JP2023156745A - Game machine - Google Patents

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JP2023156745A JP2022066283A JP2022066283A JP2023156745A JP 2023156745 A JP2023156745 A JP 2023156745A JP 2022066283 A JP2022066283 A JP 2022066283A JP 2022066283 A JP2022066283 A JP 2022066283A JP 2023156745 A JP2023156745 A JP 2023156745A
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祐行 桑名
Sukeyuki Kuwana
譲 舩越
Yuzuru Funakoshi
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Abstract

To provide a game machine capable of setting a stack pointer and executing an initialization process for determining a clearing range of a RAM in an efficient and simple configuration.SOLUTION: A main RAM 4203 includes a game area intended for games and an out-of-region area not intended for games. Further, a stack provided in the game area is utilized by a process pertaining to the game area, and a stack provided in the out-of-region area is utilized by a process pertaining to the out-of-region area. When a process pertaining to the out-of-region area is called, a stack pointer of a stack provided in the out-of-region area is set. When power is turned on, a CRC of a designated region is calculated.SELECTED DRAWING: Figure 117

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、パチンコ遊技機と呼ばれる遊技機が知られており、このパチンコ遊技機は、一般に、遊技盤に発射された遊技球が転動可能な遊技領域と、この遊技領域に設けられた始動領域と、図柄表示装置と、図柄表示装置を制御する可変表示制御手段とを備える。このような遊技機では、遊技球が始動領域を通過(遊技球の始動口入賞)したことなどの所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報(例えば後述の特別図柄等)を変動表示させる。そして、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行する。 Conventionally, a gaming machine called a pachinko gaming machine has been known, and this pachinko gaming machine generally has a gaming area in which game balls fired onto the gaming board can roll, and a starting area provided in this gaming area. , a symbol display device, and variable display control means for controlling the symbol display device. In such a gaming machine, when a predetermined condition such as the game ball passing through the starting area (the game ball enters the starting hole) is satisfied, the variable display control means controls the symbol display device to display the symbol display device. Identification information (for example, special symbols to be described later) is displayed in a variable manner on the display area. Then, when the identification information finally derived and displayed on the display area of the symbol display device becomes a predetermined combination (specific display mode), the gaming state becomes a jackpot gaming state advantageous to the player (so-called "jackpot"). ”).

また、従来、パチンコ遊技機の主制御回路において、バンク切り替えによって、ROM(Read Only Memory)とRAM(Random Access Memory)をそれぞれ区分けして使用するように構成されたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Furthermore, conventionally, a pachinko game machine is known in which the main control circuit of the pachinko game machine is configured to separate and use ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory) by switching banks. (For example, see Patent Document 1).

このようなパチンコ遊技機では、例えば、ROMに関しては、遊技に関する処理に関連するプログラムとデータを含んだ遊技用エリアと、遊技以外の処理に関連するデータ等を含む領域外エリアに区分し、RAMに関しては、遊技に関する処理に関連する作業領域等を含む遊技用エリアと、遊技以外の処理に関連する作業領域等を含む領域外エリアに区分し、さらに、ROMの遊技用エリアとRAMの遊技用エリアをバンク0に割り当て、ROMの領域外エリアとRAMの領域外エリアをバンク1に割り当てている。 In such pachinko gaming machines, for example, the ROM is divided into a gaming area that contains programs and data related to processing related to gaming, and an area outside the area that contains data related to processing other than gaming, and the RAM The game area is divided into a gaming area that includes work areas related to gaming-related processing, and an extra-area area that includes working areas related to non-gaming processing, and a ROM gaming area and RAM gaming area. The area is assigned to bank 0, and the ROM outside area and RAM outside area are assigned to bank 1.

また、データの演算や記憶に用いられるレジスタの一部は、バンクごとに設けられ、さらに、データを一時的に保持するためのメモリ領域であるスタックにおける現在の操作位置を示すスタックポインタも、バンクごとに設定される。 In addition, some of the registers used for data calculation and storage are provided for each bank, and a stack pointer that indicates the current operation position in the stack, which is a memory area for temporarily holding data, is also provided for each bank. set for each

このように、バンクごとにROMとRAMで別の領域を割り当て、さらに、レジスタやスタックを別個に設定することによって、パチンコ遊技機においてプログラムを実行する際に、バンクを切り替えて、遊技用エリアを利用する処理と、領域外エリアを利用する処理を個別に管理することができ、遊技に関する処理と遊技以外の処理について、利用するプログラムやデータが混同しないように切り分けることができる。 In this way, by allocating separate areas in ROM and RAM for each bank, and further setting registers and stacks separately, when executing a program in a pachinko machine, you can switch banks and change the playing area. The processing to be used and the processing to use the outside area can be managed separately, and processing related to games and processing other than gaming can be separated so that the programs and data to be used are not mixed up.

特開2021-53443号公報JP 2021-53443 Publication

しかしながら、初期化処理におけるスタックポインタの設定は、RAMの遊技用エリアに関しては、バンク0に係る処理(プログラム)によって行い、RAMの領域外エリアに関しては、バンク0からバンク切り替えを行って、バンク1に係る処理(プログラム)を行う必要があるものの、当該スタックポインタの設定を行う処理やバンク切り替えのタイミング・順序について、効率的かつ簡潔な構成となるように考慮されたものはなかった。また、初期化処理においてRAMをクリアする場合にも、その範囲を決定する処理について、効率的でかつ簡潔な構成となるように考慮されたものはなかった。 However, the setting of the stack pointer in the initialization process is performed for the gaming area of RAM by the process (program) related to bank 0, and for the area outside the RAM area, the stack pointer is set by switching from bank 0 to bank 1. Although it is necessary to perform a process (program) related to this, there has been no consideration given to an efficient and concise configuration of the process of setting the stack pointer and the timing and order of bank switching. Furthermore, when clearing the RAM in the initialization process, no consideration has been given to an efficient and simple configuration for the process of determining the range.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、バンクごとに設けられているスタックポインタの設定を行い、RAMのクリア範囲を決定する初期化処理を、効率的かつ簡潔な構成で実行することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and it is an object of the present invention to efficiently and simply configure the initialization processing that sets the stack pointer provided for each bank and determines the clear range of RAM. The purpose of the present invention is to provide a gaming machine that can execute the game.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機(例えば、第3実施形態に係るパチンコ機)は、遊技の動作を制御するための演算処理と、遊技以外の処理を行うための演算処理を行う演算処理手段と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段と、を備え、
前記記憶手段は、遊技用の領域、及び遊技用以外の領域を含み、さらに、前記遊技用の領域に設けられたスタックは前記遊技用の領域に係る処理によって利用され、前記遊技用以外の領域に設けられたスタックは前記遊技用以外の領域に係る処理によって利用され、前記遊技用以外の領域に係る処理が最初に呼び出された場合に、前記遊技用以外の領域に設けられたスタックのスタックポインタを設定し、
電源投入時に、指定領域のCRC算出が行われ、
前記電源投入時の前記CRC算出によって得られたCRC値と、前記電源投入時の前の電断時に、前記指定領域のCRC算出によって得られたCRC値との比較処理を行い、
前記電源投入時に、起動状態に応じて前記記憶手段におけるクリア範囲が設定され、
前記比較処理の結果、CRC値が一致しなかった場合であって、電源投入時に設定変更が指示されている場合、前記クリア範囲の先頭アドレスに、異常時に設定されるクリア範囲の先頭アドレスを設定することを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention (for example, the pachinko machine according to the third embodiment) includes arithmetic processing for controlling game operations and arithmetic processing for performing processing other than gaming. and a storage means for storing information necessary for the execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The storage means includes a gaming area and a non-gaming area, and furthermore, the stack provided in the gaming area is used for processing related to the gaming area, and the stack is used in the non-gaming area. The stack provided in the non-gaming area is used by the process related to the non-gaming area, and when the process related to the non-gaming area is called for the first time, the stack of the stack provided in the non-gaming area is used. set pointer,
When the power is turned on, CRC calculation of the specified area is performed,
Comparing the CRC value obtained by the CRC calculation at the time of power-on and the CRC value obtained by the CRC calculation of the designated area at the time of power-off before the power-on,
When the power is turned on, a clear range in the storage means is set according to the startup state,
If the CRC values do not match as a result of the comparison process, and if a setting change is instructed when the power is turned on, set the first address of the clear range to be set in the event of an abnormality to the first address of the clear range. It is characterized by

本発明によれば、バンクごとに設けられているスタックポインタの設定等の初期化処理や、そのためのバンク切り替えを、効率的かつ簡潔な構成で実行することができる。 According to the present invention, initialization processing such as setting of a stack pointer provided for each bank and bank switching for that purpose can be performed with an efficient and simple configuration.

第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。FIG. 2 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko game machine when viewed diagonally from above and to the right in the front direction. 第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。It is an example of an exploded perspective view of the first pachinko game machine when viewed diagonally from above and to the front right. 第1のパチンコ遊技機を後方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。FIG. 2 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko game machine when viewed diagonally from above and to the right in the rear direction. 第1のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of the game board unit of the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機のLEDユニットを示す正面図の一例である。It is an example of the front view which shows the LED unit of the 1st pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of a block diagram showing a control circuit of the first pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の遊技フローの一例である。This is an example of a game flow of a pachinko game machine. 遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の一例である。It is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state. 第1のパチンコ遊技機における設定値毎の大当り確率(概算)を示すテーブルの一例である。This is an example of a table showing the jackpot probability (approximately) for each set value in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol hit determination table in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table in the first pachinko gaming machine. (A)第1のパチンコ遊技機における特別図柄停止態様決定テーブルの一例、(B)第1のパチンコ遊技機における装飾図柄停止態様決定テーブルの一例である。(A) An example of a special symbol stop mode determination table in the first pachinko game machine, and (B) an example of a decorative symbol stop mode determination table in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。It is an example of a winning type determination table in the first pachinko gaming machine. 図13に示される当り種類決定テーブルの変形例である。This is a modification of the hit type determination table shown in FIG. 13. 第1のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a special symbol variation pattern table of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の普通図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a hit determination table for normal symbols of the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の普通図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a normal symbol determination table of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a normal symbol type determination table of the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a normal symbol variation pattern table of the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (part 1) showing an example of main control main processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (part 2) showing an example of main control main processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flowchart (part 3) showing an example of main control main processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その4)である。It is a flowchart (part 4) showing an example of main control main processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における起動時初期設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of initial setting processing at startup in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における電断処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of power cutoff processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol variable display termination processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol game determination processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol game end processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of time saving management processing of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機のカウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of counter update processing of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time-saving counter update process of a 1st pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の天井カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the ceiling counter update process of a 1st pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機のカウンタ判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of counter determination processing of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短移行判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving transition determination process of a 1st pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の時短移行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving transition process of a 1st pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の時短設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of time saving setting processing of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a big prize opening preparation process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the big prize opening control process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot termination processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における外部マスカブル割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of external maskable interrupt processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of system timer interrupt processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における設定制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of setting control processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における設定変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of setting change processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における設定確認処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of setting confirmation processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における第1通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the first normal game pre-processing in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における第2通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the second normal game pre-processing in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of switch input detection processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a starting opening winning detection process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of sub-control circuit processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の通常遊技状態におけるサブ変動演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a sub variable performance pattern determination table in the normal gaming state of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルの一例である。This is an example of a prefetch type performance pattern determination table number determination table in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み当り種別演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a pre-read per type production pattern determination table in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)の一例である。This is an example of a look-ahead expected value presentation pattern determination table (at the time of winning) in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)の一例である。This is an example of a look-ahead expected value presentation pattern determination table (at the time of loss) in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み演出パターン決定処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of a flowchart showing a pre-read performance pattern determination process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、大当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。It is an example of the look-ahead performance pattern of the first pachinko gaming machine, and is a diagram showing a process in which the jackpot type look-ahead performance form changes. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、時短当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。It is an example of the look-ahead effect pattern of the first pachinko game machine, and is a diagram showing a process in which the time-saving winning type look-ahead effect form changes. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。It is an example of the look-ahead performance pattern of the first pachinko gaming machine, and is a diagram showing a process in which a pending image changes from a common win-based look-ahead performance form to a jackpot-based look-ahead performance form. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。It is an example of the look-ahead performance pattern of the first pachinko game machine, and is a diagram showing a process in which a reserved image changes from a dedicated common winning look-ahead performance form to a jackpot-based look ahead performance form. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。It is an example of the look-ahead effect pattern of the first pachinko game machine, and is a diagram showing a process in which a pending image changes from a dedicated common winning look-ahead play form to a time-saving win look-ahead play form. 第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。It is a table showing an example of output conditions of a signal output to the outside of the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「賞球情報1」の信号のタイミングチャートの一例である。This is an example of a timing chart of a signal of "prize ball information 1" among the signals output to the outside of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるエラーの概要の一例を示す表である。It is a table showing an example of an overview of errors in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機において、遊技状態に応じて機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。In the first pachinko game machine, it is a table showing an example of the output conditions of the signal output to the outside of the machine according to the game state. 第2のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of the game board unit of the second pachinko game machine. 第2のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of a block diagram showing a control circuit of the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol hit determination table in the second pachinko game machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a winning type determination table in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a special symbol variation pattern table for a low start of the second pachinko game machine. 第2のパチンコ遊技機の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a special symbol variation pattern table for a high start of the second pachinko game machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (part 1) showing an example of special symbol variable display termination processing in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (part 2) showing an example of special symbol variable display termination processing in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (part 1) showing an example of special symbol game determination processing in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (part 2) showing an example of special symbol game determination processing in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol game end processing in the second pachinko game machine. 第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the big prize opening preparation process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the big prize opening control process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot termination processing in the second pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of the front view showing the appearance of the game board unit of the third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of a block diagram showing a control circuit of a third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol hit determination table in the third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a winning type determination table in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a special symbol variation pattern table in the third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol variable display termination processing in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol game determination processing in the third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol game end processing in the third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the V winning device opening preparation process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the V winning device opening control process in the third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the big prize opening preparation process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the big prize opening control process in the third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot termination processing in the third pachinko game machine. 拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの一例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、(C)特定領域の開放態様が第3開放態様である場合、を示す図である。An example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the big prize opening and the opening timing of a specific area in a specific round game during execution of the jackpot game control process of the extended example, (A) Opening mode of the specific area FIG. 6 is a diagram illustrating a case where (B) a case where the opening mode of the specific area is the second opening mode, and (C) a case where the opening mode of the specific area is the third opening mode. 拡張例における特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table in an extended example. 拡張例における大当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a jackpot type determination table in an expanded example. 拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの他の例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、を示す図である。This is another example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the big winning opening and the opening timing of the specific area in a specific round game during execution of the jackpot game control process of the extended example, FIG. 3B is a diagram showing a case where the opening mode is the first opening mode and (B) a case where the opening mode of the specific area is the second opening mode. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration of a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPUが有する各種レジスタの構成図である。It is a block diagram of the various registers which the main CPU of the pachinko game machine based on 3rd Embodiment of this invention has. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路のメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map of the main control circuit of the pachinko game machine based on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態における、メインRAMクリア処理の概要を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an overview of main RAM clear processing in a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態における、メインRAMクリア処理の概要を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an overview of main RAM clear processing in a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態における、電断検知に係る外部割込み処理の概要を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an overview of external interrupt processing related to power outage detection in a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される主制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing main control main processing executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される主制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing main control main processing executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される主制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing main control main processing executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される指定領域CRC検査処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows designated area CRC inspection processing performed in a pachinko game machine concerning a 3rd embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される起動状態チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting state check process performed in the pachinko game machine based on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される指定範囲クリア処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing specified range clear processing executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される領域外指定領域クリア処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outside designated area clearing process performed in the pachinko game machine based on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるデータ格納処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the data storage process performed in the pachinko game machine based on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される設定変更確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change confirmation process performed in the pachinko gaming machine based on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される設定変更確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change confirmation process performed in the pachinko gaming machine based on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される電断判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power interruption determination process performed in the pachinko game machine based on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される電断設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power interruption setting process performed in the pachinko game machine based on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される指定領域CRC生成処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows designated area CRC generation processing performed in a pachinko game machine concerning a 3rd embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される性能表示モニタ集計除算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the performance display monitor total division process performed in the pachinko game machine based on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される領域外RAMクリアチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outside RAM clear check process performed in the pachinko game machine based on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される主制御コマンド送受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing main control command transmission and reception processing executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される主制御コマンド送信開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control command transmission start process performed in the pachinko game machine based on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される外部マスカブル割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing external maskable interrupt processing executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるシステムタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing system timer interrupt processing executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるスイッチ入力検知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switch input detection process performed in the pachinko game machine based on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される異常状態監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the abnormal state monitoring process performed in the pachinko gaming machine based on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される異常状態監視処理(領域外)を示すフローチャートである。It is a flow chart showing abnormal state monitoring processing (outside area) executed in the pachinko gaming machine according to the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技LED点灯データ出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game LED lighting data output process performed in the pachinko game machine based on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技状態情報更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state information update process performed in the pachinko game machine based on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される演出制御コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the performance control command transmission process performed in the pachinko game machine based on 3rd Embodiment of this invention. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of the front view showing the appearance of the game board unit of the first embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of a block diagram showing a control circuit of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。It is an example of the special symbol hit determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄判定テーブルの一例である。It is an example of the special symbol determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における当り種類決定テーブルの一例である。It is an example of a winning type determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of the special symbol variation pattern table in the normal game state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a special symbol variation pattern table in the C time-saving gaming state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるA時短遊技状態及びB時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a special symbol variation pattern table in the A time saving gaming state and the B time saving gaming state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるリミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of the special symbol variation pattern table after the limiter function is activated in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。It is an example of a hit determination table for normal symbols in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄判定テーブルの一例である。It is an example of the normal symbol determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。It is an example of the normal symbol type determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of the variation pattern table of normal symbols in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄の変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol fluctuation pattern determination process in 1st Embodiment of the 4th pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol variable display end process in 1st Embodiment of the 4th pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol game determination processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるリミッタ回数更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a limiter frequency|count update process in 1st Embodiment of the 4th pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol game end processing in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the V winning device opening preparation process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of V prize winning device release control processing in 1st Embodiment of the 4th pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big prize opening preparation process in 1st Embodiment of the 4th pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big prize opening control process in 1st Embodiment of the 4th pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot termination processing in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the switch input detection process in 1st Embodiment of the 4th pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。It is an example of the game state transition diagram which shows the transition of the game state in 1st Embodiment of the 4th pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における通常遊技状態の普通電動役物の開放態様の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart showing an example of the opening mode of the normal electric accessory in the normal game state in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるC時短遊技状態の普通電動役物の開放態様の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart showing an example of the opening mode of the normal electric accessory in the C time-saving game state in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第2実施形態の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of the front view showing the appearance of the game board unit of the second embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における通常遊技状態及びC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a special symbol variation pattern table in the normal game state and the C time-saving game state in the second embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第2実施形態におけるリミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of the special symbol variation pattern table after the limiter function is activated in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of the variation pattern table of normal symbols in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における通常遊技状態またはC時短遊技状態の普通電動役物の開放態様の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart showing an example of the opening mode of the normal electric accessory in the normal game state or the C time-saving game state in the second embodiment of the fourth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of the game board unit of the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of a block diagram showing a control circuit of the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol hit determination table in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a winning type determination table in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a special symbol variation pattern table in the normal game state in the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a hit determination table for normal symbols in the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a normal symbol determination table in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a normal symbol type determination table in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a normal symbol variation pattern table in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol variable display start processing in the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol variable display termination processing in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol game determination processing in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol game end processing in the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the big prize opening preparation process in the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the big prize opening control process in the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot termination processing in the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of normal symbol variable display start processing in the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of sub-control circuit processing in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of performance mode determination processing in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of performance pattern determination processing in a 5th pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。It is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state in the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機におけるボーナスタイムを説明する説明図の一例である。It is an example of an explanatory diagram explaining bonus time in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機におけるボーナスタイムの演出を説明する表示画像の一例である。It is an example of a display image explaining the effect of bonus time in the fifth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。It is an example of the perspective view which shows the external appearance when the 6th pachinko game machine is seen diagonally from the upper right in the front direction. 第6のパチンコ遊技機の演出ボタン装置の操作態様の変化を示す概念図の一例である。It is an example of a conceptual diagram showing changes in the operation mode of the performance button device of the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of the game board unit of the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of a block diagram showing a control circuit of the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol hit determination table in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a winning type determination table in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。It is an example of the game state transition diagram which shows the transition of the game state in the 6th pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a first half variation pattern table of special symbols in the normal game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a second half variation pattern table of special symbols in the normal game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルと後半変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a first half variation pattern table and a second half variation pattern table of special symbols in a right-handed game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a hit determination table for normal symbols in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a normal symbol determination table in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a normal symbol type determination table in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a normal symbol variation pattern table in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (part 1) showing an example of special symbol variable display termination processing in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (part 2) showing an example of special symbol variable display termination processing in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol game determination processing in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol game end processing in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the grand prize opening preparation process in the 6th pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big prize opening control process in the 6th pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot termination processing in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of normal symbol variable display start processing in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の演出フローの一例である。It is an example of the presentation flow in the normal game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の演出フローの一例である。It is an example of the performance flow of the right-handed game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a symbol presentation pattern determination table in a normal game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a symbol performance pattern determination table for a right-handed game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の後半アイコン個数決定テーブルの一例である。It is an example of the second half icon number determination table in the normal game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の前半アイコン個数決定テーブルの一例である。It is an example of the first half icon number determination table in the normal game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の前半アイコン表示シナリオ決定テーブルの一例である。It is an example of the first half icon display scenario determination table of the normal game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の前半アイコン集合順序シナリオ決定テーブルの一例である。It is an example of the first half icon collection order scenario determination table in the normal game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の桜蓄積予告決定テーブルの一例である。It is an example of the cherry blossom accumulation notice determination table in the normal game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の対決リーチの援護アイコン表示シナリオ決定テーブルの一例である。This is an example of a support icon display scenario determination table for showdown reach in the normal game state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の蓮の花予告決定テーブルの一例である。This is an example of a lotus flower notice determination table in a right-handed game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における大当り遊技状態の扇子予告決定テーブルの一例である。This is an example of a fan preview determination table for a jackpot game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of sub-control circuit processing in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of performance mode determination processing in a 6th pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (part 1) showing an example of performance pattern determination processing in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (part 2) showing an example of performance pattern determination processing in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態における西軍モード及び東軍モードの通常表示画像の一例である。It is an example of the normal display image of the western mode and the eastern mode in the normal game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における桜蓄積予告の演出を説明する表示画像(その1)の一例である。This is an example of a display image (part 1) illustrating the presentation of the cherry blossom accumulation notice in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における桜蓄積予告の演出を説明する表示画像(その2)の一例である。This is an example of a display image (part 2) for explaining the performance of the cherry blossom accumulation notice in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における擬似連演出を説明する表示画像(その1)の一例である。This is an example of a display image (part 1) for explaining a pseudo continuous effect in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における擬似連演出を説明する表示画像(その2)の一例である。This is an example of a display image (Part 2) for explaining a pseudo continuous performance in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における擬似連演出を説明する表示画像(その3)の一例である。This is an example of a display image (No. 3) for explaining a pseudo continuous effect in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における決戦への道の演出を説明する表示画像(その1)の一例である。This is an example of a display image (part 1) for explaining the performance of the road to the decisive battle in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における決戦への道の演出を説明する表示画像(その2)の一例である。This is an example of a display image (part 2) for explaining the performance of the road to the decisive battle in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における極決戦への道の演出を説明する表示画像の一例である。This is an example of a display image illustrating the performance of the road to the ultimate battle in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における対決リーチの演出を説明する表示画像(その1)の一例である。This is an example of a display image (part 1) for explaining the showdown reach performance in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における対決リーチの演出を説明する表示画像(その2)の一例である。This is an example of a display image (part 2) for explaining the showdown reach performance in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における蓮の花予告の演出を説明する表示画像の一例である。This is an example of a display image illustrating a lotus flower preview performance in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における合戦リーチの演出を説明する表示画像(その1)の一例である。This is an example of a display image (part 1) for explaining a battle reach effect in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における合戦リーチの演出を説明する表示画像(その2)の一例である。This is an example of a display image (part 2) for explaining the performance of the battle reach in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における決戦への道の操作演出時間と演出ボタン装置の受付時間の構成を説明する構成図の一例である。It is an example of a block diagram explaining the structure of the operation performance time of the road to the decisive battle and the reception time of the performance button device in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。It is a table showing an example of the output conditions of the signal outputted to the outside of the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「外部情報3」の信号のタイミングチャートの一例である。This is an example of a timing chart of a signal of "external information 3" among the signals output to the outside of the sixth pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of the game board unit of the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of a block diagram showing a control circuit of the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol hit determination table in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a winning type determination table in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a special symbol variation pattern table in the normal game state in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of the variation pattern table of the special symbol in the time-saving game state in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターンテーブルの移行図の一例である。It is an example of a transition diagram of a special symbol variation pattern table in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄の先読み関連データの一例である。This is an example of data related to pre-reading of special symbols in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a hit determination table for normal symbols in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a normal symbol determination table in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における普通電動役物の開放パターン決定テーブルの一例である。It is an example of the opening pattern determination table of the normal electric accessory in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a normal symbol variation pattern table in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における第1の時短遊技状態の普通電動役物の作動内容の一例である。This is an example of the operation details of the normal electric accessory in the first time-saving game state in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における右打ち指示期間設定テーブルの一例である。This is an example of a right-handed play instruction period setting table in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol variation pattern determination processing in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of special symbol variable display termination processing in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における時短管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of time saving management processing in the 7th pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time-saving counter update process in the 7th pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol game determination processing in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol game end processing in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における小当り遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the small hit game state setting process in the 7th pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における小当り遊技状態制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the small hit game state control process in the 7th pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the grand prize opening preparation process in the 7th pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big prize opening control process in the 7th pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot game state termination processing in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of normal symbol variable display start processing in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the switch input detection process in the 7th pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。It is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における遊技状態の演出フローの一例である。It is an example of the presentation flow of the game state in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a symbol performance pattern determination table in the first normal game state in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における第2の通常遊技状態の開始時決定テーブルの一例である。It is an example of the start time determination table of the second normal game state in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a symbol performance pattern determination table in the second normal game state in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における第1の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a symbol performance pattern determination table for the first time-saving game state in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動以外の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a symbol production pattern determination table other than the final variation of the second time-saving game state or the third time-saving game state in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a symbol performance pattern determination table at the time of final variation of the second time-saving game state or the third time-saving game state in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態のウィンドウ予告の予告演出パターン決定テーブルの一例である。It is an example of a preview performance pattern determination table for window preview in the first normal game state in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態の保留変化予告の保留予告演出パターン決定テーブルの一例である。It is an example of the reservation notice performance pattern determination table of the reservation change notice of the first normal game state in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態のフラッシュ予告の入賞時予告演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a winning notice performance pattern determination table for the flash notice in the first normal game state in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における先読み演出の禁止条件設定テーブルの一例である。This is an example of a prohibition condition setting table for pre-read effects in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における小当り演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a small winning performance pattern determination table in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機におけるV通過演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a V passing effect pattern determination table in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブルの一例である。This is an example of the performance stage selection table after the end of the jackpot game state in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of sub-control circuit processing in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of performance mode determination processing in the 7th pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (part 1) showing an example of performance pattern determination processing in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (Part 2) showing an example of performance pattern determination processing in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flowchart (Part 3) showing an example of performance pattern determination processing in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における先読み演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a pre-read effect determination process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態の通常表示画像の一例である。It is an example of the normal display image of the 1st normal game state in the 7th pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態のカード演出及び扉演出を説明する表示画像の一例である。It is an example of a display image explaining the card performance and door performance in the first normal game state in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における第1の時短遊技状態の戦国突入チャンスの演出を説明する表示画像の一例である。This is an example of a display image illustrating the production of a Sengoku entry chance in the first time-saving game state in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における遊技者による演出ステージの選択を説明する表示画像の一例である。This is an example of a display image illustrating selection of a production stage by a player in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における男性キャラクタステージが選択されたときの戦国タイム演出を説明する表示画像の一例である。It is an example of a display image explaining the Sengoku time production when the male character stage is selected in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における女性キャラクタステージが選択されたときの戦国タイム演出を説明する表示画像の一例である。It is an example of a display image explaining the Sengoku time production when the female character stage is selected in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における小当り遊技状態において遊技球がV入賞口を通過しなかったときに行われる演出を説明する表示画像の一例である。This is an example of a display image illustrating the performance performed when the game ball does not pass through the V winning hole in the small winning game state in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における戦国タイムが終了するときの演出を説明する表示画像の一例である。This is an example of a display image illustrating the performance when Sengoku Time ends in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における第2の通常遊技状態の連続バトルの演出を説明する表示画像の一例である。This is an example of a display image illustrating the performance of a continuous battle in the second normal game state in the seventh pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of the game board unit of the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of a block diagram showing a control circuit of the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol hit determination table in the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a jackpot type determination table in the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機における小当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a small winning type determination table in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における遊技状態関連設定テーブルの一例である。It is an example of the game state related setting table in the 8th pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機における通常遊技状態または特殊時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a special symbol variation pattern table in the normal game state or the special time-saving game state in the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機における一般時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a special symbol variation pattern table in the general time-saving gaming state in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄の先読み関連データの一例である。This is an example of data related to pre-reading of special symbols in the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a hit determination table for normal symbols in the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。It is an example of a normal symbol determination table in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における普通電動役物の開放パターン決定テーブルの一例である。This is an example of an opening pattern determination table for normal electric accessories in the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a variation pattern table of normal symbols in the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol variable display start process in the 8th pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol variation pattern determination processing in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol variable display end process in the 8th pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機における時短管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of time saving management processing in the 8th pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol game determination processing in the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機における小当り当選回数更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the small hit winning number update process in the 8th pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol game end processing in the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機における小当り遊技閉鎖中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during small winning game closure in the 8th pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機における小当り遊技開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during opening of a small winning game in the 8th pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the grand prize opening preparation process in the 8th pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big prize opening control process in the 8th pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot game state termination processing in the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機におけるリミッタ情報更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of limiter information update processing in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of normal symbol variable display start processing in the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (Part 1) showing an example of system timer interrupt processing in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (Part 2) showing an example of system timer interrupt processing in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the switch input detection process in the 8th pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機における時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a preview presentation pattern determination table for the time-saving game state in the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of sub-control circuit processing in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of performance mode determination processing in the 8th pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。It is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state in the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機における遊技状態の演出フローの一例である。It is an example of the presentation flow of the game state in the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機におけるバトル演出を説明する表示画像の一例である。It is an example of a display image explaining a battle performance in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機におけるカード演出を説明する表示画像の一例である。It is an example of a display image explaining the card performance in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機におけるエンディング演出を説明する表示画像の一例である。It is an example of a display image explaining the ending performance in the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機におけるカード演出を説明する表示画像の一例である。It is an example of a display image explaining the card performance in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における予告演出を説明する表示画像の一例である。This is an example of a display image explaining a preview performance in the eighth pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of the game board unit of the ninth pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of a block diagram showing a control circuit of a ninth pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol hit determination table in the ninth pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a jackpot type determination table in the ninth pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における小当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a small winning type determination table in the ninth pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における遊技状態関連設定テーブルの一例である。This is an example of a game state related setting table in the ninth pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a special symbol variation pattern table in the normal game state in the ninth pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a variation pattern table of special symbols in a time-saving gaming state in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における特別図柄の先読み関連データの一例である。This is an example of data related to pre-reading special symbols in the ninth pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a hit determination table for normal symbols in the ninth pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a normal symbol determination table in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における第2始動口の開放パターン決定テーブルの一例である。It is an example of the opening pattern determination table of the 2nd starting opening in the 9th pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a normal symbol variation pattern table in the ninth pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol variable display start process in the 9th pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol variable display end process in the 9th pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機におけるB時短遊技状態移行判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the B time-saving game state transition determination process in the 9th pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol game determination processing in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol game end processing in the ninth pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における小当り遊技閉鎖中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during small winning game closure in the 9th pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における小当り遊技開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during small winning game opening in the 9th pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the grand prize opening preparation process in the 9th pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big prize opening control process in the 9th pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot game state termination processing in the ninth pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of normal symbol variable display start processing in a 9th pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における普通図柄当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of normal symbol per end processing in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of system timer interruption processing in the 9th pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the switch input detection process in a 9th pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of sub-control circuit processing in a 9th pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of performance mode determination processing in a 9th pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。It is an example of the game state transition diagram which shows the transition of the game state in the 9th pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における表示装置の表示領域に表示される表示画像の基本構成の説明図の一例である。It is an example of an explanatory diagram of the basic configuration of a display image displayed in the display area of the display device in the ninth pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機におけるBONUS状態の演出を説明する表示画像の一例である。This is an example of a display image illustrating a BONUS state effect in the ninth pachinko game machine. 第10のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of the game board unit of the tenth pachinko game machine. 第10のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of a block diagram showing a control circuit of a tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol hit determination table in the tenth pachinko game machine. 第10のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a jackpot type determination table in the tenth pachinko game machine. 第10のパチンコ遊技機における小当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a small winning type determination table in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における遊技状態関連設定テーブルの一例である。It is an example of a game state related setting table in the tenth pachinko game machine. 第10のパチンコ遊技機における通常遊技状態及び一般遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a special symbol variation pattern table in the normal game state and the normal game state in the tenth pachinko game machine. 第10のパチンコ遊技機におけるRUSH遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a special symbol variation pattern table in the RUSH gaming state in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における特別図柄の先読み関連データの一例である。This is an example of data related to pre-reading of special symbols in the tenth pachinko game machine. 第10のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a hit determination table for normal symbols in the tenth pachinko game machine. 第10のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。It is an example of a normal symbol determination table in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における第2始動口の開放パターン決定テーブルの一例である。It is an example of the opening pattern determination table of the 2nd starting opening in the 10th pachinko game machine. 第10のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a normal symbol variation pattern table in the tenth pachinko game machine. 第10のパチンコ遊技機における遊技停止コマンド決定テーブルの一例である。It is an example of a game stop command determination table in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of main control main processing in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of main control main processing in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における遊技復帰処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game return processing in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における遊技停止機能初期値設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game stop function initial value setting process in the 10th pachinko game machine. 第10のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol variable display termination processing in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における時短管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of time saving management processing in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機におけるB時短遊技状態移行判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the B time-saving game state transition determination process in the 10th pachinko game machine. 第10のパチンコ遊技機におけるC時短遊技状態移行判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the C time-saving game state transition determination process in the 10th pachinko game machine. 第10のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol game determination processing in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol game end processing in the tenth pachinko game machine. 第10のパチンコ遊技機における小当り遊技閉鎖中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during small winning game closure in the 10th pachinko game machine. 第10のパチンコ遊技機における小当り遊技開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of processing during opening of a small winning game in the tenth pachinko game machine. 第10のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the grand prize opening preparation process in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the big prize opening control process in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot game state termination processing in the tenth pachinko game machine. 第10のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of normal symbol variable display start processing in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of system timer interrupt processing in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における遊技停止機能設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game stop function setting process in the 10th pachinko game machine. 第10のパチンコ遊技機における遊技停止データ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game stop data update processing in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における遊技停止データ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game stop data update processing in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of switch input detection processing in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における演出モード決定テーブルの一例である。It is an example of the production mode determination table in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における図柄演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a symbol production pattern determination table in the tenth pachinko game machine. 第10のパチンコ遊技機における図柄演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a symbol production pattern determination table in the tenth pachinko game machine. 第10のパチンコ遊技機における図柄演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a symbol production pattern determination table in the tenth pachinko game machine. 第10のパチンコ遊技機におけるテロップ演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a telop effect pattern determination table in the tenth pachinko game machine. 第10のパチンコ遊技機における先読み演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a look-ahead performance pattern determination table in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における先読み演出の禁止条件設定テーブルの一例である。This is an example of a prohibition condition setting table for pre-read effects in the tenth pachinko game machine. 第10のパチンコ遊技機における第1遊技停止予告終了判定テーブルの一例である。This is an example of the first game stop notice end determination table in the tenth pachinko game machine. 第10のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of sub-control circuit processing in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of performance mode determination processing in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of performance pattern determination processing in the 10th pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of performance pattern determination processing in the 10th pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of performance pattern determination processing in the 10th pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における先読み演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a pre-read performance determination process in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機におけるデータ入力処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of data input processing in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。It is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state in the tenth pachinko game machine. 第10のパチンコ遊技機における演出モードの演出フローの一例である。It is an example of the performance flow of the performance mode in the tenth pachinko game machine. 第10のパチンコ遊技機における遊技停止コマンドによる遊技停止予告のタイムチャートの一例である。It is an example of the time chart of the game stop notice by the game stop command in the 10th pachinko game machine. 第10のパチンコ遊技機における表示装置の表示領域に表示される表示画像の基本構成の説明図の一例である。It is an example of an explanatory diagram of the basic configuration of a display image displayed in the display area of the display device in the tenth pachinko game machine. 第10のパチンコ遊技機におけるチャンス演出モードのカード演出を説明する表示画像の一例である。This is an example of a display image illustrating card performance in the chance performance mode in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機におけるチャンス演出モードのRUSH突入演出を説明する表示画像の一例である。This is an example of a display image illustrating the RUSH entry performance in the chance performance mode in the tenth pachinko game machine. 第10のパチンコ遊技機における天国演出モードのテロップ演出を説明する表示画像の一例である。This is an example of a display image explaining the telop effect in the heaven effect mode in the tenth pachinko game machine. 第10のパチンコ遊技機における先読み演出を説明する表示画像の一例である。It is an example of a display image explaining a look-ahead effect in the tenth pachinko gaming machine. 第10のパチンコ遊技機における遊技停止予告の表示画像の一例である。This is an example of a display image of a game stop notice in the tenth pachinko game machine. 第10のパチンコ遊技機における遊技停止報知の表示画像の一例である。This is an example of a display image of game stop notification in the tenth pachinko game machine. 第11のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of the game board unit of the eleventh pachinko game machine. 第11のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of a block diagram showing a control circuit of an eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol hit determination table in the eleventh pachinko game machine. 第11のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a jackpot type determination table in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における小当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a small winning type determination table in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における遊技状態関連設定テーブルの一例である。It is an example of the game state related setting table in the 11th pachinko game machine. 第11のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a special symbol variation pattern table in the normal game state in the eleventh pachinko game machine. 第11のパチンコ遊技機における一般遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a special symbol variation pattern table in the normal gaming state in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機におけるRUSH遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a special symbol variation pattern table in the RUSH gaming state in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における特別図柄の先読み関連データの一例である。This is an example of data related to pre-reading of special symbols in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a hit determination table for normal symbols in the eleventh pachinko game machine. 第11のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a normal symbol determination table in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における第2始動口の開放パターン決定テーブルの一例である。It is an example of the opening pattern determination table of the 2nd starting opening in the 11th pachinko game machine. 第11のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a normal symbol variation pattern table in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における遊技停止コマンド決定テーブルの一例である。It is an example of a game stop command determination table in the 11th pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of main control main processing in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of main control main processing in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における遊技復帰処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game return process in the 11th pachinko game machine. 第11のパチンコ遊技機における遊技停止機能初期値設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a game stop function initial value setting process in the 11th pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol variable display termination processing in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における時短管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of time saving management processing in the 11th pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機におけるB時短遊技状態移行判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the B time-saving game state transition determination process in the 11th pachinko game machine. 第11のパチンコ遊技機におけるC時短遊技状態移行判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the C time-saving game state transition determination process in the 11th pachinko game machine. 第11のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol game determination processing in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol game end processing in the eleventh pachinko game machine. 第11のパチンコ遊技機における小当り遊技閉鎖中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during small winning game closure in the 11th pachinko game machine. 第11のパチンコ遊技機における小当り遊技開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of processing during opening of a small winning game in the eleventh pachinko game machine. 第11のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the grand prize opening preparation process in the 11th pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the big prize opening control process in the 11th pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot game state termination processing in the eleventh pachinko game machine. 第11のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the 11th pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of normal symbol variable display start processing in the 11th pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における普通図柄当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of normal symbol per end processing in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of system timer interrupt processing in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における遊技停止機能設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a game stop function setting process in the 11th pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における遊技停止データ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game stop data update processing in the 11th pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における遊技停止データ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game stop data update processing in the 11th pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of switch input detection processing in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における演出モード決定テーブルの一例である。It is an example of the performance mode determination table in the 11th pachinko game machine. 第11のパチンコ遊技機における図柄演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a symbol presentation pattern determination table in the eleventh pachinko game machine. 第11のパチンコ遊技機における図柄演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a symbol presentation pattern determination table in the eleventh pachinko game machine. 第11のパチンコ遊技機における図柄演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a symbol presentation pattern determination table in the eleventh pachinko game machine. 第11のパチンコ遊技機におけるテロップ演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a telop effect pattern determination table in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における先読み演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a look-ahead performance pattern determination table in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における先読み演出の禁止条件設定テーブルの一例である。This is an example of a prohibition condition setting table for pre-read effects in the eleventh pachinko game machine. 第11のパチンコ遊技機における第1遊技停止予告終了判定テーブルの一例である。It is an example of the first game stop notice end determination table in the eleventh pachinko game machine. 第11のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of sub-control circuit processing in the 11th pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of performance mode determination processing in the 11th pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of performance pattern determination processing in the 11th pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of performance pattern determination processing in the 11th pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of performance pattern determination processing in the 11th pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における先読み演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the pre-read performance determination process in the 11th pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機におけるデータ入力処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of data input processing in the 11th pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。It is an example of a gaming state transition diagram showing the transition of gaming states in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における演出モードの演出フローの一例である。It is an example of the performance flow of the performance mode in the eleventh pachinko game machine. 第11のパチンコ遊技機における遊技停止コマンドによる遊技停止予告のタイムチャートの一例である。It is an example of the time chart of the game stop notice by the game stop command in the 11th pachinko game machine. 第11のパチンコ遊技機における表示装置の表示領域に表示される表示画像の基本構成の説明図の一例である。It is an example of an explanatory diagram of the basic configuration of a display image displayed in the display area of the display device in the eleventh pachinko game machine. 第11のパチンコ遊技機におけるチャンス演出モードのカード演出を説明する表示画像の一例である。This is an example of a display image illustrating a card performance in a chance performance mode in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機におけるチャンス演出モードのRUSH突入演出を説明する表示画像の一例である。This is an example of a display image illustrating the RUSH entry performance in the chance performance mode in the eleventh pachinko game machine. 第11のパチンコ遊技機における天国演出モードのテロップ演出を説明する表示画像の一例である。This is an example of a display image explaining the telop effect in the heaven effect mode in the eleventh pachinko game machine. 第11のパチンコ遊技機における先読み演出を説明する表示画像の一例である。This is an example of a display image illustrating a look-ahead effect in the eleventh pachinko gaming machine. 第11のパチンコ遊技機における一般演出モード、前兆演出モード、モード移行演出を説明する表示画像の一例である。This is an example of a display image illustrating a general effect mode, an omen effect mode, and a mode transition effect in the eleventh pachinko game machine. 第11のパチンコ遊技機における遊技停止予告の表示画像の一例である。This is an example of a display image of a game stop notice in the eleventh pachinko game machine. 第11のパチンコ遊技機における遊技停止報知の表示画像の一例である。This is an example of a display image of game stop notification in the eleventh pachinko game machine.

本発明の実施形態にかかる遊技機の一例として、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機、および第3のパチンコ遊技機を例に挙げて説明する。 As an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, a first pachinko gaming machine, a second pachinko gaming machine, and a third pachinko gaming machine will be described as examples.

なお、この明細書において、特に断りがない限り、パチンコ遊技機の正面側を前方向、パチンコ遊技機の背面側を後方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの左側を左方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの右側を右方向、パチンコ遊技機の上側を上方向、パチンコ遊技機の下側を下方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの時計回りの方向を右回り方向、その逆に反時計回りの方向を左回り方向として定義する。 In this specification, unless otherwise specified, the front side of the pachinko game machine is the front direction, the back side of the pachinko game machine is the rear direction, and the left side when the pachinko game machine is viewed from the front is the left direction. The right side when looking at the machine from the front is the right direction, the top of the pachinko machine is up, the bottom of the pachinko machine is down, and the clockwise direction when looking at the pachinko machine from the front is the clockwise direction. , conversely, the counterclockwise direction is defined as the counterclockwise direction.

第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機は、いずれも、デジパチと称される所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。このうち、第1のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるパチンコ遊技機である。これに対し、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機である。 Both the first pachinko game machine and the second pachinko game machine are so-called type 1 pachinko game machines called digipachi. Among these, the first pachinko game machine is a pachinko game machine in which the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed in parallel, but only one of them is variably displayed. On the other hand, the second pachinko game machine is a pachinko game machine that can variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel.

また、第3のパチンコ遊技機は、デジパチと称される所謂1種タイプの遊技機と羽根モノと称される2種タイプの遊技機とを混合した1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。この明細書で説明する第3のパチンコ遊技機も、第1特別図柄および第2特別図柄を有するが、この明細書では、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるものを例に挙げて説明する。ただし、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な1種2種混合機のパチンコ遊技機を排除する趣旨ではない。 In addition, the third pachinko game machine is a pachinko machine called a 1 type 2 type mixed machine, which is a mixture of a so-called 1 type game machine called DigiPachi and a 2 type game machine called Feather Mono. It is a gaming machine. The third pachinko game machine described in this specification also has a first special symbol and a second special symbol, but in this specification, the first special symbol and the second special symbol are variably displayed in parallel. An example will be explained in which only one of the two is variably displayed. However, this does not mean to exclude pachinko gaming machines that are 1 type and 2 type mixed machines in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel.

なお、この明細書において、単に「特別図柄」と称するときは、とくに言及しない限り、第1特別図柄および第2特別図柄の両方を意味するものとする。 In addition, in this specification, when it is simply referred to as a "special symbol", it means both the first special symbol and the second special symbol unless otherwise specified.

また、本明細書でいう「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。変動表示している図柄が停止表示(以下、「導出」とも称する)されると、後述する特別図柄の当り判定処理(以下、「特別図柄抽選」とも称する)の結果や普通図柄の当り判定処理(以下、「普通図柄抽選」とも称する)の結果が確定する。なお、図柄が見掛け上は停止しているように見えるものの、特別図柄の当り判定処理や普通図柄の当り判定処理の結果が確定しない態様(例えば仮停止した態様)で図柄が表示される場合もあるが、このような態様は上記の変動表示に含まれる。なお、図柄が例えば仮停止した場合であっても、この時点では特別図柄の当り判定処理や普通図柄の当り判定処理の結果が確定していないため、再び図柄を変動表示させることができる。 Furthermore, the term "variable display" as used herein is a concept that includes both "fluctuating display" in which the symbols are displayed while fluctuating, and "stopping display" in which the symbols are displayed while being stopped. The operation from the start of the variable display to the stop display is referred to as one "variable display." When the fluctuating symbols are stopped and displayed (hereinafter also referred to as "derivation"), the results of the special symbol hit determination process (hereinafter also referred to as "special symbol lottery") and the normal symbol hit determination process, which will be described later, are displayed. (hereinafter also referred to as "regular symbol lottery") results are finalized. Although the symbol appears to be stopped, the symbol may be displayed in a manner in which the results of the hit determination process for special symbols and the hit determination process for normal symbols are not determined (for example, in a temporarily stopped manner). However, such aspects are included in the above-mentioned variable display. Note that even if the symbols are, for example, temporarily stopped, the results of the special symbol hit determination process and the normal symbol hit determination process are not determined at this point, so the symbols can be variably displayed again.

また、この明細書において、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機を説明するにあたり、いずれも特別図柄の数が2つ(第1特別図柄、第2特別図柄)の場合を例に挙げて説明する。ただし、第1のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機については、特別図柄の数は1つであっても良い。 In addition, in this specification, when describing the first pachinko game machine, the second pachinko game machine, and the third pachinko game machine, all of them have two special symbols (the first special symbol, the second special symbol, This will be explained using the case of (design) as an example. However, for the first pachinko game machine and the third pachinko game machine, the number of special symbols may be one.

[1.第1のパチンコ遊技機]
先ず、第1のパチンコ遊技機について説明する。
[1. First pachinko game machine]
First, the first pachinko gaming machine will be explained.

第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるパチンコ遊技機としては、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示が保留されている場合に、例えば第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立するパチンコ遊技機(以下、「優先変動機」と称する)と、第1始動口および第2始動口を含めて入賞順に始動条件が成立するパチンコ遊技機(以下、「順次変動機」と称する)とがある。 As a pachinko game machine in which the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed in parallel and only one of them is variably displayed, the first special symbol is variablely displayed and the second special symbol is variable. A pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a "priority variable machine") in which, for example, the starting condition for a second special symbol is established with priority over the starting condition for the first special symbol when the display is on hold; There is a pachinko game machine (hereinafter referred to as a "sequential variable machine") in which a starting condition is established in the order of winnings, including a starting opening and a second starting opening.

優先変動機では、第1特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第2特別図柄の可変表示が保留されていないこと、並びに、第1特別図柄の可変表示が保留されていること等、一定の要件を全て満たす場合に成立する。また、優先変動機において、第2特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、並びに、第2特別図柄の可変表示が保留されていること等、一定の要件を全て満たす場合に成立する。 In the priority variable machine, the starting conditions for the first special symbol are that neither the first special symbol nor the second special symbol is being displayed in a variable manner, that the machine is not in a jackpot game state, and that the variable display of the second special symbol is suspended. This is established when all certain requirements are satisfied, such as not being displayed, and variable display of the first special symbol being suspended. In addition, in the priority variable machine, the starting conditions for the second special symbol are that neither the first special symbol nor the second special symbol is being displayed in a variable manner, that there is no jackpot game state, etc., and that the second special symbol is variable. This is true if all certain requirements are met, such as display being withheld.

また、順次変動機では、第1特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第1特別図柄の可変表示が保留されていること、並びに、最先の保留が第1特別図柄の可変表示の保留であること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。また、順次変動機において、第2特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第2特別図柄の可変表示が保留されていること、並びに、最先の保留が第2特別図柄の可変表示の保留であること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。 In addition, in the sequential variable machine, the starting conditions for the first special symbol are that neither the first special symbol nor the second special symbol is being displayed in a variable manner, that there is no jackpot game state, etc., and that the variable display of the first special symbol is This holds true when at least all of the following conditions are satisfied: that the game is on hold, and that the first hold is a hold on the variable display of the first special symbol. In addition, in the sequential variable machine, the starting conditions for the second special symbol are that neither the first special symbol nor the second special symbol is being displayed in a variable manner, that there is no jackpot game state, etc., and that the variable display of the second special symbol is This holds true when at least all of the following conditions are satisfied: that the item is on hold, and that the first hold is the hold on the variable display of the second special symbol.

以下では、優先変動機を例に挙げて説明する。 In the following, the priority variable machine will be explained as an example.

[1-1.外観構成]
図1は、第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。図2は、第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。図3は、第1のパチンコ遊技機を後方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。
[1-1. Exterior configuration]
FIG. 1 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko game machine when viewed diagonally from above and to the right in the front direction. FIG. 2 is an example of an exploded perspective view of the first pachinko game machine when viewed diagonally from above and to the right in the front direction. FIG. 3 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko game machine when viewed diagonally from above and to the right in the rear direction.

[1-1-1.基本構成]
図1~図3に示されるように、第1のパチンコ遊技機は、外枠2、ベースドア3、ガラスドア4、皿ユニット5、発射装置6、表示装置7(図2参照)、払出ユニット8(図2、図3参照)、基板ユニット9(図2、図3参照)、および、遊技盤ユニット10(図2参照)等を備える。さらに、遊技盤ユニット10の右下部にはLEDユニット160(図2参照)が設けられている。ここでは、外枠2、ベースドア3、ガラスドア4、皿ユニット5、発射装置6、表示装置7、払出ユニット8および基板ユニット9について簡単に説明し、遊技盤ユニット10およびLEDユニット160についての詳細を後述する。なお、上記の括弧書きは、図1に図示がない構成についての参照図面を示している。
[1-1-1. Basic configuration]
As shown in FIGS. 1 to 3, the first pachinko game machine includes an outer frame 2, a base door 3, a glass door 4, a tray unit 5, a firing device 6, a display device 7 (see FIG. 2), and a payout unit. 8 (see FIGS. 2 and 3), a board unit 9 (see FIGS. 2 and 3), a game board unit 10 (see FIG. 2), and the like. Furthermore, an LED unit 160 (see FIG. 2) is provided at the lower right portion of the game board unit 10. Here, the outer frame 2, base door 3, glass door 4, tray unit 5, firing device 6, display device 7, payout unit 8, and board unit 9 will be briefly explained, and the game board unit 10 and the LED unit 160 will be explained briefly. Details will be described later. Note that the above parentheses indicate reference drawings for configurations not shown in FIG. 1.

(外枠)
外枠2は、正面視略矩形状の枠体であり、前後方向に貫通する開口21を有する。この外枠2は、遊技場の島設備に固定して取り付けられる。外枠2の例えば左端部の前側には蝶番(参照符号なし)が設けられており、この蝶番には、ベースドア3が軸支されている。このようにすることで、蝶番を軸として外枠2に対してベースドア3を前方に回動させることが可能となっている。
(outer frame)
The outer frame 2 is a generally rectangular frame when viewed from the front, and has an opening 21 penetrating in the front-rear direction. This outer frame 2 is fixedly attached to the island equipment of the game hall. A hinge (no reference numeral) is provided on the front side of the left end of the outer frame 2, for example, and the base door 3 is pivotally supported on this hinge. By doing so, it is possible to rotate the base door 3 forward with respect to the outer frame 2 about the hinge.

なお、外枠2は、ベースドア3を介して、後述する払出ユニット8、基板ユニット9、表示装置7、遊技盤ユニット10、ガラスドア4および皿ユニット5等の多数の部材を支持するため、高い強度が必要とされる。その一方で、演出効果を高めることを目的として例えば表示装置7(図2参照)や遊技盤ユニット10の大型化が要求されている。そのため、外枠2を例えば薄板の金属で構成することにより、表示装置7や遊技盤ユニット10の大型化を図りつつ、高い強度を保つことができる。とくに外枠2をアルミ製にすれば、軽量化を図ることも可能となる。 Note that the outer frame 2 supports a number of members such as a payout unit 8, a board unit 9, a display device 7, a game board unit 10, a glass door 4, and a tray unit 5, which will be described later, through the base door 3. High strength is required. On the other hand, for the purpose of enhancing the presentation effect, for example, the display device 7 (see FIG. 2) and the game board unit 10 are required to be made larger. Therefore, by constructing the outer frame 2 from, for example, a thin metal plate, it is possible to increase the size of the display device 7 and the game board unit 10 while maintaining high strength. In particular, if the outer frame 2 is made of aluminum, it is possible to reduce the weight.

(ベースドア)
ベースドア3は、裏面側に例えば払出ユニット8および基板ユニット9等が取り付けられており、これらを支持している。
(base door)
The base door 3 has, for example, a dispensing unit 8, a board unit 9, etc. attached to the back side thereof, and supports them.

ベースドア3の表面側には遊技盤ユニット10がはめ込まれる。また、ベースドア3の例えば左端部の前側には、上端部、上下方向略中央部よりも下方側の中途部、および、下端部のそれぞれに蝶番(参照符号なし)が設けられており、上端部および中途部の蝶番にガラスドア4が軸支され、中途部および下端部の蝶番に皿ユニット5がそれぞれ軸支されている。このようにすることで、蝶番を軸としてベースドア3に対してガラスドア4および皿ユニット5を一体でまたは個別に前方に回動させることが可能となっている。 A game board unit 10 is fitted into the front side of the base door 3. In addition, on the front side of the left end of the base door 3, for example, hinges (no reference numerals) are provided at the upper end, at the midway point below the approximately central part in the vertical direction, and at the lower end. A glass door 4 is pivotally supported on the hinges at the middle part and the lower end part, and a pan unit 5 is pivotally supported on the hinges at the middle part and the lower end part. By doing so, it is possible to rotate the glass door 4 and the pan unit 5 forward relative to the base door 3, either together or individually, about the hinge.

また、ベースドア3の表面側の例えば右側下方には発射装置6が固定して取り付けられており、例えば上方側の左右のそれぞれには、スピーカ32(図2参照)が固定して取り付けられている。このスピーカ32からは、例えば、表示装置7に表示されるキャラクタ等の音声演出、楽曲、効果音、音声による告知、エラー報知等の演出音等が出力される。 Further, a firing device 6 is fixedly attached to the surface side of the base door 3, for example, on the lower right side, and speakers 32 (see FIG. 2) are fixedly attached, for example, to each of the left and right sides of the upper side. There is. The speaker 32 outputs, for example, audio effects such as characters displayed on the display device 7, music, sound effects, audio announcements, error notifications, and other effects.

さらに、ベースドア3の蝶番と反対側(すなわち右端部)には、施錠装置(不図示)が設けられている。この施錠装置は、外枠2に対してベースドア3を施錠したり、ベースドア3に対してガラスドア4を施錠したりする機能を備えている。 Further, a locking device (not shown) is provided on the opposite side of the base door 3 from the hinge (ie, the right end portion). This locking device has a function of locking the base door 3 with respect to the outer frame 2 and locking the glass door 4 with respect to the base door 3.

(ガラスドア)
ガラスドア4は、開口41が形成された枠状の部材である。この開口41には、透過性を有する保護ガラス43(図2参照)が後面側から取り付けられている。ガラスドア4がベースドア3に対して閉じられると、遊技盤ユニット10に形成される遊技領域105(後述の図4参照)と保護ガラス43とが対向する。このようにして、ガラスドア4がベースドア3に対して閉じられた状態で遊技領域105を前方から視認することができるとともに、遊技領域105を流下する遊技球が前方に飛び出さないようにすることができる。
(glass door)
The glass door 4 is a frame-shaped member in which an opening 41 is formed. A transparent protective glass 43 (see FIG. 2) is attached to the opening 41 from the rear side. When the glass door 4 is closed with respect to the base door 3, a game area 105 (see FIG. 4, which will be described later) formed in the game board unit 10 faces the protective glass 43. In this way, the game area 105 can be viewed from the front with the glass door 4 closed with respect to the base door 3, and the game balls flowing down the game area 105 are prevented from jumping out forward. be able to.

なお、保護ガラス43は、複数枚(例えば2枚)のガラスを互いに間隙を有して取り付けるものであってもよいし、互いに間隙を有するように複数枚のガラスがユニット化されたものであってもよい。さらには、ユニット化されたものである場合、ガラスとガラスとの間に例えば導光板が備えられたものであってもよい。上記の保護ガラス43は、ガラス製に限られず、例えば透明樹脂製であってもよい。 Note that the protective glass 43 may be one in which a plurality of glasses (for example, two glasses) are attached with a gap between them, or a unit made of a plurality of glasses with a gap between them. It's okay. Furthermore, in the case of a unitized structure, a light guide plate may be provided between the glasses. The above-mentioned protective glass 43 is not limited to glass, and may be made of transparent resin, for example.

また、ガラスドア4の下部には、遊技情報提供サービス(例えば、「ユニメモ(登録商標)」)の提供を受けるために例えば遊技者が操作することが可能な操作部66が設けられる。この操作部66は、遊技場の管理者等がホールメニュー画面上で操作することが可能な操作部として機能させることもできる。 Further, at the bottom of the glass door 4, there is provided an operation section 66 that can be operated by, for example, a player in order to receive a game information providing service (for example, "UniMemo (registered trademark)"). This operation section 66 can also function as an operation section that can be operated by a game hall manager or the like on the hall menu screen.

また、ガラスドア4の上部には、上述したスピーカ32の前方に配置されるスピーカカバー45が設けられている。さらに、ガラスドア4の開口41の周縁部には、発光演出等に用いられる多数のLED群46が配置されており、これらのLED群46の前方にはLEDカバーが設けられている。図1および図2において図示される符号46は、厳密にいえばLEDカバーであるが、便宜上、LED群46として説明する。LED群46は、例えば、光での告知や、さまざまなバリエーションで発光演出等を行う演出用の発光手段であるが、このような発光演出等を実行できればLEDに限られず、例えば液晶やランプ等であってもよい。 Furthermore, a speaker cover 45 is provided at the top of the glass door 4 to be placed in front of the speaker 32 described above. Further, a large number of LED groups 46 used for lighting effects etc. are arranged around the periphery of the opening 41 of the glass door 4, and an LED cover is provided in front of these LED groups 46. Strictly speaking, the reference numeral 46 illustrated in FIGS. 1 and 2 is an LED cover, but for convenience, it will be described as an LED group 46. The LED group 46 is, for example, a light-emitting means for making announcements with light and producing various variations of light-emitting effects, but is not limited to LEDs as long as it can perform such light-emitting effects, for example, liquid crystals, lamps, etc. It may be.

(皿ユニット)
皿ユニット5は、上皿51と下皿52とをユニット化したものである。皿ユニット5は、ベースドア3の前下部であって、ガラスドア4の下方に配置される。この皿ユニット5は、例えば球詰まり等の発生時に遊技場の店員等が球詰まりを解消できるように、上述したとおり、ベースドア3に対して回動させて開閉できるように構成されている。なお、皿ユニット5は、必ずしも上皿51と下皿52とをそれぞれ設ける必要はなく、一体皿として構成してもよい。
(Plate unit)
The plate unit 5 is a unit made up of an upper plate 51 and a lower plate 52. The pan unit 5 is disposed at the front lower part of the base door 3 and below the glass door 4. The tray unit 5 is configured so that it can be rotated relative to the base door 3 to open and close, as described above, so that, for example, when a ball jam occurs, an employee at the game parlor or the like can clear the ball jam. Note that the plate unit 5 does not necessarily need to be provided with an upper plate 51 and a lower plate 52, and may be configured as an integrated plate.

上皿51は、遊技球を貯留可能に設けられており、上皿51に貯留された遊技球は、発射装置6から遊技領域105(後述の図4参照)に向けて発射される。上皿51には、払出口53および演出ボタン54等が設けられる。貸し出される遊技球や賞球として払い出される遊技球は、払出口53から上皿51に払い出される。演出ボタン54は、所謂「CHANCEボタン」や、「プッシュボタン」等と呼ばれるものである。演出ボタン54は、遊技者によって操作される操作機能の他、所定の演出機能を有してもよい。所定の演出機能としては、例えば特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて振動したり上方に突出したりするような機能が相当する。また、上記操作部66の機能を兼用するようにしてもよい。 The upper tray 51 is provided to be able to store game balls, and the game balls stored in the upper tray 51 are fired from the firing device 6 toward the game area 105 (see FIG. 4, which will be described later). The upper tray 51 is provided with a payout opening 53, a presentation button 54, and the like. Game balls to be lent out and game balls to be paid out as prize balls are paid out from the payout opening 53 onto the upper tray 51. The effect button 54 is a so-called "CHANCE button", a "push button", or the like. The performance button 54 may have a predetermined performance function in addition to the operation function operated by the player. The predetermined performance function includes, for example, a function that vibrates or protrudes upward based on the result of the hit determination process of the special symbol. Further, the function of the operation section 66 may also be used.

下皿52は、主として上皿51から溢れた遊技球を貯留するためのものである。下皿52には上皿51と連通する払出口55が設けられており、上皿51から溢れた遊技球は払出口55から下皿52に払い出される。 The lower tray 52 is mainly for storing game balls overflowing from the upper tray 51. The lower tray 52 is provided with a payout port 55 communicating with the upper tray 51, and game balls overflowing from the upper tray 51 are paid out from the payout port 55 to the lower tray 52.

下皿52の底面には、遊技者の操作によって開閉させることが可能な開口部(参照符号なし)が形成されている。下皿52の底面に形成された開口部を開状態にすると、下皿52に貯留されている遊技球を、下皿52の下方に載置された球箱に移すことができる。なお、所謂各台計数システムが各台に設けられている場合、球箱を必要としないだけでなく、各台計数システムで計数された遊技球を貯球し、貯球された遊技球を再び遊技に供することもできる。 An opening (no reference numeral) is formed in the bottom of the lower tray 52, which can be opened and closed by the player's operation. When the opening formed in the bottom of the lower tray 52 is opened, the game balls stored in the lower tray 52 can be transferred to the ball box placed below the lower tray 52. In addition, if each machine is equipped with a so-called individual counting system, not only is there no need for a ball box, but the game balls counted by each machine counting system can be stored and the stored game balls can be recycled again. It can also be used for games.

(発射装置)
発射装置6は、上皿51に貯留された遊技球を、遊技領域105(後述の図4参照)に向けて発射するためのものである。発射装置6は、ベースドア3の前右下部であって、皿ユニット5の右下方に配置される。発射装置6は、パネル体61、駆動装置(不図示)および発射ハンドル62を備える。
(launching device)
The firing device 6 is for firing the game balls stored in the upper tray 51 toward the game area 105 (see FIG. 4, which will be described later). The firing device 6 is disposed at the front lower right of the base door 3 and at the lower right of the dish unit 5. The firing device 6 includes a panel body 61, a drive device (not shown), and a firing handle 62.

パネル体61は、ベースドア3に対し皿ユニット5が閉じられた状態において、皿ユニット5と、ベースドア3に固定して取り付けられた発射装置6とが外観上一体となるように設けられる。 The panel body 61 is provided so that the pan unit 5 and the firing device 6 fixedly attached to the base door 3 are integrated in appearance when the pan unit 5 is closed with respect to the base door 3.

発射ハンドル62は、右回りまたは左回りに回動可能に構成されており、パネル体61の表面側に配置される。上記の駆動装置は、パネル体61の裏面側に配置され、例えば発射ソレノイド(図示せず)により構成される。遊技者によって発射ハンドル62が操作されると、駆動装置の動作により遊技球が発射される。なお、発射ハンドル62を操作する際に、右回りへの回動量(操作量)が大きいほど遊技球の発射強度が強くなる。 The firing handle 62 is configured to be rotatable clockwise or counterclockwise, and is arranged on the front side of the panel body 61. The above drive device is arranged on the back side of the panel body 61, and is constituted by, for example, a firing solenoid (not shown). When the player operates the firing handle 62, the game ball is fired by the operation of the drive device. Note that when operating the firing handle 62, the greater the amount of clockwise rotation (operation amount), the stronger the firing strength of the game ball becomes.

皿ユニット5の右下方に配置された発射装置6から発射された遊技球は、発射レール(不図示)を経てガイドレール110(後述の図4参照)に沿って円弧状に転動して遊技領域105(後述の図4参照)に打ち出される。なお、発射装置6の配置位置は、皿ユニット5の右下方に限られず、皿ユニット5の左下方であってもよい。この場合、上記の発射レールが不要となり、ガラスドア4の下方の領域を有効に利用することができ、汎用性を高めることが可能となる。 A game ball fired from a firing device 6 placed at the lower right side of the dish unit 5 passes through a firing rail (not shown) and rolls in an arc along a guide rail 110 (see FIG. 4 described later) to play the game. It is launched into area 105 (see FIG. 4, which will be described later). Note that the placement position of the firing device 6 is not limited to the lower right side of the dish unit 5, but may be at the lower left side of the dish unit 5. In this case, the above-mentioned launch rail becomes unnecessary, the area below the glass door 4 can be effectively utilized, and versatility can be increased.

(表示装置)
表示装置7(図2参照)は、遊技に関する各種の演出画像を表示する表示領域を有するものであって、遊技パネル100の開口に上記の表示領域が臨むように取り付けられる。表示装置7は、例えば、液晶表示装置、7セグ表示装置、ドットマトリクス表示装置、エレクトロルミネッセンスで構成される表示装置等であってもよいし、プロジェクタ等の投影装置を用いて映像を投影するものであってもよい。表示装置7の表示領域には、例えば、演出用識別図柄(例えば、装飾図柄)を可変表示させて特別図柄の当り判定処理の結果を表示したり、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ演出画像、特別図柄の可変表示の保留状況を示す演出画像等が表示される。本実施例では、表示装置7が遊技盤ユニット10に取り付けられているが、表示装置7の表示領域が遊技パネル100の開口に臨むように配置されていれば、表示装置7はベースドア3に取り付けられるようにしてもよい。
(display device)
The display device 7 (see FIG. 2) has a display area for displaying various performance images related to the game, and is attached so that the display area faces the opening of the game panel 100. The display device 7 may be, for example, a liquid crystal display device, a 7-segment display device, a dot matrix display device, a display device configured with electroluminescence, or one that projects images using a projection device such as a projector. It may be. In the display area of the display device 7, for example, presentation identification patterns (for example, decorative patterns) may be variably displayed to display the result of the special pattern hit determination process, or the result of the special pattern hit determination process may be displayed. A performance image, a performance image during a jackpot game state, a demonstration performance image, a performance image showing a pending status of variable display of special symbols, etc. are displayed. In this embodiment, the display device 7 is attached to the game board unit 10, but if the display area of the display device 7 is arranged to face the opening of the game panel 100, the display device 7 can be attached to the base door 3. It may also be possible to attach it.

なお、本実施例では、上記各種の演出画像を表示するものとして一つの表示装置7を備えているが、複数(例えば二つ)の表示装置を設けて、これら複数の表示装置を用いて演出画像を表示するようにしても良い。 In this embodiment, one display device 7 is provided for displaying the above-mentioned various effect images, but a plurality of (for example, two) display devices are provided and the effects can be performed using these plurality of display devices. An image may also be displayed.

(払出ユニット)
払出ユニット8(図2、図3参照)は、ベースドア3の背面側に配置されており、球通路81、払出装置82等で構成される。球通路81には、貯留タンク80(図2、図3参照)から遊技球が供給される。なお、貯留タンク80には、島設備(不図示)から遊技球が供給される。払出装置82は、払出条件が成立すると、貯留タンク80から球通路81に供給された遊技球のうち所定個数の遊技球を例えば上皿51に払い出す。また、払出ユニット8の背面側には、図3に示されるように電源スイッチ95が設けられる。
(Payout unit)
The dispensing unit 8 (see FIGS. 2 and 3) is arranged on the back side of the base door 3, and is composed of a ball passage 81, a dispensing device 82, and the like. Game balls are supplied to the ball passage 81 from a storage tank 80 (see FIGS. 2 and 3). Note that game balls are supplied to the storage tank 80 from an island facility (not shown). When the payout condition is satisfied, the payout device 82 pays out a predetermined number of game balls from among the game balls supplied from the storage tank 80 to the ball passage 81, onto the upper tray 51, for example. Furthermore, a power switch 95 is provided on the back side of the payout unit 8, as shown in FIG.

(基板ユニット)
基板ユニット9(図2、図3参照)は、ベースドア3の背面側に配置される。基板ユニット9には、各種制御基板等が設けられる。
(board unit)
The board unit 9 (see FIGS. 2 and 3) is arranged on the back side of the base door 3. The board unit 9 is provided with various control boards and the like.

具体的には、図3に示されるように、主制御回路200(後述の図6参照)が実装された主制御基板91、サブ制御回路300(後述の図6参照)が実装されたサブ制御基板92、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路400(後述の図6参照)が実装された払出・発射制御基板93、および、電源を供給する電源供給回路450(後述の図6参照)が実装された電源供給基板等が基板ユニット9に設けられている。 Specifically, as shown in FIG. 3, a main control board 91 on which a main control circuit 200 (see FIG. 6 described later) is mounted, and a sub-control board 91 on which a sub-control circuit 300 (see FIG. 6 described later) is mounted. A board 92, a payout/launch control board 93 on which a payout/launch control circuit 400 (see FIG. 6 described below) for controlling the payout/launch of game balls is mounted, and a power supply circuit 450 for supplying power (see FIG. 6 described later). The board unit 9 is provided with a power supply board, etc., on which a power supply board (see 6) is mounted.

なお、図3では、便宜上、主制御基板91、サブ制御基板92、払出・発射制御基板93および電源供給基板94を参照符号として示しているが、これらの基板は、全て、基板ケースに収容されている。 In addition, in FIG. 3, for convenience, the main control board 91, the sub-control board 92, the payout/launch control board 93, and the power supply board 94 are shown as reference numerals, but these boards are all housed in the board case. ing.

また、本実施例では、サブ制御基板92を、ワンボード基板(1つの基板に1つの制御LSIまたは複数のLSIが設けられた基板)として構成する。ただし、これに限られず、例えば、後述する表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306および役物制御回路307(いずれも後述の図6参照)等の全部または一部を別個の基板とすることで、サブ制御基板92を複数の基板で構成してもよい。 Further, in this embodiment, the sub-control board 92 is configured as a one-board board (one board provided with one control LSI or a plurality of LSIs). However, the present invention is not limited to this, and for example, all or part of a display control circuit 304, an audio control circuit 305, an LED control circuit 306, and an accessory control circuit 307 (see FIG. 6, which will be described later), etc., which will be described later, may be mounted on a separate board. In this way, the sub-control board 92 may be composed of a plurality of boards.

[1-1-2.遊技盤ユニット]
図4は、第1のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット10の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット10の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成される。
[1-1-2. Game board unit]
FIG. 4 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 10 included in the first pachinko game machine. A game area 105 is formed on the front side of the game board unit 10, in which the fired game balls can roll and flow down.

図4に示されるように、遊技盤ユニット10は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成される遊技パネル100と、ガイドレール110と、遊技領域105の略中央部に配置されるセンター役物115と、第1始動口120と、一般入賞口122と、通過ゲートユニット125と、特別電動役物ユニット130と、第2始動口140と、普通電動役物ユニット145と、LEDユニット160と、アウト口178と、遊技盤ユニット10の後方に配置される裏ユニット(図示せず)とを備える。なお、上述したとおり、LEDユニット160については後述する。 As shown in FIG. 4, the game board unit 10 mainly includes a game panel 100 in which a game area 105 in which a fired game ball can roll and flow down, a guide rail 110, and approximately the center of the game area 105. A center accessory 115 arranged in the section, a first starting opening 120, a general prize opening 122, a passing gate unit 125, a special electric accessory unit 130, a second starting opening 140, and a normal electric accessory unit. 145, an LED unit 160, an outlet 178, and a back unit (not shown) arranged at the rear of the game board unit 10. Note that, as described above, the LED unit 160 will be described later.

(遊技パネル)
遊技パネル100には、表示装置7の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル100の前面には、ガイドレール110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール110から遊技領域105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
An opening (no reference numeral) is formed in the game panel 100 at a position facing the display area of the display device 7. Further, on the front side of the game panel 100, a guide rail 110 is provided and game nails (no reference numerals) etc. are planted. The game ball fired from the launcher 6 (see FIGS. 1 and 2) flies out from the guide rail 110 toward the game area 105, collides with a game nail, etc., and changes its traveling direction while heading downwards in the game area 105. It flows down.

また、遊技パネル100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。 Further, behind the game panel 100, a back unit (not shown) provided with decorations to enhance the performance effect is arranged. The game panel 100 is made of transparent resin so that the decoration provided on the back unit can be viewed from the front. In this case, the entire game panel 100 may be made of a transparent member, or, for example, only the portion where the decorative body provided on the back unit can be seen from the front may be made of a transparent member. Further, the game panel 100 may be made of a member (for example, made of wood) that does not have a transparent part, and a transparent member may be provided in a part to enhance the presentation effect.

なお、本実施例では、裏ユニットを正面視で視認できるように遊技パネル100が透明樹脂で構成されているが、遊技パネル100の全部を透明としてもよいし、一部のみを透明としてもよい。 In this embodiment, the game panel 100 is made of transparent resin so that the back unit can be viewed from the front, but the game panel 100 may be entirely transparent or only a portion thereof may be transparent. .

(ガイドレール)
ガイドレール110は、円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域105は、ガイドレール110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置6(後述の図6参照)から発射された遊技球を遊技領域105の上部に案内する機能を有する。
(guide rail)
The guide rail 110 is composed of an arcuate outer rail and an inner rail (neither reference numerals are given). The game area 105 is divided (defined) by guide rails 110. The outer rail and the inner rail have a function of guiding the game ball fired from the firing device 6 (see FIG. 6 described later) to the upper part of the game area 105.

(センター役物)
センター役物115は、遊技パネル100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール116を備えている。遊技領域105に向けて発射された遊技球は、センターレール116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The center accessory 115 is configured to be fitted into an opening (no reference numeral) of the game panel 100, and is provided with an arc-shaped center rail 116 above. The game balls launched towards the game area 105 are distributed to the left and right by the center rail 116.

この第1のパチンコ遊技機において、遊技領域105のうち、センター役物115よりも左側の領域を左側領域106と称し、センター役物115よりも右側の領域を右側領域107と称する。左側領域および右側領域の定義は、後述する第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機についても同様である。 In this first pachinko game machine, in the game area 105, an area to the left of the center accessory 115 is referred to as a left area 106, and an area to the right of the center accessory 115 is referred to as a right area 107. The definitions of the left area and the right area are the same for a second pachinko game machine and a third pachinko game machine, which will be described later.

発射装置6によって遊技領域105に向けて発射された遊技球は、左側領域106または右側領域107を流下する。左側領域106または右側領域107を流下する遊技球は、遊技パネル100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域106を流下する。一方、発射ハンドル62(図1参照)の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域107を流下する。 The game ball fired toward the game area 105 by the firing device 6 flows down the left side area 106 or the right side area 107. The game balls flowing down the left side area 106 or the right side area 107 flow downward while changing the direction of travel due to collisions with game nails etc. planted in the game panel 100. When the amount of operation of the firing handle 62 (see FIGS. 1 and 2) is small, the fired game ball flows down the left side area 106. On the other hand, when the amount of operation of the firing handle 62 (see FIG. 1) is large, the fired game ball flows down the right side area 107.

なお、この明細書において、発射ハンドル62の操作態様(打ち方)として、左側領域106を流下するように遊技球を発射させる打ち方を「左打ち」と称し、右側領域107を流下するように遊技球を発射させる打ち方を「右打ち」と称する。このように、遊技者によって左側領域106または右側領域107に向けて遊技球を打ち分け可能とされている。 In addition, in this specification, as an operation mode (hitting method) of the firing handle 62, a hitting method in which the game ball is fired so as to flow down the left side area 106 is referred to as "left hitting", and a hitting method in which the game ball is fired so as to flow down the right side area 107 is referred to as "left hitting". The hitting method that causes the game ball to launch is called "right-handed hitting." In this way, the game ball can be selectively hit toward the left area 106 or the right area 107 depending on the player.

また、センター役物115には、左側の外周縁部に、左側領域106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口117が形成されている。ワープ入口117に進入した遊技球は、センター役物115に形成されたステージ118に誘導可能に構成されている。ステージ118は、表示装置7の表示領域の下辺前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。 In addition, the center accessory 115 has a warp entrance 117 formed at its left outer peripheral edge into which a game ball flowing down the left area 106 can enter. The game ball that has entered the warp entrance 117 is configured to be guided to a stage 118 formed on the center accessory 115. The stage 118 is formed in front of the lower side of the display area of the display device 7 so that the game ball can roll in the left-right direction. Note that the stage 118 may be formed in multiple stages, for example, an upper stage and a lower stage.

ステージ118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口119が形成されており、チャンス入口119に進入した遊技球は、第1始動口120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口119に進入した遊技球は、ワープ入口117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口117に進入したもののチャンス入口119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口120に入賞(通過)するようになっている。 A chance entrance 119 into which a game ball can enter is formed on the rear side of the stage 118 at the center in the left-right direction. It is composed of Therefore, a game ball that entered the chance entrance 119 has a higher probability of starting the first start compared to a game ball that did not enter the warp entrance 117 or a game ball that entered the warp entrance 117 but did not enter the chance entrance 119. It is designed to win (pass) at 120 points.

(第1始動口)
第1始動口120は、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ121(後述の図6参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(1st starting port)
The first starting port 120 is arranged below the display area of the display device 7, and is arranged so that a game ball hit to the left can win a prize (a game ball hit to the right is difficult or impossible to win a prize). ing. When a game ball enters the first starting port 120, it is detected by the first starting port switch 121 (see FIG. 6, which will be described later). Note that the game ball hit to the right may be able to win a prize in the first starting opening 120. Further, instead of or in addition to the first starting hole 120 described above, a first starting hole may be provided in which a game ball hit to the right can win a prize (a game ball hit to the left is difficult or impossible to win a prize). good.

第1始動口スイッチ121(後述の図6参照)により第1始動口120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、第1特別図柄の始動条件(この明細書において「第1特別図柄の変動開始条件」とも称する)が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the winning (passing) of a game ball to the first starting port 120 is detected by the first starting port switch 121 (see FIG. 6 described later), various data related to the first special symbol (for example, the first special symbol Random numbers for jackpot determination, random numbers for the first special symbol, random numbers for reach determination for the first special symbol, random values for performance selection for the first special symbol, etc.) are extracted. A predetermined number (for example, a maximum of four) of the various types of data are stored. The stored various data are subjected to the first special symbol hit determination process when the first special symbol starting condition (also referred to as "first special symbol variation start condition" in this specification) is established. When game balls enter the first starting port 120, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls into the first starting port 120 is not limited to this.

この明細書において、第1始動口120への遊技球の入賞を第1特別図柄の始動入賞と称し、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を第1特別図柄の始動情報と称する。また、始動条件が成立するまで第1特別図柄の始動情報を記憶することを保留と称する。第2特別図柄についても同様である。 In this specification, the winning of a game ball into the first starting opening 120 is referred to as the starting winning of the first special symbol, and various data related to the first special symbol (for example, the random number value for jackpot determination of the first special symbol, the Various random values such as the random number value of the first special symbol, the random number value for reach determination of the first special symbol, the random number value for performance selection of the first special symbol, etc.) are referred to as starting information of the first special symbol. Further, storing the starting information of the first special symbol until the starting condition is satisfied is called suspension. The same applies to the second special symbol.

(一般入賞口)
一般入賞口122は、表示装置7の表示領域の左下方に複数配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。複数の一般入賞口122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ123(後述の図6参照)により検出される。
(General prize opening)
A plurality of general winning holes 122 are arranged at the lower left of the display area of the display device 7, and are arranged so that a game ball hit to the left can win a prize (a game ball hit to the right is difficult or impossible to win a prize). has been done. When a game ball enters any of the plurality of general winning holes 122, it is detected by the general winning hole switch 123 (see FIG. 6, which will be described later).

一般入賞口スイッチ123(後述の図6参照)により一般入賞口122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。 When the general winning hole switch 123 (see FIG. 6 described later) detects that a game ball enters (passes) the general winning hole 122, for example, four prize balls are paid out. The number of prize balls paid out based on the winning balls is not limited to four.

また、本実施例において、一般入賞口122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。 In addition, in this embodiment, the general winning hole 122 is arranged so that it is difficult or impossible for a game ball hit to the right to win a prize, but this is not necessarily the case, and instead of the general winning hole 122 described above, Alternatively, in addition, a general winning hole may be provided in which a right-handed game ball can win.

(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット125は、右側領域107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート126と、通過ゲート126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ127(後述の図6参照)とを一体化したユニット体である。
(passing gate unit)
The passage gate unit 125 is arranged in the right side area 107 and includes a passage gate 126 configured so that a game ball hit to the right can almost pass through, and a passage gate switch that detects passage of the game ball to the passage gate 126. 127 (see FIG. 6, which will be described later).

通過ゲートスイッチ127により通過ゲート126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ127により通過ゲート126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット125は、右側領域107に代えてまたは加えて左側領域106に配置されていてもよい。 When the passage of the game ball to the passage gate 126 is detected by the passage gate switch 127, various data related to the normal symbol (for example, random numbers for determining the hit of the ordinary symbol, etc.) are extracted, and the extracted various data are stored in a predetermined manner. Up to a number (for example, up to 4) can be stored. The stored various data are used for normal symbol hit determination processing. Note that even if passage of the game ball to the passage gate 126 is detected by the passage gate switch 127, the prize ball is not paid out. Further, the passage gate unit 125 may be arranged in the left region 106 instead of or in addition to the right region 107.

この明細書において、通過ゲート126への遊技球の通過を始動通過と称し、通過ゲート126への遊技球の通過によって抽出された普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を普通図柄の始動情報と称する。また、始動条件が成立するまで普通図柄の始動情報を記憶することを保留と称する。 In this specification, the passage of the game ball to the passage gate 126 is referred to as starting passage, and various data related to the normal symbols extracted by the passage of the game ball to the passage gate 126 (for example, the random number value for determining the hit of the normal symbols) etc.) is called normal symbol starting information. Further, storing the starting information of the normal symbol until the starting condition is satisfied is called suspension.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット130は、大入賞口131と、大入賞口131への遊技球の入賞(通過)を検出するカウントスイッチ132(後述の図6参照)と、特別電動役物133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット130は、右側領域107において、通過ゲートユニット125よりも下方に配置されている。
(Special electric accessory unit)
The special electric accessory unit 130 integrates a grand prize opening 131, a count switch 132 that detects winning (passing) of a game ball to the grand prize opening 131 (see FIG. 6 described later), and a special electric accessory 133. It is a unified unit body. The special electric accessory unit 130 is arranged below the passage gate unit 125 in the right side area 107.

大入賞口131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大入賞口131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞口を配置したり、センター役物115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配置するようにしてもよい。 The big prize opening 131 is arranged so that a game ball hit to the right can win a prize (a game ball hit to the left is difficult or impossible to win a prize). However, this is not limited to this, and instead of or in addition to the above-mentioned grand prize opening 131, a grand prize opening in which a game ball hit to the left can win may be arranged, or a game ball can be placed above the center accessory 115. A grand prize opening in which a ball can be won may be arranged.

また、大入賞口131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。カウントスイッチ132(後述の図6参照)により大入賞口131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大入賞口131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。 Moreover, the big winning opening 131 is opened so that a predetermined number (for example, 10) of game balls can win (pass) when the game is controlled to a jackpot gaming state that is advantageous to the player. It is a prize opening. When the count switch 132 (see FIG. 6, which will be described later) detects that a game ball has entered the big prize opening 131, for example, 10 prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls into the grand prize opening 131 is not limited to ten.

特別電動役物133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ134と、この特電用シャッタ134を作動させる特電用ソレノイド135(後述の図6参照)とを備える。特別電動役物133すなわち特電用シャッタ134は、大入賞口131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口131への遊技球の入賞(通過)が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、大当り遊技状態では、上記の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。すなわち、大当り遊技状態は、大入賞口131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。 The special electric accessory 133 includes a special electric shutter 134 that can move forward and backward, and a special electric solenoid 135 that operates the special electric shutter 134 (see FIG. 6, which will be described later). The special electric accessory 133, that is, the special electric shutter 134, has an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter (pass) the grand prize opening 131, and an open state in which it is impossible for a game ball to enter (pass) the grand prize opening 131. or a difficult closed state, and is configured to be able to transition to a state. In addition, in the jackpot game state, the state transition from the closed state to the open state is performed over a predetermined number of rounds. That is, the jackpot gaming state is a gaming state in which a large amount of game balls can be paid out as prize balls by playing a round game over multiple rounds in which the jackpot 131 shifts from a closed state to an open state over a predetermined period of time. It is.

(第2始動口)
第2始動口140は、左側領域106(より詳しくは第1始動口120の左側下方)に配置されている。ただし、第2始動口140は、左打ちされた遊技球の入賞が例えば遊技釘等によって困難または不可能となっており、右打された遊技球が入賞可能となるように第2始動口140の近傍まで誘導されるように構成されている。ただし、第2始動口140をこのような構成とすることは必須ではなく、例えば右側領域107に設けてもよい。また、第2始動口140は、左打ちされた遊技球が入賞可能となるように構成されていてもよい。
(Second starting port)
The second starting port 140 is arranged in the left region 106 (more specifically, below the left side of the first starting port 120). However, the second starting port 140 is designed such that it is difficult or impossible for a game ball hit to the left to win a prize, and a game ball hit to the right can win a prize. It is configured to be guided to the vicinity of. However, it is not essential that the second starting port 140 has such a configuration, and it may be provided in the right side region 107, for example. Further, the second starting port 140 may be configured so that a game ball hit to the left can win a prize.

第2始動口スイッチ141(後述の図6参照)により第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄にかかる各種データ(例えば、第2特別図柄の大当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、第2特別図柄の始動条件(この明細書において「第2特別図柄の変動開始条件」とも称する)が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口140に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口140への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the second starting port switch 141 (see FIG. 6, which will be described later) detects winning (passage) of a game ball to the second starting port 140, various data related to the second special symbol (for example, Various random values, such as a random value for jackpot determination, a random value for the second special symbol, a random value for reach determination for the second special symbol, and a random value for performance selection for the second special symbol, are extracted. A predetermined number (for example, a maximum of four) of the various types of data are stored. The stored various data are subjected to the second special symbol hit determination process when the second special symbol start condition (also referred to as "second special symbol variation start condition" in this specification) is established. When game balls enter the second starting port 140, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls into the second starting port 140 is not limited to this.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット145は、左側領域106(より詳しくは第1始動口120の左側下方)に配置されており、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物146とを一体化したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ141としている。
(Normal electric accessory unit)
The normal electric accessory unit 145 is arranged in the left side area 106 (more specifically, on the lower left side of the first starting port 120), and when a game ball wins (passes), a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. It is a unit body that integrates a winning hole, a switch for detecting winning of a game ball into the winning hole, and a normal electric accessory 146. In this embodiment, the winning opening is the second starting opening 140, and the switch is the second starting opening switch 141.

普通電動役物146は、所謂電チューと呼ばれる例えば羽根部材からなる普電用可動部材147と、この普電用可動部材147を作動させる普電用ソレノイド148(後述の図6参照)とを備える。普通電動役物146すなわち普電用可動部材147は、第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口140への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、普電用可動部材147は、羽根型、扉型、突出板型等を含む。 The ordinary electric accessory 146 includes a general electric movable member 147 made of a blade member, for example, called an electric chew, and a general electric solenoid 148 (see FIG. 6 described later) that operates the ordinary electric movable member 147. . The normal electric accessory 146, that is, the movable member 147 for general electric power, has an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter (pass through) the second starting port 140, and an open state in which it is impossible for a game ball to enter the second starting port 140. It is configured to be able to transition to a closed state that is possible or difficult. In addition, the movable member 147 for general electric power includes a blade type, a door type, a protruding plate type, and the like.

(アウト口)
アウト口178は、遊技領域105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口120、第2始動口140、大入賞口131、一般入賞口122等)のいずれにも入賞しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口122の間等にアウト口を設けて、遊技領域105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Out port)
The out port 178 is used to enter any of the various winning ports (for example, the first starting port 120, the second starting port 140, the large winning port 131, the general winning port 122, etc.) that are fired toward the gaming area 105. This is to eject missing game balls from the machine. This out port 178 is provided at the most downstream side of the gaming area 105 so that both left-handed game balls and right-handed game balls can be discharged to the outside of the machine. However, in addition to the above-mentioned out port 178, an out port is provided at a position other than the most downstream side, for example, between the plurality of general winning ports 122, and the game balls flowing down the game area 105 are discharged to the outside of the machine. You can also do this.

(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、遊技盤ユニット10を装飾するものであって、透過性のある遊技パネル100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、サブ制御回路300によって制御される可動役物等の演出用役物群58(後述の図6参照)を備える。演出用役物群58は、例えば表示装置7の表示領域の周囲に配置される。これらの演出用役物群58のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(back unit)
The back unit (not shown) decorates the game board unit 10 and is provided on the rear side of the transparent game panel 100. This back unit includes a performance accessory group 58 (see FIG. 6, described later) such as a movable accessory controlled by a sub-control circuit 300. The performance accessory group 58 is arranged, for example, around the display area of the display device 7. At least one or more of the performance accessory groups 58 or the performance accessory constituent members constituting the accessory function as performance accessories that can operate based on the result of the hit determination process of the special symbol. do.

[1-1-3.LEDユニット]
LEDユニット160は、遊技盤ユニット10の右下部であって、遊技領域105の外側に配置される(例えば図4参照)。LEDユニット160は、各種の表示部を一体化したユニット体である。
[1-1-3. LED unit]
The LED unit 160 is arranged at the lower right part of the game board unit 10 and outside the game area 105 (for example, see FIG. 4). The LED unit 160 is a unit body that integrates various display sections.

図5は、第1のパチンコ遊技機が備えるLEDユニット160を示す正面図の一例である。 FIG. 5 is an example of a front view showing the LED unit 160 included in the first pachinko gaming machine.

図5に示されるように、LEDユニット160は、普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166、確変報知用表示部167、および時短報知用表示部168を備える。 As shown in FIG. 5, the LED unit 160 includes a normal symbol display section 161, a normal symbol reserve display section 162, a first special symbol display section 163, a second special symbol display section 164, and a first special symbol reserve display section. section 165, a second special symbol reservation display section 166, a probability change notification display section 167, and a time saving notification display section 168.

(普通図柄表示部)
普通図柄表示部161は、普通図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、普通図柄表示LED161a,161bを備える。普通図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「普通図柄の始動条件」と称する)が成立すると、普通図柄表示LED161a,161bが交互に点灯・消灯を繰り返す普通図柄の可変表示が開始される。普通図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示が停止し、普通図柄の当り判定処理の結果が導出される。
(Normal symbol display section)
The normal symbol display section 161 displays the result of the normal symbol hit determination process, and includes normal symbol display LEDs 161a and 161b. When the conditions for starting the variable display of normal symbols (hereinafter referred to as "starting conditions for normal symbols") are met, the variable display of normal symbols starts, in which the normal symbol display LEDs 161a and 161b alternately turn on and off. Ru. When a predetermined period of time has elapsed after the start of the variable display of the normal symbols, the variable display of the normal symbols is stopped, and the result of the normal symbol hit determination process is derived.

普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄表示LED161a,161bの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。例えば、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄表示LED161aが点灯するとともに普通図柄表示LED161bが消灯する。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合、例えば、普通図柄表示LED161aが消灯するとともに普通図柄表示LED161bが点灯する。ただし、普通図柄の当り判定処理の結果を示す普通図柄表示LED161a,161bの停止表示態様はこれに限られない。そして、普通図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、普通電動役物146を作動させることが決定し、普電用可動部材147が所定のパターンで開閉駆動し、第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が容易となる。 When the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit, the combination of lighting and extinguishing of the normal symbol display LEDs 161a and 161b becomes a specific stop display mode. For example, when the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit, the normal symbol display LED 161a lights up and the normal symbol display LED 161b goes out. On the other hand, if the result of the normal symbol hit determination process is a loss, for example, the normal symbol display LED 161a goes out and the normal symbol display LED 161b lights up. However, the stop display mode of the normal symbol display LEDs 161a and 161b indicating the result of the normal symbol hit determination process is not limited to this. Then, when the normal symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, it is decided to operate the normal electric accessory 146, the normal electric movable member 147 is driven to open and close in a predetermined pattern, and the second starting port 140 It becomes easier for the game ball to enter (pass) the prize.

(普通図柄用保留表示部)
普通図柄用保留表示部162は、普通図柄の始動情報すなわち可変表示が保留されている場合、保留されている普通図柄の可変表示の数(以下、「普通図柄の保留数」と称する)を表示するものであって、普通図柄用保留表示LED162a,162bを備える。上記の「普通図柄の可変表示が保留されている」とは、通過ゲート126への遊技球の通過が検出されて普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)が抽出されてから、普通図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。なお、普通図柄の始動条件は、普通図柄が可変表示中でないこと、および、普通図柄の可変表示が保留されていること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。
(Regular symbol reservation display section)
The normal symbol pending display section 162 displays the number of pending variable displays of normal symbols (hereinafter referred to as the "pending number of normal symbols") when normal symbol start information, that is, variable display is pending. It is equipped with hold display LEDs 162a and 162b for normal symbols. The above-mentioned "variable display of normal symbols is on hold" means that passage of the game ball to the passage gate 126 is detected and various data related to the normal symbols (for example, random numbers for determining hits of the normal symbols, etc.) are It refers to the state from the time it is extracted until the starting conditions for the normal symbol are met. Note that the starting condition for the normal symbol is satisfied when at least all of the following conditions are satisfied: the normal symbol is not being displayed variably, and the variable display of the normal symbol is suspended.

普通図柄用保留表示部162は、普通図柄用保留表示LED162a,162bの点灯・消灯の組み合わせによって普通図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、普通図柄の保留数が1個である場合、普通図柄用保留表示LED162aが点灯するとともに普通図柄用保留表示LED162bが消灯する。また、普通図柄の保留数が2個である場合、普通図柄用保留表示LED162a,162bの両方が点灯する。また、普通図柄の保留数が3個である場合、普通図柄用保留表示LED162aが点滅するとともに普通図柄用保留表示LED162bが点灯する。さらに、普通図柄の保留数が4個である場合、普通図柄用保留表示LED162a,162bの両方が点滅する。ただし、普通図柄の保留数を示す普通図柄用保留表示LED162a,162bの表示態様はこれに限られない。 The normal symbol holding display section 162 displays the number of holdings of the variable display of normal symbols by a combination of lighting and extinguishing of the normal symbol holding display LEDs 162a and 162b. For example, when the number of normal symbols being held is one, the normal symbol holding display LED 162a lights up and the normal symbol holding display LED 162b goes out. Further, when the number of normal symbols on hold is two, both the normal symbol holding display LEDs 162a and 162b are lit. Further, when the number of normal symbols on hold is 3, the normal symbol holding display LED 162a blinks and the normal symbol holding display LED 162b lights up. Furthermore, when the number of normal symbols on hold is four, both the normal symbol holding display LEDs 162a and 162b flash. However, the display mode of the normal symbol reservation display LEDs 162a and 162b indicating the number of normal symbols reserved is not limited to this.

(特別図柄表示部)
特別図柄表示部は、特別図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、第1特別図柄表示部163および第2特別図柄表示部164を備える。第1特別図柄表示部163は、例えば、8個のLED163a~163hからなる第1特別図柄表示LED群を備える。同様に、第2特別図柄表示部164も、例えば8個のLED164a~164hからなる第2特別図柄表示LED群を備える。
(Special pattern display section)
The special symbol display section displays the result of the special symbol hit determination process, and includes a first special symbol display section 163 and a second special symbol display section 164. The first special symbol display section 163 includes, for example, a first special symbol display LED group consisting of eight LEDs 163a to 163h. Similarly, the second special symbol display section 164 also includes a second special symbol display LED group consisting of, for example, eight LEDs 164a to 164h.

第1特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「第1特別図柄の始動条件」と称する)が成立すると、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLED163a~163hの全部または一部が交互または相互に点灯・消灯を繰り返す第1特別図柄の可変表示が開始される。第1特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第1特別図柄の可変表示が停止し、第1特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。 When the conditions for starting variable display of the first special symbol (hereinafter referred to as "starting conditions for the first special symbol") are satisfied, all of the eight LEDs 163a to 163h constituting the first special symbol display section 163 Alternatively, a variable display of the first special symbol, some of which alternately or mutually repeat lighting and extinguishment, is started. When a predetermined period of time has elapsed after the start of the variable display of the first special symbol, the variable display of the first special symbol is stopped, and the result of the hit determination process of the first special symbol is derived.

第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLED163a~163hの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。そして、第1特別図柄表示部163が特定の停止表示態様で停止表示されると、大当り遊技状態への移行が決定する。 When the result of the first special symbol hit determination process is a jackpot, the combination of lighting and extinguishing of the eight LEDs 163a to 163h that constitute the first special symbol display section 163 becomes a specific stop display mode. Then, when the first special symbol display section 163 is stopped and displayed in a specific stop display mode, a transition to a jackpot game state is determined.

第2特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「第2特別図柄の始動条件」と称する)が成立すると、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED164a~164hの全部または一部が交互または相互に点灯・消灯を繰り返す第2特別図柄の可変表示が開始される。第2特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第2特別図柄の可変表示が停止し、第2特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。 When the conditions for starting variable display of the second special symbol (hereinafter referred to as "starting conditions for the second special symbol") are satisfied, all of the eight LEDs 164a to 164h constituting the second special symbol display section 164 Alternatively, a variable display of the second special symbol, some of which alternately or mutually repeat lighting and extinguishing, is started. When a predetermined period of time has elapsed after the start of the variable display of the second special symbol, the variable display of the second special symbol is stopped, and the result of the hit determination process of the second special symbol is derived.

第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED164a~164hの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。そして、第2特別図柄表示部164が特定の停止表示態様で停止表示されると、大当り遊技状態への移行が決定する。 When the result of the second special symbol hit determination process is a jackpot, the combination of lighting and extinguishing of the eight LEDs 164a to 164h that constitute the second special symbol display section 164 becomes a specific stop display mode. Then, when the second special symbol display section 164 is stopped and displayed in a specific stop display mode, a transition to a jackpot game state is determined.

(特別図柄用保留表示部)
特別図柄用保留表示部は、特別図柄の始動情報すなわち可変表示が保留されている場合、保留されている特別図柄の可変表示の数(以下、「特別図柄の保留数」と称する)を表示するものであって、第1特別図柄用保留表示部165および第2特別図柄用保留表示部166を備える。
(Special design reservation display section)
The special symbol pending display section displays the number of variable displays of special symbols that are pending (hereinafter referred to as the "number of pending special symbols") when special symbol start information, that is, variable displays are pending. It includes a first special symbol reservation display section 165 and a second special symbol reservation display section 166.

第1特別図柄用保留表示部165は、第1特別図柄の可変表示が保留されている場合、第1特別図柄の保留数を表示するものであって、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bを備える。「第1特別図柄の可変表示が保留されている」とは、第1始動口120への遊技球の入賞(通過)が検出されて第1特別図柄の始動情報が抽出されてから、第1特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。 The first special symbol reservation display section 165 displays the number of reservations for the first special symbol when the variable display of the first special symbol is suspended, and the first special symbol reservation display LED 165a, 165b Equipped with "The variable display of the first special symbol is suspended" means that the first special symbol is displayed after the winning (passage) of the game ball to the first starting port 120 is detected and the starting information of the first special symbol is extracted. This refers to the state until the special symbol starting conditions are met.

第1特別図柄用保留表示部165は、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの点灯・消灯の組み合わせによって第1特別図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、第1特別図柄の保留数が1個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165aが点灯するとともに第1特別図柄用保留表示LED165bが消灯する。また、第1特別図柄の保留数が2個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの両方が点灯する。また、第1特別図柄の保留数が3個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165aが点滅するとともに第1特別図柄用保留表示LED165bが点灯する。さらに、第1特別図柄の保留数が4個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの両方が点滅する。ただし、第1特別図柄の保留数を示す第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの表示態様はこれに限られない。 The first special symbol reservation display section 165 displays the number of reservations of the variable display of the first special symbol by a combination of lighting and extinguishing of the first special symbol reservation display LEDs 165a and 165b. For example, when the number of reservations for the first special symbol is one, the reservation display LED 165a for the first special symbol lights up and the reservation display LED 165b for the first special symbol goes out. Moreover, when the number of reservations of the first special symbol is two, both of the reservation display LEDs 165a and 165b for the first special symbol are lit. Moreover, when the number of reservations of the first special symbol is three, the reservation display LED 165a for the first special symbol blinks and the reservation display LED 165b for the first special symbol lights up. Furthermore, when the number of reservations of the first special symbol is four, both of the reservation display LEDs 165a and 165b for the first special symbol blink. However, the display mode of the first special symbol reservation display LEDs 165a and 165b indicating the number of reservations of the first special symbol is not limited to this.

第2特別図柄用保留表示部166は、第2特別図柄の可変表示が保留されている場合、第2特別図柄の保留数を表示するものであって、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bを備える。「第2特別図柄の可変表示が保留されている」とは、第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が検出されて第2特別図柄の始動情報が抽出されてから、第2特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。 The second special symbol reservation display section 166 displays the number of reservations for the second special symbol when the variable display of the second special symbol is suspended, and the second special symbol reservation display LED 166a, 166b Equipped with "The variable display of the second special symbol is on hold" means that the second special symbol is displayed after the winning (passing) of the game ball to the second starting port 140 is detected and the starting information of the second special symbol is extracted. This refers to the state until the special symbol starting conditions are met.

第2特別図柄用保留表示部166は、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの点灯・消灯の組み合わせによって第2特別図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、第2特別図柄の保留数が1個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166aが点灯するとともに第2特別図柄用保留表示LED166bが消灯する。また、第2特別図柄の保留数が2個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの両方が点灯する。また、第2特別図柄の保留数が3個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166aが点滅するとともに第2特別図柄用保留表示LED166bが点灯する。さらに、第2特別図柄の保留数が4個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの両方が点滅する。ただし、第2特別図柄の保留数を示す第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの表示態様はこれに限られない。 The second special symbol reservation display section 166 displays the number of reservations of the variable display of the second special symbol by a combination of lighting and extinguishing of the second special symbol reservation display LEDs 166a and 166b. For example, when the number of reservations for the second special symbol is one, the reservation display LED 166a for the second special symbol lights up and the reservation display LED 166b for the second special symbol goes out. Further, when the number of second special symbols reserved is two, both of the second special symbol reservation display LEDs 166a and 166b are lit. Further, when the number of second special symbols on hold is three, the second special symbol hold display LED 166a blinks and the second special symbol hold display LED 166b lights up. Furthermore, when the number of second special symbols on hold is four, both of the second special symbol hold display LEDs 166a and 166b blink. However, the display mode of the second special symbol reservation display LEDs 166a and 166b indicating the number of second special symbols reserved is not limited to this.

(確変報知用表示部)
確変報知用表示部167は、後述の確変制御の実行中に点灯させることが可能であって、例えばLEDまたはランプで構成されている。
(Probability change notification display section)
The probability change notification display section 167 can be turned on during execution of probability change control, which will be described later, and is composed of, for example, an LED or a lamp.

確変報知用表示部167は、確変制御の実行中に点灯させるようにしてもよいが、例えば、確変制御の実行中であることを外観で把握できないように点灯させないようにすることで、確変制御の実行中であることを秘匿にしてもよい。 The probability variation notification display unit 167 may be turned on while the probability variation control is being executed, but, for example, the display unit 167 may be turned on so that it cannot be visually recognized that the probability variation control is being executed. The fact that this is being executed may be kept secret.

ただし、確変制御の実行中に電源が遮断された際、後述するバックアップコンデンサ207の機能により、確変制御の実行中であることを示すデータは消失しない。よって、確変制御の実行中に電源が遮断され、その後電源が投入された場合、確変制御中であることを外観で把握できる態様で、確変報知用表示部167が点灯する。 However, when the power is cut off while variable probability control is being executed, data indicating that variable probability control is being executed will not be lost due to the function of the backup capacitor 207, which will be described later. Therefore, when the power is cut off while the probability change control is being executed and then the power is turned on again, the probability change notification display section 167 lights up in such a manner that it can be visually recognized that the probability change control is being performed.

なお、電源が遮断される前に、確変制御の実行中であるか否かが秘匿にされていた場合であっても、電源が投入された場合には、確変報知用表示部167を点灯させることで、確変制御の実行中であることを把握できるように構成されている。 Note that even if it is hidden before the power is turned off whether or not the probability change control is being executed, the probability change notification display section 167 is turned on when the power is turned on. The system is configured so that it can be recognized that variable probability control is being executed.

(時短報知用表示部)
時短報知用表示部168は、後述の時短制御の実行中に点灯させることが可能であって、例えばLEDやランプ等で構成されている。
(Display section for time saving notification)
The time saving notification display unit 168 can be turned on during execution of time saving control, which will be described later, and is composed of, for example, an LED or a lamp.

本実施例において、時短報知用表示部168は、例えば、第1時短報知用表示部168aおよび第2時短報知用表示部168bを有しているが、時短報知用表示部168の個数はこれに限られない。 In this embodiment, the time-saving notification display section 168 includes, for example, a first time-saving notification display section 168a and a second time-saving notification display section 168b, but the number of time-saving notification display sections 168 is limited to this. Not limited.

また、詳細は後述するが、時短遊技状態には、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とが含まれている。そして、例えば、第1時短報知用表示部168aと第2時短報知用表示部168bとによる点灯または消灯の組合せによって、いずれの時短遊技状態であるかを把握できるように構成されている。 Although details will be described later, the time-saving gaming state includes an A time-saving gaming state, a B time-saving gaming state, and a C time-saving gaming state. For example, it is configured such that it is possible to grasp which time-saving game state the game is in by a combination of lighting and extinguishing of the first time-saving notification display section 168a and the second time-saving notification display section 168b.

時短報知用表示部168は、実行中の時短制御に応じて第1時短報知用表示部168aまたは/および第2時短報知用表示部168bを点灯させるようにしてもよいが、例えば、時短制御の実行中であるか否かまたは実行中の時短制御の種類を外観で把握できない態様(例えば、全消灯、全点灯、実行中の時短制御とはかかわりのない態様)で点灯または消灯させることで、時短制御の実行中であることや、実行中の時短制御の種類を外観で把握できないように秘匿にしてもよい。とくに、時短制御の実行中であるか否かについては外観で把握できる可能性があるが、いずれの時短制御が実行されているかについては外観で把握することが困難である場合があるため、実行中の時短制御の種類を秘匿とすることで、興趣を高めることが可能である。 The time saving notification display unit 168 may light up the first time saving notification display unit 168a and/or the second time saving notification display unit 168b depending on the time saving control being executed. By lighting or extinguishing the lights in a manner that makes it impossible to visually determine whether or not they are being executed or the type of time-saving control being executed (for example, all lights off, all lights on, or in a manner unrelated to the time-saving control being executed), It may be hidden so that the fact that time saving control is being executed and the type of time saving control that is being executed cannot be recognized from the outside. In particular, although it may be possible to determine from the appearance whether or not the time-saving control is being executed, it may be difficult to determine from the appearance which time-saving control is being executed. By keeping the type of time-saving control hidden, it is possible to increase interest.

ただし、時短制御の実行中に電源が遮断された際、後述するバックアップコンデンサ207の機能により、時短制御の実行中であることを示すデータのみならず、実行中の時短制御の種類を示すデータについても消失しない。よって、時短制御の実行中に電源が遮断され、その後電源が投入された場合、時短制御中であることや、実行中の時短制御の種類を外観で把握できる態様で、時短報知用表示部168が点灯または消灯する。 However, when the power is cut off while time saving control is being executed, the function of the backup capacitor 207, which will be described later, will prevent data indicating that time saving control is being executed, as well as data indicating the type of time saving control being executed. does not disappear. Therefore, when the power is cut off while the time saving control is being executed and then the power is turned on again, the time saving notification display section 168 is displayed in such a manner that it is possible to visually understand that the time saving control is in progress and the type of time saving control that is being executed. turns on or off.

なお、電源が遮断される前に、時短制御の実行中であることや、実行中の時短制御の種類を外観で把握できないように秘匿にされていた場合であっても、電源が投入された場合には、時短制御の実行中であることおよび実行中の時短制御の種類を外観で把握できる態様で、時短報知用表示部168を点灯または/および消灯させるように構成されている。 Note that even if the time-saving control is being executed before the power is turned off, or the type of time-saving control being executed is hidden so that it cannot be seen from the outside, the power is turned on. In such a case, the time saving notification display unit 168 is configured to turn on and/or turn off in such a manner that the time saving control is being executed and the type of time saving control being executed can be visually recognized.

[1-2.電気的構成]
次に、図6を参照して、第1のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図6は、第1のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[1-2. Electrical configuration]
Next, with reference to FIG. 6, the control circuit of the first pachinko gaming machine will be explained. FIG. 6 is an example of a block diagram showing a control circuit of the first pachinko gaming machine.

図6に示されるように、第1のパチンコ遊技機は、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450と、から構成される。 As shown in FIG. 6, the first pachinko gaming machine mainly includes a main control circuit 200 that controls the game, a sub-control circuit 300 that controls the performance according to the progress of the game, and a payout/launch. It is composed of a control circuit 400 and a power supply circuit 450.

[1-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、例えば電源投入時に実行される処理や遊技動作にかかわる処理等を制御するものであって、メインCPU201、メインROM202(読み出し専用メモリ)、メインRAM203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路204およびバックアップコンデンサ207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[1-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 200 controls, for example, processing executed when the power is turned on, processing related to gaming operations, etc., and includes a main CPU 201, a main ROM 202 (read-only memory), a main RAM 203 (readable/writable memory), and an initial reset. It includes a circuit 204, a backup capacitor 207, etc., and is housed in a main board case (not shown).

メインCPU201には、メインROM202、メインRAM203および初期リセット回路204等が接続される。メインCPU201は、動作を監視するWDT(watchdog timer)や不正を防止するための機能等が内蔵されている。 A main ROM 202, a main RAM 203, an initial reset circuit 204, etc. are connected to the main CPU 201. The main CPU 201 has a built-in WDT (watchdog timer) for monitoring operations, a function for preventing fraud, and the like.

メインROM202には、メインCPU201により第1のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU201は、メインROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 The main ROM 202 stores programs for controlling the operation of the first pachinko gaming machine by the main CPU 201, various tables, and the like. The main CPU 201 has a function of executing various processes according to programs stored in the main ROM 202.

メインRAM203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられている。このメインRAM203は、メインCPU201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The main RAM 203 is provided with a storage area for storing various data necessary for playing the game. The main RAM 203 serves as a temporary storage area for the main CPU 201 and has the function of storing various flags and variable values. Note that in this embodiment, a RAM is used as a temporary storage area of the main CPU 201, but the present invention is not limited to this, and any storage medium that can be read and written may be used.

初期リセット回路204は、メインCPU201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。 The initial reset circuit 204 monitors the main CPU 201 and outputs a reset signal as necessary.

バックアップコンデンサ207は、電断時等に、メインRAM203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。 The backup capacitor 207 has a function of temporarily supplying power to prevent data stored in the main RAM 203 from being lost in the event of a power outage or the like.

さらに、主制御回路200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート205、および、サブ制御回路300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート206等も備える。 Furthermore, the main control circuit 200 includes an I/O port 205 that is communicably connected to various devices, and a command output port 206 that is connected so that various commands can be output to the sub-control circuit 300. Also equipped.

また、主制御回路200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路200には、上述した普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166、確変報知用表示部167、時短報知用表示部168、普電用ソレノイド148、および、特電用ソレノイド135等が接続されている。また、主制御回路200には、これらの他、性能表示モニタ170およびエラー報知モニタ172等も接続されている。主制御回路200は、I/Oポート205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。 Further, various devices are connected to the main control circuit 200. For example, the main control circuit 200 includes the above-mentioned normal symbol display section 161, normal symbol reservation display section 162, first special symbol display section 163, second special symbol display section 164, and first special symbol reservation display section 165. , a second special symbol reservation display section 166, a probability change notification display section 167, a time saving notification display section 168, a normal electricity solenoid 148, a special electricity solenoid 135, etc. are connected. In addition to these, the main control circuit 200 is also connected to a performance display monitor 170, an error notification monitor 172, and the like. Main control circuit 200 can control the operation of these devices by sending signals through I/O port 205.

性能表示モニタ170には、メインCPU201の制御により性能表示データや後述する設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。 The performance display monitor 170 displays performance display data, setting values, etc., which will be described later, under the control of the main CPU 201. The performance display data is, for example, data indicating the ratio of game balls paid out in a game state other than the jackpot game state with respect to the firing of a predetermined number (for example, 60,000 game balls), and is also called a base value.

エラー報知モニタ172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ172には、エラーコードの他に、例えば後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。 The error code is displayed on the error notification monitor 172. In addition to the error code, the error notification monitor 172 also displays, for example, in the case of a pachinko game machine with a setting function described later, a setting change in progress code indicating that the setting change process is in progress, and a setting confirmation code indicating that the setting confirmation process is in progress. It is also possible to display a setting confirmation code, etc. As the setting change code, a symbol that is not normally displayed as a special symbol (for example, a setting change symbol indicating that the setting is being changed) may be displayed.

また、主制御回路200には、第1始動口スイッチ121、第2始動口スイッチ141、通過ゲートスイッチ127、カウントスイッチ132、および、一般入賞口スイッチ123等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート205を介して主制御回路200に出力される。 Also connected to the main control circuit 200 are a first starting port switch 121, a second starting port switch 141, a passage gate switch 127, a count switch 132, and a general winning port switch 123. When these switches are detected, a detection signal is output to main control circuit 200 via I/O port 205.

さらに、主制御回路200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ186にデータ送信する際に用いる外部端子板184、後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー174、メインRAM203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ176等が接続されている。本実施例において、バックアップクリアスイッチ176は、後述する設定値を変更する際のスイッチも兼用しているが、これに限られず、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。 Furthermore, the main control circuit 200 includes a calling device (not shown) having a function of calling a hall attendant, a function of displaying the number of jackpots, etc., and a calling device (not shown) used to send data to a hall computer 186 that manages pachinko machines in the entire hall. An external terminal board 184, a setting key 174 that is operated to change or confirm setting values if the pachinko game machine has a setting function (described later), and backup data stored in the main RAM 203 are transmitted to the gaming hall administrator. A backup clear switch 176, etc., which can be cleared in response to an operation, is connected. In this embodiment, the backup clear switch 176 also serves as a switch for changing setting values, which will be described later, but the present invention is not limited to this, and a setting switch for changing setting values may be provided.

また、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー174やバックアップクリアスイッチ176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の管理者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の管理者が設定キー174または/およびバックアップクリアスイッチ176に接触できるように構成されているものも含まれる。 Furthermore, it is preferable that the setting key 174 and the backup clear switch 176 be housed in a predetermined case so that a third party (for example, a player) other than the administrator of the gaming hall cannot easily touch them. ``Inside a specified case'' includes not only those configured such that the setting key 174 and backup clear switch 176 cannot be accessed without opening the case, but also those that are configured to have only the corresponding locations of the setting key 174 and backup clear switch 176 in the case. When the pachinko machine is rotated from the island equipment using a key managed by the game hall manager to expose the back side, the game hall manager can use the setting key 174 or/and the backup key. It also includes one configured to be able to contact the clear switch 176.

なお、本実施例では、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176は、主制御回路200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路400や電源供給回路450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の管理者以外の第三者が設定キー174やバックアップクリアスイッチ176に容易に接触できないようにすることが好ましい。 In this embodiment, the setting key 174 and the backup clear switch 176 are connected to the main control circuit 200, but are not limited to this, and may be connected to the payout/emission control circuit 400 or the power supply circuit 450, for example. It may be configured like this. In this case as well, it is preferable to prevent third parties other than the game parlor administrator from easily accessing the setting key 174 and the backup clear switch 176.

[1-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308等を備える。サブ制御回路300は、主制御回路200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図6には示されていないが、サブ制御回路300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[1-2-2. Sub control circuit]
The sub control circuit 300 includes a sub CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a display control circuit 304, an audio control circuit 305, an LED control circuit 306, an accessory control circuit 307, a command input port 308, and the like. The sub-control circuit 300 executes effects according to the progress of the game in response to commands from the main control circuit 200. Although not shown in FIG. 6, the sub-control circuit 300 is also connected to an effect button 54 (see FIG. 1) that can be operated by the player.

プログラムROM302には、サブCPU301により第1のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU301は、プログラムROM302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU301は、主制御回路200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。 The program ROM 302 stores programs for controlling the game performance of the first pachinko game machine by the sub CPU 301, various tables, and the like. The sub CPU 301 has a function of executing various processes according to programs stored in the program ROM 302. In particular, the sub CPU 301 performs control related to game performance according to various commands sent from the main control circuit 200.

ワークRAM303は、サブCPU301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。 The work RAM 303 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 301.

表示制御回路304は、表示装置7における表示制御を行うための回路である。表示制御回路304は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)や、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。 The display control circuit 304 is a circuit for controlling the display in the display device 7. The display control circuit 304 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM that stores data for generating various image data, a frame buffer that temporarily stores image data, and an image data processor. It is equipped with a D/A converter etc. that converts the image signal into an image signal.

表示制御回路304は、サブCPU301からの画像表示命令に応じて、表示装置7に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置7に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の遊技に関する各種の画像データが含まれる。 The display control circuit 304 temporarily stores image data to be displayed on the display device 7 in a frame buffer in response to an image display command from the sub CPU 301. The image data to be displayed on the display device 7 includes various image data related to the game, such as decorative pattern image data indicating decorative patterns, background image data, and performance image data.

そして、表示制御回路304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置7に供給する。表示装置7に画像信号が供給されると、表示装置7に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路304は、表示装置7に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。 Then, the display control circuit 304 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the converted image signal to the display device 7 at a predetermined timing. When an image signal is supplied to the display device 7, an image related to the image signal is displayed on the display device 7. In this way, the display control circuit 304 can control the display device 7 to display images related to the game.

音声制御回路305は、スピーカ32から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。 The audio control circuit 305 is a circuit for controlling the audio generated from the speaker 32. The audio control circuit 305 includes a sound source IC that controls audio, an audio data ROM that stores various audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) that amplifies audio signals, and the like.

音源ICは、スピーカ32から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU301からの音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ32から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。 The sound source IC controls the sound output from the speaker 32. The sound source IC selects one sound data from a plurality of sound data stored in the sound data ROM in response to a sound generation command from the sub CPU 301. The sound source IC also reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the converted audio signal to the AMP. AMP is for amplifying signals such as audio and sound effects output from the speaker 32.

LED制御回路306は、装飾LED等を含むLED群46の制御を行うための回路である。LED制御回路306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。 The LED control circuit 306 is a circuit for controlling the LED group 46 including decorative LEDs and the like. The LED control circuit 306 includes a drive circuit for supplying an LED control signal, a decoration data ROM in which a plurality of types of LED decoration patterns are stored, and the like.

役物制御回路307は、各役物(例えば、演出用役物群58のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。 The accessory control circuit 307 is a circuit for controlling the operation of each accessory (for example, one or more of the accessory objects in the performance accessory group 58). The accessory control circuit 307 includes a drive circuit for supplying drive signals to each accessory, a lighting circuit for supplying lighting control signals, and an accessory data ROM in which operation patterns and lighting patterns are stored. Equipped with etc.

また、役物制御回路307は、サブCPU301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。 Further, the accessory control circuit 307 selects one motion pattern from a plurality of motion patterns stored in the accessory data ROM in response to an accessory operation command from the sub CPU 301. Then, the mechanical motion of each accessory is controlled by reading the selected motion pattern from the accessory data ROM and supplying a drive signal corresponding to the read motion pattern. Further, the lighting circuit selects one lighting pattern from a plurality of lighting patterns stored in the accessory data ROM based on a lighting command from the sub CPU 301. Then, the lighting operation of each accessory is controlled by reading the selected lighting pattern from the accessory data ROM and supplying a lighting control signal corresponding to the read lighting pattern.

コマンド入力ポート308は、コマンド出力ポート206と接続されており、主制御回路200から送信された各種コマンドを受信するものである。 The command input port 308 is connected to the command output port 206 and receives various commands sent from the main control circuit 200.

[1-2-3.払出・発射制御回路]
払出・発射制御回路400は、賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置82、遊技球を発射させることが可能な発射装置6、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット180等が接続されている。
[1-2-3. Payout/fire control circuit]
The payout/launch control circuit 400 controls the payout of prize balls and rental balls, and the payout/launch control circuit 400 includes a payout device 82 that can pay out game balls, and a payout device 82 that can shoot game balls. A firing device 6 capable of controlling the player, a card unit 180 capable of controlling ball lending, and the like are connected.

払出・発射制御回路400は、主制御回路200から送信される賞球制御コマンドを受信すると、払出装置82に対して所定の信号を送信し、払出装置82に遊技球を払い出させる制御を行う。 When the payout/launch control circuit 400 receives the prize ball control command transmitted from the main control circuit 200, it transmits a predetermined signal to the payout device 82 and controls the payout device 82 to pay out game balls. .

カードユニット180には、球貸し操作パネル182が接続されている。球貸し操作パネル182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット180に送信される。払出・発射制御回路400は、カードユニット180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置82に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット180側に設けられてもよい。 A ball lending operation panel 182 is connected to the card unit 180. The ball rental operation panel 182 is provided with a ball rental button for renting balls and a rental return button (both not shown) for returning the ball rental card in which cache data is stored. For example, when a player performs a ball lending operation, a ball lending control signal corresponding to the ball lending operation is transmitted to the card unit 180. The payout/launch control circuit 400 controls the payout device 82 to pay out game balls based on the rental ball control signal transmitted from the card unit 180. Note that although the operation panel 182 is often provided on the pachinko gaming machine side, it may be provided on the card unit 180 side.

また、払出・発射制御回路400は、発射ハンドル62が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。 Further, based on the fact that the firing handle 62 is rotated clockwise, the dispensing/firing control circuit 400 applies electric power to a firing solenoid (not shown) according to the rotation angle (rotation amount). Controls the supply and firing of game balls.

[1-2-4.電源供給回路]
電源供給回路450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路200、サブ制御回路300、払出・発射制御回路400等に供給するために作成する電源回路である。
[1-2-4. Power supply circuit]
The power supply circuit 450 is a power supply circuit created in order to supply the power supply voltage necessary for playing the game to the main control circuit 200, the sub control circuit 300, the payout/shooting control circuit 400, etc.

電源供給回路450には、電源スイッチ95等が接続されている。電源スイッチ95は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路200、サブ制御回路300、払出・発射制御回路400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。 A power switch 95 and the like are connected to the power supply circuit 450. The power switch 95 is turned on to supply the necessary power to the pachinko game machine (more specifically, the main control circuit 200, the sub-control circuit 300, the payout/launch control circuit 400, etc.).

[1-3.遊技フロー]
次に、図7および図8を参照して、遊技フローの一例について説明する。図7は、遊技フローの一例である。図8は、遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の一例である。なお、図7に示される遊技フローは、制御上のフローではなく、外観で把握できるフローである。
[1-3. Game flow]
Next, an example of a game flow will be described with reference to FIGS. 7 and 8. FIG. 7 is an example of a game flow. FIG. 8 is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state. Note that the game flow shown in FIG. 7 is not a control flow, but a flow that can be understood from the appearance.

図7に示されるように、パチンコゲームでは、遊技者等のユーザー操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞口(例えば、第1始動口120等)に入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われる。パチンコゲームには、特別図柄を用いる「特別図柄ゲーム」と、普通図柄を用いる「普通図柄ゲーム」とが含まれる。特別図柄ゲームとは、例えば、始動口120,140への遊技球の入賞に基づいて特別図柄の当り判定処理を実行し、大当り遊技状態に移行させるか否か等を決定するゲームである。また、普通図柄ゲームとは、例えば、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて普通図柄の当り判定処理を実行し、普通電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では第2始動口140)を開放状態とするか否か等を決定するゲームである。なお、この明細書において、「特別図柄ゲーム」を「遊技」と称する場合もあるが、「遊技」は広い概念で用いられる用語であり、例えば、普通図柄ゲームや演出ボタン54等の操作部(例えば図1参照)を使用する演出上のゲーム等も「遊技」に含まれる。 As shown in FIG. 7, in a pachinko game, a game ball is fired by a user operation such as a player, and when the game ball enters various winning holes (for example, the first starting hole 120 etc.), the game ball is released. Payout control processing is performed. Pachinko games include "special symbol games" that use special symbols and "normal symbol games" that use regular symbols. The special symbol game is, for example, a game in which a special symbol hit determination process is executed based on the winning of a game ball in the starting hole 120, 140, and it is determined whether or not to shift to a jackpot game state. In addition, the normal symbol game means, for example, that the normal symbol hit determination process is executed based on the passage of the game ball to the passage gate 126, and the normal electric accessory 146 is activated to win the prize opening (in this embodiment, the second This is a game in which it is decided whether or not to open the starting port 140). In addition, in this specification, "special symbol games" are sometimes referred to as "games," but "games" is a term used with a broad concept. For example, games that use games (see FIG. 1) are also included in "games."

また、この明細書において、特別図柄の可変表示が開始されてから、この可変表示が終了して特別図柄の当り判定処理の結果が確定表示(導出)されるまで(より詳しくは、特別図柄確定時間が経過するまで)を1回の特別図柄ゲームとする。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が導出された後、大当り遊技状態に制御された場合は、大当り遊技状態の終了までを1回の特別図柄ゲームとする。なお、第1のパチンコ遊技機では小当りが特別図柄の当り判定処理の結果に含まれないが、小当りが特別図柄の当り判定処理の結果に含まれるパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果が導出された後、小当り遊技状態に制御された場合、小当り遊技状態の終了までを1回の特別図柄ゲームとする。 In addition, in this specification, from the start of the variable display of the special symbol until the end of the variable display and the final display (derivation) of the result of the special symbol hit determination process (more specifically, the special symbol is confirmed (until the time elapses) is regarded as one special symbol game. However, if the jackpot game state is controlled after the result of the special symbol hit determination process is derived, the period up to the end of the jackpot game state is treated as one special symbol game. In addition, in the first pachinko gaming machine, a small hit is not included in the result of the special symbol hit determination process, but in a pachinko gaming machine in which a small win is included in the result of the special symbol hit determination process, the special symbol hit determination is After the result of the processing is derived, when the small winning game state is controlled, the period until the end of the small winning gaming state is one special symbol game.

特別図柄ゲームにおいて大当りを示す停止表示態様が第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出されると、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、特別電動役物133の作動によって大入賞口131が所定時間(例えば最大30000msec)にわたって開放状態となるラウンド遊技が実行され、大入賞口131への入賞可能性が相対的に高められる。 When the stop display mode indicating a jackpot in the special symbol game is led out to the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164, a jackpot game state is controlled. In the jackpot game state, a round game is executed in which the special electric accessory 133 is operated to keep the jackpot 131 open for a predetermined period of time (for example, a maximum of 30,000 msec), and the possibility of winning a prize in the jackpot 131 is relatively high. It will be done.

また、普通図柄ゲームにおいて普通図柄当りを示す停止表示態様が普通図柄表示部161に導出されると、普通電動役物146の作動によって入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140)が開放状態となり、例えば第2始動口140への入賞可能性が相対的に高められる。 In addition, when the stop display mode indicating a normal symbol win in the normal symbol game is derived to the normal symbol display section 161, the winning opening (for example, the second starting opening 140 in this embodiment) is opened by the operation of the ordinary electric accessory 146. It becomes an open state, and for example, the possibility of winning a prize in the second starting port 140 is relatively increased.

なお、パチンコゲームにおいて実行可能なゲームは、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームに限られず、これらとは別の新たなゲームを実行可能であってもよい。 Note that the games that can be executed in the pachinko game are not limited to the special symbol game and the normal symbol game, and a new game other than these may be executable.

以下、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの遊技フローの概要を説明する。 Hereinafter, an overview of the game flow of the special symbol game and the normal symbol game will be explained.

[1-3-1.特別図柄ゲーム]
図7に示されるように、特別図柄ゲームには、主として、第1始動口120または第2始動口140への入賞(通過)があった場合に行われる特別図柄始動入賞処理、および、特別図柄の始動条件が成立したことに基づいて行われる特別図柄制御処理、等が含まれる。
[1-3-1. Special design game]
As shown in FIG. 7, the special symbol game mainly includes a special symbol starting winning process that is carried out when there is a winning (passing) to the first starting hole 120 or the second starting hole 140, and the special symbol winning process. This includes special symbol control processing that is performed based on the establishment of the starting conditions.

第1始動口120または第2始動口140への遊技球の入賞があった場合、特別図柄始動入賞処理が行われる。この特別図柄始動入賞処理では、特別図柄用の各種カウンタ(例えば、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ等)から特別図柄にかかる各種データ(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値等の各種乱数値等)がそれぞれ抽出(取得)される。抽出された各乱数値は始動情報として保留される。この特別図柄始動入賞処理は、特別図柄制御処理の実行中であっても行われる。 When a game ball enters the first starting hole 120 or the second starting hole 140, a special symbol starting winning process is performed. In this special symbol start winning process, various data related to the special symbol (for example, random value for jackpot determination, random symbol value, reach determination) are transferred from various counters for special symbols (for example, jackpot determination counter, symbol determination counter, etc.). random values, various random values such as random values for performance selection, etc.) are extracted (obtained). Each extracted random value is retained as starting information. This special symbol starting winning process is performed even during execution of the special symbol control process.

また、特別図柄制御処理では、特別図柄の始動条件が成立したか否かが判定される。特別図柄の始動条件が成立すると、特別図柄の大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値を参照し、「大当り」であるか否かを判定する特別図柄の当り判定処理が行われる。その後、停止図柄を決定する停止図柄決定処理が行われる。停止図柄決定処理では、特別図柄の図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、特別図柄の当り判定処理の結果とを参照し、停止表示させる特別図柄が決定される。 In addition, in the special symbol control process, it is determined whether or not the starting conditions for the special symbol are satisfied. When the special symbol starting condition is established, special symbol hit determination processing is performed to determine whether or not it is a "jackpot" by referring to the random number value for jackpot determination extracted from the special symbol jackpot determination counter. After that, a stop symbol determination process is performed to determine a stop symbol. In the stop symbol determination process, the special symbol to be stopped and displayed is determined by referring to the random number value for symbol determination extracted from the special symbol symbol determination counter and the result of the special symbol hit determination process.

なお、本実施例では、確変フラグがオンであれば確変制御が実行される。上記の特別図柄の当り判定処理では、確変フラグがオフの場合は相対的に低い確率で「大当り」であると判定され、確変フラグがオンの場合は相対的に高い確率で「大当り」であると判定される。以下、この明細書において、「大当り」であると判定される確率を「大当り確率」と称する。 In this embodiment, if the probability variation flag is on, probability variation control is executed. In the above special symbol hit determination process, if the variable probability flag is off, it is determined that it is a "jackpot" with a relatively low probability, and if the variable probability flag is on, it is determined that it is a "jackpot" with a relatively high probability. It is determined that Hereinafter, in this specification, the probability of being determined to be a "jackpot" will be referred to as "jackpot probability."

なお、確変フラグは、メインRAM203に格納される管理フラグの一つであり、確変制御を実行するか否かを管理するためのフラグである。確変フラグがオンの場合、確変制御が実行される遊技状態(例えば本実施例では高確時短遊技状態)において遊技が進行する。一方、確変フラグがオフの場合、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態や低確時短遊技状態)において遊技が進行する。 Note that the probability variation flag is one of the management flags stored in the main RAM 203, and is a flag for managing whether or not probability variation control is executed. When the probability change flag is on, the game progresses in a gaming state in which probability change control is executed (for example, in the present embodiment, a high probability time-saving gaming state). On the other hand, when the probability change flag is off, the game progresses in a gaming state in which probability change control is not executed (for example, a normal gaming state or a low probability time-saving gaming state).

次いで、特別図柄の変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値を抽出し、その乱数値と、上述した特別図柄の当り判定処理の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とを参照し、特別図柄の変動パターン(可変表示パターン)が決定される。そして、特別図柄の変動パターン決定処理の結果に基づいて特別図柄の可変表示制御処理が行われる。 Next, a special symbol variation pattern determination process is performed. In this process, a random number value is extracted from the counter for determining the variation pattern, and the random number value, the result of the above-mentioned special symbol hit determination processing, and the above-mentioned special symbol to be stopped and displayed are referred to, and the variation pattern of the special symbol is (variable display pattern) is determined. Then, a special symbol variable display control process is performed based on the result of the special symbol variation pattern determination process.

特別図柄の変動パターンが決定されると、次に演出パターンを決定するための演出パターン決定処理が行われる。そして、演出パターン決定処理の結果に基づいて、表示装置7の表示領域に表示される例えば装飾図柄やキャラクタ演出等の表示演出、および、スピーカ32から出力される音声や効果音等の音演出等の演出制御処理が行われる。なお、演出制御処理はサブCPU301によって行われる。 Once the special symbol variation pattern is determined, a performance pattern determination process is then performed to determine the performance pattern. Based on the result of the performance pattern determination process, display effects such as decorative patterns and character effects are displayed in the display area of the display device 7, and sound effects such as voices and sound effects are output from the speaker 32. The production control process is performed. Note that the production control process is performed by the sub CPU 301.

そして、特別図柄の可変表示制御処理および演出制御処理が終了し、大当りである場合、大当り遊技制御処理が行われる。大当り遊技制御処理は、大当り遊技状態において実行される処理である。大当り遊技状態が終了すると、特別図柄ゲームが終了し、大当りでない非大当り遊技状態への遊技状態移行制御処理が行われる。この場合、大当りの種類に応じて遊技状態が移行する。例えば、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがオンにセットされる大当り種類である場合、大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に移行する。 Then, the special symbol variable display control process and performance control process are completed, and if it is a jackpot, a jackpot game control process is performed. The jackpot game control process is a process executed in the jackpot game state. When the jackpot gaming state ends, the special symbol game ends, and a gaming state transition control process to a non-jackpot gaming state where there is no jackpot is performed. In this case, the gaming state changes depending on the type of jackpot. For example, in the case of a jackpot type in which both the probability change flag and the time-saving flag are set to ON, after the jackpot game state ends, the state shifts to the high-probability time-saving game state.

一方、大当りでないすなわちハズレである場合、特別図柄ゲームが終了する。なお、第1のパチンコ遊技機では特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機では、小当りに当選すると小当り遊技制御処理が行われる。また、大当りでないが後述する時短当りである場合は、時短遊技状態に移行する。 On the other hand, if it is not a jackpot, that is, if it is a loss, the special symbol game ends. In addition, in the first pachinko gaming machine, a small hit is not included in the result of the special symbol hit determination process, but in a pachinko gaming machine where a small win is included in the result of the special symbol hit determination process, if a small win is won. Small hit game control processing is performed. In addition, if it is not a jackpot but a time-saving win, which will be described later, the game shifts to a time-saving gaming state.

そして、特別図柄の始動条件が成立する都度、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 Then, each time the special symbol starting condition is satisfied, various processes of the special symbol control process described above are repeated.

なお、特別図柄制御処理中に始動口120,140への遊技球の入賞があった場合、特別図柄始動入賞処理が実行される。また、始動口120,140への遊技球の入賞時に抽出される特別図柄の始動情報(例えば、大当り判定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値等の各種乱数値等の各種データ)を、特別図柄の始動条件が成立するまで保留する。 If a game ball enters the starting hole 120, 140 during the special symbol control process, the special symbol starting award process is executed. In addition, the starting information of the special symbol extracted when the game ball enters the starting hole 120, 140 (for example, the random number for jackpot determination, the random number for special symbol design, the random number for reach determination, and the random number for performance selection) Various data such as various random values such as numerical values, etc.) are held until the starting conditions of the special symbol are satisfied.

また、第1のパチンコ遊技機では、第1特別図柄の始動情報の4個と第2特別図柄の始動情報の4個とで合計最大8個まで特別図柄の始動情報を保留することができるが、保留できる特別図柄の始動情報の数はこれに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報を第2特別図柄の始動情報よりも多く保留できるようにしてもよいし、第2特別図柄の始動情報を第1特別図柄の始動情報よりも多く保留できるようにしてもよい。 In addition, in the first pachinko gaming machine, it is possible to hold up to a total of eight pieces of special symbol starting information, including four pieces of starting information of the first special symbol and four pieces of starting information of the second special symbol. , The number of starting information of special symbols that can be held is not limited to this. For example, it may be possible to hold more starting information for the first special symbol than for the second special symbol, or it may be possible to hold more starting information for the second special symbol than for the first special symbol. You can also do this.

また、図7には示されていないが、特別図柄が始動入賞してから特別図柄の始動条件が成立するまでの間に、始動口120,140への遊技球の入賞(通過)時に抽出された始動情報に基づいて当落(「大当り」当選の有無)や変動パターンを特別図柄の当り判定処理に先だって判定する先読み判定(例えば、後述の図52のS396を参照)を行い、この先読み判定の結果に基づいて所定の演出を行う先読み演出機能を備えるようにしてもよい。なお、上記の先読み判定は、始動口120,140への遊技球の入賞によって抽出された始動情報が保留される前に行ってもよいし、保留された後に行ってもよい。 Although not shown in FIG. 7, the game ball is extracted when the game ball enters (passes) the starting hole 120, 140 between when the special symbol starts winning and until the special symbol's starting conditions are met. A pre-read judgment (for example, see S396 in FIG. 52 described later) is performed to determine the winning/losing (presence or absence of a "jackpot" win) and fluctuation pattern based on the start information obtained prior to the special symbol winning judgment process. It may be provided with a pre-read performance function that performs a predetermined performance based on the result. In addition, the above-mentioned pre-reading determination may be performed before the starting information extracted by winning a game ball to the starting opening 120, 140 is held, or may be performed after being held.

[1-3-2.普通図柄ゲーム]
図7に示されるように、普通図柄ゲームには、主として、通過ゲート126への遊技球の通過があった場合に行われる普通図柄始動通過処理、および、普通図柄の始動条件が成立したことに基づいて行われる普通図柄制御処理、等が含まれる。
[1-3-2. Normal symbol game]
As shown in FIG. 7, the normal symbol game mainly includes a normal symbol start passing process that is performed when a game ball passes through the passage gate 126, and a normal symbol start passing process that is performed when the normal symbol starting condition is satisfied. This includes normal symbol control processing that is performed based on this.

通過ゲート126への遊技球の通過があった場合、普通図柄始動通過処理が実行される。この普通図柄始動通過処理では、普通図柄用の当り判定用カウンタから普通図柄の始動情報(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を抽出(取得)し、抽出した始動情報を保留する。 When a game ball passes through the passage gate 126, a normal symbol start passage process is executed. In this normal symbol starting passing process, the starting information of the normal symbol (for example, the random number value for determining the winning of the normal symbol, etc.) is extracted (obtained) from the counter for determining the winning of the normal symbol, and the extracted starting information is held.

また、普通図柄制御処理では、メインCPU201は、普通図柄の始動条件が成立したか否かを判定する。普通図柄の可変表示を開始する場合、メインCPU201は、普通図柄用の当り判定用カウンタから抽出された普通図柄の当り判定用乱数値を参照し、「普通図柄当り」とするか否かの普通図柄の当り判定処理を実行し、その後、変動パターン決定処理を実行する。この処理では、普通図柄の当り判定処理の結果が参照され、普通図柄の変動パターンが決定される。 In addition, in the normal symbol control process, the main CPU 201 determines whether or not the starting condition for the normal symbol is satisfied. When starting the variable display of normal symbols, the main CPU 201 refers to the random number value for normal symbol hit determination extracted from the normal symbol hit determination counter, and determines whether or not it is a "normal symbol hit". A symbol hit determination process is executed, and then a variation pattern determination process is executed. In this process, the result of the normal symbol hit determination process is referred to, and the variation pattern of the normal symbol is determined.

次いで、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理の結果、および、決定された普通図柄の変動パターンを参照し、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、および、所定の演出を行う演出制御処理を実行する。なお、演出制御処理は実行されない場合もある。 Next, the main CPU 201 refers to the result of the normal symbol hit determination process and the determined normal symbol fluctuation pattern, and performs a variable display control process that controls the variable display of the normal symbol, and performs a predetermined effect. Execute production control processing. Note that the performance control process may not be executed.

そして、普通図柄の可変表示制御処理および演出制御処理が終了すると、メインCPU201は、「普通図柄当り」を示す普通当り図柄が普通図柄表示部161(図5、図6参照)に導出されたか否かを判定する。普通当りを示す停止表示態様が導出されたと判定すると、メインCPU201は、普通図柄当り遊技制御処理を実行する。この普通図柄当り遊技制御処理では、普通電動役物146(図4参照)が作動し、入賞口(例えば、本実施例では例えば第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態となる。一方、普通当りを示す停止表示態様が導出されなかったと判定すると、メインCPU201は、普通図柄当り遊技制御処理を実行せず、普通図柄制御処理を終了する。 Then, when the normal symbol variable display control processing and production control processing are completed, the main CPU 201 determines whether or not the normal winning symbol indicating "normal symbol winning" has been derived to the normal symbol display section 161 (see FIGS. 5 and 6). Determine whether When determining that the stop display mode indicating a normal win has been derived, the main CPU 201 executes a normal symbol win game control process. In this normal symbol per game control process, the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) operates, and the game ball enters the winning hole (for example, in this embodiment, the second starting hole 140 (see FIG. 4)). Becomes an open state where (passage) is possible or easy. On the other hand, if it is determined that the stop display mode indicating a normal win has not been derived, the main CPU 201 does not execute the normal symbol win game control process and ends the normal symbol control process.

なお、時短制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態)では、普通当りを示す停止表示態様が導出される確率を0にしてもよい。時短制御は、時短制御が実行されていないときと比べて、特別図柄の可変表示時間を短縮させる特図短縮制御、および、普通電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では例えば第2始動口140(図4参照))を開放状態とする頻度を高める電サポ制御、のうち少なくともいずれか一方が行われる制御が相当する。この時短制御は、特図短縮制御および電サポ制御の両方を行う制御としてもよいし、特図短縮制御および電サポ制御のうちいずれか一方のみを行う制御としてもよい。 In addition, in a gaming state in which time saving control is not executed (for example, a normal gaming state), the probability that a stop display mode indicating a normal win is derived may be set to 0. The time saving control includes a special symbol shortening control that shortens the variable display time of the special symbol compared to when the time saving control is not executed, and a special symbol shortening control that shortens the variable display time of the special symbol, and a winning opening (in this embodiment, for example, This corresponds to control that performs at least one of the electric support control that increases the frequency of opening the starting port 140 (see FIG. 4). This time saving control may be a control that performs both the special figure shortening control and the electric support control, or may be control that performs only one of the special figure shortening control and the electric support control.

電サポ制御は、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)のうち少なくともいずれかの時短性能を向上させる制御である。時短性能とは、入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。また、時短性能を向上させるとは、例えば、入賞口(例えば、本実施例では例えば第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞をより容易にすることである。すなわち、電サポ制御が実行されると、電サポ制御が実行されていない場合と比べて、「普通図柄当り」の当選確率アップ、普通図柄の可変表示時間の短縮、または/および普通電動役物146による入賞容易化(開放回数アップ、開放時間延長、ウェイト時間短縮等)が行われる。 The electric support control improves the time-saving performance of at least one of the winning probability of "per normal symbol", the variable display time of the normal symbol, and the opening pattern (number of openings, opening time, wait time) of the ordinary electric accessory 146. This is a control that allows The time-saving performance is a performance that changes the ease of winning a game ball to a winning opening (for example, in this embodiment, the second starting opening 140 (see FIG. 4)), and is a performance that changes the winning probability of "normal symbol". , the variable display time of the normal symbol, or/and the opening pattern (number of openings, opening time, wait time, etc.) of the normal electric accessory 146, etc. In addition, improving the time-saving performance means, for example, making it easier to enter the game ball into the winning hole (for example, in this embodiment, the second starting hole 140 (see FIG. 4)). In other words, when the electric support control is executed, compared to the case where the electric support control is not executed, the probability of winning "per normal symbol" increases, the variable display time of the ordinary symbol is shortened, and/or the ordinary electric accessory 146 makes winning easier (increasing the number of openings, extending opening time, shortening wait time, etc.).

そして、普通図柄の始動条件が成立する都度、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 Then, each time the starting condition for the normal symbol is satisfied, the various processes of the normal symbol control process described above are repeated.

なお、普通図柄制御処理中に通過ゲート126への遊技球の通過があった場合、普通図柄始動通過処理が実行される。また、通過ゲート126への遊技球の通過時に抽出される普通図柄の始動情報(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を、普通図柄の始動条件が成立するまで保留する。 In addition, when a game ball passes through the passage gate 126 during the normal symbol control process, the normal symbol start passing process is executed. In addition, starting information of the normal symbol (for example, a random number value for determining a hit of the normal symbol, etc.) extracted when the game ball passes through the passage gate 126 is held until the starting condition of the normal symbol is satisfied.

なお、普通図柄の可変表示の開始は保留された順に行われ、普通図柄の始動条件が成立すると、保留されている普通図柄の始動情報のうち最先で保留された始動情報についての可変表示を実行する。 In addition, the start of the variable display of the normal symbols is performed in the order in which they are put on hold, and when the starting conditions for the normal symbols are met, the variable display of the starting information that was held first among the starting information of the normal symbols that are on hold will be started. Execute.

なお、各種乱数値(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、第2特別図柄の大当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、普通図柄の当り判定用乱数値等)の抽出方式は、メインCPU201によりプログラムを実行することによって所定の範囲(幅)内で乱数値を生成するソフト乱数方式を用いてもよいし、所定周期で乱数が更新される乱数発生器におけるカウンタから乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。 In addition, various random numbers (for example, random numbers for jackpot determination of the first special symbol, random numbers for the first special symbol, random values for reach determination of the first special symbol, random values for jackpot determination of the second special symbol, The extraction method of the second special symbol random number, the second special symbol random number for reach determination, the normal symbol random number for hit determination, etc.) is performed by executing a program by the main CPU 201 to extract a predetermined range ( A soft random number method may be used that generates a random number within a certain range (range), or a hard random number method may be used that extracts a random number from a counter in a random number generator in which the random number is updated at a predetermined period.

[1-3-3.遊技状態遷移]
図8に示されるように、遊技の状態は、非大当り遊技状態と大当り遊技状態とに大別することができる。非大当り遊技状態では、上述したとおり特別図柄ゲームを実行し、特別図柄の当り判定処理の結果として大当りが導出されると、非大当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態では、上述したとおりラウンド遊技が実行され、特別図柄の可変表示は実行されない。ただし、普通図柄の可変表示については、大当り遊技状態であっても実行可能とされている。なお、小当り遊技状態についての説明は省略するものとする。
[1-3-3. Game state transition]
As shown in FIG. 8, the gaming state can be roughly divided into a non-jackpot gaming state and a jackpot gaming state. In the non-jackpot gaming state, the special symbol game is executed as described above, and when a jackpot is derived as a result of the special symbol winning determination process, the non-jackpot gaming state shifts to the jackpot gaming state. In the jackpot game state, the round game is executed as described above, and the variable display of special symbols is not executed. However, the variable display of normal symbols can be executed even in the jackpot game state. It should be noted that a description of the small winning game state will be omitted.

非大当り遊技状態は、特別図柄の当り判定処理における大当りの当選確率が相対的に低い低確率状態と、特別図柄の当り判定処理における大当りの当選確率が相対的に高い高確遊技状態と、に大別することができる。 The non-jackpot gaming state is divided into a low probability state where the probability of winning the jackpot in the special symbol hit determination process is relatively low, and a high probability gaming state where the probability of winning the jackpot in the special symbol hit determination process is relatively high. It can be broadly classified.

高確遊技状態には、時短制御が実行される高確時短遊技状態(高確高ベース)が含まれる。なお、第1のパチンコ遊技機における高確遊技状態には含まれないが、図8に示されるように、時短制御が実行されない高確非時短遊技状態(高確低ベース状態)が高確遊技状態に含まれる場合もある。 The high-probability gaming state includes a high-probability time-saving gaming state (high-probability high base) in which time-saving control is executed. Although it is not included in the high-accuracy gaming state in the first pachinko gaming machine, as shown in FIG. It may also be included in the state.

低確率状態には、時短制御が実行されない通常遊技状態(低確低ベース)と、時短制御が実行される時短遊技状態(低確高ベース)とが含まれる。 The low probability state includes a normal gaming state (low probability low base) in which time saving control is not executed and a time saving gaming state (low probability high base) in which time saving control is executed.

さらに、時短遊技状態には、A時短遊技状態と、B時短遊技状態と、C時短遊技状態とが含まれる。 Furthermore, the time-saving gaming state includes an A-time-saving gaming state, a B-time-saving gaming state, and a C-time-saving gaming state.

A時短遊技状態は、特定の大当り遊技状態の終了後に移行可能な時短遊技状態であって、規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、A時短遊技状態が終了する。規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってA時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。 A time-saving gaming state is a time-saving gaming state that can be transitioned to after a specific jackpot gaming state ends, and when a specified number of special symbol games are executed or transitioning to the jackpot gaming state, the A time-saving gaming state is switched to. finish. When the A time-saving game state ends by executing the special symbol game a specified number of times, the game mode shifts to the normal game state in principle.

B時短遊技状態は、例えば、大当り遊技状態が終了し、非高確遊技状態(すなわち確変フラグがオフである遊技状態)における特別図柄の可変表示が開始されたことや、後述するRAMクリアされたこと等を起点とする特別図柄の可変表示回数(例えば、天井カウンタ)が天井値(例えば、1000回)に到達すると移行可能な時短遊技状態であって、規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、B時短遊技状態が終了する。規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってB時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。 The B time-saving gaming state is, for example, when the jackpot gaming state has ended and the variable display of special symbols has started in a non-high probability gaming state (i.e., a gaming state where the probability change flag is off), or when the RAM has been cleared, which will be described later. When the variable display number of special symbols (e.g., ceiling counter) reaches a ceiling value (e.g., 1000 times), the time-saving game state can be entered, and a specified number of special symbol games are executed. , When the state is shifted to the jackpot game state, the B time-saving game state ends. When the B time-saving game state ends by executing the special symbol game a specified number of times, in principle, the game state shifts to the normal game state.

C時短遊技状態は、低確率状態において行われた特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であり、時短当りの表示態様が導出されると移行可能な時短遊技状態であって、「時短当り」に当選したことによって決定された規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、C時短遊技状態が終了する。上記の規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってC時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。なお、例えば、複数の時短遊技状態が重複する場合には、上記の規定回数の特別図柄ゲームが実行されたとしても、通常遊技状態に移行するのではなくC時短遊技状態が継続する。 C time-saving gaming state is a time-saving gaming state that can be transitioned to when the result of the special symbol hit determination processing performed in the low probability state is "time-saving winning" and the display mode of "time-saving winning" is derived. When the special symbol game is executed a predetermined number of times determined by winning the "Time-saving win" or when the state shifts to the jackpot game state, the time-saving game state C ends. When the C time-saving game state ends by executing the above specified number of special symbol games, in principle, the game shifts to the normal game state. For example, if a plurality of time-saving game states overlap, even if the special symbol game is executed the specified number of times, the time-saving game state C continues instead of shifting to the normal game state.

この明細書において、複数の時短遊技状態を重ねて実行するか否かにかかわらず、時短遊技状態において時短遊技状態への移行条件が成立したり、複数の時短遊技状態への移行条件が同時に成立することを、時短遊技状態が「重複する」と称する。そして、複数の時短遊技状態が重複した場合に、メインCPU201の制御により、内部的に、重複した複数の時短遊技状態のいずれをも作動させること、すなわち重複した複数の時短遊技状態を内部的に並行して作動させることを「重ねて実行」すると称する。ただし、メインCPU201が内部的には複数の時短遊技状態を重ねて実行したとしても、実際に実行される時短制御はいずれか一方の時短遊技状態に対応する時短制御のみである。すなわち、複数の時短遊技状態が重ねて実行されている場合であっても、遊技者からは、複数の時短遊技状態のうちいずれか一の時短遊技状態に制御されているものと把握される。 In this specification, regardless of whether multiple time-saving gaming states are executed overlappingly or not, the conditions for transition to the time-saving gaming state are satisfied in the time-saving gaming state, or the conditions for transitioning to multiple time-saving gaming states are satisfied simultaneously. This is called "overlapping" of time-saving gaming states. When a plurality of time-saving gaming states overlap, the main CPU 201 controls to internally activate any of the overlapping time-saving gaming states, that is, internally operating the plurality of overlapping time-saving gaming states. Operating in parallel is called "executing in parallel." However, even if the main CPU 201 internally executes a plurality of time-saving game states in a stacked manner, the time-saving control that is actually executed is only the time-saving control corresponding to one of the time-saving game states. That is, even if a plurality of time-saving gaming states are being executed overlappingly, the player understands that the game is being controlled to any one of the plurality of time-saving gaming states.

次に、遊技状態の移行について説明する。 Next, the transition of the gaming state will be explained.

通常遊技状態、時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態)、および高確遊技状態(例えば高確時短遊技状態)に制御されている場合であっても、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであると、大当り遊技状態に移行する。 Even when controlled in the normal gaming state, time-saving gaming state (A working-time saving gaming state, B working-time saving gaming state, C working-time saving gaming state), and high-accuracy gaming state (for example, high-accuracy time-saving gaming state), the special symbol If the result of the hit determination process is a jackpot, the game shifts to a jackpot game state.

大当り遊技状態が終了すると、遊技仕様にもよるが、通常遊技状態、時短遊技状態、および高確遊技状態(例えば高確時短遊技状態)のいずれにも移行させることができる。ただし、大当り遊技状態が終了したときに移行できる時短遊技状態は、A時短遊技状態に限られる。 When the jackpot gaming state ends, depending on the game specifications, it is possible to shift to any of the normal gaming state, time-saving gaming state, and high-precision gaming state (for example, high-precision time-saving gaming state). However, the time-saving gaming state that can be transitioned to when the jackpot gaming state ends is limited to the A-time-saving gaming state.

高確遊技状態に制御されている場合、所謂ST機やループ機等の一部のパチンコ遊技機を除いて、高確遊技状態から時短遊技状態または通常遊技状態には移行しない。同様に、時短遊技状態または通常遊技状態からは、大当り遊技状態を経由しない限り、高確遊技状態には移行しない。 When controlled to be in a high-precision gaming state, except for some pachinko gaming machines such as so-called ST machines and loop machines, there is no transition from the high-precision gaming state to a time-saving gaming state or a normal gaming state. Similarly, from the time-saving gaming state or the normal gaming state, there is no transition to the high-precision gaming state unless the game goes through the jackpot gaming state.

通常遊技状態に制御されている場合、B時短遊技状態またはC時短遊技状態に移行可能であるものの、A時短遊技状態には、大当り遊技状態を経由しない限り、移行できない。ただし、A時短遊技状態において規定回数の特別図柄ゲームが実行されると通常遊技状態に移行するため、A時短遊技状態から通常遊技状態への移行は可能である。なお、B時短遊技状態およびC時短遊技状態のいずれに制御されている場合であっても、規定回数の特別図柄ゲームが実行されると通常遊技状態に移行するため、B時短遊技状態やC時短遊技状態から通常遊技状態への移行も可能である。 When controlled in the normal gaming state, it is possible to shift to the B time saving gaming state or the C time saving gaming state, but it cannot shift to the A time saving gaming state unless it goes through the jackpot gaming state. However, when the special symbol game is executed a specified number of times in the A time-saving game state, the state shifts to the normal game state, so it is possible to shift from the A time-saving game state to the normal game state. In addition, even if the control is in either the B time saving gaming state or the C time saving gaming state, once the special symbol game is executed the specified number of times, the normal gaming state will be entered. It is also possible to shift from the gaming state to the normal gaming state.

次に、時短遊技状態どうしの移行について説明する。 Next, the transition between time-saving game states will be explained.

A時短遊技状態に制御されている場合、A時短遊技状態において実行可能な時短回数は、B時短遊技状態への移行条件である天井値よりも少ない回数に設定されるため、A時短遊技状態からB時短遊技状態に移行することはない。また、A時短遊技状態は大当り遊技状態を経由して制御されるため、B時短遊技状態からA時短遊技状態に移行することもない。一方、A時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるとC時短遊技状態への移行条件が成立するため、A時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複しうる。ただし、上述したようにA時短遊技状態は大当り遊技状態を経由して制御されるため、C時短遊技状態からA時短遊技状態に移行することはない。 When the A time saving gaming state is controlled, the number of times that can be executed in the A time saving gaming state is set to be less than the ceiling value which is the condition for transitioning to the B time saving gaming state. There is no transition to the time-saving gaming state. Further, since the A time saving gaming state is controlled via the jackpot gaming state, there is no transition from the B working time saving gaming state to the A time saving gaming state. On the other hand, if the result of the hit determination process for the special symbol in the A time-saving gaming state is "time-saving hit", the conditions for transition to the C-time-saving gaming state are met, so the A-time-saving gaming state and the C-time-saving gaming state may overlap. . However, as mentioned above, since the A time saving gaming state is controlled via the jackpot gaming state, there is no transition from the C time saving gaming state to the A time saving gaming state.

B時短遊技状態に制御されている場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるとC時短遊技状態への移行条件が成立し、B時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複しうる。また、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合も、C時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複しうる。 When controlled in the B time saving gaming state, if the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", the condition for transition to the C time saving gaming state is established, and the B time saving gaming state and the C time saving gaming state are Can overlap. Also, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving game state, the C time-saving game state and the B time-saving game state may overlap.

C時短遊技状態に制御されている場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるとC時短遊技状態への移行条件が成立し、C時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複しうる。 When controlled in the C time-saving gaming state, if the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the condition for transition to the C-time-saving gaming state is established, and the C-time-saving gaming state and the C-time saving gaming state are Can overlap.

なお、時短遊技状態の重複についての詳細は後述する。 In addition, details regarding the duplication of time-saving game states will be described later.

[1-4.基本仕様]
次に、図9~図19を参照して、第1のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。
[1-4. basic specifications]
Next, the basic specifications of the first pachinko gaming machine will be explained with reference to FIGS. 9 to 19.

第1のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、並びに、確変制御は実行されないものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。ただし、メインCPU201の制御によって進行される遊技状態はこれに限られない。 The first pachinko gaming machine has a normal gaming state in which neither probability variable control nor time-saving control is executed, a high-precision time-saving gaming state in which both probability variable control and time-saving control are executed, and a high-precision time-saving gaming state in which probability variable control is not executed but time-saving control is executed. Low-probability time-saving game states to be executed are prepared, and the main CPU 201 is able to proceed with the game in any one of these game states. However, the gaming state progressed under the control of the main CPU 201 is not limited to this.

本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する制御を実行する。なお、「正規な遊技態様」とは、複数の遊技態様(例えば発射態様)のうち遊技者にとって最も不利益とならない(遊技者にとって有利な)遊技態様が相当する。 In this embodiment, left-handed playing is the normal game mode in the normal game state, and right-handed playing is the normal game mode in the high-accuracy time-saving game state and the low-accuracy time-saving game state. The sub CPU 301 executes control to display, for example, the display area of the display device 7 in a manner of playing that is considered to be a normal game mode. Note that the "regular game mode" corresponds to a game mode that is least disadvantageous to the player (advantageous to the player) among a plurality of game modes (eg, firing mode).

[1-4-1.設定値毎の大当り確率]
図9は、第1のパチンコ遊技機における設定値毎の大当り確率(概算)を示すテーブルの一例である。図9に示されるように、第1のパチンコ遊技機では、上述の設定キー174やバックアップクリアスイッチ176(いずれも図6参照)等を用いて、例えば設定1~設定6といった複数の設定値のうちいずれか一の設定値にセットすることができる。このような設定機能付きパチンコ遊技機の場合、大当り確率は設定値に応じて異なっており、メインCPU201は、セットされた設定値に基づいて特別図柄の当り判定処理を実行する。
[1-4-1. Jackpot probability for each setting value]
FIG. 9 is an example of a table showing the jackpot probability (approximately) for each set value in the first pachinko gaming machine. As shown in FIG. 9, in the first pachinko game machine, a plurality of setting values such as settings 1 to 6 can be changed using the above-mentioned setting key 174, backup clear switch 176 (both shown in FIG. 6), etc. It can be set to one of these settings. In the case of such a pachinko game machine with a setting function, the jackpot probability differs depending on the set value, and the main CPU 201 executes special symbol hit determination processing based on the set value.

具体的には、確変制御が実行されない確変フラグがオフの遊技状態(本実施例では例えば通常遊技状態および低確時短遊技状態)における大当り確率は、第1特別図柄の当り判定処理および第2特別図柄の当り判定処理のいずれが実行された場合であっても、例えば、設定1で約319分の1、設定2で約314分の1、設定3で約309分の1、設定4で約304分の1、設定5で約299分の1、設定6で約294分の1となっている。また、確変制御が実行される確変フラグがオンの遊技状態(本実施例では例えば高確時短遊技状態)における大当り確率は、設定1で約77分の1、設定2で約76分の1、設定3で約75分の1、設定4で約74分の1、設定5で約73分の1、設定6で約72分の1となっている。 Specifically, the jackpot probability in a gaming state where the probability variation flag is off (in this example, the normal gaming state and the low probability time-saving gaming state) in which probability variation control is not executed is determined by the first special symbol hit determination process and the second special Regardless of which symbol hit determination process is executed, for example, setting 1 is approximately 1/319, setting 2 is approximately 1/314, setting 3 is approximately 1/309, and setting 4 is approximately 1/319. The value is 1/304, approximately 1/299 with setting 5, and approximately 1/294 with setting 6. In addition, the jackpot probability in a gaming state where the probability variable flag is on (in this example, a high probability time-saving gaming state) in which probability variable control is executed is approximately 1/77 at setting 1, approximately 1/76 at setting 2, Setting 3 is about 1/75, setting 4 is about 1/74, setting 5 is about 1/73, and setting 6 is about 1/72.

なお、時短当り確率は、大当り確率とは異なり全設定値で共通の確率となっている。例えば、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合の時短当り確率は160分の1、第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合の時短当り確率は240分の1となっている。時短当り確率は、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合と第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合とで異ならせてもよいが、同じとしてもよい。 Note that, unlike the jackpot probability, the short-time winning probability is a common probability for all setting values. For example, when the first special symbol hit determination process is executed, the time-saving hit probability is 1/160, and when the second special symbol hit determination process is executed, the time-saving hit probability is 1/240. There is. The time-saving hit probability may be different depending on whether the first special symbol hit determination process is executed or the second special symbol hit determination process is executed, or may be the same.

ただし、時短当り確率が全設定値で共通の確率であったとしても、時短継続率(例えば、セットされる時短回数)については、設定値に応じて異ならせてもよい。例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、例えば、設定1の場合は時短回数として50回がセットされ、設定6の場合は時短回数として100回がセットされるようにしてもよい。 However, even if the time saving probability is a common probability for all setting values, the time saving continuation rate (for example, the number of set time saving times) may be varied depending on the setting value. For example, if the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", for example, in the case of setting 1, 50 times will be set as the number of time saving times, and in the case of setting 6, 100 times will be set as the number of time saving times. You can also do this.

なお、第1のパチンコ遊技機では小当りが抽選対象に含まれていないが、小当りを抽選対象に含むようにしてもよい。小当りを抽選対象に含む場合、小当り確率を、全設定値で共通の確率とするとよい。また、小当りを抽選対象に含む場合、第1特別図柄と第2特別図柄とのうち一方の特別図柄(例えば第2特別図柄)の当り判定処理が行われた場合に限り小当りに当選しうるようにしてもよい。この場合、他方の特別図柄(例えば第1特別図柄)の当り判定処理では、小当り当選したか否かの判定自体を行わない態様の他、小当り確率を0として小当り当選したか否かの判定を行う態様であってもよい。 Note that in the first pachinko game machine, small wins are not included in the lottery targets, but small wins may be included in the lottery targets. When a small win is included in the lottery target, the small win probability may be set to be a common probability for all set values. In addition, if a small hit is included in the lottery, the small hit will only be won if the hit determination process for one of the first special symbol and the second special symbol (for example, the second special symbol) is performed. You can also make it wet. In this case, in the hit determination process for the other special symbol (for example, the first special symbol), in addition to not determining whether or not a small hit has been won, the probability of a small win is set to 0, and whether or not a small win has been won is determined. It may be an aspect in which the determination is made.

上記の時短当り確率および小当りを抽選対象に含む場合の小当り確率は、上述したとおり全設定値で共通の確率となっているが、これに限られず、設定値に応じて異なる確率としてもよい。 The short-time winning probability and the small winning probability when the lottery includes the above-mentioned short winning probability are the same probabilities for all setting values as described above, but they are not limited to this, and may vary depending on the setting value. good.

また、本実施例では、全ての設定値においてそれぞれ大当り確率が異なっているが、これに限定されず、例えば、設定1と設定2とで共通の大当り確率、設定3と設定4とで共通の大当り確率、設定5と設定6とで共通の大当り確率といったように、複数の設定値で大当り確率を同じにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the jackpot probabilities are different for all setting values, but the invention is not limited to this. For example, the jackpot probability is common between setting 1 and setting 2, and the jackpot probability is common between setting 3 and setting 4. The jackpot probability may be the same for a plurality of setting values, such as a jackpot probability or a common jackpot probability between settings 5 and 6.

また、本実施例では、設定値に応じて大当り確率が異なっているが、遊技者にとっての有利度合いが設定値に応じて異なれば、設定値に応じて異なる対象が必ずしも大当り確率に限定されない。例えば、特定の入賞口に遊技球が入賞すると大当り遊技状態に制御されるようなパチンコ遊技機であれば、設定値に応じて特定の入賞口への入賞確率を異ならせるようにしてもよい。なお、パチンコ遊技機を、設定機能付きパチンコ遊技機とすることは必須ではない。 Further, in this embodiment, the jackpot probability varies depending on the set value, but if the degree of advantage for the player varies depending on the set value, the target that differs depending on the set value is not necessarily limited to the jackpot probability. For example, in the case of a pachinko game machine that is controlled to a jackpot gaming state when a game ball enters a specific winning opening, the probability of winning a prize in a specific winning opening may be varied depending on a set value. Note that it is not essential that the pachinko game machine be a pachinko game machine with a setting function.

[1-4-2.特別図柄の当り判定テーブル]
図10は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図10に示される特別図柄の当り判定テーブルは、図9に示される設定1の場合を一例として示したものである。
[1-4-2. Special symbol hit determination table]
FIG. 10 is an example of a special symbol hit determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first pachinko gaming machine. Note that the special symbol hit determination table shown in FIG. 10 is shown for example in the case of setting 1 shown in FIG. 9.

特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、始動口120,140に遊技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。なお、本実施例では、抽選対象は「時短当り」、「大当り」および「ハズレ」であり、他の抽選対象(例えば、小当り)が含まれていないが、第1始動口120または/および第2始動口140に遊技球が入賞した際に、他の抽選対象に決定されるようにしてもよい。 The special symbol hit determination table is a table that is referred to in the special symbol hit determination process, that is, the "time-saving hit" is based on the random numerical value for jackpot determination extracted when a game ball enters the starting opening 120, 140. , is a table that is referred to when determining a "jackpot" or "loss" by lottery. In this embodiment, the lottery targets are "time saving win", "big hit", and "loss", and other lottery targets (for example, small win) are not included, but the first starting opening 120 or/and When a game ball enters the second starting hole 140, it may be determined as another lottery target.

大当り判定用乱数値は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、大当り判定用乱数値は、0~65535(65536種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The random number value for jackpot determination is a random number value used for the special symbol hit determination process, as described above. In this embodiment, the random number value for jackpot determination is extracted from 0 to 65535 (65536 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

本実施例では、メインCPU201は、第1特別図柄の当り判定処理において、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第1特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In this embodiment, the main CPU 201 determines "time-saving hit", "jackpot", or "loss" based on the extracted random number value for jackpot determination in the hit determination process for the first special symbol. The hit determination table of the first special symbol includes the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as "time-saving hit" and the corresponding time-saving hit determination value for each value of the probability variable flag (0 or 1). Relationship with data, relationship between the range (width) of random numbers for jackpot determination determined as a "jackpot" and the corresponding jackpot determination value data, and range of random numbers for jackpot determination determined as a "loss" (width) and the corresponding loss determination value data is defined.

なお、本明細書において、確変フラグの値が「0」の場合、確変フラグがオフであり、確変フラグの値が「1」の場合、確変フラグがオンである。 In this specification, when the value of the probability variation flag is "0", the probability variation flag is off, and when the value of the probability variation flag is "1", the probability variation flag is on.

また、メインCPU201は、第2特別図柄の当り判定処理において、第1特別図柄の当り判定処理と同様、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第2特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In addition, in the hit determination process for the second special symbol, the main CPU 201 determines whether it is a "time-saving hit", "jackpot", or "loss" based on the extracted random number value for jackpot determination, similar to the hit determination process for the first special symbol. ” is decided. The hit determination table of the second special symbol includes the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as "time-saving hit" and the corresponding time-saving hit determination value for each value of the probability change flag (0 or 1). Relationship with data, relationship between the range (width) of random numbers for jackpot determination determined as a "jackpot" and the corresponding jackpot determination value data, and range of random numbers for jackpot determination determined as a "loss" (width) and the corresponding loss determination value data is defined.

本実施例では、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、当落判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が409~613のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、当落判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用乱数値が614~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, for example, if the probability change flag is off during the hit determination process of the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is one of 0 to 408, the main CPU 201 executes the "time-saving hit". ”, and the winning/losing judgment value data is determined as “time-saving winning judging value data”. In addition, if the probability change flag is off during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is one of 409 to 613, the main CPU 201 determines that it is a "jackpot" and that it is a win. The judgment value data is determined as "jackpot judgment value data." Further, if the extracted random number value for jackpot determination is one of 614 to 65535, the main CPU 201 determines that the game is a "lose" and determines the determination value data as "loss determination value data."

また、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が409~1259のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用乱数値が1260~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Further, for example, if the probability change flag is on during the hit determination process of the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is between 0 and 408, the main CPU 201 determines that it is a "time-saving hit". Then, the judgment value data is determined to be "time saving judgment value data". In addition, if the probability change flag is on during the hit determination process of the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is one of 409 to 1259, the main CPU 201 determines that it is a "jackpot" and determines The value data is determined as "jackpot determination value data". Further, if the extracted random number value for jackpot determination is one of 1260 to 65535, the main CPU 201 determines that it is a "lose" and determines the determination value data as "loss determination value data."

同様に、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が273~477のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が478~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Similarly, for example, if the probability change flag is off during the hit determination process of the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is between 0 and 272, the main CPU 201 determines that it is a "time-saving hit". The judgment value data is determined as "time saving judgment value data". In addition, if the probability change flag is off during the hit determination process of the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is one of 273 to 477, the main CPU 201 determines that it is a "jackpot" and determines The value data is determined as "jackpot determination value data". Furthermore, if the probability change flag is off during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is one of 478 to 65535, the main CPU 201 determines that it is a "loss" and determines The value data is determined as "loss determination value data."

また、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が273~1123のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が1124~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 For example, if the probability change flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is between 0 and 272, the main CPU 201 determines that it is a "time-saving hit". Then, the judgment value data is determined to be "time saving judgment value data". In addition, if the probability change flag is on during the hit determination process of the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is one of 273 to 1123, the main CPU 201 determines that it is a "jackpot" and determines The value data is determined as "jackpot determination value data". Furthermore, if the probability change flag is on during the hit determination process of the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is one of 1124 to 65535, the main CPU 201 determines that it is a "loss" and determines The value data is determined as "loss determination value data."

このように、本実施例では、例えば0~65535の範囲で発生する大当り判定用乱数値のうち、0から所定幅(例えば、第1特別図柄の当り判定処理であれば0~408)を、大当り判定値データおよびハズレ判定値データを除く他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データ)に割り当てている。また、所定値から最後尾(例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフの場合であれば614~65535)をハズレ判定値データに割り当てている。さらに、大当り判定値データとハズレ判定値データとを隣接して割り当てている。このようにすることで、例えば確変フラグがオフからオン(またはオンからオフ)になった場合に、大当り判定値データの幅を大きく(または小さく)した分だけハズレ判定値データの幅を小さく(または大きく)するだけで、他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データ)の幅を変更することなく、大当り確率を変更することが可能となる。 As described above, in this embodiment, among the random numbers for jackpot determination that occur in the range of 0 to 65535, a predetermined range from 0 (for example, 0 to 408 in the case of the first special symbol hit determination process), It is assigned to other determination value data (for example, time-saving hit determination value data) other than the jackpot determination value data and the loss determination value data. In addition, the end of the predetermined value (for example, 614 to 65535 if the probability change flag is off during the hit determination process of the first special symbol) is assigned to the loss determination value data. Furthermore, the jackpot determination value data and the loss determination value data are allocated adjacently. By doing this, for example, when the probability change flag changes from off to on (or from on to off), the width of the loss judgment value data is reduced ( It becomes possible to change the jackpot probability without changing the width of other judgment value data (for example, time-saving hit judgment value data) by simply increasing the width of the judgment value data (for example, time-saving hit judgment value data).

また、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率と、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率とを異ならせることにより、遊技にバリエーションを持たせて興趣の低下を抑制できるようにしている。 In addition, in this example, the probability of winning a "time-saving hit" when the first special symbol hit determination process is performed, and the "time-saving win" winning probability when the second special symbol hit determination process is performed. By making the probabilities different, it is possible to give variation to the game and suppress a drop in interest.

とくに、図10に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くすることにより、単調な遊技となりがちな通常遊技状態における興趣の低下を抑制することが可能となる。 In particular, as shown in FIG. 10, the probability of winning a "time-saving win" when the first special symbol's hit determination process is performed is compared to the "time-saving win" chance when the second special symbol's hit determination process is performed. By making the winning probability higher than the winning probability of ``, it is possible to suppress a decrease in interest in the normal game state, which tends to become a monotonous game.

ただし、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くしてもよい。この場合、例えば時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合に時短遊技状態を重ねて実行するようにすることで、時短遊技状態の終了間際に「時短当り」に当選すると、時短遊技状態が実質的に延長されることとなり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 However, the probability of winning a "time-saving win" when the second special symbol's hit determination process is performed is higher than the winning probability of "time-saving win" when the first special symbol's hit determination process is performed. It's okay. In this case, for example, if you win a "time-saving win" in the time-saving game state, the time-saving game state is executed repeatedly, so that if you win the "time-saving win" just before the end of the time-saving game state, the time-saving game state This will effectively extend the period, making it possible to prevent a decline in interest.

ところで、図10に示されるように、本実施例では、確変フラグがオンおよびオフのいずれの場合であっても、「時短当り」に当選しうる。ただし、メインCPU201は、確変フラグがオフ(通常遊技状態、時短遊技状態)である場合、当り判定処理の結果が「時短当り」であれば時短遊技状態に制御するものの、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。 By the way, as shown in FIG. 10, in this embodiment, the "time saving win" can be won regardless of whether the variable probability flag is on or off. However, when the probability variation flag is off (normal gaming state, time-saving gaming state), the main CPU 201 controls to the time-saving gaming state if the result of the hit determination process is "time-saving winning", but the probability variation flag is on. In this case, even if the result of the winning determination process is a "time saving win", the control is not made to the time saving gaming state.

[1-4-3.特別図柄判定テーブル]
図11は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[1-4-3. Special symbol judgment table]
FIG. 11 is an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、始動口120,140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table includes a "selection symbol command" that determines a stop symbol based on the symbol random value of the special symbol extracted when a game ball enters the starting hole 120, 140 and the above-mentioned determination value data. This is a table that is referred to when selecting a "symbol designation command". The "select symbol command" is a command for specifying the winning symbol determined according to the jackpot type when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot. This is a command to specify the pattern to be displayed when the variable display stops. The symbol random number value of the special symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図11に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~69である場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば70~96のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 11, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the first special symbol hit determination process, the main CPU 201, for example, sends the selection symbol command and symbol designation command as follows. Select as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, 0 to 69, the main CPU 201 selects "z0" as the selection symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, one of 70 to 96, the main CPU 201 selects "z1" as the selection symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, one of 97 to 99, the main CPU 201 selects "z2" as the selection symbol command and "zA2" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0~9のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が10~59のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 Further, when jackpot determination value data is obtained as a result of the first special symbol hit determination process, for example, the selection symbol command and symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is one of 0 to 9, the main CPU 201 selects "z3" as the selection symbol command and "zA3" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is one of 10 to 59, the main CPU 201 selects "z4" as the selection symbol command and "zA4" as the symbol designation command. Further, if the symbol random number value of the first special symbol is one of 60 to 99, the main CPU 201 selects "z5" as the selection symbol command and "zA4" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。 In addition, when loss judgment value data is obtained as a result of the hit judgment process for the first special symbol, the main CPU 201 uses the selected symbol command as Select "z6" and select "zA5" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0~96である場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA7」を選択する。 Further, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, for example, the selection symbol command and symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, 0 to 96, the main CPU 201 selects "z7" as the selection symbol command and "zA6" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, one of 97 to 99, the main CPU 201 selects "z8" as the selection symbol command and "zA7" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~59のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z10」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA9」を選択する。 Further, when jackpot determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, for example, the selection symbol command and symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is one of 0 to 59, the main CPU 201 selects "z9" as the selection symbol command and "zA8" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the second special symbol is one of 60 to 99, the main CPU 201 selects "z10" as the selection symbol command and "zA9" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択する。 In addition, when loss judgment value data is obtained as a result of the hit judgment process for the second special symbol, the main CPU 201 uses the selected symbol command as Select "z11" and select "zA10" as the symbol designation command.

なお、本実施例では、特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)を参照して、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し、その後、特別図柄判定テーブル(図11参照)を参照して、特別図柄の図柄乱数値に基づいて選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された大当り判定用乱数値と特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の当落、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the win/loss judgment value data is determined based on the extracted random value for jackpot judgment with reference to the special symbol hit judgment table (see Fig. 10), and then the special symbol judgment table (see Fig. 10) is determined. 11), the selected symbol command and the symbol designation command are determined based on the symbol random number value of the special symbol, but the present invention is not limited to this. For example, the winning or losing of the special symbol, the selection symbol command, and the symbol designation command may be determined together based on the extracted random number value for jackpot determination and the symbol random number value of the special symbol.

[1-4-4.特別図柄停止態様決定テーブル]
図12(A)は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄停止態様決定テーブルの一例である。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図5参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照される。
[1-4-4. Special symbol stop mode determination table]
FIG. 12(A) is an example of a special symbol stop mode determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first pachinko gaming machine. The special symbol stop mode determination table selects the stop mode of the special symbol that is led out to the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164 (see FIG. 5) when the variable display of the special symbol stops. It is referred to when making a decision according to the symbol command.

図12(A)に示されるように、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図5参照)に導出される特別図柄の停止態様は、例えば0~7の領域で構成される1バイトの制御信号で構成される。第1特別図柄の0~7の各領域は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLED163a~163h(図5参照)のいずれかに1対1で対応している。例えば、第1特別図柄の領域0は163aに対応し、第1特別図柄の領域1は163bに対応し、第1特別図柄の領域2は163cに対応し、第1特別図柄の領域3は163dに対応し、第1特別図柄の領域4は163eに対応し、第1特別図柄の領域5は163fに対応し、第1特別図柄の領域6は163gに対応し、第1特別図柄の領域7は163hに対応している。 As shown in FIG. 12(A), the stop mode of the special symbol derived to the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164 (see FIG. 5) is composed of, for example, an area of 0 to 7. It consists of a 1-byte control signal. Each of the areas 0 to 7 of the first special symbol corresponds to one of the eight LEDs 163a to 163h (see FIG. 5) constituting the first special symbol display section 163 on a one-to-one basis. For example, area 0 of the first special symbol corresponds to 163a, area 1 of the first special symbol corresponds to 163b, area 2 of the first special symbol corresponds to 163c, and area 3 of the first special symbol corresponds to 163d. , area 4 of the first special symbol corresponds to 163e, area 5 of the first special symbol corresponds to 163f, area 6 of the first special symbol corresponds to 163g, and area 7 of the first special symbol. corresponds to 163h.

同様に、第2特別図柄の0~7の各領域は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED164a~164h(図5参照)のいずれかに1対1で対応している。例えば、第2特別図柄の領域0は164aに対応し、第2特別図柄の領域1は164bに対応し、第2特別図柄の領域2は164cに対応し、第2特別図柄の領域3は164dに対応し、第2特別図柄の領域4は164eに対応し、第2特別図柄の領域5は164fに対応し、第2特別図柄の領域6は164gに対応し、第2特別図柄の領域7は164hに対応している。 Similarly, each of the areas 0 to 7 of the second special symbol corresponds one-to-one to any of the eight LEDs 164a to 164h (see FIG. 5) constituting the second special symbol display section 164. For example, area 0 of the second special symbol corresponds to 164a, area 1 of the second special symbol corresponds to 164b, area 2 of the second special symbol corresponds to 164c, and area 3 of the second special symbol corresponds to 164d. , area 4 of the second special symbol corresponds to 164e, area 5 of the second special symbol corresponds to 164f, area 6 of the second special symbol corresponds to 164g, area 7 of the second special symbol corresponds to 164h.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄表示部163,164に導出されるLEDの表示態様(時短当りの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLED163aと、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z1」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLED163aと、第1特別図柄の領域1に対応するLED163bと、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLED163aと、第1特別図柄の領域2に対応するLED163cと、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。また、選択図柄コマンドが「z7」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域0に対応するLED164aと、第2特別図柄の領域1に対応するLED164bと、第2特別図柄の領域7に対応するLED164hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z8」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域0に対応するLED164aと、第2特別図柄の領域2に対応するLED164cと、第2特別図柄の領域7に対応するLED164hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。 In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the display mode of the LEDs (display mode of time-saving win) led to the special symbol display sections 163 and 164 is determined as follows. be done. For example, when the selection symbol command is "z0", the main CPU 201 selects the LED 163a corresponding to area 0 of the first special symbol among the eight LEDs configuring the first special symbol display section 163, and the LED 163a corresponding to the area 0 of the first special symbol. It is determined that the first special symbol display section 163 is to be displayed in a stopped state in such a manner that the LED 163h corresponding to the area 7 is turned on and the other LEDs are turned off. When the selection symbol command is "z1", the main CPU 201 selects the LED 163a corresponding to the area 0 of the first special symbol and the area of the first special symbol among the eight LEDs configuring the first special symbol display section 163. It is determined that the first special symbol display section 163 is stopped and displayed in such a manner that the LED 163b corresponding to 1 and the LED 163h corresponding to the area 7 of the first special symbol are turned on, and the other LEDs are turned off. When the selected symbol command is "z2", the main CPU 201 selects the LED 163a corresponding to the area 0 of the first special symbol and the area of the first special symbol among the eight LEDs configuring the first special symbol display section 163. It is determined that the first special symbol display section 163 is stopped and displayed in such a manner that the LED 163c corresponding to the area 7 of the first special symbol and the LED 163h corresponding to the area 7 of the first special symbol are turned on, and the other LEDs are turned off. In addition, when the selected symbol command is "z7", the main CPU 201 selects the LED 164a corresponding to area 0 of the second special symbol among the eight LEDs forming the second special symbol display section 164, and the LED 164a corresponding to area 0 of the second special symbol. It is determined that the second special symbol display section 164 is stopped and displayed in such a manner that the LED 164b corresponding to the region 1 of the second special symbol and the LED 164h corresponding to the region 7 of the second special symbol are turned on and the other LEDs are turned off. When the selected symbol command is "z8", the main CPU 201 selects the LED 164a corresponding to area 0 of the second special symbol and the area of the second special symbol among the eight LEDs configuring the second special symbol display section 164. It is determined that the second special symbol display section 164 should be stopped and displayed in such a manner that the LED 164c corresponding to the second special symbol 2 and the LED 164h corresponding to the second special symbol region 7 are turned on and the other LEDs are turned off.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、特別図柄表示部163,164に導出されるLEDの表示態様(大当りの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域4に対応するLED163eと、第1特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z4」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域5に対応するLED163fと、第1特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z5」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域4に対応するLED163eと、第1特別図柄の領域5に対応するLED163fと、第1特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z9」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域3に対応するLED164dと、第2特別図柄の領域4に対応するLED164eと、第2特別図柄の領域6に対応するLED164gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域3に対応するLED164dと、第2特別図柄の領域5に対応するLED164fとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。 Further, when the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot", the display mode of the LEDs (jackpot display mode) derived to the special symbol display sections 163, 164 is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z3", the main CPU 201 selects the LED 163d corresponding to the area 3 of the first special symbol among the eight LEDs configuring the first special symbol display section 163, and the first special symbol It is determined that the first special symbol display section 163 should be stopped and displayed in such a manner that the LED 163e corresponding to the region 4 of the first special symbol and the LED 163g corresponding to the region 6 of the first special symbol are turned on and the other LEDs are turned off. When the selected symbol command is "z4", the main CPU 201 selects the LED 163d corresponding to the area 3 of the first special symbol and the area of the first special symbol among the eight LEDs configuring the first special symbol display section 163. It is determined that the first special symbol display section 163 is stopped and displayed in such a manner that the LED 163f corresponding to 5 and the LED 163g corresponding to the area 6 of the first special symbol are turned on, and the other LEDs are turned off. When the selection symbol command is "z5", the main CPU 201 selects the LED 163d corresponding to the area 3 of the first special symbol and the area of the first special symbol among the eight LEDs configuring the first special symbol display section 163. The first special symbol is displayed in such a manner that the LED 163e corresponding to the area 5 of the first special symbol, the LED 163f corresponding to the area 5 of the first special symbol, and the LED 163g corresponding to the area 6 of the first special symbol are turned on, and the other LEDs are turned off. It is determined that the section 163 is to be displayed in a stopped state. When the selected symbol command is "z9", the main CPU 201 selects the LED 164d corresponding to the second special symbol area 3 and the second special symbol area among the eight LEDs configuring the second special symbol display section 164. It is determined that the second special symbol display section 164 is stopped and displayed in such a manner that the LED 164e corresponding to the area 6 of the second special symbol and the LED 164g corresponding to the area 6 of the second special symbol are turned on, and the other LEDs are turned off. When the selection symbol command is "z10", the main CPU 201 selects the LED 164d corresponding to the second special symbol area 3 and the second special symbol area from among the eight LEDs configuring the second special symbol display section 164. It is determined that the second special symbol display section 164 is to be displayed in a stopped state in such a manner that the LED 164f corresponding to 5 is turned on and the other LEDs are turned off.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示部163,164に導出されるLEDの表示態様(ハズレの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hのみを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z11」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域7に対応するLED164hのみを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。 Further, when the result of the special symbol hit determination process is "lose", the display manner of the LEDs (the display manner of loss) derived to the special symbol display sections 163, 164 is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z6", the main CPU 201 lights only the LED 163h corresponding to the area 7 of the first special symbol among the eight LEDs configuring the first special symbol display section 163, and lights up the other LEDs. It is determined that the first special symbol display section 163 is stopped and displayed in such a manner that the LED is turned off. When the selected symbol command is "z11", the main CPU 201 lights only the LED 164h corresponding to the area 7 of the second special symbol out of the eight LEDs forming the second special symbol display section 164, and lights up the other LEDs. It is determined that the second special symbol display section 164 is stopped and displayed in such a manner that the light is turned off.

メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて特別図柄の停止態様を決定すると、決定された態様に対応する制御信号を第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164を構成する各LEDに出力し、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出される特別図柄の停止態様を制御する。 When the main CPU 201 determines the stopping mode of the special symbol based on the result of the special symbol hit determination process, the main CPU 201 sends a control signal corresponding to the determined mode to the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164. It outputs to each LED constituting and controls the stop mode of the special symbol derived to the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164.

なお、図12(A)では、第1特別図柄表示部163に導出されるLEDの表示態様と、第2特別図柄表示部164に導出されるLEDの表示態様とを、便宜上、同じテーブルにあらわしている。ただし、第1特別図柄表示部163と第2特別図柄表示部164とで、制御信号は別々に送信されるようにするとよい。 In addition, in FIG. 12(A), the display mode of the LED led to the first special symbol display section 163 and the display mode of the LED guided to the second special symbol display section 164 are shown in the same table for convenience. ing. However, it is preferable that the control signals are transmitted separately to the first special symbol display section 163 and the second special symbol display section 164.

図12(B)は、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログラムROMに記憶されている装飾図柄停止態様決定テーブルの一例である。装飾図柄停止態様決定テーブルは、表示装置7に表示される装飾図柄の可変表示が停止したときに導出される装飾図柄の停止態様(図柄組合せ)を、図柄指定コマンドに応じて決定する際に参照される。なお、図12(B)に示される「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。 FIG. 12(B) is an example of a decorative symbol stop mode determination table stored in the program ROM of the sub-control circuit 300 included in the first pachinko game machine. The decorative pattern stop mode determination table is referred to when determining the stop mode (symbol combination) of decorative patterns that is derived when the variable display of decorative patterns displayed on the display device 7 stops, in response to a pattern designation command. be done. Note that the "Remarks" column shown in FIG. 12(B) is shown for convenience to make it easier to understand.

なお、第1のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とうちいずれか一方のみが可変表示可能であるため、サブCPU1301は、第1特別図柄および第2特別図柄のうち可変表示されている特別図柄についての表示演出が表示装置7にて行われるよう制御する。この場合、サブCPU301は、可変表示されている特別図柄が第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかを把握できる態様で、表示演出を行うことが好ましい。 In addition, since the first pachinko gaming machine can variably display only one of the first special symbol and the second special symbol, the sub CPU 1301 variably displays the first special symbol and the second special symbol. The display device 7 is controlled to display the special symbol being displayed. In this case, it is preferable that the sub CPU 301 performs the display performance in such a manner that it is possible to grasp whether the special symbol being variably displayed is the first special symbol or the second special symbol.

本実施例において、表示装置7に表示される装飾図柄は、左図柄が例えば1~9の9個の図柄で構成され、中図柄が例えば1~9及び時短図柄の10個の図柄で構成され、右図柄が例えば1~9の9個の図柄で構成される。時短図柄は、例えば特別図柄抽選の結果が時短当りである場合等、遊技状態が時短遊技状態に移行する際に停止表示される図柄である。中図柄を時短図柄で停止表示することにより、時短当りに当選したことを遊技者が把握することができる。また、本実施例では、奇数図柄を、偶数図柄と比べて遊技者にとっての有利度合いが高い図柄として規定しているが、これに限定されない。 In this embodiment, the decorative patterns displayed on the display device 7 include a left pattern consisting of 9 symbols 1 to 9, and a middle pattern consisting of 10 symbols 1 to 9 and a time-saving pattern. , the right symbol is composed of nine symbols 1 to 9, for example. The time-saving symbol is a symbol that is stopped and displayed when the gaming state shifts to the time-saving gaming state, for example, when the result of the special symbol lottery is a time-saving win. By stopping and displaying the medium symbol as a time-saving symbol, the player can understand that he has won the time-saving prize. Further, in this embodiment, odd numbered symbols are defined as symbols having a higher degree of advantage for the player than even numbered symbols, but the present invention is not limited to this.

なお、第1のパチンコ遊技機では特別図柄抽選の結果に小当りが含まれないが、特別図柄抽選の結果に小当りが含まれる場合は、例えば、中図柄を構成する図柄に、小当り図柄(特別図柄抽選の結果が小当りである場合に停止表示される図柄)を含めるようにしてもよい。この場合、特別図柄抽選の結果が小当りであると、サブCPU301は、中図柄を小当り図柄で停止表示するため、小当りに当選したことを遊技者が把握することができる。 In addition, in the first pachinko gaming machine, the result of the special symbol lottery does not include a small win, but if the result of the special symbol lottery includes a small win, for example, a small win symbol is added to the symbols constituting the middle symbol. (a symbol that is stopped and displayed when the result of the special symbol lottery is a small hit) may be included. In this case, if the result of the special symbol lottery is a small win, the sub CPU 301 stops displaying the medium symbol as a small win symbol, so that the player can understand that he or she has won a small win.

図12(B)に示されるように、図柄指定コマンドが「zA1」または「zA6」である場合(特別図柄抽選の結果が「時短当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左図柄及び右図柄を偶数図柄で停止させ、かつ中図柄を時短図柄で停止させる。 As shown in FIG. 12(B), when the symbol designation command is "zA1" or "zA6" (when the result of the special symbol lottery is "time-saving hit"), the sub CPU 301 determines the stop mode of the decorative symbol. For example, the left symbol and the right symbol are stopped at an even number symbol, and the middle symbol is stopped at a time saving symbol.

図柄指定コマンドが「zA2」または「zA7」である場合(特別図柄抽選の結果が「時短当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左図柄及び右図柄を奇数図柄で停止させ、かつ中図柄を時短図柄で停止させる。なお、図柄指定コマンドが「zA2」または「zA7」である場合(選択図柄コマンドが「z2」または「z8」である場合)は、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが「zA1」または「zA6」である場合(選択図柄コマンドが「z0」、「z1」または「z7」である場合)と比べてセットされる時短回数が多く、遊技者にとっての有利度合いが高い。 When the symbol designation command is "zA2" or "zA7" (when the result of the special symbol lottery is "time-saving hit"), the sub CPU 301 sets the left symbol and the right symbol to an odd number as the stop mode of the decorative symbol, for example. It is stopped at a symbol, and the middle symbol is stopped at a time-saving symbol. In addition, when the symbol designation command is "zA2" or "zA7" (when the selected symbol command is "z2" or "z8"), as you can see from FIG. 13 described later, the symbol designation command is " Compared to the case where the symbol command is ``zA1'' or ``zA6'' (when the selected symbol command is ``z0'', ``z1'' or ``z7''), the number of time savings set is greater, and the degree of advantage for the player is high.

図柄指定コマンドが「zA3」または「zA8」である場合(特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左図柄、右図柄及び中図柄を奇数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で停止させる。 When the symbol designation command is "zA3" or "zA8" (when the result of the special symbol lottery is "jackpot"), the sub CPU 301 selects, for example, the left symbol, right symbol, and middle symbol as the stop mode of the decorative symbol. to stop at an even number of odd-numbered symbols.

図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場合(特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左図柄、右図柄及び中図柄を偶数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で停止させる。なお、図柄指定コマンド「zA4」は、後述の図13を参照すると分かるように、大当り遊技状態の終了後、確変フラグがオンにセットされる場合(選択図柄コマンドが「z4」の場合)と、確変フラグがオンにセットされない場合(選択図柄コマンドが「z5」の場合)とがある。そこで、本実施例では、選択図柄コマンドが「z4」及び「z5」のいずれであったとしても、サブCPU301は、偶数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で装飾図柄が停止するよう制御し、大当り遊技状態において、確変当り(確変フラグがオンにセットされる当り)であることを示す昇格演出を行うようにするとよい。 When the symbol designation command is "zA4" or "zA9" (when the result of the special symbol lottery is "jackpot"), the sub CPU 301 selects, for example, the left symbol, right symbol, and middle symbol as the stop mode of the decorative symbol. Stops at an even number of even symbols. In addition, as can be seen with reference to FIG. 13 described later, the symbol designation command "zA4" is used when the probability change flag is set to on after the end of the jackpot game state (when the selected symbol command is "z4"), There are cases where the probability change flag is not set on (when the selected symbol command is "z5"). Therefore, in this embodiment, regardless of whether the selected symbol command is "z4" or "z5", the sub-CPU 301 controls the decorative symbols to stop at the even-numbered symbols (matched), In the jackpot game state, it is preferable to perform a promotion effect indicating that it is a probability variable win (a win in which the probability variable flag is set to ON).

また、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場合は、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが「zA3」または「zA8」である場合と比べて、大当り遊技状態の終了後に確変フラグがオンにセットされる期待値が小さい。この点において、図柄指定コマンドが「zA3」または「zA8」である場合、図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場合と比べて、遊技者にとっての有利度合いが高い。 Furthermore, as can be seen from FIG. 13 described below, when the symbol designation command is "zA4" or "zA9", as can be seen from FIG. 13 described later, when the symbol designation command is "zA3" or "zA8" '', the expected value of the probability change flag being set on after the end of the jackpot game state is smaller. In this respect, when the symbol designation command is "zA3" or "zA8", it is more advantageous for the player than when the symbol designation command is "zA4" or "zA9".

なお、図柄指定コマンドが「zA5」または「zA10」である場合(特別図柄抽選の結果が「ハズレ」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄をばらけ目で停止させる。ばらけ目は、例えば、左図柄、右図柄及び中図柄のうち少なくとも一つの図柄が他の図柄と異なる停止態様が相当する。 In addition, when the symbol designation command is "zA5" or "zA10" (when the result of the special symbol lottery is "lose"), the sub CPU 301 stops the decorative symbol at a random spot. The loose pattern corresponds to, for example, a stopping mode in which at least one of the left symbol, right symbol, and middle symbol is different from the other symbols.

図12(B)では、図柄指定コマンドに応じた装飾図柄の停止態様(例えば、図柄指定コマンドが「zA1」の場合、左図柄「2」、中図柄「時短」、右図柄「4」)を例示しているが、図12(B)の装飾図柄の停止態様の欄に示される停止態様はあくまでも例示であって、これに限られない。 In FIG. 12(B), the stop mode of the decorative symbols according to the symbol designation command (for example, when the symbol designation command is "zA1", the left symbol "2", the middle symbol "Time-saving", and the right symbol "4") is Although shown as an example, the stop mode shown in the column of the stop mode of the decorative pattern in FIG. 12(B) is just an example, and is not limited thereto.

[1-4-5.当り種類決定テーブル]
図13は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態の態様(より詳しくは例えばラウンド数)または/およびその後の遊技状態の態様、を決定する際に参照される。その後の遊技状態の態様は、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御されるため、その後の遊技状態の態様は、C時短遊技状態の態様を示す。
[1-4-5. Hit type determination table]
FIG. 13 is an example of a winning type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first pachinko gaming machine. The hit type determination table determines the aspect of the jackpot gaming state (more specifically, the number of rounds, for example) and/or the aspect of the subsequent gaming state, according to the selection symbol command determined in accordance with the symbol random value of the special symbol. Referenced when making decisions. The mode of the gaming state after that indicates the mode of the gaming state after the end of the jackpot gaming state. However, if the result of the special symbol hit determination process is a time-saving hit, the C-time-saving gaming state is controlled without being controlled to the jackpot gaming state, so the subsequent gaming state will be the C-time-saving gaming state. Indicates the mode.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を10回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z1」の場合および「z7」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を50回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合および「z8」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を100回にセットすることを決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPU201は、上述した時短当りの表示態様を第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出した後、大当り遊技状態に制御することなく、時短フラグをオンにセットするとともに決定された時短回数をセットし、C時短遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合は大当り遊技状態に制御されないため、大当り遊技状態の態様は決定されない。なお、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、この特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に応じて、セットされる時短回数を異ならせてもよい。 In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the aspect of the C time-saving game state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0", the main CPU 201 decides to set only the time saving flag of the probability change flag and the time saving flag to ON, and decides to set the number of time saving times to 10 times. When the selected symbol command is "z1" and "z7", the main CPU 201 decides to set only the time saving flag of the probability variable flag and the time saving flag to ON, and sets the number of time saving times to 50. Determine. When the selected symbol command is "z2" or "z8", the main CPU 201 decides to set only the time saving flag of the probability change flag and the time saving flag to ON, and sets the number of time saving times to 100. Determine. If the result of the special symbol hit determination process is "time-saving win", the main CPU 201 derives the above-mentioned time-saving win display mode to the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164, and then Without controlling to the jackpot game state, the time saving flag is set on and the determined number of time saving times is set, thereby making it possible to control to the C time saving gaming state. Note that if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit", the jackpot gaming state is not controlled, so the mode of the jackpot gaming state is not determined. In addition, in this embodiment, if the result of the special symbol hit determination process is a "time saving win", the set time saving number is the same regardless of the gaming state when the special symbol hit determination process is performed. It is said that However, the present invention is not limited to this, and the set time saving number may be varied depending on the gaming state when the special symbol hit determination process is performed.

このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の図柄乱数値に基づいて決定される選択図柄コマンドに応じて、セットされる時短回数が異なるようにしている。このようにすることで、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合に、その後の遊技の進行状況にバリエーションを持たせることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 As described above, in this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the number of time-saving times to be set is determined according to the selection symbol command determined based on the symbol random value of the special symbol. are different. By doing this, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit", it is possible to have variations in the subsequent progress of the game, and it is possible to suppress a decline in interest. It becomes possible.

ところで、上述したとおり、メインCPU201は、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。例えば、メインCPU201は、確変フラグがオン(高確遊技状態)であったとしても、図10に示されるように「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、「時短当り」に当選したことを示す時短当りの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出するものの、C時短遊技状態に制御せずに、高確遊技状態を継続するようにしてもよい。 By the way, as described above, when the probability change flag is on, the main CPU 201 does not control to the time-saving gaming state even if the result of the winning determination process is "time-saving winning". For example, even if the probability change flag is on (high probability gaming state), the main CPU 201 performs a "time-saving winning" lottery as shown in FIG. 10, and the result of the winning determination process is "time-saving winning". In this case, the display mode of the time-saving win indicating that the "time-saving win" has been won is derived to the special symbol display sections 163, 164, but the high-precision gaming state is continued without being controlled to the C-time-saving gaming state. You can also do this.

また、メインCPU201は、確変フラグがオンであるときに「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても強制的にハズレの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出するようにしてもよい。 In addition, the main CPU 201 performs a "time-saving win" lottery when the probability change flag is on, and forcibly changes the display mode of a loss to the special symbol display section even if the result of the win determination process is "time-saving win". 163 and 164.

さらには、確変フラグがオンである場合、大当り判定用乱数値に対して時短当り判定値データを割り当てない、すなわち「時短当り」を抽選結果(特別図柄の当り判定処理の結果)に含まない当り判定処理が行われるようにしてもよい。この場合、大当り判定用乱数値に対して、確変フラグがオフであるときは時短当り判定値データを割り当て、確変フラグがオンであるときは時短当り判定値データを割り当てない。そのため、確変フラグがオフであるときに時短当り判定値データに割り当てられていた乱数値の幅は、時短当り判定値データの代わりに、ハズレ判定値データ、大当り判定値データ、又は、ハズレ判定値データと大当り判定値データとの両方、に割り当てられる。 Furthermore, when the probability change flag is on, time-saving hit judgment value data is not assigned to the random value for jackpot judgment, that is, "time-saving winning" is not included in the lottery result (result of special symbol winning judgment processing). A determination process may be performed. In this case, time-saving hit determination value data is assigned to the random number value for jackpot determination when the probability change flag is off, and time-saving hit determination value data is not assigned when the probability change flag is on. Therefore, when the variable probability flag is off, the width of the random number assigned to the time-saving hit judgment value data is changed to the loss judgment value data, jackpot judgment value data, or loss judgment value instead of the time-saving hit judgment value data. It is assigned to both data and jackpot judgment value data.

なお、本実施例では、確変フラグがオンである場合には、C時短遊技状態に移行しないように構成しているが、これに限られない。例えば、確変フラグがオンであったとしても時短フラグがオフであるような高確非時短遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機においては、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には高確時短遊技状態に移行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the probability change flag is on, it is configured not to shift to the C time-saving gaming state, but it is not limited to this. For example, in a pachinko game machine that can be controlled to a high-probability non-time-saving gaming state where the time-saving flag is off even if the probability change flag is on, if the result of the hit determination process is "time-saving win", It may be possible to shift to a high-accuracy time-saving gaming state.

特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。 When the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot", the form of the winning game state and the form of the subsequent game state are determined as follows.

例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合および「z9」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。これらの場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。 For example, when the selected symbol command is "z3" and "z9", the main CPU 201 determines the number of rounds to be 10 rounds as the mode of the jackpot game state. Furthermore, as a mode of the subsequent gaming state, it is decided to set both the probability variation flag and the time saving flag to ON, and it is decided to set both the probability variation number and the time saving number to 10,000. In these cases, the main CPU 201 can control the jackpot game state after deriving the above-mentioned jackpot display mode to the special symbol display sections 163 and 164, and after the jackpot game state ends, control the machine to a high-accuracy time-saving gaming state. becomes.

また、選択図柄コマンドが「z4」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。 Further, when the selected symbol command is "z4", the main CPU 201 determines the number of rounds to be 4 rounds as the mode of the jackpot game state. Furthermore, as a mode of the subsequent gaming state, it is decided to set both the probability variation flag and the time saving flag to ON, and it is decided to set both the probability variation number and the time saving number to 10,000. In this case, the main CPU 201 derives the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display section 163, and then controls the jackpot gaming state, and after the jackpot gaming state ends, it is possible to control the jackpot gaming state to a high-accuracy time-saving gaming state. Become.

また、選択図柄コマンドが「z5」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする時短回数を例えば200回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時短遊技状態はA時短遊技状態である。 Further, when the selected symbol command is "z5", the main CPU 201 determines the number of rounds to be 4 rounds as the mode of the jackpot game state. Moreover, as a mode of the subsequent gaming state, it is decided to set only the time saving flag among the probability change flag and the time saving flag to ON. Also, it is decided to set the number of time saving times to, for example, 200 times. In this case, the main CPU 201 derives the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display section 163, and then controls the jackpot game state, and after the jackpot game state ends, it becomes possible to control to the time-saving game state. The time-saving gaming state controlled here is the A-time-saving gaming state.

また、選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする時短回数を例えば300回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第2特別図柄表示部164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時短遊技状態もA時短遊技状態である。 Further, when the selected symbol command is "z10", the main CPU 201 determines the number of rounds to be 10 rounds as the mode of the jackpot game state. Moreover, as a mode of the subsequent gaming state, it is decided to set only the time saving flag among the probability change flag and the time saving flag to ON. Also, it is decided to set the number of time saving times to, for example, 300 times. In this case, the main CPU 201 derives the above-mentioned jackpot display mode to the second special symbol display section 164, and then controls the jackpot game state, and after the jackpot game state ends, it becomes possible to control to the time-saving game state. The time-saving gaming state controlled here is also the A-time-saving gaming state.

なお、高確時短遊技状態における時短性能は、A時短遊技状態における時短性能と同じとすることが好ましいが、A時短における時短性能と異ならせてもよい。 The time-saving performance in the high-accuracy time-saving gaming state is preferably the same as the time-saving performance in the A-time-saving gaming state, but it may be different from the time-saving performance in A-time saving.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z11」の場合)、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。 Further, for example, when the result of the special symbol hit determination process is a "lose" (for example, when the selected symbol command is "z6" and "z11"), the main CPU 201 determines the state of the jackpot game state and None of the subsequent gaming state aspects are set. That is, if the result of the special symbol hit determination process is a loss, the main CPU 201 continues to control the previous gaming state without changing the gaming state.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z11」の場合)、上述したように大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図13の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図13に図示したものである。 In addition, if the result of the special symbol hit determination process is "lose" (for example, when the selected symbol command is "z6" or "z11"), the state of the jackpot game state and the subsequent Since none of the game state aspects are set, there is no need to show it in the winning type determination table of FIG. 13. However, in this embodiment, in order to clearly indicate that neither the jackpot gaming state nor the subsequent gaming state will be determined if the result of the special symbol hit determination process is a "loss", the figure is shown for convenience. 13.

このように、本実施例において、メインCPU201は、図10の特別図柄の当り判定テーブルを参照し、第1始動口120または第2始動口140に遊技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し(当落判定を行い)、当落(「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」)を決定する。その後、メインCPU201は、図11の特別図柄判定テーブルを参照し、第1始動口120または第2始動口140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と上記の当落判定値データとに基づいて選択図柄コマンドを決定し、特別図柄表示部163,164に導出される表示態様の種類(時短当りの種類または大当りの種類)を決定するようにしている。なお、上記の当落判定および選択図柄コマンドの決定は、特別図柄の可変表示の開始時に行われるが、特別図柄の可変表示が開始されてから確定表示されるまでの間に行われることを排除する趣旨ではない。 As described above, in this embodiment, the main CPU 201 refers to the special symbol hit determination table in FIG. The winning/losing judgment value data is determined based on the random number value (the winning/losing judgment is performed), and the winning/losing (“time saving win”, “big hit” or “loss”) is determined. Thereafter, the main CPU 201 refers to the special symbol determination table shown in FIG. The selection symbol command is determined based on the value data, and the type of display mode (time saving type or jackpot type) to be derived to the special symbol display sections 163, 164 is determined. Note that the above-mentioned winning/losing determination and determination of the selected symbol command are performed at the start of the variable display of the special symbol, but it is excluded that it is performed from the time the variable display of the special symbol begins until the final display. That's not the purpose.

また、図13に示されるように、本実施例では、大当り遊技状態の終了後に制御されるA時短遊技状態の時短回数は、例えば、200回(選択図柄コマンドが「z5」の場合)、または300回(選択図柄コマンドが「z10」の場合)である。これに対し、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御されるC時短遊技状態の時短回数は、例えば、10回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、50回(選択図柄コマンドが「z1」、「z7」の場合)、または100回(選択図柄コマンドが「z2」、「z8」の場合)である。すなわち、A時短遊技状態における時短回数の期待値が、C時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高い。このように、A時短遊技状態をC時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「大当り」の位置づけを大きくすることができる。 In addition, as shown in FIG. 13, in this embodiment, the number of time saving times in the A time saving gaming state that is controlled after the end of the jackpot gaming state is, for example, 200 times (when the selected symbol command is "z5"), or 300 times (when the selected symbol command is "z10"). On the other hand, when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", the number of time saving times in the C time saving game state that is controlled is, for example, 10 times (when the selected symbol command is "z0"), 50 times. times (when the selected symbol commands are "z1" and "z7"), or 100 times (when the selected symbol commands are "z2" and "z8"). That is, the expected value of the number of time savings in the A time saving gaming state is higher than the expected value of the number of time saving times in the C time saving gaming state. In this way, by making the time-saving gaming state A more advantageous to the player than the time-saving gaming state C, it is possible to increase the position of the "jackpot".

なお、A時短遊技状態における時短回数の期待値をC時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高いことに代えて、例えば図14に示されるように、C時短遊技状態における時短回数の期待値をA時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高くするようにしてもよい。図14は、図13に示される当り種類決定テーブルの変形例である。この図14では、A時短遊技状態の時短回数は、例えば、50回(選択図柄コマンドが「z5」、「z10」の場合)である。これに対し、C時短遊技状態の時短回数は、例えば、50回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、100回(選択図柄コマンドが「z1」、「z7」の場合)または200回(選択図柄コマンドが「z2」、「z8」の場合)である。このように、C時短遊技状態をA時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「時短当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、長期間にわたって「大当り」に当選しないような状態が続いたとしても、「時短当り」に当選した場合には相対的に有利なC時短遊技状態に制御されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, instead of setting the expected value of the number of time savings in the A time saving game state to be higher than the expected value of the number of time savings in the C time saving game state, for example, as shown in FIG. 14, the expected value of the number of time savings in the C time saving game state may be set higher than the expected value of the number of time saving times in the A time saving gaming state. FIG. 14 is a modification of the winning type determination table shown in FIG. 13. In this FIG. 14, the number of times of time saving in the A time saving game state is, for example, 50 times (when the selected symbol command is "z5" or "z10"). On the other hand, the number of time savings in the C time saving game state is, for example, 50 times (when the selected symbol command is "z0"), 100 times (when the selected symbol command is "z1" or "z7"), or 200 times (when the selected symbol command is "z1" or "z7"). When the selected symbol command is "z2" or "z8"). In this way, by making the time-saving game state C more advantageous for the player than the time-saving game state A, it is possible to increase the positioning of the "time-saving win". For example, even if the state continues for a long period of time without winning a "jackpot", if a "time-saving win" is won, the game is controlled to the relatively advantageous C-time-saving gaming state, thereby suppressing a decline in interest. It becomes possible to do so.

なお、本明細書において、確変フラグの場合と同様に、時短フラグの値が「0」の場合が時短フラグオフであり、時短フラグの値が「1」の場合が時短フラグオンである。 In addition, in this specification, similarly to the case of the variable probability flag, when the value of the time saving flag is "0", the time saving flag is off, and when the value of the time saving flag is "1", the time saving flag is on.

時短フラグは、確変フラグと同様にメインRAM203に格納される管理フラグの一つであり、時短制御を実行するか否かを管理するためのフラグである。 The time saving flag is one of the management flags stored in the main RAM 203 like the probability variable flag, and is a flag for managing whether or not to execute time saving control.

また、時短回数は、時短制御を継続して実行可能な特別図柄の可変表示回数である。すなわち、例えば時短回数が「50」に決定された場合、この時短遊技状態において大当りに当選することなく50回の特別図柄の可変表示が行われると、この時短遊技状態が終了して非時短遊技状態(例えば、通常遊技状態)に移行する。 Moreover, the number of times of time saving is a variable number of display times of special symbols that can be continuously executed for time saving control. That is, for example, if the number of time-saving games is determined to be "50," and the special symbol is variablely displayed 50 times without winning a jackpot in this time-saving game state, this time-saving game state ends and the non-time-saving game ends. state (for example, normal gaming state).

なお、図13等に示される確変回数および時短回数の「10000」は、大当り遊技状態終了後、大当りであると判定される(すなわち次回大当り)まで、確変制御を継続して実行できる趣旨である。 In addition, the number of probability variations and the number of time reductions of "10000" shown in FIG. 13 etc. are intended to allow the probability variation control to be executed continuously after the end of the jackpot gaming state until it is determined that it is a jackpot (that is, the next jackpot). .

[1-4-6.特別図柄の変動パターンテーブル]
図15は、第1のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図15の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。図15の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,B,C,D,Eは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。なお、図15は確変フラグがオフである場合の特別図柄の変動パターンテーブルであり、確変フラグがオンである場合の特別図柄の変動パターンテーブルの図示は省略する。
[1-4-6. Special symbol variation pattern table]
FIG. 15 is an example of a special symbol variation pattern table of the first pachinko gaming machine. The "Remarks" column in FIG. 15 is shown for convenience to make it easier to understand. The time-saving hits A, B, and C shown in the "Notes" column in Figure 15 are reaches that indicate that the result of the special symbol hit determination process may be a time-saving hit (there is no possibility of a jackpot). It's a performance. Similarly, jackpot-related reaches A, B, and C are reach effects that indicate that there is a possibility of a jackpot as a result of the special symbol hit determination process (there is no possibility of a time-saving hit). Furthermore, common reaches A, B, C, D, and E are reach effects that indicate that the result of the special symbol hit determination process may be either a short-time hit or a jackpot. Note that FIG. 15 is a special symbol variation pattern table when the probability variation flag is off, and illustration of the special symbol variation pattern table when the probability variation flag is on is omitted.

メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。図15の特別図柄の変動パターンテーブルは、後述の図28のS96の特別図柄の変動パターン決定処理を実行する際に参照されるテーブルである。 The main CPU 201 determines the fluctuation pattern of the first special symbol when it is based on the winning of a game ball to the first starting hole 120, and determines the variation pattern of the second special symbol when it is based on the winning of a game ball to the second starting hole 140. Determine the fluctuation pattern. The special symbol variation pattern table in FIG. 15 is a table that is referred to when executing the special symbol variation pattern determination process in S96 in FIG. 28, which will be described later.

図15に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、時短フラグの値(0または1)、リーチ判定用乱数値、または/および、演出選択用乱数値等に基づいて決定されるが、これに限られず、上記のいずれかに代えてまたは加えて他の値等に基づいて決定されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 15, the variation pattern of the special symbol is based on the type of the special symbol, the result of the special symbol's hit determination process (win or loss), the value of the time saving flag (0 or 1), the random number value for reach determination, or / And, although it is determined based on a random value for performance selection, etc., it is not limited to this, and it may be determined based on other values, etc. instead of or in addition to any of the above.

リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The random number value for reach determination is extracted, for example, from 0 to 249 (250 types), and the random number value for performance selection is extracted, for example, from 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU301は、先読みフラグが設定されている場合、先読み演出を行う。 The main CPU 201 sets a prefetch flag when the random number value for performance selection extracted based on the winning of the game ball to the first starting port 120 is a specific random number value. The sub CPU 301 which has received the special symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201 performs a pre-read effect if the pre-read flag is set.

なお、本実施例では、メインCPU201は、時短フラグがオフである場合に先読みフラグを設定し、時短フラグがオンであったり確変フラグがオンである場合には先読みフラグを設定しない。 In this embodiment, the main CPU 201 sets the prefetch flag when the time saving flag is off, and does not set the prefetch flag when the time saving flag is on or the probability change flag is on.

また、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU201が決定しているが、これに限られず、サブCPU301が決定するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the main CPU 201 determines whether or not to perform the pre-reading effect, but the present invention is not limited to this, and the sub CPU 301 may also make the determination.

なお、メインCPU201は、時短フラグがオンである場合や確変フラグがオンである場合にも先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。また、第2特別図柄の変動パターンを決定する際にも、先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。 Note that the main CPU 201 may also set the prefetch flag (so that the prefetch effect is performed) when the time saving flag is on or when the probability change flag is on. Also, when determining the variation pattern of the second special symbol, a prefetch flag may be set (so that a prefetch effect is performed).

時短フラグがオンである場合、決定される特別図柄の変動パターンは、時短フラグがオフである場合と比べて単位時間あたりの変動回数の期待値が小さい。すなわち、時短フラグがオンである場合の特別図柄の変動時間は、時短フラグがオフである場合の特別図柄の変動時間と比べて短時間となりやすい。 When the time saving flag is on, the determined special symbol variation pattern has a smaller expected value of the number of changes per unit time than when the time saving flag is off. That is, the variation time of the special symbol when the time saving flag is on tends to be shorter than the variation time of the special symbol when the time saving flag is off.

決定された変動パターン情報は、コマンド出力ポート206を介してメインCPU201からサブCPU301のコマンド入力ポート308に送信される。サブCPU301は、メインCPU201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。 The determined variation pattern information is transmitted from the main CPU 201 to the command input port 308 of the sub CPU 301 via the command output port 206. The sub CPU 301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 7 and the sound effects output from the speaker 32 based on the variation pattern information transmitted from the main CPU 201.

なお、図15には示されていないが、設定値毎に、例えば演出選択用乱数値の範囲を変えて、決定される特別図柄の変動パターン(可変表示時間)が異なるようにしてもよい。 Although not shown in FIG. 15, for example, the range of the random number value for performance selection may be changed for each set value, so that the fluctuation pattern (variable display time) of the special symbols to be determined may be different.

また、本実施例では、例えば、当り判定処理の結果がハズレである場合、時短の種類にかかわらず時短フラグがオンであるか否かに応じて特別図柄の変動パターンを決定するようにしたが、これに限られない。例えば、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が時短の種類に応じて異なりうるようにしてもよい。例えば、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が異なるようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, for example, if the result of the hit determination process is a loss, the variation pattern of the special symbol is determined depending on whether or not the time saving flag is on, regardless of the type of time saving. , but not limited to this. For example, the expected value of the variable number of times the special symbol is displayed per unit time may vary depending on the type of time saving. For example, the expected value of the variable display frequency of the special symbol per unit time may be made to be different in the A time saving game state, the B time saving game state, and the C time saving game state.

[1-4-7.時短遊技状態]
上述したとおり、本実施例では、時短遊技状態として、A時短遊技状態と、B時短遊技状態と、C時短遊技状態とが用意されている。これらの時短遊技状態について、以下に説明する。
[1-4-7. Time-saving gaming state]
As described above, in this embodiment, the A time saving gaming state, the B working time saving gaming state, and the C working time saving gaming state are prepared as the time saving gaming states. These time-saving gaming states will be explained below.

A時短遊技状態は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが例えば「z5」または「z10」である場合に、大当り遊技状態終了後に制御される時短遊技状態である。すなわち、本実施例において、A時短遊技状態への移行条件は、大当り(選択図柄コマンドが「z5」または「z10」の大当り)に当選することである。ただし、A時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずA時短遊技状態に移行するのではなく、A時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、バックアップクリアされた場合等)には、A時短遊技状態に移行させない。 A time-saving gaming state is a time-saving gaming state that is controlled after the jackpot gaming state ends when the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" and the selected symbol command is, for example, "z5" or "z10". It is. That is, in this embodiment, the condition for transition to the A time-saving gaming state is to win a jackpot (a jackpot where the selected symbol command is "z5" or "z10"). However, even if the conditions for transitioning to the A time-saving gaming state are met, the transition to the A-time saving gaming state does not always occur, but if a condition that prevents the transition to the A-time saving gaming state is satisfied (for example, if the backup is cleared) etc.), the A time-saving game state is not entered.

また、A時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数(以下「A時短規定回数」と称する)の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合(図13の「時短回数」の欄を参照)とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。 In addition, the conditions for ending the A time-saving gaming state are determined in accordance with the case where the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" and the jackpot gaming state based on the "jackpot" is started, and in response to the selection symbol command. When the variable display of the special symbols (first special symbol and second special symbol) of the number of times saved (hereinafter referred to as "A prescribed number of times saved") is executed (see the "Number of hours saved" column in Figure 13) This is the case when any of the following conditions are met.

B時短遊技状態は、例えば、大当り遊技状態が終了し、非高確遊技状態(本実施例では例えば通常遊技状態および低確時短遊技状態)における特別図柄の可変表示が開始されたとき等を起点として、天井カウンタを更新(1加算)し、天井カウンタが天井値に到達したときに制御される時短遊技状態である。すなわち、B時短遊技状態への移行条件は、天井カウンタが天井値に到達することである。B時短遊技状態への移行は、天井カウンタが天井値に到達するときの特別図柄の可変表示(以下「天井最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、天井最終変動が終了したときとしてもよいし、天井最終変動の次の特別図柄の可変表示が開始されたときとしてもよい。すなわち、B時短遊技状態への移行タイミングは、天井最終変動が開始されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの間であればよい。また、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示部163,164にはハズレの表示態様が導出されるものの、B時短遊技状態に移行することとなる。この場合、サブCPU301は、B時短遊技状態への移行条件が成立したこと(例えば、本実施形態では天井カウンタが天井値に到達したこと)を遊技者に示す表示演出(例えば、装飾図柄を特殊図柄で停止させたり、キャラクタによる特殊演出を行ったり、又はこれらの両方が行われる演出)を、表示装置7に表示する制御を行ってもよい。なお、B時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずB時短遊技状態に移行するのではなく、B時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合等)には、B時短遊技状態に移行させない。 The B time-saving gaming state starts, for example, when the jackpot gaming state ends and the variable display of special symbols in the non-high-probability gaming state (for example, the normal gaming state and the low-probability time-saving gaming state in this embodiment) starts. This is a time-saving gaming state that is controlled when the ceiling counter is updated (increased by 1) and the ceiling counter reaches the ceiling value. That is, the condition for transition to the B time-saving gaming state is that the ceiling counter reaches the ceiling value. B The transition to the time-saving gaming state may be performed when the variable display of special symbols (hereinafter referred to as "ceiling final variation") starts when the ceiling counter reaches the ceiling value, or when the ceiling final variation ends. Alternatively, it may be set when the variable display of the special symbol next to the final ceiling change starts. That is, the transition timing to the B time-saving game state may be any time between the start of the final ceiling fluctuation and the start of the variable display of the next special symbol. In addition, if the result of the hit determination process for the special symbol in the final ceiling variation is "lose", the display mode of "lose" is derived on the special symbol display sections 163, 164, but the transition to the B time-saving gaming state is made. Become. In this case, the sub CPU 301 displays a display effect (for example, changing the decorative pattern to a special symbol) to show the player that the condition for transition to the B time-saving gaming state has been met (for example, in this embodiment, the ceiling counter has reached the ceiling value). Control may be performed to display on the display device 7 a special effect by a character, or an effect in which both of these are performed. Note that even if the conditions for transition to the B time-saving gaming state are met, the transition to the B time-saving gaming state does not always occur, but when conditions that prevent the transition to the B time-saving gaming state are met (for example, a special situation in the final ceiling fluctuation) If the result of the symbol hit determination process is a jackpot, etc.), the transition to the B time-saving game state is not made.

天井カウンタは、確変フラグがオンである場合には更新されず、確変フラグがオフである場合は、時短フラグがオンであるかオフであるかにかかわらず常にカウントされる。天井カウンタが天井値に到達した場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」でない限りB時短遊技状態に制御される。特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、小当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出されたときにB時短遊技状態が開始されるようにしてもよいし、小当り遊技状態の終了後にB時短遊技状態が開始されるようにしてもよい。すなわち、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合には、特別図柄表示部163,164に小当りの表示態様が表示されるだけであり、上述したような天井カウンタが天井値に到達したことを遊技者に示す表示演出は表示されることがない。なお、設定機能付きパチンコ遊技機の場合、設定値に応じて天井値が異なるようにしてもよい。また、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合には、B時短遊技状態に制御することなく大当り遊技状態に制御される。 The ceiling counter is not updated when the probability variation flag is on, and is always counted when the probability variation flag is off, regardless of whether the time saving flag is on or off. When the ceiling counter reaches the ceiling value, the B time-saving game state is controlled unless the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot". In a pachinko game machine where the result of the special symbol hit determination process includes a small win, if the result of the special symbol hit determination process when the ceiling counter reaches the ceiling value is a "small win", the small win display mode The B time-saving game state may be started when the is drawn on the special symbol display sections 163, 164, or the B time-saving game state may be started after the small winning game state ends. That is, if the result of the special symbol hit determination process when the ceiling counter reaches the ceiling value is a "small hit", only the display mode of the small win is displayed on the special symbol display sections 163 and 164. , the above-mentioned display effect indicating to the player that the ceiling counter has reached the ceiling value is not displayed. Note that in the case of a pachinko game machine with a setting function, the ceiling value may vary depending on the setting value. Further, when the result of the special symbol hit determination process when the ceiling counter reaches the ceiling value is a "jackpot", the game is controlled to the jackpot game state without being controlled to the B time-saving game state.

なお、天井カウンタは、電源が投入された場合、大当り遊技状態に制御された場合、RAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(バックアップクリア処理)が行われた場合、バックアップクリアスイッチ176とは別のスイッチ(例えば、設定キー174や専用のスイッチ)が操作された場合、普通図柄当り確率を変更可能な遊技機にあっては普通図柄当り確率の高確率が終了した場合等、所定の条件が成立するとリセットされる。そして、天井カウンタの更新が許容されると、特別図柄の可変表示が実行される都度、天井カウンタが更新される。例えば確変フラグがオンである場合、天井カウンタの更新が許容されない。 In addition, the ceiling counter is activated by the backup clear switch 176 when the power is turned on, when the jackpot game state is controlled, and when the work area (volatile area) in the RAM 203 is cleared (backup clear process). If a switch other than that (for example, the setting key 174 or a dedicated switch) is operated, or if the high probability of winning a normal symbol ends in a gaming machine that can change the probability of winning a normal symbol, a predetermined It is reset when the following conditions are met. Then, if updating of the ceiling counter is permitted, the ceiling counter is updated every time the variable display of the special symbol is executed. For example, when the probability change flag is on, updating of the ceiling counter is not allowed.

メインCPU201は、天井カウンタをクリアした後、次の特別図柄の可変表示から天井カウンタのカウントを開始する。なお、天井値は、天井カウンタがクリアされる都度、メインCPU201がセットするものとしてもよいし、都度セットするのではなく、パチンコ遊技機固有のものとして予め決められていてもよい。 After clearing the ceiling counter, the main CPU 201 starts counting the ceiling counter from the variable display of the next special symbol. Note that the ceiling value may be set by the main CPU 201 each time the ceiling counter is cleared, or may be predetermined unique to the pachinko gaming machine instead of being set each time.

大当り遊技状態に制御されたことによって天井カウンタがクリアされた場合、大当り遊技状態の終了後、確変フラグがオンでなければ、メインCPU201は、1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。また、大当り遊技状態の終了後、確変フラグがオンであれば、特別図柄の可変表示が行われても天井カウンタを更新しないが、例えばST機や確変転落抽選を行う仕様であれば、確変フラグがオフになった後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新する。なお、確変転落抽選を行う仕様の場合、特別図柄の可変表示の開始時に確変フラグがオンからオフに変更されるため、特別図柄の可変表示の終了時に天井カウンタの更新を行う場合、特別図柄の可変表示の終了時に確変フラグがオフであれば天井カウンタを更新するようにしてもよい。 When the ceiling counter is cleared by being controlled to the jackpot gaming state, if the variable probability flag is not turned on after the jackpot gaming state ends, the main CPU 201 Update the ceiling counter (+1). In addition, after the end of the jackpot game state, if the variable probability flag is on, the ceiling counter will not be updated even if a special symbol is displayed variablely, but for example, if it is a ST machine or a specification that performs a variable fall lottery, the variable probability flag will not be updated. The ceiling counter is updated at the start or end of the first variable display of special symbols after turning off. In addition, in the case of a specification that performs a variable fall lottery, the variable probability flag is changed from on to off at the start of the variable display of the special symbol, so if the ceiling counter is updated at the end of the variable display of the special symbol, If the variable probability flag is off at the end of the variable display, the ceiling counter may be updated.

なお、メインCPU201により確変転落抽選が行われる仕様のパチンコ遊技機の場合、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドを受信すると、確変転落抽選に当選したことを示唆する演出や、高確遊技状態から低確遊技状態への移行を示唆する演出を行わないようにすることが好ましい。このようにすることで、天井カウンタによるカウントの開始時点、すなわちB時短遊技状態への移行タイミングを、表示装置7に表示される表示演出等に基づいて遊技者が把握することが困難となり、面白みのあるゲーム性を提供することが可能となる。B時短遊技状態への移行タイミングの把握が困難である場合、例えばB時短遊技状態への移行タイミングを示唆するカウントダウン演出やガセのカウントダウン演出を、サブCPU301による制御によって表示装置7に表示することにより、より一層興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the case of a pachinko gaming machine with a specification in which the main CPU 201 performs a high probability rolling lottery, when the sub CPU 301 receives the command sent from the main CPU 201, the sub CPU 301 produces an effect that suggests winning the high probability rolling lottery or a high probability game. It is preferable not to perform a performance that suggests a transition from a state to a low-probability gaming state. By doing so, it becomes difficult for the player to grasp the starting point of counting by the ceiling counter, that is, the timing of transition to the B time-saving gaming state based on the display effect displayed on the display device 7, and it becomes more interesting. It becomes possible to provide a certain level of gameplay. If it is difficult to grasp the timing of transition to the B time-saving gaming state, for example, by displaying a countdown effect or a fake countdown effect that suggests the timing of transition to the B time-saving gaming state on the display device 7 under the control of the sub CPU 301. , it becomes possible to further increase interest.

また、RAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(バックアップクリア処理)が行われた場合、メインCPU201は、RAM203内の作業領域のクリア処理後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。 Additionally, when the work area (volatile area) in the RAM 203 is cleared (backup clear process), the main CPU 201 starts the first variable display of special symbols after the work area (volatile area) in the RAM 203 is cleared. The ceiling counter is updated (+1) at the time or end of the process.

さらに、バックアップクリアスイッチ176とは別のスイッチ(例えば、設定キー174や専用のスイッチ)が操作された場合、メインCPU201は、上記別のスイッチが操作された後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。 Furthermore, when a switch other than the backup clear switch 176 (for example, the setting key 174 or a dedicated switch) is operated, the main CPU 201 controls the variable display of the special symbol for the first time after the other switch is operated. The ceiling counter is updated (+1) at the start or end of the process.

また、B時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、予め定められた規定回数(以下「B時短規定回数」と称する)分の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。B時短遊技状態の終了条件の一つである「B時短規定回数分の特別図柄の可変表示が実行された場合」は、B時短規定回数目の特別図柄の可変表示(以下「B時短最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、B時短最終変動が終了したときとしてもよい。すなわち、B時短遊技状態の終了タイミングは、B時短最終変動が開始されてからこのB時短最終変動にかかる特別図柄の可変表示が終了するまでの間であればよい。 In addition, the conditions for ending the B time-saving gaming state are the case where the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" and the jackpot gaming state based on the "jackpot" is started, and the case where a predetermined number of times (hereinafter referred to as "jackpot") is started based on the "jackpot". This is a case where either condition is satisfied among a case where variable display of special symbols (first special symbol and second special symbol) for a number of times (referred to as "B time saving specified number of times") is executed. One of the conditions for ending the B time saving game state, ``When the variable display of the special symbol for the prescribed number of B time saving is executed'', the variable display of the special symbol for the prescribed number of B time saving (hereinafter referred to as ``B time saving final variation'') '') is started, or when the B time saving final variation ends. That is, the end timing of the B time saving game state may be any time between the start of the B time saving final variation and the end of the variable display of the special symbol related to this B time saving final variation.

C時短遊技状態は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御される時短遊技状態である。すなわち、C時短遊技状態への移行条件は、時短当り(選択図柄コマンドが「z0」~「z2」、「z7」または「z8」の時短当り)に当選し、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出(確定表示)されることである。なお、C時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずC時短遊技状態に移行するのではなく、C時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、B時短遊技状態とC時短遊技状態とが重ねて実行されない仕様(詳細は後述する)であって、B時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合等)には、C時短遊技状態に移行させない。なお、C時短遊技状態への移行条件が成立したにもかかわらずC時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合、メインCPU201は、C時短遊技状態に移行させないにもかかわらず、時短当りの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出する制御を実行する。 C time-saving gaming state is a time-saving gaming state that is controlled when the result of the special symbol hit determination process is "time-saving winning". In other words, the conditions for transitioning to the C time-saving gaming state are that a time-saving win is won (a time-saving win where the selected symbol command is "z0" to "z2", "z7", or "z8"), and the display mode of the time-saving win is a special symbol. It is to be derived (determined and displayed) on the display sections 163 and 164. Furthermore, even if the conditions for transitioning to the C time-saving gaming state are met, the transition to the C-time saving gaming state does not always occur, but if a condition that prevents the transition to the C time-saving gaming state is satisfied (for example, the B time-saving gaming state and In the case where the C time-saving game state and the C time-saving game state are not executed at the same time (details will be described later), and the result of the hit determination process of the special symbol in the B time-saving game state is "time-saving hit"), the C time-saving game do not move to the state. In addition, if the condition that prevents the transition to the C time-saving gaming state is satisfied even though the transition condition to the C-time saving gaming state is satisfied, the main CPU 201 will not make the transition to the C time-saving gaming state. Control is executed to derive the display mode of to the special symbol display sections 163 and 164.

また、C時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数(以下「C時短規定回数」と称する)の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合(図13の「時短回数」の欄を参照)とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。C時短遊技状態の終了条件の一つであるC時短規定回数は、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数目の特別図柄の可変表示(以下「C時短最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、C時短最終変動が終了したときとしてもよい。すなわち、C時短遊技状態の終了タイミングは、C時短最終変動が開始されてからこのC時短最終変動にかかる特別図柄の可変表示が終了するまでの間であればよい。 In addition, the conditions for ending the C time-saving gaming state are determined in response to the case where the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" and the jackpot gaming state based on the "jackpot" is started, and in response to the selection symbol command. When the variable display of the special symbols (first special symbol and second special symbol) of the number of times saved (hereinafter referred to as "C specified number of times saved") is executed (see the "Number of hours saved" column in Figure 13) This is the case when any of the following conditions are met. The prescribed number of C time savings, which is one of the conditions for ending the C time saving gaming state, starts variable display of the special symbol for the number of time saving times determined in response to the selected symbol command (hereinafter referred to as "C time saving final variation"). It may be set when the C time saving final variation is completed, or when the C time saving final variation is completed. That is, the end timing of the C time saving game state may be any time between the start of the C time saving final variation and the end of the variable display of the special symbol related to this C time saving final variation.

なお、時短性能は、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで互いに異なるようにしてもよい。また、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうち、2つの時短遊技状態の時短性能を同じとし、これら2の時短遊技状態の時短性能と他の一つの時短遊技状態の時短性能とが異なるようにしてもよい。さらには、A時短遊技状態の時短性能と、B時短遊技状態の時短性能と、C時短遊技状態の時短性能とが同じとなるようにしてもよい。 Note that the time saving performance may be different between the A time saving gaming state, the B working time saving gaming state and the C time saving gaming state. In addition, the time-saving performance of two time-saving gaming states is the same among the A-time saving gaming state, B-time-saving gaming state, and C-time-saving gaming state, and the time-saving performance of these two time-saving gaming states and the other one time-saving gaming state are The time saving performance may be different. Furthermore, the time saving performance of the A time saving gaming state, the time saving performance of the B time saving gaming state, and the time saving performance of the C time saving gaming state may be made to be the same.

また、A時短遊技状態の終了条件、B時短遊技状態の終了条件、およびC時短遊技状態の終了条件には、上記の他、例えば、第2特別図柄の可変表示回数が規定回数に到達したことや、普通電動役物146が所定回数開放したこと、普通電動役物146の開放態様として特定の開放態様が選択されたこと等を含めるようにしてもよい。また、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、小当り回数が規定回数に到達したことを上記の終了条件に含めるようにしてもよい。さらには、時短転落抽選を行い、時短転落抽選に当選したことを、上記の終了条件に含めるようにしてもよい。 In addition to the above, the conditions for ending the A time saving gaming state, the ending condition for the B time saving gaming state, and the ending condition for the C time saving gaming state include, for example, the fact that the number of variable display times of the second special symbol has reached the specified number of times. Alternatively, the information may include that the normal electric accessory 146 has been opened a predetermined number of times, that a specific opening mode has been selected as the opening mode of the ordinary electric accessory 146, etc. In addition, in a pachinko game machine in which a small win is included in the result of the special symbol hit determination process, the above-mentioned termination condition may include the fact that the number of small wins has reached a specified number of times. Furthermore, the above-mentioned termination condition may include the fact that a time-saving fall lottery has been conducted and that the time-saving fall lottery has been won.

[1-4-8.普通図柄の当り判定テーブル]
図16は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄の当り判定テーブルの一例である。
[1-4-8. Normal symbol hit determination table]
FIG. 16 is an example of a normal symbol hit determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first pachinko gaming machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、遊技状態と、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の当り判定用乱数値と、に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際(すなわち、後述の図43のS295の普通図柄遊技判定処理を実行する際)に参照されるテーブルである。 The normal symbol hit determination table is a table that is referred to in the normal symbol hit determination process, that is, the game state and the normal symbol hit determination extracted when the game ball passes through the passage gate 126 (see FIG. 4). This is a table that is referred to when determining a "normal symbol win" or "loss" by lottery based on the random number value (that is, when executing the normal symbol game determination process in S295 of FIG. 43, which will be described later). .

普通図柄の当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定用乱数値を、0~99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol hit determination random number value is, as described above, a random number value used for the normal symbol hit determination process. In this embodiment, the main CPU 201 extracts a random number value for determining a hit of a normal symbol from 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

本実施例では、普通図柄の当り判定処理において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」に決定する。普通図柄の当り判定テーブルには、時短の種類毎に、「普通図柄当り」に決定される普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する普通図柄当り判定値データとの関係、および、「ハズレ」に決定される普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In this embodiment, in the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 determines a "normal symbol win" or "loss" based on the extracted random number value for hit determination of the normal symbol. The normal symbol hit determination table includes the range (width) of the random number value for normal symbol hit determination determined for "normal symbol hit" and the corresponding normal symbol hit determination value data for each time saving type. The relationship between the range (width) of the random number value for hit determination of the normal symbol determined to be a "loss" and the corresponding loss determination value data is defined.

本実施例では、非時短遊技状態(例えば通常遊技状態)において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、非時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, in a non-time-saving gaming state (for example, a normal gaming state), the main CPU 201 determines that a "normal symbol hit" if the random number value for hit determination of the extracted normal symbol is between 0 and 79. Then, the winning/losing judgment value data is determined as "normal symbol winning judging value data". In addition, in the non-time-saving gaming state, the main CPU 201 determines a "loss" if the random number value for hit determination of the extracted normal symbol is between 80 and 99, and converts the determination value data into "loss determination value data". ” is decided.

また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In addition, in the A time-saving game state, the main CPU 201 determines that the extracted normal symbol has won a normal symbol if the random number value for hit determination is between 0 and 98, and changes the winning/losing determination value data to "normal". "Symbol hit judgment value data" is determined. In addition, in the A time-saving game state, the main CPU 201 determines that the winning determination random number value of the extracted normal symbol is 99, and determines it as a "loss", and determines the determination value data as "loss determination value data".

また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In addition, in the B time-saving game state, the main CPU 201 determines that the hit determination random value of the extracted normal symbol is one of 0 to 79 as a “normal symbol hit”, and changes the win/loss determination value data to “normal symbol hit”. "Symbol hit judgment value data" is determined. In addition, in the B time-saving game state, the main CPU 201 determines a "loss" if the random number value for hit determination of the extracted normal symbol is between 80 and 99, and converts the determination value data into "loss determination value data". ” is decided.

また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In addition, in the C time-saving game state, the main CPU 201 determines that the hit determination random value of the extracted normal symbol is one of 0 to 79 as a “normal symbol hit”, and changes the win/loss determination value data to “normal symbol hit”. "Symbol hit judgment value data" is determined. In addition, in the C time-saving gaming state, the main CPU 201 determines a "loss" if the random number value for hit determination of the extracted normal symbol is between 80 and 99, and converts the determination value data into "loss determination value data". ” is decided.

このように、本実施例では、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで、A時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概算))が最も高い。 As described above, in this example, among the non-time saving gaming state, A working time saving gaming state, B working time saving gaming state, and C working time saving gaming state, the winning probability per normal symbol in A working time saving gaming state (shown in FIG. 16) Selectivity (approximate)) is the highest.

また、B時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概算))は、非時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。同様に、C時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概算))についても、非時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。したがって、非時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態との間で遊技状態が移行したとしても、普通図柄の当選確率は変更されないこととなる。 Further, the winning probability per normal symbol in the B time-saving gaming state (selection rate (approximate) shown in FIG. 16) is the same as the winning probability per normal symbol in the non-time-saving gaming state. Similarly, the winning probability per normal symbol in the C time-saving gaming state (selection rate (approximate) shown in FIG. 16) is the same as the winning probability per normal symbol in the non-time-saving gaming state. Therefore, even if the gaming state shifts between the non-time-saving gaming state, the B-time-saving gaming state, and the C-time-saving gaming state, the winning probability of the normal symbol will not change.

なお、普通図柄当りの当選確率を、非時短遊技状態とA時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで同じにしてもよい。この場合、普通図柄当りの当選確率を変えることなく、後述する普通図柄の種類の割合を状態毎で異ならせるようにするだけでよくなるため、制御処理を簡略化できる。 Note that the winning probability per normal symbol may be the same in the non-time-saving gaming state, the A-time-saving gaming state, the B-time-saving gaming state, and the C-time-saving gaming state. In this case, the control process can be simplified because it is only necessary to vary the proportion of types of normal symbols, which will be described later, for each state without changing the probability of winning per normal symbol.

[1-4-9.普通図柄判定テーブル]
図17は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄判定テーブルの一例である。
[1-4-9. Normal symbol judgment table]
FIG. 17 is an example of a normal symbol determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first pachinko gaming machine.

普通図柄判定テーブルは、時短の種類と、先述の当落判定値データと、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の図柄乱数値と、に基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通図柄の当り図柄を指定するためのコマンドである。普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The normal symbol determination table is based on the type of time saving, the aforementioned winning/losing determination value data, and the symbol random number value of the regular symbol extracted when the game ball passes through the passage gate 126 (see FIG. 4). This is a table that is referred to when selecting the "normal symbol hit selection symbol command" that determines the stop symbol of the normal symbol. "Select symbol command when normal symbol hits" is a command to specify the winning symbol of the normal symbol determined according to the type of normal symbol when the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit. be. The symbol random number value of the normal symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図17に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドは以下のように選択される。 According to the normal symbol determination table shown in FIG. 17, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, for example, the normal symbol hit select symbol command is selected as follows. Ru.

例えば、非時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、普通図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCPU201は、普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz0」を選択する。 For example, in a non-time-saving gaming state, if normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 will , "fz0" is selected as the selection symbol command when the symbol hits normally.

また、A時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz3」を選択する。 In addition, in the A time-saving gaming state, if normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 determines that if the symbol random number value of the normal symbol is between 0 and 29, it is normal. Select "fz1" as the selection symbol command when a symbol hits, and if the symbol random value of the normal symbol is between 30 and 69, select "fz2" as the selection symbol command when the symbol hits, and select the symbol random number of the normal symbol. If the numerical value is between 70 and 99, "fz3" is selected as the normal symbol hit selection symbol command.

また、B時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz4」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz5」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz6」を選択する。 In addition, in the B time-saving gaming state, when normal symbol hit judgment value data is obtained as a result of the normal symbol hit judgment process, the main CPU 201 determines that if the symbol random number value of the normal symbol is between 0 and 29, it is normal. Select "fz4" as the selection symbol command when a symbol hits, and if the symbol random value of the normal symbol is between 30 and 69, select "fz5" as the selection symbol command when the normal symbol hits, and select the symbol randomness of the normal symbol. If the numerical value is between 70 and 99, "fz6" is selected as the normal symbol hit selection symbol command.

また、C時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz7」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz8」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz9」を選択する。 In addition, in the C time-saving gaming state, when normal symbol hit judgment value data is obtained as a result of the normal symbol hit judgment process, the main CPU 201 determines that if the symbol random number value of the normal symbol is between 0 and 29, it is normal. Select "fz7" as the selected symbol command when a symbol hits, and if the symbol random value of the normal symbol is between 30 and 69, select "fz8" as the selected symbol command when the normal symbol hits, and select the symbol random number of the normal symbol. If the numerical value is between 70 and 99, "fz9" is selected as the normal symbol hit selection symbol command.

なお、本実施例において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)を参照して、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図17参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the main CPU 201 first refers to the normal symbol hit determination table (see FIG. 16) and determines the win/loss determination value data based on the extracted random number value for hit determination of the normal symbol. Thereafter, the normal symbol determination table (see FIG. 17) is referred to, and the normal symbol hit selection symbol command is determined based on the symbol random value of the normal symbol, but this is not restrictive. For example, based on the extracted random number value for hit determination of the normal symbol and the symbol random number value of the normal symbol, the win/loss of the normal symbol and the selection symbol command at the time of normal symbol win may be determined together.

[1-4-10.普通図柄当り種類決定テーブル]
図18は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。普通図柄当り種類決定テーブルは、普通図柄の図柄乱数値に対応して決定される普通図柄当り時選択図柄コマンドに応じて、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを決定する際(すなわち、後述の図43のS293の普通図柄の可変表示開始処理のなかで実行される普通電動役物146の開放パターン設定処理を実行する際)に参照される。
[1-4-10. Normal symbol type determination table]
FIG. 18 is an example of a normal symbol type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first pachinko gaming machine. The normal symbol per type determination table determines the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), in response to the normal symbol per selection symbol command that is determined in accordance with the symbol random value of the normal symbol. It is referred to when determining (that is, when executing the opening pattern setting process of the normal electric accessory 146 executed in the variable display start process of normal symbols in S293 of FIG. 43, which will be described later).

本実施例では、普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であった場合、普通図柄当り種類は次のとおり決定される。例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz0」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間1000msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。すなわち、普通電動役物146が1回だけ1000msec開放される開放パターンに決定される。 In this embodiment, when the result of the normal symbol hit determination process is "normal symbol hit", the normal symbol hit type is determined as follows. For example, when the normal symbol hit select symbol command is "fz0", the main CPU 201 selects the opening pattern that is the operation mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) with a first opening time of 1000 msec, no wait time, It has been decided that there will be no second opening. That is, an opening pattern is determined in which the normal electric accessory 146 is opened only once for 1000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。 In addition, when the normal symbol hit select symbol command is "fz1", the main CPU 201 selects the opening pattern which is the operation mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) with a first opening time of 2000 msec, a wait time of 200 msec, and a wait time of 200 msec. The second opening time is determined to be 2000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。 In addition, when the normal symbol hit select symbol command is "fz2", the main CPU 201 sets the opening pattern which is the operation mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) with a first opening time of 2500 msec, a wait time of 200 msec, The second opening time is determined to be 2500 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間3000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間3000msec、に決定する。 In addition, when the normal symbol hit selection symbol command is "fz3", the main CPU 201 sets the opening pattern that is the operation mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) with a first opening time of 3000 msec, a wait time of 200 msec, and a waiting time of 200 msec. The second opening time is determined to be 3000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz4」の場合および「fz7」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。 In addition, when the normal symbol hit select symbol command is "fz4" and "fz7", the main CPU 201 changes the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), to the first opening time. It is decided to be 2500 msec, no wait time, and no second opening.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz5」の場合および「fz8」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。 In addition, when the normal symbol hit select symbol command is "fz5" and "fz8", the main CPU 201 changes the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), to the first opening time. 2000 msec, wait time 600 msec, and second release time 2000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz6」の場合および「fz9」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。 In addition, when the normal symbol hit select symbol command is "fz6" and "fz9", the main CPU 201 changes the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), to the first opening time. 2500 msec, wait time 600 msec, and second release time 2500 msec.

このように、本実施例では、非時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通電動役物146の開放パターンのなかで、最も有利度合いが不利な態様となる。 As described above, in this embodiment, when the result of the hit determination process for the normal symbol in the non-time-saving game state is "normal symbol hit", the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is changed to the non-time-saving game state. Among the opening patterns of the normal electric accessory 146 in the state A, the time-saving game state, the time-saving game state B, and the time-saving game state C, the most advantageous mode is the most unfavorable mode.

なお、普通電動役物146の開放パターンの有利度合いは、普通電動役物146が開放された場合、第2始動口140への遊技球の入賞のしやすさの度合いである。 The degree of advantage of the opening pattern of the normal electric accessory 146 is the degree of ease of winning the game ball into the second starting opening 140 when the ordinary electric accessory 146 is opened.

A時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通電動役物146の開放パターンのなかで最も有利度合いが有利な態様となる。 If the result of the hit determination process of the normal symbol in the A time-saving gaming state is "normal symbol hit", the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is non-time-saving gaming state, A time-saving gaming state, B time-saving This mode has the most advantageous degree among the opening patterns of the normal electric accessory 146 in the game state and the time-saving game state C.

また、B時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、C時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146の開放パターンと、有利度合いが同じとなっているが、これに限られない。 In addition, the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) when the result of the normal symbol hit determination process in the B time-saving game state is "normal symbol hit" is the normal symbol hit determination process in the C time-saving game state. Although the degree of advantage is the same as the opening pattern of the normal electric accessory 146 when the processing result is "normal symbol hit", it is not limited to this.

[1-4-11.普通図柄の変動パターンテーブル]
図19は、第1のパチンコ遊技機の普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。普通図柄の変動パターンテーブルは、普通図柄の変動パターンを決定する際(すなわち、後述の図43のS293の普通図柄の可変表示開始処理のなかで実行される普通図柄の変動パターン決定処理を実行する際)に参照される。メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。普通図柄演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。
[1-4-11. Normal symbol variation pattern table]
FIG. 19 is an example of a normal symbol variation pattern table of the first pachinko gaming machine. The normal symbol fluctuation pattern table is used when determining the normal symbol fluctuation pattern (that is, the normal symbol fluctuation pattern determination process that is executed in the normal symbol variable display start process of S293 in FIG. 43, which will be described later). referenced in the following). The main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table and selects the normal symbol effect based on the gaming state and the random value for selecting the normal symbol effect extracted when the game ball passes through the passage gate 126 (see FIG. 4). Determine the fluctuation pattern of the symbol. The random number value for normal symbol production selection is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

図19に示されるように、非時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~99のいずれであっても、普通図柄の可変表示時間が例えば300000msecに決定される。非時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで最も長い。 As shown in FIG. 19, in the non-time-saving gaming state, the variable display time of the normal symbols is determined to be, for example, 300,000 msec, regardless of the random number value for normal symbol performance selection from 0 to 99. The variable display time of the normal symbols in the non-time-saving gaming state is the longest among the non-time-saving gaming state, the A-time-saving gaming state, the B-time-saving gaming state, and the C-time-saving gaming state.

また、A時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~89のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が90~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば800msecに決定される。 In addition, in the A time saving game state, if the random number value for normal symbol production selection is between 0 and 89, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 500 msec, and the random number value for normal symbol production selection is 90 to 99. In either case, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 800 msec.

また、B時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。 In addition, in the B time saving game state, if the random number value for normal symbol production selection is between 0 and 39, the variable display time of the normal symbol is determined to be 500 msec, for example, and the random number value for normal symbol production selection is 40 to 79. If either of these is the case, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1000 msec, and if the random number value for selecting the normal symbol effect is any of 80 to 99, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1500 msec. Ru.

また、C時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。 In addition, in the C time-saving game state, if the random number value for normal symbol production selection is between 0 and 39, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 500 msec, and the random number value for normal symbol production selection is 40 to 79. If either of these is the case, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1000 msec, and if the random number value for selecting the normal symbol effect is any of 80 to 99, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1500 msec. Ru.

このように、1回の可変表示あたりの普通図柄の可変表示時間は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間のうち、A時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値が最も短い。そのため、A時短遊技状態は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで、普通電動役物146が開放されるまでの時間が最も短い。 In this way, the variable display time of the normal symbol per variable display is the variable display time of the normal symbol in the non-time saving gaming state, the A time saving gaming state, the B time saving gaming state, and the C time saving gaming state. The expected value of the variable display time of normal symbols in the time-saving game state is the shortest. Therefore, in the A time-saving game state, the time required for the normal electric accessory 146 to be released is the shortest among the non-time-saving game state, A time-saving game state, B time-saving game state, and C time-saving game state.

また、B時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値は、C時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値と同じとなっているが、これに限られない。 Further, the expected value of the variable display time of the normal symbols in the B time-saving game state is the same as the expected value of the variable display time of the normal symbols in the C time-saving game state, but is not limited to this.

[1-5.時短遊技状態にかかわる処理の詳細]
[1-5-1.時短当り時にセットされる時短回数]
上述の説明では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合にセットされる時短回数は、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に応じて決定するようにしてもよい。
[1-5. Details of processing related to time-saving gaming state]
[1-5-1. Number of time reductions set when time reduction is applied]
In the above explanation, when the result of the special symbol hit determination process is a "time saving win", the set time saving number is the same regardless of the game state when the special symbol hit determination process is performed. However, the present invention is not limited to this, and the number of time reductions set when the result of the special symbol hit determination process is a "time saver win" is determined according to the gaming state when the special symbol hit determination process is performed. You can do it like this.

また、確変フラグがオンにセットされる高確遊技状態であっても、特別図柄の当り判定処理の結果に「時短当り」を含むようにしてもよい。この場合、メインCPUは、特別図柄表示部に時短当りの表示態様を導出するものの、時短遊技状態に移行させる制御を実行せず、継続して高確遊技状態に制御する。ところで、例えば所謂ST機と呼ばれるパチンコ遊技機のように、規定回数にわたって特別図柄の可変表示が実行されると、確変フラグをオンからオフにする遊技機が知られている。このようなST機において、高確遊技状態としての最終ゲームで行われる特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合、確変フラグをオフにする処理よりも、時短当りの表示態様を導出する処理の方が後であるときには、メインCPUは、時短当りの表示態様を導出した後、C時短遊技状態に制御するようにしてもよい。 Further, even in a high probability gaming state where the probability change flag is set to ON, "time saving win" may be included in the result of the special symbol hit determination process. In this case, the main CPU derives the display mode of the time-saving game on the special symbol display section, but does not execute the control to shift to the time-saving gaming state, and continues to control the high-precision gaming state. By the way, there is known a game machine, such as a pachinko game machine called a so-called ST machine, which turns a probability change flag from on to off when a variable display of special symbols is executed a predetermined number of times. In such an ST machine, if the result of the special symbol hit judgment process performed in the final game as a high-probability gaming state is "time-saving hit", the time-saving win is displayed rather than the process of turning off the probability change flag. When the process of deriving the mode is carried out later, the main CPU may control the time saving game state C after deriving the display mode per time saving.

[1-5-2.時短遊技状態の重複]
時短遊技状態を複数設けた場合、時短遊技状態が重複することがある。例えば、A時短遊技状態において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、A時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複することとなる。また、例えば、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達すると、C時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複することとなる。このように時短遊技状態が重複した場合、時短遊技状態を重ねて実行するようにしてもよいし、時短遊技状態を重ねない(すなわち「時短当り」を無視する)ようにしてもよい。なお、A時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複しないように、A時短遊技状態の終了条件であるA時短規定回数が、B時短遊技状態への移行条件である天井値よりも小さくなるように規定されている。
[1-5-2. Duplication of time-saving gaming states]
When a plurality of time-saving gaming states are provided, the time-saving gaming states may overlap. For example, in the A time saving gaming state, if the result of the special symbol hit determination process is "time saving winning", the A time saving gaming state and the C time saving gaming state will overlap. Further, for example, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving game state, the C time-saving game state and the B time-saving game state overlap. When the time-saving game states overlap in this way, the time-saving game states may be executed overlappingly, or the time-saving game states may not overlap (that is, the "time-saving hit" is ignored). In addition, so that the A time saving gaming state and the B working time saving gaming state do not overlap, the prescribed number of A time saving gaming states, which is the end condition for the A working time saving gaming state, is set to be smaller than the ceiling value, which is the transition condition to the B time saving gaming state. stipulated.

時短遊技状態が重複したとき、時短遊技状態を重ねて実行する態様と、時短遊技状態を重ねない態様とについて、以下に説明する。 When the time-saving game states overlap, a mode in which the time-saving game states are executed in duplicate and a mode in which the time-saving game states are not overlapped will be explained below.

[1-5-2-1.時短遊技状態を重ねて実行する態様]
時短遊技状態が重複したときに時短遊技状態を重ねて実行する態様としては、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において時短当りに当選したときにC時短遊技状態を重ねて実行する態様と、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したときにB時短遊技状態を重ねて実行する態様とが考えられる。
[1-5-2-1. A mode of repeatedly executing time-saving gaming states]
When the time-saving game states overlap, the time-saving game states are executed in duplicate.If the time-saving game state is won in any one of the time-saving game states A, B, and C. Possible modes include a mode in which the C time-saving game state is executed overlappingly, and a mode in which the B-time saving game state is executed in a layered manner when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving game state.

[1-5-2-1-1.一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行する態様]
A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合、メインCPU201は、特別図柄表示部163,164に、時短当りの表示態様を導出する。この場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、時短遊技状態の終了条件が成立するまでに実行可能な特別図柄の可変表示回数が多い方を時短回数として採用する。
[1-5-2-1-1. A mode in which time-saving game state C is superimposed on first time-saving game state]
If you win a "time-saving win" in any one of the time-saving game states A, B, and C, the main CPU 201 displays the time-saving win on the special symbol display sections 163 and 164. Derive the display mode. In this case, the main CPU 201 maintains the time-saving performance of one time-saving game state and adopts as the time-saving number the number of variable displays of special symbols that can be executed until the end condition of the time-saving game state is satisfied.

例えば、A時短遊技状態において「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数よりもA時短遊技状態の時短残回数の方が多い場合、メインCPU201は、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、A時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、A時短遊技状態の時短残回数が200回である場合に「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数が50回である場合、特別図柄表示部163,164に時短当りの表示態様が導出されるものの、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り200回である。したがって、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において「時短当り」に当選したとしても、時短回数および時短性能についての外観上は、「時短当り」に当選せずにA時短遊技状態が継続される場合と同様である。 For example, if you win a "time saving win" in the A time saving game state, and the remaining number of time savings in the A time saving game state is greater than the number of time savings that can be executed based on this "time saving win", the main CPU 201 executes the A time saving win. While maintaining the time-saving performance of the game state, unless a "jackpot" is derived, the time-saving game state is controlled until the remaining number of time-savings in the time-saving game state A is exhausted. To explain with specific numbers, for example, if the remaining number of time savers in the A time saver game state is 200, the "time saver win" is won, and the number of time savers that can be executed based on this "time saver win" is 50. In the case of the number of times, the display mode of the time-saving hit is derived on the special symbol display sections 163, 164, but while maintaining the time-saving performance of the A time-saving game state, the number of time-savings from here on is as long as a "jackpot" is not derived. 200 times. Therefore, even if you win a "time-saving win" in any one of the time-saving gaming states A, B, and C, the appearance of the number of working hours and the time-saving performance is This is the same as the case where the A time-saving gaming state is continued without winning.

一方、例えばA時短遊技状態において「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数の方がA時短遊技状態の時短残回数よりも多い場合、メインCPU201は、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、「時短当り」に基づいてセットされた時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、A時短遊技状態の時短残回数が20回である場合に「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数が50回である場合、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り50回である。すなわち、A時短遊技状態の時短残回数である20回にわたって特別図柄の可変表示が実行されたとしても、その後、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、両者の差分の30回にわたって特別図柄の可変表示がさらに実行される。 On the other hand, for example, if a "time saving win" is won in the A time saving gaming state and the number of times that can be executed based on this "time saving winning" is greater than the remaining number of time saving times in the A time saving gaming state, the main CPU 201 executes the A While maintaining the time-saving performance of the time-saving game state, the time-saving game state is controlled until the number of time-savings set based on the "time-saving win" is exhausted unless a "jackpot" is derived. To explain with specific numbers, for example, if the remaining number of time savers in the A time saver game state is 20, the "time saver win" is won, and the number of times that can be executed based on this "time saver win" is 50. In the case that the time saving performance of the time saving game state A is maintained, the number of time saving times from this point on is 50 times unless a "jackpot" is derived. In other words, even if the variable display of the special symbol is performed for 20 times, which is the remaining number of times in the A time-saving gaming state, after that, while maintaining the time-saving performance of the A time-saving gaming state, the special symbol is displayed 30 times, which is the difference between the two. A variable display of is further executed.

[1-5-2-1-2.C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行する態様]
C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合、メインCPU201は、天井最終変動において特別図柄表示部163,164に導出される表示態様(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果)に応じた制御を実行する。
[1-5-2-1-2. A mode of executing B time saving gaming state overlapping C time saving gaming state]
When the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving gaming state, the main CPU 201 controls the display mode according to the display mode (that is, the result of the special symbol hit determination process) derived to the special symbol display sections 163 and 164 in the final ceiling fluctuation. Execute control.

なお、第1のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、以下では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれる場合も含めて説明する。 In addition, in the first pachinko gaming machine, a small hit is not included in the result of the special symbol hit determination process, but in the following, the case where a small win is included in the result of the special symbol hit determination process will be explained. .

先ず、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」または「ハズレ」である場合について説明する。 First, a case will be described in which the result of the special symbol hit determination process is a "small hit" or a "loss" in the final ceiling fluctuation.

C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したときに、B時短規定回数よりもC時短遊技状態の時短残回数の方が多い場合、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、C時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、C時短遊技状態の時短残回数が300回である場合に天井カウンタが天井値に到達し、B時短規定回数が200回である場合、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り300回である。したがって、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したとしても、時短回数および時短性能についての外観上は、天井カウンタが天井値に到達することなくC時短遊技状態が継続される場合と同様である。 When the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving gaming state, if the remaining number of time saving in the C time saving gaming state is greater than the prescribed number of B time saving gaming states, the main CPU 201 maintains the time saving performance of the C time saving gaming state. , unless a "jackpot" is derived, the time-saving game state is controlled until the remaining number of time-saving games in the time-saving game state C is exhausted. To explain using specific numbers, for example, if the remaining number of time-saving games in C-time saving game state is 300, the ceiling counter reaches the ceiling value, and if the prescribed number of B-time-saving games is 200, then C-time saving game state While maintaining the time-saving performance of , the number of time-savings from this point on is 300 times unless a "jackpot" is derived. Therefore, even if the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving gaming state, the appearance of the number of time saving times and the time saving performance is the same as when the C time saving gaming state continues without the ceiling counter reaching the ceiling value. .

一方、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合に、B時短規定回数の方がC時短遊技状態の時短残回数よりも多い場合、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、B時短規定回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、C時短遊技状態の時短残回数が20回である場合に天井カウンタが天井値に到達し、B時短遊技状態として実行可能な時短回数が300回である場合、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り300回である。すなわち、C時短遊技状態の時短残回数である20回にわたって特別図柄の可変表示が実行されたとしても、その後、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、両者の差分の280回にわたって特別図柄の可変表示がさらに実行される。 On the other hand, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving gaming state, if the prescribed number of B time-savings is greater than the remaining number of time-savings in the C time-saving gaming state, the main CPU 201 maintains the time-saving performance of the C time-saving gaming state. However, unless a "jackpot" is derived, the time-saving game state is controlled until the B time-saving specified number of times is exhausted. To explain with specific numbers, for example, when the remaining number of time savings in C time saving gaming state is 20, the ceiling counter reaches the ceiling value, and the number of time saving times that can be executed as B time saving gaming state is 300. In this case, while maintaining the time saving performance of the time saving game state C, the number of time saving times from this point on is 300 unless a "jackpot" is derived. In other words, even if the variable display of the special symbol is executed 20 times, which is the remaining number of times in the C time-saving gaming state, the special symbol will be displayed 280 times, which is the difference between the two, while maintaining the time-saving performance in the C time-saving gaming state. A variable display of is further executed.

なお、天井最終変動において特別図柄の可変表示が終了すると、メインCPU201は、特別図柄表示部163,164に、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた表示態様を導出する。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合は小当り表示態様が導出され、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合はハズレ表示態様が導出される。小当り表示態様が導出されると小当り遊技状態に制御されるが、メインCPU201は、小当り遊技状態中も時短フラグをオンに維持する。 In addition, when the variable display of the special symbol is completed in the final ceiling fluctuation, the main CPU 201 derives a display mode according to the result of the special symbol hit determination process to the special symbol display sections 163 and 164. That is, if the result of the special symbol hit determination process is a "small hit", a small win display mode is derived, and if the result of the special symbol hit determination process is a "loss", a loss display format is derived. . When the small win display mode is derived, the small win game state is controlled, but the main CPU 201 maintains the time saving flag on even during the small win game state.

次に、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、すなわち、天井最終変動においてB時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件とが成立する場合について説明する。この場合、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出される前にB時短遊技状態の制御を開始する場合と、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出された後にB時短遊技状態の制御を開始する場合とで、異なる制御を実行しうる。 Next, in the ceiling final variation, if the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", that is, in the ceiling final variation, the transition condition to the B time saving gaming state and the transition condition to the C time saving gaming state are different. A case where this holds true will be explained. In this case, the main CPU 201 starts controlling the B time-saving gaming state before the result of the special symbol hit determination process is derived to the special symbol display sections 163, 164, and when the result of the special symbol hit determination process is Different control can be executed depending on the case where control of the B time saving gaming state is started after being drawn to the special symbol display sections 163 and 164.

先ず、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出される前にB時短遊技状態の制御を開始する場合、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時点ですでにB時短遊技状態に制御されている。そのため、メインCPU201は、B時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、B時短規定回数とC時短遊技状態の時短回数とのうち多い方の時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。 First, if control of the B time-saving game state is started before the result of the special symbol hit determination process is derived to the special symbol display sections 163, 164, the display mode of the time-saving hit is derived to the special symbol display sections 163, 164. At the time when this is done, the control is already in the B time saving gaming state. Therefore, the main CPU 201 maintains the time saving performance of the B time saving gaming state, and as long as a "jackpot" is not derived, the greater of the prescribed number of time saving times of B and the number of time saving times of the C time saving gaming state is used up. Control to a time-saving gaming state.

次に、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出された後にB時短遊技状態の制御を開始する場合、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時点では未だB時短遊技状態に制御されていない。そのため、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、時短遊技状態の終了条件(例えば、大当りの表示態様の導出、小当りまたは特定の小当りの表示態様の導出等)が成立しない限り、B時短規定回数とC時短遊技状態の時短回数とのうち多い方の時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。この場合、時短性能が維持又は実行された時短遊技状態の終了条件が成立すると、時短遊技状態が終了するようにするとよい。 Next, when control of the B time-saving gaming state is started after the result of the special symbol hit determination process is derived to the special symbol display sections 163, 164, the display mode of the time-saving hit is derived to the special symbol display sections 163, 164. At the time when the B time-saving game state is not yet controlled. Therefore, the main CPU 201 maintains the time-saving performance of the C time-saving gaming state while satisfying the conditions for ending the time-saving gaming state (for example, deriving the display mode of a jackpot, deriving a display mode of a small win or a specific small win, etc.). Unless otherwise specified, the time saving game state is controlled until the larger of the prescribed number of time saving times B and the number of time saving times in the time saving game state C is exhausted. In this case, when the conditions for ending the time-saving gaming state in which the time-saving performance is maintained or executed are satisfied, the time-saving gaming state may be ended.

なお、天井最終変動においてB時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件とが成立した場合、サブCPU301は、B時短遊技状態への移行条件のみが成立した場合に行うB時短移行表示演出、及びC時短遊技状態への移行条件のみが成立した場合に行うC時短移行表示演出とは異なる特別な表示演出を行うようにしてもよい。また、これに代えて、例えば、B時短遊技状態の時短性能が維持される場合にはB時短移行表示演出を行い、C時短遊技状態の時短性能が維持される場合にはC時短移行表示演出を行う等、B時短移行表示演出及びC時短移行表示演出のうちいずれかの表示演出を優先して行うこととしてもよい。 In addition, in the final ceiling fluctuation, when the conditions for transition to the B time-saving gaming state and the conditions for transitioning to the C time-saving gaming state are satisfied, the sub CPU 301 executes the B time-saving game that is performed when only the transition condition to the B time-saving gaming state is satisfied. A special display performance that is different from the transition display performance and the C time-saving shift display performance that is performed when only the conditions for transition to the C time-saving gaming state are satisfied may be performed. In addition, instead of this, for example, if the time saving performance of the B time saving gaming state is maintained, a B time saving transition display effect is performed, and if the time saving performance of the C time saving gaming state is maintained, a C time saving transition display effect is performed. Either one of the B time saving transition display performance and the C time saving transition display performance may be performed with priority.

なお、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達し、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了し、B時短遊技状態にも制御することなく大当り遊技状態に制御する。 In addition, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving game state and the result of the hit determination process of the special symbol in the ceiling final fluctuation is "jackpot", the main CPU 201 ends the C time-saving game state and starts the B time-saving game. To control a jackpot game state without controlling the state.

[1-5-2-1-3.複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合の時短性能]
以上、一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行する態様、および、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行する態様について説明した。
[1-5-2-1-3. Time-saving performance when executing multiple time-saving gaming states at the same time]
Above, the mode in which the C time-saving game state is executed in a superimposed manner on the first time-saving gaming state, and the mode in which the B time-saving gaming state is executed in a superimposed manner on the C time-saving gaming state have been explained.

このように複数の時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合、先に実行されていた時短遊技状態の時短性能が維持される。このような仕様のパチンコ遊技機では、重ねて実行可能な複数の時短遊技状態の時短性能はそれぞれ異なってもよいが、重ねて実行可能な複数の時短遊技状態の時短性能を同じにすることが好ましい。 If the specification is such that a plurality of time-saving gaming states can be executed in parallel, the time-saving performance of the previously executed time-saving gaming state is maintained. In a pachinko game machine with such specifications, the time-saving performance of multiple time-saving game states that can be executed in a stack may be different, but it is not possible to make the time-saving performance of a plurality of time-saving game states that can be executed in a stack to be the same. preferable.

例えば、一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合は、一の時短遊技状態の時短性能と、C時短遊技状態の時短性能とを同じにすることが好ましい。また、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合は、C時短遊技状態の時短性能と、B時短遊技状態の時短性能とを同じにすることが好ましい。 For example, if the specification is such that the C time saving game state can be executed overlapping the first time saving game state, it is preferable that the time saving performance of the first time saving game state and the time saving performance of the C time saving game state be the same. In addition, if the specification is such that the B time saving game state can be executed overlapping the C time saving gaming state, it is preferable that the time saving performance of the C time saving gaming state and the time saving performance of the B time saving gaming state be the same.

また、複数の時短遊技状態を重ねて実行できる仕様のパチンコ遊技機において、先に実行されている時短遊技状態に対して後から重ねて実行できる時短遊技状態については、例えば、先に実行されている時短遊技状態と同じ一の時短性能と、この一の時短性能とは異なる他の時短性能とを備えるようにしてもよい。そして、先に実行されている時短遊技状態に対して時短遊技状態を重ねて実行する場合は一の時短性能を発動させ、通常遊技状態において時短遊技状態を発動させる場合のように時短遊技状態を重ねて実行しない場合は他の時短性能を発動させるようにしてもよい。 In addition, in a pachinko gaming machine with specifications that allow multiple time-saving gaming states to be executed in succession, the time-saving gaming state that can be executed later on top of the time-saving gaming state that has been executed first is, for example, It may be provided with one time-saving performance that is the same as the current time-saving gaming state and another time-saving performance that is different from this one time-saving performance. Then, when executing a time-saving game state over the time-saving game state that has been executed first, the first time-saving performance is activated, and the time-saving game state is activated as in the case of activating the time-saving game state in the normal game state. If you do not want to repeat this, you may activate other time-saving abilities.

例えば、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行できる仕様のパチンコ遊技機である場合、B時短遊技状態の時短性能を、C時短遊技状態と同じ一の時短性能と、この一の時短性能とは異なる他の時短性能との例えば2つの時短性能を設ける。そして、C時短遊技状態において例えば天井カウンタが天井値に到達した場合は一の時短性能を発動させ、いずれの時短遊技状態でもない通常遊技状態において例えば天井カウンタが天井値に到達した場合は他の時短性能を発動させるようにしてもよい。 For example, in the case of a pachinko gaming machine with specifications that allow the B time saving gaming state to be executed in the C time saving gaming state, the time saving performance of the B time saving gaming state can be set to the same time saving performance as the C time saving gaming state, and this one time saving performance. For example, two time-saving performances are provided with other time-saving performances different from the performance. Then, in the C time-saving game state, for example, if the ceiling counter reaches the ceiling value, one time-saving performance is activated, and in the normal game state, which is not any time-saving game state, for example, when the ceiling counter reaches the ceiling value, another time-saving performance is activated. may be activated.

[1-5-3.時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
時短遊技状態を重ねて実行しない態様としては、時短遊技状態において「時短当り」を抽選対象に含まないように当り判定処理を行う態様と、時短遊技状態において「時短当り」を抽選対象に含むように当り判定処理を行い、時短遊技状態が重複したとしても時短遊技状態を重ねて実行しない態様(以下「後者の態様」と称する)とが考えられる。後者の態様としては、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において時短当りに当選したとしてもこれを無視してC時短遊技状態を重ねて実行しない態様と、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したとしてもこれを無視してB時短遊技状態を重ねて実行しない態様との2態様が考えられる。以下に、後者の態様として考えられる上記の2態様について説明する。
[1-5-3. Mode in which time-saving gaming states are not executed repeatedly]
As a mode in which the time-saving game state is not executed repeatedly, there is a mode in which the winning determination process is performed so that the "time-saving win" is not included in the lottery target in the time-saving game state, and a mode in which the "time-saving win" is included in the lottery target in the time-saving game state. A possible mode (hereinafter referred to as the "latter mode") is possible in which a hit determination process is performed and the time-saving gaming states are not executed overlappingly even if the time-saving gaming states overlap. In the latter mode, even if you win a time-saving win in any one of the time-saving gaming states A, B, and C, you can ignore this and repeat the C-time-saving gaming states. There are two possible modes: a mode in which it is not executed, and a mode in which even if the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving game state, this is ignored and the B-time saver game state is not executed again. Below, the above two modes considered as the latter mode will be explained.

[1-5-3-1.一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合、上述したとおり、メインCPU201は、特別図柄表示部163,164に、時短当りの表示態様を導出する。ただし、メインCPU201は、一の時短遊技状態における最後の特別図柄の可変表示(以下「時短最終変動」と称する)でない限り、「時短当り」に基づくC時短遊技状態に制御することなく、一の時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで、一の時短遊技状態に制御する。この場合、一の時短遊技状態に制御されていること(時短最終変動を除く)は、C時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。
[1-5-3-1. A mode in which the time-saving game state C is not executed in combination with the time-saving game state 1]
If you win a "time saving win" in any one of the A time saving gaming state, B working time saving gaming state and C working time saving gaming state, as described above, the main CPU 201 displays the special symbol display parts 163 and 164. , derive the display mode per time saving. However, the main CPU 201 does not control to the C time saving gaming state based on the "time saving winning" unless the last special symbol in the first time saving gaming state is variablely displayed (hereinafter referred to as "time saving final variation"). Control is performed to one time-saving game state until the remaining number of time-saving games in the time-saving game state is exhausted. In this case, being controlled to one time-saving gaming state (excluding the final time-saving variation) is a condition that prevents the transition to the C-time saving gaming state.

一方、一の時短遊技状態における時短最終変動において「時短当り」に当選した場合、メインCPU201は、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出される前に一の時短遊技状態が終了する場合と、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時に一の時短遊技状態が終了する場合とで、異なる制御を実行しうる。 On the other hand, if a "time saving win" is won in the time saving final variation in the first time saving gaming state, the main CPU 201 determines that the first time saving gaming state is Different controls can be executed depending on the case where one time-saving game state ends and the case where one time-saving game state ends when the display mode of the time-saving hit is derived to the special symbol display sections 163, 164.

先ず、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出される前に一の時短遊技状態が終了する場合、メインCPU201は、時短当りの表示態様を導出した後、C時短遊技状態の制御を開始する。 First, if one time-saving game state ends before the display mode of the time-saving hit is derived to the special symbol display sections 163, 164, the main CPU 201, after deriving the display mode of the time-saving hit, changes the time-saving game state C. Start control.

次に、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時に一の時短遊技状態が終了する場合、すなわち、時短当りの表示態様の導出と一の時短遊技状態の終了とが同じ割込処理内で行われる場合、メインCPU201は、プログラムの処理に応じて、C時短遊技状態の制御を開始する場合と開始しない場合とがある。具体的には、時短当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が一の時短遊技状態の終了処理よりも先に行われる場合、メインCPU201は、C時短遊技状態に制御することなく一の時短遊技状態を終了する。この場合、時短当りの表示態様を導出する処理を一の時短遊技状態の終了処理よりも先に行うことは、C時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。 Next, when one time-saving gaming state ends when the display mode per time-saving is derived to the special symbol display sections 163, 164, that is, when the display mode per time-saving is derived and the one time-saving gaming state ends. When performed within the same interrupt process, the main CPU 201 may or may not start controlling the C time-saving gaming state depending on the processing of the program. Specifically, when the process of deriving the display mode per time saving (determined display) is performed before the end processing of the first time saving gaming state, the main CPU 201 executes the first time saving gaming state without controlling to the C time saving gaming state. End the time-saving gaming state. In this case, performing the process of deriving the display mode per time saver before the end process of one time saver game state becomes a condition that prevents the transition to the C time saver game state.

一方、時短当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が一の時短遊技状態の終了処理よりも後に行われる場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態を終了するとともにC時短遊技状態に制御する。この場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態の時短性能を維持するのではなく、C時短遊技状態の時短性能とする。すなわち、メインCPU201は、時短当りの表示態様が導出された時点において、一の時短遊技状態の終了処理が未処理であればC時短遊技状態に制御することなく一の時短遊技状態を終了し、一の時短遊技状態の終了処理がすでに行われていればC時短遊技状態に制御する。 On the other hand, if the process of deriving the display mode per time saving (determined display) is performed after the end processing of the first time saving gaming state, the main CPU 201 ends the first time saving gaming state and controls the time saving gaming state C. do. In this case, the main CPU 201 does not maintain the time-saving performance of the first time-saving game state, but maintains the time-saving performance of the C time-saving game state. That is, the main CPU 201 ends the first time-saving game state without controlling to the C-time-saving game state, if the end processing of the first time-saving game state has not been processed at the time when the display mode per time-saving game is derived, If the end processing of the first time-saving game state has already been performed, control is performed to the time-saving game state C.

[1-5-3-2.C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合、メインCPU201は、天井最終変動において特別図柄表示部163,164に導出される表示態様(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果)に応じた制御を実行する。
[1-5-3-2. A mode in which B time-saving game state is not executed in combination with C time-saving game state]
When the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving gaming state, the main CPU 201 controls the display mode according to the display mode (that is, the result of the special symbol hit determination process) derived to the special symbol display sections 163 and 164 in the final ceiling fluctuation. Execute control.

先ず、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」、「小当り」または「ハズレ」である場合について説明する。 First, a case will be described in which the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", "small hit", or "loss" in the final ceiling fluctuation.

C時短遊技状態において、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」、「小当り」または「ハズレ」である場合、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで、C時短遊技状態に制御する。 In the C time-saving gaming state, if the result of the hit determination process for the special symbol in the final ceiling fluctuation is "time-saving hit", "small hit", or "loss", the main CPU 201 determines that the remaining number of time-saving games in the C-time saving gaming state is exhausted. The time saving game state C is controlled until the game is completed.

ただし、天井最終変動においてC時短遊技状態の時短残回数が0である場合、メインCPU201は、プログラムの処理に応じて、B時短遊技状態の制御を開始する場合と開始しない場合とがある。具体的には、C時短遊技状態の終了処理がB時短遊技状態の開始処理よりも先に行われる場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了するとともにB時短遊技状態に制御する。一方、C時短遊技状態の終了処理がB時短遊技状態の開始処理の後に行われる場合、メインCPU201は、B時短遊技状態に制御することなくC時短遊技状態を終了する。すなわち、メインCPU201は、B時短遊技状態を開始しようとする時点において、C時短遊技状態の終了処理が未処理であればB時短遊技状態に制御することなくC時短遊技状態を終了し、C時短遊技状態の終了処理がすでに行われていればB時短遊技状態に制御する。この場合、C時短遊技状態の終了処理をB時短遊技状態の開始処理の後に行うことは、B時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。 However, when the remaining time saving number of the C time saving gaming state is 0 in the final ceiling fluctuation, the main CPU 201 may or may not start controlling the B time saving gaming state depending on the processing of the program. Specifically, when the end processing of the C time-saving game state is performed before the start processing of the B time-saving game state, the main CPU 201 ends the C time-saving game state and controls to the B time-saving game state. On the other hand, when the end processing of the C time saving gaming state is performed after the start processing of the B working time saving gaming state, the main CPU 201 ends the C working time saving gaming state without controlling to the B time saving gaming state. That is, at the time when the main CPU 201 is about to start the B time saving gaming state, if the end processing of the C working time saving gaming state has not been processed, the main CPU 201 ends the C working time saving gaming state without controlling to the B working time saving gaming state, and ends the C working time saving gaming state. If the game state termination process has already been performed, control is made to the B time-saving game state. In this case, performing the end processing of the C time saving gaming state after the start processing of the B working time saving gaming state becomes a condition that prevents the transition to the B working time saving gaming state.

なお、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了し、大当り遊技状態の制御を開始する。 In addition, in the ceiling final variation, if the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot", the main CPU 201 ends the C time-saving gaming state and starts controlling the jackpot gaming state.

[1-6.主制御処理]
次に、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)の内容について説明する。
[1-6-1.主制御メイン処理]
先ず、図20~図23を参照して、メインCPU201により実行されるメイン処理(主制御メイン処理)について説明する。図20~図23は、第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6. Main control processing]
Next, the contents of various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 will be explained.
[1-6-1. Main control main processing]
First, the main processing (main control main processing) executed by the main CPU 201 will be described with reference to FIGS. 20 to 23. 20 to 23 are flowcharts showing an example of main control main processing in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、電断信号がHighレベルであるか否かを判定する(S11)。なお、図示しないが、メインCPU201は、スタックポインタの設定や割込みベクタテーブルのアドレスの設定をS11に先だって行うことは言うまでもない。 The main CPU 201 first determines whether the power interruption signal is at High level (S11). Although not shown, it goes without saying that the main CPU 201 sets the stack pointer and the address of the interrupt vector table prior to S11.

S11において電断信号がHighレベルでないと判定された場合(S11がNO判定の場合)、メインCPU201は、S11の判定処理を繰り返す。 If it is determined in S11 that the power interruption signal is not at the High level (NO determination in S11), the main CPU 201 repeats the determination process in S11.

一方、S11において電断信号がHighレベルであると判定された場合(S11がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS12に移す。 On the other hand, if it is determined in S11 that the power interruption signal is at High level (YES in S11), the main CPU 201 moves the process to S12.

S12において、メインCPU201は、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のフラグ管理処理を行う(S12)。この処理では、バックアップクリアスイッチ176のオン/オフ状態、および、設定キー174のオン/オフ状態の退避処理が行われる。すなわち、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のオン/オフ状態を、メインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納する。また、この処理では、遊技許可フラグがオフにセットされる。メインCPU201は、S12の処理を実行した後、処理をS13に移す。 In S12, the main CPU 201 performs flag management processing for the setting key 174 and backup clear switch 176 (S12). In this process, the on/off state of the backup clear switch 176 and the on/off state of the setting key 174 are saved. That is, the on/off states of the setting key 174 and the backup clear switch 176 are stored in the startup control flag area in the main RAM 203. Also, in this process, the game permission flag is set to OFF. After executing the process in S12, the main CPU 201 moves the process to S13.

S13において、メインCPU201は、ウェイト処理を行う。この処理では、サブ制御回路300側の起動待ちが行われる。この場合の起動待ち時間(ウェイト期間)は、例えば12000.07msecである。メインCPU201は、S13の処理を実行した後、処理をS14に移す。 In S13, the main CPU 201 performs wait processing. In this process, the sub control circuit 300 side waits for activation. The activation waiting time (wait period) in this case is, for example, 12000.07 msec. After executing the process in S13, the main CPU 201 moves the process to S14.

なお、サブ制御回路300側の起動待ちを行っている間、メインCPU201は、例えば、割込要求信号のチェック処理、割込要求信号発生時のWDTの出力処理、所定のタイミングでの各種センサ初期化信号の出力処理等を行うようにしてもよい。 Note that while the sub-control circuit 300 side is waiting for startup, the main CPU 201 performs, for example, processing for checking the interrupt request signal, processing for outputting the WDT when the interrupt request signal is generated, and initializing various sensors at predetermined timings. It is also possible to perform processing for outputting the converted signal.

S14において、メインCPU201は、起動前(前回)の電断が正常電断であったか否かを判定する。この処理では、メインRAM203内の電断検知フラグ領域に格納された値に基づいて、正常電断であるか異常電断であるかが判定される。 In S14, the main CPU 201 determines whether the power outage before startup (previous time) was a normal power outage. In this process, it is determined whether the power outage is a normal power outage or an abnormal power outage based on the value stored in the power outage detection flag area in the main RAM 203 .

S14において正常電断でなかったと判定された場合(S14がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS18に移す。 If it is determined in S14 that the power outage was not normal (NO determination in S14), the main CPU 201 moves the process to S18.

一方、S14において正常電断であったと判定された場合(S14がYES判定の場合)、メインCPU201は、メインRAM203内に格納された作業領域のチェックサム値を算出し(S15)、その後、作業領域のチェックサム値の照合処理を行う(S16)。メインCPU201は、S16の処理を実行した後、処理をS17に移す。 On the other hand, if it is determined in S14 that there was a normal power outage (YES in S14), the main CPU 201 calculates the checksum value of the work area stored in the main RAM 203 (S15), and then Verification processing of the checksum value of the area is performed (S16). After executing the process of S16, the main CPU 201 moves the process to S17.

S17において、メインCPU201は、照合結果が異常であるか否かを判定する。 In S17, the main CPU 201 determines whether or not the verification result is abnormal.

S17において照合結果が異常でない、すなわち正常であると判定された場合(S17がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS22に移す。なお、S22以降の処理については後述する。 If it is determined in S17 that the verification result is not abnormal, that is, normal (NO determination in S17), the main CPU 201 moves the process to S22. Note that the processing after S22 will be described later.

一方、S17において照合結果が異常である、すなわち正常でないと判定された場合(S17がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS18に移す。 On the other hand, if it is determined in S17 that the verification result is abnormal, that is, not normal (YES in S17), the main CPU 201 moves the process to S18.

S18において、メインCPU201は、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のうち、少なくともいずれか一方がオフであるか否かを判定する。すなわち、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンである場合はNO判定となり、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオフである場合、並びに、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のいずれか一方がオフである場合はYES判定となる。 In S18, the main CPU 201 determines whether at least one of the setting key 174 and the backup clear switch 176 is off. That is, if both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are on, the determination is NO; if both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are off, and if either the setting key 174 or the backup clear switch 176 is If either one is off, the determination is YES.

S18において設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の少なくともいずれか一方がオフでないすなわち両方ともオンであると判定された場合(S18がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS21に移す。なお、S21の処理については後述する。 If it is determined in S18 that at least one of the setting key 174 and the backup clear switch 176 is not off, that is, both are on (NO in S18), the main CPU 201 moves the process to S21. Note that the process of S21 will be described later.

一方、S18において設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のうち少なくともいずれか一方がオフであると判定された場合(S18がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS19に移す。 On the other hand, if it is determined in S18 that at least one of the setting key 174 and the backup clear switch 176 is off (YES in S18), the main CPU 201 moves the process to S19.

S19において、メインCPU201は、外部端子のセキュリティ信号をオンにセットする。メインCPU201は、S19の処理を実行した後、処理をS20に移す。 In S19, the main CPU 201 turns on the security signal of the external terminal. After executing the process of S19, the main CPU 201 moves the process to S20.

S20において、メインCPU201は、性能表示モニタ170(図6参照)にエラー表示処理を行う。この処理は、性能表示モニタ170に信号が出力されるI/Oポート205の出力ポートに、エラー表示用のデータをセットする。これにより、性能表示モニタ170内の所定のLEDが点灯し、エラー表示が行われる。メインCPU201は、S20の処理を実行した後、永久ループに入る。 In S20, the main CPU 201 performs error display processing on the performance display monitor 170 (see FIG. 6). This process sets error display data to the output port of the I/O port 205, which outputs a signal to the performance display monitor 170. As a result, a predetermined LED in the performance display monitor 170 lights up, and an error is displayed. After executing the process of S20, the main CPU 201 enters into an eternal loop.

このように、前回の電断が正常電断でなかった場合や、メインRAM203内に格納された作業領域のチェックサム値の照合結果が正常でなかった場合には、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンであると判定されるまで、第1のパチンコ遊技機において遊技の実行が可能とならない。 In this way, if the previous power outage was not a normal power outage or if the verification result of the checksum value of the work area stored in the main RAM 203 was not normal, the setting key 174 and the backup clear switch 176 are on, the first pachinko game machine cannot play the game.

次に、S21の処理について説明する。S21において、メインCPU201は、設定変更であることを示す値をメインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納する。この処理は、異常起動時に行われる処理であり、設定変更であることを示す値を再度格納するようにしたものである。メインCPU201は、S21の処理を実行した後、処理をS22に移す。 Next, the process of S21 will be explained. In S21, the main CPU 201 stores a value indicating a setting change in the startup control flag area in the main RAM 203. This process is performed at the time of abnormal startup, and a value indicating a setting change is stored again. After executing the process of S21, the main CPU 201 moves the process to S22.

S22において、メインCPU201は、メインRAM203内のXINT検知フラグ領域および電断検知フラグ領域のクリア処理を行う。メインCPU201は、S22の処理を実行した後、処理をS23に移す。 In S22, the main CPU 201 clears the XINT detection flag area and the power failure detection flag area in the main RAM 203. After executing the process of S22, the main CPU 201 moves the process to S23.

S23において、メインCPU201は、起動状態判定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納された起動制御フラグの値に基づいて、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)を判定する。メインCPU201は、S23の処理を実行した後、処理をS24に移す。 In S23, the main CPU 201 performs activation state determination processing. In this process, the current startup state (recovery from power failure/setting change/setting confirmation/RAM clear) is determined based on the value of the startup control flag stored in the startup control flag area in the main RAM 203. After executing the process of S23, the main CPU 201 moves the process to S24.

S24において、メインCPU201は、起動時のRAM設定処理を行う。この処理では、フラグ等を管理するメインRAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(例えば作業領域の構築およびアドレス設定等)が行われる。なお、この処理は、電断復帰時と初期化時とで共通して行われるものであって、バックアップ領域はクリアされない。メインCPU201は、S24の処理を実行した後、処理をS25に移す。 In S24, the main CPU 201 performs RAM setting processing at startup. In this process, the work area (volatile area) in the main RAM 203 that manages flags and the like is cleared (for example, work area construction, address setting, etc.). Note that this process is performed both at the time of recovery from power failure and at the time of initialization, and the backup area is not cleared. After executing the process of S24, the main CPU 201 moves the process to S25.

S25において、メインCPU201は、起動時初期設定処理を行う。この処理では、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)に応じた初期設定処理が行われる。なお、起動時初期設定処理の詳細については、図24を参照して後述する。メインCPU201は、S25の処理を実行した後処理をS26に移す。 In S25, the main CPU 201 performs startup initialization processing. In this processing, initial setting processing is performed according to the current startup state (recovery from power failure/setting change/setting confirmation/RAM clear). Note that details of the startup initialization process will be described later with reference to FIG. 24. After executing the process of S25, the main CPU 201 moves the process to S26.

S26において、メインCPU201は、割込禁止処理を行う。メインCPU201は、S26の処理を実行した後、処理をS27に移す。 In S26, the main CPU 201 performs interrupt prohibition processing. After executing the process of S26, the main CPU 201 moves the process to S27.

S27において、メインCPU201は、電断処理を行う。メインCPU201は、S27の処理を実行した後、処理をS28に移す。なお、電断処理の詳細については、図25を参照して後述する。 In S27, the main CPU 201 performs power cutoff processing. After executing the process of S27, the main CPU 201 moves the process to S28. Note that details of the power cutoff process will be described later with reference to FIG. 25.

S28において、メインCPU201は、初期値乱数の更新処理を行う。この処理では、各種乱数カウンタ(例えば、特別図柄の大当り判定用乱数カウンタ等)の初期値乱数の更新処理が行われる。メインCPU201は、S28の処理を実行した後、処理をS29に移す。 In S28, the main CPU 201 performs an initial value random number update process. In this process, initial value random numbers of various random number counters (for example, special symbol jackpot determination random number counters, etc.) are updated. After executing the process of S28, the main CPU 201 moves the process to S29.

S29において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この判定処理は、遊技許可フラグの値に基づいて行われる。 In S29, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted. This determination process is performed based on the value of the game permission flag.

S29において遊技許可状態でないと判定された場合(S29がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS30に移す。 If it is determined in S29 that the game is not permitted (NO determination in S29), the main CPU 201 moves the process to S30.

一方、S29において遊技許可状態であると判定された場合(S29がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS31に移す。 On the other hand, if it is determined in S29 that the game is allowed (YES in S29), the main CPU 201 moves the process to S31.

S30において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。メインCPU201は、S30の処理を実行した後、処理をS26に戻し、S26以降の処理を行う。 In S30, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. After executing the process of S30, the main CPU 201 returns the process to S26 and performs the processes from S26 onwards.

S31において、メインCPU201は、レジスタの退避処理を行う。メインCPU201は、S31の処理を実行した後、処理をS32に移す。 In S31, the main CPU 201 performs register saving processing. After executing the process of S31, the main CPU 201 moves the process to S32.

S32において、メインCPU201は、性能表示モニタ集計演算処理を行う。この処理では、各種ベース値の算出および更新が行われる。また、この処理は、メインRAM203内の作業領域とは別の領域(領域外)を使用して行われる。メインCPU201は、S32の処理を実行した後、処理をS33に移す。 In S32, the main CPU 201 performs performance display monitor aggregation calculation processing. In this process, various base values are calculated and updated. Further, this processing is performed using an area (outside the area) that is different from the work area in the main RAM 203. After executing the process of S32, the main CPU 201 moves the process to S33.

S33において、メインCPU201は、S31で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S33の処理を実行した後、処理をS34に移す。 In S33, the main CPU 201 performs restoration processing for the registers saved in S31. After executing the process of S33, the main CPU 201 moves the process to S34.

S34において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。メインCPU201は、S34の処理を実行した後、処理をS35に移す。 In S34, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. After executing the process of S34, the main CPU 201 moves the process to S35.

S35において、メインCPU201は、システム周期時間が経過したか否かを判定する。システム周期時間は、例えば、割込み周期(例えば2msec)の3倍である6msecである。 In S35, the main CPU 201 determines whether the system cycle time has elapsed. The system cycle time is, for example, 6 msec, which is three times the interrupt cycle (for example, 2 msec).

S35においてシステム周期時間が経過していないと判定された場合(S35がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS26の処理に戻し、S26以降の処理を行う。 If it is determined in S35 that the system cycle time has not elapsed (NO in S35), the main CPU 201 returns the process to S26 and performs the processes from S26 onwards.

一方、S35においてシステム周期時間が経過したと判定された場合(S35がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS36に移す。 On the other hand, if it is determined in S35 that the system cycle time has elapsed (YES in S35), the main CPU 201 moves the process to S36.

S36において、メインCPU201は、メインRAM203の割込みカウンタ領域に格納された割込みカウンタの値から1減算する処理を3回行う。この処理により、主制御メイン処理内の割込禁止区間を管理する割込みカウンタの値がリセットされる。メインCPU201は、S36の処理を実行した後、処理をS37に移す。 In S36, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the value of the interrupt counter stored in the interrupt counter area of the main RAM 203 three times. This process resets the value of the interrupt counter that manages the interrupt prohibited section in the main control main process. After executing the process of S36, the main CPU 201 moves the process to S37.

なお、本実施例では、主制御メイン処理内において、後述する遊技制御に関する各種処理(例えば、S37~S44の処理)の実行前に、例えば6msecの割込禁止区間(S26~S35の処理区間)が設けられる。それゆえ、本実施例では、後述する遊技制御に関する各種処理が例えば6msec毎(システム周期毎)に実行されることになる。なお、本実施例では、割込禁止区間を割込み周期の3倍とする例を説明したが、これに限られない。 In addition, in this embodiment, in the main control main process, before executing various processes related to game control (for example, processes in S37 to S44) to be described later, an interrupt prohibition period of, for example, 6 msec (processing period in S26 to S35) is set. will be provided. Therefore, in this embodiment, various processes related to game control, which will be described later, are executed, for example, every 6 msec (every system cycle). In this embodiment, an example in which the interrupt prohibition period is three times the interrupt period has been described, but the present invention is not limited to this.

S37において、メインCPU201は、システムタイマの更新処理を行う。システムタイマは、システム周期(例えば6msec)を管理するタイマである。システムタイマの値は、メインRAM203の作業領域内のシステム周期管理タイマ領域に格納される。メインCPU201は、S37の処理を実行した後、処理をS38に移す。 In S37, the main CPU 201 performs a system timer update process. The system timer is a timer that manages the system cycle (for example, 6 msec). The value of the system timer is stored in the system cycle management timer area in the work area of the main RAM 203. After executing the process of S37, the main CPU 201 moves the process to S38.

S38において、メインCPU201は、主制御コマンド送受信処理を行う。この処理では、主として、払出制御のコマンド送受信処理が行われる。メインCPU201は、S38の処理を実行した後、処理をS39に移す。 In S38, the main CPU 201 performs main control command transmission/reception processing. In this process, command transmission/reception processing for payout control is mainly performed. After executing the process of S38, the main CPU 201 moves the process to S39.

S39において、メインCPU201は、特別図柄制御処理を行う。この処理では、特別図柄ゲームにかかわる処理が行われる。この特別図柄制御処理の詳細については、図26を参照して後述する。メインCPU201は、S39の処理を実行した後、処理をS40に移す。 In S39, the main CPU 201 performs special symbol control processing. In this processing, processing related to the special symbol game is performed. Details of this special symbol control process will be described later with reference to FIG. 26. After executing the process of S39, the main CPU 201 moves the process to S40.

S40において、メインCPU201は、普通図柄制御処理を行う。この処理にでは、普通図柄ゲームにかかわる処理が行われる。この普通図柄制御処理の詳細については、図43を参照して後述する。メインCPU201は、S40の処理を実行した後、処理をS41に移す。 In S40, the main CPU 201 performs normal symbol control processing. In this processing, processing related to the normal symbol game is performed. Details of this normal symbol control process will be described later with reference to FIG. 43. After executing the process of S40, the main CPU 201 moves the process to S41.

S41において、メインCPU201は、遊技動作表示ユニット制御処理を行う。この処理では、LEDユニット160の各表示部(例えば、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164等)に出力する表示データの設定処理が行われる。メインCPU201は、S41の処理を実行した後、処理をS42に移す。 In S41, the main CPU 201 performs game operation display unit control processing. In this process, setting processing of display data to be output to each display section of the LED unit 160 (for example, the first special symbol display section 163, the second special symbol display section 164, etc.) is performed. After executing the process of S41, the main CPU 201 moves the process to S42.

S42において、メインCPU201は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理では、外部端子板パルス信号の制御処理、出力データの設定処理、試射試験信号の生成処理等が行われる。なお、試射試験信号の生成処理は、メインRAM203内の作業領域とは別の領域(領域外)を使用して行われる。メインCPU201は、S42の処理を実行した後、処理をS43に移す。 In S42, the main CPU 201 performs game information data generation processing. In this process, external terminal plate pulse signal control processing, output data setting processing, sight firing test signal generation processing, etc. are performed. Note that the process of generating the sight test signal is performed using an area (outside the area) that is different from the work area in the main RAM 203. After executing the process of S42, the main CPU 201 moves the process to S43.

S43において、メインCPU201は、ポート出力処理を行う。この処理では、コマンド出力ポート206(図6参照)への出力データのセット(転送)が行われる。メインCPU201は、S43の処理を実行した後、処理をS44に移す。 In S43, the main CPU 201 performs port output processing. In this process, output data is set (transferred) to the command output port 206 (see FIG. 6). After executing the process of S43, the main CPU 201 moves the process to S44.

S44において、メインCPU201は、状態監視処理を行う。この処理では、発射位置判定処理、遊技異常検知判定処理および払出異常検知判定処理等が行われる。発射位置判定処理では、発射位置(例えば、右打ちまたは左打ち)に変化があれば、発射位置コマンドが送信予約される。遊技異常検知判定処理では、異常があれば、遊技異常検知コマンドが送信予約される。払出異常検知判定処理では、異常があれば、払出異常検知コマンドが送信予約される。メインCPU201は、S44の処理を実行した後、処理をS26に戻し、S26以降の処理を行う。 In S44, the main CPU 201 performs status monitoring processing. In this process, firing position determination processing, game abnormality detection determination processing, payout abnormality detection determination processing, etc. are performed. In the firing position determination process, if there is a change in the firing position (for example, right-handed or left-handed), a firing position command is reserved for transmission. In the game abnormality detection determination process, if there is an abnormality, a game abnormality detection command is reserved for transmission. In the payout abnormality detection and determination process, if there is an abnormality, a payout abnormality detection command is reserved for transmission. After executing the process of S44, the main CPU 201 returns the process to S26 and performs the processes from S26 onwards.

[1-6-2.起動時初期設定処理]
次に、図24を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS25で行われる起動時初期設定処理について説明する。図24は、第1のパチンコ遊技機における起動時初期設定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-2. Initial setting processing at startup]
Next, with reference to FIG. 24, the startup initial setting process performed in S25 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 24 is a flowchart showing an example of initial setting processing at startup in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、起動制御フラグをロードする処理を行う(S51)。メインCPU201は、S51の処理を実行した後、処理をS52に移す。 The main CPU 201 first performs a process of loading an activation control flag (S51). After executing the process of S51, the main CPU 201 moves the process to S52.

S52において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が電断復帰を示す値であるか否かを判定する。 In S52, the main CPU 201 determines whether the value of the startup control flag is a value indicating recovery from power failure.

S52において起動制御フラグの値が電断復帰を示す値でないと判定された場合(S52がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS54に移す。 If it is determined in S52 that the value of the startup control flag is not a value indicating recovery from power failure (NO determination in S52), the main CPU 201 moves the process to S54.

一方、S52において起動制御フラグの値が電断復帰を示す値であると判定された場合(S52がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS53に移す。 On the other hand, if it is determined in S52 that the value of the startup control flag is a value indicating recovery from power failure (YES in S52), the main CPU 201 moves the process to S53.

S53において、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を行う。この第2通常遊技前処理の詳細については、図50を参照して後述する。第2通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、S53の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S53, the main CPU 201 performs second normal game pre-processing. Details of this second normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 50. When the second normal game pre-processing is performed, the game permission flag is set on, and the game is allowed to play. After executing the process of S53, the main CPU 201 ends the startup initial setting process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

S54において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が設定変更または設定確認を示す値であるか否かを判定する。 In S54, the main CPU 201 determines whether the value of the activation control flag is a value indicating a setting change or setting confirmation.

S54において起動状態フラグの値が設定変更または設定確認を示す値でないすなわちRAMクリアを示す値であると判定された場合(S54がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS56に移す。 If it is determined in S54 that the value of the startup state flag is not a value indicating a setting change or setting confirmation, that is, a value indicating RAM clearing (NO in S54), the main CPU 201 moves the process to S56.

一方、S54において起動状態フラグの値が設定変更または設定確認を示す値であると判定された場合(S54がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS55に移す。 On the other hand, if it is determined in S54 that the value of the activation state flag is a value indicating a setting change or setting confirmation (YES in S54), the main CPU 201 moves the process to S55.

S55において、メインCPU201は、設定操作コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された設定操作コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図46のS336参照)で、サブ制御回路300に向けて送信される。メインCPU201は、S55の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S55, the main CPU 201 performs transmission reservation processing for the setting operation command. The setting operation command scheduled for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S336 in FIG. 46 described later) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S55, the main CPU 201 ends the startup initial setting process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

S56において、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を行う。この第1通常遊技前処理の詳細については、図49を参照して後述する。第1通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、S56の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S56, the main CPU 201 performs first normal game pre-processing. Details of this first normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 49. When the first normal game pre-processing is performed, the game permission flag is set on, and the game is in a game permission state. After executing the process of S56, the main CPU 201 ends the startup initial setting process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

[1-6-3.電断処理]
次に、図25を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS27で行われる電断処理について説明する。図25は、第1のパチンコ遊技機における電断処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-3. Power outage processing]
Next, with reference to FIG. 25, the power cutoff process performed in S27 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 25 is a flowchart showing an example of power cutoff processing in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、XINT検知フラグがオンであるか否かを判定する(S61)。 The main CPU 201 first determines whether the XINT detection flag is on (S61).

S61においてXINT検知フラグがオンでないと判定された場合(S61がNO判定の場合)、メインCPU201は、電断処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 If it is determined in S61 that the XINT detection flag is not on (NO in S61), the main CPU 201 ends the power cutoff process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

一方、S61においてXINT検知フラグがオンであると判定された場合(S61がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS62に移す。 On the other hand, if it is determined in S61 that the XINT detection flag is on (YES in S61), the main CPU 201 moves the process to S62.

S62において、メインCPU201は、チェックサム値の算出処理を行う。メインCPU201は、S62の処理を実行した後、処理をS63に移す。 In S62, the main CPU 201 performs checksum value calculation processing. After executing the process of S62, the main CPU 201 moves the process to S63.

S63において、メインCPU201は、チェックサム値および電断検知フラグの値を、メインRAM203内の対応する所定の格納領域にそれぞれ格納する。この場合、メインRAM203のバックアップ領域に格納される。メインCPU201は、S63の処理を実行した後、処理をS64に移す。 In S63, the main CPU 201 stores the checksum value and the value of the power failure detection flag in corresponding predetermined storage areas in the main RAM 203. In this case, it is stored in the backup area of the main RAM 203. After executing the process of S63, the main CPU 201 moves the process to S64.

S64において、メインCPU201は、XINT検知フラグのクリア処理を行う。そして、S64の処理を実行した後、メインCPU201は、RAMアクセス禁止値設定処理を行う(S65)を行う。メインCPU201は、S65の処理を実行した後、処理をS66に移す。 In S64, the main CPU 201 performs processing to clear the XINT detection flag. After executing the process of S64, the main CPU 201 performs a RAM access prohibition value setting process (S65). After executing the process of S65, the main CPU 201 moves the process to S66.

S66において、メインCPU201は、電断まで、CPUリセット待ち処理を繰り返す。 In S66, the main CPU 201 repeats the CPU reset wait process until the power is cut off.

[1-6-4.特別図柄制御処理]
次に、図26を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図26は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-4. Special symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 26, the special symbol control process performed at S39 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 26 is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the first pachinko gaming machine.

図26に示されるように、メインCPU201は、先ず、S71において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S71の処理を実行した後、処理をS72に移す。 As shown in FIG. 26, the main CPU 201 first loads the control state number of the special symbol in S71. The special symbol control state number is a number indicating the state (status) of control processing regarding the variable display of special symbols (special symbol game). After executing the process of S71, the main CPU 201 moves the process to S72.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S71の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, in executing the special symbol control process, the main CPU 201 performs an address setting process in which the address of the work area of the special symbol in the main RAM 203 is set in a predetermined register prior to the process of S71.

また、同じく図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU201は、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれもが一定時間以上にわたって「0」である場合、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、サブCPU301はデモ表示演出を行う。 Although not shown in the drawings, the main CPU 201 also performs a process of checking the number of first special symbols held and the number of second special symbols held when executing the special symbol control process. Then, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of a demonstration display command when both the number of reservations of the first special symbol and the number of reservations of the second special symbol are "0" for a certain period of time or more. The demonstration display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45, which will be described later) during the next system timer interrupt process. When the sub control circuit 300 receives the demonstration display command, the sub CPU 301 performs a demonstration display effect.

S72において、メインCPU201は、S71でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。 In S72, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol loaded in S71 is 0, that is, whether or not the special symbol is in a variable display waiting state.

S72において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S72がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS75に移す。 If it is determined in S72 that the control number of the special symbol is not 0 (NO determination in S72), the main CPU 201 moves the process to S75.

一方、S72において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S72がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS73に移す。 On the other hand, if it is determined in S72 that the control number of the special symbol is 0 (YES in S72), the main CPU 201 moves the process to S73.

S73において、メインCPU201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S73, the main CPU 201 determines whether or not the second special symbol is the start of variable display, that is, whether or not the start information of the second special symbol is pending.

S73において第2特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S73がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS74に移す。 If it is determined in S73 that the second special symbol is not the variable display start, that is, the start information of the second special symbol is not held (NO determination in S73), the main CPU 201 moves the process to S74.

一方、S73において第2特別図柄が可変表示開始である、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S73がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS75に移す。 On the other hand, if it is determined in S73 that the second special symbol is the start of variable display, that is, the start information of the second special symbol is pending (YES in S73), the main CPU 201 shifts the process to S75. Move.

S74において、メインCPU201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S74, the main CPU 201 determines whether or not the first special symbol is a variable display start, that is, whether or not the start information of the first special symbol is pending.

S74において第1特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S74がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 If it is determined in S74 that the first special symbol does not start variable display, that is, the start information of the first special symbol is not held (NO determination in S74), the main CPU 201 ends the special symbol control process. , returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

一方、S74において第1特別図柄が可変表示開始である、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S74がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS75に移す。 On the other hand, if it is determined in S74 that the first special symbol is the start of variable display, that is, the start information of the first special symbol is pending (YES in S74), the main CPU 201 shifts the process to S75. Move.

S75において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図27を参照して後述する。メインCPU201は、S75の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S75, the main CPU 201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. 27. After executing the process of S75, the main CPU 201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S71~S75)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, it is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-mentioned special symbol control processing (S71 to S75) within the interrupt-prohibited section.

このように、本実施例では、第1のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が保留されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S75)が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が保留されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S75)が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口120または第2始動口140への入賞順に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。 As described above, in this embodiment, as the first pachinko gaming machine, if the start information of the second special symbol is pending, the special symbol management process (S75) is executed with a higher priority than the first special symbol. Although the priority variable machine has been described, the present invention is not limited to this. For example, if the starting information of the first special symbol is pending, it may be a priority changing machine in which the special symbol management process (S75) is executed with a higher priority than the second special symbol, or the first starting port 120 Alternatively, it may be a sequential variable machine in which the special symbol management process is executed in the order of winnings to the second starting port 140.

[1-6-5.特別図柄管理処理]
次に、図27を参照して、特別図柄制御処理(図26参照)中のS75でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図27は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-5. Special design management processing]
Next, with reference to FIG. 27, the special symbol management process executed by the main CPU 201 at S75 in the special symbol control process (see FIG. 26) will be described. FIG. 27 is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the first pachinko gaming machine.

なお、制御状態番号が「0」の場合において、特別図柄管理処理は、S73の処理(図26参照)がYES判定のときは第2特別図柄が処理対象であり、S74の処理(図26参照)がYES判定のときは第1特別図柄が処理対象である。また、制御状態番号が「0」でない場合は、特別図柄管理処理は、実行中の特別図柄が処理対象である。 In addition, when the control state number is "0", the special symbol management process is such that when the process of S73 (see FIG. 26) is YES, the second special symbol is the processing target, and the process of S74 (see FIG. 26) is the second special symbol to be processed. ) is YES, the first special symbol is the processing target. In addition, when the control state number is not "0", the special symbol management process targets the special symbol being executed.

また、図27に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 Further, the numerical values ("0" to "5") written in parentheses to the right of each process shown in FIG. 27 are the control state numbers of the special symbols. The main CPU 201 advances the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S81)。 The main CPU 201 first determines whether or not the waiting time for the special symbol is 0 (S81).

S81において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S81がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図26参照)に戻す。 If it is determined in S81 that the special symbol waiting time is not 0 (NO in S81), the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 26).

一方、S81において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S81がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS82に移す。 On the other hand, if it is determined in S81 that the waiting time for the special symbol is 0 (YES in S81), the main CPU 201 moves the process to S82.

S82において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S82の処理を実行した後、処理をS83に移す。なお、メインCPU201は、S82の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S83以降の処理を行う。 In S82, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process of S82, the main CPU 201 moves the process to S83. Note that the main CPU 201 performs the processes from S83 onwards based on the control state number read out in the process of S82.

S83において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS83の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図28を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS84に移す。 In S83, the main CPU 201 performs special symbol variable display start processing. This process of S83 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 28. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 moves the process to S84.

S84において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS84の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図29を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS85に移す。 In S84, the main CPU 201 performs special symbol variable display termination processing. This process of S84 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. 29. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 moves the process to S85.

S85において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS85の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図30を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS86に移す。 In S85, the main CPU 201 performs special symbol game determination processing. This process of S85 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 moves the process to S86.

S86において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS86の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図40を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS87に移す。 In S86, the main CPU 201 performs a grand prize opening preparation process. This process of S86 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "3". Details of this big prize opening preparation process will be described later with reference to FIG. 40. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 201 moves the process to S87.

S87において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS87の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図41を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS88に移す。 In S87, the main CPU 201 performs a big winning opening control process. This process of S87 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this big winning opening control process will be described later with reference to FIG. 41. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 moves the process to S88.

S88において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS88の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図42を参照して後述する。 In S88, the main CPU 201 performs jackpot termination processing. This process of S88 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "5". Details of this jackpot termination process will be described later with reference to FIG. 42.

メインCPU201は、S83~S88の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図26参照)に戻す。 After completing the processes of S83 to S88, the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 26).

[1-6-6.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図28を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS83でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図28は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-6. Special symbol variable display start process]
Next, with reference to FIG. 28, the special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 in S83 during the special symbol management process (see FIG. 27) will be described. FIG. 28 is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the first pachinko gaming machine.

図28に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S91)。 As shown in FIG. 28, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "0" (S91).

S91において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S91がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S91 that the control state number of the special symbol is not "0" (NO in S91), the main CPU 201 ends the special symbol variable display start process and transfers the process to the special symbol management process (FIG. 27). ).

一方、S91において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S91がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS92に移す。 On the other hand, if it is determined in S91 that the control state number of the special symbol is "0" (YES in S91), the main CPU 201 moves the process to S92.

S92において、メインCPU201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU201は、S92の処理を実行した後、処理をS93に移す。 In S92, the main CPU 201 performs a shift process of special symbol starting information. After executing the process of S92, the main CPU 201 moves the process to S93.

S93において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)を参照し、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。また、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は時短当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は大当りフラグをオンにセットする。第1のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機であれば、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合は小当りフラグをオンにセットする。メインCPU201は、S93の処理を実行した後、処理をS94に移す。なお、時短当りフラグはC時短遊技状態への移行時にオフにされ、大当りフラグは大当り遊技状態の開始時にオフにされる。特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機であれば、小当りフラグは小当り遊技状態の開始時にオフにされる。 In S93, the main CPU 201 performs special symbol hit determination processing. In this process, the special symbol hit determination table (see FIG. 10) is referred to, and the special symbol hit determination is performed using the special symbol jackpot determination random number value. In addition, the main CPU 201 sets the time-saving hit flag to ON when the result of the special symbol hit determination process is a time-saving hit, and sets the jackpot flag to ON when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot. do. In the first pachinko game machine, a small hit is not included in the result of the special symbol hit determination process, but if it is a pachinko game machine in which a small win is included in the result of the special symbol hit determination process, a special symbol win is included. If the result of the determination process is a small win, a small win flag is set on. After executing the process of S93, the main CPU 201 moves the process to S94. It should be noted that the time saving winning flag is turned off at the time of transition to the C time saving gaming state, and the jackpot flag is turned off at the start of the jackpot gaming state. If the pachinko game machine includes a small win in the result of the special symbol hit determination process, the small win flag is turned off at the start of the small win game state.

特別図柄の当り判定処理(S93参照)では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合に時短当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で時短当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。 In the special symbol hit determination process (see S93), first, a process is performed to determine whether or not it is a jackpot, and if it is determined that it is not a jackpot in this process, a process is performed to determine whether or not it is a time-saving hit. If it is determined in this process that it is not a time saving win, it is determined that the game is a loss.

S94において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S93)の結果(例えば、時短当り、大当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図11参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU201は、S94の処理を実行した後、処理をS95に移す。 In S94, the main CPU 201 performs special symbol determination processing. This process is a process to judge or determine the stop symbol of the special symbol corresponding to the result of the special symbol hit determination process (S93) (for example, time-saving hit, jackpot, or loss). In this process, the above-mentioned "selected symbol command" and "symbol designation command" are determined by referring to the special symbol determination table (see FIG. 11) and using the symbol random number value of the special symbol. After executing the process of S94, the main CPU 201 moves the process to S95.

S95において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、大当り)である場合に、かかる当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図13参照)を参照し、特別図柄決定処理(S94)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施例では、当りの種類を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、時短当りの種類も1つであってよい。さらには、当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。また、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むようにし、かかる小当りの種類を複数設けてもよい。メインCPU201は、S95の処理を実行した後、処理をS96に移す。 In S95, the main CPU 201 performs a winning type determination process. This process is a process for determining the type of hit when the result of the special symbol hit determination process is, for example, a hit (time-saving hit, jackpot). In this process, the winning type is determined in accordance with the "selected symbol command" determined in the special symbol determining process (S94) with reference to the winning type determination table (see FIG. 13). In this embodiment, there are a plurality of types of winnings, but there may be only one type of jackpot, and there may be one type of time-saving winning. Furthermore, instead of or in addition to providing a plurality of types of wins, a plurality of types of losses may be provided. In addition, in this embodiment, the result of the special symbol hit determination process does not include a small hit, but the result of the special symbol hit determination process may include a small hit, and multiple types of such small hits may be provided. good. After executing the process of S95, the main CPU 201 moves the process to S96.

S96において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、変動パターンテーブル(図15参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S93)の結果、時短フラグの値(0または1)、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、遊技状態等に応じて、特別図柄の変動パターン決定処理を行う際に参照する変動パターンテーブルが異なるようにしてもよい。メインCPU201は、S96の処理を実行した後、処理をS97に移す。 In S96, the main CPU 201 performs special symbol variation pattern determination processing. This process is a process for determining the variation pattern of the special symbol. In this process, the fluctuation pattern table (see FIG. 15) is referred to, and for example, the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (S93), the value of the time saving flag (0 or 1), the random number value for reach determination, etc. Or/and the variation pattern of the special symbol is determined according to the random number value for effect selection, etc. Note that the variation pattern table referred to when performing the special symbol variation pattern determination process may be different depending on the gaming state or the like. After executing the process of S96, the main CPU 201 moves the process to S97.

S97において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図15参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S96)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU201は、S97の処理を実行した後、処理をS98に移す。 In S97, the main CPU 201 performs special symbol variable display time setting processing. In this process, with reference to the variation pattern table (see FIG. 15), the variation time corresponding to the variation pattern determined in the special symbol variation pattern determination process (S96) is determined as the special symbol variation time. After executing the process of S97, the main CPU 201 moves the process to S98.

S98において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図27のS84参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S98の処理を実行した後、処理をS99に移す。 In S98, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1" and switching the control state number, after the special symbol variable display start process is completed, the special symbol variable display end process (FIG. 27) (see S84) will be performed. After executing the process of S98, the main CPU 201 moves the process to S99.

S99において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU201は、S99の処理を実行した後、処理をS100に移す。 In S99, the main CPU 201 performs a gaming state designation parameter setting process. In this process, for example, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 (for example, probability variation remaining count, time saving count remaining, etc.) are updated. After executing the process of S99, the main CPU 201 moves the process to S100.

S100において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU201は、S100の処理を実行した後、処理をS101に移す。 In S100, the main CPU 201 performs gaming state management processing. In this process, various flags (for example, probability change flag, time saving flag, etc.) related to the management of the gaming state are mainly updated. After executing the process in S100, the main CPU 201 moves the process to S101.

S101において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。 In S101, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for a special symbol presentation start command. The special symbol production start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S100)、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理(S101))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 The main CPU 201 sets an interrupt-prohibited period, and performs the above-mentioned special symbol variable display start processing (in particular, the game state management process (S100) and the special symbol presentation start command transmission reservation process (S101)) during the interrupt-prohibited period. It is preferable to do it inside.

[1-6-7.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図29を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS84でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図29は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-7. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIG. 29, the special symbol variable display end process executed by the main CPU 201 in S84 during the special symbol management process (see FIG. 27) will be described. FIG. 29 is a flowchart showing an example of special symbol variable display termination processing in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S111)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "1" (S111).

S111において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S111がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S111 that the control state number of the special symbol is not "1" (NO in S111), the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and transfers the process to the special symbol management process (FIG. 27). ).

一方、S111において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S111がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS112に移す。 On the other hand, when it is determined in S111 that the control state number of the special symbol is "1" (YES in S111), the main CPU 201 moves the process to S112.

S112において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図27のS85参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S112の処理を実行した後、処理をS113に移す。 In S112, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" and switching the control state number, after the end of this special symbol variable display end process, the special symbol game determination process (S85 in FIG. 27) ) will be carried out. After executing the process in S112, the main CPU 201 moves the process to S113.

S113において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S113の処理を実行した後、処理をS114に移す。 In S113, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol production stop command. In this process, a process to stop the variable display of special symbols is also performed. The special symbol production stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S113, the main CPU 201 moves the process to S114.

S114において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理するカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S114の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 In S114, the main CPU 201 adds 1 to the value of the symbol confirmed number counter. The confirmed symbol number counter is a counter for counting the number of confirmed special symbols (the number of times the special symbol game is executed), and the counted value is stored in a predetermined area in the main RAM 203. For example, a counter may be provided to manage the number of special symbol games played under specific conditions such as the remaining number of guaranteed variations or the remaining number of time savings. You can also manage the numbers. After executing the process of S114, the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

[1-6-8.特別図柄遊技判定処理]
次に、図30を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS85でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図30は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-8. Special symbol game judgment processing]
Next, with reference to FIG. 30, the special symbol game determination process executed by the main CPU 201 in S85 during the special symbol management process (see FIG. 27) will be described. FIG. 30 is a flowchart showing an example of special symbol game determination processing in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S121)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "2" (S121).

S121において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S121がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S121 that the control state number of the special symbol is not "2" (NO in S121), the main CPU 201 ends the special symbol game determination process and transfers the process to the special symbol management process (see FIG. 27). ).

一方、S121において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S121がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS122に移す。 On the other hand, when it is determined in S121 that the control state number of the special symbol is "2" (YES in S121), the main CPU 201 moves the process to S122.

S122において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S122, the main CPU 201 determines whether or not it is a jackpot, that is, whether the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a jackpot.

S122において、大当りである、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S122がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS123に移す。 In S122, if it is determined that it is a jackpot, that is, the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a jackpot (YES in S122), the main CPU 201 moves the process to S123.

一方、S122において、大当りでない、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S122がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS130に移す。 On the other hand, in S122, if it is determined that it is not a jackpot, that is, the stopped special symbol is not in a stopped display mode indicating a jackpot (NO in S122), the main CPU 201 moves the process to S130.

S123において、メインCPU201は、大当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図6参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU201は、S123の処理を実行した後、処理をS124に移す。なお、外部端子板184を介して例えばホールコンピュータ186や島コンピュータに出力される信号については後述する。 In S123, the main CPU 201 performs a start setting process for the jackpot game control process. In this process, a signal (for example, a jackpot signal, etc.) that is output to the hall computer 186 (see FIG. 6) via the external terminal board 184 is generated and updated. In addition, the signal generated and updated in this process is a signal related to the special symbol that is the processing target of the special symbol game determination process. After executing the process of S123, the main CPU 201 moves the process to S124. Note that signals output to, for example, the hall computer 186 and the island computer via the external terminal board 184 will be described later.

また、S123の大当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU201は、確変フラグ、確変カウンタ、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。 In addition, in the jackpot game control start setting process of S123, the main CPU 201 also performs processing to clear various flags and various counters such as a probability change flag, a probability change counter, a time saving flag, and a time saving counter.

S124において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU201は、例えば、大入賞口131の開放回数の上限値をセットする処理(S125)、外部端子板184への大当り信号セット処理(S126)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S127)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S128)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S129)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S127)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図27のS86参照)が行われることとなる。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 In S124, the main CPU 201 performs processing to set round display LED data. After that, the main CPU 201 performs, for example, a process of setting the upper limit of the number of openings of the big winning opening 131 (S125), a process of setting a jackpot signal to the external terminal board 184 (S126), and setting the control state number of the special symbol to "3". (S127), a gaming state designation parameter setting process (S128), and a transmission reservation process for a jackpot start display command (S129). In addition, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S127) and switching the control state number, after the end of this special symbol game determination process, the big winning opening preparation process (see FIG. 27) is performed. (see S86) will be performed. Thereafter, the main CPU 201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

S130において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図31を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 In S130, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game ending process will be described later with reference to FIG. 31. In addition, when the main CPU 201 performs the special symbol game end process, it ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S121~S130)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, it is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S121 to S130) within the interrupt-prohibited section.

[1-6-9.特別図柄遊技終了処理]
次に、図31を参照して、特別図柄遊技判定処理(図30参照)中のS130でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図31は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-9. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 31, the special symbol game end process executed by the main CPU 201 in S130 during the special symbol game determination process (see FIG. 30) will be described. FIG. 31 is a flowchart showing an example of special symbol game ending processing in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短管理処理を行う(S131)。この時短管理処理の詳細については、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して後述する。メインCPU201は、S131の処理を実行した後、処理をS132に移す。 The main CPU 201 first performs time saving management processing (S131). Details of this time saving management process will be described later with reference to FIGS. 32 to 39 for the first pachinko gaming machine. After executing the process in S131, the main CPU 201 moves the process to S132.

S132において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU201は、S132の処理を実行した後、処理をS133に移す。 In S132, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "0". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "0", it becomes possible to execute the special symbol variable display start process, that is, the next special symbol game. After executing the process of S132, the main CPU 201 moves the process to S133.

S133において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S134)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S134の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図30参照)に戻す。 In S133, the main CPU 201 performs a special symbol game state designation parameter setting process. After that, the main CPU 201 performs a special symbol game end command transmission reservation process (S134). Note that the special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process. After the process of S134, the main CPU 201 ends the special symbol game end process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 30).

なお、特別図柄の当り判定処理(図28のS93参照)の結果がハズレである場合、メインCPU201は、確変フラグおよび時短フラグのいずれについてもセットまたはリセットしない。そのため、ハズレの表示態様が導出されたとしても遊技状態は移行しない。 Note that if the result of the special symbol hit determination process (see S93 in FIG. 28) is a loss, the main CPU 201 does not set or reset either the probability change flag or the time saving flag. Therefore, even if the losing display mode is derived, the gaming state will not change.

[1-6-10.時短管理処理]
次に、図32を参照して、メインCPU201により実行される時短管理処理について説明する。図32は、第1のパチンコ遊技機において、特別図柄遊技終了処理(図31参照)中のS131でメインCPU201により実行される時短管理処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-10. Time-saving management processing]
Next, with reference to FIG. 32, the time saving management process executed by the main CPU 201 will be described. FIG. 32 is a flowchart showing an example of the time saving management process executed by the main CPU 201 in S131 during the special symbol game ending process (see FIG. 31) in the first pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、カウンタ更新処理を行う(S141)。このカウンタ更新処理の詳細については、図33を参照して後述する。メインCPU201は、S141の処理を実行した後、処理をS142に移す。 The main CPU 201 first performs counter update processing (S141). Details of this counter update process will be described later with reference to FIG. 33. After executing the process of S141, the main CPU 201 moves the process to S142.

S142において、メインCPU201は、カウンタ判定処理を行う。このカウンタ判定処理の詳細については、図36を参照して後述する。メインCPU201は、S142の処理を実行した後、時短管理処理を終了し、処理を特別図柄遊技終了処理(図31参照)に戻す。 In S142, the main CPU 201 performs counter determination processing. Details of this counter determination process will be described later with reference to FIG. 36. After executing the process of S142, the main CPU 201 ends the time saving management process and returns the process to the special symbol game ending process (see FIG. 31).

[1-6-11.カウンタ更新処理]
次に、図33を参照して、メインCPU201により実行されるカウンタ更新処理について説明する。図33は、第1のパチンコ遊技機において、時短管理処理(図32参照)中のS141でメインCPU201により実行されるカウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-11. Counter update processing]
Next, with reference to FIG. 33, the counter update process executed by the main CPU 201 will be described. FIG. 33 is a flowchart showing an example of the counter updating process executed by the main CPU 201 in S141 during the time saving management process (see FIG. 32) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短カウンタ更新処理を行う(S151)。この時短カウンタ更新処理の詳細については、図34を参照して後述する。メインCPU201は、S151の処理を実行した後、処理をS152に移す。 The main CPU 201 first performs a time saving counter update process (S151). Details of this time-saving counter updating process will be described later with reference to FIG. 34. After executing the process in S151, the main CPU 201 moves the process to S152.

S152において、メインCPU201は、天井カウンタ更新処理を行う。この天井カウンタ更新処理の詳細については、図35を参照して後述する。メインCPU201は、S152の処理を実行した後、カウンタ更新処理を終了し、処理を時短管理処理(図32参照)に戻す。 In S152, the main CPU 201 performs ceiling counter update processing. Details of this ceiling counter updating process will be described later with reference to FIG. 35. After executing the process of S152, the main CPU 201 ends the counter update process and returns the process to the time saving management process (see FIG. 32).

[1-6-12.時短カウンタ更新処理]
次に、図34を参照して、メインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理について説明する。図34は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ更新処理(図33参照)中のS151でメインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-12. Time-saving counter update processing]
Next, with reference to FIG. 34, the time saving counter update process executed by the main CPU 201 will be described. FIG. 34 is a flowchart showing an example of the time-saving counter update process executed by the main CPU 201 in S151 during the counter update process (see FIG. 33) in the first pachinko gaming machine.

なお、図34に示される時短カウンタ更新処理は、複数の時短遊技状態が重複した場合に、複数の時短遊技状態が重ねて実行される場合の処理を示すフローチャートである。 In addition, the time-saving counter update process shown in FIG. 34 is a flowchart showing the process when a plurality of time-saving gaming states are executed in a stacked manner when a plurality of time-saving gaming states overlap.

メインCPU201は、先ず、時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいか否かを判定する(S161)。この処理では、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たした場合にYES判定され、いずれか一方でも満たしていなければNO判定される。 The main CPU 201 first determines whether the time saving flag is on and the time saving counter is greater than 0 (S161). In this process, a YES determination is made when both the time saving flag is on and the time saving counter is greater than 0, and a NO determination is made when either one is not satisfied.

時短フラグは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態に移行させるときに、オンにセットされる。なお、高確遊技状態に移行させるときには確変フラグをオンにセットする。 The time saving flag is set to ON when transitioning to the A time saving gaming state, the B working time saving gaming state, or the C working time saving gaming state. Incidentally, when shifting to the high probability gaming state, the probability change flag is set to ON.

時短カウンタは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態において、それぞれ実行される時短回数を示す。 The time saving counter indicates the number of time saving times executed in each of the A time saving gaming state, the B working time saving gaming state, or the C time saving gaming state.

A時短遊技状態、B時短遊技状態または/およびC時短遊技状態への移行条件が成立した場合、移行条件が成立した時短遊技状態についての時短カウンタがセットされる。 When the transition conditions to the A time-saving gaming state, the B-time-saving gaming state, and/or the C-time-saving gaming state are satisfied, a time-saving counter is set for the time-saving gaming state in which the transition condition is satisfied.

なお、本実施例では、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを減算し、時短カウンタが0になったときに時短遊技状態を終了する減算方式を採用しているが、これに限られず、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを加算し、時短カウンタがセットされた時短回数になったときに時短遊技状態を終了する加算方式を採用してもよい。また、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを更新(減算又は加算)することに代えて、特別図柄の可変表示の開始時に時短カウンタを更新し、時短カウンタが0になったとき(減算方式の場合)又は時短カウンタがセットされた時短回数になったとき(加算方式の場合)に、時短遊技状態を終了するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, a subtraction method is adopted in which the time-saving counter is subtracted when the variable display of the special symbol ends, and the time-saving gaming state is ended when the time-saving counter reaches 0. However, the present invention is not limited to this. Instead, an addition method may be adopted in which a time-saving counter is incremented when the variable display of special symbols is finished, and the time-saving game state is ended when the time-saving counter reaches a set number of time-savings. Also, instead of updating (subtracting or adding) the time-saving counter when the variable display of the special symbol ends, the time-saving counter is updated at the start of the variable display of the special symbol, and when the time-saving counter reaches 0 ( The time-saving game state may be ended when the time-saving counter reaches the set number of time-savings (in the case of the subtraction method) or when the time-saving counter reaches the set time-saving number (in the case of the addition method).

S161において、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S161がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理(図33)に戻す。 If it is determined in S161 that both the time-saving flag is on and the time-saving counter is greater than 0 (if NO in S161), the main CPU 201 ends the time-saving counter update process and starts the process with the counter. Return to the update process (FIG. 33).

一方、S161において時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいと判定された場合(S161がYES判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタから1を減算する処理を行う(S162)。メインCPU201は、S162の処理を実行した後、処理をS163に移す。 On the other hand, if it is determined in S161 that the time saving flag is on and the time saving counter is greater than 0 (YES in S161), the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the time saving counter (S162). After executing the process of S162, the main CPU 201 moves the process to S163.

S163において、メインCPU201は、時短モード=3且つC時短カウンタが0より大きいか否かを判定する。この処理では、時短モード=3であって、C時短カウンタが0より大きい場合にYES判定される。S163がYES判定の場合、メインCPU201は、処理をS164に移す。 In S163, the main CPU 201 determines whether the time saving mode=3 and the C time saving counter is greater than 0. In this process, if the time saving mode=3 and the C time saving counter is greater than 0, a YES determination is made. If the determination in S163 is YES, the main CPU 201 moves the process to S164.

なお、C時短カウンタは、時短遊技状態中にC時短遊技状態への移行条件が成立した場合にセットされるカウンタである。このC時短カウンタは、フローチャートでは図示していないが、後述するB時短カウンタがセットされた場合、メインCPU201によりリセットされる。 Note that the C time saving counter is a counter that is set when a transition condition to the C time saving gaming state is established during the time saving gaming state. Although not shown in the flowchart, this C time saving counter is reset by the main CPU 201 when a B time saving counter, which will be described later, is set.

時短モードは、複数の時短遊技状態が重ねて実行される場合に設定されるフラグである。本実施例では、時短モードを例えば2bitで構成し、先に実行されている時短遊技状態に対してC時短遊技状態が重ねて実行される場合、「時短モード=3」に設定される。また、先に実行されている時短遊技状態に対してB時短遊技状態が重ねて実行される場合、「時短モード=2」に設定される。 The time-saving mode is a flag that is set when a plurality of time-saving gaming states are executed overlappingly. In this embodiment, the time-saving mode is configured with 2 bits, for example, and when the C-time-saving gaming state is executed overlappingly with the time-saving gaming state that is being executed first, it is set to "time-saving mode = 3". Furthermore, when the B time saving game state is executed over the time saving game state which is being executed first, "time saving mode=2" is set.

一方、S163において、時短モード=3とC時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S163がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS165に移す。 On the other hand, if it is determined in S163 that both the time saving mode = 3 and the C time saving counter being greater than 0 are not satisfied (NO in S163), the main CPU 201 moves the process to S165.

S164において、メインCPU201は、C時短カウンタから1を減算する処理を行う。この処理も、減算方式に変えて加算方式を採用してもよい。メインCPU201は、S164の処理を実行した後、処理をS165に移す。 In S164, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the C time saving counter. This process may also adopt an addition method instead of a subtraction method. After executing the process of S164, the main CPU 201 moves the process to S165.

S165において、メインCPU201は、時短モード=2且つB時短カウンタが0より大きいか否かを判定する。この処理では、時短モード=2であって、B時短カウンタが0より大きい場合にYES判定される。S165がYES判定の場合、メインCPU201は、処理をS166に移す。 In S165, the main CPU 201 determines whether the time saving mode=2 and the B time saving counter is greater than 0. In this process, if the time saving mode=2 and the B time saving counter is greater than 0, a YES determination is made. If the determination in S165 is YES, the main CPU 201 moves the process to S166.

なお、B時短カウンタは、時短遊技状態中(本実施例ではC時短遊技状態中)にB時短遊技状態への移行条件が成立した場合にセットされるカウンタである。このB時短カウンタは、フローチャートでは図示していないが、C時短カウンタがセットされた場合、メインCPU201によりリセットされる。 The B time saving counter is a counter that is set when a transition condition to the B time saving gaming state is established during the time saving gaming state (in this embodiment, the C working time saving gaming state). Although not shown in the flowchart, this B time saving counter is reset by the main CPU 201 when the C time saving counter is set.

一方、S165において、時短モード=2とB時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S165がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理(図33参照)に戻す。 On the other hand, if it is determined in S165 that both the time saving mode = 2 and the B time saving counter being greater than 0 are not satisfied (NO in S165), the main CPU 201 ends the time saving counter updating process. , returns the process to the counter update process (see FIG. 33).

S166において、メインCPU201は、B時短カウンタから1を減算する処理を行う。この処理も、減算方式に変えて加算方式を採用してもよい。メインCPU201は、S166の処理を実行した後、時短カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理(図33参照)に戻す。 In S166, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the B time saving counter. This process may also adopt an addition method instead of a subtraction method. After executing the process of S166, the main CPU 201 ends the time saving counter update process and returns the process to the counter update process (see FIG. 33).

なお、図示していないが、S164の処理を行った結果としてC時短カウンタ=0となった場合や、S166の処理を行った結果としてB時短カウンタ=0となった場合、メインCPU201は、時短モードをオフ(=0)にセットする。 Although not shown, if the C time saving counter = 0 as a result of performing the process in S164, or if the B time saving counter = 0 as a result of performing the process in S166, the main CPU 201 executes the time saving counter. Set the mode to off (=0).

ところで、複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合、二つの時短遊技状態を重ねるだけにとどまらず、三つ以上の時短遊技状態を重ねて実行してもよい。この場合、上述したようにA時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複することがないため、三つ以上の時短遊技状態が重複する場合とは、A時短遊技状態またはB時短遊技状態と二つ以上のC時短遊技状態とが重複する場合、および三つ以上のC時短遊技状態が重複する場合が相当する。 By the way, when executing a plurality of time-saving gaming states in a stacked manner, it is not limited to just stacking two time-saving gaming states, but may execute three or more time-saving gaming states in a stacking manner. In this case, as mentioned above, the A time saving gaming state and the C time saving gaming state do not overlap, so the case where three or more time saving gaming states overlap means that the A working time saving gaming state or the B working time saving gaming state and two This corresponds to the case where three or more C time-saving gaming states overlap, and the case where three or more C time-saving gaming states overlap.

[1-6-13.天井カウンタ更新処理]
次に、図35を参照して、メインCPU201により実行される天井カウンタ更新処理について説明する。図35は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ更新処理(図33参照)中のS152でメインCPU201により実行される天井カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-13. Ceiling counter update processing]
Next, with reference to FIG. 35, the ceiling counter update process executed by the main CPU 201 will be described. FIG. 35 is a flowchart showing an example of the ceiling counter updating process executed by the main CPU 201 in S152 during the counter updating process (see FIG. 33) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、天井カウント禁止フラグがオフであるか否かを判定する(S171)。天井カウント禁止フラグは、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときにオンにセットされるフラグである。すなわち、確変フラグがオフである場合であって且つ天井カウンタが天井値に到達していない場合、天井カウント禁止フラグはオフである。天井カウンタの値は、メインRAM203に保存される。 The main CPU 201 first determines whether the ceiling count prohibition flag is off (S171). The ceiling count prohibition flag is a flag that is set on when the probability change flag is set on and when the ceiling counter reaches the ceiling value. That is, when the probability variation flag is off and the ceiling counter has not reached the ceiling value, the ceiling count prohibition flag is off. The value of the ceiling counter is stored in the main RAM 203.

なお、天井値は、B時短遊技状態への移行条件として、パチンコ遊技機固有の値として予め決められている。ただし、これに代えて、大当り遊技状態が終了したとき、バックアップクリア処理が行われたとき、天井カウンタの値をリセットする専用の操作手段が操作されたとき等に、メインCPU201が天井値をセットする処理を行うようにしてもよい。 Note that the ceiling value is predetermined as a value unique to the pachinko gaming machine as a condition for transition to the B time-saving gaming state. However, instead of this, the main CPU 201 sets the ceiling value when the jackpot gaming state ends, when the backup clear process is performed, when a special operating means for resetting the value of the ceiling counter is operated, etc. Processing may also be performed.

S171において、天井カウント禁止フラグがオフでない場合(S171がNO判定の場合)、すなわち天井カウント禁止フラグがオンである場合、メインCPU201は、天井カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理(図33参照)に戻す。 In S171, if the ceiling count prohibition flag is not off (NO determination in S171), that is, if the ceiling count prohibition flag is on, the main CPU 201 ends the ceiling counter update process and returns the process to the counter update process (Fig. 33).

S171において、天井カウント禁止フラグがオフである場合(S171がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS172に移す。 In S171, if the ceiling count prohibition flag is off (YES in S171), the main CPU 201 moves the process to S172.

S172において、メインCPU201は、天井カウンタに1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S172の処理を実行した後、天井カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理(図33参照)に戻す。 In S172, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the ceiling counter. After executing the process of S172, the main CPU 201 ends the ceiling counter update process and returns the process to the counter update process (see FIG. 33).

[1-6-14.カウンタ判定処理]
次に、図36を参照して、メインCPU201により実行されるカウンタ判定処理について説明する。図36は、第1のパチンコ遊技機において、時短管理処理(図32参照)中のS142でメインCPU201により実行されるカウンタ判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-14. Counter judgment processing]
Next, with reference to FIG. 36, the counter determination process executed by the main CPU 201 will be described. FIG. 36 is a flowchart showing an example of the counter determination process executed by the main CPU 201 in S142 during the time saving management process (see FIG. 32) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短移行判定処理を行う(S181)。この時短移行判定処理の詳細については、図37を参照して後述する。メインCPU201は、S181の処理を実行した後、処理をS182に移す。 The main CPU 201 first performs time saving transition determination processing (S181). Details of this time-saving transition determination process will be described later with reference to FIG. 37. After executing the process of S181, the main CPU 201 moves the process to S182.

S182において、メインCPU201は、時短移行処理を行う。この時短移行処理の詳細については、図38を参照して後述する。メインCPU201は、S182の処理を実行した後、処理をS183に移す。 In S182, the main CPU 201 performs time saving transition processing. Details of this time-saving transition processing will be described later with reference to FIG. 38. After executing the process of S182, the main CPU 201 moves the process to S183.

S183において、メインCPU201は、時短カウンタが1より小さいか否かを判定する。 In S183, the main CPU 201 determines whether the time saving counter is smaller than 1.

S183において、時短カウンタが1より小さくないと判定された場合(S183がNO判定)、すなわち時短カウンタが1以上である場合、メインCPU201は、処理をS185に移す。 In S183, if it is determined that the time saving counter is not smaller than 1 (NO determination in S183), that is, if the time saving counter is greater than or equal to 1, the main CPU 201 moves the process to S185.

一方、S183において、時短カウンタが1より小さいと判定された場合(S183がYES判定)、メインCPU201は、処理をS184に移す。 On the other hand, if it is determined in S183 that the time saving counter is smaller than 1 (YES determination in S183), the main CPU 201 moves the process to S184.

S184において、メインCPU201は、時短フラグをオフにする。メインCPU201は、S184の処理を実行した後、処理をS185に移す。 In S184, the main CPU 201 turns off the time saving flag. After executing the process in S184, the main CPU 201 moves the process to S185.

なお、S183において時短カウンタが1より小さいと判定された場合(S183がYES判定の場合)、B時短カウンタ及びC時短カウンタはいずれも1より小さいはずである(すなわち0のはずである)。しかし、メインCPU201による処理を実行する上で何らかの不具合が生じる可能性があり得ることに鑑みて、例えば、S183がYES判定であるにもかかわらずB時短カウンタまたは時短カウンタが1以上である場合に、異常警報を出力したりする等の異常時処理を実行するようにしてもよい。また、この異常時処理に代えてまたは加えて、S183がYES判定された場合に、時短フラグをオフにするだけでなく(S184参照)、B時短カウンタ及びC時短カウンタをリセットすることにより、時短カウンタとB時短カウンタとC時短カウンタとの整合性を図るようにしてもよい。 Note that if it is determined in S183 that the time saving counter is smaller than 1 (YES in S183), both the B time saving counter and the C time saving counter should be smaller than 1 (that is, they should be 0). However, in view of the possibility that some kind of problem may occur when executing the processing by the main CPU 201, for example, if the B time saving counter or the time saving counter is 1 or more even though S183 is YES, , abnormality processing such as outputting an abnormality warning may be executed. In addition, instead of or in addition to this abnormality processing, when S183 is determined to be YES, not only the time saving flag is turned off (see S184), but also the time saving counter and the C time saving counter are reset. The counter, the B time saving counter, and the C time saving counter may be made consistent.

S185において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、時短移行コマンドの送信予約処理(S186)を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S186の処理後、メインCPU201は、カウンタ判定処理を終了し、処理を時短管理処理(図32参照)に戻す。 In S185, the main CPU 201 performs special symbol game state designation parameter setting processing. After that, the main CPU 201 performs transmission reservation processing (S186) for the time saving shift command. In addition, the time saving transition command scheduled for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process. After the process of S186, the main CPU 201 ends the counter determination process and returns the process to the time saving management process (see FIG. 32).

[1-6-15.時短移行判定処理]
次に、図37を参照して、メインCPU201により実行される時短移行判定処理について説明する。この処理では、天井カウンタが天井値に到達した場合に、B時短遊技状態に移行させるための判定処理が行われる。図37は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ判定処理(図36参照)中のS181でメインCPU201により実行される時短移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-15. Time-saving transition determination process]
Next, with reference to FIG. 37, the time saving transition determination process executed by the main CPU 201 will be described. In this process, when the ceiling counter reaches the ceiling value, a determination process is performed to shift to the B time saving gaming state. FIG. 37 is a flowchart showing an example of the time saving transition determination process executed by the main CPU 201 in S181 during the counter determination process (see FIG. 36) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、確変フラグがオフであるか否かを判定する(S191)。 The main CPU 201 first determines whether the probability change flag is off (S191).

S191において、確変フラグがオフでないと判定された場合(S191がNO判定の場合)、すなわち確変フラグがオンである場合、メインCPU201は、時短移行判定処理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。すなわち、確変フラグがオンである場合、B時短遊技状態に移行させないようにすることができる。 In S191, if it is determined that the variable probability flag is not off (NO in S191), that is, if the variable probability flag is on, the main CPU 201 ends the time saving transition determination process and transfers the process to the counter determination process (Fig. 36). That is, when the probability change flag is on, it is possible to prevent the transition to the B time-saving gaming state.

一方、S191において、確変フラグがオフであると判定された場合(S191がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS192に移す。 On the other hand, if it is determined in S191 that the probability change flag is off (YES in S191), the main CPU 201 moves the process to S192.

S192において、メインCPU201は、天井カウンタが天井値であるか否かを判定する。 In S192, the main CPU 201 determines whether the ceiling counter is at the ceiling value.

S192において、天井カウンタが天井値でないと判定された場合(S192がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短移行判定処理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。 If it is determined in S192 that the ceiling counter is not at the ceiling value (NO in S192), the main CPU 201 ends the time saving transition determination process and returns the process to the counter determination process (see FIG. 36).

一方、S192において、天井カウンタが天井値であると判定された場合(S192がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS193に移す。 On the other hand, if it is determined in S192 that the ceiling counter is at the ceiling value (YES in S192), the main CPU 201 moves the process to S193.

S193において、メインCPU201は、天井カウント禁止フラグをオンにセットする。メインCPU201は、S193の処理を実行した後、処理をS194に移す。 In S193, the main CPU 201 sets the ceiling count prohibition flag to ON. After executing the process in S193, the main CPU 201 moves the process to S194.

S194において、メインCPU201は、天井フラグをオンにセットする。天井フラグは、天井カウンタが天井値に到達したことを示すフラグである。メインCPU201は、S194の処理を実行した後、処理をS195に移す。 In S194, the main CPU 201 sets the ceiling flag on. The ceiling flag is a flag indicating that the ceiling counter has reached the ceiling value. After executing the process in S194, the main CPU 201 moves the process to S195.

S195において、メインCPU201は、天井カウンタをクリアする。メインCPU201は、S195の処理を実行した後、時短移行判定処理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。 In S195, the main CPU 201 clears the ceiling counter. After executing the process of S195, the main CPU 201 ends the time saving transition determination process and returns the process to the counter determination process (see FIG. 36).

[1-6-16.時短移行処理]
次に、図38を参照して、メインCPU201により実行される時短移行処理について説明する。図38は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ判定処理(図36参照)中のS182でメインCPU201により実行される時短移行処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-16. Time-saving migration process]
Next, with reference to FIG. 38, the time saving migration process executed by the main CPU 201 will be described. FIG. 38 is a flowchart showing an example of the time saving transition process executed by the main CPU 201 in S182 during the counter determination process (see FIG. 36) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、確変フラグがオフであるか否かを判定する(S202)。 The main CPU 201 first determines whether the probability change flag is off (S202).

S202において、確変フラグがオフでないと判定された場合(S202がNO判定の場合)、すなわち確変フラグがオンである場合、メインCPU201は、時短移行処理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。このようにすることで、確変フラグがオンである場合には、B時短遊技状態およびC時短遊技状態のいずれも、開始されないようにすることができる。 In S202, if it is determined that the probability variation flag is not off (NO in S202), that is, if the probability variation flag is on, the main CPU 201 ends the time saving transition process and converts the process to the counter determination process (FIG. 36). ). By doing so, when the probability change flag is on, it is possible to prevent either the B time saving gaming state or the C time saving gaming state from being started.

一方、S202において、確変フラグがオフであると判定された場合(S202がYES判定)、メインCPU201は、処理をS203に移す。 On the other hand, if it is determined in S202 that the probability variation flag is off (YES determination in S202), the main CPU 201 moves the process to S203.

S203において、メインCPU201は、天井フラグがONであるか否かを判定する。 In S203, the main CPU 201 determines whether the ceiling flag is ON.

S203において、天井フラグがオンでないと判定された場合(S203がNO判定の場合)、すなわち天井フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理をS206に移す。 If it is determined in S203 that the ceiling flag is not on (NO in S203), that is, if the ceiling flag is off, the main CPU 201 moves the process to S206.

一方、S203において、天井フラグがオンであると判定された場合(S203がYES判定)、メインCPU201は、処理をS205に移す。 On the other hand, if it is determined in S203 that the ceiling flag is on (YES in S203), the main CPU 201 moves the process to S205.

S205において、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行にかかわる処理として、B時短制御態様決定処理を実行する。この処理では、B時短カウンタにセットする時短回数と、時短モードを2にセットすることと、時短性能等を決定する。メインCPU201は、S205の処理を実行した後、処理をS208に移す。 In S205, the main CPU 201 executes a B time saving control mode determination process as a process related to transition to the B time saving gaming state. In this process, the number of times of time saving to be set in the B time saving counter, setting of the time saving mode to 2, time saving performance, etc. are determined. After executing the process of S205, the main CPU 201 moves the process to S208.

なお、B時短カウンタにセットされる時短回数は、予め定められた回数である。また、時短性能のうち、「普通図柄当り」の当選確率は、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるとおりである。また、時短性能のうち、普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)は、普通図柄判定テーブル(図17参照)および普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)に示されるとおりである。さらに、時短性能のうち、普通図柄の可変表示時間は、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)に示されるとおりである。 Note that the number of time saving times set in the B time saving counter is a predetermined number of times. In addition, among the time-saving performance, the winning probability of "normal symbol win" is as shown in the normal symbol hit determination table (see FIG. 16). In addition, among the time-saving performance, the opening pattern (number of openings, opening time, wait time) of the normal electric accessory 146 is shown in the normal symbol determination table (see Figure 17) and the normal symbol per type determination table (see Figure 18). It is as it appears. Furthermore, among the time-saving performance, the variable display time of the normal symbols is as shown in the normal symbol variation pattern table (see FIG. 19).

S206において、メインCPU201は、時短当りフラグがオンであるか否かを判定する。 In S206, the main CPU 201 determines whether the time saving flag is on.

S206において、時短当りフラグがオンでないと判定された場合(S206がNO判定の場合)、すなわち時短当りフラグがオフである場合、メインCPU201は、時短移行処理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。 In S206, if it is determined that the time-saving flag is not on (NO in S206), that is, if the time-saving flag is off, the main CPU 201 ends the time-saving shift process and transfers the process to the counter determination process ( (see Figure 36).

一方、S206において、時短当りフラグがオンであると判定された場合(S206がYES判定)、メインCPU201は、処理をS207に移す。 On the other hand, if it is determined in S206 that the time saving flag is on (YES determination in S206), the main CPU 201 moves the process to S207.

S207において、メインCPU201は、C時短遊技状態への移行にかかわる処理として、C時短制御態様決定処理を実行する。この処理では、C時短カウンタにセットする時短回数と、時短モードを3にセットすることと、時短性能等を決定する。メインCPU201は、S207の処理を実行した後、処理をS208に移す。 In S207, the main CPU 201 executes a C time saving control mode determination process as a process related to transition to the C time saving gaming state. In this process, the number of time saving times to be set in the C time saving counter, setting of the time saving mode to 3, time saving performance, etc. are determined. After executing the process in S207, the main CPU 201 moves the process to S208.

なお、C時短カウンタにセットされる時短回数は、当り種類決定テーブル(例えば図13参照)を参照して選択図柄コマンドに応じて決定される。また、時短性能のうち、「普通図柄当り」の当選確率は、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるとおりである。また、時短性能のうち、普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)は、普通図柄判定テーブル(図17参照)および普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)に示されるとおりである。さらに、時短性能のうち、普通図柄の可変表示時間は、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)に示されるとおりである。 In addition, the number of time saving times set in the C time saving counter is determined according to the selected symbol command with reference to the hit type determination table (for example, see FIG. 13). In addition, among the time-saving performance, the winning probability of "normal symbol win" is as shown in the normal symbol hit determination table (see FIG. 16). In addition, among the time-saving performance, the opening pattern (number of openings, opening time, wait time) of the normal electric accessory 146 is shown in the normal symbol determination table (see Figure 17) and the normal symbol per type determination table (see Figure 18). It is as it appears. Furthermore, among the time-saving performance, the variable display time of the normal symbols is as shown in the normal symbol variation pattern table (see FIG. 19).

S208において、メインCPU201は、時短設定処理を行う。この時短設定処理の詳細については、図39を参照して後述する。メインCPU201は、S208の処理を実行した後、時短移行処理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。 In S208, the main CPU 201 performs time saving setting processing. Details of this time saving setting process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S208, the main CPU 201 ends the time saving transition process and returns the process to the counter determination process (see FIG. 36).

[1-6-17.時短設定処理]
次に、図39を参照して、メインCPU201により実行される時短設定処理について説明する。図39は、第1のパチンコ遊技機において、時短移行処理(図38参照)中のS208でメインCPU201により実行される時短設定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-17. Time-saving setting process]
Next, with reference to FIG. 39, the time saving setting process executed by the main CPU 201 will be described. FIG. 39 is a flowchart showing an example of the time saving setting process executed by the main CPU 201 in S208 during the time saving transition process (see FIG. 38) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短フラグがオンであるか否かを判定する(S211)。 The main CPU 201 first determines whether the time saving flag is on (S211).

S211において、時短フラグがオンであると判定された場合(S211がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS212に移す。 In S211, if it is determined that the time saving flag is on (YES in S211), the main CPU 201 moves the process to S212.

S211がYES判定の場合とは、確変フラグがオフであって、例えば、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合(天井カウンタ=天井値となった場合)や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合(「時短当り」に当選した場合)が相当する。 When S211 is YES, the probability change flag is off and, for example, when the time-saving game state B is executed in a state in which the time-saving game state C is executed first (the ceiling counter has reached the ceiling value) ), or when executing the C time saving gaming state in a state where the A time saving gaming state, the B working time saving gaming state, or the C time saving gaming state has been executed first (if you win the "time saving winning"). do.

なお、図示しないが、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、「時短モード=2」をセットするとともに、S205で決定されたB時短カウンタをセットする。また、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、「時短モード=3」にセットするとともに、S207で決定されたC時短カウンタをセットする。 Although not shown, when executing the B time saving gaming state in a state where the C time saving gaming state has been executed first, the main CPU 201 sets "time saving mode = 2" and also sets the time saving gaming state determined in S205. B Set the time saving counter. In addition, when executing the C time saving gaming state in a state in which the A time saving gaming state, the B working time saving gaming state, or the C working time saving gaming state is executed first, the main CPU 201 sets "time saving mode = 3". At the same time, the C time saving counter determined in S207 is set.

S211において、時短フラグがオンでないと判定された場合(S211がNO判定)、すなわち時短フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理をS214に移す。 In S211, if it is determined that the time saving flag is not on (NO determination in S211), that is, if the time saving flag is off, the main CPU 201 moves the process to S214.

S212において、メインCPU201は、現状の時短カウンタ(先に実行されていた時短遊技状態の時短残回数)と、新たな時短回数(S205またはS207で決定された時短回数)とを比較し、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも小さいか否かを判定する。 In S212, the main CPU 201 compares the current time-saving counter (the remaining number of time-savings in the previously executed time-saving game state) with the new time-saving number (the number of time-savings determined in S205 or S207), and It is determined whether the time saving counter is smaller than the new number of time saving times.

S212において、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも小さくないと判定された場合(S212がNO判定の場合)、すなわち現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも大きい場合、メインCPU201は、時短設定処理を終了し、処理を時短移行処理(図38を参照)に戻す。 In S212, if it is determined that the current time-saving counter is not smaller than the new number of time-savings (NO in S212), that is, if the current time-saving counter is larger than the new number of time-savings, the main CPU 201 The setting process is ended and the process returns to the time saving transition process (see FIG. 38).

一方、S212において、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも大きいと判定された場合(S212がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS213に移す。 On the other hand, if it is determined in S212 that the current time saving counter is larger than the new number of time saving times (YES in S212), the main CPU 201 moves the process to S213.

S213において、メインCPU201は、時短カウンタ再設定処理を行う。この処理では、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、現状の時短カウンタの値(すなわち時短残回数)と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数が、新たな時短カウンタとして再設定される。ただし、時短カウンタ再設定処理(S213)が行われたとしても、メインCPU201は、B時短カウンタおよびC時短カウンタをリセットしない。メインCPU201は、S213の処理を実行した後、時短設定処理を終了し、処理を時短移行処理(図38)に戻す。 In S213, the main CPU 201 performs a time saving counter resetting process. In this process, the B time saving gaming state may be executed in a state where the C time saving gaming state is executed first, or the A time saving gaming state, the B working time saving gaming state, or the C time saving gaming state is executed first. If the C time saving game state is executed repeatedly in the current state, the current time saving counter value (i.e. remaining time saving number) and the new time saving number, whichever is greater, will be reset as the new time saving counter. . However, even if the time saving counter resetting process (S213) is performed, the main CPU 201 does not reset the B time saving counter and the C time saving counter. After executing the process of S213, the main CPU 201 ends the time saving setting process and returns the process to the time saving transition process (FIG. 38).

なお、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、先に実行されていた時短遊技状態の時短性能を維持する。すなわち、先に実行されていた時短遊技状態の時短性能から新たな時短遊技状態の時短性能に変更したり、現状の時短カウンタと新たな時短回数とのうち多い方の時短回数に対応する時短遊技状態の時短性能に変更されたりはしない。 In addition, when the B time saving gaming state is executed in a state where the C time saving gaming state is executed first, or when the A time saving gaming state, the B working time saving gaming state, or the C time saving gaming state is being executed first. When executing the C time-saving gaming state over and over again, the main CPU 201 maintains the time-saving performance of the previously executed time-saving gaming state. In other words, changing the time-saving performance of the previously executed time-saving game state to the time-saving performance of a new time-saving game state, or performing a time-saving game corresponding to the greater number of time-savings between the current time-saving counter and the new number of time-savings. The time-saving performance of the state will not be changed.

時短性能とは、上述したとおり、入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。 As mentioned above, the time-saving performance is a performance that changes the ease with which a game ball enters the winning hole (for example, in this embodiment, the second starting hole 140 (see FIG. 4)), " winning probability, variable display time of normal symbols, and/or opening pattern (number of openings, opening time, wait time, etc.) of the ordinary electric accessory 146, etc.

ところで、本実施例では、B時短カウンタ及びC時短カウンタを設けることにより、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていることを管理できるようにしている。そして、上記の時短カウンタ再設定処理(S213)において、現状の時短カウンタの値と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数を、新たな時短カウンタとして再設定するようにしている。しかし、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていたとしても、表面的にあらわれる(遊技者が把握できる)時短性能は、内部的に重ねて実行されている上記二つの時短遊技状態のうち、いずれか一つの時短遊技状態についての時短性能のみである。そのため、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていることを管理せずに(すなわちB時短カウンタ及びC時短カウンタを設けずに)、複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合に、現状の時短カウンタの値と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数を、新たな時短カウンタとして再設定するようにしてもよい。 By the way, in this embodiment, by providing the B time saving counter and the C time saving counter, it is possible to manage that two time saving game states are being executed internally in a superimposed manner. Then, in the above-mentioned time-saving counter resetting process (S213), the larger number of time-savings between the current time-saving counter value and the new number of time-savings is reset as a new time-saving counter. However, even if the two time-saving gaming states are being executed internally, the time-saving performance that appears on the surface (that the player can grasp) is the same as the above two time-saving gaming states that are being executed internally. Of these, only the time-saving performance for any one of the time-saving gaming states is included. Therefore, when multiple time-saving game states are executed simultaneously without internally managing the fact that two time-saving game states are being executed simultaneously (i.e., without providing a B-time-saving counter and a C-time-saving counter), The current time saving counter value and the new time saving number, whichever is larger, may be reset as the new time saving counter.

S214において、メインCPU201は、時短態様設定処理を行う。この処理は、S211がNO判定の場合、すなわち、非時短遊技状態からB時短遊技状態に移行させて実行する場合(天井カウンタ=天井値となった場合)や、非時短遊技状態からC時短遊技状態に移行させて実行する場合(「時短当り」に当選した場合)に行われる処理である。この処理では、B時短制御態様決定処理(S205)またはC時短制御態様決定処理(S207)で決定された時短回数と時短性能とが設定される。メインCPU201は、S214の処理を実行した後、処理をS215に移す。 In S214, the main CPU 201 performs time saving mode setting processing. This process is executed when S211 is NO, that is, when the non-time-saving gaming state is transferred to the B-time-saving gaming state (ceiling counter = ceiling value), or from the non-time-saving gaming state to the C-time-saving gaming state. This is the process that is performed when the game is moved to and executed (when the "time saving win" is won). In this process, the number of time saving times and the time saving performance determined in the B time saving control mode determination process (S205) or the C time saving control mode determining process (S207) are set. After executing the process in S214, the main CPU 201 moves the process to S215.

S215において、メインCPU201は、時短フラグをオンにセットする。メインCPU201は、S215の処理を実行した後、時短設定処理を終了し、処理を時短移行処理(図38)に戻す。 In S215, the main CPU 201 sets the time saving flag to ON. After executing the process of S215, the main CPU 201 ends the time saving setting process and returns the process to the time saving transition process (FIG. 38).

このように、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理において、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行処理を、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了したときに行っている。本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、当り判定処理の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機の場合、天井最終変動における第1特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合が生じうる。このように、天井最終変動における第1特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合、メインCPU201は、小当り遊技状態が終了したことに基づいて、B時短遊技状態に移行させる処理を行うとよい。 In this way, in the above-mentioned time-saving management processing explained with reference to FIGS. 32 to 39, the main CPU 201 executes the transition processing to the B-time-saving gaming state when the variable display of the special symbol as the final ceiling variation is completed. I'm going to In this embodiment, the result of the hit determination process for the first special symbol does not include a small hit, but in the case of a pachinko game machine where the result of the hit determination process includes a small hit, the first special symbol in the final fluctuation of the ceiling does not include a small hit. A case may occur in which the result of the special symbol hit determination process is a small hit. In this way, when the result of the hit determination process for the first special symbol in the final ceiling fluctuation is a small hit, the main CPU 201 executes the process of transitioning to the B time-saving gaming state based on the completion of the small winning gaming state. It's good to do.

また、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理では、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行処理を、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了したときに行っているが、これに限られず、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいて、B時短遊技状態への移行処理を行うようにしてもよい。とくに、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な第1のパチンコ遊技機においては、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいて、B時短遊技状態への移行処理を行うことが好ましい。なぜなら、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了したときにB時短遊技状態に移行するようにすると、天井最終変動としてのいずれか一方の特別図柄の可変表示中に他方の特別図柄の可変表示が開始された場合、この他方の特別図柄の可変表示については、B時短遊技状態としての恩恵を受けることができなくなり、興趣が低下するおそれがあるからである。なお、第1のパチンコ遊技機では、特別図柄の可変表示が例えば600000msecといった長変動で行われることはない。ただし、このような長変動で特別図柄の可変表示が行われうるパチンコ遊技機においては、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいてB時短遊技状態への移行処理を行うことにより、とくに天井最終変動である特別図柄の可変表示が長変動で行われる場合であっても、B時短遊技状態の開始の遅延を回避することができる。 In addition, in the above-mentioned time-saving management processing explained with reference to FIGS. 32 to 39, the main CPU 201 performs the transition processing to the B-time-saving gaming state when the variable display of the special symbol as the final ceiling variation ends. However, the present invention is not limited to this, and the transition process to the B time-saving game state may be performed based on the start of the variable display of the special symbol as the final fluctuation of the ceiling. In particular, in the first pachinko game machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel, B time-saving game It is preferable to perform transition processing to the state. This is because when the variable display of the special symbol as the final ceiling variation ends, the transition to the B time saving gaming state is made, and while the variable display of one of the special symbols as the final ceiling variation, the other special symbol is variable. This is because when the display is started, the variable display of the other special symbol will no longer be able to benefit from the B time-saving game state, and there is a risk that interest will decrease. In addition, in the first pachinko game machine, the variable display of special symbols is not performed in a long variation such as 600000 msec. However, in pachinko gaming machines where special symbols can be variably displayed with such long fluctuations, the transition process to the B time-saving gaming state is performed based on the start of the variable display of special symbols as the final ceiling fluctuation. As a result, even if the variable display of the special symbol, which is the final ceiling variation, is performed in a long variation, a delay in the start of the B time-saving game state can be avoided.

また、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理では、B時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのB時短制御態様決定処理(S205)を、C時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのC時短制御態様決定処理(S207)よりも優先して行うようにしている(図38のS203~S207を参照)が、これに限られない。例えば、C時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのC時短制御態様決定処理(S207)を、B時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのB時短制御態様決定処理(S205)よりも優先して行うようにしてもよい。 In addition, in the above-mentioned time-saving management process explained with reference to FIGS. 32 to 39, the B-time-saving control mode determination process (S205) as a process related to the transition to the B-time-saving gaming state is replaced with the process related to the transition to the C-time-saving gaming state. Although the process is performed with priority over the C time saving control mode determination process (S207) as the process related to this (see S203 to S207 in FIG. 38), the present invention is not limited to this. For example, the C time saving control mode determination process (S207), which is a process related to the transition to the C time saving gaming state, is given priority over the B time saving control mode determining process (S205), which is a process related to the transition to the B time saving gaming state. It may also be done by

また、図35を参照して説明した上述の天井カウンタ更新処理では、天井カウント禁止フラグがオフでない場合(図35のS171がNO判定)、天井カウンタを更新しないようにしているが、これに限られない。例えばST機や確変転落抽選を行うパチンコ遊技機では、確変フラグがオンである場合であっても特別図柄の可変表示が行われると天井カウンタを更新するようにしてもよい。この場合、天井カウンタが天井値に到達したとしても、B時短遊技状態に移行せず、天井カウンタと確変カウンタとの差が天井値となった場合に、B時短遊技状態に移行するようにしてもよい。この場合、メインCPU201は、「天井カウンタ=天井値」となっただけではB時短遊技状態に移行させず、天井カウンタと確変カウンタとの差が天井値となった場合に、B時短遊技状態に移行させる処理を行うこととなる。 Furthermore, in the ceiling counter update process described above with reference to FIG. 35, the ceiling counter is not updated if the ceiling count prohibition flag is not off (NO determination in S171 of FIG. 35). I can't do it. For example, in an ST machine or a pachinko game machine that performs a variable probability falling lottery, even if the variable probability flag is on, the ceiling counter may be updated when a special symbol is variably displayed. In this case, even if the ceiling counter reaches the ceiling value, the transition to the B time saving game state may not be made, but the transition to the B time saving gaming state may be made when the difference between the ceiling counter and the probability change counter reaches the ceiling value. . In this case, the main CPU 201 does not shift to the B time saving gaming state just when the "ceiling counter = ceiling value", but shifts to the B time saving gaming state when the difference between the ceiling counter and the probability variable counter reaches the ceiling value. Processing will be carried out.

また、B時短遊技状態への移行条件である天井値は、確変フラグがオフである場合の大当り確率の分母の所定範囲内(例えば、2.5~3.0倍)であることが好ましい。本実施例では、例えば特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)に示されるように、確変フラグがオフである場合の大当り確率が319分の1(設定値1の場合)であるから、天井値は、319×2.5~319×3.0(倍)の範囲内であることが好ましい。 Further, it is preferable that the ceiling value, which is a transition condition to the B time-saving gaming state, be within a predetermined range (for example, 2.5 to 3.0 times) of the denominator of the jackpot probability when the variable probability flag is off. In this embodiment, for example, as shown in the special symbol hit determination table (see FIG. 10), the jackpot probability when the variable probability flag is off is 1/319 (in the case of setting value 1), so the ceiling value is preferably within the range of 319×2.5 to 319×3.0 (times).

また、B時短遊技状態の終了条件であるB時短規定回数の上限は、確変フラグがオフである場合の大当り確率の分母の規定倍数(例えば3.8倍)までとすることが好ましい。同様に、C時短遊技状態の終了条件であるC時短規定回数の上限についても、確変フラグがオフである場合の大当り確率の分母に規定数を乗じた値まで(例えば大当り確率の分母の3.8倍まで)とすることが好ましい。本実施例では、確変フラグがオフである場合の大当り確率が319分の1(設定値1の場合)であるから、B時短規定回数およびC時短規定回数は、いずれも、概ね1212(319×3.8)を上限とすることが好ましい。なお、B時短規定回数の上限とC時短規定回数の上限とを同じ値とすることは必須ではない。 Further, it is preferable that the upper limit of the specified number of times of B time saving, which is a condition for ending the B time saving gaming state, be up to a specified multiple (for example, 3.8 times) of the denominator of the jackpot probability when the probability change flag is off. Similarly, the upper limit of the prescribed number of C time-savings, which is the condition for ending the C-time-saving gaming state, is up to the value obtained by multiplying the denominator of the jackpot probability when the variable probability flag is off by the specified number (for example, 3. (up to 8 times) is preferred. In this example, since the jackpot probability when the variable probability flag is off is 1/319 (in the case of setting value 1), the prescribed number of times B and C are both approximately 1212 (319× It is preferable to set the upper limit to 3.8). Note that it is not essential that the upper limit of the specified number of times of B-time reduction and the upper limit of the specified number of times of C-time reduction be the same value.

ところで、第1のパチンコ遊技機のように、例えば設定1~設定6といった大当り確率が異なる複数の設定値のうちいずれか一の設定値にセット可能であるパチンコ遊技機である場合、上述したとおり、時短当り確率は全設定値で共通の確率となっている。このような場合、B時短遊技状態への移行条件である天井値を、設定値にかかわらず大当り確率(確変フラグがオフである場合)の分母に規定数(例えば3.0)を乗じた値とした場合、設定値に応じて天井値が異なることとなり、セットされている設定値が遊技者に看破されてしまうおそれがある。そこで、本実施例では、セットされた設定値がいずれであったとしても、天井値を、大当り確率(確変フラグがオフである場合)の分母に対して規定数を乗じて決定するのではなく、設定値にかかわらず同じ値とすることが好ましい。 By the way, in the case of a pachinko game machine such as the first pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of setting values with different jackpot probabilities, such as setting 1 to setting 6, as described above, , the time saving probability is a common probability for all setting values. In such a case, the ceiling value, which is the condition for transitioning to the B time-saving gaming state, is set to the value obtained by multiplying the denominator of the jackpot probability (when the probability variable flag is off) by a specified number (for example, 3.0), regardless of the setting value. In this case, the ceiling value will differ depending on the set value, and there is a risk that the set value may be overlooked by the player. Therefore, in this embodiment, no matter what setting value is set, the ceiling value is not determined by multiplying the denominator of the jackpot probability (when the variable probability flag is off) by a specified number, but by It is preferable to use the same value regardless of the setting value.

[1-6-18.時短管理処理にかかわる変形例]
なお、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理(以下「本実施例の時短管理処理」と称する)では、天井カウンタ更新処理(図35参照)を、特別図柄遊技終了処理(図31参照)において実行している。また、B時短遊技状態への移行にかかわる処理を、C時短遊技状態への移行にかかわる処理よりも優先して行うようにしている。さらに、B時短遊技状態への移行フラグ(天井フラグ)とC時短遊技状態への移行フラグ(時短当りフラグ)とを別個に設け、天井フラグがオンである場合にB時短遊技状態に移行させ、時短当りフラグがオンである場合にC時短遊技状態に移行させるようにしている。ただし、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミング、B時短遊技状態への移行とC時短遊技状態への移行との優先順位、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個にするか共通にするか、については、上記に限られず、様々なバリエーションで時短管理処理を行うことができる。
[1-6-18. Variations related to time-saving management processing]
In addition, in the above-mentioned time saving management process explained with reference to FIGS. 32 to 39 (hereinafter referred to as "time saving management process of this embodiment"), the ceiling counter update process (see FIG. 35) is replaced with the special symbol game end process. (See FIG. 31). Further, the process related to the transition to the B time-saving gaming state is given priority over the process related to the transition to the C time-saving gaming state. Furthermore, a transition flag to the B time-saving gaming state (ceiling flag) and a transition flag to the C time-saving gaming state (time-saving hit flag) are provided separately, and when the ceiling flag is on, the transition to the B time-saving gaming state is made; When the time saving winning flag is on, the game is made to shift to the C time saving game state. However, the execution timing of the time-saving management process including the ceiling counter update process, the priority order of transition to the B-time-saving gaming state and the transition to the C-time-saving gaming state, the transition flag to the B-time-saving gaming state and the time-saving gaming state C The time-saving management process can be performed in various variations without being limited to the above-mentioned decision as to whether the transition flag is separate or common.

例えば、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時とし、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 For example, the execution timing of the time-saving management process that includes the ceiling counter update process is set to the time when fluctuation is stopped, the processing at the time of transition is set to give priority to the B-time-saving gaming state, and the transition flag to the B-time-saving gaming state and the transition flag of the C-time-saving gaming state are set. may be provided separately.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時とし、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 In addition, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to the time of fluctuation stop, the processing at the time of transition is given priority to the C time saving gaming state, and the transition flag to the B time saving gaming state and the transition flag of the C time saving gaming state are set. may be provided separately.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時とし、天井到達時に「時短当り」が非当選であることを確認した上でB時短遊技状態に移行させるようにしてもよい。 In addition, even if the execution timing of the time saving management process that includes the ceiling counter update process is set to the time when the fluctuation stops, and when the ceiling is reached, it is confirmed that the "time saving hit" is not won, and then the transition to the B time saving gaming state is made. good.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 In addition, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to the start of fluctuation, the processing at the time of transition is given priority to the B time saving gaming state, and the transition flag to the B working time saving gaming state and the transition flag of the C time saving gaming state are set. may be provided separately.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 In addition, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to the start of fluctuation, the processing at the time of transition is given priority to the C time saving gaming state, and the transition flag to the B time saving gaming state and the transition flag of the C time saving gaming state are set. may be provided separately.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを共通のフラグとして設けるようにしてもよい。 In addition, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to the start of fluctuation, the processing at the time of transition is given priority to the B time saving gaming state, and the transition flag to the B working time saving gaming state and the transition flag of the C time saving gaming state are set. may be provided as a common flag.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを共通のフラグとして設けるようにしてもよい。 In addition, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to the start of fluctuation, the processing at the time of transition is given priority to the C time saving gaming state, and the transition flag to the B time saving gaming state and the transition flag of the C time saving gaming state are set. may be provided as a common flag.

さらに、複数の時短遊技状態が重ねて実行されない場合、メインCPU201は、時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きい場合に時短カウンタから1を減算する処理を行い、それ以外の場合には時短カウンタから1を減算しないようにするとよい。 Furthermore, if multiple time-saving game states are not executed in parallel, the main CPU 201 performs processing to subtract 1 from the time-saving counter when the time-saving flag is on and the time-saving counter is larger than 0, and in other cases, the main CPU 201 subtracts 1 from the time-saving counter. It is best not to subtract .

[1-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図40を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS86でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図40は、第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7. Big prize opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 40, the big winning opening preparation process executed by the main CPU 201 in S86 during the special symbol management process (see FIG. 27) will be described. FIG. 40 is a flowchart illustrating an example of the grand prize opening preparation process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S251)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "3" (S251).

S251において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S251がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S251 that the control state number of the special symbol is not "3" (NO in S251), the main CPU 201 ends the grand prize opening preparation process and transfers the process to the special symbol management process (FIG. 27). ).

一方、S251において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S251がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS252に移す。 On the other hand, when it is determined in S251 that the control state number of the special symbol is "3" (YES in S251), the main CPU 201 moves the process to S252.

S252において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S252の処理を実行した後、処理をS253に移す。 In S252, the main CPU 201 loads the round counter value. The round counter is a counter that counts the number of times a round game is executed in a jackpot game state. Note that the count value of the round counter (round counter value) is stored in a predetermined area within the main RAM 203. After executing the process of S252, the main CPU 201 moves the process to S253.

S253において、メインCPU201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数が上限値であるか否かが判定される。 In S253, the main CPU 201 determines whether the number of openings of the big winning hole is the upper limit. In this process, it is determined whether the number of round games executed in the jackpot game state is the upper limit.

S253において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S253がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS254に移す。一方、S253において大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S253がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS257に移す。 When it is determined in S253 that the number of openings of the big winning opening is the upper limit value (YES in S253), the main CPU 201 moves the process to S254. On the other hand, if it is determined in S253 that the number of openings of the big winning opening is not the upper limit value (NO determination in S253), the main CPU 201 moves the process to S257.

S254において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S254)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図27のS88参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S254の処理を実行した後、処理をS255に移す。 In S254, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S254) and switching the control state number, after the completion of this big winning opening preparation process, the jackpot end process (see FIG. 27) is performed. (see S88) will be performed. After executing the process of S254, the main CPU 201 moves the process to S255.

S255において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S256)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S256の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 In S255, the main CPU 201 performs a gaming state designation parameter setting process. After that, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the jackpot end display command (S256). The jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process. After the process of S256, the main CPU 201 ends the grand prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

S257において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S257の処理を実行した後、処理をS258に移す。 In S257, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the round counter value. After executing the process of S257, the main CPU 201 moves the process to S258.

S258において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口131の開放回数、大入賞口131の最大開放時間、大入賞口131への最大入賞個数、大入賞口131への入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口131の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S258の処理を実行した後、処理をS259に移す。 In S258, the main CPU 201 performs various setting processes related to the big winning opening. In this process, for example, the number of times the grand prize opening 131 is opened, the maximum opening time of the grand prize opening 131, the maximum number of prizes to be won to the major prize opening 131, the number of prize balls at the time of winning to the grand prize opening 131, etc. are set. . The number of openings of the big prize opening 131 corresponds to the number of rounds. It should be noted that this does not mean to exclude cases where the big prize opening is opened multiple times in one round. However, in this case, it is preferable to perform the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of openings and closings of the grand prize opening as separate processes. After executing the process of S258, the main CPU 201 moves the process to S259.

S259において、メインCPU201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口131の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU201は、S259の処理を実行した後、処理をS260に移す。 In S259, the main CPU 201 performs a big winning opening opening/closing control process. In this process, a process of generating opening/closing control data for the big prize opening 131 is performed. After executing the process of S259, the main CPU 201 moves the process to S260.

S260において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S260)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図27のS87参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S260の処理を実行した後、処理をS261に移す。 In S260, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "4". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S260) and switching the control state number, after the completion of this big winning hole opening preparation process, the big winning hole opening control process ( (See S87 in FIG. 27) will be performed. After executing the process of S260, the main CPU 201 moves the process to S261.

S261において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S261の処理を実行した後、処理をS262に移す。 In S261, the main CPU 201 performs a gaming state designation parameter setting process. After executing the process of S261, the main CPU 201 moves the process to S262.

S262において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S262の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 In S262, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the large prize opening display command. The big prize opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S262, the main CPU 201 ends the big prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

[1-7-1.大入賞口開放制御処理]
次に、図41を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS87でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図41は、第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-1. Big prize opening control process]
Next, with reference to FIG. 41, the big winning opening control process executed by the main CPU 201 in S87 during the special symbol management process (see FIG. 27) will be described. FIG. 41 is a flowchart showing an example of the big winning opening control process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S271)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "4" (S271).

S271において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S271がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S271 that the control state number of the special symbol is not "4" (NO in S271), the main CPU 201 ends the big winning opening control process and transfers the process to the special symbol management process (FIG. 27). ).

一方、S271において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S271がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS272に移す。 On the other hand, when it is determined in S271 that the control state number of the special symbol is "4" (YES in S271), the main CPU 201 moves the process to S272.

S272において、メインCPU201は、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口131への遊技球の入賞個数を計数するカウントスイッチ132(図6参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、カウントスイッチ132により計数された大入賞口入賞カウンタの値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。 In S272, the main CPU 201 determines whether the number of game balls that have won in the big winning hole 131 is the maximum number of winning balls. In this process, it is determined whether or not the value counted by the count switch 132 (see FIG. 6) that counts the number of winning game balls into the big winning opening 131 is the maximum number of winning balls. The value of the big winning opening winning counter counted by the count switch 132 is stored in a predetermined area in the main RAM 203.

S272において、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S272がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS273に移す。 In S272, if it is determined that the number of game balls that have won in the big winning hole 131 is not the maximum winning number (NO in S272), the main CPU 201 moves the process to S273.

一方、S272において、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S272がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS274に移す。 On the other hand, in S272, if it is determined that the number of game balls that have entered the big prize opening 131 is the maximum number of winnings (YES in S272), the main CPU 201 moves the process to S274.

S273において、メインCPU201は、大入賞口131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図40のS258参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S273, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time of the big prize opening 131 has elapsed. In this process, it is determined whether or not the maximum opening time set in the various setting processes related to the big winning opening (see S258 in FIG. 40) has elapsed.

S273において大入賞口131の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S273がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S273 that the maximum opening time of the big winning hole 131 has not elapsed (NO in S273), the main CPU 201 ends the big winning hole opening control process and transfers the process to the special symbol management process ( (see Figure 27).

一方、S273において大入賞口131の最大開放時間が経過していると判定された場合(S273がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS274に移す。 On the other hand, if it is determined in S273 that the maximum opening time of the big prize opening 131 has elapsed (YES in S273), the main CPU 201 moves the process to S274.

S274において、メインCPU201は、大入賞口131の閉鎖設定処理を行う。メインCPU201は、S274の処理を実行した後、処理をS275に移す。 In S274, the main CPU 201 performs closing setting processing for the big prize opening 131. After executing the process of S274, the main CPU 201 moves the process to S275.

S275において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S275)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図27のS86参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S275の処理を実行した後、処理をS276に移す。 In S275, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "3". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S275) and switching the control state number, after the end of this big winning hole opening control process, preparations for opening the big winning hole are made again. Processing (see S86 in FIG. 27) will be performed. After executing the process of S275, the main CPU 201 moves the process to S276.

S276において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S276の処理を実行した後、処理をS277に移す。 In S276, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. After executing the process of S276, the main CPU 201 moves the process to S277.

S277において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S277の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 In S277, the main CPU 201 performs transmission reservation processing for the inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process. After the process of S277, the main CPU 201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

[1-7-2.大当り終了処理]
次に、図42を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS88でメインCPU201により実行される大当り終了処理について説明する。図42は、第1のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-2. Jackpot end processing]
Next, with reference to FIG. 42, the jackpot end process executed by the main CPU 201 in S88 during the special symbol management process (see FIG. 27) will be described. FIG. 42 is a flowchart showing an example of jackpot termination processing in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S281)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "5" (S281).

S281において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S281がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了し、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S281 that the control state number of the special symbol is not "5" (NO in S281), the main CPU 201 ends the jackpot end process and returns to the special symbol management process (see FIG. 27).

S281において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S281がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS282に移す。 When it is determined in S281 that the control state number of the special symbol is "5" (YES in S281), the main CPU 201 moves the process to S282.

S282において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)のセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU201は、S282の処理を実行した後、処理をS283に移す。 In S282, the main CPU 201 performs special symbol game end setting processing. In this process, various flags (e.g. probability change flag, time saving flag, etc.) are set, and values of various counters (e.g. probability change counter, time saving counter, symbol confirmed number counter, round counter, big winning opening winning counter, etc.) are set. Or a reset process is performed. After executing the process of S282, the main CPU 201 moves the process to S283.

S283において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図31を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S283の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 In S283, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 31 is performed. After executing the process of S283, the main CPU 201 ends the jackpot end process and returns to the special symbol management process (see FIG. 27).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, it is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-described jackpot termination process within the interrupt-prohibited section.

[1-7-3.普通図柄制御処理]
次に、図43を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS40でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図43に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[1-7-3. Normal symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 43, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 at S40 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. It goes without saying that, prior to the normal symbol control process shown in FIG. 43, the main CPU 201 determines whether or not the starting conditions for the normal symbol are satisfied, similarly to the special symbol control process.

図43は、第1のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図43に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。なお、図43に示される各処理は、便宜上、サブルーチンとして図示していない。 FIG. 43 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the first pachinko gaming machine. In addition, the numerical values ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in FIG. 43 are the control state numbers of the normal symbols. The main CPU 201 advances the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol. Note that each process shown in FIG. 43 is not shown as a subroutine for convenience.

メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S291)。 The main CPU 201 first determines whether or not the waiting time for the normal symbol is 0 (S291).

S291において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S291がNO判定の場合)、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を、S41(図23参照)に戻す。 If it is determined in S291 that the waiting time of the normal symbol is not 0 (NO determination in S291), the main CPU 201 ends the normal symbol control process and returns the process to S41 (see FIG. 23).

一方、S291において普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S291がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS292に移す。 On the other hand, if it is determined in S291 that the waiting time for the normal symbol is 0 (YES in S291), the main CPU 201 moves the process to S292.

S292において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S292の処理を実行した後、処理をS293に移す。なお、メインCPU201は、S292の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S293以降の処理を行う。 In S292, the main CPU 201 loads the control state number of the normal symbol. After executing the process of S292, the main CPU 201 moves the process to S293. Note that the main CPU 201 performs the processes from S293 onwards based on the control state number read out in the process of S292.

S293において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示開始処理を行う。このS293の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理、普通図柄の変動パターン決定処理、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)設定処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS294に移す。 In S293, the main CPU 201 performs variable display start processing for normal symbols. This process of S293 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "0". In this normal symbol variable display start processing, the main CPU 201 performs normal symbol hit determination processing, normal symbol variation pattern determination processing, and normal symbol hit determination processing when the result of the normal symbol hit determination processing is a normal symbol hit. 146 opening patterns (number of openings, opening time, wait time) setting processing is performed. Note that if the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 moves the process to S294.

S294において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示終了処理を行う。このS294の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この処理においてメインCPU201は、普通図柄の可変表示を終了する際の各種処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS295に移す。 In S294, the main CPU 201 performs normal symbol variable display termination processing. This process of S294 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "1". In this process, the main CPU 201 performs various processes when ending the variable display of normal symbols. In addition, when the control state number of the normal symbol is not "1", the main CPU 201 moves the process to S295.

S295において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS295の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この普通図柄遊技判定処理では、普通図柄の導出結果(例えば、普通図柄当りまたはハズレ)の判定処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS296に移す。 In S295, the main CPU 201 performs normal symbol game determination processing. This process of S295 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "2". In this normal symbol game determination process, a determination process is performed on the derivation result of the normal symbol (for example, a normal symbol hit or a loss). In addition, when the control state number of the normal symbol is not "2", the main CPU 201 moves the process to S296.

S296において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS296の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この処理では、例えば、予め定められた態様で、普通電動役物146の開放処理が行われる。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS297に移す。 In S296, the main CPU 201 performs normal electric accessory release processing. This process of S296 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "3". In this process, for example, the normal electric accessory 146 is opened in a predetermined manner. In addition, when the control state number of the normal symbol is not "3", the main CPU 201 moves the process to S297.

S297において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS297の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メインCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S297, the main CPU 201 performs normal symbol hit termination processing. This process of S297 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "4". When the main CPU 201 ends this normal symbol per end processing, it ends the normal symbol control processing and returns the processing to the main control main processing (see FIGS. 20 to 23).

なお、本実施例では、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるように、普通図柄の当り判定用乱数を例えば0~99の範囲(幅)で発生させ、例えば0~79を普通図柄当り判定値データとしている(非時短遊技状態の場合)。普通図柄当り確率は、普通図柄の当り判定用乱数の総乱数に対する普通図柄当り判定値データの数によって定められるため、例えば普通図柄の当り確率は、本実施例では100分の80である。この普通図柄当り確率は、本実施例では、時短制御が実行される場合と時短制御が実行されない場合と異なっているが、同じまたはほぼ同じとしてもよい。また、普通図柄の可変表示は、時短制御が実行されない非時短遊技状態では例えば600000msecと相対的に長時間にわたって実行されるのに対し、時短制御が実行される遊技状態では例えば1000msecと相対的に短時間しか実行されない。このようにして、時短制御が実行されると、普通電動役物開放処理の実行頻度すなわち第2始動口140への遊技球の入賞頻度が高められる。 In this embodiment, as shown in the normal symbol hit determination table (see FIG. 16), random numbers for determining the hit of the normal symbol are generated in the range (width) of 0 to 99, for example, 0 to 79. Normal symbol per judgment value data (in case of non-time saving gaming state). The probability of winning a normal symbol is determined by the number of judgment value data for a normal symbol relative to the total random number of random numbers for determining a winning of the normal symbol, so for example, the probability of winning a normal symbol is 80/100 in this embodiment. In this embodiment, the normal symbol winning probability is different between the case where the time saving control is executed and the case where the time saving control is not executed, but it may be the same or almost the same. In addition, the variable display of normal symbols is executed for a relatively long time, for example, 600,000 msec in a non-time-saving gaming state where time-saving control is not executed, whereas in a gaming state where time-saving control is executed, it is executed for a relatively long time, for example, 1,000 msec. It only runs for a short time. In this way, when the time saving control is executed, the frequency of execution of the normal electric accessory opening process, that is, the frequency of winning of game balls to the second starting port 140 is increased.

[1-7-4.外部マスカブル割込処理]
次に、図44を参照して、メインCPU201の制御により実行される外部マスカブル割込処理について説明する。この処理は、例えば電断時等に発生する外部割込み要求に応じて行われる割込処理である。なお、図44は、第1のパチンコ遊技機における外部マスカブル割込処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-4. External maskable interrupt processing]
Next, with reference to FIG. 44, the external maskable interrupt processing executed under the control of the main CPU 201 will be described. This process is an interrupt process performed in response to an external interrupt request that occurs, for example, during a power outage. Note that FIG. 44 is a flowchart showing an example of external maskable interrupt processing in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、保護レジスタの退避処理を行う(S301)。メインCPU201は、S301の処理を実行した後、処理をS302に移す。 The main CPU 201 first performs protection register saving processing (S301). After executing the process in S301, the main CPU 201 moves the process to S302.

S302において、メインCPU201は、I/Oポート205の所定の入力ポートの状態を読み出す。上記の所定の入力ポートは、例えば、電断検知ライン、バックアップクリアスイッチライン、センサ異常検知ライン、電波センサライン、開放検知ライン、磁気センサライン、振動センサライン、ソレノイド監視センサライン等の状態がセットされる入力ポートである。メインCPU201は、S302の処理を実行した後、処理をS303に移す。 In S302, the main CPU 201 reads the status of a predetermined input port of the I/O port 205. The above predetermined input ports set the status of, for example, the power failure detection line, backup clear switch line, sensor abnormality detection line, radio wave sensor line, open detection line, magnetic sensor line, vibration sensor line, solenoid monitoring sensor line, etc. This is the input port. After executing the process in S302, the main CPU 201 moves the process to S303.

S303において、メインCPU201は、電断検知であるか否かを判定する。 In S303, the main CPU 201 determines whether a power outage has been detected.

S303において電断検知でないと判定された場合(S303がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS305に移す。一方、S303において電断検知であると判定された場合(S303がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS304に移す。 If it is determined in S303 that a power outage is not detected (NO determination in S303), the main CPU 201 moves the process to S305. On the other hand, if it is determined in S303 that a power outage has been detected (YES in S303), the main CPU 201 moves the process to S304.

S304において、メインCPU201は、XINT検知フラグをセット(オンに)する。XINT検知フラグは電断することを示すフラグであり、XINT検知フラグの値は、メインRAM203の作業領域内のXINT検知フラグ領域に格納される。メインCPU201は、S304の処理を実行した後、処理をS305に移す。 In S304, the main CPU 201 sets (turns on) the XINT detection flag. The XINT detection flag is a flag indicating that power is cut off, and the value of the XINT detection flag is stored in the XINT detection flag area in the work area of the main RAM 203. After executing the process in S304, the main CPU 201 moves the process to S305.

S305において、メインCPU201は、S301で退避させた保護レジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S305の処理を実行した後、処理をS306に移す。 In S305, the main CPU 201 performs a process of restoring the protection register saved in S301. After executing the process in S305, the main CPU 201 moves the process to S306.

S306において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。この処理を実行した後、メインCPU201は、外部マスカブル割込処理を終了する。 In S306, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. After executing this process, the main CPU 201 ends the external maskable interrupt process.

[1-7-5.システムタイマ割込処理]
次に、図45を参照して、メインCPU201により、例えば2msecの割込み周期で実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。なお、図45は、第1のパチンコ遊技機において実行されるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-5. System timer interrupt processing]
Next, with reference to FIG. 45, a system timer interrupt process executed by the main CPU 201 at an interrupt cycle of, for example, 2 msec will be described. Note that FIG. 45 is a flowchart showing an example of system timer interrupt processing executed in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、保護レジスタの退避処理を行う(S311)。 The main CPU 201 first performs protection register saving processing (S311).

次いで、メインCPU201は、XINT検知フラグがオフであるか否かを判定する(S312)。XINT検知フラグがオフでない(すなわち電断検知時である)と判定された場合(S312がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS326に移す。一方、XINT検知フラグがオフである(すなわち電断非検知時である)と判定された場合(S312がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS313に移す。 Next, the main CPU 201 determines whether the XINT detection flag is off (S312). If it is determined that the XINT detection flag is not off (that is, a power outage is detected) (NO determination in S312), the main CPU 201 moves the process to S326. On the other hand, if it is determined that the XINT detection flag is off (that is, no power interruption is detected) (YES in S312), the main CPU 201 moves the process to S313.

S313において、メインCPU201は割込許可処理を行う。その後、メインCPU201は、I/Oポート205の入力ポートの状態の読込処理を行い(S314)、処理をS315に移す。 In S313, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. After that, the main CPU 201 performs a process of reading the state of the input port of the I/O port 205 (S314), and moves the process to S315.

S315において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU201は、例えば起動制御フラグの値等に基づいて、遊技許可状態であるか否かを判定する。起動制御フラグは、電源投入時の起動状態が、電断復帰、設定変更、設定確認およびRAMクリア等のうちのいずれの状態であるかを判定するためのフラグである。例えば、電断復帰の場合は遊技許可状態であると判定され、設定変更、設定確認およびRAMクリア等である場合は遊技許可状態でないと判定される。 In S315, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted. In this process, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted, based on, for example, the value of the activation control flag. The startup control flag is a flag for determining which state the startup state is when the power is turned on, such as recovery from power failure, setting change, setting confirmation, and RAM clearing. For example, in the case of power failure recovery, it is determined that the game is allowed, and in the case of setting changes, setting confirmation, RAM clearing, etc., it is determined that the game is not allowed.

なお、起動制御フラグは、電源投入時における設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のオン/オフ情報の組合せで構成される。例えば、電源投入時に、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオフであれば電断復帰、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンであれば設定変更、バックアップクリアスイッチ176がオフ且つ設定キー174がオンであれば設定確認、バックアップクリアスイッチ176がオン且つ設定キー174がオフであればRAMクリアと判定される。 Note that the startup control flag is composed of a combination of on/off information of the setting key 174 and the backup clear switch 176 when the power is turned on. For example, when the power is turned on, if both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are off, the power is restored; if both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are on, the settings can be changed; and when the backup clear switch 176 is off and If the setting key 174 is on, it is determined that the setting is confirmed, and if the backup clear switch 176 is on and the setting key 174 is off, it is determined that the RAM is to be cleared.

S315において遊技許可状態でないと判定された場合(S315がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定制御処理を行う(S316)。この設定制御処理では、設定変更処理または設定確認処理が行われる。すなわち、本実施例では、設定変更処理および設定確認処理は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内で行われ、遊技許可状態でない場合すなわち遊技不許可状態である場合に行われる。設定制御処理(S316)を実行した後、メインCPU201は、処理をS326に移す。なお、S316の設定制御処理の詳細については、図46を参照して後述する。 If it is determined in S315 that the game is not permitted (NO determination in S315), the main CPU 201 performs a setting control process (S316). In this setting control process, a setting change process or a setting confirmation process is performed. That is, in this embodiment, the setting change process and the setting confirmation process are performed within the system timer interrupt process, which is performed at a cycle of 2 msec, for example, and are performed when the game is not permitted, that is, when the game is not permitted. After executing the setting control process (S316), the main CPU 201 moves the process to S326. Note that details of the setting control process in S316 will be described later with reference to FIG. 46.

なお、遊技許可状態でない場合(S315がNO判定の場合)、メインCPU201は、発射装置6(図6参照)からの遊技球の発射禁止、特定のスイッチ(例えば、設定キー174、バックアップクリアスイッチ176等)を除く各種スイッチの無効化、払出装置82からの賞球の払い出し禁止等を設定することが好ましい。 Note that if the game is not permitted (NO determination in S315), the main CPU 201 prohibits the firing of game balls from the firing device 6 (see FIG. 6), and controls specific switches (for example, the setting key 174, the backup clear switch 176). It is preferable to disable various switches other than those (such as the above) and to prohibit the payout of prize balls from the payout device 82.

一方、S315において遊技許可状態であると判定された場合(S315がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS317に移す。 On the other hand, if it is determined in S315 that the game is allowed (YES in S315), the main CPU 201 moves the process to S317.

S317において、メインCPU201は、割込みカウンタの値を1加算する処理を実行する。割込みカウンタは、主制御メイン処理(図20~図23参照)中の割込禁止区間を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。メインCPU201は、S317の処理を実行した後、処理をS318に移す。 In S317, the main CPU 201 executes a process of adding 1 to the value of the interrupt counter. The interrupt counter is a counter for counting (managing) the interrupt-disabled section during the main control main processing (see FIGS. 20 to 23), and the count value of the interrupt counter is based on the number of interrupts in the work area of the main RAM 203. Stored in the counter area. After executing the process in S317, the main CPU 201 moves the process to S318.

S318において、メインCPU201は、割込み周期タイマの更新処理を行う。メインCPU201は、S318の処理を実行した後、処理をS319に移す。なお、割込み周期タイマは、割込み周期(例えば2msec)管理用のタイマであり、割込み周期タイマの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込み周期管理タイマ領域に格納される。 In S318, the main CPU 201 performs update processing of the interrupt cycle timer. After executing the process of S318, the main CPU 201 moves the process to S319. Note that the interrupt cycle timer is a timer for managing interrupt cycles (for example, 2 msec), and the count value of the interrupt cycle timer is stored in the interrupt cycle management timer area in the work area of the main RAM 203.

S319において、メインCPU201は乱数更新処理を行う。この乱数更新処理では、各種乱数カウンタ(例えば、特別図柄の大当り判定用乱数カウンタ等)の更新処理が行われる。このように、所定周期(本実施例では2msec)で乱数更新処理を行うことにより、出玉にかかわる重要な要素である各種乱数の信頼性を担保することが可能となる。メインCPU201は、S319の処理を実行した後、処理をS320に移す。 In S319, the main CPU 201 performs random number update processing. In this random number update process, various random number counters (for example, random number counters for determining jackpots for special symbols, etc.) are updated. In this way, by performing the random number update process at a predetermined period (2 msec in this embodiment), it is possible to ensure the reliability of various random numbers, which are important elements related to ball output. After executing the process of S319, the main CPU 201 moves the process to S320.

S320において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。このスイッチ入力検出処理の詳細については、図51を参照して後述する。メインCPU201は、S320の処理を実行した後、処理をS321に移す。 In S320, the main CPU 201 performs switch input detection processing. Details of this switch input detection processing will be described later with reference to FIG. 51. After executing the process of S320, the main CPU 201 moves the process to S321.

S321において、メインCPU201は、入賞情報コマンド設定処理を行う。この処理では、入賞情報コマンド(払出情報)設定処理が行われる。メインCPU201は、S321の処理を実行した後、処理をS322に移す。 In S321, the main CPU 201 performs winning information command setting processing. In this process, winning information command (payout information) setting process is performed. After executing the process of S321, the main CPU 201 moves the process to S322.

S322において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、送信予約されているコマンドが主制御回路200からサブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S322の処理を実行した後、処理をS323に移す。 In S322, the main CPU 201 performs production control command transmission processing. In this process, a command reserved for transmission is transmitted from the main control circuit 200 to the sub control circuit 300. After executing the process of S322, the main CPU 201 moves the process to S323.

S323において、メインCPU201は、レジスタ退避処理を行う。メインCPU201は、S323の処理を実行した後、処理をS324に移す。 In S323, the main CPU 201 performs register saving processing. After executing the process of S323, the main CPU 201 moves the process to S324.

S324において、メインCPU201は、性能表示モニタ制御処理を行う。この処理では、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ170(図6参照)の表示内容更新処理等が行われる。この処理で格納されるデータは、遊技の進行に必要なデータが格納される作業領域とは別の領域(領域外)、すなわちバックアップされる領域内であって例えばRAMクリアされた場合であってもデータがクリアされない領域に格納される。メインCPU201は、S324の処理を実行した後、処理をS325に移す。 In S324, the main CPU 201 performs performance display monitor control processing. In this process, a game determination process, a prize ball addition determination process, a display content update process of the performance display monitor 170 (see FIG. 6), etc. are performed. The data stored in this process is in an area (outside the area) that is different from the work area where data necessary for playing the game is stored, that is, in an area that is backed up, and for example, when the RAM is cleared. data is also stored in an area that is never cleared. After executing the process of S324, the main CPU 201 moves the process to S325.

S325において、メインCPU201は、S323で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S325の処理を実行した後、処理をS326に移す。 In S325, the main CPU 201 performs restoration processing for the registers saved in S323. After executing the process of S325, the main CPU 201 moves the process to S326.

S326において、メインCPU201は、S311で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い、システムタイマ割込処理を終了する。 In S326, the main CPU 201 performs a process to restore the protection register saved in S311, and ends the system timer interrupt process.

[1-7-6.設定制御処理]
次に、図46を参照して、システムタイマ割込処理(図45参照)中のS316で行われる設定制御処理について説明する。図46は、第1のパチンコ遊技機における設定制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-6. Setting control processing]
Next, with reference to FIG. 46, the setting control process performed in S316 during the system timer interrupt process (see FIG. 45) will be described. FIG. 46 is a flowchart showing an example of the setting control process in the first pachinko gaming machine.

図46に示されるように、メインCPU201は、先ず、起動制御フラグの値が設定変更を示す値であるか否かを判定する(S331)。 As shown in FIG. 46, the main CPU 201 first determines whether the value of the activation control flag is a value indicating a setting change (S331).

S331において起動制御フラグの値が設定変更を示す値であると判定された場合(S331がYES判定の場合)、メインCPU201は設定変更処理を行う(S332)。この設定変更処理の詳細については、図47を参照して後述する。設定変更処理(S332)の実行後、メインCPU201は、処理をS335に移す。 If it is determined in S331 that the value of the activation control flag is a value indicating a setting change (YES in S331), the main CPU 201 performs a setting change process (S332). Details of this setting change process will be described later with reference to FIG. 47. After executing the setting change process (S332), the main CPU 201 moves the process to S335.

一方、S331において起動制御フラグの値が設定変更を示す値でないと判定された場合(S331がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS333に移す。 On the other hand, if it is determined in S331 that the value of the activation control flag is not a value indicating a setting change (NO determination in S331), the main CPU 201 moves the process to S333.

S333において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が設定確認を示す値であるか否かを判定する。 In S333, the main CPU 201 determines whether the value of the activation control flag is a value indicating confirmation of setting.

S333において起動制御フラグの値が設定確認を示す値であると判定された場合(S333がYES判定の場合)、メインCPU201は設定確認処理を行う(S334)。この設定確認処理の詳細については、図48を参照して後述する。設定確認処理(S334)の実行後、メインCPU201は、処理をS335に移す。 If it is determined in S333 that the value of the activation control flag is a value indicating setting confirmation (YES in S333), the main CPU 201 performs a setting confirmation process (S334). Details of this setting confirmation process will be described later with reference to FIG. 48. After executing the setting confirmation process (S334), the main CPU 201 moves the process to S335.

一方、S333において起動制御フラグの値が設定確認を示す値でないと判定された場合すなわちRAMクリアであると判定された場合(S333がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS337に移す。 On the other hand, if it is determined in S333 that the value of the startup control flag is not a value indicating setting confirmation, that is, if it is determined that the RAM is cleared (NO in S333), the main CPU 201 moves the process to S337.

S335において、メインCPU201は、設定操作表示処理を行う。この処理では、現在、セットされている設定値の表示処理が行われる。メインCPU201は、S335の処理を実行した後、処理をS336に移す。 In S335, the main CPU 201 performs setting operation display processing. In this process, currently set setting values are displayed. After executing the process of S335, the main CPU 201 moves the process to S336.

S336において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、設定変更処理(S332)、設定確認処理(S334)または起動時初期設定処理(図25参照)内で送信予約されているコマンド(初期化コマンド、電断復帰コマンドまたは設定操作コマンド)がサブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S336の処理を実行した後、処理をS337に移す。 In S336, the main CPU 201 performs production control command transmission processing. In this process, commands (initialization commands, power failure recovery commands, or setting operation commands) reserved for transmission in the setting change process (S332), the setting confirmation process (S334), or the startup initial setting process (see FIG. 25) are used. is transmitted to the sub control circuit 300. After executing the process in S336, the main CPU 201 moves the process to S337.

S337において、メインCPU201は、WDT(watchdog timer)の出力処理を行う。この処理(WDT出力処理)では、WDTクリアレジスタアドレスの読込処理、WDTのクリア処理およびWDTのリスタート処理がこの順で行われる。なお、他の処理では記載していないが、このWDT出力処理は適宜行われる。そして、S337の処理後、メインCPU201は、設定制御処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理(図45参照)に戻す。 In S337, the main CPU 201 performs output processing of a WDT (watchdog timer). In this process (WDT output process), a WDT clear register address read process, a WDT clear process, and a WDT restart process are performed in this order. Although not described in other processes, this WDT output process is performed as appropriate. After the process of S337, the main CPU 201 ends the setting control process and returns the process to the system timer interrupt process (see FIG. 45).

[1-7-7.設定変更処理]
次に、図47を参照して、設定制御処理(図46参照)中のS332で行われる設定変更処理について説明する。なお、図47は、第1のパチンコ遊技機における設定変更処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-7. Setting change processing]
Next, with reference to FIG. 47, the setting change process performed at S332 in the setting control process (see FIG. 46) will be described. Note that FIG. 47 is a flowchart showing an example of a setting change process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、バックアップクリアスイッチ176が押下されたか否かを判定する(S341)。この処理は、I/Oポート205の入力ポートにセットされている情報を読み出して行われる。 The main CPU 201 first determines whether the backup clear switch 176 has been pressed (S341). This process is performed by reading out information set in the input port of the I/O port 205.

S341においてバックアップクリアスイッチ176が押下されていないと判定された場合(S341がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS343に移す。一方、バックアップクリアスイッチ176が押下されたと判定された場合(S341がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS342に移す。 If it is determined in S341 that the backup clear switch 176 is not pressed (NO determination in S341), the main CPU 201 moves the process to S343. On the other hand, if it is determined that the backup clear switch 176 has been pressed (YES in S341), the main CPU 201 moves the process to S342.

S342において、メインCPU201は、設定値の範囲内更新処理を行う。メインCPU201は、S342の処理を実行した後、処理をS343に移す。 In S342, the main CPU 201 performs a setting value within-range update process. After executing the process of S342, the main CPU 201 moves the process to S343.

なお、本実施例では、設定変更処理において、バックアップクリアスイッチ176を操作することによって設定値を変更できるようにしたが、これに代えてまたは加えて、例えば設定スイッチを設けて、この設定スイッチを操作することによって設定値を変更できるようにしてもよい。 In this embodiment, in the setting change process, the setting value can be changed by operating the backup clear switch 176, but instead of or in addition to this, for example, a setting switch may be provided, and this setting switch can be changed. It may also be possible to change the set value by operating it.

S343において、メインCPU201は、設定キー174がオフにされたか否かを判定する(S343)。 In S343, the main CPU 201 determines whether the setting key 174 is turned off (S343).

S343において設定キー174がオフにされていないと判定された場合(S343がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定変更処理を終了し、処理を設定制御処理(図46参照)に戻す。一方、S343において設定キー174がオフにされたと判定された場合(S343がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS344に移す。 If it is determined in S343 that the setting key 174 is not turned off (NO in S343), the main CPU 201 ends the setting change process and returns the process to the setting control process (see FIG. 46). On the other hand, if it is determined in S343 that the setting key 174 is turned off (YES in S343), the main CPU 201 moves the process to S344.

S344において、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を行う。この第1通常遊技前処理の詳細については、図49を参照して後述する。なお、上述したとおり、この第1通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。第1通常遊技前処理(S344)の実行後、メインCPU201は、設定変更処理を終了し、処理を設定制御処理(図46参照)に戻す。 In S344, the main CPU 201 performs first normal game pre-processing. Details of this first normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 49. As described above, when the first normal game pre-processing is performed, the game permission flag is set on, and the game is allowed to play. After executing the first normal game pre-process (S344), the main CPU 201 ends the setting change process and returns the process to the setting control process (see FIG. 46).

[1-7-8.設定確認処理]
次に、図48を参照して、設定制御処理(図46参照)中のS334で行われる設定確認処理について説明する。なお、図48は、第1のパチンコ遊技機における設定確認処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-8. Settings confirmation process]
Next, with reference to FIG. 48, the setting confirmation process performed in S334 in the setting control process (see FIG. 46) will be described. Note that FIG. 48 is a flowchart showing an example of the setting confirmation process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、設定キー174がオフにされたか否かを判定する(S351)。この判定処理は、上述した設定変更処理(図47参照)中のS343の処理と同様にして行われる。 The main CPU 201 first determines whether the setting key 174 is turned off (S351). This determination process is performed in the same manner as the process of S343 in the setting change process (see FIG. 47) described above.

S351において設定キー174がオフにされていないと判定された場合(S351がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定確認処理を終了し、処理を設定制御処理(図46参照)に戻す。 If it is determined in S351 that the setting key 174 is not turned off (NO in S351), the main CPU 201 ends the setting confirmation process and returns the process to the setting control process (see FIG. 46).

一方、S351において設定キー174がオフにされたと判定された場合(S351がYES判定の場合)、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を行う(S352)。この第2通常遊技前処理の詳細については、図50を参照して後述する。なお、上述したとおり、この第2通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。第2通常遊技前処理(S352)の実行後、メインCPU201は、設定確認処理を終了し、処理を設定制御処理(図46参照)に戻す。 On the other hand, if it is determined in S351 that the setting key 174 is turned off (YES in S351), the main CPU 201 performs the second normal game pre-processing (S352). Details of this second normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 50. As described above, when the second normal game pre-processing is performed, the game permission flag is set on, and the game is allowed to play. After executing the second normal game pre-process (S352), the main CPU 201 ends the setting confirmation process and returns the process to the setting control process (see FIG. 46).

[1-7-9.第1通常遊技前処理]
次に、図49を参照して、設定変更処理(図47参照)中のS344で行われる第1通常遊技前処理について説明する。図49は、第1のパチンコ遊技機における第1通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第1通常遊技前処理は、起動時初期設定処理(図24参照)において、電断復帰、設定変更および設定確認のいずれでもない場合、すなわちRAMクリア時の初期設定処理としても行われる。
[1-7-9. 1st normal game pre-processing]
Next, with reference to FIG. 49, the first normal game pre-processing performed in S344 during the setting change process (see FIG. 47) will be described. FIG. 49 is a flowchart showing an example of the first normal game pre-processing in the first pachinko gaming machine. In addition, this first normal game pre-processing is also performed in the initial setting process at startup (see FIG. 24) when none of the power failure recovery, setting change, and setting confirmation is performed, that is, the initial setting process when clearing the RAM. .

メインCPU201は、先ず、初期化時RAM設定処理を行う(S361)。この処理では、電断時にバックアップデータが格納されるメインRAM203内の領域(以下、「バックアップ領域」と称する)のクリア処理(例えば作業領域の構築およびアドレス設定等)が行われる。なお、性能表示モニタ制御処理(図45のS324参照)でデータが格納される領域はクリアされない。また、この処理では、初期データが生成され、生成された初期データは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。すなわち、電断時にバックアップされたデータは消去され、遊技状態を、初期化された状態に戻すことが可能となる。なお、図示しないが、この処理では、遊技状態が初期化された状態に戻されることで遊技を開始することが可能となり、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。初期化時RAM設定処理(S361)の実行後、メインCPU201は、処理をS362に移す。 The main CPU 201 first performs RAM setting processing during initialization (S361). In this process, an area in the main RAM 203 where backup data is stored in the event of a power outage (hereinafter referred to as a "backup area") is cleared (eg, construction of a work area, address setting, etc.). Note that the area where data is stored is not cleared in the performance display monitor control process (see S324 in FIG. 45). Further, in this process, initial data is generated, and each of the generated initial data is stored in the constructed work area in the main RAM 203. That is, data backed up at the time of power outage is erased, and the gaming state can be returned to the initialized state. Although not shown in the drawings, in this process, the gaming state is returned to the initialized state so that the game can be started, the gaming permission flag is set on, and the gaming permission state is entered. After executing the initialization RAM setting process (S361), the main CPU 201 moves the process to S362.

S362において、メインCPU201は、初期化コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された初期化コマンドは、設定制御処理(図46参照)中の演出制御コマンド送信処理(S336)においてサブ制御回路300に送信される。S362の処理を実行すると、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を終了する。この第1通常遊技前処理を終了すると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。 In S362, the main CPU 201 performs an initialization command transmission reservation process. The initialization command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (S336) in the setting control process (see FIG. 46). After executing the process of S362, the main CPU 201 ends the first normal game pre-process. When this first normal game pre-processing is completed, the game permission flag is set on, and the game is allowed to play.

[1-7-10.第2通常遊技前処理]
次に、図50を参照して、設定確認処理(図48参照)中のS352で行われる第2通常遊技前処理について説明する。図50は、第1のパチンコ遊技機における第2通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第2通常遊技前処理は、起動時初期設定処理(図24参照)において、電断復帰時の初期設定処理としても実行される。
[1-7-10. 2nd normal game pre-processing]
Next, with reference to FIG. 50, the second normal game pre-processing performed in S352 during the setting confirmation process (see FIG. 48) will be described. FIG. 50 is a flowchart showing an example of the second normal game pre-processing in the first pachinko gaming machine. It should be noted that this second normal game pre-processing is also executed as the initial setting process at the time of power failure recovery in the startup initial setting process (see FIG. 24).

メインCPU201は、先ず、電断復帰時RAM設定処理を行う(S371)。この処理では、例えば、メインRAM203内のバックアップ領域に格納されているデータが読み出され、読み出されたデータは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。上記データは、例えば、遊技状態情報、特別図柄や普通図柄の当りフラグのオン/オフ状態や保留数情報等、遊技を進行する上で必要となる各種情報である。すなわち、電断時にバックアップされたデータを再びメインRAM203内の作業領域に復帰させることで、電断前と同じ遊技状態に戻すことが可能となる。なお、図示しないが、この処理では、電断前と同じ遊技状態に戻されることで遊技を開始することが可能となり、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、電断復帰時RAM設定処理(S371)の実行後、処理をS372に移す。 The main CPU 201 first performs a RAM setting process upon power recovery (S371). In this process, for example, data stored in a backup area within the main RAM 203 is read out, and each of the read data is stored in a constructed work area within the main RAM 203. The above-mentioned data is, for example, various information necessary to proceed with the game, such as game status information, on/off status of winning flags of special symbols and normal symbols, and information on the number of reservations. That is, by restoring the data backed up at the time of power outage to the work area in the main RAM 203, it is possible to return to the same gaming state as before the power outage. Although not shown, in this process, the game can be started by returning to the same gaming state as before the power outage, and the game permission flag is set to ON, resulting in a game permission state. The main CPU 201 moves the process to S372 after executing the RAM setting process (S371) at the time of power failure recovery.

S372において、メインCPU201は、確変フラグがオンであるか否かを判定する。この処理は、メインRAM203内の作業領域に格納されたデータを読み込んで行われる。 In S372, the main CPU 201 determines whether the probability change flag is on. This processing is performed by reading data stored in a work area in the main RAM 203.

S372において確変フラグがオンでないと判定された場合(S372がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS374に移す。 If it is determined in S372 that the probability change flag is not on (NO determination in S372), the main CPU 201 moves the process to S374.

一方。S372において確変フラグがオンであると判定された場合(S372がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS373に移す。 on the other hand. If it is determined in S372 that the probability change flag is on (YES in S372), the main CPU 201 moves the process to S373.

S373において、メインCPU201は、確変報知フラグをオンにセットする。これは、電断復帰時における確変フラグの状態を報知するために行われる。確変報知フラグがオンである場合、メインCPU201は、例えば確変報知LED(不図示)が点灯されるよう制御する。これにより、電断復帰時に確変フラグがオンであるか否かを外観で把握することが可能となる。メインCPU201は、S373の処理を実行した後、処理をS374に移す。 In S373, the main CPU 201 sets the probability change notification flag to ON. This is done to notify the state of the probability change flag at the time of recovery from power interruption. When the probability change notification flag is on, the main CPU 201 controls, for example, a probability change notification LED (not shown) to be lit. This makes it possible to visually determine whether the probability change flag is on or not when the power is restored from a power failure. After executing the process in S373, the main CPU 201 moves the process to S374.

S374において、メインCPU201は、電断復帰コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された電断復帰コマンドは、設定制御処理(図46参照)中の演出制御コマンド送信処理(S336)においてサブ制御回路300に送信される。S374の処理を実行すると、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を終了する。 In S374, the main CPU 201 performs transmission reservation processing for a power failure recovery command. The power failure recovery command scheduled for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (S336) in the setting control process (see FIG. 46). After executing the process of S374, the main CPU 201 ends the second normal game pre-processing.

[1-7-11.スイッチ入力検出処理]
図51は、メインCPU201によるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。スイッチ入力検出処理は、上述したシステムタイマ割込処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。図51に示すように、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を実行する(S381)。メインCPU201は、S381の処理を実行した後、処理をS382に移す。始動口入賞検出処理については、図52を参照して後述する。
[1-7-11. Switch input detection processing]
FIG. 51 is a flowchart illustrating an example of switch input detection processing by the main CPU 201. The switch input detection process is called as a subroutine during execution of the system timer interrupt process described above. As shown in FIG. 51, the main CPU 201 executes the starting opening winning detection process (S381). After executing the process in S381, the main CPU 201 moves the process to S382. The starting opening winning detection process will be described later with reference to FIG. 52.

次に、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う(S382)。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S382の処理を実行した後、処理をS383に移す。 Next, the main CPU 201 performs a general winning opening passage detection process (S382). In the general winning hole passage detection process, for example, payout information indicating the number of pieces to be paid out at the time of winning to the general winning hole 122 is set. After executing the process of S382, the main CPU 201 moves the process to S383.

次に、メインCPU201は、大入賞口通過検出処理を行う(S383)。大入賞口通過検出処理では、例えば大入賞口131への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S383の処理を実行した後、処理をS384に移す。 Next, the main CPU 201 performs a large winning opening passage detection process (S383). In the grand prize opening passage detection process, for example, payout information indicating the number of pieces to be paid out at the time of winning to the grand prize opening 131 is set. After executing the process of S383, the main CPU 201 moves the process to S384.

次に、メインCPU201は、球通過検出処理を行う(S384)。球通過検出処理では、通過ゲート126への遊技球の通過検出を通過ゲートスイッチ127に検出されたことに基づいて普通図柄についての各種乱数値(普通図柄の当り判定用乱数値等)を抽出する。なお、メインRAM203は、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて抽出された各種乱数値(普通図柄の当り判定用乱数値等)を、普通図柄の始動条件が成立するまで保留する普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)を有する。そして、球通過検出処理では、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否か、すなわち、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて抽出された普通図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かの判定も行う。この処理を終了すると、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を終了する。 Next, the main CPU 201 performs ball passage detection processing (S384). In the ball passage detection process, various random values for normal symbols (random values for determining hit of normal symbols, etc.) are extracted based on the passage of the game ball to the passing gate 126 being detected by the passing gate switch 127. . In addition, the main RAM 203 stores various random numbers (random numbers for hit determination of normal symbols, etc.) extracted based on the passage of the game ball to the passage gate 126 for normal symbols that are held until the starting conditions for the normal symbols are satisfied. It has a starting storage area (1) to a normal symbol starting storage area (4). In the ball passage detection process, whether or not there is a free space in the normal symbol start storage area (1) to normal symbol start storage area (4), that is, whether or not the game ball passes through the passage gate 126 is extracted. It is also determined whether the number of reserved normal symbols is, for example, less than four. After completing this process, the main CPU 201 ends the switch input detection process.

[1-7-12.始動口入賞検出処理]
図52は、メインCPU201による始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。始動口入賞検出処理は、上述したスイッチ入力検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。
[1-7-12. Starting opening winning detection processing]
FIG. 52 is a flowchart showing an example of the starting opening winning detection process by the main CPU 201. The starting opening winning detection process is called as a subroutine during execution of the switch input detection process described above.

図52に示すように、メインCPU201は、先ず、第1始動口スイッチ121で遊技球を検出したか否かを判定する(S391)。 As shown in FIG. 52, the main CPU 201 first determines whether a game ball is detected by the first starting port switch 121 (S391).

第1始動口スイッチ121で遊技球を検出していないと判定された場合(S391がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS398に移す。 If it is determined that no game ball is detected by the first starting port switch 121 (NO determination in S391), the main CPU 201 moves the process to S398.

一方、第1始動口スイッチ121で遊技球を検出したと判定された場合(S391がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS392に移す。 On the other hand, if it is determined that a game ball is detected by the first starting port switch 121 (YES in S391), the main CPU 201 moves the process to S392.

S392において、メインCPU201は、各種乱数値(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出するとともに、第1始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。メインCPU201は、S392の処理を実行した後、処理をS393に移す。 In S392, the main CPU 201 generates various random numbers (for example, a random number for jackpot determination of the first special symbol, a symbol random number for the first special symbol, a random number for reach determination of the first special symbol, and a random number for determining the reach of the first special symbol). Various random numerical values, such as random numerical values for performance selection, etc.) are extracted, and processing is performed to set payout information according to the first starting slot winning. After executing the process of S392, the main CPU 201 moves the process to S393.

S393において、メインCPU201は、第1始動口120への入賞に基づいて抽出された第1特別図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かを判定する。メインRAM203は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出された各種乱数を、始動条件が成立するまで保留する第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)を有しており、この処理では、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かが判定される。なお、メインRAM203は、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)の他に第1特別図柄始動記憶領域(0)も有するが、これについては後述する。 In S393, the main CPU 201 determines whether the number of reserved first special symbols extracted based on winnings in the first starting hole 120 is less than four, for example. The main RAM 203 includes a first special symbol starting storage area (1) to a first special symbol starting memory that holds various random numbers extracted based on winning of a game ball to the first starting port 120 until a starting condition is satisfied. In this process, it is determined whether there is a free space in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4). In addition, the main RAM 203 also has a first special symbol starting storage area (0) in addition to the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (4), which will be described later.

第1特別図柄の保留個数が4個未満でない、すなわち上限の4個である場合(S393がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS398に移す。 If the number of reserved first special symbols is not less than 4, that is, the upper limit of 4 (if NO in S393), the main CPU 201 moves the process to S398.

一方、第1特別図柄の保留個数が4個未満である場合(S393がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS394に移す。 On the other hand, if the number of reserved first special symbols is less than four (YES in S393), the main CPU 201 moves the process to S394.

S394において、メインCPU201は、第1特別図柄の保留個数を1加算する処理を行う。メインCPU201は、S394の処理を実行した後、処理をS395に移す。 In S394, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the number of reserved first special symbols. After executing the process in S394, the main CPU 201 moves the process to S395.

S395において、メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数値を、第1特別図柄の変動開始条件が成立するまでメインRAM203に格納する処理を行う。これにより、抽出した乱数についての第1特別図柄の変動表示が、変動開始条件が成立するまで保留される。メインCPU201は、S395の処理を実行した後、処理をS396に移す。 In S395, the main CPU 201 performs a process of storing various random numbers extracted based on the winning of the game ball into the first starting hole 120 in the main RAM 203 until the first special symbol variation start condition is satisfied. As a result, the variable display of the first special symbol regarding the extracted random number is suspended until the variable start condition is satisfied. After executing the process of S395, the main CPU 201 moves the process to S396.

S396において、メインCPU201は、先読み判定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(図28のS93参照)に先だって、S392で抽出した乱数値を用いて、特別図柄の変動パターンを決定したり、当り判定処理等を行う処理である。また、先読みフラグが設定されているか否かも判定する。 In S396, the main CPU 201 performs a prefetch determination process. This process is a process in which, prior to the special symbol hit determination process (see S93 in FIG. 28), the random number value extracted in S392 is used to determine the fluctuation pattern of the special symbol, perform the hit determination process, etc. It is also determined whether the prefetch flag is set.

なお、先読み判定処理は、S392で乱数値を抽出してから特別図柄の当り判定処理が実行されるまでの間であれば、任意のタイミングで行ってよいが、特別図柄の可変表示が開始されるまでに、サブ制御回路300により先読み演出を行うことに鑑みると、例えばS395の処理の前後付近で行うことが好ましい。メインCPU201は、S396の処理を実行した後、処理をS397に移す。 Note that the prefetch determination process may be performed at any timing after the random number value is extracted in S392 until the special symbol hit determination process is executed, but the prefetch determination process may be performed at any timing after the special symbol hit determination process is started. In view of the fact that the sub-control circuit 300 performs the look-ahead effect, it is preferable to perform it, for example, around the time before and after the process of S395. After executing the process of S396, the main CPU 201 moves the process to S397.

S397において、メインCPU201は、第1特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。第1特別図柄の入賞コマンドは、第1特別図柄の保留個数を1増加する情報や、第1特別図柄の変動パターン情報(すなわち特別図柄の変動パターンコマンド)等を含むコマンドであり、この処理で送信予約された第1特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S397の処理を実行した後、処理をS398に移す。 In S397, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the winning command for the first special symbol. The winning command for the first special symbol is a command that includes information for increasing the number of reserved symbols for the first special symbol by 1, variation pattern information for the first special symbol (i.e., variation pattern command for the special symbol), etc. The winning command for the first special symbol that has been reserved for transmission is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process in S397, the main CPU 201 moves the process to S398.

S398において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ141で遊技球を検出したか否かを判定する。 In S398, the main CPU 201 determines whether or not the second starting port switch 141 detects a game ball.

第2始動口スイッチ141で遊技球を検出していないと判定された場合(S398がNO判定の場合)、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。 If it is determined that a game ball is not detected by the second starting port switch 141 (NO in S398), the main CPU 201 ends the starting port winning detection process and changes the process to the switch input detection process (FIG. 51). ).

一方、第2始動口スイッチ141で遊技球を検出したと判定された場合(S398がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS399に移す。 On the other hand, if it is determined that a game ball is detected by the second starting port switch 141 (YES in S398), the main CPU 201 moves the process to S399.

S399において、メインCPU201は、各種乱数値(例えば、第2特別図柄の大当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出するとともに、第2始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。メインCPU201は、S399の処理を実行した後、処理をS400に移す。 In S399, the main CPU 201 generates various random numbers (for example, a random number for jackpot determination of the second special symbol, a symbol random number for the second special symbol, a random number for reach determination of the second special symbol, and a random number for determining the reach of the second special symbol). Various random numbers, such as a random number for performance selection, etc.) are extracted, and processing is performed to set payout information according to the second starting slot winning. After executing the process of S399, the main CPU 201 moves the process to S400.

S400において、メインCPU201は、第2始動口140への入賞に基づいて抽出された第2特別図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かを判定する。 In S400, the main CPU 201 determines whether the number of reserved second special symbols extracted based on winnings in the second starting port 140 is less than four, for example.

なお、メインRAM203は、第2始動口140への遊技球の入賞に基づいて抽出された各種乱数値を、始動条件が成立するまで保留する第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)を有しており、この処理では、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かが判定される。なお、メインRAM203は、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)の他に第2特別図柄始動記憶領域(0)も有するが、これについては後述する。 The main RAM 203 stores various random numbers extracted based on the winning of a game ball into the second starting port 140 in a second special symbol starting storage area (1) to a second special memory area (1) for holding various random numbers extracted based on winning of a game ball to the second starting opening 140 until starting conditions are met. It has a symbol starting storage area (4), and in this process, it is determined whether there is a free space in the second special symbol starting storage area (1) to the second special symbol starting storage area (4). . In addition, the main RAM 203 also has a second special symbol starting storage area (0) in addition to the second special symbol starting storage area (1) to the second special symbol starting storage area (4), which will be described later.

第2特別図柄の保留個数が4個未満でない、すなわち上限の4個である場合(S400がNO判定の場合)、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。 If the number of reserved second special symbols is not less than 4, that is, the upper limit of 4 (NO in S400), the main CPU 201 ends the starting opening winning detection process and changes the process to the switch input detection process ( (see Figure 51).

一方、第2特別図柄の保留個数が4個未満である場合(S400がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS401に移す。 On the other hand, if the number of reserved second special symbols is less than four (YES in S400), the main CPU 201 moves the process to S401.

S401において、メインCPU201は、第2特別図柄の保留個数を1加算する処理を行う。メインCPU201は、S401の処理を実行した後、処理をS402に移す。 In S401, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the pending number of second special symbols. After executing the process in S401, the main CPU 201 moves the process to S402.

S402において、メインCPU201は、第2始動口140への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数値を、第2特別図柄の変動開始条件が成立するまでメインRAM203に格納する処理を行う。これにより、抽出した乱数についての第2特別図柄の変動表示が、変動開始条件が成立するまで保留される。メインCPU201は、S402の処理を実行した後、処理をS403に移す。 In S402, the main CPU 201 performs a process of storing various random numerical values extracted based on the winning of the game ball into the second starting port 140 in the main RAM 203 until the second special symbol variation start condition is satisfied. As a result, the variable display of the second special symbol regarding the extracted random number is suspended until the variable start condition is satisfied. After executing the process of S402, the main CPU 201 moves the process to S403.

S403において、メインCPU201は、第2特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う(S403)。第2特別図柄の入賞コマンドは、第2特別図柄の保留個数を1増加する情報や、第2特別図柄の変動パターン情報等を含むコマンドであり、この処理で送信予約された第2特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S403の処理を実行した後、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。 In S403, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the winning command for the second special symbol (S403). The winning command for the second special symbol is a command that includes information for increasing the pending number of the second special symbol by 1, fluctuation pattern information for the second special symbol, etc. The winning command is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S403, the main CPU 201 ends the starting opening winning detection process and returns the process to the switch input detection process (see FIG. 51).

[1-8.サブ制御処理]
次に、図53を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。
[1-8. Sub control processing]
Next, with reference to FIG. 53, the contents of various processes executed by the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 will be described.

図53は、第1のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 53 is a flowchart showing an example of sub-control circuit processing in the first pachinko gaming machine.

図53に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S501)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS502に移す。 As shown in FIG. 53, the sub CPU 301 first performs initialization processing (S501). In this initialization process, for example, initialization processes such as RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, etc. are performed. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S502.

なお、上述の初期化処理(S501)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行される処理であり、電源投入後は、後述のS502~S508の処理が繰り返し実行される。 Note that the above-mentioned initialization process (S501) is a process that is executed when the power is turned on or when a backup is cleared, and after the power is turned on, the processes of S502 to S508, which will be described later, are repeatedly executed.

S502において、サブCPU301は、コマンド入力ポート308(図6参照)の読込処理を行う。この処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路200(図6参照)から送信されたコマンドを読み出して行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS503に移す。 In S502, the sub CPU 301 performs reading processing of the command input port 308 (see FIG. 6). In this process, a command transmitted from the main control circuit 200 (see FIG. 6) set to the command input port 308 is read out. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S503.

S503において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S502の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS504に移す。 In S503, the sub CPU 301 executes command analysis processing. In this process, the command read in the process of S502 is analyzed. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S504.

S504において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信された入賞コマンドに基づいて、表示装置7(図4、図6参照)に表示される表示演出の態様や、スピーカ32(図6参照)から出力される音演出の態様等が決定される。 In S504, the sub CPU 301 executes production mode determination processing. In this process, for example, based on the winning command transmitted from the main CPU 201, the mode of the display effect displayed on the display device 7 (see FIGS. 4 and 6) and the appearance of the display effect that is output from the speaker 32 (see FIG. 6) are determined. The mode of sound production, etc. is determined.

演出態様決定処理(S504)において、サブCPU301は、演出内容の指定情報を含むアニメーションリクエストを生成し、生成されたアニメーションリクエストに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト等)を生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS505に移す。 In the production mode determination process (S504), the sub CPU 301 generates an animation request that includes specification information of production content, and based on the generated animation request, various requests (for example, drawing requests) for operating various production devices. , sound requests, lamp requests, accessory requests, etc.). After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S505.

S505において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304(図6参照)に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS506に移す。 In S505, the sub CPU 301 executes drawing control processing. In this process, the sub CPU 301 sends a drawing request to the display control circuit 304 (see FIG. 6). The display control circuit 304 performs drawing control to display an image in the display area of the display device 7 based on a message (drawing request) sent from the sub CPU 301. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S506.

S506において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305(図6参照)に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS507に移す。 In S506, the sub CPU 301 executes audio control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits a sound request to the audio control circuit 305 (see FIG. 6). The audio control circuit 305 performs audio control to cause the speaker 32 to output audio based on a message (sound request) transmitted from the sub CPU 301. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S507.

S507において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306(図6参照)に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS508に移す。 In S507, the sub CPU 301 executes LED control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits an LED request to the LED control circuit 306 (see FIG. 6). The LED control circuit 306 performs light emission control to turn on or blink all or some of the LEDs constituting the LED group 46 based on a message (LED request) transmitted from the sub CPU 301. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S508.

S508において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307(図6参照)に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路メイン処理を終了する。 In S508, the sub CPU 301 executes accessory control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits an accessory request to the accessory control circuit 307 (see FIG. 6). The accessory control circuit 307 controls performance drive motors (not shown) for all or some of the accessory objects forming the performance accessory group 58 based on the message (accessory request) sent from the sub CPU 301. Performs drive control for operation. When this process is finished, the sub CPU 301 ends the sub control circuit main process.

[1-9.サブ制御回路による演出態様決定処理の具体例]
サブ制御回路300(より詳しくはサブCPU301)は、主制御回路200から送信された入賞コマンドに基づいて、演出態様決定処理(図53のS504を参照)を行う。
[1-9. Specific example of production mode determination processing by sub-control circuit]
The sub-control circuit 300 (more specifically, the sub-CPU 301) performs production mode determination processing (see S504 in FIG. 53) based on the winning command transmitted from the main control circuit 200.

サブCPU301は、演出態様決定処理において行われる各種処理のうちの一処理として、例えば、今回の特別図柄変動(以下「当該変動」と称する)に対応するサブ変動演出の演出パターン(以下「サブ変動演出パターン」と称する)を決定するサブ変動演出パターン決定処理や、先読み演出の演出パターン(以下「先読み演出パターン」と称する)を決定する先読み演出パターン決定処理等を行う。また、演出態様決定処理では、天井カウンタが天井値に近付いていることを示唆する例えばカウントダウン演出の演出態様や、天井カウンタが天井値に到達したことを示唆するB時短遊技状態移行演出の演出態様の決定処理等、遊技の進行にかかわる様々な演出態様の決定処理についても行われる。 The sub CPU 301, as one of the various processes performed in the performance mode determination process, for example, creates a production pattern (hereinafter referred to as "sub variation") of a sub variation production corresponding to the current special symbol variation (hereinafter referred to as "the variation"). A sub-variable performance pattern determination process for determining a performance pattern (hereinafter referred to as a "performance pattern"), a pre-read performance pattern determination process for determining a performance pattern for a pre-read performance (hereinafter referred to as a "pre-read performance pattern"), etc. In addition, in the performance mode determination process, for example, the performance mode of a countdown performance that suggests that the ceiling counter is approaching the ceiling value, and the performance mode of the B time-saving game state transition performance that suggests that the ceiling counter has reached the ceiling value is determined. Processing and the like are also performed to determine various performance aspects related to the progress of the game.

サブ変動演出パターン決定処理は、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて行われる。サブ変動演出パターンは、当該変動の結果期待度を示す演出として、特別図柄の可変表示に伴ってサブCPU301により表示装置7の表示領域にて行われる演出パターン(例えば、装飾図柄の変動パターンやキャラクタ演出のパターン等)である。 The sub-variation effect pattern determination process is performed based on the result of the special symbol hit determination process. The sub-variation performance pattern is a performance pattern (for example, a variation pattern of a decorative pattern or a character performance patterns, etc.).

サブ変動演出では、実行されるサブ変動演出パターンに応じて、特別図柄の可変表示が開始されてから特別図柄が停止するまでの時間の経過に伴って、特別図柄の当り判定処理の結果に対する期待度が維持または上昇することを示すことが可能である。 In the sub-variation performance, expectations for the result of the special symbol hit determination process change as the time elapses from the start of the variable display of the special symbol until the special symbol stops, depending on the sub-variation performance pattern to be executed. It is possible to show that the degree is maintained or increased.

サブ変動演出パターンには、例えば後述の図54に示されるように、時短当り系リーチA,B,C、大当り系リーチA,B,C、および共通リーチA,B,C,D,E等が含まれる。上述したとおり、時短当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理(図28のS93参照)の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。大当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。共通リーチA,B,C,D,Eは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。 For example, as shown in FIG. 54, which will be described later, the sub-variable performance patterns include short-time winning reaches A, B, C, jackpot reaching reaches A, B, C, and common reaches A, B, C, D, E, etc. is included. As mentioned above, time-saving hits A, B, and C are reaches where the result of the special symbol hit determination process (see S93 in Figure 28) indicates that there is a possibility of a time-saving hit (there is no possibility of a jackpot). It's a performance. Jackpot-type reaches A, B, and C are reach effects that indicate that the result of the special symbol hit determination process is that there is a possibility of a jackpot (there is no possibility of a time-saving hit). Common reaches A, B, C, D, and E are reach effects that indicate that the result of the special symbol hit determination process may be both a short-time hit and a jackpot.

なお、例えば、B時短遊技状態への移行タイミングを示唆するカウントダウン演出の実行タイミングと、リーチ演出の実行タイミングとが重なった場合、サブCPU301は、いずれかの演出を優先して実行するようにするとよい。 Note that, for example, if the execution timing of the countdown effect that suggests the timing of transition to the B time-saving gaming state and the execution timing of the reach effect overlap, the sub CPU 301 will prioritize execution of one of the effects. good.

先読み演出パターン決定処理は、先読み判定処理の結果として決定された例えば特別図柄の変動パターンに基づいて行われる。先読み演出は、先読み判定処理の結果に対する期待度を示す演出として、保留状態にあるとき(すなわち、第1始動口120に入賞した後、この入賞に基づいて抽出された各種乱数値等の始動情報が特別図柄の当り判定処理に供される(特別図柄の可変表示が開始される)までの間)に、サブCPU301により表示装置7の表示領域にて行われる演出パターンである。 The pre-read performance pattern determination process is performed based on, for example, a special symbol variation pattern determined as a result of the pre-read determination process. The look-ahead performance is a performance that indicates the level of expectation for the result of the look-ahead determination process, and is performed when in a pending state (i.e., after winning a prize at the first start opening 120, starting information such as various random numbers extracted based on the winning result). This is an effect pattern performed in the display area of the display device 7 by the sub CPU 301 before the special symbol is subjected to the hit determination process (until the variable display of the special symbol is started).

先読み演出では、実行される先読み演出パターンに応じて、保留状態にあるときに、時間の経過(より詳しくは、先行して保留された始動情報についての可変表示の進行)に伴って、先読み判定処理の結果に対する期待度が維持または上昇することを示すことが可能である。 In the look-ahead performance, when in the hold state, the look-ahead judgment is performed as time passes (more specifically, the progress of the variable display of the start information that was held in advance), depending on the look-ahead performance pattern that is executed. It is possible to indicate that the level of expectation regarding the outcome of the treatment is maintained or increased.

先読み演出は、例えば、表示装置7に表示される保留画像を用いて行われる。保留画像は、現在の保留状況を示す画像である。 The prefetch effect is performed using, for example, a pending image displayed on the display device 7. The pending image is an image showing the current pending status.

先読み演出パターンには、先読み判定処理すなわち特別図柄の当り判定処理の結果種別(時短当りであるか大当りであるか)に対する期待値を示唆することが可能な先読み当り種別演出パターンと、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(大当りまたは時短当り)であることに対する期待値を示唆することが可能な先読み期待値演出パターンとが含まれる。すなわち、先読み演出では、特別図柄の当り判定処理の結果種別に対する期待値と、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであることに対する期待値と、の両方またはいずれか一方を示唆することが可能である。また、先読み演出パターン決定処理(後述の図59参照)では、先読み当り種別演出パターン決定処理(後述の図59のS3006参照)と、先読み期待値演出パターン決定処理(後述の図59のS3008、S3009参照)とが行われる。先読み当り種別演出パターン、先読み期待値演出パターン、先読み当り種別演出パターン決定処理、および先読み期待値演出パターン決定処理の具体例については後述する。 The look-ahead performance pattern includes a look-ahead hit type performance pattern that can suggest the expected value for the result type (whether it is a time-saving hit or a jackpot) of the look-ahead judgment process, that is, the special symbol hit judgment process, and a look-ahead hit type performance pattern that can suggest the expected value for the result type (whether it is a time-saving hit or a jackpot) of the special symbol hit judgment process. A look-ahead expected value performance pattern that can suggest an expected value for the result of the hit determination process being a hit (big hit or time-saving hit) is included. That is, in the look-ahead presentation, it is possible to suggest both or one of the expected value for the type of result of the special symbol hit determination process and the expected value for the result of the special symbol hit determination process to be a hit. It is. In addition, in the look-ahead performance pattern determination process (see FIG. 59 described later), the look-ahead performance pattern determination process (see S3006 in FIG. 59 described later) and the look-ahead expected value performance pattern determination process (S3008 and S3009 in FIG. 59 described later) (Reference) is carried out. Specific examples of the per-reading type performance pattern, the pre-reading expected value performance pattern, the per-reading type performance pattern determination process, and the pre-reading expected value performance pattern determination process will be described later.

[1ー9-1.サブ変動演出パターン決定処理]
先ず、サブ変動演出パターン決定処理について説明する。図54は、時短フラグがオフの遊技状態(通常遊技状態)におけるサブ変動演出パターン決定テーブル(詳細な説明は省略)の一例である。このサブ変動演出パターン決定テーブルは、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。なお、プログラムROM302には、時短フラグがオンの遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)におけるサブ変動演出パターン決定テーブルも記憶されているが、ここでは説明を省略する。
[1-9-1. Sub-variation performance pattern determination process]
First, the sub-variation effect pattern determination process will be explained. FIG. 54 is an example of a sub variable performance pattern determination table (detailed explanation is omitted) in a gaming state (normal gaming state) where the time saving flag is off (normal gaming state). This sub-variable effect pattern determination table is stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 included in the first pachinko game machine. Note that the program ROM 302 also stores a sub-fluctuation performance pattern determination table in a gaming state where the time-saving flag is on (high-accuracy time-saving gaming state, low-accuracy time-saving gaming state), but the explanation will be omitted here.

サブCPU301は、図54の通常遊技状態におけるサブ変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御回路200から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、当該変動に対応する変動演出パターンとして、表示装置7に表示されるサブ変動演出パターン(図54において「変動パターン」と図示されている)を決定する。上述したとおり、本実施例では、サブ変動演出パターンに、時短当り系リーチA,B,C、大当り系リーチA,B,C、および共通リーチA,B,C,D,Eが含まれている。 The sub CPU 301 refers to the sub variation effect pattern determination table in the normal gaming state shown in FIG. A sub-variation effect pattern (indicated as "variation pattern" in FIG. 54) to be displayed on the device 7 is determined. As described above, in this embodiment, the sub-variable performance pattern includes short-time winning reaches A, B, C, jackpot reaching reaches A, B, C, and common reaches A, B, C, D, and E. There is.

時短当り系リーチA,B,Cは、上述したとおり時短当りの可能性があることを示すリーチ演出であり、外観上も、時短当りの可能性があることを把握できるリーチ演出である。時短当り系リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレや大当りである場合には表示されず、「時短当り」である場合に限り表示される時短当り確定リーチ演出である(図15参照)。この時短当り系リーチAは、先読み対象のサブ変動演出パターンではないが、これに限られず、先読み態様のサブ変動演出パターンとしてもよい。時短当り系リーチBと時短当り系リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。ただし、時短当り系リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、時短当り系リーチCは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄、図54、および後述の図55を参照)。 The time-saving wins A, B, and C are reach performances that indicate that there is a possibility of a time-saving win as described above, and are also reach performances that can be understood from the appearance that there is a possibility of a time-saving win. Time-saving hit system reach A is a time-saving hit guaranteed reach effect that is not displayed when the result of the special symbol hit determination process is a loss or a jackpot, but is displayed only when it is a "time-saving hit" (Figure 15 reference). Although this time-saving hit type reach A is not a sub-variation performance pattern for pre-reading, it is not limited to this, and may be a sub-variation performance pattern for pre-reading mode. The time-saving winning type reach B and the time-saving winning type reach C have the same or substantially the same appearance appearance. However, while the time-saving hit type reach B is not a sub-variation performance pattern targeted for pre-reading, the time-saving hit-type reach C is a sub-variation performance pattern targeted for pre-reading (see the "pre-reading flag" column in Figure 15, Figure 54, and (See FIG. 55 below).

大当り系リーチA,B,Cは、上述したとおり大当りの可能性があることを示すリーチ演出であり、外観上も、大当りの可能性があることを把握できるリーチ演出である。大当り系リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレや「時短当り」である場合には表示されず、「大当り」である場合に限り表示される大当り確定リーチ演出である(図15参照)。この大当り系リーチAは、先読み対象のサブ変動演出パターンではないが、これに限られず、先読み態様のサブ変動演出パターンとしてもよい。大当り系リーチBと大当り系リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。ただし、大当り系リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、大当り系リーチCは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄を参照)。 The jackpot-type reaches A, B, and C are reach performances that indicate that there is a possibility of a jackpot as described above, and are reach performances that can be understood from the appearance that there is a possibility of a jackpot. Jackpot type reach A is a jackpot confirmed reach effect that is not displayed when the result of the special symbol hit determination process is a loss or a "time-saving hit", but is displayed only when it is a "jackpot" (Figure 15 reference). Although this jackpot type reach A is not a sub-variation performance pattern to be read ahead, it is not limited to this, and may be a sub-variation performance pattern in a look-ahead manner. The jackpot type reach B and the jackpot type reach C have the same or substantially the same appearance appearance. However, while the jackpot type reach B is not a sub-variation performance pattern to be read ahead, the jackpot type reach C is a sub-variation performance pattern to be read ahead (see the column of “preread flag” in FIG. 15).

共通リーチA,B,C,D,Eは、上述したとおり大当りおよび時短当りの何れの可能性もあることを示すリーチ演出であり、外観上は、時短当りの可能性があるのか大当りの可能性があるのかを把握することが困難なリーチ演出態様である。共通リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には表示されず、大当りまたは「時短当り」である場合に限り表示される当り(大当り、時短当り)確定リーチ演出である(図15参照)。共通リーチBと共通リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。また、共通リーチDは、共通リーチCから時短当り系リーチCに発展する演出である。さらに、共通リーチEは、共通リーチCから大当り系リーチCに発展する演出である。なお、共通リーチAおよび共通リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、共通リーチC、共通リーチD、および共通リーチEは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄を参照)。 Common reaches A, B, C, D, and E are reach effects that indicate that there is a possibility of either a jackpot or a time-saving hit as described above, and from the appearance, there is a possibility of a time-saving hit or a jackpot. This is a form of reach production that makes it difficult to grasp whether there is a Common reach A is a hit (jackpot, time-saving hit) guaranteed reach effect that is not displayed if the result of the special symbol hit determination process is a loss, but is displayed only if it is a jackpot or "time-saving hit". (See Figure 15). The common reach B and the common reach C have the same or substantially the same appearance appearance. Moreover, the common reach D is a performance that develops from the common reach C to the time-saving hit type reach C. Furthermore, the common reach E is a performance that develops from the common reach C to the jackpot type reach C. Note that common reach A and common reach B are not sub-variation performance patterns that are subject to pre-reading, whereas common reach C, common reach D, and common reach E are sub-variation performance patterns that are subject to pre-reading (see Figure 15). (see section ``Flags'').

このように、サブCPU301は、サブ変動演出パターン決定テーブル(図54参照)を参照し、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、サブ変動演出パターンを決定する。そして、サブCPU301は、決定されたサブ変動演出パターンが表示装置7に表示されるよう制御する。 In this way, the sub CPU 301 refers to the sub variation effect pattern determination table (see FIG. 54) and determines the sub variation effect pattern based on the special symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201. Then, the sub CPU 301 controls the determined sub variation effect pattern to be displayed on the display device 7.

[1-9-2.先読み演出パターン決定処理]
次に、先読み演出パターン決定処理として行われる、先読み当り種別演出パターン決定処理、および先読み期待値演出パターン決定処理について説明する。
[1-9-2. Ahead production pattern determination process]
Next, a description will be given of a prefetch per-type performance pattern determination process and a prefetch expected value performance pattern determination process, which are performed as the prefetch performance pattern determination process.

なお、ワークRAM303(図6参照)には、メインRAM203に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)、第1特別図柄始動記憶領域(1)、第1特別図柄始動記憶領域(2)、第1特別図柄始動記憶領域(3)、および第1特別図柄始動記憶領域(4)のそれぞれに対応する領域として、第1サブ保留領域(0)、第1サブ保留領域(1)、第1サブ保留領域(2)、第1サブ保留領域(3)、および第1サブ保留領域(4)が設けられている。第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)、および第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(4)には、抽出した乱数値にかかわる各種保留情報が格納されている。また、第1特別図柄始動記憶領域(0)および第1サブ保留領域(0)には、当該変動に対応する情報が格納されている。サブCPU301は、第1始動口入賞の入賞コマンドを受信すると、受信した情報を、今回の第1特別図柄始動記憶領域に対応する第1サブ保留領域に格納する。 In addition, the work RAM 303 (see FIG. 6) includes the first special symbol start storage area (0), the first special symbol start storage area (1), and the first special symbol start storage area (2) provided in the main RAM 203. , the first special symbol start storage area (3), and the first special symbol start storage area (4), the first sub-reservation area (0), the first sub-reservation area (1), and the A first sub-reservation area (2), a first sub-reservation area (3), and a first sub-reservation area (4) are provided. The first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), and the first sub-reservation area (1) to the first sub-reservation area (4) contain various information related to the extracted random number value. Hold information is stored. Further, information corresponding to the fluctuation is stored in the first special symbol start storage area (0) and the first sub-reservation area (0). When the sub CPU 301 receives the winning command for the first starting opening winning, it stores the received information in the first sub reservation area corresponding to the current first special symbol starting storage area.

また、ワークRAM303には、メインRAM203に設けられた第2特別図柄始動記憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)、第2特別図柄始動記憶領域(2)、第2特別図柄始動記憶領域(3)、および第2特別図柄始動記憶領域(4)のそれぞれに対応する領域として、第2サブ保留領域(0)、第2サブ保留領域(1)、第2サブ保留領域(2)、第2サブ保留領域(3)、および第2サブ保留領域(4)が設けられている。 In addition, the work RAM 303 includes a second special symbol starting storage area (0), a second special symbol starting storage area (1), a second special symbol starting storage area (2), and a second special symbol starting memory area (2) provided in the main RAM 203. The areas corresponding to the starting storage area (3) and the second special symbol starting storage area (4) are a second sub-reservation area (0), a second sub-reservation area (1), and a second sub-reservation area ( 2), a second sub-reservation area (3), and a second sub-reservation area (4).

本実施例では、通常遊技状態において第1特別図柄についての先読み演出が行われるものとするが、これに限られず、他の遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)で行われるようにしてもよいし、第2特別図柄について行われるようにしてもよい。 In this embodiment, it is assumed that the look-ahead effect for the first special symbol is performed in the normal game state, but the present invention is not limited to this, and in other game states (for example, high-accuracy time-saving game state, low-accuracy time-saving game state). It may be made to be carried out, or it may be made to be carried out for the second special symbol.

先読み演出は、例えば、表示装置7の表示領域に表示される保留画像を用いて行われる。表示装置7の表示領域には、保留画像を表示する領域として、第1サブ保留領域(0)に対応する第0領域、第1サブ保留領域(1)に対応する第1保留領域、第1サブ保留領域(2)に対応する第2保留領域、第1サブ保留領域(3)に対応する第3保留領域、および第1サブ保留領域(4)に対応する第4保留領域が設けられている。 The prefetch effect is performed using, for example, a pending image displayed in the display area of the display device 7. The display area of the display device 7 includes a 0th area corresponding to the first sub-holding area (0), a first holding area corresponding to the first sub-holding area (1), and a first holding area as areas for displaying held images. A second reservation area corresponding to the sub-reservation area (2), a third reservation area corresponding to the first sub-reservation area (3), and a fourth reservation area corresponding to the first sub-reservation area (4) are provided. There is.

[1-9-2-1.先読み当り種別演出パターン決定処理において参照されるテーブル]
先読み当り種別演出パターン決定処理において参照されるテーブルについて説明する。
[1-9-2-1. [Table referenced in pre-reading type performance pattern determination processing]
The table referred to in the prefetch type performance pattern determination process will be explained.

ところで、決定された先読み当り種別演出パターンで先読み演出が実行される保留画像の形態には、時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態と、大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態と、時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態とが含まれる。 By the way, the format of the pending image in which the look-ahead effect is executed with the determined look-ahead effect type effect pattern includes a time-saving look-ahead effect indicating the possibility of a time-saving hit, and a look-ahead effect indicating the possibility of a jackpot. This includes a jackpot-based look-ahead performance form that shows the possibility of a short-time hit and a jackpot.

先読み当り種別演出パターンは、保留画像の形態を、例えば、共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に変化させたり、共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化させたりすることにより、特別図柄の当り判定処理の結果種別に対する期待値の変化を示唆することが可能な演出パターンである。 The look-ahead hit type performance pattern changes the form of the pending image, for example, from a common win look-ahead look to a time-saving win look-ahead look, or from a common win look-ahead look to a jackpot look ahead look. This is a production pattern that can suggest a change in the expected value for the result type of the special symbol hit determination process.

図55は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルの一例である。この図55では、図54に示される変動パターンのうち先読み対象の変動パターンのみを示している。また、図56は、先読み当り種別演出パターン決定テーブルの一例である。なお、これらのテーブルは、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。 FIG. 55 is an example of a prefetch type performance pattern determination table number determination table. FIG. 55 shows only the prefetch target variation patterns among the variation patterns shown in FIG. 54. Further, FIG. 56 is an example of a pre-reading type performance pattern determination table. Note that these tables are stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 included in the first pachinko gaming machine.

図55の先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルに示されるように、先読みフラグが設定されている変動パターンをサブCPU301が受信すると、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号を、例えば、変動パターンと保留数とに基づいて決定する。ここでいう保留数は、先読み対象の始動情報を含む。すなわち、第1始動口120への入賞に基づいて抽出された始動情報が保留された場合、保留後の保留数が、図55に示される保留数に相当する。 As shown in the per-reading type effect pattern determination table number determination table of FIG. , based on the fluctuation pattern and the number of reservations. The number of reservations here includes start information of the prefetch target. That is, when the starting information extracted based on the winning to the first starting opening 120 is held, the number of holdings after holding corresponds to the number of holdings shown in FIG. 55.

例えば、変動パターンが「03H」であって保留数が「3」の場合、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号は「3」に決定される。また、例えば変動パターンが「0EH」であって保留数が「2」の場合、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号は「22」に決定される。 For example, when the variation pattern is "03H" and the number of reservations is "3", the pre-read per type performance pattern determination table number is determined to be "3". Further, for example, when the variation pattern is "0EH" and the number of reservations is "2", the pre-read per type effect pattern determination table number is determined to be "22".

先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が決定されると、サブCPU301は、図56の先読み当り種別演出パターン決定テーブルを参照し、先読み当り種別演出パターンを決定する。詳述すると、図56の先読み当り種別演出パターン決定テーブルに示されるように、例えば、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値1とに基づいて、先読み当り種別演出パターンが決定される。 When the pre-reading type effect pattern determination table number is determined, the sub CPU 301 refers to the pre-reading type effect pattern determination table in FIG. 56 and determines the pre-reading type effect pattern. To be more specific, as shown in the pre-read per-type performance pattern determination table of FIG. It is determined.

なお、図56では、便宜上、「先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号」を「SASPT番号」と示し、「先読み当り種別演出パターン」を「SAS演出パターン」と示している。サブ演出選択用乱数値1は、例えば特別図柄の変動パターンコマンドを受信したとき等、所定の契機に基づいてサブCPU301により抽出される乱数値である。 In addition, in FIG. 56, for convenience, the "pre-reading type effect pattern determination table number" is shown as "SASPT number", and the "pre-reading per type effect pattern" is shown as "SAS effect pattern". The random number value 1 for sub performance selection is a random number extracted by the sub CPU 301 based on a predetermined opportunity, such as when a special symbol variation pattern command is received.

例えば、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が「3」であって抽出したサブ演出選択用乱数値1が「55」の場合、先読み当り種別演出パターンは「07H」に決定される。また、例えば先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が「7」であって抽出したサブ演出選択用乱数値1が「77」の場合、先読み当り種別演出パターンは「16H」に決定される。 For example, when the pre-reading type performance pattern determination table number is "3" and the extracted sub-performance selection random number value 1 is "55", the pre-reading type performance pattern is determined to be "07H". Further, for example, when the pre-reading type performance pattern determination table number is "7" and the extracted sub-performance selection random number value 1 is "77", the pre-reading type performance pattern is determined to be "16H".

なお、図56の備考(保留対応)の欄に示される「1」~「4」は、それぞれ、第1保留領域~第4保留領域を示す。 Note that "1" to "4" shown in the column of remarks (holding correspondence) in FIG. 56 indicate the first holding area to the fourth holding area, respectively.

また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「A」は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態で保留画像が表示されることを示す。時短当り系先読み演出形態で保留画像が表示されると、外観上、時短当りの可能性があることを把握できる。 In addition, in each column of “1” to “4” in the notes (holding support) in FIG. 56, “A” is , indicates that the pending image is displayed in a time-saving win type look-ahead presentation form indicating that there is a possibility that the result of the special symbol hit determination process is a time-saving win. When a pending image is displayed in the time-saving look-ahead presentation format, it can be seen from the appearance that there is a possibility of a time-saving win.

また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「B」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態で保留画像が表示されることを示す。大当り系先読み演出形態で保留画像が表示されると、外観上、大当りの可能性があることを把握できる。 In addition, in each column of “1” to “4” in the notes (holding support) in FIG. 56, “B” is , indicates that the pending image is displayed in a jackpot type look-ahead presentation form indicating that the result of the special symbol hit determination process is likely to be a jackpot. When a pending image is displayed in a jackpot-type look-ahead presentation format, it can be seen from the appearance that there is a possibility of a jackpot.

また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「C」は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態で保留画像が表示されることを示す。共通当り系先読み演出形態で保留画像が表示されると、外観上、時短当りの可能性があるのか大当りの可能性があるのかを把握することが困難である。 In addition, in each column of “1” to “4” in the notes (holding support) in FIG. 56, “C” is , Indicates that the pending image is displayed in a common win type look-ahead presentation form indicating that the result of the special symbol hit determination process is a possibility of both a time-saving hit and a jackpot. When a pending image is displayed in a common winning look-ahead presentation format, it is difficult to grasp from the appearance whether there is a possibility of a time-saving win or a jackpot.

例えば、先読み当り種別演出パターンが例えば「07H」に決定された場合、第3保留領域では共通当り系先読み演出形態「C」が表示され、第3保留領域からシフト後の第2保留領域においても共通当り系先読み演出形態「C」が表示される。そして、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に共通当り系先読み演出形態「C」から時短当り系先読み演出形態「A」に変化し、第1保留領域では時短当り系先読み演出形態「A」が表示される。 For example, if the look-ahead performance pattern is determined to be "07H", the common win system look-ahead performance form "C" is displayed in the third holding area, and also in the second holding area after shifting from the third holding area. A common winning look-ahead presentation form "C" is displayed. Then, when shifting from the second holding area to the first holding area, the common winning look-ahead presentation form "C" changes to the time-saving winning look-ahead presentation form "A", and in the first holding area, the time-saving winning look-ahead presentation form "A" is displayed.

また、先読み当り種別演出パターンが例えば「16H」に決定された場合、第3保留領域では共通当り系先読み演出形態「C」が表示される。そして、第3保留領域から第2保留領域にシフトする際に共通当り系先読み演出形態「C」から大当り系先読み演出形態「B」に変化、第2保留領域、および第2保留領域からシフトされた後の第1保留領域では、大当り系先読み演出形態「B」が表示される。 Further, when the pre-reading per-type performance pattern is determined to be, for example, "16H", the common winning-type pre-reading performance form "C" is displayed in the third holding area. Then, when shifting from the third holding area to the second holding area, the common winning look-ahead performance form "C" changes to the jackpot look-ahead performance form "B", and the shift from the second holding area and the second holding area changes. After that, in the first holding area, a jackpot type look-ahead presentation form "B" is displayed.

すなわち、先読み当り種別演出パターンには、図56に示されるように、以下のイ)~ホ)のパターンが含まれる。なお、本実施例では、大当り系先読み演出形態「B」から時短当り系先読み演出形態「A」に変化するパターン、および時短当り系先読み演出形態「A」から大短当り先読み演出形態「B」に変化するパターンについては、先読み当り種別演出パターンに含まれないが、これらのパターンを先読み当り種別演出パターンに含むようにしてもよい。
イ)保留された時点で時短当り系先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化することなく、時短当り系先読み演出形態が表示される先読み時短当り演出パターン(例えば、先読み当り種別演出パターン「09H」)。
ロ)保留された時点で大当り系先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化することなく、大当り系先読み演出形態が表示される先読み大当り演出パターン(例えば、先読み当り種別演出パターン「17H」)。
ハ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態が表示され、その後、時短当り系先読み演出形態に変化する先読み共通当り演出パターンA(例えば、先読み当り種別演出パターン「24H」)。
ニ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態で表示され、その後、大当り系先読み演出形態に変化する先読み共通当り演出パターンB(例えば、先読み当り種別演出パターン「12H」)。
ホ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態で表示され、その後も演出形態が変化することなく、共通当り系先読み演出形態が表示される先読み共通当り演出パターンC(例えば、先読み当り種別演出パターン「06H」)。
That is, as shown in FIG. 56, the pre-read per type performance pattern includes the following patterns A) to E). In addition, in this example, there is a pattern in which the jackpot type look-ahead performance form "B" changes to the time-saving win type look-ahead performance form "A", and the pattern changes from the time-saving win type look-ahead performance form "A" to the long-short hit look-ahead performance form "B". Patterns that change to are not included in the type effect pattern per look-ahead, but these patterns may be included in the type effect pattern per look-ahead.
B) A look-ahead performance pattern for time-saving winnings (for example, a look-ahead performance pattern for a time-saving win) in which a time-saving winning look-ahead performance form is displayed at the time it is suspended, and the time-saving winning look-ahead performance form is displayed without changing the performance form thereafter. "09H").
B) A look-ahead jackpot performance pattern in which a jackpot-based look-ahead performance form is displayed at the time of suspension, and the performance form does not change after that, and the jackpot-based look-ahead performance form is displayed (for example, look-ahead winning type performance pattern “17H”) ).
c) At the time of suspension, a common win type look-ahead performance pattern is displayed, and then it changes to a time-saving win type look-ahead performance pattern A (for example, a look-ahead win type performance pattern "24H").
d) A look-ahead common winning performance pattern B (for example, a look-ahead winning type performance pattern “12H”) that is displayed in a common win type look-ahead performance form at the time of suspension and then changes to a jackpot-based look-ahead performance form.
e) At the time of suspension, the common winning type look-ahead performance pattern is displayed, and after that the performance form does not change, and the common win type look-ahead performance pattern is displayed. pattern "06H").

このように、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブル(例えば、図55参照)を参照し、変動パターンと保留数とに基づいて、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)を決定する。そして、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル(図56参照)を参照し、決定された先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)とサブ演出選択用乱数値1とに基づいて、先読み当り種別演出パターン(SAS演出パターン)を決定する。 In this way, the sub CPU 301 refers to the per-reading type performance pattern determination table number determination table (for example, see FIG. ) to determine. Then, the sub CPU 301 refers to the per-prefetch type performance pattern determination table (see FIG. 56), and based on the determined per-prefetch type performance pattern determination table number (SASPT number) and the random value 1 for sub-performance selection, A pre-read per type performance pattern (SAS performance pattern) is determined.

なお、図56では、保留された時点では時短当り系先読み演出形態「A」が表示され、その後、大当り系先読み演出形態「B」に変化する先読み当り種別演出パターンについては示されていないが、このように、時短当り系先読み演出形態「A」から大当り系先読み演出形態「B」に変化する先読み当り種別演出パターンがサブCPU301により決定されるようにしてもよい。このようにすることで、先読み演出によって遊技者に与えうる興趣を高めることが可能となる。 In addition, in FIG. 56, the time-saving winning type look-ahead performance form "A" is displayed at the time of suspension, and the look-ahead winning type performance pattern in which it changes to the jackpot type look-ahead performance form "B" after that is not shown. In this way, the sub-CPU 301 may determine the pre-read winning type presentation pattern that changes from the short-time winning pre-read presentation form "A" to the jackpot-based pre-read presentation form "B". By doing so, it is possible to increase the interest that can be given to the player by the look-ahead effect.

また、図56では、大当り系先読み演出形態「B」は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(すなわちハズレの場合もある)ことを示す大当り系先読み演出形態であるが、これに加えて、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り確定であることを示す大当り確定先読み演出形態が表示されるようにしてもよい。この場合、サブCPU301により決定される先読み当り種別演出パターンに、以下のヘ)~チ)の先読み種別演出パターンのいずれかまたは全部が含まれるようにしてもよい。
ヘ)保留された時点で大当り確定先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化することなく、大当り確定先読み演出形態が表示される先読み大当り確定演出パターンA。
ト)保留された時点では他の先読み演出形態(例えば、時短当り系先読み演出形態「A」、大当り系先読み演出形態「B」、共通当り系先読み演出形態「C」等)が表示され、その後、大当り確定先読み演出形態に変化する先読み大当り確定演出パターンB。
チ)保留された時点では他の先読み演出形態(例えば、時短当り系先読み演出形態「A」、共通当り系先読み演出形態「C」等)が表示され、その後、大当り系先読み演出形態「B」が表示され、さらにその後、大当り確定先読み演出形態に変化する先読み大当り確定演出パターンC。
In addition, in FIG. 56, the jackpot-based look-ahead performance form "B" is a jackpot-based look-ahead performance that indicates that the result of the special symbol hit determination process may be a jackpot (that is, it may be a loss), as described above. However, in addition to this, a jackpot confirmation look-ahead performance mode may be displayed that indicates that the result of the special symbol hit determination process is a jackpot confirmation. In this case, the pre-reading type effect pattern determined by the sub CPU 301 may include any or all of the following pre-reading type effect patterns f) to h).
F) A look-ahead jackpot confirmed performance pattern A in which a jackpot confirmed look-ahead performance form is displayed at the time of suspension, and the jackpot confirmed look-ahead performance form is displayed without changing the performance form thereafter.
g) At the time of suspension, other look-ahead presentation forms (for example, time-saving winning look-ahead presentation form “A”, jackpot type look-ahead presentation form “B”, common winning look-ahead presentation form “C”, etc.) are displayed, and then , A look-ahead jackpot confirmed performance pattern B that changes to a jackpot confirmed look-ahead performance form.
H) At the time of suspension, other look-ahead presentation forms (for example, time-saving winning look-ahead presentation form “A”, common winning look-ahead presentation form “C”, etc.) are displayed, and then jackpot type look-ahead presentation form “B” is displayed, and then the look-ahead jackpot confirmation performance pattern C changes to the jackpot confirmation look-ahead performance pattern.

また、図56では、時短当り系先読み演出形態「A」との大当り系先読み演出形態「B」と共通当り系先読み演出形態「C」とのうち、保留された時点では共通当り系先読み演出形態「C」の表示頻度が最も高いが、これに限られない。例えば、保留された時点では時短当り系先読み演出形態「A」の表示頻度が最も高くなるようにしてもよいし、保留された時点では大当り系先読み演出形態「B」の表示頻度が最も高くなるようにしてもよい。さらには、保留された時点では共通当り系先読み演出形態「C」の表示頻度が最も低くなるようにしてもよい。 In addition, in FIG. 56, among the short-time winning look-ahead performance form “A”, the jackpot look-ahead performance form “B”, and the common winning look-ahead performance form “C”, the common winning look-ahead performance form “C” is suspended. Although "C" is displayed most frequently, it is not limited to this. For example, at the time it is put on hold, the display frequency of the time-saving winning look-ahead presentation form “A” may be the highest, and at the time it is put on hold, the display frequency of the jackpot-type look-ahead presentation form “B” may be the highest. You can do it like this. Furthermore, at the time of suspension, the display frequency of the common win type look-ahead presentation form "C" may be the lowest.

また、図56では、全ての「先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)」に対して所定幅のサブ演出選択用乱数値1を割り当てているが、これに限られず、特定のSASPT番号に対してのみサブ演出選択用乱数値を割り当てない(すなわち、特定のSASPT番号の振分率を0にして選択されない)ようにしてもよい。 In addition, in FIG. 56, a random value 1 for sub-effect selection with a predetermined width is assigned to all “pre-fetch performance type performance pattern determination table numbers (SASPT numbers)”, but this is not limited to this, and a specific SASPT number It may also be possible not to allocate a random number value for sub-performance selection only to (that is, to set the distribution rate of a specific SASPT number to 0 so that it is not selected).

[1-9-2-2.先読み期待値演出パターン決定処理において参照されるテーブル]
次に、先読み期待値演出パターン決定処理において参照されるテーブルについて説明する。
[1-9-2-2. [Table referenced in the look-ahead expected value performance pattern determination process]
Next, a table referred to in the look-ahead expected value effect pattern determination process will be explained.

図57は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合に参照される、先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)の一例である。また、図58は、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合に参照される、先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)の一例である。 FIG. 57 is an example of a look-ahead expected value production pattern determination table (at the time of a win) that is referred to when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" or a "big hit." Further, FIG. 58 is an example of a look-ahead expected value effect pattern determination table (at the time of loss) that is referred to when the result of the special symbol hit determination process is a loss.

ところで、決定された先読み期待値演出パターンで先読み演出が実行される保留画像の形態は、当り(時短当り、大当り)に対する期待値に応じて演出形態が異なる。 By the way, the form of the pending image in which the look-ahead effect is executed according to the determined look-ahead expected value effect pattern differs depending on the expected value for a hit (time-saving hit, jackpot).

時短当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合、例えば、通常は三角形であらわされる保留画像を、「四角形<五角形<六角形<円<星」といったように保留画像の形状を変化させることによって期待値の変化をあらわすことができる。この場合、保留画像が四角形である場合に期待値が最も低く、星である場合に期待値が最も高い。 When a pending image is displayed as a time-saving look-ahead effect, for example, the shape of the pending image, which is normally represented by a triangle, may be changed to "square < pentagon < hexagon < circle < star." The change in expected value can be expressed by . In this case, the expected value is the lowest when the retained image is a square, and the highest when the retained image is a star.

また、大当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合、例えば、通常は白であらわされる保留画像を、「青<黄<緑<赤<虹」といったように保留画像の色を変化させることによって期待値の変化をあらわすことができる。この場合、保留画像が青である場合には期待値が最も低く、保留画像が虹である場合には期待値が最も高い。 In addition, when a pending image is displayed as a jackpot-type look-ahead effect, for example, the pending image, which is normally displayed in white, may be changed to a color such as "blue < yellow < green < red < rainbow." The change in expected value can be expressed by . In this case, when the pending image is blue, the expected value is the lowest, and when the pending image is a rainbow, the expected value is the highest.

なお、詳細は後述するが、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合については、保留画像を、例えば、大当りに対する期待値レベルを示す色と、時短当りに対する期待値レベルを示す形状との両方であらわすようにしてもよいし、専用の共通当り系先読み演出形態であらわすようにしてもよい。 Although the details will be described later, in the case where a pending image is displayed as a common winning look-ahead effect that indicates that there is a possibility of both a jackpot and a time-saving hit, the pending image can be used as an expected value for a jackpot, for example. It may be expressed by both the color indicating the level and the shape indicating the expected value level for the time saving win, or it may be expressed by a dedicated common win system look-ahead presentation form.

先読み演出が行われる保留画像は、期待値が相対的に低い演出形態から期待値が相対的に高い演出形態に変化可能であるものの、期待値が相対的に高い演出形態から期待値が相対的に低い演出形態には変化しない方が好ましい。また、保留画像の演出形態を変化させる際、必ずしも、「四角形<五角形<六角形<円<星」や「青<黄<緑<赤<虹」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば「五角形→円」や「黄→虹」に変化させてもよい。また、保留画像の形態を、必ずしも、最も期待値の低い四角形や青から開始させる必要はなく、例えば円や赤から開始させるようにしてもよい。 A pending image in which look-ahead presentation is performed can change from a presentation form with a relatively low expected value to a presentation form with a relatively high expected value, but the expected value may change from a presentation form with a relatively high expected value to a presentation form with a relatively high expected value. It is preferable not to change to a low performance form. Also, when changing the presentation form of the held image, it is not necessarily necessary to change it one by one in the order of "square < pentagon < hexagon < circle < star" or "blue < yellow < green < red < rainbow." , for example, it may be changed to "pentagon → circle" or "yellow → rainbow". Further, the shape of the pending image does not necessarily have to start from the square or blue, which has the lowest expected value, but may start from a circle or red, for example.

なお、図57の備考(保留対応)の欄に示される「1」~「4」は、図56と同様に、それぞれ、第1保留領域~第4保留領域を示す。 Note that "1" to "4" shown in the column of remarks (reservation correspondence) in FIG. 57 indicate the first reservation area to the fourth reservation area, respectively, similarly to FIG. 56.

また、図57の備考(保留対応)の欄の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値2とに対応して示される「0」~「5」は、当り(時短当り、大当り)に対する期待値の高さを示している。例えば、上述の「三角形」および「白」が「0」に相当し、上述の「四角形」および「青」が「1」に相当し、上述の「五角形」および「黄」が「2」に相当し、上述の「六角形」および「緑」が「3」に相当し、上述の「円」および「赤」が「4」に相当し、上述の「星」および「虹」が「5」に相当する。 In addition, in each column of "1" to "4" in the column of notes (holding support) in FIG. 57, " 0" to "5" indicate the high expected value for winning (time-saving winning, jackpot). For example, the above-mentioned "triangle" and "white" correspond to "0", the above-mentioned "square" and "blue" correspond to "1", and the above-mentioned "pentagon" and "yellow" correspond to "2". The above "hexagon" and "green" correspond to "3", the above "circle" and "red" correspond to "4", and the above "star" and "rainbow" correspond to "5". ”.

以下、図57の備考(保留対応)の欄の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値2とに対応して示される「0」~「5」を、期待値レベル「0」~「5」と称する。 Hereinafter, in each column of "1" to "4" in the remarks (hold support) column of FIG. 57, " 0'' to ``5'' are referred to as expected value levels ``0'' to ``5''.

特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合の先読み期待値演出パターンは、図57の先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)に示されるように、例えば、保留数と、サブ演出選択用乱数値2とに基づいて決定される。同様に、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合、先読み期待値演出パターンは、図58の先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)に示されるように、例えば、保留数と、サブ演出選択用乱数値2とに基づいて決定される。サブ演出選択用乱数値2は、例えば特別図柄の変動パターンコマンドを受信したとき等、所定の契機に基づいてサブCPU301により抽出される乱数値である。なお、図57および図58では、保留数が「1」~「3」の場合についてのみ図示し、保留数が「4」の場合の図示を、便宜上、省略している。 When the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit" or "big hit", the look-ahead expected value performance pattern is, for example, as shown in the look-ahead expected value performance pattern determination table (at the time of win) in FIG. It is determined based on the number of reservations and the random number value 2 for sub performance selection. Similarly, when the result of the special symbol hit determination process is a loss, the pre-read expected value performance pattern is, for example, the number of reservations, as shown in the pre-read expected value performance pattern determination table (at the time of loss) in FIG. It is determined based on the random number value 2 for sub-effect selection. The random number value 2 for sub performance selection is a random number extracted by the sub CPU 301 based on a predetermined opportunity, such as when receiving a special symbol variation pattern command, for example. Note that in FIGS. 57 and 58, only the cases where the number of reservations is "1" to "3" are illustrated, and the illustration of the case where the number of reservations is "4" is omitted for convenience.

例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであって、保留数が「3」、サブ演出選択用乱数値2が「750」の場合、先読み期待値演出パターンは「43H」に決定される。先読み期待値演出パターンが例えば「43H」に決定された場合、第3保留領域では期待値レベルが「2」、第3保留領域から第2保留領域にシフトする際に期待値レベルが「2」から「3」に変化し、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に期待値レベルが「3」から「5」に変化する。 For example, if the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, the number of reservations is "3", and the random value 2 for sub performance selection is "750", the look-ahead expected value performance pattern is determined to be "43H". . For example, if the look-ahead expected value performance pattern is determined to be "43H", the expected value level is "2" in the third holding area, and the expected value level is "2" when shifting from the third holding area to the second holding area. The expected value level changes from "3" to "5" when shifting from the second reservation area to the first reservation area.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって、保留数が「3」、サブ演出選択用乱数値2が「680」の場合、先読み期待値演出パターンは「3FH」に決定される。先読み期待値演出パターンが例えば「3FH」に決定された場合、第3保留領域では期待値レベルが「2」、第2保留領域では期待値レベルが「2」、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に期待値レベルが「2」から「4」に変化する。 For example, if the result of the special symbol hit determination process is a loss, the number of reservations is "3", and the random value 2 for sub performance selection is "680", the look-ahead expected value performance pattern is determined to be "3FH". be done. For example, if the look-ahead expected value production pattern is determined to be "3FH", the expected value level is "2" in the third holding area, the expected value level is "2" in the second holding area, and the expected value level is changed from the second holding area to the first holding area. When shifting to the area, the expected value level changes from "2" to "4".

このように、サブCPU301は、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて、先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)(図57参照)または先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)(図58参照)を参照し、保留数とサブ演出選択用乱数値2とに基づいて、先読み期待値演出パターンを決定する。 In this way, based on the result of the special symbol hit determination process, the sub CPU 301 selects the look-ahead expected value effect pattern determination table (at the time of winning) (see FIG. 57) or the look-ahead expected value effect pattern determination table (at the time of loss) (see FIG. 58). ), a look-ahead expected value effect pattern is determined based on the number of reservations and the random number value 2 for sub effect selection.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合、各先読み期待値演出パターンの振分率は、図57に示される振分率に限られず、適宜変更可能である。 In addition, if the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit" or "big hit", the distribution rate of each look-ahead expected value performance pattern is not limited to the distribution rate shown in FIG. 57, and can be changed as appropriate. It is.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、期待値レベルが相対的に低い先読み期待値演出パターン(例えば、「01H」や「0BH」等)の選択率を高くする等により偏りを持たせているが、これに限られず、例えば均等振分にする等、適宜変更可能である。 In addition, if the result of the special symbol hit determination process is a "lose", the selection rate of look-ahead expected value production patterns with relatively low expected value levels (for example, "01H", "0BH", etc.) will be increased, etc. Although the distribution is biased, the distribution is not limited to this, and can be changed as appropriate, for example, by distributing the distribution evenly.

また、図57や図58では、全ての「先読み期待値演出パターン」に対して所定幅のサブ演出選択用乱数値2を割り当てているが、これに限られず、特定の「先読み期待値演出パターン」に対してのみサブ演出選択用乱数値2を割り当てない(すなわち、特定の「先読み期待値演出パターン」の振分率を0にして選択されない)ようにしてもよい。 In addition, in FIGS. 57 and 58, a random value 2 for sub-performance selection with a predetermined width is assigned to all "ahead expected value performance patterns", but this is not limited to a specific "ahead expected value performance pattern". It is also possible to not allocate the random value 2 for sub-effect selection only to `` (that is, to set the distribution rate of a specific ``look-ahead expected value effect pattern'' to 0 so that it is not selected).

[1-9-3.先読み演出パターン決定処理]
次に、図54~図58の各テーブルを参照してサブCPU301により実行される先読み演出パターン決定処理について、図59を参照して説明する。図59は、サブCPU301により実行される先読み演出パターン決定処理を示すフローチャートの一例である。なお、上述したとおり、本実施例において、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態においてのみ実行するが、これに限定されるものではない。
[1-9-3. Ahead production pattern determination process]
Next, the prefetch effect pattern determination process executed by the sub CPU 301 with reference to the tables of FIGS. 54 to 58 will be described with reference to FIG. 59. FIG. 59 is an example of a flowchart showing the prefetch effect pattern determination process executed by the sub CPU 301. Note that, as described above, in this embodiment, the sub CPU 301 executes the look-ahead performance pattern determination process only in the normal gaming state in which left-handed hitting is the normal gaming mode, but the invention is not limited to this.

サブCPU301は、先ず、メインCPU201から送信される入賞コマンドを受信したか否かを判定する(S3001)。 First, the sub CPU 301 determines whether or not it has received the winning command transmitted from the main CPU 201 (S3001).

入賞コマンドを受信していない場合(S3001がNO判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。 If the winning command has not been received (NO in S3001), the sub CPU 301 ends the pre-read effect pattern determination process.

一方、入賞コマンドを受信したと判定された場合(S3001がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理をS3002に移す。 On the other hand, if it is determined that the winning command has been received (YES in S3001), the sub CPU 301 moves the process to S3002.

S3002において、サブCPU301は、先読み対象の保留が現時点でないか否か、すなわち、現在の保留に対して先読み演出が実行されているか否かを判定する。保留が複数存在する場合、複数の保留画像において先読み演出を行ってもよいが、本実施例では、1個の保留画像に対してのみ先読み演出を行うようにしている。 In S3002, the sub CPU 301 determines whether or not the pending target for pre-reading is not present, that is, whether or not a pre-reading effect is being executed for the current pending. If there are a plurality of pending images, the pre-reading effect may be performed on a plurality of pending images, but in this embodiment, the pre-reading effect is performed only on one pending image.

現在の保留に対して先読み演出が実行されている場合(S3002がNO判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。 If the pre-read effect is being executed for the current hold (NO in S3002), the sub CPU 301 ends the pre-read effect pattern determination process.

一方、現在の保留に対して先読み演出が実行されていない場合(S3002がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理をS3003に移す。 On the other hand, if the prefetch effect is not executed for the current hold (YES in S3002), the sub CPU 301 moves the process to S3003.

S3003において、サブCPU301は、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象であるか否か(図55参照)を判定する。 In S3003, the sub CPU 301 determines whether the variation pattern information received in the winning command is subject to pre-reading (see FIG. 55).

入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象でない場合(S3003がNO判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。 If the variation pattern information received in the winning command is not a prefetch target (NO determination in S3003), the sub CPU 301 ends the prefetch performance pattern determination process.

一方、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象である場合(S3003がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理をS3004に移す。 On the other hand, if the variation pattern information received in the winning command is to be prefetched (YES in S3003), the sub CPU 301 moves the process to S3004.

S3004において、サブCPU301は、天井値と天井カウンタとの差が例えば保留可能な上限数(例えば、4または8)より大きいか否かを判定する。この処理は、先読み演出を行ったにもかかわらず、先読み演出を行った保留について特別図柄の可変表示が実行される前に、B時短遊技状態に移行してしまうことを回避するためである。これにより、興趣の低下を抑制することが可能となる。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理をS3005に移す。 In S3004, the sub CPU 301 determines whether the difference between the ceiling value and the ceiling counter is greater than, for example, the upper limit number that can be reserved (for example, 4 or 8). This process is to avoid shifting to the B time-saving game state before the variable display of special symbols is executed for the reservation for which the pre-read effect has been performed, even though the pre-read effect has been performed. This makes it possible to suppress a decline in interest. After executing this process, the sub CPU 301 moves the process to S3005.

なお、本実施例では、S3004において、天井値と天井カウンタとの差が保留可能な上限数よりも大きいか否かを判定しているが、これに限られず、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象である場合(S3003がYES判定である場合)に、先読み対象を含めた保留数よりも大きいか否かを判定するようにしてもよい。また、天井値および天井カウンタは、メインCPU201から情報をコマンドとして受信してもよいし、メインCPU201とは別にサブCPU301が管理してもよい。 In addition, in this embodiment, in S3004, it is determined whether the difference between the ceiling value and the ceiling counter is larger than the upper limit number that can be reserved. If it is a prefetch target (YES in S3003), it may be determined whether the number of reservations including the prefetch target is larger than the pending number. Further, the ceiling value and the ceiling counter may receive information from the main CPU 201 as a command, or may be managed by the sub CPU 301 separately from the main CPU 201.

S3005において、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定処理を行う。この処理では、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブル(図55参照)を参照し、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が決定される。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理をS3006に移す。 In S3005, the sub CPU 301 performs prefetch type performance pattern determination table number determination processing. In this process, the per-prefetch type performance pattern determination table number is determined by referring to the per-prefetch type performance pattern determination table number determination table (see FIG. 55). After executing this process, the sub CPU 301 moves the process to S3006.

S3006において、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定処理を行う。この処理では、先読み当り種別演出パターン決定テーブル(図56参照)を参照し、先読み当り種別演出パターンが決定される。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理をS3007に移す。 In S3006, the sub CPU 301 performs prefetch type performance pattern determination processing. In this process, the pre-reading type effect pattern is determined by referring to the pre-reading type effect pattern determination table (see FIG. 56). After executing this process, the sub CPU 301 moves the process to S3007.

S3007において、サブCPU301は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」であるか否かを判定する。この処理では、メインCPU201から送信された入賞コマンドで受け取った変動パターン情報に基づいて特別図柄の当り判定処理の結果を判定し、この結果が「時短当り」または「大当り」である場合にYES判定される。ただしこれに限られず、特別図柄の当落情報をメインCPU201からサブCPU301に送信することで、「時短当り」または「大当り」を判定するようにしてもよい。 In S3007, the sub CPU 301 determines whether the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" or a "big hit." In this process, the result of the special symbol hit determination process is determined based on the fluctuation pattern information received in the winning command sent from the main CPU 201, and a YES determination is made if the result is a "time-saving hit" or "jackpot". be done. However, the invention is not limited to this, and a "time-saving hit" or a "big hit" may be determined by transmitting winning/losing information of special symbols from the main CPU 201 to the sub CPU 301.

特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合(S3007がYES判定)、サブCPU301は、処理をS3008に移す。 If the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" or a "big hit" (YES determination in S3007), the sub CPU 301 moves the process to S3008.

一方、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」および「大当り」のいずれでもない場合(S3007がNO判定)、サブCPU301は、処理をS3009に移す。 On the other hand, if the result of the special symbol hit determination process is neither a "time-saving hit" nor a "big hit" (NO determination in S3007), the sub CPU 301 moves the process to S3009.

S3008において、サブCPU301は、先読み期待値演出パターン(当り時)決定処理を行う。この処理では、図57の先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)を参照し、先読み演出パターン(当り時)を決定する。サブCPU301は、この処理を実行した後、先読み演出パターン決定処理を終了する。 In S3008, the sub CPU 301 performs a look-ahead expected value effect pattern (at the time of winning) determination process. In this process, a look-ahead effect pattern (at the time of a win) is determined by referring to the look-ahead expected value effect pattern determination table (at the time of a win) in FIG. After executing this process, the sub CPU 301 ends the prefetch effect pattern determination process.

また、S3009において、サブCPU301は、ハズレ時先読み演出パターン決定処理を行う。この処理では、図58の先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)を参照し、先読み期待値演出パターン(ハズレ時)を決定する。サブCPU301は、この処理を実行した後、先読み演出パターン決定処理を終了する。 Further, in S3009, the sub CPU 301 performs a look-ahead performance pattern determination process in case of loss. In this process, a look-ahead expected value performance pattern (when a loss occurs) is determined with reference to the look-ahead expected value performance pattern determination table (when a loss occurs) in FIG. After executing this process, the sub CPU 301 ends the prefetch effect pattern determination process.

[1-9-4.先読み演出が行われることによる作用効果、先読み演出の拡張例]
上述した先読み演出では、保留画像の形態変化により、大当り系先読み演出形態と時短当り系先読み演出形態とのいずれに変化していくのかといった面白みのみならず、当り(大当り、時短当り)の期待値レベルを変化させることが可能であり、これまでにない新たな演出を行うことにより興趣を高めることが可能となる。なお、保留画像の形態を変化させるタイミングは、保留がシフトする際に限られず、例えば当該変動の特別図柄の可変表示中であってもよい。
[1-9-4. Effects of pre-reading effects, examples of expansion of pre-reading effects]
In the above-mentioned look-ahead presentation, it is not only interesting to see whether the form of the pending image changes to a jackpot-type look-ahead effect or a time-saving look-ahead effect, but also the expected value of a hit (jackpot, time-saving hit). It is possible to change the level, and it is possible to increase the interest by performing new performances that have never been seen before. Note that the timing of changing the form of the pending image is not limited to when the pending is shifted, but may be, for example, during the variable display of the special symbol of the change.

また、先読み演出として行われる保留画像の形態(例えば、第1サブ保留領域(4)~第1サブ保留領域(1)の範囲内で表示される保留画像の形態)については第1始動口120への入賞時に決定し、当該変動の特別図柄の可変表示における保留画像の形態については特別図柄の可変表示の開始時に決定するようにしてもよい。 In addition, regarding the form of the held image performed as a pre-reading effect (for example, the form of the held image displayed within the range of the first sub-holding area (4) to the first sub-holding area (1)), the first starting port 120 The form of the pending image in the variable display of the special symbol may be determined at the time of starting the variable display of the special symbol.

ところで、先読み時短当り演出パターンで先読み演出が実行される変動パターン(図54の例えば「03H」、「0EH」を参照)に決定される確率と、先読み大当り演出パターンで先読み演出が実行される変動パターン(図54の例えば「06H」、「11H」を参照)に決定される確率とを比較すると、前者の確率の方が高い(例えば、図15参照)。すなわち、先読み演出の実行割合は、先読み大当り演出パターンでの先読み演出の実行割合よりも、先読み時短当り演出パターンでの先読み演出の実行割合の方が高い。したがって、大当りの可能性がある場合にのみ先読み演出が行われていた従来のパチンコ遊技機と比べて、当りの期待値の低下を抑制しつつ先読み演出の実行頻度を高めることができ、興趣を高めることが可能となる。 By the way, the probability of being determined to a variation pattern in which a look-ahead effect is executed in a look-ahead time-saving winning effect pattern (see, for example, "03H" and "0EH" in FIG. 54), and the variation in which a look-ahead effect is executed in a look-ahead jackpot effect pattern. When compared with the probabilities determined for the patterns (see, for example, "06H" and "11H" in FIG. 54), the former probability is higher (see, for example, FIG. 15). That is, the execution rate of the look-ahead performance is higher in the look-ahead time-saving hit performance pattern than the execution rate of the look-ahead performance in the look-ahead jackpot performance pattern. Therefore, compared to conventional pachinko machines in which the look-ahead performance is performed only when there is a possibility of a jackpot, it is possible to increase the frequency of execution of the look-ahead performance while suppressing a drop in the expected value of a hit, increasing the interest. It is possible to increase it.

なお、先読み大当り演出パターンでの先読み演出の実行割合を、先読み時短当り演出パターンでの先読み演出の実行割合よりも高くしてもよい。この場合、先読み演出が実行されると、時短当りに対する期待値よりも大当りに対する期待値の方が高いため、興趣を高めることが可能となる。 Note that the execution rate of the look-ahead performance in the look-ahead jackpot performance pattern may be higher than the execution rate of the look-ahead performance in the look-ahead time-saving hit performance pattern. In this case, when the look-ahead effect is executed, the expected value for a jackpot is higher than the expected value for a time-saving hit, so it is possible to increase interest.

また、本実施例では、確変フラグがオフの遊技状態(本実施例では、通常遊技状態、低確時短遊技状態)において、特別図柄の当り判定処理において「時短当り」に当選しうる(図10参照)。ただし、本実施例では、通常遊技状態では先読み演出が行われるものの、低確時短遊技状態では先読み演出が行われない。低確時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、A時短遊技状態に対してC時短遊技状態を重ねて実行する場合、およびA時短遊技状態に対してC時短遊技状態を重ねて実行しない場合のいずれにおいても、時短回数が増加する可能性は低い。そのため、A時短遊技状態において「時短当り」に当選した可能性があることを、極力遊技者に知られないようにすることで、「時短当り」に当選したことによって遊技者に与える落胆を軽減することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, in this embodiment, in a gaming state where the probability change flag is off (in this embodiment, normal gaming state, low probability time-saving gaming state), it is possible to win a "time-saving hit" in the special symbol winning determination process (Fig. 10 reference). However, in this embodiment, although the look-ahead performance is performed in the normal game state, the look-ahead performance is not performed in the low-accuracy time-saving game state. Even if the result of the hit determination process for the special symbol in the low-accuracy time-saving gaming state is "time-saving hit", when executing the C-time-saving gaming state over the A-time-saving gaming state, and for the A-time-saving gaming state. In any case where the C time saving game state is not executed repeatedly, the possibility that the number of time saving times will increase is low. Therefore, by making sure that the player does not know that he or she may have won a "time-saving win" in the A-time-saving gaming state, the disappointment caused to the player by winning the "time-saving win" is reduced. This makes it possible to suppress a decline in interest.

ただし、低確時短遊技状態では先読み演出が行われないようにすることは必須ではなく、通常遊技状態のみならず低確時短遊技状態や高確低時短遊技状態においても先読み演出が行われるようにしてもよい。また、本実施例では、第1特別図柄についてのみ先読み演出が行われるようにしているが、これに限られず、第2特別図柄についても先読み演出が行われるようにしてもよい。 However, it is not essential to prevent the look-ahead effect from being performed in the low-accuracy time-saving game state, and it is necessary to ensure that the look-ahead effect is not performed not only in the normal game state but also in the low-accuracy time-saving game state and the high-accuracy low time-saving game state. It's okay. Further, in this embodiment, the pre-reading effect is performed only for the first special symbol, but the present invention is not limited to this, and the pre-reading effect may be performed for the second special symbol as well.

また、本実施例では、上述したとおり、サブ変動演出パターンとして、時短当り系リーチ、大当り系リーチ、または共通リーチが実行されうる。本実施例では、図15、図54~図56を参照すると分かるように、サブCPU301は、先読み時短当り演出パターンで先読み演出を実行した場合は、サブ変動演出パターンとして、時短当り系リーチを実行し、大当り系リーチを実行しない。また、サブCPU301は、先読み大当り演出パターンで先読み演出を実行した場合は、サブ変動演出パターンとして、大当り系リーチを実行し、時短当り系リーチを実行しない。 Further, in this embodiment, as described above, a time-saving hit type reach, a jackpot type reach, or a common reach can be executed as the sub-variable performance pattern. In this embodiment, as can be seen from FIGS. 15 and 54 to 56, when the sub-CPU 301 executes the look-ahead effect with the look-ahead time-saving hit effect pattern, the sub-CPU 301 executes the time-saving hit type reach as the sub-variable effect pattern. And do not execute jackpot type reach. Further, when the sub CPU 301 executes the pre-reading performance using the pre-reading jackpot performance pattern, the sub CPU 301 executes the jackpot-based reach as the sub-variable performance pattern, and does not execute the time-saving winning-based reach.

また、本実施例において、サブCPU301は、先読み時短当り演出パターンまたは先読み共通当り演出パターンで先読み演出を実行した場合、サブ変動演出パターンとして時短当り系リーチを実行可能である。ただし、サブCPU301は、先読み大当り演出パターンで先読み演出を実行した場合、サブ変動演出パターンとして時短当り系リーチを実行しない。 In addition, in this embodiment, when the sub CPU 301 executes the look-ahead performance with the look-ahead time-saving winning performance pattern or the look-ahead common winning performance pattern, it is possible to execute the time-saving winning type reach as the sub variable performance pattern. However, when the sub-CPU 301 executes the look-ahead performance in the look-ahead jackpot performance pattern, it does not execute the time-saving hit type reach as the sub-variable performance pattern.

また、先読み大当り演出パターン(例えば、図56に示される先読み当り種別演出パターン(SAS演出パターン)「37H」)と、先読み時短当り演出パターン(例えば、図56に示される先読み当り種別演出パターン「29H」)と、先読み共通当り演出パターン(例えば、図56に示される先読み演出パターン(SAS演出パターン)「27H」)とのいずれが実行された場合であっても、サブCPU301は、サブ変動演出パターンとして共通リーチ(例えば、図55に示されるサブ変動演出パターン「0AH」、「0BH」)を実行するようにしてもよい。 In addition, the look-ahead jackpot performance pattern (for example, the look-ahead hit type performance pattern (SAS performance pattern) “37H” shown in FIG. 56) and the look-ahead time short hit performance pattern (for example, the look-ahead hit type performance pattern “29H” shown in FIG. 56) '') and the pre-read common winning effect pattern (for example, the pre-read effect pattern (SAS effect pattern) "27H" shown in FIG. 56), the sub CPU 301 executes the sub variable effect pattern. A common reach (for example, sub variation effect patterns "0AH" and "0BH" shown in FIG. 55) may be executed as a common reach.

また、時短当り系リーチを実行し、該時短当り系リーチでハズレを明示した後に、大当り系リーチを実行する演出パターンを設けてもよい。この場合、利益率の高い大当り系リーチが実行されるか否かを最後まで遊技者が期待感をもって遊技を行うことができるようになるため、遊技者の興趣を向上させることができる。 Further, a production pattern may be provided in which a short-time winning type reach is executed, and after a loss is clearly indicated in the time-saving winning type reaching, a jackpot type reaching is executed. In this case, the player can play the game with a sense of anticipation until the end as to whether or not a jackpot-type reach with a high profit rate will be executed, so that the player's interest can be improved.

また、図15に示されるように、先読み演出が実行された始動情報について行われる特別図柄の可変表示(以下「ターゲット変動」と称する)において、共通リーチEが実行された場合、共通リーチCと共通する演出が表示された後、大当り系リーチCと共通する演出に移行可能である。一方、共通リーチCと共通する演出が何ら実行されなかった場合、大当り系リーチCに移行しない。同様に、ターゲット変動において、共通リーチEが実行された場合、共通リーチCと共通する演出が表示された後、時短当り系リーチCと共通する演出に移行可能である。一方、共通リーチCと共通する演出が何ら実行されなかった場合、時短当り系リーチCに移行しない。 In addition, as shown in FIG. 15, when common reach E is executed in the variable display of special symbols (hereinafter referred to as "target variation") performed for the starting information for which the look-ahead effect has been executed, common reach C and After the common performance is displayed, it is possible to shift to the performance common to the jackpot type reach C. On the other hand, if no performance common to the common reach C is performed, there is no transition to the jackpot type reach C. Similarly, when the common reach E is executed in the target variation, after the presentation common to the common reach C is displayed, it is possible to shift to the presentation common to the short time winning reach C. On the other hand, if no performance common to the common reach C is executed, the shift to the time-saving hit type reach C does not occur.

ところで、本実施例では、1個の保留画像に対してのみ先読み演出を行うようにしている(S3002を参照)。そのため、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである可能性があることを示す先読み演出態様(以下「大当り先読み演出」と称する)がすでに実行されている場合にも、サブCPU301は、新たな先読み演出を実行しない。なお、複数の保留画像において先読み演出が行われるパチンコ遊技機であったとしても、大当り先読み演出がすでに実行されている場合には、新たな先読み演出を実行しないことが好ましい。 By the way, in this embodiment, the prefetch effect is performed only for one pending image (see S3002). Therefore, even if a look-ahead presentation mode (hereinafter referred to as "jackpot look-ahead effect") indicating that the result of the hit determination process for the special symbol may be a jackpot has already been executed, the sub CPU 301 will Do not perform look-ahead effects. Note that even if the machine is a pachinko game machine in which a look-ahead effect is performed in a plurality of pending images, if a jackpot look-ahead effect has already been executed, it is preferable not to perform a new look-ahead effect.

例えば、任意の一の保留(以下「第1の保留」と称する)と、この第1の保留よりも後に特別図柄の可変表示が開始される他の保留(以下「第2の保留」と称する)とを含む複数の保留が存在し、第1の保留において先読み大当り演出パターン(例えば、図56の先読み当り種別演出パターン「17H」)が実行されている場合、第2の保留において先読み演出が実行されたとしても、この第2の保留における先読み演出が意味をなさないものとなる可能性がある。とくに、第1の保留について大当りが導出されて大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御された場合、第2の保留について例えば「時短当り」が導出されたとしても、この「時短当り」の恩恵を遊技者が受けることができない可能性があり、この場合、興趣の低下が著しい。そこで、大当り先読み演出がすでに実行されている場合には、大当り先読み演出が実行されている保留よりも後に消化される保留についての先読み演出を実行しないようにすることが好ましい。 For example, an arbitrary hold (hereinafter referred to as "first hold") and another hold whose variable display of special symbols starts after this first hold (hereinafter referred to as "second hold") ), and if a look-ahead jackpot effect pattern (for example, look-ahead hit type effect pattern "17H" in Fig. 56) is executed in the first hold, the look-ahead effect is executed in the second hold. Even if it is executed, there is a possibility that the look-ahead effect in this second suspension will be meaningless. In particular, when a jackpot is derived for the first hold and the game is controlled to a jackpot gaming state, and after this jackpot gaming state ends, it is controlled to the A time-saving gaming state, for example, a "time-saving hit" is derived for the second hold. Even so, there is a possibility that the player will not be able to benefit from this "time saving", and in this case, the player's interest will be significantly reduced. Therefore, when the jackpot look-ahead effect has already been executed, it is preferable not to execute the look-ahead effect for a hold that will be expired later than the hold for which the jackpot look-ahead effect is being executed.

なお、第1の保留が大当りの保留(大当りが導出される保留)であったとしても、第1の保留について先読み演出が実行されていない場合には、第2の保留において先読み演出を実行してもよいし、実行しなくてもよい。 Furthermore, even if the first hold is a jackpot hold (a hold from which a jackpot is derived), if the look-ahead effect has not been executed for the first hold, the look-ahead effect will not be executed for the second hold. You may or may not need to do so.

また、第1の保留においてガセの大当り先読み演出(例えば、図56の先読み当り種別演出パターン「53H」)が実行されている場合にも、第2の保留において先読み演出を実行しないことが好ましい。 Further, even when a fake jackpot look-ahead performance (for example, look-ahead hit type performance pattern "53H" in FIG. 56) is being executed in the first hold, it is preferable not to perform the look-ahead effect in the second hold.

ただし、第1の保留において時短当り先読み演出(例えば、図56の先読み当り種別演出パターン「05H」)が実行されている場合は、第2の保留において大当り先読み演出または時短当り先読み演出を実行してもよい。第1の保留について仮に時短当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い大当りを期待させることが可能となるためである。 However, if a time-saving look-ahead performance (for example, the look-ahead performance pattern "05H" in Figure 56) is being executed in the first hold, the jackpot look-ahead effect or the time-saving look-ahead effect is executed in the second hold. It's okay. This is because even if a time-saving win is derived for the first reservation, it is possible to make the player expect a jackpot with a higher degree of profit than that.

また、第1のパチンコ遊技機では特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含まないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、第1の保留において小当り先読み演出が実行されている場合にも、第2の保留において大当り先読み演出または時短当り先読み演出を実行してもよい。第1の保留について仮に小当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い大当りを期待させることが可能となるためである。 In addition, in the first pachinko gaming machine, a small hit is not included in the result of the special symbol hit determination process, but in a pachinko gaming machine that includes a small win in the result of the special symbol hit determination process, the first pachinko game machine does not include a small hit in the result of the special symbol hit determination process. Even when the winning look-ahead performance is being executed, the jackpot look-ahead performance or the time-saving win look-ahead performance may be executed in the second hold. This is because even if a small win is derived for the first reservation, it is possible to make the player expect a jackpot that is more profitable than that.

また、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含む場合、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである可能性があることを示す先読み演出態様(以下「小当り先読み演出」と称する)が第1の保留において実行されている場合、第2の保留において大当り先読み演出または時短当り先読み演出が実行されるようにしてもよい。第1の保留について仮に小当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い小当りを期待させることが可能となるためである。 In addition, if the result of the special symbol hit determination process includes a small hit, there is a look-ahead performance mode (hereinafter referred to as "small hit look-ahead performance") that indicates that the result of the special symbol hit determination process may be a small hit. ) is being executed in the first hold, a jackpot look-ahead effect or a time-saving hit look-ahead effect may be executed in the second hold. This is because even if a small win is derived for the first reservation, it is possible to make the player expect a small win with a higher degree of profit than that.

また、サブ変動演出パターンとして大当り系リーチの実行中に例えば第1始動口120に入賞して始動情報が保留された場合、サブCPU301は、この保留について先読み演出を実行しない。 Further, when a prize is won in the first starting opening 120 and the starting information is suspended during execution of a jackpot type reach as a sub variable performance pattern, the sub CPU 301 does not perform a pre-reading performance regarding this suspension.

また、本実施例において、サブCPU301は、通常遊技状態でのみ先読み演出を実行する。そのため、特別図柄の可変表示が終了して大当り表示態様が導出されたときに、メインCPU201により行われた先読み判定により「時短当り」であると判定された始動情報が保留されている場合(この段落においてこの保留を「特定保留」と称する)、この特定保留について先読み演出が実行された場合および先読み演出が実行されていない場合のいずれであっても、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、通常遊技状態でなければ、特定保留に対して先読み演出を実行しない。ただし、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、通常遊技状態であったとしても、特定保留に対して先読み演出を実行しないことを可能ならしめてもよい。さらには、通常遊技状態以外の遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)において先読み演出を実行するパチンコ遊技機であったとしても、大当り表示態様が導出されたときに特定保留がある場合、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、特定保留に対して先読み演出を実行しないことを可能ならしめてもよい。 Further, in this embodiment, the sub CPU 301 executes the prefetch effect only in the normal gaming state. Therefore, when the variable display of the special symbol ends and the jackpot display mode is derived, if the starting information determined to be a "time-saving hit" by the pre-read determination performed by the main CPU 201 is pending (this In this paragraph, this suspension is referred to as "specific suspension"), and regardless of whether a pre-reading effect is executed or a pre-reading effect is not executed for this specific pending, the sub CPU 301 will execute the system after the end of the jackpot gaming state. , If the game is not in the normal gaming state, the prefetch effect is not executed for the specific hold. However, the sub CPU 301 may make it possible not to perform the pre-read performance for the specific hold even if the game is in the normal game state after the end of the jackpot game state. Furthermore, even if the pachinko gaming machine executes a look-ahead effect in a gaming state other than the normal gaming state (for example, a high-accuracy time-saving gaming state, a low-accuracy time-saving gaming state), when the jackpot display mode is derived, If there is a hold, the sub CPU 301 may make it possible not to execute a pre-reading performance for the specific hold after the jackpot gaming state ends.

また、特別図柄の可変表示が終了して大当り表示態様が導出されたときに、メインCPU201により行われた先読み判定により「時短当り」であると判定された始動情報が保留されている場合(この段落においてこの保留を「特定保留」と称する)、この特定保留がたとえ「時短当り」の保留であったとしても、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了後、「時短当り」に基づくC時短遊技状態に制御されないようにしてもよい。例えば、時短遊技状態が重複した場合に複数の時短遊技状態を重ねて実行しない仕様であって、大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御される場合であれば、特定保留が「時短当り」の保留であったとしても、メインCPU201は、「時短当り」に基づくC時短遊技状態を実行しないこととなる。 In addition, when the variable display of the special symbol is finished and the jackpot display mode is derived, if the starting information determined to be a "time-saving hit" by the pre-read determination performed by the main CPU 201 is pending (this In this paragraph, this hold is referred to as a "specific hold"), and even if this specific hold is a hold for a "time-saving hit", after the jackpot game state ends, the main CPU 201 executes the C time-saving game based on the "time-saving hit". It may not be controlled by the state. For example, if the specification is such that multiple time-saving gaming states are not executed in duplicate when the time-saving gaming states overlap, and if the control is made to the A-time-saving gaming state after the end of the jackpot gaming state, the specific hold is set to "time-saving winning". ”, the main CPU 201 will not execute the C time-saving game state based on the “time-saving win”.

[1-10.先読み演出の具体例]
以下に、先読み演出の具体例について、図60~図64を参照して説明する。本実施例では、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、保留画像を用いた先読み演出を実行可能となっている。
[1-10. Specific example of look-ahead production]
Specific examples of the look-ahead effect will be described below with reference to FIGS. 60 to 64. In this embodiment, the sub CPU 301 is capable of executing a prefetch effect using a pending image based on a command sent from the main CPU 201.

[1-10-1.先読み大当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
上述したとおり、先読み演出パターンには、先読み当り種別演出パターンと、先読み期待値演出パターンとが含まれる。ここでは先ず、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み大当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例について、図60を参照して説明する。
[1-10-1. Specific example when a look-ahead performance is performed in a look-ahead jackpot performance pattern]
As described above, the look-ahead performance pattern includes a look-ahead performance pattern and a look-ahead expected value performance pattern. Here, first, a specific example will be described with reference to FIG. 60, in which a look-ahead effect is performed in a look-ahead jackpot effect pattern as the above-mentioned look-ahead hit type effect pattern.

図60(a)~図60(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。なお、図60(a)~図60(f)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「1CH」、「3CH」、「58H」、または「78H」に相当する。また、図60(a)~図60(f)に示される先読み期待値演出パターンに相当する先読み期待値演出パターンは、図57で図示が省略されている。 FIGS. 60(a) to 60(f) are examples of look-ahead effect patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, in which the jackpot-type look-ahead effect pattern that indicates that there is a possibility of a jackpot changes. It is a diagram showing a process. Note that the pre-read per type performance patterns shown in FIGS. 60(a) to 60(f) correspond to "1CH", "3CH", "58H", or "78H" in FIG. 56. Further, the look-ahead expected value performance patterns corresponding to the look-ahead expected value performance patterns shown in FIGS. 60(a) to 60(f) are omitted from illustration in FIG.

図60(a)~図60(f)に示されるように、表示装置7の表示領域7aには、第1保留領域411~第4保留領域414が表示されている。上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414は、それぞれ、第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(4)に保留情報が記憶されているか否かを示す領域である。また、第0領域410は、当該変動に対応する情報が記憶されている第1サブ保留領域(0)に対応する領域である。 As shown in FIGS. 60(a) to 60(f), a first reservation area 411 to a fourth reservation area 414 are displayed in the display area 7a of the display device 7. As described above, the first reservation area 411 to the fourth reservation area 414 are areas that indicate whether or not reservation information is stored in the first sub-reservation area (1) to the first sub-reservation area (4), respectively. be. Further, the 0th area 410 is an area corresponding to the first sub-reservation area (0) in which information corresponding to the change is stored.

本実施例では、第1サブ保留領域に保留情報が記憶されている場合、サブCPU301は、保留情報が記憶されている第1サブ保留領域に対応する保留領域411~414を、三角形で示される保留画像(以下、単に「保留画像」と称する)で表示するようにしている。また、第1サブ保留領域に保留情報が記憶されていない場合、サブCPU301は、保留画像を表示せず、保留領域の枠のみを表示するようにしている。 In this embodiment, when the reservation information is stored in the first sub-reservation area, the sub CPU 301 stores the reservation areas 411 to 414 corresponding to the first sub-reservation area where the reservation information is stored, as indicated by triangles. A pending image (hereinafter simply referred to as a "pending image") is displayed. Moreover, when no reservation information is stored in the first sub-reservation area, the sub CPU 301 does not display the reservation image, but displays only the frame of the reservation area.

図60(a)では、第1保留領域411~第3保留領域413に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。これは、第1サブ保留領域(1)~(3)に保留情報が記憶されており、第1サブ保留領域(4)には保留情報が記憶されていないことを示す。 In FIG. 60(a), the first holding area 411 to the third holding area 413 display normal holding images in which no prefetch effect is executed, and the fourth holding area 414 displays a holding image. Only the frame is displayed. This indicates that reservation information is stored in the first sub-reservation areas (1) to (3) and that no reservation information is stored in the first sub-reservation area (4).

図60(b)では、図60(a)に示される状態から、第4保留領域414に保留画像が新たに表示されている。これは、図60(a)に示される状態から、第1サブ保留領域(4)に保留情報が新たに記憶されたことを示す。 In FIG. 60(b), a pending image is newly displayed in the fourth pending area 414 from the state shown in FIG. 60(a). This indicates that reservation information has been newly stored in the first sub-reservation area (4) from the state shown in FIG. 60(a).

サブCPU301は、上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば色)を、大当りに対する期待値に応じて異なるように表示している。本実施例では、虹を除いて、色の違いを色の濃淡で図示している。 As described above, the sub CPU 301 displays the formats (for example, colors) of the pending images shown in the first pending area 411 to the fourth pending area 414 differently depending on the expected value for the jackpot. In this embodiment, except for rainbows, differences in colors are illustrated by shading of colors.

本実施例では、図60(b)において、第1保留領域411~第3保留領域413に示される保留画像の色は白(期待値レベル「0」)であり、第4保留領域414に示される保留画像の色は青(期待値レベル「1」)である。 In this embodiment, in FIG. 60(b), the color of the reserved images shown in the first reserved area 411 to the third reserved area 413 is white (expected value level "0"), and the color shown in the fourth reserved area 414 is white (expected value level "0"). The color of the held image that is displayed is blue (expected value level "1").

図60(c)は、図60(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(b)において第4保留領域414に表示されていた保留画像の色が、第3保留領域413にシフトされる際に、青から黄(期待値レベル「2」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 60(c) is an image in which the pending image is shifted by one from the state shown in FIG. 60(b), and the color of the pending image displayed in the fourth pending area 414 in FIG. 60(b) is changed. This is an image showing that the color changes from blue to yellow (expected value level "2") when shifted to the third reservation area 413.

図60(d)は、図60(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(c)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の色が、第2保留領域412にシフトされる際に、黄から緑(期待値レベル「3」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 60(d) is an image in which the pending image is shifted by one from the state shown in FIG. 60(c), and the color of the pending image displayed in the third pending area 413 in FIG. 60(c) is , is an image showing that the color changes from yellow to green (expected value level "3") when shifted to the second reservation area 412.

図60(e)は、図60(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(d)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の色が、第1保留領域411にシフトされる際に、緑から赤(期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 60(e) is an image in which the pending image is shifted by one from the state shown in FIG. 60(d), and the color of the pending image displayed in the second pending area 412 in FIG. 60(d) is , is an image showing that the color changes from green to red (expected value level "4") when shifted to the first reservation area 411.

図60(f)は、図60(e)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(e)において第1保留領域411に表示されていた保留画像の色が、第0領域410にシフトされる際に、赤から虹(期待値レベル「5」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 60(f) is an image in which the pending image is shifted by one from the state shown in FIG. 60(e), and the color of the pending image displayed in the first pending area 411 in FIG. 60(e) is changed. , is an image showing that the color changes from red to rainbow (expected value level "5") when shifted to the 0th area 410.

また、大当りに対する期待値を示す保留画像の色(期待値レベル)は、必ずしも、保留がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。 Furthermore, the color of the pending image indicating the expected value for the jackpot (expected value level) does not necessarily need to be changed when the pending is shifted; for example, it may be changed during the variable display of the special symbol of the change. .

また、図60では、大当り系先読み演出形態を変化させて、大当りが導出される期待値の変化を示すようにしたが、これに代えてまたは加えて、大当り系先読み演出形態から大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしてもよい。 In addition, in FIG. 60, the jackpot-based look-ahead performance form is changed to show the change in the expected value from which the jackpot is derived, but instead of or in addition to this, the jackpot confirmation look-ahead performance form can be used to change the jackpot-based look-ahead performance form. The sub CPU 301 may execute a prefetch effect that changes the effect form. In this case, the expected value level may be changed at the same time before changing to the jackpot confirmed look-ahead performance mode.

[1-10-2.先読み時短当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
次に、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み時短当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例について、図61を参照して説明する。
[1-10-2. Specific example of a case where a look-ahead performance is performed using a look-ahead time-saving performance pattern]
Next, a specific example of a case where a look-ahead performance is performed in a look-ahead time-saving performance pattern as the above-mentioned look-ahead performance pattern will be described with reference to FIG. 61.

図61(a)~図61(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。なお、図61(a)~図61(f)に示される先読み時短当り種別演出パターンは、図56の「0EH」、「2EH」、「4AH」、または「6AH」に相当する。また、図61(a)~図61(f)に示される先読み期待値演出パターンに相当する先読み期待値演出パターンは、図57で図示が省略されている。 FIGS. 61(a) to 61(f) are examples of look-ahead performance patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, in which a time-saving win type look-ahead performance pattern indicating that there is a possibility of a time-saving win is shown. It is a figure showing the process of change. It should be noted that the look-ahead time saving hit type performance patterns shown in FIGS. 61(a) to 61(f) correspond to "0EH", "2EH", "4AH", or "6AH" in FIG. 56. Furthermore, the look-ahead expected value performance patterns corresponding to the look-ahead expected value performance patterns shown in FIGS. 61(a) to 61(f) are omitted from illustration in FIG.

図61(a)では、第1保留領域411~第3保留領域413に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。 In FIG. 61(a), the first holding area 411 to the third holding area 413 display normal holding images in which no prefetch effect is executed, and the fourth holding area 414 displays a holding image. Only the frame is displayed.

図61(b)では、図61(a)に示される状態から、第4保留領域414に保留画像が新たに表示されている。サブCPU301は、上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば形状)を、時短当りに対する期待値に応じて異なるように表示している。 In FIG. 61(b), a pending image is newly displayed in the fourth pending area 414 from the state shown in FIG. 61(a). As described above, the sub CPU 301 displays the formats (for example, shapes) of the pending images shown in the first pending area 411 to the fourth pending area 414 differently depending on the expected value for time saving.

このように、本実施例では、大当りに対する期待値については保留画像の色であらわし、時短当りに対する期待値については保留画像の形状であらわしている。 As described above, in this embodiment, the expected value for a jackpot is represented by the color of the reserved image, and the expected value for a time-saving hit is represented by the shape of the reserved image.

本実施例では、図61(b)において、第1保留領域411~第3保留領域413に示される保留画像の形状は三角形(期待値レベル「0」)であり、第4保留領域414に示される保留画像の形状は四角形(期待値レベル「1」)である。 In this embodiment, in FIG. 61(b), the shapes of the reserved images shown in the first reserved area 411 to the third reserved area 413 are triangular (expected value level "0"), and the shapes shown in the fourth reserved area 414 are triangular (expected value level "0"). The shape of the retained image is a rectangle (expected value level "1").

図61(c)は、図61(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(b)において第4保留領域414に表示されていた保留画像の形状が、第3保留領域413にシフトされる際に、四角形から五角形(期待値レベル「2」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 61(c) is an image in which the pending image is shifted by one from the state shown in FIG. 61(b), and the shape of the pending image displayed in the fourth pending area 414 in FIG. 61(b) is , is an image showing that the shape changes from a quadrangle to a pentagon (expected value level "2") when shifted to the third reservation area 413.

図61(d)は、図61(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(c)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の形状が、第2保留領域412にシフトされる際に、五角形から六角形(期待値レベル「3」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 61(d) is an image in which the pending image is shifted by one from the state shown in FIG. 61(c), and the shape of the pending image displayed in the third pending area 413 in FIG. 61(c) is , is an image showing that the shape changes from a pentagon to a hexagon (expected value level "3") when shifted to the second reservation area 412.

図61(e)は、図61(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(d)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形状が、第1保留領域411にシフトされる際に、六角形から円(期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 61(e) is an image in which the pending image is shifted by one from the state shown in FIG. 61(d), and the shape of the pending image displayed in the second pending area 412 in FIG. 61(d) is , is an image showing that the shape changes from a hexagon to a circle (expected value level "4") when shifted to the first reservation area 411.

図61(f)は、図61(e)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(e)において第1保留領域411に表示されていた保留画像の形状が、第0領域410にシフトされる際に、円から星(期待値レベル「5」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 61(f) is an image in which the pending image is shifted by one from the state shown in FIG. 61(e), and the shape of the pending image displayed in the first pending area 411 in FIG. 61(e) is , is an image showing that when shifted to the 0th area 410, the circle changes to a star (expected value level "5").

なお、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形状は、必ずしも、「四角形<五角形<六角形<円<星」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば「五角形→円」に変化させてもよい。 Note that the shape of the pending image indicating the expected value for time saving does not necessarily need to be changed one by one in the order of "square < pentagon < hexagon < circle < star"; for example, it may be changed from "pentagon → circle". You may let them.

また、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形状(期待値レベル)は、必ずしも、保留がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。 In addition, the shape of the pending image (expected value level) that indicates the expected value for the time-saving hit does not necessarily need to be changed when the pending is shifted; for example, it may be changed during the variable display of the special symbol of the change. good.

また、図61では、時短当り系先読み演出形態を変化させて、時短当りが導出される期待値の変化を示すようにしたが、これに代えてまたは加えて、例えば以下に示される先読み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしてもよい。
・時短当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化する先読み演出。
・時短当り系先読み演出形態から大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
・時短当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化し、さらにその後、大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
In addition, in FIG. 61, the time-saving winning type look-ahead effect is changed to show the change in the expected value from which the time-saving win is derived, but instead of or in addition to this, for example, the following look-ahead effect may be used. It may also be executed by the sub CPU 301. In this case, the expected value level may be changed at the same time before changing to the jackpot confirmed look-ahead performance mode.
・A look-ahead performance that changes from a short-time winning look-ahead look to a jackpot look-ahead look.
・A look-ahead performance that changes from a time-saving win-based look-ahead performance to a jackpot confirmed look-ahead performance.
・A look-ahead performance that changes from a time-saving win type look-ahead performance form to a jackpot type look-ahead performance form, and then changes to a jackpot confirmed look-ahead performance form.

[1-10-3.先読み共通当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
次に、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み共通当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例について、図62を参照して説明する。
[1-10-3. Specific example when a look-ahead performance is performed using a look-ahead common winning performance pattern]
Next, a specific example will be described with reference to FIG. 62, in which a pre-reading effect is performed using a common pre-reading effect pattern as the above-mentioned pre-reading per-type effect pattern.

図62(a)~図62(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。共通当り系先読み演出形態の変化には、当り(時短当り、大当り)の期待値レベルが変化するものと、当りの種類が大当りであるか時短当りであるかが明瞭なものに変化するものとが含まれる。なお、図62(a)~図62(d)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「15H」、「35H」、「51H」、または「71H」に相当し、図62(a)~図62(d)に示される先読み期待値演出パターンは、図57の「43H」に相当する。 FIGS. 62(a) to 62(d) are examples of look-ahead performance patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, and are common hits that indicate the possibility of both jackpots and time-saving hits. It is a diagram showing a process in which a pending image changes from a pre-read effect type to a pre-read effect type jackpot type. Changes in the look-ahead production format for common winning systems include a change in the expected value level of a win (time-saving hit, jackpot), and a change to make it clear whether the type of win is a jackpot or a time-saving hit. is included. Note that the pre-read per type performance patterns shown in FIGS. 62(a) to 62(d) correspond to "15H", "35H", "51H", or "71H" in FIG. ) to FIG. 62(d) correspond to “43H” in FIG. 57.

本実施例では、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態として、大当りに対する期待値レベルを示す色と、時短当りに対する期待値レベルを示す形状との両方を表示することで、あらわしている。 In this example, as a common win-based look-ahead presentation form that indicates that there is a possibility of both a jackpot and a time-saving hit, both a color indicating the expected value level for the jackpot and a shape indicating the expected value level for the time-saving hit are used. It is expressed by displaying.

図62(a)では、第1保留領域411および第2保留領域412に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域413および第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。 In FIG. 62(a), the first holding area 411 and the second holding area 412 display a normal holding image in which the prefetch effect is not executed, and the third holding area 413 and the fourth holding area 414 display a normal holding image. The held image is not displayed, only the frame is displayed.

図62(b)では、図62(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。サブCPU301は、第1保留領域411~第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば色および形状)を、当り(大当りまたは時短当り)に対する期待値に応じて異なるように表示している。本実施例では、先読み演出が実行されない場合または当りに対する期待値が最も低い場合、保留画像を白の三角形で表示し、「青の四角形<黄の五角形<緑の六角形<赤の円<虹の星」の順で短当りに対する期待値が高くなる。 In FIG. 62(b), a pending image is newly displayed in the third pending area 413 from the state shown in FIG. 62(a). The sub CPU 301 displays the formats (for example, colors and shapes) of the pending images shown in the first pending area 411 to the fourth pending area 414 differently depending on the expected value for a hit (big hit or time-saving hit). . In this embodiment, when the look-ahead effect is not executed or when the expected value for a hit is the lowest, the pending image is displayed as a white triangle, and the image is displayed as a white triangle. The expected value for a short hit increases in the order of ``star''.

本実施例では、図62(b)において、第1保留領域411および第2保留領域412に示される保留画像の形態は、白の三角形(期待値レベル「0」)であり、第3保留領域413に示される保留画像の形態は、黄の五角形(期待値レベル「2」)である。 In this example, in FIG. 62(b), the form of the reserved image shown in the first reserved area 411 and the second reserved area 412 is a white triangle (expected value level "0"), and the form of the reserved image shown in the first reserved area 411 and the second reserved area 412 is The format of the retained image shown in 413 is a yellow pentagon (expected value level "2").

図62(c)は、図62(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図62(b)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の形態が、第2保留領域412にシフトされる際に、黄の五角形から緑の六角形(期待値レベル「3」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 62(c) is an image in which the pending image is shifted by one from the state shown in FIG. 62(b), and the form of the pending image displayed in the third pending area 413 in FIG. 62(b) is , is an image showing that the yellow pentagon has changed to the green hexagon (expected value level "3") when being shifted to the second reservation area 412.

図62(d)は、図62(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図62(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、緑の六角形(期待値レベル「3」の共通当り系先読み演出形態)から虹の三角形(期待値レベル「5」の大当り系先読み演出形態)に変化したことを示す画像である。 FIG. 62(d) is an image in which the pending image is shifted by one from the state shown in FIG. 62(c), and the form of the pending image displayed in the second pending area 412 in FIG. 62(c) is , when shifted to the first holding area 411, from a green hexagon (a common winning look-ahead presentation form with an expected value level of ``3'') to a rainbow triangle (a jackpot type look-ahead presentation form with an expected value level of ``5'') This is an image showing the change.

すなわち、図62(b)および図62(c)に示される先読み演出は、保留画像の形態が大当りに対する期待値を示す形態であるのか時短当りに対する期待値を示す形態であるのかを、保留画像の形態から把握することが困難な演出である。これに対し、図62(d)に示される先読み演出は、保留画像の形態が大当りに対する期待値を示すものであって、しかもその期待値が極めて高い形態(例えば期待値レベル「5」)であることを把握することが可能なものである。 In other words, the look-ahead effect shown in FIGS. 62(b) and 62(c) determines whether the format of the pending image is a format that indicates the expected value for a jackpot or a format that indicates the expected value for a time-saving hit. This is a performance that is difficult to grasp from its form. On the other hand, in the look-ahead effect shown in FIG. 62(d), the format of the pending image indicates the expected value for a jackpot, and the expected value is extremely high (for example, expected value level "5"). It is possible to grasp something.

このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果に応じて、先読み演出を、時短当りに対する期待値を示す先読み時短当り演出パターンと、大当りに対する期待値を示す先読み大当り演出パターンと、当り(大当りまたは時短当り)に対する期待値を示す先読み共通当り演出パターンとのうち、いずれかのパターンで先読み演出を実行可能に構成されている。そして、先読み共通当り演出パターンで先読み演出が実行された場合には、大当り系先読み演出形態と時短当り系先読み演出形態とのいずれに保留画像が変化していくのかといった面白みを遊技者に持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 As described above, in this embodiment, depending on the result of the special symbol hit determination process, the look-ahead performance is divided into a look-ahead time-saving performance pattern that shows the expected value for a time-saving hit, and a look-ahead jackpot performance pattern that shows the expected value for the jackpot. , a pre-read common winning effect pattern indicating an expected value for a win (big hit or time-saving win). Then, when a look-ahead effect is executed using the look-ahead common winning effect pattern, the player is given an interesting idea of whether the pending image will change into a jackpot-type look-ahead effect form or a time-saving win-type look-ahead effect form. This makes it possible to increase interest.

なお、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形態は、必ずしも、「青の四角形<黄の五角形<緑の六角形<赤の円<虹の星」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば、「黄の五角形(共通当り系先読み演出形態)→赤の三角形(大当り系先読み演出形態)」に変化させてもよいし、「緑の六角形(共通当り系先読み演出形態)→三角形の星(時短当り系先読み演出形態)」に変化させてもよい。また、当りに対する期待値を示す保留画像の形態を、必ずしも、最も期待値の低い青の四角形から開始させる必要はなく、例えば赤の円から開始させるようにしてもよい。 Note that the format of the pending image that shows the expected value for time savings does not necessarily need to be changed one by one in the order of "blue square < yellow pentagon < green hexagon < red circle < rainbow star." Instead, for example, it may be changed to "yellow pentagon (common winning type look-ahead performance form) → red triangle (jackpot type look-ahead performance form)" or "green hexagon (common winning type look-ahead performance form) → It may be changed to a triangular star (a time-saving look-ahead production form). Further, the form of the pending image indicating the expected value for winning does not necessarily have to start from the blue rectangle with the lowest expected value, but may start from the red circle, for example.

また、当りに対する期待値を示す保留画像の形態は、必ずしも、保留がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。 Further, the form of the pending image indicating the expected value for winning does not necessarily need to be changed when the pending is shifted, and may be changed, for example, during the variable display of the special symbol of the change.

また、図62では、共通当り系先読み演出形態を変化させて、いずれかの当り(大当りまたは時短当り)が導出される期待値を変化させたり、期待できる当りが不明の状態から大当りに変化させたりしているが、これに代えてまたは加えて、例えば以下に示される先読み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしてもよい。
・共通当り系先読み演出形態から大当り確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
・共通当り系先読み演出形態からから大当り系先読み演出形態に変化し、さらにその後、大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
In addition, in FIG. 62, the common winning system look-ahead performance format is changed to change the expected value from which any winning (jackpot or time-saving hit) is derived, or to change the expected winning from an unknown state to a jackpot. However, instead of or in addition to this, the sub CPU 301 may execute the prefetch effect shown below, for example. In this case, the expected value level may be changed at the same time before changing to the jackpot confirmed look-ahead performance mode.
・A look-ahead performance that changes from a common winning look-ahead performance form to a jackpot confirmed look-ahead performance form.
・A look-ahead performance that changes from a common winning look-ahead performance form to a jackpot look-ahead performance form, and then further changes to a jackpot confirmed look-ahead performance form.

[1-10-4.共通当り系先読み演出形態の変形例]
なお、保留画像の形態として、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態は、必ずしも、大当りに対する期待値を示す色と、時短当りに対する期待値を示す形状との両方であらわす形態に限定されない。これに代えて、例えば、専用の共通当り系先読み演出形態を設けるようにしてもよい。専用の共通当り系先読み演出形態を設ける場合、大当りと時短当りとの両方に期待感を持てることができるようになるとともに、それぞれの期待値が不明であることから、今後の演出態様の変化に期待感を持って遊技を行うことができるようになり、興趣を向上することができる。
[1-10-4. Variations of the common winning look-ahead production format]
In addition, as the form of the pending image, the common winning look-ahead presentation form that indicates the possibility of both jackpot and time-saving winning does not necessarily include the color indicating the expected value for the jackpot and the shape indicating the expected value for the time-saving winning. It is not limited to the form expressed by both. Instead of this, for example, a dedicated common winning look-ahead presentation form may be provided. When creating a dedicated common win-based look-ahead performance format, it becomes possible to have expectations for both jackpots and time-saving hits, and since the expected value of each is unknown, it is possible to have a sense of expectation for both jackpots and short-time wins, and since the expected value of each is unknown, it will be possible to change the performance format in the future. The player can now play the game with a sense of anticipation, and the player's interest in the game can be improved.

図63(a)~図63(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。なお、図63(a)~図63(d)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「15H」、「35H」、「51H」、または「71H」に相当し、図63(a)~図63(d)に示される先読み期待値演出パターンは、図57または図58の「31H」に相当する。 FIGS. 63(a) to 63(d) are examples of look-ahead performance patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, with pending images changing from the dedicated common winning look-ahead performance form to the jackpot look-ahead performance form. FIG. 2 is a diagram showing a process in which Note that the look-ahead per-type performance patterns shown in FIGS. 63(a) to 63(d) correspond to "15H", "35H", "51H", or "71H" in FIG. ) to FIG. 63(d) correspond to "31H" in FIG. 57 or FIG. 58.

また、図64(a)~図64(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。なお、図64(a)~図64(d)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「07H」、「27H」、「43H」、または「63H」に相当し、図64(a)~図64(d)に示される先読み期待値演出パターンは、図57または図58の「31H」に相当する。 Further, FIGS. 64(a) to 64(d) are examples of look-ahead performance patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, ranging from a dedicated common winning look-ahead performance form to a time-saving winning look-ahead performance form. It is a figure which shows the process by which a pending image changes. Note that the pre-read per type performance patterns shown in FIGS. 64(a) to 64(d) correspond to "07H", "27H", "43H", or "63H" in FIG. ) to FIG. 64(d) correspond to “31H” in FIG. 57 or 58.

図63(a)および図64(a)では、第1保留領域411および第2保留領域412に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域413および第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。 In FIG. 63(a) and FIG. 64(a), a normal pending image in which no prefetch effect is performed is displayed in the first pending area 411 and the second pending area 412, and the third pending area 413 and the second pending area 412 are displayed. No pending image is displayed in the 4 pending area 414, and only a frame is displayed.

図63(b)では、図63(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。 In FIG. 63(b), a pending image is newly displayed in the third pending area 413 from the state shown in FIG. 63(a).

同様に、図64(b)では、図64(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。 Similarly, in FIG. 64(b), a pending image is newly displayed in the third pending area 413 from the state shown in FIG. 64(a).

図63(b)および図64(b)でのいずれにおいても、第3保留領域413に示される保留画像の形態は、専用の共通当り系先読み演出形態であって、例えば光り輝く形態である。光の輝度の度合いを変更することにより、期待値レベルを変えることができる。 In both FIGS. 63(b) and 64(b), the form of the pending image shown in the third holding area 413 is a dedicated common winning look-ahead presentation form, and is, for example, a shining form. By changing the degree of brightness of the light, the expected value level can be changed.

図63(c)は、図63(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図63(b)において第3保留領域413に表示されていた専用の共通当り系先読み演出形態が、そのままの形態で第2保留領域412にシフトされていることを示す画像である。 FIG. 63(c) is an image in which the reservation is shifted by one from the state shown in FIG. 63(b), and the dedicated common winning system that was displayed in the third reservation area 413 in FIG. 63(b) This is an image showing that the prefetch effect form is shifted to the second reservation area 412 without changing the form.

同様に、図64(c)は、図64(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図64(b)において第3保留領域413に表示されていた専用の共通当り系先読み演出形態が、そのままの形態で第2保留領域412にシフトされていることを示す画像である。 Similarly, FIG. 64(c) is an image in which the reservation is shifted by one from the state shown in FIG. 64(b), and the dedicated This is an image showing that the common winning look-ahead presentation form has been shifted to the second reservation area 412 in the same form.

図63(d)は、図63(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図63(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、専用の共通当り系先読み演出形態から赤の三角形(大当りの期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 63(d) is an image in which the pending image is shifted by one from the state shown in FIG. 63(c), and the form of the pending image displayed in the second pending area 412 in FIG. 63(c) is , is an image showing that when shifted to the first holding area 411, the dedicated common winning look-ahead presentation form changes to a red triangle (expected jackpot value level "4").

一方、図64(d)は、図64(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図64(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、専用の共通当り系先読み演出形態から白の円(時短当りの期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。 On the other hand, FIG. 64(d) is an image in which the pending status is shifted by one from the state shown in FIG. 64(c), and the pending image displayed in the second pending area 412 in FIG. 64(c) is This is an image showing that when the form is shifted to the first reservation area 411, it changes from the dedicated common winning look-ahead presentation form to a white circle (expected value level of time saving per win "4").

このように、先読み演出形態を専用の共通当り系先読み演出形態であらわすようにした場合であっても、専用の共通当り系先読み演出形態から、大当り系先読み演出形態および時短当り系先読み演出形態のいずれに変化していくのかといった面白みを遊技者に持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 In this way, even if the look-ahead presentation form is expressed as a dedicated common win-based look-ahead presentation form, the dedicated common win-based look-ahead presentation form can be changed to the jackpot-based look-ahead presentation form and the time-saving winning look-ahead presentation form. It is possible to make the player find it interesting to see how the game will change, and it is possible to increase interest.

[1-11.機外に出力される信号]
次に、外部端子板184(図6参照)から第1のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)、各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号について説明する。なお、本実施例では、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号について説明するが、第1のパチンコ遊技機の機外からの信号を入力可能であってもよい。
[1-11. Signal output outside the aircraft]
Next, the signal is output from the external terminal board 184 (see FIG. 6) to the outside of the first pachinko game machine (for example, the hall computer 186 (see FIG. 6), the island computer (not shown) provided on each island). Explain about signals. In this embodiment, a signal output to the outside of the first pachinko game machine will be explained, but it may be possible to input a signal from outside the first pachinko game machine.

本実施例において、外部端子板184(図6参照)は、第1のパチンコ遊技機の機外に信号を出力するためのコネクタとしてCH1~CH12を有する。外部端子板184の各CHから第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号は、例えば、「賞球情報1」、「扉・枠開放」、「外部情報1」~「外部情報8」、「賞球情報2」および「セキュリティ」の各種信号である。ただし、各CHから第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の種類は、これらに限られず、これらの信号の他に機外に出力される信号があってもよいし、これらのうちのいずれかの信号が出力されないように構成されていてもよい。 In this embodiment, the external terminal board 184 (see FIG. 6) has CH1 to CH12 as connectors for outputting signals to the outside of the first pachinko game machine. The signals output from each channel of the external terminal board 184 to the outside of the first pachinko game machine include, for example, "prize ball information 1", "door/frame open", "external information 1" to "external information 8". ”, “Prize Ball Information 2” and “Security”. However, the types of signals output from each CH to the outside of the first pachinko game machine are not limited to these, and there may be signals output to the outside of the machine in addition to these signals. The configuration may be such that one of the signals is not output.

図65は、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。図65に示されるように、CN1からは「賞球情報1」の信号が出力され、CH2からは「扉・枠開放」の信号が出力され、CH3~CH10からはそれぞれ「外部情報1」~「外部情報8」の各信号が出力され、CH11からは「賞球情報2」の信号が出力され、CH12からは「セキュリティ」の信号が出力される。なお、第1のパチンコ遊技機から機外への信号の出力条件は、図65に示されるとおりである。 FIG. 65 is a table showing an example of output conditions for signals output to the outside of the first pachinko game machine. As shown in FIG. 65, CN1 outputs the "prize ball information 1" signal, CH2 outputs the "door/frame open" signal, and CH3 to CH10 output "external information 1" to Each signal of "external information 8" is output, the signal of "prize ball information 2" is output from CH11, and the signal of "security" is output from CH12. Note that the conditions for outputting signals from the first pachinko gaming machine to the outside of the machine are as shown in FIG. 65.

次に、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のタイミングチャートの一例を、「賞球情報1」の信号を例に挙げて説明する。なお、図65に示されるように、本実施例では、「賞球情報1」の信号は、賞球払出10個毎に120msec出力される。 Next, an example of a timing chart of signals output to the outside of the first pachinko game machine will be explained using a signal of "prize ball information 1" as an example. In addition, as shown in FIG. 65, in this embodiment, the signal of "prize ball information 1" is output for 120 msec every 10 prize balls paid out.

図66は、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「賞球情報1」の信号のタイミングチャートの一例である。 FIG. 66 is an example of a timing chart of the "prize ball information 1" signal among the signals output to the outside of the first pachinko gaming machine.

図66に示されるように、払出検出スイッチ(不図示)は、賞球が1個払い出される都度、オフからオンになる。なお、上述したとおり、本実施例では、大入賞口131(図4参照)に遊技球が入賞した場合は例えば10個の賞球が払い出され、始動口(第1始動口120または第2始動口140(いずれも図4参照))に遊技球が入賞した場合は例えば3個の賞球が払い出され、一般入賞口122(図4参照)に遊技球が入賞した場合は例えば4個の賞球が払い出される。 As shown in FIG. 66, the payout detection switch (not shown) is turned from off to on every time one prize ball is paid out. As described above, in this embodiment, when a game ball wins in the grand prize opening 131 (see FIG. 4), for example, 10 prize balls are paid out and the starting hole (first starting hole 120 or second starting hole 120) If a game ball enters the starting hole 140 (see FIG. 4), for example, three prize balls will be paid out, and if a game ball enters the general winning hole 122 (see FIG. 4), for example, four prize balls will be paid out. The prize ball is paid out.

そして、メインCPU201(図6参照)は、賞球が10個払い出される都度、「賞球情報1」の信号を、例えば120msecの間、第1のパチンコ遊技機の機外に出力する。より詳しくは、メインCPU201は、「賞球情報1」の信号の前回の出力時を起点として10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになったタイミングで、例えば120msecの間、「賞球情報1」の信号を出力する。なお、「賞球情報1」の信号を、10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになったタイミングで出力することは一例にすぎず、例えば10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになってからオフになるまでの間であればよい。また、「賞球情報1」の信号を、賞球が10個払い出される都度出力したり120msecの間出力することについても一例にすぎず、「賞球情報1」の信号の出力タイミングや出力時間については適宜設定することができる。 Then, the main CPU 201 (see FIG. 6) outputs a signal of "prize ball information 1" to the outside of the first pachinko game machine for, for example, 120 msec every time 10 prize balls are paid out. More specifically, the main CPU 201 outputs the "prize ball information 1" signal for a period of 120 msec, for example, at the timing when the payout detection switch for the 10th prize ball is turned on starting from the previous output of the "prize ball information 1" signal. Outputs a signal of "Information 1". Note that outputting the "prize ball information 1" signal at the timing when the payout detection switch for the 10th prize ball is turned on is just an example; for example, when the payout detection switch for the 10th prize ball is turned on. Any time between turning on and turning off is sufficient. In addition, outputting the signal of "prize ball information 1" every time 10 prize balls are paid out or outputting for 120 msec is only an example, and the output timing and output time of the signal of "prize ball information 1" can be set as appropriate.

次に、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の一つである「セキュリティ」の信号の一例について説明する。「セキュリティ」の信号は、主としてエラー発生時に出力される信号である。 Next, an example of a "security" signal, which is one of the signals output to the outside of the first pachinko gaming machine, will be explained. The "security" signal is a signal that is output mainly when an error occurs.

図67は、第1のパチンコ遊技機におけるエラーの概要の一例を示す表であって、より詳しくは、エラー名称毎に、主制御回路200での発生契機、主制御回路200(図6参照)での解除契機、「セキュリティ」の信号(図67では「セキュリティ信号」と図示)の出力時間および備考を示す表である。 FIG. 67 is a table showing an example of an overview of errors in the first pachinko gaming machine. More specifically, for each error name, the occurrence trigger in the main control circuit 200, the main control circuit 200 (see FIG. 6) 67 is a table showing the release trigger, the output time of the "security" signal (indicated as "security signal" in FIG. 67), and notes.

なお、第1のパチンコ遊技機は小当り用大入賞口を備えないが、図67には、便宜上、小当り用大入賞口異常入賞エラーについても記載している。また、図67では、大入賞口131を大当り用大入賞口と記載している。 Although the first pachinko game machine does not have a large winning opening for small winnings, FIG. 67 also describes an abnormal winning error in the large winning opening for small winnings for convenience. Moreover, in FIG. 67, the big winning hole 131 is described as the big winning hole for jackpot.

なお、図67に示されるエラーの概要は一例であって、これらのうちの一部のみをエラーであると判断するようにしてもよいし、例えば、図67に示されないものをエラーと判断するようにしてもよい。図67に示されないもののエラーと判断されるものとしては、例えば、ソレノイド監視センサ(不図示)が所定時間以上にわたってオンまたはオフであったりした場合のソレノイド監視センサエラー、大入賞口(大当り用大入賞口または小当り用大入賞口)の内部に未排出の遊技球があったり大入賞口未開放時に大入賞口内に入賞があった場合の大入賞口入排出異常エラー、振動センサが所定時間にわたってオンである場合の振動センサエラー等が相当する。また、例えば大当り用大入賞口内に特定領域を設け、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、大当り遊技制御の終了後に確変制御が実行される仕様である場合には、特定領域への通過異常や、大当り用大入賞口の内部に未排出の遊技球が存在しないにもかかわらず特定領域を遊技球が通過した場合等にも、エラーと判断するように構成すると好ましい。 Note that the outline of errors shown in FIG. 67 is just an example, and only some of them may be determined to be errors, or, for example, those not shown in FIG. 67 may be determined to be errors. You can do it like this. Things that are not shown in FIG. 67 but are determined to be errors include, for example, a solenoid monitoring sensor error when a solenoid monitoring sensor (not shown) is on or off for a predetermined period of time or more, If there is a game ball that has not been ejected inside the winning hole or the big winning hole for small winnings, or if there is a prize in the big winning hole when the big winning hole is not open, the abnormal error in entering and discharging the big winning hole, the vibration sensor will be activated for a predetermined period of time. This corresponds to a vibration sensor error when the sensor is on for a long time. Also, for example, if a specific area is provided in the jackpot jackpot, and the probability change control is executed after the jackpot game control ends based on the game ball passing through the specific area during the execution of the jackpot game control. In addition, abnormality in passing to a specific area, or when a game ball passes through a specific area even though there are no unejected game balls inside the jackpot jackpot, will be judged as an error. It is preferable to configure this.

メインCPU201(図6参照)は、エラーが発生したと判断すると、サブCPU301(図6参照)に不正検知関連コマンドを送信する。不正検知関連を受信したサブCPU301は、エラーの内容に応じた報知制御を実行する。 When the main CPU 201 (see FIG. 6) determines that an error has occurred, it sends a fraud detection related command to the sub CPU 301 (see FIG. 6). The sub CPU 301 that has received the information related to fraud detection executes notification control according to the content of the error.

以下に、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生した場合を例に挙げて、メインCPU201およびサブCPU301(いずれも図6参照)による制御について簡単に説明する。 The control by the main CPU 201 and the sub CPU 301 (both shown in FIG. 6) will be briefly described below, taking as an example a case where a jackpot abnormal prize winning error occurs.

図67に示されるように、例えば、初期電源投入後、1回目の大当り用大入賞口が開放される前に1個の入賞検出があると、メインCPU201(図6参照)は、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生したと判断し、「セキュリティ」の信号を、12秒の間出力する。また、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生したことを示す不正検知関連コマンドをサブCPU301(図6参照)に送信する。 As shown in FIG. 67, for example, if one winning is detected after the initial power is turned on and before the first jackpot jackpot is opened, the main CPU 201 (see FIG. 6) It is determined that an abnormal winning error has occurred in the winning slot, and a "security" signal is output for 12 seconds. In addition, a fraud detection related command indicating that a jackpot jackpot abnormal winning error has occurred is transmitted to the sub CPU 301 (see FIG. 6).

なお、本実施例では、図67に示されるように、いずれのエラーであっても「セキュリティ」の信号の出力時間が12秒であるため、機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、「セキュリティ」の信号を受信することによってエラーの発生を把握することはできるものの、エラーの内容まで把握することができない。ただし、これに限られず、例えば、「セキュリティ」の信号の出力時間をエラーの内容に応じて変える等により、「セキュリティ」の信号を受信した機外の装置がエラーの内容を把握できるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 67, the output time of the "security" signal is 12 seconds regardless of the error, so the output time of the "security" signal is 12 seconds, so the output time of the "security" signal is 12 seconds, so that the output time of the "security" signal is 12 seconds, so that the output time of the "security" signal is 12 seconds, so that the output time of the "security" signal is 12 seconds. (Reference) and the island computer (not shown)) can detect the occurrence of an error by receiving the "security" signal, but cannot grasp the details of the error. However, the present invention is not limited to this, and for example, by changing the output time of the "security" signal depending on the content of the error, a device outside the aircraft that receives the "security" signal can grasp the content of the error. Good too.

サブCPU301(図6参照)は、例えば大当り用大入賞口異常入賞エラーを示す不正検知関連コマンドを受信すると、例えば以下に示す報知制御の全部または一部を実行し、不正検知関連コマンドを受信してから例えば30秒経過すると、以下に示す報知制御を終了する。
・表示制御回路304を介して表示装置7(いずれも例えば図6参照)に例えば「大入賞口異常入賞エラー」の文字を表示する報知制御。
・音声制御回路305を介してスピーカ32(いずれも例えば図6参照)から例えば「大入賞口異常入賞エラーです」の音声を出力する報知制御。
・音声制御回路305を介してスピーカ32から例えばビープ音を出力する報知制御。
・LED制御回路306を介してLED群46(いずれも例えば図6参照)を例えば赤色で全点灯させる報知制御。
For example, when the sub CPU 301 (see FIG. 6) receives a fraud detection related command indicating a jackpot jackpot abnormal winning error, it executes all or part of the notification control shown below, and receives the fraud detection related command. When, for example, 30 seconds have passed since then, the notification control described below is ended.
- Notification control for displaying, for example, characters such as "Big winning opening abnormal winning error" on the display device 7 (see FIG. 6, for example) via the display control circuit 304.
- Notification control that outputs a voice saying, for example, "Big winning slot abnormal prize winning error" from the speaker 32 (see FIG. 6 for example) via the audio control circuit 305.
- Notification control that outputs, for example, a beep sound from the speaker 32 via the audio control circuit 305.
- Notification control in which the LED group 46 (see FIG. 6, for example) is all lit up in red, for example, via the LED control circuit 306.

なお、不正検知関連コマンドを受信してから例えば30秒経過する前に電断があった場合、サブCPU301は、上述の報知制御を終了する。 Note that if there is a power outage before, for example, 30 seconds have passed since receiving the fraud detection related command, the sub CPU 301 ends the above-mentioned notification control.

また、サブCPU301は、例えば、大当り用大入賞口異常入賞エラーの発生を示す上述の報知制御の実行中に、大当り用大入賞口異常入賞エラーを示す不正検知関連コマンドを受信した場合、上述の報知制御を再度実行し直す。 In addition, for example, when the sub CPU 301 receives a fraud detection related command indicating a jackpot large winning opening abnormal winning error while executing the above-mentioned notification control indicating the occurrence of a jackpot large winning opening abnormal winning error, the sub CPU 301 performs the above-mentioned Execute notification control again.

次に、遊技状態に応じて第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号について、図68を参照して説明する。図68は、第1のパチンコ遊技機において、遊技状態に応じて機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。図68において、出力される信号を〇で示し、出力されない信号を×で示す。 Next, signals output to the outside of the first pachinko gaming machine according to the gaming state will be explained with reference to FIG. 68. FIG. 68 is a table showing an example of output conditions for signals output outside the machine according to the gaming state in the first pachinko gaming machine. In FIG. 68, signals that are output are indicated by ◯, and signals that are not output are indicated by ×.

図68に示されるように、本実施例では、メインCPU201により制御される遊技の状態に応じて、出力される信号が異なっている。例えば、通常遊技状態中(大当り・小当り中以外、確変・時短中以外)はいずれの信号も出力されず、低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」および「外部情報7」の信号が出力され、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」、「外部情報5」および「外部情報7」の信号が出力され。また、高確非時短遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機では、高確非時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」および「外部情報6」の信号が出力される。 As shown in FIG. 68, in this embodiment, the output signals differ depending on the state of the game controlled by the main CPU 201. For example, during the normal gaming state (other than jackpot/small winning, other than variable probability/time saving), no signal is output, and during the low probability time saving gaming state (other than jackpot, other than small winning), "External information 3" is output. ” and “external information 7” are output, and during high-accuracy time-saving gaming states (other than jackpots and small wins), “external information 3,” “external information 5,” and “external information 7” signals are output. Output. In addition, in a pachinko gaming machine that can be controlled to a high-accuracy, non-time-saving gaming state, signals of "external information 3" and "external information 6" are output during the high-accuracy, non-time-saving gaming state (other than during jackpots and small wins). be done.

このように、メインCPU201により制御される遊技の状態に応じて出力される信号が異ならせることにより、信号を受信可能な機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、外部情報送信元のパチンコ遊技機における遊技の状態を把握することが可能となる。 In this way, by varying the output signal depending on the state of the game controlled by the main CPU 201, it is possible to transmit signals to devices outside the machine that can receive the signal (for example, the hall computer 186 (see FIG. 6) or the island computer (see FIG. 6). (not shown)) can grasp the gaming status at the pachinko gaming machine that is the source of the external information.

なお、本実施例では、図68に示されるように、小当り遊技制御処理中(通常遊技状態中)に出力される信号は、通常遊技状態中(大当り・小当り中以外、確変・時短中以外)に出力される信号と同じである。同様に、小当り遊技制御処理中(低確時短遊技状態中)に出力される信号は、低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じであり、小当り遊技制御処理中(高確時短遊技状態中)に出力される信号は、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じであり、小当り遊技制御処理中(高確非時短遊技状態中)に出力される信号は、高確非時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じである。すなわち、信号を受信可能な機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、外部情報送信元のパチンコ遊技機において、小当り遊技制御処理が実行されているか否かを把握することができない。ただし、これに代えて、小当り遊技制御処理中に出力される信号を、小当り遊技制御処理中でない場合に出力される信号と異ならせることにより、外部情報送信元のパチンコ遊技機において小当り遊技制御処理が実行されているか否かを、信号を受信可能な機外の装置側で把握できるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 68, the signal output during the small win game control process (during the normal game state) is It is the same as the signal output to the Similarly, the signal output during the small hit game control process (during the low probability time saving gaming state) is the same as the signal output during the low probability time saving gaming state (other than during the jackpot, other than the small winning), The signal that is output during the small winning game control process (during the high accuracy time saving game state) is the same as the signal that is output during the high accuracy time saving gaming state (other than during the jackpot, other than during the small winning), The signal output during the control process (during the high-precision non-time-saving gaming state) is the same as the signal output during the high-precision non-time-saving gaming state (other than during the jackpot or small win). In other words, a device outside the machine that can receive the signal (for example, the hall computer 186 (see FIG. 6) or the island computer (not shown)) is used to control the execution of the small winning game control process in the pachinko machine that is the source of the external information. It is not possible to determine whether the However, instead of this, by making the signal that is output during the small winning game control process different from the signal that is output when the small winning game control process is not in progress, the small winning pachinko game machine that is the source of the external information can be It may be possible to determine whether or not the game control process is being executed by an external device that can receive the signal.

また、図68に示される低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)、小当り遊技制御処理中(低確時短遊技状態中)および小当り遊技制御処理中(高確時短遊技状態中)は、時短制御の実行中に出力される信号である。この場合、電サポ制御および特図短縮制御の両方が実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよいし、電サポ制御および特図短縮制御のうち電サポ制御のみが実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよいし、電サポ制御および特図短縮制御のうち特図短縮制御のみが実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよい。 In addition, during the low-accuracy time-saving gaming state shown in FIG. (during the time-saving game state) and during the small hit game control process (during the high-accuracy time-saving game state) are signals that are output during the execution of the time-saving control. In this case, time saving control may be in progress when both electric support control and special figure shortening control are being executed, or it may be the case that only electric support control is being executed among electric support control and special figure shortening control. The time saving control may be in progress when the time saving control is executed, or the time saving control may be in progress when only the special figure shortening control among the electric support control and the special figure shortening control is being executed.

また、上述の第1のパチンコ遊技機についての説明では、メインCPUの制御により、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とに制御可能である(A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能が搭載されている)ことを前提として説明したが、これに限られない。例えば、A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のうち、いずれか一つの機能(例えば、A時短遊技状態の機能)のみを搭載し、他の機能(例えば、B時短遊技状態の機能及びC時短遊技状態の機能)については搭載しないパチンコ遊技機であってもよい。また、A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のうち、二つの機能(例えば、A時短遊技状態の機能、及び、B時短遊技状態の機能またはC時短遊技状態の機能)のみを搭載し、他の機能(例えば、B時短遊技状態の機能またはC時短遊技状態の機能)については搭載しないパチンコ遊技機であってもよい。 In addition, in the above description of the first pachinko gaming machine, it is possible to control the A time saving gaming state, the B time saving gaming state, and the C time saving gaming state by controlling the main CPU (the functions of the A time saving gaming state, B Although the explanation has been made on the assumption that the function of the time-saving gaming state and the function of the C-time saving gaming state are installed, the present invention is not limited to this. For example, only one function (for example, the function of the A time saving gaming state) is installed among the functions of the A time saving gaming state, the functions of the B working time saving gaming state, and the functions of the C time saving gaming state, and the other functions ( For example, the pachinko gaming machine may not be equipped with the function B for the time-saving gaming state and the function for the time-saving gaming state C). In addition, two of the functions of the A time saving gaming state, the B working time saving gaming state, and the C working time saving gaming state (for example, the A working time saving gaming state function, and the B working time saving gaming state function or the C working time saving function) It may be a pachinko gaming machine that is equipped with only the function of the game state) and not equipped with other functions (for example, the function of the B time-saving game state or the function of the time-saving game state C).

また、例えばST機と呼ばれるパチンコ遊技機のように、大当り遊技状態の終了後、100%の確率で確変フラグがオンにセットされるパチンコ遊技機では、A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のいずれも搭載しないように構成してもよい。 In addition, in a pachinko game machine such as a pachinko game machine called an ST machine, in which the probability change flag is set to on with a 100% probability after the end of the jackpot game state, A time-saving game state function, B time-saving game state function It may be configured such that neither the function of 1 nor the function of the time-saving gaming state C is installed.

[2.第2のパチンコ遊技機]
次に、第2のパチンコ遊技機について説明する。第2のパチンコ遊技機は、上述したとおり、デジパチと称される所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。ただし、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能である点において第1のパチンコ遊技機と異なる。それ故、遊技盤ユニットおよび電気的構成についても、第1のパチンコ遊技機と異なる点がある。
[2. Second pachinko game machine]
Next, the second pachinko game machine will be explained. As mentioned above, the second pachinko game machine is a so-called type 1 pachinko game machine called DigiPachi. However, the second pachinko game machine differs from the first pachinko game machine in that the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel. Therefore, the game board unit and the electrical configuration are also different from the first pachinko game machine.

以下、第2のパチンコ遊技機を説明するにあたり、例えば外枠2およびベースドア3等の基本構成等、並びに、外部端子板1184(後述の図70参照)から第2のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ1186(後述の図70参照)や各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および配置位置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。 In the following, in explaining the second pachinko game machine, for example, the basic structure of the outer frame 2 and the base door 3, etc., and the external terminal board 1184 (see FIG. 70 described later) to the outside of the second pachinko game machine will be explained. (For example, signals output to the hall computer 1186 (see FIG. 70 described later) and the island computers (not shown) provided on each island), the function, shape, arrangement position, etc. of the first pachinko game machine We will omit explanations as much as possible regarding points in common with the above.

また、第2のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第2のパチンコ遊技機の説明において新たに採用した図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 Furthermore, in explaining the second pachinko game machine, the same reference numerals and step numbers as in the first pachinko game machine will be used for the configurations explained with reference to the drawings used in the description of the first pachinko game machine. explain. However, regarding the configuration explained with reference to newly adopted drawings in the explanation of the second pachinko game machine, even if the configuration is similar in function etc. to the first pachinko game machine, The explanation shall be made using different symbols and step numbers than the machine.

ところで、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機としては、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示が保留されている場合に、例えば第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立するパチンコ遊技機(以下、「優先変動機」と称する)と、第1始動口および第2始動口を含めて入賞順に始動条件が成立するパチンコ遊技機(以下、「順次変動機」と称する)とがある。 By the way, as a pachinko game machine that can variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are suspended, for example, A pachinko game machine (hereinafter referred to as a "priority variable machine") in which the starting condition of the second special symbol is established with priority over the starting condition of the first special symbol, and the first starting hole and the second starting hole. There is a pachinko game machine (hereinafter referred to as a "sequential variable machine") in which a starting condition is established in the order of winnings.

[2-1.遊技盤ユニット]
図69は、第2のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット1010の外観を示す正面図の一例である。図69に示されるように、遊技盤ユニット1010には遊技領域1105が形成されている。
[2-1. Game board unit]
FIG. 69 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 1010 included in the second pachinko game machine. As shown in FIG. 69, a game area 1105 is formed in the game board unit 1010.

なお、第2のパチンコ遊技機の遊技領域1105に配置される各種部材(例えば第1始動口1120等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105(図4参照)に配置される各種部材と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。 Note that the various members arranged in the gaming area 1105 of the second pachinko gaming machine (for example, the first starting port 1120, etc.) are the same as the various members arranged in the gaming area 105 of the first pachinko gaming machine (see FIG. 4). Although there are some things in common, I will explain them once again.

図69に示されるように、遊技盤ユニット1010は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1105が形成される遊技パネル1100と、ガイドレール1110と、遊技領域1105の略中央部に配置されるセンター役物1115と、第1始動口1120と、一般入賞口1122と、通過ゲートユニット1125と、特別電動役物ユニット1130と、第2始動口1140A,1140Bと、普通電動役物ユニット1145と、小当りユニット1150と、LEDユニット1160と、アウト口1178と、遊技盤ユニット1010の後方に配置される裏ユニット(図示せず)とを備える。なお、LEDユニット1160については第1のパチンコ遊技機のLEDユニット160と同様であり、この第2のパチンコ遊技機では説明を省略する。 As shown in FIG. 69, the game board unit 1010 mainly includes a game panel 1100 in which a game area 1105 in which a fired game ball can roll and flow down, a guide rail 1110, and approximately the center of the game area 1105. A center accessory 1115 arranged in the section, a first starting opening 1120, a general winning opening 1122, a passing gate unit 1125, a special electric accessory unit 1130, a second starting opening 1140A, 1140B, and a normal electric winning opening. It includes an object unit 1145, a small winning unit 1150, an LED unit 1160, an outlet 1178, and a back unit (not shown) disposed behind the game board unit 1010. Note that the LED unit 1160 is the same as the LED unit 160 of the first pachinko game machine, and the explanation will be omitted for this second pachinko game machine.

(遊技パネル)
遊技パネル1100には、表示装置1007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル1100の前面には、ガイドレール1110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール1110から遊技領域1105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域1105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
An opening (no reference numeral) is formed in the game panel 1100 at a position facing the display area of the display device 1007. Further, on the front side of the game panel 1100, a guide rail 1110 is provided and game nails (no reference numerals) etc. are planted. The game ball fired from the firing device 6 (see FIGS. 1 and 2) flies out from the guide rail 1110 toward the game area 1105, collides with a game nail, etc., and changes its direction of travel while heading downwards in the game area 1105. It flows down.

また、遊技パネル1100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル1100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル1100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル1100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。 Further, behind the game panel 1100, a back unit (not shown) provided with decorations to enhance the performance effect is arranged. The game panel 1100 is made of transparent resin so that the decoration provided on the back unit can be viewed from the front. In this case, the entire game panel 1100 may be made of a transparent member, or, for example, only the portion where the decorative body provided on the back unit can be seen from the front may be made of a transparent member. Furthermore, the game panel 1100 may be made of a member (for example, made of wood) that does not have a transparent portion, and a transparent member may be provided in a portion to enhance the presentation effect.

(ガイドレール)
ガイドレール1110は、円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域1105は、ガイドレール1110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置1006(後述の図70参照)から発射された遊技球を遊技領域1105の上部に案内する機能を有する。
(guide rail)
The guide rail 1110 is composed of an arc-shaped outer rail and an inner rail (neither reference numerals are given). The game area 1105 is divided (defined) by guide rails 1110. The outer rail and the inner rail have a function of guiding the game ball fired from the firing device 1006 (see FIG. 70 described later) to the upper part of the game area 1105.

(センター役物)
センター役物1115は、遊技パネル1100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール1116を備えている。遊技領域1105に向けて発射された遊技球は、センターレール1116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The center accessory 1115 is configured to be fitted into an opening (no reference numeral) of the game panel 1100, and is provided with an arcuate center rail 1116 above. The game balls launched towards the game area 1105 are distributed to the left and right by the center rail 1116.

発射装置1006によって遊技領域1105に向けて発射された遊技球は、左側領域1106または右側領域1107を流下する。左側領域1106または右側領域1107を流下する遊技球は、遊技パネル1100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域1106を流下する。一方、発射ハンドル62の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域1107を流下する。 The game ball fired toward the game area 1105 by the firing device 1006 flows down the left side area 1106 or the right side area 1107. The game balls flowing down the left side area 1106 or the right side area 1107 collide with game nails etc. planted in the game panel 1100, and flow downward while changing the direction of travel. When the amount of operation of the firing handle 62 (see FIGS. 1 and 2) is small, the fired game ball flows down the left side area 1106. On the other hand, when the amount of operation of the firing handle 62 is large, the fired game ball flows down the right side area 1107.

また、センター役物1115には、左側の外周縁部に、左側領域1106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口1117が形成されている。ワープ入口1117に進入した遊技球は、センター役物1115に形成されたステージ1118に誘導可能に構成されている。ステージ1118は、表示装置1007の表示領域の下方前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ1118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。 In addition, the center accessory 1115 has a warp entrance 1117 formed at the outer peripheral edge on the left side into which a game ball flowing down the left side area 1106 can enter. The game ball that has entered the warp entrance 1117 is configured to be guided to a stage 1118 formed on the center accessory 1115. The stage 1118 is formed so that the game ball can roll in the left-right direction at the lower front of the display area of the display device 1007. Note that the stage 1118 may be formed in multiple stages, for example, an upper stage and a lower stage.

ステージ1118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口1119が形成されており、チャンス入口1119に進入した遊技球は、第1始動口1120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口1119に進入した遊技球は、ワープ入口1117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口1117に進入したもののチャンス入口1119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口1120に入賞(通過)するようになっている。 A chance entrance 1119 into which a game ball can enter is formed on the rear side of the stage 1118 at approximately the center in the left-right direction. It is composed of Therefore, a game ball that entered the chance entrance 1119 has a higher probability of first starting than a game ball that did not enter the warp entrance 1117 or a game ball that entered the warp entrance 1117 but did not enter the chance entrance 1119. It is designed to win (pass) in the opening 1120.

(第1始動口)
第1始動口1120は、表示装置1007の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口1120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ1121(後述の図70参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口1120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口1120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(1st starting port)
The first starting port 1120 is arranged below the display area of the display device 1007, and is arranged so that a game ball hit to the left can win a prize (a game ball hit to the right is difficult or impossible to win a prize). ing. When a game ball enters the first starting port 1120, it is detected by the first starting port switch 1121 (see FIG. 70, which will be described later). Note that the game ball hit right may be able to win a prize in the first starting opening 1120. Further, instead of or in addition to the first starting hole 1120 described above, a first starting hole may be provided in which a game ball hit to the right can win a prize (a game ball hit to the left is difficult or impossible to win a prize). good.

第1始動口スイッチ1121(後述の図70参照)により第1始動口1120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口1120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When winning (passage) of a game ball to the first starting port 1120 is detected by the first starting port switch 1121 (see FIG. 70 described later), starting information of the first special symbol is extracted, and the extracted starting information are reserved up to a predetermined number (for example, a maximum of 4). The suspended starting information is provided to the first special symbol hit determination process when the starting condition is satisfied. When a game ball enters the first starting port 1120, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls into the first starting port 1120 is not limited to this.

(一般入賞動口)
一般入賞口1122は、表示装置1007の表示領域の左下方に複数配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。一般入賞口1122に遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ1123(後述の図70参照)により検出される。
(General prize winnings)
A plurality of general winning holes 1122 are arranged at the lower left of the display area of the display device 1007, and are arranged so that a game ball hit to the left can win a prize (a game ball hit to the right is difficult or impossible to win a prize). has been done. When a game ball enters the general winning hole 1122, it is detected by the general winning hole switch 1123 (see FIG. 70, which will be described later).

一般入賞口スイッチ1123(後述の図70参照)により一般入賞口1122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口1122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。 When the general winning hole switch 1123 (see FIG. 70 described later) detects winning (passage) of game balls to the general winning hole 1122, for example, four prize balls are paid out, but the game ball to the general winning hole 1122 is paid out. The number of prize balls paid out based on the winning balls is not limited to four.

また、本実施例において、一般入賞口1122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口1122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。 In addition, in this embodiment, the general winning hole 1122 is arranged so that it is difficult or impossible for a game ball hit to the right to win a prize, but it is not necessarily limited to this, and instead of the general winning hole 1122 described above, Alternatively, in addition, a general winning hole may be provided in which a right-handed game ball can win.

(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット1125は、右側領域1107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート1126と、通過ゲート1126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ1127(後述の図70参照)とを一体化したユニット体である。
(passing gate unit)
The passage gate unit 1125 is arranged in the right area 1107, and includes a passage gate 1126 that is configured so that a game ball hit to the right can almost pass through, and a passage gate switch that detects passage of the game ball to the passage gate 1126. 1127 (see FIG. 70, which will be described later).

通過ゲートスイッチ1127により通過ゲート1126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された普通図柄の始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された普通図柄の始動情報は、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ1127により通過ゲート1126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット1125は、右側領域1107に代えてまたは加えて左側領域1106に配置されていてもよい。 When the passing of the game ball to the passing gate 1126 is detected by the passing gate switch 1127, the starting information of the normal symbol is extracted, and the extracted starting information of the normal symbol is held until a predetermined number (for example, a maximum of 4 pieces). . The suspended normal symbol start information is provided to the normal symbol hit determination process. Note that even if passage of the game ball to the passage gate 1126 is detected by the passage gate switch 1127, the prize sphere is not paid out. Furthermore, the passage gate unit 1125 may be arranged in the left region 1106 instead of or in addition to the right region 1107.

また、通過ゲート1126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。すなわち、大当りでない遊技状態(例えば通常遊技状態等)から大当り遊技状態への移行条件は、条件装置および役物連続作動装置の両方が作動することであるが、大当りであることを示す停止表示態様(図柄組合せ)が導出された際に、条件装置については作動させるものの役物連続作動装置については作動させないようにすることができる。そして、条件装置が作動していることを前提として、通過ゲート1126への遊技球の通過すなわち通過ゲートスイッチ1127(後述の図70参照)により遊技球が検出されたことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。 Further, the passage gate 1126 may function as a trigger for activating the accessory continuous activation device. That is, the condition for transitioning from a non-jackpot gaming state (for example, a normal gaming state) to a jackpot gaming state is that both the condition device and the accessory continuous operation device operate, but the stop display mode that indicates a jackpot When (symbol combination) is derived, it is possible to operate the condition device but not to operate the accessory continuous operation device. Then, on the premise that the condition device is operating, the accessory continuous actuation device is activated when the game ball passes through the passage gate 1126, that is, when the game ball is detected by the passage gate switch 1127 (see FIG. 70 described later). It may be activated to shift to a jackpot game state.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット1130は、大当り用大入賞口1131と、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)を検出する大当り用大入賞口カウントスイッチ1132(後述の図70参照)と、特別電動役物1133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット1130は、右側領域1107において、通過ゲートユニット1125よりも下方に配置されている。
(Special electric accessory unit)
The special electric accessory unit 1130 includes a jackpot jackpot 1131, a jackpot jackpot count switch 1132 (see FIG. 70 described later) that detects winning (passage) of a game ball to the jackpot jackpot jackpot 1131. , special electric accessories 1133 are integrated. The special electric accessory unit 1130 is arranged below the passage gate unit 1125 in the right side area 1107.

大当り用大入賞口1131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大当り用大入賞口1131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大当り用大入賞口を配置したり、センター役物1115の上部において遊技球が入賞可能な大当り用大入賞口を配置するようにしてもよい。 The jackpot jackpot prize opening 1131 is arranged so that a game ball hit to the right can win a prize (a game ball hit to the left is difficult or impossible to win a prize). However, this is not limited to this, and instead of or in addition to the jackpot jackpot jackpot 1131 described above, a jackpot jackpot jackpot that can win a game ball hit to the left may be arranged, or a center accessory 1115 A jackpot prize opening for a jackpot in which a game ball can be won may be arranged in the upper part of the game machine.

また、大当り用大入賞口1131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。大当り用大入賞口カウントスイッチ1132(後述の図70参照)により大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。 In addition, the jackpot jackpot opening 1131 is opened so that a predetermined number (for example, 10) of game balls can win (pass) when the jackpot gaming state is controlled to be an advantageous gaming state for the player. This is the winning opening. When the jackpot jackpot count switch 1132 (see FIG. 70 described later) detects that a game ball has entered the jackpot jackpot jackpot 1131, for example, 10 prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls into the jackpot jackpot prize opening 1131 is not limited to ten.

特別電動役物1133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ1134と、この特電用シャッタ1134を作動させる特電用ソレノイド1135(後述の図70参照)とを備える。特別電動役物1133すなわち特電用シャッタ1134は、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、大当り用大入賞口1131の閉鎖状態から開放状態への状態移行は、所定のラウンド数にわたって行われる。すなわち、大当り遊技状態は、大当り用大入賞口1131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。 The special electric accessory 1133 includes a special electric shutter 1134 that can move forward and backward, and a special electric solenoid 1135 that operates the special electric shutter 1134 (see FIG. 70 described later). The special electric accessory 1133, that is, the special electric shutter 1134, is in an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter (pass through) the jackpot jackpot jackpot 1131, and in an open state that allows the game ball to enter (pass through) the jackpot jackpot jackpot 1131. ) is impossible or difficult, and the state is configured to be transitionable. The state transition of the jackpot jackpot prize opening 1131 from the closed state to the open state is performed over a predetermined number of rounds. That is, in the jackpot game state, a large amount of game balls can be paid out as prize balls by playing a round game over multiple rounds in which the jackpot jackpot jackpot 1131 shifts from a closed state to an open state over a predetermined period of time. It is in a gaming state.

(第2始動口)
本実施例では、第2始動口として、第2始動口1140Aおよび第2始動口1140Bが遊技領域1105に配置されており、これらの第2始動口1140A,1140Bは、いずれも、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となっている。ただし、これに限られず、左打ちされた遊技球が第2始動口1140Aまたは/および第2始動口1140Bに入賞可能であってもよい。
(Second starting port)
In this embodiment, as second starting ports, a second starting port 1140A and a second starting port 1140B are arranged in the gaming area 1105, and both of these second starting ports 1140A and 1140B are used for right-handed players. The game ball cannot win (it is difficult or impossible for a game ball hit to the left to win a prize). However, the invention is not limited to this, and a game ball hit to the left may be able to win a prize in the second starting opening 1140A and/or the second starting opening 1140B.

第2始動口1140Aに遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ1141A(後述の図70参照)により検出される。また、第2始動口1140Bに遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ1141B(後述の図70参照)により検出される。第2始動口1140A,1140Bのいずれに遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄の当り判定処理の契機となる。 When a game ball enters the second starting port 1140A, it is detected by the second starting port switch 1141A (see FIG. 70, which will be described later). Furthermore, when a game ball enters the second starting port 1140B, it is detected by the second starting port switch 1141B (see FIG. 70, which will be described later). Even if the game ball lands in either of the second starting ports 1140A and 1140B, it becomes a trigger for the second special symbol hit determination process.

第2始動口スイッチ1141A,1141B(後述の図70参照)により第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口1140Aに遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。一方、第2始動口1140Bに遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the second starting port switches 1141A, 1141B (see FIG. 70 described later) detect winning (passage) of the game ball to the second starting ports 1140A, 1140B, starting information of the second special symbol is extracted. A predetermined number (for example, a maximum of 4 pieces) of start information that has been set is retained. The suspended starting information is provided for the second special symbol hit determination process. When a game ball enters the second starting port 1140A, for example, three prize balls are paid out. On the other hand, when a game ball enters the second starting port 1140B, for example, one prize ball is paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls into the second starting ports 1140A and 1140B is not limited to this.

ところで、本実施例では、右打ちされたものの大当り用大入賞口1131に入賞しなかった遊技球の流下方向としての下流側には、遊技球の流下経路として上下に2つの流下経路1107a,1107bが形成されている。右打ちされて大当り用大入賞口1131に入賞せずにさらに下流側に向けて流下した遊技球は、例えば図69に示される分岐釘1108によって、上方の流下経路1107aまたは下方の流下経路1107bに振り分けられる。 By the way, in this embodiment, on the downstream side as the flowing direction of the game ball that was hit to the right but did not enter the jackpot jackpot prize opening 1131, there are two vertically flowing paths 1107a and 1107b as the flowing path of the game ball. is formed. A game ball that is hit to the right and flows further downstream without entering the jackpot jackpot 1131 is sent to the upper flow path 1107a or the lower flow path 1107b by the branch nail 1108 shown in FIG. 69, for example. Can be sorted.

第2始動口1140Aは、上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球が入賞可能に配置されており、上方の流下経路1107aを流下する遊技球の殆どが入賞可能となっている。ただし、上方の流下経路1107aを流下する遊技球の殆どが第2始動口1140Aに入賞するように構成することは必須ではなく、例えば、第2始動口1140Aへの入賞が殆ど期待できない構成であってもよいし、上方の流下経路1107aを流下する遊技球のうち所定の期待値(例えば、概ね3分の1~5分の1)で入賞可能な構成であってもよい。なお、上方の流下経路1107aを流下したものの第2始動口1140Aに入賞しなかった遊技球は、アウト口1178から機外に排出されるように構成されている。 The second starting port 1140A is arranged so that game balls distributed to the upper flow path 1107a can win prizes, and most of the game balls flowing down the upper flow path 1107a can win prizes. However, it is not essential that most of the game balls flowing down the upper flow route 1107a land in the second starting port 1140A. Alternatively, it may be configured such that a prize can be won with a predetermined expected value (for example, approximately 1/3 to 1/5) of the game balls flowing down the upper flow path 1107a. In addition, the game balls that flowed down the upper flow path 1107a but did not enter the second starting port 1140A are configured to be discharged from the machine through the out port 1178.

第2始動口1140Bは、下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球が入賞可能に配置されているが、その詳細については普通電動役物ユニット1145の説明において後述する。 The second starting port 1140B is arranged so that game balls distributed to the downward flow path 1107b can be won, but details thereof will be described later in the description of the normal electric accessory unit 1145.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット1145は、下方の流下経路1107b側に配置されており、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物1146とを一体化したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口1140Bとし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ1141Bとしている。ただし、上記の入賞口を第2始動口1140Bとすることは必須ではなく、例えば第1始動口を上記の入賞口としてもよい。
(Normal electric accessory unit)
The normal electric accessory unit 1145 is arranged on the downward flow path 1107b side, and has a prize opening from which a predetermined number of game balls are paid out as prize balls when a game ball wins (passes through), and a prize mouth to this prize mouth. It is a unit body that integrates a switch that detects winning of game balls and a normal electric accessory 1146. In this embodiment, the winning opening is the second starting opening 1140B, and the switch is the second starting opening switch 1141B. However, it is not essential that the above-mentioned winning opening be the second starting opening 1140B, and for example, the first starting opening may be the above-mentioned winning opening.

普通電動役物1146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ1147と、この普電用シャッタ1147を作動させる普電用ソレノイド1148(後述の図70参照)とを備える。普通電動役物1146すなわち普電用シャッタ1147は、第2始動口1140Bへの遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口1140Bへの遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ1147に代えて、所謂電動チューリップと呼ばれる例えば羽根部材からなる可動部材を採用してもよい。また、可動部材は、羽根型、扉型、突出板型等を含む。 The ordinary electric accessory 1146 includes a protruding plate-type ordinary electricity shutter 1147 that can be moved forward and backward, and a general electricity solenoid 1148 (see FIG. 70 described later) that operates the ordinary electricity shutter 1147. The normal electric accessory 1146, that is, the shutter 1147 for general electric power, has an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter (pass through) the second starting port 1140B, and an open state in which it is impossible to enter a game ball into the second starting port 1140B. or a difficult closed state, and is configured to be able to transition to a state. Note that instead of the general power shutter 1147 that can move back and forth in the front and rear directions, a movable member, such as a blade member, called a so-called electric tulip, may be used. Furthermore, the movable member includes a blade type, a door type, a protruding plate type, and the like.

(小当りユニット)
小当りユニット1150は、小当り用大入賞口1151と、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞(通過)を検出する小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(後述の図70参照)と、前後方向に進退可能な小当り用シャッタ1153と、この小当り用シャッタ1153を作動させることが可能な小当り用ソレノイド1154とを一体化したユニット体である。
(Small winning unit)
The small winning unit 1150 includes a small winning large winning opening 1151 and a small winning large winning opening count switch 1152 that detects winning (passing) of a game ball to the small winning large winning opening 1151 (see FIG. 70 described later). It is a unit body that integrates a small hit shutter 1153 that can move forward and backward in the front and back direction, and a small hit solenoid 1154 that can operate this small hit shutter 1153.

小当り用シャッタ1153は、前後方向に進退させることで、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。 By moving the small win shutter 1153 back and forth in the front and back direction, the small win shutter 1153 has an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter (pass through) the small win large win opening 1151 and a game ball can enter the small win large win opening 1151. It is configured to be able to transition to a closed state in which it is impossible or difficult for the ball to enter a prize.

小当り用大入賞口1151が開放されたときに遊技球が入賞すると、入賞した遊技球が小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(後述の図70参照)に検出される。小当り用大入賞口カウントスイッチ1152に遊技球が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。 When a game ball wins when the small winning large winning opening 1151 is opened, the winning game ball is detected by the small winning large winning opening count switch 1152 (see FIG. 70, which will be described later). When a game ball is detected by the small winning big prize opening count switch 1152, for example, 10 prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls into the small winning jackpot 1151 is not limited to ten.

また、小当りユニット1150は、下方の流下経路1107bであって普通電動役物ユニット1145の下流側に配置されている。したがって、普通電動役物1146の作動によって第2始動口1140Bが開放されている場合、たとえ小当り用大入賞口1151が開放されていたとしても、下方の流下経路1107bを流下した遊技球は小当り用大入賞口1151に到達する前に、上流側に設けられる第2始動口1140Bに入賞するため、小当り用大入賞口1151に入賞することが困難(または不可能)となる。 Further, the small winning unit 1150 is arranged on the downstream side of the normal electric accessories unit 1145 in the lower flow path 1107b. Therefore, when the second starting port 1140B is opened by the operation of the normal electric accessory 1146, even if the small winning large prize opening 1151 is opened, the game ball flowing down the downward flow path 1107b is small. Before reaching the large winning opening 1151, the player enters the second starting opening 1140B provided on the upstream side, so it becomes difficult (or impossible) to win the small winning opening 1151.

なお、本実施例では、大当り用大入賞口1131と小当り用大入賞口1151とをそれぞれ別に設けているが、これに限られず、大当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口と、小当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口とを、同じ大入賞口としてもよい。 In addition, in this embodiment, the big winning opening for jackpot 1131 and the big winning opening for small winning 1151 are provided separately, but the invention is not limited to this, and the big winning opening that is opened when the jackpot game control process is executed, The big winning hole opened at the time of execution of the small winning game control process may be the same big winning hole.

(アウト口)
アウト口1178は、遊技領域1105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口1120、第2始動口1140A,1140B、大当り用大入賞口1131、一般入賞口1122等)のいずれにも入賞しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口1178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域1105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口1178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口1122の間や普通電動役物ユニット1145と小当りユニット1150との間等にアウト口を設けて、遊技領域1105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Out port)
The out port 1178 is any of the various winning ports (for example, the first starting port 1120, the second starting port 1140A, 1140B, the jackpot jackpot 1131, the general winning port 1122, etc.) that are fired toward the gaming area 1105. This is to eject out of the machine any game balls that did not win. This out port 1178 is provided at the most downstream side of the gaming area 1105 so that both left-handed game balls and right-handed game balls can be discharged to the outside of the machine. However, in addition to the above-mentioned outlet 1178, an outlet may be provided at a position other than the most downstream side, such as between the plurality of general winning openings 1122 or between the ordinary electric accessory unit 1145 and the small winning unit 1150, etc. The game balls flowing down the area 1105 may be discharged to the outside of the machine.

(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、装飾体を有するものであって、上述したように、透過性のある遊技パネル1100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、サブ制御回路1300(後述の図70参照)によって制御される可動役物等の演出用役物群1058を備える。演出用役物群1058は、例えば表示装置1007の表示領域の周囲に配置される。これらの演出用役物群1058のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(back unit)
The back unit (not shown) has a decorative body, and is provided on the rear side of the transparent game panel 1100, as described above. This back unit includes a group of production accessories 1058 such as movable accessories controlled by a sub-control circuit 1300 (see FIG. 70 described later). The performance accessory group 1058 is arranged, for example, around the display area of the display device 1007. At least one or more of the performance accessory groups 1058 or the performance accessory constituent members that constitute the accessory function as performance accessories that can operate based on the result of the hit determination process of the special symbol. do.

[2-2.電気的構成]
次に、図70を参照して、第2のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図70は、第2のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第2のパチンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
[2-2. Electrical configuration]
Next, with reference to FIG. 70, the control circuit of the second pachinko gaming machine will be explained. FIG. 70 is an example of a block diagram showing a control circuit of the second pachinko gaming machine. Although some of the control circuits of the second pachinko game machine are common to the control circuits of the first pachinko game machine, they will be explained once again.

図70に示されるように、第2のパチンコ遊技機は、主に、遊技の制御を行う主制御回路1200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路1300と、払出・発射制御回路1400と、電源供給回路1450と、から構成される。 As shown in FIG. 70, the second pachinko gaming machine mainly includes a main control circuit 1200 that controls the game, a sub-control circuit 1300 that controls the performance according to the progress of the game, and a payout/launch. It is composed of a control circuit 1400 and a power supply circuit 1450.

[2-2-1.主制御回路]
主制御回路1200は、例えば電源投入時に実行される処理や遊技動作にかかわる処理等を制御するものであって、メインCPU1201、メインROM1202(読み出し専用メモリ)、メインRAM1203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路1204およびバックアップコンデンサ1207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[2-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 1200 controls, for example, processing executed when the power is turned on, processing related to gaming operations, etc., and includes a main CPU 1201, a main ROM 1202 (read-only memory), a main RAM 1203 (readable/writable memory), and an initial reset. It includes a circuit 1204, a backup capacitor 1207, etc., and is housed in a main board case (not shown).

メインCPU1201には、メインROM1202、メインRAM1203および初期リセット回路1204等が接続される。メインCPU1201は、動作を監視するWDT(watchdog timer)や不正を防止するための機能等が内蔵されている。 A main ROM 1202, a main RAM 1203, an initial reset circuit 1204, and the like are connected to the main CPU 1201. The main CPU 1201 has a built-in WDT (watchdog timer) for monitoring operations, a function for preventing fraud, and the like.

メインROM1202には、メインCPU1201により第2のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU1201は、メインROM1202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 The main ROM 1202 stores programs for controlling the operation of the second pachinko gaming machine by the main CPU 1201, various tables, and the like. The main CPU 1201 has a function of executing various processes according to programs stored in the main ROM 1202.

メインRAM1203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられている。このメインRAM1203は、メインCPU1201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU1201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The main RAM 1203 is provided with a storage area for storing various data necessary for proceeding with the game. The main RAM 1203 serves as a temporary storage area for the main CPU 1201 and has a function of storing values of various flags and variables. Note that in this embodiment, a RAM is used as the temporary storage area of the main CPU 1201, but the present invention is not limited to this, and any storage medium that can be read and written may be used.

初期リセット回路1204は、メインCPU1201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。 The initial reset circuit 1204 monitors the main CPU 1201 and outputs a reset signal as necessary.

バックアップコンデンサ1207は、電断時等に、メインRAM1203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。 The backup capacitor 1207 has a function of temporarily supplying power to prevent data stored in the main RAM 1203 from being lost in the event of a power outage or the like.

さらに、主制御回路1200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート1205、および、サブ制御回路1300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート1206等も備える。 Furthermore, the main control circuit 1200 includes an I/O port 1205 that is connected to enable communication with various devices, and a command output port 1206 that is connected to the sub-control circuit 1300 so as to output various commands. Also equipped.

また、主制御回路1200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路1200には、普通図柄表示部1161、普通図柄用保留表示部1162、第1特別図柄表示部1163、第2特別図柄表示部1164、第1特別図柄用保留表示部1165、第2特別図柄用保留表示部1166、確変報知用表示部1167、時短報知用表示部1168、普電用ソレノイド1148、特電用ソレノイド1135、および、小当り用ソレノイド1154等が接続されている。また、主制御回路1200には、これらの他、性能表示モニタ1170およびエラー報知モニタ1172等も接続されている。主制御回路1200は、I/Oポート1205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。 Further, various devices are connected to the main control circuit 1200. For example, the main control circuit 1200 includes a normal symbol display section 1161, a normal symbol reserve display section 1162, a first special symbol display section 1163, a second special symbol display section 1164, a first special symbol reserve display section 1165, and a first special symbol display section 1165. 2. A reservation display section 1166 for special symbols, a display section 1167 for probability change notification, a display section 1168 for short-time notification, a solenoid 1148 for normal electricity, a solenoid 1135 for special electricity, a solenoid 1154 for small hit, etc. are connected. In addition to these, the main control circuit 1200 is also connected to a performance display monitor 1170, an error notification monitor 1172, and the like. Main control circuit 1200 can control the operation of these devices by sending signals through I/O port 1205.

性能表示モニタ1170には、メインCPU1201の制御により性能表示データや後述する設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。 The performance display monitor 1170 displays performance display data, setting values, etc., which will be described later, under the control of the main CPU 1201. The performance display data is, for example, data indicating the ratio of game balls paid out in a game state other than the jackpot game state with respect to the firing of a predetermined number (for example, 60,000 game balls), and is also called a base value.

エラー報知モニタ1172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ1172には、エラーコードの他に、例えば後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。 An error code is displayed on the error notification monitor 1172. In addition to the error code, the error notification monitor 1172 also displays, for example, in the case of a pachinko game machine with a setting function described later, a setting change in progress code indicating that the setting change process is in progress, and a setting confirmation code indicating that the setting confirmation process is in progress. It is also possible to display a setting confirmation code, etc. As the setting change code, a symbol that is not normally displayed as a special symbol (for example, a setting change symbol indicating that the setting is being changed) may be displayed.

また、主制御回路1200には、第1始動口スイッチ1121、第2始動口スイッチ1141A,1141B、通過ゲートスイッチ1127、大当り用大入賞口カウントスイッチ1132、一般入賞口スイッチ1123および小当り用大入賞口カウントスイッチ1152等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート1205を介して主制御回路1200に出力される。 In addition, the main control circuit 1200 includes a first starting port switch 1121, a second starting port switch 1141A, 1141B, a passing gate switch 1127, a big winning port count switch 1132 for jackpots, a general winning port switch 1123, and a large winning port switch for small winnings. A mouth count switch 1152 and the like are also connected. When these switches are detected, a detection signal is output to main control circuit 1200 via I/O port 1205.

さらに、主制御回路1200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ1186にデータ送信する際に用いる外部端子板1184、後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー1174、メインRAM1203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ1176等が接続されている。本実施例において、バックアップクリアスイッチ1176は、後述する設定値を変更する際のスイッチも兼用しているが、これに限られず、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。 Furthermore, the main control circuit 1200 includes a calling device (not shown) that has a function of calling a hall attendant, a function of displaying the number of jackpots, etc., and is used when transmitting data to a hall computer 1186 that manages pachinko machines in the entire hall. An external terminal board 1184, a setting key 1174 that is operated to change or confirm setting values if the pachinko game machine has a setting function (described later), and backup data stored in the main RAM 1203 can be accessed by the gaming hall administrator. A backup clear switch 1176, etc., which can be cleared in response to an operation, is connected. In this embodiment, the backup clear switch 1176 also serves as a switch for changing setting values, which will be described later, but the invention is not limited to this, and a setting switch for changing setting values may be provided.

また、設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー1174やバックアップクリアスイッチ1176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の管理者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の管理者が設定キー1174または/およびバックアップクリアスイッチ1176に接触できるように構成されているものも含まれる。 Furthermore, it is preferable that the setting key 1174 and the backup clear switch 1176 be housed in a predetermined case so that they cannot be easily touched by a third party (for example, a player) other than the administrator of the gaming hall. ``Inside a specified case'' includes not only those configured such that the setting key 1174 and backup clear switch 1176 cannot be accessed without opening the case, but also those that have a configuration that makes it impossible to access the setting key 1174 and backup clear switch 1176 in the case. When the pachinko machine is rotated from the island equipment using a key managed by the game hall manager to expose the back side, the game hall manager can use the setting key 1174 or/and the backup key. It also includes one configured to be able to contact the clear switch 1176.

なお、本実施例では、設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176は、主制御回路1200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路1400や電源供給回路1450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の管理者以外の第三者が設定キー1174やバックアップクリアスイッチ1176に容易に接触できないようにすることが好ましい。 Note that in this embodiment, the setting key 1174 and the backup clear switch 1176 are connected to the main control circuit 1200, but are not limited to this; It may be configured like this. In this case as well, it is preferable to prevent third parties other than the gaming parlor administrator from easily accessing the setting key 1174 and the backup clear switch 1176.

[2-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路1300は、サブCPU1301、プログラムROM1302、ワークRAM1303、表示制御回路1304、音声制御回路1305、LED制御回路1306、役物制御回路1307およびコマンド入力ポート1308等を備える。サブ制御回路1300は、主制御回路1200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図70には示されていないが、サブ制御回路1300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[2-2-2. Sub control circuit]
The sub control circuit 1300 includes a sub CPU 1301, a program ROM 1302, a work RAM 1303, a display control circuit 1304, an audio control circuit 1305, an LED control circuit 1306, an accessory control circuit 1307, a command input port 1308, and the like. The sub control circuit 1300 executes an effect according to the progress of the game in accordance with commands from the main control circuit 1200. Although not shown in FIG. 70, the sub-control circuit 1300 is also connected to an effect button 54 (see FIG. 1) that can be operated by the player.

プログラムROM1302には、サブCPU1301により第2のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU1301は、プログラムROM1302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU1301は、主制御回路1200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。 The program ROM 1302 stores programs for controlling the game performance of the second pachinko game machine by the sub CPU 1301, various tables, and the like. The sub CPU 1301 has a function of executing various processes according to programs stored in the program ROM 1302. In particular, the sub CPU 1301 performs control related to game performance according to various commands sent from the main control circuit 1200.

ワークRAM1303は、サブCPU1301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。 The work RAM 1303 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 1301.

表示制御回路1304は、表示装置1007における表示制御を行うための回路である。表示制御回路1304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。 The display control circuit 1304 is a circuit for controlling the display in the display device 1007. The display control circuit 1304 includes a VDP, an image data ROM that stores data for generating various image data, a frame buffer that temporarily stores image data, and a D/A that converts image data into an image signal. Equipped with converter etc.

表示制御回路1304は、サブCPU1301からの画像表示命令に応じて、表示装置1007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置1007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の遊技に関する各種の画像データが含まれる。 The display control circuit 1304 temporarily stores image data to be displayed on the display device 1007 in a frame buffer in response to an image display command from the sub CPU 1301. The image data to be displayed on the display device 1007 includes various image data related to the game, such as decorative pattern image data indicating decorative patterns, background image data, and performance image data.

そして、表示制御回路1304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置1007に供給する。表示装置1007に画像信号が供給されると、表示装置1007に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路1304は、表示装置1007に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。 Then, the display control circuit 1304 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the converted image signal to the display device 1007 at a predetermined timing. When an image signal is supplied to the display device 1007, an image related to the image signal is displayed on the display device 1007. In this way, the display control circuit 1304 can control the display device 1007 to display images related to the game.

音声制御回路1305は、スピーカ1032から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路1305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。 The audio control circuit 1305 is a circuit for controlling the audio generated from the speaker 1032. The audio control circuit 1305 includes a sound source IC that controls audio, an audio data ROM that stores various audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) that amplifies audio signals, and the like.

音源ICは、スピーカ1032から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU1301からの音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ1032から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。 The sound source IC controls the sound output from the speaker 1032. The sound source IC selects one sound data from a plurality of sound data stored in the sound data ROM in response to a sound generation command from the sub CPU 1301. The sound source IC also reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the converted audio signal to the AMP. AMP is for amplifying signals such as audio and sound effects output from the speaker 1032.

LED制御回路1306は、装飾LED等を含むLED群1046の制御を行うための回路である。LED制御回路1306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。 The LED control circuit 1306 is a circuit for controlling the LED group 1046 including decorative LEDs and the like. The LED control circuit 1306 includes a drive circuit for supplying an LED control signal, a decoration data ROM in which a plurality of types of LED decoration patterns are stored, and the like.

役物制御回路1307は、各役物(例えば、演出用役物群1058のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路1307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。 The accessory control circuit 1307 is a circuit for controlling the operation of each accessory (for example, one or more of the accessory objects in the performance accessory group 1058). The accessory control circuit 1307 includes a drive circuit for supplying drive signals to each accessory, a lighting circuit for supplying lighting control signals, and an accessory data ROM in which operation patterns and lighting patterns are stored. Equipped with etc.

また、役物制御回路1307は、サブCPU1301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU1301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。 Furthermore, the accessory control circuit 1307 selects one motion pattern from a plurality of motion patterns stored in the accessory data ROM in response to an accessory operation command from the sub CPU 1301. Then, the mechanical motion of each accessory is controlled by reading the selected motion pattern from the accessory data ROM and supplying a drive signal corresponding to the read motion pattern. Further, the lighting circuit selects one lighting pattern from a plurality of lighting patterns stored in the accessory data ROM based on a lighting command from the sub CPU 1301. Then, the lighting operation of each accessory is controlled by reading the selected lighting pattern from the accessory data ROM and supplying a lighting control signal corresponding to the read lighting pattern.

コマンド入力ポート1308は、コマンド出力ポート1206と接続されており、主制御回路1200から送信された各種コマンドを受信するものである。 Command input port 1308 is connected to command output port 1206 and receives various commands sent from main control circuit 1200.

払出・発射制御回路1400は、賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路1400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置1082、遊技球を発射させることが可能な発射装置1006、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット1180等が接続されている。 The payout/launch control circuit 1400 controls the payout of prize balls and rental balls, and the payout/launch control circuit 1400 includes a payout device 1082 that can pay out game balls, and a payout device 1082 that makes the game balls fire. A firing device 1006 capable of controlling the player, a card unit 1180 capable of controlling ball lending, and the like are connected.

払出・発射制御回路1400は、主制御回路1200から送信される賞球制御コマンドを受信すると、払出装置1082に対して所定の信号を送信し、払出装置1082に遊技球を払い出させる制御を行う。 When the payout/launch control circuit 1400 receives the prize ball control command transmitted from the main control circuit 1200, it transmits a predetermined signal to the payout device 1082 and controls the payout device 1082 to pay out game balls. .

カードユニット1180には、球貸し操作パネル1182が接続されている。球貸し操作パネル1182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット1180に送信される。払出・発射制御回路1400は、カードユニット1180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置1082に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル1182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット1180側に設けられてもよい。 A ball rental operation panel 1182 is connected to the card unit 1180. The ball rental operation panel 1182 is provided with a ball rental button for renting balls and a rental return button (both not shown) for returning the ball rental card in which cache data is stored. For example, when a player performs a ball lending operation, a ball lending control signal corresponding to the ball lending operation is transmitted to the card unit 1180. The payout/launch control circuit 1400 controls the payout device 1082 to pay out game balls based on the rental ball control signal transmitted from the card unit 1180. Note that although the operation panel 1182 is often provided on the pachinko gaming machine side, it may be provided on the card unit 1180 side.

また、払出・発射制御回路1400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。 Further, based on the fact that the firing handle 62 (see FIGS. 1 and 2) is rotated in the clockwise direction, the dispensing/firing control circuit 1400 controls the firing solenoid according to the rotation angle (rotation amount). (not shown) to control the firing of game balls.

電源供給回路1450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路1200、サブ制御回路1300、払出・発射制御回路1400等に供給するために作成する電源回路である。 The power supply circuit 1450 is a power supply circuit created in order to supply the power supply voltage necessary for gaming to the main control circuit 1200, the sub control circuit 1300, the payout/launch control circuit 1400, etc.

電源供給回路1450には、電源スイッチ1095等が接続されている。電源スイッチ1095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路1200、サブ制御回路1300、払出・発射制御回路1400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。 A power switch 1095 and the like are connected to the power supply circuit 1450. The power switch 1095 is turned on to supply the necessary power to the pachinko game machine (more specifically, the main control circuit 1200, the sub-control circuit 1300, the payout/launch control circuit 1400, etc.).

[2-3.基本仕様]
次に、図71~図75を参照して、第2のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。第2のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[2-3. basic specifications]
Next, the basic specifications of the second pachinko gaming machine will be explained with reference to FIGS. 71 to 75. Although the second pachinko game machine may be a pachinko game machine with a setting function, description regarding the setting function will be omitted below.

第2のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、確変制御は実行されるものの時短制御が実行されない高確非時短遊技状態、並びに、確変制御は実行されないものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU1201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。ただし、メインCPU1201の制御によって進行される遊技状態はこれに限られず、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態については進行されないようにしてもよい。例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技が進行するようにし、高確非時短遊技状態において遊技が進行しないようにする等してもよい。 In the second pachinko gaming machine, there is a normal gaming state in which neither probability variable control nor time-saving control is executed, a high-precision time-saving gaming state in which both probability variable control and time-saving control are executed, and a probability-variable control but time-saving control is executed. There are a high probability non-time saving gaming state in which the game is not executed, and a low probability time saving gaming state in which the probability change control is not executed but the time saving control is executed. It is now possible to proceed. However, the gaming state progressed under the control of the main CPU 1201 is not limited to this, and any gaming state among the normal gaming state, high-accuracy time-saving gaming state, high-accuracy non-time-saving gaming state, and low-accuracy time-saving gaming state can be progressed. You may choose not to do so. For example, the game may be made to proceed in any one of the normal gaming state, the high-accuracy time-saving gaming state, and the low-accuracy time-saving gaming state, and the game may be prevented from proceeding in the high-accuracy non-time-saving gaming state. good.

本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU1301は、正規な遊技態様(例えば、右打ちすべきか左打ちすべきか)を、例えば表示装置1007の表示領域に表示する制御を実行する。 In this embodiment, left-handed playing is the normal game mode in the normal gaming state, and right-handed playing is the normal gaming mode in the high-accuracy time-saving gaming state, the high-accuracy non-time-saving gaming state, and the low-accuracy time-saving gaming state. The sub CPU 1301 executes control to display a normal game mode (for example, whether to play right or left) in the display area of the display device 1007, for example.

[2-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図71は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[2-3-1. Special symbol hit determination table]
FIG. 71 is an example of a special symbol hit determination table stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 included in the second pachinko gaming machine.

特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理(後述の図78のS1034参照)において参照されるテーブル、すなわち、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「小当り」、「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。なお、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「時短当り」、「大当り」、および「ハズレ」であり、「小当り」は抽選対象に含まれていない。これに対し、第2特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「時短当り」、「小当り」、「大当り」、および「ハズレ」である。ただし、第1特別図柄の当り判定処理における抽選対象に「小当り」を含めるようにしてもよい。 The special symbol hit determination table is a table that is referred to in the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78 described below), that is, when a game ball enters the first starting port 1120 or the second starting port 1140A, 1140B. This is a table that is referred to when determining a "time saving win", "small hit", "big hit", or "loss" by lottery based on the random number value for jackpot determination extracted at the time of the lottery. In this embodiment, the lottery targets in the first special symbol hit determination process are "time saving win", "big hit", and "loss", and "small win" is not included in the lottery targets. On the other hand, the lottery targets in the second special symbol hit determination process are "time saving win", "small win", "big hit", and "loss". However, a "small hit" may be included in the lottery targets in the first special symbol hit determination process.

大当り判定用乱数値は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、大当り判定用乱数値は、0~65535(65536種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The random number value for jackpot determination is a random number value used for the special symbol hit determination process, as described above. In this embodiment, the random number value for jackpot determination is extracted from 0 to 65535 (65536 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

本実施例では、メインCPU1201は、第1特別図柄の当り判定処理において、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第1特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In this embodiment, the main CPU 1201 determines "time-saving hit", "jackpot", or "loss" based on the extracted random number value for jackpot determination in the first special symbol hit determination process. The hit determination table of the first special symbol includes the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as "time-saving hit" and the corresponding time-saving hit determination value for each value of the probability variable flag (0 or 1). Relationship with data, relationship between the range (width) of random numbers for jackpot determination determined as a "jackpot" and the corresponding jackpot determination value data, and range of random numbers for jackpot determination determined as a "loss" (width) and the corresponding loss determination value data is defined.

また、メインCPU1201は、第2特別図柄の当り判定処理において、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「小当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第2特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「小当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する小当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定される。 In addition, in the second special symbol hit determination process, the main CPU 1201 determines "time saving hit", "small hit", "big hit", or "loss" based on the extracted random number value for jackpot determination. The hit determination table of the second special symbol includes the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as "time-saving hit" and the corresponding time-saving hit determination value for each value of the probability change flag (0 or 1). Relationship with the data, relationship between the range (width) of the random value for jackpot determination determined as a “small hit” and the corresponding small hit determination value data, and the relationship between the random value for jackpot determination determined as a “jackpot” The relationship between the range (width) and the corresponding jackpot judgment value data, and the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot judgment that is determined to be a "loss" and the corresponding loss judgment value data are defined. Ru.

本実施例では、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、当落判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が409~613のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、当落判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用乱数値が614~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, for example, if the probability change flag is off during the hit determination process of the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is one of 0 to 408, the main CPU 1201 executes the "time-saving hit". ”, and the winning/losing judgment value data is determined as “time-saving winning judging value data”. In addition, if the probability change flag is off during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is one of 409 to 613, the main CPU 1201 determines that it is a "jackpot" and that it has not been won. The judgment value data is determined as "jackpot judgment value data." Further, if the extracted random number value for jackpot determination is any one of 614 to 65535, the main CPU 1201 determines that it is a "loss" and determines the determination value data as "loss determination value data."

また、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が409~1259のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用乱数値が1260~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Also, for example, if the probability change flag is on during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is between 0 and 408, the main CPU 1201 determines that it is a "time-saving hit". Then, the judgment value data is determined to be "time saving judgment value data". In addition, if the probability change flag is on during the hit determination process of the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is one of 409 to 1259, the main CPU 1201 determines that it is a "jackpot" and determines The value data is determined as "jackpot determination value data". Further, if the extracted random number value for jackpot determination is one of 1260 to 65535, the main CPU 1201 determines that it is a "lose" and determines the determination value data as "loss determination value data."

同様に、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が273~22117のいずれかである場合、メインCPU1201は、「小当り」と判定し、判定値データを「小当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が22118~22322のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が22323~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Similarly, for example, if the probability change flag is off during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is between 0 and 272, the main CPU 1201 determines that it is a "time-saving hit". The judgment value data is determined as "time saving judgment value data". In addition, when the probability change flag is off during the hit determination process of the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is one of 273 to 22117, the main CPU 1201 determines that it is a "small hit", The judgment value data is determined as "small hit judgment value data". In addition, if the probability change flag is off during the hit determination process of the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is one of 22118 to 22322, the main CPU 1201 determines that it is a "jackpot" and determines The value data is determined as "jackpot determination value data". Furthermore, if the probability change flag is off during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is one of 22323 to 65535, the main CPU 1201 determines that it is a "loss" and determines The value data is determined as "loss determination value data."

また、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が273~22117のいずれかである場合、メインCPU1201は、「小当り」と判定し、判定値データを「小当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が22118~22968のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が22969~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Further, for example, if the probability change flag is on during the hit determination process of the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is between 0 and 272, the main CPU 1201 determines that it is a "time-saving hit". Then, the judgment value data is determined to be "time saving judgment value data". In addition, when the probability change flag is on during the hit determination process of the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is one of 273 to 22117, the main CPU 1201 determines that it is a "small hit", The judgment value data is determined as "small hit judgment value data". In addition, if the probability change flag is on during the hit determination process of the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is one of 22118 to 22968, the main CPU 1201 determines that it is a "jackpot" and determines The value data is determined as "jackpot determination value data". Furthermore, if the probability change flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is one of 22969 to 65535, the main CPU 1201 determines that it is a "loss" and determines The value data is determined as "loss determination value data."

このように、本実施例では、例えば0~65535の範囲で発生する大当り判定用乱数値のうち、0から所定幅(例えば、第2特別図柄の当り判定処理であれば0~22117)を、大当り判定値データおよびハズレ判定値データを除く他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データおよび小当り判定値データ)に割り当てている。また、所定値から最後尾(例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフの場合であれば22323~65535)をハズレ判定値データに割り当てている。さらに、大当り判定値データとハズレ判定値データとを隣接して割り当てている。このようにすることで、例えば確変フラグがOFFからON(またはONからOFF)になった場合に、大当り判定値データの幅を大きく(または小さく)した分だけハズレ判定値データの幅を小さく(または大きく)するだけで、他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データおよび小当り判定値データ)の幅を変更することなく、大当り確率を変更することが可能となる。 In this way, in this embodiment, for example, among the random numbers for jackpot determination that occur in the range of 0 to 65535, a predetermined range from 0 (for example, 0 to 22117 in the case of the second special symbol hit determination process), It is assigned to other judgment value data (for example, time-saving judgment value data and small hit judgment value data) other than the jackpot judgment value data and the loss judgment value data. In addition, the end of the predetermined value (for example, 22323 to 65535 if the probability change flag is off during the hit determination process of the second special symbol) is assigned to the loss determination value data. Furthermore, the jackpot determination value data and the loss determination value data are allocated adjacently. By doing this, for example, when the probability change flag changes from OFF to ON (or from ON to OFF), the width of the loss judgment value data is reduced ( or larger), it becomes possible to change the jackpot probability without changing the width of other judgment value data (for example, time-saving hit judgment value data and small hit judgment value data).

また、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率と、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率とを異ならせることにより、遊技にバリエーションを持たせて興趣の低下を抑制できるようにしている。 In addition, in this example, the probability of winning a "time-saving hit" when the first special symbol hit determination process is performed, and the "time-saving win" winning probability when the second special symbol hit determination process is performed. By making the probabilities different, it is possible to give variation to the game and suppress a drop in interest.

とくに、図71に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くすることにより、単調な遊技となりがちな通常遊技状態における興趣の低下を抑制することが可能となる。 In particular, as shown in FIG. 71, the probability of winning a "time-saving hit" when the first special symbol's hit determination process is performed is compared to the "time-saving win" chance when the second special symbol's hit determination process is performed. By making the winning probability higher than the winning probability of ``, it is possible to suppress a decrease in interest in the normal game state, which tends to become a monotonous game.

ただし、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くしてもよい。この場合、例えば時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合に時短遊技状態を重ねるようにすることで、時短遊技状態の終了間際に「時短当り」に当選すると、時短遊技状態が実質的に延長されることとなり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 However, the probability of winning a "time-saving win" when the second special symbol's hit determination process is performed is higher than the winning probability of "time-saving win" when the first special symbol's hit determination process is performed. It's okay. In this case, for example, if you win a "time-saving win" in the time-saving game state, the time-saving game state is overlapped, so that if you win the "time-saving win" just before the end of the time-saving game state, the time-saving game state will actually change. This will make it possible to prevent a decline in interest.

ところで、図71に示されるように、本実施例では、確変フラグがオンおよびオフのいずれの場合であっても、メインCPU1201は、当り判定処理の結果が「時短当り」であると決定しうる。ただし、メインCPU1201は、確変フラグがオフ(通常遊技状態、時短遊技状態)である場合、当り判定処理の結果が「時短当り」であれば時短遊技状態に制御するものの、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。 By the way, as shown in FIG. 71, in this embodiment, the main CPU 1201 can determine that the result of the hit determination process is a "time-saving win" regardless of whether the probability change flag is on or off. . However, when the probability variation flag is off (normal gaming state, time-saving gaming state), the main CPU 1201 controls to the time-saving gaming state if the result of the hit determination process is "time-saving winning", but the probability variation flag is on. In this case, even if the result of the winning determination process is a "time saving win", the control is not made to the time saving gaming state.

[2-3-2.特別図柄判定テーブル]
図72は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[2-3-2. Special symbol judgment table]
FIG. 72 is an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 included in the second pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、第1始動口1120または第2始動口1140A、1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の当落判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際(すなわち、後述の図78のS1035の特別図柄決定処理を実行する際)に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果に応じて定められる図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table determines the stopping symbols based on the symbol random number of the special symbol extracted when a game ball enters the first starting hole 1120 or the second starting hole 1140A, 1140B and the winning/losing judgment value data mentioned above. This table is referred to when selecting the "selected symbol command" and "symbol designation command" that determine the symbol (that is, when executing the special symbol determination process of S1035 in FIG. 78, which will be described later). The "selected symbol command" is a command for specifying a symbol determined according to the result of the special symbol hit determination process, and the "symbol designation command" is a command for specifying the symbol that is displayed when the variable display of the special symbol is stopped. This is a command for specifying. The symbol random number value of the special symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図72に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU1201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~69である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば70~96のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 72, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the first special symbol hit determination process, the main CPU 1201, for example, sends the selection symbol command and symbol designation command as follows. Select as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, 0 to 69, the main CPU 1201 selects "z0" as the selection symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, one of 70 to 96, the main CPU 1201 selects "z1" as the selection symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, one of 97 to 99, the main CPU 1201 selects "z2" as the selection symbol command and "zA2" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU1201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0または1である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が2~9のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が10~59のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 Further, when jackpot determination value data is obtained as a result of the first special symbol hit determination process, the main CPU 1201 selects a selection symbol command and a symbol designation command, for example, as follows. That is, when the symbol random value of the first special symbol is 0 or 1, the main CPU 1201 selects "z3" as the selection symbol command and "zA3" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is one of 2 to 9, the main CPU 1201 selects "z4" as the selection symbol command and "zA3" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is one of 10 to 59, the main CPU 1201 selects "z5" as the selection symbol command and "zA4" as the symbol designation command. Furthermore, if the symbol random number value of the first special symbol is one of 60 to 99, the main CPU 1201 selects "z6" as the selection symbol command and "zA4" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。 In addition, if loss judgment value data is obtained as a result of the hit judgment process for the first special symbol, for example, regardless of the symbol random number value of the first special symbol from 0 to 99, the main CPU 1201 "z7" is selected as the command, and "zA5" is selected as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0~96である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA7」を選択する。 Further, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, for example, the selection symbol command and symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, 0 to 96, the main CPU 1201 selects "z8" as the selection symbol command and "zA6" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, one of 97 to 99, the main CPU 1201 selects "z9" as the selection symbol command and "zA7" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、例えば、特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z10」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選択する。 In addition, when small hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, for example, regardless of the symbol random number value of the special symbol being between 0 and 99, the main CPU 1201 executes the selected symbol command ``z10'' is selected as the symbol designation command, and ``zA8'' is selected as the symbol designation command.

なお、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られると、メインCPU1201は、小当り遊技制御処理を実行する。小当り遊技制御処理では、例えば小当り用シャッタ1153(図69参照)を作動させて、小当り用大入賞口1151(図69参照)への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態となる制御を実行し、賞球が払い出され得る。 In addition, when the small hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, the main CPU 1201 executes the small hit game control process. In the small winning game control process, for example, the small winning shutter 1153 (see FIG. 69) is operated to enable the game ball to enter (pass through) the small winning large winning opening 1151 (see FIG. 69) or to open it easily. A prize ball can be paid out by executing control to set the state.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA9」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が30~59のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z12」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択する。さらに、第2特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z13」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択する。 Further, when jackpot determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, for example, the selection symbol command and symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is one of 0 to 29, the main CPU 1201 selects "z11" as the selection symbol command and "zA9" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the second special symbol is one of 30 to 59, the main CPU 1201 selects "z12" as the selection symbol command and "zA10" as the symbol designation command. Furthermore, when the symbol random number value of the second special symbol is one of 60 to 99, the main CPU 1201 selects "z13" as the selection symbol command and "zA10" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z14」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA11」を選択する。 Further, when loss determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, for example, the selection symbol command and symbol designation command are selected as follows. That is, regardless of whether the symbol random number value of the second special symbol is between 0 and 99, the main CPU 1201 selects "z14" as the selection symbol command and "zA11" as the symbol designation command.

なお、本実施例では、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)を参照して、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し、その後、特別図柄判定テーブル(図72参照)を参照して、特別図柄の図柄乱数値に基づいて選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された大当り判定用乱数値と特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の当落、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In this example, the win/loss judgment value data is determined based on the extracted random value for jackpot judgment with reference to the special symbol hit judgment table (see Figure 71), and then the special symbol judgment table (see Figure 71) is determined. 72), the selected symbol command and the symbol designation command are determined based on the symbol random number value of the special symbol, but the present invention is not limited thereto. For example, the winning or losing of the special symbol, the selection symbol command, and the symbol designation command may be determined together based on the extracted random number value for jackpot determination and the symbol random number value of the special symbol.

なお、第2のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路1200のメインROM1202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164(図70参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別図柄表示部1163,1164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様、小当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路1300のプログラムROM1302に記憶されている。 Although the description is omitted in the second pachinko game machine, the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 contains a special symbol stop mode determination table (see FIG. 12(A)) that is explained in the first pachinko game machine. A special symbol stop mode determination table is stored. The special symbol stop mode determination table selects the stop mode of the special symbol that is derived to the first special symbol display section 1163 or the second special symbol display section 1164 (see FIG. 70) when the variable display of the special symbol stops. This is a table that is referred to when making decisions according to symbol commands. Further, in the special symbol display sections 1163 and 1164, a time saving win display mode, a jackpot display mode, a small win display mode, or a loss display mode is derived based on the result of the special symbol hit determination process. Further, a decorative symbol stopping manner determination table corresponding to the decorative symbol stopping manner determining table (see FIG. 12(B)) described in the first pachinko gaming machine is also stored in the program ROM 1302 of the sub control circuit 1300.

[2-3-3.当り種類決定テーブル]
図73は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、当り遊技状態の態様または/およびその後の遊技状態の態様、を決定する際(すなわち、後述の図78のS1036の当り種類決定処理を実行する際)に参照される。図73に示される当り遊技状態の態様は、大当り遊技状態の態様または小当り遊技状態の態様を示す。また、その後の遊技状態の態様は、当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御されるため、その後の遊技状態の態様は、C時短遊技状態の態様を示す。
[2-3-3. Hit type determination table]
FIG. 73 is an example of a winning type determination table stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 included in the second pachinko gaming machine. The winning type determination table is used when determining the winning gaming state and/or the subsequent gaming state (in other words, the following (When executing the hit type determination process in S1036 of FIG. 78). The form of the winning game state shown in FIG. 73 indicates the form of the jackpot gaming state or the form of the small winning gaming state. Further, the mode of the subsequent gaming state indicates the mode of the gaming state after the end of the winning gaming state. However, if the result of the special symbol hit determination process is a time-saving hit, the C time-saving gaming state is controlled without being controlled to the winning gaming state, so the subsequent gaming state will be the C-time saving gaming state. Indicates the mode.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を10回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z1」の場合および「z8」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を50回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合および「z9」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を100回にセットすることを決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPU1201は、上述した時短当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御することなく、時短フラグをオンにセットするとともに決定された時短回数をセットし、C時短遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合は当り遊技状態に制御されないため、当り遊技状態の態様は決定されない。本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、この特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に応じて、セットされる時短回数を異ならせてもよい。 In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the aspect of the C time-saving game state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0", the main CPU 1201 decides to set only the time saving flag among the probability change flag and the time saving flag, and decides to set the number of time saving times to 10 times. When the selected symbol command is "z1" or "z8", the main CPU 1201 decides to set only the time saving flag of the probability change flag and the time saving flag to ON, and sets the number of time saving times to 50. Determine. When the selected symbol command is "z2" and "z9", the main CPU 1201 decides to set only the time saving flag of the probability variable flag and the time saving flag to ON, and sets the number of time saving times to 100. Determine. If the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the main CPU 1201 derives the above-mentioned time-saving hit display mode to the first special symbol display section 1163 or the second special symbol display section 1164, and then Without controlling to the jackpot game state, the time saving flag is set on and the determined number of time saving times is set, thereby making it possible to control to the C time saving gaming state. In addition, if the result of the special symbol hit determination process is "time saving win", the win game state is not controlled, so the mode of the win game state is not determined. In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is a "time saving win", the set time saving number is the same regardless of the gaming state when the special symbol hit determination process is performed. . However, the present invention is not limited to this, and the set time saving number may be varied depending on the gaming state when the special symbol hit determination process is performed.

このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の図柄乱数値に基づいて決定される選択図柄コマンドに応じて、セットされる時短回数が異なるようにしている。このようにすることで、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合に、その後の遊技の進行状況にバリエーションを持たせることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 As described above, in this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the number of time-saving times to be set is determined according to the selection symbol command determined based on the symbol random value of the special symbol. are different. By doing this, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit", it is possible to have variations in the subsequent progress of the game, and it is possible to suppress a decline in interest. It becomes possible.

ところで、上述したとおり、メインCPU1201は、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。例えば、メインCPU1201は、確変フラグがオン(高確遊技状態)であったとしても、図72に示されるように「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、「時短当り」に当選したことを示す時短当りの表示態様を特別図柄表示部1163,1164に導出するものの、C時短遊技状態に制御しない。また、メインCPU1201は、確変フラグがオンであったとしても「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、強制的にハズレの表示態様を特別図柄表示部1163,1164に導出するようにしてもよい。さらには、確変フラグがオンである場合、大当り判定用乱数値に対して時短当り判定値データを割り当てない、すなわち「時短当り」を抽選結果に含まない当り判定処理が行われるようにしてもよい。 By the way, as described above, when the probability change flag is on, the main CPU 1201 does not control to the time-saving gaming state even if the result of the winning determination process is "time-saving winning". For example, even if the probability change flag is on (high probability gaming state), the main CPU 1201 performs a "time-saving winning" lottery as shown in FIG. 72, and the result of the winning determination process is "time-saving winning". In this case, although the display mode of the time-saving win indicating that the "time-saving win" has been won is derived to the special symbol display sections 1163 and 1164, it is not controlled to the C time-saving game state. In addition, the main CPU 1201 performs a "time-saving win" lottery even if the probability change flag is on, and if the result of the win determination process is "time-saving win", the main CPU 1201 forcibly changes the display mode of the loss to a special symbol. The information may be displayed on the display sections 1163 and 1164. Furthermore, when the probability variable flag is on, the time-saving hit judgment value data may not be assigned to the random value for jackpot judgment, that is, the winning judgment process may be performed in which the "time-saving win" is not included in the lottery result. .

なお、本実施例では、確変フラグがオンである場合には、C時短遊技状態に移行しないように構成しているが、これに限られない。例えば、確変フラグがオンであったとしても時短フラグがオフであるような高確非時短遊技状態において、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には高確時短遊技状態に移行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the probability change flag is on, it is configured not to shift to the C time-saving gaming state, but it is not limited to this. For example, in a high-probability non-time-saving gaming state where the time-saving flag is off even if the probability change flag is on, if the result of the hit determination process is "time-saving win", the system shifts to the high-probability time-saving gaming state. You can do it like this.

特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU1201は、小当り遊技状態の態様として、小当り用大入賞口1151(図69参照)の開放回数を1回に決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」であった場合、メインCPU1201は、上述した小当りの表示態様を第2特別図柄表示部1164に導出した後、決定された小当り用大入賞口1151の開放回数をセットし、小当り遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、小当り遊技状態の終了後、メインCPU1201は、確変フラグおよび時短フラグをいずれも変更せず、小当り遊技状態に制御される直前の遊技状態に戻す。 When the result of the special symbol hit determination process is a "small win", the form of the winning game state and the form of the subsequent game state are determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z10", the main CPU 1201 determines the number of openings of the small winning large winning opening 1151 (see FIG. 69) to one time as the mode of the small winning gaming state. If the result of the special symbol hit determination process is a "small win", the main CPU 1201 derives the above-mentioned small win display mode to the second special symbol display section 1164, and then displays the determined small win big win. By setting the number of openings of the mouth 1151, it is possible to control the small winning game state. In addition, when the result of the special symbol hit determination process is "small win", after the end of the small win game state, the main CPU 1201 does not change either the probability change flag or the time saving flag, and is controlled to the small win game state. Return to the previous gaming state.

特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。 When the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot", the form of the winning game state and the form of the subsequent game state are determined as follows.

例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合および「z11」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち確変フラグのみをオンにセットすることを決定し、確変回数を10000回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態の終了後、高確非時短遊技状態に制御可能となる。 For example, when the selected symbol command is "z3" or "z11", the main CPU 1201 determines the number of rounds as 10 rounds as the jackpot gaming state, and sets the probability variable flag and time saving as the subsequent gaming state. Among the flags, it is decided to set only the probability variation flag to ON, and it is decided to set the probability variation number to 10,000 times. In this case, the main CPU 1201 can control the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display section 1163 or the second special symbol display section 1164 and then switch to the high-accuracy non-time-saving gaming state after the jackpot gaming state ends. becomes.

また、選択図柄コマンドが「z4」の場合、「z5」の場合、および「z12」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、それぞれ、ラウンド数を10ラウンド、4ラウンド、および10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、いずれの場合も、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。これらの場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。 In addition, when the selected symbol command is "z4", "z5", and "z12", the main CPU 1201 sets the number of rounds to 10 rounds, 4 rounds, and 10 rounds, respectively, as the mode of the jackpot game state. decided on. In addition, as for the subsequent gaming state, in any case, it is decided to set both the probability variation flag and the time saving flag to ON, and it is decided to set both the probability variation number and the time saving number to 10,000. . In these cases, the main CPU 1201 derives the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display section 1163 or the second special symbol display section 1164, and then controls the jackpot gaming state, and after the jackpot gaming state ends, It becomes possible to control to a highly accurate time-saving gaming state.

また、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z13」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、それぞれ、ラウンド数を4ラウンド、および10に決定する。また、その後の遊技状態の態様として、いずれの場合も、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする時短回数は、選択図柄コマンドが「z6」の場合は例えば200回にセットすることを決定し、選択図柄コマンドが「z13」の場合は例えば300回にセットすることを決定する。これらの場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時短遊技状態はA時短遊技状態である。なお、高確時短遊技状態における時短制御の態様(以下「時短性能」とも称する)は、A時短遊技状態における時短性能と同じとすることが好ましいが、A時短における時短性能と異ならせてもよい。 Further, when the selected symbol command is "z6" and "z13", the main CPU 1201 determines the number of rounds to be 4 rounds and 10, respectively, as the jackpot game state. In addition, as for the mode of the subsequent gaming state, in either case, it is decided to set only the time-saving flag of the probability change flag and the time-saving flag to ON. Further, the number of times to save time is determined to be set to, for example, 200 times when the selected symbol command is "z6", and to 300 times when the selected symbol command is "z13". In these cases, the main CPU 1201 derives the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display section 1163 or the second special symbol display section 1164, and then controls the jackpot gaming state, and after the jackpot gaming state ends, It becomes possible to control the time-saving gaming state. The time-saving gaming state controlled here is the A-time-saving gaming state. It should be noted that the mode of time saving control in the high accuracy time saving gaming state (hereinafter also referred to as "time saving performance") is preferably the same as the time saving performance in the A time saving gaming state, but may be different from the time saving performance in the A time saving gaming state. .

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z7」の場合、および「z14」の場合)、メインCPU1201は、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU1201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。 Furthermore, for example, if the result of the special symbol hit determination process is "lose" (for example, when the selected symbol command is "z7" or "z14"), the main CPU 1201 determines the winning game state and None of the subsequent gaming state aspects are set. That is, when the result of the special symbol hit determination process is a loss, the main CPU 1201 continues to control the previous gaming state without changing the gaming state.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z7」の場合、および「z14」の場合)、上述したように当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図73の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図73に図示したものである。 In addition, if the result of the special symbol hit determination process is "lose" (for example, when the selected symbol command is "z7" or "z14"), the aspect of the winning game state and the subsequent Since none of the game state aspects are set, there is no need to show it in the winning type determination table of FIG. 73. However, in this example, in order to clearly indicate that neither the winning game state nor the subsequent game state will be determined if the result of the special symbol hit determination process is a "loss", the figure is shown for convenience. 73.

このように、本実施例において、メインCPU1201は、図71の特別図柄の当り判定テーブルを参照し、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し(当落判定を行い)、当落(「時短当り」、「小当り」、「大当り」または「ハズレ」)を決定する。その後、メインCPU1201は、図72の特別図柄判定テーブルを参照し、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と上記の当落判定値データとに基づいて選択図柄コマンドを決定し、特別図柄表示部1163,1164に導出される表示態様の種類(例えば、時短当りの種類、大当りの種類)を決定するようにしている。なお、上記の当落判定および選択図柄コマンドの決定は、特別図柄の可変表示の開始時に行われるが、特別図柄の可変表示が開始されてから確定表示されるまでの間に行われることを排除する趣旨ではない。 In this way, in this embodiment, the main CPU 1201 refers to the special symbol hit determination table in FIG. Win/loss determination value data is determined based on the random number value for jackpot determination (performing win/loss determination), and a win/loss (“time-saving win,” “small win,” “big hit,” or “loss”) is determined. Thereafter, the main CPU 1201 refers to the special symbol determination table in FIG. A selected symbol command is determined based on the winning/losing determination value data, and the type of display mode (for example, time saving type, jackpot type) derived to the special symbol display sections 1163, 1164 is determined. Note that the above-mentioned winning/losing determination and determination of the selected symbol command are performed at the start of the variable display of the special symbol, but it is excluded that it is performed from the time the variable display of the special symbol begins until the final display. That's not the purpose.

また、図73に示されるように、本実施例では、大当り遊技状態の終了後に制御されるA時短遊技状態の時短回数は、例えば、200回(選択図柄コマンドが「z6」の場合)または300回(選択図柄コマンドが「z13」の場合)である。これに対し、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御されるC時短遊技状態の時短回数は、例えば、10回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、50回(選択図柄コマンドが「z1」の場合)または100回(選択図柄コマンドが「z2」の場合)である。すなわち、A時短遊技状態における時短回数の期待値が、C時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高い。このように、A時短遊技状態をC時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「大当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、「大当り」に当選したにもかかわらず、「大当り」当選しなかった場合(「時短当り」に当選した場合)と比べて不利になることによって生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, as shown in FIG. 73, in this embodiment, the number of time saving times in the A time saving gaming state that is controlled after the end of the jackpot gaming state is, for example, 200 times (when the selected symbol command is "z6") or 300 times. times (when the selected symbol command is "z13"). On the other hand, when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", the number of time saving times in the C time saving game state that is controlled is, for example, 10 times (when the selected symbol command is "z0"), 50 times. times (when the selected symbol command is "z1") or 100 times (when the selected symbol command is "z2"). That is, the expected value of the number of time savings in the A time saving gaming state is higher than the expected value of the number of time saving times in the C time saving gaming state. In this way, by making the time-saving gaming state A more advantageous to the player than the time-saving gaming state C, it is possible to increase the position of the "jackpot". For example, it is possible to suppress a decrease in interest that may occur due to winning a "jackpot" but being at a disadvantage compared to not winning a "jackpot" (winning a "time saving"). becomes.

なお、A時短遊技状態における時短回数の期待値をC時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高いことに代えて、C時短遊技状態における時短回数の期待値をA時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高くするようにしてもよい。このように、C時短遊技状態をA時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「時短当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、長期間にわたって「大当り」に当選しないような状態が続いたとしても、「時短当り」に当選した場合には相対的に有利なC時短遊技状態に制御されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, instead of setting the expected value of the number of working hours in the A time saving game state to be higher than the expected value of the number of working hours in the C working time saving game state, the expected value of the number of working hours in the C working time saving gaming state is set as the expected value of the number of working hours in the A working time saving gaming state. The value may be set higher than the expected value. In this way, by making the time-saving game state C more advantageous for the player than the time-saving game state A, it is possible to increase the positioning of the "time-saving win". For example, even if the state continues for a long period of time without winning a "jackpot", if a "time-saving win" is won, the game is controlled to the relatively advantageous C-time-saving gaming state, thereby suppressing a decline in interest. It becomes possible to do so.

[2-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図74は、第2のパチンコ遊技機の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。また、図75は、第2のパチンコ遊技機の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。これらのテーブルは、いずれも、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている。なお、図74および図75の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU1201は、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。図74および図75の特別図柄の変動パターンテーブルは、後述の図78のS1037の特別図柄の変動パターン決定処理を実行する際に参照されるテーブルである。
[2-3-4. Special symbol variation pattern table]
FIG. 74 is an example of a special symbol variation pattern table for a low start of the second pachinko game machine. Further, FIG. 75 is an example of a special symbol variation pattern table for a high start of the second pachinko game machine. All of these tables are stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 included in the second pachinko gaming machine. Note that the "Remarks" column in FIGS. 74 and 75 is shown for convenience to make it easier to understand. The main CPU 1201 determines the fluctuation pattern of the first special symbol when it is based on the winning of a game ball to the first starting hole 1120, and determines the second special pattern when it is based on the winning of a game ball to the second starting hole 1140A, 1140B. Determine the fluctuation pattern of the symbol. The special symbol variation pattern table in FIGS. 74 and 75 is a table that is referred to when executing the special symbol variation pattern determination process in S1037 in FIG. 78, which will be described later.

左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では、例えば図74に示される低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。 In a normal game state in which left-handed hitting is a normal game mode, the special symbol variation pattern is determined by referring to the special symbol variation pattern table for low start shown in FIG. 74, for example.

図74の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルに示されるように、メインCPU1201は、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU1201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU1301は、先読みフラグが設定されている場合、先読み演出を行う。 As shown in the special symbol variation pattern table for low start in FIG. If so, set the read-ahead flag. The sub CPU 1301 that has received the special symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 1201 performs a prefetch effect if the prefetch flag is set.

なお、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU1201が決定しているが、これに限られず、サブCPU1301が決定するようにしてもよい。 Note that in this embodiment, the main CPU 1201 determines whether or not to perform the prefetch effect, but the present invention is not limited to this, and the sub CPU 1301 may also make the determination.

一方、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態、すなわち、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態または低確時短遊技状態では、例えば図75に示される高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。 On the other hand, in a game state in which right-handed hitting is a regular game mode, that is, a high-accuracy time-saving game state, a high-accuracy non-time-saving game state, or a low-accuracy time-saving game state, a special symbol for a high start shown in FIG. The variation pattern of the special symbol is determined with reference to the variation pattern table.

なお、本実施例では、メインCPU1201は、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する際には、先読みフラグを設定しないが、これに限られない。 In addition, in this embodiment, the main CPU 1201 does not set the prefetch flag when determining the special symbol variation pattern with reference to the special symbol variation pattern table for high start, but is not limited to this.

図74および図75に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値に基づいて決定される。ただし、これに限られず、上記のいずれかに代えてまたは加えて他の値等に基づいて決定されるようにしてもよい。 As shown in FIGS. 74 and 75, the variation pattern of the special symbol is based on the type of special symbol, the result of the special symbol's hit determination process (win or loss), the random value for reach determination, and the random value for performance selection. Determined by However, the present invention is not limited to this, and may be determined based on other values in place of or in addition to any of the above.

なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 Note that the random number value for reach determination is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for performance selection is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

図75の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定した場合、図74の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定した場合と比べて、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が大きい。とくに、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する場合、第2特別図柄は、例えば概ね600000msec(例えば、長変動A~C)と極めて長時間にわたって可変表示が行われる。一方、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する場合、第2特別図柄は、例えば1000msec(例えば、超速変動)と極めて短時間だけ可変表示が行われる。 When the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for high start in Figure 75, the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for low start in Figure 74. The expected value of the variable display frequency of the special symbol per unit time is larger than that in the determined case. In particular, when determining the special symbol fluctuation pattern by referring to the special symbol fluctuation pattern table for low start, the second special symbol is variable over an extremely long period of time, for example approximately 600000 msec (for example, long fluctuation A to C). Display is performed. On the other hand, when determining the special symbol fluctuation pattern by referring to the special symbol fluctuation pattern table for high start, the second special symbol is variablely displayed only for a very short time, for example, 1000 msec (for example, super fast fluctuation). .

メインCPU1201は、決定した変動パターン情報をサブCPU1301に送信する。サブCPU1301は、メインCPU1201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置1007の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ1032から出力される音演出を制御する。 The main CPU 1201 transmits the determined variation pattern information to the sub CPU 1301. The sub CPU 1301 controls the display effect displayed in the display area of the display device 1007 and the sound effect output from the speaker 1032 based on the variation pattern information transmitted from the main CPU 1201.

なお、図74および図75には示されていないが、設定値毎に、例えば演出選択用乱数値の範囲を変えて、決定される特別図柄の変動パターン(可変表示時間)が異なるようにしてもよい。 Although not shown in FIGS. 74 and 75, for example, by changing the range of the random number value for effect selection for each set value, the fluctuation pattern (variable display time) of the special symbol to be determined can be made different. Good too.

また、本実施例では、例えば通常遊技状態では低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンを決定し、例えば高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、および低確時短遊技状態では高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)を参照して特別図柄の変動パターンを決定するようにしたが、これに限られない。例えば、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルとして、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が異なる複数の変動パターンテーブルを設けて、例えば時短遊技状態の種類に応じて、特別図柄の変動パターンの決定に際して参照するテーブルを異ならせるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, for example, in the normal game state, the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table (see FIG. 74) for low start, and for example, in the high accuracy time saving game state, the high accuracy In the time-saving game state and the low-accuracy time-saving game state, the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for high start (see FIG. 75), but the present invention is not limited to this. For example, as a special symbol variation pattern table for a high start, a plurality of variation pattern tables with different expected values of the variable display number of special symbols per unit time may be provided, and the special symbol It is also possible to use different tables to refer to when determining the variation pattern of .

また、図74および図75の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。 In addition, the time-saving hits A and B shown in the "Notes" column in Figures 74 and 75 indicate that the result of the special symbol hit determination process may be a time-saving hit (there is no possibility of a jackpot). This is a reach performance that shows. Similarly, jackpot-related reaches A and B are reach effects that indicate that the result of the special symbol hit determination process is that there is a possibility of a jackpot (there is no possibility of a time-saving hit). Furthermore, common reach A and B are reach effects that indicate that the result of the special symbol hit determination process is likely to be either a short-time hit or a jackpot.

また、第2のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第1のパチンコ遊技機と同様に、主制御回路1200のメインROM1202には普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)、普通図柄判定テーブル(図17参照)、普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)が記憶されている。そして、メインCPU1201は、普通電動役物1146(図69参照)の開放パターンを第1のパチンコ遊技機と同様に決定し、これに基づいて普通電動役物1146の作動態様を制御する。 Although the description is omitted in the second pachinko game machine, similar to the first pachinko game machine, the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 includes a normal symbol hit determination table (see FIG. 16), a normal symbol determination table (See FIG. 17), a normal symbol type determination table (see FIG. 18), and a normal symbol fluctuation pattern table (see FIG. 19). Then, the main CPU 1201 determines the opening pattern of the normal electric accessory 1146 (see FIG. 69) in the same manner as the first pachinko game machine, and controls the operating mode of the ordinary electric accessory 1146 based on this.

[2-4.主制御処理]
第2のパチンコ遊技機において、主制御回路1200のメインCPU1201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理が異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理について説明し、メインCPU1201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。なお、第2のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図42、図86)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて、特別図柄制御処理について改めて説明する。
[2-4. Main control processing]
In the second pachinko gaming machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 1201 of the main control circuit 1200 include the special symbol control process executed in S39 of the main control main process (see FIGS. 20 to 23). Although different, other processing is the same. Therefore, below, the special symbol control process will be explained, and the explanation of other processes executed by the main CPU 1201 will be omitted. Note that some of the processing performed in the special symbol control processing in the second pachinko gaming machine is the same as the processing performed in the first pachinko gaming machine (for example, jackpot end processing (FIGS. 42 and 86), etc.) ), below, the special symbol control process will be explained anew, including the same process as the process performed in the first pachinko game machine, with the step numbers changed.

[2-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図76を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図76は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-1. Special symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 76, the special symbol control process performed at S39 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 76 is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the second pachinko gaming machine.

図76に示されるように、メインCPU1201は、先ず、S1001において、第2特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、各特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU1201は、S1001の処理を実行した後、処理をS1002に移す。 As shown in FIG. 76, the main CPU 1201 first loads the control state number of the second special symbol in S1001. The control state number of the special symbol is a number indicating the state (status) of the control process regarding the variable display of each special symbol (special symbol game). After executing the process in S1001, the main CPU 1201 moves the process to S1002.

なお、図示しないが、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S1001の処理に先だって、メインRAM1203内の各特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, in executing the special symbol control process, the main CPU 1201 performs an address setting process in which the address of the work area of each special symbol in the main RAM 1203 is set in a predetermined register prior to the process of S1001. .

また、同じく図示しないが、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU1201は、第1特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第1特別図柄についてのデモ表示コマンドの送信予約処理を行い、第2特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第2特別図柄についてのデモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路1300が受信すると、かかるデモ表示コマンドが主特別図柄のデモ表示コマンドである場合、サブCPU1301はデモ表示演出を行う。 Although not shown in the drawings, the main CPU 1201 also performs a process of checking the number of first special symbols held and the number of second special symbols held when executing the special symbol control process. Then, if the number of reservations of the first special symbol is "0" for a certain period of time or more, the main CPU 1201 performs transmission reservation processing of a demonstration display command for the first special symbol, and the number of reservations of the second special symbol is kept constant. If the value is "0" for more than a certain period of time, a transmission reservation process for a demonstration display command regarding the second special symbol is performed. The demonstration display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, when the sub control circuit 1300 receives a demonstration display command, if the demonstration display command is a demonstration display command of the main special symbol, the sub CPU 1301 performs a demonstration display effect.

なお、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能であるものの、サブCPU1301は、第1特別図柄および第2特別図柄のうちいずれか一方の特別図柄を主特別図柄とするとともに他方を副特別図柄とし、主特別図柄についての演出制御を主として行う。本実施例では、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では第1特別図柄が主特別図柄とされ、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)では第2特別図柄が主特別図柄とされる。そして、サブCPU1301は、主特別図柄についての装飾図柄の可変表示およびキャラクタ等の表示演出や、主特別図柄についての音声演出等を行う。例えば副特別図柄の当り判定処理の結果が例えば大当り等である場合には、例えば、主特別図柄の演出を行いつつ副特別図柄の演出も行うようにしてもよい。なお、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態のうち、低確時短遊技状態では、主特別図柄である第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の可変表示に代えて他の演出画像(例えば、時短遊技状態が終了するまでの時短残回数をカウントダウン演出)が表示されるようにしてもよい。 Although the second pachinko gaming machine can variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, the sub CPU 1301 can display either one of the first special symbol or the second special symbol. The special symbol is used as the main special symbol, and the other is used as the secondary special symbol, and the performance control for the main special symbol is mainly performed. In this embodiment, the first special symbol is the main special symbol in a normal game state where left-handed hitting is the regular gaming mode, and a gaming state where right-handed hitting is the regular gaming mode (for example, a high-accuracy time-saving gaming state). , high-accuracy non-time-saving game state, low-accuracy time-saving game state), the second special symbol is the main special symbol. Then, the sub CPU 1301 performs variable display of decorative symbols and display effects of characters, etc. for the main special symbols, and audio effects for the main special symbols. For example, if the result of the hit determination process for the sub special symbol is a jackpot, for example, the sub special symbol may be produced while the main special symbol is produced. In addition, among the game states where right-handed hitting is the regular game mode, in the low-accuracy time-saving game state, other effects are used instead of the variable display of the decorative symbol corresponding to the variable display of the second special symbol, which is the main special symbol. An image (for example, a countdown effect of the remaining number of time savers until the end of the time saver game state) may be displayed.

S1002において、メインCPU1201は、S1001でロードした第2特別図柄の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S1002, the main CPU 1201 determines whether or not it is the timing to start variable display of the second special symbol based on the control state number of the second special symbol loaded in S1001.

S1002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1002がNO判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、メインCPU1201は、処理をS1003に移す。例えば、第2特別図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S1002においてNO判定される。 If it is determined in S1002 that the second special symbol is not at the timing to start variable display (NO determination in S1002), that is, if any process related to the second special symbol is being executed, the main CPU 1201 executes the process. is moved to S1003. For example, during execution of the jackpot game control process based on the result of the second special symbol hit determination process, a NO determination is made in S1002.

一方、S1002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1002がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1004に移す。 On the other hand, if it is determined in S1002 that it is time to start variable display of the second special symbol (YES in S1002), the main CPU 1201 moves the process to S1004.

S1003において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1003の処理を実行した後、処理をS1004に移す。 In S1003, the main CPU 1201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. 77. After executing the process in S1003, the main CPU 1201 moves the process to S1004.

S1004において、メインCPU1201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1004の処理を実行した後、処理をS1005に移す。 In S1004, the main CPU 1201 loads the control state number of the first special symbol. After executing the process in S1004, the main CPU 1201 moves the process to S1005.

S1005において、メインCPU1201は、S1004でロードした第1特別図柄の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S1005, the main CPU 1201 determines whether or not it is the timing to start variable display of the first special symbol based on the control state number of the first special symbol loaded in S1004.

S1005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1005がNO判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、メインCPU1201は、処理をS1006に移す。例えば、第1特別図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S1005においてNO判定される。 If it is determined in S1005 that the first special symbol is not the timing to start variable display (NO determination in S1005), that is, if any process related to the first special symbol is being executed, the main CPU 1201 executes the process. is moved to S1006. For example, during execution of the jackpot game control process based on the result of the first special symbol hit determination process, a NO determination is made in S1005.

一方、S1005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1005がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1007に移す。 On the other hand, if it is determined in S1005 that it is time to start variable display of the first special symbol (YES in S1005), the main CPU 1201 moves the process to S1007.

S1006において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1006の処理を実行した後、処理をS1007に移す。 In S1006, the main CPU 1201 performs special symbol management processing. As mentioned above, details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. 77. After executing the process in S1006, the main CPU 1201 moves the process to S1007.

S1007において、メインCPU1201は、第2特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1007の処理を実行した後、処理をS1008に移す。 In S1007, the main CPU 1201 loads the control state number of the second special symbol. After executing the process in S1007, the main CPU 1201 moves the process to S1008.

S1008において、メインCPU1201は、S1007でロードした第2特別図柄の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S1008, the main CPU 1201 determines whether or not it is the timing to start variable display of the second special symbol based on the control state number of the second special symbol loaded in S1007.

S1008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1008がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1010に移す。 If it is determined in S1008 that it is not the timing to start variable display of the second special symbol (NO in S1008), the main CPU 1201 moves the process to S1010.

一方、S1008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1008がYES判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU1201は、処理をS1009に移す。 On the other hand, if it is determined in S1008 that it is time to start variable display of the second special symbol (YES in S1008), that is, no processing related to the second special symbol is being executed and variable display can be started. If so, the main CPU 1201 moves the process to S1009.

S1009において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1009の処理を実行した後、処理をS1010に移す。 In S1009, the main CPU 1201 performs special symbol management processing. As mentioned above, details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. 77. After executing the process in S1009, the main CPU 1201 moves the process to S1010.

S1010において、メインCPU1201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1010の処理を実行した後、処理をS1011に移す。 In S1010, the main CPU 1201 loads the control state number of the first special symbol. After executing the process in S1010, the main CPU 1201 moves the process to S1011.

S1011において、メインCPU1201は、S1010でロードした第1特別図柄の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S1011, the main CPU 1201 determines whether or not it is the timing to start variable display of the first special symbol based on the control state number of the first special symbol loaded in S1010.

S1011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1011がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 If it is determined in S1011 that the first special symbol is not at the timing to start variable display (NO determination in S1011), the main CPU 1201 ends the special symbol control process and transfers the process to the main control main process (FIGS. 20 to 20). (see 23).

一方、S1011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1011がYES判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU1201は、処理をS1012に移す。 On the other hand, if it is determined in S1011 that it is time to start variable display of the first special symbol (YES determination in S1011), that is, no process related to the first special symbol is being executed and variable display can be started. If so, the main CPU 1201 moves the process to S1012.

S1012において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1012の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S1012, the main CPU 1201 performs special symbol management processing. As mentioned above, details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. 77. After executing the process of S1012, the main CPU 1201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S1001~S1012)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, it is preferable that the main CPU 1201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-mentioned special symbol control processing (S1001 to S1012) within the interrupt-prohibited section.

このように、本実施例では、第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第2特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、第1特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、の優先順位で、後述の特別図柄管理処理が実行されるようにしている。 In this way, in this embodiment, if any process related to the second special symbol is being executed, if any process related to the first special symbol is being executed, the process related to the second special symbol is executed. is not executed at all and variable display can be started, and when no processing related to the first special symbol is executed and variable display can be started, special symbol management processing described below is performed in priority order. is executed.

[2-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図77を参照して、特別図柄制御処理(図76参照)中のS1003、S1006、S1009、S1012でメインCPU1201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図77は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-2. Special design management processing]
Next, with reference to FIG. 77, the special symbol management process executed by the main CPU 1201 in S1003, S1006, S1009, and S1012 during the special symbol control process (see FIG. 76) will be described. FIG. 77 is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the second pachinko gaming machine.

なお、例えば、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS1003またはS1009で呼び出されて実行される場合には第2特別図柄が処理対象となり、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS1006またはS1012で呼び出されて実行される場合には第1特別図柄が処理対象となる。 For example, if the special symbol management process is called and executed in S1003 or S1009 during the special symbol control process, the second special symbol will be the processing target, and the special symbol management process will be executed in S1006 or S1009 during the special symbol control process. When called and executed in S1012, the first special symbol becomes the processing target.

また、図77に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU1201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 Further, the numerical values (“0” to “5”) written in parentheses to the right of each process shown in FIG. 77 are the control state numbers of the special symbols to be processed. The main CPU 1201 advances the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S1021)。 The main CPU 1201 first determines whether or not the waiting time for the special symbol is 0 (S1021).

S1021において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S1021がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図76参照)に戻す。 If it is determined in S1021 that the special symbol waiting time is not 0 (NO in S1021), the main CPU 1201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 76).

一方、S1021において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S1021がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1022に移す。 On the other hand, if it is determined in S1021 that the waiting time for the special symbol is 0 (YES in S1021), the main CPU 1201 moves the process to S1022.

S1022において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1022の処理を実行した後、処理をS1023に移す。なお、メインCPU1201は、S1022の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S1023以降の処理を行う。 In S1022, the main CPU 1201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process in S1022, the main CPU 1201 moves the process to S1023. Note that the main CPU 1201 performs the processes from S1023 onwards based on the control state number read in the process of S1022.

S1023において、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS1023の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図78を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS1024に移す。 In S1023, the main CPU 1201 performs special symbol variable display start processing. This process of S1023 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 78. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 1201 moves the process to S1024.

S1024において、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS1024の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図79および図80を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS1025に移す。 In S1024, the main CPU 1201 performs special symbol variable display termination processing. This process of S1024 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIGS. 79 and 80. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 1201 moves the process to S1025.

S1025において、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS1025の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図81および図82を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS1026に移す。 In S1025, the main CPU 1201 performs special symbol game determination processing. This process of S1025 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIGS. 81 and 82. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 1201 moves the process to S1026.

S1026において、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS1026の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図84を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS1027に移す。 In S1026, the main CPU 1201 performs a grand prize opening preparation process. This process of S1026 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "3". Details of this big prize opening preparation process will be described later with reference to FIG. 84. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 1201 moves the process to S1027.

S1027において、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS1027の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図85を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS1028に移す。 In S1027, the main CPU 1201 performs a big winning opening control process. This process of S1027 is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this big winning opening control process will be described later with reference to FIG. 85. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 1201 moves the process to S1028.

S1028において、メインCPU1201は、大当り終了処理を行う。このS1028の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図86を参照して後述する。 In S1028, the main CPU 1201 performs jackpot termination processing. This process of S1028 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "5". Details of this jackpot ending process will be described later with reference to FIG. 86.

メインCPU1201は、S1023~S1028の処理を終了後、処理を特別図柄制御処理(図76参照)に戻す。なお、メインCPU1201は、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS1003で呼び出されている場合には処理をS1004に戻し、S1006で呼び出されている場合には処理をS1007に戻し、S1009で呼び出されている場合には処理をS1010に戻し、S1012で呼び出されている場合には、特別図柄制御処理も終了する。 After completing the processing of S1023 to S1028, the main CPU 1201 returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 76). In addition, the main CPU 1201 returns the process to S1004 if the special symbol management process is called in S1003 during the special symbol control process, returns the process to S1007 if it is called in S1006, and calls it in S1009. If it has been called, the process returns to S1010, and if it has been called in S1012, the special symbol control process also ends.

[2-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図78を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1023でメインCPU1201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図78は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, with reference to FIG. 78, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 1201 in S1023 during the special symbol management process (see FIG. 77) will be described. FIG. 78 is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the second pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1023で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1023で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when the special symbol variable display start process is called in S1023 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol becomes the processing target. Similarly, when the special symbol variable display start process is called in S1023 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol becomes the processing target.

図78に示されるように、メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S1031)。 As shown in FIG. 78, the main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "0" (S1031).

S1031において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S1031がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1031 that the control state number of the special symbol is not "0" (NO in S1031), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display start process and transfers the process to the special symbol management process (FIG. 77). ).

一方、S1031において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S1031がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1032に移す。 On the other hand, if it is determined in S1031 that the control state number of the special symbol is "0" (YES in S1031), the main CPU 1201 moves the process to S1032.

S1032において、メインCPU1201は、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。特別図柄休止フラグは、次の処理に進まないように遊技の進行を止めるフラグである。したがって、このS1032では、たとえS1031がYES判定であったとしても(すなわち、特別図柄の始動条件が成立していたとしても)、特別図柄休止フラグがオフでない、すなわちオンである場合(S1032がNO判定である場合)、特別図柄可変表示開始処理が進行せずに終了する。 In S1032, the main CPU 1201 determines whether the special symbol suspension flag is off. The special symbol suspension flag is a flag that stops the progress of the game so as not to proceed to the next process. Therefore, in this S1032, even if S1031 is YES (that is, even if the special symbol starting condition is satisfied), if the special symbol pause flag is not off, that is, it is on (S1032 is NO) (judgment), the special symbol variable display start process ends without proceeding.

S1032において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された場合(S1032がNO判定の場合)、上述したとおり、特別図柄可変表示開始処理が進行せず、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を終了する。その後、メインCPU1201は、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1032 that the special symbol suspension flag is not off, that is, it is ON (NO determination in S1032), the special symbol variable display start process does not proceed as described above, and the main CPU 1201 stops the special symbol variable display. Finish the start process. After that, the main CPU 1201 returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1032において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S1032がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1033に移す。 On the other hand, if it is determined in S1032 that the special symbol suspension flag is off (YES in S1032), the main CPU 1201 moves the process to S1033.

S1033において、メインCPU1201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU1201は、S1033の処理を実行した後、処理をS1034に移す。 In S1033, the main CPU 1201 performs a shift process of special symbol starting information. After executing the process in S1033, the main CPU 1201 moves the process to S1034.

S1034において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)を参照し、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定処理が行われる。本実施例では、第1特別図柄については、時短当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定され、第2特別図柄については、時短当り、小当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定される。また、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は時短当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合は小当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は大当りフラグをオンにセットする。メインCPU1201は、S1034の処理を実行した後、処理をS1035に移す。なお、時短当りフラグはC時短遊技状態への移行時にオフにし、小当りフラグは小当り遊技状態の開始時にオフにし、大当りフラグは大当り遊技状態の開始時にオフにされる。 In S1034, the main CPU 1201 performs special symbol hit determination processing. In this process, the special symbol hit determination process is performed by referring to the special symbol hit determination table (see FIG. 71) and using the special symbol jackpot determination random number value. In this embodiment, for the first special symbol, it is determined whether it is a time-saving hit, a jackpot, or a loss, and for the second special symbol, it is determined whether it is a time-saving hit, a small hit, a jackpot, or a loss. It is determined whether there is. In addition, the main CPU 1201 sets the time-saving hit flag to ON when the result of the special symbol hit determination process is a time-saving hit, and turns on the small hit flag when the result of the special symbol hit determination process is a small hit. , and if the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, the jackpot flag is set to on. After executing the process in S1034, the main CPU 1201 moves the process to S1035. The time-saving winning flag is turned off at the time of transition to the C-time-saving gaming state, the small winning flag is turned off at the start of the small winning gaming state, and the jackpot flag is turned off at the start of the jackpot gaming state.

上記の特別図柄の当り判定処理(S1034参照)では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合に小当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で小当りでないと判定された場合に時短当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で時短当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。 In the above special symbol hit determination process (see S1034), first, a process is performed to determine whether or not it is a jackpot, and if it is determined that it is not a jackpot in this process, a process is performed to determine whether or not it is a small hit. If it is determined in this process that it is not a small win, a process is performed to determine whether or not it is a time saving win, and if it is determined in this process that it is not a time saving win, it is determined that it is a loss.

S1035において、メインCPU1201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S1034)の結果(例えば、時短当り、小当り、大当り、またはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図72参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。本実施例では、ハズレの種類が1種類であるため、特別図柄の当り判定処理がハズレの場合に停止図柄を決定する必要がないが、ハズレを複数種類設けて、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合に停止図柄を決定するようにしてもよい。メインCPU1201は、S1035の処理を実行した後、処理をS1036に移す。 In S1035, the main CPU 1201 performs special symbol determination processing. This process is a process for determining a stop symbol of the special symbol corresponding to the result of the special symbol hit determination process (S1034) (for example, time saving hit, small hit, jackpot, or loss). In this process, the above-mentioned "select symbol command" and "symbol designation command" are determined by referring to the special symbol determination table (see FIG. 72) and using the symbol random value of the special symbol. In this embodiment, since there is only one type of loss, there is no need to determine the stop symbol when the special symbol hit determination process is a loss, but by providing multiple types of losses, the special symbol hit determination process The stopping symbol may be determined when the result is a loss. After executing the process in S1035, the main CPU 1201 moves the process to S1036.

S1036において、メインCPU1201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、小当り、または大当り)である場合に、かかる当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図73参照)を参照し、特別図柄決定処理(S1035)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施例では、当りの種類を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、時短当りの種類も1つであってよい。さらには、当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、他の当り(例えば、小当り)の種類を複数設けるようにしてもよいし、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。メインCPU1201は、S1036の処理を実行した後、処理をS1037に移す。 In S1036, the main CPU 1201 performs a winning type determination process. This process is a process for determining the type of hit when the result of the special symbol hit determination process is, for example, a hit (time-saving hit, small hit, or jackpot). In this process, the winning type is determined in accordance with the "selected symbol command" determined in the special symbol determining process (S1035) with reference to the winning type determination table (see FIG. 73). In this embodiment, there are a plurality of types of winnings, but there may be only one type of jackpot, and there may be one type of time-saving winning. Furthermore, instead of or in addition to providing multiple types of wins, multiple types of other wins (for example, small wins) may be provided, or multiple types of losses may be provided. good. After executing the process in S1036, the main CPU 1201 moves the process to S1037.

S1037において、メインCPU1201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、変動パターンテーブル(図74、図75参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S1034)の結果、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、本実施例では、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定され、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)では、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定される。メインCPU1201は、S1037の処理を実行した後、処理をS1038に移す。 In S1037, the main CPU 1201 performs special symbol variation pattern determination processing. This process is a process for determining the variation pattern of the special symbol. In this process, the variation pattern table (see FIGS. 74 and 75) is referred to, and for example, the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (S1034), the random value for reach determination or/and the random number for performance selection. A variation pattern of the special symbol is determined according to the numerical value and the like. In this embodiment, in the normal game state where left-handed hitting is the normal game mode, the special symbol fluctuation pattern is determined with reference to the special symbol fluctuation pattern table for low start (see FIG. 74), In game states where right-handed hitting is the normal gaming mode (for example, high-accuracy time-saving gaming state, high-accuracy non-time-saving gaming state, low-accuracy time-saving gaming state), a variation pattern table of special symbols for high starts (see FIG. 75) ), the variation pattern of the special symbol is determined. After executing the process in S1037, the main CPU 1201 moves the process to S1038.

S1038において、メインCPU1201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図74、図75参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S1037)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU1201は、S1038の処理を実行した後、処理をS1039に移す。 In S1038, the main CPU 1201 performs special symbol variable display time setting processing. In this process, with reference to the variation pattern table (see FIGS. 74 and 75), the variation time corresponding to the variation pattern determined in the special symbol variation pattern determination process (S1037) is determined as the special symbol variation time. Ru. After executing the process in S1038, the main CPU 1201 moves the process to S1039.

S1039において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図77のS1024参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1039の処理を実行した後、処理をS1040に移す。 In S1039, the main CPU 1201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1" and switching the control state number, after the special symbol variable display start process is completed, the special symbol variable display end process (see FIG. 77) is performed. (see S1024) will be performed. After executing the process in S1039, the main CPU 1201 moves the process to S1040.

S1040において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM1203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの更新処理等が行われる。メインCPU1201は、S1040の処理を実行した後、処理をS1041に移す。 In S1040, the main CPU 1201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, for example, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 1203 are updated. After executing the process in S1040, the main CPU 1201 moves the process to S1041.

S1041において、メインCPU1201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU1201は、S1041の処理を実行した後、処理をS1042に移す。 In S1041, the main CPU 1201 performs gaming state management processing. In this process, various flags (for example, probability change flag, time saving flag, etc.) related to the management of the gaming state are mainly updated. After executing the process in S1041, the main CPU 1201 moves the process to S1042.

S1042において、メインCPU1201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。 In S1042, the main CPU 1201 performs transmission reservation processing of a special symbol presentation start command. The special symbol production start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S1041)および特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理(S1042))を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, the main CPU 1201 sets an interrupt-prohibited section, and interrupts the above-mentioned special symbol variable display start processing (in particular, the game state management processing (S1041) and the special symbol production start command transmission reservation processing (S1042)). It is preferable to do so within the prohibited area.

[2-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図79および図80を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1024でメインCPU1201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図79および図80は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIGS. 79 and 80, the special symbol variable display end process executed by the main CPU 1201 in S1024 during the special symbol management process (see FIG. 77) will be described. FIGS. 79 and 80 are flowcharts showing an example of special symbol variable display termination processing in the second pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1024で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1024で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。また、以下に説明する特別図柄可変表示終了処理において、処理対象である方の特別図柄を単に「特別図柄」と称し、処理対象でない方の特別図柄を「他方の特別図柄」と称する。 In addition, when the special symbol variable display end process is called in S1024 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol becomes the processing target. Similarly, when the special symbol variable display end process is called in S1024 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol becomes the processing target. In addition, in the special symbol variable display end processing described below, the special symbol that is the target of processing is simply referred to as the "special symbol", and the special symbol that is not the target of processing is referred to as "the other special symbol".

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S1051)。 The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "1" (S1051).

S1051において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S1051がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1051 that the control state number of the special symbol is not "1" (NO determination in S1051), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display end process and transfers the process to the special symbol management process (FIG. 77). ).

一方、S1051において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S1051がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1052に移す。 On the other hand, if it is determined in S1051 that the control state number of the special symbol is "1" (YES in S1051), the main CPU 1201 moves the process to S1052.

S1052において、メインCPU1201は、特別図柄休止フラグ値をロードする。メインCPU1201は、S1052の処理を実行した後、処理をS1053に移す。 In S1052, the main CPU 1201 loads the special symbol suspension flag value. After executing the process in S1052, the main CPU 1201 moves the process to S1053.

S1053において、メインCPU1201は、S1052でロードした特別図柄休止フラグ値に基づいて、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。 In S1053, the main CPU 1201 determines whether the special symbol suspension flag is off based on the special symbol suspension flag value loaded in S1052.

S1053において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された場合(S1053がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1053 that the special symbol pause flag is not off, that is, it is ON (NO in S1053), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display end process and transfers the process to the special symbol management process (FIG. 77). ).

一方、S1053において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S1053がYES判定の場合)、メインCPU1201は処理をS1054に移す。 On the other hand, if it is determined in S1053 that the special symbol suspension flag is off (YES in S1053), the main CPU 1201 moves the process to S1054.

S1054において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図77のS1025参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1054の処理を実行した後、処理をS1055に移す。 In S1054, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" and switching the control state number, the special symbol game determination process (S1025 in FIG. 77 ) will be carried out. After executing the process in S1054, the main CPU 1201 moves the process to S1055.

S1055において、メインCPU1201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1055の処理を実行した後、処理をS1056に移す。 In S1055, the main CPU 1201 performs transmission reservation processing of a special symbol production stop command. In this process, a process to stop the variable display of special symbols is also performed. The special symbol performance stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process in S1055, the main CPU 1201 moves the process to S1056.

S1056において、メインCPU1201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理するカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU1201は、S1056の処理を実行した後、処理をS1057に移す。 In S1056, the main CPU 1201 adds 1 to the value of the symbol confirmed number counter. The confirmed symbol number counter is a counter for counting the number of confirmed special symbols (the number of times the special symbol game is executed), and the counted value is stored in a predetermined area in the main RAM 1203. For example, a counter may be provided to manage the number of special symbol games played under specific conditions such as the remaining number of guaranteed variations or the remaining number of time savings. You can also manage the numbers. After executing the process in S1056, the main CPU 1201 moves the process to S1057.

S1057において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が小当りであるか否かを判定する。 In S1057, the main CPU 1201 determines whether the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is a small hit.

S1057において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が小当りでないと判定された場合(S1057がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1059に移す。 In S1057, if it is determined that the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is not a small hit (NO determination in S1057), the main CPU 1201 moves the process to S1059.

一方、S1057において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が小当りであると判定された場合(S1057がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1058に移す。 On the other hand, in S1057, if it is determined that the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is a small hit (YES determination in S1057), the main CPU 1201 moves the process to S1058.

S1058において、メインCPU1201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする。この処理が行われることにより、小当り遊技制御処理の実行中に他方の特別図柄の可変表示を開始乃至停止しないようにすることができる。メインCPU1201は、S1058の処理を実行した後、処理をS1059に移す。 In S1058, the main CPU 1201 sets a special symbol suspension flag for the other special symbol. By performing this process, it is possible to prevent the variable display of the other special symbol from starting or stopping during execution of the small winning game control process. After executing the process in S1058, the main CPU 1201 moves the process to S1059.

S1059において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りであるか否かを判定する。 In S1059, the main CPU 1201 determines whether the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is a jackpot.

S1059において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りでないと判定された場合(S1059がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1059, if it is determined that the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is not a jackpot (NO determination in S1059), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display end process, and is returned to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1059において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りであると判定された場合(S1059がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1060に移す。 On the other hand, in S1059, if it is determined that the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is a jackpot (YES determination in S1059), the main CPU 1201 moves the process to S1060.

S1060において、メインCPU1201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする。この処理が行われることにより、大当り遊技制御処理の実行中に他方の特別図柄の可変表示を開始しないようにすることができる。メインCPU1201は、S1060の処理を実行した後、処理をS1061に移す。 In S1060, the main CPU 1201 sets a special symbol suspension flag for the other special symbol. By performing this process, it is possible to prevent the variable display of the other special symbol from starting during execution of the jackpot game control process. After executing the process in S1060, the main CPU 1201 moves the process to S1061.

S1061において、メインCPU1201は、他方の特別図柄が可変表示中であるか否かを判定する。 In S1061, the main CPU 1201 determines whether the other special symbol is being variably displayed.

S1061において他方の特別図柄が可変表示中でないと判定された場合(S1061がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1061 that the other special symbol is not being displayed in a variable manner (NO determination in S1061), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display end process and transfers the process to the special symbol management process (see FIG. 77). Return to

一方、S1061において他方の特別図柄が可変表示中であると判定された場合(S1061がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1062に移す。 On the other hand, if it is determined in S1061 that the other special symbol is being displayed variably (YES in S1061), the main CPU 1201 moves the process to S1062.

S1062において、メインCPU1201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。メインCPU1201は、S1062の処理を実行した後、処理をS1063に移す。 In S1062, the main CPU 1201 adds 1 to the value of the symbol confirmed number counter. After executing the process in S1062, the main CPU 1201 moves the process to S1063.

S1063において、メインCPU1201は、可変表示停止フラグをセットする。この処理が行われると、試射試験信号が外部に出力されるようになる。この試射試験信号は、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止されたことを示す信号である。メインCPU1201は、S1063の処理を実行した後、処理をS1064に移す。 In S1063, the main CPU 1201 sets a variable display stop flag. When this process is performed, the sight test signal is output to the outside. This test firing test signal is a signal indicating that the other special symbol has been forcibly stopped due to a loss. After executing the process in S1063, the main CPU 1201 moves the process to S1064.

S1064において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の当りフラグを強制的にハズレに変えてセットする。この処理を行うことにより、処理対象の特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りである場合、他方の特別図柄が可変表示中であって、この他方の特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであったとしても、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止することとなる。メインCPU1201は、S1064の処理を実行した後、処理をS1065に移す。 In S1064, the main CPU 1201 forcibly changes the hit flag of the other special symbol to a loss and sets it. By performing this process, if the result of the hit determination process (see S1034 in FIG. 78) for the special symbol to be processed is a jackpot, the other special symbol is being displayed variably, and the other special symbol is a hit. Even if the result of the determination process is a jackpot, the other special symbol will be forced to stop as a loss. After executing the process in S1064, the main CPU 1201 moves the process to S1065.

S1065において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の可変表示に関連する作業領域をクリアする処理を行う。メインCPU1201は、S1065の処理を実行した後、処理をS1066に移す。 In S1065, the main CPU 1201 performs processing to clear the work area related to the variable display of the other special symbol. After executing the process in S1065, the main CPU 1201 moves the process to S1066.

S1066において、メインCPU1201は、他方の特別図柄のタイマに、所定の確定待ち時間をセットする処理を行う。この処理では、特別図柄が大当りを示す停止表示態様で停止したときに他方の特別図柄がハズレを示す停止表示態様で停止するように、確定待ち時間がセットされる。メインCPU1201は、S1066の処理を実行した後、処理をS1067に移す。 In S1066, the main CPU 1201 performs a process of setting a predetermined fixed waiting time in the timer of the other special symbol. In this process, a fixed waiting time is set so that when a special symbol stops in a stop display mode indicating a jackpot, the other special symbol stops in a stop display mode indicating a loss. After executing the process in S1066, the main CPU 1201 moves the process to S1067.

S1067において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の制御状態番号に「2」をセットする。メインCPU1201は、S1067の処理を実行した後、処理をS1068に移す。 In S1067, the main CPU 1201 sets "2" to the control state number of the other special symbol. After executing the process in S1067, the main CPU 1201 moves the process to S1068.

S1068において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1068の処理を実行した後、処理をS1069に移す。 In S1068, the main CPU 1201 performs gaming state designation parameter setting processing. After executing the process in S1068, the main CPU 1201 moves the process to S1069.

S1069において、メインCPU1201は、他方の特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された他方の特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1069の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1069, the main CPU 1201 performs transmission reservation processing for the other special symbol production stop command. The other special symbol production stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S1069, the main CPU 1201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

このように、本実施例の特別図柄可変表示終了処理では、処理対象である特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされておらず、この特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りであり、且つ、他方の特別図柄が可変表示中である場合には、他方の特別図柄の可変表示を強制的にハズレにする処理が行われる。 In this way, in the special symbol variable display end process of this embodiment, the special symbol suspension flag is not set for the special symbol to be processed, and the hit determination process for this special symbol (see S1034 in FIG. 78) If the result is a jackpot and the other special symbol is being variably displayed, a process is performed to force the variable display of the other special symbol to be a loss.

[2-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図81および図82を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1025でメインCPU1201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図81および図82は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-5. Special symbol game judgment processing]
Next, with reference to FIGS. 81 and 82, the special symbol game determination process executed by the main CPU 1201 in S1025 during the special symbol management process (see FIG. 77) will be described. FIGS. 81 and 82 are flowcharts showing an example of special symbol game determination processing in the second pachinko gaming machine.

なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1025で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1025で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when this special symbol game determination process is called in S1025 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol becomes the processing target. Similarly, when the special symbol game determination process is called in S1025 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol becomes the processing target.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S1071)。 The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "2" (S1071).

S1071において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S1071がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1071 that the control state number of the special symbol is not "2" (NO in S1071), the main CPU 1201 ends the special symbol game determination process and transfers the process to the special symbol management process (see FIG. 77). ).

一方、S1071において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S1071がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1072に移す。 On the other hand, if it is determined in S1071 that the control state number of the special symbol is "2" (YES in S1071), the main CPU 1201 moves the process to S1072.

S1072において、メインCPU1201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S1072, the main CPU 1201 determines whether or not it is a jackpot, that is, whether or not the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a jackpot.

S1072において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S1072がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1073に移す。一方、S1072において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S1072がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1075に移す。 In S1072, if it is determined that it is not a jackpot, that is, the stopped special symbol is not in a stopped display mode indicating a jackpot (NO in S1072), the main CPU 1201 moves the process to S1073. On the other hand, if it is determined in S1072 that it is a jackpot, that is, the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a jackpot (YES in S1072), the main CPU 1201 moves the process to S1075.

S1073において、メインCPU1201は、小当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S1073, the main CPU 1201 determines whether or not it is a small hit, that is, whether the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a small hit.

S1073において、小当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S1073がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1074に移す。 In S1073, if it is determined that it is not a small hit, that is, the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a loss (NO determination in S1073), the main CPU 1201 moves the process to S1074.

S1074において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図83を参照して後述する。なお、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1074, the main CPU 1201 performs special symbol game end processing. This special symbol game ending process will be described later with reference to FIG. 83. In addition, when the main CPU 1201 performs the special symbol game end process, it ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1073において、小当りであるすなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S1073がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1075に移す。 On the other hand, if it is determined in S1073 that there is a small hit, that is, the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a small hit (YES in S1073), the main CPU 1201 moves the process to S1075.

S1075において、メインCPU1201は、大当り遊技制御処理または小当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板1184を介して例えばホールコンピュータ1186(いずれも図70参照)や島コンピュータ(不図示)に出力される信号の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU1201は、S1075の処理を行った後、処理をS1076に移す。 In S1075, the main CPU 1201 performs a start setting process of the jackpot game control process or the small win game control process. In this process, signals output to, for example, the hall computer 1186 (see FIG. 70) and the island computer (not shown) via the external terminal board 1184 are generated and updated. In addition, the signal generated and updated in this process is a signal related to the special symbol that is the processing target of the special symbol game determination process. After performing the process in S1075, the main CPU 1201 moves the process to S1076.

また、S1075の大当り遊技制御処理の開始設定処理において、メインCPU1201は、確変フラグ、確変カウンタ、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。 In addition, in the start setting process of the jackpot game control process in S1075, the main CPU 1201 also performs processing to clear various flags and various counters such as a probability change flag, a probability change counter, a time saving flag, and a time saving counter.

S1076において、メインCPU1201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU1201は、例えば、開放される大入賞口(例えば、大当り用大入賞口1131または小当り用大入賞口1151)の開放回数の上限値をセットする処理(S1077)、外部端子板1184への大当り信号セット処理(S1078)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1079)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S1080)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S1081)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1079)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図77のS1026参照)が行われることとなる。その後、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1076, the main CPU 1201 performs processing to set round display LED data. After that, the main CPU 1201 performs, for example, a process (S1077) of setting the upper limit of the number of openings of the big winning opening (for example, the big winning opening for jackpot 1131 or the big winning opening for small winning 1151), and the external terminal board 1184. jackpot signal setting process (S1078), process to set the control state number of the special symbol to "3" (S1079), game state designation parameter setting process (S1080), and transmission reservation process for jackpot start display command (S1081) ) etc. In addition, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S1079) and switching the control state number, after the end of this special symbol game determination process, the big winning opening preparation process (see FIG. 77) is performed. (see S1026) will be performed. Thereafter, the main CPU 1201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S1071~S1081)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, it is preferable that the main CPU 1201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S1071 to S1081) within the interrupt-prohibited section.

[2-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図83を参照して、特別図柄遊技判定処理(図81および図82参照)中のS1074でメインCPU1201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図83は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-6. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 83, the special symbol game end process executed by the main CPU 1201 in S1074 during the special symbol game determination process (see FIGS. 81 and 82) will be described. FIG. 83 is a flowchart showing an example of special symbol game ending processing in the second pachinko gaming machine.

メインCPU1201は、先ず、時短管理処理を行う(S1091)。この時短管理処理の詳細については、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した処理と同様であるため、説明を省略する。メインCPU1201は、S1091の処理を実行した後、処理をS1092に移す。 The main CPU 1201 first performs time saving management processing (S1091). The details of this time-saving management process are the same as the process described with reference to FIGS. 32 to 39 in the first pachinko game machine, so the explanation will be omitted. After executing the process in S1091, the main CPU 1201 moves the process to S1092.

S1092において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理が行われると、次回の特別図柄遊技の実行が可能となる。メインCPU1201は、S1092の処理を実行した後、処理をS1093に移す。 In S1092, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "0". In this way, when the process of setting the control state number of the special symbol to "0" is performed, the next special symbol game can be executed. After executing the process in S1092, the main CPU 1201 moves the process to S1093.

S1093において、メインCPU1201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S1094)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1094の処理後、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図81参照)に戻す。 In S1093, the main CPU 1201 performs special symbol game state designation parameter setting processing. After that, the main CPU 1201 performs a special symbol game end command transmission reservation process (S1094). The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S1094, the main CPU 1201 ends the special symbol game end process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 81).

なお、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果がハズレである場合、メインCPU1201は、確変フラグおよび時短フラグのいずれについてもセットまたはリセットしない。そのため、ハズレの表示態様が導出されたとしても遊技状態は移行しない。 Note that if the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is a loss, the main CPU 1201 does not set or reset either the probability change flag or the time saving flag. Therefore, even if the losing display mode is derived, the gaming state will not change.

[2-4-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図84を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1026でメインCPU1201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図84は、第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-7. Big prize opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 84, the grand prize opening preparation process executed by the main CPU 1201 in S1026 during the special symbol management process (see FIG. 77) will be described. FIG. 84 is a flowchart showing an example of the big winning opening preparation process in the second pachinko gaming machine.

なお、この大入賞口開放準備処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1026で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開放準備処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1026で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when this big prize opening preparation process is called in S1026 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol becomes the processing target. Similarly, when the big winning opening preparation process is called in S1026 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol becomes the processing target.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S1101)。 The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "3" (S1101).

S1101において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S1101がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1101 that the control state number of the special symbol is not "3" (NO in S1101), the main CPU 1201 ends the big winning opening preparation process and transfers the process to the special symbol management process (FIG. 77). ).

一方、S1101において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S1101がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1102に移す。 On the other hand, when it is determined in S1101 that the control state number of the special symbol is "3" (YES in S1101), the main CPU 1201 moves the process to S1102.

S1102において、メインCPU1201は、大入賞口開放回数カウンタ値をロードする。大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技制御処理の実行時であれば、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタが相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば、小当り遊技制御処理の実行回数を計数するカウンタが相当する。なお、大入賞口開放回数カウンタの計数値(大入賞口開放回数カウンタ値)は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。メインCPU1201は、S1102の処理を実行した後、処理をS1103に移す。 In S1102, the main CPU 1201 loads the grand prize opening number counter value. The big winning opening number counter corresponds to a counter that counts the number of round games executed in the jackpot game state when the jackpot game control process is executed, and when the small win game control process is executed. , corresponds to a counter that counts the number of executions of the small winning game control process. The count value of the big winning opening number counter (big winning opening opening number counter value) is stored in a predetermined area in the main RAM 1203. After executing the process in S1102, the main CPU 1201 moves the process to S1103.

S1103において、メインCPU1201は、大入賞口(例えば、大当り用大入賞口1131または小当り用大入賞口1151)の開放回数が上限値であるか否かを判定する。なお、本実施例では、大当り遊技状態において開放される大当り用大入賞口1131の開放回数であるラウンド数の上限値は、例えば当り種類決定テーブル(図73参照)に示されるように4ラウンドまたは10ラウンドである。一方、小当り遊技状態において開放される小当り用大入賞口1151の開放回数の上限値は例えば1回である。 In S1103, the main CPU 1201 determines whether the number of openings of the big winning opening (for example, the big winning opening for jackpot 1131 or the big winning opening for small winning 1151) is the upper limit value. In this embodiment, the upper limit of the number of rounds, which is the number of times the jackpot jackpot opening 1131 is opened in the jackpot game state, is, for example, 4 rounds or 4 rounds as shown in the winning type determination table (see FIG. 73). There are 10 rounds. On the other hand, the upper limit of the number of openings of the small winning large prize opening 1151 that is opened in the small winning gaming state is, for example, once.

S1103において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S1103がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1104に移す。 When it is determined in S1103 that the number of openings of the big prize opening is the upper limit value (YES in S1103), the main CPU 1201 moves the process to S1104.

S1104において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S1104)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図77のS1028参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1104の処理を実行した後、処理をS1105に移す。 In S1104, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "5". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S1104) and switching the control state number, after the completion of this big winning opening preparation process, the jackpot end process (see FIG. 77) is performed. (see S1028) will be performed. After executing the process in S1104, the main CPU 1201 moves the process to S1105.

S1105において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU1201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S1106)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1106の処理後、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1105, the main CPU 1201 performs gaming state designation parameter setting processing. After that, the main CPU 1201 performs transmission reservation processing of the jackpot end display command (S1106). The jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S1106, the main CPU 1201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

S1103に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S1103がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1107に移す。 Returning to S1103, if it is determined that the number of openings of the big prize opening is not the upper limit value (NO determination in S1103), the main CPU 1201 moves the process to S1107.

S1107において、メインCPU1201は、大入賞口開放回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU1201は、S1107の処理を実行した後、処理をS1108に移す。 In S1107, the main CPU 1201 performs a process of adding 1 to the grand prize opening number counter value. After executing the process in S1107, the main CPU 1201 moves the process to S1108.

S1108において、メインCPU1201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、開放する大入賞口として、大当り遊技制御処理の実行時であれば大当り用大入賞口1131(図69参照)が選択され、小当り遊技制御処理の実行時であれば小当り用大入賞口1151(図69参照)が選択される。メインCPU1201は、S1108の処理を実行した後、処理をS1109に移す。 In S1108, the main CPU 1201 performs selection processing of the big winning opening to be opened. In this process, the jackpot jackpot jackpot 1131 (see FIG. 69) is selected as the jackpot jackpot to be opened when the jackpot game control process is executed, and the small jack jackpot jackpot 1131 (see FIG. 69) is selected as the jackpot jackpot to be opened when the jackpot game control process is executed. The big prize opening 1151 (see FIG. 69) is selected. After executing the process in S1108, the main CPU 1201 moves the process to S1109.

S1109において、メインCPU1201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の開放回数、大入賞口の最大開放時間、大入賞口への最大入賞個数、大入賞口入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口の開放回数は、大当り遊技制御処理の実行時であればラウンド数が相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば小当り用大入賞口1151の開放回数が相当する。なお、1ラウンドまたは小当り遊技制御処理において大入賞口が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU1201は、S1109の処理を実行した後、処理をS1110に移す。 In S1109, the main CPU 1201 performs various setting processes related to the big winning opening. In this process, for example, the number of times the big winning opening (big winning opening for jackpot 1131, big winning opening for small winning 1151) is opened, the maximum opening time of the big winning opening, the maximum number of prizes to be won in the big winning opening, the winning opening for the big winning opening, etc. The number of prize balls, etc. at the time is set. The number of openings of the big winning opening corresponds to the number of rounds when executing the jackpot game control process, and corresponds to the number of openings of the small winning big winning opening 1151 when executing the small winning game control process. It should be noted that this is not intended to exclude cases in which the big prize opening is opened multiple times in one round or in the small winning game control process. However, in this case, it is preferable to perform the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of openings and closings of the grand prize opening as separate processes. After executing the process in S1109, the main CPU 1201 moves the process to S1110.

なお、本実施例において、大入賞口の最大開放時間は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大30000msecにセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大1800msecにセットされる。大入賞口への最大入賞個数は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大10個にセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大5個にセットされる。大入賞口入賞時の賞球数は、例えば、大当り用大入賞口1131および小当り用大入賞口1151のいずれについても10個にセットされる。ただし、大入賞口関連各種設定処理においてセットされる値は上記に限られない。 In addition, in this embodiment, the maximum opening time of the big prize opening is set to, for example, a maximum of 30,000 msec when executing the jackpot game control process, and is set to, for example, a maximum of 1,800 msec when executing the small win game control process. Ru. The maximum number of prizes to be entered into the big prize opening is set to, for example, 10 at the maximum when the jackpot game control process is executed, and is set to, for example, 5 at the maximum when the small win game control process is executed. The number of prize balls at the time of winning the big winning hole is set to 10, for example, for both the big winning hole 1131 for jackpot and the big winning hole 1151 for small winning. However, the values set in various setting processes related to the big winning opening are not limited to the above.

S1110において、メインCPU1201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU1201は、S1110の処理を実行した後、処理をS1111に移す。 In S1110, the main CPU 1201 performs a big winning opening opening/closing control process. In this process, a process of generating opening/closing control data for the big winning opening (big winning opening for jackpot 1131, big winning opening for small winning 1151) is performed. After executing the process in S1110, the main CPU 1201 moves the process to S1111.

S1111において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S1111)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図77のS1027参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1111の処理を実行した後、処理をS1112に移す。 In S1111, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "4". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S1111) and switching the control state number, after the completion of this big winning hole opening preparation process, the big winning hole opening control process ( (See S1027 in FIG. 77) will be performed. After executing the process in S1111, the main CPU 1201 moves the process to S1112.

S1112において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1112の処理を実行した後、処理をS1113に移す。 In S1112, the main CPU 1201 performs gaming state designation parameter setting processing. After executing the process in S1112, the main CPU 1201 moves the process to S1113.

S1113において、メインCPU1201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1113の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1113, the main CPU 1201 performs transmission reservation processing of the large prize opening display command. The big prize opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S1113, the main CPU 1201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

[2-4-8.大入賞口開放制御処理]
次に、図85を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1027でメインCPU1201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図85は、第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-8. Big prize opening control process]
Next, with reference to FIG. 85, the big winning opening control process executed by the main CPU 1201 in S1027 during the special symbol management process (see FIG. 77) will be described. FIG. 85 is a flowchart showing an example of the big winning opening control process in the second pachinko gaming machine.

なお、この大入賞口開放制御処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1027で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開放制御処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1027で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when this big winning opening control process is called in S1027 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol becomes the processing target. Similarly, when the big winning opening control process is called in S1027 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S1121)。 The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "4" (S1121).

S1121において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S1121がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1121 that the control state number of the special symbol is not "4" (NO in S1121), the main CPU 1201 ends the big winning opening control process and transfers the process to the special symbol management process (FIG. 77). ).

一方、S1121において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S1121がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1122に移す。 On the other hand, when it is determined in S1121 that the control state number of the special symbol is "4" (YES in S1121), the main CPU 1201 moves the process to S1122.

S1122において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口入賞カウンタ(例えば、大当り用大入賞口カウントスイッチ1132、小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(いずれも図70参照)等)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口入賞カウンタにより計数された大入賞口入賞カウンタ値は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。 In S1122, the main CPU 1201 determines whether the number of game balls that have won in the big winning opening (big winning opening 1131 for jackpot, big winning opening 1151 for small winning) is the maximum number of winning balls. In this process, a big winning hole winning counter (for example, big winning hole count switch 1132 for jackpot, big winning hole counting switch 1152 for small winning (see FIG. 70 for both) that counts the number of winning game balls in the big winning hole is used. etc.), it is determined whether the counted value is the maximum number of winning prizes. It should be noted that the big winning opening winning counter value counted by the big winning opening winning counter is stored in a predetermined area in the main RAM 1203.

S1122において、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S1122がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1123に移す。 In S1122, if it is determined that the number of game balls won in the big winning opening (big winning opening for jackpot 1131, big winning opening for small winning 1151) is not the maximum winning number (if S1122 is NO), the main CPU 1201 , the process moves to S1123.

一方、S1122において、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S1122がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1124に移す。 On the other hand, in S1122, when it is determined that the number of game balls that have won in the big winning opening (big winning opening for jackpot 1131, big winning opening for small winning 1151) is the maximum winning number (when S1122 is determined as YES) , the main CPU 1201 moves the process to S1124.

S1123において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図84のS1109参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S1123, the main CPU 1201 determines whether the maximum opening time of the big winning opening (big winning opening 1131 for jackpot, big winning opening 1151 for small winning) has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the various setting processes related to the big winning opening (see S1109 in FIG. 84) has elapsed.

S1123において大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S1123がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1123 that the maximum opening time of the big winning opening (big winning opening for jackpot 1131, big winning opening for small winning 1151) has not elapsed (if S1123 is NO), the main CPU 1201 controls the opening of the big winning opening. The mouth opening control process is ended and the process returns to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1123において大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の最大開放時間が経過していると判定された場合(S1123がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1124に移す。 On the other hand, if it is determined in S1123 that the maximum opening time of the big winning opening (big winning opening 1131 for jackpot, big winning opening 1151 for small winning) has elapsed (when S1123 is YES), the main CPU 1201 The process moves to S1124.

S1124において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の閉鎖処理を行う。メインCPU1201は、S1124の処理を実行した後、処理をS1125に移す。 In S1124, the main CPU 1201 performs closing processing of the big winning opening (big winning opening 1131 for jackpot, big winning opening 1151 for small winning). After executing the process in S1124, the main CPU 1201 moves the process to S1125.

S1125において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1125)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図77のS1026参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1125の処理を実行した後、処理をS1126に移す。 In S1125, the main CPU 1201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "3". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S1125) and switching the control state number, after the end of this big winning hole opening control process, preparations for opening the big winning hole are made again. Processing (see S1026 in FIG. 77) will be performed. After executing the process in S1125, the main CPU 1201 moves the process to S1126.

S1126において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1126の処理を実行した後、処理をS1127に移す。 In S1126, the main CPU 1201 performs gaming state designation parameter setting processing. After executing the process in S1126, the main CPU 1201 moves the process to S1127.

S1127において、メインCPU1201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1127の処理後、メインCPU1201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1127, the main CPU 1201 performs transmission reservation processing for the inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S1127, the main CPU 1201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

[2-4-9.大当り終了処理]
次に、図86を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1028でメインCPU1201により実行される大当り終了処理について説明する。図86は、第2のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-9. Jackpot end processing]
Next, with reference to FIG. 86, the jackpot end process executed by the main CPU 1201 in S1028 during the special symbol management process (see FIG. 77) will be described. FIG. 86 is a flowchart showing an example of jackpot termination processing in the second pachinko gaming machine.

なお、この大当り終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1028で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大当り終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1028で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when this jackpot end process is called in S1028 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol becomes the processing target. Similarly, when the jackpot end process is called in S1028 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol becomes the processing target.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S1131)。 The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "5" (S1131).

S1131において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S1131がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図77参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図76参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 If it is determined in S1131 that the control state number of the special symbol is not "5" (NO in S1131), the main CPU 1201 terminates the jackpot termination process and also terminates the special symbol management process (see FIG. 77). , returns the process to the special symbol control process (see FIG. 76). In this case, the special symbol management process returns to the called process.

一方、S1131において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S1131がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1132に移す。 On the other hand, if it is determined in S1131 that the control state number of the special symbol is "5" (YES in S1131), the main CPU 1201 moves the process to S1132.

S1132において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ、天井カウント禁止フラグ等)の値をセットまたはリセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、天井カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。なお、特別図柄休止フラグおよび天井カウンタは、いずれも、特別図柄遊技終了設定処理(S1132)においてリセットされる。また、確変フラグがオンにセットされる場合、天井カウント禁止フラグもオンにセットされる。これにより、確変フラグがオンの高確遊技状態では、天井カウンタの更新が行われないようになる。メインCPU1201は、S1132の処理を実行した後、処理をS1133に移す。 In S1132, the main CPU 1201 performs special symbol game end setting processing. In this process, you can set or reset the values of various flags (e.g., probability change flag, time saving flag, ceiling count prohibition flag, etc.), and various counters (e.g., probability change counter, time saving counter, symbol confirmed number counter, number of times the big winning hole is opened). A process is performed to set or reset the values of counters, large winning opening winning counters, ceiling counters, etc.). In addition, both the special symbol suspension flag and the ceiling counter are reset in the special symbol game end setting process (S1132). Furthermore, when the probability variation flag is set on, the ceiling count prohibition flag is also set on. As a result, the ceiling counter will not be updated in the high probability gaming state where the probability change flag is on. After executing the process in S1132, the main CPU 1201 moves the process to S1133.

S1133において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図31を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU1201は、S1133の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1133, the main CPU 1201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 31 is performed. After executing the process of S1133, the main CPU 1201 ends the jackpot end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 1201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-described jackpot termination process within the interrupt-prohibited section.

[2-5.小当りラッシュ]
上述した第2のパチンコ遊技機では、所謂小当りラッシュを実現することができる。以下に、小当りラッシュについて説明する。
[2-5. Small hit rush]
In the second pachinko game machine described above, it is possible to realize a so-called small win rush. The small hit rush will be explained below.

第2のパチンコ遊技機では、上述したとおり、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU1201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御する。なお、上述したとおり、通常遊技状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるため、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄ゲームが主として実行される。また、その他の遊技状態(高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態)では、右打ちが正規な遊技態様とされるため、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づく第2特別図柄ゲームが主として実行される。なお、普通電動役物ユニット1145に含まれる入賞口を第1始動口とした場合には、通常遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちのいずれかの遊技状態では第1特別図柄ゲームが主として実行され、高確非時短遊技状態では第2特別図柄ゲームが主として実行される。 As described above, the second pachinko gaming machine has a normal gaming state, a high-accuracy time-saving gaming state, a high-accuracy non-time-saving gaming state, and a low-accuracy time-saving gaming state, and the main CPU 1201 selects one of these gaming states. Control to any gaming state. As described above, in the normal game state, left-handed hitting is the regular game mode, so the first special symbol game based on the winning of the game ball into the first starting hole 1120 is mainly executed. In addition, in other gaming states (high-accuracy time-saving gaming state, high-accuracy non-time-saving gaming state, and low-accuracy time-saving gaming state), right-handed hitting is considered a regular gaming mode, so the game to the second starting ports 1140A and 1140B is A second special symbol game based on winning balls is mainly executed. In addition, when the winning hole included in the normal electric accessory unit 1145 is the first starting hole, the first starting hole is set in any of the normal gaming state, the high-accuracy time-saving gaming state, and the low-accuracy time-saving gaming state. The special symbol game is mainly executed, and the second special symbol game is mainly executed in the high probability non-time saving game state.

本実施例では、高確非時短遊技状態において、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められることによって、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラッシュとなる。 In this embodiment, in the high-accuracy non-time-saving gaming state, the winning frequency of game balls to the small winning big prize opening 1151 is higher than that in other gaming states (for example, normal gaming state, high-accuracy time-saving gaming state, low-accuracy time-saving gaming state). ), the expected value of the game value (for example, the number of prize balls, etc.) paid out for the number of balls fired per unit time becomes a small winning rush that can exceed 1.

ここで、小当りラッシュの仕組みの一例について説明する。先ず、右打ちされた遊技球は、ほぼ通過ゲート1126を通過する。高確非時短遊技状態では、普通電動役物1146を作動させて入賞口(本実施例では例えば第2始動口1140B)を開放状態とする頻度を高める電サポ制御が実行されない。また、大当り遊技制御処理が実行されない限り大当り用大入賞口1131も開放状態とならないため、高確非時短遊技状態において第2始動口1140Bが開放状態となる頻度は、時短制御が実行される遊技状態と比べて低い。そのため、小当り用大入賞口1151が開放されていれば、右打ちされ且つ下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球が小当り用大入賞口1151に入賞可能となる。小当り用大入賞口1151に遊技球が入賞すると、上述したように例えば10個の賞球が払い出される。また、右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球は、第2始動口1140Aに入賞可能である。第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞すると、例えば、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)に示されるように3分の1(概算)といった比較的高い確率で小当りを示す停止表示態様が導出されるだけでなく、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)に示されるように超速変動(例えば、可変表示時間1000msec)が実行されるため、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められる。このようにして、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラッシュの実現が可能となっている。 Here, an example of the small win rush mechanism will be explained. First, the game ball hit to the right almost passes through the passage gate 1126. In the high-accuracy non-time-saving gaming state, electric support control that increases the frequency of operating the normal electric accessory 1146 to open the winning opening (for example, the second starting opening 1140B in this embodiment) is not executed. In addition, unless the jackpot game control process is executed, the jackpot jackpot jackpot 1131 will not be in the open state, so the frequency with which the second starting port 1140B will be in the open state in the high-precision non-time-saving gaming state is different from that in the game where the time-saving control is executed. low compared to the state. Therefore, if the small winning big prize opening 1151 is open, the game ball hit right and distributed to the downward flow path 1107b can win in the small winning big winning opening 1151. When a game ball enters the small winning jackpot 1151, for example, 10 prize balls are paid out as described above. In addition, the game ball that is hit to the right and distributed to the upper flow path 1107a can win a prize in the second starting opening 1140A. When a game ball enters the second starting port 1140A, 1140B, the game ball stops showing a small hit with a relatively high probability of 1 in 3 (approximately) as shown in the special symbol hit determination table (see FIG. 71). Not only is the display mode derived, but super-fast fluctuations (for example, variable display time of 1000 msec) are performed as shown in the special symbol fluctuation pattern table for high starts (see Figure 75), so large The winning frequency of game balls into the winning hole 1151 is increased compared to other gaming states (for example, normal gaming state, high probability time saving gaming state, low probability time saving gaming state). In this way, it is possible to realize a small win rush in which the expected value of the game value (for example, the number of prize balls, etc.) paid out for the number of balls fired per unit time exceeds 1.

一方、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)では、電サポ制御が実行されることによって第2始動口1140Bが開放状態となり、右打ちされ且つ下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球の殆どが第2始動口1140Bに入賞してしまう。そのため、たとえ小当り用大入賞口1151が開放されていたとしても、小当り用大入賞口1151に遊技球が入賞する期待値は低い。しかも、上述したように、第2始動口1140Bに遊技球が入賞したとしても例えば1個の賞球しか払い出されない。右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球が第2始動口1140Aに入賞すると例えば3個の賞球が払い出されるものの、第2始動口1140Aには、右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球のうち概ね3分の1~5分の1の遊技球しか入賞しない。このように、時短制御が実行される遊技状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えないようになっている。 On the other hand, in a gaming state in which time-saving control is executed (for example, a high-accuracy time-saving gaming state, a low-accuracy time-saving gaming state), the second starting port 1140B is in an open state due to the execution of electric support control, and when the player is hit right and Most of the game balls distributed to the downward flow path 1107b end up winning in the second starting port 1140B. Therefore, even if the small winning large winning opening 1151 is open, the expected value of a game ball winning into the small winning large winning opening 1151 is low. Furthermore, as described above, even if a game ball enters the second starting port 1140B, only one prize ball is paid out, for example. If a game ball that is hit to the right and distributed to the upper flowing path 1107a enters the second starting port 1140A, for example, three prize balls will be paid out, but the second starting port 1140A does not contain any balls that are hit to the right and are distributed to the upper flowing path 1107a. Only approximately one-third to one-fifth of the game balls distributed to the route 1107a win prizes. In this way, in a gaming state where time saving control is executed, the expected value of the game value (for example, the number of prize balls, etc.) paid out for the number of balls fired per unit time is set not to exceed 1.

また、通常遊技状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるが、仮に右打ちを行った場合、右打ちされた遊技球が通過ゲート1126を通過して普通図柄当りを示す停止表示態様が導出されると普通電動役物1146が作動し、第2始動口1140Bに遊技球が入賞することによって小当り用大入賞口1151が開放される可能性がある。ただし、通常遊技状態では、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定されるため、仮に第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞したとしても、変動時間が極めて長い長変動A~Cのいずれかで第2特別図柄の可変表示が行われ、小当り用大入賞口1151が開放される頻度は極めて小さい。そのため、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益はない。なお、普通電動役物ユニット1145に含まれる入賞口を第1始動口とした場合、通常遊技状態における普通図柄の当り確率を例えば0にすることにより、右打ちを行う実益を生じさせないようにしてもよい。通常遊技状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値は、1を超えないことは勿論、時短制御が実行される遊技状態よりも小さい。 In addition, in the normal game state, left-handed hitting is considered a regular game mode, but if right-handed hitting is performed, the right-hit game ball passes through the passage gate 1126 and the stop display mode indicating a normal symbol hit is changed. When drawn out, the normal electric accessory 1146 is activated, and the game ball enters the second starting opening 1140B, thereby potentially opening the large winning opening 1151 for small winning. However, in the normal gaming state, the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for low start (see Figure 74), so if the game ball enters the second starting opening 1140A, 1140B, Even if it does, the second special symbol is variablely displayed in any of the long variations A to C, which have an extremely long variation time, and the frequency with which the small winning large prize opening 1151 is opened is extremely small. Therefore, there is no practical benefit for the player to play right-handed in the normal gaming state. In addition, when the winning hole included in the normal electric accessory unit 1145 is the first starting hole, the winning probability of the normal symbol in the normal gaming state is set to 0, for example, so that the actual profit of hitting right is not generated. Good too. In the normal game state, the expected value of the game value (for example, the number of prize balls, etc.) paid out for the number of balls fired per unit time does not exceed 1, and is smaller than in the game state in which time saving control is executed. .

なお、本実施例では、高確非時短遊技状態において小当りラッシュとなるように構成したが、これに限られない。例えば、電サポ制御を実行せずに特別図柄の可変表示時間を短縮させる特図短縮制御が実行される高確時短遊技状態において小当りラッシュとなるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the configuration is such that there is a small win rush in the high-accuracy non-time-saving gaming state, but the present invention is not limited to this. For example, a small hit rush may occur in a highly accurate time-saving game state in which special symbol shortening control is executed to shorten the variable display time of special symbols without executing electrical support control.

[3.第3のパチンコ遊技機]
次に、第3のパチンコ遊技機について説明する。第3のパチンコ遊技機は、上述したとおり、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機であり、大当り遊技状態に制御されるまでのルートとして、第1のルートと第2のルートとがある。第1のルートは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合である。第2のルートは、特別図柄判定の結果が「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたことによってVアタッカーが開放し、開放されたVアタッカーに進入した遊技球がVアタッカー内のV入賞口に入賞した場合である。
[3. Third pachinko machine]
Next, a third pachinko game machine will be explained. As mentioned above, the third pachinko game machine is a pachinko game machine called a 1 type 2 type mixed machine, and has the first route and the second route as the route until it is controlled to the jackpot game state. There is. The first route is a case where a stop display mode indicating that the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" is derived. In the second route, the V attacker releases the V attacker by deriving the stop display mode that indicates that the result of the special symbol determination is "accessory object release hit", and the game ball that enters the released V attacker This is a case where a prize is won in the V winning hole in the attacker.

なお、第3のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。 In addition, the third pachinko gaming machine does not variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, and the starting condition for the second special symbol is established with priority over the starting condition for the first special symbol. It is a priority variable machine. However, the present invention is not limited to this, and the above-mentioned sequential variable machine may be used.

以下、第3のパチンコ遊技機について説明するにあたり、例えば外枠2およびベースドア3等の基本構成等、並びに、外部端子板2184(後述の図88参照)から第3のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ2186(後述の図88参照)や各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および配置位置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。 Below, in explaining the third pachinko game machine, for example, the basic structure of the outer frame 2 and base door 3, etc., and the external terminal board 2184 (see FIG. 88 described later) to the outside of the third pachinko game machine. (For example, signals output to the hall computer 2186 (see FIG. 88 described later) and the island computers (not shown) provided on each island), the function, shape, arrangement position, etc. of the first pachinko game machine We will omit explanations as much as possible regarding points in common with the above.

なお、第3のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第3のパチンコ遊技機の説明において新たに採用された図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 In explaining the third pachinko game machine, the same reference numerals and step numbers as in the first pachinko game machine will be used for the configurations explained with reference to the drawings used in the description of the first pachinko game machine. explain. However, regarding the configuration explained with reference to newly adopted drawings in the explanation of the third pachinko gaming machine, even if the configuration is similar in function etc. to the first pachinko gaming machine, The description will be made using symbols and step numbers different from those of the gaming machine.

[3-1.遊技盤ユニット]
図87を参照して、第3のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010について説明する。この遊技盤ユニット2010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[3-1. Game board unit]
Referring to FIG. 87, the game board unit 2010 included in the third pachinko game machine will be described. Similar to the first pachinko game machine, this game board unit 2010 is also arranged in front of the base door 3 (see FIG. 2) so as to be located behind the protective glass 43 (see FIG. 2).

図87は、第3のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット2010の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域2105が形成される。 FIG. 87 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 2010 included in the third pachinko game machine. A game area 2105 is formed on the front side of the game board unit 2010, in which a fired game ball can roll and flow down.

なお、第3のパチンコ遊技機の遊技領域2105に配置される各種部材(例えば第1始動口2120等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される各種部材と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。 Note that various members arranged in the gaming area 2105 of the third pachinko gaming machine (for example, the first starting port 2120, etc.) may be common to various members arranged in the gaming area 105 of the first pachinko gaming machine. Yes, but I'll explain it again.

図87に示されるように、遊技盤ユニット2010は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域2105が形成される遊技パネル2100と、ガイドレール2110と、遊技領域2105の略中央部に配置されるセンター役物2115と、第1始動口2120と、第2始動口2140と、一般入賞口2122と、通過ゲートユニット2125と、特別電動役物ユニット2130と、普通電動役物ユニット2145と、LEDユニット2160と、V入賞装置2150と、アウト口2178と、裏ユニット(不図示)とを備える。なお、LEDユニット2160については第1のパチンコ遊技機のLEDユニット160と同様であり、この第3のパチンコ遊技機では説明を省略する。 As shown in FIG. 87, the game board unit 2010 mainly includes a game panel 2100 in which a game area 2105 in which a fired game ball can roll and flow down, a guide rail 2110, and approximately the center of the game area 2105. A center accessory 2115 arranged in the section, a first starting port 2120, a second starting port 2140, a general prize opening 2122, a passage gate unit 2125, a special electric accessory unit 2130, and a normal electric accessory unit. 2145, an LED unit 2160, a V winning device 2150, an outlet 2178, and a back unit (not shown). Note that the LED unit 2160 is the same as the LED unit 160 of the first pachinko game machine, and a description thereof will be omitted for this third pachinko game machine.

(遊技パネル)
遊技パネル2100には、表示装置2007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル2100の前面には、ガイドレール2110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール2110から遊技領域2105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域2105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
An opening (no reference numeral) is formed in the game panel 2100 at a position facing the display area of the display device 2007. Further, on the front side of the game panel 2100, a guide rail 2110 is provided and game nails (no reference numerals) etc. are planted. The game ball fired from the launch device 6 (see FIGS. 1 and 2) flies out from the guide rail 2110 toward the game area 2105, collides with a game nail, etc., and changes the direction of travel while heading downwards in the game area 2105. It flows down.

また、遊技パネル2100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル2100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル2100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル2100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。 Further, behind the game panel 2100, a back unit (not shown) provided with decorations to enhance the performance effect is arranged. The game panel 2100 is made of transparent resin so that the decoration provided on the back unit can be viewed from the front. In this case, the entire game panel 2100 may be made of a transparent member, or, for example, only the portion where the decorative body provided on the back unit can be viewed from the front may be made of a transparent member. Further, the game panel 2100 may be made of a member (for example, made of wood) that does not have a transparent part, and a transparent member may be provided in a part to enhance the presentation effect.

(ガイドレール)
ガイドレール2110は、第1のパチンコ遊技機と同様に円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域2105は、ガイドレール2110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置2006(後述の図88参照)から発射された遊技球を遊技領域2105の上部に案内する機能を有する。
(guide rail)
The guide rail 2110 is composed of an arc-shaped outer rail and an inner rail (neither reference numerals are provided), similarly to the first pachinko gaming machine. The game area 2105 is divided (defined) by guide rails 2110. The outer rail and the inner rail have a function of guiding the game ball fired from the firing device 2006 (see FIG. 88 described later) to the upper part of the game area 2105.

(センター役物)
センター役物2115は、遊技パネル2100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール2116を備えている。遊技領域2105に向けて発射された遊技球は、センターレール2116によって左右に振り分けられる。
(center role)
The center accessory 2115 is configured to be fitted into an opening (no reference numeral) of the game panel 2100, and is provided with an arcuate center rail 2116 above. The game balls launched toward the game area 2105 are distributed to the left and right by the center rail 2116.

発射装置2006によって遊技領域2105に向けて発射された遊技球は、左側領域2106または右側領域2107を流下する。左側領域2106または右側領域2107を流下する遊技球は、遊技パネル2100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域2106を流下する。一方、発射ハンドル62の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域2107を流下する。 The game ball fired toward the game area 2105 by the firing device 2006 flows down the left side area 2106 or the right side area 2107. The game balls flowing down the left side area 2106 or the right side area 2107 flow downward while changing the direction of travel due to collisions with game nails etc. planted in the game panel 2100. When the amount of operation of the firing handle 62 (see FIGS. 1 and 2) is small, the fired game ball flows down the left side area 2106. On the other hand, when the amount of operation of the firing handle 62 is large, the fired game ball flows down the right side area 2107.

また、センター役物2115には、左側の外周縁部に、左側領域2106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口2117が形成されている。ワープ入口2117に進入した遊技球は、センター役物2115に形成されたステージ2118に誘導可能に構成されている。ステージ2118は、表示装置2007の表示領域の下辺前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ2118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。 In addition, the center accessory 2115 has a warp entrance 2117 formed at the outer peripheral edge on the left side into which a game ball flowing down the left side area 2106 can enter. The game ball that has entered the warp entrance 2117 is configured to be guided to a stage 2118 formed on the center accessory 2115. The stage 2118 is formed so that a game ball can roll in the left-right direction in front of the lower side of the display area of the display device 2007. Note that the stage 2118 may be formed in multiple stages, for example, an upper stage and a lower stage.

ステージ2118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口2119が形成されており、チャンス入口2119に進入した遊技球は、第1始動口2120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口2119に進入した遊技球は、ワープ入口2117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口2117に進入したもののチャンス入口2119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口2120に入賞(通過)するようになっている。 A chance entrance 2119 into which a game ball can enter is formed on the rear side of the stage 2118 at approximately the center in the left-right direction. It is composed of Therefore, a game ball that entered the chance entrance 2119 has a higher probability of first starting than a game ball that did not enter the warp entrance 2117 or a game ball that entered the warp entrance 2117 but did not enter the chance entrance 2119. It is designed to win (pass) the entrance 2120.

(第1始動口)
第1始動口2120は、表示装置2007の表示領域の下方に配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口2120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ2121(後述の図88参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口2120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口2120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(1st starting port)
The first starting port 2120 is arranged below the display area of the display device 2007, and is arranged so that a game ball hit to the left can win a prize (a game ball hit to the right is difficult or impossible to win a prize). ing. When a game ball enters the first starting port 2120, it is detected by the first starting port switch 2121 (see FIG. 88, which will be described later). Note that the game ball hit to the right may be able to win a prize in the first starting opening 2120. Further, instead of or in addition to the first starting hole 2120, a first starting hole may be provided in which a game ball hit to the right can win a prize (a game ball hit to the left is difficult or impossible to win a prize). good.

第1始動口スイッチ2121(後述の図88参照)により第1始動口2120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口2120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は3個に限られない。 When winning (passage) of a game ball to the first starting port 2120 is detected by the first starting port switch 2121 (see FIG. 88 described later), starting information of the first special symbol is extracted, and the extracted starting information are reserved up to a predetermined number (for example, a maximum of 4). The suspended starting information is provided to the first special symbol hit determination process when the starting condition is satisfied. When a game ball enters the first starting port 2120, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls into the first starting port 2120 is not limited to three.

(第2始動口)
第2始動口2140は、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)に配置されている。ただし、これに限られず、左打ちされた遊技球が第2始動口2140に入賞可能であってもよい。
(Second starting port)
The second starting port 2140 is arranged so that a game ball hit to the right can win a prize (a game ball hit to the left is difficult or impossible to win a prize). However, the present invention is not limited to this, and a game ball hit to the left may be able to win a prize in the second starting slot 2140.

第2始動口2140に遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ2141により検出される。第2始動口スイッチ2141(後述の図88参照)により第2始動口2140への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口2140に遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When a game ball enters the second starting port 2140, it is detected by the second starting port switch 2141. When the winning (passage) of a game ball to the second starting port 2140 is detected by the second starting port switch 2141 (see FIG. 88 described later), the starting information of the second special symbol is extracted, and the extracted starting information are reserved up to a predetermined number (for example, a maximum of 4). The suspended starting information is provided for the second special symbol hit determination process. When a game ball enters the second starting port 2140, for example, one prize ball is paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls into the second starting port 2140 is not limited to this.

(一般入賞動口)
一般入賞口2122は、表示装置2007の表示領域の左下方に複数配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。複数の一般入賞口2122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ2123(後述の図88参照)により検出される。
(General prize winnings)
A plurality of general winning holes 2122 are arranged at the lower left of the display area of the display device 2007, and are arranged so that a game ball hit to the left can win a prize (a game ball hit to the right is difficult or impossible to win a prize). has been done. When a game ball wins in any one of the plurality of general winning holes 2122, it is detected by the general winning hole switch 2123 (see FIG. 88 described later).

一般入賞口スイッチ2123(後述の図88参照)により一般入賞口2122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口2122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。 When the general winning hole switch 2123 (see FIG. 88 described later) detects winning (passing) of a game ball to the general winning hole 2122, for example, four prize balls are paid out, but the game ball to the general winning hole 2122 is paid out. The number of prize balls paid out based on the winning balls is not limited to four.

また、本実施例において、一般入賞口2122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口2122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。 In addition, in this embodiment, the general winning hole 2122 is arranged so that it is difficult or impossible for a game ball hit to the right to win a prize, but it is not necessarily limited to this, and instead of the general winning hole 2122 described above, Alternatively, in addition, a general winning hole may be provided in which a right-handed game ball can win.

(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット2125は、右側領域2107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート2126と、通過ゲート2126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ2127(後述の図88参照)とを一体化したユニット体である。
(passing gate unit)
The passage gate unit 2125 is disposed in the right side area 2107, and includes a passage gate 2126 configured so that a game ball hit to the right can almost pass through, and a passage gate switch that detects passage of the game ball to the passage gate 2126. 2127 (see FIG. 88, which will be described later).

通過ゲート2126への遊技球の通過を検出すると、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された各種データは、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ2127により通過ゲート2126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット2125は、右側領域2107に代えてまたは加えて左側領域2106に配置されていてもよい。 When the passage of the game ball to the passage gate 2126 is detected, the starting information of the normal symbol is extracted, and the extracted starting information is reserved up to a predetermined number (for example, a maximum of 4 pieces). The various types of data that have been put on hold are used for normal symbol hit determination processing. Note that even if passage of the game ball to the passage gate 2126 is detected by the passage gate switch 2127, the prize sphere is not paid out. Further, the passage gate unit 2125 may be arranged in the left region 2106 instead of or in addition to the right region 2107.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット2130は、大入賞口2131と、大入賞口2131への遊技球の入賞(通過)を検出する大入賞口カウントスイッチ2132(後述の図88参照)と、特別電動役物2133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット2130は、右側領域2107において、通過ゲートユニット2125よりも下方に配置されている。
(Special electric accessory unit)
The special electric accessory unit 2130 includes a big winning hole 2131, a big winning hole count switch 2132 (see FIG. 88 described later) that detects winning (passing) of a game ball to the big winning hole 2131, and a special electric accessory 2133. It is a unit body that integrates the The special electric accessory unit 2130 is arranged below the passage gate unit 2125 in the right area 2107.

大入賞口2131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大入賞口2131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞口を配置したり、センター役物2115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配置するようにしてもよい。 The big prize opening 2131 is arranged so that a game ball hit to the right can win a prize (a game ball hit to the left is difficult or impossible to win a prize). However, this is not limited to this, and instead of or in addition to the above-mentioned grand prize opening 2131, a grand prize opening in which a game ball hit to the left can win may be arranged, or a game ball can be placed above the center accessory 2115. A grand prize opening in which a ball can be won may be arranged.

大入賞口2131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。大入賞口カウントスイッチ2132(後述の図88参照)により大入賞口2131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大入賞口2131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。 The big winning hole 2131 is a winning hole that is opened so that a predetermined number (for example, 10) of game balls can win (pass through) when the game is controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player. It is. When the winning of game balls into the big winning hole 2131 is detected by the big winning hole count switch 2132 (see FIG. 88 described later), for example, 10 prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls into the grand prize opening 2131 is not limited to ten.

特別電動役物2133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ2134と、この特電用シャッタ2134を作動させる特電用ソレノイド2135(後述の図88参照)とを備える。特別電動役物2133すなわち特電用シャッタ2134は、大入賞口2131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口2131への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態とに移行可能に構成される。大入賞口2131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、上述した第1のルートを経て大当り遊技状態となった場合である。上述した第1のルートを経て大当り遊技状態となった場合、上記の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。すなわち、第1のルートを経た大当り遊技状態は、大入賞口2131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。 The special electric accessory 2133 includes a special electric shutter 2134 that can move forward and backward, and a special electric solenoid 2135 that operates the special electric shutter 2134 (see FIG. 88, which will be described later). The special electric accessory 2133, that is, the special electric shutter 2134, has an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter (pass through) the grand prize opening 2131, and an open state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the grand prize opening 2131. It is configured to be able to shift to a closed state. The big prize opening 2131 shifts from the closed state to the open state when the jackpot game state is reached through the above-described first route. When the jackpot game state is reached through the above-described first route, the state transition from the closed state to the open state is performed over a predetermined number of rounds. That is, the jackpot game state through the first route is to pay out a large amount of game balls as prize balls by playing a round game over multiple rounds in which the big prize opening 2131 shifts from a closed state to an open state for a predetermined period of time. This is the gaming state that made it possible.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット2145は、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物2146とを一体化したユニット体であって、右側領域2107に配置されている。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口2140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ2141としている。
(Normal electric accessory unit)
The ordinary electric accessory unit 2145 includes a prize opening from which a predetermined number of game balls are paid out as prize balls when a game ball enters (passes through) a prize, a switch that detects winning of a game ball to this prize opening, and a normal electric accessory unit 2145. It is a unit body that is integrated with the accessory 2146, and is arranged in the right area 2107. In this embodiment, the winning opening is the second starting opening 2140, and the switch is the second starting opening switch 2141.

普通電動役物2146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ2147と、この普電用シャッタ2147を作動させる普電用ソレノイド2148(後述の図88参照)とを備える。普通電動役物2146すなわち普電用シャッタ2147は、第2始動口2140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口2140への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ2147に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。 The ordinary electric accessory 2146 includes a protruding plate-type ordinary electricity shutter 2147 that can be moved forward and backward, and a general electricity solenoid 2148 (see FIG. 88 described later) that operates the ordinary electricity shutter 2147. The normal electric accessory 2146, that is, the shutter 2147 for general electric power, has an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter (pass through) the second starting port 2140, and an open state in which it is impossible for a game ball to enter the second starting port 2140. Or configured to be able to transition to a difficult closed state. Note that instead of the general power shutter 2147 that can be moved back and forth in the front and rear directions, a movable member called a so-called electric chew may be employed.

(V入賞装置)
V入賞装置2150は、右側領域2107において通過ゲート2126の下流側に設けられている。V入賞装置2150は、V入賞装置2150の内部に遊技球が進入できるように開口された開閉入賞口2151と、開閉入賞口2151を開閉させることが可能なVアタッカー2152と、このVアタッカー2152を作動させて開閉入賞口2151を開閉させるVアタッカー用ソレノイド2154と、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放されたときにV入賞装置2150の内部に遊技球が進入したことを検出するVアタッカーカウントスイッチ2153と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球が通過可能なV入賞口2155と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球がV入賞口2155に遊技球が進入(通過)したことを検出するV入賞口スイッチ2156と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうちV入賞口2155に進入しなかった遊技球が進入(通過)可能なハズレ口2157と、V入賞口2155を開閉させるVシャッター2158と、このVシャッター2158を作動させてV入賞口2155を開閉させるVシャッター用ソレノイド2159と、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうち1球のみを保持することができる係止部材2160とを備える。なお、V入賞装置2150は、通過ゲート2126よりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域2106に設けられていてもよい。
(V prize winning device)
The V winning device 2150 is provided downstream of the passage gate 2126 in the right area 2107. The V winning device 2150 includes an opening/closing winning opening 2151 that is opened to allow a game ball to enter the inside of the V winning device 2150, a V attacker 2152 that can open and closing the opening/closing winning opening 2151, and this V attacker 2152. A V attacker solenoid 2154 that is activated to open and close the opening and closing prize opening 2151, and a V that detects that a game ball has entered the inside of the V winning device 2150 when the opening and closing prize opening 2151 is opened by the operation of the V attacker 2152. The attacker count switch 2153, the V winning hole 2155 through which the game ball that entered the V winning device 2150 from the open/close winning hole 2151 can pass, and the V winning hole 2155 through which the game ball that entered the V winning device 2150 from the open/close winning hole 2151 can pass through. A V winning port switch 2156 detects that a game ball has entered (passed through) the winning port 2155, and a game ball that has entered the inside of the V winning device 2150 from the opening/closing winning port 2151 does not enter the V winning port 2155. A loss opening 2157 into which game balls can enter (pass through), a V shutter 2158 that opens and closes the V winning opening 2155, a V shutter solenoid 2159 that operates this V shutter 2158 to open and close the V winning opening 2155, and a V winning opening. A locking member 2160 that can hold only one of the game balls that have entered the inside of the device 2150 is provided. Note that the V winning device 2150 may be provided upstream of the passage gate 2126, or may be provided in the left region 2106.

Vアタッカー2152は、弧状に沿った部材からなり、常には開閉入賞口2151を閉鎖する閉鎖状態である。そして、特別図柄の可変表示が終了して後述する「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると、特別図柄の可変表示が終了するとほぼ同時に、Vアタッカー用ソレノイド2154(後述の図88参照)の作動によりVアタッカー2152が例えば1回作動する。Vアタッカー2152は、1回作動すると開閉入賞口2151が例えば1800msec開放する開放状態となる。そして、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放している間、V入賞装置2150の内部に進入可能な遊技球は、1回の開放あたり最大で例えば10個である。 The V attacker 2152 is made of an arcuate member and is always in a closed state that closes the opening/closing prize opening 2151. Then, when the variable display of the special symbol ends and a stop display mode indicating that the "accessory object is released" which will be described later is derived, almost at the same time as the variable display of the special symbol ends, the V attacker solenoid 2154 ( (See FIG. 88, which will be described later), the V-attacker 2152 is activated, for example, once. When the V attacker 2152 is activated once, the opening/closing prize opening 2151 becomes open for 1800 msec, for example. While the opening/closing prize opening 2151 is opened by the operation of the V attacker 2152, the maximum number of game balls that can enter the inside of the V winning device 2150 is, for example, 10 per opening.

なお、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたときにVアタッカー2152を開放させる態様は、上記に限られず、例えば、900msecの開放を2回行ってもよいし、所定個(例えば1個)の遊技球がV入賞装置2150の内部に進入したことに基づいて閉鎖するようにしてもよい。 Note that the manner in which the V attacker 2152 is opened when the stop display manner indicating that the "accessory object has been opened" is derived is not limited to the above, and for example, the release may be performed twice for 900 msec, It may be closed based on the fact that a predetermined number (for example, one) of game balls have entered the inside of the V winning prize device 2150.

Vアタッカーカウントスイッチ2153は、V入賞装置2150の内部への遊技球の進入を検出するものである。Vアタッカーカウントスイッチ2153によりV入賞装置2150の内部への遊技球の進入が検出されると、メインCPU2201は、払出・発射制御回路2400を介して例えば10個の賞球を払い出し、メインCPU2201の機能であるVアタッカー入賞カウンタの値を加算する。Vアタッカー入賞カウンタが規定値に到達すると、開閉入賞口2151を開放することができる最大時間(例えば1800msec)が経過していなくても、Vアタッカー用ソレノイド2154によりVアタッカー2152が作動して開閉入賞口2151が閉鎖される。 The V attacker count switch 2153 detects the entry of a game ball into the inside of the V prize winning device 2150. When the entry of game balls into the V winning device 2150 is detected by the V attacker count switch 2153, the main CPU 2201 pays out, for example, 10 prize balls via the payout/launch control circuit 2400, and the main CPU 2201 functions. The value of the V attacker winning prize counter is added. When the V-attacker winning counter reaches the specified value, the V-attacker 2152 is activated by the V-attacker solenoid 2154 to open and close the prize even if the maximum time (for example, 1800 msec) in which the opening/closing prize opening 2151 can be opened has not elapsed. Port 2151 is closed.

V入賞口2155は、遊技球が通過したことを条件に、Vアタッカー2152の開放制御が継続される。すなわち、V入賞口2155は、上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。 The opening control of the V attacker 2152 is continued on the condition that the game ball has passed through the V winning hole 2155. That is, the V winning hole 2155 is a winning hole that becomes an opportunity to be controlled to a jackpot gaming state through the second route described above.

V入賞口スイッチ2156は、V入賞口2155への遊技球の通過を検出するものである。メインCPU2201(図88参照)は、Vアタッカー2152が開放してから所定時間(例えば4000msec)内にV入賞口2155への遊技球の通過を検出すると、Vアタッカー2152の開放制御を継続する。すなわち、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される。第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、Vアタッカー2152が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって行われる。 The V winning hole switch 2156 is for detecting passage of a game ball to the V winning hole 2155. The main CPU 2201 (see FIG. 88) continues the opening control of the V attacker 2152 when detecting passage of a game ball to the V winning hole 2155 within a predetermined time (for example, 4000 msec) after the V attacker 2152 is opened. That is, the game is controlled to a jackpot gaming state via the second route. When the jackpot game state is controlled through the second route, a round game in which the V attacker 2152 shifts from the closed state to the open state is performed over a predetermined number of rounds.

このように、本実施例では、第1のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合は大入賞口2131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行されるのに対し、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合はVアタッカー2152を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。ただし、これに限られず、例えば第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、1ラウンド目はVアタッカー2152を閉鎖状態から開放状態へ移行させるものの、ラウンド遊技の途中から例えば大入賞口2131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技を実行してもよい。 As described above, in this embodiment, when the jackpot game state is controlled through the first route, a round game is executed in which the big winning opening 2131 is moved from the closed state to the open state, whereas the second route When the jackpot game state is controlled through the route, a round game is executed in which the V attacker 2152 is moved from the closed state to the open state. However, the present invention is not limited to this. For example, when the jackpot game state is controlled via the second route, the V attacker 2152 is moved from the closed state to the open state in the first round, but from the middle of the round game, for example, when the jackpot game state is controlled, A round game in which 2131 is moved from a closed state to an open state may be executed.

また、例えば特別電動役物2133の内部(すなわち、特電用シャッタ2134が開放状態となったときに遊技球の進入が可能となる領域)にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると特電用シャッタ2134が開放状態とされ、特別電動役物2133の内部に設けられたV入賞口2155に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御される。 In addition, for example, by providing a V winning hole inside the special electric accessory 2133 (that is, an area where the game ball can enter when the special electric shutter 2134 is opened), the V winning hole and the jackpot game can be created. The number of attackers released in each state may be one at a time. In this case, when the stop display mode indicating that the "accessory object has been opened" is derived, the special electric shutter 2134 is opened, and the game ball is inserted into the V winning opening 2155 provided inside the special electric accessory 2133. When enters, the game is controlled to a jackpot gaming state (jackpot gaming state via the second route).

ハズレ口2157は、V入賞装置2150の内部に進入したもののV入賞口2155を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。ハズレ口2157を通過した遊技球は機外に排出される。なお、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球の全部がハズレ口2157を通過し、V入賞口2155への遊技球の通過がなかった場合、Vアタッカー2152の開放制御が継続されずに終了する。 The losing hole 2157 is configured so that game balls that have entered the inside of the V winning device 2150 but have not passed through the V winning hole 2155 enter (pass through). The game balls that have passed through the loss port 2157 are discharged to the outside of the machine. In addition, if all of the game balls that entered the inside of the V winning device 2150 pass through the loss port 2157 and no game balls pass through the V winning port 2155, the opening control of the V attacker 2152 is not continued and ends. do.

Vシャッター2158は、Vシャッター用ソレノイド2159(後述の図88参照)の作動により、V入賞口2155への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖態様と、V入賞口2155への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放態様との間で、常時一定動作を行っている。本実施例では、例えば、「6000msec閉鎖⇒1000msec開放⇒6000msec閉鎖」の動作を繰り返す7000msecのサイクル(周期)でVシャッター2158が常時一定動作を行っている。 The V shutter 2158 has a closed mode in which it is impossible (or difficult) for the game ball to pass through the V winning hole 2155 and a game ball entering the V winning hole 2155 due to the operation of the V shutter solenoid 2159 (see FIG. 88 described later). A constant movement is always performed between the open mode and the open mode where the ball can pass through (or easily). In this embodiment, for example, the V-shutter 2158 always performs a constant operation in a 7000 msec cycle (period) in which the operation of "6000 msec closed ⇒ 1000 msec open ⇒ 6000 msec closed" is repeated.

係止部材2160は、V入賞口2155の上方に設けられており、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうち例えば1球のみを保持することができるように構成されている。V入賞装置2150に進入したものの係止部材2160により保持されなかった遊技球は、ハズレ口2157から機外に排出される。V入賞装置2150に複数の遊技球が進入した場合であっても、係止部材2160により保持されなかった遊技球は、全て、ハズレ口2157から機外に排出される。 The locking member 2160 is provided above the V winning a prize opening 2155, and is configured to be able to hold, for example, only one of the game balls that have entered the inside of the V winning a prize device 2150. Game balls that enter the V winning device 2150 but are not held by the locking member 2160 are discharged from the losing port 2157 to the outside of the machine. Even if a plurality of game balls enter the V winning device 2150, all the game balls that are not held by the locking member 2160 are discharged from the losing port 2157 to the outside of the machine.

また、係止部材2160は、Vアタッカー2152が作動してから一定時間(例えば3000msec)経過後に、図示しない係止用ソレノイドの作動により遊技球の係止が解除される。係止部材2160における係止が解除された遊技球は、V入賞口2155に向けて落下し、このタイミングでV入賞口2155が開放されていればV入賞口2155に入賞(通過)し、このタイミングでV入賞口2155が閉鎖していればハズレ口2157を通過する。なお、係止部材2160を設けずに、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球を、V入賞口2155またはハズレ口2157に振り分けるようにしてもよい。 In addition, the locking member 2160 releases the locking of the game ball by the operation of a locking solenoid (not shown) after a certain period of time (for example, 3000 msec) has elapsed since the V-attacker 2152 was activated. The game ball released from the locking member 2160 falls toward the V winning hole 2155, and if the V winning hole 2155 is opened at this timing, it will win (pass) the V winning hole 2155, and this If the V winning opening 2155 is closed at the timing, it will pass through the losing opening 2157. Note that without providing the locking member 2160, the game balls that have entered the inside of the V winning device 2150 may be distributed to the V winning opening 2155 or the losing opening 2157.

(アウト口)
アウト口2178は、遊技領域2105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口2120、第2始動口2140、大入賞口2131、V入賞装置2150、一般入賞口2122等)のいずれにも入賞または進入しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口2178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域2105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口2178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口2122の間や特別電動役物ユニット2130と第2始動口2140との間等にアウト口を設けて、遊技領域2105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Out port)
The out port 2178 is for various winning ports (for example, the first starting port 2120, the second starting port 2140, the large winning port 2131, the V winning device 2150, the general winning port 2122, etc.) of the objects fired toward the gaming area 2105. This is for ejecting game balls that have not won or entered any prizes out of the machine. This out port 2178 is provided at the most downstream side of the gaming area 2105 so that both left-handed game balls and right-handed game balls can be discharged to the outside of the machine. However, in addition to the above-mentioned outlet 2178, an outlet may be provided at a position other than the most downstream side, such as between the plurality of general winning openings 2122 or between the special electric accessory unit 2130 and the second starting opening 2140, The game balls flowing down the game area 2105 may be discharged to the outside of the machine.

(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、第1のパチンコ遊技機と同様、遊技盤ユニット2010を装飾するものであって、遊技パネル2100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、表示装置2007の表示領域の周囲に配置され、サブ制御回路2300によって制御される可動役物等の演出用役物群2058を備える。これらの演出用役物群2058のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(back unit)
The back unit (not shown) decorates the game board unit 2010 similarly to the first pachinko game machine, and is provided on the rear side of the game panel 2100. This back unit includes a group of production accessories 2058 such as movable accessories that are arranged around the display area of the display device 2007 and controlled by the sub-control circuit 2300. At least one or more of the performance accessory groups 2058 or the performance accessory constituent members that constitute the accessory function as performance accessories that can operate based on the result of the hit determination process of the special symbol. do.

[3-2.電気的構成]
次に、図88を参照して、第3のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図88は、第3のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第3のパチンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
[3-2. Electrical configuration]
Next, with reference to FIG. 88, the control circuit of the third pachinko gaming machine will be explained. FIG. 88 is an example of a block diagram showing a control circuit of the third pachinko gaming machine. Although some of the control circuits of the third pachinko game machine are common to the control circuits of the first pachinko game machine, they will be explained once again.

図88に示されるように、第3のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路2200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路2300と、払出・発射制御回路2400と、電源供給回路2450と、から構成される。 As shown in FIG. 88, like the first pachinko game machine, the third pachinko game machine mainly includes a main control circuit 2200 that controls the game, and a main control circuit 2200 that controls the performance according to the progress of the game. It is composed of a sub-control circuit 2300, a payout/emission control circuit 2400, and a power supply circuit 2450.

[3-2-1.主制御回路]
主制御回路2200は、メインCPU2201、メインROM2202(読み出し専用メモリ)およびメインRAM2203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路2204およびバックアップコンデンサ2207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[3-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 2200 includes a main CPU 2201, a main ROM 2202 (read-only memory), a main RAM 2203 (read/write memory), an initial reset circuit 2204, a backup capacitor 2207, etc., and is housed in a main board case (not shown). ing.

メインCPU2201には、メインROM2202、メインRAM2203および初期リセット回路2204等が接続される。メインCPU2201は、動作を監視するWDTや不正を防止するための機能等が内蔵されている。 A main ROM 2202, a main RAM 2203, an initial reset circuit 2204, and the like are connected to the main CPU 2201. The main CPU 2201 has a built-in WDT for monitoring operations, a function for preventing fraud, and the like.

メインROM2202には、メインCPU2201により第3のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU2201は、メインROM2202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 The main ROM 2202 stores programs for controlling the operation of the third pachinko game machine by the main CPU 2201, various tables, and the like. The main CPU 2201 has a function of executing various processes according to programs stored in the main ROM 2202.

メインRAM2203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられており、このメインRAM2203は、メインCPU2201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU2201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The main RAM 2203 is provided with a storage area for storing various data necessary for the progress of the game, and this main RAM 2203 has the function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the main CPU 2201. . Note that in this embodiment, a RAM is used as the temporary storage area of the main CPU 2201, but the present invention is not limited to this, and any storage medium that can be read and written may be used.

初期リセット回路2204は、メインCPU2201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。 The initial reset circuit 2204 monitors the main CPU 2201 and outputs a reset signal as necessary.

バックアップコンデンサ2207は、電断時等に、メインRAM2203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。 The backup capacitor 2207 has a function of temporarily supplying power to prevent data stored in the main RAM 2203 from being lost in the event of a power outage or the like.

さらに、主制御回路2200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート2205、および、サブ制御回路2300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート2206等も備える。 Furthermore, the main control circuit 2200 includes an I/O port 2205 that is connected to be able to communicate with various devices, etc., and a command output port 2206 that is connected to be able to output various commands to the sub control circuit 2300. Also equipped.

また、主制御回路2200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路2200には、普通図柄表示部2161、普通図柄用保留表示部2162、第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164、第1特別図柄用保留表示部2165、第2特別図柄用保留表示部2166、時短報知用表示部2168、普電用ソレノイド2148、特電用ソレノイド2135、Vアタッカー用ソレノイド2154、および、Vシャッター用ソレノイド2159等が接続されている。また、主制御回路2200には、これらの他、性能表示モニタ2170およびエラー報知モニタ2172等も接続されている。主制御回路2200は、I/Oポート2205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。 Further, various devices are connected to the main control circuit 2200. For example, the main control circuit 2200 includes a normal symbol display section 2161, a normal symbol reserve display section 2162, a first special symbol display section 2163, a second special symbol display section 2164, a first special symbol reserve display section 2165, and a first special symbol display section 2165. 2. A reservation display section 2166 for special symbols, a display section 2168 for short-time notification, a solenoid 2148 for normal electricity, a solenoid 2135 for special electricity, a solenoid 2154 for V attacker, a solenoid 2159 for V shutter, etc. are connected. In addition to these, the main control circuit 2200 is also connected to a performance display monitor 2170, an error notification monitor 2172, and the like. Main control circuit 2200 can control the operation of these devices by sending signals through I/O port 2205.

性能表示モニタ2170には、メインCPU2201の制御により性能表示データや設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。 The performance display monitor 2170 displays performance display data, set values, etc. under the control of the main CPU 2201. The performance display data is, for example, data indicating the ratio of game balls paid out in a game state other than the jackpot game state with respect to the firing of a predetermined number (for example, 60,000 game balls), and is also called a base value.

エラー報知モニタ2172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ2172には、エラーコードの他に、例えば設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。 The error code is displayed on the error notification monitor 2172. In addition to the error code, the error notification monitor 2172 also displays, for example, in the case of a pachinko game machine with a setting function, a setting change in progress code indicating that the setting change process is in progress, and a setting change in progress code indicating that the setting confirmation process is in progress. You can also display a code while checking settings. As the setting change code, a symbol that is not normally displayed as a special symbol (for example, a setting change symbol indicating that the setting is being changed) may be displayed.

また、主制御回路2200には、第1始動口スイッチ2121、第2始動口スイッチ2141、通過ゲートスイッチ2127、大入賞口カウントスイッチ2132、Vアタッカーカウントスイッチ2153、V入賞口スイッチ2156、および、一般入賞口スイッチ2123も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート2205を介して主制御回路2200に送信される。 In addition, the main control circuit 2200 includes a first starting port switch 2121, a second starting port switch 2141, a passage gate switch 2127, a big winning port count switch 2132, a V attacker count switch 2153, a V winning port switch 2156, and a general A prize opening switch 2123 is also connected. When these switches are detected, a detection signal is sent to main control circuit 2200 via I/O port 2205.

さらに、主制御回路2200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ2186にデータ送信する際に用いる外部端子板2184、設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー2174、メインRAM2203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ2176等が接続されている。なお、設定機能付きパチンコ遊技機であれば、バックアップクリアスイッチ2176を、設定値を変更する際のスイッチと兼用するようにしてもよいし、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。 Furthermore, the main control circuit 2200 includes a calling device (not shown) that has a function of calling a hall attendant, a function of displaying the number of jackpots, etc., and a calling device (not shown) that is used when transmitting data to a hall computer 2186 that manages pachinko machines in the entire hall. The external terminal board 2184, if it is a pachinko game machine with a setting function, the setting key 2174 that is operated to change or confirm the setting value, and the backup data stored in the main RAM 2203 can be accessed by the game hall administrator. A backup clear switch 2176, etc., which can be cleared according to an operation, is connected. In addition, if it is a pachinko game machine with a setting function, the backup clear switch 2176 may also be used as a switch for changing the setting value, or a setting switch for changing the setting value may be provided. Good too.

また、設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー2174やバックアップクリアスイッチ2176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の責任者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の責任者が設定キー2174または/およびバックアップクリアスイッチ2176に接触できるように構成されているものも含まれる。 Furthermore, it is preferable that the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 be housed in a predetermined case so that a third party (for example, a player) other than the administrator of the gaming hall cannot easily touch them. ``Inside a specified case'' includes not only those configured such that the setting key 2174 and backup clear switch 2176 cannot be accessed without opening the case, but also those that are configured to have only the corresponding locations of the setting key 2174 and backup clear switch 2176 in the case. When a pachinko machine is rotated from the island equipment using a key controlled by the game hall manager to expose the back side, the game hall manager can use the setting key 2174 or/and the backup key. It also includes one configured to be able to contact the clear switch 2176.

なお、本実施例では、設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176は、主制御回路2200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路2400や電源供給回路2450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の責任者以外の第三者が設定キー2174やバックアップクリアスイッチ2176に容易に接触できないようにすることが好ましい。 Note that in this embodiment, the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 are connected to the main control circuit 2200, but are not limited to this; It may be configured like this. In this case as well, it is preferable to prevent a third party other than the person in charge of the game parlor from easily accessing the setting key 2174 or the backup clear switch 2176.

[3-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路2300は、サブCPU2301、プログラムROM2302、ワークRAM2303、表示制御回路2304、音声制御回路2305、LED制御回路2306、役物制御回路2307およびコマンド入力ポート2308等を備える。サブ制御回路2300は、主制御回路2200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図88には示されていないが、第1のパチンコ遊技機と同様、サブ制御回路2300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[3-2-2. Sub control circuit]
The sub control circuit 2300 includes a sub CPU 2301, a program ROM 2302, a work RAM 2303, a display control circuit 2304, an audio control circuit 2305, an LED control circuit 2306, an accessory control circuit 2307, a command input port 2308, and the like. The sub control circuit 2300 executes an effect according to the progress of the game in accordance with commands from the main control circuit 2200. Although not shown in FIG. 88, similar to the first pachinko gaming machine, the sub-control circuit 2300 is also connected to the effect button 54 (see FIG. 1) that can be operated by the player.

プログラムROM2302には、サブCPU2301により第3のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU2301は、プログラムROM2302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU2301は、主制御回路2200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。 The program ROM 2302 stores programs for controlling the game performance of the third pachinko game machine by the sub CPU 2301, various tables, and the like. The sub CPU 2301 has a function of executing various processes according to programs stored in the program ROM 2302. In particular, the sub CPU 2301 performs control related to game performance according to various commands sent from the main control circuit 2200.

ワークRAM2303は、サブCPU2301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。 The work RAM 2303 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 2301.

表示制御回路2304は、表示装置2007における表示制御を行うための回路である。表示制御回路2304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。 The display control circuit 2304 is a circuit for controlling the display in the display device 2007. The display control circuit 2304 includes a VDP, an image data ROM that stores data for generating various image data, a frame buffer that temporarily stores image data, and a D/A that converts image data into an image signal. Equipped with converter etc.

表示制御回路2304は、サブCPU2301からの画像表示命令に応じて、表示装置2007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置2007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。 The display control circuit 2304 temporarily stores image data to be displayed on the display device 2007 in a frame buffer in response to an image display command from the sub CPU 2301. The image data to be displayed on the display device 2007 includes various types of image data related to the game, such as decorative pattern image data indicating decorative patterns, background image data, performance image data, and the like.

そして、表示制御回路2304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置2007に供給する。表示装置2007に画像信号が供給されると、表示装置2007に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路2304は、表示装置2007に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。 Then, the display control circuit 2304 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the converted image signal to the display device 2007 at a predetermined timing. When an image signal is supplied to the display device 2007, an image related to the image signal is displayed on the display device 2007. In this way, the display control circuit 2304 can control the display device 2007 to display images related to the game.

音声制御回路2305は、スピーカ2032から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路2305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。 The audio control circuit 2305 is a circuit for controlling the audio generated from the speaker 2032. The audio control circuit 2305 includes a sound source IC that controls audio, an audio data ROM that stores various audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) that amplifies audio signals, and the like.

音源ICは、スピーカ2032から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU2301から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ2032から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。 The sound source IC controls the sound generated from the speaker 2032. The sound source IC selects one sound data from a plurality of sound data stored in the sound data ROM in response to a sound generation command supplied from the sub CPU 2301. The sound source IC also reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the converted audio signal to the AMP. AMP amplifies signals such as audio and sound effects output from the speaker 2032.

LED制御回路2306は、装飾LED等を含むLED群2046の制御を行うための回路である。LED制御回路2306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。 The LED control circuit 2306 is a circuit for controlling the LED group 2046 including decorative LEDs and the like. The LED control circuit 2306 includes a drive circuit for supplying an LED control signal, a decoration data ROM in which a plurality of types of LED decoration patterns are stored, and the like.

役物制御回路2307は、各役物(例えば、演出用役物群2058のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路2307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。 The accessory control circuit 2307 is a circuit for controlling the operation of each accessory (for example, one or more of the accessory objects in the performance accessory group 2058). The accessory control circuit 2307 includes a drive circuit for supplying drive signals to each accessory, a lighting circuit for supplying lighting control signals, and an accessory data ROM in which operation patterns and lighting patterns are stored. Equipped with etc.

また、役物制御回路2307は、サブCPU2301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU2301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。 Further, the accessory control circuit 2307 selects one motion pattern from a plurality of motion patterns stored in the accessory data ROM in response to an accessory activation command from the sub CPU 2301. Then, the mechanical motion of each accessory is controlled by reading the selected motion pattern from the accessory data ROM and supplying a drive signal corresponding to the read motion pattern. Further, the lighting circuit selects one lighting pattern from a plurality of lighting patterns stored in the accessory data ROM based on a lighting command from the sub CPU 2301. Then, the lighting operation of each accessory is controlled by reading the selected lighting pattern from the accessory data ROM and supplying a lighting control signal corresponding to the read lighting pattern.

コマンド入力ポート2308は、コマンド出力ポート2206と接続されており、主制御回路2200から送信されたコマンドを受信するものである。 Command input port 2308 is connected to command output port 2206 and receives commands sent from main control circuit 2200.

払出・発射制御回路2400は、パチンコ遊技機からの賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路2400には、遊技球を払い出すための払出装置2082、遊技球を発射するための発射装置2006、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット2180等が接続されている。 The payout/launch control circuit 2400 controls the payout of prize balls and rental balls from the pachinko game machine, and the payout/launch control circuit 2400 includes a payout device 2082 for paying out game balls, a game ball A firing device 2006 for firing balls, a card unit 2180 capable of controlling ball lending, and the like are connected.

払出・発射制御回路2400は、主制御回路2200から供給される賞球制御コマンドを受け取ると、払出装置2082に対して所定の信号を送信し、払出装置2082に遊技球を払い出させる制御を行う。 When the payout/launch control circuit 2400 receives the prize ball control command supplied from the main control circuit 2200, it transmits a predetermined signal to the payout device 2082 and controls the payout device 2082 to pay out game balls. .

カードユニット2180には、球貸し操作パネル2182が接続されている。球貸し操作パネル2182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット2180に送信される。払出・発射制御回路2400は、カードユニット2180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置2082に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル2182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット2180側に設けられてもよい。 A ball rental operation panel 2182 is connected to the card unit 2180. The ball rental operation panel 2182 is provided with a ball rental button for renting balls and a rental return button (both not shown) for returning the ball rental card in which cache data is stored. For example, when a player performs a ball lending operation, a ball lending control signal corresponding to the ball lending operation is transmitted to the card unit 2180. The payout/launch control circuit 2400 controls the payout device 2082 to pay out game balls based on the rental ball control signal transmitted from the card unit 2180. Note that although the operation panel 2182 is often provided on the pachinko gaming machine side, it may be provided on the card unit 2180 side.

また、払出・発射制御回路2400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。 Furthermore, based on the fact that the firing handle 62 (see FIGS. 1 and 2) is rotated in the clockwise direction, the dispensing/firing control circuit 2400 controls the firing solenoid in accordance with the rotation angle (rotation amount). (not shown) to control the firing of game balls.

電源供給回路2450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路2200、サブ制御回路2300、払出・発射制御回路2400等に供給するために作成する電源回路である。 The power supply circuit 2450 is a power supply circuit created to supply the power supply voltage necessary for playing the game to the main control circuit 2200, the sub control circuit 2300, the payout/shooting control circuit 2400, etc.

電源供給回路2450には、電源スイッチ2095等が接続されている。電源スイッチ2095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路2200、サブ制御回路2300、払出・発射制御回路2400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。 A power switch 2095 and the like are connected to the power supply circuit 2450. The power switch 2095 is turned on to supply the necessary power to the pachinko game machine (more specifically, the main control circuit 2200, the sub-control circuit 2300, the payout/shooting control circuit 2400, etc.).

[3-3.基本仕様]
次に、図89~図92を参照して、第3のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第3のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[3-3. basic specifications]
Next, the basic specifications of the third pachinko gaming machine will be explained with reference to FIGS. 89 to 92. Note that the third pachinko game machine may be a pachinko game machine with a setting function, but the description regarding the setting function will be omitted below.

なお、第3のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されない。また、第3のパチンコ遊技機では、時短制御が実行されない通常遊技状態および時短制御が実行される時短遊技状態が用意されており、メインCPU2201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。 Note that probability change control is not executed in the third pachinko gaming machine. Further, in the third pachinko gaming machine, a normal gaming state in which time-saving control is not executed and a time-saving gaming state in which time-saving control is executed are prepared, and the main CPU 2201 advances the game in the normal gaming state or the time-saving gaming state. It is now possible.

本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU2301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置2007の表示領域に表示する制御を実行する。 In this embodiment, left-handed hitting is the regular game mode in the normal game state, and right-handed hitting is the regular game mode in the time-saving game state. The sub CPU 2301 executes control to display, for example, a playing style that is a normal game mode in the display area of the display device 2007.

[3-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図89は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[3-3-1. Special symbol hit determination table]
FIG. 89 is an example of a special symbol hit determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 provided in the third pachinko gaming machine.

図89に示されるとおり、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」に決定する。また、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「時短当り」、「大当り」または「役物開放当り」に決定する。 As shown in FIG. 89, when a game ball enters (passes through) the first starting port 2120, the main CPU 2201 performs a hit determination process based on the first special symbol hit determination process using the first special symbol jackpot determination random number. Then, the result of the special symbol hit determination process is determined to be a "time-saving hit," a "big hit," or a "loss." In addition, when a game ball enters (passes) the second starting port 2140, the main CPU 2201 determines the special symbol based on the hit determination process of the second special symbol using the random value for determining the jackpot of the second special symbol. The result of the hit determination process is determined to be a "time saving win", a "big hit", or a "accessories opening win".

なお、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「役物開放当り」が決定されないようにすることは必須ではないが、「役物開放当り」に決定されるようにしたとしても、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合と比べて極めて低い確率(例えば、「大当り」と同等か「大当り」よりも低い確率)でしか決定されないようにすることが好ましい。また、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「ハズレ」に決定されないようにすることは必須ではないが、「ハズレ」に決定されるようにした場合、「役物開放当り」に決定される確率よりも高くなるようにしてもよいし、「役物開放当り」に決定される確率よりも低くなるようにしてもよい。 It should be noted that it is not essential to prevent "accessory object release hit" from being determined when the first special symbol hit determination process is performed, but even if it is determined as "accessory object release hit". It is preferable that the second special symbol be determined with an extremely low probability (for example, a probability equal to or lower than a "jackpot") than when the second special symbol hit determination process is performed. In addition, it is not essential to prevent the second special symbol from being determined as a "lose" when the hit determination process is performed, but if it is determined as a "lose", the "accessory object opening hit" The probability may be higher than the probability determined based on "accessory object being released", or may be lower than the probability determined based on "accessory object being released".

メインROM2202に記憶される特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口2120への入賞に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「時短当り」、「大当り」又は「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「時短当り判定値データ」、「大当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。また、第2始動口2140への入賞に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「時短当り」、「大当り」又は「役物開放当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「時短当り判定値データ」、「大当り判定値データ」、「役物開放当り判定値データ」)との関係が規定されている。 The special symbol hit determination table stored in the main ROM 2202 includes data used for the first special symbol hit determination process that is executed based on winning in the first starting port 2120, such as "time-saving hit" and "jackpot". ” or the range (width) of random numbers for jackpot judgment determined as “loss” and the corresponding judgment value data (“time-saving hit judgment value data”, “jackpot judgment value data”, “loss judgment value data”) The relationship with In addition, as data used in the hit determination process of the second special symbol executed based on the winning in the second starting opening 2140, a jackpot determined as a "time saving hit", "big hit", or "accessories opening hit" The relationship between the range (width) of the random number value for judgment and the corresponding judgment value data ("time saving hit judgment value data", "jackpot judgment value data", "accessories release hit judgment value data") is specified. There is.

なお、この第3のパチンコ遊技機では、「大当り」に決定される大当り確率を変更する機能を有していないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして大当り確率が高められるようにしてもよい。 Note that this third pachinko gaming machine does not have a function to change the jackpot probability determined as a "jackpot", but this is not essential; for example, the probability variable flag may be turned on depending on the type of jackpot, etc. The jackpot probability may be increased by setting the number.

また、この第3のパチンコ遊技機では、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。 In addition, in this third pachinko game machine, the total random number of jackpot determination random numbers for both the first special symbol and the second special symbol is 65,536. That is, the above-mentioned random number value for jackpot determination is generated in the range (width) of 0 to 65535.

なお、第3のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当り確率または/および役物開放当り確率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。この場合、例えば、大当り確率および役物開放当り確率の両方を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、役物開放当り確率を設定値にかかわらず一定とし、大当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、大当り確率を設定値にかかわらず一定とし、役物開放当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよい。ただし、第3のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当り確率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 In addition, when the third pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, it is preferable that the jackpot probability and/or the probability of winning the opening of the accessory are set higher at a high setting than at a low setting. In this case, for example, both the probability of hitting the jackpot and the probability of hitting the accessory object may be set to be higher at a high setting than at a low setting, or the probability of hitting the accessory object may be set constant regardless of the setting value, and the probability of hitting the jackpot You may set the probability to be higher at high settings than at low settings, or you may set the jackpot probability to be constant regardless of the setting value, and set the probability of opening a role item to be higher at high settings than at low settings. It's okay. However, even if the third pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, it is preferable that the time-saving winning probability be set to be a common probability for all settings, for example.

また、設定値に応じて大当り確率や役物開放当り確率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、Vアタッカー2152の開放時間を設定値毎に変えてV入賞装置2150への入賞率を変えたり、V入賞口2155の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口2155への通過率を変えたり、時短継続回数を設定値毎に変えたりする等してもよい。すなわち、大当り確率、役物開放当り確率、V入賞口2155の開放頻度(すなわちVアタッカー2152の作動頻度)や開放時間および時短継続回数等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。 Also, instead of or in addition to changing the jackpot probability or the probability of opening a role object according to the set value, for example, the opening time of the V attacker 2152 may be changed for each set value to change the winning rate of the V winning device 2150. Alternatively, the opening frequency and opening time of the V winning opening 2155 may be changed for each setting value to change the passage rate to the V winning opening 2155, or the number of time saving continuations may be changed for each setting value. That is, among the conditions that can change the degree of advantage for the player, such as the jackpot probability, the probability of opening the accessory, the frequency of opening the V winning hole 2155 (that is, the operating frequency of the V attacker 2152), the opening time, and the number of times the time saving continues. By employing one or more of these, it may be configured such that the expected value controlled in the jackpot gaming state is higher at the high setting than at the low setting.

[3-3-2.特別図柄判定テーブル]
図90は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[3-3-2. Special symbol judgment table]
FIG. 90 is an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 included in the third pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、始動口2120,2140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table includes a "selection symbol command" that determines a stop symbol based on the symbol random value of the special symbol extracted when a game ball enters the starting hole 2120, 2140 and the above-mentioned determination value data. This is a table that is referred to when selecting a "symbol designation command". The "select symbol command" is a command for specifying the winning symbol determined according to the jackpot type when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot. This is a command to specify the pattern to be displayed when the variable display stops. The symbol random number value of the special symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図90に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 90, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the symbol random number value of the first special symbol is, for example, 0 to 99. Even so, the main CPU 2201 selects "z0" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0~3のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が4~60のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が61~99のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。 Further, when jackpot determination value data is obtained as a result of the first special symbol hit determination process, the main CPU 2201 selects a selection symbol command and a symbol designation command, for example, as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is one of 0 to 3, the main CPU 2201 selects "z1" as the selection symbol command and "zA2" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is one of 4 to 60, the main CPU 2201 selects "z2" as the selection symbol command and "zA2" as the symbol designation command. Furthermore, if the symbol random number value of the first special symbol is one of 61 to 99, the main CPU 2201 selects "z3" as the selection symbol command and "zA2" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。 Furthermore, if loss judgment value data is obtained as a result of the hit judgment process for the first special symbol, the main CPU 2201 will issue a selection symbol command as Select "z4" and select "zA3" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 Further, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, for example, the selection symbol command and symbol designation command are selected as follows. That is, even if the symbol random number value of the second special symbol is one of 0 to 99, the main CPU 2201 selects "z5" as the selection symbol command and "zA4" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。 Further, when jackpot determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, for example, the selection symbol command and symbol designation command are selected as follows. That is, even if the symbol random number value of the second special symbol is one of 0 to 99, the main CPU 2201 selects "z6" as the selection symbol command and "zA5" as the symbol designation command.

さらに、第2特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。 Furthermore, when the accessory opening hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, the selection symbol command and symbol designation command are selected as follows, for example. That is, even if the symbol random number value of the second special symbol is between 0 and 99, the main CPU 2201 selects "z7" as the selection symbol command and "zA6" as the symbol designation command.

なお、第3のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路2200のメインROM2202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部2163または第2特別図柄表示部2164(図88参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別図柄表示部2163,2164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様、役物開放当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路2300のプログラムROM2302に記憶されている。 Although the explanation is omitted in the third pachinko game machine, the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 contains a special symbol stop mode determination table (see FIG. 12(A)) that is explained in the first pachinko game machine. A special symbol stop mode determination table is stored. The special symbol stop mode determination table selects the stop mode of the special symbol that is derived to the first special symbol display section 2163 or the second special symbol display section 2164 (see FIG. 88) when the variable display of the special symbol stops. This is a table that is referred to when making decisions according to symbol commands. In addition, in the special symbol display sections 2163 and 2164, a display mode for short time winning, a display mode for jackpot, a display mode for opening a role object, or a display mode for losing is derived based on the result of the hit determination process of the special symbol. Ru. Further, a decorative symbol stopping manner determination table corresponding to the decorative symbol stopping manner determining table (see FIG. 12(B)) described in the first pachinko gaming machine is also stored in the program ROM 2302 of the sub control circuit 2300.

[3-3-3.当り種類決定テーブル]
図91は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態の態様(より詳しくはラウンド数)と、その後の遊技状態の態様(より詳しくは時短フラグおよび時短の終了条件)と、を決定する際に参照される。その後の遊技状態の態様は、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御される。図91の時短の終了条件に欄に示される「L」は、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との和を示す。同様に、「M」は第2特別図柄の可変表示回数を示し、「N」は役物開放当り回数を示す。なお、図91の備考欄は、分かりやすいように便宜上記載したものである。
[3-3-3. Hit type determination table]
FIG. 91 is an example of a winning type determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 included in the third pachinko gaming machine. The hit type determination table determines the jackpot gaming state (more specifically, the number of rounds) and the subsequent gaming state (more specifically, (time saving flag and time saving end conditions). The mode of the gaming state after that indicates the mode of the gaming state after the end of the jackpot gaming state. However, if the result of the special symbol hit determination process is a time-saving hit, the C time-saving game state is controlled without being controlled to the jackpot game state. "L" shown in the time saving end condition column of FIG. 91 indicates the sum of the variable display frequency of the first special symbol and the variable display frequency of the second special symbol. Similarly, "M" indicates the variable number of times the second special symbol is displayed, and "N" indicates the number of times the accessory is released. Note that the remarks column in FIG. 91 is provided for convenience to make it easier to understand.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」である場合、メインCPU2201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=30、M=6、N=3に決定する。また、選択図柄コマンドが「z5」である場合、メインCPU2201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=30、M=3、N=3に決定する。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、大当り遊技状態の態様としてのラウンド数は決定されない。 In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the aspect of the C time-saving game state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0", the main CPU 2201 decides to set the time saving flag on, and determines the time saving end conditions to be L=30, M=6, N=3. Further, when the selected symbol command is "z5", the main CPU 2201 decides to set the time saving flag on, and determines the time saving end conditions to be L=30, M=3, N=3. In addition, when the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the number of rounds as an aspect of the jackpot game state is not determined.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、大当り遊技状態の態様としてのラウンド数、およびその後の遊技状態(A時短遊技状態)の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z1」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。また、選択図柄コマンドが「z2」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=1に決定する。また、選択図柄コマンドが「z3」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットしないことを決定する。また、選択図柄コマンドが「z6」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。 Further, when the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot", the number of rounds as a mode of the jackpot gaming state and the mode of the subsequent gaming state (A time-saving gaming state) are determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z1", the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 10 rounds, decides to set the time saving flag on, and sets the time saving end conditions as L=50, M= 5. Determine N=2. In addition, when the selected symbol command is "z2", the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 4 rounds, decides to set the time saving flag on, and sets the time saving end conditions as L=50, M= 5. Determine N=1. Further, when the selected symbol command is "z3", the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 4 rounds, and determines not to set the time saving flag on. Further, when the selected symbol command is "z6", the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 10 rounds, decides to set the time saving flag on, and sets the time saving end conditions as L=50, M= 5. Determine N=2.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放り」(例えば、選択図柄コマンドが「z7」)であって、第2のルートを経た大当り遊技状態に制御された場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放り」であったとしても、第2のルートを経た大当り遊技状態に制御されなかった場合には、メインCPU2201は、大当り遊技状態を実行しないだけでなく、時短フラグもオンにセットせず、役物開放当りに基づく制御を実行した後、役物開放当り直前の遊技状態に戻す。 In addition, if the result of the special symbol hit determination process is "accessory release" (for example, the selected symbol command is "z7") and the control is made to the jackpot game state via the second route, the main CPU 2201 , the number of rounds is determined to be 10 rounds, it is determined to set the time saving flag to ON, and the time saving end conditions are determined to be L=50, M=5, and N=2. However, even if the result of the special symbol hit determination process is "accessory object released", if the control is not made to the jackpot gaming state via the second route, the main CPU 2201 executes the jackpot gaming state. Not only that, but also the time saving flag is not set on, and after executing control based on the opening of the accessory, the game state is returned to the state immediately before the opening of the accessory.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z4」の場合)、メインCPU2201は、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU2201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。 Furthermore, for example, if the result of the special symbol hit determination process is a "lose" (for example, when the selected symbol command is "z4"), the main CPU 2201 determines the jackpot gaming state and the subsequent gaming state. Do not set either. That is, if the result of the special symbol hit determination process is a loss, the main CPU 2201 continues to control the previous gaming state without changing the gaming state.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z4」の場合)、上述したように大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図91の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図91に図示したものである。 In addition, if the result of the special symbol hit determination process is "lose" (for example, when the selected symbol command is "z4"), both the jackpot gaming state aspect and the subsequent gaming state aspect as described above. Since it is not set, there is no need to show it in the hit type determination table of FIG. 91. However, in this embodiment, in order to clearly indicate that neither the jackpot gaming state nor the subsequent gaming state will be determined if the result of the special symbol hit determination process is a "loss", the figure is shown for convenience. 91.

また、図91の時短の終了条件の欄に示される「L」、「M」、および「N」は、いずれも遊技状態にかかわらず同じ条件であるが、これに限られず、遊技状態に応じて異なる条件としてもよい。例えば、終了条件「L」、「M」、および「N」の全部を、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とでそれぞれ異ならせてもよいし、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態でのみ異ならせてもよい。また、終了条件「L」、「M」、および「N」のうちいずれか一の終了条件のみを、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とでそれぞれ異ならせてもよいし、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態でのみ異ならせてもよい。すなわち、終了条件「L」、「M」、および「N」のうち少なくともいずれか一の終了条件を、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうち少なくともいずれか一の時短遊技状態において異ならせてもよい。 In addition, "L", "M", and "N" shown in the column of time saving end conditions in FIG. 91 are all the same conditions regardless of the gaming state, but are not limited to this, It is also possible to use different conditions. For example, all of the ending conditions "L", "M", and "N" may be different for the A time saving gaming state, the B time saving gaming state and the C time saving gaming state, or the A time saving gaming state and the B time saving gaming state may be different. Only one of the time-saving gaming states, the time-saving gaming state and the C-time-saving gaming state, may be different. Also, only one of the ending conditions "L", "M", and "N" may be different between the A time saving gaming state, the B working time saving gaming state, and the C time saving gaming state. , only one of the time saving gaming states A, B, and C may be different. That is, the ending condition of at least one of the ending conditions "L", "M", and "N" is changed to the ending condition of at least one of the A time saving gaming state, B working time saving gaming state, and C working time saving gaming state. It may be made different depending on the game state.

[3-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図92は、第3のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図92中の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU2201は、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。
[3-3-4. Special symbol variation pattern table]
FIG. 92 is an example of a special symbol variation pattern table of the third pachinko game machine. Note that the "Remarks" column in FIG. 92 is shown for convenience to make it easier to understand. The main CPU 2201 determines the fluctuation pattern of the first special symbol when it is based on the winning of a game ball to the first starting hole 2120, and determines the fluctuation pattern of the second special symbol when it is based on the winning of a game ball to the second starting hole 2140. Determine the fluctuation pattern.

図92に示されるように、メインCPU2201は、第1始動口2120に遊技球が入賞したときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140に遊技球が入賞したときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。 As shown in FIG. 92, the main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol when a game ball enters the first starting port 2120, and determines the variation pattern of the first special symbol when a gaming ball enters the second starting port 2140. 2. Determine the variation pattern of the special symbol.

図92に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。 As shown in FIG. 92, when the result of the hit determination process for the first special symbol is "time-saving hit", the main CPU 2201 controls the fluctuation pattern of the first special symbol so that the game ball enters the first starting hole 2120 and enters the prize. The decision is made based on the random number value for performance selection extracted when (passing).

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。 In addition, if the result of the hit determination process for the first special symbol is a "jackpot", the main CPU 2201 extracts the fluctuation pattern of the first special symbol when the game ball enters (passes) the first starting port 2120. It is determined based on the random number value for effect selection.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、時短フラグの値、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに抽出されたリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて決定する。なお、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされるため第1始動口2120に遊技球が入賞することは殆どないと考えられる。 In addition, if the result of the hit determination process for the first special symbol is "lose", the main CPU 2201 changes the variation pattern of the first special symbol to the value of the time saving flag, and the game ball enters the first starting port 2120 (passes through). ) is determined based on the random number value for reach determination and the random number value for production selection extracted when In addition, in the time-saving gaming state, right-handed hitting is considered to be a regular gaming mode, so it is thought that the game ball will hardly ever land in the first starting opening 2120.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。 In addition, when the result of the second special symbol hit determination process is “time-saving hit”, the main CPU 2201 changes the fluctuation pattern of the first special symbol to the second special symbol when the game ball enters (passes) the second starting port 2140. It is determined based on the extracted random number value for performance selection.

また、第2特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。 In addition, when the result of the second special symbol lottery is a "jackpot", the main CPU 2201 generates a variation pattern of the second special symbol as an effect extracted when the game ball enters (passes) the second starting port 2140. Determined based on random number for selection.

第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つ時短フラグの値が「1」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞したときに抽出されたリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて第2特別図柄の変動パターンを決定する。 When the result of the hit determination process for the second special symbol is "accessory object opening hit" and the value of the time saving flag is "1", the main CPU 2201 changes the fluctuation pattern of the second special symbol to the second start opening. A fluctuation pattern of the second special symbol is determined based on the random number value for reach determination and the random number value for performance selection extracted when the game ball wins at 2140.

一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つ時短フラグの値が「0」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、変動時間が例えば600000msecと極めて長い長変動演出に決定する。時短フラグの値が「0」である場合、基本的に第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)することはないが、不測の事態が発生して仮に万一第2始動口2140に遊技球が入賞した場合であっても、有利者に与えうる利益を最小限にとどめるようにするためこのようにしたものであるが、このようにすることは必ずしも必須ではない。 On the other hand, if the result of the hit determination process for the second special symbol is "accessory object opening hit" and the value of the time saving flag is "0", the main CPU 2201 changes the fluctuation pattern of the second special symbol to the fluctuation time However, it is decided to have an extremely long variation performance of, for example, 600,000 msec. If the value of the time saving flag is "0", basically the game ball will not enter (pass through) the second starting port 2140, but if an unexpected situation occurs and the game ball enters the second starting port 2140, This is done in order to minimize the profit that can be given to the advantageous player even if the game ball wins, but this is not necessarily essential.

なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 Note that the random number value for reach determination is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for performance selection is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU2201は、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU2201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU2301は、先読みフラグが設定されている場合、先読み演出を行う。 The main CPU 2201 sets a prefetch flag when the random number value for performance selection extracted based on the winning of the game ball to the first starting port 2120 is a specific random number value. The sub CPU 2301 which has received the special symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 2201 performs a pre-read effect if the pre-read flag is set.

なお、便宜上、図92の特別図柄の変動パターンテーブルにはあらわれていないが、本実施例では、メインCPU2201は、時短フラグがオフである場合に先読みフラグを設定し、時短フラグがオンであったり確変フラグがオンである場合には先読みフラグを設定しない。 Although it is not shown in the special symbol variation pattern table of FIG. 92 for convenience, in this embodiment, the main CPU 2201 sets the prefetch flag when the time saving flag is off, and when the time saving flag is on or If the probability change flag is on, the look-ahead flag is not set.

また、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU2201が決定しているが、これに限られず、サブCPU2301が決定するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the main CPU 2201 determines whether or not to perform the pre-reading effect, but the present invention is not limited to this, and the sub CPU 2301 may also make the determination.

なお、メインCPU2201は、時短フラグがオンである場合や確変フラグがオンである場合にも先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。また、第2特別図柄の変動パターンを決定する際にも、先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。 Note that the main CPU 2201 may also set the prefetch flag (so that the prefetch effect is performed) when the time saving flag is on or when the probability change flag is on. Also, when determining the variation pattern of the second special symbol, a prefetch flag may be set (so that a prefetch effect is performed).

時短フラグがオンである場合、決定される特別図柄の変動パターンは、時短フラグがオフである場合と比べて単位時間あたりの変動回数の期待値が小さい。すなわち、時短フラグがオンである場合の特別図柄の変動時間は、時短フラグがオフである場合の特別図柄の変動時間と比べて短時間となりやすい。 When the time saving flag is on, the determined special symbol variation pattern has a smaller expected value of the number of changes per unit time than when the time saving flag is off. That is, the variation time of the special symbol when the time saving flag is on tends to be shorter than the variation time of the special symbol when the time saving flag is off.

メインCPU2201は、決定した変動パターン情報をサブCPU2301に送信する。サブCPU2301は、メインCPU2201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置2007の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ2032から出力される音演出を制御する。 The main CPU 2201 transmits the determined variation pattern information to the sub CPU 2301. The sub CPU 2301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 2007 and the sound effects output from the speaker 2032 based on the variation pattern information transmitted from the main CPU 2201.

また、図92の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。 In addition, the time-saving hits A and B shown in the "Remarks" column of Figure 92 are reaches that indicate that the result of the special symbol hit determination process may be a time-saving hit (there is no possibility of a jackpot). It's a performance. Similarly, jackpot-related reaches A and B are reach effects that indicate that the result of the special symbol hit determination process is that there is a possibility of a jackpot (there is no possibility of a time-saving hit). Furthermore, common reach A and B are reach effects that indicate that the result of the special symbol hit determination process is likely to be either a short-time hit or a jackpot.

また、第3のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第1のパチンコ遊技機と同様に、主制御回路2200のメインROM2202には普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)、普通図柄判定テーブル(図17参照)、普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)が記憶されている。そして、メインCPU2201は、普通電動役物2146(図87参照)の開放パターンを第1のパチンコ遊技機と同様に決定し、これに基づいて普通電動役物2146の作動態様を制御する。 In addition, in the third pachinko game machine, the explanation is omitted, but similarly to the first pachinko game machine, the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 includes a normal symbol hit determination table (see FIG. 16), a normal symbol determination table (See FIG. 17), a normal symbol type determination table (see FIG. 18), and a normal symbol fluctuation pattern table (see FIG. 19). Then, the main CPU 2201 determines the opening pattern of the normal electric accessory 2146 (see FIG. 87) in the same manner as the first pachinko game machine, and controls the operating mode of the ordinary electric accessory 2146 based on this.

[3-4.主制御処理]
第3のパチンコ遊技機において、主制御回路2200のメインCPU2201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理が異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理について説明し、メインCPU2201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。なお、第3のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図42、図103)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。
[3-4. Main control processing]
In the third pachinko gaming machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 2201 of the main control circuit 2200 include the special symbol control process executed in S39 of the main control main process (see FIGS. 20 to 23). Although different, other processing is the same. Therefore, below, the special symbol control process will be explained, and the explanation of other processes executed by the main CPU 2201 will be omitted. Note that some of the processing performed in the special symbol control processing in the third pachinko gaming machine is the same as the processing performed in the first pachinko gaming machine (for example, jackpot end processing (FIGS. 42 and 103), etc.) ), below, the same processes as those performed in the first pachinko game machine will be explained again with different step numbers.

[3-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図93を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図93は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-1. Special symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 93, the special symbol control process performed at S39 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 93 is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the third pachinko gaming machine.

図93に示されるように、メインCPU2201は、先ず、S2001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU2201は、S2001の処理を実行した後、処理をS2002に移す。 As shown in FIG. 93, the main CPU 2201 first loads the control state number of the special symbol in S2001. The special symbol control state number is a number indicating the state (status) of control processing regarding the variable display of special symbols (special symbol game). After executing the process in S2001, the main CPU 2201 moves the process to S2002.

なお、図示しないが、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S2001の処理に先だって、メインRAM2203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, in executing the special symbol control process, the main CPU 2201 performs an address setting process in which the address of the work area of the special symbol in the main RAM 2203 is set in a predetermined register prior to the process of S2001.

また、同じく図示しないが、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU2201は、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれもが一定時間以上にわたって「0」である場合、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路2300が受信すると、サブCPU2301はデモ表示演出を行う。なお、第3のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機でないため、第1のパチンコ遊技機において説明したような主特別図柄の概念がない。 Although not shown in the drawings, the main CPU 2201 also performs a process of checking the number of first special symbols held and the number of second special symbols held when executing the special symbol control process. Then, the main CPU 2201 performs a transmission reservation process of a demonstration display command when both the number of first special symbols on hold and the number of second special symbols on hold are "0" for a certain period of time or more. The demonstration display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, when the sub control circuit 2300 receives the demonstration display command, the sub CPU 2301 performs a demonstration display effect. Note that the third pachinko gaming machine is not a pachinko gaming machine that can variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, so the concept of the main special symbol as explained in the first pachinko gaming machine There is no.

S2002において、メインCPU2201は、S2001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。 In S2002, the main CPU 2201 determines whether the control state number of the special symbol loaded in S2001 is 0, that is, whether or not the special symbol is in a variable display waiting state.

S2002において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S2002がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2005に移す。 If it is determined in S2002 that the control number of the special symbol is not 0 (NO determination in S2002), the main CPU 2201 moves the process to S2005.

一方、S2002において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S2002がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2003に移す。 On the other hand, if it is determined in S2002 that the control number of the special symbol is 0 (YES in S2002), the main CPU 2201 moves the process to S2003.

S2003において、メインCPU2201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S2003, the main CPU 2201 determines whether or not the second special symbol is the start of variable display, that is, whether or not the start information of the second special symbol is pending.

S2003において第2特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S2003がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2004に移す。 If it is determined in S2003 that the second special symbol is not a variable display start, that is, the start information of the second special symbol is not pending (NO determination in S2003), the main CPU 2201 moves the process to S2004.

S2004において、メインCPU2201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S2004, the main CPU 2201 determines whether or not the first special symbol is a variable display start, that is, whether or not the start information of the first special symbol is pending.

S2004において第1特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S2004がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 If it is determined in S2004 that the first special symbol has not started variable display, that is, the start information of the first special symbol has not been withheld (NO determination in S2004), the main CPU 2201 ends the special symbol control process. , returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

一方、S2004において第1特別図柄が可変表示開始である、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S2004がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2005に移す。 On the other hand, if it is determined in S2004 that the first special symbol is a variable display start, that is, the start information of the first special symbol is pending (YES in S2004), the main CPU 2201 shifts the process to S2005. Move.

S2003に戻って、第2特別図柄が可変表示開始である、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S2003がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2005に移す。 Returning to S2003, if it is determined that the second special symbol is a variable display start, that is, the start information of the second special symbol is pending (YES determination in S2003), the main CPU 2201 returns the process to S2005. Move to.

S2005において、メインCPU2201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図94を参照して後述する。メインCPU2201は、S2003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S2005, the main CPU 2201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. 94. After executing the process of S2003, the main CPU 2201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S2001~S2005)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 2201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-mentioned special symbol control processing (S2001 to S2005) within the interrupt-prohibited section.

このように、本実施例では、第3のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が保留されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S2005)が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が保留されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S2005)が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口2120または第2始動口2140への入賞順に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。 As described above, in this embodiment, when the start information of the second special symbol is pending as the third pachinko gaming machine, the special symbol management process (S2005) is executed with a higher priority than the first special symbol. Although the priority variable machine has been described, the present invention is not limited to this. For example, if the starting information of the first special symbol is pending, it may be a priority changing machine in which the special symbol management process (S2005) is executed with a higher priority than the second special symbol, or the first starting port 2120 Alternatively, it may be a sequential variation machine in which the special symbol management process is executed in the order of winnings to the second starting opening 2140.

[3-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図94を参照して、特別図柄制御処理(図93参照)中のS2005でメインCPU2201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図94は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-2. Special design management processing]
Next, with reference to FIG. 94, the special symbol management process executed by the main CPU 2201 in S2005 during the special symbol control process (see FIG. 93) will be described. FIG. 94 is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the third pachinko gaming machine.

なお、制御状態番号が0の場合(S2002がYES判定の場合)、特別図柄管理処理は、S2003がYES判定の場合は第2特別図柄が処理対象であり、S2004がYES判定の場合は第1特別図柄が処理対象である。また、制御状態番号が0でない場合(S2002がNO判定の場合)、特別図柄管理処理は、実行中の特別図柄が処理対象である。 In addition, when the control state number is 0 (when S2002 is determined as YES), in the special symbol management process, when S2003 is determined as YES, the second special symbol is the processing target, and when S2004 is determined as YES, the processing target is the second special symbol. Special symbols are to be processed. Further, if the control state number is not 0 (NO determination in S2002), the special symbol management process targets the special symbol being executed.

また、図94に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU2201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 Further, the numerical values ("0" to "7") written in parentheses to the right of each process shown in FIG. 94 are the control state numbers of the special symbols to be processed. The main CPU 2201 advances the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S2011)。 The main CPU 2201 first determines whether or not the waiting time for the special symbol is 0 (S2011).

S2011において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S2011がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。 If it is determined in S2011 that the special symbol waiting time is not 0 (NO in S2011), the main CPU 2201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 93).

一方、S2011において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S2011がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2012に移す。 On the other hand, if it is determined in S2011 that the waiting time for the special symbol is 0 (YES in S2011), the main CPU 2201 moves the process to S2012.

S2012において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU2201は、S2012の処理を実行した後、処理をS2013に移す。なお、メインCPU2201は、S2012の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S2013以降の処理を行う。 In S2012, the main CPU 2201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process in S2012, the main CPU 2201 moves the process to S2013. Note that the main CPU 2201 performs the processes from S2013 onwards based on the control state number read in the process of S2012.

S2013において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS2013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図95を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2014に移す。 In S2013, the main CPU 2201 performs special symbol variable display start processing. This process of S2013 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 95. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 2201 moves the process to S2014.

S2014において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS2014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図96を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2015に移す。 In S2014, the main CPU 2201 performs special symbol variable display termination processing. This process of S2014 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. 96. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 2201 moves the process to S2015.

S2015において、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS2015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図97を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2016に移す。 In S2015, the main CPU 2201 performs special symbol game determination processing. This process of S2015 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. 97. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 2201 moves the process to S2016.

S2016において、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理を行う。このS2016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。このV入賞装置開放準備処理の詳細については、図99を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2017に移す。 In S2016, the main CPU 2201 performs V winning device opening preparation processing. This process of S2016 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "3". Details of this V winning device opening preparation process will be described later with reference to FIG. 99. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 2201 moves the process to S2017.

S2017において、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を行う。このS2017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。このV入賞装置開放制御処理の詳細については、図100を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2018に移す。 In S2017, the main CPU 2201 performs V winning device opening control processing. This process of S2017 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this V winning device release control process will be described later with reference to FIG. 100. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 2201 moves the process to S2018.

S2018において、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS2018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図101を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2019に移す。 In S2018, the main CPU 2201 performs grand prize opening preparation processing. This process of S2018 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "5". Details of this big prize opening preparation process will be described later with reference to FIG. 101. If the control state number of the special symbol is not "5", the main CPU 2201 moves the process to S2019.

S2019において、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS2019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図102を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2020に移す。 In S2019, the main CPU 2201 performs a big winning opening control process. This process of S2019 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "6". Details of this big winning opening control process will be described later with reference to FIG. 102. If the control state number of the special symbol is not "6", the main CPU 2201 moves the process to S2020.

S2020において、メインCPU2201は、大当り終了処理を行う。このS2020の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図103を参照して後述する。 In S2020, the main CPU 2201 performs jackpot end processing. This process of S2020 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "7". Details of this jackpot termination process will be described later with reference to FIG. 103.

メインCPU2201は、S2013~S2020の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 After completing the processes of S2013 to S2020, the main CPU 2201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 93). In this case, the special symbol management process returns to the called process.

[3-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図95を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2013でメインCPU2201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図95は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, with reference to FIG. 95, the special symbol variable display start process executed by the main CPU 2201 in S2013 during the special symbol management process (see FIG. 94) will be described. FIG. 95 is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the third pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2013で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2013で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when the special symbol variable display start process is a process called in S2013 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol variable display start process is a process called in S2013 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.

図95に示されるように、メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S2021)。 As shown in FIG. 95, the main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "0" (S2021).

S2021において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S2021がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2021 that the control state number of the special symbol is not "0" (NO in S2021), the main CPU 2201 ends the special symbol variable display start process and transfers the process to the special symbol management process (FIG. 94). ).

一方、S2021において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S2021がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2022に移す。 On the other hand, when it is determined in S2021 that the control state number of the special symbol is "0" (YES in S2021), the main CPU 2201 moves the process to S2022.

S2022において、メインCPU2201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU2201は、S2022の処理を実行した後、処理をS2023に移す。 In S2022, the main CPU 2201 performs a shift process of special symbol starting information. After executing the process in S2022, the main CPU 2201 moves the process to S2023.

S2023において、メインCPU2201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図89参照)を参照し、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。本実施例では、第1特別図柄が処理対象であれば、時短当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定される。また、第2特別図柄が処理対象であれば、時短当り、大当り、および役物開放当りのうちいずれであるかが判定される。メインCPU2201は、S2023の処理を実行した後、処理をS2024に移す。 In S2023, the main CPU 2201 performs special symbol hit determination processing. In this process, the special symbol hit determination table (see FIG. 89) is referred to, and the special symbol hit determination is performed using the special symbol jackpot determination random number value. In this embodiment, if the first special symbol is to be processed, it is determined whether it is a time-saving hit, a jackpot, or a loss. Further, if the second special symbol is a processing target, it is determined whether it is a time saving hit, a jackpot, or a role opening hit. After executing the process in S2023, the main CPU 2201 moves the process to S2024.

S2024において、メインCPU2201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果(例えば、時短当り、大当り、役物開放当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図90参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU2201は、S2024の処理を実行した後、処理をS2025に移す。 In S2024, the main CPU 2201 performs special symbol determination processing. This process is a process for determining a stop symbol of the special symbol corresponding to the result of the special symbol hit determination process (S2023) (for example, time saving hit, jackpot, accessory opening hit, or loss). In this process, the above-mentioned "select symbol command" and "symbol designation command" are determined by referring to the special symbol determination table (see FIG. 90) and using the symbol random value of the special symbol. After executing the process in S2024, the main CPU 2201 moves the process to S2025.

S2025において、メインCPU2201は、大当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(時短当り、大当り、役物開放当り)である場合に、当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図91参照)を参照し、特別図柄決定処理(S2024)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば役物開放当りである場合に決定される当りの種類は、役物開放当りに基づいて開放されたV入賞口2155に遊技球が通過したことによって大当り遊技制御処理が実行された場合の大当りの種類である。また、本実施例では、時短当り、大当り、および役物開放当りの種類をいずれも複数種類としているが、時短当り、大当り、または/および役物開放当りの種類は1つであってもよい。さらには、時短当り、大当り、または/および役物開放当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。メインCPU2201は、S2025の処理を実行した後、処理をS2026に移す。 In S2025, the main CPU 2201 performs jackpot type determination processing. This process is a process for determining the type of hit when the result of the special symbol hit determination process is a hit (time saving hit, jackpot, accessory opening hit). In this process, the winning type is determined in accordance with the "selected symbol command" determined in the special symbol determining process (S2024) with reference to the winning type determination table (see FIG. 91). In addition, when the result of the special symbol hit determination process is, for example, a hit when an accessory is released, the type of win determined is determined by the game ball passing through the V winning hole 2155 opened based on the release of the accessory. This is the type of jackpot when the jackpot game control process is executed. In addition, in this embodiment, there are multiple types of time-saving hits, jackpots, and accessory release hits, but there may be only one type of time-saving hits, jackpots, and/or accessory release hits. . Furthermore, instead of or in addition to providing a plurality of types of time-saving hits, jackpots, and/or accessory release hits, a plurality of types of losses may be provided. After executing the process in S2025, the main CPU 2201 moves the process to S2026.

S2026において、メインCPU2201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄の変動パターンテーブル(図92参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果、時短フラグの値、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。メインCPU2201は、S2026の処理を実行した後、処理をS2027に移す。 In S2026, the main CPU 2201 performs special symbol variation pattern determination processing. This process is a process for determining the variation pattern of the special symbol. In this process, the special symbol variation pattern table (see FIG. 92) is referred to, and for example, the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (S2023), the value of the time saving flag, the random number value for reach determination, or The variation pattern of the special symbol is determined according to the random number value for effect selection, etc. After executing the process in S2026, the main CPU 2201 moves the process to S2027.

S2027において、メインCPU2201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図92参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S2026)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU2201は、S2027の処理を実行した後、処理をS2028に移す。 In S2027, the main CPU 2201 performs special symbol variable display time setting processing. In this process, with reference to the variation pattern table (see FIG. 92), the variation time corresponding to the variation pattern determined in the special symbol variation pattern determination process (S2026) is determined as the special symbol variation time. After executing the process in S2027, the main CPU 2201 moves the process to S2028.

S2028において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図94のS2014参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2028の処理を実行した後、処理をS2029に移す。 In S2028, the main CPU 2201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1", after the special symbol variable display start process ends, the special symbol variable display end process (see S2014 in FIG. 94) is performed. That will happen. After executing the process in S2028, the main CPU 2201 moves the process to S2029.

S2029において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM2203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU2201は、S2029の処理を実行した後、処理をS2030に移す。 In S2029, the main CPU 2201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, for example, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 2203 (for example, probability change remaining number of times, time saving number of times remaining, etc.) are updated. After executing the process of S2029, the main CPU 2201 moves the process to S2030.

S2030において、メインCPU2201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU2201は、S2030の処理を実行した後、処理をS2031に移す。 In S2030, the main CPU 2201 performs gaming state management processing. In this process, various flags (for example, probability change flag, time saving flag, etc.) related to the management of the gaming state are mainly updated. After executing the process in S2030, the main CPU 2201 moves the process to S2031.

S2031において、メインCPU2201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。 In S2031, the main CPU 2201 performs transmission reservation processing of a special symbol presentation start command. The special symbol production start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S2030)、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理(S2031))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 The main CPU 2201 sets an interrupt-prohibited period, and performs the above-mentioned special symbol variable display start processing (in particular, the game state management process (S2030) and the special symbol presentation start command transmission reservation process (S2031)) during the interrupt-prohibited period. It is preferable to do it inside.

[3-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図96を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2014でメインCPU2201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図96は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIG. 96, the special symbol variable display end process executed by the main CPU 2201 in S2014 in the special symbol management process (see FIG. 94) will be described. FIG. 96 is a flowchart showing an example of special symbol variable display termination processing in the third pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2014で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2014で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when the special symbol variable display end process is called in S2014 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol becomes the processing target. Similarly, when the special symbol variable display end process is a process called in S2014 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S2041)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "1" (S2041).

S2041において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S2041がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2041 that the control state number of the special symbol is not "1" (NO determination in S2041), the main CPU 2201 ends the special symbol variable display end process and transfers the process to the special symbol management process (FIG. 94). ).

一方、S2041において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S2041がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2042に移す。 On the other hand, if it is determined in S2041 that the control state number of the special symbol is "1" (YES in S2041), the main CPU 2201 moves the process to S2042.

S2042において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図94のS2015参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2042の処理を実行した後、処理をS2043に移す。 In S2042, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2", the special symbol game determination process (see S2015 in FIG. 94) is performed after the special symbol variable display end process is completed. becomes. After executing the process in S2042, the main CPU 2201 moves the process to S2043.

S2043において、メインCPU2201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2043の処理を実行した後、処理をS2044に移す。 In S2043, the main CPU 2201 performs transmission reservation processing of a special symbol production stop command. In this process, a process to stop the variable display of special symbols is also performed. The special symbol production stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process in S2043, the main CPU 2201 moves the process to S2044.

S2044において、メインCPU2201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU2201は、S2044の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2044, the main CPU 2201 adds 1 to the value of the symbol confirmed number counter. As mentioned above in the description of the first pachinko game machine and the second pachinko game machine, the symbol confirmation number counter is a counter for counting the number of times the special symbol is confirmed (the number of times the special symbol game is executed). For example, the number of special symbol games played under specific conditions such as the remaining number of probability variations or the remaining number of time savings may be managed. After executing the process of S2044, the main CPU 2201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

[3-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図97を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2015でメインCPU2201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図97は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-5. Special symbol game judgment processing]
Next, with reference to FIG. 97, the special symbol game determination process executed by the main CPU 2201 in S2015 during the special symbol management process (see FIG. 94) will be described. FIG. 97 is a flowchart showing an example of special symbol game determination processing in the third pachinko gaming machine.

なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2015で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2015で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, if this special symbol game determination process is a process called in S2015 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol game determination process is called in S2015 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol becomes the processing target.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S2051)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "2" (S2051).

S2051において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S2051がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2051 that the control state number of the special symbol is not "2" (NO in S2051), the main CPU 2201 ends the special symbol game determination process and transfers the process to the special symbol management process (see FIG. 94). ).

一方、S2051において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S2051がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2052に移す。 On the other hand, when it is determined in S2051 that the control state number of the special symbol is "2" (YES in S2051), the main CPU 2201 moves the process to S2052.

S2052において、メインCPU2201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S2052, the main CPU 2201 determines whether or not it is a jackpot, that is, whether the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a jackpot.

S2052において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S2052がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2060に移す。一方、S2052において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S2052がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2053に移す。なお、特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様である場合、および、特別図柄がハズレを示す停止表示態様である場合、S2052においてNO判定される。 In S2052, if it is determined that it is not a jackpot, that is, the stopped special symbol is not in a stopped display mode indicating a jackpot (NO in S2052), the main CPU 2201 moves the process to S2060. On the other hand, if it is determined in S2052 that it is a jackpot, that is, the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a jackpot (YES in S2052), the main CPU 2201 moves the process to S2053. In addition, when the special symbol is in a stop display mode indicating that the accessory has been released, and when the special symbol is in a stop display mode indicating a loss, a NO determination is made in S2052.

S2053において、メインCPU2201は、大当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図88参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄の当り信号である。メインCPU2201は、S2053の処理を実行した後、処理をS2054に移す。 In S2053, the main CPU 2201 performs jackpot game control start setting processing. In this process, a signal (for example, a jackpot signal, etc.) that is output to the hall computer 2186 (see FIG. 88) via the external terminal board 2184 is generated and updated. Note that the signal generated and updated in this process is a hit signal of the special symbol that is the processing target of the special symbol game determination process. After executing the process in S2053, the main CPU 2201 moves the process to S2054.

また、S2053の大当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU2201は、時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。 In addition, in the jackpot game control start setting process of S2053, the main CPU 2201 also performs a process of clearing various flags and various counters such as a time saving flag and a time saving counter.

S2054において、メインCPU2201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU2201は、例えば、大入賞口2131の開放回数の上限値をセットする処理(S2055)、外部端子板2184への大当り信号セット処理(S2056)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2057)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2058)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2059)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2057)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2054, the main CPU 2201 performs processing to set round display LED data. After that, the main CPU 2201, for example, sets the upper limit of the number of openings of the big winning opening 2131 (S2055), sets the jackpot signal to the external terminal board 2184 (S2056), and sets the control state number of the special symbol to "5". (S2057), a gaming state designation parameter setting process (S2058), and a transmission reservation process for a jackpot start display command (S2059). In addition, by performing the process (S2057) of setting the control state number of the special symbol to "5", after the special symbol game determination process ends, the big winning opening preparation process (see S2018 in FIG. 94) is performed. That will happen. After that, the main CPU 2201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

S2060において、メインCPU2201は、役物開放当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S2060, the main CPU 2201 determines whether or not the accessory has been released, that is, whether the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating that the accessory has been released.

S2060において、役物開放当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S2060がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2061に移す。一方、S2060において、役物開放当りであるすなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S2060がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2061に移す。 In S2060, if it is determined that the special symbol has not been released, that is, the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a loss (if NO in S2060), the main CPU 2201 moves the process to S2061. On the other hand, if it is determined in S2060 that the special symbol has been released, that is, the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating that the special symbol has been released (YES in S2060), the main CPU 2201 returns the process to S2061. Move.

S2061において、メインCPU2201は、役物開放当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図88参照)に出力される信号(例えば、役物開放当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU2201は、S2061の処理を実行した後、処理をS2062に移す。 In S2061, the main CPU 2201 performs a start setting process for game control per accessory release. In this process, a signal (for example, a signal for opening the accessory) to be output to the hall computer 2186 (see FIG. 88) via the external terminal board 2184 is generated and updated. In addition, the signal generated and updated in this process is a signal related to the special symbol that is the processing target of the special symbol game determination process. After executing the process in S2061, the main CPU 2201 moves the process to S2062.

S2062において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の開放回数の上限値をセットする処理を行う。本実施例では、この処理でセットされるV入賞装置2150の開放回数の上限値は例えば1回である。メインCPU2201は、S2062の処理を実行した後、処理をS2063に移す。 In S2062, the main CPU 2201 performs processing to set the upper limit of the number of openings of the V winning device 2150. In this embodiment, the upper limit of the number of openings of the V winning device 2150 set in this process is, for example, one time. After executing the process in S2062, the main CPU 2201 moves the process to S2063.

S2062において、メインCPU2201は、外部端子板2184への役物開放当り信号セット処理(S2063)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S2064)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2065)、および、役物開放当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2066)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S2064)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、V入賞装置開放準備処理(図94のS2016参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2062, the main CPU 2201 performs processing to set a signal per role release to the external terminal board 2184 (S2063), processing to set the control state number of the special symbol to "3" (S2064), and processing to set a game state specification parameter (S2065). ), and a transmission reservation process (S2066) of the start display command per accessory release. Furthermore, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S2064), the V winning device opening preparation process (see S2016 in FIG. 94) is performed after this special symbol game determination process is completed. That will happen. After that, the main CPU 2201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

S2067において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図98を参照して後述する。なお、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2067, the main CPU 2201 performs special symbol game end processing. This special symbol game ending process will be described later with reference to FIG. 98. In addition, when the main CPU 2201 performs the special symbol game end process, it ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S2051~S2067)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, it is preferable that the main CPU 2201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S2051 to S2067) within the interrupt-prohibited section.

[3-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図98を参照して、特別図柄遊技判定処理(図97参照)中のS2067でメインCPU2201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図98は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-6. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 98, the special symbol game end process executed by the main CPU 2201 in S2067 during the special symbol game determination process (see FIG. 97) will be described. FIG. 98 is a flowchart showing an example of special symbol game ending processing in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、時短管理処理を行う(S2071)。1種2種混合機と称される第3のパチンコ遊技機では高確遊技状態に制御されないため、第3のパチンコ遊技機において実行される時短管理処理は、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した処理と異なる点がある。具体的には、第1のパチンコ遊技機では、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットする旨を説明したが、第3のパチンコ遊技機では、高確遊技状態に制御されない。そのため、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットに代えて、天井カウンタが天井値に到達したときにのみオンにセットする点で異なる。また、第1のパチンコ遊技機では、時短移行判定処理(図37参照)において、確変フラグがオフであるか否かを判定した上で(S191参照)、確変フラグがオフであることを条件としてS192の処理を行っているが、第3のパチンコ遊技機では、上述したとおり高確遊技状態に制御されないため、S191の処理を行わずに、S192の処理を行う点で異なる。時短管理処理におけるその他の処理については、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した処理と同様である。メインCPU2201は、S2071の処理を実行した後、処理をS2072に移す。 The main CPU 2201 first performs time saving management processing (S2071). Since the third pachinko game machine, which is called a 1 type and 2 type mixed machine, is not controlled to a high-accuracy gaming state, the time saving management process executed in the third pachinko game machine is not performed in the first pachinko game machine as shown in FIG. ~ There are some differences from the processing described with reference to FIG. 39. Specifically, in the first pachinko game machine, it was explained that the ceiling count prohibition flag is set to on when the variable probability flag is set to on and when the ceiling counter reaches the ceiling value. In the pachinko game machine No. 3, the game is not controlled to a high-precision gaming state. Therefore, instead of setting the ceiling count prohibition flag to on when the variable probability flag is set to on and when the ceiling counter reaches the ceiling value, it is set to on only when the ceiling counter reaches the ceiling value. It's different. In addition, in the first pachinko gaming machine, in the time saving transition determination process (see FIG. 37), after determining whether or not the variable probability flag is off (see S191), the condition that the variable probability flag is off is set. Although the process of S192 is performed, the third pachinko game machine differs in that it performs the process of S192 without performing the process of S191 because it is not controlled to the high probability gaming state as described above. Other processes in the time saving management process are the same as those described with reference to FIGS. 32 to 39 in the first pachinko gaming machine. After executing the process in S2071, the main CPU 2201 moves the process to S2072.

S2072において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU2201は、S2072の処理を実行した後、処理をS2073に移す。 In S2072, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "0". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "0", the current special symbol game ends, and it becomes possible to execute the special symbol variable display start process, that is, the next special symbol game. Become. After executing the process in S2072, the main CPU 2201 moves the process to S2073.

S2073において、メインCPU2201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S2074)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2074の処理後、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図97参照)に戻す。 In S2073, the main CPU 2201 performs special symbol game state designation parameter setting processing. After that, the main CPU 2201 performs a special symbol game end command transmission reservation process (S2074). The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S2074, the main CPU 2201 ends the special symbol game end process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 97).

[3-4-7.V入賞装置開放準備処理]
次に、図99を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2016でメインCPU2201により実行されるV入賞装置開放準備処理について説明する。図99は、第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-7. V winning device opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 99, the V winning device opening preparation process executed by the main CPU 2201 in S2016 in the special symbol management process (see FIG. 94) will be described. FIG. 99 is a flowchart showing an example of the V winning device opening preparation process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S2081)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "3" (S2081).

S2081において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S2081がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2081 that the control state number of the special symbol is not "3" (NO in S2081), the main CPU 2201 ends the V winning device opening preparation process and transfers the process to the special symbol management process (FIG. 94). ).

一方、S2081において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S2081がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2082に移す。 On the other hand, if it is determined in S2081 that the control state number of the special symbol is "3" (YES in S2081), the main CPU 2201 moves the process to S2082.

S2082において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の開放パターン(すなわち、Vアタッカー2152の作動パターン)として、例えば、最大開放時間および最大開放回数等をセットする。本実施例では、最大1800msecの開放を1回だけ行う開放パターンにセットされるが、開放パターンはこれに限られず、例えば、1回あたり最大900msecの開放を最大2回行うようにしてもよいし、1回目を例えば最大600msec開放し、2回目を例えば最大1200msec開放するようにしてもよい。さらには、1回の役物開放当りにつきトータルで規定時間(例えば1800msec)を超えない範囲で複数の開放パターンを設け、これら複数の開放パターンのうち、例えば特別図柄の図柄乱数値に基づいていずれか一の開放パターンにセットされるようにしてもよい。メインCPU2201は、S2082の処理を実行した後、処理をS2083に移す。 In S2082, the main CPU 2201 sets, for example, the maximum opening time and the maximum number of openings as the opening pattern of the V winning device 2150 (that is, the operation pattern of the V attacker 2152). In this embodiment, an opening pattern is set in which opening is performed only once for a maximum of 1800 msec, but the opening pattern is not limited to this, and for example, opening for a maximum of 900 msec may be performed twice at most each time. , the first time may be opened for a maximum of 600 msec, and the second time may be opened for a maximum of 1200 msec, for example. Furthermore, a plurality of opening patterns are provided within a range that does not exceed a specified time (for example, 1800 msec) in total for each accessory opening, and which one of these opening patterns is selected based on the symbol random number of the special symbol, for example. It may be set to one of the following opening patterns. After executing the process in S2082, the main CPU 2201 moves the process to S2083.

S2083において、メインCPU2201は、V入賞装置開閉制御処理を行う。この処理では、V入賞口2155の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU2201は、S2083の処理を実行した後、処理をS2084に移す。 In S2083, the main CPU 2201 performs V winning device opening/closing control processing. In this process, a process of generating opening/closing control data for the V winning opening 2155 is performed. After executing the process in S2083, the main CPU 2201 moves the process to S2084.

S2084において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S2084)を行うことにより、このV入賞装置開放準備処理の終了後に、V入賞装置開放制御処理(図94のS2017参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2084の処理を実行した後、処理をS2085に移す。 In S2084, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "4". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S2084), after the completion of this V winning device opening preparation process, the V winning device opening control process (see S2017 in FIG. 94) will be held. After executing the process in S2084, the main CPU 2201 moves the process to S2085.

S2085において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2085の処理を実行した後、処理をS2086に移す。 In S2085, the main CPU 2201 performs gaming state designation parameter setting processing. After executing the process in S2085, the main CPU 2201 moves the process to S2086.

S2086において、メインCPU2201は、V入賞装置開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV入賞装置開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2086の処理を実行した後、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2086, the main CPU 2201 performs transmission reservation processing of the V winning device open display command. The V winning device open display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S2086, the main CPU 2201 ends the V winning device opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

[3-4-8.V入賞装置開放制御処理]
次に、図100を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2017でメインCPU2201により実行されるV入賞装置開放制御処理について説明する。図100は、第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-8. V winning device opening control process]
Next, with reference to FIG. 100, the V winning device opening control process executed by the main CPU 2201 in S2017 in the special symbol management process (see FIG. 94) will be described. FIG. 100 is a flowchart showing an example of the V winning device opening control process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S2091)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "4" (S2091).

S2091において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S2091がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2091 that the control state number of the special symbol is not "4" (NO in S2091), the main CPU 2201 ends the V winning device opening control process and transfers the process to the special symbol management process (FIG. 94). ).

一方、S2091において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S2091がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2092に移す。 On the other hand, when it is determined in S2091 that the control state number of the special symbol is "4" (YES in S2091), the main CPU 2201 moves the process to S2092.

S2092において、メインCPU2201は、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放されたときにV入賞装置2150の内部に進入した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球の入賞個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ2153(図88参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、Vアタッカーカウントスイッチ2153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。 In S2092, the main CPU 2201 determines whether the number of game balls that have entered the inside of the V winning device 2150 when the opening/closing winning opening 2151 is opened by the operation of the V attacker 2152 is the maximum winning number. In this process, it is determined whether the value counted by the V attacker count switch 2153 (see FIG. 88), which counts the number of winning game balls that have entered the inside of the V winning device 2150, is the maximum number of winning balls. Ru. The value of the V-attacker winning counter counted by the V-attacker count switch 2153 is stored in a predetermined area in the main RAM 2203.

S2092において、V入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S2092がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2093に移す。 In S2092, if it is determined that the number of winning game balls in the V winning device 2150 is not the maximum winning number (NO determination in S2092), the main CPU 2201 moves the process to S2093.

一方、S2092において、V入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S2092がYES判定の場合)、メインCPU2201は処理をS2094に移す。 On the other hand, in S2092, if it is determined that the number of winning game balls in the V winning device 2150 is the maximum winning number (YES in S2092), the main CPU 2201 moves the process to S2094.

S2093において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の最大開放時間(すなわち開閉入賞口2151の最大開放時間)が経過したか否かを判定する。この処理では、S2082の処理(図99参照)でセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S2093, the main CPU 2201 determines whether the maximum opening time of the V prize winning device 2150 (that is, the maximum opening time of the opening/closing prize opening 2151) has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum open time set in the process of S2082 (see FIG. 99) has elapsed.

S2093においてV入賞装置2150の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S2093がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2093 that the maximum opening time of the V winning device 2150 has not elapsed (NO determination in S2093), the main CPU 2201 ends the V winning device opening control process and transfers the process to the special symbol management process ( (see Figure 94).

一方、S2093においてV入賞装置2150の最大開放時間が経過していると判定された場合(S2093がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2094に移す。 On the other hand, if it is determined in S2093 that the maximum opening time of the V prize winning device 2150 has elapsed (YES in S2093), the main CPU 2201 moves the process to S2094.

S2094において、メインCPU2201は、V入賞装置2150(すなわち開閉入賞口2151)の閉鎖処理を行う。メインCPU2201は、S2094の処理を実行した後、処理をS2095に移す。 In S2094, the main CPU 2201 performs a process of closing the V winning device 2150 (ie, the opening/closing winning opening 2151). After executing the process in S2094, the main CPU 2201 moves the process to S2095.

S2095において、メインCPU2201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内に、V入賞口2155への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ2156による検出があったか否か)を判定する。なお、上記の規定時間はV入賞装置2150の内部への遊技球の進入にかかわる時間であればよく、例えば、Vアタッカー2152の作動が開始してから規定時間内、係止部材2160による遊技球の係止が解除されてから規定時間内等を、上記の規定時間とすることができる。 In S2095, the main CPU 2201 determines whether or not a V winning prize is detected. In this process, it is determined whether or not the game ball has passed to the V winning a prize opening 2155 within a specified time (that is, whether there has been detection by the V winning a prize opening switch 2156). In addition, the above-mentioned specified time may be the time related to the entry of the game ball into the inside of the V winning device 2150, for example, the game ball is stopped by the locking member 2160 within the specified time after the operation of the V attacker 2152 starts. The above-mentioned specified time can be set to be within a specified period of time after the lock is released.

S2095においてV入賞検出があったと判定された場合(S2095がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2096に移す。 If it is determined in S2095 that a V winning prize has been detected (YES in S2095), the main CPU 2201 moves the process to S2096.

S2096において、メインCPU2201は、V当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図88参照)に出力される信号(例えば、V当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄の当り信号である。ところで、V当り遊技制御が実行されると、当り種類決定テーブル(図91参照)に示されるように例えば10ラウンドのラウンド遊技が実行されるため、遊技者は、大当り遊技制御処理が実行された場合と同様に多量の賞球を獲得しうる。本実施例では、説明の便宜上、V当り遊技制御と大当り遊技制御処理とを区別して称呼しているが、V当り遊技制御を大当り遊技制御処理と称呼することもできる。メインCPU2201は、S2096の処理を実行した後、処理をS2097に移す。 In S2096, the main CPU 2201 performs a start setting process for the per-V game control. In this process, a signal (eg, per-V signal, etc.) that is output to the hall computer 2186 (see FIG. 88) via the external terminal board 2184 is generated and updated. Note that the signal generated and updated in this process is a hit signal of the special symbol that is the processing target of the special symbol game determination process. By the way, when the V winning game control is executed, a round game of, for example, 10 rounds is executed as shown in the winning type determination table (see FIG. 91), so the player can understand that the jackpot game control process is executed. As in the case, a large amount of prize balls can be won. In this embodiment, for convenience of explanation, the V winning game control and the jackpot game control process are distinguished and called, but the V winning game control can also be called the jackpot game control process. After executing the process in S2096, the main CPU 2201 moves the process to S2097.

また、S2096のV当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU2201は、時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。 In addition, in the start setting process of the V winning game control in S2096, the main CPU 2201 also performs a process of clearing various flags and various counters such as a time saving flag and a time saving counter.

S2097において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、役物開放当りに基づいて最初に実行されたV入賞装置2150の開放(すなわちVアタッカー2152の作動)が、1ラウンド目のラウンド遊技として処理される。すなわち、V入賞検出があったと判定された(S2095がYES判定された)ことによって実行されるV当り遊技制御は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU2201は、S2097の処理を実行した後、処理をS2098に移す。 In S2097, the main CPU 2201 performs a process of adding 1 to the round counter value. By performing this processing, the opening of the V winning device 2150 (that is, the operation of the V attacker 2152) that is first executed based on the opening of the accessory object is processed as a round game of the first round. That is, the V winning game control that is executed when it is determined that a V winning prize has been detected (YES in S2095) is started from the second round of the round game. After executing the process in S2097, the main CPU 2201 moves the process to S2098.

S2098において、メインCPU2201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU2201は、例えば、V入賞装置2150の開放回数(すなわち。Vアタッカー2152の作動回数)の上限値をセットする処理(S2099)、外部端子板2184へのV当り信号セット処理(S2100)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2101)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2102)、および、V当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2103)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2101)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2098, the main CPU 2201 performs processing to set round display LED data. Thereafter, the main CPU 2201, for example, sets the upper limit of the number of openings of the V winning device 2150 (that is, the number of times the V attacker 2152 operates) (S2099), and sets the V winning signal to the external terminal board 2184 (S2100). , a process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S2101), a game state designation parameter setting process (S2102), a transmission reservation process of a V winning start display command (S2103), etc. are performed. Furthermore, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S2101), after the end of this special symbol game determination process, the big winning opening preparation process (see S2018 in FIG. 94) is performed. That will happen. After that, the main CPU 2201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

S2095に戻って、このS2095においてV入賞検出がなかったと判定された場合(S2095がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2104に移す。 Returning to S2095, if it is determined in S2095 that there is no V win detection (NO determination in S2095), the main CPU 2201 moves the process to S2104.

S2104において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図98を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU2201は、S2104の処理を実行した後、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2104, the main CPU 2201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 98 is performed. After executing the process of S2104, the main CPU 2201 ends the V winning device opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

[3-4-9.大入賞口開放準備処理]
次に、図101を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2018でメインCPU2201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図101は、第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-9. Big prize opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 101, the grand prize opening preparation process executed by the main CPU 2201 in S2018 during the special symbol management process (see FIG. 94) will be described. FIG. 101 is a flowchart showing an example of the big winning opening preparation process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S2111)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "5" (S2111).

S2111において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S2111がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2111 that the control state number of the special symbol is not "5" (NO in S2111), the main CPU 2201 ends the big winning opening preparation process and transfers the process to the special symbol management process (FIG. 94). ).

一方、S2111において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S2111がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2112に移す。 On the other hand, if it is determined in S2111 that the control state number of the special symbol is "5" (YES in S2111), the main CPU 2201 moves the process to S2112.

S2112において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。メインCPU2201は、S2112の処理を実行した後、処理をS2113に移す。 In S2112, the main CPU 2201 loads the round counter value. The round counter is a counter that counts the number of times a round game is executed in a jackpot game state. Note that the count value of the round counter (round counter value) is stored in a predetermined area within the main RAM 2203. After executing the process in S2112, the main CPU 2201 moves the process to S2113.

S2113において、メインCPU2201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数が上限値であるか否かが判定される。 In S2113, the main CPU 2201 determines whether the number of openings of the grand prize opening is the upper limit. In this process, it is determined whether the number of round games executed in the jackpot game state is the upper limit.

S2113において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S2113がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2114に移す。 If it is determined in S2113 that the number of openings of the big prize opening is the upper limit value (YES in S2113), the main CPU 2201 moves the process to S2114.

S2114において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理(S2114)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図94のS2020参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2114の処理を実行した後、処理をS2115に移す。 In S2114, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "7". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "7" (S2114), the jackpot end process (see S2020 in FIG. 94) is performed after the big winning hole opening preparation process is completed. That will happen. After executing the process in S2114, the main CPU 2201 moves the process to S2115.

S2115において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU2201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S2116)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2116の処理後、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2115, the main CPU 2201 performs gaming state designation parameter setting processing. After that, the main CPU 2201 performs transmission reservation processing of the jackpot end display command (S2116). The jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S2116, the main CPU 2201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

S2113に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S2113がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2117に移す。 Returning to S2113, if it is determined that the number of openings of the big prize opening is not the upper limit value (NO determination in S2113), the main CPU 2201 moves the process to S2117.

S2117において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU2201は、S2117の処理を実行した後、処理をS2118に移す。 In S2117, the main CPU 2201 performs a process of adding 1 to the round counter value. After executing the process in S2117, the main CPU 2201 moves the process to S2118.

S2118において、メインCPU2201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定処理(図95のS2023参照)の結果が大当りであって、大当りを示す停止表示態様が導出された(図97のS2052がYES判定された)ことによって開始された大当り遊技制御処理である場合、開放する大入賞口として大入賞口2131が選択される。一方、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって、役物開放りを示す停止表示態様が導出され(図97のS2060がYES判定され)、さらにV入賞検出された(図100のS2095がYES判定された)ことによって開始されたV当り遊技制御である場合、開放する大入賞口としてV入賞装置2150(すなわち開閉入賞口2151)が選択される。メインCPU2201は、S2118の処理を実行した後、処理をS2119に移す。 In S2118, the main CPU 2201 performs selection processing of the big winning opening to be opened. This process is started when the result of the special symbol hit determination process (see S2023 in FIG. 95) is a jackpot, and a stop display mode indicating the jackpot is derived (YES is determined in S2052 in FIG. 97). In the case of the jackpot game control process, the big winning hole 2131 is selected as the big winning hole to be opened. On the other hand, the result of the special symbol hit determination process is the opening of the accessory, a stop display mode indicating the opening of the accessory is derived (YES is determined in S2060 in FIG. 97), and a V winning is detected (in FIG. 100 (YES in S2095), the V winning device 2150 (that is, the opening/closing winning hole 2151) is selected as the big winning hole to be opened. After executing the process in S2118, the main CPU 2201 moves the process to S2119.

S2119において、メインCPU2201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開放回数、大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間、大入賞口2131またはV入賞装置2150への最大入賞個数、大入賞口2131またはV入賞装置2150への入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口2131またはV入賞装置2150の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口2131またはV入賞装置2150が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU2201は、S2119の処理を実行した後、処理をS2120に移す。 In S2119, the main CPU 2201 performs various setting processes related to the big winning opening. In this process, for example, the number of openings of the grand prize opening 2131 or the V winning device 2150, the maximum opening time of the grand prize opening 2131 or the V winning device 2150, the maximum number of prizes to be won in the grand prize opening 2131 or the V winning device 2150, the maximum number of prizes to be won in the grand prize opening 2131 or the V winning device 2150, and the maximum opening time of the grand prize opening 2131 or the V winning device 2150. The number of prize balls etc. at the time of winning into the mouth 2131 or the V winning device 2150 are set. The number of times the big winning hole 2131 or the V winning device 2150 is opened corresponds to the number of rounds. It should be noted that this is not intended to exclude cases in which the grand prize opening 2131 or the V winning device 2150 is opened multiple times in one round. However, in this case, it is preferable to perform the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of openings and closings of the big prize opening 2131 or the V prize winning device 2150 as separate processes. After executing the process in S2119, the main CPU 2201 moves the process to S2120.

なお、上記の「大入賞口2131またはV入賞装置2150」は、大入賞口2131およびV入賞装置2150のうち、開放する大入賞口としてS2118で選択された大入賞口が相当する。以下の処理においても同様である。 In addition, the above-mentioned "big winning hole 2131 or V winning device 2150" corresponds to the big winning hole selected in S2118 as the big winning hole to be opened among the big winning hole 2131 and the V winning device 2150. The same applies to the following processing.

S2120において、メインCPU2201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU2201は、S2120の処理を実行した後、処理をS2121に移す。 In S2120, the main CPU 2201 performs a big winning opening opening/closing control process. In this process, a process of generating opening/closing control data for the big prize opening 2131 or the V prize winning device 2150 is performed. After executing the process in S2120, the main CPU 2201 moves the process to S2121.

S2121において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理(S2121)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図94のS2019参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2121の処理を実行した後、処理をS2122に移す。 In S2121, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "6". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "6" (S2121), after the completion of this big winning hole opening preparation process, the big winning hole opening control process (see S2019 in FIG. 94) will be held. After executing the process in S2121, the main CPU 2201 moves the process to S2122.

S2122において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2122の処理を実行した後、処理をS2123に移す。 In S2122, the main CPU 2201 performs gaming state designation parameter setting processing. After executing the process in S2122, the main CPU 2201 moves the process to S2123.

S2123において、メインCPU2201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2123の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2123, the main CPU 2201 performs transmission reservation processing of the large prize opening display command. The big prize opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S2123, the main CPU 2201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

[3-4-10.大入賞口開放制御処理]
次に、図102を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2019でメインCPU2201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図102は、第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-10. Big prize opening control process]
Next, with reference to FIG. 102, the big winning opening control process executed by the main CPU 2201 in S2019 during the special symbol management process (see FIG. 94) will be described. FIG. 102 is a flowchart showing an example of the big winning opening control process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する(S2131)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "6" (S2131).

S2131において特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定された場合(S2131がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2131 that the control state number of the special symbol is not "6" (NO in S2131), the main CPU 2201 ends the big winning opening control process and transfers the process to the special symbol management process (FIG. 94). ).

一方、S2131において特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定された場合(S2131がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2132に移す。 On the other hand, if it is determined in S2131 that the control state number of the special symbol is "6" (YES in S2131), the main CPU 2201 moves the process to S2132.

S2132において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口2131への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口カウントスイッチ2132(図88参照)またはV入賞装置2150の内部への遊技球の進入個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ2153(図88参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口カウントスイッチ2132またはVアタッカーカウントスイッチ2153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。 In S2132, the main CPU 2201 determines whether the number of game balls won in the big winning hole 2131 or the V winning device 2150 is the maximum number of winning balls. In this process, the big winning hole count switch 2132 (see FIG. 88) counts the number of winning game balls into the big winning hole 2131 or the V attacker count switch counts the number of game balls entering the inside of the V winning device 2150. At step 2153 (see FIG. 88), it is determined whether the counted value is the maximum number of winning prizes. The value of the V attacker winning counter counted by the big winning opening count switch 2132 or the V attacker counting switch 2153 is stored in a predetermined area in the main RAM 2203.

S2132において、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S2132がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2133に移す。 In S2132, if it is determined that the number of game balls won in the big winning hole 2131 or the V winning device 2150 is not the maximum winning number (NO in S2132), the main CPU 2201 moves the process to S2133.

一方、S2132において、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S2132がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2134に移す。 On the other hand, in S2132, if it is determined that the number of game balls that have entered the big prize opening 2131 or the V winning device 2150 is the maximum number of winnings (YES in S2132), the main CPU 2201 moves the process to S2134. .

S2133において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図101のS2119参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S2133, the main CPU 2201 determines whether the maximum opening time of the big winning hole 2131 or the V winning device 2150 has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the various setting processes related to the big winning opening (see S2119 in FIG. 101) has elapsed.

S2133において大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S2133がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2133 that the maximum opening time of the grand prize opening 2131 or the V winning device 2150 has not elapsed (NO in S2133), the main CPU 2201 ends the grand prize opening control process and continues the process. Return to the special symbol management process (see FIG. 94).

一方、S2133において大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過していると判定された場合(S2133がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2134に移す。 On the other hand, if it is determined in S2133 that the maximum opening time of the big winning opening 2131 or the V winning device 2150 has elapsed (YES in S2133), the main CPU 2201 moves the process to S2134.

S2134において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150の閉鎖処理を行う。メインCPU2201は、S2134の処理を実行した後、処理をS2135に移す。 In S2134, the main CPU 2201 performs closing processing of the big winning opening 2131 or the V winning device 2150. After executing the process in S2134, the main CPU 2201 moves the process to S2135.

S2135において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2135)を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2135の処理を実行した後、処理をS2136に移す。 In S2135, the main CPU 2201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "5". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S2135), after the end of this big winning opening control process, the big winning opening preparation process (S2018 in FIG. 94) is performed again. ) will be carried out. After executing the process in S2135, the main CPU 2201 moves the process to S2136.

S2136において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2136の処理を実行した後、処理をS2137に移す。 In S2136, the main CPU 2201 performs gaming state designation parameter setting processing. After executing the process in S2136, the main CPU 2201 moves the process to S2137.

S2137において、メインCPU2201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2137の処理後、メインCPU2201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2137, the main CPU 2201 performs transmission reservation processing for the inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S2137, the main CPU 2201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

[3-4-11.大当り終了処理]
次に、図103を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2020でメインCPU2201により実行される大当り終了処理について説明する。図103は、第3のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-11. Jackpot end processing]
Next, with reference to FIG. 103, the jackpot end process executed by the main CPU 2201 in S2020 during the special symbol management process (see FIG. 94) will be described. FIG. 103 is a flowchart showing an example of the jackpot ending process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する(S2141)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "7" (S2141).

S2141において特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定された場合(S2141がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図94参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場合、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。 If it is determined in S2141 that the control state number of the special symbol is not "7" (NO in S2141), the main CPU 2201 terminates the jackpot termination process and also terminates the special symbol management process (see FIG. 94). , returns the process to the special symbol control process (see FIG. 93). In this case, the jackpot end process returns to the called process.

S2141において特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定された場合(S2141がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2142に移す。 When it is determined in S2141 that the control state number of the special symbol is "7" (YES in S2141), the main CPU 2201 moves the process to S2142.

S2142において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)のセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU2201は、S2142の処理を実行した後、処理をS2143に移す。 In S2142, the main CPU 2201 performs special symbol game end setting processing. In this process, various flags (e.g. probability change flag, time saving flag, etc.) are set, and values of various counters (e.g. probability change counter, time saving counter, symbol confirmed number counter, round counter, big winning opening winning counter, etc.) are set. Or a reset process is performed. After executing the process in S2142, the main CPU 2201 moves the process to S2143.

S2143において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図98を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU2201は、S2143の処理を実行した後、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図94参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場合、上述したとおり、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。 In S2143, the main CPU 2201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 98 is performed. After executing the process of S2143, the main CPU 2201 ends the jackpot end process and also ends the special symbol management process (see FIG. 94), and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 93). In this case, as described above, the jackpot end process returns to the called process.

なお、メインCPU2201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, it is preferable that the main CPU 2201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-described jackpot termination process within the interrupt-prohibited section.

[4.拡張例]
以下に、上述した第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機に共通する拡張例について説明する。なお、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機に応じて各構成に付された符号が異なるため、以下の説明では、特定のパチンコ遊技機(とくに第3のパチンコ遊技機)に限る説明である場合を除き、符号を省略する。
[4. Expansion example]
Below, an example of expansion common to the first pachinko game machine, second pachinko game machine, and third pachinko game machine described above will be explained. In addition, since the symbols given to each component are different depending on the first pachinko game machine, the second pachinko game machine, and the third pachinko game machine, in the following explanation, a specific pachinko game machine (especially the third pachinko game machine) Reference numerals are omitted unless the explanation is limited to Pachinko gaming machines.

[4-1.確変制御の拡張例]
第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機では、大当りの種類に応じて確変フラグをオンにセットするか否かを決定し、確変フラグがオンにセットされる場合に確変回数を決めているが、これに限られず、例えば、以下の態様であってもよい。
[4-1. Extended example of variable control]
In the first pachinko gaming machine and the second pachinko gaming machine, it is determined whether or not to set the probability variation flag on depending on the type of jackpot, and when the probability variation flag is set to on, the number of probability variations is determined. However, the present invention is not limited to this, and, for example, the following embodiments may be used.

例えば、大当り遊技制御処理の実行中に、例えば大入賞口内に設けられた特定領域を通過したか否かを判定し、特定領域を少なくとも1個の遊技球が通過したと判定された場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグをオンにセットする所謂V確変機であってもよい。なお、上記の特定領域は、例えば、大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において可動部材が作動することによって、遊技球の通過が可能または容易な開放状態と、遊技球の進入が不可能または困難な閉鎖状態とに変位させることが可能となっている。 For example, during the execution of the jackpot game control process, it is determined whether or not the game ball has passed through a specific area provided in the jackpot, and if it is determined that at least one game ball has passed through the specific area, the jackpot It may be a so-called V probability change machine that sets a probability change flag to ON at the end of the game control process. In addition, the above-mentioned specific area can be set to an open state in which a game ball can pass through or easily, and an open state in which a game ball cannot enter, for example, by operating a movable member in a specific round game during execution of the jackpot game control process. It is possible to displace it into a closed state that is possible or difficult.

このようなV確変機では、例えば、図104~図107を参照して後述するように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合とで、大当り遊技制御処理の実行中に上記の特定領域への遊技球の通過のしやすさ、すなわち大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる確率を異ならせてもよい。 In such a V probability changing machine, for example, as will be described later with reference to FIGS. 104 to 107, there are cases where the result of the hit determination process for the first special symbol is a jackpot and the case where the result of the hit determination process for the second special symbol is a jackpot. In the case where the result is a jackpot, we calculate the ease of passage of the game ball to the above-mentioned specific area during the execution of the jackpot game control process, that is, the probability that the probability change flag is set to on at the end of the jackpot game control process. It may be different.

図104は、拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの一例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、(C)特定領域の開放態様が第3開放態様である場合、を示す図である。なお、第1開放態様および第2開放態様は、特定領域への遊技球の通過が容易な態様であり、第3開放態様は、特定領域への遊技球の通過が困難な態様である。なお、図104に示される一例では、特定領域は時間制御によって開放状態となるように制御される。 FIG. 104 is an example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the big winning opening and the opening timing of the specific area in a specific round game during execution of the jackpot game control process of the extended example, Diagrams showing cases in which the opening mode of the area is the first opening mode, (B) the case where the opening mode of the specific area is the second opening mode, and (C) the case where the opening mode of the specific area is the third opening mode It is. Note that the first opening mode and the second opening mode are modes in which the game ball can easily pass through the specific area, and the third opening mode is a mode in which it is difficult to pass the game ball into the specific area. Note that in the example shown in FIG. 104, the specific area is controlled to be in an open state by time control.

なお、図104では、大入賞口が短開放された後に長開放される態様が示されているが、大入賞口の開放態様はこれに限られない。 Although FIG. 104 shows a mode in which the big winning opening is opened for a short time and then opened for a long time, the opening mode of the big winning opening is not limited to this.

図104(A)に示されるように、第1開放態様では、大入賞口の長開放が開始された後の所定時間を除いて、大入賞口が開放状態である間は特定領域も開放状態となっている。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされやすい。ただし、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 As shown in FIG. 104(A), in the first opening mode, while the big winning hole is in the open state, the specific area is also in the open state, except for a predetermined time after the long opening of the big winning hole is started. It becomes. Therefore, during execution of the jackpot game control process, it is easy for at least one game ball among the plurality of game balls that have entered the big winning hole to pass through the specific area. That is, the probability change flag is likely to be set on at the end of the jackpot game control process. However, if no game ball passes through the specific area even though the specific area is in an open state, the probability change flag is not set to ON at the end of the jackpot game control process.

また、図104(B)に示されるように、第2開放態様では、大入賞口の短開放が開始されてから大入賞口の長開放が終了するまでの間、特定領域が開放状態となっている。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することは極めて容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグが極めて容易にオンにセットされる。ただし、上述したように、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 In addition, as shown in FIG. 104(B), in the second opening mode, the specific area is in the open state from the start of the short opening of the big winning opening until the end of the long opening of the big winning opening. ing. Therefore, during execution of the jackpot game control process, it is extremely easy for at least one game ball among the plurality of game balls that have entered the big winning hole to pass through the specific area. That is, the probability change flag is extremely easily set to ON at the end of the jackpot game control process. However, as described above, if no game ball passes through the specific area even though the specific area is open, the probability change flag is not set to ON at the end of the jackpot game control process.

一方、図104(C)に示されるように、第3開放態様では、大入賞口が短開放中および大入賞口の長開放が開始された後の所定時間(この2回はいずれも短時間)を除いて、特定領域が閉鎖状態となっている。そのため、大当り遊技制御の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが、第1開放態様および第2開放態様のいずれと比べても困難である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされ難い。ただし、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過することが困難であったとしても、タイミングよく特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる。 On the other hand, as shown in FIG. 104(C), in the third opening mode, the big winning hole is opened for a short period of time and for a predetermined period after the long opening of the big winning hole is started (these two times are both for a short period of time). ), certain areas are closed. Therefore, during execution of the jackpot game control, even one game ball among the plurality of game balls that entered the jackpot can pass through a specific area in either the first opening mode or the second opening mode. It is difficult compared to That is, it is difficult for the probability change flag to be set on at the end of the jackpot game control process. However, even if it is difficult for the game ball to pass through a specific area during execution of the jackpot game control, if the game ball passes through the specific area at the right time, the probability change flag will be turned on at the end of the jackpot game control process. Set.

なお、図104では、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な特定領域の開放態様の例として、第1開放態様および第2開放態様の2態様を設ける例について説明した。ただし、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な特定領域の開放態様数は、2態様に限られず、1態様だけとしてもよいし、3態様以上としてもよい。 In addition, in FIG. 104, during execution of the jackpot game control process, as an example of the opening mode of the specific area where it is easy for at least one game ball among the plurality of game balls that entered the big winning hole to pass through the specific area. , an example in which two modes, a first open mode and a second open mode, are provided has been described. However, during the execution of the jackpot game control process, the number of opening modes of the specific area in which at least one game ball out of the plurality of game balls that entered the big winning hole can easily pass through the specific area is limited to two. There may be only one mode or three or more modes.

また、図104では、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが困難な特定領域の開放態様の例として、第3開放態様を設ける例について説明した。ただし、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが困難な特定領域の開放態様数は、1態様に限られず、2態様以上設けてもよい。 Further, in FIG. 104, during execution of the jackpot game control process, a specific area is opened in which it is difficult for even one game ball to pass through the specific area among a plurality of game balls that have entered the big winning hole. As an example, an example in which the third opening mode is provided has been described. However, during the execution of the jackpot game control process, the number of opening modes of the specific area in which it is difficult for even one game ball to pass through the specific area among the plurality of game balls that have entered the jackpot is 1. The present invention is not limited to the embodiment, and two or more embodiments may be provided.

図105は、拡張例における特別図柄判定テーブルの一例である。この図105に示される特別図柄判定テーブルによれば、当落判定値データが「大当り判定値データ」である場合(特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合)、第1特別図柄および第2特別図柄の当り時選択図柄コマンドは、次のように選択される。すなわち、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、当り時選択図柄コマンドは、例えば、40%の選択率で「z0」が選択され、10%の選択率で「z1」が選択され、50%の選択率で「z2」が選択される。また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、当り時選択図柄コマンドは、例えば、15%の選択率で「z3」が選択され、50%の選択率で「z4」が選択され、35%の選択率で「z5」が選択される。 FIG. 105 is an example of a special symbol determination table in the expanded example. According to the special symbol determination table shown in FIG. 2. The special symbol hit selection symbol command is selected as follows. That is, if the result of the hit determination process for the first special symbol is a jackpot, the hit selection symbol command will select, for example, "z0" with a 40% selection rate and "z1" with a 10% selection rate. "z2" is selected with a selection rate of 50%. Additionally, if the result of the second special symbol's hit determination process is a jackpot, the hit selection symbol command will select, for example, "z3" with a 15% selection rate and "z4" with a 50% selection rate. "z5" is selected with a selection rate of 35%.

図106は、拡張例における大当り種類決定テーブルの一例である。この図106に示される大当り種類決定テーブルによれば、大当りの種類(例えば、ラウンド数、特定領域の開放態様等)は、次のように決定される。すなわち、当り時選択図柄コマンドが「z0」の場合、ラウンド数が「3」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(3R通常大当りA)に決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z1」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(10R通常大当りA)に決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z2」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第1開放態様の大当り(10R確変大当りA)に決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z3」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(10R通常大当りB)に決定される。当り時選択図柄コマンドが「z4」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第1開放態様の大当り(10R確変大当りB)に決定される。当り時選択図柄コマンドが「z5」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第2開放態様の大当り(10R確変大当りC)に決定される。 FIG. 106 is an example of the jackpot type determination table in the expanded example. According to the jackpot type determination table shown in FIG. 106, the jackpot type (for example, number of rounds, opening mode of a specific area, etc.) is determined as follows. That is, when the winning selection symbol command is "z0", the number of rounds is "3" and the opening mode of the specific area is determined to be a jackpot (3R normal jackpot A) in the third opening mode. Further, when the winning selection symbol command is "z1", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the third opening mode jackpot (10R normal jackpot A). Further, when the winning selection symbol command is "z2", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the first opening mode jackpot (10R probability variable jackpot A). Further, when the winning selection symbol command is "z3", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the jackpot (10R normal jackpot B) of the third opening mode. When the selected symbol command at the time of winning is "z4", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the first opening mode jackpot (10R probability variable jackpot B). When the selected symbol command at the time of winning is "z5", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the jackpot (10R probability variable jackpot C) of the second opening mode.

すなわち、上記の図104~図106によれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当りの種類は、40%の選択率で3R通常大当りAに決定され、10%の選択率で10R通常大当りAに決定され、50%の選択率で10R確変大当りAに決定される。一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当りの種類は、15%の選択率で10R通常大当りBに決定され、50%の選択率で10R確変大当りBに決定され、35の選択率で10R確変大当りCに決定される。このようにして、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合とで、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる確率を異ならせることが可能となる。 That is, according to FIGS. 104 to 106 above, when the result of the hit determination process for the first special symbol is a jackpot, the type of jackpot is determined to be 3R normal jackpot A with a selection rate of 40%, and a selection rate of 10%. A selection rate of 10R normal jackpot A is determined, and a selection rate of 50% determines a 10R probability variable jackpot A. On the other hand, if the result of the second special symbol's hit determination process is a jackpot, the type of jackpot is determined to be 10R normal jackpot B with a selection rate of 15%, and 10R probability variable jackpot B with a selection rate of 50%. , 10R probability variable jackpot C is determined with a selection rate of 35. In this way, when the result of the hit determination process for the first special symbol is a jackpot and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a jackpot, the probability change flag is set at the end of the jackpot game control process. It is possible to vary the probability of being set to on.

なお、大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、特定領域は、図104(A)~(C)に示されるように時間制御によって開放状態となる態様に限られず、例えば、後述の図107に示されるように、大入賞口への遊技球の入賞に応じて開放状態となる態様であってもよい。 In addition, in a specific round game during execution of the jackpot game control process, the specific area is not limited to the mode in which it is opened by time control as shown in FIGS. As shown in FIG. 107, the opening may be opened in response to the winning of a game ball into the grand prize opening.

図107は、拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの他の例(特定領域が大入賞口への入賞に基づいて開放状態となるように制御される例)であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、を示す図である。 FIG. 107 is another example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the big winning opening and the opening timing of the specific area in a specific round game during execution of the jackpot game control process of the extended example (the specific area is the big winning opening timing). An example in which the opening state is controlled based on winning in the mouth), where (A) the opening mode of the specific area is the first opening mode, (B) the opening mode of the specific area is the second opening mode. It is a figure which shows when it is an open aspect.

図107(A)に示されるように、他の例の第1開放態様では、大入賞口が開放状態となった後、大入賞口に1個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより1個目の遊技球の入賞が検出されると、この検出に基づいて、特定領域が一定時間だけ開放状態となる。そして、大入賞口に2個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより2個目の遊技球の入賞が検出されると、この検出に基づいて、大入賞口が閉鎖状態となるまでの間、特定領域が開放状態となる。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされやすい。ただし、上述したとおり、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 As shown in FIG. 107(A), in the first opening mode of another example, after the grand prize opening is opened, the first game ball enters the grand prize opening, and the grand prize opening is counted. When the winning of the first game ball is detected by the switch, the specific area is kept open for a certain period of time based on this detection. Then, when the second game ball enters the big winning hole and the winning of the second game ball is detected by the big winning hole count switch, the big winning hole becomes closed based on this detection. Until then, the specific area will be open. Therefore, during execution of the jackpot game control process, it is easy for at least one game ball among the plurality of game balls that have entered the big winning hole to pass through the specific area. That is, the probability change flag is likely to be set on at the end of the jackpot game control process. However, as described above, if no game ball passes through the specific area even though the specific area is open, the probability change flag is not set to ON at the end of the jackpot game control process.

また、図107(B)に示されるように、他の例の第2開放態様では、大入賞口が開放状態となった後、大入賞口に1個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより1個目の遊技球の入賞が検出された場合に限り、特定領域が一定時間だけ開放状態となる。そして、大入賞口に2個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより2個目の遊技球の入賞が検出されたとしても、入賞口が閉鎖状態となるまでの間、特定領域は開放状態とならず、閉鎖状態が継続する。そのため、大当り遊技制御の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが、第1開放態様と比べて困難である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされ難い。ただし、この場合も、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過することが困難であったとしても、タイミングよく特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる。 Further, as shown in FIG. 107(B), in the second opening mode of another example, after the grand prize opening is opened, the first game ball enters the grand prize opening, and the grand prize is won. Only when the winning of the first game ball is detected by the mouth count switch, the specific area is kept open for a certain period of time. Even if the second game ball enters the big winning hole and the winning of the second game ball is detected by the big winning hole count switch, the specific area will be closed until the winning hole is closed. does not become open and remains closed. Therefore, during execution of the jackpot game control, it is difficult for even one game ball among the plurality of game balls that have entered the jackpot to pass through the specific area compared to the first opening mode. That is, it is difficult for the probability change flag to be set on at the end of the jackpot game control process. However, even in this case, even if it is difficult for the game ball to pass through a specific area during the execution of the jackpot game control, if the game ball passes through the specific area at the right time, the probability will change at the end of the jackpot game control process. Flag is set on.

なお、上記では、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる例について説明したが、これに限られず、例えば、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に時短フラグがオンにセットされるようにしてもよい。このような仕様は、とくに、例えば第3のパチンコ遊技機のような1種2種混合機である場合に有効である。 In addition, in the above, when the game ball passes through a specific area during the execution of the jackpot game control process, the probability variation flag is set to on at the end of the jackpot game control process, but the example is not limited to this, for example. , If the game ball passes through a specific area during execution of the jackpot game control process, the time saving flag may be set to ON at the end of the jackpot game control process. Such specifications are particularly effective in the case of a mixed machine of one type and two types, such as the third pachinko game machine.

また、上記では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合とで、特定領域の開放態様として同じ開放態様を設ける例について説明したが、これに限られず、例えば、第1特別図柄専用の開放態様や第2特別図柄専用の開放態様を設けるようにしてもよい。 In addition, in the above, the same opening mode is used as the opening mode of the specific area when the result of the hit determination process for the first special symbol is a hit and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a hit. Although an example has been described in which the opening mode is provided, the present invention is not limited to this, and for example, an opening mode exclusively for the first special symbol or an opening mode exclusively for the second special symbol may be provided.

また、上記では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合および第2特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合のいずれにおいても、特定領域への遊技球の通過が困難な第3態様に決定されうる例について説明したが、これに限られず、いずれか一方の特別図柄(例えば第2特別図柄)の当り判定処理の結果が当りである場合には、少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な態様(第1態様または第2態様)のみに決定されるように構成してもよい。 In addition, in the above, in both cases where the result of the hit determination process for the first special symbol is a hit and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a hit, the passage of the game ball to the specific area is Although an example has been described in which the difficult third aspect is determined, the present invention is not limited to this, and if the result of the hit determination process for either one of the special symbols (for example, the second special symbol) is a hit, at least one It may be configured such that only the mode (first mode or second mode) in which the game ball can easily pass through the specific area is determined.

また、上記では、特定領域への遊技球の通過が困難な第3態様において、特定領域は、大入賞口が短開放中および大入賞口の長開放が開始された後の所定時間の2回(いずれも短時間)にわたって開放状態となっているが、特定領域への遊技球の通過が困難であれば、特定領域が開放状態とされる回数は1回であってもよいし複数回であってもよい。 In addition, in the third aspect in which it is difficult for the game ball to pass through the specific area, the specific area is set twice during the short opening of the grand prize opening and at a predetermined time after the long opening of the grand prize opening has started. However, if it is difficult for the game ball to pass through the specific area, the specific area may be kept open for a short period of time, but the specific area may be opened only once or multiple times. There may be.

また、特定領域の閉鎖は、予め定められた開放時間の経過や、特定領域が開放するラウンドの終了に応じて閉鎖したり、規定回数の大入賞口や特定領域への入賞に応じて閉鎖するなどするように制御してもよい。また、閉鎖する条件が一つ乃至複数複合していてもよい。 In addition, a specific area may be closed when a predetermined opening time has elapsed, the round in which the specific area is open ends, or when a specified number of big winning openings or a prize is entered in the specific area. It may also be controlled to do the following. Furthermore, one or more conditions for closing may be combined.

また、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態等)とが、所定の上限回数(以下、「リミッタ回数」と称する)に到達するまで交互に繰り返し実行される所謂リミッタ機であってもよい。このようなリミッタ機では、上記の繰り返し回数(以下、「ループ回数」と称する)が所定のリミッタ回数に到達すると、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、時短遊技状態等)に制御される。このとき、ループ回数もリセットされる。なお、このような遊技機において、リミッタ回数は、一定の回数であってもよいし、例えば、特別図柄の図柄乱数値に応じて決定したり、所定の抽選により決定してもよい。また、設定機であれば、設定値に応じてリミッタ回数が異なるようにしてもよい。 In addition, the jackpot gaming state and the gaming state in which probability variable control is executed (for example, high-probability time-saving gaming state, high-probability non-time-saving gaming state, etc.) have reached a predetermined upper limit number of times (hereinafter referred to as "limiter number of times"). It may also be a so-called limiter machine that is alternately and repeatedly executed until the target is reached. In such a limiter machine, when the above-mentioned number of repetitions (hereinafter referred to as the "loop number") reaches a predetermined limiter number, the gaming state after the jackpot game control process ends becomes a gaming state in which probability variable control is not executed. (for example, normal gaming state, time-saving gaming state, etc.). At this time, the loop count is also reset. In addition, in such a gaming machine, the limiter number may be a fixed number of times, or may be determined, for example, according to a symbol random number value of a special symbol, or may be determined by a predetermined lottery. Further, if it is a setting device, the number of limiters may be set differently depending on the setting value.

なお、上記では、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態とがリミッタ回数に到達するまで交互に繰り返し実行される所謂リミッタ機について説明したが、これに限られず、例えば、大当り遊技状態と、時短制御が実行される遊技状態とがリミッタ回数に到達するまで交互に繰り返し実行されるようにしてもよい。とくに、例えば第3のパチンコ遊技機のような1種2種混合機である場合に有効である。 In addition, although the so-called limiter machine in which the jackpot gaming state and the gaming state in which probability variable control is executed are alternately and repeatedly executed until the limiter number of times is reached is described above, the jackpot gaming state is not limited to this, and for example, the jackpot gaming state and the game state in which the time saving control is executed may be alternately and repeatedly executed until a limiter number of times is reached. This is particularly effective in the case of a machine that mixes one type and two types, such as the third pachinko game machine.

また、上述したV確変機である場合には、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合に、確変制御が実行される遊技状態が継続される。そのため、このようなV確変機では、リミッタ回数を例えばN回とすると、N回目の大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、所定のリミッタ回数に到達したものとして、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態に制御される。一方、N回目の大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過しなかった場合、所定のリミッタ回数に到達したものとはならないものの、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過していないため、このような場合も、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態に制御されることとなる。なお、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合に、大当り遊技制御処理の終了時に時短フラグがオンにセットされる遊技機においても同様である。 Further, in the case of the above-mentioned V probability changing machine, when the game ball passes through a specific area during execution of the jackpot game control process, the gaming state in which the probability variation control is executed continues. Therefore, in such a V-probability changing machine, if the limiter number is N times, if the game ball passes through a specific area during the execution of the Nth jackpot game control process, it is assumed that the predetermined limiter number has been reached. After the jackpot game control process ends, the gaming state is controlled to a gaming state in which probability change control is not executed. On the other hand, if the game ball does not pass through the specific area during the execution of the Nth jackpot game control process, although the predetermined limiter number of times has not been reached, the game ball does not pass through the specific area during the execution of the jackpot game control process. Since the ball has not passed, even in such a case, the gaming state after the jackpot game control process is completed will be controlled to a gaming state in which probability change control is not executed. The same applies to gaming machines in which when the game ball passes through a specific area during the execution of the jackpot game control process, the time saving flag is set to ON at the end of the jackpot game control process.

また、大当り遊技制御処理の終了後、所定回数の特別図柄ゲームが行われるまで確変制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態等)に制御され、所定回数の特別図柄ゲームが行われると、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、時短遊技状態等)に移行する所謂ST機であってもよい。このような遊技機において、確変制御が実行される特別図柄ゲームの回数(以下、「ST回数」と称する)を、一定回数としてもよいし、都度異なるようにしてもよい。また、設定機であれば、設定値に応じてST回数の期待値が異なるようにしてもよい。さらには、例えば転落抽選を行い、転落抽選の結果に基づいて確変制御が終了する所謂転落タイプの遊技機であってもよいし、例えば大当り遊技状態中に特定領域を遊技球が通過した場合に、大当り遊技状態の終了後に確変制御が実行される所謂V確変タイプの遊技機であってもよい。 In addition, after the jackpot game control process is completed, the game state is controlled such that the probability change control is executed until a predetermined number of special symbol games are played (for example, a high-probability time-saving game state, a high-probability non-time-saving game state, etc.), and a predetermined It may be a so-called ST machine that shifts to a gaming state (for example, a normal gaming state, a time-saving gaming state, etc.) in which probability change control is not executed when a special symbol game is played a number of times. In such a gaming machine, the number of special symbol games (hereinafter referred to as "ST number") in which probability variable control is executed may be a fixed number or may be different each time. Further, if it is a setting device, the expected value of the number of STs may be made to differ depending on the setting value. Furthermore, it may be a so-called falling type gaming machine in which, for example, a falling lottery is performed and probability variable control is terminated based on the result of the falling lottery, or for example, when a game ball passes through a specific area during a jackpot gaming state. , it may be a so-called V probability variable type gaming machine in which probability variable control is executed after the end of the jackpot gaming state.

[4-2.時短制御の拡張例]
第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機では、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合に、大当り遊技制御処理の終了後、時短制御が実行されうるようにしたが、特別図柄当り判定処理の結果が大当りでない場合であっても、時短制御が実行されうるようにしてもよい。
[4-2. Expansion example of time-saving control]
In the first pachinko game machine, the second pachinko game machine, and the third pachinko game machine, when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, the time saving control can be executed after the jackpot game control process ends. However, even if the result of the special symbol hit determination process is not a jackpot, the time saving control may be executed.

例えば、特別図柄当り判定処理の結果が小当りやハズレであったとしても、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された乱数値のうち特定の乱数値(例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値等)を用いて、特別図柄当り判定処理とは別に、時短制御を実行するか否かを決める時短当落判定処理を行うようにしてもよい。特別図柄当り判定処理の結果が小当りやハズレである場合に時短当落判定を行う場合、例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された特別図柄の図柄乱数値が特定の図柄乱数値である場合に、時短制御が実行される「時短当り」に決定することができる。なお、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合に時短当落判定処理を行ってもよい。 For example, even if the result of the special symbol hit determination process is a small hit or a loss, a specific random number (for example, a special symbol hit determination Separately from the special symbol hit determination process, a time saving win/loss determination process may be performed to determine whether or not to execute time saving control using a random number value, a symbol random number value of a special symbol, etc. When performing a time-saving win/loss judgment when the result of the special symbol hit judgment process is a small hit or a loss, for example, if the symbol random value of the special symbol extracted based on the winning of the game ball in the starting hole is If it is a numerical value, it can be determined that the time saving control is executed. In addition, when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, a time-saving win/loss determination process may be performed.

また、特別図柄当り判定処理とは別に時短当落判定処理を行う場合、時短当落判定処理を同一フレームにおいて特別図柄当り判定処理に先だって実行してもよい。 Furthermore, when performing the time-saving win/loss determination process separately from the special symbol hit/loss determination process, the time-saving win/loss determination process may be performed in the same frame prior to the special symbol hit/loss determination process.

また、上記の時短当落判定処理を行う場合、専ら時短当落判定処理に供される時短当落判定用乱数を所定の範囲で発生させて、例えば始動口への遊技球の入賞に基づいて時短当落用乱数値を抽出し、抽出された時短当落用乱数値を用いて時短当落判定処理を行うようにしてもよい。 In addition, when performing the above-mentioned time-saving winning/losing judgment process, a random number for time-saving winning/losing judgment that is exclusively used for the time-saving winning/losing judgment process is generated within a predetermined range, and, for example, the time-saving winning/losing judgment is performed based on the winning of a game ball in the starting slot. A random number value may be extracted, and the extracted time-saving win/loss random number may be used to perform the time-saving win/loss determination process.

また、時短当落判定処理に供される乱数値は、始動口に遊技球が入賞したことに基づいて抽出されることは必須ではなく、他の領域(例えば、一般入賞口、小当り入賞口、大入賞口等)に遊技球が入賞したことに基づいて抽出されるようにしてもよい。さらには、例えば時短当落判定処理の実行契機となる専用の領域を設けて、この専用の領域を遊技球が例えば通過したことに基づいて、時短当落判定処理に供される乱数値が抽出されるようにしてもよい。 In addition, it is not essential that the random numerical value used in the time-saving winning/losing judgment process be extracted based on the fact that a game ball has won in the starting opening, but may be extracted from other areas (for example, general winning opening, small winning opening, etc.). The selection may be made based on the fact that a game ball has won a prize (such as a big prize opening). Furthermore, for example, a dedicated area is provided that triggers the execution of the time-saving win/loss determination process, and a random value to be used in the time-saving win/loss determination process is extracted based on, for example, a game ball passing through this dedicated area. You can do it like this.

ところで、例えば、時短当落判定処理と特別図柄当り判定処理とが別のタイミングで実行される場合、確定表示すると大当りを示す停止表示態様が導出される特別図柄の可変表示中に時短当落判定処理が実行され、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」となる場合がある。このような場合、メインCPUは、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるにもかかわらず、例えば、強制的に「時短ハズレ」を示す表示態様を導出するとよい。 By the way, for example, if the time-saving winning/losing judgment process and the special symbol winning/losing judging process are executed at different timings, the time-saving winning/losing judgment process may be executed during the variable display of the special symbol, which will derive a stop display mode that indicates a jackpot when it is confirmed to be displayed. The result of this time-saving win/loss determination process may be a "time-saving win". In such a case, the main CPU may, for example, forcefully derive a display mode that indicates "time saving loss" even though the result of the time saving win/loss determination process is "time saving win".

また、サブCPUは、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが可能または容易な演出画像(例えば、装飾図柄の変動演出やキャラクタによる表示演出等)を、表示装置に表示する制御を実行することが好ましい。この場合、特別図柄当り判定処理の結果とは別に、時短当落判定処理の結果が表示装置に表示されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, the sub-CPU can visually determine whether the result of the time-saving win/loss determination process is a "time-saving win" or a "time-saving loss." It is preferable to perform control to display a display effect (such as a display effect) on a display device. In this case, since the results of the time-saving win/loss determination process are displayed on the display device in addition to the results of the special symbol hit determination process, it is possible to suppress a decrease in interest.

また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが可能または容易な演出画像を表示装置に表示することに代えて、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが不可能または困難な演出画像(例えば、装飾図柄の変動演出やキャラクタによる表示演出等)を表示装置に表示する制御を実行してもよい。この場合、時短当落判定処理の結果が開示されるまで、興趣を維持することが可能となる。 In addition, instead of displaying an effect image on the display device that makes it possible to visually determine whether the result of the time-saving win/loss determination process is a "time-saving win" or a "time-saving loss," the time-saving win/loss determination process is possible. The display device is capable of displaying production images that make it impossible or difficult to visually determine whether the processing result is a "time-saving success" or a "time-saving loss" (for example, a fluctuating display of decorative patterns, a display production using characters, etc.) You may also execute controls that are displayed on the screen. In this case, it is possible to maintain interest until the results of the time-saving winning/losing determination process are disclosed.

また、一般的なパチンコ遊技機では、特別図柄当り判定処理の結果が大当りであった場合、サブCPUは、大当り遊技状態において推奨される遊技球の発射方法として例えば右打ち指示を示す演出画像が表示装置(例えば液晶表示装置)に表示されるよう制御する。この点、本実施例では、特別図柄当り判定処理の結果が大当りでなかったとしても、時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、サブCPUは、時短制御が実行される場合に推奨される遊技球の発射方法として例えば右打ち指示を示す演出画像が表示装置に表示されるよう制御する。ただし、時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、時短制御が実行される場合に推奨される遊技球の発射方法を示す演出画像を、常に表示装置に表示するようにしてもよいが、特定条件が成立した場合に限り表示するようにしてもよい。例えば、「時短当り」に基づいてセットされる時短回数が、所定回数以上(例えば2回以上)である場合には表示し、所定回数未満(例えば2回未満)である場合等には表示しないようにしてもよい。なお、上記の特定条件は、時短回数を条件とするものに限られず、適宜、任意の条件とすることができる。 In addition, in a general pachinko game machine, when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, the sub-CPU displays a performance image that indicates, for example, a right-hand hit instruction as a recommended method of firing a game ball in a jackpot game state. The information is controlled to be displayed on a display device (for example, a liquid crystal display device). In this regard, in this embodiment, even if the result of the special symbol hit determination process is not a jackpot, if the result of the time-saving win/loss determination process is a "time-saving hit", the sub CPU The display device is controlled to display an effect image indicating, for example, an instruction to hit to the right as a recommended game ball firing method. However, if the result of the time-saving win/loss determination process is "time-saving win", a presentation image showing a recommended method of launching game balls when time-saving control is executed may be always displayed on the display device. However, it may be displayed only when a specific condition is met. For example, if the number of time reductions set based on "per time reduction" is a predetermined number of times or more (for example, two or more times), it will be displayed, but if it is less than a predetermined number of times (for example, less than two times), it will not be displayed. You can do it like this. Note that the above-mentioned specific conditions are not limited to the number of time reductions, but may be any conditions as appropriate.

また、特別図柄当り判定処理が実行される前に時短当落判定処理が実行される場合、サブCPUは、「時短当り」となった状況下(すなわち、時短フラグがオンにセットされた状況下)で特別図柄当り判定処理が実行されるのか否かを、外観で把握可能または把握容易な演出画像を表示装置に表示する制御を実行してもよい。 In addition, if the time-saving win/loss determination process is executed before the special symbol hit determination process is executed, the sub CPU will perform the following operations under the condition of "time-saving win" (i.e., under the situation where the time-saving flag is set to ON) Control may be executed to display on the display device an effect image that can be visually or easily grasped to determine whether or not the special symbol hit determination process is to be executed.

なお、時短当落判定処理に用いる乱数値の種類、時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミング、時短当落判定処理において時短当りと判定される条件、時短当落判定処理の実行タイミング、時短当落判定処理を実行可能な遊技状態、時短遊技状態の態様、時短当り時にセットされる時短回数、時短遊技状態の開始タイミング、時短遊技状態の終了タイミング、時短回数書き換えタイミング、時短当り確率、および、時短当落判定処理の結果表示、等の時短にかかわる処理をまとめると以下のとおりである。 In addition, the type of random number value used in the time-saving win/loss determination process, the extraction timing of the random number value used in the time-saving win/loss determination process, the conditions for determining a time-saving win in the time-saving win/loss determination process, the execution timing of the time-saving win/loss determination process, the time-saving win/loss determination process The game state in which the game can be executed, the mode of the time-saving game state, the number of time-savings set when the time-saving game is won, the start timing of the time-saving game state, the end timing of the time-saving game state, the rewriting timing of the number of time-savings, the probability of winning the time-saving game, and the time-saving winning/losing judgment. Processing related to time saving, such as displaying processing results, is summarized as follows.

(時短当落判定処理に用いる乱数値の種類)
時短当落判定処理に用いられる乱数値は、例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、特別図柄転落判定用乱数値および専用の時短当落判定用乱数値等の複数種類の乱数値のうち、いずれかの乱数値であってもよい。また、設定機であれば、設定変更時に、変更後の設定値を用いて時短当落判定処理を行うようにしてもよい。
(Type of random number used for time-saving win/loss judgment process)
Random values used in the time-saving win/loss determination process include, for example, random values for special symbol hit determination, special symbol determination random values, normal hit determination random values, normal symbol determination random values, special symbol fall determination random values, and The random number may be any one of a plurality of types of random numbers, such as a dedicated random number for time-saving winning/losing determination. Further, if the setting machine is used, when changing the setting, the changed setting value may be used to perform the time-saving win/loss determination process.

また、時短当落判定処理に用いる乱数値は、1種類(例えば、時短当落判定用乱数値のみ)に限られず、複数種類の乱数値(例えば、特別図柄当り判定用乱数値および図柄決定用乱数値)を用いて決定するようにしてもよい。 In addition, the random number value used in the time-saving win/loss determination process is not limited to one type (for example, only the random number value for time-saving win/loss determination), but also multiple types of random numbers (for example, the random number value for special symbol hit determination and the random number value for symbol determination). ) may be used for determination.

(時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミング)
時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミングは、特別図柄当り判定処理の契機となる始動口への遊技球の入賞時、普通図柄当り判定処理の実行契機となる通過ゲートへの遊技球の通過時、時短当落判定処理の実行契機となる専用の領域への遊技球の通過時等、任意のタイミングであってよい。なお、時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出は、賞球の払い出しがある特定の入賞口等への入賞に基づいて行ってもよいし、賞球の払い出しがない特定のゲートや特定のアウト口等への通過に基づいて行ってもよい。
(Random value extraction timing used for time-saving win/loss determination process)
The extraction timing of the random number value used in the time-saving win/loss judgment process is when the game ball enters the starting hole, which is the trigger for the special symbol hit determination process, and when the game ball passes through the passage gate, which is the trigger for the normal symbol hit determination process. The timing may be arbitrary, such as when the game ball passes through a dedicated area that triggers the execution of the time-saving win/loss determination process. In addition, the extraction of random numbers used in the time-saving winning/losing judgment process may be performed based on winnings in a specific winning opening where prize balls are paid out, or based on winnings in a specific winning hole etc. where prize balls are paid out, or based on winnings in a specific winning gate etc. where prize balls are not paid out. It may also be based on passage to the mouth or the like.

なお、時短当落判定処理用乱数値を始動口への遊技球の入賞(通過)に基づいて抽出するようにした場合、第1始動口および第2始動口のいずれに遊技球が入賞した場合であっても時短当落判定用乱数値を抽出してもよいし、いずれか一方の特定の始動口に遊技球が入賞した場合にのみ、時短当落判定用乱数値を抽出するようにしてもよい。 In addition, if the random value for time-saving winning/losing judgment processing is extracted based on the winning (passage) of the game ball to the starting port, the game ball will be able to win regardless of whether the game ball enters the first starting port or the second starting port. Even if there is, the random number value for time-saving win/loss determination may be extracted, or the random number value for time-saving win/loss determination may be extracted only when a game ball enters one of the specific starting slots.

(時短当落判定処理において時短当りと判定される条件)
抽出した時短当落判定処理用乱数値を用いて時短当落判定処理を行う場合は、抽出した時短当落判定用乱数値が特定の時短当落判定用乱数値(例えば、特定の時短当り判定値データ)であるときに時短当りと判定されるようにするとよい。また、特別図柄当り判定用乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定のハズレ判定値データ、特定の小当り判定値データまたは/および特定の大当り判定値データであるときに時短当りと判定されるようにするとよい。また、特別図柄の図柄乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定のハズレ図柄、特定の小当り図柄、特定の大当り図柄であるときに時短当たりと判定されるようにするとよい。また、特別図柄転落判定用乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定の特別図柄転落判定用乱数値データであるときに時短当りと判定されるようにするとよい。さらに、変更後の設定値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定の設定値に変更された場合に時短当りと判定されるようにするとよい。普通当り判定用乱数値や普通図柄決定用乱数値を用いて時短当落判定処理を行う場合も同様である。さらには、時短当落判定処理において時短当りと判定される条件は、上記の条件に限らず、さまざまな条件に任意に決めることができる。
(Conditions for determining a time-saving win in the time-saving win/loss determination process)
When performing time-saving winning/losing judgment processing using the extracted random value for time-saving winning/losing judgment, the extracted random value for time-saving winning/losing judgment is a specific random value for time-saving winning/losing judgment (for example, specific time-saving winning/losing judgment value data). It is preferable to determine that the time is saved at a certain time. In addition, when executing the time-saving win/loss judgment process using the random value for special symbol hit judgment, the time-saving judgment process is performed when specific loss judgment value data, specific small hit judgment value data, and/or specific jackpot judgment value data are used. It is better to make it so that it is determined as a hit. In addition, when executing the time-saving win/loss determination process using the symbol random number value of the special symbol, it is recommended that a time-saving win is determined when a specific losing symbol, a specific small winning symbol, or a specific jackpot symbol is used. . In addition, when executing the time-saving win/loss determination process using the special symbol fall determination random value data, it is preferable that the time-saving win is determined when the special symbol fall determination random value data is specific. Furthermore, when executing the time-saving win/loss determination process using the changed setting value, it is preferable that the time-saving win is determined when the setting value is changed to a specific setting value. The same applies to the case where the time-saving win/loss determination process is performed using the random number value for normal hit determination or the random number value for normal symbol determination. Furthermore, the conditions under which it is determined that the time-saving win or loss is achieved in the time-saving win/loss determination process are not limited to the above-mentioned conditions, but can be arbitrarily determined to be various conditions.

なお、第3のパチンコ遊技機においては、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、特別図柄当り判定処理(図68のS2023参照)の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過した場合は、役物開放当りの種類に応じて時短制御の実行有無および時短回数を決定するようにするとよい。そして、特別図柄当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したにもかかわらずV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御処理が実行されなかった場合、メインCPU2201は、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であれば、「時短当り」に基づいて時短制御の実行有無および時短回数を決定するとよい。ただし、時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」であり、特別図柄当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過しなかった場合は、時短制御が実行されない。 In addition, in the third pachinko gaming machine, even if the result of the time-saving win/loss determination process is a "time-saving win", the result of the special symbol hit determination process (see S2023 in FIG. 68) is a hit when the accessory is released. In addition, if the game ball that enters the V winning device 2150 when the V attacker 2152 opens passes through the V winning opening 2155, the execution or non-execution of time saving control and the number of times saving are determined according to the type of opening of the accessory. It is better to do this. Then, even though the result of the special symbol hit determination process is that the accessory has been opened and the V attacker 2152 has opened it, the passage of the game ball to the V winning hole 2155 is not detected and the jackpot game control process is executed. If not, the main CPU 2201 may decide whether to execute the time-saving control and the number of times of time-saving based on the "time-saving win" if the result of the time-saving determination process is "time-saving win". However, if the result of the time-saving win/loss determination process is "time-saving loss" and the result of the special symbol hit determination process is "accessory release hit", and the game ball enters the V winning device 2150 when the V attacker 2152 releases it. does not pass through the V winning hole 2155, time saving control is not executed.

(時短当落判定処理の実行タイミング)
始動口の遊技球の入賞(通過)に基づいて取得した時短当落判定用乱数値を用いて特別図柄の可変表示の開始時に時短当落判定処理を実行する場合、メインCPUは、特別図柄の始動情報と同様に、取得した時短当落判定用乱数値を保留するとよい。
(Execution timing of time-saving win/loss judgment process)
When executing the time-saving win/loss determination process at the start of the variable display of the special symbol using the random value for time-saving win/loss determination acquired based on the winning (passing) of the game ball in the starting hole, the main CPU uses the special symbol startup information. Similarly, it is recommended to hold the acquired random number value for time-saving win/loss determination.

また、メインCPUは、時短当落判定処理に供される乱数値を抽出するとただちに(例えば保留される前に)時短当落判定処理を実行するようにしてもよいし、抽出した乱数値を保留し、特別図柄の可変表示が開始されるまでの間に時短当落判定処理を実行するようにしてもよいし、特別図柄の可変表示の開始時に時短当落判定処理を実行するようにしてもよい。 Further, the main CPU may execute the time-saving win/loss determination process immediately after extracting the random number value to be used in the time-saving win/loss determination process (for example, before being put on hold), or may suspend the extracted random number value, The time-saving win/loss determination process may be executed before the variable display of the special symbols is started, or the time-saving win/loss determination process may be executed at the start of the variable display of the special symbols.

(時短当落判定処理を実行可能な遊技状態)
時短当落判定処理は、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および時短遊技状態のいずれにおいても実行するようにしてもよいし、時短制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確非時短遊技状態等)においてのみ実行されるようにしてもよい。また、例えば、いずれの遊技状態においても時短当落判定処理を実行する、特定の遊技状態においてのみ時短当落判定処理を実行する、といった時短当落判定処理を実行するための条件を予め定めて、この定められた条件を満たす場合に時短当落判定処理が実行されるようにしてもよい。
(Game state in which time-saving win/loss determination processing can be executed)
The time-saving win/loss determination process may be executed in any of the normal gaming state, high-accuracy time-saving gaming state, high-accuracy non-time-saving gaming state, and time-saving gaming state, or may be executed in a gaming state in which time-saving control is not executed (for example, normal It may be executed only in a gaming state, a high-accuracy non-time-saving gaming state, etc.). In addition, conditions for executing the time-saving win/loss determination process, such as executing the time-saving win/loss determination process in any gaming state or executing the time-saving win/loss determination process only in a specific gaming state, may be determined in advance, and the conditions may be set in advance. The time-saving win/loss determination process may be executed when the specified conditions are met.

(時短制御の態様)
大当りの種類に応じて実行される時短制御の態様と、時短当落判定処理の結果に応じて実行される時短制御の態様とを、同じ態様としてもよいし、異なる態様としてもよい。例えば、第1の時短フラグおよび第2の時短フラグを用意し、大当り種類に応じて時短制御が実行される場合は第1の時短フラグをオンにセットし、時短当落判定処理の結果に基づいて時短制御が実行される場合は第2の時短フラグをオンにセットするようにしてもよい。この場合、第1の時短フラグがオンにセットされた場合と第2の時短フラグがオンにセットされた場合とで、機能が異なる時短制御が実行されるようにするとよい。例えば、第1の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御の両方を行い、第2の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうちいずれか一方のみを行うようにすることができる。また、第1の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうち特図短縮制御のみが行われる第1時短遊技状態に制御し、第2の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうち電サポ制御のみが行われる第2時短遊技状態に制御されるようにしてもよい。ただし、複数の時短フラグのうちいずれの時短フラグをオンにセットするかについては、上記に限られず、例えば、時短当落判定処理の結果に基づいて決定してもよいし、時短当落判定処理が実行されたときの遊技状態に応じて決定してもよい。
(Aspects of time-saving control)
The mode of time saving control executed according to the type of jackpot and the mode of time saving control executed according to the result of the time saving win/loss determination process may be the same mode or may be different modes. For example, if a first time-saving flag and a second time-saving flag are prepared, and time-saving control is executed depending on the type of jackpot, the first time-saving flag is set to ON, and based on the result of the time-saving win/loss determination process, the first time-saving flag is set to ON. When time saving control is executed, the second time saving flag may be set on. In this case, time saving control with different functions may be executed depending on whether the first time saving flag is set to on or the second time saving flag is set to on. For example, when the first time saving flag is set on, both the special figure shortening control and electric support control are performed, and when the second time saving flag is set on, the special figure shortening control and electric support control are performed. It is possible to perform only one of the controls. In addition, when the first time-saving flag is set to on, control is performed to the first time-saving game state in which only special figure shortening control is performed out of special figure shortening control and electric support control, and the second time saving flag is turned on. When set to , the control may be performed in a second time-saving game state in which only the electric support control among the special figure shortening control and the electric support control is performed. However, which of the multiple time-saving flags to set on is not limited to the above, and may be determined based on the result of the time-saving win/loss determination process, for example, or may be determined based on the time-saving win/loss determination process executed. The decision may be made depending on the gaming state at the time the game is played.

(時短当り時にセットされる時短回数)
時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合にセットされる時短回数は、時短当落判定処理が行われたときの遊技状態に応じて決定することが好ましい。ただし、これに限られず、例えば、複数の時短当落判定用乱数値が時短当り判定値データとして規定されている場合、セットされる時短回数を、時短当落判定処理が行われたときの遊技状態に代えてまたは加えて、抽出された時短当落判定用乱数値に応じて決定するようにしてもよい。例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された時短当落判定用乱数値が、第1の時短当り判定値データである場合は時短回数を「100」に決定し、第2の時短当り判定値データである場合は時短回数を「50」に決定すること等が相当する。
(Number of time reductions set when time reduction is applied)
It is preferable that the number of time reductions set when the result of the time saving win/loss determination process is "time saving win" is determined according to the gaming state when the time saving win/loss determination process is performed. However, this is not limited to this. For example, if multiple random numbers for time-saving win/loss determination are specified as time-saving win/loss determination value data, the number of time savings to be set may be set to the gaming state when the time-saving win/loss determination process is performed. Alternatively or in addition, the determination may be made in accordance with the extracted random number value for time-saving win/loss determination. For example, if the random number value for time-saving winning/losing judgment extracted based on the winning of a game ball in the starting slot is the first time-saving winning judgment value data, the number of time-savings is determined to be "100", and the second time-saving In the case of hit determination value data, it corresponds to determining the number of time saving times to be "50".

また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、時短残回数に代えて新たにセット(すなわち、時短残回数をリセット)するようにしてもよい。この場合、新たにセットされる時短回数が時短残回数よりも多いか少ないかによって遊技者にとっての利益度合いが変わることとなってゲーム性の幅が広がり、時短フラグがオンの時短遊技状態に面白みを持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 In addition, the time-saving win/loss determination process is executed even in a gaming state where the time-saving control is executed (for example, a high-accuracy time-saving gaming state, a time-saving gaming state, etc.), and the result of this time-saving winning/losing determination process is "time-saving winning/losing". ”, the main CPU may newly set the number of time savings determined based on the “time saving per unit” in place of the remaining number of time savings (that is, reset the remaining number of time savings). In this case, the degree of profit for the player changes depending on whether the newly set number of time savers is greater or less than the remaining number of time savers, broadening the range of game play, and adding interest to the time saver game state when the time saver flag is on. This makes it possible to increase interest.

また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、時短残回数に加算するようにしてもよい。この場合、現在の時短残回数よりも少なくなることがないため、遊技者は、時短制御が実行される遊技状態において安心して遊技を行うことができる。 In addition, the time-saving win/loss determination process is executed even in a gaming state where the time-saving control is executed (for example, a high-accuracy time-saving gaming state, a time-saving gaming state, etc.), and the result of this time-saving winning/losing determination process is "time-saving winning/losing". ”, the main CPU may add the number of time reductions determined based on the “per time reduction” to the remaining number of time reductions. In this case, since the remaining number of time-savings will not become less than the current number of remaining time-savings, the player can play the game with peace of mind in the gaming state where the time-saving control is executed.

また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に代えて新たにセットする処理と、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に加算する処理とのうち、予めいずれかに定めて、この予め定められた条件を満たす態様で時短回数をセットするようにしてもよい。 In addition, the time-saving win/loss determination process is executed even in a gaming state where the time-saving control is executed (for example, a high-accuracy time-saving gaming state, a time-saving gaming state, etc.), and the result of this time-saving winning/losing determination process is "time-saving winning/losing". ”, the main CPU performs the process of newly setting the number of time reductions determined based on the “time reduction per unit” as the remaining number of time reductions, and the process of setting the number of time reductions determined based on the “percentage of time reduction” as the remaining number of time reductions. One of the processes for adding to the number of times may be predetermined, and the number of time saving times may be set in a manner that satisfies this predetermined condition.

なお、第1の時短フラグがオンにセットされた場合と第2の時短フラグがオンにセットされた場合とで機能が異なる時短制御が実行されるようにしたパチンコ遊技機において、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPUは、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが、同じ機能の時短制御である場合と異なる機能の時短制御である場合とで、時短回数をセットする処理を変えるようにしてもよい。例えば、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが同じ機能の時短制御である場合には、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に加算し、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが異なる機能の時短制御である場合には、実行中の時短残回数に代えて、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を新たにセット(すなわち、時短残回数をリセット)するようにしてもよい。また、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが異なる機能の時短制御である場合、実行中の時短残回数を全て消化した後に、「時短当り」に基づく時短制御を実行するようにしてもよい。 In addition, in a pachinko gaming machine in which time-saving control is executed with different functions depending on whether the first time-saving flag is set to on or the second time-saving flag is set to on, the time-saving win/loss determination process If the result is "per time saving", the main CPU controls whether the time saving control being executed and the time saving control executed based on "per time saving" are the same function's time saving control or the time saving control of different functions. The process for setting the number of time reductions may be different depending on whether it is control or not. For example, if the time-saving control being executed and the time-saving control executed based on the "per-time saving" are time-saving controls with the same function, the number of time-savings determined based on the "per-time saving" is set as the remaining number of time-savings. If the time-saving control being executed and the time-saving control executed based on the "per-time saving" are time-saving controls of different functions, the time-saving control being executed is based on the "per-time saving" instead of the remaining number of time-savings being executed. The determined number of time reductions may be newly set (that is, the remaining number of time reductions may be reset). In addition, if the time-saving control being executed and the time-saving control executed based on the "time-saving hit" are time-saving controls of different functions, the time-saving control based on the "time-saving hit" will be applied after the remaining number of running time savings has been exhausted. Control may also be executed.

なお、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて時短回数をセットする場合、時短回数が「0」にセットされる場合があり得るようにしてもよい。すなわち、セットされる時短回数が「0」に決定された場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるにもかかわらず、時短フラグがオンにセットされる。また、時短制御の実行中に行われた時短当落判定処理の結果が「時短当り」であって且つ時短回数が「0」にセットされる場合、実行中の時短制御が終了することとなる。 In addition, when setting the number of time savings based on the fact that the result of the time saving win/fail determination process is "time saving win", the number of time saving times may be set to "0". That is, when the number of time savings to be set is determined to be "0", the time saving flag is set on even though the result of the time saving win/loss determination process is "time saving win". Furthermore, if the result of the time saving win/fail judgment process performed during the execution of the time saving control is "time saving win" and the number of time saving times is set to "0", the running time saving control ends.

(時短制御の開始タイミング)
時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングは、特別図柄ゲームの終了時とすることができる。例えば、特別図柄当り判定処理の結果がハズレである場合、特別図柄が確定する特別図柄確定時間が経過したことに基づいて時短制御を開始することができる。また、特別図柄当り判定処理の結果が小当りである場合、小当り遊技制御処理の終了に基づいて時短制御を開始することができる。また、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合、大当り遊技制御処理の終了に基づいて時短制御を開始することができる。
(Start timing of time saving control)
The start timing of the time saving control that is executed based on the fact that the result of the time saving win/loss determination process is a "time saving win" can be the end of the special symbol game. For example, when the result of the special symbol hit determination process is a loss, time saving control can be started based on the elapse of the special symbol determination time in which the special symbol is determined. Further, when the result of the special symbol hit determination process is a small win, time saving control can be started based on the end of the small win game control process. Further, when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, time saving control can be started based on the end of the jackpot game control process.

時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングが特別図柄ゲームの終了時であって、同一フレームにおいて時短当落判定処理が特別図柄当り判定処理に先だって行われる場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合には「時短当り」を無効にし(「時短当り」に基づいて時短フラグがオンにセットされず)、当り時選択図柄コマンドに基づいて時短フラグをオンにセットする(大当りの種類に応じて時短フラグがオンにセットされない場合もある)ことが好ましい。 The start timing of the time-saving control that is executed based on the result of the time-saving winning/losing judgment process being "time-saving winning" is the end of the special symbol game, and the time-saving winning/losing judgment process is changed to the special symbol winning/losing judgment process in the same frame. If it is done in advance, even if the result of the time-saving win/loss judgment process is a "time-saving win", if the result of the special symbol hit judgment process is a jackpot, the "time-saving win" is invalidated (based on the "time-saving win"). It is preferable to set the time saving flag to on based on the winning selection symbol command (the time saving flag may not be set to on depending on the type of jackpot).

また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングは、特別図柄ゲームの終了時に限られない。例えば、同一フレームにおいて時短当落判定処理を特別図柄当り判定処理に先だって行う場合、時短当落判定処理の結果に基づいて、ただちに(特別図柄当り判定処理が行われる前)に時短制御を開始してもよい。この場合、時短当落判定処理に用いられる乱数値の抽出時と、時短当落判定処理の実行時とで、遊技状態(すなわち、時短制御の実行有無)が異なる場合が生じ、興趣を高めることが可能となる。 Further, the start timing of the time saving control that is executed based on the result of the time saving win/loss determination process being a "time saving win" is not limited to the end of the special symbol game. For example, if the time-saving winning/losing judgment process is performed before the special symbol winning/losing judgment process in the same frame, the time-saving control may be started immediately (before the special symbol winning/losing judgment process is performed) based on the result of the time-saving winning/losing judgment process. good. In this case, the gaming state (i.e., whether time-saving control is executed or not) may be different between when the random number value used for the time-saving win/loss determination process is extracted and when the time-saving win/loss determination process is executed, which can increase interest. becomes.

さらに、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングを、所定回数のゲームが実行された後としてもよい。この場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」となった後、時短制御が開始されるまでの間、時短制御が開始されるか否かの煽り演出をサブCPUにより実行することで、興趣を高めることが可能となる。 Furthermore, the start timing of the time-saving control that is executed based on the result of the time-saving win/loss determination process being a "time-saving win" may be set after a predetermined number of games have been played. In this case, after the result of the time saving win/loss determination process becomes "time saving win", until the time saving control is started, the sub CPU can perform an incitement effect to determine whether or not the time saving control will start. It is possible to increase interest.

なお、第3のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(時短制御が実行される大当り)であることに基づいて大当り遊技制御が実行される場合、この大当り遊技制御の終了に基づいて、大当りに基づく時短制御が開始されるようにするとよい。また、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(時短制御が実行される役物開放当り)であって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞口2155への遊技球の通過が検出されたことによって大当り遊技制御が実行された場合も、大当り遊技制御の終了に基づいて時短制御が開始されるようにするとよい。また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であって、特別図柄当り判定処理(図68のS2023参照)の結果が役物開放当りであることに基づいてVアタッカー2152が開放したにもかかわらずV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御が実行されなかった場合、メインCPUは、開閉入賞口2151が閉鎖したことに基づいて、「時短当り」に基づく時短制御を開始するようにするとよい。 In addition, in the third pachinko game machine, if the jackpot game control is executed based on the result of the special symbol hit determination process being a jackpot (a jackpot in which time-saving control is executed), this jackpot game control is terminated. Based on this, the time saving control based on the jackpot may be started. In addition, when the result of the special symbol hit determination process is the opening of the accessory (the opening of the accessory for which time-saving control is executed) and the V attacker 2152 releases the game ball, the passage of the game ball to the V prize opening 2155 is Even when the jackpot game control is executed due to the detection, it is preferable that the time saving control is started based on the end of the jackpot game control. In addition, even if the V attacker 2152 opens based on the fact that the result of the time-saving win/loss determination process is "time-saving win" and the result of the special symbol hit determination process (see S2023 in FIG. 68) is that the accessory is released. Regardless, if the passage of the game ball to the V winning opening 2155 is not detected and the jackpot game control is not executed, the main CPU executes the time saving based on the "time saving win" based on the opening/closing winning opening 2151 being closed. It is a good idea to start controlling.

(時短遊技状態の終了タイミング)
時短遊技状態が終了するタイミングは、例えば、「時短制御が実行される遊技状態において、セットされた時短回数にわたって特別図柄の可変表示が実行された場合」、「時短制御が実行される遊技状態において、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて大当り遊技状態に制御された場合」または「時短当落判定処理の結果が時短当りであったにもかかわらず時短回数が0回にセットされた場合」等である。
(Timing of end of time-saving gaming state)
The timing at which the time-saving gaming state ends is, for example, ``in the gaming state where the time-saving control is executed, when the variable display of special symbols is executed for the set number of time-savings,'' or ``in the gaming state where the time-saving control is executed.'' , "When the game is controlled to a jackpot gaming state based on the result of the special symbol hit determination process" or "When the time-saving number is set to 0 even though the result of the time-saving win/loss determination process is a time-saving hit", etc. It is.

なお、時短制御が実行される遊技状態において、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて小当り遊技制御処理が実行された場合は、小当り遊技制御処理の終了後も時短制御が継続して実行される。 In addition, in the gaming state where the time saving control is executed, if the small winning game control process is executed based on the result of the special symbol hit determination process, the time saving control will continue to be executed even after the small winning game control process ends. be done.

なお、第3のパチンコ遊技機においては、時短制御の実行中に、特別図柄の当り判定処理が役物開放当りであることを示す停止図柄態様が導出されたことによって開閉入賞口2151が開放されたものの、Vアタッカー2152が開放したときにV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御処理が開始されなかった場合、メインCPU2201は、開閉入賞口2151が閉鎖した後も時短制御を継続して実行する。 In addition, in the third pachinko gaming machine, the opening/closing prize opening 2151 is opened because the stop symbol mode indicating that the special symbol hit determination process is a hit of the opening of the accessory object is derived during execution of the time saving control. However, if the passing of the game ball to the V winning hole 2155 is not detected when the V attacker 2152 opens and the jackpot game control process is not started, the main CPU 2201 will continue to operate even after the opening/closing winning hole 2151 is closed. Continuously execute time saving control.

(時短回数書き換え)
時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)において時短当落判定処理を実行し、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、時短回数を書き換えてもよいし、時短回数の書き換えを行わない(すなわち、実行中の時短制御における時短回数を消化するまで時短制御を実行する)ようにしてもよい。
(Time saving number of rewrites)
When the time-saving win/loss determination process is executed in a gaming state where time-saving control is executed (for example, high-accuracy time-saving gaming state, time-saving gaming state, etc.), and the result of the time-saving winning/losing determination process is "time-saving win", the main CPU The number of time savings may be rewritten, or the number of time savings may not be rewritten (that is, the time saving control may be executed until the number of time savings in the currently executed time saving control is exhausted).

なお、時短回数を書き換える場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、実行中の時短制御における時短回数を消化した時点で書き換えて(セットして)もよいし、特別図柄当り判定処理の実行時にセットしてもよいし、特別図柄の可変表示の開始時や停止時にセットしてもよいし、時短当落判定処理時にセットしてもよいし、さまざまなタイミングでセットすることができる。なお、時短当落判定処理時にセットする場合、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、実行中の時短制御における時短回数に上書きすることとなる。また、「時短回数を書き換える」および「従前の時短回数に加算する」のうち予めいずれかに定めて、この予め定められた条件を満たす態様で時短回数をセットするようにしてもよい。 In addition, when rewriting the number of time reductions, the main CPU may rewrite (set) the number of time reductions determined based on "per time reduction" at the time when the number of time reductions in the time reduction control being executed is exhausted, It may be set when executing the special symbol hit judgment process, it may be set when the variable display of the special symbol starts or stops, it may be set during the time saving win/loss judgment process, or it may be set at various timings. can do. In addition, when setting at the time of time saving win/fail judgment process, the number of time saving times determined based on "time saving win" will be overwritten with the number of time saving times in the time saving control being executed. Alternatively, either one of "rewrite the number of time reductions" and "add to the previous number of time reductions" may be determined in advance, and the number of time reductions may be set in a manner that satisfies this predetermined condition.

(時短当り確率)
第1始動口または第2始動口への遊技球の入賞に基づいて時短当落判定処理を行う場合、第1始動口への遊技球の入賞に基づいて行われる時短当落判定処理(以下、「第1時短当落判定処理」と称する)と、第2始動口への遊技球の入賞に基づいて行われる時短当落判定処理(以下、「第2時短当落判定処理」と称する)とで、時短当り確率が異なるようにしてもよい。例えば、第1時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率よりも第2時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率を高くしてもよいし、第2時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率よりも第1時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率を高くしてもよいし、第1時短当落判定処理が行われた場合と第2時短当落判定処理が行われた場合とで時短当り確率を同じまたはほぼ同じ確率としてもよい。
(probability of time saving)
When performing the time-saving winning/losing judgment process based on the winning of a game ball in the first starting opening or the second starting opening, The time-saving win/loss determination process (hereinafter referred to as the "second time-saving win/loss determination process") is performed based on the winning of the game ball into the second starting slot. may be different. For example, the time-saving winning probability when the second time-saving winning/losing judgment process is performed may be higher than the winning-time-saving probability when the first time-saving winning/losing judgment process is performed, or the second time-saving winning/losing judgment process is performed. The probability of winning in time saving when the first time saving winning/losing determination process is performed may be higher than the probability of winning in time saving when the first time saving winning/losing determination process is performed and the second time saving winning/losing determination process. The time saving probability may be set to be the same or almost the same in the case where the above is performed.

(時短当落判定処理の結果表示)
時短当落判定処理の結果(時短当りであるか時短ハズレであるか)を表示する時短当落判定結果表示部、または/および、時短当落判定処理の結果(時短当り)に基づいて決定された時短回数を表示する当選時短回数表示部を設けてもよい。時短当落判定結果表示部または/および当選時短回数表示部は、特別図柄表示部等を備えるLED表示群に設けて、メインCPUにより制御されるようにするとよい。ただし、これに代えてまたは加えて、サブCPUにより、例えば液晶表示装置等の表示装置に、時短当落判定処理の結果または/および時短当りに基づいて決定された時短回数を表示するようにしてもよい。
(Result display of time-saving win/fail judgment process)
A time-saving win/loss determination result display section that displays the result of the time-saving win/loss determination process (whether the time-saving success or failure), and/or the number of time-saving decisions determined based on the result of the time-saving win/fail determination process (time-saving win). A winning time reduction number display unit may be provided to display the number of shortened winning times. It is preferable that the time-saving winning/losing determination result display section and/or the winning time-saving number display section be provided in an LED display group including a special symbol display section, etc., and controlled by the main CPU. However, instead of or in addition to this, the sub-CPU may display, on a display device such as a liquid crystal display, the result of the time-saving determination process and/or the number of time-savings determined based on the time-saving win. good.

(インターバル)
特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって且つ時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、当該ゲームにおいて特別図柄の可変表示を停止した後のインターバル時間を、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって且つ時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」である場合の上記のインターバル時間よりも長くしてもよい。なお、装飾図柄の可変表示は特別図柄の可変表示と同期するため、この場合、サブCPUは、上記のインターバル時間が経過するまでの間、「時短当り」であることを示す演出画像を例えば液晶表示装置等の表示装置に表示することが好ましい。
(interval)
If the result of the special symbol hit determination process is a loss and the result of the time-saving win/loss determination process is a "time-saving win," the main CPU determines the interval time after stopping the variable display of the special symbol in the game, The interval time may be longer than the above-mentioned interval time when the result of the special symbol hit determination process is a loss and the result of the time-saving win/loss determination process is a "time-saving loss". In addition, since the variable display of the decorative pattern is synchronized with the variable display of the special pattern, in this case, the sub-CPU displays a performance image indicating "time saving win" until the above-mentioned interval time elapses, for example, on the liquid crystal display. It is preferable to display on a display device such as a display device.

また、第3のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つこの役物開放当りに基づいて大当り遊技制御処理が実行されない場合、メインCPU2201は、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるときの役物開放当りにかかる動作終了後のインターバル時間を、時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」であるときの上記のインターバル時間よりも長くしてもよいし、同じまたは略同じ時間としてもよい。 In addition, in the third pachinko gaming machine, if the result of the special symbol hit determination process is a hit when an accessory is released and the jackpot game control process is not executed based on the hit when the accessory is released, the main CPU 2201 When the result of the judgment process is "Time-saving win", the interval time after the operation for opening the accessory is made longer than the above-mentioned interval time when the result of the time-saving win/loss judgment process is "Time-saving loss". It may be the same or approximately the same time.

[4-3.遊技媒体の管理にかかわる拡張例]
本明細書に記載された第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機は、遊技媒体を用いて遊技を行い、その遊技の結果に基づいて特典(例えば、賞球、賞データ等)が付与される形態全ての遊技機に適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体(例えば、遊技球、メダル等)が発射されたり投入されたりすることで遊技を行い、その遊技の結果に基づいて遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、封入された遊技球を循環させて行う遊技やメダルレスで行う遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
[4-3. Expansion example related to management of gaming media]
The first pachinko game machine, the second pachinko game machine, and the third pachinko game machine described in this specification play games using game media, and receive rewards (for example, prizes) based on the results of the games. The present invention can be applied to all types of gaming machines in which balls, prize data, etc.) are awarded. In other words, if the game is played by firing or inserting game media (e.g., game balls, medals, etc.) by the physical actions of the player, and the game media is paid out based on the result of the game, First, the main control circuit itself may electromagnetically manage the game media held by the player and enable games played by circulating enclosed game balls or games played without medals. Furthermore, the device that electromagnetically manages the game media held by the player may be a game media management device that is attached to (connected to) the main control circuit and manages the game media.

封入された遊技球を循環させて遊技を行う遊技機の場合、遊技媒体としての遊技球が外部に排出されずに遊技可能に構成されているため、入賞したとき、賞球が払い出されることに代えて遊技媒体としての賞球データが付与される。この明細書において、「払い出される遊技価値」には、賞球および賞球データのいずれの意味も含まれる。例えば、賞球数が15個の入賞口に入賞した場合、封入式の遊技機であれば、15個の賞球に対応する価値の賞球データが付与される。また、遊技価値は、必ずしも賞球や賞球データに限定されず、賞球や賞球データに相当するものであればよい。 In the case of a gaming machine that plays games by circulating enclosed gaming balls, the gaming balls as gaming media are configured so that they can be played without being discharged to the outside, so when a prize is won, the prize balls are paid out. Instead, prize ball data as game media is provided. In this specification, the term "payout game value" includes both prize balls and prize ball data. For example, if a prize is entered into a winning slot with a number of prize balls of 15, if the game machine is an enclosed type game machine, prize ball data with a value corresponding to the 15 prize balls will be given. Furthermore, the gaming value is not necessarily limited to the prize ball or prize ball data, but may be anything that corresponds to the prize ball or prize ball data.

また、主制御回路に接続された遊技媒体管理装置が管理する場合、遊技媒体管理装置は、ROMおよびRWM(あるいはRAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱い装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信機能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、または遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチンコ遊技機の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。 When managed by a gaming media management device connected to the main control circuit, the gaming media management device is a device that has ROM and RWM (or RAM) and is installed in the gaming machine, and is connected to an external device (not shown). It is connected to the game media handling device and the two-way communication function via a predetermined interface, and provides the necessary game media when the player performs the game media lending operation (i.e., when the player inserts the game media). (i.e., the action to pay out the game media to the player) or the action to pay out the game media when the winning combination (the winning combination is established) related to the payout of the game media (i.e., the action to pay out the game media to the player) It may be possible to perform an operation to electromagnetically record game media to be used in a game. In addition, the gaming media management device not only manages the actual number of gaming media, but also displays the number of owned gaming media on the front of the pachinko gaming machine based on the management result of the number of gaming media. A media number display device (not shown) may be provided, and the number of game media displayed on this owned game media number display device may be managed. In other words, the game media management device may be capable of recording and displaying the total number of game media that can be used by a player in a game using an electromagnetic method.

また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合の他、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられている場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 In addition, in this case, the game media management device has the ability to allow the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to the external game media handling device, and In addition to being operated directly by a person, the number of recorded game media cannot be reduced, and an external connection terminal board (not shown) is provided between the player and an external game media handling device. In some cases, it is desirable to have the ability to allow a player to transmit a signal indicating the number of recorded game media except through the external connection terminal board.

遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the gaming machine is equipped with a lending operation means, a return (payment) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player, and the gaming media handling device has an input slot for valuables such as banknotes, and a recording medium. (For example, an IC card) insertion slot, a non-contact communication antenna for depositing electronic money etc. from a mobile terminal, various operation means such as lending operation means, return operation means, external connection terminal board on the side of the gaming media handling device. (both not shown).

その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンタ等に持っていくか、または他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 The flow of the game at that time is, for example, when the player deposits valuable value into the gaming media handling device using one of the methods, and subtracts a predetermined number of valuable values based on the operation of one of the lending operation means described above. Then, the amount of game media corresponding to the value subtracted from the game media handling device to the game media management device is increased. The player then plays the game and repeats the above operations if more game media are required. After that, as a result of the game, a predetermined number of game media are acquired, and when the game is finished, the number of game media is transmitted from the game media management device to the game media handling device by operating one of the return operation means, and the game The medium handling device ejects the recording medium on which the number of game media is recorded. When the game media management device transmits the number of game media, it clears the number of game media stored in itself. The player takes the ejected recording medium to a prize counter or the like to exchange it for prizes, or moves the game machine to play a game based on the game medium recorded on another machine.

なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機または遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金または現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all game media are sent to the game media handling device, but the game machine or game media handling device only transmits the number of game media desired by the player, and the game media owned by the player is transmitted. It is also possible to divide and process. Furthermore, instead of just ejecting the recording medium, cash or cash equivalent may be ejected, or it may be stored in a mobile terminal or the like. Further, the game media handling device may be configured to be able to insert a member recording medium of a gaming parlor, and to store the membership recording medium in the member recording medium so that it can be played again at a later date.

また、遊技機または遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置または遊技媒体管理装置に対し遊技媒体または有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記録するようにしてもよい。 Further, in the gaming machine or the gaming media handling device, by operating a predetermined operation means (not shown), a locking operation for locking the data communication of gaming media or valuable value can be performed on the gaming media handling device or the gaming media management device. Good too. In this case, information that only the player can know, such as a one-time password, may be set, or the player may be recorded using an imaging means provided in the game medium handling device.

また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチンコ遊技機に適用する場合について説明しているが、パチスロ機や、遊技球を用いるスロットマシンや、封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。 In addition, although the above describes the case where the game media management device is applied to a pachinko game machine, the game media management device can also be applied to a pachislot machine, a slot machine that uses game balls, and an enclosed game machine. A player's gaming media can also be managed.

このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部の部品点数を減らすことができ、遊技機の原価および製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、部品を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 In this way, by providing the above-mentioned game media management device, the number of parts inside the game machine can be reduced compared to the case where game media are physically used in the game, and the cost and manufacturing cost of the game machine can be reduced. Not only can players be prevented from coming into direct contact with gaming media, the gaming environment can be improved, noise can be reduced, and the power consumption of gaming machines can also be reduced by reducing the number of parts. It also happens. In addition, it is possible to prevent fraudulent acts through the game media and the game media input and payout ports. That is, it is possible to provide a gaming machine that can improve various environments surrounding the gaming machine.

また、遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機と、該遊技機に対して、遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータを通信ケーブルを介して光信号によって送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、を有する遊技システムに本発明を適用した場合には、遊技システムを以下のように構成してもよい。 In addition, communication cables are used to transmit data regarding increases and decreases in gaming media due to consumption, lending, and payout of gaming media to enclosed gaming machines that are configured to allow gaming without the gaming media being ejected to the outside. When the present invention is applied to a gaming system having a gaming media management device connected to the gaming media management device so as to be able to transmit and receive optical signals via the gaming media management device, the gaming system may be configured as follows.

以下に、封入式の遊技機の概略を説明する。封入式の遊技機において、発射装置は、遊技領域の上方に位置し、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射する。遊技者がハンドルを操作すると、払出制御回路により球送りソレノイドが駆動させられ、球送り杵が発射台の方向へと、待機状態の遊技球を押し出す。これにより、遊技球が発射台へ移動する。また、待機位置から発射台への経路には減算センサが設けられており、発射台へ移動する遊技球を検出する。減算センサによって遊技球が検出された場合には、持ち球数が1減算される。このように、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射するように構成されているため、封入式の遊技機ではいわゆる戻り球(ファール球)を回避することができる。そして、遊技領域を転動した後に遊技領域から排出された遊技球は、球磨き装置によって磨かれる。球磨き装置によって磨かれた遊技球は、揚送装置によって上方へと搬送され、発射装置に導かれる。遊技球は封入式の遊技機の外部に排出されずに、当該遊技機において一定数(例えば、50個)の遊技球が一連の経路を循環するように構成されている。また、球磨き装置を設けずに、遊技球を遊技機の外部に排出する排出機構と、遊技機の外部で磨き上げた遊技球を遊技球の内部に取り込む取込機構とを設けるようにしてもよい。この場合、取込機構は、取込専用の樋を設けてもよいし、遊技領域に設けられた入賞口から取り込むように構成してもよい。 Below, an outline of the enclosed gaming machine will be explained. In the enclosed game machine, the firing device is located above the game area and fires game balls as game media from above into the game area. When the player operates the handle, the ball feed solenoid is driven by the payout control circuit, and the ball feed pestle pushes out the waiting game ball toward the launch pad. This moves the game ball to the launch pad. Further, a subtraction sensor is provided on the path from the standby position to the launch pad, and detects the game ball moving to the launch pad. When a game ball is detected by the subtraction sensor, the number of balls held is subtracted by 1. Since the game ball is thus configured to be launched from above as a game medium into the game area, so-called return balls (foul balls) can be avoided in the enclosed game machine. The game balls ejected from the game area after rolling in the game area are polished by a ball polishing device. The game balls polished by the ball polishing device are transported upward by the lifting device and guided to the firing device. The game balls are not discharged to the outside of the enclosed game machine, but are configured so that a certain number (for example, 50) of game balls circulate through a series of paths in the game machine. Furthermore, instead of providing a ball polishing device, a discharge mechanism for discharging game balls to the outside of the game machine and a taking-in mechanism for taking the game balls polished outside the game machine into the inside of the game balls are provided. Good too. In this case, the taking-in mechanism may be provided with a gutter exclusively for taking in, or may be configured to take in from a winning opening provided in the gaming area.

封入式の遊技機では、遊技球が遊技機の外部に排出されないため、遊技球を一時的に保持するための上皿や下皿は設けられていない。封入式の遊技機では遊技球が外部に排出されないことから、遊技者の手元に遊技球が実際にあるわけではなく、遊技を行うことにより遊技球が現実に増減するわけではない。封入式の遊技機において、遊技者は遊技媒体管理装置からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。ここで、持ち球を得るとは、遊技者が、データ管理上、遊技媒体を得ることをいう。そして、発射装置から遊技球が発射されることにより持ち球が消費され、持ち球数が減少する。また、遊技球が遊技領域に設けられた各入賞口等を通過することにより、入賞口に応じて設定された条件に従った数だけ払出が行われ、持ち球数が増加する。さらに、遊技媒体管理装置からの貸出によっても、持ち球数が増加する。また、例えば、遊技の終了によって封入式の遊技機に記憶される遊技価値(すなわち持ち球)の全部を清算したり、持ち球の一部を遊技媒体管理装置に送信する操作を行ったりすることによって、持ち球の全部または一部が遊技媒体管理装置で管理される遊技価値に統合される場合、封入式の遊技機に記憶される遊技価値は、減算またはクリアされ、持ち球数は減少する。さらに、遊技領域の上方から遊技球が発射されるタイプの遊技機にはファール球の概念がないが、従来の遊技機のように下方から遊技球が発射される場合にはファール球が発生しうる。そのため、下方から遊技球が発射されるタイプの遊技機の場合、ファール球の発生有無によっても、持ち球数の増減が発生する。なお、「遊技媒体の消費、貸出および払出」とは、持ち球の消費、貸出および払出が行われることを示す。また、「遊技媒体の増減」とは、消費、貸出および払出によって持ち球数が増減することを示す。また、「遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータ」とは遊技球が発射されることによる持ち球の減少と、貸出および払出による持ち球の増加とに関するデータである。 In an enclosed type game machine, the game balls are not discharged to the outside of the game machine, so an upper tray or a lower tray for temporarily holding the game balls is not provided. In an enclosed game machine, the game balls are not discharged to the outside, so the game balls are not actually in the hands of the player, and the number of game balls does not actually increase or decrease as a result of playing a game. In an enclosed game machine, a player starts playing after acquiring balls lent from a game media management device. Here, obtaining a ball means that the player obtains game media in terms of data management. Then, by firing the game balls from the firing device, the balls held are consumed, and the number of balls held decreases. In addition, when the game balls pass through each winning hole provided in the gaming area, the number of balls is paid out in accordance with the conditions set according to the winning hole, and the number of balls held increases. Furthermore, the number of balls held increases by lending from the game media management device. Furthermore, for example, when a game ends, all of the game value (i.e., the balls held) stored in the enclosed gaming machine may be liquidated, or a portion of the balls held may be sent to the gaming media management device. When all or part of the balls held are integrated into the gaming value managed by the gaming media management device, the gaming value stored in the enclosed gaming machine is subtracted or cleared, and the number of balls held decreases. . Furthermore, although there is no concept of foul balls in gaming machines where the game ball is shot from above the playing area, foul balls do occur when the game ball is shot from below like in conventional gaming machines. sell. Therefore, in the case of a game machine in which game balls are shot from below, the number of balls held increases or decreases depending on whether foul balls occur or not. Note that "consumption, lending, and payout of game media" indicates that the balls held are consumed, loaned, and paid out. Further, "increase/decrease in game media" indicates an increase/decrease in the number of balls held due to consumption, lending, and payout. Furthermore, "data regarding increases and decreases in game media due to consumption, lending, and payout of game media" is data regarding the decrease in the number of balls held due to game balls being fired and the increase in the number of balls held due to lending and payout.

封入式の遊技機は、払出制御回路およびタッチパネル式である液晶表示装置を有している。払出制御回路は、遊技球が各入賞口等の通過を検出する各種センサに接続されている。払出制御回路は、持ち球数を管理している。例えば、遊技球が各入賞口を通過した場合には、そのことによる遊技球の払出個数を持ち球数に加算する。また、遊技球が発射されると持ち球数を減算する。払出制御回路は、遊技者の操作により、持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置へ送信する。また、上記の液晶表示装置は遊技機の上部に位置し、遊技媒体管理装置で管理する遊技価値から持ち球への変換(球貸し)や、持ち球の計数(返却)の要求を受け付ける。そして、これらの要求を遊技媒体管理装置を介して払出制御回路に伝え、払出制御回路が現在の持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置に送信するように指示する。ここで、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換することが可能であるものを示す。なお、この本実施形態において、遊技媒体管理装置は、いわゆるCRユニットであり、紙幣およびプリペイド媒体等を受付可能に構成されている。また、計数された持ち球は、遊技システムが設置される遊技場などにおいて、景品交換等に用いることができる。 The enclosed gaming machine has a payout control circuit and a touch panel type liquid crystal display device. The payout control circuit is connected to various sensors that detect when the game ball passes through each winning hole. The payout control circuit manages the number of balls held. For example, when a game ball passes through each winning hole, the number of game balls paid out due to this is added to the number of balls held. Furthermore, when a game ball is fired, the number of balls held is subtracted. The payout control circuit transmits data regarding the number of balls held to the game media management device by the player's operation. Further, the above liquid crystal display device is located at the top of the gaming machine, and accepts requests for converting the gaming value managed by the gaming media management device into balls held (renting balls) and counting balls held (returning). Then, these requests are transmitted to the payout control circuit via the game media management device, and the payout control circuit is instructed to transmit data regarding the current number of balls held to the game media management device. Here, "gaming value" refers to money/banknotes, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, etc., which can be converted into balls by the gaming media management device. In this embodiment, the game media management device is a so-called CR unit, and is configured to be able to accept banknotes, prepaid media, and the like. Further, the counted balls can be used for exchanging prizes, etc. at a game hall where the game system is installed.

また、封入式の遊技機は、バックアップ電源を有している。これにより、夜間等に電源をOFFにした場合であっても、OFFにする直前のデータを保持することができる。また、このバックアップ電源により、例えば、扉開放センサによる扉枠開放の検出を継続して実行させてもよい。これにより、夜間に不正行為を行われることも防止することができる。なお、この場合は、扉枠が開放された回数等の情報を記憶するものであってもよい。さらに、電源が投入された際に、扉枠が開放された回数等の情報を、遊技機の液晶表示装置等に出力するものであってもよい。 Furthermore, the enclosed gaming machine has a backup power source. As a result, even if the power is turned off at night, the data immediately before the power is turned off can be retained. Further, by using this backup power source, for example, the door opening sensor may continue to detect the opening of the door frame. This can also prevent fraudulent acts at night. In this case, information such as the number of times the door frame has been opened may be stored. Furthermore, when the power is turned on, information such as the number of times the door frame has been opened may be output to a liquid crystal display device or the like of the gaming machine.

なお、封入式の遊技機は、遊技者が遊技球に触れることができないように構成されていればよく、例えば、遊技球を島設備で循環させずに当該遊技機のみで循環させるタイプのもの、および、遊技球が島設備を循環するものの遊技者が遊技球に触れることができないタイプのもの等も、封入式の遊技機に含まれる。 Note that enclosed type gaming machines only need to be constructed so that the players cannot touch the game balls; for example, a type that circulates the game balls only in the machine without circulating them in an island facility. , and those in which the game balls circulate through island equipment but the players cannot touch the game balls are also included in the enclosed type game machines.

遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を有している。遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を介して、遊技機とのデータ(送信信号)の送受信を行うように構成されている。送受信されるデータは、主制御回路に設けられたCPUの固有ID、払出制御回路に設けられたCPUの固有ID、遊技機に記憶された遊技機製造業者コード、セキュリティチップの製造業者コード、遊技機の型式コードなどの情報である。そして、遊技機および前記遊技媒体管理装置のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、送信元が送信信号を送信した際に、上記送信信号を受信した送信先が上記送信信号と同じ信号である確認用信号を上記送信元に送信し、上記送信元は、上記送信信号と上記確認用信号とを比較して、これらが同一か否かを判別するようにしている。 The gaming media management device has a gaming machine connection board. The game media management device is configured to transmit and receive data (transmission signals) to and from the game machine via the game machine connection board. The transmitted and received data includes the unique ID of the CPU provided in the main control circuit, the unique ID of the CPU provided in the payout control circuit, the gaming machine manufacturer code stored in the gaming machine, the security chip manufacturer code, and the gaming machine manufacturer code stored in the gaming machine. This is information such as the model code of the machine. Then, when the transmission source transmits a transmission signal with one of the gaming machine and the gaming media management device as the transmission source and the other as the transmission destination, the transmission destination that received the transmission signal receives the same signal as the transmission signal. A confirmation signal is transmitted to the transmission source, and the transmission source compares the transmission signal and the confirmation signal to determine whether or not they are the same.

このように、送信元において、送信先から送信された確認用信号を送信信号と比較して、これらが同一か否かを判別することにより、送信元から送信した信号が改ざんされることなく、送信元に送信されていることを確認することができる。これにより、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 In this way, by comparing the confirmation signal sent from the destination with the transmission signal at the transmission source and determining whether they are the same, the signal transmitted from the transmission source can be prevented from being tampered with. You can confirm that the message is being sent to the sender. Thereby, fraudulent acts such as tampering with transmission/reception signals between the gaming machine and the gaming media management device can be suppressed.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信元は信号を変調する変調部を有し、該変調部により変調された信号を上記送信信号として送信し、上記送信先は上記変調部により変調された信号を復調する復調部を有することとしてもよい。 Further, in the gaming system, the transmission source has a modulation section that modulates a signal, and the transmission source transmits the signal modulated by the modulation section as the transmission signal, and the transmission destination transmits the signal modulated by the modulation section. It is also possible to include a demodulation section that performs demodulation.

これにより、仮に、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を読み取られたとしても、この信号の解読は困難であり、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 As a result, even if the transmission and reception signals between the gaming machine and the gaming media management device were read, it would be difficult to decipher the signals, and the transmission and reception signals between the gaming machine and the gaming media management device would be difficult to decipher. Fraudulent acts such as falsification can be suppressed.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信先は、上記送信元からの上記送信信号を受信した際に、上記送信信号を受信したことを示す信号である承認信号を、上記確認用信号とは別に上記送信元に送信することとしてもよい。 In addition, in the gaming system, when the transmission destination receives the transmission signal from the transmission source, the transmission destination sends an approval signal, which is a signal indicating that the transmission signal has been received, separately from the confirmation signal. It may also be sent to the sender.

これにより、送信信号と確認用信号とを比較することにより、正規の信号の送受信が行われたことを確認するだけでなく、承認信号に基づいて正規の信号の送受信が行われたことを確認することができるので、不正行為の抑制をより強化することができる。また、主制御回路と遊技媒体管理装置とを直接通信接続するのではなく、主制御回路と遊技媒体管理装置との間に枠制御回路を設けて、枠制御回路を経由して主制御回路と遊技媒体管理装置とを通信接続するようにしてもよい。また、主制御回路とは別に発射制御回路を設け、発射制御回路と遊技媒体管理装置との間に枠制御回路を設けるように構成してもよい。この場合、主制御回路や発射制御回路のエラー制御を枠制御回路で行うようにしてもよい。 By comparing the transmitted signal and the confirmation signal, it is possible to not only confirm that a legitimate signal has been transmitted and received, but also to confirm that a legitimate signal has been transmitted and received based on the authorization signal. Therefore, it is possible to further strengthen the suppression of fraudulent acts. Also, instead of directly communicating and connecting the main control circuit and the gaming media management device, a frame control circuit is provided between the main control circuit and the gaming media management device, and the main control circuit is connected via the frame control circuit. It may also be configured to be communicatively connected to a game media management device. Further, a firing control circuit may be provided separately from the main control circuit, and a frame control circuit may be provided between the firing control circuit and the game medium management device. In this case, error control of the main control circuit and the firing control circuit may be performed by the frame control circuit.

また、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とが並行して行われる場合、メインCPUは、第1特別図柄および第2特別図柄の両方が大当り図柄を示す図柄組合せで停止することがないように処理を行う。 In addition, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in parallel, the main CPU stops at a symbol combination in which both the first special symbol and the second special symbol indicate a jackpot symbol. Take steps to ensure that you do not have to worry about it.

詳述すると、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、他方の特別図柄を、特別抽選の結果にかかわらずハズレを示す図柄組合せで強制的に停止させる制御を行う。一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとおり一般遊技状態から大当り遊技状態に移行するが、この大当り遊技状態では、第1特別図柄の始動条件および第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示のいずれも新たに行わない。 To be more specific, while performing both variable display of the first special symbol and variable display of the second special symbol, if one special symbol stops at a symbol combination indicating a jackpot symbol, the main CPU displays the other special symbol. The special symbols are forcibly stopped at a symbol combination indicating a loss regardless of the result of the special lottery. When one special symbol stops at a symbol combination that indicates a jackpot symbol, the state shifts from the general gaming state to the jackpot gaming state as described above, but in this jackpot gaming state, the starting conditions for the first special symbol and the starting condition for the second special symbol are set. None of the conditions are satisfied, and the main CPU does not newly perform either the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol.

また、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、一般遊技状態から小当り遊技状態への移行(小当り図柄を示す図柄組合せで停止したこと)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を中断し、小当り遊技状態から一般遊技状態への移行(小当り遊技の終了)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を再開する処理を行う。一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとおり一般遊技状態から小当り遊技状態に移行するが、この小当り遊技状態では、第1特別図柄の始動条件および第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示のいずれも新たに行わない。ただし、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合、メインCPUは、可変表示中の他方の特別図柄について、見掛け上は可変表示中と同様の態様でLED群で構成される特別図柄の可変表示を行うが、上述したとおり変動時間の計時は中断する。 In addition, when the main CPU is performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, if one of the special symbols stops at a symbol combination indicating a small winning symbol, the general game Based on the transition from the small winning gaming state to the small winning gaming state (stopping at the symbol combination indicating the small winning symbol), the measurement of the fluctuation time of the other special symbol is interrupted, and the transition from the small winning gaming state to the general gaming state ( Based on the termination of the small winning game, the process of restarting the measurement of the variation time of the other special symbol is performed. When one of the special symbols stops at a symbol combination that indicates a small winning symbol, the state shifts from the general gaming state to the small winning gaming state as described above, but in this small winning gaming state, the starting conditions of the first special symbol and the second special None of the symbol starting conditions are satisfied, and the main CPU does not newly perform either the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol. However, when both the first special symbol variable display and the second special symbol variable display are performed, if one of the special symbols stops at a symbol combination indicating a small hit symbol, the main CPU As for the other special symbol, the special symbol consisting of the LED group is displayed in a variable manner in the same manner as during the variable display, but the measurement of the variable time is interrupted as described above.

[4-4.その他の拡張例]
本明細書では、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、本明細書に記載された技術を、例えばパチスロ等、他の遊技機に適用することができる。
[4-4. Other expansion examples]
In this specification, the first pachinko gaming machine, the second pachinko gaming machine, and the third pachinko gaming machine have been described as examples, but the technology described in this specification can be applied to other pachinko gaming machines such as pachislot, etc. It can be applied to gaming machines.

本明細書に記載された技術をパチンコ遊技機およびパチスロのいずれに適用した場合であっても、図柄の仮停止を伴う演出については、リールによる仮停止を含んでも良い。なお、図柄の「停止」には本停止と仮停止があり、「停止」の解釈はいずれであってもよい。また、遊技者による遊技を行うための操作には、レバー、ハンドル、ボタンなどの操作、タッチ等、いずれであってもよい。 Regardless of whether the technology described in this specification is applied to a pachinko game machine or a pachislot, a performance that involves a temporary stop of symbols may include a temporary stop using the reel. Note that the symbol "stop" includes a permanent stop and a temporary stop, and the "stop" can be interpreted either way. Further, the operation for playing the game by the player may be any operation such as operation of a lever, handle, button, etc., or touch.

パチンコ遊技機では、演出ボタンを操作することによって遊技機の管理者が演出等の設定を行う場合があるが、当該演出ボタンによる設定の後、遊技者が遊技を開始するよう運用される場合がある。この場合、結果的に、管理者による操作が、遊技者が遊技を行うための操作となる場合も想定される。同様にパチスロでは、管理者が2ベット遊技を行い、2ベット遊技に応じたBBフラグが成立した状態で、遊技者が3ベット遊技を行う運用を想定する場合がある。この場合、遊技者が2ベット遊技と3ベット遊技とのいずれでも遊技を行うことができるものの、2ベット遊技を遊技機の管理者が行う場合があるため、管理者が行う遊技(例えば、2ベット遊技等)やホールメニューの選択等が、遊技者が遊技を行うための操作であってもよい。 In a pachinko game machine, the administrator of the game machine may set the performance etc. by operating the performance button, but there are cases where the machine is operated so that the player starts playing after setting the performance button. be. In this case, it is conceivable that the operation by the administrator will eventually become the operation for the player to play the game. Similarly, in pachi-slot, an administrator may play a 2-bet game, and in a state where a BB flag corresponding to the 2-bet game is established, a player may play a 3-bet game. In this case, although the player can play either a 2-bet game or a 3-bet game, the 2-bet game may be played by the administrator of the gaming machine, so the game played by the administrator (for example, 2-bet games) A bet game, etc.), selection of a hole menu, etc. may be operations for a player to play a game.

パチンコ遊技機では、メインCPUの制御により右打ちか左打ちかを報知することで遊技者の遊技方法を管理し、遊技者の遊技方法が意図するものではない場合、エラーや警告等の遊技が意図しないものであることをサブCPUの制御により報知するようにしてもよい。 In pachinko gaming machines, the main CPU controls the player's playing method by notifying whether the player is playing right-handed or left-handed. It may be possible to notify that it is unintended by the control of the sub CPU.

パチスロでは、遊技者による押し順(アシスト)等、遊技者の遊技方法をメインCPUの制御により管理する場合があるが、遊技者の遊技方法が意図するものではない場合に、エラーや警告等の遊技が意図しないものであることをサブCPUの制御により報知するようにしてもよい。 In pachislot, the main CPU may manage the player's playing method, such as the player's push order (assist), but if the player's playing method is not the intended one, errors, warnings, etc. The fact that the game is unintended may be notified under the control of the sub CPU.

また、パチンコ遊技機では、主制御基板と払出制御基板とが別基板で搭載されているが、1ボードであってもよい。パチスロでは、払出制御基板が存在しない場合があるが、主制御基板で払出が制御されていてもよいし、主制御基板と払出制御基板とに分かれていてもよい。 Further, in the pachinko game machine, the main control board and the payout control board are mounted on separate boards, but they may be on one board. In pachislot, there may be no payout control board, but payout may be controlled by a main control board, or may be separated into a main control board and a payout control board.

また、パチスロは、通常、種々の遊技に必要な装置を内部に収納した矩形の筐体、及び筐体に対して開閉可能な扉を備えているが、パチスロにおける筐体を枠としてとらえることが可能である。一方、パチンコにおいては、外枠を筐体ととらえること、外枠及びベースドアを筐体ととらえること、外枠、ベースドア、ガラスドア及び皿ユニットからなる遊技機全体を筐体ととらえること等が可能である。なお、筐体と扉との間や、枠と扉との間に、各種制御基板が設けられたユニット、中枠、中間部などが存在していてもよいし、扉、枠、筐体等に、各種制御基板や表示手段、装飾部、役物等が存在していてもよい。 Additionally, pachislot machines usually have a rectangular housing that houses the equipment necessary for various games, and a door that can be opened and closed with respect to the housing. It is possible. On the other hand, in the case of pachinko, the outer frame is regarded as the casing, the outer frame and base door are regarded as the casing, and the entire gaming machine consisting of the outer frame, base door, glass door, and tray unit is regarded as the casing. is possible. Note that there may be a unit, a middle frame, an intermediate part, etc. in which various control boards are provided between the case and the door or between the frame and the door, and the door, frame, case, etc. In addition, various control boards, display means, decorative parts, accessories, etc. may be present.

[H.第3実施形態]
次に本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機(遊技機)の構成及び各種動作について、図面を参照しながら説明する。なお、第1実施形態(第1のパチンコ機~第3のパチンコ機)、第2実施形態(封入式の遊技機)に記載した発明を、以下に説明する第3実施形態に係るパチンコ遊技機に適用することができる。
[H. Third embodiment]
Next, the configuration and various operations of a pachinko gaming machine (gaming machine) according to a third embodiment of the present invention will be explained with reference to the drawings. The invention described in the first embodiment (first to third pachinko machines) and the second embodiment (enclosed type gaming machine) is applied to the pachinko gaming machine according to the third embodiment described below. It can be applied to

本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機の構成が、図108に示されている。この構成は、図6に示す第1のパチンコ機と同様の構成である。例えば、第3実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路4200、メインCPU4201、メインROM4202、メインRAM4203、設定キー差込口4174、設定キー4174a、RAMクリアスイッチ4176、電源スイッチ4095は、第1のパチンコ機の主制御回路200、メインCPU201、メインROM202、メインRAM203、設定キー174、バックアップクリアスイッチ176、電源スイッチ95にそれぞれ対応する。したがって、ここでは、第1のパチンコ機と異なる構成、及び、本願の発明に関連する構成について説明を行う。 The configuration of a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention is shown in FIG. This configuration is similar to the first pachinko machine shown in FIG. For example, the main control circuit 4200, main CPU 4201, main ROM 4202, main RAM 4203, setting key insertion slot 4174, setting key 4174a, RAM clear switch 4176, and power switch 4095 of the pachinko gaming machine according to the third embodiment are They respectively correspond to the main control circuit 200, main CPU 201, main ROM 202, main RAM 203, setting key 174, backup clear switch 176, and power switch 95 of the pachinko machine. Therefore, here, the configuration different from the first pachinko machine and the configuration related to the invention of the present application will be explained.

<メインCPUが有する各種レジスタ>
ここで、図109を参照しながら、メインCPU4201が有する各種レジスタについて説明する。なお、図109は、メインCPU4201に含まれる各種レジスタの概略構成図である。
<Various registers possessed by the main CPU>
Here, various registers included in the main CPU 4201 will be explained with reference to FIG. 109. Note that FIG. 109 is a schematic configuration diagram of various registers included in the main CPU 4201.

図109(A)に示すように、メインCPU4201は、メインレジスタとして、拡張レジスタ(Qレジスタ、Uレジスタ)、汎用レジスタ(Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ)、フラグレジスタ(Fレジスタ)、インデックスレジスタ(IXレジスタ、IYレジスタ)、及びスタックポインタ(スタックポインタSP)を有する。 As shown in FIG. 109(A), the main CPU 4201 has extension registers (Q register, U register), general purpose registers (A register, B register, C register, D register, E register, H register, L register) as main registers. register), flag register (F register), index register (IX register, IY register), and stack pointer (stack pointer SP).

また、メインCPU4201は、サブレジスタとして、拡張レジスタ(Q’レジスタ)、汎用レジスタ(A’レジスタ、B’レジスタ、C’レジスタ、D’レジスタ、E’レジスタ、H’レジスタ、L’レジスタ)、フラグレジスタ(F’レジスタ)、及びインデックスレジスタ(IX’レジスタ、IY’レジスタ)を有する。なお、上述したメインレジスタ、サブレジスタのそれぞれは、1バイトのレジスタで構成される。 The main CPU 4201 also has sub-registers such as an extension register (Q' register), general-purpose registers (A' register, B' register, C' register, D' register, E' register, H' register, L' register), It has a flag register (F' register) and index registers (IX' register, IY' register). Note that each of the above-mentioned main register and sub-register is composed of a 1-byte register.

また、本実施形態では、BレジスタとCレジスタとをペアレジスタ(BCレジスタ)として用い、DレジスタとEレジスタとをペアレジスタ(DEレジスタ)として用いる。さらに、本実施形態では、HレジスタとLレジスタとをペアレジスタ(HLレジスタ)として用いる。 Further, in this embodiment, a B register and a C register are used as a pair register (BC register), and a D register and an E register are used as a pair register (DE register). Furthermore, in this embodiment, an H register and an L register are used as a pair register (HL register).

また、本実施形態では、2つのバンク(バンク0、バンク1)を切り替えて処理を行うように制御することができ、上述したメインレジスタとサブレジスタに関しても、バンク0のメインレジスタ、サブレジスタと、バンク1のメインレジスタ、サブレジスタとが用意され、バンクの切り替えによって、プログラムの命令が利用・参照するレジスタが、バンク0のレジスタ、及びバンク1のレジスタの間で切り替えられる。 Furthermore, in this embodiment, it is possible to control the processing by switching between two banks (bank 0 and bank 1), and regarding the above-mentioned main register and sub-register, the main register and sub-register of bank 0 are also controlled. , a main register and a sub-register of bank 1 are prepared, and by switching banks, the registers used and referenced by program instructions are switched between the registers of bank 0 and the registers of bank 1.

なお、本実施形態のプログラムでは、アドレスの上位側のアドレスデータ(アドレス値)がQレジスタに格納される。例えば、メインCPU4201がリセットされると、Qレジスタには、バンク0において利用されるメインRAM4203の先頭アドレス(上位側)「F0」Hがセットされ、バンクを切り替えてバンク1を利用する場合には、バンク1において利用されるメインRAM4203の先頭アドレス(上位側)「F2」HがQレジスタにセットされるように制御(処理)してもよい。
また、上位側のアドレスデータとしてQレジスタを使用する場合以外にも、Qレジスタ以外のレジスタ(例えば、Hレジスタ)に、メインRAM4203の先頭アドレス(上位側)「F0」Hをセットし、Qレジスタ以外のレジスタ(例えば、Dレジスタ)に、メインRAM4203の先頭アドレス(上位側)「F2」Hがセットされるように制御(処理)してもよい。
特に、メインRAM4203の遊技用エリアと領域外エリアを参照する場合に、遊技用エリアの上位側のアドレスを参照する場合はQレジスタ(特定のレジスタ)を使用する命令を使用して参照し、領域外エリアの上位側のアドレスを参照する場合はQレジスタ以外のレジスタを使用する命令を使用して参照するように制御してもよく、このとき、バンク1に切り替える前、または切り替えた後に、Qレジスタ以外のレジスタに先頭アドレス(上位側)「F2」Hが設定されるように制御(処理)してもよい。
なお、本実施形態のプログラムにおいて、メインRAM4203の遊技用エリアと領域外エリアを参照、及び書き込みを行う制御(処理)の過多に応じて、QレジスタにセットするメインRAM4203の先頭アドレス(上位側)を「F0」H、または「F2」Hをセットすることが望ましい。
例えば、メインRAM4203の先頭アドレス(上位側)が「F0」Hのエリアを参照、及び書き込みを行う処理回数が多い場合であれば、Qレジスタに「F0」Hをセットし、また、メインRAM4203の先頭アドレス(上位側)が「F2」Hのエリアを参照、及び書き込みを行う処理回数が多い場合であれば、Qレジスタに「F2」Hをセットする。
Note that in the program of this embodiment, address data (address value) on the upper side of the address is stored in the Q register. For example, when the main CPU 4201 is reset, the start address (upper side) "F0" H of the main RAM 4203 used in bank 0 is set in the Q register, and when switching banks and using bank 1, , the start address (upper side) "F2" H of the main RAM 4203 used in bank 1 may be controlled (processed) to be set in the Q register.
In addition to using the Q register as the upper address data, you can also set the start address (upper side) "F0" H of the main RAM 4203 in a register other than the Q register (for example, the H register), and Control (processing) may be performed so that the start address (upper side) "F2" H of the main RAM 4203 is set in a register other than the above (for example, the D register).
In particular, when referring to the gaming area and the area outside the main RAM 4203, if you want to refer to the upper address of the gaming area, use an instruction that uses the Q register (specific register) to refer to the area. When referencing the upper address of the outer area, you may control the reference using an instruction that uses a register other than the Q register.In this case, before or after switching to bank 1, the Q Control (processing) may be performed so that the start address (upper side) "F2" H is set in a register other than the register.
In addition, in the program of this embodiment, the start address (upper side) of the main RAM 4203 is set in the Q register in response to excessive control (processing) of referencing and writing to the gaming area and the outside area of the main RAM 4203. It is desirable to set "F0" H or "F2" H.
For example, if the start address (upper side) of the main RAM 4203 is to refer to and write to the area with "F0" H many times, set "F0" H in the Q register, and If the number of times of processing to refer to and write to the area whose start address (upper side) is "F2"H is large, "F2"H is set in the Q register.

さらに、本実施形態では、1バイトのレジスタで構成された、インタラプトページアドレスレジスタ(Iレジスタ)、メモリリフレッシュレジスタ(Rレジスタ)、プログラムカウンタ(PC)、割込み許可レジスタ1、及び割込み許可レジスタ2を、制御レジスタとして有する。 Furthermore, in this embodiment, an interrupt page address register (I register), a memory refresh register (R register), a program counter (PC), an interrupt permission register 1, and an interrupt permission register 2, which are composed of 1-byte registers, are provided. , as a control register.

また、図109(B)に示すように、フラグレジスタのFレジスタ、F′レジスタのそれぞれには、各ビットに演算処理の結果等を示す所定のフラグ情報がセットされる。例えばビット6(D6)には、演算結果の判定処理において演算結果が「0」であるか否かを示すデータ(ゼロ・フラグ)がセットされる。具体的には、演算結果が「0」である場合、ビット6にデータ「1」がセットされ、演算結果が「0」でない場合には、ビット6にデータ「0」がセットされる。そして、演算結果の判定処理では、メインCPU4201は、ビット6のデータ「0」/「1」を参照して演算結果の判定を行う。 Further, as shown in FIG. 109(B), predetermined flag information indicating the result of arithmetic processing, etc. is set in each bit of the F register and F' register of the flag registers. For example, bit 6 (D6) is set with data (zero flag) indicating whether or not the operation result is "0" in the operation result determination process. Specifically, if the calculation result is "0", data "1" is set in bit 6, and if the calculation result is not "0", data "0" is set in bit 6. In the calculation result determination process, the main CPU 4201 refers to bit 6 data "0"/"1" to determine the calculation result.

また、フラグレジスタのビット2(D2)には、パリティフラグ、またはオーバーフローフラグがセットされる。例えば、パリティフラグとして利用される場合、論理演算を実行した際に、演算結果が格納されるディスティネーション内のビット「1」の数をカウントし、合計が奇数であれば「0」をセットし、偶数であれば「1」をセットする。また、オーバーフローフラグとして利用される場合、符号付き算術演算を実行した際に、オーバーフローとなったときにオーバーフローフラグがセットされる。 Further, a parity flag or an overflow flag is set in bit 2 (D2) of the flag register. For example, when used as a parity flag, when a logical operation is executed, the number of bits "1" in the destination where the operation result is stored is counted, and if the total is an odd number, it is set to "0". , if the number is even, set "1". When used as an overflow flag, the overflow flag is set when an overflow occurs when a signed arithmetic operation is executed.

また、所定の命令によって、フラグレジスタの各ビット(例えば、ビット2)に、他のレジスタの値をセットするように制御することもできる。 Further, each bit (for example, bit 2) of the flag register can be controlled to be set to the value of another register by a predetermined instruction.

<メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ)>
次に、図110を参照しながら、主制御回路4200(マイクロプロセッサ)に含まれるメインROM4202及びメインRAM4203の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図110(A)が、メモリ全体のメモリマップを示しており、図110(B)が、当該メモリ全体の内蔵ROMの構成を示しており、図110(C)が、当該メモリ全体の内蔵RAMの構成を示している。図110(A)の内蔵ROMは、例えば、図108のメインROM4202に対応し、図110(A)の内蔵RAMは、図108のメインRAM4203に対応する。
<Internal configuration of main ROM and main RAM (memory map)>
Next, with reference to FIG. 110, the internal configurations (hereinafter referred to as "memory map") of the main ROM 4202 and main RAM 4203 included in the main control circuit 4200 (microprocessor) will be described. Note that FIG. 110(A) shows the memory map of the entire memory, FIG. 110(B) shows the structure of the built-in ROM of the entire memory, and FIG. 110(C) shows the memory map of the entire memory. The configuration of the built-in RAM is shown. The built-in ROM in FIG. 110(A) corresponds to, for example, the main ROM 4202 in FIG. 108, and the built-in RAM in FIG. 110(A) corresponds to the main RAM 4203 in FIG. 108.

主制御回路200が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図110(A)に示すように、アドレスの先頭(例えば、「0000」H)から、メインROM4202のメモリ領域、メインRAM4203のメモリ領域、機能レジスタのエリアが、未使用領域を間に挟んでこの順で配置される。ここで、機能レジスタは、各周辺機能の動作設定のために用いられる第1のレジスタと、モニタや制御のための第2のレジスタからなる2種類の内蔵レジスタを含む。 In the memory map of the entire memory included in the main control circuit 200, as shown in FIG. areas are arranged in this order with an unused area in between. Here, the function registers include two types of built-in registers: a first register used for setting the operation of each peripheral function, and a second register for monitoring and controlling.

メインROM4202のメモリマップでは、図110(B)に示すように、メインROM4202のアドレスの先頭(「0000」H)側から、遊技用エリア(すなわち、プログラムエリア(遊技用エリア)、及びデータエリア(遊技用エリア))、領域外エリア、及び、その他のエリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。また、遊技用エリアと領域外エリアの間に、所定サイズの未使用領域があってもよく、この例では、16バイトの未使用領域が設けられている。 In the memory map of main ROM 4202, as shown in FIG. The gaming area)), the outside area, and other areas are arranged at predetermined addresses in this order. Further, there may be an unused area of a predetermined size between the gaming area and the outside area, and in this example, an unused area of 16 bytes is provided.

なお、プログラムエリア(遊技用エリア)には、遊技の進行及び遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU4201により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリア(遊技用エリア)には、遊技の進行及び遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU4201により使用される各種データ(例えば、大当り抽選データテーブル等のデータテーブル、副制御回路6300に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。 Note that the program area (gaming area) stores control programs for various processes executed by the main CPU 4201 in various control processes related to the progress of the game and the gameplay. The data area (gaming area) contains various data used by the main CPU 4201 in various control processes related to game progress and gameplay (for example, data tables such as a jackpot lottery data table, data for transmitting various control commands (commands), etc.) are stored.

すなわち、プログラムエリア(遊技用エリア)とデータエリア(遊技用エリア)とからなる遊技用エリアには、遊技店で遊技者が実際に行う遊技に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。 In other words, the gaming area, which consists of a program area (gaming area) and a data area (gaming area), contains information necessary for control processing (processing related to gaming) related to the games actually played by players at the gaming parlor. Various programs and various data are stored.

また、領域外エリアには、遊技者により実施される遊技(遊技の進行及び遊技性)に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチンコ遊技機6001の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電断復帰時(電源復帰時)のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が格納される。 Furthermore, control programs and data for various processes (processes that do not affect the gameplay) that are not directly involved in the games played by the players (game progress and gameplay) are stored in the outside area. For example, programs and data used in the certification test (sight shooting test) of the pachinko gaming machine 6001, control programs used in checksum generation processing at the time of power outage, sum check processing at the time of power outage recovery (power recovery), etc. and data, as well as anti-fraud programs and necessary data.

メインRAM4203のメモリマップでは、図110(C)に示すように、メインRAM4203のアドレスの先頭(「F000」H)から、遊技用エリア(すなわち、作業領域(遊技用エリア)、及びスタックエリア(遊技用エリア))、領域外エリア(すなわち、作業領域(領域外エリア))、及びスタックエリア(領域外エリア)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。また、メインROM4202と同様に、遊技用エリアと領域外エリアの間に、所定サイズの未使用領域があってもよく、この例では、16バイトの未使用領域が設けられている。 In the memory map of the main RAM 4203, as shown in FIG. The working area)), the outside area (that is, the work area (outside area)), and the stack area (outside area) are arranged in this order at predetermined addresses, respectively. Further, like the main ROM 4202, there may be an unused area of a predetermined size between the gaming area and the outside area, and in this example, an unused area of 16 bytes is provided.

作業領域(遊技用エリア)、及びスタックエリア(遊技用エリア)には、遊技者により実施される遊技(遊技の進行及び遊技性)に関連する制御プログラムの実行により決定された各種データ(各種乱数値、大当り判定結果等)が一時的に格納される。 The work area (gaming area) and the stack area (gaming area) contain various data (various disturbances) determined by the execution of control programs related to games (game progress and gameplay) played by players. numerical values, jackpot determination results, etc.) are temporarily stored.

また、作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア)は、遊技者により実施される遊技(遊技の進行及び遊技性)に直接関与しない各種処理の作業領域である。本実施形態では、この作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア)を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技に直接関与しない各種処理が実行される。 Further, the work area (area outside the area) and the stack area (area outside the area) are work areas for various processes that are not directly involved in the game (game progress and gameplay) performed by the player. In this embodiment, the work area (outside area) and stack area (outside area) are used to perform various processes that are not directly related to the game played by the player, such as sum check processing. .

上述のように、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、メインROM4202内において、遊技者により実施される遊技に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、遊技用エリアとは異なるアドレスに配置された領域外エリアに格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技に直接関与しない各種処理は、メインRAM4203内において、遊技用エリアとは異なるアドレスに配置された領域外エリアを使用して行われる。 As described above, in the pachinko gaming machine 6001 of this embodiment, various programs and various data (tables) used for various processes that are not directly involved in the games played by the players are stored in the main ROM 4202 in the gaming area. The data is stored in an out-of-area area located at a different address. Further, various processes that are not directly related to the games played by such players are performed in the main RAM 4203 using an extra-regional area located at a different address from the gaming area.

このようなメインROM4202の構成では、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを領域外エリアに配置することができ、そのために、遊技用エリアの容量の圧迫を回避することができる。 With this configuration of the main ROM 4202, programs and data that are unnecessary for the actual game played by the player can be placed in an area outside the area, thereby avoiding pressure on the capacity of the gaming area. can.

また、本実施形態では、上述のように、バンクの切り替えを行うことによって、バンク0に係る処理とバンク1に係る処理を切り替えることができるが、ここで、バンク0に係る処理は、メインROM4202の遊技用エリアに記憶されているプログラムとデータを用いて、メインRAM4203の遊技用エリアを一時的に利用しながら、遊技者により実施される遊技の動作を制御するための演算処理を行う。すなわち、バンク0に係る処理は、遊技用エリアに係る処理ということもできる。また、このときに用いられるメインレジスタとサブレジスタは、図109で説明した、バンク0のレジスタである。 Furthermore, in this embodiment, as described above, by switching banks, processing related to bank 0 and processing related to bank 1 can be switched. Using the programs and data stored in the gaming area of the main RAM 4203, calculation processing for controlling the gaming operations performed by the player is performed while temporarily using the gaming area of the main RAM 4203. That is, the process related to bank 0 can also be called the process related to the gaming area. Further, the main register and sub-register used at this time are the registers of bank 0 described in FIG. 109.

一方、バンク1に係る処理は、メインROM4202の領域外エリアに記憶されているプログラムとデータを用いて、メインRAM4203の領域外エリアを一時的に利用しながら、遊技者により実施される遊技に直接関係しない処理(遊技以外の処理を行うための演算処理)を行う。すなわち、バンク1に係る処理は、領域外エリアに係る処理ということもできる。また、このときに用いられるメインレジスタとサブレジスタは、図109で説明した、バンク1のレジスタである。 On the other hand, the processing related to bank 1 uses the program and data stored in the outside area of the main ROM 4202, while temporarily using the outside area of the main RAM 4203, and directly applies to the game played by the player. Perform unrelated processing (arithmetic processing for processing other than gaming). In other words, the process related to bank 1 can also be called the process related to the area outside the area. Further, the main register and sub-register used at this time are the registers of bank 1 described with reference to FIG.

なお、バンク0に係る処理(遊技用エリアに係る処理)は、メインROM4202のプログラムエリア(遊技用エリア)に記憶されているプログラムによって起動され、その処理において、メインROM4202のデータエリア(遊技用エリア)に記憶されているデータを参照し、さらに、メインRAM4203の作業領域(遊技用エリア)を利用してデータの参照・更新を行うが、メインRAM4203の作業領域(領域外エリア)に記憶されたデータの参照を行うこともある。 Note that the processing related to bank 0 (processing related to the gaming area) is started by a program stored in the program area (gaming area) of the main ROM 4202, and in this processing, the processing related to the data area (gaming area) of the main ROM 4202 is started. ), and further uses the work area (gaming area) of the main RAM 4203 to refer to and update the data. Data may also be referenced.

同様に、バンク1に係る処理(領域外エリアに係る処理)は、メインROM4202の領域外エリアに記憶されているプログラムによって起動され、その処理において、メインROM4202の領域外エリアに記憶されているデータを参照し、さらに、メインRAM4203の作業領域(領域外エリア)を利用してデータの参照・更新を行うが、メインRAM4203の作業領域(遊技用エリア)に記憶されたデータの参照を行うこともある。 Similarly, processing related to bank 1 (processing related to the outside area) is started by a program stored in the outside area of the main ROM 4202, and in this process, data stored in the outside area of the main ROM 4202 is Furthermore, data is referenced and updated using the work area (outside area) of the main RAM 4203, but data stored in the work area (gaming area) of the main RAM 4203 can also be referenced. be.

バンク0の処理からバンク1の処理に切り替えるには、例えば、所定のサブプログラムを特定の呼び出し命令によりコールすることによって行われ、バンク1の処理からバンク0の処理に戻るには、例えば、上述した特定の呼び出し命令でコールされた所定のサブプログラムにおいて特定のリターン命令をコールすることによって行われる。 To switch from bank 0 processing to bank 1 processing, for example, it is done by calling a predetermined subprogram with a specific call instruction, and to return from bank 1 processing to bank 0 processing, for example, as described above This is done by calling a specific return instruction in a predetermined subprogram called by a specific call instruction.

なお、本実施形態では、図110(C)に示すように、メインRAM4203において、アドレス「F000」Hから始まる1つの領域を作業領域(遊技用エリア)として用いたが、このような形態は例示に過ぎず、本発明がこのような実施例に限定されるものではない。例えば、「F000」Hから始める領域を第1作業領域(遊技用エリア)とし、「F100」Hから始める領域を第2作業領域(遊技用エリア)とするなど、作業領域を、特定の処理単位で複数に分割して用いるようにすることもできる。 Note that in this embodiment, as shown in FIG. 110(C), one area starting from address "F000" H in the main RAM 4203 is used as a work area (gaming area); however, this form is not an example. However, the present invention is not limited to these examples. For example, the area starting from "F000"H is set as the first work area (game area), and the area starting from "F100"H is set as the second work area (game area). It can also be divided into multiple parts for use.

また、図110は、メモリ内の領域を模式的に示したものであり、本発明の構成が、例示したアドレスや、各領域の見た目のサイズ(容量)等に限定されるものではない。 Further, FIG. 110 schematically shows areas in the memory, and the configuration of the present invention is not limited to the illustrated addresses or the apparent size (capacity) of each area.

<割込み許可レジスタ>
ここで、図109に示した割込み許可レジスタ1、及び割込み許可レジスタ2について、より詳細に説明する。
<Interrupt permission register>
Here, interrupt permission register 1 and interrupt permission register 2 shown in FIG. 109 will be explained in more detail.

割込み許可レジスタ1は、その値によって、割込み要因マスクによって、特定の割込み要因について割込み処理を行わないように制御可能なマスカブル割込みの許可/禁止が決定され、割込み許可レジスタ2は、特定の割込み要因について割込み処理を行わないように制御できないノンマスカブル割込み処理後に割込み許可レジスタ1の値を復帰させるために利用される。 The value of the interrupt permission register 1 determines whether to enable or disable maskable interrupts that can be controlled so that interrupt processing is not performed for a specific interrupt factor using an interrupt factor mask. This is used to restore the value of the interrupt permission register 1 after non-maskable interrupt processing that cannot be controlled so that no interrupt processing is performed.

また、割込み許可レジスタ2に関しては、上記のような、ノンマスカブル割込み処理からの復帰以外に、領域外エリアに係る処理の呼び出し命令(以降、「領域外エリア処理呼出命令」と称する)を実行した後に、領域外エリアに係る処理から遊技用エリアに係る処理に復帰する命令(以降、「遊技用エリア処理復帰命令」とする)がされた場合に、それまで割込み許可レジスタ2に格納されていた値が、割込み許可レジスタ1にコピーされる(割込み許可レジスタ2の値を割込み許可レジスタ1に復帰させる)。 Regarding the interrupt permission register 2, in addition to returning from non-maskable interrupt processing as described above, after executing a call instruction for processing related to an outside area (hereinafter referred to as "outside area processing call instruction"). , when an instruction to return from processing related to the outside area to processing related to the gaming area (hereinafter referred to as "gaming area processing return instruction") is issued, the value previously stored in the interrupt permission register 2 is copied to interrupt permission register 1 (returning the value of interrupt permission register 2 to interrupt permission register 1).

また、ノンマスカブル割込みを受け付けた場合、または、領域外エリア処理呼出命令実行時には、割込み許可レジスタ1の値がクリアされ(値は「0」になる)、結果的に、その値が維持される間、マスカブル割込みが禁止される。 Additionally, when a non-maskable interrupt is accepted, or when an out-of-area area processing call instruction is executed, the value of interrupt permission register 1 is cleared (the value becomes "0"), and as a result, the value is maintained for a period of time. , maskable interrupts are disabled.

さらに、割込み許可レジスタ2の値は、所定の命令により、フラグレジスタ(Fレジスタ)のパリティ/オーバーフロー・フラグに格納され、割込み許可レジスタ2の値を参照したり、一時的に退避したりすることができる。 Furthermore, the value of interrupt permission register 2 is stored in the parity/overflow flag of the flag register (F register) by a predetermined instruction, and the value of interrupt permission register 2 can be referenced or temporarily saved. I can do it.

また、割込み許可命令を実行すると、割込み許可レジスタ1の値は、割込み許可を表す値「1」となり、同時に割込み許可レジスタ2の値も、割込み許可を表す値「1」となる。このように、割込み許可命令が実行されると、マスカブル割込みが許可される。また、割込み禁止命令を実行すると、割込み許可レジスタ1の値は、割込み禁止を表す値「0」となり、同時に割込み許可レジスタ2の値も、割込み禁止を表す値「0」となる。 Furthermore, when the interrupt permission instruction is executed, the value of the interrupt permission register 1 becomes "1" indicating that the interrupt is permitted, and at the same time, the value of the interrupt permission register 2 also becomes the value "1" indicating that the interrupt is permitted. In this way, when the interrupt enable instruction is executed, maskable interrupts are enabled. Furthermore, when the interrupt disable instruction is executed, the value of the interrupt enable register 1 becomes "0", which indicates that interrupts are disabled, and at the same time, the value of the interrupt enable register 2 also becomes "0", which indicates that interrupts are disabled.

<メインRAMの遊技用エリアと領域外エリアに関するクリア処理>
次に、図111、図112を参照して、メインRAM4203のクリア処理の概要について説明する。当該クリア処理におけるメインRAM4203のクリア範囲は、起動状態に応じて判定され、その起動状態は、電源投入時の設定キー4174a、及びRAMクリアスイッチ4176の操作等に基づいて決定される。この処理は、後述する起動状態チェック処理(図118)において詳細に説明する。
<Clear processing regarding main RAM gaming area and outside area>
Next, an overview of clearing processing of the main RAM 4203 will be explained with reference to FIGS. 111 and 112. The clearing range of the main RAM 4203 in the clearing process is determined according to the startup state, and the startup state is determined based on the operation of the setting key 4174a and the RAM clear switch 4176 when the power is turned on. This process will be explained in detail in the startup state check process (FIG. 118), which will be described later.

起動時におけるメインRAM4203のクリア範囲は、図111(A)に示す起動状態に応じて判定される。この起動状態は、図111(A)に示すように、メインRAM4203に異常があるか否か(図111(A)の「メインRAM異常」の欄)、パチンコ遊技機の電源投入時の操作(図111(A)の「電源投入時の操作」の欄)、及び前回の電断時に設定変更が行われていたか否か(図111(A)の「設定変更中電断復帰」の欄)に基づいた複数のパターンにより決定される。メインRAM4203に異常があるか否かについては、メインRAM4203の指定領域について、電源投入前と電源投入後でCRCを算出し、算出されたCRC値の照合を行い、両者の値が異なる場合に、メインRAM4203に異常があるものと判断する。 The clear range of the main RAM 4203 at startup is determined according to the startup state shown in FIG. 111(A). As shown in FIG. 111(A), this startup state determines whether or not there is an error in the main RAM 4203 ("Main RAM Error" column in FIG. 111(A)), and the operation when turning on the power of the pachinko gaming machine ( 111(A) ("Operation at power-on" column), and whether settings were changed at the time of the previous power outage ("Recovery from power outage during setting change" column in FIG. 111(A)) determined by multiple patterns based on To determine whether there is an abnormality in the main RAM 4203, calculate the CRC for the specified area of the main RAM 4203 before and after power-on, compare the calculated CRC values, and if the two values are different, It is determined that there is an abnormality in the main RAM 4203.

図111(A)の第1のパターン(NO.1)は、メインRAM4203に異常がなく、パチンコ遊技機の電源投入時の操作が「A」であり、設定変更中の電断復帰でない(X印で示されている)パターンである。ここで、パチンコ遊技機の電源投入時の操作は、「A」~「D」で表され、これらは、図111(B)に示す、パチンコ遊技機の電源投入時の操作のパターン「A」~「D」に対応する。 The first pattern (No. 1) in FIG. 111(A) is that there is no abnormality in the main RAM 4203, the operation when turning on the power of the pachinko game machine is "A", and there is no power failure recovery during setting changes (X pattern). Here, the operations when turning on the power of the pachinko game machine are represented by "A" to "D", and these are the operation pattern "A" when turning on the power of the pachinko game machine shown in FIG. 111(B). ~Corresponds to “D”.

図111(B)のパターン「A」は、電源が投入されていない状態で、設定キー4174aをオン操作せず(すなわち、オフ状態のまま)、RAMクリアスイッチ4176のオン操作せずに(すなわち、オフ状態のまま)、電源スイッチ4095のオン操作を行う操作である。この操作は、通常の営業開始時の状態でもあり、また、電圧降下等のトラブルや、瞬断などによって再立ち上げがされるような状況でも考えられる。 Pattern "A" in FIG. 111(B) is a state in which the power is not turned on, the setting key 4174a is not turned on (that is, it remains in the off state), and the RAM clear switch 4176 is not turned on (that is, the RAM clear switch 4176 is not turned on). , remains off), and turns on the power switch 4095. This operation can be performed at the start of normal business operations, or in situations where a restart is required due to a problem such as a voltage drop or a momentary power outage.

パターン「B」は、電源が投入されていない状態で、設定キー4174aをオン操作し(例えば、設定キー差込口4174に差し込み、所定方向に回す)、RAMクリアスイッチ4176のオン操作せずに(オフのままとして)、電源スイッチ4095のオン操作を行う操作である。この操作は、通常、設定確認処理を行うために行われる操作である。 Pattern "B" is performed by turning on the setting key 4174a (for example, inserting it into the setting key slot 4174 and turning it in a predetermined direction) without turning on the RAM clear switch 4176 while the power is not turned on. This is an operation to turn on the power switch 4095 (while keeping it off). This operation is normally performed to perform setting confirmation processing.

パターン「C」は、電源が投入されていない状態で、設定キー4174aをオン操作せず、RAMクリアスイッチ4176のオン操作をして、電源スイッチ4095のオン操作を行う操作である。この操作は、通常、メインRAM4203のクリアを行うために行われる操作である。 Pattern "C" is an operation in which the RAM clear switch 4176 is turned on and the power switch 4095 is turned on without turning on the setting key 4174a when the power is not turned on. This operation is normally performed to clear the main RAM 4203.

パターン「D」は、電源が投入されていない状態で、設定キー4174aをオン操作し、RAMクリアスイッチ4176のオン操作、及び電源スイッチ4095のオン操作の両方を行う操作である。この操作は、通常、設定変更を行うために行われる操作である。 Pattern "D" is an operation in which the setting key 4174a is turned on and the RAM clear switch 4176 is turned on and the power switch 4095 is turned on while the power is not turned on. This operation is normally performed to change settings.

上記のように、電源投入時の操作は、パターン「A」~「D」のいずれか1つであり、図111(A)の第1のパターンの場合は、パターン「A」の欄に「○」が配置されてパターン「A」の操作が行われていることが表されており、その他のパターン「B」~「D」はX印となっている。 As mentioned above, the operation when turning on the power is one of patterns "A" to "D", and in the case of the first pattern in FIG. 111(A), " ○" is placed to indicate that the operation of pattern "A" is being performed, and the other patterns "B" to "D" are marked with an X.

図111(A)の第1のパターンの場合、起動状態は「電断復帰」と判定され、クリア範囲は電断復帰時RAMクリア範囲となる。このクリア範囲については、図112を参照して後で説明する。本願では、このようにクリア範囲が電断復帰時RAMクリア範囲に設定された後、メインCPU4201は、当該クリア範囲をクリアし、その後、電断復帰に応じた処理を行う。 In the case of the first pattern in FIG. 111(A), the activation state is determined to be "recovery from power failure" and the clear range is the RAM clear range at the time of power failure recovery. This clear range will be explained later with reference to FIG. 112. In the present application, after the clear range is set as the RAM clear range at the time of power recovery, the main CPU 4201 clears the clear range and then performs processing in accordance with the power recovery.

図111(A)の第2のパターン(NO.2)は、メインRAM4203に異常がなく、パチンコ遊技機の電源投入時の操作が「B」であり、設定変更中の電断復帰でない(X印で示されている)パターンである。 The second pattern (No. 2) in FIG. 111(A) shows that there is no abnormality in the main RAM 4203, the operation when turning on the power of the pachinko game machine is "B", and there is no power failure recovery during setting changes (X pattern).

図111(A)の第2のパターンの場合、起動状態は「設定確認」と判定され、クリア範囲は電断復帰時RAMクリア範囲となる。このクリア範囲については、図112を参照して後で説明する。本願では、このようにクリア範囲が電断復帰時RAMクリア範囲に設定された後、メインCPU4201は、当該クリア範囲をクリアし、その後、設定確認の処理を行う。 In the case of the second pattern in FIG. 111(A), the startup state is determined to be "setting confirmation" and the clear range is the RAM clear range at the time of power failure recovery. This clear range will be explained later with reference to FIG. 112. In the present application, after the clear range is set as the RAM clear range at power failure recovery in this way, the main CPU 4201 clears the clear range, and then performs setting confirmation processing.

図111(A)の第3のパターン(NO.3)は、メインRAM4203に異常がなく、パチンコ遊技機の電源投入時の操作が「C」であり、設定変更中の電断復帰でない(X印で示されている)パターンである。 The third pattern (No. 3) in FIG. 111(A) shows that there is no abnormality in the main RAM 4203, the operation when turning on the power of the pachinko game machine is "C", and there is no power failure recovery during setting changes (X pattern).

図111(A)の第3のパターンの場合、起動状態は「RAMクリア」と判定され、クリア範囲は設定変更時RAMクリア範囲となる。このクリア範囲については、図112を参照して後で説明する。本願では、このようにクリア範囲が設定変更時RAMクリア範囲に設定された後、メインCPU4201は、当該クリア範囲をクリアし、その後、電断復帰に応じた処理を行う。 In the case of the third pattern in FIG. 111(A), the startup state is determined to be "RAM clear" and the clear range is the RAM clear range at the time of setting change. This clear range will be explained later with reference to FIG. 112. In the present application, after the clear range is thus set to the RAM clear range at the time of setting change, the main CPU 4201 clears the clear range, and then performs processing in accordance with power recovery.

図111(A)の第4のパターン(NO.4)は、メインRAM4203に異常がなく、パチンコ遊技機の電源投入時の操作が「D」であり、設定変更中の電断復帰でない(X印で示されている)パターンである。 The fourth pattern (No. 4) in FIG. 111(A) shows that there is no abnormality in the main RAM 4203, the operation when turning on the power of the pachinko game machine is "D", and there is no power failure recovery during setting changes (X pattern).

図111(A)の第4のパターンの場合、起動状態は「設定変更」と判定され、クリア範囲は設定変更時RAMクリア範囲となる。本願では、このようにクリア範囲が設定変更時RAMクリア範囲に設定された後、メインCPU4201は、当該クリア範囲をクリアし、その後、設定変更の処理を行う。 In the case of the fourth pattern in FIG. 111(A), the startup state is determined to be "setting change" and the clear range is the RAM clear range at the time of setting change. In the present application, after the clear range is set as the RAM clear range at the time of setting change, the main CPU 4201 clears the clear range, and then performs setting change processing.

図111(A)の第5のパターン(NO.5)は、メインRAM4203に異常がなく、パチンコ遊技機の電源投入時の操作が「A」~「D」のどれでもよい「ANY」であり、設定変更中の電断復帰がある(○印で示されている)パターンである。 The fifth pattern (No. 5) in FIG. 111(A) is "ANY", where there is no abnormality in the main RAM 4203 and the operation when turning on the power of the pachinko machine can be any of "A" to "D". , this is a pattern (indicated by a circle) in which there is a power failure recovery during a setting change.

図111(A)の第5のパターンの場合、起動状態は「設定変更」と判定され、クリア範囲は設定変更時RAMクリア範囲となる。このように、設定変更中の電断復帰である場合は、メインRAM4203に異常がない限り、パチンコ遊技機の電源投入時の操作がどのようなものであっても、クリア範囲に設定変更時RAMクリア範囲が設定されることになる。このパターンでは、電断前の設定キー4174a、RAMクリアスイッチ4176の操作を表す状態情報がセットされ、電源投入後に、電断前の設定キー4174a、RAMクリアスイッチ4176の操作が再現される。 In the case of the fifth pattern in FIG. 111(A), the startup state is determined to be "setting change" and the clear range is the RAM clear range at the time of setting change. In this way, if the power is restored during a setting change, as long as there is no abnormality in the main RAM 4203, no matter what operation was performed when the pachinko machine was powered on, the RAM at the time of the setting change will be cleared within the clear range. A clear range will be set. In this pattern, state information representing the operation of the setting key 4174a and RAM clear switch 4176 before the power cut is set, and after the power is turned on, the operation of the setting key 4174a and the RAM clear switch 4176 before the power cut is reproduced.

このクリア範囲については、図112を参照して後で説明する。本願では、このようにクリア範囲が設定変更時RAMクリア範囲に設定された後、メインCPU4201は、当該クリア範囲をクリアし、その後、設定変更の処理を行う。 This clear range will be explained later with reference to FIG. 112. In the present application, after the clear range is set as the RAM clear range at the time of setting change, the main CPU 4201 clears the clear range, and then performs setting change processing.

図111(A)の第6のパターン(NO.6)は、メインRAM4203に異常があり、パチンコ遊技機の電源投入時の操作が「D」である場合のクリア範囲を示している。また、このパターンでは、設定変更中の電断復帰であるか否かについては、どちらでも良いことを表す「ANY」で示されている。 The sixth pattern (NO. 6) in FIG. 111(A) shows the clear range when there is an abnormality in the main RAM 4203 and the operation when turning on the power of the pachinko game machine is "D". Further, in this pattern, "ANY" indicating that it does not matter whether or not the recovery is from a power outage during a setting change is indicated.

図111(A)の第6のパターンの場合、起動状態は「RAM異常1」と判定され、クリア範囲は異常時RAMクリア範囲となる。このクリア範囲については、図112を参照して後で説明する。本願では、このようにクリア範囲が異常時RAMクリア範囲に設定された後、メインCPU4201は、当該クリア範囲をクリアし、その後、設定変更の処理を行う。 In the case of the sixth pattern in FIG. 111(A), the activation state is determined to be "RAM abnormality 1", and the clear range is the abnormal RAM clear range. This clear range will be explained later with reference to FIG. 112. In the present application, after the clear range is set as the abnormal RAM clear range in this way, the main CPU 4201 clears the clear range and then performs a setting change process.

図111(A)の第7のパターン(NO.7)は、メインRAM4203に異常があり、パチンコ遊技機の電源投入時の操作が「D」以外のいずれかである場合のクリア範囲を示している。また、このパターンでは、第6のパターンと同様に、設定変更中の電断復帰であるか否かについては、どちらでも良いことを表す「ANY」で示されている。 The seventh pattern (No. 7) in FIG. 111(A) shows the clear range when there is an abnormality in the main RAM 4203 and the operation when turning on the power of the pachinko game machine is any one other than "D". There is. Further, in this pattern, as in the sixth pattern, "ANY" indicating that it does not matter whether or not it is a recovery from a power outage during a setting change is indicated.

図111(A)の第7のパターンの場合、起動状態は「RAM異常2」と判定され、クリア範囲としては、異常時RAMクリア範囲が設定されるが、最終的には、遊技復帰不可能エラー処理が行われ、遊技停止となる。 In the case of the seventh pattern in FIG. 111(A), the startup state is determined to be "RAM abnormality 2" and the clear range is set to the RAM clear range at the time of abnormality, but in the end it is impossible to return to the game. Error processing will be performed and the game will stop.

なお、図111(A)に示す起動状態は、パチンコ遊技機の電源が投入されたときのステータスを識別することを目的としており、この起動状態に応じてメインRAM4203のクリア範囲が判定される。ここで、電断復帰時に設定されるクリア範囲とは、起動状態が電断復帰である場合に設定されるクリア範囲(すなわち、「電断復帰時RAMクリア範囲」)であり、設定変更時に設定されるクリア範囲とは、起動状態が設定変更である場合に設定されるクリア範囲(すなわち、「設定変更時RAMクリア範囲」)である。 The startup state shown in FIG. 111(A) is intended to identify the status when the power of the pachinko game machine is turned on, and the clearing range of the main RAM 4203 is determined according to this startup state. Here, the clear range set at the time of power loss recovery is the clear range set when the startup state is power loss recovery (i.e., "RAM clear range at power loss recovery"), and the clear range set when the settings are changed. The clear range that is set is the clear range that is set when the startup state is a setting change (ie, "RAM clear range when setting change").

なお、パチンコ遊技機の電源が投入されたときに、メインCPU6101が、電断復帰の処理を行うことになったとしても、クリア範囲として「電断復帰時RAMクリア範囲」が設定されるとは限らない。例えば、図111(A)の第1のパターンでは、クリア範囲として「電断復帰時RAMクリア範囲」が設定され、そのクリア範囲がクリアされた後、電断復帰の処理を行うが、第3のパターンでは、クリア範囲として「設定変更時RAMクリア範囲」が設定されるが、そのクリア範囲がクリアされた後、電断復帰の処理が行われる。 Furthermore, even if the main CPU 6101 performs power recovery processing when the power of the pachinko gaming machine is turned on, the "RAM clear range upon power recovery" is set as the clear range. Not exclusively. For example, in the first pattern of FIG. 111(A), the "RAM clear range at power failure recovery" is set as the clear range, and after the clear range is cleared, the power failure recovery process is performed. In this pattern, the "RAM clear range when changing settings" is set as the clear range, but after the clear range is cleared, the power failure recovery process is performed.

また、「異常時RAMクリア範囲」、「設定変更時RAMクリア範囲」、「電断復帰時RAMクリア範囲」はそれぞれ、後述の図112に示すようなクリア範囲とすることができるが、これらのクリア範囲の少なくとも2つを、同じクリア範囲とするように設計することも可能である。 In addition, the "RAM clear range at the time of abnormality", "RAM clear range at the time of setting change", and "RAM clear range at the time of power failure recovery" can each be set to clear ranges as shown in FIG. 112, which will be described later. It is also possible to design at least two of the clear ranges to be the same clear range.

次に、図112を参照して、それぞれのクリア範囲の概要について説明する。 Next, an overview of each clear range will be explained with reference to FIG. 112.

図112(A)には、異常時RAMクリア範囲の例が示されている。本実施形態では、メインRAM4203の遊技用エリアについての異常時RAMクリア範囲は、先頭のアドレス(「F000」H)からスタックエリア(遊技用エリア)の途中までである。メインRAMが異常であると判定されているので、作業領域はすべてクリアする。また、スタックエリアは、アドレス「F200」Hからアドレス値の小さい方向に順に用いられるため、ここでは、使用中のスタックエリアを保護するために、アドレス「F1FC」Hまでをクリアし、スタックエリアのすべてをクリアしないようにしている。スタックエリアには、例えば、呼び出されたプログラムの戻り番地を記憶している領域があり、この部分をクリア対象にしないことで、当該戻り番地を保護している。 FIG. 112(A) shows an example of the RAM clear range during abnormality. In this embodiment, the abnormal RAM clear range for the gaming area of the main RAM 4203 is from the top address (“F000”H) to the middle of the stack area (gaming area). Since the main RAM has been determined to be abnormal, all work areas are cleared. Also, since the stack area is used in order from address "F200" H in the direction of decreasing address value, here, in order to protect the stack area in use, we will clear up to address "F1FC" H and clear the stack area. I try not to clear everything. The stack area includes, for example, an area that stores the return address of a called program, and by not clearing this area, the return address is protected.

メインRAM4203の領域外エリアについての異常時RAMクリア範囲は、先頭のアドレス(「F210」H)からスタックエリア(領域外エリア)の前までである。すなわち、作業領域(領域外エリア)のすべてがクリアされる。なお、この例では、上述のように、16バイトの未使用領域を設けているため、領域外エリアの先頭アドレスは、遊技用エリアの最終アドレスに16バイトを加算した「F210」Hとなる(図112(B)、図112(C)の領域外エリアについても同様)。また、このような、メインRAM4203の領域外エリアのクリア範囲については、メインRAM4203の遊技用エリアについての異常時RAMクリア範囲の先頭のアドレス(「F000」H)の下位1バイト(すなわち、「00」H)に基づいて判断している。 The RAM clear range in the event of an abnormality regarding the outside area of the main RAM 4203 is from the top address (“F210”H) to the front of the stack area (outside area). That is, all of the work area (area outside the area) is cleared. In addition, in this example, as mentioned above, since a 16-byte unused area is provided, the start address of the area outside the area is "F210" H, which is the final address of the gaming area plus 16 bytes ( The same applies to the areas outside the area in FIGS. 112(B) and 112(C)). In addition, regarding the clearing range of the area outside the area of the main RAM 4203, the lower 1 byte (i.e., ``00'' The judgment is based on H).

図112(B)には、設定変更時RAMクリア範囲の例が示されている。本実施形態では、メインRAM4203の遊技用エリアについての設定変更時RAMクリア範囲は、アドレス(「F003」H)からスタックエリア(遊技用エリア)の途中までである。設定変更時と判定されているので、作業領域は、先頭アドレス(「F000」H)から3バイト分確保されている設定変更に係る設定値をクリアしないようにしている。また、スタックエリアは、アドレス「F200」Hからアドレス値の小さい方向に順に用いられるため、ここでは、使用中のスタックエリアを保護するために、アドレス「F1FC」Hまでをクリアし、スタックエリアのすべてをクリアしないようにしている。スタックエリアには、例えば、呼び出されたプログラムの戻り番地を記憶している領域があり、この部分をクリア対象にしないことで、当該戻り番地を保護している。 FIG. 112(B) shows an example of the RAM clear range when changing settings. In this embodiment, the RAM clear range when changing the settings for the gaming area of the main RAM 4203 is from the address (“F003”H) to the middle of the stack area (gaming area). Since it is determined that it is time to change the settings, the work area is configured not to clear the setting values related to the settings change, which are reserved for 3 bytes from the start address ("F000"H). Also, since the stack area is used in order from address "F200" H in the direction of decreasing address value, here, in order to protect the stack area in use, we will clear up to address "F1FC" H and clear the stack area. I try not to clear everything. The stack area includes, for example, an area that stores the return address of a called program, and by not clearing this area, the return address is protected.

メインRAM4203の領域外エリアについての設定変更時RAMクリア範囲は、アドレス(「F232」H)からスタックエリア(領域外エリア)の前までである。作業領域(領域外エリア)では、性能表示等に関するデータがクリアされずに残される。このような、メインRAM4203の領域外エリアのクリア範囲については、メインRAM4203の遊技用エリアについての設定登録時RAMクリア範囲の先頭のアドレス(「F003」H)の下位1バイト(すなわち、「03」H)に基づいて判断している。 The RAM clear range when changing settings for the outside area of the main RAM 4203 is from the address (“F232”H) to before the stack area (outside area). In the work area (outside area), data related to performance display, etc. is left without being cleared. Regarding the clearing range of the area outside the area of the main RAM 4203, the lower 1 byte (i.e., "03" The judgment is based on H).

図112(C)には、電断復帰時RAMクリア範囲の例が示されている。本実施形態では、メインRAM4203の遊技用エリアについての電断復帰時RAMクリア範囲は、アドレス(「F07B」H)から9バイト分をクリアする。電断復帰時と判定されているので、作業領域の大部分、及びスタックエリアの全部は、電断前の遊技状態等を保持するために、クリアされずに残される。クリアされる部分は、例えば、遊技異常検知フラグ等のデータである。なお、電断復帰時RAMクリア範囲に関しては、スタックエリアはクリア対象でないため、上述した、異常時RAMクリア範囲や、設定変更RAMクリア範囲のように、意識的にスタックエリアの一部を残しておいて、プログラムの戻り番地を確保しようとする処理を行わないように制御することが可能である。 FIG. 112C shows an example of the RAM clear range upon recovery from power failure. In this embodiment, the RAM clear range for the game area of the main RAM 4203 upon recovery from a power failure is to clear 9 bytes from the address ("F07B"H). Since it is determined that the time has come to recover from the power outage, most of the work area and the entire stack area are left uncleared in order to maintain the game state etc. before the power outage. The portion to be cleared is, for example, data such as a game abnormality detection flag. Regarding the RAM clear range when recovering from a power failure, since the stack area is not the target of clearing, it is necessary to intentionally leave a part of the stack area as in the above-mentioned RAM clear range during abnormality and setting change RAM clear range. In this case, it is possible to control the program so that the process of securing the return address for the program is not performed.

メインRAM4203の領域外エリアについての電断復帰時RAMクリア範囲は、アドレス(「F232」H)からスタックエリア(領域外エリア)の前までである。作業領域(領域外エリア)では、性能表示等に関するデータがクリアされずに残される。このような、メインRAM4203の領域外エリアのクリア範囲については、メインRAM4203の遊技用エリアについての設定登録時RAMクリア範囲の先頭のアドレス(「F07B」H)の下位1バイト(すなわち、「7B」H)に基づいて判断している。 The RAM clear range for the outside area of the main RAM 4203 at the time of power recovery is from the address (“F232”H) to before the stack area (outside area). In the work area (outside area), data related to performance display, etc. is left without being cleared. Regarding the clearing range of the area outside the area of the main RAM 4203, the lower 1 byte (i.e., "7B" The judgment is based on H).

以上のように、それぞれのクリア範囲を決定する場合、メインRAM4203の領域外エリアについては、対応する遊技用エリアのクリア範囲のうち、先頭アドレスの下位1バイトに基づいて決定しており、新たに、各条件を参照してどのクリア範囲か判断する処理を省略している。また、遊技用エリアのクリア範囲の先頭アドレスの下位1バイトが、各クリア範囲で異なるように意図的に設定されているため、当該下位1バイトによって、メインRAM4203の領域外エリアのクリア範囲を決定することができる。 As mentioned above, when determining each clear range, the area outside the area of the main RAM 4203 is determined based on the lower 1 byte of the start address of the clear range of the corresponding gaming area. , the process of referring to each condition to determine which clear range is to be cleared is omitted. In addition, since the lower 1 byte of the start address of the clear range of the gaming area is intentionally set to be different for each clear range, the lower 1 byte determines the clear range of the area outside the main RAM 4203. can do.

上記のように、本願では、遊技用の領域(遊技用エリア)のクリア範囲に応じて、遊技用以外の領域(領域外エリア)のクリア範囲を設定することができ、この場合、遊技用の領域のクリア範囲は、遊技用の領域のクリア範囲を指定する情報であって、例えば、遊技用の領域のクリア範囲の先頭アドレスの下位1バイトである。 As mentioned above, in the present application, it is possible to set the clear range of an area other than for games (area outside the area) according to the clear range of the area for games (game area). The clear range of the area is information specifying the clear range of the gaming area, and is, for example, the lower 1 byte of the start address of the clear range of the gaming area.

なお、図112で用いたアドレス値は例示のためのものであり、メインRAM4203における各エリアの配置やサイズ、各クリア範囲を様々に設定することができる。 Note that the address values used in FIG. 112 are for illustrative purposes only, and the arrangement and size of each area in the main RAM 4203 and each clear range can be set in various ways.

図112に示すような、遊技用エリアと領域外エリアのクリア処理は、遊技用エリアと領域外エリアに関するCRC値の照合結果に基づいて、パチンコ遊技機の起動時に同期して(概ね同タイミングで)行われる。すなわち、(後で詳細に説明するが)図119に示す指定範囲クリア処理において図120の領域外指定領域クリア処理が呼び出され、そこで、領域外エリアのクリア処理が行われ、その後すぐに、指定範囲クリア処理に戻り、遊技用エリアのクリア処理が行われる。 As shown in FIG. 112, the clearing process for the gaming area and the outside area is performed in synchronization with the startup of the pachinko machine (approximately at the same timing) based on the comparison result of the CRC values for the gaming area and the outside area. ) is done. That is, in the specified range clearing process shown in FIG. 119 (which will be explained in detail later), the outside specified area clearing process shown in FIG. Returning to the range clearing process, the gaming area is cleared.

<電断検知に係る外部割込み処理>
次に、本実施形態における、電断を検知した際の外部マスカブル割込み処理の概要について、図113を参照して説明する。
<External interrupt processing related to power outage detection>
Next, an overview of external maskable interrupt processing when a power outage is detected in this embodiment will be described with reference to FIG. 113.

メインCPU4201は、本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機のパラレル入力ポートを経由して、外部端子(XINT端子)からの割込み要求信号を受信すると、この外部端子に対応付けられた設定領域のエントリアドレスを開始アドレスとするプログラムを開始する。このプログラムは、後述する図131の外部マスカブル割込み処理である。また、この設定領域には、割込み処理の優先順位を示すデータが含まれる。例えば、設定領域の上位ビット側にエントリアドレスが記憶され、下位ビット側に優先順位を示すデータが記憶され、エントリアドレスと優先順位を示すデータとの間には、少なくとも1ビットの「0」が配置される。 When the main CPU 4201 receives an interrupt request signal from an external terminal (XINT terminal) via the parallel input port of the pachinko game machine according to the third embodiment of the present invention, the main CPU 4201 inputs the setting area associated with this external terminal. Start the program with the entry address as the start address. This program is an external maskable interrupt process shown in FIG. 131, which will be described later. This setting area also includes data indicating the priority order of interrupt processing. For example, the entry address is stored on the upper bit side of the setting area, the data indicating the priority is stored on the lower bit side, and at least one bit of "0" is stored between the entry address and the data indicating the priority. Placed.

また、本実施形態では、パチンコ遊技機のタイマカウンタ(例えば、タイマカウンタPTC2)からタイマ割込みの信号を受信すると、このタイマカウンタに対応付けられた設定領域のエントリアドレスを開始アドレスとするプログラムを開始する。このプログラムは、後述する図132のシステムタイマ割込み処理である。また、この設定領域には、割込み処理の優先順位を示すデータが含まれる。例えば、設定領域の上位ビット側にエントリアドレスが記憶され、下位ビット側に優先順位を示すデータが記憶され、エントリアドレスと優先順位を示すデータとの間には、少なくとも1ビットの「0」が配置される。 Furthermore, in this embodiment, when a timer interrupt signal is received from a timer counter (for example, timer counter PTC2) of a pachinko gaming machine, a program is started whose start address is the entry address of the setting area associated with this timer counter. do. This program is a system timer interrupt process shown in FIG. 132, which will be described later. This setting area also includes data indicating the priority order of interrupt processing. For example, the entry address is stored on the upper bit side of the setting area, the data indicating the priority is stored on the lower bit side, and at least one bit of "0" is stored between the entry address and the data indicating the priority. Placed.

このように、外部端子(XINT端子)からの外部割込みや、タイマカウンタからのタイマ割込みといった割込み要因ごとに、上述した設定領域が設けられ、その対応する設定領域に記憶されたデータによって、割込みに応じて実行される処理プログラムのエントリアドレス、及び割込みの優先順位が規定される。 In this way, the above-mentioned setting area is provided for each interrupt cause such as an external interrupt from an external terminal (XINT terminal) or a timer interrupt from a timer counter, and the data stored in the corresponding setting area is used to control the interrupt. The entry address of the processing program to be executed accordingly and the priority of the interrupt are defined.

上述した外部マスカブル割込み処理が開始されると、メインCPU4201は、入力ポートの所定のアドレスをチェックして、電断信号を受信したか否かを判定する。この処理は、割込み要因が電断であるか否かを判定する処理であり、電断信号を受信した場合、図113(A)に示すような割込み要因マスクで割込みマスクレジスタを更新し、所定の割込み要因をマスクする。 When the above-described external maskable interrupt processing is started, the main CPU 4201 checks a predetermined address of the input port to determine whether or not a power outage signal has been received. This process is a process for determining whether the interrupt cause is a power outage. When a power outage signal is received, the interrupt mask register is updated with an interrupt cause mask as shown in FIG. 113(A), and a predetermined Masks interrupt factors.

ここで、割込みマスクレジスタには、図113(A)に示す割込み要因マスクにより、電源投入後の初期設定において、例えば、タイマカウンタを割込みの要因とする割込み(タイマカウンタ割込み)と、電断を割込みの要因とする割込み(電断割込み)とを受け付けるように、対応するビット(例えば、ビット0~7において、ビット位置2とビット位置3)に「0」がセットされている。そして、上記の外部マスカブル割込み処理では、電断が生じた時点で、割込みマスクレジスタに対し、ビット位置2とビット位置3に、それぞれ「1」をセットする。 Here, in the interrupt mask register, the interrupt cause mask shown in FIG. 113(A) is used to specify, for example, an interrupt whose interrupt factor is a timer counter (timer counter interrupt) and a power outage interrupt in the initial setting after power-on. Corresponding bits (for example, bit position 2 and bit position 3 of bits 0 to 7) are set to "0" so as to accept an interrupt (power interruption) that is a cause of the interrupt. In the external maskable interrupt processing described above, when a power outage occurs, "1" is set in bit position 2 and bit position 3 of the interrupt mask register, respectively.

このように、割込みマスクレジスタのビット位置2と、ビット位置3に、それぞれ「1」をセットすると、これ以降、メインCPU4201は、タイマカウンタ割込みと電断割込みを受け付けないように制御される(すなわち、図131の外部マスカブル割込み処理と、図132のシステムタイマ割込み処理が新たに開始されないように制御される)。 In this way, by setting "1" to bit position 2 and bit position 3 of the interrupt mask register, the main CPU 4201 is controlled from now on so as not to accept timer counter interrupts and power cut interrupts (i.e. , the external maskable interrupt processing in FIG. 131 and the system timer interrupt processing in FIG. 132 are controlled so that they are not newly started).

次に、外部マスカブル割込み処理では、XINT検知フラグをセットし、電断が発生しているというステータスをセットする。その後、後述する主制御メイン処理で呼び出される電断判定処理(図115のステップS4015、図124)において、このXINT検知フラグの内容を参照して、電断が発生しているか否かを判定し、電断が発生していれば、電断設定処理を実行する。 Next, in external maskable interrupt processing, an XINT detection flag is set, and a status indicating that a power outage has occurred is set. Thereafter, in the power outage determination process (step S4015 in FIG. 115, FIG. 124) called in the main control main process described later, it is determined whether or not a power outage has occurred by referring to the contents of this XINT detection flag. , If a power outage has occurred, a power outage setting process is executed.

図113(B)には、主制御回路4200がプログラムを実行するのに必要な情報を格納するプログラム管理エリアに記憶される割込み初期設定データが示されている。このデータには、割込み優先順の設定値が記憶されている。 FIG. 113(B) shows interrupt initial setting data stored in a program management area that stores information necessary for main control circuit 4200 to execute a program. This data stores interrupt priority settings.

図113(C)には、設定値が「01」の場合の、割込要因ごとの優先順位が示されている。図113(B)に示したように、割込み優先順位の設定値がビット「01」である場合、タイマカウンタ割込(タイマカウンタPTC2の割込み)のほうが、電断割込(XINT端子からの信号による割込み)より割込の優先順位が高くなるように設定される。なお、この優先順位は、設定値を変えれば、それに応じて変更されるようになっている。また、本実施形態では、この優先順位の設定内容をプログラムで規定する必要はない。 FIG. 113(C) shows the priority order for each interrupt factor when the set value is "01". As shown in FIG. 113(B), when the interrupt priority setting value is bit "01", the timer counter interrupt (timer counter PTC2 interrupt) is Interrupts are set to have a higher priority than other interrupts (by interrupts). Note that this priority order is changed in accordance with the setting value. Furthermore, in this embodiment, it is not necessary to specify the setting contents of this priority order by a program.

また、図113(A)の割込みマスクレジスタは、各ビットがそれぞれ割込み要因に対応付けられるが、ここでは、ビット位置0からビット位置5に向かって、図113(C)に示す割込み要因が、優先順の高い順に対応付けられている。すなわち、割込みマスクレジスタのビット位置0には、タイマカウンタPTC0の割込みが対応付けられ、ビット位置1には、タイマカウンタPTC1の割込みが対応付けられ、ビット位置2には、タイマカウンタPTC2の割込みが対応付けられ、ビット位置3には、外部端子(XINT端子)からの外部割込みが対応付けられ、ビット位置4には、非同期シリアル送受信0による割込みが対応付けられ、ビット位置5には、非同期シリアル送受信1による割込みが対応付けられる。なお、ビット位置7とビット位置6は未使用である。 In addition, in the interrupt mask register of FIG. 113(A), each bit is associated with an interrupt factor, but here, from bit position 0 to bit position 5, the interrupt factors shown in FIG. 113(C) are They are mapped in descending order of priority. That is, bit position 0 of the interrupt mask register is associated with the interrupt of timer counter PTC0, bit position 1 is associated with the interrupt of timer counter PTC1, and bit position 2 is associated with the interrupt of timer counter PTC2. Bit position 3 is associated with an external interrupt from an external terminal (XINT terminal), bit position 4 is associated with an interrupt due to asynchronous serial transmission/reception 0, and bit position 5 is associated with an asynchronous serial Interrupts due to transmission/reception 1 are associated. Note that bit position 7 and bit position 6 are unused.

上記のように、本実施形態では、タイマカウンタ割込みと電断割込みの発生を前提としているが、上記のように、少なくとも、複数のタイマカウンタによる割込み、複数の非同期シリアル送受信による割込み、及びXINT端子から入力する外部からの割込みに関する要因に対応することができる。 As described above, this embodiment assumes that timer counter interrupts and power failure interrupts occur, but as described above, at least interrupts due to multiple timer counters, interrupts due to multiple asynchronous serial transmission/reception, and XINT terminal It is possible to respond to factors related to external interrupts input from the computer.

このような、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、当該他の割込みを想定した処理のために分岐命令を記載しなくて済み、結果的に、プログラムの構成が簡潔になるとともに、サイズを小さくすることができる。 By using this kind of configuration that uses interrupt factor masks, it is possible to restrict the occurrence of other interrupts after a power outage occurs, so there is no need to write branch instructions for processing that assumes the other interrupts. As a result, the program structure can be simplified and its size can be reduced.

また、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、電断の検知後、早急に電断に係る処理を実行することができ、また、当該他の割込みによる処理との実行タイミングや処理順を考慮する必要がなくなる。 In addition, by using a configuration that uses an interrupt factor mask, it is possible to limit the occurrence of other interrupts after a power outage occurs, so it is possible to immediately execute processing related to a power outage after a power outage is detected. In addition, there is no need to consider the execution timing or processing order with respect to processing by other interrupts.

このように、割込みマスクレジスタに「1」をセットするビット位置によって、割込み要因ごとに発生の検知を行うか否かを調整することができるため、例えば、電断の検知により外部マスカブル割込み処理が実行された後に、特定の割込み要因に係る割込み処理については、その処理を許容するように制御することも可能である。 In this way, depending on the bit position where "1" is set in the interrupt mask register, it is possible to adjust whether or not to detect the occurrence of each interrupt factor. After execution, it is also possible to control the interrupt processing related to a specific interrupt factor to be allowed.

[主制御メイン処理]
次に、図114~図116を参照して、メインCPU4201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)について説明する。なお、図114~図116は、主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
[Main control main processing]
Next, main processing (main control main processing) controlled by the main CPU 4201 will be described with reference to FIGS. 114 to 116. Note that FIGS. 114 to 116 are flowcharts showing the procedure of main control main processing.

まず、メインCPU4201は、バンク0の処理を開始し、電断信号ビットが「0」であるか否かを判定する(ステップS4001)。ステップS4001において、メインCPU4201が、電断信号ビットが「0」であると判定した場合(ステップS4001がYES判定の場合)、メインCPU4201は、電断を検知中であるとして、ステップS4001の判定処理を繰り返す。 First, the main CPU 4201 starts processing for bank 0, and determines whether the power interruption signal bit is "0" (step S4001). In step S4001, if the main CPU 4201 determines that the power outage signal bit is "0" (YES in step S4001), the main CPU 4201 determines that a power outage is being detected, and performs the determination process in step S4001. repeat.

ステップS4001において、メインCPU4201が、電断信号ビットが「0」でないと判定した場合(ステップS4001がNO判定の場合)、メインCPU4201は、電断検知中でないとして、ステップS4002に進む。 In step S4001, if the main CPU 4201 determines that the power outage signal bit is not "0" (NO in step S4001), the main CPU 4201 determines that power outage is not being detected and proceeds to step S4002.

次に、メインCPU4201は、ステップS4002において、遊技用エリアに係る(バンク0の)スタックポインタの設定処理を行う。ここでは、例えば、スタックポインタSPに、図110(C)に示したスタックエリア(遊技用エリア)の最終アドレス+1をセットする。そして、以降の処理中、バンク0でスタックが用いられる場合は、スタックポインタSPから1を減じた後、そのアドレスにレジスタの値等を格納し、以降同様に、スタックエリア(遊技用エリア)をアドレス値の大きいエリアから小さいエリアに順に使用していく。 Next, in step S4002, the main CPU 4201 performs processing for setting the stack pointer (of bank 0) related to the gaming area. Here, for example, the final address of the stack area (gaming area) shown in FIG. 110(C) +1 is set in the stack pointer SP. During the subsequent processing, if the stack is used in bank 0, after subtracting 1 from the stack pointer SP, store the register value etc. at that address, and thereafter use the stack area (gaming area) in the same way. The areas with the largest address value are used in order from the area with the smallest address value.

次に、ステップS4003において、内蔵レジスタの初期設定を行う。ここでは、例えば、内蔵レジスタ初期設定データテーブルを参照して、内蔵レジスタの初期設定を行う。また、Qレジスタに、バンク0において利用されるメインRAM4203の作業領域(遊技用エリア)の先頭アドレス(上位側)「F0」Hがセットされる。 Next, in step S4003, the built-in registers are initialized. Here, for example, the built-in registers are initialized by referring to the built-in register initial setting data table. Further, the start address (upper side) "F0" H of the work area (gaming area) of the main RAM 4203 used in bank 0 is set in the Q register.

その後、ステップS4004において、(例えば、Eレジスタに)起動時のRAMクリアスイッチ4176の状態情報と、設定キー差込口4174に差し込まれる設定キー4174aの状態情報を格納し、それらの状態を、後の起動状態チェック処理で確認できるようにしている。 After that, in step S4004, the state information of the RAM clear switch 4176 at startup and the state information of the setting key 4174a inserted into the setting key insertion slot 4174 are stored (for example, in the E register), and these states are stored later. You can check this using the startup status check process.

次いで、メインCPU4201は、ウェイト処理を行う(ステップS4005)。この処理では、メインCPU4201は、副制御回路6300側の起動待ち処理を行う。起動待ち時間(ウェイト期間)はおよそ12000msecである。また、この起動待ち時間において、メインCPU4201は、割込み要求信号(XINT)の発生チェック処理、割込み要求信号発生時のWDTの出力処理、所定のタイミングでの磁気センサ初期化信号の出力処理を行う。この処理は、タイムアウトレジスタを用いて行われる。また、割込み禁止中も、例えば、タイマカウンタPTC2のタイマカウントの更新を行うように制御し、PTC2のタイムアウトが発生したか否かを、PTC2タイムアウトフラグレジスタを用いて1命令で判定し、処理を分岐させることで、擬似的に、タイマ割込みが行われたか否かに応じて処理が分岐するような制御を行うことも可能である。 Next, the main CPU 4201 performs wait processing (step S4005). In this process, the main CPU 4201 performs a startup wait process on the sub control circuit 6300 side. The startup waiting time (wait period) is approximately 12000 msec. Also, during this startup waiting time, the main CPU 4201 performs processing for checking the generation of an interrupt request signal (XINT), processing for outputting the WDT when the interrupt request signal is generated, and processing for outputting a magnetic sensor initialization signal at a predetermined timing. This processing is performed using a timeout register. Also, even when interrupts are disabled, for example, the timer count of the timer counter PTC2 is controlled to be updated, and the PTC2 timeout flag register is used to determine with one instruction whether or not a PTC2 timeout has occurred, and the processing is continued. By branching, it is also possible to perform control such that the process branches in a pseudo manner depending on whether or not a timer interrupt has occurred.

次いで、メインCPU4201は、RAMアクセス設定を行う(ステップS4006)。この処理で、メインCPU4201は、メインRAM4203へのアクセス許可コマンドを、対応するレジスタに送信する。 Next, the main CPU 4201 performs RAM access settings (step S4006). In this process, the main CPU 4201 sends an access permission command to the main RAM 4203 to the corresponding register.

次に、メインCPU4201は、指定領域CRC検査処理を行う(ステップS4007)。この処理は、領域外エリア処理呼出命令でコールされることにより、バンク1に係る処理(領域外エリアの処理)を行う。メインCPU4201はそこで、メインRAM4203の遊技用エリアと領域外エリアに関するCRC検査を行い、その処理が終了すると、遊技用エリア処理復帰命令でリターンすることにより、以降の処理が、バンク0に係る処理(遊技用エリアの処理)を行うことになる。なお、この処理については、後で詳細に説明する。 Next, the main CPU 4201 performs designated area CRC inspection processing (step S4007). This process is called by an out-of-area processing call instruction to perform processing related to bank 1 (out-of-area area processing). There, the main CPU 4201 performs a CRC check on the gaming area and the outside area of the main RAM 4203, and when the processing is completed, returns with a gaming area processing return command, so that the subsequent processing is the processing related to bank 0 ( processing of the gaming area). Note that this processing will be explained in detail later.

なお、CRC検査は、例えば、指定された領域のデータについて、予め定めておいた特定の値で割り、その余りを、異常があるか否かのチェック用の値として使用するものである。異なる時点でこのチェック用の値を算出し、それらが一致しない場合、当該指定された領域のデータに関して、変動があった(データの位置や値に異常があった)と判断することができる。 Note that the CRC check is, for example, a process in which data in a designated area is divided by a specific predetermined value and the remainder is used as a value for checking whether or not there is an abnormality. This check value is calculated at different times, and if they do not match, it can be determined that there has been a change in the data in the specified area (an abnormality has occurred in the position or value of the data).

次に、ステップS4008において、メインCPU4201は、起動状態チェック処理を行う。この処理では、メインCPU4201は、CRCチェック結果と電源投入時の所定キーの操作等に基づいて、メインRAM4203のクリア範囲を決定する。なお、この処理については、後で詳細に説明する。 Next, in step S4008, the main CPU 4201 performs startup state check processing. In this process, the main CPU 4201 determines the clearing range of the main RAM 4203 based on the CRC check result and the operation of a predetermined key when the power is turned on. Note that this processing will be explained in detail later.

次に、ステップS4009において、メインCPU4201は、指定範囲クリア処理を行う。この処理では、メインCPU4201は、メインRAM4203の遊技用エリア、及び領域外エリアについて、指定範囲のクリアを行う。なお、この処理については、後で詳細に説明する。 Next, in step S4009, the main CPU 4201 performs specified range clear processing. In this process, the main CPU 4201 clears the specified range of the gaming area and the outside area of the main RAM 4203. Note that this processing will be explained in detail later.

次に、ステップS4010において、メインCPU4201は、(例えば、HLレジスタに)メインRAM4203の領域外エリアに記憶されている電源投入時初期化用データテーブルのアドレスをセットし、このHLレジスタを参照して、電源投入時初期化用のデータを作業領域に格納する。 Next, in step S4010, the main CPU 4201 sets (in the HL register, for example) the address of the power-on initialization data table stored in the area outside the main RAM 4203, and refers to this HL register. , stores data for initialization at power-on in the work area.

次いで、ステップS4011において、メインCPU4201は、ステップS4010でセットされた電源投入時初期化用データテーブルのアドレスを用いて、格納対象領域に電源投入時初期化用データテーブルのデータをセットする。また、この処理では、開始時点で割込み禁止の設定がされ、終了時点で、当該処理の開始時点における割込み禁止/許可状態が復元される。なお、この処理については、後で詳細に説明する。 Next, in step S4011, the main CPU 4201 uses the address of the power-on initialization data table set in step S4010 to set data of the power-on initialization data table in the storage target area. Furthermore, in this process, interrupts are set to be disabled at the start of the process, and at the end of the process, the interrupt prohibition/enabled state at the start of the process is restored. Note that this processing will be explained in detail later.

次いで、ステップS4012において、メインCPU4201は、設定変更確認処理を行う。この処理では、メインCPU4201は、設定キー4174aが設定キー差込口4174に差し込まれて「オン」の状態となっている場合に、設定更新や設定変更の処理を行うように制御する。なお、この処理については、後で詳細に説明する。 Next, in step S4012, the main CPU 4201 performs setting change confirmation processing. In this process, the main CPU 4201 performs control to update or change settings when the setting key 4174a is inserted into the setting key insertion slot 4174 and is in the "on" state. Note that this processing will be explained in detail later.

次に、ステップS4013において、メインCPU4201は、遊技復帰処理を行う。この処理では、メインCPU4201は、遊技機の電源投入(起動時)の際に、RAMクリアスイッチ4176が「オン」であるか否かを判定し、「オン」でなければ、電断復帰時であると判断して、遊技の復帰を行うために、電断復帰時の初期設定処理を行い、「オン」であれば、RAMクリア(バックアップクリア)が指定されたと判断して、遊技の復帰を行うために、バックアップクリア時の初期設定処理を行う。 Next, in step S4013, the main CPU 4201 performs game return processing. In this process, the main CPU 4201 determines whether the RAM clear switch 4176 is "on" when the gaming machine is powered on (at startup), and if it is not "on", it If it is "on", it is determined that RAM clear (backup clear) has been specified and the game is restarted. In order to do this, perform initial setting processing when clearing the backup.

次に、ステップS4014において、メインCPU4201は、割込み禁止処理を行う。この処理によって、マスカブル割込みが禁止される。またここで、上述したように、割込み許可レジスタ1の値と割込み許可レジスタ2の値が共に「0」にセットされる。 Next, in step S4014, the main CPU 4201 performs interrupt prohibition processing. This process disables maskable interrupts. Also, as described above, both the value of interrupt permission register 1 and the value of interrupt permission register 2 are set to "0".

この処理では、メインCPU4201は、割込み禁止命令を実行し、その結果、割込み許可レジスタ1の値は「0」となり、割込み許可レジスタ2の値も「0」となる。このように、割込み禁止命令が実行されると(割込み許可レジスタ1の値が「0」の間)、マスカブル割込みは禁止される。 In this process, the main CPU 4201 executes the interrupt disable instruction, and as a result, the value of the interrupt permission register 1 becomes "0" and the value of the interrupt permission register 2 also becomes "0". In this way, when the interrupt disabling instruction is executed (while the value of interrupt enable register 1 is "0"), maskable interrupts are disabled.

次に、ステップS4015において、メインCPU4201は、電断判定処理を行う。この処理では、メインCPU4201は、電断が検知されたか否か(すなわち、XINTが検知されたか否か)を判定し、電断が検知された場合は、電断設定処理を行う。なお、この処理については、後で詳細に説明する。 Next, in step S4015, the main CPU 4201 performs power interruption determination processing. In this process, the main CPU 4201 determines whether a power outage is detected (that is, whether or not XINT is detected), and if a power outage is detected, performs power outage setting processing. Note that this processing will be explained in detail later.

次に、ステップS4016において、メインCPU4201は、初期乱数値更新処理を行う。この処理では、メインCPU4201は、特別図柄判定用初期値乱数の更新処理を行う。 Next, in step S4016, the main CPU 4201 performs initial random value update processing. In this process, the main CPU 4201 performs a process of updating the initial value random number for special symbol determination.

この後、ステップS4017において、メインCPU4201は、性能表示モニタ集計除算処理を行う。この処理は、領域外エリア処理呼出命令でコールされることにより、バンク1に係る処理(領域外エリアの処理)となる。メインCPU4201は、各種ベース値を算出・更新し、各処理は、メインRAM4203作業領域(領域外エリア)を使用して行われる。なお、この処理については、後で詳細に説明する。 After this, in step S4017, the main CPU 4201 performs performance display monitor total division processing. This process becomes a process related to bank 1 (outside area process) by being called by an out-of-area area process call command. The main CPU 4201 calculates and updates various base values, and each process is performed using the main RAM 4203 work area (outside area). Note that this processing will be explained in detail later.

次に、ステップS4018において、メインCPU4201は、割込み許可処理を行う。この処理によって、マスカブル割込みが許可される。またここで、上述したように、割込み許可レジスタ1の値と割込み許可レジスタ2の値が共に「1」にセットされる。 Next, in step S4018, the main CPU 4201 performs interrupt permission processing. This process enables maskable interrupts. Also, here, as described above, both the value of interrupt permission register 1 and the value of interrupt permission register 2 are set to "1".

次に、ステップS4019において、メインCPU4201は、システム周期時間(6msec:割込み周期(2mses)の3倍)が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU4201は、メインRAM4203の作業領域(遊技用エリア)の割込みカウンタ領域に格納された値(現在の割込みカウンタの計数値)から3減算した値が「0」であるか否かを判定する。なお、割込みカウンタの値は、システムタイマ割込み処理毎に1加算され(図133のステップS4402参照)、システム周期時間経過時には「3」となる。それゆえ、割込みカウンタの値から3減算した値が「0」である場合には、ステップS4019の判定は「YES」となり、割込みカウンタの値から3減算した値が「0」でない場合、ステップS4019の判定は「NO」となる。 Next, in step S4019, the main CPU 4201 determines whether the system cycle time (6 msec: three times the interrupt cycle (2 msec)) has elapsed. Specifically, the main CPU 4201 determines whether the value obtained by subtracting 3 from the value stored in the interrupt counter area of the work area (gaming area) of the main RAM 4203 (current interrupt counter count value) is "0". Determine whether Note that the value of the interrupt counter is incremented by 1 for each system timer interrupt process (see step S4402 in FIG. 133), and becomes "3" when the system cycle time has elapsed. Therefore, if the value obtained by subtracting 3 from the value of the interrupt counter is "0", the determination in step S4019 is "YES", and if the value obtained by subtracting 3 from the value of the interrupt counter is not "0", the determination in step S4019 is "YES". The determination is "NO".

ステップS4019において、メインCPU4201が、システム周期時間が経過していないと判定した場合(ステップS4019がNO判定の場合)、メインCPU4201は、処理をステップS4014の処理に戻し、ステップS4014以降の処理を行う。 In step S4019, if the main CPU 4201 determines that the system cycle time has not elapsed (NO in step S4019), the main CPU 4201 returns the process to step S4014 and performs the processes from step S4014 onwards. .

一方、ステップS4019において、メインCPU4201が、システム周期時間が経過したと判定した場合(ステップS4019がYES判定の場合)、メインCPU4201は、ステップS4020において、タイマカウンタ更新処理を行う。この処理は、割込みカウンタ領域に格納された値(割込みカウンタの値)から1減算する処理を3回行うものである。この処理により、主制御メイン処理内の割込み禁止区間を管理する割込みカウンタの値がリセットされる(「0」になる)。 On the other hand, if the main CPU 4201 determines in step S4019 that the system cycle time has elapsed (YES in step S4019), the main CPU 4201 performs timer counter update processing in step S4020. In this process, the process of subtracting 1 from the value stored in the interrupt counter area (the value of the interrupt counter) is performed three times. Through this processing, the value of the interrupt counter that manages the interrupt-prohibited section in the main control main processing is reset (becomes "0").

上述のように、本実施形態では、主制御メイン処理内において、後述する遊技制御に関する各種処理の実行前に、6msecの割込み禁止区間(ステップS4014~ステップS4018の処理区間)が設けられる。それゆえ、本実施形態では、後述する遊技制御に関する各種処理は、6msec毎(システム周期毎)に実行されることになる。なお、本実施形態では、割込み禁止区間を割込み周期の3倍とする例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、割込み禁止区間を割込み周期の2倍以上で且つ3倍以外の値にしてもよい。 As described above, in this embodiment, in the main control main processing, a 6 msec interrupt prohibition period (processing period from step S4014 to step S4018) is provided before execution of various processing related to game control to be described later. Therefore, in this embodiment, various processes related to game control, which will be described later, are executed every 6 msec (every system cycle). In addition, in this embodiment, an example in which the interrupt prohibition period is three times the interrupt period has been described, but the present invention is not limited to this. The value may be set to .

次いで、メインCPU4201は、主制御コマンド送受信処理を行う(ステップS4021)。この処理では、メインCPU4201は、主に、払出制御のコマンド送受信処理を行う。なお、この処理については、後で詳細に説明する。 Next, the main CPU 4201 performs main control command transmission/reception processing (step S4021). In this process, the main CPU 4201 mainly performs command transmission/reception processing for payout control. Note that this processing will be explained in detail later.

次いで、メインCPU4201は、特別図柄制御処理を行う(ステップS4022)。この処理では、メインCPU4201は、特別図柄ゲームの制御処理を行う。なお、特別図柄制御処理については、図26等を参照して説明した処理と同様のものである。 Next, the main CPU 4201 performs special symbol control processing (step S4022). In this process, the main CPU 4201 performs a control process for the special symbol game. Note that the special symbol control process is similar to the process described with reference to FIG. 26 and the like.

次いで、メインCPU4201は、普通図柄制御処理を行う(ステップS4023)。この処理では、メインCPU4201は、普通図柄ゲームの制御処理を行う。なお、普通図柄制御処理については、図43等を参照して説明した処理と同様のものである。 Next, the main CPU 4201 performs normal symbol control processing (step S4023). In this process, the main CPU 4201 performs a control process for the normal symbol game. Note that the normal symbol control process is similar to the process described with reference to FIG. 43 and the like.

次いで、メインCPU4201は、遊技動作表示ユニット制御処理を行う(ステップS4024)。この処理では、メインCPU4201は、第1特別図柄表示LED、第2特別図柄表示LED、普通図柄表示LED、保留表示LED等に出力する表示データの設定処理を行う。 Next, the main CPU 4201 performs game operation display unit control processing (step S4024). In this process, the main CPU 4201 performs a process of setting display data to be output to the first special symbol display LED, second special symbol display LED, normal symbol display LED, pending display LED, etc.

次いで、メインCPU4201は、遊技情報データ生成処理を行う(ステップS4025)。この処理では、メインCPU4201は、外部端子板パルス信号の制御処理、出力データの設定処理等を行う。その後、ステップS4026において、メインCPU4201は、試射試験信号の生成処理を行う。なお、試射試験信号の生成処理は、メインRAM4203の作業領域(領域外エリア)を使用して行われる。 Next, the main CPU 4201 performs game information data generation processing (step S4025). In this process, the main CPU 4201 performs control processing for external terminal board pulse signals, processing for setting output data, and the like. Thereafter, in step S4026, the main CPU 4201 performs a process of generating a sight-fire test signal. Note that the sight-firing test signal generation process is performed using the work area (outside area) of the main RAM 4203.

次いで、メインCPU4201は、ポート出力処理を行う(ステップS4027)。この処理では、メインCPU4201は、出力ポートへの出力データのセット(転送)処理、WDTの出力処理を行う。 Next, the main CPU 4201 performs port output processing (step S4027). In this process, the main CPU 4201 performs a process of setting (transferring) output data to an output port and a process of outputting the WDT.

次いで、メインCPU4201は、状態監視処理を行う(ステップS4028)。この処理では、メインCPU4201は、発射位置判定処理(発射位置に変化があれば、発射位置コマンドの送信予約処理を行う)、遊技異常検知判定処理(異常があれば、遊技異常検知コマンドの送信予約処理を行う)、払出異常検知判定処理(異常があれば、払出異常検知コマンドの送信予約処理を行う)を行う。 Next, the main CPU 4201 performs status monitoring processing (step S4028). In this process, the main CPU 4201 performs firing position determination processing (if there is a change in the firing position, performs transmission reservation processing of a firing position command), game abnormality detection determination processing (if there is an abnormality, reservation for transmission of a game abnormality detection command), processing), and performs a payout abnormality detection determination process (if there is an abnormality, performs a transmission reservation process of a payout abnormality detection command).

そして、ステップS4028の処理後、メインCPU4201は、処理をステップS4014の処理に戻し、ステップS4014以降の処理を行う。 After the process in step S4028, the main CPU 4201 returns the process to step S4014 and performs the process from step S4014 onwards.

上述のように、本実施形態の主制御メイン処理では、起動後、ウェイト処理(ステップS4005)の実行前に、RAMクリアスイッチ4176の状態情報、及び、設定キー4174aの状態情報の退避する(ステップS4004)。このような処理を設けた場合、例えばウェイト期間中に設定キー差込口4174に対し設定キー4174aの操作が行われても(オン/オフされても)、電源投入時におけるこれらの状態情報を確保しておくことができるので、本実施形態では、起動時のRAMクリアスイッチ4176の操作状況、及び設定キー4174aの操作状況を、より確実に把握して、遊技機に対する操作を正確に識別することができる。 As described above, in the main control main processing of this embodiment, after startup and before executing the wait processing (step S4005), the state information of the RAM clear switch 4176 and the state information of the setting key 4174a are saved (step S4005). S4004). If such processing is provided, for example, even if the setting key 4174a is operated (turned on/off) in the setting key insertion slot 4174 during the wait period, the status information at the time of power-on is not stored. Therefore, in this embodiment, the operating status of the RAM clear switch 4176 and the operating status of the setting key 4174a at the time of startup can be grasped more reliably, and operations on the gaming machine can be accurately identified. be able to.

また、上述のように、本実施形態では、主制御メイン処理内において、遊技制御に関する各種処理(ステップS4020以降の処理)の実行前に、6msecの割込み禁止区間(ステップS4014~ステップS4018の処理区間)を設け、割込み禁止区間内で電断処理(ステップS4015)、初期値乱数更新処理(ステップS4016)、性能表示モニタ集計除算処理(ステップS4017)等が行われる。すなわち、本実施形態では、遊技の出玉性能等に影響を与える値や遊技全体を通じて集計される値の管理処理を割込み禁止区間で行う。それゆえ、このような割込み禁止区間を設けることにより、遊技の管理が簡便になり、主制御回路4200で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路4200の処理負荷を軽減することができる。 Furthermore, as described above, in the present embodiment, in the main control main processing, before executing various processing related to gaming control (processing after step S4020), a 6 msec interrupt prohibition period (processing period from step S4014 to step S4018) is set. ), and power outage processing (step S4015), initial value random number updating processing (step S4016), performance display monitor total division processing (step S4017), etc. are performed within the interrupt prohibited section. That is, in this embodiment, management processing of values that affect the ball payout performance of the game and values that are totaled throughout the game is performed in the interrupt-prohibited section. Therefore, by providing such an interrupt-prohibited section, game management becomes easier, the processing performed by the main control circuit 4200 can be executed more efficiently, and the processing load on the main control circuit 4200 is reduced. be able to.

[指定領域CRC検査処理]
次に、図117を参照して、メインCPU4201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出される指定領域CRC検査処理(図114のステップS4007)について説明する。なお、図117は、指定領域CRC検査処理の手順を示すフローチャートである。
[Specified area CRC inspection process]
Next, with reference to FIG. 117, the designated area CRC inspection process (step S4007 in FIG. 114) called in the main process (main control main process) under the control of the main CPU 4201 will be described. Note that FIG. 117 is a flowchart showing the procedure of the designated area CRC inspection process.

指定領域CRC検査処理は、上述したように、領域外エリア処理呼出命令により呼び出されるため、バンク1に係る処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM4202の領域外エリアに記憶されているプログラムであって、メインRAM4203の領域外エリアである、作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア)を利用する。ただし、この処理では、CRC算出のために、メインRAM4203の遊技用エリアも参照する。 As mentioned above, the designated area CRC inspection process is called by the out-of-area process call command, so it is a process related to bank 1, and the program for executing this process is stored in the out-of-area area of the main ROM 4202. The stored program uses a work area (outside area) and a stack area (outside area), which are areas outside the main RAM 4203. However, in this process, the gaming area of the main RAM 4203 is also referred to for CRC calculation.

まず、メインCPU4201は、ステップS4041において、領域外エリアに係る(バンク1の)スタックポインタの設定処理を行う。ここでは、例えば、スタックポインタSPに、図110(C)に示したスタックエリア(領域外エリア)の最終アドレス+1をセットする。そして、以降の処理中、バンク1でスタックが用いられる場合は、スタックポインタSPから1を減じた後、そのアドレスにレジスタの値等を格納し、以降同様に、スタックエリア(領域外エリア)をアドレス値の大きいエリアから小さいエリアに順に使用する。 First, in step S4041, the main CPU 4201 performs a stack pointer setting process (of bank 1) related to the outside area. Here, for example, the final address of the stack area (outside area) shown in FIG. 110(C) +1 is set in the stack pointer SP. During subsequent processing, if the stack is used in bank 1, after subtracting 1 from the stack pointer SP, the register value etc. is stored at that address, and thereafter the stack area (outside area) is Areas with larger address values are used in order from smaller areas.

本実施形態では、遊技機が起動すると、最初に、図114ないし図116に示した主制御メイン処理が開始され、最初に遊技用エリアに係るスタックポインタの設定処理が行われる一方(ステップS4002)、領域外エリアに関しても、領域外エリアに係る処理として、遊技機の起動後初めて実行された指定領域CRC検査処理において、領域外エリアに係るスタックポインタ設定処理が行われる。このように、遊技用エリアのスタックポインタは、遊技用エリアの処理の際に行い、領域外エリアのスタックポインタは、領域外エリアの処理の際に行うように切り分けることで、コーディングのミス等を防止することができる。 In this embodiment, when the gaming machine is started, the main control main processing shown in FIGS. 114 to 116 is first started, and stack pointer setting processing related to the gaming area is first performed (step S4002). Regarding the outside area as well, stack pointer setting processing regarding the outside area is performed in the designated area CRC inspection process that is executed for the first time after the gaming machine is started. In this way, the stack pointer for the gaming area is set when processing the gaming area, and the stack pointer for the outside area is set when processing the outside area, thereby preventing coding mistakes. It can be prevented.

次に、メインCPU4201は、ステップS4042において、指定領域CRC演算処理を行う。この処理は、メインRAM4203の遊技用エリア(作業領域(遊技用エリア)、及びスタックエリア(遊技用エリア))、及び領域外エリア(作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア))のデータについてCRC演算を行うものである。 Next, the main CPU 4201 performs designated area CRC calculation processing in step S4042. This process is performed in the main RAM 4203's gaming area (work area (gaming area) and stack area (gaming area)) and outside area (working area (outside area), and stack area (outside area)). ) is used to perform a CRC calculation on the data.

次に、メインCPU4201は、ステップS4043において、電断時の指定領域に関するCRC演算結果を取得する。この処理は、記憶されている電断時のCRC演算結果をメインRAM4203から読み取るものである。電断時のCRC演算結果は、電断が検知されたときに指定領域のデータについてしたCRC演算の結果であり、例えば、CRC演算の後で、メインRAM4203の作業領域(領域外エリア)に格納される。電断時にCRC演算を行う処理については、後で詳細に説明する。 Next, in step S4043, the main CPU 4201 obtains the CRC calculation result regarding the designated area at the time of power outage. This process reads the stored CRC calculation result at the time of power outage from the main RAM 4203. The CRC calculation result at the time of power outage is the result of CRC calculation performed on the data in the specified area when the power outage was detected. For example, after the CRC calculation, it is stored in the work area (outside area) of the main RAM 4203. be done. The process of performing CRC calculation at the time of power outage will be described in detail later.

次に、メインCPU4201は、ステップS4044において、ステップS4042で計算したCRC演算結果と、ステップS4043で取得した(直前の)電断時のCRC演算結果とを照合し、ステップS4045において、(例えば、Bレジスタに)初期値として、バックアップ異常ありを示すフラグ「1」をセットする。 Next, in step S4044, the main CPU 4201 compares the CRC calculation result calculated in step S4042 with the CRC calculation result at the time of the power outage (immediately before) obtained in step S4043, and in step S4045, (for example, A flag "1" indicating that there is a backup error is set as an initial value in the register.

次に、メインCPU4201は、ステップS4046において、ステップS4044で行ったCRC演算結果の照合結果を判定し、不一致であった場合(ステップS4046がYES判定の場合)、バックアップ異常があったものと判断してステップS4051に進む。Bレジスタには、初期値のまま、フラグ「1」がセットされている。 Next, in step S4046, the main CPU 4201 determines the comparison result of the CRC calculation result performed in step S4044, and if there is a mismatch (YES in step S4046), it determines that there is a backup abnormality. The process then proceeds to step S4051. The flag "1" is set in the B register as is the initial value.

ステップS4046において、CRC演算結果の照合結果が一致したと判定された場合(ステップS4046がNO判定の場合)、メインCPU4201は、ステップS4047において、Bレジスタに、電断未検知を示すフラグ「2」をセットする。 If it is determined in step S4046 that the comparison results of the CRC calculation results match (NO in step S4046), the main CPU 4201 sets a flag "2" in the B register indicating that no power outage has been detected in step S4047. Set.

次に、メインCPU4201は、ステップS4048において、電断が実施されたか否かを示す電断実施フラグを取得し、ステップS4049において、その電断実施フラグに基づいて、電断実施が行われたか否かを判定する。ここで、電断が実施されていないと判定された場合(ステップS4049がNO判定の場合)、メインCPU4201は、電断未検知であると判断してステップS4051に進む。Bレジスタには、ステップS4047でセットされた、(電断未検知を示す)フラグ「2」がセットされている。 Next, in step S4048, the main CPU 4201 acquires a power cut flag indicating whether or not a power cut has been performed, and in step S4049, based on the power cut flag, the main CPU 4201 determines whether a power cut has been performed or not. Determine whether Here, if it is determined that a power outage has not been performed (NO in step S4049), the main CPU 4201 determines that no power outage has been detected, and proceeds to step S4051. The flag "2" (indicating that no power interruption has been detected), which was set in step S4047, is set in the B register.

ステップS4049において、電断実施が行われたと判定された場合(ステップS4049がYES判定の場合)、メインCPU4201は、Bレジスタに、異常なしを示すフラグ「0」をセットする。 If it is determined in step S4049 that a power cut has been performed (YES in step S4049), the main CPU 4201 sets a flag "0" in the B register indicating that there is no abnormality.

次に、メインCPU4201は、ステップS4051において、Bレジスタに記憶されている照合結果(フラグ)を、「CRC照合結果」として、メインRAM4203の作業領域(領域外エリア)に格納し、さらに、ステップS4052において、電断実施フラグをクリアする。 Next, in step S4051, the main CPU 4201 stores the verification result (flag) stored in the B register as a "CRC verification result" in the work area (outside area) of the main RAM 4203, and further, in step S4052 , clear the power interruption execution flag.

最後に、メインCPU4201は、遊技用エリア処理復帰命令により、この処理を終了し、処理が領域外エリアに係る処理から、遊技用エリアに係る処理に切り替えられる。 Finally, the main CPU 4201 terminates this processing in response to a gaming area processing return command, and the processing is switched from processing related to the area outside the area to processing related to the gaming area.

このように、指定領域CRC検査処理において、電源投入後、最初にメインRAM4203の領域外エリアに関する処理を行う際に、バンク1に係るスタックポインタSPの設定がされるため、初期化処理が効率的かつ簡潔な構成で実行されることになる。 In this way, in the specified area CRC inspection process, the stack pointer SP related to bank 1 is set when processing for the area outside the area of the main RAM 4203 is performed for the first time after the power is turned on, so that the initialization process is efficient. And it will be executed with a simple configuration.

[起動状態チェック処理]
次に、図118を参照して、メインCPU4201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出される起動状態チェック処理(図114のステップS4008)について説明する。なお、図118は、起動状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。この処理では、メインRAM4203に異常があるか否か、電源投入時の設定キー4174a、及びRAMクリアスイッチ4176の操作、及び前回の電断時に設定変更が行われていたか否かに応じて起動状態が決定され、その決定された起動状態に基づいて、メインRAM4203のクリア範囲(RAMクリア範囲)が設定される。
[Startup status check process]
Next, with reference to FIG. 118, the activation state check process (step S4008 in FIG. 114) called in the main process (main control main process) under the control of the main CPU 4201 will be described. Note that FIG. 118 is a flowchart showing the procedure of the startup state check process. In this process, the startup state is determined depending on whether there is an abnormality in the main RAM 4203, the operation of the setting key 4174a and the RAM clear switch 4176 when the power is turned on, and whether or not settings were changed at the time of the previous power cut. is determined, and the clear range of the main RAM 4203 (RAM clear range) is set based on the determined activation state.

まず、メインCPU4201は、ステップS4071において、メインRAM4203の作業領域(領域外エリア)に格納されているCRC照合結果を取得する。このCRC照合結果には、例えば、上述した指定領域CRC検査処理において、バックアップ異常あり(フラグ「1」)、電断未検知(フラグ「2」)、異常なし(フラグ「0」)のいずれかがセットされている。 First, in step S4071, the main CPU 4201 acquires the CRC verification result stored in the work area (outside area) of the main RAM 4203. This CRC verification result may include, for example, in the specified area CRC inspection process described above, there is a backup abnormality (flag "1"), no power outage detected (flag "2"), or no abnormality (flag "0"). is set.

次に、メインCPU4201は、ステップS4072において、RAMのクリア範囲(例えば、HLレジスタ)の初期値として、異常時RAMクリア範囲先頭アドレスをセットする。 Next, in step S4072, the main CPU 4201 sets the start address of the abnormal RAM clear range as the initial value of the RAM clear range (for example, HL register).

次に、メインCPU4201は、ステップS4073において、ステップS4071で取得したCRC照合結果を参照して、異常があるか否かを判定し、異常がある場合(ステップS4073がYES判定の場合)、ステップS4077に進み、異常がない場合(ステップS4073がNO判定の場合)、ステップS4074において、HLレジスタに、設定変更時RAMクリア範囲先頭アドレスをセットする。 Next, in step S4073, the main CPU 4201 refers to the CRC verification result obtained in step S4071 and determines whether or not there is an abnormality. If there is an abnormality (YES in step S4073), step S4077 If there is no abnormality (NO in step S4073), in step S4074, the start address of the RAM clear range at the time of setting change is set in the HL register.

ステップS4074の後、メインCPU4201は、ステップS4075において、前回のRAMクリアスイッチ4176の状態情報に基づき、今回の処理が、設定変更中の電断復帰であるか否かを判定する。設定変更中の電断復帰でない場合(ステップS4075がNO判定の場合)、ステップS4077に進み、設定変更中の電断復帰である場合(ステップS4075がYES判定の場合)、ステップS4076において、(例えば、Eレジスタに)前回のRAMクリアスイッチ4176の状態情報、及び設定キー4174aの状態情報をセットする。この処理は、今回のRAMクリアスイッチ4176の状態情報、及び設定キー4174aの状態情報を、前回の(電断復帰前の)情報に書き換えるものであり、これにより、設定変更中の電断復帰であった場合に、今回において、その設定変更を継続させるようにしている。 After step S4074, in step S4075, the main CPU 4201 determines whether the current process is a power failure recovery during a setting change based on the previous state information of the RAM clear switch 4176. If it is not a recovery from a power interruption during a setting change (if NO in step S4075), the process advances to step S4077, and if it is a recovery from a power interruption while a setting is being changed (if a YES judgment is in step S4075), in step S4076, (for example, , the previous state information of the RAM clear switch 4176 and the state information of the setting key 4174a are set in the E register. This process rewrites the current status information of the RAM clear switch 4176 and the status information of the setting key 4174a to the previous information (before recovery from power failure). If there is, we will continue to change the settings this time.

ステップS4076の後、または、ステップS4073のYES判定の場合、ステップS4075のNO判定の場合、メインCPU4201は、ステップS4077に進み、そこで、今回のRAMクリアスイッチ4176の状態情報、及び設定キー4174aの状態情報から、RAMクリアスイッチ4176がオン、かつ設定キー4174aがオンであるか否かを判定し、両方がオンであれば(ステップS4077がYES判定の場合)、処理を終了する。 After step S4076, or in the case of a YES determination in step S4073 or in the case of a NO determination in step S4075, the main CPU 4201 proceeds to step S4077, where the main CPU 4201 displays the current state information of the RAM clear switch 4176 and the state of the setting key 4174a. Based on the information, it is determined whether the RAM clear switch 4176 is on and the setting key 4174a is on. If both are on (YES in step S4077), the process ends.

このように、メインRAMが異常であって(ステップS4073がYES判定の場合)、かつ、電源投入時の操作において、RAMクリアスイッチ4176が「オン」、設定キー4174aが「オン」である場合、RAMのクリア範囲には異常時RAMクリア範囲先頭アドレスが設定され、ステップS4077のYES判定を経て、この処理を終了した後、当該クリア範囲に基づいてクリア処理が行われ(図119、図120参照)、その後、設定変更の処理が行われる(図122、図123参照)。この起動状態は、図111(A)に示す「RAM異常1」であり、第6のパターンに対応する。 As described above, if the main RAM is abnormal (YES in step S4073) and the RAM clear switch 4176 is "on" and the setting key 4174a is "on" during the power-on operation, The start address of the RAM clear range at the time of abnormality is set in the RAM clear range, and after the YES determination in step S4077 ends this process, the clear process is performed based on the clear range (see FIGS. 119 and 120). ), and then a setting change process is performed (see FIGS. 122 and 123). This activation state is "RAM abnormality 1" shown in FIG. 111(A), and corresponds to the sixth pattern.

また、メインRAMに異常がなく(ステップS4073がNO判定の場合)、かつ、設定変更中の電断復帰ではなく(ステップS4075がNO判定の場合)、さらに、電源投入時の操作において、RAMクリアスイッチ4176が「オン」、設定キー4174aが「オン」である場合、RAMのクリア範囲には設定変更時RAMクリア範囲先頭アドレスが設定され、ステップS4077のYES判定を経て、この処理を終了した後、当該クリア範囲に基づいてクリア処理が行われ(図119、図120参照)、その後、設定変更の処理が行われる(図122、図123参照)。この起動状態は、図111(A)に示す「設定変更」であり、第4のパターンに対応する。 In addition, if there is no abnormality in the main RAM (if step S4073 is NO), and if the power failure recovery is not performed during the setting change (if step S4075 is NO), and if the RAM is cleared during power-on operation, When the switch 4176 is "on" and the setting key 4174a is "on", the RAM clear range start address at the time of setting change is set in the RAM clear range, and after this process is completed through a YES determination in step S4077. , a clearing process is performed based on the clear range (see FIGS. 119 and 120), and then a setting change process is performed (see FIGS. 122 and 123). This activation state is "setting change" shown in FIG. 111(A), and corresponds to the fourth pattern.

さらに、メインRAMに異常がなく(ステップS4073がNO判定の場合)、かつ、設定変更中の電断復帰である場合(ステップS4075がNO判定の場合)、ステップS4076において、電源投入時の操作が、RAMクリアスイッチ4176が「オン」、設定キー4174aが「オン」に擬制されるので、RAMのクリア範囲には設定変更時RAMクリア範囲先頭アドレスが設定され、ステップS4077のYES判定を経て、この処理を終了した後、当該クリア範囲に基づいてクリア処理が行われ(図119、図120参照)、その後、設定変更の処理が行われる(図122、図123参照)。この起動状態は、図111(A)に示す「設定変更」であり、第5のパターンに対応する。 Furthermore, if there is no abnormality in the main RAM (if step S4073 determines NO) and if the power failure recovery is being performed while changing settings (if step S4075 determines NO), in step S4076, the operation at power-on is performed. , the RAM clear switch 4176 is "on" and the setting key 4174a is "on", so the RAM clear range start address at the time of setting change is set as the RAM clear range, and after a YES determination in step S4077, this address is set. After the process is finished, clearing is performed based on the clear range (see FIGS. 119 and 120), and then setting change processing is performed (see FIGS. 122 and 123). This activation state is "setting change" shown in FIG. 111(A), and corresponds to the fifth pattern.

ステップS4077において、RAMクリアスイッチ4176と設定キー4174aが両方オンでない場合(ステップS4077がNO判定の場合)、ステップS4078に進む。 In step S4077, if both the RAM clear switch 4176 and the setting key 4174a are not turned on (NO in step S4077), the process advances to step S4078.

次に、ステップS4078において、メインCPU4201は、CRC照合結果を参照して、異常があるか否かを判定し、異常がある場合(ステップS4078がYES判定の場合)、ステップS4079に進み、そこで、遊技復帰不可能エラー処理を行う。遊技復帰不可能エラー処理ではWDTのクリア処理、及びリスタート処理を無限ループで繰り返し、例えば、性能表示モニタ6170に「E」の文字を表示するよう制御し、遊技停止の状態となる。なお、この場合、上述したように、クリア範囲としては、異常時RAMクリア範囲が設定されるが、ここで、このクリア範囲(異常時RAMクリア範囲)をクリアするようにしてもよいし、クリアせずにそのまま遊技停止の状態としてもよい。 Next, in step S4078, the main CPU 4201 refers to the CRC verification result and determines whether or not there is an abnormality. If there is an abnormality (YES in step S4078), the main CPU 4201 proceeds to step S4079, where: Performs game return impossible error processing. In the game return impossible error process, the WDT clear process and the restart process are repeated in an infinite loop, and, for example, the performance display monitor 6170 is controlled to display the letter "E", and the game is stopped. In this case, as mentioned above, the RAM clear range at the time of an abnormality is set as the clear range, but it is also possible to clear this clear range (RAM clear range at the time of an abnormality) here, or clear the range. Alternatively, the game may be stopped as is.

このように、メインRAMが異常であって(ステップS4073がYES判定の場合)、かつ、電源投入時の操作において、RAMクリアスイッチ4176と設定キー4174aが両方「オン」の状態になっていない場合、RAMのクリア範囲には異常時RAMクリア範囲先頭アドレスが設定され、ステップS4078のYES判定を経て、上記のように遊技復帰不可能エラー処理を行う。この起動状態は、図111(A)に示す「RAM異常2」であり、第7のパターンに対応する。 In this way, if the main RAM is abnormal (YES in step S4073) and both the RAM clear switch 4176 and the setting key 4174a are not in the "on" state during the power-on operation , the start address of the RAM clear range at the time of abnormality is set in the RAM clear range, and after a YES determination in step S4078, the game return impossible error process is performed as described above. This activation state is "RAM abnormality 2" shown in FIG. 111(A), and corresponds to the seventh pattern.

メインRAM4203に異常がない場合(ステップS4078がNO判定の場合)、ステップS4080において、RAMクリアスイッチ4176の状態が「オン」であるか否かを判定する。 If there is no abnormality in the main RAM 4203 (NO in step S4078), it is determined in step S4080 whether the RAM clear switch 4176 is "on".

ステップS4080において、RAMクリアスイッチ4176の状態が「オン」である場合(ステップS4080がYES判定の場合)、処理を終了する。 In step S4080, if the state of RAM clear switch 4176 is "ON" (YES in step S4080), the process ends.

このように、メインRAMに異常がなく(ステップS4078がNO判定の場合)、かつ、電源投入時の操作において、RAMクリアスイッチ4176が「オン」である場合(ステップS4080がYES判定の場合)、RAMのクリア範囲には設定変更時RAMクリア範囲先頭アドレスが設定され、ステップS4080のYES判定を経て、この処理を終了した後、当該クリア範囲に基づいてクリア処理が行われ(図119、図120参照)、その後、電断復帰の処理が行われる。この起動状態は、図111(A)に示す「RAMクリア」であり、第3のパターンに対応する。 In this way, if there is no abnormality in the main RAM (if the determination is NO in step S4078), and if the RAM clear switch 4176 is "ON" in the operation at power-on (if the determination is YES in step S4080), The RAM clear range start address at the time of setting change is set in the RAM clear range, and after this process is completed through a YES determination in step S4080, the clear process is performed based on the clear range (FIGS. 119 and 120). (see), and then power-off recovery processing is performed. This activation state is "RAM clear" shown in FIG. 111(A), and corresponds to the third pattern.

なお、この場合は、ステップS4076でRAMクリアスイッチ4176と設定キー4174aの状態情報がセットされると、ステップS4077でYES判定となるため、設定変更中の電断復帰ではないと言える。また、設定キー4174aも「オン」の状態であれば、ステップS4077でYES判定となるので、ここでは、設定キー4174aは「オフ」の状態であると言える。 In this case, when the state information of the RAM clear switch 4176 and setting key 4174a is set in step S4076, a YES determination is made in step S4077, so it can be said that this is not a power failure recovery during setting change. Furthermore, if the setting key 4174a is also in the "on" state, a YES determination is made in step S4077, so it can be said that the setting key 4174a is in the "off" state here.

ステップS4080において、RAMクリアスイッチ4176の状態が「オフ」である場合(ステップS4080がNO判定の場合)、ステップS4081において、HLレジスタに、電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレスをセットし、処理を終了する。 In step S4080, if the state of the RAM clear switch 4176 is "off" (NO in step S4080), in step S4081, the start address of the RAM clear range upon power recovery is set in the HL register, and the process is started. finish.

このように、メインRAMに異常がなく(ステップS4078がNO判定の場合)、かつ、電源投入時の操作において、RAMクリアスイッチ4176が「オン」でない場合(ステップS4080がNO判定の場合)、RAMのクリア範囲には電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレスが設定され、この処理を終了した後、当該クリア範囲に基づいてクリア処理が行われる(図119、図120参照)。この起動状態は、図111(A)に示す「電断復帰」、または「設定確認」であり、第1のパターン、または第2のパターンに対応する。なお、ここでは、上記と同様に、ステップS4076でRAMクリアスイッチ4176と設定キー4174aの状態情報がセットされると、ステップS4077でYES判定となるため、設定変更中の電断復帰ではないと言える。 In this way, if there is no abnormality in the main RAM (if NO in step S4078) and if RAM clear switch 4176 is not "ON" during the power-on operation (if NO in step S4080), the RAM The start address of the RAM clear range at the time of recovery from power failure is set in the clear range of , and after this process is completed, the clear process is performed based on the clear range (see FIGS. 119 and 120). This startup state is "recovery from power failure" or "setting confirmation" shown in FIG. 111(A), and corresponds to the first pattern or the second pattern. Note that here, similarly to the above, when the state information of the RAM clear switch 4176 and setting key 4174a is set in step S4076, a YES determination is made in step S4077, so it can be said that this is not a power failure recovery during setting change. .

上記のように、RAMのクリア範囲に電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレスが設定される起動状態として、図111(A)に示す第1のパターンと第2のパターンがあるが、第1のパターンでは、設定キー4174aが「オフ」の状態でかつ、RAMクリアスイッチ4176が「オフ」の状態になっており、一方、第2のパターンでは、設定キー4174aが「オン」の状態でかつ、RAMクリアスイッチ4176が「オフ」の状態になっており、これらの相違点に基づいて、後続の処理が切り分けられる。すなわち、第1のパターンの起動状態は「電断復帰」であり、当該クリア範囲に基づいたクリア処理の後、電断復帰の処理が行われ、第2のパターンの起動状態は「設定確認」であり、当該クリア範囲に基づいたクリア処理の後、設定確認の処理が行われる(図122、図123参照)。 As described above, there are the first pattern and the second pattern shown in FIG. 111(A) as the startup state in which the RAM clear range start address at the time of power failure recovery is set in the RAM clear range. In the pattern, the setting key 4174a is in the "off" state and the RAM clear switch 4176 is in the "off" state, while in the second pattern, the setting key 4174a is in the "on" state and The RAM clear switch 4176 is in the "off" state, and subsequent processing is determined based on these differences. That is, the startup state of the first pattern is "recovery from power failure", and after the clearing process based on the clear range, the power failure recovery process is performed, and the startup state of the second pattern is "setting confirmation". After clear processing based on the clear range, setting confirmation processing is performed (see FIGS. 122 and 123).

[指定範囲クリア処理]
次に、図119を参照して、メインCPU4201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出される指定範囲クリア処理(図115のステップS4009)について説明する。なお、図119は、指定範囲クリア処理の手順を示すフローチャートである。
[Specified range clear processing]
Next, with reference to FIG. 119, the designated range clearing process (step S4009 in FIG. 115) called in the main process (main control main process) under the control of the main CPU 4201 will be described. Note that FIG. 119 is a flowchart showing the procedure of the specified range clearing process.

まず、メインCPU4201は、ステップS4101において、起動時のRAMクリアスイッチ4176の状態情報、及び設定キー4174aの状態情報といった情報をスタックに退避する。これらの情報は、例えば、EレジスタやDレジスタのデータをスタックに退避することで実現される。 First, in step S4101, the main CPU 4201 saves information such as the state information of the RAM clear switch 4176 at startup and the state information of the setting key 4174a to the stack. These pieces of information are realized, for example, by saving data in the E register and D register to the stack.

次に、ステップS4102において、メインCPU4201は、RAMクリア範囲先頭アドレス(下位アドレス)がセットされているレジスタの値を、RAMクリア範囲判定データとして、メインRAM4203の遊技用エリア(作業領域(遊技用エリア))に格納する。本実施形態では、図118の起動状態チェック処理に関連して説明したように、例えば、メインRAM4203の異常、設定変更の有無、RAMクリアスイッチ4176の操作といった各条件に応じて、HLレジスタに、対応するRAMクリア範囲先頭アドレスがセットされており、メインRAM4203の領域外エリアのクリア処理にあたり、HLレジスタに記憶されているRAMクリア範囲先頭アドレスの下位を参照することによって、再度、図118に示したような判定を行わなくて済むようにした。 Next, in step S4102, the main CPU 4201 uses the value of the register in which the RAM clear range start address (lower address) is set as RAM clear range determination data, and uses the gaming area (work area (gaming area) )). In this embodiment, as explained in connection with the startup state check process in FIG. The corresponding RAM clear range start address is set, and when clearing the area outside the main RAM 4203, by referring to the lower part of the RAM clear range start address stored in the HL register, the address shown in FIG. This eliminates the need to make such judgments.

また、本実施形態では、HLレジスタに記憶されているRAMクリア範囲先頭アドレスの下位のみを渡すことによって、メインRAM4203の遊技用エリア(作業領域(遊技用エリア))と同様に、メインRAM4203の領域外エリア(作業領域(領域外エリア))についても、それぞれ対応する条件に応じた範囲をクリアすることができるように構成されている。例えば、ある条件で、メインRAM4203の遊技用エリアの領域(アドレス「F07B」Hを先頭とする領域)をクリアする場合に、アドレスの下位データである「7B」Hを渡すことによって、メインRAM4203の領域外エリアでは、その「7B」Hのデータに対応する領域が決定され、その決定された領域をクリアするように制御することができる。 In addition, in this embodiment, by passing only the lower order of the RAM clear range start address stored in the HL register, the area of the main RAM 4203 is The outside area (work area (outside area)) is also configured to be able to clear ranges according to the corresponding conditions. For example, when clearing the gaming area of the main RAM 4203 (the area starting with address "F07B"H) under certain conditions, by passing "7B"H, which is the lower-order data of the address, the main RAM 4203 can be cleared. In the area outside the area, an area corresponding to the "7B"H data is determined, and control can be performed to clear the determined area.

また、ここでは、RAMクリア範囲判定データを、メインRAM4203の遊技用エリア(作業領域(遊技用エリア))に格納しているが、これは、データをレジスタに記憶させて渡すことができないためである。領域外エリア処理呼出命令がされた場合、図109に示すようにバンク0からバンク1に切り替わって、それに応じてレジスタも切り替えられる。 In addition, here, the RAM clear range determination data is stored in the gaming area (work area (gaming area)) of the main RAM 4203, but this is because the data cannot be stored in a register and passed. be. When an out-of-area area processing call instruction is issued, the bank 0 is switched to the bank 1 as shown in FIG. 109, and the registers are also switched accordingly.

次に、メインCPU4201は、ステップS4104において、領域外指定領域クリア処理を行う。この処理は、領域外エリア処理呼出命令でコールされることにより、バンク1に係る処理(領域外エリアの処理)を行う。領域外指定領域クリア処理は、上述した、RAMクリア範囲先頭アドレスがセットされているレジスタの下位アドレスに基づいて、メインRAM4203の領域外エリアの指定範囲をクリアする。なお、この処理については、後で詳細に説明する。 Next, the main CPU 4201 performs out-of-area specified area clearing processing in step S4104. This process is called by an out-of-area processing call instruction to perform processing related to bank 1 (out-of-area area processing). The designated outside area clearing process clears the designated range of the outside area of the main RAM 4203 based on the lower address of the register in which the RAM clear range start address is set, as described above. Note that this processing will be explained in detail later.

なお、ここで呼び出される領域外指定領域クリア処理では、割込み禁止命令、及び割込み許可命令を実行するものではないが、図115に示す主制御メイン処理のステップS4011で呼び出されるデータ格納処理(図121参照)のように、割込み禁止命令、及び割込み許可命令を実行する構成であれば、このデータ格納処理と同様に、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すように構成することができる。 Note that the designated area clearing process outside the area called here does not execute an interrupt disable instruction or an interrupt enable instruction, but it does not execute an interrupt disable instruction or an interrupt enable instruction, but the data storage process called in step S4011 of the main control main process shown in FIG. 115 (FIG. 121 If the configuration executes interrupt disable instructions and interrupt enable instructions, as in (see), the predetermined process can be called without being aware of the interrupt control state at the time it is called, similar to this data storage process. Can be configured.

すなわち、割込み禁止命令の前で割込み許可レジスタ2の値を退避し、割込み禁止命令の後で実行される所定処理が終了した後で、退避していた、割込み許可レジスタ2の値から、データ格納処理が呼び出された時点での割込み制御状態を判断し、割込み許可の状態であった場合は、割込み許可命令を実行し、そうでなければ、割込み禁止の状態のまま終了するように構成することができる。 In other words, the value of interrupt enable register 2 is saved before the interrupt disable instruction, and after the predetermined processing executed after the interrupt disable instruction is completed, data is stored from the saved value of interrupt enable register 2. Determine the interrupt control state at the time the process is called, and if interrupts are enabled, execute an interrupt enable instruction; otherwise, terminate with interrupts disabled. I can do it.

次に、メインCPU4201では、バンク0に係る処理(遊技用エリアの処理)に戻り、ステップS4105において、RAMクリア範囲のサイズ(例えば、電断復帰時RAMクリア範囲のサイズ)をセットする。 Next, the main CPU 4201 returns to the process related to bank 0 (gaming area process), and in step S4105 sets the size of the RAM clear range (for example, the size of the RAM clear range at the time of power failure recovery).

次に、メインCPU4201は、ステップS4106において、RAMクリア範囲先頭アドレスが、電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレスであるか否かを判定し、電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレスである場合(ステップS4106がYES判定の場合)、ステップS4109に進む。 Next, in step S4106, the main CPU 4201 determines whether the RAM clear range start address is the start address of the RAM clear range at power loss recovery, and if it is the start address of the RAM clear range at power loss recovery (step If YES in S4106), the process advances to step S4109.

一方、電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレスでない場合(ステップS4106がNO判定の場合)、この場合は、電断復帰時のRAMクリア範囲とは異なるので、ステップS4107において、電断復帰時以外のRAMクリア範囲における最終アドレスを、RAMクリア範囲最終アドレスとしてセットする。ここでセットされるRAMクリア範囲最終アドレスは、メインRAM4203の遊技用エリアの最終アドレスとなるが、スタックエリア(遊技用エリア)のうち、使用されているスタックをクリアしないように考慮される。例えば、スタックエリア(遊技用エリア)において、アドレス値の大きいスタックからアドレス値の小さいスタックに向けて順に使用されるが、スタックエリア(遊技用エリア)の最終アドレスから4を減算したアドレスがRAMクリア範囲最終アドレスとしてセットされ、所定バイト分(例えば、4バイト分)のスタックがクリアされることなく確保される。これによって、呼び出されたプログラムの戻り番地や退避されたデータ等が保護されることになる。 On the other hand, if it is not the first address of the RAM clear range at the time of power loss recovery (NO in step S4106), in this case, it is different from the RAM clear range at the time of power loss recovery, so in step S4107, Set the final address in the RAM clear range as the RAM clear range final address. The RAM clear range final address set here becomes the final address of the gaming area of the main RAM 4203, but consideration is given so as not to clear the used stack in the stack area (gaming area). For example, in the stack area (gaming area), the stack is used in order from the stack with the largest address value to the stack with the smallest address value, but the address obtained by subtracting 4 from the final address of the stack area (gaming area) is cleared in RAM. This is set as the final address of the range, and a predetermined byte (for example, 4 bytes) of stack is secured without being cleared. As a result, the return address of the called program, saved data, etc. are protected.

その後、ステップS4108において、ステップS4102で記憶されたRAMクリア範囲先頭アドレス(下位アドレス)とステップS4107でセットされたRAMクリア範囲最終アドレスとから、電断復帰時でない場合のRAMクリア範囲のサイズを算出し、その後、ステップS4109に進む。 After that, in step S4108, the size of the RAM clear range when the power is not restored is calculated from the RAM clear range start address (lower address) stored in step S4102 and the RAM clear range end address set in step S4107. After that, the process advances to step S4109.

次に、メインCPU4201は、ステップS4109において、RAMクリア範囲のクリアを実行する。この処理では、例えば、HLレジスタに記憶されている、クリア対象となるRAMクリア範囲の先頭アドレスと、ステップS4105で算出されたクリア範囲のサイズ、または、ステップS4108で算出されたクリア範囲のサイズを指定すると、その範囲のデータのすべてのバイトが「00」Hにセットされる。 Next, the main CPU 4201 clears the RAM clear range in step S4109. In this process, for example, the start address of the RAM clear range to be cleared that is stored in the HL register and the size of the clear range calculated in step S4105 or the size of the clear range calculated in step S4108 are used. When specified, all bytes of data in that range are set to "00"H.

次に、メインCPU4201は、ステップS4110において、起動時のRAMクリアスイッチ4176の状態情報、及び設定キー4174aの状態情報といった情報をスタックから復帰させる。これらの情報は、例えば、EレジスタやDレジスタに格納される(ステップS4101参照)。 Next, in step S4110, the main CPU 4201 restores information such as the state information of the RAM clear switch 4176 at startup and the state information of the setting key 4174a from the stack. These pieces of information are stored in, for example, the E register or the D register (see step S4101).

このような、指定範囲クリア処理によって、メインRAM4203の遊技用エリアにおけるクリア範囲(下位アドレス)が、メインRAM4203の領域外エリアにおけるクリア範囲の決定に効果的に利用され、処理の効率化が図られるとともに、プログラムの構成を簡潔にし、さらにプログラムのサイズを小さくすることができる。 By such specified range clearing processing, the clearing range (lower address) in the gaming area of the main RAM 4203 is effectively used to determine the clearing range in the area outside the main RAM 4203, improving the efficiency of the processing. At the same time, it is possible to simplify the structure of the program and further reduce the size of the program.

[領域外指定領域クリア処理]
次に、図120を参照して、メインCPU4201の制御による指定範囲クリア処理で呼び出される領域外指定領域クリア処理(図119のステップS4104)について説明する。なお、図120は、領域外指定領域クリア処理の手順を示すフローチャートである。
[Specified area outside area clearing process]
Next, with reference to FIG. 120, the outside specified area clearing process (step S4104 in FIG. 119) called in the specified range clearing process under the control of the main CPU 4201 will be described. Note that FIG. 120 is a flowchart showing the procedure for clearing the designated area outside the area.

領域外指定領域クリア処理は、上述したように、領域外エリア処理呼出命令により呼び出されるため、バンク1に係る処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM4202の領域外エリアに記憶されているプログラムであって、メインRAM4203の領域外エリアである、作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア)を利用する。 As mentioned above, the specified outside area clearing process is called by the outside area processing call command, so it is a process related to bank 1, and the program for executing this process is executed in the outside area of the main ROM 4202. This program is stored in the main RAM 4203 and uses a work area (outside area) and a stack area (outside area), which are outside areas of the main RAM 4203.

まず、メインCPU4201は、ステップS4121において、メインRAM4203の遊技用エリア(作業領域(遊技用エリア))に格納されているRAMクリア範囲判定データを取得する。このRAMクリア範囲判定データは、図118のステップS4102において、メインCPU4201により格納されたデータである。 First, in step S4121, the main CPU 4201 acquires RAM clear range determination data stored in the gaming area (work area (gaming area)) of the main RAM 4203. This RAM clear range determination data is data stored by the main CPU 4201 in step S4102 of FIG. 118.

次に、ステップS4122において、メインCPU4201は、取得したRAMクリア範囲判定データを(例えば、Eレジスタに)退避する。その後、ステップS4123において、メインCPU4201は、ステップS4121で取得したRAMクリア範囲判定データと比較するために、メインRAM4203の領域外エリアにおける異常時RAMクリア範囲先頭アドレスを(例えば、HLレジスタに)セットする。 Next, in step S4122, the main CPU 4201 saves the acquired RAM clear range determination data (for example, to the E register). Thereafter, in step S4123, the main CPU 4201 sets the start address of the RAM clear range in the event of an abnormality in the area outside the area of the main RAM 4203 (for example, in the HL register) in order to compare with the RAM clear range determination data acquired in step S4121. .

次に、ステップS4124において、メインCPU4201は、HLレジスタにセットされた異常時RAMクリア範囲先頭アドレスの下位アドレスと、RAMクリア範囲判定データを比較し、RAMクリア範囲判定データが、異常時RAMクリア範囲先頭アドレスの下位アドレスと一致した場合(ステップS4124がYES判定の場合)、ステップS4128に進む。 Next, in step S4124, the main CPU 4201 compares the lower address of the start address of the abnormal RAM clear range set in the HL register with the RAM clear range determination data. If the address matches the lower address of the first address (YES in step S4124), the process advances to step S4128.

一方、RAMクリア範囲判定データが、異常時RAMクリア範囲先頭アドレスの下位アドレスと一致しない場合(ステップS4124がNO判定の場合)、ステップS4125において、ステップS4121で取得したRAMクリア範囲判定データと比較するために、メインRAM4203の領域外エリアにおける設定変更時RAMクリア範囲先頭アドレスをHLレジスタにセットする。 On the other hand, if the RAM clear range determination data does not match the lower address of the abnormal RAM clear range start address (NO determination in step S4124), in step S4125, it is compared with the RAM clear range determination data acquired in step S4121. Therefore, the start address of the RAM clear range when changing settings in the area outside the area of the main RAM 4203 is set in the HL register.

次に、ステップS4126において、メインCPU4201は、HLレジスタにセットされた設定変更時RAMクリア範囲先頭アドレスの下位アドレスと、RAMクリア範囲判定データを比較し、RAMクリア範囲判定データが、設定変更時RAMクリア範囲先頭アドレスの下位アドレスと一致した場合(ステップS4126がYES判定の場合)、ステップS4128に進む。 Next, in step S4126, the main CPU 4201 compares the lower address of the start address of the RAM clear range at the time of setting change set in the HL register with the RAM clear range determination data, and the RAM clear range determination data If the address matches the lower address of the clear range start address (YES in step S4126), the process advances to step S4128.

一方、RAMクリア範囲判定データが、設定変更時RAMクリア範囲先頭アドレスの下位アドレスと一致しない場合(ステップS4126がNO判定の場合)、ステップS4127において、ステップS4121で取得したRAMクリア範囲判定データと比較するために、メインRAM4203の領域外エリアにおける電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレスをHLレジスタにセットし、ステップS4128に進む。 On the other hand, if the RAM clear range judgment data does not match the lower address of the RAM clear range start address at the time of setting change (if NO in step S4126), in step S4127 it is compared with the RAM clear range judgment data obtained in step S4121. In order to do this, the start address of the RAM clear range at the time of power failure recovery in the area outside the main RAM 4203 is set in the HL register, and the process advances to step S4128.

ステップS4128では、それぞれのRAMクリア範囲のサイズを算出し、その後、ステップS4129において、メインRAM4203の領域外エリアに関し、RAMクリア範囲のクリアを実行する。この処理では、例えば、HLレジスタに記憶されている、クリア対象となるRAMクリア範囲の先頭アドレスと、ステップS4128で算出されたRAMクリア範囲のサイズを指定すると、その範囲のデータのすべてのバイトが「00」Hにセットされる。 In step S4128, the size of each RAM clear range is calculated, and then, in step S4129, clearing of the RAM clear range is executed for the area outside the main RAM 4203. In this process, for example, if you specify the start address of the RAM clear range to be cleared that is stored in the HL register and the size of the RAM clear range calculated in step S4128, all bytes of data in that range will be cleared. Set to "00"H.

次に、ステップS4130において、メインCPU4201は、ステップS4122で退避させていたRAMクリア範囲判定データを、Eレジスタから(例えば、Aレジスタに)復帰させる。 Next, in step S4130, the main CPU 4201 restores the RAM clear range determination data saved in step S4122 from the E register (for example, to the A register).

次に、ステップS4131において、メインCPU4201は、異常時RAMクリア範囲先頭アドレスの下位アドレスと、RAMクリア範囲判定データを比較し、RAMクリア範囲判定データが、異常時RAMクリア範囲先頭アドレスの下位アドレスと一致しない場合(ステップS4131がNO判定の場合)、ステップS4134に進む。なお、ステップS4131の判定は、実質的にステップS4124と同様の判定である。 Next, in step S4131, the main CPU 4201 compares the lower address of the first address of the RAM clear range at the time of abnormality with the RAM clear range determination data, and the RAM clear range determination data is compared with the lower address of the first address of the RAM clear range at the time of abnormality. If they do not match (NO in step S4131), the process advances to step S4134. Note that the determination in step S4131 is substantially the same as that in step S4124.

RAMクリア範囲判定データが、異常時RAMクリア範囲先頭アドレスの下位アドレスと一致した場合(ステップS4131がYES判定の場合)、ステップS4132において、(例えば、HLレジスタに)メインROM4202に記憶されている性能表示モニタ制御イニシャルテーブルのアドレスをセットする。 If the RAM clear range determination data matches the lower address of the abnormal RAM clear range start address (YES in step S4131), in step S4132, the performance stored in the main ROM 4202 (for example, in the HL register) is determined. Sets the display monitor control initial table address.

次に、ステップS4133において、メインCPU4201は、テーブルデータ設定処理を実行する。この処理は、メインROM4202に記憶されている性能表示モニタ制御イニシャルテーブルのアドレスを表すHLレジスタを参照して、性能表示モニタの制御に係る初期値を(メインRAM4203の)作業領域に格納する処理である。性能表示モニタの制御に係る初期値には、例えば、LEDの点滅切替タイミングや点滅繰返し回数等が含まれる。 Next, in step S4133, the main CPU 4201 executes table data setting processing. This process refers to the HL register representing the address of the performance display monitor control initial table stored in the main ROM 4202 and stores the initial value related to the control of the performance display monitor in the work area (of the main RAM 4203). be. The initial values related to the control of the performance display monitor include, for example, the blinking switching timing of the LED, the number of blinking repetitions, and the like.

ステップS4134において、メインCPU4201は、(例えば、HLレジスタに)メインROM4202に記憶されている電源投入時初期化用データテーブルのアドレスをセットする。 In step S4134, the main CPU 4201 sets (in the HL register, for example) the address of the power-on initialization data table stored in the main ROM 4202.

次に、ステップS4135において、メインCPU4201は、テーブルデータ設定処理を実行する。この処理は、メインROM4202に記憶されている電源投入時初期化用データテーブルのアドレスを表すHLレジスタを参照して、電源投入時初期化用のデータを(メインRAM4203の)作業領域に格納する処理である。電源投入時初期化用のデータには、例えば、LEDの点滅切替タイミングと点滅繰返し回数の乗算結果等が含まれる。 Next, in step S4135, the main CPU 4201 executes table data setting processing. This process refers to the HL register representing the address of the power-on initialization data table stored in the main ROM 4202 and stores the power-on initialization data in the work area (of the main RAM 4203). It is. The data for initialization at power-on includes, for example, the multiplication result of the blinking switching timing of the LED and the number of blinking repetitions.

最後に、メインCPU4201は、遊技用エリア処理復帰命令により、この処理を終了し、処理が領域外エリアに係る処理から、遊技用エリアに係る処理に切り替えられる。 Finally, the main CPU 4201 terminates this processing in response to a gaming area processing return command, and the processing is switched from processing related to the area outside the area to processing related to the gaming area.

このように、領域外指定領域クリア処理では、図118に示した起動状態チェック処理で決定された、メインRAM4203の遊技用エリアに係るクリア範囲を用いて、メインRAM4203の領域外エリアに係るクリア範囲を決定しているため、メインRAM4203のクリア処理が効率的かつ簡潔な構成で実行されることになる。 In this way, in the designated area clearing process outside the area, the clearing range related to the area outside the area of the main RAM 4203 is determined using the clearing range related to the gaming area of the main RAM 4203 determined in the startup state check process shown in FIG. is determined, the clearing process of the main RAM 4203 is executed with an efficient and simple configuration.

[データ格納処理]
次に、図121を参照して、メインCPU4201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出されるデータ格納処理(図115のステップS4011)について説明する。なお、図121は、データ格納処理の手順を示すフローチャートである。また、メイン処理から呼び出される場合、例えば、HLレジスタには、電源投入時初期化用データテーブルのアドレスがセットされている。なお、本実施形態では、このデータ格納処理が、図115のステップS4011等を含む数カ所でコールされ、それぞれ、バンク0に係る処理(領域内エリアに係る処理)として実行されるように構成されているが、上述した特定の呼出命令でコールすることによって、バンク1に係る処理(領域外エリアに係る処理)として実行されるように構成することができる。また、ここで、データ格納処理がバンク0に係る処理(領域内エリアに係る処理)として実行される場合に、例えば、QレジスタにメインRAM4203の領域内アドレスの先頭アドレス(上位側)「F0」Hをセットしておくことで、データ格納処理では、メインRAM4203の領域内エリアにある処理対象エリアを、当該処理対象エリアの先頭アドレス(下位側)だけで特定することができ、当該処理対象エリアに係る命令の長さを(アドレスを4バイト(上位側+下位側)で指定するより)短くすることができる。同様に、データ格納処理がバンク1に係る処理(領域外エリアに係る処理)として実行される場合は、例えば、QレジスタにメインRAM4203の領域外アドレスの先頭アドレス(上位側)「F2」Hをセットしておくことで、メインRAM4203の領域外エリアにある処理対象エリアを、当該処理対象エリアの先頭アドレス(下位側)だけで特定することができる。
[Data storage processing]
Next, with reference to FIG. 121, the data storage process (step S4011 in FIG. 115) called in the main process (main control main process) under the control of the main CPU 4201 will be described. Note that FIG. 121 is a flowchart showing the procedure of data storage processing. When called from the main process, for example, the address of the data table for initialization at power-on is set in the HL register. Note that in this embodiment, this data storage process is called at several places including step S4011 in FIG. However, by calling with the above-mentioned specific call command, it can be configured to be executed as a process related to bank 1 (process related to an area outside the area). In addition, when the data storage process is executed as a process related to bank 0 (processing related to the area within the area), for example, the Q register contains the start address (upper side) of the area address of the main RAM 4203 "F0". By setting H, in data storage processing, the processing target area in the area of the main RAM 4203 can be specified only by the start address (lower side) of the processing target area, and the processing target area The length of the instruction related to this can be made shorter (compared to specifying the address using 4 bytes (upper side + lower side)). Similarly, when data storage processing is executed as a process related to bank 1 (processing related to an area outside the area), for example, the first address (upper side) of the outside address of the main RAM 4203 "F2" H is set in the Q register. By setting this, a processing target area in an area outside the main RAM 4203 can be specified only by the start address (lower side) of the processing target area.

まず、メインCPU4201は、ステップS4151において、割込み許可レジスタ2の値をレジスタ(例えば、フラグレジスタFのパリティ/オーバーフロー・フラグ)に退避する。割込み許可レジスタ2の値は、上述の通り、割込み禁止命令がされると、「0」となり、それ以前の情報が失われてしまうため、このタイミングでこの値を退避しておく。 First, in step S4151, the main CPU 4201 saves the value of the interrupt permission register 2 to a register (for example, the parity/overflow flag of the flag register F). As mentioned above, the value of the interrupt permission register 2 becomes "0" when an interrupt disabling instruction is issued, and the information before that is lost, so this value is saved at this timing.

次に、メインCPU4201は、ステップS4152において、割込み禁止命令を行う。これによって、データ格納処理の開始時点で割込み禁止がされていない場合は、この割込み禁止命令以降、後述するステップS4162で割込み許可命令がされるまでの間、マスカブル割込みが禁止される。次に、メインCPU4201は、ステップS4153において、割込み許可レジスタ2の値を記憶しているレジスタ(フラグレジスタF)のデータを、スタックに保存する。 Next, the main CPU 4201 issues an interrupt disabling instruction in step S4152. As a result, if interrupts are not disabled at the start of data storage processing, maskable interrupts are disabled from this interrupt disabling instruction until an interrupt enable instruction is issued in step S4162, which will be described later. Next, in step S4153, the main CPU 4201 saves the data of the register (flag register F) that stores the value of the interrupt permission register 2 in the stack.

次に、メインCPU4201は、ステップS4154において、HLレジスタを参照して、HLレジスタに記憶されているアドレスのデータを取得する。上記のように、当該処理がメイン処理から呼び出された場合、電源投入時初期化用データテーブルが取得される。 Next, in step S4154, the main CPU 4201 refers to the HL register and obtains data at the address stored in the HL register. As described above, when the process is called from the main process, the power-on initialization data table is acquired.

次に、メインCPU4201は、ステップS4155において、ステップS4154で取得したデータから、クリア処理に係るデータのサイズを判定し、そのサイズが0で、クリア処理がないと判定した場合(ステップS4155がNO判定の場合)、ステップS4158に進む。 Next, in step S4155, the main CPU 4201 determines the size of the data related to the clearing process from the data acquired in step S4154, and if the size is 0 and it is determined that there is no clearing process (NO in step S4155). ), the process advances to step S4158.

一方、クリア処理に係るデータのサイズが0ではなく、クリア処理があると判定した場合(ステップS4155がYES判定の場合)、ステップS4156において、ステップS4154で取得したデータから格納対象領域アドレスの下位を取得し、ステップS4157でその格納対象領域をクリアする。なお、格納対象領域の開始アドレスは、予め設定されているアドレスの上位(例えば、「F0」H)と、ステップS4156で取得した格納対象領域アドレスの下位を組み合わせることで特定され、この格納対象領域の開始アドレスと、電源投入時初期化用データテーブルから取得したクリア処理に係るデータのサイズとを用いて格納対象領域のクリアが行われる。ここでは、例えば、1バイト単位といった所定の単位でクリア処理が繰り返され、そのクリア処理の度に、クリア対象となる格納対象領域アドレスがシフトされ、クリア処理に係るデータのサイズが1バイトずつ減算される。 On the other hand, if it is determined that the size of the data related to the clearing process is not 0 and there is a clearing process (YES in step S4155), in step S4156, the lower order of the storage target area address is determined from the data acquired in step S4154. The storage target area is cleared in step S4157. Note that the start address of the storage target area is specified by combining the upper part of the preset address (for example, "F0" H) and the lower part of the storage target area address obtained in step S4156. The storage target area is cleared using the start address of , and the size of the data related to the clearing process acquired from the power-on initialization data table. Here, the clearing process is repeated in a predetermined unit, for example, 1 byte, and each time the clearing process is performed, the storage target area address to be cleared is shifted, and the size of the data related to the clearing process is subtracted by 1 byte. be done.

メインCPU4201は、ステップS4158において、ステップS4154から取得したデータから、セット処理(格納処理)に係るデータのサイズを判定し、そのサイズが0で、セット処理がないと判定した場合(ステップS4158がNO判定の場合)、ステップS4160に進む。 In step S4158, the main CPU 4201 determines the size of data related to set processing (storage processing) from the data acquired from step S4154, and if the size is 0 and it is determined that there is no set processing (step S4158 is NO). In the case of determination), the process advances to step S4160.

一方、セット処理に係るデータのサイズが0ではなく、セット処理があると判定した場合(ステップS4158がYES判定の場合)、ステップS4159において、格納対象データに格納データをストアする。この処理は、ステップS4154で取得したデータから格納対象領域アドレスの下位を取得することで、予め設定されているアドレスの上位と組み合わせて格納対象領域の開始アドレスを特定し、さらに、ステップS4154で取得したデータから格納するデータを取得することで実行される。 On the other hand, if it is determined that the size of the data related to the set process is not 0 and there is a set process (YES in step S4158), the storage data is stored in the storage target data in step S4159. This process specifies the start address of the storage target area by acquiring the lower part of the storage target area address from the data acquired in step S4154, in combination with the upper part of the preset address, and further, by acquiring the lower part of the storage target area address from the data acquired in step S4154. This is executed by obtaining the data to be stored from the data that was created.

次に、メインCPU4201は、ステップS4160において、ステップS4153でスタックに保存した、割込み許可レジスタ2の値を記憶しているレジスタ(フラグレジスタF)のデータを復帰させる。 Next, in step S4160, the main CPU 4201 restores the data in the register (flag register F) that stores the value of interrupt permission register 2, which was saved in the stack in step S4153.

次に、メインCPU4201は、ステップS4161において、ステップS4160にで復帰させたデータであるフラグレジスタに記憶されている割込み許可レジスタ2の値が「0」か否かを判定し、「0」であると判定された場合(ステップS4161がYES判定の場合)、当該処理で割込み禁止命令を実行する前から割込み禁止の状態であったと判定し、割込み許可命令を実行することなく処理を終了する。 Next, in step S4161, the main CPU 4201 determines whether the value of the interrupt permission register 2 stored in the flag register, which is the data restored in step S4160, is "0". If it is determined that (YES in step S4161), it is determined that interrupts were disabled before the interrupt disabling instruction was executed in the process, and the process ends without executing the interrupt enable instruction.

一方、割込み許可レジスタ2の値が「1」であると判定された場合(ステップS4161がNO判定の場合)、当該処理で割込み禁止命令を実行する前は割込み許可の状態であったと判定し、ステップS4162において、割込み許可命令を実行し処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the value of the interrupt permission register 2 is "1" (NO in step S4161), it is determined that interrupts were enabled before the interrupt disable instruction was executed in the process, In step S4162, an interrupt permission instruction is executed and the process ends.

データ格納処理のこうした処理により、ステップS4152の割込み禁止命令で割込み許可レジスタ1、割込み許可レジスタ2は共に「0」となり、ステップS4162の割込み許可命令で割込み許可レジスタ1、割込み許可レジスタ2は共に「1」となるが、データ格納処理を呼び出す時点で割込み許可レジスタ2が「0」であった場合(すなわち、データ格納処理を呼び出す時点で割込み禁止の状態であった場合)、ステップS4162は実行されず、割込み許可レジスタ2が「0」の状態が維持されることになる。 Through this data storage process, the interrupt enable register 1 and interrupt enable register 2 become "0" with the interrupt disable instruction in step S4152, and the interrupt enable register 1 and interrupt enable register 2 become "0" with the interrupt enable instruction in step S4162. 1", but if interrupt permission register 2 is "0" at the time of calling the data storage process (that is, if interrupts are disabled at the time of calling the data storage process), step S4162 is not executed. First, the interrupt permission register 2 is maintained at "0".

また、本実施形態では、データ格納処理を呼び出す時点で、割込み許可レジスタ1の値と割込み許可レジスタ2の値が同じであることが前提となるが、ノンマスカブル割込みが発生したり、バンク1に係る処理においてデータ格納処理が呼び出されたりする場合、データ格納処理を呼び出す時点で、割込み許可レジスタ1の値が「0」、割込み許可レジスタ2の値が「1」となる可能性も考えられる。しかしながら、そのような場合であっても、割込み許可レジスタ1の値と割込み許可レジスタ2の値をそれぞれ退避し、領域のクリア処理とデータのセットを行った後で、これらのレジスタ値を復帰させることによって、データ格納処理が終了したときに、元の割込み許可、または割込み禁止の状態に戻すことができる。 Furthermore, in this embodiment, it is assumed that the value of interrupt permission register 1 and the value of interrupt permission register 2 are the same at the time of calling the data storage process, but if a non-maskable interrupt occurs or When the data storage process is called in the process, it is possible that the value of the interrupt permission register 1 becomes "0" and the value of the interrupt permission register 2 becomes "1" at the time of calling the data storage process. However, even in such a case, it is necessary to save the values of interrupt permission register 1 and interrupt permission register 2, respectively, and restore these register values after clearing the area and setting the data. By doing so, it is possible to return to the original interrupt enabled or interrupt disabled state when the data storage process is completed.

なお、本実施形態では、図121に示したデータ格納処理のプログラムは、様々な箇所で領域のクリア処理、及びデータのセットを行うために呼び出される共通モジュール(汎用モジュール)としての性格を有する。 In this embodiment, the data storage processing program shown in FIG. 121 has the characteristics of a common module (general-purpose module) that is called to perform area clearing processing and data setting at various locations.

このようなデータ格納処理の構成により、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。より具体的には、所定領域のクリア処理やデータのセット処理といった所定処理が呼び出された場合に、呼び出された際の割込み制御状態を保存するとともに、当該呼び出される処理において割込み禁止状態で処理を行い、その後、呼び出し元に戻る際に、割込み制御状態を、保存した状態に戻すことができるため、処理のタイミングや順序を気にする必要がなくなり、また、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、割込み禁止、割込み許可の設定を正常に維持することができる。 With such a data storage processing configuration, a predetermined process can be called without being aware of the interrupt control state at the time of being called. More specifically, when a predetermined process such as clearing a predetermined area or setting data is called, the interrupt control state at the time of the call is saved, and the called process is executed with interrupts disabled. After that, when returning to the caller, the interrupt control state can be returned to the saved state, so there is no need to worry about the timing or order of processing. It is possible to maintain the interrupt prohibition and interrupt permission settings normally without being aware of it.

また、このようなデータ格納処理のプログラムにおいて、割込み制御状態の制御、所定領域のクリア処理、及び当該所定処理へのデータのセット処理がひとまとまりに記述されることで、管理上、及び処理上の一層の効率化が図られる。 In addition, in a program for such data storage processing, the control of the interrupt control state, the processing of clearing a predetermined area, and the processing of setting data to the predetermined processing are written together, which improves management and processing. This will further improve efficiency.

[設定変更確認処理]
次に、図122、及び図123を参照して、メインCPU4201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出される設定変更確認処理(図115のステップS4012)について説明する。なお、図122、図123は、設定変更確認処理の手順を示すフローチャートである。
[Setting change confirmation process]
Next, the setting change confirmation process (step S4012 in FIG. 115) called in the main process (main control main process) under the control of the main CPU 4201 will be described with reference to FIGS. 122 and 123. Note that FIGS. 122 and 123 are flowcharts showing the procedure of the setting change confirmation process.

まず、メインCPU4201は、ステップS4181において、(例えば、Eレジスタに記憶されている)起動時の設定キー4174aの状態情報を取得し、その設定キー4174aの操作が「オン」であるか否かを判定する。設定キー4174aの操作が「オフ」である場合(ステップS4181がNO判定の場合)、処理を終了する。 First, in step S4181, the main CPU 4201 acquires the state information of the setting key 4174a at startup (stored in the E register, for example), and determines whether or not the operation of the setting key 4174a is "on". judge. If the operation of the setting key 4174a is "off" (NO in step S4181), the process ends.

ステップS4181において、メインCPU4201は、設定キー4174aの操作が「オン」である場合(ステップS4181がYES判定の場合)、ステップS4182で、メインRAM4203の作業領域(遊技用エリア)の設定変更ステータス領域に、起動時の設定キー4174aの状態情報、及び起動時のRAMクリアスイッチ4176の状態情報を格納する。なお、ここで保存された状態情報が、図118に示す起動状態チェック処理において、前回、設定変更中に電断が発生したか否かを判定するのに用いられる。 In step S4181, if the operation of the setting key 4174a is "ON" (YES in step S4181), in step S4182, the main CPU 4201 changes the setting change status area of the work area (gaming area) of the main RAM 4203. , state information of the setting key 4174a at startup, and state information of the RAM clear switch 4176 at startup. Note that the status information saved here is used in the activation status check process shown in FIG. 118 to determine whether or not a power outage occurred during the previous setting change.

次に、ステップS4183において、メインCPU4201は、設定操作コマンドをセットして、演出制御コマンド送信処理を実行する。この処理により、設定操作コマンドは、副制御回路6300に向けて送信される。 Next, in step S4183, the main CPU 4201 sets a setting operation command and executes an effect control command transmission process. Through this process, the setting operation command is transmitted to the sub control circuit 6300.

次に、ステップS4184において、メインCPU4201は、割込み要求信号(XINT)が発生したか否かを判定し、発生していると判定した場合(ステップS4184でYES判定の場合)、ステップS4194において電断設定処理を実行する。一方、割込み要求信号(XINT)が発生していないと判定した場合(ステップS4184でNO判定の場合)、PTC2タイムアウトが発生したか否かを判定し、発生していないと判定した場合(ステップS4185でNO判定の場合)、ステップS4184に進み、再度、割込み要求信号(XINT)が発生したか否かを判定する。 Next, in step S4184, the main CPU 4201 determines whether or not an interrupt request signal (XINT) has occurred, and if it is determined that an interrupt request signal (XINT) has occurred (YES in step S4184), the main CPU 4201 interrupts Execute the configuration process. On the other hand, if it is determined that the interrupt request signal (XINT) is not generated (NO in step S4184), it is determined whether or not a PTC2 timeout has occurred, and if it is determined that no PTC2 timeout has occurred (step S4185). If the determination is NO), the process advances to step S4184, and it is determined again whether or not an interrupt request signal (XINT) has been generated.

ステップS4185において、PTC2タイムアウトが発生していると判定した場合(ステップS4185でYES判定の場合)、メインCPU4201は、ステップS4186において、入力ポート読込処理を行う。 If it is determined in step S4185 that a PTC2 timeout has occurred (YES in step S4185), the main CPU 4201 performs input port reading processing in step S4186.

次に、ステップS4188において、メインCPU4201は、出力ポートにセキュリティ信号出力を行い、ステップS4189において、(例えば、Aレジスタに)設定値をセットする。 Next, in step S4188, the main CPU 4201 outputs a security signal to the output port, and in step S4189, sets a set value (for example, in the A register).

次に、ステップS4190において、メインCPU4201は、設定表示データテーブルとステップS4189でセットされた設定値に基づいて、Aレジスタに設定表示データをセットし、その後、ステップS4191において、Aレジスタの設定表示データに基づいて、表示LEDデータセットを行い、さらに、ステップS4192において、性能LEDコモンセットを行う。 Next, in step S4190, the main CPU 4201 sets setting display data in the A register based on the setting display data table and the setting value set in step S4189, and then, in step S4191, the main CPU 4201 sets the setting display data in the A register. Based on this, a display LED data set is performed, and in step S4192, a performance LED common set is performed.

次に、ステップS4193において、メインCPU4201は、WDTのクリア処理、及びWDTのリスタート処理を行う。 Next, in step S4193, the main CPU 4201 performs WDT clear processing and WDT restart processing.

次に、ステップS4194において、メインCPU4201は、RAMクリアスイッチ4176が「オフ」か否かを判定し、「オフ」であると判定した場合(ステップS4194でYES判定の場合)、すなわち、起動時に、RAMクリアスイッチ4176が操作されず、オフの状態となっている場合に、この操作は、設定確認の操作であると判定し、ステップS4197に進む。 Next, in step S4194, the main CPU 4201 determines whether the RAM clear switch 4176 is "off", and if it is determined that it is "off" (YES in step S4194), that is, at the time of startup, If the RAM clear switch 4176 is not operated and is in the off state, this operation is determined to be a setting confirmation operation, and the process advances to step S4197.

一方、RAMクリアスイッチ4176が「オン」であると判定した場合(ステップS4194でNO判定の場合)、すなわち、起動時に、RAMクリアスイッチ4176が操作され、オンの状態となっている場合に、この操作は、設定更新の操作であると仮定し、ステップS4195において、RAMクリアスイッチ4176が操作されているか否かを判定する。ステップS4195において、RAMクリアスイッチ4176が操作されていない場合(ステップS4195でNO判定の場合)、ステップS4197に進む。 On the other hand, if it is determined that the RAM clear switch 4176 is "on" (NO in step S4194), that is, if the RAM clear switch 4176 is operated and is in the on state at the time of startup, this Assuming that the operation is a setting update operation, it is determined in step S4195 whether the RAM clear switch 4176 is being operated. In step S4195, if the RAM clear switch 4176 is not operated (NO in step S4195), the process advances to step S4197.

一方、ステップS4195において、RAMクリアスイッチ4176が操作されている場合(ステップS4195でYES判定の場合、例えば、RAMクリアスイッチ4176をカチカチと押す操作をした場合)、ステップS4196において、RAMクリアスイッチ4176の操作に応じて設定値を変動させ、設定値を更新する。 On the other hand, in step S4195, if the RAM clear switch 4176 is operated (YES in step S4195, for example, if the RAM clear switch 4176 is pressed), in step S4196, the RAM clear switch 4176 is Change the setting value according to the operation and update the setting value.

その後、ステップS4197において、メインCPU4201は、設定キー4174aが「オフ」に操作されたか否かを判定し、「オン」である場合(ステップS4197でNO判定の場合)、すなわち、設定キー4174aが「オン」のままである場合、ステップS4184に戻り、そこで再度、割込み要求信号の発生を判定する。 Thereafter, in step S4197, the main CPU 4201 determines whether or not the setting key 4174a has been operated to "off", and if it is "on" (NO in step S4197), that is, the setting key 4174a has been operated to "off". If it remains "on", the process returns to step S4184, where it is again determined whether an interrupt request signal has been generated.

一方、設定キー4174aが「オフ」に操作された場合(ステップS4197でYES判定の場合)、設定変更の処理が終了したと判定して、ステップS4198において、設定変更ステータス領域(今回の設定変更に係る作業領域)をクリアし、処理を終了する。なお、ステップS4198において、設定変更ステータス領域がクリアされることによって、ここで保存された状態情報が、図118に示す起動状態チェック処理において参照された場合に、前回、設定変更中に電断が発生していないと判定され、電断等で、ステップS4198の処理が行われないと、図118に示す起動状態チェック処理において、前回、設定変更中に電断が発生したと判定される。また、ここで、設定変更ステータス情報を、レジスタ(例えば、Aレジスタ)にロードし、次の遊技復帰処理に備えている。 On the other hand, if the setting key 4174a is operated to "off" (YES in step S4197), it is determined that the setting change process has been completed, and in step S4198 the setting change status area (the relevant work area) and terminate the process. Note that by clearing the settings change status area in step S4198, if the status information saved here is referred to in the startup status check process shown in FIG. If it is determined that this has not occurred and the processing in step S4198 is not performed due to a power outage or the like, in the startup state check process shown in FIG. 118, it is determined that a power outage occurred during the previous setting change. Also, here, the setting change status information is loaded into a register (for example, A register) in preparation for the next game return process.

[電断判定処理]
次に、図124を参照して、メインCPU4201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出される電断判定処理(図115のステップS4015)について説明する。なお、図124は、電断判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Power outage determination processing]
Next, with reference to FIG. 124, the power failure determination process (step S4015 in FIG. 115) called in the main process (main control main process) under the control of the main CPU 4201 will be described. Note that FIG. 124 is a flowchart showing the procedure of the power outage determination process.

まず、メインCPU4201は、ステップS4211において、XINTを検知したか否かを判定し、検知していないと判定した場合(ステップS4211でNO判定の場合)、すなわち、電断を検知していない場合、処理を終了する。一方、XINTを検知したと判定した場合(ステップS4211でYES判定の場合)、ステップS4212で電断設定処理を実行する。なお、電断判定処理については、後で詳細に説明する。 First, in step S4211, the main CPU 4201 determines whether or not XINT has been detected, and if it is determined that it has not been detected (NO determination in step S4211), that is, if a power outage has not been detected, Finish the process. On the other hand, if it is determined that XINT has been detected (YES in step S4211), power interruption setting processing is executed in step S4212. Note that the power outage determination process will be described in detail later.

また、この処理では、XINTの検知は、XINT検知フラグを参照することによって行われ、このXINT検知フラグは、後述する外部マスカブル割込み処理が電断を検知した場合にセットする。 Further, in this process, XINT detection is performed by referring to an XINT detection flag, and this XINT detection flag is set when an external maskable interrupt process, which will be described later, detects a power outage.

[電断設定処理]
次に、図125を参照して、メインCPU4201の制御による設定変更確認処理や電断判定処理で呼び出される電断設定処理(図122のステップS4194、図124のステップS4212)について説明する。なお、図125は、電断設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Power cutoff setting process]
Next, with reference to FIG. 125, the power outage setting process (step S4194 in FIG. 122, step S4212 in FIG. 124) called in the setting change confirmation process and the power outage determination process under the control of the main CPU 4201 will be described. Note that FIG. 125 is a flowchart showing the procedure of the power cutoff setting process.

まず、メインCPU4201は、ステップS4231において、XINT検知フラグをクリアする。ここで、XINT検知フラグは、上述のように、後述する外部マスカブル割込み処理が電断を検知した場合にセットするフラグである。 First, the main CPU 4201 clears the XINT detection flag in step S4231. Here, the XINT detection flag is a flag that is set when an external maskable interrupt process, which will be described later, detects a power outage, as described above.

次に、ステップS4232において、指定領域CRC生成処理を行う。この処理は、領域外エリア処理呼出命令でコールされることにより、バンク1に係る処理(領域外エリアの処理)を行う。メインCPU4201はそこで、メインRAM4203の遊技用エリアと、メインRAM4203の領域外エリアに関するCRCを生成し、その処理が終了すると、遊技用エリア処理復帰命令でリターンすることにより、以降の処理が、バンク0に係る処理(遊技用エリアの処理)を行うことになる。なお、この処理については、後で詳細に説明する。 Next, in step S4232, designated area CRC generation processing is performed. This process is called by an out-of-area processing call instruction to perform processing related to bank 1 (out-of-area area processing). The main CPU 4201 then generates a CRC for the gaming area of the main RAM 4203 and the area outside the main RAM 4203, and when the processing is completed, returns with a gaming area processing return command, so that subsequent processing is performed using bank 0. (gaming area processing). Note that this processing will be explained in detail later.

その後、メインCPU4201は、ステップS4233において、RAMアクセス禁止コマンドを所定のレジスタに送信することによって、メインRAM4203へのアクセスを禁止する、RAMアクセス禁止処理を行う。 Thereafter, in step S4233, the main CPU 4201 performs RAM access prohibition processing to prohibit access to the main RAM 4203 by transmitting a RAM access prohibition command to a predetermined register.

[指定領域CRC生成処理]
次に、図126を参照して、メインCPU4201の制御による電断設定処理で呼び出される指定領域CRC生成処理(図125のステップS4232)について説明する。なお、図126は、指定領域CRC生成処理の手順を示すフローチャートである。
[Specified area CRC generation process]
Next, with reference to FIG. 126, the designated area CRC generation process (step S4232 in FIG. 125) called in the power cutoff setting process under the control of the main CPU 4201 will be described. Note that FIG. 126 is a flowchart showing the procedure of the designated area CRC generation process.

また、指定領域CRC生成処理は、上述したように、領域外エリア処理呼出命令により呼び出されるため、バンク1に係る処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM4202の領域外エリアに記憶されているプログラムであって、メインRAM4203の領域外エリアである、作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア)を利用する。ただし、この処理では、後述のように、CRC算出のために、メインRAM4203の遊技用エリアも参照する。 Furthermore, as mentioned above, the designated area CRC generation process is called by the out-of-area area process call instruction, so it is a process related to bank 1, and the program for executing this process is executed outside the area of the main ROM 4202. The program is stored in the area and uses the work area (outside area) and stack area (outside area), which are areas outside the main RAM 4203. However, in this process, as described later, the gaming area of the main RAM 4203 is also referred to for CRC calculation.

まず、メインCPU4201は、ステップS4251において、電断検知フラグをメインRAM4203の作業領域(領域外エリア)に格納する。 First, in step S4251, the main CPU 4201 stores a power outage detection flag in the work area (outside area) of the main RAM 4203.

次に、メインCPU4201は、ステップS4252において、指定領域CRC算出処理を行う。この処理は、例えば、CRC16演算レジスタを用いて、当該CRC16演算レジスタに、算出対象となるデータをライトすることで実行される。また、算出対象としては、メインRAM4203の遊技用エリアと領域外エリアの大部分が含まれる。なお、本実施形態では、この指定領域CRC生成処理は、基本的にバンク1に係る処理を行うものとして、領域外エリア処理呼出命令によって呼び出されるが、上述したように、CRCの算出に関しては、算出対象として、メインRAM4203の遊技用エリアを含むように構成される。 Next, the main CPU 4201 performs designated area CRC calculation processing in step S4252. This process is executed, for example, by using a CRC16 calculation register and writing data to be calculated into the CRC16 calculation register. Furthermore, the calculation target includes most of the gaming area and the outside area of the main RAM 4203. Note that in this embodiment, this specified area CRC generation process is basically a process related to bank 1 and is called by an out-of-area area process call command, but as described above, regarding CRC calculation, It is configured to include the gaming area of the main RAM 4203 as a calculation target.

次に、メインCPU4201は、ステップS4253において、CRC算出結果(指定領域CRC値)を、(例えば、HLレジスタ)に格納する。 Next, in step S4253, the main CPU 4201 stores the CRC calculation result (designated area CRC value) in (eg, HL register).

最後に、メインCPU4201は、遊技用エリア処理復帰命令により、この処理を終了し、処理が領域外エリアに係る処理から、遊技用エリアに係る処理に切り替えられる。 Finally, the main CPU 4201 terminates this processing in response to a gaming area processing return command, and the processing is switched from processing related to the area outside the area to processing related to the gaming area.

[性能表示モニタ集計除算処理]
次に、図127を参照して、メインCPU4201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出される性能表示モニタ集計除算処理(図115のステップS4017)について説明する。なお、図127は、性能表示モニタ集計除算処理の手順を示すフローチャートである。
[Performance display monitor aggregation division processing]
Next, with reference to FIG. 127, the performance display monitor total division process (step S4017 in FIG. 115) called in the main process (main control main process) under the control of the main CPU 4201 will be described. Note that FIG. 127 is a flowchart showing the procedure of performance display monitor total division processing.

また、性能表示モニタ集計除算処理は、上述したように、領域外エリア処理呼出命令により呼び出されるため、バンク1に係る処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM4202の領域外エリアに記憶されているプログラムであって、メインRAM4203の領域外エリアである、作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア)を利用する。 Furthermore, as mentioned above, the performance display monitor total division process is called by the out-of-area area process call command, so it is a process related to bank 1, and the program for executing this process is stored in the area of the main ROM 4202. The program is stored in an external area and uses a work area (outside area) and a stack area (outside area) which are outside areas of the main RAM 4203.

まず、メインCPU4201は、ステップS4271において、領域外RAMクリアチェック処理を実行する。なお、この処理については、後で詳細に説明する。 First, the main CPU 4201 executes out-of-area RAM clear check processing in step S4271. Note that this processing will be explained in detail later.

次に、メインCPU4201は、ステップS4272において、表示データ切替フラグ1領域の内容を(例えば、Aレジスタに)セットし、ステップS4273において、Aレジスタにセットした値が、区間Aフラグ値(0)以外(すなわち、299個到達済み)か否かを判定する。 Next, in step S4272, the main CPU 4201 sets the contents of the display data switching flag 1 area (for example, in the A register), and in step S4273, the value set in the A register is other than the section A flag value (0). (In other words, 299 items have been reached).

ステップS4273において、区間Aフラグ値(0)以外であると判定された場合(ステップS4273がYES判定の場合)、299個に到達したとして、ステップS4280に進む。 If it is determined in step S4273 that the section A flag value is other than (0) (YES in step S4273), it is assumed that 299 pieces have been reached, and the process advances to step S4280.

一方、ステップS4273において、区間Aフラグ値(0)であると判定された場合(ステップS4273がNO判定の場合)、299個に到達していないとして、ステップS4272に進み、そこで、総アウトカウンタ値と区間A判定値を比較する。 On the other hand, if it is determined in step S4273 that the section A flag value is (0) (NO in step S4273), it is determined that 299 has not been reached, and the process proceeds to step S4272, where the total out counter value and the interval A judgment value.

次に、メインCPU4201は、ステップS4275において、総アウトカウンタ値と区間A判定値との差が299個未満か否かを判定し、その差が299個未満であると判定した場合(ステップS4275がYES判定の場合)、ステップS4285に進む。総アウトカウンタ値と区間A判定値との差が299個未満でないと判定した場合(ステップS4275がNO判定の場合)、ステップS4276に進み、そこで、表示データ切替フラグ1領域に、区間Bフラグ値をセットする。 Next, in step S4275, the main CPU 4201 determines whether the difference between the total out counter value and the section A determination value is less than 299, and if it is determined that the difference is less than 299 (step S4275 If the determination is YES), the process advances to step S4285. If it is determined that the difference between the total out counter value and the section A judgment value is not less than 299 (NO in step S4275), the process advances to step S4276, where the section B flag value is set in the display data switching flag 1 area. Set.

次に、メインCPU4201は、ステップS4278において、通常賞球数カウンタ領域に「0」をセットし、ステップS4279において、通常アウトカウンタ領域に「0」をセットする。 Next, the main CPU 4201 sets "0" in the normal prize ball number counter area in step S4278, and sets "0" in the normal out counter area in step S4279.

次に、メインCPU4201は、ステップS4284において、計算ワーク対象取得処理5を実行し、その後、メインCPU4201は、遊技用エリア処理復帰命令により、この処理を終了し、処理が領域外エリアに係る処理から、遊技用エリアに係る処理に切り替えられる。 Next, the main CPU 4201 executes calculation work target acquisition processing 5 in step S4284, and then the main CPU 4201 terminates this processing in response to a gaming area processing return instruction, and the processing starts from the processing related to the area outside the area. , the process is switched to processing related to the gaming area.

ステップS4273において、Aレジスタの値が区間Aフラグ値(0)以外であると判定された場合(ステップS4273がYES判定の場合)、299個に到達したとして、ステップS4280に進み、そこで、総アウトカウンタ値と区間移行判定値を比較する。 If it is determined in step S4273 that the value of the A register is other than the interval A flag value (0) (YES in step S4273), it is assumed that 299 items have been reached, and the process proceeds to step S4280, where the total out Compare the counter value and the section transition determination value.

次に、メインCPU4201は、ステップS4281において、総アウトカウンタ値と区間移行判定値との差が60000個未満か否かを判定し、その差が60000個未満であると判定した場合(ステップS4281がYES判定の場合)、ステップS4285に進む。総アウトカウンタ値と区間移行判定値との差が60000個未満でないと判定した場合(ステップS4281がNO判定の場合)、ステップS4282に進み、そこで、表示データ切替フラグ1領域の値を補正する(すなわち、1を加算する(ただし、規定の上限値に達した場合は加算しない))。その後、ステップS4284に進む。 Next, in step S4281, the main CPU 4201 determines whether the difference between the total out counter value and the section transition determination value is less than 60,000, and if it is determined that the difference is less than 60,000 (step S4281 If the determination is YES), the process advances to step S4285. If it is determined that the difference between the total out counter value and the section transition determination value is not less than 60,000 (NO in step S4281), the process advances to step S4282, where the value of the display data switching flag 1 area is corrected ( That is, 1 is added (however, if the specified upper limit is reached, no addition is made). After that, the process advances to step S4284.

ステップS4275において、総アウトカウンタ値と区間A判定値との差が299個未満であると判定した場合(ステップS4275がYES判定の場合)や、ステップS4281において、総アウトカウンタ値と区間移行判定値との差が60000個未満であると判定した場合(ステップS4281がYES判定の場合)、ステップS4285において、除算タスクモジュールアドレステーブルと除算タスク移行状態領域の内容とから、対象モジュールを決定し、当該決定した対象モジュールを呼び出す。 In step S4275, if it is determined that the difference between the total out counter value and the section A judgment value is less than 299 (when step S4275 is YES), or in step S4281, the total out counter value and the section transition judgment value If it is determined that the difference between Call the determined target module.

最後に、メインCPU4201は、遊技用エリア処理復帰命令により、この処理を終了し、処理が領域外エリアに係る処理から、遊技用エリアに係る処理に切り替えられる。 Finally, the main CPU 4201 terminates this processing in response to a gaming area processing return command, and the processing is switched from processing related to the area outside the area to processing related to the gaming area.

このように、本実施形態では、性能表示モニタ集計除算処理の最初に、領域外RAMクリアチェック処理を行っており、これによって、メインRAM4203に異常があったような場合に、性能表示モニタ関連の領域をクリアする。 In this way, in this embodiment, the out-of-area RAM clear check process is performed at the beginning of the performance display monitor aggregation/division process, so that when there is an abnormality in the main RAM 4203, the performance display monitor-related Clear the area.

本実施形態では、図112、図119、及び図120を参照して説明したように、パチンコ遊技機の起動時に、遊技用エリアと領域外エリアのクリア処理が同期して(概ね同じタイミングで)行われるが、このようなクリア処理に加えて、ここでは、パチンコ遊技機の起動後、メインRAM4203に異常があった場合、その時点で非同期に性能表示モニタ関連の領域をクリアするように構成されている。この構成によって、継続的に性能表示モニタの機能を維持し続けることができ、また、異常な性能表示モニタによる表示を効果的に回避することができる。 In this embodiment, as explained with reference to FIGS. 112, 119, and 120, when the pachinko gaming machine is started, the clearing process of the gaming area and the area outside the area is synchronized (approximately at the same timing). However, in addition to such clearing processing, if there is an abnormality in the main RAM 4203 after the pachinko gaming machine is started, the area related to the performance display monitor is asynchronously cleared at that point. ing. With this configuration, the function of the performance display monitor can be continuously maintained, and abnormal displays by the performance display monitor can be effectively avoided.

[領域外RAMクリアチェック処理]
次に、図128を参照して、メインCPU4201の制御による性能表示モニタ集計除算処理で呼び出される領域外RAMクリアチェック処理(図127のステップS4271)について説明する。なお、図128は、領域外RAMクリアチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Outside RAM clear check process]
Next, with reference to FIG. 128, the out-of-area RAM clear check process (step S4271 in FIG. 127) called in the performance display monitor total division process under the control of the main CPU 4201 will be described. Note that FIG. 128 is a flowchart showing the procedure of the extra-area RAM clear check process.

また、領域外RAMクリアチェック処理は、上述したように、領域外エリア処理呼出命令により呼び出された性能表示モニタ集計除算処理によって呼び出されるため、バンク1に係る処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM4202の領域外エリアに記憶されているプログラムであって、メインRAM4203の領域外エリアである、作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア)を利用する。 In addition, as mentioned above, the out-of-area RAM clear check process is called by the performance display monitor total division process called by the out-of-area area process call command, so it is a process related to bank 1, and this process is executed. The program for this purpose is a program stored in the outside area of the main ROM 4202, and utilizes the work area (outside area) and stack area (outside area), which are the outside areas of the main RAM 4203. .

まず、メインCPU4201は、ステップS4301において、メインRAM4203の領域外エリアに記憶されている初期化フラグ領域の内容を(例えば、HLレジスタに)セットする。次に、ステップS4302において、HLレジスタの値と初期フラグ値が同じか否かを判定し、異なると判定した場合(ステップS4302がNO判定の場合)、ステップS4309に進む。一方、HLレジスタの値と初期フラグ値が同じであると判定された場合(ステップS4302がYES判定の場合)、ステップS4303において、除算タスク移行状態領域の内容を(例えば、Aレジスタに)セットし、ステップS4304において、Aレジスタの値が、正常な範囲内の値か否かを判定する。 First, in step S4301, the main CPU 4201 sets the contents of the initialization flag area stored in the outside area of the main RAM 4203 (for example, in the HL register). Next, in step S4302, it is determined whether the value of the HL register and the initial flag value are the same, and if it is determined that they are different (NO in step S4302), the process advances to step S4309. On the other hand, if it is determined that the value of the HL register and the initial flag value are the same (YES in step S4302), the contents of the division task transition state area are set (for example, in the A register) in step S4303. , In step S4304, it is determined whether the value of the A register is within a normal range.

次に、メインCPU4201は、ステップS4304において、Aレジスタの値が、正常な範囲内の値でないと判定した場合(ステップS4304がNO判定の場合)、ステップS4309に進む。一方、Aレジスタの値が、正常な範囲内の値であると判定した場合(ステップS4304がYES判定の場合)、ステップS4305において、表示内容ポインタ領域の内容を(例えば、Aレジスタに)セットし、ステップS4306において、Aレジスタの値が、正常な範囲内の値か否かを判定する。 Next, if the main CPU 4201 determines in step S4304 that the value of the A register is not within the normal range (NO determination in step S4304), the process advances to step S4309. On the other hand, if it is determined that the value of the A register is within the normal range (YES in step S4304), the contents of the display content pointer area are set (for example, in the A register) in step S4305. , In step S4306, it is determined whether the value of the A register is within a normal range.

次に、メインCPU4201は、ステップS4306において、Aレジスタの値が、正常な範囲内の値でないと判定した場合(ステップS4306がNO判定の場合)、ステップS4309に進む。一方、Aレジスタの値が、正常な範囲内の値であると判定した場合(ステップS4306がYES判定の場合)、ステップS4307において、表示データ切替フラグ1領域の内容を(例えば、Aレジスタに)セットし、ステップS4308において、Aレジスタの値が、正常な範囲内の値か否かを判定する。 Next, if the main CPU 4201 determines in step S4306 that the value of the A register is not within the normal range (NO determination in step S4306), the process advances to step S4309. On the other hand, if it is determined that the value of the A register is within the normal range (YES in step S4306), in step S4307, the contents of the display data switching flag 1 area are transferred (for example, to the A register). In step S4308, it is determined whether the value of the A register is within a normal range.

次に、メインCPU4201は、ステップS4308において、Aレジスタの値が、正常な範囲内の値でないと判定した場合(ステップS4308がNO判定の場合)、ステップS4309に進む。一方、Aレジスタの値が、正常な範囲内の値であると判定した場合(ステップS4308がYES判定の場合)、処理を終了する。 Next, if the main CPU 4201 determines in step S4308 that the value of the A register is not within the normal range (NO determination in step S4308), the process advances to step S4309. On the other hand, if it is determined that the value of the A register is within the normal range (YES in step S4308), the process ends.

ステップS4302でNO判定の場合、ステップS4304でNO判定の場合、ステップS4306でNO判定の場合、または、ステップS4308でNO判定の場合、メインCPU4201は、ステップS4309において、メインRAM4203の領域外エリアに配置されている性能表示モニタ関連領域をクリアする。次に、メインCPU4201は、ステップS4310において、性能表示モニタ制御イニシャルテーブル等に基づいて、性能表示モニタ制御の初期設定を行い、その後、処理を終了する。 In the case of NO determination in step S4302, in the case of NO determination in step S4304, in the case of NO determination in step S4306, or in the case of NO determination in step S4308, the main CPU 4201 arranges the memory in the area outside the main RAM 4203 in step S4309. Clear the area related to the performance display monitor. Next, in step S4310, the main CPU 4201 performs initial settings for performance display monitor control based on the performance display monitor control initial table and the like, and then ends the process.

[主制御コマンド送受信処理]
次に、図129を参照して、メインCPU4201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出される主制御コマンド送受信処理(図116のステップS4021)について説明する。なお、図129は、主制御コマンド送受信処理の手順を示すフローチャートである。
[Main control command transmission/reception processing]
Next, with reference to FIG. 129, the main control command transmission/reception process (step S4021 in FIG. 116) called in the main process (main control main process) under the control of the main CPU 4201 will be described. Note that FIG. 129 is a flowchart showing the procedure of main control command transmission/reception processing.

まず、メインCPU4201は、ステップS4331において、XINTを検知したか否かを判定し、検知したと判定した場合(ステップS4331でYES判定の場合)、すなわち、電断を検知した場合、処理を終了する。一方、XINTを検知していないと判定した場合(ステップS4331でNO判定の場合)、ステップS4332で、(例えば、Aレジスタに)主制御コマンド制御状態番号をセットする。ここで、主制御コマンド制御状態番号は、「0」が、主制御コマンド送信開始値を表し、「1」が、払出通信モード受信値を表し、「2」が、払出通信イベント受信値を表しており、主制御コマンド送信開始処理、払出通信モード受信処理、払出通信イベント受信処理等においてそれぞれ、主制御コマンド制御状態番号が設定される。 First, in step S4331, the main CPU 4201 determines whether or not XINT has been detected, and if it has been determined that it has been detected (YES in step S4331), that is, if a power outage has been detected, the process ends. . On the other hand, if it is determined that XINT is not detected (NO in step S4331), a main control command control state number is set (in the A register, for example) in step S4332. Here, in the main control command control state number, "0" represents the main control command transmission start value, "1" represents the payout communication mode reception value, and "2" represents the payout communication event reception value. The main control command control state number is set in each of the main control command transmission start processing, the payout communication mode reception process, the payout communication event reception process, etc.

次に、メインCPU4201は、ステップS4333において、主制御コマンド制御状態番号に応じた処理を選択する。この処理は、例えば、主制御コマンド制御状態番号に応じた処理のアドレス(プログラム開始アドレス)を定義している、払出通信制御分岐テーブルを参照して、Aレジスタにセットされている主制御コマンド制御状態番号に応じた処理のアドレスを求めるものである。 Next, in step S4333, the main CPU 4201 selects a process according to the main control command control state number. This process, for example, refers to the payout communication control branch table that defines the address (program start address) of the process according to the main control command control state number, and controls the main control command set in the A register. This is to find the address of the process according to the state number.

次に、メインCPU4201は、ステップS4334において、ステータスレジスタ(例えば、非同期シリアル送受信用のレジスタ)の受信FIFO状態チェック値を参照して、受信FIFOエラーが検知された否かを判定し、当該受信FIFOエラーが検知されていないと判定された場合(ステップS4334でNO判定の場合)、異常なしと判断して、ステップS4336に進む。 Next, in step S4334, the main CPU 4201 refers to the receive FIFO status check value of the status register (for example, a register for asynchronous serial transmission/reception), determines whether a receive FIFO error has been detected, and If it is determined that no error has been detected (NO in step S4334), it is determined that there is no abnormality, and the process advances to step S4336.

ステップS4334において、受信FIFOエラーが検知されたと判定された場合(ステップS4334でYES判定の場合)、異常ありと判断して、ステップS4335において、所定のコマンドレジスタに受信FIFOクリアのためのコマンドを送信し、受信FIFOをクリアする。 If it is determined in step S4334 that a receive FIFO error has been detected (YES in step S4334), it is determined that there is an abnormality, and in step S4335 a command to clear the receive FIFO is sent to a predetermined command register. and clears the receive FIFO.

次に、メインCPU4201は、ステップS4336において、ステップS4333で選択されたアドレスを用いて、対応する処理(すなわち、主制御コマンド制御状態に応じた処理)を呼び出し、その後、処理を終了する。対応する処理は、例えば、主制御コマンド送信開始処理、払出通信モード受信処理、払出通信イベント受信処理のいずれかである。 Next, in step S4336, the main CPU 4201 uses the address selected in step S4333 to call the corresponding process (that is, the process according to the main control command control state), and then ends the process. The corresponding processing is, for example, main control command transmission start processing, payout communication mode reception processing, or payout communication event reception processing.

図129に示す主制御コマンド送受信処理では、受信データの有無を問わず、処理を継続するために、ステップS4334における、受信FIFOのエラー検知の結果に応じて、受信FIFOのクリアを行う。例えば、受信データがあって、受信FIFOのエラーなしの場合は、正常データを取得して選択された処理を呼び出し、受信データなしで、受信FIFOのエラーなしの場合は、0データを取得して選択された処理を呼び出し、受信データがあって、受信FIFOのエラーありの場合は、受信FIFOをクリアし、0データを取得して選択された処理を呼び出し、受信データがなしで、受信FIFOのエラーありの場合は、受信FIFOをクリアし、0データを取得して選択された処理を呼び出す。 In the main control command transmission/reception process shown in FIG. 129, in order to continue the process regardless of the presence or absence of received data, the reception FIFO is cleared in accordance with the result of error detection in the reception FIFO in step S4334. For example, if there is received data and there is no error in the receive FIFO, get normal data and call the selected process, and if there is no receive data and there is no error in the receive FIFO, get 0 data. Call the selected process, and if there is received data and there is an error in the receive FIFO, clear the receive FIFO, get 0 data, call the selected process, and if there is no receive data and there is an error in the receive FIFO. If there is an error, the reception FIFO is cleared, 0 data is obtained, and the selected process is called.

[主制御コマンド送信開始処理]
次に、図130を参照して、メインCPU4201の制御による主制御コマンド送受信処理において、主制御コマンド制御状態番号に基づいて選択されたプログラムアドレスを用いて呼び出される主制御コマンド送信開始処理(図129のステップS4336)について説明する。なお、図130は、主制御コマンド送信開始処理の手順を示すフローチャートである。
[Main control command transmission start processing]
Next, referring to FIG. 130, in the main control command transmission/reception processing under the control of the main CPU 4201, the main control command transmission start processing (FIG. 129 Step S4336) will be explained. Note that FIG. 130 is a flowchart showing the procedure of main control command transmission start processing.

まず、メインCPU4201は、ステップS4351において、メインRAM4203の遊技用エリアの起動情報領域に記憶されている起動情報を(例えば、Aレジスタ)にセット(退避)し、ステップS4352において、この起動情報領域をクリアする。 First, in step S4351, the main CPU 4201 sets (saved) the startup information stored in the startup information area of the gaming area of the main RAM 4203 (for example, in the A register), and in step S4352, sets (saved) the startup information stored in the startup information area of the gaming area of the main RAM 4203. clear.

次に、メインCPU4201は、ステップS4353において、Aレジスタを参照して、起動情報があるか否かを判定する。起動情報があると判定された場合(ステップS4353がYES判定の場合)、ステップS4361に進み、起動情報がないと判定された場合(ステップS4353がNO判定の場合)、ステップS4354において、メインRAM4203の遊技用エリアの払出管理カウンタ領域のサイズを(例えば、Bレジスタ)にセットする。ここで、払出管理カウンタ領域のサイズは、例えば15であり、これが、管理する賞球数のエントリー数となる(例えば、賞球数1~15)。 Next, in step S4353, the main CPU 4201 refers to the A register and determines whether there is activation information. If it is determined that there is startup information (if YES in step S4353), the process advances to step S4361, and if it is determined that there is no startup information (if NO in step S4353), in step S4354, the main RAM 4203 is Set the size of the payout management counter area in the gaming area (for example, B register). Here, the size of the payout management counter area is, for example, 15, and this is the number of entries for the number of prize balls to be managed (for example, the number of prize balls 1 to 15).

次に、メインCPU4201は、ステップS4355において、払出管理カウンタ領域の先頭アドレスを取得し、その15バイト目(最下位のバイト)のアドレスを(例えば、HLレジスタ)にセットし、ステップS4356において、HLレジスタにセットされたアドレスに対応するエントリーの値(カウンタ値)が「0」であればそのままとし、それ以外は「1」を減算し、減算できたか否かに応じて、所定のフラグを変化させる。 Next, in step S4355, the main CPU 4201 obtains the start address of the payout management counter area, sets the address of its 15th byte (lowest byte) in (for example, HL register), and in step S4356, If the entry value (counter value) corresponding to the address set in the register is "0", leave it as is, otherwise subtract "1", and change the predetermined flag depending on whether the subtraction was successful or not. let

この処理では、賞球ごとに払出しがあるかのカウンタ値(15球賞球が3回ならカウンタ値は3)があって、カウンタ値を減算できればフラグをセットし、カウンタ値が「0」の場合は「0」のままとするように、1つの処理(1命令)で行うよう制御する。 In this process, there is a counter value that indicates whether there is a payout for each prize ball (if 15 balls are awarded 3 times, the counter value is 3), and if the counter value can be subtracted, a flag is set, and if the counter value is "0", then the counter value is 3. If so, control is performed so that it is performed in one process (one instruction) so that it remains "0".

次に、メインCPU4201は、ステップS4357において、払出管理カウンタ領域の判定対象アドレスに対応するエントリーのカウンタ値があるか否かを判定する。この判定は、ステップS4356において、カウンタ値に「1」の減算が行われたか否かを表す、上述した所定のフラグを参照することによって行われる。カウンタ値があると判定された場合(ステップS4357がYES判定の場合)、すなわち、「1」の減算が行われた場合、ステップS4360に進む。 Next, in step S4357, the main CPU 4201 determines whether there is a counter value of an entry corresponding to the determination target address in the payout management counter area. This determination is made by referring to the above-mentioned predetermined flag indicating whether or not "1" has been subtracted from the counter value in step S4356. If it is determined that there is a counter value (YES in step S4357), that is, if "1" has been subtracted, the process advances to step S4360.

一方、カウンタ値がないと判定された場合(ステップS4357がNO判定の場合)、すなわち、「1」の減算が行われていない場合、ステップS4358に進み、そこで、次のエントリーのカウンタ値を参照するように、HLレジスタのアドレスを減算する。例えば、HLレジスタのアドレスが15バイト目(最下位のバイト)であった場合は、14バイト目(最下位から1つ上位のバイト)に変更される。 On the other hand, if it is determined that there is no counter value (NO in step S4357), that is, if "1" has not been subtracted, the process advances to step S4358, where the counter value of the next entry is referenced. The address of the HL register is subtracted as follows. For example, if the address of the HL register is the 15th byte (the lowest byte), it is changed to the 14th byte (one byte higher than the lowest byte).

次に、メインCPU4201は、ステップS4359において、すべてのエントリー(例えば、払出管理カウンタ領域のサイズとして定義されている15のエントリー)の払出管理カウンタ領域について処理を行ったか否かを判定し、すべてのエントリーの処理を終了した場合(ステップS4359がYES判定の場合)、ステップS4360に進む。一方、すべてのエントリーの処理を終了していない場合(ステップS4359がNO判定の場合)、払出管理カウンタ領域の次のアドレスに関する処理を行うために、ステップS4355に進み、以降の処理を繰り返す。 Next, in step S4359, the main CPU 4201 determines whether processing has been performed on the payout management counter area of all entries (for example, 15 entries defined as the size of the payout management counter area), and If the entry process is completed (YES in step S4359), the process advances to step S4360. On the other hand, if the processing of all entries has not been completed (NO in step S4359), the process advances to step S4355 and the subsequent processing is repeated in order to perform processing regarding the next address in the payout management counter area.

ステップS4353がYES判定の場合、または、ステップS4359がYES判定の場合、上述のように、ステップS4360に進み、そこで、メインCPU4201は、主制御コマンドを生成する。本実施形態では、払出管理カウンタ領域が15のエントリーを有し、これらが、賞球数1~15に関するカウンタに対応している。ステップS4357で、判定対象アドレスに対応するエントリーにカウンタ値があると判定された場合、その判定対象アドレスに対応するエントリーの賞球数に応じた払出数の主制御コマンドを生成する。 If the determination in step S4353 is YES, or if the determination in step S4359 is YES, the process advances to step S4360, where the main CPU 4201 generates a main control command, as described above. In this embodiment, the payout management counter area has 15 entries, and these correspond to counters related to the number of prize balls 1 to 15. If it is determined in step S4357 that the entry corresponding to the determination target address has a counter value, a main control command for the number of payouts corresponding to the number of prize balls of the entry corresponding to the determination target address is generated.

次に、メインCPU4201は、ステップS4361において、例えば、非同期シリアル送受信のデータレジスタに対して、主制御コマンドを送信する。主制御コマンドは、ステップS4361が、ステップS4353がYES判定の場合に実行されるときは、起動情報に基づいた主制御コマンドであり、ステップS4360の後で実行されるときは、ステップS4360で生成された主制御コマンドである。 Next, in step S4361, the main CPU 4201 transmits a main control command to, for example, a data register for asynchronous serial transmission and reception. When the main control command is executed when step S4361 and step S4353 are YES, it is the main control command based on the startup information, and when it is executed after step S4360, it is the main control command generated in step S4360. This is the main control command.

次に、メインCPU4201は、ステップS4362において、主制御コマンドを、主制御コマンド送信領域にセットする。この処理は、正常な通信がおこなわれたか否かを判断するためのものである。例えば、払出通信モード受信処理では、受信したコマンドの2の補数値と、主制御コマンド送信領域にセットされた値を加算して0となれば、正常な通信が行われたと判断し、そうでなければ、主制御コマンド再生処理を行うよう制御する。 Next, in step S4362, the main CPU 4201 sets the main control command in the main control command transmission area. This process is for determining whether or not normal communication has been performed. For example, in the payout communication mode reception process, if the two's complement value of the received command and the value set in the main control command transmission area are added and the result is 0, it is determined that normal communication has been performed, and If there is no main control command, control is performed to perform main control command reproduction processing.

次に、ステップS4363において、主制御コマンド制御状態番号領域の値を「1」加算し、処理を終了する。 Next, in step S4363, "1" is added to the value of the main control command control state number field, and the process ends.

[外部マスカブル割込み処理]
次に、図131を参照して、外部マスカブル割込み処理について説明する。この処理は、XINT端子から入力される外部からの割込みが発生した場合に、この割込みに対応する設定領域に定義されている、外部マスカブル割込みのエントリアドレス(プログラムアドレス)に基づいて呼び出される処理である。なお、図131は、外部マスカブル割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[External maskable interrupt processing]
Next, external maskable interrupt processing will be described with reference to FIG. 131. This process is called based on the external maskable interrupt entry address (program address) defined in the setting area corresponding to this interrupt when an external interrupt input from the XINT terminal occurs. be. Note that FIG. 131 is a flowchart showing the procedure of external maskable interrupt processing.

まず、メインCPU4201は、ステップS4381において、保護レジスタ(例えば、AFレジスタ)をスタックに退避する。次に、メインCPU4201は、ステップS4382において、入力ポートの電断信号ビット位置を検査し、電断が検知されていない場合(ステップS4382がNO判定の場合)、ステップS4385に進む。一方、電断が検知された場合(ステップS4382がYES判定の場合)、ステップS4383において、割込みマスクレジスタに対して割込み要因マスクをセットし、以降の処理において割込み処理が発生しないようにする。次に、ステップS4384において、XINT検知フラグをセットし、電断が発生したステータスに更新する。 First, in step S4381, the main CPU 4201 saves a protection register (eg, AF register) to the stack. Next, in step S4382, the main CPU 4201 inspects the power interruption signal bit position of the input port, and if no power interruption is detected (NO in step S4382), the process advances to step S4385. On the other hand, if a power outage is detected (YES in step S4382), an interrupt cause mask is set in the interrupt mask register in step S4383 to prevent interrupt processing from occurring in subsequent processing. Next, in step S4384, the XINT detection flag is set and updated to indicate that a power outage has occurred.

次に、メインCPU4201は、ステップS4381において、ステップS4381で退避した保護レジスタを復帰させる。 Next, in step S4381, the main CPU 4201 restores the protection register saved in step S4381.

[システムタイマ割込み処理]
次に、図132を参照して、システムタイマ割込み処理について説明する。この処理は、タイマカウンタ(PTC2)から入力されるタイムアウト割込みが発生した場合に、この割込みに対応する設定領域に定義されている、PTC2タイムアウト割込みのエントリアドレス(プログラムアドレス)に基づいて呼び出される処理であり、例えば、2msecの周期(割込み周期)で実行される。なお、図132は、システムタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[System timer interrupt processing]
Next, system timer interrupt processing will be described with reference to FIG. 132. This process is called when a timeout interrupt input from the timer counter (PTC2) occurs, based on the PTC2 timeout interrupt entry address (program address) defined in the setting area corresponding to this interrupt. This is executed, for example, at a cycle of 2 msec (interrupt cycle). Note that FIG. 132 is a flowchart showing the procedure of system timer interrupt processing.

まず、メインCPU4201は、ステップS4401において、保護レジスタ(例えば、AFレジスタ)をスタックに退避する。次に、メインCPU4201は、ステップS4402において、割込みカウンタ領域の値に「1」を加算する。 First, in step S4401, the main CPU 4201 saves a protection register (eg, AF register) to the stack. Next, in step S4402, the main CPU 4201 adds "1" to the value of the interrupt counter area.

次に、メインCPU4201は、ステップS4403において、入力ポートの状態の読込処理を行い、ステップS4404において、スイッチ入力検知処理を行う。なお、スイッチ入力検知処理については、後で詳細に説明する。 Next, the main CPU 4201 performs processing to read the state of the input port in step S4403, and performs switch input detection processing in step S4404. Note that the switch input detection process will be described in detail later.

次に、メインCPU4201は、ステップS4405において、遊技LED点灯データ出力処理を行う。なお、遊技LED点灯データ出力処理については、後で詳細に説明する。次に、メインCPU4201は、ステップS4406において、入賞情報コマンド設定処理を行う。この処理では、メインCPU4201は、演出制御コマンド(入賞情報コマンド)の送信予約処理を行う。 Next, the main CPU 4201 performs game LED lighting data output processing in step S4405. Note that the game LED lighting data output process will be explained in detail later. Next, the main CPU 4201 performs winning information command setting processing in step S4406. In this process, the main CPU 4201 performs a transmission reservation process for the production control command (winning information command).

次に、メインCPU4201は、ステップS4407において、性能表示モニタ制御処理(領域外)を行う。この処理では、メインCPU4201は、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ6170の表示内容更新処理等を行う。また、この処理は、領域外エリア処理呼出命令により呼び出されるため、バンク1に係る処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM4202の領域外エリアに記憶されているプログラムであって、メインRAM4203のの領域外エリアである、作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア)を利用する。 Next, the main CPU 4201 performs performance display monitor control processing (outside area) in step S4407. In this process, the main CPU 4201 performs a game determination process, a prize ball addition determination process, a process for updating the display content of the performance display monitor 6170, and the like. Also, since this process is called by an out-of-area area process call instruction, it is a process related to bank 1, and the program for executing this process is a program stored in the out-of-area area of the main ROM 4202. Therefore, a work area (outside area) and a stack area (outside area), which are areas outside the main RAM 4203, are used.

次に、メインCPU4201は、ステップS4408において、ステップS4401で退避した保護レジスタの内容をスタックから復帰させ、その後、ステップS4409において、割込み許可を行う。 Next, in step S4408, the main CPU 4201 restores the contents of the protection register saved in step S4401 from the stack, and then, in step S4409, enables interrupts.

本実施形態では、上述のように、電断割込み(XINT)発生後は、割込み要因をマスクするようにしたため、システムタイマ割込み処理では、電断発生を考慮した処理を設ける必要がなく、結果として、処理が簡潔になり、プログラムサイズを節約することもできる。 In this embodiment, as described above, after the power interruption interrupt (XINT) occurs, the interrupt factor is masked, so there is no need to provide processing that takes the occurrence of power interruption into account in the system timer interrupt processing, and as a result, , the processing becomes simpler and the program size can also be saved.

[スイッチ入力検知処理]
次に、図133を参照して、メインCPU4201の制御によるシステムタイマ割込み処理で呼び出されるスイッチ入力検知処理(図132のステップS4404)について説明する。図133は、スイッチ入力検知処理の手順を示すフローチャートである。
[Switch input detection processing]
Next, with reference to FIG. 133, the switch input detection process (step S4404 in FIG. 132) called by the system timer interrupt process under the control of the main CPU 4201 will be described. FIG. 133 is a flowchart showing the procedure of switch input detection processing.

まず、メインCPU4201は、ステップS4421において、異常状態監視処理を行う。なお、異常状態監視処理の詳細については、後で説明する。 First, the main CPU 4201 performs abnormal state monitoring processing in step S4421. Note that details of the abnormal state monitoring process will be explained later.

次に、メインCPU4201は、ステップS4422において、普通図柄関連チェック処理を行う。この処理では、メインCPU4201は、第1始動口入賞球スイッチ6044a、通過球スイッチ6043a、第2始動口入賞球スイッチ6045a(普通電動役物6046)のチェック処理を行う。このチェック処理において、第1始動口入賞球スイッチ6044aのオンエッジ又は通過球スイッチ6043aのオンエッジが検知された場合には、乱数取得処理、乱数転送処理等が行われる。また、このチェック処理において、第2始動口入賞球スイッチ6045aのオンエッジが検知された場合には、状況に応じて、普通電動役物入賞カウンタの更新処理、入賞無効化処理等が行われる。 Next, the main CPU 4201 performs normal symbol related check processing in step S4422. In this process, the main CPU 4201 performs a check process for the first starting opening winning ball switch 6044a, the passing ball switch 6043a, and the second starting opening winning ball switch 6045a (normal electric accessory 6046). In this check process, if the on-edge of the first starting opening winning ball switch 6044a or the on-edge of the passing ball switch 6043a is detected, random number acquisition processing, random number transfer processing, etc. are performed. In addition, in this check process, if the on-edge of the second starting opening winning ball switch 6045a is detected, depending on the situation, updating processing of the normal electric accessory winning counter, winning invalidation processing, etc. are performed.

次に、メインCPU4201は、ステップS4423において、特別図柄関連チェック処理を行う。この処理では、メインCPU4201は、カウントスイッチ6132、第1始動口スイッチ6121、第2始動口スイッチ6141のチェック処理を行う。このチェック処理において、カウントスイッチ6132のオンエッジが検知された場合には、状況に応じて、特別電動役物入賞カウンタの更新処理、入賞無効化処理等が行われる。また、このチェック処理において、各始動口入賞球スイッチのオンエッジが検出され(特別図柄の保留個数が更新され)、且つ、先読み演出が実施される場合には、特定保留加算コマンドの送信予約処理が行われる。一方、このチェック処理において、各始動口入賞球スイッチのオンエッジが検出され(特別図柄の保留個数が更新され)、且つ、先読み演出が実施されない場合には、保留加算コマンドの送信予約処理が行われる。 Next, the main CPU 4201 performs a special symbol related check process in step S4423. In this process, the main CPU 4201 performs a process of checking the count switch 6132, the first starting port switch 6121, and the second starting port switch 6141. In this check process, if the on-edge of the count switch 6132 is detected, the special electric accessory winning counter is updated, the winning invalidation process, etc. are performed depending on the situation. In addition, in this check process, if the on-edge of each starting opening winning ball switch is detected (the number of reserved special symbols is updated) and a pre-reading effect is implemented, the transmission reservation process of the specific pending addition command is executed. It will be done. On the other hand, in this check process, if the on-edge of each starting opening winning ball switch is detected (the number of reserved special symbols is updated) and the pre-reading performance is not performed, a reservation process for sending a pending addition command is performed. .

次に、メインCPU4201は、ステップS4424において、タッチ状態信号チェック処理を行う。この処理は、入力ポートの情報から、タッチ状態に変化があったか否かを判定し、タッチ状態に変化があった場合、タッチ状態オンが検知されたのか、タッチ状態オフが検知されたのかを区別して、所定のフラグにセットする。 Next, the main CPU 4201 performs touch state signal check processing in step S4424. This process determines whether there is a change in the touch state from the input port information, and if there is a change in the touch state, distinguishes whether the touch state is on or off. Separately, a predetermined flag is set.

次に、メインCPU4201は、ステップS4425において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理では、メインCPU4201は、賞球時に、払出管理テーブルに格納されたデータ(指定賞球管理カウンタ)の更新処理を行う。 Next, the main CPU 4201 performs prize ball related switch check processing in step S4425. In this process, the main CPU 4201 updates the data (designated prize ball management counter) stored in the payout management table at the time of prize ball.

その後、ステップS4426において、アウト球関連スイッチチェック処理を行う。この処理は、例えば、上述した第1のパチンコ遊技機のアウト口178のアウト口スイッチが遊技球の通過を検知した信号が供給されたか否かを入力ポートの情報から判定し、当該信号が供給されていない場合は処理を終了し、当該信号が供給された場合、アウト球数管理カウンタ領域に格納されているアウト球数管理カウンタに「1」を加算する。ステップS4426の後、処理を終了する。 Thereafter, in step S4426, an out pitch related switch check process is performed. This process, for example, determines from the input port information whether or not a signal indicating that the outlet switch of the outlet 178 of the first pachinko game machine has detected the passing of a game ball is supplied, and if the signal is supplied. If not, the process ends, and if the signal is supplied, "1" is added to the out pitch number management counter stored in the out pitch number management counter area. After step S4426, the process ends.

[異常状態監視処理]
次に、図134を参照して、メインCPU4201の制御によるスイッチ入力検知処理で呼び出される異常状態監視処理(図133のステップS4421)について説明する。図134は、異常状態監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Abnormal state monitoring processing]
Next, with reference to FIG. 134, the abnormal state monitoring process (step S4421 in FIG. 133) called in the switch input detection process under the control of the main CPU 4201 will be described. FIG. 134 is a flowchart showing the procedure of abnormal state monitoring processing.

まず、メインCPU4201は、ステップS4441において、異常状態監視処理(領域外)を行う。領域外エリア処理呼出命令により呼び出されるため、バンク1に係る処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM4202の領域外エリアに記憶されているプログラムであって、メインRAM4203の領域外エリアである、作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア)を利用する。なお、異常状態監視処理(領域外)の詳細については、後で説明する。 First, the main CPU 4201 performs abnormal state monitoring processing (outside area) in step S4441. Since it is called by the out-of-area area processing call instruction, it is a process related to bank 1, and the program for executing this process is a program stored in the out-of-area area of the main ROM 4202, and is a program stored in the out-of-area area of the main RAM 4203. The work area (outside area) and stack area (outside area), which are areas outside the area, are used. Note that details of the abnormal state monitoring process (outside area) will be explained later.

次に、メインCPU4201は、ステップS4442において、入力ポート有効エッジ情報反映処理を行う。この処理は、入力ポート(0~3)のエッジ情報から、所定のマスクデータを用いて、有効なエッジを抽出し、入力ポート有効エッジ情報をセット(反映)するものである。 Next, the main CPU 4201 performs input port valid edge information reflection processing in step S4442. This process extracts valid edges from edge information of input ports (0 to 3) using predetermined mask data, and sets (reflects) input port valid edge information.

次に、メインCPU4201は、ステップS4443において、遊技機異常検知情報反映処理を行う。この処理は、メインRAM4203の遊技用エリアに記憶される遊技機異常検知フラグ領域と、メインRAM4203の領域外エリアに記憶される領域外遊技機異常検知フラグ領域とから、遊技機異常検知フラグを更新し、遊技機異常検知フラグ領域にセットするものである。 Next, the main CPU 4201 performs gaming machine abnormality detection information reflection processing in step S4443. This process updates the gaming machine abnormality detection flag from the gaming machine abnormality detection flag area stored in the gaming area of the main RAM 4203 and the out-of-area gaming machine abnormality detection flag area stored in the outside area of the main RAM 4203. This is set in the gaming machine abnormality detection flag area.

次に、メインCPU4201は、ステップS4444において、セキュリティ信号要求設定を行う。この処理は、メインRAM4203の遊技用エリアに記憶されるセキュリティ信号要求フラグと、メインRAM4203の領域外エリアに記憶される領域外セキュリティ信号要求フラグとから、セキュリティ信号要求フラグを更新し、セットするものである。 Next, the main CPU 4201 performs security signal request setting in step S4444. This process updates and sets the security signal request flag from the security signal request flag stored in the gaming area of the main RAM 4203 and the outside security signal request flag stored in the outside area of the main RAM 4203. It is.

次に、メインCPU4201は、ステップS4445において、メインRAM4203の領域外エリアに記憶される扉・枠開閉状態フラグ領域を参照して、扉、枠が開放中か否か(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004が開放されているか否か)を判定する。扉、枠が開放中でない場合(ステップS4445がNO判定の場合)、処理を終了し、扉、枠が開放中である場合(ステップS4445がYES判定の場合)、ステップS4446において、磁気センサを初期化し、その後、処理を終了する。 Next, in step S4445, the main CPU 4201 refers to the door/frame open/close state flag area stored in the outside area of the main RAM 4203 to determine whether the door/frame is open (for example, the base door 6003 and/or or whether the glass door 6004 is open. If the door or frame is not open (NO in step S4445), the process ends; if the door or frame is open (YES in step S4445), the magnetic sensor is initialized in step S4446. , and then terminates the process.

この処理により、異常入賞に関しては、入賞が遊技進行に大きく関わる点を考慮して、異常を検知する処理を、メインRAM4203の領域外エリアに係る処理とし、検知結果を反映する処理を、メインRAM4203の遊技用エリアに係る処理としている。また、遊技機異常に関しては、異常を検知する処理、及び検知内容の合成を、メインRAM4203の領域外エリアに係る処理で行う。 With this processing, regarding abnormal winnings, taking into account that winnings are greatly related to game progress, the processing to detect the abnormality is a process related to the area outside the area of the main RAM 4203, and the processing to reflect the detection result is changed to the main RAM 4203. The processing is related to the gaming area. Furthermore, regarding an abnormality in the gaming machine, the processing for detecting the abnormality and the synthesis of the detected contents are performed in the processing related to the area outside the main RAM 4203.

[異常状態監視処理(領域外)]
次に、図135を参照して、メインCPU4201の制御による異常状態監視処理で呼び出される異常状態監視処理(領域外)(図134のステップS4441)について説明する。図135は、異常状態監視処理(領域外)の手順を示すフローチャートである。
[Abnormal state monitoring processing (outside area)]
Next, with reference to FIG. 135, the abnormal state monitoring process (outside area) (step S4441 in FIG. 134) called in the abnormal state monitoring process controlled by the main CPU 4201 will be described. FIG. 135 is a flowchart showing the procedure of abnormal state monitoring processing (outside area).

異常状態監視処理(領域外)、上述したように、領域外エリア処理呼出命令により呼び出されるため、バンク1に係る処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM4202の領域外エリアに記憶されているプログラムであって、メインRAM4203の領域外エリアである、作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア)を利用する。 Abnormal condition monitoring processing (outside area) As mentioned above, since it is called by the out-of-area area processing call command, it is a process related to bank 1, and the program for executing this process is executed in the out-of-area area of the main ROM 4202. The program is stored in the area and uses the work area (outside area) and stack area (outside area), which are areas outside the main RAM 4203.

まず、メインCPU4201は、ステップS4461において、メインRAM4203の領域外エリアに配置される領域外セキュリティ信号要求フラグ領域をクリアする。その後、ステップS4462において、メインRAM4203の領域外エリアに配置される領域外遊技機異常検知フラグ領域をクリアする。 First, in step S4461, the main CPU 4201 clears the out-of-area security signal request flag area located in the out-of-area area of the main RAM 4203. Thereafter, in step S4462, the out-of-area gaming machine abnormality detection flag area located in the out-of-area area of the main RAM 4203 is cleared.

次に、メインCPU4201は、ステップS4463において、入力ポート有効設定を行う。この処理は、メインRAM4203の領域外エリアに配置される入力ポート有効エッジマスク領域のすべてにデータ「FF」Hをセットする処理である。 Next, the main CPU 4201 performs input port enable setting in step S4463. This process is a process of setting data "FF" H in all input port valid edge mask areas arranged in the area outside the main RAM 4203.

次に、メインCPU4201は、ステップS4464において、割込み周期タイマカウンタ更新処理を行う。 Next, the main CPU 4201 performs interrupt cycle timer counter update processing in step S4464.

次に、メインCPU4201は、ステップS4465において、異常状態監視前処理を行う。この処理では、メインRAM4203の領域外エリアに記憶される扉・枠開閉状態フラグ領域を参照して、扉、枠が開放中か否か(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004が開放されているか否か)を判定し、扉・枠が開放中であると判定した場合には、異常検知情報(入力ポートのバッファ領域)に関し、入力ポートの磁気センサビットをリセットする。これにより、磁気センサの検知レベルがオフ状態となり、磁気センサによる異常検知が行われなくなる。その後、監視補正済入力値領域に、異常検知情報をセットする。 Next, the main CPU 4201 performs abnormal state monitoring preprocessing in step S4465. In this process, the door/frame open/close status flag area stored in the outside area of the main RAM 4203 is referenced to determine whether the door/frame is open (for example, if the base door 6003 and/or glass door 6004 are open). If it is determined that the door/frame is open, the magnetic sensor bit of the input port is reset with respect to the abnormality detection information (buffer area of the input port). As a result, the detection level of the magnetic sensor is turned off, and abnormality detection by the magnetic sensor is no longer performed. Thereafter, abnormality detection information is set in the monitored and corrected input value area.

次に、メインCPU4201は、ステップS4466において、汎用異常検知判定処理を行う。 Next, the main CPU 4201 performs general-purpose abnormality detection determination processing in step S4466.

次に、メインCPU4201は、ステップS4467において、誘導磁界監視処理を行う。この処理は、誘導磁界検知中であるか否かの判定し、誘導磁界検知中でなければ処理を終了する。一方、誘導磁界検知中であれば、入力ポート有効エッジマスクをクリアし、領域外セキュリティ信号要求フラグ領域に「FF」Hをセットするとともに、領域外遊技機異常検知フラグ領域の誘導磁界検知情報ビットにオン(「1」)をセットする。 Next, the main CPU 4201 performs induced magnetic field monitoring processing in step S4467. In this process, it is determined whether or not the induced magnetic field is being detected, and if the induced magnetic field is not being detected, the process ends. On the other hand, if the induced magnetic field is being detected, clear the input port valid edge mask, set "FF" H in the out-of-area security signal request flag area, and set the induced magnetic field detection information bit in the out-of-area gaming machine abnormality detection flag area. is set to on (“1”).

次に、メインCPU4201は、ステップS4468において、普通電動役物不正入賞処理を行う。この処理は、第1のパチンコ遊技機で示したような普通電動役物146について、その役物が作動中であるか否かを(普通電動役物作動中信号管理データ領域のデータによって)判定し、例えば、作動中であると判定された場合、未作動用入賞監視カウンタ値(例えば、18)を設定し、作動中用入賞監視カウンタ値は元の値のままとする。ここで、第2始動口140への遊技球の入賞を検知した場合に、作動中用入賞監視カウンタ値から「1」を減算した結果が「0」であった場合は、異常が検知されたと判断し、領域外セキュリティ信号要求フラグ領域に要求フラグをセットし、領域外遊技異常検知フラグ領域に要求フラグをセットする。この後、普通電動役物146が作動中であるか否かを(普通電動役物作動中フラグ領域のデータによって)判定し、作動中であれば、入賞有効期間中であることを条件に、入力ポート有効エッジマスクの始動口2スイッチのビット位置をクリアする。 Next, in step S4468, the main CPU 4201 performs normal electric accessory illegal winning processing. This process determines whether or not the ordinary electric accessory 146 as shown in the first pachinko game machine is in operation (based on the data in the ordinary electric accessory operating signal management data area). However, for example, if it is determined that the winning prize monitoring counter is in operation, an inactive prize monitoring counter value (for example, 18) is set, and the winning prize monitoring counter value in working order remains at its original value. Here, when it is detected that a game ball enters the second starting port 140, if the result of subtracting "1" from the active prize monitoring counter value is "0", it is assumed that an abnormality has been detected. A request flag is set in the out-of-area security signal request flag area, and a request flag is set in the out-of-area game abnormality detection flag area. After this, it is determined whether the normal electric accessory 146 is in operation (based on the data in the normal electric accessory in operation flag area), and if it is in operation, on the condition that it is within the winning validity period, Clear the bit position of the start port 2 switch of the input port valid edge mask.

普通電動役物146が作動中でない場合、作動中用入賞監視カウンタ値(例えば、4)を設定し、未作動用入賞監視カウンタ値は元の値のままとする。ここで、第2始動口140への遊技球の入賞を検知した場合に、未作動用入賞監視カウンタ値から「1」を減算した結果が「0」であった場合は、異常が検知されたと判断し、領域外セキュリティ信号要求フラグ領域に要求フラグをセットし、領域外遊技異常検知フラグ領域に要求フラグをセットする。この後、普通電動役物146が作動中であるか否かを(普通電動役物作動中フラグ領域のデータによって)判定し、作動中であれば、入賞有効期間中であることを条件に、入力ポート有効エッジマスクの始動口2スイッチのビット位置をクリアする。 When the normal electric accessory 146 is not in operation, the winning prize monitoring counter value for the activated prize (for example, 4) is set, and the prize winning monitoring counter value for the non-activated prize is kept at its original value. Here, when it is detected that a game ball enters the second starting port 140, if the result of subtracting "1" from the non-operating winning monitoring counter value is "0", it is assumed that an abnormality has been detected. A request flag is set in the out-of-area security signal request flag area, and a request flag is set in the out-of-area game abnormality detection flag area. After this, it is determined whether the normal electric accessory 146 is in operation (based on the data in the normal electric accessory in operation flag area), and if it is in operation, on the condition that it is within the winning validity period, Clear the bit position of the start port 2 switch of the input port valid edge mask.

次に、メインCPU4201は、ステップS4469において、特別電動役物不正入賞処理を行う。この処理は、特別電動役物1不正入賞処理と特別電動役物2不正入賞処理を含んでおり、いずれも、上述した普通電動役物不正入賞処理と同様に、作動中用入賞監視カウンタ、及び未作動用入賞監視カウンタ等に基づいて、異常の検知を行い、異常が検知された場合に、領域外セキュリティ信号要求フラグ領域に要求フラグをセットし、領域外遊技異常検知フラグ領域に要求フラグをセットする。 Next, the main CPU 4201 performs special electric accessory illegal winning processing in step S4469. This process includes the special electric accessory 1 fraudulent winning process and the special electric accessory 2 fraudulent winning process, and both of them, like the above-mentioned normal electric accessory fraudulent winning process, are activated winning monitoring counter, An abnormality is detected based on the winning monitoring counter for non-operation, etc., and when an abnormality is detected, a request flag is set in the out-of-area security signal request flag area, and a request flag is set in the out-of-area game abnormality detection flag area. set.

最後に、メインCPU4201は、遊技用エリア処理復帰命令により、この処理を終了し、処理が領域外エリアに係る処理から、遊技用エリアに係る処理に切り替えられる。 Finally, the main CPU 4201 terminates this processing in response to a gaming area processing return command, and the processing is switched from processing related to the area outside the area to processing related to the gaming area.

[遊技LED点灯データ出力処理]
次に、図136を参照して、メインCPU4201の制御によるシステムタイマ割込み処理で呼び出される遊技LED点灯データ出力処理(図132のステップS4405)について説明する。なお、図136は、遊技LED点灯データ出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Game LED lighting data output processing]
Next, with reference to FIG. 136, the game LED lighting data output process (step S4405 in FIG. 132) called by the system timer interrupt process under the control of the main CPU 4201 will be described. Note that FIG. 136 is a flowchart showing the procedure of gaming LED lighting data output processing.

遊技LED点灯データ出力処理は、図柄表示を行うためのLED(遊技LED)と、性能表示を行うためのLED(性能LED)を兼用するLEDに対して、LEDデータとLEDコモンデータの出力を制御する処理である。遊技LEDのLEDデータは、例えば、主制御メイン処理で呼び出される遊技動作表示ユニット制御処理(図116のステップS4024)においてセットされ、性能LEDのLEDデータは、例えば、システムタイマ割込み処理で呼び出される性能表示モニタ制御処理(領域外)(図132のステップS4407)で呼び出される性能表示モニタ表示処理(不図示)においてセットされる。 Game LED lighting data output processing controls the output of LED data and LED common data for an LED that serves both as an LED for displaying symbols (gaming LED) and an LED for displaying performance (performance LED). This is the process of The LED data of the gaming LED is set, for example, in the gaming operation display unit control process called in the main control main process (step S4024 in FIG. 116), and the LED data of the performance LED is set, for example, in the performance LED called in the system timer interrupt process. It is set in the performance display monitor display process (not shown) called in the display monitor control process (outside area) (step S4407 in FIG. 132).

まず、メインCPU4201は、ステップS4481において、リフレッシュ値(例えば、8ビットのビット列「00000000」)を出力ポート12のアドレスにセットする。 First, the main CPU 4201 sets a refresh value (for example, an 8-bit bit string “00000000”) to the address of the output port 12 in step S4481.

なお、出力ポート12は、図柄表示を行うためのLED(遊技LED)と、性能表示を行うためのLED(性能LED)を兼用するLEDに関するLEDデータ出力用ポートである。また、後述する出力ポート11は、当該LEDに関するLEDコモンデータの出力用ポートである。 Note that the output port 12 is an LED data output port regarding an LED that serves both as an LED for displaying symbols (gaming LED) and an LED for displaying performance (performance LED). Further, an output port 11, which will be described later, is a port for outputting LED common data regarding the LED.

次に、ステップS4482において、メインRAM4203の遊技用エリアの遊技LEDコモン領域(遊技LEDのLEDコモンデータを格納する領域)の遊技LEDコモン値(LEDコモンデータ)に「1」を加算し更新する。このとき、遊技LEDコモン領域のアドレスが、例えば、HLレジスタのアドレスにセットされ、遊技LEDコモン値の計算が行われる。 Next, in step S4482, "1" is added to the gaming LED common value (LED common data) in the gaming LED common area (area for storing LED common data of gaming LEDs) in the gaming area of the main RAM 4203 to update it. At this time, the address of the gaming LED common area is set to, for example, the address of the HL register, and the gaming LED common value is calculated.

ただし、更新後の値は、指定した値(最大値)以上の場合、「0」に設定される。また、更新後の値は、遊技LEDコモン領域の指定されたレジスタ(例えば、HLレジスタ)が示すアドレスの領域に記憶され、さらに、これとは別のレジスタ(例えば、Aレジスタ)にも記憶される。 However, if the updated value is greater than or equal to the specified value (maximum value), it is set to "0". In addition, the updated value is stored in the address area indicated by the specified register (for example, HL register) in the game LED common area, and is also stored in another register (for example, A register). Ru.

例えば、上述した指定した値(最大値)は、遊技用エリアの遊技LEDデータ領域(遊技LEDのLEDデータを格納する領域)の範囲が「4」であり、領域外エリアの性能LEDデータ領域(性能LEDのLEDデータを格納する領域)の範囲が「4」である場合、4+4-1=7、となり、ここで、遊技LEDコモン値が「1」のとき、この値は、最大値未満であるため、HLレジスタが示すアドレスの領域には「2」に更新されるとともに、Aレジスタの値も「2」にセットされる。また、このとき、遊技LEDコモン値が「7」のとき、この値は、最大値以上であるため、HLレジスタが示すアドレスの領域は「0」に更新されるとともに、Aレジスタの値も「0」にセットされる。 For example, the specified value (maximum value) mentioned above is that the range of the gaming LED data area (area for storing LED data of gaming LEDs) in the gaming area is "4", and the range of the performance LED data area ( If the range of the LED data storage area of the performance LED is "4", then 4+4-1=7, and here, when the gaming LED common value is "1", this value is less than the maximum value. Therefore, the address area indicated by the HL register is updated to "2", and the value of the A register is also set to "2". Also, at this time, when the gaming LED common value is "7", this value is greater than the maximum value, so the address area indicated by the HL register is updated to "0", and the value of the A register is also " 0”.

ステップS4482のこうした処理は、1処理(1つの命令)によって実行される。 Such processing in step S4482 is executed by one process (one instruction).

次に、メインCPU4201は、ステップS4483において、Aレジスタの値を遊技LEDデータ領域の範囲(例えば、4データある場合は「4」)で除算し、商をAレジスタに記憶し、余りを別のレジスタ(例えば、Bレジスタ)に記憶する。またさらに、Bレジスタの値に「1」を加算して補正を行う。 Next, in step S4483, the main CPU 4201 divides the value of the A register by the range of the game LED data area (for example, "4" if there are 4 data), stores the quotient in the A register, and stores the remainder in another Store in a register (eg, B register). Furthermore, correction is performed by adding "1" to the value of the B register.

例えば、ステップS4482における処理の結果、HLレジスタが示すアドレスの領域が「6」に更新され、Aレジスタの値が「6」にセットされている場合、6÷4=1で、余りが2となるので、Aレジスタには「1」が記憶され、Bレジスタには「2」が記憶され、さらに、Bレジスタに対して「1」を加算する補正を行い、結果的に、Bレジスタの値は「3」となる。このように、Bレジスタの値は、「1」~「4」の値をとることになる。 For example, as a result of the process in step S4482, if the address area indicated by the HL register is updated to "6" and the value of the A register is set to "6", then 6÷4=1 and the remainder is 2. Therefore, "1" is stored in the A register, "2" is stored in the B register, and further correction is performed to add "1" to the B register, resulting in the value of the B register becomes "3". In this way, the value of the B register takes on values from "1" to "4".

次に、メインCPU4201は、ステップS4484において、Aレジスタの値が、遊技LEDコモン値か否かを判定する。この判定は、例えば、Aレジスタに記憶された値が「0」か「1」かで判定することができ、Aレジスタの値が「0」であれば、その値は遊技LEDコモン値であり、Aレジスタの値が「1」であれば、その値は性能LEDコモン値となる。遊技LEDコモン値と判定された場合(ステップS4484がYES判定の場合)、ステップS4487に進む。一方、性能LEDコモン値と判定された場合(ステップS4484がNO判定の場合)、ステップS4485において、Bレジスタの値に、性能LEDデータ領域の範囲の値(例えば、「4」)を加算して、Bレジスタの値を補正する。この結果、Bレジスタの値は、「5」~「8」の値をとることになる。 Next, in step S4484, the main CPU 4201 determines whether the value of the A register is the gaming LED common value. This determination can be made, for example, by determining whether the value stored in the A register is "0" or "1", and if the value of the A register is "0", that value is the game LED common value. , if the value of the A register is "1", that value becomes the performance LED common value. If it is determined to be the game LED common value (YES in step S4484), the process advances to step S4487. On the other hand, if it is determined to be the performance LED common value (NO in step S4484), the value in the range of the performance LED data area (for example, "4") is added to the value in the B register in step S4485. , correct the value of the B register. As a result, the value of the B register will take a value between "5" and "8".

次に、メインCPU4201は、ステップS4486において、メインRAM4203の領域外エリアの性能LEDコモン領域(性能LEDのLEDコモンデータを格納する領域)のアドレスをHLレジスタに設定する。 Next, in step S4486, the main CPU 4201 sets the address of the performance LED common area (area for storing LED common data of the performance LEDs) in the area outside the main RAM 4203 in the HL register.

次に、メインCPU4201は、ステップS4487において、ダイナミック点灯コモンデータの初期値(例えば、8ビットのビット列「10000000」)をAレジスタに設定する。ダイナミック点灯コモンデータは、LEDの点灯方法としてダイナミック点灯を行うためのコモンデータであり、ダイナミック点灯は、LEDを一定周波数で高速に点滅させることでLEDの点灯を実現する点灯方法である。 Next, in step S4487, the main CPU 4201 sets the initial value of the dynamic lighting common data (for example, an 8-bit bit string "10000000") in the A register. The dynamic lighting common data is common data for performing dynamic lighting as a lighting method for an LED. Dynamic lighting is a lighting method that realizes lighting of an LED by blinking the LED at a high speed at a constant frequency.

次に、メインCPU4201は、ステップS4488において、Aレジスタにセットされたダイナミック点灯コモンデータを補正する。 Next, the main CPU 4201 corrects the dynamic lighting common data set in the A register in step S4488.

この処理は、例えば、Aレジスタに格納されているダイナミック点灯コモンデータ(8ビットのビット列)を左に1ビットシフトし、左端にあったビット値を右端にセットするものである。次に、ステップS4489において、HLレジスタのアドレスを補正してダイナミック点灯コモンデータ領域を選択する。 This process, for example, shifts the dynamic lighting common data (8-bit bit string) stored in the A register to the left by 1 bit, and sets the bit value at the left end to the right end. Next, in step S4489, the address of the HL register is corrected to select the dynamic lighting common data area.

次に、メインCPU4201は、ステップS4490において、Bレジスタの値に対応する所定回数分の処理を行ったか否かを判定する。所定回数分の処理を行っていない場合(ステップS4490がNO判定の場合)、ステップS4488に戻って処理を繰り返す。 Next, in step S4490, the main CPU 4201 determines whether processing has been performed a predetermined number of times corresponding to the value of the B register. If the process has not been performed the predetermined number of times (NO in step S4490), the process returns to step S4488 and repeats the process.

この処理によって、例えば、Aレジスタに、ダイナミック点灯コモンデータの初期値(8ビットのビット列「10000000」)が格納されている場合、Bレジスタの値が「1」であれば、Aレジスタの内容は「00000001」となり、Bレジスタの値が「2」であれば、Aレジスタの内容は「00000010」となり、以降、同様に、Bレジスタの値に応じて、Aレジスタの値がシフトされ、Bレジスタの値が最大の「8」であった場合、Aレジスタの内容は元の値「10000000」に戻る。 Through this processing, for example, if the initial value of the dynamic lighting common data (8-bit bit string "10000000") is stored in the A register, and the value of the B register is "1", the contents of the A register will be "00000001" and the value of the B register is "2", the contents of the A register will be "00000010", and from then on, the value of the A register will be shifted according to the value of the B register, and the value of the B register will be shifted. If the value is the maximum "8", the contents of the A register return to the original value "10000000".

ステップS4490において、所定回数分の処理を行っていると判定された場合(ステップS4490がYES判定の場合)、ステップS4491において、HLレジスタで示されるアドレスで指定されるLEDデータをHレジスタにセットする。例えば、HLレジスタで示されるアドレスが、性能LEDデータ領域である場合、Bレジスタの値に応じて、比率セグ上位出力ドライババッファ領域、識別セグ下位出力ドライババッファ領域、識別セグ上位出力ドライババッファ領域といった領域のうち1つの領域からデータがHレジスタにセットされる。また、HLレジスタで示されるアドレスが、遊技LEDデータ領域である場合、Bレジスタの値に応じて、遊技LEDデータ1領域(特別図柄1表示LEDに係るデータ領域)、遊技LEDデータ2領域(特別図柄2表示LEDに係るデータ領域)、遊技LEDデータ3領域(確変状態LED、時短状態報知LEDに係るデータ領域)、遊技LEDデータ4領域(ラウンド表示LED、発射位置報知LEDに係るデータ領域)といった領域のうち1つの領域からデータがHレジスタにセットされる。 If it is determined in step S4490 that the process has been performed a predetermined number of times (YES in step S4490), in step S4491, the LED data specified by the address indicated by the HL register is set in the H register. . For example, if the address indicated by the HL register is the performance LED data area, the ratio segment upper output driver buffer area, the identification segment lower output driver buffer area, the identification segment upper output driver buffer area, etc., depending on the value of the B register. Data from one of the areas is set in the H register. In addition, if the address indicated by the HL register is the gaming LED data area, depending on the value of the B register, gaming LED data 1 area (data area related to special symbol 1 display LED), gaming LED data 2 area (special data area related to the symbol 2 display LED), game LED data 3 area (data area related to the variable rate status LED, time saving status notification LED), game LED data 4 area (data area related to the round display LED, firing position notification LED), etc. Data from one of the areas is set in the H register.

次に、メインCPU4201は、ステップS4492において、Aレジスタに記憶されているダイナミック点灯コモンデータをLレジスタにセットする。 Next, in step S4492, the main CPU 4201 sets the dynamic lighting common data stored in the A register to the L register.

次に、メインCPU4201は、ステップS4493において、出力ポート11、出力ポート12にHLレジスタの値をセットする。 Next, the main CPU 4201 sets the value of the HL register in the output port 11 and the output port 12 in step S4493.

[遊技状態情報更新処理]
次に、図137を参照して、遊技状態情報更新処理について説明する。この処理は、メインCPU4201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出される遊技復帰処理(図115のステップS4013)で呼び出される処理である。また、この処理は、メインCPU4201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出される特別図柄制御処理(図116のステップS4022)から呼び出される特別図柄遊技判定処理(不図示、ただし、第1のパチンコ遊技機で説明した図30の特別図柄遊技判定処理と同様の処理)から呼び出される特別図柄遊技終了処理(不図示、ただし、第1のパチンコ遊技機で説明した図31の特別図柄遊技終了処理と同様の処理)からも呼び出される。なお、図137は、遊技状態情報更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Game status information update process]
Next, with reference to FIG. 137, the game status information update process will be explained. This process is a process called in the game return process (step S4013 in FIG. 115) called in the main process (main control main process) under the control of the main CPU 4201. In addition, this process includes a special symbol game determination process (not shown, but the first A special symbol game end process (not shown; however, the special symbol game end process of FIG. 31 described in the first pachinko game machine) is called from a process similar to the special symbol game determination process in FIG. 30 described in the pachinko game machine. Processing similar to ) is also called. Note that FIG. 137 is a flowchart showing the procedure of the gaming state information update process.

まず、メインCPU4201は、ステップS4511において、遊技状態指定パラメータ設定処理を行い、ステップS4512において、メインRAM4203の作業領域(遊技用エリア)に配置され、演出変動回数カウンタ値が格納されているアドレスをレジスタ(例えば、HLレジスタ)にセットする。 First, in step S4511, the main CPU 4201 performs a gaming state specification parameter setting process, and in step S4512, the address located in the work area (gaming area) of the main RAM 4203 and where the production variation number counter value is stored is registered. (for example, the HL register).

次に、メインCPU4201は、ステップS4513において、HLレジスタに記憶されているアドレスで示される領域の(1バイト)データを、指定したビット位置で振り分け、それぞれの値をHレジスタ、Lレジスタにセットする。また、それぞれのレジスタの上位ビットには「0」をセットし、HLレジスタの値を2バイトのコマンドとする。 Next, in step S4513, the main CPU 4201 distributes (1 byte) data in the area indicated by the address stored in the HL register by the specified bit position, and sets the respective values in the H register and the L register. . Further, the upper bit of each register is set to "0", and the value of the HL register is set as a 2-byte command.

この処理は、1バイト値をコマンド用に加工するものであり、例えば、1バイトのビット列「11001001」のデータに対して、ビット位置「6」を指定すると、Hレジスタには、6ビット目を境界にして振り分けた結果、最上位ビットである7ビット目の「1」が取り出され、さらに上位ビットをすべて「0」としたデータ「00000001」がセットされ、Lレジスタには、0ビット目から6ビット目の「1001001」が取り出された後、上位ビット(7ビット目)を「0」としたデータ「01001001」がセットされる。 This process processes a 1-byte value for a command. For example, if you specify bit position ``6'' for data of a 1-byte bit string ``11001001'', the 6th bit will be stored in the H register. As a result of dividing the boundaries, the most significant bit, the 7th bit "1", is extracted, and data "00000001" with all the upper bits set to "0" is set, and the L register is filled with data starting from the 0th bit. After the 6th bit "1001001" is extracted, data "01001001" with the upper bit (7th bit) set to "0" is set.

ステップS4513のこうした処理は、1処理(1つの命令)によって実行される。 Such processing in step S4513 is executed by one process (one instruction).

次に、メインCPU4201は、ステップS4514において、HLレジスタの内容を演出変動回数表示用パラメータ領域に、2バイトのコマンドとしてセットし、ステップS4515において、レジスタ(例えば、HLレジスタに)、確変状態変動回数カウンタ値をセットする。 Next, in step S4514, the main CPU 4201 sets the contents of the HL register in the parameter area for displaying the number of performance fluctuations as a 2-byte command, and in step S4515, the main CPU 4201 sets the contents of the HL register as a 2-byte command, and in step S4515, sets the contents of the HL register as a 2-byte command. Set counter value.

次に、メインCPU4201は、ステップS4516において、HLレジスタの値を2倍することで、HレジスタとLレジスタの値をすべて1ビット左にシフトし、その後、Lレジスタだけ右に1ビット分シフトすることで、HLレジスタの値を2バイトのコマンドとする。 Next, in step S4516, the main CPU 4201 doubles the value of the HL register, thereby shifting all the values of the H and L registers to the left by 1 bit, and then shifts only the L register to the right by 1 bit. This makes the value of the HL register a 2-byte command.

例えば、HLレジスタの値がビット列「0000100111001001」であった場合に、これを2倍すると、「0001001110010010」となる。ここで、Hレジスタはビット列「00010011」となり、Lレジスタはビット列「10010010」となる。そして、Lレジスタを1ビット分だけ右にシフトすると、ビット列「01001001」になる。その結果、HLレジスタの値は、ビット列「0001001101001001」になる。 For example, if the value of the HL register is the bit string "0000100111001001", doubling it will result in "0001001110010010". Here, the H register has a bit string "00010011", and the L register has a bit string "10010010". Then, when the L register is shifted to the right by one bit, the bit string becomes "01001001". As a result, the value of the HL register becomes the bit string "0001001101001001".

次に、メインCPU4201は、ステップS4517において、メインRAM4203の作業領域(遊技用エリア)に配置されている確変状態変動回数表示用パラメータ領域に、HLレジスタの値をセットする。こうした確変状態変動回数表示用パラメータ領域の上位8ビット(ステップS4516で生成されたHレジスタ)と下位8ビット(ステップS4516で生成されたLレジスタ)がそれぞれ、所定コマンドの管理テーブルとして定義された場合、当該テーブルを取得したプログラムでは、例えば、Hレジスタのビット列「00010011」とLレジスタのビット列「01001001」を取得し、そのうち、Lレジスタの値の先頭の「0」を取って、HレジスタとLレジスタを繋げ、その上位ビットを「0」で埋めると、元のHLレジスタのビット列「0000100111001001」となる。 Next, in step S4517, the main CPU 4201 sets the value of the HL register in the parameter area for displaying the number of probability fluctuations arranged in the work area (gaming area) of the main RAM 4203. If the upper 8 bits (H register generated in step S4516) and lower 8 bits (L register generated in step S4516) of the parameter area for displaying the number of variable state fluctuations are respectively defined as a management table of a predetermined command. , In the program that acquired the table, for example, acquire the bit string "00010011" of the H register and the bit string "01001001" of the L register, remove the first "0" from the value of the L register, and then Connecting the registers and filling their upper bits with "0" results in the original HL register bit string "0000100111001001".

[演出制御コマンド送信処理]
次に、図138を参照して、演出制御コマンド送信処理について説明する。この処理は、メインCPU4201の制御による設定変更確認処理で実行される(図122のステップS4183)処理である。なお、図138は、演出制御コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。また、演出制御コマンド送信処理は、さまざまなプログラムから呼び出され、その場合に、用途に応じたテーブルのアドレスがセットされるが、設定変更確認処理から実行される場合、例えば、HLレジスタに、設定操作コマンド管理データテーブルのアドレスがセットされる。
[Production control command sending process]
Next, with reference to FIG. 138, the production control command transmission process will be described. This process is executed as a setting change confirmation process under the control of the main CPU 4201 (step S4183 in FIG. 122). Note that FIG. 138 is a flowchart showing the procedure of the production control command transmission process. In addition, the production control command transmission process is called from various programs, and in that case, the address of the table according to the purpose is set, but when executed from the setting change confirmation process, for example, the setting in the HL register is set. The address of the operation command management data table is set.

まず、メインCPU4201は、ステップS4531において、割込み許可レジスタ2の値をレジスタ(例えば、フラグレジスタFのパリティ/オーバーフロー・フラグ)に退避する。割込み許可レジスタ2の値は、上述の通り、割込み禁止命令がされると、「0」となり、それ以前の情報が失われてしまうため、このタイミングでこの値を退避しておく。 First, the main CPU 4201 saves the value of the interrupt permission register 2 to a register (for example, the parity/overflow flag of the flag register F) in step S4531. As mentioned above, the value of the interrupt permission register 2 becomes "0" when an interrupt disabling instruction is issued, and the information before that is lost, so this value is saved at this timing.

次に、メインCPU4201は、ステップS4532において、割込み禁止命令を行う。これによって、演出制御コマンド送信処理の開始時点で割込み禁止がされていない場合は、この割込み禁止命令以降、後述するステップS4541で割込み許可命令がされるまでの間、マスカブル割込みが禁止される。次に、メインCPU4201は、ステップS4533において、割込み許可レジスタ2の値を記憶しているレジスタ(フラグレジスタF)のデータを、スタックに保存する。 Next, the main CPU 4201 issues an interrupt disabling instruction in step S4532. As a result, if interrupts are not prohibited at the start of the production control command transmission process, maskable interrupts are prohibited from this interrupt prohibition command until an interrupt permission command is issued in step S4541, which will be described later. Next, in step S4533, the main CPU 4201 saves the data of the register (flag register F) that stores the value of the interrupt permission register 2 in the stack.

次に、メインCPU4201は、ステップS4534において、HLレジスタを参照して、HLレジスタに記憶されているアドレスのデータ(先頭の1バイトにあるコマンド種別コード)を(例えば、Aレジスタに)セットする。また、このとき、HLレジスタに記憶されているアドレスは、「1」加算される。 Next, in step S4534, the main CPU 4201 refers to the HL register and sets the data (command type code in the first byte) at the address stored in the HL register (for example, in the A register). Also, at this time, the address stored in the HL register is incremented by "1".

次に、メインCPU4201は、ステップS4535において、STU2(非同期シリアル通信)コマンドステータスレジスタにおける送信FIFOトリガレベルフラグのビット位置を検査し、送信FIFOトリガレベルが128バイト以上か否かを判定する。 Next, in step S4535, the main CPU 4201 checks the bit position of the transmission FIFO trigger level flag in the STU2 (asynchronous serial communication) command status register, and determines whether the transmission FIFO trigger level is 128 bytes or more.

送信FIFOトリガレベルは128バイト未満とする制限があるため、送信FIFOトリガレベルが128バイト以上と判定された場合(ステップS4535がYES判定の場合)、処理を終了するため、ステップS4539に進む。一方、送信FIFOトリガレベルが128バイト未満と判定された場合(ステップS4535がNO判定の場合)、ステップS4536において、STU2(非同期シリアル通信)データレジスタに対して、Aレジスタにセットされているコマンド種別コード(または、コマンドパラメータ作業領域)の出力を行う。 Since the transmission FIFO trigger level is limited to less than 128 bytes, if it is determined that the transmission FIFO trigger level is 128 bytes or more (YES in step S4535), the process proceeds to step S4539 to end the process. On the other hand, if it is determined that the transmit FIFO trigger level is less than 128 bytes (NO in step S4535), in step S4536, the command type set in the A register is determined for the STU2 (asynchronous serial communication) data register. Outputs code (or command parameter work area).

次に、メインCPU4201は、ステップS4537において、(例えば、Aレジスタに)HLレジスタに記憶されているアドレスのデータ(コマンド管理データテーブルに含まれるコマンドパラメータ作業領域)をセットする。また、このセットの後、HLレジスタに記憶されているアドレスは、「1」加算される。 Next, in step S4537, the main CPU 4201 sets (in the A register, for example) the data at the address stored in the HL register (command parameter work area included in the command management data table). Also, after this set, the address stored in the HL register is incremented by "1".

次に、メインCPU4201は、ステップS4538において、ステップS4537でAレジスタにセットされた1バイトのデータはエンドコードか否かを判定する。Aレジスタのデータがエンドコードであると判定された場合(ステップS4538がYES判定の場合)、コマンド送信の処理は終了したので、ステップS4539に進む。一方、Aレジスタのデータがエンドコードでないと判定された場合(ステップS4538がYES判定の場合)、次のコマンド送信のために、ステップS4535に進み、ステップS4535~ステップS4538の処理を繰り返す。 Next, in step S4538, the main CPU 4201 determines whether the 1-byte data set in the A register in step S4537 is an end code. If it is determined that the data in the A register is an end code (YES in step S4538), the command transmission process has ended, and the process advances to step S4539. On the other hand, if it is determined that the data in the A register is not an end code (YES in step S4538), the process advances to step S4535 and repeats the processes from step S4535 to step S4538 in order to transmit the next command.

ステップS4539において、メインCPU4201は、ステップS4533でスタックに保存した、割込み許可レジスタ2の値を記憶しているレジスタ(フラグレジスタF)のデータを復帰させる。 In step S4539, the main CPU 4201 restores the data in the register (flag register F) that stores the value of interrupt permission register 2, which was saved in the stack in step S4533.

次に、メインCPU4201は、ステップS4540において、割込み許可レジスタ2の値が「0」か否かを判定し、「0」であると判定された場合(ステップS4540がYES判定の場合)、当該処理で割込み禁止命令を実行する前から割込み禁止の状態であったと判定し、割込み許可命令を実行することなく処理を終了する。 Next, in step S4540, the main CPU 4201 determines whether the value of the interrupt permission register 2 is "0" or not. It is determined that the interrupt was disabled before the interrupt disable instruction was executed, and the process is terminated without executing the interrupt enable instruction.

一方、割込み許可レジスタ2の値が「1」であると判定された場合(ステップS4540がNO判定の場合)、当該処理で割込み禁止命令を実行する前は割込み許可の状態であったと判定し、ステップS4541において、割込み許可命令を実行し処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the value of the interrupt permission register 2 is "1" (NO in step S4540), it is determined that the interrupt was enabled before the interrupt disable instruction was executed in the process, In step S4541, an interrupt permission instruction is executed and the process ends.

演出制御コマンド送信処理のこうした処理により、ステップS4532の割込み禁止命令で割込み許可レジスタ1、割込み許可レジスタ2は共に「0」となり、ステップS4541の割込み許可命令で割込み許可レジスタ1、割込み許可レジスタ2は共に「1」となるが、データ格納処理を呼び出す時点で割込み許可レジスタ2が「0」であった場合(すなわち、データ格納処理を呼び出す時点で割込み禁止の状態であった場合)、ステップS4541は実行されず、割込み許可レジスタ2が「0」の状態が維持されることになる。 Through this processing of the production control command transmission process, the interrupt permission register 1 and the interrupt permission register 2 are set to "0" by the interrupt prohibition instruction in step S4532, and the interrupt permission register 1 and the interrupt permission register 2 are set to "0" by the interrupt permission instruction in step S4541. Both are "1", but if the interrupt permission register 2 is "0" at the time of calling the data storage process (that is, if interrupts are disabled at the time of calling the data storage process), step S4541 It is not executed, and the interrupt permission register 2 remains at "0".

このようなデータ格納処理の割込み禁止状態の管理の仕組みは、図121を参照して説明したデータ格納処理と同様のものであり、この処理に関しても、データ格納処理と同様の効果を得ることができる。 The mechanism for managing the interrupt disabled state of data storage processing is similar to the data storage processing described with reference to FIG. 121, and the same effects as the data storage processing can be obtained with this processing as well. can.

また、図138の演出制御コマンド送信処理では、上記のような構成により、演出制御コマンドを送信するためのリングバッファを用意する必要がなくなり、そのために、リングバッファを管理するための処理(例えば、リングバッファに対する書き込み、及び読み出しを管理する処理)を行う必要がなくなる。そして、これにより、プログラムのサイズを大幅に削減できる。 Furthermore, in the production control command transmission process of FIG. 138, due to the above-described configuration, there is no need to prepare a ring buffer for transmitting production control commands, and for this purpose, processing for managing the ring buffer (for example, There is no need to perform processing for managing writing and reading from the ring buffer. This allows the size of the program to be significantly reduced.

また、機種依存のメインRAM4203等にリングバッファを確保する際に、リングバッファのサイズを調整するといった処理をなくすことができる。 Further, when securing a ring buffer in the main RAM 4203 or the like depending on the model, it is possible to eliminate the process of adjusting the size of the ring buffer.

以上、本発明の第3実施形態について、図面を参照して説明してきたが、これらの構成や処理は例示に過ぎず、様々な他の構成・方法で本発明の技術的思想を実現することができる。また、上記では、本願の技術的思想を、主としてパチンコ遊技機に適用する場合について説明しているが、パチスロ機や、第2実施形態として説明した封入式遊技機に対して適用することもできる。 Although the third embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings, these configurations and processes are merely illustrative, and the technical idea of the present invention can be realized with various other configurations and methods. I can do it. In addition, although the technical idea of the present application is mainly applied to pachinko gaming machines in the above, it can also be applied to pachislot machines and the enclosed gaming machine described as the second embodiment. .

[5.第4のパチンコ遊技機の第1実施形態]
次に、第4のパチンコ遊技機について説明する。第4のパチンコ遊技機は、第1実施形態と第2実施形態とを有しており、いずれの実施形態も、第3のパチンコ遊技機と同様に、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態は、第3のパチンコ遊技機と比して、遊技性の基本仕様が異なっており、それに伴い遊技領域に配置される各種部材の構成が一部異なっている。
[5. First embodiment of fourth pachinko game machine]
Next, a fourth pachinko game machine will be explained. The fourth pachinko game machine has a first embodiment and a second embodiment, and both embodiments are called a 1 type 2 type mixed machine like the third pachinko game machine. It is a pachinko game machine. The first and second embodiments of the fourth pachinko game machine differ from the third pachinko game machine in the basic specifications of playability, and accordingly, the various components arranged in the game area are different. The configuration is partially different.

なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態は、第3のパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。 Note that the first and second embodiments of the fourth pachinko game machine, like the third pachinko game machine, do not variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel; This is a priority variable machine in which the starting condition for the second special symbol is established with priority over the starting condition for the first special symbol. However, the present invention is not limited to this, and the above-mentioned sequential variable machine may be used.

最初に、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態を説明した後に、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態を説明する。以降、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。 First, the first embodiment of the fourth pachinko game machine will be described, and then the second embodiment of the fourth pachinko game machine will be described. Hereinafter, when describing the first embodiment and the second embodiment of the fourth pachinko game machine, the same components as those of the first pachinko game machine will be given the same reference numerals and step numbers, and the configuration and the second embodiment will be explained. A detailed explanation of the process will be omitted.

<第4のパチンコ遊技機の第1実施形態>
[5-1.遊技盤ユニット]
図139を参照して、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える遊技盤ユニット3010について説明する。この遊技盤ユニット3010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
<First embodiment of fourth pachinko gaming machine>
[5-1. Game board unit]
Referring to FIG. 139, a game board unit 3010 included in the first embodiment of the fourth pachinko game machine will be described. Like the first pachinko game machine, this game board unit 3010 is also arranged in front of the base door 3 (see FIG. 2) so as to be located behind the protective glass 43 (see FIG. 2).

図139は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える遊技盤ユニット3010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット3010は、遊技パネル3100を備え、遊技パネル3100に各種部材が配置され、遊技パネル3100の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。 FIG. 139 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 3010 included in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. The game board unit 3010 includes a game panel 3100, various members are arranged on the game panel 3100, and a game area 105 is formed on the front side of the game panel 3100, in which a fired game ball can roll and flow down. .

図139に示されるように、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える遊技盤ユニット3010は、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、第1通過ゲート3126Aと、第2通過ゲート3126Bと、第1始動口3120と、第2始動口3140と、普通電動役物ユニット3145と、特別電動役物ユニット3130と、V入賞装置3150との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 As shown in FIG. 139, compared to the first pachinko game machine, the game board unit 3010 included in the first embodiment of the fourth pachinko game machine mainly includes a first passage gate 3126A and a second pass gate 3126A. The configuration and arrangement of the passage gate 3126B, the first starting port 3120, the second starting port 3140, the normal electric accessory unit 3145, the special electric accessory unit 3130, and the V winning device 3150 are different. Each configuration and its arrangement will be explained below.

(第1通過ゲート)
第1通過ゲート3126Aは、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊技球が通過可能(右打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となるように配置されている。そして、第1通過ゲート3126Aには、第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過を検出する第1通過ゲートスイッチ3127A(後述の図140参照)が備えられている。
(1st passage gate)
The first passage gate 3126A is arranged below the display area of the display device 7, and is arranged so that a game ball hit to the left can pass through it (a game ball hit to the right has difficulty or cannot pass through it). ing. The first passage gate 3126A is equipped with a first passage gate switch 3127A (see FIG. 140 described later) that detects passage of a game ball to the first passage gate 3126A.

(第2通過ゲート)
第2通過ゲート3126Bは、右側領域107の後述する普通電動役物ユニット3145の下方に配置されており、右打ちされた遊技球のみが通過できるように配置されている。そして、第2通過ゲート3126Bには、第2通過ゲート3126Bへの遊技球の通過を検出する第2通過ゲートスイッチ3127B(後述の図140参照)が備えられている。
(Second passing gate)
The second passage gate 3126B is arranged below the normal electric accessory unit 3145, which will be described later, in the right side area 107, and is arranged so that only game balls hit to the right can pass through. The second passage gate 3126B is equipped with a second passage gate switch 3127B (see FIG. 140 described later) that detects passage of the game ball to the second passage gate 3126B.

第1通過ゲート3126Aまたは第2通過ゲート3126B(以下、適宜「通過ゲート3126A、3126B」ともいう)に遊技球が通過すると、普通図柄抽選や、普通図柄の可変表示が行われる。なお、本実施形態では、通過ゲート3126A、3126Bに遊技球が通過しても、賞球は払い出されないが、所定の賞球(例えば1個の遊技球)が払い出されてもよい。 When a game ball passes through the first passing gate 3126A or the second passing gate 3126B (hereinafter also referred to as "passing gates 3126A, 3126B" as appropriate), a normal symbol lottery and a variable display of the normal symbols are performed. In addition, in this embodiment, even if a game ball passes through the passage gates 3126A and 3126B, a prize ball is not paid out, but a predetermined prize ball (for example, one game ball) may be paid out.

また、通過ゲート3126A、3126Bを、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。条件装置が作動していることを前提として、通過ゲート3126A、3126Bに遊技球が通過したことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。 Furthermore, the passage gates 3126A and 3126B may function as a trigger for activating the accessory continuous actuation device. On the premise that the conditional device is operating, the accessory continuous operating device may be activated when the game ball passes through the passage gates 3126A, 3126B, and the state may be shifted to the jackpot gaming state.

このことは、上述した第1のパチンコ遊技機の通過ゲート126、及び第3のパチンコ遊技機の通過ゲート2126についても同様である。 This also applies to the passage gate 126 of the first pachinko game machine and the passage gate 2126 of the third pachinko game machine described above.

(第1始動口)
第1始動口3120は、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球の進行方向(すなわち、第1通過ゲート3126Aの直下)であって、第1通過ゲート3126Aから略1個分の遊技球の距離を離間して近接して配置されている。さらに、第1始動口3120は、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球以外は、遊技釘等により遊技球の入球が困難となるようにとなるように配置されている。
(1st starting port)
The first starting port 3120 is located in the traveling direction of the game ball that has passed through the first passage gate 3126A (that is, directly below the first passage gate 3126A), and is at a distance of approximately one game ball from the first passage gate 3126A. are placed close to each other with a distance between them. Furthermore, the first starting port 3120 is arranged in such a way that it is difficult for game balls to enter the game ball due to a game nail or the like, except for game balls that have passed through the first passage gate 3126A.

第1始動口3120に遊技球が入球すると、特別図柄抽選や、第1特別図柄の可変表示が行われたり、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出されたりすることになる。 When a game ball enters the first starting port 3120, a special symbol lottery, a variable display of the first special symbol, and a predetermined prize ball (for example, three game balls) are paid out. Become.

なお、本実施形態では、第1始動口3120と第1通過ゲート3126Aとの離間距離を略1個分の遊技球の距離としたが、略1~2個分の遊技球の距離でもよい。本来的には、第1始動口3120と第1通過ゲート3126Aとの距離は短ければ短いほどよいが、第1始動口3120と第1通過ゲート3126Aとの機能をそれぞれ独立させるためには、第1始動口3120と第1通過ゲート3126Aとの間は、最低1個分の遊技球の距離を開けることが望ましい。 In addition, in this embodiment, the distance between the first starting port 3120 and the first passage gate 3126A is set to be the distance of approximately one game ball, but it may be the distance of approximately 1 to 2 game balls. Originally, the shorter the distance between the first starting port 3120 and the first passing gate 3126A, the better; however, in order to make the functions of the first starting port 3120 and the first passing gate 3126A independent, It is desirable to leave a distance of at least one game ball between the first starting port 3120 and the first passing gate 3126A.

このように、第1始動口3120を、第1通過ゲート3126Aの直下に近接して配置したことにより、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球はすぐさま第1始動口3120に入球することになり、第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過を契機とした普通図柄の可変表示の開始時期と、第1始動口3120への遊技球の入球を契機とした特別図柄の可変表示の開始時期との調整を図ることができる(略同時期に可変表示を開始できる)。 In this way, by arranging the first starting port 3120 directly below and close to the first passing gate 3126A, the game ball that passes through the first passing gate 3126A immediately enters the first starting port 3120. The start time of variable display of normal symbols triggered by the passage of a game ball to the first passage gate 3126A, and the start of the variable display of special symbols triggered by the entry of a game ball into the first starting port 3120. Adjustment can be made with the timing (variable display can be started at approximately the same time).

また、第1始動口3120を、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球以外は入球が困難となるように配置したことにより、普通図柄の可変表示は行われないものの、特別図柄の可変表示のみが行われることの事象を防止し、第1始動口3120への遊技球の入球を契機とした特別図柄の可変表示と、第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過を契機とした普通図柄の可変表示とをセットで作動させることができる。 In addition, by arranging the first starting port 3120 in such a way that it is difficult for game balls other than those that have passed through the first passage gate 3126A to enter, the variable display of the normal symbol is not performed, but the variable display of the special symbol. Variable display of special symbols triggered by the entry of a game ball into the first starting gate 3120, and normal display triggered by the passage of a game ball into the first passage gate 3126A. It can be operated as a set with variable display of symbols.

(第2始動口)
第2始動口3140は、右打された遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能)に配置されている。
(Second starting port)
The second starting port 3140 is arranged so that a game ball hit to the right can enter (it is difficult or impossible for a game ball hit to the left to enter).

第2始動口3140に遊技球が入球すると、特別図柄抽選や、第2特別図柄の可変表示が行われたり、所定の賞球(例えば1個の遊技球)が払い出されたりすることになる。 When a game ball enters the second starting port 3140, a special symbol lottery, a variable display of the second special symbol, or a predetermined prize ball (for example, one game ball) is paid out. Become.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット3145は、遊技球が入球することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入球を検出するスイッチと、普通電動役物3146とを一体化したユニット体であって、右側領域107に配置されている。本実施形態では、上記の入賞口を第2始動口3140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ3141としている。
(Normal electric accessory unit)
The normal electric accessory unit 3145 includes a winning hole where a predetermined number of game balls are paid out as prize balls when a game ball enters the winning hole, a switch that detects the entry of a game ball into this winning hole, and a normal electric accessory unit 3145. It is a unit body that is integrated with the object 3146, and is arranged in the right side area 107. In this embodiment, the above-mentioned winning a prize opening is set as the 2nd starting opening 3140, and the above-mentioned switch is set as the 2nd starting opening switch 3141.

普通電動役物3146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ3147と、この普電用シャッタ3147を作動させる普電用ソレノイド3148(後述の図140参照)とを備える。普通電動役物3146すなわち普電用シャッタ3147は、第2始動口3140への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第2始動口3140への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。 The ordinary electric accessory 3146 includes a protruding plate-type ordinary electricity shutter 3147 that can move back and forth in the front and rear directions, and a general electricity solenoid 3148 (see FIG. 140 described later) that operates the ordinary electricity shutter 3147. The ordinary electric accessory 3146, that is, the shutter 3147 for ordinary electric power, has an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter the second starting port 3140, and an open state in which it is impossible or easy for a game ball to enter the second starting port 3140. It is configured to be able to transition to a difficult closed state.

具体的には、普電用シャッタ3147は、第2始動口3140の入口前に配置された略三角形の入球防止部と第2始動口3140に向けて傾斜した板状の入球誘導部とで構成されている。普電用シャッタ3147が開放状態であるときには、略三角形の入球防止部は、遊技パネル3100の表面から遊技球の直径以上の距離を突出して遊技球の第2始動口3140への入球を阻害せず、板状の入球誘導部は、遊技パネル3100の表面から遊技球の直径よりも小さい距離を突出して、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第2始動口3140へ誘導する。一方、普電用シャッタ3147が閉鎖状態であるときには、略三角形の入球防止部は、遊技パネル3100の表面から遊技球の直径よりも小さい距離を突出して遊技球の第2始動口3140への入球を阻害し、板状の入球誘導部は、遊技パネル3100の表面に埋没し、右側領域107に流下している遊技球の受け入れることなく、下方に流下させる。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ3147に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。 Specifically, the general electricity shutter 3147 includes a substantially triangular ball entry prevention portion disposed in front of the entrance of the second starting port 3140 and a plate-shaped ball entry guide portion inclined toward the second starting port 3140. It consists of When the general electricity shutter 3147 is in the open state, the approximately triangular ball entry prevention portion protrudes from the surface of the game panel 3100 by a distance equal to or longer than the diameter of the game ball to prevent the game ball from entering the second starting port 3140. The plate-shaped entering ball guiding portion protrudes from the surface of the game panel 3100 by a distance smaller than the diameter of the game ball, receives the game ball flowing down to the right side area 107, and directs the received game ball to the first ball. 2 to the starting port 3140. On the other hand, when the general power shutter 3147 is in the closed state, the approximately triangular ball entry prevention part protrudes from the surface of the game panel 3100 by a distance smaller than the diameter of the game ball and prevents the game ball from entering the second starting port 3140. The plate-shaped ball entering guiding part that prevents the ball from entering is buried in the surface of the game panel 3100 and allows the game ball flowing down into the right side area 107 to flow downward without receiving it. Note that instead of the general power shutter 3147 that can move back and forth in the front and rear directions, a movable member called a so-called electric chew may be employed.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット3130は、大入賞口3131と、大入賞口3131への遊技球の入球を検出する大入賞口カウントスイッチ3132(後述の図140参照)と、特別電動役物3133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット3130は、右側領域107において下方に配置されている。
(Special electric accessory unit)
The special electric accessory unit 3130 includes a large winning hole 3131, a large winning hole count switch 3132 (see FIG. 140 described later) that detects the entry of a game ball into the large winning hole 3131, and a special electric accessory 3133. It is an integrated unit. The special electric accessory unit 3130 is arranged below in the right side area 107.

大入賞口3131は、右打ちされた遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となるように右側領域107に配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、左打ちされた遊技球が入球可能な大入賞口を配置したり、センター役物115の上部において遊技球が入球可能な大入賞口を配置したりするようにしてもよい。 The big prize opening 3131 is arranged in the right side area 107 so that a game ball hit to the right can enter the ball (it is difficult or impossible for a game ball hit to the left to enter the ball). However, the present invention is not limited to this, and it is possible to arrange a grand prize opening into which a game ball hit to the left can enter, or to arrange a grand prize opening into which a game ball can enter at the upper part of the center accessory 115. You may also do so.

大入賞口3131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)までの遊技球が入球可能となるように開放される入賞口である。この大入賞口3131に遊技球が入球すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出されることになる。 The big winning hole 3131 is a winning hole that is opened so that up to a predetermined number (for example, 10) of game balls can enter when the game is controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player. be. When a game ball enters this big prize opening 3131, a predetermined prize ball (for example, 10 game balls) is paid out.

大入賞口3131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合の第1のルートと、特別図柄判定の結果が「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたことによってVアタッカー3152が開放し、開放されたVアタッカー3152に進入した遊技球がVアタッカー3152内のV入賞口に入賞した場合の第2のルートのときである。 The big winning opening 3131 shifts from the closed state to the open state through the first route when a stop display mode indicating that the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" is derived, and the special symbol determination process. The V attacker 3152 is opened by deriving the stop display mode that indicates that the result is "accessory object opening hit", and the game ball that enters the opened V attacker 3152 enters the V prize opening in the V attacker 3152. This is the second route when you win a prize.

特別電動役物3133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ3134と、この特電用シャッタ3134を作動させる特電用ソレノイド3135(後述の図140参照)とを備える。特別電動役物3133すなわち特電用シャッタ3134は、大入賞口3131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、大入賞口3131への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに移行可能に構成される。 The special electric accessory 3133 includes a special electric shutter 3134 that can move forward and backward, and a special electric solenoid 3135 that operates the special electric shutter 3134 (see FIG. 140 described later). The special electric accessory 3133, that is, the special electric shutter 3134, has an open state where it is possible or easy for the game ball to enter the grand prize opening 3131, and a closed state where it is impossible or difficult for the game ball to enter the grand prize opening 3131. It is configured to be able to transition between states.

具体的には、特電用シャッタ3134は、下方が軸支された開閉扉で構成されている。特電用シャッタ3134が開放状態であるときには、開閉扉が前面側に倒れて大入賞口3131が開口し、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を大入賞口3131へ誘導する。一方、特電用シャッタ3134が閉鎖状態であるときには、開閉扉が倒立して大入賞口3131を閉口し、大入賞口3131への遊技球の入球が不可能または困難となる。 Specifically, the special electric shutter 3134 is composed of an opening/closing door whose lower part is pivoted. When the special electric shutter 3134 is in the open state, the opening/closing door falls to the front side, the big prize opening 3131 opens, accepts the game ball flowing down to the right area 107, and sends the received game ball to the big prize opening 3131. Induce. On the other hand, when the special electric shutter 3134 is in the closed state, the opening/closing door is inverted and closes the big winning hole 3131, making it impossible or difficult for the game ball to enter the big winning hole 3131.

(V入賞装置)
V入賞装置3150は、右側領域107において普通電動役物ユニット3145の下流側に設けられている。V入賞装置3150は、V入賞装置3150の内部に遊技球が進入できるように開口された開閉入賞口3151と、開閉入賞口3151を開閉させることが可能なVアタッカー3152と、このVアタッカー3152を作動させて開閉入賞口3151を開閉させるVアタッカー用ソレノイド3154と、開閉入賞口3151への遊技球の入球を検出するVアタッカーカウントスイッチ3153と、開閉入賞口3151からV入賞装置3150の内部に進入した遊技球が通過可能なV入賞口3155と、V入賞口3155に遊技球が通過したことを検出するV入賞口スイッチ3156と、開閉入賞口3151からV入賞装置3150の内部に進入した遊技球のうちV入賞口3155に進入しなかった遊技球が通過可能なハズレ口3157と、V入賞口3155を開閉させるVシャッター3158と、このVシャッター3158を作動させてV入賞口3155を開閉させるVシャッター用ソレノイド3159とを備えている。なお、V入賞装置3150は、普通電動役物ユニット3145よりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域106に設けられていてもよい。
(V prize winning device)
The V prize winning device 3150 is provided on the downstream side of the normal electric accessory unit 3145 in the right side area 107. The V winning device 3150 includes an opening/closing winning opening 3151 that is opened so that a game ball can enter into the inside of the V winning device 3150, a V attacker 3152 that can open and closing the opening/closing winning opening 3151, and this V attacker 3152. A V attacker solenoid 3154 that is activated to open and close the opening/closing winning opening 3151, a V attacker count switch 3153 that detects the entry of a game ball into the opening/closing winning opening 3151, and a A V winning opening 3155 through which the entered game ball can pass, a V winning opening switch 3156 that detects that a gaming ball has passed through the V winning opening 3155, and a game entering the inside of the V winning device 3150 from the opening/closing winning opening 3151. A loss port 3157 through which game balls that have not entered the V winning port 3155 can pass through, a V shutter 3158 that opens and closes the V winning port 3155, and a V shutter 3158 that opens and closes the V winning port 3155 by operating the V shutter 3158. It is equipped with a V-shutter solenoid 3159. Note that the V winning device 3150 may be provided upstream of the normal electric accessory unit 3145, or may be provided in the left side area 106.

Vアタッカー3152は、前後方向に進退可能な突出板型の板状部材からなり、Vアタッカー3152を前方に進出させて開閉入賞口3151への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態と、Vアタッカー3152を後方に退出させて開閉入賞口3151への遊技球の入球が可能または容易な開放状態とに移行可能に構成される The V attacker 3152 is made of a protruding plate-like member that can move back and forth in the front and rear directions, and it moves the V attacker 3152 forward to create a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the opening/closing prize opening 3151. , is configured to be able to move the V attacker 3152 backward and enter the game ball into the opening/closing prize opening 3151 or to easily shift to the open state.

開閉入賞口3151は、「役物開放当り」のときにVアタッカー3152の作動により開放される入賞口であり、1回の開放あたりに所定個数(例えば10個)までの遊技球が入球可能となっている。この開閉入賞口3151に遊技球が入球すると、Vアタッカー入賞カウンタの値が加算され、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出されることになる。 The opening/closing winning hole 3151 is a winning hole that is opened by the operation of the V attacker 3152 when a "accessory object is released", and up to a predetermined number (for example, 10) of game balls can enter per opening. It becomes. When a game ball enters this opening/closing prize opening 3151, the value of the V attacker winning prize counter is added, and a predetermined prize ball (for example, 10 game balls) is paid out.

V入賞口3155は、Vアタッカー3152が開放してから所定時間(例えば4000msec)内に遊技球が通過したことを条件に、上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。 The V winning hole 3155 becomes an opportunity to be controlled into a jackpot game state via the second route described above, on the condition that a game ball passes within a predetermined time (for example, 4000 msec) after the V attacker 3152 opens it. It is a prize opening.

第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口3155への遊技球の通過したときのVアタッカー3152の開放を1ラウンド目として、V入賞口3155への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)は、大入賞口3131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。なお、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、Vアタッカー2152の開放制御が継続されるように、V入賞口3155への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)も、Vアタッカー2152が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって実行されてもよい。 When the jackpot game state is controlled through the second route, the opening of the V attacker 3152 when the game ball passes through the V winning hole 3155 is the first round, and the game ball passing through the V winning hole 3155 is set as the first round. Afterward (second round and onwards), a round game is executed in which the big prize opening 3131 is moved from the closed state to the open state. In addition, when the jackpot game state is controlled through the second route, so that the opening control of the V attacker 2152 is continued, even after the game ball passes through the V prize opening 3155 (from the second round onward), A round game in which the V attacker 2152 shifts from a closed state to an open state may be executed over a predetermined number of rounds.

また、例えば特別電動役物3133の内部(すなわち、特電用シャッタ3134が開放状態となったときに遊技球の進入が可能となる領域)にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると特電用シャッタ3134が開放状態とされ、特別電動役物3133の内部に設けられたV入賞口3155に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御される。 In addition, for example, by providing a V winning hole inside the special electric accessory 3133 (that is, the area where the game ball can enter when the special electric shutter 3134 is opened), the V winning hole and the jackpot game can be created. The number of attackers released in each state may be one at a time. In this case, when the stop display mode indicating that the "accessory object has been opened" is derived, the special electric shutter 3134 is opened, and the game ball is inserted into the V winning opening 3155 provided inside the special electric accessory 3133. When enters, the game is controlled to a jackpot gaming state (jackpot gaming state via the second route).

ハズレ口3157は、V入賞装置3150の内部に進入したもののV入賞口3155を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。ハズレ口3157を通過した遊技球は機外に排出される。なお、V入賞装置3150の内部に進入した遊技球の全部がハズレ口3157を通過し、V入賞口3155への遊技球の通過がなかった場合、大当り遊技状態に制御されずに、遊技が終了となる。 The losing hole 3157 is configured so that game balls that have entered the inside of the V winning device 3150 but have not passed through the V winning hole 3155 enter (pass through). The game balls that have passed through the loss port 3157 are discharged to the outside of the machine. In addition, if all of the game balls that entered the inside of the V winning device 3150 pass through the losing port 3157 and no game balls pass through the V winning port 3155, the game ends without being controlled to a jackpot gaming state. becomes.

Vシャッター3158は、Vシャッター用ソレノイド3159(後述の図140参照)の作動により、V入賞口3155への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖態様と、V入賞口3155への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放態様との間で作動する。 The V-shutter 3158 has a closed mode in which it is impossible (or difficult) for the game ball to pass through the V-winning hole 3155 by the operation of a V-shutter solenoid 3159 (see FIG. 140 described later), and a closed mode in which it is impossible (or difficult) for the game ball to pass through the V-winning hole 3155. It operates between an open mode that allows (or facilitates) passage of the ball.

[5-2.電気的構成]
次に、図140を参照して、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の制御回路について説明する。図140は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の制御回路を示すブロック図の一例である。
[5-2. Electrical configuration]
Next, with reference to FIG. 140, the control circuit of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine will be described. FIG. 140 is an example of a block diagram showing the control circuit of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

図140に示されるように、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450と、から構成される。 As shown in FIG. 140, like the first pachinko game machine, the first embodiment of the fourth pachinko game machine mainly includes a main control circuit 200 that controls the game, and a main control circuit 200 that controls the game according to the progress of the game. It is composed of a sub-control circuit 300 that controls the performance, a payout/emission control circuit 400, and a power supply circuit 450.

しかしながら、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続されるデバイスの構成が一部異なっている。具体的には、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、普電用ソレノイド3148、特電用ソレノイド3135、Vアタッカー用ソレノイド3154、Vシャッター用ソレノイド3159、第1始動口スイッチ3121、第2始動口スイッチ3141、第1通過ゲートスイッチ3127A、第2通過ゲートスイッチ3127B、大入賞口カウントスイッチ3132、Vアタッカーカウントスイッチ3153、V入賞口スイッチ3156の構成が一部異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 However, the first embodiment of the fourth pachinko game machine differs from the first pachinko game machine in part in the configuration of the device connected to the main control circuit 200. Specifically, the first embodiment of the fourth pachinko game machine includes a general electric solenoid 3148, a special electric solenoid 3135, a V attacker solenoid 3154, a V shutter solenoid 3159, a first starting port switch 3121, a second The configurations of the starting port switch 3141, first passing gate switch 3127A, second passing gate switch 3127B, big winning port count switch 3132, V attacker count switch 3153, and V winning port switch 3156 are partially different. Each configuration and its arrangement will be explained below.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、確変制御を実行しないため、第1のパチンコ遊技機における確変報知用表示部167は備えられていない。さらに、後述するように、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能は備えられていないため、第1のパチンコ遊技機における普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166も備えられていない。 Furthermore, since the first embodiment of the fourth pachinko game machine does not execute probability change control, the probability change notification display section 167 in the first pachinko game machine is not provided. Furthermore, as will be described later, the first embodiment of the fourth pachinko game machine is not equipped with a hold function that holds the start information of normal symbols and special symbols up to a predetermined number. A reservation display section 162 for normal symbols, a reservation display section 165 for a first special symbol, and a reservation display section 166 for a second special symbol are also not provided.

(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド3148は、普電用シャッタ3147を作動させる電磁ソレノイドである。普電用ソレノイド3148は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、普電用シャッタ3147を前方に進出させて第2始動口3140を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャッタ3147を後方に退出させて第2始動口3140を閉鎖状態とさせる。
(General purpose electric solenoid)
The general electricity solenoid 3148 is an electromagnetic solenoid that operates the general electricity shutter 3147. When the normal power solenoid 3148 is energized by the main CPU 201 (ON), the normal power shutter 3147 is moved forward to open the second starting port 3140, and the main CPU 201 is energized. If not (OFF), the normal power shutter 3147 is moved backward and the second starting port 3140 is closed.

(特電用ソレノイド)
特電用ソレノイド3135は、開閉扉からなる特電用シャッタ3134を作動させる電磁ソレノイドである。特電用ソレノイド3135は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、特電用シャッタ3134を前方に倒れさせ大入賞口3131を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、特電用シャッタ3134を後方に倒立させて大入賞口3131を閉鎖状態とさせる。
(Special electric solenoid)
The special electric solenoid 3135 is an electromagnetic solenoid that operates a special electric shutter 3134 consisting of an opening/closing door. When the special electric solenoid 3135 is energized by the main CPU 201 (ON), it causes the special electric shutter 3134 to fall forward and the big prize opening 3131 is opened, and when the main CPU 201 does not energize it (OFF). ), the special electric shutter 3134 is inverted backward, and the big prize opening 3131 is closed.

(Vアタッカー用ソレノイド)
Vアタッカー用ソレノイド3154は、Vアタッカー3152を作動させる電磁ソレノイドである。Vアタッカー用ソレノイド3154は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、Vアタッカー3152を後方に退出させて開閉入賞口3151を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、Vアタッカー3152を前方に進出させて開閉入賞口3151を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for V attacker)
The V-attacker solenoid 3154 is an electromagnetic solenoid that operates the V-attacker 3152. When the V attacker solenoid 3154 is energized by the main CPU 201 (ON), the V attacker 3152 is moved backward and the opening/closing prize opening 3151 is opened, and when the main CPU 201 is not energizing ( If it is OFF), the V attacker 3152 is advanced forward to close the opening/closing prize opening 3151.

(Vシャッター用ソレノイド)
Vシャッター用ソレノイド3159は、Vシャッター3158を作動させる電磁ソレノイドである。Vシャッター用ソレノイド3159は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、Vシャッター3158を後方に退出させてV入賞口3155を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、Vシャッター3158を前方に進出させてV入賞口3155を閉鎖状態とさせる。また、本実施形態では、Vシャッター用ソレノイド3159は、開閉入賞口3151の開放時から200msec後に作動させて、V入賞口3155を開放状態とさせる。すなわち、V入賞口3155は開閉入賞口3151の開放時から200msec後に開放状態となる
(Solenoid for V shutter)
The V-shutter solenoid 3159 is an electromagnetic solenoid that operates the V-shutter 3158. When the V-shutter solenoid 3159 is energized by the main CPU 201 (ON), the V-shutter 3158 is moved backward and the V-winning port 3155 is opened, and when the main CPU 201 is not energized ( OFF), the V shutter 3158 is advanced forward to close the V winning opening 3155. In this embodiment, the V-shutter solenoid 3159 is activated 200 msec after the opening/closing winning port 3151 is opened to open the V winning port 3155. In other words, the V winning hole 3155 becomes open 200 msec after the opening/closing winning hole 3151 is opened.

(第1始動口スイッチ)
第1始動口スイッチ3121は、第1始動口3120への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第1始動口スイッチ3121が第1始動口3120への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、第1特別図柄の始動情報を抽出し、抽出した特別図柄の始動情報を第1特別図柄の当り判定処理に用いたり、第1特別図柄の可変表示処理を行ったり、所定の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(1st starting port switch)
The first starting port switch 3121 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the first starting port 3120. When the first starting port switch 3121 detects the entry of a game ball into the first starting port 3120, the main CPU 201 extracts the starting information of the first special symbol, and transfers the starting information of the extracted special symbol to the first special symbol. It is used for the hit determination process, performs the variable display process of the first special symbol, and instructs the payout/launch control circuit 400 to process the payout of predetermined prize balls (for example, 3 game balls). .

(第2始動口スイッチ)
第2始動口スイッチ3141は、第2始動口3140への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第2始動口スイッチ3141が第2始動口3140への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、第2特別図柄の始動情報を抽出し、抽出した特別図柄の始動情報を第2特別図柄の当り判定処理に用いたり、第2特別図柄の可変表示処理を行ったり、所定の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Second starting port switch)
The second starting port switch 3141 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the second starting port 3140. When the second starting port switch 3141 detects the entry of a game ball into the second starting port 3140, the main CPU 201 extracts the starting information of the second special symbol, and transfers the starting information of the extracted special symbol to the second special symbol. It is used for the hit determination process, performs the variable display process of the second special symbol, and instructs the payout/launch control circuit 400 to process the payout process of a predetermined prize ball (for example, one game ball). .

(第1通過ゲートスイッチ)
第1通過ゲートスイッチ3127Aは、第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。第1通過ゲートスイッチ3127Aが第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報を抽出し、抽出した普通図柄の始動情報を普通図柄の当り判定処理に用いたり、普通図柄の可変表示処理を行ったりすることになる。
(1st passage gate switch)
The first passage gate switch 3127A is a through-type proximity switch that detects passage of the game ball to the first passage gate 3126A. When the first passage gate switch 3127A detects passage of the game ball to the first passage gate 3126A, the main CPU 201 extracts the starting information of the normal symbol, and applies the extracted starting information of the normal symbol to the normal symbol hit determination process. Ordinarily, the variable display process of the symbols is performed.

(第2通過ゲートスイッチ)
第2通過ゲートスイッチ3127Bは、第2通過ゲート3126Bへの遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。第2通過ゲートスイッチ3127Bが第2通過ゲート3126Bへの遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報を抽出し、抽出した普通図柄の始動情報を普通図柄の当り判定処理に用いたり、普通図柄の可変表示処理を行ったりすることになる。
(Second passage gate switch)
The second passage gate switch 3127B is a through-type proximity switch that detects passage of the game ball to the second passage gate 3126B. When the second passage gate switch 3127B detects passage of the game ball to the second passage gate 3126B, the main CPU 201 extracts the starting information of the normal symbol, and applies the extracted starting information of the normal symbol to the normal symbol hit determination process. Ordinarily, the variable display process of the symbols is performed.

なお、第1通過ゲートスイッチ3127Aにより第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過が検出されたときと、第2通過ゲートスイッチ3127Bにより第2通過ゲート3126Bへの遊技球の通過が検出されたときとは、区別なく同じ普通図柄の当り判定処理が行われることになる。また、第1通過ゲートスイッチ3127Aまたは第2通過ゲートスイッチ3127B(以下、適宜「通過ゲートスイッチ3127A、3127B」ともいう)により通過ゲート3126A、3126Bへの遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。 Note that when the passage of the game ball to the first passage gate 3126A is detected by the first passage gate switch 3127A, and when the passage of the game ball to the second passage gate 3126B is detected by the second passage gate switch 3127B. This means that the same normal symbol hit determination process is performed regardless of the difference. Furthermore, even if passage of the game ball to the passage gates 3126A, 3126B is detected by the first passage gate switch 3127A or the second passage gate switch 3127B (hereinafter also referred to as "passage gate switches 3127A, 3127B" as appropriate), the prize The ball is not ejected.

(大入賞口カウントスイッチ)
大入賞口カウントスイッチ3132は、大入賞口3131への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。大入賞口カウントスイッチ3132が大入賞口3131への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの遊技球の入球数をカウントするとともに、所定の賞球(例えば10個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Big winning opening count switch)
The big winning hole count switch 3132 is a penetrating proximity switch that detects the entry of a game ball into the big winning hole 3131. When the big winning hole count switch 3132 detects the entry of game balls into the big winning hole 3131, the main CPU 201 counts the number of game balls entering the big winning hole 3131, and counts the number of game balls entering the big winning hole 3131, and also counts the number of game balls entering the big winning hole 3131, and also counts the number of game balls entering the big winning hole 3131. It instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process for game balls (gaming balls).

(Vアタッカーカウントスイッチ)
Vアタッカーカウントスイッチ3153は、開閉入賞口3151への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。Vアタッカーカウントスイッチ3153が開閉入賞口3151への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、Vアタッカー入賞カウンタの値を加算するとともに、所定の賞球(例えば10個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。Vアタッカー入賞カウンタが規定値に到達すると、開閉入賞口3151を開放することができる最大時間が経過していなくても、Vアタッカー用ソレノイド3154によりVアタッカー3152が作動して開閉入賞口3151が閉鎖されることになる。
(V attacker count switch)
The V attacker count switch 3153 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the opening/closing prize opening 3151. When the V-attacker count switch 3153 detects the entry of a game ball into the open/close winning slot 3151, the main CPU 201 adds the value of the V-attacker winning counter and pays out a predetermined prize ball (for example, 10 game balls). The processing may be instructed to the payout/emission control circuit 400. When the V-attacker winning counter reaches the specified value, the V-attacker 3152 is activated by the V-attacker solenoid 3154 and the opening-closing prize opening 3151 is closed, even if the maximum time for opening the opening/closing prize opening 3151 has not elapsed. will be done.

(V入賞口スイッチ)
V入賞口スイッチ3156は、V入賞口3155への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。Vアタッカー3152が開放してから所定時間(例えば4000msec)内にV入賞口スイッチ3156がV入賞口3155への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、大当り遊技状態への移行制御を行うことになる。なお、V入賞口スイッチ3156によりV入賞口3155への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。
(V winning port switch)
The V winning hole switch 3156 is a through-type proximity switch that detects passage of the game ball to the V winning hole 3155. When the V winning hole switch 3156 detects the entry of a game ball into the V winning hole 3155 within a predetermined time (for example, 4000 msec) after the V attacker 3152 is released, the main CPU 201 controls the transition to the jackpot game state. It turns out. Note that even if the passage of the game ball to the V winning hole 3155 is detected by the V winning hole switch 3156, the prize ball is not paid out.

[5-3.基本仕様]
次に、図141~図151を参照して、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の基本仕様について説明する。なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[5-3. basic specifications]
Next, the basic specifications of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine will be explained with reference to FIGS. 141 to 151. Note that the first embodiment of the fourth pachinko game machine may be a pachinko game machine with a setting function, but the description regarding the setting function will be omitted below.

第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、確変制御が実行されないものの、時短制御が実行される時短遊技状態及び時短制御が実行されない通常遊技状態が用意されており、メインCPU201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。なお、この第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、確変制御が実行されないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして確変制御を実行可能としてもよい。 In the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, there are prepared a time-saving gaming state in which probability-variable control is not executed but time-saving control is executed, and a normal gaming state in which time-saving control is not executed. It is possible to proceed with the game in the state or time-saving game state. In addition, in the first embodiment of this fourth pachinko gaming machine, probability change control is not executed, but this is not essential; for example, probability change flag is set to on depending on the type of jackpot, etc. may be executable.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、詳しくは後述するが、特定条件下(A時短遊技状態)における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数しており、大当り連続回数が所定のリミッタ回数となると、大当り遊技状態終了後に移行する遊技状態を一部規制する「リミッタ機能」を備えている。 In addition, in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, as will be described in detail later, the number of consecutive jackpots that have transitioned to the jackpot gaming state under specific conditions (A time-saving gaming state) is counted, and the number of consecutive jackpots is When a predetermined limiter number of times is reached, a "limiter function" is provided that partially restricts the gaming state to which the game state shifts after the end of the jackpot gaming state.

本実施形態において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、A時短遊技状態及びB時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。また、C時短遊技状態では、普通電動役物3146の開放態様によって適宜左打ちと右打ちとの遊技態様が変化する。サブCPU301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する制御を実行する。 In this embodiment, left-handed playing is the normal gaming mode in the normal game state, and right-handed playing is the normal gaming mode in the A time-saving gaming state and the B-time saving gaming state. In addition, in the C time-saving game state, the game mode for left-handed hitting and right-handed hitting changes as appropriate depending on the opening mode of the normal electric accessory 3146. The sub CPU 301 executes control to display, for example, the display area of the display device 7 in a manner of playing that is considered to be a normal game mode.

[5-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図141は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図141に示す特別図柄の当り判定テーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている
[5-3-1. Special symbol hit determination table]
FIG. 141 is an example of a special symbol hit determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The special symbol hit determination table shown in FIG. 141 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口3120への入球に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「役物開放当り」または「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「役物開放当り判定値データ」、「時短当り判定値データ」)との関係が規定されている。また、第2始動口3140への入賞に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」または「役物開放当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「役物開放当り判定値データ」)との関係が規定されている。なお、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。 The special symbol hit determination table includes data used for the first special symbol hit determination process that is executed based on the ball entering the first starting port 3120, such as "jackpot", "accessory release hit", or " The range (width) of the random number value for jackpot determination determined for "Time-saving hit" and the corresponding determination value data ("Jackpot determination value data", "Accessories release hit determination value data", "Time-saving hit determination value data") ) is defined. In addition, as data used for the hit determination process of the second special symbol executed based on the winning in the second starting opening 3140, a random number value for jackpot determination determined as a "jackpot" or "accessory opening hit" is used. The relationship between the range (width) and the corresponding determination value data ("jackpot determination value data", "accessories release hit determination value data") is defined. In addition, the total random number value of the random number value for jackpot determination is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the above-mentioned random number value for jackpot determination is generated in the range (width) of 0 to 65535.

図141に示すように、第1始動口3120に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「大当り」、「役物開放当り」または「時短当り」に決定する。また、第2始動口3140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「大当り」または「役物開放当り」に決定する。 As shown in FIG. 141, when a game ball enters the first starting port 3120, the main CPU 201 performs a hit determination process for the first special symbol using a random value for determining a jackpot for the first special symbol. The result of the special symbol hit determination process is determined to be a “big hit,” “accessory release hit,” or “time-saving hit.” Further, when a game ball enters the second starting port 3140, the main CPU 201 determines the hit of the special symbol based on the hit determination process of the second special symbol using the random number value for determining the jackpot of the second special symbol. The result of the process is determined to be a "big hit" or "accessory object release hit."

なお、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「ハズレ」が決定されるように構成してもよい。また、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「役物開放当り」が決定されないように構成してもよい。すなわち、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「大当り」または「時短当り」が決定されることは必須の要件であるが、その他の要件は適宜設計変更が自由である。 In addition, it may be configured such that a "loss" is determined when the first special symbol hit determination process is performed. Further, when the first special symbol hit determination process is performed, it may be configured such that "accessory object release hit" is not determined. That is, in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, it is an essential requirement that a "big hit" or "time-saving win" be determined when the first special symbol hit determination process is performed. However, other requirements can be changed as appropriate.

また、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「ハズレ」が決定されるように構成してもよいが、「ハズレ」に決定されるようにした場合、第1特別図柄の当り判定処理で行われる判定よりも、第2特別図柄の当り判定処理で行われる判定の方が有利となるように、相対的に低い確率に設定することが好ましい。また、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「時短当り」が決定されるように構成してもよい。すなわち、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「大当り」または「役物開放当り」が決定されることは必須の要件であるが、その他の要件は適宜設計変更が自由である。 In addition, it may be configured such that a "loss" is determined when the second special symbol's hit determination process is performed, but if it is determined as a "loss", then the first special symbol It is preferable to set the probability to be relatively low so that the determination made in the second special symbol hit determination process is more advantageous than the determination made in the hit determination process. Further, when the second special symbol hit determination process is performed, a "time saving hit" may be determined. That is, in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, it is an essential requirement that a "big hit" or "accessory object release hit" be determined when the second special symbol hit determination process is performed. However, other requirements can be changed as appropriate.

なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当り確率または/および役物開放当り確率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。この場合、例えば、大当り確率および役物開放当り確率の両方を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、役物開放当り確率を設定値にかかわらず一定とし、大当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、大当り確率を設定値にかかわらず一定とし、役物開放当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよい。ただし、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当り確率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 In addition, if the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, the jackpot probability and/or the probability of opening a role object may be set higher at a high setting than at a low setting. It is better to make it . In this case, for example, both the probability of hitting the jackpot and the probability of hitting the accessory object may be set to be higher at a high setting than at a low setting, or the probability of hitting the accessory object may be set constant regardless of the setting value, and the probability of hitting the jackpot You may set the probability to be higher at high settings than at low settings, or you may set the jackpot probability to be constant regardless of the setting value, and set the probability of opening a role item to be higher at high settings than at low settings. It's okay. However, even if the first embodiment of the fourth pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, it is preferable that, for example, the time-saving winning probability be a common probability for all settings.

また、設定値に応じて大当り確率や役物開放当り確率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、Vアタッカー3152の開放時間を設定値毎に変えてV入賞装置3150への入賞率を変えたり、V入賞口3155の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口3155への通過率を変えたり、時短継続回数を設定値毎に変えたりする等してもよい。すなわち、大当り確率、役物開放当り確率、V入賞口3155の開放頻度(すなわちVアタッカー3152の作動頻度)や開放時間および時短継続回数等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。 Also, instead of or in addition to changing the jackpot probability or the probability of opening a role object according to the set value, for example, the winning rate of the V winning device 3150 can be changed by changing the opening time of the V attacker 3152 for each set value. Alternatively, the opening frequency and opening time of the V winning opening 3155 may be changed for each setting value to change the passage rate to the V winning opening 3155, or the number of time saving continuations may be changed for each setting value. In other words, among the conditions that can change the degree of advantage for the player, such as the probability of winning the jackpot, the probability of opening the accessory, the frequency of opening the V winning hole 3155 (that is, the frequency of operation of the V attacker 3152), the opening time, and the number of times the time saving is continued. By employing one or more of these, it may be configured such that the expected value controlled in the jackpot gaming state is higher at the high setting than at the low setting.

[5-3-2.特別図柄判定テーブル]
図142は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄判定テーブルの一例である。なお、図142に示す特別図柄判定テーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている
[5-3-2. Special symbol judgment table]
FIG. 142 is an example of a special symbol determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The special symbol determination table shown in FIG. 142 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、第1始動口3120,第2始動口3140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。 The special symbol determination table determines the stopping symbol based on the symbol random number of the special symbol extracted when the game ball enters the first starting hole 3120 and the second starting hole 3140 and the aforementioned judgment value data. This table is referred to when selecting a "select symbol command" and a "symbol designation command".

「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The "select symbol command" is a command for specifying the winning symbol determined according to the jackpot type when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot. This is a command to specify the pattern to be displayed when the variable display stops. The symbol random number value of the special symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図142に示す特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~3のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が4~60のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が61~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 142, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the symbol random number value for the first special symbol is one of 0 to 3. In this case, the main CPU 201 selects "z1" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is one of 4 to 60, the main CPU 201 selects "z2" as the selection symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Furthermore, if the symbol random number value of the first special symbol is one of 61 to 99, the main CPU 201 selects "z3" as the selection symbol command and "zA1" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~59のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が60~89のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が90~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。 In addition, when the accessory opening hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, and the symbol random number value for the first special symbol is between 0 and 59, the main CPU 201 selects "z4" is selected as the symbol command, and "zA2" is selected as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is one of 60 to 89, the main CPU 201 selects "z5" as the selection symbol command and "zA2" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is one of 90 to 99, the main CPU 201 selects "z6" as the selection symbol command and "zA2" as the symbol designation command.

このように、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた場合には、図142に示す特別図柄判定テーブルにより、選択図柄コマンドとしては、「z6」<「z5」<「z4」の順に選択されやすく構成されている。 As described above, in this embodiment, when the hit determination value data for opening the accessory is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the selection symbol command is determined according to the special symbol determination table shown in FIG. , "z6" < "z5" < "z4".

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~99のいずれであっても、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。 In addition, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the main CPU 201 determines whether the selected symbol ``z7'' is selected as the command, and ``zA3'' is selected as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 In addition, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, even if the symbol random number value of the second special symbol is between 0 and 99, the main CPU 201 "z8" is selected as the command, and "zA4" is selected as the symbol designation command.

さらに、第2特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。 Furthermore, if the hit determination value data for the second special symbol is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, even if the symbol random number value for the second special symbol is between 0 and 99, the main CPU 201 , selects "z9" as the selected symbol command, and selects "zA5" as the symbol designation command.

なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図140参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、第1特別図柄表示部163,第2特別図柄表示部164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様、役物開放当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。 Although the description is omitted in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, the main ROM 202 of the main control circuit 200 contains the special symbol stop mode determination table (FIG. 12(A) described in the first pachinko game machine). ) A special symbol stop mode determination table corresponding to (see ) is stored. The special symbol stop mode determination table selects the stop mode of the special symbol that is derived to the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164 (see FIG. 140) when the variable display of the special symbol is stopped. This is a table that is referred to when making decisions according to symbol commands. In addition, the first special symbol display section 163 and the second special symbol display section 164 have a display mode for time-saving hit, a display mode for jackpot, and a display mode for accessory release hit based on the result of the special symbol hit determination process. Alternatively, the display mode of a loss is derived. Further, a decorative pattern stop mode determination table corresponding to the decorative pattern stop mode determination table (see FIG. 12(B)) described in the first pachinko game machine is also stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300.

[5-3-3.当り種類決定テーブル]
図143は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。なお、図143に示す当り種類決定テーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。図143(a)は、リミッタ機能が作動していないとき(リミッタ機能非作動時)に参照される当り種類決定テーブルの一例であり、図143(b)は、リミッタ機能が作動したとき(リミッタ機能作動時)に参照される当り種類決定テーブルの一例である。
[5-3-3. Hit type determination table]
FIG. 143 is an example of a winning type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The winning type determination table shown in FIG. 143 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. FIG. 143(a) is an example of a hit type determination table that is referred to when the limiter function is not activated (limiter function not activated), and FIG. 143(b) is an example of the hit type determination table when the limiter function is activated (limiter function is not activated). This is an example of a hit type determination table that is referred to when the function is activated.

図143に示されるように、当り種類決定テーブルは、選択図柄コマンドに対して、役物開放当りの開放態様、大当り遊技状態の態様、大当り遊技状態後の遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)、役物開放当りの開放態様、初当り時におけるリミッタ回数とが対応付けられている。 As shown in FIG. 143, the hit type determination table includes, for the selected symbol command, the opening mode when the accessory is released, the jackpot gaming state, the gaming state after the jackpot gaming state (the time saving flag and the number of time saving times). ), the opening mode per opening of the accessory, and the number of limiters at the time of the first hit are associated with each other.

メインCPU201は、当り種類決定テーブルを参照し、選択図柄コマンドに基づいて、役物開放当りの開放態様、大当り遊技状態の態様、大当り遊技状態後の遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)、役物開放当りの開放態様、リミッタ回数を決定する。 The main CPU 201 refers to the winning type determination table and, based on the selected symbol command, determines the opening mode when the accessory is released, the jackpot gaming state, the gaming state after the jackpot gaming state (time saving flag and time saving number), Determine the release mode and limiter number of times each accessory is released.

「役物開放当りの開放態様」は、「役物開放当り」のときに開放される開閉入賞口3151の開放態様(V入賞装置3150の開放態様)を示している。「第1開放態様」とは、開閉入賞口3151が短時間の開放時間(本実施形態では、例えば200msec)であり、遊技者にとって不利な開放態様である。また、上述したように、本実施形態では、V入賞口3155は開閉入賞口3151の開放時から200msec後に開放状態となることから、開閉入賞口3151が第1開放態様により開放し、遊技球が開閉入賞口3151に入球しても、遊技球がV入賞口3155を通過することは困難となっており、かかる観点からも遊技者にとって不利な開放態様である。また、「第2開放態様」とは、開閉入賞口3151が長時間の開放時間(例えば18000msec)であり、遊技者にとって有利な開放態様である。そして、開閉入賞口3151が第2開放態様により開放し、遊技球が開閉入賞口3151に入球すると、遊技球がV入賞口3155を通過することが容易となっており、かかる観点からも遊技者にとって有利な開放態様である。 The "opening mode when the accessory is released" indicates the opening mode of the opening/closing prize opening 3151 (opening mode of the V winning device 3150) that is opened when the "accessory is released". The "first opening mode" is an opening mode in which the opening/closing prize opening 3151 is opened for a short time (in this embodiment, for example, 200 msec), which is disadvantageous for the player. In addition, as described above, in this embodiment, the V winning hole 3155 is opened 200 msec after the opening/closing winning hole 3151 is opened, so the opening/closing winning hole 3151 opens in the first opening mode, and the game ball Even if the ball enters the opening/closing winning hole 3151, it is difficult for the game ball to pass through the V winning hole 3155, and from this point of view, the opening mode is disadvantageous for the player. Furthermore, the "second opening mode" is an opening mode in which the opening/closing prize opening 3151 is open for a long time (for example, 18,000 msec), which is advantageous for the player. Then, when the opening/closing prize opening 3151 is opened in the second opening mode and the game ball enters the opening/closing prize opening 3151, the game ball can easily pass through the V winning opening 3155, and from this point of view, the game is This is an advantageous opening mode for people.

なお、本実施形態では、「第1開放態様」が開閉入賞口3151の開放時間を短時間とし、「第2開放態様」が開閉入賞口3151の開放時間を長時間としたが、「第1開放態様」と「第2開放態様」とで開閉入賞口3151の開放時間を略同じにして、「第1開放態様」よりも「第2開放態様」の方がVシャッター3158が作動しやすい(V入賞口3155を開放状態にすることで、遊技球がV入賞口3155を通過しやすい)ように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the "first opening mode" makes the opening time of the opening/closing winning hole 3151 short, and the "second opening mode" makes the opening time of the opening/closing winning hole 3151 long, but the "first opening mode" makes the opening time of the opening/closing winning hole 3151 long. The opening time of the opening/closing prize opening 3151 is made approximately the same in the "opening mode" and the "second opening mode", and the V shutter 3158 is easier to operate in the "second opening mode" than in the "first opening mode" ( It may be configured such that by opening the V winning hole 3155, the game ball can easily pass through the V winning hole 3155.

「大当り遊技状態の態様」は、「大当り」のときに開放される大入賞口3131の開放態様を示し、本実施形態では、大当りのラウンド数を示している。なお、大当りのラウンド数に加え、1ラウンドあたりの開放時間や開放する大入賞口を決定してもよい。 "Aspect of jackpot game state" indicates the opening mode of the jackpot opening 3131 that is opened at the time of "jackpot", and in this embodiment, indicates the number of rounds of jackpot. In addition to the number of jackpot rounds, the opening time per round and the jackpot openings to be opened may be determined.

「その後の遊技状態の態様」は、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示し、「時短フラグ」及び「時短回数」の設定を意味している。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御され、「時短フラグ」及び「時短回数」が設定される。 "Subsequent gaming state mode" indicates the gaming state mode after the end of the jackpot gaming state, and means the setting of the "time saving flag" and "time saving number of times." In addition, when the result of the special symbol hit determination process is a time-saving hit, the game is not controlled to the jackpot game state but is controlled to the C time-saving game state, and the "time-saving flag" and "time-saving number" are set.

「リミッタ回数」は、A時短遊技状態以外の状態(通常遊技状態、B時短遊技状態またはC時短遊技状態)における大当りのときに設定されるリミッタ回数を示す。リミッタ回数は、特定条件下(A時短遊技状態)において大当り遊技状態に移行する毎に減算されていき、リミッタ回数=0となると、リミッタ機能が作動し、図143(b)に示す当り種類決定テーブルが参照されることになる。 The "limiter number of times" indicates the limiter number of times set when there is a jackpot in a state other than the A time-saving gaming state (normal gaming state, B time-saving gaming state, or C time-saving gaming state). The limiter number is subtracted each time the state shifts to the jackpot game state under specific conditions (A time-saving gaming state), and when the limiter number = 0, the limiter function is activated and the winning type is determined as shown in FIG. 143(b). The table will be referenced.

図143(a)に示すように、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」に対応する選択図柄コマンド「z4~z6」であるときには、メインCPU201は、「役物開放当りの開放態様」として遊技者にとって不利な「第1開放態様」を決定し、第2特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」に対応する選択図柄コマンド「z9」であるときには、「役物開放当りの開放態様」として遊技者にとって有利な「第2開放態様」を決定するように構成されている。 As shown in FIG. 143(a), when the result of the hit determination process for the first special symbol is the selected symbol command "z4 to z6" corresponding to "accessory object release hit", the main CPU 201 selects "accessory object release hit". When the "first opening mode" which is disadvantageous for the player is determined as the "winning opening mode", and the selected symbol command "z9" corresponding to the "accessory object opening" is determined as the result of the second special symbol's hit determination process, , the "second opening mode" which is advantageous for the player is determined as the "opening mode for opening the accessory".

本実施形態では、上述したように、第2特別図柄の当り判定処理において「大当り」または「役物開放当り」のいずれかが決定される。そして、第2特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」が決定されると、遊技者にとって有利な「第2開放態様」が決定され、遊技球が開閉入賞口3151内のV入賞口3155を通過しやすく、第2のルートからの大当り遊技状態に移行しやすいことになる。したがって、遊技球が第2始動口3140に入球すれば、第1のルートまたは第2のルートからの大当り遊技状態に移行しやく、遊技球が第2始動口3140に入球することで実質的に大当り遊技状態に移行可能に構成されている。 In this embodiment, as described above, in the second special symbol hit determination process, either "jackpot" or "accessory release hit" is determined. Then, when a "accessory object opening hit" is determined as a result of the second special symbol hit determination process, a "second opening mode" advantageous to the player is determined, and the game ball is placed in the opening/closing prize opening 3151. It is easy to pass through the prize opening 3155, and it is easy to shift to the jackpot game state from the second route. Therefore, if the game ball enters the second starting port 3140, it is easy to shift to the jackpot game state from the first route or the second route, and when the game ball enters the second starting port 3140, It is configured to be able to shift to a jackpot gaming state.

これに対し、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」が決定されたとしても、遊技者にとって不利な「第1開放態様」が決定され、第2のルートからの大当り遊技状態に移行することは困難である。したがって、第1始動口3120への遊技球の入球を契機とした役物開放当りは、実質的にハズレと同様に扱われることになる。なお、第1始動口3120への遊技球の入球を契機とした役物開放当りは、ハズレと同様に扱われるものの、後述する変動パターンテーブルの切り替えに参照されることになる。 On the other hand, even if a "accessory object release hit" is determined as a result of the hit determination process for the first special symbol, the "first release mode" that is disadvantageous for the player is determined, and the jackpot from the second route is It is difficult to shift to a gaming state. Therefore, the opening of the accessory triggered by the entry of the game ball into the first starting port 3120 is treated as substantially the same as a loss. Incidentally, a hit in which an accessory is released triggered by the entry of a game ball into the first starting port 3120 is treated in the same way as a loss, but will be referred to in switching the fluctuation pattern table described later.

なお、本実施形態においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」が決定されたときには、「役物開放当りの開放態様」として、遊技者にとって不利な「第1開放態様」しか決定されないように構成されているが、遊技者にとって有利な「第2開放態様」が決定されるように構成してもよい。このように構成した場合には、遊技者にとって不利な「第1開放態様」よりも、遊技者にとって有利な「第2開放態様」の方が選択され難くなるように設定されているのが望ましい。 In addition, in this embodiment, when the "accessory object release hit" is determined as a result of the hit determination process of the first special symbol, the "first Although the configuration is such that only the "opening mode" is determined, it may be configured such that a "second opening mode" that is advantageous to the player is determined. When configured in this way, it is desirable that the setting is such that the "second opening mode" which is advantageous to the player is more difficult to select than the "first opening mode" which is disadvantageous to the player. .

また、図143(a)に示すように、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」に対応する選択図柄コマンド「z1~z3」であるときには、メインCPU201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短回数を100回にセットすることを決定する。また、選択図柄コマンド「z1」であるときには、メインCPU201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、A時短遊技状態以外の状態における大当りのときに限りリミッタ回数を5回にセットすることを決定する。また、選択図柄コマンド「z2」であるときには、メインCPU201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、A時短遊技状態以外の状態における大当りのときに限りリミッタ回数を3回にセットすることを決定する。また、選択図柄コマンド「z3」であるときには、メインCPU201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、A時短遊技状態以外の状態における大当りのときに限りリミッタ回数を3回にセットすることを決定する。 Further, as shown in FIG. 143(a), when the selected symbol command is "z1 to z3" corresponding to "jackpot" as a result of the hit determination process of the first special symbol, the main CPU 201 turns on the time saving flag. It is decided to set the time saving number to 100 times. Further, when the selected symbol command is "z1", the main CPU 201 determines the number of rounds to be 10 rounds, and determines to set the limiter number to 5 only in the case of a jackpot in a state other than the A time-saving gaming state. . Further, when the selected symbol command is "z2", the main CPU 201 determines the number of rounds to be 4 rounds, and determines to set the limiter number of times to 3 only in the case of a jackpot in a state other than the A time-saving gaming state. . Further, when the selected symbol command is "z3", the main CPU 201 determines the number of rounds to be 4 rounds, and determines to set the limiter number of times to 3 only in the case of a jackpot in a state other than the A time-saving gaming state. .

このように、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」の場合に、選択図柄コマンドに応じて異なるラウンド数、リミッタ回数が設定されるように構成されている。これにより、大当りの種類(図柄)ごとに遊技者に与える利益を異ならせることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, when the result of the hit determination process for the first special symbol is a "jackpot", the number of rounds and the limiter number are set differently depending on the selected symbol command. Thereby, it is possible to vary the profits given to the player depending on the type of jackpot (symbol), and it is possible to improve the interest of the game.

また、図143(a)、(b)に示すように、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「時短当り」に対応する選択図柄コマンド「z7」であるときには、メインCPU201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短回数を1回にセットすることを決定する。 Further, as shown in FIGS. 143(a) and 143(b), when the result of the hit determination process for the first special symbol is the selected symbol command "z7" corresponding to "time-saving hit", the main CPU 201 sets the time-saving flag. The user decides to set the time saving number to 1.

このように、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「時短当り」のときには、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」と比べて、極めて短い期間の時短遊技状態が決定されることになる。 In this way, when the result of the hit determination process for the first special symbol is a "time-saving hit", compared to the "jackpot" as a result of the hit determination process for the first special symbol, a time-saving gaming state of an extremely short period is determined. That will happen.

図143(b)に示すリミッタ機能作動時の当り種類決定テーブルは、図143(a)に示すリミッタ機能非作動時の当り種類決定テーブルと比べて、「その後の遊技状態の態様」と「リミッタ回数」の設定が異なっており、「役物開放当りの開放態様」、「大当り遊技状態の態様」の設定は同じである。なお、図143(b)に示すように、リミッタ機能が作動していることからも、当然に「リミッタ回数」は設定されることがない。 The winning type determination table when the limiter function is activated shown in FIG. 143(b) is different from the winning type determination table when the limiter function is not activated shown in FIG. 143(a). The setting of "number of times" is different, but the setting of "opening mode when accessory object is released" and "mode of jackpot game state" are the same. Note that, as shown in FIG. 143(b), since the limiter function is activated, the "limiter number of times" is naturally not set.

図143(b)に示すように、リミッタ機能が作動したとき(リミッタ機能作動時)に、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、大当り遊技状態に制御されることがないため、図143(a)と同様に、時短フラグ及び時短回数が設定される。 As shown in FIG. 143(b), when the limiter function is activated (when the limiter function is activated), if the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the jackpot game state is controlled. Therefore, the time saving flag and the number of time saving times are set as in FIG. 143(a).

しかしながら、リミッタ機能が作動したとき(リミッタ機能作動時)に、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当りで」、「役物開放当り」である場合には、いずれの選択図柄コマンドであっても、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様としては、時短フラグがオフにセットされ、時短回数が設定されることはない。すなわち、リミッタ機能が作動したとき(リミッタ機能作動時)には、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、通常遊技状態に移行することになる。 However, when the limiter function is activated (when the limiter function is activated), if the result of the special symbol hit judgment process is "big hit" or "accessory release hit", any selected symbol command However, as for the mode of the gaming state after the end of the jackpot gaming state, the time saving flag is set to OFF and the number of time saving times is not set. That is, when the limiter function is activated (when the limiter function is activated), the game state shifts to the normal game state after the end of the jackpot game state.

[5-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図144~図147は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図144は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図145は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。また、図146は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるA時短遊技状態及びB時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図147は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるリミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図144~図147に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[5-3-4. Special symbol variation pattern table]
144 to 147 are examples of special symbol variation pattern tables of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. FIG. 144 is an example of a variation pattern table of special symbols in the normal gaming state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, and FIG. 145 is a C time-saving game in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. This is an example of a variation pattern table of special symbols in the state. Further, FIG. 146 is an example of a variation pattern table of special symbols in the A time-saving gaming state and the B-time saving gaming state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, and FIG. It is an example of a special symbol variation pattern table after the limiter function is activated in the first embodiment. The special symbol variation pattern tables shown in FIGS. 144 to 147 are stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

図144~図147に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の種別と、特別図柄の当り判定処理の結果と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の可変表示時間とが対応付けられている。なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。また、図144~図147の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。 As shown in FIGS. 144 to 147, the special symbol variation pattern table includes the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process, the random value for reach determination, the random value for performance selection, and the special symbol The variation pattern of the symbol is associated with the variable display time of the special symbol. Note that the random number value for reach determination is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for performance selection is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above. Furthermore, the "Remarks" column in FIGS. 144 to 147 is shown for convenience to make it easier to understand.

メインCPU201は、遊技状態等に応じて図144~図147のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の可変表示時間とを決定する。 The main CPU 201 determines one of the special symbol variation pattern tables shown in FIGS. 144 to 147 according to the gaming state, refers to the determined special symbol variation pattern table, and determines the type of special symbol and the hit of the special symbol. The variation pattern of the special symbol and the variable display time of the special symbol are determined based on the result of the determination process, the random number value for reach determination, and the random number value for performance selection.

また、メインCPU201は、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンに対応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。なお、変動パターンコマンドは、第1始動口3120に遊技球が入球したことを契機とした変動パターンであるか、第2始動口3140に遊技球が入球したことを契機とした変動パターンであるかを識別可能に構成されている。 Furthermore, upon determining the fluctuation pattern, the main CPU 201 transmits a fluctuation pattern command corresponding to the determined fluctuation pattern to the sub CPU 301. The sub CPU 301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 7 and the sound effects output from the speaker 32 based on the variation pattern commands transmitted from the main CPU 201. The fluctuation pattern command is a fluctuation pattern triggered by a game ball entering the first starting port 3120, or a fluctuation pattern triggered by a game ball entering the second starting port 3140. It is configured so that it can be identified whether it is present or not.

図144~図147の「備考」の欄に示される大当り系リーチ、大当り系ノーマルリーチは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。チャンス変動は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性があることを示す変動演出である。 The jackpot type reach and jackpot type normal reach shown in the "Remarks" column of Figures 144 to 147 indicate that there is a possibility of a jackpot as a result of the special symbol hit determination process (there is no possibility of a time-saving hit). This is a reach production. The chance variation is a variation performance that indicates that there is a possibility that the result of the special symbol hit determination process is a time-saving hit.

(通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
本実施形態では、図144に示されるように、通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルとして、図144(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1と、図144(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2と、図144(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3との3つの変動パターンテーブルを備えている。なお、通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの数は3つに限定されず、1つでもよいし、2以上でもよい。
(Fluctuating pattern table of special symbols in normal gaming state)
In this embodiment, as shown in FIG. 144, the special symbol fluctuation pattern table T1 shown in FIG. 144(1) and the special symbol fluctuation pattern table T1 shown in FIG. 144(2) are used as the special symbol fluctuation pattern table in the normal gaming state. It is provided with three variation pattern tables: a variation pattern table T2 of , and a variation pattern table T3 of special symbols shown in FIG. 144(3). Note that the number of special symbol variation pattern tables in the normal game state is not limited to three, and may be one, two or more.

図144(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態がバックアップクリアされた後(すなわち、初期値の変動パターンテーブル)、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z4」に応じた第1特別図柄が停止表示された後、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後であって1回目の第1特別図柄の当り判定処理が終了した後(すなわち、後述する図147(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1からの移行後)に選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol fluctuation pattern table T1 shown in FIG. 144 (1) is created after the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine is backed up and cleared (that is, the initial value fluctuation pattern table), and the "permission release per" After the first special symbol corresponding to the selected symbol command "z4" is stopped and displayed, the first special symbol hit determination process is performed after the limiter function is activated and the transition to the normal gaming state occurs. This is a variation pattern table that is selected after the special symbol variation pattern table Z1 shown in FIG. 147(1), which will be described later.

図144(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2は、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z5」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table T2 shown in FIG. 144 (2) is a variation pattern table that is selected after the first special symbol corresponding to the selection symbol command “z5” for “accessory object opening” is stopped and displayed. .

図144(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3は、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z6」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table T3 shown in FIG. 144 (3) is a variation pattern table that is selected after the first special symbol is stopped and displayed in response to the selection symbol command “z6” for “accessory object release hit”. .

図144(1)~(3)に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長い変動パターン「01H」(以下「チャンス変動A」ともいう)と、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い変動パターン「02H」(以下「チャンス変動B」ともいう)とのいずれかの変動パターンが選択される。 In the special symbol variation pattern tables T1 to T3 in the normal gaming state shown in FIGS. 144 (1) to (3), when the result of the hit determination process for the first special symbol is "time-saving hit", the special symbol is variable. Variation pattern "01H" (hereinafter also referred to as "chance variation A") where the display time is longer than the variable display time of the normal symbol, and variation pattern "02H" where the variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol. (hereinafter also referred to as "chance variation B") is selected.

詳しくは図168を用いて後述するが、通常遊技状態において、普通図柄の可変表示時間よりも長いチャンス変動Aは、普通図柄の可変表示時間との関係において普通電動役物3146の作動により第2始動口3140が不利な開放態様となりやすく、普通図柄の可変表示時間よりも短いチャンス変動Bは、普通図柄の可変表示時間との関係において普通電動役物3146の作動により第2始動口3140が有利な開放態様となりやすい。 The details will be described later using FIG. 168, but in the normal game state, chance variation A that is longer than the variable display time of the normal symbol is caused by the operation of the normal electric accessory 3146 in relation to the variable display time of the normal symbol. The chance variation B, in which the starting port 3140 is likely to be in an unfavorable opening mode and is shorter than the variable display time of the normal symbol, is that the second starting port 3140 is advantageous due to the operation of the normal electric accessory 3146 in relation to the variable display time of the normal symbol. It tends to be in an open state.

図144(1)~(3)に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3は、このチャンス変動Aとチャンス変動Bとの選択率が異なっている。通常遊技状態において第2始動口3140が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bは、特別図柄の変動パターンテーブルT1<特別図柄の変動パターンテーブルT2<特別図柄の変動パターンテーブルT3の順に選択されやすく構成されている。 In the special symbol variation pattern tables T1 to T3 in the normal game state shown in FIGS. 144(1) to (3), the selection rates of chance variation A and chance variation B are different. The chance variation B in which the second starting port 3140 is likely to be in an advantageous opening mode in the normal gaming state is configured such that it is likely to be selected in the order of special symbol variation pattern table T1 < special symbol variation pattern table T2 < special symbol variation pattern table T3. has been done.

このため、通常遊技状態における特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3のうちでは、特別図柄の変動パターンテーブルT3が、遊技者にとって最も有利な変動パターンテーブルとなっているが、図142において上述したように、選択図柄コマンドとしては、「z6」<「z5」<「z4」の順に選択されやすく構成されていることから、選択図柄コマンド「z6」に対応した特別図柄の変動パターンテーブルT3が最も選択され難く構成されている。 Therefore, among the special symbol fluctuation pattern tables T1 to T3 in the normal gaming state, the special symbol fluctuation pattern table T3 is the most advantageous fluctuation pattern table for the player, but as described above in FIG. In addition, since the selection symbol command is configured to be easily selected in the order of "z6" < "z5" < "z4", the special symbol fluctuation pattern table T3 corresponding to the selection symbol command "z6" is the most selected. It is structured so that it is difficult to

(C時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
本実施形態では、図145に示されるように、C時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルとして、図145(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC1と、図145(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC2と、図145(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC3との3つの変動パターンテーブルを備えている。なお、C時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの数は3つに限定されず、1つでもよいし、2以上でもよい。
(Change pattern table of special symbols in C time-saving game state)
In this embodiment, as shown in FIG. 145, the special symbol fluctuation pattern table C1 shown in FIG. 145 (1) and the special symbol fluctuation pattern table C1 shown in FIG. It is provided with three variation pattern tables: a symbol variation pattern table C2 and a special symbol variation pattern table C3 shown in FIG. 145(3). Note that the number of special symbol variation pattern tables in the C time-saving game state is not limited to three, and may be one, or may be two or more.

図145(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC1は、通常遊技状態からC時短遊技状態への移行した後や、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z4」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol fluctuation pattern table C1 shown in FIG. 145 (1) is used for the first special symbol after the transition from the normal game state to the C time-saving game state, or in response to the selection symbol command “z4” for “accessory release hit”. This is a variation pattern table that is selected after the symbols are stopped and displayed.

図145(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC2は、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z5」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table C2 shown in FIG. 145 (2) is a variation pattern table that is selected after the first special symbol is stopped and displayed in response to the selection symbol command “z5” for “accessory object release hit”. .

図145(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC3は、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z6」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table C3 shown in FIG. 145 (3) is a variation pattern table that is selected after the first special symbol is stopped and displayed in response to the selection symbol command “z6” for “accessory object release hit”. .

図145(1)~(3)に示すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3においても、図144に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3と同様に、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長い「チャンス変動A」と、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い「チャンス変動B」とのいずれかの変動パターンが選択される。 Also in the special symbol variation pattern tables C1 to C3 in the C time-saving gaming state shown in FIGS. 145(1) to (3), the 1. If the result of the hit judgment process for the special symbol is "time-saving hit", the variable display time of the special symbol is longer than the variable display time of the normal symbol "chance variation A" and the variable display time of the special symbol is the normal symbol. Any variation pattern with "chance variation B" that is shorter than the variable display time of is selected.

詳しくは図169を用いて後述するが、C時短遊技状態においても、普通図柄の可変表示時間よりも長いチャンス変動Aは、普通図柄の可変表示時間との関係において普通電動役物3146の作動により第2始動口3140が不利な開放態様となりやすく、普通図柄の可変表示時間よりも短いチャンス変動Bは、普通図柄の可変表示時間との関係において普通電動役物3146の作動により第2始動口3140が有利な開放態様となりやすい。 Although the details will be described later using FIG. 169, even in the time saving game state C, the chance fluctuation A that is longer than the variable display time of the normal symbol is due to the operation of the normal electric accessory 3146 in relation to the variable display time of the normal symbol. Chance variation B, in which the second starting port 3140 is likely to be in an unfavorable opening state and is shorter than the variable display time of the normal symbol, is caused by the operation of the normal electric accessory 3146 in the second starting port 3140 in relation to the variable display time of the normal symbol. tends to be an advantageous opening mode.

図145(1)~(3)に示すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3は、このチャンス変動Aとチャンス変動Bとの選択率が異なっている。C時短遊技状態において第2始動口3140が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bは、特別図柄の変動パターンテーブルC1<特別図柄の変動パターンテーブルC2<特別図柄の変動パターンテーブルC3の順に選択されやすく構成されている。 In the special symbol variation pattern tables C1 to C3 of the C time-saving game state shown in FIGS. 145 (1) to (3), the selection rates of chance variation A and chance variation B are different. In the time-saving gaming state, the second starting port 3140 is likely to be in an advantageous opening mode. Chance fluctuation B is likely to be selected in the order of special symbol fluctuation pattern table C1 < special symbol fluctuation pattern table C2 < special symbol fluctuation pattern table C3. It is configured.

このため、C時短遊技状態における特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3のうちでは、特別図柄の変動パターンテーブルC3が、遊技者にとって最も有利な変動パターンテーブルとなっているが、図142において上述したように、選択図柄コマンドとしては、「z6」<「z5」<「z4」の順に選択されやすく構成されていることから、選択図柄コマンド「z6」に対応した特別図柄の変動パターンテーブルC3が最も選択され難く構成されている。 Therefore, among the special symbol fluctuation pattern tables C1 to C3 in the C time-saving gaming state, the special symbol fluctuation pattern table C3 is the most advantageous fluctuation pattern table for the player, but as described above in FIG. As shown in the figure, the selection symbol command is configured to be easily selected in the order of "z6" < "z5" < "z4", so the special symbol variation pattern table C3 corresponding to the selection symbol command "z6" is the most It is structured so that it is difficult to select.

なお、図144に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3と、図145に示すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3とは、第1特別図柄の変動パターンは共通しているが、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」である場合における第2特別図柄の変動パターンが相違している。すなわち、図144に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3において、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」である場合、メインCPU201は、第2特別図柄の変動パターンを、変動時間が例えば500000msecまたは600000msecと極めて長い長変動演出に決定している。これは、通常遊技状態である場合、基本的に第2始動口3140に遊技球が入賞(通過)することはないが、不測の事態が発生して仮に万一第2始動口3140に遊技球が入賞した場合であっても、有利者に与えうる利益を最小限にとどめるようにするためこのようにしたものであるが、このようにすることは必ずしも必須ではない。 The variation pattern tables T1 to T3 of special symbols in the normal gaming state shown in FIG. 144 and the variation pattern tables C1 to C3 of special symbols in the C time-saving gaming state shown in FIG. 145 are based on the variation pattern of the first special symbol. Although they are common, the variation pattern of the second special symbol is different when the result of the hit determination process of the second special symbol is "accessory opening hit". That is, in the special symbol variation pattern tables T1 to T3 in the normal game state shown in FIG. 144, if the result of the hit determination process for the second special symbol is "accessory object release hit", the main CPU 201 selects the second special symbol. The variation pattern is determined to be a long variation effect with an extremely long variation time of, for example, 500,000 msec or 600,000 msec. This means that in the normal gaming state, basically no game ball enters (passes) the second starting port 3140, but if an unexpected situation occurs and the game ball enters the second starting port 3140, This is done in order to minimize the profit that can be given to the advantageous person even if the player wins a prize, but it is not always necessary to do this.

このため、図144に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3と、図145に示すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3とで共通する特別図柄の変動パターンテーブルを採用してもよい。 Therefore, the special symbol fluctuation pattern tables T1 to T3 in the normal gaming state shown in FIG. 144 and the special symbol fluctuation pattern tables C1 to C3 in the C time-saving gaming state shown in FIG. 145 are common. may be adopted.

(A時短遊技状態またはB時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図146に示す特別図柄の変動パターンテーブルAは、A時短遊技状態またはB時短遊技状態に制御されているときに選択される変動パターンテーブルである。
(Variation pattern table of special symbols in A time-saving gaming state or B time-saving gaming state)
The special symbol variation pattern table A shown in FIG. 146 is a variation pattern table selected when being controlled to the A time saving gaming state or the B time saving gaming state.

特別図柄の変動パターンテーブルAは、当り判定処理の結果が「大当り」であるとき除き、特別図柄の可変表示時間が相対的に短く構成されている。これにより、A時短遊技状態またはB時短遊技状態においては、遊技球が開閉入賞口3151内のV入賞口3155を通過することによる第2のルートを経由した大当り遊技状態に短い時間で移行させることができる。 The special symbol variation pattern table A is configured such that the variable display time of the special symbol is relatively short, except when the result of the hit determination process is a "jackpot". As a result, in the A time-saving gaming state or the B-time saving gaming state, the game ball can be transferred to the jackpot gaming state via the second route by passing through the V winning opening 3155 in the opening/closing winning opening 3151 in a short time. I can do it.

(リミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブル)
図147(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1は、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理において選択される特定の変動パターンテーブルである。
(Special symbol variation pattern table after limiter function is activated)
The special symbol variation pattern table Z1 shown in FIG. 147 (1) is a specific variation pattern table that is selected in the first special symbol hit determination process after the limiter function is activated and the normal gaming state is entered. be.

図147(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、通常遊技状態において第2始動口3140が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bが必ず選択されるように構成されている。 In the special symbol variation pattern table Z1 shown in FIG. 147(1), when the result of the hit determination process for the first special symbol is "time-saving hit", the second starting port 3140 is opened in an advantageous opening mode in the normal gaming state. The configuration is such that the chance variation B that is likely to be selected is always selected.

通常遊技状態においてチャンス変動Bが選択されると、第2始動口3140が有利な開放態様となり、遊技球が第2始動口3140に入球しやすくなる。そして、本実施形態では、上述したように、遊技球が第2始動口3140に入球すれば、第1のルートまたは第2のルートからの大当り遊技状態に移行しやく、遊技球が第2始動口3140に入球することで実質的に大当り遊技状態に移行可能となっている。 When chance variation B is selected in the normal gaming state, the second starting port 3140 becomes an advantageous opening mode, and the game ball easily enters the second starting port 3140. In this embodiment, as described above, if the game ball enters the second starting port 3140, the game state will easily shift to the jackpot game state from the first route or the second route, and the game ball will enter the second starting port 3140. By entering the ball into the starting hole 3140, it is possible to substantially shift to a jackpot game state.

このため、リミッタ機能の作動により時短遊技状態における連荘が終了しても、通常遊技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」となれば、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移行させることができるので、リミッタ機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができる。 For this reason, even if the consecutive games in the time-saving gaming state end due to the activation of the limiter function, if the result of the first hit judgment process for the first special symbol after the transition to the normal gaming state becomes "time-saving winning", it will not be possible to play again. Since it is possible to shift to the jackpot game state via the second route, it is possible to prevent the interest in the game from decreasing due to the activation of the limiter function.

また、本実施形態においては、特別図柄の変動パターンテーブルZ1は、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動Bが必ず選択されるように構成したが、チャンス変動Bよりも低い確率で、第2始動口3140が不利な開放態様となりやすいチャンス変動Aが選択されるように構成してもよい。 In addition, in the present embodiment, the special symbol variation pattern table Z1 is configured such that chance variation B is always selected when the result of the hit determination process for the first special symbol is "time-saving hit". It may be configured such that chance variation A, in which the second starting port 3140 is likely to be in an unfavorable opening state, is selected with a lower probability than chance variation B.

なお、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後であって1回目の第1特別図柄の当り判定処理が終了した後には、図147(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1から、図144(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択されることになる。 In addition, after the limiter function is activated and after the transition to the normal gaming state and after the first hit determination process of the first special symbol is completed, the special symbol fluctuation pattern table Z1 shown in FIG. 147(1) From this, the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 144(1) is selected.

図147(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ2は、図147(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1の変形例であり、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される特定の変動パターンテーブルである。特別図柄の変動パターンテーブルZ2は、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動Aを20%、チャンス変動Bを80%の確率で選択されるように構成している。 The special symbol fluctuation pattern table Z2 shown in FIG. 147(2) is a modification of the special symbol fluctuation pattern table Z1 shown in FIG. 147(1), and is a modification of the special symbol fluctuation pattern table Z1 shown in FIG. 147(1). , is a specific variation pattern table selected based on the first special symbol hit determination process. The special symbol variation pattern table Z2 is configured such that when the result of the first special symbol hit determination process is "time-saving hit", chance variation A is selected with a probability of 20% and chance variation B with a probability of 80%. are doing.

このようにしても、通常遊技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」となれば、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移行させる確率が高まるので、リミッタ機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができる。 Even if you do this, if the result of the first hit determination process for the first special symbol after the transition to the normal gaming state is "time-saving hit", the probability of transitioning to the jackpot gaming state via the second route again Since the limiter function is increased, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the activation of the limiter function.

なお、特別図柄の変動パターンテーブルZ1、Z2は、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パターンテーブルとしたが、1回目に限られず、例えば、特別図柄の保留機能を有するような場合には、4回目までの特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パターンテーブルとしてもよいし、任意の所定回数までの特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パターンテーブルとしてもよい。 The special symbol fluctuation pattern tables Z1 and Z2 are fluctuation pattern tables that are selected based on the first special symbol hit determination process after the limiter function is activated and the normal gaming state is entered. It is not limited to the first time, but for example, in a case where a special symbol reservation function is provided, it may be a variable pattern table that is selected based on the hit determination processing of the special symbol up to the fourth time, or it may be selected based on the hit determination process of the special symbol up to the fourth time, or up to an arbitrary predetermined number of times. The variable pattern table may be selected based on the special symbol hit determination process.

なお、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動A及びチャンス変動Bを1つとしたが、普通図柄の可変表示時間を基準として、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長い複数のチャンス変動A群、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い複数のチャンス変動B群を備えて構成してもよい。 In addition, in this embodiment, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time-saving hit", there is one chance variation A and one chance variation B, but the special symbol is determined based on the variable display time of the normal symbol. It is composed of a plurality of chance variation group A, in which the variable display time of the symbols is longer than the variable display time of the normal symbols, and a plurality of chance variation B groups, in which the variable display time of the special symbols is shorter than the variable display time of the normal symbols. Good too.

[5-3-5.普通図柄の当り判定テーブル]
図148は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図148に示す普通図柄の当り判定テーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[5-3-5. Normal symbol hit determination table]
FIG. 148 is an example of the normal symbol hit determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. Note that the normal symbol hit determination table shown in FIG. 148 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、遊技状態と、通過ゲート3126A、3126Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の当り判定用乱数値とに基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol hit determination table is a table that is referred to in the normal symbol hit determination process, that is, the gaming state and the random number value for normal symbol hit determination extracted when the game ball passes through the passing gates 3126A and 3126B. This is a table that is referred to when determining a ``normal symbol hit'' or ``loss'' by lottery based on the above.

図148に示す普通図柄の当り判定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)と、普通図柄当り判定値データ(「普通図柄当り」または「ハズレ」)とが対応づけられて規定されている。 The normal symbol hit determination table shown in FIG. 148 includes the gaming state, the range (width) of the random number value for normal symbol hit determination, and the normal symbol hit determination value data (“normal symbol hit” or “loss”). They are defined in correspondence.

普通図柄の当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施形態において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定用乱数値を、0~99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol hit determination random number value is, as described above, a random number value used for the normal symbol hit determination process. In this embodiment, the main CPU 201 extracts a random number value for determining a hit of a normal symbol from 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、図148に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とに基づいて、普通図柄当り判定値データを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. 148 and determines normal symbol hit determination value data based on the gaming state and the range (width) of the random number value for normal symbol hit determination.

本実施形態では、通常遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~89のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、非時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が90~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, in the normal gaming state, the main CPU 201 determines that the extracted normal symbol has won a normal symbol if the random number value for winning determination is between 0 and 89, and stores the winning/losing determination value data. It is determined as "normal symbol hit judgment value data". In addition, in the non-time-saving gaming state, the main CPU 201 determines a "loss" if the random number value for hit determination of the extracted normal symbol is between 90 and 99, and converts the determination value data into "loss determination value data". ” is decided.

また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In addition, in the A time-saving game state, the main CPU 201 determines that the extracted normal symbol has won a normal symbol if the random number value for hit determination is between 0 and 98, and changes the winning/losing determination value data to "normal". "Symbol hit judgment value data" is determined. In addition, in the A time-saving game state, the main CPU 201 determines that the winning determination random number value of the extracted normal symbol is 99, and determines it as a "loss", and determines the determination value data as "loss determination value data".

また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~89のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が90~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In addition, in the B time-saving game state, the main CPU 201 determines that it is a "normal symbol hit" if the random number value for hit determination of the extracted normal symbol is between 0 and 89, and changes the win/loss determination value data to "normal symbol hit". "Symbol hit judgment value data" is determined. In addition, in the B time-saving game state, the main CPU 201 determines a "loss" if the random number value for hit determination of the extracted normal symbol is between 90 and 99, and converts the determination value data into "loss determination value data". ” is decided.

また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~89のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が90~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In addition, in the C time-saving game state, the main CPU 201 determines that the extracted normal symbol has won a normal symbol if the random number value for hit determination is between 0 and 89, and changes the winning/losing determination value data to “normal "Symbol hit judgment value data" is determined. In addition, in the C time-saving gaming state, the main CPU 201 determines a "loss" if the random number value for hit determination of the extracted normal symbol is between 90 and 99, and converts the determination value data into "loss determination value data". ” is decided.

このように、本実施形態では、通常遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで、A時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図148に示される選択率(概算))が最も高い。 In this way, in this embodiment, among the normal gaming state, A time-saving gaming state, B time-saving gaming state, and C time-saving gaming state, the winning probability per normal symbol in A time-saving gaming state (the selection shown in FIG. 148) rate (approximate)) is the highest.

また、B時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率は、通常遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。同様に、C時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率についても、通常遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。したがって、通常遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態との間で遊技状態が移行したとしても、普通図柄の当選確率は変更されないこととなる。 Further, the winning probability per normal symbol in the B time-saving gaming state is the same as the winning probability per normal symbol in the normal gaming state. Similarly, the winning probability per normal symbol in the C time-saving gaming state is the same as the winning probability per normal symbol in the normal gaming state. Therefore, even if the gaming state shifts between the normal gaming state, the B time-saving gaming state, and the C time-saving gaming state, the winning probability of the normal symbol will not change.

なお、普通図柄当りの当選確率を、通常遊技状態とA時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで同じにしてもよい。この場合、普通図柄当りの当選確率を変えることなく、後述する普通図柄の種類の割合を状態毎で異ならせるようにするだけでよくなるため、制御処理を簡略化できる。 In addition, the winning probability per normal symbol may be the same in the normal game state, the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state. In this case, the control process can be simplified because it is only necessary to vary the proportion of types of normal symbols, which will be described later, for each state without changing the probability of winning per normal symbol.

[5-3-6.普通図柄判定テーブル]
図149は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄判定テーブルの一例である。なお、図149に示す普通図柄判定テーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[5-3-6. Normal symbol judgment table]
FIG. 149 is an example of the normal symbol determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. Note that the normal symbol determination table shown in FIG. 149 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

普通図柄判定テーブルは、上述の当落判定値データと、通過ゲート3126A、3126Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通図柄の当り図柄を指定するためのコマンドである。 The normal symbol determination table determines the stopping symbol of the normal symbol based on the winning/losing determination value data mentioned above and the symbol random value of the normal symbol extracted when the game ball passes through the passing gates 3126A, 3126B. This is a table that is referred to when selecting the "Normal symbol hit selection symbol command". "Select symbol command when normal symbol hits" is a command to specify the winning symbol of the normal symbol determined according to the type of normal symbol when the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit. be.

図149に示される普通図柄判定テーブルには、普通図柄当り判定値データ(「普通図柄当り」または「ハズレ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 In the normal symbol judgment table shown in FIG. 149, the normal symbol hit judgment value data (“normal symbol hit” or “loss”), the symbol random value of the normal symbol, and the selection symbol command when the normal symbol hits are associated. It is stipulated that Note that the symbol random number value of the normal symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

メインCPU201は、図149に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 149 and determines the normal symbol hit select symbol command based on the normal symbol hit determination value data and the symbol random number value of the normal symbol.

図149に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドは以下のように選択される。 According to the normal symbol determination table shown in FIG. 149, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, for example, the normal symbol hit select symbol command is selected as follows. Ru.

例えば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz3」を選択する。 For example, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 issues a normal symbol hit select symbol command if the symbol random number value of the normal symbol is between 0 and 29. If the random number of the normal symbol is between 30 and 69, select "fz2" as the selection symbol command when the normal symbol hits, and when the random number of the normal symbol is between 70 and 99. If either is the case, "fz3" is selected as the selection symbol command when the symbol hits normally.

特に、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択するにあたり、遊技状態によらずに、当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、選択されるように構成されている。 In particular, in this embodiment, unlike the first pachinko gaming machine, when selecting the "select symbol command when a normal symbol hits", the win/loss judgment value data (normal symbol hit judgment processing (result) and the symbol random value of the normal symbol.

また、本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図148参照)を参照して、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図149参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the main CPU 201 first refers to the normal symbol hit determination table (see FIG. 148) and determines the win/loss determination value data based on the extracted random number value for hit determination of the normal symbol. Thereafter, the normal symbol determination table (see FIG. 149) is referred to, and the normal symbol hit selection symbol command is determined based on the symbol random value of the normal symbol, but the present invention is not limited to this. For example, based on the extracted random number value for hit determination of the normal symbol and the symbol random number value of the normal symbol, the win/loss of the normal symbol and the selection symbol command at the time of normal symbol win may be determined together.

[5-3-7.普通図柄当り種類決定テーブル]
図150は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。なお、図150に示す普通図柄当り種類決定テーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[5-3-7. Normal symbol type determination table]
FIG. 150 is an example of a normal symbol type determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. Note that the normal symbol type determination table shown in FIG. 150 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

普通図柄当り種類決定テーブルは、遊技状態と、普通図柄の図柄乱数値に対応して決定される普通図柄当り時選択図柄コマンドとに応じて、普通電動役物3146の開放態様としての普通電動役物3146の開放パターンを決定する際に参照される。 The normal symbol per type determination table determines the normal electric role as the opening mode of the normal electric accessory 3146 according to the gaming state and the selection symbol command when the normal symbol hits which is determined in accordance with the symbol random value of the normal symbol. Reference is made when determining the opening pattern of object 3146.

図150に示される普通図柄当り種類決定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドと、普通電動役物3146の開放態様としての開放パターンとが対応づけられて規定されている。 In the normal symbol per type determination table shown in FIG. 150, the game state, the normal symbol per selection symbol command, and the opening pattern as the opening mode of the normal electric accessory 3146 are defined in association with each other.

メインCPU201は、図150に示される普通図柄当り種類決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通電動役物3146の開放パターンを決定する。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物3146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol per type determination table shown in FIG. 150 and determines the opening pattern of the normal electric accessory 3146 based on the gaming state and the normal symbol winning select symbol command. Thereafter, the main CPU 201 transmits a normal electric accessory opening pattern command corresponding to the determined opening pattern of the ordinary electric accessory 3146 to the sub CPU 301.

本実施形態では、メインCPU201は、通常遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドであれば、いずれの普通図柄当り時選択図柄コマンドであっても、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間200msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。 In this embodiment, in the normal gaming state, the main CPU 201 controls the opening mode of the normal electric accessory 3146 regardless of which normal symbol winning selection symbol command is the normal symbol winning selection command. The opening pattern is determined to have a first opening time of 200 msec, no wait time, and no second opening.

なお、通常遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドに応じて、1回目の開放時間を異ならせてもよい。例えば、通常遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間200msecとし、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間250msecとし、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間300msecとし、いずれの普通図柄当り時選択図柄コマンドであっても、2回目の開放時間を0としてもよい。 In addition, in the case of the normal game state, the first opening time may be varied depending on the normal symbol hit selection symbol command. For example, in the normal game state, if the selection symbol command for normal symbol hit is "fz1", the opening pattern which is the opening mode of the normal electric accessory 3146 is set to 200 msec for the first opening time, and the normal symbol hit pattern command is "fz1". When the time selection symbol command is "fz2", the opening pattern which is the opening mode of the normal electric accessory 3146 is set to 250 msec for the first opening time, and when the selection symbol command at the time of normal symbol hit is "fz3", it is normal The opening pattern that is the opening mode of the electric accessory 3146 may be set to 300 msec for the first opening time, and the second opening time may be set to 0 for any normal symbol hit selection symbol command.

また、メインCPU201は、A時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。また、メインCPU201は、A時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。また、メインCPU201は、A時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間3000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間3000msec、に決定する。 In addition, when the main CPU 201 is in the A time saving game state, when the normal symbol hit selection symbol command is "fz1", the main CPU 201 changes the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric accessory 3146, for the first opening time of 2000 msec. , a wait time of 200 msec, and a second release time of 2000 msec. In addition, when the main CPU 201 is in the A time-saving game state, when the normal symbol hit selection symbol command is "fz2", the main CPU 201 sets the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric accessory 3146, for the first opening time of 2500 msec. , a wait time of 200 msec, and a second release time of 2500 msec. In addition, when the main CPU 201 is in the A time saving game state, when the normal symbol hit selection symbol command is "fz3", the main CPU 201 changes the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric accessory 3146, for the first opening time of 3000 msec. , a wait time of 200 msec, and a second opening time of 3000 msec.

また、メインCPU201は、B時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。また、メインCPU201は、B時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。また、メインCPU201は、B時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。 In addition, when the main CPU 201 is in the B time-saving gaming state or the C-time saving gaming state, if the selection symbol command at the time of normal symbol hit is "fz1", the opening pattern which is the opening mode of the normal electric accessory 3146 is changed to 1. It is determined that the first opening time is 2500 msec, there is no wait time, and there is no second opening. In addition, when the main CPU 201 is in the B time saving game state or the C time saving game state, if the selection symbol command at the time of normal symbol hit is "fz2", the opening pattern which is the opening mode of the normal electric accessory 3146 is changed to 1. The first opening time is determined to be 2000 msec, the wait time is 600 msec, and the second opening time is determined to be 2000 msec. In addition, when the main CPU 201 is in the B time-saving gaming state or the C-time saving gaming state, if the selection symbol command at the time of normal symbol hit is "fz3", the opening pattern which is the opening mode of the normal electric accessory 3146 is changed to 1. The first opening time is determined to be 2500 msec, the wait time is 600 msec, and the second opening time is determined to be 2500 msec.

このように、本実施形態では、同じ普通図柄当り時選択図柄コマンド(例えば、「fz1」)であったとしても、遊技状態に応じて、普通電動役物3146の開放パターンが異なるように構成されている。 In this way, in this embodiment, even if the same normal symbol hit selection symbol command (for example, "fz1") is used, the opening pattern of the normal electric accessory 3146 is configured to differ depending on the gaming state. ing.

また、本実施形態では、通常遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合、普通電動役物3146の開放パターンは、各遊技状態における普通電動役物3146の開放パターンのなかで、最も有利度合いが不利な態様となる。なお、普通電動役物3146の開放パターンの有利度合いは、普通電動役物3146が開放された場合、第2始動口3140への遊技球の入賞のしやすさの度合いである。 In addition, in this embodiment, when the result of the hit determination process of the normal symbol in the normal game state is "normal symbol hit", the opening pattern of the normal electric accessory 3146 is the release pattern of the normal electric accessory 3146 in each gaming state. Among the patterns, the most advantageous mode is the disadvantageous mode. The degree of advantage of the opening pattern of the normal electric accessory 3146 is the degree of ease of winning the game ball into the second starting opening 3140 when the ordinary electric accessory 3146 is released.

A時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合、普通電動役物3146の開放パターンは、各遊技状態における普通電動役物3146の開放パターンのなかで最も有利度合いが有利な態様となる。 If the result of the hit determination process for the normal symbol in the A time-saving gaming state is "normal symbol hit", the opening pattern of the normal electric accessory 3146 is the most advantageous among the opening patterns of the ordinary electric accessory 3146 in each gaming state. The degree becomes an advantageous aspect.

また、B時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物3146の開放パターンは、C時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物3146の開放パターンと、有利度合いが同じとなっているが、これに限られない。 In addition, the opening pattern of the normal electric accessory 3146 when the result of the hit determination process of the normal symbol in the B time-saving game state is "normal symbol hit" is that the result of the hit determination process of the normal symbol in the C time-saving game state is " Although the degree of advantage is the same as the opening pattern of the normal electric accessory 3146 in the case of "normal symbol hit", it is not limited to this.

[5-3-8.普通図柄の変動パターンテーブル]
図151は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図151に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[5-3-8. Normal symbol variation pattern table]
FIG. 151 is an example of a normal symbol variation pattern table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. Note that the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 151 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

図151に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、遊技状態と、通過ゲート3126A、3126Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値と、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の可変表示時間とが対応付けられている。なお、普通図柄演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 151 includes the gaming state, the random value for selecting a normal symbol effect extracted when the game ball passes through the passage gates 3126A and 3126B, the normal symbol variation pattern, and the normal symbol variable display time. Note that the random number value for normal symbol performance selection is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、通過ゲート3126A、3126Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。そして、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table and changes the normal symbol variation based on the gaming state and the random value for normal symbol production selection extracted when the game ball passes through the passing gates 3126A and 3126B. The pattern and the variable display time of the normal symbol are determined. When the main CPU 201 determines the fluctuation pattern of the normal symbols, it transmits a fluctuation pattern command corresponding to the determined fluctuation pattern of the normal symbols to the sub CPU 301.

図151に示されるように、通常遊技状態またはC時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~99のいずれであっても、普通図柄の可変表示時間が例えば10000msecに決定される。 As shown in FIG. 151, in the normal game state or the C time-saving game state, the variable display time of the normal symbols is determined to be 10,000 msec, for example, regardless of the random number value for normal symbol performance selection from 0 to 99.

また、A時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~89のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が90~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば800msecに決定される。 In addition, in the A time saving game state, if the random number value for normal symbol production selection is between 0 and 89, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 500 msec, and the random number value for normal symbol production selection is 90 to 99. In either case, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 800 msec.

また、B時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。 In addition, in the B time saving game state, if the random number value for normal symbol production selection is between 0 and 39, the variable display time of the normal symbol is determined to be 500 msec, for example, and the random number value for normal symbol production selection is 40 to 79. If either of these is the case, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1000 msec, and if the random number value for selecting the normal symbol effect is any of 80 to 99, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1500 msec. Ru.

このように、1回の可変表示あたりの普通図柄の可変表示時間は、各遊技状態における普通図柄の可変表示時間のうち、A時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値が最も短い。そのため、A時短遊技状態は、各遊技状態のなかで、普通電動役物3146が開放されるまでの時間が最も短い。 In this way, the expected value of the variable display time of the normal symbol in the A time-saving gaming state is the shortest among the variable display times of the normal symbol in each gaming state. Therefore, in the time-saving game state A, the time required until the normal electric accessory 3146 is released is the shortest among the game states.

また、本実施形態では、通常遊技状態及びC時短遊技状態では、普通図柄の可変表示時間が10000msecに固定されるように構成されている。このため、図144~図146に示す特別図柄の変動パターンテーブルにおいては、上述したように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、普通図柄の可変表示時間よりも長いチャンス変動Aは、10000msecよりも長い13000msecの可変表示時間となっており、普通図柄の可変表示時間よりも短いチャンス変動Bは、10000msecよりも短い9000msecの可変表示時間となっている。詳しくは図168及び図169を用いて後述するが、遊技状態と、普通図柄の可変表示時間と特別図柄の可変表示時間との関係性から、普通電動役物3146の開放態様としての普通電動役物3146開放パターン(第2始動口3140の開放態様)が変化することになる。 Further, in this embodiment, the variable display time of the normal symbols is fixed to 10000 msec in the normal game state and the C time saving game state. Therefore, in the special symbol variation pattern table shown in FIGS. 144 to 146, if the result of the hit determination process for the first special symbol is "time-saving hit", as described above, the variable display time of the normal symbol is The longer chance fluctuation A has a variable display time of 13000 msec, which is longer than 10000 msec, and the chance fluctuation B, which is shorter than the variable display time of the normal symbol, has a variable display time of 9000 msec, which is shorter than 10000 msec. Although details will be described later using FIGS. 168 and 169, from the relationship between the game state, the variable display time of the normal symbol, and the variable display time of the special symbol, the normal electric role as the opening mode of the ordinary electric accessory 3146 The object 3146 opening pattern (the opening mode of the second starting port 3140) will change.

[5-4.主制御処理]
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びスイッチ入力検出処理が一部異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理普通図柄制御処理及びスイッチ入力検出処理について説明し、メインCPU201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[5-4. Main control processing]
In the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 are performed in S39 of the main control main process (see FIGS. 20 to 23). Although the special symbol control process, normal symbol control process, and switch input detection process are partially different, other processes are the same. Therefore, below, the special symbol control process, the normal symbol control process, and the switch input detection process will be explained, and the explanation of other processes executed by the main CPU 201 will be omitted.

なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図42、図164)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。 Note that some of the processes performed in the special symbol control process in the first embodiment of the fourth pachinko game machine include the same processes as the processes performed in the first pachinko game machine (for example, the jackpot end process (FIG. 42) , FIG. 164), etc.) In the following, the same processing as that performed in the first pachinko gaming machine will be explained again with different step numbers.

[5-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図152を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図152は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-1. Special symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 152, the special symbol control process performed at S39 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 152 is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

図152に示されるように、メインCPU201は、先ず、S3001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S3001の処理を実行した後、処理をS3002に移す。 As shown in FIG. 152, the main CPU 201 first loads the control state number of the special symbol in S3001. The special symbol control state number is a number indicating the state (status) of control processing regarding the variable display of special symbols (special symbol game). After executing the process in S3001, the main CPU 201 moves the process to S3002.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S3001の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, in executing the special symbol control process, the main CPU 201 performs an address setting process in which the address of the work area of the special symbol in the main RAM 203 is set in a predetermined register prior to the process of S3001.

S3002において、メインCPU201は、S3001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。 In S3002, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol loaded in S3001 is 0, that is, whether or not the special symbol is in a variable display waiting state.

S3002において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S3002がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3005に移す。 If it is determined in S3002 that the control number of the special symbol is not 0 (NO determination in S3002), the main CPU 201 moves the process to S3005.

一方、S3002において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S3002がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3003に移す。 On the other hand, if it is determined in S3002 that the control number of the special symbol is 0 (YES in S3002), the main CPU 201 moves the process to S3003.

S3003において、メインCPU201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否かを判定する。 In S3003, the main CPU 201 determines whether or not the second special symbol is the start of variable display.

S3003において第2特別図柄が可変表示開始でないと判定された場合(S3003がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3004に移す。 If it is determined in S3003 that the second special symbol does not start variable display (NO determination in S3003), the main CPU 201 moves the process to S3004.

S3004において、メインCPU201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否かを判定する。 In S3004, the main CPU 201 determines whether or not the first special symbol is the start of variable display.

S3004において第1特別図柄が可変表示開始でないと判定された場合(S3004がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 If it is determined in S3004 that the first special symbol does not start the variable display (NO determination in S3004), the main CPU 201 ends the special symbol control process and transfers the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23). ).

一方、S3004において第1特別図柄が可変表示開始であると判定された場合(S3004がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3005に移す。 On the other hand, if it is determined in S3004 that the first special symbol is to start variable display (YES in S3004), the main CPU 201 moves the process to S3005.

S3003に戻って、第2特別図柄が可変表示開始であると判定された場合(S3003がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3005に移す。 Returning to S3003, if it is determined that the second special symbol is the start of variable display (YES in S3003), the main CPU 201 moves the process to S3005.

S3005において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図153を参照して後述する。メインCPU201は、S3003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S3005, the main CPU 201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. 153. After executing the process of S3003, the main CPU 201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S3001~S3005)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, it is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-mentioned special symbol control processing (S3001 to S3005) within the interrupt-prohibited section.

[5-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図153を参照して、特別図柄制御処理(図152参照)中のS3005でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図153は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-2. Special design management processing]
Next, with reference to FIG. 153, the special symbol management process executed by the main CPU 201 in S3005 during the special symbol control process (see FIG. 152) will be described. FIG. 153 is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

なお、制御状態番号が0の場合(S3002がYES判定の場合)、特別図柄管理処理は、S3003がYES判定の場合は第2特別図柄が処理対象であり、S3004がYES判定の場合は第1特別図柄が処理対象である。また、制御状態番号が0でない場合(S3002がNO判定の場合)、特別図柄管理処理は、実行中の特別図柄が処理対象である。 In addition, when the control state number is 0 (when S3002 is determined as YES), in the special symbol management process, when S3003 is determined as YES, the second special symbol is the processing target, and when S3004 is determined as YES, the processing target is the second special symbol. Special symbols are to be processed. Moreover, when the control state number is not 0 (when S3002 is NO determination), the special symbol management process is the special symbol being executed.

また、図153に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 Further, the numerical values ("0" to "7") written in parentheses to the right of each process shown in FIG. 153 are the control state numbers of the special symbols to be processed. The main CPU 201 advances the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S3011)。 The main CPU 201 first determines whether or not the waiting time for the special symbol is 0 (S3011).

S3011において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S3011がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図152参照)に戻す。 If it is determined in S3011 that the special symbol waiting time is not 0 (NO in S3011), the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 152).

一方、S3011において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S3011がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3012に移す。 On the other hand, if it is determined in S3011 that the waiting time for the special symbol is 0 (YES in S3011), the main CPU 201 moves the process to S3012.

S3012において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU201は、S3012の処理を実行した後、処理をS3013に移す。なお、メインCPU201は、S3012の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S3013以降の処理を行う。 In S3012, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process in S3012, the main CPU 201 moves the process to S3013. Note that the main CPU 201 performs the processes from S3013 onwards based on the control state number read out in the process of S3012.

S3013において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS3013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図154を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3014に移す。 In S3013, the main CPU 201 performs special symbol variable display start processing. This process of S3013 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 154. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 moves the process to S3014.

S3014において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS3014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図156を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3015に移す。 In S3014, the main CPU 201 performs special symbol variable display termination processing. This process of S3014 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. 156. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 moves the process to S3015.

S3015において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS3015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図157を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3016に移す。 In S3015, the main CPU 201 performs special symbol game determination processing. This process of S3015 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. 157. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 moves the process to S3016.

S3016において、メインCPU201は、V入賞装置開放準備処理を行う。このS3016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。このV入賞装置開放準備処理の詳細については、図160を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3017に移す。 In S3016, the main CPU 201 performs V winning device opening preparation processing. This process of S3016 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "3". The details of this V winning device opening preparation process will be described later with reference to FIG. 160. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 201 moves the process to S3017.

S3017において、メインCPU201は、V入賞装置開放制御処理を行う。このS3017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。このV入賞装置開放制御処理の詳細については、図161を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3018に移す。 In S3017, the main CPU 201 performs V winning device opening control processing. This process of S3017 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this V winning device release control process will be described later with reference to FIG. 161. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 moves the process to S3018.

S3018において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS3018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図162を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3019に移す。 In S3018, the main CPU 201 performs a grand prize opening preparation process. This process of S3018 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "5". Details of this big prize opening preparation process will be described later with reference to FIG. 162. If the control state number of the special symbol is not "5", the main CPU 201 moves the process to S3019.

S3019において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS3019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図163を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3020に移す。 In S3019, the main CPU 201 performs a big winning opening control process. This process of S3019 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "6". Details of this big winning opening control process will be described later with reference to FIG. 163. If the control state number of the special symbol is not "6", the main CPU 201 moves the process to S3020.

S3020において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS3020の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図164を参照して後述する。 In S3020, the main CPU 201 performs jackpot termination processing. This process of S3020 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "7". Details of this jackpot termination process will be described later with reference to FIG. 164.

メインCPU201は、S3013~S3020の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図152参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 After completing the processing of S3013 to S3020, the main CPU 201 ends the special symbol management processing and returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 152). In this case, the special symbol management process returns to the called process.

[5-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図154を参照して、特別図柄管理処理(図153参照)中のS3013でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図154は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, with reference to FIG. 154, the special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 in S3013 during the special symbol management process (see FIG. 153) will be described. FIG. 154 is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS3013で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS3013で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when the special symbol variable display start process is a process called in S3013 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol variable display start process is a process called in S3013 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.

図154に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S3021)。 As shown in FIG. 154, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "0" (S3021).

S3021において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S3021がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図153参照)に戻す。 If it is determined in S3021 that the control state number of the special symbol is not "0" (NO in S3021), the main CPU 201 ends the special symbol variable display start process and transfers the process to the special symbol management process (FIG. 153). ).

一方、S3021において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S3021がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3022に移す。 On the other hand, if it is determined in S3021 that the control state number of the special symbol is "0" (YES in S3021), the main CPU 201 moves the process to S3022.

S3022において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この特別図柄の当り判定処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図141参照)を参照し、特別図柄判定領域に記憶された特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。本実施形態では、第1特別図柄が処理対象であれば、大当り、役物開放当りおよび時短当りのうちいずれであるかが判定される。また、第2特別図柄が処理対象であれば、大当りおよび役物開放当りのうちいずれであるかが判定される。メインCPU201は、S3022の処理を実行した後、処理をS3023に移す。 In S3022, the main CPU 201 performs special symbol hit determination processing. In this special symbol hit determination process, the special symbol hit determination table (see FIG. 141) is referred to and the special symbol jackpot determination random value stored in the special symbol determination area is used to determine the special symbol hit. be exposed. In this embodiment, if the first special symbol is to be processed, it is determined whether it is a jackpot, a role release hit, or a time saving hit. Further, if the second special symbol is the processing target, it is determined whether it is a jackpot or a role release hit. After executing the process in S3022, the main CPU 201 moves the process to S3023.

S3023において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S3022)の結果(例えば、大当り、役物開放当りおよび時短当り)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図142参照)を参照し、特別図柄判定領域に記憶された特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU201は、S3023の処理を実行した後、処理をS3024に移す。 In S3023, the main CPU 201 performs special symbol determination processing. This process is a process for determining a stop symbol of the special symbol corresponding to the result of the special symbol hit determination process (S3022) (for example, jackpot, accessory opening hit, and time saving hit). In this process, the above-mentioned "select symbol command" and "design designation command" are determined by referring to the special symbol determination table (see FIG. 142) and using the symbol random value of the special symbol stored in the special symbol determination area. be done. After executing the process in S3023, the main CPU 201 moves the process to S3024.

S3024において、メインCPU201は、大当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(大当り、役物開放当りおよび時短当り)である場合に、当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図143参照)を参照し、特別図柄決定処理(S3023)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば役物開放当りである場合に決定される当りの種類は、役物開放当りに基づいて開放されたV入賞口3155に遊技球が通過したことによって大当り遊技制御処理が実行された場合の大当りの種類である。また、本実施形態では、大当りおよび役物開放当りの種類をいずれも複数種類としているが、大当りまたは/および役物開放当りの種類は1つであってもよい。さらには、時短当りの種類を複数種類としてもよい。メインCPU201は、S3024の処理を実行した後、処理をS3025に移す。 In S3024, the main CPU 201 performs jackpot type determination processing. This process is a process for determining the type of hit when the result of the special symbol hit determination process is a hit (big hit, accessory opening hit, and time saving hit). In this process, the winning type is determined according to the "selected symbol command" determined in the special symbol determining process (S3023) with reference to the winning type determination table (see FIG. 143). In addition, when the result of the special symbol hit determination process is, for example, a hit when an accessory is released, the type of win determined is determined by the game ball passing through the V winning hole 3155 that was opened based on the release of the accessory. This is the type of jackpot when the jackpot game control process is executed. In addition, in this embodiment, there are a plurality of types of jackpots and accessory openings, but there may be only one type of jackpot and/or accessory opening. Furthermore, there may be a plurality of types of time saving. After executing the process in S3024, the main CPU 201 moves the process to S3025.

S3025において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、遊技状態等に応じて図144~図147のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。この特別図柄の変動パターン決定処理の詳細については、図155を参照して後述する。メインCPU201は、S3025の処理を実行した後、処理をS3026に移す。 In S3025, the main CPU 201 performs special symbol variation pattern determination processing. This process is a process for determining the variation pattern of the special symbol. In this process, a special symbol variation pattern table in any one of FIGS. 144 to 147 is determined according to the gaming state, etc., and the determined special symbol variation pattern table is referred to, and the type of special symbol, the hit of the special symbol, etc. A variation pattern of the special symbol is determined based on the result of the determination process, the random number value for reach determination, and the random number value for performance selection. Details of this special symbol variation pattern determination process will be described later with reference to FIG. 155. After executing the process in S3025, the main CPU 201 moves the process to S3026.

S3026において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、特別図柄の変動パターン決定処理(S3025)で決定された変動パターンテーブル(図144~図147参照)を参照し、決定した変動パターンに基づいて特別図柄の可変表示時間を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の可変表示時間をセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S3026の処理を実行した後、処理をS3027に移す。 In S3026, the main CPU 201 performs special symbol variable display time setting processing. In this process, the variable display time of the special symbol is determined based on the determined variation pattern by referring to the variation pattern table (see FIGS. 144 to 147) determined in the special symbol variation pattern determination process (S3025). After that, the main CPU 201 sets the variable display time of the determined special symbol, and causes the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164 to start variable display of the special symbol. After executing the process in S3026, the main CPU 201 moves the process to S3027.

S3027において、メインCPU201は、時短管理処理を行う。第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、第1のパチンコ遊技機とは異なり、特別図柄の可変表示を開始したときに、天井カウンタに1を加算する天井カウンタ更新処理や時短回数カウンタから1を減算する時短カウンタ更新処理が行われる。具体的には、天井カウンタが天井値に到達すると、時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタに規定回数をセットし、B時短遊技状態であることを識別する時短識別番号=2をセットし、B時短遊技状態への移行制御を行う。また、時短回数カウンタ=0になると、時短フラグ及び時短識別番号をクリアし、時短遊技状態から通常遊技状態への移行制御を行うことになる。 In S3027, the main CPU 201 performs time saving management processing. In the first embodiment of the fourth pachinko game machine, unlike the first pachinko game machine, when the variable display of special symbols starts, the ceiling counter update process that adds 1 to the ceiling counter and the time saving number counter A time saving counter update process of subtracting 1 is performed. Specifically, when the ceiling counter reaches the ceiling value, the time saving flag is set to 1 (the time saving flag is turned on), and the time saving number counter is set to the specified number of times, and the time saving identification identifies the B time saving gaming state. Set the number = 2 and control the transition to the B time saving gaming state. Further, when the time saving number counter becomes 0, the time saving flag and the time saving identification number are cleared, and the transition from the time saving gaming state to the normal gaming state is controlled.

また、1種2種混合機と称される第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では高確遊技状態に制御されないため、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態において実行される時短管理処理は、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した処理と異なる点もある。具体的には、第1のパチンコ遊技機では、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットする旨を説明したが、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、高確遊技状態に制御されない。そのため、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットに代えて、天井カウンタが天井値に到達したときにのみオンにセットする点で異なる。また、第1のパチンコ遊技機では、時短移行判定処理(図37参照)において、確変フラグがオフであるか否かを判定した上で(S191参照)、確変フラグがオフであることを条件としてS192の処理を行っているが、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、上述したとおり高確遊技状態に制御されないため、S191の処理を行わずに、S192の処理を行う点で異なる。そして、時短移行処理(図38参照)においても、S202の処理を行わずに、天井カウンタが天井値に到達したときにオンになった天井フラグにより、B時短遊技状態への移行制御(S208参照)が行われることになる。時短管理処理におけるその他の処理については、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態において図32~図39を参照して説明した処理と同様である。メインCPU201は、S3027の処理を実行した後、処理をS3028に移す。 In addition, since the first embodiment of the fourth pachinko game machine, which is called a 1-type and 2-type mixed machine, is not controlled to a high-accuracy gaming state, the time-saving management performed in the first embodiment of the fourth pachinko game machine The processing also differs from the processing described with reference to FIGS. 32 to 39 in the first pachinko gaming machine. Specifically, in the first pachinko game machine, it was explained that the ceiling count prohibition flag is set to on when the variable probability flag is set to on and when the ceiling counter reaches the ceiling value. In the first embodiment of the pachinko game machine No. 4, the game is not controlled to a high-precision game state. Therefore, instead of setting the ceiling count prohibition flag to on when the variable probability flag is set to on and when the ceiling counter reaches the ceiling value, it is set to on only when the ceiling counter reaches the ceiling value. It's different. In addition, in the first pachinko gaming machine, in the time saving transition determination process (see FIG. 37), after determining whether or not the variable probability flag is off (see S191), the condition that the variable probability flag is off is set. The process of S192 is performed, but in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the process is different in that the process of S192 is performed without performing the process of S191 because the game is not controlled to a high-precision gaming state as described above. . In the time saving transition process (see FIG. 38), the transition to the B time saving gaming state is controlled by the ceiling flag that is turned on when the ceiling counter reaches the ceiling value (see S208) without performing the process of S202. will be held. Other processes in the time saving management process are the same as those described with reference to FIGS. 32 to 39 in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. After executing the process in S3027, the main CPU 201 moves the process to S3028.

S3028において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図153のS3014参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3028の処理を実行した後、処理をS3029に移す。 In S3028, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1", after the special symbol variable display start process ends, the special symbol variable display end process (see S3014 in FIG. 153) is performed. That will happen. After executing the process in S3028, the main CPU 201 moves the process to S3029.

S3029において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータ(例えば、時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU201は、S3029の処理を実行した後、処理をS3030に移す。 In S3029, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, for example, a process of updating parameters related to the gaming state (for example, the remaining number of time savings, etc.) stored in a predetermined area in the main RAM 203 is performed. After executing the process in S3029, the main CPU 201 moves the process to S3030.

S3030において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU201は、S3030の処理を実行した後、処理をS3031に移す。 In S3030, the main CPU 201 performs gaming state management processing. In this process, various flags (for example, time saving flag, etc.) related to the management of the gaming state are mainly updated. After executing the process in S3030, the main CPU 201 moves the process to S3031.

S3031において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。 In S3031, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol presentation start command. The special symbol production start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S3030)、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理(S3031))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 Note that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited period, and performs the above-mentioned special symbol variable display start processing (in particular, the game state management process (S3030) and the transmission reservation process of the special symbol production start command (S3031)) during the interrupt-prohibited section. It is preferable to do it inside.

[5-4-4.特別図柄の変動パターン決定処理]
次に、図155を参照して、特別図柄可変表示開始処理(図154参照)中のS3025でメインCPU201により実行される特別図柄の変動パターン決定処理の詳細について説明する。図155は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄の変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-4. Special symbol fluctuation pattern determination process]
Next, with reference to FIG. 155, details of the special symbol variation pattern determination process executed by the main CPU 201 in S3025 during the special symbol variable display start process (see FIG. 154) will be described. FIG. 155 is a flowchart showing an example of special symbol variation pattern determination processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、リミッタ作動フラグがオンであるか否かを判定する(S3025-1)。S3025-1において、メインCPU201は、リミッタ作動フラグがオンであると判定された場合には、処理をS3025-2に移し、リミッタ作動フラグがオンでないと判定された場合には、処理をS3025-5に移す。 The main CPU 201 first determines whether the limiter activation flag is on (S3025-1). In S3025-1, if the main CPU 201 determines that the limiter activation flag is on, the main CPU 201 moves the process to S3025-2, and if it determines that the limiter activation flag is not on, the main CPU 201 moves the process to S3025-2. Move to 5.

ここで、「リミッタ作動フラグ」は、特定条件下(A時短遊技状態)における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数しており、大当り連続回数が所定のリミッタ回数となると作動するフラグであり、後述するリミッタ回数更新処理(図158参照)においてオンになる。 Here, the "limiter activation flag" is a flag that counts the number of consecutive jackpots that have transitioned to the jackpot gaming state under specific conditions (A time-saving gaming state), and is activated when the number of consecutive jackpots reaches a predetermined limiter number. , is turned on in the limiter number update process (see FIG. 158), which will be described later.

S3025-2において、メインCPU201は、天井カウンタ=0であるか否かを判定する。S3025-2において、メインCPU201は、天井カウンタ=0であると判定された場合には、処理をS3025-3に移し、天井カウンタ=0でないと判定された場合には、処理をS3025-5に移す。 In S3025-2, the main CPU 201 determines whether the ceiling counter=0. In S3025-2, if it is determined that the ceiling counter is 0, the main CPU 201 moves the process to S3025-3, and if it is determined that the ceiling counter is not 0, the main CPU 201 moves the process to S3025-5. Move.

「天井カウンタ」は、第1のパチンコ遊技機とは異なり、特別図柄の可変表示を開始したときに、天井カウンタを更新(1加算)し、天井カウンタが天井値に到達したときにB時短遊技状態に制御するためのカウンタである。第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、特別図柄の変動パターン決定処理が行われたときには、未だS3027の「時短管理処理」において天井カウンタが加算されていないことから、天井カウンタ=0である場合というのは、通常遊技状態における特別図柄の1回目の可変表示の開始のときを意味することになる。 Unlike the first pachinko game machine, the "ceiling counter" updates the ceiling counter (increases by 1) when the variable display of special symbols starts, and when the ceiling counter reaches the ceiling value, the B time-saving game state is entered. This is a counter for controlling the In the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, when the special symbol fluctuation pattern determination process is performed, the ceiling counter is not incremented yet in the "time saving management process" of S3027, so the ceiling counter = 0. The case means the time when the first variable display of the special symbol starts in the normal game state.

S3025-3において、メインCPU201は、リミッタ作動フラグをオフにして、処理をS3025-4に移す。 In S3025-3, the main CPU 201 turns off the limiter activation flag and moves the process to S3025-4.

S3025-4において、メインCPU201は、リミッタ機能作動後の特定の変動パターンテーブルとして、図147(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1を決定する。なお、変形例に示したように図147(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ2を決定してもよい。 In S3025-4, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table Z1 shown in FIG. 147(1) as a specific variation pattern table after the limiter function is activated. In addition, as shown in the modification, the special symbol variation pattern table Z2 shown in FIG. 147(2) may be determined.

また、S3025-4においては、後述する小当り図柄切替情報=0をセットし、次回以降は、図147に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1またはZ2から、図144(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択されるように準備を行う。 In addition, in S3025-4, the small hit symbol switching information to be described later is set to 0, and from the next time onward, the special symbol change pattern table Z1 or Z2 shown in FIG. Preparations are made so that the variation pattern table T1 is selected.

S3025-5において、メインCPU201は、現在の遊技状態が、通常遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態のうちのいずれの遊技状態が制御されているのかを把握するために、遊技状態(時短識別番号)の情報を取得する。 In S3025-5, the main CPU 201 determines which of the normal gaming state, A time saving gaming state, B working time saving gaming state, and C working time saving gaming state is being controlled the current gaming state. Then, information on the gaming status (time saving identification number) is acquired.

S3025-6において、メインCPU201は、以前に第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」と判定されたときに、第1特別図柄表示部163に停止表示された図柄の情報(以下「小当り図柄切替情報」という)を取得する。 In S3025-6, the main CPU 201 displays information on the symbol that was previously displayed on the first special symbol display section 163 when it was determined that the first special symbol was a "accessory release hit" as a result of the hit determination process. (hereinafter referred to as "small hit symbol switching information").

「小当り図柄切替情報」は、後述する小当り図柄切替情報の上書き処理(図157のS3062参照)において1つの情報が上書きして更新されてくものである。第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」と判定されたときに、選択図柄コマンド「z4」に応じた第1特別図柄が停止表示されると、小当り図柄切替情報=0が記憶され、選択図柄コマンド「z5」に応じた第1特別図柄が停止表示されると、小当り図柄切替情報=1が記憶され、選択図柄コマンド「z6」に応じた第1特別図柄が停止表示されると、小当り図柄切替情報=2が記憶されることになる。 "Small winning symbol switching information" is updated by overwriting one piece of information in the overwriting process of the small winning symbol switching information (see S3062 in FIG. 157), which will be described later. When the result of the hit determination process for the first special symbol is determined to be a "accessory release hit" and the first special symbol corresponding to the selection symbol command "z4" is stopped and displayed, the small hit symbol switching information = 0 is stored and the first special symbol corresponding to the selected symbol command "z5" is stopped and displayed, small hit symbol switching information = 1 is stored, and the first special symbol corresponding to the selected symbol command "z6" is stopped. When it is stopped and displayed, small hit symbol switching information = 2 will be stored.

S3025-7において、メインCPU201は、取得した遊技状態の情報と、小当り図柄切替情報とに基づいて、複数の変動パターンテーブルから1つの変動パターンテーブルを決定する。 In S3025-7, the main CPU 201 determines one fluctuation pattern table from the plurality of fluctuation pattern tables based on the acquired gaming state information and small winning symbol switching information.

具体的には、メインCPU201は、通常遊技状態に制御されていると判定した場合に、選択図柄コマンド「z4」に応じた小当り図柄切替情報=0であると、図144(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1を決定し、選択図柄コマンド「z5」に応じた小当り図柄切替情報=1であると、図144(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2を決定し、選択図柄コマンド「z6」に応じた小当り図柄切替情報=2であると、図144(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3を決定する。 Specifically, when it is determined that the main CPU 201 is controlled to the normal gaming state, the small winning symbol switching information according to the selected symbol command “z4” is 0, as shown in FIG. 144 (1). The special symbol variation pattern table T1 is determined, and when the small winning symbol switching information according to the selection symbol command “z5” is 1, the special symbol variation pattern table T2 shown in FIG. 144 (2) is determined and selected. When the small hit symbol switching information corresponding to the symbol command “z6” is 2, a special symbol variation pattern table T3 shown in FIG. 144(3) is determined.

また、メインCPU201は、C時短遊技状態に制御されていると判定した場合には、選択図柄コマンド「z4」に応じた小当り図柄切替情報=0であると、図145(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC1を決定し、選択図柄コマンド「z5」に応じた小当り図柄切替情報=1であると、図145(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC2を決定し、選択図柄コマンド「z6」に応じた小当り図柄切替情報=2であると、図145(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC3を決定する。 In addition, when it is determined that the main CPU 201 is controlled to the C time-saving gaming state, if the small winning symbol switching information according to the selected symbol command “z4” is 0, the special The symbol variation pattern table C1 is determined, and when the small hit symbol switching information according to the selected symbol command "z5" is 1, the special symbol variation pattern table C2 shown in FIG. 145 (2) is determined, and the selected symbol If the small winning symbol switching information corresponding to the command "z6" is 2, a special symbol variation pattern table C3 shown in FIG. 145(3) is determined.

また、メインCPU201は、A時短遊技状態またはB時短遊技状態に制御されていると判定した場合には、小当り図柄切替情報によらずに、図146に示す特別図柄の変動パターンテーブルAを決定する。 In addition, when it is determined that the main CPU 201 is controlled to the A time saving gaming state or the B time saving gaming state, the main CPU 201 determines the special symbol fluctuation pattern table A shown in FIG. 146 without depending on the small hit symbol switching information. do.

S3025-8において、メインCPU201は、特別図柄の種別と、特別図柄の当り判定処理の結果としての当落情報(大当り、役物開放当りおよび時短当り)を取得する。 In S3025-8, the main CPU 201 acquires the type of special symbol and win/loss information (big hit, accessory release hit, and time-saving hit) as a result of the special symbol hit determination process.

S3025-9において、メインCPU201は、特別図柄判定領域からリーチ判定用乱数値及び演出選択用乱数値を取得する。 In S3025-9, the main CPU 201 acquires the random number value for reach determination and the random number value for production selection from the special symbol determination area.

S3025-10において、メインCPU201は、上記S3025-4または上記S3025-7で決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、当落情報と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。 In S3025-10, the main CPU 201 refers to the special symbol variation pattern table determined in S3025-4 or S3025-7 above, and determines the type of special symbol, win/loss information, random number for reach determination, and effect selection. A variation pattern of the special symbol is determined based on the random number value.

[5-4-5.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図156を参照して、特別図柄管理処理(図153参照)中のS3014でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図156は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-5. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIG. 156, the special symbol variable display end process executed by the main CPU 201 in S3014 in the special symbol management process (see FIG. 153) will be described. FIG. 156 is a flowchart showing an example of special symbol variable display termination processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS3014で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS3014で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when the special symbol variable display end process is called in S3014 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol becomes the processing target. Similarly, when the special symbol variable display end process is a process called in S3014 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S3041)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "1" (S3041).

S3041において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S3041がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図153参照)に戻す。 If it is determined in S3041 that the control state number of the special symbol is not "1" (NO in S3041), the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and transfers the process to the special symbol management process (FIG. 153). ).

一方、S3041において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S3041がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3042に移す。 On the other hand, if it is determined in S3041 that the control state number of the special symbol is "1" (YES in S3041), the main CPU 201 moves the process to S3042.

S3042において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図153のS3015参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3042の処理を実行した後、処理をS3043に移す。 In S3042, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2", the special symbol game determination process (see S3015 in FIG. 153) is performed after the special symbol variable display end process is completed. becomes. After executing the process in S3042, the main CPU 201 moves the process to S3043.

S3043において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S3043の処理を実行した後、処理をS3044に移す。 In S3043, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol production stop command. In this process, a process to stop the variable display of special symbols is also performed. The special symbol production stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process in S3043, the main CPU 201 moves the process to S3044.

S3044において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1~3のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S3044の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図153参照)に戻す。 In S3044, the main CPU 201 adds 1 to the value of the symbol confirmed number counter. As mentioned above in the explanation of the first to third pachinko gaming machines, the confirmed symbol number counter is a counter for counting the number of confirmed special symbols (the number of times the special symbol game is executed). It is also possible to manage the number of special symbol games played under specific conditions such as the remaining number of time savings and the like. After executing the process of S3044, the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 153).

[5-4-6.特別図柄遊技判定処理]
次に、図157を参照して、特別図柄管理処理(図153参照)中のS3015でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図157は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-6. Special symbol game judgment processing]
Next, with reference to FIG. 157, the special symbol game determination process executed by the main CPU 201 in S3015 during the special symbol management process (see FIG. 153) will be described. FIG. 157 is a flowchart showing an example of special symbol game determination processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS3015で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS3015で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, if this special symbol game determination process is a process called in S3015 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol game determination process is called in S3015 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol becomes the processing target.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S3051)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "2" (S3051).

S3051において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S3051がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図153参照)に戻す。 If it is determined in S3051 that the control state number of the special symbol is not "2" (NO determination in S3051), the main CPU 201 ends the special symbol game determination process and transfers the process to the special symbol management process (see FIG. 153). ).

一方、S3051において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S3051がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3052に移す。 On the other hand, when it is determined in S3051 that the control state number of the special symbol is "2" (YES in S3051), the main CPU 201 moves the process to S3052.

S3052において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S3052, the main CPU 201 determines whether or not it is a jackpot, that is, whether the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a jackpot.

S3052において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S3052がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3061に移す。一方、S3052において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S3052がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3053に移す。なお、特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様である場合、および、特別図柄がハズレを示す停止表示態様である場合、S3052においてNO判定される。 In S3052, if it is determined that it is not a jackpot, that is, the stopped special symbol is not in a stopped display mode indicating a jackpot (NO in S3052), the main CPU 201 moves the process to S3061. On the other hand, if it is determined in S3052 that it is a jackpot, that is, the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a jackpot (YES in S3052), the main CPU 201 moves the process to S3053. In addition, when the special symbol is in a stop display mode indicating that the accessory has been released, and when the special symbol is in a stop display mode indicating a loss, a NO determination is made in S3052.

S3053において、メインCPU201は、A時短遊技状態において大当り遊技状態に移行する毎にリミッタ回数を減算していき、リミッタ機能を作動させるか否かのリミッタ回数更新処理を行う。このS3053におけるリミッタ回数更新処理は、第1のルートから大当り遊技状態に移行したときに更新される処理である。なお、後述するように、第2のルートから大当り遊技状態に移行したときには、V入賞装置開放制御処理(図161参照)において、リミッタ回数が更新されることになる(S3096参照)。また、リミッタ回数更新処理の詳細については、図158を参照して後述する。メインCPU201は、S3053の処理を実行した後、処理をS3054に移す。 In S3053, the main CPU 201 subtracts the limiter number of times each time the A time-saving gaming state shifts to the jackpot gaming state, and performs a limiter number of times updating process to determine whether or not to activate the limiter function. The limiter number update process in S3053 is a process that is updated when the game transitions from the first route to the jackpot gaming state. In addition, as will be described later, when transitioning from the second route to the jackpot gaming state, the limiter number of times will be updated in the V winning device opening control process (see FIG. 161) (see S3096). Further, details of the limiter number update process will be described later with reference to FIG. 158. After executing the process in S3053, the main CPU 201 moves the process to S3054.

S3054において、メインCPU201は、大当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図140参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄の当り信号である。メインCPU201は、S3054の処理を実行した後、処理をS3055に移す。 In S3054, the main CPU 201 performs jackpot game control start setting processing. In this process, a signal (for example, a jackpot signal, etc.) that is output to the hall computer 186 (see FIG. 140) via the external terminal board 184 is generated and updated. Note that the signal generated and updated in this process is a hit signal of the special symbol that is the processing target of the special symbol game determination process. After executing the process in S3054, the main CPU 201 moves the process to S3055.

また、S3054の大当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU201は、時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。 In addition, in the jackpot game control start setting process of S3054, the main CPU 201 also performs a process of clearing various flags and various counters such as a time saving flag and a time saving counter.

S3055において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU201は、例えば、大入賞口3131の開放回数の上限値をセットする処理(S3056)、外部端子板184への大当り信号セット処理(S3057)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S3058)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S3059)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S3060)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S3058)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図153のS3018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図153参照)に戻す。 In S3055, the main CPU 201 performs processing to set round display LED data. Thereafter, the main CPU 201 performs, for example, a process of setting the upper limit of the number of openings of the big winning hole 3131 (S3056), a process of setting a jackpot signal to the external terminal board 184 (S3057), and setting the control state number of the special symbol to "5". (S3058), a gaming state designation parameter setting process (S3059), and a transmission reservation process for a jackpot start display command (S3060). Furthermore, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S3058), after the end of this special symbol game determination process, the big winning opening preparation process (see S3018 in FIG. 153) is performed. That will happen. Thereafter, the main CPU 201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 153).

S3061において、メインCPU201は、役物開放当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S3061, the main CPU 201 determines whether or not the accessory has been released, that is, whether the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating that the accessory has been released.

S3061において、役物開放当りでないすなわち停止した特別図柄が時短当りまたはハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S3061がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3071に移す。一方、S3061において、役物開放当りであるすなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S3061がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3062に移す。 In S3061, if it is determined that the stopped special symbol is not a hit in the opening of the accessory, that is, the stopped special symbol is in a stop display mode indicating a time-saving hit or a loss (if the determination is NO in S3061), the main CPU 201 moves the process to S3071. On the other hand, if it is determined in S3061 that the special symbol has been released, that is, the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating that the special symbol has been released (YES in S3061), the main CPU 201 returns the process to S3062. Move.

S3062において、メインCPU201は、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」と判定されたときに、選択図柄コマンドを参照し、選択図柄コマンド「z4」のときには、小当り図柄切替情報に「0」を上書きして更新し、選択図柄コマンド「z5」のときには、小当り図柄切替情報に「1」を上書きして更新し、選択図柄コマンド「z6」のときには、小当り図柄切替情報に「2」を上書きして更新する。なお、第2特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」と判定されたときには、小当り図柄切替情報の上書き処理は行わずに、処理をS3063に移す。メインCPU201は、S3062の処理を実行した後、処理をS3063に移す。 In S3062, the main CPU 201 refers to the selected symbol command when it is determined that the first special symbol is a "accessory release hit" as a result of the hit determination process, and when the selected symbol command is "z4", the main CPU 201 selects a small hit symbol. The switching information is overwritten with "0" and updated, and when the selected symbol command is "z5", the small hit symbol switching information is overwritten and updated with "1", and when the selected symbol command is "z6", the small winning symbol is Overwrite the switching information with "2" and update. Note that when it is determined as a "accessory opening hit" as a result of the second special symbol hit determination process, the process moves to S3063 without overwriting the small hit symbol switching information. After executing the process in S3062, the main CPU 201 moves the process to S3063.

S3063において、メインCPU201は、役物開放当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図140参照)に出力される信号(例えば、役物開放当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU201は、S3063の処理を実行した後、処理をS3064に移す。 In S3063, the main CPU 201 performs a start setting process for game control per accessory opening. In this process, a signal (for example, a signal per accessory item opening, etc.) that is output to the hall computer 186 (see FIG. 140) via the external terminal board 184 is generated and updated. In addition, the signal generated and updated in this process is a signal related to the special symbol that is the processing target of the special symbol game determination process. After executing the process in S3063, the main CPU 201 moves the process to S3064.

S3064において、メインCPU201は、V入賞装置3150の開放回数の上限値をセットする処理を行う。本実施形態では、この処理でセットされるV入賞装置3150の開放回数の上限値は例えば1回である。メインCPU201は、S3064の処理を実行した後、処理をS3065に移す。 In S3064, the main CPU 201 performs processing to set the upper limit of the number of openings of the V winning device 3150. In this embodiment, the upper limit of the number of openings of the V winning device 3150 that is set in this process is, for example, one time. After executing the process in S3064, the main CPU 201 moves the process to S3065.

S3064において、メインCPU201は、外部端子板184への役物開放当り信号セット処理(S3065)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S3066)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S3067)、および、役物開放当り開始表示コマンドの送信予約処理(S3068)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S3066)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、V入賞装置開放準備処理(図153のS3016参照)が行われることとなる。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図153参照)に戻す。 In S3064, the main CPU 201 performs processing to set a signal per role release to the external terminal board 184 (S3065), processing to set the control state number of the special symbol to "3" (S3066), and processing to set a gaming state specification parameter (S3067). ), and a transmission reservation process (S3068) of a start display command per accessory release. Furthermore, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S3066), the V winning device opening preparation process (see S3016 in FIG. 153) is performed after this special symbol game determination process is completed. That will happen. Thereafter, the main CPU 201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 153).

S3069において、メインCPU201は、時短当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が時短開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S3069, the main CPU 201 determines whether or not it is a time saving win, that is, whether the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a time saving opening win.

S3069において、時短当りでないと判定した場合、メインCPU201は、処理をS3071に移す。一方、S3061において、時短当りであると判定した場合、メインCPU201は、処理をS3070に移す。 If it is determined in S3069 that it is not time saving, the main CPU 201 moves the process to S3071. On the other hand, if it is determined in S3061 that it is time saving, the main CPU 201 moves the process to S3070.

S3070において、メインCPU201は、図143に示す当り種類決定テーブルを参照し、時短当りの選択図柄コマンド「z7」に基づいて、遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)を決定し、決定した遊技状態の態様のデータをセットする。具体的には、時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタ=1をセットし、C時短遊技状態であることを識別する時短識別番号=3をセットする。なお、時短識別番号は、A時短遊技状態に移行したときには時短識別番号=1がセットされ、B時短遊技状態に移行したときには時短識別番号=2がセットされる。 In S3070, the main CPU 201 refers to the winning type determination table shown in FIG. 143, determines the mode of the gaming state (time saving flag and number of time saving times) based on the selection symbol command "z7" for time saving, and executes the determined game. Sets state aspect data. Specifically, the time saving flag is set to 1 (the time saving flag is turned on), the time saving number counter is set to 1, and the time saving identification number for identifying the C time saving gaming state is set to 3. It should be noted that the time saving identification number is set to 1 when shifting to the A time saving gaming state, and is set to 2 when shifting to the B working time saving gaming state.

また、本実施形態では、当り種類決定テーブルは、リミッタ機能の作動の有無により2つの当り種類決定テーブルを備えているが、時短当りに関しては、リミッタ機能の作動の有無によらず、リミッタ機能非作動時の当り種類決定テーブルを参照する。メインCPU201は、S3070の処理を実行した後、処理をS3071に移す。 In addition, in this embodiment, the hit type determination table includes two hit type determination tables depending on whether the limiter function is activated or not, but regarding the time saving hit, the limiter function is disabled regardless of whether the limiter function is activated. Refer to the hit type determination table during operation. After executing the process in S3070, the main CPU 201 moves the process to S3071.

S3071において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図159を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図153参照)に戻す。 In S3071, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game ending process will be described later with reference to FIG. 159. In addition, when the main CPU 201 performs the special symbol game end process, it ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 153).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S3051~S3071)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, it is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S3051 to S3071) within the interrupt-prohibited section.

[5-4-7.リミッタ回数更新処理]
次に、図158を参照して、特別図柄遊技判定処理(図157参照)中のS3053でメインCPU201により実行されるリミッタ回数更新処理の詳細について説明する。図158は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるリミッタ回数更新処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-7. Limiter count update process]
Next, with reference to FIG. 158, details of the limiter number update process executed by the main CPU 201 in S3053 during the special symbol game determination process (see FIG. 157) will be described. FIG. 158 is a flowchart showing an example of the limiter number update process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、A時短遊技状態であるか否かを判定する(S3053-1)。S3053-1において、メインCPU201は、A時短遊技状態であると判定された場合には、処理をS3053-2に移し、A時短遊技状態でないと判定された場合には、処理をS3053-5に移す。 The main CPU 201 first determines whether or not it is in the A time-saving gaming state (S3053-1). In S3053-1, if it is determined that the main CPU 201 is in the A time-saving gaming state, the main CPU 201 moves the process to S3053-2, and if it is determined that it is not in the A-time saving gaming state, the main CPU 201 moves the process to S3053-5. Move.

S3053-2において、メインCPU201は、リミッタ回数から1を減算して更新する。メインCPU201は、S3053-2の処理を実行した後、処理をS3053-3に移す。 In S3053-2, the main CPU 201 subtracts 1 from the limiter count and updates it. After executing the process in S3053-2, the main CPU 201 moves the process to S3053-3.

S3053-3において、メインCPU201は、リミッタ回数=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、リミッタ回数=0であると判定された場合には、処理をS3053-4に移し、リミッタ回数=0でないと判定された場合には、リミッタ回数更新処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図157参照)に戻す。 In S3053-3, the main CPU 201 determines whether the limiter count=0. If the main CPU 201 determines that the limiter number of times is 0, it moves the process to S3053-4, and if it is determined that the limiter number of times is not 0, it ends the limiter number of times updating process and executes the process in a special manner. The process returns to the symbol game determination process (see FIG. 157).

ここで、リミッタ回数=0であると判定された場合には、A時短遊技状態において大当り遊技状態の移行回数がリミッタ回数に到達したことを意味する。 Here, if it is determined that the limiter number of times = 0, it means that the number of transitions to the jackpot game state in the A time-saving game state has reached the limiter number of times.

S3053-4において、メインCPU201は、リミッタ作動フラグをオンにする。メインCPU201は、S3053-4の処理を実行した後、リミッタ回数更新処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図157参照)に戻す。 In S3053-4, the main CPU 201 turns on the limiter activation flag. After executing the process of S3053-4, the main CPU 201 ends the limiter number update process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 157).

S3053-5において、メインCPU201は、初当り時におけるリミッタ回数の設定処理を行う。メインCPU201は、図143(a)に示すリミッタ機能非作動時の当り種類決定テーブルを参照し、選択図柄コマンドに基づいてリミッタ回数を決定し、決定したリミッタ回数をセットする。メインCPU201は、S3053-5の処理を実行した後、リミッタ回数更新処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図157参照)に戻す。 In S3053-5, the main CPU 201 performs a process of setting the limiter number of times at the first hit. The main CPU 201 refers to the hit type determination table when the limiter function is not activated shown in FIG. 143(a), determines the limiter number based on the selected symbol command, and sets the determined limiter number. After executing the process of S3053-5, the main CPU 201 ends the limiter number update process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 157).

[5-4-8.特別図柄遊技終了処理]
次に、図159を参照して、特別図柄遊技判定処理(図157参照)中のS3071でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図159は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-8. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 159, the special symbol game end process executed by the main CPU 201 in S3071 during the special symbol game determination process (see FIG. 157) will be described. FIG. 159 is a flowchart showing an example of the special symbol game ending process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする(S3072)。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU201は、S3072の処理を実行した後、処理をS3073に移す。 The main CPU 201 first sets the control state number of the special symbol to "0" (S3072). In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "0", the current special symbol game ends, and it becomes possible to execute the special symbol variable display start process, that is, the next special symbol game. Become. After executing the process in S3072, the main CPU 201 moves the process to S3073.

S3073において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。また、特別図柄判定領域に記憶された各種乱数値をクリアする。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S3074)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S3074の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図157参照)に戻す。 In S3073, the main CPU 201 performs special symbol game state designation parameter setting processing. Also, various random numbers stored in the special symbol determination area are cleared. After that, the main CPU 201 performs a special symbol game end command transmission reservation process (S3074). The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S3074, the main CPU 201 ends the special symbol game end process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 157).

[5-4-9.V入賞装置開放準備処理]
次に、図160を参照して、特別図柄管理処理(図153参照)中のS3016でメインCPU201により実行されるV入賞装置開放準備処理について説明する。図160は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-9. V winning device opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 160, the V winning device opening preparation process executed by the main CPU 201 in S3016 in the special symbol management process (see FIG. 153) will be described. FIG. 160 is a flowchart showing an example of the V winning device opening preparation process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S3081)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "3" (S3081).

S3081において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S3081がNO判定の場合)、メインCPU201は、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図153参照)に戻す。 If it is determined in S3081 that the control state number of the special symbol is not "3" (NO in S3081), the main CPU 201 ends the V winning device opening preparation process and transfers the process to the special symbol management process (FIG. 153). ).

一方、S3081において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S3081がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3082に移す。 On the other hand, when it is determined in S3081 that the control state number of the special symbol is "3" (YES in S3081), the main CPU 201 moves the process to S3082.

S3082において、メインCPU201は、図143に示す当り種類決定テーブルを参照し、V入賞装置3150の開放パターンとして、役物開放当りの開放態様を決定し、決定した開放態様(例えば、最大開放時間および最大開放回数等)をセットする。本実施形態では、遊技者にとって不利な「第1開放態様」であるときには、最大200msecの開放を1回だけ行う開放パターンにセットし、遊技者にとって有利な「第2開放態様」であるときには、最大1800msecの開放を1回だけ行う開放パターンにセットする。なお、開放パターンはこれに限られず、例えば、遊技者にとって有利な「第2開放態様」であるときには、1回あたり最大900msecの開放を最大2回行うようにしてもよいし、1回目を例えば最大600msec開放し、2回目を例えば最大1200msec開放するようにしてもよい。さらには、1回の役物開放当りにつきトータルで規定時間(例えば1800msec)を超えない範囲で複数の開放パターンを設け、これら複数の開放パターンのうち、例えば特別図柄の図柄乱数値に基づいていずれか一の開放パターンにセットされるようにしてもよい。 In S3082, the main CPU 201 refers to the winning type determination table shown in FIG. (maximum number of openings, etc.). In this embodiment, when the "first opening mode" is disadvantageous for the player, an opening pattern is set in which the opening is performed only once for a maximum of 200 msec, and when the "second opening mode" is advantageous for the player, Set the opening pattern to open only once for a maximum of 1800 msec. Note that the opening pattern is not limited to this, and for example, when the "second opening mode" is advantageous for the player, the opening may be performed twice for a maximum of 900 msec each time, or the first opening may be performed, for example. It may be opened for a maximum of 600 msec, and the second time, for example, for a maximum of 1200 msec. Furthermore, a plurality of opening patterns are provided within a range that does not exceed a specified time (for example, 1800 msec) in total for each accessory opening, and which one of these opening patterns is selected based on the symbol random number of the special symbol, for example. It may be set to one of the following opening patterns.

また、S3082において、メインCPU201は、V入賞口3155を開閉させるVシャッター3158の作動態様を決定し、決定した作動態様(例えば、最大開放時間および最大開放回数等)をセットする。本実施形態では、V入賞装置3150の開放時から200msec後にV入賞口3155を開放状態とさせる作動態様をセットする。メインCPU201は、S3082の処理を実行した後、処理をS3083に移す。 In addition, in S3082, the main CPU 201 determines the operating mode of the V shutter 3158 that opens and closes the V winning opening 3155, and sets the determined operating mode (for example, the maximum opening time and the maximum number of openings, etc.). In this embodiment, an operating mode is set in which the V winning port 3155 is opened 200 msec after the V winning device 3150 is opened. After executing the process in S3082, the main CPU 201 moves the process to S3083.

S3083において、メインCPU201は、V入賞装置開閉制御処理を行う。この処理では、V入賞口3155の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU201は、S3083の処理を実行した後、処理をS3084に移す。 In S3083, the main CPU 201 performs a V winning device opening/closing control process. In this process, a process of generating opening/closing control data for the V winning opening 3155 is performed. After executing the process in S3083, the main CPU 201 moves the process to S3084.

S3084において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S3084)を行うことにより、このV入賞装置開放準備処理の終了後に、V入賞装置開放制御処理(図153のS3017参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3084の処理を実行した後、処理をS3085に移す。 In S3084, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "4". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S3084), after the completion of this V winning device opening preparation process, the V winning device opening control process (see S3017 in FIG. 153) will be held. After executing the process in S3084, the main CPU 201 moves the process to S3085.

S3085において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S3085の処理を実行した後、処理をS3086に移す。 In S3085, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. After executing the process in S3085, the main CPU 201 moves the process to S3086.

S3086において、メインCPU201は、V入賞装置開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV入賞装置開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S3086の処理を実行した後、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図153参照)に戻す。 In S3086, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the V winning device open display command. The V winning device open display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S3086, the main CPU 201 ends the V winning device opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 153).

[5-4-10.V入賞装置開放制御処理]
次に、図161を参照して、特別図柄管理処理(図153参照)中のS3017でメインCPU201により実行されるV入賞装置開放制御処理について説明する。図161は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-10. V winning device opening control process]
Next, referring to FIG. 161, the V winning device opening control process executed by the main CPU 201 in S3017 in the special symbol management process (see FIG. 153) will be described. FIG. 161 is a flowchart showing an example of the V winning device opening control process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S3091)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "4" (S3091).

S3091において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S3091がNO判定の場合)、メインCPU201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図153参照)に戻す。 If it is determined in S3091 that the control state number of the special symbol is not "4" (NO determination in S3091), the main CPU 201 ends the V winning device opening control process and transfers the process to the special symbol management process (FIG. 153). ).

一方、S3091において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S3091がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3092に移す。 On the other hand, if it is determined in S3091 that the control state number of the special symbol is "4" (YES in S3091), the main CPU 201 moves the process to S3092.

S3092において、メインCPU201は、Vアタッカー3152の作動により開閉入賞口3151が開放されたときにV入賞装置3150の内部に進入した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、V入賞装置3150の内部に進入した遊技球の入賞個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ3153(図140参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、Vアタッカーカウントスイッチ3153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。 In S3092, the main CPU 201 determines whether the number of game balls that have entered the inside of the V winning device 3150 when the opening/closing winning opening 3151 is opened by the operation of the V attacker 3152 is the maximum winning number. In this process, it is determined whether the value counted by the V attacker count switch 3153 (see FIG. 140), which counts the number of winning game balls that have entered the inside of the V winning device 3150, is the maximum number of winning balls. Ru. The value of the V-attacker winning counter counted by the V-attacker count switch 3153 is stored in a predetermined area in the main RAM 203.

S3092において、V入賞装置3150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S3092がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3093に移す。 In S3092, if it is determined that the number of winning game balls in the V winning device 3150 is not the maximum winning number (NO determination in S3092), the main CPU 201 moves the process to S3093.

一方、S3092において、V入賞装置3150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S3092がYES判定の場合)、メインCPU201は処理をS3094に移す。 On the other hand, in S3092, if it is determined that the number of winning game balls in the V winning device 3150 is the maximum winning number (YES in S3092), the main CPU 201 moves the process to S3094.

S3093において、メインCPU201は、V入賞装置3150の最大開放時間(すなわち開閉入賞口3151の最大開放時間)が経過したか否かを判定する。この処理では、S3082の処理(図160参照)でセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S3093, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time of the V winning device 3150 (ie, the maximum opening time of the opening/closing winning opening 3151) has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum open time set in the process of S3082 (see FIG. 160) has elapsed.

S3093においてV入賞装置3150の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S3093がNO判定の場合)、メインCPU201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図153参照)に戻す。 If it is determined in S3093 that the maximum opening time of the V winning device 3150 has not elapsed (NO determination in S3093), the main CPU 201 ends the V winning device opening control process, and transfers the process to the special symbol management process ( (see Figure 153).

一方、S3093においてV入賞装置3150の最大開放時間が経過していると判定された場合(S3093がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3094に移す。 On the other hand, if it is determined in S3093 that the maximum opening time of the V prize winning device 3150 has elapsed (YES in S3093), the main CPU 201 moves the process to S3094.

S3094において、メインCPU201は、V入賞装置3150(すなわち開閉入賞口3151)の閉鎖処理を行う。メインCPU201は、S3094の処理を実行した後、処理をS3095に移す。 In S3094, the main CPU 201 performs a process of closing the V winning device 3150 (ie, the opening/closing winning opening 3151). After executing the process in S3094, the main CPU 201 moves the process to S3095.

S3095において、メインCPU201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内に、V入賞口3155への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ3156による検出があったか否か)を判定する。なお、上記の規定時間はV入賞装置3150の内部への遊技球の進入にかかわる時間であればよく、例えば、Vアタッカー3152の作動が開始してから規定時間内等を、上記の規定時間とすることができる。 In S3095, the main CPU 201 determines whether or not a V winning prize is detected. In this process, it is determined whether or not the game ball has passed to the V winning a prize opening 3155 within a specified time (that is, whether there has been detection by the V winning a prize opening switch 3156). In addition, the above specified time may be the time related to the entry of the game ball into the inside of the V winning device 3150. For example, the above specified time may be within the specified time after the operation of the V attacker 3152 starts. can do.

S3095においてV入賞検出があったと判定された場合(S3095がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3096に移す。 If it is determined in S3095 that a V winning prize has been detected (YES in S3095), the main CPU 201 moves the process to S3096.

S3096において、メインCPU201は、上記S3053と同様に、A時短遊技状態において大当り遊技状態に移行する毎にリミッタ回数を減算していき、リミッタ機能を作動させるか否かのリミッタ回数更新処理を行う。このS3096におけるリミッタ回数更新処理は、第2のルートから大当り遊技状態に移行したときに更新される処理である。メインCPU201は、S3096の処理を実行した後、処理をS3097に移す。 In S3096, the main CPU 201, as in S3053 above, subtracts the limiter number of times each time the A time saving gaming state shifts to the jackpot gaming state, and performs a limiter number of updating process to determine whether or not to activate the limiter function. The limiter number update process in S3096 is a process that is updated when the game transitions from the second route to the jackpot gaming state. After executing the process in S3096, the main CPU 201 moves the process to S3097.

S3097において、メインCPU201は、V当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図140参照)に出力される信号(例えば、V当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄の当り信号である。ところで、V当り遊技制御が実行されると、当り種類決定テーブル(図143参照)に示されるように例えば4ラウンドまたは10ラウンドのラウンド遊技が実行されるため、遊技者は、大当り遊技制御処理が実行された場合と同様に多量の賞球を獲得しうる。本実施形態では、説明の便宜上、V当り遊技制御と大当り遊技制御処理とを区別して称呼しているが、V当り遊技制御を大当り遊技制御処理と称呼することもできる。メインCPU201は、S3097の処理を実行した後、処理をS3098に移す。 In S3097, the main CPU 201 performs a start setting process for the V winning game control. In this process, a signal (for example, a per-V signal, etc.) that is output to the hall computer 186 (see FIG. 140) via the external terminal board 184 is generated and updated. Note that the signal generated and updated in this process is a hit signal of the special symbol that is the processing target of the special symbol game determination process. By the way, when the V winning game control is executed, a round game of, for example, 4 rounds or 10 rounds is executed as shown in the winning type determination table (see FIG. 143), so the player cannot perform the jackpot game control process. As in the case where the game is executed, a large amount of prize balls can be obtained. In this embodiment, for convenience of explanation, the V winning game control and the jackpot game control process are distinguished and called, but the V winning game control can also be called the jackpot game control process. After executing the process in S3097, the main CPU 201 moves the process to S3098.

また、S3097のV当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU201は、時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。 In addition, in the start setting process of the V winning game control in S3097, the main CPU 201 also performs a process of clearing various flags and various counters such as a time saving flag and a time saving counter.

S3098において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、役物開放当りに基づいて最初に実行されたV入賞装置3150の開放(すなわちVアタッカー3152の作動)が、1ラウンド目のラウンド遊技として処理される。すなわち、V入賞検出があったと判定された(S3095がYES判定された)ことによって実行されるV当り遊技制御は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU201は、S3098の処理を実行した後、処理をS3099に移す。 In S3098, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the round counter value. By performing this processing, the opening of the V winning device 3150 (that is, the operation of the V attacker 3152) that is first executed based on the opening of the accessory object is processed as a round game of the first round. That is, the V winning game control that is executed when it is determined that a V winning prize has been detected (YES in S3095) is started from the second round of the round game. After executing the process in S3098, the main CPU 201 moves the process to S3099.

S3099において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU201は、例えば、V入賞装置3150の開放回数(すなわち。Vアタッカー3152の作動回数)の上限値をセットする処理(S3100)、外部端子板184へのV当り信号セット処理(S3101)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S3102)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S3103)、および、V当り開始表示コマンドの送信予約処理(S3104)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S3102)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図153のS3018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図153参照)に戻す。 In S3099, the main CPU 201 performs processing to set round display LED data. Thereafter, the main CPU 201, for example, sets the upper limit of the number of openings of the V winning device 3150 (that is, the number of times the V attacker 3152 operates) (S3100), and sets the V winning signal to the external terminal board 184 (S3101). , a process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S3102), a process of setting parameters for specifying the gaming state (S3103), and a process of reserving transmission of the V hit start display command (S3104). In addition, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S3102), after this special symbol game determination process is completed, the big winning opening preparation process (see S3018 in FIG. 153) is performed. It happens. Thereafter, the main CPU 201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 153).

S3095に戻って、このS3095においてV入賞検出がなかったと判定された場合(S3095がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3105に移す。 Returning to S3095, if it is determined in S3095 that there is no V win detection (NO determination in S3095), the main CPU 201 moves the process to S3105.

S3105において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図159を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S3105の処理を実行した後、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図153参照)に戻す。 In S3105, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 159 is performed. After executing the process of S3105, the main CPU 201 ends the V winning device opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 153).

[5-4-11.大入賞口開放準備処理]
次に、図162を参照して、特別図柄管理処理(図153参照)中のS3018でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図162は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-11. Big prize opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 162, the grand prize opening preparation process executed by the main CPU 201 in S3018 in the special symbol management process (see FIG. 153) will be described. FIG. 162 is a flowchart showing an example of the grand prize opening preparation process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S3111)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "5" (S3111).

S3111において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S3111がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図153参照)に戻す。 If it is determined in S3111 that the control state number of the special symbol is not "5" (NO in S3111), the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process and transfers the process to the special symbol management process (FIG. 153). ).

一方、S3111において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S3111がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3112に移す。 On the other hand, when it is determined in S3111 that the control state number of the special symbol is "5" (YES in S3111), the main CPU 201 moves the process to S3112.

S3112において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S3112の処理を実行した後、処理をS3113に移す。 In S3112, the main CPU 201 loads the round counter value. The round counter is a counter that counts the number of times a round game is executed in a jackpot game state. Note that the count value of the round counter (round counter value) is stored in a predetermined area within the main RAM 203. After executing the process in S3112, the main CPU 201 moves the process to S3113.

S3113において、メインCPU201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数が上限値であるか否かが判定される。 In S3113, the main CPU 201 determines whether the number of openings of the big winning opening is the upper limit. In this process, it is determined whether the number of round games executed in the jackpot game state is the upper limit.

S3113において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S3113がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3114に移す。 If it is determined in S3113 that the number of openings of the big prize opening is the upper limit value (YES in S3113), the main CPU 201 moves the process to S3114.

S3114において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理(S3114)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図153のS3020参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3114の処理を実行した後、処理をS3115に移す。 In S3114, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "7". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "7" (S3114), the jackpot end process (see S3020 in FIG. 153) is performed after the big winning hole opening preparation process is completed. It happens. After executing the process in S3114, the main CPU 201 moves the process to S3115.

S3115において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S3116)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S3116の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図153参照)に戻す。 In S3115, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. After that, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the jackpot end display command (S3116). The jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S3116, the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 153).

S3113に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S3113がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3117に移す。 Returning to S3113, if it is determined that the number of openings of the big winning opening is not the upper limit value (NO determination in S3113), the main CPU 201 moves the process to S3117.

S3117において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S3117の処理を実行した後、処理をS3118に移す。 In S3117, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the round counter value. After executing the process in S3117, the main CPU 201 moves the process to S3118.

S3118において、メインCPU201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、大当り遊技状態に開放する大入賞口として大入賞口3131が選択される。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであって、大当りを示す停止表示態様が導出されたことによって開始された大当り遊技制御処理である場合、開放する大入賞口として大入賞口3131を選択し、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって、役物開放りを示す停止表示態様が導出され、さらにV入賞検出されたことによって開始されたV当り遊技制御である場合、開放する大入賞口として、大入賞口3131ではなく、V入賞装置3150(すなわち開閉入賞口3151)を選択してもよい。メインCPU201は、S3118の処理を実行した後、処理をS3119に移す。 In S3118, the main CPU 201 performs a selection process of the big winning hole to be opened. In this process, the big winning hole 3131 is selected as the big winning hole to be opened to a jackpot gaming state. In addition, if the result of the special symbol hit determination process is a jackpot and the jackpot game control process is started by deriving the stop display mode indicating the jackpot, the jackpot 3131 is set as the jackpot to be opened. The V winning game control is started when the V win is detected, and the result of the special symbol hit determination process is the opening of the accessory, a stop display mode indicating the opening of the accessory is derived, and the V winning is detected. In this case, the V winning device 3150 (that is, the opening/closing winning hole 3151) may be selected instead of the big winning hole 3131 as the big winning hole to be opened. After executing the process in S3118, the main CPU 201 moves the process to S3119.

S3119において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口3131の開放回数、大入賞口3131の最大開放時間、大入賞口3131への最大入賞個数、大入賞口3131への入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口3131の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口3131が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただし、この場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口3131の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S3119の処理を実行した後、処理をS3120に移す。 In S3119, the main CPU 201 performs various setting processes related to the big winning opening. In this process, for example, the number of times the grand prize opening 3131 is opened, the maximum opening time of the grand prize opening 3131, the maximum number of prizes to be won to the major winning hole 3131, the number of prize balls when winning to the grand prize opening 3131, etc. are set. . The number of openings of the big prize opening 3131 corresponds to the number of rounds. It should be noted that this does not mean to exclude cases in which the big prize opening 3131 is opened multiple times in one round. However, in this case, it is preferable to perform the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of times the big prize opening 3131 is opened and closed as separate processes. After executing the process in S3119, the main CPU 201 moves the process to S3120.

S3120において、メインCPU201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口3131またはV入賞装置3150の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU201は、S3120の処理を実行した後、処理をS3121に移す。 In S3120, the main CPU 201 performs a big winning opening opening/closing control process. In this process, the opening/closing control data for the big winning opening 3131 or the V winning device 3150 is generated. After executing the process in S3120, the main CPU 201 moves the process to S3121.

S3121において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理(S3121)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図153のS3019参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3121の処理を実行した後、処理をS3122に移す。 In S3121, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "6". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "6" (S3121), after the completion of this big winning opening preparation process, the big winning opening opening control process (see S3019 in FIG. 153) will be held. After executing the process in S3121, the main CPU 201 moves the process to S3122.

S3122において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S3122の処理を実行した後、処理をS3123に移す。 In S3122, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. After executing the process in S3122, the main CPU 201 moves the process to S3123.

S3123において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S3123の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図153参照)に戻す。 In S3123, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the large prize opening display command. The big prize opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S3123, the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 153).

[5-4-12.大入賞口開放制御処理]
次に、図163を参照して、特別図柄管理処理(図153参照)中のS3019でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図163は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-12. Big prize opening control process]
Next, with reference to FIG. 163, the big winning opening control process executed by the main CPU 201 in S3019 in the special symbol management process (see FIG. 153) will be described. FIG. 163 is a flowchart showing an example of the big winning opening control process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する(S3131)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "6" (S3131).

S3131において特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定された場合(S3131がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図153参照)に戻す。 If it is determined in S3131 that the control state number of the special symbol is not "6" (NO in S3131), the main CPU 201 ends the big winning opening control process and transfers the process to the special symbol management process (FIG. 153). ).

一方、S3131において特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定された場合(S3131がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3132に移す。 On the other hand, when it is determined in S3131 that the control state number of the special symbol is "6" (YES in S3131), the main CPU 201 moves the process to S3132.

S3132において、メインCPU201は、大入賞口3131に入球した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口3131への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口カウントスイッチ3132(図140参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口カウントスイッチ3132により計数された大入賞口カウンタの値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。 In S3132, the main CPU 201 determines whether the number of game balls that entered the big winning hole 3131 is the maximum winning number. In this process, it is determined whether the value counted by the big winning hole count switch 3132 (see FIG. 140) that counts the number of winning game balls in the big winning hole 3131 is the maximum number of winning balls. The value of the big winning hole counter counted by the big winning hole count switch 3132 is stored in a predetermined area in the main RAM 203.

S3132において、大入賞口3131に入球した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S3132がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3133に移す。 In S3132, if it is determined that the number of game balls that entered the big prize opening 3131 is not the maximum winning number (NO determination in S3132), the main CPU 201 moves the process to S3133.

一方、S3132において、大入賞口3131に入球した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S3132がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3134に移す。 On the other hand, in S3132, when it is determined that the number of game balls that have entered the big winning hole 3131 is the maximum winning number (YES in S3132), the main CPU 201 moves the process to S3134.

S3133において、メインCPU201は、大入賞口3131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図162のS3119参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S3133, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time of the big prize opening 3131 has elapsed. In this process, it is determined whether or not the maximum opening time set in the various setting processes related to the big winning opening (see S3119 in FIG. 162) has elapsed.

S3133において大入賞口3131の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S3133がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図153参照)に戻す。 If it is determined in S3133 that the maximum opening time of the big winning hole 3131 has not elapsed (NO in S3133), the main CPU 201 ends the big winning hole opening control process and transfers the process to the special symbol management process ( (see Figure 153).

一方、S3133において大入賞口3131の最大開放時間が経過していると判定された場合(S3133がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3134に移す。 On the other hand, if it is determined in S3133 that the maximum opening time of the big prize opening 3131 has elapsed (YES in S3133), the main CPU 201 moves the process to S3134.

S3134において、メインCPU201は、大入賞口3131の閉鎖処理を行う。メインCPU201は、S3134の処理を実行した後、処理をS3135に移す。 In S3134, the main CPU 201 performs closing processing of the big prize opening 3131. After executing the process in S3134, the main CPU 201 moves the process to S3135.

S3135において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S3135)を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図153のS3018参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3135の処理を実行した後、処理をS3136に移す。 In S3135, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "5". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S3135), after the completion of this big winning opening control process, the big winning opening preparation process (S3018 in FIG. 153) is performed again. ) will be carried out. After executing the process in S3135, the main CPU 201 moves the process to S3136.

S3136において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S3136の処理を実行した後、処理をS3137に移す。 In S3136, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. After executing the process in S3136, the main CPU 201 moves the process to S3137.

S3137において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S3137の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図153参照)に戻す。 In S3137, the main CPU 201 performs transmission reservation processing for the inter-round display command. The inter-round display command scheduled for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S3137, the main CPU 201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 153).

[5-4-13.大当り終了処理]
次に、図164を参照して、特別図柄管理処理(図153参照)中のS3020でメインCPU201により実行される大当り終了処理について説明する。図164は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-13. Jackpot end processing]
Next, with reference to FIG. 164, the jackpot end process executed by the main CPU 201 in S3020 during the special symbol management process (see FIG. 153) will be described. FIG. 164 is a flowchart showing an example of the jackpot ending process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する(S3141)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "7" (S3141).

S3141において特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定された場合(S3141がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図153参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図152参照)に戻す。この場合、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。 If it is determined in S3141 that the control state number of the special symbol is not "7" (NO in S3141), the main CPU 201 terminates the jackpot termination process and also terminates the special symbol management process (see FIG. 153). , returns the process to the special symbol control process (see FIG. 152). In this case, the jackpot end process returns to the called process.

S3141において特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定された場合(S3141がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3142に移す。 When it is determined in S3141 that the control state number of the special symbol is "7" (YES in S3141), the main CPU 201 moves the process to S3142.

S3142において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグのセットや、各種カウンタ(例えば、天井カウンタ、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU201は、S3142の処理を実行した後、処理をS3143に移す。 In S3142, the main CPU 201 performs special symbol game end setting processing. In this process, various flags are set and the values of various counters (for example, a ceiling counter, a round counter, a big winning slot prize counter, etc.) are set or reset. After executing the process in S3142, the main CPU 201 moves the process to S3143.

S3143において、メインCPU201は、大当り終了後状態設定処理を行う。この大当り終了後状態設定処理では、メインCPU201は、リミッタ作動フラグのオン・オフを参照して、リミッタ作動フラグがオフであれば、図143(a)に示す当り種類決定テーブルを決定し、リミッタ作動フラグがオンであれば、図143(b)に示す当り種類決定テーブルを決定する。そして、決定した当り種類決定テーブルを参照し、大当り遊技状態後の遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)を決定し、決定した遊技状態の態様のデータをセットする。具体的には、リミッタ作動フラグがオフである場合には、時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタ=100をセットし、A時短遊技状態であることを識別する時短識別番号=1もセットする。また、リミッタ作動フラグがオンである場合には、時短フラグ=0をセット(時短フラグをオフ)するとともに、時短回数カウンタ=0、時短識別番号=0をセットする。メインCPU201は、S3143の処理を実行した後、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図153参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図152参照)に戻す。この場合、上述したとおり、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。 In S3143, the main CPU 201 performs a state setting process after the jackpot ends. In this state setting process after the end of the jackpot, the main CPU 201 refers to the ON/OFF state of the limiter activation flag, and if the limiter activation flag is OFF, determines the winning type determination table shown in FIG. If the activation flag is on, a hit type determination table shown in FIG. 143(b) is determined. Then, referring to the determined winning type determination table, the mode of the gaming state after the jackpot gaming state (time saving flag and number of time saving times) is determined, and data of the determined gaming state mode is set. Specifically, when the limiter activation flag is off, the time saving flag is set to 1 (time saving flag is turned on), the time saving number counter is set to 100, and the A time saving game state is identified. The time saving identification number = 1 is also set. Further, when the limiter activation flag is on, the time saving flag is set to 0 (the time saving flag is turned off), and the time saving number counter is set to 0 and the time saving identification number is set to 0. After executing the process of S3143, the main CPU 201 ends the jackpot end process and also ends the special symbol management process (see FIG. 153), and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 152). In this case, as described above, the jackpot end process returns to the called process.

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, it is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-described jackpot termination process within the interrupt-prohibited section.

[5-4-14.普通図柄制御処理]
次に、図165を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS40でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図165に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[5-4-14. Normal symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 165, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 at S40 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. It goes without saying that, prior to the normal symbol control process shown in FIG. 165, the main CPU 201 determines whether or not the starting conditions for the normal symbol are satisfied, similarly to the special symbol control process.

図165は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図165に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。なお、図165に示される各処理は、便宜上、サブルーチンとして図示していない。 FIG. 165 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. In addition, the numerical values ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in FIG. 165 are the control state numbers of the normal symbols. The main CPU 201 advances the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol. Note that each process shown in FIG. 165 is not shown as a subroutine for convenience.

メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S3291)。 The main CPU 201 first determines whether or not the waiting time for the normal symbol is 0 (S3291).

S3291において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S3291がNO判定の場合)、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理のS41(図21参照)に移す。 If it is determined in S3291 that the waiting time of the normal symbol is not 0 (if NO in S3291), the main CPU 201 ends the normal symbol control process and returns the process to S41 of the main control main process (see FIG. 21). Move.

一方、S3291において普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S3291がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3292に移す。 On the other hand, if it is determined in S3291 that the waiting time for the normal symbol is 0 (YES in S3291), the main CPU 201 moves the process to S3292.

S3292において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S3292の処理を実行した後、処理をS3293に移す。なお、メインCPU201は、S3292の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S3293以降の処理を行う。 In S3292, the main CPU 201 loads the control state number of the normal symbol. After executing the process in S3292, the main CPU 201 moves the process to S3293. Note that the main CPU 201 performs the processing from S3293 onwards based on the control state number read in the processing at S3292.

S3293において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示開始処理を行う。このS3293の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3294に移す。 In S3293, the main CPU 201 performs variable display start processing for normal symbols. This process of S3293 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "0". Note that if the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 moves the process to S3294.

この普通図柄の可変表示開始処理において、メインCPU201は、普通図柄判定領域に始動情報として各種乱数値が記憶されていると、「普通図柄の当り判定処理」、「普通図柄決定処理」、「普通図柄の変動パターン決定処理」、「普図用時短管理処理」を行い、その後、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行う。なお、普通図柄の当り判定用乱数値等が抽出されていない場合(普通図柄判定領域に各種乱数値が記憶されていない場合)には、普通図柄の当り判定処理、普通図柄決定処理、普通図柄の変動パターン決定処理等を行わずに、普通図柄の制御状態番号を「0」に保持し、遊技球が通過ゲート3126A、3126Bを通過することを待機することになる。 In this normal symbol variable display start processing, the main CPU 201 performs "normal symbol hit determination processing", "normal symbol determination processing", "normal symbol determination processing", and ``Symbol variation pattern determination processing'' and ``normal pattern time saving management processing'' are performed, and then a process for setting the control state number of the normal pattern to ``1'' is performed. In addition, if the random number value etc. for hit determination of the normal symbol is not extracted (when various random number values are not stored in the normal symbol determination area), the normal symbol hit determination process, the normal symbol determination process, the normal symbol The control state number of the normal symbol is held at "0" without performing the fluctuation pattern determination process, etc., and it waits for the game ball to pass through the passage gates 3126A and 3126B.

普通図柄の可変表示開始処理における普通図柄の当り判定処理では、メインCPU201は、図148に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄判定領域に記憶された普通図柄の当り判定用乱数値とに基づいて、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「ハズレ」)を決定する。 In the normal symbol hit determination process in the normal symbol variable display start process, the main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. Based on the random number value for determination, win/loss determination value data ("normal symbol win" or "loss") is determined.

普通図柄の可変表示開始処理における普通図柄決定処理では、メインCPU201は、図149に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域に記憶された普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を決定する。 In the normal symbol determination process in the normal symbol variable display start process, the main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. A "select symbol command when a normal symbol hits" is determined based on the symbol random number value of the normal symbol stored in the determination area.

また、普通図柄の可変表示開始処理における普通図柄の変動パターン決定処理では、メインCPU201は、図151に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、普通図柄判定領域に記憶された普通図柄演出選択用乱数値に基づいて、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の可変表示時間を決定する。その後、メインCPU201は、決定した普通図柄の可変表示時間をセットし、普通図柄表示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。 In addition, in the normal symbol variation pattern determination process in the normal symbol variable display start process, the main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. Based on the random number value, the fluctuation pattern of the normal symbols and the variable display time of the normal symbols are determined. Thereafter, the main CPU 201 sets the variable display time of the determined normal symbol, and causes the normal symbol display section 161 to start variable display of the normal symbol.

普通図柄の可変表示開始処理における普図用時短管理処理では、時短回数カウンタが1以上であるか否かを判定し、時短回数カウンタが1以上であれば、時短回数カウンタから1を減算する。その減算結果として、時短回数カウンタ=0であれば、時短フラグ及び時短識別番号をクリアし、時短遊技状態から通常遊技状態への移行制御が行われることになる。また、時短回数カウンタが1以上でない場合には、今回の普図用時短管理処理を終了し、時短回数カウンタが1以上であっても、時短回数カウンタからの減算結果が、時短回数カウンタ=0でなければ、時短フラグ及び時短識別番号をクリアせずに、今回の普図用時短管理処理を終了する。 In the normal pattern time saving management process in the normal pattern variable display start process, it is determined whether the time saving number counter is 1 or more, and if the time saving number counter is 1 or more, 1 is subtracted from the time saving number counter. As a result of the subtraction, if the time saving number counter=0, the time saving flag and the time saving identification number are cleared, and the transition control from the time saving gaming state to the normal gaming state is performed. In addition, if the time saving number counter is not 1 or more, the current regular time saving management process is ended, and even if the time saving number counter is 1 or more, the result of subtraction from the time saving number counter is 0. If not, the current time-saving management process for ordinary figures is ended without clearing the time-saving flag and the time-saving identification number.

なお、本実施形態では、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態のいずれの時短遊技状態においても、普通図柄の可変表示の開始のときに時短回数カウンタから1を減算するように構成しているが、C時短遊技状態である場合に限り普通図柄の可変表示の開始のときに時短回数カウンタから1を減算し、A時短遊技状態及びB時短遊技状態である場合には普通図柄の可変表示の開始のときに時短回数カウンタから1を減算しないように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, in any of the time saving gaming states A, B, and C, 1 is subtracted from the time saving counter at the start of variable display of normal symbols. However, only when the C time-saving gaming state is in effect, 1 is subtracted from the time-saving number counter at the start of the variable display of the normal symbol, and in the case of the A-time saving gaming state and the B-time saving gaming state, the normal symbol is displayed. The configuration may be such that 1 is not subtracted from the time saving counter at the start of the variable display.

S3294において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示終了処理を行う。このS3294の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3295に移す。 In S3294, the main CPU 201 performs a variable display end process for normal symbols. This process of S3294 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "1". Note that if the control state number of the normal symbol is not "1", the main CPU 201 moves the process to S3295.

この普通図柄の可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示時間が終了したか否かの管理を行い、普通図柄の可変表示時間が終了したときには、普通図柄の制御状態番号を「2」にセットする。なお、普通図柄の可変表示時間が終了していない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の可変表示時間が終了することを待機することになる。 In this normal symbol variable display end processing, the main CPU 201 manages whether or not the variable display time of the normal symbol has ended, and when the variable display time of the normal symbol has ended, the control state number of the normal symbol is changed to " 2”. In addition, when the variable display time of the normal symbol has not ended, the control state number of the normal symbol is held at "1" and it is waited for the variable display time of the normal symbol to end.

S3295において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS3295の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3296に移す。 In S3295, the main CPU 201 performs normal symbol game determination processing. This process of S3295 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "2". Note that if the control state number of the normal symbol is not "2", the main CPU 201 moves the process to S3296.

この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、普通図柄の導出結果(例えば、普通図柄当りまたはハズレ)の判定処理を行う。そして、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)設定処理を行い、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットする。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には、普通電動役物146の開放パターン設定処理を行わずに、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。 In this normal symbol game determination process, the main CPU 201 performs a determination process of the derivation result of the regular symbol (for example, a hit or loss of the regular symbol). Then, if the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit, the opening pattern (number of openings, opening time, wait time) setting process of the normal electric accessory 146 is performed, and the control state number of the normal symbol is set to " 3”. On the other hand, if the result of the normal symbol hit determination process is a loss, the control state number of the normal symbol is set to "0" without performing the opening pattern setting process for the normal electric accessory 146.

また、普通図柄遊技判定処理における普通電動役物146の開放パターン設定処理では、図150に示す普通図柄当り種類決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通電動役物3146の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物3146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 In addition, in the opening pattern setting process of the normal electric accessory 146 in the normal symbol game determination process, with reference to the normal symbol per type determination table shown in FIG. The opening pattern of the normal electric accessory 3146 is determined, and the determined opening pattern is set. Thereafter, the main CPU 201 transmits a normal electric accessory opening pattern command corresponding to the determined opening pattern of the ordinary electric accessory 3146 to the sub CPU 301.

S3296において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS3296の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3297に移す。 In S3296, the main CPU 201 performs normal electric accessory release processing. This process of S3296 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "3". Note that if the control state number of the normal symbol is not "3", the main CPU 201 moves the process to S3297.

この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、上記S3295の普通図柄遊技判定処理において決定された普通電動役物3146の開放パターンに従って、普通電動役物146の開放処理を行う。そして、普通電動役物146の開放処理が終了すると、普通図柄の制御状態番号を「5」にセットする。 In this normal electric accessory opening process, the main CPU 201 performs the opening process of the ordinary electric accessory 146 according to the opening pattern of the ordinary electric accessory 3146 determined in the normal symbol game determination process of S3295. Then, when the opening process of the normal electric accessory 146 is completed, the control state number of the normal symbol is set to "5".

S3297において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS3297の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メインCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S3297, the main CPU 201 performs normal symbol hit termination processing. This process of S3297 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "4". When the main CPU 201 ends this normal symbol per end processing, it ends the normal symbol control processing and returns the processing to the main control main processing (see FIGS. 20 to 23).

この普通図柄当り終了処理において、メインCPU201は、上記S3293~S3296において決定された普通図柄に関わる各種パラメータ、普通図柄判定領域に記憶された各種乱数値をリセット(クリア)する処理を行う。 In this normal symbol winning end processing, the main CPU 201 performs processing to reset (clear) various parameters related to the normal symbols determined in the above S3293 to S3296 and various random numbers stored in the normal symbol determination area.

以上、上述したように、普通図柄の当り判定処理は、上記S3293の普通図柄の可変表示開始処理において、普通図柄の可変表示時間をセットするとき(普通図柄の可変表示開示時)の遊技状態に基づいて決定され、普通電動役物146の開放パターンは、上記S3295の普通図柄遊技判定処理において、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普通図柄の可変表示終了時)の遊技状態に基づいて決定されることになる。このため、普通図柄の可変表示が行われている間に遊技状態が変更されると、普通図柄の可変表示開示時と普通図柄の可変表示終了時とで異なる遊技状態に基づいて、普通図柄の当り判定や普通電動役物146の開放パターンの決定が行われることになる。 As mentioned above, the normal symbol hit determination process is performed in the gaming state when setting the variable display time of the normal symbol (when the variable display of the normal symbol is opened) in the variable display start process of the normal symbol in S3293. The opening pattern of the normal electric accessory 146 is determined based on the gaming state when the variable display time of the normal symbol ends (when the variable display of the normal symbol ends) in the normal symbol game determination process of S3295 above. It will be decided. Therefore, if the gaming state is changed while the variable display of normal symbols is being performed, the normal symbol will be A hit determination and an opening pattern for the normal electric accessory 146 are determined.

[5-4-15.スイッチ入力検出処理]
次に、図166を参照して、システムタイマ割込処理(図45参照)中のS320でメインCPU201により実行されるスイッチ入力検出処理について説明する。図166は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-15. Switch input detection processing]
Next, with reference to FIG. 166, the switch input detection process executed by the main CPU 201 in S320 during the system timer interrupt process (see FIG. 45) will be described. FIG. 166 is a flowchart showing an example of switch input detection processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、第1のパチンコ遊技機と比して、普通図柄や特別図柄の始動情報を始動条件が成立するまで所定数まで保留する保留機能が備えられておらず、始動口入賞検出処理や球通過検出処理の処理内容が一部異なっている。また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、第1のパチンコ遊技機と比して、大入賞口カウントスイッチ3132、Vアタッカーカウントスイッチ3153、V入賞口スイッチ3156の構成が付加されていることから、かかる処理が一部追加されている。 The first embodiment of the fourth pachinko game machine is different from the first pachinko game machine in that it is equipped with a hold function that holds the start information of normal symbols and special symbols up to a predetermined number until a start condition is met. However, the processing contents of the starting opening winning detection processing and the ball passing detection processing are partially different. In addition, the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine has an additional configuration of a big winning opening count switch 3132, a V attacker count switch 3153, and a V winning opening switch 3156 compared to the first pachinko gaming machine. Some of these processes have been added because of the current situation.

まず、メインCPU201は、第1始動口入賞検出処理を実行する(S3381)。メインCPU201は、S3381の処理を実行した後、処理をS3382に移す。 First, the main CPU 201 executes the first starting opening winning detection process (S3381). After executing the process in S3381, the main CPU 201 moves the process to S3382.

この第1始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第1始動口スイッチ3121により第1始動口3120への遊技球の入球が検出されると、第1始動口3120に応じた払出情報をセットし、1つの第1特別図柄判定領域に空き領域があるか否かを判定する。メインCPU201は、1つの第1特別図柄判定領域に空き領域があると判定すると、第1特別図柄の始動情報として、各種乱数値(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出し、抽出した各種乱数値を1つの第1特別図柄判定領域に記憶する。一方、1つの第1特別図柄判定領域に空き領域がないと判定すると、各種乱数値を抽出せずに、第1始動口入賞検出処理を終了することになる。 In this first starting port winning detection process, when the first starting port switch 3121 detects that a game ball enters the first starting port 3120, the main CPU 201 outputs payout information corresponding to the first starting port 3120. set, and it is determined whether or not there is a free area in one first special symbol determination area. When the main CPU 201 determines that there is a free space in one first special symbol determination area, the main CPU 201 inputs various random numbers (for example, a random number for jackpot determination of the first special symbol, a first special Various random values such as the random value of the symbol, the random value for reach determination of the first special symbol, the random value for production selection of the first special symbol, etc.) are extracted, and the various extracted random values are combined into one first Stored in the special symbol determination area. On the other hand, if it is determined that there is no free space in one first special symbol determination area, the first starting opening winning detection process is ended without extracting various random numbers.

次に、メインCPU201は、第2始動口入賞検出処理を実行する(S3382)。メインCPU201は、S3382の処理を実行した後、処理をS3383に移す。 Next, the main CPU 201 executes the second starting opening winning detection process (S3382). After executing the process in S3382, the main CPU 201 moves the process to S3383.

この第2始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ3141により第2始動口3140への遊技球の入球が検出されると、第2始動口3140に応じた払出情報をセットし、1つの第2特別図柄判定領域に空き領域があるか否かを判定する。メインCPU201は、1つの第2特別図柄判定領域に空き領域があると判定すると、第2特別図柄の始動情報として、各種乱数値(例えば、第2特別図柄の大当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出し、抽出した各種乱数値を1つの第2特別図柄判定領域に記憶する。一方、1つの第2特別図柄判定領域に空き領域がないと判定すると、各種乱数値を抽出せずに、第2始動口入賞検出処理を終了することになる。 In this second starting port winning detection process, when the second starting port switch 3141 detects that the game ball enters the second starting port 3140, the main CPU 201 outputs payout information corresponding to the second starting port 3140. set, and it is determined whether or not there is a free area in one second special symbol determination area. When the main CPU 201 determines that there is a free space in one second special symbol determination area, the main CPU 201 inputs various random numbers (for example, a random number for jackpot determination of the second special symbol, a second special symbol start information, Various random numbers such as the random number of the symbol, the random number for reach determination of the second special symbol, the random number for production selection of the second special symbol, etc.) are extracted, and the various extracted random numbers are combined into one second Stored in the special symbol determination area. On the other hand, if it is determined that there is no free space in one second special symbol determination area, the second starting opening winning detection process is ended without extracting various random numbers.

このように、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理及び第2特別図柄の当り判定処理を行うために、1つの第1特別図柄判定領域及び第2特別図柄判定領域しか備えておらず、特別図柄の始動情報を始動条件が成立するまで保留するための第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)を備えていない。 In this way, in this embodiment, in order to perform the hit determination process of the first special symbol and the hit determination process of the second special symbol, only one first special symbol determination area and one second special symbol determination area are provided. First, it does not include a first special symbol starting storage area (1) to a first special symbol starting storage area (4) for holding special symbol starting information until a starting condition is satisfied.

次に、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う(S3383)。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S3383の処理を実行した後、処理をS3384に移す。 Next, the main CPU 201 performs general winning opening passage detection processing (S3383). In the general winning hole passage detection process, for example, payout information indicating the number of pieces to be paid out at the time of winning to the general winning hole 122 is set. After executing the process in S3383, the main CPU 201 moves the process to S3384.

次に、メインCPU201は、大入賞口通過検出処理を行う(S3384)。大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、大入賞口カウントスイッチ3132により大入賞口3131への遊技球の入球が検出されると、大入賞口3131に応じた払出情報をセットするとともに、大入賞口3131への遊技球の入賞個数を計数するための大入賞口カウンタに1を加算して更新する。メインCPU201は、S3384の処理を実行した後、処理をS3385に移す。 Next, the main CPU 201 performs a large winning opening passage detection process (S3384). In the big winning hole passage detection process, when the big winning hole count switch 3132 detects that the game ball enters the big winning hole 3131, the main CPU 201 sets payout information according to the big winning hole 3131, and A grand prize opening counter for counting the winning number of game balls into the grand prize opening 3131 is updated by adding 1 to it. After executing the process in S3384, the main CPU 201 moves the process to S3385.

次に、メインCPU201は、Vアタッカー通過検出処理を行う(S3385)。Vアタッカー通過検出処理では、メインCPU201は、大入賞口カウントスイッチ3132により大入賞口3131への遊技球の入球が検出されると、V入賞装置3150(開閉入賞口3151)に応じた払出情報をセットするとともに、V入賞装置3150(開閉入賞口3151)への遊技球の入賞個数を計数するためのVアタッカー入賞カウンタに1を加算して更新する。メインCPU201は、S3385の処理を実行した後、処理をS3386に移す。 Next, the main CPU 201 performs V attacker passage detection processing (S3385). In the V attacker passage detection process, when the entry of a game ball into the big winning hole 3131 is detected by the big winning hole count switch 3132, the main CPU 201 generates payout information according to the V winning device 3150 (opening/closing winning hole 3151). At the same time, 1 is added to the V attacker winning counter for counting the number of winning game balls entered into the V winning device 3150 (opening/closing winning opening 3151) and updated. After executing the process in S3385, the main CPU 201 moves the process to S3386.

次に、メインCPU201は、V入賞口通過検出処理を行う(S3386)。V入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、V入賞口スイッチ3156によりV入賞口3155への遊技球の通過が検出されると、V入賞口通過フラグをオンにする。なお、V入賞口3155に遊技球が通過したとしても払出情報はセットされない。メインCPU201は、S3386の処理を実行した後、処理をS3387に移す。 Next, the main CPU 201 performs V winning opening passage detection processing (S3386). In the V winning hole passage detection process, when the passage of the game ball to the V winning hole 3155 is detected by the V winning hole switch 3156, the main CPU 201 turns on the V winning hole passage flag. Note that even if the game ball passes through the V winning hole 3155, the payout information is not set. After executing the process in S3386, the main CPU 201 moves the process to S3387.

次に、メインCPU201は、球通過検出処理を行う(S3387)。球通過検出処理では、第1通過ゲートスイッチ3127Aまたは第2通過ゲートスイッチ3127Bにより、第1通過ゲート3126Aまたは第2通過ゲート3126Bへの遊技球の通過が検出されると、1つの普通図柄判定領域に空き領域があるか否かを判定する。メインCPU201は、1つの普通図柄判定領域に空き領域があると判定すると、普通図柄の始動情報として、各種乱数値(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値よび普通図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出し、抽出した各種乱数値を1つの普通図柄始動判定領域に記憶する。一方、1つの普通図柄始動判定領域に空き領域がないと判定すると、各種乱数値を抽出せずに、球通過検出処理を終了することになる。 Next, the main CPU 201 performs ball passage detection processing (S3387). In the ball passage detection process, when passage of a game ball to the first passage gate 3126A or the second passage gate 3126B is detected by the first passage gate switch 3127A or the second passage gate switch 3127B, one normal symbol determination area is detected. Determine whether there is free space. When the main CPU 201 determines that there is a free space in one normal symbol determination area, the main CPU 201 generates various random numbers (for example, a random number for hit determination for a normal symbol, a random symbol number for a normal symbol, and a normal symbol as starting information for a normal symbol). , etc.), and the extracted various random values are stored in one normal symbol start determination area. On the other hand, if it is determined that there is no free space in one normal symbol start determination area, the ball passage detection process is ended without extracting various random numbers.

このように、本実施形態では、普通図柄の当り判定処理を行うために、1つの普通図柄判定領域しか備えておらず、普通図柄の始動情報を始動条件が成立するまで保留するための普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)を備えていない。 In this way, in this embodiment, in order to perform the hit determination process of the normal symbol, only one normal symbol determination area is provided, and the normal symbol is used to hold the starting information of the normal symbol until the starting condition is satisfied. It does not have a starting storage area (1) to a normal symbol starting storage area (4).

[5-5.遊技状態の移行図]
次に、図167を参照して、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における遊技状態の移行について説明する。図167は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。
[5-5. Game state transition diagram]
Next, with reference to FIG. 167, the transition of the gaming state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine will be described. FIG. 167 is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state in the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

上述したように、本実施形態においては、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、A時短遊技状態及びB時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。また、C時短遊技状態では、普通電動役物3146の開放態様によって適宜左打ちと右打ちとの遊技態様が変化する。 As described above, in this embodiment, left-handed playing is the regular game mode in the normal game state, and right-handed playing is the regular game mode in the A time-saving game state and the B-time saving game state. In addition, in the C time-saving game state, the game mode for left-handed hitting and right-handed hitting changes as appropriate depending on the opening mode of the normal electric accessory 3146.

このため、通常遊技状態においては、第1始動口3120に遊技球が入球したことを契機とした遊技状態の移行が行われ、A時短遊技状態及びB時短遊技状態では第2始動口3140に遊技球が入球したことを契機とした遊技状態の移行が行われる。また、C時短遊技状態では、第1始動口3120に遊技球が入球したこと、または第2始動口3140に遊技球が入球したことを契機とした遊技状態の移行が行われることになる。以下では、通常遊技状態においては、第1始動口3120に遊技球が入球したことを前提とし、A時短遊技状態及びB時短遊技状態では第2始動口3140に遊技球が入球したことを前提として説明を行う。 Therefore, in the normal gaming state, the gaming state is shifted when a game ball enters the first starting port 3120, and in the A time saving gaming state and B time saving gaming state, the gaming state is shifted to the second starting port 3140. The transition of the game state is triggered by the entry of the game ball. In addition, in the C time-saving gaming state, the gaming state is shifted when a game ball enters the first starting port 3120 or a gaming ball enters the second starting port 3140. . In the following, it is assumed that the game ball has entered the first starting port 3120 in the normal gaming state, and that the game ball has entered the second starting port 3140 in the A time saving gaming state and the B time saving gaming state. An explanation will be provided as a premise.

図167に示すように、通常遊技状態において、第1始動口3120に遊技球が入球すると、「大当り」、「役物開放当り」または「時短当り」に決定される(図141参照)。 As shown in FIG. 167, in the normal gaming state, when a game ball enters the first starting port 3120, it is determined to be a "big hit," "accessory release win," or "time saving win" (see FIG. 141).

通常遊技状態において、第1始動口3120に遊技球が入球して「大当り」が決定されると、大当り遊技状態に移行する。 In the normal gaming state, when a game ball enters the first starting port 3120 and a "jackpot" is determined, the state shifts to a jackpot gaming state.

また、通常遊技状態において、第1始動口3120に遊技球が入球して「役物開放当り」が決定され、遊技球がV入賞口3155を通過したときには大当り遊技状態に移行し、遊技球がV入賞口3155を通過しなかったときには遊技状態の移行を行わず、通常遊技状態を維持する。 In addition, in the normal game state, when the game ball enters the first starting port 3120 and the "accessory object release hit" is determined, and when the game ball passes through the V winning port 3155, the game state shifts to the jackpot game state, and the game ball enters the first starting port 3120. When the number does not pass through the V winning hole 3155, the game state is not changed and the normal game state is maintained.

なお、上述したように、第1始動口3120に遊技球が入球して「役物開放当り」が決定されたとしても、V入賞装置3150(開閉入賞口3151)の開放態様は遊技者にとって不利な開放態様となることから、大当り遊技状態に移行することは極めて困難である。このため、第1始動口3120に遊技球が入球して「役物開放当り」が決定されたときには、実質的に遊技状態の移行が行われずに、通常遊技状態が維持されることになる。 Furthermore, as described above, even if a game ball enters the first starting port 3120 and it is determined that a "accessory object has been released", the opening mode of the V winning device 3150 (opening/closing winning port 3151) is not suitable for the player. Since the opening mode is disadvantageous, it is extremely difficult to shift to a jackpot gaming state. For this reason, when a game ball enters the first starting port 3120 and a "accessory object release hit" is determined, the normal game state is maintained without substantially changing the game state. .

そして、通常遊技状態からの大当り遊技状態に移行した後には、A時短遊技状態に移行する。 After shifting from the normal gaming state to the jackpot gaming state, the state shifts to the A time-saving gaming state.

A時短遊技状態は、A時短遊技状態の終了条件として、「時短回数100回終了(図143参照)」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定されている。 The A time saving gaming state is set when either of the following conditions is satisfied: "Completion of 100 time saving times (see FIG. 143)" and "Transition to the jackpot gaming state" as the end condition of the A time saving gaming state. There is.

ここで、「時短回数100回終了」は、「特別図柄の可変表示と普通図柄の可変表示との可変表示の合計回数が100回計数されること」を意味している。 Here, "100 time saving times completed" means "the total number of variable displays of the variable display of special symbols and the variable display of normal symbols is counted 100 times".

なお、本実施形態において、「時短回数100回終了」は、「特別図柄の可変表示と普通図柄の可変表示との可変表示の合計回数が100回計数されること」としたが、「特別図柄の可変表示が100回行われること」と「普通図柄の可変表示が100回行われること」とのいずれかの条件が成立することとしてもよいし、「特別図柄の可変表示が100回行われること」のみとしてもよい。 In addition, in this embodiment, "the number of time saving times 100 times" is defined as "the total number of variable displays of the variable display of the special symbol and the variable display of the normal symbol is counted 100 times"; The variable display of the special symbol is performed 100 times" or the variable display of the normal symbol is performed 100 times. Alternatively, the variable display of the special symbol is performed 100 times. It is also possible to use only ``koto''.

そして、A時短遊技状態において大当り遊技状態に移行すると(A時短遊技状態中の連荘)、リミッタ回数が計数され、リミッタ回数に到達していれば通常遊技状態に移行し、リミッタ回数に到達していなければ再びA時短遊技状態に移行する。 Then, when the time-saving gaming state A shifts to the jackpot gaming state (consecutive games during the time-saving gaming state A), the limiter number is counted, and if the limiter number has been reached, the game state shifts to the normal gaming state and the limiter number is reached. If not, the game returns to the A time-saving game state.

また、通常遊技状態において、第1始動口3120に遊技球が入球して「時短当り」が決定されると、C時短遊技状態に移行する。 Further, in the normal game state, when a game ball enters the first starting port 3120 and a "time-saving hit" is determined, the state shifts to the C-time-saving game state.

C時短遊技状態は、C時短遊技状態の終了条件として、「時短回数1回終了(図143参照)」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定されている。 The C time saving gaming state is set when either of the following conditions is satisfied: "One time saving number completed (see FIG. 143)" and "Transition to the jackpot gaming state" as the end condition of the C time saving gaming state. There is.

ここで、「時短回数1回終了」は、「特別図柄の可変表示が1回計数されること」と「普通図柄の可変表示が1回計数されること」とのいずれかの条件が成立することを意味している。また、本実施形態では、「時短回数」の計数は、特別図柄または普通図柄の可変表示が行われたときに行われており、大当り遊技状態に移行されていなければ、1回目の特別図柄の可変表示が行われたとき、または1回目の普通図柄の可変表示が行われたときに、C時短遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行する。 Here, "one time saving number completed" means that either of the following conditions is met: "The variable display of the special symbol is counted once" or "The variable display of the normal symbol is counted once." It means that. In addition, in this embodiment, the "number of time saving times" is counted when a special symbol or a normal symbol is variablely displayed, and if the state has not been shifted to the jackpot game state, the first special symbol is counted. When the variable display is performed or when the first variable display of normal symbols is performed, the C time-saving game state ends and the state shifts to the normal game state.

また、C時短遊技状態からの大当り遊技状態に移行した後には、大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に移行する。 Further, after transitioning from the time-saving gaming state C to the jackpot gaming state, the state shifts to the time-saving gaming state A after the jackpot gaming state ends.

さらに、通常遊技状態において、特別図柄の可変表示回数(例えば、天井カウンタ)が天井値(例えば、1000回)に到達すると、通常遊技状態からB時短遊技状態に移行する。 Further, in the normal game state, when the number of variable display times of special symbols (for example, ceiling counter) reaches a ceiling value (for example, 1000 times), the normal game state shifts to the B time-saving game state.

B時短遊技状態は、B時短遊技状態の終了条件として、「規定回数(例えば、1212回)の特別図柄の可変表示の終了」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定されている。 In the B time-saving gaming state, either of the following conditions is satisfied as the end condition of the B-time saving gaming state: "End of variable display of special symbols a specified number of times (for example, 1212 times)" and "Transition to jackpot gaming state" That's what it's set up to be.

B時短遊技状態において、「規定回数の特別図柄の可変表示の終了」が成立すると、B時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。また、B時短遊技状態からの大当り遊技状態に移行した後には、大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に移行することになる。 In the B time-saving game state, when "the end of the variable display of special symbols for a specified number of times" is established, the B time-saving game state shifts to the normal game state. Further, after transitioning from the time-saving gaming state B to the jackpot gaming state, the game will shift to the time-saving gaming state A after the jackpot gaming state ends.

なお、本実施形態においては、時短遊技状態として、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態の3つの時短遊技状態を備えているが、B時短遊技状態を備えずに、A時短遊技状態及びC時短遊技状態の2つの時短遊技状態を備えて構成してもよい。 In addition, in this embodiment, three time-saving game states are provided as the time-saving game state: A time-saving game state, B-time saving game state, and C-time saving game state, but A time-saving game state is not provided, and A time-saving game state is not provided. It may be configured with two time-saving game states: a game state and a time-saving game state C.

[5-6.普通電動役物の開放態様]
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、普通図柄の可変表示時間との関係において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合の特別図柄の可変表示時間を調整することにより、普通電動役物3146の開放態様(開放パターン)を異ならせることができる。以下に、普通電動役物3146の開放態様の一例について説明する
[5-6. Opening mode of ordinary electric accessories]
In the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, in relation to the variable display time of the normal symbol, the variable display time of the special symbol when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time-saving hit". By adjusting, the opening mode (opening pattern) of the normal electric accessory 3146 can be made different. An example of the opening mode of the normal electric accessory 3146 will be explained below.

図168は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における通常遊技状態の普通電動役物3146の開放態様の一例を示すタイムチャートである。また、図169は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるC時短遊技状態の普通電動役物3146の開放態様の一例を示すタイムチャートである。 FIG. 168 is a time chart showing an example of the opening mode of the normal electric accessory 3146 in the normal gaming state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. Further, FIG. 169 is a time chart showing an example of the opening mode of the normal electric accessory 3146 in the C time-saving game state in the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

図168及び図169は、普通図柄表示部161の変動及び停止と、第1特別図柄表示部163の変動及び停止と、普通電動役物3146を構成する普電用ソレノイド3148の作動及び停止と、遊技状態の移行とを上下に図示している。 168 and 169 show the fluctuation and stoppage of the normal symbol display section 161, the fluctuation and stoppage of the first special symbol display section 163, the operation and stoppage of the normal electric solenoid 3148 that constitutes the normal electric accessory 3146, The transition of the gaming state is illustrated in the upper and lower parts.

また、図168及び図169は、普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であり、かつ第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であることを前提としている。また、本実施形態においては、通常遊技状態及びC時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間は、図151の普通図柄の変動パターンテーブルに示したように、10000msec(10s)で固定されている。 Furthermore, FIGS. 168 and 169 are based on the assumption that the result of the hit determination process for the normal symbol is "normal symbol win" and the result of the hit determination process for the first special symbol is "time-saving win." In addition, in this embodiment, the variable display time of the normal symbols in the normal game state and the C time-saving game state is fixed at 10000 msec (10s) as shown in the normal symbol variation pattern table of FIG. 151.

また、図168及び図169においては、図150の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、通常遊技状態における普通電動役物3146の開放時間(200msec)が短い不利な開放態様を「ショート開放」と図示し、C時短遊技状態における普通電動役物3146の開放時間(2000~3000msec)が長い有利な開放態様を「ロング開放」と図示している。さらに、「時短当り」に対応して停止表示する第1特別図柄の種類を「C時短図柄で停止」と図示している。 In addition, in FIGS. 168 and 169, as shown in the normal symbol per type determination table in FIG. ”, and an advantageous opening mode in which the opening time (2000 to 3000 msec) of the normal electric accessory 3146 in the C time-saving game state is long is shown as “long opening”. Furthermore, the type of the first special symbol to be stopped and displayed in response to the "time saving win" is shown as "stop with C time saving symbol".

図168(a)は、通常遊技状態において、メインCPU201が、図144の通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長い「チャンス変動A」が決定されたときのタイムチャートの一例である。 FIG. 168(a) shows that in the normal gaming state, the main CPU 201 refers to the special symbol variation pattern table in the normal gaming state of FIG. 144, and determines that the variable display time of the special symbol is longer than the variable display time of the normal symbol. This is an example of a time chart when "chance variation A" is determined.

図168(a)に示すように、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長いことから、普通図柄の可変表示時間が終了した後(普通図柄の変動終了後)に、遊技状態が通常遊技状態からC時短遊技状態へと移行している。 As shown in FIG. 168(a), since the variable display time of the special symbols is longer than the variable display time of the normal symbols, the game The state has shifted from the normal gaming state to the C time-saving gaming state.

このため、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普通図柄の変動終了時)には、遊技状態は通常遊技状態であり、図150の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、普通電動役物3146の開放態様として通常遊技状態における「ショート開放」が行われる。 Therefore, when the variable display time of the normal symbol ends (when the variation of the normal symbol ends), the gaming state is the normal gaming state, and as shown in the normal symbol type determination table in FIG. As an opening mode of the accessory 3146, "short opening" is performed in the normal game state.

図168(b)は、通常遊技状態において、メインCPU201が、図144の通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い「チャンス変動B」が決定されたときのタイムチャートの一例である。 FIG. 168(b) shows that in the normal gaming state, the main CPU 201 refers to the special symbol variation pattern table in the normal gaming state of FIG. 144, and determines that the variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol. This is an example of a time chart when "chance fluctuation B" is determined.

図168(b)に示すように、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短いことから、普通図柄の可変表示時間が終了する前(普通図柄の変動終了前)に、遊技状態が通常遊技状態からC時短遊技状態へと移行している。 As shown in FIG. 168(b), since the variable display time of the special symbols is shorter than the variable display time of the normal symbols, the game The state has shifted from the normal gaming state to the C time-saving gaming state.

このため、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普通図柄の変動終了時)には、遊技状態はC時短遊技状態であり、図150の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、普通電動役物3146の開放態様としてC時短遊技状態における「ロング開放」が行われる。 Therefore, when the variable display time of the normal symbol ends (when the variation of the normal symbol ends), the gaming state is the C time saving gaming state, and as shown in the normal symbol per type determination table in FIG. As the opening mode of the electric accessory 3146, "long opening" in the C time-saving game state is performed.

ここで、図168(b)では、C時短遊技状態において普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」が選択されたときの普通電動役物3146の開放態様を示しており、1回の普電用ソレノイド3148の作動(1回の開放)を図示している。なお、C時短遊技状態において普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」または「fz3」が選択されたときには、ウェイト時間を挟み、2回の普電用ソレノイド3148の作動が行われることになる。このことは、後述する図169(b)についても同様である。 Here, FIG. 168(b) shows the opening mode of the normal electric accessory 3146 when "fz1" is selected as the selection symbol command at the time of normal symbol hit in the C time saving game state, and one normal electric accessory The operation (one opening) of the solenoid 3148 is illustrated. In addition, when "fz2" or "fz3" is selected as the normal symbol winning selection symbol command in the C time-saving game state, the normal power solenoid 3148 is activated twice with a wait time in between. This also applies to FIG. 169(b), which will be described later.

図169(a)は、C時短遊技状態において、メインCPU201が、図145のC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長い「チャンス変動A」が決定されたときのタイムチャートの一例である。 FIG. 169(a) shows that in the time-saving gaming state C, the main CPU 201 refers to the special symbol variation pattern table in the time-saving gaming state C in FIG. This is an example of a time chart when a long "chance fluctuation A" is determined.

図169(a)に示すように、C時短遊技状態において1回の特別図柄の可変表示が行われると、C時短遊技状態の終了条件(時短回数1回終了)が成立し、特別図柄の可変表示の開始時にC時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。特別図柄の可変表示が行われている間は、通常遊技状態であるものの、特別図柄の可変表示が終了して「C時短図柄で停止」した後は、再び通常遊技状態からC時短遊技状態に移行することになる。 As shown in FIG. 169(a), when a special symbol is variable displayed once in the C time-saving game state, the end condition of the C time-saving game state (end of the number of time savings once) is satisfied, and the special symbol is variable. At the start of the display, the C time-saving game state shifts to the normal game state. While the variable display of special symbols is being performed, it is in the normal gaming state, but after the variable display of the special symbol ends and it "stops at C time-saving symbol", the normal gaming state returns to the C time-saving gaming state. will be transferred.

そして、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長いことから、普通図柄の可変表示時間が終了した後(普通図柄の変動終了後)に、遊技状態が通常遊技状態からC時短遊技状態へと移行している。 Since the variable display time of the special symbols is longer than the variable display time of the normal symbols, after the variable display time of the normal symbols ends (after the variation of the normal symbols ends), the gaming state changes from the normal gaming state to the C time reduction. Shifting to gaming state.

このため、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普通図柄の変動終了時)には、遊技状態は通常遊技状態であり、図150の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、普通電動役物3146の開放態様として通常遊技状態における「ショート開放」が行われる。 Therefore, when the variable display time of the normal symbol ends (when the variation of the normal symbol ends), the gaming state is the normal gaming state, and as shown in the normal symbol type determination table in FIG. As an opening mode of the accessory 3146, "short opening" is performed in the normal game state.

図169(b)は、C時短遊技状態において、メインCPU201が、図145のC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い「チャンス変動B」が決定されたときのタイムチャートの一例である。 FIG. 169(b) shows that in the time-saving gaming state C, the main CPU 201 refers to the special symbol variation pattern table in the time-saving gaming state C in FIG. This is an example of a time chart when a short "chance fluctuation B" is determined.

図169(b)に示すように、C時短遊技状態において1回の特別図柄の可変表示が行われると、C時短遊技状態の終了条件(時短回数1回終了)が成立し、特別図柄の可変表示の開始時に、C時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。特別図柄の可変表示が行われている間は、通常遊技状態であるものの、特別図柄の可変表示が終了して「C時短図柄で停止」した後は、再び通常遊技状態からC時短遊技状態に移行することになる。 As shown in FIG. 169(b), when the special symbol is variable displayed once in the C time-saving game state, the end condition of the C time-saving game state (the number of time savings ends once) is satisfied, and the special symbol is variable. At the start of the display, the C time-saving game state shifts to the normal game state. While the variable display of special symbols is being performed, it is in the normal gaming state, but after the variable display of the special symbol ends and it "stops at C time-saving symbol", the normal gaming state returns to the C time-saving gaming state. will be transferred.

そして、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短いことから、普通図柄の可変表示時間が終了する前(普通図柄の変動終了前)に、遊技状態が通常遊技状態からC時短遊技状態へと移行している。 Since the variable display time of the special symbols is shorter than the variable display time of the normal symbols, the gaming state changes from the normal gaming state to the C time reduction before the variable display time of the normal symbols ends (before the variation of the normal symbols ends). Shifting to gaming state.

このため、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普通図柄の変動終了時)には、遊技状態はC時短遊技状態であり、図150の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、普通電動役物3146の開放態様としてC時短遊技状態における「ロング開放」が行われる。 Therefore, when the variable display time of the normal symbol ends (when the variation of the normal symbol ends), the gaming state is the C time saving gaming state, and as shown in the normal symbol per type determination table in FIG. As the opening mode of the electric accessory 3146, "long opening" in the C time-saving game state is performed.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、C時短遊技状態の終了条件の1つである「時短回数1回終了」は、「特別図柄の可変表示が1回計数されること」に加え、「普通図柄の可変表示が1回計数されること」も条件としている。このため、図168(a)及び図169(a)に示すように、特別図柄の可変表示が終了した後にC時短遊技状態に移行した場合において、意図しない遊技として右打ちを行い、遊技球を第2通過ゲート3126Bに通過させたとしても、普通図柄の可変表示の開始時に遊技状態をC時短遊技状態から通常遊技状態に移行させ、普通電動役物3146の開放態様として意図しない「ロング開放」が行われることを防止することができる。 In addition, in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, one of the conditions for ending the C time-saving game state, ``one time-saving number completed'', is defined as ``the variable display of the special symbol is counted once''. In addition to ``, the condition is that ``the variable display of the normal symbol is counted once''. For this reason, as shown in FIGS. 168(a) and 169(a), when transitioning to the C time-saving game state after the variable display of the special symbol ends, the game ball is hit right as an unintended game, and the game ball is Even if it passes through the second passage gate 3126B, the game state is shifted from the C time-saving game state to the normal game state at the start of the variable display of the normal symbol, and the opening mode of the normal electric accessory 3146 is an unintended "long open". can be prevented from occurring.

このように、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、普通図柄の当り判定処理は、普通図柄の可変表示が行われるとき(普通図柄の変動開始時)の遊技状態に基づいて決定され、普通電動役物3146の開放態様は、普通図柄の可変表示が終了したとき(普通図柄の変動終了時)の遊技状態に基づいて決定されることになることになるので、普通図柄の可変表示が行われている間に遊技状態が変更または維持されることに新たな興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the normal symbol hit determination process is determined based on the gaming state when the normal symbol is variablely displayed (when the normal symbol starts changing). Therefore, the opening mode of the normal electric accessory 3146 will be determined based on the gaming state when the variable display of the normal symbol ends (when the variation of the normal symbol ends). Changing or maintaining the game state while the display is being displayed gives new interest, and it is possible to further improve the interest in the game.

特に、本実施形態においては、普通図柄の可変表示時間との関係において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合の特別図柄の可変表示時間を調整することにより、意図的に普通図柄の可変表示が行われている間に遊技状態を変更・維持することができる。 In particular, in this embodiment, in relation to the variable display time of the normal symbol, by adjusting the variable display time of the special symbol when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time-saving hit", The game state can be changed and maintained while the normal symbols are intentionally displayed in a variable manner.

さらに、本実施形態においては、図144及び図145に示したように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長い「チャンス変動A」と特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い「チャンス変動B」との選択率が異なる複数の特別図柄の変動パターンテーブルを備え、所定の変更条件により、特別図柄の変動パターンテーブルが切り替わるので、特別図柄の変動パターンテーブルの切り替えにも興味を持たせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, in this embodiment, as shown in FIGS. 144 and 145, when the result of the hit determination process for the first special symbol is "time-saving hit", the variable display time of the special symbol is variable for the normal symbol. A variation pattern table for a plurality of special symbols with different selection rates, ``Chance Variation A'' which is longer than the display time, and ``Chance Variation B'', where the variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol, is provided. Since the special symbol variation pattern table is switched according to the changing conditions, the switching of the special symbol variation pattern table can also be interesting, making it possible to further improve the interest of the game.

特に、本実施形態においては、所定の変更条件として、「役物開放当り」と判定されたときの第1特別図柄表示部163に停止表示された図柄の情報(小当り図柄切替情報)に基づいて、特別図柄の変動パターンテーブルを切り替えられるので、「役物開放当り」や小当り図柄切替情報に興味を持たせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In particular, in this embodiment, the predetermined change condition is based on the information of the symbol stopped and displayed on the first special symbol display section 163 (small hit symbol switching information) when it is determined that it is a "accessory release hit". Since the special symbol fluctuation pattern table can be switched, it is possible to make the player more interested in the "accessory opening hit" and the small winning symbol switching information, thereby further increasing the interest of the game.

また、本実施形態においては、図142及び図143に示したように、第2始動口3140に遊技球が入球すれば、第1始動口3120に遊技球が入球したときよりも、第1のルートまたは第2のルートからの大当り遊技状態に移行し易い。特に、本実施形態では、遊技球が第2始動口3140に入球することで実質的に大当り遊技状態に移行可能に構成されている。このため、普通電動役物3146の開放態様として、第2始動口3140に遊技球が入球しやすくなる「ロング開放」に対する価値を高め、普通電動役物3146の開放態様により強い興味を持たせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, as shown in FIGS. 142 and 143, if the game ball enters the second starting port 3140, the game ball enters the first starting port 3120. It is easy to shift to a jackpot game state from the first route or the second route. In particular, in this embodiment, when the game ball enters the second starting port 3140, it is configured to be able to substantially shift to a jackpot game state. For this reason, as the opening mode of the normal electric accessory 3146, the value of the "long opening" that makes it easier for the game ball to enter the second starting port 3140 is increased, and the opening mode of the ordinary electric accessory 3146 is made more interesting. , it is possible to further improve the interest of the game.

さらに、本実施形態においては、リミッタ機能を備えているが、リミッタ機能の作動によりA時短遊技状態における連荘が終了して通常遊技状態に移行しても、リミッタ機能の作動後の通常遊技状態の1回目の特別図柄の当り判定処理においては、図147に示す特別図柄の変動パターンテーブルが選択されることになる。この図147に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、通常遊技状態において、普通電動役物3146の開放態様として「ロング開放」が行われやすい有利なチャンス変動Bが選択されやすい特定の変動パターンテーブルであることから、通常遊技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」となれば、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移行させることができ、リミッタ機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができる。 Furthermore, in this embodiment, a limiter function is provided, but even if the consecutive winnings in the A time-saving gaming state are ended due to the activation of the limiter function and the transition to the normal gaming state occurs, the normal gaming state after the activation of the limiter function In the first special symbol hit determination process, the special symbol variation pattern table shown in FIG. 147 is selected. The special symbol variation pattern table shown in FIG. 147 is a specific variation pattern table in which the advantageous chance variation B in which "long release" is likely to be performed as the opening mode of the normal electric accessory 3146 is likely to be selected in the normal game state. For this reason, if the result of the first hit determination process for the first special symbol after the transition to the normal gaming state is "time-saving hit", it is possible to transition to the jackpot gaming state via the second route again. , it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the activation of the limiter function.

また、本実施形態においては、C時短遊技状態の終了条件の1つである「時短回数1回終了」を「特別図柄の可変表示が1回計数されること」とし、かつ、特別図柄の可変表示が行われたときに時短回数を減算して遊技状態が移行可能となるように構成していることから、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」となることの確率を高めても、常に時短遊技状態が制御されてしまうような弊害を防止することができ、遊技性の維持を図ることができる。 In addition, in this embodiment, one of the conditions for ending the C time-saving game state, ``end of the number of time-savings once'', is ``the variable display of the special symbol is counted once'', and the variable display of the special symbol is Since it is configured so that the game state can be changed by subtracting the number of time-savings when the display is performed, the probability that the result of the special symbol hit determination process will be "time-saving hit" is increased. Also, it is possible to prevent the disadvantage that the time-saving gaming state is always controlled, and it is possible to maintain the gameplay.

さらに、本実施形態においては、C時短遊技状態の終了条件の1つである「時短回数1回終了」は、「特別図柄の可変表示が1回計数されること」に加え、「普通図柄の可変表示が1回計数されること」も条件としていることから、C時短遊技状態において、意図しない遊技として右打ちを行い、遊技球を第2通過ゲート3126Bに通過させたとしても、普通図柄の可変表示の開始時に遊技状態をC時短遊技状態から通常遊技状態に移行させ、普通電動役物3146の開放態様として意図しない「ロング開放」が行われることを防止することができる。 Furthermore, in this embodiment, one of the conditions for ending the C time-saving game state, ``one time-saving number completed'', includes ``the variable display of the special symbol is counted once'', and ``the normal symbol display is counted once''. "The variable display is counted once" is also a condition, so even if you unintentionally hit the ball to the right as a game in the C time-saving game state and let the game ball pass through the second passing gate 3126B, the normal symbol will not be counted. At the start of the variable display, the game state is shifted from the C time-saving game state to the normal game state, and it is possible to prevent an unintended "long release" from being performed as the opening mode of the normal electric accessory 3146.

さらに、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、第2通過ゲート3126Bは、右側領域107の普通電動役物ユニット3145の下方に配置されていることから、C時短遊技状態において、たまたま遊技球が右側領域107を流下し、遊技球が第2通過ゲート3126Bを通過したとしても、その遊技球が普通電動役物3146へ意図せず入球することを防止することができる。 Furthermore, in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, since the second passage gate 3126B is arranged below the normal electric accessory unit 3145 in the right side area 107, it happens that in the C time-saving game state, the second passage gate 3126B Even if the game ball flows down the right side area 107 and passes through the second passage gate 3126B, the game ball can be prevented from unintentionally entering the normal electric accessory 3146.

また、本実施形態においては、第1始動口3120を、第1通過ゲート3126Aの直下に近接して配置したことにより、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球はすぐさま第1始動口3120に入球することになり、第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過を契機とした普通図柄の変動開始時期と、第1始動口3120への遊技球の入球を契機とした特別図柄の変動開始時期との調整を図ることができる(略同時期に変動表示を開始できる)。 Moreover, in this embodiment, by arranging the first starting port 3120 directly below and close to the first passing gate 3126A, the game ball that passes through the first passing gate 3126A immediately enters the first starting port 3120. When the game ball passes through the first passage gate 3126A, the normal symbols start to fluctuate, and the special symbols start to fluctuate when the game ball enters the first starting port 3120. Adjustment can be made with the timing (variable display can be started at approximately the same time).

[6.第4のパチンコ遊技機の第2実施形態]
次に、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態について説明する。第4のパチンコ遊技機の第2実施形態は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と異なり、遊技盤ユニット(通過ゲートの配置)の構成、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能が備えられている点、時短遊技状態の終了条件で相違する。
[6. Second embodiment of fourth pachinko gaming machine]
Next, a second embodiment of the fourth pachinko gaming machine will be described. The second embodiment of the fourth pachinko game machine differs from the first embodiment of the fourth pachinko game machine in that the configuration of the game board unit (arrangement of passing gates) and the starting information of normal symbols and special symbols are provided for a predetermined number of times. They differ in that they are equipped with a hold function that holds them until the end of the game, and in the conditions for ending the time-saving gaming state.

以降、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機及び第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。 Hereinafter, in describing the second embodiment of the fourth pachinko game machine, the same reference numerals and step numbers will be used for the same components as in the first embodiment of the first pachinko game machine and the fourth pachinko game machine. A detailed explanation of its configuration and processing will be omitted.

[6-1.遊技盤ユニット]
図170を参照して、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態が備える遊技盤ユニット4010について説明する。この遊技盤ユニット4010も、第1のパチンコ遊技機及び第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[6-1. Game board unit]
Referring to FIG. 170, a game board unit 4010 included in the second embodiment of the fourth pachinko game machine will be described. Similarly to the first embodiment of the first pachinko game machine and the fourth pachinko game machine, this game board unit 4010 is also arranged so that the base door 3 (see FIG. 2) is located behind the protective glass 43 (see FIG. 2). (see).

図170は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態が備える遊技盤ユニット4010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット4010は、遊技パネル4100を備え、遊技パネル4100に各種部材が配置され、遊技パネル4100の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。 FIG. 170 is an example of a front view showing the appearance of a game board unit 4010 included in the second embodiment of the fourth pachinko game machine. The game board unit 4010 includes a game panel 4100, various members are arranged on the game panel 4100, and a game area 105 is formed on the front side of the game panel 4100, in which a fired game ball can roll and flow down. .

図170に示されるように、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態が備える遊技盤ユニット4010は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える遊技盤ユニット3010と比して、主に、右側領域107に第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の第2通過ゲート3126Bが備えられていない点で相違している。 As shown in FIG. 170, the game board unit 4010 included in the second embodiment of the fourth pachinko game machine is different from the game board unit 3010 provided in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. The difference is that the second passage gate 3126B of the first embodiment of the fourth pachinko game machine is not provided in the right side area 107.

第4のパチンコ遊技機の第2実施形態において、右側領域107に第2通過ゲート3126Bが備えられていないのは、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能を備えたことにより、右打ちされた遊技球が第2通過ゲート3126Bを通過して、普通図柄のみの保留数が記憶され、普通図柄と特別図柄との可変表示時間との調整が図れなくなるのを防止するためである。 In the second embodiment of the fourth pachinko game machine, the reason why the second passage gate 3126B is not provided in the right side area 107 is that it is equipped with a hold function that holds the starting information of normal symbols and special symbols up to a predetermined number. In order to prevent the game ball hit to the right from passing through the second passing gate 3126B and storing the number of reservations for only the normal symbols, making it impossible to adjust the variable display time of the normal symbols and special symbols. It is.

その他、図170には示されていないが、LEDユニット160に、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166が備えられている点でも相違している。 In addition, although not shown in FIG. 170, the LED unit 160 is equipped with a normal symbol reservation display section 162, a first special symbol reservation display section 165, and a second special symbol reservation display section 166. But there are differences.

[6-2.電気的構成]
第4のパチンコ遊技機の第2実施形態の制御回路についても、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の制御回路(図140)と比して、第2通過ゲート3126Bへの遊技球の通過を検出する第2通過ゲートスイッチ3127Bの構成が削除され、第1のパチンコ遊技機における普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166の構成が付加されただけであるので、詳しい説明を省略する。
[6-2. Electrical configuration]
The control circuit of the second embodiment of the fourth pachinko game machine is also different from the control circuit of the first embodiment of the fourth pachinko game machine (FIG. 140). The configuration of the second passage gate switch 3127B that detects passage is deleted, and the normal symbol reservation display section 162, the first special symbol reservation display section 165, and the second special symbol reservation display section 166 in the first pachinko game machine are removed. Since only the above configuration has been added, a detailed explanation will be omitted.

また、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においては、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能を備えたことから、メインRAM203は、普通図柄の始動情報を所定数まで保留するための普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)と、特別図柄の始動情報を所定数まで保留するための第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)、及び第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)を有していることになる。 In addition, in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, since the main RAM 203 has a hold function that holds the start information of normal symbols and special symbols up to a predetermined number, the main RAM 203 stores the start information of normal symbols and special symbols up to a predetermined number. A normal symbol starting storage area (1) to a normal symbol starting storage area (4) for storing up to a predetermined number of special symbol starting information, and a first special symbol starting storage area (1) to a first special symbol starting storage area for storing starting information of special symbols up to a predetermined number It has a special symbol start storage area (4), and a second special symbol start storage area (1) to a second special symbol start storage area (4).

[6-3.基本仕様]
次に、図171~図173を参照して、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態の基本仕様について説明する。
[6-3. basic specifications]
Next, the basic specifications of the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine will be explained with reference to FIGS. 171 to 173.

第4のパチンコ遊技機の第2実施形態は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と比して、特別図柄と普通図柄との変動時間を同期させるために、主に、特別図柄の変動パターンテーブル、普通図柄の変動パターンテーブル等が相違している。 The second embodiment of the fourth pachinko game machine is different from the first embodiment of the fourth pachinko game machine in that the special symbol is mainly changed in order to synchronize the variation time between the special symbol and the normal symbol. The variation pattern table, the variation pattern table for normal symbols, etc. are different.

また、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態は、A時短遊技状態の終了条件として、「時短回数100回終了」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定されているが、「時短回数100回終了」は、普通図柄の可変表示は計数せずに、「特別図柄の可変表示が100回行われること」に設定されている。同様にして、C時短遊技状態の終了条件として、「時短回数1回終了」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定されているが、「時短回数1回終了」は、普通図柄の可変表示は計数せずに、「特別図柄の可変表示が1回行われること」に設定されている。 In addition, in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, either of the following conditions is satisfied: "100 time-savings completed" and "transition to jackpot gaming state" as conditions for ending the time-saving gaming state A. However, the "time saving number 100 times end" is set to "the variable display of the special symbol is performed 100 times" without counting the variable display of the normal symbol. Similarly, as the end condition for the C time-saving gaming state, it is set that either of the conditions "end of the number of time-saving games 1" and "transition to the jackpot gaming state" is satisfied, but "the number of time-saving games 1" is satisfied. ``end of round'' is set to ``the variable display of the special symbol is performed once'' without counting the variable display of the normal symbol.

また、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の特別図柄の当り判定テーブル(図141)、特別図柄判定テーブル(図142)、当り種類決定テーブル(図143)、普通図柄の当り判定テーブル(図148)、普通図柄判定テーブル(図149)及び普通図柄当り種類決定テーブル(図150)と共通するので、詳しい説明を省略する。 In addition, the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine has a special symbol hit determination table (FIG. 141), a special symbol determination table (FIG. 142), and a hit type determination table of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. Since it is common to the table (FIG. 143), normal symbol hit determination table (FIG. 148), normal symbol determination table (FIG. 149), and normal symbol hit type determination table (FIG. 150), detailed explanation will be omitted.

[6-3-1.特別図柄の変動パターンテーブル]
図171は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における通常遊技状態及びC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。また、図172は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態におけるリミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、A時短遊技状態及びB時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様であるので説明を省略する。なお、図171及び図172に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[6-3-1. Special symbol variation pattern table]
FIG. 171 is an example of a special symbol variation pattern table in the normal game state and the C time-saving game state in the second embodiment of the fourth pachinko game machine. Further, FIG. 172 is an example of a special symbol variation pattern table after the limiter function is activated in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine. It should be noted that the special symbol variation pattern table in the A time-saving gaming state and the B-time saving gaming state is the same as the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, so a description thereof will be omitted. The special symbol variation pattern tables shown in FIGS. 171 and 172 are stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

図171及び図172に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の種別と、特別図柄の当り判定処理の結果と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の可変表示時間とが対応付けられている。 The special symbol variation pattern table shown in FIGS. 171 and 172 includes the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process, the random value for performance selection, the special symbol variation pattern, and the variable display of the special symbol. It is associated with time.

メインCPU201は、遊技状態等に応じて、特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の可変表示時間とを決定する。そして、メインCPU201は、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンに対応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 determines a special symbol variation pattern table according to the gaming state, etc., refers to the determined special symbol variation pattern table, and determines the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process, and production selection. The variation pattern of the special symbol and the variable display time of the special symbol are determined based on the random number value. After determining the fluctuation pattern, the main CPU 201 transmits a fluctuation pattern command corresponding to the determined fluctuation pattern to the sub CPU 301.

ここで、図171及び図172の「備考」の欄には、「特別電動役物開放終了時間」と「特図処理終了時間」を参考と記載している。 Here, in the "Remarks" column of FIGS. 171 and 172, "Special electric accessory opening end time" and "Special figure processing end time" are described as reference.

「特別電動役物開放終了時間」は、「役物開放当り」のときに開放される開閉入賞口3151の開放時間を意味する。第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」であると、図143の当り種類決定テーブルで説明したように、本実施形態では、不利な「第1開放態様」として開閉入賞口3151が200msecの開放時間となることから、「特別電動役物開放終了時間」は「200msec」が図示されている。 The "special electric accessory opening end time" means the opening time of the opening/closing prize opening 3151 that is opened when the "accessory object is released". As explained in the hit type determination table of FIG. 143, if the result of the hit determination process for the first special symbol is "accessory object opening hit", in this embodiment, the opening/closing prize is determined as the disadvantageous "first opening mode". Since the opening time of the mouth 3151 is 200 msec, "200 msec" is shown as the "special electric accessory opening end time".

「特図処理終了時間」は、1つの特別図柄の始動情報に対して、図153に示す特別図柄管理処理が開始してから終了するまでの時間を意味する。具体的には、図154の特別図柄可変表示開始処理(特別図柄の制御状態番号=0)か行われてから、図159の特別図柄遊技終了処理が行われるまでの時間を意味する。 "Special symbol processing end time" means the time from the start to the end of the special symbol management process shown in FIG. 153 with respect to the start information of one special symbol. Specifically, it means the time from when the special symbol variable display start process (special symbol control state number=0) of FIG. 154 is performed until the special symbol game end process of FIG. 159 is performed.

(通常遊技状態及びC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図171に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC1は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態がバックアップクリアされた後や、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z4」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである。
(Fluctuating pattern table of special symbols in normal gaming state and C time-saving gaming state)
The special symbol variation pattern table TC1 shown in FIG. 171 is created after the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine is backed up and cleared, or when the first symbol is changed according to the selected symbol command "z4" for "accessory object opening". This is a variation pattern table that is selected after the special symbol is stopped and displayed.

図171に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC2は、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z5」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table TC2 shown in FIG. 171 is a variation pattern table that is selected after the first special symbol corresponding to the selection symbol command “z5” of “accessory object release hit” is stopped and displayed.

図171に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC3は、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z6」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table TC3 shown in FIG. 171 is a variation pattern table that is selected after the first special symbol corresponding to the selection symbol command "z6" of "accessory object opening" is stopped and displayed.

図171に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC1~TC3においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間(13300or13500msec)以上の変動パターン「01H」の「チャンス変動A」と、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い変動パターン「02H」の「チャンス変動B」とのいずれかの変動パターンが選択される。 In the special symbol variation pattern tables TC1 to TC3 shown in FIG. 171, when the result of the hit determination process for the first special symbol is "time-saving hit", the variable display time of the special symbol is the variable display time of the normal symbol (13300 or 13500 msec). ) Any of the above fluctuation patterns "Chance fluctuation A" of the fluctuation pattern "01H" and "Chance fluctuation B" of the fluctuation pattern "02H" in which the variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol. is selected.

第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においても、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様に、通常遊技状態及びC時短遊技状態においては、普通図柄の可変表示時間との関係から、チャンス変動Aは普通電動役物3146の作動により第2始動口3140が不利な開放態様となりやすく、短いチャンス変動Bは、普通電動役物3146の作動により第2始動口3140が有利な開放態様となりやすい。 In the second embodiment of the fourth pachinko game machine, as well as in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, in the normal game state and the C time saving game state, due to the relationship with the variable display time of the normal symbols, , Chance variation A is such that the second starting port 3140 is likely to be opened in an unfavorable opening mode due to the operation of the normal electric accessory 3146, and short chance variation B is an opening mode in which the second starting port 3140 is advantageous due to the operation of the normal electric accessory 3146. It's easy to become.

また、図171(1)~(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC1~TC3は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様に、チャンス変動Aとチャンス変動Bとの選択率が異なっている。通常遊技状態及びC時短遊技状態において第2始動口3140が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bは、特別図柄の変動パターンテーブルT1<特別図柄の変動パターンテーブルT2<特別図柄の変動パターンテーブルT3の順に選択されやすく構成されている。 Also, the special symbol variation pattern tables TC1 to TC3 shown in FIGS. 171 (1) to (3) have a selection rate of chance variation A and chance variation B, similar to the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. are different. Chance fluctuation B in which the second starting port 3140 tends to be in an advantageous opening mode in the normal gaming state and C time-saving gaming state is that special symbol fluctuation pattern table T1 < special symbol fluctuation pattern table T2 < special symbol fluctuation pattern table T3. They are arranged in order to make them easier to select.

このため、特別図柄の変動パターンテーブルTC1~TC3のうちでは、特別図柄の変動パターンテーブルTC3が、遊技者にとって最も有利な変動パターンテーブルとなっているが、上述したように、選択図柄コマンドとしては、「z6」<「z5」<「z4」の順に選択されやすく構成されていることから、選択図柄コマンド「z6」に対応した特別図柄の変動パターンテーブルTC3が最も選択され難く構成されている。 Therefore, among the special symbol variation pattern tables TC1 to TC3, the special symbol variation pattern table TC3 is the most advantageous variation pattern table for the player, but as described above, as a selection symbol command, , "z6" < "z5" < "z4", so the special symbol variation pattern table TC3 corresponding to the selection symbol command "z6" is configured to be the least likely to be selected.

さらに、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においては、図171(1)~(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC1~TC3の「備考」欄の「特図処理終了時間」に着目すると、以下に述べる特徴を有している。 Furthermore, in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the "special symbol processing end time" in the "remarks" column of the special symbol variation pattern tables TC1 to TC3 shown in FIGS. 171 (1) to (3) is Focusing on it, it has the following characteristics.

第1特別図柄の当り判定処理において「時短当り」と判定されたときの不利なチャンス変動Aの特別図柄の変動パターン(01H)は、その「特図処理終了時間」が「13500msec」となるように、特別図柄の可変表示時間が設定されている。 The special symbol fluctuation pattern (01H) of disadvantageous chance fluctuation A when it is determined to be a "time-saving hit" in the first special symbol hit determination process is such that its "special symbol processing end time" is "13500 msec". A variable display time for special symbols is set.

また、第1特別図柄の当り判定処理において「役物開放当り」と判定されたときの特別図柄の変動パターン(0BH)は、その「特図処理終了時間」が「13500msec」となるように、特別図柄の可変表示時間が設定されている。 In addition, the variation pattern (0BH) of the special symbol when it is determined that it is a "accessory object opening hit" in the first special symbol hit determination process is such that the "special symbol processing end time" is "13500 msec". A variable display time for special symbols is set.

すなわち、第1特別図柄の当り判定処理において「時短当り」と判定されたときの不利なチャンス変動Aの特別図柄の変動パターン(01H)と、第1特別図柄の当り判定処理において「役物開放当り」と判定されたときの特別図柄の変動パターン(0BH)との「特図処理終了時間」が、同じ時間になるように、特別図柄の可変表示時間が設定されている。 In other words, the special symbol variation pattern (01H) of disadvantageous chance variation A when it is determined to be a "time-saving hit" in the first special symbol hit determination process, and the "Accessory release" pattern in the first special symbol hit determination process. The variable display time of the special symbol is set so that the "special symbol processing end time" of the special symbol variation pattern (0BH) when it is determined to be a "hit" is the same time.

ここで、第1特別図柄の当り判定処理において「時短当り」と判定されたときの不利なチャンス変動Aの特別図柄の変動パターン(01H)と、第1特別図柄の当り判定処理において「役物開放当り」と判定されたときの特別図柄の変動パターン(0BH)とは、第4のパチンコ遊技機においては、「実質的に特別図柄ハズレ」に相当する特別図柄の変動パターンである。そして、実質的に特別図柄ハズレに相当する特別図柄の変動パターン(01H、0BH)は、全て同じ「特図処理終了時間」となるように、特別図柄の可変表示時間が設定されている。 Here, the special symbol variation pattern (01H) of disadvantageous chance variation A when it is determined to be a "time-saving hit" in the first special symbol hit determination process, and the "accessory object" in the first special symbol hit determination process. In the fourth pachinko game machine, the special symbol fluctuation pattern (0BH) when it is determined that the game is an "open hit" is a special symbol fluctuation pattern that corresponds to "substantially a special symbol loss." The variable display time of the special symbol is set so that the special symbol variation patterns (01H, 0BH) that substantially correspond to a special symbol loss all have the same "special symbol processing end time".

(リミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブル)
図172(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZC1は、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理において選択される特定の変動パターンテーブルである。
(Special symbol variation pattern table after limiter function is activated)
The special symbol variation pattern table ZC1 shown in FIG. 172 (1) is a specific variation pattern table that is selected in the first special symbol hit determination process after the limiter function is activated and the normal gaming state is entered. be.

図172(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZC1においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、通常遊技状態において第2始動口3140が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bが必ず選択されるように構成されている。 In the special symbol variation pattern table ZC1 shown in FIG. 172(1), when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time-saving hit", the second starting port 3140 is opened in an advantageous opening mode in the normal gaming state. The configuration is such that the chance variation B that is likely to be selected is always selected.

第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様に、通常遊技状態においてチャンス変動Bが選択されると、第2始動口3140が有利な開放態様となり、遊技球が第2始動口3140に入球しやすくなる。そして、本実施形態では、上述したように、遊技球が第2始動口3140に入球すれば、第1のルートまたは第2のルートからの大当り遊技状態に移行しやく、遊技球が第2始動口3140に入球することで実質的に大当り遊技状態に移行可能となっている。 Similar to the first embodiment of the fourth pachinko game machine, when chance variation B is selected in the normal gaming state, the second starting port 3140 becomes an advantageous opening mode, and the game ball enters the second starting port 3140. It becomes easier to ball. In this embodiment, as described above, if the game ball enters the second starting port 3140, the game state will easily shift to the jackpot game state from the first route or the second route, and the game ball will enter the second starting port 3140. By entering the ball into the starting hole 3140, it is possible to substantially shift to a jackpot game state.

このため、リミッタ機能の作動により時短遊技状態における連荘が終了しても、通常遊技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」となれば、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移行させることができるので、リミッタ機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができる。 For this reason, even if the consecutive games in the time-saving gaming state end due to the activation of the limiter function, if the result of the first hit judgment process for the first special symbol after the transition to the normal gaming state becomes "time-saving winning", it will not be possible to play again. Since it is possible to shift to the jackpot game state via the second route, it is possible to prevent the interest in the game from decreasing due to the activation of the limiter function.

また、本実施形態においては、特別図柄の変動パターンテーブルZC1は、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動Bが必ず選択されるように構成したが、チャンス変動Bよりも低い確率で、第2始動口3140が不利な開放態様となりやすいチャンス変動Aが選択されるように構成してもよい。 In addition, in the present embodiment, the special symbol variation pattern table ZC1 is configured such that chance variation B is always selected when the result of the hit determination process for the first special symbol is "time-saving hit". It may be configured such that chance variation A, in which the second starting port 3140 is likely to be in an unfavorable opening state, is selected with a lower probability than chance variation B.

図147(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZC2は、図147(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZC1の変形例であり、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される特定の変動パターンテーブルである。特別図柄の変動パターンテーブルZC2は、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動Aを20%、チャンス変動Bを80%の確率で選択されるように構成している。 The special symbol fluctuation pattern table ZC2 shown in FIG. 147(2) is a modification of the special symbol fluctuation pattern table ZC1 shown in FIG. 147(1), and after the transition to the normal gaming state after the limiter function is activated. , is a specific variation pattern table selected based on the first special symbol hit determination process. The special symbol variation pattern table ZC2 is configured such that when the result of the hit determination process for the first special symbol is "time-saving hit", chance variation A is selected with a probability of 20% and chance variation B with a probability of 80%. are doing.

このようにしても、通常遊技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」となれば、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移行させる確率が高まるので、リミッタ機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができる。 Even if you do this, if the result of the first hit determination process for the first special symbol after the transition to the normal gaming state is "time-saving hit", the probability of transitioning to the jackpot gaming state via the second route again Since the limiter function is increased, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the activation of the limiter function.

なお、特別図柄の変動パターンテーブルZC1、ZC2は、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パターンテーブルとしたが、1回目に限られず、例えば、特別図柄の保留機能に対応して、特別図柄の始動情報を特定の保留数(例えば4個)まで保留するときには、特定の保留数までの特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パターンテーブルとしてもよいし、任意の所定回数までの特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パターンテーブルとしてもよい。 The special symbol variation pattern tables ZC1 and ZC2 are variation pattern tables that are selected based on the first special symbol hit determination process after the limiter function is activated and the normal gaming state is entered. Not limited to the first time, but for example, when special symbol start information is reserved up to a specific number of reservations (for example, 4 pieces) in response to the special symbol reservation function, a hit determination process for special symbols up to a specific number of reservations is performed. The variable pattern table may be selected based on the above, or may be the variable pattern table selected based on the hit determination process of special symbols up to an arbitrary predetermined number of times.

なお、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動A及びチャンス変動Bを1つとしたが、普通図柄の可変表示時間を基準として、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間以上の複数のチャンス変動A群、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い複数のチャンス変動B群を備えて構成してもよい。 In addition, in this embodiment, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time-saving hit", there is one chance variation A and one chance variation B, but the special symbol is determined based on the variable display time of the normal symbol. It may also be configured with a plurality of chance variation group A, in which the variable display time of the symbol is longer than the variable display time of the normal symbol, and a plurality of chance variation group B, in which the variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol. good.

[6-3-2.普通図柄の変動パターンテーブル]
図173は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図173に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[6-3-2. Normal symbol variation pattern table]
FIG. 173 is an example of a normal symbol variation pattern table in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine. Note that the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 173 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

図173に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、普通図柄の可変表示開始時の遊技状態と、普通図柄の当り判定処理の結果と、通過ゲート3126Aを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値と、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の可変表示時間とが対応付けられている。なお、普通図柄演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 173 includes the gaming state at the start of the variable display of the normal symbol, the result of the normal symbol hit determination process, and the normal symbol extracted when the game ball passes through the passage gate 3126A. The random number value for performance selection, the fluctuation pattern of the normal symbols, and the variable display time of the normal symbols are associated with each other. Note that the random number value for normal symbol performance selection is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、普通図柄の可変表示開始時の遊技状態と、普通図柄の当り判定処理の結果と、通過ゲート3126Aを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。そして、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table, and extracts the gaming state at the start of the variable display of the normal symbol, the result of the normal symbol hit determination process, and the information extracted when the game ball passes through the passage gate 3126A. The variation pattern of the normal symbols and the variable display time of the normal symbols are determined based on the random number value for selecting the normal symbol presentation. When the main CPU 201 determines the fluctuation pattern of the normal symbols, it transmits a fluctuation pattern command corresponding to the determined fluctuation pattern of the normal symbols to the sub CPU 301.

ここで図173の「備考」の欄には、「可変表示終了時の遊技状態」と「普通電動役物開放終了時間」と「普図処理終了時間」を参考と記載している。 Here, in the "Remarks" column of FIG. 173, "gaming state at the end of variable display", "normal electric accessory release end time", and "normal figure processing end time" are described as reference.

「可変表示終了時の遊技状態」とは、普通図柄の可変表示が終了したときの遊技状態を意味し、普通図柄の可変表示を開始したときの遊技状態とは異なる場合がある。なお、「可変表示終了時の遊技状態」には、A時短遊技状態及びB時短遊技状態も存在するが、本実施形態の遊技性とはあまり関係がないため、備考での説明を省略している。 The "gaming state at the end of the variable display" means the gaming state when the variable display of the normal symbols ends, and may be different from the gaming state when the variable display of the normal symbols starts. Note that the "gaming state at the end of variable display" also includes A time-saving gaming state and B time-saving gaming state, but since they have little to do with the gameplay of this embodiment, their explanations are omitted in the notes. There is.

「普通電動役物開放終了時間」は、普通電動役物3146の開放パターンの終了時間(1回目の開放時間+ウェイト時間+2回目の開放時間)を意味する。通常遊技状態において、普通図柄の当り判定処理の結果として「普通図柄当り」であると、図150の普通図柄当り種類決定テーブルで説明したように、1回目の開放時間200msecのみが普通電動役物開放終了時間となる。また、C時短遊技状態において、普通図柄の当り判定処理の結果として「普通図柄当り」であると、図150の普通図柄当り種類決定テーブルで説明したように、1回目の開放時間とウェイト時間と2回目の開放時間とを合計した2500msec、4600msec、5600msecのいずれかが普通電動役物開放終了時間となる。 "Normal electric accessory opening end time" means the end time of the opening pattern of the ordinary electric accessory 3146 (first opening time + wait time + second opening time). In the normal game state, if the result of the normal symbol hit determination process is "normal symbol hit", as explained in the normal symbol per type determination table in FIG. 150, only the first opening time of 200 msec is the normal electric accessory. This is the opening end time. In addition, in the C time-saving gaming state, if the result of the normal symbol hit determination process is "normal symbol hit", as explained in the normal symbol per type determination table in FIG. 150, the first release time and wait time One of 2500 msec, 4600 msec, and 5600 msec, which is the sum of the second opening time, is the normal electric accessory opening end time.

「普図処理終了時間」は、1つの普通図柄の始動情報に対して、図165に示す普通図柄制御処理が開始してから終了するまでの時間を意味する。 "Normal symbol processing end time" means the time from the start to the end of the normal symbol control process shown in FIG. 165 with respect to the start information of one normal symbol.

特に、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においては、図173に示す普通図柄の変動パターンテーブルの「備考」欄の「普図処理終了時間」に着目すると、以下に述べる特徴を有している。 In particular, in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, if we pay attention to the "normal symbol processing end time" in the "remarks" column of the normal symbol fluctuation pattern table shown in FIG. 173, it has the following features. ing.

普通図柄の可変表示開始時の遊技状態が通常遊技状態またはC時短遊技状態の場合において、普通図柄の当り判定処理において「普通図柄当り」と判定されたときの普通図柄の変動パターン(01H)は、普通図柄の可変表示終了時の遊技状態が通常遊技状態であるときの「普図処理終了時間」がいずれも「13500msec」となるように、普通図柄の可変表示時間が設定されている。 When the gaming state at the start of the variable display of normal symbols is the normal gaming state or the C time-saving gaming state, the normal symbol fluctuation pattern (01H) when it is determined as "normal symbol hit" in the normal symbol hit determination process is The variable display time of the normal symbols is set so that the "common symbol processing end time" is "13500 msec" when the gaming state at the end of the variable display of the common symbols is the normal gaming state.

また、普通図柄の可変表示開始時の遊技状態が通常遊技状態またはC時短遊技状態の場合において、普通図柄の当り判定処理において「普通図柄ハズレ」と判定されたときの普通図柄の変動パターン(02H)は、普通図柄の可変表示終了時の遊技状態によらず、その「普図処理終了時間」がいずれも「13500msec」となるように、普通図柄の可変表示時間が設定されている。 In addition, when the gaming state at the start of the variable display of normal symbols is the normal gaming state or the C time-saving gaming state, the variation pattern of the normal symbols (02H ), the variable display time of the normal symbol is set so that the "normal symbol processing end time" is "13500 msec" regardless of the gaming state at the end of the variable display of the normal symbol.

ここで、普通図柄の可変表示開始時の遊技状態が通常遊技状態またはC時短遊技状態の場合において、普通図柄の可変表示終了時の遊技状態が通常遊技状態のときには、普通図柄の当り判定処理において「普通図柄当り」と判定されたとしても、図150に示したように、普通電動役物3146の開放パターンは、不利な開放態様となる。また、普通図柄の当り判定処理が「普通図柄ハズレ」であることも、普通電動役物3146が作動せず、当然に遊技者にとって不利となる。 Here, if the gaming state at the start of the variable display of the normal symbols is the normal gaming state or the C time-saving gaming state, and the gaming state at the end of the variable display of the normal symbols is the normal gaming state, in the normal symbol hit determination process. Even if it is determined that it is a "normal symbol hit", the opening pattern of the normal electric accessory 3146 will be a disadvantageous opening mode, as shown in FIG. 150. Furthermore, the fact that the winning determination process for the normal symbol is "normal symbol loss" also causes the normal electric accessory 3146 to not operate, which is naturally disadvantageous for the player.

このため、普通図柄の可変表示開始時の遊技状態が通常遊技状態またはC時短遊技状態の場合において、普通図柄の当り判定処理において「普通図柄当り」と判定されたものの、普通図柄の可変表示終了時の遊技状態が通常遊技状態となってしまう普通図柄の変動パターン(所定の01H)と、普通図柄の当り判定処理において「普通図柄ハズレ」と判定されたときの普通図柄の変動パターン(02H)とは、遊技者にとって不利な「実質的に普通図柄ハズレ」に相当する普通図柄の変動パターンである。そして、「実質的に普通図柄ハズレ」に相当する普通図柄の変動パターンは、全て同じ「普図処理終了時間」となるように、普通図柄の可変表示時間が設定されている。 For this reason, if the gaming state at the start of the variable display of normal symbols is the normal gaming state or the C time-saving gaming state, even though it is determined as a "normal symbol hit" in the normal symbol hit determination process, the variable display of the normal symbols ends. The normal symbol fluctuation pattern (predetermined 01H) in which the gaming state at the time becomes the normal gaming state, and the normal symbol fluctuation pattern (02H) when it is determined as "normal symbol loss" in the normal symbol hit determination process. is a variation pattern of normal symbols that corresponds to "substantially losing normal symbols" which is disadvantageous to the player. The variable display time of the normal symbol is set so that all the normal symbol variation patterns corresponding to "substantially normal symbol loss" have the same "normal symbol processing end time".

そして、図171及び図172に示す特別図柄の変動パターンテーブルと、図173に示す普通図柄の変動パターンテーブルとを対比すると、「実質的に特別図柄ハズレ」に相当する特別図柄の変動パターンにおける「特図処理終了時間(13500msec)」(図171及び図172参照)と、「実質的に普通図柄ハズレ」に相当する普通図柄の変動パターンにおける「普図処理終了時間(13500msec)」(図173参照)とが同じ時間となるように構成されている。 Comparing the special symbol variation pattern table shown in FIGS. 171 and 172 with the normal symbol variation pattern table shown in FIG. Special symbol processing end time (13,500 msec) (see Figures 171 and 172) and "Normal symbol processing end time (13,500 msec)" (see Figure 173) in the variation pattern of normal symbols that corresponds to "substantially normal symbol loss" ) are configured so that they are the same time.

これにより、図174を用いて後述するように、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能が備えたとしても、普通図柄と特別図柄との可変表示開始時期のずれを抑制することができる。 As a result, as will be described later with reference to FIG. 174, even if a hold function is provided to hold the start information of normal symbols and special symbols up to a predetermined number, the shift in the variable display start time of normal symbols and special symbols is suppressed. can do.

[6-4.主制御処理]
第4のパチンコ遊技機の第2実施形態において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と比して、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能を行うための処理、普通図柄の可変表示が行われるときには時短回数を減算しないことが異なるものの、その他の処理については同様である。この保留機能を行うための処理は、第1~3のパチンコ遊技機と同様であるが、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態で用いた図面を用いて相違点を説明する。
[6-4. Main control processing]
In the second embodiment of the fourth pachinko game machine, various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 are different from those in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. Other processing is the same, except that the process for performing a hold function that holds the starting information of special symbols up to a predetermined number, and that the time saving number is not subtracted when variable display of normal symbols is performed. The process for performing this hold function is the same as in the first to third pachinko gaming machines, but the differences will be explained using the drawings used in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

(特別図柄可変表示開始処理)
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄可変表示開始処理(図154参照)においては、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S3021のYES)、特別図柄判定領域に記憶された始動情報(特別図柄の大当り判定用乱数値等)を用いて特別図柄の当り判定処理を行っている(S3022)。しかしながら、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における特別図柄可変表示開始処理においては、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S3021のYES)、「特別図柄の始動情報シフト処理」を行った後に、特別図柄の当り判定処理(S3022)を行うことになる。
(Special pattern variable display start process)
In the special symbol variable display start process (see FIG. 154) in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, if the control state number of the special symbol is determined to be "0" (YES in S3021), the special symbol The special symbol hit determination process is performed using the starting information (random value for special symbol jackpot determination, etc.) stored in the symbol determination area (S3022). However, in the special symbol variable display start process in the second embodiment of the fourth pachinko game machine, if it is determined that the control state number of the special symbol is "0" (YES in S3021), "the special symbol After performing the "starting information shift process", a special symbol hit determination process (S3022) will be performed.

具体的には、「特別図柄の始動情報シフト処理」では、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象としている場合には、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定領域にシフトし、第1特別図柄始動記憶領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフトする。なお、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象としている場合には、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に代わり、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)が、第1特別図柄を処理対象とした時と同様にシフトされる。 Specifically, in the "special symbol start information shift process", if the special symbol variable display start process targets the first special symbol, the first special symbol start information shift process is performed in the first special symbol start storage area (1) of the main RAM 203. The stored starting information is shifted to the special symbol determination area, and the starting information stored in the first special symbol starting storage area (2) to the first special symbol starting storage area (4) is shifted to the first special symbol starting storage area ( 1) - Shift to the first special symbol starting storage area (3). In addition, when the special symbol variable display start process targets the second special symbol, the second special symbol is used instead of the first special symbol starting memory area (1) to the first special symbol starting memory area (4). The starting storage area (1) to the second special symbol starting storage area (4) are shifted in the same way as when the first special symbol is targeted for processing.

(普通図柄制御処理)
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄制御処理(図166参照)の普通図柄の可変表示開始処理(S3293)においては、普通図柄判定領域に始動情報として各種乱数値が記憶されていると普通図柄の当り判定処理を行っている。しかしながら、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における普通図柄の可変表示開始処理においては、上記「特別図柄の始動情報シフト処理」と同様に、普通図柄の始動情報シフト処理を行った後に、普通図柄判定領域に始動情報として各種乱数値が記憶されていると普通図柄の当り判定処理を行うことになる。また、普通図柄制御処理(図165参照)の普通図柄の可変表示開始処理(S3293)においては、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における「普図用時短管理処理」は行われないことになる。
(Normal pattern control processing)
In the normal symbol variable display start process (S3293) of the normal symbol control process (see FIG. 166) in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, various random numbers are stored as starting information in the normal symbol determination area. If there is, the normal symbol hit determination process is performed. However, in the normal symbol variable display start process in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, after performing the normal symbol start information shift process, similar to the above-mentioned "special symbol start information shift process", If various random numbers are stored as starting information in the normal symbol determination area, a normal symbol hit determination process will be performed. In addition, in the normal symbol variable display start process (S3293) of the normal symbol control process (see FIG. 165), the "normal symbol time saving management process" in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine is not performed. become.

(スイッチ入力検出処理)
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるスイッチ入力検出処理(図166参照)の第1始動口入賞検出処理(S3381)、第2始動口入賞検出処理(S3382)、球通過検出処理(S3387)において、抽出した始動情報を1つの特別図柄判定領域または普通図柄始動判定領域に記憶するように処理を行っている。しかしながら、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における特別図柄可変表示開始処理においては、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)、及び第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)の空きを参照しながら、始動情報を記憶することになる。このことは、第1のパチンコ遊技機と同様である。
(Switch input detection processing)
The switch input detection process (see FIG. 166) in the first embodiment of the fourth pachinko game machine includes first starting opening winning detection processing (S3381), second starting opening winning detection processing (S3382), and ball passing detection processing (S3387). ), processing is performed to store the extracted start information in one special symbol determination area or normal symbol start determination area. However, in the special symbol variable display start process in the second embodiment of the fourth pachinko game machine, the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), and the second special symbol Starting memory area (1) to second special symbol starting memory area (4), first special symbol starting memory area (1) to first special symbol starting memory area (4), normal symbol starting memory area (1) to normal The starting information is stored while referring to the free space in the symbol starting storage area (4). This is similar to the first pachinko game machine.

[6-5.普通電動役物の開放態様]
図174は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における通常遊技状態またはC時短遊技状態の普通電動役物の開放態様の一例を示すタイムチャートである。
[6-5. Opening mode of ordinary electric accessories]
FIG. 174 is a time chart showing an example of the opening mode of the normal electric accessory in the normal game state or the C time-saving game state in the second embodiment of the fourth pachinko game machine.

図174は、普通図柄表示部161の変動及び停止と、普通電動役物3146を構成する普電用ソレノイド3148の作動及び停止と、第1特別図柄表示部163の変動及び停止と、遊技状態の移行とを上下に図示している。 FIG. 174 shows the fluctuation and stop of the normal symbol display section 161, the operation and stop of the normal electric solenoid 3148 that constitutes the normal electric accessory 3146, the fluctuation and stop of the first special symbol display section 163, and the game state. The transitions are illustrated above and below.

また、図174においては、図150の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、通常遊技状態における普通電動役物3146の開放時間が短い(200msec)不利な開放態様を「ショート開放」と図示し、C時短遊技状態における普通電動役物3146の開放時間が長い(2000~3000msec)有利な開放態様を「ロング開放」と図示している。さらに、「時短当り」に対応して停止表示する第1特別図柄の種類を「C時短図柄で停止」と図示し、「役物開放当り」のときに開放される開閉入賞口3151の開放時間を「役物開放終了時間」と図示している。 In addition, in FIG. 174, as shown in the normal symbol per type determination table of FIG. 150, the disadvantageous opening mode of the normal electric accessory 3146 in the normal gaming state where the opening time is short (200 msec) is referred to as "short opening". , and an advantageous opening mode in which the opening time of the normal electric accessory 3146 in the C time-saving game state is long (2000 to 3000 msec) is illustrated as "long opening". Furthermore, the type of the first special symbol that is stopped and displayed in response to the "time saving win" is illustrated as "stop with the C time saving symbol", and the opening time of the opening/closing prize opening 3151 that is opened when the "accessories opening win" is achieved. is shown as "accessory opening end time".

図174の(ア)の時期においては、1回目に可変表示される第1特別図柄と普通図柄を示し、遊技状態がC時短遊技状態であるときに、普通図柄表示部161では、「普通図柄ハズレ」に対応した普通図柄の可変表示時間が開始され、第1特別図柄表示部163では、「役物開放当り」に対応した第1特別図柄の可変表示時間が開始されている。また、第1特別図柄の可変表示時間の開始に伴い、遊技状態がC時短遊技状態から通常遊技状態に移行している。 In the period (A) of FIG. 174, the first special symbol and the normal symbol that are variably displayed for the first time are shown, and when the gaming state is the C time-saving gaming state, the normal symbol display section 161 displays the "normal symbol". The variable display time of the normal symbol corresponding to "loss" has started, and the variable display time of the first special symbol corresponding to "accessory object opening hit" has started in the first special symbol display section 163. Further, with the start of the variable display time of the first special symbol, the gaming state has shifted from the C time-saving gaming state to the normal gaming state.

「役物開放当り」に対応した第1特別図柄の可変表示時間は、「普通図柄ハズレ」に対応した普通図柄の可変表示時間よりも短いものの、第1特別図柄の可変表示時間に「特別電動役物開放終了時間」を加算した「特図処理終了時間」は、普通図柄における「普図処理終了時間」と同じ時間に設定されている。 Although the variable display time of the first special symbol corresponding to the "accessory object release hit" is shorter than the variable display time of the normal symbol corresponding to the "normal symbol loss", the variable display time of the first special symbol corresponds to the "special electric The ``special symbol processing end time'' added to the ``accessory release end time'' is set to the same time as the ``ordinary symbol processing end time'' for the normal symbol.

このため、図174の(イ)の時期において、第1特別図柄における「特図処理終了時間」と普通図柄における「普図処理終了時間」と同じ時間に設定されていることから、2回目に可変表示される第1特別図柄と普通図柄との変動開始時期が略同期することになる。 Therefore, at the time of (a) in Figure 174, since the "special symbol processing end time" for the first special symbol and the "regular symbol processing end time" for the normal symbol are set to the same time, the second time The fluctuation start timings of the first special symbol and the normal symbol that are variably displayed are approximately synchronized.

図174の(イ)の時期において、遊技状態が通常遊技状態であるときに、普通図柄表示部161では、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間が開始され、第1特別図柄表示部163では、「時短当り」に対応した不利なチャンス変動Aの第1特別図柄の可変表示時間が開始されている。 In the period (A) of FIG. 174, when the gaming state is the normal gaming state, the normal symbol display section 161 starts the variable display time of the normal symbol corresponding to "normal symbol hit", and the first special symbol In the display section 163, the variable display time of the first special symbol of the disadvantageous chance fluctuation A corresponding to the "time saving win" has started.

「時短当り」に対応した不利なチャンス変動Aの第1特別図柄の可変表示時間は、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間よりも長く、普通図柄の可変表示時間が終了した後に第1特別図柄の可変表示時間が終了し、遊技状態が通常遊技状態からC時短遊技状態へと移行する。 The variable display time of the first special symbol of disadvantageous chance fluctuation A corresponding to "time-saving hit" is longer than the variable display time of the normal symbol corresponding to "normal symbol hit", and the variable display time of the normal symbol has ended. Afterwards, the variable display time of the first special symbol ends, and the gaming state shifts from the normal gaming state to the C time-saving gaming state.

このため、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間が終了したときには、第1特別図柄の可変表示時間は終了しておらず、遊技状態は通常遊技状態であり、図150の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、普通電動役物の開放態様として通常遊技状態における「ショート開放」が行われる。 Therefore, when the variable display time of the normal symbol corresponding to "per normal symbol" ends, the variable display time of the first special symbol has not ended, and the gaming state is the normal gaming state, and the normal symbol in FIG. As shown in the per-symbol type determination table, "short release" in the normal game state is performed as the release mode of the normal electric accessory.

そして、「時短当り」に対応した不利なチャンス変動Aの第1特別図柄の可変表示時間は、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間よりも長いものの、普通図柄の可変表示時間に「普通電動役物開放終了時間」である「ショート開放」の時間を加算した「普図処理終了時間」は、第1特別図柄における「特別図柄処理終了時間」と同じ時間に設定されている。 Although the variable display time of the first special symbol of the disadvantageous chance fluctuation A corresponding to the "time saving hit" is longer than the variable display time of the normal symbol corresponding to the "normal symbol hit", the variable display time of the normal symbol The "normal pattern processing end time" which is the "normal electric accessory release end time" which is the "short release" time added to the "normal electric accessory release end time" is set to the same time as the "special symbol processing end time" for the first special symbol. .

このため、図174の(ウ)の時期においても、第1特別図柄における「特図処理終了時間」と普通図柄における「普図処理終了時間」と同じ時間に設定されていることから、3回目に可変表示される第1特別図柄と普通図柄との変動開始時期が略同期することになる。 Therefore, even at the time (c) in Figure 174, since the "special symbol processing end time" for the first special symbol and the "regular symbol processing end time" for the normal symbol are set to the same time, the third time The fluctuation start timings of the first special symbol and the normal symbol that are variably displayed are approximately synchronized.

図174の(ウ)の時期において、遊技状態がC時短遊技状態であるときに、普通図柄表示部161では、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間が開始され、第1特別図柄表示部163では、「時短当り」に対応した有利なチャンス変動Bの第1特別図柄の可変表示時間が開始されている。また、第1特別図柄の可変表示時間の開始に伴い、遊技状態がC時短遊技状態から通常遊技状態に移行している。 At the time (c) in FIG. 174, when the gaming state is the C time-saving gaming state, in the normal symbol display section 161, the variable display time of the normal symbol corresponding to "per normal symbol" is started, and the first special In the symbol display section 163, the variable display time of the first special symbol of the advantageous chance variation B corresponding to the "time saving win" has started. Further, with the start of the variable display time of the first special symbol, the gaming state has shifted from the C time-saving gaming state to the normal gaming state.

図174の(エ)の時期において、「時短当り」に対応した有利なチャンス変動Bの第1特別図柄の可変表示時間は、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間よりも短く、普通図柄の可変表示時間が終了する直前に第1特別図柄の可変表示時間が終了し、遊技状態が通常遊技状態からC時短遊技状態に移行する。 In the period (d) of Fig. 174, the variable display time of the first special symbol of the advantageous chance fluctuation B corresponding to the "time saving hit" is shorter than the variable display time of the normal symbol corresponding to the "normal symbol win". , the variable display time of the first special symbol ends immediately before the variable display time of the normal symbol ends, and the gaming state shifts from the normal gaming state to the C time-saving gaming state.

図174の(オ)の時期において、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間が終了するときには、第1特別図柄の可変表示時間が既に終了して遊技状態はC時短遊技状態に移行しており、図150の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、普通電動役物の開放態様としてC時短遊技状態における「ロング開放」が行われる。 At the time (e) in FIG. 174, when the variable display time of the normal symbol corresponding to "per normal symbol" ends, the variable display time of the first special symbol has already ended and the gaming state changes to the C time-saving gaming state. As shown in the type determination table per normal symbol in FIG. 150, "long release" in the C time-saving game state is performed as the release mode of the normal electric accessory.

このように、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においては、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における効果を奏する構成に加え、「実質的に特別図柄ハズレ」に相当する特別図柄の変動パターン(01H、0BH)における「特図処理終了時間」と、「実質的に普通図柄ハズレ」に相当する普通図柄の変動パターンにおける「普図処理終了時間」とが同じ時間になるように構成されている(図171~図173)。これにより、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能が備えたとしても、大当りになるまでは、普通図柄と特別図柄との変動時期のずれを抑制することができる。 As described above, in the second embodiment of the fourth pachinko game machine, in addition to the configuration that produces the effects of the first embodiment of the fourth pachinko game machine, a special symbol corresponding to "substantially special symbol loss" is added. The "special symbol processing end time" in the variation pattern (01H, 0BH) and the "normal symbol processing end time" in the variation pattern of the normal symbol that corresponds to "substantially normal symbol loss" are now the same time. (Figs. 171 to 173). Thereby, even if a holding function is provided to hold the starting information of the normal symbols and special symbols up to a predetermined number, it is possible to suppress the difference in the timing of fluctuations between the normal symbols and the special symbols until a jackpot is achieved.

<第4のパチンコ遊技機の変形例>
次に、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態の変形例について説明する。
<Modified example of the fourth pachinko game machine>
Next, a modification of the first embodiment and the second embodiment of the fourth pachinko game machine will be described.

第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、左側領域106から流下した遊技球が遊技釘に衝突しながら、第1通過ゲート3126A及び第1始動口3120に直接に通過/入球可能に構成されている。しかしながら、第1通過ゲート3126A及び第1始動口3120に通過/入球するためには、遊技球が振り分け装置(例えば、所謂クルーン等)に入球して、振り分け装置により特定の排出口へと振り分けられた遊技球のみが第1通過ゲート3126A及び第1始動口3120に通過/入球するように構成してもよい。例えば、センター役物115に形成されたステージ118を振り分け装置として、ワープ入口117に進入した遊技球が、振り分け装置により図示しない複数の排出口に振り分けられるように構成し、特定の排出口へと振り分けられた遊技球のみが第1通過ゲート3126A及び第1始動口3120に通過/入球するように構成してもよい。特に、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態のように、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能は備えられていない場合には、単位時間当たりの第1通過ゲート3126A及び第1始動口3120への通過/入球率を低下させても、振り分け装置により遊技の興趣の維持を図ることができる。 In the first and second embodiments of the fourth pachinko game machine, the game balls flowing down from the left side area 106 directly pass through the first passage gate 3126A and the first starting port 3120 while colliding with the game nails. / Constructed to allow ball entry. However, in order to pass/enter the first passing gate 3126A and the first starting port 3120, the game ball must enter a sorting device (for example, a so-called croon), and be directed to a specific outlet by the sorting device. It may be configured such that only the distributed game balls pass/enter the first passage gate 3126A and the first starting port 3120. For example, the stage 118 formed on the center accessory 115 is used as a sorting device, and the game balls that enter the warp entrance 117 are configured to be sorted to a plurality of outlet ports (not shown) by the sorting device, and the game balls are distributed to a specific outlet port. It may be configured such that only the distributed game balls pass/enter the first passage gate 3126A and the first starting port 3120. In particular, as in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, if the holding function is not provided to hold the start information of normal symbols and special symbols up to a predetermined number, the first passing gate per unit time Even if the rate of balls passing through/entering the first starting port 3126A and the first starting port 3120 is reduced, it is possible to maintain the interest of the game by using the distribution device.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、特別図柄の可変表示が行われるときに、特別図柄の変動パターンテーブルにあらかじめ定められた特別図柄の可変表示時間を決定するように構成したが、特別図柄の可変表示時間を決定するに際し、既に可変表示されている普通図柄の可変表示時間の残存時間に基づいて、特別図柄の可変表示時間を決定するように構成してもよい。例えば、遊技者に有利な特別図柄の「チャンス変動B」が決定された場合は、既に可変表示されている普通図柄の可変表示時間の残存時間よりも短い第1特別図柄の可変表示時間を算出して(例えば、普通図柄の可変表示時間の残存時間-1秒)、算出した時間をチャンス変動Bの第1特別図柄の可変表示時間として決定する。また、遊技者に不利な特別図柄の「チャンス変動A」が決定された場合は、既に可変表示されている普通図柄の可変表示時間の残存時間よりも長い第1特別図柄の可変表示時間を算出して(例えば、普通図柄の可変表示時間の残存時間+1秒)、算出した時間をチャンス変動Aの第1特別図柄の可変表示時間として決定する。特に、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能を備えた場合には、リアルタイムに普通図柄と特別図柄との可変表示時間の終了時期を調整できるので有効的である。 Furthermore, in the first and second embodiments of the fourth pachinko gaming machine, when the special symbol is variablely displayed, the variable display time of the special symbol is predetermined in the special symbol variation pattern table. However, when determining the variable display time of the special symbol, the variable display time of the special symbol is determined based on the remaining time of the variable display time of the normal symbol that has already been variably displayed. You may. For example, when "chance fluctuation B" of the special symbol that is advantageous to the player is determined, the variable display time of the first special symbol is calculated which is shorter than the remaining time of the variable display time of the normal symbol that has already been variably displayed. (for example, the remaining time of the variable display time of the normal symbol - 1 second), and the calculated time is determined as the variable display time of the first special symbol of chance variation B. In addition, if "chance fluctuation A" of the special symbol disadvantageous to the player is determined, the variable display time of the first special symbol is calculated which is longer than the remaining time of the variable display time of the normal symbol that has already been variably displayed. (for example, the remaining time of the variable display time of the normal symbol + 1 second), and the calculated time is determined as the variable display time of the first special symbol of chance variation A. Particularly, when a hold function is provided to hold the start information of normal symbols and special symbols up to a predetermined number, it is effective because the end timing of the variable display time of the normal symbols and special symbols can be adjusted in real time.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、遊技盤ユニット3010の右側領域107に第2通過ゲート3126Bを備えたが、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態に示したように、遊技盤ユニット3010の右側領域107に第2通過ゲート3126Bを備えなくてもよい。 Further, in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, the second passage gate 3126B is provided in the right side area 107 of the game board unit 3010, but as shown in the second embodiment of the fourth pachinko game machine, Furthermore, it is not necessary to provide the second passage gate 3126B in the right side area 107 of the game board unit 3010.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、特別図柄の可変表示が行われるときに時短回数を減算して、時短遊技状態から通常遊技状態へと移行可能に構成したが、第1~3のパチンコ遊技機と同様に、特別図柄の可変表示が行われた後に、時短回数を減算して、時短遊技状態から通常遊技状態へと移行可能に構成してもよい。 In addition, in the first and second embodiments of the fourth pachinko gaming machine, when the special symbols are displayed variably, the time saving number is subtracted to make it possible to shift from the time saving gaming state to the normal gaming state. However, similar to the first to third pachinko gaming machines, after the special symbols are displayed in a variable manner, the number of time-saving games can be subtracted and the time-saving game state can be changed to the normal game state. good.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、特定条件下(A時短遊技状態)における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数しており、大当り連続回数が所定のリミッタ回数となると、大当り遊技状態終了後に移行する遊技状態を一部規制する「リミッタ機能」を備えたが、リミッタ機能を備えなくてもよい。 In addition, in the first and second embodiments of the fourth pachinko gaming machine, the number of consecutive jackpots that have transitioned to the jackpot gaming state under specific conditions (A time-saving gaming state) is counted, and the number of consecutive jackpots is Although the present invention is provided with a "limiter function" that partially restricts the game state to which the jackpot game state is transitioned after the end of the jackpot game state when a predetermined limiter number of times is reached, the limiter function may not be provided.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「役物開放当り」が決定されるように構成したが、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「役物開放当り」が決定されないように構成してもよい。 Furthermore, in the first and second embodiments of the fourth pachinko gaming machine, when the hit determination process for the first special symbol is performed, the "accessory object release hit" is determined. However, when the first special symbol hit determination process is performed, it may be configured such that "accessory object release hit" is not determined.

(その他)
上述の第4のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用することができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
In the fourth pachinko game machine described above, the techniques of each embodiment can be applied to each other, including modifications. The above-described embodiments do not limit the content of the present invention, and changes can be made without departing from the scope of the claims.

また、第4のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Further, the effects described in the fourth pachinko gaming machine are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects according to the present invention are limited to those described in each embodiment of the present invention. It's not something you can do.

更に、上記[4.拡張例]は、第4のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を生じえない限り適用可能である。 Furthermore, the above [4. [Extended example] can be applied to the fourth pachinko game machine as long as it does not cause any discrepancy in its gameplay or control.

[7.第5のパチンコ遊技機]
次に、第5のパチンコ遊技機について説明する。第5のパチンコ遊技機は、所謂1種タイプのパチンコ遊技機であるが、第1のパチンコ遊技機が特別図柄を用いる「特別図柄ゲーム」を主とした遊技性であったのに対し、第5のパチンコ遊技機が普通図柄を用いる「普通図柄ゲーム」を主とした遊技性であることが相違しており、それに伴い各種部材の構成が一部異なっている。
[7. Fifth pachinko machine]
Next, the fifth pachinko game machine will be explained. The fifth pachinko game machine is a so-called Type 1 pachinko game machine, but whereas the first pachinko game machine had a gameplay mainly based on a "special symbol game" using special symbols, the fifth pachinko game machine The pachinko game machine of No. 5 is different in that the gameplay is mainly a "normal symbol game" using normal symbols, and accordingly, the configurations of various members are partially different.

また、第5のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機とは異なり、2種類の特別図柄(第1特別図柄と第2特別図柄)を備えておらず、1種類の特別図柄しか備えられていない。このため、上述したような「優先変動機」、「順次変動機」、「同時変動機」のような概念がない。なお、第1~3のパチンコ遊技機と同様に、2種類の特別図柄(第1特別図柄と第2特別図柄)を備えてもよい。 Further, unlike the first pachinko gaming machine, the fifth pachinko gaming machine does not have two types of special symbols (the first special symbol and the second special symbol), but only one type of special symbol. Not yet. For this reason, there is no concept of "priority variable machine," "sequential variable machine," or "simultaneous variable machine," as described above. Note that, similarly to the first to third pachinko gaming machines, two types of special symbols (a first special symbol and a second special symbol) may be provided.

以降、第5のパチンコ遊技機の実施形態を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。 Hereinafter, in describing the embodiment of the fifth pachinko game machine, the same components as those of the first pachinko game machine will be given the same reference numerals and the same step numbers, and detailed explanations regarding the configuration and processing will be omitted. .

[7-1.遊技盤ユニット]
図175を参照して、第5のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット5010について説明する。この遊技盤ユニット5010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[7-1. Game board unit]
Referring to FIG. 175, the game board unit 5010 included in the fifth pachinko game machine will be described. Similar to the first pachinko game machine, this game board unit 5010 is also arranged in front of the base door 3 (see FIG. 2) so as to be located behind the protective glass 43 (see FIG. 2).

図175は、第5のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット5010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット5010は、遊技パネル5100を備え、遊技パネル5100に各種部材が配置され、遊技パネル5100の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。 FIG. 175 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 5010 included in the fifth pachinko game machine. The game board unit 5010 includes a game panel 5100, various members are arranged on the game panel 5100, and a game area 105 is formed on the front side of the game panel 5100, in which a fired game ball can roll and flow down. .

図175に示されるように、第5のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット5010は、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、第1通過口5126Aと、第2通過口5126Bと、始動口5140と、普通電動役物ユニット5145と、特別電動役物ユニット5130との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 As shown in FIG. 175, compared to the first pachinko game machine, the game board unit 5010 included in the fifth pachinko game machine mainly has a first passage port 5126A, a second passage port 5126B, The configuration and arrangement of the starting port 5140, the normal electric accessory unit 5145, and the special electric accessory unit 5130 are different. Each configuration and its arrangement will be explained below.

(第1通過口)
第1通過口5126Aは、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊技球が通過可能(右打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となるように配置されている。また、第1通過口5126Aには、第1通過口5126Aへの遊技球の通過を検出する第1通過口スイッチ5127A(後述の図176参照)が備えられている。そして、第1通過口5126Aを通過した遊技球は、遊技パネル5100の裏側の流路を流下して機外に排出される。
(1st passage gate)
The first passage port 5126A is arranged below the display area of the display device 7, and is arranged so that a game ball hit to the left can pass through it (a game ball hit to the right has difficulty or cannot pass through it). ing. Further, the first passage port 5126A is provided with a first passage switch 5127A (see FIG. 176 described later) that detects passage of a game ball to the first passage port 5126A. Then, the game balls that have passed through the first passage port 5126A flow down the channel on the back side of the game panel 5100 and are discharged to the outside of the machine.

(第2通過口)
第2通過口5126Bは、右側領域107の後述する普通電動役物ユニット5145の上方に配置されており、右打ちされた遊技球のみが通過できるように配置されている。また、第2通過口5126Bには、第2通過口5126Bへの遊技球の通過を検出する第2通過口スイッチ5127B(後述の図176参照)が備えられている。そして、第2通過口5126Bを通過した遊技球は、普通電動役物ユニット5145に向けて右側領域107を流下する。
(Second passage gate)
The second passage opening 5126B is arranged above the normal electric accessory unit 5145, which will be described later, in the right side area 107, and is arranged so that only game balls hit to the right can pass through. Further, the second passage port 5126B is provided with a second passage switch 5127B (see FIG. 176 described later) that detects passage of a game ball to the second passage port 5126B. Then, the game ball that has passed through the second passage port 5126B flows down the right side area 107 toward the normal electric accessory unit 5145.

第1通過口5126Aまたは第2通過口5126B(以下、適宜「通過口5126A、5126B」ともいう)に遊技球が通過すると、普通図柄抽選や、普通図柄の可変表示が行われる。 When a game ball passes through the first passing port 5126A or the second passing port 5126B (hereinafter also referred to as "passing port 5126A, 5126B" as appropriate), a normal symbol lottery or a variable display of the normal symbol is performed.

特に、第5のパチンコ遊技機においては、遊技球が第1通過口5126Aを通過したとき(第1通過口スイッチ5127Aが遊技球を検出したとき)には、所定数の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出され、遊技球が第2通過口5126Bを通過したとき(第2通過口スイッチ5127Bが遊技球を検出したとき)には、賞球は払い出されないように構成されている。
なお、遊技球が第2通過口5126Bを通過したときには、所定数の賞球が払い出されるように構成してもよいし、遊技球が第1通過口5126Aを通過したときには、賞球は払い出されないように構成してもよい。
In particular, in the fifth pachinko game machine, when a game ball passes through the first passage port 5126A (when the first passage port switch 5127A detects a game ball), a predetermined number of prize balls (for example, three When the game ball (game ball) is paid out and the game ball passes through the second passage port 5126B (when the second passage port switch 5127B detects the game ball), the prize ball is not paid out. There is.
Note that when the game ball passes through the second passage port 5126B, a predetermined number of prize balls may be paid out, or when the game ball passes through the first passage port 5126A, the prize balls are paid out. It may be configured so that it does not occur.

(始動口)
始動口5140は、右打された遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となるように、右側領域107に配置されている。また、第2通過口5126Bを通過した遊技球が、始動口5140に入球可能となるように、始動口5140の下方に配置されている。また、始動口5140には、始動口5140への遊技球の入球を検出する始動口スイッチ5141が備えられている。
(starting port)
The starting port 5140 is arranged in the right side area 107 so that a game ball hit to the right can enter the ball (it is difficult or impossible for a game ball hit to the left to enter the ball). Further, the game ball that has passed through the second passage port 5126B is arranged below the starting port 5140 so that the ball can enter the starting port 5140. Further, the starting port 5140 is provided with a starting port switch 5141 that detects entry of a game ball into the starting port 5140.

始動口5140に遊技球が入球すると、特別図柄抽選や、特別図柄の可変表示が行われたり、所定数の賞球(例えば1個の遊技球)が払い出されたりすることになる。 When a game ball enters the starting hole 5140, a special symbol lottery, a variable display of special symbols, and a predetermined number of prize balls (for example, one game ball) are paid out.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット5145は、始動口5140と、始動口5140への遊技球の入球を検出する始動口スイッチ5141と、普通電動役物5146とを一体化したユニット体であって、右側領域107に配置されている。
(Normal electric accessory unit)
The normal electric accessory unit 5145 is a unit body that integrates a starting port 5140, a starting port switch 5141 that detects the entry of a game ball into the starting port 5140, and a normal electric accessory 5146. 107.

普通電動役物5146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ5147と、この普電用シャッタ5147を作動させる普電用ソレノイド5148(後述の図176参照)とを備える。普通電動役物5146すなわち普電用シャッタ5147は、始動口5140への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、始動口5140への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。 The ordinary electric accessory 5146 includes a protruding plate-type ordinary electricity shutter 5147 that can be moved forward and backward, and a general electricity solenoid 5148 (see FIG. 176 described later) that operates the ordinary electricity shutter 5147. The normal electric accessory 5146, that is, the shutter 5147 for general electric power, has an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter the starting port 5140, and a closed state in which it is impossible or difficult to enter a game ball into the starting port 5140. It is configured to be able to transition between states.

具体的には、普電用シャッタ5147は、始動口5140の入口前に配置された略三角形の入球防止部と始動口5140に向けて傾斜した板状の入球誘導部とで構成されている。普電用シャッタ5147が開放状態であるときには、略三角形の入球防止部は、遊技パネル5100の表面から遊技球の直径よりも長い距離にある遊技球非接触個所に移動して始動口5140への遊技球の入球を阻害せず、板状の入球誘導部は、遊技パネル5100の表面から遊技球の直径以下の距離にある遊技球接触個所に移動して、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を始動口5140へ誘導する。一方、普電用シャッタ5147が閉鎖状態であるときには、略三角形の入球防止部は、遊技球接触個所に移動して始動口5140への遊技球の入球を阻害し、板状の入球誘導部は、遊技パネル5100に埋没し、右側領域107に流下している遊技球の受け入れることなく、遊技球の流下を阻害しない。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ5147に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。 Specifically, the general-purpose power shutter 5147 is composed of a substantially triangular ball entry prevention portion disposed in front of the entrance of the starting port 5140 and a plate-shaped ball entry guide portion inclined toward the starting port 5140. There is. When the general electricity shutter 5147 is in the open state, the approximately triangular ball entry prevention portion moves from the surface of the game panel 5100 to a non-contact area of the game ball, which is a distance longer than the diameter of the game ball, and reaches the starting port 5140. The plate-like ball guide section moves from the surface of the game panel 5100 to the game ball contact point located at a distance equal to or less than the diameter of the game ball, and flows down to the right area 107. The game ball is received and the received game ball is guided to the starting port 5140. On the other hand, when the general electricity shutter 5147 is in the closed state, the approximately triangular ball entry prevention part moves to the game ball contact area and prevents the game ball from entering the starting port 5140, preventing the board-shaped ball from entering. The guide part is buried in the game panel 5100, does not receive the game balls flowing down to the right side area 107, and does not prevent the game balls from flowing down. Note that instead of the general power shutter 5147 that can move back and forth in the front and rear directions, a movable member called a so-called electric chew may be used.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット5130は、大入賞口5131と、大入賞口5131への遊技球の入球を検出する大入賞口カウントスイッチ5132と、特別電動役物5133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット5130は、右側領域107において下方に配置されている。なお、特別電動役物ユニット5130を第1通過口5126Aの下方に配置したり、センター役物115の上部において配置したりするようにしてもよい。
(Special electric accessory unit)
The special electric accessory unit 5130 is a unit body that integrates the big winning hole 5131, the big winning hole count switch 5132 that detects the entry of a game ball into the big winning hole 5131, and the special electric accessory 5133. . The special electric accessory unit 5130 is arranged below in the right side area 107. Note that the special electric accessory unit 5130 may be arranged below the first passage port 5126A or above the center accessory 115.

大入賞口5131は、閉鎖状態から開放状態に移行可能な入賞口である。大入賞口5131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」または「小当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合のときである。大入賞口5131は、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されているときに規定個数(例えば10個)までの遊技球が入球可能となり、この大入賞口5131に遊技球が入球すると、大入賞口5131に応じた賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。 The big winning hole 5131 is a winning hole that can shift from a closed state to an open state. The big winning hole 5131 shifts from the closed state to the open state when a stop display mode indicating that the result of the special symbol hit determination process is a "big hit" or "small win" is derived. The big prize opening 5131 allows up to a specified number of game balls (for example, 10) to enter when the game is controlled to be in the jackpot gaming state or the small winning gaming state, and when a game ball enters the big winning opening 5131, , prize balls (for example, 15 game balls) corresponding to the big winning hole 5131 will be paid out.

特別電動役物5133は、前後方向に進退可能な突出板型の特電用シャッタ5134と、この特電用シャッタ5134を作動させる特電用ソレノイド5135(後述の図176参照)とを備える。特別電動役物5133すなわち特電用シャッタ5134は、大入賞口5131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、大入賞口5131への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに移行可能に構成される。 The special electric accessory 5133 includes a protruding plate-type special electric shutter 5134 that can move forward and backward, and a special electric solenoid 5135 that operates the special electric shutter 5134 (see FIG. 176 described later). The special electric accessory 5133, that is, the special electric shutter 5134, has an open state in which it is possible or easy for the game ball to enter the grand prize opening 5131, and a closed state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the grand prize opening 5131. It is configured to be able to transition between states.

具体的には、特電用シャッタ5134は、アウト口178側に向けて緩やかに傾斜(例えば5~10度)した板状の屋根部で構成されている。特電用シャッタ5134が開放状態であるときには、屋根部が遊技パネル5100に埋没して大入賞口5131が開口し、右側領域107を流下している遊技球や、屋根部の上に転動してる遊技球が入球可能となる。特電用シャッタ5134が閉鎖状態であるときには、屋根部が遊技パネル5100から突出しており、大入賞口5131への遊技球の入球が不可能または困難となる。 Specifically, the special electric shutter 5134 is composed of a plate-shaped roof portion that is gently sloped (for example, 5 to 10 degrees) toward the outlet 178 side. When the special electric shutter 5134 is in the open state, the roof is buried in the game panel 5100, the big prize opening 5131 is opened, and the game balls flowing down the right area 107 and rolling onto the roof. Game balls can enter the ball. When the special electric shutter 5134 is in the closed state, the roof protrudes from the game panel 5100, making it impossible or difficult for the game ball to enter the big prize opening 5131.

特に、第5のパチンコ遊技機においては、特電用シャッタ5134を緩やかに傾斜した板状の屋根部とし、特電用シャッタ5134が閉鎖状態であるときには、屋根部の上に遊技球が転動可能であるように構成したことから、小当り遊技状態に制御され、大入賞口5131が極めて短い時間だけ開口されるとしても、屋根部の上に転動してる1又は複数の遊技球を大入賞口5131に向けて落下させ、大入賞口5131への遊技球の入球を可能にしている。 In particular, in the fifth pachinko game machine, the special electric shutter 5134 has a gently sloped plate-shaped roof, and when the special electric shutter 5134 is in the closed state, the game ball can roll on the roof. Because of this configuration, even if the small winning game state is controlled and the big winning opening 5131 is opened for an extremely short time, one or more game balls rolling on the roof will be thrown into the big winning opening. 5131 to allow the game ball to enter the big prize opening 5131.

[7-2.電気的構成]
次に、図176を参照して、第5のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図176は、第5のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[7-2. Electrical configuration]
Next, with reference to FIG. 176, the control circuit of the fifth pachinko gaming machine will be described. FIG. 176 is an example of a block diagram showing a control circuit of the fifth pachinko gaming machine.

図176に示されるように、第5のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450と、から構成される。 As shown in FIG. 176, like the first pachinko game machine, the fifth pachinko game machine mainly includes a main control circuit 200 that controls the game, and a main control circuit 200 that controls the performance according to the progress of the game. It is composed of a sub-control circuit 300, a payout/emission control circuit 400, and a power supply circuit 450.

しかしながら、第5のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続されるデバイスの構成が一部異なっている。具体的には、第5のパチンコ遊技機は、特別図柄表示部5160、特別図柄用保留表示部5161、普電用ソレノイド5148、特電用ソレノイド5135、始動口スイッチ5141、第1通過口スイッチ5127A、第2通過口スイッチ5127B、大入賞口カウントスイッチ5132の構成が一部異なっている。また、第5のパチンコ遊技機は、確変制御を実行しないため、第1のパチンコ遊技機における確変報知用表示部167は備えられていない。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 However, the fifth pachinko game machine differs from the first pachinko game machine in part in the configuration of the device connected to the main control circuit 200. Specifically, the fifth pachinko game machine includes a special symbol display section 5160, a special symbol reservation display section 5161, a normal electric solenoid 5148, a special electric solenoid 5135, a starting opening switch 5141, a first passage opening switch 5127A, The configurations of the second passage port switch 5127B and the big winning port count switch 5132 are partially different. Further, since the fifth pachinko game machine does not execute probability change control, the probability change notification display section 167 in the first pachinko game machine is not provided. Each configuration and its arrangement will be explained below.

(特別図柄表示部)
特別図柄表示部5160は、特別図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、LEDユニット160において複数のLEDから構成されている。具体的には、特別図柄表示部5160は、第1のパチンコ遊技機の特別図柄表示部5160に相当する8個のLED163a~163hからなるLED群から構成されている(図5参照)。
(Special pattern display section)
The special symbol display section 5160 displays the result of the special symbol hit determination process, and is composed of a plurality of LEDs in the LED unit 160. Specifically, the special symbol display section 5160 is composed of an LED group consisting of eight LEDs 163a to 163h, which correspond to the special symbol display section 5160 of the first pachinko game machine (see FIG. 5).

特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「特別図柄の始動条件」と称する)が成立すると、特別図柄表示部5160を構成する8個のLED163a~163hの全部または一部が交互または相互に点灯・消灯を繰り返す特別図柄の可変表示が開始される。特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示が停止し、特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。 When the conditions for starting variable display of special symbols (hereinafter referred to as "special symbol starting conditions") are met, all or part of the eight LEDs 163a to 163h that constitute the special symbol display section 5160 are turned on or off alternately or A variable display of special symbols that repeatedly turns on and off begins. When a predetermined period of time has elapsed after the start of the variable display of the special symbols, the variable display of the special symbols is stopped, and the result of the special symbol hit determination process is derived.

(特別図柄用保留表示部)
特別図柄用保留表示部5161は、特別図柄の始動情報すなわち特別図柄の可変表示が保留されている場合、保留されている特別図柄の可変表示の数(以下、「特別図柄の保留数」と称する)を表示するものであって、LEDユニット160において複数のLEDから構成されている。具体的には、特別図柄用保留表示部5161は、第1のパチンコ遊技機の第1特別図柄用保留表示部165に相当する2個のLED165a,165bからなるLED群から構成されている(図5参照)。ここで、「特別図柄の可変表示が保留されている」とは、始動口5140への遊技球の通過が検出されて特別図柄の始動情報が抽出されてから、特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。
(Special design reservation display section)
When the special symbol start information, that is, the variable display of the special symbol is pending, the special symbol pending display section 5161 displays the number of pending special symbol variable displays (hereinafter referred to as the "special symbol pending number"). ), and the LED unit 160 is composed of a plurality of LEDs. Specifically, the special symbol reservation display section 5161 is composed of an LED group consisting of two LEDs 165a and 165b, which correspond to the first special symbol reservation display section 165 of the first pachinko gaming machine (see FIG. (see 5). Here, "the variable display of the special symbol is on hold" means that the special symbol startup condition is satisfied after the passing of the game ball to the startup port 5140 is detected and the special symbol startup information is extracted. Refers to the state up to.

特別図柄用保留表示部5161は、第1のパチンコ遊技機の第1特別図柄用保留表示部165と同様に、2個のLED165a,165bの点灯・消灯の組み合わせによって特別図柄の可変表示の保留数を表示する。 Similar to the first special symbol reservation display section 165 of the first pachinko game machine, the special symbol reservation display section 5161 displays the number of reservations for a variable display of special symbols by a combination of lighting and extinguishing of the two LEDs 165a and 165b. Display.

(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド5148は、普電用シャッタ5147を作動させる電磁ソレノイドである。普電用ソレノイド5148は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、普電用シャッタ5147を前方に進出させて始動口5140を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャッタ5147を後方に退出させて始動口5140を閉鎖状態とさせる。
(General purpose electric solenoid)
The normal electricity solenoid 5148 is an electromagnetic solenoid that operates the general electricity shutter 5147. When the normal power solenoid 5148 is energized by the main CPU 201 (ON), it moves the normal power shutter 5147 forward to open the starting port 5140, and when the main CPU 201 does not energize the normal power solenoid 5148, (If it is OFF), the normal power shutter 5147 is moved backward and the starting port 5140 is closed.

(特電用ソレノイド)
特電用ソレノイド5135は、特電用シャッタ5134を作動させる電磁ソレノイドである。特電用ソレノイド5135は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、特電用シャッタ5134を後方に退出させ大入賞口5131を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、特電用シャッタ5134を前方に進出させて大入賞口5131を閉鎖状態とさせる。
(Special electric solenoid)
The special electric solenoid 5135 is an electromagnetic solenoid that operates the special electric shutter 5134. When the special electric solenoid 5135 is energized by the main CPU 201 (ON), the special electric shutter 5134 is moved backward to open the big prize opening 5131, and when the main CPU 201 is not energized (ON), the special electric solenoid 5135 is turned OFF. ), the special electric shutter 5134 is moved forward to close the big prize opening 5131.

(始動口スイッチ)
始動口スイッチ5141は、始動口5140への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。始動口スイッチ5141が始動口5140への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、演出選択用乱数値等)を抽出し、抽出した特別図柄の始動情報を特別図柄の当り判定処理に用いたり、特別図柄の可変表示処理を行ったり、所定の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(starting port switch)
The starting port switch 5141 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the starting port 5140. When the starting port switch 5141 detects the entry of a game ball into the starting port 5140, the main CPU 201 extracts special symbol starting information (random value for jackpot determination, random symbol value, random value for performance selection, etc.), The payout/launch control circuit 400 uses the extracted special symbol starting information for special symbol hit determination processing, performs special symbol variable display processing, and performs payout processing for a predetermined prize ball (for example, one game ball). You will be given instructions.

(第1通過口スイッチ)
第1通過口スイッチ5127Aは、第1通過口5126Aへの遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。第1通過口スイッチ5127Aが第1通過口5126Aへの遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値、普通図柄演出選択用乱数値等)を抽出し、抽出した普通図柄の始動情報を普通図柄の当り判定処理に用いたり、普通図柄の可変表示処理を行ったり、所定の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(1st passage switch)
The first passageway switch 5127A is a through-type proximity switch that detects passage of the game ball to the first passageway 5126A. When the first passing port switch 5127A detects passage of the game ball to the first passing port 5126A, the main CPU 201 outputs normal symbol start information (normal symbol hit determination random number, normal symbol random number, normal symbol performance) Random numbers for selection, etc.) are extracted, and the extracted starting information of the normal symbols is used for the normal symbol hit determination processing, variable display processing of the normal symbols, and predetermined prize balls (for example, 3 game balls). This will instruct the payout/fire control circuit 400 to perform the payout process.

(第2通過口スイッチ)
第2通過口スイッチ5127Bは、第2通過口5126Bへの遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。第2通過口スイッチ5127Bが第2通過口5126Bへの遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)を抽出し、抽出した普通図柄の始動情報を普通図柄の当り判定処理に用いたり、普通図柄の可変表示処理を行ったりすることになる。なお、第2通過口スイッチ5127Bにより第2通過口5126Bへの遊技球の通過が検出されたとしても、賞球の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示することは行われない。
(Second passage port switch)
The second passage port switch 5127B is a through-type proximity switch that detects passage of the game ball to the second passage port 5126B. When the second passing port switch 5127B detects passage of the game ball to the second passing port 5126B, the main CPU 201 extracts the starting information of the normal symbol (random value for normal symbol hit determination, random symbol value of the normal symbol, etc.) However, the extracted starting information of the normal symbol is used for the normal symbol hit determination process, and the normal symbol variable display process is performed. Note that even if the passage of the game ball to the second passage port 5126B is detected by the second passage port switch 5127B, the payout/launch control circuit 400 is not instructed to perform the process of paying out the prize ball.

(大入賞口カウントスイッチ)
大入賞口カウントスイッチ5132は、大入賞口5131への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。大入賞口カウントスイッチ5132が大入賞口5131への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの遊技球の入球数をカウントするとともに、大入賞口5131に応じた賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Big winning opening count switch)
The big winning hole count switch 5132 is a penetrating proximity switch that detects the entry of a game ball into the big winning hole 5131. When the big winning hole count switch 5132 detects the entry of game balls into the big winning hole 5131, the main CPU 201 counts the number of game balls entering the big winning hole 5131, and also counts the number of game balls entering the big winning hole 5131. (for example, 15 game balls) is instructed to the payout/launch control circuit 400.

(表示装置)
表示装置7(図175参照)は、第1のパチンコ遊技機と同様の装置であるが、表示装置7の表示領域には、通常遊技状態において特別図柄に対応する演出用識別図柄を可変表示させるのではなく、通常遊技状態において普通図柄に対応する演出用識別図柄を可変表示させる点が異なっている。
(display device)
The display device 7 (see FIG. 175) is a device similar to the first pachinko gaming machine, but the display area of the display device 7 variably displays presentation identification symbols corresponding to the special symbols in the normal gaming state. The difference is that, instead of, in the normal game state, performance identification symbols corresponding to the normal symbols are variably displayed.

[7-3.基本仕様]
次に、図177~図184を参照して、第5のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第5のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[7-3. basic specifications]
Next, the basic specifications of the fifth pachinko gaming machine will be explained with reference to FIGS. 177 to 184. Note that the fifth pachinko game machine may be a pachinko game machine with a setting function, but the description regarding the setting function will be omitted below.

第5のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないものの、時短制御が実行される時短遊技状態及び時短制御が実行されない通常遊技状態が用意されており、メインCPU201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。なお、この第5のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして確変制御を実行可能としてもよい。 In the fifth pachinko gaming machine, there are prepared a time-saving gaming state in which probability-variable control is not executed but time-saving control is executed and a normal gaming state in which time-saving control is not executed. It is possible to proceed with the game. In addition, in this fifth pachinko gaming machine, probability variable control is not executed, but this is not essential; for example, even if probability variable control can be executed by setting a variable probability flag to on depending on the type of jackpot, etc. good.

本実施形態において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、A時短遊技状態及びC時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する制御を実行する。なお、第5のパチンコ遊技機では、B時短遊技状態が実行されないものの、B時短遊技状態を実行可能としてもよい。 In this embodiment, left-handed playing is the normal gaming mode in the normal gaming state, and right-handed playing is the normal gaming mode in the A time-saving gaming state and the C-time saving gaming state. The sub CPU 301 executes control to display, for example, the display area of the display device 7 in a manner of playing that is considered to be a normal game mode. Although the fifth pachinko game machine does not execute the B time saving gaming state, it may be possible to execute the B time saving gaming state.

[7-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図177は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図177に示す特別図柄の当り判定テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている
[7-3-1. Special symbol hit determination table]
FIG. 177 is an example of a special symbol hit determination table in the fifth pachinko gaming machine. The special symbol hit determination table shown in FIG. 177 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the fifth pachinko gaming machine.

特別図柄の当り判定テーブルには、始動口5140への入球に基づいて実行される特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」、「時短当り判定値データ」)とが対応付けて規定されている。なお、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。 In the special symbol hit determination table, as data used in the special symbol hit determination process executed based on the ball entering the starting hole 5140, "big hit", "small hit", or "time-saving hit" is determined. The range (width) of the random number value for jackpot judgment and the corresponding judgment value data (“jackpot judgment value data”, “small hit judgment value data”, “time-saving winning judgment value data”) are defined in association with each other. ing. In addition, the total random number value of the random number value for jackpot determination is 65,536. That is, the above-mentioned random number value for jackpot determination is generated in the range (width) of 0 to 65535.

図177に示すように、始動口5140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「大当り」、「小当り」または「時短当り」に決定する。 As shown in FIG. 177, when a game ball enters the starting port 5140, the main CPU 201 performs a special symbol hit determination process based on a special symbol hit determination process using a special symbol jackpot determination random value. The result is determined as a “big hit,” “small hit,” or “time-saving win.”

本実施形態では、始動口5140に遊技球が入球し「小当り」が決定され、小当り遊技状態に移行しても、大入賞口5131に遊技球が入球可能であり、所定数の遊技球(例えば、150個)の払い出しが可能となっている。また、「時短当り」が決定されたとしてもC時短遊技状態に移行して、再び遊技球を始動口5140に入球させることができる。
このため、遊技球が始動口5140に入球すれば、「大当り」または「小当り」を契機とした遊技球の払い出しが行われることになるので、通常遊技状態においては、始動口5140を開放させて、始動口5140に遊技球を入球させることを目標としたゲームが行われることになる。
In this embodiment, even if a game ball enters the starting hole 5140 and a "small win" is determined, and the state shifts to a small win game state, the game ball can enter the large winning hole 5131, and a predetermined number of It is possible to pay out game balls (for example, 150 balls). Further, even if a "time saving win" is determined, the game can be shifted to the C time saving game state and the game ball can be entered into the starting port 5140 again.
Therefore, if the game ball enters the starting port 5140, the game ball will be paid out in response to a "big hit" or "small hit", so in the normal gaming state, the starting port 5140 is opened. In this way, a game is played in which the goal is to enter the game ball into the starting port 5140.

なお、特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「ハズレ」が決定されるように構成してもよい。「ハズレ」に決定されるようにした場合、「ハズレ」よりも「小当り」または「時短当り」の方が高い確率で決定されるように規定することが好ましい。 In addition, it may be configured such that a "loss" is determined when a special symbol hit determination process is performed. In the case where a "loss" is determined, it is preferable to specify that a "small win" or "time saving win" is determined with a higher probability than a "loss".

なお、第5のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当り確率または/および小当り確率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。この場合、例えば、大当り確率および小当り確率の両方を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、小当り確率を設定値にかかわらず一定とし、大当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、大当り確率を設定値にかかわらず一定とし、小当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよい。ただし、第5のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当り確率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 In addition, when the fifth pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, the jackpot probability and/or the small win probability may be set higher at a high setting than at a low setting. In this case, for example, both the jackpot probability and the small hit probability may be set higher at a high setting than at a low setting, or the small hit probability may be constant regardless of the setting value, and the jackpot probability may be set at a low setting. The high setting may have a higher probability, or the jackpot probability may be constant regardless of the setting value, and the small winning probability may be higher at a high setting than a low setting. However, even if the fifth pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, it is preferable that, for example, the time-saving winning probability is a common probability for all settings.

[7-3-2.特別図柄判定テーブル]
図178は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。なお、図178に示す特別図柄判定テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている
[7-3-2. Special symbol judgment table]
FIG. 178 is an example of a special symbol determination table in the fifth pachinko gaming machine. The special symbol determination table shown in FIG. 178 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the fifth pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、始動口5140に遊技球が入球した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。 The special symbol determination table includes a "selected symbol command" and " This table is referred to when selecting the "Symbol Designation Command".

「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであった場合に、当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The "selected symbol command" is a command for specifying the winning symbol determined according to the type of hit when the result of the special symbol's hit determination process is a hit, and the "design designation command" is a command for specifying the winning symbol that is determined according to the winning type. This is a command to specify the pattern to be displayed when the variable display stops. The symbol random number value of the special symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図178に示す特別図柄判定テーブルによれば、特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~49のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、特別図柄の図柄乱数値が50~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 178, when jackpot determination value data is obtained as a result of the special symbol hit determination process, and when the symbol random number value of the special symbol is between 0 and 49, the main CPU 201 selects "z1" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the special symbol is one of 50 to 99, the main CPU 201 selects "z2" as the selection symbol command and "zA1" as the symbol designation command.

また、特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~49のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。また、特別図柄の図柄乱数値が50~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。 In addition, when small hit determination value data is obtained as a result of the special symbol hit determination process, and the symbol random number value of the special symbol is between 0 and 49, the main CPU 201 issues "z3" as the selection symbol command. , and select "zA2" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the special symbol is one of 50 to 99, the main CPU 201 selects "z4" as the selection symbol command and "zA2" as the symbol designation command.

また、特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、特別図柄の図柄乱数値が例えば0~99のいずれであっても、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。 In addition, when short-time hit determination value data is obtained as a result of the special symbol hit determination process, the main CPU 201 issues "z5 ” and select “zA3” as the symbol designation command.

なお、第5のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに特別図柄表示部5160(図176参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別図柄表示部5160には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様、小当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。 Although the description is omitted in the fifth pachinko game machine, the main ROM 202 of the main control circuit 200 contains a special symbol stop mode determination table (see FIG. 12(A)) that is explained in the first pachinko game machine. A special symbol stop mode determination table is stored. The special symbol stop mode determination table is referred to when determining the stop mode of the special symbol, which is derived to the special symbol display section 5160 (see FIG. 176) when the variable display of the special symbol is stopped, in accordance with the selection symbol command. This is the table that will be used. In addition, the special symbol display section 5160 derives a time saving win display mode, a jackpot display mode, a small win display mode, or a loss display mode based on the result of the special symbol hit determination process. Further, a decorative pattern stop mode determination table corresponding to the decorative pattern stop mode determination table (see FIG. 12(B)) described in the first pachinko game machine is also stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300.

[7-3-3.当り種類決定テーブル]
図179は、第5のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。なお、図179に示す当り種類決定テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[7-3-3. Hit type determination table]
FIG. 179 is an example of a winning type determination table in the fifth pachinko gaming machine. The winning type determination table shown in FIG. 179 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the fifth pachinko gaming machine.

図179に示されるように、当り種類決定テーブルには、選択図柄コマンドに対して、大当り遊技状態の態様と、小当り遊技状態の態様と、遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)とが対応付けられている。 As shown in FIG. 179, the winning type determination table includes the jackpot gaming state, the small winning gaming state, and the gaming state (time saving flag and time saving number) for the selected symbol command. are associated.

メインCPU201は、当り種類決定テーブルを参照し、選択図柄コマンドに基づいて、大当り遊技状態の態様、小当り遊技状態の態様、遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)を決定する。 The main CPU 201 refers to the winning type determination table and determines the jackpot gaming state, small winning gaming state, and gaming state (time saving flag and number of time saving times) based on the selection symbol command.

ここで、「大当り遊技状態」においては、大入賞口5131の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定数のラウンド数にわたって行われる。1回のラウンドに対して、大入賞口5131が開放している開放時間が経過するか、規定個数(10個)の遊技球が大入賞口5131に入球すると、大入賞口5131を開放状態から閉鎖状態に移行させ、1回のラウンドが終了する。そして、所定数のラウンド数が終了すると、大当り遊技状態が終了することになる。 Here, in the "jackpot game state", the state transition of the big winning opening 5131 from the closed state to the open state is performed over a predetermined number of rounds. For one round, when the opening time during which the grand prize opening 5131 is open has elapsed or when a specified number (10) of game balls enter the grand prize opening 5131, the grand prize opening 5131 is opened. to the closed state, and one round ends. Then, when the predetermined number of rounds ends, the jackpot gaming state ends.

「大当り遊技状態の態様」は、大当り遊技状態のときに開放される大入賞口5131の開放態様を示し、本実施形態では、大当り遊技状態におけるラウンド数と1回のラウンドあたりの開放時間を示している。なお、1回のラウンドあたりに大入賞口5131を複数回開閉させるように開放回数を決定してもよいし、複数の大入賞口を備え、開放する大入賞口を決定してもよい。 "Aspects of jackpot gaming state" indicates the opening state of the jackpot opening 5131 that is opened during the jackpot gaming state, and in this embodiment, it indicates the number of rounds and the opening time per round in the jackpot gaming state. ing. The number of openings may be determined so that the grand prize opening 5131 is opened and closed a plurality of times per round, or a plurality of grand prize openings may be provided and the grand prize opening to be opened may be determined.

本実施形態においては、1回のラウンドに対して10個の遊技球が大入賞口5131に入球すると1回のラウンドが終了し、大入賞口5131に遊技球が入球する毎に15個の遊技球(賞球)が払い出されるように設定されている。このため、図179に示すように、特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」に対応する選択図柄コマンド「z1」であるときには、10ラウンドが決定され、10ラウンド×10個×15賞球=1500個の遊技球が払い出し可能になり、選択図柄コマンド「z2」であるときには、4ラウンドが決定され、4ラウンド×10個×15賞球=600個の遊技球が払い出し可能になる。 In this embodiment, one round ends when 10 game balls enter the big winning hole 5131 for one round, and every time 10 game balls enter the big winning hole 5131, 15 game balls enter the big winning hole 5131. The game ball (prize ball) is set to be paid out. Therefore, as shown in FIG. 179, when the selected symbol command "z1" corresponding to "jackpot" is the result of the special symbol hit determination process, 10 rounds are determined, and 10 rounds x 10 pieces x 15 prize balls = 1500 game balls can be paid out, and when the selected symbol command is "z2", 4 rounds are determined, and 4 rounds x 10 pieces x 15 prize balls = 600 game balls can be paid out.

また、「小当り遊技状態」においては、大入賞口5131の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定数の開放回数にわたって行われる。1回の小当り遊技状態に対して、所定数の開放回数が終了するか、規定個数の遊技球が大入賞口5131に入球すると、大入賞口5131を開放状態から閉鎖状態に移行させ、1回の小当り遊技状態が終了する。 In addition, in the "small winning game state", the state transition of the big prize opening 5131 from the closed state to the open state is performed for a predetermined number of opening times. For one small winning game state, when a predetermined number of openings ends or a prescribed number of game balls enter the big winning hole 5131, the big winning hole 5131 is shifted from the open state to the closed state, One small winning game state ends.

「小当り遊技状態の態様」は、小当り遊技状態のときに開放される大入賞口5131の開放態様を示し、本実施形態では、小当り遊技状態における開放回数と開放時間を示している。なお、複数の大入賞口を備え、開放する大入賞口を決定してもよい。 "Small winning gaming state mode" indicates the opening state of the large winning opening 5131 that is opened during the small winning gaming state, and in this embodiment, indicates the number of openings and the opening time in the small winning gaming state. It should be noted that a plurality of big winning holes may be provided and the big winning hole to be opened may be determined.

本実施形態においては、1回の小当り遊技状態に対して10個の遊技球が大入賞口5131に入球すると1回の小当り遊技状態が終了し、大入賞口5131に遊技球が入球する毎に15個の遊技球(賞球)が払い出されるように設定されている。このため、図179に示すように、特別図柄の当り判定処理の結果として「小当り」に対応する選択図柄コマンド「z3、z4」であるときには、10回または8回の開放回数が決定され、10個×15賞球=150個の遊技球が払い出し可能になる。 In this embodiment, when 10 game balls enter the big winning opening 5131 for one small winning gaming state, one small winning gaming state ends and the gaming balls enter the big winning opening 5131. It is set so that 15 game balls (prize balls) are paid out every time the ball is played. Therefore, as shown in FIG. 179, when the selected symbol command "z3, z4" corresponding to "small hit" is the result of the special symbol hit determination process, the number of openings is determined to be 10 or 8, 10×15 prize balls=150 game balls can be paid out.

また、大当り遊技状態における1ラウンドの開放時間(例えば、29秒)よりも、小当り遊技状態における1回の開放時間(例えば、0.15秒)の方が短く設定されており、大当り遊技状態においては有利な「第1開放態様」により大入賞口5131が開放し、小当り遊技状態においては第1開放態様よりも不利な「第2開放態様」により大入賞口5131が開放するといえる。さらに、1回の大当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、1500個または600個)よりも、1回の小当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、150個)の方が少なく設定されており、大当り遊技状態が「有利な特別遊技状態」であり、小当り遊技状態が大当り遊技状態よりも「不利な特別遊技状態」であるといえる。 Furthermore, the opening time for one round in the small winning gaming state (for example, 0.15 seconds) is set shorter than the opening time for one round in the jackpot gaming state (for example, 29 seconds), and It can be said that the big winning hole 5131 is opened in the "first opening mode" which is advantageous in this case, and the big winning hole 5131 is opened in the "second opening mode" which is more disadvantageous than the first opening mode in the small winning game state. Furthermore, the total number of game balls that can be paid out in one small winning gaming state (for example, 150) is greater than the total number of gaming balls that can be paid out in one small winning gaming state (for example, 1500 or 600 balls). It can be said that the jackpot gaming state is an "advantageous special gaming state" and the small winning gaming state is a "disadvantageous special gaming state" than the jackpot gaming state.

「遊技状態の態様」は、大当り遊技状態終了後または時短当り後の遊技状態の態様を示し、「時短フラグ」及び「時短回数」の設定を示している。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御され、「時短フラグ」及び「時短回数」が設定される。 "Game state mode" indicates the mode of the game state after the end of the jackpot game state or after the time saving hit, and indicates the settings of the "time saving flag" and the "number of time saving times." In addition, when the result of the special symbol hit determination process is a time-saving hit, the game is not controlled to the jackpot game state but is controlled to the C time-saving game state, and the "time-saving flag" and "time-saving number" are set.

「時短フラグ」とは、時短遊技状態の実行の有無と、実行する時短遊技状態の種類を示すフラグであり、時短フラグ=0は通常遊技状態を示し、時短フラグ=1はA時短遊技状態を示し、時短フラグ=3はC時短遊技状態を示している。なお、本実施形態では、B時短遊技状態が実行されないものの、B時短遊技状態を実行可能とする場合には、時短フラグ=2がB時短遊技状態を示すことになる。 The "time saving flag" is a flag indicating whether or not the time saving gaming state is executed and the type of the time saving gaming state to be executed. The time saving flag = 0 indicates the normal gaming state, and the time saving flag = 1 indicates the A time saving gaming state. The time saving flag=3 indicates the C time saving gaming state. In addition, in this embodiment, although the B time-saving game state is not executed, when the B time-saving game state is made executable, the time-saving flag=2 indicates the B time-saving game state.

また、「時短回数」とは、時短遊技状態において、特別図柄の当り判定処理が行われる回数、すなわち、特別図柄の可変表示の回数である。この時短回数は、特別図柄の当り判定処理が行われたとき、すなわち、特別図柄の可変表示が開始されたときに減算され、時短回数=0になると、時短遊技状態から通常遊技状態に移行することになる。 Further, the "time saving number" is the number of times the special symbol hit determination process is performed in the time saving gaming state, that is, the number of times the special symbol is variably displayed. This time saving number is subtracted when the special symbol hit determination process is performed, that is, when the variable display of the special symbol starts, and when the time saving number = 0, the time saving gaming state shifts to the normal gaming state. It turns out.

図179に示すように、特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」に対応する選択図柄コマンド「z1、z2」であるときには、メインCPU201は、「時短フラグ」としてA時短遊技状態を示す「1」を決定し、「時短回数」として「10回」を決定するように構成されている。 As shown in FIG. 179, when the selected symbol command is "z1, z2" corresponding to "jackpot" as a result of the special symbol hit determination process, the main CPU 201 sets "A" indicating the time-saving gaming state as a "time-saving flag". 1" is determined, and "10 times" is determined as the "time saving number".

図179に示すように、特別図柄の当り判定処理の結果として「時短当り」に対応する選択図柄コマンド「z5」であるときには、メインCPU201は、「時短フラグ」としてC時短遊技状態を示す「3」を決定し、「時短回数」として「1回」を決定するように構成されている。 As shown in FIG. 179, when the result of the special symbol hit determination process is the selected symbol command "z5" corresponding to "time-saving hit", the main CPU 201 sets "3" as the "time-saving flag" indicating C time-saving gaming state. ” is determined, and “1 time” is determined as the “time saving number”.

図179に示すように、特別図柄の当り判定処理の結果として「時短当り」に対応する選択図柄コマンド「z5」であるときには、メインCPU201は、「時短回数」として「1回」を決定するように構成されている。 As shown in FIG. 179, when the result of the special symbol hit determination process is the selected symbol command "z5" corresponding to "time-saving hit", the main CPU 201 determines "1 time" as the "time-saving number". It is composed of

本実施形態においては、大当りのときには時短回数として10回を決定し、時短当りのときには時短回数として1回を決定するように構成したのは、特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」が決定される確率が低く、プレミア的な状況であるところ、大当り遊技状態終了後に時短回数として10回のA時短遊技状態に移行させることにより、10回のA時短遊技状態に制御されている間に、より多くの小当り遊技状態に移行できるように構成したものである。すなわち、本実施形態においては、時短回数を多く設定することにより、時短遊技状態でより多くの小当り遊技状態に移行させ、多くの遊技球を払い出し可能にすることができる。 In this embodiment, when there is a jackpot, 10 times is determined as the time saving number, and when there is a time saving hit, the time saving number is determined to be 1. This is because the "jackpot" is determined as the result of the special symbol hit determination process. The probability of being determined is low and the situation is premium, so by shifting to the A time saving gaming state 10 times as the time saving number after the end of the jackpot gaming state, while being controlled to the A time saving gaming state 10 times. , it is configured so that it can shift to more small winning game states. That is, in this embodiment, by setting a large number of time saving times, it is possible to shift from the time saving gaming state to the small winning gaming state, and to make it possible to pay out many game balls.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」に対応する選択図柄コマンド「z1、z2」であるときには、「時短当り」に対応する選択図柄コマンド「z5」であるときと同様に、「時短回数」として「1回」を決定するように構成してもよい。 In addition, when the result of the special symbol hit determination process is the selected symbol command "z1, z2" corresponding to "jackpot", the same as when the selected symbol command "z5" corresponds to "time-saving hit", " It may be configured such that "one time" is determined as "the number of time saving times".

[7-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図180は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図180に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[7-3-4. Special symbol variation pattern table]
FIG. 180 is an example of a special symbol variation pattern table in the fifth pachinko game machine. The special symbol variation pattern table shown in FIG. 180 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the fifth pachinko gaming machine.

図180に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の当り判定処理の結果と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の可変表示時間とが対応付けられている。なお、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。また、図180の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。 As shown in FIG. 180, the special symbol variation pattern table associates the result of the special symbol hit determination process, the random value for performance selection, the special symbol variation pattern, and the special symbol variable display time. It is being Note that the random number value for performance selection is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above. Further, the "Remarks" column in FIG. 180 is shown for convenience to make it easier to understand.

メインCPU201は、図180に示す特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の当り判定処理の結果と演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の可変表示時間とを決定する。なお、本実施形態においては、通常遊技状態、時短遊技状態(A時短遊技状態、C時短遊技状態)に関わらず、図180に示す特別図柄の変動パターンテーブルを参照しているが、遊技状態に応じて、参照する変動パターンテーブルを異ならせてもよい。 The main CPU 201 refers to the special symbol variation pattern table shown in FIG. 180, and determines the special symbol variation pattern and the special symbol variable display time based on the result of the special symbol hit determination process and the random value for effect selection. Determine. In this embodiment, the special symbol variation pattern table shown in FIG. 180 is referred to regardless of the normal gaming state or the time-saving gaming state (A-time-saving gaming state, C-time-saving gaming state). Depending on the situation, the referenced variation pattern table may be different.

そして、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定すると、決定した特別図柄の変動パターンに対応した特別図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。 After determining the special symbol variation pattern, the main CPU 201 transmits a special symbol variation pattern command corresponding to the determined special symbol variation pattern to the sub CPU 301. The sub CPU 301 controls the display effect displayed in the display area of the display device 7 and the sound effect output from the speaker 32 based on the special symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201.

図180の「備考」の欄に示される「巻き戻し演出」とは、複数回の小当り遊技状態にわたって行われる共通の「ボーナスタイム基本演出(特別演出)」が、巻き戻り、小当り遊技状態がさらに継続する可能性があることを示唆する演出である。この「巻き戻し演出」及び「ボーナスタイム基本演出」については、詳しくは図201を用いて後述する。「全回転リーチ」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであることを事前に報知する演出である。「大当り報知用リーチ」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りとなる可能性があることを示唆する演出であり、具体的には、「無敵」の文字からなる3つの装飾図柄が揃うか否かの演出が行われる。「短縮変動」とは、特別図柄の可変表示時間が短い変動であるが、短縮変動と小当り遊技状態とが行われているあいだには、演出上は「ボーナスタイム基本演出またはボーナスタイム特化演出(特別演出)」が行われることになる。 The "rewind performance" shown in the "Remarks" column of FIG. 180 means that the common "bonus time basic performance (special performance)" performed over multiple small win game states This is a performance that suggests that there is a possibility that this will continue. The "rewind performance" and the "bonus time basic performance" will be described in detail later using FIG. 201. "Full rotation reach" is an effect that notifies you in advance that the result of the special symbol hit determination process is a jackpot. "Jackpot notification reach" is a production that suggests that the result of the hit judgment process of the special symbol may be a jackpot. Specifically, three decorative symbols consisting of the words "Invincible" are aligned. There will be a production of whether or not. "Short variation" is a short variation in the variable display time of special symbols, but while the shortening variation and small hit game state are being performed, in terms of production, "Bonus time basic production or Bonus time specialization" A special performance will be held.

図180に示す特別図柄の変動パターンテーブルにおいては、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるときには、「巻き戻し演出」を行うための特別図柄の変動パターンと特別図柄の可変表示時間とが決定されるように構成されている。 In the special symbol variation pattern table shown in FIG. 180, when the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the special symbol variation pattern and special symbol variable display for performing "rewind effect" are shown. The time is configured to be determined.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であるときには、「全回転リーチ」または「大当り報知用リーチ」を行うための特別図柄の変動パターンと特別図柄の可変表示時間とが決定されるように構成されている。 In addition, when the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot", the special symbol variation pattern and special symbol variable display time for performing "full rotation reach" or "jackpot notification reach" are determined. It is configured to

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」であるときには、「短縮変動」または「大当り報知用リーチ」を行うための特別図柄の変動パターンと特別図柄の可変表示時間とが決定されるように構成されている。 In addition, when the result of the special symbol hit determination process is a "small hit", the special symbol variation pattern and special symbol variable display time for performing "shortening variation" or "jackpot notification reach" are determined. It is configured to

特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」であるときには、「短縮変動」を行うための特別図柄の変動パターンが決定されやすく、「短縮変動」を行うための特別図柄の変動パターンが決定されることにより、短い可変表示時間が決定されるように構成されている。このため、特別図柄の可変表示時間として短い可変表示時間が決定されることにより、複数回の小当り遊技状態を短い時間で移行させることができる。 When the result of the special symbol hit determination process is a "small hit", the special symbol variation pattern for performing the "shortening variation" is likely to be determined, and the special symbol variation pattern for performing the "shortening variation" is determined. The configuration is such that a short variable display time is determined by Therefore, by determining a short variable display time as the variable display time of the special symbol, it is possible to shift the small winning game state for a plurality of times in a short time.

また、「大当り報知用リーチ」を行うための特別図柄の変動パターンが決定されることにより、A時短遊技状態またはC時短遊技状態が実行されているときには、特別図柄の抽選に対応した演出を行うことができる。 In addition, by determining the variation pattern of the special symbols for performing the "reach for jackpot notification", when the A time-saving gaming state or the C time-saving gaming state is being executed, a performance corresponding to the lottery of the special symbol is performed. be able to.

なお、本実施形態では、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」であるときに、「大当り報知用リーチ」を行うための特別図柄の変動パターンが決定されるように構成しているが、特別図柄の当り判定処理の結果として「ハズレ」を設け、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」であるときに、「大当り報知用リーチ」を行うための特別図柄の変動パターンが決定されるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is a "small hit", the variation pattern of the special symbol for performing the "reach for jackpot notification" is determined. However, a "loss" is set as a result of the special symbol hit determination process, and when the result of the special symbol hit determination process is a "loss", the variation pattern of the special symbol to perform the "reach for jackpot notification" is set. It may also be configured such that it is determined.

[7-3-5.普通図柄の当り判定テーブル]
図181は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図181に示す普通図柄の当り判定テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[7-3-5. Normal symbol hit determination table]
FIG. 181 is an example of a hit determination table for normal symbols in the fifth pachinko gaming machine. Note that the normal symbol hit determination table shown in FIG. 181 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the fifth pachinko gaming machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブルであり、すなわち、遊技状態と、通過口5126A、5126Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄当り判定用乱数値とに基づいて「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol hit determination table is a table that is referred to in the normal symbol hit determination process, that is, the game state and the normal symbol hit determination disturbance extracted when the game ball passes through the passage ports 5126A and 5126B. This is a table that is referred to when determining a "normal symbol hit" or "normal symbol loss" by lottery based on the numerical value.

図181に示す普通図柄の当り判定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)と、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)とが対応づけられて規定されている。 The normal symbol hit determination table shown in FIG. 181 includes the gaming state, the range (width) of the random number value for normal symbol hit determination, and the win/loss determination value data (“normal symbol hit” or “normal symbol loss”). They are defined in correspondence.

普通図柄の当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施形態において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定用乱数値を、0~99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol hit determination random number value is, as described above, a random number value used for the normal symbol hit determination process. In this embodiment, the main CPU 201 extracts a random number value for determining a hit of a normal symbol from 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、図181に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とに基づいて、当落判定値データを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. 181 and determines win/loss determination value data based on the gaming state and the range (width) of the random number value for normal symbol hit determination.

本実施形態では、通常遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~97のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、通常遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が98、99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, in the normal gaming state, the main CPU 201 determines that the extracted normal symbol has won a normal symbol if the random number value for hit determination is between 0 and 97, and stores the win/loss determination value data. It is determined as "normal symbol hit judgment value data". In addition, in the normal game state, the main CPU 201 determines that it is a "loss" if the random number value for hit determination of the extracted normal symbol is either 98 or 99, and converts the determination value data into "loss determination value data". decided on.

また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In addition, in the A time-saving game state, the main CPU 201 determines that the extracted normal symbol has won a normal symbol if the random number value for hit determination is between 0 and 98, and changes the winning/losing determination value data to "normal". "Symbol hit judgment value data" is determined. In addition, in the A time-saving game state, the main CPU 201 determines that the winning determination random number value of the extracted normal symbol is 99, and determines it as a "loss", and determines the determination value data as "loss determination value data".

また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~97のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が98、99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In addition, in the C time-saving game state, the main CPU 201 determines that the hit determination random value of the extracted normal symbol is one of 0 to 97 as a “normal symbol hit”, and changes the win/loss determination value data to “normal symbol hit”. "Symbol hit judgment value data" is determined. In addition, in the C time-saving game state, the main CPU 201 determines a "loss" if the random number value for hit determination of the extracted normal symbol is either 98 or 99, and converts the determination value data into "loss determination value data". ” is decided.

このように、本実施形態では、通常遊技状態、A時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで、A時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図181に示される選択率)が最も高い。 In this way, in this embodiment, the winning probability per normal symbol in the A time saving gaming state (selection rate shown in FIG. 181) is the highest among the normal gaming state, the A time saving gaming state, and the C time saving gaming state. .

また、C時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率は、通常遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。したがって、通常遊技状態とC時短遊技状態との間で遊技状態が移行したとしても、普通図柄の当選確率は変更されないこととなる。 Further, the winning probability per normal symbol in the C time-saving gaming state is the same as the winning probability per normal symbol in the normal gaming state. Therefore, even if the gaming state shifts between the normal gaming state and the C time-saving gaming state, the winning probability of the normal symbol will not change.

なお、普通図柄当りの当選確率を、通常遊技状態とA時短遊技状態とC時短遊技状態とで同じにしてもよい。この場合、普通図柄当りの当選確率を変えることなく、後述する普通図柄の種類の割合を状態毎で異ならせるようにするだけでよくなるため、制御処理を簡略化できる。 Note that the winning probability per normal symbol may be the same in the normal game state, the A time-saving game state, and the C time-saving game state. In this case, the control process can be simplified because it is only necessary to vary the proportion of types of normal symbols, which will be described later, for each state without changing the probability of winning per normal symbol.

[7-3-6.普通図柄判定テーブル]
図182は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。なお、図182に示す普通図柄判定テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[7-3-6. Normal symbol judgment table]
FIG. 182 is an example of a normal symbol determination table in the fifth pachinko gaming machine. Note that the normal symbol determination table shown in FIG. 182 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the fifth pachinko gaming machine.

普通図柄判定テーブルは、上述の普通図柄の当落判定値データと、通過口5126A、5126Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol determination table determines the stop symbol of the normal symbol based on the winning/losing judgment value data of the above-mentioned normal symbol and the symbol random number value of the normal symbol extracted when the game ball passes through the passage ports 5126A, 5126B. This is a table that is referred to when selecting the determining "normal symbol hit selection symbol command".

「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通図柄の当り図柄を指定するためのコマンドである。 "Select symbol command when normal symbol hits" is a command to specify the winning symbol of the normal symbol determined according to the type of normal symbol when the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit. be.

図182に示される普通図柄判定テーブルには、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「ハズレ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとが対応づけられて規定されている。 The normal symbol determination table shown in FIG. 182 corresponds to the normal symbol win/loss determination value data (“normal symbol hit” or “loss”), the symbol random value of the normal symbol, and the selection symbol command when the normal symbol is hit. It is specified and specified.

また、図182の「参考」の欄は、通常遊技状態における普通図柄の当り判定の選択率(図181参照)と、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」の選択率との合算選択率を参考として図示したものであり、通常遊技状態において「普通図柄当り」と判定され、かつ、後述するように通常遊技状態において普通電動役物5146(普電用シャッタ5147)が有利に開放する「普通図柄当り時選択図柄コマンドfz1」が判定されるときの「通常遊技状態の合算選択率」を説明するためのものである。 In addition, the "Reference" column in Figure 182 is the combined selection rate of the selection rate for normal symbol hit determination in the normal game state (see Figure 181) and the selection rate for the "Select symbol command when hitting a normal symbol". This is illustrated as a "normal symbol" which is determined to be a "normal symbol hit" in the normal gaming state, and which the normal electric accessory 5146 (normal power shutter 5147) opens advantageously in the normal gaming state as described later. This is for explaining the ``total selection rate in the normal gaming state'' when the winning selection symbol command fz1'' is determined.

メインCPU201は、図182に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄の当落判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 182, and determines the normal symbol win selection symbol command based on the normal symbol win/loss determination value data and the normal symbol random number value.

図182に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当落判定値データの結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドは以下のように選択される。 According to the normal symbol determination table shown in FIG. 182, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the win/loss determination value data of the normal symbol, for example, the selection symbol command at the time of normal symbol win is selected as follows. be done.

例えば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~162のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が163~65535のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択する。 For example, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 issues a normal symbol hit select symbol command if the symbol random number value of the normal symbol is between 0 and 162. ``fz1'' is selected as the normal symbol random number value from 163 to 65535, and ``fz2'' is selected as the normal symbol hit selection symbol command.

そして、図182の「参考」の欄に示すように、通常遊技状態において普通図柄当り判定値データの選択率は「98/100」(図181参照)であり、「普通図柄当り時選択図柄コマンドfz1」の選択率は約「1/402.06」であるところ、通常遊技状態において最終的に「普通図柄当り時選択図柄コマンドfz1」が決定されるための「通常遊技状態の合算選択率」は、約「1/410.3」に設定されている。 As shown in the "Reference" column of FIG. 182, the selection rate of the normal symbol hit judgment value data in the normal gaming state is "98/100" (see FIG. 181), and the selection rate of the "normal symbol hit selection symbol command" is "98/100" (see FIG. 181). The selection rate of ``fz1'' is approximately ``1/402.06'', and the ``total selection rate in the normal gaming state'' is used to ultimately determine the ``selected symbol command fz1 when hitting a normal symbol'' in the normal gaming state. is set to approximately "1/410.3".

また、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択するにあたり、遊技状態によらずに、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、選択されるように構成されている。 In addition, in this embodiment, unlike the first pachinko gaming machine, when selecting the "select symbol command when winning a normal symbol", the winning/losing judgment value data of the normal symbol (normal symbol winning/losing judgment value data) is used regardless of the gaming state It is configured to be selected based on the result of the hit determination process) and the symbol random number value of the normal symbol.

本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図181参照)を参照して、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて普通図柄の当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図182参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the main CPU 201 first refers to the normal symbol hit determination table (see FIG. 181) and determines the normal symbol win determination value data based on the extracted normal symbol hit determination random number value. After that, the normal symbol determination table (see FIG. 182) is referred to and the normal symbol hit selection symbol command is determined based on the symbol random value of the normal symbol, but the present invention is not limited to this. For example, based on the extracted random number value for hit determination of the normal symbol and the symbol random number value of the normal symbol, the win/loss of the normal symbol and the selection symbol command at the time of normal symbol win may be determined together.

[7-3-7.普通図柄当り種類決定テーブル]
図183は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。なお、図183に示す普通図柄当り種類決定テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[7-3-7. Normal symbol type determination table]
FIG. 183 is an example of a normal symbol type determination table in the fifth pachinko gaming machine. Note that the normal symbol type determination table shown in FIG. 183 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the fifth pachinko gaming machine.

普通図柄当り種類決定テーブルは、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに応じて、普通電動役物5146(普電用シャッタ5147)の開放パターンを決定する際に参照される。 The normal symbol per type determination table is referred to when determining the opening pattern of the normal electric accessory 5146 (normal electric shutter 5147) according to the gaming state and the selection symbol command at the time of normal symbol winning.

図183に示される普通図柄当り種類決定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドと、普通電動役物5146の開放パターンとが対応づけられて規定されている。 In the normal symbol hit type determination table shown in FIG. 183, the game state, the normal symbol win select symbol command, and the opening pattern of the normal electric accessory 5146 are defined in association with each other.

メインCPU201は、図183に示される普通図柄当り種類決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通電動役物5146の開放パターンを決定する。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物5146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol per type determination table shown in FIG. 183 and determines the opening pattern of the normal electric accessory 5146 based on the gaming state and the normal symbol winning select symbol command. Thereafter, the main CPU 201 transmits a normal electric accessory opening pattern command corresponding to the determined opening pattern of the ordinary electric accessory 5146 to the sub CPU 301.

本実施形態では、メインCPU201は、通常遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」であると、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間500msec、2回目の開放時間3000msecに決定する。また、メインCPU201は、通常遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」であると、1回目の開放時間100msec、ウェイト時間なし、2回目の開放時間なしに決定する。 In this embodiment, when the main CPU 201 is in the normal gaming state, when the normal symbol hit select symbol command is "fz1", the first opening time is 2000 msec, the wait time is 500 msec, and the second opening time is 3000 msec. decide. Further, in the normal game state, when the normal symbol hit selection symbol command is "fz2", the main CPU 201 determines the first opening time to be 100 msec, no wait time, and no second opening time.

このため、通常遊技状態であっても、普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」が選択された場合には、普通電動役物5146の有利な開放パターンが決定され、始動口5140への遊技球の入球が可能になっている。 Therefore, even in the normal game state, if the normal symbol hit select symbol command "fz1" is selected, an advantageous opening pattern of the normal electric accessory 5146 is determined, and the game ball to the starting port 5140 is It is now possible to enter the ball.

また、通常遊技状態において普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」が選択された場合には、1回目の開放が行われる前に、所定時間(例えば、10000msec)の開放待機時間を設定するようにしてもよい。この開放待機時間を設定することにより、遊技者に普通電動役物5146への入球を促す促進演出(例えば、右を狙え!と表示するような演出)を実行するための時間を確保することができる。この促進演出を実行することにより、普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」が選択されたにもかかわらず、普通電動役物5146に遊技球が入球されないという、所謂パンクが発生することを回避しやすくなるため、遊技の興趣の低下を抑制することができるようになる。 In addition, when the normal symbol hit selection symbol command "fz1" is selected in the normal gaming state, an opening waiting time of a predetermined time (for example, 10000 msec) is set before the first opening is performed. It's okay. By setting this opening standby time, it is possible to secure time for executing a promotion effect (for example, a display displaying ``Aim to the right!'') that urges the player to enter the normal electric accessory 5146. I can do it. By executing this promotion effect, it is possible to avoid the occurrence of a so-called puncture in which a game ball is not entered into the normal electric accessory 5146 even though the selection symbol command "fz1" is selected when a normal symbol hits. Therefore, it becomes possible to suppress a decline in interest in the game.

また、本実施形態では、メインCPU201は、A時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」であると、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間500msec、2回目の開放時間3000msecに決定する。また、メインCPU201は、A時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」であると、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間500msec、2回目の開放時間2500msecに決定する。 In addition, in this embodiment, when the main CPU 201 is in the A time saving gaming state or the C time saving gaming state, if the selection symbol command at normal symbol hit is "fz1", the first opening time is 2000 msec and the wait time is 500 msec. , the second opening time is determined to be 3000 msec. In addition, when the main CPU 201 is in the A time saving gaming state or the C time saving gaming state, if the selected symbol command at the time of normal symbol hit is "fz2", the first opening time is 2500 msec, the wait time is 500 msec, and the second opening time is 500 msec. The time is determined to be 2500 msec.

このように、本実施形態では、同じ普通図柄当り時選択図柄コマンド(例えば、「fz2」)であったとしても、遊技状態に応じて、普通電動役物5146の開放パターンが異なるように構成されている。 In this way, in this embodiment, even if the same normal symbol hit selection symbol command (for example, "fz2") is used, the opening pattern of the normal electric accessory 5146 is configured to differ depending on the gaming state. ing.

そして、A時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合には、いずれの普通図柄当り時選択図柄コマンドであっても、普通電動役物5146の有利な開放パターンが決定され、始動口5140への遊技球の入球が可能になっている。 In the case of the A time saving gaming state or the C time saving gaming state, an advantageous opening pattern of the normal electric accessory 5146 is determined regardless of which normal symbol hit selection symbol command is used, and the opening pattern to the starting port 5140 is determined. Game balls can be entered.

なお、A時短遊技状態またはC時短遊技状態において普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」または「fz2」が選択された場合にも、1回目の開放が行われる前に、所定時間(例えば、5000msec)の開放待機時間を設定するようにしてもよい。 In addition, even if the normal symbol hit select symbol command "fz1" or "fz2" is selected in the A time saving gaming state or the C time saving gaming state, a predetermined period of time (for example, 5000 msec. ) may be set.

[7-3-8.普通図柄の変動パターンテーブル]
図184は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図184に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[7-3-8. Normal symbol variation pattern table]
FIG. 184 is an example of a normal symbol variation pattern table in the fifth pachinko gaming machine. Note that the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 184 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the fifth pachinko gaming machine.

図184に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、遊技状態と、普通図柄の当落判定値データと、普通図柄当り時選択図柄コマンドと、通過口5126A、5126Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値と、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の可変表示時間とが対応付けられている。また、図184の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。 The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 184 is extracted when the gaming state, the normal symbol win/loss judgment value data, the normal symbol winning selection symbol command, and the game ball passes through the passage ports 5126A and 5126B. The random number value for normal symbol performance selection, the variation pattern of the normal symbol, and the variable display time of the normal symbol are associated with each other. Further, the "Remarks" column in FIG. 184 is shown for convenience to make it easier to understand.

メインCPU201は、図184に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の当落判定値データと、普通図柄当り時選択図柄コマンドと、普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 184, and based on the gaming state, the winning/losing judgment value data of the normal symbol, the normal symbol winning selection symbol command, and the random value for selecting the normal symbol effect. Then, the variation pattern of the normal symbols and the variable display time of the normal symbols are determined.

そして、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した普通図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された普通図柄の変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。 After determining the normal symbol variation pattern, the main CPU 201 transmits a normal symbol variation pattern command corresponding to the determined normal symbol variation pattern to the sub CPU 301. The sub CPU 301 controls the display effect displayed in the display area of the display device 7 and the sound effect output from the speaker 32 based on the normal symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201.

ここで、図184の「普通図柄当り時選択図柄コマンド」において図示された「ロング開放」とは、普通電動役物5146の開放時間が長い有利な開放パターン(図183参照)をいい、本実施形態では、通常遊技状態における普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」、A時短遊技状態またはC時短遊技状態における普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」、「fz2」をいう。また、「ショート開放」とは、普通電動役物5146の開放時間が短い不利な開放パターン(図183参照)をいい、本実施形態では、通常遊技状態における普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」をいい、A時短遊技状態またはC時短遊技状態においては行われない。 Here, the "long release" shown in the "Select symbol command when hitting a normal symbol" in FIG. 184 refers to an advantageous release pattern (see FIG. 183) in which the opening time of the normal electric accessory 5146 is long (see FIG. 183). The form refers to the symbol selection command "fz1" when a normal symbol hits in the normal game state, and the symbol commands "fz1" and "fz2" when a normal symbol hits in the A time-saving gaming state or the C-time saving gaming state. In addition, "short release" refers to an unfavorable release pattern in which the release time of the normal electric accessory 5146 is short (see FIG. 183), and in this embodiment, the selection symbol command "fz2" is used when a normal symbol is hit in the normal game state. , and is not performed in the A time-saving game state or the C time-saving game state.

図184の「備考」の欄に示される「ノーマルリーチ」とは、通常遊技状態において普通電動役物5146が有利に開放する普通図柄当り時選択図柄コマンドfz1が決定された可能性があることを示唆する演出である。また、「スーパーリーチ」とは、通常遊技状態において普通電動役物5146が有利に開放する普通図柄当り時選択図柄コマンドfz1が決定された可能性が高いことを示唆する演出である。また、「スペシャルリーチ」とは、通常遊技状態において普通電動役物5146が有利に開放する普通図柄当り時選択図柄コマンドfz1が決定された可能性が極めて高いことを示唆する演出である。すなわち、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」及び「スペシャルリーチ」は、通常遊技状態において「ロング開放」が決定された可能性を示唆する演出であり、始動口5140への遊技球の入球が可能になることを示唆する演出であるともいえる。 "Normal reach" shown in the "Remarks" column of FIG. 184 suggests that the normal symbol hit selection symbol command fz1, in which the normal electric accessory 5146 is advantageously released in the normal game state, may have been determined. It is a performance that Moreover, "super reach" is an effect that suggests that there is a high possibility that the normal symbol hit selection symbol command fz1, in which the normal electric accessory 5146 is advantageously released in the normal game state, has been determined. Moreover, "special reach" is an effect that suggests that there is an extremely high possibility that the selection symbol command fz1 at the time of normal symbol winning, in which the normal electric accessory 5146 is advantageously released in the normal gaming state, has been determined. That is, "normal reach", "super reach", and "special reach" are performances that suggest the possibility that "long open" has been decided in the normal gaming state, and it is possible for the game ball to enter the starting port 5140. It can be said that this is a performance that hints at what is to come.

また、「通常変動」とは、普通図柄の可変表示時間が通常の変動であり、「短縮変動」とは、普通図柄の可変表示時間が短い変動である。 Further, the "normal variation" is a normal variation in the variable display time of the normal symbol, and the "shortened variation" is a variation in the variable display time of the normal symbol.

図184に示す普通図柄の変動パターンテーブルにおいては、通常遊技状態である場合に、普通図柄の当落判定値データが「普通図柄当り判定値データ」、かつ普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」であるときには、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」または「スペシャルリーチ」を行うための普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とが決定されるように構成されている。 In the normal symbol fluctuation pattern table shown in FIG. 184, in the normal gaming state, the winning/losing judgment value data of the normal symbol is "normal symbol winning judgment value data", and the selection symbol command at the time of normal symbol winning is "fz1". When this is the case, the variation pattern of the normal symbols and the variable display time of the normal symbols for performing "normal reach", "super reach" or "special reach" are determined.

また、通常遊技状態である場合に、普通図柄の当落判定値データが「普通図柄当り判定値データ」、かつ普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」であるときには、「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」または「スペシャルリーチ」を行うための普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とが決定されるように構成されている。 In addition, in the normal gaming state, when the winning/losing judgment value data of the normal symbol is "normal symbol winning judgment value data" and the symbol command selected at the time of normal symbol winning is "fz2", "normal variation", "normal reach" ”, “Super Reach” or “Special Reach”, the variation pattern of the normal symbols and the variable display time of the regular symbols are determined.

また、通常遊技状態である場合に、普通図柄の当落判定値データが「普通図柄ハズレ判定値データ」であるときには、「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」または「スペシャルリーチ」を行うための普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とが決定されるように構成されている。 In addition, in the normal gaming state, if the normal symbol win/loss judgment value data is "normal symbol loss judgment value data", "normal fluctuation", "normal reach", "super reach" or "special reach" is performed. The variation pattern of the normal symbols and the variable display time of the normal symbols are determined.

また、A時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合には、「短縮変動」を行うための普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とが決定されるように構成されている。 Further, in the case of the A time-saving game state or the time-saving game state C, the normal symbol variation pattern and the normal symbol variable display time for performing the "shortening variation" are configured to be determined.

A時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合に、普通図柄の可変表示時間として短い可変表示時間が決定されることにより、第2通過口5126Bを遊技球が通過した際に、普通電動役物5146を素早く作動をさせて、単位時間あたりの始動口5140への遊技球の入球率を高めることができる。 In the case of the A time saving game state or the time saving game state C, a short variable display time is determined as the variable display time of the normal symbol, so that when the game ball passes through the second passage port 5126B, the normal electric accessory 5146 can be activated quickly to increase the rate of game balls entering the starting port 5140 per unit time.

[7-4.主制御処理]
第5のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びサブ制御回路処理が一部異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びサブ制御回路処理について説明し、メインCPU201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[7-4. Main control processing]
In the fifth pachinko gaming machine, various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 include a special symbol control process carried out in S39 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23); Although the normal symbol control processing and sub-control circuit processing are partially different, other processing is the same. Therefore, below, the special symbol control process, the normal symbol control process, and the sub control circuit process will be explained, and the explanation of other processes executed by the main CPU 201 will be omitted.

なお、第5のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。 Note that some of the processing performed in the special symbol control processing in the fifth pachinko gaming machine is the same as the processing performed in the first pachinko gaming machine, but below, the processing performed in the first pachinko gaming machine We will explain it again, including the same processing as above, with different step numbers.

[7-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図185を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図185は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-1. Special symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 185, the special symbol control process performed at S39 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 185 is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the fifth pachinko gaming machine.

図185に示されるように、メインCPU201は、先ず、S5001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S5001の処理を実行した後、処理をS5002に移す。 As shown in FIG. 185, the main CPU 201 first loads the control state number of the special symbol in S5001. The special symbol control state number is a number indicating the state (status) of control processing regarding the variable display of special symbols (special symbol game). After executing the process in S5001, the main CPU 201 moves the process to S5002.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S5001の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, in executing the special symbol control process, the main CPU 201 performs an address setting process in which the address of the work area of the special symbol in the main RAM 203 is set in a predetermined register prior to the process of S5001.

S5002において、メインCPU201は、S5001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。 In S5002, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol loaded in S5001 is 0, that is, whether or not the special symbol is in a variable display waiting state.

S5002において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S5002がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5004に移す。 If it is determined in S5002 that the control number of the special symbol is not 0 (NO determination in S5002), the main CPU 201 moves the process to S5004.

一方、S5002において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S5002がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5003に移す。 On the other hand, if it is determined in S5002 that the control number of the special symbol is 0 (YES in S5002), the main CPU 201 moves the process to S5003.

S5003において、メインCPU201は、特別図柄が可変表示開始であるか否かを判定する。 In S5003, the main CPU 201 determines whether or not the special symbol is the start of variable display.

S5003において特別図柄が可変表示開始でないと判定された場合(S5003がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 If it is determined in S5003 that the special symbol does not start variable display (NO determination in S5003), the main CPU 201 ends the special symbol control process and transfers the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23). return.

一方、S5003において特別図柄が可変表示開始であると判定された場合(S5003がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5004に移す。 On the other hand, if it is determined in S5003 that the special symbol is to start variable display (YES in S5003), the main CPU 201 moves the process to S5004.

S5004において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図186を参照して後述する。メインCPU201は、S5003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S5004, the main CPU 201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. 186. After executing the process of S5003, the main CPU 201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S5001~S5004)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-mentioned special symbol control processing (S5001 to S5004) within the interrupt-prohibited section.

[7-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図186を参照して、特別図柄制御処理(図185参照)中のS5004でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図186は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-2. Special design management processing]
Next, with reference to FIG. 186, the special symbol management process executed by the main CPU 201 in S5004 during the special symbol control process (see FIG. 185) will be described. FIG. 186 is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the fifth pachinko gaming machine.

また、図186に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 Further, the numerical values (“0” to “5”) written in parentheses to the right of each process shown in FIG. 186 are the control state numbers of the special symbols to be processed. The main CPU 201 advances the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S5021)。 The main CPU 201 first determines whether or not the waiting time for the special symbol is 0 (S5021).

S5021において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S5021がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図185参照)に戻す。 If it is determined in S5021 that the special symbol waiting time is not 0 (NO in S5021), the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 185).

一方、S5021において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S5021がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5022に移す。 On the other hand, if it is determined in S5021 that the waiting time for the special symbol is 0 (YES in S5021), the main CPU 201 moves the process to S5022.

S5022において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S5022の処理を実行した後、処理をS5023に移す。なお、メインCPU201は、S5022の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S5023以降の処理を行う。 In S5022, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process in S5022, the main CPU 201 moves the process to S5023. Note that the main CPU 201 performs the processes from S5023 onwards based on the control state number read in the process of S5022.

S5023において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS5023の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図187を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5024に移す。 In S5023, the main CPU 201 performs special symbol variable display start processing. This process of S5023 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 187. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 moves the process to S5024.

S5024において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS5024の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図188を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5025に移す。 In S5024, the main CPU 201 performs special symbol variable display termination processing. This process of S5024 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. 188. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 moves the process to S5025.

S5025において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS5025の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図189を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5026に移す。 In S5025, the main CPU 201 performs special symbol game determination processing. This process of S5025 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. 189. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 moves the process to S5026.

S5026において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS5026の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図191を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5027に移す。 In S5026, the main CPU 201 performs a grand prize opening preparation process. This process of S5026 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "3". Details of this big prize opening preparation process will be described later with reference to FIG. 191. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 201 moves the process to S5027.

S5027において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS5027の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図192を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5028に移す。 In S5027, the main CPU 201 performs a big winning opening control process. This process of S5027 is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this big winning opening control process will be described later with reference to FIG. 192. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 moves the process to S5028.

S5028において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS5028の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図193を参照して後述する。 In S5028, the main CPU 201 performs jackpot termination processing. This process of S5028 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "5". Details of this jackpot ending process will be described later with reference to FIG. 193.

メインCPU201は、S5023~S5028の処理を終了後、処理を特別図柄制御処理(図185参照)に戻す。なお、メインCPU201は、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS5003で呼び出されている場合には処理をS5004に戻し、S5006で呼び出されている場合には処理をS5007に戻し、S5009で呼び出されている場合には処理をS5010に戻し、S5012で呼び出されている場合には、特別図柄制御処理も終了する。 After completing the processing of S5023 to S5028, the main CPU 201 returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 185). In addition, the main CPU 201 returns the process to S5004 if the special symbol management process is called in S5003 during the special symbol control process, returns the process to S5007 if it is called in S5006, and calls it in S5009. If it has been called, the process returns to S5010, and if it has been called in S5012, the special symbol control process also ends.

[7-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図187を参照して、特別図柄管理処理(図186参照)中のS5023でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図187は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, with reference to FIG. 187, the special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 in S5023 during the special symbol management process (see FIG. 186) will be described. FIG. 187 is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the fifth pachinko gaming machine.

図187に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S5031)。 As shown in FIG. 187, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "0" (S5031).

S5031において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S5031がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図186参照)に戻す。 If it is determined in S5031 that the control state number of the special symbol is not "0" (NO in S5031), the main CPU 201 ends the special symbol variable display start process, and transfers the process to the special symbol management process (FIG. 186). ).

一方、S5031において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S5031がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5033に移す。 On the other hand, if it is determined in S5031 that the control state number of the special symbol is "0" (YES in S5031), the main CPU 201 moves the process to S5033.

S5033において、メインCPU201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。この処理では、メインRAM203の特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定領域(0)にシフトし、特別図柄始動記憶領域(2)~特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を特別図柄始動記憶領域(1)~特別図柄始動記憶領域(3)にシフトする。メインCPU201は、S5033の処理を実行した後、処理をS5034に移す。 In S5033, the main CPU 201 performs a shift process of special symbol starting information. In this process, the starting information stored in the special symbol starting storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special symbol determining area (0), and the starting information stored in the special symbol starting storage area (2) to special symbol starting storage area (4) is shifted to the special symbol determining area (0). The starting information stored in is shifted to the special symbol starting storage area (1) to special symbol starting storage area (3). After executing the process in S5033, the main CPU 201 moves the process to S5034.

S5034において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図177参照)を参照し、特別図柄判定領域(0)に記憶された特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定処理が行われる。本実施形態では、時短当り、小当り及び大当りのうちいずれであるかが判定される。また、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は時短当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合は小当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は大当りフラグをオンにセットする。メインCPU201は、S5034の処理を実行した後、処理をS5035に移す。 In S5034, the main CPU 201 performs special symbol hit determination processing. In this process, the special symbol hit determination process is performed by referring to the special symbol hit determination table (see FIG. 177) and using the special symbol jackpot determination random value stored in the special symbol determination area (0). . In this embodiment, it is determined whether it is a time saving hit, a small hit, or a jackpot. In addition, the main CPU 201 sets the time-saving hit flag to ON when the result of the special symbol hit determination process is a time-saving hit, and turns on the small hit flag when the result of the special symbol hit determination process is a small hit. , and if the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, the jackpot flag is set to on. After executing the process in S5034, the main CPU 201 moves the process to S5035.

S5035において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S5034)の結果(例えば、時短当り、小当り、大当り)に対応する特別図柄の停止図柄を決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図178参照)を参照し、特別図柄判定領域(0)に記憶された特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU201は、S5035の処理を実行した後、処理をS5036に移す。 In S5035, the main CPU 201 performs special symbol determination processing. This process is a process of determining a stop symbol of the special symbol corresponding to the result of the special symbol hit determination process (S5034) (for example, time saving hit, small hit, jackpot). In this process, the special symbol determination table (see FIG. 178) is referred to, and the symbol random value of the special symbol stored in the special symbol determination area (0) is used to perform the above-mentioned "select symbol command" and "design designation command". ” is determined. After executing the process in S5035, the main CPU 201 moves the process to S5036.

S5036において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、小当り、または大当り)である場合に、かかる当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図179参照)を参照し、特別図柄決定処理(S5035)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施形態では、当りの種類を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、小当りの種類は1つであってもよいし、時短当りの種類は複数種類あってよい。メインCPU201は、S5036の処理を実行した後、処理をS5037に移す。 In S5036, the main CPU 201 performs a winning type determination process. This process is a process for determining the type of hit when the result of the special symbol hit determination process is, for example, a hit (time-saving hit, small hit, or jackpot). In this process, the winning type is determined in accordance with the "selected symbol command" determined in the special symbol determining process (S5035) with reference to the winning type determination table (see FIG. 179). In addition, in this embodiment, there are multiple types of winnings, but there may be one type of jackpot, one type of small winning, and multiple types of time saving winnings. It's good to have different types. After executing the process in S5036, the main CPU 201 moves the process to S5037.

S5037において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを決定する処理である。この処理では、変動パターンテーブル(図180参照)を参照し、特別図柄の当り判定処理の結果と、特別図柄判定領域(0)に記憶された演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の可変表示時間とを決定する。なお、本実施形態においては、遊技状態に関わらず、図180に示す特別図柄の変動パターンテーブルを参照しているが、遊技状態に応じて、参照する変動パターンテーブルを異ならせてもよい。メインCPU201は、S5037の処理を実行した後、処理をS5038に移す。 In S5037, the main CPU 201 performs special symbol variation pattern determination processing. This process is a process to determine the variation pattern of the special symbol. In this process, the variation pattern table (see FIG. 180) is referred to, and the special symbol is selected based on the result of the special symbol hit determination process and the random value for performance selection stored in the special symbol determination area (0). A variable pattern and a variable display time of special symbols are determined. In this embodiment, the special symbol variation pattern table shown in FIG. 180 is referred to regardless of the gaming state, but the variation pattern table to be referred to may be different depending on the gaming state. After executing the process in S5037, the main CPU 201 moves the process to S5038.

S5038において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、特別図柄の変動パターン決定処理(S5037)で決定された特別図柄の可変表示時間を、メインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、特別図柄表示部5160に特別図柄の変動表示を開始させる。この特別図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、S5038の処理を実行した後、処理をS5039に移す。 In S5038, the main CPU 201 performs special symbol variable display time setting processing. In this process, the variable display time of the special symbol determined in the special symbol variation pattern determination process (S5037) is set to the waiting time of the special symbol in the main RAM 203, and the variable display time of the special symbol is displayed in the special symbol display section 5160. start. The waiting time of this special symbol will be subtracted as a special symbol timer counter within the system timer interrupt process performed at a cycle of 2 msec, for example. After executing the process in S5038, the main CPU 201 moves the process to S5039.

S5039において、メインCPU201は、時短終了管理処理を行う。第5のパチンコ遊技機では、第1のパチンコ遊技機とは異なり、「特別図柄の可変表示を開始したとき」に、時短回数が減算される。この処理では、時短回数カウンタから1を減算し、時短回数カウンタ=0になると、時短フラグをクリアし、時短遊技状態から通常遊技状態への移行制御を行うことになる。メインCPU201は、S5039の処理を実行した後、処理をS5040に移す。 In S5039, the main CPU 201 performs time saving termination management processing. In the fifth pachinko game machine, unlike the first pachinko game machine, the time saving number is subtracted "when the variable display of special symbols is started." In this process, 1 is subtracted from the time saving number counter, and when the time saving number counter=0, the time saving flag is cleared and the transition from the time saving gaming state to the normal gaming state is controlled. After executing the process in S5039, the main CPU 201 moves the process to S5040.

S5040において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図186のS5024参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S5040の処理を実行した後、処理をS5041に移す。 In S5040, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1" and switching the control state number, after the special symbol variable display start process is completed, the special symbol variable display end process (FIG. 186) (see S5024) will be performed. After executing the process in S5040, the main CPU 201 moves the process to S5041.

S5041において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S5041の処理を実行した後、処理をS5042に移す。 In S5041, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, for example, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. The gaming state designation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process in S5041, the main CPU 201 moves the process to S5042.

S5042において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU201は、S5042の処理を実行した後、処理をS5043に移す。 In S5042, the main CPU 201 performs gaming state management processing. In this process, various flags (for example, time saving flag, etc.) related to the management of the gaming state are mainly updated. After executing the process in S5042, the main CPU 201 moves the process to S5043.

S5043において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄の変動パターンコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。 In S5043, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol variation pattern command. The special symbol variation pattern command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S5042)および特別図柄の変動パターンコマンド送信予約処理(S5043))を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited period, and interrupts the above-mentioned special symbol variable display start processing (in particular, the game state management processing (S5042) and the special symbol variation pattern command transmission reservation processing (S5043)). It is preferable to do so within the prohibited area.

[7-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図188を参照して、特別図柄管理処理(図186参照)中のS5014でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図188は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIG. 188, the special symbol variable display end process executed by the main CPU 201 in S5014 in the special symbol management process (see FIG. 186) will be described. FIG. 188 is a flowchart showing an example of special symbol variable display termination processing in the fifth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S5051)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "1" (S5051).

S5051において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S5051がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図186参照)に戻す。 If it is determined in S5051 that the control state number of the special symbol is not "1" (if NO in S5051), the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and transfers the process to the special symbol management process (FIG. 186). ).

一方、S5051において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S5051がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5052に移す。 On the other hand, if it is determined in S5051 that the control state number of the special symbol is "1" (YES in S5051), the main CPU 201 moves the process to S5052.

S5052において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図186のS5015参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S5052の処理を実行した後、処理をS5053に移す。 In S5052, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2", the special symbol game determination process (see S5015 in FIG. 186) is performed after the special symbol variable display end process is completed. becomes. After executing the process in S5052, the main CPU 201 moves the process to S5053.

S5053において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS522参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S5053の処理を実行した後、処理をS5054に移す。 In S5053, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol production stop command. In this process, a process to stop the variable display of special symbols is also performed. The special symbol production stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S522 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process in S5053, the main CPU 201 moves the process to S5054.

S5054において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1~3のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S5054の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図186参照)に戻す。 In S5054, the main CPU 201 adds 1 to the value of the symbol confirmed number counter. As mentioned above in the explanation of the first to third pachinko gaming machines, the confirmed symbol number counter is a counter for counting the number of confirmed special symbols (the number of times the special symbol game is executed). It is also possible to manage the number of special symbol games played under specific conditions such as the remaining number of time savings and the like. After executing the process of S5054, the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 186).

[7-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図189を参照して、特別図柄管理処理(図186参照)中のS5025でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図189は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-5. Special symbol game judgment processing]
Next, with reference to FIG. 189, the special symbol game determination process executed by the main CPU 201 in S5025 during the special symbol management process (see FIG. 186) will be described. FIG. 189 is a flowchart showing an example of special symbol game determination processing in the fifth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S5071)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "2" (S5071).

S5071において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S5071がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図186参照)に戻す。 If it is determined in S5071 that the control state number of the special symbol is not "2" (NO in S5071), the main CPU 201 ends the special symbol game determination process and transfers the process to the special symbol management process (see FIG. 186). ).

一方、S5071において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S5071がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5072に移す。 On the other hand, if it is determined in S5071 that the control state number of the special symbol is "2" (YES in S5071), the main CPU 201 moves the process to S5072.

S5072において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S5072, the main CPU 201 determines whether or not it is a jackpot, that is, whether the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a jackpot.

S5072において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S5072がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5073に移す。一方、S5072において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S5072がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5078に移す。 In S5072, if it is determined that it is not a jackpot, that is, the stopped special symbol is not in a stopped display mode indicating a jackpot (NO in S5072), the main CPU 201 moves the process to S5073. On the other hand, if it is determined in S5072 that it is a jackpot, that is, the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a jackpot (YES in S5072), the main CPU 201 moves the process to S5078.

S5073において、メインCPU201は、小当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S5073, the main CPU 201 determines whether or not it is a small hit, that is, whether the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a small hit.

S5073において、小当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S5073がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5074に移す。一方、小当りであるすなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S5073がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5078に移す。 In S5073, if it is determined that there is no small hit, that is, the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a loss (if NO in S5073), the main CPU 201 moves the process to S5074. On the other hand, if it is determined that it is a small hit, that is, the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a small hit (YES in S5073), the main CPU 201 moves the process to S5078.

S5074において、メインCPU201は、時短当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が時短開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S5074, the main CPU 201 determines whether or not it is a time saving win, that is, whether the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a time saving opening win.

S5074において、時短当りでないと判定した場合、メインCPU201は、処理をS5077に移す。一方、S5074において、時短当りであると判定した場合、メインCPU201は、処理をS5075に移す。 If it is determined in S5074 that it is not time saving, the main CPU 201 moves the process to S5077. On the other hand, if it is determined in S5074 that it is time saving, the main CPU 201 moves the process to S5075.

S5075において、メインCPU201は、A時短遊技状態あるか否かを判定する。具体的には、メインCPU201は、時短フラグを参照し、A時短遊技状態を示す時短フラグ=1であるか否かを判定する。そして、A時短遊技状態でないと判定した場合には、C時短状態設定処理を行うために処理をS5076に移し、A時短遊技状態であると判定した場合には、C時短状態設定処理を行わずに処理をS5077に移す。この処理によって、A時短遊技状態中に特別図柄の抽選により「時短当り」が決定されたとしても、「時短当り」の決定を無効とすることができる。 In S5075, the main CPU 201 determines whether or not there is an A time-saving gaming state. Specifically, the main CPU 201 refers to the time saving flag and determines whether or not the time saving flag indicating the A time saving gaming state is 1. If it is determined that it is not in the A time saving gaming state, the process moves to S5076 to perform the C time saving state setting process, and if it is determined that it is in the A time saving gaming state, the C time saving state setting process is not performed. The process then moves to S5077. Through this processing, even if a "time-saving win" is determined by a special symbol lottery during the time-saving game state A, the determination of "time-saving win" can be made invalid.

S5076において、メインCPU201は、C時短状態設定処理を行う。このC時短状態設定処理では、図179に示す当り種類決定テーブルを参照し、時短当りの選択図柄コマンド「z5」に基づいて、遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)を決定し、決定した遊技状態の態様のデータをセットする。具体的には、C時短遊技状態を示す時短フラグ=3をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタ=1をセットする。メインCPU201は、S5076の処理を実行した後、処理をS5077に移す。 In S5076, the main CPU 201 performs C time saving state setting processing. In this C time saving state setting process, with reference to the winning type determination table shown in FIG. Set the data regarding the gaming state. Specifically, the time saving flag indicating the C time saving game state is set to 3 (the time saving flag is turned on), and the time saving number counter is set to 1. After executing the process in S5076, the main CPU 201 moves the process to S5077.

S5077において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図190を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図186参照)に戻す。 In S5077, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game ending process will be described later with reference to FIG. 190. In addition, when the main CPU 201 performs the special symbol game end process, it ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 186).

S5078において、メインCPU201は、大当り遊技制御処理または小当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板1184を介して例えばホールコンピュータ1186(いずれも図176参照)や島コンピュータ(不図示)に出力される信号の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU201は、S5078の処理を行った後、処理をS5079に移す。 In S5078, the main CPU 201 performs a start setting process of the jackpot game control process or the small win game control process. In this process, a signal is generated and updated via the external terminal board 1184 to, for example, the hall computer 1186 (see FIG. 176) or the island computer (not shown). In addition, the signal generated and updated in this process is a signal related to the special symbol that is the processing target of the special symbol game determination process. After performing the process in S5078, the main CPU 201 moves the process to S5079.

S5079において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU201は、開放される大入賞口5131の開放回数の上限値をセットする処理(S5080)、外部端子板1184への大当り信号セット処理(S5081)を行う。 In S5079, the main CPU 201 performs processing to set round display LED data. After that, the main CPU 201 performs a process of setting the upper limit of the number of openings of the jackpot opening 5131 to be opened (S5080), and a process of setting a jackpot signal to the external terminal board 1184 (S5081).

S5082において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図186のS5026参照)が行われることとなる。 In S5082, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "3". In addition, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3" and switching the control state number, after the end of this special symbol game determination process, the big winning opening preparation process (see S5026 in FIG. 186) will be held.

S5083において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理(S5083)を行う。この処理では、メインCPU201は、大当りであるときに、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理を行う。なお、小当りのときには、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理は行われない。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。 In S5083, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing (S5083). In this process, the main CPU 201 performs a process of clearing various flags and various counters such as a time saving flag and a time saving counter when there is a jackpot. In addition, when a small hit occurs, processing for clearing various flags and various counters such as a time saving flag and a time saving counter is not performed. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. The gaming state designation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

S5084において、メインCPU201は、大当りであるときには大当り開始表示コマンドの送信予約処理を行い、小当りであるときには小当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り開始表示コマンドまたは小当り開始表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS522参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S5084の処理を実行した後、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図186参照)に戻す。 In S5084, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a jackpot start display command when it is a jackpot, and performs transmission reservation processing of a small win start display command when it is a small win. The jackpot start display command or small win start display command reserved for transmission in this process is sent to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S522 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. be done. After executing the process of S5084, the main CPU 201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 186).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S5071~S5084)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, it is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S5071 to S5084) within the interrupt-prohibited section.

[7-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図190を参照して、特別図柄遊技判定処理(図189参照)中のS5077でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図190は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-6. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 190, the special symbol game end process executed by the main CPU 201 in S5077 during the special symbol game determination process (see FIG. 189) will be described. FIG. 190 is a flowchart showing an example of special symbol game end processing in the fifth pachinko game machine.

S5092において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理が行われると、次回の特別図柄遊技の実行が可能となる。メインCPU201は、S5092の処理を実行した後、処理をS5093に移す。 In S5092, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "0". In this way, when the process of setting the control state number of the special symbol to "0" is performed, the next special symbol game can be executed. After executing the process in S5092, the main CPU 201 moves the process to S5093.

S5093において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S5094)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S5094の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図189参照)に戻す。 In S5093, the main CPU 201 performs a special symbol game state designation parameter setting process. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After that, the main CPU 201 performs a special symbol game end command transmission reservation process (S5094). The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S5094, the main CPU 201 ends the special symbol game end process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 189).

[7-4-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図191を参照して、特別図柄管理処理(図186参照)中のS5026でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図191は、第5のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-7. Big prize opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 191, the grand prize opening preparation process executed by the main CPU 201 in S5026 during the special symbol management process (see FIG. 186) will be described. FIG. 191 is a flowchart showing an example of the big winning opening preparation process in the fifth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S5101)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "3" (S5101).

S5101において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S5101がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図186参照)に戻す。 If it is determined in S5101 that the control state number of the special symbol is not "3" (NO in S5101), the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process and transfers the process to the special symbol management process (FIG. 186). ).

一方、S5101において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S5101がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5102に移す。 On the other hand, if it is determined in S5101 that the control state number of the special symbol is "3" (YES in S5101), the main CPU 201 moves the process to S5102.

S5102において、メインCPU201は、大入賞口開閉実行回数カウンタ値をロードする。大入賞口開閉実行回数カウンタは、大当り遊技制御処理の実行時であれば、大当り遊技状態のラウンド数を計数するカウンタが相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば、小当り遊技制御処理の開放回数を計数するカウンタが相当する。なお、大入賞口開閉実行回数カウンタの計数値(大入賞口開閉実行回数カウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S5102の処理を実行した後、処理をS5103に移す。 In S5102, the main CPU 201 loads the grand prize opening opening/closing execution count counter value. The big winning opening opening/closing execution counter corresponds to a counter that counts the number of rounds in the jackpot game state when executing the jackpot game control process, and corresponds to the counter that counts the number of rounds in the jackpot game state when executing the small win game control process. This corresponds to a counter that counts the number of times the process is opened. The counted value of the big winning opening opening/closing execution number counter (big winning opening opening/closing execution number counter value) is stored in a predetermined area in the main RAM 203. After executing the process in S5102, the main CPU 201 moves the process to S5103.

S5103において、メインCPU201は、大入賞口開閉実行回数カウンタ値が上限値であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、図179の当り種類決定テーブルに示したように、大当り遊技状態のラウンド数の上限値は4ラウンドまたは10ラウンドであり、小当り遊技状態の開放回数の上限値は8回または10回である。 In S5103, the main CPU 201 determines whether the grand prize opening opening/closing execution number counter value is the upper limit value. In addition, in this embodiment, as shown in the winning type determination table of FIG. 179, the upper limit of the number of rounds in the jackpot gaming state is 4 rounds or 10 rounds, and the upper limit of the number of openings in the small winning gaming state is 8. times or 10 times.

S5103において大入賞口の開閉実行回数が上限値であると判定された場合(S5103がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5104に移す。 If it is determined in S5103 that the number of opening/closing operations of the big prize opening is the upper limit value (YES in S5103), the main CPU 201 moves the process to S5104.

S5104において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S5104)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図186のS5028参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S5104の処理を実行した後、処理をS5105に移す。 In S5104, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S5104) and switching the control state number, after the completion of this big winning opening preparation process, the jackpot end process (see FIG. 186) is performed. (see S5028) will be performed. After executing the process in S5104, the main CPU 201 moves the process to S5105.

S5105において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。 In S5105, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed.

S5106において、メインCPU201は、大当りであるときには大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行い、小当りであるときには小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドまたは小当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S5106の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図186参照)に戻す。 In S5106, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a jackpot end display command when it is a jackpot, and performs transmission reservation processing of a small win end display command when it is a small win. The jackpot end display command or small win end display command reserved for transmission in this process is sent to the sub-control circuit 1300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. be done. After the process of S5106, the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 186).

S5103に戻って、大入賞口の開閉実行回数が上限値でないと判定された場合(S5103がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5107に移す。 Returning to S5103, if it is determined that the number of opening/closing operations of the big prize opening is not the upper limit value (NO determination in S5103), the main CPU 201 moves the process to S5107.

S5107において、メインCPU201は、大入賞口開閉実行回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S5107の処理を実行した後、処理をS5108に移す。 In S5107, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the grand prize opening/closing execution count counter value. After executing the process in S5107, the main CPU 201 moves the process to S5108.

S5108において、メインCPU201は、開放する大入賞口の決定処理を行う。この処理では、開放する大入賞口として、大当り遊技制御処理の実行時であれば大入賞口5131を決定し、小当り遊技制御処理の実行時であれば大入賞口5131が決定される。メインCPU201は、S5108の処理を実行した後、処理をS5109に移す。 In S5108, the main CPU 201 performs a process of determining the big winning opening to be opened. In this process, as the big winning hole to be opened, the big winning hole 5131 is determined when the jackpot game control process is being executed, and the big winning hole 5131 is determined when the small winning game control process is being executed. After executing the process in S5108, the main CPU 201 moves the process to S5109.

S5109において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口5131の開放回数、大入賞口5131の最大開放時間、大入賞口5131への最大入球個数、大入賞口入球時の賞球数等がセットされる。大入賞口の開放回数は、大当り遊技制御処理の実行時であればラウンド数が相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば大入賞口5131の開放回数が相当する。なお、1ラウンドまたは小当り遊技制御処理において大入賞口5131が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口5131の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S5109の処理を実行した後、処理をS5110に移す。 In S5109, the main CPU 201 performs various setting processes related to the big winning opening. In this process, for example, the number of openings of the grand prize opening 5131, the maximum opening time of the grand prize opening 5131, the maximum number of balls entering the grand prize opening 5131, the number of prize balls when entering the grand prize opening, etc. are set. The number of openings of the big winning opening corresponds to the number of rounds when executing the jackpot game control process, and corresponds to the number of openings of the big winning opening 5131 when executing the small winning game control process. It should be noted that this is not intended to exclude cases in which the big prize opening 5131 is opened multiple times in one round or in the small winning game control process. However, in this case, it is preferable to perform the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of times the big prize opening 5131 is opened and closed as separate processes. After executing the process in S5109, the main CPU 201 moves the process to S5110.

なお、本実施形態において、大入賞口の最大開放時間は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大29000msecにセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大1500msecまたは最大2000msecにセットされる。大入賞口への最大入球個数は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大10個に設定され、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大10個に設定されている。大入賞口5131への入球時の賞球数は、例えば15個に設定されている。ただし、大入賞口関連各種設定処理においてセットまたは設定される値は上記に限られない。 In addition, in this embodiment, the maximum opening time of the big prize opening is set to, for example, a maximum of 29,000 msec when executing the jackpot game control process, and is set to, for example, a maximum of 1,500 msec or a maximum of 2,000 msec when executing the small win game control process. is set to The maximum number of balls entering the big prize opening is set to, for example, a maximum of 10 balls when executing the jackpot game control process, and is set to a maximum of 10 balls when executing the small win game control process, for example. The number of prize balls when the ball enters the big winning hole 5131 is set to, for example, 15 balls. However, the values set or set in the various setting processes related to the big winning opening are not limited to the above.

S5110において、メインCPU201は、大入賞口5131を開放させるための大入賞口開閉制御処理を行う。メインCPU201は、S5110の処理を実行した後、処理をS5111に移す。 In S5110, the main CPU 201 performs a big winning hole opening/closing control process to open the big winning hole 5131. After executing the process in S5110, the main CPU 201 moves the process to S5111.

S5111において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S5111)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図186のS5027参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S5111の処理を実行した後、処理をS5112に移す。 In S5111, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "4". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S5111) and switching the control state number, after the completion of this big winning hole opening preparation process, the big winning hole opening control process ( (See S5027 in FIG. 186) will be performed. After executing the process in S5111, the main CPU 201 moves the process to S5112.

S5112において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S5112の処理を実行した後、処理をS5113に移す。 In S5112, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing the process in S5112, the main CPU 201 moves the process to S5113.

S5113において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU201は、S5113の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図186参照)に戻す。 In S5113, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the large prize opening display command. The big prize opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S5113, the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 186).

[7-4-8.大入賞口開放制御処理]
次に、図192を参照して、特別図柄管理処理(図186参照)中のS5027でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図192は、第5のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-8. Big prize opening control process]
Next, with reference to FIG. 192, the special winning opening control process executed by the main CPU 201 in S5027 during the special symbol management process (see FIG. 186) will be described. FIG. 192 is a flowchart showing an example of the big winning opening control process in the fifth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S5121)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "4" (S5121).

S5121において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S5121がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図186参照)に戻す。 If it is determined in S5121 that the control state number of the special symbol is not "4" (NO in S5121), the main CPU 201 ends the big winning opening control process and transfers the process to the special symbol management process (FIG. 186). ).

一方、S5121において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S5121がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5122に移す。 On the other hand, if it is determined in S5121 that the control state number of the special symbol is "4" (YES in S5121), the main CPU 201 moves the process to S5122.

S5122において、メインCPU201は、大入賞口5131に入球した遊技球の個数が最大入球個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口への遊技球の入球個数を計数する大入賞口カウントスイッチ5132(図176参照)により計数された値が最大入球個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口カウントスイッチ5132により計数された大入賞口入賞カウンタ値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。 In S5122, the main CPU 201 determines whether the number of game balls that have entered the big prize opening 5131 is the maximum number of balls that have entered. In this process, it is determined whether the value counted by the big winning hole count switch 5132 (see FIG. 176), which counts the number of game balls entering the big winning hole, is the value of the maximum number of balls entering the big winning hole. . It should be noted that the big winning hole winning counter value counted by the big winning hole counting switch 5132 is stored in a predetermined area in the main RAM 203.

S5122において、メインCPU201は、大入賞口5131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合には、処理をS5123に移し、大入賞口5131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合には、処理をS5128-1に移す。 In S5122, if the main CPU 201 determines that the number of game balls that entered the grand prize opening 5131 is not the maximum winning number, the main CPU 201 moves the process to S5123, and if the number of gaming balls that entered the grand prize opening 5131 is the maximum number of winning balls. If it is determined that the winning number is the winning number, the process moves to S5128-1.

S5128-1において、メインCPU201は、大当り遊技状態(大当りフラグがオン)であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当り遊技状態であると判定した場合には、処理をS5124に移し、大当り遊技状態でない(すなわち、小当り遊技状態である)と判定した場合には、処理をS5128-2に移す。 In S5128-1, the main CPU 201 determines whether the game is in a jackpot gaming state (the jackpot flag is on). If the main CPU 201 determines that it is in the jackpot gaming state, it moves the process to S5124, and if it determines that it is not in the jackpot gaming state (that is, it is in the small winning gaming state), it moves the process to S5128-2. .

S5123において、メインCPU201は、大入賞口5131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図191のS5109参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S5123, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time of the big prize opening 5131 has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the various setting processes related to the big winning opening (see S5109 in FIG. 191) has elapsed.

S5123において大入賞口5131の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S5123がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図186参照)に戻す。 If it is determined in S5123 that the maximum opening time of the big winning hole 5131 has not elapsed (NO in S5123), the main CPU 201 ends the big winning hole opening control process and transfers the process to the special symbol management process ( (see Figure 186).

一方、S5123において大入賞口5131の最大開放時間が経過していると判定された場合(S5123がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5124に移す。 On the other hand, if it is determined in S5123 that the maximum opening time of the big prize opening 5131 has elapsed (YES in S5123), the main CPU 201 moves the process to S5124.

S5124において、メインCPU201は、大入賞口5131の閉鎖処理を行う。メインCPU201は、S5124の処理を実行した後、処理をS5125に移す。 In S5124, the main CPU 201 performs closing processing of the big prize opening 5131. After executing the process in S5124, the main CPU 201 moves the process to S5125.

S5125において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S5125)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図186のS5026参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S5125の処理を実行した後、処理をS5126に移す。 In S5125, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "3". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S5125) and switching the control state number, after the end of this big winning hole opening control process, preparations for opening the big winning hole are made again. Processing (see S5026 in FIG. 186) will be performed. After executing the process in S5125, the main CPU 201 moves the process to S5126.

S5126において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S5126の処理を実行した後、処理をS5127に移す。 In S5126, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing the process in S5126, the main CPU 201 moves the process to S5127.

S5127において、メインCPU201は、大当り遊技状態のときであれば、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。なお、小当り遊技状態のときには、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理は行われない。そして、S5127の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図186参照)に戻す。 In S5127, if the main CPU 201 is in the jackpot gaming state, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. It should be noted that during the small winning game state, the transmission reservation process of the inter-round display command is not performed. After the process of S5127, the main CPU 201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 186).

S5128-2において、メインCPU201は、大入賞口5131を閉鎖させるための閉鎖設定処理を行う。メインCPU201は、S5128-2の処理を実行した後、処理をS5128-3に移す。 In S5128-2, the main CPU 201 performs a closing setting process to close the big prize opening 5131. After executing the process in S5128-2, the main CPU 201 moves the process to S5128-3.

S5128-3において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、大当り終了処理(図186のS5028参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S5128-3の処理を実行した後、処理をS5128-4に移す。 In S5128-3, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "5". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" and switching the control state number, after the end of this big winning opening control process, the jackpot end process (see S5028 in FIG. 186) will be held. After executing the process in S5128-3, the main CPU 201 moves the process to S5128-4.

S5128-4において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S5128-4の処理を実行した後、処理をS5128-5に移す。 In S5128-4, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing the process in S5128-4, the main CPU 201 moves the process to S5128-5.

S5128-5において、メインCPU201は、小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された小当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S5128-5の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 In S5128-5, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the small winning end display command. The small hit end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S5128-5, the main CPU 201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 218).

[7-4-9.大当り終了処理]
次に、図193を参照して、特別図柄管理処理(図186参照)中のS5028でメインCPU201により実行される大当り終了処理について説明する。図193は、第5のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-9. Jackpot end processing]
Next, with reference to FIG. 193, the jackpot end process executed by the main CPU 201 in S5028 during the special symbol management process (see FIG. 186) will be described. FIG. 193 is a flowchart showing an example of the jackpot termination process in the fifth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S5131)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "5" (S5131).

S5131において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S5131がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図186参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図185参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 If it is determined in S5131 that the control state number of the special symbol is not "5" (NO in S5131), the main CPU 201 terminates the jackpot termination process and also terminates the special symbol management process (see FIG. 186). , returns the process to the special symbol control process (see FIG. 185). In this case, the special symbol management process returns to the called process.

一方、S5131において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S5131がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5132に移す。 On the other hand, when it is determined in S5131 that the control state number of the special symbol is "5" (YES in S5131), the main CPU 201 moves the process to S5132.

S5132において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、大当り遊技状態や小当り遊技状態に関わる各種カウンタ値(大入賞口開放回数カウンタ値、大入賞口入賞カウンタ値等)、時短当りフラグ、小当りフラグ、大当りフラグ、図柄確定数カウンタの値等をクリアする処理が行われる。メインCPU201は、S5132の処理を実行した後、処理をS5133に移す。 In S5132, the main CPU 201 performs special symbol game end setting processing. In this process, various counter values related to the jackpot gaming state and small winning gaming state (big winning opening number counter value, big winning opening winning counter value, etc.), time saving hit flag, small winning flag, jackpot flag, symbol confirmed number counter Processing is performed to clear the values, etc. After executing the process in S5132, the main CPU 201 moves the process to S5133.

S5133において、メインCPU201は、A時短状態設定処理を行う。このA時短状態設定処理では、図179に示す当り種類決定テーブルを参照し、時短当りの選択図柄コマンドに基づいて、遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)を決定し、決定した遊技状態の態様のデータをセットする。具体的には、時短当りの選択図柄コマンド「z1」及び「z2」のいずれであっても、A時短遊技状態を示す時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタ=10をセットする。メインCPU201は、S5132の処理を実行した後、処理をS5034に移す。 In S5133, the main CPU 201 performs A time saving state setting processing. In this A time saving state setting process, the winning type determination table shown in FIG. Set aspect data. Specifically, regardless of whether the selected symbol command for time saving is "z1" or "z2", the time saving flag indicating the A time saving gaming state is set to 1 (the time saving flag is turned on), and the time saving number counter is set to 1. Set 10. After executing the process in S5132, the main CPU 201 moves the process to S5034.

S5134において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図190を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S5134の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図186参照)に戻す。 In S5134, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 190 is performed. After executing the process of S5134, the main CPU 201 ends the jackpot end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 186).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, it is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-described jackpot termination process within the interrupt-prohibited section.

[7-4-10.普通図柄制御処理]
次に、図194を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS40でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図194に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[7-4-10. Normal symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 194, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 at S40 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. It goes without saying that, prior to the normal symbol control process shown in FIG. 194, the main CPU 201 determines whether or not the starting conditions for the normal symbol are satisfied, similarly to the special symbol control process.

図194は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図194に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。 FIG. 194 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the fifth pachinko gaming machine. Note that the numerical values ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in FIG. 194 are the control state numbers of the normal symbols. The main CPU 201 advances the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol.

メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S5300)。 The main CPU 201 first determines whether or not the waiting time for the normal symbol is 0 (S5300).

S5300において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理のS41(図21参照)に移す。一方、普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS5301に移す。 If it is determined in S5300 that the normal symbol waiting time is not 0, the main CPU 201 ends the normal symbol control process and moves the process to S41 (see FIG. 21) of the main control main process. On the other hand, if it is determined that the waiting time for the normal symbol is 0, the main CPU 201 moves the process to S5301.

S5301において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S5301の処理を実行した後、処理をS5310に移す。なお、メインCPU201は、S5301の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S5310以降の処理を行う。 In S5301, the main CPU 201 loads the control state number of the normal symbol. After executing the process in S5301, the main CPU 201 moves the process to S5310. Note that the main CPU 201 performs the processes from S5310 onwards based on the control state number read in the process of S5301.

S5310において、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を行う。このS5310の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理の詳細については、図195を参照して後述する。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5320に移す。 In S5310, the main CPU 201 performs normal symbol variable display start processing. This process of S5310 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "0". Details of this normal symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 195. Note that if the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 moves the process to S5320.

S5320において、メインCPU201は、普通図柄可変表示終了処理を行う。このS5320の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5330に移す。 In S5320, the main CPU 201 performs normal symbol variable display end processing. This process of S5320 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "1". Note that if the control state number of the normal symbol is not "1", the main CPU 201 moves the process to S5330.

この普通図柄可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示時間が終了したか否かの管理を行い、普通図柄の可変表示時間が終了したときには、普通図柄の制御状態番号を「2」にセットする。なお、普通図柄の可変表示時間が終了していない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の可変表示時間が終了することを待機することになる。 In this normal symbol variable display end processing, the main CPU 201 manages whether or not the variable display time of the normal symbol has ended, and when the variable display time of the normal symbol has ended, the control state number of the normal symbol is set to "2". ”. In addition, when the variable display time of the normal symbol has not ended, the control state number of the normal symbol is held at "1" and it is waited for the variable display time of the normal symbol to end.

S5330において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS5330の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5340に移す。 In S5330, the main CPU 201 performs normal symbol game determination processing. This process of S5330 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "2". In addition, when the control state number of the normal symbol is not "2", the main CPU 201 moves the process to S5340.

この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、普通図柄の導出結果(例えば、普通図柄当りまたは普通図柄ハズレ)の判定処理を行う。そして、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物146の開放パターン設定処理を行い、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットする。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には、普通電動役物146の開放パターン設定処理を行わずに、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。 In this normal symbol game determination process, the main CPU 201 performs a determination process of the derivation result of the normal symbol (for example, a normal symbol hit or a normal symbol loss). Then, when the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit, an opening pattern setting process for the normal electric accessory 146 is performed, and the control state number of the normal symbol is set to "3". On the other hand, if the result of the normal symbol hit determination process is a loss, the control state number of the normal symbol is set to "0" without performing the opening pattern setting process for the normal electric accessory 146.

また、普通電動役物146の開放パターン設定処理では、図183に示す普通図柄当り種類決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通電動役物5146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)を決定し、決定した開放パターンをセットする。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物5146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 In addition, in the opening pattern setting process of the normal electric accessory 146, the normal electric accessory 5146 is set with reference to the normal symbol per type determination table shown in FIG. Determine the opening pattern (number of openings, opening time, wait time), and set the determined opening pattern. Thereafter, the main CPU 201 transmits a normal electric accessory opening pattern command corresponding to the determined opening pattern of the ordinary electric accessory 5146 to the sub CPU 301.

S5340において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS5340の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5350に移す。 In S5340, the main CPU 201 performs normal electric accessory release processing. This process of S5340 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "3". In addition, when the control state number of the normal symbol is not "3", the main CPU 201 moves the process to S5350.

この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、上記S5330の普通図柄遊技判定処理において決定された普通電動役物5146の開放パターンに従って、普通電動役物146の開放処理を行う。そして、普通電動役物146の開放処理が終了すると、普通図柄の制御状態番号を「4」にセットする。 In this normal electric accessory opening process, the main CPU 201 performs the opening process of the ordinary electric accessory 146 according to the opening pattern of the ordinary electric accessory 5146 determined in the normal symbol game determination process of S5330. When the opening process of the normal electric accessory 146 is completed, the control state number of the normal symbol is set to "4".

S5350において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS5350の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メインCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S5350, the main CPU 201 performs normal symbol hit termination processing. This process of S5350 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "4". When the main CPU 201 ends this normal symbol per end processing, it ends the normal symbol control processing and returns the processing to the main control main processing (see FIGS. 20 to 23).

この普通図柄当り終了処理において、メインCPU201は、上記S5310~S5340において決定された普通図柄に関わる各種パラメータ、普通図柄判定領域(0)に記憶された各種乱数値をリセット(クリア)する処理を行う。 In this normal symbol winning termination process, the main CPU 201 performs processing to reset (clear) various parameters related to the normal symbols determined in S5310 to S5340 above and various random values stored in the normal symbol determination area (0). .

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の普通図柄制御処理(S5300~S5350)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, it is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-mentioned normal symbol control processing (S5300 to S5350) within the interrupt-prohibited section.

[7-4-11.普通図柄可変表示開始処理]
次に、図195を参照して、普通図柄制御処理(図194参照)中のS5310でメインCPU201により実行される普通図柄可変表示開始処理の詳細について説明する。図195は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-11. Normal symbol variable display start processing]
Next, with reference to FIG. 195, details of the normal symbol variable display start process executed by the main CPU 201 in S5310 during the normal symbol control process (see FIG. 194) will be described. FIG. 195 is a flowchart showing an example of normal symbol variable display start processing in the fifth pachinko gaming machine.

図195に示されるように、メインCPU201は、先ず、普通図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S5311)。 As shown in FIG. 195, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the normal symbol is "0" (S5311).

S5311において普通図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図194参照)に戻す。一方、普通図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS5312に移す。 If it is determined in S5311 that the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 ends the normal symbol variable display start process and returns the process to the normal symbol control process (see FIG. 194). On the other hand, if it is determined that the control state number of the normal symbol is "0", the main CPU 201 moves the process to S5312.

S5312において、メインCPU201は、普通図柄の始動情報のシフト処理を行う。この処理では、メインRAM203の普通図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を普通図柄判定領域(0)にシフトし、普通図柄始動記憶領域(2)~普通図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(3)にシフトする。メインCPU201は、S5312の処理を実行した後、処理をS5313に移す。 In S5312, the main CPU 201 performs a shift process of starting information of normal symbols. In this process, the starting information stored in the normal symbol starting storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the normal symbol determining area (0), and the starting information stored in the normal symbol starting storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the normal symbol starting storage area (2) to normal symbol starting storage area (4). The starting information stored in is shifted to the normal symbol starting storage area (1) to normal symbol starting storage area (3). After executing the process in S5312, the main CPU 201 moves the process to S5313.

S5313において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図181に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄当り判定用乱数値とに基づいて、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)を決定する。メインCPU201は、S5313の処理を実行した後、処理をS5314に移す。 In S5313, the main CPU 201 performs normal symbol hit determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. Determine the judgment value data (“normal symbol hit” or “normal symbol miss”). After executing the process in S5313, the main CPU 201 moves the process to S5314.

S5314において、メインCPU201は、普通図柄決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図182に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を決定する。メインCPU201は、S5314の処理を実行した後、処理をS5315に移す。 In S5314, the main CPU 201 performs normal symbol determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. A "select symbol command when a normal symbol hits" is determined based on the symbol random number value of the symbol. After executing the process in S5314, the main CPU 201 moves the process to S5315.

S5315において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図184に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の当落判定値データと、普通図柄当り時選択図柄コマンドと、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。メインCPU201は、S5315の処理を実行した後、処理をS5316に移す。 In S5315, the main CPU 201 performs normal symbol fluctuation pattern determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol fluctuation pattern table shown in FIG. ), the variation pattern of the normal symbols and the variable display time of the normal symbols are determined based on the random number values for selecting the normal symbols stored in the memory. After executing the process in S5315, the main CPU 201 moves the process to S5316.

S5316において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、普通図柄の変動パターン決定処理(S5315)で決定された普通図柄の可変表示時間を、メインRAM203内の普通図柄の待ち時間にセットし、普通図柄表示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。この普通図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、S5316の処理を実行した後、処理をS5317に移す。 In S5316, the main CPU 201 performs a variable display time setting process for normal symbols. In this process, the variable display time of the normal symbol determined in the normal symbol variation pattern determination process (S5315) is set to the waiting time of the normal symbol in the main RAM 203, and the variable display time of the normal symbol is displayed in the normal symbol display section 161. start. The waiting time of this normal symbol will be subtracted as a normal symbol timer counter within the system timer interrupt processing performed at a cycle of 2 msec, for example. After executing the process in S5316, the main CPU 201 moves the process to S5317.

S5317において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この普通図柄可変表示開始処理の終了後に、普通図柄可変表示終了処理(図194のS5320参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S5317の処理を実行した後、処理をS5318に移す。 In S5317, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the normal symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the normal symbol to "1" and switching the control state number, after the normal symbol variable display start process is completed, the normal symbol variable display end process (see FIG. 194) is performed. (see S5320) will be performed. After executing the process in S5317, the main CPU 201 moves the process to S5318.

S5318において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された普通図柄の変動パターンコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。 In S5318, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a normal symbol variation pattern command. Note that the normal symbol variation pattern command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

[7-5.サブ制御処理]
次に、図196を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。図196は、第5のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。
[7-5. Sub control processing]
Next, with reference to FIG. 196, the contents of various processes executed by the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 will be described. FIG. 196 is a flowchart showing an example of sub-control circuit processing in the fifth pachinko gaming machine.

図196に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S5500)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5510に移す。 As shown in FIG. 196, the sub CPU 301 first performs initialization processing (S5500). In this initialization process, for example, initialization processes such as RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, etc. are performed. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S5510.

なお、上述の初期化処理(S5500)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行される処理であり、電源投入後は、後述のS5510~S5580の処理が繰り返し実行される。 Note that the above-described initialization process (S5500) is a process that is executed when the power is turned on or when the backup is cleared, and after the power is turned on, the processes of S5510 to S5580, which will be described later, are repeatedly executed.

S5510において、サブCPU301は、コマンド入力ポート308(図176参照)の読込処理を行う。この処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路200(図176参照)から送信されたコマンドを読み出して行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5520に移す。 In S5510, the sub CPU 301 performs reading processing of the command input port 308 (see FIG. 176). In this process, a command transmitted from the main control circuit 200 (see FIG. 176) set in the command input port 308 is read out. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S5520.

S5520において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S5510の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5530に移す。 In S5520, the sub CPU 301 executes command analysis processing. In this process, the command read in the process of S5510 is analyzed. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S5530.

S5530において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、演出パターンを決定したり、決定した演出パターンに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト等)を生成したりする。この演出態様決定処理の詳細については、図197を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5540に移す。 In S5530, sub CPU 301 executes production mode determination processing. In this process, for example, a production pattern is determined based on a command sent from the main CPU 201, and various requests (such as a drawing request, a sound request, etc.) are made to operate various production devices based on the determined production pattern. , lamp requests, accessory requests, etc.). Details of this performance mode determination process will be described later with reference to FIG. 197. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S5540.

S5540において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304(図176参照)に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5550に移す。 In S5540, the sub CPU 301 executes drawing control processing. In this process, the sub CPU 301 sends a drawing request to the display control circuit 304 (see FIG. 176). The display control circuit 304 performs drawing control to display an image in the display area of the display device 7 based on a message (drawing request) sent from the sub CPU 301. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S5550.

S5550において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305(図176参照)に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5560に移す。 In S5550, sub CPU 301 executes audio control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits a sound request to the audio control circuit 305 (see FIG. 176). The audio control circuit 305 performs audio control to cause the speaker 32 to output audio based on a message (sound request) transmitted from the sub CPU 301. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S5560.

S5560において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306(図176参照)に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5570に移す。 In S5560, sub CPU 301 executes LED control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits an LED request to the LED control circuit 306 (see FIG. 176). The LED control circuit 306 performs light emission control to turn on or blink all or some of the LEDs constituting the LED group 46 based on a message (LED request) transmitted from the sub CPU 301. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S5570.

S5570において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307(図176参照)に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路メイン処理を終了する。 In S5570, the sub CPU 301 executes accessory control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits an accessory request to the accessory control circuit 307 (see FIG. 176). The accessory control circuit 307 controls performance drive motors (not shown) for all or some of the accessory objects forming the performance accessory group 58 based on the message (accessory request) sent from the sub CPU 301. Performs drive control for operation. When this process is finished, the sub CPU 301 ends the sub control circuit main process.

[7-5-1.演出態様決定処理]
次に、図197を参照して、サブ制御回路処理(図196参照)中のS5530でサブCPU301により実行される演出態様決定処理の詳細について説明する。図197は、第5のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
[7-5-1. Performance mode determination process]
Next, with reference to FIG. 197, details of the performance mode determination process executed by the sub CPU 301 in S5530 during the sub control circuit process (see FIG. 196) will be described. FIG. 197 is a flowchart showing an example of performance mode determination processing in the fifth pachinko gaming machine.

S5531において、サブCPU301は、演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。この処理では、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、表示装置7に表示される表示演出の態様や、スピーカ32から出力される音演出の態様等を定めた演出パターンが決定される。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5532に移す。 In S5531, the sub CPU 301 executes performance pattern determination processing to determine a performance pattern. In this process, based on commands sent from the main CPU 201, a performance pattern that defines the display performance to be displayed on the display device 7, the sound performance to be output from the speaker 32, etc. is determined. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S5532.

S5532において、サブCPU301は、アニメーションリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S5531において決定された演出パターンに基づいてアニメーションリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5533に移す。 In S5532, the sub CPU 301 executes animation request generation processing. In this process, an animation request is generated based on the effect pattern determined in S5531 above. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S5533.

S5533において、サブCPU301は、描画リクエストの生成処理を実行する。この処理では、S5532において生成されたアニメーションリクエストに基づいて描画リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5534に移す。 In S5533, the sub CPU 301 executes drawing request generation processing. In this process, a drawing request is generated based on the animation request generated in S5532. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S5534.

S5534において、サブCPU301は、サウンドリクエストの生成処理を実行する。この処理では、S5532において生成されたアニメーションリクエストに基づいてサウンドリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5535に移す。 In S5534, the sub CPU 301 executes sound request generation processing. In this process, a sound request is generated based on the animation request generated in S5532. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S5535.

S5535において、サブCPU301は、ランプリクエストの生成処理を実行する。この処理では、S5532において生成されたアニメーションリクエストに基づいてランプリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5536に移す。 In S5535, the sub CPU 301 executes lamp request generation processing. In this process, a lamp request is generated based on the animation request generated in S5532. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S5536.

S5536において、サブCPU301は、役物リクエストの生成処理を実行する。この処理では、S5532において生成されたアニメーションリクエストに基づいて役物リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出態様決定処理を終了し、処理を描画制御処理(図196参照)に戻す。 In S5536, the sub CPU 301 executes accessory request generation processing. In this process, an accessory request is generated based on the animation request generated in S5532. Upon completion of this process, the sub CPU 301 ends the production mode determination process and returns the process to the drawing control process (see FIG. 196).

[7-5-2.演出パターン決定処理]
次に、図198を参照して、演出態様決定処理(図197参照)中のS5531でサブCPU301により実行される演出パターン決定処理の詳細について説明する。図198は、第5のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
[7-5-2. Performance pattern determination process]
Next, with reference to FIG. 198, details of the performance pattern determination process executed by the sub CPU 301 in S5531 during the performance mode determination process (see FIG. 197) will be described. FIG. 198 is a flowchart showing an example of performance pattern determination processing in the fifth pachinko gaming machine.

S5531-1において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「普通図柄の変動パターンコマンド」であるか否かを判定する。 In S5531-1, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "normal symbol variation pattern command".

S5531-1において「普通図柄の変動パターンコマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-2に移す。一方、「普通図柄の変動パターンコマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-3に移す。 If it is determined in S5531-1 that it is a "normal symbol variation pattern command", the sub CPU 301 moves the process to S5531-2. On the other hand, if it is determined that the command is not a "normal symbol variation pattern command", the sub CPU 301 moves the process to S5531-3.

S5531-2において、サブCPU301は、演出用識別図柄の変動演出決定処理を行う。この「演出用識別図柄の変動演出」とは、普通電動役物5146の「ロング開放」が決定されたことを示唆する演出として、演出用識別図柄を所定の変動態様で変動表示させる演出である。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図197参照)に戻す。 In S5531-2, the sub CPU 301 performs a process of determining a variation effect of the identification symbol for effect. This "fluctuation presentation of performance identification symbols" is a performance that variably displays the performance identification symbols in a predetermined variation manner as a performance that suggests that the "long open" of the normal electric accessory 5146 has been decided. . When this process is completed, the sub CPU 301 ends the effect pattern determination process and returns the process to the effect mode determination process (see FIG. 197).

S5531-3において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「ロング開放に対応した普通電動役物の開放パターンコマンド」であるか否かを判定する。 In S5531-3, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "normal electric accessory opening pattern command corresponding to long opening".

「ロング開放に対応した普通電動役物の開放パターンコマンド」とは、上述したように、通常遊技状態における普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」、A時短遊技状態またはC時短遊技状態における普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」、「fz2」をいう。 The "opening pattern command for normal electric accessories corresponding to long opening" is, as mentioned above, the selection symbol command "fz1" when a normal symbol hits in the normal gaming state, the normal symbol in the A time saving gaming state or the C time saving gaming state. These are the winning symbol commands "fz1" and "fz2".

S5531-3において「ロング開放に対応した普通電動役物の開放パターンコマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-4に移す。一方、「ロング開放に対応した普通電動役物の開放パターンコマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-5に移す。 If it is determined in S5531-3 that the command is an "opening pattern command for a normal electric accessory corresponding to long opening", the sub CPU 301 moves the process to S5531-4. On the other hand, if it is determined that the command is not the "opening pattern command for a normal electric accessory corresponding to long opening", the sub CPU 301 moves the process to S5531-5.

S5531-4において、サブCPU301は、始動口開放演出決定処理を行う。この「始動口開放演出」とは、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、始動口5140への遊技球の入球が可能になっていることを報知する演出である。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図197参照)に戻す。 In S5531-4, the sub CPU 301 performs a starting port opening effect determination process. This "starting port opening performance" is a performance that notifies that the "long opening" of the normal electric accessory 5146 has been performed and it is now possible to enter the game ball into the starting port 5140. When this process is completed, the sub CPU 301 ends the effect pattern determination process and returns the process to the effect mode determination process (see FIG. 197).

S5531-5において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「特別図柄の変動パターンコマンド」であるか否かを判定する。 In S5531-5, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "special symbol variation pattern command".

S5531-5において「特別図柄の変動パターンコマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-6に移す。一方、「特別図柄の変動パターンコマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-11に移す。 If it is determined in S5531-5 that it is a "special symbol variation pattern command", the sub CPU 301 moves the process to S5531-6. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol variation pattern command", the sub CPU 301 moves the process to S5531-11.

S5531-6において、サブCPU301は、特別演出決定処理を行う。この「特別演出」とは、特別図柄の可変表示、小当り遊技状態中に行われる背景演出であり、複数回の小当り遊技状態にわたって行われる共通する演出である。この特別演出としては、「ボーナスタイム基本演出」と「ボーナスタイム特化演出」とを有しており、サブCPU301は、遊技状態を参照し、通常遊技状態またはC時短遊技状態であるときには「ボーナスタイム基本演出」を決定し、A時短遊技状態であるときには「ボーナスタイム特化演出」を決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図197参照)に戻す。 In S5531-6, the sub CPU 301 performs special effect determination processing. This "special performance" is a variable display of special symbols, a background performance performed during the small winning game state, and is a common performance performed over a plurality of small winning game states. This special performance includes a "bonus time basic performance" and a "bonus time specialized performance." The sub CPU 301 refers to the gaming state, and when it is in the normal gaming state or C time-saving gaming state, the "bonus time basic performance" and "bonus time special performance" are provided. ``time basic performance'' is determined, and when it is in the A time-saving game state, a ``bonus time special performance'' is determined. When this process is completed, the sub CPU 301 ends the effect pattern determination process and returns the process to the effect mode determination process (see FIG. 197).

S5531-7において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドの種類に応じて、後述するボーナスタイムにおける特別図柄の変動演出を決定するボーナスタイム変動演出決定処理を行う。 In S5531-7, the sub CPU 301 performs a bonus time variation effect determination process that determines the special symbol variation effect during the bonus time, which will be described later, according to the type of the special symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201.

このボーナスタイム変動演出決定処理においては、図180の「備考」の演出に対応するように、「時短当りの変動パターンコマンド」であるときには「巻き戻し演出」を行うための演出パターンを決定し、「大当りの変動パターンコマンド」であるときには「全回転リーチ」または「大当り報知用リーチ」を行うための演出パターンを決定し、「小当りの変動パターンコマンド」であるときには「短縮変動」または「大当り報知用リーチ」を行うための演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図197参照)に戻す。 In this bonus time variation performance determination process, a performance pattern for performing a "rewind performance" is determined when it is a "variation pattern command per time saving" so as to correspond to the performance in "Notes" in FIG. 180, When it is a "jackpot variation pattern command", a production pattern for performing "full rotation reach" or "jackpot notification reach" is determined, and when it is a "small win variation pattern command", a "shortened variation" or "jackpot variation" is determined. Determine the performance pattern for conducting “Notification Reach”. When this process is completed, the sub CPU 301 ends the effect pattern determination process and returns the process to the effect mode determination process (see FIG. 197).

S5531-8において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「小当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S5531-8, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "small win start display command".

S5531-8において「小当り開始表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-9に移す。一方、「小当り開始表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-10に移す。 If it is determined in S5531-8 that it is a "small win start display command", the sub CPU 301 moves the process to S5531-9. On the other hand, if it is determined that the command is not a "small win start display command", the sub CPU 301 moves the process to S5531-10.

S5531-9において、サブCPU301は、特別演出決定処理を行う。この処理は、上記S5531-6と同様であり、通常遊技状態またはC時短遊技状態であるときには「ボーナスタイム基本演出」を決定し、A時短遊技状態であるときには「ボーナスタイム特化演出」を決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図197参照)に戻す。 In S5531-9, the sub CPU 301 performs special effect determination processing. This process is the same as S5531-6 above, and when in the normal gaming state or C time-saving gaming state, the "bonus time basic performance" is determined, and when in the A time-saving gaming state, the "bonus time specialized performance" is determined. do. When this process is completed, the sub CPU 301 ends the effect pattern determination process and returns the process to the effect mode determination process (see FIG. 197).

S5531-10において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「大当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S5531-10, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "big hit start display command".

S5531-10において「大当り開始表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-11に移す。一方、「大当り開始表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-12に移す。 If it is determined in S5531-10 that it is a "jackpot start display command", the sub CPU 301 moves the process to S5531-11. On the other hand, if it is determined that the command is not a "jackpot start display command", the sub CPU 301 moves the process to S5531-12.

S5531-11において、サブCPU301は、「ボーナスタイム特化演出」を決定するボーナスタイム特化演出決定処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図197参照)に戻す。 In S5531-11, the sub CPU 301 performs bonus time special performance determination processing to determine the "bonus time special performance". When this process is completed, the sub CPU 301 ends the effect pattern determination process and returns the process to the effect mode determination process (see FIG. 197).

S5531-12において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「遊技状態指定コマンド」であるか否かを判定する。 In S5531-12, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "gaming state designation command".

S5531-12において「遊技状態指定コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-13に移す。一方、「遊技状態指定コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-14に移す。 If it is determined in S5531-12 that the command is a "gaming state designation command", the sub CPU 301 moves the process to S5531-13. On the other hand, if it is determined that the command is not a "gaming state designation command", the sub CPU 301 moves the process to S5531-14.

S5531-13において、サブCPU301は、遊技状態指定コマンドの種類に応じて遊技状態を設定する遊技状態設定処理を行う。具体的には、通常遊技状態を示す遊技状態指定コマンドであれば、通常遊技状態データをワークRAM303の状態記憶領域にセットし、A時短遊技状態を示す遊技状態指定コマンドであれば、A時短遊技状態データをワークRAM303の状態記憶領域にセットし、C時短遊技状態を示す遊技状態指定コマンドであれば、C時短遊技状態データをワークRAM303の状態記憶領域にセットする。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図197参照)に戻す。 In S5531-13, the sub CPU 301 performs a gaming state setting process to set the gaming state according to the type of the gaming state designation command. Specifically, if it is a gaming state designation command indicating a normal gaming state, normal gaming state data is set in the state storage area of the work RAM 303, and if it is a gaming state designation command indicating an A time-saving gaming state, it is set to A time-saving gaming. The state data is set in the state storage area of the work RAM 303, and if the game state designation command indicates the C time-saving game state, the C time-saving game state data is set in the state storage area of the work RAM 303. When this process is completed, the sub CPU 301 ends the effect pattern determination process and returns the process to the effect mode determination process (see FIG. 197).

S5531-14において、サブCPU301は、その他、メインCPU201から送信された各種コマンドに応じた演出パターンを決定する。その後、サブCPU301は、S5084の処理を実行した後、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図197参照)に戻す。 In S5531-14, the sub CPU 301 also determines performance patterns according to various commands transmitted from the main CPU 201. After that, the sub CPU 301 executes the process of S5084, ends the production pattern determination process, and returns the process to the production mode determination process (see FIG. 197).

上述した「ボーナスタイム基本演出またはボーナスタイム特化演出(特別演出)」、「巻き戻し演出」及び「始動口開放演出」については、詳しくは図201を用いて後述する。 The above-mentioned "basic bonus time performance or special bonus time performance (special performance)", "rewind performance", and "starting port opening performance" will be described in detail later using FIG. 201.

[7-6.遊技状態の移行図]
次に、図199を参照して、第5のパチンコ遊技機における遊技状態の移行について説明する。図199は、第5のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。
[7-6. Game state transition diagram]
Next, with reference to FIG. 199, the transition of the gaming state in the fifth pachinko gaming machine will be described. FIG. 199 is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state in the fifth pachinko game machine.

上述したように、本実施形態においては、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、A時短遊技状態及びC時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。 As described above, in this embodiment, left-handed playing is the regular game mode in the normal gaming state, and right-handed playing is the regular gaming mode in the A time-saving gaming state and the C-time saving gaming state.

このため、通常遊技状態においては、第1通過口5126Aに遊技球が入球したことを契機として、普通図柄の抽選(普通図柄の当り判定)により「普通図柄当り」が判定され、普通電動役物5146の「ロング開放」に対応した普通図柄当り時選択図柄コマンドfz1が決定されること(約1/420.3の確率)で、始動口5140への遊技球の入球が可能になる。 Therefore, in the normal game state, when a game ball enters the first passage port 5126A, a "normal symbol hit" is determined by a normal symbol lottery (normal symbol hit determination), and a normal electric win is determined. By determining the normal symbol winning selection symbol command fz1 corresponding to the "long open" of the object 5146 (probability of about 1/420.3), the game ball can enter the starting hole 5140.

始動口5140に遊技球が入球すると、特別図柄の始動情報が抽出される。そして、本実施形態においては、特別図柄の保留数は4つであることから、始動口5140に5個以上の遊技球が入球すると、当該判定の特別図柄判定領域(0)、4つの特別図柄始動記憶領域(1)~(4)に始動情報が記憶され、合計5回の特別図柄の抽選(特別図柄の当り判定)が行われることになる。 When a game ball enters the starting port 5140, starting information of the special symbol is extracted. In this embodiment, since the number of reserved special symbols is four, when five or more game balls enter the starting hole 5140, the special symbol determination area (0) of the relevant determination, the four special Starting information is stored in the symbol starting storage areas (1) to (4), and a total of five special symbol drawings (special symbol winning determination) will be performed.

特別図柄の抽選(特別図柄の当り判定)により、第1の確率(約1/319の確率)で「大当り」と判定されると、大当り遊技状態に移行する。本実施形態においては、上述したように、10ラウンドの大当り遊技状態であれば、1500個の遊技球が払い出し可能になり、4ラウンドの大当り遊技状態であれば、600個の遊技球が払い出し可能に構成されている。 When it is determined as a "jackpot" with a first probability (probability of approximately 1/319) by the special symbol lottery (special symbol hit determination), a transition is made to a jackpot game state. In this embodiment, as mentioned above, in a 10-round jackpot game state, 1500 game balls can be paid out, and in a 4-round jackpot game state, 600 game balls can be paid out. It is composed of

特別図柄の抽選(特別図柄の当り判定)により、第2の確率(約1/1.64の確率)で「小当り」と判定されると、小当り遊技状態に移行する。本実施形態においては、上述したように、小当り遊技状態であれば、150個の遊技球が払い出し可能に構成されている。なお、小当り遊技状態に移行したことを契機として、遊技状態が移行することはない。 When it is determined as a "small win" with a second probability (probability of about 1/1.64) by special symbol lottery (special symbol win determination), a transition is made to a small win game state. In this embodiment, as described above, 150 game balls can be paid out in the small winning game state. It should be noted that the gaming state does not shift after shifting to the small winning gaming state.

特別図柄の抽選(特別図柄の当り判定)により、第3の確率(約1/2.59の確率)で「時短当り」と判定されると、C時短遊技状態に移行する。 When it is determined as a "time-saving win" with a third probability (probability of about 1/2.59) by special symbol lottery (special symbol hit determination), the state shifts to C-time saving game state.

大当り遊技状態に移行した後には、A時短遊技状態に移行する。このA時短遊技状態は、A時短遊技状態の終了条件として、「時短回数10回終了(図179参照)」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定されている。 After transitioning to the jackpot gaming state, the game shifts to A time-saving gaming state. This time-saving gaming state A is set when either of the following conditions is satisfied: "Completion of 10 time-saving games (see Figure 179)" and "Transition to jackpot gaming state" as the end condition of the time-saving gaming state A. ing.

C時短遊技状態は、C時短遊技状態の終了条件として、「時短回数1回終了(図179参照)」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定されている。 The C time saving gaming state is set when either of the following conditions is satisfied: "One time saving number completed (see FIG. 179)" and "Transition to jackpot gaming state" as the end condition of the C time saving gaming state. There is.

また、本実施形態では、「時短回数」の計数は、特別図柄の可変表示が開始したときに行われているが、特別図柄の可変表示が終了したときに行われてもよい。 Further, in the present embodiment, the counting of the "time saving number" is performed when the variable display of the special symbol starts, but it may be performed when the variable display of the special symbol ends.

A時短遊技状態及びC時短遊技状態では、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われるので(図183参照)、始動口5140への遊技球の入球が可能になり、再び特別図柄の抽選を受けることができる。 In the A time-saving game state and the time-saving game state C, the "long release" of the normal electric accessory 5146 is performed (see Fig. 183), so it becomes possible to enter the game ball into the starting port 5140, and the special symbol is displayed again. You can take part in the lottery.

本実施形態においては、特別図柄の抽選においてハズレが決定されず、始動口5140に遊技球が入球すると、「大当り」、「小当り」または「時短当り」のいずれかが決定される。そして、「大当り」または「小当り」が決定されれば所定数の遊技球の払い出しの機会(以下「ボーナスタイム」という)が付与され、「時短当り」が決定されればC時短遊技状態に移行して、再び遊技球を始動口5140に入球させて、さらに「ボーナスタイム」を延長させることができる。なお、上述したように、特別図柄の抽選において相対的に低い確率で「ハズレ」が決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, a loss is not determined in the special symbol lottery, and when a game ball enters the starting hole 5140, one of a "big hit", "small win", or "time saving win" is determined. If a "big hit" or "small win" is determined, an opportunity to pay out a predetermined number of game balls (hereinafter referred to as "bonus time") is given, and if a "time-saving hit" is determined, the time-saving game state C is entered. Then, the game ball can be entered into the starting port 5140 again, and the "bonus time" can be further extended. In addition, as described above, it may be configured such that "loss" is determined with a relatively low probability in the special symbol lottery.

ところで、A時短遊技状態はC時短遊技状態と比べて時短回数が多くなるように設定されている。そのため、A時短遊技状態中に特別図柄の抽選により「時短当り」が決定された場合に、当該「時短当り」の決定に伴い滞在中のA時短遊技状態からC時短遊技状態に移行させてしまうと、実行され得るはずの時短回数が少なくなってしまう恐れがあり、結果として遊技者に不利になってしまう可能性がある。 By the way, the A time-saving game state is set so that the number of time-savings is greater than that in the C time-saving game state. Therefore, if a "time-saving win" is determined by a special symbol lottery during the A-time-saving gaming state, the player will be transferred from the A-time-saving gaming state to the C-time-saving gaming state due to the determination of the "time-saving winning". In this case, there is a possibility that the number of time saving operations that could be executed may be reduced, and as a result, the player may be disadvantaged.

そこで、第5のパチンコ遊技機においては、A時短遊技状態中に特別図柄の抽選により「時短当り」が決定されたとしても、当該「時短当り」の決定を無効とする処理(図189に示すS5075の処理)を実行することによって、A時短遊技状態からC時短遊技状態に移行しないように制御される。このため、A時短遊技状態中に特別図柄の抽選により「時短当り」が決定されたとしても、実行中のA時短遊技状態が継続して実行され得るように構成されている。 Therefore, in the fifth pachinko game machine, even if a "time-saving win" is determined by drawing a special symbol during the A-time-saving game state, a process (shown in FIG. 189) that invalidates the "time-saving win" determination is performed. By executing the process of S5075), control is performed so as not to shift from the A time saving gaming state to the C time saving gaming state. Therefore, even if a ``time-saving win'' is determined by a special symbol lottery during the time-saving game state A, the current time-saving game state A can be continued to be executed.

なお、A時短遊技状態の終了後に「時短当り」が決定される始動情報が保留記憶の中に残って記憶されている場合には、この「時短当り」が決定される始動情報に基づいてC時短遊技状態に移行可能となっているため、A時短遊技状態に移行した場合であっても、時短遊技状態が再継続する可能性が維持されるように構成されている。 In addition, if the starting information that determines the "time-saving hit" remains in the pending memory after the end of the A-time-saving gaming state, C is based on the starting information that determines the "time-saving winning". Since it is possible to shift to the time-saving gaming state, even when shifting to the A-time-saving gaming state, the possibility that the time-saving gaming state will continue again is maintained.

なお、C時短遊技状態中に特別図柄の抽選により「時短当り」が決定された場合には、第1のパチンコ遊技機と同様に、新たなC時短遊技状態を重ねて実行するように構成することが理想だが、制御処理を簡略化するためにA時短遊技状態と同様に、C時短遊技状態中にC時短当りの決定を無効とするように構成してもよい。 In addition, if a "time saving win" is determined by drawing a special symbol during the C time saving gaming state, the new C time saving gaming state is configured to be executed repeatedly, as in the first pachinko gaming machine. Ideally, this is the case, but in order to simplify the control process, it may be configured such that the determination of the C time saving win is invalidated during the C time saving gaming state, similar to the A time saving gaming state.

なお、第5のパチンコ遊技機においては、時短遊技状態として、A時短遊技状態及びC時短遊技状態の2つの時短遊技状態を備えているが、第1のパチンコ遊技機のように、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態の3つの時短遊技状態を備えてもよい。 The fifth pachinko game machine has two time-saving game states, A time-saving game state and C time-saving game state, but like the first pachinko game machine, A time-saving game state It may be provided with three time-saving gaming states: state B, time-saving gaming state B, and time-saving gaming state C.

[7-7.ボーナスタイムの説明]
上述したように、始動口5140に遊技球が入球することにより「ボーナスタイム」が設けられている。この「ボーナスタイム」の仕組みについて説明する。図200は、第5のパチンコ遊技機におけるボーナスタイムを説明する説明図の一例である。
[7-7. Bonus time explanation]
As described above, a "bonus time" is provided when a game ball enters the starting port 5140. The mechanism of this "bonus time" will be explained. FIG. 200 is an example of an explanatory diagram illustrating bonus time in the fifth pachinko gaming machine.

ここで、図200においては、上から順に、特別図柄の抽選の「判定順番」、特別図柄判定領域(0)を示す「当該」及び特別図柄始動記憶領域(1)~(4)を示す「保留記憶」を図示し、「当該」及び「保留記憶」に記憶されてる始動情報を「丸」で図示している。また、始動情報の「丸」には、小当りが決定される始動情報であるときには「小」、時短当りが決定される始動情報であるときには「時」、大当りが決定される始動情報であるときには「大」を図示している。 Here, in FIG. 200, from the top, "judgment order" of the special symbol lottery, "applicable" indicating the special symbol determination area (0), and "" indicating the special symbol start storage areas (1) to (4) The starting information stored in the "relevant" and "suspended memories" is shown as a "circle". In addition, the "circle" in the starting information is "small" when the starting information determines a small hit, "time" when the starting information determines a time-saving hit, and the starting information for determining a jackpot. Sometimes "large" is illustrated.

図200(a)は、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、始動口5140に5個以上の遊技球が入球し、すべての特別図柄の抽選において「小当り」と決定されるときの一例である。 In FIG. 200(a), a "long release" of the normal electric accessory 5146 is performed, five or more game balls enter the starting hole 5140, and a "small hit" is determined in all special symbol drawings. This is an example of when

図200(a)に示すように、すべての特別図柄の抽選において「小当り」と決定された場合には、合計5回の小当り遊技が行われて、ボーナスタイムが終了している。図200(a)に示した場合には、小当り遊技×5回=150×5=600個の遊技球が払い出し可能となっている。 As shown in FIG. 200(a), if a "small win" is determined in all the special symbol drawings, a total of five small win games have been played and the bonus time has ended. In the case shown in FIG. 200(a), small winning games x 5 times = 150 x 5 = 600 game balls can be paid out.

図200(b)は、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、始動口5140に5個以上の遊技球が入球し、5番目の特別図柄の抽選で「時短当り」と決定されるとき以降の一例である。 In FIG. 200(b), the "long opening" of the normal electric accessory 5146 is performed, five or more game balls enter the starting port 5140, and a "time saving win" is determined by the lottery of the fifth special symbol. This is an example of what happens after that.

図200(b)に示すように、1~4番目の特別図柄の抽選においては、「小当り」と決定され、小当り遊技が行われていき、5番目の特別図柄の抽選においては、「時短当り」と決定され、その特別図柄の可変表示の終了後にC時短遊技状態に移行する。 As shown in FIG. 200(b), in the lottery for the 1st to 4th special symbols, a "small win" is determined, and a small win game is played, and in the lottery for the 5th special symbol, "small win" is determined. It is determined that the game has won a time-saving game, and after the variable display of the special symbol ends, the game shifts to the time-saving game state C.

C時短遊技状態に移行すると、第2通過口5126Bに遊技球が通過したことを契機として、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、再び遊技球を始動口5140に入球させることが可能になる。 When transitioning to the C time-saving game state, when the game ball passes through the second passage port 5126B, "long release" of the normal electric accessory 5146 is performed, and the game ball is allowed to enter the starting port 5140 again. becomes possible.

5番目の特別図柄の抽選後は、「当該」及び「保留記憶1~4」はデフォルトデータ(空白データ)になっている(「当該」及び「保留記憶1~4」の始動情報をすべて消化している)ことから、始動口5140に5個以上の遊技球が入球することにより、C時短遊技状態を契機として、「当該」及び「保留記憶」に5つの始動情報が新たに記憶されることになる。 After the fifth special symbol is drawn, "applicable" and "reserved memory 1 to 4" are default data (blank data) (all starting information of "relevant" and "reserved memory 1 to 4" is consumed) ), when five or more game balls enter the starting port 5140, five pieces of starting information are newly stored in the "applicable" and "holding memory" with the C time-saving gaming state as a trigger. That will happen.

図200(b)に示すように、6番目と7番目の特別図柄の抽選においては、「小当り」と決定され、小当り遊技が行われていき、8番目の特別図柄の抽選においては、再び「時短当り」と決定され、その特別図柄の可変表示の終了後にC時短遊技状態に移行する。 As shown in FIG. 200(b), in the lottery for the 6th and 7th special symbols, a "small win" is determined, and the small win game is played, and in the lottery for the 8th special symbol, It is determined that "time saving win" is achieved again, and after the variable display of the special symbol ends, the state shifts to C time saving game state.

C時短遊技状態に移行すると、第2通過口5126Bに遊技球が通過したことを契機として、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、再び遊技球を始動口5140に入球させることが可能になる。 When transitioning to the C time-saving game state, when the game ball passes through the second passage port 5126B, "long release" of the normal electric accessory 5146 is performed, and the game ball is allowed to enter the starting port 5140 again. becomes possible.

8番目の特別図柄の抽選後は、「当該」及び「保留記憶1」には始動情報が既に記憶されており、「保留記憶2~4」はデフォルトデータ(空白データ)になっていることから、始動口5140に3個以上の遊技球が入球することにより、C時短遊技状態を契機として、「保留記憶2~4」に3つの始動情報が新たに記憶されることになる。 After the 8th special symbol is drawn, the starting information has already been stored in "Applicable" and "Pending Memory 1", and "Pending Memory 2 to 4" are default data (blank data). When three or more game balls enter the starting port 5140, three pieces of starting information will be newly stored in the "hold memories 2 to 4" with the C time-saving gaming state as a trigger.

その後、9~13番目の特別図柄の抽選においては、「小当り」と決定され、小当り遊技が行われていき、ボーナスタイムが終了する。 Thereafter, in the lottery of the 9th to 13th special symbols, a "small win" is determined, a small win game is carried out, and the bonus time ends.

図200(b)に示した場合には、小当り遊技×11回=150×11=1650個の遊技球が払い出し可能となっている。 In the case shown in FIG. 200(b), small winning games x 11 times = 150 x 11 = 1650 game balls can be paid out.

図200(c)は、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、始動口5140に5個以上の遊技球が入球し、5番目の特別図柄の抽選で「大当り」と決定されるとき以降の一例である。 In FIG. 200(c), the "long release" of the normal electric accessory 5146 is performed, five or more game balls enter the starting hole 5140, and a "jackpot" is determined by the lottery of the fifth special symbol. This is an example after the

図200(c)に示すように、1~4番目の特別図柄の抽選においては、「小当り」と決定され、小当り遊技が行われていき、5番目の特別図柄の抽選においては、「大当り」と決定され、その大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に移行する。 As shown in FIG. 200(c), in the lottery for the 1st to 4th special symbols, a "small win" is determined, and the small win game is played, and in the lottery for the 5th special symbol, " ``Jackpot'' is determined, and after the jackpot game state ends, a shift is made to the time-saving game state A.

上述したように、A時短遊技状態は10回の時短回数が設定され(図179等参照)、10回の特別図柄の抽選が行われるまで、A時短遊技状態が継続可能となっている。A時短遊技状態においては、第2通過口5126Bに遊技球が通過したことを契機として、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、再び遊技球を始動口5140に入球させることが可能になる。 As mentioned above, the time saving game state A is set to the number of time saving times of 10 (see FIG. 179, etc.), and the time saving game state A can be continued until the special symbol lottery is performed 10 times. In the A time-saving game state, when the game ball passes through the second passage port 5126B, a "long release" of the normal electric accessory 5146 is performed, and the game ball cannot enter the starting port 5140 again. It becomes possible.

そして、5番目の特別図柄の抽選において「大当り」と決定され、その大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に移行すると、6~15番目の10回の特別図柄の抽選をA時短遊技状態において行うことになる。 Then, if the 5th special symbol lottery is determined to be a "jackpot" and the jackpot gaming state ends, the A time-saving gaming state is entered, and the 6th to 15th 10 special symbol drawings are performed in the A time-saving gaming state. I will do it.

ここで、A時短遊技状態中の9番目と13番目の特別図柄の抽選においては、「時短当り」と決定されている。しかしながら、上述したように、A時短遊技状態中に特別図柄の抽選により「時短当り」が決定されたとしても、「時短当り」の決定を無効とする処理(図189に示すS5075の処理)を実行することによって、A時短遊技状態からC時短遊技状態に移行させずに、A時短遊技状態を継続して実行することができる。 Here, in the lottery of the 9th and 13th special symbols in the A time-saving game state, it is determined that the ``time-saving win'' is won. However, as mentioned above, even if a "time-saving win" is determined by drawing a special symbol during the time-saving gaming state A, the process of invalidating the "time-saving win" determination (the process of S5075 shown in FIG. 189) is performed. By executing this, it is possible to continue to execute the A time saving gaming state without shifting from the A working time saving gaming state to the C time saving gaming state.

16~19番目の特別図柄の抽選は、A時短遊技状態の終了後に「保留記憶1~4」に記憶されている始動情報(以下、適宜「残存保留情報」ともいう)に基づいて行われる特別図柄の抽選である。 The 16th to 19th special symbols are drawn based on the starting information (hereinafter also referred to as "remaining pending information") stored in "holding memories 1 to 4" after the end of the A time-saving gaming state. It is a lottery of designs.

残存保留情報に基づく19番目の特別図柄の抽選においては、「時短当り」と決定されている。この19番目の特別図柄の抽選は、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態において行われていることから、「時短当り」と決定された後には、その特別図柄の可変表示の終了後にC時短遊技状態に移行することになる。このため、A時短遊技状態が終了した場合であっても、残存保留情報に基づいて再び時短遊技状態が継続可能となっており、A時短遊技状態が終了したことによる遊技の興趣の低下を抑制することができる。 In the lottery for the 19th special symbol based on the remaining pending information, it is determined that it will be a "short time win". The lottery for this 19th special symbol is carried out in the normal gaming state after the A time-saving gaming state has ended, so after the "time-saving win" is determined, the C This will shift to a time-saving gaming state. Therefore, even if the time-saving gaming state A ends, it is possible to continue the time-saving gaming state again based on the remaining pending information, thereby suppressing a decrease in interest in gaming due to the end of the time-saving gaming state A. can do.

C時短遊技状態に移行すると、第2通過口5126Bに遊技球が通過したことを契機として、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、再び遊技球を始動口5140に入球させることが可能になる。 When transitioning to the C time-saving game state, when the game ball passes through the second passage port 5126B, "long release" of the normal electric accessory 5146 is performed, and the game ball is allowed to enter the starting port 5140 again. becomes possible.

19番目の特別図柄の抽選後は、「当該」及び「保留記憶1~4」はデフォルトデータ(空白データ)になっていることから、始動口5140に5個以上の遊技球が入球することにより、C時短遊技状態を契機として、「当該」及び「保留記憶」に5つの始動情報が新たに記憶されることになる。 After the lottery of the 19th special symbol, "applicable" and "reserved memory 1 to 4" are default data (blank data), so five or more game balls enter the starting hole 5140. Therefore, with the time-saving gaming state C as a trigger, five pieces of starting information are newly stored in the "applicable" and "pending memory".

その後、20~24番目の特別図柄の抽選においては、「小当り」と決定され、小当り遊技が行われていき、ボーナスタイムが終了する。 Thereafter, in the lottery of the 20th to 24th special symbols, a "small win" is determined, a small win game is played, and the bonus time ends.

図200(c)に示した場合には、5番目の特別図柄の抽選における「大当り」が「10R」であれば、大当り遊技(10R)×1回=1500×1=「1500個」と、小当り遊技×20回=150×20=「3000個」とを加算した合計「4500個」の遊技球が払い出し可能となっている。なお、5番目の特別図柄の抽選における「大当り」が「4R」であれば、大当り遊技(4R)×1回=600×1=「600個」と、小当り遊技×20回=150×20=「3000個」とを加算した合計「3600個」の遊技球が払い出し可能となっている。 In the case shown in FIG. 200(c), if the "jackpot" in the fifth special symbol lottery is "10R", jackpot game (10R) x 1 time = 1500 x 1 = "1500 pieces", A total of ``4,500'' game balls can be paid out by adding ``small winning game x 20 times = 150 x 20'' = ``3,000 pieces''. In addition, if the "jackpot" in the fifth special symbol lottery is "4R", the jackpot game (4R) x 1 time = 600 x 1 = "600 pieces" and the small win game x 20 times = 150 x 20 = "3000", a total of "3600" game balls can be paid out.

このように、第5のパチンコ遊技機においては、特別図柄の抽選で「時短当り」が決定されれば「ボーナスタイム」を延長させることができる。これにより、「ボーナスタイム」の終了時期を可変にさせることができ、遊技者にボーナスタイムがどこまで継続されるのかを楽しませ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。なお、ボーナスタイムの終了条件は、「特別図柄の抽選において小当りが5回連続して決定されること」でもある。 In this manner, in the fifth pachinko gaming machine, if a "time saving win" is determined in the special symbol lottery, the "bonus time" can be extended. This makes it possible to make the end time of the "bonus time" variable, allowing the player to enjoy seeing how long the bonus time lasts, thereby further increasing the interest of the game. Note that the condition for ending the bonus time is that "a small hit is determined five times in a row in the special symbol lottery."

[7-8.ボーナスタイムの演出]
次に、「ボーナスタイム」の演出について説明する。図201は、第5のパチンコ遊技機におけるボーナスタイムの演出を説明する表示画像の一例である。
[7-8. Bonus time production]
Next, the production of "Bonus Time" will be explained. FIG. 201 is an example of a display image explaining the bonus time performance in the fifth pachinko gaming machine.

(ボーナスタイム中において時短当りとなったときの演出)
図201の左列の(a-1)~(d-1)は、ボーナスタイム中において「時短当り」となったときの演出を説明する表示画像の一例であり、上述した図200(b)の1~6番目の特別図柄の抽選に対応するものである。
(Production when the time is shortened during bonus time)
(a-1) to (d-1) in the left column of FIG. 201 are examples of display images illustrating the effect when "time saving hit" occurs during bonus time, and the above-mentioned FIG. 200(b) This corresponds to the lottery of the first to sixth special symbols.

図201(a-1)は、表示装置7の表示領域に表示される「ボーナスタイム基本演出」の表示画像の一例であり、上述した図200(b)の1~4番目の特別図柄の抽選に対応するものである。 FIG. 201(a-1) is an example of a display image of the "bonus time basic effect" displayed in the display area of the display device 7, and is a drawing of the first to fourth special symbols in FIG. 200(b) mentioned above. This corresponds to

「ボーナスタイム基本演出」は、通常遊技状態またはC時短遊技状態の特別図柄の可変表示中と小当り遊技状態のときで共通に行われる演出である。より具体的には、「ボーナスタイム基本演出」は、通常遊技状態またはC時短遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを受信し、通常遊技状態またはC時短遊技状態である場合において特別図柄の変動パターンコマンドを受信したときと、通常遊技状態またはC時短遊技状態である場合において小当り開始表示コマンドを受信したときとで行われる演出である。 The "bonus time basic performance" is a performance that is commonly performed during the variable display of special symbols in the normal game state or C time-saving game state and during the small winning game state. More specifically, the "bonus time basic performance" receives a gaming state designation command indicating the normal gaming state or the C time-saving gaming state, and when the normal gaming state or the C time-saving gaming state is in effect, the special symbol variation pattern command is executed. This is the effect that is performed when the small winning start display command is received in the normal gaming state or the C time-saving gaming state.

図201(a-1)に示すように、「ボーナスタイム基本演出」として、表示領域の左上部には「残りラウンド数」が表示され、表示領域の中央上部には「ボーナスタイム」が表示され、表示領域の右上部には正規な遊技態様を報知するために「右打ち」が表示されている。また、表示領域の中央部には所定のキャラクタ画像が表示され、表示領域の右下部には「累計ラウンド数」と「獲得ポイント」が表示されている。 As shown in FIG. 201 (a-1), as a "bonus time basic effect", the "number of remaining rounds" is displayed at the upper left of the display area, and "bonus time" is displayed at the upper center of the display area. , "Right hit" is displayed on the upper right side of the display area to inform you of the legal game mode. Further, a predetermined character image is displayed in the center of the display area, and the "total number of rounds" and "obtained points" are displayed in the lower right part of the display area.

ここで、「残りラウンド数」は、ボーナスタイムの終了条件が「特別図柄の抽選において小当りが5回連続して決定されること」に対応して、5Rから1Rずつ減算されて表示されるものである。また、「累計ラウンド数」は、これまでに小当り遊技状態に制御された累計回数及び大当り遊技状態にて実行されたラウンド回数の合計値が表示されるものである。「獲得ポイント」は、大入賞口5131に遊技球が入球する毎に払い出された遊技球の累計払出数が表示されるものである。 Here, the "number of remaining rounds" is displayed by subtracting 1R from 5R in accordance with the bonus time ending condition that "small wins are determined 5 times in a row in the special symbol lottery." It is something. In addition, the "total number of rounds" displays the total number of times the game has been controlled in the small win gaming state and the total number of rounds executed in the jackpot gaming state. The “obtained points” are displayed as the cumulative number of game balls paid out each time a game ball enters the grand prize opening 5131.

図201(b-1)は、特別図柄の抽選により時短当りが決定されたときに、表示装置7の表示領域に表示される「巻き戻し演出」の表示画像の一例であり、上述した図200(b)の5番目の特別図柄の抽選に対応するものである。 FIG. 201(b-1) is an example of a display image of a "rewind effect" displayed in the display area of the display device 7 when a time-saving hit is determined by a special symbol lottery. This corresponds to the lottery of the fifth special symbol in (b).

「巻き戻し演出」は、時短当りの特別図柄の変動パターンコマンドを受信したときに行われる演出であり(図180参照)、ボーナスタイム基本演出が巻き戻り、小当り遊技状態がさらに継続する可能性があることを示唆する演出である。図201(b-1)に示すように、巻き戻し演出として、今までのボーナスタイム基本演出の動画が巻き戻されるかのような表示が行われる。 The "rewind performance" is a performance that is performed when a time-saving special symbol variation pattern command is received (see Figure 180), and the bonus time basic performance is rewound and there is a possibility that the small win game state will continue further. This is a performance that suggests that there is. As shown in FIG. 201(b-1), as a rewind effect, a display is performed as if the video of the basic bonus time effect up to now is being rewound.

図201(c-1)は、図201(b-1)に示す巻き戻し演出が行われた後、表示装置7の表示領域に表示される「始動口開放演出」の表示画像の一例である。 FIG. 201(c-1) is an example of a display image of the "starting port opening effect" displayed in the display area of the display device 7 after the rewinding effect shown in FIG. 201(b-1) is performed. .

「始動口開放演出」は、始動口5140への遊技球の入球が可能になっていることを報知する演出である。具体的には、「始動口開放演出」は、時短当りの特別図柄の可変表示が終了し、C時短遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを受信しているときや、遊技球が第2通過口5126Bを通過し、普通電動役物5146のロング開放が行われる普通図柄当り時選択図柄コマンドを受信したときに行われる演出である。図201(c-1)に示すように、始動口開放演出として、遊技者に始動口5140への遊技球の入球を報知するために「チャンス始動口を狙え!」という表示が行われる。なお、表示領域の右上部には引き続き「右打ち」が表示されている。 The "starting port opening performance" is a performance that notifies that the game ball can enter the starting port 5140. Specifically, the "starting opening opening effect" is performed when the variable display of special symbols per time saving is finished and a gaming state designation command indicating the C time saving gaming state is being received, or when the game ball is in the second passing gate. 5126B, and a normal symbol winning selection symbol command is received in which the long release of the normal electric accessory 5146 is performed. As shown in FIG. 201(c-1), as a starting hole opening effect, a display saying "Aim for the chance starting hole!" is displayed to inform the player that the game ball has entered the starting hole 5140. Note that "right-handed hitting" is still displayed in the upper right corner of the display area.

図201(d-1)は、遊技球が再び始動口5140に入球したときに、表示装置7の表示領域に表示される「ボーナスタイム基本演出」の表示画像の一例であり、上述した図200(b)の6番目の特別図柄の抽選に対応するものである。 FIG. 201(d-1) is an example of a display image of the "bonus time basic effect" displayed in the display area of the display device 7 when the game ball enters the starting port 5140 again, and is similar to the above-mentioned figure. This corresponds to the sixth special symbol lottery of 200(b).

図201(d-1)に示すように、「始動口開放演出」の後に、再び遊技球が始動口5140に入球すると、再び「ボーナスタイム基本演出」が行われる。この「ボーナスタイム基本演出」においては、「残りラウンド数」が増加された(巻き戻った)表示が行われ、キャラクタ画像は、ボーナスタイムが延長されたことを報知する表示を行っている。 As shown in FIG. 201(d-1), after the "starting hole opening effect", when the game ball enters the starting hole 5140 again, the "bonus time basic effect" is performed again. In this "basic bonus time effect", the "number of remaining rounds" is displayed incremented (rewinded), and the character image is displayed to notify that the bonus time has been extended.

このように、時短当りが決定されたときの「巻き戻し演出」により、ボーナスタイムが延長されたことを報知することができ、遊技者にボーナスタイムがどこまで継続されるのかを楽しませ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the ``rewind effect'' when a short-time win is determined can notify the player that the bonus time has been extended, allowing the player to enjoy seeing how long the bonus time will last and making the game even more enjoyable. It is possible to improve the interest of children.

(ボーナスタイム中において大当りとなったときの演出)
図201の右列の(a-2)~(d-2)は、ボーナスタイム中において「大当り」となったときの演出を説明する表示画像の一例であり、上述した図200(c)の1~16番目の特別図柄の抽選に対応するものである。
(Production when hitting the jackpot during bonus time)
(a-2) to (d-2) in the right column of FIG. 201 are examples of display images that explain the performance when a "big hit" occurs during bonus time, and are shown in FIG. 200(c) above. This corresponds to the lottery of the 1st to 16th special symbols.

図201(a-2)は、表示装置7の表示領域に表示される「ボーナスタイム基本演出」の表示画像の一例であり、上述した図200(c)の1~4番目の特別図柄の抽選に対応するものである。図201(a-2)に示す「残りラウンド数」、「ボーナスタイム」、「右打ち」、「累計ラウンド数」及び「獲得ポイント」等の表示内容は、図201(a-1)と同様である。 FIG. 201(a-2) is an example of a display image of the "bonus time basic effect" displayed in the display area of the display device 7, and the drawing of the first to fourth special symbols in FIG. 200(c) described above This corresponds to The display contents such as “number of remaining rounds”, “bonus time”, “right-handed hit”, “total number of rounds”, and “obtained points” shown in Figure 201 (a-2) are the same as in Figure 201 (a-1). It is.

図201(b-2)は、特別図柄の抽選により大当りが決定されたときに、表示装置7の表示領域に表示される「大当り報知用リーチ」の表示画像の一例であり、上述した図200(c)の5番目の特別図柄の抽選に対応するものである。 FIG. 201(b-2) is an example of a display image of "Jackpot Notification Reach" displayed in the display area of the display device 7 when a jackpot is determined by a lottery of special symbols, This corresponds to the drawing of the fifth special symbol in (c).

「大当り報知用リーチ」は、大当りの特別図柄の変動パターンコマンドを受信したときに行われる演出であり(図180参照)、「無敵」の文字からなる3つの装飾図柄が揃うか否かの演出である。図201(b-2)に示すように、大当りであるときには大当り報知用リーチの演出結果として、「無敵」「無敵」「無敵」の3つの装飾図柄が揃って停止表示される。なお、大当りでないときには大当り報知用リーチの演出結果として、「無敵」「×」「無敵」のような装飾図柄が停止表示されることになる。 "Reach for jackpot notification" is a performance that is performed when a fluctuation pattern command of a special jackpot symbol is received (see Figure 180), and is a performance that determines whether or not the three decorative symbols consisting of the words "Invincible" are aligned. It is. As shown in FIG. 201 (b-2), when there is a jackpot, three decorative symbols "Invincible", "Invincible", and "Invincible" are all stopped and displayed as a result of the reach for jackpot notification. Note that when it is not a jackpot, decorative symbols such as "invincible", "x", and "invincible" are stopped and displayed as a result of the reach for jackpot notification.

図201(c-2)は、表示装置7の表示領域に表示される「ボーナスタイム特化演出」の表示画像の一例であり、上述した図200(c)の6~15番目の特別図柄の抽選に対応するものである。 FIG. 201(c-2) is an example of a display image of the "bonus time special effect" displayed in the display area of the display device 7, and shows the 6th to 15th special symbols in FIG. 200(c) mentioned above. This corresponds to a lottery.

「ボーナスタイム特化演出」は、大当り遊技状態と、A時短遊技状態における特別図柄の可変表示中と、A時短遊技状態における小当り遊技状態のときとで共通に行われる演出である。より具体的には、「ボーナスタイム特化演出」は、大当り開始表示コマンドを受信したときと、A時短遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを受信し、A時短遊技状態である場合において特別図柄の変動パターンコマンドを受信したときと、A時短遊技状態である場合において小当り開始表示コマンドを受信したときとで行われる演出である The "bonus time special performance" is a performance that is commonly performed in the jackpot game state, during variable display of special symbols in the A time-saving game state, and during the small-win game state in the A time-saving game state. More specifically, the "bonus time special performance" is a special symbol display when a jackpot start display command is received, and when a gaming state designation command indicating A time saving gaming state is received and the A time saving gaming state is in effect. This is a performance that is performed when a variable pattern command is received and when a small hit start display command is received in the A time-saving gaming state.

図201(c-2)に示すように、「ボーナスタイム特化演出」として、表示領域の中央には「無敵モード」が表示され、表示領域の右上部には正規な遊技態様を報知するために「右打ち」が表示されている。そして、表示領域の右下部には、「ボーナスタイム基本演出」から引き続き、「累計ラウンド数」と「獲得ポイント」が表示されている。この「累計ラウンド数」には、これまでに小当り遊技状態に制御された累計回数及び大当り遊技状態にて実行されたラウンド回数の合計値が表示され、「獲得ポイント」には、小当り遊技状態及び大当り遊技状態のときに大入賞口5131に遊技球が入球する毎に払い出された遊技球の累計払出数が表示されている。 As shown in Figure 201 (c-2), "Invincible mode" is displayed in the center of the display area as a "bonus time special effect", and the regular gaming mode is announced in the upper right corner of the display area. ``Right-handed'' is displayed. Continuing from the "basic bonus time performance", the "total number of rounds" and "obtained points" are displayed at the bottom right of the display area. This "total number of rounds" displays the total number of rounds controlled in the small winning gaming state and the total number of rounds executed in the jackpot gaming state. The cumulative number of game balls paid out each time a game ball enters the big winning hole 5131 in the jackpot game state is displayed.

図201(d-2)は、A時短遊技状態が終了して4つの残存保留情報があるときに、表示装置7の表示領域に表示される「ボーナスタイム基本演出」の表示画像の一例であり、上述した図200(c)の16番目の特別図柄の抽選に対応するものである。 FIG. 201(d-2) is an example of a display image of "Bonus Time Basic Performance" displayed in the display area of the display device 7 when the A time-saving game state ends and there are four pieces of remaining pending information. , corresponds to the lottery of the 16th special symbol in FIG. 200(c) described above.

図201(d-2)に示すように、ボーナスタイム特化演出の終了後の「ボーナスタイム基本演出」においては、ボーナスタイム特化演出から引き続いた「残りラウンド数」、「累計ラウンド数」及び「獲得ポイント」が継続表示され、キャラクタ画像は、ボーナスタイムが再開されたことを報知する表示を行っている。 As shown in FIG. 201 (d-2), in the "basic bonus time performance" after the bonus time special performance, the "number of remaining rounds", "total number of rounds" and The "obtained points" are continuously displayed, and the character image is displayed to notify that the bonus time has resumed.

また、「残りラウンド数」は、4つの残存保留情報に対応して「4R」が表示されており、A時短遊技状態の終了後に残存保留情報が3つであれば「3R」が表示され、A時短遊技状態の終了後に残存保留情報が2つであれば「2R」が表示され、A時短遊技状態の終了後に残存保留情報が1つであれば「1R」が表示され、A時短遊技状態の終了後に残存保留情報がなければ、「終了」が表示されることになる。 In addition, for the "remaining number of rounds", "4R" is displayed corresponding to 4 remaining pending information, and if there are 3 remaining pending information after the end of A time-saving gaming state, "3R" is displayed, If there are two remaining reservation information after the end of the time-saving gaming state A, "2R" is displayed, and if there is one remaining reservation information after the end of the time-saving gaming state A, "1R" is displayed, and the time-saving gaming state A is displayed. If there is no remaining pending information after the end of the process, "End" will be displayed.

このように、大当り中とA時短遊技状態中であるときに行われる「ボーナスタイム特化演出」により、ボーナスタイムが終了しない保証期間を演出することができ、安心してボーナスタイムを楽しませ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the "bonus time special performance" that is performed during the jackpot and during the A time-saving gaming state makes it possible to create a guarantee period that the bonus time will not end, allowing the player to enjoy the bonus time with peace of mind and enjoy it even more. It is possible to improve the interest of the game.

このように、第5のパチンコ遊技機においては、通常遊技状態においては特別図柄の抽選からなる「特別図柄ゲーム」ではなく、普通図柄の抽選からなる「普通図柄ゲーム」を主のゲームとし、特別図柄の抽選では「ハズレ」を決定させずに、特別図柄の抽選を所定数の遊技球の払い出しが付与される機会としての「ボーナスタイム」と扱うことができるので、従来にない新たな遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, in the fifth pachinko gaming machine, the main game in the normal gaming state is not a "special symbol game" consisting of a lottery of special symbols, but a "normal symbol game" consisting of a lottery of ordinary symbols, and a special In the symbol lottery, it is possible to treat the special symbol lottery as a "bonus time", which is an opportunity to receive a payout of a predetermined number of game balls, without determining the "loser", creating a new game experience that has never existed before. This makes it possible to further improve the interest of the game.

また、特別図柄の抽選で「時短当り」が決定されれば、時短遊技状態(C時短遊技状態)に移行して再び始動口5140に遊技球が入球可能になり、ボーナスタイムを延長させることができる。これにより、ボーナスタイムの終了時期を可変にさせることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, if a "time-saving win" is determined in the special symbol lottery, the system shifts to the time-saving gaming state (C-time-saving gaming state), and the game ball can enter the starting port 5140 again, extending the bonus time. I can do it. Thereby, the end time of the bonus time can be made variable, and it is possible to further improve the interest of the game.

また、第5のパチンコ遊技機においては、特別図柄の抽選で小当りが決定されて特別図柄の短縮変動が行われているときの演出と、小当り遊技状態に制御されているときに行われる演出とを共通の「特別演出(ボーナスタイム基本演出またはボーナスタイム特化演出)」とし、かつ、連続する短縮変動及び小当り遊技状態にわたる演出も共通の「特別演出(ボーナスタイム基本演出またはボーナスタイム特化演出)」としていることから、複数の小当り遊技状態を1つのボーナスタイムとしての演出を行うことができる。 In addition, in the fifth pachinko gaming machine, the performance is performed when a small hit is determined by the lottery of special symbols and shortening fluctuations of the special symbols are performed, and when the small win game state is controlled. The performance is a common "special performance (bonus time basic performance or bonus time specialized performance)", and the performance that covers continuous shortening fluctuations and small winning game states is also a common "special performance (bonus time basic performance or bonus time special performance)". Because of the special performance), it is possible to perform multiple small winning game states as one bonus time.

また、第5のパチンコ遊技機においては、特別図柄の抽選で「時短当り」が決定され、特別図柄の可変表示が行われているときには、ボーナスタイム基本演出が巻き戻り、小当り遊技状態がさらに継続する可能性があることを示唆する「巻き戻し演出」が行われる。これにより、特別図柄の可変表示が行われているときにも、遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in the fifth pachinko gaming machine, a "time-saving hit" is determined by a lottery of special symbols, and when a variable display of the special symbol is being performed, the basic bonus time effect is rewound, and the small win game state is further improved. A ``rewind effect'' is performed to suggest that there is a possibility that the event may continue. Thereby, it is possible to improve the interest of the game even when the special symbols are being displayed variably.

<第5のパチンコ遊技機の変形例>
次に、第5のパチンコ遊技機の実施形態の変形例について説明する。
<Modified example of the fifth pachinko game machine>
Next, a modification of the embodiment of the fifth pachinko gaming machine will be described.

第5のパチンコ遊技機においては、ボーナスタイムの演出として、図201等に示すように、時短当りの特別図柄の可変表示が行われているときに「巻き戻し演出」としてボーナスタイム基本演出が巻き戻り、次回のボーナスタイム基本演出において「残りラウンド数」が増加された(巻き戻った)演出を行うように構成しているが、ボーナスタイム基本演出において「残りラウンド数」を表示せずに、小当り遊技状態を実行可能な回数として「最大ラウンド数」を表示し、時短当りの特別図柄の可変表示が行われているときに「最大ラウンド数追加演出」として、最大ラウンド数が追加するような演出を行うように構成してもよい。 In the fifth pachinko game machine, as shown in FIG. 201 etc., as a bonus time performance, when a variable display of special symbols per time saving is performed, the bonus time basic performance is rewinded as a "rewind performance". The configuration is such that the "number of remaining rounds" is increased (rewinded) in the next bonus time basic performance, but the "number of remaining rounds" is not displayed in the bonus time basic performance. The "maximum number of rounds" will be displayed as the number of times the small winning game state can be executed, and the maximum number of rounds will be added as "maximum round number additional effect" when the variable display of special symbols for short winnings is being performed. It may be configured to perform a similar performance.

また、ボーナスタイム基本演出として、味方キャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演出を行い、ボーナスタイムの終了条件が「特別図柄の抽選において小当りが5回連続して決定されること」に対応して、味方キャラクタのHPを5ポイントとし、小当り遊技状態に制御される毎に敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃してHPを1減算し、時短当りの特別図柄の可変表示が行われているときに味方キャラクタのHPが回復するような演出を行うように構成してもよい。 In addition, as a basic bonus time performance, a battle performance will be performed in which ally characters and enemy characters fight, and the bonus time ending condition is ``5 consecutive small wins in the special symbol lottery''. The HP of the ally character is set to 5 points, and each time the enemy character attacks the ally character and is controlled to the small winning game state, the HP is subtracted by 1. It may be configured to perform an effect such that the character's HP is recovered.

第5のパチンコ遊技機においては、ボーナスタイムの特別演出として、ボーナスタイム基本演出とボーナスタイム特化演出との両者の演出が実行可能となるように構成したが、ボーナスタイム特化演出をボーナスタイム基本演出にまとめるような演出として構成してもよい。この場合には、大当り遊技状態のときには、大当り遊技状態用の「大当り中演出」を実行可能とし、A時短遊技状態のときには、ボーナスタイム基本演出の「残りラウンド数」にA時短遊技状態の時短回数を加算したり、「残りラウンド数」に「HOLD」や「STOP」のような表示を行うようにしたりすればよい。 The fifth pachinko gaming machine is configured to be able to perform both the bonus time basic performance and the bonus time specialized performance as bonus time special performances. It may be configured as a performance that is summarized as a basic performance. In this case, when in the jackpot gaming state, the "jackpot medium performance" for the jackpot gaming state can be executed, and when in the A time-saving gaming state, the "remaining round number" of the bonus time basic performance is added to the "time saving" for the A time-saving gaming state. The number of rounds may be added, or "HOLD" or "STOP" may be displayed in the "number of remaining rounds".

第5のパチンコ遊技機においては、図179に示すように、時短当りのときには時短回数として1回を決定するように構成したが、2回以上の時短回数を決定するように構成してもよい。さらには、時短当りに対応する複数種類の特別図柄(複数種類の選択図柄コマンド)を設け、複数種類の時短回数を決定するように構成してもよい。特に、本実施形態においては、時短回数を多く設定することにより、時短遊技状態でより多くの小当り遊技状態に移行させ、多くの遊技球を払い出し可能にすることができる。 In the fifth pachinko game machine, as shown in FIG. 179, when there is a time saving hit, one time is determined as the number of time saving times, but it may be configured so that the number of time saving times is determined to be two or more times. . Furthermore, it may be configured such that a plurality of types of special symbols (multiple types of selection symbol commands) corresponding to the time saving per are provided and the number of times of the plurality of types of time saving is determined. In particular, in this embodiment, by setting a large number of time-savings, it is possible to shift from the time-saving gaming state to a more small winning gaming state and to make it possible to pay out many game balls.

また、第5のパチンコ遊技機においては、所謂1種タイプのパチンコ遊技機であるが、第3のパチンコ遊技機のように、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機として構成してもよい。第5のパチンコ遊技機においては、1種2種混合機として構成する場合には、大入賞口5131(または追加する他の大入賞口)の内部に特定領域と非特定領域とを設け、遊技球が特定領域を通過することにより、大当り遊技状態を制御させるように構成すればよい。 Further, the fifth pachinko game machine is a so-called type 1 type pachinko game machine, but like the third pachinko game machine, it is configured as a pachinko game machine called a type 1 type 2 type mixed machine. Good too. In the fifth pachinko game machine, when configured as a 1 type and 2 type mixed machine, a specific area and a non-specific area are provided inside the big winning hole 5131 (or other big winning hole to be added), and the game The jackpot game state may be controlled by the ball passing through a specific area.

(その他)
上述の第5のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用することができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
In the fifth pachinko game machine described above, the techniques of each embodiment can be applied to each other, including modifications. The above-described embodiments do not limit the content of the present invention, and changes can be made without departing from the scope of the claims.

また、第5のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Further, the effects described in the fifth pachinko gaming machine are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects according to the present invention are limited to those described in each embodiment of the present invention. It's not something you can do.

更に、上記[4.拡張例]は、第5のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を生じえない限り適用可能である。 Furthermore, the above [4. [Extended example] can be applied to the fifth pachinko game machine as long as it does not cause any discrepancy in its gameplay or control.

[8.第6のパチンコ遊技機]
次に、第6のパチンコ遊技機について説明する。第6のパチンコ遊技機は、第2のパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。ただし、第6のパチンコ遊技機は、第2のパチンコ遊技機と比して、遊技性の基本仕様が異なっており、それに伴い遊技領域に配置される各種部材の構成が一部異なっている。
[8. 6th pachinko game machine]
Next, the sixth pachinko game machine will be explained. The sixth pachinko game machine, like the second pachinko game machine, is a so-called type 1 pachinko game machine that can variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel. However, the sixth pachinko game machine differs from the second pachinko game machine in the basic specifications of playability, and accordingly, the configurations of various members arranged in the game area are partially different.

以降、第6のパチンコ遊技機の実施形態を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。 Hereinafter, in describing the embodiment of the sixth pachinko game machine, the same components as those of the first pachinko game machine will be given the same reference numerals and step numbers, and detailed explanations regarding the configuration and processing will be omitted. .

なお、第6のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な「同時変動機」であるが、第1特別図柄の始動条件及び第2特別図柄の始動条件のいずれかの始動条件を優先して成立する「優先変動機」であってもよいし、第1始動口および第2始動口を含めて入賞順に始動条件が成立する「順次変動機」であってもよい。 The sixth pachinko game machine is a "simultaneous variable machine" that can variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, but the starting conditions for the first special symbol and the second special symbol It may be a "priority variable machine" in which any one of the starting conditions is satisfied with priority, or a "sequential variable machine" in which the starting conditions are satisfied in the winning order including the first starting port and the second starting port. It may be.

[8-1.外観構成]
図202を参照して、第6のパチンコ遊技機の外観構成について説明する。図202は、第6のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。
[8-1. Exterior configuration]
The external configuration of the sixth pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. 202. FIG. 202 is an example of a perspective view showing the appearance of the sixth pachinko game machine when viewed diagonally from above and to the right in the front direction.

図202に示されるように、第6のパチンコ遊技機の外観構成は、第1のパチンコ遊技機と比して、上皿51に設けられた演出ボタン装置6310(第1演出操作部6311)の構成が異なっている。 As shown in FIG. 202, the external configuration of the sixth pachinko game machine is different from that of the first pachinko game machine in that the effect button device 6310 (first effect operation section 6311) provided on the upper plate 51 is The configuration is different.

演出ボタン装置6310は、遊技者が演出に対する操作を行うことができる操作装置である。特に、第6のパチンコ遊技機の演出ボタン装置6310は、その操作態様が変化可能に構成されており、演出ボタン装置6310の操作態様の変化により演出機能を向上させることができる。 The production button device 6310 is an operation device that allows the player to perform operations regarding production. In particular, the performance button device 6310 of the sixth pachinko game machine is configured to be able to change its operation mode, and the performance function can be improved by changing the operation mode of the performance button device 6310.

以下に、演出ボタン装置6310の操作態様の変化について説明する。 Below, changes in the operation mode of the production button device 6310 will be explained.

[8-2.演出ボタン装置の操作態様]
図203は、第6のパチンコ遊技機の演出ボタン装置の操作態様の変化を示す概念図の一例である。
[8-2. Operation mode of production button device]
FIG. 203 is an example of a conceptual diagram showing changes in the operation mode of the performance button device of the sixth pachinko game machine.

図203(a)は、初期の操作態様としての第1操作態様にあるときの演出ボタン装置6310の概念図の一例である。 FIG. 203(a) is an example of a conceptual diagram of the production button device 6310 in the first operation mode as an initial operation mode.

図203(a)に示すように、演出ボタン装置6310の第1操作態様は、遊技者が操作可能な第1演出操作部6311が上面側に位置した操作態様となっている。演出ボタン装置6310が第1操作態様であるときには、遊技者が第1演出操作部6311を押下する操作が可能となっている。 As shown in FIG. 203(a), the first operation mode of the production button device 6310 is such that the first production operation section 6311 that can be operated by the player is located on the top side. When the performance button device 6310 is in the first operation mode, the player can press the first performance operation section 6311.

図203(b)は、第1操作態様から変化した第2操作態様にあるときの演出ボタン装置6310の概念図の一例である。 FIG. 203(b) is an example of a conceptual diagram of the production button device 6310 in the second operation mode changed from the first operation mode.

図203(b)に示すように、演出ボタン装置6310の第2操作態様は、モータ等の駆動装置により操作駆動部6313が保護ガラス43側に向けて約45度程度回動し、遊技者が操作可能な第2演出操作部6312が前面側に位置した操作態様となっている。演出ボタン装置6310が第2操作態様であるときには、遊技者が第2演出操作部6312を斜めに押下する操作が可能となっている。 As shown in FIG. 203(b), in the second operation mode of the production button device 6310, the operation drive section 6313 is rotated approximately 45 degrees toward the protective glass 43 side by a drive device such as a motor, and the player The operation mode is such that the operable second performance operation section 6312 is located on the front side. When the performance button device 6310 is in the second operation mode, the player can perform an operation of pressing down the second performance operation section 6312 diagonally.

図203(c)は、第2操作態様から変化した第3操作態様にあるときの演出ボタン装置6310の概念図の一例である。 FIG. 203(c) is an example of a conceptual diagram of the production button device 6310 in the third operation mode changed from the second operation mode.

図203(c)に示すように、演出ボタン装置6310の第3操作態様は、操作駆動部6313が保護ガラス43側に向けて約90度程度回動し、第2演出操作部6312が上面側に位置した操作態様となっている。演出ボタン装置6310が第3操作態様であるときには、遊技者が第2演出操作部6312を真下に押下する操作が可能となっている。 As shown in FIG. 203(c), in the third operation mode of the production button device 6310, the operation drive section 6313 rotates about 90 degrees toward the protective glass 43 side, and the second production operation section 6312 is turned toward the top side. The operating mode is located at When the performance button device 6310 is in the third operation mode, the player can press the second performance operation section 6312 directly downward.

図203(d)は、第3操作態様から変化した第4操作態様にあるときの演出ボタン装置6310の概念図の一例である。 FIG. 203(d) is an example of a conceptual diagram of the production button device 6310 in the fourth operation mode changed from the third operation mode.

図203(d)に示すように、演出ボタン装置6310の第4操作態様は、第2演出操作部6312が操作駆動部6313から上方に突出した操作態様となっている。演出ボタン装置6310が第4操作態様であるときには、遊技者が上方に突出した第2演出操作部6312を真下に押下する操作が可能となっている。 As shown in FIG. 203(d), the fourth operation mode of the production button device 6310 is an operation mode in which the second production operation section 6312 protrudes upward from the operation drive section 6313. When the production button device 6310 is in the fourth operation mode, the player can press the second production operation section 6312 that protrudes upward directly downward.

図203(e)は、第4操作態様から変化した第5操作態様にあるときの演出ボタン装置6310の概念図の一例である。 FIG. 203(e) is an example of a conceptual diagram of the production button device 6310 in the fifth operation mode changed from the fourth operation mode.

図203(e)に示すように、演出ボタン装置6310の第5操作態様は、操作駆動部6313が保護ガラス43側に向けて約120度程度まで回動し、突出した第2演出操作部6312が後方側に倒れこむような操作態様となっている。演出ボタン装置6310が第5操作態様であるときには、後方側に倒れこんだ第2演出操作部6312を手前側に引く操作が可能となっている。 As shown in FIG. 203(e), in the fifth operation mode of the production button device 6310, the operation drive section 6313 rotates to about 120 degrees toward the protective glass 43 side, and the second production operation section 6312 protrudes. The operation mode is such that it collapses backwards. When the production button device 6310 is in the fifth operation mode, it is possible to pull the second production operation section 6312, which has fallen toward the rear, toward the front.

さらに、演出ボタン装置6310には、図示しない振動装置が内蔵されており、演出ボタン装置6310が振動可能に構成されている。このため、より詳しくは、演出ボタン装置6310の演出態様としては、第1操作態様~第5操作態様と、振動態様との組み合わせから構成できることになる。 Furthermore, the production button device 6310 has a built-in vibrating device (not shown), and the production button device 6310 is configured to be able to vibrate. Therefore, in more detail, the presentation mode of the presentation button device 6310 can be configured from a combination of the first to fifth operation modes and the vibration mode.

なお、演出ボタン装置6310の操作態様は、上述の操作態様及びその変化数に限られなない。例えば、演出ボタン装置6310が前後、左右に移動する操作態様であってもよいし、上方に突出するだけの操作態様であってもよい。さらに、演出ボタン装置6310は、振動装置を内蔵せずに振動しなくてもよい。 Note that the operation mode of the production button device 6310 is not limited to the above-mentioned operation mode and the number of changes thereof. For example, the operation mode may be such that the production button device 6310 moves back and forth, left and right, or may be such that it simply protrudes upward. Furthermore, the effect button device 6310 does not need to include a vibration device and does not need to vibrate.

[8-3.遊技盤ユニット]
図204を参照して、第6のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット6010について説明する。この遊技盤ユニット6010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[8-3. Game board unit]
Referring to FIG. 204, the game board unit 6010 included in the sixth pachinko game machine will be described. This game board unit 6010 is also arranged in front of the base door 3 (see FIG. 2) so as to be located behind the protective glass 43 (see FIG. 2), similarly to the first pachinko game machine.

図204は、第6のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット6010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット6010は、遊技パネル6100を備え、遊技パネル6100に各種部材が配置され、遊技パネル6100の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。 FIG. 204 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 6010 included in the sixth pachinko game machine. The game board unit 6010 includes a game panel 6100, various members are arranged on the game panel 6100, and a game area 105 is formed on the front side of the game panel 6100, in which a fired game ball can roll and flow down. .

図204に示されるように、第6のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット6010は、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、玉通路6108と、減速壁部6109と、遊技領域105の略中央部に配置されるセンター役物6115と、第1始動口(中)6120Aと、第1始動口(右)6120Bと、第2始動口6140と、通過ゲート6126と、普通電動役物ユニット6145と、大当り役物ユニット6130と、小当り役物ユニット6150と、との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 As shown in FIG. 204, compared to the first pachinko game machine, the game board unit 6010 included in the sixth pachinko game machine mainly includes a ball passage 6108, a deceleration wall part 6109, and a game area 105. A center accessory 6115 arranged approximately in the center of The configuration and arrangement of the unit 6145, the jackpot accessory unit 6130, and the small win accessory unit 6150 are different. Each configuration and its arrangement will be explained below.

(玉通路)
玉通路6108は、右側領域107に配置されており、下方に向けて傾斜した平板状の板部で構成され、板部の上で遊技球が転動可能になっている。この玉通路6108の板部は、透明な樹脂で形成されるとともに、遊技球が転動する接触面にはシボ加工がなされている。玉通路6108にシボ加工を行うことにより、転動している遊技球を減速させることができることに加え、透明な樹脂にシボ加工を行うことで、LED等から発光される光が乱反射し、装飾性を高めることもできる。なお、玉通路6108を透明な樹脂で形成せずに、非透光性を有する部材で形成してもよい。
(ball passage)
The ball passage 6108 is arranged in the right side area 107, and is composed of a flat plate section tilted downward, on which the game ball can roll. The plate portion of this ball passage 6108 is made of transparent resin, and the contact surface on which the game ball rolls is textured. By applying texture to the ball path 6108, it is possible to slow down the rolling game balls, and by applying texture to the transparent resin, the light emitted from LEDs etc. is reflected diffusely, making it a decorative item. It can also enhance your sexuality. Note that the ball passage 6108 may be formed of a non-transparent member instead of being formed of a transparent resin.

(減速壁部)
減速壁部6109は、玉通路6108の上方に配置されており、遊技パネル6100の表面にシボ加工がなされた表面加工部である。遊技パネル6100の表面に加工された減速壁部6109により、転動している遊技球を減速させることができることに加え、遊技パネル6100を透明な樹脂で構成することにより、LED等から発光される光が乱反射し、装飾性を高めることもできる。
(Deceleration wall)
The deceleration wall portion 6109 is disposed above the ball passage 6108, and is a surface processed portion in which the surface of the game panel 6100 is textured. In addition to being able to slow down the rolling game balls by the deceleration wall portion 6109 processed on the surface of the game panel 6100, the game panel 6100 is made of transparent resin so that light is emitted from LEDs, etc. Light is reflected diffusely, and it can also enhance decorativeness.

(センター役物)
センター役物6115は、遊技パネル6100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール116を備えている。遊技領域105に向けて発射された遊技球は、センターレール116によって左右に振り分けられる。
(center role)
The center accessory 6115 is configured to be fitted into an opening (no reference numeral) of the game panel 6100, and is provided with an arcuate center rail 116 above. The game balls launched towards the game area 105 are distributed to the left and right by the center rail 116.

センター役物6115は、第1のパチンコ遊技機と同様に、ワープ入口117、ステージ118に、チャンス入口119を備えているが、第1のパチンコ遊技機と異なり、表示装置7の前面側に環状の演出区画部6116も備えている。 The center accessory 6115 is equipped with a warp entrance 117, a chance entrance 119 on the stage 118, like the first pachinko game machine, but unlike the first pachinko game machine, there is a circular shape on the front side of the display device 7. It also includes a performance division section 6116.

演出区画部6116は、表示装置7の表示領域の前面側に配置されており、表示装置7の表示領域を区画し、演出区画部6116の内側に、表示装置7の表示領域として上部表示領域7aを形成している。 The effect division part 6116 is arranged on the front side of the display area of the display device 7, partitions the display area of the display device 7, and has an upper display area 7a inside the effect division part 6116 as a display area of the display device 7. is formed.

また、表示装置7の表示領域には、第1のパチンコ遊技機と同様に、特別図柄が可変表示しているあいだには、演出用識別図柄(例えば、装飾図柄)を可変表示させて特別図柄の当り判定処理の結果を表示したり、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ演出画像、特別図柄の可変表示の保留状況を示す保留画像等を表示したりする。 Further, in the display area of the display device 7, similarly to the first pachinko gaming machine, while the special symbols are being variably displayed, presentation identification symbols (for example, decorative symbols) are variably displayed to display the special symbols. Displaying the result of the hit determination process, a performance image according to the result of the special symbol hit determination process, a performance image during the jackpot game state, a demonstration performance image, a pending image showing the pending status of variable display of the special symbol, etc. or display.

(第1始動口)
第1始動口(中)6120Aは、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊技球が入球可能(右打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となっている。第1始動口(中)6120Aに遊技球が入球すると、第1始動口スイッチ6121A(後述の図205参照)により遊技球が検出される。
(1st starting port)
The first starting opening (middle) 6120A is arranged below the display area of the display device 7, and allows a game ball hit to the left to enter (it is difficult or impossible for a game ball to hit to the right to enter). It has become. When a game ball enters the first starting port (middle) 6120A, the game ball is detected by the first starting port switch 6121A (see FIG. 205 described later).

第1始動口(右)6120Bは、右側領域107に配置されるとともに、後述する普通電動役物ユニット6145に設けられており、第1始動口(右)6120Bが開放状態となると、右打ちされた遊技球が入球可能となる(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能である)。第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球すると、第1始動口スイッチ6121Bにより遊技球が検出される。 The first starting port (right) 6120B is arranged in the right side area 107 and is provided in a normal electric utility unit 6145, which will be described later. (It is difficult or impossible for a game ball hit to the left to enter the ball.) When a game ball enters the first starting port (right) 6120B, the game ball is detected by the first starting port switch 6121B.

なお、実施形態において、第1始動口(中)6120Aと第1始動口(右)6120Bとをまとめて「第1始動口6120A、6120B」ともいい、第1始動口スイッチ6121Aと第1始動口スイッチ6121Bとをまとめて「第1始動口スイッチ6121A、6121B」ともいう。 In addition, in the embodiment, the first starting port (middle) 6120A and the first starting port (right) 6120B are also collectively referred to as "first starting ports 6120A, 6120B", and the first starting port switch 6121A and the first starting port The switches 6121B are also collectively referred to as "first starting port switches 6121A, 6121B."

第1始動口スイッチ6121A、6121Bにより第1始動口6120A、6120Bへの遊技球の入球(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、第1演出選択用乱数値、第2演出選択用乱数値等)が抽出され、抽出された第1特別図柄の始動情報は「第1の保留個数(例えば4個)」まで保留される。保留された第1特別図柄の始動情報は、特別図柄の始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。また、第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球すると第1の賞球個数(例えば3個)の遊技球が払い出される。ただし、第1始動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the entry (passage) of a game ball into the first starting ports 6120A, 6120B is detected by the first starting port switches 6121A, 6121B, the starting information of the first special symbol (random value for jackpot determination, random symbol number, A random value for selecting a first performance, a random value for selecting a second performance, etc.) are extracted, and the starting information of the extracted first special symbol is suspended up to the "first pending number (for example, 4 pieces)". The suspended first special symbol starting information is provided to the first special symbol hit determination process when the special symbol starting condition is satisfied. Further, when game balls enter the first starting ports 6120A, 6120B, a first number of prize balls (for example, three) of game balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of game balls into the first starting ports 6120A and 6120B is not limited to this.

(第2始動口)
第2始動口6140は、右側領域107であって後述する普通電動役物ユニット6145の下方(下流側)に配置されており、右打ちされた遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となっている。第2始動口6140に遊技球が入球すると、第2始動口スイッチ6141(後述の図205参照)により遊技球が検出される。
(Second starting port)
The second starting port 6140 is located in the right area 107 and below (downstream side) of the normal electric accessory unit 6145, which will be described later, and allows entry of game balls hit to the right (game balls hit to the left). (difficult or impossible to enter the ball). When a game ball enters the second starting port 6140, the game ball is detected by the second starting port switch 6141 (see FIG. 205 described later).

また、本実施形態においては、第2始動口6140は、普通電動役物ユニット6145(第1始動口(右)6120B)の下流側に配置されているところから、第1始動口(右)6120Bが開放状態にあるときには、右側領域107を流下した遊技球は、第2始動口6140に到達する前に、上流側に設けられた第1始動口(右)6120Bに入球してしまい、第2始動口6140に入球することが困難となっている。このことは、第1始動口(右)6120Bが開放状態となりやすい時短遊技状態であるときにも同様である。 In addition, in this embodiment, the second starting port 6140 is arranged downstream of the normal electric accessory unit 6145 (first starting port (right) 6120B) to the first starting port (right) 6120B. is in the open state, the game ball flowing down the right side area 107 enters the first starting port (right) 6120B provided on the upstream side before reaching the second starting port 6140, and the ball enters the first starting port (right) 6120B provided on the upstream side. It is difficult for the ball to enter the second starting port 6140. This also applies when the first starting port (right) 6120B is in the time-saving game state where it is likely to be in the open state.

第2始動口スイッチ6141により第2始動口6140への遊技球の入球(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された第2特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、第1演出選択用乱数値、第2演出選択用乱数値等)は、第1の保留個数よりも少ない「第2の保留個数(例えば2個)」まで保留される。保留された第2特別図柄の始動情報は、特別図柄の始動条件が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理に供される。また、第2始動口6140に遊技球が入球すると、第1の賞球個数よりも少ない第2の賞球個数(例えば1個)の遊技球が払い出される。ただし、第2始動口6140への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the entry (passage) of a game ball into the second starting port 6140 is detected by the second starting port switch 6141, the starting information of the second special symbol is extracted, and the starting information of the extracted second special symbol ( (Random value for jackpot determination, random symbol value, random value for first performance selection, random value for second performance selection, etc.) up to the "second pending number (for example, 2 pieces)" that is smaller than the first held number. It will be put on hold. The suspended second special symbol starting information is provided to the second special symbol hit determination process when the special symbol starting condition is satisfied. Further, when a game ball enters the second starting port 6140, a second number of prize balls (for example, one) smaller than the first number of prize balls is paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of game balls into the second starting port 6140 is not limited to this.

本実施形態においては、第2始動口6140に遊技球が入球したときには、第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球したときよりも、始動情報を保留する保留個数が少なく、払い出される賞球個数も少なく設定されている。しかしながら、第2始動口6140に遊技球が入球したときと、第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球したときとで、同じ保留個数や同じ賞球個数となるように設定してもよいし、第2始動口6140に遊技球が入球したときの方が、多い保留個数や多い賞球個数となるように設定してもよい。 In this embodiment, when a game ball enters the second starting port 6140, the number of pending game balls for which starting information is held is smaller than when the game ball enters the first starting port 6120A, 6120B, and the ball is paid out. The number of prize balls is also set to be small. However, settings are made so that the same number of pending balls and the same number of prize balls are obtained when game balls enter the second starting port 6140 and when game balls enter the first starting ports 6120A and 6120B. Alternatively, it may be set so that when game balls enter the second starting port 6140, the number of reserved balls or the number of prize balls is larger.

(通過ゲート)
通過ゲート6126は、右側領域107であって後述する普通電動役物ユニット6145の上方に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過可能となるように配置されている。また、通過ゲート6126には、通過ゲート6126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ6127(後述の図205参照)が備えられている。そして、通過ゲート6126を通過した遊技球は、普通電動役物ユニット6145に向けて右側領域107を流下する。
(passing gate)
The passage gate 6126 is located in the right side area 107 above the normal electric accessory unit 6145, which will be described later, and is arranged so that a game ball hit to the right can almost pass through. Further, the passage gate 6126 is provided with a passage gate switch 6127 (see FIG. 205 described later) that detects passage of a game ball to the passage gate 6126. Then, the game ball that has passed through the passage gate 6126 flows down the right side area 107 toward the normal electric accessory unit 6145.

通過ゲートスイッチ6127により通過ゲート6126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)は、第3の保留個数(例えば4個)まで保留される。保留された普通図柄の始動情報は、普通図柄の始動条件が成立すると、普通図柄の当り判定処理(普通図柄の抽選)に供される。また、遊技球が通過ゲート6126を通過しても、遊技球は払い出されないように構成されている。なお、遊技球が通過ゲート6126を通過したときには、所定数の遊技球が払い出されるように構成してもよい。 When the passing of the game ball to the passing gate 6126 is detected by the passing gate switch 6127, the starting information of the normal symbol is extracted, and the starting information of the extracted normal symbol (random value for determining whether the normal symbol hits, the symbol of the normal symbol) is extracted. random numbers, etc.) are held up to a third holding number (for example, 4). The suspended normal symbol starting information is provided to the normal symbol hit determination process (normal symbol lottery) when the normal symbol starting condition is established. Further, even if the game ball passes through the passage gate 6126, the game ball is configured not to be paid out. In addition, when the game ball passes through the passage gate 6126, it may be configured such that a predetermined number of game balls are paid out.

また、通過ゲート6126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。ここで、大当り遊技状態への移行条件は、条件装置および役物連続作動装置の両方が作動することであるが、大当りであることを示す停止表示態様(図柄組合せ)が導出された際に、条件装置については作動させるものの役物連続作動装置については作動させないようにすることができる。そして、条件装置が作動していることを前提として、通過ゲート6126への遊技球の通過すなわち通過ゲートスイッチ6127(後述の図205参照)により遊技球が検出されたことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。 Furthermore, the passage gate 6126 may function as a trigger for activating the accessory continuous activation device. Here, the condition for transition to the jackpot gaming state is that both the condition device and the accessory continuous operation device operate, but when the stop display mode (symbol combination) indicating a jackpot is derived, It is possible to operate the conditional device but not to operate the accessory continuous operating device. Then, on the premise that the condition device is operating, the accessory continuous actuation device is activated when the game ball passes through the passage gate 6126, that is, when the game ball is detected by the passage gate switch 6127 (see FIG. 205 described later). It may be activated to shift to a jackpot game state.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット6145は、右側領域107であって第2始動口6140の上方(上流側)、かつ、通過ゲート6126の下方に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように配置されている。普通電動役物ユニット6145は、第1始動口(右)6120Bと、第1始動口(右)6120Bへの遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ6121Bと、普通電動役物6146とを一体化したユニット体である。
(Normal electric accessory unit)
The normal electric accessory unit 6145 is located in the right area 107 above (upstream side) of the second starting port 6140 and below the passage gate 6126, so that a game ball hit to the right can almost pass through. It is located in The normal electric accessory unit 6145 includes a first starting opening (right) 6120B, a first starting opening switch 6121B that detects the entry of a game ball into the first starting opening (right) 6120B, and a normal electric accessory 6146. It is an integrated unit body.

普通電動役物6146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ6147と、この普電用シャッタ6147を作動させる普電用ソレノイド6148(後述の図205参照)とを備える。普通電動役物6146すなわち普電用シャッタ6147は、第1始動口(右)6120Bへの遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第1始動口(右)6120Bへの遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。 The ordinary electric accessory 6146 includes a protruding plate-type ordinary electricity shutter 6147 that can move forward and backward, and a general electricity solenoid 6148 (see FIG. 205 described later) that operates the ordinary electricity shutter 6147. The normal electric accessory 6146, that is, the shutter 6147 for general electric power, has an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter the first starting port (right) 6120B, and an open state that allows the game ball to enter the first starting port (right) 6120B. It is configured to be able to transition to a closed state in which entering the ball is impossible or difficult.

普電用シャッタ6147は、第2始動口6140側に向けて緩やかに傾斜(例えば5~10度)した平板状の屋根部で構成されている。普電用シャッタ6147が開放態様であるときには、普電用シャッタ6147が遊技パネル6100に埋没して第1始動口(右)6120Bが開放状態となり、右側領域107を流下している遊技球や、普電用シャッタ6147の上に転動している遊技球が第1始動口(右)6120Bに入球可能となる。普電用シャッタ6147が閉鎖態様であるときには、普電用シャッタ6147が遊技パネル6100から突出して第1始動口(右)6120Bが閉鎖し、第1始動口(右)6120Bへの遊技球の入球が不可能または困難となる。また、普電用シャッタ6147が閉鎖態様であるときには、普電用シャッタ6147の上に転動している遊技球を第2始動口6140または後述する小当り役物ユニット6150へと誘導する。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ6147に代えて、所謂電チューと呼ばれる左右方向に可動可能な羽根部材を採用してもよい。 The general electricity shutter 6147 is composed of a flat roof portion that is gently sloped (for example, 5 to 10 degrees) toward the second starting port 6140 side. When the general electricity shutter 6147 is in the open mode, the general electricity shutter 6147 is buried in the game panel 6100 and the first starting port (right) 6120B is in the open state, and the game ball flowing down the right side area 107, The game ball rolling on the general electricity shutter 6147 can enter the first starting port (right) 6120B. When the general electricity shutter 6147 is in the closed mode, the general electricity shutter 6147 protrudes from the game panel 6100, the first starting opening (right) 6120B closes, and the game ball is not allowed to enter the first starting opening (right) 6120B. Ball becomes impossible or difficult. Further, when the general electricity shutter 6147 is in the closed state, the game ball rolling on the general electricity shutter 6147 is guided to the second starting opening 6140 or the small winning accessory unit 6150 described later. Note that instead of the general power shutter 6147 that can move back and forth in the front-rear direction, a blade member called a so-called electric chew that can move in the left-right direction may be used.

(大当り役物ユニット)
大当り役物ユニット6130は、右側領域107であって通過ゲート6126の上方に配置されている。大当り役物ユニット6130は、第1大入賞口6131と、第1大入賞口6131への遊技球の入球を検出する第1大入賞口カウントスイッチ6132と、大当り役物6133とを一体化したユニット体である。
(Jackpot accessory unit)
The jackpot accessory unit 6130 is located in the right area 107 and above the passage gate 6126. The jackpot accessory unit 6130 integrates a first jackpot 6131, a first jackpot count switch 6132 that detects the entry of a game ball into the first jackpot 6131, and a jackpot accessory 6133. It is a unit body.

第1大入賞口6131は、閉鎖状態から開放状態に移行可能な入賞口である。本実施形態において、第1大入賞口6131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合のときである。第1大入賞口6131は、大当り遊技状態に制御されているときに第1の規定個数(例えば10個)までの遊技球が入球可能となり、この第1大入賞口6131に遊技球が入球すると、第1大入賞口6131に応じた賞球個数(例えば15個)の遊技球が払い出されることになる。 The first big winning hole 6131 is a winning hole that can shift from a closed state to an open state. In this embodiment, the first big winning opening 6131 shifts from the closed state to the open state when a stop display mode indicating that the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" is derived. be. When the first big prize opening 6131 is controlled to be in a jackpot gaming state, game balls up to a first specified number (for example, 10 balls) can enter the first big prize opening 6131. When a ball is played, game balls corresponding to the number of prize balls (for example, 15 balls) corresponding to the first big prize opening 6131 are paid out.

大当り役物6133は、前後方向に進退可能な突出板型の大当り用シャッタ6134と、この大当り用シャッタ6134を作動させる大当り用ソレノイド6135(後述の図205参照)とを備える。大当り役物6133すなわち大当り用シャッタ6134は、第1大入賞口6131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第1大入賞口6131への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに移行可能に構成される。 The jackpot accessory 6133 includes a protruding plate-type jackpot shutter 6134 that can move forward and backward in the front and rear directions, and a jackpot solenoid 6135 (see FIG. 205 described later) that operates the jackpot shutter 6134. The jackpot accessory 6133, that is, the jackpot shutter 6134, has an open state in which it is possible or easy for the game ball to enter the first jackpot 6131, and an open state in which it is impossible or easy for the game ball to enter the first jackpot 6131. and a difficult closed state.

大当り用シャッタ6134は、通過ゲート6126側に向けて緩やかに傾斜(例えば5~10度)した平板状の屋根部で構成されている。大当り用シャッタ6134が開放態様であるときには、大当り用シャッタ6134が遊技パネル6100に埋没して第1大入賞口6131が開放状態となり、右側領域107を流下している遊技球や、大当り用シャッタ6134の上に転動してる遊技球が第1大入賞口6131に入球可能となる。大当り用シャッタ6134が閉鎖態様であるときには、大当り用シャッタ6134が遊技パネル6100から突出して第1大入賞口6131が閉鎖状態となり、第1大入賞口6131への遊技球の入球が不可能または困難となる。また、大当り用シャッタ6134が閉鎖態様であるときには、大当り用シャッタ6134の上に転動している遊技球を下流側の通過ゲート6126へと誘導する。 The jackpot shutter 6134 is composed of a flat plate-shaped roof that is gently sloped (for example, 5 to 10 degrees) toward the passage gate 6126 side. When the jackpot shutter 6134 is in the open state, the jackpot shutter 6134 is buried in the game panel 6100 and the first jackpot opening 6131 is in the open state, and the game balls flowing down the right side area 107 and the jackpot shutter 6134 are buried in the game panel 6100. The game ball rolling above can enter the first grand prize opening 6131. When the jackpot shutter 6134 is in the closed state, the jackpot shutter 6134 protrudes from the gaming panel 6100 and the first jackpot opening 6131 becomes closed, making it impossible or impossible for the game ball to enter the first jackpot opening 6131. It becomes difficult. Further, when the jackpot shutter 6134 is in the closed state, the game ball rolling on the jackpot shutter 6134 is guided to the passage gate 6126 on the downstream side.

大当り役物6133が作動する「大当り遊技状態」においては、第1大入賞口6131の閉鎖状態から開放状態への状態移行が、最大ラウンド数まで行われる。1回のラウンドに対して、第1大入賞口6131が開放している最大開放時間が経過するか、第1の規定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口6131に入球すると、第1大入賞口6131を開放状態から閉鎖状態に移行させ、1回のラウンドが終了する。そして、最大ラウンド数が終了すると、大当り遊技状態が終了することになる。第1大入賞口6131に遊技球が入球する毎に第1大入賞口6131に応じた賞球個数(例えば15個)の遊技球が払い出されることから、大当り遊技状態は、多量の遊技球を払い出すことを可能にした遊技状態である。 In the "jackpot game state" in which the jackpot accessory 6133 is operated, the state transition of the first jackpot 6131 from the closed state to the open state is performed until the maximum number of rounds. For one round, the maximum opening time for which the first big prize opening 6131 is open has elapsed, or the first prescribed number (for example, 10) of game balls enter the first big winning hole 6131. Then, the first big prize opening 6131 is shifted from the open state to the closed state, and one round ends. Then, when the maximum number of rounds ends, the jackpot gaming state ends. Every time a game ball enters the first big prize opening 6131, the number of prize balls (for example, 15) corresponding to the first big prize opening 6131 is paid out, so the jackpot game state is a state in which a large number of game balls are paid out. This is a gaming state that makes it possible to pay out .

(小当り役物ユニット)
小当り役物ユニット6150は、右側領域107であって第2始動口6140の上方、かつ、普通電動役物ユニット6145の下方に配置されている。小当り役物ユニット6150は、第2大入賞口6151と、第2大入賞口6151への遊技球の入球を検出する第2大入賞口カウントスイッチ6152と、小当り役物6153とを一体化したユニット体である。
(Small winning accessory unit)
The small winning accessory unit 6150 is located in the right side area 107 above the second starting port 6140 and below the normal electric accessory unit 6145. The small winning accessory unit 6150 integrates a second big winning opening 6151, a second big winning opening count switch 6152 that detects the entry of a game ball into the second big winning opening 6151, and a small winning accessory 6153. It is a unit body.

第2大入賞口6151は、閉鎖状態から開放状態に移行可能な入賞口である。本実施形態において、第2大入賞口6151が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「小当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合のときである。第2大入賞口6151は、小当り遊技状態に制御されているときに第2の規定個数(例えば4個)までの遊技球が入球可能となり、この第2大入賞口6151に遊技球が入球すると、第2大入賞口6151に応じた賞球個数(例えば14個)の遊技球が払い出されることになる。 The second big winning hole 6151 is a winning hole that can shift from a closed state to an open state. In this embodiment, the second big prize opening 6151 shifts from the closed state to the open state when the stop display mode indicating that the result of the special symbol hit determination process is a "small win" is derived. It is. The second big prize opening 6151 allows game balls up to a second specified number (for example, 4 balls) to enter the second big prize opening 6151 when the small winning game state is controlled. When the ball enters, game balls corresponding to the number of prize balls (for example, 14 balls) corresponding to the second large prize opening 6151 are paid out.

小当り役物ユニット6150は、前後方向に進退可能な突出板型の小当り用シャッタ6154と、この小当り用シャッタ6154を作動させる小当り用ソレノイド6155(後述の図205参照)とを備える。小当り役物ユニット6150すなわち小当り用シャッタ6154は、第2大入賞口6151への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第2大入賞口6151への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに移行可能に構成される。 The small winning accessory unit 6150 includes a protruding plate type small winning shutter 6154 that can be moved back and forth in the front and back direction, and a small winning solenoid 6155 (see FIG. 205 described later) that operates the small winning shutter 6154. The small winning accessory unit 6150, ie, the small winning shutter 6154, has an open state in which it is possible or easy for the game ball to enter the second large prize opening 6151, and an open state in which the game ball cannot enter the second large prize opening 6151. The device is configured to be able to transition to a possible or difficult closed state.

小当り用シャッタ6154は、第2始動口6140側に向けて緩やかに傾斜(例えば5~10度)した平板状の屋根部で構成されている。小当り用シャッタ6154が開放態様であるときには、小当り用シャッタ6154が遊技パネル6100に埋没して第2大入賞口6151が開放状態となり、右側領域107を流下している遊技球や、小当り用シャッタ6154の上に転動してる遊技球が第2大入賞口6151に入球可能となる。小当り用シャッタ6154が閉鎖態様であるときには、小当り用シャッタ6154が遊技パネル6100から突出して第2大入賞口6151が閉鎖状態となり、第2大入賞口6151への遊技球の入球が不可能または困難となる。また、小当り用シャッタ6154が閉鎖態様であるときには、小当り用シャッタ6154の上に転動している遊技球を下流側の第2始動口6140へと誘導する。 The small hit shutter 6154 is composed of a flat plate-shaped roof that is gently sloped (for example, 5 to 10 degrees) toward the second starting port 6140 side. When the small winning shutter 6154 is in the open state, the small winning shutter 6154 is buried in the game panel 6100 and the second large prize opening 6151 is in the open state, and the game ball flowing down the right side area 107 and the small winning The game ball rolling on the shutter 6154 can enter the second grand prize opening 6151. When the small winning shutter 6154 is in the closed state, the small winning shutter 6154 protrudes from the game panel 6100, the second big winning opening 6151 is in the closed state, and the game ball is not allowed to enter the second big winning opening 6151. possible or difficult. Further, when the small hit shutter 6154 is in the closed mode, the game ball rolling on the small hit shutter 6154 is guided to the second starting port 6140 on the downstream side.

小当り役物ユニット6150が作動する「小当り遊技状態」においては、第2大入賞口6151の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定数の開放回数にわたって行われる。1回の小当り遊技状態に対して、所定数の開放回数が終了するか、大当り遊技状態の第1の規定個数(例えば10個)よりも少ない第2の規定個数(例えば4個)の遊技球が第2大入賞口6151に入球すると、第2大入賞口6151を開放状態から閉鎖状態に移行させ、1回の小当り遊技状態が終了する。第2大入賞口6151に遊技球が入球する毎に、第1大入賞口6131に応じた賞球個数(例えば15個)よりも少ない第2大入賞口6151に応じた賞球個数(例えば14個)の遊技球が払い出されることから、小当り遊技状態は、所定数の遊技球を払い出すことを可能にした遊技状態である。 In the "small winning game state" in which the small winning accessory unit 6150 operates, the state transition of the second large prize opening 6151 from the closed state to the open state is performed for a predetermined number of openings. For one small winning game state, a predetermined number of openings is completed, or a second specified number (for example, 4 pieces) smaller than the first specified number (for example, 10 pieces) of the jackpot game state is played. When the ball enters the second big winning hole 6151, the second big winning hole 6151 is shifted from the open state to the closed state, and one small winning game state ends. Every time a game ball enters the second grand prize opening 6151, the number of prize balls corresponding to the second grand prize opening 6151 (for example, Since 14 game balls are paid out, the small winning game state is a game state in which it is possible to pay out a predetermined number of game balls.

なお、本実施形態では、小当り遊技状態の第2の規定個数(例えば4個)を大当り遊技状態の第1の規定個数(例えば10個)よりも少なく設定しているが、小当り遊技状態の第2の規定個数を大当り遊技状態の第1の規定個数と同数にしてもよいし、大当り遊技状態の第1の規定個数よりも多く設定してもよい。ただし、小当り遊技状態の第2の規定個数は、10個以内に設定することが望ましい。 In addition, in this embodiment, the second specified number (for example, 4 pieces) of the small winning game state is set to be smaller than the first specified number (for example, 10 pieces) of the small winning game state. The second specified number may be set to be the same as the first specified number in the jackpot gaming state, or may be set to be larger than the first specified number in the jackpot gaming state. However, it is desirable to set the second specified number of pieces in the small winning game state to 10 or less.

また、本実施形態では、第2大入賞口6151に応じた賞球個数(例えば14個)を第1大入賞口6131に応じた賞球個数(例えば15個)よりも少なく設定しているが、第2大入賞口6151に応じた賞球個数を第1大入賞口6131に応じた賞球個数と同数にしてもよいし、第1大入賞口6131に応じた賞球個数よりも多く設定してもよい。ただし、第2大入賞口6151に応じた賞球個数は、15個以内に設定することが望ましい。 Furthermore, in this embodiment, the number of prize balls corresponding to the second grand prize opening 6151 (for example, 14 pieces) is set to be smaller than the number of prize balls corresponding to the first grand prize opening 6131 (for example, 15 pieces). , The number of prize balls corresponding to the second grand prize opening 6151 may be set to be the same as the number of prize balls corresponding to the first grand prize opening 6131, or it may be set to be larger than the number of prize balls corresponding to the first grand prize opening 6131. You may. However, it is desirable to set the number of prize balls according to the second grand prize opening 6151 to 15 or less.

さらに、本実施形態では、第1大入賞口6131と第2大入賞口6151とをそれぞれ別に設けているが、これに限られず、大当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口と、小当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口とを、同じ大入賞口としてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the first big winning hole 6131 and the second big winning hole 6151 are provided separately, but the invention is not limited to this. The big winning hole opened at the time of execution of the winning game control process may be the same big winning hole.

[8-4.電気的構成]
次に、図205を参照して、第6のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図205は、第6のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[8-4. Electrical configuration]
Next, with reference to FIG. 205, the control circuit of the sixth pachinko gaming machine will be described. FIG. 205 is an example of a block diagram showing a control circuit of the sixth pachinko gaming machine.

図205に示されるように、第6のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450と、から構成される。 As shown in FIG. 205, like the first pachinko game machine, the sixth pachinko game machine mainly includes a main control circuit 200 that controls the game, and a main control circuit 200 that controls the performance according to the progress of the game. It is composed of a sub-control circuit 300, a payout/emission control circuit 400, and a power supply circuit 450.

しかしながら、第6のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続されるデバイス及びサブ制御回路300の構成が一部異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 However, the sixth pachinko game machine is partially different from the first pachinko game machine in the configurations of the devices connected to the main control circuit 200 and the sub-control circuit 300. Each configuration and its arrangement will be explained below.

[8-4-1.主制御回路]
第6のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続される普電用ソレノイド6148、大当り用ソレノイド6135、小当り用ソレノイド6155、第1始動口スイッチ6121A、6121B、第2始動口スイッチ6141、通過ゲートスイッチ6127、第1大入賞口カウントスイッチ6132、第2大入賞口カウントスイッチ6152の構成が一部異なっている。
[8-4-1. Main control circuit]
Compared to the first pachinko game machine, the sixth pachinko game machine has a general power solenoid 6148 connected to the main control circuit 200, a jackpot solenoid 6135, a small win solenoid 6155, and a first starting port switch 6121A. , 6121B, the configurations of the second starting port switch 6141, the passing gate switch 6127, the first big winning port count switch 6132, and the second big winning port counting switch 6152 are partially different.

(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド6148は、普電用シャッタ6147を作動させる電磁ソレノイドである。普電用ソレノイド6148は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、普電用シャッタ6147を後方に退出させて第1始動口(右)6120Bを開放状態にさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャッタ6147を前方に進出させて第1始動口(右)6120Bを閉鎖状態にさせる。
(General purpose electric solenoid)
The general electricity solenoid 6148 is an electromagnetic solenoid that operates the general electricity shutter 6147. When the normal power solenoid 6148 is energized (ON) by the main CPU 201, the normal power shutter 6147 is moved backward to open the first starting port (right) 6120B, and the main CPU 201 turns on the power. If this is not done (if it is OFF), the normal power shutter 6147 is moved forward to close the first starting port (right) 6120B.

(大当り用ソレノイド)
大当り用ソレノイド6135は、大当り用シャッタ6134を作動させる電磁ソレノイドである。大当り用ソレノイド6135は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、大当り用シャッタ6134を後方に退出させ第1大入賞口6131を開放状態にさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、大当り用シャッタ6134を前方に進出させて第1大入賞口6131を閉鎖状態にさせる。
(Jackpot solenoid)
The jackpot solenoid 6135 is an electromagnetic solenoid that operates the jackpot shutter 6134. When the jackpot solenoid 6135 is energized (ON) by the main CPU 201, the jackpot shutter 6134 is moved backward to open the first jackpot opening 6131, and when the main CPU 201 does not energize the jackpot solenoid 6135, (If it is OFF), the jackpot shutter 6134 is moved forward to close the first jackpot opening 6131.

(小当り用ソレノイド)
小当り用ソレノイド6155は、小当り用シャッタ6154を作動させる電磁ソレノイドである。小当り用ソレノイド6155は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、小当り用シャッタ6154を後方に退出させ第2大入賞口6151を開放状態にさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、小当り用シャッタ6154を前方に進出させて第2大入賞口6151を閉鎖状態にさせる。
(Solenoid for small hit)
The small hit solenoid 6155 is an electromagnetic solenoid that operates the small hit shutter 6154. When the small win solenoid 6155 is energized by the main CPU 201 (ON), the small win shutter 6154 is moved backward, the second large prize opening 6151 is opened, and the main CPU 201 is energized. If not (OFF), the small winning shutter 6154 is advanced forward to close the second large winning opening 6151.

(第1始動口スイッチ)
第1始動口スイッチ6121A、6121Bは、第1始動口6120A、6120Bへの遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第1始動口スイッチ6121Aが第1始動口(中)6120Aへの遊技球の入球を検出し、第1始動口スイッチ6121Bが第1始動口(右)6120Bへの遊技球の入球を検出する。
(1st starting port switch)
The first starting ports 6121A and 6121B are penetrating proximity switches that detect the entry of game balls into the first starting ports 6120A and 6120B. The first starting port switch 6121A detects the entry of a game ball into the first starting port (middle) 6120A, and the first starting port switch 6121B detects the entry of a game ball into the first starting port (right) 6120B. do.

(第2始動口スイッチ)
第2始動口スイッチ6141は、第2始動口スイッチ6140への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Second starting port switch)
The second starting port switch 6141 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the second starting port switch 6140.

(通過ゲートスイッチ)
通過ゲートスイッチ6127は、通過ゲートスイッチ6126への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(passing gate switch)
The passage gate switch 6127 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the passage gate switch 6126.

(第1大入賞口カウントスイッチ)
第1大入賞口カウントスイッチ6132は、第1大入賞口6131への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第1大入賞口カウントスイッチ6132が第1大入賞口6131への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの遊技球の入球数をカウントするとともに、第1大入賞口6131に応じた第1の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(1st big prize opening count switch)
The first big winning hole count switch 6132 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the first big winning hole 6131. When the first big winning hole count switch 6132 detects the entry of game balls into the first big winning hole 6131, the main CPU 201 counts the number of game balls entering the first big winning hole, and also counts the number of game balls entering the first big winning hole. It instructs the payout/launch control circuit 400 to perform a payout process for the first prize balls (for example, 15 game balls) according to 6131.

(第2大入賞口カウントスイッチ)
第2大入賞口カウントスイッチ6152は、第2大入賞口6151への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第2大入賞口カウントスイッチ6152が第2大入賞口6151への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1回の小当り遊技状態あたりの遊技球の入球数をカウントするとともに、第2大入賞口6151に応じた第2の賞球(例えば14個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(2nd big prize opening count switch)
The second big winning hole count switch 6152 is a penetrating proximity switch that detects the entry of a game ball into the second big winning hole 6151. When the second big winning hole count switch 6152 detects the entry of game balls into the second big winning hole 6151, the main CPU 201 counts the number of game balls entering per one small winning game state, and It instructs the payout/launch control circuit 400 to perform a payout process for the second prize balls (for example, 14 game balls) corresponding to the second big prize opening 6151.

[8-4-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、第1のパチンコ遊技機と同様に、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308を備えることは共通であるが、ボタン制御回路310と演出ボタン装置6310とを更に備えていることが相違している。
[8-4-2. Sub control circuit]
Similar to the first pachinko gaming machine, the sub control circuit 300 includes a sub CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a display control circuit 304, an audio control circuit 305, an LED control circuit 306, an accessory control circuit 307, and a command input port 308. However, the difference is that a button control circuit 310 and a presentation button device 6310 are further provided.

(ボタン制御回路310)
ボタン制御回路310は、演出ボタン装置6310を駆動させるための回路である。すなわち、ボタン制御回路310は、演出ボタン装置6310の操作態様を変化させたり、演出ボタン装置6310を振動させたりするための回路である。ボタン制御回路310は、サブCPU301からの駆動命令に応じて、演出ボタン装置6310を駆動させることになる。
(Button control circuit 310)
The button control circuit 310 is a circuit for driving the production button device 6310. That is, the button control circuit 310 is a circuit for changing the operation mode of the production button device 6310 or vibrating the production button device 6310. The button control circuit 310 drives the production button device 6310 in response to a drive command from the sub CPU 301.

また、ボタン制御回路310は、演出ボタン装置6310が検出した遊技者の操作に関する操作信号を入力するための回路でもある。ボタン制御回路310は、演出ボタン装置6310から操作信号を入力すると、サブCPU301に所定の操作情報を出力することになる。 Further, the button control circuit 310 is also a circuit for inputting an operation signal related to the player's operation detected by the production button device 6310. When the button control circuit 310 receives an operation signal from the production button device 6310, it outputs predetermined operation information to the sub CPU 301.

(演出ボタン装置)
演出ボタン装置6310は、図203に示すように、第1演出操作部6311と、第2演出操作部6312と、操作駆動部6313とを外部構成として備えることに加え、図示しない内部構成として、第1演出操作部6311に対する遊技球の操作を検出する第1操作部検出スイッチ、第2演出操作部6312に対する遊技球の操作を検出する第2操作部検出スイッチ、操作駆動部6313に対する遊技球の操作を検出する第3操作部検出スイッチ、操作駆動部6313を回動させるための回動モータ、第2演出操作部6312を突出させるためのボタン用ソレノイド、振動体を振動させるための振動モータを備えて構成されている。
(Production button device)
As shown in FIG. 203, the production button device 6310 includes a first production operation section 6311, a second production operation section 6312, and an operation drive section 6313 as external components. 1 operation part detection switch that detects the operation of the game ball on the 1 production operation part 6311, the 2nd operation part detection switch that detects the operation of the game ball on the 2nd production operation part 6312, and the operation of the game ball on the operation drive part 6313. A third operation part detection switch for detecting a third operation part detection switch, a rotation motor for rotating the operation drive part 6313, a button solenoid for protruding the second production operation part 6312, and a vibration motor for vibrating the vibrating body. It is composed of

[8-5.基本仕様]
次に、図206~図216を参照して、第6のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第6のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[8-5. basic specifications]
Next, the basic specifications of the sixth pachinko gaming machine will be explained with reference to FIGS. 206 to 216. Note that the sixth pachinko game machine may be a pachinko game machine with a setting function, but the description regarding the setting function will be omitted below.

第6のパチンコ遊技機では、低確遊技状態かつ非時短遊技状態が制御される「通常遊技状態」、高確遊技状態かつ時短遊技状態が制御される「高確時短遊技状態」、高確遊技状態かつ非時短遊技状態が制御される「高確非時短遊技状態」、低確遊技状態かつ時短遊技状態が制御される「低確時短遊技状態」が用意されており、メインCPU201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。ただし、メインCPU201の制御によって進行される遊技状態はこれに限られず、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態については進行されないようにしてもよい。 In the sixth pachinko gaming machine, there is a "normal gaming state" in which a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state are controlled, a "high-precision time-saving gaming state" in which a high-probability gaming state and a time-saving gaming state are controlled, and a high-probability gaming state. The main CPU 201 provides a "high-probability non-time-saving gaming state" in which both the game state and the non-time-saving gaming state are controlled, and a "low-probability non-time-saving gaming state" in which the low-probability gaming state and the time-saving gaming state are controlled. It is possible to advance the game in any one of the game states. However, the gaming state progressed under the control of the main CPU 201 is not limited to this, and any gaming state among the normal gaming state, high probability time saving gaming state, high probability non time saving gaming state, and low probability time saving gaming state can be progressed. You may choose not to do so.

本実施形態において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU301は、正規な遊技態様(例えば、右打ちすべきか左打ちすべきか)を、例えば表示装置7の表示領域に表示する制御を実行する。 In this embodiment, left-handed playing is the normal gaming mode in the normal game state, and right-handed playing is the normal gaming mode in the high-accuracy time-saving gaming state, the high-accuracy non-time-saving gaming state, and the low-accuracy time-saving gaming state. The sub CPU 301 executes control to display a normal game mode (for example, whether to play right or left) in the display area of the display device 7, for example.

また、実施形態において、第1始動口と第2始動口とをまとめて「始動口」ともいい、第1特別図柄と第2特別図柄とをまとめて「特別図柄」ともいう。第1特別図柄の当り判定処理を「第1特別図柄の抽選」、第2特別図柄の当り判定処理を「第2特別図柄の抽選」ともいい、第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とをまとめて「特別図柄の抽選」ともいう。 Further, in the embodiment, the first starting hole and the second starting hole are collectively referred to as a "starting hole", and the first special symbol and the second special symbol are collectively referred to as a "special symbol". The hit determination process for the first special symbol is also referred to as the "first special symbol lottery" and the hit determination process for the second special symbol is also referred to as the "second special symbol lottery". Together with the lottery, it is also referred to as the "special design lottery."

[8-5-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図206は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図206に示す特別図柄の当り判定テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-1. Special symbol hit determination table]
FIG. 206 is an example of a special symbol hit determination table in the sixth pachinko gaming machine. The special symbol hit determination table shown in FIG. 206 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the sixth pachinko gaming machine.

特別図柄の当り判定テーブルは、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を抽選により決定するためのテーブルである。 The special symbol hit determination table is a table for determining "big hit", "small hit", or "loss" by lottery.

特別図柄の当り判定テーブルには、特別図柄の種類(始動口の種類)と、確変フラグ(確変制御の実行の有無)と、第1始動口6120A、6120Bまたは第2始動口6140への入球に基づいて抽出(取得)される大当り判定用乱数値と、特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に対応する当落判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)とが対応付けて規定されている。なお、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。 The special symbol hit determination table includes the type of special symbol (type of starting port), probability variable flag (whether or not probability variable control is executed), and the ball entering the first starting port 6120A, 6120B or the second starting port 6140. The random numerical value for jackpot judgment extracted (obtained) based on "judgment value data", "small hit determination value data", and "loss determination value data") are defined in association with each other. In addition, the total random number value of the random number value for jackpot determination is 65,536.

図206に示すように、第1特別図柄に対応する第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球した場合、メインCPU201は、確変フラグと特別図柄の大当り判定用乱数値とに基づいて、第1特別図柄の抽選結果として「大当り」または「ハズレ」を決定する。ここで、第1特別図柄の抽選において、確変フラグが1であるとき(確変制御が実行されているとき)には、確変フラグが0であるとき(確変制御が実行されているとき)よりも、高い選択率で「大当り」を決定するように大当り判定用乱数値が規定されている。 As shown in FIG. 206, when a game ball enters the first starting port 6120A, 6120B corresponding to the first special symbol, the main CPU 201, based on the probability change flag and the random value for jackpot determination of the special symbol, A "jackpot" or "loss" is determined as the lottery result of the first special symbol. Here, in the lottery of the first special symbol, when the probability variation flag is 1 (when probability variation control is being executed), the probability variation flag is 0 (when probability variation control is being executed). , a random number value for jackpot determination is specified so as to determine a "jackpot" with a high selection rate.

第2特別図柄に対応する第2始動口6140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、確変フラグと特別図柄の大当り判定用乱数値とに基づいて、第2特別図柄の抽選結果として「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を決定する。ここで、第2特別図柄の抽選において、確変フラグが1であるときには、確変フラグが0であるときよりも、高い選択率で「大当り」を決定するように大当り判定用乱数値が規定されているが、「小当り」を決定する選択率は、確変フラグに関わらず同じ選択率となるように大当り判定用乱数値が規定されている。 When a game ball enters the second starting port 6140 corresponding to the second special symbol, the main CPU 201 determines the lottery result of the second special symbol as " Determine whether it is a big hit, a small hit, or a loss. Here, in the lottery of the second special symbol, when the variable probability flag is 1, the random value for jackpot determination is specified so that a "jackpot" is determined with a higher selection rate than when the variable probability flag is 0. However, the random number value for determining a jackpot is defined so that the selection rate for determining a "small hit" is the same regardless of the probability change flag.

なお、第6のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当り確率または/および小当り確率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。この場合、例えば、大当り確率および小当り確率の両方を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、小当り確率を設定値にかかわらず一定とし、大当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、大当り確率を設定値にかかわらず一定とし、小当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよい。 Note that when the sixth pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, the jackpot probability and/or the small win probability may be set higher at a high setting than at a low setting. In this case, for example, both the jackpot probability and the small hit probability may be set higher at a high setting than at a low setting, or the small hit probability may be constant regardless of the setting value, and the jackpot probability may be set at a low setting. The high setting may have a higher probability, or the jackpot probability may be constant regardless of the setting value, and the small winning probability may be higher at a high setting than a low setting.

[8-5-2.特別図柄判定テーブル]
図207は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。なお、図207に示す特別図柄判定テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-2. Special symbol judgment table]
FIG. 207 is an example of a special symbol determination table in the sixth pachinko gaming machine. Note that the special symbol determination table shown in FIG. 207 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the sixth pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定付ける「選択図柄情報」および「図柄指定コマンド」を選択するテーブルである。 The special symbol determination table is a table for selecting "selected symbol information" and "symbol designation command" that determine the stop symbol of the special symbol to be stopped and displayed.

「選択図柄情報」は、特別図柄の抽選結果が当りであった場合に、当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するための図柄情報であり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。 "Selected symbol information" is symbol information for specifying the winning symbol determined according to the winning type when the lottery result of the special symbol is a hit. This is a command to specify the pattern to be displayed when the display is stopped.

特別図柄判定テーブルには、特別図柄の種類(始動口の種類)と、第1始動口6120A、6120Bまたは第2始動口6140への入球に基づいて抽出(取得)される特別図柄の図柄乱数値と、上述した当落判定値データと、停止図柄を決定付ける「選択図柄情報」および「図柄指定コマンド」とが対応付けて規定されている。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table includes the type of special symbol (type of starting hole) and the symbol randomness of the special symbol extracted (obtained) based on the ball entering the first starting hole 6120A, 6120B or the second starting hole 6140. Numerical values, the above-mentioned win/loss determination value data, "selected symbol information" and "symbol designation command" that determine the symbols to be stopped are defined in association with each other. The symbol random number value of the special symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図207に示すように、第1特別図柄に対応する第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球した場合、メインCPU201は、当落判定値データが大当り判定値データであるときには、特別図柄の図柄乱数値に基づいて、30/100の選択率で選択図柄情報「z1」を選択し、30/100の選択率で選択図柄情報「z2」を選択し、40/100の選択率で選択図柄情報「z3」を選択する。そして、選択図柄情報「z1」が選択されたときには図柄指定コマンドとして「zA1」を選択し、選択図柄情報「z2」が選択されたときには図柄指定コマンドとして「zA2」を選択し、選択図柄情報「z3」が選択されたときには図柄指定コマンドとして「zA3」を選択することになる。 As shown in FIG. 207, when a game ball enters the first starting port 6120A, 6120B corresponding to the first special symbol, the main CPU 201 controls the special symbol when the winning/losing judgment value data is the jackpot judging value data. Based on the symbol random number, select the selected symbol information "z1" with a selection rate of 30/100, select the selected symbol information "z2" with a selection rate of 30/100, and select the selected symbol with a selection rate of 40/100. Select information “z3”. Then, when the selected symbol information "z1" is selected, "zA1" is selected as the symbol designation command, and when the selected symbol information "z2" is selected, "zA2" is selected as the symbol designation command, and the selected symbol information " When "z3" is selected, "zA3" is selected as the symbol designation command.

また、第1特別図柄に対応する第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球した場合、メインCPU201は、当落判定値データがハズレ判定値データであるときには、選択図柄情報「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択することになる。 Further, when a game ball enters the first starting port 6120A, 6120B corresponding to the first special symbol, the main CPU 201 selects the selected symbol information "z4" when the win/loss judgment value data is the loss judgment value data. Then, "zA4" is selected as the symbol designation command.

また、第2特別図柄に対応する第2始動口6140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、当落判定値データが大当り判定値データであるときには、選択図柄情報「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択することになる。 Further, when a game ball enters the second starting port 6140 corresponding to the second special symbol, the main CPU 201 selects the selected symbol information "z5" when the win/loss determination value data is the jackpot determination value data, "zA5" will be selected as the symbol designation command.

また、第2特別図柄に対応する第2始動口6140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、当落判定値データが小当り判定値データであるときには、選択図柄情報「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択することになる。 Further, when a game ball enters the second starting port 6140 corresponding to the second special symbol, the main CPU 201 selects the selected symbol information "z6" when the win/loss determination value data is the small hit determination value data. , "zA6" will be selected as the symbol designation command.

また、第2特別図柄に対応する第2始動口6140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、当落判定値データがハズレ判定値データであるときには、選択図柄情報「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA7」を選択することになる。 Further, when the game ball enters the second starting port 6140 corresponding to the second special symbol, the main CPU 201 selects the selected symbol information "z7" when the win/loss judgment value data is the loss judgment value data, "zA7" will be selected as the symbol designation command.

なお、第6のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図205参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄情報に応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、第1特別図柄表示部163及び第2特別図柄表示部164には、特別図柄の抽選結果に基づいて、大当りの表示態様、小当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。 Although the explanation is omitted in the sixth pachinko game machine, the main ROM 202 of the main control circuit 200 contains a special symbol stop mode determination table (see FIG. 12(A)) that is explained in the first pachinko game machine. A special symbol stop mode determination table is stored. The special symbol stop mode determination table selects the stop mode of the special symbol that is derived to the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164 (see FIG. 205) when the variable display of the special symbol is stopped. This is a table that is referred to when making decisions based on symbol information. Further, a display mode for a jackpot, a display mode for a small win, or a display mode for a loss is derived in the first special symbol display section 163 and the second special symbol display section 164 based on the special symbol lottery results. Further, a decorative pattern stop mode determination table corresponding to the decorative pattern stop mode determination table (see FIG. 12(B)) described in the first pachinko game machine is also stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300.

[8-5-3.当り種類決定テーブル]
図208は、第6のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。なお、図208に示す当り種類決定テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-3. Hit type determination table]
FIG. 208 is an example of a winning type determination table in the sixth pachinko gaming machine. The winning type determination table shown in FIG. 208 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the sixth pachinko gaming machine.

当り種類決定テーブルは、「大当り遊技状態の態様」、「小当り遊技状態の態様」および「その後の遊技状態の態様(確変フラグ、確変回数、時短フラグ、時短回数)」を決定するテーブルである。 The winning type determination table is a table that determines "aspects of the jackpot gaming state", "aspects of the small winning gaming state", and "aspects of the subsequent gaming state (probability change flag, probability change number of times, time saving flag, time saving number of times)" .

「大当り遊技状態の開放態様」は、大当り遊技状態のときに開放される第1大入賞口6131の開放態様を示している。本実施形態では、大当り遊技状態において1回のラウンドあたりの最大開放時間(例えば28秒)と閉鎖時間(例えば2秒)とはあらかじめ規定されており、第1大入賞口6131の開放態様として、大当り遊技状態における最大ラウンド数を示している。なお、1回のラウンドあたりの最大開放時間を決定してもよいし、各ラウンドの閉鎖時間(ラウンドインターバル時間)を決定してもよい。さらには、1回のラウンドあたりに第1大入賞口6131を複数回開閉させるように開放回数と開放時間を決定してもよい。 "Opening mode of jackpot gaming state" indicates the opening mode of the first jackpot opening 6131 that is opened during the jackpot gaming state. In this embodiment, the maximum opening time (for example, 28 seconds) and closing time (for example, 2 seconds) per round in the jackpot game state are predefined, and the opening mode of the first jackpot 6131 is as follows: It shows the maximum number of rounds in a jackpot gaming state. Note that the maximum opening time per round may be determined, or the closing time (round interval time) of each round may be determined. Furthermore, the number of openings and the opening time may be determined so that the first big prize opening 6131 is opened and closed a plurality of times per round.

「小当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放される第2大入賞口6151の開放態様を示している。本実施形態では、小当り遊技状態において1回の開放あたりの最大開放時間(例えば0.1秒)と閉鎖時間(例えば0.6秒)とはあらかじめ規定されており、小当り遊技状態における最大開放回数を示している。なお、1回の開放あたりの最大開放時間を決定してもよいし、各開放回数の閉鎖時間を決定してもよい。 "Opening mode of small winning game state" indicates the opening mode of the second big prize opening 6151 that is opened during the small winning gaming state. In this embodiment, the maximum opening time (for example, 0.1 seconds) and closing time (for example, 0.6 seconds) per opening in the small winning game state are predefined, and the maximum opening time (for example, 0.6 seconds) per opening in the small winning gaming state is predetermined. Shows the number of openings. Note that the maximum opening time per opening may be determined, or the closing time for each number of openings may be determined.

ここで、大当り遊技状態における1ラウンドの最大開放時間(例えば28秒)よりも、小当り遊技状態における1回の最大開放時間(例えば0.1秒)の方が短く設定されており、大当り遊技状態においては有利な「第1開放態様」により第1大入賞口6131が開放し、小当り遊技状態においては第1開放態様よりも不利な「第2開放態様」により第2大入賞口6151が開放するといえる。 Here, the maximum opening time for one round in the small winning gaming state (for example, 0.1 seconds) is set shorter than the maximum opening time for one round in the jackpot gaming state (for example, 28 seconds), and the jackpot gaming In the state, the first big prize opening 6131 is opened by the "first opening mode" which is advantageous, and in the small winning game state, the second big prize opening 6151 is opened by the "second opening mode" which is more disadvantageous than the first opening mode. It can be said to be open.

また、1回の大当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、3R×10個(第1の規定個数)×15個(賞球個数)=450個)よりも、1回の小当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、小当り1回×4個(第2の規定個数)×14個(賞球個数)=56個)の方が少なく設定されており、大当り遊技状態が有利な「第1特別遊技」であり、小当り遊技状態が大当り遊技状態よりも利益の低い「第2特別遊技」であるといえる。 In addition, the total number of game balls that can be paid out in one jackpot game state (for example, 3R x 10 balls (first prescribed number) x 15 balls (number of prize balls) = 450) is smaller than the total number of game balls that can be paid out in one jackpot game state. The total number of game balls that can be paid out in the gaming state (for example, 1 small hit x 4 balls (second specified number) x 14 balls (number of prize balls) = 56 balls) is set to be smaller, and the jackpot game It can be said that it is a "first special game" where the state is advantageous, and a "second special game" where the small win game state is lower in profit than the jackpot game state.

「その後の遊技状態の態様」は、大当り遊技状態の終了後の遊技状態の態様を示し、「確変フラグ」、「確変回数」、「時短フラグ」及び「時短回数」の設定を示している。 "Subsequent mode of gaming state" indicates the mode of gaming state after the end of the jackpot gaming state, and indicates the settings of "probability change flag", "probability change number of times", "time saving flag" and "time saving number of times".

「確変フラグ」とは、低確遊技状態であるか高確遊技状態であるかを示すフラグであり、確変フラグ=0は「低確遊技状態」を示し、確変フラグ=1は「高確遊技状態」を示している。また、「確変回数」とは、高確遊技状態における特別図柄の抽選回数、すなわち、特別図柄の可変表示の回数を示している。 The "probability variable flag" is a flag that indicates whether it is a low probability gaming state or a high probability gaming state, and probability variation flag = 0 indicates "low probability gaming state", and probability variation flag = 1 indicates "high probability gaming state". indicates the status. Further, the "variable probability count" indicates the number of times the special symbol is drawn in the high probability gaming state, that is, the number of variable displays of the special symbol.

「時短フラグ」とは、非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを示すフラグであり、時短フラグ=0は「非時短遊技状態」を示し、時短フラグ=1は「時短遊技状態」を示している。また、「時短回数」とは、時短遊技状態における特別図柄の抽選回数、すなわち、特別図柄の可変表示の回数を示している。また、本実施形態においては、「時短回数」は、大当りと判定されたときの当選時の遊技状態(「通常遊技状態」か「それ以外」の遊技状態か)に応じて、異なる時短回数が決定可能になるように当り種類決定テーブルが構成されている。 "Time-saving flag" is a flag that indicates whether it is a non-time-saving gaming state or a time-saving gaming state, and time-saving flag = 0 indicates "non-time-saving gaming state", and time-saving flag = 1 indicates "time-saving gaming state". It shows. Moreover, the "time saving number of times" indicates the number of times the special symbol is drawn in the time saving game state, that is, the number of variable display of the special symbol. In addition, in this embodiment, the "time saving number" is a different number of time saving times depending on the gaming state at the time of winning when it is determined to be a jackpot (whether it is a "normal gaming state" or an "other" gaming state). The winning type determination table is configured so that the winning type can be determined.

図208に示すように、当り種類決定テーブルには、選択図柄情報に対して、「大当り遊技状態の開放態様」と、「小当り遊技状態の開放態様」と、その後の遊技状態の態様として「確変フラグ」と「確変回数」と「時短フラグ」と「時短回数」とが対応付けて規定されている。 As shown in FIG. 208, the winning type determination table includes "opening mode of jackpot gaming state", "opening mode of small winning gaming state", and "opening mode of small winning gaming state" for the selected symbol information, and " A "probability variable flag", a "probability variable number", a "time saving flag", and a "time saving number" are defined in association with each other.

メインCPU201は、選択図柄情報に基づいて、「大当り遊技状態の開放態様」と、「小当り遊技状態の開放態様」と「確変フラグ」と「確変回数」と「時短フラグ」と「時短回数」とを決定する。なお、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄情報が「z4」の場合、および「z7」の場合)、大当り遊技状態の態様、小当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないため、本来、図208の当り種類決定テーブルに設けられていない。ただし、本実施形態では、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合、大当り遊技状態の態様、小当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図208に図示したものである。 Based on the selected symbol information, the main CPU 201 determines the "opening mode of the jackpot gaming state", the "opening mode of the small winning gaming state", the "probable variable flag", the "probable variable number of times", the "time saving flag", and the "time saving number of times". and decide. In addition, if the lottery result of the special symbol is a "lose" (for example, when the selected symbol information is "z4" or "z7"), the appearance of the jackpot gaming state, the small winning gaming state, and the subsequent Since none of the game state aspects are determined, it is not originally provided in the winning type determination table of FIG. 208. However, in this embodiment, in order to clearly indicate that if the special symbol lottery result is a "loss", neither the jackpot gaming state, the small winning gaming state, nor the subsequent gaming state will be determined. , is shown in FIG. 208 for convenience.

メインCPU201は、特別図柄の抽選結果として「大当り」が判定された場合、大当り遊技状態の開始前に、図208に示す当り種類決定テーブルを参照し、第1特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z1」であるときには、「大当り遊技状態の開放態様」として「10R」を決定し、第1特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z2」であるときには、「大当り遊技状態の開放態様」として「5R」を決定し、第1特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z3」であるときには、「大当り遊技状態の開放態様」として「3R」を決定し、第2特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z5」であるときには、「大当り遊技状態の開放態様」として「2R」を決定する。 When a “jackpot” is determined as the lottery result for the special symbol, the main CPU 201 refers to the hit type determination table shown in FIG. 208 before starting the jackpot game state, and selects the selected symbol corresponding to the jackpot for the first special symbol. When the information is "z1", "10R" is determined as the "opening mode of the jackpot gaming state", and when the selected symbol information is "z2" corresponding to the jackpot of the first special symbol, the "opening mode of the jackpot gaming state" is determined. ", and when the selected symbol information is "z3" corresponding to the jackpot of the first special symbol, "3R" is determined as the "opening mode of the jackpot game state", and the jackpot of the second special symbol is determined. When the selected symbol information corresponding to ``z5'' is selected, ``2R'' is determined as the ``opening mode of the jackpot game state''.

そして、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了後に、図208に示す当り種類決定テーブルを参照し、第1特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z1~z3」であるときには、「確変フラグ」として高確遊技状態を示す「1」を決定し、「確変回数」として「120回」を決定し、「時短フラグ」として時短遊技状態を示す「1」を決定し、「時短回数」として「100回」を決定する。また、第2特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z5」であるときには、「確変フラグ」として高確遊技状態を示す「1」を決定し、「確変回数」として「120回」を決定し、「時短フラグ」として時短遊技状態を示す「1」を決定する。そして、第2特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z5」である場合に、大当りと判定されたときの当選時の遊技状態が通常遊技状態であったときには、「時短回数」として「100回」を決定し、大当りと判定されたときの当選時の遊技状態が通常遊技状態でなければ、「時短回数」として「10000回」を決定する。 Then, after the jackpot gaming state ends, the main CPU 201 refers to the winning type determination table shown in FIG. ``1'' indicating a high probability gaming state is determined, ``120 times'' is determined as the ``probability variable number of times'', ``1'' indicating a time saving gaming condition is determined as the ``time saving flag'', and ``1'' is determined as the ``time saving number of times''. 100 times. In addition, when the selected symbol information is "z5" corresponding to the jackpot of the second special symbol, "1" indicating a high probability gaming state is determined as the "probability variation flag", and "120 times" is determined as the "probability variation number". Then, "1" indicating the time-saving gaming state is determined as the "time-saving flag". Then, if the selected symbol information is "z5" corresponding to the jackpot of the second special symbol, and the gaming state at the time of winning when it is determined to be a jackpot is the normal gaming state, "100 If the gaming state at the time of winning when it is determined to be a jackpot is not the normal gaming state, "10000 times" is determined as the "time saving number".

また、メインCPU201は、第2特別図柄の抽選結果として「小当り」が判定された場合、小当り遊技状態の開始前に、図208に示す当り種類決定テーブルを参照し、選択図柄情報「z6」であるときには、「小当り遊技状態の開放態様」として「6回」を決定する。 Further, when a "small win" is determined as the lottery result of the second special symbol, the main CPU 201 refers to the win type determination table shown in FIG. 208 and selects the selected symbol information "z6" before starting the small win game state. ”, “6 times” is determined as the “opening mode of the small winning game state”.

なお、小当り遊技状態の終了後には、第2特別図柄の小当りに対応する選択図柄情報「z5」であったとしても、その後の遊技状態の態様は決定されない。すなわち、小当り遊技状態を契機としては、遊技状態が移行(変化)しないことになる。 In addition, after the small hit gaming state ends, the mode of the subsequent gaming state is not determined even if the selected symbol information "z5" corresponds to the small winning of the second special symbol. That is, the gaming state will not shift (change) when the small winning gaming state is triggered.

このように、本実施形態においては、すべての大当り遊技状態の終了後には、時短遊技状態と高確遊技状態の両方が実行される「高確時短遊技状態」に移行することになる。このため、すべての大当り遊技状態の終了後には、再び大当り遊技状態に移行する機会を高め(いわゆる連荘の機会を与え)、遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, in this embodiment, after all the jackpot gaming states are finished, the game shifts to the "high-probability time-saving gaming state" in which both the time-saving gaming state and the high-probability gaming state are executed. Therefore, after all the jackpot gaming states have ended, it is possible to increase the chance of transitioning to the jackpot gaming state again (providing a so-called opportunity to play consecutive games) and to improve the interest of the game.

また、本実施形態においては、すべての大当り遊技状態の終了後には、高確遊技状態の確変回数(120回)は必ずしも大当り遊技状態に移行することを保証する回数に設定されていないことから、特別図柄の可変表示の回数が確変回数となるまでに、大当り遊技状態に移行することを期待させて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, after all the jackpot gaming states have ended, the number of variable probability of the high probability gaming state (120 times) is not necessarily set to the number of times that guarantees transition to the jackpot gaming state. It is possible to further improve the interest of the game by making the player expect to move to a jackpot game state by the time the number of variable displays of the special symbol reaches the variable number of times.

さらに、本実施形態においては、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後には、確変回数(120回)よりも時短回数(100)の方が短い回数に設定されている。このため、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後には、前半(1~100回)の「高確時短遊技状態」に移行した後、再び大当り遊技状態に移行しなければ、後半(101~120回)の「高確非時短遊技状態」に移行することができる。 Furthermore, in this embodiment, after the end of the jackpot game state of the first special symbol, the time saving number (100) is set to be shorter than the probability variation number (120). Therefore, after the end of the jackpot game state of the first special symbol, the first half (1 to 100 times) of the "high-accuracy time-saving game state" will be entered, and if the state does not shift to the jackpot game state again, the second half (101 to 120 times), it is possible to shift to the "high-accuracy non-time-saving gaming state".

特に、本実施形態においては、後半の「高確非時短遊技状態」に移行すると、後述するように、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技球数の期待値が1を超えうる「小当りRUSH」に突入することができる。ここで、高確遊技状態の確変回数(120回)が必ずしも大当り遊技状態に移行することを保証する回数に設定されていない場合、特別図柄の可変表示の回数が確変回数に近づくごとに、再び大当り遊技状態に移行することの期待値(いわゆる連荘の期待値)が減少していき、遊技の興趣が低下していくことが一般的である。しかしながら、本実施形態においては、特別図柄の可変表示の回数が確変回数に近づくごとに、「小当りRUSH」に突入する期待値を高めていくので、大当り遊技状態に移行することの期待値の減少を「小当りRUSH」に突入する期待値が補完していき、遊技の興趣の向上の維持を図ることができる。 In particular, in this embodiment, when transitioning to the latter half of the "high-accuracy, non-time-saving gaming state," the expected value of the number of game balls paid out relative to the number of balls fired per unit time may exceed 1, as will be described later. You can enter the "small hit RUSH". Here, if the number of variable times (120 times) in the high-precision gaming state is not set to a number that guarantees transition to the jackpot gaming state, each time the number of variable displays of the special symbol approaches the number of variable displays, Generally, the expected value of transitioning to a jackpot gaming state (the so-called expected value of consecutive wins) decreases, and the interest in the game decreases. However, in this embodiment, the expected value of entering the "small hit RUSH" increases as the number of variable displays of the special symbol approaches the variable number of times, so the expected value of transitioning to the jackpot gaming state increases. The decrease is compensated for by the expected value reaching the "small hit RUSH", and it is possible to maintain the improvement in the interest of the game.

また、本実施形態においては、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後に、大当りと判定されたときの当選時の遊技状態が「通常遊技状態」でなければ、すなわち正規な遊技態様として右打ちをしているときの「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」および「低確時短遊技状態」であったときには、時短遊技状態の時短回数(10000回)が大当り遊技状態に移行することを保証する回数に設定される。このため、右打ちをしている「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」および「低確時短遊技状態」(特に「高確非時短遊技状態」)であるときには、第2特別図柄の大当りを期待させ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, after the end of the jackpot gaming state of the second special symbol, if the gaming state at the time of winning when it is determined to be a jackpot is not the "normal gaming state", that is, the right-handed game is considered to be a regular gaming mode. When you are in the "high-accuracy time-saving gaming state", "high-accuracy non-time-saving gaming state", and "low-accuracy time-saving gaming state" when playing, the number of time-saving gaming states (10,000 times) becomes the jackpot gaming state. It is set to the number of times that migration is guaranteed. For this reason, when you are in the "high-accuracy time-saving gaming state", "high-accuracy non-time-saving gaming state", and "low-accuracy non-time-saving gaming state" (especially the "high-accuracy non-time-saving gaming state"), the second It is possible to increase the interest of the game by making the player expect to win the special symbol jackpot.

ここで、本実施形態においては、第2特別図柄の抽選契機となる第2始動口6140への遊技球の入球は、右打ちをしている非時短遊技状態であるとき、すなわち「高確非時短遊技状態」のときが主な機会となっている。このため、大当り遊技状態の終了後の後半に移行可能な「高確非時短遊技状態」すなわち「小当りRUSH」においては、遊技球の払い出しを期待させるとともに、次回の大当り遊技状態への移行が保証される第2特別図柄の大当りも期待させて、さらなる遊技の興趣の向上を図ることができる。 Here, in this embodiment, the game ball enters the second starting port 6140, which is the trigger for the lottery of the second special symbol, when the game ball is in the non-time saving game state where the player is hitting right, that is, when the game ball enters the second starting port 6140, which is the trigger for the lottery of the second special symbol. The main opportunity is when you are in a non-time-saving gaming state. For this reason, in the "high-precision non-time-saving gaming state" that can be transitioned to in the latter half after the end of the jackpot gaming state, that is, the "small winning RUSH", the payout of game balls is expected, and the transition to the next jackpot gaming state is delayed. It is possible to further improve the interest of the game by making the player expect a guaranteed jackpot with the second special symbol.

また、本実施形態においては、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後に、大当りと判定されたときの当選時の遊技状態が「通常遊技状態」であったときには、時短遊技状態の時短回数(100回)は必ずしも大当り遊技状態に移行することを保証する回数に設定されていない。これは、「通常遊技状態」であるときには、正規な遊技態様として左打ちを行っており、第2始動口6140への遊技球の入球を本実施形態の遊技性として認めておらず、「イレギュラーな大当り」に相当するためである。 In addition, in this embodiment, after the end of the jackpot gaming state of the second special symbol, if the gaming state at the time of winning when it is determined to be a jackpot is the "normal gaming state", the time saving number of time saving gaming states ( 100 times) is not necessarily set to a number that guarantees transition to a jackpot gaming state. This is because when in the "normal game state", left-handed hitting is performed as a regular game mode, and entering the game ball into the second starting port 6140 is not recognized as a game feature of this embodiment. This is because it corresponds to "an irregular jackpot."

なお、本実施形態においては、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後に、大当りと判定されたときの当選時の遊技状態が「通常遊技状態」であったとき(イレギュラーな大当りであったとき)には、時短遊技状態の時短回数(100回)として、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後に設定される時短遊技状態の時短回数(100回)と同数の回数を設定しているが、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後に設定される時短遊技状態の時短回数よりも少ない回数に設定してもよいし、時短フラグ及び時短回数を設定しなくてもよい(時短回数を0回としてもよい)。 In addition, in this embodiment, after the end of the jackpot gaming state of the second special symbol, when the gaming state at the time of winning when it is determined to be a jackpot is the "normal gaming state" (if it is an irregular jackpot) time), the same number of times as the time saving number of time saving gaming states (100 times) is set as the time saving number of time saving gaming states (100 times) that is set after the end of the jackpot gaming state of the first special symbol. However, it may be set to a smaller number of times than the number of time-saving games in the time-saving game state that is set after the end of the jackpot game state of the first special symbol, or the time-saving flag and the number of time-savings may not be set (the number of time-savings may not be set). (It may be set to 0 times.)

[8-5-4.遊技状態の移行図]
次に、図209を参照して、図208において説明した遊技状態の移行について整理して説明する。図209は、第6のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。
[8-5-4. Game state transition diagram]
Next, with reference to FIG. 209, the transition of the gaming state explained in FIG. 208 will be summarized and explained. FIG. 209 is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state in the sixth pachinko gaming machine.

上述したように、本実施形態においては、「通常遊技状態」では左打ちが正規な遊技態様とされ、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」および「低確時短遊技状態」では右打ちが正規な遊技態様とされる。 As mentioned above, in this embodiment, left-handed playing is the normal gaming mode in the "normal gaming state", and "high-accuracy time-saving gaming state", "high-accuracy non-time-saving gaming state", and "low-accuracy time-saving gaming state" '', right-handed playing is considered a legal game mode.

(通常遊技状態)
左打ちを行う通常遊技状態においては、第1始動口(中)6120Aに遊技球が入球可能となるように構成されている(図204参照)。
(Normal gaming state)
In the normal game state in which the player is left-handed, the game ball is configured to be able to enter the first starting opening (middle) 6120A (see FIG. 204).

通常遊技状態において、第1始動口(中)6120Aに遊技球が入球したことを契機として第1特別図柄の抽選により「大当り」が判定されると、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後には、時短回数を「100回」、確変回数を「120回」に設定した「高確時短遊技状態」に移行することになる。 In the normal gaming state, when a "jackpot" is determined by the lottery of the first special symbol triggered by the game ball entering the first starting hole (middle) 6120A, the jackpot gaming state of the first special symbol ends. Afterwards, the game will move to a "high-accuracy time-saving game state" in which the number of time-savings is set to "100 times" and the number of probability variations is set to "120 times."

(高確時短遊技状態)
右打ちを行う高確時短遊技状態においては、通過ゲートスイッチ6126に遊技球が通過可能に構成され、時短遊技状態が制御されていることから、通過ゲートスイッチ6126に遊技球が通過すると、普通電動役物6146により第1始動口(右)6120Bが開放状態となり、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球可能となるように構成されている(図204参照)。
(Highly accurate time-saving gaming state)
In the high-accuracy time-saving game state in which the ball is hit to the right, the game ball is configured to be able to pass through the passage gate switch 6126, and the time-saving game state is controlled, so when the game ball passes through the passage gate switch 6126, the normal The accessory 6146 opens the first starting opening (right) 6120B, and the game ball is configured to be able to enter the first starting opening (right) 6120B (see FIG. 204).

高確時短遊技状態において、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球したことを契機として第1特別図柄の抽選により「大当り」が判定されると、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後には、時短回数及び確変回数等がリセットされ、再び高確時短遊技状に移行することになる(いわゆる連荘)。 In the high-accuracy time-saving gaming state, when a "jackpot" is determined by the lottery of the first special symbol triggered by the game ball entering the first starting hole (right) 6120B, the jackpot gaming state of the first special symbol After the end of the game, the number of time-saving games, the number of probability changes, etc. are reset, and the game returns to a high-probability time-saving game (so-called consecutive games).

ここで、高確時短遊技状態においては、時短遊技状態が制御されていることから、普通電動役物6146により第1始動口(右)6120Bが開放状態となることにより、第1始動口(右)6120Bの下流側に設けられた第2始動口6140に遊技球が入球することが困難となっている。このため、高確時短遊技状態においては、第2始動口6140に遊技球が入球したことを契機とする第2特別図柄の抽選が行われることが困難となっており、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球したことを契機とする第1特別図柄の抽選が行われることになる。 Here, in the high-accuracy time-saving game state, since the time-saving game state is controlled, the first starting port (right) 6120B is opened by the normal electric accessory 6146, and the first starting port (right) is opened. ) It is difficult for the game ball to enter the second starting port 6140 provided on the downstream side of 6120B. Therefore, in the high-accuracy time-saving gaming state, it is difficult to draw the second special symbol triggered by the game ball entering the second starting port 6140, and the first starting port ( Right) The first special symbol lottery will be held when the game ball enters 6120B.

そして、高確時短遊技状態においては、特別図柄の抽選で大当りと判定されず、特別図柄の抽選回数が設定した時短回数(時短回数の100回終了)となると、時短遊技状態の制御が終了し、「高確非時短遊技状態」に移行することになる。 In the high-accuracy time-saving gaming state, when the special symbol lottery is not determined to be a jackpot and the number of drawings of the special symbol reaches the set time-saving number (100 time-saving times completed), the control of the time-saving gaming state ends. , the game will shift to a "high-precision, non-time-saving gaming state."

(高確非時短遊技状態)
右打ちを行う高確非時短遊技状態においては、時短遊技状態が制御されていないことから、普通電動役物6146により第1始動口(右)6120Bはほぼ閉鎖状態となり、普電用シャッタ6147の上に転動している遊技球を小当り役物ユニット6150または第2始動口6140へと誘導し、第2大入賞口6151または第2始動口6140に遊技球が入球可能となるように構成されている(図204参照)。
(Highly accurate non-time saving gaming state)
In the high-accuracy non-time-saving gaming state in which right-hand hitting is performed, since the time-saving gaming state is not controlled, the first starting port (right) 6120B is almost closed by the normal electric accessory 6146, and the normal electric shutter 6147 is closed. The game ball rolling upward is guided to the small winning accessory unit 6150 or the second starting opening 6140, and the gaming ball is configured to be able to enter the second big winning opening 6151 or the second starting opening 6140. (See Figure 204).

このため、高確非時短遊技状態においては、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球したことを契機とする第1特別図柄の抽選が行われることが困難となっており、第2始動口6140に遊技球が入球したことを契機とする第2特別図柄の抽選が行われることになる。 For this reason, in the high-accuracy non-time-saving gaming state, it is difficult to draw the first special symbol triggered by the game ball entering the first starting port (right) 6120B, and A second special symbol lottery will be held triggered by the game ball entering the second starting hole 6140.

高確非時短遊技状態において、第2始動口6140に遊技球が入球したことを契機として第2特別図柄の抽選により「小当り」が判定されると、第2大入賞口6151が開放状態となり、第2大入賞口6151に遊技球が入球する毎に第2大入賞口6151に応じた賞球個数(例えば14個)の遊技球が払い出される。第2特別図柄の抽選においては、図206に示すように、「ハズレ」と判定されるよりも「小当り」と判定される方の確率が高く設定されていること等により、後述する「小当りRUSH」が実行され、遊技球の獲得が増加していくことになる。 In the high-accuracy, non-time-saving gaming state, when a "small hit" is determined by the lottery of the second special symbol triggered by the game ball entering the second starting opening 6140, the second big winning opening 6151 is in an open state. Therefore, each time a game ball enters the second big winning hole 6151, game balls corresponding to the number of prize balls (for example, 14 balls) corresponding to the second big winning hole 6151 are paid out. In the lottery of the second special symbol, as shown in FIG. 206, the probability of being judged as a ``small hit'' is higher than that of being judged as a ``lose'', which will be described later. ``HIT RUSH'' is executed, and the number of game balls acquired increases.

高確非時短遊技状態において、第2始動口6140に遊技球が入球したことを契機として第2特別図柄の抽選により「大当り」が判定されると、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後には、時短回数を大当り遊技状態に移行することを保証する「10000回」、確変回数を「120回」に設定した「高確時短遊技状態」に移行することになる。 In the high-accuracy non-time-saving gaming state, when a "jackpot" is determined by the lottery of the second special symbol triggered by the game ball entering the second starting port 6140, the jackpot gaming state of the second special symbol ends. Afterwards, the game will move to a ``high-accuracy time-saving gaming state'' in which the number of time-savings is set to ``10,000'', which guarantees transition to the jackpot gaming state, and the variable probability is set to ``120''.

高確非時短遊技状態において、特別図柄の抽選で大当りと判定されず、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後からの特別図柄の抽選回数が設定した確変回数(確変回数の120回終了)となると、高確遊技状態の制御が終了し、左打ちを行う「通常遊技状態」に戻ることになる。 In the high-probability non-time-saving gaming state, the special symbol lottery is not determined to be a jackpot, and the number of special symbol draws after the end of the jackpot game state for the first special symbol is the set probability variation number (120 probability variation number completion) When this happens, the control of the high-precision gaming state ends and the game returns to the "normal gaming state" in which left-handed hitting is performed.

(低確時短遊技状態)
右打ちを行う低確時短遊技状態は、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後に移行した「高確時短遊技状態」において、特別図柄の抽選で大当りと判定されず、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後からの特別図柄の抽選回数が設定した確変回数(確変回数の120回終了)となると、移行される遊技状態である。
(Low accuracy time saving gaming state)
In the low-accuracy time-saving gaming state where you hit right, in the "high-accuracy time-saving gaming state" that transitions after the end of the jackpot gaming state of the second special symbol, it is not judged as a jackpot in the lottery of the special symbol, but the jackpot of the second special symbol When the number of drawings of the special symbol after the end of the gaming state reaches the set probability variable number (120 times of probability variation ends), the game state is transferred.

低確時短遊技状態においては、高確時短遊技状態と同様に、時短遊技状態が制御されていることから、通過ゲートスイッチ6126に遊技球が通過すると、普通電動役物6146により第1始動口(右)6120Bが開放状態となり、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球可能となるように構成されている(図204参照)。 In the low-accuracy time-saving game state, the time-saving game state is controlled similarly to the high-accuracy time-saving game state, so when the game ball passes through the passage gate switch 6126, the first starting port ( It is configured so that the right) 6120B is in an open state and a game ball can enter the first starting port (right) 6120B (see FIG. 204).

そして、低確時短遊技状態においても、高確時短遊技状態と同様に、時短遊技状態が制御されていることから、第2始動口6140に遊技球が入球したことを契機とする第2特別図柄の抽選が行われることが困難となっており、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球したことを契機とする第1特別図柄の抽選が行われることになる。 Since the time-saving game state is controlled in the low-accuracy time-saving game state as well as the high-accuracy time-saving game state, the second special event triggered by the game ball entering the second starting port 6140 It has become difficult to hold a lottery for the symbols, and a lottery for the first special symbol will be held when a game ball enters the first starting hole (right) 6120B.

この低確時短遊技状態に移行したとしても、時短回数の残り回数は「9880回」となっていることから、時短遊技状態が終了せずに、再び大当り遊技状態に移行することが保証されている。 Even if you shift to this low-probability time-saving gaming state, the remaining number of time-saving games is "9880", so it is guaranteed that the time-saving gaming state will not end and you will shift to the jackpot gaming state again. There is.

このように、本実施形態においては、遊技盤ユニットの構成(図204参照)、特別図柄の抽選内容(図206参照)、遊技状態への移行規則(図208参照)等を有機的に関連付けて、従来にない遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, in this embodiment, the configuration of the game board unit (see FIG. 204), the lottery contents of special symbols (see FIG. 206), the rules for transition to the gaming state (see FIG. 208), etc. are organically linked. , it is possible to create unprecedented gameplay and further improve the interest of the game.

なお、第6のパチンコ遊技機において、右打ちが正規な遊技態様とされる「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」および「低確時短遊技状態」をまとめて、適宜「右打ち遊技状態」ともいう。 In addition, in the sixth pachinko game machine, the "high-accuracy time-saving gaming state," "high-accuracy non-time-saving gaming state," and "low-accuracy time-saving gaming state," in which right-handed playing is the regular gaming mode, are collectively referred to as " This is also called the "right-handed game state."

[8-5-5.特別図柄の変動パターンテーブル]
図210~図212は、第6のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルの一例である。図210は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルの一例であり、図211は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルの一例である。また、図212は、第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態(「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」のいずれかの遊技状態)の特別図柄の前半変動パターンテーブルと後半変動パターンテーブルの一例である。なお、図210~図212に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-5. Special pattern variation pattern table]
FIGS. 210 to 212 are examples of variation pattern tables for determining variation patterns of special symbols of the sixth pachinko gaming machine. FIG. 210 is an example of a first half variation pattern table of special symbols in the normal gaming state in the sixth pachinko gaming machine, and FIG. 211 is an example of a second half variation pattern table of special symbols in the normal gaming state in the sixth pachinko gaming machine. This is an example. Further, FIG. 212 shows the right-handed game state (any of the "high-accuracy time-saving gaming state,""high-accuracy non-time-saving gaming state," or "low-accuracy time-saving gaming state") in the sixth pachinko gaming machine. This is an example of a first half variation pattern table and a second half variation pattern table of special symbols. The special symbol variation pattern tables shown in FIGS. 210 to 212 are stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the sixth pachinko gaming machine.

また、第6のパチンコ遊技機の「特別図柄の変動パターン」は、特別図柄の可変表示の前半に対応する「前半変動パターン」と、特別図柄の可変表示の後半に対応する「後半変動パターン」との2つの組み合わせにより構成されている。なお、第1のパチンコ遊技機のように、前半変動パターンと後半変動パターンとをまとめて1つの変動パターンで構成してもよい。また、第6のパチンコ遊技機において、前半変動パターンと後半変動パターンとをまとめて、適宜「変動パターン」ともいう。 In addition, the "special symbol variation pattern" of the sixth pachinko gaming machine includes a "first half variation pattern" corresponding to the first half of the variable display of the special symbol, and a "second half variation pattern" corresponding to the second half of the variable display of the special symbol. It is composed of two combinations. Note that, like the first pachinko gaming machine, the first half variation pattern and the second half variation pattern may be combined into one variation pattern. Further, in the sixth pachinko gaming machine, the first half variation pattern and the second half variation pattern are collectively referred to as a "variation pattern" as appropriate.

(通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブル)
図210に示されるように、通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルは、特別図柄の種類(始動口の種類)と、特別図柄の抽選結果である当落と、第1始動口6120A、6120Bまたは第2始動口6140への入球に基づいて取得される第1演出選択用乱数値と、前半変動パターンを示す「前半変動パターン番号」と、前半変動パターンにおける特別図柄の「前半可変表示時間」とが対応付けられている。なお、第1演出選択用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。また、図210の「備考」の欄は、分かりやすいように演出内容を便宜上示したものである。
(First half variation pattern table of special symbols in normal gaming state)
As shown in FIG. 210, the first half variation pattern table of special symbols in the normal gaming state includes the type of special symbol (type of starting hole), winning/losing lottery result of the special symbol, and first starting hole 6120A, 6120B. Or, the first performance selection random value obtained based on the ball entering the second starting port 6140, the "first half variation pattern number" indicating the first half variation pattern, and the "first half variable display time" of the special symbol in the first half variation pattern. ” are associated with each other. Note that the random number value for first performance selection is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above. Furthermore, the "Remarks" column in FIG. 210 shows the contents of the performance for the sake of clarity.

メインCPU201は、通常遊技状態であるときには、図210に示す通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種類(始動口の種類)と、特別図柄の抽選結果と、第1演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の前半変動パターンと特別図柄の前半可変表示時間とを決定する。メインCPU201は、第1始動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づくときは第1特別図柄の前半変動パターンと前半可変表示時間とを決定し、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくときは第2特別図柄の前半変動パターンと前半可変表示時間とを決定する。 When the main CPU 201 is in the normal gaming state, the main CPU 201 refers to the first half variation pattern table of special symbols in the normal gaming state shown in FIG. The first half variation pattern of the special symbol and the first half variable display time of the special symbol are determined based on the random number value for one performance selection. The main CPU 201 determines the first half variation pattern and the first half variable display time of the first special symbol when the game ball enters the first starting port 6120A, 6120B, and determines the first half variation pattern and the first half variable display time of the first special symbol, and When based on ball entry, the first half variation pattern and first half variable display time of the second special symbol are determined.

ここで、図210の「備考」の欄に示される「擬似連」とは、特別図柄が可変表示しているあいだに、変動表示している装飾図柄を一時的に仮停止表示させて、その仮停止表示させた装飾図柄を再び変動表示させる「擬似連演出」を示している。なお、「仮停止表示」とは、装飾図柄が小さく揺れ動いたり、装飾図柄が小さく変形したりして、遊技者に装飾図柄が停止しているかのようにみせている態様をいう。この擬似連演出は複数回行うことが可能となっており、その「擬似連X回」として擬似連演出が行われる回数を示している。また、「擬似連煽り」とは、擬似連演出が行われるか否かを煽る演出を示している。「NR」とは、ノーマルリーチの略称を示している。また、「長変動」とは、特別図柄の可変表示時間が極めて長く設定された変動である。 Here, the "pseudo series" shown in the "Remarks" column of Fig. 210 means that while the special symbol is being variably displayed, the decorative symbol that is being variably displayed is temporarily stopped and displayed. This shows a ``pseudo-continuous effect'' in which decorative patterns that have been temporarily stopped are displayed again in a variable manner. Note that the "temporary stop display" refers to a mode in which the decorative patterns are slightly swayed or deformed to make it appear to the player that the decorative patterns are stationary. This pseudo-continuous performance can be performed multiple times, and the number of times the pseudo-continuous performance is performed is indicated as "pseudo-continuous X times". Furthermore, the term "pseudo-continuation incitement" refers to a performance that incites whether or not a pseudo-continuation performance will be performed. "NR" is an abbreviation for normal reach. Moreover, the "long variation" is a variation in which the variable display time of the special symbol is set to be extremely long.

「決戦への道」及び「極決戦への道」とは、同種の特定の演出であり、遊技者に演出ボタン装置6310への操作を所定回数行わせ、特定個数(10個)までの「キャラアイコン」を集める演出である。「前半アイコン個数」は、決戦への道または極決戦への道が行われるまでに表示可能な「キャラアイコン」の数を示している。この決戦への道、極決戦への道及びキャラアイコン等については、詳しくは図251~図253を用いて後述する。 “The road to the decisive battle” and “The road to the final battle” are specific performances of the same type, and the players are required to operate the performance button device 6310 a predetermined number of times, and the “road to the ultimate battle” is the same type of performance. It is a performance to collect "character icons". The "number of icons in the first half" indicates the number of "character icons" that can be displayed until the road to the decisive battle or the road to the final battle is performed. The path to the final battle, the path to the ultimate battle, character icons, etc. will be described in detail later using FIGS. 251 to 253.

図210に示す通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、第1始動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づくとき(第1特別図柄のとき)には、第1特別図柄の前半変動パターンとして、「通常変動」、「擬似連X回」、「決戦への道」及び「極決戦への道」のいずれかに対応した前半変動パターンと前半可変表示時間とが決定される。 According to the first half variation pattern table of special symbols in the normal game state shown in FIG. As the first half variation pattern of the symbol, the first half variation pattern and first half variable display time corresponding to any of the following are determined: "Normal variation", "Pseudo consecutive X times", "Road to decisive battle", and "Road to ultimate decisive battle" be done.

そして、図210に示す通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、「擬似連X回」において、
「擬似連1回」<「擬似連2回」<「擬似連3回」の順に大当りとなる期待度が高くなるように、第1演出選択用乱数値が設定されている。
According to the first half variation pattern table of special symbols in the normal gaming state shown in FIG. 210, in "pseudo consecutive X times",
The random number value for the first effect selection is set so that the expectation of a jackpot increases in the order of "pseudo series 1 time"<"pseudo series 2 times"<"pseudo series 3 times".

そして、図210に示す通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、「決戦への道」及び「極決戦への道」において、
「決戦への道」<「極決戦への道」の順に大当りとなる期待度が高くなるように、第1演出選択用乱数値が設定されている。
According to the first half variation pattern table of special symbols in the normal game state shown in FIG. 210, in "Road to the decisive battle" and "Road to the final battle",
The random number value for selecting the first performance is set so that the expectation of a jackpot increases in the order of "Road to the Decisive Battle"<"Road to the Final Battle".

また、図210に示す通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくとき(第2特別図柄のとき)には、特別図柄の可変表示時間が極めて長く設定された「長変動」の前半変動パターンが決定される。 Also, according to the first half variation pattern table of special symbols in the normal gaming state shown in FIG. A first half variation pattern of "long variation" in which the variable display time is set to be extremely long is determined.

ここで、第6のパチンコ遊技機においては、通常遊技状態であるときは左打ちが正規な遊技態様とされ、左打ちを行っている場合には第2始動口6140に遊技球が入球することは困難または不可能であるが、意図しない遊技態様として仮に右打ちを行った場合には、第2始動口6140に遊技球が入球することが可能になる。しかしながら、図210に示す通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくときは、特別図柄の可変表示時間が極めて長く設定された「長変動」の前半変動パターンが決定されるので、単位時間当たりの第2特別図柄の抽選回数を極めて小さくし、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益はないように構成されている。 Here, in the sixth pachinko game machine, when it is in the normal gaming state, left-handed hitting is the regular game mode, and when left-handed hitting is being performed, the game ball enters the second starting port 6140. Although it is difficult or impossible to do so, if the game ball is hit right-handed as an unintended game mode, it becomes possible for the game ball to enter the second starting port 6140. However, according to the first half variation pattern table of special symbols in the normal game state shown in FIG. 210, when the game ball enters the second starting port 6140, the variable display time of the special symbol is set to be extremely long. Since the first half variation pattern of the "long variation" is determined, the number of draws of the second special symbol per unit time is extremely small, and the structure is such that there is no real benefit for the player to hit right in the normal gaming state. .

(通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブル)
図211に示されるように、通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルは、前半変動パターン番号と、特別図柄の抽選結果である当落と、第1始動口6120A、6120Bまたは第2始動口6140への入球に基づいて取得される第2演出選択用乱数値と、後半変動パターンを示す「後半変動パターン番号」と、後半変動パターンにおける特別図柄の「後半可変表示時間」とが対応付けられている。なお、第2演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。また、図211の「備考」の欄は、分かりやすいように演出内容を便宜上示したものである。
(Second half variation pattern table of special symbols in normal gaming state)
As shown in FIG. 211, the second half variation pattern table of special symbols in the normal gaming state includes the first half variation pattern number, the lottery result of the special symbol, and the first starting opening 6120A, 6120B or the second starting opening 6140. The random value for second performance selection obtained based on the ball entering the second half, the "second half variation pattern number" indicating the second half variation pattern, and the "second half variable display time" of the special symbol in the second half variation pattern are associated. ing. Note that the random number value for selecting the second performance is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above. In addition, the "Remarks" column in FIG. 211 shows the contents of the performance for the sake of clarity.

メインCPU201は、通常遊技状態であるときには、図211に示す通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルを参照し、既に決定した前半変動パターン番号と、特別図柄の抽選結果と、第2演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の後半変動パターンと特別図柄の後半可変表示時間とを決定する。メインCPU201は、第1始動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づくときは第1特別図柄の後半変動パターンと後半可変表示時間とを決定し、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくときは第2特別図柄の後半変動パターンと後半可変表示時間とを決定することになる。 When the main CPU 201 is in the normal gaming state, the main CPU 201 refers to the second half variation pattern table of special symbols in the normal gaming state shown in FIG. Based on the random number value, the second half variation pattern of the special symbol and the second half variable display time of the special symbol are determined. When the main CPU 201 determines the second half variation pattern and the second half variable display time of the first special symbol when the game ball enters the first starting port 6120A, 6120B, the main CPU 201 determines the second half variation pattern and the second half variable display time of the first special symbol, When based on ball entry, the second half variation pattern and second half variable display time of the second special symbol are determined.

メインCPU201は、通常遊技状態であるときに、前半変動パターンと後半変動パターンとを決定すると、特別図柄の種別が識別できるように、前半変動パターンと後半変動パターンとを組み合わせた特別図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。具体的には、「第1特別図柄の変動パターンコマンド」として「83H」と「前半変動パターン番号」と「後半変動パターン番号」とからなる3バイトの変動パターンコマンド(例えば、83H00H00H)を送信し、「第2特別図柄の変動パターンコマンド」として「84H」と「前半変動パターン番号」と「後半変動パターン番号」とからなる3バイトの変動パターンコマンド(例えば、84HF1H00H)を送信する。そして、メインCPU201は、通常遊技状態であるときには、前半可変表示時間と後半可変表示時間とを合算した合計可変表示時間を算出する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカー32から出力される音演出を制御することになる。 When the main CPU 201 determines the first half variation pattern and the second half variation pattern in the normal gaming state, the main CPU 201 creates a special symbol variation pattern that is a combination of the first half variation pattern and the second half variation pattern so that the type of special symbol can be identified. Send the command to sub CPU 301. Specifically, a 3-byte variation pattern command (for example, 83H00H00H) consisting of "83H", "first half variation pattern number", and "second half variation pattern number" is sent as the "first special symbol variation pattern command". , A 3-byte variation pattern command (for example, 84HF1H00H) consisting of "84H", "first half variation pattern number", and "second half variation pattern number" is transmitted as "second special symbol variation pattern command". When the main CPU 201 is in the normal gaming state, the main CPU 201 calculates the total variable display time by adding up the first half variable display time and the second half variable display time. The sub CPU 301 controls the display effect displayed in the display area of the display device 7 and the sound effect output from the speaker 32 based on the special symbol variation pattern command sent from the main CPU 201.

ここで、図211の「備考」の欄に示される「なし」とは、特別図柄の後半変動パターンと後半可変表示時間とが決定されないことを意味しており、特別図柄の後半変動パターンが決定されない場合には、特別図柄の前半変動パターンのみ実行されることになる。また、「ノーマルリーチ」、「忍者リーチ」、「対決リーチ」及び「大決戦リーチ」とは、通常遊技状態において、特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。「後半アイコン個数」は、決戦への道または極決戦への道が行われてから表示可能な「キャラアイコン」の数を示している。この対決リーチ及びキャラアイコン等については、詳しくは後述する。 Here, "None" shown in the "Remarks" column in Figure 211 means that the second half variation pattern and second half variable display time of the special symbol are not determined, and the second half variation pattern of the special symbol is determined. If not, only the first half variation pattern of the special symbol will be executed. Further, "normal reach", "ninja reach", "showdown reach", and "big battle reach" are reach effects that suggest that there is a possibility that the lottery result of the special symbol may be a jackpot in the normal game state. The "second half number of icons" indicates the number of "character icons" that can be displayed after the road to the decisive battle or the road to the final battle is performed. The confrontation reach, character icon, etc. will be described in detail later.

図211に示す通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルによれば、第1始動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づくときには、第1特別図柄の後半変動パターンとして、「なし(前半変動のみ)」、「ノーマルリーチ」、「忍者リーチ」、「対決リーチ」及び「大決戦リーチ」のいずれかに対応した後半変動パターンと後半可変表示時間とが決定される。 According to the second half variation pattern table of special symbols in the normal game state shown in FIG. 211, when based on the entry of game balls into the first starting holes 6120A and 6120B, the second half variation pattern of the first special symbol is "None ( A second half variation pattern and a second half variable display time corresponding to any one of "first half variation only)", "normal reach", "ninja reach", "confrontation reach", and "big battle reach" are determined.

そして、図211に示す通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルによれば、「ノーマルリーチ」、「忍者リーチ」、「対決リーチ」及び「大決戦リーチ」において、
「ノーマルリーチ」<「忍者リーチ」<「対決リーチ」<「大決戦リーチ」の順に大当りとなる期待度が高くなるように、第2演出選択用乱数値が設定されている。
According to the second half variation pattern table of special symbols in the normal game state shown in FIG. 211, in "normal reach", "ninja reach", "showdown reach", and "big battle reach",
The random value for selecting the second performance is set so that the expectation of a jackpot increases in the order of "Normal Reach"<"NinjaReach"<"ConfrontationReach"<"Big Battle Reach".

また、図211に示す通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルによれば、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくときには、特別図柄の後半変動パターンと後半可変表示時間とが決定されない。このため、通常遊技状態において、第2始動口6140に遊技球が入球したときには、特別図柄の前半変動パターンである「長変動」に対応した前半変動パターンのみ実行されることになる。 Furthermore, according to the second half variation pattern table of special symbols in the normal gaming state shown in FIG. Not determined. Therefore, in the normal game state, when a game ball enters the second starting port 6140, only the first half variation pattern corresponding to the "long variation" which is the first half variation pattern of the special symbol is executed.

(右打ち遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図212(a)は、第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態(「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」のいずれかの遊技状態)の特別図柄の前半変動パターンテーブルの一例である。図212(b)は、第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルの一例であるが、本実施形態では、右打ち遊技状態において特別図柄の後半変動パターンと後半可変表示時間とは決定されず、本テーブルを備える必要はないが、右打ち遊技状態において特別図柄の後半変動パターンと後半可変表示時間とは決定されないことを明示するために、便宜上図示したものである。
(Fluctuating pattern table of special symbols in right-handed game mode)
FIG. 212(a) shows a right-handed game state in the sixth pachinko game machine (any one of the "high-accuracy time-saving gaming state,""high-accuracy non-time-saving gaming state," or "low-accuracy time-saving gaming state") This is an example of the first half variation pattern table of special symbols. FIG. 212(b) is an example of the second half variation pattern table of the special symbols in the right-handed game state in the sixth pachinko gaming machine. This table is not determined as a variable display time, and there is no need to provide this table, but it is shown for convenience in order to make it clear that the second half variation pattern of special symbols and the second half variable display time are not determined in a right-handed game state. be.

図212(a)に示されるように、右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルは、特別図柄の種類(始動口の種類)と、特別図柄の抽選結果である当落と、第1始動口6120A、6120Bまたは第2始動口6140への入球に基づいて取得される第1演出選択用乱数値と、前半変動パターンを示す「前半変動パターン番号」と、前半変動パターンにおける特別図柄の「前半可変表示時間」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 212(a), the first half variation pattern table of special symbols in the right-handed game state includes the type of special symbol (type of starting hole), the winning/losing lottery result of the special symbol, and the first starting The first performance selection random value obtained based on the ball entering the openings 6120A, 6120B or the second starting opening 6140, the "first half variation pattern number" indicating the first half variation pattern, and the "first half variation pattern number" of the special symbol in the first half variation pattern. "first half variable display time".

メインCPU201は、右打ち遊技状態であるときには、図212(a)に示す右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種類(始動口の種類)と、特別図柄の抽選結果と、第1演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の前半変動パターンと特別図柄の前半可変表示時間とを決定する。メインCPU201は、第1始動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づくときは第1特別図柄の前半変動パターンと前半可変表示時間とを決定し、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくときは第2特別図柄の前半変動パターンと前半可変表示時間とを決定する。 When in the right-handed game state, the main CPU 201 refers to the first half variation pattern table of special symbols in the right-handed game state shown in FIG. The first half variation pattern of the special symbol and the first half variable display time of the special symbol are determined based on the lottery result and the first performance selection random number value. The main CPU 201 determines the first half variation pattern and the first half variable display time of the first special symbol when the game ball enters the first starting port 6120A, 6120B, and determines the first half variation pattern and the first half variable display time of the first special symbol, and When based on ball entry, the first half variation pattern and first half variable display time of the second special symbol are determined.

メインCPU201は、右打ち遊技状態であるときに、特別図柄の前半変動パターンを決定すると、後半変動パターンと後半可変表示時間とを決定せずに、前半変動パターンと後半変動パターンを実行しないことを示すデフォルトの後半変動パターン番号(00H)とを組み合わせた特別図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。そして、メインCPU201は、右打ち遊技状態であるときには、前半可変表示時間を合計可変表示時間として算出する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカー32から出力される音演出を制御することになる。 When the main CPU 201 determines the first half variation pattern of the special symbol in the right-handed gaming state, the main CPU 201 does not determine the second half variation pattern and the second half variable display time, and does not execute the first half variation pattern and the second half variation pattern. A special symbol variation pattern command combined with the default latter half variation pattern number (00H) shown is transmitted to the sub CPU 301. Then, when the game is in a right-handed gaming state, the main CPU 201 calculates the first half variable display time as the total variable display time. The sub CPU 301 controls the display effect displayed in the display area of the display device 7 and the sound effect output from the speaker 32 based on the special symbol variation pattern command sent from the main CPU 201.

ここで、図212(a)の「備考」の欄に示される「合戦チャレンジ」、「合戦リーチ」、「扉開放演出」及び「開眼演出」とは、右打ち遊技状態において、特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。また、「超短縮変動」とは、特別図柄の可変表示時間が極めて短く設定された変動である。 Here, the "battle challenge", "battle reach", "door opening performance" and "eye opening performance" shown in the "Remarks" column of FIG. This is a reach effect that suggests that the result may be a jackpot. Moreover, the "ultra shortening variation" is a variation in which the variable display time of the special symbol is set to be extremely short.

図212(a)に示す右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、第1始動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づくとき(第1特別図柄のとき)には、第1特別図柄の前半変動パターンとして、「超短縮変動」、「合戦チャレンジ」及び「合戦リーチ」のいずれかに対応した前半変動パターンと前半可変表示時間とが決定される。このため、「合戦チャレンジ」及び「合戦リーチ」は、右打ち遊技状態において、第1特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出でもある。 According to the first half variation pattern table of the special symbols in the right-handed game state shown in FIG. As the first half variation pattern of the first special symbol, a first half variation pattern and a first half variable display time corresponding to any one of "super shortening variation", "battle challenge", and "battle reach" are determined. Therefore, the "battle challenge" and the "battle reach" are also reach effects that suggest that the lottery result of the first special symbol may be a jackpot in the right-handed game state.

そして、図212(a)に示す右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、「合戦チャレンジ」及び「合戦リーチ」において、
「合戦チャレンジ」<「合戦リーチ」の順に大当りとなる期待度が高くなるように、第1演出選択用乱数値が設定されている。
According to the first half variation pattern table of special symbols in the right-handed game state shown in FIG. 212(a), in "Battle Challenge" and "Battle Reach",
The random number value for the first performance selection is set so that the expectation of a jackpot increases in the order of "battle challenge"<"battlereach".

図212(a)に示す右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくとき(第2特別図柄のとき)には、第1特別図柄の前半変動パターンとして、「超短縮変動」、「扉開放演出」及び「開眼演出」のいずれかに対応した前半変動パターンと前半可変表示時間とが決定される。このため、「扉開放演出」及び「開眼演出」は、右打ち遊技状態において、第2特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出でもある。 According to the first half variation pattern table of special symbols in the right-handed gaming state shown in FIG. As the first half variation pattern of the first special symbol, a first half variation pattern and a first half variable display time corresponding to any one of "super shortened variation", "door opening effect", and "eye opening effect" are determined. Therefore, the "door opening effect" and the "eyes opening effect" are also reach effects that suggest that there is a possibility that the lottery result of the second special symbol will be a jackpot in the right-handed game state.

そして、図212(a)に示す右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、「扉開放演出」及び「開眼演出」において、
「扉開放演出」<「開眼演出」の順に大当りとなる期待度が高くなるように、第1演出選択用乱数値が設定されている。
According to the first half variation pattern table of special symbols in the right-handed game state shown in FIG. 212(a), in the "door opening effect" and the "eyes opening effect",
The random value for selecting the first performance is set so that the expectation of a jackpot increases in the order of "door opening performance"<"eyes opening performance".

また、図212(a)に示す右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、リーチ演出を行わないときには、特別図柄の可変表示時間が極めて短く設定された「超短縮変動」の前半変動パターンが決定される。さらに、第2特別図柄の抽選結果が「小当り」であるときには、リーチ演出を行う前半変動パターンを決定せずに、すべて「超短縮変動」の前半変動パターンが決定される。 Furthermore, according to the first half variation pattern table of special symbols in the right-handed game state shown in FIG. The first half fluctuation pattern is determined. Further, when the lottery result of the second special symbol is a "small hit", the first half variation pattern of "super shortening variation" is determined without determining the first half variation pattern for performing the reach effect.

このため、右打ち遊技状態にあるときには、通常遊技状態とは異なり、単位時間あたりの第1特別図柄の抽選回数及び第2特別図柄の抽選回数を大きくし、右打ち遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益があるように構成されている。 Therefore, when in the right-handed gaming state, unlike the normal gaming state, the number of draws for the first special symbol and the number of draws for the second special symbol per unit time are increased, and in the right-handed gaming state, the player It is structured in such a way that there is a practical benefit to striking.

ここで、第2特別図柄の抽選契機となる第2始動口6140への遊技球の入球は、右打ち遊技状態の1つである高確非時短遊技状態が主な契機となっており、第2特別図柄の抽選においては「小当り」と判定されやすく(図206参照)、第2特別図柄の抽選結果が「小当り」であれば、すぐさま第2大入賞口6151を開放状態に移行させることが可能となっている(図212参照)。このため、高確非時短遊技状態において、単位時間あたりの第2大入賞口6151への遊技球の入球率を高めた「小当りRUSH」を実現することができる。 Here, the entry of the game ball into the second starting port 6140, which is the trigger for the lottery of the second special symbol, is mainly triggered by the high-precision non-time-saving gaming state, which is one of the right-handed gaming states, In the lottery of the second special symbol, it is easy to be determined as a "small win" (see Figure 206), and if the lottery result of the second special symbol is a "small win", the second big prize opening 6151 immediately shifts to the open state. (See FIG. 212). Therefore, in the highly accurate non-time-saving gaming state, it is possible to realize a "small win RUSH" that increases the rate of game balls entering the second big winning hole 6151 per unit time.

[8-5-6.普通図柄の当り判定テーブル]
図213は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図213に示す普通図柄の当り判定テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-6. Normal symbol hit determination table]
FIG. 213 is an example of a hit determination table for normal symbols in the sixth pachinko gaming machine. Note that the normal symbol hit determination table shown in FIG. 213 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the sixth pachinko gaming machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブルであり、すなわち、遊技状態と、通過ゲート6126を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄当り判定用乱数値とに基づいて「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol hit determination table is a table that is referenced in the normal symbol hit determination process, that is, the gaming state and the random number value for normal symbol hit determination extracted when the game ball passes through the passage gate 6126. This is a table that is referred to when determining a "normal symbol hit" or "normal symbol loss" based on the lottery.

図213に示す普通図柄の当り判定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)と、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)とが対応づけられて規定されている。 The normal symbol hit determination table shown in FIG. 213 includes the gaming state, the range (width) of the random number value for normal symbol hit determination, and the win/loss determination value data (“normal symbol hit” or “normal symbol loss”). They are defined in correspondence.

普通図柄の当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施形態において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定用乱数値を、0~99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol hit determination random number value is, as described above, a random number value used for the normal symbol hit determination process. In this embodiment, the main CPU 201 extracts a random number value for determining a hit of a normal symbol from 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、図213に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とに基づいて、当落判定値データを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. 213 and determines win/loss determination value data based on the gaming state and the range (width) of the random number value for normal symbol hit determination.

本実施形態では、非時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0である場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、通常遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が1~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, in the non-time-saving gaming state, the main CPU 201 determines that the extracted normal symbol has a hit determination random value of 0, and determines that it is a "normal symbol hit", and changes the win/loss determination value data to "normal symbol hit". "Judgment value data" is determined. In addition, in the normal gaming state, the main CPU 201 determines a "lose" if the random number value for hit determination of the extracted normal symbol is one of 1 to 99, and converts the determination value data into "loss determination value data". decided on.

また、時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In addition, in the time-saving gaming state, the main CPU 201 determines that it is a "normal symbol hit" if the random number value for hit determination of the extracted normal symbol is between 0 and 98, and changes the win/loss determination value data to "normal symbol hit". Hit judgment value data” is determined. In addition, in the time-saving game state, the main CPU 201 determines a "lose" when the random number value for hit determination of the extracted normal symbol is 99, and determines the determination value data as "loss determination value data".

[8-5-7.普通図柄判定テーブル]
図214は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。なお、図214に示す普通図柄判定テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-7. Normal symbol judgment table]
FIG. 214 is an example of a normal symbol determination table in the sixth pachinko gaming machine. Note that the normal symbol determination table shown in FIG. 214 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the sixth pachinko gaming machine.

普通図柄判定テーブルは、上述の普通図柄の当落判定値データと、通過ゲート6126を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol determination table determines the stopping symbol of the normal symbol based on the winning/losing judgment value data of the above-mentioned normal symbol and the symbol random number value of the normal symbol extracted when the game ball passes through the passage gate 6126. This is a table that is referred to when selecting the "normal symbol hit selection symbol command".

「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通図柄の当り図柄を指定するためのコマンドである。 "Select symbol command when normal symbol hits" is a command to specify the winning symbol of the normal symbol determined according to the type of normal symbol when the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit. be.

図214に示される普通図柄判定テーブルには、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「ハズレ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとが対応づけられて規定されている。 The normal symbol determination table shown in FIG. 214 corresponds to the normal symbol win/loss determination value data (“normal symbol hit” or “loss”), the symbol random value of the normal symbol, and the symbol command to select when the normal symbol is hit. It is specified and specified.

メインCPU201は、図214に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄の当落判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 214, and determines the normal symbol win selection symbol command based on the normal symbol win/loss determination value data and the normal symbol random number value.

図214に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当落判定値データの結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドは以下のように選択される。 According to the normal symbol determination table shown in FIG. 214, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the win/loss determination value data of the normal symbol, for example, the selection symbol command when the normal symbol is won is selected as follows. be done.

例えば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~49のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が50~100のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択する。 For example, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 issues a normal symbol hit selection symbol command if the symbol random number value of the normal symbol is between 0 and 49. ``fz1'' is selected as the normal symbol random value, and if the symbol random number value of the normal symbol is between 50 and 100, "fz2" is selected as the selection symbol command when the normal symbol hits.

また、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択するにあたり、遊技状態によらずに、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択するように構成されている。 In addition, in this embodiment, unlike the first pachinko gaming machine, when selecting the "select symbol command when winning a normal symbol", the winning/losing judgment value data of the normal symbol (normal symbol winning/losing judgment value data) is used regardless of the gaming state The system is configured to select a "select symbol command when a normal symbol hits" based on the result of the hit determination process) and the symbol random number value of the normal symbol.

本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図213参照)を参照して、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて普通図柄の当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図214参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the main CPU 201 first refers to the normal symbol hit determination table (see FIG. 213) and determines the normal symbol win/loss determination value data based on the extracted normal symbol hit determination random number value. After that, with reference to the normal symbol determination table (see FIG. 214), the normal symbol hit selection symbol command is determined based on the symbol random number value of the normal symbol, but the present invention is not limited to this. For example, based on the extracted random number value for hit determination of the normal symbol and the symbol random number value of the normal symbol, the win/loss of the normal symbol and the selection symbol command at the time of normal symbol win may be determined together.

[8-5-8.普通図柄当り種類決定テーブル]
図215は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。なお、図215に示す普通図柄当り種類決定テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-8. Normal symbol type determination table]
FIG. 215 is an example of a normal symbol type determination table in the sixth pachinko gaming machine. Note that the normal symbol type determination table shown in FIG. 215 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the sixth pachinko gaming machine.

普通図柄当り種類決定テーブルは、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに応じて、普通電動役物6146(普電用シャッタ6147)の開放パターンを決定する際に参照される。 The normal symbol per type determination table is referred to when determining the opening pattern of the normal electric accessory 6146 (normal electric shutter 6147) according to the gaming state and the selection symbol command at the time of normal symbol winning.

図215に示される普通図柄当り種類決定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドと、普通電動役物6146の開放パターンとが対応づけられて規定されている。 In the normal symbol per type determination table shown in FIG. 215, the game state, the selection symbol command when a normal symbol is won, and the opening pattern of the normal electric accessory 6146 are defined in association with each other.

メインCPU201は、図215に示される普通図柄当り種類決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通電動役物6146の開放パターンを決定する。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物6146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol per type determination table shown in FIG. 215 and determines the opening pattern of the normal electric accessory 6146 based on the gaming state and the normal symbol winning select symbol command. Thereafter, the main CPU 201 transmits a normal electric accessory opening pattern command corresponding to the determined opening pattern of the ordinary electric accessory 6146 to the sub CPU 301.

本実施形態では、メインCPU201は、非時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」または「fz2」であると、普通電動役物6146の開放パターン「01H」を決定し、その開放パターンに対応する普通電動役物6146の開放時間として210msecを決定する。 In this embodiment, when the main CPU 201 is in the non-time-saving gaming state, when the normal symbol hit selection symbol command is "fz1" or "fz2", the main CPU 201 determines the opening pattern "01H" of the normal electric accessory 6146. Then, 210 msec is determined as the opening time of the normal electric accessory 6146 corresponding to the opening pattern.

このため、非時短遊技状態である場合には、いずれの普通図柄当り時選択図柄コマンドであっても、普通電動役物6146の不利な開放パターンが決定され、第1始動口(右)6120Bへの遊技球の入球が困難または不可能になっている。 Therefore, in the non-time-saving gaming state, no matter which normal symbol hit selection symbol command is used, an unfavorable opening pattern of the normal electric accessory 6146 is determined and the opening pattern is transferred to the first starting port (right) 6120B. It is difficult or impossible for the game ball to enter the ball.

本実施形態では、メインCPU201は、時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」または「fz2」であると、普通電動役物6146の開放パターン「02H」を決定し、その開放パターンに対応する普通電動役物6146の開放時間として5820msecを決定する。 In this embodiment, the main CPU 201 determines the opening pattern "02H" of the normal electric accessory 6146 when the normal symbol hit selection symbol command is "fz1" or "fz2" in the time-saving gaming state. , 5820 msec is determined as the opening time of the normal electric accessory 6146 corresponding to the opening pattern.

このため、時短遊技状態である場合には、いずれの普通図柄当り時選択図柄コマンドであっても、普通電動役物6146の有利な開放パターンが決定され、第1始動口(右)6120Bへの遊技球の入球が可能になっている。 Therefore, in the time-saving gaming state, no matter which normal symbol hit selection symbol command is used, an advantageous opening pattern of the normal electric accessory 6146 is determined, and the opening pattern to the first starting port (right) 6120B is determined. Game balls can be entered.

なお、第6のパチンコ遊技機においては、普通電動役物6146の開放パターンとして、1回の開放しか行わないように構成されているが、ウェイト時間を設定し、複数の開放を行うように構成してもよい。 In addition, in the sixth pachinko game machine, the opening pattern of the electric accessory 6146 is configured so that it is opened only once, but it is configured so that a wait time is set and multiple openings are performed. You may.

[8-5-9.普通図柄の変動パターンテーブル]
図216は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図216に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-9. Normal symbol variation pattern table]
FIG. 216 is an example of a normal symbol variation pattern table in the sixth pachinko gaming machine. Note that the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 216 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the sixth pachinko gaming machine.

図216に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、遊技状態と、普通図柄の当落判定値データと、普通図柄当り時選択図柄コマンドと、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の可変表示時間とが対応付けられている。 The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 216 corresponds to the gaming state, the normal symbol win/loss judgment value data, the normal symbol winning selection symbol command, the normal symbol variation pattern, and the normal symbol variable display time. It is attached.

メインCPU201は、図216に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の当落判定値データと、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 216, and determines the normal symbol variation pattern and the normal symbol based on the gaming state, the normal symbol win/loss judgment value data, and the normal symbol winning selection symbol command. The variable display time of the symbol is determined.

そして、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した普通図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された普通図柄の変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカー32から出力される音演出を制御する。 After determining the normal symbol variation pattern, the main CPU 201 transmits a normal symbol variation pattern command corresponding to the determined normal symbol variation pattern to the sub CPU 301. The sub CPU 301 controls the display effect displayed in the display area of the display device 7 and the sound effect output from the speaker 32 based on the normal symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201.

本実施形態では、単位時間あたりの普通図柄の抽選回数が大きくなるように、相対的に短い普通図柄の可変表示時間が決定されるように構成されている。特に、時短遊技状態であれば、普通図柄の抽選結果が「当り」であれば、すぐさま第1始動口(右)6120Bを開放状態に移行させることが可能になっており、単位時間あたりの第1始動口(右)6120Bへの遊技球の入球率を高めることができる。 In this embodiment, a relatively short variable display time of normal symbols is determined so that the number of drawings of normal symbols per unit time becomes large. In particular, in the time-saving gaming state, if the lottery result of the normal symbol is "hit", it is possible to immediately shift the first starting port (right) 6120B to the open state, and the It is possible to increase the rate of game balls entering the first starting port (right) 6120B.

[8-6.主制御処理]
第6のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中で行われる特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びサブ制御回路処理が一部異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びサブ制御回路処理について説明し、メインCPU201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[8-6. Main control processing]
In the sixth pachinko gaming machine, various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 include special symbol control processing, normal symbol control processing, and normal symbol control processing performed during the main control main processing (see FIGS. 20 to 23). Although the control processing and sub-control circuit processing are partially different, other processing is the same. Therefore, below, the special symbol control process, the normal symbol control process, and the sub control circuit process will be explained, and the explanation of other processes executed by the main CPU 201 will be omitted.

なお、第6のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びサブ制御回路処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。 Note that some of the processing performed in the special symbol control processing, normal symbol control processing, and sub-control circuit processing in the sixth pachinko gaming machine is the same as the processing performed in the first pachinko gaming machine, but below, The same processing as that performed in the first pachinko game machine will be explained again with different step numbers.

[8-6-1.特別図柄制御処理]
次に、図217を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図217は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-1. Special symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 217, the special symbol control process performed at S39 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 217 is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the sixth pachinko gaming machine.

図217に示されるように、メインCPU201は、先ず、S6001において、第2特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、各特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S6001の処理を実行した後、処理をS6002に移す。 As shown in FIG. 217, the main CPU 201 first loads the control state number of the second special symbol in S6001. The control state number of the special symbol is a number indicating the state (status) of the control process regarding the variable display of each special symbol (special symbol game). After executing the process in S6001, the main CPU 201 moves the process to S6002.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S6001の処理に先だって、メインRAM203内の各特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, in executing the special symbol control process, the main CPU 201 performs an address setting process in which the address of the work area of each special symbol in the main RAM 203 is set in a predetermined register prior to the process of S6001. .

また、同じく図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU201は、第1特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第1特別図柄についてのデモ表示コマンドの送信予約処理を行い、第2特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第2特別図柄についてのデモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、かかるデモ表示コマンドが主特別図柄のデモ表示コマンドである場合、サブCPU301はデモ表示演出を行う。 Although not shown in the drawings, the main CPU 201 also performs a process of checking the number of first special symbols held and the number of second special symbols held when executing the special symbol control process. Then, if the number of reservations of the first special symbol is "0" for a certain period of time or more, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a demonstration display command for the first special symbol, and the number of reservations of the second special symbol is kept constant. If the value is "0" for more than a certain period of time, a transmission reservation process for a demonstration display command regarding the second special symbol is performed. The demonstration display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, when the sub control circuit 300 receives a demo display command, if the demo display command is a demo display command for the main special symbol, the sub CPU 301 performs a demo display effect.

なお、第6のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能であるものの、サブCPU301は、第1特別図柄および第2特別図柄のうちいずれか一方の特別図柄を主特別図柄とするとともに他方を副特別図柄とし、主特別図柄についての演出制御を主として行う。本実施形態では、通常遊技状態、時短遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)では第1特別図柄が主特別図柄とされ、高確非時短遊技状態では第2特別図柄が主特別図柄とされる。そして、サブCPU301は、主特別図柄についての装飾図柄の変動表示およびキャラクタ等の表示演出や、主特別図柄についての音声演出等を行う。例えば副特別図柄の当り判定処理の結果が例えば大当り等である場合には、例えば、主特別図柄の演出を行いつつ副特別図柄の演出も行うようにしてもよい。 Although the sixth pachinko game machine is capable of variably displaying the first special symbol and the second special symbol in parallel, the sub CPU 301 can display only one of the first special symbol and the second special symbol. The special symbol is used as the main special symbol, and the other is used as the secondary special symbol, and the performance control for the main special symbol is mainly performed. In this embodiment, the first special symbol is the main special symbol in the normal game state and the time-saving gaming state (high-accuracy time-saving gaming state, low-accuracy time-saving gaming state), and the second special symbol is the main special symbol in the high-accuracy non-time-saving gaming state. It is considered a special design. Then, the sub CPU 301 performs variable display of decorative symbols and display effects of characters and the like regarding the main special symbols, audio effects, etc. regarding the main special symbols. For example, if the result of the hit determination process for the sub special symbol is a jackpot, for example, the sub special symbol may be produced while the main special symbol is produced.

S6002において、メインCPU201は、S6001でロードした第2特別図柄の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S6002, the main CPU 201 determines whether or not it is the timing to start variable display of the second special symbol based on the control state number of the second special symbol loaded in S6001.

S6002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S6002がNO判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、メインCPU201は、処理をS6003に移す。例えば、第2特別図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S6002においてNO判定される。 If it is determined in S6002 that the second special symbol is not at the timing to start variable display (NO determination in S6002), that is, if any process related to the second special symbol is being executed, the main CPU 201 executes the process. is moved to S6003. For example, during execution of the jackpot game control process based on the result of the second special symbol hit determination process, a NO determination is made in S6002.

S6003において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図218を参照して後述する。メインCPU201は、S6003の処理を実行した後、処理をS6004に移す。 In S6003, the main CPU 201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. 218. After executing the process in S6003, the main CPU 201 moves the process to S6004.

一方、S6002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S6002がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6004に移す。 On the other hand, if it is determined in S6002 that it is time to start variable display of the second special symbol (YES in S6002), the main CPU 201 moves the process to S6004.

S6004において、メインCPU201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S6004の処理を実行した後、処理をS6005に移す。 In S6004, the main CPU 201 loads the control state number of the first special symbol. After executing the process in S6004, the main CPU 201 moves the process to S6005.

S6005において、メインCPU201は、S6004でロードした第1特別図柄の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S6005, the main CPU 201 determines whether or not it is the timing to start variable display of the first special symbol based on the control state number of the first special symbol loaded in S6004.

S6005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S6005がNO判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、メインCPU201は、処理をS6006に移す。例えば、第1特別図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S6005においてNO判定される。 If it is determined in S6005 that the first special symbol is not at the timing to start variable display (if NO in S6005), that is, if any process related to the first special symbol is being executed, the main CPU 201 executes the process. is moved to S6006. For example, during execution of the jackpot game control process based on the result of the first special symbol hit determination process, a NO determination is made in S6005.

S6006において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図218を参照して後述する。メインCPU201は、S6006の処理を実行した後、処理をS6007に移す。 In S6006, the main CPU 201 performs special symbol management processing. As mentioned above, details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. 218. After executing the process in S6006, the main CPU 201 moves the process to S6007.

一方、S6005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S6005がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6007に移す。 On the other hand, if it is determined in S6005 that it is time to start variable display of the first special symbol (YES in S6005), the main CPU 201 moves the process to S6007.

S6007において、メインCPU201は、第2特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S6007の処理を実行した後、処理をS6008に移す。 In S6007, the main CPU 201 loads the control state number of the second special symbol. After executing the process in S6007, the main CPU 201 moves the process to S6008.

S6008において、メインCPU201は、S6007でロードした第2特別図柄の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S6008, the main CPU 201 determines whether or not it is the timing to start variable display of the second special symbol based on the control state number of the second special symbol loaded in S6007.

S6008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S6008がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6010に移す。 If it is determined in S6008 that it is not the timing to start variable display of the second special symbol (NO determination in S6008), the main CPU 201 moves the process to S6010.

一方、S6008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S6008がYES判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU201は、処理をS6009に移す。 On the other hand, if it is determined in S6008 that it is time to start variable display of the second special symbol (YES in S6008), that is, no processing related to the second special symbol is being executed and variable display can be started. If so, the main CPU 201 moves the process to S6009.

S6009において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図218を参照して後述する。メインCPU201は、S6009の処理を実行した後、処理をS6010に移す。 In S6009, the main CPU 201 performs special symbol management processing. As mentioned above, details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. 218. After executing the process in S6009, the main CPU 201 moves the process to S6010.

S6010において、メインCPU201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S6010の処理を実行した後、処理をS6011に移す。 In S6010, the main CPU 201 loads the control state number of the first special symbol. After executing the process in S6010, the main CPU 201 moves the process to S6011.

S6011において、メインCPU201は、S6010でロードした第1特別図柄の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S6011, the main CPU 201 determines whether or not it is the timing to start variable display of the first special symbol based on the control state number of the first special symbol loaded in S6010.

S6011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S6011がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 If it is determined in S6011 that the first special symbol is not at the timing to start variable display (NO determination in S6011), the main CPU 201 ends the special symbol control process and transfers the process to the main control main process (FIGS. 20 to 20). (see 23).

一方、S6011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S6011がYES判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU201は、処理をS6012に移す。 On the other hand, if it is determined in S6011 that it is time to start variable display of the first special symbol (YES determination in S6011), that is, no process related to the first special symbol is being executed and variable display can be started. If so, the main CPU 201 moves the process to S6012.

S6012において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図218を参照して後述する。メインCPU201は、S6012の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S6012, the main CPU 201 performs special symbol management processing. As mentioned above, details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. 218. After executing the process of S6012, the main CPU 201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S6001~S6012)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-mentioned special symbol control processing (S6001 to S6012) within the interrupt-prohibited section.

このように、本実施形態では、第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第2特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、第1特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、の優先順位で、後述の特別図柄管理処理が実行されるようにしている。 In this way, in this embodiment, if any process related to the second special symbol is being executed, if any process related to the first special symbol is being executed, the process related to the second special symbol is not executed at all and variable display can be started, and when no processing related to the first special symbol is executed and variable display can be started, special symbol management processing described below is performed in priority order. is executed.

[8-6-2.特別図柄管理処理]
次に、図218を参照して、特別図柄制御処理(図217参照)中のS6003、S6006、S6009、S6012でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図218は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-2. Special design management processing]
Next, with reference to FIG. 218, the special symbol management process executed by the main CPU 201 in S6003, S6006, S6009, and S6012 during the special symbol control process (see FIG. 217) will be described. FIG. 218 is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the sixth pachinko gaming machine.

なお、例えば、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6003またはS6009で呼び出されて実行される場合には第2特別図柄が処理対象となり、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6006またはS6012で呼び出されて実行される場合には第1特別図柄が処理対象となる。 For example, if the special symbol management process is called and executed in S6003 or S6009 during the special symbol control process, the second special symbol will be the processing target, and the special symbol management process will be executed in S6006 or S6009 during the special symbol control process. When called and executed in S6012, the first special symbol becomes the processing target.

また、図218に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 Further, the numerical values ("0" to "5") written in parentheses to the right of each process shown in FIG. 218 are the control state numbers of the special symbols to be processed. The main CPU 201 advances the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S6021)。 The main CPU 201 first determines whether or not the waiting time for the special symbol is 0 (S6021).

S6021において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S6021がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図217参照)に戻す。 If it is determined in S6021 that the special symbol waiting time is not 0 (NO in S6021), the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 217).

一方、S6021において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S6021がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6022に移す。 On the other hand, if it is determined in S6021 that the waiting time for the special symbol is 0 (YES in S6021), the main CPU 201 moves the process to S6022.

S6022において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S6022の処理を実行した後、処理をS6023に移す。なお、メインCPU201は、S6022の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S6023以降の処理を行う。 In S6022, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process in S6022, the main CPU 201 moves the process to S6023. Note that the main CPU 201 performs the processing from S6023 onwards based on the control state number read out in the processing of S6022.

S6023において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS6023の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図219を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6024に移す。 In S6023, the main CPU 201 performs special symbol variable display start processing. This process of S6023 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 219. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 moves the process to S6024.

S6024において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS6024の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図220および図221を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6025に移す。 In S6024, the main CPU 201 performs special symbol variable display termination processing. This process of S6024 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIGS. 220 and 221. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 moves the process to S6025.

S6025において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS6025の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図222を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6026に移す。 In S6025, the main CPU 201 performs special symbol game determination processing. This process of S6025 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. 222. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 moves the process to S6026.

S6026において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS6026の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図224を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6027に移す。 In S6026, the main CPU 201 performs a grand prize opening preparation process. This process of S6026 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "3". The details of this big prize opening preparation process will be described later with reference to FIG. 224. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 201 moves the process to S6027.

S6027において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS6027の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図225を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6028に移す。 In S6027, the main CPU 201 performs a big winning opening control process. This process of S6027 is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this big winning opening control process will be described later with reference to FIG. 225. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 moves the process to S6028.

S6028において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS6028の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図226を参照して後述する。 In S6028, the main CPU 201 performs jackpot end processing. This process of S6028 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "5". Details of this jackpot ending process will be described later with reference to FIG. 226.

メインCPU201は、S6023~S6028の処理を終了後、処理を特別図柄制御処理(図217参照)に戻す。なお、メインCPU201は、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6003で呼び出されている場合には処理をS6004に戻し、S6006で呼び出されている場合には処理をS6007に戻し、S6009で呼び出されている場合には処理をS6010に戻し、S6012で呼び出されている場合には、特別図柄制御処理も終了する。 After completing the processing of S6023 to S6028, the main CPU 201 returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 217). In addition, the main CPU 201 returns the process to S6004 if the special symbol management process is called in S6003 during the special symbol control process, returns the process to S6007 if it is called in S6006, and calls it in S6009. If it has been called, the process returns to S6010, and if it has been called in S6012, the special symbol control process also ends.

[8-6-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図219を参照して、特別図柄管理処理(図218参照)中のS6023でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図219は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-3. Special symbol variable display start process]
Next, with reference to FIG. 219, the special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 in S6023 during the special symbol management process (see FIG. 218) will be described. FIG. 219 is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the sixth pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6023で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6023で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when the special symbol variable display start process is called in S6023 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol becomes the processing target. Similarly, when the special symbol variable display start process is called in S6023 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol becomes the processing target.

図219に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S6031)。 As shown in FIG. 219, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "0" (S6031).

S6031において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S6031がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 If it is determined in S6031 that the control state number of the special symbol is not "0" (NO in S6031), the main CPU 201 ends the special symbol variable display start process and transfers the process to the special symbol management process (FIG. 218). ).

一方、S6031において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S6031がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6032に移す。 On the other hand, if it is determined in S6031 that the control state number of the special symbol is "0" (YES in S6031), the main CPU 201 moves the process to S6032.

S6032において、メインCPU201は、特別図柄休止フラグ値をロードし、ロードした特別図柄休止フラグ値に基づいて、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。特別図柄休止フラグは、次の処理に進まないように遊技の進行を止めるフラグである。したがって、このS6032では、たとえS6031がYES判定であったとしても(すなわち、特別図柄の始動条件が成立していたとしても)、特別図柄休止フラグがオフでない、すなわちオンである場合(S6032がNO判定である場合)、特別図柄可変表示開始処理が進行せずに終了する。 In S6032, the main CPU 201 loads the special symbol suspension flag value, and determines whether the special symbol suspension flag is off based on the loaded special symbol suspension flag value. The special symbol suspension flag is a flag that stops the progress of the game so as not to proceed to the next process. Therefore, in this S6032, even if S6031 is YES (that is, even if the special symbol starting condition is satisfied), if the special symbol pause flag is not off, that is, it is on (S6032 is NO) (judgment), the special symbol variable display start process ends without proceeding.

S6032において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された場合(S6032がNO判定の場合)、上述したとおり、特別図柄可変表示開始処理が進行せず、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了する。その後、メインCPU201は、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 If it is determined in S6032 that the special symbol pause flag is not off, that is, it is ON (NO determination in S6032), the special symbol variable display start process does not proceed as described above, and the main CPU 201 stops the special symbol variable display. Finish the start process. Thereafter, the main CPU 201 returns the process to the special symbol management process (see FIG. 218).

一方、S6032において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S6032がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6033に移す。 On the other hand, if it is determined in S6032 that the special symbol suspension flag is off (YES in S6032), the main CPU 201 moves the process to S6033.

S6033において、メインCPU201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。第1特別図柄を処理対象とする第1特別図柄の始動情報のシフト処理では、第1特別図柄の保留個数は4個であることから、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を第1特別図柄判定領域(0)にシフトし、第1特別図柄始動記憶領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフトする。また、第2特別図柄を処理対象とする第2特別図柄の始動情報のシフト処理では、第2特別図柄の保留個数は2個であることから、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を第2特別図柄判定領域(0)にシフトし、第2特別図柄始動記憶領域(2)に記憶された始動情報を第2特別図柄始動記憶領域(1)にシフトする。メインCPU201は、S6033の処理を実行した後、処理をS6034に移す。 In S6033, the main CPU 201 performs a shift process of special symbol starting information. In the shift processing of the starting information of the first special symbol that targets the first special symbol, since the number of pending special symbols is 4, the first special symbol starting storage area (1) of the main RAM 203 is The stored starting information is shifted to the first special symbol determination area (0), and the starting information stored in the first special symbol starting storage area (2) to the first special symbol starting storage area (4) is shifted to the first special symbol determining area (0). Shift to the symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (3). In addition, in the shift processing of the start information of the second special symbol whose processing target is the second special symbol, since the number of pending second special symbols is two, the second special symbol start storage area of the main RAM 203 (1 ) is shifted to the second special symbol determination area (0), and the starting information stored in the second special symbol starting storage area (2) is shifted to the second special symbol starting storage area (1). do. After executing the process in S6033, the main CPU 201 moves the process to S6034.

S6034において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図206参照)を参照し、遊技状態(確変フラグの有無)と、特別図柄判定領域(0)に記憶された特別図柄の大当り判定用乱数値とに基づいて、特別図柄の当り判定処理が行われる。本実施形態では、第1特別図柄については、大当りおよびハズレのうちいずれであるかが判定され、第2特別図柄については、大当り、小当りおよびハズレのうちいずれであるかが判定される。また、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合は小当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は大当りフラグをオンにセットする。メインCPU201は、S6034の処理を実行した後、処理をS6035に移す。 In S6034, the main CPU 201 performs special symbol hit determination processing. In this process, the special symbol hit determination table (see FIG. 206) is referred to, and the game status (presence or absence of probability variable flag) and the random value for special symbol jackpot determination stored in the special symbol determination area (0) are determined. Based on this, special symbol hit determination processing is performed. In this embodiment, for the first special symbol, it is determined whether it is a jackpot or a loss, and for the second special symbol, it is determined whether it is a jackpot, a small hit, or a loss. In addition, the main CPU 201 sets the small hit flag to ON when the result of the special symbol hit determination process is a small hit, and sets the jackpot flag to ON when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot. do. After executing the process in S6034, the main CPU 201 moves the process to S6035.

S6035において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S6034)の結果(例えば、小当り、大当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図207参照)を参照し、上述の特別図柄の当り判定処理の判定結果(当落)と、特別図柄判定領域(0)に記憶された特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、「選択図柄情報」や「図柄指定コマンド」が決定される。本実施形態では、ハズレの種類が1種類であるため、特別図柄の当り判定処理がハズレの場合に停止図柄を決定する必要がないが、ハズレを複数種類設けて、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合に停止図柄を決定するようにしてもよい。メインCPU201は、S6035の処理を実行した後、処理をS6036に移す。 In S6035, the main CPU 201 performs special symbol determination processing. This process is a process of determining a stop symbol of the special symbol corresponding to the result of the special symbol hit determination process (S6034) (for example, small hit, jackpot, or loss). In this process, the special symbol determination table (see FIG. 207) is referred to, and the determination result (win or loss) of the special symbol hit determination process described above and the symbol random number value of the special symbol stored in the special symbol determination area (0) are determined. Based on this, "selected symbol information" and "symbol designation command" are determined. In this embodiment, since there is only one type of loss, there is no need to determine a stop symbol when the special symbol hit determination process is a loss, but by providing multiple types of losses, the special symbol hit determination process The stopping symbol may be determined when the result is a loss. After executing the process in S6035, the main CPU 201 moves the process to S6036.

S6036において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(小当りまたは大当り)である場合に、かかる当りの種類を決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図208参照)を参照し、特別図柄決定処理(S6035)で決定された「選択図柄情報」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施形態では、当りの種類を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、小当りの種類は複数種類であってもよい。さらには、当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、他の当り(例えば、時短当り)の種類を複数設けるようにしてもよいし、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。メインCPU201は、S6036の処理を実行した後、処理をS6037に移す。 In S6036, the main CPU 201 performs a winning type determination process. This process is a process for determining the type of hit when the result of the special symbol hit determination process is, for example, a hit (small hit or jackpot). In this process, the winning type is determined according to the "selected symbol information" determined in the special symbol determining process (S6035) with reference to the winning type determination table (see FIG. 208). In this embodiment, there are a plurality of types of winnings, but there may be one type of jackpot, or there may be multiple types of small winnings. Furthermore, instead of or in addition to providing multiple types of wins, multiple types of other wins (for example, time-saving wins) may be provided, or multiple types of losses may be provided. good. After executing the process in S6036, the main CPU 201 moves the process to S6037.

S6037において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを決定する処理である。この特別図柄の変動パターン決定処理では、まず、前半変動パターン決定処理を行った後に、後半変動パターン決定処理を行う。 In S6037, the main CPU 201 performs special symbol variation pattern determination processing. This process is a process to determine the variation pattern of the special symbol. In this special symbol fluctuation pattern determination process, first, the first half fluctuation pattern determination process is performed, and then the second half fluctuation pattern determination process is performed.

前半変動パターン決定処理では、通常遊技状態であれば図210に示す特別図柄の前半変動パターンテーブルを決定し、右打ち遊技状態であれば図212(a)に示す特別図柄の前半変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の前半変動パターンテーブルを参照し、上述の特別図柄の当り判定処理の判定結果(当落)と、特別図柄判定領域(0)に記憶された第1演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の前半変動パターンを決定する。 In the first half variation pattern determination process, in the normal gaming state, the first half variation pattern table of the special symbols shown in FIG. 210 is determined, and in the right-handed gaming state, the first half variation pattern table of the special symbols shown in FIG. 212(a) is determined. The determination result (win or loss) of the above-mentioned special symbol hit determination process and the random number value for first performance selection stored in the special symbol determination area (0) are determined by referring to the first half variation pattern table of the determined special symbol. Based on this, the first half fluctuation pattern of the special symbol is determined.

後半変動パターン決定処理では、通常遊技状態であれば図211に示す特別図柄の後半変動パターンテーブルを参照し、前半変動パターン決定処理で決定した前半変動パターンと上述の特別図柄の当り判定処理の判定結果(当落)と、特別図柄判定領域(0)に記憶された第2演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の後半変動パターンを決定する。また、右打ち遊技状態であるときには、後半変動パターンを実行しないことを示すデフォルトの後半変動パターン番号(00H)を決定する。メインCPU201は、S6037の処理を実行した後、処理をS6038に移す。 In the second half variation pattern determination process, in the normal gaming state, the special symbol second half variation pattern table shown in FIG. 211 is referred to, and the first half variation pattern determined in the first half variation pattern determination process and the above-mentioned special symbol hit determination process are determined. The second half variation pattern of the special symbol is determined based on the result (win or loss) and the second performance selection random number stored in the special symbol determination area (0). In addition, in the right-handed gaming state, a default second half variation pattern number (00H) indicating that the second half variation pattern is not executed is determined. After executing the process in S6037, the main CPU 201 moves the process to S6038.

S6038において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、通常遊技状態であるときには、図210及び図211の特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、前半変動パターン決定処理で決定された前半変動パターンの前半可変表示時間と後半変動パターン決定処理で決定された後半変動パターンの後半可変表示時間とを合算した合計可変表示時間を算出する。また、右打ち遊技状態であるときには、図212(a)に示す前半変動パターンテーブルを参照し、前半変動パターン決定処理で決定された前半変動パターンの前半可変表示時間を合計可変表示時間として算出する。そして、算出した合計可変表示時間を、メインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、特別図柄表示部163、164に特別図柄の可変表示を開始させる。この特別図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、S6038の処理を実行した後、処理をS6039に移す。 In S6038, the main CPU 201 performs special symbol variable display time setting processing. In this process, when in the normal gaming state, the special symbol variation pattern tables in FIGS. 210 and 211 are referred to, and the first half variable display time and second half variation pattern determination process of the first half variation pattern determined in the first half variation pattern determination process is performed. A total variable display time is calculated by adding up the second half variable display time of the second half variation pattern determined in . In addition, when in the right-handed gaming state, the first half variable display time of the first half variation pattern determined in the first half variation pattern determination process is calculated as the total variable display time by referring to the first half variation pattern table shown in FIG. 212(a). . Then, the calculated total variable display time is set to the special symbol waiting time in the main RAM 203, and the special symbol display sections 163 and 164 are caused to start variable display of the special symbol. The waiting time of this special symbol will be subtracted as a special symbol timer counter within the system timer interrupt process performed at a cycle of 2 msec, for example. After executing the process in S6038, the main CPU 201 moves the process to S6039.

S6039において、メインCPU201は、時短確変回数減算処理を行う。この処理では、確変フラグ=1(高確遊技状態)であるか否かを判定し、確変フラグ=1であれば、確変回数から1を減算する。なお、確変フラグ=1であれば、確変回数は減算しない。また、時短フラグ=1(時短遊技状態)であるか否かを判定し、時短フラグ=1であれば、時短回数から1を減算する。なお、時短フラグ=0であれば、時短回数は減算しない。 In S6039, the main CPU 201 performs time-saving probability variation count subtraction processing. In this process, it is determined whether the probability variation flag=1 (high probability gaming state), and if the probability variation flag=1, 1 is subtracted from the probability variation number. Note that if the probability variation flag=1, the number of probability variations is not subtracted. Further, it is determined whether or not the time saving flag=1 (time saving gaming state), and if the time saving flag=1, 1 is subtracted from the number of time saving times. Note that if the time saving flag = 0, the number of time saving times is not subtracted.

S6040において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図218のS6024参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S6040の処理を実行した後、処理をS6041に移す。 In S6040, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1" and switching the control state number, after the special symbol variable display start process is completed, the special symbol variable display end process (FIG. 218) (see S6024) will be performed. After executing the process in S6040, the main CPU 201 moves the process to S6041.

S6041において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S6041の処理を実行した後、処理をS6042に移す。 In S6041, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, for example, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. The gaming state designation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process in S6041, the main CPU 201 moves the process to S6042.

S6042において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU201は、S6042の処理を実行した後、処理をS6043に移す。 In S6042, the main CPU 201 performs gaming state management processing. In this process, various flags (for example, probability change flag, time saving flag, etc.) related to the management of the gaming state are mainly updated. After executing the process in S6042, the main CPU 201 moves the process to S6043.

S6043において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄演出開始コマンドとして、「図柄指定コマンド」及び「特別図柄の変動パターンコマンド」の送信予約処理を行う。図柄指定コマンドの送信予約処理としては、S6035で決定された図柄指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理としては、特別図柄の種別がわかるように、S6037で決定された前半変動パターンと後半変動パターンとを組み合わせた特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。 In S6043, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol presentation start command. In this process, a transmission reservation process of a "symbol designation command" and a "special symbol variation pattern command" is performed as a special symbol production start command. As the symbol designation command transmission reservation processing, the transmission reservation processing of the symbol designation command determined in S6035 is performed. In addition, as the special symbol variation pattern command transmission reservation process, the special symbol variation pattern command transmission reservation process is a combination of the first half variation pattern and the second half variation pattern determined in S6037 so that the type of the special symbol can be known. I do. The special symbol production start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S6042)および特別図柄演出開始コマンド送信予約処理(S6043))を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, the main CPU 201 sets an interruption-prohibited section, and prohibits the above-mentioned special symbol variable display start processing (in particular, the game state management processing (S6042) and the special symbol presentation start command transmission reservation processing (S6043)). It is preferable to do this within the interval.

[8-6-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図220および図221を参照して、特別図柄管理処理(図218参照)中のS6024でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図220および図221は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-4. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIGS. 220 and 221, the special symbol variable display end process executed by the main CPU 201 in S6024 during the special symbol management process (see FIG. 218) will be described. FIGS. 220 and 221 are flowcharts showing an example of special symbol variable display termination processing in the sixth pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6024で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6024で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。また、以下に説明する特別図柄可変表示終了処理において、処理対象である方の特別図柄を単に「特別図柄」と称し、処理対象でない方の特別図柄を「他方の特別図柄」と称する。 In addition, when the special symbol variable display end process is called in S6024 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol becomes the processing target. Similarly, when the special symbol variable display end process is called in S6024 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol becomes the processing target. In addition, in the special symbol variable display end processing described below, the special symbol that is the target of processing is simply referred to as the "special symbol", and the special symbol that is not the target of processing is referred to as "the other special symbol".

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S6051)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "1" (S6051).

S6051において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S6051がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 If it is determined in S6051 that the control state number of the special symbol is not "1" (NO determination in S6051), the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and transfers the process to the special symbol management process (FIG. 218). ).

一方、S6051において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S6051がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6052に移す。 On the other hand, if it is determined in S6051 that the control state number of the special symbol is "1" (YES in S6051), the main CPU 201 moves the process to S6052.

S6052において、メインCPU201は、特別図柄休止フラグ値をロードし、ロードした特別図柄休止フラグ値に基づいて、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。 In S6052, the main CPU 201 loads the special symbol suspension flag value, and determines whether the special symbol suspension flag is off based on the loaded special symbol suspension flag value.

S6052において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された場合(S6052がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 If it is determined in S6052 that the special symbol pause flag is not off, that is, it is ON (NO determination in S6052), the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and transfers the process to the special symbol management process (FIG. 218). ).

一方、S6052において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S6052がYES判定の場合)、メインCPU201は処理をS6053に移す。 On the other hand, if it is determined in S6052 that the special symbol suspension flag is off (YES in S6052), the main CPU 201 moves the process to S6053.

S6053において、メインCPU201は、特別図柄の図柄確定時間設定処理を行う。この処理では、予め定められた特別図柄の図柄確定時間(例えば、540msec)を、メインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、特別図柄表示部163、164に特別図柄の可変表示を停止させる。この特別図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、S6053の処理を実行した後、処理をS6054に移す。 In S6053, the main CPU 201 performs a symbol confirmation time setting process for the special symbol. In this process, a predetermined special symbol symbol confirmation time (for example, 540 msec) is set as the special symbol waiting time in the main RAM 203, and the special symbol display sections 163 and 164 stop variable display of the special symbol. . The waiting time of this special symbol will be subtracted as a special symbol timer counter within the system timer interrupt process performed at a cycle of 2 msec, for example. After executing the process in S6053, the main CPU 201 moves the process to S6054.

なお、特別図柄の図柄確定時間は、当りの種類によって異なってもよいし、遊技状態に応じて異なっていてもよい。例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りまたはハズレである場合には、第1の図柄確定時間(例えば、540msec)とし、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合には、第1の図柄確定時間より短い第2の図柄確定時間(例えば、24msec)としてもよい。特に、第6のパチンコ遊技機のように、小当りRUSHを創出するようときには、小当りである場合の図柄確定時間を極めて短くすることが望ましい。 Note that the symbol confirmation time of the special symbol may vary depending on the type of hit or may vary depending on the gaming state. For example, if the result of the special symbol hit determination process is a jackpot or a loss, the first symbol confirmation time (for example, 540 msec) is set, and if the result of the special symbol hit determination process is a small hit, The second symbol confirmation time may be shorter than the first symbol confirmation time (for example, 24 msec). In particular, when creating a small win RUSH as in the sixth pachinko game machine, it is desirable to make the pattern confirmation time extremely short in the case of a small win.

S6054において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図218のS6025参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S6054の処理を実行した後、処理をS6055に移す。 In S6054, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" and switching the control state number, after the special symbol variable display end process is completed, the special symbol game determination process (S6025 in FIG. 218) ) will be carried out. After executing the process in S6054, the main CPU 201 moves the process to S6055.

S6055において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S6055の処理を実行した後、処理をS6056に移す。 In S6055, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol production stop command. In this process, a process to stop the variable display of special symbols is also performed. The special symbol production stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process in S6055, the main CPU 201 moves the process to S6056.

S6056において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。例えば、確変回数や時短回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理するカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S6056の処理を実行した後、処理をS6057に移す。 In S6056, the main CPU 201 adds 1 to the value of the symbol confirmed number counter. The confirmed symbol number counter is a counter for counting the number of confirmed special symbols (the number of times the special symbol game is executed), and the counted value is stored in a predetermined area in the main RAM 203. For example, a counter may be provided to manage the number of special symbol games played under specific conditions such as the number of guaranteed changes or the number of time reductions, but the number of special symbol games played under specific conditions can be determined by the number of guaranteed symbols counter. May be managed. After executing the process in S6056, the main CPU 201 moves the process to S6057.

S6057において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理(図219のS6034参照)の結果が小当りであるか否かを判定する。 In S6057, the main CPU 201 determines whether the result of the special symbol hit determination process (see S6034 in FIG. 219) is a small hit.

S6057において、特別図柄の当り判定処理(図219のS6034参照)の結果が小当りでないと判定された場合(S6057がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6059に移す。 In S6057, if it is determined that the result of the special symbol hit determination process (see S6034 in FIG. 219) is not a small hit (NO determination in S6057), the main CPU 201 moves the process to S6059.

一方、S6057において、特別図柄の当り判定処理(図219のS6034参照)の結果が小当りであると判定された場合(S6057がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6058に移す。 On the other hand, in S6057, if it is determined that the result of the special symbol hit determination process (see S6034 in FIG. 219) is a small hit (YES determination in S6057), the main CPU 201 moves the process to S6058.

S6058において、メインCPU201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする。この処理が行われることにより、小当り遊技制御処理の実行中に他方の特別図柄の可変表示を開始乃至停止しないようにすることができる。メインCPU201は、S6058の処理を実行した後、処理をS6059に移す。 In S6058, the main CPU 201 sets a special symbol suspension flag for the other special symbol. By performing this process, it is possible to prevent the variable display of the other special symbol from starting or stopping during execution of the small winning game control process. After executing the process in S6058, the main CPU 201 moves the process to S6059.

S6059において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理(図219のS6034参照)の結果が大当りであるか否かを判定する。 In S6059, the main CPU 201 determines whether the result of the special symbol hit determination process (see S6034 in FIG. 219) is a jackpot.

S6059において、特別図柄の当り判定処理(図219のS6034参照)の結果が大当りでないと判定された場合(S6059がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 In S6059, if it is determined that the result of the special symbol hit determination process (see S6034 in FIG. 219) is not a jackpot (NO determination in S6059), the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process, and is returned to the special symbol management process (see FIG. 218).

一方、S6059において、特別図柄の当り判定処理(図219のS6034参照)の結果が大当りであると判定された場合(S6059がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6060に移す。 On the other hand, in S6059, if it is determined that the result of the special symbol hit determination process (see S6034 in FIG. 219) is a jackpot (YES determination in S6059), the main CPU 201 moves the process to S6060.

S6060において、メインCPU201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする。この処理が行われることにより、大当り遊技制御処理の実行中に他方の特別図柄の可変表示を開始しないようにすることができる。メインCPU201は、S6060の処理を実行した後、処理をS6061に移す。 In S6060, the main CPU 201 sets a special symbol suspension flag for the other special symbol. By performing this process, it is possible to prevent the variable display of the other special symbol from starting during execution of the jackpot game control process. After executing the process in S6060, the main CPU 201 moves the process to S6061.

S6061において、メインCPU201は、他方の特別図柄が可変表示中であるか否かを判定する。 In S6061, the main CPU 201 determines whether the other special symbol is being variably displayed.

S6061において他方の特別図柄が可変表示中でないと判定された場合(S6061がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 If it is determined in S6061 that the other special symbol is not being displayed in a variable manner (NO determination in S6061), the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and transfers the process to the special symbol management process (see FIG. 218). Return to

一方、S6061において他方の特別図柄が可変表示中であると判定された場合(S6061がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6062に移す。 On the other hand, if it is determined in S6061 that the other special symbol is being displayed variably (YES in S6061), the main CPU 201 moves the process to S6062.

S6062において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。メインCPU201は、S6062の処理を実行した後、処理をS6063に移す。 In S6062, the main CPU 201 adds 1 to the value of the symbol confirmed number counter. After executing the process in S6062, the main CPU 201 moves the process to S6063.

S6063において、メインCPU201は、可変表示停止フラグをセットする。この処理が行われると、試射試験信号が外部に出力されるようになる。この試射試験信号は、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止されたことを示す信号である。メインCPU201は、S6063の処理を実行した後、処理をS6064に移す。 In S6063, the main CPU 201 sets a variable display stop flag. When this process is performed, the sight test signal is output to the outside. This test firing test signal is a signal indicating that the other special symbol has been forcibly stopped due to a loss. After executing the process in S6063, the main CPU 201 moves the process to S6064.

S6064において、メインCPU201は、他方の特別図柄の当りフラグを強制的にハズレに変えてセットする。この処理を行うことにより、処理対象の特別図柄の当り判定処理(図219のS6034参照)の結果が大当りまたは小当りである場合、他方の特別図柄が可変表示中であって、この他方の特別図柄の当り判定処理の結果が大当りまたは小当りであったとしても、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止することとなる。メインCPU201は、S6064の処理を実行した後、処理をS6065に移す。 In S6064, the main CPU 201 forcibly changes the hit flag of the other special symbol to a loss and sets it. By performing this process, if the result of the hit determination process (see S6034 in FIG. 219) for the special symbol to be processed is a jackpot or small hit, the other special symbol is being variably displayed, and this other special symbol is Even if the result of the symbol hit determination process is a jackpot or a small hit, the other special symbol will be forced to stop due to a loss. After executing the process in S6064, the main CPU 201 moves the process to S6065.

S6065において、メインCPU201は、他方の特別図柄の可変表示に関連する作業領域をクリアする処理を行う。メインCPU201は、S6065の処理を実行した後、処理をS6066に移す。 In S6065, the main CPU 201 performs processing to clear the work area related to the variable display of the other special symbol. After executing the process in S6065, the main CPU 201 moves the process to S6066.

S6066において、メインCPU201は、他方の特別図柄の図柄確定時間設定処理を行う。この処理では、所定の図柄確定時間(例えば、540msec)を、メインRAM203内の他方の特別図柄の待ち時間にセットし、特別図柄表示部163、164に他方の特別図柄の可変表示を停止させる。メインCPU201は、S6066の処理を実行した後、処理をS6067に移す。 In S6066, the main CPU 201 performs symbol confirmation time setting processing for the other special symbol. In this process, a predetermined symbol confirmation time (for example, 540 msec) is set as the waiting time of the other special symbol in the main RAM 203, and the special symbol display sections 163 and 164 stop variable display of the other special symbol. After executing the process in S6066, the main CPU 201 moves the process to S6067.

S6067において、メインCPU201は、他方の特別図柄の制御状態番号に「2」をセットする。メインCPU201は、S6067の処理を実行した後、処理をS6068に移す。 In S6067, the main CPU 201 sets "2" to the control state number of the other special symbol. After executing the process in S6067, the main CPU 201 moves the process to S6068.

S6068において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S6068の処理を実行した後、処理をS6069に移す。 In S6068, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. The gaming state designation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process in S6068, the main CPU 201 moves the process to S6069.

S6069において、メインCPU201は、他方の特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された他方の特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S6069の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 In S6069, the main CPU 201 performs transmission reservation processing for the other special symbol production stop command. The other special symbol production stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S6069, the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 218).

このように、本実施形態の特別図柄可変表示終了処理では、処理対象である特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされておらず、この特別図柄の当り判定処理(図219のS6034参照)の結果が大当りであり、且つ、他方の特別図柄が可変表示中である場合には、他方の特別図柄の可変表示を強制的にハズレで停止させる処理が行われる。 In this way, in the special symbol variable display end process of this embodiment, the special symbol pause flag is not set for the special symbol to be processed, and the hit determination process for this special symbol (see S6034 in FIG. 219) If the result is a jackpot and the other special symbol is being displayed variably, a process is performed to forcibly stop the variable display of the other special symbol due to a loss.

[8-6-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図222を参照して、特別図柄管理処理(図218参照)中のS6025でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図222は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-5. Special symbol game judgment processing]
Next, with reference to FIG. 222, the special symbol game determination process executed by the main CPU 201 in S6025 during the special symbol management process (see FIG. 218) will be described. FIG. 222 is a flowchart showing an example of special symbol game determination processing in the sixth pachinko gaming machine.

なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6025で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6025で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when this special symbol game determination process is called in S6025 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol becomes the processing target. Similarly, when the special symbol game determination process is called in S6025 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol becomes the processing target.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S6071)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "2" (S6071).

S6071において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S6071がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 If it is determined in S6071 that the control state number of the special symbol is not "2" (NO determination in S6071), the main CPU 201 ends the special symbol game determination process and transfers the process to the special symbol management process (see FIG. 218). ).

一方、S6071において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S6071がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6072に移す。 On the other hand, if it is determined in S6071 that the control state number of the special symbol is "2" (YES in S6071), the main CPU 201 moves the process to S6072.

S6072において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S6072, the main CPU 201 determines whether or not it is a jackpot, that is, whether the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a jackpot.

S6072において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S6072がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6073に移す。一方、S6072において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S6072がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6075に移す。 In S6072, if it is determined that it is not a jackpot, that is, the stopped special symbol is not in a stopped display mode indicating a jackpot (NO in S6072), the main CPU 201 moves the process to S6073. On the other hand, if it is determined in S6072 that it is a jackpot, that is, the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a jackpot (YES in S6072), the main CPU 201 moves the process to S6075.

S6073において、メインCPU201は、小当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S6073, the main CPU 201 determines whether or not it is a small hit, that is, whether the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a small hit.

S6073において、小当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S6073がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6082に移す。 In S6073, if it is determined that there is no small hit, that is, the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a loss (if NO in S6073), the main CPU 201 moves the process to S6082.

一方、S6073において、小当りであるすなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S6073がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6075に移す。 On the other hand, in S6073, if it is determined that there is a small hit, that is, the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a small hit (YES in S6073), the main CPU 201 moves the process to S6075.

S6075において、メインCPU201は、大当り遊技制御処理または小当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板184を介して例えばホールコンピュータ186(いずれも図205参照)や島コンピュータ(不図示)に出力される信号の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU201は、S6075の処理を行った後、処理をS6076に移す。 In S6075, the main CPU 201 performs a start setting process of the jackpot game control process or the small win game control process. In this process, signals output to, for example, the hall computer 186 (see FIG. 205) and the island computer (not shown) via the external terminal board 184 are generated and updated. In addition, the signal generated and updated in this process is a signal related to the special symbol that is the processing target of the special symbol game determination process. After performing the process in S6075, the main CPU 201 moves the process to S6076.

S6076において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU201は、開放される第1大入賞口6131の開放回数の上限値をセットする処理(S6077)、外部端子板1184への大当り信号セット処理(S6078)を行う。 In S6076, the main CPU 201 performs processing to set round display LED data. Thereafter, the main CPU 201 performs a process of setting the upper limit of the number of openings of the first big winning hole 6131 to be opened (S6077), and a process of setting a jackpot signal to the external terminal board 1184 (S6078).

S6079において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図218のS6026参照)が行われることとなる。 In S6079, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "3". In addition, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3" and switching the control state number, after the end of this special symbol game determination process, the big winning opening preparation process (see S6026 in FIG. 218) will be held.

S6080において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、大当りであるときに、確変フラグ、確変回数、時短フラグ、および時短回数等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。なお、小当りのときには、確変フラグ、確変回数、時短フラグ、および時短回数等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理は行われない。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。 In S6080, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, the main CPU 201 also performs processing to clear various flags and various counters, such as a probability variation flag, probability variation number, time saving flag, and time saving number, when there is a jackpot. In addition, at the time of a small hit, the process of clearing various flags and various counters, such as a probability variation flag, a probability variation number, a time saving flag, and a time saving number, is not performed. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. The gaming state designation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

S6081において、メインCPU201は、大当りであるときには大当り開始表示コマンドの送信予約処理を行い、小当りであるときには小当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り開始表示コマンドまたは小当り開始表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS522参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S6081の処理を実行した後、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 In S6081, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a jackpot start display command when it is a jackpot, and performs transmission reservation processing of a small win start display command when it is a small win. The jackpot start display command or small win start display command reserved for transmission in this process is sent to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S522 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. be done. After executing the process of S6081, the main CPU 201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 218).

S6082において、メインCPU201は、遊技状態移行判定処理を行う。この遊技状態移行判定処理では、低確遊技状態への移行の判定を行う「低確遊技状態移行判定処理」と非時短遊技状態への移行の判定を行う「非時短遊技状態移行判定処理」との両方の処理が行われる。メインCPU201は、S6082の処理を実行した後、処理をS6083に移す。 In S6082, the main CPU 201 performs gaming state transition determination processing. This gaming state transition determination process includes a "low-probability gaming state transition determination process" that determines transition to a low-probability gaming state, and a "non-time-saving gaming state transition determination process" that determines transition to a non-time-saving gaming state. Both processes are performed. After executing the process in S6082, the main CPU 201 moves the process to S6083.

低確遊技状態移行判定処理においては、確変フラグ=1(高確遊技状態)であるか否かを判定し、確変フラグ=1であれば、次に確変回数=0であるか否かを判定し、確変回数=0であれば、確変フラグ=0(低確遊技状態)をセットし、高確遊技状態から低確遊技状態に移行させる。また、確変フラグ=0であれば低確遊技状態移行判定処理を終了し、確変回数=0でなければ、確変フラグ=1を保持したまま、低確遊技状態移行判定処理を終了する。 In the low probability gaming state transition determination process, it is determined whether the probability variation flag = 1 (high probability gaming state), and if the probability variation flag = 1, then it is determined whether the probability variation number = 0. However, if the probability variation count=0, the probability variation flag=0 (low probability gaming state) is set, and the state is shifted from the high probability gaming state to the low probability gaming state. Further, if the probability variation flag = 0, the low probability gaming state transition determination process is terminated, and if the probability variation count = 0, the low probability gaming state transition determination process is terminated while the probability variation flag = 1 is held.

非時短遊技状態移行判定処理においては、時短フラグ=1(時短遊技状態)であるか否かを判定し、時短フラグ=1であれば、次に時短回数=0であるか否かを判定し、時短回数=0であれば、時短フラグ=0(非時短遊技状態)をセットし、時短遊技状態から非時短遊技状態に移行させる。また、時短フラグ=0であれば非時短遊技状態移行判定処理を終了し、時短回数=0でなければ、時短フラグ=1を保持したまま、非時短遊技状態移行判定処理を終了する。 In the non-time saving game state transition determination process, it is determined whether the time saving flag = 1 (time saving gaming state), and if the time saving flag = 1, then it is determined whether the number of time saving times = 0. If the number of time-saving games is 0, the time-saving flag is set to 0 (non-time-saving gaming state), and the time-saving gaming state is shifted to the non-time-saving gaming state. Further, if the time-saving flag = 0, the non-time-saving game state transition determination process is ended, and if the time-saving number of times is not 0, the non-time-saving game state transition determination process is ended while the time-saving flag = 1 is held.

S6083において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図223を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 In S6083, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game ending process will be described later with reference to FIG. 223. In addition, when the main CPU 201 performs the special symbol game end process, it ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 218).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S6071~S6081)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, it is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S6071 to S6081) within the interrupt-prohibited section.

[8-6-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図223を参照して、特別図柄遊技判定処理(図222参照)中のS6083でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図223は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-6. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 223, the special symbol game end process executed by the main CPU 201 in S6083 during the special symbol game determination process (see FIG. 222) will be described. FIG. 223 is a flowchart showing an example of special symbol game end processing in the sixth pachinko game machine.

S6092において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理が行われると、次回の特別図柄遊技の実行が可能となる。メインCPU201は、S6092の処理を実行した後、処理をS6093に移す。 In S6092, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "0". In this way, when the process of setting the control state number of the special symbol to "0" is performed, the next special symbol game can be executed. After executing the process in S6092, the main CPU 201 moves the process to S6093.

S6093において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S6093の処理を実行した後、処理をS6094に移す。 In S6093, the main CPU 201 performs special symbol game state designation parameter setting processing. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. The gaming state designation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process in S6093, the main CPU 201 moves the process to S6094.

S6094において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S6094の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図222参照)に戻す。 In S6094, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of a special symbol game end command. The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S6094, the main CPU 201 ends the special symbol game end process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 222).

なお、特別図柄の当り判定処理(図219のS6034参照)の結果がハズレである場合、メインCPU201は、確変フラグおよび時短フラグのいずれについてもセットまたはリセットしない。そのため、ハズレの表示態様が導出されたとしても遊技状態は移行しない。 Note that if the result of the special symbol hit determination process (see S6034 in FIG. 219) is a loss, the main CPU 201 does not set or reset either the probability change flag or the time saving flag. Therefore, even if the losing display mode is derived, the gaming state will not change.

[8-6-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図224を参照して、特別図柄管理処理(図218参照)中のS6026でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図224は、第6のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-7. Big prize opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 224, the grand prize opening preparation process executed by the main CPU 201 in S6026 in the special symbol management process (see FIG. 218) will be described. FIG. 224 is a flowchart showing an example of the big winning opening preparation process in the sixth pachinko gaming machine.

なお、この大入賞口開放準備処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6026で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開放準備処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6026で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when this big prize opening preparation process is called in S6026 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol becomes the processing target. Similarly, when the big winning opening preparation process is called in S6026 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S6101)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "3" (S6101).

S6101において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S6101がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 If it is determined in S6101 that the control state number of the special symbol is not "3" (NO in S6101), the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process and transfers the process to the special symbol management process (FIG. 218). ).

一方、S6101において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S6101がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6102に移す。 On the other hand, if it is determined in S6101 that the control state number of the special symbol is "3" (YES in S6101), the main CPU 201 moves the process to S6102.

S6102において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタ値をロードする。大入賞口開放回数カウンタ値は、大当り遊技制御処理の実行時であれば、大当り遊技状態のラウンド数を計数する計数値が相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば、小当り遊技制御処理の開放回数を計数する計数値が相当する。なお、大入賞口開放回数カウンタ値は、メインRAM203内の大入賞口開放回数カウンタに格納される。メインCPU201は、S6102の処理を実行した後、処理をS6103に移す。 In S6102, the main CPU 201 loads the grand prize opening number counter value. The big winning opening number counter value corresponds to the count value that counts the number of rounds in the jackpot game state when executing the jackpot game control process, and corresponds to the count value that counts the number of rounds in the jackpot game state when executing the small win game control process. This corresponds to a count value that counts the number of times the control process is opened. In addition, the big winning a prize opening number of times counter value is stored in the big winning a prize opening number of times counter in main RAM203. After executing the process in S6102, the main CPU 201 moves the process to S6103.

S6103において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタ値が上限値であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、図208に示す当り種類決定テーブルに示したように、大当り遊技状態のラウンド数の上限値は、3、5、10ラウンドのいずれかであり、小当り遊技状態の開放回数の上限値は6回である。 In S6103, the main CPU 201 determines whether the grand prize opening number counter value is the upper limit value. In addition, in this embodiment, as shown in the winning type determination table shown in FIG. 208, the upper limit of the number of rounds in the jackpot gaming state is 3, 5, or 10 rounds, and the opening of the small winning gaming state The upper limit of the number of times is 6 times.

S6103において大入賞口開放回数カウンタ値が上限値であると判定された場合(S6103がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6104に移す。 If it is determined in S6103 that the grand prize opening number counter value is the upper limit value (YES in S6103), the main CPU 201 moves the process to S6104.

S6104において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S6104)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図218のS6028参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S6104の処理を実行した後、処理をS6105に移す。 In S6104, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S6104) and switching the control state number, after the completion of this big winning opening preparation process, the jackpot end process (see FIG. 218) is performed. (see S6028) will be performed. After executing the process in S6104, the main CPU 201 moves the process to S6105.

S6105において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、当り終了表示コマンドの送信予約処理として、大当り遊技状態の終了後であれば、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行い、小当り遊技状態の終了後であれば、小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S6106)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S6106の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 In S6105, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. Thereafter, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the jackpot end display command as a sending reservation process of the jackpot end display command if it is after the end of the jackpot gaming state, and if it is after the end of the small win gaming state. A transmission reservation process for an end display command is performed (S6106). The jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S6106, the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 218).

S6103に戻って、大入賞口開放回数カウンタ値が上限値でないと判定された場合(S6103がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6107に移す。 Returning to S6103, if it is determined that the grand prize opening number counter value is not the upper limit value (NO determination in S6103), the main CPU 201 moves the process to S6107.

S6107において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S6107の処理を実行した後、処理をS6108に移す。 In S6107, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the grand prize opening number counter value. After executing the process in S6107, the main CPU 201 moves the process to S6108.

S6108において、メインCPU201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、開放する大入賞口として、大当り遊技制御処理の実行時であれば第1大入賞口6131が選択され、小当り遊技制御処理の実行時であれば第2大入賞口6151が選択される。メインCPU201は、S6108の処理を実行した後、処理をS6109に移す。 In S6108, the main CPU 201 performs a selection process of a big winning hole to be opened. In this process, as the big winning hole to be opened, the first big winning hole 6131 is selected when the jackpot game control process is executed, and the second big winning hole 6151 is selected when the small winning game control process is executed. be done. After executing the process in S6108, the main CPU 201 moves the process to S6109.

S6109において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口の開放回数、大入賞口の最大開放時間、大入賞口への最大入賞個数、大入賞口入賞時の賞球数等がセットされる。なお、1ラウンドまたは小当り遊技制御処理において大入賞口が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S6109の処理を実行した後、処理をS6110に移す。 In S6109, the main CPU 201 performs various setting processes related to the big winning opening. In this process, for example, the number of openings of the grand prize opening, the maximum opening time of the grand prize opening, the maximum number of winning balls in the grand prize opening, the number of prize balls at the time of winning the grand prize opening, etc. are set. It should be noted that this is not intended to exclude cases in which the big prize opening is opened multiple times in one round or in the small winning game control process. However, in this case, it is preferable to perform the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of openings and closings of the grand prize opening as separate processes. After executing the process in S6109, the main CPU 201 moves the process to S6110.

なお、本実施形態において、大入賞口の最大開放時間は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大28000msecにセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大100msecにセットされる。大入賞口への最大入賞個数は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大10個にセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大4個にセットされる。大入賞口入賞時の賞球数は、第1大入賞口6131については15個がセットされ、および第2大入賞口6151については14個がセットされる。ただし、大入賞口関連各種設定処理においてセットされる値は上記に限られない。 In addition, in this embodiment, the maximum opening time of the big prize opening is set to, for example, a maximum of 28000 msec when executing the jackpot game control process, and is set to, for example, a maximum of 100 msec when executing the small win game control process. Ru. The maximum number of winnings to the big winning opening is set to, for example, 10 at the maximum when the jackpot game control process is executed, and to 4 at the maximum when the small winning game control process is executed. The number of prize balls at the time of winning the grand prize opening is set to 15 for the first grand prize opening 6131, and 14 for the second grand prize opening 6151. However, the values set in various setting processes related to the big winning opening are not limited to the above.

S6110において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)を開放させるための大入賞口開放設定処理を行う。メインCPU201は、S6110の処理を実行した後、処理をS6111に移す。 In S6110, the main CPU 201 performs a big winning hole opening setting process to open the big winning hole (first big winning hole 6131, second big winning hole 6151). After executing the process in S6110, the main CPU 201 moves the process to S6111.

S6111において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S6111)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図218のS6027参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S6111の処理を実行した後、処理をS6112に移す。 In S6111, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "4". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S6111) and switching the control state number, after the completion of this big winning hole opening preparation process, the big winning hole opening control process ( (See S6027 in FIG. 218) will be performed. After executing the process in S6111, the main CPU 201 moves the process to S6112.

S6112において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S6112の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 In S6112, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the large prize opening display command. The big prize opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S6112, the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 218).

[8-6-8.大入賞口開放制御処理]
次に、図225を参照して、特別図柄管理処理(図218参照)中のS6027でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図225は、第6のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-8. Big prize opening control process]
Next, with reference to FIG. 225, the big winning opening control process executed by the main CPU 201 in S6027 in the special symbol management process (see FIG. 218) will be described. FIG. 225 is a flowchart showing an example of the big winning opening control process in the sixth pachinko gaming machine.

なお、この大入賞口開放制御処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6027で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開放制御処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6027で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when this big winning a prize opening control process is called in S6027 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol becomes the processing target. Similarly, when the big winning opening control process is called in S6027 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol becomes the processing target.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S6121)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "4" (S6121).

S6121において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S6121がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 If it is determined in S6121 that the control state number of the special symbol is not "4" (NO in S6121), the main CPU 201 ends the big winning opening control process and transfers the process to the special symbol management process (FIG. 218). ).

一方、S6121において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S6121がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6122に移す。 On the other hand, if it is determined in S6121 that the control state number of the special symbol is "4" (YES in S6121), the main CPU 201 moves the process to S6122.

S6122において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口入賞カウンタにより計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口入賞カウンタにより計数された大入賞口入賞カウンタ値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。 In S6122, the main CPU 201 determines whether or not the number of game balls that have won in the big winning hole (first big winning hole 6131, second big winning hole 6151) is the maximum number of winning balls. In this process, it is determined whether or not the value counted by the grand prize opening counter that counts the number of winning game balls that enter the grand prize opening is the maximum number of winning balls. It should be noted that the big winning opening winning counter value counted by the big winning opening winning counter is stored in a predetermined area in the main RAM 203.

S6122において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合には、処理をS6123に移し、大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合には、処理をS6128-1に移す。 In S6122, the main CPU 201 moves the process to S6123 if it is determined that the number of game balls that have entered the grand prize opening (first grand prize opening 6131, second grand prize opening 6151) is not the maximum number of winning balls. If it is determined that the number of game balls won in the big winning hole (first big winning hole 6131, second big winning hole 6151) is the maximum winning number, the process moves to S6128-1.

S6128-1において、メインCPU201は、大当り遊技状態(大当りフラグがオン)であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当り遊技状態であると判定した場合には、処理をS6124に移し、大当り遊技状態でない(すなわち、小当り遊技状態である)と判定した場合には、処理をS6128-2に移す。 In S6128-1, the main CPU 201 determines whether the game is in a jackpot gaming state (the jackpot flag is on). If the main CPU 201 determines that it is in the jackpot gaming state, it moves the process to S6124, and if it determines that it is not in the jackpot gaming state (that is, it is in the small winning gaming state), it moves the process to S6128-2. .

S6123において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図224のS6109参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S6123, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time of the big winning opening (first big winning opening 6131, second big winning opening 6151) has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the various setting processes related to the big winning opening (see S6109 in FIG. 224) has elapsed.

S6123において大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S6123がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 If it is determined in S6123 that the maximum opening time of the grand prize opening (first grand prize opening 6131, second grand prize opening 6151) has not elapsed (if NO in S6123), the main CPU 201 controls the opening of the grand prize opening. The release control process is ended and the process returns to the special symbol management process (see FIG. 218).

一方、S6123において大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)の最大開放時間が経過していると判定された場合(S6123がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6124に移す。 On the other hand, if it is determined in S6123 that the maximum opening time of the big winning hole (first big winning hole 6131, second big winning hole 6151) has elapsed (YES in S6123), the main CPU 201 performs processing. is moved to S6124.

S6124において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)を閉鎖させるための閉鎖設定処理を行う。メインCPU201は、S6124の処理を実行した後、処理をS6125に移す。 In S6124, the main CPU 201 performs a closing setting process to close the big winning hole (first big winning hole 6131, second big winning hole 6151). After executing the process in S6124, the main CPU 201 moves the process to S6125.

S6125において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S6125)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図218のS6026参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S6125の処理を実行した後、処理をS6126に移す。 In S6125, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "3". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S6125) and switching the control state number, after the end of this big winning hole opening control process, preparations for opening the big winning hole are made again. Processing (see S6026 in FIG. 218) will be performed. After executing the process in S6125, the main CPU 201 moves the process to S6126.

S6126において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S6126の処理を実行した後、処理をS6127に移す。 In S6126, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. After executing the process in S6126, the main CPU 201 moves the process to S6127.

S6127において、メインCPU201は、大当り遊技状態のときであれば、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。なお、小当り遊技状態のときには、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理は行われない。そして、S6127の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 In S6127, if the main CPU 201 is in a jackpot gaming state, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of an inter-round display command. The inter-round display command scheduled for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. It should be noted that during the small winning game state, the transmission reservation process of the inter-round display command is not performed. After the process of S6127, the main CPU 201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 218).

S6128-2において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)を閉鎖させるための閉鎖設定処理を行う。メインCPU201は、S6128-2の処理を実行した後、処理をS6128-3に移す。 In S6128-2, the main CPU 201 performs a closing setting process to close the big winning opening (first big winning opening 6131, second big winning opening 6151). After executing the process in S6128-2, the main CPU 201 moves the process to S6128-3.

S6128-3において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、大当り終了処理(図218のS6028参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S6128-3の処理を実行した後、処理をS6128-4に移す。 In S6128-3, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "5". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" and switching the control state number, after the end of this big winning opening control process, the jackpot end process (see S6028 in FIG. 218) will be held. After executing the process in S6128-3, the main CPU 201 moves the process to S6128-4.

S6128-4において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S6128-4の処理を実行した後、処理をS6128-5に移す。 In S6128-4, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. After executing the process in S6128-4, the main CPU 201 moves the process to S6128-5.

S6128-5において、メインCPU201は、小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された小当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S6128-5の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 In S6128-5, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the small winning end display command. The small hit end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S6128-5, the main CPU 201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 218).

[8-6-9.大当り終了処理]
次に、図226を参照して、特別図柄管理処理(図218参照)中のS6028でメインCPU201により実行される大当り終了処理について説明する。図226は、第6のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-9. Jackpot end processing]
Next, with reference to FIG. 226, the jackpot end process executed by the main CPU 201 in S6028 during the special symbol management process (see FIG. 218) will be described. FIG. 226 is a flowchart showing an example of jackpot termination processing in the sixth pachinko gaming machine.

なお、この大当り終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6028で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大当り終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6028で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when this jackpot end process is called in S6028 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol becomes the processing target. Similarly, when the jackpot end process is called in S6028 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol becomes the processing target.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S6131)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "5" (S6131).

S6131において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S6131がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図218参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図217参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 If it is determined in S6131 that the control state number of the special symbol is not "5" (NO in S6131), the main CPU 201 terminates the jackpot termination process and also terminates the special symbol management process (see FIG. 218). , returns the process to the special symbol control process (see FIG. 217). In this case, the special symbol management process returns to the called process.

一方、S6131において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S6131がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6132に移す。 On the other hand, if it is determined in S6131 that the control state number of the special symbol is "5" (YES in S6131), the main CPU 201 moves the process to S6132.

S6132において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、大当り遊技状態や小当り遊技状態に関わる各種カウンタ値(大入賞口開放回数カウンタ値、大入賞口入賞カウンタ値等)、小当りフラグ、大当りフラグ、図柄確定数カウンタの値、特別図柄休止フラグ等をクリアする処理が行われる。メインCPU201は、S6132の処理を実行した後、処理をS6133に移す。 In S6132, the main CPU 201 performs special symbol game end setting processing. In this process, various counter values related to the jackpot gaming state and small winning gaming state (big winning opening number counter value, big winning opening winning counter value, etc.), small winning flag, jackpot flag, symbol confirmed number counter value, special Processing to clear the symbol pause flag etc. is performed. After executing the process in S6132, the main CPU 201 moves the process to S6133.

S6133において、メインCPU201は、遊技状態設定処理を行う。この遊技状態設定処理では、図208に示す当り種類決定テーブルを参照し、選択図柄情報に基づいて、確変フラグ、確変回数、時短フラグ及び時短回数を設定する。具体的には、図208の当り種類決定テーブルに示すように、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後には、確変フラグ=1(高確遊技状態)を設定し、確変回数=120を設定し、時短フラグ=1(時短遊技状態)を設定し、時短回数=100を設定する。また、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後には、確変フラグ=1(高確遊技状態)を設定し、確変回数=120を設定し、時短フラグ=1(時短遊技状態)を設定し、大当りと判定されたときの当選時の遊技状態が通常遊技状態であったときには、時短回数=100を設定し、大当りと判定されたときの当選時の遊技状態が通常遊技状態でなければ、時短回数=10000を設定する。なお、小当り遊技状態の終了後には、確変フラグ、確変回数、時短フラグ及び時短回数のいずれのデータも設定されない。すなわち、小当り遊技状態を契機としては、遊技状態が移行(変化)しないことになる。メインCPU201は、S5133の処理を実行した後、処理をS6034に移す。 In S6133, the main CPU 201 performs gaming state setting processing. In this game state setting process, the winning type determination table shown in FIG. 208 is referred to, and the probability variation flag, probability variation number, time saving flag, and time saving number are set based on the selected symbol information. Specifically, as shown in the hit type determination table of FIG. 208, after the jackpot gaming state of the first special symbol ends, the probability variation flag = 1 (high probability gaming state) is set, and the probability variation count = 120. Then, the time saving flag is set to 1 (time saving gaming state), and the number of time saving times is set to 100. In addition, after the jackpot gaming state of the second special symbol ends, the probability variation flag = 1 (high probability gaming state) is set, the probability variation number of times = 120, the time saving flag = 1 (time saving gaming state), If the gaming state at the time of winning when it is determined to be a jackpot is the normal gaming state, set the time saving number = 100, and if the gaming state at the time of winning when it is determined to be a jackpot is not the normal gaming state, the time saving number is set to 100. Set the number of times = 10000. In addition, after the end of the small winning game state, none of the data of the probability change flag, the number of probability changes, the time saving flag, and the number of time saving times are set. That is, the gaming state will not shift (change) when the small winning gaming state is triggered. After executing the process in S5133, the main CPU 201 moves the process to S6034.

S6134において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図223を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S6134の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 In S6134, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 223 is performed. After executing the process of S6134, the main CPU 201 ends the jackpot end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 218).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, it is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-described jackpot termination process within the interrupt-prohibited section.

[8-6-10.普通図柄制御処理]
次に、図227を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図227に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[8-6-10. Normal symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 227, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. It goes without saying that, prior to the normal symbol control process shown in FIG. 227, the main CPU 201 determines whether or not the starting conditions for the normal symbol are satisfied, similarly to the special symbol control process.

図227は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図227に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。 FIG. 227 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the sixth pachinko gaming machine. In addition, the numerical values ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in FIG. 227 are the control state numbers of the normal symbols. The main CPU 201 advances the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol.

メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S6300)。 The main CPU 201 first determines whether or not the waiting time for the normal symbol is 0 (S6300).

S6300において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理のS41(図21参照)に移す。一方、普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS6301に移す。 If it is determined in S6300 that the normal symbol waiting time is not 0, the main CPU 201 ends the normal symbol control process and moves the process to S41 (see FIG. 21) of the main control main process. On the other hand, if it is determined that the waiting time for the normal symbol is 0, the main CPU 201 moves the process to S6301.

S6301において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S6301の処理を実行した後、処理をS6310に移す。なお、メインCPU201は、S6301の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S6310以降の処理を行う。 In S6301, the main CPU 201 loads the control state number of the normal symbol. After executing the process in S6301, the main CPU 201 moves the process to S6310. Note that the main CPU 201 performs the processes from S6310 onwards based on the control state number read in the process of S6301.

S6310において、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を行う。このS6310の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理の詳細については、図228を参照して後述する。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6320に移す。 In S6310, the main CPU 201 performs normal symbol variable display start processing. This process of S6310 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "0". Details of this normal symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 228. Note that if the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 moves the process to S6320.

S6320において、メインCPU201は、普通図柄可変表示終了処理を行う。このS6320の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6330に移す。 In S6320, the main CPU 201 performs normal symbol variable display end processing. This process of S6320 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "1". Note that if the control state number of the normal symbol is not "1", the main CPU 201 moves the process to S6330.

この普通図柄可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示時間が終了したか否かの判定を行い、普通図柄の可変表示時間が終了したと判定したときには、予め定められた普通図柄の図柄確定時間(例えば、540msec)を、メインRAM203内の普通別図柄の待ち時間にセットし、普通図柄の制御状態番号を「2」にセットする。この普通図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。なお、普通図柄の可変表示時間が終了していない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の可変表示時間が終了することを待機することになる。 In this normal symbol variable display end processing, the main CPU 201 determines whether or not the variable display time of the normal symbol has ended, and when it is determined that the variable display time of the normal symbol has ended, the predetermined normal symbol The symbol confirmation time (for example, 540 msec) is set as the waiting time of the normal symbol in the main RAM 203, and the control state number of the normal symbol is set to "2". The waiting time of this normal symbol will be subtracted as a normal symbol timer counter within the system timer interrupt processing performed at a cycle of 2 msec, for example. In addition, when the variable display time of the normal symbol has not ended, the control state number of the normal symbol is held at "1" and it is waited for the variable display time of the normal symbol to end.

なお、普通図柄の図柄確定時間は、当りの種類によって異なってもよいし、遊技状態に応じて異なっていてもよい。例えば、通常遊技状態である場合には、第1の図柄確定時間(例えば、540msec)とし、時短遊技状態である場合には、第1の図柄確定時間より短い第2の図柄確定時間(例えば、132msec)としてもよい。特に、第6のパチンコ遊技機のように、小当りRUSHを創出するようときには、時短遊技状態である場合の図柄確定時間を極めて短くすることが望ましい。 It should be noted that the symbol confirmation time of the normal symbol may vary depending on the type of hit or may vary depending on the gaming state. For example, in the normal gaming state, the first symbol confirmation time (for example, 540 msec) is set, and in the time-saving gaming state, the second symbol confirmation time is shorter than the first symbol confirmation time (for example, 540 msec). 132 msec). In particular, when creating a small hit RUSH like the sixth pachinko game machine, it is desirable to make the symbol determination time extremely short in the time-saving gaming state.

S6330において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS6330の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6340に移す。 In S6330, the main CPU 201 performs normal symbol game determination processing. This process of S6330 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "2". Note that if the control state number of the normal symbol is not "2", the main CPU 201 moves the process to S6340.

この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、普通図柄の導出結果(例えば、普通図柄当りまたは普通図柄ハズレ)の判定処理を行う。そして、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物6146の開放パターン設定処理を行い、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットする。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には、普通電動役物6146の開放パターン設定処理を行わずに、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。 In this normal symbol game determination process, the main CPU 201 performs a determination process of the derivation result of the normal symbol (for example, a normal symbol hit or a normal symbol loss). Then, when the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit, the opening pattern setting process for the normal electric accessory 6146 is performed, and the control state number of the normal symbol is set to "3". On the other hand, if the result of the normal symbol hit determination process is a loss, the control state number of the normal symbol is set to "0" without performing the opening pattern setting process for the normal electric accessory 6146.

この普通電動役物6146の開放パターン設定処理では、図215に示す普通図柄当り種類決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通電動役物6146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)を決定し、決定した開放パターンをセットする。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物6146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 In the opening pattern setting process for the normal electric accessory 6146, the normal electric accessory 6146 is released based on the game state and the selection symbol command when hitting a normal symbol with reference to the normal symbol type determination table shown in FIG. 215. Determine the pattern (number of openings, opening time, wait time, etc.) and set the determined opening pattern. Thereafter, the main CPU 201 transmits a normal electric accessory opening pattern command corresponding to the determined opening pattern of the ordinary electric accessory 6146 to the sub CPU 301.

S6340において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS6340の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6350に移す。 In S6340, the main CPU 201 performs normal electric accessory release processing. This process of S6340 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "3". Note that if the control state number of the normal symbol is not "3", the main CPU 201 moves the process to S6350.

この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、上記S6330の普通図柄遊技判定処理において決定された普通電動役物6146の開放パターンに従って、普通電動役物6146の開放処理を行う。そして、普通電動役物6146の開放処理が終了すると、普通図柄の制御状態番号を「4」にセットする。 In this normal electric accessory opening process, the main CPU 201 performs the opening process of the ordinary electric accessory 6146 according to the opening pattern of the ordinary electric accessory 6146 determined in the normal symbol game determination process of S6330. Then, when the opening process of the normal electric accessory 6146 is completed, the control state number of the normal symbol is set to "4".

S6350において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS6350の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メインCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S6350, the main CPU 201 performs normal symbol hit termination processing. This process of S6350 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "4". When the main CPU 201 ends this normal symbol per end processing, it ends the normal symbol control processing and returns the processing to the main control main processing (see FIGS. 20 to 23).

この普通図柄当り終了処理において、メインCPU201は、上記S6310~S6340において決定された普通図柄に関わる各種パラメータ、普通図柄判定領域に記憶された各種乱数値をリセット(クリア)する処理を行う。 In this normal symbol winning termination process, the main CPU 201 performs processing to reset (clear) various parameters related to the normal symbols determined in S6310 to S6340 and various random numbers stored in the normal symbol determination area.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の普通図柄制御処理(S6300~S6350)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, it is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-mentioned normal symbol control processing (S6300 to S6350) within the interrupt-prohibited section.

[8-6-11.普通図柄可変表示開始処理]
次に、図228を参照して、普通図柄制御処理(図227参照)中のS6310でメインCPU201により実行される普通図柄可変表示開始処理の詳細について説明する。図228は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-11. Normal symbol variable display start processing]
Next, with reference to FIG. 228, details of the normal symbol variable display start process executed by the main CPU 201 in S6310 during the normal symbol control process (see FIG. 227) will be described. FIG. 228 is a flowchart showing an example of normal symbol variable display start processing in the sixth pachinko gaming machine.

図228に示されるように、メインCPU201は、先ず、普通図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S6311)。 As shown in FIG. 228, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the normal symbol is "0" (S6311).

S6311において普通図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図227参照)に戻す。一方、普通図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS6312に移す。 If it is determined in S6311 that the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 ends the normal symbol variable display start process and returns the process to the normal symbol control process (see FIG. 227). On the other hand, if it is determined that the control state number of the normal symbol is "0", the main CPU 201 moves the process to S6312.

S6312において、メインCPU201は、普通図柄の始動情報のシフト処理を行う。この処理では、メインRAM203の普通図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を普通図柄判定領域(0)にシフトし、普通図柄始動記憶領域(2)~普通図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(3)にシフトする。メインCPU201は、S6312の処理を実行した後、処理をS6313に移す。 In S6312, the main CPU 201 performs a shift process of starting information of normal symbols. In this process, the starting information stored in the normal symbol starting storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the normal symbol determining area (0), and the starting information stored in the normal symbol starting storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the normal symbol starting storage area (2) to normal symbol starting storage area (4). The starting information stored in is shifted to the normal symbol starting storage area (1) to normal symbol starting storage area (3). After executing the process in S6312, the main CPU 201 moves the process to S6313.

S6313において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図213に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄当り判定用乱数値とに基づいて、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)を決定する。メインCPU201は、S6313の処理を実行した後、処理をS6314に移す。 In S6313, the main CPU 201 performs normal symbol hit determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. Determine the judgment value data (“normal symbol hit” or “normal symbol miss”). After executing the process in S6313, the main CPU 201 moves the process to S6314.

S6314において、メインCPU201は、普通図柄決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図214に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を決定する。メインCPU201は、S6314の処理を実行した後、処理をS6315に移す。 In S6314, the main CPU 201 performs normal symbol determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. A "select symbol command when a normal symbol hits" is determined based on the symbol random number value of the symbol. After executing the process in S6314, the main CPU 201 moves the process to S6315.

S6315において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図216に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の当落判定値データと、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。メインCPU201は、S6315の処理を実行した後、処理をS6316に移す。 In S6315, the main CPU 201 performs normal symbol fluctuation pattern determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. A variable pattern and a variable display time of normal symbols are determined. After executing the process in S6315, the main CPU 201 moves the process to S6316.

S6316において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、普通図柄の変動パターン決定処理(S6315)で決定された普通図柄の可変表示時間を、メインRAM203内の普通図柄の待ち時間にセットし、普通図柄表示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。この普通図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、S6316の処理を実行した後、処理をS6317に移す。 In S6316, the main CPU 201 performs a variable display time setting process for normal symbols. In this process, the variable display time of the normal symbol determined in the normal symbol variation pattern determination process (S6315) is set to the waiting time of the normal symbol in the main RAM 203, and the variable display time of the normal symbol is displayed in the normal symbol display section 161. start. The waiting time of this normal symbol will be subtracted as a normal symbol timer counter within the system timer interrupt processing performed at a cycle of 2 msec, for example. After executing the process in S6316, the main CPU 201 moves the process to S6317.

S6317において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この普通図柄可変表示開始処理の終了後に、普通図柄可変表示終了処理(図227のS6320参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S6317の処理を実行した後、処理をS6318に移す。 In S6317, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the normal symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the normal symbol to "1" and switching the control state number, after the end of this normal symbol variable display start process, the normal symbol variable display end process (FIG. 227) (see S6320) will be performed. After executing the process in S6317, the main CPU 201 moves the process to S6318.

S6318において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された普通図柄の変動パターンコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。 In S6318, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a normal symbol variation pattern command. Note that the normal symbol variation pattern command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

[8-7.小当りRUSH]
上述した第6のパチンコ遊技機では、「小当りRUSH」を実現することができる。以下に、小当りRUSHの仕組みについて説明する。
[8-7. Small hit RUSH]
In the above-mentioned sixth pachinko game machine, it is possible to realize a "small hit RUSH". Below, the mechanism of small hit RUSH will be explained.

第6のパチンコ遊技機では、高確非時短遊技状態において、第2大入賞口6151への遊技球の入球頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められることによって、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りRUSHとなる。 In the sixth pachinko gaming machine, in the high-accuracy non-time-saving gaming state, the frequency of game balls entering the second big winning hole 6151 is different from that in other gaming states (for example, normal gaming state, high-accuracy time-saving gaming state, low-accuracy non-time-saving gaming state). As a result, the expected value of the game value (for example, the number of prize balls, etc.) paid out for the number of balls fired per unit time becomes a small winning RUSH that can exceed 1.

図204に示すように、右打ちされた遊技球は、ほぼ通過ゲート6126及び普通電動役物ユニット6145を通過する。高確非時短遊技状態においては、非時短遊技状態が制御されていることから、普電用シャッタ6147が開放態様となることは困難であり(図213~図215参照)、普電用シャッタ6147が遊技パネル6100から突出した状態の閉鎖態様となり、普電用シャッタ6147の上に転動している遊技球を第2大入賞口6151及び第2始動口6140へと誘導する。 As shown in FIG. 204, the game ball hit right almost passes through the passage gate 6126 and the normal electric accessory unit 6145. In the high-accuracy non-time-saving gaming state, since the non-time-saving gaming state is controlled, it is difficult for the general electricity shutter 6147 to be in the open mode (see FIGS. 213 to 215), and the general electricity shutter 6147 is in a closed state in which it protrudes from the game panel 6100, and guides the game ball rolling on the general electricity shutter 6147 to the second big prize opening 6151 and the second starting opening 6140.

そのため、第2大入賞口6151が開放されていれば、右打ちされた遊技球が普電用シャッタ6147に誘導されて、第2大入賞口6151に入球可能となる。この第2大入賞口6151に遊技球が入球する毎に、例えば14個の遊技球が払い出されることになる。 Therefore, if the second big winning hole 6151 is open, the game ball hit right will be guided to the normal electricity shutter 6147 and can enter the second big winning hole 6151. Every time a game ball enters this second big prize opening 6151, for example, 14 game balls are paid out.

そして、第2始動口6140に遊技球が入球すると、特別図柄の当り判定テーブル(図206参照)に示されるように1/1.07(概算)といった極めて高い確率で小当りを示す停止表示態様が導出されるだけでなく、右打ち遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル(図212(a)参照)に示されるように可変表示時間が極めて短い超短縮変動が実行されるため、第2大入賞口6151への遊技球の入球頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められる。 Then, when a game ball enters the second starting port 6140, a stop display is displayed indicating a small hit with an extremely high probability of 1/1.07 (approximately) as shown in the special symbol hit determination table (see Figure 206). Not only is the mode derived, but as shown in the variation pattern table of special symbols in the right-handed game state (see FIG. 212(a)), a super-shortened variation with an extremely short variable display time is executed. The frequency of game balls entering the big prize opening 6151 is increased compared to other game states (for example, normal game state, high probability time saving game state, low probability time saving game state).

このようにして、高確非時短遊技状態においては、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りRUSHの実現が可能となっている。 In this way, in a high-accuracy, non-time-saving gaming state, it is possible to realize a small hit RUSH in which the expected value of the game value (for example, the number of prize balls, etc.) paid out for the number of balls fired per unit time exceeds 1. It becomes.

一方、時短遊技状態が制御される遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)では、普電用シャッタ6147が遊技パネル6100に埋没した開放態様となりやすく(図213~図215参照)、右打ちされた遊技球の殆どが第1始動口(右)6120Bに入球してしまう。そのため、たとえ第2大入賞口6151が開放されていたとしても、第2大入賞口6151に遊技球が入賞する期待値は低くなっている。しかも、上述したように、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球したとしても例えば1個の賞球しか払い出されない。 On the other hand, in a gaming state where the time-saving gaming state is controlled (high-accuracy time-saving gaming state, low-accuracy time-saving gaming state), the normal power shutter 6147 is likely to be in an open state buried in the gaming panel 6100 (see FIGS. 213 to 215). , most of the game balls hit right enter the first starting port (right) 6120B. Therefore, even if the second grand prize opening 6151 is open, the expected value of a game ball winning in the second grand prize opening 6151 is low. Furthermore, as described above, even if a game ball enters the first starting port (right) 6120B, only one prize ball is paid out, for example.

このように、時短遊技状態が制御される遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えないようになっている。 In this way, in the game state where the time-saving gaming state is controlled (high-accuracy time-saving gaming state, low-accuracy time-saving gaming state), the gaming value paid out (for example, the number of prize balls, etc.) for the number of balls fired per unit time is The expected value is set not to exceed 1.

また、通常遊技状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるが、仮に右打ちを行った場合、非時短遊技状態が制御されていることから、右打ちされた遊技球が第2始動口6140に遊技球が入球することが可能になる。しかしながら、上述したように、通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブル(図210参照)に示されるように、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくときは、特別図柄の可変表示時間が極めて長く設定された「長変動」の前半変動パターンが決定されるので、単位時間当たりの第2特別図柄の抽選回数を極めて小さくし、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益はないように構成されている。 In addition, in the normal game state, left-handed hitting is considered to be the regular game mode, but if right-handed hitting is performed, since the non-time-saving gaming state is controlled, the game ball hit right will be placed in the second starting hole. It becomes possible for the game ball to enter 6140. However, as described above, as shown in the first half variation pattern table of special symbols in the normal gaming state (see FIG. 210), when based on the entry of the game ball into the second starting port 6140, the variation of the special symbol Since the first half fluctuation pattern of the "long fluctuation" whose display time is set to be extremely long is determined, the number of drawings of the second special symbol per unit time is extremely small, and the actual profit that the player makes when playing right in the normal gaming state. It is configured so that it does not.

なお、本実施形態では、高確非時短遊技状態において小当りRUSHとなるように構成したが、これに限られない。例えば、普通電動役物6146を作動させて第1始動口(右)6120Bを開放状態とする頻度を高める電サポ制御を実行せずに、特別図柄の可変表示時間を短縮させる特図短縮制御が実行される高確時短遊技状態において小当りRUSHとなるようにしてもよい。 In this embodiment, the small hit RUSH is configured in the high-accuracy non-time-saving gaming state, but the present invention is not limited to this. For example, special symbol shortening control that shortens the variable display time of special symbols can be performed without executing electric support control that increases the frequency of opening the first starting port (right) 6120B by activating the normal electric accessories 6146. A small hit RUSH may be made in the highly accurate time-saving gaming state that is executed.

[8-8.演出フロー]
次に、第6のパチンコ遊技機において行われる演出について、演出全体のフローを用いて概略を説明する。図229は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の演出フローの一例である。また、図230は、第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の演出フローの一例である。
[8-8. Performance flow]
Next, an outline of the performance performed in the sixth pachinko gaming machine will be explained using the overall flow of the performance. FIG. 229 is an example of the production flow in the normal gaming state in the sixth pachinko gaming machine. Further, FIG. 230 is an example of the performance flow of the right-handed game state in the sixth pachinko gaming machine.

(通常遊技状態における演出フロー)
左打ちを行う通常遊技状態においては、第1始動口(中)6120Aに遊技球が入球可能であり、第1特別図柄についての装飾図柄の変動表示およびキャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン装置6310の操作態様の変化演出等を行う。なお、本実施形態においては、装飾図柄として、左図柄、中図柄、右図柄の3つの主図柄とその主図柄よりも極めて小さい副図柄とで構成されている。なお、装飾図柄の数および種類はこれに限定されない。
(Production flow in normal gaming state)
In the normal game state in which left-handed hitting is performed, a game ball can enter the first starting opening (middle) 6120A, and the first special symbol can be displayed with variable display of decorative symbols, display effects of characters, etc., audio effects, etc. A change effect on the operation mode of the effect button device 6310, etc. is performed. In this embodiment, the decorative pattern is composed of three main patterns: a left pattern, a middle pattern, and a right pattern, and a sub pattern that is much smaller than the main pattern. Note that the number and types of decorative patterns are not limited to these.

また、第6のパチンコ遊技機の通常遊技状態においては、主として、「キャラアイコン」を集めていき、大当りを目指すというゲーム性となっている。 Furthermore, in the normal gaming state of the sixth pachinko gaming machine, the game is mainly about collecting "character icons" and aiming for a jackpot.

第1始動口(中)6120Aに遊技球が入球すると、表示装置7の表示領域では、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始する(「全図柄の変動開始」)。 When a game ball enters the first starting opening (middle) 6120A, all the decorative symbols start to be displayed in a variable manner at high speed in the display area of the display device 7 (``start of variation of all symbols'').

全ての装飾図柄が変動表示を行っているときには、「セリフ予告」と「ボタンチャレンジ予告」と「桜蓄積予告」のいずれかの予告演出を行うことが可能となっている。なお、その他の予告が可能であってもよい。 When all the decorative patterns are displayed in a variable manner, it is possible to perform any of the following preview effects: ``line preview'', ``button challenge preview'', and ``cherry blossom accumulation notice''. Note that other advance notices may be possible.

「セリフ予告」は、例えば、複数のキャラクタからいずれかのキャラクタが表示され、表示されたキャラクタのセリフによって、第1特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆する予告演出である。 "Speech preview" is, for example, a preview performance in which one of multiple characters is displayed, and the displayed character's dialogue suggests that the lottery result of the first special symbol may be a jackpot. .

「ボタンチャレンジ予告」は、例えば、演出ボタン装置6310を複数回操作(連打)して、所定数の「キャラアイコン」、または大当りの期待度(例えば、激熱)や発展するリーチ内容(例えば、SP)を示した「文字アイコン」を獲得できるか否かを表示する予告演出である。なお、「ボタンチャレンジ予告」は、いずれのアイコンも獲得できない場合もある。 A "button challenge notice" is, for example, a predetermined number of "character icons" by operating the performance button device 6310 multiple times (sequentially hitting), or the expected level of jackpot (for example, intense heat), and the contents of the developing reach (for example, This is a preview performance that displays whether or not a "character icon" indicating SP) can be obtained. Please note that you may not be able to obtain any of the icons from the "Button Challenge Preview".

「桜蓄積予告」は、例えば、表示装置7の表示領域の全体に桜が舞い、表示装置7の上部表示領域7a(図204参照)に桜が吸い込まれ、桜を段階的に蓄積していく予告演出である。そして、蓄積された桜が放出されると、所定数の「キャラアイコン」か「極決戦への道」へ発展することを示した「極道アイコン」が表示され、「極道アイコン」が表示されると「極決戦への道」へと発展する。この桜は、当該変動、または先読みによる複数回の変動にわたって、3段階まで蓄積可能となっており、桜が蓄積すればするほど、「極道アイコン」が表示される期待度や、表示される「キャラアイコン」の数が多くなるように設定されている。この「桜蓄積予告」の演出内容については、詳しくは図246及び図247を用いて後述する。 In the "cherry blossom accumulation notice", for example, cherry blossoms dance over the entire display area of the display device 7, the cherry blossoms are sucked into the upper display area 7a of the display device 7 (see FIG. 204), and the cherry blossoms are accumulated in stages. This is a preview performance. Then, when the accumulated cherry blossoms are released, a predetermined number of "character icons" or a "yakuza icon" indicating that it will develop into a "path to the ultimate battle" will be displayed, and a "yakuza icon" will be displayed. and develops into ``The Road to the Final Battle''. These cherry blossoms can be accumulated up to three levels over the relevant change or multiple changes due to pre-reading. The number of character icons is set to increase. The content of this "cherry blossom accumulation notice" will be described in detail later using FIGS. 246 and 247.

そして、これまでに表示された「キャラアイコン」の数が5個(「キャラアイコン5個獲得」)であると、「決戦への道」へと発展する。 Then, when the number of "character icons" displayed so far is 5 ("5 character icons acquired"), the game progresses to "the road to a decisive battle."

全図柄の変動開始後、左図柄と右図柄とが仮停止表示(「左右図柄仮停止」)した後には、全図柄が停止表示を行う「ハズレ」となるか、「擬似連煽り演出」か「ノーマルリーチ」かのいずれかの演出を行うことが可能となっている。 After all the symbols start to fluctuate, after the left and right symbols temporarily stop and display ("left and right symbols temporarily stop"), will it be a "lose" where all the symbols stop and display, or will it be a "pseudo-continuous inciting effect"? It is possible to perform either “Normal Reach” or “Normal Reach”.

「擬似連煽り演出」は、仮停止表示している右図柄が再び変動表示を行い(右図柄スベリ)となり、中図柄の位置に「キャラアイコン」が停止するか否かを煽る演出である。そして、中図柄の位置に「キャラアイコン」が停止すると、上述した「擬似連演出」が行われ、中図柄の位置に「キャラアイコン」が停止しないと「ハズレ」となる。なお、中図柄の位置には、複数の「キャラアイコン」も停止可能となっている。 The ``pseudo-continuous stimulation effect'' is a performance in which the right symbol, which has been temporarily stopped and displayed, is displayed in a variable manner again (the right symbol slides), and whether or not the ``character icon'' stops at the position of the middle symbol is stimulated. Then, when the "character icon" stops at the position of the middle symbol, the above-mentioned "pseudo continuous performance" is performed, and if the "character icon" does not stop at the position of the middle symbol, it becomes a "lose". In addition, multiple "character icons" can also be stopped at the position of the middle pattern.

「ノーマルリーチ」は、左図柄と右図柄とが同種の図柄であると行われるリーチ演出であり、例えば、中図柄が低速で変動表示を行うリーチ演出である。そして、「ノーマルリーチ」においては、中図柄が左右図柄と異なる種類の図柄で停止表示すると「ハズレ」となり、中図柄が左右図柄と同種の図柄で停止表示すると「大当り」となる。また、「ノーマルリーチ」においては、中図柄が停止表示されずに、中図柄の位置に「キャラアイコン」が停止すると「擬似連演出」へと発展し、中図柄が高速変動を行うと「忍者リーチ」へと発展する。 "Normal reach" is a reach effect that is performed when the left symbol and the right symbol are the same type of symbol, for example, a reach effect in which the middle symbol is displayed fluctuating at a low speed. In "normal reach", if the middle symbol is stopped and displayed as a symbol of a different type from the left and right symbols, it becomes a "loss", and when the middle symbol is stopped and displayed as a symbol of the same type as the left and right symbols, it becomes a "jackpot". In addition, in "Normal reach", if the middle symbol does not stop and display and the "character icon" stops at the middle symbol position, it will develop into a "pseudo continuous effect", and if the middle symbol changes at high speed, "Ninja reach" will occur. ”.

「忍者リーチ」は、ノーマルリーチよりも大当りの期待度が高いリーチ演出であり、例えば、忍者キャラクタが左右図柄と同種の中図柄を止めようとするリーチ演出である。そして、「忍者リーチ」においては、中図柄が左右図柄と異なる種類の図柄で停止表示すると「ハズレ」となり、中図柄が左右図柄と同種の図柄で停止表示すると「大当り」となる。また、「忍者リーチ」においては、中図柄が停止表示されずに、中図柄の位置に「大決戦アイコン」が停止すると「大決戦リーチ」へと発展する。 "Ninja Reach" is a reach performance that has a higher expectation of a jackpot than a normal reach, and is, for example, a reach performance in which a ninja character tries to stop the left and right symbols and the same type of middle symbol. In "Ninja Reach", if the middle symbol stops and displays a symbol of a different type from the left and right symbols, it becomes a "lose", and if the middle symbol stops and displays the same kind of symbol as the left and right symbols, it becomes a "jackpot". In addition, in "Ninja Reach", when the middle symbol is not stopped and displayed and the "Great Decisive Battle Icon" stops at the position of the middle symbol, it develops into "Great Decisive Battle Reach".

また、「キャラアイコン」が停止して「擬似連演出」を行う際に、これまでに表示された「キャラアイコン」の数が5個(キャラアイコン5個獲得)であると、「擬似連演出」を行わずに、「決戦への道」へと発展する。 In addition, when the "character icon" stops and a "pseudo continuous effect" is performed, if the number of "character icons" displayed so far is 5 (5 character icons acquired), the "pseudo continuous effect" ” without doing so, it develops into ``the road to a decisive battle.''

「決戦への道」及び「極決戦への道」とは、遊技者に演出ボタン装置6310への操作を所定回数行わせ、特定個数(10個)までの「キャラアイコン」を集める同種の特定の演出である。この「決戦への道」及び「極決戦への道」においては、詳しくは図251~図253を用いて後述する。 "Road to the Decisive Battle" and "Road to the Goku Decisive Battle" refer to the same type of identification in which the player operates the production button device 6310 a predetermined number of times and collects up to a specific number (10) of "character icons." This is a production of The "road to the decisive battle" and "the road to the ultimate decisive battle" will be described in detail later using FIGS. 251 to 253.

「決戦への道」は、既に5個のキャラアイコンを獲得していることから、遊技者に演出ボタン装置6310への操作を5回行わせ、残り5個の「キャラアイコン」を集める演出である。 "Road to the Decisive Battle" is a performance in which the player operates the production button device 6310 five times to collect the remaining five "character icons" since five character icons have already been acquired. be.

「極決戦への道」は、未だキャラアイコンを獲得していないことから、遊技者に演出ボタン装置6310への操作を10回行わせ、10個の「キャラアイコン」を集める演出である。 "Road to the Final Battle" is a performance in which the player operates the performance button device 6310 10 times to collect 10 "character icons" since no character icons have been acquired yet.

そして、「決戦への道」または「極決戦への道」において、集めた「キャラアイコン」が10未満(「キャラアイコン10個未満獲得」)であれば「対決リーチ」へと発展し、集めた「キャラアイコン」が10個(「キャラアイコン10個獲得」)であれば「大決戦リーチ」へと発展する。 If the number of "character icons" collected in "Road to the decisive battle" or "Road to the final battle" is less than 10 ("obtained less than 10 character icons"), it will develop into "showdown reach" and collect If there are 10 "character icons" ("obtain 10 character icons"), it will develop into "Great Battle Reach".

「対決リーチ」は、忍者リーチよりも大当りの期待度が高いリーチ演出であり、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタと対決して、勝利すれば「大当り」となり、敗北すれば「ハズレ」となるリーチ演出である。さらに、「対決リーチ」においては、「決戦への道」で集めた「キャラアイコン」を用いたリーチ演出が行われる。また、「対決リーチ」においては、中図柄の位置に「大決戦アイコン」が停止すると、「対決リーチ」から「大決戦リーチ」へと発展する。この「対決リーチ」においては、詳しくは図254及び図255を用いて後述する。 "Confrontation Reach" is a reach performance that has higher expectations for a jackpot than Ninja Reach. For example, if an ally character faces off against an enemy character, it will be a "jackpot" if they win, and a "lose" if they lose. It is. Furthermore, in "Showdown Reach", a reach effect will be performed using the "character icons" collected in "Road to Battle". In addition, in the "showdown reach", when the "big battle icon" stops at the position of the middle symbol, the "showdown reach" develops into the "big battle reach". This "confrontation reach" will be described in detail later using FIGS. 254 and 255.

「大決戦リーチ」は、通常遊技状態におけるリーチ演出の中で最も大当りの期待度が高いリーチ演出であり、例えば、自軍と敵軍とが対決して、自軍が勝利すれば「大当り」となり、自軍が敗北すれば「ハズレ」となるリーチ演出である。 "Great Decisive Battle Reach" is a reach performance with the highest expectation of a jackpot among the reach performances in the normal game state. For example, if your army and the enemy army face off and your army wins, it will be a "jackpot", and your army will It is a reach performance where if the player is defeated, it is a "lose".

(右打ち遊技状態における演出フロー)
右打ち遊技状態のうち、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」では第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球可能であり、装飾図柄に対応する特別図柄としては第1特別図柄を優先対応させて、第1特別図柄についての装飾図柄の変動表示およびキャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン装置6310の操作態様の変化演出等を行う。また、「高確非時短遊技状態」では第2始動口6140に遊技球が入球可能であり、装飾図柄に対応する特別図柄としては第2特別図柄を優先対応させて、第2特別図柄についての装飾図柄の変動表示およびキャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン装置6310の操作態様の変化演出等を行う。なお、右打ち遊技状態において、第1特別図柄のみ、または第2特別図柄のみが可変表示を行っている場合には、装飾図柄に対応する特別図柄として可変表示を行っている特別図柄を対応させてもよい。
(Production flow in right-handed game state)
Among the right-handed game states, in the "high-accuracy time-saving game state" and "low-accuracy time-saving game state," the game ball can enter the first starting port (right) 6120B, and the special symbol corresponding to the decorative symbol is The first special symbol is given priority, and the first special symbol is subjected to variable display of decorative symbols, display performance of characters, etc., audio performance, change performance of the operation mode of the performance button device 6310, etc. In addition, in the "high-accuracy non-time-saving gaming state", a game ball can enter the second starting port 6140, and the second special symbol is given priority as the special symbol corresponding to the decorative symbol. It performs variable displays of decorative patterns, display effects of characters, etc., voice effects, changes in the operation mode of the effect button device 6310, and the like. In addition, in the right-handed game state, if only the first special symbol or only the second special symbol is being displayed variably, the special symbol that is being variably displayed is made to correspond to the special symbol corresponding to the decorative symbol. It's okay.

「高確時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」において第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球すると、表示装置7の表示領域では、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始する(「全図柄の変動開始」)。また、「高確非時短遊技状態」において第2始動口6140に遊技球が入球すると、表示装置7の表示領域では、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始する(「全図柄の変動開始」)。 When a game ball enters the first starting port (right) 6120B in the "high-accuracy time-saving game state" or "low-accuracy time-saving game state", all the decorative patterns are disjointed and fluctuate at high speed in the display area of the display device 7. Start displaying ("Start variation of all symbols"). In addition, when a game ball enters the second starting port 6140 in the "high-accuracy non-time-saving gaming state", all the decorative symbols start to be displayed in a disjoint manner in the display area of the display device 7 at high speed ("all symbols ”).

全ての装飾図柄が変動表示を行っているときには、「宝珠内予告」と「蓮の花予告」とのいずれかの予告演出を行うことが可能となっている。 When all the decorative patterns are being displayed in a variable manner, it is possible to perform either a "prediction inside a jewel" or a "lotus flower notice".

「宝珠内予告」は、例えば、表示装置7の上部表示領域7a(図204参照)に大当りの期待度(例えば、激熱)を表示する予告演出である。 The "prediction inside the jewel" is, for example, a preview performance that displays the degree of expectation of a jackpot (for example, extreme heat) in the upper display area 7a of the display device 7 (see FIG. 204).

「蓮の花予告」は、例えば、つぼみが表示され、つぼみが開くことにより「扉開放演出」に発展することを示唆する予告演出である。つぼみの表示は、先読みによる複数回の変動にわたって表示可能となっており、小当り遊技状態が行われているときであっても、つぼみの表示は継続されている。この「蓮の花予告」の演出内容については、詳しくは図256を用いて後述する。 The "lotus flower preview" is, for example, a preview performance in which a bud is displayed and the opening of the bud suggests that the event will develop into a "door opening performance." The display of the buds can be displayed over a plurality of fluctuations due to pre-reading, and the display of the buds is continued even when the small winning game state is being played. The content of this "lotus flower preview" will be described in detail later using FIG. 256.

また、「高確時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」においては、「合戦チャレンジ」または「合戦リーチ」のリーチ演出を行うことが可能となっている。 In addition, in the "high-accuracy time-saving gaming state" or the "low-accuracy time-saving gaming state," it is possible to perform a reach effect of "battle challenge" or "battle reach."

「合戦チャレンジ」は、演出ボタン装置6310が第4操作態様に変化し(図203(d)参照)、上方に突出した第2演出操作部6312を1回操作(一撃)して、演出用役物群58(図204参照)が落下すると、第1特別図柄の大当りとなるリーチ演出である。 In the "Battle Challenge", the performance button device 6310 changes to the fourth operation mode (see FIG. 203(d)), and the second performance operation section 6312 protruding upward is operated once (one blow) to create a performance role. When the object group 58 (see FIG. 204) falls, it is a reach effect in which the first special symbol becomes a jackpot.

「合戦リーチ」は、味方キャラクタと敵ボスとが対決して、味方キャラクタが攻撃する毎に、演出ボタン装置6310が操作態様に変化(成長)していき、最終的な演出ボタン装置6310の操作態様で操作を行い、演出用役物群58(図204参照)が落下すると、第1特別図柄の大当りとなるリーチ演出である。この「合戦リーチ」の演出内容については、詳しくは図257及び図258を用いて後述する。 In "Battle Reach", an ally character and an enemy boss face off, and each time the ally character attacks, the production button device 6310 changes (grows) in its operation mode, and the final operation mode of the production button device 6310 changes (grows). This is a ready-to-win performance in which the first special symbol becomes a jackpot when the user performs the operation and the performance accessory group 58 (see FIG. 204) falls. The content of this "battle reach" will be described in detail later using FIGS. 257 and 258.

また、「高確非時短遊技状態」においては、「扉開放演出」または「開眼演出」のリーチ演出を行うことが可能となっている。 In addition, in the ``high-accuracy non-time-saving gaming state'', it is possible to perform a reach effect such as a ``door opening effect'' or an ``eyes opening effect''.

「扉開放演出」は、演出ボタン装置6310を複数回操作(連打)して、扉が徐々に開放していき、扉が完全に開放すると、第2特別図柄の大当りとなるリーチ演出である。 The "door opening performance" is a reach performance in which the door gradually opens by operating the performance button device 6310 a plurality of times (sequentially hitting), and when the door is completely opened, the second special symbol becomes a jackpot.

「開眼演出」は、味方キャラクタが徐々に開眼していき、開眼が成功すると、第2特別図柄の大当りとなるリーチ演出である。 The "eye opening effect" is a reach effect in which the ally character gradually opens his or her eyes, and if the eye opening is successful, the second special symbol becomes a jackpot.

なお、上述した「発展」とは、遊技や演出が進行する際に必要な情報を表示することや、遊技や演出が進行すること自体を含み、直接的または間接的に遊技や演出が進行することを含む概念である。また、遊技や演出が進行する際に必要な情報を表示する「発展」においては、所定の発展情報(例えば、アイコン等)を表示したり、表示した発展情報を加算または減算して表示したりすることも含まれる概念である。 The above-mentioned "development" includes displaying information necessary for the progress of a game or performance, or the progress of the game or performance itself, and includes the progress of the game or performance directly or indirectly. It is a concept that includes. In addition, in "development" that displays information necessary as the game or performance progresses, predetermined development information (for example, icons, etc.) may be displayed, or the displayed development information may be added or subtracted. It is a concept that also includes doing.

[8-9.サブ制御回路]
以上のような演出を実行するために、主制御回路200からサブ制御回路300に送信される各種のコマンド等に基づいたサブ制御回路300の制御内容について説明する。
[8-9. Sub control circuit]
In order to execute the above effects, the control contents of the sub control circuit 300 based on various commands etc. sent from the main control circuit 200 to the sub control circuit 300 will be explained.

まず、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている各種テーブルの詳細について、図231~図240を用いて説明する。 First, details of various tables stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 will be explained using FIGS. 231 to 240.

[8-9-1.通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブル]
通常遊技状態において図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルについて説明する。図231は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。
[8-9-1. Normal game state symbol production pattern determination table]
A symbol presentation pattern determination table for determining a symbol presentation pattern in the normal gaming state will be explained. FIG. 231 is an example of a symbol production pattern determination table in the normal gaming state in the sixth pachinko gaming machine.

「図柄演出パターン」とは、特別図柄についての装飾図柄の変動態様を中心として、それに関連するおよびキャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン装置6310の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。なお、図柄演出パターンの他に、予告演出パターン等の各種の表示演出が重畳して実行可能となっている。 "Design production pattern" is information that mainly determines the variation mode of the decorative pattern for the special symbol, related display effects such as characters, audio effects, change effects in the operation mode of the production button device 6310, etc. means. In addition to the symbol presentation pattern, various display effects such as a preview presentation pattern can be executed in a superimposed manner.

また、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の図柄演出パターンは、特別図柄の前半変動パターンに対応した「リーチ前演出パターン」と、特別図柄の後半変動パターンに対応した「リーチ演出パターン」との組み合わせにより構成されている。 In addition, the symbol production patterns in the normal gaming state in the sixth pachinko gaming machine include a "pre-reach production pattern" that corresponds to the first half variation pattern of the special symbol, and a "reach production pattern" that corresponds to the second half variation pattern of the special symbol. It is composed of a combination of.

図231に示されるように、通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルは、第1特別図柄において、第1特別図柄の変動パターンコマンドの「前半変動パターン番号」と、後述するキャラアイコンが後半に表示される「後半アイコン個数」と「リーチ前演出パターン」とが対応付けられており、第1特別図柄の変動パターンコマンドの「後半変動パターン番号」と「後半アイコン個数」と「リーチ演出パターン」とが対応付けられている。なお、後半変動パターン番号「00H」であるときには、リーチ演出パターンとして、リーチ前演出パターンのみを実行するように「演出終了情報」が決定されることになる。 As shown in FIG. 231, the symbol production pattern determination table in the normal gaming state displays the "first half variation pattern number" of the variation pattern command of the first special symbol and the character icon described later in the second half of the first special symbol. The "second half number of icons" and "pre-reach production pattern" are associated, and the "second half variation pattern number", "second half number of icons", and "reach production pattern" of the first special symbol variation pattern command are associated with each other. are associated. Note that when the second half variation pattern number is "00H", the "performance end information" is determined so that only the pre-reach performance pattern is executed as the ready-to-reach performance pattern.

本実施形態においては、前半変動パターン番号(09H~10H)と後半変動パターン番号(14H~16H、24H~26H)との組み合わせにより、「決戦への道」または「極決戦への道」のリーチ前演出パターン9~32のいずれかの実行後には、「対決リーチ」または「大決戦リーチ」のリーチ演出パターン4~8、12~16のいずれかが実行可能となっている。そして、「決戦への道」または「極決戦への道」のリーチ前演出パターン9~32も、「対決リーチ」または「大決戦リーチ」のリーチ演出パターン4~8、12~16も、「後半アイコン個数」に基づいて決定されるため、両者の演出を「後半アイコン個数」により関連付けて、後半アイコン個数が10個であれば「大決戦リーチ」のリーチ演出パターン8、16を実行し、後半アイコン個数が8、9個であれば「対決リーチ」のリーチ演出パターン4~7、12~15を実行可能となっている。 In this embodiment, by combining the first half variation pattern number (09H to 10H) and the second half variation pattern number (14H to 16H, 24H to 26H), the reach of "the road to the decisive battle" or "the road to the final battle" is determined. After executing any of the pre-effect patterns 9 to 32, any of the reach effects patterns 4 to 8 and 12 to 16 of "confrontation reach" or "big decisive battle reach" can be executed. Also, pre-reach production patterns 9 to 32 of "Road to decisive battle" or "Road to ultimate decisive battle" and reach production patterns 4 to 8, 12 to 16 of "Confrontation reach" or "Great decisive battle reach" are " Since it is determined based on the "number of icons in the second half", the performances of both are related by the "number of icons in the second half", and if the number of icons in the second half is 10, reach performance patterns 8 and 16 of "Great Battle Reach" are executed, If the number of icons in the second half is 8 or 9, reach effect patterns 4 to 7 and 12 to 15 of "confrontation reach" can be executed.

通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルは、第2特別図柄においては、全ての第2特別図柄の変動パターンコマンドが「待機演出パターン」と対応付けられている。 In the symbol performance pattern determination table in the normal game state, in the second special symbol, all the variable pattern commands of the second special symbol are associated with the "standby performance pattern".

この「待機演出パターン」とは、装飾図柄として、左図柄、中図柄、右図柄の3つの主図柄を変動表示させずに待機(停止表示)させたまま、第2特別図柄に対応する副図柄のみを点滅表示させるものである。この待機演出パターンが実行されても、第2特別図柄が可変表示していることに遊技者が着目することなく、いわゆるイレギュラーな変動をひっそりと終了させることができる。 This "standby performance pattern" is a decorative pattern in which the three main symbols, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, are kept on standby (stopped display) without being fluctuated and displayed, while the sub symbol corresponding to the second special symbol is displayed. This will only cause the display to blink. Even if this standby performance pattern is executed, the so-called irregular fluctuation can be quietly ended without the player paying attention to the variable display of the second special symbol.

[8-9-2.右打ち遊技状態の図柄演出パターン決定テーブル]
右打ち遊技状態において図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルについて説明する。図232は、第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。
[8-9-2. Right-handed game state symbol production pattern determination table]
A symbol production pattern determination table for determining a symbol production pattern in a right-handed game state will be explained. FIG. 232 is an example of a symbol production pattern determination table for the right-handed game state in the sixth pachinko gaming machine.

図232に示されるように、右打ち遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルは、特別図柄の変動パターンコマンド(前半変動パターン番号、後半変動パターン番号)と、選択率(第1乱数値)と、「図柄演出パターン」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 232, the symbol presentation pattern determination table in the right-handed gaming state includes the special symbol variation pattern command (first half variation pattern number, second half variation pattern number), selection rate (first random number), "Design production pattern" are associated with each other.

ここで、「選択率」とは、第1の乱数範囲からなる第1乱数値に対して、取得された第1乱数値が所定の範囲内にあることに対応しているが、説明の便宜上、選択率に読み替えて記載している。なお、選択率については1~100%の他に0%が含められていてもよく、0%の選択率という文言を排除するものではない。以上のことは、図233~図240等に示すテーブルにおける「選択率」についても同様である。本実施形態においては、異なる乱数範囲の複数種類の乱数値を多数備えており、適宜、乱数値の種類の説明を省略する。 Here, the "selection rate" corresponds to the fact that the obtained first random number value is within a predetermined range with respect to the first random number value consisting of the first random number range, but for convenience of explanation, , has been replaced with selection rate. Note that the selection rate may include 0% in addition to 1 to 100%, and does not exclude the wording 0% selection rate. The above also applies to the "selection rate" in the tables shown in FIGS. 233 to 240 and the like. In this embodiment, a large number of multiple types of random number values in different random number ranges are provided, and a description of the types of random number values will be omitted as appropriate.

また、第1特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて第1図柄演出パターンが決定され、第2特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて第2図柄演出パターンが決定されるが、第1図柄演出パターン及び第2図柄演出パターンの両者が同時に実行される場合(第1特別図柄と第2特別図柄とが同時変動しているとき等)には、「高確時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」においては、第1図柄演出パターンの実行を優先し、「高確非時短遊技状態」においては、第2図柄演出パターンの実行を優先することになる。、 In addition, the first symbol production pattern is determined based on the variation pattern command of the first special symbol, and the second symbol production pattern is determined based on the variation pattern command of the second special symbol, but the first symbol production pattern and When both of the second symbol production patterns are executed at the same time (such as when the first special symbol and the second special symbol are fluctuating at the same time), the "high-accuracy time-saving gaming state" or "low-accuracy time-saving gaming state" '', priority is given to the execution of the first symbol production pattern, and in the ``high-precision non-time-saving gaming state'', priority is given to the execution of the second symbol production pattern. ,

[8-9-3.通常遊技状態の後半アイコン個数決定テーブル]
通常遊技状態において、後半アイコン個数を決定するための後半アイコン個数決定テーブルについて説明する。図233は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の後半アイコン個数決定テーブルの一例である。なお、後半アイコン個数の決定は、通常遊技状態の図柄演出パターン(図231参照)を決定する前に先だって行われる。
[8-9-3. Normal game state second half icon number determination table]
The second half icon number determination table for determining the second half icon number in the normal gaming state will be explained. FIG. 233 is an example of the second half icon number determination table in the normal gaming state in the sixth pachinko gaming machine. Note that the determination of the number of second-half icons is performed prior to determining the symbol production pattern (see FIG. 231) in the normal game state.

「後半アイコン個数」とは、「決戦への道」や「極決戦への道」において、キャラアイコンが最終的に表示される合計個数をいい、本実施形態においては10個を最大個数としているが、その個数は限定されない。また、「後半アイコン個数」には、後述する「前半アイコン個数」を含んだ個数となっており、「後半アイコン個数」=「前半アイコン個数」+αという関係式が成立する。 "Number of icons in the second half" refers to the total number of character icons that are finally displayed in "The Road to the Decisive Battle" and "The Road to the Final Battle," and in this embodiment, the maximum number is 10. However, the number is not limited. Further, the "number of icons in the second half" includes the "number of icons in the first half", which will be described later, and the relational expression "number of icons in the second half"="number of icons in the first half"+α holds true.

図233に示されるように、後半アイコン個数決定テーブルは、第1特別図柄の変動パターンコマンド(後半変動パターン番号)と、選択率(第2乱数値)と、「後半アイコン個数」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 233, the second half icon number determination table associates the variation pattern command (second half variation pattern number) of the first special symbol, the selection rate (second random value), and the "second half icon number". It is being

本実施形態においては、後半変動パターン番号(16H、26H)に対応して「大決戦リーチ(リーチ演出パターン8、16:図231参照)」が行われるときには、後半アイコン個数として最大個数である10個が決定されるように、後半アイコン個数決定テーブルが構成されている。これにより、「決戦への道」や「極決戦への道」において、キャラアイコンが最終的に10個表示されると、「大決戦リーチ」が行われることになる。 In this embodiment, when the "Great Battle Reach (Reach effect pattern 8, 16: see FIG. 231)" is performed corresponding to the second half variation pattern numbers (16H, 26H), the maximum number of second half icons is 10. The second half icon number determination table is configured such that the number of icons is determined. As a result, when 10 character icons are finally displayed in "Road to the Decisive Battle" or "Road to the Final Battle", the "Great Decisive Battle Reach" will take place.

[8-9-4.通常遊技状態の前半アイコン個数決定テーブル]
通常遊技状態において、前半アイコン個数を決定するための前半アイコン個数決定テーブルについて説明する。図234は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の前半アイコン個数決定テーブルの一例である。
[8-9-4. Normal game state first half icon number determination table]
The first half icon number determination table for determining the first half icon number in the normal gaming state will be explained. FIG. 234 is an example of the first half icon number determination table in the normal gaming state in the sixth pachinko gaming machine.

「前半アイコン個数」とは、「通常変動」や「擬似連演出」において、キャラアイコンが最終的に表示される合計個数をいい、本実施形態においては5個を最大個数としているが、その個数は限定されない。 "Number of icons in the first half" refers to the total number of character icons that are finally displayed in "normal variation" and "pseudo continuous effect", and in this embodiment, the maximum number is 5, but the number is not limited.

図234に示されるように、前半アイコン個数決定テーブルは、第1特別図柄の入賞コマンド(前半変動パターン番号)と、選択率(第3乱数値)と、「前半アイコン個数」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 234, the first half icon number determination table associates the winning command (first half variation pattern number) of the first special symbol, the selection rate (third random value), and the "first half icon number". ing.

ここで、「第1特別図柄の入賞コマンド」とは、第1のパチンコ遊技機において説明したように、第1特別図柄の保留個数を1増加する情報や、第1特別図柄の変動パターン情報(すなわち第1特別図柄の変動パターンコマンド)等を含むコマンドである。この第1特別図柄の入賞コマンドは、第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球したときに送信予約され(図52のS397参照)、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。このことは、後述する「第2特別図柄の入賞コマンド」についても同様である(図52のS403参照)。 Here, the "first special symbol winning command" refers to information for increasing the number of reserved first special symbols by 1, and fluctuation pattern information for the first special symbol ( In other words, it is a command including a first special symbol variation pattern command) and the like. This first special symbol winning command is scheduled to be sent when a game ball enters the first starting port 6120A, 6120B (see S397 in FIG. 52), and the production control command is sent during the next system timer interrupt process. In the process (see S322 in FIG. 45), it is transmitted to the sub control circuit 300. This also applies to the "second special symbol winning command" described later (see S403 in FIG. 52).

本実施形態においては、前半変動パターン番号(09H~0FH)に対応して「決戦への道」が行われるときには、前半アイコン個数として最大個数である5個が決定されるように、前半アイコン個数決定テーブルが構成されている。これにより、「通常変動」や「擬似連演出」において、キャラアイコンが最終的に5個表示されると、「決戦への道」が行われることになる。 In this embodiment, when "Road to the decisive battle" is performed corresponding to the first half variation pattern number (09H to 0FH), the number of first half icons is set so that the maximum number of five icons is determined as the first half icon number. A decision table is configured. As a result, when five character icons are finally displayed in the "normal variation" or "pseudo continuous effect", the "road to the decisive battle" will take place.

[8-9-5.通常遊技状態の前半アイコン個数決定テーブル]
通常遊技状態において、前半アイコン表示シナリオを決定するための前半アイコン表示シナリオ決定テーブルについて説明する。図235は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の前半アイコン表示シナリオ決定テーブルの一例である。
[8-9-5. Normal game state first half icon number determination table]
The first half icon display scenario determination table for determining the first half icon display scenario in the normal gaming state will be explained. FIG. 235 is an example of the first half icon display scenario determination table in the normal gaming state in the sixth pachinko gaming machine.

「前半アイコン表示シナリオ」とは、前半アイコン個数のキャラアイコンを、どこで、いつ、何個表示するのか等の表示契機、表示時期及び表示個数を定めた情報をいう。 The "first half icon display scenario" refers to information that determines the display trigger, display timing, and number of character icons to be displayed, such as where, when, and how many of the character icons in the first half are to be displayed.

図235に示されるように、前半アイコン表示シナリオ決定テーブルは、第1特別図柄の入賞コマンド(前半変動パターン番号)と、決定された前半アイコン個数と、選択率(第4乱数値)と、「前半アイコン表示シナリオ」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 235, the first half icon display scenario determination table includes the winning command of the first special symbol (first half variation pattern number), the determined number of first half icons, the selection rate (fourth random number), "First half icon display scenario" is associated with the first half icon display scenario.

また、前半アイコン表示シナリオ決定テーブルの最右欄には、参考として「前半アイコン表示シナリオの内容」を図示している。また、「当該変動」とは、前半アイコン表示シナリオの決定の対象となった始動情報についての特別図柄の抽選が行われ、その抽選に基づいて行われる装飾図柄の変動表示をいう。 Further, in the rightmost column of the first half icon display scenario determination table, "contents of first half icon display scenario" is illustrated for reference. Moreover, "the said fluctuation|variation" is the variation display of the decorative pattern performed based on the lottery of the special symbol regarding the starting information which was the object of determination of the first half icon display scenario, and the lottery.

本実施形態においては、前半アイコン表示シナリオは、1~3回の擬似連演出が行われるときには、擬似連演出が行われる毎に、1または複数のキャラアイコンを表示可能に構成されている。これにより、擬似連演出が行われる毎に、キャラアイコンが追加されていくことに期待を持たせることができる。 In this embodiment, the first-half icon display scenario is configured such that when one to three pseudo-continuous performances are performed, one or more character icons can be displayed each time the pseudo-continuous performance is performed. Thereby, it is possible to create an expectation that character icons will be added each time a pseudo continuous effect is performed.

また、本実施形態においては、前半アイコン表示シナリオは、擬似連演出が行われる前には、「桜蓄積予告」または「ボタンチャレンジ予告」において、1または複数のキャラアイコンを表示可能に構成されている。「桜蓄積予告」と「ボタンチャレンジ予告」とは実行タイミングが異なっており、両者が実行可能に構成されている。 In addition, in this embodiment, the first half icon display scenario is configured such that one or more character icons can be displayed in the "cherry blossom accumulation preview" or "button challenge preview" before the pseudo continuous effect is performed. There is. The "cherry blossom accumulation notice" and the "button challenge notice" have different execution timings, and both are configured to be executable.

[8-9-6.通常遊技状態の前半アイコン集合順序シナリオ決定テーブル]
通常遊技状態において、前半集合順序シナリオを決定するための前半アイコン集合順序シナリオ決定テーブルについて説明する。図236は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の前半アイコン集合順序シナリオ決定テーブルの一例である。
[8-9-6. Normal game state first half icon collection order scenario determination table]
The first half icon collection order scenario determination table for determining the first half collection order scenario in the normal game state will be explained. FIG. 236 is an example of the first half icon collection order scenario determination table for the normal game state in the sixth pachinko gaming machine.

「前半集合順序シナリオ」とは、前半アイコン個数に対応した種類のキャラアイコンを、どのような表示順番で表示するかを定めた情報をいう。 The "first half collection order scenario" refers to information that determines in what display order character icons of the type corresponding to the number of first half icons are to be displayed.

図236に示されるように、前半アイコン集合順序シナリオ決定テーブルは、第1特別図柄の入賞コマンドと、決定された前半アイコン個数と、選択率(第5乱数値)と、「前半集合順序シナリオ」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 236, the first half icon collection order scenario determination table includes the winning command of the first special symbol, the determined number of first half icons, the selection rate (fifth random value), and the "first half collection order scenario". are associated with each other.

また、前半アイコン表示シナリオ決定テーブルの最右欄には、参考として「前半集合順序シナリオの内容」を図示している。そして、後述する「西軍モード」におけるキャラアイコンA~Eを「A」~「E」と図示し、後述する「東軍モード」におけるキャラアイコンF~Jを「F」~「J」と図示している。また、詳しくは図245を用いて後述するが、「A」と「F」、「B」と「G」、「C」と「H」、「D」と「I」、「E」と「J」の表示位置は対応しており、同様の役割を有している。 Further, in the rightmost column of the first half icon display scenario determination table, "contents of first half set order scenario" is illustrated for reference. Character icons A to E in "Western Army Mode" to be described later are illustrated as "A" to "E", and character icons F to J in "Eastern Army Mode" to be described later are illustrated as "F" to "J". It shows. Further, as will be described in detail later using FIG. 245, "A" and "F", "B" and "G", "C" and "H", "D" and "I", "E" and " The display positions of "J" correspond and have similar roles.

図236に示される前半集合順序シナリオの末尾番号は、「前半アイコン個数」-「表示順所パターン」を示しており、前半集合順序シナリオ1-1であれば、「前半アイコン個数1」-「表示順序パターン1」を示していることになる。 The last number of the first half set order scenario shown in FIG. 236 indicates "first half icon number" - "display order pattern", and for first half set order scenario 1-1, "first half icon number 1" - " This indicates "display order pattern 1".

本実施形態においては、前半集合順序シナリオの「表示順序パターン」として、
「A→B→C→D→E(F→G→H→I→J)」のような、A(F)から上へと順番(図245参照)にキャラアイコンが表示される「表示順序パターン1」と、
「D→C→B→A→E(I→H→G→F→J)」のような、E(J)を最後とし、D(I)から下へと順番(図245参照)にキャラアイコンが表示される「表示順序パターン2」と、
「D→A→B→C→E(I→F→G→H→J)」のような、D(I)を表示した後に、A(F)に戻り、A(F)から上へと順番(図245参照)にキャラアイコンが表示される「表示順序パターン3」と、
「E→D→C→B→A(J→I→H→G→F)」のような、E(J)から下へと順番(図245参照)にキャラアイコンが表示される「表示順序パターン4」とを有している。なお、表示順序パターンの数や順序内容は、上記に限定されない。
In this embodiment, as the "display order pattern" of the first half set order scenario,
"Display order" in which character icons are displayed in order from A (F) upwards (see Figure 245), such as "A → B → C → D → E (F → G → H → I → J)""Pattern1"
Characters are arranged in order from D (I) downwards, such as "D→C→B→A→E (I→H→G→F→J)", with E(J) at the end (see Figure 245). "Display order pattern 2" in which icons are displayed,
After displaying D (I) such as "D → A → B → C → E (I → F → G → H → J)", return to A (F) and move upward from A (F). "Display order pattern 3" in which character icons are displayed in order (see Figure 245);
"Display order" in which character icons are displayed in order from E (J) down (see Figure 245), such as "E → D → C → B → A (J → I → H → G → F)" Pattern 4". Note that the number and order contents of display order patterns are not limited to the above.

そして、本実施形態においては、「表示順序パターン1」を通常の表示順序パターンとして、「表示順序パターン2」を大当りの期待度が向上する表示順序パターン、「表示順序パターン3」を擬似連予告が行われることを示唆する表示順序パターン、「表示順序パターン4」を決戦の道または極決戦の道の演出が行われることを示唆する表示順序パターンとしている。このように、本実施形態においては、キャラクタの表示される順番によっても、今後の遊技内容に対して興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this embodiment, "display order pattern 1" is a normal display order pattern, "display order pattern 2" is a display order pattern that improves the expectation of a jackpot, and "display order pattern 3" is a pseudo consecutive pattern. "Display order pattern 4" is a display order pattern that suggests that a battle will be performed, ``display order pattern 4'' is a display order pattern that suggests that a decisive battle path or a final battle path will be performed. In this manner, in this embodiment, the order in which the characters are displayed can give interest to the future game content and further improve the interest of the game.

[8-9-7.通常遊技状態の桜蓄積予告決定テーブル]
通常遊技状態において、桜蓄積予告を決定するための桜蓄積予告決定テーブルについて説明する。図237は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の桜蓄積予告決定テーブルの一例である。
[8-9-7. Normal game state cherry blossom accumulation notice determination table]
A cherry blossom accumulation notice determination table for determining cherry blossom accumulation notice in the normal game state will be explained. FIG. 237 is an example of the cherry blossom accumulation notice determination table in the normal gaming state in the sixth pachinko gaming machine.

図237に示されるように、桜蓄積予告決定テーブルは、「第1特別図柄の入賞コマンド(前半変動パターン番号)」と、「第1特別図柄の保留個数」と、前半アイコン表示シナリオにより決定された桜蓄積予告で表示される「キャラアイコンの表示個数」(図235参照)と、選択率(第6乱数値)と、「桜蓄積予告演出パターン」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 237, the cherry blossom accumulation notice determination table is determined by the "winning command of the first special symbol (first half fluctuation pattern number)", the "pending number of first special symbols", and the first half icon display scenario. The "number of character icons displayed" (see FIG. 235) displayed in the cherry blossom accumulation notice, the selection rate (sixth random number), and the "cherry blossom accumulation notice presentation pattern" are associated.

また、桜蓄積予告決定テーブルの最右欄には、参考として「桜蓄積予告演出パターンの内容」を図示している。また、「当該変動」とは、桜蓄積予告演出パターンの決定の対象となった始動情報についての特別図柄の抽選が行われ、その抽選に基づいて行われる装飾図柄の変動表示をいう。「事前変動」とは、「当該変動」前に開始される装飾図柄の変動表示をいう。この事前変動に関しては、第1特別図柄の保留個数に応じて複数回実行され、第1特別図柄の保留個数が4であれば次回の変動から3回の事前変動が実行されることになり、第1特別図柄の保留個数が3であれば次回の変動から2回の事前変動が実行されることになり、第1特別図柄の保留個数が2であれば次回の変動から1回の事前変動が実行されることになる。本実施形態では、最大2回の事前変動が実行可能に構成しているが、最大3回の事前変動を実行可能に構成してもよい。 Further, in the rightmost column of the cherry blossom accumulation notice determination table, "contents of the cherry blossom accumulation notice production pattern" is illustrated for reference. Further, "the variation" refers to a special symbol lottery for the starting information for which the cherry blossom accumulation notice performance pattern is determined, and a variable display of decorative symbols performed based on the lottery. "Preliminary variation" refers to a variation display of a decorative pattern that is started before "the variation in question". Regarding this advance fluctuation, it is executed multiple times depending on the number of reservations of the first special symbol, and if the number of reservations of the first special symbol is 4, advance fluctuation will be executed three times from the next fluctuation, If the number of reserved pieces of the first special symbol is 3, two preliminary variations will be executed from the next variation, and if the number of reserved pieces of the first special symbol is 2, one preliminary variation will be executed from the next variation. will be executed. In this embodiment, the configuration is such that a maximum of two advance fluctuations can be executed, but the configuration may be such that a maximum of three preliminary fluctuations can be executed.

上述したように、「桜蓄積予告」は、桜を段階的に蓄積していく予告演出であり、蓄積された桜が放出されると、所定数の「キャラアイコン」か「極道アイコン」が表示される内容である。このため、「桜蓄積予告」は、桜を段階的に蓄積する段階演出と、アイコンを表示するアイコン表示演出とで構成されているともいえる。 As mentioned above, the "cherry blossom accumulation notice" is a notice that accumulates cherry blossoms in stages, and when the accumulated cherry blossoms are released, a predetermined number of "character icons" or "yakuza icons" will be displayed. This is the content that will be carried out. Therefore, it can be said that the "cherry blossom accumulation notice" consists of a staged effect that accumulates cherry blossoms in stages and an icon display effect that displays icons.

そして、桜蓄積予告の段階演出は、事前変動及び当該変動にわたって実行可能に構成されており、桜蓄積予告のアイコン表示演出は当該変動において実行可能に構成されている。 The stage presentation of the cherry blossom accumulation notice is configured to be executable over the advance variation and the variation, and the icon display presentation of the cherry blossom accumulation notice is configured to be executed during the variation.

また、桜蓄積予告においては、表示装置7の表示領域の全体に桜が舞い、表示装置7の上部表示領域7a(図204参照)に桜が吸い込まれようとするが、桜を蓄積することに失敗する予告演出(桜蓄積0段階予告-YK0)も実行可能となっている。これにより、桜蓄積予告全体の出現率を高め、桜が蓄積するか否かに興味を与えることができる。 In addition, in the cherry blossom accumulation notice, cherry blossoms dance over the entire display area of the display device 7, and the cherry blossoms are about to be sucked into the upper display area 7a (see FIG. 204) of the display device 7, but the cherry blossoms are not accumulated. It is also possible to perform a failed preview performance (Sakura accumulation 0 stage notice - YK0). As a result, it is possible to increase the appearance rate of the cherry blossom accumulation notice as a whole and add interest to whether or not cherry blossoms will accumulate.

本実施形態においては、桜蓄積予告の段階演出が発展していく毎(桜蓄積1段階予告<桜蓄積2段階予告<桜蓄積3段階予告の順に)に、「極道アイコン」が表示される期待度や、表示される「キャラアイコン」の数が多くなるように、桜蓄積予告決定テーブルが構成されている。これにより、段階演出が発展していくこと(桜が蓄積していくこと)に興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。特に、桜蓄積予告の段階演出は、事前変動及び当該変動にわたって実行可能に構成されていることから、複数の変動にわたって遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this embodiment, the "yakuza icon" is expected to be displayed each time the stage performance of the cherry blossom accumulation notice develops (in the order of cherry blossom accumulation stage 1 notice < cherry blossom accumulation stage 2 notice < cherry blossom accumulation stage 3 notice). The cherry blossom accumulation notice determination table is configured such that the number of characters and the number of displayed "character icons" increases. As a result, it is possible to add interest to the progress of the stage presentation (the accumulation of cherry blossoms) and to further improve the interest of the game. In particular, since the stage performance of the cherry blossom accumulation notice is configured to be executable over the advance fluctuation and the fluctuation, it is possible to improve the interest of the game over a plurality of fluctuations.

[8-9-8.通常遊技状態の対決リーチの援護アイコン表示シナリオ決定テーブル]
通常遊技状態において、対決リーチで援護アイコンを表示するための援護アイコン表示シナリオ決定テーブルについて説明する。図238は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の対決リーチの援護アイコン表示シナリオ決定テーブルの一例である。
[8-9-8. Showdown Reach Support Icon Display Scenario Determination Table in Normal Game State]
A support icon display scenario determination table for displaying a support icon in a confrontation reach in a normal game state will be explained. FIG. 238 is an example of a support icon display scenario determination table for confrontation reach in the normal game state in the sixth pachinko gaming machine.

「援護アイコン表示シナリオ」とは、対決リーチにおいて、遊技者の演出ボタン装置6310の操作を契機として援護アイコンにより表示される表示内容であって、演出ボタン装置6310の操作回数と表示内容と対応付けて定めた情報をいう。また、対決リーチの「援護アイコン」については、詳しくは図254及び図255を用いて後述する。 "Support icon display scenario" is the display content displayed by the support icon in response to the player's operation of the performance button device 6310 in the confrontation reach, and is associated with the number of operations of the performance button device 6310 and the display content. This refers to information determined by Further, the "support icon" of the confrontation reach will be described in detail later using FIGS. 254 and 255.

図238に示されるように、援護アイコン表示シナリオ決定テーブルは、対決リーチに対応するリーチ演出パターン(図231参照)と、決定された後半アイコン個数と、選択率(第7乱数値)と、「援護アイコン表示シナリオ」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 238, the support icon display scenario determination table includes the reach effect pattern corresponding to the confrontation reach (see FIG. 231), the determined number of second-half icons, the selection rate (seventh random value), and " "Support icon display scenario" is associated.

また、援護アイコン表示シナリオ決定テーブルの最右欄には、参考として「援護アイコン表示シナリオ」を図示している。ここで、「セリフ」とは、援護アイコンに応じたキャラクタのセリフが表示されることをいい、「好機」とは、好機の文字が表示され大当りの期待があること示し、「激熱」とは、激熱の文字が表示され「好機」よりも大当りの期待が高いこと示している。また、「LED」とは、LED群46が所定の発光を行うことをいい、「大決戦」とは、「大決戦アイコン」が表示されることをいう。なお、「援護アイコン表示シナリオ」により表示される内容は上記に限定されず、保留画像の表示態様を変化させる「保留画像の変化」、演出用役物群58(図204参照)を落下させる「演出用役物」、演出ボタン装置6310の操作態様を変化させる「演出ボタンの変化」等の文字を表示させてもよい。 Further, in the rightmost column of the support icon display scenario determination table, a "support icon display scenario" is illustrated for reference. Here, "line" refers to the character's dialogue that is displayed according to the support icon, "opportunity" means that the word "opportunity" is displayed and there is an expectation of a jackpot, and "fierce" means that the word "opportunity" is displayed and there is an expectation of a jackpot. is displayed with extremely enthusiastic characters, indicating that the expectation of winning the jackpot is higher than that of ``opportunity''. Furthermore, "LED" refers to the LED group 46 emitting a predetermined light, and "big battle" refers to the display of a "big battle icon." The content displayed by the "support icon display scenario" is not limited to the above, but includes "Change of pending image" which changes the display mode of the pending image, and "Change of pending image" which causes the performance accessory group 58 (see FIG. 204) to fall. Characters such as "Accessories for performance" and "Change of performance button" for changing the operation mode of the performance button device 6310 may be displayed.

本実施形態においては、対決リーチから大決戦リーチに発展するリーチ演出パターン6、7、14、15であるときには、必ず「大決戦アイコン」が表示されるように、援護アイコン表示シナリオ決定テーブルが構成されている。これにより、対決リーチの援護アイコンにより「大決戦アイコン」が表示されると、大決戦リーチを行うことができる。 In this embodiment, the support icon display scenario determination table is configured so that the "big battle icon" is always displayed when reach effect patterns 6, 7, 14, and 15 develop from confrontation reach to big decisive battle reach. has been done. As a result, when the "Big Decisive Battle Icon" is displayed as the support icon for the Confrontation Reach, you can perform the Great Decisive Battle Reach.

[8-9-9.右打ち遊技状態の蓮の花予告決定テーブル]
右打ち遊技状態において、蓮の花予告を決定するための蓮の花予告決定テーブルについて説明する。図239は、第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の蓮の花予告決定テーブルの一例である。
[8-9-9. Lotus flower preview decision table for right-handed game mode]
A lotus flower preview determination table for determining a lotus flower preview in a right-handed game state will be explained. FIG. 239 is an example of a lotus flower notice determination table in a right-handed game state in the sixth pachinko game machine.

図239に示されるように、蓮の花予告決定テーブルは、「第2特別図柄の入賞コマンド(前半変動パターン番号及び後半変動パターン番号)」と、「第2特別図柄の保留個数」と、選択率(第8乱数値)と、「蓮の花予告演出パターン」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 239, the lotus flower notice determination table includes the "second special symbol winning command (first half variation pattern number and second half variation pattern number)", "pending number of second special symbols", and selection. The rate (eighth random number) is associated with the "lotus flower preview production pattern."

上述したように、「蓮の花予告」は、つぼみが表示され、つぼみが開くことにより「扉開放演出」に発展することを示唆する予告演出である。つぼみの表示は、複数回の変動(事前変動)にわたって表示可能となっている。 As mentioned above, the "lotus flower preview" is a preview performance in which a bud is displayed and the opening of the bud suggests that it will develop into a "door opening performance." The buds can be displayed over multiple fluctuations (prior fluctuations).

また、蓮の花予告演出パターンは、「蓮の花成功予告」の予告演出パターンと、「蓮の花失敗予告」の予告演出パターンとが用意されている。「蓮の花成功予告」の予告演出パターンは、第2特別図柄の入賞コマンドを契機とした蓮の花予告演出パターンの決定後の次回の変動(事前変動)からつぼみが表示され、当該変動になるとつぼみが開く演出パターンとなっている。また、「蓮の花失敗予告」の予告演出パターンは、第2特別図柄の入賞コマンドを契機とした蓮の花予告演出パターンの決定後の次回の変動(事前変動)からつぼみが表示され、当該変動になるとつぼみが消去する演出パターンとなっている。 Furthermore, the lotus flower preview performance patterns include a "lotus flower success notice" preview performance pattern and a "lotus flower failure notice" preview performance pattern. In the "Lotus Flower Success Notice" preview performance pattern, buds will be displayed from the next change (pre-change) after the lotus flower notice performance pattern is determined, triggered by the winning command of the second special symbol, and It has a production pattern where the buds open. In addition, in the preview performance pattern of "Lotus flower failure notice", the bud will be displayed from the next variation (pre-variation) after the lotus flower preview production pattern is determined by the winning command of the second special symbol, and the corresponding bud will be displayed. The production pattern is such that the buds disappear when fluctuations occur.

本実施形態においては、前半変動パターン番号(41H、45H)に対応して「扉開放演出」が行われるときには、所定の選択率で「蓮の花成功予告」の予告演出パターンが決定されるように、蓮の花予告決定テーブルが構成されている。これにより、蓮の花成功予告が行われた後には、扉開放演出が行われることになる。 In this embodiment, when the "door opening effect" is performed corresponding to the first half variation pattern number (41H, 45H), the preview effect pattern of "lotus flower success notice" is determined at a predetermined selection rate. The lotus flower preview decision table is configured. As a result, the door opening effect will be performed after the lotus flower success notice is given.

[8-9-10.大当り遊技状態の扇子予告決定テーブル]
大当り遊技状態において、扇子予告を決定するための扇子予告決定テーブルについて説明する。図240は、第6のパチンコ遊技機における大当り遊技状態の扇子予告決定テーブルの一例である。
[8-9-10. Jackpot game state fan preview decision table]
A fan notice determination table for determining a fan notice in a jackpot game state will be explained. FIG. 240 is an example of a fan preview determination table for a jackpot game state in the sixth pachinko game machine.

大当り遊技状態における「扇子予告」は、第1特別図柄の大当り遊技状態において、第1大入賞口6131に遊技球が入球する毎に、表示装置7の表示領域から扇子が落下していき、扇子の色によって、特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動情報が大当りであるか否かを示唆する予告である。すなわち、第1特別図柄の大当り遊技状態において、いわゆる保留連荘を示唆する予告である。なお、本実施形態では、第1特別図柄の大当り遊技状態においてのみ「扇子予告」を行うように構成しているが、第2特別図柄の大当り遊技状態においても「扇子予告」を行うように構成してもよい。 The "fan notice" in the jackpot game state is such that in the jackpot game state of the first special symbol, every time a game ball enters the first big prize opening 6131, a fan falls from the display area of the display device 7, This is a preview that suggests whether or not the starting information stored in the special symbol starting storage area is a jackpot depending on the color of the fan. That is, in the jackpot game state of the first special symbol, this is a notice that suggests a so-called pending series of wins. In addition, in this embodiment, although the configuration is such that the "fan notice" is performed only in the jackpot game state of the first special symbol, the "fan notice" is also performed in the jackpot game state of the second special symbol. You may.

また、「扇子予告」は、第2特別図柄の保留個数が上限個数の2個であること(第2特別図柄始動記憶領域(1)~(2)のそれぞれに始動情報が記憶されていること)を条件として行われるものである。なお、第2特別図柄の保留個数に関わらず、「扇子予告」が行われるように構成してもよい。 In addition, the "folding fan notice" indicates that the number of second special symbols on hold is the upper limit of two (starting information is stored in each of the second special symbol starting storage areas (1) and (2)). ). Incidentally, it may be configured such that the "folding fan notice" is performed regardless of the number of second special symbols on hold.

図240に示されるように、扇子予告決定テーブルは、第1特別図柄始動記憶領域(1)~(4)に記憶されている始動情報(大当り情報、ラウンド情報)と、第2特別図柄始動記憶領域(1)~(2)に記憶されている始動情報(大当り情報、ラウンド情報)と、選択率(第9乱数値)と、「扇子予告演出パターン」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 240, the fan preview determination table includes the starting information (jackpot information, round information) stored in the first special symbol starting storage areas (1) to (4) and the second special symbol starting memory. The starting information (jackpot information, round information) stored in areas (1) to (2), the selection rate (9th random number), and the "fan preview production pattern" are associated.

また、大当り情報は、大当りと判定される大当り判定用乱数値を意味し、ラウンド情報は、大当り遊技状態におけるラウンド数を決定するための図柄乱数値を意味している。 Also, the jackpot information means a random number value for jackpot determination that is determined to be a jackpot, and the round information means a symbol random number value for determining the number of rounds in a jackpot game state.

また、扇子予告演出パターンは、白い扇子が落下する「白扇子予告」の予告演出パターンと、赤い扇子が落下する「赤扇子予告」の予告演出パターンと、虹色の扇子が落下する「虹扇子予告」の予告演出パターンと、金色の扇子が落下する「金扇子予告」の予告演出パターンとが用意されている。 In addition, the fan preview performance patterns are "White Fan Notice" where a white fan falls, "Red Fan Notice" where a red fan falls, and "Rainbow Fan" where a rainbow-colored fan falls. There are two types of preview performance patterns: ``Notice'' and ``Golden Fan Notice,'' in which a golden folding fan falls.

本実施形態においては、「赤扇子予告」の予告演出パターンは、第1特別図柄始動記憶領域に3R以上(3R、5R、10R)の大当りの始動情報が記憶されていることを示唆し、「虹扇子予告」の予告演出パターンは、第1特別図柄始動記憶領域に10Rの大当りの始動情報が記憶されていることを示唆するように、蓮の花予告決定テーブルが構成されている。 In this embodiment, the preview performance pattern of "Red Fan Preview" suggests that jackpot starting information of 3R or more (3R, 5R, 10R) is stored in the first special symbol starting storage area, and " In the preview effect pattern of ``Rainbow fan preview'', the lotus flower preview determination table is configured to suggest that the 10R jackpot starting information is stored in the first special symbol starting storage area.

また、「金扇子予告」の予告演出パターンは、第2特別図柄始動記憶領域に2Rの大当りの始動情報が記憶されていることを示唆するように、蓮の花予告決定テーブルが構成されている。 In addition, in the preview production pattern of "Golden Fan Preview", the Lotus Flower Preview Determination Table is configured so as to suggest that the 2R jackpot starting information is stored in the second special symbol starting storage area. .

このため、「赤扇子予告」の予告演出パターンと「虹扇子予告」の予告演出パターンとは、第1特別図柄の大当りを示唆している扇子予告であり、「金扇子予告」の予告演出パターンは、第2特別図柄の大当りを示唆している扇子予告であるともいえる。 Therefore, the preview performance pattern of "Red Fan Notice" and the notice performance pattern of "Rainbow Fan Notice" are fan notices that suggest the jackpot of the first special symbol, and the notice performance pattern of "Golden Fan Notice" It can be said that this is a fan preview that suggests a jackpot with the second special symbol.

本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域と第2特別図柄始動記憶領域との両方に大当りの始動情報が記憶されている場合には、第2特別図柄の大当りを示唆する「金扇子予告」の予告演出パターンが決定できずに、第1特別図柄の大当りを示唆する「赤扇子予告」の予告演出パターンまたは「虹扇子予告」の予告演出パターンが決定可能となるように、蓮の花予告決定テーブルが構成されている。 In this embodiment, when jackpot starting information is stored in both the first special symbol starting storage area and the second special symbol starting storage area, "golden fan" indicating a jackpot of the second special symbol is used. In order to make it possible to determine the preview performance pattern of "Red Fan Notice" or the "Rainbow Fan Notice" that suggests the jackpot of the first special symbol, even though the notice performance pattern of "Notice" could not be determined, the lotus A flower notice determination table is configured.

[8-9-11.サブ制御回路処理]
次に、図241を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。図241は、第6のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。
[8-9-11. Sub control circuit processing]
Next, with reference to FIG. 241, the contents of various processes executed by the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 will be described. FIG. 241 is a flowchart showing an example of sub-control circuit processing in the sixth pachinko gaming machine.

図241に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S6500)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6510に移す。 As shown in FIG. 241, the sub CPU 301 first performs initialization processing (S6500). In this initialization process, for example, initialization processes such as RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, etc. are performed. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S6510.

なお、上述の初期化処理(S6500)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行される処理であり、電源投入後は、後述のS6510~S6580の処理が繰り返し実行される。 Note that the above-mentioned initialization process (S6500) is a process that is executed when the power is turned on or when the backup is cleared, and after the power is turned on, the processes of S6510 to S6580, which will be described later, are repeatedly executed.

S6510において、サブCPU301は、データを入力するデータ入力処理を行う。このデータ入力処理では、コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン装置6310の入力処理との両方の処理が行われる。 In S6510, the sub CPU 301 performs data input processing to input data. In this data input process, both the command input port 308 reading process and the production button device 6310 input process are performed.

コマンド入力ポート308の読込処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路200から送信されたコマンドを読み出す。 In the command input port 308 reading process, a command transmitted from the main control circuit 200 set in the command input port 308 is read.

また、演出ボタン装置6310の入力処理では、演出ボタン装置6310によって検出された遊技者の操作に関する操作情報をボタン制御回路310から入力する。また、サブCPU301は、ボタン制御回路310から操作情報を入力すると、入力した操作情報を有効とするか無効として破棄するかを判定するとともに、現在の演出等の状況に応じて、操作情報の入力を許可する受付時間、入力した操作情報を有効とする有効時間、入力した操作情報を無効とする無効期間を設定する。 Further, in the input processing of the production button device 6310, operation information regarding the player's operation detected by the production button device 6310 is input from the button control circuit 310. Furthermore, when the sub CPU 301 inputs operation information from the button control circuit 310, the sub CPU 301 determines whether to validate or discard the input operation information, and inputs the operation information according to the current situation such as the production. Set the reception time to allow the input operation information, the validity period to invalidate the input operation information, and the invalidation period to invalidate the input operation information.

コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン装置6310の入力処理とが終了すると、サブCPU301は、処理をS6520に移す。 When the reading process of the command input port 308 and the input process of the production button device 6310 are completed, the sub CPU 301 moves the process to S6520.

S6520において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S6510の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6530に移す。 In S6520, the sub CPU 301 executes command analysis processing. In this process, the command read in the process of S6510 is analyzed. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S6530.

S6530において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、演出パターンを決定したり、決定した演出パターンに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト、演出ボタン駆動リクエスト等)を生成したりする。この演出態様決定処理の詳細については、図242を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6540に移す。 In S6530, the sub CPU 301 executes production mode determination processing. In this process, for example, a production pattern is determined based on a command sent from the main CPU 201, and various requests (such as a drawing request, a sound request, etc.) are made to operate various production devices based on the determined production pattern. , lamp requests, accessory requests, performance button drive requests, etc.). Details of this performance mode determination process will be described later with reference to FIG. 242. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S6540.

S6540において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304(図205参照)に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6550に移す。 In S6540, the sub CPU 301 executes drawing control processing. In this process, the sub CPU 301 sends a drawing request to the display control circuit 304 (see FIG. 205). The display control circuit 304 performs drawing control to display an image in the display area of the display device 7 based on a message (drawing request) sent from the sub CPU 301. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S6550.

S6550において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305(図205参照)に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカー32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6560に移す。 In S6550, sub CPU 301 executes audio control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits a sound request to the audio control circuit 305 (see FIG. 205). The audio control circuit 305 performs audio control to cause the speaker 32 to output audio based on a message (sound request) transmitted from the sub CPU 301. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S6560.

S6560において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306(図205参照)に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6570に移す。 In S6560, sub CPU 301 executes LED control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits an LED request to the LED control circuit 306 (see FIG. 205). The LED control circuit 306 performs light emission control to turn on or blink all or some of the LEDs constituting the LED group 46 based on a message (LED request) transmitted from the sub CPU 301. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S6570.

S6570において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307(図205参照)に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6580に移す。 In S6570, the sub CPU 301 executes accessory control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits the accessory request to the accessory control circuit 307 (see FIG. 205). The accessory control circuit 307 controls performance drive motors (not shown) for all or some of the accessory objects forming the performance accessory group 58 based on the message (accessory request) sent from the sub CPU 301. Performs drive control for operation. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S6580.

S6580において、サブCPU301は、演出ボタン制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストをボタン制御回路310(図205参照)に送信する。ボタン制御回路310は、サブCPU301から送信されたメッセージ(演出ボタン駆動リクエスト)に基づいて、演出ボタン装置6310の操作態様を変化させたり、演出ボタン装置6310を振動させたりする駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路処理を終了する。 In S6580, sub CPU 301 executes production button control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits a production button drive request to the button control circuit 310 (see FIG. 205). The button control circuit 310 performs drive control such as changing the operation mode of the production button device 6310 or vibrating the production button device 6310 based on a message (production button drive request) transmitted from the sub CPU 301. After completing this process, the sub CPU 301 ends the sub control circuit process.

[8-9-12.演出態様決定処理]
次に、図242を参照して、サブ制御回路処理(図241参照)中のS6530でサブCPU301により実行される演出態様決定処理の詳細について説明する。図242は、第6のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
[8-9-12. Performance mode determination process]
Next, with reference to FIG. 242, details of the performance mode determination process executed by the sub CPU 301 in S6530 during the sub control circuit process (see FIG. 241) will be described. FIG. 242 is a flowchart showing an example of performance mode determination processing in the sixth pachinko gaming machine.

S6531において、サブCPU301は、演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。この処理では、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、表示装置7に表示される表示演出の態様や、スピーカー32から出力される音演出の態様、演出ボタン装置6310の操作態様等を定めた演出パターンが決定される。この演出態様決定処理の詳細については、図243及び図244を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6532に移す。 In S6531, the sub CPU 301 executes performance pattern determination processing to determine a performance pattern. In this process, the mode of the display effect displayed on the display device 7, the mode of the sound effect output from the speaker 32, the operation mode of the effect button device 6310, etc. are determined based on the command sent from the main CPU 201. A performance pattern is determined. Details of this performance mode determination process will be described later with reference to FIGS. 243 and 244. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S6532.

S6532において、サブCPU301は、アニメーションリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S6531において決定された演出パターンに基づいてアニメーションリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6533に移す。 In S6532, the sub CPU 301 executes animation request generation processing. In this process, an animation request is generated based on the effect pattern determined in S6531 above. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S6533.

S6533において、サブCPU301は、描画リクエストの生成処理を実行する。この処理では、S6532において生成されたアニメーションリクエストに基づいて描画リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6534に移す。 In S6533, the sub CPU 301 executes drawing request generation processing. In this process, a drawing request is generated based on the animation request generated in S6532. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S6534.

S6534において、サブCPU301は、サウンドリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S6531において決定された演出パターンに基づいてサウンドリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6535に移す。 In S6534, the sub CPU 301 executes sound request generation processing. In this process, a sound request is generated based on the performance pattern determined in S6531 above. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S6535.

S6535において、サブCPU301は、ランプリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S6531において決定された演出パターンに基づいてランプリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6536に移す。 In S6535, the sub CPU 301 executes lamp request generation processing. In this process, a lamp request is generated based on the effect pattern determined in S6531 above. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S6536.

S6536において、サブCPU301は、役物リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S6531において決定された演出パターンに基づいて役物リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6537に移す。 In S6536, the sub CPU 301 executes accessory request generation processing. In this process, an accessory request is generated based on the production pattern determined in S6531 above. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S6537.

S6537において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S6531において決定された演出パターンに基づいて演出ボタン駆動リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出態様決定処理を終了し、処理を描画制御処理(図241参照)に戻す。 In S6537, the sub CPU 301 executes production button drive request generation processing. In this process, a production button drive request is generated based on the production pattern determined in S6531 above. When this process is completed, the sub CPU 301 ends the production mode determination process and returns the process to the drawing control process (see FIG. 241).

[8-9-13.演出パターン決定処理]
次に、図243及び図244を参照して、演出態様決定処理(図242参照)中のS6531でサブCPU301により実行される演出パターン決定処理の詳細について説明する。図243及び図244は、第6のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
[8-9-13. Performance pattern determination process]
Next, with reference to FIGS. 243 and 244, details of the performance pattern determination process executed by the sub CPU 301 in S6531 in the performance mode determination process (see FIG. 242) will be described. FIGS. 243 and 244 are flowcharts showing an example of performance pattern determination processing in the sixth pachinko gaming machine.

S6531-1において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「第1特別図柄の入賞コマンド」であるか否かを判定する。 In S6531-1, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "first special symbol winning command".

S6531-1において「第1特別図柄の入賞コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-2に移す。一方、「第1特別図柄の入賞コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-7に移す。 If it is determined in S6531-1 that it is a "first special symbol winning command", the sub CPU 301 moves the process to S6531-2. On the other hand, if it is determined that it is not the "first special symbol winning command", the sub CPU 301 moves the process to S6531-7.

S6531-2において、サブCPU301は、第1特別図柄の保留個数を更新して、第1特別図柄の保留個数に対応する保留画像を更新表示させるための第1保留更新表示処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-3に移す。 In S6531-2, the sub CPU 301 updates the number of pending first special symbols and performs a first pending update display process for updating and displaying a pending image corresponding to the number of pending first special symbols. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S6531-3.

S6531-3において、サブCPU301は、現在の遊技状態が「通常遊技状態」であるか否かを判定する。 In S6531-3, the sub CPU 301 determines whether the current gaming state is the "normal gaming state".

S6531-3において「通常遊技状態」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-4に移す。一方、「通常遊技状態」でないと判定された場合、サブCPU301は、サブCPU301は処理をS6531-7に移す。 If it is determined in S6531-3 that the game is in the "normal gaming state", the sub CPU 301 moves the process to S6531-4. On the other hand, if it is determined that the state is not in the "normal gaming state", the sub CPU 301 moves the process to S6531-7.

S6531-4において、サブCPU301は、通常遊技状態における前半アイコン個数を決定する前半アイコン個数決定処理を行う。 In S6531-4, the sub CPU 301 performs first half icon number determination processing to determine the first half icon number in the normal gaming state.

前半アイコン個数決定処理では、図234に示す前半アイコン個数決定テーブルを参照し、第1特別図柄の入賞コマンドと第3乱数値とに基づいて、前半アイコン個数を決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-5に移す。 In the first half icon number determination process, the first half icon number is determined based on the winning command of the first special symbol and the third random number value with reference to the first half icon number determination table shown in FIG. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S6531-5.

S6531-5において、サブCPU301は、アイコンシナリオ決定処理を行う。このアイコンシナリオ決定処理では、前半アイコン表示シナリオを決定する前半アイコン表示シナリオ決定処理と、前半集合順序シナリオを決定する前半集合順序シナリオ決定処理との両方の処理が行われる。 In S6531-5, the sub CPU 301 performs icon scenario determination processing. In this icon scenario determination process, both the first half icon display scenario determination process that determines the first half icon display scenario and the first half set order scenario determination process that determines the first half set order scenario are performed.

前半アイコン表示シナリオ決定処理では、図235に示す前半アイコン表示シナリオ決定テーブルを参照し、第1特別図柄の入賞コマンドと、上記S6531-4で決定された前半アイコン個数と、第4乱数値とに基づいて、前半アイコン表示シナリオを決定する。 In the first half icon display scenario determination process, the first half icon display scenario determination table shown in FIG. Based on this, the first half icon display scenario is determined.

前半集合順序シナリオ決定処理では、図236に示す前半アイコン集合順序シナリオ決定テーブルを参照し、第1特別図柄の入賞コマンドと、上記S6531-4で決定された前半アイコン個数と、第5乱数値とに基づいて、前半集合順序シナリオを決定する。 In the first half collection order scenario determination process, the first half icon collection order scenario determination table shown in FIG. Based on this, determine the first half set order scenario.

前半アイコン表示シナリオ決定処理と前半集合順序シナリオ決定処理との両方の処理が終了すると、サブCPU301は処理をS6531-6に移す。 When both the first half icon display scenario determination process and the first half collection order scenario determination process are completed, the sub CPU 301 moves the process to S6531-6.

S6531-6において、サブCPU301は、通常遊技状態における桜蓄積予告を決定する桜蓄積予告決定処理を行う。 In S6531-6, the sub CPU 301 performs cherry blossom accumulation notice determination processing to determine the cherry blossom accumulation notice in the normal gaming state.

桜蓄積予告決定処理では、図237に示す桜蓄積予告決定テーブルを参照し、第1特別図柄の保留個数と、上記S6531-5で決定された前半アイコン表示シナリオによる桜蓄積予告で表示されるキャラアイコンの表示個数と、第6乱数値とに基づいて、桜蓄積予告演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図242参照)に移す。 In the cherry blossom accumulation notice determination process, the cherry blossom accumulation notice determination table shown in FIG. A cherry blossom accumulation notice performance pattern is determined based on the number of icons displayed and the sixth random number. When this process is completed, the sub CPU 301 ends the effect pattern determination process and shifts the process to animation request generation process (see FIG. 242).

S6531-7において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「第2特別図柄の入賞コマンド」であるか否かを判定する。 In S6531-7, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "second special symbol winning command".

S6531-7において「第2特別図柄の入賞コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-8に移す。一方、「第2特別図柄の入賞コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-10に移す。 If it is determined in S6531-7 that it is a "second special symbol winning command", the sub CPU 301 moves the process to S6531-8. On the other hand, if it is determined that it is not the "second special symbol winning command", the sub CPU 301 moves the process to S6531-10.

S6531-8において、サブCPU301は、第2特別図柄の保留個数を更新して、第2特別図柄の保留個数に対応する保留画像を更新表示させるための第2保留更新表示処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-9に移す。 In S6531-8, the sub CPU 301 updates the number of second special symbols on hold and performs a second pending update display process for updating and displaying the pending image corresponding to the number of second special symbols on hold. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S6531-9.

S6531-9において、サブCPU301は、右打ち遊技状態における蓮の花予告を決定する蓮の花予告決定処理を行う。 In S6531-9, the sub CPU 301 performs lotus flower preview determination processing to determine the lotus flower preview in the right-handed game state.

蓮の花予告決定処理では、図239に示す蓮の花予告決定テーブルを参照し、第2特別図柄の入賞コマンドと、第2特別図柄の保留個数と第8乱数値とに基づいて、蓮の花予告演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図242参照)に移す。 In the lotus flower notice determination process, the lotus flower notice determination table shown in FIG. Determine the flower preview performance pattern. When this process is completed, the sub CPU 301 ends the effect pattern determination process and shifts the process to animation request generation process (see FIG. 242).

S6531-10において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「大入賞口の入賞コマンド」であるか否かを判定する。 In S6531-10, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "big winning opening command".

S6531-10において「大入賞口の入賞コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-11に移す。一方、「大入賞口の入賞コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-20に移す。 If it is determined in S6531-10 that the command is a "winning command for the big winning opening", the sub CPU 301 moves the process to S6531-11. On the other hand, if it is determined that the command is not a "winning command for the big winning opening", the sub CPU 301 moves the process to S6531-20.

S6531-11において、サブCPU301は、大当り遊技状態における扇子予告を決定する扇子予告決定処理を行う。 In S6531-11, the sub CPU 301 performs fan preview determination processing to determine the fan preview in the jackpot game state.

扇子予告決定処理では、まず第1特別図柄の大当り遊技状態であるか否かを判定し、第1特別図柄の大当り遊技状態でなければ、扇子予告決定処理を終了する。次に、第1特別図柄の大当り遊技状態であれば、第2特別図柄の保留個数が上限個数の2個であるか否かを判定し、第2特別図柄の保留個数が上限個数の2個でなければ、扇子予告決定処理を終了する。そして、第1特別図柄の大当り遊技状態であり、かつ、第2特別図柄の保留個数が上限個数の2個であると、図240に示す扇子予告決定テーブルを参照し、第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動情報と、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動情報と、第9乱数値とに基づいて、扇子予告演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図242参照)に移す。 In the fan advance notice determination process, it is first determined whether or not it is a jackpot game state with the first special symbol, and if it is not a jackpot game state with the first special symbol, the fan advance notice determination process is ended. Next, if the first special symbol is in a jackpot game state, it is determined whether the number of reserved second special symbols is 2, which is the upper limit, and the number of reserved second special symbols is 2, which is the upper limit. If not, the fan advance notice determination process ends. Then, when the first special symbol is in a jackpot game state and the number of reserved second special symbols is the upper limit of two, the fan notice determination table shown in FIG. 240 is referred to, and the first special symbol starting memory is A fan preview presentation pattern is determined based on the starting information stored in the area, the starting information stored in the second special symbol starting storage area, and the ninth random number value. When this process is completed, the sub CPU 301 ends the effect pattern determination process and shifts the process to animation request generation process (see FIG. 242).

S6531-20において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「特別図柄の変動パターンコマンド」であるか否かを判定する。 In S6531-20, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "special symbol variation pattern command".

S6531-20において「特別図柄の変動パターンコマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-21に移す。一方、「特別図柄の変動パターンコマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-30に移す。 If it is determined in S6531-20 that it is a "special symbol variation pattern command", the sub CPU 301 moves the process to S6531-21. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol variation pattern command", the sub CPU 301 moves the process to S6531-30.

S6531-21において、サブCPU301は、通常遊技状態における後半アイコン個数を決定する後半アイコン個数決定処理を行う。 In S6531-21, the sub CPU 301 performs a second half icon number determination process to determine the second half icon number in the normal gaming state.

後半アイコン個数決定処理では、図233に示す後半アイコン個数決定テーブルを参照し、第1特別図柄の変動パターンコマンドと第2乱数値とに基づいて、後半アイコン個数を決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-22に移す。 In the second half icon number determination process, the second half icon number determination table shown in FIG. 233 is referred to, and the second half icon number is determined based on the first special symbol variation pattern command and the second random number value. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S6531-22.

S6531-22において、サブCPU301は、図柄演出パターンを決定する図柄演出パターン決定処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-23に移す。 In S6531-22, the sub CPU 301 performs symbol presentation pattern determination processing to determine a symbol presentation pattern. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S6531-23.

図柄演出パターン決定処理では、まず遊技状態を参照し、通常遊技状態であれば図231に示す図柄演出パターン決定テーブルを決定し、右打ち遊技状態であれば図232に示す図柄演出パターン決定テーブルを決定する。 In the symbol production pattern determination process, first, the gaming state is referred to, and if it is a normal gaming state, the symbol production pattern determination table shown in FIG. 231 is determined, and if it is a right-handed game state, the symbol production pattern determination table shown in FIG. 232 is determined. decide.

図231に示す図柄演出パターン決定テーブルを決定した場合には、決定した図231に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照し、第1特別図柄の変動パターンコマンドであれば、第1特別図柄の変動パターンコマンドと上記S6531-21で決定された後半アイコン個数とに基づいて、リーチ前演出パターンとリーチ演出パターンとを決定する。また、通常遊技状態であり、第2特別図柄の変動パターンコマンドであれば、待機演出パターンを決定する。 When the symbol production pattern determination table shown in FIG. 231 is determined, the determined symbol production pattern determination table shown in FIG. 231 is referred to, and if it is a variation pattern command of the first special symbol, the variation pattern of the first special symbol is Based on the command and the number of second half icons determined in S6531-21 above, a pre-reach performance pattern and a reach performance pattern are determined. Further, if it is a normal game state and the variable pattern command is the second special symbol, a standby performance pattern is determined.

また、通常遊技状態において、リーチ演出パターンを決定した場合には、図238に示す援護アイコン表示シナリオ決定テーブルを参照し、リーチ演出パターンと上記S6531-21で決定された後半アイコン個数とに基づいて、援護アイコン表示シナリオを決定する。 In addition, in the normal gaming state, when a ready-to-win effect pattern is determined, the support icon display scenario determination table shown in FIG. , determine the support icon display scenario.

図232に示す図柄演出パターン決定テーブルを決定した場合には、決定した図232に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照し、特別図柄の変動パターンコマンドと第1乱数値とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。 When the symbol production pattern determination table shown in FIG. 232 is determined, the symbol production pattern determination table shown in FIG. Determine.

S6531-23において、サブCPU301は、セリフ予告及びボタンチャレンジ予告を決定するその他予告演出パターン決定処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図242参照)に移す。 In S6531-23, the sub CPU 301 performs other preview performance pattern determination processing to determine a dialogue preview and a button challenge preview. When this process is completed, the sub CPU 301 ends the effect pattern determination process and shifts the process to animation request generation process (see FIG. 242).

その他予告演出パターン決定処理におけるセリフ予告においては、表示されたキャラクタのセリフによって大当りの可能性を示唆できるように、図示しないセリフ予告決定テーブルを参照し、第1特別図柄の変動パターンコマンドと所定の選択率(第10乱数値等)とに基づいて、セリフ予告演出パターンを決定する。 In addition, in the dialogue announcement in the announcement performance pattern determination process, in order to suggest the possibility of a jackpot based on the character's dialogue displayed, a dialogue announcement determination table (not shown) is referred to, and the fluctuation pattern command of the first special symbol and a predetermined Based on the selection rate (10th random number, etc.), a dialogue preview performance pattern is determined.

また、その他予告演出パターン決定処理におけるボタンチャレンジ予告においては、まず、上記S6531-5で決定された前半アイコン表示シナリオを参照し、前半アイコン表示シナリオによりボタンチャレンジ予告で表示されるキャラアイコンの表示個数があれば、表示個数のキャラアイコンが表示される第1ボタンチャレンジ予告演出パターンを決定する。この第1ボタンチャレンジ予告演出パターンにおいては、遊技者が演出ボタン装置6310を複数回操作することにより、表示個数のキャラアイコンが表示されていくが、遊技者が演出ボタン装置6310を操作しなかった場合であっても、演出ボタン装置6310の受付時間の終了後に、表示個数のキャラアイコンが表示される。 In addition, in the button challenge preview in the other preview performance pattern determination process, first, the first half icon display scenario determined in S6531-5 above is referred to, and the number of character icons to be displayed in the button challenge preview according to the first half icon display scenario. If so, a first button challenge preview performance pattern in which the number of character icons to be displayed is displayed is determined. In this first button challenge preview production pattern, the number of character icons displayed is displayed as the player operates the production button device 6310 multiple times, but if the player does not operate the production button device 6310 Even in this case, the number of character icons to be displayed is displayed after the reception time of the production button device 6310 ends.

一方、その他予告演出パターン決定処理におけるボタンチャレンジ予告において、前半アイコン表示シナリオによりボタンチャレンジ予告で表示されるキャラアイコンの表示個数がなければ、大当りの期待度や発展するリーチ内容を示した文字アイコンが表示可能となるように、図示しないボタンチャレンジ予告決定テーブルを参照し、第1特別図柄の変動パターンコマンドと所定の選択率(第11乱数値等)とに基づいて、第2ボタンチャレンジ予告演出パターンを決定する。この第2ボタンチャレンジ予告演出パターンにおいては、遊技者が演出ボタン装置6310を複数回操作することにより文字アイコンが表示されていく。なお、第2ボタンチャレンジ予告演出パターンにおいては、遊技者が演出ボタン装置6310を操作しなかった場合には、文字アイコンが表示されないが、演出ボタンの受付時間の終了後に、文字アイコンが表示されるようにしてもよい。 On the other hand, in the button challenge preview in the other preview performance pattern determination process, if there is no number of character icons displayed in the button challenge preview due to the first half icon display scenario, the character icon indicating the expected level of jackpot and the content of the developing reach will not be displayed. The second button challenge preview production pattern is created based on the variation pattern command of the first special symbol and a predetermined selection rate (11th random value, etc.) so that it can be displayed with reference to a button challenge preview determination table (not shown). Determine. In this second button challenge preview performance pattern, character icons are displayed as the player operates the performance button device 6310 multiple times. In addition, in the second button challenge preview performance pattern, if the player does not operate the performance button device 6310, the text icon is not displayed, but after the reception time for the performance button ends, the text icon is displayed. You can do it like this.

S6531-30において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「図柄指定コマンド」であるか否かを判定する。 In S6531-30, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "symbol designation command".

S6531-30において「図柄指定コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-31に移す。一方、「図柄指定コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-40に移す。 If it is determined in S6531-30 that it is a "symbol designation command", the sub CPU 301 moves the process to S6531-31. On the other hand, if it is determined that the command is not a "symbol designation command", the sub CPU 301 moves the process to S6531-40.

S6531-31において、サブCPU301は、図柄指定コマンドの種類に応じて停止表示させる装飾図柄を決定する装飾図柄決定処理を行う。また、図柄指定コマンドの種類が大当り図柄に対応するコマンドである場合には、大当りのラウンド数データをセットする。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図242参照)に移す。 In S6531-31, the sub CPU 301 performs a decorative pattern determination process to determine a decorative pattern to be stopped and displayed according to the type of the pattern designation command. Further, when the type of symbol designation command is a command corresponding to a jackpot symbol, jackpot round number data is set. When this process is completed, the sub CPU 301 ends the effect pattern determination process and shifts the process to animation request generation process (see FIG. 242).

S6531-40において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「特別図柄演出停止コマンド」であるか否かを判定する。 In S6531-40, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "special symbol production stop command".

S6531-40において「特別図柄演出停止コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-41に移す。一方、「特別図柄演出停止コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-50に移す。 If it is determined in S6531-40 that it is a "special symbol production stop command", the sub CPU 301 moves the process to S6531-41. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol production stop command", the sub CPU 301 moves the process to S6531-50.

S6531-41において、サブCPU301は、装飾図柄を停止表示させるための装飾図柄の停止処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図242参照)に移す。 In S6531-41, the sub CPU 301 performs a decorative pattern stop process to stop displaying the decorative pattern. When this process is completed, the sub CPU 301 ends the effect pattern determination process and shifts the process to animation request generation process (see FIG. 242).

S6531-50において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「大当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S6531-50, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "jackpot start display command".

S6531-50において「大当り開始表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-51に移す。一方、「大当り開始表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-60に移す。 If it is determined in S6531-50 that it is a "jackpot start display command", the sub CPU 301 moves the process to S6531-51. On the other hand, if it is determined that the command is not a "jackpot start display command", the sub CPU 301 moves the process to S6531-60.

S6531-51において、サブCPU301は、大当り演出を行うための大当り演出パターンを決定する大当り演出決定処理を行う。この大当り演出決定処理では、上記S6531-31でセットされた大当りのラウンド数データに応じて大当り演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図242参照)に移す。 In S6531-51, the sub CPU 301 performs a jackpot performance determination process to determine a jackpot performance pattern for performing the jackpot performance. In this jackpot effect determination process, a jackpot effect pattern is determined according to the jackpot round number data set in S6531-31. When this process is completed, the sub CPU 301 ends the effect pattern determination process and shifts the process to animation request generation process (see FIG. 242).

S6531-60において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「遊技状態指定コマンド」であるか否かを判定する。 In S6531-60, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "gaming state designation command".

S6531-60において「遊技状態指定コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-61に移す。一方、「遊技状態指定コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-70に移す。 If it is determined in S6531-60 that the command is a "gaming state designation command", the sub CPU 301 moves the process to S6531-61. On the other hand, if it is determined that the command is not a "gaming state designation command", the sub CPU 301 moves the process to S6531-70.

S6531-61において、サブCPU301は、遊技状態指定コマンドの種類に応じて遊技状態を設定する遊技状態設定処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-62に移す。 In S6531-61, the sub CPU 301 performs a game state setting process to set the game state according to the type of the game state designation command. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S6531-62.

S6531-62において、サブCPU301は、演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。 In S6531-62, the sub CPU 301 performs performance mode determination processing to determine the performance mode.

この演出モード決定処理では、「高確時短遊技状態」のときには演出モードとして「合戦モード」を設定し、「高確非時短遊技状態」のときには演出モードとして「黄金の刻モード」を設定し、「低確時短遊技状態」のときには演出モードとして「夢幻モード」を設定する。また、「通常遊技状態」のときには、所定の移行率(第12乱数値等)に基づいて、「西軍モード」と「東軍モード」とを交互に移行する。また、「通常遊技状態」のときに所定の移行率(第12乱数値等)によらず、特別図柄の所定の変動回数によって、「西軍モード」と「東軍モード」とを移行するように構成してもよい。なお、通常遊技状態においては、「西軍モード」と「東軍モード」との2つの演出モードに限られず、3以上の演出モードを移行可能に構成してもよい。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図242参照)に移す。 In this production mode determination process, when the "high-accuracy time-saving game state" is set, "battle mode" is set as the production mode, and when the "high-precision non-time-saving game state" is set, the "golden hour mode" is set as the production mode, When in the "low-accuracy time-saving gaming state", the "dream mode" is set as the performance mode. Furthermore, when in the "normal gaming state", the game alternately shifts between the "Western mode" and the "Eastern mode" based on a predetermined transition rate (12th random number, etc.). In addition, when in the "normal game state", the transition between "Western mode" and "Eastern mode" will be made based on a predetermined number of changes in the special symbol, not based on a predetermined transition rate (12th random number, etc.). It may be configured as follows. In addition, in the normal game state, the present invention is not limited to the two production modes of "Western mode" and "Eastern mode", but may be configured to allow transition to three or more production modes. When this process is completed, the sub CPU 301 ends the effect pattern determination process and shifts the process to animation request generation process (see FIG. 242).

S6531-70において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「デモ表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S6531-70, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "demonstration display command".

S6531-70において「デモ表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-71に移す。一方、「デモ表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-73に移す。 If it is determined in S6531-70 that the command is a "demonstration display command", the sub CPU 301 moves the process to S6531-71. On the other hand, if it is determined that the command is not a "demonstration display command", the sub CPU 301 moves the process to S6531-73.

S6531-71において、サブCPU301は、遊技の待機中の演出を行うためのデモ表示演出パターンを決定するデモ表示演出パターン決定処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-72に移す。 In S6531-71, the sub CPU 301 performs a demonstration display performance pattern determination process to determine a demonstration display performance pattern for performing the performance during standby of the game. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S6531-72.

S6531-73において、サブCPU301は、演出ボタン装置6310の操作態様を、初期の操作態様としての第1操作態様(図203(a)参照)に戻すことをボタン制御回路310に指示する演出ボタン初期化処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図242参照)に移す。 In S6531-73, the sub CPU 301 performs a production button initialization command that instructs the button control circuit 310 to return the operation mode of the production button device 6310 to the first operation mode as the initial operation mode (see FIG. 203(a)). processing. When this process is completed, the sub CPU 301 ends the effect pattern determination process and shifts the process to animation request generation process (see FIG. 242).

なお、演出ボタン初期化処理は、「デモ表示コマンド」を受信したときに行われるように構成しているが、これに加え、少なくとも「特別図柄の入賞コマンド」、「特別図柄の変動パターンコマンド」、「特別図柄演出停止コマンド」または「大当り開始表示コマンド」のいずれかのコマンドを受信したときにも行われるように構成してもよい。 The production button initialization process is configured to be performed when a "demonstration display command" is received, but in addition to this, at least a "special symbol winning command" and a "special symbol fluctuation pattern command" are executed. , "Special symbol production stop command" or "Jackpot start display command" may also be configured to be performed when any one of the commands is received.

また、現在の遊技状態と各種のコマンドに応じて、演出ボタン初期化処理が行われるように構成してもよい。例えば、演出ボタン初期化処理は、「デモ表示コマンド」を受信したときには遊技状態に関わらず行うものの、通常遊技状態における「特別図柄の入賞コマンド」、「特別図柄の変動パターンコマンド」または「特別図柄演出停止コマンド」のいずれかのコマンドを受信したときにも行われるように構成してもよい。特に、遊技状態によって特別図柄の平均変動時間等が異なることや、演出ボタン装置6310の操作頻度が異なることから、その遊技状態を鑑みながら演出ボタン装置6310の初期化を行うことができる。 Further, the production button initialization process may be configured to be performed depending on the current gaming state and various commands. For example, the production button initialization process is performed regardless of the gaming state when a "demonstration display command" is received, but in the normal gaming state, "special symbol winning command", "special symbol fluctuation pattern command", or "special symbol It may also be configured to be performed when any one of the commands ``production stop command'' is received. In particular, since the average fluctuation time of the special symbols and the like vary depending on the gaming state, and the frequency of operation of the production button device 6310 differs, the production button device 6310 can be initialized while taking into account the gaming state.

S6531-13において、サブCPU301は、その他、メインCPU201から送信された各種コマンドに応じた演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図242参照)に移す。 In S6531-13, the sub CPU 301 also determines performance patterns according to various commands transmitted from the main CPU 201. When this process is completed, the sub CPU 301 ends the effect pattern determination process and shifts the process to animation request generation process (see FIG. 242).

[8-10.演出内容]
以上の主制御回路200及びサブ制御回路300等の制御により実行される演出について、表示装置7の表示領域に表示される表示画像の演出内容の一例について説明する。
[8-10. Performance contents]
Regarding the effects executed under the control of the main control circuit 200, the sub-control circuit 300, etc., an example of the effect content of the display image displayed in the display area of the display device 7 will be described.

(通常表示画像)
まず、通常遊技状態における「西軍モード」及び「東軍モード」の通常表示画像について説明する。図245は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態における西軍モード及び東軍モードの通常表示画像の一例であり、図245(a)は、通常遊技状態における西軍モードの通常表示画像の一例であり、図245(b)は、通常遊技状態における東軍モードの通常表示画像の一例である。
(Normal display image)
First, the normal display images of "Western mode" and "Eastern mode" in the normal game state will be explained. FIG. 245 is an example of the normal display image of the West mode and the East mode in the normal gaming state in the sixth pachinko game machine, and FIG. 245(a) is an example of the normal display image of the West mode in the normal gaming state. As an example, FIG. 245(b) is an example of a normal display image in the East Army mode in the normal game state.

図204で上述したように、第6のパチンコ遊技機においては、表示装置7の表示領域の前面側に環状の構造物である演出区画部6116が配置されており、演出区画部6116の内側に、表示装置7の表示領域として上部表示領域7aが形成されてる。この上部表示領域7aには、後述する各種アイコン、文字等が表示されることになる。 As described above with reference to FIG. 204, in the sixth pachinko game machine, the performance section 6116, which is an annular structure, is arranged on the front side of the display area of the display device 7, and , an upper display area 7a is formed as a display area of the display device 7. Various icons, characters, etc., which will be described later, are displayed in this upper display area 7a.

図245(a)に示すように、通常遊技状態における西軍モードの通常表示画像においては、表示装置7の表示領域の中央側に、第1特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄としての左図柄6071L、中図柄6071C、右図柄6071Rが表示可能に構成されている。また、表示装置7の表示領域の右隅には、第1特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第1副図柄6071A、第2特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第2副図柄6072Aが小さく表示可能に構成されている。通常遊技状態においては、第1特別図柄の可変表示が行われる場合には、左図柄6071L、中図柄6071C、右図柄6071R及び第1副図柄6071Aの変動表示が行われるが、第2特別図柄の可変表示が行われる場合には、第2副図柄6072Aのみの変動表示が行われることになる。 As shown in FIG. 245(a), in the normal display image of the Western Army mode in the normal game state, the left side of the decorative symbol corresponding to the first special symbol is displayed on the center side of the display area of the display device 7 as the main symbol. A pattern 6071L, a middle pattern 6071C, and a right pattern 6071R are configured to be displayable. Also, in the right corner of the display area of the display device 7, a first sub-symbol 6071A as a sub-symbol of the decorative pattern corresponding to the first special pattern, and a second sub-symbol 6071A as a sub-symbol of the decorative pattern corresponding to the second special pattern. The sub-symbol 6072A is configured to be small and displayable. In the normal gaming state, when the first special symbol is variablely displayed, the left symbol 6071L, middle symbol 6071C, right symbol 6071R, and first sub-symbol 6071A are variablely displayed, but the second special symbol is When variable display is performed, only the second sub-symbol 6072A is variable displayed.

また、西軍モードの通常表示画像においては、表示装置7の表示領域の左下に、第1特別図柄の保留個数が表示可能となっており、第1特別図柄の保留個数に応じて、第1特別図柄始動記憶領域(1)に始動情報が記憶されていることを示す特1第1保留画像6072a、第1特別図柄始動記憶領域(2)に始動情報が記憶されていることを示す特1第2保留画像6072b、第1特別図柄始動記憶領域(3)に始動情報が記憶されていることを示す特1第3保留画像6072c、第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動情報が記憶されていることを示す特1第4保留画像6072dが表示可能に構成されている。なお、本実施形態には、第2特別図柄の保留個数が表示されていないが、第2特別図柄の保留個数を表示する数字等も表示可能に構成されている。 In addition, in the normal display image of the Western army mode, the number of reserved first special symbols can be displayed at the lower left of the display area of the display device 7, and the number of reserved first special symbols can be displayed according to the number of reserved first special symbols. Special 1 first pending image 6072a showing that starting information is stored in the special symbol starting storage area (1); Special 1 showing that starting information is stored in the first special symbol starting storage area (2) Second pending image 6072b, special first third pending image 6072c indicating that starting information is stored in the first special symbol starting storage area (3), starting information is stored in the first special symbol starting storage area (4) A special first and fourth pending image 6072d is configured to be displayed. In addition, in this embodiment, although the number of reserved second special symbols is not displayed, numbers etc. that display the number of reserved second special symbols are also configured to be displayable.

そして、西軍モードの通常表示画像においては、表示装置7の表示領域の左側に、キャラアイコンが表示されたことを示す西軍アイコン表示部6074Lが形成されている。この西軍アイコン表示部6074Lは、キャラアイコンA(例えば、西軍将軍A参戦)が表示されたことを示すアイコンA表示画像6074a、キャラアイコンB(例えば、西軍将軍B参戦)が表示されたことを示すアイコンB表示画像6074b、キャラアイコンC(例えば、西軍将軍C参戦)が表示されたことを示すアイコンC表示画像6074c、キャラアイコンD(例えば、西軍将軍D参戦)が表示されたことを示すアイコンD表示画像6074d、キャラアイコンE(例えば、西軍将軍E参戦)が表示されたことを示すアイコンE表示画像6074eが表示可能に構成されている。詳しくは、後述するが、各キャラアイコンが表示されると、そのキャラアイコンに対応した西軍アイコン表示部6074Lのアイコン表示画像が点灯表示されることになる。 In the normal display image in the Western Army mode, a Western Army icon display area 6074L is formed on the left side of the display area of the display device 7 to indicate that a character icon is displayed. The Western Army icon display area 6074L displays an icon A display image 6074a indicating that character icon A (for example, General A of the Western Army participates in the war), and a character icon B (for example, General B of the Western Army participates in the war). An icon B display image 6074b indicating that character icon C (for example, Western Army General C participating in the war), an icon C display image 6074c indicating that character icon C (for example, Western Army General D participating in the war), and character icon D (for example, Western Army General D participating in the war) were displayed. An icon D display image 6074d indicating that a character icon E (for example, General E of the Western Army participating in the war) is displayed is configured to be displayable. As will be described in detail later, when each character icon is displayed, the icon display image of the Western army icon display section 6074L corresponding to that character icon is displayed in a lit state.

図245(b)に示すように、通常遊技状態における東軍モードの通常表示画像においては、西軍モードと同様に、左図柄6071L、中図柄6071C、右図柄6071R、第1副図柄6071A、第2副図柄6072A、特1第1保留画像6072a、特1第2保留画像6072b、特1第3保留画像6072c、特1第4保留画像6072dが表示可能に構成されている。 As shown in FIG. 245(b), in the normal display image of the East Army mode in the normal game state, as in the West Army mode, the left symbol 6071L, the middle symbol 6071C, the right symbol 6071R, the first sub symbol 6071A, the 2 sub-symbol 6072A, special 1 first reserved image 6072a, special 1 second reserved image 6072b, special 1 third reserved image 6072c, and special 1 fourth reserved image 6072d are configured to be displayable.

そして、東軍モードの通常表示画像においては、表示装置7の表示領域の右側に、キャラアイコンが表示されたことを示す東軍アイコン表示部6074Rが形成されている。この東軍アイコン表示部6074Rは、キャラアイコンF(例えば、東軍将軍F参戦)が表示されたことを示すアイコンF表示画像6074f、キャラアイコンG(例えば、東軍将軍G参戦)が表示されたことを示すアイコンG表示画像6074g、キャラアイコンH(例えば、東軍将軍H参戦)が表示されたことを示すアイコンH表示画像6074h、キャラアイコンI(例えば、東軍将軍I参戦)が表示されたことを示すアイコンI表示画像6074i、キャラアイコンJ(例えば、東軍将軍J参戦)が表示されたことを示すアイコンJ表示画像6074jが表示可能に構成されている。詳しくは、後述するが、各キャラアイコンが表示されると、そのキャラアイコンに対応した東軍アイコン表示部6074Rのアイコン表示画像が点灯表示されることになる。 In the normal display image in the East Army mode, an East Army icon display area 6074R is formed on the right side of the display area of the display device 7 to indicate that a character icon is displayed. This Eastern Army icon display area 6074R includes an icon F display image 6074f indicating that a character icon F (for example, Eastern Army General F participates in the war) is displayed, and a character icon G (for example, Eastern Army General G participates in the war). An icon G display image 6074g indicating that a character icon H (for example, General H of the Eastern Army participates in the war) is displayed, an icon H display image 6074h indicating that a character icon H (for example, General H of the Eastern Army participates in the war), and a character icon I (for example, General I of the Eastern Army participates in the war) are displayed. An icon I display image 6074i indicating that a character icon J (for example, General J of the Eastern Army participating in the war) is displayed is configured to be displayable. As will be described in detail later, when each character icon is displayed, the icon display image of the Eastern Army icon display section 6074R corresponding to that character icon is displayed in a lit state.

本実施形態では、通常遊技状態の西軍モードにおいては、キャラアイコンA~キャラアイコンEが上述した「前半アイコン」に相当しており、西軍アイコン表示部6074Lで点灯表示されるアイコン表示画像の個数が、上述した「前半アイコン個数」に相当している。また、通常遊技状態の東軍モードにおいては、キャラアイコンF~キャラアイコンJが「前半アイコン」に相当しており、東軍アイコン表示部6074Rで点灯表示されるアイコン表示画像の個数が、上述した「前半アイコン個数」に相当している。 In this embodiment, in the Western Army mode in the normal game state, the character icons A to E correspond to the above-mentioned "first half icons", and the icon display image lit and displayed in the Western Army icon display section 6074L. The number corresponds to the "first half icon number" described above. In addition, in the Togun mode in the normal game state, the character icons F to J correspond to the "first half icons", and the number of icon display images lit and displayed in the Togun icon display section 6074R is the same as described above. This corresponds to the "number of icons in the first half".

なお、本実施形態では、西軍アイコン表示部6074L及び東軍アイコン表示部6074Rを所定の表示画像として表示装置7を用いて構成しているが、複数個所を個別に点灯可能な演出用のLED表示器を別途備え、演出用のLED表示器を用いて構成してもよい。 In this embodiment, the Western army icon display section 6074L and the East army icon display section 6074R are configured using the display device 7 as predetermined display images, but LEDs for effect that can individually light up multiple locations are used. A display device may be provided separately, and an LED display device for presentation may be used.

(桜蓄積予告の演出)
次に、「桜蓄積予告」の演出について説明する。図246及び図247は、第6のパチンコ遊技機における桜蓄積予告の演出を説明する表示画像の一例である。
(Production of cherry blossom accumulation notice)
Next, the presentation of the "cherry blossom accumulation notice" will be explained. FIGS. 246 and 247 are examples of display images illustrating the performance of the cherry blossom accumulation notice in the sixth pachinko game machine.

なお、桜蓄積予告の演出を説明においては、図245で付した符号は文字が小さくなり視認性に欠け、演出内容の説明の邪魔になる恐れがあるため、符号の図示は省略する。また、極めて小さく表示される第1副図柄6071A、第2副図柄6072Aの図示についても省略する。このことは、図248~図258で説明する演出においても同様である。 In the explanation of the effect of the cherry blossom accumulation notice, the reference numerals shown in FIG. 245 are omitted because the characters are small and lack visibility, and may interfere with the explanation of the effect. Further, illustration of the first sub-symbol 6071A and the second sub-symbol 6072A, which are displayed extremely small, will also be omitted. This also applies to the effects described in FIGS. 248 to 258.

図246及び図247を用いて、桜を段階的に蓄積する段階演出が事前変動と当該変動の変動開始との2段階にわたって行われ、当該変動で「2個のキャラアイコン」を表示する桜蓄積2段階予告-YK7の予告演出パターン(図237参照)に対応した桜蓄積予告の演出、または、桜を段階的に蓄積する段階演出が事前変動と当該変動の変動開始との2段階にわたって行われ、当該変動で「極道アイコン」を表示する桜蓄積2段階予告-YK24の予告演出パターン(図237参照)に対応した桜蓄積予告の演出の一例について説明する。 Using Figures 246 and 247, a staged effect of accumulating cherry blossoms in stages is carried out in two stages: a preliminary change and the start of the change, and a cherry blossom accumulation that displays "two character icons" in the change. 2-stage notice - A cherry blossom accumulation notice corresponding to the YK7 notice performance pattern (see Figure 237), or a staged display that accumulates cherry blossoms in stages, is performed in two stages: preliminary fluctuation and the start of fluctuation of the fluctuation. , An example of the presentation of the cherry blossom accumulation notice corresponding to the YK24 notice presentation pattern (see FIG. 237), which displays the "yakuza icon" with this variation, will be explained.

図246(a)は、第1特別図柄の保留個数が2個であるときに装飾図柄が停止表示を行っているときの表示画像の一例である。また、図246(a)に示すように、西軍アイコン表示部には、いずれのアイコン表示画像が点灯表示されていない。 FIG. 246(a) is an example of a display image when the decorative symbols are displayed in a stopped state when the number of reserved first special symbols is two. Further, as shown in FIG. 246(a), none of the icon display images is lit and displayed in the Western Army icon display section.

図246(b)は、図246(a)の状態から事前変動として、装飾図柄の変動表示が開始されたときの表示画像の一例である。図246(b)に示すように、装飾図柄の変動表示が開始されると、事前変動の変動開始において、表示装置7の表示領域の全体に桜が舞い、上部表示領域7aに桜が吸い込まれようとする表示画像の演出が行われる。 FIG. 246(b) is an example of a display image when variable display of decorative symbols is started as preliminary variation from the state of FIG. 246(a). As shown in FIG. 246(b), when the variable display of the decorative pattern starts, cherry blossoms dance over the entire display area of the display device 7 and are sucked into the upper display area 7a at the start of the preliminary variation. The desired display image will be produced.

図246(c)は、図246(b)の状態から上部表示領域7aに桜が吸い込まれ、装飾図柄が停止表示を行っているときの表示画像の一例である。図246(c)に示すように、上部表示領域7aに桜が吸い込まれると、上部表示領域7aに桜が1段階蓄積されたことを示す1段階蓄積画像が表示され、その後に、装飾図柄が停止表示を行う。なお、上部表示領域7aに桜が吸い込まれようとするが、桜を蓄積することに失敗する桜蓄積予告(桜蓄積0段階予告-YK0)である場合には、上部表示領域7aに1段階蓄積画像が表示されないことになる。 FIG. 246(c) is an example of a display image when the cherry blossoms are drawn into the upper display area 7a from the state of FIG. 246(b) and the decorative pattern is displayed in a stopped state. As shown in FIG. 246(c), when the cherry blossoms are sucked into the upper display area 7a, a 1-level accumulation image indicating that the cherry blossoms have been accumulated by 1 level is displayed in the upper display area 7a, and then a decorative pattern is displayed. Performs a stop display. In addition, if the cherry blossoms are about to be sucked into the upper display area 7a, but the cherry blossom accumulation notice fails to accumulate the cherry blossoms (cherry blossom accumulation 0 stage notice - YK0), one stage of accumulation will be carried out in the upper display area 7a. The image will not be displayed.

図246(d)は、図246(c)の状態か当該変動として、装飾図柄の変動表示が開始されたときの表示画像の一例である。図246(d)に示すように、装飾図柄の変動表示が開始されると、当該変動の変動開始において、表示装置7の表示領域の全体に桜が舞い、上部表示領域7aに桜が吸い込まれようとする表示画像の演出が行われる。 FIG. 246(d) is an example of a display image when variable display of decorative symbols is started in the state shown in FIG. 246(c) or as the variation. As shown in FIG. 246(d), when the fluctuating display of the decorative pattern starts, cherry blossoms dance over the entire display area of the display device 7, and the cherry blossoms are sucked into the upper display area 7a. The desired display image will be produced.

図247(e)は、図246(d)の状態から上部表示領域7aに桜が吸い込まれたときの表示画像の一例である。図247(e)に示すように、上部表示領域7aに新たに桜が吸い込まれると、上部表示領域7aに桜が2段階蓄積されたことを示す2段階蓄積画像が表示される。 FIG. 247(e) is an example of a display image when cherry blossoms are sucked into the upper display area 7a from the state shown in FIG. 246(d). As shown in FIG. 247(e), when cherry blossoms are newly drawn into the upper display area 7a, a two-stage accumulation image indicating that two levels of cherry blossoms have been accumulated is displayed in the upper display area 7a.

図247(f)は、図247(e)の状態からボタンチャレンジ予告等よってキャラアイコンA(例えば、西軍将軍A参戦)が表示されたときの表示画像の一例である。図247(f)に示すように、桜蓄積予告とは異なるボタンチャレンジ予告等よってキャラアイコンA(例えば、西軍将軍A参戦)が表示されると、西軍アイコン表示部にアイコンA表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aに2段階蓄積画像とキャラアイコン数を示す文字画像として「1人結集中」とが表示される。 FIG. 247(f) is an example of a display image when character icon A (for example, General A of the Western Army participates in the war) is displayed from the state of FIG. 247(e) as a result of a button challenge notice or the like. As shown in FIG. 247(f), when character icon A (for example, General A of the Western Army joins the war) is displayed by a button challenge notice that is different from the cherry blossom accumulation notice, the icon A display image is displayed in the Western Army icon display area. It is lit up, and "One Person Gathering" is displayed in the upper display area 7a as a two-stage accumulated image and a character image indicating the number of character icons.

図247(g)は、上部表示領域7aに蓄積された桜が放出されたときの表示画像の一例である。図247(g)に示すように、リーチ前等の所定のタイミングになると、上部表示領域7aに蓄積された桜が放出され、表示領域の全体を桜が覆い隠すような表示が行われる。なお、上部表示領域7aに蓄積された桜が放出されるタイミングは、適宜設計変更自由である。 FIG. 247(g) is an example of a display image when the cherry blossoms accumulated in the upper display area 7a are released. As shown in FIG. 247(g), at a predetermined timing such as before the reach, the cherry blossoms accumulated in the upper display area 7a are released, and a display is performed in which the cherry blossoms cover the entire display area. Note that the timing at which the cherry blossoms accumulated in the upper display area 7a are released can be freely changed as appropriate.

図247(h-1)は、桜が放出された後に、極決戦への道へと発展することを示す「極道アイコン」が表示されたときの表示画像の一例である。図247(h-1)に示すように、桜蓄積2段階予告-YK24である場合には、放出された桜が消えると、極決戦への道へと発展することを示す「極道アイコン」が表示される。その後、極決戦への道の演出が行われることになる。 FIG. 247 (h-1) is an example of a display image when a "yakuza icon" is displayed after the cherry blossoms are released, indicating that the path will lead to the ultimate battle. As shown in Figure 247 (h-1), in the case of Cherry Blossom Accumulation 2nd Stage Notice - YK24, when the released cherry blossoms disappear, the "yakuza icon" indicating that the path will progress to the ultimate battle will be displayed. Is displayed. After that, the road to the ultimate battle will be staged.

図247(h-2)は、桜が放出された後に、2個のキャラアイコンが表示されたときの表示画像の一例である。図247(h-2)に示すように、桜蓄積2段階予告-YK7である場合には、放出された桜が消えると、キャラアイコンB(例えば、西軍将軍B参戦)とキャラアイコンC(例えば、西軍将軍C参戦)との2個のキャラアイコンが表示される。そして、西軍アイコン表示部にアイコンB表示画像及びアイコンC表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラアイコン数を示す文字画像として「3人結集中」が表示される。 FIG. 247 (h-2) is an example of a display image when two character icons are displayed after the cherry blossoms are released. As shown in FIG. 247 (h-2), in the case of cherry blossom accumulation stage 2 notice - YK7, when the released cherry blossoms disappear, character icon B (for example, General B of the Western Army joins the war) and character icon C ( For example, two character icons for Western Army General C (participating in the war) are displayed. Then, the icon B display image and the icon C display image are lit and displayed in the western army icon display section, and "3 people gathering" is displayed in the upper display area 7a as a character image indicating the number of character icons.

なお、図246及び図247においては、桜蓄積2段階予告-YK7及び桜蓄積2段階予告-YK24の予告演出パターンに対応した桜蓄積予告の演出の一例について説明したが、桜蓄積予告の他の予告演出パターン(図237参照)についても同様である。 In addition, in FIGS. 246 and 247, an example of the production of the cherry blossom accumulation notice corresponding to the notice performance patterns of the cherry blossom accumulation 2-stage notice - YK7 and the cherry blossom accumulation 2-stage notice - YK24 has been described, but other cherry blossom accumulation notice performances are described. The same applies to the preview effect pattern (see FIG. 237).

このように、本実施形態の桜蓄積予告は、事前変動及び当該変動にわたって(または当該変動のみで)段階演出が発展していくことにより遊技の期待感を段階的に向上させていき、その表示結果にも興味を沸かせて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the cherry blossom accumulation preview of this embodiment gradually improves the anticipation of the game by developing the stage effect over the advance change and the change (or only with the change), and the display It is possible to arouse interest in the results and further improve the interest in the game.

(擬似連演出の演出)
次に、「擬似連演出」の演出について説明する。図248~図250は、第6のパチンコ遊技機における擬似連演出を説明する表示画像の一例である。
(Pseudo continuous performance)
Next, the performance of the "pseudo continuous performance" will be explained. FIGS. 248 to 250 are examples of display images illustrating the pseudo continuous performance in the sixth pachinko gaming machine.

図248~図250を用いて、2回の擬似連演出を行い、5個のキャラアイコンが表示されて決戦への道へと発展する前半アイコン表示シナリオA38、A39(図235参照)に対応する擬似連演出の一例について説明する。また、図248~図250を用いて説明される擬似連演出のキャラアイコンの表示順序は、表示順序パターン1に対応した前半集合順序シナリオ5-1(図236参照)に基づくものである。 Using FIGS. 248 to 250, two pseudo-continuous performances are performed, and five character icons are displayed, which corresponds to the first half icon display scenarios A38 and A39 (see FIG. 235), which progress to a decisive battle. An example of pseudo-continuous performance will be explained. Furthermore, the display order of the character icons in the pseudo-continuous effect explained using FIGS. 248 to 250 is based on the first half set order scenario 5-1 (see FIG. 236) corresponding to the display order pattern 1.

図248(a)は、左図柄、中図柄及び右図柄のすべての装飾図柄が変動表示を行ってるときの表示画像の一例である。図248(a)に示すように、西軍アイコン表示部のアイコンA表示画像及びアイコンB表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラアイコン数を示す文字画像として「2人結集中」が表示されている。 FIG. 248(a) is an example of a display image when all the decorative symbols, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, are displayed in a variable manner. As shown in FIG. 248(a), the icon A display image and the icon B display image of the Western Army icon display section are lit up, and "2 people are gathering" is displayed as a character image indicating the number of character icons in the upper display area 7a. Displayed.

図248(b)は、左図柄が仮停止表示を行った後、右図柄も仮停止表示を行ったときの表示画像の一例である。 FIG. 248(b) is an example of a display image when the left symbol is temporarily stopped and then the right symbol is also temporarily stopped.

図248(c)は、図248(b)の状態から、仮停止表示している右図柄が再び変動表示を開始(右図柄スベリ)したときの表示画像の一例である。 FIG. 248(c) is an example of a display image when the right symbol, which has been temporarily stopped and displayed, starts variable display again (right symbol sliding) from the state of FIG. 248(b).

図248(d)は、中図柄の位置に所定のキャラアイコンが停止するか否かを煽る1回目の擬似連煽り演出が行われているときの表示画像の一例である。図248(d)に示すように、右図柄の変動表示が行われているときに、中図柄の位置に「キャラアイコンC(西軍将軍C参戦)」が停止するか否かを煽る表示が行われる。 FIG. 248(d) is an example of a display image when the first pseudo-continuous stimulation effect is performed to determine whether or not a predetermined character icon stops at the position of the middle symbol. As shown in Figure 248(d), when the right symbol is being displayed in a fluctuating manner, a display indicating whether or not "Character Icon C (Western Army General C Participates in War)" is displayed at the center symbol is displayed. It will be done.

図249(e)は、中図柄の位置に所定のキャラアイコンが停止して、1回目の擬似連煽り演出が成功したときの表示画像の一例である。図249(e)に示すように、擬似連煽り演出が成功して、中図柄の位置に「キャラアイコンC(西軍将軍C参戦)」が停止すると、西軍アイコン表示部にアイコンC表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラアイコン数を示す文字画像として「3人結集中」が表示される。 FIG. 249(e) is an example of a display image when a predetermined character icon stops at the position of the middle symbol and the first pseudo-coupling effect is successful. As shown in FIG. 249(e), when the pseudo-coupling effect is successful and the "character icon C (Western Army General C participates in the war)" stops at the middle symbol position, the icon C display image is displayed in the Western Army icon display area. is lit up, and "3 people gathered" is displayed in the upper display area 7a as a character image indicating the number of character icons.

なお、1回目の擬似連煽り演出が失敗したときには、「キャラアイコンC(西軍将軍C参戦)」が消去され、右図柄が左図柄と異なる種類の図柄で仮停止表示を行った後、すべての装飾図柄が停止表示して「ハズレ」となる。 In addition, if the first pseudo-continuation incitement effect fails, "Character icon C (Western army general C participation)" will be erased, the right symbol will temporarily stop displaying a different type of symbol from the left symbol, and then all The decorative pattern will stop displaying and it will be a "lose".

図249(f)は、中図柄の位置に所定のキャラアイコンが停止して、1回目の擬似連演出が行われているときの表示画像の一例である。図249(f)に示すように、1回目の擬似連演出として、1回目の擬似連演出を示す「擬似×1回」が表示されるとともに、左図柄、中図柄及び右図柄のすべての装飾図柄が変動表示を開始する。 FIG. 249(f) is an example of a display image when a predetermined character icon is stopped at the position of the middle symbol and the first pseudo continuous effect is being performed. As shown in FIG. 249(f), "Pseudo × 1 time" indicating the first pseudo continuous effect is displayed as the first pseudo continuous effect, and all the decorations of the left, middle, and right symbols are displayed. The symbols start to be displayed in a variable manner.

図249(g)は、2回目の擬似連煽り演出が行われているときの表示画像の一例である。図249(g)に示すように、左図柄の仮停止表示が行われると、中図柄の位置に「キャラアイコンD(西軍将軍D参戦)」及び「キャラアイコンE(西軍将軍E参戦)」が停止するか否かを煽る表示が行われる。 FIG. 249(g) is an example of a display image when the second pseudo-coupling effect is being performed. As shown in FIG. 249(g), when the left symbol is temporarily stopped, "Character icon D (Western Army General D participates in the war)" and "Character icon E (Western Army General E participates in the war)" appear at the center symbol. ” will be displayed to indicate whether or not to stop.

図249(h)は、中図柄の位置に所定のキャラアイコンが停止して、2回目の擬似連煽り演出が成功したときの表示画像の一例である。図249(h)に示すように、中図柄の位置に「キャラアイコンD(西軍将軍D参戦)」及び「キャラアイコンE(西軍将軍E参戦)」が停止すると、西軍アイコン表示部にアイコンD表示画像及びアイコンE表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラアイコン数を示す文字画像として「5人結集中」が表示される。 FIG. 249(h) is an example of a display image when a predetermined character icon stops at the position of the middle symbol and the second pseudo-coupling effect is successful. As shown in Figure 249 (h), when the "Character icon D (Western Army General D participates in the war)" and "Character icon E (Western Army General E participates in the war)" stop at the position of the middle symbol, the Western Army icon display area appears. The icon D display image and the icon E display image are displayed with lighting, and "5 people gathered" is displayed in the upper display area 7a as a character image indicating the number of character icons.

また、2回目の擬似連煽り演出が失敗したときには、「キャラアイコンD(西軍将軍D参戦)」及び「キャラアイコンE(西軍将軍E参戦)」が消去され、右図柄が左図柄と同種の図柄で仮停止表示を行い、ノーマルリーチを行うことになる。 Also, when the second pseudo-coupling effect fails, "Character icon D (Western Army General D participates in the war)" and "Character icon E (Western Army General E participates in the war)" are deleted, and the right symbol is the same as the left symbol. A temporary stop will be displayed with the symbol, and a normal reach will be performed.

図250(i)は、中図柄の位置に所定のキャラアイコンが停止して、2回目の擬似連演出が行われているときの表示画像の一例である。図250(i)に示すように、2回目の擬似連演出として、2回目の擬似連演出を示す「擬似×2回」が表示されるとともに、左図柄、中図柄及び右図柄のすべての装飾図柄が変動表示を開始する。 FIG. 250(i) is an example of a display image when a predetermined character icon is stopped at the position of the middle symbol and the second pseudo continuous effect is being performed. As shown in FIG. 250(i), "Pseudo × 2 times" indicating the second pseudo continuous effect is displayed as the second pseudo continuous effect, and all decorations of the left, middle, and right symbols are displayed. The symbols start to be displayed in a variable manner.

図250(j)は、西軍アイコン表示部にすべてのアイコン表示画像が点灯表示され、決戦への道へと発展することを示す「道アイコン」が表示されたときの表示画像の一例である。図250(j)に示すように、2回目の擬似連演出が開始後に、西軍アイコン表示部にすべてのアイコン表示画像が点灯表示されたことに伴い、決戦への道へと発展することを示す「道アイコン」が表示される。その後、決戦への道の演出が行われることになる。 FIG. 250(j) is an example of a display image when all the icon display images are lit in the Western Army icon display area and the "road icon" is displayed, which indicates that the road will develop into a decisive battle. . As shown in FIG. 250(j), after the second pseudo-sequence performance started, all the icon display images were lit up in the Western Army icon display area, indicating that it would develop into a decisive battle. A “road icon” will be displayed. After that, the road to the final battle will be staged.

なお、図248~図250においては、前半アイコン表示シナリオA38またはA39と、前半集合順序シナリオ5-1とに対応する擬似連演出の一例について説明したが、他の前半アイコン表示シナリオ(図235参照)や他の前半集合順序シナリオ(図236参照)に対応する擬似連演出についても同様である。 In addition, in FIGS. 248 to 250, an example of the pseudo continuous effect corresponding to the first half icon display scenario A38 or A39 and the first half set order scenario 5-1 has been described, but other first half icon display scenarios (see FIG. 235) ) and other first-half set order scenarios (see FIG. 236).

このように、本実施形態の擬似連演出は、単に再変動が行われるか否かだけではなく、再変動の際に表示されるキャラアイコンの数やキャラアイコンの種類、キャラアイコンの表示順番等にも新たな興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the pseudo-continuous effect of this embodiment is based not only on whether or not re-variation is performed, but also on the number of character icons displayed at the time of re-variation, the type of character icons, the display order of character icons, etc. It is possible to add new interest to the game and further improve the interest in the game.

(決戦への道の演出)
次に、「決戦への道」の演出について説明する。図251及び図252は、第6のパチンコ遊技機における決戦への道の演出を説明する表示画像の一例である。
(Production of the road to the decisive battle)
Next, I will explain the production of ``The Road to the Decisive Battle.'' FIGS. 251 and 252 are examples of display images illustrating the performance of the road to the decisive battle in the sixth pachinko gaming machine.

図251及び図252を用いて、西軍モードから発展して行われる決戦への道の演出であって、8個のキャラアイコンが表示されて対決リーチへと発展するリーチ前演出パターン9、12、15、18、21、24、27、30(図231参照)に対応した決戦への道の演出の一例について説明する。 Using FIGS. 251 and 252, pre-reach production patterns 9 and 12, which are productions of the road to the decisive battle that are developed from the Western army mode, and in which 8 character icons are displayed and develop into a confrontation reach. , 15, 18, 21, 24, 27, and 30 (see FIG. 231).

ここで、決戦への道は、所定時間が終了するまでに、遊技者に第1操作回数の演出ボタン装置6310の操作を行わせ、10個のキャラアイコンを集めることを目指す演出であり、第1操作回数の演出ボタン装置6310の操作を行うことが可能な「操作演出時間」が設定されている。本実施形態においては、演出ボタン装置6310の受付時間3秒とその操作結果により所定のアイコンを表示する表示時間1秒とを1セット(4秒)として、第1操作回数として5回の演出ボタン装置6310の操作が行えるように、「決戦への道の操作演出時間」は20秒に設定されている。この決戦への道の操作演出時間や演出ボタン装置6310の受付時間の構成等に関しては、詳しくは、図259を用いて後述する。 Here, the road to the decisive battle is a performance that aims to have the player operate the performance button device 6310 a first number of times and collect 10 character icons by the end of a predetermined time. An "operation performance time" is set in which the performance button device 6310 can be operated one number of times. In this embodiment, one set (4 seconds) includes a reception time of 3 seconds for the production button device 6310 and a display time of 1 second for displaying a predetermined icon according to the operation result, and the production button is operated 5 times as the first number of operations. In order to be able to operate the device 6310, the "operation presentation time for the road to the decisive battle" is set to 20 seconds. The configuration of the operation performance time for the road to the decisive battle, the reception time of the performance button device 6310, etc. will be described in detail later using FIG. 259.

図251及び図252に示すように、西軍モードから発展して行われる決戦への道の演出においては、西軍アイコン表示部のすべてのアイコン表示画像が点灯表示されていることが前提であるので、西軍アイコン表示部の近傍には、西軍アイコン表示部のすべてのアイコン表示画像が点灯表示されていることを示す「西軍結集」の文字画像が表示されている。また、表示装置7の表示領域の左下方に「決戦への道の操作演出時間」が終了するまでの秒数をカウントダウンする「カウントダウン表示画像」が表示されている。なお、本実施形態においては、「カウントダウン表示画像」は、演出ボタン装置6310の最大操作回数を示唆していることになる(図259参照)が、カウントダウン表示画像に代わり、演出ボタン装置6310の最大操作回数を示す回数画像を表示してもよい。 As shown in FIGS. 251 and 252, in the performance of the road to the decisive battle that is developed from the Western Army mode, it is assumed that all icon display images in the Western Army icon display area are lit. Therefore, near the Western Army icon display section, a text image of "Western Army Unite" is displayed, indicating that all the icon display images of the Western Army icon display section are lit. Furthermore, in the lower left of the display area of the display device 7, a ``countdown display image'' is displayed that counts down the number of seconds until the ``operation performance time of the road to the decisive battle'' ends. In this embodiment, the "countdown display image" indicates the maximum number of operations of the production button device 6310 (see FIG. 259), but instead of the countdown display image, the "countdown display image" indicates the maximum number of operations of the production button device 6310. A number image indicating the number of operations may be displayed.

図251(a)は、演出ボタン装置6310の1回目の操作を行うことが可能であるときの表示画像の一例である。図251(a)に示すように、演出ボタン装置6310の操作を行うことが可能であるときには、遊技者に演出ボタン装置6310の操作を促すための演出ボタン画像と、演出ボタン画像の下に演出ボタン装置6310の受付時間を示すゲージ画像とが表示される。このことは、極決戦への道の演出においても同様である。 FIG. 251(a) is an example of a display image when it is possible to perform the first operation of the effect button device 6310. As shown in FIG. 251(a), when it is possible to operate the performance button device 6310, there is a performance button image for prompting the player to operate the performance button device 6310, and a performance below the performance button image. A gauge image indicating the reception time of the button device 6310 is displayed. The same is true for the production of the road to the final battle.

図251(b)は、演出ボタン装置6310の1回目の操作が行われたときに、所定のアイコンとして「キャラアイコンH(東軍将軍H参戦)」が表示されたときの一例である。図251(b)に示すように、「キャラアイコンH(東軍将軍H参戦)」が表示されると、東軍アイコン表示部にアイコンH表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラアイコン数を示す文字画像として「6人結集中」が表示される。 FIG. 251(b) is an example in which "Character icon H (Eastern Army General H participates in war)" is displayed as a predetermined icon when the production button device 6310 is operated for the first time. As shown in FIG. 251(b), when the "Character icon H (Eastern Army General H participates in war)" is displayed, the icon H display image is illuminated in the Eastern Army icon display area, and the character icon is displayed in the upper display area 7a. "6 people gathered" is displayed as a character image indicating the number.

図251(c)は、演出ボタン装置6310の2回目の操作を行うことが可能であるときの表示画像の一例である。 FIG. 251(c) is an example of a display image when the second operation of the production button device 6310 is possible.

図251(d)は、演出ボタン装置6310の2回目の操作が行われたときに、所定のアイコンとして「接近中!?」が表示されたときの表示画像の一例である。この「接近中!?」のアイコンは、キャラアイコンが表示されずに、いわゆるハズレに相当するアイコンであり、最終的に予め定められた個数のキャラアイコンが表示されるように、選択率やシナリオ等により表示されるアイコンが調整される。 FIG. 251(d) is an example of a display image when "Approaching!?" is displayed as a predetermined icon when the production button device 6310 is operated for the second time. This "Approaching!?" icon is an icon that corresponds to a so-called failure without the character icon being displayed, and the selection rate and scenario are adjusted so that a predetermined number of character icons are finally displayed. etc., the displayed icons are adjusted.

図252(e)は、演出ボタン装置6310の3~4回目の操作が終了し、演出ボタン装置6310の5回目(最終回)の操作を行うことが可能であるときの表示画像の一例である。 FIG. 252(e) is an example of a display image when the third to fourth operations of the production button device 6310 have been completed and it is possible to perform the fifth (final) operation of the production button device 6310. .

図252(f)は、演出ボタン装置6310の5回目(最終回)の操作が行われたときに、所定のアイコンが表示されたときの表示画像の一例である。図252(f)に示すように、所定のアイコンとして「キャラアイコンG(東軍将軍G参戦)」及び「キャラアイコンF(東軍将軍F参戦)」が表示されると、東軍アイコン表示部にアイコンG表示画像及びアイコンF表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラアイコン数を示す文字画像として「8人結集中」が表示される。 FIG. 252(f) is an example of a display image when a predetermined icon is displayed when the production button device 6310 is operated for the fifth time (last time). As shown in FIG. 252(f), when "Character icon G (Eastern Army General G participates in the war)" and "Character icon F (Eastern Army General F participates in the war)" are displayed as the predetermined icons, the East Army icon display area The icon G display image and the icon F display image are displayed with lighting, and "8 people gathered" is displayed as a character image indicating the number of character icons in the upper display area 7a.

図252(g)は、カウントダウン表示画像がゼロになり、最終的なキャラアイコン数が表示されたときの表示画像の一例である。 FIG. 252(g) is an example of a display image when the countdown display image reaches zero and the final number of character icons is displayed.

図252(h)は、最終的なキャラアイコン数が表示された後に、対決リーチに発展することを示す文字画像が表示されたときの表示画像の一例である。ここで、対決リーチにおいては、表示されたキャラアイコンを用いた演出を行うため、図252(h)に示すように、上部表示領域7aには継続してキャラアイコン数を示す文字画像が表示されている。図252(h)に示す表示が行われた後には、対決リーチの演出が行われることになる。 FIG. 252(h) is an example of a display image when, after the final number of character icons is displayed, a character image indicating that the character image will develop into a confrontation reach is displayed. Here, in the confrontation reach, since the effect is performed using the displayed character icons, a character image indicating the number of character icons is continuously displayed in the upper display area 7a, as shown in FIG. 252(h). ing. After the display shown in FIG. 252(h) is performed, a confrontation reach effect will be performed.

なお、図251及び図252おいては、西軍モードから発展して行われる決戦への道の演出であって、リーチ前演出パターン9、12、15、18、21、24、27、30に対応した決戦への道の演出の一例について説明したが、東軍モードから発展して行われる決戦への道の演出や、決戦への道を行う他のリーチ前演出パターン(図231参照)についても同様である。 In addition, in FIGS. 251 and 252, pre-reach performance patterns 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, and 30 are shown for the road to the decisive battle that is developed from the Western army mode. We have explained an example of the corresponding performance of the road to a decisive battle, but we also discuss the performance of the road to a decisive battle developed from the East Army mode, and other pre-reach performance patterns (see Figure 231) that perform the road to a decisive battle. The same is true.

このように、本実施形態の決戦への道の演出は、所定時間が終了するまでに、遊技者の演出ボタン装置6310の操作によって10個のキャラアイコンを集めることを目指す演出であり、遊技者に積極的に遊技への参加を促し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the performance of the road to the decisive battle of this embodiment is a performance in which the player aims to collect 10 character icons by operating the performance button device 6310 by the end of a predetermined time, and the player It is possible to encourage the players to actively participate in the game, thereby further increasing the interest in the game.

(極決戦への道の演出)
次に、「極決戦への道」の演出について説明する。図253は、第6のパチンコ遊技機における極決戦への道の演出を説明する表示画像の一例である。
(Production of the road to the final battle)
Next, I will explain the production of ``The Road to the Final Battle.'' FIG. 253 is an example of a display image illustrating the performance of the road to the ultimate battle in the sixth pachinko gaming machine.

図253は、西軍モードから発展して行われる極決戦への道の演出であって、10個のキャラアイコンが表示されて大決戦リーチへと発展するリーチ前演出パターン32(図231参照)に対応した極決戦への道の演出の一例について説明する。 FIG. 253 is a production of the path to the final battle that is developed from the Western Army mode, and is a pre-reach production pattern 32 in which 10 character icons are displayed and the final battle progresses to the final battle (see FIG. 231). We will explain an example of the production of the road to the final battle that corresponds to.

ここで、極決戦への道は、決戦への道と同種の特定の演出であり、所定時間が終了するまでに、遊技者に第2操作回数の演出ボタン装置6310の操作を行わせ、10個のキャラアイコンを集めることを目指す演出であり、第2操作回数の演出ボタン装置6310の操作を行うことが可能な「操作演出時間」が設定されている。本実施形態においては、演出ボタン装置6310の受付時間3秒とその操作結果により所定のアイコンを表示する表示時間1秒とを1セット(4秒)として、第1操作回数よりも多い第2操作回数として10回の演出ボタン装置6310の操作が行えるように、「極決戦への道の操作演出時間」は40秒に設定されている。 Here, the path to the ultimate battle is a specific performance similar to the path to the decisive battle, and the player is made to operate the performance button device 6310 a second number of times until the predetermined time period ends. This is a performance aimed at collecting character icons, and an "operation performance time" is set during which the performance button device 6310 can be operated a second number of times. In this embodiment, one set (4 seconds) includes a reception time of 3 seconds for the production button device 6310 and a display time of 1 second for displaying a predetermined icon according to the operation result, and the second operation is performed more often than the first operation. The "operation performance time for the road to the final battle" is set to 40 seconds so that the performance button device 6310 can be operated 10 times.

図253に示すように、西軍モードから発展して行われる極決戦への道の演出においては、表示装置7の表示領域の左下方に「極決戦への道の操作演出時間」が終了するまでの秒数をカウントダウンする「カウントダウン表示画像」が表示されている。なお、本実施形態においては、「カウントダウン表示画像」は、演出ボタン装置6310の最大操作回数を示唆していることになるが、カウントダウン表示画像に代わり、演出ボタン装置6310の最大操作回数を示す回数画像を表示しもよい。 As shown in FIG. 253, in the performance of the road to the ultimate battle developed from the Western army mode, the "operation performance time of the road to the ultimate battle" is displayed at the lower left of the display area of the display device 7. A "countdown display image" is displayed that counts down the number of seconds until the end. In addition, in this embodiment, the "countdown display image" suggests the maximum number of operations of the production button device 6310, but instead of the countdown display image, the "countdown display image" indicates the maximum number of operations of the production button device 6310. Images may also be displayed.

図253(a)は、演出ボタン装置6310の1回目の操作を行うことが可能であるときの表示画像の一例である。極決戦への道の演出の開始時においては、極決戦への道の演出が開始されるまでに、西軍アイコン表示部に点灯表示されたアイコン表示画像は継続して表示されている。図253(a)においては、極決戦への道の演出が開始されるまでにキャラアイコンAが既に表示され、西軍アイコン表示部にはアイコンA表示画像の点灯表示が継続されている。 FIG. 253(a) is an example of a display image when it is possible to perform the first operation of the effect button device 6310. At the start of the performance of the road to the final battle, the icon display image lit and displayed in the western army icon display section continues to be displayed until the performance of the road to the final battle is started. In FIG. 253(a), character icon A has already been displayed by the time the presentation of the road to the ultimate battle begins, and the icon A display image continues to be lit in the western army icon display area.

図253(b)は、演出ボタン装置6310の1回目の操作が行われたときに、所定のキャラアイコンDが表示されたときの表示画像の一例である。図253(b)に示すように、所定のアイコンとして「キャラアイコンD(西軍将軍D参戦)」及び「キャラアイコンH(西軍将軍H参戦)」が表示されると、西軍アイコン表示部のアイコンD表示画像及び東軍アイコン表示部のアイコンH表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラアイコン数を示す文字画像として「3人結集中」が表示される。 FIG. 253(b) is an example of a display image when a predetermined character icon D is displayed when the production button device 6310 is operated for the first time. As shown in FIG. 253(b), when "Character icon D (Western Army General D participates in the war)" and "Character icon H (Western Army General H participates in the war)" are displayed as predetermined icons, the Western Army icon display area The icon D display image of and the icon H display image of the Eastern Army icon display section are lit up, and "3 people gathered" is displayed in the upper display area 7a as a character image indicating the number of character icons.

図253(c)は、演出ボタン装置6310の10回目の操作が終了し、カウントダウン表示画像がゼロになり、最終的なキャラアイコン数が表示されたときの表示画像の一例である。図253(c)においては、西軍アイコン表示部と東軍アイコン表示部のすべてのアイコン表示画像が点灯表示されている。 FIG. 253(c) is an example of a display image when the tenth operation of the production button device 6310 is completed, the countdown display image becomes zero, and the final number of character icons is displayed. In FIG. 253(c), all the icon display images in the Western Army icon display area and the East Army icon display area are lit.

図253(d)は、最終的なキャラアイコン数が表示された後に、大決戦リーチに発展することを示す文字画像が表示されたときの表示画像の一例である。このときに、上部表示領域7aに表示されたキャラアイコン数を示す文字画像は消去されることになる。図253(d)に示す表示が行われた後には、大決戦リーチの演出が行われることになる。 FIG. 253(d) is an example of a display image when, after the final number of character icons is displayed, a character image indicating that the game will develop into a big decisive battle reach is displayed. At this time, the character image indicating the number of character icons displayed in the upper display area 7a is erased. After the display shown in FIG. 253(d) is performed, a big decisive battle reach effect will be performed.

なお、図253おいては、西軍モードから発展して行われる極決戦への道の演出であって、10個のキャラアイコンが表示されて大決戦リーチへと発展するリーチ前演出パターン32に対応した極決戦への道の演出の一例について説明したが、東軍モードから発展して行われる極決戦への道の演出や、大決戦への道を行う他のリーチ前演出パターン(図231参照)についても同様である。 In addition, in FIG. 253, there is a pre-reach production pattern 32 in which 10 character icons are displayed and progresses to the great decisive battle, which is the production of the road to the decisive battle that is developed from the Western army mode. Although we have explained an example of the corresponding path to the final battle, we also provide the path to the ultimate battle developed from the East Army mode, and other pre-reach performance patterns that perform the path to the great decisive battle (Figure 231). The same applies to (see).

本実施形態では、決戦への道の演出または極決戦への道の演出において、西軍アイコン表示部と東軍アイコン表示部とで点灯表示されるアイコン表示画像の個数が、上述した「後半アイコン個数」に相当している。 In this embodiment, in the presentation of the road to the decisive battle or the presentation of the road to the decisive battle, the number of icon display images lit and displayed in the Western army icon display section and the East army icon display section is set to It corresponds to the number of pieces.

(対決リーチの演出)
次に、「対決リーチ」の演出について説明する。図254及び図255は、第6のパチンコ遊技機における対決リーチの演出を説明する表示画像の一例である。
(Direction of confrontation reach)
Next, the performance of "Confrontation Reach" will be explained. FIGS. 254 and 255 are examples of display images illustrating the showdown reach performance in the sixth pachinko gaming machine.

図254及び図255を用いて、8個のキャラアイコンが表示された後に、対決リーチを行うリーチ演出パターン4、6、12、14(図231参照)に対応した演出の一例について説明する。 Examples of performances corresponding to reach performance patterns 4, 6, 12, and 14 (see FIG. 231) in which a confrontation reach is performed after eight character icons are displayed will be described using FIGS. 254 and 255.

図254(a)は、対決リーチが開始されるときの表示画像の一例である。図254(a)(及び図252(h))に示すように、上部表示領域7aには、決戦への道や極決戦への道の演出において表示されたキャラアイコン数を示す文字画像が継続して表示されている。 FIG. 254(a) is an example of a display image when the confrontation reach is started. As shown in FIG. 254(a) (and FIG. 252(h)), in the upper display area 7a, a text image indicating the number of character icons displayed in the presentation of the road to the decisive battle and the road to the final battle continues. is displayed.

図254(b)は、上部表示領域7aに表示されたキャラアイコンの個数が、表示装置7の表示領域の左上方に表示された援護アイコンの個数に変換されるときの表示画像の一例である。なお、装飾図柄は、キャラクタの演出を損なわないように、表示装置7の表示領域の右下方に小さく移動表示される。 FIG. 254(b) is an example of a display image when the number of character icons displayed in the upper display area 7a is converted into the number of support icons displayed in the upper left of the display area of the display device 7. . Note that the decorative pattern is displayed in a small movement at the lower right of the display area of the display device 7 so as not to spoil the presentation of the character.

図254(b)は、キャラアイコンの個数が援護アイコンの個数に変換表示されるときの表示画像の一例である。図254(b)に示すように、上部表示領域7aに8個のキャラアイコンを示す文字画像として「8人結集中」が、援護アイコンの個数としての「援護×8」に変換表示される表示画像の演出が行われる。なお、上部表示領域7aに9個のキャラアイコン数を示す文字画像として「9人結集中」が表示されている場合には、援護アイコンの個数としての「援護×9」に変換表示される表示画像の演出が行われることになる。 FIG. 254(b) is an example of a display image when the number of character icons is converted and displayed to the number of support icons. As shown in FIG. 254(b), in the upper display area 7a, a text image indicating 8 character icons, ``8 people in progress,'' is converted and displayed as ``support x 8'' as the number of support icons. An image is rendered. Note that when "9 people are gathering" is displayed in the upper display area 7a as a character image indicating the number of nine character icons, the display is converted to "support x 9" as the number of support icons. The image will be rendered.

図254(c)は、敵キャラクタが登場したときの表示画像であって、図254(b)に引き続き、8個のキャラアイコンが8個の援護アイコンに変換表示されたときの表示画像の一例である。 FIG. 254(c) is a display image when an enemy character appears, and is an example of a display image when eight character icons are converted and displayed as eight support icons, following FIG. 254(b). It is.

図254(d)は、味方キャラクタが敵キャラクタと対決しているときの表示画像であって、上部表示領域7aに援護アイコンが表示されているときの表示画像の一例である。図254(d)に示すように、上部表示領域7aには、遊技者に演出ボタン装置6310の操作を促すための「PUSH」の文字画像と、決戦への道や極決戦への道において既に表示されたキャラアイコンに対応するの顔画像(例えば、西軍将軍Aの顔)とからなる援護アイコンが表示される。 FIG. 254(d) is an example of a display image when a friendly character is confronting an enemy character, and is an example of a display image when a support icon is displayed in the upper display area 7a. As shown in FIG. 254(d), in the upper display area 7a, there is a text image of "PUSH" for prompting the player to operate the performance button device 6310, and a character image of "PUSH" that prompts the player to operate the effect button device 6310 and a character image that has already been displayed on the road to the decisive battle or the ultimate decisive battle. A support icon consisting of a face image (for example, the face of General A of the Western Army) corresponding to the displayed character icon is displayed.

図255(e)は、味方キャラクタが敵キャラクタと対決しているときの表示画像であって、演出ボタン装置6310の操作が行われて、上部表示領域7aに所定の演出結果が表示されているときの表示画像の一例である。図255(e)においては、上部表示領域7aに援護アイコンが表示されているときに、演出ボタン装置6310の操作が行われて、所定の演出結果として「好機」の文字が表示されている。なお、所定の演出結果として表示されるのは「好機」であることに限定されず、援護アイコン表示シナリオ(図238参照)に基づいて「セリフ」、「好機」、「激熱」、「LED」、「大決戦アイコン」のいずれかが表示可能に構成されている。 FIG. 255(e) is a display image when an ally character is confronting an enemy character, when the effect button device 6310 is operated and a predetermined effect result is displayed in the upper display area 7a. This is an example of a display image. In FIG. 255(e), when the support icon is displayed in the upper display area 7a, the effect button device 6310 is operated, and the words "Opportunity" are displayed as a predetermined effect result. Note that what is displayed as a predetermined performance result is not limited to "opportunity", but also "dialogue", "opportunity", "extreme heat", and "LED" based on the support icon display scenario (see Figure 238). ” or “Great Battle Icon” can be displayed.

図255(f)は、味方キャラクタが敵キャラクタと対決しているときの表示画像であって、演出ボタン装置6310の操作が行われて、上部表示領域7aに「大決戦アイコン」が表示されたときの表示画像の一例である。図255(f)に示す表示が行われた後には、大決戦リーチの演出が行われることになる。 FIG. 255(f) is a display image when an ally character is confronting an enemy character, and when the production button device 6310 is operated and the "big battle icon" is displayed in the upper display area 7a. This is an example of a display image. After the display shown in FIG. 255(f) is performed, a big decisive battle reach effect will be performed.

図255(g)は、援護アイコンがなくなり、味方キャラクタが敵キャラクタと対決して最終結果を表示するときの表示画像の一例である。図255(h-1)に示すように、味方キャラクタが勝利すると大当りとなり、図255(h-2)に示すように、味方キャラクタが敗北するとハズレとなる。 FIG. 255(g) is an example of a display image when the support icon disappears and the ally character confronts the enemy character and displays the final result. As shown in FIG. 255 (h-1), if the ally character wins, it becomes a jackpot, and as shown in FIG. 255 (h-2), if the ally character loses, it becomes a loss.

なお、図254及び図255においては、対決リーチを行うリーチ演出パターン4、6、12、14に対応した演出の一例について説明したが、9個のキャラアイコンが表示された後に対決リーチを行う演出を行う他のリーチ演出パターン(図231参照)の演出についても同様である。 In addition, in FIGS. 254 and 255, examples of performances corresponding to reach performance patterns 4, 6, 12, and 14, in which a confrontation reach is performed, have been described, but an example of a performance in which a confrontation reach is performed after nine character icons are displayed is explained. The same applies to the effects of other reach effect patterns (see FIG. 231).

このように、本実施形態の対決リーチの演出は、対決リーチに至るまで(決戦への道の演出または極決戦への道)に集めたキャラアイコンの個数によって操作演出を行うことができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the performance of the confrontation reach in this embodiment can be performed according to the number of character icons collected up to the confrontation reach (direction of the road to the decisive battle or road to the final battle), and is more It is possible to improve the interest of the game.

(蓮の花予告の演出)
次に、「蓮の花予告」の演出について説明する。図256は、第6のパチンコ遊技機における蓮の花予告の演出を説明する表示画像の一例である。
(Production of lotus flower preview)
Next, I will explain the production of ``Lotus Flower Preview''. FIG. 256 is an example of a display image illustrating the presentation of the lotus flower preview in the sixth pachinko game machine.

図256を用いて、蓮の花成功予告の予告演出パターン(図239参照)に対応した蓮の花予告の演出の一例について説明する。 An example of presentation of a lotus flower notice corresponding to the notice presentation pattern of a success notice of a lotus flower (see FIG. 239) will be described with reference to FIG. 256.

図256(a)は、高確非時短遊技状態である「黄金の刻モード」において、事前変動においてつぼみが表示されているときの表示画像の一例である。 FIG. 256(a) is an example of a display image when a bud is displayed in advance variation in the "golden hour mode" which is a high-precision non-time-saving gaming state.

図256(a)に示すように、高確非時短遊技状態である「黄金の刻モード」においては、黄金の刻モードを示す文字画像「黄金の刻」と、右打ち状態である場合に第1大入賞口6131及び第2大入賞口6151に遊技球が入球して払い出された個数を累計してカウントするカウント表示画像「珠」と、右打ちを行わせるための操作指示画像「右打ち」とが表示されている。 As shown in FIG. 256(a), in the "Golden Hour Mode" which is a high-accuracy non-time-saving gaming state, the character image "Golden Hour" indicating the Golden Hour mode and the A count display image "beads" that cumulatively counts the number of game balls that enter the first prize opening 6131 and the second prize winning opening 6151 and are paid out, and an operation instruction image "beads" for making a right-handed hit. "Right-handed" is displayed.

図256(b)は、事前変動が終了したものの、つぼみが継続して表示されているときの表示画像の一例である。また、事前変動から継続表示されたつぼみは、当該変動の変動開始のときにも継続して表示されることになる。 FIG. 256(b) is an example of a display image when the buds continue to be displayed although the preliminary variation has ended. Furthermore, the buds that have been continuously displayed since the previous change will continue to be displayed when the change starts.

ここで、事前変動から継続表示されたつぼみは、事前変動が小当りに対応した変動であったとしても、事前変動~小当り遊技状態~当該変動にわたって継続して表示されることになる。このため、本実施形態の蓮の花予告の演出では、第2始動口6140に遊技球が入球したときに移行しやすい小当り遊技状態によって、演出を途切れさせることなく、継続して蓮の花予告を楽しむことができる。 Here, the buds that have been continuously displayed since the preliminary fluctuation will continue to be displayed from the preliminary fluctuation to the small winning gaming state to the fluctuation, even if the preliminary fluctuation is a fluctuation corresponding to a small win. Therefore, in the lotus flower preview performance of this embodiment, the lotus flower can be continuously displayed without interrupting the performance by using the small winning game state that is easy to shift to when the game ball enters the second starting port 6140. You can enjoy flower forecasts.

図256(c)は、当該変動が開始され所定時間が経過したときに、つぼみが開いて表示されたときの表示画像の一例である。このつぼみが開くことにより、図256(d)に示す「扉開放演出」に発展することが示唆される。 FIG. 256(c) is an example of a display image when the buds are displayed as open when the fluctuation is started and a predetermined time has elapsed. When this bud opens, it is suggested that the "door opening effect" shown in FIG. 256(d) will develop.

なお、図256においては、蓮の花成功予告の予告演出パターンに対応した蓮の花予告の演出の一例について説明したが、蓮の花失敗予告の予告演出パターン(図239参照)に対応した蓮の花予告の演出についても同様である。 In addition, in FIG. 256, an example of the performance of the lotus flower notice corresponding to the notice performance pattern of the notice of success of the lotus flower was explained. The same goes for the production of flower announcements.

(合戦リーチの演出)
次に、「合戦リーチ」の演出について説明する。図257及び図258は、第6のパチンコ遊技機における合戦リーチの演出を説明する表示画像の一例である。
(Battle reach performance)
Next, the production of "Battle Reach" will be explained. FIGS. 257 and 258 are examples of display images illustrating the battle reach effect in the sixth pachinko gaming machine.

図257及び図258を用いて、演出ボタン装置6310の最終的な操作態様が第4操作態様または第5操作態様に変化する第1図柄演出パターン3、4、8、9(図232参照)に対応した合戦リーチの演出の一例について説明する。 Using FIGS. 257 and 258, the final operation mode of the production button device 6310 changes to the fourth operation mode or the fifth operation mode in the first symbol production patterns 3, 4, 8, and 9 (see FIG. 232). An example of the corresponding battle reach performance will be explained.

図257(a)は、合戦リーチが開始されたときに行われるボタン昇格チャンス演出の表示画像の一例である。合戦リーチにおいては、最初にボタン昇格チャンス演出が行うことが可能となっている。 FIG. 257(a) is an example of a display image of a button promotion chance performance performed when a battle reach is started. In battle reach, it is possible to perform a button promotion chance effect first.

図257(a)に示すように、表示装置7の表示領域の上方には、演出ボタン装置6310の操作態様を示す「ボタン操作アイコン」が左から右へとスクロール表示されている。また、表示装置7の表示領域の中央には、現在の演出ボタン装置6310の操作態様の状態を示す「演出ボタン状態画像」が表示されている。 As shown in FIG. 257(a), above the display area of the display device 7, "button operation icons" indicating the operation mode of the production button device 6310 are scrolled from left to right. Further, in the center of the display area of the display device 7, a “performance button state image” indicating the current state of the operation mode of the performance button device 6310 is displayed.

図257(b)は、ボタン操作アイコンが停止表示され、演出ボタン装置6310の操作態様が変化したときの表示画像の一例である。 FIG. 257(b) is an example of a display image when the button operation icon is stopped and displayed and the operation mode of the production button device 6310 changes.

図257(b)に示すように、上部表示領域7aには演出ボタン装置6310の第3操作態様を示す「Lv3連打」のボタン操作アイコンが停止表示されている。それに対応して、表示装置7の表示領域の中央には、演出ボタン装置6310の第3操作態様の状態を示す演出ボタン状態画像が変化して表示される。 As shown in FIG. 257(b), in the upper display area 7a, a button operation icon of "Lv 3 consecutive hits" indicating the third operation mode of the production button device 6310 is displayed in a stopped state. Correspondingly, in the center of the display area of the display device 7, a performance button state image indicating the state of the third operation mode of the performance button device 6310 is changed and displayed.

図257(c)は、味方キャラクタと敵ボスとが対決しているときの表示画像の一例である。 FIG. 257(c) is an example of a display image when an ally character and an enemy boss are facing off.

図257(c)に示すように、上部表示領域7aには演出ボタン装置6310の第3操作態様を示す「Lv3連打」のボタン操作アイコンが継続表示されている。 As shown in FIG. 257(c), a button operation icon of "Lv 3 consecutive hits" indicating the third operation mode of the production button device 6310 is continuously displayed in the upper display area 7a.

図257(d)は、味方キャラクタの攻撃が敵ボスにヒットしたときの表示画像の一例である。 FIG. 257(d) is an example of a display image when an attack of an ally character hits an enemy boss.

図257(d)に示すように、味方キャラクタの攻撃が敵ボスにヒットすると、上部表示領域7aに表示されていたボタン操作アイコンが1段階上昇し、演出ボタン装置6310の第4操作態様を示す「Lv4一撃」のボタン操作アイコンに変化して表示される。なお、味方キャラクタの攻撃が敵ボスにヒットしなかったり、敵ボスが味方キャラクタに攻撃したりした場合には、上部表示領域7aに表示されるボタン操作アイコンは変化しない。 As shown in FIG. 257(d), when the attack of an ally character hits the enemy boss, the button operation icon displayed in the upper display area 7a rises by one level, indicating the fourth operation mode of the production button device 6310. The button operation icon changes to "Lv4 One-Blow" and is displayed. Note that if the attack of the ally character does not hit the enemy boss or the enemy boss attacks the ally character, the button operation icon displayed in the upper display area 7a does not change.

図258(e)は、図257(d)に引き続き、演出ボタン装置6310の操作態様が変化したときの表示画像の一例である。 Continuing from FIG. 257(d), FIG. 258(e) is an example of a display image when the operation mode of the production button device 6310 changes.

図257(e)に示すように、上部表示領域7aに表示されていたボタン操作アイコンが「Lv4一撃」のボタン操作アイコンに変化したことから、表示装置7の表示領域の中央には、演出ボタン装置6310の第4操作態様の状態を示す演出ボタン状態画像が変化して表示される。 As shown in FIG. 257(e), since the button operation icon displayed in the upper display area 7a has changed to the button operation icon for "Lv4 blow", the production button is displayed in the center of the display area of the display device 7. The effect button state image indicating the state of the fourth operation mode of the device 6310 is changed and displayed.

図258(f-1)は、味方キャラクタと敵ボスとの対決が繰り返され、演出ボタン装置6310の操作態様が最終的に第4操作態様となり、遊技者が演出ボタン装置6310の操作を行うときの表示画像の一例である。 FIG. 258 (f-1) shows a case where the confrontation between an ally character and an enemy boss is repeated, the operation mode of the production button device 6310 finally becomes the fourth operation mode, and the player operates the production button device 6310. This is an example of a display image.

図258(f-2)は、味方キャラクタと敵ボスとの対決が繰り返され、演出ボタン装置6310の操作態様が最終的に第5操作態様となり、遊技者が演出ボタン装置6310の操作を行うときの表示画像の一例である。 FIG. 258 (f-2) shows a case where the confrontation between an ally character and an enemy boss is repeated, the operation mode of the production button device 6310 finally becomes the fifth operation mode, and the player operates the production button device 6310. This is an example of a display image.

図258(g-1)は、図258(f-1)または図258(f-1)の状態から遊技者が演出ボタン装置6310の操作を行い、演出用役物群58(図204参照)が落下し(図示せず)、大当りとなったことを示す表示画像の一例である。 FIG. 258 (g-1) shows that the player operates the performance button device 6310 from the state of FIG. 258 (f-1) or FIG. 258 (f-1), and the performance accessory group 58 (see FIG. 204) This is an example of a display image showing that the player has fallen (not shown) and has won a jackpot.

図258(g-2)は、図258(f-1)または図258(f-1)の状態から遊技者が演出ボタン装置6310の操作を行い、演出用役物群58(図204参照)が落下せず(図示せず)、ハズレとなったことを示す表示画像の一例である。 In FIG. 258 (g-2), the player operates the performance button device 6310 from the state of FIG. 258 (f-1) or FIG. 258 (f-1), and the performance accessory group 58 (see FIG. 204) This is an example of a display image indicating that the object did not fall (not shown) and was a loss.

なお、図257及び図258においては、第1図柄演出パターン3、4、8、9に対応した合戦リーチの演出の一例について説明したが、第1図柄演出パターン2、7(図232参照)に対応した合戦リーチの演出についても同様である。 In addition, in FIG. 257 and FIG. 258, an example of the presentation of battle reach corresponding to the first symbol presentation patterns 3, 4, 8, and 9 has been explained. The same applies to the corresponding battle reach performance.

このように、本実施形態の合戦リーチの演出は、演出内容の結果に応じて、演出ボタン装置6310の操作態様を変化させていくので、遊技者がこれから直接的に操作を行うことになる演出ボタン装置6310の操作態様の変化(演出ボタンの成長)に新たな興味を沸かせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, in the battle reach production of this embodiment, the operation mode of the production button device 6310 is changed according to the result of the content of the production, so that the production that the player will directly operate from now on Changes in the operation mode of the button device 6310 (growth of the effect button) can generate new interest and further improve the interest of the game.

[8-11.操作演出時間と受付時間の構成]
次に、決戦への道の操作演出時間や演出ボタン装置6310の受付時間等について説明する。図259は、第6のパチンコ遊技機における決戦への道の操作演出時間と演出ボタン装置の受付時間の構成を説明する構成図の一例である。
[8-11. Composition of operation performance time and reception time]
Next, the operation performance time of the road to the decisive battle, the reception time of the performance button device 6310, etc. will be explained. FIG. 259 is an example of a configuration diagram illustrating the configuration of the operation performance time and the reception time of the performance button device in the sixth pachinko game machine.

図259(1)は、決戦への道の操作演出時間の構成を説明する構成図である。 FIG. 259(1) is a configuration diagram illustrating the configuration of the operation performance time of the road to the decisive battle.

図259(1)に示すように、決戦への道の演出において1回の演出ボタン装置6310の操作時間は、受付時間3秒とその操作結果により所定のアイコンを表示する表示時間1秒とを加算した4秒で構成され、5回の演出ボタン装置6310の操作が行えるように、「決戦への道の操作演出時間」は20秒に設定されている。このため、図251及び図252に示したように、「決戦への道の操作演出時間」が終了するまでの秒数をカウントダウンする「カウントダウン表示画像」によって、演出ボタン装置6310の最大操作回数を示唆していることになる。このことは、操作回数は異なるものの、極決戦への道の演出においても同様である。 As shown in FIG. 259 (1), the time required for one operation of the production button device 6310 in the production of the road to the decisive battle is a reception time of 3 seconds and a display time of 1 second for displaying a predetermined icon according to the operation result. The "operation performance time for the road to the decisive battle" is set to 20 seconds so that the performance button device 6310 can be operated five times. For this reason, as shown in FIGS. 251 and 252, the maximum number of operations of the performance button device 6310 is controlled by the "countdown display image" that counts down the number of seconds until the "operation performance time for the road to the decisive battle" ends. That's what you're suggesting. Although the number of operations differs, this is the same in the production of the road to the final battle.

また、受付時間内に演出ボタン装置6310の操作が行われると、操作時から表示時間の終了時期まで、所定のアイコンが継続して表示され、受付時間内に演出ボタン装置6310の操作が行われないと、受付時間の終了時期から表示時間の終了時期まで、所定のアイコンが表示されることになる。 Furthermore, if the production button device 6310 is operated during the reception time, a predetermined icon will be continuously displayed from the time of operation until the end of the display time, and if the production button device 6310 is operated during the reception time. Otherwise, a predetermined icon will be displayed from the end of the reception time until the end of the display time.

このような受付時間内に演出ボタン装置6310の操作が行われると、受付時間が終了して操作時から所定の画像が表示される(所定の演出が行われる)ような、演出ボタン装置6310に関する演出を「1回操作演出」といい、極決戦への道の演出等においても同様である。 Regarding the production button device 6310, when the production button device 6310 is operated during such reception time, the reception time ends and a predetermined image is displayed (a predetermined production is performed) from the time of operation. The production is called a ``single operation production,'' and the same applies to the production of the road to the ultimate battle.

図259(2a)は、1回操作演出の受付時間の構成を説明する構成図である。 FIG. 259 (2a) is a configuration diagram illustrating the configuration of the reception time for one-time operation performance.

図259(2a)に示すように、1回操作演出の演出ボタン装置6310の受付時間は、受付時間から開始直後の第1の期間(例えば、3フレーム、3/60秒等)を演出ボタン装置6310の操作を無効と判定される「開始無効期間」として設定され、受付時間の終了直前の第2の期間(例えば、3フレーム、3/60秒等)を演出ボタン装置6310の操作を無効と判定する「終了無効期間」として設定され、「開始無効期間」から「終了無効期間」のあいだを演出ボタン装置6310の操作を有効と判定する「有効期間」として設定されている。 As shown in FIG. 259 (2a), the reception time of the performance button device 6310 for one-time operation performance is from the reception time to the first period (for example, 3 frames, 3/60 seconds, etc.) of the performance button device 6310. The second period (for example, 3 frames, 3/60 seconds, etc.) immediately before the end of the reception time is set as the "invalid start period" in which the operation of the production button device 6310 is determined to be invalid. The period from the "invalid start period" to the "invalid end period" is set as the "invalid end period" to be determined, and the period from the "invalid start period" to the "invalid end period" is set as the "valid period" in which the operation of the production button device 6310 is determined to be valid.

なお、図259(2b)に示すように、「開始無効期間」と「終了無効期間」とを受付時間に含めずに、受付時間の開始直前の期間を「開始無効期間」として設定してもよいし、受付時間の終了直後の期間を「終了無効期間」と設定してもよい。この場合には、受付時間がそのまま「有効時間」に相当することになる。 Furthermore, as shown in FIG. 259 (2b), even if the "invalid start period" and "invalid end period" are not included in the reception time and the period immediately before the start of the reception time is set as the "invalid start period". Alternatively, the period immediately after the end of the reception time may be set as the "invalid termination period." In this case, the reception time directly corresponds to the "valid time".

これに対し、受付時間内に演出ボタン装置6310の操作が行われても、受付時間が終了せずに、受付時間内に複数回の演出ボタン装置6310の操作が行えるような「連打操作演出(例えば、ボタンチャレンジ予告、扉開放演出、演出ボタン装置6310の操作態様が最終的に第3操作態様(Lv3連打)となったときの合戦リーチ等)」においては、その受付時間の構成が異なる。 In contrast, even if the production button device 6310 is operated during the reception time, the reception time does not end and the production button device 6310 can be operated multiple times during the reception time. For example, the structure of the reception time is different for "button challenge notice, door opening performance, battle reach when the operation mode of the performance button device 6310 finally becomes the third operation mode (Lv 3 consecutive hits)".

図259(3)は、連打操作演出の受付時間の構成を説明する構成図である。 FIG. 259(3) is a configuration diagram illustrating the configuration of the reception time for the continuous hit operation performance.

図259(3)に示すように、連打操作演出の受付時間に、「開始無効期間」と「終了無効期間」と「有効期間(当初)」が設定されているのは、1回操作演出の受付時間の構成と同様である。 As shown in Figure 259 (3), the "start invalid period", "end invalid period", and "valid period (initial)" are set in the reception time of the multiple-hit operation performance, because the one-time operation performance is It is the same as the structure of reception hours.

そして、「有効期間(当初)」内に演出ボタン装置6310の操作が行われると、その操作後から所定の期間を演出ボタン装置6310の操作を無効と判定する「操作無効期間」が、サブCPU301により新たに設定される。 Then, when the production button device 6310 is operated within the "valid period (initial period)", the sub CPU 301 determines that the operation of the production button device 6310 is invalid for a predetermined period after the operation. is newly set.

この「操作無効期間」は、演出ボタン装置6310の操作を契機とした演出内容に応じて、サブCPU301により異なる期間が設定される。例えば、演出が進行するような演出進行時には、演出ボタン装置6310が振動し、「操作無効期間」として第3の期間(例えば、5フレーム、5/60秒等)が設定される。これに対し、演出が進行しないような演出非進行時には、演出ボタン装置6310は振動せずに、「操作無効期間」として第3の期間よりも短い第4の期間(例えば、4フレーム、4/60秒等)が設定される。 This "operation invalid period" is set to a different period by the sub CPU 301 depending on the content of the performance triggered by the operation of the performance button device 6310. For example, when the performance progresses, the performance button device 6310 vibrates, and a third period (for example, 5 frames, 5/60 seconds, etc.) is set as the "operation invalid period". On the other hand, when the performance is not progressing, the performance button device 6310 does not vibrate, and a fourth period shorter than the third period (for example, 4 frames, 4/4 60 seconds, etc.) is set.

このように、連打操作演出においては、演出ボタン装置6310の操作を契機とした演出内容に応じて異なる期間が設定されるので、演出ボタン装置6310の操作を契機とした演出内容を確実に行わせることができる。 In this way, in the repeated press operation performance, different periods are set depending on the performance content triggered by the operation of the performance button device 6310, so that the performance content triggered by the operation of the performance button device 6310 can be performed reliably. be able to.

[8-12.機外に出力される信号]
次に、外部端子板184(図6参照)から第6のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)、各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号について説明する。
[8-12. Signal output outside the aircraft]
Next, the signal is output from the external terminal board 184 (see FIG. 6) to the outside of the sixth pachinko game machine (for example, the hall computer 186 (see FIG. 6), the island computer (not shown) provided on each island). Explain about signals.

本実施形態において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理において「外部情報1」~「外部情報8」を生成し、生成した「外部情報1」~「外部情報8」を外部端子板184に出力することになる。外部端子板184(図6参照)は、第1のパチンコ遊技機と同様に、第6のパチンコ遊技機の機外に信号を出力するためのコネクタとしてCH1~CH12を有する。外部端子板184の各CHから第6のパチンコ遊技機の機外に出力される信号は、例えば、「賞球情報1」、「扉・枠開放」、「外部情報1」~「外部情報8」、「賞球情報2」および「セキュリティ」の各種信号である。ただし、各CHから第6のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の種類は、これらに限られず、これらの信号の他に機外に出力される信号があってもよいし、これらのうちのいずれかの信号が出力されないように構成されていてもよい。 In this embodiment, the main CPU 201 generates “external information 1” to “external information 8” in the gaming state specification parameter setting process, and sends the generated “external information 1” to “external information 8” to the external terminal board 184. It will be output. The external terminal board 184 (see FIG. 6) has CH1 to CH12 as connectors for outputting signals to the outside of the sixth pachinko game machine, similarly to the first pachinko game machine. The signals output from each channel of the external terminal board 184 to the outside of the sixth pachinko game machine include, for example, "prize ball information 1," "door/frame open," "external information 1" to "external information 8." ”, “Prize Ball Information 2” and “Security”. However, the types of signals output from each CH to the outside of the sixth pachinko game machine are not limited to these, and there may be signals output to the outside of the machine in addition to these signals, and these The configuration may be such that one of the signals is not output.

図260は、第6のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。第6のパチンコ遊技機においては、第1のパチンコ遊技機と同様に(図65参照)、各CHから「賞球情報1」、「扉・枠開放」、「外部情報1」~「外部情報8」、「賞球情報2」および「セキュリティ」の各種信号が第6のパチンコ遊技機の機外に出力される。しかしながら、第6のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、コネクタのCH3から出力される「外部情報3」の信号の出力条件が一部相違している。以下に、「外部情報3」の出力条件等について説明する。 FIG. 260 is a table showing an example of output conditions for signals output to the outside of the sixth pachinko game machine. In the sixth pachinko game machine, similarly to the first pachinko game machine (see FIG. 65), from each channel "prize ball information 1", "door/frame open", "external information 1" to "external information 8," "prize ball information 2," and "security" signals are output to the outside of the sixth pachinko game machine. However, the sixth pachinko game machine is partially different from the first pachinko game machine in terms of output conditions for the "external information 3" signal output from the connector CH3. Below, conditions for outputting "external information 3" will be explained.

図260に示すように、「外部情報3」は、第1のパチンコ遊技機と同様に「すべての大当り中、確変中及び時短中に出力」することに加え、「確変中に変動を開始した特別図柄の当該変動終了まで出力」するという新たな出力条件が付加されている。 As shown in FIG. 260, "external information 3" includes, in addition to "outputting during all jackpots, during probability fluctuations, and during time saving" similar to the first pachinko machine, "external information 3" includes "outputting during all jackpots, during probability fluctuations, and during time saving", as well as "outputs when fluctuations start during probability fluctuations". A new output condition has been added to "output until the end of the variation of the special symbol".

ここで、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な「同時変動機」においては、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態からなる特定遊技状態から第1特別図柄及び第2特別図柄の可変表示が開始されたものの、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示が終了するときに、先に可変表示が終了した特別図柄によって遊技状態を通常遊技状態に移行させてしまい、後に可変表示が終了する特別図柄が通常遊技状態における大当り・ハズレ等と判断されてしまうエラーケースが発生しうる。「外部情報3」に上述した新たな出力条件が付加されたことにより、上記エラーケースの発生を無くし、「同時変動機」においては特定遊技状態を契機として大当りとなった大当り回数や連荘回数等を正確に計測することができる。これについては、「外部情報3」の信号のタイミングチャートを例に挙げて具体的に説明する。 Here, in the "simultaneous variation machine" in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel, a specific time-saving game state consisting of a high-accuracy time-saving gaming state, a high-accuracy non-time-saving gaming state, and a low-accuracy time-saving gaming state Although the variable display of the first special symbol and the second special symbol has started from the gaming state, when the variable display of the first special symbol or the second special symbol ends, the game is started using the special symbol whose variable display has ended first. An error case may occur in which the state is shifted to the normal gaming state and a special symbol whose variable display ends later is determined to be a jackpot, loss, etc. in the normal gaming state. By adding the above-mentioned new output conditions to "External Information 3", the occurrence of the above error case has been eliminated, and in "simultaneous variation machine", the number of jackpots and the number of consecutive wins triggered by a specific gaming state etc. can be measured accurately. This will be specifically explained using a timing chart of the "external information 3" signal as an example.

図261は、第6のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「外部情報3」の信号のタイミングチャートの一例である。 FIG. 261 is an example of a timing chart of the "external information 3" signal among the signals output to the outside of the sixth pachinko gaming machine.

図261は、第1特別図柄の可変表示及び停止表示と、第2特別図柄の可変表示及び停止表示と、外部情報3の出力及び停止と、遊技状態の移行とを上下に図示している。 FIG. 261 shows the variable display and stop display of the first special symbol, the variable display and stop display of the second special symbol, the output and stop of the external information 3, and the transition of the gaming state vertically.

図261に示すように、特定遊技状態の1つである高確非時短遊技状態において、第1特別図柄は大当り遊技状態の終了後から119回転目の可変表示を開始する。その後、高確非時短遊技状態において、第2特別図柄は大当り遊技状態の終了後から120回転目の可変表示を開始する。 As shown in FIG. 261, in the high-precision non-time-saving gaming state, which is one of the specific gaming states, the first special symbol starts variable display at the 119th rotation after the end of the jackpot gaming state. Thereafter, in the high-accuracy non-time-saving game state, the second special symbol starts variable display at the 120th rotation after the end of the jackpot game state.

第2特別図柄は、第1特別図柄よりも先に可変表示が終了して停止表示を行う。この第2特別図柄が停止されると、遊技状態が高確非時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。 The variable display of the second special symbol ends before the first special symbol, and the display is stopped. When this second special symbol is stopped, the gaming state shifts from the high-precision non-time-saving gaming state to the normal gaming state.

第1特別図柄は、高確非時短遊技状態から可変表示が行われたが、通常遊技状態において停止表示を行う。 The first special symbol is variably displayed from the high-accuracy non-time-saving gaming state, but is stopped and displayed in the normal gaming state.

外部情報3は、高確非時短遊技状態から通常遊技状態に移行したとしても、「確変中に変動を開始した特別図柄の当該変動終了まで出力」するという新たな出力条件により、第1特別図柄の可変表示が終了するまで、出力を継続する。 Even if the external information 3 shifts from the high-precision non-time-saving gaming state to the normal gaming state, the first special symbol is Output continues until the variable display ends.

これにより、119回転目の第1特別図柄で大当りとなったとしても、特定遊技状態を契機とした大当り回数として計測することができる。 Thereby, even if the first special symbol of the 119th rotation results in a jackpot, it can be counted as the number of jackpots triggered by a specific gaming state.

このように、第6のパチンコ遊技機においては、図209等において説明したように、遊技盤ユニットの構成(図204参照)、特別図柄の抽選内容(図206参照)、遊技状態への移行規則(図208参照)等を有機的に関連付けて、すべての大当り遊技状態の終了には、大当りの連荘の期待度が高い「(前半の)高確時短遊技状態」に移行させ、高確遊技状態が終了して大当りの連荘を期待度が低くなると「(後半の)高確非時短遊技状態:小当りRUSH」に移行させ、その移行した「高確非時短遊技状態:小当りRUSH」においては、遊技球の払い出しを期待させるとともに、次回の大当り遊技状態への移行が保証される第2特別図柄の大当りも期待させることができるので、従来にない遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, in the sixth pachinko gaming machine, as explained in FIG. 209 etc., the configuration of the game board unit (see FIG. 204), the lottery contents of special symbols (see FIG. 206), and the rules for transition to the gaming state (See Figure 208) etc., and at the end of all the jackpot gaming states, a transition is made to the "(first half) high-accuracy time-saving gaming state" where the expectation of successive jackpots is high, and the high-accuracy gaming state is When the state ends and the expectation level of winning a series of jackpots becomes low, it is transferred to the "(second half) high-precision non-time-saving gaming state: small hit RUSH", and the shifted "high-precision non-time-saving gaming state: small winning RUSH" In this game, not only can you expect the payout of the game ball, but you can also expect the jackpot of the second special symbol that guarantees the transition to the next jackpot game state, creating unprecedented gameplay and making the game even more enjoyable. You can improve your interest.

また、第6のパチンコ遊技機においては、図229等において説明したように、桜蓄積予告を行うことにより極道アイコンが表示されると、極決戦への道の演出に発展し、擬似連演出を行うことにより5個のキャラアイコンが収集されると、決戦への道の演出に発展する。そして、極決戦への道の演出または決戦への道の演出に発展すると、同種の特定の演出(10個のキャラアイコンを集めることを目指す演出)を実行可能である。このため、様々な演出を関連付けて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in the sixth pachinko game machine, as explained in FIG. 229 etc., when the yakuza icon is displayed by making a cherry blossom accumulation notice, it develops into a presentation of the road to the ultimate battle, and a pseudo consecutive presentation is performed. When 5 character icons are collected by doing so, it will develop into a production of the road to the decisive battle. Then, when it develops into a production of the road to the final battle or a production of the road to the decisive battle, a specific production of the same type (a production aiming to collect 10 character icons) can be executed. Therefore, various performances can be associated with each other to further improve the interest of the game.

また、第6のパチンコ遊技機において、「桜蓄積予告」は、桜を段階的に蓄積していく段階演出と、蓄積された桜が放出して所定数の「キャラアイコン」か「極道アイコン」を表示するアイコン表示演出とで構成されている。そして、桜蓄積予告の段階演出は、事前変動及び当該変動にわたって実行可能に構成されており、桜蓄積予告のアイコン表示演出は当該変動において実行可能に構成されている。また、桜蓄積予告の段階演出は、桜が蓄積すればするほど、「極道アイコン」が表示される期待度や、表示される「キャラアイコン」の数が多くなるように設定されている。
このため、本実施形態の「桜蓄積予告」は、事前変動及び当該変動にわたって(または当該変動のみで)段階演出が発展していくことにより遊技の期待感を段階的に向上させていき、その表示結果にも興味を沸かせて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In addition, in the 6th pachinko machine, the "cherry blossom accumulation notice" is a staged effect in which cherry blossoms are accumulated step by step, and the accumulated cherry blossoms are released and a predetermined number of "character icons" or "yakuza icons" are displayed. It consists of an icon display effect that displays. The stage presentation of the cherry blossom accumulation notice is configured to be executable over the advance variation and the variation, and the icon display presentation of the cherry blossom accumulation notice is configured to be executed during the variation. In addition, the staged presentation of the cherry blossom accumulation preview is set such that the more cherry blossoms accumulate, the more expected the ``yakuza icon'' will be displayed and the number of ``character icons'' displayed will increase.
For this reason, the "cherry blossom accumulation notice" of this embodiment gradually improves the anticipation of the game by developing the stage effect over the advance change and the change (or only with the change). It is possible to arouse interest in the displayed results and further improve the interest in the game.

また、第6のパチンコ遊技機において「擬似連演出」は、複数のキャラアイコンのうちいずれかが停止すると擬似連演出が行われ、擬似連演出が行われる毎に、1または複数のキャラアイコンを収集することが可能となっている。そして、5個のキャラアイコンが収集されると、決戦への道の演出に発展する。また、収集するキャラアイコンの数やキャラアイコンの種類、キャラアイコンの収集順番(表示順番)等によって、今後の遊技の内容を示唆している。
このため、本実施形態の「擬似連演出」は、単に再変動が行われるか否かだけではなく、再変動の際に表示されるキャラアイコンの数やキャラアイコンの種類、キャラアイコンの表示順番等にも新たな興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In addition, in the sixth pachinko game machine, the "pseudo continuous effect" is such that when any of the plurality of character icons stops, the pseudo continuous effect is performed, and each time the pseudo continuous effect is performed, one or more character icons are displayed. It is possible to collect. Then, when five character icons are collected, the process develops into a production of the road to the decisive battle. Further, the content of the future game is suggested by the number of character icons to be collected, the types of character icons, the order of collection (display order) of character icons, etc.
For this reason, the "pseudo-continuous effect" of this embodiment does not simply depend on whether or not re-variation is performed, but also the number of character icons displayed at the time of re-variation, the type of character icons, and the order in which the character icons are displayed. It is possible to add new interest to the game, etc., and further improve the interest of the game.

また、第6のパチンコ遊技機において「決戦への道の演出」及び「極決戦への道の演出」は、所定時間が終了するまでに、遊技者の演出ボタン装置6310の操作によって10個のキャラアイコンを集めることを目指すことができる演出となっている。そして、10個のキャラアイコンが収集されると、最も大当りの期待度が高い大決戦リーチに発展する。また、収集するキャラアイコンの数やキャラアイコンの種類、キャラアイコンの収集順番(表示順番)等によって、今後の遊技の内容を示唆することも可能である。
このため、本実施形態の「決戦への道の演出」及び「極決戦への道の演出」は、遊技者に積極的に遊技への参加(演出ボタン装置6310の操作)を促し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In addition, in the sixth pachinko gaming machine, the "performance of the road to the decisive battle" and the "performance of the road to the ultimate decisive battle" are performed by the player operating the production button device 6310 until the predetermined time period ends. It is a performance where you can aim to collect character icons. Then, when 10 character icons are collected, it will develop into a big decisive battle reach with the highest expectation of jackpot. Further, it is also possible to suggest the content of the future game based on the number of character icons to be collected, the types of character icons, the order in which the character icons are collected (display order), and the like.
Therefore, the "performance of the road to the final battle" and "performance of the road to the final battle" of this embodiment encourage the player to actively participate in the game (operate the performance button device 6310), and make the game even more enjoyable. It is possible to improve the interest of children.

また、第6のパチンコ遊技機において「対決リーチ」は、対決リーチに至るまで(決戦への道の演出または極決戦への道)に集めたキャラアイコンを援護アイコンに変換して、演出ボタン装置6310の操作により援護アイコンによる演出が可能となっている。
このため、本実施形態の「対決リーチ」は、対決リーチに至るまでに収集したアイコンによって操作演出を行うことができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In addition, in the sixth pachinko game machine, "showdown reach" converts the character icons collected up to the showdown reach (direction of the road to the decisive battle or road to the final battle) into support icons, and the production button device By operating 6310, it is possible to produce effects using support icons.
Therefore, in the "confrontation reach" of the present embodiment, operation performance can be performed using the icons collected up to the confrontation reach, and it is possible to further improve the interest of the game.

また、第6のパチンコ遊技機において「蓮の花予告」は、事前変動及び当該変動にわたって実行可能に構成されており、事前変動が小当りに対応した変動であったとしても、事前変動~小当り遊技状態~当該変動にわたって継続して表示されるように構成されている。
このため、本実施形態の「蓮の花予告」は、第2始動口6140に遊技球が入球したときに移行しやすい小当り遊技状態によって、演出を途切れさせることなく、継続して蓮の花予告を楽しむことができる。
In addition, in the sixth pachinko game machine, the "lotus flower notice" is configured to be executable over the advance fluctuation and the fluctuation, and even if the advance fluctuation is a fluctuation corresponding to a small hit, the "lotus flower notice" is It is configured to be displayed continuously from the winning game state to the fluctuation.
For this reason, the "lotus flower preview" of this embodiment uses a small winning game state that is easy to shift to when a game ball enters the second starting port 6140, so that the lotus flower can be continuously displayed without interrupting the performance. You can enjoy flower forecasts.

また、第6のパチンコ遊技機において「合戦リーチ」は、演出内容の結果に応じて、演出ボタン装置6310の操作態様を変化させていく演出となっている。
このため、本実施形態の「合戦リーチ」は、遊技者がこれから直接的に操作を行うことになる演出ボタン装置6310の操作態様の変化(演出ボタンの成長)に新たな興味を沸かせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
Furthermore, in the sixth pachinko game machine, the "battle reach" is a performance in which the operation mode of the performance button device 6310 is changed depending on the result of the performance content.
For this reason, the "battle reach" of this embodiment arouses new interest in the change in the operation mode (growth of the production button) of the production button device 6310, which the player will directly operate from now on, and makes the game even more enjoyable. It is possible to improve the interest of children.

(その他)
上述の第6のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用することができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
In the sixth pachinko game machine described above, the techniques of each embodiment can be applied to each other including modifications. The above-described embodiments do not limit the content of the present invention, and changes can be made without departing from the scope of the claims.

また、第6のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Further, the effects described in the sixth pachinko gaming machine are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects according to the present invention are limited to those described in each embodiment of the present invention. It's not something you can do.

更に、上記[4.拡張例]は、第6のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を生じえない限り適用可能である。 Furthermore, the above [4. [Extended example] can be applied to the sixth pachinko game machine as long as it does not cause any discrepancy in its gameplay or control.

[9.第7のパチンコ遊技機]
次に、第7のパチンコ遊技機について説明する。第7のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。第7のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と比して、遊技性や演出内容等が異なっており、それに伴い遊技領域に配置される各種部材の構成も一部異なっている。
[9. 7th pachinko machine]
Next, the seventh pachinko game machine will be explained. The seventh pachinko game machine, like the third pachinko game machine, is a pachinko game machine called a 1 type 2 type mixed machine. The seventh pachinko game machine differs from the third pachinko game machine in terms of playability, performance content, etc., and accordingly, the configurations of various members arranged in the game area are also partially different.

なお、第7のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。 Note that, like the third pachinko gaming machine, the seventh pachinko gaming machine does not variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, and the second It is a priority variable machine in which the starting conditions of special symbols are established with priority. However, the present invention is not limited to this, and the above-mentioned sequential variable machine may be used.

以降、第7のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。 Hereinafter, in describing the seventh pachinko game machine, the same components as those of the first pachinko game machine will be given the same reference numerals and step numbers, and a detailed explanation of the configuration and processing will be omitted.

なお、本実施形態において、遊技者に所定の利益(遊技球の払い出し、遊技状態の移行)を付与することが可能な入球口(例えば、始動口や大入賞口)に「遊技球が入球すること」を適宜「入賞」ともいう。また、本実施形態において、図柄の「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。 In addition, in this embodiment, a game ball is inserted into a ball entry hole (for example, a starting hole or a big prize hole) that can provide a predetermined profit (payout of game balls, transition of gaming state) to the player. ``Playing a ball'' is also referred to as ``winning'' as appropriate. In addition, in the present embodiment, the "variable display" of a symbol includes, for example, both "variable display" in which the symbol is displayed while fluctuating, and "stop display" in which the symbol is displayed in a stopped state. This is a concept, and the operation from the start of the variable display to the stop display is referred to as one "variable display."

[9-1.遊技盤ユニット]
図262を参照して、第7のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット7010について説明する。この遊技盤ユニット7010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[9-1. Game board unit]
Referring to FIG. 262, the game board unit 7010 included in the seventh pachinko game machine will be described. This game board unit 7010 is also arranged in front of the base door 3 (see FIG. 2) so as to be located behind the protective glass 43 (see FIG. 2), similarly to the first pachinko game machine.

図262は、第7のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット7010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット7010は、遊技盤としての遊技パネル7100を備え、遊技パネル7100に各種部材が配置され、遊技パネル7100の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。 FIG. 262 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 7010 included in the seventh pachinko game machine. The game board unit 7010 includes a game panel 7100 as a game board, various members are arranged on the game panel 7100, and on the front side of the game panel 7100, there is a game area 105 in which a fired game ball can roll and flow down. It is formed.

図262に示されるように、第7のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット7010は、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、通過ゲート7126と、第2始動口7140と、普通電動役物ユニット7145と、第1特別電動役物ユニット7130と、第2特別電動役物ユニット7150との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 As shown in FIG. 262, compared to the first pachinko game machine, the game board unit 7010 included in the seventh pachinko game machine mainly has a passage gate 7126, a second starting port 7140, and a normal electric The configuration and arrangement of the accessory unit 7145, the first special electric accessory unit 7130, and the second special electric accessory unit 7150 are different. Each configuration and its arrangement will be explained below.

なお、第7のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口7120は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口120と機能的にも共通するものであるが、第2始動口7140との関連性から、第1のパチンコ遊技機と異なる符号を用いて改めて説明する。 Note that the first starting port 7120 located in the gaming area 105 of the seventh pachinko gaming machine is functionally common to the first starting port 120 located in the gaming area 105 of the first pachinko gaming machine. However, due to its relationship with the second starting port 7140, it will be explained again using a different code from the first pachinko game machine.

(通過ゲート)
通過ゲート7126は、右側領域107の後述する普通電動役物ユニット7145の上方に配置されており、右打ちされた遊技球が通過可能(左打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となっている。そして、通過ゲート7126には、通過ゲート7126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ7127(後述の図263参照)が備えられている。
(passing gate)
The passage gate 7126 is arranged above the normal electric accessory unit 7145 described later in the right side area 107, and allows a game ball hit to the right to pass through (a game ball hit to the left has difficulty or cannot pass through). ing. The passage gate 7126 is equipped with a passage gate switch 7127 (see FIG. 263 described later) that detects passage of the game ball to the passage gate 7126.

通過ゲート7126に遊技球が通過すると、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示に用いられることになる。なお、本実施形態では、通過ゲート7126に遊技球が通過しても、賞球は払い出されないが、所定の賞球(例えば1個の遊技球)が払い出されてもよい。 When the game ball passes through the passage gate 7126, it is used for normal symbol lottery (normal symbol hit determination process) and variable display of the normal symbol. In addition, in this embodiment, even if a game ball passes through the passage gate 7126, a prize ball is not paid out, but a predetermined prize ball (for example, one game ball) may be paid out.

また、通過ゲート7126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。条件装置が作動していること(大当りとなる特別図柄が停止表示されていること)を前提として、通過ゲート7126に遊技球が通過したことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。 Furthermore, the passage gate 7126 may function as a trigger for activating the accessory continuous activation device. On the premise that the condition device is operating (the special symbol that becomes a jackpot is stopped and displayed), when the game ball passes through the passage gate 7126, the accessory continuous operation device is activated, and a jackpot game state is established. It may also be possible to move to .

(第1始動口)
第1始動口7120は、表示装置7の表示領域の下方の遊技領域105に配置されており、左打ちされた遊技球が入球可能となり、遊技釘等により右打ちされた遊技球は入球困難または不可能に構成されている。そして、第1始動口7120には、第1始動口7120への遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ7121(後述の図263参照)が備えられている。
(1st starting port)
The first starting port 7120 is arranged in the game area 105 below the display area of the display device 7, and allows a game ball hit to the left to enter the ball, and a game ball hit to the right by a game nail or the like to enter the ball. Constructed to be difficult or impossible. The first starting port 7120 is equipped with a first starting port switch 7121 (see FIG. 263 described later) that detects the entry of a game ball into the first starting port 7120.

第1始動口7120に遊技球が入球すると、第1特別図柄抽選(第1特別図柄の当り判定処理)や、第1特別図柄の可変表示や、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第1始動口7120に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。 When a game ball enters the first starting hole 7120, a first special symbol lottery (first special symbol hit determination process), a variable display of the first special symbol, and a prize ball for the first starting hole (for example, three A payout of game balls) is performed. The process after the game ball enters the first starting port 7120 will be described in detail later.

(第2始動口)
第2始動口7140は、右側領域107であって後述する通過ゲート7126の下方(下流側)に配置されるとともに、後述する普通電動役物ユニット7145に設けられており、右打された遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となっている。そして、第2始動口7140には、第2始動口7140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ7141(後述の図263参照)が備えられている。
(Second starting port)
The second starting port 7140 is located in the right area 107 and below (downstream side) a passage gate 7126 which will be described later, and is also provided in a normal electric accessory unit 7145 which will be described later. is allowed to enter the ball (it is difficult or impossible for a game ball hit to the left to enter the ball). The second starting port 7140 is equipped with a second starting port switch 7141 (see FIG. 263 described later) that detects the entry of a game ball into the second starting port 7140.

また、本実施形態においては、第2始動口7140は、通過ゲート7126の下方(下流側)側に配置されているところから、通過ゲート7126を通過した遊技球は、後述する普通電動役物7146が作動しているときには、第2始動口7140への遊技球の入球が可能となっている。 In addition, in this embodiment, since the second starting port 7140 is arranged below (downstream side) the passage gate 7126, the game ball that has passed through the passage gate 7126 is connected to the normal electric accessories 7140, which will be described later. When the game ball is in operation, the game ball can enter the second starting port 7140.

第2始動口7140に遊技球が入球すると、第2特別図柄抽選(第2特別図柄の当り判定処理)や、第2特別図柄の可変表示や、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第2始動口7140に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。 When a game ball enters the second starting port 7140, a second special symbol lottery (second special symbol hit determination process), a variable display of the second special symbol, and a prize ball for the second starting port (for example, one A payout of game balls) is performed. The process after the game ball enters the second starting port 7140 will be described in detail later.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット7145は、右側領域107であって通過ゲート7126の下方(下流側)に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように配置されている。普通電動役物ユニット7145は、第2始動口7140と、第2始動口7140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ7141と、普通電動役物7146とを一体化したユニット体である。
(Normal electric accessory unit)
The normal electric accessory unit 7145 is located in the right side area 107 and below (downstream side) the passage gate 7126, and is arranged so that a game ball hit to the right can almost pass through. The normal electric accessory unit 7145 is a unit body that integrates a second starting port 7140, a second starting port switch 7141 that detects the entry of a game ball into the second starting port 7140, and a normal electric accessory 7146. It is.

普通電動役物7146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ7147と、この普電用シャッタ7147を作動させる普電用ソレノイド7148(後述の図263参照)とを備える。普通電動役物7146すなわち普電用シャッタ7147は、第2始動口7140への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第2始動口7140への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。 The ordinary electric accessory 7146 includes a protruding plate-type ordinary electricity shutter 7147 that can be moved forward and backward, and a general electricity solenoid 7148 that operates the ordinary electricity shutter 7147 (see FIG. 263 described later). The normal electric accessory 7146, that is, the shutter 7147 for general electric power, has an open state in which the game ball can enter the second starting port 7140 or is easy to enter, and an open state in which it is impossible or easy to enter the game ball into the second starting port 7140. It is configured to be able to transition to a difficult closed state.

具体的には、普電用シャッタ7147は、第2始動口7140の入口近傍に配置された略三角形の入球防止部と第2始動口7140に向けて傾斜した平板状の入球誘導部とで構成されている。普電用シャッタ7147が閉鎖状態であるときには、略三角形の入球防止部は、第2始動口7140の入口と対向する対向領域に位置して、第2始動口7140への入球を阻害し、平板状の入球誘導部は、遊技パネル7100の表面に埋没し、右側領域107に流下している遊技球の受け入れることなく、遊技球を下方に流下させる。一方、普電用シャッタ7147が開放状態であるときには、略三角形の入球防止部は、第2始動口7140の入口と対向しない回避領域に位置して、第2始動口7140への入球を阻害せず、平板状の入球誘導部は遊技パネル7100の表面から突出して、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第2始動口7140へ誘導する。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ7147に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。 Specifically, the general-purpose power shutter 7147 includes a substantially triangular ball entry prevention portion disposed near the entrance of the second starting port 7140 and a flat ball entry guide portion inclined toward the second starting port 7140. It consists of When the general power shutter 7147 is in the closed state, the approximately triangular ball entry prevention portion is located in a region facing the entrance of the second starting port 7140 and prevents the ball from entering the second starting port 7140. , the flat plate-shaped entering ball guide part is buried in the surface of the game panel 7100 and allows the game balls flowing down into the right side area 107 to flow downward without receiving them. On the other hand, when the general power shutter 7147 is in the open state, the approximately triangular ball entry prevention portion is located in an avoidance area that does not face the entrance of the second starting port 7140 and prevents the ball from entering the second starting port 7140. Without being obstructed, the flat plate-like entrance ball guide portion protrudes from the surface of the game panel 7100, receives the game balls flowing down to the right side area 107, and guides the received game balls to the second starting port 7140. In addition, instead of the above-mentioned ordinary power shutter 7147 that can move back and forth in the front and rear directions, a movable member called a so-called electric chew may be employed.

また、普通電動役物7146は、第2始動口7140を開放状態とさせているときに、普電用の規定個数(例えば1個)の遊技球が入球すると、開放時間が経過していなくとも第2始動口7140を閉鎖状態にさせる。 In addition, when the normal electric accessory 7146 enters the prescribed number of normal electric game balls (for example, 1 ball) while the second starting port 7140 is in the open state, the open time has not elapsed. In both cases, the second starting port 7140 is closed.

(第1特別電動役物ユニット)
第1特別電動役物ユニット7130は、右側領域107において通過ゲート7126、普通電動役物ユニット7145及び後述する第2特別電動役物ユニット7150よりも下方(下流側)に配置されている。なお、第1特別電動役物ユニット7130は、通過ゲート7126、普通電動役物ユニット7145及び後述する第2特別電動役物ユニット7150の少なくともいずれかよりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域106に設けられていてもよい。
(1st special electric accessory unit)
The first special electric accessory unit 7130 is arranged below (downstream) in the right side area 107 than the passage gate 7126, the normal electric accessory unit 7145, and the second special electric accessory unit 7150, which will be described later. Note that the first special electric accessory unit 7130 may be provided upstream of at least one of the passage gate 7126, the normal electric accessory unit 7145, and the second special electric accessory unit 7150, which will be described later. It may be provided in the left side area 106.

第1特別電動役物ユニット7130は、第1大入賞口7131と、第1大入賞口7131への遊技球の入球を検出する第1大入賞口カウントスイッチ7132(後述の図263参照)と、前後方向に進退可能な第1特電用シャッタ7134と、この第1特電用シャッタ7134を作動させる第1特電用ソレノイド7135(後述の図263参照)とを一体化したユニット体である。 The first special electric accessory unit 7130 includes a first big winning hole 7131 and a first big winning hole count switch 7132 (see FIG. 263 described later) that detects the entry of a game ball into the first big winning hole 7131. It is a unit body that integrates a first special electric shutter 7134 that can move back and forth in the front and back direction, and a first special electric solenoid 7135 (see FIG. 263 described later) that operates the first special electric shutter 7134.

第1大入賞口7131は、大当りのときに開放される入賞口であり、1回の大当りにおける1つのラウンドおいて第1大入賞口7131に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば7個)が規定されている。この第1大入賞口7131に1つの遊技球が入球する毎に、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。 The first big winning hole 7131 is a winning hole that is opened when there is a jackpot, and the maximum number of winning balls that can enter the first big winning hole 7131 in one round in one jackpot (for example, 7 ) is specified. Every time one game ball enters the first big winning hole 7131, prize balls (for example, 15 game balls) for the first big winning hole are paid out.

第1大入賞口7131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す特別の停止表示態様が導出された場合の第1のルートと、特別図柄判定の結果が「小当り」であることを示す特定の停止表示態様が導出されたことによって第2大入賞口7151が開放し、開放された第2大入賞口7151に進入した遊技球が第2大入賞口7151内のV入賞口に入賞した場合の第2のルートのときである。 The first big prize opening 7131 shifts from the closed state to the open state in the first route when a special stop display mode indicating that the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" is derived. , A game in which the second grand prize opening 7151 is opened due to the derivation of a specific stop display mode indicating that the result of the special symbol determination is a "small win", and the player enters the opened second major prize opening 7151. This is the second route when the ball enters the V winning hole in the second big winning hole 7151.

第1特電用シャッタ7134は、第1特電用ソレノイド7135(後述の図263参照)の作動により、第1大入賞口7131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第1大入賞口7131への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とを移行可能に構成するものである。 The first special electric shutter 7134 has an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter the first large prize opening 7131, and a first large winning opening 7131, by the operation of a first special electric solenoid 7135 (see FIG. 263 described later). It is configured to be able to transition between a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the winning hole 7131.

具体的には、第1特電用シャッタ7134は、下方が軸支された開閉扉で構成されている。第1特電用シャッタ7134が開放状態であるときには、開閉扉が前面側に倒れて第1大入賞口7131が開口し、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第1大入賞口7131へ誘導する。一方、第1特電用シャッタ7134が閉鎖状態であるときには、開閉扉が倒立して第1大入賞口7131を閉口し、第1大入賞口7131への遊技球の入球が不可能または困難となる。 Specifically, the first special electric shutter 7134 is composed of an opening/closing door whose lower part is pivoted. When the first special electric shutter 7134 is in the open state, the opening/closing door falls to the front side, the first big prize opening 7131 opens, receives the game ball flowing down into the right side area 107, and transfers the received game ball to the first You will be guided to the 1st prize winning opening 7131. On the other hand, when the first special electric shutter 7134 is in the closed state, the opening/closing door is inverted and closes the first big winning hole 7131, making it impossible or difficult for the game ball to enter the first big winning hole 7131. Become.

(第2特別電動役物ユニット)
第2特別電動役物ユニット7150は、右側領域107において通過ゲート7126及び普通電動役物ユニット7145の下方(下流側)に設けられている。なお、第2特別電動役物ユニット7150は、通過ゲート7126または普通電動役物ユニット7145の少なくともいずれかよりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域106に設けられていてもよい。
(Second special electric accessory unit)
The second special electric accessory unit 7150 is provided below (downstream side) the passage gate 7126 and the normal electric accessory unit 7145 in the right side area 107. Note that the second special electric accessory unit 7150 may be provided upstream of at least either the passage gate 7126 or the normal electric accessory unit 7145, or may be provided in the left side area 106.

第2特別電動役物ユニット7150は、第2特別電動役物ユニット7150の内部に遊技球が進入できるように開口された第2大入賞口7151と、第2大入賞口7151への遊技球の入球を検出する第2大入賞口カウントスイッチ7152と、第2大入賞口7151を開閉させることが可能な第2特電用シャッタ7154と、この第2特電用シャッタ7154を作動させて第2大入賞口7151を開閉させる第2特電用ソレノイド7155(後述の図263参照)と、第2大入賞口7151に進入した遊技球が通過可能なV入賞口7156と、V入賞口7156に遊技球が通過したことを検出するV入賞口スイッチ7157と、第2大入賞口7151に進入した遊技球のうちV入賞口7156に進入しなかった遊技球が通過可能なハズレ口7158と、V入賞口7156を開閉させるVシャッタ7159と、このVシャッタ7159を作動させてV入賞口7156を開閉させるVシャッタ用ソレノイド7160(後述の図263参照)とを一体化したユニット体である。 The second special electric accessory unit 7150 has a second grand prize opening 7151 that is opened so that a game ball can enter into the second special electric accessory unit 7150, and a second special prize winning opening 7151 that allows a game ball to enter the second special electric accessory unit 7150. A second big prize opening count switch 7152 that detects the entry of a ball, a second special electric shutter 7154 that can open and close the second big winning hole 7151, and a second special electric shutter 7154 that operates the second special electric shutter 7154 to win the second big prize. A second special electric solenoid 7155 that opens and closes the winning opening 7151 (see FIG. 263 described later), a V winning opening 7156 through which the game ball that entered the second big winning opening 7151 can pass, and a game ball entering the V winning opening 7156. A V-winning port switch 7157 that detects passing, a losing port 7158 through which game balls that did not enter the V-winning port 7156 among the game balls that entered the second large winning port 7151 can pass, and a V-winning port 7156. It is a unit body that integrates a V-shutter 7159 that opens and closes, and a V-shutter solenoid 7160 (see FIG. 263 described later) that operates this V-shutter 7159 to open and close the V-winning port 7156.

第2大入賞口7151は、小当りのときに開放される入賞口であり、1回の小当りにおいて第2大入賞口7151に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定されている。この第2大入賞口7151に1つの遊技球が入球する毎に、第2大入賞口用の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出されることになる。 The second big winning hole 7151 is a winning hole that is opened when there is a small win, and the maximum number of winning balls (for example, 10) that can enter the second big winning hole 7151 in one small winning is the second big winning hole 7151. stipulated. Every time one game ball enters the second big winning hole 7151, prize balls (for example, 10 game balls) for the second big winning hole are paid out.

第2特電用シャッタ7154は、前後方向に進退可能な突出板型の板状部材からなり、第2特電用ソレノイド7155(後述の図263参照)の作動により、第2特電用シャッタ7154を前方に進出させて第2大入賞口7151への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態と、第2特電用シャッタ7154を後方に退出させて第2大入賞口7151への遊技球の入球が可能または容易な開放状態とを移行可能に構成するものである。 The second special electric shutter 7154 is made of a protruding plate-like member that can move back and forth in the front and rear directions.The second special electric shutter 7154 is moved forward by the operation of the second special electric solenoid 7155 (see FIG. 263, which will be described later). A closed state in which it is impossible or difficult for the game ball to advance and enter the second grand prize opening 7151, and a closed state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second grand prize opening 7151 by moving the second special electric shutter 7154 backward. The ball is configured to be able to transition between a possible or easy open state.

V入賞口7156は、Vシャッタ7159により開閉可能な入賞口であるとともに、遊技球が通過することにより上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。 The V winning hole 7156 is a winning hole that can be opened and closed by a V shutter 7159, and is a winning hole that is triggered to be controlled into a jackpot game state through the above-mentioned second route when a game ball passes through it.

第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口7156への遊技球の通過したときの第2大入賞口7151の開放を1ラウンド目として、V入賞口7156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)は、第1大入賞口7131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。なお、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口7156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)も、第2大入賞口7151が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって実行されてもよい。 When the jackpot game state is controlled through the second route, the opening of the second big winning hole 7151 when the game ball passes through the V winning hole 7156 is the first round, and the game ball entering the V winning hole 7156 After passing (second round and thereafter), a round game is executed in which the first big prize opening 7131 is moved from the closed state to the open state. In addition, when the jackpot gaming state is controlled via the second route, the second jackpot 7151 changes from the closed state to the open state even after the game ball passes through the V winning slot 7156 (after the second round). The transition round game may be executed over a predetermined number of rounds.

また、例えば第1大入賞口7131の内部にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「小当り」であることを示す停止表示態様が導出されると第1大入賞口7131が開放状態とされ、第1大入賞口7131の内部に設けられたV入賞口に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御されるようにすればよい。 Further, for example, by providing a V winning hole inside the first big winning hole 7131, one V winning hole and one attacker may be opened in the jackpot game state. In this case, when the stop display mode indicating a "small win" is derived, the first big winning hole 7131 is opened, and the game ball is inserted into the V winning hole provided inside the first big winning hole 7131. When the game enters, the control may be made to a jackpot gaming state (a jackpot gaming state via the second route).

ハズレ口7158は、第2大入賞口7151に進入したもののV入賞口7156を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。ハズレ口7158を通過した遊技球は機外に排出される。なお、第2大入賞口7151に進入した遊技球の全部がハズレ口7158を通過し、V入賞口7156への遊技球の通過がなかった場合、大当り遊技状態に制御されずに、遊技が終了となる。 The losing hole 7158 is configured so that the game ball that entered the second big winning hole 7151 but did not pass through the V winning hole 7156 enters (passes through). The game balls that have passed through the loss port 7158 are discharged to the outside of the machine. In addition, if all of the game balls that entered the second big winning opening 7151 pass through the losing opening 7158 and no gaming balls pass through the V winning opening 7156, the game ends without being controlled to the jackpot gaming state. becomes.

Vシャッタ7159は、Vシャッタ用ソレノイド7160(後述の図263参照)の作動により、V入賞口7156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖状態と、V入賞口7156への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放状態とを移行可能に構成するものである。 The V shutter 7159 is in a closed state in which it is impossible (or difficult) for a game ball to pass through the V winning hole 7156 and in a closed state in which it is impossible (or difficult) to pass a game ball into the V winning hole 7156 by the operation of a V shutter solenoid 7160 (see FIG. 263 described later). It is configured to be able to transition between an open state and an open state through which a ball can pass (or easily).

[9-2.電気的構成]
次に、図263を参照して、第7のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図263は、第7のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[9-2. Electrical configuration]
Next, with reference to FIG. 263, the control circuit of the seventh pachinko gaming machine will be described. FIG. 263 is an example of a block diagram showing a control circuit of the seventh pachinko gaming machine.

図263に示されるように、第7のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450とから構成される。 As shown in FIG. 263, like the first pachinko game machine, the seventh pachinko game machine mainly includes a main control circuit 200 that controls the game, and a main control circuit 200 that controls the performance according to the progress of the game. It is composed of a sub-control circuit 300, a payout/emission control circuit 400, and a power supply circuit 450.

しかしながら、第7のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続されるデバイス及びサブ制御回路300の構成が一部異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 However, the seventh pachinko game machine is partially different from the first pachinko game machine in the configurations of the devices connected to the main control circuit 200 and the sub-control circuit 300. Each configuration and its arrangement will be explained below.

[9-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続される普電用ソレノイド7148、第1特電用ソレノイド7135、第2特電用ソレノイド7155、Vシャッタ用ソレノイド7160、第1始動口スイッチ7121、第2始動口スイッチ7141、通過ゲートスイッチ7127、第1大入賞口カウントスイッチ7132、第2大入賞口カウントスイッチ7152、V入賞口スイッチ7157の構成が一部異なっている。
[9-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 200 has a general electric solenoid 7148, a first special electric solenoid 7135, a second special electric solenoid 7155, and a V-shutter solenoid 7160 connected to the main control circuit 200, compared to the first pachinko gaming machine. , the configurations of the first starting port switch 7121, the second starting port switch 7141, the passing gate switch 7127, the first big winning port count switch 7132, the second big winning port counting switch 7152, and the V winning port switch 7157 are partially different. There is.

(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド7148は、普電用シャッタ7147を作動させる電磁ソレノイドである。普電用ソレノイド7148は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、普電用シャッタ7147を前方に進出させて第2始動口7140を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャッタ7147を後方に退出させて第2始動口7140を閉鎖状態とさせる。
(General purpose electric solenoid)
The general electricity solenoid 7148 is an electromagnetic solenoid that operates the general electricity shutter 7147. When the normal power solenoid 7148 is energized by the main CPU 201 (ON), the normal power shutter 7147 is moved forward to open the second starting port 7140, and the main CPU 201 is energized. If not (OFF), the normal power shutter 7147 is moved backward and the second starting port 7140 is closed.

(第1特電用ソレノイド)
第1特電用ソレノイド7135は、開閉扉からなる第1特電用シャッタ7134を作動させる電磁ソレノイドである。第1特電用ソレノイド7135は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第1特電用シャッタ7134を前方に倒れさせ第1大入賞口7131を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第1特電用シャッタ7134を後方に倒立させて第1大入賞口7131を閉鎖状態とさせる。
(1st special electric solenoid)
The first special electric solenoid 7135 is an electromagnetic solenoid that operates the first special electric shutter 7134, which is an opening/closing door. When the first special electric solenoid 7135 is energized (ON) by the main CPU 201, the first special electric shutter 7134 is tilted forward, the first big prize opening 7131 is opened, and the first special electric solenoid 7135 is energized by the main CPU 201. If it is not executed (if it is OFF), the first special electric shutter 7134 is inverted backward and the first big prize opening 7131 is closed.

(第2特電用ソレノイド)
第2特電用ソレノイド7155は、第2特電用シャッタ7154を作動させる電磁ソレノイドである。第2特電用ソレノイド7155は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第2特電用シャッタ7154を後方に退出させて第2大入賞口7151を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第2特電用シャッタ7154を前方に進出させて第2大入賞口7151を閉鎖状態とさせる。
(Second special electric solenoid)
The second special electric solenoid 7155 is an electromagnetic solenoid that operates the second special electric shutter 7154. When the second special electric solenoid 7155 is energized by the main CPU 201 (ON), the second special electric shutter 7154 is moved backward to open the second grand prize opening 7151, and the second special electric solenoid 7155 is energized by the main CPU 201. If it is not performed (it is OFF), the second special electric shutter 7154 is advanced forward to close the second big prize opening 7151.

(Vシャッタ用ソレノイド)
Vシャッタ用ソレノイド7160は、Vシャッタ7159を作動させる電磁ソレノイドである。Vシャッタ用ソレノイド7160は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、Vシャッタ7159を後方に退出させてV入賞口7156を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、Vシャッタ7159を前方に進出させてV入賞口7156を閉鎖状態とさせる。また、本実施形態では、Vシャッタ用ソレノイド7160は、第2大入賞口7151の開放時にあわせて作動し、V入賞口7156を開放状態とさせる。すなわち、V入賞口7156は第2大入賞口7151の開放時から開放状態となり、遊技球が第2大入賞口7151に入球すると、V入賞口7156にも原則として通過することになる。
(Solenoid for V shutter)
The V-shutter solenoid 7160 is an electromagnetic solenoid that operates the V-shutter 7159. When the V-shutter solenoid 7160 is energized (ON) by the main CPU 201, the V-shutter 7159 is moved backward and the V-winning port 7156 is opened, and when the main CPU 201 is not energized ( OFF), the V shutter 7159 is advanced forward to close the V winning opening 7156. In addition, in this embodiment, the V shutter solenoid 7160 operates in conjunction with the opening of the second large prize opening 7151, and opens the V winning opening 7156. That is, the V winning hole 7156 is in an open state from the time when the second big winning hole 7151 is opened, and when the game ball enters the second big winning hole 7151, it also passes through the V winning hole 7156 in principle.

(第1始動口スイッチ)
第1始動口スイッチ7121は、第1始動口7120への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(1st starting port switch)
The first starting port switch 7121 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the first starting port 7120.

第1始動口スイッチ7121により第1始動口7120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1の始動条件が成立したものとして、第1特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第1特別図柄の始動情報は、「第1特別図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、第1特別図柄の判定開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理や、第1特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第1始動口スイッチ7121により第1始動口7120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。 When the entry of a game ball into the first starting port 7120 is detected by the first starting port switch 7121, the main CPU 201 assumes that the first starting condition has been met, and outputs the starting information of the first special symbol (jackpot determination). (random value for use, pattern random value, random value for reach determination, random value for performance selection, etc.). The acquired starting information of the first special symbol is stored in the first special symbol starting storage area (first special symbol starting storage area (1) to the first The judgment start conditions for the first special symbol (for example, the special electric accessory is not activated, the special symbol is not variablely displayed, etc.) If this is established, it will be used for the hit determination process of the first special symbol and the variable display of the first special symbol. Further, when the first starting port switch 7121 detects that a game ball enters the first starting port 7120, the main CPU 201 performs a payout process for prize balls (for example, three game balls) for the first starting port. is instructed to the payout/firing control circuit 400.

(第2始動口スイッチ)
第2始動口スイッチ7141は、第2始動口7140への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Second starting port switch)
The second starting port switch 7141 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the second starting port 7140.

第2始動口スイッチ7141により第2始動口7140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2の始動条件が成立したものとして、第2特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第2特別図柄の始動情報は、「第2特別図柄の保留個数(例えば3個)」までメインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)に順番)に記憶され、第2特別図柄の判定開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理や、第2特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第2始動口スイッチ7141により第2始動口7140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。
When the entry of a game ball into the second starting port 7140 is detected by the second starting port switch 7141, the main CPU 201 determines that the second starting condition has been met, and outputs the starting information of the second special symbol (jackpot determination). (random value for use, pattern random value, random value for reach determination, random value for performance selection, etc.). The acquired starting information of the second special symbol is stored in the second special symbol starting storage area (second special symbol starting storage area (1) to second special symbol starting storage area (1) to The judgment start conditions for the second special symbol (for example, the special electric accessory is not activated, the special symbol is not variablely displayed, etc.) If this is established, it will be used for the second special symbol hit determination process and the variable display of the second special symbol. Further, when the second starting port switch 7141 detects the entry of a game ball into the second starting port 7140, the main CPU 201 performs a process of paying out a prize ball (for example, one game ball) for the second starting port. is instructed to the payout/firing control circuit 400.

また、実施形態においては、第1特別図柄の始動情報に基づいた第1特別図柄の当り判定処理を「第1特別図柄の抽選」、第2特別図柄の始動情報に基づいた第2特別図柄の当り判定処理を「第2特別図柄の抽選」ともいい、第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とをまとめて「特別図柄の抽選」ともいう。 In addition, in the embodiment, the hit determination process of the first special symbol based on the starting information of the first special symbol is a "first special symbol lottery", and the winning determination process of the second special symbol based on the starting information of the second special symbol is "first special symbol lottery". The winning determination process is also referred to as "second special symbol lottery", and the first special symbol lottery and second special symbol lottery are collectively referred to as "special symbol lottery".

(通過ゲートスイッチ)
通過ゲートスイッチ7127は、通過ゲート7126への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。
(passing gate switch)
The passage gate switch 7127 is a through-type proximity switch that detects passage of the game ball to the passage gate 7126.

通過ゲートスイッチ7127が通過ゲート7126への遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)が取得する。取得した普通図柄の始動情報は、「普通図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の普通図柄始動記憶領域(普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、普通図柄の判定開始条件(例えば、普通電動役物が作動していないこと、普通図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示に用いられることになる。なお、通過ゲートスイッチ7127により通過ゲート7126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。 When the passage gate switch 7127 detects passage of the game ball to the passage gate 7126, the main CPU 201 acquires the starting information of the normal symbol (random value for normal symbol hit determination, random symbol value of the normal symbol, etc.). The acquired normal symbol starting information is sequentially stored in the normal symbol starting memory area (normal symbol starting memory area (1) to normal symbol starting memory area (4)) of the main RAM 203 up to the "pending number of normal symbols (for example, 4 pieces)". ), and when the normal symbol judgment start conditions (for example, the normal electric accessory is not operating, the variable display of the normal symbol is not performed, etc.), the normal symbol lottery (normal symbol winning (judgment processing) and variable display of normal symbols. Note that even if passage of the game ball to the passage gate 7126 is detected by the passage gate switch 7127, the prize sphere is not paid out.

(第1大入賞口カウントスイッチ)
第1大入賞口カウントスイッチ7132は、第1大入賞口7131への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第1大入賞口カウントスイッチ7132が第1大入賞口7131への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの第1大入賞口7131への遊技球の入賞数をカウントするとともに、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(1st big prize opening count switch)
The first big winning hole count switch 7132 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the first big winning hole 7131. When the first big winning hole count switch 7132 detects that a game ball enters the first big winning hole 7131, the main CPU 201 counts the number of winning game balls that enter the first big winning hole 7131 per round. At the same time, it instructs the payout/launch control circuit 400 to process the payout of prize balls (for example, 15 game balls) for the first big prize opening.

(第2大入賞口カウントスイッチ)
第2大入賞口カウントスイッチ7152は、第2大入賞口7151への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第2大入賞口カウントスイッチ7152が第2大入賞口7151への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、第2大入賞口7151への遊技球の入賞数をカウントするとともに、第2大入賞口用の賞球(例えば10個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(2nd big prize opening count switch)
The second big winning hole count switch 7152 is a penetrating proximity switch that detects the entry of a game ball into the second big winning hole 7151. When the second big winning hole count switch 7152 detects the entry of game balls into the second big winning hole 7151, the main CPU 201 counts the number of winning game balls into the second big winning hole 7151, and It instructs the payout/launch control circuit 400 to process the payout of prize balls (for example, 10 game balls) for the big prize opening.

(V入賞口スイッチ)
V入賞口スイッチ7157は、V入賞口7156への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。V入賞口スイッチ7157がV入賞口7156への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、大当り遊技状態への移行制御を行うことになる。なお、V入賞口スイッチ7157によりV入賞口7156への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。
(V winning port switch)
The V winning hole switch 7157 is a through-type proximity switch that detects passage of the game ball to the V winning hole 7156. When the V winning hole switch 7157 detects the entry of a game ball into the V winning hole 7156, the main CPU 201 will control the transition to the jackpot game state. Note that even if the passage of the game ball to the V winning hole 7156 is detected by the V winning hole switch 7157, the prize ball is not paid out.

[9-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、第1のパチンコ遊技機と同様に、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308を備えることは共通であるが、ボタン制御回路310と演出ボタン54とを更に備えていることが相違している。
(ボタン制御回路310)
ボタン制御回路310は、演出ボタン54を駆動させるための回路である。すなわち、ボタン制御回路310は、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりするための回路である。ボタン制御回路310は、サブCPU301からの駆動命令に応じて、演出ボタン54を駆動させることになる。
[9-2-2. Sub control circuit]
Similar to the first pachinko gaming machine, the sub control circuit 300 includes a sub CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a display control circuit 304, an audio control circuit 305, an LED control circuit 306, an accessory control circuit 307, and a command input port 308. However, the difference is that a button control circuit 310 and a production button 54 are further provided.
(Button control circuit 310)
The button control circuit 310 is a circuit for driving the production button 54. That is, the button control circuit 310 is a circuit for changing the operation mode of the production button 54 and vibrating the production button 54. The button control circuit 310 drives the production button 54 in response to a drive command from the sub CPU 301.

また、ボタン制御回路310は、演出ボタン54が検出した遊技者の操作に関する操作信号を入力するための回路でもある。ボタン制御回路310は、演出ボタン54から操作信号を入力すると、サブCPU301に所定の操作情報を出力することになる。 Further, the button control circuit 310 is also a circuit for inputting an operation signal related to the player's operation detected by the production button 54. When the button control circuit 310 receives an operation signal from the production button 54, it outputs predetermined operation information to the sub CPU 301.

[9-3.基本仕様]
次に、図264~図276を参照して、第7のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第7のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[9-3. basic specifications]
Next, the basic specifications of the seventh pachinko gaming machine will be explained with reference to FIGS. 264 to 276. Note that the seventh pachinko game machine may be a pachinko game machine with a setting function, but the description regarding the setting function will be omitted below.

第7のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないものの、時短制御が実行される時短遊技状態及び時短制御が実行されない通常遊技状態が用意されており、メインCPU201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。なお、この第7のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして確変制御を実行可能としてもよい。 In the seventh pachinko gaming machine, a time-saving gaming state in which probability-variable control is not executed but time-saving control is executed and a normal gaming state in which time-saving control is not executed, and the main CPU 201 is in the normal gaming state or the time-saving gaming state. It is possible to proceed with the game. In addition, in this seventh pachinko gaming machine, probability variable control is not executed, but this is not essential, and even if it is possible to execute probability variable control by setting a variable probability flag to on depending on the type of jackpot, for example. good.

本実施形態において、一般的な通常遊技状態(後述する第1の通常遊技状態)では原則として左打ちが正規な遊技態様とされ、A時短遊技状態及びB時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。なお、A時短遊技状態及びB時短遊技状態を区別しないときは、A時短遊技状態及びB時短遊技状態をまとめて単に「時短遊技状態」という。サブCPU301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する。 In this embodiment, in a general normal gaming state (first normal gaming state to be described later), left-handed playing is, in principle, the legal gaming mode, and in time-saving gaming state A and time-saving gaming state B, playing right-handed is the normal gaming mode. It is considered as a mode. In addition, when the A time saving gaming state and the B working time saving gaming state are not distinguished, the A working time saving gaming state and the B working time saving gaming state are collectively simply referred to as the "time saving gaming state". The sub CPU 301 displays, for example, in the display area of the display device 7, how to play which is considered to be a normal game mode.

[9-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図264は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図264に示す特別図柄の当り判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-1. Special symbol hit determination table]
FIG. 264 is an example of a special symbol hit determination table in the seventh pachinko gaming machine. The special symbol hit determination table shown in FIG. 264 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

特別図柄の当り判定テーブルは、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を判定するためのテーブルである。 The special symbol hit determination table is a table for determining "big hit", "small hit", or "loss".

特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口7120への入球に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が規定されている。また、第2始動口7140への入球に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、小当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が規定されている。なお、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。 In the special symbol hit determination table, as data used in the first special symbol hit determination process executed based on the ball entering the first starting port 7120, a jackpot determined as a "jackpot" or "loss" is recorded. The relationship between the range (width) of random numbers for determination and the corresponding win/loss determination value data (jackpot determination value data, loss determination value data) is defined. In addition, as data used for the hit determination process of the second special symbol executed based on the ball entering the second starting port 7140, the data used for determining the jackpot determined as "jackpot", "small hit", or "loss" is used. The relationship between the range (width) of the random number value and the corresponding win/loss determination value data (big hit determination value data, small hit determination value data, loss determination value data) is defined. In addition, the total random number value of the random number value for jackpot determination is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the above-mentioned random number value for jackpot determination is generated in the range (width) of 0 to 65535.

図264に示すように、第1始動口7120に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/199.8の選択率で「大当り」と決定し、それ以外は「ハズレ」と決定する。また、第2始動口7140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/199.8の選択率で「大当り」と決定し、約1/3.0の選択率で「小当り」と決定し、それ以外は「ハズレ」と決定する。 As shown in FIG. 264, when a game ball enters the first starting port 7120, the main CPU 201 performs a hit determination process for the first special symbol using a random number value for determining a jackpot for the first special symbol. The result of the special symbol hit determination process is determined to be a "jackpot" at a selection rate of approximately 1/199.8, and otherwise determined to be a "loss." Further, when a game ball enters the second starting port 7140, the main CPU 201 determines the hit of the special symbol based on the hit determination process of the second special symbol using the random number for determining the jackpot of the second special symbol. The result of the processing is determined to be a "big hit" with a selection rate of about 1/199.8, a "small hit" with a selection rate of about 1/3.0, and a "loss" otherwise.

なお、「大当り」と決定される乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜適宜設計変更が自由である。 Note that the range (width) of random numbers determined as a "jackpot", that is, the selection rate, is not limited to the above value, and the design can be changed as appropriate.

また、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「小当り」が決定されるように構成してもよいが、「小当り」が決定されるように構成した場合、第1特別図柄の当り判定処理で行われる判定よりも、第2特別図柄の当り判定処理で行われる判定の方が有利となるように、相対的に低い選択率で「小当り」を設定することが好ましい。 Furthermore, when the hit determination process for the first special symbol is performed, a "small hit" may be determined. However, if the "small hit" is determined, It is possible to set a "small hit" with a relatively low selection rate so that the judgment made in the hit judgment process of the second special symbol is more advantageous than the judgment made in the hit judgment process of the special symbol. preferable.

また、第1特別図柄の当り判定処理または第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、大当り遊技状態に移行せずに時短遊技状態(C時短遊技状態)に直接移行する「時短当り」が決定されるように構成してもよい。 In addition, when the hit determination process of the first special symbol or the hit determination process of the second special symbol is performed, the "time-saving hit" which directly shifts to the time-saving gaming state (C-time saving gaming state) without shifting to the jackpot gaming state ” may be determined.

また、第7のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当りまたは/および小当りの選択率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。ただし、第7のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当りの選択率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 Further, when the seventh pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, the selection rate of jackpot and/or small win may be set higher at high setting than at low setting. However, even if the seventh pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, it is preferable that the selection rate per time saving be a common probability for all settings, for example.

また、設定値に応じて大当りの選択率や小当りの選択率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、V入賞口7156の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口7156への通過率を変えたり、時短継続回数を設定値毎に変えたりする等してもよい。すなわち、大当り確率、小当り確率、V入賞口7156の開放頻度(すなわち第2特電用シャッタ7154の作動頻度)や開放時間および時短継続回数等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。 Also, instead of or in addition to changing the jackpot selection rate or the small hit selection rate according to the setting value, for example, by changing the opening frequency or opening time of the V winning opening 7156 for each setting value, the V winning opening 7156 It is also possible to change the rate of passage to, or change the number of time saving continuations for each set value. That is, among the conditions that can change the degree of advantage for the player, such as the jackpot probability, the small win probability, the opening frequency of the V winning opening 7156 (that is, the operating frequency of the second special electric shutter 7154), the opening time, and the number of times the time saving is continued. By employing one or more of these, it may be configured such that the expected value controlled in the jackpot gaming state is higher at the high setting than at the low setting.

[9-3-2.特別図柄判定テーブル]
図265は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。なお、図265に示す特別図柄判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-2. Special symbol judgment table]
FIG. 265 is an example of a special symbol determination table in the seventh pachinko gaming machine. Note that the special symbol determination table shown in FIG. 265 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

特別図柄判定テーブルは、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定付ける「選択図柄情報」および「図柄指定コマンド」を決定するテーブルである。 The special symbol determination table is a table that determines "selected symbol information" and "symbol designation command" that determine the stop symbols of the special symbols that are stopped and displayed.

「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであった場合に、当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の停止表示される図柄を指定するためのコマンドである。 The "selected symbol command" is a command for specifying the winning symbol determined according to the type of hit when the result of the special symbol's hit determination process is a hit, and the "design designation command" is a command for specifying the winning symbol that is determined according to the winning type. This is a command to specify the pattern that will be stopped and displayed.

特別図柄判定テーブルには、特別図柄の種類と、上述の当落判定値データと、第1始動口7120または第2始動口7140に遊技球が入球したときに取得される特別図柄の図柄乱数値とが、「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」に関連付けて規定されている。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table includes the type of special symbol, the above-mentioned win/loss determination value data, and the symbol random number value of the special symbol obtained when a game ball enters the first starting hole 7120 or the second starting hole 7140. is defined in association with the "select symbol command" and the "symbol designation command". The symbol random number value of the special symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図265に示す特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~89のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z1」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA1」を決定する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が90~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z2」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA2」を決定する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 265, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the symbol random number value of the first special symbol is one of 0 to 89. At times, the main CPU 201 determines "z1" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is one of 90 to 99, the main CPU 201 determines "z2" as the selection symbol command and "zA2" as the symbol designation command.

このように、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合には、図265に示す特別図柄判定テーブルにより、選択図柄コマンドとしては、「z2」<「z1」の順に決定されやすく構成されている。 As described above, in this embodiment, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the selection symbol command is "z2" according to the special symbol determination table shown in FIG. ” < “z1”.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~19のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z3」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA3」を決定する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が20~79のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z4」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA3」を決定する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が80~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を決定する。 In addition, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, when the symbol random number value of the second special symbol is between 0 and 19, the main CPU 201 issues a selection symbol command as a selection symbol command. "z3" is determined, and "zA3" is determined as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the second special symbol is one of 20 to 79, the main CPU 201 determines "z4" as the selected symbol command and "zA3" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the second special symbol is one of 80 to 99, the main CPU 201 selects "z5" as the selected symbol command and determines "zA3" as the symbol designation command.

このように、本実施形態では、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合には、図265に示す特別図柄判定テーブルにより、選択図柄コマンドとしては、「z3」=「z5」<「z4」の順に決定されやすく構成されている。 As described above, in this embodiment, when jackpot determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, the selection symbol command is "z3" according to the special symbol determination table shown in FIG. ” = “z5” < “z4”.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~19のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z6」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA4」を決定する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が20~79のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z7」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA4」を決定する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が80~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z8」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA4」を決定する。 Further, when small hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, and the symbol random number value for the second special symbol is between 0 and 19, the main CPU 201 executes the selected symbol command ``z6'' is determined as the symbol designation command, and ``zA4'' is determined as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the second special symbol is one of 20 to 79, the main CPU 201 determines "z7" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the second special symbol is one of 80 to 99, the main CPU 201 determines "z8" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command.

このように、本実施形態では、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合には、図265に示す特別図柄判定テーブルにより、選択図柄コマンドとしては、「z6」=「z8」<「z7」の順に決定されやすく構成されている。 As described above, in this embodiment, when small hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, the selection symbol command is " The configuration is such that they are easily determined in the order of ``z6'' = ``z8'' < ``z7''.

なお、「選択図柄コマンド」を決定する特別図柄の図柄乱数値の範囲、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜適宜設計変更が自由である。 Note that the range of the symbol random number value of the special symbol that determines the "selected symbol command", that is, the selection rate, is not limited to the above value, and the design can be changed as appropriate.

また、第7のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄が停止表示したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図263参照)に表示される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、第1特別図柄表示部163,第2特別図柄表示部164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、大当りの停止態様、小当りの停止態様またはハズレの停止態様が表示される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。 In addition, although the description is omitted in the seventh pachinko game machine, the main ROM 202 of the main control circuit 200 has a special symbol stop mode determination table (see FIG. 12(A)) that corresponds to the special symbol stop mode determination table described in the first pachinko game machine. A special symbol stop mode determination table is stored. The special symbol stop mode determination table determines the stop mode of the special symbol displayed in the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164 (see FIG. 263) when the special symbol is stopped and displayed using the selection symbol command. This is a table that is referred to when making decisions according to the following. In addition, the first special symbol display section 163 and the second special symbol display section 164 display the stop mode of a jackpot, the stop mode of a small hit, or the stop mode of a loss based on the result of the special symbol hit determination process. Ru. Further, a decorative pattern stop mode determination table corresponding to the decorative pattern stop mode determination table (see FIG. 12(B)) described in the first pachinko game machine is also stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300.

[9-3-3.当り種類決定テーブル]
図266は、第7のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。なお、図266に示す当り種類決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-3. Hit type determination table]
FIG. 266 is an example of a winning type determination table in the seventh pachinko gaming machine. The winning type determination table shown in FIG. 266 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

当り種類決定テーブルは、当りの作動内容を決定するテーブルであり、「大当り遊技状態の態様」、「小当り遊技状態の態様」および「その後の遊技状態の態様(時短フラグ、A時短終了条件)」を決定するテーブルである。 The win type determination table is a table that determines the operation details of a win, and includes "aspects of the jackpot gaming state", "aspects of the small winning gaming state", and "aspects of the subsequent gaming state (time saving flag, A time saving end condition)" This is a table that determines ``.

図266に示されるように、当り種類決定テーブルは、選択図柄コマンドに対して、「大当り遊技状態の態様」、「小当り遊技状態の態様」および「その後の遊技状態の態様(時短フラグ、A時短終了条件)」が対応付けられている。 As shown in FIG. 266, the winning type determination table includes "aspects of jackpot gaming state", "aspects of small winning gaming state", and "aspects of subsequent gaming state (time saving flag, A "Time-saving termination condition)" is associated with the event.

「大当り遊技状態の開放態様」は、大当り遊技状態のときに開放される第1大入賞口7131の開放態様を示している。本実施形態では、大当り遊技状態において1回のラウンドあたりの最大開放時間(例えば28秒)と閉鎖時間(例えば2秒)とはあらかじめ規定されており、第1大入賞口7131の開放態様として、大当り遊技状態における最大ラウンド数を示している。なお、各ラウンドあたりの最大開放時間を異ならせてもよいし、各ラウンドの閉鎖時間(ラウンドインターバル時間)を異ならせて決定してもよい。さらには、1回のラウンドあたりに第1大入賞口6131を複数回開閉させるように開放回数と開放時間を決定してもよい。 "Opening mode of jackpot gaming state" indicates the opening mode of the first jackpot opening 7131 that is opened during the jackpot gaming state. In this embodiment, the maximum opening time (for example, 28 seconds) and closing time (for example, 2 seconds) per round in the jackpot game state are predefined, and the opening mode of the first jackpot opening 7131 is as follows: It shows the maximum number of rounds in a jackpot gaming state. Note that the maximum opening time for each round may be different, or the closing time (round interval time) for each round may be different. Furthermore, the number of openings and the opening time may be determined so that the first big prize opening 6131 is opened and closed a plurality of times per round.

なお、第2特別図柄の小当りの「選択図柄コマンドz6~8」に対応した「大当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口7151に進入した遊技球がV入賞口7156を通過して大当り遊技状態に移行する第2のルートを経て、大当り遊技状態に移行したときの開放態様である。この第2のルートを経て大当り遊技状態に移行したときには、小当り遊技状態のときの第2大入賞口7151の開放を1ラウンド目として、V入賞口7156に遊技球が通過した後(2ラウンド目以降)は、第1大入賞口7131を開放させるラウンド遊技が実行される。また、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口7151に進入した遊技球がV入賞口7156を通過しなかったときには、大当り遊技状態に移行せず、その後の遊技状態の態様も決定されないことになる。 In addition, the "opening mode of the jackpot game state" corresponding to the "selected symbol commands z6 to 8" of the small win of the second special symbol enters the second big prize opening 7151 that was opened during the small win game state. This is the opening mode when the game ball passes through the V winning hole 7156 and shifts to the jackpot gaming state through the second route, and then shifts to the jackpot gaming state. When transitioning to the jackpot game state via this second route, the opening of the second big prize opening 7151 during the small winning gaming state is the first round, and after the game ball passes through the V winning opening 7156 (second round After the second round), a round game is executed in which the first big prize opening 7131 is opened. In addition, when the game ball that entered the second big prize opening 7151 opened during the small winning gaming state does not pass through the V winning opening 7156, the transition to the jackpot gaming state does not occur, and the mode of the subsequent gaming state also changes. It will not be decided.

「小当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放される第2大入賞口7151の開放態様を示している。本実施形態では、小当り遊技状態において1回の開放あたりの最大開放時間(例えば0.1秒)と閉鎖時間(例えば0.6秒)とはあらかじめ規定されており、小当り遊技状態における最大開放回数を示している。なお、1回の開放あたりの最大開放時間を異ならせて決定してもよいし、各開放回数の閉鎖時間を異ならせて決定してもよい。 "Opening mode of small winning game state" indicates the opening mode of the second big prize opening 7151 that is opened during the small winning gaming state. In this embodiment, the maximum opening time (for example, 0.1 seconds) and closing time (for example, 0.6 seconds) per opening in the small winning game state are predefined, and the maximum opening time (for example, 0.6 seconds) per opening in the small winning gaming state is predetermined. Shows the number of openings. Note that the maximum opening time per opening may be determined differently, or the closing time for each number of openings may be determined differently.

ここで、1回の大当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、5R×7個(第1の規定個数)×15個(賞球個数)=525個)よりも、1回の小当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、小当り1回×10個(第2の規定個数)×10個(賞球個数)=100個)の方が少なく設定されており、大当り遊技状態が有利な「第1特別遊技状態」であり、小当り遊技状態が大当り遊技状態よりも利益の低い「第2特別遊技状態」であるといえる。 Here, the total number of game balls that can be paid out in one jackpot game state (for example, 5R x 7 (first specified number) x 15 (number of prize balls) = 525) is smaller than the total number of game balls that can be paid out in one jackpot game state. The total number of game balls that can be paid out in a winning game state (for example, one small hit x 10 balls (second prescribed number) x 10 balls (number of prize balls) = 100 balls) is set to be smaller, and the jackpot It can be said that the gaming state is a "first special gaming state" which is advantageous, and the small winning gaming state is a "second special gaming state" where the profit is lower than the jackpot gaming state.

また、大当り遊技状態における1ラウンドの最大開放時間(例えば28秒)よりも、小当り遊技状態における1回の最大開放時間(例えば0.1秒)の方が短く設定されており、大当り遊技状態においては有利な「第1開放態様」により第1大入賞口7131が開放し、小当り遊技状態においては第1開放態様よりも不利な「第2開放態様」により第2大入賞口7151が開放するといえる。 In addition, the maximum opening time for one round in the jackpot gaming state (for example, 28 seconds) is set shorter than the maximum opening time for one round in the jackpot gaming state (for example, 0.1 seconds), and The first big prize opening 7131 is opened in the "first opening mode" which is advantageous, and the second big prize opening 7151 is opened in the "second opening mode" which is more disadvantageous than the first opening mode in the small winning game state. It can be said that

「その後の遊技状態の態様」は、大当り遊技状態の終了後の遊技状態の態様を示し、「時短フラグ」及び「A時短終了条件」の設定を示している。また、本実施形態においては、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態(「通常遊技状態」か「時短遊技状態」か)に応じて、「時短フラグ」及び「A時短終了条件」の設定が異なるように構成されている。 ``Subsequent gaming state mode'' indicates the gaming state after the end of the jackpot gaming state, and indicates the settings of the ``time saving flag'' and the ``A time saving end condition.'' In addition, in this embodiment, depending on the gaming state at the time of winning ("normal gaming state" or "time saving gaming state") when a jackpot or small hit is determined, the "time saving flag" and "A time saving end" are set. The settings for "Conditions" are configured differently.

「時短フラグ」とは、時短遊技状態の実行の有無と、実行する時短遊技状態の種類を示すフラグであり、時短フラグ=0は通常遊技状態を示し、時短フラグ=1は「A時短遊技状態」を示し、時短フラグ=2は「B時短遊技状態」を示している。なお、本実施形態では、C時短遊技状態が実行されないものの、C時短遊技状態を実行可能とする場合には、時短フラグ=3がC時短遊技状態を示すことになる。 The "time saving flag" is a flag indicating whether or not the time saving gaming state is executed and the type of the time saving gaming state to be executed.The time saving flag = 0 indicates the normal gaming state, and the time saving flag = 1 indicates "A time saving gaming state. ”, and the time saving flag=2 indicates “B time saving gaming state”. In addition, in this embodiment, although the C time-saving game state is not executed, when the C time-saving game state is made executable, the time-saving flag=3 indicates the C time-saving game state.

「A時短終了条件」とは、時短遊技状態としてのA時短遊技状態が終了する専用条件であり、A時短遊技状態において第1特別図柄または第2特別図柄のいずれかの特別図柄が変動表示された合計回数の「特別図柄合計時短回数」と、A時短遊技状態において第2特別図柄が変動表示された合計回数の「第2特別図柄の時短回数」とのいずれかが成立することにより、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する。 "A time saving end condition" is a special condition for ending the A time saving gaming state as a time saving gaming state, and in the A time saving gaming state, either the first special symbol or the second special symbol is displayed in a variable manner. When either of the "total time saving number of special symbols" of the total number of times that the game was played and the "time saving number of the second special symbol" of the total number of times that the second special symbol was variably displayed in the A time saving gaming state is established, The time-saving game state ends and the game shifts to the normal game state.

また、すべての時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態)においては、「時短共通終了条件」として、大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行することを条件として設定している。このため、A時短遊技状態においては、「A時短終了条件」が成立するか「時短共通終了条件」が成立すると、時短遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行することにもなる。 In addition, in all the time-saving gaming states (A-time saving gaming state, B-time-saving gaming state), a transition to the jackpot gaming state or the small winning gaming state is set as a "time-saving common end condition". Therefore, in the time-saving game state A, when the "A time-saving end condition" or the "common time-saving end condition" is satisfied, the time-saving game state ends and the state shifts to the normal game state.

ここで、「A時短終了条件」として、「第2特別図柄の時短回数」に加え、第1特別図柄の変動表示の回数も累計される「特別図柄合計時短回数」も条件としているのは、左打ちが正規な遊技態様とされている通常遊技状態のときに、第1特別図柄の始動情報が第1特別図柄の保留個数(例えば4個)まで記憶されていることがあり、通常遊技状態から時短遊技状態に移行した場合に「第2特別図柄の時短回数」分の時短遊技状態における利益を受けることができなくなる事象を回避するためである。このため、「特別図柄合計時短回数」は、少なくとも「第2特別図柄の時短回数」と「第1特別図柄の保留個数(例えば4個)」との合計数に余裕をもった安全回数(例えば2回)を加えた回数としている。 Here, as the "A time saving end condition", in addition to the "number of time saving times of the second special symbol", the "total number of time saving times of special symbols", which is the cumulative number of fluctuating displays of the first special symbol, is also a condition. During the normal gaming state in which left-handed hitting is considered a regular gaming mode, the start information of the first special symbol may be stored up to the number of reserved first special symbols (for example, 4), and the normal gaming state This is to avoid a phenomenon in which it becomes impossible to receive a profit in the time-saving gaming state equal to "the number of times of saving time of the second special symbol" when the game state shifts to the time-saving gaming state. For this reason, the "total time saving number of special symbols" is at least the safe number of times (e.g. 2 times).

このように、「第2特別図柄の時短回数」に加え、第1特別図柄の変動表示の回数も累計される「特別図柄合計時短回数」を条件としても、右打ちが正規な遊技態様とされる時短遊技状態においては、第1始動口7120に遊技球が入球することは困難である一方、第2始動口7140に遊技球が入球することは容易であることから、イレギュラーな遊技態様を除き「特別図柄合計時短回数」の条件が成立することはなく、「第2特別図柄の時短回数」の条件が成立することにより、時短遊技状態が終了することになる。 In this way, even if the "total time saving number of special symbols" which is the cumulative total of the number of fluctuating displays of the first special symbol in addition to "the number of time saving times of the second special symbol" is set, right-handed hitting is considered to be a regular game mode. In the time-saving gaming state, it is difficult for a game ball to enter the first starting port 7120, but it is easy for a game ball to enter the second starting port 7140. Except for the aspect, the condition of "total time saving number of special symbols" is not satisfied, and the time saving game state ends when the condition of "second special symbol time saving number of times" is satisfied.

なお、「A時短終了条件」として、「特別図柄合計時短回数」の条件を備えずに、「第2特別図柄の時短回数」の条件のみを備えて構成してもよい。 In addition, the "A time saving end condition" may be configured to include only the condition "second special symbol time saving number" without providing the "special symbol total time saving number" condition.

メインCPU201は、当り種類決定テーブルを参照し、選択図柄コマンドに基づいて、大当り遊技状態の態様、小当り遊技状態の態様、時短フラグ及びA時短終了条件を決定する。 The main CPU 201 refers to the winning type determination table and determines the jackpot gaming state, the small winning gaming state, the time saving flag, and the A time saving end condition based on the selected symbol command.

図266に示すように、通常遊技状態においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当りと判定されたときには90%で選択される選択図柄コマンド「z1」により、大当り遊技状態の終了後に「第1のA時短終了条件」として「特別図柄合計時短回数」=7回及び「第2特別図柄時短回数」=1回のいずれかが成立することを条件とするA時短終了条件が決定されやすく構成されている。これに対して、時短遊技状態においては、すべての大当り遊技状態の終了後に、「第1のA時短終了条件」よりも遊技者にとって有利な「第2のA時短終了条件」として、「特別図柄合計時短回数」=11回及び「第2特別図柄時短回数」=5回のいずれかが成立することを条件とするA時短終了条件が決定されるように構成されている。 As shown in FIG. 266, in the normal game state, when the first special symbol is determined to be a jackpot as a result of the hit determination process, the selection symbol command "z1" which is selected at 90% is used to select the symbol after the jackpot game state ends. As the "first A time saving end condition", an A time saving end condition is determined that either "special symbol total time saving number" = 7 times or "second special symbol time saving number" = 1 time is satisfied. It is easily structured. On the other hand, in the time-saving gaming state, after all the jackpot gaming states have ended, a "second A time-saving ending condition" that is more advantageous to the player than the "first A time-saving ending condition" is set as "special symbol". It is configured such that the A time saving end condition is determined on the condition that either of the following is satisfied: ``Total number of time saving times'' = 11 times and ``Second special symbol number of time saving times'' = 5 times.

本実施形態においては、時短遊技状態におけるA時短遊技状態を更に詳細に区別するときには、A時短終了条件として「特別図柄合計時短回数=7」及び「第2特別図柄の時短回数=1」が決定されたときの時短遊技状態を「第1の時短遊技状態」ともいい、A時短終了条件として「特別図柄合計時短回数=11」及び「第2特別図柄の時短回数=5」が決定されたときの時短遊技状態を「第2の時短遊技状態」ともいう。また、B時短遊技状態を「第3の時短遊技状態」ともいう。なお、上述したように、「A時短終了条件」として「特別図柄合計時短回数」の条件を備えずに「第2特別図柄の時短回数」の条件のみを備えて構成してもよいことから、第1の時短遊技状態を「第2特別図柄の時短回数=1」が決定されたときの時短遊技状態としてもよく、第2の時短遊技状態を「第2特別図柄の時短回数=5」が決定されたときの時短遊技状態としてもよい。また、「第1の時短遊技状態」と「第2の時短遊技状態」とを明確に区別しないときには、引き続き「A時短遊技状態」ともいい、「A時短遊技状態」と「B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)」を明確に区別しないときには、引き続き「時短遊技状態」ともいう。 In this embodiment, when distinguishing the A time saving game state in the time saving gaming state in more detail, "special symbol total time saving number = 7" and "second special symbol time saving number = 1" are determined as the A time saving end condition. The time-saving gaming state when the time-saving game is performed is also referred to as the "first time-saving gaming state", and when "special symbol total time-saving number = 11" and "second special symbol time-saving number = 5" are determined as the A time-saving end condition. The time-saving gaming state is also referred to as a "second time-saving gaming state." Further, the B time-saving game state is also referred to as a "third time-saving game state." In addition, as mentioned above, since the "A time saving end condition" may not include the condition of "total time saving number of special symbols" but only the condition of "the number of time saving times of the second special symbol", The first time-saving game state may be the time-saving game state when "the number of time-savings of the second special symbol = 1" is determined, and the second time-saving game state may be the time-saving game state when "the number of time-savings of the second special symbol = 5". It may also be a time-saving gaming state when it is determined. In addition, when the "first time-saving gaming state" and "second time-saving gaming state" are not clearly distinguished, they are also referred to as "A time-saving gaming state", and "A time-saving gaming state" and "B-time saving gaming state ( When not clearly distinguished from the third time-saving gaming state), it is also referred to as the "time-saving gaming state."

[9-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図267及び図268は、第7のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図267は、第7のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図268は、第7のパチンコ遊技機における時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図267及び図268に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-4. Special symbol variation pattern table]
267 and 268 are examples of special symbol variation pattern tables of the seventh pachinko gaming machine. FIG. 267 is an example of a variation pattern table of special symbols in the normal gaming state in the seventh pachinko gaming machine, and FIG. 268 is an example of a variation pattern table of special symbols in the time-saving gaming state in the seventh pachinko gaming machine. be. The special symbol variation pattern tables shown in FIGS. 267 and 268 are stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

図267及び図268に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の種別と、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。また、図267及び図268の「備考」の欄は、分かりやすいように、特別図柄の図柄確定時間や演出実行内容等を便宜上示したものである。 As shown in FIGS. 267 and 268, the special symbol variation pattern table includes the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (win or loss), the random value for reach determination, and the random value for effect selection. , the special symbol variation pattern, and the special symbol variation display time are associated with each other. Note that the random number value for reach determination is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for performance selection is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above. In addition, the "Remarks" column in FIGS. 267 and 268 shows the symbol confirmation time of the special symbol, the content of performance execution, etc. for the sake of convenience.

メインCPU201は、遊技状態等に応じて図267及び図268のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動表示時間とを決定する。 The main CPU 201 determines the special symbol fluctuation pattern table shown in either FIG. 267 or FIG. 268 according to the gaming state, refers to the determined special symbol fluctuation pattern table, and determines the type of special symbol and the hit of the special symbol. Based on the result of the determination process, the random number value for reach determination, and the random number value for performance selection, a special symbol variation pattern and a special symbol variation display time are determined.

また、メインCPU201は、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンに対応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。なお、変動パターンコマンドは、第1始動口7120に遊技球が入球したことを契機とした変動パターンであるか、第2始動口7140に遊技球が入球したことを契機とした変動パターンであるかを識別可能に構成されている。 Furthermore, upon determining the fluctuation pattern, the main CPU 201 transmits a fluctuation pattern command corresponding to the determined fluctuation pattern to the sub CPU 301. The sub CPU 301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 7 and the sound effects output from the speaker 32 based on the variation pattern commands transmitted from the main CPU 201. The fluctuation pattern command is a fluctuation pattern triggered by a game ball entering the first starting port 7120, or a fluctuation pattern triggered by a game ball entering the second starting port 7140. It is configured so that it can be identified whether it is present or not.

(通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
本実施形態では、図267に示されるように、通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルとして、図267(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1と、図267(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2と、図267(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3との3つの変動パターンテーブルを備えている。なお、通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの数は3つに限定されず、1つでもよいし、2以上でもよい。
(Fluctuating pattern table of special symbols in normal gaming state)
In this embodiment, as shown in FIG. 267, the special symbol fluctuation pattern table T1 shown in FIG. 267(1) and the special symbol fluctuation pattern table T1 shown in FIG. 267(2) are used as the special symbol fluctuation pattern table in the normal gaming state. It is provided with three variation pattern tables: a variation pattern table T2 of , and a variation pattern table T3 of special symbols shown in FIG. 267(3). Note that the number of special symbol variation pattern tables in the normal game state is not limited to three, and may be one, two or more.

本実施形態においては、通常遊技状態を詳細に区別するときには、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態を「第1の通常遊技状態」といい、時短遊技状態が終了したときにメインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されていた第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態(すなわち、時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数を消化中の通常遊技状態)を「第2の通常遊技状態」という。 In this embodiment, when distinguishing the normal gaming states in detail, the normal gaming state in which left-handed playing is the normal gaming mode is referred to as the "first normal gaming state", and when the time-saving gaming state ends, the main gaming state is The normal game state (that is, the second special stored in the time-saving game state) during the control period of the second special symbol performed based on the start information of the second special symbol stored in the second special symbol start storage area of the RAM 203 The normal gaming state in which the reserved number of symbols is being used up is referred to as the "second normal gaming state."

図267(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1は、第1の通常遊技状態のときに選択される変動パターンテーブルであり、第7のパチンコ遊技機がバックアップクリアされた後(すなわち、初期値の変動パターンテーブル)や、第1の通常遊技状態が開始されてから所定回数の特別図柄の変動表示が行われた後(すなわち、後述する図267(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3からの移行後)の一般演出状態のときに選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 267(1) is a variation pattern table selected during the first normal gaming state, and is a variation pattern table that is selected during the first normal gaming state, and after the seventh pachinko gaming machine is backed up and cleared (that is, the initial value fluctuation pattern table) or after the special symbol fluctuation display is performed a predetermined number of times after the first normal game state starts (i.e., the special symbol fluctuation pattern table shown in FIG. 267 (3) described later). This is a variation pattern table selected in the general performance state (after transition from T3).

図267(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2は、第2の通常遊技状態のときに選択される第2特別図柄専用の変動パターンテーブルであり、後述する「連続バトル」のときに選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table T2 shown in FIG. 267(2) is a variation pattern table dedicated to the second special symbol selected during the second normal game state, and selected during the "continuous battle" described later. This is a variation pattern table.

図267(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3は、第1の通常遊技状態のときに選択される変動パターンテーブルであり、第1の通常遊技状態が開始されてから所定回数の特別図柄の変動表示が行われるまでの限定演出状態のときに選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table T3 shown in FIG. 267(3) is a variation pattern table selected during the first normal gaming state, and the special symbol is displayed a predetermined number of times after the first normal gaming state is started. This is a variation pattern table that is selected during the limited performance state until the variation display is performed.

図267(1)~(3)に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3の移行関係については、詳しくは図269を用いて後述する。 The transition relationship of the special symbol variation pattern tables T1 to T3 in the normal game state shown in FIGS. 267(1) to (3) will be described in detail later using FIG. 269.

ここで、左打ちが正規な遊技態様とされる第1の通常遊技状態においては、遊技球が第2始動口7140に入球することは極めて困難であり、第2特別図柄の変動パターンは決定されない(第2特別図柄の変動表示は行われない)はずである。しかしながら、イレギュラー的に遊技球が第2始動口7140に入球した場合に備え、第2特別図柄の変動パターンを規定している。 Here, in the first normal game state where left-handed hitting is the regular game mode, it is extremely difficult for the game ball to enter the second starting hole 7140, and the fluctuation pattern of the second special symbol is determined. (The variable display of the second special symbol is not performed). However, in preparation for the case where the game ball irregularly enters the second starting port 7140, a variation pattern of the second special symbol is defined.

図267(1)に示す第1の通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1においては、第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の当り判定処理の結果によらず、第2特別図柄の変動表示時間は全て同じ時間(例えば、15000ms)に設定されている。ただし、後述するように、同じ第2特別図柄の変動表示時間であっても、演出内容は異なるものが実行される。 In the special symbol variation pattern table T1 in the first normal game state shown in FIG. 267(1), as a variation pattern of the second special symbol, the second special symbol is The variable display times of the symbols are all set to the same time (for example, 15000 ms). However, as will be described later, even if the same second special symbol is displayed for a variable display time, different effects are performed.

なお、本実施形態においては、特別図柄の図柄確定時間は、遊技状態や特別図柄の当り判定処理の結果(当落)に基づいて決定されるが、通常遊技状態においては、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)によらず、図柄確定時間は全て同じ時間(例えば、540ms)に設定される。 In this embodiment, the symbol confirmation time of the special symbol is determined based on the gaming state and the result (win or loss) of the special symbol hit determination process, but in the normal gaming state, the special symbol hit determination processing Regardless of the result (win or loss), the symbol confirmation time is all set to the same time (for example, 540 ms).

(時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
本実施形態では、図268に示されるように、時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルとして、図268(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1と、図268(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2と、図268(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3と、図268(4)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ4との4つの変動パターンテーブルを備えている。なお、時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの数は4つに限定されず、1つでもよいし、2以上でもよい。
(Variation pattern table of special symbols in time-saving gaming state)
In this embodiment, as shown in FIG. 268, the special symbol fluctuation pattern table J1 shown in FIG. 268 (1) and the special symbol fluctuation pattern table J1 shown in FIG. 268 (2) are used as the special symbol fluctuation pattern table in the time-saving gaming state. There are four variation pattern tables: a variation pattern table J2 of , a variation pattern table J3 of special symbols shown in FIG. 268(3), and a variation pattern table J4 of special symbols shown in FIG. 268(4). Note that the number of special symbol variation pattern tables in the time-saving gaming state is not limited to four, and may be one or two or more.

図268(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1は、第1の時短遊技状態の最終変動時に選択される変動パターンテーブルであり、後述する「戦国突入チャンス」のときに選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol fluctuation pattern table J1 shown in FIG. 268 (1) is a fluctuation pattern table selected at the time of the final fluctuation of the first time-saving game state, and is a fluctuation pattern selected at the time of the "chance to enter the Sengoku period" to be described later. It's a table.

図268(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2は、第1の時短遊技状態の最終変動以外のときに選択される変動パターンテーブルであり、「戦国突入チャンス」のときに選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol fluctuation pattern table J2 shown in FIG. 268 (2) is a fluctuation pattern table selected at times other than the final fluctuation of the first time-saving game state, and is a fluctuation pattern table selected at the time of "chance to enter the Sengoku period". It is a pattern table.

ここで、第1の時短遊技状態の最終変動以外のときは、「第2特別図柄の時短回数=1」及び「特別図柄合計時短回数=7」の両者の条件が成立していない第1特別図柄が変動表示しているときに限られるため(第2特別図柄が変動表示すると「第2特別図柄の時短回数=1」が成立し最終変動になるため)、特別図柄の変動パターンテーブルJ2は、第1特別図柄専用の変動パターンテーブルであり、第2特別図柄の変動パターンは決定されない。 Here, in cases other than the final change of the first time-saving gaming state, the first special where both the conditions of "second special symbol time-saving number = 1" and "special symbol total time-saving number = 7" are not satisfied. This is limited to when the symbols are displayed in a variable manner (because when the second special symbol is displayed in a variable manner, the "second special symbol time saving number = 1" is established and becomes the final variation), the special symbol variation pattern table J2 is , is a variation pattern table dedicated to the first special symbol, and the variation pattern of the second special symbol is not determined.

図268(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3は、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動以外のときに選択される変動パターンテーブルであり、後述する「戦国タイム」のときに選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol fluctuation pattern table J3 shown in FIG. 268 (3) is a fluctuation pattern table selected at times other than the final fluctuation of the second time-saving game state or the third time-saving game state, and is described later as "Sengoku Time". This is a variation pattern table selected when ``.

図268(4)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ4は、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時に選択される変動パターンテーブルであり、後述する「戦国タイム」のときに選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol fluctuation pattern table J4 shown in FIG. 268 (4) is a fluctuation pattern table selected at the final fluctuation of the second time-saving game state or the third time-saving game state, and is a fluctuation pattern table selected at the time of the final change of the second time-saving game state or the third time-saving game state, and at the time of "Sengoku time" described later. This is a variation pattern table selected for.

なお、本実施形態では、第2の時短遊技状態と第3の時短遊技状態とで同じ変動パターンテーブルが決定されるように構成したが、第2の時短遊技状態と第3の時短遊技状態とで異なる変動パターンテーブルが決定されるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, although the same fluctuation pattern table is determined in the second time-saving gaming state and the third time-saving gaming state, It may be configured such that different variation pattern tables are determined.

図268(1)~(4)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ1~J4の移行関係については、詳しくは図269を用いて後述する。 The transition relationship of the special symbol variation pattern tables J1 to J4 in the time-saving gaming state shown in FIGS. 268 (1) to (4) will be described in detail later using FIG. 269.

図268(1)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ1においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当りとなった場合を除き、特別図柄の変動表示時間が極めて短い第1の変動表示時間(例えば、200ms)に決定され、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当りとなった場合には、特別図柄の変動表示時間が長い第2の変動表示時間(例えば、89000ms)に決定されるように構成されている。また、第1の時短遊技状態の最終変動時には、特別図柄の図柄確定時間が極めて長い図柄確定時間(例えば、89000ms)が決定されるように構成されている。 In the special symbol variation pattern table J1 in the time-saving gaming state shown in FIG. 268 (1), except when a jackpot is achieved as a result of the hit determination process of the first special symbol, the variation display time of the special symbol is extremely short. If the first variable display time (for example, 200ms) is determined and a jackpot is achieved as a result of the first special symbol's hit determination process, the second variable display time (for example, 89000ms). Further, at the final change of the first time-saving game state, the special symbol is configured to have an extremely long symbol determination time (for example, 89000 ms).

これは、詳しくは図275を用いて後述するが、特別図柄の変動表示時間を極めて短い第1の変動表示時間に決定することにより時短遊技状態を素早く終了させ、普通電動役物7146に関する普電用の規定個数を1個等としたことから、第1の時短遊技状態においては、第2特別図柄の保留個数をためず、第2特別図柄の当り判定処理(第2特別図柄の変動表示)が1回のみとすることができる。 This will be described in detail later using FIG. 275, but by determining the variable display time of the special symbol to be the extremely short first variable display time, the time-saving game state can be quickly ended, and the normal electric power accessory 7146 can be Since the specified number of symbols for use is set to 1, etc., in the first time-saving game state, the number of reserved symbols for the second special symbol is not accumulated, and the hit determination process for the second special symbol (fluctuating display of the second special symbol) is performed. can be done only once.

また、「A時短終了条件」として「特別図柄合計時短回数」が「第2特別図柄の時短回数」と「第1特別図柄の保留個数(例えば4個)」との合計数以上に設定されており(図266参照)、時短遊技状態の最終変動時に、第1特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて第1特別図柄の変動表示が行われるのは、「特別図柄合計時短回数」が成立したときのイレギュラーな遊技態様で行われたときに対応している。 In addition, as the "A time saving end condition", the "total number of special symbols time saving" is set to be greater than or equal to the total number of "second special symbol time saving number" and "first special symbol pending number (for example, 4 pieces)". (See FIG. 266), at the final change of the time-saving game state, the first special symbol is displayed in a variable manner based on the result of the hit determination process of the first special symbol when the "total time-saving number of special symbols" is established. This corresponds to when the game is played in an irregular manner.

なお、図268(1)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ1において、第2特別図柄の当り判定処理の結果に基づく場合には、特別図柄の変動表示時間が全て同じ第1の変動表示時間(例えば、200ms)に決定されるように構成されているが、それぞれ異なる時間が決定されるように構成されていてもよいし、一部のみが異なるように構成されていてもよい。例えば、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当りとなった場合には、特別図柄の変動表示時間が長い変動表示時間A(例えば、89000ms)に決定され、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りとなった場合には、特別図柄の変動表示時間が短い変動表示時間B(例えば、300ms)に決定され、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレとなった場合には、特別図柄の変動表示時間が極めて短い変動表示時間C(例えば、200ms)に決定されるように構成されていてもよい。 In addition, in the special symbol variation pattern table J1 in the time-saving gaming state shown in FIG. Although the display time is configured to be determined as a variable display time (for example, 200 ms), the display time may be configured to be determined at different times, or only a portion may be configured to be different. . For example, if a jackpot is achieved as a result of the second special symbol's hit determination process, the variable display time of the special symbol is determined to be a long variable display time A (for example, 89000 ms), and the second special symbol's hit determination process is performed. If the result is a small hit, the variable display time of the special symbol is determined to be a short variable display time B (for example, 300ms), and if the second special symbol is a loss as a result of the hit determination process. may be configured such that the variable display time of the special symbol is determined to be an extremely short variable display time C (for example, 200 ms).

図268(3)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ3においては、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りとなった場合には、特別図柄の変動表示時間が短い第3の変動表示時間(例えば、2000ms)、または第3の変動表示時間よりも長い第4の変動表示時間(例えば、5000ms、12000ms)が決定されるように構成されている。また、図268(3)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ3においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果に基づく場合には、第1特別図柄の変動表示を素早く終了して次回以降の第2特別図柄の変動表示をさせるために、特別図柄の変動表示時間が短い第3の変動表示時間(例えば、2000ms)が決定されるように構成されている。 In the special symbol variation pattern table J3 in the time-saving gaming state shown in FIG. 268 (3), if the second special symbol has a small hit as a result of the hit determination process, the special symbol has a shorter variation display time. 3 (eg, 2000 ms) or a fourth variable display time (eg, 5000 ms, 12000 ms) that is longer than the third variable display time. In addition, in the special symbol variation pattern table J3 in the time-saving gaming state shown in FIG. 268 (3), when it is based on the result of the hit determination process of the first special symbol, the variation display of the first special symbol is quickly ended. In order to display the second special symbol in a variable manner from next time onwards, a third variable display time (for example, 2000 ms), which is a short variable display time of the special symbol, is determined.

なお、図268(3)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ3において、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りとなった場合には、特別図柄の変動表示時間が第3の変動表示時間または第4の変動表示時間が決定されるように構成されているが、第3の変動表示時が第1の変動表示時間(例えば、200ms)と同一であってもよいし、第4の変動表示時が第2の変動表示時間(例えば、89000ms)と同一であってもよい。 In addition, in the special symbol fluctuation pattern table J3 in the time-saving gaming state shown in FIG. 268 (3), if the second special symbol has a small hit as a result of the hit determination process, the special symbol fluctuation display time is Although the third variable display time or the fourth variable display time is determined, the third variable display time may be the same as the first variable display time (for example, 200 ms). , the fourth variable display time may be the same as the second variable display time (for example, 89000 ms).

図268(4)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ4においては、特別図柄の変動表示時間は、図268(3)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ3と同様であるが、第1特別図柄または第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレとなった場合には、実行される内容が異なるように特別図柄の変動パターンが構成されている。 In the special symbol variation pattern table J4 in the time-saving gaming state shown in FIG. 268(4), the varying display time of the special symbol is the same as the special symbol variation pattern table J3 in the time-saving gaming state shown in FIG. 268(3). However, when the first special symbol or the second special symbol is a loss as a result of the hit determination process, the variation pattern of the special symbol is configured such that the contents to be executed are different.

なお、第2の時短遊技状態と第3の時短遊技状態の最終変動時において、第1特別図柄または第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレとなった場合には、特別図柄の図柄確定時間として、第1特別図柄または第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当りまたは小当りとなった場合よりも、長い図柄確定時間(例えば、15000ms)が決定されるように構成されている。 In addition, at the time of the final change between the second time-saving gaming state and the third time-saving gaming state, if the result of the hit determination process for the first special symbol or the second special symbol is a loss, the symbol of the special symbol is confirmed. It is configured such that a longer symbol determination time (for example, 15,000 ms) is determined as the time than when a jackpot or small hit occurs as a result of the hit determination process of the first special symbol or the second special symbol.

このように、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレとなった場合に長い図柄確定時間(例えば、15000ms)が決定されるように構成したのは、長い図柄確定時間が表示されているときに、後述する「戦国タイム」の終了とともに、「戦国タイム」における遊技結果(払い出し、連荘回数等)を表示するためである。 In this way, in the final variation of the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state, a long symbol confirmation time (for example, 15,000 ms) is determined when a loss occurs as a result of the special symbol hit determination process. The reason for this configuration is to display the gaming results (payouts, number of consecutive wins, etc.) in "Sengoku Time" at the end of "Sengoku Time", which will be described later, when a long symbol confirmation time is displayed. .

[9-3-5.特別図柄の変動パターンテーブルの移行図]
図269は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターンテーブルの移行図の一例である。なお、図269に示す特別図柄の変動パターンテーブルの移行図は、第1の通常遊技状態においては正規な遊技態様として左打ちを行い、時短遊技状態においては正規な遊技態様として右打ちを行ったときの移行図の一例を示し、イレギュラーな遊技態様は除くものとする。
[9-3-5. Transition diagram of special symbol fluctuation pattern table]
FIG. 269 is an example of a transition diagram of the special symbol variation pattern table in the seventh pachinko gaming machine. In addition, the transition diagram of the special symbol variation pattern table shown in FIG. 269 shows that in the first normal game state, left-handed play is performed as a regular game mode, and in the time-saving game state, right-handed play is performed as a regular game mode. An example of a time transition diagram is shown, and irregular game modes are excluded.

(初期化後の電源投入時以降の通常遊技状態)
まず、初期化後の電源投入時以降の第1の通常遊技状態においては、上述したように、図267(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択されている。
(Normal gaming state after power-on after initialization)
First, in the first normal game state after the power is turned on after initialization, as described above, the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 267(1) is selected.

そして、左打ちが正規な遊技態様となる第1の通常遊技状態においては、第2始動口7140に遊技球が入球することは困難であり、第1始動口7120に遊技球が入球することにより、第1特別図柄の当り判定処理(第1特別図柄の変動表示)が行われる。 In the first normal game state in which left-handed hitting is the normal game mode, it is difficult for the game ball to enter the second starting port 7140, and the game ball enters the first starting port 7120. As a result, a hit determination process for the first special symbol (fluctuating display of the first special symbol) is performed.

(通常遊技状態において選択図柄コマンド「z1」が決定された場合)
通常遊技状態において、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当りと判定され、選択図柄コマンド「z1」が決定された場合には、大当り遊技状態の終了後に「第2特別図柄時短回数」=1回が決定される第1の時短遊技状態に移行する。この第1時短遊技状態のときに、第2始動口7140に遊技球が入球すると、図268(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1が選択される。
(When the selected symbol command "z1" is determined in the normal gaming state)
In the normal gaming state, if the first special symbol is determined to be a jackpot as a result of the hit determination process and the selection symbol command "z1" is determined, the "second special symbol time saving number" = The game shifts to a first time-saving gaming state in which one game is determined. When a game ball enters the second starting port 7140 in this first time-saving game state, the special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 268(1) is selected.

なお、第1の時短遊技状態のときに、第2始動口7140に遊技球が入球せずに、第1特別図柄の保留個数があれば、図268(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2が選択され、第1特別図柄の保留個数の消化後に、第2始動口7140に遊技球が入球すると、図268(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1が選択されることになる。 In addition, in the first time-saving game state, if the game ball does not enter the second starting port 7140 and there is a reserved number of the first special symbols, the special symbol fluctuation pattern shown in FIG. 268 (2) When table J2 is selected and a game ball enters the second starting port 7140 after the reserved number of first special symbols is exhausted, the special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 268 (1) is selected. Become.

第1の時短遊技状態の終了後は、図275を用いて後述するように第2特別図柄の保留個数が記憶されていないはずである。このため、第1の時短遊技状態の終了後は第1の通常遊技状態に移行され、第1の通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示の回数が20回転となるまで、図267(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3が選択される。 After the first time-saving game state ends, the number of reserved second special symbols should not be stored, as will be described later with reference to FIG. 275. Therefore, after the first time-saving game state ends, the first normal game state is entered, and from the start of the first normal game state until the number of variable displays of the special symbol reaches 20, FIG. 267 The special symbol variation pattern table T3 shown in (3) is selected.

そして、第1の通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示の回数が20回転を超えると、図267(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択されることになる。 Then, when the number of times the special symbols are displayed in a variable manner exceeds 20 rotations after the first normal game state is started, the special symbol variable pattern table T1 shown in FIG. 267(1) is selected.

(時短遊技状態において選択図柄コマンド「z1」が決定された場合)
時短遊技状態において、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当りと判定され、選択図柄コマンド「z1」が決定された場合には、大当り遊技状態の終了後に「第2特別図柄時短回数」=5回が決定される第2の時短遊技状態に移行する。この第2の時短遊技状態のときに、第2始動口7140に遊技球が入球すると、図268(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3が選択される。
(When the selected symbol command "z1" is determined in the time-saving gaming state)
In the time-saving gaming state, if the first special symbol is determined to be a jackpot as a result of the hit determination process and the selection symbol command "z1" is determined, the "second special symbol time-saving number" = A transition is made to a second time-saving gaming state in which five times are determined. When a game ball enters the second starting port 7140 during this second time-saving game state, the special symbol variation pattern table J3 shown in FIG. 268 (3) is selected.

第2の時短遊技状態の最終変動になると、図268(4)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ4が選択される。 When the final variation of the second time-saving game state is reached, the special symbol variation pattern table J4 shown in FIG. 268 (4) is selected.

第2の時短遊技状態の終了後は、第2特別図柄の保留個数が記憶されているのが一般的であるため、第2の時短遊技状態の終了後は第2の通常遊技状態に移行される。そして、第2の通常遊技状態における第2特別図柄の制御期間中は、図267(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2が選択される。 After the second time-saving gaming state ends, the number of reserved second special symbols is generally stored, so after the second time-saving gaming state ends, the second normal gaming state is entered. Ru. Then, during the second special symbol control period in the second normal game state, the special symbol variation pattern table T2 shown in FIG. 267(2) is selected.

第2の通常遊技状態の終了後(すなわち第2特別図柄の保留個数の消化後)は、第1の通常遊技状態に移行され、第1の通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示の回数が20回転となるまで、図267(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3が選択される。 After the second normal gaming state ends (that is, after the reserved number of second special symbols is used up), the transition is made to the first normal gaming state, and after the first normal gaming state starts, the special symbols are displayed in a variable manner. The special symbol variation pattern table T3 shown in FIG. 267(3) is selected until the number of rotations reaches 20.

そして、第1の通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示の回数が20回転を超えると、図267(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択されることになる。 Then, when the number of times the special symbols are displayed in a variable manner exceeds 20 rotations after the first normal game state is started, the special symbol variable pattern table T1 shown in FIG. 267(1) is selected.

(選択図柄コマンド「z2~5」が決定された場合)
第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当りと判定されて選択図柄コマンド「z2」が決定された場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当りと判定されて選択図柄コマンド「z3~5」が決定された場合は、第2の時短遊技状態に移行することになることになり、上述した時短遊技状態において選択図柄コマンド「z1」が決定された場合と同様であるので、説明を省略する。
(When the selected symbol command "z2-5" is determined)
There is a case where a jackpot is determined as a result of the hit determination process of the first special symbol and the selection symbol command "z2" is determined, and a case where a jackpot is determined as a result of the hit determination process of the second special symbol and the selection symbol command "z3" is determined. ~5'' is determined, the transition will be made to the second time-saving gaming state, which is the same as the case where the selected symbol command ``z1'' is determined in the above-mentioned time-saving gaming state. omitted.

(選択図柄コマンド「z6~8」が決定された場合)
第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りと判定された場合は、遊技球がV入賞口7156を通過したか否かによって、遊技状態が変更されるため、選択される特別図柄の変動パターンテーブルが異なってくる。
(When the selected symbol command "z6-8" is determined)
If it is determined as a small hit as a result of the second special symbol hit determination process, the game state is changed depending on whether or not the game ball passes through the V winning hole 7156, so the selected special symbol changes. The pattern table will be different.

ここで、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りと判定されたのは、第2始動口7140に遊技球が入球可能となる時短遊技状態が制御されていたことを前提としている。小当り遊技状態に移行すると、上述したように「時短共通終了条件」が成立して、一旦時短遊技状態が終了する(大当り遊技状態に移行したときも同様)。そして、遊技球がV入賞口7156を通過した場合には大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態の終了後に第2の時短遊技状態に移行することになる。一方、遊技球がV入賞口7156を通過しなかった場合には、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態に移行することになる。 Here, the reason why the second special symbol was determined to be a small hit as a result of the hit determination process is based on the premise that the time-saving gaming state in which the game ball can enter the second starting port 7140 was controlled. . When transitioning to the small winning gaming state, the "time saving common ending condition" is established as described above, and the time saving gaming state is once ended (the same applies when shifting to the jackpot gaming state). Then, when the game ball passes through the V winning hole 7156, the state shifts to a jackpot game state, and after the end of the jackpot game state, the state shifts to a second time-saving game state. On the other hand, if the game ball does not pass through the V winning hole 7156, the game does not shift to the jackpot game state, but shifts to the normal game state.

第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りと判定され、遊技球がV入賞口7156を通過しなかった場合には、小当り遊技状態の終了後には、第2特別図柄の保留個数が記憶されているのが一般的であるため、時短遊技状態の終了後は第2の通常遊技状態に移行される。そして、第2の通常遊技状態における第2特別図柄の制御期間中は、図267(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2が選択される。 If it is determined as a small win as a result of the second special symbol hit determination process and the game ball does not pass through the V winning hole 7156, after the small win gaming state ends, the number of reserved second special symbols will be reduced. Since it is generally stored, after the end of the time-saving gaming state, a transition is made to the second normal gaming state. Then, during the second special symbol control period in the second normal game state, the special symbol variation pattern table T2 shown in FIG. 267(2) is selected.

第2の通常遊技状態の終了後(すなわち第2特別図柄の保留個数の消化後)は、第1の通常遊技状態に移行され、第1の通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示の回数が20回転となるまで、図267(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3が選択される。 After the second normal gaming state ends (that is, after the reserved number of second special symbols is used up), the transition is made to the first normal gaming state, and after the first normal gaming state starts, the special symbols are displayed in a variable manner. The special symbol variation pattern table T3 shown in FIG. 267(3) is selected until the number of rotations reaches 20.

そして、第1の通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示の回数が20回転を超えると、図267(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択されることになる。 Then, when the number of times the special symbols are displayed in a variable manner exceeds 20 rotations after the first normal game state is started, the special symbol variable pattern table T1 shown in FIG. 267(1) is selected.

第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りと判定され、遊技球がV入賞口7156を通過した場合には、第2の時短遊技状態に移行することになることになるので、上述した時短遊技状態において選択図柄コマンド「z1」が決定された場合と同様であり、説明を省略する。 If a small hit is determined as a result of the second special symbol hit determination process and the game ball passes through the V winning hole 7156, the game will move to the second time-saving gaming state, so the above-mentioned This is the same as when the selected symbol command "z1" is determined in the time-saving gaming state, and the explanation will be omitted.

(B時短遊技状態に移行した場合)
後述するように、通常遊技状態において特別図柄の変動表示の回数が天井値(例えば599回)に到達した後には、B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行する。ここで、B時短遊技状態の「B時短終了条件」は、「特別図柄合計時短回数」=11回及び「第2特別図柄時短回数」=5回のいずれかが成立することを条件としており、第2の時短遊技状態が終了する専用条件と同じに設定されている。このため、B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行した場合には、第2の時短遊技状態に移行した場合と同様に特別図柄の変動パターンテーブルが移行することになる。
(When transitioning to B time-saving gaming state)
As will be described later, after the number of variable displays of special symbols reaches a ceiling value (for example, 599 times) in the normal game state, the game shifts to the B time-saving game state (third time-saving game state). Here, the "B time saving end condition" of the B time saving gaming state is conditional on either of "special symbol total time saving number" = 11 times and "second special symbol time saving number" = 5 times, This is set to be the same as the exclusive condition for ending the second time-saving gaming state. Therefore, when shifting to the B time-saving gaming state (third time-saving gaming state), the special symbol variation pattern table will shift in the same way as when shifting to the second time-saving gaming state.

[9-3-6.特別図柄の先読み関連データ]
図270は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄の先読み関連データの一例である。ここで「先読み」とは、遊技球が第1始動口7120または第2始動口7140に入球して、主制御回路200(メインCPU201)が特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得したときに、特別図柄の抽選よりも事前に、取得した特別図柄の始動情報を解析することをいう。そして、解析した情報(先読みコマンド)はサブ制御回路300(サブCPU301)に送信され、先読みコマンドに基づいて「先読み演出」が実行可能となる。
[9-3-6. Data related to pre-reading of special symbols]
FIG. 270 is an example of data related to pre-reading of special symbols in the seventh pachinko gaming machine. Here, "prereading" means that when the game ball enters the first starting port 7120 or the second starting port 7140, the main control circuit 200 (main CPU 201) receives special symbol starting information (random value for jackpot determination, symbol This refers to analyzing the starting information of the acquired special symbol in advance of the special symbol lottery when a random value, random value for reach determination, random value for effect selection, etc.) is acquired. Then, the analyzed information (pre-read command) is sent to the sub-control circuit 300 (sub-CPU 301), and the "pre-read effect" can be executed based on the pre-read command.

図270(1)は、特別図柄の先読み関連データとして、遊技状態に応じて、先読みを実行するか否かを定めた先読み実行対応テーブルである。 FIG. 270(1) is a pre-reading execution correspondence table that defines whether or not to execute pre-reading according to the game state as special symbol pre-reading related data.

図270(1)に示すように、通常遊技状態においては、第1特別図柄の始動情報に基づく先読みと、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みとの両方が実行可能である。また、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みのみが実行可能となっている。 As shown in FIG. 270(1), in the normal gaming state, both the pre-reading based on the starting information of the first special symbol and the pre-reading based on the starting information of the second special symbol are executable. Further, in the time saving game state, jackpot game state, and small win game state, only the pre-reading based on the start information of the second special symbol can be executed.

図270(2)は、特別図柄の始動情報を解析し、解析した情報としての先読みコマンドの構成の一例である。 FIG. 270(2) is an example of the structure of a pre-read command as the analyzed information by analyzing the starting information of the special symbol.

図270(2)に示すように、先読みコマンドは、第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかの「特別図柄の種別」と、複数の「パラメータ1~3」とで構成されている。 As shown in FIG. 270 (2), the prefetch command is composed of the "type of special symbol", whether it is the first special symbol or the second special symbol, and a plurality of "parameters 1 to 3". There is.

「パラメータ1」は、大当り判定用乱数値に基づいて、大当り、小当り及びハズレのいずれであるかを事前に解析した当落情報であり、図270(3)は、パラメータ1の設定テーブルの一例である。 Parameter 1” is win/loss information that is analyzed in advance to determine whether it is a jackpot, small hit, or loss based on the random value for jackpot determination, and FIG. 270 (3) is an example of the setting table for parameter 1. It is.

「パラメータ2」は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値に基づいて、停止表示されるときの特別図柄(選択図柄)を事前に解析した図柄情報であり、図270(4)は、パラメータ2の設定テーブルの一例である。 "Parameter 2" is symbol information that is obtained by analyzing in advance the special symbol (selected symbol) when it is stopped and displayed based on the random number value for jackpot determination and the symbol random number value. This is an example of a setting table.

「パラメータ3」は、大当り判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを事前に解析した変動情報であり、図270(5)は、パラメータ3の設定テーブルの一例である。 "Parameter 3" is the fluctuation information obtained by analyzing the fluctuation pattern of the special symbol in advance based on the random number value for jackpot determination, the random number value for reach determination, and the random number value for production selection. This is an example of the setting table No. 3.

本実施形態においては、特別図柄の始動情報についての先読みが行われてから、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われる前までの特別図柄の可変表示を「事前変動」ともいう。また、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われたときの特別図柄の可変表示を「当該変動」ともいう。 In this embodiment, the variable display of special symbols from the time when the starting information of the special symbol is read in advance to the time when the special symbol is drawn based on the starting information of the special symbol is also referred to as "pre-variation". . Further, the variable display of the special symbol when the special symbol is drawn based on the starting information of the special symbol is also referred to as "the variation".

[9-3-7.普通図柄の当り判定テーブル]
図271は、第7のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図271に示す普通図柄の当り判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-7. Normal symbol hit determination table]
FIG. 271 is an example of a hit determination table for normal symbols in the seventh pachinko gaming machine. Note that the normal symbol hit determination table shown in FIG. 271 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブルであり、通過ゲート7126を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol hit determination table is a table that is referred to in the normal symbol hit determination process, and is based on the normal symbol hit determination random value obtained when the game ball passes through the passage gate 7126. This is a table that is referred to when determining a "hit" or "normal symbol loss" by lottery.

図271に示す普通図柄の当り判定テーブルには、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)と、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)とが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の当り判定用乱数値は、例えば0~65535の範囲(65536種類)で取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 In the normal symbol hit determination table shown in Figure 271, the range (width) of the random number value for normal symbol hit determination corresponds to the normal symbol win determination value data (“normal symbol hit” or “normal symbol loss”). It is specified and specified. Note that the random number value for determining the hit of the normal symbol is obtained, for example, in the range of 0 to 65535 (65536 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、図271に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)に基づいて、普通図柄の当落判定値データを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. 271 and determines the normal symbol win/loss determination value data based on the range (width) of the random number value for normal symbol hit determination.

本実施形態では、メインCPU201は、図271に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が1~65535のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、メインCPU201は、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が0である場合は「普通図柄ハズレ」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, the main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. 271, and if the obtained random number value for hit determination of the normal symbol is between 1 and 65535, it is determined as a "normal symbol hit". It is determined that the winning/losing judgment value data of the normal symbol is determined as the "normal symbol winning judging value data". In addition, if the acquired random number value for determining the winning of the normal symbol is 0, the main CPU 201 determines that it is a "normal symbol loss" and determines the winning determination value data of the normal symbol as "normal symbol losing determination value data". do.

このように、本実施形態では、「普通図柄当り」が約1/1.00の選択率で決定され、「普通図柄ハズレ」が決定されるよりも「普通図柄当り」が決定されやすく構成されている。なお、「普通図柄ハズレ」が決定されるよりも「普通図柄当り」が決定されやすく構成されることが望ましく、「普通図柄当り」の選択率は約1/1.00に限定されるものではない。 In this way, in this embodiment, "normal symbol hit" is determined at a selection rate of about 1/1.00, and "normal symbol hit" is determined more easily than "normal symbol loss" is determined. ing. In addition, it is desirable that the configuration is such that "normal symbol winning" is determined more easily than "normal symbol losing" is determined, and the selection rate of "normal symbol winning" is not limited to approximately 1/1.00. do not have.

本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通(普通図柄当りの当選確率が共通)に設定されているが、後述するように遊技状態に応じて普通電動役物7146の開放パターンを異ならせることにより、遊技状態に応じて遊技者に与える利益度を異ならせている。 In this embodiment, the selection rate of "per normal symbol" is set to be the same (the winning probability per normal symbol is the same) regardless of the gaming state of the normal gaming state or the time-saving gaming state, but as will be described later. By varying the opening pattern of the normal electric accessories 7146 according to the gaming state, the profit level given to the player is varied depending on the gaming state.

また、本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通に設定されているが、遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせる場合には、通常遊技状態における「普通図柄当り」の選択率よりも、時短遊技状態における「普通図柄当り」の選択率が高くなるように構成することが望ましい。さらには、A時短遊技状態(第1の時短遊技状態、第2の時短遊技状態)、B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)とで時短遊技状態の種類によっても、「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。 In addition, in this embodiment, the selection rate of "per normal symbol" is set in common regardless of the gaming state of the normal gaming state or the time-saving gaming state, but the selection rate of "per normal symbol" is set depending on the gaming state. The selectivity may be different. When the selection rate of "per normal symbol" is varied depending on the gaming state, the selection rate of "per normal symbol" in the time-saving gaming state will be higher than the selection rate of "per normal symbol" in the normal gaming state. It is desirable to configure it as follows. Furthermore, depending on the type of time-saving game state in A time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) and B time-saving game state (third time-saving game state), "normal symbol per" The selection rate may be made different.

[9-3-8.普通図柄判定テーブル]
図272は、第7のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。なお、図272に示す普通図柄判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-8. Normal symbol judgment table]
FIG. 272 is an example of a normal symbol determination table in the seventh pachinko gaming machine. Note that the normal symbol determination table shown in FIG. 272 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

普通図柄判定テーブルは、上述の普通図柄の当落判定値データと、通過ゲート7126を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄選択図柄データ」を選択する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol determination table determines the stopping symbol of the normal symbol based on the winning/losing determination value data of the above-mentioned normal symbol and the symbol random value of the normal symbol obtained when the game ball passes through the passage gate 7126. This is a table that is referred to when selecting "normal symbol selection symbol data".

図272に示される普通図柄判定テーブルには、上述の普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄選択図柄データとが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~100(101種類)の中から取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol determination table shown in FIG. 272 includes the above-mentioned normal symbol win/loss determination value data (“normal symbol hit” or “normal symbol loss”), the symbol random number value of the normal symbol, and the normal symbol selection symbol data. are defined in association with each other. Note that the symbol random number value of the normal symbol is obtained from, for example, 0 to 100 (101 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、図272に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄選択図柄データを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 272 and determines the normal symbol selection symbol data based on the normal symbol per determination value data and the symbol random number value of the normal symbol.

図272に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄選択図柄データは以下のように選択される。 According to the normal symbol determination table shown in FIG. 272, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, for example, the normal symbol selection symbol data is selected as follows.

例えば、普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~49のいずれかであれば普通図柄選択図柄データとして「f1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が50~99のいずれかであれば普通図柄選択図柄データとして「f2」を選択する。また、普通図柄ハズレ判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値によらず、普通図柄選択図柄データとして「f3」を選択する。 For example, when normal symbol hit judgment value data is obtained, the main CPU 201 selects "f1" as the normal symbol selection symbol data if the symbol random number value of the normal symbol is between 0 and 49, and selects "f1" as the normal symbol selection symbol data. If the symbol random number value is between 50 and 99, "f2" is selected as the normal symbol selection symbol data. Further, when the normal symbol loss determination value data is obtained, the main CPU 201 selects "f3" as the normal symbol selection symbol data, regardless of the symbol random number value of the normal symbol.

特に、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、普通図柄選択図柄データを選択するにあたり、遊技状態によらずに、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄選択図柄データが選択されるように構成されている。なお、第1のパチンコ遊技機と同様に、遊技状態に応じて、普通図柄選択図柄データが選択されるように構成してもよい。 In particular, in this embodiment, unlike the first pachinko gaming machine, when selecting the normal symbol selection symbol data, the normal symbol win/loss judgment value data (normal symbol win/loss judgment processing) is used regardless of the gaming state. The normal pattern selection pattern data is configured to be selected based on the pattern random value of the normal pattern (result) and the pattern random value of the normal pattern. Incidentally, similarly to the first pachinko gaming machine, it may be configured such that the normal symbol selection symbol data is selected depending on the gaming state.

また、本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図271参照)を参照して、取得された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて普通図柄の当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図272参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄選択図柄データを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、取得された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当落)、および普通図柄選択図柄データをあわせて決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the main CPU 201 first refers to the normal symbol hit determination table (see FIG. 271), and based on the acquired normal symbol hit determination random number value, the normal symbol win determination value data. is determined, and then, with reference to the normal symbol determination table (see FIG. 272), the normal symbol selection symbol data is determined based on the symbol random number value of the normal symbol, but the present invention is not limited to this. For example, based on the acquired random number value for hit determination of the normal symbol and the symbol random number value of the normal symbol, the winning/losing judgment value data of the normal symbol (win/loss of the normal symbol) and the normal symbol selection symbol data are determined together. You can do it like this.

[9-3-9.普通電動役物の開放パターン決定テーブル]
図273は、第7のパチンコ遊技機における普通電動役物の開放パターン決定テーブルの一例である。なお、図273に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-9. Opening pattern determination table for ordinary electric accessories]
FIG. 273 is an example of the opening pattern determination table for the normal electric accessory in the seventh pachinko game machine. Note that the opening pattern determination table for the normal electric accessory shown in FIG. 273 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

普通電動役物の開放パターン決定テーブルは、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合(普通図柄当りの場合)、遊技状態と普通図柄選択図柄データとに応じて、普通電動役物7146の開放態様としての普通電動役物7146の開放パターンを決定する際に参照される。 The opening pattern determination table for the normal electric accessory is determined according to the gaming state and the normal symbol selection symbol data when the normal symbol hit judgment value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process (in the case of a normal symbol hit). This is referred to when determining the opening pattern of the normal electric accessory 7146 as the opening mode of the ordinary electric accessory 7146.

図273に示される普通電動役物の開放パターン決定テーブルには、遊技状態と、普通図柄選択図柄データと、普通電動役物7146の開放パターンとが対応づけられて規定されている。 In the opening pattern determination table for the normal electric accessory shown in FIG. 273, the gaming state, the normal symbol selection symbol data, and the opening pattern of the ordinary electric accessory 7146 are defined in association with each other.

また、本実施形態では、「普通電動役物7146の開放パターン」は、第2始動口7140の1回目の開放状態における「1回目の開放時間」、第2始動口7140の1回目の閉鎖状態における「1回目のウェイト時間」、第2始動口7140の2回目の開放状態における「2回目の開放時間」、第2始動口7140の2回目の閉鎖状態における「2回目のウェイト時間」、第2始動口7140を閉鎖させて普通電動役物7146の作動を終了する「エンディング時間」とで構成されている。なお、普通電動役物7146の開放パターンは、上述した構成に限られず、3回以上の開放状態と閉鎖状態とを繰り返すことが可能に構成してもよいし、1回のみの開放状態からなる構成としてもよい。さらには、「1回目の開放時間」の前に、第2始動口7140の1回目の開放を待機する「オープニング時間」を備えて構成してもよい。 In the present embodiment, the "opening pattern of the normal electric accessory 7146" is the "first opening time" in the first open state of the second starting port 7140, and the "first opening time" in the first closed state of the second starting port 7140. "first wait time" in the second opening state of the second starting port 7140, "second opening time" in the second opening state of the second starting port 7140, "second waiting time" in the second closed state of the second starting port 7140, 2. It consists of an "ending time" in which the starting port 7140 is closed and the operation of the normal electric accessory 7146 is ended. The opening pattern of the normal electric accessory 7146 is not limited to the above-described configuration, and may be configured so that the open state and closed state can be repeated three or more times, or it can consist of only one open state. It may also be a configuration. Furthermore, an "opening time" for waiting for the first opening of the second starting port 7140 may be provided before the "first opening time".

メインCPU201は、図273に示される普通電動役物の開放パターン決定テーブルを参照し、遊技状態と普通図柄選択図柄データとに基づいて、普通電動役物7146の開放パターンを決定する。なお、メインCPU201は、普通電動役物7146の開放パターンを決定すると、決定した普通電動役物7146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the normal electric accessory opening pattern determination table shown in FIG. 273 and determines the opening pattern of the ordinary electric accessory 7146 based on the gaming state and the normal symbol selection symbol data. In addition, when the main CPU 201 determines the opening pattern of the normal electric accessory 7146, it transmits an opening pattern command of the ordinary electric accessory corresponding to the determined opening pattern of the ordinary electric accessory 7146 to the sub CPU 301.

図273に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルによれば、通常遊技状態において普通図柄当りの場合には、いずれの普通図柄選択図柄データであっても、第1の普通電動役物7146の開放パターン(91H01H)として、1回目の開放時間72ms、1回目のウェイト時間なし、2回目以降の開放なし、エンディング時間12msが決定されるよう構成されている。 According to the normal electric accessory opening pattern determination table shown in FIG. The opening pattern (91H01H) is configured to have a first opening time of 72 ms, no waiting time for the first time, no opening after the second time, and an ending time of 12 ms.

また、図273に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルによれば、時短遊技状態において普通図柄当りの場合には、いずれの普通図柄選択図柄データであっても、第2の普通電動役物7146の開放パターン(91H02H)として、1回目の開放時間5400ms、1回目のウェイト時間120ms、2回目の開放時間72ms、エンディング時間12msが決定されるよう構成されている。 Furthermore, according to the opening pattern determination table for the normal electric accessory shown in FIG. The opening pattern (91H02H) of 7146 is configured such that the first opening time is 5400 ms, the first waiting time is 120 ms, the second opening time is 72 ms, and the ending time is 12 ms.

このように、本実施形態では、遊技状態に応じて普通電動役物7146の開放パターンが異なり、通常遊技状態において普通図柄当りの場合には、遊技球が第2始動口7140に入球することが困難な「不利な開放態様(「ショート開放」ともいう)」が決定され、時短遊技状態において普通図柄当りの場合には、遊技球が第2始動口7140に入球することが容易な「有利な開放態様(「ロング開放」ともいう)」が決定されるように構成されている。 As described above, in this embodiment, the opening pattern of the normal electric accessory 7146 differs depending on the gaming state, and when the normal symbol is won in the normal gaming state, the game ball enters the second starting port 7140. A "disadvantageous opening mode (also referred to as "short opening")" in which it is difficult to open is determined, and in the case of a normal symbol hit in the time-saving gaming state, a "disadvantageous opening mode" in which it is easy for the game ball to enter the second starting port 7140 is determined. An advantageous opening mode (also referred to as "long opening") is determined.

また、本実施形態では、いずれの普通電動役物7146の開放パターンが作動しても、普電用の規定個数は1個に設定されており、普通電動役物7146の開放パターンの作動中(第2始動口7140の開放中)に、第2始動口7140に1個の遊技球が入球すると、その普通電動役物7146の開放パターンの作動は終了する(第2始動口7140の閉鎖する)。すなわち、1回の普通図柄当りに対しては、1個の遊技球しか第2始動口7140に入球できず、たとえ時短遊技状態において開放時間5400msの残存時間があったとしても、第2始動口7140が閉鎖することになる。 In addition, in this embodiment, no matter which opening pattern of the ordinary electric accessory 7146 is activated, the specified number of ordinary electric accessories is set to one, and while the opening pattern of the ordinary electric accessory 7146 is activated ( When one game ball enters the second starting port 7140 (while the second starting port 7140 is open), the operation of the opening pattern of the normal electric accessory 7146 ends (when the second starting port 7140 is closed). ). In other words, only one game ball can enter the second starting port 7140 for one normal symbol, and even if there is a remaining open time of 5400 ms in the time-saving gaming state, the second starting Port 7140 will be closed.

なお、本実施形態では、A時短遊技状態(第1の時短遊技状態、第2の時短遊技状態)とB時短遊技状態(第3の時短遊技状態)とで区別なく同じ時短遊技状態として、同じ普通電動役物7146の開放パターンを決定しているが、A時短遊技状態(第1の時短遊技状態、第2の時短遊技状態)とB時短遊技状態(第3の時短遊技状態)とで異なる普通電動役物7146の開放パターンを決定するように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the A time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) and B time-saving game state (third time-saving game state) are the same time-saving game state, and are the same. The opening pattern of the normal electric accessory 7146 is determined, but it is different between A time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) and B time-saving game state (third time-saving game state). The opening pattern of the normal electric accessory 7146 may be determined.

さらには、普通図柄選択図柄データに応じて、普通電動役物7146の開放パターンを異ならせてもよい。ただし、通常遊技状態において普通図柄当りの場合には、時短遊技状態において普通図柄当りの場合よりも「不利な開放態様」群となり、時短遊技状態において普通図柄当りの場合には、通常遊技状態において普通図柄当りの場合よりも「有利な開放態様」群となることが望ましい。 Furthermore, the opening pattern of the normal electric accessory 7146 may be varied depending on the normal pattern selection pattern data. However, in the case of hitting a normal symbol in the normal gaming state, it becomes a group of "unfavorable opening modes" than the case of hitting a normal symbol in the time-saving gaming state, and in the case of hitting a normal symbol in the time-saving gaming state, in the normal gaming state. It is desirable that the group be in an "advantageous opening mode" group compared to the case of normal symbols.

[9-3-10.普通図柄の変動パターンテーブル]
図274は、第7のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図274に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-10. Normal symbol variation pattern table]
FIG. 274 is an example of a normal symbol variation pattern table in the seventh pachinko gaming machine. Note that the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 274 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

図274に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、遊技状態と、普通図柄選択図柄データと、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の変動表示時間とが対応付けられている。また、図274の「備考」の欄は、分かりやすいように、普通図柄の図柄確定時間を便宜上示したものである。 The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 274 associates the gaming state, the normal symbol selection symbol data, the normal symbol variation pattern, and the normal symbol variation display time. In addition, the "Remarks" column in FIG. 274 shows the symbol confirmation time of the normal symbol for the sake of clarity.

メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄選択図柄データとに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の変動表示時間とを決定する。そして、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した普通図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table and determines the normal symbol variation pattern and the normal symbol variation display time based on the gaming state and the normal symbol selection symbol data. After determining the normal symbol variation pattern, the main CPU 201 transmits a normal symbol variation pattern command corresponding to the determined normal symbol variation pattern to the sub CPU 301.

図274に示す普通図柄の変動パターンテーブルによれば、通常遊技状態においては、普通図柄の変動表示時間414msが決定され、時短遊技状態においては、普通図柄の変動表示時間408msが決定されるように構成されている。また、本実施形態においては、普通図柄の図柄確定時間は、遊技状態や普通図柄の当り判定処理の結果によらず、全て同じ時間(例えば、540ms)が決定される。 According to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 274, in the normal game state, the normal symbol variable display time is determined to be 414 ms, and in the time-saving game state, the normal symbol variable display time is determined to be 408 ms. It is configured. In addition, in this embodiment, the symbol confirmation time for the normal symbols is determined to be the same time (for example, 540 ms) regardless of the gaming state or the result of the hit determination process for the normal symbols.

なお、本実施形態では、通常遊技状態においては、すべて同じ普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成されているが、普通図柄選択図柄データに応じて、異なる普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成してもよい。同様にして、時短遊技状態においては、すべて同じ普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成されているが、普通図柄選択図柄データに応じて、異なる普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成してもよい。さらには、A時短遊技状態(第1の時短遊技状態、第2の時短遊技状態)とB時短遊技状態(第3の時短遊技状態)とで、異なる普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成してもよい。 In addition, in the present embodiment, in the normal game state, the variable display time of the normal symbols and the symbol confirmation time of the normal symbols are all determined to be the same, but they may vary depending on the normal symbol selection symbol data. It may be configured such that the variable display time of normal symbols and the symbol confirmation time of normal symbols are determined. Similarly, in the time-saving gaming state, the variable display time for all the same normal symbols and the symbol confirmation time for the normal symbols are determined, but depending on the normal symbol selection symbol data, different normal symbols are displayed. It may be configured such that the variable display time and the symbol confirmation time of the normal symbol are determined. Furthermore, the A time saving gaming state (first time saving gaming state, second time saving gaming state) and B time saving gaming state (third time saving gaming state) have different variable display times of normal symbols, symbols of normal symbols. It may be configured such that a fixed time is determined.

次に、上述した図266に示した当り種類決定テーブル、図268に示した時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ1、図272に示した普通図柄判定テーブル、図273に示した普通電動役物の開放パターン決定テーブル、図274に示した普通図柄の変動パターンテーブル等を参照して、第1の時短遊技状態における普通電動役物7146の作動内容の一例について説明する。 Next, the hit type determination table shown in FIG. 266 mentioned above, the variation pattern table J1 of special symbols in the time-saving gaming state shown in FIG. 268, the normal symbol determination table shown in FIG. 272, and the normal electric combination shown in FIG. An example of the operation content of the normal electric accessory 7146 in the first time-saving game state will be described with reference to the object opening pattern determination table, the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 274, and the like.

[9-3-11.第1の時短遊技状態の普通電動役物の作動内容]
図275は、第7のパチンコ遊技機における第1の時短遊技状態の普通電動役物7146の作動内容の一例である。
[9-3-11. Operation details of the normal electric accessory in the first time-saving game state]
FIG. 275 is an example of the operation details of the normal electric accessory 7146 in the first time-saving game state in the seventh pachinko game machine.

図275に示すように、第1の時短遊技状態において遊技球が通過ゲート7126を通過すると、1回目の普通図柄の変動表示が開始される。このとき、図274に示した普通図柄の変動パターンテーブルを参照して、普通図柄表示部161において変動表示時間408msの普通図柄の変動が行われ、その後に、図柄確定時間540msの普通図柄の停止表示(図柄確定)が行われる。 As shown in FIG. 275, when the game ball passes through the passage gate 7126 in the first time-saving game state, the first fluctuating display of normal symbols is started. At this time, with reference to the normal symbol fluctuation pattern table shown in FIG. 274, the normal symbol is changed in the normal symbol display section 161 for a fluctuation display time of 408 ms, and then the normal symbol is stopped for a symbol confirmation time of 540 ms. Display (design confirmation) is performed.

1回目の普通図柄の図柄確定が終了して普通図柄当りであると、図273に示した普通電動役物の開放パターン決定テーブルを参照して、普通電動役物7146の開放パターンとしてロング開放が決定され、第2始動口7140が最大5400msまで開放状態になる。 When the first normal symbol has been confirmed and the normal symbol has been won, long opening is determined as the opening pattern of the normal electric accessory 7146 with reference to the opening pattern determination table for the ordinary electric accessory shown in FIG. 273. is determined, and the second starting port 7140 remains open for up to 5400 ms.

そして、普通電動役物7146に関する普電用の規定個数が1個であることから、遊技球が第2始動口7140に入球すると、普通電動役物の作動が終了し、第2始動口7140が閉鎖状態になる。 Since the specified number of ordinary electric accessories 7146 for ordinary electricity is one, when the game ball enters the second starting port 7140, the operation of the ordinary electric accessory ends, and the second starting port 7140 becomes closed.

遊技球が第2始動口7140に入球すると、図268に示した時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ1を参照して、第2特別図柄表示部164において極めて短い第1の変動表示時間200msの第2特別図柄の変動表示が行われる。 When the game ball enters the second starting port 7140, an extremely short first variable display time is displayed in the second special symbol display section 164 with reference to the special symbol variation pattern table J1 in the time-saving gaming state shown in FIG. A variable display of the second special symbol is performed for 200 ms.

第2特別図柄の変動が終了すると、A時短終了条件としての「第2特別図柄の時短回数=1」が成立し、第1の時短遊技状態が終了して通常遊技状態(第1の通常遊技状態)に移行する。このため、遊技球が第2始動口7140に入球すると、第1の時短遊技状態を素早く終了させることができる。 When the fluctuation of the second special symbol ends, the "time saving number of the second special symbol = 1" as the A time saving end condition is established, and the first time saving game state ends and the normal game state (first normal game state). Therefore, when the game ball enters the second starting port 7140, the first time-saving game state can be quickly ended.

そして、第2特別図柄の変動が終了すると、極めて長い図柄確定時間89000msの第2特別図柄の停止表示(図柄確定)が行われる。 Then, when the variation of the second special symbol is completed, the second special symbol is stopped and displayed (symbol confirmed) with an extremely long symbol confirmation time of 89000 ms.

なお、極めて長い図柄確定時間89000msの第2特別図柄の図柄確定においては、後述するように表示装置7において第2特別図柄の当り判定処理の判定結果に関わる演出(ボスバトル演出)が行われている。 In addition, in the symbol confirmation of the second special symbol with an extremely long symbol confirmation time of 89,000 ms, an effect (boss battle effect) related to the determination result of the hit determination process of the second special symbol is performed on the display device 7, as will be described later. .

また、遊技球が第2始動口7140に入球して普通電動役物の作動が終了しても、普通図柄の保留個数が記憶されていると、普通電動役物の作動終了後にすぐさま2回目の普通図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1の時短遊技状態において2回目の普通図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が略同時に開始されることも可能である。 In addition, even if the game ball enters the second starting port 7140 and the operation of the normal electric accessory ends, if the number of reserved ordinary symbols is stored, the second operation will be started immediately after the operation of the ordinary electric accessory ends. The fluctuating display of normal symbols starts. That is, in the first time-saving game state, the second variable display of the normal symbols and the variable display of the second special symbols can be started at approximately the same time.

そして、第1の時短遊技状態における普通図柄の可変表示は、図274に示した普通図柄の変動パターンテーブルを参照して、変動表示時間408msの普通図柄の変動表示が行われ、その後に、図柄確定時間540msの普通図柄の図柄確定(停止表示)が行われる。 Then, the variable display of the normal symbols in the first time-saving gaming state is performed by referring to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. The symbol confirmation (stop display) of the normal symbol is performed for a confirmation time of 540 ms.

ここで、本実施形態においては、第1の時短遊技状態における第2特別図柄の第1の変動表示時間(200ms)≦普通図柄の変動表示時間(408ms)という関係式が成立するように構成されていることから、2回目の普通図柄の変動表示が開始したときには第1の時短遊技状態であったとしても、2回目の普通図柄の変動表示が終了したときには、遊技状態が既に通常遊技状態(第1の通常遊技状態)に移行されていることになる。 Here, in this embodiment, it is configured such that the following relational expression holds true: first variable display time (200 ms) of the second special symbol in the first time-saving gaming state ≦ variable display time (408 ms) of the normal symbol. Therefore, even if you are in the first time-saving gaming state when the second fluctuating display of normal symbols starts, by the time the second fluctuating display of regular symbols ends, the gaming state is already in the normal gaming state ( This means that the game has been shifted to the first normal gaming state.

このため、仮に2回目の普通図柄の図柄確定が終了して普通図柄当りであったとしても、図273に示した普通電動役物の開放パターン決定テーブルを参照し、通常遊技状態における普通電動役物7146の開放パターンとしてショート開放(72ms)が決定され、第2始動口7140に遊技球が入球することは極めて困難となっている。 Therefore, even if the symbol confirmation of the second normal symbol is completed and the normal symbol has been won, by referring to the opening pattern determination table for the normal electric accessory shown in FIG. 273, A short release (72 ms) is determined as the release pattern of the object 7146, and it is extremely difficult for the game ball to enter the second starting port 7140.

このように、本実施形態においては、第2特別図柄の変動表示時間を極めて短い第1の変動表示時間に決定することにより第1の時短遊技状態を素早く終了させ、普通電動役物7146に関する普電用の規定個数を1個とし、第1の時短遊技状態の普通図柄の変動表示時間を第2特別図柄の第1の変動表示時間以上に設定したため、第1の時短遊技状態が制御されているときには、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報を記憶させることがない(第2特別図柄の保留個数を記憶することがない)遊技状態が制御され、第2特別図柄の変動表示を1回のみとすることができる。 In this way, in this embodiment, by determining the variable display time of the second special symbol to be the extremely short first variable display time, the first time-saving game state is quickly ended, and the normal electric accessory 7146 is Since the specified number of electronics is 1 and the variable display time of the normal symbol in the first time-saving game state is set to be longer than the first variable display time of the second special symbol, the first time-saving game state is controlled. When the second special symbol starts storage area of the main RAM 203, the gaming state is controlled such that the start information of the second special symbol is not stored (the number of reserved second special symbols is not stored), and the second special symbol start storage area of the main RAM 203 is The special symbol can be displayed only once.

これに対して、第2の時短遊技状態が制御されているときには、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報を記憶可能とする(第2特別図柄の保留個数を記憶可能とする)遊技状態が制御されることになる。 On the other hand, when the second time-saving gaming state is controlled, the start information of the second special symbol can be stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 203 (the number of reserved second special symbols is The game state (which can be stored) will be controlled.

[9-3-12.右打ち指示期間設定テーブル]
図276は、第7のパチンコ遊技機における右打ち指示期間設定テーブルの一例である。なお、図276に示す右打ち指示期間設定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-12. Right-handed hitting instruction period setting table]
FIG. 276 is an example of a right-handed play instruction period setting table in the seventh pachinko gaming machine. Note that the right-handed hitting instruction period setting table shown in FIG. 276 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

図276に示すように、右打ち指示をするための「右打ち指示条件」として、第1の右打ち指示条件として「大当り遊技状態、小当り遊技状態の制御中」、第2の右打ち指示条件として「時短遊技状態の制御中」、第3の右打ち指示条件として「時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間中」の3つの条件が設定されている。 As shown in FIG. 276, the "right-handed hitting instruction conditions" for instructing right-handed hitting include the first right-handed hitting instruction condition "under control of jackpot gaming state and small winning gaming state", and the second right-handed hitting instruction. Three conditions are set: "during control of the time-saving gaming state" and "during the control period of the second special symbol after the end of the time-saving gaming state" as the third right-handed instruction condition.

第1の右打ち指示条件としての「大当り遊技状態、小当り遊技状態の制御中」は、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始から終了までの期間に成立する条件である。 The first right-handed instruction condition, ``while controlling the jackpot game state or the small win game state,'' is a condition that is satisfied during the period from the start to the end of the jackpot game state or the small win game state.

第2の右打ち指示条件としての「時短遊技状態の制御中」は、「時短開始条件」から「時短終了条件」までの期間に成立する条件である。なお、ここでの時短遊技状態は、A時短遊技状態(第1の時短遊技状態、第2の時短遊技状態)、B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)を区別するものではない。このことは、第3の右打ち指示条件としての「時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間中」についても同様である。 "Under control of time-saving gaming state" as the second right-handed instruction condition is a condition that is satisfied during the period from "time-saving start condition" to "time-saving end condition." In addition, the time-saving game state here does not distinguish between the A-time-saving game state (first time-saving game state, the second time-saving game state) and the B-time-saving game state (third time-saving game state). This also applies to "during the control period of the second special symbol after the end of the time-saving game state" as the third right-handed instruction condition.

また「時短開始条件」とは、大当り遊技状態の終了時(小当り遊技状態から遊技球がV入賞口7156に通過した後の大当り遊技状態の終了時を含む)をいう。また、「時短終了条件」とは、時短遊技状態の最終変動における特別図柄の図柄確定時間の開始時、大当り遊技状態の終了時または小当り遊技状態の終了時のいずれかをいう。 In addition, the "time saving start condition" refers to the end of the jackpot game state (including the end of the jackpot game state after the game ball passes through the V prize opening 7156 from the small win game state). In addition, the "time saving end condition" refers to either the start of the symbol confirmation time of the special symbol in the final variation of the time saving gaming state, the end of the jackpot gaming state, or the end of the small winning gaming state.

第3の右打ち指示条件としての「時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間中」は、時短遊技状態の終了時に第2特別図柄の保留個数が記憶されている場合に、その第2特別図柄の保留個数に対応したすべての第2特別図柄の可変表示が終了するまで(すべて第2特別図柄の保留個数が消化するまで)の期間に成立する条件である。なお、時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間が終了した後に、第2特別図柄の保留を無理やり貯めたとしても、第3の右打ち指示条件は成立せず、右打ち指示は行われない。 "During the control period of the second special symbol after the end of the time-saving gaming state" as the third right-handed instruction condition, if the number of reserved second special symbols is stored at the end of the time-saving gaming state, This is a condition that is satisfied during the period until the variable display of all the second special symbols corresponding to the number of reserved second special symbols is completed (until the number of reserved second special symbols is exhausted). In addition, even if the second special symbol is forcibly stored after the control period of the second special symbol after the end of the time-saving gaming state ends, the third right-handed instruction condition will not be satisfied, and the right-handed instruction will not be executed. It won't happen.

そして、これらの第1の右打ち指示条件~第3の右打ち指示条件のいずれかの条件が成立すると、遊技者に右打ちを行うように右打ち指示の報知が行われることになる。 Then, when any one of the first right-handed hitting instruction condition to the third right-handed hitting instruction condition is satisfied, a right-handed hitting instruction is notified to the player to play right-handed hitting.

[9-4.主制御処理]
第7のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)で行われる特別図柄制御処理及び普通図柄制御処理の一部が一部異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理及び普通図柄制御処理について説明し、メインCPU201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[9-4. Main control processing]
In the seventh pachinko gaming machine, various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 include special symbol control processing and normal symbol control performed in the main control main processing (see FIGS. 20 to 23). Although some of the processing is different, other processing is the same. Therefore, below, the special symbol control process and the normal symbol control process will be explained, and the explanation of other processes executed by the main CPU 201 will be omitted.

なお、第7のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り遊技状態終了処理(図42、図290)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。 Note that some of the processing performed in the special symbol control processing in the seventh pachinko gaming machine is the same as the processing performed in the first pachinko gaming machine (for example, the jackpot gaming state end processing (Fig. 42, Fig. 290 ), etc.) In the following, the same processes as those performed in the first pachinko game machine will be explained again with different step numbers.

[9-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図277を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)で行われる特別図柄制御処理について説明する。図277は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-1. Special symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 277, the special symbol control process performed in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 277 is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the seventh pachinko gaming machine.

図277に示されるように、メインCPU201は、先ず、S7001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S7001の処理を実行した後、処理をS7002に移す。 As shown in FIG. 277, the main CPU 201 first loads the control state number of the special symbol in S7001. The special symbol control state number is a number indicating the state (status) of control processing regarding the variable display of special symbols (special symbol game). After executing the process in S7001, the main CPU 201 moves the process to S7002.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S7001の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, in executing the special symbol control process, the main CPU 201 performs an address setting process in which the address of the work area of the special symbol in the main RAM 203 is set in a predetermined register prior to the process of S7001.

S7002において、メインCPU201は、S7001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御番号が0でないと判定した場合には処理をS7008に移し、特別図柄の制御番号が0であると判定した場合には処理をS7003に移す。 In S7002, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol loaded in S7001 is 0, that is, whether or not the special symbol is in a variable display waiting state. If the main CPU 201 determines that the control number of the special symbol is not 0, it moves the process to S7008, and if it determines that the control number of the special symbol is 0, it moves the process to S7003.

S7003において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第2特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第2特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS7004に移し、第2特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には処理をS7005に移す。 In S7003, the main CPU 201 determines whether or not the start information of the second special symbol is stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 203, that is, whether or not there is a pending number of the second special symbol. If the main CPU 201 determines that the starting information for the second special symbol is not stored, the process proceeds to S7004, and if it determines that the starting information for the second special symbol is stored, the process proceeds to S7005. Move.

S7004において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に第1特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第1特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第1特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS7007に移し、第1特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には、処理をS7006に移す。 In S7004, the main CPU 201 determines whether or not the start information of the first special symbol is stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 203, that is, whether or not there is a pending number of the first special symbol. If the main CPU 201 determines that the starting information for the first special symbol is not stored, the process moves to S7007, and if it determines that the starting information for the first special symbol is stored, the main CPU 201 moves the process to S7006. Move to.

S7005において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている第2特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定領域(0)にシフトし、第2特別図柄始動記憶領域(2)~第2特別図柄始動記憶領域(3)に記憶された始動情報を第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)にシフトすることになる。 In S7005, the main CPU 201 performs a shift process to shift the start information of the second special symbol stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 203 to the special symbol determination area (0) of the main RAM 203. In this shift process, the starting information stored in the second special symbol starting storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special symbol determining area (0), and the starting information stored in the second special symbol starting storage area (2) to the second special The starting information stored in the symbol starting storage area (3) will be shifted to the second special symbol starting storage area (1) to the second special symbol starting storage area (2).

S7006において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている第1特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定領域(0)にシフトし、第1特別図柄始動記憶領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフトすることになる。 In S7006, the main CPU 201 performs a shift process to shift the start information of the first special symbol stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 203 to the special symbol determination area (0) of the main RAM 203. In this shift process, the starting information stored in the first special symbol starting storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special symbol determining area (0), and the starting information stored in the first special symbol starting storage area (2) to the first special The starting information stored in the symbol starting storage area (4) will be shifted to the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (3).

S7007において、メインCPU201は、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域に特別図柄の始動情報(第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数)が一定時間以上にわたって記憶されていない場合には、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、サブCPU301はデモ表示演出を行う。 In S7007, the main CPU 201 stores special symbol startup information (the number of reserved first special symbols and second special symbols) in the first special symbol startup storage area and second special symbol startup storage area of the main RAM 203. If the demo display command has not been stored for a certain period of time or more, a transmission reservation process for the demo display command is performed. The demonstration display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. When the sub control circuit 300 receives the demonstration display command, the sub CPU 301 performs a demonstration display effect.

S7008において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図278を参照して後述する。メインCPU201は、S7003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S7008, the main CPU 201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. 278. After executing the process of S7003, the main CPU 201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S7001~S7008)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, it is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-mentioned special symbol control processing (S7001 to S7008) within the interrupt-prohibited section.

このように、本実施形態では、第7のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口7120または第2始動口7140への入賞順(入球順)に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。 As described above, in the present embodiment, when the start information of the second special symbol is stored as the seventh pachinko gaming machine, the special symbol management process is executed with a higher priority than the first special symbol. Although the variable machine has been described, the present invention is not limited to this. For example, if the starting information of the first special symbol is stored, it may be a priority variable machine in which the special symbol management process is executed with a higher priority than the second special symbol, or the first starting port 7120 or the second It may be a sequential variable machine in which special symbol management processing is executed in the winning order (ball entering order) to the starting hole 7140.

[9-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図278を参照して、特別図柄制御処理(図277参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図278は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-2. Special design management processing]
Next, with reference to FIG. 278, the special symbol management process executed by the main CPU 201 during the special symbol control process (see FIG. 277) will be described. FIG. 278 is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the seventh pachinko gaming machine.

図278に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 The numerical values (“0” to “7”) written in parentheses to the right of each process shown in FIG. 278 are the control state numbers of the special symbols to be processed. The main CPU 201 advances the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

S7011において、メインCPU201は、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する。この特別図柄の待ち時間は、特別図柄管理処理の各種処理の待ち時間としてセットされ、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、特別図柄の待ち時間が0でないと判定した場合には特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図277参照)に戻し、特別図柄の待ち時間が0であると判定した場合には処理をS7012に移す。 In S7011, the main CPU 201 determines whether the waiting time for the special symbol is 0 or not. The waiting time of this special symbol is set as the waiting time of various processes of the special symbol management process, and will be subtracted as a special symbol timer counter within the system timer interrupt process, which is performed at a cycle of, for example, 2 msec. If the main CPU 201 determines that the special symbol waiting time is not 0, it ends the special symbol management process, returns the process to the special symbol control process (see FIG. 277), and determines that the special symbol waiting time is 0. If determined, the process moves to S7012.

S7012において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU201は、S7012の処理を実行した後、処理をS7013に移す。なお、メインCPU201は、S7012の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S7013以降の処理を行う。 In S7012, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process in S7012, the main CPU 201 moves the process to S7013. Note that the main CPU 201 performs the processes from S7013 onwards based on the control state number read out in the process of S7012.

S7013において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS7013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図279を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7014に移す。 In S7013, the main CPU 201 performs special symbol variable display start processing. This process of S7013 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 279. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 moves the process to S7014.

S7014において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS7014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図281を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7015に移す。 In S7014, the main CPU 201 performs special symbol variable display termination processing. This process of S7014 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. 281. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 moves the process to S7015.

S7015において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS7015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図284を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7016に移す。 In S7015, the main CPU 201 performs special symbol game determination processing. This process of S7015 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. 284. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 moves the process to S7016.

S7016において、メインCPU201は、小当り遊技状態設定処理を行う。このS7016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この小当り遊技状態設定処理の詳細については、図286を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7017に移す。 In S7016, the main CPU 201 performs a small winning game state setting process. This process of S7016 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "3". Details of this small winning game state setting process will be described later with reference to FIG. 286. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 201 moves the process to S7017.

S7017において、メインCPU201は、小当り遊技状態制御処理を行う。このS7017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この小当り遊技状態制御処理の詳細については、図287を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7018に移す。 In S7017, the main CPU 201 performs small winning game state control processing. This process of S7017 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this small win game state control process will be described later with reference to FIG. 287. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 moves the process to S7018.

S7018において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS7018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図288を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7019に移す。 In S7018, the main CPU 201 performs a grand prize opening preparation process. This process of S7018 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "5". Details of this big prize opening preparation process will be described later with reference to FIG. 288. If the control state number of the special symbol is not "5", the main CPU 201 moves the process to S7019.

S7019において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS7019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図289を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7020に移す。 In S7019, the main CPU 201 performs a big winning opening control process. This process of S7019 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "6". Details of this big winning opening control process will be described later with reference to FIG. 289. If the control state number of the special symbol is not "6", the main CPU 201 moves the process to S7020.

S7020において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了処理を行う。このS7020の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り遊技状態終了処理の詳細については、図290を参照して後述する。 In S7020, the main CPU 201 performs jackpot game state termination processing. This process of S7020 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "7". Details of this jackpot game state ending process will be described later with reference to FIG. 290.

メインCPU201は、S7013~S7020の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図277参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 After completing the processing of S7013 to S7020, the main CPU 201 ends the special symbol management processing and returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 277). In this case, the special symbol management process returns to the called process.

[9-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図279を参照して、特別図柄管理処理(図278参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図279は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, with reference to FIG. 279, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 278) will be described. FIG. 279 is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the seventh pachinko gaming machine.

S7021において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定した場合には処理をS7022に移す。 In S7021, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "0". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "0", it ends the special symbol variable display start process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 278), and controls the special symbol. If it is determined that the status number is "0", the process moves to S7022.

S7022において、メインCPU201は、大当り、小当りまたはハズレを判定する特別図柄の当り判定処理を行う。この特別図柄の当り判定処理では、図264に示す特別図柄の当り判定テーブルを参照し、特別図柄判定領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の大当り判定用乱数値に基づいて特別図柄の当り判定を行い、その判定結果に応じた当落判定値データを決定する。メインCPU201は、S7022の処理を実行した後、処理をS7023に移す。 In S7022, the main CPU 201 performs special symbol hit determination processing to determine whether it is a big hit, a small hit, or a loss. In this special symbol hit determination process, the special symbol hit determination table shown in FIG. Based on this, a hit determination of the special symbol is performed, and win/loss determination value data is determined according to the determination result. After executing the process in S7022, the main CPU 201 moves the process to S7023.

S7023において、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄を決定するための特別図柄決定処理を行う。この特別図柄決定処理では、図265に示す特別図柄判定テーブルを参照し、上記S7022の特別図柄の当り判定処理の判定結果としての当落判定値データと、特別図柄判定領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の図柄乱数値とに基づいて「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」を決定する。メインCPU201は、S7023の処理を実行した後、処理をS7024に移す。 In S7023, the main CPU 201 performs special symbol determination processing to determine the stopping symbol of the special symbol. In this special symbol determination process, the special symbol determination table shown in FIG. A "selection symbol command" and a "design designation command" are determined based on the symbol random number value of the special symbol as special symbol starting information. After executing the process in S7023, the main CPU 201 moves the process to S7024.

S7024において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の判定結果が当り(大当りまたは小当り)である場合に、当りの種類を決定する処理である。この当り種類決定処理では、図266に示す当り種類決定テーブルを参照し、上記S7023の特別図柄決定処理で決定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類を決定する。さらに、大当り遊技状態の終了後に当選時の遊技状態に基づいて時短回数等を決定するために、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態を示す当選時遊技状態データをメインRAM203の当選時状態領域にセットする。メインCPU201は、S7024の処理を実行した後、処理をS7025に移す。 In S7024, the main CPU 201 performs a winning type determination process. This process is a process for determining the type of hit when the determination result of the special symbol hit determination process is a hit (big hit or small hit). In this winning type determination process, the winning type is determined in accordance with the "selected symbol command" determined in the special symbol determining process of S7023 with reference to the winning type determining table shown in FIG. 266. Furthermore, in order to determine the number of time reductions etc. based on the gaming state at the time of winning after the end of the jackpot gaming state, winning gaming state data indicating the gaming state at the time of winning when it is determined to be a jackpot or small win is stored in the main RAM 203. Set in the state area at the time of winning. After executing the process in S7024, the main CPU 201 moves the process to S7025.

S7025において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定する特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この特別図柄の変動パターン決定処理では、遊技状態等に応じて図267及び図268のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。この特別図柄の変動パターン決定処理の詳細については、図280を参照して後述する。メインCPU201は、S7025の処理を実行した後、処理をS7026に移す。 In S7025, the main CPU 201 performs a special symbol variation pattern determination process that determines a special symbol variation pattern. In this special symbol fluctuation pattern determination process, one of the special symbol fluctuation pattern tables shown in FIGS. 267 and 268 is determined according to the gaming state, and the determined special symbol fluctuation pattern table is referred to. The variation pattern of the special symbol is determined based on the type, the result of the special symbol hit determination process, the random number value for reach determination, and the random number value for performance selection. Details of this special symbol variation pattern determination process will be described later with reference to FIG. 280. After executing the process of S7025, the main CPU 201 moves the process to S7026.

S7026において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示時間を設定する特別図柄の変動表示時間設定処理を行う。この特別図柄の変動表示時間設定処理では、上記S7025の特別図柄の変動パターン決定処理で決定された特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、決定された特別図柄の変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示時間を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動表示時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S7026の処理を実行した後、処理をS7027に移す。 In S7026, the main CPU 201 performs special symbol variable display time setting processing that sets the variable display time of the special symbol. In this special symbol fluctuation display time setting process, the special symbol fluctuation pattern table determined in the special symbol fluctuation pattern determination process of S7025 is referred to, and the special symbol fluctuation is performed based on the determined special symbol fluctuation pattern. Determine display time. Thereafter, the main CPU 201 sets the variable display time of the determined special symbol to the waiting time of the special symbol in the main RAM 203, and displays the variable display of the special symbol on the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164. Let it start. After executing the process in S7026, the main CPU 201 moves the process to S7027.

S7027において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図278参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7027の処理を実行した後、処理をS7028に移す。 In S7027, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1", the special symbol variable display end process (see FIG. 278) will be performed after the special symbol variable display start process is completed. Become. After executing the process in S7027, the main CPU 201 moves the process to S7028.

S7028において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S7028の処理を実行した後、処理をS7029に移す。 In S7028, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, for example, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. The gaming state designation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S7028, the main CPU 201 moves the process to S7029.

S7029において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU201は、S7029の処理を実行した後、処理をS7030に移す。 In S7029, the main CPU 201 performs gaming state management processing. In this process, various flags (for example, time saving flag, etc.) related to the management of the gaming state are mainly updated. After executing the process of S7029, the main CPU 201 moves the process to S7030.

S7030において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄演出開始コマンドとして、「図柄指定コマンド」及び「特別図柄の変動パターンコマンド」の送信予約処理を行う。図柄指定コマンドの送信予約処理としては、S7023で決定された図柄指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理としては、特別図柄の種別がわかるように、S7025で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。 In S7030, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of a special symbol presentation start command. In this process, a transmission reservation process of a "symbol designation command" and a "special symbol variation pattern command" is performed as a special symbol production start command. As the transmission reservation process for the symbol designation command, the transmission reservation process for the symbol designation command determined in S7023 is performed. Further, as the special symbol variation pattern command transmission reservation process, a special symbol variation pattern command transmission reservation process corresponding to the special symbol variation pattern determined in S7025 is performed so that the type of the special symbol can be known. The special symbol production start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S7029)、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理(S7030))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 The main CPU 201 sets an interrupt-prohibited period, and performs the above-mentioned special symbol variable display start processing (in particular, the game state management process (S7029) and the special symbol performance start command transmission reservation process (S7030)) during the interrupt-prohibited period. It is preferable to do it inside.

[9-4-4.特別図柄の変動パターン決定処理]
次に、図280を参照して、特別図柄可変表示開始処理(図279参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄の変動パターン決定処理の詳細について説明する。図280は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-4. Special symbol fluctuation pattern determination process]
Next, with reference to FIG. 280, details of the special symbol variation pattern determination process executed by the main CPU 201 during the special symbol variable display start process (see FIG. 279) will be described. FIG. 280 is a flowchart showing an example of special symbol variation pattern determination processing in the seventh pachinko gaming machine.

S7025-1において、メインCPU201は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合には処理をS7025-2に移し、現在の遊技状態が通常遊技状態でない(すなわち、時短遊技状態である)と判定した場合には処理をS7025-4に移す。 In S7025-1, the main CPU 201 determines whether the current gaming state is the normal gaming state. If the main CPU 201 determines that the current gaming state is the normal gaming state, the process moves to S7025-2, and if the main CPU 201 determines that the current gaming state is not the normal gaming state (that is, the time-saving gaming state). Then, the process moves to S7025-4.

S7025-2において、メインCPU201は、時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間中であるか否かを判定する。より具体的には、時短遊技状態が終了した後の第2の通常遊技状態(特2制御期間中フラグがオンである場合)において、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されていた第2特別図柄の始動情報が特別図柄判定領域(0)にシフトされたときの特別図柄制御処理であるか否かの判定を行う。メインCPU201は、時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間中であると判定した場合には処理をS7025-3に移し、時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間中でないと判定した場合には処理をS7025-4に移す。 In S7025-2, the main CPU 201 determines whether or not the second special symbol control period is in progress after the end of the time saving game state. More specifically, in the second normal gaming state (when the flag is on during the special 2 control period) after the time-saving gaming state ends, the second special symbol start storage area of the main RAM 203 has been stored. It is determined whether or not the special symbol control process is performed when the start information of the second special symbol is shifted to the special symbol determination area (0). If the main CPU 201 determines that it is in the control period of the second special symbol after the end of the time-saving gaming state, it moves the process to S7025-3, and if it is not in the control period of the second special symbol after the end of the time-saving gaming state. If determined, the process moves to S7025-4.

S7025-3において、メインCPU201は、図267(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2を決定する。 In S7025-3, the main CPU 201 determines a special symbol variation pattern table T2 shown in FIG. 267(2).

S7025-4において、メインCPU201は、メインRAM203の演出変動カウンタから1を減算して更新する演出変動カウンタ更新処理を行う。ここで、「演出変動カウンタ」は、後述するように、時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間が終了したときに、所定回数(例えば20回)がセットされるものである。また、第7のパチンコ遊技機がバックアップクリアされた後には、演出変動カウンタもクリアされ、演出変動カウンタ=0となる。 In S7025-4, the main CPU 201 performs an effect variation counter update process of subtracting 1 from the effect variation counter in the main RAM 203 and updating it. Here, the "performance variation counter" is set to a predetermined number of times (for example, 20 times) when the control period of the second special symbol after the end of the time-saving game state ends, as will be described later. Further, after the backup of the seventh pachinko game machine is cleared, the effect variation counter is also cleared, and the effect variation counter becomes 0.

S7025-5において、メインCPU201は、メインRAM203の演出変動カウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、演出変動カウンタ=0であると判定した場合には処理をS7025-6に移し、演出変動カウンタ=0でないと判定した場合には処理をS7025-7に移す。 In S7025-5, the main CPU 201 determines whether the performance variation counter in the main RAM 203 is equal to 0. If the main CPU 201 determines that the effect variation counter is equal to 0, the process proceeds to S7025-6, and if it determines that the effect variation counter does not equal 0, the process proceeds to S7025-7.

S7025-6において、メインCPU201は、図267(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1を決定する。 In S7025-6, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 267(1).

S7025-7において、メインCPU201は、図267(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2を決定する。 In S7025-7, the main CPU 201 determines a special symbol variation pattern table T2 shown in FIG. 267(2).

S7025-8において、メインCPU201は、現在の遊技状態が第1の時短遊技状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、現在の遊技状態が第1の時短遊技状態であると判定した場合には処理をS7025-9に移し、現在の遊技状態が第1の時短遊技状態でないと判定した場合には処理をS7025-12に移す。 In S7025-8, the main CPU 201 determines whether the current gaming state is the first time-saving gaming state. If the main CPU 201 determines that the current gaming state is the first time-saving gaming state, it moves the process to S7025-9, and if it determines that the current gaming state is not the first time-saving gaming state, it moves the process to S7025-9. is moved to S7025-12.

S7025-9において、メインCPU201は、今回の特別図柄の変動が第1の時短遊技状態の最終変動であるか否かを判定する。メインCPU201は、今回の特別図柄の変動が第1の時短遊技状態の最終変動であると判定した場合には処理をS7025-10に移し、今回の特別図柄の変動が第1の時短遊技状態の最終変動でないと判定した場合には処理をS7025-11に移す。 In S7025-9, the main CPU 201 determines whether the current change in special symbols is the final change in the first time-saving gaming state. If the main CPU 201 determines that the current change in special symbols is the final change in the first time-saving gaming state, the main CPU 201 moves the process to S7025-10, and the current change in special symbols is the final change in the first time-saving gaming state. If it is determined that it is not the final variation, the process moves to S7025-11.

S7025-10において、メインCPU201は、図268(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1を決定する。 In S7025-10, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 268(1).

S7025-11において、メインCPU201は、図268(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2を決定する。 In S7025-11, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table J2 shown in FIG. 268(2).

S7025-12において、メインCPU201は、今回の特別図柄の変動が時短遊技状態の最終変動であるか否かを判定する。メインCPU201は、今回の特別図柄の変動が時短遊技状態の最終変動であると判定した場合には処理をS7025-13に移し、今回の特別図柄の変動が時短遊技状態の最終変動でないと判定した場合には処理をS7025-14に移す。 In S7025-12, the main CPU 201 determines whether the current change in special symbols is the final change in the time-saving gaming state. If the main CPU 201 determines that the current change in the special symbol is the final change in the time-saving gaming state, it moves the process to S7025-13, and determines that the current change in the special symbol is not the final change in the time-saving gaming state. If so, the process moves to S7025-14.

S7025-13において、メインCPU201は、図268(4)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ4を決定する。 In S7025-13, the main CPU 201 determines a special symbol variation pattern table J4 shown in FIG. 268(4).

S7025-14において、メインCPU201は、図268(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3を決定する。 In S7025-14, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table J3 shown in FIG. 268(3).

S7025-15において、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別(始動情報の種別)と、上記S7022の特別図柄の当り判定処理の判定結果と、特別図柄判定領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としてのリーチ判定用乱数値及び演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。 In S7025-15, the main CPU 201 refers to the determined special symbol fluctuation pattern table, and determines the type of special symbol (type of starting information), the determination result of the special symbol hit determination process in S7022, and the special symbol determination. A variation pattern of the special symbol is determined based on the random value for reach determination and the random value for performance selection as starting information of the special symbol shifted to area (0).

[9-4-5.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図281を参照して、特別図柄管理処理(図278参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図281は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-5. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIG. 281, a special symbol variable display end process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 278) will be described. FIG. 281 is a flowchart showing an example of special symbol variable display termination processing in the seventh pachinko gaming machine.

S7041において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定した場合には処理をS7042に移す。 In S7041, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "1". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "1", it ends the special symbol variable display start process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 278), and controls the special symbol. If it is determined that the status number is "1", the process moves to S7042.

S7042において、メインCPU201は、特別図柄の図柄確定時間を設定する特別図柄の図柄確定時間設定処理を行う。この特別図柄の図柄確定時間設定処理では、遊技状態や特別図柄の当り判定処理の結果(当落)に基づいて特別図柄の図柄確定時間を決定する。本実施形態においては、図267及び図268の特別図柄の変動パターンテーブルに示したように、通常遊技状態であるときには、特別図柄の図柄確定時間を第1の図柄確定時間540msに決定し、第1の時短遊技状態の最終変動時であるときには、特別図柄の図柄確定時間を極めて長い第2の図柄確定時間89000msに決定し、第2の時短遊技状態と第3の時短遊技状態の最終変動時であり、特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレとなったときには、特別図柄の図柄確定時間を第3の図柄確定時間15000msに決定し、上記以外の時短遊技状態であれば、特別図柄の図柄確定時間を第4の図柄確定時間540msに決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の図柄確定時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の停止表示をさせる。メインCPU201は、S7042の処理を実行した後、処理をS7043に移す。 In S7042, the main CPU 201 performs special symbol symbol determination time setting processing that sets the symbol determination time of the special symbol. In this special symbol symbol determination time setting process, the symbol determination time of the special symbol is determined based on the gaming state and the result (win or loss) of the special symbol hit determination process. In this embodiment, as shown in the special symbol variation pattern tables of FIGS. 267 and 268, in the normal gaming state, the symbol confirmation time of the special symbol is determined to be the first symbol confirmation time of 540 ms, and the first symbol confirmation time is 540 ms. When it is the final variation of the first time-saving gaming state, the symbol confirmation time of the special symbol is determined to be an extremely long second symbol confirmation time of 89000 ms, and at the time of the final variation of the second time-saving gaming state and the third time-saving gaming state. If the result of the special symbol hit determination process is a loss, the symbol confirmation time of the special symbol is determined to be the third symbol confirmation time of 15000 ms, and if it is in a time-saving game state other than the above, the symbol of the special symbol is The confirmation time is determined to be the fourth symbol confirmation time of 540 ms. After that, the main CPU 201 sets the symbol confirmation time of the determined special symbol to the waiting time of the special symbol in the main RAM 203, and displays the stop display of the special symbol on the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164. let After executing the process in S7042, the main CPU 201 moves the process to S7043.

なお、特別図柄の図柄確定時間は、特別図柄の変動パターンに基づいて決定してもよいし、遊技状態のみに基づいて決定してもよい。さらには、予め定められた1つの図柄確定時間(例えば、540msec)を決定してもよい。 Note that the symbol confirmation time of the special symbol may be determined based on the variation pattern of the special symbol, or may be determined based only on the gaming state. Furthermore, one predetermined symbol confirmation time (for example, 540 msec) may be determined.

S7043において、メインCPU201は、時短管理処理を行う。第7のパチンコ遊技機では、特別図柄の変動表示を終了したときに、天井カウンタに1を加算する天井カウンタ更新処理や時短回数カウンタから1を減算する時短カウンタ更新処理が行われる。この天井カウンタが天井値に到達すると、B時短遊技状態を示す時短フラグ=2をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタに規定回数をセットし、B時短遊技状態への移行制御を行う。また、時短回数カウンタ=0になると、時短フラグをクリアし(時短フラグ=0をセット)し、時短遊技状態から通常遊技状態への移行制御を行うことになる。この時短管理処理の詳細については、図282を参照して後述する。メインCPU201は、S7043の処理を実行した後、処理をS7044に移す。 In S7043, the main CPU 201 performs time saving management processing. In the seventh pachinko game machine, when the variable display of special symbols is finished, a ceiling counter updating process of adding 1 to the ceiling counter and a time saving counter updating process of subtracting 1 from the time saving number counter are performed. When this ceiling counter reaches the ceiling value, the time saving flag indicating the B time saving gaming state is set to 2 (time saving flag is turned on), the time saving number counter is set to the specified number of times, and the transition to the B time saving gaming state is controlled. . Further, when the time saving number counter becomes 0, the time saving flag is cleared (setting the time saving flag = 0), and the transition from the time saving gaming state to the normal gaming state is controlled. Details of this time saving management process will be described later with reference to FIG. 282. After executing the process in S7043, the main CPU 201 moves the process to S7044.

S7044において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図278のS7015参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7044の処理を実行した後、処理をS7045に移す。 In S7044, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2", the special symbol game determination process (see S7015 in FIG. 278) is performed after the special symbol variable display end process is completed. becomes. After executing the process in S7044, the main CPU 201 moves the process to S7045.

S7045において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S7045の処理を実行した後、処理をS7046に移す。 In S7045, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol production stop command. The special symbol performance stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S7045, the main CPU 201 moves the process to S7046.

S7046において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1~3のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S7046の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻す。 In S7046, the main CPU 201 adds 1 to the value of the symbol confirmed number counter. As mentioned above in the explanation of the first to third pachinko gaming machines, the confirmed symbol number counter is a counter for counting the number of confirmed special symbols (the number of times the special symbol game is executed). It is also possible to manage the number of special symbol games played under specific conditions such as the remaining number of time savings and the like. After executing the process of S7046, the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 278).

[9-4-6.時短管理処理]
次に、図282を参照して、特別図柄可変表示終了処理(図281参照)中でメインCPU201により実行される時短管理処理について説明する。図282は、第7のパチンコ遊技機における時短管理処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-6. Time-saving management processing]
Next, with reference to FIG. 282, the time saving management process executed by the main CPU 201 during the special symbol variable display end process (see FIG. 281) will be described. FIG. 282 is a flowchart showing an example of time saving management processing in the seventh pachinko gaming machine.

S7043-1において、メインCPU201は、時短カウンタを更新する時短カウンタ更新処理を行う。特に、第7のパチンコ遊技機においてはメインRAM203にある「時短カウンタ」が、特別図柄合計時短回数に対応する「第1時短カウンタ」と、第2特別図柄の時短回数に対応する「第2時短カウンタ」との2種類で構成されている点で異なっている。この時短カウンタ更新処理の詳細については、図283を参照して後述する。メインCPU201は、S7043-1の処理を実行した後、処理をS7043-2に移す。 In S7043-1, the main CPU 201 performs a time-saving counter update process to update the time-saving counter. In particular, in the seventh pachinko game machine, the "time saving counter" in the main RAM 203 is divided into a "first time saving counter" corresponding to the total number of time saving times of special symbols and a "second time saving counter" corresponding to the number of time saving times of the second special symbol. They are different in that they are composed of two types: ``counter''. Details of this time saving counter updating process will be described later with reference to FIG. 283. After executing the process in S7043-1, the main CPU 201 moves the process to S7043-2.

S7043-2において、メインCPU201は、天井カウンタを更新する天井カウンタ更新処理を行う。この天井カウンタ更新処理は、天井カウント禁止フラグがオフである場合に天井カウンタに1を加算する処理を行うものであり、第1のパチンコ遊技機の図35に示す天井カウンタ更新処理と同じである。メインCPU201は、S7043-2の処理を実行した後、処理をS7043-3に移す。 In S7043-2, the main CPU 201 performs ceiling counter update processing to update the ceiling counter. This ceiling counter update process is a process of adding 1 to the ceiling counter when the ceiling count prohibition flag is off, and is the same as the ceiling counter update process shown in FIG. 35 of the first pachinko game machine. . After executing the process in S7043-2, the main CPU 201 moves the process to S7043-3.

S7043-3において、メインCPU201は、B時短遊技状態へ移行判定をする時短移行判定処理を行う。この時短移行判定処理は、天井カウンタが天井値(例えば、599回)に到達した場合に天井フラグ及び天井カウント禁止フラグをオンにしてB時短遊技状態に移行させる準備を行うための処理であり、第1のパチンコ遊技機の図37に示す時短移行判定処理と同様である。ただし、第7のパチンコ遊技機では高確遊技状態に制御されないため、第7のパチンコ遊技機において実行される時短移行判定処理は、確変フラグがオンになることはなく、確変フラグのオン・オフの判定は「確変フラグのオフ」として判定される。メインCPU201は、S7043-3の処理を実行した後、処理をS7043-4に移す。 In S7043-3, the main CPU 201 performs time saving transition determination processing to determine transition to the B time saving gaming state. This time saving transition determination process is a process for preparing to turn on the ceiling flag and the ceiling count prohibition flag to transition to the B time saving gaming state when the ceiling counter reaches the ceiling value (for example, 599 times). This is similar to the time saving transition determination process shown in FIG. 37 for the Pachinko gaming machine No. 1. However, since the seventh pachinko gaming machine is not controlled to a high probability gaming state, the time saving transition determination process executed in the seventh pachinko gaming machine does not turn on the probability variation flag, and turns the probability variation flag on and off. The determination is determined as "the probability variable flag is off." After executing the process in S7043-3, the main CPU 201 moves the process to S7043-4.

S7043-4において、メインCPU201は、B時短遊技状態に移行させるための時短移行処理を行う。この時短移行処理は、天井フラグがオンである場合にB時短遊技状態に移行させる処理であり、第1のパチンコ遊技機の図38に示す時短移行処理と同様である。メインCPU201は、S7043-4の処理を実行した後、処理をS7043-5に移す。 In S7043-4, the main CPU 201 performs a time saving transition process to transition to the B time saving gaming state. This time saving transition process is a process of transitioning to the B time saving gaming state when the ceiling flag is on, and is similar to the time saving transition process shown in FIG. 38 of the first pachinko gaming machine. After executing the process in S7043-4, the main CPU 201 moves the process to S7043-5.

ただし、第7のパチンコ遊技機において実行される時短移行処理は、第1のパチンコ遊技機の図38に示す時短移行処理と異なる点もある。
第1の相違点として、第7のパチンコ遊技機では高確遊技状態に制御されないため、第7のパチンコ遊技機において実行される時短移行処理は、確変フラグがオンになることはなく、確変フラグのオン・オフの判定は「確変フラグのオフ」として判定される。
また、第2の相違点として、第7のパチンコ遊技機ではC時短遊技状態に制御されないため、時短当りフラグのオン・オフの判定はすべて「時短当りフラグのオフ」として判定される。
第3の相違点として、B時短制御態様決定処理(図38に示すS208)で設定する設定内容が異なっている。第7のパチンコ遊技機のB時短制御態様決定処理においては、B時短遊技状態を示す時短フラグ=2がセット(時短フラグがオン)されるとともに、第2の時短遊技状態のA時短終了条件と同じ終了条件となるように、「第1時短カウンタ=11(特別図柄合計時短回数=11)」及び「第2時短カウンタ=5(第2特別図柄の時短回数=5)」が決定される。なお、第2の時短遊技状態のA時短終了条件と異なる終了条件となるように、第1時短カウンタと第2時短カウンタとに時短回数が決定されてもよい。
However, the time-saving transition process executed in the seventh pachinko game machine is different from the time-saving transition process shown in FIG. 38 of the first pachinko game machine.
The first difference is that the seventh pachinko gaming machine is not controlled to a high probability gaming state, so the time saving transition process executed in the seventh pachinko gaming machine does not turn on the probability variation flag, and the probability variation flag The on/off determination is determined as "the probability variable flag is off."
Also, as a second difference, in the seventh pachinko game machine, since it is not controlled to the C time-saving gaming state, the determination of whether the time-saving hit flag is on or off is all determined as "the time-saving winning flag is off."
The third difference is the setting contents set in the B time saving control mode determination process (S208 shown in FIG. 38). In the B time saving control mode determination process of the seventh pachinko gaming machine, the time saving flag = 2 indicating the B time saving gaming state is set (the time saving flag is turned on), and the A time saving ending condition of the second time saving gaming state is set. "First time saving counter = 11 (special symbol total time saving number = 11)" and "Second time saving counter = 5 (second special symbol time saving number of times = 5)" are determined so as to have the same ending condition. Note that the number of times of time saving may be determined for the first time saving counter and the second time saving counter so that the ending condition is different from the A time saving ending condition of the second time saving game state.

S7043-5において、メインCPU201は、「第1時短カウンタ」及び「第2時短カウンタ」のいずれかの時短カウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、時短カウンタ=0であると判定した場合には、処理をS7043-6に移し、時短カウンタ=0でないと判定した場合には、処理をS7043-10に移す。 In S7043-5, the main CPU 201 determines whether either the "first time saving counter" or the "second time saving counter" is equal to 0. If the main CPU 201 determines that the time saving counter is equal to 0, it moves the process to S7043-6, and if it determines that the time saving counter does not equal 0, it moves the process to S7043-10.

S7043-6において、メインCPU201は、時短情報をクリアにする。ここで、時短情報としては、「第1時短カウンタ」、「第2時短カウンタ」、遊技状態を通常遊技状態とA時短遊技状態とB時短遊技状態のいずれであるかを識別するための「時短フラグ」、A時短遊技状態を第1の時短遊技状態と第2の時短遊技状態と識別するための「A時短フラグ」をクリア(=0をセット)する。メインCPU201は、S7043-6の処理を実行した後、処理をS7043-7に移す。 In S7043-6, the main CPU 201 clears the time saving information. Here, the time-saving information includes a "first time-saving counter", a "second time-saving counter", a "time-saving counter" for identifying whether the gaming state is the normal gaming state, the A-time-saving gaming state, or the B-time-saving gaming state. Clear (set to 0) the "A time-saving flag" for distinguishing the A time-saving gaming state from the first time-saving gaming state and the second time-saving gaming state. After executing the process in S7043-6, the main CPU 201 moves the process to S7043-7.

S7043-7において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域を参照し、第2特別図柄の保留個数>0であるか否か(第2特別図柄始動記憶領域(1)~(3)のいずれかに第2特別図柄の始動情報が記憶されているか否か)を判定する。メインCPU201は、第2特別図柄の保留個数>0であると判定した場合には、処理をS7043-8に移し、第2特別図柄の保留個数>0でないと判定した場合には、処理をS7043-10に移す。 In S7043-7, the main CPU 201 refers to the second special symbol start storage area of the main RAM 203, and determines whether the number of pending second special symbols>0 (second special symbol start storage area (1) to ( 3)) is determined whether the start information of the second special symbol is stored in any of the items. If the main CPU 201 determines that the number of second special symbols on hold is >0, it moves the process to S7043-8, and if it determines that the number of second special symbols on hold is not >0, it moves the process to S7043. Move to -10.

S7043-8において、メインCPU201は、特2制御期間中フラグをオンにする。この「特2制御期間中フラグ」は、「第2の通常遊技状態」であるか否かを識別するフラグであり、特2制御期間中フラグがオンであるときには第2の通常遊技状態であることを示している。メインCPU201は、S7043-8の処理を実行した後、処理をS7043-10に移す。 In S7043-8, the main CPU 201 turns on the special 2 control period flag. This "special 2 control period flag" is a flag that identifies whether or not it is in the "second normal gaming state", and when the special 2 control period flag is on, it is in the second normal gaming state. It is shown that. After executing the process in S7043-8, the main CPU 201 moves the process to S7043-10.

S7043-10において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。特に、本実施形態においては、特2制御期間中フラグのオン・オフによって、通常遊技状態を「第1の通常遊技状態」であるのか「第2の通常遊技状態」であるかを識別して遊技状態指定コマンドを生成することができる。メインCPU201は、S7043-10の処理を実行した後、処理をS7043-11に移す。 In S7043-10, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. In particular, in this embodiment, it is possible to identify whether the normal gaming state is the "first normal gaming state" or the "second normal gaming state" by turning on or off the flag during the second control period. A gaming state specification command can be generated. After executing the process in S7043-10, the main CPU 201 moves the process to S7043-11.

S7043-11において、メインCPU201は、時短遊技状態に移行する場合には、時短移行コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S7043-11の処理後、メインCPU201は、時短管理処理を終了し、処理を特別図柄可変表示終了処理(図281参照)に戻す。 In S7043-11, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a time-saving shift command when shifting to the time-saving gaming state. Note that the time saving transition command scheduled for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S7043-11, the main CPU 201 ends the time saving management process and returns the process to the special symbol variable display end process (see FIG. 281).

[9-4-7.時短カウンタ更新処理]
次に、図283を参照して、時短管理処理(図282参照)中でメインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理について説明する。図283は、第7のパチンコ遊技機における時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-7. Time-saving counter update processing]
Next, with reference to FIG. 283, the time saving counter update process executed by the main CPU 201 during the time saving management process (see FIG. 282) will be described. FIG. 283 is a flowchart showing an example of the time saving counter update process in the seventh pachinko gaming machine.

S7043-21において、メインCPU201は、時短フラグがオン(時短フラグが0以外)であるか否かを判定する。メインCPU201は、時短フラグがオンであると判定した場合には、処理をS7043-22に移し、時短フラグがオンでないと判定した場合には、今回の時短カウンタ更新処理を終了する。 In S7043-21, the main CPU 201 determines whether the time saving flag is on (the time saving flag is other than 0). If the main CPU 201 determines that the time saving flag is on, it moves the process to S7043-22, and if it determines that the time saving flag is not on, it ends the current time saving counter update process.

S7043-22において、メインCPU201は、メインRAM203の「第1時短カウンタ」から1を減算して更新する。メインCPU201は、S7043-22の処理を実行した後、処理をS7043-23に移す。 In S7043-22, the main CPU 201 subtracts 1 from the "first time saving counter" in the main RAM 203 and updates it. After executing the process in S7043-22, the main CPU 201 moves the process to S7043-23.

S7043-23において、メインCPU201は、メインRAM203の特別図柄判定領域(0)にシフトされた始動情報が第2特別図柄の始動情報であるか否かを判定する。
メインCPU201は、第2特別図柄の始動情報であると判定した場合には、処理をS7043-24に移し、第2特別図柄の始動情報でないと判定した場合には、今回の時短カウンタ更新処理を終了する。
In S7043-23, the main CPU 201 determines whether the start information shifted to the special symbol determination area (0) of the main RAM 203 is the start information of the second special symbol.
If the main CPU 201 determines that the information is the start information for the second special symbol, it moves the process to S7043-24, and if it determines that the information is not the start information for the second special symbol, it executes the current time saving counter update process. finish.

S7043-24において、メインCPU201は、メインRAM203の「第2時短カウンタ」から1を減算して更新する。メインCPU201は、S7043-24の処理を実行すると、今回の時短カウンタ更新処理を終了する。 In S7043-24, the main CPU 201 subtracts 1 from the "second time saving counter" in the main RAM 203 and updates it. After executing the process of S7043-24, the main CPU 201 ends the current time saving counter update process.

[9-4-8.特別図柄遊技判定処理]
次に、図284を参照して、特別図柄管理処理(図278参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図284は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-8. Special symbol game judgment processing]
Next, with reference to FIG. 284, a special symbol game determination process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 278) will be described. FIG. 284 is a flowchart showing an example of special symbol game determination processing in the seventh pachinko gaming machine.

S7051において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定した場合には、特別図柄遊技判定処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定した場合には処理をS7052に移す。 In S7051, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "2". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "2", it ends the special symbol game determination process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 278), and changes the control state of the special symbol. If it is determined that the number is "2", the process moves to S7052.

S7052において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りであると判定した場合には、処理をS7054に移し、大当りでないと判定した場合には、処理をS7061に移す。 In S7052, the main CPU 201 determines whether or not it is a jackpot, that is, whether or not the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a jackpot. When the main CPU 201 determines that it is a jackpot, it moves the process to S7054, and when it determines that it is not a jackpot, it moves the process to S7061.

S7054において、メインCPU201は、大当りの外部信号処理を行う。この処理では、大当りのときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図263参照)に出力される外部信号(例えば、特別図柄の種類に応じた大当り信号等)を生成する。その後、生成した外部信号を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、S7054の処理を実行した後、処理をS7055に移す。 In S7054, the main CPU 201 performs jackpot external signal processing. In this process, an external signal (for example, a jackpot signal depending on the type of special symbol) is generated which is output to the hall computer 186 (see FIG. 263 for both) via the external terminal board 184 when a jackpot occurs. Thereafter, the generated external signal is output to the external terminal board 184. After executing the process in S7054, the main CPU 201 moves the process to S7055.

S7055において、メインCPU201は、図266に示す当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「選択図柄コマンド」に応じて大当り遊技状態における最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする処理を行う。メインCPU201は、S7055の処理を実行した後、処理をS7056に移す。 In S7055, the main CPU 201 refers to the winning type determination table shown in FIG. Performs processing to set the upper limit of the number of rounds. After executing the process of S7055, the main CPU 201 moves the process to S7056.

S7056において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S7056の処理を実行した後、処理をS7057に移す。 In S7056, the main CPU 201 performs jackpot status display processing. In this jackpot status display processing, round display LED data is set in accordance with the maximum number of rounds determined as described above, and right-handed hitting instruction data is set to inform the player to instruct the player to play right-handed. After executing the process in S7056, the main CPU 201 moves the process to S7057.

S7057において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、時短フラグと時短カウンタ(第1時短カウンタ及び第2時短カウンタ)をクリアする処理を行う。メインCPU201は、S7057の処理を実行した後、処理をS7058に移す。 In S7057, the main CPU 201 performs gaming state management processing. In the gaming state management process when it is determined that the jackpot has been won, the main CPU 201 performs a process of clearing the time saving flag and the time saving counters (the first time saving counter and the second time saving counter). After executing the process in S7057, the main CPU 201 moves the process to S7058.

S7058において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7058の処理を実行した後、処理をS7059に移す。 In S7058, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing the process of S7058, the main CPU 201 moves the process to S7059.

S7059において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図278のS7018参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7059の処理を実行した後、処理をS7059に移す。 In S7059, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5". In addition, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5", the big winning opening preparation process (see S7018 in FIG. 278) will be performed after this special symbol game determination process is completed. . After executing the process of S7059, the main CPU 201 moves the process to S7059.

S7060において、メインCPU201は、大当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7060の処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻す。 In S7060, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the jackpot start display command. After executing the process of S7060, the main CPU 201 ends the current special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 278).

S7061において、メインCPU201は、小当りであるか否かを判定する。メインCPU201は、小当りであると判定した場合には、処理をS7063に移し、小当りでない(すなわちハズレ)と判定した場合には、処理をS7071に移す。 In S7061, the main CPU 201 determines whether or not there is a small hit. When the main CPU 201 determines that there is a small hit, the process moves to S7063, and when it determines that there is no small hit (that is, a loss), the main CPU 201 moves the process to S7071.

S7063において、メインCPU201は、小当りの外部信号処理を行う。この処理では、小当りのときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図263参照)に出力される外部信号(例えば、小当り信号等)を生成する。その後、生成した外部信号を外部端子板184に出力する。
メインCPU201は、S7063の処理を実行した後、処理をS7064に移す。
In S7063, the main CPU 201 performs external signal processing for the small win. In this process, an external signal (for example, a small win signal, etc.) is generated which is output to the hall computer 186 (see FIG. 263 for both) via the external terminal board 184 when a small win occurs. Thereafter, the generated external signal is output to the external terminal board 184.
After executing the process in S7063, the main CPU 201 moves the process to S7064.

S7064において、メインCPU201は、図266に示す当り種類決定テーブルを参照し、「選択図柄コマンド」に応じて小当り遊技状態における最大開放回数を決定し、決定した最大開放回数をメインRAM203の小当り開放回数の上限値をセットする処理を行う。本実施形態では、この処理でセットされる小当り開放回数の上限値は例えば16回である。メインCPU201は、S7064の処理を実行した後、処理をS7066に移す。 In S7064, the main CPU 201 refers to the winning type determination table shown in FIG. Performs processing to set the upper limit value of the number of openings. In this embodiment, the upper limit of the number of small winning openings set in this process is, for example, 16 times. After executing the process in S7064, the main CPU 201 moves the process to S7066.

S7065において、メインCPU201は、小当りの状態表示処理を行う。この小当りの状態表示処理では、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S7065の処理を実行した後、処理をS7066に移す。 In S7065, the main CPU 201 performs small win status display processing. In this small win status display process, right-handed hitting instruction data is set to notify the player that he or she is instructed to hit right. After executing the process in S7065, the main CPU 201 moves the process to S7066.

S7066において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。小当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、時短フラグと時短カウンタ(第1時短カウンタ及び第2時短カウンタ)をクリアする処理を行う。メインCPU201は、S7066の処理を実行した後、処理をS7067に移す。 In S7066, the main CPU 201 performs gaming state management processing. In the gaming state management process when it is determined that a small hit has been made, the main CPU 201 performs a process of clearing the time saving flag and the time saving counters (the first time saving counter and the second time saving counter). After executing the process of S7066, the main CPU 201 moves the process to S7067.

S7067において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7067の処理を実行した後、処理をS7068に移す。 In S7067, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing the process in S7067, the main CPU 201 moves the process to S7068.

S7068において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、小当り遊技状態設定処理(図278のS7016参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7068の処理を実行した後、処理をS7069に移す。 In S7068, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "3". In addition, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3", the small hit game state setting process (see S7016 in FIG. 278) will be performed after the special symbol game determination process is completed. . After executing the process in S7068, the main CPU 201 moves the process to S7069.

S7069において、メインCPU201は、小当り開始表示コマンドの送信予約処理の処理を行う。メインCPU201は、S7069の処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻す。 In S7069, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of a small winning start display command. After executing the process of S7069, the main CPU 201 ends the current special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 278).

S7071において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図285を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻す。 In S7071, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game ending process will be described later with reference to FIG. 285. In addition, when the main CPU 201 performs the special symbol game end process, it ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 278).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S7051~S7071)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, it is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S7051 to S7071) within the interrupt-prohibited section.

[9-4-9.特別図柄遊技終了処理]
次に、図285を参照して、特別図柄遊技判定処理(図284参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図285は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-9. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 285, a special symbol game end process executed by the main CPU 201 during the special symbol game determination process (see FIG. 284) will be described. FIG. 285 is a flowchart showing an example of special symbol game end processing in the seventh pachinko game machine.

S7072において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU201は、S7072の処理を実行した後、処理をS7073に移す。 In S7072, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "0". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "0", the current special symbol game ends, and it becomes possible to execute the special symbol variable display start process, that is, the next special symbol game. Become. After executing the process in S7072, the main CPU 201 moves the process to S7073.

S7073において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄遊技終了処理における遊技状態指定パラメータ設定処理においては、メインRAM203内の特別図柄判定領域(0)に記憶された始動情報をクリアする。メインCPU201は、S7073の処理を実行した後、処理をS7074に移す。 In S7073, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. In addition, in the game state designation parameter setting process in the special symbol game end process, the start information stored in the special symbol determination area (0) in the main RAM 203 is cleared. After executing the process of S7073, the main CPU 201 moves the process to S7074.

さらに、本実施形態では、特別図柄遊技終了処理の中の遊技状態指定パラメータ設定処理において、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域を参照し、第2特別図柄始動記憶領域(1)~(3)のいずれにも第2特別図柄の始動情報が記憶されていないとき(第2特別図柄の保留個数=0)には、特2制御期間中フラグをオフにする。 Furthermore, in this embodiment, in the game state specification parameter setting process in the special symbol game end process, the second special symbol start storage area of the main RAM 203 is referred to, and the second special symbol start storage area (1) to (3) is ), when the start information of the second special symbol is not stored in any of them (the number of pending second special symbols=0), the flag is turned off during the special second control period.

S7074において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S7074の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図284参照)に戻す。 In S7074, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of a special symbol game end command. The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S7074, the main CPU 201 ends the special symbol game end process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 284).

[9-4-10.小当り遊技状態設定処理]
次に、図286を参照して、特別図柄管理処理(図278参照)中でメインCPU201により実行される小当り遊技状態設定処理について説明する。図286は、第7のパチンコ遊技機における小当り遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-10. Small hit game status setting process]
Next, with reference to FIG. 286, the small hit game state setting process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 278) will be described. FIG. 286 is a flowchart showing an example of the small winning game state setting process in the seventh pachinko game machine.

S7081において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定した場合には、小当り遊技状態設定処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定した場合には処理をS7082に移す。 In S7081, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "3". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "3", it ends the small hit game state setting process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 278), and controls the special symbol. If it is determined that the status number is "3", the process moves to S7082.

S7082において、メインCPU201は、図266に示す当り種類決定テーブルを参照し、小当り遊技状態の開放態様として、第2大入賞口7151の開放態様を決定するともに、V入賞口7156を開閉させるVシャッタ7159の作動態様を決定する。なお、本実施形態では、Vシャッタ7159の作動態様は、第2大入賞口7151の開放時からV入賞口7156を開放状態とさせる作動態様が決定される。メインCPU201は、S7082の処理を実行した後、処理をS7083に移す。 In S7082, the main CPU 201 refers to the winning type determination table shown in FIG. 266, and determines the opening mode of the second big winning opening 7151 as the opening mode of the small winning game state, and also determines the opening mode of the second big winning opening 7151, and also determines the opening mode of the second big winning opening 7151. The operating mode of the shutter 7159 is determined. In addition, in this embodiment, the operating mode of the V shutter 7159 is determined to be an operating mode that causes the V winning opening 7156 to be in an open state from the time when the second large winning opening 7151 is opened. After executing the process of S7082, the main CPU 201 moves the process to S7083.

S7083において、メインCPU201は、第2大入賞口開閉制御処理を行う。この第2大入賞口開閉制御処理では、決定した小当り遊技状態の開放態様に基づいて第2大入賞口7151を開閉させる開閉パターンデータ(例えば、第2大入賞口7151の開放時間、ウェイト時間、最大開放回数等の時系列制御データ)を生成する。そして、生成した開閉パターンデータに基づく制御を開始する。メインCPU201は、S7083の処理を実行した後、処理をS7084に移す。 In S7083, the main CPU 201 performs a second big prize opening opening/closing control process. In this second big prize opening opening/closing control process, opening/closing pattern data (for example, opening time, wait time, , maximum number of openings, etc.). Then, control based on the generated opening/closing pattern data is started. After executing the process in S7083, the main CPU 201 moves the process to S7084.

S7084において、メインCPU201は、V入賞口開閉制御処理を行う。このV入賞口開閉制御処理では、決定したVシャッタ7159の作動態様に基づいてV入賞口7156を開閉させる作動パターンデータ(例えば、V入賞口7156の開放時間、ウェイト時間、最大開放回数等の時系列制御データ)を生成する。そして、生成した作動パターンデータに基づく制御を開始する。メインCPU201は、S7084の処理を実行した後、処理をS7085に移す。 In S7084, the main CPU 201 performs V winning opening opening/closing control processing. In this V winning opening opening/closing control process, operation pattern data (for example, opening time, wait time, maximum number of openings, etc. of the V winning opening 7156) for opening and closing the V winning opening 7156 based on the determined operating mode of the V shutter 7159 sequence control data). Then, control based on the generated operation pattern data is started. After executing the process in S7084, the main CPU 201 moves the process to S7085.

S7085において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S7085)を行うことにより、この小当り遊技状態設定処理の終了後に、小当り遊技状態制御処理(図278のS7017参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7085の処理を実行した後、処理をS7086に移す。 In S7085, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "4". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S7085), after the completion of this small win game state setting process, the small win game state control process (see S7017 in FIG. 278) will be held. After executing the process in S7085, the main CPU 201 moves the process to S7086.

S7086において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7086の処理を実行した後、小当り遊技状態設定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻す。 In S7086, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. The main CPU 201 performs a gaming state designation parameter setting process. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing the process of S7086, the main CPU 201 ends the small winning game state setting process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 278).

[9-4-11.小当り遊技状態制御処理]
次に、図287を参照して、特別図柄管理処理(図278参照)中でメインCPU201により実行される小当り遊技状態制御処理について説明する。図287は、第7のパチンコ遊技機における小当り遊技状態制御処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-11. Small hit game state control processing]
Next, with reference to FIG. 287, the small hit game state control process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 278) will be described. FIG. 287 is a flowchart showing an example of the small winning game state control process in the seventh pachinko game machine.

S7091において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定した場合には、小当り遊技状態制御処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定した場合には処理をS7092に移す。 In S7091, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "4". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "4", it ends the small hit game state control process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 278), and controls the special symbol. If it is determined that the status number is "4", the process moves to S7092.

S7092において、メインCPU201は、第2特電用シャッタ7154の作動により第2大入賞口7151が開放されたときに、第2大入賞口7151に入球した遊技球の個数(第2大入賞口7151の入賞数)が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、第2大入賞口カウントスイッチ7152(図263参照)により計数された第2大入賞口カウンタの値が、予め規定された第2大入賞口7151の最大入賞個数の値(例えば10個)であるか否かが判定される。 In S7092, the main CPU 201 determines the number of game balls that have entered the second grand prize opening 7151 (the number of game balls that have entered the second grand prize opening 7151 It is determined whether the number of winnings) is the maximum number of winnings. In this process, the value of the second big winning hole counter counted by the second big winning hole count switch 7152 (see FIG. 263) is changed to the value of the maximum winning number of the second big winning hole 7151 defined in advance (for example, 10 ).

メインCPU201は、S7092において第2大入賞口7151の入賞数が最大入賞個数でないと判定された場合には、処理をS7093に移し、S7092において第2大入賞口7151の入賞数が最大入賞個数であると判定された場合には、処理をS7094に移す。 If the main CPU 201 determines in S7092 that the number of winnings in the second grand prize opening 7151 is not the maximum number of winnings, the process moves to S7093, and in S7092, the number of winnings in the second grand prize opening 7151 is the maximum number of winnings. If it is determined that there is, the process moves to S7094.

S7093において、メインCPU201は、第2大入賞口7151の開放態様がすべて終了したか否かを判定する。この処理では、S7084の処理(図286参照)で生成された開閉パターンデータに基づく制御が終了したか否かが判定される。 In S7093, the main CPU 201 determines whether all the opening modes of the second grand prize opening 7151 have been completed. In this process, it is determined whether the control based on the opening/closing pattern data generated in the process of S7084 (see FIG. 286) has ended.

メインCPU201は、S7093において第2大入賞口7151の開放態様がすべて終了していないと判定した場合には、小当り遊技状態制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻し、S7093において第2大入賞口7151の開放態様がすべて終了したと判定した場合には、処理をS7094に移す。 If the main CPU 201 determines in S7093 that all the opening modes of the second big prize opening 7151 have not been completed, the main CPU 201 ends the small winning game state control process and shifts the process to the special symbol management process (see FIG. 278). If it is determined in S7093 that all opening modes of the second big prize opening 7151 have been completed, the process moves to S7094.

S7094において、メインCPU201は、第2大入賞口7151の閉鎖処理を行う。メインCPU201は、S7094の処理を実行した後、処理をS7095に移す。 In S7094, the main CPU 201 performs a process of closing the second grand prize opening 7151. After executing the process in S7094, the main CPU 201 moves the process to S7095.

S7095において、メインCPU201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内にV入賞口7156への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ7157による検出があったか否か)を判定する。 In S7095, the main CPU 201 determines whether or not a V winning prize is detected. In this process, it is determined whether or not the game ball has passed to the V winning a prize opening 7156 within a specified time (that is, whether there has been detection by the V winning a prize opening switch 7157).

メインCPU201は、S7095においてV入賞検出があったと判定した場合には、処理をS7097に移し、S7095においてV入賞検出がなかったと判定した場合には、処理をS7105に移す。 If the main CPU 201 determines in S7095 that a V winning prize has been detected, the process moves to S7097, and if it determines in S7095 that a V winning prize has not been detected, the main CPU 201 moves the process to S7105.

S7097において、メインCPU201は、第2のルートからの大当りの外部信号処理を行う。この処理では、大当りのときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図263参照)に出力される外部信号(例えば、特別図柄の種類に応じた大当り信号等)を生成する。その後、生成した外部信号を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、S7097の処理を実行した後、処理をS7098に移す。 In S7097, the main CPU 201 performs external signal processing for the jackpot from the second route. In this process, an external signal (for example, a jackpot signal depending on the type of special symbol) is generated which is output to the hall computer 186 (see FIG. 263 for both) via the external terminal board 184 when a jackpot occurs. Thereafter, the generated external signal is output to the external terminal board 184. After executing the process in S7097, the main CPU 201 moves the process to S7098.

S7098において、メインCPU201は、図266に示す当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「選択図柄コマンド」に応じて大当り遊技状態における最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする処理を行う。メインCPU201は、S7098の処理を実行した後、処理をS7099に移す。 In S7098, the main CPU 201 refers to the winning type determination table shown in FIG. Performs processing to set the upper limit of the number of jackpot rounds. After executing the process in S7098, the main CPU 201 moves the process to S7099.

S7099において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、小当りに基づいて最初に実行された第2大入賞口7151の開放(すなわち第2特電用シャッタ7154の作動)が、1ラウンド目のラウンド遊技として処理される。すなわち、V入賞検出があったと判定された(S7095がYES判定された)ことによって実行される大当り遊技状態は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU201は、S7099の処理を実行した後、処理をS7100に移す。 In S7099, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the round counter value. By performing this process, the opening of the second big prize opening 7151 (that is, the operation of the second special electric shutter 7154), which is first executed based on the small hit, is processed as a round game of the first round. That is, the jackpot game state that is executed when it is determined that the V winning prize has been detected (YES in S7095) starts from the second round game. After executing the process in S7099, the main CPU 201 moves the process to S7100.

S7100において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S7100の処理を実行した後、処理をS7101に移す。 In S7100, the main CPU 201 performs jackpot status display processing. In this jackpot status display processing, round display LED data is set in accordance with the maximum number of rounds determined as described above, and right-handed hitting instruction data is set to inform the player to instruct the player to play right-handed. After executing the process in S7100, the main CPU 201 moves the process to S7101.

S7101において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、時短フラグと時短カウンタ(第1時短カウンタ及び第2時短カウンタ)をクリアする処理を行う。メインCPU201は、S7101の処理を実行した後、処理をS7102に移す。 In S7101, the main CPU 201 performs gaming state management processing. In the gaming state management process when it is determined that the jackpot has been won, the main CPU 201 performs a process of clearing the time saving flag and the time saving counters (the first time saving counter and the second time saving counter). After executing the process in S7101, the main CPU 201 moves the process to S7102.

S7102において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7102の処理を実行した後、処理をS7103に移す。 In S7102, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing the process in S7102, the main CPU 201 moves the process to S7103.

S7103において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図278)が行われることとなる。メインCPU201は、S7103の処理を実行した後、処理をS7104に移す。 In S7103, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5". In addition, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5", after the end of this special symbol game determination process, the big prize opening preparation process (FIG. 278) will be performed. After executing the process in S7103, the main CPU 201 moves the process to S7104.

S7104において、メインCPU201は、V当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7104の処理を実行した後、小当り遊技状態制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻す。 In S7104, the main CPU 201 performs transmission reservation processing for the per-V start display command. After executing the process of S7104, the main CPU 201 ends the small winning game state control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 278).

S7105において、メインCPU201は、小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7105の処理を実行した後、処理をS7106に移す。 In S7105, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the small winning end display command. After executing the process in S7105, the main CPU 201 moves the process to S7106.

S7106において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図285を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S7106の処理を実行した後、小当り遊技状態制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻す。 In S7106, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 285 is performed. After executing the process of S7106, the main CPU 201 ends the small winning game state control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 278).

[9-4-12.大入賞口開放準備処理]
次に、図288を参照して、特別図柄管理処理(図278参照)中でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図288は、第7のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-12. Big prize opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 288, the grand winning opening preparation process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 278) will be described. FIG. 288 is a flowchart showing an example of the big winning opening preparation process in the seventh pachinko gaming machine.

S7111において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定した場合には、大入賞口開放準備処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定した場合には処理をS7112に移す。 In S7111, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "5". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "5", it ends the big winning opening preparation process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 278), and controls the special symbol. If it is determined that the status number is "5", the process moves to S7112.

S7112において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S7112の処理を実行した後、処理をS7113に移す。 In S7112, the main CPU 201 loads the round counter value. The round counter is a counter that counts the number of times a round game is executed in a jackpot game state. Note that the count value of the round counter (round counter value) is stored in a predetermined area within the main RAM 203. After executing the process in S7112, the main CPU 201 moves the process to S7113.

S7113において、メインCPU201は、ロードしたラウンドカウンタ値が大当りラウンド数の上限値であるか否かを判定する。 In S7113, the main CPU 201 determines whether the loaded round counter value is the upper limit of the number of jackpot rounds.

メインCPU201は、S7113において大入賞口の開放回数が上限値であると判定した場合には、処理をS7114に移し、S7113において大入賞口の開放回数が上限値でないと判定した場合には、処理をS7117に移す。 If the main CPU 201 determines in S7113 that the number of openings of the big winning opening is the upper limit value, it moves the process to S7114, and if it determines in S7113 that the number of openings of the big winning opening is not the upper limit value, it moves the process to S7113. is moved to S7117.

S7114において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り遊技状態終了処理(図278)が行われることとなる。メインCPU201は、S7114の処理を実行した後、処理をS7115に移す。 In S7114, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "7". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "7", the jackpot game state end process (FIG. 278) is performed after the big winning opening preparation process is completed. After executing the process in S7114, the main CPU 201 moves the process to S7115.

S7115において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7115の処理を実行した後、処理をS7116に移す。 In S7115, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing the process in S7115, the main CPU 201 moves the process to S7116.

S7116において、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S7116の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻す。 In S7116, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the jackpot end display command. The jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S7116, the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 278).

S7117において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S7117の処理を実行した後、処理をS7118に移す。 In S7117, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the round counter value. After executing the process in S7117, the main CPU 201 moves the process to S7118.

S7118において、メインCPU201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、大当り遊技状態に開放する大入賞口として第1大入賞口7131が選択される。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであることによって開始された大当り遊技制御処理である場合、開放する大入賞口として第1大入賞口7131を選択し、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りであって、V入賞検出されたことによって開始された大当り遊技制御処理である場合、開放する大入賞口として、第1大入賞口7131ではなく、第2大入賞口7151を選択してもよい。メインCPU201は、S7118の処理を実行した後、処理をS7119に移す。 In S7118, the main CPU 201 performs a process of selecting a big winning hole to be opened. In this process, the first big winning hole 7131 is selected as the big winning hole to be opened to the jackpot gaming state. In addition, if the jackpot game control process is started because the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, the first big winning hole 7131 is selected as the big winning hole to be opened, and the special symbol hit determination process is started. If the result is a small win and the jackpot game control process is started by detecting a V win, select the second big win hole 7151 instead of the first big win hole 7131 as the big win hole to be opened. You may. After executing the process in S7118, the main CPU 201 moves the process to S7119.

S7119において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、第1大入賞口7131の開放回数、第1大入賞口7131の最大開放時間、第1大入賞口7131への最大入賞個数等がセットされる。なお、1ラウンドにおいて第1大入賞口7131が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただし、この場合は、ラウンド数を管理する制御と、第1大入賞口7131の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S7119の処理を実行した後、処理をS7120に移す。 In S7119, the main CPU 201 performs various setting processes related to the big winning opening. In this process, for example, the number of times the first big winning hole 7131 is opened, the maximum opening time of the first big winning hole 7131, the maximum number of winnings to the first big winning hole 7131, etc. are set. Note that this does not mean to exclude cases where the first big prize opening 7131 is opened multiple times in one round. However, in this case, it is preferable to perform the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of openings and closings of the first big prize opening 7131 as separate processes. After executing the process in S7119, the main CPU 201 moves the process to S7120.

S7120において、メインCPU201は、開放制御データの生成処理を行う。この処理では、上記S7119の大入賞口関連各種設定処理で設定された情報に基づいて、第1大入賞口7131を開放させる開放制御データを生成する。そして、生成した開放制御データに基づく制御を開始する。メインCPU201は、S7120の処理を実行した後、処理をS7121に移す。 In S7120, the main CPU 201 performs release control data generation processing. In this process, opening control data for opening the first big winning hole 7131 is generated based on the information set in the big winning hole related various setting process of S7119. Then, control based on the generated release control data is started. After executing the process in S7120, the main CPU 201 moves the process to S7121.

S7121において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図278参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7121の処理を実行した後、処理をS7122に移す。 In S7121, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "6". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "6", after the completion of this big winning hole opening preparation process, the big winning hole opening control process (see Figure 278) will be performed. Become. After executing the process in S7121, the main CPU 201 moves the process to S7122.

S7122において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7122の処理を実行した後、処理をS7123に移す。 In S7122, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing the process in S7122, the main CPU 201 moves the process to S7123.

S7123において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S7123の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻す。 In S7123, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the large prize opening display command. The big prize opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S7123, the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 278).

[9-4-13.大入賞口開放制御処理]
次に、図289を参照して、特別図柄管理処理(図278参照)中でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図289は、第7のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-13. Big prize opening control process]
Next, with reference to FIG. 289, the big winning opening control process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 278) will be described. FIG. 289 is a flowchart showing an example of the big winning opening control process in the seventh pachinko gaming machine.

S7131において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定した場合には処理をS7132に移す。 In S7131, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "6". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "6", it ends the big winning opening control process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 278), and controls the special symbol. If it is determined that the state number is "6", the process moves to S7132.

S7132において、メインCPU201は、第1大入賞口7131が開放されたときに、第1大入賞口7131に入球した遊技球の個数(第1大入賞口7131の入賞数)が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口カウントスイッチ7132(図263参照)により計数された第1大入賞口カウンタの値が、予め規定された第1大入賞口7131の最大入賞個数の値(例えば7個)であるか否かが判定される。 In S7132, the main CPU 201 determines that when the first big winning hole 7131 is opened, the number of game balls that entered the first big winning hole 7131 (number of winnings in the first big winning hole 7131) is the maximum winning number. Determine whether it exists or not. In this process, the value of the first big winning hole counter counted by the first big winning hole count switch 7132 (see FIG. 263) is changed to the value of the maximum winning number of the first big winning hole 7131 defined in advance (for example, 7 ).

メインCPU201は、S7132において第1大入賞口7131の入賞数が最大入賞個数でないと判定した場合には、処理をS7133に移し、S7132において第1大入賞口7131の入賞数が最大入賞個数であると判定した場合には、処理をS7134に移す。 If the main CPU 201 determines in S7132 that the number of winnings in the first big winning hole 7131 is not the maximum number of winnings, the process moves to S7133, and in S7132, the number of winnings in the first big winning hole 7131 is the maximum number of winnings. If it is determined that this is the case, the process moves to S7134.

S7133において、メインCPU201は、第1大入賞口7131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図288のS7119参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S7133, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time of the first big prize opening 7131 has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the various setting processes related to the big winning opening (see S7119 in FIG. 288) has elapsed.

メインCPU201は、S7133において第1大入賞口7131の最大開放時間が経過していないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了し処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻す。また、メインCPU201は、S7133において第1大入賞口7131の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をS7134に移す。 If the main CPU 201 determines in S7133 that the maximum opening time of the first big winning hole 7131 has not elapsed, the main CPU 201 ends the big winning hole opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 278). . Further, when the main CPU 201 determines in S7133 that the maximum opening time of the first big prize opening 7131 has elapsed, the process moves to S7134.

S7134において、メインCPU201は、第1大入賞口7131の閉鎖処理を行う。メインCPU201は、S7134の処理を実行した後、処理をS7135に移す。 In S7134, the main CPU 201 performs a process of closing the first big prize opening 7131. After executing the process in S7134, the main CPU 201 moves the process to S7135.

S7135において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図288参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7135の処理を実行した後、処理をS7136に移す。 In S7135, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "5". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5", after the completion of this big winning hole opening control process, the big winning hole opening preparation process (see FIG. 288) is performed again. That will happen. After executing the process in S7135, the main CPU 201 moves the process to S7136.

S7136において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7136の処理を実行した後、処理をS7137に移す。 In S7136, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing the process in S7136, the main CPU 201 moves the process to S7137.

S7137において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S7137の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻す。 In S7137, the main CPU 201 performs transmission reservation processing for the inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S7137, the main CPU 201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 278).

[9-4-14.大当り遊技状態終了処理]
次に、図290を参照して、特別図柄管理処理(図278参照)中でメインCPU201により実行される大当り遊技状態終了処理について説明する。図290は、第7のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-14. Jackpot game state end processing]
Next, with reference to FIG. 290, the jackpot game state end process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 278) will be described. FIG. 290 is a flowchart showing an example of the jackpot game state ending process in the seventh pachinko game machine.

S7141において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定した場合には、大当り遊技状態終了処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図278参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定した場合には処理をS7142に移す。 In S7141, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "7". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "7", it ends the jackpot game state end process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 278), and changes the control state of the special symbol. If it is determined that the number is "7", the process moves to S7142.

S7142において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この特別図柄遊技終了設定処理では、大当り遊技状態で用いた各種フラグ・データや、各種カウンタ(例えば、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU201は、S7142の処理を実行した後、処理をS7143に移す。 In S7142, the main CPU 201 performs special symbol game end setting processing. In this special symbol game end setting process, various flag data used in the jackpot game state and the values of various counters (for example, round counter, big winning opening winning counter, etc.) are set or reset. After executing the process in S7142, the main CPU 201 moves the process to S7143.

S7143において、メインCPU201は、大当り終了後状態設定処理を行う。この大当り終了後状態設定処理では、図266に示す当り種類決定テーブルを参照し、上記S7023の特別図柄決定処理で決定された選択図柄コマンドと、上記S7024の当り種類決定処理でセットされた当選時の遊技状態を示す当選時遊技状態データとに基づいて、大当り遊技状態後の遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)を決定し、決定した遊技状態の態様のデータをセットする。メインCPU201は、S7143の処理を実行した後、処理をS7144に移す。 In S7143, the main CPU 201 performs a state setting process after the jackpot ends. In this state setting process after the end of the jackpot, the winning type determination table shown in FIG. Based on the game state data at the time of winning indicating the game state, the mode of the game state after the jackpot game state (time saving flag and the number of time saving times) is determined, and the data of the determined mode of the game state is set. After executing the process in S7143, the main CPU 201 moves the process to S7144.

具体的には、当選時の遊技状態が通常遊技状態である場合に選択図柄コマンド「z1」であるときには、時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、第1時短回数カウンタ=7をセットし、第2時短回数カウンタ=1をセットする。また、当選時の遊技状態が通常遊技状態である場合に選択図柄コマンド「z2~8」であるときには、時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、第1時短回数カウンタ=11をセットし、第2時短回数カウンタ=5をセットする。そして、当選時の遊技状態が時短遊技状態である場合には、すべての選択図柄コマンドに対して、時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、第1時短回数カウンタ=7をセットし、第2時短回数カウンタ=1をセットする。 Specifically, when the gaming state at the time of winning is the normal gaming state and the selected symbol command is "z1", the time saving flag is set to 1 (the time saving flag is turned on), and the first time saving number counter is set to 7. is set, and the second time saving number counter is set to 1. In addition, when the gaming state at the time of winning is the normal gaming state and the selected symbol command is "z2 to 8", the time saving flag = 1 is set (the time saving flag is turned on), and the first time saving number counter = 11. and set the second time saving number counter = 5. If the gaming state at the time of winning is the time-saving gaming state, set the time-saving flag = 1 (turn on the time-saving flag) for all selected symbol commands, and set the first time-saving number counter = 7. Then, the second time saving number counter is set to 1.

さらに、本実施形態においては、第1時短回数カウンタ=7及び第2時短回数カウンタ=1がセットされたA時短遊技状態を「第1の時短遊技状態」と識別するために、A時短フラグ=1をセットし、第1時短回数カウンタ=11及び第2時短回数カウンタ=5がセットされたA時短遊技状態を「第2の時短遊技状態」と識別するために、A時短フラグ=2をセットする。そして、A時短フラグに基づいて遊技状態指定コマンドを生成することができる。 Furthermore, in this embodiment, in order to identify the A time saving gaming state in which the first time saving number counter = 7 and the second time saving number counter = 1 are set as the "first time saving gaming state", the A time saving flag = 1, and set the A time saving flag = 2 in order to identify the A time saving gaming state in which the first time saving number counter = 11 and the second time saving number counter = 5 are set as the "second time saving gaming state". do. Then, a gaming state designation command can be generated based on the A time saving flag.

S7144において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図285を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S7144の処理を実行した後、大当り遊技状態終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 In S7144, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 285 is performed. After executing the process of S7144, the main CPU 201 ends the jackpot game state end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 218).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り遊技状態終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, it is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-described jackpot game state termination process within the interrupt-prohibited section.

[9-6-15.普通図柄制御処理]
次に、図291を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図291に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動情報が記憶され、普通図柄の判定開始条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[9-6-15. Normal symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 291, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. Note that, prior to the normal symbol control process shown in FIG. 291, the main CPU 201 stores normal symbol start information and determines whether or not the normal symbol determination start condition is satisfied, as in the special symbol control process. Needless to say, we are doing this.

図291は、第7のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図291に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。 FIG. 291 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the seventh pachinko gaming machine. In addition, the numerical values ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in FIG. 291 are the control state numbers of the normal symbols. The main CPU 201 advances the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol.

メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S7300)。 The main CPU 201 first determines whether or not the waiting time of the normal symbol is 0 (S7300).

S7300において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理のS41(図21参照)に移す。一方、普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS7301に移す。 If it is determined in S7300 that the normal symbol waiting time is not 0, the main CPU 201 ends the normal symbol control process and moves the process to S41 (see FIG. 21) of the main control main process. On the other hand, if it is determined that the waiting time for the normal symbol is 0, the main CPU 201 moves the process to S7301.

S7301において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S7301の処理を実行した後、処理をS7310に移す。なお、メインCPU201は、S7301の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S7310以降の処理を行う。 In S7301, the main CPU 201 loads the control state number of the normal symbol. After executing the process in S7301, the main CPU 201 moves the process to S7310. Note that the main CPU 201 performs the processes from S7310 onwards based on the control state number read in the process of S7301.

S7310において、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を行う。このS7310の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理の詳細については、図292を参照して後述する。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7320に移す。 In S7310, the main CPU 201 performs normal symbol variable display start processing. This process of S7310 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "0". Details of this normal symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 292. Note that if the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 moves the process to S7320.

S7320において、メインCPU201は、普通図柄可変表示終了処理を行う。このS7320の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7330に移す。 In S7320, the main CPU 201 performs normal symbol variable display end processing. This process of S7320 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "1". Note that if the control state number of the normal symbol is not "1", the main CPU 201 moves the process to S7330.

この普通図柄可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間が終了したか否かの判定を行い、普通図柄の変動表示時間が終了したと判定したときには、予め定められた普通図柄の図柄確定時間(図274に示すように例えば、540msec)を、メインRAM203内の普通別図柄の待ち時間にセットし、普通図柄の制御状態番号を「2」にセットする。この普通図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。なお、普通図柄の変動表示時間が終了していない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の変動表示時間が終了することを待機することになる。 In this normal symbol variable display end processing, the main CPU 201 determines whether or not the variable display time of the normal symbol has ended, and when it is determined that the variable display time of the normal symbol has ended, the main CPU 201 displays the predetermined normal symbol The symbol confirmation time (for example, 540 msec as shown in FIG. 274) is set as the waiting time of the normal symbol in the main RAM 203, and the control state number of the normal symbol is set to "2". The waiting time of this normal symbol will be subtracted as a normal symbol timer counter within the system timer interrupt processing performed at a cycle of 2 msec, for example. In addition, when the variable display time of the normal symbol has not ended, the control state number of the normal symbol is held at "1" and it waits for the variable display time of the normal symbol to end.

なお、普通図柄の図柄確定時間は、普通図柄の種類によって異なってもよいし、遊技状態に応じて異なっていてもよい。例えば、通常遊技状態である場合には、第5の図柄確定時間(例えば、540msec)とし、時短遊技状態である場合には、第5の図柄確定時間より短い第6の図柄確定時間(例えば、132msec)としてもよい。 Note that the symbol confirmation time of the normal symbol may vary depending on the type of the normal symbol, or may vary depending on the gaming state. For example, in the normal gaming state, the fifth symbol confirmation time (for example, 540 msec) is set, and in the time-saving gaming state, the sixth symbol confirmation time is shorter than the fifth symbol confirmation time (for example, 132 msec).

S7330において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS7330の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7340に移す。 In S7330, the main CPU 201 performs normal symbol game determination processing. This process of S7330 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "2". In addition, when the control state number of the normal symbol is not "2", the main CPU 201 moves the process to S7340.

この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、普通図柄の導出結果(例えば、普通図柄当りまたは普通図柄ハズレ)の判定処理を行う。そして、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物7146の開放パターン設定処理を行い、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットする。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には、普通電動役物7146の開放パターン設定処理を行わずに、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。 In this normal symbol game determination process, the main CPU 201 performs a determination process of the derivation result of the normal symbol (for example, a normal symbol hit or a normal symbol loss). Then, when the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit, the opening pattern setting process for the normal electric accessory 7146 is performed, and the control state number of the normal symbol is set to "3". On the other hand, if the result of the normal symbol hit determination process is a loss, the control state number of the normal symbol is set to "0" without performing the opening pattern setting process for the normal electric accessory 7146.

この普通電動役物7146の開放パターン設定処理では、図273に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄選択図柄データとに基づいて、普通電動役物7146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)を決定し、決定した開放パターンをセットする。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物7146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 In the opening pattern setting process for the normal electric accessory 7146, the opening pattern determination table for the ordinary electric accessory 7146 shown in FIG. The opening pattern (number of openings, opening time, wait time, etc.) is determined, and the determined opening pattern is set. Thereafter, the main CPU 201 transmits a normal electric accessory opening pattern command corresponding to the determined opening pattern of the ordinary electric accessory 7146 to the sub CPU 301.

S7340において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS7340の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7350に移す。 In S7340, the main CPU 201 performs normal electric accessory release processing. This process of S7340 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "3". Note that if the control state number of the normal symbol is not "3", the main CPU 201 moves the process to S7350.

この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、上記S7330の普通図柄遊技判定処理において決定された普通電動役物7146の開放パターンに従って、第2始動口7140を開放状態にさせ、普電用の規定個数(例えば1個)の遊技球が第2始動口7140に入球するか、普通電動役物7146の開放パターンがすべて終了すると、第2始動口7140を閉鎖状態にさせる。そして、普通電動役物7146の開放処理が終了すると、普通図柄の制御状態番号を「4」にセットする。 In this normal electric accessory opening process, the main CPU 201 opens the second starting port 7140 in accordance with the opening pattern of the ordinary electric accessory 7146 determined in the normal symbol game determination process of S7330, and When a predetermined number (for example, one) of game balls enters the second starting port 7140, or when all the opening patterns of the normal electric accessories 7146 are completed, the second starting port 7140 is closed. Then, when the opening process of the normal electric accessory 7146 is completed, the control state number of the normal symbol is set to "4".

S7350において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS7350の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メインCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットし、普通図柄制御処理を終了して処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S7350, the main CPU 201 performs normal symbol hit termination processing. This process of S7350 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "4". When the main CPU 201 finishes this normal symbol per end processing, it sets the control state number of the normal symbol to "0", ends the normal symbol control processing, and transfers the processing to the main control main processing (see FIGS. 20 to 23). Return to

この普通図柄当り終了処理において、メインCPU201は、上記S7310~S7340において決定された普通図柄に関わる各種パラメータ、普通図柄判定領域に記憶された各種乱数値をリセット(クリア)する処理を行う。 In this normal symbol winning end processing, the main CPU 201 performs processing to reset (clear) various parameters related to the normal symbols determined in the above S7310 to S7340 and various random numbers stored in the normal symbol determination area.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の普通図柄制御処理(S7300~S7350)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, it is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-mentioned normal symbol control processing (S7300 to S7350) within the interrupt-prohibited section.

[9-6-16.普通図柄可変表示開始処理]
次に、図292を参照して、普通図柄制御処理(図291参照)中でメインCPU201により実行される普通図柄可変表示開始処理の詳細について説明する。図292は、第7のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[9-6-16. Normal symbol variable display start processing]
Next, with reference to FIG. 292, details of the normal symbol variable display start process executed by the main CPU 201 during the normal symbol control process (see FIG. 291) will be described. FIG. 292 is a flowchart showing an example of normal symbol variable display start processing in the seventh pachinko gaming machine.

図292に示されるように、メインCPU201は、先ず、普通図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S7311)。 As shown in FIG. 292, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the normal symbol is "0" (S7311).

S7311において普通図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図291参照)に戻す。一方、普通図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS7312に移す。 If it is determined in S7311 that the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 ends the normal symbol variable display start process and returns the process to the normal symbol control process (see FIG. 291). On the other hand, if it is determined that the control state number of the normal symbol is "0", the main CPU 201 moves the process to S7312.

S7312において、メインCPU201は、普通図柄の始動情報のシフト処理を行う。この処理では、メインRAM203の普通図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を普通図柄判定領域(0)にシフトし、普通図柄始動記憶領域(2)~普通図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(3)にシフトする。メインCPU201は、S7312の処理を実行した後、処理をS7313に移す。 In S7312, the main CPU 201 performs a shift process of starting information of normal symbols. In this process, the starting information stored in the normal symbol starting storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the normal symbol determining area (0), and the starting information stored in the normal symbol starting storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the normal symbol starting storage area (2) to normal symbol starting storage area (4). The starting information stored in is shifted to the normal symbol starting storage area (1) to normal symbol starting storage area (3). After executing the process in S7312, the main CPU 201 moves the process to S7313.

S7313において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図271に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄当り判定用乱数値とに基づいて、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)を決定する。メインCPU201は、S7313の処理を実行した後、処理をS7314に移す。 In S7313, the main CPU 201 performs normal symbol hit determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. Determine the judgment value data (“normal symbol hit” or “normal symbol miss”). After executing the process in S7313, the main CPU 201 moves the process to S7314.

S7314において、メインCPU201は、普通図柄決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図272に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄選択図柄データ」を決定する。メインCPU201は、S7314の処理を実行した後、処理をS7315に移す。 In S7314, the main CPU 201 performs normal symbol determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. "Normal symbol selection symbol data" is determined based on the symbol random number value of the symbol. After executing the process in S7314, the main CPU 201 moves the process to S7315.

S7315において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図274に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄選択図柄データとに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の変動表示時間とを決定する。メインCPU201は、S7315の処理を実行した後、処理をS7316に移す。 In S7315, the main CPU 201 performs normal symbol fluctuation pattern determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol fluctuation pattern table shown in FIG. 274, and determines the normal symbol fluctuation pattern and the normal symbol fluctuation display time based on the gaming state and the normal symbol selection symbol data. decide. After executing the process in S7315, the main CPU 201 moves the process to S7316.

S7316において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間設定処理を行う。この処理では、普通図柄の変動パターン決定処理(S7315)で決定された普通図柄の変動表示時間を、メインRAM203内の普通図柄の待ち時間にセットし、普通図柄表示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。この普通図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、S7316の処理を実行した後、処理をS7317に移す。 In S7316, the main CPU 201 performs normal symbol variable display time setting processing. In this process, the normal symbol fluctuation display time determined in the normal symbol fluctuation pattern determination process (S7315) is set to the normal symbol waiting time in the main RAM 203, and the normal symbol fluctuation display is displayed in the normal symbol display section 161. start. The waiting time of this normal symbol will be subtracted as a normal symbol timer counter within the system timer interrupt processing performed at a cycle of 2 msec, for example. After executing the process in S7316, the main CPU 201 moves the process to S7317.

S7317において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この普通図柄可変表示開始処理の終了後に、普通図柄可変表示終了処理(図291のS7320参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7317の処理を実行した後、処理をS7318に移す。 In S7317, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the normal symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the normal symbol to "1" and switching the control state number, after the normal symbol variable display start process is completed, the normal symbol variable display end process (see FIG. 291) is performed. (see S7320) will be performed. After executing the process in S7317, the main CPU 201 moves the process to S7318.

S7318において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された普通図柄の変動パターンコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。 In S7318, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a normal symbol variation pattern command. Note that the normal symbol variation pattern command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

[9-4-17.スイッチ入力検出処理]
次に、図293を参照して、システムタイマ割込処理(図45参照)中でメインCPU201により実行されるスイッチ入力検出処理について説明する。図293は、第7のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-17. Switch input detection processing]
Next, with reference to FIG. 293, the switch input detection process executed by the main CPU 201 during the system timer interrupt process (see FIG. 45) will be described. FIG. 293 is a flowchart showing an example of switch input detection processing in the seventh pachinko gaming machine.

第7のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、第1大入賞口カウントスイッチ7132、第2大入賞口カウントスイッチ7152、V入賞口スイッチ7157の構成が付加されていることから、かかる処理が一部追加されている。 The seventh pachinko gaming machine has an additional configuration of a first big winning opening count switch 7132, a second big winning opening counting switch 7152, and a V winning opening switch 7157 compared to the first pachinko gaming machine. Since then, some of these processes have been added.

S7381において、メインCPU201は、第1始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、S7381の処理を実行した後、処理をS7382に移す。 In S7381, the main CPU 201 executes the first starting opening winning detection process. After executing the process in S7381, the main CPU 201 moves the process to S7382.

この第1始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第1始動口スイッチ7121により第1始動口7120への遊技球の入球が検出されると、第1始動口7120に応じた払出情報をセットし、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。
第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、第1特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO(First In、First Out)形式で1つの第1特別図柄判定領域に記憶する。そして、第1始動口7120への入賞と第1特別図柄の保留個数とを示す第1特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。
一方、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第1始動口入賞検出処理を終了することになる。
In this first starting port winning detection process, when the first starting port switch 7121 detects that a game ball enters the first starting port 7120, the main CPU 201 outputs payout information corresponding to the first starting port 7120. Then, it is determined whether there is a free space in the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (4).
When it is determined that there is free space in the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (4), various random numbers (for example, random numbers for jackpot determination, A symbol random number value, a random number value for reach judgment, a random number value for production selection, etc.) are acquired, and the various obtained random numbers are stored in one first special symbol determination area in a FIFO (First In, First Out) format. Then, a transmission reservation process of a first special symbol winning command indicating a winning to the first starting opening 7120 and the number of reserved first special symbols is performed. The winning command for the first special symbol reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 45) during the next system timer interrupt process.
On the other hand, if it is determined that there is no free space in any of the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (4), the first starting opening winning detection is performed without acquiring various random values. This will end the process.

S7382において、メインCPU201は、第2始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、S7382の処理を実行した後、処理をS7383に移す。 In S7382, the main CPU 201 executes a second starting opening winning detection process. After executing the process in S7382, the main CPU 201 moves the process to S7383.

この第2始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ7141により第2始動口7140への遊技球の入球が検出されると、第2始動口7140に応じた払出情報をセットし、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)に空き領域があるか否かを判定する。
第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)に空き領域があると判定すると、第2特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの第2特別図柄判定領域に記憶する。そして、第2始動口7140への入賞と第2特別図柄の保留個数とを示す第2特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。
一方、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第2始動口入賞検出処理を終了することになる。
In this second starting port winning detection process, when the second starting port switch 7141 detects that the game ball enters the second starting port 7140, the main CPU 201 outputs payout information corresponding to the second starting port 7140. It is determined whether there is a free space in the second special symbol starting storage area (1) to the second special symbol starting storage area (3).
When it is determined that there is free space in the second special symbol starting storage area (1) to the second special symbol starting storage area (3), various random numbers (for example, random numbers for jackpot determination, A symbol random number value, a random number value for reach determination, a random number value for effect selection, etc.) are acquired, and the various acquired random values are stored in one second special symbol determination area in FIFO format. Then, a transmission reservation process of a winning command for a second special symbol indicating a winning to the second starting opening 7140 and a pending number of second special symbols is performed. The winning command for the second special symbol reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 45) during the next system timer interrupt process.
On the other hand, if it is determined that there is no free space in any of the second special symbol start storage area (1) to second special symbol start storage area (3), the second start opening winning detection is performed without acquiring various random values. This will end the process.

また、本実施形態では、第1特別図柄に関しては4つの第1特別図柄始動記憶領域を有しているが、第2特別図柄に関しては3つの第1特別図柄始動記憶領域を有していない。このため、第1特別図柄の保留個数は4個となり、第2特別図柄の保留個数は3個となるように構成されている。なお、第1特別図柄の保留個数及び第2特別図柄の保留個数は、適宜設計変更自由であるが、4個以内とすることが望ましい。 Furthermore, in this embodiment, the first special symbol has four first special symbol start storage areas, but the second special symbol does not have three first special symbol start storage areas. Therefore, the number of reserved first special symbols is four, and the number of reserved second special symbols is three. It should be noted that the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols can be freely changed in design as appropriate, but it is desirable that they be 4 or less.

S7383において、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S7383の処理を実行した後、処理をS7384に移す。 In S7383, the main CPU 201 performs general winning opening passage detection processing. In the general winning hole passage detection process, for example, payout information indicating the number of pieces to be paid out at the time of winning to the general winning hole 122 is set. After executing the process in S7383, the main CPU 201 moves the process to S7384.

S7384において、メインCPU201は、第1大入賞口通過検出処理を行う。第1大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第1大入賞口カウントスイッチ7132により第1大入賞口7131への遊技球の入球が検出されると、第1大入賞口7131に応じた払出情報をセットするとともに、第1大入賞口7131への遊技球の入賞数を計数するための第1大入賞口カウンタに1を加算して更新する。そして、第1大入賞口7131への入賞を示す第1大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S7384の処理を実行した後、処理をS7385に移す。 In S7384, the main CPU 201 performs a first big prize opening passage detection process. In the first big winning hole passage detection process, when the first big winning hole count switch 7132 detects that the game ball enters the first big winning hole 7131, the main CPU 201 responds to the first big winning hole 7131. At the same time, 1 is added to the first grand prize opening counter for counting the winning number of game balls into the first grand prize opening 7131 to update it. Then, a transmission reservation process of a first grand prize opening winning command indicating a winning to the first big winning opening 7131 is performed. The first large winning opening winning command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process in S7384, the main CPU 201 moves the process to S7385.

S7385において、メインCPU201は、第2大入賞口通過検出処理を行う。第2大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第2大入賞口カウントスイッチ7152により第2大入賞口7151への遊技球の入球が検出されると、第2大入賞口7151に応じた払出情報をセットするとともに、第2大入賞口7151への遊技球の入賞数を計数するための第2大入賞口カウンタに1を加算して更新する。そして、第2大入賞口7151への入賞を示す第2大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S7385の処理を実行した後、処理をS7386に移す。 In S7385, the main CPU 201 performs second grand prize opening passage detection processing. In the second big winning hole passage detection process, when the second big winning hole count switch 7152 detects that the game ball enters the second big winning hole 7151, the main CPU 201 responds to the second big winning hole 7151. At the same time, the second grand prize opening counter for counting the number of winnings of game balls into the second grand prize opening 7151 is updated by adding one. Then, a transmission reservation process of a second grand prize opening winning command indicating a winning to the second great winning opening 7151 is performed. The second large winning opening winning command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process in S7385, the main CPU 201 moves the process to S7386.

S7386において、メインCPU201は、V入賞口通過検出処理を行う。V入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、V入賞口スイッチ7157によりV入賞口7156への遊技球の通過が検出されると、V入賞口通過フラグをオンにする。そして、遊技球がV入賞口7156を通過したことを示すV通過コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV通過コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45)において、サブ制御回路300に送信される。なお、V入賞口7156に遊技球が通過したとしても払出情報はセットされない。メインCPU201は、S7386の処理を実行した後、処理をS7387に移す。 In S7386, the main CPU 201 performs V winning a prize opening passage detection processing. In the V winning hole passage detection process, when the passage of the game ball to the V winning hole 7156 is detected by the V winning hole switch 7157, the main CPU 201 turns on the V winning hole passing flag. Then, a transmission reservation process of a V passage command indicating that the game ball has passed through the V winning hole 7156 is performed. The V passing command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Note that even if the game ball passes through the V winning hole 7156, the payout information is not set. After executing the process in S7386, the main CPU 201 moves the process to S7387.

S7387において、メインCPU201は、ゲート通過検出処理を行う。メインCPU201は、S7387の処理を実行した後、処理をS7388に移す。 In S7387, the main CPU 201 performs gate passage detection processing. After executing the process in S7387, the main CPU 201 moves the process to S7388.

このゲート通過検出処理において、メインCPU201は、通過ゲートスイッチ7127により通過ゲート7126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。
普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、普通図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの普通図柄始動記憶領域に記憶する。
一方、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、ゲート通過検出処理を終了することになる。
In this gate passage detection process, when the passage of the game ball to the passage gate 7126 is detected by the passage gate switch 7127, the main CPU 201 stores an empty space in the normal symbol starting storage area (1) to the normal symbol starting storage area (4). Determine whether there is an area.
If it is determined that there is free space in the normal symbol starting memory area (1) to normal symbol starting memory area (4), various random values (for example, random numbers for determining whether a normal symbol hits, normal symbol symbol random numbers, etc.) and store the obtained various random numbers in a FIFO format in one normal symbol starting storage area.
On the other hand, if it is determined that there is no free space in any of the normal symbol starting storage area (1) to normal symbol starting storage area (4), the gate passing detection process will be terminated without acquiring various random values. .

S7388において、メインCPU201は、先読みコマンド生成処理を行う。メインCPU201は、S7388の処理を実行した後は、今回のスイッチ入力検出処理を終了する。 In S7388, the main CPU 201 performs prefetch command generation processing. After executing the process of S7388, the main CPU 201 ends the current switch input detection process.

この先読みコマンド生成処理においては、図270の先読み関連データを参照し、遊技状態に基づいて、今回の第1始動口入賞検出処理または第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値を解析し、先読みコマンドを生成する。なお、図270の先読み関連データに示したように、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値に基づく先読みコマンド(第2特別図柄の先読みコマンド)のみ生成可能となっている。そして、生成した先読みコマンドをサブ制御回路300に送信する先読みコマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された先読みコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信されることになる。 In this prefetch command generation process, the various random numerical values obtained in the current first starting opening winning detection process or second starting opening winning detection process are analyzed based on the gaming state with reference to the prefetching related data in FIG. 270. , generates a read-ahead command. In addition, as shown in the prefetch related data in FIG. Only the symbol prefetch command) can be generated. Then, a prefetch command transmission reservation process for transmitting the generated prefetch command to the sub control circuit 300 is performed. The prefetch command reserved for transmission in this process will be transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

[9-5-1.遊技状態の移行図]
次に、図294を参照して、第7のパチンコ遊技機における遊技状態の移行について説明する。図294は、第7のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。
[9-5-1. Game state transition diagram]
Next, with reference to FIG. 294, the transition of the gaming state in the seventh pachinko gaming machine will be explained. FIG. 294 is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state in the seventh pachinko game machine.

上述したように、「第1の通常遊技状態」は、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態であり、第1始動口7120に遊技球が入球することは容易である一方、第2始動口7140に遊技球が入球することは困難な状態である。 As mentioned above, the "first normal gaming state" is a normal gaming state in which left-handed hitting is the normal gaming mode, and it is easy for the game ball to enter the first starting port 7120, It is difficult for a game ball to enter the second starting port 7140.

「第2の通常遊技状態」は、時短遊技状態が終了したときにメインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されていた第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態(すなわち、時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数を消化中の通常遊技状態)である。ここで、第2の通常遊技状態は、正規な遊技態様として左打ちであっても右打ちであってもよいが、第2特別図柄の保留個数の消化中には、再び第2の時短遊技状態へと移行される引き戻し割合が高いことから(約70%)、右打ちを正規な遊技態様として設定している(図276参照)。 The "second normal game state" is a second special symbol that is played based on the second special symbol start information that was stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 203 when the time-saving game state ends. This is a normal gaming state during the control period (that is, a normal gaming state in which the number of reserved second special symbols stored in the time-saving gaming state is being used up). Here, the second normal game state may be a left-handed game or a right-handed game as a regular game mode, but while the reserved number of second special symbols is used up, the second time-saving game is played again. Since the percentage of pullbacks that are transferred to the state is high (approximately 70%), right-handed hitting is set as the regular game mode (see FIG. 276).

第1~3の時短遊技状態からなる時短遊技状態は、いずれも右打ちが正規な遊技態様とされ、第1始動口7120に遊技球が入球することは困難である一方、第2始動口7140に遊技球が入球することは容易な状態である。上述したように、A時短終了条件として「第2特別図柄の時短回数=1」が決定されたときの時短遊技状態を「第1の時短遊技状態」といい、A時短終了条件として「第2特別図柄の時短回数=5」が決定されたときの時短遊技状態を「第2の時短遊技状態」といい、B時短遊技状態を「第3の時短遊技状態」という。 In the time-saving game states consisting of the first to third time-saving game states, right-handed hitting is the normal game mode, and while it is difficult for the game ball to enter the first starting port 7120, it is difficult to enter the first starting port 7120. It is easy for a game ball to enter 7140. As mentioned above, the time-saving gaming state when "the number of time-savings of the second special symbol = 1" is determined as the A-time-saving ending condition is called the "first time-saving gaming state", and the "second time-saving gaming state" is defined as the A-time-saving ending condition. The time-saving game state when the special symbol time-saving number of times = 5 is determined is referred to as the "second time-saving game state", and the time-saving game state B is referred to as the "third time-saving game state".

(第1の通常遊技状態の移行制御)
図294に示すように、第1の通常遊技状態において、第1始動口7120に遊技球が入球すると、第1特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」または「ハズレ」が判定され(図264参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行する。そして、第1の通常遊技状態における第1特別図柄の始動情報を契機とした大当り遊技状態の終了後には、選択図柄コマンドに応じて90%が第1の時短遊技状態に移行し、10%が第2の時短遊技状態に移行する(図265、図266参照)。
(First normal gaming state transition control)
As shown in FIG. 294, in the first normal game state, when a game ball enters the first starting port 7120, a "jackpot" or "loss" is determined based on the starting information of the first special symbol (see FIG. 264), when a "jackpot" is determined, the state shifts to a jackpot game state. Then, after the jackpot gaming state triggered by the start information of the first special symbol in the first normal gaming state ends, 90% shifts to the first time-saving gaming state according to the selected symbol command, and 10% shifts to the first time-saving gaming state. Transition to the second time-saving game state (see FIGS. 265 and 266).

なお、図示は省略するが、第1の通常遊技状態において、イレギュラー的な遊技態様等により、第2始動口7140に遊技球が入球すると、第2特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定され(図264参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行する。そして、第1の通常遊技状態における第2特別図柄の始動情報を契機とした大当り遊技状態の終了後には、すべて第2の時短遊技状態に移行する(図266参照)。 Although not shown, when a game ball enters the second starting port 7140 due to an irregular playing mode in the first normal gaming state, a "jackpot" is triggered based on the starting information of the second special symbol. ", "Small hit" or "Lose" is determined (see FIG. 264), and when a "Jackpot" is determined, the game shifts to the jackpot game state; when a "small win" is determined, the game shifts to the small win game state. . Then, after the jackpot game state triggered by the start information of the second special symbol in the first normal game state ends, everything shifts to the second time-saving game state (see FIG. 266).

また、第1の通常遊技状態(第2の通常遊技状態も含む)において、特別図柄の変動表示の回数が599回となった後には、通常遊技状態から第3の時短遊技状態に移行する。 Further, in the first normal game state (including the second normal game state), after the number of variable displays of the special symbols reaches 599 times, the normal game state shifts to the third time-saving game state.

(第1の時短遊技状態の移行制御)
第1の時短遊技状態において、第2始動口7140に遊技球が入球すると、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定され(図264参照)、第2特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行する。特に、本実施形態では、第2特別図柄の始動情報に基づくときには、遊技状態に関わらず、約1/3という高い確率で「小当り」と判定され、小当り遊技状態からの第2のルートを経て大当り遊技状態に移行可能に構成されている。
(Transition control of first time-saving gaming state)
In the first time-saving game state, when a game ball enters the second starting port 7140, a “big hit”, “small hit” or “loss” is determined (see FIG. 264), and the starting information of the second special symbol is When a "big hit" is determined based on this, a transition is made to a jackpot gaming state, and when a "small hit" is determined, a transition is made to a small winning gaming state. In particular, in this embodiment, when based on the starting information of the second special symbol, it is determined that there is a "small hit" with a high probability of about 1/3 regardless of the gaming state, and the second route from the small winning gaming state is determined. It is configured such that it can shift to a jackpot gaming state through.

ここで、第1の時短遊技状態においては、第1始動口7120に遊技球が入球することは困難であるが、通常遊技状態のときに記憶した第1特別図柄の保留個数が残存しているケースがある。このようなケースには、第1特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」または「ハズレ」が判定され(図264参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行する。 Here, in the first time-saving game state, it is difficult for the game ball to enter the first starting port 7120, but the number of reserved first special symbols stored in the normal game state remains. There are cases where In such a case, a "jackpot" or "loss" is determined based on the starting information of the first special symbol (see FIG. 264), and when a "jackpot" is determined, the state shifts to a jackpot game state.

そして、大当りまたは小当りの当選時の遊技状態が第1の時短遊技状態であるときには、大当り遊技状態の終了後にはすべて第2の時短遊技状態に移行する(図266参照)。 Then, when the game state at the time of winning the jackpot or small win is the first time-saving game state, after the end of the jackpot game state, everything shifts to the second time-saving game state (see FIG. 266).

また、第1の時短遊技状態であるときに、第2特別図柄の始動情報に基づいて「ハズレ」が判定される(非当選である)と、第1の時短遊技状態から第1の通常遊技状態に移行することになる。 In addition, when in the first time-saving game state, if a "lose" is determined based on the start information of the second special symbol (non-winning), the first normal game is changed from the first time-saving game state. will move to the state.

さらに、第1の時短遊技状態においてイレギュラー的な遊技態様等によりA時短終了条件として「特別図柄合計時短回数=7回」が成立するとき、すなわち、第2始動口7140に遊技球が入球せずに、第1特別図柄の始動情報に基づいて7回の「ハズレ」判定(7回の第1特別図柄の変動表示)が行われるときには、第1の時短遊技状態から第1の通常遊技状態に移行することになる。 Furthermore, in the first time-saving game state, when "special symbol total time-saving number = 7 times" is established as A time-saving end condition due to irregular game mode etc., that is, a game ball enters the second starting port 7140. When the "lose" judgment is made seven times (fluctuating display of the first special symbol seven times) based on the starting information of the first special symbol without will move to the state.

(第2、第3の時短遊技状態の移行制御)
第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態において、第2始動口7140に遊技球が入球すると、第2特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定され(図264参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行する。
(Second and third time-saving gaming state transition control)
In the second time-saving game state or the third time-saving game state, when a game ball enters the second starting port 7140, a "big hit", "small hit", or "loss" occurs based on the starting information of the second special symbol. is determined (see FIG. 264), and when a "big hit" is determined, the game enters a jackpot gaming state, and when a "small win" is determined, a transition is made to a small winning gaming state.

ここで、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態においては、第1始動口7120に遊技球が入球することは困難であるが、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態に移行する前の通常遊技状態のときに記憶した第1特別図柄の保留個数が残存しているケースがある。このようなケースには、第1特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」または「ハズレ」が判定され(図264参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行する。 Here, in the second time-saving game state or the third time-saving game state, it is difficult for the game ball to enter the first starting port 7120, but in the second time-saving game state or the third time-saving game state There is a case where the number of reserved first special symbols stored during the normal game state before transition to the state remains. In such a case, a "jackpot" or "loss" is determined based on the starting information of the first special symbol (see FIG. 264), and when a "jackpot" is determined, the state shifts to a jackpot game state.

そして、大当りまたは小当りの当選時の遊技状態が第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態であるときには、大当り遊技状態の終了後には、第2の時短遊技状態に移行する(図266参照)。 Then, when the gaming state at the time of winning the jackpot or small winning is the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state, after the jackpot gaming state ends, the game state shifts to the second time-saving gaming state (Fig. 266 reference).

また、第2特別図柄の始動情報に基づいて5回の「ハズレ」判定(5回の第1特別図柄の変動表示)が行われるか、第1特別図柄の始動情報または第2特別図柄の始動情報に基づいて11回の「ハズレ」判定(11回の特別図柄の変動表示)が行われると、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態が終了する。 Also, based on the starting information of the second special symbol, 5 "losing" judgments (fluctuating display of the 1st special symbol 5 times) are performed, or the starting information of the 1st special symbol or the starting of the 2nd special symbol is determined. When 11 "losing" determinations (11 variable displays of special symbols) are made based on the information, the second time-saving game state or the third time-saving game state ends.

第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態が終了する場合に、第2特別図柄の保留個数がある(メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報が記憶されている)ときには、第2の通常遊技状態に移行する。一方、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態が終了する場合に、第2特別図柄の保留個数がない(メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報が記憶されていない)ときには、第1の通常遊技状態に移行する。 When the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state ends, there is a pending number of second special symbols (the starting information of the second special symbol is stored in the second special symbol starting storage area of the main RAM 203). ), the game shifts to the second normal gaming state. On the other hand, when the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state ends, there is no pending number of second special symbols (starting information of the second special symbol is stored in the second special symbol starting storage area of the main RAM 203). If the game is not stored (not stored), the game shifts to the first normal game state.

(第2の通常遊技状態の移行制御)
第2の通常遊技状態において、第2特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定され(図264参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行する。
(Second normal gaming state transition control)
In the second normal game state, a "big hit", "small hit", or "loss" is determined based on the starting information of the second special symbol (see FIG. 264), and when a "big hit" is determined, a jackpot game state is entered. When a "small win" is determined, the game shifts to a small win game state.

そして、第2の通常遊技状態における第2特別図柄の始動情報を契機とした大当り遊技状態の終了後には、再び第2の時短遊技状態に移行する(図266参照)。 Then, after the jackpot game state triggered by the start information of the second special symbol in the second normal game state ends, the state shifts to the second time-saving game state again (see FIG. 266).

また、第2の時短遊技状態が終了したときの第2特別図柄の保留個数を消化すると(メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶された第2特別図柄の始動情報が全て「ハズレ」と判定されて消去されると)と、第2の通常遊技状態が終了し、第1の通常遊技状態に移行する。 Also, when the number of reserved second special symbols when the second time-saving gaming state ends is exhausted (the starting information of the second special symbols stored in the second special symbol starting storage area of the main RAM 203 is all "lost") If it is determined that the second normal gaming state is deleted), the second normal gaming state ends and the first normal gaming state shifts to the first normal gaming state.

[9-5-2.演出フロー]
次に、第7のパチンコ遊技機において行われる演出について、演出全体のフローを用いて演出の概略を説明する。図295は、第7のパチンコ遊技機における遊技状態の演出フローの一例である。
[9-5-2. Performance flow]
Next, an outline of the performance performed in the seventh pachinko game machine will be explained using the overall flow of the performance. FIG. 295 is an example of the production flow of the gaming state in the seventh pachinko gaming machine.

第7のパチンコ遊技機において行われる演出としては、表示装置7の表示領域に表示される特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示からなる変動演出、キャラクタ等の表示演出や、スピーカ32から出力される音声演出、LED群46から発光されるランプ演出、演出用役物群58を駆動させる演出役物演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を行う。なお、本実施形態においては、装飾図柄として、左図柄、中図柄、右図柄の3つの主図柄とその主図柄よりも極めて小さい副図柄とで構成されている。なお、装飾図柄の数および種類はこれに限定されない。 The effects performed in the seventh pachinko game machine include a variable effect consisting of a variable display of decorative symbols corresponding to the special symbol displayed in the display area of the display device 7, a display effect of characters, etc., and a display effect that is output from the speaker 32. A sound effect, a lamp effect emitted from the LED group 46, a performance accessory effect that drives the performance accessory group 58, a change effect in the operation mode of the performance button 54, etc. are performed. In this embodiment, the decorative pattern is composed of three main patterns: a left pattern, a middle pattern, and a right pattern, and a sub pattern that is much smaller than the main pattern. Note that the number and types of decorative patterns are not limited to these.

また、実施形態においては、第1特別図柄の抽選に基づく演出を「第1特別図柄の演出」、第2特別図柄の抽選に基づく演出を「第2特別図柄の演出」もいう。 In the embodiment, the performance based on the lottery of the first special symbol is also referred to as the "performance of the first special symbol", and the performance based on the lottery of the second special symbol is also referred to as the "performance of the second special symbol".

(第1の通常遊技状態における演出)
第1の通常遊技状態においては、一般演出状態と限定演出状態とで実行可能な演出が異なっている。
(Production in the first normal game state)
In the first normal game state, the performances that can be executed are different between the general performance state and the limited performance state.

第1の通常遊技状態の一般演出状態においては、「第1特別図柄の演出」として、少なくとも「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」、「超スーパーリーチ」が実行可能に構成され、「第2特別図柄の演出」として、少なくとも「通常変動」、「カード演出」が実行可能に構成されている。 In the general production state of the first normal game state, at least "normal fluctuation", "normal reach", "super reach", and "super super reach" are configured to be executable as "first special symbol production", As the "second special symbol presentation," at least "normal fluctuation" and "card presentation" are configured to be executable.

また、第1の通常遊技状態の限定演出状態においては、「第1特別図柄の演出」として、少なくとも「通常変動」、「ステップアップリーチ」が実行可能に構成され、「第2特別図柄の演出」として、少なくとも「通常変動」、「カード演出」が実行可能に構成されている。 In addition, in the limited performance state of the first normal game state, at least "normal fluctuation" and "step up reach" are configured to be executable as "performance of the first special symbol", and "performance of the second special symbol" is configured to be executable. '', at least ``normal variation'' and ``card performance'' are configured to be executable.

また、第1の通常遊技状態においては、特別図柄の変動表示の回数が天井値である599回転目になると、「扉演出」が実行可能に構成されている。なお、「扉演出」は、他の遊技状態においても実行可能に構成されている。 In addition, in the first normal game state, when the number of variable displays of the special symbol reaches the ceiling value of 599 rotations, the "door performance" is configured to be executable. Note that the "door effect" is configured to be executable in other game states as well.

また、第1の通常遊技状態における「第1特別図柄の演出」の予告演出として、当該変動において「ウィンドウ予告」が実行可能に構成され、事前変動において先読み演出としての「保留変化予告」と「フラッシュ予告」とが実行可能に構成されている。 In addition, as a preview performance of the "first special symbol performance" in the first normal game state, a "window notice" is configured to be executable in the variation, and a "pending change notice" and a "pending change notice" as a look-ahead production in the advance variation. "Flash notice" is configured to be executable.

「通常変動」とは、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始し、順番に停止表示をしていく変動態様の演出であり、特別図柄の抽選でハズレのときに実行可能な演出である。 "Normal fluctuation" is a fluctuating performance in which all the decorative symbols start to fluctuate at high speed and stop displaying in order, and can be performed when you lose in the special symbol lottery. It is.

「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」、「超スーパーリーチ」とは、一般演出状態で実行可能な第1特別図柄の専用演出であり、第1特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。「ノーマルリーチ」は、左図柄と右図柄とが同種の図柄で仮停止表示されると行われるリーチ演出であり、一例として、中図柄が低速で変動表示を行うリーチ演出である。そして、「ノーマルリーチ」においては、中図柄が左右図柄と異なる種類の図柄で停止表示するとハズレとなり、中図柄が左右図柄と同種の図柄で停止表示すると大当りとなる。また、「ノーマルリーチ」においては、中図柄が停止表示されずに「スーパーリーチ」へと発展することがあり、「スーパーリーチ」から更に「超スーパーリーチ」へと発展することできるように構成されている。 "Normal Reach", "Super Reach", and "Super Super Reach" are exclusive performances of the first special symbol that can be executed in the normal performance state, and the lottery result of the first special symbol has a possibility of winning the jackpot. It is a suggestive reach performance. "Normal reach" is a reach effect that is performed when the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and displayed as the same type of symbol, and as an example, a reach effect in which the middle symbol is displayed fluctuating at a low speed. In "normal reach", if the middle symbol is stopped and displayed as a symbol of a different type from the left and right symbols, it will be a loss, and if the middle symbol is stopped and displayed as a symbol of the same type as the left and right symbols, it will be a jackpot. In addition, in "Normal Reach", the medium symbol may not be stopped and displayed and may develop into "Super Reach", and the system is configured so that "Super Reach" can further develop into "Super Super Reach". There is.

そして、図267(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1によれば、
「ノーマルリーチ」<「スーパーリーチ」<「超スーパーリーチ」の順に大当りとなる期待度が高くなるように、演出選択用乱数値等が設定されている。
According to the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 267(1),
Random values for performance selection, etc. are set so that the expectation of a jackpot increases in the order of "normal reach"<"superreach"<"super super reach".

また、「カード演出」とは、第2特別図柄の専用演出であり、第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。「カード演出」は、一例として、所定の模様が表示されたカードが表示され、カードがゆっくりと反転されると、大当りまたは小当りを示唆する文字が表示される演出である。 Further, the "card performance" is a special performance for the second special symbol, and is a reach performance that suggests that the lottery result of the second special symbol may be a jackpot or a small win. The "card performance" is, for example, a performance in which a card with a predetermined pattern is displayed, and when the card is slowly reversed, characters indicating a jackpot or small win are displayed.

また、「ステップアップリーチ」とは、限定演出状態で実行可能な第1特別図柄の専用演出であり、第1特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。「ステップアップリーチ」は、一例として、所定のキャラクタがSTEP1からSTEP3まで成長可能に表示され、最終的にSTEP3まで成長すると大当りとなり、STEP1またはSTEP2までしか成長しないとハズレとなる。 Further, "step up reach" is a special performance of the first special symbol that can be executed in the limited performance state, and is a reach performance that suggests that the lottery result of the first special symbol may be a jackpot. For example, in "Step Up Reach", a predetermined character is displayed so that it can grow from STEP 1 to STEP 3, and if it finally grows to STEP 3, it becomes a jackpot, and if it grows only to STEP 1 or STEP 2, it becomes a loss.

「扉演出」は、特別図柄の種類にかかわらず実行可能な演出であり、その演出時間が不定に規定され(終了時間が規定されておらず)、各遊技状態の移行を示唆する演出でもある。「扉演出」は、一例として、左右から半開きの扉が表示され、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような表示を行い、扉が完全に閉まって再び扉が完全に開放されると、背景等が変更されており、遊技状態が移行されたことが報知される。 "Door performance" is a performance that can be executed regardless of the type of special symbol, the performance time is undefined (end time is not specified), and it is also a performance that suggests the transition of each game state. . For example, in the "door effect", a half-open door is displayed from the left and right, the half-open door rattles for a predetermined period of time, the door is completely closed, and the door is completely opened again. , it is announced that the background etc. have been changed and the gaming state has been shifted.

第1の通常遊技状態においては、特別図柄の変動表示の回数が天井値である599回転目になると「扉演出」が実行され、次回の特別図柄(600回転目)からは、B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行したことが報知される。 In the first normal game state, when the number of variable displays of the special symbol reaches the ceiling value of 599 revolutions, the "door effect" is executed, and from the next special symbol (600 revolutions), the B time-saving game state ( You will be notified that the game has moved to the third time-saving gaming state.

「ウィンドウ予告」とは、特別図柄の変動表示が行われているときに、ステージの変更、図柄演出パターンの演出内容または特別図柄の抽選の抽選結果を予告する演出である。「ウィンドウ予告」は、一例として、表示装置7の表示領域にウィンドウが表示され、そのウィンドウに所定の予告内容が表示される。 "Window notice" is a performance that foretells a change in the stage, the performance contents of a symbol performance pattern, or the lottery result of a special symbol lottery when a variable display of special symbols is being performed. As an example of the "window preview", a window is displayed in the display area of the display device 7, and predetermined preview contents are displayed in the window.

「保留変化予告」とは、先読み演出の一例であり、特別図柄の抽選が行われるよりも事前に、特別図柄の保留個数を示す保留画像の表示態様によって特別図柄の抽選結果や特別図柄の変動情報を示唆する演出である。 "Reservation change notice" is an example of a look-ahead performance, in which the lottery result of the special symbol and the change in the special symbol are displayed based on the display mode of the reservation image that indicates the number of reserved special symbols before the special symbol lottery is performed. It is a performance that suggests information.

「フラッシュ予告」とは、先読み演出の一例であり、第1始動口7120への入賞時から当該変動が開始されるまで、LED群46が所定の発光を行う演出をいう。 The "flash notice" is an example of a look-ahead performance, and refers to a performance in which the LED group 46 emits a predetermined light from the time the prize is won to the first start opening 7120 until the fluctuation starts.

(第1の時短遊技状態における演出)
第1の時短遊技状態においては、「第1特別図柄の演出」として、少なくとも「ボスバトル演出」、「超短縮変動」、「扉演出」が実行可能に構成され、「第2特別図柄の演出」として、少なくとも「ボスバトル演出」が実行可能に構成されている。
(Production in the first time-saving gaming state)
In the first time-saving game state, at least "boss battle performance", "super shortening variation", and "door performance" are configured to be executable as "first special symbol performance", and "second special symbol performance" As such, it is configured so that at least "boss battle production" can be executed.

「超短縮変動」とは、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始し、極めて短時間(例えば200ms)で全ての装飾図柄が停止表示をする変動態様の演出である。 The "ultra-shortened variation" is an effect in which all the decorative patterns start varying and displaying at high speed, and all the decorative patterns stop displaying in an extremely short period of time (for example, 200 ms).

「ボスバトル演出」とは、第1の時短遊技状態で実行可能な専用演出であり、特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。「ボスバトル演出」は、一例として、ボスキャラクタが登場して、主人公キャラクタとボスキャラクタが対決する演出であり、主人公キャラクタが勝利すると(「ボスバトル演出(勝利)」)、大当りまたは小当りとなり、主人公キャラクタが敗北すると(「ボスバトル演出(敗北)」)、ハズレとなる。 The "boss battle effect" is a special effect that can be executed in the first time-saving game state, and is a reach effect that suggests that the lottery result of the special symbol may be a jackpot or a small win. "Boss battle production" is, for example, a production in which a boss character appears and the main character and the boss character confront each other, and when the main character wins ("boss battle production (victory)"), it becomes a jackpot or small win, and the main character wins. If the character is defeated ("boss battle production (defeat)"), the game is a loss.

上述したように、第1の時短遊技状態においては、A時短終了条件として「第2特別図柄の時短回数=1」が決定されていることから、第2特別図柄の抽選が行われ、大当りまたは小当りとであると第2の時短遊技状態に移行し、ハズレであると第1の通常遊技状態に移行する。そして、第1の時短遊技状態において第2特別図柄の抽選が行われ、大当りまたは小当りであると「ボスバトル演出(勝利)」が実行され、ハズレであると「ボスバトル演出(敗北)」が実行される。 As mentioned above, in the first time-saving game state, since "time-saving number of second special symbols = 1" is determined as the A time-saving end condition, the second special symbol is drawn, and a jackpot or If it is a small hit, the game shifts to the second time-saving gaming state, and if it is a loss, it shifts to the first normal gaming state. Then, in the first time-saving game state, a second special symbol is drawn, and if it is a jackpot or small hit, a "boss battle effect (win)" is executed, and if it is a loss, a "boss battle effect (defeat)" is executed. be done.

また、第1の時短遊技状態において、通常遊技状態のときに記憶した第1特別図柄の保留個数が残存しているようなケースの場合に、第1特別図柄の抽選が行われ、大当りであると「ボスバトル演出(勝利)」が実行され、ハズレであると「超短縮変動」が実行される。 In addition, in the first time-saving gaming state, in a case where the reserved number of the first special symbol stored in the normal gaming state remains, the first special symbol is drawn and a jackpot is generated. ``Boss battle production (victory)'' is executed, and if you lose, ``super shortening variation'' is executed.

そして、第1の時短遊技状態においてイレギュラー的な遊技態様等によりA時短終了条件として「特別図柄合計時短回数=7回」が成立するとき、すなわち、第2始動口7140に遊技球が入球せずに、第1特別図柄の抽選が7回行われたときに、大当りであると「ボスバトル演出(勝利)」が実行され、ハズレであると「扉演出」が実行される。ここで、第1の時短遊技状態において「扉演出」が実行されると、第1の通常遊技状態に移行したことが報知されることになる。 Then, in the first time-saving game state, when "special symbol total time-saving number = 7 times" is established as A time-saving end condition due to irregular game mode etc., that is, the game ball enters the second starting port 7140. When the lottery of the first special symbol is carried out seven times without a lottery, if it is a jackpot, a ``boss battle performance (victory)'' is executed, and if it is a loss, a ``door performance'' is executed. Here, when the "door performance" is executed in the first time-saving game state, it will be notified that the game has moved to the first normal game state.

(第2、第3の時短遊技状態における演出)
第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の特別図柄の最終変動以外では、少なくとも「戦国タイム演出」が実行可能に構成され、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の特別図柄の最終変動では、少なくとも「戦国タイム演出」、「扉演出」、「連続バトル突入演出」が実行可能に構成されている。
(Production in the second and third time-saving gaming states)
Other than the final variation of the special symbol in the second time-saving game state or the third time-saving game state, at least the "Sengoku time effect" is configured to be executable, and the special symbol in the second time-saving game state or the third time-saving game state is In the final variation of the symbols, at least the "Sengoku time effect", the "door effect", and the "continuous battle entry effect" are configured to be executable.

「戦国タイム演出」とは、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態から小当り遊技状態にわたって行われる一連の演出を称し、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態から小当り遊技状態にわたって行われる期間を「戦国タイム」とも称する。この「戦国タイム演出」の詳細については、詳しくは図319及び図320を用いて後述する。 "Sengoku time performance" refers to a series of performances performed from the second time-saving game state or the third time-saving game state to the small winning game state, and from the second time-saving game state or the third time-saving game state to the small winning game state. The period that spans the winning game state is also referred to as "Sengoku Time." Details of this "Sengoku time effect" will be described later using FIGS. 319 and 320.

「連続バトル突入演出」とは、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態で実行可能な専用演出であり、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態が終了(戦国タイムが終了)し、次回に連続バトルリーチが行われることを報知する演出である。 "Continuous battle entry performance" is a special performance that can be executed in the second time-saving game state or the third time-saving game state, and when the second time-saving game state or the third time-saving game state ends (Sengoku time is This is a performance that announces that the next consecutive battle reach will be held).

上述したように、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態が終了する場合に、第2特別図柄の保留個数があるときには第2の通常遊技状態に移行し、第2特別図柄の保留個数がないときには第1の通常遊技状態に移行する。そして、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の特別図柄の最終変動のときに、第2特別図柄の保留個数があるときには「連続バトル突入演出」が実行され、第2特別図柄の保留個数がないときには「扉演出」が実行される。ここで、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態において「扉演出」が実行されると、第1の通常遊技状態に移行したことが報知されることになる。 As mentioned above, when the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state ends, if there is a pending number of second special symbols, the state shifts to the second normal gaming state, and the second special symbol is suspended. When there is no number of pieces, the game shifts to the first normal game state. Then, at the time of the final variation of the special symbols in the second time-saving game state or the third time-saving game state, if there is a pending number of second special symbols, a "continuous battle entry effect" is executed, and the second special symbol is When there is no pending quantity, a "door effect" is executed. Here, when the "door effect" is executed in the second time-saving game state or the third time-saving game state, it will be notified that the game has moved to the first normal game state.

(第2の通常遊技状態における演出)
第2の通常遊技状態においては、「第2特別図柄の演出」として、少なくとも「連続バトル演出」が実行可能に構成されている。
(Production in the second normal game state)
In the second normal game state, at least a "continuous battle performance" is configured to be executable as a "second special symbol performance."

「連続バトル演出」とは、第2の通常遊技状態で実行可能な専用演出であり、特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。「連続バトル演出」は、一例として、ライバルキャラクタが登場して、主人公キャラクタとライバルキャラクタとが連続して最大3回の対決をする演出であり、いずれかの対決で主人公キャラクタが勝利すると(「連続バトル演出(勝利)」)大当りまたは小当りとなり、主人公キャラクタが敗北すると(「連続バトル演出(敗北)」)ハズレとなる。 The "continuous battle performance" is a special performance that can be executed in the second normal game state, and is a reach performance that suggests that the lottery result of the special symbol may be a jackpot or a small win. An example of a "continuous battle production" is a production in which a rival character appears and the main character and rival character confront each other up to three times in a row, and if the main character wins in any of the confrontations (" If there is a jackpot or small hit ("continuous battle performance (defeat)"), and the main character is defeated ("continuous battle performance (defeat)"), it is a loss.

また、本実施形態においては、図295に示した演出以外にも様々な大当り中演出、演出の基礎(演出のモチーフ)となる複数の詳細なステージを備えているが、詳しくは後述する。 Furthermore, in this embodiment, in addition to the performance shown in FIG. 295, there are various jackpot performances and a plurality of detailed stages that serve as the basis of the performance (the motif of the performance), which will be described in detail later.

[9-6.サブ制御回路]
以上のような演出を実行するために、主制御回路200からサブ制御回路300に送信される各種のコマンド等に基づいたサブ制御回路300の制御内容について説明する。
[9-6. Sub control circuit]
In order to execute the above effects, the control contents of the sub control circuit 300 based on various commands etc. sent from the main control circuit 200 to the sub control circuit 300 will be explained.

まず、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている各種テーブルの詳細について、図296~図308を用いて説明する。 First, details of various tables stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 will be explained using FIGS. 296 to 308.

[9-6-1.第1の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブル]
第1の通常遊技状態において図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルE1について説明する。図296は、第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-1. First normal game state symbol production pattern determination table]
The symbol production pattern determination table E1 for determining the symbol production pattern in the first normal game state will be explained. FIG. 296 is an example of a symbol presentation pattern determination table in the first normal game state in the seventh pachinko game machine.

「演出パターン」とは、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。また、「図柄演出パターン」とは、特別図柄に対応した装飾図柄の変動態様を中心として、それに関連するおよびキャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。なお、図柄演出パターンの他に、予告演出パターン等の各種の表示演出が重畳して実行可能となっている。 The "performance pattern" refers to information that defines display effects of characters, etc., voice effects, changes in the operation mode of the effect button 54, and the like. In addition, the "design performance pattern" is defined as the variation of the decorative design corresponding to the special design, the related display performance of characters, etc., the audio performance, the change performance of the operation mode of the performance button 54, etc. information. In addition to the symbol presentation pattern, various display effects such as a preview presentation pattern can be executed in a superimposed manner.

図296に示されるように、第1の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE1は、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、演出表示状態を定めた演出ステージと、通常遊技状態が開始されてから計数された特別図柄の変動表示回数と、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 As shown in FIG. 296, the symbol performance pattern determination table E1 for the first normal game state includes the special symbol variation pattern command received from the main control circuit 200, the performance stage that defines the performance display state, and the normal game state. The number of variable displays of the special symbol counted since the start of the state, the selection rate (first random value), and the symbol production pattern are associated with each other.

ここで、「演出ステージ」とは、演出の背景・モチーフ等の演出表示状態を定めた情報であり、例えば、「演出ステージ0」は、第1の通常遊技状態の一般演出状態における山村ステージを示し、「演出ステージ1」は、第1の通常遊技状態の一般演出状態における城下町ステージを示し、「演出ステージ2」は、第1の通常遊技状態の限定演出状態における海辺ステージを示している。なお、本実施形態においては、第1の通常遊技状態の一般演出状態において2つのステージしか備えられていないが、3つ以上の異なるステージを備えてもよい。 Here, the "production stage" is information that defines the performance display state of the production background, motif, etc. For example, "production stage 0" refers to the Yamamura stage in the general production state of the first normal game state. "Production Stage 1" indicates the castle town stage in the general production state of the first normal game state, and "Production Stage 2" indicates the seaside stage in the limited production state of the first normal game state. In addition, in this embodiment, only two stages are provided in the general performance state of the first normal game state, but three or more different stages may be provided.

また、「選択率」とは、第1の乱数範囲からなる第1乱数値に対して、取得された第1乱数値が所定の範囲内にあることに対応しているが、説明の便宜上、選択率に読み替えて記載している。なお、選択率については1~100%の他に0%が含められていてもよく、0%の選択率という文言を排除するものではない。以上のことは、図298~図308等に示すテーブルにおける「選択率」についても同様である。本実施形態においては、異なる乱数範囲の複数種類の乱数値を多数備えており、適宜、乱数値の種類の説明を省略する。 In addition, "selection rate" corresponds to the fact that the obtained first random number value is within a predetermined range with respect to the first random number value consisting of the first random number range, but for convenience of explanation, It has been replaced with the selection rate. Note that the selection rate may include 0% in addition to 1 to 100%, and does not exclude the wording 0% selection rate. The above also applies to the "selection rate" in the tables shown in FIGS. 298 to 308 and the like. In this embodiment, a large number of multiple types of random number values in different random number ranges are provided, and a description of the types of random number values will be omitted as appropriate.

図296に示す第1の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE1によれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、演出ステージに応じて異なる図柄演出パターン(異なる演出)が決定可能に構成されている。 According to the symbol production pattern determination table E1 in the first normal game state shown in FIG. 296, different symbol production patterns (different productions) can be determined depending on the production stage even for the same special symbol variation pattern command. It is configured.

また、図296に示す第1の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE1によれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、特別図柄の変動表示回数に応じて異なる図柄演出パターン(異なる演出)が決定可能に構成されている。そして、特別図柄の変動表示回数=599であり、かつ特別図柄の抽選で「ハズレ」であるとき(すなわち、B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行するとき)には、扉演出を実行する演出パターン100が決定されるように構成されている。また、特別図柄の変動表示回数=599であったとしても、特別図柄の抽選で「大当り」または「小当り」であるときには、B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行せずに大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行することから、大当りまたは小当りを示唆する演出(第2特別図柄の演出であればカード演出)を実行する図柄演出パターンが決定されるように構成されている。なお、演出ステージ2は、限定演出状態における専用のステージであり、特別図柄の変動表示回数=599となることはないため、扉演出を実行する演出パターン100が決定されることはない。 Furthermore, according to the symbol presentation pattern determination table E1 in the first normal gaming state shown in FIG. performance) is configured so that it can be determined. Then, when the special symbol fluctuation display count = 599 and the special symbol lottery is a "lose" (that is, when moving to the B time-saving game state (third time-saving game state)), the door production The effect pattern 100 for performing the above is determined. In addition, even if the number of variable display times of the special symbol is 599, if there is a "big hit" or "small win" in the special symbol lottery, the system will not shift to the B time-saving gaming state (third time-saving gaming state). Since the game state shifts to a jackpot game state or a small win game state, a symbol performance pattern for executing a performance suggesting a jackpot or a small win (a card performance in the case of a second special symbol performance) is determined. There is. Note that the performance stage 2 is a dedicated stage in the limited performance state, and the number of variable display of the special symbol never becomes 599, so the performance pattern 100 for executing the door performance is never determined.

[9-6-2.第2の通常遊技状態の開始時決定テーブル]
第2の通常遊技状態が開始するときにおいて、図柄演出パターン決定テーブルを決定するための開始時決定テーブルについて説明する。図297は、第7のパチンコ遊技機における第2の通常遊技状態の開始時決定テーブルの一例である。
[9-6-2. Second normal gaming state start determination table]
The starting time determination table for determining the symbol production pattern determination table when the second normal game state starts will be explained. FIG. 297 is an example of a start time determination table for the second normal gaming state in the seventh pachinko gaming machine.

第2の通常遊技状態においては、第2の通常遊技状態が開始するとき、すなわち第2の通常遊技状態における1回目の第2特別図柄の変動表示を開始するときに、複数の図柄演出パターン決定テーブルの中から1つの図柄演出パターン決定テーブルが決定され、それ以降の第2特別図柄の変動表示を開始するときには、第2の通常遊技状態が開始するときに既に決定された図柄演出パターン決定テーブルが参照されることになる。 In the second normal game state, when the second normal game state starts, that is, when the first variable display of the second special symbol in the second normal game state starts, a plurality of symbol production patterns are determined. One symbol production pattern determination table is determined from among the tables, and when starting variable display of the second special symbol thereafter, the symbol production pattern determination table that has already been determined when the second normal gaming state starts will be referenced.

図297に示されるように、第2の通常遊技状態の開始時決定テーブルは、第2特別図柄の保留個数と、第2特別図柄の保留個数内の当り個数と、引き戻し情報と、図柄演出パターン決定テーブルE2~E8とが対応付けられている。 As shown in FIG. 297, the table for determining the start time of the second normal game state includes the pending number of second special symbols, the number of hits within the pending number of second special symbols, pullback information, and the symbol presentation pattern. Decision tables E2 to E8 are associated with each other.

ここで、「第2特別図柄の保留個数内の当り個数」とは、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている大当りまたは小当りと判定される始動情報(大当り判定用乱数値)の個数をいい、第2特別図柄の保留個数が最大3個に設定されているため、第2特別図柄の変動表示の開始のときには(1個減算され)第2特別図柄の保留個数は2個が最大となっている。 Here, "the number of winning pieces within the pending number of second special symbols" refers to the starting information (random number value for jackpot determination ), and since the maximum number of 2nd special symbols on hold is set to 3, at the start of the variable display of the 2nd special symbol (1 is subtracted), the number of 2nd special symbols on hold is 2. is the maximum number.

「引き戻し情報」とは、第2の通常遊技状態において1回目の変動と保留記憶とを含む始動情報のうち最初に大当りまたは小当りと判定される変動情報をいい、第2の通常遊技状態において1回目の第2特別図柄の変動表示のときに最初に大当りまたは小当りと判定される情報を「1」とし、2回目の第2特別図柄の変動表示のときに最初に大当りまたは小当りと判定される情報を「2」とし、3回目の第2特別図柄の変動表示のときに最初に大当りまたは小当りと判定される情報を「3」とし、大当りまたは小当りと判定される情報がないときには「0」としている。 "Pullback information" refers to fluctuation information that is initially determined to be a jackpot or small hit among starting information including the first fluctuation and pending memory in the second normal gaming state; The information that is first determined to be a jackpot or small hit when the second special symbol is displayed for the first time is "1", and the first information that is determined to be a jackpot or small hit when the second special symbol is displayed for the second time is "1". The information that is determined is "2", the information that is first determined to be a jackpot or small hit when the second special symbol is displayed for the third time is "3", and the information that is determined to be a jackpot or small hit is "3". If it does not exist, it is set to "0".

そして、「第2特別図柄の保留個数内の当り個数」と「引き戻し情報」とからは、今回の大当り遊技状態(小当り状態から移行した大当り遊技状態)の終了後に、再び大当りまたは小当りと判定される回数に対応した「保留連ストック個数」を把握できることになる。 Then, from the "number of winning pieces within the pending number of second special symbols" and the "pullback information", it is determined that after the end of the current jackpot gaming state (the jackpot gaming state that has transitioned from the small winning state), it will be possible to win the jackpot or small hit again. This means that it is possible to grasp the "pending consecutive stock number" corresponding to the number of times the determination is made.

このため、図297に示す第2の通常遊技状態の開始時決定テーブルは、第2の通常遊技状態において最初に大当りまたは小当りと判定される第2特別図柄の変動表示の順番(回数)と、保留連ストック個数とに応じて、第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルを決定しているともいえる。 For this reason, the table for determining the start time of the second normal gaming state shown in FIG. 297 shows the order (number of times) of the variable display of the second special symbol that is first determined to be a jackpot or small hit in the second normal gaming state. It can be said that the symbol performance pattern determination table for the second normal game state is determined according to the number of reserved continuous stocks.

[9-6-3.第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブル]
第2の通常遊技状態において図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルE2~E8について説明する。図298は、第7のパチンコ遊技機における第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-3. Second normal game state symbol production pattern determination table]
The symbol presentation pattern determination tables E2 to E8 for determining the symbol presentation pattern in the second normal game state will be explained. FIG. 298 is an example of a symbol presentation pattern determination table in the second normal game state in the seventh pachinko game machine.

図298(1)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE2は、すべてハズレ(引き戻し情報0)かつ保留連ストック個数=0のときに決定されるテーブルであり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、第2特別図柄の保留個数と、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 The symbol production pattern determination table E2 in the second normal gaming state shown in FIG. The fluctuation pattern command of the second special symbol received from the second special symbol, the pending number of the second special symbol, the selection rate (first random value), and the symbol presentation pattern are associated with each other.

また、図298(1)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE2によれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、第2特別図柄の保留個数に応じて異なる図柄演出パターン(異なる演出)を決定可能に構成され、第2特別図柄の保留個数=0(第2の通常遊技状態の最終変動)であるときには、第2の通常遊技状態が終了することを示す演出が実行される図柄演出パターンR3が決定されるように構成されている。 Furthermore, according to the symbol performance pattern determination table E2 in the second normal game state shown in FIG. 298(1), even if the variable pattern command is the same special symbol, the symbols differ depending on the number of pending second special symbols. A performance that is configured to be able to determine a performance pattern (different performance), and when the number of pending second special symbols = 0 (final variation of the second normal game state), a performance that indicates that the second normal game state ends. The symbol presentation pattern R3 to be executed is determined.

図298(2)に示されるように、第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE3は、1変動目当り(引き戻し情報1)かつ保留連ストック個数=0のときに決定されるテーブルであり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 As shown in FIG. 298 (2), the symbol presentation pattern determination table E3 in the second normal gaming state is a table determined when the number of consecutive stocks on hold is 0 (pullback information 1) and the number of consecutive stocks is 0. Yes, the second special symbol variation pattern command received from the main control circuit 200, the selection rate (first random value), and the symbol production pattern are associated.

図298(3)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE4は、1変動目当り(引き戻し情報1)かつ保留連ストック個数=1のときに決定されるテーブルであり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 The symbol presentation pattern determination table E4 in the second normal gaming state shown in FIG. The second special symbol variation pattern command received from the circuit 200, the selection rate (first random value), and the symbol production pattern are associated with each other.

図298(4)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE5は、1変動目当り(引き戻し情報1)かつ保留連ストック個数=2のときに決定されるテーブルであり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 The symbol production pattern determination table E5 in the second normal gaming state shown in FIG. The second special symbol variation pattern command received from the circuit 200, the selection rate (first random value), and the symbol production pattern are associated with each other.

図298(5)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE6は、2変動目当り(引き戻し情報2)かつ保留連ストック個数=0のときに決定されるテーブルであり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 The symbol presentation pattern determination table E6 in the second normal gaming state shown in FIG. The second special symbol variation pattern command received from the circuit 200, the selection rate (first random value), and the symbol production pattern are associated with each other.

図298(6)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE7は、2変動目当り(引き戻し情報2)かつ保留連ストック個数=1のときに決定されるテーブルであり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 The symbol production pattern determination table E7 in the second normal gaming state shown in FIG. The second special symbol variation pattern command received from the circuit 200, the selection rate (first random value), and the symbol production pattern are associated with each other.

図298(7)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE8は、3変動目当り(引き戻し情報3)かつ保留連ストック個数=0のときに決定されるテーブルであり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 The symbol production pattern determination table E8 in the second normal gaming state shown in FIG. The second special symbol variation pattern command received from the circuit 200, the selection rate (first random value), and the symbol production pattern are associated with each other.

そして、図298に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE2~E8によれば、最初に大当りまたは小当りと判定される第2特別図柄の変動表示の順番(引き戻し情報)と、保留連ストック個数(「第2特別図柄の保留個数内の当り個数」と「引き戻し情報」)とに応じて、異なる図柄演出パターンが決定可能に構成されている。 According to the second normal game state symbol performance pattern determination tables E2 to E8 shown in FIG. 298, the order of variable display of the second special symbol that is first determined to be a jackpot or small hit (pullback information), It is configured such that different symbol performance patterns can be determined depending on the number of reserved continuous stocks (“the number of winning symbols within the number of reserved symbols of the second special symbol” and “pullback information”).

[9-6-4.第1の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブル]
第1の時短遊技状態において図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルE9について説明する。図299は、第7のパチンコ遊技機における第1の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-4. First time-saving gaming state symbol production pattern determination table]
The symbol production pattern determination table E9 for determining the symbol production pattern in the first time-saving gaming state will be explained. FIG. 299 is an example of a symbol performance pattern determination table for the first time-saving game state in the seventh pachinko game machine.

図299に示されるように、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 As shown in FIG. 299, the special symbol variation pattern command received from the main control circuit 200, the selection rate (first random value), and the symbol production pattern are associated.

また、図299に示す第1の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE9によれば、イレギュラーな遊技態様で行われたときに対応し、第1の時短遊技状態の最終変動時に送信されるハズレに対応した第1特別図柄の変動パターンコマンド(83H12H、図268参照)であるときには、扉演出を実行する演出パターン100が決定されるように構成されている。 Furthermore, according to the symbol performance pattern determination table E9 for the first time-saving gaming state shown in FIG. When it is the first special symbol variation pattern command (83H12H, see FIG. 268) corresponding to a loss, the performance pattern 100 for executing the door performance is determined.

また、本実施形態においては、第1の時短遊技状態の最終変動時に決定した第2特別図柄の図柄演出パターンC4~C9は、第2特別図柄の変動表示時間と図柄確定時間とにわたってボスバトル演出が実行されるように構成されている。同様にして、第1の時短遊技状態の最終変動時に決定した演出パターン100は、第1特別図柄の変動表示時間と図柄確定時間とにわたって扉演出が実行されるように構成されている。 In addition, in this embodiment, the symbol production patterns C4 to C9 of the second special symbols determined at the final variation of the first time-saving gaming state are such that the boss battle production is performed over the variation display time of the second special symbol and the symbol confirmation time. configured to run. Similarly, the performance pattern 100 determined at the final variation of the first time-saving game state is configured such that the door performance is executed over the variation display time of the first special symbol and the symbol confirmation time.

また、本実施形態においては、大当りに対応した第1特別図柄の図柄演出パターンC1は、第1特別図柄の変動表示時間にわたってボスバトル演出が実行されるように構成されており、第1の時短遊技状態の最終変動時であるときには、その第1特別図柄の図柄確定時間にわたって再びボスバトル演出が実行される(ボスバトル演出がループして実行される)ように構成されている。 In addition, in this embodiment, the symbol production pattern C1 of the first special symbol corresponding to the jackpot is configured such that the boss battle production is executed over the variable display time of the first special symbol, and the first time-saving game When the state is at the final change, the boss battle effect is executed again over the symbol confirmation time of the first special symbol (the boss battle effect is executed in a loop).

[9-6-5.第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブル]
第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態において図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルE10、E11について説明する。図300は、第7のパチンコ遊技機における第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動以外の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。また、図301は、第7のパチンコ遊技機における第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-5. Symbol production pattern determination table for second time-saving gaming state or third time-saving gaming state]
The symbol production pattern determination tables E10 and E11 for determining the symbol production pattern in the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state will be explained. FIG. 300 is an example of a symbol performance pattern determination table other than the final variation of the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state in the seventh pachinko gaming machine. Further, FIG. 301 is an example of the symbol performance pattern determination table at the time of the final variation of the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state in the seventh pachinko gaming machine.

(第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動以外)
第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動以外には、図300に示す図柄演出パターン決定テーブルE10が参照される。
(Other than the final change in the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state)
Other than the final variation of the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state, the symbol presentation pattern determination table E10 shown in FIG. 300 is referred to.

図300に示す図柄演出パターン決定テーブルE10には、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、演出ステージと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 In the symbol production pattern determination table E10 shown in FIG. 300, the special symbol variation pattern command received from the main control circuit 200, the production stage, the selection rate (first random value), and the symbol production pattern are associated with each other. ing.

ここで、「演出ステージ30」は、第2、第3の時短遊技状態における男性キャラクタステージを示し、「演出ステージ31」は、第2、第3の時短遊技状態における女性キャラクタステージを示している。この「演出ステージ30」及び「演出ステージ31」は、所定の選択条件が成立しているときに遊技者により選択可能なステージである。なお、本実施形態においては、第2、第3の時短遊技状態において遊技者により選択可能なステージとして2つのステージしか備えられていないが、3つ以上の異なるステージを備えてもよい。 Here, "production stage 30" indicates a male character stage in the second and third time-saving game states, and "production stage 31" indicates a female character stage in the second and third time-saving gaming states. . The "performance stage 30" and "performance stage 31" are stages that can be selected by the player when predetermined selection conditions are met. In addition, in this embodiment, only two stages are provided as the stages selectable by the player in the second and third time-saving gaming states, but three or more different stages may be provided.

また、「演出ステージ40」は、第2、第3の時短遊技状態において保留連ストック個数≧1を示唆する女性キャラクタ用のプレミアステージを示し、「演出ステージ41」は、第2、第3の時短遊技状態において保留連ストック個数=1を示唆する男性キャラクタ用のプレミアステージ1を示し、「演出ステージ42」は、第2、第3の時短遊技状態において保留連ストック個数≧2を示唆する男性キャラクタ用のプレミアステージ2を示している。 In addition, "production stage 40" indicates a premier stage for a female character that suggests that the number of reserved continuous stocks is 1 or more in the second and third time-saving game states, and "production stage 41" indicates the second and third time-saving game states. Shows the premier stage 1 for a male character that suggests the number of reserved consecutive stocks = 1 in the time-saving game state, and "production stage 42" is a male character that suggests the number of reserved consecutive stocks ≧ 2 in the second and third time-saving gaming states. Premier stage 2 for characters is shown.

図300に示す第2の時短遊技状態及び第3の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE10によれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、演出ステージに応じて異なる図柄演出パターン(異なる背景表示態様による演出)が決定可能に構成されている。 According to the symbol production pattern determination table E10 for the second time-saving gaming state and the third time-saving gaming state shown in FIG. The display is configured such that different background display modes can be determined.

しかしながら、図300に示す第2の時短遊技状態及び第3の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE10に対応付けられている図柄演出パターンは、演出ステージに応じて背景表示態様、キャラクタ等による演出は異なるものの、装飾図柄の演出態様としては、一部の大当りを除き(変動パターンコマンド84H14Hのムービー演出)、全ての装飾図柄がバラバラで高速の変動表示を開始し、左右図柄が順番に仮停止することなく、全ての装飾図柄が略同時に停止表示をする通常変動態様の演出が行われることになる。このことは、図301に示す第2の時短遊技状態及び第3の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE11に対応付けられている図柄演出パターンおいても、特別図柄の抽選で「ハズレ」である場合を除いて同様である。 However, the symbol production patterns associated with the symbol production pattern determination table E10 for the second time-saving gaming state and the third time-saving gaming state shown in FIG. Although they are different, the presentation mode of the decorative symbols is that, except for some jackpots (movie production of variation pattern command 84H14H), all the decorative symbols begin to display disjointed and high-speed variations, and the left and right symbols temporarily stop in sequence. Without this, a normal variation mode effect is performed in which all the decorative patterns are stopped and displayed almost at the same time. This means that even in the symbol production patterns associated with the symbol production pattern determination table E11 in the second time-saving gaming state and the third time-saving gaming state shown in FIG. The same applies except in certain cases.

(第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時)
第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時には、図301に示す図柄演出パターン決定テーブルE11が参照される。
(At the time of final change in the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state)
At the time of final change of the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state, the symbol presentation pattern determination table E11 shown in FIG. 301 is referred to.

図301に示す第2の時短遊技状態及び第3の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE11には、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、演出ステージと、第2特別図柄の保留個数と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 The symbol production pattern determination table E11 for the second time-saving gaming state and the third time-saving gaming state shown in FIG. 301 includes the special symbol variation pattern command received from the main control circuit 200, the production stage, and the second special symbol The number of pending pieces is associated with the symbol production pattern.

図301に示す第2の時短遊技状態及び第3の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE11によれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、第2特別図柄の保留個数に応じて異なる図柄演出パターン(異なる演出)を決定可能に構成されている。 According to the symbol performance pattern determination table E11 for the second time-saving gaming state and the third time-saving gaming state shown in FIG. It is configured to be able to determine different symbol presentation patterns (different presentations).

そして、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時に特別図柄の抽選が「ハズレ」である場合において、第2特別図柄の保留個数≧1であるとき(第2特別図柄の保留個数があるとき)には、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の遊技結果を示すリザルト演出を行った後、連続バトル突入演出を実行する図柄演出パターンF10~13のいずれかが決定されるように構成され、第2特別図柄の保留個数=0であるとき(第2特別図柄の保留個数がないとき)には、リザルト演出を行った後、扉演出を実行する図柄演出パターンF20~23が決定されるように構成されている。なお、演出ステージ40~42は、保留連ストック個数がある専用のステージであり、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時に特別図柄の抽選が「ハズレ」となることはない。 Then, when the special symbol lottery is a "lose" at the final change of the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state, when the number of reserved second special symbols ≧ 1 (the number of reserved second special symbols (When there is a pending number of pieces), one of the symbol production patterns F10 to F13 that executes a continuous battle entry production after performing a result production showing the game result of the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state is determined, and when the number of reserved pieces of the second special symbol is 0 (when there is no number of reserved pieces of the second special symbol), a symbol production that executes a door production after performing a result production. The configuration is such that patterns F20 to F23 are determined. In addition, the production stages 40 to 42 are dedicated stages with a number of reserved continuous stocks, and the special symbol lottery will not be "lost" at the final change of the second time-saving game state or the third time-saving game state. do not have.

なお、本実施形態において、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時に特別図柄の抽選が「ハズレ」である場合に決定される図柄演出パターンF10~13、F20~23は、特別図柄の変動表示中にリザルト演出を実行し、特別図柄の図型確定表示中に連続バトル突入演出または扉演出を実行するものであるが、特別図柄の変動表示中に連続バトル突入演出または扉演出を実行してもよい。 In addition, in this embodiment, the symbol production patterns F10 to F13 and F20 to F23 that are determined when the special symbol lottery is "lost" at the final change of the second time saving gaming state or the third time saving gaming state are , a result effect is executed while a special symbol is being displayed in a variable manner, and a continuous battle entry effect or a door effect is executed while a pattern of the special symbol is being confirmed. You may perform a door effect.

[9-6-6.第1の通常遊技状態のウィンドウ予告の予告演出パターン決定テーブル]
第1の通常遊技状態においてウィンドウ予告の予告演出パターンを決定するための予告演出パターン決定テーブルについて説明する。図302は、第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態のウィンドウ予告の予告演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-6. First normal game state window preview preview performance pattern determination table]
A preview performance pattern determination table for determining a window preview performance pattern in the first normal game state will be described. FIG. 302 is an example of a window preview preview effect pattern determination table for the first normal game state in the seventh pachinko game machine.

図302に示されるように、第1の通常遊技状態のウィンドウ予告の予告演出パターン決定テーブルは、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、演出表示状態を定めた演出ステージと、選択率(第2乱数値)と、予告演出パターンとが対応付けられている。 As shown in FIG. 302, the window preview performance pattern determination table for the first normal game state includes the special symbol variation pattern command received from the main control circuit 200, the performance stage that defines the performance display state, The selection rate (second random number) is associated with the preview performance pattern.

本実施形態においては、予告演出パターンとして、ステージの変更を示す「ステージチェンジ」の文字が表示される演出される予告演出パターン1と、図柄演出パターンの演出内容としてリーチを示唆する「リーチ」の文字が表示される予告演出パターン2と、特別図柄の抽選の抽選結果として大当りの可能性が高いことを示唆する「激アツ」の文字が表示される予告演出パターン3とを備えている。なお、本実施形態においては、予告演出パターンは3種類しか備えられていないが、予告する内容を細分化させて4種類以上の表示態様を備えて構成してもよい。 In this embodiment, the preview performance pattern 1 is a preview performance pattern in which the characters "Stage Change" indicating a change in stage are displayed, and the display content of the symbol performance pattern is "Reach" indicating a reach. It has a preview performance pattern 2 in which characters are displayed, and a preview performance pattern 3 in which characters ``Super Hot'' are displayed, indicating that there is a high possibility of a jackpot as a lottery result of a special symbol. In this embodiment, only three types of preview performance patterns are provided, but the content to be previewed may be subdivided into four or more types of display modes.

そして、ステージの変更を示す「ステージチェンジ」の文字が表示される演出される予告演出パターン1が決定された場合には、第1の通常遊技状態における演出ステージ0と演出ステージ1とが交互に切り替えられることになる。なお、第1の通常遊技状態の一般演出状態において3つ以上の異なるステージを備えた場合には、所定の法則(例えば、所定の順序)によって切り替えるようにすればよい。 Then, when the preview performance pattern 1 in which the characters "Stage Change" indicating a stage change is displayed is determined, the performance stage 0 and the performance stage 1 in the first normal game state are alternately changed. It will be possible to switch. In addition, when three or more different stages are provided in the general production state of the first normal game state, they may be switched according to a predetermined rule (for example, a predetermined order).

[9-6-7.第1の通常遊技状態の保留変化予告の保留予告演出パターン決定テーブル]
第1の通常遊技状態において保留変化予告の保留予告演出パターンを決定するための保留予告演出パターン決定テーブルについて説明する。図303は、第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態の保留変化予告の保留予告演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-7. First normal game state pending change notice pending notice performance pattern determination table]
A pending notice performance pattern determination table for determining a pending notice performance pattern of a pending change notice in the first normal game state will be explained. FIG. 303 is an example of a reservation notice effect pattern determination table for a reservation change notice in the first normal game state in the seventh pachinko game machine.

図303に示されるように、第1の通常遊技状態の保留変化予告の保留予告演出パターン決定テーブルは、主制御回路200から受信した先読みコマンド(図270参照)と、選択率(第3乱数値)と、保留予告演出パターンとが対応付けられている。 As shown in FIG. 303, the reservation notice performance pattern determination table for the reservation change notice in the first normal gaming state is based on the prefetch command received from the main control circuit 200 (see FIG. 270) and the selection rate (third random number value). ) is associated with the pending notice presentation pattern.

後述するように、特別図柄の入賞コマンドを受信すると、現在の演出ステージと特別図柄の保留個数とに基づいて、所定の表示態様の保留画像が表示される。本実施形態においては、第1の通常遊技状態の一般演出状態(演出ステージ0,1)であるときには、所定の表示態様として「通常保留1」が表示され、第1の通常遊技状態の限定演出状態(演出ステージ2)であるときには、所定の表示態様として「通常保留2」が表示される。 As will be described later, when a winning command for a special symbol is received, a pending image in a predetermined display mode is displayed based on the current performance stage and the number of pending special symbols. In this embodiment, when in the general performance state (performance stage 0, 1) of the first normal game state, "normal hold 1" is displayed as a predetermined display mode, and the limited performance of the first normal game state is displayed as a predetermined display mode. When in the state (acting stage 2), "normal hold 2" is displayed as a predetermined display mode.

そして、本実施形態においては保留変化予告の表示態様として、第1の通常遊技状態の一般演出状態(演出ステージ0,1)であるときには、特別図柄の変動情報としてリーチ以上を示唆する示唆する「特別保留1」、または特別図柄の変動情報としてスーパーリーチ以上及び特別図柄の抽選の抽選結果として大当りの可能性が高いことを示唆する「特別保留2」に変化可能に構成され、第1の通常遊技状態の限定演出状態(演出ステージ2)であるときには、特別図柄の変動情報としてリーチ以上及び特別図柄の抽選の抽選結果として大当りの可能性が高いことを示唆する「特別保留3」に変化可能に構成されている。なお、本実施形態においては、保留変化予告の表示態様として3種類の表示態様しか備えられていないが、事前に示唆する内容を細分化させて4種類以上の表示態様を備えて構成してもよい。 In this embodiment, as a display mode of the pending change notice, when in the general performance state (performance stage 0, 1) of the first normal game state, the special symbol fluctuation information is a message that suggests reach or higher. The first normal When the gaming state is in the limited production state (production stage 2), it can change to "Special Hold 3", which indicates that there is a high possibility of hitting the jackpot as the special symbol variation information and the lottery result of the special symbol. It is composed of In addition, in this embodiment, only three types of display modes are provided as the display modes of the pending change notice, but it is also possible to subdivide the content suggested in advance and provide four or more display modes. good.

例えば、保留予告演出パターン10であれば、第1始動口7120への入賞時には保留画像の表示態様として「通常保留1」が表示され、当該変動で「通常保留1」が「特別保留1」の表示態様に変更される。保留予告演出パターン11であれば、第1始動口7120への入賞時から保留画像の表示態様として「特別保留1」が当該変動まで継続して表示されることになる。 For example, in the case of reservation notice performance pattern 10, when winning the first starting opening 7120, "Normal reservation 1" is displayed as the display mode of the reservation image, and due to the change, "Normal reservation 1" changes to "Special reservation 1". The display mode is changed. If it is the hold notice performance pattern 11, "Special hold 1" will be continuously displayed as the display mode of the hold image from the time of winning the first start opening 7120 until the change.

また、保留予告演出パターン20であれば、第1始動口7120への入賞時には保留画像の表示態様として「通常保留1」が表示され、当該変動で「通常保留1」が「特別保留2」の表示態様に変更される。保留予告演出パターン21であれば、第1始動口7120への入賞時から保留画像の表示態様として「特別保留2」が当該変動まで継続して表示されることになる。 In addition, if it is the hold notice performance pattern 20, when winning the first starting opening 7120, "normal hold 1" is displayed as the display mode of the hold image, and due to the change, "normal hold 1" changes to "special hold 2". The display mode is changed. If it is the hold notice performance pattern 21, "Special hold 2" will be continuously displayed as the display mode of the hold image from the time of winning the first start opening 7120 until the change.

また、保留予告演出パターン30であれば、第1始動口7120への入賞時には保留画像の表示態様として「通常保留2」が表示され、当該変動で「通常保留2」が「特別保留3」の表示態様に変更される。保留予告演出パターン21であれば、第1始動口7120への入賞時から保留画像の表示態様として「特別保留3」が当該変動まで継続して表示されることになる。 In addition, if it is the hold notice effect pattern 30, when winning the first starting opening 7120, "normal hold 2" is displayed as the display mode of the hold image, and due to the change, "normal hold 2" changes to "special hold 3". The display mode is changed. If it is the hold notice performance pattern 21, "Special hold 3" will be continuously displayed as the display mode of the hold image from the time of winning the first start opening 7120 until the change.

[9-6-8.第1の通常遊技状態のフラッシュ予告の入賞時予告演出パターン決定テーブル]
第1の通常遊技状態においてフラッシュ予告の入賞時予告演出パターンを決定するための入賞時予告演出パターン決定テーブルについて説明する。図304は、第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態のフラッシュ予告の入賞時予告演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-8. [First normal game state flash notice winning notice performance pattern determination table]
A winning notice presentation pattern determination table for determining a winning notice presentation pattern of flash notice in the first normal game state will be described. FIG. 304 is an example of a winning notice presentation pattern determination table for the flash notice in the first normal game state in the seventh pachinko game machine.

図304に示されるように、第1の通常遊技状態のフラッシュ予告の入賞時予告演出パターン決定テーブルは、主制御回路200から受信した先読みコマンド(図270参照)と、選択率(第4乱数値)と、入賞時予告演出パターンとが対応付けられている。 As shown in FIG. 304, the winning notice presentation pattern determination table of the flash notice in the first normal gaming state is based on the prefetch command received from the main control circuit 200 (see FIG. 270) and the selection rate (fourth random number value). ) and the prize-winning preview presentation pattern.

本実施形態においては、入賞時予告演出パターンとして、第1始動口7120への入賞時から当該変動が開始されるまで、LED群46が白色の発光を行う入賞時予告演出パターン1と、第1始動口7120への入賞時から当該変動が開始されるまで、LED群46が虹色の発光を行う入賞時予告演出パターン2とを備えている。なお、本実施形態においては、入賞時予告演出パターンは2種類しか備えられていないが、示唆する内容を細分化させて3種類以上の入賞時予告演出パターンを備えて構成してもよい。 In this embodiment, the winning preview performance pattern includes a winning preview performance pattern 1 in which the LED group 46 emits white light from the time of winning at the first start opening 7120 until the fluctuation starts, and the first winning preview performance pattern. The winning preview performance pattern 2 is provided in which the LED group 46 emits rainbow-colored light from the time of winning at the starting opening 7120 until the fluctuation starts. In the present embodiment, only two types of winning preview performance patterns are provided, but the suggested content may be subdivided to provide three or more types of winning preview performance patterns.

そして、本実施形態においては、入賞時予告演出パターン1が決定されてLED群46が白色の発光を行うと、特別図柄の抽選の抽選結果として大当りの可能性が高いことを示唆し、入賞時予告演出パターン2が決定されてLED群46が虹色の発光を行うと、特別図柄の抽選の抽選結果として大当りとなることを示唆する。 In this embodiment, when the prize-winning notice performance pattern 1 is determined and the LED group 46 emits white light, it is suggested that there is a high possibility of a jackpot as a lottery result of the special symbol. When the preview effect pattern 2 is determined and the LED group 46 emits rainbow-colored light, it is suggested that a jackpot will be achieved as a result of the special symbol lottery.

[9-6-9.先読み演出の禁止条件設定テーブル]
第1の通常遊技状態において先読み演出(保留変化予告、フラッシュ予告)の実行の可否を決定するための先読み演出の禁止条件設定テーブルについて説明する。図305は、第7のパチンコ遊技機における先読み演出の禁止条件設定テーブルの一例である。
[9-6-9. Pre-reading effect prohibition condition setting table]
A pre-read effect prohibition condition setting table for determining whether or not to execute a pre-read effect (pending change notice, flash notice) in the first normal game state will be described. FIG. 305 is an example of a prohibition condition setting table for pre-read effects in the seventh pachinko gaming machine.

図305に示されるように、先読み演出の実行を禁止するための禁止条件として、保留変化予告及びフラッシュ予告の両者の予告の実行を禁止する「共通禁止条件」と、フラッシュ予告のみの実行を禁止する「第1禁止条件」とが設定されている。 As shown in Figure 305, the prohibition conditions for prohibiting the execution of the look-ahead effect include a "common prohibition condition" that prohibits the execution of both pending change notices and flash notices, and a "common prohibition condition" that prohibits the execution of only flash notices. A "first prohibition condition" is set.

共通禁止条件は、共通禁止条件1~5の5つの禁止条件が設定されている。「共通禁止条件1」は、第2特別図柄の保留個数があるときに成立し、「共通禁止条件2」は、第2特別図柄の制御期間中(第2特別図柄の可変表示中)のときに成立し、「共通禁止条件3」は、ステージ切り替え後の前後5回の変動表示以内のときに成立し、「共通禁止条件4」は、全回転演出の表示中のときに成立し、「共通禁止条件5」は、先読みフラグを参照して既に同じ先読み演出が実行中のときに成立するものである。 Five common prohibition conditions, common prohibition conditions 1 to 5, are set. "Common prohibition condition 1" is established when there is a pending number of second special symbols, and "common prohibition condition 2" is established when the second special symbol is being controlled (during variable display of the second special symbol). , "Common Prohibition Condition 3" is met within 5 fluctuation displays before and after the stage change, "Common Prohibition Condition 4" is met when the full rotation performance is being displayed, and " "Common prohibition condition 5" is established when the same prefetch effect is already being executed with reference to the prefetch flag.

この共通禁止条件1~5のいずれかの禁止条件が成立していると、保留変化予告及びフラッシュ予告のいずれの先読み演出も実行されないことになる。 If any of the common prohibition conditions 1 to 5 is satisfied, neither the pending change notice nor the flash notice pre-read effect will be executed.

第1禁止条件は、第1禁止条件1~4の4つの禁止条件が設定されている。「第1禁止条件1」は、通常変動以外の変動演出が行われている場合に第1始動口7120に入賞したときに成立し、「第1禁止条件2」は、第1特別図柄の図柄確定の1500ms前から図柄確定中の期間に第1始動口7120に入賞したときに成立し、「第1禁止条件3」は、第1特別図柄の変動表示開始から500ms以内に第1始動口7120に入賞したときに成立し、「第1禁止条件4」は、デモ表示中に第1始動口7120に入賞したときに成立するものである。 As the first prohibition condition, four prohibition conditions, first prohibition conditions 1 to 4, are set. The "first prohibition condition 1" is established when a prize is won in the first starting opening 7120 when a variation effect other than the normal variation is being performed, and the "first prohibition condition 2" is established when the symbol of the first special symbol The "first prohibition condition 3" is established when a prize is entered at the first starting port 7120 during the period from 1500ms before confirmation to the period during which the symbol is confirmed. The "first prohibition condition 4" is satisfied when a prize is won in the first starting opening 7120 during the demonstration display.

この第1禁止条件1~4のいずれかの禁止条件が成立していると、フラッシュ予告が実行されないことになるが、保留変化予告は実行可能に構成されている。 If any of the first prohibition conditions 1 to 4 is satisfied, the flash notice will not be executed, but the pending change notice is configured to be executable.

[9-6-10.小当り演出パターン決定テーブル]
小当り遊技状態における演出パターンを決定するための小当り演出パターン決定テーブルについて説明する。図306は、第7のパチンコ遊技機における小当り演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-10. Small hit performance pattern determination table]
A small win performance pattern determination table for determining a performance pattern in a small win game state will be explained. FIG. 306 is an example of a small winning performance pattern determination table in the seventh pachinko gaming machine.

本実施形態では、図306に示されるように、小当り演出パターン決定テーブルとして、図306(1)に示す小当り開始演出パターン決定テーブルと、図306(2)に示す小当り終了演出パターン決定テーブルとを備えている。 In this embodiment, as shown in FIG. 306, the small hit performance pattern determination table includes a small hit start performance pattern determination table shown in FIG. 306(1) and a small hit end performance pattern determination table shown in FIG. 306(2). Equipped with a table.

図306(1)に示す小当り開始演出パターン決定テーブルは、主制御回路200から受信した小当り開始表示コマンドと、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態の情報(演出ステージ)と、保留連ストック個数と、選択率(第5乱数値)と、小当り開始演出パターンとが対応付けられている。 The small hit start performance pattern determination table shown in FIG. ), the number of reserved consecutive stocks, the selection rate (fifth random value), and the small winning start performance pattern are associated with each other.

ここで、「小当り開始演出パターン」とは、小当り遊技状態の開始時に行われる演出であり、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。 Here, the "small winning start performance pattern" is the performance performed at the start of the small winning game state, and is information that determines the display performance of characters etc., the audio performance, the change performance of the operation mode of the performance button 54, etc. means.

本実施形態においては、小当り開始表示コマンドを受信したときに決定される小当り開始演出パターンとして、小当り遊技状態において通常キャラクタが遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する小当り開始演出パターン1と、小当り遊技状態において男性キャラクタが背景A1(例えば、青背景)で遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する小当り開始演出パターン10と、小当り遊技状態において男性キャラクタが背景A2(例えば、赤背景)遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する小当り開始演出パターン11と、小当り遊技状態において女性キャラクタが背景A1(例えば、青背景)で遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する小当り開始演出パターン20と、小当り遊技状態において女性キャラクタが背景A2(例えば、赤背景)遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する小当り開始演出パターン21とを備えている。 In this embodiment, the small win start performance pattern determined when the small win start display command is received is a small win in which the normal character instructs the game ball to pass through the V prize opening 7156 in the small win game state. Starting effect pattern 1, small winning starting effect pattern 10 instructing a male character to pass a game ball to the V winning hole 7156 on background A1 (for example, blue background) in the small winning gaming state, and small winning starting effect pattern 10 in the small winning gaming state. A small hit start effect pattern 11 instructing a male character to pass a game ball with a background A2 (for example, a red background) to the V winning hole 7156, and a female character in a small win game state with a background A1 (for example, a blue background). A small winning start production pattern 20 that instructs the game ball to pass through the V winning opening 7156, and a female character instructing the female character to pass the background A2 (for example, red background) gaming ball into the V winning opening 7156 in the small winning gaming state. A small winning start performance pattern 21 for instructing is provided.

そして、図306(1)に示す小当り開始演出パターン決定テーブルによれば、第1の通常遊技状態(演出ステージ0~2)、第2の通常遊技状態(演出ステージ10)、第1の時短遊技状態(演出ステージ20)であるときには、通常の小当り演出として、小当り開始演出パターン1が決定されるように構成されている。 According to the small hit start effect pattern determination table shown in FIG. When in the gaming state (performance stage 20), the small winning start performance pattern 1 is determined as a normal small winning performance.

これに対して、第2の時短遊技状態であるときには、遊技者により選択可能なステージ「演出ステージ30」及び「演出ステージ31」に基づいて、異なる小当り開始演出パターン(異なる演出)が決定可能に構成されている。
具体的には、男性キャラクタの「演出ステージ30」であるときには、小当り開始演出パターン10または小当り開始演出パターン11が決定され、女性キャラクタの「演出ステージ31」であるときには、小当り開始演出パターン20または小当り開始演出パターン21が決定されるように構成されている。
On the other hand, when in the second time-saving game state, different small hit start performance patterns (different performances) can be determined based on the stages "performance stage 30" and "performance stage 31" selectable by the player. It is composed of
Specifically, when the male character is in the "performance stage 30", the small win start performance pattern 10 or the small win start performance pattern 11 is determined, and when the female character is in the "performance stage 31", the small win start performance is determined. It is configured such that a pattern 20 or a small winning start performance pattern 21 is determined.

また、「演出ステージ41」及び「演出ステージ42」は後述するように遊技者により選択された男性キャラクタの「演出ステージ30」からのみ移行し、「演出ステージ40」は遊技者により選択された女性キャラクタの「演出ステージ31」からのみ移行する。このため、「演出ステージ41」及び「演出ステージ42」であるときには、男性キャラクタの「演出ステージ30」と同様に、小当り開始演出パターン10または小当り開始演出パターン11が決定され、「演出ステージ40」であるときには、女性キャラクタの「演出ステージ31」と同様に、小当り開始演出パターン20または小当り開始演出パターン21が決定されるように構成されている。 Furthermore, as will be described later, "Production Stage 41" and "Production Stage 42" are transitioned only from "Production Stage 30" for a male character selected by the player, and "Production Stage 40" is for a female character selected by the player. The transition is made only from the character's "performance stage 31." Therefore, when it is "Production stage 41" and "Production stage 42", the small hit start production pattern 10 or the small win start production pattern 11 is determined, similarly to the "Production stage 30" for the male character, and the "Production stage 40'', the small win start effect pattern 20 or the small win start effect pattern 21 is determined, similar to the female character's ``effect stage 31''.

さらに、第2の時短遊技状態であるときには、保留連ストック個数に基づいて、異なる小当り開始演出パターン(異なる演出)が決定可能に構成されている。
具体的には、保留連ストック個数が多いほど、男性キャラクタの演出ステージ(30、41、42)であるときには、小当り開始演出パターン10よりも小当り開始演出パターン11が決定されやすく、女性キャラクタの演出ステージ(31、40)であるときには、小当り開始演出パターン20よりも小当り開始演出パターン21が決定されやすく構成されている。
Furthermore, when in the second time-saving game state, a different small hit start performance pattern (different performance) can be determined based on the number of reserved continuous stocks.
Specifically, the larger the number of reserved continuous stocks, the easier it is to determine the small hit start effect pattern 11 than the small hit start effect pattern 10 when the male character is in the effect stage (30, 41, 42), and the smaller the female character When the performance stage (31, 40) is, the small win start performance pattern 21 is more easily determined than the small win start performance pattern 20.

これにより、第2の時短遊技状態であるときには、小当り開始演出パターンによって保留連ストック個数を示唆することができることになる。 Thereby, when in the second time-saving game state, the number of reserved continuous stocks can be suggested by the small winning start performance pattern.

図306(2)に示す小当り終了演出パターン決定テーブルは、主制御回路200から受信した小当り終了表示コマンドと、第2特別図柄の保留個数と、扉演出を実行する演出パターンと、小当り終了後の演出ステージとが対応付けられている。 The small hit end effect pattern determination table shown in FIG. It is associated with the production stage after the end.

ここで、「小当り終了演出パターン」とは、小当り遊技状態の終了時に行われる演出であり、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。また、上述したように、小当り終了表示コマンドは、遊技球がV入賞口7156を通過せずに、小当り遊技状態が終了したときに送信されるコマンドであり(図287のS7105参照)、時短遊技状態が終了することにもなる。 Here, the "small winning end performance pattern" is a performance that is performed at the end of the small winning game state, and is information that determines the display performance of characters, etc., audio performance, change performance of the operation mode of the performance button 54, etc. means. In addition, as described above, the small winning end display command is a command that is sent when the small winning gaming state ends without the game ball passing through the V winning hole 7156 (see S7105 in FIG. 287), This also ends the time-saving gaming state.

本実施形態においては、小当り終了演出パターンとして、扉演出を実行した後、演出ステージ2へのステージチェンジ演出を実行する演出パターン101と、扉演出を実行した後、連続バトル突入演出を実行する演出パターン102とを備えている。 In this embodiment, as a small hit end performance pattern, a performance pattern 101 in which a stage change performance to stage 2 is executed after a door performance is executed, and a continuous battle entry performance is executed after a door performance is executed. The performance pattern 102 is also provided.

そして、図306(2)に示す小当り終了演出パターン決定テーブルによれば、小当り遊技状態の終了時に第2特別図柄の保留個数がないときには、演出パターン101と演出ステージ2が決定され、小当り遊技状態の終了時に第2特別図柄の保留個数があるときには、演出パターン102と演出ステージ10が決定されるように構成されている。 Then, according to the small winning ending effect pattern determination table shown in FIG. When there is a reserved number of second special symbols at the end of the winning game state, the performance pattern 102 and the performance stage 10 are determined.

なお、本実施形態において、小当り終了演出パターンとして決定される演出パターン101及び演出パターン102は、小当り遊技状態が終了しているときの終了インターバル時間において行われるものであるが、その演出の一部が小当り遊技状態の終了直後の特別図柄の変動表示に行われてもよい。例えば、小当り遊技状態の終了インターバル時間において扉演出を実行し、小当り遊技状態の終了直後の特別図柄の変動表示においてステージチェンジ演出または連続バトル突入演出を実行してもよい。 In addition, in this embodiment, the performance pattern 101 and the performance pattern 102 determined as the small winning ending performance pattern are performed during the end interval time when the small winning game state has ended, but the performance pattern Part of this may be performed in the variable display of special symbols immediately after the end of the small winning game state. For example, a door effect may be executed during the end interval time of the small win game state, and a stage change effect or a continuous battle entry effect may be performed in the variable display of special symbols immediately after the end of the small win game state.

[9-6-11.V通過演出パターン決定テーブル]
小当り遊技状態においてV通過演出パターンを決定するためのV通過演出パターン決定テーブルについて説明する。図307は、第7のパチンコ遊技機におけるV通過演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-11. V passing performance pattern determination table]
A V passing effect pattern determination table for determining a V passing effect pattern in a small winning game state will be explained. FIG. 307 is an example of a V passing effect pattern determination table in the seventh pachinko gaming machine.

「V通過演出パターン」とは、小当り遊技状態において遊技球がV入賞口7156に通過したときに行われる演出であり、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。 The “V passing performance pattern” is a performance that is performed when a game ball passes through the V winning hole 7156 in the small winning game state, and includes changes in the display performance of characters, audio performance, and operation mode of the performance button 54. This refers to information that determines performances, etc.

図307に示されるように、V通過演出パターン決定テーブルは、主制御回路200から受信したV通過コマンドと、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態の情報(演出ステージ)と、保留連ストック個数と、選択率(第6乱数値)と、V通過演出パターンとが対応付けられている。 As shown in FIG. 307, the V passing effect pattern determination table includes the V passing command received from the main control circuit 200 and information on the gaming state at the time of winning (effect stage) when a jackpot or small hit is determined. , the number of reserved continuous stocks, the selection rate (sixth random value), and the V passing performance pattern are associated with each other.

本実施形態においては、V通過演出パターンとして、通常表示態様でV表示するV通過演出パターン1と、第1表示態様でV表示するV通過演出パターン10と、第1表示態様でV表示するとともに、保留連ストック個数=1を示唆する「STOCK1」を表示するV通過演出パターン11と、第1表示態様でV表示するとともに、保留連ストック個数=2を示唆する「STOCK2」を表示するV通過演出パターン12と、第2表示態様でV表示するV通過演出パターン20と、保留連ストック個数≧1を示唆し、特殊表示態様でV表示するV通過演出パターン21とを備えている。 In this embodiment, the V passing effect patterns include a V passing effect pattern 1 in which V is displayed in the normal display mode, a V passing effect pattern 10 in which V is displayed in the first display mode, and a V passing effect pattern 10 in which V is displayed in the first display mode. , a V passing effect pattern 11 that displays "STOCK1" which suggests that the number of pending continuous stock pieces = 1, and a V passing pattern 11 that displays V in the first display mode and displays "STOCK2" that suggests that the number of pending continuous stock pieces = 2. It includes a performance pattern 12, a V passing performance pattern 20 that displays V in a second display mode, and a V passing performance pattern 21 that suggests that the number of held continuous stocks is ≧1 and displays V in a special display mode.

そして、図307に示すV通過演出パターン決定テーブルによれば、第1の通常遊技状態(演出ステージ0~2)、第2の通常遊技状態(演出ステージ10)、第1の時短遊技状態(演出ステージ20)であるときには、通常のV通過演出として、V通過演出パターン1が決定されるように構成されている。 According to the V passing effect pattern determination table shown in FIG. In stage 20), V passing effect pattern 1 is determined as a normal V passing effect.

これに対して、第2の時短遊技状態であるときには、演出ステージに基づいて、異なるV通過演出パターン(異なる演出)が決定可能に構成されている。
具体的には、男性キャラクタの「演出ステージ30、41、42」であるときには、V通過演出パターン10、V通過演出パターン11またはV通過演出パターン12が決定され、女性キャラクタの「演出ステージ31、40」であるときには、V通過演出パターン20またはV通過演出パターン21が決定されるように構成されている。
On the other hand, when in the second time-saving game state, a different V passing performance pattern (different performance) can be determined based on the performance stage.
Specifically, when the male character is in the "performance stages 30, 41, 42", the V passing performance pattern 10, the V passing performance pattern 11, or the V passing performance pattern 12 is determined, and the "performance stages 31, 42" for the female character are determined. 40'', the V passing effect pattern 20 or the V passing effect pattern 21 is determined.

さらに、第2の時短遊技状態であるときには、保留連ストック個数に基づいて、異なるV通過演出パターン(異なる演出)が決定可能に構成されている。
具体的には、男性キャラクタの演出ステージ(30、41、42)の場合に、保留連ストック個数=1であるときには、V通過演出パターン10よりもV通過演出パターン11が決定されやすく、保留連ストック個数≧2であるときには、V通過演出パターン10よりもV通過演出パターン12が決定されやすく構成されている。また、女性キャラクタの演出ステージ(31、40)の場合に、保留連ストック個数≧1であるときには、V通過演出パターン20よりもV通過演出パターン21が決定されやすく構成されている。
Furthermore, when in the second time-saving game state, a different V passing performance pattern (different performance) can be determined based on the number of reserved continuous stocks.
Specifically, in the case of the male character's performance stage (30, 41, 42), when the number of pending series in stock = 1, the V passing performance pattern 11 is more likely to be determined than the V passing performance pattern 10, and the pending series is more likely to be determined than the V passing performance pattern 10. When the stock number≧2, the V passing effect pattern 12 is more easily determined than the V passing effect pattern 10. Further, in the case of the female character's performance stages (31, 40), when the number of reserved continuous stocks≧1, the V passing performance pattern 21 is more easily determined than the V passing performance pattern 20.

これにより、第2の時短遊技状態であるときには、V通過演出パターンによって保留連ストック個数を示唆することができることになる。 As a result, when in the second time-saving game state, the number of pending continuous stocks can be suggested by the V passing performance pattern.

また、図306(1)に示す小当り開始演出パターン決定テーブル及び図307に示すV通過演出パターン決定テーブルによれば、第2の時短遊技状態から小当り遊技状態にわたって、第2の時短遊技状態で選択された同じ演出ステージに基づいた演出が行われることになる。これにより、第2の時短遊技状態から小当り遊技状態にわたって一連の演出のように実行させることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。詳しくは、図319及び図320を用いて後述する。 Further, according to the small hit start effect pattern determination table shown in FIG. 306(1) and the V passing effect pattern determination table shown in FIG. 307, from the second time saving game state to the small hit game state, A production will be performed based on the same production stage selected in . Thereby, it is possible to perform a series of effects from the second time-saving game state to the small winning game state, and it is possible to further improve the interest of the game. Details will be described later using FIGS. 319 and 320.

[9-6-12.大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル]
大当り遊技状態終了後の演出ステージを決定するための演出ステージ選択テーブルについて説明する。図308は、第7のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブルの一例である。
[9-6-12. Performance stage selection table after jackpot game state ends]
A performance stage selection table for determining the performance stage after the end of the jackpot game state will be explained. FIG. 308 is an example of the effect stage selection table after the end of the jackpot game state in the seventh pachinko game machine.

本実施形態では、図308に示されるように、大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブルとして、図308(1)に示す第1の通常遊技状態、第2の通常遊技状態及び第1の時短遊技状態のときの大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル1と、図308(2)に示す第2の時短遊技状態のときの大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル2との2つの演出ステージ選択テーブルを備えている。 In this embodiment, as shown in FIG. 308, the production stage selection table after the end of the jackpot game state includes the first normal game state, the second normal game state, and the first time saving stage shown in FIG. 308(1). Two performances: performance stage selection table 1 after the end of the jackpot game state during the gaming state, and performance stage selection table 2 after the end of the jackpot game state during the second time-saving game state shown in FIG. 308 (2) Equipped with a stage selection table.

図308(1)に示されるように、大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル1は、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態と、当り図柄と、演出ステージとが対応付けられている。 As shown in FIG. 308 (1), the performance stage selection table 1 after the end of the jackpot game state corresponds to the game state at the time of winning when it is determined to be a jackpot or small win, the winning symbols, and the performance stage. It is attached.

ここで、図308(1)に示す「選択許可フラグON」とは、遊技者が男性キャラクタの「演出ステージ30」または女性キャラクタの「演出ステージ31」を選択可能にする選択許可フラグがオン(許可される)ことを示している。 Here, the "selection permission flag ON" shown in FIG. 308 (1) means that the selection permission flag is turned on ( permitted).

図308(1)に示す大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル1によれば、当選時の遊技状態が第1の通常遊技状態(演出ステージ0~2)である場合に、当り図柄として図柄指定コマンド「zA1」に対応した「第1特別図柄_5R大当り図柄1」であるときには、第1の時短遊技状態に移行することから、第1の時短遊技状態における戦国突入チャンス用ステージを示す「演出ステージ20」が選択される。 According to the performance stage selection table 1 after the end of the jackpot game state shown in FIG. When it is "1st special symbol_5R jackpot symbol 1" corresponding to the specified command "zA1", it will shift to the first time-saving game state, so " ``Production Stage 20'' is selected.

図308(1)に示す大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル1によれば、当選時の遊技状態が第1の通常遊技状態(演出ステージ0~2)であるときに図柄指定コマンド「zA2~4」に対応した当り図柄である場合、当選時の遊技状態が第2の通常遊技状態(演出ステージ10)である場合、当選時の遊技状態が第1の時短遊技状態(演出ステージ20)である場合には、いずれの場合であっても、いわゆる初当りまたは引き戻し当りとして第2の時短遊技状態に移行することから、遊技者が「演出ステージ30」または「演出ステージ31」を選択可能にするための「選択許可フラグON」とする。 According to the performance stage selection table 1 after the jackpot game state shown in FIG. 308 (1), when the game state at the time of winning is the first normal game state (performance stage 0 to 2), the symbol designation command ~4'', the gaming state at the time of winning is the second normal gaming state (production stage 10), the gaming state at the time of winning is the first time-saving gaming state (production stage 20) In either case, the player can select "Production Stage 30" or "Production Stage 31" because the game shifts to the second time-saving gaming state as a so-called first hit or pullback win. Set the "selection permission flag ON" to enable the selection.

図308(2)に示されるように、大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル2は、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態の情報(演出ステージ)と、上述したV通過演出パターンと、保留連ストック個数と、演出ステージとが対応付けられている。 As shown in FIG. 308 (2), the production stage selection table 2 after the end of the jackpot game state includes information on the gaming state at the time of winning (production stage) when it is determined to be a jackpot or small win, and the above-mentioned V The passing performance pattern, the number of reserved continuous stocks, and the performance stage are associated with each other.

図308(2)に示す大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル2によれば、V通過演出パターンによって保留連ストック個数が報知されたか否かによって、大当り遊技状態終了後に選択される演出ステージが異なっている。 According to the performance stage selection table 2 after the end of the jackpot game state shown in FIG. It's different.

具体的には、当選時の遊技状態が演出ステージ30である場合に、V通過演出パターン10によって保留連ストック個数が報知されなかったときには、再び演出ステージ30を選択(演出ステージ30を継続)し、V通過演出パターン11によって保留連ストック個数=1が報知されたときには、演出ステージ41を選択し、V通過演出パターン12によって保留連ストック個数=2が報知されたときには、演出ステージ42を選択する。 Specifically, when the game state at the time of winning is production stage 30, if the number of pending consecutive stocks is not notified by the V passing production pattern 10, production stage 30 is selected again (production stage 30 is continued). , When the number of pending continuous stocks = 1 is notified by the V passing performance pattern 11, the production stage 41 is selected, and when the number of pending continuous stocks = 2 is notified by the V passing performance pattern 12, the production stage 42 is selected. .

また、当選時の遊技状態が演出ステージ41である場合に、V通過演出パターン10によって保留連ストック個数が報知されなかったときには、演出ステージ30を選択し、V通過演出パターン11によって保留連ストック個数=1が報知されたときには、演出ステージ41を選択(演出ステージ41を継続)し、V通過演出パターン12によって保留連ストック個数=2が報知されたときには、演出ステージ42を選択する。 In addition, when the game state at the time of winning is the performance stage 41, if the number of reserved consecutive stocks is not notified by the V passing performance pattern 10, the performance stage 30 is selected, and the number of reserved consecutive stocks is selected according to the V passing performance pattern 11. When =1 is reported, the performance stage 41 is selected (the performance stage 41 is continued), and when the number of reserved consecutive stocks = 2 is reported by the V passing performance pattern 12, the performance stage 42 is selected.

また、当選時の遊技状態が演出ステージ42である場合に、V通過演出パターン10によって保留連ストック個数が報知されずに保留連ストック個数=1であるときには、演出ステージ41を選択し、V通過演出パターン10によって保留連ストック個数が報知されなかったものの保留連ストック個数=2であるときには、演出ステージ42を選択(演出ステージ42を継続)し、V通過演出パターン11によって保留連ストック個数=1が報知されたときには、演出ステージ42を選択(演出ステージ42を継続)する。 In addition, if the game state at the time of winning is the production stage 42, and the number of pending consecutive stocks is not notified by the V passing production pattern 10 and the number of pending consecutive stocks = 1, the production stage 41 is selected and the V passing production pattern 10 is used. When the number of pending consecutive stocks is not notified by the production pattern 10 but the number of pending consecutive stocks = 2, the production stage 42 is selected (the production stage 42 is continued), and the number of pending consecutive stocks = 1 according to the V passing production pattern 11. When notified, the production stage 42 is selected (the production stage 42 is continued).

これにより、男性キャラクタ用のプレミアステージ1である「演出ステージ41」は、第2、第3の時短遊技状態において少なくとも保留連ストック個数=1を示唆することができ、男性キャラクタ用のプレミアステージ2である「演出ステージ42」は、第2、第3の時短遊技状態において少なくとも保留連ストック個数≧2を示唆することができる。このため、演出ステージ41、42による演出が実行されているときには、遊技者に保留連ストック個数を把握させて、安心して遊技を行わせることができる。 As a result, the "performance stage 41" which is the premier stage 1 for male characters can suggest at least the number of pending continuous stocks = 1 in the second and third time-saving game states, and the "presentation stage 41" which is the premier stage 1 for male characters The “performance stage 42” can suggest that at least the number of reserved continuous stocks≧2 in the second and third time-saving gaming states. Therefore, when the effects are being executed on the effect stages 41 and 42, the player can grasp the number of reserved consecutive stocks and can play the game with peace of mind.

また、当選時の遊技状態が演出ステージ31である場合に、V通過演出パターン20によって保留連ストック個数が報知されなかったときには、演出ステージ31を選択(演出ステージ31を継続)し、V通過演出パターン21によって保留連ストック個数≧1が報知されたときには、演出ステージ40を選択する。 In addition, if the game state at the time of winning is the production stage 31, and the number of pending consecutive stocks is not notified by the V passing production pattern 20, the production stage 31 is selected (the production stage 31 is continued), and the V passing production When the number of reserved consecutive stocks≧1 is reported according to the pattern 21, the production stage 40 is selected.

また、当選時の遊技状態が演出ステージ40である場合に、V通過演出パターン20によって保留連ストック個数が報知されずに保留連ストック個数=0であるときには、演出ステージ31を選択し、V通過演出パターン20によって保留連ストック個数が報知されなかったものの保留連ストック個数≧1であるときには、演出ステージ40を選択(演出ステージ40を継続)し、V通過演出パターン21によって保留連ストック個数≧1が報知されたときにも、演出ステージ40を選択(演出ステージ40を継続)する。 In addition, when the game state at the time of winning is the production stage 40, if the number of pending consecutive stocks is not notified by the V passing production pattern 20 and the number of pending consecutive stocks = 0, the production stage 31 is selected and the V passing production pattern 20 If the number of pending continuous stocks is not notified by the production pattern 20 but the number of pending continuous stocks is ≧1, the production stage 40 is selected (the production stage 40 is continued), and the number of pending continuous stocks is ≧1 according to the V passing production pattern 21. Even when notified, the production stage 40 is selected (the production stage 40 is continued).

これにより、女性キャラクタ用のプレミアステージである「演出ステージ40」は、第2、第3の時短遊技状態において保留連ストック個数≧1を示唆することができる。このため、演出ステージ40による演出が実行されているときには、遊技者に保留連ストック個数が幾つあるのか、演出ステージ40がいつまで継続されるのかの興味を与えることができる。 Thereby, the "performance stage 40", which is the premier stage for female characters, can suggest that the number of reserved consecutive stocks is ≧1 in the second and third time-saving game states. Therefore, when the performance by the performance stage 40 is being executed, it is possible to give the player an interest in how many pieces of continuous stock are on hold and how long the performance stage 40 will continue.

[9-7-1.サブ制御回路処理]
次に、図309を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。図309は、第7のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。
[9-7-1. Sub control circuit processing]
Next, with reference to FIG. 309, the contents of various processes executed by the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 will be described. FIG. 309 is a flowchart showing an example of sub-control circuit processing in the seventh pachinko gaming machine.

図309に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S7500)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7510に移す。 As shown in FIG. 309, the sub CPU 301 first performs initialization processing (S7500). In this initialization process, for example, initialization processes such as RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, etc. are performed. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S7510.

なお、上述の初期化処理(S7500)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行される処理であり、電源投入後は、後述のS7510~S7580の処理が繰り返し実行される。 Note that the above-mentioned initialization process (S7500) is a process executed when the power is turned on or when the backup is cleared, and after the power is turned on, the processes of S7510 to S7580, which will be described later, are repeatedly executed.

S7510において、サブCPU301は、データを入力するデータ入力処理を行う。このデータ入力処理では、コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン54の入力処理との両方の処理が行われる。 In S7510, the sub CPU 301 performs data input processing to input data. In this data input process, both the command input port 308 reading process and the production button 54 input process are performed.

コマンド入力ポート308の読込処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路200から送信されたコマンドを読み出す。 In the command input port 308 reading process, a command transmitted from the main control circuit 200 set in the command input port 308 is read.

また、演出ボタン54の入力処理では、演出ボタン54によって検出された遊技者の操作に関する操作情報をボタン制御回路310から入力する。また、サブCPU301は、ボタン制御回路310から操作情報を入力すると、入力した操作情報を有効とするか無効として破棄するかを判定するとともに、現在の演出等の状況に応じて、操作情報の入力を許可する受付時間、入力した操作情報を有効とする有効時間、入力した操作情報を無効とする無効期間を設定する。 Further, in the input processing of the effect button 54, operation information regarding the player's operation detected by the effect button 54 is input from the button control circuit 310. Furthermore, when the sub CPU 301 inputs operation information from the button control circuit 310, the sub CPU 301 determines whether to validate or discard the input operation information, and inputs the operation information according to the current situation such as the production. Set the reception time to allow the input operation information, the validity period to invalidate the input operation information, and the invalidation period to invalidate the input operation information.

コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン54の入力処理とが終了すると、サブCPU301は、処理をS7520に移す。 When the reading process of the command input port 308 and the input process of the effect button 54 are completed, the sub CPU 301 moves the process to S7520.

S7520において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S7510の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7530に移す。 In S7520, the sub CPU 301 executes command analysis processing. In this process, the command read in the process of S7510 is analyzed. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S7530.

S7530において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、演出パターンを決定したり、決定した演出パターンに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト、演出ボタン駆動リクエスト等)を生成したりする。この演出態様決定処理の詳細については、図310を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7540に移す。 In S7530, the sub CPU 301 executes production mode determination processing. In this process, for example, a production pattern is determined based on a command sent from the main CPU 201, and various requests (such as a drawing request, a sound request, etc.) are made to operate various production devices based on the determined production pattern. , lamp requests, accessory requests, performance button drive requests, etc.). Details of this performance mode determination process will be described later with reference to FIG. 310. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S7540.

S7540において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7550に移す。 In S7540, the sub CPU 301 executes drawing control processing. In this process, the sub CPU 301 sends a drawing request to the display control circuit 304. The display control circuit 304 performs drawing control to display an image in the display area of the display device 7 based on a message (drawing request) sent from the sub CPU 301. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S7550.

S7550において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7560に移す。 In S7550, sub CPU 301 executes audio control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits a sound request to the audio control circuit 305. The audio control circuit 305 performs audio control to cause the speaker 32 to output audio based on a message (sound request) transmitted from the sub CPU 301. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S7560.

S7560において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7570に移す。 In S7560, sub CPU 301 executes LED control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits an LED request to the LED control circuit 306. The LED control circuit 306 performs light emission control to turn on or blink all or some of the LEDs constituting the LED group 46 based on a message (LED request) transmitted from the sub CPU 301. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S7570.

S7570において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7580に移す。 In S7570, the sub CPU 301 executes accessory control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits an accessory request to the accessory control circuit 307. The accessory control circuit 307 controls performance drive motors (not shown) for all or some of the accessory objects forming the performance accessory group 58 based on the message (accessory request) sent from the sub CPU 301. Performs drive control for operation. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S7580.

S7580において、サブCPU301は、演出ボタン制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストをボタン制御回路310に送信する。ボタン制御回路310は、サブCPU301から送信されたメッセージ(演出ボタン駆動リクエスト)に基づいて、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりする駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路処理を終了する。 In S7580, sub CPU 301 executes production button control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits a production button drive request to the button control circuit 310. The button control circuit 310 performs drive control such as changing the operation mode of the performance button 54 or vibrating the performance button 54 based on a message (performance button drive request) transmitted from the sub CPU 301. After completing this process, the sub CPU 301 ends the sub control circuit process.

[9-7-2.演出態様決定処理]
次に、図310を参照して、サブ制御回路処理(図309参照)中でサブCPU301により実行される演出態様決定処理の詳細について説明する。図310は、第7のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
[9-7-2. Performance mode determination process]
Next, with reference to FIG. 310, details of the performance mode determination process executed by the sub CPU 301 in the sub control circuit process (see FIG. 309) will be described. FIG. 310 is a flowchart showing an example of performance mode determination processing in the seventh pachinko gaming machine.

S7531において、サブCPU301は、演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。この処理では、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、表示装置7に表示される表示演出の態様や、スピーカ32から出力される音演出の態様、演出ボタン54の操作態様等を定めた演出パターンが決定される。この演出パターン決定処理の詳細については、図311~図314を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7532に移す。 In S7531, the sub CPU 301 executes performance pattern determination processing to determine a performance pattern. In this process, based on commands sent from the main CPU 201, the mode of display effects displayed on the display device 7, the mode of sound effects output from the speaker 32, the mode of operation of the effect button 54, etc. are determined. A pattern is determined. Details of this performance pattern determination process will be described later with reference to FIGS. 311 to 314. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S7532.

S7532において、サブCPU301は、アニメーションリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S7531において決定された演出パターンに基づいてアニメーションリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7533に移す。 In S7532, the sub CPU 301 executes animation request generation processing. In this process, an animation request is generated based on the effect pattern determined in S7531 above. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S7533.

S7533において、サブCPU301は、描画リクエストの生成処理を実行する。この処理では、S7532において生成されたアニメーションリクエストに基づいて描画リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7534に移す。 In S7533, the sub CPU 301 executes drawing request generation processing. In this process, a drawing request is generated based on the animation request generated in S7532. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S7534.

S7534において、サブCPU301は、サウンドリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S7531において決定された演出パターンに基づいてサウンドリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7535に移す。 In S7534, the sub CPU 301 executes sound request generation processing. In this process, a sound request is generated based on the performance pattern determined in S7531 above. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S7535.

S7535において、サブCPU301は、ランプリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S7531において決定された演出パターンに基づいてランプリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7536に移す。 In S7535, the sub CPU 301 executes lamp request generation processing. In this process, a lamp request is generated based on the effect pattern determined in S7531 above. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S7536.

S7536において、サブCPU301は、役物リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S7531において決定された演出パターンに基づいて役物リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7537に移す。 In S7536, the sub CPU 301 executes accessory request generation processing. In this process, an accessory request is generated based on the performance pattern determined in S7531 above. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S7537.

S7537において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S7531において決定された演出パターンに基づいて演出ボタン駆動リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出態様決定処理を終了し、処理を描画制御処理(図309参照)に戻す。 In S7537, the sub CPU 301 executes production button drive request generation processing. In this process, a production button drive request is generated based on the production pattern determined in S7531 above. Upon completion of this process, the sub CPU 301 ends the production mode determination process and returns the process to the drawing control process (see FIG. 309).

[9-7-3.演出パターン決定処理]
次に、図311~図313を参照して、演出態様決定処理(図310参照)中でサブCPU301により実行される演出パターン決定処理の詳細について説明する。図311~図313は、第7のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
[9-7-3. Performance pattern determination process]
Next, with reference to FIGS. 311 to 313, details of the performance pattern determination process executed by the sub CPU 301 in the performance mode determination process (see FIG. 310) will be described. FIGS. 311 to 313 are flowcharts showing an example of performance pattern determination processing in the seventh pachinko gaming machine.

S7531-1において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「特別図柄の入賞コマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-1, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "special symbol winning command".

S7531-1において「特別図柄の入賞コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-2に移す。一方、「特別図柄の入賞コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-3に移す。 If it is determined in S7531-1 that it is a "special symbol winning command", the sub CPU 301 moves the process to S7531-2. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol winning command", the sub CPU 301 moves the process to S7531-3.

S7531-2において、サブCPU301は、特別図柄の保留個数を加算等する特別図柄の保留個数加算処理を行う。 In S7531-2, the sub CPU 301 performs special symbol pending number addition processing, such as adding the pending number of special symbols.

この特別図柄の保留個数加算処理では、「第1特別図柄の入賞コマンド」であるか「第2特別図柄の入賞コマンド」であるかを判別し、「第1特別図柄の入賞コマンド」であるときには、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数(第1特別図柄の保留個数カウンタ)に1を加算し、「第2特別図柄の入賞コマンド」であるときには、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数(第2特別図柄の保留個数カウンタ)に1を加算する。また、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域を参照し、現在の演出ステージと今回加算した特別図柄の保留個数とに基づいて保留画像の表示態様を決定し、決定した表示態様の保留画像を表示装置7に表示させるための保留表示パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310参照)に移す。
In this special symbol pending number addition process, it is determined whether it is a "first special symbol winning command" or "second special symbol winning command", and if it is a "first special symbol winning command", then , 1 is added to the number of pending first special symbols in the work RAM 303 (first special symbol pending number counter), and when it is a "second special symbol winning command", the number of pending second special symbols in the work RAM 303 is added. 1 is added to (second special symbol pending number counter). Further, referring to the production stage storage area of the work RAM 303, the display mode of the pending image is determined based on the current production stage and the pending number of special symbols added this time, and the pending image in the determined display mode is displayed on the display device 7. Determine the hold display pattern to be displayed.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 310).

S7531-3において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが特別図柄の「先読みコマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-3, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a special symbol "preread command".

S7531-3において「先読みコマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-4に移す。一方、「先読みコマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-10に移す。 If it is determined in S7531-3 that the command is a "prefetch command", the sub CPU 301 moves the process to S7531-4. On the other hand, if it is determined that the command is not a "prefetch command", the sub CPU 301 moves the process to S7531-10.

S7531-4において、サブCPU301は、特別図柄の始動情報の内容を記憶する保留情報記憶処理を行う。 In S7531-4, the sub CPU 301 performs a pending information storage process to store the contents of the special symbol starting information.

この保留情報記憶処理では、「第1特別図柄の先読みコマンド」であるか「第2特別図柄の先読みコマンド」であるかを判別し、先読みコマンドの各種パラメータ(図270参照)を、メインRAM203の特別図柄判定領域、第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域と対応するように、ワークRAM303の装飾図柄判定領域、第1装飾図柄始動記憶領域及び第2装飾図柄始動記憶領域に記憶する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-5に移す。
In this pending information storage process, it is determined whether it is a "first special symbol pre-read command" or "second special symbol pre-read command", and various parameters of the pre-read command (see FIG. 270) are stored in the main RAM 203. The decorative pattern determination area, the first decorative pattern starting storage area, and the second decorative pattern starting storage area of the work RAM 303 correspond to the special pattern determining area, the first special symbol starting storage area, and the second special pattern starting storage area. Remember.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S7531-5.

S7531-5において、サブCPU301は、先読み演出を決定する先読み演出決定処理を行う。この先読み演出決定処理の詳細については、図314を参照して後述する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310参照)に移す。
In S7531-5, the sub CPU 301 performs a prefetch effect determination process to determine a prefetch effect. Details of this look-ahead effect determination process will be described later with reference to FIG. 314.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 310).

S7531-10において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「図柄指定コマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-10, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "symbol designation command".

S7531-10において「図柄指定コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-11に移す。一方、「図柄指定コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-20に移す。 If it is determined in S7531-10 that it is a "symbol designation command", the sub CPU 301 moves the process to S7531-11. On the other hand, if it is determined that the command is not a "symbol designation command", the sub CPU 301 moves the process to S7531-20.

S7531-11において、サブCPU301は、装飾図柄を決定する装飾図柄決定処理を行う。 In S7531-11, the sub CPU 301 performs a decorative pattern determination process to determine a decorative pattern.

この装飾図柄決定処理では、図柄指定コマンドの種類とワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)とに基づいて装飾図柄の停止図柄を決定し、決定した停止図柄をワークRAM303の停止図柄記憶領域に記憶する。また、図柄指定コマンドの種類が大当りまたは小当りを示す図柄指定コマンドであるときには、当選時の遊技状態を保持するために、ワークRAM303の当選時状態記憶領域に現在の遊技状態の情報を記憶する。さらに、当選時の遊技状態が第1の通常遊技状態でなければ(すなわち、第2の通常遊技状態、第1~3の時短遊技状態であると)、ワークRAM303の連荘回数カウンタに1を加算し、当選時の遊技状態が第1の通常遊技状態であれば、ワークRAM303の連荘回数カウンタをクリア(0をセット)する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310参照)に移す。
In this decorative symbol determination process, the stop symbol of the decorative symbol is determined based on the type of symbol designation command and the state information (current gaming state) stored in the gaming state storage area of the work RAM 303, and the determined stop symbol is It is stored in the stop symbol storage area of the work RAM 303. Further, when the type of the symbol designation command is a symbol designation command indicating a jackpot or a small win, information on the current gaming state is stored in the winning state storage area of the work RAM 303 in order to maintain the gaming state at the time of winning. . Furthermore, if the gaming state at the time of winning is not the first normal gaming state (that is, the second normal gaming state or the first to third time-saving gaming states), 1 is set in the consecutive games counter in the work RAM 303. If the game state at the time of winning is the first normal game state, the consecutive winnings counter in the work RAM 303 is cleared (set to 0).
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 310).

S7531-20において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「特別図柄の変動パターンコマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-20, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "special symbol variation pattern command".

S7531-20において「特別図柄の変動パターンコマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-21に移す。一方、「特別図柄の変動パターンコマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-30に移す。 If it is determined in S7531-20 that it is a "special symbol variation pattern command", the sub CPU 301 moves the process to S7531-21. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol variation pattern command", the sub CPU 301 moves the process to S7531-30.

S7531-21において、サブCPU301は、特別図柄の保留個数を減算等する特別図柄の保留個数減算処理を行う。 In S7531-21, the sub CPU 301 performs a special symbol pending number subtraction process, such as subtracting the pending number of special symbols.

この特別図柄の保留個数減算処理では、「第1特別図柄の変動パターンコマンド」であるか「第2特別図柄の変動パターンコマンド」であるかを判別し、「第1特別図柄の変動パターンコマンド」であるときには、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数カウンタから1を減算し、「第2特別図柄の変動パターンコマンド」であるときには、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数カウンタから1を減算する。また、今回減算した特別図柄の保留画像に対して、表示装置7に保留画像をシフトして表示させる保留シフト表示パターンを決定する。
さらに、ワークRAM303の装飾図柄判定領域、第1装飾図柄始動記憶領域及び第2装飾図柄始動記憶領域に記憶された各種パラメータを、メインRAM203の特別図柄判定領域、第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域と同様にシフトさせる。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-22に移す。
In this process of subtracting the number of reserved special symbols, it is determined whether it is the "first special symbol variation pattern command" or "second special symbol variation pattern command", and then the "first special symbol variation pattern command" is determined. When , 1 is subtracted from the pending number counter of the first special symbol in the work RAM 303, and when it is a "second special symbol fluctuation pattern command", 1 is subtracted from the pending number counter of the second special symbol in the work RAM 303. do. Furthermore, a pending shift display pattern is determined to shift and display the pending image on the display device 7 with respect to the pending image of the special symbol subtracted this time.
Furthermore, various parameters stored in the decorative pattern determination area, the first decorative pattern start storage area, and the second decorative pattern start storage area of the work RAM 303 are transferred to the special pattern determination area, the first special pattern start storage area, and the second decorative pattern start storage area of the main RAM 203. 2 Shift in the same way as the special symbol start storage area.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S7531-22.

S7531-22において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)等を参照し、各種回数カウンタを更新する回数カウンタ更新処理を行う。 In S7531-22, the sub CPU 301 refers to the status information (current gaming status) etc. stored in the gaming status storage area of the work RAM 303, and performs a frequency counter updating process to update various frequency counters.

この回数カウンタ更新処理では、通常遊技状態である場合には、通常遊技状態における特別図柄の変動表示回数を計数するワークRAM303の「通常変動表示回数カウンタ」に1を加算して更新する。
また、時短遊技状態である場合には、第1特別図柄の変動パターンコマンドであるときには、ワークRAM303の「第1時短回数サブカウンタ」及び「第2時短回数サブカウンタ」から1を減算し、第2特別図柄の変動パターンコマンドであるときには、ワークRAM303の「第2時短回数サブカウンタ」から1を減算する。
また、保留変化予告の実行中であることを示す第1先読みフラグがオンであるときには、ワークRAM303の「第1先読み回数カウンタ」から1を減算して更新し、フラッシュ予告の実行中であることを示す第2先読みフラグがオンであるときには、ワークRAM303の「第2先読み回数カウンタ」から1を減算して更新する。なお、第1先読み回数カウンタ=0になると第1先読みフラグがオフになり、第2先読み回数カウンタ=0になると第2先読みフラグがオフになる。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-23に移す。
In this frequency counter updating process, when in the normal gaming state, 1 is added to and updated to the "normal variation display frequency counter" of the work RAM 303 that counts the number of variable display times of special symbols in the normal gaming state.
In addition, in the time-saving game state, when the command is a variation pattern command of the first special symbol, 1 is subtracted from the "first time-saving number sub-counter" and "second time-saving number sub-counter" of the work RAM 303, and When it is a variable pattern command of 2 special symbols, 1 is subtracted from the "second time saving number sub-counter" of the work RAM 303.
Additionally, when the first lookahead flag indicating that the pending change notice is being executed is on, the "first lookahead count counter" in the work RAM 303 is decremented by 1 and updated to indicate that the flash notice is being executed. When the second prefetch flag indicating , is on, the "second prefetch number counter" in the work RAM 303 is updated by subtracting 1 from it. Note that when the first pre-reading number counter becomes 0, the first pre-reading flag is turned off, and when the second pre-reading number counter becomes 0, the second pre-reading flag is turned off.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S7531-23.

S7531-23において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)を参照し、現在の遊技状態が「第1の通常遊技状態」であるか否かを判定する。 In S7531-23, the sub CPU 301 refers to the status information (current gaming status) stored in the gaming status storage area of the work RAM 303, and determines whether the current gaming status is the "first normal gaming status". Determine.

S7531-23において「第1の通常遊技状態」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-24に移す。一方、「第1の通常遊技状態」でないと判定された場合、サブCPU301は、サブCPU301は処理をS7531-26に移す。 If it is determined in S7531-23 that the game is in the "first normal gaming state", the sub CPU 301 moves the process to S7531-24. On the other hand, if it is determined that the state is not the "first normal gaming state", the sub CPU 301 moves the process to S7531-26.

S7531-24において、サブCPU301は、第1の通常遊技状態において図柄演出パターンを決定する第1図柄演出パターン決定処理を行う。 In S7531-24, the sub CPU 301 performs a first symbol production pattern determination process to determine a symbol production pattern in the first normal gaming state.

この第1図柄演出パターン決定処理では、第1乱数値を取得した後、図296に示す図柄演出パターン決定テーブルE1を参照して、受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージと、ワークRAM303の通常変動表示回数カウンタに記憶されている特別図柄の変動表示回数と、取得した第1乱数値とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-25に移す。
In this first symbol production pattern determination process, after acquiring the first random value, the symbol production pattern determination table E1 shown in FIG. A symbol performance pattern is determined based on the performance stage stored in the area, the number of variable displays of the special symbol stored in the normal variable display counter of the work RAM 303, and the obtained first random number value.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S7531-25.

S7531-25において、サブCPU301は、第1の通常遊技状態のウィンドウ予告の予告演出パターンを決定する予告演出パターン決定処理を行う。 In S7531-25, the sub CPU 301 performs a preview performance pattern determination process to determine a window preview performance pattern for the first normal game state.

この予告演出パターン決定処理では、第2乱数値を取得した後、図302に示すウィンドウ予告の予告演出パターン決定テーブルを参照して、受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージと、取得した第2乱数値とに基づいて、予告演出パターンを決定する。ここで、ステージの変更を示す予告演出パターン1が決定された場合には、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージ0を演出ステージ1に、または演出ステージ1を演出ステージ0に切り替えて更新する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310参照)に移す。
In this advance notice performance pattern determination process, after obtaining the second random number value, the window advance notice advance notice performance pattern determination table shown in FIG. A preview performance pattern is determined based on the performance stage stored in the area and the acquired second random number value. Here, if the preview performance pattern 1 indicating a stage change is determined, the performance stage 0 stored in the performance stage storage area of the work RAM 303 is changed to the performance stage 1, or the performance stage 1 is changed to the performance stage 0. Switch and update.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 310).

S7531-26において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)を参照し、現在の遊技状態が「第2の通常遊技状態」であるか否かを判定する。 In S7531-26, the sub CPU 301 refers to the status information (current gaming status) stored in the gaming status storage area of the work RAM 303, and determines whether the current gaming status is the "second normal gaming status". Determine.

S7531-26において「第2の通常遊技状態」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-27に移す。一方、「第2の通常遊技状態」でないと判定された場合、サブCPU301は、サブCPU301は処理をS7531-29に移す。 If it is determined in S7531-26 that the game is in the "second normal gaming state", the sub CPU 301 moves the process to S7531-27. On the other hand, if it is determined that the state is not the "second normal gaming state", the sub CPU 301 moves the process to S7531-29.

S7531-27において、サブCPU301は、第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルを決定する図柄演出パターンテーブル決定処理を行う。 In S7531-27, the sub CPU 301 performs symbol production pattern table determination processing to determine a symbol production pattern determination table for the second normal gaming state.

この図柄演出パターンテーブル決定処理では、まずワークRAM303の装飾図柄判定領域及び第2装飾図柄始動記憶領域に記憶された各種パラメータを参照し、「第2特別図柄の保留個数内の当り個数」と「引き戻し情報」とを算出する。
そして、図297に示す第2の通常遊技状態の開始時決定テーブルを参照して、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数カウンタに記憶されている第2特別図柄の保留個数と、算出した「第2特別図柄の保留個数内の当り個数」と「引き戻し情報」とに基づいて、図柄演出パターン決定テーブルE2~E8のうちのいずれかの図柄演出パターン決定テーブルを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-28に移す。
In this symbol performance pattern table determination process, first, various parameters stored in the decorative symbol determination area and the second decorative symbol start storage area of the work RAM 303 are referred to, and the "number of winning pieces within the pending number of second special symbols" and ""Returninformation" is calculated.
Then, with reference to the table for determining the start time of the second normal game state shown in FIG. One of the symbol performance pattern determination tables E2 to E8 is determined based on the "number of winning pieces within the number of reserved second special symbols" and the "pullback information".
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S7531-28.

S7531-28において、サブCPU301は、第2の通常遊技状態において図柄演出パターンを決定する第2図柄演出パターン決定処理を行う。 In S7531-28, the sub CPU 301 performs a second symbol production pattern determination process to determine a symbol production pattern in the second normal gaming state.

この第2図柄演出パターン決定処理では、第1乱数値を取得した後、上記S7531-27で決定した図柄演出パターン決定テーブルを参照して、受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数カウンタに記憶されている第2特別図柄の保留個数と、取得した第1乱数値とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310参照)に移す。
In this second symbol production pattern determination process, after obtaining the first random value, the symbol production pattern determination table determined in S7531-27 above is referred to, and the fluctuation pattern command of the received special symbol and the A symbol production pattern is determined based on the number of second special symbols held in a second special symbol held number counter and the acquired first random number value.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 310).

S7531-29において、サブCPU301は、時短遊技状態において図柄演出パターンを決定する第3図柄演出パターン決定処理を行う。 In S7531-29, the sub CPU 301 performs a third symbol production pattern determination process for determining a symbol production pattern in the time-saving gaming state.

この第3図柄演出パターン決定処理では、まずワークRAM303の遊技状態記憶領域を参照し、第1の時短遊技状態であるか第2、第3の時短遊技状態であるかを判別する。 In this third symbol production pattern determination process, first, the game state storage area of the work RAM 303 is referred to, and it is determined whether it is the first time-saving game state or the second or third time-saving game state.

第3図柄演出パターン決定処理において、第1の時短遊技状態である場合には、第1乱数値を取得した後、図299に示す図柄演出パターン決定テーブルE9を参照して、受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、取得した第1乱数値とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310参照)に移す。 In the third symbol performance pattern determination process, in the first time-saving gaming state, after obtaining the first random value, the symbol performance pattern determination table E9 shown in FIG. 299 is referred to, and the received special symbol is A symbol presentation pattern is determined based on the variable pattern command and the obtained first random number value. When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 310).

第3図柄演出パターン決定処理において、第2、第3の時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の最終変動であるか否かを判別する。ここで、時短遊技状態の最終変動であるか否かは、ワークRAM303の「第1時短回数サブカウンタ」及び「第2時短回数サブカウンタ」を参照し、いずれかの時短回数サブカウンタ=0であれば、最終変動であると判別される。 In the third symbol production pattern determination process, if it is the second or third time-saving gaming state, it is determined whether or not it is the final variation of the time-saving gaming state. Here, to determine whether or not it is the final change in the time-saving game state, refer to the "first time-saving number sub-counter" and "second time-saving number sub-counter" in the work RAM 303, and if any of the time-saving number sub-counters = 0. If so, it is determined that it is a final change.

第3図柄演出パターン決定処理において、第2、第3の時短遊技状態である場合に、時短遊技状態の最終変動以外であるときには、図300に示す図柄演出パターン決定テーブルE10を参照して、受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージとに基づいて、図柄演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310参照)に移す。 In the third symbol production pattern determination process, in the second and third time-saving gaming states, if the time-saving gaming state is other than the final change, the symbol production pattern determination table E10 shown in FIG. A symbol performance pattern is determined based on the special symbol variation pattern command and the performance stage stored in the performance stage storage area of the work RAM 303. When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 310).

第3図柄演出パターン決定処理において、第2、第3の時短遊技状態である場合に、時短遊技状態の最終変動であるときには、図300に示す図柄演出パターン決定テーブルE11を参照して、受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージと、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数カウンタに記憶されている第2特別図柄の保留個数とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310参照)に移す。 In the third symbol production pattern determination process, in the second and third time-saving gaming states, when it is the final variation of the time-saving gaming state, the received symbol production pattern determination table E11 shown in FIG. 300 is referred to. Based on the special symbol fluctuation pattern command, the production stage stored in the production stage storage area of the work RAM 303, and the number of reserved second special symbols stored in the second special symbol reservation number counter of the work RAM 303. to determine the symbol presentation pattern. When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 310).

S7531-30において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「特別図柄演出停止コマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-30, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "special symbol production stop command".

S7531-30において「特別図柄演出停止コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-31に移す。一方、「特別図柄演出停止コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-32に移す。 If it is determined in S7531-30 that it is a "special symbol production stop command", the sub CPU 301 moves the process to S7531-31. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol production stop command", the sub CPU 301 moves the process to S7531-32.

S7531-31において、サブCPU301は、図柄演出を終了させるための図柄演出終了処理を行う。 In S7531-31, the sub CPU 301 performs a symbol presentation end process to end the symbol presentation.

この図柄演出終了処理では、ワークRAM303の遊技状態記憶領域、「第1時短回数サブカウンタ」及び「第2時短回数サブカウンタ」を参照し、第1~3の時短遊技状態の最終変動であるか否かを判別する。第1~3の時短遊技状態の最終変動以外である場合には、図柄演出パターンや扉演出の演出パターン100による演出の実行を終了させる図柄演出実行終了データを作成する。また、第1~3の時短遊技状態の最終変動である場合には、特別図柄の変動表示時間と図柄確定時間とにわたって演出を実行させるために、図柄演出実行終了データを作成せずに図柄演出終了処理を終了する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310参照)に移す。
In this symbol production end processing, the game state storage area of the work RAM 303, the "first time saving number sub-counter" and the "second time saving number sub counter" are referred to, and whether it is the final change of the first to third time saving gaming states. Determine whether or not. If the change is other than the final variation of the first to third time-saving game states, symbol performance execution end data for terminating the execution of the performance according to the performance pattern 100 of the symbol performance pattern and the door performance is created. In addition, in the case of the final variation of the first to third time-saving game states, in order to execute the production over the special symbol variation display time and symbol confirmation time, the symbol production is performed without creating symbol production execution end data. Finish the termination process.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 310).

S7531-32において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「特別図柄遊技終了コマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-32, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "special symbol game end command".

S7531-32において「特別図柄遊技終了コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-33に移す。一方、「特別図柄遊技終了コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-40に移す。 If it is determined in S7531-32 that it is a "special symbol game end command", the sub CPU 301 moves the process to S7531-33. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol game end command", the sub CPU 301 moves the process to S7531-40.

S7531-33において、サブCPU301は、背景等の一部の演出を除き、特別図柄の抽選に係る全演出を終了させるための全演出終了処理を行う。 In S7531-33, the sub CPU 301 performs an all performance end process to end all performances related to the special symbol lottery, except for some performances such as the background.

この全演出終了処理では、特別図柄の抽選に係る全演出の実行を終了させる全演出実行終了データを作成する。上記S7531-31において第1~3の時短遊技状態の最終変動である場合に図柄演出実行終了データが作成されなかったときであっても、この全演出実行終了データにより、第1~3の時短遊技状態の最終変動の最終変動であるときの図柄演出パターンによる演出の実行が終了することになる。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310参照)に移す。
In this all performance end processing, all performance execution end data for terminating the execution of all performances related to the lottery of special symbols is created. Even if the symbol performance execution end data is not created in the case of the final variation of the first to third time saving gaming states in S7531-31 above, this all performance execution end data allows the first to third time saving game states to be changed. The execution of the performance based on the symbol performance pattern at the final variation of the final variation of the gaming state is completed.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 310).

S7531-40において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「小当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-40, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "small win start display command".

S7531-40において「小当り開始表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-41に移す。一方、「小当り開始表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-42に移す。 If it is determined in S7531-40 that it is a "small win start display command", the sub CPU 301 moves the process to S7531-41. On the other hand, if it is determined that the command is not a "small win start display command", the sub CPU 301 moves the process to S7531-42.

S7531-41において、サブCPU301は、小当り開始演出を行うための小当り開始演出パターンを決定する小当り開始演出決定処理を行う。 In S7531-41, the sub CPU 301 performs a small win start performance determination process that determines a small win start performance pattern for performing a small win start performance.

この小当り演出決定処理では、まずワークRAM303の第2装飾図柄始動記憶領域に記憶された各種パラメータを参照し、大当りまたは小当りとなるパラメータの個数となる「保留連ストック個数」を算出し、算出した「保留連ストック個数」をワークRAM303の保留連ストック個数カウンタに上書きして記憶する。
そして、第5乱数値を取得した後、図306(1)に示す小当り開始演出パターン決定テーブルを参照し、ワークRAM303の当選時状態記憶領域に記憶されている遊技状態の情報と、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージと、ワークRAM303の保留連ストック個数カウンタに記憶されている保留連ストック個数と、取得した第5乱数値とに基づいて、小当り開始演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310参照)に移す。
In this small hit performance determination process, first, by referring to various parameters stored in the second decorative symbol start storage area of the work RAM 303, the "pending continuous stock number", which is the number of parameters that will result in a jackpot or small win, is calculated. The calculated "pending continuous stock number" is overwritten and stored in the pending continuous stock number counter of the work RAM 303.
After obtaining the fifth random number value, the small hit start performance pattern determination table shown in FIG. Based on the performance stage stored in the performance stage storage area of , the number of pending consecutive stocks stored in the pending consecutive stock number counter of the work RAM 303, and the obtained fifth random value, a small hit start performance pattern is determined. decide.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 310).

S7531-42において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「V通過コマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-42, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "V passing command".

S7531-42において「V通過コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-43に移す。一方、「V通過コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-44に移す。 If it is determined in S7531-42 that the command is a "V passing command", the sub CPU 301 moves the process to S7531-43. On the other hand, if it is determined that the command is not a "V passing command", the sub CPU 301 moves the process to S7531-44.

S7531-43において、サブCPU301は、V通過演出を行うためのV通過演出パターンを決定するV通過演出決定処理を行う。 In S7531-43, the sub CPU 301 performs a V passing effect determination process to determine a V passing effect pattern for performing a V passing effect.

このV通過演出決定処理では、第6乱数値を取得した後、図307に示すV通過演出パターン決定テーブルを参照し、ワークRAM303の当選時状態記憶領域に記憶されている遊技状態の情報と、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージと、ワークRAM303の保留連ストック個数カウンタに記憶されている保留連ストック個数と、取得した第6乱数値とに基づいて、V通過演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310参照)に移す。
In this V passing effect determination process, after obtaining the sixth random number value, the V passing effect pattern determination table shown in FIG. Based on the performance stage stored in the performance stage storage area of the work RAM 303, the number of pending continuous stocks stored in the pending continuous stock number counter of the work RAM 303, and the acquired sixth random value, the V passing performance pattern is created. Determine.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 310).

S7531-44において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「小当り終了表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-44, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "small win end display command".

S7531-44において「小当り終了表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-45に移す。一方、「小当り終了表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-50に移す。 If it is determined in S7531-44 that it is a "small win end display command", the sub CPU 301 moves the process to S7531-45. On the other hand, if it is determined that the command is not a "small win end display command", the sub CPU 301 moves the process to S7531-50.

S7531-45において、サブCPU301は、小当り終了演出を行うための演出パターンを決定する小当り終了演出決定処理を行う。 In S7531-45, the sub CPU 301 performs a small win end performance determination process that determines a performance pattern for performing the small win end performance.

この小当り終了演出決定処理では、図306(2)に示す小当り終了演出パターン決定テーブルを参照し、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数カウンタに記憶されている第2特別図柄の保留個数に基づいて、小当り終了演出パターンと演出ステージとを決定する。そして、決定した演出ステージの情報をワークRAM303の演出ステージ記憶領域に上書きして記憶する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310参照)に移す。
In this small hit end performance determination process, the small hit end performance pattern determination table shown in FIG. Based on this, a small winning performance pattern and a performance stage are determined. Then, the information on the determined performance stage is overwritten and stored in the performance stage storage area of the work RAM 303.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 310).

S7531-50において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「大当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-50, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "big hit start display command".

S7531-50において「大当り開始表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-51に移す。一方、「大当り開始表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-52に移す。 If it is determined in S7531-50 that it is a "jackpot start display command", the sub CPU 301 moves the process to S7531-51. On the other hand, if it is determined that the command is not a "jackpot start display command", the sub CPU 301 moves the process to S7531-52.

S7531-51において、サブCPU301は、大当り開始演出を行うための演出パターンを決定する大当り開始演出決定処理を行う。この大当り開始演出決定処理では、ワークRAM303の停止図柄記憶領域を参照し、停止図柄(当り図柄)に応じて大当り開始演出の演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310参照)に移す。
In S7531-51, the sub CPU 301 performs a jackpot start performance determination process that determines a performance pattern for performing the jackpot start performance. In this jackpot start performance determination process, the stop symbol storage area of the work RAM 303 is referred to, and the performance pattern of the jackpot start performance is determined according to the stop symbols (winning symbols).
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 310).

S7531-52において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「大当り終了表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-52, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "jackpot end display command".

S7531-52において「大当り終了表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-53に移す。一方、「大当り終了表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-70に移す。 If it is determined in S7531-52 that it is a "jackpot end display command", the sub CPU 301 moves the process to S7531-53. On the other hand, if it is determined that the command is not a "jackpot end display command", the sub CPU 301 moves the process to S7531-70.

S7531-53において、サブCPU301は、大当り遊技状態終了後の演出ステージを決定するための演出ステージ決定処理を行う。 In S7531-53, the sub CPU 301 performs performance stage determination processing to determine the performance stage after the end of the jackpot game state.

この演出ステージ決定処理では、ワークRAM303の当選時状態記憶領域を参照し、当選時の遊技状態が第2の時短遊技状態であるか否かを判別する。 In this performance stage determination process, the winning state storage area of the work RAM 303 is referred to to determine whether the gaming state at the time of winning is the second time-saving gaming state.

演出ステージ決定処理において当選時の遊技状態が第2の時短遊技状態でない場合(第1の通常遊技状態、第2の通常遊技状態及び第1の時短遊技状態である場合)には、図308(1)に示す大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル1を参照し、ワークRAM303の当選時状態記憶領域に記憶されている遊技状態の情報と、ワークRAM303の停止図柄記憶領域に記憶されている当り図柄とに基づいて、演出ステージ(演出ステージ20または選択許可フラグON)を新たに決定する。 In the production stage determination process, if the gaming state at the time of winning is not the second time-saving gaming state (in the case of the first normal gaming state, the second normal gaming state, and the first time-saving gaming state), the process shown in FIG. 308 ( Referring to the performance stage selection table 1 after the end of the jackpot game state shown in 1), the game state information stored in the winning state storage area of the work RAM 303 and the stop symbol storage area of the work RAM 303 are selected. Based on the winning symbols, a production stage (production stage 20 or selection permission flag ON) is newly determined.

ここで、新たに演出ステージ20が決定されたときには、演出ステージ20の情報をワークRAM303の演出ステージ記憶領域に上書きして記憶して、今回の演出ステージ決定処理を終了し、処理をS7531-54に移す。 Here, when a new production stage 20 is determined, the information on the production stage 20 is overwritten and stored in the production stage storage area of the work RAM 303, the current production stage determination process is ended, and the process is continued in S7531-54. Move to.

また、選択許可フラグONが決定されたときには、大当り遊技状態終了時の終了インターバル時間以内の操作有効時間を設定し、初期の選択ステージを演出ステージ30として、遊技者から演出ボタン54の操作が入力される毎に演出ステージ30と演出ステージ31との選択ステージを切り替える。そして、操作有効時間が経過したときに、選択許可フラグがOFFとなり、選択ステージとして選択されている演出ステージが新たに決定され、新たに決定した演出ステージの情報をワークRAM303の演出ステージ記憶領域に上書きして記憶する。なお、当選時の遊技状態が第2の時短遊技状態である場合には、選択許可フラグがONになることはない。この処理が終了すると、処理をS7531-54に移す。 In addition, when the selection permission flag is determined to be ON, the operation valid time is set within the end interval time at the end of the jackpot game state, and the initial selection stage is set as the production stage 30, and the player inputs the operation of the production button 54. The selection stage between a production stage 30 and a production stage 31 is switched each time the selection stage is selected. Then, when the valid operation time has elapsed, the selection permission flag is turned OFF, the production stage selected as the selected stage is newly determined, and the information of the newly determined production stage is stored in the production stage storage area of the work RAM 303. Overwrite and store. Note that if the gaming state at the time of winning is the second time-saving gaming state, the selection permission flag will not be turned ON. When this process is completed, the process moves to S7531-54.

また、演出ステージ決定処理において当選時の遊技状態が第2の時短遊技状態である場合には、まずワークRAM303の第2装飾図柄始動記憶領域に記憶された各種パラメータを参照し、大当りまたは小当りとなるパラメータの個数となる「保留連ストック個数」を算出し、算出した「保留連ストック個数」をワークRAM303の保留連ストック個数カウンタに上書きして記憶する。
そして、図308(2)に示す大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル2を参照し、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージと、上記S7531-43で決定された(実行された)V通過演出パターンと、ワークRAM303の保留連ストック個数カウンタに記憶されている保留連ストック個数とに基づいて、演出ステージを新たに決定する。その後、新たに決定した演出ステージの情報をワークRAM303の演出ステージ記憶領域に上書きして記憶する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-54に移す。
In addition, if the game state at the time of winning in the performance stage determination process is the second time-saving game state, first, various parameters stored in the second decorative symbol start storage area of the work RAM 303 are referred to, and whether the jackpot or small win is determined. The "pending continuous stock number" which is the number of parameters is calculated, and the calculated "pending continuous stock number" is overwritten and stored in the pending continuous stock number counter of the work RAM 303.
Then, referring to the performance stage selection table 2 after the end of the jackpot game state shown in FIG. The performance stage is newly determined based on the V passing performance pattern (that has been performed) and the number of pending continuous stocks stored in the pending continuous stock counter of the work RAM 303. Thereafter, information on the newly determined performance stage is overwritten and stored in the performance stage storage area of the work RAM 303.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S7531-54.

S7531-54において、サブCPU301は、大当り終了演出を行うための演出パターンを決定する大当り終了演出決定処理を行う。この大当り終了演出決定処理では、ワークRAM303の停止図柄記憶領域に記憶された停止図柄(当り図柄)や、上記S7531-53で新たに決定された演出ステージ、選択許可フラグON・OFFに応じて大当り終了演出の演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310参照)に移す。
In S7531-54, the sub CPU 301 performs a jackpot end performance determination process that determines a performance pattern for performing the jackpot end performance. In this jackpot end performance determination process, the jackpot is determined according to the stop symbol (winning symbol) stored in the stop symbol storage area of the work RAM 303, the performance stage newly determined in S7531-53, and the selection permission flag ON/OFF. Determine the performance pattern for the ending performance.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 310).

S7531-70において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「遊技状態指定コマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-70, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "gaming state designation command".

S7531-70において「遊技状態指定コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-71に移す。一方、「遊技状態指定コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-80に移す。 If it is determined in S7531-70 that the command is a "gaming state designation command", the sub CPU 301 moves the process to S7531-71. On the other hand, if it is determined that the command is not a "gaming state designation command", the sub CPU 301 moves the process to S7531-80.

S7531-71において、サブCPU301は、遊技状態指定コマンドの種類に応じて、現在の遊技状態を示す状態情報をワークRAM303の遊技状態記憶領域に更新して記憶する状態情報更新処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-72に移す。 In S7531-71, the sub CPU 301 performs a state information update process of updating and storing state information indicating the current gaming state in the gaming state storage area of the work RAM 303, depending on the type of the gaming state designation command. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S7531-72.

また、本実施形態の状態情報更新処理において、通常遊技状態から第1の時短遊技状態の状態情報に更新されるとき(第1の時短遊技状態が開始するとき)には、ワークRAM303の「第1時短回数サブカウンタ」=7、「第2時短回数サブカウンタ」=1がセットされ、通常遊技状態から第2の時短遊技状態の状態情報に更新されるとき(第2の時短遊技状態が開始するとき)には、ワークRAM303の「第1時短回数サブカウンタ」=11、「第2時短回数サブカウンタ」=5がセットされることになる。 In addition, in the state information update process of this embodiment, when the state information is updated from the normal gaming state to the first time-saving gaming state (when the first time-saving gaming state starts), the “first time saving gaming state” of the work RAM 303 is When the ``1 time saving number sub-counter'' = 7 and the ``2nd time saving number sub counter'' = 1 are set and the status information is updated from the normal gaming state to the 2nd time saving gaming state (the 2nd time saving gaming state starts) ), the "first time saving number sub-counter" = 11 and the "second time saving number sub-counter" = 5 are set in the work RAM 303.

S7531-72において、サブCPU301は、演出ステージを移行させるか否かを判定する演出ステージ移行判定処理を行う。 In S7531-72, the sub CPU 301 performs production stage transition determination processing to determine whether or not to shift the production stage.

この演出ステージ移行判定処理では、まず、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶されている状態情報に変更があったか否かを判定し、第1~3の時短遊技状態または第2の通常遊技状態から第1の通常遊技状態の状態情報に変更されるとき(第1の通常遊技状態に移行するとき)には演出ステージ2を決定し、第2、3の時短遊技状態から第2の通常遊技状態の状態情報に変更されるとき(第2の通常遊技状態に移行するとき)には演出ステージ10を決定し、第1の通常遊技状態から第3の時短遊技状態の状態情報に変更されるとき(B時短遊技状態に移行するとき)には演出ステージ30を決定する。次に、ワークRAM303の通常変動表示回数カウンタを参照し、第1の通常遊技状態において特別図柄の変動表示が所定回数(例えば20回)行われた場合には、演出ステージ0を決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310参照)に移す。
In this production stage transition determination process, first, it is determined whether or not there has been a change in the status information stored in the gaming status storage area of the work RAM 303, and the transition from the first to third time-saving gaming states or the second normal gaming state is performed. When the state information is changed to the first normal gaming state (when moving to the first normal gaming state), production stage 2 is determined, and the second and third time-saving gaming states are changed to the second normal gaming state. When the state information is changed to (when moving to the second normal gaming state), the production stage 10 is determined, and when the state information is changed from the first normal gaming state to the third time-saving gaming state. (When shifting to the B time-saving game state), the performance stage 30 is determined. Next, with reference to the normal variation display count counter in the work RAM 303, if the special symbol has been varied and displayed a predetermined number of times (for example, 20 times) in the first normal game state, production stage 0 is determined.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 310).

S7531-80において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「デモ表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-80, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "demonstration display command".

S7531-80において「デモ表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-81に移す。一方、「デモ表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-90に移す。 If it is determined in S7531-80 that the command is a "demonstration display command", the sub CPU 301 moves the process to S7531-81. On the other hand, if it is determined that the command is not a "demonstration display command", the sub CPU 301 moves the process to S7531-90.

S7531-81において、サブCPU301は、遊技の待機中の演出を行うためのデモ表示演出パターンを決定するデモ表示演出パターン決定処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310参照)に移す。
In S7531-81, the sub CPU 301 performs a demonstration display performance pattern determination process to determine a demonstration display performance pattern for performing the performance during standby of the game.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 310).

S7531-90において、サブCPU301は、その他、メインCPU201から送信された各種コマンドに応じた演出パターンを決定する。例えば、第1大入賞口入賞コマンド及び第1大入賞口入賞コマンドの受信に応じて遊技球の累計の払出情報を更新したりする。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310参照)に移す。
[9-7-4.先読み演出決定処理]
次に、図314を参照して、演出パターン決定処理(図311参照)中でサブCPU301により実行される先読み演出決定処理の詳細について説明する。図314は、第7のパチンコ遊技機における先読み演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
In S7531-90, the sub CPU 301 also determines performance patterns according to various commands transmitted from the main CPU 201. For example, the cumulative payout information of game balls may be updated in response to reception of the first grand prize opening winning command and the first big winning opening winning command. When this process is completed, the sub CPU 301 ends the effect pattern determination process and shifts the process to animation request generation process (see FIG. 310).
[9-7-4. Ahead production decision processing]
Next, with reference to FIG. 314, details of the look-ahead performance determination process executed by the sub CPU 301 during the performance pattern determination process (see FIG. 311) will be described. FIG. 314 is a flowchart showing an example of the pre-read effect determination process in the seventh pachinko gaming machine.

S7601において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)を参照し、現在の遊技状態が「第1の通常遊技状態」であるか否かを判定する。 In S7601, the sub CPU 301 refers to the status information (current gaming status) stored in the gaming status storage area of the work RAM 303, and determines whether the current gaming status is the "first normal gaming status". do.

S7601において「第1の通常遊技状態」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7602に移す。一方、「第1の通常遊技状態」でないと判定された場合、今回の先読み演出決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310及び図311参照)に移す。 If it is determined in S7601 that the state is the "first normal gaming state", the sub CPU 301 moves the process to S7602. On the other hand, if it is determined that the state is not the "first normal game state", the current pre-read effect determination process is ended and the process is moved to animation request generation process (see FIGS. 310 and 311).

S7602において、サブCPU301は、図305に示す先読み演出の禁止条件設定テーブルを参照し、共通禁止条件1~4のいずれかの禁止条件も未成立であるか否かを判定する。 In S7602, the sub CPU 301 refers to the prefetch performance prohibition condition setting table shown in FIG. 305 and determines whether any of the common prohibition conditions 1 to 4 is not satisfied.

S7602において共通禁止条件1~4のいずれかの禁止条件も未成立であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7603に移す。一方、共通禁止条件1~4のいずれかの禁止条件も未成立でないと判定された場合、処理をS7606に移す。 If it is determined in S7602 that any of the common prohibition conditions 1 to 4 is not satisfied, the sub CPU 301 moves the process to S7603. On the other hand, if it is determined that any of the common prohibition conditions 1 to 4 is not satisfied, the process moves to S7606.

S7603において、サブCPU301は、保留変化予告の保留予告演出パターンを決定する保留変化予告演出決定処理を行う。 In S7603, the sub CPU 301 performs a pending change notice effect determination process that determines a pending change notice effect pattern for the pending change notice.

この保留変化予告演出決定処理では、第3乱数値を取得した後、図303に示す保留変化予告の保留予告演出パターン決定テーブルを参照して、受信した先読みコマンド(図270参照)と、取得した第3乱数値とに基づいて、保留予告演出パターンを決定する。そして、保留変化予告を行う保留予告演出パターンが決定された場合、共通禁止条件5(図305参照)の成立を判定するために、ワークRAM303のフラグ記憶領域に第1先読みフラグが既にセットされているか(保留変化予告の実行中であるか否か)否かを判定する。第1先読みフラグが既にセットされていると、今回決定した保留予告演出パターンを破棄して、本処理を終了する。一方、第1先読みフラグがセットされていないと、ワークRAM303のフラグ記憶領域に第1先読みフラグをセット(第1先読みフラグをオン)し、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数カウンタを参照して、第1特別図柄の保留個数に対応した回数をワークRAM303の第1先読み回数カウンタにセットして、本処理を終了する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7604に移す。
In this pending change notice performance determination process, after obtaining the third random number value, referring to the pending change notice performance pattern determination table for pending change notices shown in FIG. A hold notice performance pattern is determined based on the third random number value. Then, when a pending notice effect pattern for giving a pending change notice is determined, the first prefetch flag has already been set in the flag storage area of the work RAM 303 in order to determine whether the common prohibition condition 5 (see FIG. 305) is satisfied. (Whether or not the pending change notice is being executed). If the first look-ahead flag has already been set, the currently determined pending notice performance pattern is discarded and the process ends. On the other hand, if the first read-ahead flag is not set, the first read-ahead flag is set in the flag storage area of the work RAM 303 (the first read-ahead flag is turned on), and the pending number counter of the first special symbol in the work RAM 303 is referred to. Then, the number of times corresponding to the number of reserved first special symbols is set in the first pre-reading number counter of the work RAM 303, and this process is ended.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S7604.

S7604において、サブCPU301は、図305に示す先読み演出の禁止条件設定テーブルを参照し、第1禁止条件1~4のいずれかの禁止条件も未成立であるか否かを判定する。 In S7604, the sub CPU 301 refers to the prefetch performance prohibition condition setting table shown in FIG. 305 and determines whether any of the first prohibition conditions 1 to 4 is not satisfied.

S7604において第1禁止条件1~4のいずれかの禁止条件も未成立であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7603に移す。一方、第1禁止条件1~4のいずれかの禁止条件も未成立でないと判定された場合、処理をS7606に移す。 If it is determined in S7604 that any of the first prohibition conditions 1 to 4 is not satisfied, the sub CPU 301 moves the process to S7603. On the other hand, if it is determined that any of the first prohibition conditions 1 to 4 is not satisfied, the process moves to S7606.

S7605において、サブCPU301は、フラッシュ予告の入賞時予告演出パターンを決定する入賞時予告演出決定処理を行う。 In S7605, the sub CPU 301 performs a winning preview performance determination process that determines a winning preview performance pattern for the flash preview.

この入賞時予告演出決定処理では、第4乱数値を取得した後、図304に示すフラッシュ予告の入賞時予告演出パターン決定テーブルを参照して、受信した先読みコマンド(図270参照)と、取得した第4乱数値とに基づいて、入賞時予告演出パターンを決定する。そして、フラッシュ予告を行う入賞時予告演出パターンが決定された場合、共通禁止条件5(図305参照)の成立を判定するために、ワークRAM303のフラグ記憶領域に第2先読みフラグが既にセットされているか(フラッシュ予告の実行中であるか否か)否かを判定する。第2先読みフラグが既にセットされていると、今回決定した入賞時予告演出パターンを破棄して、本処理を終了する。一方、第2先読みフラグがセットされていないと、ワークRAM303のフラグ記憶領域に第2先読みフラグをセット(第2先読みフラグをオン)し、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数カウンタを参照して、第1特別図柄の保留個数に対応した回数をワークRAM303の第2先読み回数カウンタにセットする。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7606に移す。
In this winning notice performance determination process, after obtaining the fourth random number, the winning notice performance pattern determination table for flash notice shown in FIG. 304 is referred to, and the received pre-read command (see FIG. Based on the fourth random number, a winning notice performance pattern is determined. Then, when a winning notice performance pattern that performs a flash notice is determined, a second look-ahead flag is already set in the flag storage area of the work RAM 303 in order to determine whether common prohibition condition 5 (see FIG. 305) is met. (Whether a flash notice is being executed or not). If the second look-ahead flag has already been set, the winning preview effect pattern determined this time is discarded and the process ends. On the other hand, if the second pre-read flag is not set, the second pre-read flag is set in the flag storage area of the work RAM 303 (the second pre-read flag is turned on), and the pending number counter of the first special symbol in the work RAM 303 is referred to. Then, the number of times corresponding to the number of reserved first special symbols is set in the second pre-reading number counter of the work RAM 303.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S7606.

S7606において、サブCPU301は、受信した先読みコマンドが第2特別図柄の先読みコマンドであるか否か、すなわち、第1の通常遊技状態において第2始動口7140に遊技球が入球したか否かを判定する。 In S7606, the sub CPU 301 determines whether the received prefetch command is a prefetch command for the second special symbol, that is, whether the game ball has entered the second starting port 7140 in the first normal gaming state. judge.

S7606において、受信した先読みコマンドが第2特別図柄の先読みコマンドであると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7607に移す。一方、受信した先読みコマンドが第2特別図柄の先読みコマンドでないと判定された場合、今回の先読み演出決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図310及び図311参照)に移す。 In S7606, if it is determined that the received prefetch command is a second special symbol prefetch command, the sub CPU 301 moves the process to S7607. On the other hand, if it is determined that the received prefetch command is not a prefetch command for the second special symbol, the current prefetch effect determination process is ended and the process is moved to animation request generation process (see FIGS. 310 and 311).

S7607において、サブCPU301は、第1特別図柄の先読み情報の消去処理を行う。この消去処理では、第1先読みフラグ、第2先読みフラグ、第1先読み回数カウンタ、第2先読み回数カウンタ、保留予告演出パターン、入賞時予告演出パターンを消去(=0)する。 In S7607, the sub CPU 301 performs a process of erasing the pre-read information of the first special symbol. In this erasing process, the first pre-reading flag, the second pre-reading flag, the first pre-reading number counter, the second pre-reading number counter, the pending notice presentation pattern, and the winning notice presentation pattern are erased (=0).

第1の通常遊技状態において保留変化予告やフラッシュ予告の先読み演出が行われている場合であっても、第2始動口7140に遊技球が入球すると、先読み演出の実行が中止されるようになっている。 Even if a pre-read effect such as a pending change notice or a flash notice is performed in the first normal gaming state, when a game ball enters the second starting port 7140, the execution of the pre-read effect will be stopped. It has become.

[9-8.演出内容]
以上の主制御回路200及びサブ制御回路300等の制御により実行される演出について、表示装置7の表示領域に表示される表示画像の演出内容の一例について説明する。
[9-8. Performance contents]
Regarding the effects executed under the control of the main control circuit 200, the sub-control circuit 300, etc., an example of the effect content of the display image displayed in the display area of the display device 7 will be described.

(通常表示画像)
まず、図315を参照して、第1の通常遊技状態の通常表示画像について説明する。図315は、第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態の通常表示画像の一例である。
(Normal display image)
First, with reference to FIG. 315, the normal display image in the first normal game state will be described. FIG. 315 is an example of a normal display image in the first normal gaming state in the seventh pachinko gaming machine.

図315に示すように、第1の通常遊技状態の通常表示画像においては、表示装置7の表示領域の中央側に、第1特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄としての左図柄7071L、中図柄7071C、右図柄7071Rが表示可能に構成されている。 As shown in FIG. 315, in the normal display image in the first normal game state, the left pattern 7071L as the main pattern of the decorative pattern corresponding to the first special pattern is displayed on the center side of the display area of the display device 7. A pattern 7071C and a right pattern 7071R are configured to be displayable.

また、表示装置7の表示領域の右隅には、第1特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第1副図柄7072、第2特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第2副図柄7073が小さく表示可能に構成されている。 In addition, at the right corner of the display area of the display device 7, a first sub-symbol 7072 is displayed as a sub-symbol of the decorative pattern corresponding to the first special pattern, and a second sub-symbol 7072 is displayed as a sub-symbol of the decorative pattern corresponding to the second special pattern. The sub-symbol 7073 is configured to be small and displayable.

本実施形態においては、第1の通常遊技状態のときに特別図柄の変動表示が行われる場合には、左図柄7071L、中図柄7071C及び右図柄7071Rの主図柄の変動表示に加え、特別図柄の種類に応じて第1副図柄7072または第2副図柄7073の副図柄の変動表示も行われることになる。このことは、第2の通常遊技状態、第1~3の時短遊技状態についても同様である。ただし、第1の時短遊技状態のときに特別図柄の変動表示が行われる場合には、左図柄7071L、中図柄7071C及び右図柄7071Rの主図柄が表示されず、第1副図柄7072または第2副図柄7073のみの変動表示が行われることになる。 In this embodiment, when the special symbol is displayed in a variable manner during the first normal game state, in addition to the variable display of the main symbols of the left symbol 7071L, middle symbol 7071C, and right symbol 7071R, the special symbol is A variable display of the first sub-symbol 7072 or the second sub-symbol 7073 is also performed depending on the type. This also applies to the second normal gaming state and the first to third time-saving gaming states. However, when the special symbols are displayed in a variable manner during the first time-saving game state, the main symbols of the left symbol 7071L, middle symbol 7071C, and right symbol 7071R are not displayed, and the first sub symbol 7072 or the second symbol Only the sub-symbol 7073 will be displayed in a variable manner.

また、本実施形態においては、左図柄7071L、中図柄7071C及び右図柄7071Rの主図柄は、「1~9」の数字やキャラクタの図柄で構成され、大当りや小当りのときには、全て同じ図柄で停止表示されることになる。これに対し、第1副図柄7072及び第2副図柄7073の副図柄は、「〇・×・□・△」等の記号で構成され、大当りや小当りのときであっても、異なる記号の組み合わせが停止表示されるように構成されている。 In addition, in this embodiment, the main symbols of the left symbol 7071L, middle symbol 7071C, and right symbol 7071R are composed of numbers "1 to 9" and character symbols, and in the case of a jackpot or small win, all the symbols are the same. It will stop being displayed. On the other hand, the sub-symbols of the first sub-symbol 7072 and the second sub-symbol 7073 are composed of symbols such as "〇・×・□・△", and even in the case of a jackpot or small win, different symbols are used. The combination is configured to be displayed in a static manner.

表示装置7の表示領域の左下には、第1特別図柄の保留個数に対応した保留画像が表示可能となっており、第1特別図柄の保留個数に応じて、第1特別図柄始動記憶領域(1)に始動情報が記憶されていることを示す第1保留画像7074a、第1特別図柄始動記憶領域(2)に始動情報が記憶されていることを示す第2保留画像7074b、第1特別図柄始動記憶領域(3)に始動情報が記憶されていることを示す第3保留画像7074c、第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動情報が記憶されていることを示す第4保留画像7074dが表示可能に構成されている。また、保留画像に対応して、特別図柄の変動表示が行われていることを示す当該保留画像7075が表示可能に構成されている。なお、本実施形態には、第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像は表示されないが、第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像を表示可能に構成してもよい。 At the lower left of the display area of the display device 7, a pending image corresponding to the pending number of first special symbols can be displayed, and the first special symbol starting storage area ( A first pending image 7074a indicating that starting information is stored in 1), a second pending image 7074b indicating that starting information is stored in the first special symbol starting storage area (2), and a first special symbol. A third pending image 7074c indicating that starting information is stored in the starting storage area (3), and a fourth pending image 7074d indicating that starting information is stored in the first special symbol starting storage area (4). Configured so that it can be displayed. Further, in correspondence with the pending image, a pending image 7075 indicating that a special symbol is displayed in a variable manner is configured to be displayable. In addition, although the pending image corresponding to the pending number of 2nd special symbols is not displayed in this embodiment, it may be comprised so that the pending image corresponding to the pending number of 2nd special symbols can be displayed.

(カード演出及び扉演出)
次に、図316を参照して、第1の通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示が行われたときのカード演出及び扉演出について説明する。図316は、第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態のカード演出及び扉演出を説明する表示画像の一例である。
(Card performance and door performance)
Next, with reference to FIG. 316, the card effect and door effect when the second special symbol is displayed in a variable manner in the first normal game state will be described. FIG. 316 is an example of a display image illustrating the card performance and door performance in the first normal game state in the seventh pachinko gaming machine.

なお、カード演出の説明においては、図315で付した符号は文字が小さくなり視認性に欠け、演出内容の説明の邪魔になる恐れがあるため、符号の図示は省略する。また、極めて小さく表示される第1副図柄7072、第2副図柄7073の図示についても省略する。このことは、図317~図323で説明する演出においても同様である。 In addition, in the explanation of the card effects, the symbols added in FIG. 315 are omitted because the characters are small and lack visibility, and may interfere with the explanation of the effect contents. Further, illustration of the first sub-symbol 7072 and second sub-symbol 7073, which are displayed extremely small, will also be omitted. This also applies to the effects described with reference to FIGS. 317 to 323.

図316の左列(a)、(b-1)、(c-1)、(d-1)は、第1の通常遊技状態において特別図柄の変動表示回数=599であり、第2特別図柄の抽選結果として大当りであるときに、図柄演出パターンA14(図296参照)で実行されるカード演出の一例である。 In the left column (a), (b-1), (c-1), and (d-1) of FIG. 316, the number of variable display times of the special symbol in the first normal game state is 599, and the second special symbol This is an example of a card performance executed in symbol performance pattern A14 (see FIG. 296) when the lottery result is a jackpot.

また、図316の右列(a)、(b-2)、(c-2)、(d-2)は、第1の通常遊技状態において特別図柄の変動表示回数=599であり、第2特別図柄の抽選結果としてハズレであるときに、カード演出が実行されずに、演出パターン100(図296参照)で実行される扉演出の一例である。 In addition, in the right column (a), (b-2), (c-2), and (d-2) of FIG. This is an example of a door performance that is performed in performance pattern 100 (see FIG. 296) without performing a card performance when the special symbol lottery result is a loss.

図316(a)は、第1の通常遊技状態において599回転目の第2特別図柄の変動表示を開始する前の表示画像の一例である。 FIG. 316(a) is an example of a display image before starting the variable display of the second special symbol of the 599th rotation in the first normal game state.

図316(b-1)は、第2特別図柄の変動表示が行われており、カード演出が開始されたときの表示画像の一例である。図316(b-1)に示すように、図柄演出パターンA14(図296参照)が決定されてカード演出が開始されると、大当り、小当り、ハズレの文字が記載されたチャンスカードが裏返しになってシャッフルされ、そのカードを1つ選択するような演出が行われる。また、表示領域の中央に大きく表示されていた左図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、カード演出の邪魔にならないように、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。 FIG. 316(b-1) is an example of a display image when the second special symbol is displayed in a variable manner and the card effect is started. As shown in FIG. 316(b-1), when the pattern presentation pattern A14 (see FIG. 296) is determined and the card presentation is started, the chance card with the words jackpot, small win, and loss written on it is turned over. Then, the cards are shuffled and one of the cards is selected. In addition, the main symbols of the left, middle, and right symbols, which were displayed large in the center of the display area, are now reduced to the lower right of the display area so that they can be identified by the player so as not to interfere with the card performance. be done.

図316(c-1)は、第2特別図柄の変動表示が行われており、カード演出による演出結果が表示されたときの表示画像の一例である。図316(c-1)に示すように、カード演出において1つのカードが選択されると、カードがゆっくりと反転され、大当りの文字が記載されたチャンスカードが表示される演出が行われる。 FIG. 316(c-1) is an example of a display image when the second special symbol is displayed in a variable manner and the performance result of the card performance is displayed. As shown in FIG. 316(c-1), when one card is selected in the card performance, the card is slowly reversed, and a performance is performed in which a chance card with the word jackpot written on it is displayed.

図316(d-1)は、第2特別図柄の変動表示が終了するときに、第2特別図柄の抽選結果として大当りであることが報知される表示画像の一例である。図316(d-1)に示すように、大当りの文字が記載されたチャンスカードが表示されると、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が表示領域の中央に大きく表示され、全ての主図柄が同じ図柄で停止表示され、遊技者に大当りであることが報知される。 FIG. 316(d-1) is an example of a display image in which a jackpot is announced as a lottery result of the second special symbol when the variable display of the second special symbol ends. As shown in Figure 316 (d-1), when a chance card with the word jackpot written on it is displayed, the main symbols of the left symbol, middle symbol, and right symbol are displayed in a reduced size at the bottom right of the display area. It is displayed in a large size in the center of the area, and all the main symbols are stopped and displayed as the same symbol, and the player is notified of the jackpot.

図316(b-2)は、第2特別図柄の変動表示が行われており、カード演出が実行されずに扉演出が開始されたときの表示画像の一例である。図316(b-2)に示すように、演出パターン100(図296参照)が決定されて扉演出が開始されると、表示領域の左右から半開きの扉が表示され、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような演出が行われる。ここで、扉演出の演出パターンはその演出の終了時間が規定されておらず、演出終了の指示があるまでは、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような演出が繰り返し行われる。 FIG. 316(b-2) is an example of a display image when the second special symbol is displayed in a variable manner and the door effect is started without the card effect being executed. As shown in FIG. 316(b-2), when the effect pattern 100 (see FIG. 296) is determined and the door effect is started, half-open doors are displayed from the left and right of the display area, and the doors remain ajar for a predetermined period of time. There will be a performance that will make the door rattle. Here, the performance pattern of the door performance does not have a defined end time for the performance, and until an instruction to end the performance is given, a performance in which a half-open door rattles is repeatedly performed over a predetermined period of time.

図316(c-2)は、第2特別図柄の変動表示が終了し、扉演出が終了するときの表示画像の一例である。図316(c-2)に示すように、第2特別図柄の変動表示が終了すると(特別図柄演出停止コマンドを受信すると)、扉が閉まる演出が行われ、全ての装飾図柄が停止表示を行う。 FIG. 316(c-2) is an example of a display image when the variable display of the second special symbol ends and the door performance ends. As shown in FIG. 316 (c-2), when the variable display of the second special symbol ends (when the special symbol production stop command is received), the door is produced to close, and all decorative symbols are displayed in a stopped state. .

図316(d-2)は、図316(c-2)から引き続き、600回転目の特別図柄の変動表示を開始するときの表示画像の一例である。図316(d-2)に示すように、第1の通常遊技状態から600回転目の特別図柄の変動表示を開始するときに扉が開放され、第1の通常遊技状態からB時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行したことが背景等によって報知される。なお、図316のS7531-72において上述したように、第1の通常遊技状態からB時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行したときには、初期値の演出ステージとして男性キャラクタの演出ステージ30が決定されることになる。 FIG. 316(d-2) is an example of a display image when starting the variable display of the 600th rotation special symbol, continuing from FIG. 316(c-2). As shown in FIG. 316(d-2), the door is opened when starting the variable display of the special symbol at the 600th rotation from the first normal gaming state, and the B time saving gaming state ( The fact that the game has moved to the third time-saving gaming state is notified by the background or the like. As described above in S7531-72 of FIG. 316, when the first normal game state shifts to the B time-saving game state (third time-saving game state), the male character's performance stage 30 is set as the initial value performance stage. will be determined.

(戦国突入チャンス)
次に、図317を参照して、第1の時短遊技状態の戦国突入チャンスの演出について説明する。図317は、第7のパチンコ遊技機における第1の時短遊技状態の戦国突入チャンスの演出を説明する表示画像の一例である。
(Chance to enter Sengoku)
Next, with reference to FIG. 317, the performance of the Sengoku entry chance in the first time-saving game state will be explained. FIG. 317 is an example of a display image illustrating the presentation of the Sengoku entry chance in the first time-saving game state in the seventh pachinko game machine.

図317は、第1の時短遊技状態において第2特別図柄の抽選結果として大当りまたは小当りであるときに、戦国突入チャンスの演出として、図柄演出パターンC4~C7(図299参照)で実行されるボスバトル演出の一例である。 FIG. 317 shows that when the lottery result of the second special symbol is a jackpot or small win in the first time-saving game state, symbol production patterns C4 to C7 (see FIG. 299) are executed as a production of a chance to enter the Sengoku period. This is an example of a boss battle performance.

図317(a)は、第1の時短遊技状態の戦国突入チャンスが開始されたときの表示画像の一例である。図317(a)に示すように、第1の時短遊技状態の戦国突入チャンスにおいては、一例として、表示領域の右上に遊技者に右打ちを行わせるための操作指示画像と、戦国突入チャンス用ステージを示す「演出ステージ20」の背景とが表示されている。 FIG. 317(a) is an example of a display image when the Sengoku entry chance in the first time-saving game state is started. As shown in FIG. 317(a), in the Sengoku entry chance in the first time-saving game state, as an example, there is an operation instruction image for making the player perform a right-handed strike in the upper right of the display area, and an operation instruction image for the Sengoku entry chance in the upper right of the display area. A background of "production stage 20" indicating the stage is displayed.

図317(b)は、第1の時短遊技状態において第2始動口7140に遊技球が入球して、第2特別図柄の変動表示中のときに行われるボスバトル演出の表示画像の一例である。 FIG. 317(b) is an example of a display image of a boss battle performance performed when a game ball enters the second starting port 7140 in the first time-saving game state and the second special symbol is being displayed in a variable manner. .

ここで、図268(1)及び図299で上述したように、第1の時短遊技状態において第2始動口7140に遊技球が入球することにより行われる第2特別図柄の抽選は、第1の時短遊技状態の最終変動時となり、第2特別図柄の変動表示時間が極めて短い変動表示時間(0.2秒)に決定され、第2特別図柄の図柄確定時間が極めて長い図柄確定時間(89秒)に決定される。 Here, as described above with reference to FIGS. 268(1) and 299, the lottery of the second special symbol, which is performed when a game ball enters the second starting port 7140 in the first time-saving gaming state, is It is the final variation of the time-saving gaming state, the variation display time of the second special symbol is determined to be an extremely short variation display time (0.2 seconds), and the symbol confirmation time of the second special symbol is determined to be an extremely long symbol confirmation time (89 seconds). seconds).

このため、図317(b)に示すように、第1の時短遊技状態において第2始動口7140に遊技球が入球すると、主図柄が表示されずに、第2副図柄7073の変動表示がすぐさま停止表示される。このとき、第2特別図柄の変動表示のときに開始されたボスバトル演出は、第2特別図柄の停止表示に合わせて終了することなく、ボスキャラクタが継続して表示されている。 Therefore, as shown in FIG. 317(b), when a game ball enters the second starting port 7140 in the first time saving game state, the main symbol is not displayed and the variable display of the second sub symbol 7073 is displayed. The display will stop immediately. At this time, the boss battle performance started when the second special symbol is displayed in a variable manner does not end when the second special symbol stops being displayed, and the boss character continues to be displayed.

図317(c)は、第2特別図柄の図柄確定表示中のときに行われるボスバトル演出の表示画像の一例である。図317(c)に示すように、第2特別図柄の図柄確定表示中のときには、ボスキャラクタと戦うような演出が行われ、第2特別図柄の変動表示中に開始されたボスバトル演出が継続して実行されている。 FIG. 317(c) is an example of a display image of a boss battle performance performed while the second special symbol is being displayed for confirmation. As shown in FIG. 317(c), when the second special symbol is being displayed, an effect similar to fighting a boss character is performed, and the boss battle effect that was started while the second special symbol is being displayed continues. is running.

図317(d)は、第2特別図柄の図柄確定表示中のときに行われるボスバトル演出による演出結果が表示されたときの表示画像の一例である。図317(d)に示すように、ボスキャラクタと戦いに勝利すると、第2特別図柄の抽選結果として大当りまたは小当りであることが報知され、大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行することになる。 FIG. 317(d) is an example of a display image when the performance result of the boss battle performance performed while the second special symbol is being displayed as a final symbol is displayed. As shown in FIG. 317(d), when you win the battle with the boss character, you will be notified of a jackpot or small win as the lottery result of the second special symbol, and you will be transferred to a jackpot game state or a small win game state. Become.

そして、第1の時短遊技状態からの大当り遊技状態(小当り遊技状態を経由する場合も含む)の終了時には、選択許可フラグがONになり、遊技者による戦国タイムの演出ステージの選択が可能になる。 Then, at the end of the jackpot game state (including the case of passing through the small win game state) from the first time-saving game state, the selection permission flag is turned ON, allowing the player to select the production stage of Sengoku Time. Become.

(遊技者による演出ステージの選択)
次に、図318を参照して、遊技者による戦国タイムの演出ステージの選択について説明する。図318は、第7のパチンコ遊技機における遊技者による演出ステージの選択を説明する表示画像の一例である。
(Selection of performance stage by player)
Next, with reference to FIG. 318, the selection of the Sengoku Time performance stage by the player will be explained. FIG. 318 is an example of a display image illustrating the selection of a production stage by a player in the seventh pachinko gaming machine.

ここで、図308(1)で上述したように、当選時の遊技状態が第1の通常遊技状態であるときに図柄指定コマンド「zA2~4」に対応した当り図柄である場合、当選時の遊技状態が第2の通常遊技状態である場合、当選時の遊技状態が第1の時短遊技状態である場合には、いずれの場合であっても、いわゆる初当りまたは引き戻し当りとして第2の時短遊技状態に移行することから、大当り遊技状態終了時の終了インターバルにおいて、遊技者による戦国タイムの演出ステージの選択を可能にしている。 Here, as described above in FIG. 308 (1), if the winning symbol corresponds to the symbol designation command "zA2-4" when the gaming state at the time of winning is the first normal gaming state, the winning symbol If the gaming state is the second normal gaming state, or if the gaming state at the time of winning is the first time-saving gaming state, in either case, the second time-saving game will be awarded as a so-called first win or a pullback win. Since the game state is shifted to the game state, it is possible for the player to select the performance stage of Sengoku Time at the end interval when the jackpot game state ends.

図318(a)は、大当り遊技状態終了時の終了インターバルにおいて戦国タイムの演出ステージを選択するときの表示画像の一例である。図317(a)に示すように、大当り遊技状態終了時の終了インターバルにおいては、遊技者に右打ちを行わせるための操作指示画像と、演出ボタン54の操作を示す演出ボタン操作画像と、演出ボタン54の操作有効時間の残り時間を示す残存時間画像と、演出ボタン54によるステージ選択の操作方法を説明する操作説明画像と、男性キャラクタステージ(演出ステージ30)と女性キャラクタステージ(演出ステージ30)との選択を示すステージ選択画像とが表示されている。 FIG. 318(a) is an example of a display image when selecting the Sengoku Time production stage in the end interval at the end of the jackpot game state. As shown in FIG. 317(a), in the end interval at the end of the jackpot game state, an operation instruction image for making the player perform a right hit, a performance button operation image showing the operation of the performance button 54, and a performance A remaining time image showing the remaining operation effective time of the button 54, an operation explanation image explaining the operating method of stage selection using the production button 54, a male character stage (production stage 30) and a female character stage (production stage 30). A stage selection image indicating the selection is displayed.

図318(b)は、大当り遊技状態終了時の終了インターバルにおいて戦国タイムの演出ステージが決定されたときの表示画像の一例である。図317(b)に示すように、大当り遊技状態終了時の終了インターバルにおいて、演出ボタン54の操作有効時間が経過したとき(残存時間画像がゼロになったとき)には、選択していた演出ステージが戦国タイムの演出ステージとして決定されることになる。 FIG. 318(b) is an example of a display image when the performance stage of Sengoku Time is determined in the end interval at the end of the jackpot game state. As shown in FIG. 317(b), in the end interval at the end of the jackpot game state, when the effective operation time of the production button 54 has elapsed (when the remaining time image becomes zero), the selected production The stage will be decided as the production stage of Sengoku Time.

(戦国タイム演出)
次に、図319及び図320を参照して、戦国タイム演出について説明する。図319は、第7のパチンコ遊技機における男性キャラクタステージが選択されたときの戦国タイム演出を説明する表示画像の一例である。また、図320は、第7のパチンコ遊技機における女性キャラクタステージが選択されたときの戦国タイム演出を説明する表示画像の一例である。
(Sengoku time production)
Next, the Sengoku time effect will be explained with reference to FIGS. 319 and 320. FIG. 319 is an example of a display image illustrating the Sengoku time effect when the male character stage is selected in the seventh pachinko game machine. Further, FIG. 320 is an example of a display image explaining the Sengoku time effect when the female character stage is selected in the seventh pachinko game machine.

図319(a)は、第2の時短遊技状態の戦国タイム演出が開始されたときの表示画像の一例である。図319(a)に示すように、第2の時短遊技状態の戦国タイム演出においては、一例として、表示領域の左上に戦国タイムの残り変動表示回数(第2時短回数)を示す残存回数画像と、遊技者に右打ちを行わせるための操作指示画像と、戦国タイムの演出ステージの背景とが表示されている。なお、図319(a)においては、男性キャラクタ用のプレミアステージ1(保留連ストック個数=1)を示す「演出ステージ41」の星柄の背景が表示されている。また、男性キャラクタの通常ステージを示す「演出ステージ30」は、無地の背景とされている。 FIG. 319(a) is an example of a display image when the Sengoku time production in the second time-saving game state is started. As shown in FIG. 319(a), in the Sengoku Time effect in the second time-saving game state, as an example, there is a remaining number image showing the remaining variable display number of Sengoku Time (second time-saving number) in the upper left of the display area. , an operation instruction image for making the player play right-handed, and the background of the Sengoku Time production stage are displayed. In addition, in FIG. 319(a), a star-patterned background of the "performance stage 41" indicating the premier stage 1 for the male character (number of pending consecutive stocks=1) is displayed. Furthermore, the "production stage 30" indicating the normal stage of the male character has a plain background.

図319(b)は、第2の時短遊技状態において第2始動口7140に遊技球が入球して、第2特別図柄の変動表示中のときに行われる戦国タイム演出(例えば、図柄演出パターンP10、P13、P16により実行される演出(図300及び図301参照))の表示画像の一例である。図319(b)に示すように、「演出ステージ41」に対応して男性キャラクタと星柄の背景とが表示され、表示領域の中央に大きく表示されていた左図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。このとき、装飾図柄の演出として左図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、全ての図柄がバラバラで高速の変動表示を開始し、左右図柄が順番に仮停止することなく、全ての図柄が略同時に停止表示をする通常変動態様の演出が行われることになる。 FIG. 319(b) shows a Sengoku time production (for example, a symbol production pattern) that is performed when a game ball enters the second starting port 7140 in the second time-saving gaming state and the second special symbol is being displayed in a variable manner. This is an example of a display image of the effect executed by P10, P13, and P16 (see FIGS. 300 and 301). As shown in FIG. 319(b), a male character and a star pattern background are displayed corresponding to the "production stage 41", and the left, middle, and right symbols, which were displayed in a large size in the center of the display area, are displayed. The main symbol is displayed in a reduced size at the lower right of the display area to the extent that the player can identify it. At this time, as a decorative pattern, the main symbols of the left, middle, and right symbols begin to display high-speed fluctuations with all of the symbols disjointed. A normal fluctuation mode effect will be performed in which the stop displays are displayed at approximately the same time.

図319(c)は、第2特別図柄の変動表示が終了するときに、特別図柄の抽選結果として大当りまたは小当りであることが報知される戦国タイム演出(例えば、図柄演出パターンP10、P13、P16により実行される演出)の表示画像の一例である。図319(c)に示すように、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が表示領域の中央に大きく表示され、全ての主図柄が同じ図柄で停止表示されて、第2特別図柄の抽選において大当りまたは小当りとなったことが報知される。なお、第2特別図柄の抽選でハズレであるときには、左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が表示領域の右下に縮小表示されたままバラバラの図柄で停止表示される。 FIG. 319(c) shows a Sengoku time production (for example, symbol production patterns P10, P13, This is an example of a display image of the effect executed by P16. As shown in Figure 319(c), the main symbols of the left symbol, middle symbol, and right symbol are displayed in a reduced size at the bottom right of the display area, and are displayed in a large size in the center of the display area, and all the main symbols stop at the same symbol. This is displayed to notify that a jackpot or small win has been achieved in the lottery of the second special symbol. In addition, when there is a loss in the lottery of the second special symbol, the main symbols of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are displayed in a reduced size at the lower right of the display area, and are stopped and displayed as separate symbols.

図319(d)は、男性キャラクタの演出ステージが選択されており、小当り遊技状態が開始されたときに行われる戦国タイム演出(例えば、小当り開始演出パターン10により実行される演出(図306参照))の表示画像の一例である。図319(d)に示すように、小当り遊技状態においては男性キャラクタが背景A1(例えば、青背景)で遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する演出が行われる。このとき、背景A1(例えば、青背景)または背景A2(例えば、赤背景)によって、保留連ストック個数を事前に示唆することができる。 In FIG. 319(d), the male character's performance stage is selected and the Sengoku time performance is performed when the small win game state is started (for example, the performance performed according to the small win start performance pattern 10 (Fig. 306). This is an example of a display image of (see)). As shown in FIG. 319(d), in the small winning game state, an effect is performed in which the male character instructs the male character to pass the game ball to the V winning hole 7156 on the background A1 (eg, blue background). At this time, the number of reserved continuous stocks can be suggested in advance by the background A1 (for example, blue background) or the background A2 (for example, red background).

図319(e)は、男性キャラクタの演出ステージが選択されており、小当り遊技状態において遊技球がV入賞口7156に通過したときに行われる戦国タイム演出(例えば、V通過演出パターン11により実行される演出(図307参照))の表示画像の一例である。図319(e)に示すように、小当り遊技状態において遊技球がV入賞口7156に通過すると、第1表示態様でV表示されるとともに、保留連ストック個数=1であれば、保留連ストック個数=1を示唆する「STOCK1」が表示可能となっている。このように、男性キャラクタの演出ステージにおいては遊技球がV入賞口7156に通過すると、保留連ストック個数を報知可能になっている。 In FIG. 319(e), the male character's performance stage is selected, and the Sengoku time performance (for example, executed by the V passing performance pattern 11 This is an example of a display image of the effect (see FIG. 307). As shown in FIG. 319(e), when the game ball passes through the V winning hole 7156 in the small winning game state, V is displayed in the first display mode, and if the number of reserved consecutive stocks = 1, the reserved consecutive stocks “STOCK1”, which indicates the number of items = 1, can be displayed. In this manner, when a game ball passes through the V winning hole 7156 on the performance stage of the male character, it is possible to notify the number of reserved continuous stocks.

図320(a)は、第2の時短遊技状態の戦国タイム演出が開始されたときの表示画像の一例である。図320(a)に示すように、第2の時短遊技状態の戦国タイム演出においては、一例として、表示領域の左上に戦国タイムの残り変動表示回数(第2時短回数)を示す残存回数画像と、遊技者に右打ちを行わせるための操作指示画像と、戦国タイムの演出ステージの背景とが表示されている。なお、図320(a)においては、女性キャラクタ用のプレミアステージ(保留連ストック個数≧1)を示す「演出ステージ40」のハート柄の背景が表示されている。また、女性キャラクタの通常ステージを示す「演出ステージ31」は無地の背景とされている。 FIG. 320(a) is an example of a display image when the Sengoku time performance in the second time-saving game state is started. As shown in FIG. 320(a), in the Sengoku Time effect in the second time-saving game state, as an example, there is a remaining number image showing the remaining variable display number of Sengoku Time (second time-saving number) in the upper left of the display area. , an operation instruction image for making the player play right-handed, and the background of the Sengoku Time production stage are displayed. In addition, in FIG. 320(a), a heart-patterned background of a "performance stage 40" indicating a premier stage for a female character (number of pending consecutive stocks≧1) is displayed. Further, the "production stage 31" indicating the normal stage of the female character has a plain background.

図320(b)は、第2の時短遊技状態において第2始動口7140に遊技球が入球して、第2特別図柄の変動表示中のときに行われる戦国タイム演出(例えば、図柄演出パターンP12、P15、P18により実行される演出(図300及び図301参照))の表示画像の一例である。図320(b)に示すように、「演出ステージ40」に対応して女性キャラクタとハート柄の背景とが表示され、表示領域の中央に大きく表示されていた左図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。このとき、装飾図柄の演出として左図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、全ての図柄がバラバラで高速の変動表示を開始し、左右図柄が順番に仮停止することなく、全ての図柄が略同時に停止表示をする通常変動態様の演出が行われることになる。 FIG. 320(b) shows a Sengoku time production (for example, a symbol production pattern) that is performed when a game ball enters the second starting port 7140 in the second time-saving gaming state and the second special symbol is being displayed in a variable manner. This is an example of a display image of the effects executed by P12, P15, and P18 (see FIGS. 300 and 301). As shown in FIG. 320(b), a female character and a heart-shaped background are displayed corresponding to "production stage 40", and the left, middle, and right symbols, which were displayed in a large size in the center of the display area, are displayed. The main symbol is displayed in a reduced size at the lower right of the display area to the extent that the player can identify it. At this time, as a decorative pattern, the main symbols of the left, middle, and right symbols begin to display high-speed fluctuations with all of the symbols disjointed. A normal fluctuation mode effect will be performed in which the stop displays are displayed at approximately the same time.

図320(c)は、第2特別図柄の変動表示が終了するときに、特別図柄の抽選結果として大当りまたは小当りであることが報知される戦国タイム演出(例えば、図柄演出パターンP12、P15、P18により実行される演出)の表示画像の一例である。図320(c)に示すように、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が表示領域の中央に大きく表示され、全ての主図柄が同じ図柄で停止表示されて、第2特別図柄の抽選において大当りまたは小当りとなったことが報知される。なお、第2特別図柄の抽選でハズレであるときには、左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が表示領域の右下に縮小表示されたままバラバラの図柄で停止表示される。 FIG. 320(c) shows a Sengoku time production (for example, symbol production patterns P12, P15, This is an example of a display image of the effect executed by P18. As shown in Figure 320(c), the main symbols of the left symbol, middle symbol, and right symbol are displayed in a reduced size at the bottom right of the display area, and are displayed in a large size in the center of the display area, and all the main symbols stop at the same symbol. This is displayed to notify that a jackpot or small win has been achieved in the lottery of the second special symbol. In addition, when there is a loss in the lottery of the second special symbol, the main symbols of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are displayed in a reduced size at the lower right of the display area, and are stopped and displayed as separate symbols.

図320(d)は、女性キャラクタの演出ステージが選択されており、小当り遊技状態が開始されたときに行われる戦国タイム演出(例えば、小当り開始演出パターン20により実行される演出(図306参照))の表示画像の一例である。図320(d)に示すように、小当り遊技状態においては女性キャラクタが背景A1(例えば、青背景)で遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する演出が行われる。このとき、背景A1(例えば、青背景)または背景A2(例えば、赤背景)によって、保留連ストック個数を事前に示唆することができる。 In FIG. 320(d), the female character's performance stage is selected and the Sengoku time performance is performed when the small winning game state is started (for example, the performance performed according to the small winning start performance pattern 20 (Fig. 306). This is an example of a display image of (see)). As shown in FIG. 320(d), in the small winning game state, an effect is performed in which the female character instructs the female character to pass the game ball to the V winning hole 7156 on the background A1 (eg, blue background). At this time, the number of reserved continuous stocks can be suggested in advance by the background A1 (for example, blue background) or the background A2 (for example, red background).

図320(e-1)は、女性キャラクタの演出ステージが選択されており、保留連ストック個数=0である場合に、小当り遊技状態において遊技球がV入賞口7156に通過したときに行われる戦国タイム演出(例えば、V通過演出パターン20により実行される演出(図307参照))の表示画像の一例である。図320(e-1)に示すように、保留連ストック個数=0である場合に遊技球がV入賞口7156に通過すると、第2表示態様でV表示可能となっている。 FIG. 320 (e-1) is performed when a game ball passes through the V prize opening 7156 in the small winning game state when the production stage of the female character is selected and the number of reserved continuous stocks is 0. This is an example of a display image of a Sengoku time performance (for example, a performance executed by the V passing performance pattern 20 (see FIG. 307)). As shown in FIG. 320 (e-1), if the game ball passes through the V winning a prize opening 7156 when the number of reserved continuous stocks is 0, V can be displayed in the second display mode.

図320(e-2)は、女性キャラクタの演出ステージが選択されており、保留連ストック個数≧1である場合に、小当り遊技状態において遊技球がV入賞口7156に通過したときに行われる戦国タイム演出(例えば、V通過演出パターン21により実行される演出)の表示画像の一例である。図320(e-2)に示すように、保留連ストック個数≧1である場合に遊技球がV入賞口7156に通過すると、特殊表示態様でV表示可能となっている。 FIG. 320 (e-2) is performed when the game ball passes through the V prize opening 7156 in the small winning game state when the production stage of the female character is selected and the number of reserved consecutive stocks is ≧1. This is an example of a display image of a Sengoku time performance (for example, a performance executed by the V passing performance pattern 21). As shown in FIG. 320 (e-2), when the number of reserved continuous stocks is ≧1 and the game ball passes through the V winning hole 7156, V can be displayed in a special display mode.

このように、女性キャラクタの演出ステージにおいては遊技球がV入賞口7156に通過すると、保留連ストック個数≧1(保留連ストック個数があるか否か)を報知可能になっている。 In this way, on the female character production stage, when a game ball passes through the V winning hole 7156, it is possible to notify that the number of pending consecutive stocks is ≧1 (whether or not there is a pending consecutive stock number).

(小当り遊技状態:パンク)
次に、図321を参照して、小当り遊技状態において遊技球がV入賞口7156を通過しなかったとき(いわゆるパンクのとき)に行われる演出について説明する。図321は、第7のパチンコ遊技機における小当り遊技状態において遊技球がV入賞口を通過しなかったときに行われる演出を説明する表示画像の一例である。
(Small winning game condition: Punk)
Next, with reference to FIG. 321, the performance performed when the game ball does not pass through the V winning hole 7156 in the small winning game state (so-called puncture) will be described. FIG. 321 is an example of a display image illustrating the performance performed when the game ball does not pass through the V winning hole in the small winning game state in the seventh pachinko game machine.

図321(a)は、男性キャラクタの演出ステージが選択されており、小当り遊技状態が開始されたときに行われる戦国タイム演出の表示画像の一例である。図321(a)に示すように、小当り遊技状態においては男性キャラクタが遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する演出が行われるが、遊技者が右打ち等を行わずに、遊技球がV入賞口7156を通過しなかったものとする。 FIG. 321(a) is an example of a display image of the Sengoku time performance performed when the male character's performance stage is selected and the small winning game state is started. As shown in FIG. 321(a), in the small winning game state, an effect is performed in which the male character instructs the game ball to pass through the V winning hole 7156, but if the player does not hit right, etc. It is assumed that the game ball does not pass through the V winning hole 7156.

図321(b)は、遊技球がV入賞口7156を通過せずに小当り遊技状態が終了するときに行われる演出(例えば、演出パターン101、102により実行される演出(図306参照))の表示画像の一例である。図321(b)に示すように、小当り遊技状態の終了インターバル時間においては、表示領域の左右から半開きの扉が表示され、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタした後に扉が閉まるような扉演出が行われる。 FIG. 321(b) shows a performance performed when the small winning game state ends without the game ball passing through the V winning hole 7156 (for example, a performance performed according to the performance patterns 101 and 102 (see FIG. 306)) This is an example of a display image. As shown in FIG. 321(b), at the end interval time of the small winning game state, half-open doors are displayed from the left and right of the display area, and after the half-open doors rattle for a predetermined period of time, the doors close. A door performance will be held.

図321(c-1)は、扉演出が行われた後に、小当り遊技状態の終了時に第2特別図柄の保留個数があるときに行われる演出(例えば、演出パターン102により実行される演出)の表示画像の一例である。図321(c-1)に示すように、小当り遊技状態の終了時に第2特別図柄の保留個数があるときには、扉が開放され、第2の通常遊技状態における連続バトルの専用ステージ(演出ステージ10)に移行することを報知する連続バトル突入演出が行われる。 FIG. 321 (c-1) shows a performance that is performed when there is a pending number of second special symbols at the end of the small winning game state after the door performance has been performed (for example, a performance performed according to the performance pattern 102). This is an example of a display image. As shown in FIG. 321 (c-1), when there is a pending number of second special symbols at the end of the small winning game state, the door is opened and a dedicated stage (direction stage) for continuous battles in the second normal game state is opened. 10) A continuous battle entry effect is performed to notify the transition to step 10).

図321(c-2)は、扉演出が行われた後に、小当り遊技状態の終了時に第2特別図柄の保留個数がないときに行われる演出(例えば、演出パターン101により実行される演出)の表示画像の一例である。図321(c-2)に示すように、小当り遊技状態の終了時に第2特別図柄の保留個数がないときには、扉が開放され、第1の通常遊技状態における限定演出状態の海辺ステージ(演出ステージ2)に移行することを報知するステージチェンジ演出が行われる。 FIG. 321 (c-2) shows a performance that is performed when there is no pending number of second special symbols at the end of the small winning game state after the door performance has been performed (for example, a performance performed according to the performance pattern 101) This is an example of a display image. As shown in FIG. 321 (c-2), when there is no pending number of second special symbols at the end of the small winning game state, the door is opened and the seaside stage (performance) of the limited performance state in the first normal game state is opened. A stage change effect is performed to notify the transition to stage 2).

(戦国タイムの終了)
次に、図322を参照して、戦国タイムが終了するときに行われる演出について説明する。図322は、第7のパチンコ遊技機における戦国タイムが終了するときの演出を説明する表示画像の一例である。
(End of Sengoku Time)
Next, with reference to FIG. 322, a description will be given of the effect performed when Sengoku Time ends. FIG. 322 is an example of a display image illustrating the performance when the Sengoku time ends in the seventh pachinko game machine.

図322(a)は、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時において、特別図柄の変動表示が開始されたときに行われる戦国タイム演出の表示画像の一例である。図322(a)に示すように、「演出ステージ30」に対応して男性キャラクタと無地の背景とが表示され、表示領域の右下には縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が変動表示されている。 FIG. 322(a) is an example of a display image of the Sengoku time effect performed when the variable display of special symbols is started at the final variation of the second time-saving game state or the third time-saving game state. As shown in FIG. 322(a), a male character and a plain background are displayed corresponding to "production stage 30", and in the lower right of the display area, the left, middle, and right symbols are displayed in a reduced size. The main symbol is displayed in a variable manner.

図322(b)は、特別図柄の抽選でハズレと判定され、特別図柄の変動表示が行われているときに行われる戦国タイムのリザルト演出(例えば、図柄演出パターンF10~F13、F20~F23により実行される演出(図301参照))の表示画像の一例である。図322(b)に示すように、戦国タイムの遊技結果として、大当り回数の情報や遊技者に払い出された遊技球数を示す獲得ポイント等が表示され、特別図柄の変動表示の終了とともに、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄がバラバラの図柄で停止表示される。 FIG. 322(b) shows the Sengoku Time result presentation (for example, according to the symbol presentation patterns F10 to F13, F20 to F23) that is performed when a loss is determined in the special symbol lottery and a variable display of the special symbol is performed. This is an example of a display image of an effect to be executed (see FIG. 301). As shown in FIG. 322(b), information on the number of jackpots and earned points indicating the number of game balls paid out to the player are displayed as the game results of Sengoku Time, and as soon as the special symbol fluctuation display ends, The main symbols of the left symbol, middle symbol, and right symbol that are reduced and displayed at the bottom right of the display area are stopped and displayed as separate symbols.

図322(c-1)は、特別図柄の変動表示の終了したときに第2特別図柄の保留個数がある場合に、特別図柄の図柄確定表示中のときに行われる連続バトル突入演出の表示画像の一例である。図322(c-1)に示すように、特別図柄の図柄確定表示中においては、第2の通常遊技状態における連続バトルの専用ステージ(演出ステージ10)に移行することを報知する連続バトル突入演出が行われる。 Figure 322 (c-1) is a display image of a continuous battle entry effect that is performed when the special symbol is confirmed and displayed when there is a pending number of the second special symbol when the variable display of the special symbol ends. This is an example. As shown in FIG. 322 (c-1), during the symbol confirmation display of the special symbol, a continuous battle entry effect that notifies the transition to a dedicated stage for continuous battles (presentation stage 10) in the second normal game state. will be held.

図322(c-2)は、特別図柄の変動表示の終了したときに第2特別図柄の保留個数がない場合に、特別図柄の図柄確定表示中のときに行われる扉演出の表示画像の一例である。図322(c-2)に示すように、特別図柄の図柄確定表示中においては、表示領域の左右から半開きの扉が表示され、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタした後に扉が閉まるような扉演出が行われる。 FIG. 322 (c-2) is an example of a display image of the door effect that is performed when the special symbol is confirmed and displayed when there is no pending number of the second special symbol when the variable display of the special symbol ends. It is. As shown in Figure 322 (c-2), while the special symbol is being displayed, half-open doors are displayed from the left and right of the display area, and the half-open doors rattle for a predetermined period of time before closing. A special door performance will be held.

(連続バトルの演出)
次に、図323を参照して、第2の通常遊技状態の連続バトルの演出について説明する。図323は、第7のパチンコ遊技機における第2の通常遊技状態の連続バトルの演出を説明する表示画像の一例である。
(Continuous battle production)
Next, with reference to FIG. 323, the continuous battle performance in the second normal game state will be described. FIG. 323 is an example of a display image illustrating the continuous battle performance in the second normal game state in the seventh pachinko game machine.

図323は、第2の通常遊技状態において第2特別図柄の抽選結果として2変動目に当りとなるときに、1変動目が図柄演出パターンR2(図298参照)による連続バトルの演出が実行され、2変動目が図柄演出パターンR10、R11(図298参照)による連続バトルの演出が実行される一例である。 FIG. 323 shows that in the second normal game state, when the second special symbol is a lottery result and the second variation is a hit, the first variation is a continuous battle performance based on the symbol performance pattern R2 (see FIG. 298). , the second variation is an example in which a continuous battle effect is executed using symbol effect patterns R10 and R11 (see FIG. 298).

図323(a)は、第2の通常遊技状態の連続バトルの演出が開始されたときの表示画像の一例である。図323(a)に示すように、第2の通常遊技状態の連続バトルの演出においては、一例として、表示領域の右上に遊技者に右打ちを行わせるための操作指示画像と、表示領域の左側に第2特別図柄の変動表示回数に対応した1~3回戦表示画像と、表示領域の中央に闘技場を模した連続バトルの専用ステージ(演出ステージ10)の背景とが表示されている。また、左図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、連続バトルの演出の邪魔にならないように、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。 FIG. 323(a) is an example of a display image when the continuous battle performance in the second normal game state is started. As shown in FIG. 323(a), in the continuous battle performance in the second normal game state, for example, an operation instruction image for making the player perform a right-handed strike is displayed in the upper right corner of the display area; On the left side, 1st to 3rd round display images corresponding to the number of variable display times of the second special symbol are displayed, and in the center of the display area, a background of a dedicated stage for continuous battles (acting stage 10) imitating an arena is displayed. Further, the main symbols of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are displayed in a reduced size at the lower right of the display area to the extent that the player can identify them so as not to interfere with the performance of the continuous battle.

図323(b)は、第2の通常遊技状態において1変動目の第2特別図柄の変動表示が開始したときに行われる連続バトルの演出の表示画像の一例である。図323(b)に示すように、連続バトルの演出として、主人公キャラクタとライバルキャラクタとが登場して対決をする演出(図柄演出パターンR2による連続バトルの演出)が行われる。 FIG. 323(b) is an example of a display image of a continuous battle effect performed when the variable display of the second special symbol of the first variation starts in the second normal game state. As shown in FIG. 323(b), as a continuous battle performance, a performance in which a main character and a rival character appear and compete against each other (continuous battle performance using the symbol performance pattern R2) is performed.

図323(c)は、第2の通常遊技状態において1変動目の第2特別図柄の変動表示が終了するときに行われる連続バトルの演出の表示画像の一例である。図323(c)に示すように、連続バトルの演出結果として、対決の決着がつかないものの主人公キャラクタが優勢として引き分けになる演出が行われる。 FIG. 323(c) is an example of a display image of a continuous battle effect performed when the variable display of the second special symbol of the first variation ends in the second normal game state. As shown in FIG. 323(c), as a result of the continuous battle, an effect is performed in which the showdown is inconclusive but the main character has the upper hand and the game ends in a draw.

図323(d)は、第2の通常遊技状態において2変動目の第2特別図柄の変動表示が開始したときに行われる連続バトルの演出の表示画像の一例である。図323(d)に示すように、連続バトルの演出として、主人公キャラクタとライバルキャラクタとが引き続き対決をする演出(図柄演出パターンR10、R11による連続バトルの演出)が行われる。 FIG. 323(d) is an example of a display image of a continuous battle effect performed when variable display of the second special symbol of the second variation starts in the second normal game state. As shown in FIG. 323(d), as a continuous battle effect, a continuous battle effect is performed in which the main character and the rival character continue to face each other (continuous battle effect based on the symbol effect patterns R10 and R11).

図323(e)は、第2の通常遊技状態において2変動目の第2特別図柄の変動表示が終了するときに行われる連続バトルの演出の表示画像の一例である。図323(e)に示すように、連続バトルの演出結果として、対決の決着がつき、主人公キャラクタが勝利した演出が行われる。また、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が、全て同じ図柄で仮停止表示される。その後、全て同じ図柄で仮停止表示され主図柄が、表示領域の中央に大きく表示され、遊技者に大当りまたは小当りとなったことが報知されることになる。 FIG. 323(e) is an example of a display image of a continuous battle effect performed when the variable display of the second special symbol of the second variation ends in the second normal game state. As shown in FIG. 323(e), as a result of the consecutive battles, the showdown is concluded and the main character wins. In addition, the main symbols of the left symbol, middle symbol, and right symbol that are reduced and displayed in the lower right of the display area are all temporarily stopped and displayed as the same symbol. Thereafter, all the same symbols are temporarily stopped and displayed, and the main symbol is displayed in a large size in the center of the display area, and the player is notified of the jackpot or small win.

このように、第7のパチンコ遊技機では、第1の通常遊技状態、第2の通常遊技状態、第1の時短遊技状態、第2の時短遊技状態及び第3の時短遊技状態への移行を可能とし、各遊技状態に応じて適切な演出を行うので、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this manner, the seventh pachinko gaming machine allows transitions to the first normal gaming state, the second normal gaming state, the first time-saving gaming state, the second time-saving gaming state, and the third time-saving gaming state. Since the game is made possible and an appropriate performance is performed according to each game state, it is possible to further improve the interest of the game.

また、第7のパチンコ遊技機では、第1の通常遊技状態における先読み演出(保留変化予告、フラッシュ予告)において、図305等において説明したように、その遊技状況等に応じて先読み演出の実行の可否を決定しているので、先読み演出を適切なタイミングで実行し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in the seventh pachinko gaming machine, in the pre-read effect (pending change notice, flash notice) in the first normal gaming state, as explained in FIG. Since the availability is determined, the pre-read effect can be executed at an appropriate timing and the interest of the game can be further improved.

また、第7のパチンコ遊技機では、イレギュラーな遊技態様で行われたときにも、そのイレギュラーな遊技態様による遊技状態の移行にあわせて、適切な演出パターンによる演出を実行していることから、遊技性の維持及び向上を図ることができる。 Further, in the seventh pachinko gaming machine, even when playing in an irregular game mode, the performance is executed according to an appropriate performance pattern in accordance with the transition of the game state due to the irregular game mode. Therefore, it is possible to maintain and improve the gameplay.

また、第7のパチンコ遊技機では、図275等において説明したように、第2特別図柄の変動表示時間を極めて短い第1の変動表示時間に決定することにより第1の時短遊技状態を素早く終了させ、普通電動役物7146に関する普電用の規定個数を1個とし、第1の時短遊技状態の普通図柄の変動表示時間を第2特別図柄の第1の変動表示時間以上に設定したため、第2特別図柄の保留個数を記憶させない第1の時短遊技状態の制御を行うことができる。また、第2特別図柄の保留個数を記憶させる第2の時短遊技状態の制御を行うこともできる。 In addition, in the seventh pachinko gaming machine, as explained in FIG. 275 etc., the first time-saving game state is quickly ended by determining the variable display time of the second special symbol to be the extremely short first variable display time. In addition, the specified number of normal electric accessories 7146 for normal electricity is set to 1, and the variable display time of the normal symbol in the first time-saving game state is set to be longer than the first variable display time of the second special symbol. 2. It is possible to control the first time-saving gaming state in which the number of reserved special symbols is not stored. Further, it is also possible to control a second time-saving game state in which the number of reserved second special symbols is stored.

また、第7のパチンコ遊技機では、図317等において説明したように、第1の時短遊技状態の戦国突入チャンスの演出においては、第2特別図柄の変動表示時間と図柄確定時間とにわたって演出を実行するので、演出の自由度を向上し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in the seventh pachinko gaming machine, as explained in FIG. 317 etc., in the presentation of the Sengoku entry chance in the first time-saving game state, the presentation is performed over the variable display time of the second special symbol and the symbol confirmation time. Since this is executed, it is possible to improve the degree of freedom in performance and to further improve the interest of the game.

また、第7のパチンコ遊技機では、図319及び図320等において説明したように、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態から小当り遊技状態にわたって行われる期間である「戦国タイム」において、同じ演出ステージに基づいた演出が行われるので、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態から小当り遊技状態にわたって一連の演出のように実行させることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。さらに、戦国タイム演出においては、小当り開始演出パターン及びV通過演出パターンによって保留連ストック個数を示唆することができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in the seventh pachinko game machine, as explained in FIGS. 319 and 320, "Sengoku Time" is a period that extends from the second time-saving game state or the third time-saving game state to the small winning game state. Since the performances are performed based on the same performance stage, it is possible to perform a series of performances from the second time-saving game state or the third time-saving game state to the small winning game state, which further increases the interest of the game. You can improve your performance. Furthermore, in the Sengoku time performance, the number of reserved consecutive stocks can be suggested by the small hit start performance pattern and the V passing performance pattern, thereby making it possible to further improve the interest of the game.

(その他)
上述の第7のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用することができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
In the seventh pachinko game machine described above, the techniques of each embodiment can be applied to each other, including modifications. The above-described embodiments do not limit the content of the present invention, and changes can be made without departing from the scope of the claims.

また、第7のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Further, the effects described in the seventh pachinko gaming machine are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects according to the present invention are limited to those described in each embodiment of the present invention. It's not something you can do.

更に、上記[4.拡張例]は、第7のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を生じえない限り適用可能である。 Furthermore, the above [4. [Extended example] can be applied to the seventh pachinko game machine as long as it does not cause any discrepancy in its game performance or control.

[10.第8のパチンコ遊技機]
次に、第8のパチンコ遊技機について説明する。第8のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。第8のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と比して、遊技性や演出内容等が異なっており、それに伴い遊技領域に配置される各種部材の構成も一部異なっている。
[10. 8th pachinko machine]
Next, the eighth pachinko game machine will be explained. The eighth pachinko game machine, like the third pachinko game machine, is a pachinko game machine called a 1 type 2 type mixed machine. The eighth pachinko game machine differs from the third pachinko game machine in terms of playability, production contents, etc., and accordingly, the configurations of various members arranged in the game area are also partially different.

なお、第8のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。 Note that, like the third pachinko game machine, the eighth pachinko game machine does not variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, and the second special symbol is more effective than the starting condition of the first special symbol. It is a priority variable machine in which the starting conditions of special symbols are established with priority. However, the present invention is not limited to this, and the above-mentioned sequential variable machine may be used.

また、第8のパチンコ遊技機は、特定条件下(時短遊技状態)における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数しており、大当り連続回数が所定のリミッタ回数(例えば100回)に到達すると、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を一部規制する「回数リミッタ機能」を備えている。さらに、第8のパチンコ遊技機は、「回数リミッタ機能」に加え、1日あたりに大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数を計数しており、累計大当り出玉数が所定の打止出玉数(例えば10万個)に到達すると、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を一部規制する「出玉リミッタ機能」も備えている。 In addition, the eighth pachinko gaming machine counts the number of consecutive jackpots that have transitioned to the jackpot gaming state under specific conditions (time-saving gaming state), and when the number of consecutive jackpots reaches a predetermined limiter number (for example, 100 times), , is equipped with a "number of times limiter function" that partially restricts the gaming state to which the jackpot gaming state transitions after the end of the jackpot gaming state. Furthermore, in addition to the "number of times limiter function", the eighth pachinko gaming machine counts the cumulative number of jackpot balls paid out in the jackpot game state per day, and the cumulative number of jackpot balls paid out per day is calculated. It also has a "ball output limiter function" that partially restricts the game state to which the game state shifts after the end of the jackpot game state when a predetermined number of balls are reached (for example, 100,000 balls).

以降、第8のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。 Hereinafter, in explaining the eighth pachinko game machine, the same components as the first pachinko game machine will be given the same reference numerals and step numbers, and detailed explanations regarding the configuration and processing will be omitted.

なお、本実施形態において、遊技者に所定の利益(遊技球の払い出し、遊技状態の移行)を付与することが可能な入球口(例えば、始動口や大入賞口)に「遊技球が入球すること」を適宜「入賞」ともいう。また、本実施形態において、図柄の「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。 In addition, in this embodiment, a game ball is inserted into a ball entry hole (for example, a starting hole or a big prize hole) that can provide a predetermined profit (payout of game balls, transition of gaming state) to the player. ``Playing a ball'' is also referred to as ``winning'' as appropriate. In addition, in the present embodiment, the "variable display" of a symbol includes, for example, both "variable display" in which the symbol is displayed while fluctuating, and "stop display" in which the symbol is displayed in a stopped state. This is a concept, and the operation from the start of the variable display to the stop display is referred to as one "variable display."

[10-1.遊技盤ユニット]
図324を参照して、第8のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット8010について説明する。この遊技盤ユニット8010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[10-1. Game board unit]
Referring to FIG. 324, the game board unit 8010 included in the eighth pachinko game machine will be described. Similar to the first pachinko game machine, this game board unit 8010 is also arranged in front of the base door 3 (see FIG. 2) so as to be located behind the protective glass 43 (see FIG. 2).

図324は、第8のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット8010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット8010は、遊技盤としての遊技パネル8100を備え、遊技パネル8100に各種部材が配置され、遊技パネル8100の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。 FIG. 324 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 8010 included in the eighth pachinko game machine. The game board unit 8010 includes a game panel 8100 as a game board, various members are arranged on the game panel 8100, and on the front side of the game panel 8100, a game area 105 where a fired game ball can roll and flow down is provided. It is formed.

図324に示されるように、第8のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット8010は、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、通過ゲート8126と、第2始動口8140と、普通電動役物ユニット8145と、第1特別電動役物ユニット8130と、第2特別電動役物ユニット8150との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 As shown in FIG. 324, compared to the first pachinko game machine, the game board unit 8010 included in the eighth pachinko game machine mainly includes a passage gate 8126, a second starting port 8140, and a normal electric The configuration and arrangement of the accessory unit 8145, the first special electric accessory unit 8130, and the second special electric accessory unit 8150 are different. Each configuration and its arrangement will be explained below.

なお、第8のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口8120は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口120と機能的にも共通するものであるが、第2始動口8140との関連性から、第1のパチンコ遊技機と異なる符号を用いて改めて説明する。 Note that the first starting port 8120 located in the gaming area 105 of the eighth pachinko gaming machine is functionally common to the first starting port 120 located in the gaming area 105 of the first pachinko gaming machine. However, due to its relationship with the second starting port 8140, it will be explained again using a different code from the first pachinko gaming machine.

(通過ゲート)
通過ゲート8126は、右側領域107の後述する普通電動役物ユニット8145の上方に配置されており、右打ちされた遊技球が通過可能(左打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となっている。そして、通過ゲート8126には、通過ゲート8126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ8127(後述の図325参照)が備えられている。なお、本実施形態においては、通過ゲート8126を右側領域107における普通電動役物ユニット8145の上方に配置したが、通過ゲート8126を右側領域107における普通電動役物ユニット8145の下方に配置してもよい。
(passing gate)
The passage gate 8126 is arranged above the normal electric accessory unit 8145 described later in the right side area 107, and allows a game ball hit to the right to pass through (a game ball hit to the left has difficulty or cannot pass through). ing. The passage gate 8126 is equipped with a passage gate switch 8127 (see FIG. 325 described later) that detects passage of a game ball to the passage gate 8126. In this embodiment, the passage gate 8126 is arranged above the normal electric accessory unit 8145 in the right side area 107, but the passage gate 8126 may also be arranged below the ordinary electric accessory unit 8145 in the right side area 107. good.

通過ゲート8126に遊技球が通過すると、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示に用いられることになる。なお、本実施形態では、通過ゲート8126に遊技球が通過しても、賞球は払い出されないが、所定の賞球(例えば1個の遊技球)が払い出されるような入賞口としてもよい。 When the game ball passes through the passage gate 8126, it is used for normal symbol lottery (normal symbol hit determination process) and variable display of the normal symbol. In addition, in this embodiment, even if a game ball passes through the passage gate 8126, a prize ball is not paid out, but it may be a prize opening where a predetermined prize ball (for example, one game ball) is paid out.

また、通過ゲート8126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。条件装置が作動していること(大当りとなる特別図柄が停止表示されていること)を前提として、通過ゲート8126に遊技球が通過したことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。 Furthermore, the passage gate 8126 may function as a trigger for activating the accessory continuous activation device. On the premise that the condition device is operating (the special symbol that becomes a jackpot is stopped and displayed), when the game ball passes through the passage gate 8126, the accessory continuous operation device is activated, and a jackpot game state is established. It may also be possible to move to .

(第1始動口)
第1始動口8120は、表示装置7の表示領域の下方の遊技領域105に配置されており、左打ちされた遊技球が入球可能となり、遊技釘等により右打ちされた遊技球は入球困難または不可能に構成されている。そして、第1始動口8120には、第1始動口8120への遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ8121(後述の図325参照)が備えられている。
(1st starting port)
The first starting port 8120 is arranged in the game area 105 below the display area of the display device 7, and allows a game ball hit to the left to enter the ball, and a game ball hit to the right by a game nail or the like to enter the ball. Constructed to be difficult or impossible. The first starting port 8120 is equipped with a first starting port switch 8121 (see FIG. 325 described later) that detects the entry of a game ball into the first starting port 8120.

第1始動口8120に遊技球が入球すると、第1特別図柄抽選(第1特別図柄の当り判定処理)や、第1特別図柄の可変表示や、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第1始動口8120に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。 When a game ball enters the first starting hole 8120, a first special symbol lottery (first special symbol hit determination process), a variable display of the first special symbol, and a prize ball for the first starting hole (for example, three A payout of game balls) is performed. The process after the game ball enters the first starting port 8120 will be described in detail later.

(第2始動口)
第2始動口8140は、右側領域107であって後述する通過ゲート8126の下方(下流側)に配置されるとともに、後述する普通電動役物ユニット8145に設けられており、右打された遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となっている。そして、第2始動口8140には、第2始動口8140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ8141が備えられている。
(Second starting port)
The second starting port 8140 is located in the right area 107 and below (downstream side) a passage gate 8126 which will be described later, and is also provided in a normal electric accessory unit 8145 which will be described later. is allowed to enter the ball (it is difficult or impossible for a game ball hit to the left to enter the ball). The second starting port 8140 is equipped with a second starting port switch 8141 that detects entry of a game ball into the second starting port 8140.

また、本実施形態においては、第2始動口8140は、通過ゲート8126の下方(下流側)側に配置されているところから、通過ゲート8126を通過した遊技球は、後述する普通電動役物8146が作動しているときには、第2始動口8140への遊技球の入球が可能となっている。 In addition, in this embodiment, since the second starting port 8140 is arranged below (downstream side) of the passage gate 8126, the game ball that has passed through the passage gate 8126 is connected to a normal electric accessory 8140, which will be described later. When the game ball is in operation, the game ball can enter the second starting port 8140.

第2始動口8140に遊技球が入球すると、第2特別図柄抽選(第2特別図柄の当り判定処理)や、第2特別図柄の可変表示や、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第2始動口8140に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。 When a game ball enters the second starting hole 8140, a second special symbol lottery (second special symbol hit determination process), a variable display of the second special symbol, and a prize ball for the second starting hole (for example, one A payout of game balls) is performed. The process after the game ball enters the second starting port 8140 will be described in detail later.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット8145は、右側領域107であって通過ゲート8126の下方(下流側)に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように配置されている。普通電動役物ユニット8145は、第2始動口8140と、第2始動口8140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ8141と、普通電動役物8146とを一体化したユニット体である。
(Normal electric accessory unit)
The normal electric accessory unit 8145 is located in the right side area 107 below (downstream side) of the passage gate 8126, and is arranged so that a game ball hit to the right can almost pass through. The normal electric accessory unit 8145 is a unit body that integrates a second starting port 8140, a second starting port switch 8141 that detects the entry of a game ball into the second starting port 8140, and a normal electric accessory 8146. It is.

普通電動役物8146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ8147と、この普電用シャッタ8147を作動させる普電用ソレノイド8148(後述の図325参照)とを備える。普通電動役物8146すなわち普電用シャッタ8147は、第2始動口8140への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第2始動口8140への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。 The ordinary electric accessory 8146 includes a protruding plate-type ordinary electricity shutter 8147 that can move forward and backward, and a general electricity solenoid 8148 (see FIG. 325 described later) that operates the ordinary electricity shutter 8147. The ordinary electric accessory 8146, that is, the shutter 8147 for ordinary electric power, has an open state in which the game ball can enter the second starting port 8140 or is easy to enter, and an open state in which the game ball cannot enter the second starting port 8140 or in the open state. It is configured to be able to transition to a difficult closed state.

具体的には、普電用シャッタ8147は、第2始動口8140の入口近傍に配置された略三角形の入球防止部と第2始動口8140に向けて傾斜した平板状の入球誘導部とで構成されている。普電用シャッタ8147が閉鎖状態であるときには、略三角形の入球防止部は、第2始動口8140の入口と対向する対向領域に位置して、第2始動口8140への入球を阻害し、平板状の入球誘導部は、遊技パネル8100の表面に埋没し、右側領域107に流下している遊技球の受け入れることなく、遊技球を下方に流下させる。一方、普電用シャッタ8147が開放状態であるときには、略三角形の入球防止部は、第2始動口8140の入口と対向しない回避領域(例えば、遊技釘の傘上部から保護ガラス43までの空隙)に位置して、第2始動口8140への入球を阻害せず、平板状の入球誘導部は遊技パネル8100の表面から突出して、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第2始動口8140へ誘導する。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ8147に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。 Specifically, the general-purpose power shutter 8147 includes a substantially triangular ball entry prevention portion disposed near the entrance of the second starting port 8140 and a flat ball entry guide portion inclined toward the second starting port 8140. It consists of When the general power shutter 8147 is in the closed state, the approximately triangular ball entry prevention portion is located in an opposing area facing the entrance of the second starting port 8140 and prevents the ball from entering the second starting port 8140. , the flat plate-shaped entering ball guide portion is buried in the surface of the game panel 8100 and allows the game balls flowing down into the right side area 107 to flow downward without receiving them. On the other hand, when the general electricity shutter 8147 is in the open state, the approximately triangular ball entry prevention part is located in an avoidance area that does not face the entrance of the second starting port 8140 (for example, the gap between the top of the cap of the game nail and the protective glass 43). ), the flat plate-shaped ball entry guiding portion protrudes from the surface of the game panel 8100 and receives the game ball flowing down to the right side area 107 without obstructing the ball entering the second starting port 8140, The accepted game ball is guided to the second starting port 8140. Note that instead of the general power shutter 8147 that can be moved forward and backward in the front and rear directions, a movable member called a so-called electric chew may be employed.

また、普通電動役物8146は、第2始動口8140を開放状態とさせているときに、普電用の規定個数(例えば1個)の遊技球が入球すると、開放時間が経過していなくとも第2始動口8140を閉鎖状態にさせる。 In addition, when the normal electric accessory 8146 enters the prescribed number of normal electric game balls (for example, 1 ball) while the second starting port 8140 is in the open state, the open time has not elapsed. In both cases, the second starting port 8140 is closed.

(第1特別電動役物ユニット)
第1特別電動役物ユニット8130は、右側領域107において通過ゲート8126、普通電動役物ユニット8145及び後述する第2特別電動役物ユニット8150よりも下方(下流側)に配置されている。なお、第1特別電動役物ユニット8130は、右側領域107において通過ゲート8126、普通電動役物ユニット8145及び後述する第2特別電動役物ユニット8150の少なくともいずれかよりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域106に設けられていてもよい。
(1st special electric accessory unit)
The first special electric accessory unit 8130 is arranged below (downstream) in the right side area 107 than the passage gate 8126, the normal electric accessory unit 8145, and the second special electric accessory unit 8150, which will be described later. Note that the first special electric accessory unit 8130 is provided in the right side area 107 on the upstream side of at least one of the passage gate 8126, the normal electric accessory unit 8145, and the second special electric accessory unit 8150, which will be described later. Alternatively, it may be provided in the left side area 106.

第1特別電動役物ユニット8130は、第1大入賞口8131と、第1大入賞口8131への遊技球の入球を検出する第1大入賞口カウントスイッチ8132(後述の図325参照)と、前後方向に進退可能な第1特電用シャッタ8134と、この第1特電用シャッタ8134を作動させる第1特電用ソレノイド8135(後述の図325参照)とを一体化したユニット体である。 The first special electric accessory unit 8130 includes a first big winning hole 8131 and a first big winning hole count switch 8132 (see FIG. 325 described later) that detects the entry of a game ball into the first big winning hole 8131. It is a unit body that integrates a first special electric shutter 8134 that can move back and forth in the front and back direction, and a first special electric solenoid 8135 (see FIG. 325 described later) that operates the first special electric shutter 8134.

第1大入賞口8131は、大当りのときに開放される入賞口であり、1回の大当りにおける1つのラウンドおいて第1大入賞口8131に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定されている。この第1大入賞口8131に1つの遊技球が入球する毎に、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。 The first big winning hole 8131 is a winning hole that is opened when there is a jackpot, and the maximum number of winning balls that can enter the first big winning hole 8131 in one round in one jackpot (for example, 10 ) is specified. Every time one game ball enters the first big winning hole 8131, prize balls (for example, 15 game balls) for the first big winning hole are paid out.

第1大入賞口8131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す特別の停止表示態様が導出された場合の第1のルートと、特別図柄判定の結果が「小当り」であることを示す特定の停止表示態様が導出されたことによって第2大入賞口8151が開放し、開放された第2大入賞口8151に進入した遊技球が第2大入賞口8151内のV入賞口8156に入賞した場合の第2のルートのときである。 The first big prize opening 8131 shifts from the closed state to the open state in the first route when a special stop display mode is derived that indicates that the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot". , A game in which the second grand prize opening 8151 is opened due to the derivation of a specific stop display mode indicating that the result of the special symbol determination is a "small win", and the player enters the opened second major prize opening 8151. This is the second route when the ball enters the V winning hole 8156 inside the second big winning hole 8151.

第1特電用シャッタ8134は、第1特電用ソレノイド8135(後述の図325参照)の作動により、第1大入賞口8131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第1大入賞口8131への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とを移行可能に構成するものである。 The first special electric shutter 8134 has an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter the first large prize opening 8131 by the operation of a first special electric solenoid 8135 (see FIG. 325 described later), and an open state in which a game ball can easily enter the first large prize opening 8131. It is configured to be able to transition between a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the winning hole 8131.

具体的には、第1特電用シャッタ8134は、下方が軸支された開閉扉で構成されている。第1特電用シャッタ8134が開放状態であるときには、開閉扉が前面側に倒れて第1大入賞口8131が開口し、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第1大入賞口8131へ誘導する。一方、第1特電用シャッタ8134が閉鎖状態であるときには、開閉扉が倒立して第1大入賞口8131を閉口し、第1大入賞口8131への遊技球の入球が不可能または困難となる。なお、上記の第1特電用シャッタ8134に代えて、下方が軸支され、左右のいずれか一方側に傾斜可能な可動部材を採用してもよい。 Specifically, the first special electric shutter 8134 is composed of an opening/closing door whose lower part is pivoted. When the first special electric shutter 8134 is in the open state, the opening/closing door falls to the front side, the first big prize opening 8131 opens, receives the game ball flowing down into the right side area 107, and transfers the received game ball to the first You will be guided to the 1st prize winning opening 8131. On the other hand, when the first special electric shutter 8134 is in the closed state, the opening/closing door is inverted and closes the first big winning hole 8131, making it impossible or difficult for the game ball to enter the first big winning hole 8131. Become. Note that instead of the first special electric shutter 8134 described above, a movable member whose lower part is pivoted and can be tilted to either the left or right side may be employed.

(第2特別電動役物ユニット)
第2特別電動役物ユニット8150は、右側領域107において通過ゲート8126及び普通電動役物ユニット8145の下方(下流側)に設けられている。なお、第2特別電動役物ユニット8150は、通過ゲート8126または普通電動役物ユニット8145の少なくともいずれかよりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域106に設けられていてもよい。
(Second special electric accessory unit)
The second special electric accessory unit 8150 is provided below (downstream side) the passage gate 8126 and the normal electric accessory unit 8145 in the right side area 107. Note that the second special electric accessory unit 8150 may be provided upstream of at least either the passage gate 8126 or the normal electric accessory unit 8145, or may be provided in the left side area 106.

第2特別電動役物ユニット8150は、第2大入賞口8151と、第2大入賞口8151への遊技球の入球を検出する第2大入賞口カウントスイッチ8152と、第2大入賞口8151を開閉させることが可能な第2特電用シャッタ8154と、この第2特電用シャッタ8154を作動させて第2大入賞口8151を開閉させる第2特電用ソレノイド8155(後述の図325参照)と、第2大入賞口8151に進入した遊技球が通過可能なV入賞口8156と、V入賞口8156に遊技球が通過したことを検出するV入賞口スイッチ8157と、第2大入賞口8151に進入した遊技球のうちV入賞口8156に進入しなかった遊技球が通過可能なハズレ口8158と、V入賞口8156を開閉させるVシャッタ8159と、このVシャッタ8159を作動させてV入賞口8156を開閉させるVシャッタ用ソレノイド8160(後述の図325参照)とを一体化したユニット体である。 The second special electric accessory unit 8150 includes a second big prize opening 8151 , a second big winning opening count switch 8152 that detects the entry of a game ball into the second big winning opening 8151 , and a second big winning opening 8151 . A second special electric shutter 8154 that can be opened and closed; and a second special electric solenoid 8155 that operates the second special electric shutter 8154 to open and close the second big prize opening 8151 (see FIG. 325 described later); A V winning hole 8156 through which the game ball that entered the second big winning hole 8151 can pass, a V winning hole switch 8157 that detects that the game ball has passed through the V winning hole 8156, and a V winning hole switch 8157 that allows the game ball to pass through the second big winning hole 8151. A loss opening 8158 through which game balls that have not entered the V winning opening 8156 can pass through, a V shutter 8159 that opens and closes the V winning opening 8156, and a V shutter 8159 that operates the V shutter 8159 to open the V winning opening 8156. It is a unit body that is integrated with a V-shutter solenoid 8160 (see FIG. 325 described later) that opens and closes.

第2大入賞口8151は、小当りのときに開放される入賞口であり、1回の小当りにおいて第2大入賞口8151に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定されている。この第2大入賞口8151に1つの遊技球が入球する毎に、第2大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。 The second big winning hole 8151 is a winning hole that is opened when there is a small win, and the maximum number of winning balls (for example, 10) that can enter the second big winning hole 8151 in one small winning is the second big winning hole 8151. stipulated. Every time one game ball enters the second big winning hole 8151, prize balls for the second big winning hole (for example, 15 game balls) are paid out.

第2特電用シャッタ8154は、前後方向に進退可能な突出板型の板状部材からなり、第2特電用ソレノイド8155(後述の図325参照)の作動により、第2特電用シャッタ8154を前方に進出させて第2大入賞口8151への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態と、第2特電用シャッタ8154を後方に退出させて第2大入賞口8151への遊技球の入球が可能または容易な開放状態とを移行可能に構成するものである。 The second special electric shutter 8154 is made of a protruding plate-like member that can move back and forth in the front and rear directions, and the second special electric shutter 8154 is moved forward by the operation of the second special electric solenoid 8155 (see FIG. 325 described later). A closed state in which it is impossible or difficult for the game ball to advance and enter the second grand prize opening 8151, and a closed state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second grand prize opening 8151 by moving the second special electric shutter 8154 backward. The ball is configured to be able to transition between a possible or easy open state.

V入賞口8156は、Vシャッタ8159により開閉可能な入賞口であるとともに、遊技球が通過することにより上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。 The V winning hole 8156 is a winning hole that can be opened and closed by a V shutter 8159, and is a winning hole that is triggered to be controlled into a jackpot gaming state through the second route described above when a game ball passes through it.

第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口8156への遊技球の通過したときの第2大入賞口8151の開放を1ラウンド目として、V入賞口8156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)は、第1大入賞口8131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。なお、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口8156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)も、第2大入賞口8151が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって実行されてもよい。 When the jackpot game state is controlled through the second route, the opening of the second big winning hole 8151 when the game ball passes through the V winning hole 8156 is the first round, and the game ball entering the V winning hole 8156 After passing (second round and thereafter), a round game is executed in which the first big prize opening 8131 is moved from the closed state to the open state. In addition, when the jackpot gaming state is controlled through the second route, the second jackpot 8151 changes from the closed state to the open state even after the game ball passes through the V winning slot 8156 (from the second round). The transition round game may be executed over a predetermined number of rounds.

また、例えば第1大入賞口8131の内部にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「小当り」であることを示す停止表示態様が導出されると第1大入賞口8131が開放状態とされ、第1大入賞口8131の内部に設けられたV入賞口に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御されるようにすればよい。 Further, for example, by providing a V winning hole inside the first big winning hole 8131, one V winning hole and one attacker may be opened in the jackpot game state. In this case, when the stop display mode indicating a "small win" is derived, the first big winning hole 8131 is opened, and the game ball is inserted into the V winning hole provided inside the first big winning hole 8131. When the game enters, the control may be made to a jackpot gaming state (a jackpot gaming state via the second route).

ハズレ口8158は、第2大入賞口8151に進入したもののV入賞口8156を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。ハズレ口8158を通過した遊技球は機外に排出される。なお、小当りのときに、開放した第2大入賞口8151に進入した遊技球のすべてがハズレ口8158を通過し、V入賞口8156への遊技球の通過がなかった場合、小当り遊技状態から大当り遊技状態には移行されないことになる。 The losing hole 8158 is configured so that game balls that entered the second big winning hole 8151 but did not pass through the V winning hole 8156 enter (pass through). The game balls that have passed through the loss port 8158 are discharged to the outside of the machine. In addition, at the time of a small hit, if all of the game balls that entered the opened second grand prize opening 8151 passed through the loss opening 8158 and no game balls passed through the V winning opening 8156, the small winning game state Therefore, the state will not be shifted to the jackpot gaming state.

Vシャッタ8159は、Vシャッタ用ソレノイド8160(後述の図325参照)の作動により、V入賞口8156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖状態と、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放状態とを移行可能に構成するものである。 The V-shutter 8159 is in a closed state in which it is impossible (or difficult) for the game ball to pass through the V-winning hole 8156 and in a closed state in which it is impossible (or difficult) to pass the game ball into the V-winning hole 8156 by the operation of the V-shutter solenoid 8160 (see FIG. 325 described later). It is configured to be able to transition between an open state and an open state through which a ball can pass (or easily).

特に、第8のパチンコ遊技機においては、同じ小当り(小当り遊技状態)であっても、Vシャッタ8159の作動態様(Vシャッタ用ソレノイド8160の作動タイミング)により、V入賞口8156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な「転落小当り」と、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)な「V小当り」との異なる種別の小当りを創出している。 In particular, in the eighth pachinko game machine, even if the same small win (small win game state), the operation mode of the V shutter 8159 (the operation timing of the V shutter solenoid 8160) changes the game to the V winning hole 8156. We create different types of small wins: "falling small wins" in which it is impossible (or difficult) for the ball to pass through, and "V small wins" in which it is possible (or easy) for the game ball to pass through the V winning hole 8156. ing.

[10-2.電気的構成]
次に、図325を参照して、第8のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図325は、第8のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[10-2. Electrical configuration]
Next, with reference to FIG. 325, the control circuit of the eighth pachinko gaming machine will be described. FIG. 325 is an example of a block diagram showing a control circuit of the eighth pachinko gaming machine.

図325に示されるように、第8のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450とから構成される。 As shown in FIG. 325, the eighth pachinko game machine, like the first pachinko game machine, mainly has a main control circuit 200 that controls the game, and a main control circuit 200 that controls the performance according to the progress of the game. It is composed of a sub-control circuit 300, a payout/emission control circuit 400, and a power supply circuit 450.

しかしながら、第8のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続されるデバイス、サブ制御回路300及び払出・発射制御回路400の構成が一部異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 However, the eighth pachinko game machine is partially different from the first pachinko game machine in the configurations of the devices connected to the main control circuit 200, the sub-control circuit 300, and the payout/launch control circuit 400. . Each configuration and its arrangement will be explained below.

[10-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続される普電用ソレノイド8148、第1特電用ソレノイド8135、第2特電用ソレノイド8155、Vシャッタ用ソレノイド8160、第1始動口スイッチ8121、第2始動口スイッチ8141、通過ゲートスイッチ8127、第1大入賞口カウントスイッチ8132、第2大入賞口カウントスイッチ8152、V入賞口スイッチ8157の構成が一部異なっている。
[10-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 200 has a general electric solenoid 8148, a first special electric solenoid 8135, a second special electric solenoid 8155, and a V-shutter solenoid 8160 connected to the main control circuit 200, compared to the first pachinko gaming machine. , the configurations of the first starting port switch 8121, second starting port switch 8141, passage gate switch 8127, first big winning port count switch 8132, second big winning port counting switch 8152, and V winning port switch 8157 are partially different. There is.

(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド8148は、普電用シャッタ8147を作動させる電磁ソレノイドである。普電用ソレノイド8148は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、普電用シャッタ8147を前方に進出させて第2始動口8140を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャッタ8147を後方に退出させて第2始動口8140を閉鎖状態とさせる。
(General purpose electric solenoid)
The general electricity solenoid 8148 is an electromagnetic solenoid that operates the general electricity shutter 8147. When the normal power solenoid 8148 is energized by the main CPU 201 (ON), the normal power shutter 8147 is moved forward to open the second starting port 8140, and the main CPU 201 is energized. If not (OFF), the normal power shutter 8147 is moved backward and the second starting port 8140 is closed.

(第1特電用ソレノイド)
第1特電用ソレノイド8135は、開閉扉からなる第1特電用シャッタ8134を作動させる電磁ソレノイドである。第1特電用ソレノイド8135は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第1特電用シャッタ8134を前方に倒れさせ第1大入賞口8131を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第1特電用シャッタ8134を後方に倒立させて第1大入賞口8131を閉鎖状態とさせる。
(1st special electric solenoid)
The first special electric solenoid 8135 is an electromagnetic solenoid that operates the first special electric shutter 8134, which is an opening/closing door. When the first special electric solenoid 8135 is energized (ON) by the main CPU 201, the first special electric shutter 8134 is tilted forward, the first big prize opening 8131 is opened, and the first special electric solenoid 8135 is energized by the main CPU 201. If it is not executed (if it is OFF), the first special electric shutter 8134 is inverted backward and the first big prize opening 8131 is closed.

(第2特電用ソレノイド)
第2特電用ソレノイド8155は、第2特電用シャッタ8154を作動させる電磁ソレノイドである。第2特電用ソレノイド8155は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第2特電用シャッタ8154を後方に退出させて第2大入賞口8151を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第2特電用シャッタ8154を前方に進出させて第2大入賞口8151を閉鎖状態とさせる。
(Second special electric solenoid)
The second special electric solenoid 8155 is an electromagnetic solenoid that operates the second special electric shutter 8154. When the second special electric solenoid 8155 is energized by the main CPU 201 (ON), the second special electric shutter 8154 is moved backward to open the second grand prize opening 8151, and the second special electric solenoid 8155 is energized by the main CPU 201. If it is not performed (it is OFF), the second special electric shutter 8154 is advanced forward to close the second big prize opening 8151.

(Vシャッタ用ソレノイド)
Vシャッタ用ソレノイド8160は、Vシャッタ8159を作動させる電磁ソレノイドである。Vシャッタ用ソレノイド8160は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、Vシャッタ8159を後方に退出させてV入賞口8156を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、Vシャッタ8159を前方に進出させてV入賞口8156を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for V shutter)
The V-shutter solenoid 8160 is an electromagnetic solenoid that operates the V-shutter 8159. When the V-shutter solenoid 8160 is energized (ON) by the main CPU 201, the V-shutter 8159 is moved backward to open the V-winning port 8156, and when the main CPU 201 is not energized ( OFF), the V shutter 8159 is advanced forward to close the V winning opening 8156.

(第1始動口スイッチ)
第1始動口スイッチ8121は、第1始動口8120への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(1st starting port switch)
The first starting port switch 8121 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the first starting port 8120.

第1始動口スイッチ8121により第1始動口8120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1の始動条件が成立したものとして、第1特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第1特別図柄の始動情報は、「第1特別図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、第1特別図柄の判定開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理や、第1特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第1始動口スイッチ8121により第1始動口8120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。 When the entry of a game ball into the first starting port 8120 is detected by the first starting port switch 8121, the main CPU 201 determines that the first starting condition has been met, and outputs the starting information of the first special symbol (jackpot determination). (random value for use, pattern random value, random value for reach determination, random value for performance selection, etc.). The acquired starting information of the first special symbol is stored in the first special symbol starting storage area (first special symbol starting storage area (1) to the first The judgment start conditions for the first special symbol (for example, the special electric accessory is not activated, the special symbol is not variablely displayed, etc.) If this is established, it will be used for the hit determination process of the first special symbol and the variable display of the first special symbol. Further, when the first starting port switch 8121 detects that a game ball enters the first starting port 8120, the main CPU 201 performs a payout process for prize balls (for example, three game balls) for the first starting port. is instructed to the payout/firing control circuit 400.

(第2始動口スイッチ)
第2始動口スイッチ8141は、第2始動口8140への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Second starting port switch)
The second starting port switch 8141 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the second starting port 8140.

第2始動口スイッチ8141により第2始動口8140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2の始動条件が成立したものとして、第2特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第2特別図柄の始動情報は、「第2特別図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、第2特別図柄の判定開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理や、第2特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第2始動口スイッチ8141により第2始動口8140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。 When the entry of a game ball into the second starting port 8140 is detected by the second starting port switch 8141, the main CPU 201 determines that the second starting condition has been met, and outputs the starting information of the second special symbol (jackpot determination). (random value for use, pattern random value, random value for reach determination, random value for performance selection, etc.). The acquired starting information of the second special symbol is stored in the second special symbol starting storage area (second special symbol starting storage area (1) to second special symbol starting storage area (1) to The judgment start conditions for the second special symbol (for example, the special electric accessory is not activated, the special symbol is not variablely displayed, etc.) If this is established, it will be used for the second special symbol hit determination process and the variable display of the second special symbol. Further, when the second starting port switch 8141 detects the entry of a game ball into the second starting port 8140, the main CPU 201 performs a process of paying out a prize ball (for example, one game ball) for the second starting port. is instructed to the payout/firing control circuit 400.

また、実施形態においては、第1特別図柄の始動情報に基づいた第1特別図柄の当り判定処理を「第1特別図柄の抽選」、第2特別図柄の始動情報に基づいた第2特別図柄の当り判定処理を「第2特別図柄の抽選」ともいい、第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とをまとめて「特別図柄の抽選」ともいう。 In addition, in the embodiment, the hit determination process of the first special symbol based on the starting information of the first special symbol is a "first special symbol lottery", and the winning determination process of the second special symbol based on the starting information of the second special symbol is "first special symbol lottery". The winning determination process is also referred to as "second special symbol lottery", and the first special symbol lottery and second special symbol lottery are collectively referred to as "special symbol lottery".

(通過ゲートスイッチ)
通過ゲートスイッチ8127は、通過ゲート8126への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。
(passing gate switch)
The passage gate switch 8127 is a through-type proximity switch that detects passage of the game ball to the passage gate 8126.

通過ゲートスイッチ8127が通過ゲート8126への遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)が取得する。取得した普通図柄の始動情報は、「普通図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の普通図柄始動記憶領域(普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、普通図柄の判定開始条件(例えば、普通電動役物が作動していないこと、普通図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示に用いられることになる。なお、通過ゲートスイッチ8127により通過ゲート8126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。 When the passage gate switch 8127 detects passage of the game ball to the passage gate 8126, the main CPU 201 acquires the starting information of the normal symbol (random value for normal symbol hit determination, random symbol value of the normal symbol, etc.). The acquired normal symbol starting information is sequentially stored in the normal symbol starting memory area (normal symbol starting memory area (1) to normal symbol starting memory area (4)) of the main RAM 203 up to the "pending number of normal symbols (for example, 4 pieces)". ), and when the normal symbol judgment start conditions (for example, the normal electric accessory is not operating, the variable display of the normal symbol is not performed, etc.), the normal symbol lottery (normal symbol winning (judgment processing) and variable display of normal symbols. Note that even if passage of the game ball to the passage gate 8126 is detected by the passage gate switch 8127, the prize sphere is not paid out.

(第1大入賞口カウントスイッチ)
第1大入賞口カウントスイッチ8132は、第1大入賞口8131への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第1大入賞口カウントスイッチ8132が第1大入賞口8131への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの第1大入賞口8131への遊技球の入球数をカウントするとともに、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(1st big prize opening count switch)
The first big winning hole count switch 8132 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the first big winning hole 8131. When the first big winning hole count switch 8132 detects that a game ball enters the first big winning hole 8131, the main CPU 201 counts the number of game balls that enter the first big winning hole 8131 per round. At the same time, it instructs the payout/launch control circuit 400 to process the payout of prize balls (for example, 15 game balls) for the first big prize opening.

(第2大入賞口カウントスイッチ)
第2大入賞口カウントスイッチ8152は、第2大入賞口8151への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第2大入賞口カウントスイッチ8152が第2大入賞口8151への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、第2大入賞口8151への遊技球の入球数をカウントするとともに、第2大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(2nd big prize opening count switch)
The second big winning hole count switch 8152 is a penetrating proximity switch that detects the entry of a game ball into the second big winning hole 8151. When the second big winning hole count switch 8152 detects the entry of game balls into the second big winning hole 8151, the main CPU 201 counts the number of game balls entering the second big winning hole 8151, and It instructs the payout/launch control circuit 400 to process the payout of prize balls (for example, 15 game balls) for the two major winning openings.

(V入賞口スイッチ)
V入賞口スイッチ8157は、V入賞口8156への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。V入賞口スイッチ8157がV入賞口8156への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、大当り遊技状態への移行制御を行うことになる。なお、V入賞口スイッチ8157によりV入賞口8156への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。
(V winning port switch)
The V winning hole switch 8157 is a through-type proximity switch that detects passage of the game ball to the V winning hole 8156. When the V winning hole switch 8157 detects the entry of a game ball into the V winning hole 8156, the main CPU 201 will control the transition to the jackpot game state. Incidentally, even if the passage of the game ball to the V winning hole 8156 is detected by the V winning hole switch 8157, the prize ball is not paid out.

[10-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、第1のパチンコ遊技機と同様に、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308を備えることは共通であるが、ボタン制御回路310と演出ボタン54とを更に備えていることが相違している。
(ボタン制御回路310)
ボタン制御回路310は、演出ボタン54を駆動させるための回路である。すなわち、ボタン制御回路310は、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりするための回路である。ボタン制御回路310は、サブCPU301からの駆動命令に応じて、演出ボタン54を駆動させることになる。
[10-2-2. Sub control circuit]
Similar to the first pachinko gaming machine, the sub control circuit 300 includes a sub CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a display control circuit 304, an audio control circuit 305, an LED control circuit 306, an accessory control circuit 307, and a command input port 308. However, the difference is that a button control circuit 310 and a production button 54 are further provided.
(Button control circuit 310)
The button control circuit 310 is a circuit for driving the production button 54. That is, the button control circuit 310 is a circuit for changing the operation mode of the production button 54 and vibrating the production button 54. The button control circuit 310 drives the production button 54 in response to a drive command from the sub CPU 301.

また、ボタン制御回路310は、演出ボタン54が検出した遊技者の操作に関する操作信号を入力するための回路でもある。ボタン制御回路310は、演出ボタン54から操作信号を入力すると、サブCPU301に所定の操作情報を出力することになる。 Further, the button control circuit 310 is also a circuit for inputting an operation signal related to the player's operation detected by the production button 54. When the button control circuit 310 receives an operation signal from the production button 54, it outputs predetermined operation information to the sub CPU 301.

[10-2-3.払出・発射制御回路]
払出・発射制御回路400は、第1のパチンコ遊技機と同様に、遊技球の払出・発射を制御するものであり、この払出・発射制御回路400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置82、遊技球を発射させることが可能な発射装置6、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット180等が接続されている。
[10-2-3. Payout/fire control circuit]
The payout/launch control circuit 400 controls the payout/launch of game balls, similar to the first pachinko gaming machine, and this payout/launch control circuit 400 has a circuit that can pay out game balls. A payout device 82, a firing device 6 capable of firing game balls, a card unit 180 capable of controlling ball lending, and the like are connected.

さらに、第8のパチンコ遊技機における払出・発射制御回路400には、1日あたりに大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数が所定の打止出玉数(例えば10万個)に到達すると、「出玉リミッタ機能」の作動により、遊技不許可状態に関する制御として、発射装置6による遊技球の発射停止(発射ソレノイドへの電力の供給停止)、及び払出装置82からの賞球の払い出し禁止の制御が行われる。この遊技不許可状態に関する制御については、詳しくは後述する。 Furthermore, the payout/launch control circuit 400 in the eighth pachinko game machine stores the total number of jackpot balls paid out in the jackpot game state per day to a predetermined number of balls to be played (for example, 100,000 balls). When the number of game balls reached (stops the supply of power to the firing solenoid), the firing device 6 stops firing the game balls (stops supplying power to the firing solenoid), and the discharging device 82 stops firing the game balls as a control regarding the game disallowed state by the operation of the "ball output limiter function". Control is performed to prohibit the payout of prize balls. The control regarding this game disallowed state will be described in detail later.

[10-3.基本仕様]
次に、図326~図337を参照して、第8のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第8のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[10-3. basic specifications]
Next, the basic specifications of the eighth pachinko gaming machine will be explained with reference to FIGS. 326 to 337. Note that the eighth pachinko game machine may be a pachinko game machine with a setting function, but the description regarding the setting function will be omitted below.

第8のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないものの、時短制御が実行される時短遊技状態及び時短制御が実行されない通常遊技状態が用意されており、メインCPU201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。なお、この第8のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして確変制御を実行可能としてもよい。 In the eighth pachinko gaming machine, there are prepared a time-saving gaming state in which probability-variable control is not executed but time-saving control is executed and a normal gaming state in which time-saving control is not executed. It is possible to proceed with the game. In addition, in this eighth pachinko game machine, probability variable control is not executed, but this is not essential. For example, even if probability variable control can be executed by setting a variable probability flag to on depending on the type of jackpot, etc. good.

また、第8のパチンコ遊技機では、後述するように、時短終了条件の観点から区別される時短遊技状態として、次回の大当りまでが実質的に保障された「特殊時短遊技状態」と、次回の大当りまでが保障されていない「一般時短遊技状態」とを備えている。また、時短移行条件(時短発生条件)の観点から区別される時短遊技状態として、大当りを契機として大当り遊技状態の終了後に移行する「A時短遊技状態」と、大当りを契機とせずに、特別図柄の可変表示回数が天井値に到達後に移行する「B時短遊技状態」とを備えている。詳しくは後述するが、本実施形態においては、時短終了条件と時短移行条件との観点から、「一般時短遊技状態」は、第1の時短終了条件からなる「A時短遊技状態」で構成され、「特殊時短遊技状態」は、第2の時短終了条件からなる「B時短遊技状態」、または第2の時短終了条件からなる「A時短遊技状態」で構成されている。また、本実施形態においては、特殊時短遊技状態、一般時短遊技状態、A時短遊技状態及びB時短遊技状態のいずれも区別しないときは、単に「時短遊技状態」ともいう。 In addition, in the eighth pachinko gaming machine, as will be described later, as time-saving gaming states that are distinguished from the viewpoint of time-saving ending conditions, there is a "special time-saving gaming state" in which the next jackpot is substantially guaranteed, and a "special time-saving gaming state" in which the next jackpot is virtually guaranteed. It has a "general time-saving gaming state" in which the jackpot is not guaranteed. In addition, as a time-saving gaming state that is distinguished from the viewpoint of time-saving transition conditions (time-saving generation conditions), there is a "A time-saving gaming state" that is triggered by a jackpot and shifts to after the end of the jackpot gaming state, and a special symbol that is not triggered by a jackpot. The game mode includes a "B time-saving game state" to which the state shifts after the number of variable display times reaches the ceiling value. Although details will be described later, in this embodiment, from the viewpoint of the time-saving end condition and the time-saving transition condition, the "general time-saving gaming state" is composed of the "A time-saving gaming state" consisting of the first time-saving ending condition, The "special time-saving game state" is composed of the "B time-saving game state" consisting of the second time-saving end condition, or the "A time-saving game state" consisting of the second time-saving end condition. Furthermore, in this embodiment, when the special time-saving gaming state, the general time-saving gaming state, the A-time-saving gaming state, and the B-time-saving gaming state are not distinguished, they are also simply referred to as the "time-saving gaming state."

また、本実施形態においては、一般的な通常遊技状態(後述する第1の通常遊技状態)では原則として左打ちが正規な遊技態様とされ、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する。 In addition, in this embodiment, in a general normal gaming state (first normal gaming state described later), left-handed playing is, in principle, the legal gaming mode, and in the time-saving gaming state, right-handed playing is the normal gaming mode. Ru. The sub CPU 301 displays, for example, in the display area of the display device 7, how to play which is considered to be a normal game mode.

[10-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図326は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図326に示す特別図柄の当り判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-1. Special symbol hit determination table]
FIG. 326 is an example of a special symbol hit determination table in the eighth pachinko game machine. The special symbol hit determination table shown in FIG. 326 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

特別図柄の当り判定テーブルは、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を判定するためのテーブルである。 The special symbol hit determination table is a table for determining "big hit", "small hit", or "loss".

特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口8120への入球に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が規定されている。また、第2始動口8140への入球に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、小当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が規定されている。なお、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。 In the special symbol hit determination table, as data used in the first special symbol hit determination process executed based on the ball entering the first starting port 8120, a jackpot determined as a "jackpot" or "loss" is recorded. The relationship between the range (width) of random numbers for determination and the corresponding win/loss determination value data (jackpot determination value data, loss determination value data) is defined. In addition, as data used for the hit determination process of the second special symbol executed based on the ball entering the second starting port 8140, the data used for determining the jackpot determined as "jackpot", "small hit", or "loss" is used. The relationship between the range (width) of the random number value and the corresponding win/loss determination value data (big hit determination value data, small hit determination value data, loss determination value data) is defined. In addition, the total random number value of the random number value for jackpot determination is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the above-mentioned random number value for jackpot determination is generated in the range (width) of 0 to 65535.

図326に示すように、第1始動口8120に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/319.7の選択率で「大当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。また、第2始動口8140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/319.7の選択率で「大当り」と判定し、約1/36.6の選択率で「小当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。 As shown in FIG. 326, when a game ball enters the first starting port 8120, the main CPU 201 performs a hit determination process for the first special symbol using a random value for determining a jackpot for the first special symbol. The result of the special symbol hit determination process is determined to be a "jackpot" at a selection rate of approximately 1/319.7, and otherwise determined to be a "loss." Further, when a game ball enters the second starting port 8140, the main CPU 201 determines the hit of the special symbol based on the hit determination process of the second special symbol using the random number value for determining the jackpot of the second special symbol. As for the result of the processing, a selection rate of approximately 1/319.7 is determined to be a "big hit", a selection rate of approximately 1/36.6 is determined to be a "small hit", and other than that, a "loss" is determined.

なお、「大当り」または「小当り」と決定される乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 Note that the range (width) of random numbers determined as a "big hit" or "small hit", that is, the selection rate, is not limited to the above value, and the design can be changed as appropriate.

また、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「小当り」が判定されるように構成してもよいが、「小当り」が判定されるように構成した場合、第1特別図柄の当り判定処理で行われる判定よりも、第2特別図柄の当り判定処理で行われる判定の方が有利となるように、相対的に低い選択率で「小当り」を判定することが好ましい。 Furthermore, when the first special symbol hit determination process is performed, a "small hit" may be determined. However, if a "small hit" is determined, the first It is possible to determine a "small hit" with a relatively low selection rate so that the determination performed in the hit determination process of the second special symbol is more advantageous than the determination performed in the hit determination process of the special symbol. preferable.

また、第1特別図柄の当り判定処理または第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、大当り遊技状態に移行せずに時短遊技状態(C時短遊技状態)に直接移行する「時短当り」が判定されるように構成してもよい。 In addition, when the hit determination process of the first special symbol or the hit determination process of the second special symbol is performed, the "time-saving hit" which directly shifts to the time-saving gaming state (C-time saving gaming state) without shifting to the jackpot gaming state ” may be determined.

また、第8のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当りおよび/または小当りの選択率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。ただし、第8のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当りの選択率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 Further, when the eighth pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, the selection rate of jackpot and/or small win may be set higher at a high setting than at a low setting. However, even if the eighth pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, it is preferable that the selection rate per time saving be a common probability for all settings, for example.

また、設定値に応じて大当りの選択率や小当りの選択率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、V入賞口8156の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口8156への通過率を変えたり、時短終了条件(小当り当選回数等)を設定値毎に変えたりしてもよい。すなわち、大当り確率、小当り確率、V入賞口8156の開放頻度(すなわち第2特電用シャッタ8154の作動頻度)や開放時間および時短終了条件等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。 Also, instead of or in addition to changing the jackpot selection rate or small hit selection rate according to the setting value, for example, the opening frequency and opening time of the V winning opening 8156 may be changed for each setting value. It is also possible to change the passing rate of the game, or change the time-saving end conditions (number of small winnings, etc.) for each set value. That is, among the conditions that can change the degree of advantage for the player, such as the jackpot probability, the small win probability, the opening frequency of the V winning opening 8156 (that is, the operating frequency of the second special electric shutter 8154), the opening time, and the time-saving end condition. By employing one or more of these, it may be configured such that the expected value controlled in the jackpot gaming state is higher at the high setting than at the low setting.

[10-3-2.特別図柄判定テーブル]
図327は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。なお、図327に示す特別図柄判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-2. Special symbol judgment table]
FIG. 327 is an example of a special symbol determination table in the eighth pachinko gaming machine. Note that the special symbol determination table shown in FIG. 327 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

特別図柄判定テーブルは、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定付ける「特別図柄の選択図柄」および「図柄指定コマンド」を決定するテーブルである。 The special symbol determination table is a table that determines the "special symbol selection symbol" and "symbol designation command" that determine the stop symbol of the special symbol to be stopped and displayed.

「特別図柄の選択図柄」は、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであった場合に、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定するための情報であり、「図柄指定コマンド」は、表示装置7の表示領域に特別図柄の停止図柄に対応した装飾図柄を表示するためにサブ制御回路300に送信されるコマンドである。 The "special symbol selection symbol" is information for determining the special symbol that will be stopped and displayed when the result of the special symbol hit determination process is a hit, and the "symbol designation command" is This is a command sent to the sub-control circuit 300 in order to display a decorative pattern corresponding to the stop pattern of the special pattern in the display area of the display device 7.

特別図柄判定テーブルには、特別図柄の種類と、上述の当落判定値データと、第1始動口8120または第2始動口8140に遊技球が入球したときに取得される特別図柄の図柄乱数値とが、「特別図柄の選択図柄」および「図柄指定コマンド」に関連付けて規定されている。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table contains the type of special symbol, the above-mentioned win/loss determination value data, and the symbol random number value of the special symbol obtained when a game ball enters the first starting hole 8120 or the second starting hole 8140. is defined in association with the "special symbol selection symbol" and the "design designation command". The symbol random number value of the special symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図327に示す特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~19のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z1」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA1」を決定する。第1特別図柄の図柄乱数値が20~59のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z2」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA2」を決定する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z3」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA3」を決定する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 327, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the symbol random number value for the first special symbol is one of 0 to 19. At times, the main CPU 201 determines "z1" as the special symbol selection symbol, and determines "zA1" as the symbol designation command. When the symbol random number value of the first special symbol is one of 20 to 59, the main CPU 201 determines "z2" as the selected symbol of the special symbol and "zA2" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is one of 60 to 99, the main CPU 201 determines "z3" as the selected symbol of the special symbol and "zA3" as the symbol designation command.

第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値がいずれの値であっても、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z4」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA4」を決定する。 When jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, the main CPU 201 selects "z4" as the selected symbol of the special symbol, regardless of which value the symbol random number value of the second special symbol is. ” is determined, and “zA4” is determined as the symbol designation command.

第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~5のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z5」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA5」を決定する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が6~75のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z6」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA5」を決定する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が76~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z7」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA6」を決定する。 When small hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, if the symbol random number value of the second special symbol is between 0 and 5, the main CPU 201 selects the selected symbol of the special symbol. ``z5'' is determined as the symbol designation command, and ``zA5'' is determined as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the second special symbol is one of 6 to 75, the main CPU 201 determines "z6" as the selected symbol of the special symbol and "zA5" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the second special symbol is one of 76 to 99, the main CPU 201 determines "z7" as the selected symbol of the special symbol and "zA6" as the symbol designation command.

このように、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合には、図327に示す特別図柄判定テーブルにより、特別図柄の選択図柄としては、「z1」<「z2」=「z3」の選択率の関係式が成立するように構成されている。 In this way, in this embodiment, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the special symbol selection symbol is determined by the special symbol determination table shown in FIG. 327. The configuration is such that the relational expression of selectivity of "z1"<"z2"="z3" holds true.

また、詳しくは図329を用いて後述するが、小当り判定値データが得られた場合に、特別図柄の選択図柄として「z5」または「z6」が決定されたときには、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)な「V小当り」としての小当り遊技状態が行われ、特別図柄の選択図柄として「z7」が決定されたときには、V入賞口8156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な「転落小当り」としての小当り遊技状態が行われる。「V小当り」としての小当り遊技状態が行われたときに、V入賞口8156に遊技球が通過することにより、第2のルートからの大当り遊技状態に移行することになる。これに対して、「転落小当り」としての小当り遊技状態が行われたときには、V入賞口8156に遊技球が通過することが不可能(又は困難)であり、大当り遊技状態に移行することになく、時短遊技状態であれば、後述するA時短終了条件としての小当り当選回数が減算され、時短遊技状態が終了する契機にもなる。 Further, as will be described in detail later using FIG. 329, when small hit judgment value data is obtained and "z5" or "z6" is determined as the selected symbol of the special symbol, the input to the V winning hole 8156 is When a small winning game state is performed as a “V small winning” in which the game ball can pass (or easily), and “z7” is determined as the selected special symbol, the game ball enters the V winning hole 8156. A small winning game state as a "falling small winning" in which it is impossible (or difficult) to pass is performed. When a small winning game state as "V small winning" is performed, a game ball passes through the V winning hole 8156, thereby transitioning to a jackpot gaming state from the second route. On the other hand, when a small winning gaming state such as a "falling small winning" is performed, it is impossible (or difficult) for the game ball to pass through the V winning hole 8156, and the transition to the jackpot gaming state occurs. If the game is not in the time-saving gaming state, the number of small winnings as a time-saving ending condition A to be described later is subtracted, and this becomes an opportunity to end the time-saving gaming state.

そして、図327の特別図柄判定テーブルの右欄には、「大当り判定用乱数値(図326参照)」及び「図柄乱数値(図327参照)」を合算することにより算出される特別図柄の各選択図柄の「合算確率」を参考として図示している。本実施形態においては、第2始動口8140に遊技球が入球した場合には、「V小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z5、z6」の合算確率は、約1/48.2となり、「転落小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z7」の合算確率は、約1/152.6となるように構成されている。また、第2始動口8140に遊技球が入球した場合に、第1のルートの「大当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z4」及び第2のルートの「V小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z5、z6」の合算確率、すなわち、第2始動口8140に遊技球が入球した場合に、第1のルート及び第2のルートを経由して大当り遊技状態に移行する実質当りの確率は、約1/41.9となるように構成されている。 In the right column of the special symbol determination table in FIG. 327, each of the special symbols calculated by adding up the "random value for jackpot determination (see FIG. 326)" and the "random symbol value (see FIG. 327)" is displayed. The "total probability" of selected symbols is illustrated for reference. In this embodiment, when a game ball enters the second starting port 8140, the total probability of the special symbols selected "z5, z6" corresponding to the "V small hit" is approximately 1/48. 2, and the total probability of the special symbol selection symbol "z7" corresponding to the "falling small hit" is approximately 1/152.6. In addition, when a game ball enters the second starting port 8140, the special symbol selection symbol "z4" corresponding to the "jackpot" of the first route and the "V small hit" of the second route are selected. The total probability of the selected symbols "z5, z6" of the special symbols, that is, when the game ball enters the second starting hole 8140, the game state will transition to the jackpot game state via the first route and the second route. The actual probability is set to be approximately 1/41.9.

なお、第8のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄が停止表示したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図325参照)に表示される特別図柄の停止態様を、「特別図柄の選択図柄」に応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、第1特別図柄表示部163,第2特別図柄表示部164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、大当りの停止態様、小当りの停止態様またはハズレの停止態様が表示される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。 Although the explanation is omitted in the eighth pachinko game machine, the main ROM 202 of the main control circuit 200 contains a special symbol stop mode determination table (see FIG. 12(A)) that is explained in the first pachinko game machine. A special symbol stop mode determination table is stored. The special symbol stop mode determination table determines the stop mode of the special symbol displayed in the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164 (see FIG. 325) when the special symbol is stopped and displayed. This is a table that is referred to when making a decision according to the selected symbol. In addition, the first special symbol display section 163 and the second special symbol display section 164 display the stop mode of a jackpot, the stop mode of a small hit, or the stop mode of a loss based on the result of the special symbol hit determination process. Ru. Further, a decorative pattern stop mode determination table corresponding to the decorative pattern stop mode determination table (see FIG. 12(B)) described in the first pachinko game machine is also stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300.

なお、「特別図柄の選択図柄」を決定する特別図柄の図柄乱数値の範囲、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 Note that the range of the symbol random number value of the special symbol that determines the "selected symbol of the special symbol", that is, the selection rate, is not limited to the above value, and the design can be changed as appropriate.

[10-3-3.大当り種類決定テーブル]
図328は、第8のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルの一例である。なお、図328に示す大当り種類決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-3. Jackpot type determination table]
FIG. 328 is an example of a jackpot type determination table in the eighth pachinko gaming machine. Note that the jackpot type determination table shown in FIG. 328 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

大当り種類決定テーブルは、大当り遊技状態の作動内容を決定するテーブルであり、「大当り遊技状態の開放態様」を決定するテーブルである。第8のパチンコ遊技機においては、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無(後述するリミッタ作動フラグの有無)、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、異なる大当り種類決定テーブルが参照されることになる。 The jackpot type determination table is a table that determines the operation content of the jackpot gaming state, and is a table that determines the "opening mode of the jackpot gaming state." In the eighth pachinko game machine, different jackpot type determination tables are referred to depending on whether or not the limiter number is set by the number of times limiter function (presence or absence of a limiter activation flag described later) and the remaining number of limiter times in the number of times limiter function. That will happen.

図328(a)に示す大当り種類決定テーブル1は、大当りのリミッタ回数が設定されていないとき(リミッタ作動フラグ=0のとき)に参照される大当り種類決定テーブルである。すなわち、A時短遊技状態以外の遊技状態(通常遊技状態またはB時短遊技状態)における最初の大当りのとき(いわゆる初当り時)に参照される大当り種類決定テーブルである。 The jackpot type determination table 1 shown in FIG. 328(a) is a jackpot type determination table that is referred to when the limiter number of jackpots is not set (when the limiter activation flag=0). That is, this is the jackpot type determination table that is referred to at the time of the first jackpot (so-called first hit) in a gaming state other than the A time-saving gaming state (normal gaming state or B time-saving gaming state).

図328(b)に示す大当り種類決定テーブル2は、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときに参照される大当り種類決定テーブルである。 The jackpot type determination table 2 shown in FIG. 328(b) is a jackpot type determination table that is referred to when the limiter activation flag=1 is set and the remaining number of jackpot limiter counts is 91 or more.

図328(c)に示す大当り種類決定テーブル3は、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下のときに参照される大当り種類決定テーブルである。 The jackpot type determination table 3 shown in FIG. 328(c) is a jackpot type determination table that is referred to when the limiter activation flag=1 is set and the remaining number of jackpot limiter counts is 90 or less.

図328に示されるように、大当り種類決定テーブル1~3には、特別図柄の選択図柄に対して、「大当り遊技状態の開放態様」が対応付けられている。 As shown in FIG. 328, in the jackpot type determination tables 1 to 3, "opening mode of jackpot game state" is associated with the selected special symbol.

「大当り遊技状態の開放態様」は、大当り遊技状態のときに開放される第1大入賞口8131の最大ラウンド数、第1大入賞口8131の開放パターンを規定している。第1大入賞口8131の開放パターンには、OP待ち時間(オープニング時間)、各ラウンドの最大開放時間、各ラウンドの閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)等が規定されている。なお、第1大入賞口8131の開放パターンとして、各ラウンドあたりの最大開放時間を異ならせてもよいし、各ラウンドの閉鎖時間(ラウンドインターバル時間)を異ならせて規定してもよい。さらには、1回のラウンドあたりに第1大入賞口6131を複数回開閉させるように開放回数と開放時間とを規定してもよい。 The "opening mode of the jackpot game state" defines the maximum number of rounds of the first jackpot 8131 opened during the jackpot gaming state and the opening pattern of the first jackpot 8131. The opening pattern of the first big prize opening 8131 includes OP waiting time (opening time), maximum opening time of each round, closing time of each round, ED waiting time (ending time), etc. In addition, as the opening pattern of the first big winning hole 8131, the maximum opening time for each round may be different, or the closing time (round interval time) for each round may be different. Furthermore, the number of openings and the opening time may be defined so that the first big prize opening 6131 is opened and closed a plurality of times per round.

ここで、第2特別図柄の小当りの「特別図柄の選択図柄z5~7」に対応した「大当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口8151に進入した遊技球がV入賞口8156を通過する第2のルートを経て、大当り遊技状態に移行したときの開放態様である。この第2のルートを経て大当り遊技状態に移行したときには、小当り遊技状態のときの第2大入賞口8151の開放を1ラウンド目として、2ラウンド目以降から、第1大入賞口8131を開放させる大当り遊技状態が開始される。 Here, the "opening mode of the jackpot game state" corresponding to the "selected symbols z5 to 7 of special symbols" of the small win of the second special symbol is the second big prize opening 8151 opened during the small win game state. This is the opening mode when the game ball that has entered the V winning hole passes through the second route 8156 and shifts to the jackpot game state. When transitioning to the jackpot gaming state via this second route, the opening of the second big prize opening 8151 during the small winning gaming state is considered as the first round, and from the second round onwards, the first big winning opening 8131 is opened. A jackpot game state is started.

また、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口8151に進入した遊技球がV入賞口8156を通過しなかったときには、大当り遊技状態は実行されないことになる。特に、本実施形態においては、「転落小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合には、V入賞口8156に遊技球が通過することが不可能(又は困難)であり、大当り遊技状態は事質的には実行されないことになる。 Further, when the game ball that enters the second big winning hole 8151 opened during the small winning game state does not pass through the V winning hole 8156, the big winning gaming state will not be executed. In particular, in this embodiment, if the selected symbol "z7" of the special symbols corresponding to the "falling small hit" is determined, it is impossible (or difficult) for the game ball to pass through the V winning hole 8156. Therefore, the jackpot gaming state is essentially not executed.

図328に示すように、大当り種類決定テーブル1~3によれば、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、第1大入賞口8131の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)及びED待ち時間(エンディング時間)が異なるように構成されている。 As shown in FIG. 328, according to the jackpot type determination tables 1 to 3, the first jackpot opening 8131 is opened depending on whether or not the limiter number is set by the number limiter function and the remaining number of limiter numbers in the number limiter function. The patterns are configured such that the OP waiting time (opening time) and the ED waiting time (ending time) are different.

特に、本実施形態においては、図328に示すように、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数が少なくなるほど(大当りの連続回数が計数されるほど)、第1大入賞口8131の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)及びED待ち時間(エンディング時間)が短くなるように構成されている。 In particular, in this embodiment, as shown in FIG. 328, the smaller the remaining number of limiter times in the number limiter function (the more consecutive jackpots are counted), the more the OP in the opening pattern of the first big winning hole 8131 becomes The waiting time (opening time) and the ED waiting time (ending time) are configured to be short.

なお、本実施形態においては、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、第1大入賞口8131の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)及びED待ち時間(エンディング時間)が異なるように構成したが、OP待ち時間(オープニング時間)のみ、またはED待ち時間(エンディング時間)のみが異なるように大当り種類決定テーブル1~3を構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the OP waiting time (opening time) in the opening pattern of the first big prize opening 8131 and Although the ED waiting times (ending times) are configured to be different, the jackpot type determination tables 1 to 3 may be configured so that only the OP waiting times (opening times) or only the ED waiting times (ending times) are different. .

さらには、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、第1大入賞口8131の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、各ラウンドの最大開放時間、各ラウンドの閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)の少なくともいずれかが異なるように大当り種類決定テーブル1~3を構成してもよい。 Furthermore, the OP waiting time (opening time) in the opening pattern of the first big prize opening 8131, the maximum opening time of each round, depending on whether or not the limiter number is set by the number limiter function, and the remaining number of limiters in the number limiter function. The jackpot type determination tables 1 to 3 may be configured so that at least one of the time, the closing time of each round, and the ED waiting time (ending time) is different.

[10-3-4.小当り種類決定テーブル]
図329は、第8のパチンコ遊技機における小当り種類決定テーブルの一例である。なお、図329に示す小種類決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-4. Small hit type determination table]
FIG. 329 is an example of a small win type determination table in the eighth pachinko gaming machine. Note that the small type determination table shown in FIG. 329 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

小当り種類決定テーブルは、小当り遊技状態の作動内容を決定するテーブルであり、「小当り遊技状態の開放態様」を決定するテーブルである。第8のパチンコ遊技機においては、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無(後述するリミッタ作動フラグの有無)、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、異なる小当り種類決定テーブルが参照されることになる。 The small win type determination table is a table that determines the operation content of the small win game state, and is a table that determines the "opening mode of the small win game state." In the eighth pachinko game machine, different small winning type determination tables are referenced depending on whether or not the limiter number is set by the number limiter function (presence or absence of a limiter activation flag, which will be described later), and the remaining number of limiter times in the number limiter function. will be done.

図329(a)に示す小当り種類決定テーブル1は、大当りのリミッタ回数が設定されていないとき(リミッタ作動フラグ=0のとき)に参照される小当り種類決定テーブルである。すなわち、A時短遊技状態以外の遊技状態(通常遊技状態またはB時短遊技状態)における最初の小当りのとき(いわゆる初当り時)に参照される小当り種類決定テーブルである。 The small win type determination table 1 shown in FIG. 329(a) is a small win type determination table that is referred to when the limiter number of jackpots is not set (when the limiter operation flag = 0). That is, it is a small win type determination table that is referred to at the time of the first small win (so-called initial win) in a gaming state other than the A time-saving gaming state (normal gaming state or B time-saving gaming state).

図329(b)に示す小当り種類決定テーブル2は、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときに参照される小当り種類決定テーブルである。 The small win type determination table 2 shown in FIG. 329(b) is a small win type determination table that is referred to when the limiter activation flag=1 is set and the remaining number of jackpot limiter times is 91 or more.

図329(c)に示す小当り種類決定テーブル3は、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下のときに参照される小当り種類決定テーブルである。 The small win type determination table 3 shown in FIG. 329(c) is a small win type determination table that is referred to when the limiter activation flag=1 is set and the remaining number of jackpot limiter times is 90 or less.

図329に示されるように、小当り種類決定テーブル1~3には、特別図柄の選択図柄に対して、「小当り遊技状態の開放態様」が対応付けられている。 As shown in FIG. 329, in the small win type determination tables 1 to 3, "opening mode of small win game state" is associated with the selected special symbol.

「小当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放される第2大入賞口8151の最大開放回数、第2大入賞口8151の開放パターン及びV入賞口8156の開放パターンを規定している。第2大入賞口8151の開放パターンには、OP待ち時間(オープニング時間)、各回数の最大開放時間、各回数の閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)等が規定されている。また、V入賞口8156の開放パターンには、開放待ち時間、開放時間等が規定されている。なお、V入賞口8156の開放パターンとして、第2大入賞口8151の開放パターンのように、V入賞口8156を複数回開閉させるように複数回の開放時間と閉鎖時間とを規定してもよい。 The "opening mode of the small winning game state" refers to the maximum number of times the second big winning hole 8151 is opened during the small winning gaming state, the opening pattern of the second big winning hole 8151, and the opening pattern of the V winning hole 8156. stipulated. The opening pattern of the second grand prize opening 8151 includes OP waiting time (opening time), maximum opening time for each number of times, closing time for each number of times, ED waiting time (ending time), etc. Further, the opening pattern of the V winning hole 8156 includes an opening waiting time, an opening time, etc. In addition, as the opening pattern of the V winning opening 8156, like the opening pattern of the second big winning opening 8151, multiple opening times and closing times may be defined so that the V winning opening 8156 is opened and closed multiple times. .

ここで、小当り遊技状態の開始時には、第2大入賞口8151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)とV入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間とが同時に計時されていくことになる。 Here, at the start of the small winning game state, the OP waiting time (opening time) in the opening pattern of the second big prize opening 8151 and the opening waiting time in the opening pattern of the V winning opening 8156 are measured at the same time. .

そして、「V小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z5、z6」が決定されたときには、第2大入賞口8151が最大16回の開放を行い、第2大入賞口8151の2回目以降の開放のときには、V入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間が経過しており、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)となっている。このため、「V小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z5、z6」が決定されたときには、小当り遊技状態の開放態様としては有利作動態様が決定されることになる。 Then, when the selected symbols "z5, z6" of the special symbols corresponding to the "V small hit" are determined, the second grand prize opening 8151 opens up to 16 times, and the second grand prize opening 8151 opens for the second time. At the time of subsequent opening, the opening waiting time in the opening pattern of the V winning hole 8156 has elapsed, and the passage of the game ball to the V winning hole 8156 is possible (or easy). Therefore, when the selected symbols "z5, z6" of the special symbols corresponding to the "V small win" are determined, the advantageous operation mode is determined as the opening mode of the small win game state.

また、「転落小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z7」が決定されたときには、第2大入賞口8151が1回の開放を行い、第2大入賞口8151の1回目の開放のときには、V入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間が経過しておらず、V入賞口8156への遊技球の通過が不可能(又は困難)となっている。このため、「転落小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z7」が決定されたときには、小当り遊技状態の開放態様としては不利作動態様が決定されることになる。 In addition, when the selected symbol "z7" of the special symbol corresponding to the "falling small hit" is determined, the second grand prize opening 8151 opens once, and the first opening of the second grand prize opening 8151 Sometimes, the opening waiting time in the opening pattern of the V winning hole 8156 has not elapsed, making it impossible (or difficult) for the game ball to pass through the V winning hole 8156. Therefore, when the selected symbol "z7" of the special symbols corresponding to the "falling small win" is determined, the disadvantageous operation mode is determined as the opening mode of the small win game state.

なお、本実施形態においては、小当り遊技状態の開放態様における有利作動態様と不利作動態様とを、第2大入賞口8151の開放タイミング(第2特電用ソレノイド8155の作動タイミング)とV入賞口8156の開放タイミング(Vシャッタ用ソレノイド8160の作動タイミング)とを用いて構成したが、V入賞口8156の開放頻度や開放時間を変えてV入賞口8156への通過率が異なるように、有利作動態様と不利作動態様とを構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the advantageous operation mode and the disadvantageous operation mode in the opening mode of the small winning game state are determined by the opening timing of the second big winning opening 8151 (the operating timing of the second special electric solenoid 8155) and the V winning opening. 8156 (operation timing of the V-shutter solenoid 8160), but by changing the opening frequency and opening time of the V winning opening 8156, it is possible to create an advantageous operation so that the passage rate to the V winning opening 8156 is different. A mode and a disadvantageous operating mode may be configured.

そして、図329に示すように、小当り種類決定テーブル1~3によれば、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、第2大入賞口8151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、ED待ち時間(エンディング時間)、V入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間が異なるように構成されている。 As shown in FIG. 329, according to the small winning type determination tables 1 to 3, depending on whether or not the limiter number is set by the number limiter function and the remaining number of limiter numbers in the number limiter function, the second big prize opening The opening waiting time (opening time), the ED waiting time (ending time) in the opening pattern of 8151, and the opening waiting time in the opening pattern of V winning hole 8156 are configured to be different.

特に、本実施形態においては、図329に示すように、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数が少なくなるほど(大当りの連続回数が計数されるほど)、第2大入賞口8151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、ED待ち時間(エンディング時間)、V入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間が短くなるように構成されている。 In particular, in this embodiment, as shown in FIG. 329, the smaller the remaining number of limiter times in the number limiter function (the more consecutive jackpots are counted), the more the OP in the opening pattern of the second big winning hole 8151 becomes. The waiting time (opening time), the ED waiting time (ending time), and the opening waiting time in the opening pattern of the V winning hole 8156 are configured to be short.

なお、本実施形態においては、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、第2大入賞口8151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、ED待ち時間(エンディング時間)、V入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間が異なるように構成したが、第2大入賞口8151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、ED待ち時間(エンディング時間)及びV入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間の少なくともいずれかが異なるように小当り種類決定テーブル1~3を構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the OP waiting time (opening time) in the opening pattern of the second big prize opening 8151, Although the ED waiting time (ending time) and the opening waiting time in the opening pattern of the V winning hole 8156 are configured to be different, the OP waiting time (opening time) and the ED waiting time (ending time) in the opening pattern of the second big winning hole 8151 are different. The small win type determination tables 1 to 3 may be configured such that at least one of the opening waiting time in the opening pattern of the V winning a prize opening 8156 is different.

さらには、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、第2大入賞口8151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、各回数の最大開放時間、各回数の閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)、V入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間、開放時間、閉鎖時間の少なくともいずれかが異なるように小当り種類決定テーブル1~3を構成してもよい。 Furthermore, the OP waiting time (opening time) in the opening pattern of the second grand prize opening 8151, the maximum opening time for each number of times, depending on whether the number of limiters is set by the number of times limiter function and the remaining number of times of limiter in the number of times limiter function. Small hit type determination tables 1 to 3 are set so that at least one of the time, closing time of each number of times, ED waiting time (ending time), opening waiting time, opening time, and closing time in the opening pattern of the V winning hole 8156 is different. may be configured.

また、大当り遊技状態における1ラウンドの最大開放時間(例えば28秒)よりも、小当り遊技状態における1回の最大開放時間(例えば0.1秒)の方が短く設定されており、大当り遊技状態においては有利な「第1開放態様」により第1大入賞口8131が開放し、小当り遊技状態においては第1開放態様よりも不利な「第2開放態様」により第2大入賞口8151が開放するといえる。 In addition, the maximum opening time for one round in the jackpot gaming state (for example, 28 seconds) is set shorter than the maximum opening time for one round in the jackpot gaming state (for example, 0.1 seconds), and The first big prize opening 8131 is opened in the "first opening mode" which is advantageous, and the second big prize opening 8151 is opened in the "second opening mode" which is more disadvantageous than the first opening mode in the small winning game state. It can be said that

[10-3-5.遊技状態関連設定テーブル]
図330は、第8のパチンコ遊技機における遊技状態関連設定テーブルの一例である。なお、図330に示す遊技状態関連設定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-5. Game status related setting table]
FIG. 330 is an example of a gaming state related setting table in the eighth pachinko gaming machine. Note that the gaming state related setting table shown in FIG. 330 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

遊技状態関連設定テーブルは、大当り遊技状態の終了後に遊技状態を設定するためのテーブルである。第8のパチンコ遊技機においては、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無(リミッタ作動フラグの有無)、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、異なる遊技状態関連設定テーブルが参照されることになる。 The gaming state related setting table is a table for setting the gaming state after the end of the jackpot gaming state. In the eighth pachinko game machine, different game state related setting tables are referenced depending on whether or not the limiter number of times is set by the number of times limiter function (presence or absence of a limiter activation flag) and the remaining number of limiter times in the number of times limiter function. It turns out.

(遊技状態関連設定テーブル1)
図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1は、大当りのリミッタ回数が設定されていないとき(リミッタ作動フラグ=0のとき)に参照される遊技状態関連設定テーブルである。すなわち、A時短遊技状態以外の遊技状態(通常遊技状態またはB時短遊技状態)における最初の大当りのとき(いわゆる初当り時)に、その大当り遊技状態の終了後に参照される遊技状態関連設定テーブルである。
(Game status related setting table 1)
The gaming state related setting table 1 shown in FIG. 330(a) is a gaming state related setting table that is referred to when the limiter number of jackpots is not set (when the limiter activation flag=0). That is, at the time of the first jackpot (so-called first hit) in a gaming state other than the A time-saving gaming state (normal gaming state or B time-saving gaming state), in the gaming state related setting table that is referred to after the end of the jackpot gaming state. be.

図330(a)に示されるように、遊技状態関連設定テーブル1には、特別図柄の選択図柄に対して、大当りまたは小当りと判定されたときの遊技状態(当選時の遊技状態)に基づいて、「状態フラグ」及び「A時短終了条件」からなる「遊技状態の設定」と、「リミッタ作動フラグ」と、「リミッタ回数」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 330(a), the gaming state related setting table 1 is based on the gaming state when the selected special symbol is determined to be a jackpot or small hit (gaming state at the time of winning). ``Game status setting'' consisting of a ``state flag'' and ``A time saving termination condition'', a ``limiter activation flag'', and a ``limiter number of times'' are associated with each other.

「状態フラグ」とは、遊技状態の種類を示すフラグであり、メインRAM203の所定の記憶領域に記憶される。状態フラグ=0は「通常遊技状態」を示し、状態フラグ=1は「A時短遊技状態」を示し、状態フラグ=2は「B時短遊技状態」を示している。なお、本実施形態では、C時短遊技状態が実行されないものの、C時短遊技状態を実行可能とする場合には、状態フラグ=3がC時短遊技状態を示すことになる。 The “state flag” is a flag indicating the type of gaming state, and is stored in a predetermined storage area of the main RAM 203. State flag = 0 indicates "normal gaming state", state flag = 1 indicates "A time saving gaming state", and state flag = 2 indicates "B time saving gaming state". In addition, in this embodiment, although the C time-saving game state is not executed, when the C time-saving game state is made executable, the state flag=3 indicates the C time-saving game state.

「A時短終了条件」とは、時短遊技状態としてのA時短遊技状態が終了する専用条件であり、「小当りの当選回数」と「時短回数」との2つの終了条件から構成されている。この「小当りの当選回数」と「時短回数」とのいずれかの終了条件が成立すると、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行することになる。 The "A time saving end condition" is a special condition for ending the A time saving gaming state as a time saving gaming state, and is composed of two ending conditions: "number of small winnings" and "time saving number". When either the ending condition of the "number of small winnings" or "time saving number" is satisfied, the time saving game state A ends and the game mode shifts to the normal game state.

なお、本実施形態においては、「A時短終了条件」を「小当りの当選回数」と「時短回数」との2つの終了条件から構成したが、「小当りの当選回数」のみ、または「時短回数」のみから構成してもよい。このことは、後述する「B時短終了条件」においても同様である。 In addition, in this embodiment, "A time saving end condition" is composed of two end conditions, "number of small winnings won" and "time saving number", but only "number of small winnings winning" or "time saving" is configured. It may also be composed of only the number of times. This also applies to "B time saving termination condition" which will be described later.

「小当りの当選回数」は、時短遊技状態において小当りに当選した回数を示しており、上述した「V小当り」及び「転落小当り」を区別することなく計数しているが、「V小当り」に当選した場合には、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)であり、大当り遊技状態に移行可能になるが、「転落小当り」に当選した場合には、V入賞口8156に遊技球が通過することが不可能(又は困難)であり、大当り遊技状態に移行することになく、小当りの当選回数が減算され、時短遊技状態が終了する契機となる。 "Number of small wins" indicates the number of times small wins were won in the time-saving gaming mode, and is counted without distinguishing between the "V small wins" and "falling small wins" mentioned above. If you win a "small hit", it is possible (or easy) for the game ball to pass through the V winning hole 8156, and you can move to the jackpot gaming state, but if you win a "falling small win" , it is impossible (or difficult) for the game ball to pass through the V winning opening 8156, and the number of small winnings is subtracted without transitioning to the jackpot gaming state, which triggers the end of the time-saving gaming state. .

例えば、小当りの当選回数=1回が設定された場合には、「V小当り」よりも先に「転落小当り」が当選すると、V入賞口8156に遊技球が通過することは不可能(又は困難)であり、大当り遊技状態に移行することになく、時短遊技状態が終了することになる。これに対して、小当りの当選回数=255回が設定された場合には、「転落小当り(約1/152.6)」よりも「V小当り(約1/48.2)」の方が当選確率が高く、小当りが255回当選するまでには、少なくとも「V小当り」が当選可能であることから、時短遊技状態が終了することなく、大当り遊技状態に移行可能であり、次回の大当りまでが実質的に保障されていることになる。本実施形態においては、第1の時短終了条件として小当りの当選回数=1回または2回が設定された場合の時短遊技状態を「一般時短遊技状態」といい、第2の時短終了条件として小当りの当選回数=255回が設定された場合の時短遊技状態を「特殊時短遊技状態」という。 For example, if the number of small winnings is set to 1, if the "falling small winning" is won before the "V small winning", it is impossible for the game ball to pass through the V winning opening 8156. (or difficult), and the time-saving gaming state ends without transitioning to the jackpot gaming state. On the other hand, when the number of small winnings = 255 is set, the "V small winning" (about 1/48.2) is more likely than the "falling small winning (about 1/152.6)". Since the probability of winning is higher and it is possible to win at least the "V small win" by the time the small win is won 255 times, it is possible to shift to the jackpot game state without ending the time saving gaming state, This means that you are virtually guaranteed until the next jackpot. In this embodiment, the time-saving gaming state when the number of small winnings = 1 or 2 is set as the first time-saving ending condition is referred to as a "general time-saving gaming state", and the second time-saving ending condition is The time-saving game state when the number of small winnings is set to 255 is called a "special time-saving game state."

また、メインCPU201は、小当りの当選回数=255回を設定する場合には、特殊時短遊技状態であることを識別するために、特殊時短フラグ=1(特殊時短フラグのオン)を設定する。同様にして、メインCPU201は、小当りの当選回数=1回または2回を設定する場合には、一般時短遊技状態であることを識別するために、特殊時短フラグ=0(特殊時短フラグのオフ)を設定する。 Further, when setting the number of small winnings = 255, the main CPU 201 sets the special time saving flag = 1 (special time saving flag on) in order to identify the special time saving gaming state. Similarly, when setting the number of small winnings = 1 or 2, the main CPU 201 sets the special time saving flag = 0 (turning off the special time saving flag) in order to identify the general time saving gaming state. ).

「時短回数」は、時短遊技状態において第1特別図柄または第2特別図柄のいずれかの特別図柄が可変表示可能な合計回数を示している。 The "time saving number of times" indicates the total number of times that either the first special symbol or the second special symbol can be variably displayed in the time saving game state.

なお、本実施形態においては、状態フラグ=1(A時短遊技状態)が設定される場合には、時短回数=10000回を設定しており、「時短回数」の終了条件が実質的に成立できない回数を設定しているが、時短回数=100回のように「時短回数」の終了条件が成立できる回数を設定してもよい。 In addition, in this embodiment, when the status flag = 1 (A time-saving game state) is set, the number of time-savings is set to 10,000 times, and the end condition for the "number of time-savings" cannot be substantially satisfied. Although the number of times is set, it is also possible to set the number of times that the end condition for the "time saving number" can be satisfied, such as the number of time saving times = 100 times.

「リミッタ作動フラグ」は、回数リミッタ機能により時短遊技状態における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数中であるか否かを示すフラグであり、リミッタ作動フラグ=1は、回数リミッタ機能による大当り連続回数を計数中であることを示し、リミッタ作動フラグ=0は、回数リミッタ機能による大当り連続回数を計数中でないことを示している。また、リミッタ作動フラグは、状態フラグとも対応しており、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1が設定される場合にはリミッタ作動フラグ=1が設定され、通常遊技状態を示す状態フラグ=0が設定される場合にはリミッタ作動フラグ=0が設定されるように構成されている。 The "limiter activation flag" is a flag that indicates whether or not the number of continuous jackpots that have transitioned from the time-saving gaming state to the jackpot gaming state due to the number of times limiter function is being counted, and when the limiter activation flag = 1, the number of jackpots that have been made by the number of times limiter function is counted. This indicates that the number of consecutive jackpots is being counted, and the limiter activation flag = 0 indicates that the number of consecutive jackpots due to the number limiter function is not being counted. In addition, the limiter operation flag also corresponds to the state flag, and when the state flag indicating the A time saving gaming state is set to 1, the limiter operation flag is set to 1, and the state flag indicating the normal gaming state is set to 0. is set, the limiter activation flag=0 is set.

「リミッタ回数」は、A時短遊技状態以外の遊技状態(通常遊技状態またはB時短遊技状態)における最初の大当りのときに設定される回数を示している。リミッタ回数は、リミッタ作動フラグ=1が設定されている場合に、時短遊技状態において大当り遊技状態に移行する毎に減算されていき、リミッタ作動フラグ=1かつリミッタ回数=0になると、回数リミッタ機能が作動し、後述する図330(d)に示す遊技状態関連設定テーブル4が参照されることになる。 The "limiter number of times" indicates the number of times set at the time of the first jackpot in a gaming state other than the A time-saving gaming state (normal gaming state or B time-saving gaming state). When the limiter activation flag = 1 is set, the limiter count is subtracted every time the time-saving gaming state shifts to the jackpot gaming state, and when the limiter activation flag = 1 and the limiter count = 0, the number of times limiter function is activated, and the gaming state related setting table 4 shown in FIG. 330(d), which will be described later, is referred to.

図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、当選時の遊技状態が通常遊技状態であるときに、第1始動口8120に遊技球が入球して第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合には、その大当り遊技状態の終了後に、第1特別図柄の選択図柄が「z1」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=255回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=98回が設定され、第1特別図柄の選択図柄が「z2」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=100回が設定され、第1特別図柄の選択図柄が「z3」であったときには、状態フラグ=0、リミッタ作動フラグ=0が設定される。 According to the gaming state related setting table 1 shown in FIG. 330(a), when the gaming state at the time of winning is the normal gaming state, a game ball enters the first starting hole 8120 and the first special symbol is drawn by lottery. If the result is a jackpot, after the end of the jackpot game state, if the selected symbol of the first special symbol is "z1", the status flag = 1, the number of small winnings = 255, the number of time reductions = 10000 times, limiter activation flag = 1, limiter number of times = 98 times, when the selected symbol of the first special symbol is "z2", status flag = 1, number of small winnings = 1 time, time saving When the number of times = 10000 times, the limiter activation flag = 1, the limiter number of times = 100 times, and the selected symbol of the first special symbol is "z3", the status flag = 0 and the limiter activation flag = 0 are set. .

また、図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、当選時の遊技状態が通常遊技状態であるときに、第2始動口8140に遊技球が入球して第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであった場合には、その大当り遊技状態(V小当りからの大当り遊技状態も含む)の終了後に、第2特別図柄の選択図柄が「z4」、「z5」及び「z6」のいずれかであったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=90回が設定され、第2特別図柄の選択図柄が「z7」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=1回が設定される。 Furthermore, according to the gaming state related setting table 1 shown in FIG. If the lottery result is a jackpot or a small win, after the jackpot game state (including the jackpot game state from the V small win) ends, the selected symbol of the second special symbol will be "z4" or "z5". and "z6", the status flag = 1, number of small winnings = 1, time saving number = 10000, limiter activation flag = 1, limiter number = 90, and the second special When the selected symbol is "z7", the status flag = 1, the number of small winnings = 1 time, the number of time saving times = 10000 times, the limiter operation flag = 1, and the number of limiter times = 1 time are set.

また、図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、当選時の遊技状態が時短遊技状態であるときに、第1始動口8120に遊技球が入球して第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合には、その大当り遊技状態の終了後に、第1特別図柄の選択図柄が「z1」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=255回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=97回が設定され、第1特別図柄の選択図柄が「z2」または「z3」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=99回が設定される。 Furthermore, according to the gaming state related setting table 1 shown in FIG. If the lottery result is a jackpot, after the end of the jackpot game state, if the selected symbol of the first special symbol is "z1", the status flag = 1, the number of small winnings won = 255, When time saving number = 10000 times, limiter activation flag = 1, limiter number = 97 times are set, and the selected symbol of the first special symbol is "z2" or "z3", status flag = 1, small hit winning The number of times = 1 time, the number of time saving times = 10000 times, the limiter activation flag = 1, and the number of limiter times = 99 times are set.

また、図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、当選時の遊技状態が時短遊技状態であるときに、第2始動口8140に遊技球が入球して第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであった場合には、その大当り遊技状態(V小当りからの大当り遊技状態も含む)の終了後に、第2特別図柄の選択図柄が「z4」、「z5」及び「z6」のいずれかであったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=96回が設定され、第2特別図柄の選択図柄が「z7」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=1回が設定される。 Furthermore, according to the gaming state related setting table 1 shown in FIG. If the lottery result is a jackpot or a small win, after the jackpot game state (including the jackpot game state from the V small win) ends, the selected symbol of the second special symbol will be "z4" or "z5". and "z6", the status flag = 1, number of small winnings = 1, time saving number = 10000, limiter activation flag = 1, limiter number = 96, and the second special When the selected symbol is "z7", the status flag = 1, the number of small winnings = 1 time, the number of time saving times = 10000 times, the limiter operation flag = 1, and the number of limiter times = 1 time are set.

なお、第2始動口8140に遊技球が入球して第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合には、V入賞口8156に遊技球が通過することが不可能(又は困難)であり、大当り遊技状態に移行することになく、遊技状態の設定、リミッタ作動フラグ及びリミッタ回数の設定は行われないことになる。このことは、後述する遊技状態関連設定テーブル2~4においても同様である。 In addition, when the game ball enters the second starting port 8140, the lottery result of the second special symbol is a small hit, and the selected symbol "z7" of the second special symbol corresponding to the "falling small win" is determined. In this case, it is impossible (or difficult) for the game ball to pass through the V winning opening 8156, and the setting of the game state, limiter activation flag, and limiter count cannot be performed without transitioning to the jackpot game state. This means that you will not be able to do so. This also applies to gaming state related setting tables 2 to 4, which will be described later.

次に、図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1が参照される各遊技状態における特別図柄の抽選の状況を整理していくと、大当りのリミッタ回数が未設定であるときの時短遊技状態とは、大当りを契機とせずに、特別図柄の可変表示回数が天井値に到達後に移行するB時短遊技状態に限られることになる。すなわち、図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1における「当選時の遊技状態が時短遊技状態」とは、当選時の遊技状態が「B時短遊技状態」を示していることになる。 Next, when we organize the special symbol lottery situation in each game state where the game state related setting table 1 shown in FIG. The state is limited to the B time-saving game state, which is not triggered by a jackpot and is shifted to after the variable display number of special symbols reaches the ceiling value. That is, "the gaming state at the time of winning is the time-saving gaming state" in the gaming state-related setting table 1 shown in FIG. 330(a) means that the gaming state at the time of winning is "B-time-saving gaming state".

ここで、通常遊技状態であるときには、正規な遊技態様として左打ちが行われ、第1始動口8120に遊技球が入球可能であり、第2始動口8140に遊技球が入球することは困難である。また、時短遊技状態(B時短遊技状態)であるときには、正規な遊技態様として右打ちが行われ、第2始動口8140に遊技球が入球可能であり、第1始動口8120に遊技球が入球することは困難である。 Here, when in the normal game state, left-handed hitting is performed as a regular game mode, the game ball can enter the first starting port 8120, and the game ball cannot enter the second starting port 8140. Have difficulty. In addition, when in the time-saving gaming state (B-time saving gaming state), right-handed hitting is performed as a regular gaming mode, a game ball can enter the second starting port 8140, and a game ball can enter the first starting port 8120. It is difficult to enter the ball.

このため、図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1において、当選時の遊技状態が通常遊技状態であるときに、第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合とは、後述する第1の通常遊技状態において、第1特別図柄の抽選により最初の大当りと判定されたときに対応していることになる。 Therefore, in the gaming state related setting table 1 shown in FIG. 330(a), when the gaming state at the time of winning is the normal gaming state, the lottery result of the first special symbol is a jackpot, as will be described later. In the first normal game state, this corresponds to when the first special symbol is determined to be the first jackpot.

また、通常遊技状態であるときには、本来的には第1始動口8120に遊技球が入球可能であり、第2始動口8140に遊技球が入球することは困難であるが、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した直後には、時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数を消化することが行われることになる。 In addition, when in the normal gaming state, it is originally possible for a game ball to enter the first starting port 8120, and it is difficult for a game ball to enter the second starting port 8140, but in the time-saving gaming state. Immediately after the end of the game and the transition to the normal gaming state, the reserved number of second special symbols stored in the time-saving gaming state is used up.

このため、図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1において、当選時の遊技状態が通常遊技状態であるときに、第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであった場合とは、後述する第2の通常遊技状態において、第2特別図柄の抽選により時短遊技状態の終了直後に大当りまたは小当りと判定され、大当りまたは小当りを引き戻したことに対応していることになる。 Therefore, in the gaming state related setting table 1 shown in FIG. 330(a), when the gaming state at the time of winning is the normal gaming state, the lottery result of the second special symbol is a jackpot or a small win. In a second normal game state to be described later, a jackpot or small win is determined by drawing a second special symbol immediately after the end of the time-saving game state, and this corresponds to pulling back the jackpot or small win.

また、B時短遊技状態であるときには、本来的には第2始動口8140に遊技球が入球可能であり、第1始動口8120に遊技球が入球することは困難であるが、通常遊技状態から時短遊技状態に移行した直後には、通常遊技状態に記憶した第1特別図柄の保留個数を消化することが行われたり、時短遊技状態(B時短遊技状態)であるにもかかわらず、イレギュラーな遊技態様として左打ちが行われ、第1始動口8120に遊技球が入球したりすることがある。 In addition, when in the B time-saving game state, it is originally possible for a game ball to enter the second starting port 8140, and it is difficult for a game ball to enter the first starting port 8120; Immediately after transitioning from the state to the time-saving gaming state, the reserved number of the first special symbols stored in the normal gaming state may be used up, or even though it is in the time-saving gaming state (B time-saving gaming state), As an irregular game mode, left-handed hitting is performed, and a game ball may enter the first starting port 8120.

このため、図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1において、当選時の遊技状態が時短遊技状態(B時短遊技状態)であるときに、第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合とは、通常遊技状態に記憶した第1特別図柄の保留個数を消化しているB時短遊技状態、またはイレギュラーな遊技態様として左打ちをしているB時短遊技状態において、第1特別図柄の抽選により最初の大当りと判定されたときに対応していることになる。 Therefore, in the gaming state related setting table 1 shown in FIG. 330(a), when the gaming state at the time of winning is the time-saving gaming state (B time-saving gaming state), the lottery result of the first special symbol is a jackpot. The case is the B time saving game state where the reserved number of the first special symbols stored in the normal game state has been used up, or the B time saving game state where the player is left-handed as an irregular game mode, and the first special symbol This corresponds to when the first jackpot is determined by the lottery.

また、図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1において、当選時の遊技状態が時短遊技状態(B時短遊技状態)であるときに、第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであった場合とは、右打ちをしているB時短遊技状態において、第2特別図柄の抽選により最初の大当りと判定されたときに対応していることになる。 In addition, in the gaming state related setting table 1 shown in FIG. 330(a), when the gaming state at the time of winning is the time-saving gaming state (B time-saving gaming state), the lottery result of the second special symbol is a jackpot or a small hit. The case corresponds to the time when it is determined that the first jackpot has been won by the lottery of the second special symbol in the B time-saving game state where the player is playing right-handed.

(リミッタ回数の特徴)
次に、図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1により設定されるリミッタ回数の特徴について説明する。
(Characteristics of limiter times)
Next, the characteristics of the limiter number of times set by the gaming state related setting table 1 shown in FIG. 330(a) will be explained.

第1の通常遊技状態において第1特別図柄の抽選により最初の大当りと判定され、リミッタ回数が設定されるときには、第1特別図柄の選択図柄に応じて異なるリミッタ回数(98回または100回)が設定されることになる。 In the first normal game state, when the first jackpot is determined by the drawing of the first special symbol and the limiter number is set, a different limiter number (98 or 100) is set depending on the selected symbol of the first special symbol. will be set.

第2の通常遊技状態において第2特別図柄の抽選により時短遊技状態の終了直後に大当りまたは小当りと判定され、リミッタ回数が設定されるときには、第2特別図柄の選択図柄に応じて異なるリミッタ回数(1回または90回)が設定されることになる。 In the second normal game state, when a jackpot or small hit is determined by the drawing of the second special symbol immediately after the end of the time-saving gaming state, and a limiter number is set, the limiter number varies depending on the selected symbol of the second special symbol. (1 time or 90 times) will be set.

B時短遊技状態において第1特別図柄の抽選により最初の大当りと判定され、リミッタ回数が設定されるときには、第1特別図柄の選択図柄に応じて異なるリミッタ回数(97回または99回)が設定されることになる。 B In the time-saving game state, when the first jackpot is determined by the drawing of the first special symbol and the limiter number is set, a different limiter number (97 or 99) is set depending on the selected symbol of the first special symbol. That will happen.

B時短遊技状態において第2特別図柄の抽選により最初の大当りと判定され、リミッタ回数が設定されるときには、第2特別図柄の選択図柄に応じて異なるリミッタ回数(96回または1回)が設定されることになる。 B In the time-saving game state, when the first jackpot is determined by the lottery of the second special symbol and the limiter number is set, a different limiter number (96 times or 1 time) is set depending on the selected symbol of the second special symbol. That will happen.

このように、図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、当選時の遊技状態及び特別図柄の選択図柄に応じて、異なる「リミッタ回数」が設定されるように構成されている。 In this way, according to the gaming state related setting table 1 shown in FIG. 330(a), it is configured such that different "limiter times" are set depending on the gaming state at the time of winning and the selected symbol of the special symbol. There is.

特に、図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、B時短遊技状態における特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、通常遊技状態における特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後に設定されるリミッタ回数(98回、100回または90回)とは異なるリミッタ回数(97回、99回または96回)が設定可能となっている。 In particular, according to the gaming state related setting table 1 shown in FIG. 330(a), after the jackpot gaming state by drawing a special symbol in the B time-saving gaming state ends, the jackpot gaming state by drawing a special symbol in the normal gaming state ends. It is possible to set a limiter number (97 times, 99 times, or 96 times) that is different from the limiter number (98 times, 100 times, or 90 times) that is set after the end.

さらには、本実施形態においては、第2の通常遊技状態において第2特別図柄の抽選により時短遊技状態の終了直後に大当りまたは小当りと判定されてリミッタ回数が設定されるとき(大当りまたは小当りを引き戻したとき)には、第1の通常遊技状態において第1特別図柄の抽選により最初の大当りと判定されたとき、及びB時短遊技状態において特別図柄の抽選により最初の大当りと判定されたときよりも、少ないリミッタ回数(90回)が設定されるように遊技状態関連設定テーブル1が構成されている。特に、第2の通常遊技状態において第2特別図柄の抽選により時短遊技状態の終了直後に大当りまたは小当りと判定されたときに設定されるリミッタ回数は、後述する特別図柄の変動パターンテーブルJ2(図341参照)が決定される大当りのリミッタ回数の残存回数に対応しており、大当り遊技状態の終了後に一般時短遊技状態に引き戻された場合には、より速く特別図柄の可変表示を終了(消化)させていく特別図柄の変動パターンテーブルを採用することができる。 Furthermore, in this embodiment, when a jackpot or small hit is determined by the second special symbol lottery in the second normal gaming state immediately after the end of the time-saving gaming state, and the limiter number is set (big hit or small win) ), when it is determined to be the first jackpot by drawing the first special symbol in the first normal gaming state, and when it is determined to be the first jackpot by drawing the special symbol in the B time-saving gaming state. The game state related setting table 1 is configured so that a smaller limiter number (90 times) is set than the above. In particular, the limiter number set when a jackpot or small hit is determined by the lottery of the second special symbol in the second normal gaming state immediately after the end of the time-saving gaming state is set in the special symbol fluctuation pattern table J2 (described later). (See Figure 341) corresponds to the remaining number of jackpot limiter times determined, and if the jackpot game state is returned to the general time-saving game state after the end of the jackpot game state, the variable display of the special symbol will end more quickly (see Figure 341). ) It is possible to adopt a variation pattern table of special symbols.

さらには、本実施形態においては、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合には、本来的には、V入賞口8156に遊技球が通過することが不可能(又は困難)であり、大当り遊技状態に移行することになく、遊技状態等の設定は行われない。しかしながら、不正行為やイレギュラー的にV入賞口8156に遊技球が通過して、大当り遊技状態に移行した場合には、その大当り遊技状態の終了後に、すぐさま(次回の大当りで)回数リミッタ機能が作動するように、「V小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z4~6」のときに設定される回数(90回または96回)よりも少ないリミッタ回数(0回)が設定されるように遊技状態関連設定テーブル1が構成されている。 Furthermore, in this embodiment, if the lottery result of the second special symbol is a small hit and the selected symbol "z7" of the second special symbol corresponding to the "falling small win" is determined, the original In this case, it is impossible (or difficult) for the game ball to pass through the V winning hole 8156, and the game state etc. are not set without transitioning to the jackpot game state. However, if a game ball passes through the V winning hole 8156 due to fraud or irregularity, and the state shifts to a jackpot game state, the number limiter function will be activated immediately (at the next jackpot) after the jackpot game state ends. In order to operate, the limiter number of times (0 times) is set smaller than the number of times (90 times or 96 times) set when the selected symbol "z4-6" of the second special symbol corresponding to "V small hit" is selected. The gaming state related setting table 1 is configured so that

なお、本実施形態においては、当選時の遊技状態及び特別図柄の選択図柄に応じて、リミッタ回数が異なるように構成したが、すべて同じリミッタ回数(例えば、すべて100回)が設定されるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the limiter number is configured to be different depending on the gaming state at the time of winning and the selected special symbol, but it is arranged so that the same limiter number is set for all (for example, 100 times). may be configured.

(小当りの当選回数の特徴)
図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、当選時の遊技状態及び特別図柄の選択図柄に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」が異なるように構成されている。なお、当選時の遊技状態または特別図柄の選択図柄に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」が異なるように遊技状態関連設定テーブル1を構成してもよい。
(Characteristics of the number of small winnings)
According to the gaming state related setting table 1 shown in FIG. 330(a), the "number of small winnings" in the A time-saving ending condition is configured to differ depending on the gaming state at the time of winning and the selected symbol of the special symbol. ing. Note that the gaming state related setting table 1 may be configured so that the "number of small winnings" in the A time-saving end condition differs depending on the gaming state at the time of winning or the selected symbol of the special symbol.

また、図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1においては、第1特別図柄の抽選による第1特別図柄の選択図柄に応じて、小当りの当選回数=255回を設定可能にし、第1特別図柄の抽選から特殊時短遊技状態への移行を可能にしている。しかしながら、第2特別図柄の抽選による第2特別図柄の選択図柄に応じて、小当りの当選回数=255回が設定可能となるように遊技状態関連設定テーブル1を構成し、第2特別図柄の抽選から特殊時短遊技状態への移行を可能にしてもよい。ただし、第2特別図柄の選択図柄に応じて小当りの当選回数=255回を設定可能にする場合には、第2特別図柄の選択図柄に応じて小当りの当選回数=255回が設定される選択率の方が、第1特別図柄の選択図柄に応じて小当りの当選回数=255回が設定される選択率よりも低いことが望ましい。 In addition, in the gaming state related setting table 1 shown in FIG. 330(a), it is possible to set the number of small winnings = 255 times according to the selected symbol of the first special symbol by lottery of the first special symbol. 1. It is possible to shift from the lottery of special symbols to a special time-saving game state. However, the gaming state related setting table 1 is configured so that the number of small winnings = 255 can be set according to the selected symbol of the second special symbol by the lottery of the second special symbol. It may also be possible to make a transition from the lottery to a special time-saving gaming state. However, if it is possible to set the number of small winnings = 255 according to the selected symbol of the second special symbol, the number of small winnings = 255 will be set according to the selected symbol of the second special symbol. It is desirable that the selection rate is lower than the selection rate where the number of small winnings = 255 is set according to the selected symbol of the first special symbol.

さらに、図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、特別図柄の選択図柄に応じて、小当りの当選回数=1回または255回の2種類の回数が設定されるように構成されているが、後述する遊技状態関連設定テーブル2に示すように、小当りの当選回数=1回、2回または255回の3種類以上の回数が設定されるように構成してもよい。ただし、小当りの当選回数=255回が設定されるのは、第1特別図柄の抽選による第1特別図柄の選択図柄であるときが望ましい。 Furthermore, according to the gaming state related setting table 1 shown in FIG. 330(a), two types of number of small winnings, 1 or 255, are set depending on the selected special symbol. However, as shown in the gaming state related setting table 2 to be described later, it may be configured so that three or more types of the number of small winnings are set, such as 1, 2, or 255. . However, it is desirable that the number of small winnings = 255 is set when the first special symbol is selected by the first special symbol lottery.

なお、本実施形態においては、当選時の遊技状態及び特別図柄の選択図柄に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」が異なるように構成したが、すべて同じ「小当りの当選回数」が設定されるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the "number of small winnings" in the A time-saving ending condition is configured to differ depending on the gaming state at the time of winning and the selected symbol of the special symbol. It may also be configured such that "number of times" is set.

(遊技状態関連設定テーブル2)
図330(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2は、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときに参照される遊技状態関連設定テーブルである。なお、リミッタ作動フラグ=1が設定されていることから、図330(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2は、当選時の遊技状態が時短遊技状態(A時短遊技状態)であるときにのみ参照される遊技状態関連設定テーブルである。このことは、後述する遊技状態関連設定テーブル3、遊技状態関連設定テーブル4についても同様である。
(Game status related setting table 2)
The gaming state related setting table 2 shown in FIG. 330(b) is a gaming state related setting table that is referred to when the limiter activation flag=1 is set and the remaining number of jackpot limiter times is 91 or more. In addition, since the limiter activation flag = 1 is set, the gaming state related setting table 2 shown in FIG. This is a gaming state related setting table to be referred to. This also applies to the gaming state related setting table 3 and gaming state related setting table 4, which will be described later.

図330(b)に示されるように、遊技状態関連設定テーブル2には、特別図柄の選択図柄に対して、「遊技状態の設定」と、「リミッタ作動フラグ」と、「リミッタ回数の減算値」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 330(b), the gaming state related setting table 2 includes "gaming state setting", "limiter activation flag", and "limiter count subtraction value" for the selected special symbol. ” are associated with each other.

図330(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2によれば、第1始動口8120に遊技球が入球して第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合には、その大当り遊技状態の終了後に、図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1と同様に「遊技状態の設定」及び「リミッタ作動フラグ」の設定が行われるが、第1特別図柄の選択図柄が「z1」または「z2」であったときには、リミッタ回数から1が減算されることになる。 According to the game state related setting table 2 shown in FIG. 330(b), when a game ball enters the first starting hole 8120 and the lottery result of the first special symbol is a jackpot, the jackpot game state After the completion of , "gaming state setting" and "limiter activation flag" are set similarly to the gaming state related setting table 1 shown in FIG. 330(a), but when the selected symbol of the first special symbol is "z1" Or, when it is "z2", 1 is subtracted from the limiter count.

なお、上述したように、リミッタ作動フラグは状態フラグとも対応しており、リミッタ作動フラグ=1が設定されているときには、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1が設定されていることになる。そして、時短遊技状態においては正規な遊技態様として右打ちが行われており、本来的には第1始動口8120に遊技球が入球することは不可能(又は困難)であるものの、時短遊技状態において(遊技者に不利である)イレギュラーな遊技態様として左打ちを行うことにより第1始動口8120に遊技球が入球することは可能である。このため、図330(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2において第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合とは、時短遊技状態においてイレギュラーな遊技態様として左打ちが行われて第1始動口8120に遊技球が入球して大当りと判定されたときに対応していることになる。このことは、図330(c)に示す遊技状態関連設定テーブル3において第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合も同様である。 As mentioned above, the limiter activation flag also corresponds to the status flag, and when the limiter activation flag = 1 is set, the status flag = 1 indicating the A time saving gaming state is set. In the time-saving game state, right-handed hitting is performed as a regular game mode, and although it is originally impossible (or difficult) for the game ball to enter the first starting port 8120, the time-saving game In this situation, it is possible for the game ball to enter the first starting port 8120 by hitting left-handed as an irregular game mode (which is disadvantageous to the player). Therefore, the case where the lottery result of the first special symbol is a jackpot in the game state related setting table 2 shown in FIG. This corresponds to when a game ball enters the first starting hole 8120 and is determined to be a jackpot. This also applies when the lottery result of the first special symbol in the gaming state related setting table 3 shown in FIG. 330(c) is a jackpot.

また、図330(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2によれば、第2始動口8140に遊技球が入球して第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであった場合には、その大当り遊技状態(V小当りからの大当り遊技状態も含む)の終了後に、第2特別図柄の選択図柄が「z4」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=2回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1が設定され、リミッタ回数から3が減算され、第2特別図柄の選択図柄が「z5」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=2回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1が設定され、リミッタ回数から2が減算され、第2特別図柄の選択図柄が「z6」または「z7」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1が設定され、リミッタ回数から1が減算されることになる。 Furthermore, according to the game state related setting table 2 shown in FIG. 330(b), when a game ball enters the second starting port 8140 and the lottery result of the second special symbol is a jackpot or a small win, , After the end of the jackpot game state (including the jackpot game state from the V small win), if the selected symbol of the second special symbol is "z4", the state flag = 1, the number of wins of the small win = 2 times , Time saving number = 10000 times, limiter activation flag = 1 is set, 3 is subtracted from the limiter number, and when the selected symbol of the second special symbol is "z5", status flag = 1, number of small winnings won = 2 times, time saving number = 10000 times, limiter activation flag = 1 is set, 2 is subtracted from the limiter number, and when the selected symbol of the second special symbol is "z6" or "z7", the status flag = 1. The number of small winnings = 1 time, the number of time saving times = 10,000 times, the limiter activation flag = 1 are set, and 1 is subtracted from the limiter number of times.

このように、図330(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2によれば、第2特別図柄の選択図柄に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」及び「リミッタ回数の減算値」が異なるように構成されている。 In this way, according to the gaming state related setting table 2 shown in FIG. are configured to have different values.

なお、本実施形態においては、第2特別図柄の選択図柄に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」及び「リミッタ回数の減算値」が異なるように遊技状態関連設定テーブル2を構成したが、第2特別図柄の選択図柄に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」のみ、または「リミッタ回数の減算値」のみが異なるように遊技状態関連設定テーブル2を構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the gaming state related setting table 2 is set so that the "number of small winnings" and "subtraction value of the limiter number" in the A time-saving ending condition are different depending on the selected symbol of the second special symbol. However, the gaming state related setting table 2 is configured so that only the "number of small winnings" or "subtraction value of the limiter number" in the A time-saving ending condition differs depending on the selected symbol of the second special symbol. You may.

さらには、第1特別図柄の選択図柄に応じても「リミッタ回数の減算値」が異なるように遊技状態関連設定テーブル2を構成してもよい。 Furthermore, the gaming state related setting table 2 may be configured so that the "limiter count subtraction value" differs depending on the selected symbol of the first special symbol.

さらには、第2特別図柄の選択図柄(第1特別図柄の選択図柄)によらず、同じ値の「リミッタ回数の減算値(例えば、すべて1)」が減算されるように遊技状態関連設定テーブル2を構成してもよい。 Furthermore, the game state related setting table is set so that the same value of "limiter count subtraction value (for example, all 1)" is subtracted regardless of the selected symbol of the second special symbol (selected symbol of the first special symbol). 2 may be configured.

(遊技状態関連設定テーブル3)
図330(c)に示す遊技状態関連設定テーブル3は、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が1~90のときに参照される遊技状態関連設定テーブルである。
(Game status related setting table 3)
The gaming state related setting table 3 shown in FIG. 330(c) is a gaming state related setting table that is referred to when the limiter activation flag = 1 is set and the remaining number of jackpot limiter times is 1 to 90. .

図330(c)に示されるように、遊技状態関連設定テーブル3には、遊技状態関連設定テーブル2と同様に、特別図柄の選択図柄に対して、「遊技状態の設定」と、「リミッタ作動フラグ」と、「リミッタ回数の減算値」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 330(c), similar to the gaming state related setting table 2, the gaming state related setting table 3 includes "gaming state setting" and "limiter activation" for the selected special symbol. ``flag'' and ``limiter count subtraction value'' are associated.

図330(c)に示す遊技状態関連設定テーブル3によれば、第1始動口8120に遊技球が入球して第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合には、その大当り遊技状態の終了後に、図330(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2と同様に「遊技状態の設定」及び「リミッタ作動フラグ」の設定、リミッタ回数の減算が行われることになる。 According to the game state related setting table 3 shown in FIG. 330(c), when a game ball enters the first starting port 8120 and the lottery result of the first special symbol is a jackpot, the jackpot game state After completion of , the "setting of gaming state" and the "limiter activation flag" setting, and the subtraction of the limiter count are performed in the same way as in the gaming state related setting table 2 shown in FIG. 330(b).

また、図330(c)に示す遊技状態関連設定テーブル3によれば、第2始動口8140に遊技球が入球して第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであった場合には、その大当り遊技状態(V小当りからの大当り遊技状態も含む)の終了後に、いずれの第2特別図柄の選択図柄であっても、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1が設定され、リミッタ回数から1が減算されることになる。 Furthermore, according to the game state related setting table 3 shown in FIG. 330(c), when a game ball enters the second starting port 8140 and the lottery result of the second special symbol is a jackpot or a small win, , After the jackpot game state (including the jackpot game state from the V small win) ends, no matter which second special symbol is selected, the state flag = 1, the number of small winnings = 1, time saving The number of times = 10,000 times, the limiter activation flag = 1 is set, and 1 is subtracted from the limiter number of times.

このように、図330(b)の遊技状態関連設定テーブル2及び図330(c)の遊技状態関連設定テーブル3によれば、大当りのリミッタ回数の残存回数に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」及び「リミッタ回数の減算値」が異なるように構成されている。 In this way, according to the gaming state related setting table 2 in FIG. 330(b) and the gaming state related setting table 3 in FIG. 330(c), depending on the remaining number of jackpot limiter times, " The number of small winnings" and the "subtraction value of the limiter number of times" are configured to be different.

なお、本実施形態においては、大当りのリミッタ回数の残存回数に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」及び「リミッタ回数の減算値」が異なるように構成したが、大当りのリミッタ回数の残存回数に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」のみ、または「リミッタ回数の減算値」のみが異なるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the "number of small winnings" and the "subtraction value of the limiter number" in the time-saving ending condition A are configured to differ depending on the remaining number of jackpot limiters, but the jackpot limiter Depending on the remaining number of times, only the "number of small winnings" or "subtraction value of the limiter number of times" in the A time-saving end condition may be configured to differ.

さらには、大当りのリミッタ回数の残存回数に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」及び「リミッタ回数の減算値」が異なることがないように構成してもよい。このように構成する場合には、図330(b)の遊技状態関連設定テーブル2を消去して、図330(c)の遊技状態関連設定テーブル3を、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が0でないとき(大当りのリミッタ回数≠0)ときに参照される遊技状態関連設定テーブルとすればよい。 Furthermore, it may be configured such that the "number of small winnings" and "subtraction value of the limiter number" in the A time-saving termination condition do not differ depending on the remaining number of limiter numbers of jackpots. In this case, the gaming state related setting table 2 in FIG. 330(b) is deleted and the gaming state related setting table 3 in FIG. 330(c) is set with the limiter activation flag = 1. , the game state related setting table may be referred to when the remaining number of jackpot limiter numbers is not 0 (jackpot limiter number≠0).

また、本実施形態においては、大当りのリミッタ回数の残存回数が90(以下「第1切替回数」ともいう)となったときに、遊技状態関連設定テーブルが、図330(b)の遊技状態関連設定テーブル2から図330(c)の遊技状態関連設定テーブル3に切り替わる(参照される)ように構成したが、第1切替回数は適宜設計変更自由である。 In addition, in this embodiment, when the remaining number of jackpot limiter times reaches 90 (hereinafter also referred to as "first switching number"), the gaming state related setting table of FIG. 330(b) Although the setting table 2 is configured to switch (reference) to the gaming state related setting table 3 shown in FIG. 330(c), the design of the first switching number can be changed as appropriate.

(遊技状態関連設定テーブル4)
図330(d)に示す遊技状態関連設定テーブル4は、回数リミッタ機能の作動時(リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数=0)のときに参照される遊技状態関連設定テーブルである。
(Game status related setting table 4)
The game state related setting table 4 shown in FIG. 330(d) is a game referenced when the number limiter function is activated (the limiter activation flag = 1 is set and the remaining number of jackpot limiter times = 0). This is a state-related setting table.

図330(d)に示されるように、遊技状態関連設定テーブル4には、特別図柄のすべての選択図柄に対して、遊技状態の設定として、通常遊技状態を設定する「状態フラグ=0」が対応付けられている。 As shown in FIG. 330(d), the gaming state related setting table 4 includes "state flag = 0" which sets the normal gaming state as the gaming state setting for all selected special symbols. are associated.

このように、図330(d)の遊技状態関連設定テーブル4によれば、時短遊技状態において大当り連続回数が所定のリミッタ回数に到達すると、大当り遊技状態の終了後に強制的に通常遊技状態に移行させて、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を規制することができる。 In this way, according to the gaming state related setting table 4 in FIG. 330(d), when the number of consecutive jackpots reaches a predetermined limiter number in the time-saving gaming state, the normal gaming state is forcibly entered after the jackpot gaming state ends. In this way, the gaming state after the end of the jackpot gaming state can be regulated.

なお、本実施形態においては、時短遊技状態において大当り連続回数が所定のリミッタ回数に到達すると、大当り遊技状態の終了後に強制的に通常遊技状態に移行させるように遊技状態関連設定テーブル4を構成したが、時短遊技状態において大当り連続回数が所定のリミッタ回数に到達すると、大当り遊技状態の終了後に強制的に遊技不許可状態に移行させるように遊技状態関連設定テーブル4を構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the gaming state related setting table 4 is configured so that when the number of consecutive jackpots reaches a predetermined limiter number in the time-saving gaming state, the game state is forcibly shifted to the normal gaming state after the jackpot gaming state ends. However, when the number of successive jackpots reaches a predetermined limiter number in the time-saving gaming state, the gaming state related setting table 4 may be configured to forcibly shift to the game disallowed state after the end of the jackpot gaming state.

また、本実施形態においては、回数リミッタ機能の作動時のときに参照される遊技状態関連設定テーブル4を除き、遊技状態関連設定テーブル1~3によれば、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、「特殊時短遊技状態」、「一般時短遊技状態」または「通常遊技状態」に移行するように構成され、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、「特殊時短遊技状態」または「一般時短遊技状態」に移行することなく、「一般時短遊技状態」のみに移行するように構成されている。 In addition, in this embodiment, except for the gaming state related setting table 4 that is referred to when the number of times limiter function is activated, according to the gaming state related setting tables 1 to 3, the jackpot game is based on the lottery of the first special symbol. After the state ends, it is configured to shift to a "special time-saving gaming state", "general time-saving gaming state", or "normal gaming state", and after the end of the jackpot gaming state by drawing the second special symbol, the "special time-saving gaming state" It is configured so that the game only shifts to the "general time-saving gaming state" without shifting to the "time-saving gaming state" or the "general time-saving gaming state."

なお、本実施形態においては、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、「特殊時短遊技状態」、「一般時短遊技状態」または「通常遊技状態」に移行するように構成したが、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、(a)「特殊時短遊技状態」のみ、(b)「特殊時短遊技状態」または「一般時短遊技状態」、(c)「特殊時短遊技状態」または「通常遊技状態」のいずれかに移行するように構成してもよい。さらには、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、「一般時短遊技状態」のみに移行するように構成したが、(a)「一般時短遊技状態」または「特殊時短遊技状態」、(b)「一般時短遊技状態」または「通常遊技状態」、(c)「一般時短遊技状態」、「特殊時短遊技状態」または「通常遊技状態」に移行するように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, after the end of the jackpot game state by drawing the first special symbol, the system is configured to shift to the "special time-saving game state", "general time-saving game state", or "normal game state". , After the end of the jackpot game state by drawing the first special symbol, (a) only "special time saving game state", (b) "special time saving game state" or "general time saving game state", (c) "special time saving game state" It may be configured to shift to either a "gaming state" or a "normal gaming state." Furthermore, after the end of the jackpot gaming state by drawing the second special symbol, the system is configured to shift only to the "general time-saving gaming state"; however, (a) "general time-saving gaming state" or "special time-saving gaming state" , (b) "general time-saving gaming state" or "normal gaming state", (c) "general time-saving gaming state", "special time-saving gaming state", or "normal gaming state".

また、本実施形態においては、回数リミッタ機能の作動時のときに参照される遊技状態関連設定テーブル4を除き、遊技状態関連設定テーブル1~3によれば、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後よりも、相対的に高い第1割合で「特殊時短遊技状態」に移行するように構成されている。また、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後よりも、相対的に高い第2割合で「一般時短遊技状態」に移行するように構成されている。なお、上記第1割合及び第2割合は、比較対象の割合が0%と100%であるという趣旨を排除するものではない。 In addition, in this embodiment, except for the gaming state related setting table 4 that is referred to when the number of times limiter function is activated, according to the gaming state related setting tables 1 to 3, the jackpot game is based on the lottery of the first special symbol. After the end of the state, the system is configured to shift to the "special time saving game state" at a relatively higher first rate than after the end of the jackpot game state by drawing the second special symbol. In addition, after the jackpot gaming state due to the drawing of the second special symbol ends, the transition to the "general time saving gaming state" is made at a relatively higher second rate than after the end of the jackpot gaming state due to the drawing of the first special symbol. It is configured as follows. Note that the above-mentioned first ratio and second ratio do not exclude the meaning that the ratios to be compared are 0% and 100%.

[10-3-6.特別図柄の変動パターンテーブル]
図331及び図332は、第8のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図331は、第8のパチンコ遊技機における通常遊技状態または特殊時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図332は、第8のパチンコ遊技機における一般時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図331及び図332に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-6. Special pattern variation pattern table]
331 and 332 are examples of special symbol variation pattern tables of the eighth pachinko gaming machine. FIG. 331 is an example of a variation pattern table of special symbols in the normal gaming state or special time-saving gaming state in the eighth pachinko gaming machine, and FIG. This is an example of a variation pattern table. Note that the special symbol variation pattern table shown in FIGS. 331 and 332 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の変動態様としての「特別図柄の変動パターン」及び「特別図柄の変動表示時間」を決定するテーブルである。 The special symbol variation pattern table is a table that determines the "special symbol variation pattern" and the "special symbol variation display time" as the variation mode of the special symbol.

メインCPU201は、遊技状態等に応じて図331及び図332のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、特別図柄の選択図柄等に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動表示時間とを決定する。 The main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table shown in either FIG. 331 or FIG. 332 according to the gaming state, refers to the determined special symbol variation pattern table, and determines the type of special symbol and the hit of the special symbol. Based on the result of the determination process, the selected special symbol, etc., a special symbol variation pattern and a special symbol variation display time are determined.

また、メインCPU201は、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンに対応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。なお、変動パターンコマンドは、第1始動口8120に遊技球が入球したことを契機とした変動パターンであるか、第2始動口8140に遊技球が入球したことを契機とした変動パターンであるかを識別可能に構成されている。 Furthermore, upon determining the fluctuation pattern, the main CPU 201 transmits a fluctuation pattern command corresponding to the determined fluctuation pattern to the sub CPU 301. The sub CPU 301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 7 and the sound effects output from the speaker 32 based on the variation pattern commands transmitted from the main CPU 201. The fluctuation pattern command is a fluctuation pattern triggered by a game ball entering the first starting port 8120, or a fluctuation pattern triggered by a game ball entering the second starting port 8140. It is configured so that it can be identified whether it is present or not.

(通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図331(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1は、通常遊技状態のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。
(Fluctuating pattern table of special symbols in normal gaming state)
The special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 331(a) is a special symbol variation pattern table determined during the normal gaming state.

図331(a)に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルT1には、特別図柄の種別と、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As shown in FIG. 331(a), the special symbol variation pattern table T1 includes the type of special symbol, the lottery result (win or loss) of the special symbol, the selected symbol of the special symbol, and the random number value for reach determination. , the random number value for performance selection, the variation pattern of the special symbol, and the variation display time of the special symbol are associated with each other. Note that the random number value for reach determination is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for performance selection is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

上述したように、通常遊技状態においては、正規な遊技態様として左打ちが行われていることから、本来的には第1始動口8120に遊技球が入球可能であり、第2始動口8140に遊技球が入球することは不可能(又は困難)であるが、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した直後には、時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数を消化することが行われることになる。 As mentioned above, in the normal game state, left-handed hitting is performed as a regular game mode, so originally it is possible for the game ball to enter the first starting port 8120, and the second starting port 8140 It is impossible (or difficult) for the game ball to enter the ball, but immediately after the time-saving game state ends and the transition to the normal game state, the number of reserved second special symbols stored in the time-saving game state is Digestion will take place.

本実施形態においては、通常遊技状態を詳細に区別するときには、第1特別図柄の始動情報に基づいて行われる第1特別図柄の制御期間中の通常遊技状態を「第1の通常遊技状態」といい、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した直後において、時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数を消化中の通常遊技状態(第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態)を「第2の通常遊技状態」という。 In this embodiment, when distinguishing the normal gaming state in detail, the normal gaming state during the control period of the first special symbol performed based on the start information of the first special symbol is referred to as the "first normal gaming state". Immediately after the time-saving gaming state ends and transitioning to the normal gaming state, the normal gaming state in which the pending number of second special symbols stored in the time-saving gaming state is being used up (playing based on the start information of the second special symbol) The normal gaming state during the control period of the second special symbol that is displayed is referred to as the "second normal gaming state".

図331(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1によれば、第1の通常遊技状態(第1特別図柄)においては、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と応じて、異なる特別図柄の変動パターンが決定可能に構成されている。しかしながら、第2の通常遊技状態(第2特別図柄)においては、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合と、第2特別図柄の抽選結果がハズレであった場合とでは、同じハズレ扱いとして、通常変動を実行する同じ変動パターン(00H)が決定可能に構成されている。 According to the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 331(a), in the first normal game state (first special symbol), the lottery result (win or loss) of the special symbol, the selected symbol of the special symbol, and the Therefore, the variation patterns of different special symbols can be determined. However, in the second normal game state (second special symbol), the lottery result of the second special symbol is a small hit, and the selected symbol "z7" of the second special symbol corresponding to the "falling small win" is determined. The same variation pattern (00H) for executing the normal variation can be determined in the case where the lottery result of the second special symbol is a loss and the case where the lottery result of the second special symbol is a loss.

なお、本実施形態においては、第2の通常遊技状態においては、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合と、第2特別図柄の抽選結果がハズレであった場合とでは、同じ変動パターンが決定されるように構成したが、異なる変動パターンが決定されるように構成してもよい。さらには、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合には、通常変動を実行する同じ変動パターン(00H)を決定せずに、扉開放演出(ハズレ)を実行する同じ変動パターン(0AH)を決定可能に構成してもよい。 In addition, in this embodiment, in the second normal game state, the lottery result of the second special symbol is a small hit, and the selected symbol "z7" of the second special symbol corresponding to the "falling small win" is determined. Although the same variation pattern is determined in the case where the lottery result of the second special symbol is a loss and the case where the lottery result of the second special symbol is a loss, different variation patterns may be determined. Furthermore, if the lottery result of the second special symbol is a small hit and the selected symbol "z7" of the second special symbol corresponding to the "falling small win" is determined, the same variation pattern (which executes the normal variation) It may be configured such that the same variation pattern (0AH) for executing the door opening effect (loss) can be determined without determining 00H).

(特殊時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図331(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルS1は、特殊時短遊技状態のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。このため、図331(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルS1は、第2の時短終了条件として小当りの当選回数=255回が設定されたA時短遊技状態、または、第2の時短終了条件として小当りの当選回数=255回が設定されたB時短遊技状態のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルでもある。
(Fluctuating pattern table of special symbols in special time-saving game state)
The special symbol variation pattern table S1 shown in FIG. 331(b) is a special symbol variation pattern table determined during the special time saving game state. Therefore, the special symbol fluctuation pattern table S1 shown in FIG. 331(b) is set to the A time-saving game state where the number of small winnings = 255 is set as the second time-saving end condition, or the second time-saving end condition. It is also a variation pattern table of special symbols determined in the B time-saving game state in which the number of small winnings = 255 is set as a condition.

図331(b)に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルS1には、特別図柄の種別と、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 331(b), the special symbol fluctuation pattern table S1 includes the type of special symbol, the lottery result (win or loss) of the special symbol, the selected symbol of the special symbol, and the random number value for performance selection. , the special symbol variation pattern and the special symbol variation display time are associated with each other.

上述したように、特殊時短遊技状態においては正規な遊技態様として右打ちが行われており、本来的には第1始動口8120に遊技球が入球することは不可能(又は困難)であるものの、特殊時短遊技状態において(遊技者に不利である)イレギュラーな遊技態様として左打ちを行うことにより第1始動口8120に遊技球が入球することは可能である。このため、図331(b)の特別図柄の変動パターンテーブルS1における第1特別図柄の変動パターンは、特殊時短遊技状態においてイレギュラーな遊技態様として左打ちが行われて第1始動口8120に遊技球が入球したときに決定される特別図柄の変動パターンに対応している。このことは、一般時短遊技状態のときに決定される図331に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1~J3においても同様である。 As mentioned above, in the special time saving game state, right-handed hitting is performed as a regular game mode, and it is originally impossible (or difficult) for the game ball to enter the first starting port 8120. However, it is possible for the game ball to enter the first starting port 8120 by hitting the ball to the left as an irregular game mode (which is disadvantageous to the player) in the special time-saving game state. Therefore, the variation pattern of the first special symbol in the special symbol variation pattern table S1 in FIG. It corresponds to the variation pattern of the special symbol determined when the ball enters the ball. This also applies to the special symbol variation pattern tables J1 to J3 shown in FIG. 331, which are determined in the general time-saving gaming state.

図331(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルS1によれば、特殊時短遊技状態においては、特別図柄の抽選結果がハズレである場合には、通常遊技状態よりも、極めて短い特別図柄の変動表示時間(例えば、0.5秒)からなる特別図柄の変動パターン(10H)が決定可能に構成されている。これにより、特殊時短遊技状態においては、通常遊技状態よりも極めて速く特別図柄の可変表示を終了(消化)させていくことができる。 According to the special symbol variation pattern table S1 shown in FIG. 331(b), in the special time-saving gaming state, if the special symbol lottery result is a loss, the special symbol variation is much shorter than in the normal gaming state. A special symbol variation pattern (10H) consisting of a display time (for example, 0.5 seconds) can be determined. As a result, in the special time saving game state, the variable display of the special symbols can be finished (expired) much faster than in the normal game state.

さらに、図331(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルS1によれば、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合には、ハズレ扱いとして、第2特別図柄の抽選結果がハズレであった場合に決定される変動パターンと同じ変動パターン(10H)が決定されるように構成されている。これは、特殊時短遊技状態においては、A時短終了条件における小当りの当選回数=255回が設定されており、「転落小当り」により実質的に時短遊技状態が終了することがないからである。 Further, according to the special symbol variation pattern table S1 shown in FIG. 331(b), the lottery result of the second special symbol is a small hit, and the selected symbol "z7" of the second special symbol corresponding to the "falling small win" '' is determined, it is treated as a loss and the same fluctuation pattern (10H) as the fluctuation pattern determined when the lottery result of the second special symbol is a loss is determined. This is because in the special time-saving gaming state, the number of small winnings under A time-saving ending condition is set to 255, and the "falling small winning" will not substantially end the time-saving gaming state. .

なお、本実施形態においては、A時短終了条件における小当りの当選回数=255回が設定されたときには、「転落小当り」により実質的に時短遊技状態が終了することはないものの、保険のために、小当りの当選回数が255回目の転落小当りのとき(第2特別図柄の抽選結果が小当りであり「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定され、小当りの当選回数の残数=1であるとき)に、時短遊技状態が終了する演出を実行する変動パターン(例えば、後述するカード演出を実行する変動パターン43H)が決定されるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, when the number of small winnings under the A time-saving ending condition is set to 255, the time-saving gaming state will not actually end due to a "falling small winning", but for insurance reasons. , when the number of small wins is the 255th falling small hit (the lottery result of the second special symbol is a small hit and the selected symbol "z7" of the second special symbol corresponding to the "falling small win" is determined) , when the remaining number of small winnings = 1), a variation pattern for executing an effect in which the time-saving gaming state ends (for example, a variation pattern 43H for executing a card effect to be described later) is determined. You may.

(一般時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
一般時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルとしては、図332(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1と、図332(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2と、図332(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3との3つの変動パターンテーブルを備えている。なお、一般時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの数は3つに限定されず、1つでもよいし、2以上でもよい。
(Variation pattern table of special symbols in general time-saving gaming state)
The special symbol fluctuation pattern tables in the general time-saving gaming state include a special symbol fluctuation pattern table J1 shown in FIG. 332(a), a special symbol fluctuation pattern table J2 shown in FIG. 332(b), and a special symbol fluctuation pattern table J2 shown in FIG. 332(c). ) is provided with three variation pattern tables including the special symbol variation pattern table J3. In addition, the number of special symbol variation pattern tables in the general time-saving gaming state is not limited to three, and may be one, or may be two or more.

図332(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1は、一般時短遊技状態のときであって、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 332(a) is for the general time saving game state, the limiter activation flag = 1 is set, and the remaining number of jackpot limiter times is 91 or more. This is a variation pattern table of special symbols to be determined.

図332(a)に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルJ1には、特別図柄の種別と、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、「A時短終了条件としての小当りの当選回数の残数」と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 332(a), the special symbol variation pattern table J1 includes the type of special symbol, the lottery result (win or loss) of the special symbol, the selected symbol of the special symbol, and "A as a time saving end condition. The remaining number of small winnings, the random number value for reach determination, the random number value for performance selection, the variation pattern of the special symbol, and the variable display time of the special symbol are associated.

図332(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1によれば、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときの一般時短遊技状態においては、特別図柄の抽選結果がハズレである場合には、通常遊技状態よりも、短い特別図柄の変動表示時間(例えば、3.0秒)からなる特別図柄の変動パターン(11H)が決定可能に構成されている。これにより、一般時短遊技状態においては、通常遊技状態よりも速く特別図柄の可変表示を終了(消化)させていくことができる。 According to the special symbol fluctuation pattern table J1 shown in FIG. 332(a), in the general time-saving gaming state when the remaining number of jackpot limiter times is 91 or more, if the lottery result of the special symbol is a loss, , a special symbol variation pattern (11H) consisting of a shorter special symbol variation display time (for example, 3.0 seconds) than in the normal gaming state is configured to be determinable. Thereby, in the general time-saving game state, the variable display of special symbols can be finished (expired) faster than in the normal game state.

また、図332(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1によれば、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときの一般時短遊技状態においては、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「V小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z5、z6」が決定された場合のときと、第2特別図柄の抽選結果がハズレである場合のときに、共通の「バトル演出」が実行される特別図柄の変動パターン(40Hまたは41H)が決定可能に構成されている。これにより、「バトル演出」が実行されたときには、一般時短遊技状態が終了する契機となる「転落小当り」に当選していないことを安心させながら、大当り遊技状態に移行する契機となる「V小当り」に当選したことの期待を与えることができる。 Also, according to the special symbol fluctuation pattern table J1 shown in FIG. 332(a), in the general time-saving gaming state when the remaining number of jackpot limiter times is 91 or more, the lottery result of the second special symbol is a small hit. , and when the selected symbols "z5, z6" of the second special symbol corresponding to "V small hit" are decided, and when the lottery result of the second special symbol is a loss, the common The special symbol variation pattern (40H or 41H) in which the "battle performance" is executed can be determined. As a result, when the "Battle Effect" is executed, the "V It can give you the expectation of winning a small prize.

さらに、図332(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1によれば、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときの一般時短遊技状態においては、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「V小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z5、z6」または「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合のときと、第2特別図柄の抽選結果がハズレである場合のときに、共通の「カード演出」が実行される特別図柄の変動パターン(30H、31H、32H、3FH)が決定可能に構成されている。これにより、「カード演出」が実行されたときには、一般時短遊技状態が終了する契機となる「転落小当り」に当選したのか、大当り遊技状態に移行する契機となる「V小当り」に当選したのか、「ハズレ」であるのかに興味を持たせることができる。 Furthermore, according to the special symbol fluctuation pattern table J1 shown in FIG. 332(a), in the general time-saving gaming state when the remaining number of jackpot limiter times is 91 or more, the lottery result of the second special symbol is a small hit. , and when the selected symbol "z5, z6" of the second special symbol corresponding to "V small hit" or the selected symbol "z7" of the second special symbol corresponding to "falling small hit" is determined. When the lottery result of the second special symbol is a loss, a special symbol variation pattern (30H, 31H, 32H, 3FH) in which a common "card performance" is executed can be determined. As a result, when the "card performance" is executed, it is possible to determine whether the player has won a "falling small win" that triggers the end of the general time-saving gaming state, or a "V small win" that triggers the transition to the jackpot gaming state. It is possible to create interest in whether it is a failure or a ``loss''.

このように、図332(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1によれば、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときの一般時短遊技状態においては、後述する図332(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2に対応した大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下のときの一般時短遊技状態よりも、様々な演出を実行可能にし、より遊技の興趣の向上を高めている。 In this way, according to the special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 332(a), in the general time-saving gaming state when the remaining number of jackpot limiter times is 91 or more, This makes it possible to perform various performances and further improve the interest of the game, compared to the general time-saving game state when the remaining number of jackpot limiter numbers corresponding to the special symbol variation pattern table J2 shown is 90 or less.

図332(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2は、一般時短遊技状態のときであって、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が1~90のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。 The special symbol fluctuation pattern table J2 shown in FIG. 332(b) is for the general time saving game state, the limiter activation flag = 1 is set, and the remaining number of jackpot limiter times is 1 to 90. This is a variation pattern table of special symbols determined by.

図332(b)に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルJ2には、特別図柄の種別と、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、「A時短終了条件としての小当りの当選回数の残数」と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 332(b), the special symbol fluctuation pattern table J2 includes the type of special symbol, the lottery result (win or loss) of the special symbol, the selected symbol of the special symbol, and "A as a time saving end condition. The remaining number of small winnings, the random number value for reach determination, the random number value for performance selection, the variation pattern of the special symbol, and the variable display time of the special symbol are associated.

図332(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2によれば、大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下のときの一般時短遊技状態においては、特別図柄の抽選結果がハズレである場合には、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときの一般時短遊技状態よりも、短い特別図柄の変動表示時間(例えば、0.5秒)からなる特別図柄の変動パターンが決定可能に構成されている。これにより、一般時短遊技状態においては、大当りのリミッタ回数の残存回数が少なくなっていくと、より速く特別図柄の可変表示を終了(消化)させていくことができる。 According to the special symbol fluctuation pattern table J2 shown in FIG. 332(b), in the general time-saving gaming state when the remaining number of jackpot limiter times is 90 or less, if the lottery result of the special symbol is a loss, , a special symbol fluctuation pattern consisting of a shorter special symbol fluctuation display time (for example, 0.5 seconds) than the general time-saving gaming state when the remaining number of jackpot limiter times is 91 or more is configured to be determinable. There is. Thereby, in the general time-saving game state, when the remaining number of jackpot limiter times decreases, the variable display of special symbols can be finished (expired) more quickly.

また、図332(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2によれば、大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下のときの一般時短遊技状態においては、図332(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1と異なり、特別図柄の変動表示時間が長い「バトル演出」が実行される特別図柄の変動パターン(40Hまたは41H)が決定されることがない。これにより、大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下のときの一般時短遊技状態においては、長い特別図柄の変動表示時間からなる特別図柄の変動パターンが決定されることなく、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときの一般時短遊技状態よりも、より速く特別図柄の可変表示を終了(消化)させていくことができる。 Also, according to the special symbol fluctuation pattern table J2 shown in FIG. 332(b), in the general time-saving gaming state when the remaining number of jackpot limiter times is 90 or less, the special symbol shown in FIG. 332(a) Unlike the variation pattern table J1, a special symbol variation pattern (40H or 41H) in which a "battle performance" in which a special symbol has a long variation display time is not determined. As a result, in the general time-saving gaming state when the remaining limiter number of jackpots is 90 or less, the special symbol fluctuation pattern consisting of a long special symbol fluctuation display time is not determined, and the remaining number of jackpot limiter times is 90 or less. The variable display of the special symbols can be finished (digested) more quickly than in the general time-saving game state when the number of times is 91 or more.

なお、本実施形態においては、大当りのリミッタ回数の残存回数が90(以下「第2切替回数」ともいう)となったときに、特別図柄の変動パターンテーブルが、図332(a)の特別図柄の変動パターンテーブルJ1から図332(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2に切り替わる(決定される)ように構成したが、第2切替回数は適宜設計変更自由である。特に、第2切替回数を、最初の大当りのときに設定されたリミッタ回数(100回)から1割以下の回数(1~10回)が減算された回数に設計すると、より速く特別図柄の可変表示を終了(消化)させていく特別図柄の変動パターンテーブルに早期のタイミングで切り替えることができるようになるため、より遊技の興趣が向上する。 In addition, in this embodiment, when the remaining number of jackpot limiter times reaches 90 (hereinafter also referred to as "second switching number"), the special symbol fluctuation pattern table changes to the special symbol shown in FIG. 332(a). Although the structure is configured such that the variation pattern table J1 of 1 is switched (determined) to the variation pattern table J2 of the special symbol shown in FIG. 332(b), the design of the second switching number can be changed as appropriate. In particular, if the second switching number is designed to be the number of times less than 10% (1 to 10 times) is subtracted from the limiter number (100 times) set at the time of the first jackpot, the special symbol can be changed more quickly. Since it becomes possible to switch to the special symbol variation pattern table whose display is finished (digested) at an early timing, the interest of the game is further improved.

さらに、本実施形態においては、特別図柄の変動パターンテーブルが切り替わる第2切替回数は、遊技状態関連設定テーブルが切り替わる第1切替回数と同数の回数(90)に設定したが、第1切替回数と第2切替回数とは異なる回数に設定してもよい。 Furthermore, in the present embodiment, the second switching number of times the special symbol fluctuation pattern table switches is set to the same number (90) as the first switching number of times the gaming state related setting table switches; The number of times of switching may be set to be different from the second number of switching times.

図332(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3は、一般時短遊技状態のときであって、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数=0のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。すなわち、図332(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3は、回数リミッタ機能が作動するときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。 The special symbol fluctuation pattern table J3 shown in FIG. 332(c) is determined when the general time saving game state is in place, the limiter activation flag = 1 is set, and the remaining number of jackpot limiter times = 0. This is a variation pattern table of special symbols. That is, the special symbol variation pattern table J3 shown in FIG. 332(c) is a special symbol variation pattern table determined when the number of times limiter function is activated.

図332(c)に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルJ3には、特別図柄の種別と、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、「A時短終了条件としての小当りの当選回数の残数」と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 332(c), the special symbol variation pattern table J3 includes the type of the special symbol, the lottery result (win or loss) of the special symbol, the selected symbol of the special symbol, and the "A time saving end condition". The remaining number of small winnings, the variation pattern of the special symbol, and the variable display time of the special symbol are associated with each other.

図332(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3によれば、回数リミッタ機能の作動するときの一般時短遊技状態においては、特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りである場合に、回数リミッタ機能の作動しないときの一般時短遊技状態(特別図柄の変動パターンテーブルJ1、J2)と比べて、異なる特別図柄の変動パターン(50H、51H)が決定されるように構成されている。これにより、回数リミッタ機能の作動するときの一般時短遊技状態においては、特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りである場合には、特殊な専用演出(エンディング成功リーチ)を実行することができる。 According to the special symbol variation pattern table J3 shown in FIG. 332(c), in the general time-saving gaming state when the number of times limiter function is activated, if the lottery result of the special symbol is a jackpot or small hit, the number of times limiter function is activated. It is configured so that different special symbol variation patterns (50H, 51H) are determined compared to the general time saving game state (special symbol variation pattern tables J1, J2) when the function is not activated. Thereby, in the general time-saving game state when the number of times limiter function is activated, if the lottery result of the special symbol is a big hit or a small hit, a special exclusive performance (ending success reach) can be executed.

[10-3-7.特別図柄の先読み関連データ]
図333は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄の先読み関連データの一例である。ここで「先読み」とは、遊技球が第1始動口8120または第2始動口8140に入球して、主制御回路200(メインCPU201)が特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得したときに、特別図柄の抽選よりも事前に、取得した特別図柄の始動情報を解析することをいう。そして、解析した情報(先読みコマンド)はサブ制御回路300(サブCPU301)に送信され、先読みコマンドに基づいて「先読み演出」が実行可能となる。
[10-3-7. Data related to pre-reading of special symbols]
FIG. 333 is an example of data related to pre-reading of special symbols in the eighth pachinko gaming machine. Here, "pre-reading" means that when the game ball enters the first starting port 8120 or the second starting port 8140, the main control circuit 200 (main CPU 201) receives special symbol starting information (random value for jackpot determination, symbol This refers to analyzing the starting information of the acquired special symbol in advance of the special symbol lottery when a random value, random value for reach determination, random value for effect selection, etc.) is acquired. Then, the analyzed information (pre-read command) is sent to the sub-control circuit 300 (sub-CPU 301), and the "pre-read effect" can be executed based on the pre-read command.

図333(a)は、特別図柄の先読み関連データとして、遊技状態に応じて、先読みを実行するか否かを定めた先読み実行対応テーブルである。 FIG. 333(a) is a pre-reading execution correspondence table that defines whether or not to execute pre-reading according to the game state as special symbol pre-reading related data.

図333(a)に示すように、通常遊技状態においては、第1特別図柄の始動情報に基づく先読みと、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みとの両方が実行可能である。また、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みのみが実行可能となっている。 As shown in FIG. 333(a), in the normal gaming state, both pre-reading based on the starting information of the first special symbol and pre-reading based on the starting information of the second special symbol are executable. Further, in the time saving game state, jackpot game state, and small win game state, only the pre-reading based on the start information of the second special symbol can be executed.

図333(b)は、特別図柄の始動情報を解析し、解析した情報としての先読みコマンドの構成の一例である。 FIG. 333(b) is an example of the structure of a pre-read command as the analyzed information by analyzing the starting information of the special symbol.

図333(b)に示すように、先読みコマンドは、第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかの「特別図柄の種別」と、複数の「パラメータ1~3」とで構成されている。 As shown in FIG. 333(b), the prefetch command is composed of the "type of special symbol", whether it is the first special symbol or the second special symbol, and a plurality of "parameters 1 to 3". There is.

「パラメータ1」は、大当り判定用乱数値に基づいて、大当り、小当り及びハズレのいずれであるかを事前に解析した当落情報であり、図333(c)は、パラメータ1の設定テーブルの一例である。 Parameter 1” is win/loss information that is analyzed in advance to determine whether it is a jackpot, small hit, or loss based on the random number value for jackpot determination, and FIG. 333(c) is an example of the setting table for parameter 1. It is.

「パラメータ2」は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値に基づいて、停止表示されるときの特別図柄(選択図柄)を事前に解析した図柄情報であり、図333(d)は、パラメータ2の設定テーブルの一例である。 "Parameter 2" is symbol information obtained by analyzing in advance the special symbol (selected symbol) when stopped and displayed based on the random number value for jackpot determination and the symbol random number value. This is an example of a setting table.

「パラメータ3」は、大当り判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを事前に解析した変動情報であり、図333(e)は、パラメータ3の設定テーブルの一例である。 "Parameter 3" is the fluctuation information obtained by analyzing the fluctuation pattern of the special symbol in advance based on the random number value for jackpot determination, the random number value for reach determination, and the random number value for performance selection. This is an example of the setting table No. 3.

本実施形態においては、特別図柄の始動情報についての先読みが行われてから、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われる前までの特別図柄の可変表示を「事前変動」ともいう。また、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われたときの特別図柄の可変表示を「当該変動」ともいう。 In this embodiment, the variable display of special symbols from the time when the starting information of the special symbol is read in advance to the time when the special symbol is drawn based on the starting information of the special symbol is also referred to as "pre-variation". . Further, the variable display of the special symbol when the special symbol is drawn based on the starting information of the special symbol is also referred to as "the variation".

[10-3-8.普通図柄の当り判定テーブル]
図334は、第8のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図334に示す普通図柄の当り判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-8. Normal symbol hit determination table]
FIG. 334 is an example of a hit determination table for normal symbols in the eighth pachinko game machine. Note that the normal symbol hit determination table shown in FIG. 334 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブルであり、通過ゲート8126を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol hit determination table is a table that is referred to in the normal symbol hit determination process, and is based on the random value for normal symbol hit determination obtained when the game ball passes through the passage gate 8126. This is a table that is referred to when determining a "hit" or "normal symbol loss" by lottery.

図334に示す普通図柄の当り判定テーブルには、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)と、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)とが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の当り判定用乱数値は、例えば0~65535の範囲(65536種類)で取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 In the normal symbol hit determination table shown in Fig. 334, the range (width) of the random number value for normal symbol hit determination corresponds to the normal symbol win determination value data (“normal symbol hit” or “normal symbol loss”). It is specified and specified. Note that the random number value for determining the hit of the normal symbol is obtained, for example, in the range of 0 to 65535 (65536 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、図334に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)に基づいて、普通図柄の当落判定値データを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. 334, and determines the normal symbol win/loss determination value data based on the range (width) of the random number value for normal symbol hit determination.

本実施形態では、メインCPU201は、図334に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が1~65535のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、メインCPU201は、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が0である場合は「普通図柄ハズレ」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, the main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. 334, and if the acquired random number value for hit determination of the normal symbol is between 1 and 65535, it is determined as a "normal symbol hit". It is determined that the winning/losing judgment value data of the normal symbol is determined as the "normal symbol winning judging value data". In addition, if the acquired random number value for determining the winning of the normal symbol is 0, the main CPU 201 determines that it is a "normal symbol loss" and determines the winning determination value data of the normal symbol as "normal symbol losing determination value data". do.

このように、本実施形態では、「普通図柄当り」が約1/1.00の選択率で決定され、「普通図柄ハズレ」が決定されるよりも「普通図柄当り」が決定されやすく構成されている。なお、「普通図柄ハズレ」が決定されるよりも「普通図柄当り」が決定されやすく構成されることが望ましく、「普通図柄当り」の選択率は約1/1.00に限定されるものではない。 In this way, in this embodiment, "normal symbol hit" is determined at a selection rate of about 1/1.00, and "normal symbol hit" is determined more easily than "normal symbol loss" is determined. ing. In addition, it is desirable that the configuration is such that "normal symbol winning" is determined more easily than "normal symbol losing" is determined, and the selection rate of "normal symbol winning" is not limited to approximately 1/1.00. do not have.

本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通(普通図柄当りの当選確率が共通)に設定されているが、後述するように遊技状態に応じて普通電動役物8146の開放パターンを異ならせることにより、遊技状態に応じて遊技者に与える利益度を異ならせている。 In this embodiment, the selection rate of "per normal symbol" is set to be the same (the winning probability per normal symbol is the same) regardless of the gaming state of the normal gaming state or the time-saving gaming state, but as will be described later. By changing the opening pattern of the normal electric accessory 8146 according to the game state, the profit level given to the player is varied according to the game state.

また、本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通に設定されているが、遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせる場合には、通常遊技状態における「普通図柄当り」の選択率よりも、時短遊技状態における「普通図柄当り」の選択率が高くなるように構成することが望ましい。さらには、A時短遊技状態とB時短遊技状態、または特殊時短遊技状態と一般時短遊技状態とで時短遊技状態の種類によっても、「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。 In addition, in this embodiment, the selection rate of "per normal symbol" is set in common regardless of the gaming state of the normal gaming state or the time-saving gaming state, but the selection rate of "per normal symbol" is set depending on the gaming state. The selectivity may be different. When the selection rate of "per normal symbol" is varied depending on the gaming state, the selection rate of "per normal symbol" in the time-saving gaming state will be higher than the selection rate of "per normal symbol" in the normal gaming state. It is desirable to configure it as follows. Furthermore, the selection rate of "per normal symbol" may be made different depending on the type of time-saving game state between A time-saving game state and B time-saving game state, or special time-saving game state and general time-saving game state.

[10-3-9.普通図柄判定テーブル]
図335は、第8のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。なお、図335に示す普通図柄判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-9. Normal symbol judgment table]
FIG. 335 is an example of a normal symbol determination table in the eighth pachinko gaming machine. Note that the normal symbol determination table shown in FIG. 335 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

普通図柄判定テーブルは、上述の普通図柄の当落判定値データと、通過ゲート8126を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄の選択図柄」を選択する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol determination table determines the stopping symbol of the normal symbol based on the winning/losing judgment value data of the above-mentioned normal symbol and the symbol random number value of the normal symbol obtained when the game ball passes through the passage gate 8126. This is a table that is referred to when selecting a "normal symbol selection symbol".

図335に示される普通図柄判定テーブルには、上述の普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄の選択図柄とが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~100(101種類)の中から取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol determination table shown in FIG. 335 includes the above-mentioned normal symbol win/loss determination value data (“normal symbol hit” or “normal symbol loss”), the symbol random number value of the normal symbol, and the selected symbol of the normal symbol. are defined in association with each other. Note that the symbol random number value of the normal symbol is obtained from, for example, 0 to 100 (101 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、図335に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の選択図柄を決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 335, and determines the selected symbol of the normal symbol based on the normal symbol per determination value data and the symbol random number value of the normal symbol.

図335に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄の選択図柄は以下のように選択される。 According to the normal symbol determination table shown in FIG. 335, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, for example, the selected symbol for the normal symbol is selected as follows.

例えば、普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~49のいずれかであれば普通図柄の選択図柄として「f1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が50~99のいずれかであれば普通図柄の選択図柄として「f2」を選択する。また、普通図柄ハズレ判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値によらず、普通図柄の選択図柄として「f3」を選択する。 For example, when the normal symbol per judgment value data is obtained, the main CPU 201 selects "f1" as the selected symbol of the normal symbol if the symbol random number value of the normal symbol is between 0 and 49, and selects "f1" as the selected symbol of the normal symbol. If the symbol random number value is between 50 and 99, "f2" is selected as the normal symbol selection symbol. Further, when the normal symbol loss determination value data is obtained, the main CPU 201 selects "f3" as the selected symbol of the normal symbol, regardless of the symbol random number value of the normal symbol.

特に、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、普通図柄の選択図柄を選択するにあたり、遊技状態によらずに、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の選択図柄が選択されるように構成されている。なお、第1のパチンコ遊技機と同様に、遊技状態に応じて、普通図柄の選択図柄が選択されるように構成してもよい。 In particular, in this embodiment, unlike the first pachinko gaming machine, when selecting a selected symbol of a normal symbol, the winning/losing judgment value data of the normal symbol (in the normal symbol winning/losing judgment process) is used regardless of the game state. The selected symbol of the normal symbol is selected based on the result) and the symbol random number value of the normal symbol. Incidentally, similarly to the first pachinko gaming machine, it may be configured such that the selection symbol of the normal symbol is selected depending on the gaming state.

また、本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図334参照)を参照して、取得された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて普通図柄の当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図335参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄の選択図柄を決定するようにしているが、これに限られない。例えば、取得された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当落)、および普通図柄の選択図柄をあわせて決定するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the main CPU 201 first refers to the normal symbol hit determination table (see FIG. 334) and uses the normal symbol win determination value data based on the acquired normal symbol hit determination random number value. is determined, and then, with reference to the normal symbol determination table (see FIG. 335), the selected symbol of the normal symbol is determined based on the symbol random number value of the normal symbol, but this is not restrictive. For example, based on the acquired random number value for hit determination of the normal symbol and the pattern random number value of the normal symbol, the winning/losing judgment value data of the normal symbol (win/loss of the normal symbol) and the selected symbol of the normal symbol are determined together. You can do it like this.

[10-3-10.普通電動役物の開放パターン決定テーブル]
図336は、第8のパチンコ遊技機における普通電動役物の開放パターン決定テーブルの一例である。なお、図336に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-10. Opening pattern determination table for ordinary electric accessories]
FIG. 336 is an example of the opening pattern determination table for the normal electric accessory in the eighth pachinko game machine. Note that the opening pattern determination table for the normal electric accessory shown in FIG. 336 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

普通電動役物の開放パターン決定テーブルは、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合(普通図柄当りの場合)、遊技状態と普通図柄の選択図柄とに応じて、普通電動役物8146の開放態様としての普通電動役物8146の開放パターンを決定する際に参照される。 The opening pattern determination table for the normal electric accessory is determined according to the gaming state and the selected symbol of the normal symbol when the normal symbol hit judgment value data is obtained as a result of the normal symbol hit judgment process (in the case of a normal symbol hit). This is referred to when determining the opening pattern of the normal electric accessory 8146 as the opening mode of the ordinary electric accessory 8146.

図336に示される普通電動役物の開放パターン決定テーブルには、遊技状態と、普通図柄の選択図柄と、普通電動役物8146の開放パターンとが対応づけられて規定されている。 In the opening pattern determination table for the normal electric accessory shown in FIG. 336, the game state, the selected symbol of the normal symbol, and the opening pattern of the ordinary electric accessory 8146 are defined in association with each other.

また、本実施形態では、「普通電動役物8146の開放パターン」は、第2始動口8140の1回目の開放状態における「1回目の開放時間」、第2始動口8140の1回目の閉鎖状態における「1回目のウェイト時間」、第2始動口8140の2回目の開放状態における「2回目の開放時間」、第2始動口8140の2回目の閉鎖状態における「2回目のウェイト時間」、第2始動口8140を閉鎖させて普通電動役物8146の作動を終了する「エンディング時間」とで構成されている。なお、普通電動役物8146の開放パターンは、上述した構成に限られず、3回以上の開放状態と閉鎖状態とを繰り返すことが可能に構成してもよいし、1回のみの開放状態からなる構成としてもよい。さらには、「1回目の開放時間」の前に、第2始動口8140の1回目の開放を待機する「オープニング時間」を備えて構成してもよい。 Furthermore, in this embodiment, the "opening pattern of the normal electric accessory 8146" is the "first opening time" in the first open state of the second starting port 8140, and the "first opening time" in the first closed state of the second starting port 8140. "first wait time" in the second open state of the second starting port 8140, "second open time" in the second open state of the second starting port 8140, "second wait time" in the second closed state of the second starting port 8140, 2. It consists of an "ending time" in which the starting port 8140 is closed and the operation of the normal electric accessory 8146 is ended. Note that the opening pattern of the normal electric accessory 8146 is not limited to the above-described configuration, and may be configured so that the open state and closed state can be repeated three or more times, or it can be configured to be open only once. It may also be a configuration. Furthermore, an "opening time" for waiting for the first opening of the second starting port 8140 may be provided before the "first opening time".

メインCPU201は、図336に示される普通電動役物の開放パターン決定テーブルを参照し、遊技状態と普通図柄の選択図柄とに基づいて、普通電動役物8146の開放パターンを決定する。なお、メインCPU201は、普通電動役物8146の開放パターンを決定すると、決定した普通電動役物8146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the normal electric accessory opening pattern determination table shown in FIG. 336 and determines the opening pattern of the ordinary electric accessory 8146 based on the gaming state and the selected symbol of the normal symbol. In addition, when the main CPU 201 determines the opening pattern of the normal electric accessory 8146, it transmits an opening pattern command of the ordinary electric accessory corresponding to the determined opening pattern of the ordinary electric accessory 8146 to the sub CPU 301.

図336に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルによれば、通常遊技状態において普通図柄当りの場合には、いずれの普通図柄の選択図柄であっても、第1の普通電動役物8146の開放パターン(91H01H)として、1回目の開放時間72ms、1回目のウェイト時間なし、2回目以降の開放なし、エンディング時間12msが決定されるよう構成されている。 According to the normal electric accessory opening pattern determination table shown in FIG. The opening pattern (91H01H) is configured to have a first opening time of 72 ms, no waiting time for the first time, no opening after the second time, and an ending time of 12 ms.

また、図336に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルによれば、時短遊技状態において普通図柄当りの場合には、いずれの普通図柄の選択図柄であっても、第2の普通電動役物8146の開放パターン(91H02H)として、1回目の開放時間5400ms、1回目のウェイト時間120ms、2回目の開放時間72ms、エンディング時間12msが決定されるよう構成されている。 Furthermore, according to the opening pattern determination table for the normal electric accessory shown in FIG. The opening pattern (91H02H) of 8146 is configured such that the first opening time is 5400 ms, the first waiting time is 120 ms, the second opening time is 72 ms, and the ending time is 12 ms.

このように、本実施形態では、遊技状態に応じて普通電動役物8146の開放パターンが異なり、通常遊技状態において普通図柄当りの場合には、遊技球が第2始動口8140に入球することが困難な「不利な開放態様(「ショート開放」ともいう)」が決定され、時短遊技状態において普通図柄当りの場合には、遊技球が第2始動口8140に入球することが容易な「有利な開放態様(「ロング開放」ともいう)」が決定されるように構成されている。 As described above, in this embodiment, the opening pattern of the normal electric accessory 8146 differs depending on the gaming state, and when the normal symbol is won in the normal gaming state, the game ball enters the second starting port 8140. ``An unfavorable opening mode (also referred to as ``short opening'')'' in which it is difficult to open is determined, and in the case of a normal symbol hit in the time-saving gaming state, a ``disadvantageous opening mode'' in which it is difficult for the game ball to enter the second starting port 8140 is determined. An advantageous opening mode (also referred to as "long opening") is determined.

また、本実施形態では、いずれの普通電動役物8146の開放パターンが作動しても、普電用の規定個数は1個に設定されており、普通電動役物8146の開放パターンの作動中(第2始動口8140の開放中)に、第2始動口8140に1個の遊技球が入球すると、その普通電動役物8146の開放パターンの作動は終了する(第2始動口8140の閉鎖する)。すなわち、1回の普通図柄当りに対しては、1個の遊技球しか第2始動口8140に入球できず、たとえ時短遊技状態において開放時間5400msの残存時間があったとしても、第2始動口8140が閉鎖することになる。 In addition, in this embodiment, no matter which opening pattern of the normal electric accessory 8146 is activated, the specified number of ordinary electric accessories is set to one, and while the opening pattern of the ordinary electric accessory 8146 is activated ( When one game ball enters the second starting port 8140 (while the second starting port 8140 is open), the operation of the opening pattern of the normal electric accessory 8146 ends (when the second starting port 8140 is closed). ). In other words, only one game ball can enter the second starting port 8140 for one normal symbol, and even if there is a remaining opening time of 5400 ms in the time-saving gaming state, the second starting Port 8140 will be closed.

なお、本実施形態では、A時短遊技状態とB時短遊技状態、または特殊時短遊技状態と一般時短遊技状態とで区別なく同じ時短遊技状態として、同じ普通電動役物8146の開放パターンを決定しているが、A時短遊技状態とB時短遊技状態、または特殊時短遊技状態と一般時短遊技状態とで異なる普通電動役物8146の開放パターンを決定するように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the opening pattern of the same normal electric accessory 8146 is determined as the same time-saving game state regardless of the time-saving game state A and the time-saving game state B, or the special time-saving game state and the general time-saving game state. However, it may be configured to determine different opening patterns of the normal electric accessory 8146 between the A time saving game state and the B time saving game state, or the special time saving game state and the general time saving game state.

さらには、普通図柄の選択図柄に応じて、普通電動役物8146の開放パターンを異ならせてもよい。ただし、通常遊技状態において普通図柄当りの場合には、時短遊技状態において普通図柄当りの場合よりも「不利な開放態様」群となり、時短遊技状態において普通図柄当りの場合には、通常遊技状態において普通図柄当りの場合よりも「有利な開放態様」群となることが望ましい。 Furthermore, the opening pattern of the normal electric accessory 8146 may be varied depending on the selected normal symbol. However, in the case of hitting a normal symbol in the normal gaming state, it becomes a group of "unfavorable opening modes" than the case of hitting a normal symbol in the time-saving gaming state, and in the case of hitting a normal symbol in the time-saving gaming state, in the normal gaming state. It is desirable that the group be in an "advantageous opening mode" group compared to the case of normal symbols.

[10-3-11.普通図柄の変動パターンテーブル]
図337は、第8のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図337に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-11. Normal symbol variation pattern table]
FIG. 337 is an example of a normal symbol variation pattern table in the eighth pachinko gaming machine. Note that the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 337 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

図337に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、遊技状態と、普通図柄の選択図柄と、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の変動表示時間とが対応付けられている。 In the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 337, the gaming state, the selected symbol of the normal symbol, the variation pattern of the normal symbol, and the variable display time of the normal symbol are associated.

メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の選択図柄とに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の変動表示時間とを決定する。そして、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した普通図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table and determines the normal symbol variation pattern and the normal symbol variation display time based on the gaming state and the selected symbol of the normal symbol. After determining the normal symbol variation pattern, the main CPU 201 transmits a normal symbol variation pattern command corresponding to the determined normal symbol variation pattern to the sub CPU 301.

図337に示す普通図柄の変動パターンテーブルによれば、通常遊技状態においては、普通図柄の変動表示時間414msが決定され、時短遊技状態においては、普通図柄の変動表示時間408msが決定されるように構成されている。また、本実施形態においては、普通図柄の図柄確定時間は、遊技状態や普通図柄の当り判定処理の結果によらず、全て同じ時間(例えば、540ms)が決定される。 According to the normal symbol fluctuation pattern table shown in FIG. 337, in the normal game state, the normal symbol fluctuation display time is determined to be 414 ms, and in the time-saving game state, the normal symbol fluctuation display time is determined to be 408 ms. It is configured. In addition, in this embodiment, the symbol confirmation time for the normal symbols is determined to be the same time (for example, 540 ms) regardless of the gaming state or the result of the hit determination process for the normal symbols.

なお、本実施形態では、通常遊技状態においては、すべて同じ普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成されているが、普通図柄の選択図柄に応じて、異なる普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成してもよい。同様にして、時短遊技状態においては、すべて同じ普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成されているが、普通図柄の選択図柄に応じて、異なる普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成してもよい。さらには、A時短遊技状態とB時短遊技状態、または特殊時短遊技状態と一般時短遊技状態とで、異なる普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, in the normal game state, the variable display time of the normal symbols and the symbol confirmation time of the normal symbols are all determined to be the same, but the time varies depending on the selected symbol of the normal symbols. It may be configured such that the variable display time of normal symbols and the symbol confirmation time of normal symbols are determined. Similarly, in the time-saving game state, the variable display time of the same normal symbol and the symbol confirmation time of the normal symbol are determined, but depending on the selected symbol of the normal symbol, different normal symbols are displayed. It may be configured such that the variable display time and the symbol confirmation time of the normal symbol are determined. Furthermore, it may be configured such that different normal symbol variable display times and normal symbol symbol confirmation times are determined between the A time saving gaming state and the B time saving gaming state, or the special time saving gaming state and the general time saving gaming state. good.

[10-4.主制御処理]
第8のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)で行われる特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びシステムタイマ割込処理の一部が一部異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びシステムタイマ割込処理について説明し、メインCPU201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[10-4. Main control processing]
In the eighth pachinko gaming machine, various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 include special symbol control processing and normal symbol control performed in the main control main processing (see FIGS. 20 to 23). Although some of the processing and system timer interrupt processing are different, other processing is the same. Therefore, below, the special symbol control process, the normal symbol control process, and the system timer interrupt process will be explained, and the explanation of other processes executed by the main CPU 201 will be omitted.

なお、第8のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。 Note that some of the processing performed in the special symbol control processing in the eighth pachinko gaming machine is the same as the processing performed in the first pachinko gaming machine, but below, the processing performed in the first pachinko gaming machine We will explain it again, including the same processing as above, with different step numbers.

[10-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図338を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)で行われる特別図柄制御処理について説明する。図338は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-1. Special symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 338, the special symbol control process performed in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 338 is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the eighth pachinko gaming machine.

図338に示されるように、メインCPU201は、先ず、S8001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S8001の処理を実行した後、処理をS8002に移す。 As shown in FIG. 338, the main CPU 201 first loads the control state number of the special symbol in S8001. The special symbol control state number is a number indicating the state (status) of control processing regarding the variable display of special symbols (special symbol game). After executing the process in S8001, the main CPU 201 moves the process to S8002.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S8001の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, in executing the special symbol control process, the main CPU 201 performs an address setting process in which the address of the work area of the special symbol in the main RAM 203 is set in a predetermined register prior to the process of S8001.

S8002において、メインCPU201は、S8001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御番号が0でないと判定した場合には処理をS8008に移し、特別図柄の制御番号が0であると判定した場合には処理をS8003に移す。 In S8002, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol loaded in S8001 is 0, that is, whether or not the special symbol is in a variable display waiting state. If the main CPU 201 determines that the control number of the special symbol is not 0, it moves the process to S8008, and if it determines that the control number of the special symbol is 0, it moves the process to S8003.

S8003において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第2特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第2特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS8004に移し、第2特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には処理をS8005に移す。 In S8003, the main CPU 201 determines whether or not the start information of the second special symbol is stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 203, that is, whether or not there is a pending number of the second special symbol. If the main CPU 201 determines that the starting information for the second special symbol is not stored, the process proceeds to S8004, and if it determines that the starting information for the second special symbol is stored, the process proceeds to S8005. Move.

S8004において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に第1特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第1特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第1特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS8007に移し、第1特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には、処理をS8006に移す。 In S8004, the main CPU 201 determines whether or not the start information of the first special symbol is stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 203, that is, whether or not there is a pending number of the first special symbol. If the main CPU 201 determines that the starting information for the first special symbol is not stored, the process moves to S8007, and if it determines that the starting information for the first special symbol is stored, the main CPU 201 moves the process to S8006. Move to.

S8005において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている第2特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定領域(0)にシフトし、第2特別図柄始動記憶領域(2)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフトすることになる。 In S8005, the main CPU 201 performs a shift process to shift the start information of the second special symbol stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 203 to the special symbol determination area (0) of the main RAM 203. In this shift process, the starting information stored in the second special symbol starting storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special symbol determining area (0), and the starting information stored in the second special symbol starting storage area (2) to the second special The starting information stored in the symbol starting storage area (4) will be shifted to the second special symbol starting storage area (1) to the second special symbol starting storage area (3).

S8006において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている第1特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定領域(0)にシフトし、第1特別図柄始動記憶領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフトすることになる。 In S8006, the main CPU 201 performs a shift process to shift the start information of the first special symbol stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 203 to the special symbol determination area (0) of the main RAM 203. In this shift process, the starting information stored in the first special symbol starting storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special symbol determining area (0), and the starting information stored in the first special symbol starting storage area (2) to the first special The starting information stored in the symbol starting storage area (4) will be shifted to the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (3).

S8007において、メインCPU201は、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域に特別図柄の始動情報(第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数)が一定時間以上にわたって記憶されていない場合には、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図355参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、サブCPU301はデモ表示演出を行う。 In S8007, the main CPU 201 stores special symbol startup information (the number of reserved first special symbols and second special symbols) in the first special symbol startup storage area and second special symbol startup storage area of the main RAM 203. If the demo display command has not been stored for a certain period of time or more, a transmission reservation process for the demo display command is performed. The demonstration display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 355) during the next system timer interrupt process. When the sub control circuit 300 receives the demonstration display command, the sub CPU 301 performs a demonstration display effect.

S8008において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図339を参照して後述する。メインCPU201は、S8003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S8008, the main CPU 201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. 339. After executing the process of S8003, the main CPU 201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S8001~S8008)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, it is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-mentioned special symbol control processing (S8001 to S8008) within the interrupt-prohibited section.

このように、本実施形態では、第8のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口8120または第2始動口8140への入賞順(入球順)に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。 As described above, in this embodiment, when starting information of the second special symbol is stored as the eighth pachinko gaming machine, the special symbol management process is executed with a higher priority than the first special symbol. Although the variable machine has been described, the present invention is not limited to this. For example, if the starting information of the first special symbol is stored, it may be a priority variable machine in which the special symbol management process is executed with a higher priority than the second special symbol, or the first starting port 8120 or the second It may also be a sequential variable machine in which special symbol management processing is executed in the order of winnings (order of balls entered) into the starting hole 8140.

[10-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図339を参照して、特別図柄制御処理(図338参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図339は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-2. Special design management processing]
Next, with reference to FIG. 339, the special symbol management process executed by the main CPU 201 during the special symbol control process (see FIG. 338) will be described. FIG. 339 is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the eighth pachinko gaming machine.

図339に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 The numerical values (“0” to “7”) written in parentheses to the right of each process shown in FIG. 339 are the control state numbers of the special symbols to be processed. The main CPU 201 advances the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

S8011において、メインCPU201は、特別図柄の待ち時間(特別図柄タイマカウンタ)が0であるか否かを判定する。この特別図柄の待ち時間は、特別図柄管理処理の各種処理の待ち時間としてセットされ、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、特別図柄の待ち時間が0でないと判定した場合には特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図338参照)に戻し、特別図柄の待ち時間が0であると判定した場合には処理をS8012に移す。 In S8011, the main CPU 201 determines whether the special symbol waiting time (special symbol timer counter) is 0 or not. The waiting time of this special symbol is set as the waiting time of various processes of the special symbol management process, and will be subtracted as a special symbol timer counter within the system timer interrupt process, which is performed at a cycle of, for example, 2 msec. If the main CPU 201 determines that the special symbol waiting time is not 0, it ends the special symbol management process, returns the process to the special symbol control process (see FIG. 338), and determines that the special symbol waiting time is 0. If determined, the process moves to S8012.

S8012において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU201は、S8012の処理を実行した後、処理をS8013に移す。なお、メインCPU201は、S8012の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S8013以降の処理を行う。 In S8012, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process in S8012, the main CPU 201 moves the process to S8013. Note that the main CPU 201 performs the processes from S8013 onwards based on the control state number read in the process of S8012.

S8013において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS8013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図340を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8014に移す。 In S8013, the main CPU 201 performs special symbol variable display start processing. This process of S8013 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 340. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 moves the process to S8014.

S8014において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS8014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図342を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8015に移す。 In S8014, the main CPU 201 performs special symbol variable display termination processing. This process of S8014 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. 342. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 moves the process to S8015.

S8015において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS8015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図344を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8016に移す。 In S8015, the main CPU 201 performs special symbol game determination processing. This process of S8015 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. 344. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 moves the process to S8016.

S8016において、メインCPU201は、小当り遊技閉鎖中処理を行う。このS8016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この小当り遊技閉鎖中処理の詳細については、図347を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8017に移す。 In S8016, the main CPU 201 performs small winning game closed processing. This process of S8016 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "3". Details of this small winning game closing process will be described later with reference to FIG. 347. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 201 moves the process to S8017.

S8017において、メインCPU201は、小当り遊技開放中処理を行う。このS8017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この小当り遊技開放中処理の詳細については、図348を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8018に移す。 In S8017, the main CPU 201 performs a small winning game opening process. This process of S8017 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "4". The details of this small winning game opening process will be described later with reference to FIG. 348. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 moves the process to S8018.

S8018において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS8018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図349を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8019に移す。 In S8018, the main CPU 201 performs a grand prize opening preparation process. This process of S8018 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "5". Details of this big prize opening preparation process will be described later with reference to FIG. 349. If the control state number of the special symbol is not "5", the main CPU 201 moves the process to S8019.

S8019において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS8019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図350を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8020に移す。 In S8019, the main CPU 201 performs a big winning opening control process. This process of S8019 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "6". Details of this big winning opening control process will be described later with reference to FIG. 350. If the control state number of the special symbol is not "6", the main CPU 201 moves the process to S8020.

S8020において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了処理を行う。このS8020の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り遊技状態終了処理の詳細については、図351を参照して後述する。 In S8020, the main CPU 201 performs jackpot game state termination processing. This process of S8020 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "7". Details of this jackpot game state ending process will be described later with reference to FIG. 351.

メインCPU201は、S8013~S8020の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図338参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 After completing the processing of S8013 to S8020, the main CPU 201 ends the special symbol management processing and returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 338). In this case, the special symbol management process returns to the called process.

[10-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図340を参照して、特別図柄管理処理(図339参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図340は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, with reference to FIG. 340, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 339) will be described. FIG. 340 is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the eighth pachinko gaming machine.

S8021において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定した場合には処理をS8022に移す。 In S8021, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "0". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "0", it ends the special symbol variable display start process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 339), and controls the special symbol. If it is determined that the status number is "0", the process moves to S8022.

S8022において、メインCPU201は、大当り、小当りまたはハズレを判定する特別図柄の当り判定処理を行う。この特別図柄の当り判定処理では、図326に示す特別図柄の当り判定テーブルを参照し、特別図柄判定領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の大当り判定用乱数値に基づいて特別図柄の当り判定を行い、その判定結果に応じた当落判定値データを決定する。メインCPU201は、S8022の処理を実行した後、処理をS8023に移す。 In S8022, the main CPU 201 performs special symbol hit determination processing to determine whether it is a big hit, a small hit, or a loss. In this special symbol hit determination process, the special symbol hit determination table shown in FIG. Based on this, a hit determination of the special symbol is performed, and win/loss determination value data is determined according to the determination result. After executing the process in S8022, the main CPU 201 moves the process to S8023.

S8023において、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄を決定するための特別図柄決定処理を行う。この特別図柄決定処理では、図327に示す特別図柄判定テーブルを参照し、上記S8022の特別図柄の当り判定処理の判定結果としての当落判定値データと、特別図柄判定領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の選択図柄と図柄指定コマンドとを決定する。メインCPU201は、S8023の処理を実行した後、処理をS8024に移す。 In S8023, the main CPU 201 performs special symbol determination processing to determine the stop symbol of the special symbol. In this special symbol determination process, the special symbol determination table shown in FIG. The selection symbol and symbol designation command of the special symbol are determined based on the symbol random number value of the special symbol as starting information of the special symbol. After executing the process in S8023, the main CPU 201 moves the process to S8024.

S8024において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の判定結果が当り(大当りまたは小当り)である場合に、当りの種類を決定する処理である。この当り種類決定処理では、特別図柄の当り判定処理の大当りである場合には、リミッタ作動フラグ及び回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数(後述するメインRAM203の「リミッタ回数カウンタ」)に基づいて、図328に示す大当り種類決定テーブル1~3のいずれかの大当り種類決定テーブルを決定する。また、特別図柄の当り判定処理の小当りである場合には、リミッタ作動フラグ及び回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数(リミッタ回数カウンタ)に基づいて、図329に示す小当り種類決定テーブル1~3のいずれかの小当り種類決定テーブルを決定する。さらに、大当り遊技状態の終了後に当選時の遊技状態に基づいて遊技状態等を設定するため、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態を示す当選時遊技状態データをメインRAM203の当選時遊技状態記憶領域にセットする。メインCPU201は、S8024の処理を実行した後、処理をS8025に移す。 In S8024, the main CPU 201 performs a winning type determination process. This process is a process for determining the type of hit when the determination result of the special symbol hit determination process is a hit (big hit or small hit). In this hit type determination process, if it is a jackpot in the special symbol hit determination process, based on the limiter activation flag and the remaining number of limiter times in the number limiter function ("limiter number counter" of the main RAM 203 to be described later), One of the jackpot type determination tables 1 to 3 shown in FIG. 328 is determined. In addition, in the case of a small hit in the special symbol hit determination process, based on the limiter activation flag and the remaining number of limiter times in the number limiter function (limiter number counter), the small hit type determination table 1 to 1 shown in FIG. 3. Determine one of the small winning type determination tables. Furthermore, in order to set the gaming state etc. based on the gaming state at the time of winning after the end of the jackpot gaming state, the gaming state data at the time of winning indicating the gaming state at the time of winning when it is determined to be a jackpot or small win is stored in the main RAM 203. Set in the game state storage area at the time of winning. After executing the process in S8024, the main CPU 201 moves the process to S8025.

S8025において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定する特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この特別図柄の変動パターン決定処理では、遊技状態等に応じて図331及び図332のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、特別図柄の選択図柄等に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。この特別図柄の変動パターン決定処理の詳細については、図341を参照して後述する。メインCPU201は、S8025の処理を実行した後、処理をS8026に移す。 In S8025, the main CPU 201 performs a special symbol variation pattern determination process that determines a special symbol variation pattern. In this special symbol fluctuation pattern determination process, one of the special symbol fluctuation pattern tables shown in FIGS. 331 and 332 is determined according to the gaming state, and the determined special symbol fluctuation pattern table is referred to. A special symbol variation pattern and a special symbol variation pattern command are determined based on the type, the result of the special symbol hit determination process, the selected symbol of the special symbol, etc. Details of this special symbol variation pattern determination process will be described later with reference to FIG. 341. After executing the process in S8025, the main CPU 201 moves the process to S8026.

S8026において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示時間を設定する特別図柄の変動表示時間設定処理を行う。この特別図柄の変動表示時間設定処理では、上記S8025の特別図柄の変動パターン決定処理で決定された特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、決定された特別図柄の変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示時間を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動表示時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S8026の処理を実行した後、処理をS8027に移す。 In S8026, the main CPU 201 performs a special symbol variable display time setting process that sets a special symbol variable display time. In this special symbol fluctuation display time setting process, the special symbol fluctuation pattern table determined in the special symbol fluctuation pattern determination process of S8025 is referred to, and the special symbol fluctuation is performed based on the determined special symbol fluctuation pattern. Determine display time. Thereafter, the main CPU 201 sets the variable display time of the determined special symbol to the waiting time of the special symbol in the main RAM 203, and displays the variable display of the special symbol on the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164. Let it start. After executing the process in S8026, the main CPU 201 moves the process to S8027.

S8027において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図339参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8027の処理を実行した後、処理をS8028に移す。 In S8027, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1", the special symbol variable display end process (see FIG. 339) will be performed after the special symbol variable display start process is completed. Become. After executing the process in S8027, the main CPU 201 moves the process to S8028.

S8028において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図355)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S8028の処理を実行した後、処理をS8029に移す。 In S8028, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, for example, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. The gaming state designation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (FIG. 355) during the next system timer interrupt process. After executing the process in S8028, the main CPU 201 moves the process to S8029.

S8029において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄演出開始コマンドとして、「図柄指定コマンド」及び「特別図柄の変動パターンコマンド」の送信予約処理を行う。図柄指定コマンドの送信予約処理としては、S8023で決定された図柄指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理としては、特別図柄の種別がわかるように、S8025で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図355参照)において、サブ制御回路300に送信される。 In S8029, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol presentation start command. In this process, a transmission reservation process of a "symbol designation command" and a "special symbol variation pattern command" is performed as a special symbol production start command. As the transmission reservation process for the symbol designation command, the transmission reservation process for the symbol designation command determined in S8023 is performed. Further, as the special symbol variation pattern command transmission reservation process, a special symbol variation pattern command transmission reservation process corresponding to the special symbol variation pattern determined in S8025 is performed so that the type of the special symbol can be known. The special symbol production start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 355) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理を割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, it is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-described special symbol variable display start process within the interrupt-prohibited section.

[10-4-4.特別図柄の変動パターン決定処理]
次に、図341を参照して、特別図柄可変表示開始処理(図340参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄の変動パターン決定処理の詳細について説明する。図341は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-4. Special symbol fluctuation pattern determination process]
Next, with reference to FIG. 341, details of the special symbol variation pattern determination process executed by the main CPU 201 during the special symbol variable display start process (see FIG. 340) will be described. FIG. 341 is a flowchart showing an example of special symbol variation pattern determination processing in the eighth pachinko gaming machine.

S8025-1において、メインCPU201は、状態フラグを参照し、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。すなわち、通常遊技状態を示す状態フラグ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合には処理をS8025-2に移し、現在の遊技状態が通常遊技状態でない(すなわち、時短遊技状態である)と判定した場合には処理をS8025-3に移す。 In S8025-1, the main CPU 201 refers to the status flag and determines whether the current gaming status is the normal gaming status. That is, it is determined whether the status flag indicating the normal gaming status is 0 or not. If the main CPU 201 determines that the current gaming state is the normal gaming state, the process moves to S8025-2, and if the main CPU 201 determines that the current gaming state is not the normal gaming state (that is, the time-saving gaming state). Then, the process moves to S8025-3.

S8025-2において、メインCPU201は、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、図331(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1を決定する。メインCPU201は、S8025-2の処理を実行した後、処理をS8025-12に移す。 In S8025-2, if the current gaming state is the normal gaming state, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 331(a). After executing the process in S8025-2, the main CPU 201 moves the process to S8025-12.

S8025-3において、メインCPU201は、状態フラグを参照し、現在の遊技状態(時短遊技状態)がB時短遊技状態であるか否かを判定する。すなわち、B時短遊技状態を示す状態フラグ=2であるか否かを判定する。メインCPU201は、現在の遊技状態がB時短遊技状態であると判定した場合には処理をS8025-4に移し、現在の遊技状態がB時短遊技状態でない(すなわち、A時短遊技状態である)と判定した場合には処理をS8025-5に移す。 In S8025-3, the main CPU 201 refers to the status flag and determines whether the current gaming state (time-saving gaming state) is the B-time-saving gaming state. That is, it is determined whether or not the status flag indicating the B time saving gaming status is 2. If the main CPU 201 determines that the current gaming state is the B time-saving gaming state, it moves the process to S8025-4, and determines that the current gaming state is not the B time-saving gaming state (that is, the A time-saving gaming state). If it is determined, the process moves to S8025-5.

S8025-4において、メインCPU201は、現在の遊技状態がB時短遊技状態である場合には、図331(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルS1を決定する。メインCPU201は、S8025-4の処理を実行した後、処理をS8025-12に移す。 In S8025-4, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table S1 shown in FIG. 331(b) when the current gaming state is the B time saving gaming state. After executing the process in S8025-4, the main CPU 201 moves the process to S8025-12.

S8025-5において、メインCPU201は、特殊時短フラグを参照し、現在の遊技状態(A時短遊技状態)が特殊時短遊技状態であるか否かを判定する。すなわち、特殊時短遊技状態を示す特殊時短フラグ=1であるか否かを判定する。メインCPU201は、現在の遊技状態が特殊時短遊技状態であると判定した場合には処理をS8025-6に移し、現在の遊技状態が特殊時短遊技状態でない(すなわち、一般時短遊技状態である)と判定した場合には処理をS8025-7に移す。 In S8025-5, the main CPU 201 refers to the special time saving flag and determines whether the current gaming state (A time saving gaming state) is a special time saving gaming state. That is, it is determined whether the special time saving flag indicating the special time saving gaming state is 1 or not. If the main CPU 201 determines that the current gaming state is the special time-saving gaming state, it moves the process to S8025-6, and determines that the current gaming state is not the special time-saving gaming state (that is, the general time-saving gaming state). If determined, the process moves to S8025-7.

S8025-6において、メインCPU201は、現在の遊技状態が特殊時短遊技状態である場合には、図331(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルS1を決定する。メインCPU201は、S8025-6の処理を実行した後、処理をS8025-12に移す。 In S8025-6, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table S1 shown in FIG. 331(b) when the current gaming state is the special time saving gaming state. After executing the process in S8025-6, the main CPU 201 moves the process to S8025-12.

S8025-7において、メインCPU201は、一般時短遊技状態である場合には、大当りのリミッタ回数の残存回数(後述するメインRAM203の「リミッタ回数カウンタ」)が91以上であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上であると判定した場合には処理をS8025-8に移し、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上でない(すなわち、大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下)と判定した場合には処理をS8025-9に移す。 In S8025-7, if the main CPU 201 is in the general time-saving gaming state, the main CPU 201 determines whether the remaining limiter number of jackpots ("limiter number counter" of the main RAM 203 to be described later) is 91 or more. If the main CPU 201 determines that the remaining limiter count of jackpots is 91 or more, the process moves to S8025-8, and the main CPU 201 moves the process to S8025-8, and determines that the remaining limiter count of jackpots is not 91 or more (that is, the remaining limiter count of jackpots is 91 or more). If it is determined that the number of times is 90 or less), the process moves to S8025-9.

S8025-8において、メインCPU201は、図332(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1を決定する。メインCPU201は、S8025-8の処理を実行した後、処理をS8025-12に移す。 In S8025-8, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 332(a). After executing the process in S8025-8, the main CPU 201 moves the process to S8025-12.

S8025-9において、メインCPU201は、一般時短遊技状態である場合に、大当りのリミッタ回数の残存回数(後述するメインRAM203の「リミッタ回数カウンタ」)が1~90であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りのリミッタ回数の残存回数が1~90であると判定した場合には処理をS8025-10に移し、大当りのリミッタ回数の残存回数が1~90でない(すなわち、大当りのリミッタ回数の残存回数=0)と判定した場合には処理をS8025-11に移す。 In S8025-9, the main CPU 201 determines whether the remaining limiter number of jackpots ("limiter number counter" of the main RAM 203, which will be described later) is between 1 and 90 in the general time-saving gaming state. If the main CPU 201 determines that the remaining number of jackpot limiter numbers is between 1 and 90, it moves the process to S8025-10, and the main CPU 201 moves the process to S8025-10, and the remaining number of jackpot limiter numbers is not 1 to 90 (that is, the jackpot limiter number If it is determined that the remaining number of times = 0), the process moves to S8025-11.

S8025-10において、メインCPU201は、図332(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2を決定する。メインCPU201は、S8025-10の処理を実行した後、処理をS8025-12に移す。 In S8025-10, the main CPU 201 determines a special symbol variation pattern table J2 shown in FIG. 332(b). After executing the process in S8025-10, the main CPU 201 moves the process to S8025-12.

S8025-11において、メインCPU201は、図332(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3を決定する。メインCPU201は、S8025-11の処理を実行した後、処理をS8025-12に移す。 In S8025-11, the main CPU 201 determines a special symbol variation pattern table J3 shown in FIG. 332(c). After executing the process in S8025-11, the main CPU 201 moves the process to S8025-12.

S8025-12において、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別(始動情報の種別)と、上記S8022の特別図柄の当り判定処理の判定結果と、特別図柄の選択図柄と、特別図柄判定領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としてのリーチ判定用乱数値及び演出選択用乱数値等に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。メインCPU201は、S8025-12の処理を実行した後、処理をS8025-13に移す。 In S8025-12, the main CPU 201 refers to the determined special symbol fluctuation pattern table, and determines the type of special symbol (type of starting information), the determination result of the special symbol hit determination process in S8022, and the special symbol. A variation pattern of the special symbol is determined based on the selected symbol, a random value for reach determination, a random value for performance selection, etc. as starting information of the special symbol shifted to the special symbol determination area (0). After executing the process in S8025-12, the main CPU 201 moves the process to S8025-13.

S8025-13において、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、決定された特別図柄の変動パターンに基づいて特別図柄の変動パターンコマンドを決定する。メインCPU201は、S8025-13の処理を実行した後、特別図柄の変動パターン決定処理を終了し、処理を特別図柄可変表示開始処理(図340参照)のS8026に移す。 In S8025-13, the main CPU 201 refers to the determined special symbol fluctuation pattern table and determines a special symbol fluctuation pattern command based on the determined special symbol fluctuation pattern. After executing the process of S8025-13, the main CPU 201 ends the special symbol variation pattern determination process and moves the process to S8026 of the special symbol variable display start process (see FIG. 340).

[10-4-5.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図342を参照して、特別図柄管理処理(図339参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図342は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-5. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIG. 342, a special symbol variable display end process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 339) will be described. FIG. 342 is a flowchart showing an example of special symbol variable display termination processing in the eighth pachinko gaming machine.

S8041において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定した場合には処理をS8042に移す。 In S8041, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "1". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "1", it ends the special symbol variable display start process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 339), and controls the special symbol. If it is determined that the status number is "1", the process moves to S8042.

S8042において、メインCPU201は、特別図柄の図柄確定時間を設定する特別図柄の図柄確定時間設定処理を行う。この特別図柄の図柄確定時間設定処理では、遊技状態や特別図柄の当り判定処理の結果(当落)に基づいて特別図柄の図柄確定時間(例えば、540ms)を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の図柄確定時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の停止表示をさせる。メインCPU201は、S8042の処理を実行した後、処理をS8043に移す。 In S8042, the main CPU 201 performs special symbol symbol determination time setting processing that sets the symbol determination time of the special symbol. In this special symbol symbol confirmation time setting process, the special symbol symbol confirmation time (for example, 540 ms) is determined based on the gaming state and the result (win or loss) of the special symbol hit determination process. After that, the main CPU 201 sets the symbol confirmation time of the determined special symbol to the waiting time of the special symbol in the main RAM 203, and displays the stop display of the special symbol on the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164. let After executing the process in S8042, the main CPU 201 moves the process to S8043.

なお、特別図柄の図柄確定時間は、特別図柄の変動パターンに基づいて決定してもよいし、遊技状態のみに基づいて決定してもよい。さらには、予め定められた1つの図柄確定時間(例えば、540ms)を決定してもよい。 Note that the symbol confirmation time of the special symbol may be determined based on the variation pattern of the special symbol, or may be determined based only on the gaming state. Furthermore, one predetermined symbol confirmation time (for example, 540 ms) may be determined.

S8043において、メインCPU201は、時短管理処理を行う。第8のパチンコ遊技機では、特別図柄の変動表示を終了したときに、時短遊技状態の終了条件としての時短回数を計数するための「時短回数カウンタ」と、B時短遊技状態に移行する特別図柄の可変表示回数を計数するための「天井カウンタ」とを更新する処理が行われる。また、時短回数カウンタ=0になると、時短遊技状態から通常遊技状態への移行制御を行い、天井カウンタが天井値に到達すると、B時短遊技状態への移行制御を行うことになる。この時短管理処理の詳細については、図343を参照して後述する。メインCPU201は、S8043の処理を実行した後、処理をS8044に移す。 In S8043, the main CPU 201 performs time saving management processing. The eighth pachinko game machine includes a "time saving number counter" for counting the number of time saving times as a condition for ending the time saving gaming state when the variable display of the special symbols is finished, and a special symbol that transitions to the B time saving gaming state. A process is performed to update a "ceiling counter" for counting the number of variable displays. Furthermore, when the time saving number counter becomes 0, the transition from the time saving gaming state to the normal gaming state is controlled, and when the ceiling counter reaches the ceiling value, the transition to the B time saving gaming state is controlled. Details of this time saving management process will be described later with reference to FIG. 343. After executing the process in S8043, the main CPU 201 moves the process to S8044.

S8044において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図339のS8015参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8044の処理を実行した後、処理をS8045に移す。 In S8044, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2", the special symbol game determination process (see S8015 in FIG. 339) is performed after the special symbol variable display end process is completed. becomes. After executing the process in S8044, the main CPU 201 moves the process to S8045.

S8045において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図355参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S8045の処理を実行した後、処理をS8046に移す。 In S8045, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol production stop command. The special symbol production stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 355) during the next system timer interrupt process. After executing the process in S8045, the main CPU 201 moves the process to S8046.

S8046において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1~3のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S8046の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻す。 In S8046, the main CPU 201 adds 1 to the value of the symbol confirmed number counter. As mentioned above in the explanation of the first to third pachinko gaming machines, the confirmed symbol number counter is a counter for counting the number of confirmed special symbols (the number of times the special symbol game is executed). It is also possible to manage the number of special symbol games played under specific conditions such as the remaining number of time savings and the like. After executing the process of S8046, the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 339).

[10-4-6.時短管理処理]
次に、図343を参照して、特別図柄可変表示終了処理(図342参照)中でメインCPU201により実行される時短管理処理について説明する。図343は、第8のパチンコ遊技機における時短管理処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-6. Time-saving management processing]
Next, with reference to FIG. 343, the time saving management process executed by the main CPU 201 during the special symbol variable display termination process (see FIG. 342) will be described. FIG. 343 is a flowchart showing an example of time saving management processing in the eighth pachinko gaming machine.

S8043-1において、メインCPU201は、時短回数カウンタを更新する時短回数カウンタ更新処理を行う。この時短回数カウンタ更新処理においては、時短遊技状態が設定されている場合(状態フラグ=1または2が設定されている場合)には、メインRAM203の「時短回数カウンタ」から1を減算して更新する。メインCPU201は、S8043-1の処理を実行した後、処理をS8043-2に移す。 In S8043-1, the main CPU 201 performs a time saving number counter updating process to update the time saving number counter. In this time saving number counter update process, if the time saving gaming state is set (when the status flag = 1 or 2 is set), 1 is subtracted from the "time saving number counter" in the main RAM 203 and updated. do. After executing the process in S8043-1, the main CPU 201 moves the process to S8043-2.

S8043-2において、メインCPU201は、時短回数カウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、時短カウンタ=0であると判定した場合には、処理をS8043-3に移し、時短カウンタ=0でないと判定した場合には、処理をS8043-4に移す。 In S8043-2, the main CPU 201 determines whether the time saving number counter=0. If the main CPU 201 determines that the time-saving counter is equal to 0, the process proceeds to S8043-3, and if it determines that the time-saving counter is not equal to 0, the process proceeds to S8043-4.

S8043-3において、メインCPU201は、時短情報をクリアして、時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる。ここで、時短情報のクリアとしては、状態フラグ、特殊時短フラグ、時短回数カウンタ、後述する小当り当選回数カウンタをクリア(=0をセット)することになる。メインCPU201は、S8043-3の処理を実行した後、処理をS8043-4に移す。 In S8043-3, the main CPU 201 clears the time saving information and causes the time saving gaming state to transition to the normal gaming state. Here, to clear the time saving information, the status flag, special time saving flag, time saving number counter, and small winning winning number counter to be described later are cleared (set to 0). After executing the process in S8043-3, the main CPU 201 moves the process to S8043-4.

S8043-4において、メインCPU201は、天井カウンタを更新する天井カウンタ更新処理を行う。この天井カウンタ更新処理においては、天井カウンタに1を加算して更新する。メインCPU201は、S8043-4の処理を実行した後、処理をS8043-5に移す。 In S8043-4, the main CPU 201 performs ceiling counter update processing to update the ceiling counter. In this ceiling counter updating process, the ceiling counter is updated by adding 1 to it. After executing the process in S8043-4, the main CPU 201 moves the process to S8043-5.

S8043-5において、メインCPU201は、天井カウンタ=天井値(例えば、999回)であるか否かを判定する。メインCPU201は、天井カウンタ=天井値であると判定した場合には、処理をS8043-6に移し、天井カウンタ=天井値でないと判定した場合には、処理をS8043-9に移す。 In S8043-5, the main CPU 201 determines whether the ceiling counter=the ceiling value (for example, 999 times). If the main CPU 201 determines that the ceiling counter = the ceiling value, the process moves to S8043-6, and if it determines that the ceiling counter does not = the ceiling value, the main CPU 201 moves the process to S8043-9.

S8043-6において、メインCPU201は、天井カウンタをクリア(=0をセット)する。メインCPU201は、S8043-6の処理を実行した後、処理をS8043-7に移す。 In S8043-6, the main CPU 201 clears the ceiling counter (sets it to 0). After executing the process in S8043-6, the main CPU 201 moves the process to S8043-7.

S8043-7において、メインCPU201は、B時短遊技状態に移行させるためのB時短遊技状態設定処理を行う。このB時短遊技状態設定処理においては、B時短遊技状態を示す状態フラグ=2を設定するとともに、「特殊時短遊技状態」に移行するように、「B時短終了条件」として、小当りの当選回数=255回、時短回数=10000回を設定する。そして、特殊時短遊技状態であることを識別できるように、特殊時短フラグ=1を設定する。なお、B時短遊技状態設定処理において、「一般時短遊技状態」に移行するように、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、特殊時短フラグ=0を設定してもよい。メインCPU201は、S8043-7の処理を実行した後、処理をS8043-8に移す。 In S8043-7, the main CPU 201 performs B time saving gaming state setting processing for shifting to the B time saving gaming state. In this B time-saving game state setting process, the state flag indicating the B time-saving game state is set to 2, and the number of small winnings is set as the "B time-saving end condition" to transition to the "special time-saving game state". = 255 times, and the number of time saving times = 10,000 times. Then, the special time saving flag=1 is set so that the special time saving game state can be identified. In addition, in the B time-saving game state setting process, the number of small winnings = 1, the number of time-savings = 10,000, and the special time-saving flag = 0 may be set so as to shift to the "general time-saving game state". After executing the process in S8043-7, the main CPU 201 moves the process to S8043-8.

S8043-8において、メインCPU201は、B時短遊技状態を開始するときには、時短移行コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図355)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S8043-8の処理を実行した後、処理をS8043-9に移す。 In S8043-8, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the time saving transition command when starting the B time saving gaming state. Note that the time saving transition command scheduled for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (FIG. 355) during the next system timer interrupt process. After executing the process in S8043-8, the main CPU 201 moves the process to S8043-9.

S8043-9において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8043-9の処理を実行した後、時短管理処理を終了し、処理を特別図柄可変表示終了処理(図342参照)に戻す。 In S8043-9, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing the process of S8043-9, the main CPU 201 ends the time saving management process and returns the process to the special symbol variable display termination process (see FIG. 342).

[10-4-7.特別図柄遊技判定処理]
次に、図344を参照して、特別図柄管理処理(図339参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図344は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-7. Special symbol game judgment processing]
Next, with reference to FIG. 344, the special symbol game determination process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 339) will be described. FIG. 344 is a flowchart showing an example of special symbol game determination processing in the eighth pachinko gaming machine.

S8051において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定した場合には、特別図柄遊技判定処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定した場合には処理をS8052に移す。 In S8051, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "2". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "2", it ends the special symbol game determination process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 339), and changes the control state of the special symbol. If it is determined that the number is "2", the process moves to S8052.

S8052において、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄を参照し、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りに対応した特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りであると判定した場合には、処理をS8054に移し、大当りでないと判定した場合には、処理をS8061に移す。 In S8052, the main CPU 201 refers to the selected special symbols and determines whether or not it is a jackpot, that is, whether the stopped special symbol is a selected symbol of the special symbols corresponding to the jackpot. When the main CPU 201 determines that it is a jackpot, it moves the process to S8054, and when it determines that it is not a jackpot, it moves the process to S8061.

S8054において、メインCPU201は、大当りの外部信号処理を行う。この大当りの外部信号処理においては、特別図柄の選択図柄を参照し、大当りのときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」生成する。その後、生成した「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、S8054の処理を実行した後、処理をS8055に移す。 In S8054, the main CPU 201 performs jackpot external signal processing. In this external signal processing of the jackpot, the selected symbol of the special symbol is referred to, and when a jackpot occurs, the external signal output to the hall computer 186 via the external terminal board 184 is "a jackpot signal corresponding to the selected symbol of the special symbol. ” generate. Thereafter, the generated "jackpot signal corresponding to the selected special symbol" is output to the external terminal board 184. After executing the process in S8054, the main CPU 201 moves the process to S8055.

S8055において、メインCPU201は、第1ルート大当り開始準備設定処理を行う。この第1ルート大当り開始準備設定処理においては、上記S8024で決定した図328に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする。さらに、上記S8024で決定した図328に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S8055の処理を実行した後、処理をS8056に移す。 In S8055, the main CPU 201 performs a first route jackpot start preparation setting process. In this first route jackpot start preparation setting process, the maximum number of rounds is determined based on the "selected special symbol" of the jackpot with reference to the jackpot type determination table shown in FIG. 328 determined in S8024 above. The maximum number of rounds is set to the upper limit value of the number of jackpot rounds in the main RAM 203. Furthermore, with reference to the jackpot type determination table shown in FIG. 328 determined in S8024 above, the OP waiting time (opening time) is determined based on the "selected special symbol" of the jackpot, and the determined OP waiting time (opening time ) is set to the waiting time of the special symbol in the main RAM 203. After executing the process in S8055, the main CPU 201 moves the process to S8056.

S8056において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S8056の処理を実行した後、処理をS8057に移す。 In S8056, the main CPU 201 performs jackpot status display processing. In this jackpot status display processing, round display LED data is set in accordance with the maximum number of rounds determined as described above, and right-handed hitting instruction data is set to inform the player to instruct the player to play right-handed. After executing the process of S8056, the main CPU 201 moves the process to S8057.

S8057において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、状態フラグ、特殊時短フラグ、時短回数カウンタ及び小当り当選回数カウンタをクリアする処理を行う。メインCPU201は、S8057の処理を実行した後、処理をS8058に移す。 In S8057, the main CPU 201 performs gaming state management processing. In the gaming state management process when it is determined that the jackpot has been won, the main CPU 201 performs processing to clear the status flag, special time saving flag, time saving number counter, and small winning winning number counter. After executing the process in S8057, the main CPU 201 moves the process to S8058.

S8058において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8058の処理を実行した後、処理をS8059に移す。 In S8058, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing the process in S8058, the main CPU 201 moves the process to S8059.

S8059において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図339のS8018参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8059の処理を実行した後、処理をS8059に移す。 In S8059, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5". In addition, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5", after the end of this special symbol game determination process, the big prize opening preparation process (see S8018 in FIG. 339) will be performed. . After executing the process of S8059, the main CPU 201 moves the process to S8059.

S8060において、メインCPU201は、大当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8060の処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻す。 In S8060, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the jackpot start display command. After executing the process of S8060, the main CPU 201 ends the current special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 339).

S8061において、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄を参照し、特別図柄の選択図柄を参照し、小当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が小当りに対応した特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。メインCPU201は、小当りであると判定した場合には、処理をS8063に移し、小当りでない(すなわちハズレ)と判定した場合には、処理をS8071に移す。 In S8061, the main CPU 201 refers to the selected special symbol and determines whether or not it is a small hit, that is, the stopped special symbol is a selected symbol of the special symbol corresponding to the small hit. Determine whether it exists or not. If the main CPU 201 determines that it is a small hit, the process moves to S8063, and if it determines that it is not a small hit (that is, a loss), it moves the process to S8071.

S8063において、メインCPU201は、小当りの外部信号処理を行う。この小当りの外部信号処理においては、特別図柄の選択図柄を参照し、「V小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z5、z6」が決定されたときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号としての「小当り信号」を生成する。その後、生成した小当り信号を外部端子板184に出力する。なお、本実施形態においては、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定されたときには、「小当り信号」を生成しないよう構成したが、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定されたにも、「小当り信号」を生成するように構成してもよい。メインCPU201は、S8063の処理を実行した後、処理をS8064に移す。 In S8063, the main CPU 201 performs external signal processing for the small win. In the external signal processing for this small hit, the selected symbols of the special symbols are referred to, and when the selected symbols "z5, z6" of the second special symbol corresponding to the "V small win" are determined, the external terminal board 184 is activated. A "small hit signal" is generated as an external signal to be output to the hall computer 186 via the hall computer 186. Thereafter, the generated small hit signal is output to the external terminal board 184. In addition, in this embodiment, when the selected symbol "z7" of the second special symbol corresponding to a "falling small hit" is determined, the "small hit signal" is not generated. It may be configured to generate a "small hit signal" even when the selected symbol "z7" of the second special symbol corresponding to is determined. After executing the process in S8063, the main CPU 201 moves the process to S8064.

S8064において、メインCPU201は、小当り開始準備設定処理を行う。この小当り開始準備設定処理においては、上記S8024で決定した図329に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大開放回数を決定し、決定した最大開放回数をメインRAM203の小当り開放回数の上限値にセットする。次に、上記S8024で決定した図329に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。さらに、上記S8024で決定した図329に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて、V入賞口8156の開放パターンとして開放待ち時間を決定し、決定した開放待ち時間をメインRAM203内のV入賞口閉鎖タイマカウンタにセットするとともに、V作動フラグをオンにする。なお、V入賞口8156を開閉させるVシャッタ用ソレノイド8160に関するV入賞制御処理は、後述するシステムタイマ割込処理(図355及び図356)において行われる。メインCPU201は、S8064の処理を実行した後、処理をS8066に移す。 In S8064, the main CPU 201 performs a small winning start preparation setting process. In this small hit start preparation setting process, the maximum number of openings is determined based on the "selected special symbol" by referring to the small winning type determination table shown in FIG. 329 determined in S8024 above, and the determined maximum number of openings. is set to the upper limit of the number of small winning openings in the main RAM 203. Next, with reference to the small hit type determination table shown in FIG. 329 determined in S8024 above, the OP waiting time (opening time) is determined based on the "selected special symbol", and the determined OP waiting time (opening time) is determined based on the "special symbol selection symbol". ) is set to the waiting time of the special symbol in the main RAM 203. Furthermore, with reference to the small hit type determination table shown in FIG. 329 determined in S8024 above, the opening waiting time is determined as the opening pattern of the V winning hole 8156 based on the "selected special symbol", and the determined opening waiting time is determined as the opening pattern of the V winning hole 8156. The time is set in the V winning opening closing timer counter in the main RAM 203, and the V operation flag is turned on. In addition, the V winning a prize control process regarding the V shutter solenoid 8160 which opens and closes the V winning a prize opening 8156 is performed in the system timer interrupt process (FIGS. 355 and 356) described later. After executing the process in S8064, the main CPU 201 moves the process to S8066.

S8065において、メインCPU201は、小当りの状態表示処理を行う。この小当りの状態表示処理では、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S8065の処理を実行した後、処理をS8066に移す。 In S8065, the main CPU 201 performs small win status display processing. In this small win status display process, right-handed hitting instruction data is set to notify the player that he or she is instructed to hit right. After executing the process in S8065, the main CPU 201 moves the process to S8066.

S8066において、メインCPU201は、時短遊技状態の終了条件としての小当りの当選回数を計数し、小当りの当選回数の残数を示す「小当り当選回数カウンタ」を更新する小当り当選回数更新処理を行う。この小当り当選回数更新処理の詳細については、図345を参照して後述する。メインCPU201は、S8066の処理を実行した後、処理をS8067に移す。 In S8066, the main CPU 201 counts the number of small winning wins as a condition for ending the time-saving gaming state, and performs a small winning winning number updating process to update the "small winning winning number counter" indicating the remaining number of small winning winnings. I do. The details of this small winning number update process will be described later with reference to FIG. 345. After executing the process in S8066, the main CPU 201 moves the process to S8067.

S8067において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8067の処理を実行した後、処理をS8068に移す。 In S8067, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing the process in S8067, the main CPU 201 moves the process to S8068.

S8068において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、小当り遊技閉鎖中処理(図339のS8016参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8068の処理を実行した後、処理をS8069に移す。 In S8068, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "3". In addition, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3", the small hit game closed process (see S8016 in FIG. 339) will be performed after this special symbol game determination process is completed. . After executing the process in S8068, the main CPU 201 moves the process to S8069.

S8069において、メインCPU201は、小当り開始表示コマンドの送信予約処理の処理を行う。メインCPU201は、S8069の処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻す。 In S8069, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for a small winning start display command. After executing the process of S8069, the main CPU 201 ends the current special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 339).

S8071において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図346を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻す。 In S8071, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game ending process will be described later with reference to FIG. 346. In addition, when the main CPU 201 performs the special symbol game end process, it ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 339).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S8051~S8071)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, it is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S8051 to S8071) within the interrupt-prohibited section.

[10-4-8.小当り当選回数更新処理]
次に、図345を参照して、特別図柄遊技判定処理(図344参照)中でメインCPU201により実行される小当り当選回数更新処理について説明する。図345は、第8のパチンコ遊技機における小当り当選回数更新処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-8. Small hit number of winnings update process]
Next, with reference to FIG. 345, a description will be given of the small winning number update process executed by the main CPU 201 during the special symbol game determination process (see FIG. 344). FIG. 345 is a flowchart showing an example of the process of updating the number of small winnings in the eighth pachinko gaming machine.

S8066-1において、メインCPU201は、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否か、すなわち、状態フラグ=1または2であるか否かを判定する。メインCPU201は、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には処理をS8066-2に移し、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合には、小当り当選回数更新処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図344参照)のS8067に移す。 In S8066-1, the main CPU 201 determines whether the current gaming state is a time-saving gaming state, that is, whether the state flag=1 or 2. If the main CPU 201 determines that the current gaming state is a time-saving gaming state, it moves the process to S8066-2, and if it determines that the current gaming state is not a time-saving gaming state, it performs a small winning number update process. is finished, and the process is moved to S8067 of special symbol game determination process (see FIG. 344).

S8066-2において、メインCPU201は、メインRAM203の「小当り当選回数カウンタ」から1を減算して更新する。メインCPU201は、S8066-2の処理を実行した後、処理をS8066-3に移す。 In S8066-2, the main CPU 201 subtracts 1 from the "small winning winnings counter" in the main RAM 203 and updates it. After executing the process in S8066-2, the main CPU 201 moves the process to S8066-3.

S8066-3において、メインCPU201は、小当り当選回数カウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、小当り当選回数カウンタ=0であると判定した場合には、処理をS8066-4に移し、小当り当選回数カウンタ=0でないと判定した場合には、小当り当選回数更新処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図344参照)のS8067に移す。 In S8066-3, the main CPU 201 determines whether the small winning number counter = 0 or not. If the main CPU 201 determines that the small hit winning number counter = 0, it moves the process to S8066-4, and if it determines that the small winning winning number counter = not 0, it executes the small winning winning number updating process. The process ends and the process moves to S8067 of the special symbol game determination process (see FIG. 344).

S8066-4において、メインCPU201は、時短情報をクリアして、時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる。ここで、時短情報のクリアとしては、状態フラグ、特殊時短フラグ、時短回数カウンタ、小当り当選回数カウンタをクリア(=0をセット)することになる。メインCPU201は、S8066-4の処理を実行した後には、小当り当選回数更新処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図344参照)のS8067に移す。 In S8066-4, the main CPU 201 clears the time saving information and causes the time saving gaming state to transition to the normal gaming state. Here, to clear the time saving information, the status flag, special time saving flag, time saving number counter, and small winning winning number counter are cleared (set to 0). After executing the process of S8066-4, the main CPU 201 ends the small hit winning number update process and moves the process to S8067 of the special symbol game determination process (see FIG. 344).

[10-4-9.特別図柄遊技終了処理]
次に、図346を参照して、特別図柄遊技判定処理(図344参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図346は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-9. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 346, a special symbol game end process executed by the main CPU 201 during the special symbol game determination process (see FIG. 344) will be described. FIG. 346 is a flowchart showing an example of special symbol game end processing in the eighth pachinko game machine.

S8072において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU201は、S8072の処理を実行した後、処理をS8073に移す。 In S8072, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "0". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "0", the current special symbol game ends, and it becomes possible to execute the special symbol variable display start process, that is, the next special symbol game. Become. After executing the process in S8072, the main CPU 201 moves the process to S8073.

S8073において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄遊技終了処理における遊技状態指定パラメータ設定処理においては、メインRAM203内の特別図柄判定領域(0)に記憶された始動情報をクリアする。メインCPU201は、S8073の処理を実行した後、処理をS8074に移す。 In S8073, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. In addition, in the game state designation parameter setting process in the special symbol game end process, the start information stored in the special symbol determination area (0) in the main RAM 203 is cleared. After executing the process in S8073, the main CPU 201 moves the process to S8074.

S8074において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図355)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S8074の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図344参照)に戻す。 In S8074, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol game end command. The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (FIG. 355) during the next system timer interrupt process. After the process of S8074, the main CPU 201 ends the special symbol game end process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 344).

[10-4-10.小当り遊技閉鎖中処理]
次に、図347を参照して、特別図柄管理処理(図339参照)中でメインCPU201により実行される小当り遊技閉鎖中処理について説明する。図347は、第8のパチンコ遊技機における小当り遊技閉鎖中処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-10. Small hit game closed processing]
Next, with reference to FIG. 347, the small winning game closing process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 339) will be described. FIG. 347 is a flowchart showing an example of the small winning game closed process in the eighth pachinko game machine.

S8081において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定した場合には、小当り遊技閉鎖中処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定した場合には処理をS8082に移す。 In S8081, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "3". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "3", it ends the small winning game closing process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 339), and controls the special symbol. If it is determined that the status number is "3", the process moves to S8082.

S8082において、メインCPU201は、「小当り開放回数カウンタ値」をロードする。「小当り開放回数カウンタ」は、小当り開放回数を計数するカウンタである。なお、小当り開放回数カウンタの計数値(小当り開放回数カウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S8082の処理を実行した後、処理をS8083に移す。 In S8082, the main CPU 201 loads the "small hit opening number counter value". “Small hit opening number counter” is a counter that counts the number of small winning openings. Note that the count value of the small hit opening number counter (small winning opening number counter value) is stored in a predetermined area in the main RAM 203. After executing the process in S8082, the main CPU 201 moves the process to S8083.

S8083において、メインCPU201は、メインCPU201は、ロードした小当り開放回数カウンタ値が小当り開放回数の上限値であるか否かを判定する。メインCPU201は、小当り開放回数の上限値であると判定した場合には、処理をS8089に移し、小当り開放回数の上限値でないと判定した場合には、処理をS8084に移す。 In S8083, the main CPU 201 determines whether the loaded small hit opening number counter value is the upper limit value of the number of small winning openings. If the main CPU 201 determines that it is the upper limit of the number of openings for a small hit, it moves the process to S8089, and if it determines that it is not the upper limit for the number of openings for a small hit, it moves the process to S8084.

S8084において、メインCPU201は、小当り遊技状態において第2大入賞口8151に入球した遊技球の個数(第2大入賞口8151の入賞数)が最大入賞個数でないかを判定する。この処理では、第2大入賞口カウントスイッチ8152により計数された第2大入賞口カウンタの値が、予め規定された第2大入賞口8151の最大入賞個数の値(例えば10個)であるか否かが判定される。メインCPU201は、第2大入賞口8151の入賞数が最大入賞個数でないと判定された場合には、処理をS8085に移し、第2大入賞口8151の入賞数が最大入賞個数であると判定された場合には、処理をS8089に移す。 In S8084, the main CPU 201 determines whether the number of game balls that entered the second big winning hole 8151 (number of winnings in the second big winning hole 8151) is not the maximum number of winning balls in the small winning game state. In this process, whether the value of the second big winning hole counter counted by the second big winning hole count switch 8152 is the predefined value of the maximum number of winnings of the second big winning hole 8151 (for example, 10 pieces). It is determined whether or not. If the main CPU 201 determines that the number of prizes in the second grand prize opening 8151 is not the maximum number of prizes, it moves the process to S8085, and determines that the number of prizes in the second grand prize opening 8151 is the maximum number of prizes. If so, the process moves to S8089.

S8085において、メインCPU201は、小当り開放回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S8085の処理を実行した後、処理をS8086に移す。 In S8085, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the small win opening count counter value. After executing the process in S8085, the main CPU 201 moves the process to S8086.

S8086において、メインCPU201は、第2大入賞口8151を開放させる第2大入賞口の開放設定処理を行う。この第2大入賞口の開放設定処理においては、上記S8024で決定した図329に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」、現在の開放回数(小当り開放回数カウンタ値)に基づいて、今回の第2大入賞口8151の最大開放時間を決定し、決定した最大開放時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第2特電用ソレノイド8155に対して、第2大入賞口8151を開放させるための第2大入賞口開放制御データを生成する。メインCPU201は、S8086の処理を実行した後、処理をS8087に移す。 In S8086, the main CPU 201 performs a second big winning opening setting process to open the second big winning opening 8151. In this second big winning opening opening setting process, the small winning type determination table shown in FIG. Based on the number of times counter value), the maximum opening time of the second big prize opening 8151 of this time is determined, and the determined maximum opening time is set as the waiting time of the special symbol in the main RAM 203. Then, the second special winning hole opening control data for opening the second big winning hole 8151 is generated for the second special electric solenoid 8155. After executing the process in S8086, the main CPU 201 moves the process to S8087.

S8087において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技閉鎖中処理の終了後に、小当り遊技開放中処理(図348参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8087の処理を実行した後、処理をS8088に移す。 In S8087, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "4". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4", the small winning game opening process (see FIG. 348) will be performed after the small winning game closing process is completed. Become. After executing the process in S8087, the main CPU 201 moves the process to S8088.

S8088において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8088の処理を実行した後、小当り遊技閉鎖中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻す。 In S8088, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. The main CPU 201 performs a gaming state designation parameter setting process. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing the process of S8088, the main CPU 201 ends the small winning game closing process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 339).

S8089において、メインCPU201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内にV入賞口8156への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ8157による検出があったか否か)を判定する。メインCPU201は、V入賞検出があったと判定した場合には、処理をS8090に移し、V入賞検出がなかったと判定した場合には、処理をS8098に移す。 In S8089, the main CPU 201 determines whether or not a V winning prize is detected. In this process, it is determined whether or not the game ball has passed to the V winning a prize opening 8156 within a specified time (that is, whether there has been detection by the V winning a prize opening switch 8157). If the main CPU 201 determines that a V winning prize has been detected, the process moves to S8090, and if it determines that a V winning prize has not been detected, the main CPU 201 moves the process to S8098.

S8090において、メインCPU201は、第2のルートからの大当りの外部信号処理を行う。この処理では、特別図柄の選択図柄を参照し、大当りのときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を生成する。その後、生成した「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、S8090の処理を実行した後、処理をS8101に移す。 In S8090, the main CPU 201 performs external signal processing for the jackpot from the second route. In this process, the selected symbols of the special symbols are referred to and a ``jackpot signal corresponding to the selected symbols of the special symbols'' is generated as an external signal output to the hall computer 186 via the external terminal board 184 at the time of a jackpot. Thereafter, the generated "jackpot signal corresponding to the selected special symbol" is output to the external terminal board 184. After executing the process in S8090, the main CPU 201 moves the process to S8101.

S8091において、メインCPU201は、第2ルート大当り開始準備設定処理を行う。この第2ルート大当り開始準備設定処理においては、まず、リミッタ作動フラグ及び回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数(後述するメインRAM203の「リミッタ回数カウンタ」)に基づいて、図328に示す大当り種類決定テーブル1~3のいずれかの大当り種類決定テーブルを決定する。そして、決定した図328に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする。さらに、決定した図328に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S8101の処理を実行した後、処理をS8092に移す。 In S8091, the main CPU 201 performs a second route jackpot start preparation setting process. In this second route jackpot start preparation setting process, first, the jackpot type shown in FIG. 328 is determined based on the limiter activation flag and the remaining limiter number in the number limiter function ("limiter number counter" of the main RAM 203 to be described later). One of the jackpot type determination tables from Tables 1 to 3 is determined. Then, referring to the determined jackpot type determination table shown in FIG. Set to . Furthermore, referring to the determined jackpot type determination table shown in FIG. Set to the waiting time of special symbols in RAM203. After executing the process in S8101, the main CPU 201 moves the process to S8092.

S8092において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、第2のルートからの大当り遊技状態は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU201は、S8092の処理を実行した後、処理をS8093に移す。 In S8092, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the round counter value. By performing this process, the jackpot game state from the second route will start from the second round game. After executing the process in S8092, the main CPU 201 moves the process to S8093.

S8093において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S8093の処理を実行した後、処理をS8094に移す。 In S8093, the main CPU 201 performs jackpot status display processing. In this jackpot status display processing, round display LED data is set in accordance with the maximum number of rounds determined as described above, and right-handed hitting instruction data is set to inform the player to instruct the player to play right-handed. After executing the process in S8093, the main CPU 201 moves the process to S8094.

S8094において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、状態フラグ、特殊時短フラグ、時短回数カウンタ及び小当り当選回数カウンタをクリアする処理を行う。メインCPU201は、S8094の処理を実行した後、処理をS8095に移す。 In S8094, the main CPU 201 performs gaming state management processing. In the gaming state management process when it is determined that the jackpot has been won, the main CPU 201 performs processing to clear the status flag, special time saving flag, time saving number counter, and small winning winning number counter. After executing the process in S8094, the main CPU 201 moves the process to S8095.

S8095において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8095の処理を実行した後、処理をS8096に移す。 In S8095, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing the process in S8095, the main CPU 201 moves the process to S8096.

S8096において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技閉鎖中処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図339)が行われることとなる。メインCPU201は、S8096の処理を実行した後、処理をS8097に移す。 In S8096, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5". By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5", the big winning opening preparation process (FIG. 339) will be performed after the small winning game closed process is completed. After executing the process in S8096, the main CPU 201 moves the process to S8097.

S8097において、メインCPU201は、V当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8097の処理を実行した後、小当り遊技開放中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻す。 In S8097, the main CPU 201 performs transmission reservation processing for the per-V start display command. After executing the process of S8097, the main CPU 201 ends the small winning game opening process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 339).

S8098において、メインCPU201は、小当り終了準備設定処理を行う。この小当り終了準備設定処理においては、上記S8024で決定した図329に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてED待ち時間(エンディング時間)を決定し、決定したED待ち時間(エンディング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S8098の処理を実行した後、処理をS8099に移す。 In S8098, the main CPU 201 performs a small winning end preparation setting process. In this small hit end preparation setting process, the ED waiting time (ending time) is determined based on the "selected special symbol" of the small win with reference to the small win type determination table shown in FIG. 329 determined in S8024 above. Then, the determined ED waiting time (ending time) is set to the waiting time of the special symbol in the main RAM 203. After executing the process in S8098, the main CPU 201 moves the process to S8099.

S8099において、メインCPU201は、小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8099の処理を実行した後、処理をS8100に移す。 In S8099, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the small winning end display command. After executing the process of S8099, the main CPU 201 moves the process to S8100.

S8100において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図346を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S8100の処理を実行した後、小当り遊技閉鎖中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻す。 In S8100, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 346 is performed. After executing the process of S8100, the main CPU 201 ends the small winning game closing process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 339).

[10-4-11.小当り遊技開放中処理]
次に、図348を参照して、特別図柄管理処理(図339参照)中でメインCPU201により実行される小当り遊技開放中処理について説明する。図348は、第8のパチンコ遊技機における小当り遊技開放中処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-11. Small hit game opening process]
Next, with reference to FIG. 348, the small winning game opening process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 339) will be described. FIG. 348 is a flowchart showing an example of the processing during opening of the small winning game in the eighth pachinko game machine.

S8101において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定した場合には、小当り遊技開放中処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定した場合には処理をS8102に移す。 In S8101, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "4". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "4", it ends the small winning game opening process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 339), and controls the special symbol. If it is determined that the status number is "4", the process moves to S8102.

S8102において、メインCPU201は、第2大入賞口8151の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、第2大入賞口の開放設定処理(図347のS8086参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。メインCPU201は、第2大入賞口8151の最大開放時間が経過していないと判定した場合には、小当り遊技開放中処理を終了し処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻す。また、メインCPU201は、第2大入賞口8151の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をS8103に移す。 In S8102, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time of the second big prize opening 8151 has elapsed. In this process, it is determined whether or not the maximum opening time set in the second big prize opening opening setting process (see S8086 in FIG. 347) has elapsed. If the main CPU 201 determines that the maximum opening time of the second big prize opening 8151 has not elapsed, the main CPU 201 ends the small winning game opening process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 339). In addition, when the main CPU 201 determines that the maximum opening time of the second grand prize opening 8151 has elapsed, the main CPU 201 moves the process to S8103.

S8103において、メインCPU201は、第2大入賞口8151を閉鎖させる第2大入賞口の閉鎖設定処理を行う。この第2大入賞口の閉鎖設定処理においては、上記S8024で決定した図329に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」、現在の開放回数(小当り開放回数カウンタ値)に基づいて、今回の第2大入賞口8151の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第2特電用ソレノイド8155に対して、第2大入賞口8151を閉鎖させるための第2大入賞口閉鎖制御データを生成する。メインCPU201は、S8103の処理を実行した後、処理をS8104に移す。 In S8103, the main CPU 201 performs a second grand prize opening closing setting process to close the second grand prize opening 8151. In this second big winning opening closing setting process, refer to the small winning type determination table shown in FIG. Based on the number of times counter value), the current closing time of the second big prize opening 8151 is determined, and the determined closing time is set as the waiting time of the special symbol in the main RAM 203. Then, the second special winning hole closing control data for closing the second big winning hole 8151 is generated for the second special electric solenoid 8155. After executing the process in S8103, the main CPU 201 moves the process to S8104.

S8104において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技開放中処理の終了後に、小当り遊技閉鎖中処理(図347参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8104の処理を実行した後、小当り遊技開放中処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻す。 In S8104, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "3". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3", the small winning game closing process (see Figure 347) will be performed after the small winning game opening process is completed. Become. After executing the process of S8104, the main CPU 201 ends the small winning game opening process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 339).

[10-4-12.大入賞口開放準備処理]
次に、図349を参照して、特別図柄管理処理(図339参照)中でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図349は、第8のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-12. Big prize opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 349, the grand winning opening preparation process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 339) will be described. FIG. 349 is a flowchart showing an example of the big winning opening preparation process in the eighth pachinko gaming machine.

S8111において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定した場合には、大入賞口開放準備処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定した場合には処理をS8112に移す。 In S8111, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "5". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "5", it ends the big winning opening preparation process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 339), and controls the special symbol. If it is determined that the status number is "5", the process moves to S8112.

S8112において、メインCPU201は、「ラウンドカウンタ値」をロードする。「ラウンドカウンタ」は、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S8112の処理を実行した後、処理をS8113に移す。 In S8112, the main CPU 201 loads the "round counter value". The "round counter" is a counter that counts the number of times a round game is executed in a jackpot game state. Note that the count value of the round counter (round counter value) is stored in a predetermined area within the main RAM 203. After executing the process in S8112, the main CPU 201 moves the process to S8113.

S8113において、メインCPU201は、ロードしたラウンドカウンタ値が大当りラウンド数の上限値であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りラウンド数が上限値であると判定した場合には、処理をS8114に移し、大当りラウンド数が上限値でないと判定した場合には、処理をS8118に移す。 In S8113, the main CPU 201 determines whether the loaded round counter value is the upper limit of the number of jackpot rounds. If the main CPU 201 determines that the number of jackpot rounds is the upper limit, it moves the process to S8114, and if it determines that the number of jackpot rounds is not the upper limit, it moves the process to S8118.

S8114において、メインCPU201は、大当り終了準備設定処理を行う。この大当り終了準備設定処理においては、上記S8024またはS8101で決定した図328に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてED待ち時間(エンディング時間)を決定し、決定したED待ち時間(エンディング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S8114の処理を実行した後、処理をS8115に移す。 In S8114, the main CPU 201 performs jackpot end preparation setting processing. In this jackpot end preparation setting process, the ED waiting time (ending time) is determined based on the "selected special symbol" of the jackpot with reference to the jackpot type determination table shown in FIG. 328 determined in S8024 or S8101 above. , the determined ED waiting time (ending time) is set to the waiting time of the special symbol in the main RAM 203. After executing the process in S8114, the main CPU 201 moves the process to S8115.

S8115において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り遊技状態終了処理(図339)が行われることとなる。メインCPU201は、S8115の処理を実行した後、処理をS8116に移す。 In S8115, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "7". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "7", the jackpot game state end process (FIG. 339) is performed after the big winning opening preparation process is completed. After executing the process in S8115, the main CPU 201 moves the process to S8116.

S8116において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8116の処理を実行した後、処理をS8117に移す。 In S8116, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing the process in S8116, the main CPU 201 moves the process to S8117.

S8117において、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図355)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S8117の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻す。 In S8117, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the jackpot end display command. The jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (FIG. 355) during the next system timer interrupt process. After the process of S8117, the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 339).

S8118において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S8118の処理を実行した後、処理をS8119に移す。 In S8118, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the round counter value. After executing the process in S8118, the main CPU 201 moves the process to S8119.

S8119において、メインCPU201は、第1大入賞口8131を開放させる第1大入賞口の開放設定処理を行う。この第1大入賞口の開放設定処理においては、上記S8024またはS8101で決定した図328に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」、現在のラウンド数(ラウンドカウンタ値)に基づいて、今回のラウンドにおける第1大入賞口8131の最大開放時間を決定し、決定した最大開放時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第1特電用ソレノイド8135に対して、第1大入賞口8131を開放させるための第1大入賞口開放制御データを生成する。メインCPU201は、S8119の処理を実行した後、処理をS8120に移す。 In S8119, the main CPU 201 performs a first big winning hole opening setting process to open the first big winning hole 8131. In this first jackpot opening setting process, refer to the jackpot type determination table shown in FIG. ), the maximum opening time of the first big prize opening 8131 in this round is determined, and the determined maximum opening time is set as the waiting time of the special symbol in the main RAM 203. Then, the first special winning hole opening control data for opening the first big winning hole 8131 is generated for the first special electric solenoid 8135. After executing the process in S8119, the main CPU 201 moves the process to S8120.

S8120において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図339参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8120の処理を実行した後、処理をS8121に移す。 In S8120, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "6". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "6", the big winning hole opening control process (see Figure 339) will be performed after the big winning hole opening preparation process is finished. Become. After executing the process in S8120, the main CPU 201 moves the process to S8121.

S8121において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8121の処理を実行した後、処理をS8122に移す。 In S8121, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing the process in S8121, the main CPU 201 moves the process to S8122.

S8122において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図355参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S8122の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻す。 In S8122, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the large prize opening display command. The big prize opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 355) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S8122, the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 339).

[10-4-13.大入賞口開放制御処理]
次に、図350を参照して、特別図柄管理処理(図339参照)中でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図350は、第8のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-13. Big prize opening control process]
Next, with reference to FIG. 350, the big winning opening control process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 339) will be described. FIG. 350 is a flowchart showing an example of the big winning opening control process in the eighth pachinko gaming machine.

S8131において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定した場合には処理をS8132に移す。 In S8131, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "6". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "6", it ends the big winning opening control process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 339), and controls the special symbol. If it is determined that the state number is "6", the process moves to S8132.

S8132において、メインCPU201は、第1大入賞口8131が開放されたときに、1つのラウンドにおける第1大入賞口8131に入球した遊技球の入賞数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口カウントスイッチ8132により計数された第1大入賞口カウンタの値が、予め規定された第1大入賞口8131の最大入賞個数の値(例えば10個)であるか否かが判定される。 In S8132, when the first grand prize opening 8131 is opened, the main CPU 201 determines whether or not the winning number of game balls that entered the first grand prize opening 8131 in one round is the maximum winning number. do. In this process, whether the value of the first big winning hole counter counted by the first big winning hole count switch 8132 is the predetermined value of the maximum number of winnings of the first big winning hole 8131 (for example, 10 pieces). It is determined whether or not.

メインCPU201は、S8132において第1大入賞口8131の入賞数が最大入賞個数でないと判定した場合には、処理をS8133に移し、S8132において第1大入賞口8131の入賞数が最大入賞個数であると判定した場合には、処理をS8134に移す。 If the main CPU 201 determines in S8132 that the number of winnings in the first big winning hole 8131 is not the maximum number of winnings, the process moves to S8133, and in S8132, the number of winnings in the first big winning hole 8131 is the maximum number of winnings. If it is determined that this is the case, the process moves to S8134.

S8133において、メインCPU201は、1つのラウンドにおける第1大入賞口8131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口の開放設定処理(図349のS8119参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S8133, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time of the first big prize opening 8131 in one round has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the opening setting process of the first big prize opening (see S8119 in FIG. 349) has elapsed.

メインCPU201は、S8133において第1大入賞口8131の最大開放時間が経過していないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了し処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻す。また、メインCPU201は、S8133において第1大入賞口8131の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をS8134に移す。 If the main CPU 201 determines in S8133 that the maximum opening time of the first big winning hole 8131 has not elapsed, the main CPU 201 ends the big winning hole opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 339). . Further, when the main CPU 201 determines in S8133 that the maximum opening time of the first big prize opening 8131 has elapsed, the main CPU 201 moves the process to S8134.

S8134において、メインCPU201は、第1大入賞口8131を閉鎖させる第1大入賞口の閉鎖設定処理を行う。この第1大入賞口の閉鎖設定処理においては、上記S8024またはS8101で決定した図328に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」、現在のラウンド数(ラウンドカウンタ値)に基づいて、今回のラウンドにおける第1大入賞口8131の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第1特電用ソレノイド8135に対して、第1大入賞口8131を閉鎖させるための第1大入賞口閉鎖制御データを生成する。メインCPU201は、S8134の処理を実行した後、処理をS8135に移す。 In S8134, the main CPU 201 performs a first big winning opening closing setting process to close the first big winning opening 8131. In this first jackpot closing setting process, refer to the jackpot type determination table shown in FIG. ), the closing time of the first big prize opening 8131 in this round is determined, and the determined closing time is set as the waiting time of the special symbol in the main RAM 203. Then, the first special winning hole closing control data for closing the first big winning hole 8131 is generated for the first special electric solenoid 8135. After executing the process in S8134, the main CPU 201 moves the process to S8135.

S8135において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図349参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8135の処理を実行した後、処理をS8136に移す。 In S8135, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "5". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5", after the completion of this big winning hole opening control process, the big winning hole opening preparation process (see FIG. 349) is performed again. That will happen. After executing the process in S8135, the main CPU 201 moves the process to S8136.

S8136において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8136の処理を実行した後、処理をS8137に移す。 In S8136, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing the process in S8136, the main CPU 201 moves the process to S8137.

S8137において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図355参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S8137の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻す。 In S8137, the main CPU 201 performs transmission reservation processing for the inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 355) during the next system timer interrupt process. After the process of S8137, the main CPU 201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 339).

[10-4-14.大当り遊技状態終了処理]
次に、図351を参照して、特別図柄管理処理(図339参照)中でメインCPU201により実行される大当り遊技状態終了処理について説明する。図351は、第8のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-14. Jackpot game state end processing]
Next, with reference to FIG. 351, the jackpot game state end process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 339) will be described. FIG. 351 is a flowchart showing an example of the jackpot game state ending process in the eighth pachinko game machine.

S8141において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定した場合には、大当り遊技状態終了処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図339参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定した場合には処理をS8142に移す。 In S8141, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "7". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "7", it ends the jackpot game state end process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 339), and changes the control state of the special symbol. If it is determined that the number is "7", the process moves to S8142.

S8142において、メインCPU201は、大当り遊技情報初期化処理を行う。この大当り遊技情報初期化処理では、大当り遊技状態で用いた各種フラグ・データや、各種カウンタ(例えば、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU201は、S8142の処理を実行した後、処理をS8143に移す。 In S8142, the main CPU 201 performs jackpot game information initialization processing. In this jackpot game information initialization process, processing is performed to set or reset various flag data used in the jackpot game state and the values of various counters (for example, a round counter, a jackpot prize counter, etc.). After executing the process in S8142, the main CPU 201 moves the process to S8143.

S8143において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了後の遊技状態を設定する大当り終了後状態設定処理を行う。この大当り終了後状態設定処理では、大当りのリミッタ回数の残存回数(後述する「リミッタ回数カウンタ」の値)に基づいて、図330に示す遊技状態関連設定テーブル1~4の中からいずれかの遊技状態関連設定テーブルを決定し、決定した遊技状態関連設定テーブルを参照し、当選時の遊技状態及び特別図柄の選択図柄に基づいて、遊技状態(状態フラグ、小当りの当選回数、時短回数、特殊時短フラグ)の設定を行う。メインCPU201は、S8143の処理を実行した後、処理をS8145に移す。 In S8143, the main CPU 201 performs post-jackpot end state setting processing to set the gaming state after the end of the jackpot gaming state. In this state setting process after the end of the jackpot, based on the remaining jackpot limiter number (value of a "limiter number counter" to be described later), one of the game state settings tables 1 to 4 shown in FIG. 330 is selected. Determine the state-related setting table, refer to the determined gaming state-related setting table, and set the gaming state (state flag, number of small winnings, number of time-savings, special Set the time saving flag). After executing the process in S8143, the main CPU 201 moves the process to S8145.

本実施形態においては、まず、リミッタ作動フラグを参照し、リミッタ作動フラグ=0である場合には、図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1を決定する。また、リミッタ作動フラグ=1である場合には、「リミッタ回数カウンタ」が91以上のとき(大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のとき)に図330(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2を決定し、「リミッタ回数カウンタ」が1~90のとき(大当りのリミッタ回数の残存回数が1~90のとき)に図330(c)に示す遊技状態関連設定テーブル3を決定し、「リミッタ回数カウンタ」が0のとき(大当りのリミッタ回数の残存回数0のとき)に図330(d)に示す遊技状態関連設定テーブル4を決定する。そして、決定した遊技状態関連設定テーブルを参照し、特別図柄の選択図柄に基づいて、遊技状態(状態フラグ、小当りの当選回数、時短回数、特殊時短フラグ)の設定を行うことになる。 In this embodiment, first, the limiter activation flag is referred to, and if the limiter activation flag=0, the gaming state related setting table 1 shown in FIG. 330(a) is determined. In addition, when the limiter activation flag = 1, when the "limiter number counter" is 91 or more (when the remaining number of jackpot limiter times is 91 or more), the gaming state related setting table shown in FIG. 330 (b) 2, and when the "limiter number counter" is 1 to 90 (when the remaining number of jackpot limiter numbers is 1 to 90), the gaming state related setting table 3 shown in FIG. 330(c) is determined, and " When the "limiter number counter" is 0 (when the remaining number of limiter number of jackpots is 0), the gaming state related setting table 4 shown in FIG. 330(d) is determined. Then, with reference to the determined game state related setting table, the game state (status flag, number of small winnings, number of time savers, special time saver flag) is set based on the selected special symbol.

そして、本実施形態においては、リミッタ回数カウンタ=0であり、図330(d)に示す遊技状態関連設定テーブル4が決定された場合には、すべての特別図柄の選択図柄に対して、通常遊技状態を設定する「状態フラグ=0」が設定され、大当り遊技状態の終了後に強制的に通常遊技状態に移行することになる。 In this embodiment, when the limiter number counter = 0 and the gaming state related setting table 4 shown in FIG. 330(d) is determined, the normal game "Status flag = 0" is set to set the state, and after the end of the jackpot game state, the game is forcibly shifted to the normal game state.

S8144において、メインCPU201は、リミッタ情報として、「リミッタ作動フラグ」、大当りのリミッタ回数の残存回数に対応し、時短遊技状態における大当り連続回数を計数するための「リミッタ回数カウンタ」の設定・更新をするリミッタ情報更新処理を行う。このリミッタ情報更新処理の詳細については、図352を参照して後述する。メインCPU201は、S8144の処理を実行した後、処理をS8145に移す。 In S8144, the main CPU 201 sets and updates, as limiter information, a "limiter activation flag" and a "limiter counter" for counting the number of consecutive jackpots in the time-saving gaming state, corresponding to the remaining limiter number of jackpots. Performs limiter information update processing. Details of this limiter information update process will be described later with reference to FIG. 352. After executing the process in S8144, the main CPU 201 moves the process to S8145.

S8145において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図346を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S8145の処理を実行した後、大当り遊技状態終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 In S8145, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 346 is performed. After executing the process of S8145, the main CPU 201 ends the jackpot game state end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 218).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り遊技状態終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, it is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-described jackpot game state termination process within the interrupt-prohibited section.

[10-4-15.リミッタ情報更新処理]
次に、図352を参照して、大当り遊技状態終了処理(図351参照)中でメインCPU201により実行されるリミッタ情報更新処理について説明する。図352は、第8のパチンコ遊技機におけるリミッタ情報更新処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-15. Limiter information update processing]
Next, with reference to FIG. 352, the limiter information update process executed by the main CPU 201 during the jackpot game state end process (see FIG. 351) will be described. FIG. 352 is a flowchart showing an example of limiter information update processing in the eighth pachinko gaming machine.

S8144-1において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了の特別図柄の選択図柄が、時短遊技状態に移行する特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。メインCPU201は、時短遊技状態に移行する特別図柄の選択図柄であると判定した場合には処理をS8144-4に移し、時短遊技状態に移行する特別図柄の選択図柄でないと判定した場合には処理をS8144-2に移す。 In S8144-1, the main CPU 201 determines whether the selected symbol of the special symbol that ends the jackpot gaming state is the selected symbol of the special symbol that transitions to the time-saving gaming state. If the main CPU 201 determines that the selected symbol is a special symbol that transitions to the time-saving gaming state, the process is moved to S8144-4, and if it is determined that the symbol is not a selected symbol that is a special symbol that transitions to the time-saving gaming state, the main CPU 201 processes the symbol. is moved to S8144-2.

S8144-2において、メインCPU201は、メインRAM203のリミッタ回数カウンタをクリア(リミッタ回数カウンタ=0をセット)する。メインCPU201は、S8144-2の処理を実行した後、処理をS8144-3に移す。 In S8144-2, the main CPU 201 clears the limiter number counter in the main RAM 203 (sets the limiter number counter=0). After executing the process in S8144-2, the main CPU 201 moves the process to S8144-3.

S8144-3において、メインCPU201は、リミッタ作動フラグ=0をセットする。メインCPU201は、S8144-3の処理を実行した後には、リミッタ情報更新処理を終了し、処理を大当り遊技状態終了処理(図351参照)のS8145に移す。 In S8144-3, the main CPU 201 sets the limiter operation flag=0. After executing the process of S8144-3, the main CPU 201 ends the limiter information update process and moves the process to S8145 of the jackpot game state end process (see FIG. 351).

S8144-4において、メインCPU201は、時短遊技状態における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数中であるか否か、すなわち、リミッタ作動フラグ=1であるか否かを判定する。メインCPU201は、時短遊技状態における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数中であると判定した場合には処理をS8144-7に移し、時短遊技状態における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数中でないと判定した場合には処理をS8144-5に移す。 In S8144-4, the main CPU 201 determines whether or not the number of consecutive jackpots that have shifted to the jackpot gaming state in the time-saving gaming state is being counted, that is, whether the limiter activation flag is 1. If the main CPU 201 determines that it is counting the number of consecutive jackpots that have transitioned to the jackpot gaming state in the time-saving gaming state, it moves the process to S8144-7, and counts the number of consecutive jackpots that have transitioned to the jackpot gaming state from the time-saving gaming state. If it is determined that counting is not in progress, the process moves to S8144-5.

S8144-5において、メインCPU201は、時短遊技状態における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数中でない場合(リミッタ作動フラグ=0である場合)には、メインRAM203のリミッタ回数カウンタにリミッタ回数を設定するリミッタ回数設定処理を行う。このリミッタ回数設定処理においては、図330(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1を参照し、特別図柄の選択図柄に基づいてリミッタ回数を決定し、決定したリミッタ回数をリミッタ回数カウンタにセットする。メインCPU201は、S8144-5の処理を実行した後、処理をS8144-6に移す。 In S8144-5, if the main CPU 201 is not counting the number of consecutive jackpots that have transitioned to the jackpot gaming state in the time-saving gaming state (if the limiter activation flag = 0), the main CPU 201 stores the limiter number in the limiter number counter in the main RAM 203. Performs limiter count setting processing. In this limiter count setting process, the limiter count is determined based on the selected special symbol by referring to the gaming state related setting table 1 shown in FIG. 330(a), and the determined limiter count is set in the limiter count counter. . After executing the process in S8144-5, the main CPU 201 moves the process to S8144-6.

S8144-6において、メインCPU201は、新たにリミッタ回数を設定した場合には、リミッタ作動フラグ=1をセットする。メインCPU201は、S8144-6の処理を実行した後には、リミッタ情報更新処理を終了し、処理を大当り遊技状態終了処理(図351参照)のS8145に移す。 In S8144-6, the main CPU 201 sets the limiter operation flag=1 when the limiter count is newly set. After executing the process of S8144-6, the main CPU 201 ends the limiter information update process and moves the process to S8145 of the jackpot game state end process (see FIG. 351).

S8144-7において、メインCPU201は、時短遊技状態における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数中である場合(リミッタ作動フラグ=1である場合)には、リミッタ回数の減算処理を行う。このリミッタ回数の減算処理においては、大当りのリミッタ回数の残存回数(現在のリミッタ回数カウンタの値)に基づいて、図330に示す遊技状態関連設定テーブル1~4の中からいずれかの遊技状態関連設定テーブルを決定し、決定した遊技状態関連設定テーブルを参照し、特別図柄の選択図柄に基づいて、リミッタ回数の減算値を決定する。そして、メインRAM203のリミッタ回数カウンタから、決定したリミッタ回数の減算値を減算して更新する。メインCPU201は、S8144-7の処理を実行した後には、リミッタ情報更新処理を終了し、処理を大当り遊技状態終了処理(図351参照)のS8145に移す。 In S8144-7, if the main CPU 201 is counting the number of successive jackpots that have transitioned to the jackpot gaming state in the time-saving gaming state (if the limiter activation flag=1), it performs a process of subtracting the limiter number of times. In this limiter count subtraction process, one of the game status related setting tables 1 to 4 shown in FIG. A setting table is determined, the determined game state related setting table is referred to, and a subtraction value for the limiter count is determined based on the selected special symbol. Then, the determined limiter count subtraction value is subtracted from the limiter count counter in the main RAM 203 and updated. After executing the process of S8144-7, the main CPU 201 ends the limiter information update process and moves the process to S8145 of the jackpot game state end process (see FIG. 351).

[10-6-16.普通図柄制御処理]
次に、図353を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図353に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動情報が記憶され、普通図柄の判定開始条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[10-6-16. Normal symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 353, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. Note that, prior to the normal symbol control process shown in FIG. 353, the main CPU 201 stores normal symbol start information and determines whether or not the normal symbol determination start condition is satisfied, as in the special symbol control process. Needless to say, we are doing this.

図353は、第8のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図353に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。 FIG. 353 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the eighth pachinko gaming machine. In addition, the numerical values ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in FIG. 353 are the control state numbers of the normal symbols. The main CPU 201 advances the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol.

S8200において、メインCPU201は、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する。この普通図柄の待ち時間は、普通図柄制御処理の各種処理の待ち時間としてセットされ、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、普通図柄の待ち時間が0でないと判定した場合には、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理のS41(図21参照)に戻し、普通図柄の待ち時間が0であると判定した場合には処理をS8201に移す。 In S8200, the main CPU 201 determines whether the waiting time for the normal symbol is 0 or not. The waiting time of this normal symbol is set as the waiting time of various processes of the normal symbol control process, and will be subtracted as a normal symbol timer counter in the system timer interrupt process performed at a cycle of 2 msec, for example. If the main CPU 201 determines that the waiting time for normal symbols is not 0, it ends the normal symbol control process, returns the process to S41 of the main control main process (see FIG. 21), and sets the waiting time for normal symbols to 0. If it is determined that this is the case, the process moves to S8201.

S8201において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S8201の処理を実行した後、処理をS8210に移す。なお、メインCPU201は、S8201の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S8210以降の処理を行う。 In S8201, the main CPU 201 loads the control state number of the normal symbol. After executing the process in S8201, the main CPU 201 moves the process to S8210. Note that the main CPU 201 performs the processes from S8210 onwards based on the control state number read in the process of S8201.

S8210において、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を行う。このS8210の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理の詳細については、図354を参照して後述する。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8220に移す。 In S8210, the main CPU 201 performs normal symbol variable display start processing. This process of S8210 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "0". Details of this normal symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 354. Note that if the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 moves the process to S8220.

S8220において、メインCPU201は、普通図柄可変表示終了処理を行う。このS8220の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8230に移す。 In S8220, the main CPU 201 performs normal symbol variable display end processing. This process of S8220 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "1". Note that if the control state number of the normal symbol is not "1", the main CPU 201 moves the process to S8230.

この普通図柄可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間が終了したか否かの判定を行い、普通図柄の変動表示時間が終了したと判定したときには、予め定められた普通図柄の図柄確定時間(例えば、540msec)を、メインRAM203内の普通別図柄の待ち時間にセットし、普通図柄の制御状態番号を「2」にセットする。なお、普通図柄の変動表示時間が終了していない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の変動表示時間が終了することを待機することになる。 In this normal symbol variable display end processing, the main CPU 201 determines whether or not the variable display time of the normal symbol has ended, and when it is determined that the variable display time of the normal symbol has ended, the main CPU 201 displays the predetermined normal symbol The symbol confirmation time (for example, 540 msec) is set as the waiting time of the normal symbol in the main RAM 203, and the control state number of the normal symbol is set to "2". In addition, when the variable display time of the normal symbol has not ended, the control state number of the normal symbol is held at "1" and it waits for the variable display time of the normal symbol to end.

S8230において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS8230の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8240に移す。 In S8230, the main CPU 201 performs normal symbol game determination processing. This process of S8230 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "2". Note that if the control state number of the normal symbol is not "2", the main CPU 201 moves the process to S8240.

この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、停止表示された普通図柄の選択図柄(例えば、普通図柄当りまたは普通図柄ハズレ)の判定処理を行う。そして、停止表示された普通図柄の選択図柄が普通図柄当りに対応する場合には普通電動役物8146の開放パターン設定処理を行い、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットする。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には、普通電動役物8146の開放パターン設定処理を行わずに、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。 In this normal symbol game determination process, the main CPU 201 performs a process of determining a selected symbol (for example, a normal symbol hit or a normal symbol loss) of the stopped and displayed normal symbols. Then, when the selected symbol of the stopped and displayed normal symbol corresponds to the normal symbol, the opening pattern setting process of the normal electric accessory 8146 is performed and the control state number of the normal symbol is set to "3". On the other hand, if the result of the normal symbol hit determination process is a loss, the control state number of the normal symbol is set to "0" without performing the opening pattern setting process for the normal electric accessory 8146.

この普通電動役物8146の開放パターン設定処理では、図336に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の選択図柄とに基づいて、普通電動役物8146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)を決定し、決定した開放パターンをセットする。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物8146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 In the opening pattern setting process for the normal electric accessory 8146, the opening pattern determination table for the ordinary electric accessory shown in FIG. The opening pattern (number of openings, opening time, wait time, etc.) is determined, and the determined opening pattern is set. Thereafter, the main CPU 201 transmits a normal electric accessory opening pattern command corresponding to the determined opening pattern of the ordinary electric accessory 8146 to the sub CPU 301.

S8240において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS8240の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8250に移す。 In S8240, the main CPU 201 performs normal electric accessory release processing. This process of S8240 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "3". Note that if the control state number of the normal symbol is not "3", the main CPU 201 moves the process to S8250.

この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、上記S8230の普通図柄遊技判定処理において決定された普通電動役物8146の開放パターンに従って、第2始動口8140を開放状態にさせ、普電用の規定個数(例えば1個)の遊技球が第2始動口8140に入球するか、普通電動役物8146の開放パターンがすべて終了すると、第2始動口8140を閉鎖状態にさせる。そして、普通電動役物8146の開放処理が終了すると、普通図柄の制御状態番号を「4」にセットする。 In this normal electric accessory opening process, the main CPU 201 opens the second starting port 8140 in accordance with the opening pattern of the ordinary electric accessory 8146 determined in the normal symbol game determination process of S8230, and When a predetermined number (for example, one) of game balls enters the second starting port 8140, or when all opening patterns of the normal electric accessories 8146 are completed, the second starting port 8140 is closed. When the opening process of the normal electric accessory 8146 is completed, the control state number of the normal symbol is set to "4".

S8250において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS8250の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メインCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットし、普通図柄制御処理を終了して処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S8250, the main CPU 201 performs normal symbol hit termination processing. This process of S8250 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "4". When the main CPU 201 finishes this normal symbol per end processing, it sets the control state number of the normal symbol to "0", ends the normal symbol control processing, and transfers the processing to the main control main processing (see FIGS. 20 to 23). Return to

この普通図柄当り終了処理において、メインCPU201は、上記S8210~S8240において決定された普通図柄に関わる各種パラメータ、普通図柄判定領域に記憶された各種乱数値をリセット(クリア)する処理を行う。 In this normal symbol winning termination process, the main CPU 201 performs processing to reset (clear) various parameters related to the normal symbols determined in S8210 to S8240 and various random numbers stored in the normal symbol determination area.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の普通図柄制御処理(S8200~S8250)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, it is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-mentioned normal symbol control processing (S8200 to S8250) within the interrupt-prohibited section.

[10-6-17.普通図柄可変表示開始処理]
次に、図354を参照して、普通図柄制御処理(図353参照)中でメインCPU201により実行される普通図柄可変表示開始処理の詳細について説明する。図354は、第8のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[10-6-17. Normal symbol variable display start processing]
Next, details of the normal symbol variable display start process executed by the main CPU 201 in the normal symbol control process (see FIG. 353) will be described with reference to FIG. 354. FIG. 354 is a flowchart showing an example of normal symbol variable display start processing in the eighth pachinko gaming machine.

図354に示されるように、メインCPU201は、先ず、普通図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S8211)。 As shown in FIG. 354, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the normal symbol is "0" (S8211).

S8211において普通図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図353参照)に戻す。一方、普通図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS8212に移す。 If it is determined in S8211 that the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 ends the normal symbol variable display start process and returns the process to the normal symbol control process (see FIG. 353). On the other hand, if it is determined that the control state number of the normal symbol is "0", the main CPU 201 moves the process to S8212.

S8212において、メインCPU201は、普通図柄の始動情報のシフト処理を行う。この処理では、メインRAM203の普通図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を普通図柄判定領域(0)にシフトし、普通図柄始動記憶領域(2)~普通図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(3)にシフトする。メインCPU201は、S8212の処理を実行した後、処理をS8213に移す。 In S8212, the main CPU 201 performs a shift process of starting information of normal symbols. In this process, the starting information stored in the normal symbol starting storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the normal symbol determining area (0), and the starting information stored in the normal symbol starting storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the normal symbol starting storage area (2) to normal symbol starting storage area (4). The starting information stored in is shifted to the normal symbol starting storage area (1) to normal symbol starting storage area (3). After executing the process in S8212, the main CPU 201 moves the process to S8213.

S8213において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図334に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄当り判定用乱数値とに基づいて、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)を決定する。メインCPU201は、S8213の処理を実行した後、処理をS8214に移す。 In S8213, the main CPU 201 performs normal symbol hit determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. Determine the judgment value data (“normal symbol hit” or “normal symbol miss”). After executing the process in S8213, the main CPU 201 moves the process to S8214.

S8214において、メインCPU201は、普通図柄決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図335に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄の選択図柄」を決定する。メインCPU201は、S8214の処理を実行した後、処理をS8215に移す。 In S8214, the main CPU 201 performs normal symbol determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. Based on the symbol random number value of the symbol, the "selected symbol of the normal symbol" is determined. After executing the process in S8214, the main CPU 201 moves the process to S8215.

S8215において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図337に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の選択図柄とに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の変動表示時間とを決定する。メインCPU201は、S8215の処理を実行した後、処理をS8216に移す。 In S8215, the main CPU 201 performs normal symbol fluctuation pattern determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol fluctuation pattern table shown in FIG. 337 and determines the normal symbol fluctuation pattern and the normal symbol fluctuation display time based on the gaming state and the selected symbol of the normal symbol. decide. After executing the process in S8215, the main CPU 201 moves the process to S8216.

S8216において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間設定処理を行う。この処理では、普通図柄の変動パターン決定処理(S8215)で決定された普通図柄の変動表示時間を、メインRAM203内の普通図柄の待ち時間にセットし、普通図柄表示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S8216の処理を実行した後、処理をS8217に移す。 In S8216, the main CPU 201 performs normal symbol variable display time setting processing. In this process, the normal symbol fluctuation display time determined in the normal symbol fluctuation pattern determination process (S8215) is set to the normal symbol waiting time in the main RAM 203, and the normal symbol fluctuation display is displayed in the normal symbol display section 161. start. After executing the process in S8216, the main CPU 201 moves the process to S8217.

S8217において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この普通図柄可変表示開始処理の終了後に、普通図柄可変表示終了処理(図353のS8220参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8217の処理を実行した後、処理をS8218に移す。 In S8217, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the normal symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the normal symbol to "1" and switching the control state number, after the normal symbol variable display start process is completed, the normal symbol variable display end process (see FIG. 353) is performed. (see S8220) will be performed. After executing the process in S8217, the main CPU 201 moves the process to S8218.

S8218において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された普通図柄の変動パターンコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図355参照)において、サブ制御回路1300に送信される。 In S8218, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a normal symbol variation pattern command. Note that the normal symbol fluctuation pattern command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the production control command transmission process (see FIG. 355) during the next system timer interrupt process.

[10-6-18.システムタイマ割込処理]
次に、図355及び図356を参照して、メインCPU201により、例えば2msecの割込み周期で実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。図355及び図356は、第8のパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
[10-6-18. System timer interrupt processing]
Next, with reference to FIGS. 355 and 356, a system timer interrupt process executed by the main CPU 201 at an interrupt cycle of, for example, 2 msec will be described. 355 and 356 are flowcharts showing an example of system timer interrupt processing in the eighth pachinko gaming machine.

S8311において、メインCPU201は、保護レジスタの退避処理を行う。メインCPU201は、S8311の処理を実行した後、処理をS8312に移す。 In S8311, the main CPU 201 performs protection register saving processing. After executing the process in S8311, the main CPU 201 moves the process to S8312.

S8312において、メインCPU201は、XINT検知フラグがオフであるか否かを判定する。メインCPU201は、XINT検知フラグがオフでない(すなわち電断検知時である)と判定した場合には処理をS8332に移し、XINT検知フラグがオフである(すなわち電断非検知時である)と判定した場合には処理をS8313に移す。 In S8312, the main CPU 201 determines whether the XINT detection flag is off. If the main CPU 201 determines that the XINT detection flag is not off (that is, a power outage is detected), the main CPU 201 moves the process to S8332, and determines that the XINT detection flag is off (that is, a power outage is not detected). If so, the process moves to S8313.

S8313において、メインCPU201は割込許可処理を行う。メインCPU201は、S8313の処理を実行した後、処理をS8314に移す。 In S8313, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. After executing the process in S8313, the main CPU 201 moves the process to S8314.

S8314において、メインCPU201は、I/Oポート205の入力ポートの状態の読込処理を行う。メインCPU201は、S8314の処理を実行した後、処理をS8315に移す。 In S8314, the main CPU 201 performs processing to read the state of the input port of the I/O port 205. After executing the process in S8314, the main CPU 201 moves the process to S8315.

S8315において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU201は、遊技許可フラグに基づいて、遊技許可状態であるか否かを判定する。遊技許可フラグは、遊技許可フラグがオン(=1)であるときには、遊技許可状態を示し、遊技許可フラグがオフ(=0)であるときには、遊技不許可状態を示すものである。遊技許可フラグは、第1のパチンコ遊技機で説明したように、電源投入時の起動状態として、電断復帰中及びRAMクリア実行中のときには、遊技許可フラグがオフ(=遊技不許可状態)にセットされ、電断復帰後、RAMクリア実行後には、遊技許可フラグがオン(=遊技許可状態)にセットされるフラグでもある。メインCPU201は、遊技許可状態であると判定した場合には処理をS8317に移し、遊技許可状態でないと判定した場合には処理をS8332に移す。 In S8315, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted. In this process, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted based on the game permission flag. The game permission flag indicates a game permission state when the game permission flag is on (=1), and indicates a game non-permission state when the game permission flag is off (=0). As explained for the first pachinko game machine, the game permission flag is turned off (=game not permitted state) as the startup state when the power is turned on, and when the power is restored and the RAM is cleared. The game permission flag is also set to ON (=game permission state) after the RAM is cleared after the power is restored and after the RAM is cleared. If the main CPU 201 determines that the game is allowed, the process moves to S8317, and if it determines that the game is not allowed, the main CPU 201 moves the process to S8332.

S8317において、メインCPU201は、割込みカウンタの値を1加算する処理を実行する。割込みカウンタは、主制御メイン処理(図20~図23参照)中の割込禁止区間を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。メインCPU201は、S8317の処理を実行した後、処理をS8318に移す。 In S8317, the main CPU 201 executes a process of adding 1 to the value of the interrupt counter. The interrupt counter is a counter for counting (managing) the interrupt-disabled section during the main control main processing (see FIGS. 20 to 23), and the count value of the interrupt counter is based on the number of interrupts in the work area of the main RAM 203. Stored in the counter area. After executing the process in S8317, the main CPU 201 moves the process to S8318.

S8318において、メインCPU201は、割込み周期タイマの更新処理を行う。割込み周期タイマの更新処理においては、メインRAM203の作業領域内の特別図柄タイマカウンタ、普通図柄タイマカウンタ、V入賞口閉鎖タイマカウンタ、V入賞口開放タイマカウンタ等の各種タイマカウンタを減算していく。メインCPU201は、S8318の処理を実行した後、処理をS8319に移す。 In S8318, the main CPU 201 performs update processing of the interrupt cycle timer. In the update process of the interrupt cycle timer, various timer counters such as the special symbol timer counter, the normal symbol timer counter, the V winning opening closing timer counter, and the V winning opening opening timer counter in the work area of the main RAM 203 are subtracted. After executing the process in S8318, the main CPU 201 moves the process to S8319.

S8319において、メインCPU201は乱数更新処理を行う。この乱数更新処理では、各種乱数カウンタ(例えば、大当り判定用乱数値の大当り判定用乱数カウンタ等)の更新処理が行われる。このように、所定周期(本実施例では2msec)で乱数更新処理を行うことにより、出玉にかかわる重要な要素である各種乱数の信頼性を担保することが可能となる。メインCPU201は、S8319の処理を実行した後、処理をS8320に移す。 In S8319, the main CPU 201 performs random number update processing. In this random number update process, various random number counters (for example, a random number counter for jackpot determination of a random number value for jackpot determination, etc.) are updated. In this way, by performing the random number update process at a predetermined period (2 msec in this embodiment), it is possible to ensure the reliability of various random numbers, which are important elements related to ball output. After executing the process in S8319, the main CPU 201 moves the process to S8320.

S8320において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。このスイッチ入力検出処理の詳細については、図357を参照して後述する。メインCPU201は、S8320の処理を実行した後、処理をS8321に移す。 In S8320, the main CPU 201 performs switch input detection processing. Details of this switch input detection processing will be described later with reference to FIG. 357. After executing the process in S8320, the main CPU 201 moves the process to S8321.

S8321において、メインCPU201は、入賞情報コマンド設定処理を行う。この処理では、入賞情報コマンド(払出情報)設定処理が行われる。メインCPU201は、S8321の処理を実行した後、処理をS8322に移す。 In S8321, the main CPU 201 performs winning information command setting processing. In this process, winning information command (payout information) setting process is performed. After executing the process in S8321, the main CPU 201 moves the process to S8322.

S8322おいて、メインCPU201は、V作動フラグがオンである場合には、V入賞口8156を開閉させるV入賞制御処理を行う。このV入賞制御処理においては、V作動フラグがオンであり、開放待ち時間が経過した(V入賞口閉鎖タイマカウンタ=0)場合には、上記S8024で決定した図329に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて、V入賞口8156の開放パターンとして開放時間を決定し、決定した開放時間をメインRAM203内のV入賞口開放タイマカウンタにセットするとともに、Vシャッタ用ソレノイド8160に対して、V入賞口8156を開放させるためのV入賞口開放制御データを出力する。なお、V入賞口開放制御データは、V入賞口開放タイマカウンタが0でない限り、継続して出力される。そして、V作動フラグがオンであり、V入賞口開放制御データが出力されているときに、開放時間が経過した(V入賞口開放タイマカウンタ=0)場合には、V入賞口開放制御データの出力を停止し、V作動フラグをオフにする。メインCPU201は、S8322の処理を実行した後、処理をS8323に移す。 In S8322, the main CPU 201 performs V winning control processing to open and close the V winning opening 8156 when the V operation flag is on. In this V winning control process, when the V activation flag is on and the opening waiting time has elapsed (V winning opening closing timer counter = 0), the small winning type determination table shown in FIG. 329 determined in S8024 above is used. , determine the opening time as the opening pattern of the V winning hole 8156 based on the "selected special symbol", set the determined opening time to the V winning hole opening timer counter in the main RAM 203, and V winning opening control data for opening the V winning opening 8156 is output to the shutter solenoid 8160. In addition, the V winning a prize opening control data is continuously output as long as the V winning a prize opening timer counter is not 0. Then, when the V operation flag is on and the V winning opening opening control data is output, if the opening time has elapsed (V winning opening opening timer counter = 0), the V winning opening opening control data Stop the output and turn off the V operation flag. After executing the process in S8322, the main CPU 201 moves the process to S8323.

S8323において、メインCPU201は、1日あたりに大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数を計数する「累計大当り出玉数カウンタ」を参照し、累計大当り出玉数カウンタ≧99900であるか否かを判定する。メインCPU201は、累計大当り出玉数カウンタ≧99900であると判定した場合には処理をS8324に移し、累計大当り出玉数カウンタ≧99900でないと判定した場合には処理をS8328に移す。 In S8323, the main CPU 201 refers to the "cumulative jackpot balls counter" that counts the cumulative number of jackpot balls paid out in the jackpot gaming state per day, and determines that the cumulative jackpot balls counter ≧99900. Determine whether or not. When the main CPU 201 determines that the cumulative jackpot ball number counter is ≧99900, the process proceeds to S8324, and when it determines that the cumulative jackpot ball number counter does not exceed 99900, the main CPU 201 moves the process to S8328.

ここで、「累計大当り出玉数カウンタ」は、メインRAM203の作業領域内におけるカウンタであり、電源投入時に初期化される(電源投入時に0からスタートする)ように構成されている。なお、「累計大当り出玉数カウンタ」は、電源投入時に初期化されずに、1日当たりに対応する遊技球の発射個数またはアウト個数(例えば、3000個)が計数されるごとに、初期化されるように構成してもよい。 Here, the "cumulative jackpot ball counter" is a counter in the work area of the main RAM 203, and is configured to be initialized when the power is turned on (starts from 0 when the power is turned on). Note that the "cumulative jackpot ball counter" is not initialized when the power is turned on, but is initialized every time the corresponding number of game balls fired or out (for example, 3000 balls) is counted per day. It may be configured so that

S8324において、メインCPU201は、もうすぐ遊技不許可状態に移行することを表示装置7、スピーカ32等に報知させるための「遊技不許可状態準備コマンド」の送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8324の処理を実行した後、処理をS8325に移す。 In S8324, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a "gaming disallowed state preparation command" for causing the display device 7, speaker 32, etc. to notify that the state will soon shift to the disallowed gaming state. After executing the process in S8324, the main CPU 201 moves the process to S8325.

なお、本実施形態においては、遊技不許可状態に移行する条件となる累計大当り出玉数が100000個(10万個)よりも100個少ない99900個以上のときに、遊技不許可状態準備コマンドを送信させるように構成したが、遊技不許可状態に移行する条件となる累計大当り出玉数(100000個)よりも少なく、かつ、遊技不許可状態に移行する条件となる累計大当り出玉数(100000個)から1回の大当り遊技状態で払い出し可能な最大払い出し個数(例えば、10R×10カウント×15賞球=1500個)を減算した出玉数以上(例えば、98500~99999個)の任意の個数のときに、遊技不許可状態準備コマンドを送信させるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, when the cumulative number of jackpot balls issued, which is the condition for transitioning to the gaming disallowed state, is 99,900 or more, which is 100 less than 100,000 (100,000 balls), the gaming disallowed state preparation command is issued. However, if the total number of jackpot balls (100,000) is smaller than the cumulative number of jackpot balls (100,000) that is a condition for transitioning to a gaming disallowed state, and the cumulative number of jackpot balls (100,000) that is a condition for shifting to a gaming disallowed state. Any number greater than or equal to the number of balls (for example, 98,500 to 99,999) that is calculated by subtracting the maximum number of balls that can be paid out in one jackpot game state (for example, 10R x 10 counts x 15 prize balls = 1500 balls) from It may be configured such that a game disallowed state preparation command is transmitted at this time.

S8325において、メインCPU201は、「累計大当り出玉数カウンタ」を参照し、累計大当り出玉数カウンタ≧100000であるか否かを判定する。メインCPU201は、累計大当り出玉数カウンタ≧100000であると判定した場合には処理をS8326に移し、累計大当り出玉数カウンタ≧100000でないと判定した場合には処理をS8328に移す。 In S8325, the main CPU 201 refers to the "cumulative jackpot ball number counter" and determines whether the cumulative jackpot ball number counter≧100000. If the main CPU 201 determines that the cumulative jackpot ball number counter is ≧100000, it moves the process to S8326, and if it determines that the cumulative jackpot ball number counter ≧100,000, it moves the process to S8328.

S8326において、メインCPU201は、出玉リミッタ機能の作動として、遊技不許可状態に移行させる遊技不許可状態の設定処理を行う。この遊技不許可状態の設定処理においては、遊技許可フラグをオフ(=0)にするとともに、累計大当り出玉数カウンタ=0をセットし、特別図柄遊技が終了させるため特別図柄の制御状態番号=0をセットする。さらに、発射装置6による遊技球の発射停止、及び払出装置82からの賞球の払い出し禁止の制御を行わせるために、払出・発射制御回路400に遊技不許可情報を出力する。なお、遊技不許可状態は、RAMクリアをすることによって、その後に遊技許可状態に移行することになる。メインCPU201は、S8326の処理を実行した後、処理をS8327に移す。 In S8326, the main CPU 201 performs a process of setting a gaming disallowed state to shift to a gaming disallowed state as an operation of the payout limiter function. In this game disallowance state setting process, the game permission flag is turned off (=0), the cumulative jackpot ball output counter is set to 0, and the special symbol control state number is set to end the special symbol game. Set to 0. Further, game disallowance information is output to the payout/shooting control circuit 400 in order to stop the shooting of game balls by the shooting device 6 and to prohibit the payout of prize balls from the payout device 82. Note that by clearing the RAM, the game-disallowed state will then transition to a game-permitted state. After executing the process in S8326, the main CPU 201 moves the process to S8327.

S8327において、メインCPU201は、遊技不許可状態に移行したことを表示装置7、スピーカ32等に報知させるための「遊技不許可状態コマンド」の送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8327の処理を実行した後、処理をS8328に移す。 In S8327, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a "gaming disallowed state command" to notify the display device 7, speaker 32, etc. that the state has shifted to the gaming disallowed state. After executing the process in S8327, the main CPU 201 moves the process to S8328.

このように、本実施形態によれば、1日あたりに大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数が打止出玉数(例えば10万個)に到達すると、大当り遊技状態から強制的に遊技不許可状態に移行させ、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を一部規制することができる。 In this way, according to the present embodiment, when the cumulative number of game balls paid out in the jackpot game state per day reaches the number of balls that have been put out (for example, 100,000 balls), the jackpot game state is activated. It is possible to forcibly shift the state to a game-disallowed state, thereby partially regulating the game state after the end of the jackpot game state.

なお、本実施形態においては、累計大当り出玉数が打止出玉数に到達すると、大当り遊技状態から強制的に遊技不許可状態に移行させるように構成したが、累計大当り出玉数が打止出玉数に到達すると、大当り遊技状態の終了後に強制的に通常遊技状態に移行させるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, when the cumulative number of jackpot balls reached the stop number of balls, the jackpot gaming state is forcibly shifted to the game disallowed state. When the number of balls to be put out is reached, the system may be configured to forcibly shift to the normal gaming state after the end of the jackpot gaming state.

さらに、本実施形態においては、遊技不許可状態である場合には、遊技球が入球または通過する各種スイッチ(バックアップクリアスイッチ176等を除く)の無効化、発射装置6からの遊技球の発射禁止及び払出装置82からの賞球の払い出し禁止が行われるように構成したが、各種スイッチの無効化、発射装置6からの遊技球の発射禁止及び払出装置82からの賞球の払い出し禁止の少なくともいずれかが行われるように構成してもよい。 Furthermore, in this embodiment, when the game is not permitted, various switches through which the game ball enters or passes (excluding the backup clear switch 176, etc.) are disabled, and the game ball is ejected from the firing device 6. Although the configuration is configured to prohibit the disabling of game balls from the payout device 82, it is possible to at least disable various switches, prohibit the shooting of game balls from the shooting device 6, and prohibit the payout of prize balls from the payout device 82. The configuration may be such that either one of these is performed.

また、本実施形態においては、累計大当り出玉数が100000個(10万個)以上のときに遊技不許可状態に移行させるように構成したが、遊技不許可状態に移行させる累計大当り出玉数は適宜設計変更が自由である。 In addition, in this embodiment, when the cumulative number of jackpot balls issued is 100,000 (100,000 balls) or more, the system is configured to shift to the game disallowed state. The design can be changed as appropriate.

S8328において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、送信予約されているコマンドを主制御回路200からサブ制御回路300に送信する。メインCPU201は、S8328の処理を実行した後、処理をS8329に移す。 In S8328, the main CPU 201 performs production control command transmission processing. In this process, a command reserved for transmission is transmitted from the main control circuit 200 to the sub control circuit 300. After executing the process in S8328, the main CPU 201 moves the process to S8329.

S8329において、メインCPU201は、レジスタ退避処理を行う。メインCPU201は、S8329の処理を実行した後、処理をS8330に移す。 In S8329, the main CPU 201 performs register saving processing. After executing the process in S8329, the main CPU 201 moves the process to S8330.

S8330において、メインCPU201は、性能表示モニタ制御処理を行う。この処理では、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ170の表示内容更新処理等が行われる。この処理で格納されるデータは、遊技の進行に必要なデータが格納される作業領域とは別の領域(領域外)、すなわちバックアップされる領域内であって例えばRAMクリアされた場合であってもデータがクリアされない領域に格納される。メインCPU201は、S8330の処理を実行した後、処理をS8331に移す。 In S8330, the main CPU 201 performs performance display monitor control processing. In this process, a game determination process, a prize ball addition determination process, a display content update process of the performance display monitor 170, etc. are performed. The data stored in this process is in an area (outside the area) that is different from the work area where data necessary for playing the game is stored, that is, in an area that is backed up, and for example, when the RAM is cleared. data is also stored in an area that is never cleared. After executing the process in S8330, the main CPU 201 moves the process to S8331.

S8331において、メインCPU201は、S8329で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S8331の処理を実行した後、処理をS8332に移す。 In S8331, the main CPU 201 performs restoration processing for the registers saved in S8329. After executing the process in S8331, the main CPU 201 moves the process to S8332.

S8332において、メインCPU201は、S8311で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い、システムタイマ割込処理を終了する。 In S8332, the main CPU 201 performs processing to restore the protection register saved in S8311, and ends the system timer interrupt processing.

[10-4-19.スイッチ入力検出処理]
次に、図357を参照して、システムタイマ割込処理(図355参照)中でメインCPU201により実行されるスイッチ入力検出処理について説明する。図357は、第8のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-19. Switch input detection processing]
Next, with reference to FIG. 357, the switch input detection process executed by the main CPU 201 during the system timer interrupt process (see FIG. 355) will be described. FIG. 357 is a flowchart showing an example of switch input detection processing in the eighth pachinko gaming machine.

第8のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、第1大入賞口カウントスイッチ8132、第2大入賞口カウントスイッチ8152、V入賞口スイッチ8157の構成が付加されていることから、かかる処理が一部追加されている。 The eighth pachinko gaming machine has an additional structure of a first big winning opening count switch 8132, a second big winning opening counting switch 8152, and a V winning opening switch 8157 compared to the first pachinko gaming machine. Since then, some of these processes have been added.

S8401において、メインCPU201は、第1始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、S8401の処理を実行した後、処理をS8402に移す。 In S8401, the main CPU 201 executes a first starting opening winning detection process. After executing the process in S8401, the main CPU 201 moves the process to S8402.

この第1始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第1始動口スイッチ8121により第1始動口8120への遊技球の入球が検出されると、第1始動口8120に応じた払出情報をセットし、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、第1特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO(First In、First Out)形式で1つの第1特別図柄判定領域に記憶する。そして、第1始動口8120への入賞と第1特別図柄の保留個数とを示す第1特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図355参照)において、サブ制御回路300に送信される。一方、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第1始動口入賞検出処理を終了することになる。 In this first starting port winning detection process, when the first starting port switch 8121 detects that a game ball enters the first starting port 8120, the main CPU 201 outputs payout information corresponding to the first starting port 8120. Then, it is determined whether there is a free space in the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (4). When it is determined that there is free space in the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (4), various random numbers (for example, random numbers for jackpot determination, A random number value for symbols, a random number value for reach determination, a random number value for performance selection, etc.) are acquired, and the various acquired random values are stored in one first special symbol determination area in FIFO (First In, First Out) format. Then, a transmission reservation process of a first special symbol winning command indicating a winning to the first starting opening 8120 and the number of reserved first special symbols is performed. The winning command for the first special symbol reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 355) during the next system timer interrupt process. On the other hand, if it is determined that there is no free space in any of the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (4), the first starting opening winning detection is performed without acquiring various random values. This will end the process.

S8402において、メインCPU201は、第2始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、S8402の処理を実行した後、処理をS8403に移す。 In S8402, the main CPU 201 executes a second starting opening winning detection process. After executing the process in S8402, the main CPU 201 moves the process to S8403.

この第2始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ8141により第2始動口8140への遊技球の入球が検出されると、第2始動口8140に応じた払出情報をセットし、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、第2特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの第2特別図柄判定領域に記憶する。そして、第2始動口8140への入賞と第2特別図柄の保留個数とを示す第2特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図355参照)において、サブ制御回路300に送信される。一方、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第2始動口入賞検出処理を終了することになる。 In this second starting port winning detection process, when the second starting port switch 8141 detects that the game ball enters the second starting port 8140, the main CPU 201 outputs payout information corresponding to the second starting port 8140. Then, it is determined whether there is a free space in the second special symbol starting storage area (1) to the second special symbol starting storage area (4). When it is determined that there is free space in the second special symbol starting storage area (1) to the second special symbol starting storage area (4), various random numbers (for example, random numbers for jackpot determination, A symbol random number value, a random number value for reach determination, a random number value for effect selection, etc.) are acquired, and the various acquired random values are stored in one second special symbol determination area in FIFO format. Then, a transmission reservation process of a second special symbol winning command indicating a winning to the second starting opening 8140 and the pending number of second special symbols is performed. The winning command for the second special symbol reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 355) during the next system timer interrupt process. On the other hand, if it is determined that there is no free space in any of the second special symbol starting storage area (1) to the second special symbol starting storage area (4), the second starting opening winning detection is performed without acquiring various random values. This will end the process.

S8403において、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S8403の処理を実行した後、処理をS8404に移す。 In S8403, the main CPU 201 performs general winning opening passage detection processing. In the general winning hole passage detection process, for example, payout information indicating the number of pieces to be paid out at the time of winning to the general winning hole 122 is set. After executing the process in S8403, the main CPU 201 moves the process to S8404.

S8404において、メインCPU201は、第1大入賞口通過検出処理を行う。第1大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第1大入賞口カウントスイッチ8132により第1大入賞口8131への遊技球の入球が検出されると、第1大入賞口8131に応じた払出情報をセットするとともに、第1大入賞口8131への遊技球の入賞数を計数するための第1大入賞口カウンタに1を加算して更新する。さらに、本実施形態では、大当り遊技状態であるとき(特別図柄の制御状態番号=5または6であるとき)には、メインRAM203の「累計大当り出玉数カウンタ」に、第1大入賞口8131に入球したときに払い出される遊技球の賞球個数(例えば15個)を加算して更新する。そして、第1大入賞口8131への入賞を示す第1大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図355参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S8404の処理を実行した後、処理をS8405に移す。 In S8404, the main CPU 201 performs a first big prize opening passage detection process. In the first big winning hole passage detection process, when the first big winning hole count switch 8132 detects that the game ball enters the first big winning hole 8131, the main CPU 201 responds to the first big winning hole 8131. At the same time, 1 is added to the first grand prize opening counter for counting the number of winning game balls entered into the first grand prize opening 8131 to update it. Furthermore, in this embodiment, when in the jackpot game state (when the control state number of the special symbol = 5 or 6), the "cumulative jackpot ball output counter" of the main RAM 203 is set to the first jackpot opening 8131. is updated by adding the number of prize balls (for example, 15) of the game balls that are paid out when the balls are entered. Then, a transmission reservation process of a first big winning hole winning command indicating a winning to the first big winning hole 8131 is performed. The first large winning opening winning command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 355) during the next system timer interrupt process. After executing the process in S8404, the main CPU 201 moves the process to S8405.

S8405において、メインCPU201は、第2大入賞口通過検出処理を行う。第2大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第2大入賞口カウントスイッチ8152により第2大入賞口8151への遊技球の入球が検出されると、第2大入賞口8151に応じた払出情報をセットするとともに、第2大入賞口8151への遊技球の入賞数を計数するための第2大入賞口カウンタに1を加算して更新する。さらに、本実施形態では、大当り遊技状態であるときには、メインRAM203の「累計大当り出玉数カウンタ」に、第2大入賞口8151に入球したときに払い出される遊技球の賞球個数(例えば15個)を加算して更新する。そして、第2大入賞口8151への入賞を示す第2大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図355参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S8405の処理を実行した後、処理をS8406に移す。 In S8405, the main CPU 201 performs second grand prize opening passage detection processing. In the second big winning hole passage detection process, when the second big winning hole count switch 8152 detects that the game ball enters the second big winning hole 8151, the main CPU 201 responds to the second big winning hole 8151. At the same time, the second grand prize opening counter for counting the number of winnings of game balls into the second grand prize opening 8151 is updated by adding one. Furthermore, in this embodiment, when in the jackpot game state, the number of prize balls of game balls that are paid out when the ball enters the second big prize opening 8151 (for example, 15 ) is added and updated. Then, a transmission reservation process of a second grand prize opening winning command indicating a winning to the second big winning opening 8151 is performed. The second major winning opening winning command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 355) during the next system timer interrupt process. After executing the process in S8405, the main CPU 201 moves the process to S8406.

なお、本実施形態においては、大当り遊技状態であるときに、メインRAM203の「累計大当り出玉数カウンタ」に、第1大入賞口8131及び第2大入賞口8151に入球したときに払い出される遊技球の賞球個数を加算するように構成したが、大当り遊技状態であるときに加え、小当り遊技状態であるとき(特別図柄の制御状態番号=3または4であるとき)にも、第1大入賞口8131及び第2大入賞口8151に入球したときに払い出される遊技球の賞球個数を加算するように構成してもよい。さらには、大当り遊技状態であるとき(特別図柄の制御状態番号=5、6のとき)、または小当り遊技状態を含めた大当り遊技状態であるとき(特別図柄の制御状態番号=3~6のとき)に、メインRAM203の「累計大当り出玉数カウンタ」に、第1大入賞口8131及び第2大入賞口8151に入球したときに払い出される遊技球の賞球個数に加え、第1始動口8120、第2始動口8140及び一般入賞口122に入球したときに払い出される遊技球の賞球個数を加算するように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, when the jackpot game state is in effect, a ball is paid out to the "cumulative jackpot payout number counter" in the main RAM 203 when a ball enters the first jackpot opening 8131 and the second jackpot opening 8151. Although it is configured to add the number of prize balls of the game balls, in addition to when it is in the jackpot game state, the number It may be configured such that the number of prize balls of game balls paid out when the ball enters the first big winning hole 8131 and the second big winning hole 8151 is added. Furthermore, when it is in a jackpot gaming state (when the special symbol control state number = 5, 6), or when it is in a jackpot gaming state including a small winning gaming state (the special symbol control state number = 3 to 6). ), the number of game balls paid out when the balls enter the first big winning hole 8131 and the second big winning hole 8151 is stored in the "cumulative jackpot balls counter" in the main RAM 203, as well as the number of prize balls paid out when the balls enter the first big winning hole 8131 and the second big winning hole 8151. It may be configured to add the number of prize balls of game balls paid out when the balls enter the opening 8120, the second starting opening 8140, and the general winning opening 122.

S8406において、メインCPU201は、V入賞口通過検出処理を行う。V入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、V入賞口スイッチ8157によりV入賞口8156への遊技球の通過が検出されると、V入賞口通過フラグをオンにする。そして、遊技球がV入賞口8156を通過したことを示すV通過コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV通過コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図355)において、サブ制御回路300に送信される。なお、V入賞口8156に遊技球が通過したとしても払出情報はセットされない。メインCPU201は、S8406の処理を実行した後、処理をS8407に移す。 In S8406, the main CPU 201 performs V winning opening passage detection processing. In the V winning hole passage detection process, when the passage of the game ball to the V winning hole 8156 is detected by the V winning hole switch 8157, the main CPU 201 turns on the V winning hole passing flag. Then, a transmission reservation process of a V passing command indicating that the game ball has passed through the V winning hole 8156 is performed. The V passing command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (FIG. 355) during the next system timer interrupt process. Note that even if the game ball passes through the V winning hole 8156, the payout information is not set. After executing the process in S8406, the main CPU 201 moves the process to S8407.

S8407において、メインCPU201は、ゲート通過検出処理を行う。メインCPU201は、S8407の処理を実行した後、処理をS8408に移す。 In S8407, the main CPU 201 performs gate passage detection processing. After executing the process in S8407, the main CPU 201 moves the process to S8408.

このゲート通過検出処理において、メインCPU201は、通過ゲートスイッチ8127により通過ゲート8126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、普通図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの普通図柄始動記憶領域に記憶する。一方、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、ゲート通過検出処理を終了することになる。 In this gate passage detection process, when passage of the game ball to the passage gate 8126 is detected by the passage gate switch 8127, the main CPU 201 determines that the normal symbol starting storage area (1) to the normal symbol starting storage area (4) are free. Determine whether there is an area. If it is determined that there is free space in the normal symbol starting memory area (1) to normal symbol starting memory area (4), various random values (for example, random numbers for determining whether a normal symbol hits, normal symbol symbol random numbers, etc.) and store the obtained various random numbers in a FIFO format in one normal symbol starting storage area. On the other hand, if it is determined that there is no free space in any of the normal symbol starting storage area (1) to normal symbol starting storage area (4), the gate passing detection process will be terminated without acquiring various random values. .

S8408において、メインCPU201は、先読みコマンド生成処理を行う。メインCPU201は、S8408の処理を実行した後は、今回のスイッチ入力検出処理を終了する。 In S8408, the main CPU 201 performs prefetch command generation processing. After executing the process of S8408, the main CPU 201 ends the current switch input detection process.

この先読みコマンド生成処理においては、図333の先読み関連データを参照し、遊技状態に基づいて、今回の第1始動口入賞検出処理または第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値を解析し、先読みコマンドを生成する。なお、図333の先読み関連データに示したように、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値に基づく先読みコマンド(第2特別図柄の先読みコマンド)のみ生成可能となっている。そして、生成した先読みコマンドをサブ制御回路300に送信する先読みコマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された先読みコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図355参照)において、サブ制御回路300に送信されることになる。 In this prefetch command generation process, the various random numerical values obtained in the current first starting opening winning detection process or second starting opening winning detection process are analyzed based on the gaming state with reference to the prefetching related data in FIG. 333. , generates a read-ahead command. In addition, as shown in the prefetch related data in FIG. 333, in the time saving gaming state, jackpot gaming state, and small winning gaming state, the prefetching command (second special Only the symbol prefetch command) can be generated. Then, a prefetch command transmission reservation process for transmitting the generated prefetch command to the sub control circuit 300 is performed. The prefetch command reserved for transmission in this process will be transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 355) during the next system timer interrupt process.

[10-5.サブ制御回路]
次に、主制御回路200からサブ制御回路300に送信される各種のコマンド等に基づいたサブ制御回路300の制御内容について説明する。
[10-5. Sub control circuit]
Next, the control contents of the sub-control circuit 300 based on various commands transmitted from the main control circuit 200 to the sub-control circuit 300 will be explained.

[10-5-1.時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブル]
まず、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている予告演出パターン決定テーブルの詳細について、図358を用いて説明する。図358は、第8のパチンコ遊技機における時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルの一例である。
[10-5-1. Time-saving game state preview performance pattern determination table]
First, details of the preview performance pattern determination table stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 will be explained using FIG. 358. FIG. 358 is an example of a preview presentation pattern determination table for the time-saving game state in the eighth pachinko game machine.

図358に示されるように、時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルは、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、時短遊技状態の種別(特殊時短遊技状態または一般時短遊技状態)と、選択率(第1乱数値)と、予告演出パターンとが対応付けられている。 As shown in FIG. 358, the notice performance pattern determination table for the time-saving gaming state includes the special symbol variation pattern command received from the main control circuit 200 and the type of the time-saving gaming state (special time-saving gaming state or general time-saving gaming state). , the selection rate (first random number), and the preview presentation pattern are associated with each other.

ここで、「演出パターン」とは、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。また、「予告演出パターン」とは、演出パターンのうち、特別図柄の抽選結果や実行される演出内容を事前に示唆する演出の情報をいう。なお、予告演出パターンの他に、後述する図柄演出パターン等の各種の演出が重畳して実行可能となっている。 Here, the "performance pattern" refers to information that defines display effects such as characters, audio effects, changes in the operation mode of the effect buttons 54, and the like. Further, the "notice performance pattern" refers to performance information that suggests in advance the special symbol lottery result and the performance content to be executed, among the performance patterns. In addition to the preview performance pattern, various performances such as a symbol performance pattern to be described later can be executed in a superimposed manner.

また、「選択率(第1乱数値)」とは、第2の乱数範囲からなる第2乱数値に対して、取得された第2乱数値が所定の範囲内にあることに対応しているが、説明の便宜上、選択率に読み替えて記載している。なお、選択率については1~100%の他に0%が含められていてもよく、0%の選択率という文言を排除するものではない。 In addition, "selection rate (first random number value)" corresponds to the fact that the obtained second random number value is within a predetermined range with respect to the second random number value consisting of the second random number range. However, for convenience of explanation, this is replaced with the selection rate. Note that the selection rate may include 0% in addition to 1 to 100%, and does not exclude the wording 0% selection rate.

本実施形態においては、予告演出パターンとして、「転落小当り」を事前に示唆する「予告演出パターンA」と、「V小当り」の可能性があることを事前に示唆する「予告演出パターンB1」と、予告演出パターンB1から発展し、「バトル演出」が実行される可能性が高いことを事前に示唆する「予告演出パターンB2」とを備えている。なお、本実施形態においては、予告演出パターンは3種類しか備えられていないが、予告する内容を細分化させて4種類以上の表示態様を備えて構成してもよい。 In this embodiment, the preview performance patterns include "Notice performance pattern A" which suggests a "falling small hit" in advance, and "Notice performance pattern B1" which suggests in advance that there is a possibility of a "V small hit". ", and a "notice performance pattern B2" which is developed from the preview performance pattern B1 and suggests in advance that the "battle performance" is highly likely to be executed. In this embodiment, only three types of preview performance patterns are provided, but the content to be previewed may be subdivided into four or more types of display modes.

サブCPU301は、図358に示時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルを参照し、特別図柄の変動パターンコマンドと、時短遊技状態の種別(特殊時短遊技状態または一般時短遊技状態)と、選択率(第1乱数値)とに基づいて、予告演出パターンを決定することになる。 The sub CPU 301 refers to the advance notice performance pattern determination table for the time-saving gaming state shown in FIG. The preview performance pattern is determined based on the first random number).

図358に示す時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルによれば、「予告演出パターンA」<「予告演出パターンB1」<「予告演出パターンB2」の順に、「V小当り」の可能性が高くなるように、予告演出パターンには選択率(第1乱数値)が対応付けられている。 According to the preview performance pattern determination table for the time-saving gaming state shown in FIG. 358, the probability of a "V small hit" is higher in the order of "Notice performance pattern A" < "Notice performance pattern B1" < "Notice performance pattern B2". As shown, the selection rate (first random value) is associated with the preview performance pattern.

さらに、図358に示す時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルによれば、特殊時短遊技状態において第2特別図柄の抽選結果がハズレである場合には、予告演出パターンが決定(実行)されないように構成されている。 Further, according to the notice performance pattern determination table for the time-saving game state shown in FIG. 358, if the lottery result of the second special symbol is a loss in the special time-saving game state, the notice performance pattern is not determined (executed). It is configured.

また、図358に示す時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルによれば、特殊時短遊技状態においては、「転落小当り」を事前に示唆する「予告演出パターンA」は決定(実行)されないように構成されている。 Furthermore, according to the advance notice performance pattern determination table for the time-saving game state shown in FIG. 358, in the special time-saving game state, the "notice performance pattern A" that suggests a "falling small hit" in advance is not determined (executed). It is configured.

また、図358に示す時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルによれば、バトル演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンドを受信したときにのみ、「予告演出パターンB2」が決定(実行)されるように構成されている。 Further, according to the advance notice effect pattern determination table for the time-saving gaming state shown in FIG. 358, the "notice effect pattern B2" is determined (executed) only when a special symbol variation pattern command for executing a battle effect is received. It is configured as follows.

なお、図358に示す時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルにおいては、「転落小当り」を事前に示唆する「予告演出パターンA」は、バトル演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンドまたはカード演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンドを受信したときに決定(実行)されるように構成されているが、カード演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンドを受信したときにのみ、「予告演出パターンA」が決定(実行)されるように構成してもよい。 In addition, in the notice performance pattern determination table for the time-saving game state shown in FIG. 358, the "notice performance pattern A" that suggests "falling small hit" in advance is a special symbol variation pattern command or card performance that executes a battle performance. It is configured to be determined (executed) when receiving a special symbol variation pattern command to execute a card effect, but only when a special symbol variation pattern command to execute a card effect is received, the ``notice effect pattern'' is determined (executed). A'' may be determined (executed).

[10-5-2.サブ制御回路処理]
次に、図359を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。図359は、第8のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。
[10-5-2. Sub control circuit processing]
Next, with reference to FIG. 359, the contents of various processes executed by the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 will be described. FIG. 359 is a flowchart showing an example of sub-control circuit processing in the eighth pachinko gaming machine.

図359に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S8500)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8510に移す。 As shown in FIG. 359, the sub CPU 301 first performs initialization processing (S8500). In this initialization process, for example, initialization processes such as RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, etc. are performed. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S8510.

なお、上述の初期化処理(S8500)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行される処理であり、電源投入後は、後述のS8510~S8580の処理が繰り返し実行される。 Note that the above-mentioned initialization process (S8500) is a process that is executed when the power is turned on or when the backup is cleared, and after the power is turned on, the processes of S8510 to S8580, which will be described later, are repeatedly executed.

S8510において、サブCPU301は、データを入力するデータ入力処理を行う。このデータ入力処理では、コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン54の入力処理との両方の処理が行われる。 In S8510, the sub CPU 301 performs data input processing to input data. In this data input process, both the command input port 308 reading process and the production button 54 input process are performed.

コマンド入力ポート308の読込処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路200から送信されたコマンドを読み出す。 In the command input port 308 reading process, a command transmitted from the main control circuit 200 set in the command input port 308 is read.

また、演出ボタン54の入力処理では、演出ボタン54によって検出された遊技者の操作に関する操作情報をボタン制御回路310から入力する。また、サブCPU301は、ボタン制御回路310から操作情報を入力すると、入力した操作情報を有効とするか無効として破棄するかを判定するとともに、現在の演出等の状況に応じて、操作情報の入力を許可する受付時間、入力した操作情報を有効とする有効時間、入力した操作情報を無効とする無効期間を設定する。 Further, in the input processing of the effect button 54, operation information regarding the player's operation detected by the effect button 54 is input from the button control circuit 310. Furthermore, when the sub CPU 301 inputs operation information from the button control circuit 310, the sub CPU 301 determines whether to validate or discard the input operation information, and inputs the operation information according to the current situation such as the production. Set the reception time to allow the input operation information, the validity period to invalidate the input operation information, and the invalidation period to invalidate the input operation information.

コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン54の入力処理とが終了すると、サブCPU301は、処理をS8520に移す。 When the reading process of the command input port 308 and the input process of the effect button 54 are completed, the sub CPU 301 moves the process to S8520.

S8520において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S8510の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8530に移す。 In S8520, the sub CPU 301 executes command analysis processing. In this process, the command read in the process of S8510 is analyzed. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S8530.

S8530において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、演出パターンを決定したり、決定した演出パターンに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト、演出ボタン駆動リクエスト等)を生成したりする。この演出態様決定処理の詳細については、図360を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8540に移す。 In S8530, the sub CPU 301 executes production mode determination processing. In this process, for example, a production pattern is determined based on a command sent from the main CPU 201, and various requests (such as a drawing request, a sound request, etc.) are made to operate various production devices based on the determined production pattern. , lamp requests, accessory requests, performance button drive requests, etc.). Details of this performance mode determination process will be described later with reference to FIG. 360. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S8540.

S8540において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8550に移す。 In S8540, the sub CPU 301 executes drawing control processing. In this process, the sub CPU 301 sends a drawing request to the display control circuit 304. The display control circuit 304 performs drawing control to display an image in the display area of the display device 7 based on a message (drawing request) sent from the sub CPU 301. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S8550.

S8550において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8560に移す。 In S8550, sub CPU 301 executes audio control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits a sound request to the audio control circuit 305. The audio control circuit 305 performs audio control to cause the speaker 32 to output audio based on a message (sound request) transmitted from the sub CPU 301. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S8560.

S8560において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8570に移す。 In S8560, sub CPU 301 executes LED control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits an LED request to the LED control circuit 306. The LED control circuit 306 performs light emission control to turn on or blink all or some of the LEDs constituting the LED group 46 based on a message (LED request) transmitted from the sub CPU 301. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S8570.

S8570において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8580に移す。 In S8570, the sub CPU 301 executes accessory control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits an accessory request to the accessory control circuit 307. The accessory control circuit 307 controls performance drive motors (not shown) for all or some of the accessory objects forming the performance accessory group 58 based on the message (accessory request) sent from the sub CPU 301. Performs drive control for operation. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S8580.

S8580において、サブCPU301は、演出ボタン制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストをボタン制御回路310に送信する。ボタン制御回路310は、サブCPU301から送信されたメッセージ(演出ボタン駆動リクエスト)に基づいて、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりする駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路処理を終了する。 In S8580, sub CPU 301 executes production button control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits a production button drive request to the button control circuit 310. The button control circuit 310 performs drive control such as changing the operation mode of the performance button 54 or vibrating the performance button 54 based on a message (performance button drive request) transmitted from the sub CPU 301. After completing this process, the sub CPU 301 ends the sub control circuit process.

[10-5-3.演出態様決定処理]
次に、図360を参照して、サブ制御回路処理(図359参照)中でサブCPU301により実行される演出態様決定処理の詳細について説明する。図360は、第8のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
[10-5-3. Performance mode determination process]
Next, with reference to FIG. 360, details of the performance mode determination process executed by the sub CPU 301 during the sub control circuit process (see FIG. 359) will be described. FIG. 360 is a flowchart showing an example of performance mode determination processing in the eighth pachinko gaming machine.

S8531において、サブCPU301は、演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。この演出パターン決定処理においては、メインCPU201から受信したコマンドの種別に基づいて、表示装置7に表示される表示演出の態様や、スピーカ32から出力される音演出の態様、演出ボタン54の操作態様等を定めた演出パターンを決定する。具体的には、メインCPU201から受信したコマンドが「特別図柄の変動パターンコマンド」である場合には、受信した特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、「図柄演出パターン」を決定する。また、時短遊技状態であるときに、メインCPU201から受信したコマンドが「特別図柄の変動パターンコマンド」である場合には、図358に示す時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルを参照し、特別図柄の変動パターンコマンドと、時短遊技状態の種別(特殊時短遊技状態または一般時短遊技状態)と、選択率(第1乱数値)とに基づいて、「予告演出パターン」を決定する。その他、メインCPU201から送信された各種コマンドに応じた演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8532に移す。 In S8531, the sub CPU 301 executes performance pattern determination processing to determine a performance pattern. In this production pattern determination process, based on the type of command received from the main CPU 201, the display production mode displayed on the display device 7, the sound production mode output from the speaker 32, and the operation mode of the production button 54 are determined. Decide on a production pattern that specifies etc. Specifically, when the command received from the main CPU 201 is a "special symbol variation pattern command", a "symbol performance pattern" is determined based on the received special symbol variation pattern command. In addition, when the command received from the main CPU 201 is a "special symbol variation pattern command" when in the time-saving gaming state, the special symbol is A "notice presentation pattern" is determined based on the variation pattern command, the type of time-saving game state (special time-saving game state or general time-saving game state), and the selection rate (first random number value). In addition, performance patterns are determined according to various commands sent from the main CPU 201. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S8532.

S8532において、サブCPU301は、アニメーションリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S8531において決定された演出パターンに基づいてアニメーションリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8533に移す。 In S8532, the sub CPU 301 executes animation request generation processing. In this process, an animation request is generated based on the effect pattern determined in S8531 above. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S8533.

S8533において、サブCPU301は、描画リクエストの生成処理を実行する。この処理では、S8532において生成されたアニメーションリクエストに基づいて描画リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8534に移す。 In S8533, the sub CPU 301 executes drawing request generation processing. In this process, a drawing request is generated based on the animation request generated in S8532. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S8534.

S8534において、サブCPU301は、サウンドリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S8531において決定された演出パターンに基づいてサウンドリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8535に移す。 In S8534, the sub CPU 301 executes sound request generation processing. In this process, a sound request is generated based on the performance pattern determined in S8531 above. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S8535.

S8535において、サブCPU301は、ランプリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S8531において決定された演出パターンに基づいてランプリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8536に移す。 In S8535, the sub CPU 301 executes lamp request generation processing. In this process, a lamp request is generated based on the effect pattern determined in S8531 above. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S8536.

S8536において、サブCPU301は、役物リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S8531において決定された演出パターンに基づいて役物リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8537に移す。 In S8536, the sub CPU 301 executes accessory request generation processing. In this process, an accessory request is generated based on the production pattern determined in S8531 above. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S8537.

S8537において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S8531において決定された演出パターンに基づいて演出ボタン駆動リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出態様決定処理を終了し、処理を描画制御処理(図359参照)に移す。 In S8537, the sub CPU 301 executes production button drive request generation processing. In this process, a production button drive request is generated based on the production pattern determined in S8531 above. When this process is completed, the sub CPU 301 ends the production mode determination process and shifts the process to the drawing control process (see FIG. 359).

[10-6.遊技状態の移行図]
以上のような主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理により、移行される遊技状態について、遊技状態移行図を用いて説明する。図361は、第8のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。
[10-6. Game state transition diagram]
The gaming states transferred through the various processes executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 as described above will be explained using a gaming state transition diagram. FIG. 361 is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state in the eighth pachinko gaming machine.

第8のパチンコ遊技機においては、遊技状態として、通常遊技状態(第1の通常遊技状態、第2の通常遊技状態)、時短遊技状態(特殊時短遊技状態、一般時短遊技状態)、遊技不許可状態とを備えている。 In the eighth pachinko gaming machine, the gaming states include a normal gaming state (a first normal gaming state, a second normal gaming state), a time-saving gaming state (a special time-saving gaming state, a general time-saving gaming state), and a game not permitted. It has a state.

上述したように「第1の通常遊技状態」は、第1特別図柄の始動情報に基づいて行われる第1特別図柄の制御期間中の通常遊技状態であり、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態である。このため、第1の通常遊技状態は、第1始動口8120に遊技球が入球することは容易である一方、第2始動口8140に遊技球が入球することは困難な状態である。 As mentioned above, the "first normal gaming state" is the normal gaming state during the control period of the first special symbol, which is performed based on the starting information of the first special symbol, and left-handed hitting is the regular gaming mode. This is the normal gaming state. Therefore, in the first normal gaming state, it is easy for the game ball to enter the first starting port 8120, but it is difficult for the game ball to enter the second starting port 8140.

「第2の通常遊技状態」は、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態であり、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した直後において、時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数を消化中の通常遊技状態である。ここで、第2の通常遊技状態は、正規な遊技態様として左打ちが規定されているが、第2特別図柄の保留個数の消化中には、再び一般時短遊技状態へと移行される引き戻し割合が高いことから、正規な遊技態様として右打ちを規定してもよい。このように、第2の通常遊技状態は、左打ちを規定してもよく右打ちを規定してもよいことから、第2の通常遊技状態においては表示装置7に正規な遊技態様としての報知を行わせずに、第2の通常遊技状態から第1の通常遊技状態に移行したときに、表示装置7に正規な遊技態様として左打ちの報知を行わせることが望ましい。 The "second normal gaming state" is a normal gaming state during the control period of the second special symbol, which is performed based on the start information of the second special symbol, and the time-saving gaming state ends and shifts to the normal gaming state. Immediately after, the normal game state is in which the reserved number of second special symbols stored in the time-saving game state is being used up. Here, the second normal game state is defined as left-handed play as a regular game mode, but while the reserved number of second special symbols is used up, the withdrawal rate is changed to the general time-saving game state again. Since this is high, right-handed hitting may be specified as a regular game mode. In this way, since the second normal game state may specify left-handed play or right-handed play, in the second normal game state, the display device 7 displays information as a normal game mode. It is desirable to have the display device 7 notify left-handed hitting as a normal gaming mode when the second normal gaming state shifts to the first normal gaming state without causing the second normal gaming state to occur.

「特殊時短遊技状態」は、第2の時短終了条件として小当りの当選回数=255回が設定された時短遊技状態であり、「転落小当り(約1/152.6)」よりも「V小当り(約1/48.2)」の方が当選確率が高く、小当りが255回当選するまでには、少なくともV小当りが当選可能であることから、次回の大当りまでが実質的に保障された時短遊技状態である。また、特殊時短遊技状態は、大当り遊技状態の終了後に移行したときにはA時短遊技状態となり、特別図柄の可変表示回数が天井値に到達した後に移行したときにはB時短遊技状態ともなる。 "Special time-saving gaming state" is a time-saving gaming state in which the number of small winnings = 255 is set as the second time-saving ending condition, and "V Small hit (approximately 1/48.2)" has a higher winning probability, and by the time the small hit is won 255 times, it is possible to win at least the V small hit, so it is practically the time until the next jackpot. It is a guaranteed time-saving gaming state. Further, the special time-saving game state becomes the A-time-saving game state when transferred after the end of the jackpot game state, and also becomes the B-time-saving game state when transferred after the variable display number of special symbols reaches a ceiling value.

「一般時短遊技状態」は、第1の時短終了条件として小当りの当選回数=1回または2回が設定された時短遊技状態であり、当選した小当りがすべて転落小当りであると、大当り遊技状態に移行せずに時短遊技状態が終了してしまうことから、次回の大当りまでが保障されていない時短遊技状態である。 The "general time-saving gaming state" is a time-saving gaming state in which the first time-saving end condition is set as the number of small wins = 1 or 2 times, and if all the small wins that have been won are falling small wins, the jackpot is reached. Since the time-saving gaming state ends without transitioning to the gaming state, it is a time-saving gaming state in which the next jackpot is not guaranteed.

特殊時短遊技状態及び一般時短遊技状態のいずれの時短遊技状態も、右打ちが正規な遊技態様とされ、第1始動口8120に遊技球が入球することは困難である一方、第2始動口8140に遊技球が入球することは容易な状態である。 In both the special time-saving game state and the general time-saving game state, right-handed hitting is the normal game mode, and it is difficult for the game ball to enter the first starting port 8120, while it is difficult to enter the second starting port 8120. It is easy for a game ball to enter 8140.

「遊技不許可状態」は、遊技者による遊技が不能となる遊技状態であり、上述したように、遊技球が入球または通過する各種スイッチの無効化、発射装置6からの遊技球の発射禁止及び払出装置82からの賞球の払い出し禁止が行われることになる。 The "gaming disallowed state" is a gaming state in which the player is not allowed to play, and as mentioned above, the various switches through which the game ball enters or passes are disabled, and the firing of the game ball from the firing device 6 is prohibited. And the payout of prize balls from the payout device 82 is prohibited.

(第1の通常遊技状態の移行制御)
図361に示すように、第1の通常遊技状態において、第1始動口8120に遊技球が入球すると、第1特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」または「ハズレ」が判定され(図326参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行する。そして、第1の通常遊技状態における第1特別図柄の始動情報を契機とした大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄に応じて、20%の選択率で「特殊時短遊技状態」に移行し、40%の選択率で「一般時短遊技状態」に移行し、40%の選択率で「通常遊技状態」に移行することに
なる(図327、図330参照)。
(First normal gaming state transition control)
As shown in FIG. 361, in the first normal game state, when a game ball enters the first starting port 8120, a "jackpot" or "loss" is determined based on the starting information of the first special symbol (see FIG. 326), when a "big hit" is determined, the game shifts to a jackpot gaming state. Then, after the jackpot game state triggered by the start information of the first special symbol in the first normal game state ends, the "special time saving game state" is entered with a selection rate of 20% according to the selected symbol of the special symbol. With a selection rate of 40%, the game will transition to the "general time-saving gaming state", and with a selection rate of 40%, it will transition to the "normal gaming state" (see FIGS. 327 and 330).

また、第1の通常遊技状態(第2の通常遊技状態も含む)において、特別図柄の変動表示の回数が999回となった後には、通常遊技状態から「特殊時短遊技状態」に移行する。 Furthermore, in the first normal game state (including the second normal game state), after the number of variable displays of the special symbols reaches 999, the normal game state shifts to the ``special time-saving game state''.

(特殊時短遊技状態の移行制御)
特殊時短遊技状態において、第2始動口8140に遊技球が入球すると、第2特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定され(図326参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行する。特に、本実施形態では、V小当りとしての小当り遊技状態が行われると、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)となり、V入賞口8156に遊技球が通過することにより、第2のルートからの大当り遊技状態に移行することになる。
(Special time-saving game state transition control)
In the special time saving game state, when a game ball enters the second starting port 8140, a "big hit", "small hit" or "loss" is determined based on the starting information of the second special symbol (see FIG. 326), When a "big hit" is determined, a transition is made to a jackpot gaming state, and when a "small win" is determined, a transition is made to a small winning gaming state. In particular, in this embodiment, when a small win game state as a V small win is performed, it becomes possible (or easy) for the game ball to pass through the V winning hole 8156, and the game ball can pass through the V winning hole 8156. As a result, a transition is made to the jackpot gaming state from the second route.

また、第2始動口8140に遊技球が入球した場合に、第1のルートまたは第2のルートを経由して、大当り遊技状態に移行する実質当りの確率は、約1/41.9となるように構成されている(図327参照)。 In addition, when a game ball enters the second starting port 8140, the actual probability of winning that will transition to the jackpot gaming state via the first route or the second route is approximately 1/41.9. (See FIG. 327).

そして、特殊時短遊技状態において、第2始動口8140に遊技球が入球して大当り遊技状態に移行した後には、すべて一般時短遊技状態に移行することになる(図330参照)。なお、上述したように、特殊時短遊技状態において、第2始動口8140に遊技球が入球して大当り遊技状態に移行した後には、所定の割合で再び特殊時短遊技状態に移行させるように構成してもよい。 Then, in the special time-saving gaming state, after a game ball enters the second starting port 8140 and shifting to the jackpot gaming state, everything shifts to the general time-saving gaming state (see FIG. 330). In addition, as mentioned above, in the special time-saving game state, after a game ball enters the second starting port 8140 and transitioning to the jackpot game state, it is configured to shift to the special time-saving game state again at a predetermined rate. You may.

(一般時短遊技状態の移行制御)
一般時短遊技状態において、第2始動口8140に遊技球が入球すると、第2特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定され(図326参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行する。
(Transition control of general time-saving gaming state)
In the general time-saving gaming state, when a game ball enters the second starting port 8140, a "big hit", "small hit", or "loss" is determined based on the starting information of the second special symbol (see FIG. 326), When a "big hit" is determined, a transition is made to a jackpot gaming state, and when a "small win" is determined, a transition is made to a small winning gaming state.

一般時短遊技状態においては、V小当り及び転落小当りを区別することなく、A時短終了条件として「小当りの当選回数」が減算されていくが、当選した小当りがすべて転落小当りであると、大当り遊技状態に移行できずに、一般時短遊技状態から第2の通常遊技状態に移行することになる。また、当選した小当りがV小当りであると、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)なV小当りとしての小当り遊技状態が行われ、V入賞口8156に遊技球が通過することにより、第2のルートからの大当り遊技状態に移行することになる。 In the general time-saving gaming state, the "number of small wins" is subtracted as the A time-saving ending condition without distinguishing between V small wins and falling small wins, but all small wins that are won are falling small wins. Then, the player cannot shift to the jackpot gaming state, and instead shifts from the general time-saving gaming state to the second normal gaming state. In addition, if the won small win is a V small win, a small win game state is performed as a V small win in which it is possible (or easy) for the game ball to pass through the V winning hole 8156, and the game ball enters the V winning hole 8156. When the ball passes, a transition is made to a jackpot game state from the second route.

そして、一般時短遊技状態においては、第1のルートまたは第2のルートを経由して大当り遊技状態に移行した後に、回数リミッタ機能による大当り連続回数がリミッタ回数に到達していないときには、再び一般時短遊技状態に移行し、回数リミッタ機能による大当り連続回数がリミッタ回数に到達したときには、第2の通常遊技状態に移行することになる(図330参照)。なお、上述したように、一般時短遊技状態において、第2始動口8140に遊技球が入球して大当り遊技状態に移行した後には、所定の割合で再び特殊時短遊技状態に移行させるように構成してもよい。 In the general time-saving gaming state, after transitioning to the jackpot gaming state via the first route or the second route, if the number of consecutive jackpots due to the number limiter function has not reached the limiter number, the general time-saving gaming state is resumed. When the game state is shifted to, and the number of successive jackpots due to the number limiter function reaches the limiter number, the state is shifted to the second normal game state (see FIG. 330). In addition, as mentioned above, in the general time-saving game state, after a game ball enters the second starting port 8140 and transitioning to the jackpot game state, it is configured to shift to the special time-saving game state again at a predetermined rate. You may.

(第2の通常遊技状態の移行制御)
第2の通常遊技状態においては、一般時短遊技状態のときに記憶した第2特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定され(図326参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行する。当選した小当りがV小当りであると、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)なV小当りとしての小当り遊技状態が行われ、V入賞口8156に遊技球が通過することにより、第2のルートからの大当り遊技状態に移行することになる。
(Second normal gaming state transition control)
In the second normal game state, a "big hit", "small hit", or "loss" is determined based on the starting information of the second special symbol stored during the general time-saving game state (see FIG. 326). When a "big hit" is determined, the game shifts to a jackpot game state, and when a "small win" is determined, the game shifts to a small win game state. If the won small win is a V small win, a small win game state is performed as a V small win in which it is possible (or easy) for the game ball to pass through the V winning hole 8156, and the game ball enters the V winning hole 8156. By passing the route, a transition will be made to the jackpot game state from the second route.

そして、第2の通常遊技状態においては、第1のルートまたは第2のルートを経由して大当り遊技状態に移行した後には、再び一般時短遊技状態に移行することになる(図330参照)。 Then, in the second normal gaming state, after shifting to the jackpot gaming state via the first route or the second route, the state shifts again to the general time-saving gaming state (see FIG. 330).

また、第2の通常遊技状態においては、一般時短遊技状態のときに記憶したすべての第2特別図柄の始動情報が「ハズレ」または「転落小当り」であると判定され、一般時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数がすべて消化されると、第2の通常遊技状態が終了し、第1の通常遊技状態に移行することになる。 In addition, in the second normal game state, the starting information of all the second special symbols stored during the general time-saving game state is determined to be a "loss" or "falling small hit", and the state is changed to the general time-saving game state. When the stored number of reserved second special symbols is all consumed, the second normal game state ends and the game shifts to the first normal game state.

(遊技不許可状態の移行制御)
現在の遊技状態に関わらず、1日あたりに大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数が所定の打止出玉数(例えば10万個)に到達すると、大当り遊技状態から強制的に遊技不許可状態に移行することになる。この遊技不許可状態は、RAMクリアされた場合または設定変更処理が行われた場合には、遊技許可状態である第1の通常遊技状態に移行させられる。また、遊技不許可状態への移行は、各遊技状態における移行制御における最優先処理として実行されることになる。
(Transition control of gaming disallowed state)
Regardless of the current game state, when the cumulative number of game balls paid out in the jackpot game state per day reaches a predetermined number of balls that are paid out in the jackpot game state (for example, 100,000 balls), the jackpot game state will stop. The game will be forcibly shifted to a gaming disallowed state. If the RAM is cleared or a setting change process is performed, this game-disallowed state is shifted to a first normal game state, which is a game-permitted state. Furthermore, the transition to the gaming disallowed state is executed as the highest priority process in the transition control in each gaming state.

[10-7.演出フロー]
次に、主制御回路200及びサブ制御回路300等の制御により実行される演出の概略について、演出全体のフローを用いて説明する。図362は、第8のパチンコ遊技機における遊技状態の演出フローの一例である。
[10-7. Performance flow]
Next, an outline of the effects executed under the control of the main control circuit 200, the sub-control circuit 300, etc. will be explained using the flow of the entire effect. FIG. 362 is an example of the production flow of the gaming state in the eighth pachinko gaming machine.

第8のパチンコ遊技機において行われる演出としては、表示装置7の表示領域に表示される特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示からなる変動演出、キャラクタ等の表示演出や、スピーカ32から出力される音声演出、LED群46から発光されるランプ演出、演出用役物群58を駆動させる演出役物演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を行う。なお、本実施形態においては、装飾図柄として、左図柄、中図柄、右図柄の3つの主図柄とその主図柄よりも極めて小さい副図柄とで構成されている。なお、装飾図柄の数および種類はこれに限定されない。 The effects performed in the eighth pachinko game machine include a variable effect consisting of a variable display of decorative symbols corresponding to the special symbol displayed in the display area of the display device 7, a display effect of characters, etc., and a display effect that is output from the speaker 32. A sound effect, a lamp effect emitted from the LED group 46, a performance accessory effect that drives the performance accessory group 58, a change effect in the operation mode of the performance button 54, etc. are performed. In this embodiment, the decorative pattern is composed of three main patterns: a left pattern, a middle pattern, and a right pattern, and a sub pattern that is much smaller than the main pattern. Note that the number and types of decorative patterns are not limited to these.

また、実施形態においては、第1特別図柄の抽選に基づく演出を「第1特別図柄の演出」、第2特別図柄の抽選に基づく演出を「第2特別図柄の演出」ともいう。 In the embodiment, the performance based on the lottery of the first special symbol is also referred to as the "performance of the first special symbol", and the performance based on the lottery of the second special symbol is also referred to as the "performance of the second special symbol".

(第1の通常遊技状態における演出)
第1の通常遊技状態においては、「第1特別図柄の演出」として、少なくとも「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」、「超スーパーリーチ」、「全回転リーチ」が実行可能に構成されている。
(Production in the first normal game state)
In the first normal game state, at least "normal fluctuation", "normal reach", "super reach", "super super reach", and "full rotation reach" can be executed as "first special symbol production". has been done.

「通常変動」とは、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始し、順番に停止表示をしていく変動態様の演出であり、特別図柄の抽選結果がハズレのときに実行可能な演出である。 "Normal fluctuation" is a fluctuating performance in which all the decorative symbols are disjointed, start fluctuating at high speed, and stop displaying in order, and can be executed when the lottery result of the special symbol is a loss. It's a performance.

「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」、「超スーパーリーチ」とは、第1特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。「ノーマルリーチ」は、左図柄と右図柄とが同種の図柄で仮停止表示されると行われるリーチ演出であり、一例として、中図柄が低速で変動表示を行うリーチ演出である。そして、「ノーマルリーチ」においては、中図柄が左右図柄と異なる種類の図柄で停止表示するとハズレとなり、中図柄が左右図柄と同種の図柄で停止表示すると大当りとなる。また、「ノーマルリーチ」においては、中図柄が停止表示されずに「スーパーリーチ」へと発展することがあり、「スーパーリーチ」から更に「超スーパーリーチ」へと発展することできるように構成されている。 "Normal reach", "super reach", and "super super reach" are reach effects that suggest that the lottery result of the first special symbol may be a jackpot. "Normal reach" is a reach effect that is performed when the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and displayed as the same type of symbol, and as an example, a reach effect in which the middle symbol is displayed fluctuating at a low speed. In "normal reach", if the middle symbol is stopped and displayed as a symbol of a different type from the left and right symbols, it will be a loss, and if the middle symbol is stopped and displayed as a symbol of the same type as the left and right symbols, it will be a jackpot. In addition, in "Normal Reach", the medium symbol may not be stopped and displayed and may develop into "Super Reach", and the system is configured so that "Super Reach" can further develop into "Super Super Reach". There is.

「全回転リーチ」は、大当たりを報知する複数の装飾図柄の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、第1特別図柄の抽選結果が大当りであり、特殊時短遊技状態に移行される第1特別図柄の選択図柄「z1」が決定されたときにのみ実行される演出である。 "Full rotation reach" means a mode in which the combinations of multiple decorative symbols that notify a jackpot are all set and fluctuate at a low speed, and in this embodiment, the lottery result of the first special symbol is a jackpot, This is an effect that is executed only when the selected symbol "z1" of the first special symbol to be transferred to the special time-saving gaming state is determined.

そして、図331(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1によれば、「ノーマルリーチ」<「スーパーリーチ」<「超スーパーリーチ」<「全回転リーチ」の順に大当り遊技状態に移行する期待度が高くなるように、演出選択用乱数値等が設定されている。 According to the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 331(a), the expectation level of transition to the jackpot game state in the order of "normal reach" < "super reach" < "super super reach" < "full rotation reach" The random number value for performance selection is set so that the number is high.

なお、第1の通常遊技状態において、後述する「カード演出」や「バトル演出」を所定の割合で実行するように構成してもよい。第1の通常遊技状態において「カード演出」や「バトル演出」を実行する場合には、大当り遊技状態に移行する期待度が高くなるように、演出選択用乱数値等が設定される。 In addition, in the first normal game state, it may be configured such that "card performance" and "battle performance", which will be described later, are executed at a predetermined rate. When executing a "card performance" or "battle performance" in the first normal game state, the random number value for performance selection, etc. is set so that the degree of expectation for transition to the jackpot game state is high.

(特殊時短遊技状態における演出)
特殊時短遊技状態においては、「第2特別図柄の演出」として、少なくとも「超短縮変動」、「即当り演出」、「バトル演出」が実行可能に構成されている。
(Production in special time-saving game state)
In the special time-saving game state, at least "super shortening fluctuation", "immediate winning performance", and "battle performance" are configured to be executable as "second special symbol performance."

「超短縮変動」とは、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始し、極めて短時間(例えば0.5秒)で、全ての装飾図柄が異なる種類の図柄で停止表示をする変動態様の演出であり、特別図柄の抽選結果がハズレのときに実行可能な演出である。また、特殊時短遊技状態においては、「超短縮変動」は、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定されたときにも実行可能に構成されている(図331(b)参照)。 "Super-shortened variation" is a variation in which all the decorative symbols begin to display variations at high speed, and in an extremely short period of time (for example, 0.5 seconds), all the decorative symbols stop and display different types of symbols. This is a presentation of the form, and is a presentation that can be executed when the lottery result of the special symbol is a loss. In addition, in the special time saving game state, in the "super shortening variation", the lottery result of the second special symbol is a small hit, and the selected symbol "z7" of the second special symbol corresponding to the "falling small win" is determined. It is configured to be executable even when the program is executed (see FIG. 331(b)).

「即当り演出」とは、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始し、極めて短時間(例えば0.5秒)で、全ての装飾図柄が同種の図柄で停止表示をする変動態様の演出であり、特別図柄の抽選結果が大当りのとき、または、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「V小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z5、z6」が決定されたときに実行可能な演出である。 "Immediate win effect" is a variation mode in which all the decorative patterns start to be displayed randomly and at high speed, and in an extremely short period of time (for example, 0.5 seconds), all the decorative patterns stop and display as the same type of pattern. When the lottery result of the special symbol is a jackpot, or the lottery result of the second special symbol is a small hit, the selected symbol "z5, z6" of the second special symbol corresponding to "V small win" This is a performance that can be executed when the

「バトル演出」とは、第2特別図柄の抽選結果がハズレのとき、または、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり「V小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z5、z6」が決定されたときに実行可能な演出である。「バトル演出」は、一般時短遊技状態が終了する契機となる「転落小当り」に当選したことを示唆せずに、大当り遊技状態に移行する契機となる「V小当り」に当選したのか、「ハズレ」であるのを示唆する演出であり、一例として、敵キャラクタが登場して、主人公キャラクタと敵キャラクタが対決する演出であり、主人公キャラクタが勝利するとV小当りを報知し、主人公キャラクタが敗北するとハズレを報知する演出である。 "Battle production" is when the lottery result of the second special symbol is a loss, or when the lottery result of the second special symbol is a small hit and the selected symbol "z5" of the second special symbol corresponding to "V small win" is used. , z6'' is determined. The "battle performance" does not suggest that you have won the "falling small win" that is the trigger for the end of the general time-saving gaming state, but rather whether you have won the "V small win" that is the trigger to move to the jackpot gaming state. This is a performance that suggests that you are losing. For example, an enemy character appears and the main character and enemy character face off against each other. When the main character wins, a V small win is announced, and the main character This is a performance that announces that you have lost if you are defeated.

(一般時短遊技状態における演出)
一般時短遊技状態においては、大当りのリミッタ回数の残存回数に応じて異なる演出が実行可能に構成されている。
(Production in general time-saving gaming state)
In the general time-saving game state, different effects can be performed depending on the remaining number of jackpot limiters.

具体的には、一般時短遊技状態における大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のとき(以下「回数リミッタの前半」ともいう)には、「短縮変動」、「即当り演出」、「カード演出」、「バトル演出」が実行可能に構成されている。また、一般時短遊技状態における大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下のとき(以下「回数リミッタの後半」ともいう)には、「超短縮変動」、「即当り演出」、「カード演出」が実行可能に構成されている。また、一般時短遊技状態における大当りのリミッタ回数の残存回数が0のとき(以下「回数リミッタの作動時」ともいう)には、「超短縮変動」、「エンディング演出」が実行可能に構成されている。 Specifically, when the remaining number of jackpot limiters in the general time-saving gaming state is 91 or more (hereinafter also referred to as the "first half of the number limiter"), "shortening fluctuation", "immediate winning performance", "card performance" ” and “battle production” are configured to be executable. In addition, when the remaining number of jackpot limiters in the general time-saving gaming state is 90 or less (hereinafter also referred to as the "second half of the number limiter"), "super shortening fluctuation", "immediate winning effect", and "card effect" are activated. Configured to be executable. In addition, when the remaining number of jackpot limiters in the general time-saving gaming state is 0 (hereinafter also referred to as "when the number limiter is activated"), "super shortening fluctuation" and "ending effect" are configured to be executable. There is.

「短縮変動」とは、一般時短遊技状態における「回数リミッタの前半」の専用演出であって、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始し、通常変動よりも短く、かつ超短縮変動よりも長い短時間(例えば3秒)で、全ての装飾図柄が異なる種類の図柄で停止表示をする変動態様の演出であり、特別図柄の抽選結果がハズレのときに実行可能な演出である。なお、一般時短遊技状態における「回数リミッタの後半」及び「回数リミッタの作動時」においては、「短縮変動」が上述した「超短縮変動」に切り替わることになる。 "Short variation" is a special effect for the "first half of the number limiter" in the general time-saving gaming state, in which all the decorative symbols are disjointed and begin to fluctuate at high speed, and are shorter than normal variations, and are extremely shortened variations. This is a performance in a fluctuating manner in which all decorative patterns are stopped and displayed as different types of symbols in a short time (for example, 3 seconds) longer than that, and it is a performance that can be executed when the lottery result of a special symbol is a loss. In addition, in the "second half of the number limiter" and "when the number limiter is activated" in the general time-saving gaming state, the "shortening variation" will be switched to the "super shortening variation" described above.

「カード演出」とは、一般時短遊技状態における「回数リミッタの前半」及び「回数リミッタの後半」の専用演出であり、特別図柄の抽選結果が小当りまたはハズレのときに実行可能な演出である。「カード演出」は、一般時短遊技状態が終了する契機となる「転落小当り」に当選したのか、大当り遊技状態に移行する契機となる「V小当り」に当選したのか、「ハズレ」であるのを示唆する演出であり、一例として、所定の模様が表示されたカードが表示され、カードがゆっくりと反転されると、第2特別図柄の抽選結果を示唆する文字が表示される演出である。 "Card performance" is a special performance for the "first half of the number limiter" and "second half of the number limiter" in the general time-saving gaming state, and is a performance that can be executed when the lottery result of the special symbol is a small hit or a loss. . "Card performance" is a "lose" whether you have won a "falling small hit" which is the trigger to end the general time saving gaming state, or whether you have won the "V small win" which is the trigger to move to the jackpot gaming state. For example, a card with a predetermined pattern is displayed, and when the card is slowly reversed, characters indicating the lottery result of the second special symbol are displayed. .

「エンディング演出」とは、一般時短遊技状態における「回数リミッタの作動時」の専用演出であり、特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りのときに実行可能な演出である。「エンディング演出」は、大当り遊技状態に移行する「大当り」に当選したのか、大当り遊技状態に移行する契機となる「V小当り」に当選したのか、一般時短遊技状態が終了する契機となる「転落小当り」に当選したのかを示唆する演出であり、一例として、所定のストーリーが表示され、ストーリーが完結すると大当りまたはV小当りを報知し、ストーリーが途中で終了すると転落小当りを報知する演出である。 The "ending performance" is a special performance "when the number of times limiter is activated" in the general time-saving game state, and is a performance that can be executed when the lottery result of the special symbol is a jackpot or a small win. The "ending effect" is based on whether you have won a "jackpot" that will transition to the jackpot gaming state, whether you have won a "V small win" that will trigger the transition to the jackpot gaming state, or whether you have won the "V small win" that will trigger the transition to the jackpot gaming state, or whether you have won the "V small win" that will trigger the transition to the jackpot gaming state. This is a production that suggests whether or not you have won a "falling jackpot". For example, a predetermined story is displayed, and when the story is completed, a jackpot or V jackpot is announced, and when the story ends midway, a falling jackpot is announced. It's a performance.

(第2の通常遊技状態における演出)
第2の通常遊技状態においては、「第2特別図柄の演出」として、少なくとも「通常変動」、「扉開放演出」が実行可能に構成されている。
(Production in the second normal game state)
In the second normal game state, at least "normal fluctuation" and "door opening effect" are configured to be executable as the "second special symbol effect."

「通常変動」は、第1の通常遊技状態における演出で上述したように、特別図柄の抽選結果がハズレのときに実行可能な演出であるが、第2の通常遊技状態においては、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定されたときにも実行可能に構成されている(図331(a)参照)。 "Normal fluctuation" is a performance that can be executed when the lottery result of the special symbol is a loss, as described above in the performance in the first normal gaming state, but in the second normal gaming state, the second special It is also configured to be executable when the lottery result of the symbol is a small hit and the selected symbol "z7" of the second special symbol corresponding to the "falling small win" is determined (see FIG. 331(a)). .

「扉開放演出」は、第2の通常遊技状態の専用演出であり、第2特別図柄の抽選結果が大当りのとき、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり「V小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z5、z6」が決定されたとき、または第2特別図柄の抽選結果がハズレのときに実行可能な演出である。「扉開放演出」は、一例として、左右から半開きの扉が表示され、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような表示を行い、大当りまたはV小当りのときには扉が完全に閉まる表示が行われ、ハズレのときには扉が完全に閉まらなかった表示が行われる。 "Door opening performance" is a special performance for the second normal game state, and when the lottery result of the second special symbol is a jackpot, the lottery result of the second special symbol is a small win, and corresponds to "V small win". This is a performance that can be executed when the selected second special symbol "z5, z6" is determined or when the lottery result of the second special symbol is a loss. An example of the "door opening effect" is a display where a half-open door is displayed from the left and right, the half-open door rattles for a predetermined period of time, and when there is a jackpot or V-small win, the door is completely closed. is carried out, and in case of a failure, an indication that the door was not completely closed is displayed.

なお、本実施形態においては、第2の通常遊技状態のときに、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合には「通常変動」を実行可能に構成したが、「扉開放演出」を実行可能に構成してもよい。第2の通常遊技状態において、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合に「扉開放演出」を実行するときには、第2特別図柄の抽選結果がハズレのときと同様の演出を行えばよい。 In this embodiment, in the second normal game state, the lottery result of the second special symbol is a small hit, and the selected symbol "z7" of the second special symbol corresponding to the "falling small win" is determined. Although the configuration is configured so that the "normal variation" can be executed when the system is opened, the configuration may also be configured so that the "door opening effect" can be executed. In the second normal game state, when the lottery result of the second special symbol is a small hit and the selected symbol "z7" of the second special symbol corresponding to the "falling small win" is determined, the "door opening effect" is executed. When executing, the same effect as when the lottery result of the second special symbol is a loss may be performed.

さらに、本実施形態においては、第2の通常遊技状態の専用演出として「扉開放演出」を実行可能に構成したが、「扉開放演出」に代わり、上述した「バトル演出」を実行可能に構成してもよい。 Furthermore, in this embodiment, the "door opening effect" is configured to be executable as a special effect in the second normal game state, but instead of the "door opening effect", the above-mentioned "battle effect" is configured to be executable. You may.

[10-8.演出の表示内容]
以上の主制御回路200及びサブ制御回路300等の制御により実行される演出の表示内容について、表示装置7の表示領域に表示される表示画像を用いて説明する。
[10-8. Display contents]
The display contents of the effects executed under the control of the main control circuit 200, sub-control circuit 300, etc. described above will be explained using display images displayed in the display area of the display device 7.

(バトル演出)
まず、図363を参照して、特殊時短遊技状態、または一般時短遊技状態における回数リミッタの前半で実行可能なバトル演出について説明する。図363は、第8のパチンコ遊技機におけるバトル演出を説明する表示画像の一例である。
(Battle production)
First, with reference to FIG. 363, a battle effect that can be executed in the first half of the number limiter in the special time-saving game state or the general time-saving game state will be described. FIG. 363 is an example of a display image explaining a battle performance in the eighth pachinko game machine.

図363に示すバトル演出は、図331(b)の特別図柄の変動パターンテーブルS1及び図332(a)の特別図柄の変動パターンテーブルJ1に示すように、バトル演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンド(31H、32H)に基づいて実行される図柄演出パターンによる演出である。 The battle performance shown in FIG. 363 is based on the special symbol fluctuation pattern for executing the battle performance, as shown in the special symbol fluctuation pattern table S1 in FIG. 331(b) and the special symbol fluctuation pattern table J1 in FIG. 332(a). This is an effect based on a symbol effect pattern executed based on commands (31H, 32H).

図363(a)は、バトル演出が開始されたときの表示画像の一例である。図363(a)に示すように、バトル演出が開始されると、主人公キャラクタとライバルキャラクタとが登場して対決をする演出が行われる。また、左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄は、バトル演出の邪魔にならないように、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。 FIG. 363(a) is an example of a display image when a battle effect is started. As shown in FIG. 363(a), when a battle performance is started, a performance is performed in which a main character and a rival character appear and compete against each other. In addition, the left, middle, and right decorative symbols are displayed in a reduced size at the lower right of the display area to the extent that the player can identify them so as not to interfere with the battle performance.

図363(b-1)は、第2特別図柄の抽選結果がV小当りであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが31Hであるとき)に行われるバトル演出の表示画像の一例である。図363(b-1)に示すように、バトル演出の結果として、対決の決着がつき、主人公キャラクタが勝利した演出が行われる。また、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が、全て同じ図柄で仮停止表示される。その後、全て同じ図柄で仮停止表示され装飾図柄が、表示領域の中央に大きく表示され、遊技者にV小当りとなったことが報知されることになる。 FIG. 363(b-1) is an example of a display image of a battle performance performed when the second special symbol lottery result is a V small hit (when the special symbol variation pattern command is 31H). As shown in FIG. 363(b-1), as a result of the battle performance, a performance is performed in which the confrontation is concluded and the main character wins. In addition, the left, middle, and right decorative patterns that are reduced and displayed at the lower right of the display area are all temporarily stopped and displayed as the same pattern. Thereafter, all the same symbols are temporarily stopped and displayed, and the decorative symbols are displayed in a large size in the center of the display area, and the player is notified of the V small win.

図363(b-2)は、第2特別図柄の抽選結果がハズレであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが32Hであるとき)に行われるバトル演出の表示画像の一例である。図363(b-2)に示すように、バトル演出の結果として、対決の決着がつき、主人公キャラクタが敗北した演出が行われる。また、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が、全て同じ図柄とならないように停止表示される。 FIG. 363(b-2) is an example of a display image of a battle effect performed when the second special symbol lottery result is a loss (when the special symbol variation pattern command is 32H). As shown in FIG. 363(b-2), as a result of the battle performance, a performance is performed in which the confrontation is concluded and the main character is defeated. In addition, the left, middle, and right decorative symbols that are reduced and displayed at the lower right of the display area are stopped and displayed so that they are not all the same.

このように、本実施形態における一般時短遊技状態で実行されるバトル演出によれば、一般時短遊技状態が終了する契機となる「転落小当り」のときには実行されないことから、一般時短遊技状態が継続することの安心感を与えながらも、V小当りとなったことの期待感を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, according to the battle effect executed in the general time-saving gaming state in this embodiment, it is not executed when there is a "falling small hit" that triggers the end of the general time-saving gaming state, so the general time-saving gaming state continues. While giving the user a sense of security that the game will be played, it also gives a sense of anticipation that the player has won the V small prize, thereby making it possible to further improve the interest of the game.

(カード演出)
次に、図364を参照して、一般時短遊技状態で実行可能なカード演出について説明する。図364は、第8のパチンコ遊技機におけるカード演出を説明する表示画像の一例である。
(Card performance)
Next, with reference to FIG. 364, card effects that can be executed in the general time-saving game state will be explained. FIG. 364 is an example of a display image illustrating card performance in the eighth pachinko gaming machine.

図364に示すカード演出は、図332の特別図柄の変動パターンテーブルJ1、J2に示すように、カード演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンド(40H、41H、42H、43H)に基づいて実行される図柄演出パターンによる演出である。 The card effect shown in FIG. 364 is executed based on the special symbol variation pattern commands (40H, 41H, 42H, 43H) that execute the card effect, as shown in the special symbol variation pattern tables J1 and J2 of FIG. 332. This is a production based on a design production pattern.

図364(a)は、カード演出が開始されたときの表示画像の一例である。図364(a)に示すように、カード演出が開始されると、V当りを示す「当り」、ハズレであり、一般時短遊技状態の継続を示す「モード継続」、転落小当りであり、一般時短遊技状態の終了を示す「モード終了」文字が記載されたチャンスカードが表示され、そのチャンスカードが裏返しになってシャッフルされる演出が行われる。また、表示領域の中央に大きく表示されていた左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄は、カード演出の邪魔にならないように、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。 FIG. 364(a) is an example of a display image when the card effect is started. As shown in FIG. 364(a), when the card effect is started, there is a "win" indicating a V hit, a "mode continuation" indicating a loss, a continuation of the general time-saving gaming state, a small win, and a general A chance card with the words "end of mode" indicating the end of the time-saving game state is displayed, and an effect is performed in which the chance card is turned over and shuffled. In addition, the left, middle, and right decorative symbols, which were displayed large in the center of the display area, are now reduced to the lower right of the display area so that they can be easily identified by the player, so as not to interfere with the card performance. be done.

図364(b)は、カード演出が開始されてから、第2特別図柄の抽選結果を示唆するまでの共通の表示画像の一例である。図364(b)に示すように、チャンスカードが裏返しになってシャッフルされると、そのカードを1つ選択するような演出が行われる。 FIG. 364(b) is an example of a common display image from the start of the card effect to the time when the lottery result of the second special symbol is suggested. As shown in FIG. 364(b), when the chance cards are turned over and shuffled, an effect is performed in which one of the chance cards is selected.

図364(c-1)は、第2特別図柄の抽選結果がV小当りであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが41Hであるとき)に行われるカード演出の表示画像の一例である。図363(c-1)に示すように、カード演出において1つのカードが選択されると、カードがゆっくりと反転され、「当り」の文字が記載されたチャンスカードが表示される演出が行われる。また、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が、全て同じ図柄で仮停止表示される。その後、全て同じ図柄で仮停止表示され装飾図柄が、表示領域の中央に大きく表示され、遊技者にV小当りとなったことが報知されることになる。 FIG. 364 (c-1) is an example of a display image of a card performance performed when the lottery result of the second special symbol is a V small hit (when the special symbol variation pattern command is 41H). As shown in Figure 363 (c-1), when one card is selected in the card performance, the card is slowly reversed and a chance card with the words "Win" written on it is displayed. . In addition, the left, middle, and right decorative patterns that are reduced and displayed at the lower right of the display area are all temporarily stopped and displayed as the same pattern. Thereafter, all the same symbols are temporarily stopped and displayed, and the decorative symbols are displayed in a large size in the center of the display area, and the player is notified of the V small win.

図364(c-2)は、第2特別図柄の抽選結果が転落小当りであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが42Hまたは43Hであるとき)に行われるカード演出の表示画像の一例である。図363(c-2)に示すように、カード演出において1つのカードが選択されると、カードがゆっくりと反転され、「モード終了」の文字が記載されたチャンスカードが表示される演出が行われる。また、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が、全て同じ図柄とならないように停止表示される。 FIG. 364 (c-2) is an example of a display image of a card effect performed when the lottery result of the second special symbol is a falling small hit (when the variation pattern command of the special symbol is 42H or 43H). . As shown in Figure 363 (c-2), when one card is selected in the card performance, the card is slowly reversed and a chance card with the words "end of mode" written on it is displayed. be exposed. In addition, the left, middle, and right decorative symbols that are reduced and displayed at the lower right of the display area are stopped and displayed so that they are not all the same.

なお、図示は省略したが、第2特別図柄の抽選結果がハズレであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが40Hであるとき)には、カード演出において1つのカードが選択されると、カードがゆっくりと反転され、「モード継続」の文字が記載されたチャンスカードが表示される演出が行われる。 Although not shown, when the lottery result of the second special symbol is a loss (when the variation pattern command of the special symbol is 40H), when one card is selected in the card performance, the card is A chance card is slowly flipped over and a chance card with the words ``Continue Mode'' written on it is displayed.

図364(d-2)は、第2特別図柄の抽選結果が転落小当りであり、小当りの当選回数の残数が2以上であるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが42Hであるとき)に、図364(c-2)に引き続き行われるカード演出の表示画像の一例である。図363(d-2)に示すように、「モード終了」の文字が記載されたチャンスカードが表示された後、女性キャラクタが表示され、一般時短遊技状態の継続を示す演出が行われる。 Figure 364 (d-2) is when the lottery result of the second special symbol is a falling small hit and the remaining number of small winnings is 2 or more (when the special symbol fluctuation pattern command is 42H) 364(c-2) is an example of a display image of the card performance that is performed subsequent to FIG. 364(c-2). As shown in FIG. 363(d-2), after a chance card with the words "end of mode" written on it is displayed, a female character is displayed and an effect indicating the continuation of the general time-saving game state is performed.

なお、第2特別図柄の抽選結果がハズレであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが40Hであるとき)にも、図363(c-2)及び図363(d-2)に示すように、一旦「モード終了」の文字が記載されたチャンスカードを表示した後、女性キャラクタが表示され、一般時短遊技状態の継続を示す演出を所定の割合で実行するように構成してもよい。 In addition, even when the lottery result of the second special symbol is a loss (when the variation pattern command of the special symbol is 40H), as shown in FIG. 363 (c-2) and FIG. 363 (d-2), After the chance card with the words "end of mode" written on it is once displayed, a female character may be displayed and an effect indicating the continuation of the general time-saving game state may be executed at a predetermined rate.

さらには、第2特別図柄の抽選結果がV小当りであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが41Hであるとき)に、「モード終了」または「モード継続」の文字が記載されたチャンスカードが表示された後、特定のキャラクタが表示され、V当りを報知する復活演出を所定の割合で実行するように構成してもよい。 Furthermore, when the lottery result of the second special symbol is a V small hit (when the fluctuation pattern command of the special symbol is 41H), a chance card with the words "End mode" or "Continue mode" written on it is displayed. After being displayed, a specific character may be displayed and a resurrection effect that notifies you of a V hit may be executed at a predetermined rate.

このように、本実施形態における一般時短遊技状態で実行されるカード演出によれば、一般時短遊技状態が終了する契機となる「転落小当り」であるのか、一般時短遊技状態が継続する「ハズレ」であるのか、大当り遊技状態に移行する契機となる「V小当り」であるのか、「転落小当り」でないことを願い、「ハズレ」であることにも興味を持たせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, according to the card performance executed in the general time-saving game state in this embodiment, whether it is a "falling small hit" that triggers the end of the general time-saving game state or a "loss" that causes the general time-saving game state to continue. '' or a ``V small hit'' that triggers the transition to a jackpot gaming state, or a ``falling small hit'', but it also adds interest to the ``loss'', making the game even more interesting. It is possible to improve the

(エンディング演出)
次に、図365を参照して、一般時短遊技状態における回数リミッタの作動時で実行可能なエンディング演出について説明する。図365は、第8のパチンコ遊技機におけるエンディング演出を説明する表示画像の一例である。
(Ending performance)
Next, with reference to FIG. 365, an ending performance that can be executed when the number of times limiter is activated in the general time saving game state will be explained. FIG. 365 is an example of a display image explaining the ending effect in the eighth pachinko game machine.

図365に示すエンディング演出は、図332の特別図柄の変動パターンテーブルJ3に示すように、エンディング演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンド(50H、51H、52H)に基づいて実行される図柄演出パターンによる演出である。 The ending effect shown in FIG. 365 is a symbol effect pattern that is executed based on the special symbol variation pattern command (50H, 51H, 52H) that executes the ending effect, as shown in the special symbol variation pattern table J3 of FIG. 332. This is a production by

図365(a)は、エンディング演出が開始されたときの表示画像の一例である。図365(a)に示すように、エンディング演出が開始されると、所定のストーリーが表示される演出が行われる。また、表示領域の中央に大きく表示されていた左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄は、カード演出の邪魔にならないように、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。 FIG. 365(a) is an example of a display image when the ending effect is started. As shown in FIG. 365(a), when the ending effect is started, a predetermined story is displayed. In addition, the left, middle, and right decorative symbols, which were displayed large in the center of the display area, are now reduced to the lower right of the display area so that they can be easily identified by the player, so as not to interfere with the card performance. be done.

図365(b-1)は、第2特別図柄の抽選結果が大当りまたはV小当りであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが51Hまたは52Hであるとき)に行われるエンディング演出(エンディング成功演出)の表示画像の一例である。図365(b-1)に示すように、ストーリーが完結し、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が、全て同じ図柄で仮停止表示される。 Figure 365 (b-1) shows the ending performance (successful ending performance) that is performed when the lottery result of the second special symbol is a jackpot or a V-small win (when the special symbol variation pattern command is 51H or 52H). This is an example of a display image. As shown in FIG. 365(b-1), the story is completed, and the left, middle, and right decorative symbols, which are reduced and displayed at the lower right of the display area, are temporarily stopped and displayed as the same symbol.

図365(c-1)は、図365(b-1)に引き続き行われるエンディング演出の表示画像の一例である。図365(c-1)に示すように、ストーリーが完結した後、左図柄・中図柄・右図柄のすべての装飾図柄が、同じ図柄で表示領域の中央に大きく停止表示され、遊技者に大当りまたはV小当りとなったことが報知される。 FIG. 365(c-1) is an example of a display image of the ending effect that is performed subsequent to FIG. 365(b-1). As shown in Figure 365 (c-1), after the story is completed, all the decorative symbols of the left symbol, middle symbol, and right symbol are displayed as the same symbol in a large stop in the center of the display area, and the player receives a jackpot. Or, you will be notified that you have won a small hit.

図365(b-2)は、第2特別図柄の抽選結果が転落小当りであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが50Hであるとき)に行われるエンディング演出(エンディング失敗演出)の表示画像の一例である。図365(b-2)に示すように、表示画面が壊れ、ストーリーが途中で終了する表示が行われる。 Figure 365 (b-2) shows the display image of the ending performance (ending failure performance) that is performed when the second special symbol lottery result is a falling small hit (when the special symbol fluctuation pattern command is 50H). This is an example. As shown in FIG. 365(b-2), the display screen is broken and the story ends midway.

図365(c-2)は、図365(b-2)に引き続き行われるエンディング演出の表示画像の一例である。図365(c-2)に示すように、ストーリーが途中で終了した後、左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が、全て同じ図柄とならないように表示領域の中央に大きく停止表示される。そして、一般時短遊技状態が終了したことを示す「モード終了」の文字が表示される。 FIG. 365(c-2) is an example of a display image of the ending effect that is performed subsequent to FIG. 365(b-2). As shown in Figure 365 (c-2), after the story ends midway, the left, middle, and right decorative patterns are displayed in a large stop in the center of the display area so that they are not all the same pattern. . Then, the words "Mode End" are displayed to indicate that the general time-saving game state has ended.

このように、本実施形態における一般時短遊技状態で実行されるエンディング演出によれば、一般時短遊技状態において回数リミッタ機能により大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態が規制されること(通常遊技状態に移行すること)を認識できることに加え、大当り、V小当りまたは転落当りのいずれであるかに興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 As described above, according to the ending performance executed in the general time-saving gaming state in this embodiment, the number of times limiter function in the general time-saving gaming state restricts the gaming state to which the jackpot gaming state is transitioned after the end of the jackpot gaming state (normal gaming state In addition to being able to recognize whether the player has won a jackpot, a V-small win or a falling win, it is possible to further improve the interest of the game.

(扉開放演出)
次に、図366を参照して、第2の通常遊技状態で実行可能な扉開放演出について説明する。図366は、第8のパチンコ遊技機における扉開放演出を説明する表示画像の一例である。
(Door opening effect)
Next, with reference to FIG. 366, a door opening effect that can be executed in the second normal game state will be described. FIG. 366 is an example of a display image illustrating a door opening effect in the eighth pachinko game machine.

図366に示す扉開放演出は、図331(a)の特別図柄の変動パターンテーブルT1に示すように、扉開放演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンド(08H、09H、0AH)に基づいて実行される図柄演出パターンによる演出である。 The door opening effect shown in FIG. 366 is executed based on the special symbol variation pattern commands (08H, 09H, 0AH) that execute the door opening effect, as shown in the special symbol variation pattern table T1 in FIG. 331(a). This is a performance based on a design performance pattern.

図366(a)は、扉開放演出が開始されたときの表示画像の一例である。図366(a)に示すように、扉開放演出が開始されると、左右から半開きの扉が表示され、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような表示が行われる。また、表示領域の中央に大きく表示されていた左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄は、扉開放演出の邪魔にならないように、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。 FIG. 366(a) is an example of a display image when the door opening effect is started. As shown in FIG. 366(a), when the door opening effect is started, half-open doors are displayed from the left and right, and a display is performed in which the half-open doors rattle for a predetermined period of time. In addition, the left, middle, and right decorative symbols that were displayed large in the center of the display area have been reduced to the bottom right of the display area so that they can be easily identified by the player so that they do not interfere with the door opening effect. Is displayed.

図366(b-1)は、第2特別図柄の抽選結果が大当りまたはV小当りであるとき(特別図柄の変動パターンコマンド08Hまたは09Hであるとき)に行われる扉開放演出の表示画像の一例である。図366(b-1)に示すように、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような表示が行われた後には、扉が完全に閉まる表示が行われる。 Figure 366 (b-1) is an example of a display image of the door opening effect that is performed when the lottery result of the second special symbol is a jackpot or a V-small win (when the special symbol fluctuation pattern command is 08H or 09H). It is. As shown in FIG. 366(b-1), after a display indicating that the half-open door is rattling for a predetermined period of time, a display indicating that the door is completely closed is displayed.

図366(c-1)は、図366(b-1)に引き続き行われる扉開放演出の表示画像の一例である。図366(c-1)に示すように、扉が完全に閉まる表示が行われ後には、再び扉が開放し、左図柄・中図柄・右図柄のすべての装飾図柄が、同じ図柄で表示領域の中央に大きく停止表示され、遊技者に大当りまたはV小当りとなったことが報知される。 FIG. 366(c-1) is an example of a display image of the door opening effect performed subsequent to FIG. 366(b-1). As shown in Figure 366 (c-1), after the door is completely closed, the door is opened again and all the decorative patterns on the left, middle, and right are displayed in the display area with the same pattern. is displayed in a large stop at the center of the screen, and the player is informed that he or she has won a jackpot or a V-small win.

図366(b-2)は、第2特別図柄の抽選結果がハズレであるとき(特別図柄の変動パターンコマンド0AHであるとき)に行われる扉開放演出の表示画像の一例である。図366(b-2)に示すように、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような表示が行われた後には、扉が完全に閉まらなかった表示が行われる。 FIG. 366(b-2) is an example of a display image of the door opening performance performed when the lottery result of the second special symbol is a loss (when the special symbol variation pattern command is 0AH). As shown in FIG. 366(b-2), after a display indicating that the half-open door is rattling for a predetermined period of time, a display indicating that the door is not completely closed is displayed.

図366(c-2)は、図366(b-2)に引き続き行われる扉開放演出の表示画像の一例である。図366(c-2)に示すように、扉が完全に閉まらなかった表示が行われ後には、左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が、全て同じ図柄とならないように表示領域の中央に大きく停止表示される。 FIG. 366(c-2) is an example of a display image of the door opening effect performed subsequent to FIG. 366(b-2). As shown in Figure 366 (c-2), after the door is not completely closed, the left, middle, and right decorative patterns are placed in the center of the display area so that they are not all the same. A large stop is displayed.

このように、本実施形態における第2の通常遊技状態で実行される扉開放演出によれば、一般時短遊技状態が終了した後に、大当りまたはV小当りとなり、再び一般時短遊技状態に引き戻すことの期待感を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, according to the door opening effect executed in the second normal game state in this embodiment, after the general time-saving game state ends, a jackpot or a V-small win occurs, and it is impossible to return to the general time-saving game state again. It is possible to give a sense of expectation and further improve the interest in the game.

(予告演出)
次に、図367を参照して、時短遊技状態で実行可能な予告演出について説明する。図367は、第8のパチンコ遊技機における予告演出を説明する表示画像の一例である。
(Preview performance)
Next, with reference to FIG. 367, a preview effect that can be executed in the time-saving gaming state will be described. FIG. 367 is an example of a display image explaining a preview performance in the eighth pachinko game machine.

図367に示す予告演出は、図358の予告演出パターン決定テーブルに示すように、転落小当りを事前に示唆する「予告演出パターンA」と、V小当りの可能性があることを事前に示唆する「予告演出パターンB1」と、予告演出パターンB1から発展し、バトル演出が実行される可能性が高いことを事前に示唆する「予告演出パターンB2」による演出である。 As shown in the preview performance pattern determination table of FIG. 358, the preview effects shown in FIG. 367 include "Notice Effect Pattern A" which suggests a falling small hit in advance, and ``Previous Effect Pattern A'' which suggests in advance that there is a possibility of a V small win. This is a performance based on a "notice performance pattern B1" that advances from the notice performance pattern B1 and a "notice performance pattern B2" that suggests in advance that there is a high possibility that a battle performance will be executed.

図367(a)は、予告演出が実行される前の表示画像の一例である。図367(a)に示すように、表示領域の中央には、左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が変動表示されている。 FIG. 367(a) is an example of a display image before the preview effect is executed. As shown in FIG. 367(a), decorative patterns including a left pattern, a middle pattern, and a right pattern are displayed in a variable manner in the center of the display area.

図367(b-1)は、予告演出パターンAによる予告演出が実行されたときの表示画像の一例である。図367(b-1)に示すように、転落小当りの可能性がることを事前に示唆するために「DANGER」の文字が表示される。 FIG. 367(b-1) is an example of a display image when the preview performance according to the preview performance pattern A is executed. As shown in FIG. 367(b-1), the word "DANGER" is displayed to indicate in advance that there is a possibility of a small hit.

図367(b-2)は、予告演出パターンB1及び予告演出パターンB2による予告演出が実行されたときの表示画像の一例である。図367(b-2)に示すように、V小当りの可能性があることを事前に示唆するために、ウィンドウから男性キャラクタが表示されるとともに、「CHANCE」の文字が表示される。 FIG. 367(b-2) is an example of a display image when the preview performance based on the preview performance pattern B1 and the preview performance pattern B2 is executed. As shown in FIG. 367(b-2), in order to suggest in advance that there is a possibility of a V small win, a male character is displayed from the window and the word "CHANCE" is displayed.

図367(c-2)は、図367(b-2)に引き続き行われる予告演出パターンB2による予告演出が実行されたときの表示画像の一例である。図367(c-2)に示すように、バトル演出が実行される可能性が高いことを事前に示唆するために、ウィンドウが大きくなり、大きくなったウィンドウから女性キャラクタが表示されるとともに、「BATTLE」の文字が表示される。 FIG. 367(c-2) is an example of a display image when the preview performance according to the preview performance pattern B2, which is performed subsequent to FIG. 367(b-2), is executed. As shown in Figure 367 (c-2), in order to suggest in advance that there is a high possibility that a battle performance will be executed, the window becomes larger, a female character is displayed from the enlarged window, and " The words "BATTLE" are displayed.

このように、本実施形態における時短遊技状態で実行される予告演出によれば、予告演出で示唆される内容によって、特別図柄の抽選結果や実行される演出内容を推測し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, according to the preview performance executed in the time-saving gaming state in this embodiment, the lottery result of the special symbol and the content of the performance to be executed can be guessed based on the content suggested by the preview performance, thereby making the game more interesting. You can improve your performance.

このように、第8のパチンコ遊技機では、第1の通常遊技状態、第2の通常遊技状態、特殊時短遊技状態、一般時短遊技状態への移行を可能とし、各遊技状態に応じて適切な演出を行うので、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the eighth pachinko gaming machine allows transitions to the first normal gaming state, the second normal gaming state, the special time-saving gaming state, and the general time-saving gaming state, and allows the transition to an appropriate time-saving gaming state according to each gaming state. Since the performance is performed, it is possible to further improve the interest of the game.

また、第8のパチンコ遊技機では、時短終了条件として小当りの当選回数=255回が設定され、次回の大当りまでが実質的に保障された「特殊時短遊技状態」と、時短終了条件として小当りの当選回数=1回または2回が設定され、次回の大当りまでが保障されていない「一般時短遊技状態」とを備えたことにより、従来にない遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in the eighth pachinko gaming machine, the number of small winnings = 255 is set as a time-saving ending condition, and a "special time-saving gaming state" in which the next jackpot is virtually guaranteed, and a small winning number as a time-saving ending condition. By providing a "general time-saving gaming state" in which the number of winnings is set to 1 or 2 and the next jackpot is not guaranteed, it creates an unprecedented gaming experience and increases the interest of the game. You can improve your performance.

<第8のパチンコ遊技機の変形例>
第8のパチンコ遊技機においては、「出玉リミッタ機能」として、「1日あたり」に大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数を計数し、累計大当り出玉数が「所定の打止出玉数(例えば10万個)」に到達すると、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を一部規制するように構成した。しかしながら、「出玉リミッタ機能」として、「回数リミッタ機能」のように、特定条件下(時短遊技状態)における大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数を計数し、累計大当り出玉数が「所定の連荘出玉数(例えば5万個)」に到達すると、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を一部規制するように構成してもよい。
<Modified example of the eighth pachinko game machine>
In the eighth pachinko gaming machine, the "ball output limiter function" counts the cumulative number of game balls paid out in a jackpot game state "per day", and the cumulative number of jackpot balls paid out "per day" is " When a predetermined number of balls are reached (for example, 100,000 balls), the game state to which the game state shifts after the end of the jackpot game state is partially regulated. However, as a "ball limiter function", like a "number of times limiter function", the total number of jackpot balls paid out in a jackpot gaming state under specific conditions (time-saving gaming state) is counted, and the cumulative number of jackpot balls is calculated. When the number of balls put out reaches a "predetermined number of balls put out in consecutive games (for example, 50,000 balls)", the game state to which the game state is transferred after the end of the jackpot game state may be partially regulated.

「出玉リミッタ機能」として、特定条件下(時短遊技状態)における大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数を計数し、累計大当り出玉数が所定の連荘出玉数に到達すると、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を一部規制するように構成する場合には、以下のように処理を変更すればよい。
まず、システムタイマ割込処理(図355)のS8325においては、メインRAM203の「累計大当り出玉数カウンタ」を参照し、累計大当り出玉数カウンタの値が「所定の連荘出玉数(例えば5万個)」以上であるか否かを判定する。累計大当り出玉数カウンタの値が、「所定の連荘出玉数」以上であると判定した場合には、S8326の処理を移し、遊技不許可状態の設定処理を行えばよい。また、システムタイマ割込処理(図355)のS8323においては、所定の連荘出玉数よりも少ない値(例えば4万9千個)であるか否かを判定すればよい。これにより、累計大当り出玉数が1日あたりの「所定の打止出玉数(例えば10万個)」から、「所定の連荘出玉数」に切り替えることができる。
次に、大当り遊技状態終了処理(図351参照)におけるS8323の大当り終了後状態設定処理において、大当り遊技状態終了の特別図柄の選択図柄が、時短遊技状態に移行する特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。そして、時短遊技状態に移行する特別図柄の選択図柄でないとき(通常遊技状態に移行する特別図柄の選択図柄であるとき)には、累計大当り出玉数カウンタをクリア(累計大当り出玉数カウンタ=0をセット)する。これにより、通常遊技状態に移行する大当り遊技状態の終了後には、累計大当り出玉数カウンタがクリアされ、特定条件下(時短遊技状態)における大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数を計数することができる。
As a "ball output limiter function", the cumulative number of jackpot balls paid out in the jackpot gaming state under specific conditions (time-saving gaming state) is counted, and the cumulative number of jackpot balls is the number of consecutive balls that are rolled out. If the game state to be transitioned to after the end of the jackpot game state is partially regulated when the state is reached, the processing may be changed as follows.
First, in S8325 of the system timer interrupt process (FIG. 355), the "cumulative jackpot balls counter" in the main RAM 203 is referenced, and the value of the cumulative jackpot balls counter is determined to be "a predetermined number of consecutive jackpot balls (for example, 50,000 pieces)" or more. If it is determined that the value of the cumulative number of jackpot balls counter is equal to or greater than the "predetermined number of consecutive jackpot balls", the process of S8326 may be moved to set the game disallowed state. In addition, in S8323 of the system timer interrupt process (FIG. 355), it may be determined whether the value is smaller than a predetermined number of consecutive winning balls (for example, 49,000 balls). As a result, the total number of jackpot balls that are put out per day can be switched from "a predetermined number of balls that hit the jackpot (for example, 100,000 balls)" to "a predetermined number of consecutive jackpot balls".
Next, in the post-jackpot end state setting process of S8323 in the jackpot game state end process (see FIG. 351), check whether the selected symbol of the special symbol that ends the jackpot game state is the selected symbol of the special symbol that transitions to the time-saving gaming state. Determine whether or not. Then, when the selected symbol is not a special symbol that transitions to the time-saving gaming state (when it is a selected symbol that is a special symbol that transitions to the normal gaming state), the cumulative jackpot number counter is cleared (cumulative jackpot balls counter = (set to 0). As a result, after the jackpot gaming state that transitions to the normal gaming state ends, the cumulative jackpot ball number counter is cleared, and the cumulative jackpot ball payout in the jackpot gaming state under specific conditions (time-saving gaming state) is cleared. You can count the number of balls.

第8のパチンコ遊技機においては、「出玉リミッタ機能」として、システムタイマ割込処理(図355)のS8325及びS8326等に示すように、メインCPU201が累計大当り出玉数を計数し、主制御回路200及び払出・発射制御回路400が「出玉リミッタ機能」に関する制御を行うように構成したが、払出・発射制御回路400が累計大当り出玉数を計数し、払出・発射制御回路400のみが「出玉リミッタ機能」に関する制御を行うように構成してもよい。 In the eighth pachinko gaming machine, the main CPU 201 counts the total number of jackpot balls as a "ball output limiter function" as shown in S8325 and S8326 of the system timer interrupt process (FIG. 355), and controls the main CPU 201. Although the circuit 200 and the payout/fire control circuit 400 are configured to perform control regarding the "ball limiter function," the payout/fire control circuit 400 counts the cumulative number of jackpot balls, and only the payout/fire control circuit 400 counts the total number of jackpot balls. It may be configured to perform control regarding the "ball output limiter function".

また、第8のパチンコ遊技機においては、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を一部規制する機能として、「回数リミッタ機能」と「出玉リミッタ機能」との2つの機能を備えたが、「回数リミッタ機能」のみ、または「出玉リミッタ機能」のみの機能を備えて構成してもよい。 In addition, the eighth pachinko game machine is equipped with two functions, a "number of times limiter function" and a "ball output limiter function", as a function to partially regulate the game state to which the jackpot game state transitions after the end of the jackpot game state. , it may be configured to have only the "number of times limiter function" or only the "ball output limiter function".

また、第8のパチンコ遊技機の実施形態に記載された技術をスロットマシンに適用してもよい。スロットマシンに適用する場合には、第8のパチンコ遊技機で実行される各種演出は、スロットマシンに備えられた表示装置、リール等による演出に置き換えればよい。また、時短遊技状態(特殊時短遊技状態、一般時短遊技状態)は、再遊技のリプレイ確率が向上したリプレイタイム(RT状態)、所定の小役や停止ボタンの操作内容を報知するアシストタイム(AT状態)、リプレイタイムとアシストタイムが同時に制御されるアシストリプレイタイム(ART状態)のいずれかの状態に置き換えればよい。また、大当り、小当り(V小当り、転落小当り)は、特定役に当選すること、特定の図柄の組み合わせが停止表示されること(特定の図柄の組み合わせが入賞すること)、RT状態の突入当選に当選すること、AT状態の突入当選に当選すること、ART状態の突入当選に当選することのいずれかに置き換えればよい。さらに、回数リミッタ機能は、RT状態、AT状態、ART状態のいずれかの状態の遊技可能数、出玉リミッタ機能は、特定条件下(所定の小役や停止ボタンの操作内容を報知可能な有利区間)における遊技媒体(メダル・遊技球)の払出数に置き換えればよい。 Furthermore, the technology described in the eighth embodiment of the pachinko gaming machine may be applied to a slot machine. When applied to a slot machine, the various performances executed in the eighth pachinko game machine may be replaced with performances by a display device, reels, etc. provided in the slot machine. In addition, the time-saving gaming states (special time-saving gaming state, general time-saving gaming state) include replay time (RT state) in which the probability of replaying is improved, and assist time (AT It may be replaced with either state) or assist replay time (ART state) in which the replay time and assist time are controlled simultaneously. In addition, jackpots and small hits (V small winnings, falling small winnings) include winning a specific combination, a specific symbol combination being stopped and displayed (a specific symbol combination winning a prize), and RT status. It may be replaced with any one of winning a rush win, winning a rush win in an AT state, or winning a rush win in an ART state. In addition, the number of times limiter function can be used to control the number of games that can be played in any of the RT, AT, and ART states, and the ball output limiter function can be used under certain conditions (predetermined small winnings and the operation content of the stop button can be notified). It may be replaced by the number of payouts of game media (medals/game balls) in the section).

(その他)
上述の第8のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用することができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
In the eighth pachinko game machine described above, the techniques of each embodiment can be applied to each other, including modifications. The above-described embodiments do not limit the content of the present invention, and changes can be made without departing from the scope of the claims.

また、第8のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Further, the effects described in the eighth pachinko gaming machine are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects according to the present invention are limited to those described in each embodiment of the present invention. It's not something you can do.

更に、上記[4.拡張例]は、第8のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を生じえない限り適用可能である。 Furthermore, the above [4. [Extended example] can be applied to the eighth pachinko game machine as long as it does not cause any discrepancy in its gameplay or control.

[11.第9のパチンコ遊技機]
次に、第9のパチンコ遊技機について説明する。第9のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。第9のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と比して、遊技性や演出内容等が異なっており、それに伴い遊技領域に配置される各種部材の構成も一部異なっている。
[11. 9th pachinko machine]
Next, a ninth pachinko game machine will be explained. The ninth pachinko game machine, like the third pachinko game machine, is a pachinko game machine called a 1 type 2 type mixed machine. The ninth pachinko game machine differs from the third pachinko game machine in terms of playability, production contents, etc., and accordingly, the configurations of various members arranged in the game area are also partially different.

特に、第9のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と比して、時短遊技状態においては、普通図柄の変動表示を主とした遊技性で構成されており、時短遊技状態の時短終了条件が特別図柄の可変表示の回数ではなく、普通図柄の可変表示の回数で構成されている点が相違している。 In particular, compared to the third pachinko gaming machine, the ninth pachinko gaming machine is configured with a gameplay mainly consisting of fluctuating display of normal symbols in the time-saving gaming state, and has a time-saving ending in the time-saving gaming state. The difference is that the condition is not the number of variable displays of special symbols but the number of variable displays of normal symbols.

なお、第9のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。 Note that, like the third pachinko game machine, the ninth pachinko game machine does not variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, and the second special symbol is lower than the starting condition of the first special symbol. It is a priority variable machine in which the starting conditions of special symbols are established with priority. However, the present invention is not limited to this, and the above-mentioned sequential variable machine may be used.

以降、第9のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。 Hereinafter, in explaining the ninth pachinko game machine, the same components as the first pachinko game machine will be given the same reference numerals and the same step numbers, and detailed explanations regarding the configuration and processing will be omitted.

なお、本実施形態において、遊技者に所定の利益(遊技球の払い出し、遊技状態の移行)を付与することが可能な入球口(例えば、始動口や大入賞口)に「遊技球が入球すること」を適宜「入賞」ともいう。また、本実施形態において、図柄の「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。 In addition, in this embodiment, a game ball is inserted into a ball entry hole (for example, a starting hole or a big prize hole) that can provide a predetermined profit (payout of game balls, transition of gaming state) to the player. ``Playing a ball'' is also referred to as ``winning'' as appropriate. In addition, in the present embodiment, the "variable display" of a symbol includes, for example, both "variable display" in which the symbol is displayed while fluctuating, and "stop display" in which the symbol is displayed in a stopped state. This is a concept, and the operation from the start of the variable display to the stop display is referred to as one "variable display."

[11-1.遊技盤ユニット]
図368を参照して、第9のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット9010について説明する。この遊技盤ユニット9010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[11-1. Game board unit]
Referring to FIG. 368, a game board unit 9010 included in the ninth pachinko game machine will be described. This game board unit 9010 is also arranged in front of the base door 3 (see FIG. 2) so as to be located behind the protective glass 43 (see FIG. 2), similarly to the first pachinko game machine.

図368は、第9のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット9010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット9010は、遊技盤としての遊技パネル9100を備え、遊技パネル9100に各種部材が配置され、遊技パネル9100の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。 FIG. 368 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 9010 included in the ninth pachinko game machine. The game board unit 9010 includes a game panel 9100 as a game board, various members are arranged on the game panel 9100, and a game area 105 on the front side of the game panel 9100 where a fired game ball can roll and flow down. It is formed.

図368に示されるように、第9のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット9010は、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、通過ゲートにかわる普図作動領域9126と、第2始動口9140と、普通電動役物ユニット9145と、第1特別電動役物ユニット9130と、第2特別電動役物ユニット9150との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 As shown in FIG. 368, compared to the first pachinko game machine, the game board unit 9010 included in the ninth pachinko game machine mainly has a normal pattern operation area 9126 that replaces the passage gate, and a second start The configuration and arrangement of the mouth 9140, the normal electric accessory unit 9145, the first special electric accessory unit 9130, and the second special electric accessory unit 9150 are different. Each configuration and its arrangement will be explained below.

なお、第9のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口9120は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口120と機能的にも共通するものであるが、第2始動口9140との関連性から、第1のパチンコ遊技機と異なる符号を用いて改めて説明する。 Note that the first starting port 9120 located in the gaming area 105 of the ninth pachinko gaming machine is functionally common to the first starting port 120 located in the gaming area 105 of the first pachinko gaming machine. However, due to its relationship with the second starting port 9140, it will be explained again using a different reference numeral from the first pachinko gaming machine.

(第1始動口)
第1始動口9120は、表示装置7の表示領域の下方の遊技領域105に配置されており、左打ちされた遊技球が入球可能となり、遊技釘等により右打ちされた遊技球は入球困難または不可能に構成されている。そして、第1始動口9120には、第1始動口9120への遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ9121(後述の図369参照)が備えられている。
(1st starting port)
The first starting port 9120 is arranged in the game area 105 below the display area of the display device 7, and allows a game ball hit to the left to enter the ball, and a game ball hit to the right by a game nail or the like to enter the ball. Constructed to be difficult or impossible. The first starting port 9120 is equipped with a first starting port switch 9121 (see FIG. 369 described later) that detects the entry of a game ball into the first starting port 9120.

第1始動口9120に遊技球が入球すると、第1特別図柄抽選(第1特別図柄の当り判定処理)や、第1特別図柄の可変表示や、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第1始動口9120に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。 When a game ball enters the first starting hole 9120, a first special symbol lottery (first special symbol hit determination process), a variable display of the first special symbol, and a prize ball for the first starting hole (for example, three A payout of game balls) is performed. The process after the game ball enters the first starting port 9120 will be described in detail later.

(第2始動口)
第2始動口9140は、右側領域107において後述する第1特別電動役物ユニット9130の下方(下流側)かつ、普図作動領域9126及び第2特別電動役物ユニット9150の上方(上流側)に配置されるとともに、後述する普通電動役物ユニット9145に設けられており、右打された遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となっている。そして、第2始動口9140には、第2始動口9140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ9141が備えられている。
(Second starting port)
The second starting port 9140 is located below (downstream side) of a first special electric accessory unit 9130 (described later) in the right side area 107 and above (upstream side) of the normal figure operation area 9126 and the second special electric accessory unit 9150. It is arranged in a normal electric accessory unit 9145 which will be described later, and allows a game ball hit to the right to enter the ball (it is difficult or impossible for a game ball hit to the left to enter the ball). The second starting port 9140 is equipped with a second starting port switch 9141 that detects entry of a game ball into the second starting port 9140.

第2始動口9140に遊技球が入球すると、第2特別図柄抽選(第2特別図柄の当り判定処理)や、第2特別図柄の可変表示や、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第2始動口9140に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。 When a game ball enters the second starting port 9140, a second special symbol lottery (second special symbol hit determination process), a variable display of the second special symbol, and a prize ball for the second starting port (for example, one A payout of game balls) is performed. The process after the game ball enters the second starting port 9140 will be described in detail later.

(普図作動領域)
普図作動領域9126は、第1のパチンコ遊技機の通過ゲートとは異なり、普図作動領域9126を通過した遊技球は、遊技領域105(右側領域107)に戻ることなく、遊技機に回収され、普図作動領域用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出しが行われる入賞口(いわゆる「普図作動口」ともいう)で構成されている。そして、普図作動領域9126は、右側領域107の後述する第1特別電動役物ユニット9130、普通電動役物ユニット9145及び第2特別電動役物ユニット9150の下方(下流側)に配置されており、右打ちされた遊技球が通過可能(左打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となっている。
(General figure operating area)
The normal figure operation area 9126 is different from the passing gate of the first pachinko game machine, and the game balls that have passed through the normal figure operating area 9126 are collected by the game machine without returning to the gaming area 105 (right side area 107). , consists of a prize opening (also referred to as a "normal pattern operation opening") through which a prize ball (for example, one game ball) for the normal pattern operation area is paid out. The normal figure operation area 9126 is arranged below (downstream side) of a first special electric accessory unit 9130, a normal electric accessory unit 9145, and a second special electric accessory unit 9150, which will be described later in the right side area 107. , a game ball hit to the right can pass through (a game ball hit to the left is difficult or impossible to pass through).

このため、右側領域107を流下する遊技球は、第1特別電動役物ユニット9130の第1大入賞口9131、普通電動役物ユニット9145の第2始動口9140及び第2特別電動役物ユニット9150の第2大入賞口9151のいずれにも入球しなかったときに、普図作動領域9126に通過可能となっている。これにより、大当り遊技状態において右打ちが行われているときには、右側領域107を流下する遊技球は、上方に配置された第1特別電動役物ユニット9130の作動により第1大入賞口9131に入球し易く、普図作動領域9126に通過する遊技球の数を減少させるので、普図作動領域9126への遊技球の通過により普通電動役物ユニット9145が作動して、遊技性の設計外の予期せぬ第2始動口9140への遊技球の入球を防止することができる。また、通常遊技状態にイレギュラーな遊技態様として右打ちが行われたときには、普図作動領域9126は通過ゲートではなく普図作動口(入賞口)でもあることから、普図作動領域9126の通過した遊技球が、第2始動口9140に入球することはない。 Therefore, the game balls flowing down the right side area 107 are the first big prize opening 9131 of the first special electric accessory unit 9130, the second starting opening 9140 of the normal electric accessory unit 9145, and the second special electric accessory unit 9150. When the ball does not enter any of the second big prize openings 9151, it is possible to pass to the normal pattern operation area 9126. As a result, when a right hand is being played in the jackpot game state, the game ball flowing down the right side area 107 enters the first big prize opening 9131 by the operation of the first special electric accessory unit 9130 arranged above. Since the number of game balls passing through the normal pattern operation area 9126 is reduced, the normal electric accessory unit 9145 is activated by the passing of the game ball into the normal pattern operation area 9126, and the game performance is not designed to be affected. It is possible to prevent game balls from unexpectedly entering the second starting port 9140. In addition, when a right hand is played as an irregular game mode in the normal game state, the normal pattern operating area 9126 is not a passing gate but also a normal pattern operating opening (winning opening), so the passing of the normal pattern operating area 9126 The played game ball will never enter the second starting port 9140.

また、普図作動領域9126には、普図作動領域9126への遊技球の通過を検出する普図作動スイッチ9127(後述の図369参照)が備えられている。遊技球が普図作動領域9126を通過すると、普図作動スイッチ9127により普図作動領域9126への遊技球の通過が検出され、普図作動領域用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出しが行われ、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示が行われることになる。 Further, the normal figure operating area 9126 is provided with a normal figure operating switch 9127 (see FIG. 369 described later) that detects passage of the game ball to the normal figure operating area 9126. When the game ball passes through the normal pattern operating area 9126, the passing of the game ball to the normal pattern operating area 9126 is detected by the normal pattern operating switch 9127, and the prize ball (for example, one game ball) for the normal pattern operating area is activated. A payout is performed, and a normal symbol lottery (normal symbol hit determination process) and a variable display of the normal symbols are performed.

なお、本実施形態においては、普図作動領域9126は、普図作動口で構成したが、第1のパチンコ遊技機のように通過ゲートで構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the normal figure operation area 9126 is constituted by a common figure operation opening, but it may be constituted by a passage gate like the first pachinko game machine.

また、普図作動領域9126への遊技球の通過を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。条件装置が作動していること(大当りとなる特別図柄が停止表示されていること)を前提として、普図作動領域9126に遊技球が通過したことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。 Further, the passage of the game ball to the normal figure actuation area 9126 may function as a trigger for actuating the accessory continuous actuation device. On the premise that the conditional device is operating (the special symbol that becomes the jackpot is stopped and displayed), when the game ball passes through the normal pattern operating area 9126, the accessory continuous operating device is activated, and the jackpot is achieved. It may be possible to shift to a gaming state.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット9145は、右側領域107において後述する第1特別電動役物ユニット9130の下方(下流側)かつ、普図作動領域9126及び第2特別電動役物ユニット9150の上方(上流側)に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように配置されている。普通電動役物ユニット9145は、第2始動口9140と、第2始動口9140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ9141と、前後方向に進退可能な上下の2段式の普電用シャッタ9147と、この普電用シャッタ9147を作動させる普電用ソレノイド9148(後述の図369参照)とを一体化したユニット体である。
(Normal electric accessory unit)
The normal electric accessory unit 9145 is located below (downstream side) a first special electric accessory unit 9130 (described later) in the right side area 107 and above (upstream side) the ordinary figure operation area 9126 and the second special electric accessory unit 9150. It is placed so that a game ball hit to the right can almost pass through. The normal electric utility unit 9145 includes a second starting port 9140, a second starting port switch 9141 that detects the entry of a game ball into the second starting port 9140, and a two-stage upper and lower switch that can move forward and backward. It is a unit body that integrates a general power shutter 9147 and a general power solenoid 9148 (see FIG. 369 described later) that operates the general power shutter 9147.

普電用シャッタ9147は、普電用ソレノイド9148の作動により、後方に後退し、第2始動口9140への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、前方に進出し、第2始動口9140への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに変位可能に構成されている。 The general-purpose power shutter 9147 retreats rearward by the operation of the general-purpose power solenoid 9148, and enters the open state in which the game ball can enter the second starting port 9140 or easily, and advances forward and enters the second starting state. It is configured to be able to be moved to a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the opening 9140.

具体的には、普電用シャッタ9147は、前後方向からの断面視において略コの字形状をなしており、遊技球が転動可能な上方の上面板9147Uと、遊技球が転動可能な下方の下面板9147Dと、上面板9147Uと下面板9147Dとを連結して支持する支持板とを備えて構成されている。また、普電用シャッタ9147の上面板9147U及び下面板9147Dは、遊技領域105の左右方向に垂直な中心線に向けて緩やかに傾斜(例えば5~10度)して構成されている。 Specifically, the general electricity shutter 9147 has a substantially U-shape in cross-sectional view from the front and rear directions, and has an upper surface plate 9147U on which the game ball can roll, and an upper surface plate 9147U on which the game ball can roll. It is configured to include a lower bottom plate 9147D and a support plate that connects and supports the upper plate 9147U and the lower plate 9147D. Further, the upper surface plate 9147U and lower surface plate 9147D of the general electricity shutter 9147 are configured to be gently inclined (for example, 5 to 10 degrees) toward the center line perpendicular to the left-right direction of the game area 105.

普電用シャッタ9147が、前方に進出して閉鎖状態であるときには、上面板9147U及び下面板9147Dが遊技パネル9100の表面から突出して、突出した下面板9147Dにより第2始動口9140が閉口し、右側領域107を流下している遊技球が、第2始動口9140に入球することが不可能または困難となる。また、普電用シャッタ9147が閉鎖状態であるときには、上面板9147Uの上を転動している遊技球は、下流側の一般入賞口122、第2特別電動役物ユニット9150または普図作動領域9126へと案内され、下面板9147Dの上を転動している遊技球は、下流側の第2特別電動役物ユニット9150または普図作動領域9126へと案内されるように構成されている。 When the general power shutter 9147 advances forward and is in the closed state, the upper surface plate 9147U and the lower surface plate 9147D protrude from the surface of the game panel 9100, and the second starting port 9140 is closed by the protruded lower surface plate 9147D, It becomes impossible or difficult for the game ball flowing down the right side area 107 to enter the second starting port 9140. In addition, when the general power shutter 9147 is in the closed state, the game ball rolling on the upper surface plate 9147U is in the downstream general prize opening 122, the second special electric accessory unit 9150, or the general figure operation area. The game ball guided to 9126 and rolling on the bottom plate 9147D is configured to be guided to the second special electric accessory unit 9150 or the normal figure operation area 9126 on the downstream side.

ここで、遊技パネル9100は、遊技釘等により普電用シャッタ9147が閉鎖状態であるときには、右側領域107を流下する遊技球は、基本的に下面板9147Dの上へ案内されることがなく、上面板9147Uの上に案内されるように構成している。 Here, in the game panel 9100, when the general electricity shutter 9147 is in a closed state due to a game nail or the like, the game ball flowing down the right side area 107 is basically not guided onto the bottom plate 9147D, It is configured to be guided above the top plate 9147U.

また、普電用シャッタ9147が、後方に後退して開放状態であるときには、上面板9147U及び下面板9147Dが遊技パネル9100に没入して、第2始動口9140が開口する。 Further, when the general power shutter 9147 is in the open state by retreating backward, the upper surface plate 9147U and the lower surface plate 9147D are recessed into the game panel 9100, and the second starting port 9140 is opened.

そして、普電用シャッタ9147が、所定時間以上の開放時間にわたって開放状態であるときには、右側領域107を流下している遊技球が上面板9147U及び下面板9147Dを通過したり、上面板9147Uの上で転動していた遊技球が下面板9147Dに向けて落下したり、下面板9147Dの上で転動していた遊技球が第2始動口9140に向けて落下したりすることにより、第2始動口9140に遊技球が入球可能となる。 When the general electricity shutter 9147 is open for an open time longer than a predetermined time, the game ball flowing down the right side area 107 passes through the upper surface plate 9147U and the lower surface plate 9147D, and The game ball that was rolling on the bottom plate 9147D falls toward the bottom plate 9147D, or the game ball that was rolling on the bottom plate 9147D falls toward the second starting port 9140. A game ball can enter the starting port 9140.

一方、普電用シャッタ9147が、所定時間よりも短い開放時間(例えば、0.1秒以下)にわたって開放状態であるときには、上面板9147Uの上で転動していた遊技球が下面板9147Dに向けて落下しても、すぐさま開放時間が終了することにより下面板9147Dが遊技パネル9100の表面から突出し、上面板9147Uから落下した遊技球が下面板9147Dの上で転動する(下面板9147Dによりキャッチされる)ことになり、第2始動口9140に遊技球が入球することが不可能又は困難である。なお、下面板9147Dの上で転動している遊技球は第2始動口9140に向けて落下することにより、第2始動口9140に遊技球が入球可能となるが、上述したように、普電用シャッタ9147が閉鎖状態であるときには、遊技球が下面板9147Dに案内されることがなく、基本的には下面板9147Dの上で遊技球が転動していないので、普電用シャッタ9147が短い開放時間にわたって1回の開放状態に変位しだだけでは、第2始動口9140に遊技球が入球することが不可能又は困難となっている。 On the other hand, when the general power shutter 9147 is open for a shorter opening time than the predetermined time (for example, 0.1 seconds or less), the game ball rolling on the top plate 9147U is moved to the bottom plate 9147D. Even if the ball falls towards the target, the opening time ends immediately and the lower plate 9147D protrudes from the surface of the game panel 9100, and the game ball that has fallen from the upper plate 9147U rolls on the lower plate 9147D (the lower plate 9147D Therefore, it is impossible or difficult for the game ball to enter the second starting port 9140. Note that the game ball rolling on the bottom plate 9147D falls toward the second starting port 9140, so that the game ball can enter the second starting port 9140, but as described above, When the general electricity shutter 9147 is in the closed state, the game ball is not guided by the bottom plate 9147D, and basically the game ball is not rolling on the bottom plate 9147D, so the general electricity shutter 9147 is closed. If 9147 is only displaced to the open state once over a short opening time, it is impossible or difficult for the game ball to enter the second starting port 9140.

また、本実施形態においては、発射装置6(後述の図369参照)から発射された遊技球が普通電動役物ユニット9145(第2始動口9140)に到達するまでのルートR1は、図368の1点鎖線に示すように、遊技盤ユニット9010の構成によって予め定められている。このため、本実施形態においては、発射装置6から発射された遊技球が普通電動役物ユニット9145(第2始動口9140)に到達するまで平均到達時間は、発射装置6の発射強度にもよるが平均5秒(概ね4~6秒)と算出することが可能である。なお、遊技盤ユニット9010の構成によって、発射装置6から発射された遊技球が普通電動役物ユニット9145(第2始動口9140)に到達するまで平均到達時間は可変されることはいうまでもない。 In addition, in this embodiment, the route R1 of the game ball launched from the launch device 6 (see FIG. 369 described later) until it reaches the normal electric accessory unit 9145 (second starting port 9140) is as shown in FIG. 368. As shown by the one-dot chain line, it is determined in advance by the configuration of the game board unit 9010. Therefore, in this embodiment, the average arrival time until the game ball fired from the firing device 6 reaches the normal electric accessory unit 9145 (second starting port 9140) depends on the firing intensity of the firing device 6. It is possible to calculate that the average time is 5 seconds (approximately 4 to 6 seconds). It goes without saying that depending on the configuration of the game board unit 9010, the average arrival time until the game ball fired from the firing device 6 reaches the normal electric accessory unit 9145 (second starting port 9140) is variable. .

また、本実施形態においては、普電用シャッタ9147を前後方向に進退可能な上面板9147U及び下面板9147Dを備えた2段式のシャッタで構成したが、上面板9147Uを備えずに、第2始動口9140を開閉する下面板9147Dを備えた1段式のシャッタで普電用シャッタ9147を構成してもよい。さらには、前後方向に進退可能なシャッタに代えて、所謂電チューと呼ばれる左右方向に可動可能な可動部材で普電用シャッタ9147を構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the general power shutter 9147 is configured as a two-stage shutter equipped with an upper surface plate 9147U and a lower surface plate 9147D that can move back and forth in the front and rear directions. The normal power shutter 9147 may be configured with a one-stage shutter including a bottom plate 9147D that opens and closes the starting port 9140. Furthermore, instead of a shutter that can move back and forth in the front-rear direction, the normal electricity shutter 9147 may be configured with a movable member called a so-called electric chew that can move in the left-right direction.

(第1特別電動役物ユニット)
第1特別電動役物ユニット9130は、右側領域107において普図作動領域9126、普通電動役物ユニット9145及び後述する第2特別電動役物ユニット9150よりも上方(上流側)に配置されている。
(1st special electric accessory unit)
The first special electric accessory unit 9130 is arranged above (upstream side) than the normal figure operation area 9126, the ordinary electric accessory unit 9145, and the second special electric accessory unit 9150, which will be described later, in the right side area 107.

第1特別電動役物ユニット9130は、第1大入賞口9131と、第1大入賞口9131への遊技球の入球を検出する第1大入賞口カウントスイッチ9132(後述の図369参照)と、左右方向に可動可能な第1特電用シャッタ9134と、この第1特電用シャッタ9134を作動させる第1特電用ソレノイド9135(後述の図369参照)とを一体化したユニット体である。 The first special electric accessory unit 9130 includes a first big winning hole 9131 and a first big winning hole count switch 9132 (see FIG. 369 described later) that detects the entry of a game ball into the first big winning hole 9131. It is a unit body that integrates a first special electric shutter 9134 that is movable in the left-right direction and a first special electric solenoid 9135 (see FIG. 369 described later) that operates the first special electric shutter 9134.

第1大入賞口9131は、大当りのときに開放される大入賞口であり、1回の大当りにおける1つのラウンドおいて第1大入賞口9131に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定されている。この第1大入賞口9131に1つの遊技球が入球する毎に、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。 The first big winning hole 9131 is a big winning hole that is opened when there is a jackpot, and the maximum number of winning balls that can enter the first big winning hole 9131 in one round in one jackpot (for example, 10) are specified. Every time one game ball enters the first big winning hole 9131, prize balls (for example, 15 game balls) for the first big winning hole are paid out.

第1大入賞口9131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す特別の停止表示態様が導出された場合の第1のルートと、特別図柄判定の結果が「小当り」であることを示す特定の停止表示態様が導出されたことによって第2大入賞口9151が開放し、開放された第2大入賞口9151に進入した遊技球が第2大入賞口9151内のV入賞口9156に入賞した場合の第2のルートのときである。 The first big prize opening 9131 shifts from the closed state to the open state in the first route when a special stop display mode indicating that the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" is derived. , A game in which the second grand prize opening 9151 is opened due to the derivation of a specific stop display mode indicating that the result of the special symbol determination is a "small win", and the player enters the opened second major prize opening 9151. This is the second route when the ball enters the V winning hole 9156 inside the second big winning hole 9151.

第1特電用シャッタ9134は、第1特電用ソレノイド9135の作動により、第1大入賞口9131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第1大入賞口9131への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに変位可能に構成されている。 The first special electric shutter 9134 is in an open state in which it is possible or easy for the game ball to enter the first grand prize opening 9131 by operating the first special electric solenoid 9135. It is configured to be able to be displaced to a closed state in which entry of the ball is impossible or difficult.

具体的には、第1特電用シャッタ9134は、正面視において略扇形状をなしており、下方が軸支され、左右方向に可動可能な羽根部材で構成されている。 Specifically, the first special electric shutter 9134 has a substantially fan shape when viewed from the front, is pivoted at the bottom, and is composed of a blade member that is movable in the left and right directions.

第1特電用シャッタ9134が、右方向に可動して開放状態であるときには、第1大入賞口9131が開口し、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第1大入賞口9131へ誘導する。一方、第1特電用シャッタ9134が、左方向に可動して閉鎖状態であるときには、第1大入賞口9131が閉口し、第1大入賞口9131への遊技球の入球が不可能または困難となる。なお、上記の第1特電用シャッタ9134に代えて、遊技パネル9100の表面に対して略平行と略垂直に変位する扉部材や、遊技パネル9100の表面に対して前後方向に進退可能な突出板部材を採用してもよい。 When the first special electric shutter 9134 moves rightward and is in the open state, the first big prize opening 9131 opens and receives the game ball flowing down into the right area 107, and the received game ball is transferred to the first You will be guided to the grand prize opening 9131. On the other hand, when the first special electric shutter 9134 moves to the left and is in the closed state, the first big prize opening 9131 is closed, and it is impossible or difficult for the game ball to enter the first big prize opening 9131. becomes. In addition, in place of the first special electric shutter 9134, a door member that can be displaced approximately parallel and approximately perpendicular to the surface of the game panel 9100, or a protruding plate that can move forward and backward with respect to the surface of the game panel 9100 can be used. You may adopt the member.

(第2特別電動役物ユニット)
第2特別電動役物ユニット9150は、右側領域107において第1特別電動役物ユニット9130及び普通電動役物ユニット9145の下方(下流側)かつ、普図作動領域9126の上方(上流側)に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように配置されている。
(Second special electric accessory unit)
The second special electric accessory unit 9150 is arranged below (downstream side) of the first special electric accessory unit 9130 and the normal electric accessory unit 9145 in the right side area 107 and above (upstream side) the normal figure operation area 9126. It is arranged so that a game ball hit to the right can almost pass through.

第2特別電動役物ユニット9150は、第2大入賞口9151と、第2大入賞口9151への遊技球の入球を検出する第2大入賞口カウントスイッチ9152と、第2大入賞口9151を開閉させることが可能な第2特電用シャッタ9154と、この第2特電用シャッタ9154を作動させて第2大入賞口9151を開閉させる第2特電用ソレノイド9155(後述の図369参照)と、第2大入賞口9151に進入した遊技球が通過可能なV入賞口9156と、V入賞口9156に遊技球が通過したことを検出するV入賞口スイッチ9157(後述の図369参照)と、第2大入賞口9151に進入した遊技球のうちV入賞口9156に進入しなかった遊技球が通過可能な通常口9158と、V入賞口9156を開閉させるVシャッタ9159と、このVシャッタ9159を作動させてV入賞口9156を開閉させるVシャッタ用ソレノイド9160(後述の図369参照)とを一体化したユニット体である。 The second special electric accessory unit 9150 includes a second big winning hole 9151, a second big winning hole count switch 9152 that detects the entry of a game ball into the second big winning hole 9151, and a second big winning hole 9151. A second special electric shutter 9154 that can be opened and closed, and a second special electric solenoid 9155 that operates the second special electric shutter 9154 to open and close the second big prize opening 9151 (see FIG. 369 described later). A V winning hole 9156 through which a game ball that has entered the second big winning hole 9151 can pass, a V winning hole switch 9157 that detects that a game ball has passed through the V winning hole 9156 (see FIG. 369 described later), A normal opening 9158 through which game balls that have entered the two major winning openings 9151 and which have not entered the V winning opening 9156 can pass through, a V shutter 9159 that opens and closes the V winning opening 9156, and operating this V shutter 9159. It is a unit body that is integrated with a V shutter solenoid 9160 (see FIG. 369 described later) that opens and closes the V winning opening 9156.

第2大入賞口9151は、小当りのときに開放される大入賞口であり、1回の小当りにおいて第2大入賞口9151に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定されている。この第2大入賞口9151に1つの遊技球が入球する毎に、第2大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。 The second big winning hole 9151 is a big winning hole that is opened when there is a small win, and the maximum number of winning balls (for example, 10) that can enter the second big winning hole 9151 in one small winning. is stipulated. Every time one game ball enters the second big winning hole 9151, prize balls for the second big winning hole (for example, 15 game balls) are paid out.

第2特電用シャッタ9154は、前後方向に進退可能な突出板型の板状部材からなり、第2特電用ソレノイド9155の作動により、第2特電用シャッタ9154を前方に進出させて第2大入賞口9151への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態と、第2特電用シャッタ9154を後方に退出させて第2大入賞口9151への遊技球の入球が可能または容易な開放状態とに変位可能に構成されている。 The second special electric shutter 9154 is made of a protruding plate-like member that can move back and forth in the front and back direction, and when the second special electric solenoid 9155 is activated, the second special electric shutter 9154 advances forward to win the second grand prize. A closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the opening 9151, and a closed state in which it is possible or easy to allow a game ball to enter the second grand prize opening 9151 by moving the second special electric shutter 9154 backward. It is configured to be able to be displaced between states.

V入賞口9156は、Vシャッタ9159により開閉可能な入賞口であるとともに、遊技球が通過することにより上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。 The V winning hole 9156 is a winning hole that can be opened and closed by a V shutter 9159, and is a winning hole that is triggered to be controlled into a jackpot gaming state through the above-mentioned second route when a game ball passes through it.

第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口9156への遊技球の通過したときの第2大入賞口9151の開放を1ラウンド目として、V入賞口9156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)は、第1大入賞口9131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。なお、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口9156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)も、第2大入賞口9151が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって実行されてもよい。 When the jackpot game state is controlled through the second route, the opening of the second big winning hole 9151 when the game ball passes through the V winning hole 9156 is the first round, and the game ball entering the V winning hole 9156 After passing (second round and onwards), a round game is executed in which the first big prize opening 9131 is moved from the closed state to the open state. In addition, when the jackpot gaming state is controlled through the second route, the second jackpot 9151 changes from the closed state to the open state even after the game ball passes through the V winning slot 9156 (from the second round). The transition round game may be executed over a predetermined number of rounds.

また、例えば第1大入賞口9131の内部にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「小当り」であることを示す停止表示態様が導出されると第1大入賞口9131が開放状態とされ、第1大入賞口9131の内部に設けられたV入賞口に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御されるようにすればよい。 Further, for example, by providing a V winning hole inside the first big winning hole 9131, one V winning hole and one attacker may be opened in the jackpot game state. In this case, when the stop display mode indicating a "small win" is derived, the first big winning hole 9131 is opened, and the game ball is inserted into the V winning hole provided inside the first big winning hole 9131. When the game enters, the control may be made to a jackpot gaming state (a jackpot gaming state via the second route).

通常口9158は、第2大入賞口9151に進入したもののV入賞口9156を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。なお、小当り遊技状態のときに、開放した第2大入賞口9151に進入した遊技球のすべてが通常口9158を通過し、V入賞口9156への遊技球の通過がなかった場合、小当り遊技状態から大当り遊技状態には移行されないことになる。 The normal opening 9158 is configured such that game balls that have entered the second large winning opening 9151 but have not passed through the V winning opening 9156 enter (pass through). In addition, during the small winning game state, if all the game balls that entered the opened second large prize opening 9151 passed through the normal opening 9158 and no game balls passed through the V winning opening 9156, the small winning occurred. There will be no transition from the gaming state to the jackpot gaming state.

Vシャッタ9159は、Vシャッタ用ソレノイド9160の作動により、V入賞口9156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖状態と、V入賞口9156への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放状態とに変位可能に構成されている。 The V-shutter 9159 has a closed state in which it is impossible (or difficult) for the game ball to pass through the V-winning port 9156 and a closed state in which the game ball can pass through the V-winning port 9156 (or It is configured so that it can be easily displaced into an open state.

特に、第9のパチンコ遊技機においては、小当り遊技状態になると、Vシャッタ用ソレノイド9160の作動によりV入賞口9156が開放状態となり、第2大入賞口9151に進入した遊技球は、ほぼV入賞口9156を通過できるように構成されている。 In particular, in the ninth pachinko game machine, when the small winning game state is entered, the V-shutter solenoid 9160 is operated to open the V-winning port 9156, and the game ball that has entered the second large-winning port 9151 is almost It is configured so that it can pass through the prize opening 9156.

また、本実施形態においては、発射装置6から発射された遊技球が第2特別電動役物ユニット9150に到達するまでのルートは、ルートR1と同様に予め定められており、発射装置6から発射された遊技球が第2特別電動役物ユニット9150に到達するまで平均到達時間は、発射装置6の発射強度にもよるが平均6秒(概ね5~7秒)と算出することが可能である。なお、遊技盤ユニット9010の構成によって、発射装置6から発射された遊技球が第2特別電動役物ユニット9150に到達するまで平均到達時間は可変されることはいうまでもない。 In addition, in this embodiment, the route for the game balls launched from the launch device 6 to reach the second special electric accessory unit 9150 is predetermined similarly to the route R1, and The average arrival time for the game ball to reach the second special electric accessory unit 9150 can be calculated to be 6 seconds on average (approximately 5 to 7 seconds), although it depends on the firing intensity of the firing device 6. . It goes without saying that depending on the configuration of the game board unit 9010, the average arrival time for the game balls fired from the firing device 6 to reach the second special electric accessory unit 9150 can be varied.

なお、右側領域107に配置されている第1特別電動役物ユニット9130、普通電動役物ユニット9145、第2特別電動役物ユニット9150及び普図作動領域9126の配置関係は、適宜設計変更が自由である。 In addition, the arrangement relationship of the first special electric accessory unit 9130, the normal electric accessory unit 9145, the second special electric accessory unit 9150, and the general figure operation area 9126 arranged in the right side area 107 can be changed in design as appropriate. It is.

[11-2.電気的構成]
次に、図369を参照して、第9のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図369は、第9のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[11-2. Electrical configuration]
Next, with reference to FIG. 369, the control circuit of the ninth pachinko gaming machine will be described. FIG. 369 is an example of a block diagram showing the control circuit of the ninth pachinko gaming machine.

図369に示されるように、第9のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450とから構成される。 As shown in FIG. 369, like the first pachinko game machine, the ninth pachinko game machine mainly includes a main control circuit 200 that controls the game, and a main control circuit 200 that controls the performance according to the progress of the game. It is composed of a sub-control circuit 300, a payout/emission control circuit 400, and a power supply circuit 450.

しかしながら、第9のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続されるデバイス及びサブ制御回路300の構成が一部異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 However, the ninth pachinko game machine differs from the first pachinko game machine in part in the configuration of the device connected to the main control circuit 200 and the sub-control circuit 300. Each configuration and its arrangement will be explained below.

[11-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続される普電用ソレノイド9148、第1特電用ソレノイド9135、第2特電用ソレノイド9155、Vシャッタ用ソレノイド9160、第1始動口スイッチ9121、第2始動口スイッチ9141、普図作動スイッチ9127、第1大入賞口カウントスイッチ9132、第2大入賞口カウントスイッチ9152、V入賞口スイッチ9157の構成が一部異なっている。
[11-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 200 has a general electric solenoid 9148, a first special electric solenoid 9135, a second special electric solenoid 9155, and a V-shutter solenoid 9160 connected to the main control circuit 200, compared to the first pachinko game machine. , the configurations of the first starting port switch 9121, second starting port switch 9141, normal pattern operation switch 9127, first large winning port count switch 9132, second large winning port counting switch 9152, and V winning port switch 9157 are partially different. ing.

(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド9148は、普電用シャッタ9147を作動させる電磁ソレノイドである。普電用ソレノイド9148は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、普電用シャッタ9147を後方に退出させて第2始動口9140を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャッタ9147を前方に進出させて第2始動口9140を閉鎖状態とさせる。
(General purpose electric solenoid)
The general electricity solenoid 9148 is an electromagnetic solenoid that operates the general electricity shutter 9147. When the normal power solenoid 9148 is energized by the main CPU 201 (ON), the normal power shutter 9147 is moved backward to open the second starting port 9140, and the main CPU 201 energizes the solenoid 9148. If not (OFF), the normal power shutter 9147 is moved forward to close the second starting port 9140.

(第1特電用ソレノイド)
第1特電用ソレノイド9135は、第1特電用シャッタ9134を作動させる電磁ソレノイドである。第1特電用ソレノイド9135は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第1特電用シャッタ9134を右方向に可動して第1大入賞口9131を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第1特電用シャッタ9134を左方向に可動して第1大入賞口9131を閉鎖状態とさせる。
(1st special electric solenoid)
The first special electric solenoid 9135 is an electromagnetic solenoid that operates the first special electric shutter 9134. When the first special electric solenoid 9135 is energized (ON) by the main CPU 201, it moves the first special electric shutter 9134 to the right to open the first big prize opening 9131, and the main CPU 201 If energization is not performed (OFF), the first special electric shutter 9134 is moved to the left to close the first big prize opening 9131.

(第2特電用ソレノイド)
第2特電用ソレノイド9155は、第2特電用シャッタ9154を作動させる電磁ソレノイドである。第2特電用ソレノイド9155は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第2特電用シャッタ9154を後方に退出させて第2大入賞口9151を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第2特電用シャッタ9154を前方に進出させて第2大入賞口9151を閉鎖状態とさせる。
(Second special electric solenoid)
The second special electric solenoid 9155 is an electromagnetic solenoid that operates the second special electric shutter 9154. When the second special electric solenoid 9155 is energized (ON) by the main CPU 201, the second special electric shutter 9154 is moved backward to open the second grand prize opening 9151, and the second special electric solenoid 9155 is energized by the main CPU 201. If it is not performed (if it is OFF), the second special electric shutter 9154 is advanced forward to close the second big prize opening 9151.

(Vシャッタ用ソレノイド)
Vシャッタ用ソレノイド9160は、Vシャッタ9159を作動させる電磁ソレノイドである。Vシャッタ用ソレノイド9160は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、Vシャッタ9159を後方に退出させてV入賞口9156を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、Vシャッタ9159を前方に進出させてV入賞口9156を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for V shutter)
The V-shutter solenoid 9160 is an electromagnetic solenoid that operates the V-shutter 9159. When the V-shutter solenoid 9160 is energized (ON) by the main CPU 201, the V-shutter 9159 is moved backward and the V-winning port 9156 is opened, and when the main CPU 201 is not energized ( OFF), the V shutter 9159 is advanced forward to close the V winning opening 9156.

(第1始動口スイッチ)
第1始動口スイッチ9121は、第1始動口9120への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(1st starting port switch)
The first starting port switch 9121 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the first starting port 9120.

第1始動口スイッチ9121により第1始動口9120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1の始動条件が成立したものとして、第1特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第1特別図柄の始動情報は、特別図柄判定記憶領域(0)に記憶されるか、「第1特別図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、第1特別図柄の開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理や、第1特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第1始動口スイッチ9121により第1始動口9120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。 When the entry of a game ball into the first starting port 9120 is detected by the first starting port switch 9121, the main CPU 201 determines that the first starting condition has been met, and the starting information of the first special symbol (jackpot determination (random value for use, pattern random value, random value for reach determination, random value for performance selection, etc.). The acquired starting information of the first special symbol is stored in the special symbol determination storage area (0), or is stored in the first special symbol starting storage area of the main RAM 203 up to the "pending number of first special symbols (for example, 4 pieces)". (in order from the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (4)), and the starting conditions for the first special symbol (for example, the special electric accessory is not activated, If it is established that the variable display of the special symbol is not being performed, etc.), it will be used for the hit determination process of the first special symbol and the variable display of the first special symbol. Further, when the first starting port switch 9121 detects that a game ball enters the first starting port 9120, the main CPU 201 performs a payout process for prize balls (for example, three game balls) for the first starting port. is instructed to the payout/firing control circuit 400.

(第2始動口スイッチ)
第2始動口スイッチ9141は、第2始動口9140への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Second starting port switch)
The second starting port switch 9141 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the second starting port 9140.

第2始動口スイッチ9141により第2始動口9140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2の始動条件が成立したものとして、第2特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第2特別図柄の始動情報は、特別図柄判定記憶領域(0)に記憶されるか、「第2特別図柄の保留個数(例えば2個)」までメインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)に順番)に記憶され、第2特別図柄の開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理や、第2特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第2始動口スイッチ9141により第2始動口9140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。 When the entry of a game ball into the second starting port 9140 is detected by the second starting port switch 9141, the main CPU 201 determines that the second starting condition has been met, and outputs the starting information of the second special symbol (jackpot determination). (random value for use, pattern random value, random value for reach determination, random value for performance selection, etc.). The acquired second special symbol starting information is stored in the special symbol determination storage area (0), or is stored in the second special symbol starting storage area of the main RAM 203 up to the "pending number of second special symbols (for example, 2 pieces)". (in order from the second special symbol starting storage area (1) to the second special symbol starting storage area (2)), and the starting conditions for the second special symbol (for example, the special electric accessory is not activated, If it is established that the variable display of the special symbol is not being performed, etc.), it will be used for the hit determination process of the second special symbol and the variable display of the second special symbol. Further, when the second starting port switch 9141 detects that a game ball enters the second starting port 9140, the main CPU 201 performs a payout process of a prize ball (for example, one game ball) for the second starting port. is instructed to the payout/firing control circuit 400.

また、実施形態においては、第1特別図柄の始動情報に基づいた第1特別図柄の当り判定処理を「第1特別図柄の抽選」、第2特別図柄の始動情報に基づいた第2特別図柄の当り判定処理を「第2特別図柄の抽選」ともいい、第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とをまとめて「特別図柄の抽選」ともいう。 In addition, in the embodiment, the hit determination process of the first special symbol based on the starting information of the first special symbol is a "first special symbol lottery", and the winning determination process of the second special symbol based on the starting information of the second special symbol is "first special symbol lottery". The winning determination process is also referred to as "second special symbol lottery", and the first special symbol lottery and second special symbol lottery are collectively referred to as "special symbol lottery".

(普図作動スイッチ)
普図作動スイッチ9127は、普図作動領域9126への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。
(General figure operation switch)
The normal pattern activation switch 9127 is a penetrating proximity switch that detects passage of the game ball to the normal pattern activation area 9126.

普図作動スイッチ9127が普図作動領域9126への遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)が取得する。取得した普通図柄の始動情報は、「普通図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の普通図柄始動記憶領域(普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、普通図柄の判定開始条件(例えば、普通電動役物が作動していないこと、普通図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示に用いられることになる。また、普図作動スイッチ9127により普図作動領域9126への遊技球の通過が検出されると、メインCPU201は、普図作動領域用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。 When the normal pattern activation switch 9127 detects the passing of the game ball to the normal pattern activation area 9126, the main CPU 201 acquires the normal pattern start information (normal pattern hit determination random value, normal pattern random number value, etc.) . The acquired normal symbol starting information is sequentially stored in the normal symbol starting memory area (normal symbol starting memory area (1) to normal symbol starting memory area (4)) of the main RAM 203 up to the "pending number of normal symbols (for example, 4 pieces)". ), and when the normal symbol judgment start conditions (for example, the normal electric accessory is not operating, the variable display of the normal symbol is not performed, etc.), the normal symbol lottery (normal symbol winning (judgment processing) and variable display of normal symbols. Furthermore, when the passage of a game ball to the normal pattern activation area 9126 is detected by the normal pattern activation switch 9127, the main CPU 201 executes the payout process for the prize ball (for example, one game ball) for the general pattern activation area. - Instruct the launch control circuit 400.

(第1大入賞口カウントスイッチ)
第1大入賞口カウントスイッチ9132は、第1大入賞口9131への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第1大入賞口カウントスイッチ9132が第1大入賞口9131への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの第1大入賞口9131への遊技球の入球数をカウントするとともに、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(1st big prize opening count switch)
The first big winning hole count switch 9132 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the first big winning hole 9131. When the first big winning hole count switch 9132 detects that a game ball enters the first big winning hole 9131, the main CPU 201 counts the number of game balls that enter the first big winning hole 9131 per round. At the same time, it instructs the payout/launch control circuit 400 to process the payout of prize balls (for example, 15 game balls) for the first big prize opening.

(第2大入賞口カウントスイッチ)
第2大入賞口カウントスイッチ9152は、第2大入賞口9151への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第2大入賞口カウントスイッチ9152が第2大入賞口9151への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、第2大入賞口9151への遊技球の入球数をカウントするとともに、第2大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(2nd big prize opening count switch)
The second big winning hole count switch 9152 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the second big winning hole 9151. When the second big winning hole count switch 9152 detects the entry of game balls into the second big winning hole 9151, the main CPU 201 counts the number of game balls entering the second big winning hole 9151, and also counts the number of game balls entering the second big winning hole 9151. It instructs the payout/launch control circuit 400 to process the payout of prize balls (for example, 15 game balls) for the two major winning openings.

(V入賞口スイッチ)
V入賞口スイッチ9157は、V入賞口9156への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。V入賞口スイッチ9157がV入賞口9156への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、大当り遊技状態への移行制御を行うことになる。なお、V入賞口スイッチ9157によりV入賞口9156への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。
(V winning port switch)
The V winning hole switch 9157 is a through-type proximity switch that detects passage of the game ball to the V winning hole 9156. When the V winning hole switch 9157 detects the entry of a game ball into the V winning hole 9156, the main CPU 201 will control the transition to the jackpot game state. Incidentally, even if the passage of the game ball to the V winning hole 9156 is detected by the V winning hole switch 9157, the prize ball is not paid out.

[11-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、第1のパチンコ遊技機と同様に、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308を備えることは共通であるが、ボタン制御回路310と演出ボタン54とを更に備えていることが相違している。
(ボタン制御回路310)
ボタン制御回路310は、演出ボタン54を駆動させるための回路である。すなわち、ボタン制御回路310は、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりするための回路である。ボタン制御回路310は、サブCPU301からの駆動命令に応じて、演出ボタン54を駆動させることになる。
[11-2-2. Sub control circuit]
Similar to the first pachinko gaming machine, the sub control circuit 300 includes a sub CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a display control circuit 304, an audio control circuit 305, an LED control circuit 306, an accessory control circuit 307, and a command input port 308. However, the difference is that a button control circuit 310 and a production button 54 are further provided.
(Button control circuit 310)
The button control circuit 310 is a circuit for driving the production button 54. That is, the button control circuit 310 is a circuit for changing the operation mode of the production button 54 and vibrating the production button 54. The button control circuit 310 drives the production button 54 in response to a drive command from the sub CPU 301.

また、ボタン制御回路310は、演出ボタン54が検出した遊技者の操作に関する操作信号を入力するための回路でもある。ボタン制御回路310は、演出ボタン54から操作信号を入力すると、サブCPU301に所定の操作情報を出力することになる。 Further, the button control circuit 310 is also a circuit for inputting an operation signal related to the player's operation detected by the production button 54. When the button control circuit 310 receives an operation signal from the production button 54, it outputs predetermined operation information to the sub CPU 301.

[11-3.基本仕様]
次に、図370~図381を参照して、第9のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第9のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[11-3. basic specifications]
Next, the basic specifications of the ninth pachinko gaming machine will be explained with reference to FIGS. 370 to 381. Note that the ninth pachinko game machine may be a pachinko game machine with a setting function, but the description regarding the setting function will be omitted below.

第9のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないものの、時短制御が実行される時短遊技状態及び時短制御が実行されない通常遊技状態が用意されており、メインCPU201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。なお、この第9のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして確変制御を実行可能としてもよい。 In the ninth pachinko gaming machine, a time-saving gaming state in which probability-variable control is not executed but time-saving control is executed and a normal gaming state in which time-saving control is not executed, and the main CPU 201 is in the normal gaming state or the time-saving gaming state. It is possible to proceed with the game. In addition, in this ninth pachinko gaming machine, probability variable control is not executed, but this is not essential; for example, even if probability variable control can be executed by setting a variable probability flag to on depending on the type of jackpot, etc. good.

また、第9のパチンコ遊技機では、後述するように、時短移行条件(時短発生条件)の観点から区別される時短遊技状態として、大当りを契機として大当り遊技状態の終了後に移行する「A時短遊技状態」と、大当りを契機とせずに、特別図柄の可変表示回数が天井値に到達後に移行する「B時短遊技状態」とを備えている。また、「A時短遊技状態」は、時短終了条件及び時短遊技状態中の作動態様(普電用シャッタ9147の作動パターン)の観点から区別される時短遊技状態として、「第1時短遊技状態」と、第1時短遊技状態よりも次回の大当り遊技状態に移行しやすい「第2時短遊技状態」と、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障された「第3時短遊技状態」とのいずれから構成されている。また、本実施形態においては、A時短遊技状態、B時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれも区別しないときは、単に「時短遊技状態」ともいう。 In addition, in the ninth pachinko gaming machine, as will be described later, as a time-saving gaming state that is distinguished from the viewpoint of time-saving transition conditions (time-saving generation conditions), "A time-saving gaming" that is triggered by a jackpot and transitions after the end of the jackpot gaming state and a ``B time-saving game state'' which is not triggered by a jackpot and is shifted to after the variable display number of special symbols reaches a ceiling value. In addition, "A time-saving game state" is a time-saving game state that is distinguished from the viewpoint of the time-saving end condition and the operation mode (operation pattern of the general electricity shutter 9147) during the time-saving game state, and is the "first time-saving game state". , a "second time-saving gaming state" in which it is easier to transition to the next jackpot gaming state than the first time-saving gaming state, and a "third time-saving gaming state" in which transition to the next jackpot gaming state is virtually guaranteed. It consists of either. In addition, in this embodiment, when any of the A time saving gaming state, the B working time saving gaming state, the first working time saving gaming state, the second working time saving gaming state and the third working time saving gaming state are not distinguished, it is also simply referred to as the "time saving gaming state". say.

また、本実施形態においては、一般的な通常遊技状態(後述する第1の通常遊技状態)では原則として左打ちが正規な遊技態様とされ、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する。 In addition, in this embodiment, in a general normal gaming state (first normal gaming state described later), left-handed playing is, in principle, the legal gaming mode, and in the time-saving gaming state, right-handed playing is the normal gaming mode. Ru. The sub CPU 301 displays, for example, in the display area of the display device 7, how to play which is considered to be a normal game mode.

[11-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図370は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図370に示す特別図柄の当り判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-1. Special symbol hit determination table]
FIG. 370 is an example of a special symbol hit determination table in the ninth pachinko game machine. The special symbol hit determination table shown in FIG. 370 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

特別図柄の当り判定テーブルは、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を判定するためのテーブルである。 The special symbol hit determination table is a table for determining "big hit", "small hit", or "loss".

特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口9120への入球に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が規定されている。また、第2始動口9140への入球に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、小当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が規定されている。なお、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。 The special symbol hit determination table includes data used for the first special symbol hit determination process that is executed based on the ball entering the first starting port 9120, and includes a jackpot that is determined to be a "jackpot" or "loss". The relationship between the range (width) of random numbers for determination and the corresponding win/loss determination value data (jackpot determination value data, loss determination value data) is defined. In addition, as data used for the hit determination process of the second special symbol executed based on the ball entering the second starting port 9140, the data used for the jackpot determination determined as "big hit", "small hit", or "loss" is used. The relationship between the range (width) of the random number value and the corresponding win/loss determination value data (big hit determination value data, small hit determination value data, loss determination value data) is defined. In addition, the total random number value of the random number value for jackpot determination is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the above-mentioned random number value for jackpot determination is generated in the range (width) of 0 to 65535.

図370に示すように、第1始動口9120に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、第1特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/231.6の選択率で「大当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。また、第2始動口9140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、第2特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/231.6の選択率で「大当り」と判定し、約1/1.004の選択率で「小当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。 As shown in FIG. 370, when a game ball enters the first starting port 9120, the main CPU 201 performs a hit determination process for the first special symbol using a random value for determining a jackpot for the first special symbol. The result of the hit determination process for the first special symbol is determined to be a "jackpot" at a selection rate of approximately 1/231.6, and otherwise determined to be a "loss." Furthermore, when a game ball enters the second starting port 9140, the main CPU 201 selects the second special symbol based on the second special symbol's hit determination process using the second special symbol's jackpot determination random value. The result of the hit determination process is determined as a "big hit" with a selection rate of approximately 1/231.6, a "small hit" with a selection rate of approximately 1/1.004, and a "loss" in all other cases. do.

なお、「大当り」または「小当り」と決定される乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。特に、第2特別図柄の当り判定処理においては、「ハズレ」が判定されないように構成してもよい。すなわち、第2始動口9140に遊技球が入球した場合には、「大当り」または「小当り」のいずれかが判定されるように構成してもよい。 Note that the range (width) of random numbers determined as a "big hit" or "small hit", that is, the selection rate, is not limited to the above value, and the design can be changed as appropriate. In particular, in the second special symbol hit determination process, it may be configured such that "loss" is not determined. That is, when a game ball enters the second starting port 9140, it may be configured so that either a "big hit" or a "small hit" is determined.

また、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「小当り」が判定されるように構成してもよいが、「小当り」が判定されるように構成した場合、第1特別図柄の当り判定処理で行われる判定よりも、第2特別図柄の当り判定処理で行われる判定の方が有利となるように、相対的に低い選択率で「小当り」を判定することが好ましい。 Furthermore, when the first special symbol hit determination process is performed, a "small hit" may be determined. However, if a "small hit" is determined, the first It is possible to determine a "small hit" with a relatively low selection rate so that the determination performed in the hit determination process of the second special symbol is more advantageous than the determination performed in the hit determination process of the special symbol. preferable.

また、第1特別図柄の当り判定処理または第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、大当り遊技状態に移行せずに時短遊技状態(C時短遊技状態)に直接移行する「時短当り」が判定されるように構成してもよい。 In addition, when the hit determination process of the first special symbol or the hit determination process of the second special symbol is performed, the "time-saving hit" which directly shifts to the time-saving gaming state (C-time saving gaming state) without shifting to the jackpot gaming state ” may be determined.

また、第9のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当りおよび/または小当りの選択率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。ただし、第9のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当りの選択率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 Further, when the ninth pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, the selection rate of jackpot and/or small win may be set higher at a high setting than at a low setting. However, even if the ninth pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, it is preferable that the selection rate per time saving be a common probability for all settings, for example.

また、設定値に応じて大当りの選択率や小当りの選択率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、V入賞口9156の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口9156への通過率を変えたり、時短終了条件(小当り当選回数等)を設定値毎に変えたりしてもよい。すなわち、大当り確率、小当り確率、V入賞口9156の開放頻度(すなわち第2特電用シャッタ9154の作動頻度)や開放時間および時短終了条件等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。 Also, instead of or in addition to changing the jackpot selection rate or the small hit selection rate according to the setting value, for example, by changing the opening frequency or opening time of the V winning opening 9156 for each setting value, the V winning opening 9156 It is also possible to change the passing rate of the game, or change the time-saving end conditions (number of small winnings, etc.) for each set value. That is, among the conditions that can change the degree of advantage for the player, such as the jackpot probability, the small win probability, the opening frequency of the V winning opening 9156 (that is, the operating frequency of the second special electric shutter 9154), the opening time, and the time-saving termination condition. By employing one or more of these, it may be configured such that the expected value controlled in the jackpot gaming state is higher at the high setting than at the low setting.

[11-3-2.特別図柄判定テーブル]
図371は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。なお、図371に示す特別図柄判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-2. Special symbol judgment table]
FIG. 371 is an example of a special symbol determination table in the ninth pachinko gaming machine. Note that the special symbol determination table shown in FIG. 371 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

特別図柄判定テーブルは、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定付ける「特別図柄の選択図柄」および「図柄指定コマンド」を決定するテーブルである。 The special symbol determination table is a table that determines the "special symbol selection symbol" and "symbol designation command" that determine the stop symbol of the special symbol to be stopped and displayed.

「特別図柄の選択図柄」は、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであった場合に、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定するための情報であり、「図柄指定コマンド」は、表示装置7の表示領域に特別図柄の停止図柄に対応した装飾図柄を表示するためにサブ制御回路300に送信されるコマンドである。 The "special symbol selection symbol" is information for determining the special symbol that will be stopped and displayed when the result of the special symbol hit determination process is a hit, and the "symbol designation command" is This is a command sent to the sub-control circuit 300 in order to display a decorative pattern corresponding to the stop pattern of the special pattern in the display area of the display device 7.

特別図柄判定テーブルには、特別図柄の種類と、上述の当落判定値データと、第1始動口9120または第2始動口9140に遊技球が入球したときに取得される特別図柄の図柄乱数値とが、「特別図柄の選択図柄」および「図柄指定コマンド」に関連付けて規定されている。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table includes the type of special symbol, the above-mentioned win/loss determination value data, and the symbol random number value of the special symbol obtained when a game ball enters the first starting hole 9120 or the second starting hole 9140. is defined in association with the "special symbol selection symbol" and the "design designation command". The symbol random number value of the special symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図371に示す特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~9のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z1」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA1」を決定する。特別図柄の図柄乱数値が10~54のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z2」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA2」を決定する。また、特別図柄の図柄乱数値が55~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z3」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA3」を決定する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 371, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, when the symbol random number value of the special symbol is one of 0 to 9, The main CPU 201 determines "z1" as the special symbol selection symbol, and determines "zA1" as the symbol designation command. When the symbol random number value of the special symbol is one of 10 to 54, the main CPU 201 determines "z2" as the selected symbol of the special symbol and "zA2" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the special symbol is one of 55 to 99, the main CPU 201 determines "z3" as the selected symbol of the special symbol and "zA3" as the symbol designation command.

第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値がいずれの値であっても、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z4」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA4」を決定する。 When jackpot determination value data is obtained as a result of the second special symbol's hit determination process, the main CPU 201 selects "z4" as the selected symbol of the special symbol, regardless of which value the symbol random number value of the special symbol is. Then, "zA4" is determined as the symbol designation command.

第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~9のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z5」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA5」を決定する。また、特別図柄の図柄乱数値が10~19のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z6」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA6」を決定する。また、特別図柄の図柄乱数値が20~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z7」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA7」を決定する。 When small hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, when the symbol random number value of the special symbol is one of 0 to 9, the main CPU 201 selects " z5" is determined, and "zA5" is determined as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the special symbol is one of 10 to 19, the main CPU 201 determines "z6" as the selected symbol of the special symbol and "zA6" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the special symbol is one of 20 to 99, the main CPU 201 determines "z7" as the selected symbol of the special symbol and "zA7" as the symbol designation command.

このように、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合には、図371に示す特別図柄判定テーブルにおける特別図柄の図柄乱数値により、特別図柄の選択図柄としては、「z1」<「z2」=「z3」の選択率の関係式が成立するように構成されている。なお、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合に決定される特別図柄の選択図柄を「z1」と「z2」との2種類のみに構成し、「z1」<「z2」の選択率の関係式が成立するように構成してもよい。 As described above, in this embodiment, when jackpot judgment value data is obtained as a result of the hit judgment process of the first special symbol, the special symbol is The selected symbols are configured so that the relational expression of selection rate of "z1"<"z2"="z3" holds true. In addition, the selection symbols of the special symbol determined when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol are composed of only two types, "z1" and "z2", and "z1" It may be configured such that the selection rate relational expression ``<z2'' holds true.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合には、図371に示す特別図柄判定テーブルにおける特別図柄の図柄乱数値により、特別図柄の選択図柄としては、「z5+z6」<「z7」の選択率の関係式が成立するように構成されている。なお、特別図柄の選択図柄として、「z5」<「z6」<「z7」の選択率の関係式が成立するように構成してもよい。 In addition, when small hit judgment value data is obtained as a result of the second special symbol hit judgment process, the selected symbol is selected as the special symbol according to the symbol random value of the special symbol in the special symbol determination table shown in FIG. , "z5+z6"<"z7" is configured so that the relational expression of selection rate holds true. In addition, the selection rate relational expression of "z5" < "z6" < "z7" may be established as the selected special symbol.

なお、第9のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄が停止表示したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図369参照)に表示される特別図柄の停止態様を、「特別図柄の選択図柄」に応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、大当りの停止態様、小当りの停止態様またはハズレの停止態様が表示される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。 Although the description is omitted in the ninth pachinko game machine, the main ROM 202 of the main control circuit 200 contains a special symbol stop mode determination table (see FIG. 12(A)) that is explained in the first pachinko game machine. A special symbol stop mode determination table is stored. The special symbol stop mode determination table determines the stop mode of the special symbol displayed in the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164 (see FIG. 369) when the special symbol is stopped and displayed. This is a table that is referred to when making a decision according to the selected symbol. In addition, the first special symbol display section 163 and the second special symbol display section 164 display the stop mode of a jackpot, the stop mode of a small hit, or the stop mode of a loss based on the result of the special symbol hit determination process. Ru. Further, a decorative pattern stop mode determination table corresponding to the decorative pattern stop mode determination table (see FIG. 12(B)) described in the first pachinko game machine is also stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300.

なお、「特別図柄の選択図柄」を決定する特別図柄の図柄乱数値の範囲、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 Note that the range of the symbol random number value of the special symbol that determines the "selected symbol of the special symbol", that is, the selection rate, is not limited to the above value, and the design can be changed as appropriate.

[11-3-3.大当り種類決定テーブル]
図372は、第9のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルの一例である。なお、図372に示す大当り種類決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-3. Jackpot type determination table]
FIG. 372 is an example of a jackpot type determination table in the ninth pachinko gaming machine. The jackpot type determination table shown in FIG. 372 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

大当り種類決定テーブルは、大当り遊技状態の作動内容を決定するテーブルであり、「大当り遊技状態の開放態様」を決定するテーブルである。 The jackpot type determination table is a table that determines the operation content of the jackpot gaming state, and is a table that determines the "opening mode of the jackpot gaming state."

図372に示されるように、大当り種類決定テーブルには、特別図柄の選択図柄に対して、「大当り遊技状態の開放態様」が対応付けられている。 As shown in FIG. 372, in the jackpot type determination table, "opening mode of jackpot game state" is associated with the selected symbol of the special symbol.

「大当り遊技状態の開放態様」は、大当り遊技状態のときに開放される第1大入賞口9131の最大ラウンド数、第1大入賞口9131の開放パターンを規定している。第1大入賞口9131の開放パターンには、大当り遊技状態の開始待ち状態であるOP待ち時間(オープニング時間)、各ラウンドの最大開放時間、各ラウンドの閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)等が規定されている。なお、第1大入賞口9131の開放パターンとして、各ラウンドあたりの最大開放時間を異ならせてもよいし、各ラウンドの閉鎖時間(ラウンドインターバル時間)を異ならせて規定してもよい。さらには、1回のラウンドあたりに第1大入賞口6131を複数回開閉させるように開放回数と開放時間とを規定してもよい。 The "opening mode of the jackpot game state" defines the maximum number of rounds of the first jackpot 9131 to be opened during the jackpot gaming state and the opening pattern of the first jackpot 9131. The opening pattern of the first big prize opening 9131 includes the OP waiting time (opening time), which is the waiting state for the start of the jackpot game state, the maximum opening time of each round, the closing time of each round, the ED waiting time (ending time), etc. is stipulated. In addition, as the opening pattern of the first big winning hole 9131, the maximum opening time for each round may be different, or the closing time (round interval time) for each round may be defined as being different. Furthermore, the number of openings and the opening time may be defined so that the first big prize opening 6131 is opened and closed a plurality of times per round.

ここで、第2特別図柄の小当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z5~7」に対応した「大当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口9151に進入した遊技球がV入賞口9156を通過する第2のルートを経て、大当り遊技状態に移行したときの開放態様である。この第2のルートを経て大当り遊技状態に移行したときには、小当り遊技状態のときの第2大入賞口9151の開放を1ラウンド目として、2ラウンド目以降から、第1大入賞口9131を開放させる大当り遊技状態が開始される。なお、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口9151に進入した遊技球がV入賞口9156を通過しなかったときには、大当り遊技状態は実行されないことになる。 Here, the "opening mode of the jackpot gaming state" corresponding to the "selected symbols z5 to 7 of the special symbols" determined when the small hit judgment value data of the second special symbol is obtained is the opening mode of the small winning gaming state. This is the opening mode when the game ball that enters the second big winning hole 9151 which is opened at the time passes through the second route through the V winning hole 9156 and shifts to the jackpot game state. When transitioning to the jackpot gaming state via this second route, the opening of the second big prize opening 9151 during the small winning gaming state is considered as the first round, and from the second round onwards, the first big winning opening 9131 is opened. A jackpot game state is started. Incidentally, when the game ball that enters the second big prize opening 9151 opened during the small winning gaming state does not pass through the V winning opening 9156, the jackpot gaming state will not be executed.

図372に示すように、大当り種類決定テーブルによれば、第1特別図柄の大当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z1~3」のときには、最大ラウンド数としてすべて第1のラウンド数(8ラウンド)が決定されるように構成されている。なお、「特別図柄の選択図柄z1~3」に応じて、異なる最大ラウンド数が決定されるように構成してもよい。 As shown in FIG. 372, according to the jackpot type determination table, when the "special symbol selection symbols z1 to 3" are determined when the jackpot determination value data of the first special symbol is obtained, the maximum number of rounds is All are configured so that the first number of rounds (8 rounds) is determined. It should be noted that the configuration may be such that a different maximum number of rounds is determined depending on the "selected special symbols z1 to z3".

また、図372に示すように、大当り種類決定テーブルによれば、第2特別図柄の小当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z5~7」のときには、特別図柄の選択図柄に応じて、最大ラウンド数として第3のラウンド数(10ラウンド)、または第3のラウンド数よりも少ない第4のラウンド数(4ラウンド)が決定されるように構成されている。特に、上述した図371に示す特別図柄判定テーブルによれば、特別図柄の選択図柄としては、「z5+z6」<「z7」の選択率の関係式が成立するように構成されていることから、第3のラウンド数(10ラウンド)よりも第4のラウンド数(4ラウンド)が決定されやすく構成されていることになる。 In addition, as shown in FIG. 372, according to the jackpot type determination table, when the special symbol selection symbols z5 to 7 are determined when the small hit judgment value data of the second special symbol is obtained, the special It is configured such that a third number of rounds (10 rounds) or a fourth number of rounds (4 rounds) smaller than the third number of rounds is determined as the maximum number of rounds depending on the selected symbol. . In particular, according to the special symbol determination table shown in FIG. This means that the fourth number of rounds (4 rounds) is more easily determined than the third number of rounds (10 rounds).

なお、「特別図柄の選択図柄z5~7」のときには、「10ラウンド」または「4ラウンド」以外の異なるラウンド数が決定されるように構成してもよいし、すべて同じ最大ラウンドが決定されるように構成してもよい。 In addition, when selecting "special symbols z5 to 7", a different number of rounds other than "10 rounds" or "4 rounds" may be determined, or the same maximum round may be determined for all. It may be configured as follows.

また、特別図柄の選択図柄に応じて、第1大入賞口9131の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)及びED待ち時間(エンディング時間)のいずれかが異なるように構成してもよい。 Furthermore, either the OP waiting time (opening time) or the ED waiting time (ending time) in the opening pattern of the first big winning hole 9131 may be configured to be different depending on the selected special symbol.

[11-3-4.小当り種類決定テーブル]
図373は、第9のパチンコ遊技機における小当り種類決定テーブルの一例である。なお、図373に示す小種類決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-4. Small hit type determination table]
FIG. 373 is an example of a small winning type determination table in the ninth pachinko gaming machine. Note that the small type determination table shown in FIG. 373 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

小当り種類決定テーブルは、小当り遊技状態の作動内容を決定するテーブルであり、「小当り遊技状態の開放態様」を決定するテーブルである。 The small win type determination table is a table that determines the operation content of the small win game state, and is a table that determines the "opening mode of the small win game state."

図373に示されるように、小当り種類決定テーブルには、特別図柄の選択図柄に対して、「小当り遊技状態の開放態様」が対応付けられている。 As shown in FIG. 373, in the small win type determination table, "opening mode of small win game state" is associated with the selected symbol of the special symbol.

「小当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放される第2大入賞口9151の最大開放回数、第2大入賞口9151の開放パターン及びV入賞口9156の開放パターンを規定している。第2大入賞口9151の開放パターンには、小当り遊技状態の開始待ち状態であるOP待ち時間(オープニング時間)、各回数の最大開放時間、各回数の閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)等が規定されている。また、V入賞口9156の開放パターンには、開放待ち時間、開放時間等が規定されている。 The "opening mode of the small winning game state" refers to the maximum number of openings of the second large winning hole 9151 that is opened during the small winning gaming state, the opening pattern of the second large winning hole 9151, and the opening pattern of the V winning hole 9156. stipulated. The opening pattern of the second big prize opening 9151 includes the OP waiting time (opening time), which is the waiting state for the start of the small winning game state, the maximum opening time of each number, the closing time of each number, and the ED waiting time (ending time). etc. are stipulated. Further, the opening pattern of the V winning hole 9156 includes an opening waiting time, an opening time, etc.

ここで、小当り遊技状態の開始時には、第2大入賞口9151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)とV入賞口9156の開放パターンにおける開放待ち時間とが同時に計時されていき、第2大入賞口9151が開放しているときには、V入賞口9156も開放しているように構成されている。このため、小当り遊技状態が行われたときには、V入賞口9156への遊技球の通過が可能(又は容易)となっている。なお、V入賞口9156の開放パターンとして、第2大入賞口9151の開放パターンのように、V入賞口9156を複数回開閉させるように複数回の開放時間と閉鎖時間とを規定してもよい。 Here, at the start of the small winning game state, the OP waiting time (opening time) in the opening pattern of the second big prize opening 9151 and the opening waiting time in the opening pattern of the V winning opening 9156 are measured simultaneously, and the second When the big winning hole 9151 is open, the V winning hole 9156 is also opened. Therefore, when the small winning game state is performed, it is possible (or easy) for the game ball to pass through the V winning hole 9156. In addition, as the opening pattern of the V winning opening 9156, like the opening pattern of the second big winning opening 9151, multiple opening times and closing times may be defined so that the V winning opening 9156 is opened and closed multiple times. .

なお、特別図柄の選択図柄に応じて、第2大入賞口9151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、各回数の最大開放時間、各回数の閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)、V入賞口9156の開放パターンにおける開放待ち時間、開放時間、閉鎖時間の少なくともいずれかが異なるように小当り種類決定テーブルを構成してもよい。 In addition, depending on the selected symbol of the special symbol, the OP waiting time (opening time) in the opening pattern of the second big winning hole 9151, the maximum opening time of each number of times, the closing time of each number of times, the ED waiting time (ending time), The small win type determination table may be configured such that at least one of the opening waiting time, opening time, and closing time in the opening pattern of the V winning hole 9156 is different.

特に、特別図柄の選択図柄に応じて、V入賞口9156の開放パターンを異ならせ、V入賞口9156への遊技球の通過が可能(又は容易)な有利作動態様と、V入賞口9156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な不利作動態様とが決定されるように小当り種類決定テーブルを構成してもよい。 In particular, the opening pattern of the V winning hole 9156 is varied depending on the selected special symbol, and an advantageous operating mode that allows (or facilitates) passage of the game ball to the V winning hole 9156, and a The small hit type determination table may be configured such that a disadvantageous operating mode in which it is impossible (or difficult) for the game ball to pass is determined.

また、大当り遊技状態における1ラウンドの最大開放時間(例えば28秒)よりも、小当り遊技状態における1回の最大開放時間(例えば0.1秒)の方が短く設定されており、大当り遊技状態においては有利な「第1開放態様」により第1大入賞口9131が開放し、小当り遊技状態においては第1開放態様よりも不利な「第2開放態様」により第2大入賞口9151が開放するといえる。 In addition, the maximum opening time for one round in the jackpot gaming state (for example, 28 seconds) is set shorter than the maximum opening time for one round in the jackpot gaming state (for example, 0.1 seconds), and In the case, the first big prize opening 9131 is opened by the advantageous "first opening mode", and in the small winning game state, the second big prize opening 9151 is opened by the "second opening mode" which is more disadvantageous than the first opening mode. It can be said that

[11-3-5.遊技状態関連設定テーブル]
図374は、第9のパチンコ遊技機における遊技状態関連設定テーブルの一例である。なお、図374に示す遊技状態関連設定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-5. Game status related setting table]
FIG. 374 is an example of a gaming state related setting table in the ninth pachinko gaming machine. Note that the gaming state related setting table shown in FIG. 374 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

遊技状態関連設定テーブルは、大当り遊技状態の終了後に遊技状態を設定するためのテーブルである。 The gaming state related setting table is a table for setting the gaming state after the end of the jackpot gaming state.

図374に示されるように、遊技状態関連設定テーブルには、特別図柄の選択図柄に対して、大当りまたは小当りと判定されたときの遊技状態(当選時の遊技状態)に基づいて、「状態フラグ」、「普電作動パターン」及び「A時短終了条件」からなる「遊技状態の設定」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 374, the gaming state related setting table includes "status ``flag'', ``general power operation pattern'', and ``game state setting'' consisting of ``A time-saving termination condition'' are associated with each other.

「状態フラグ」とは、遊技状態の種類を示すフラグであり、メインRAM203の所定の記憶領域に記憶される。状態フラグ=0は「通常遊技状態」を示し、状態フラグ=1は「A時短遊技状態」を示し、状態フラグ=2は「B時短遊技状態」を示している。なお、本実施形態では、C時短遊技状態が実行されないものの、C時短遊技状態を実行可能とする場合には、状態フラグ=3が「C時短遊技状態」を示すことになる。 The “state flag” is a flag indicating the type of gaming state, and is stored in a predetermined storage area of the main RAM 203. State flag = 0 indicates "normal gaming state", state flag = 1 indicates "A time saving gaming state", and state flag = 2 indicates "B time saving gaming state". In addition, in this embodiment, although the C time-saving game state is not executed, when the C time-saving game state is made executable, the state flag=3 will indicate the "C time-saving game state".

「普電作動パターン」とは、第2始動口9140の開放パターンを定めた情報であり、メインRAM203の所定の記憶領域に記憶される。普電作動パターン=00は、後述する「ロング開放パターン」が決定され難く、後述する「ショート開放パターン」が決定され易い状態を示し、普電作動パターン=01は、「ロング開放パターン」と「ショート開放パターン」とが決定される状態を示し、普電作動パターン=02は、普電作動パターン=01であるときよりも「ロング開放パターン」が決定され易く、「ショート開放パターン」が決定され難い状態を示している。 The “normal power operation pattern” is information that defines the opening pattern of the second starting port 9140, and is stored in a predetermined storage area of the main RAM 203. General voltage operation pattern = 00 indicates a state in which the "long open pattern" described later is difficult to determine, and the "short open pattern" described below is easy to determine, and the general voltage operation pattern = 01 indicates a state where the "long open pattern" and " When the normal voltage operation pattern = 02, the ``long release pattern'' is more likely to be determined than when the general voltage operation pattern = 01, and the ``short release pattern'' is determined. It shows a difficult situation.

また、本実施形態では、「普電作動パターン」は「状態フラグ(遊技状態)」と対応関係を有しており、通常遊技状態を示す状態フラグ=0であるときには普電作動パターン=00が設定され、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1であるときには普電作動パターン=01または02が設定され、B時短遊技状態を示す状態フラグ=2であるときには普電作動パターン=02が設定されるように構成されている。 In addition, in this embodiment, the "general power operation pattern" has a correspondence relationship with the "state flag (gaming state)", and when the state flag indicating the normal gaming state = 0, the general power operation pattern = 00. When the state flag indicating the A time-saving game state is set, the general power operation pattern = 01 or 02 is set, and when the state flag indicating the B time-saving game state is 2, the general power operation pattern = 02 is set. It is configured to

「A時短終了条件」とは、時短遊技状態であるA時短遊技状態が終了する終了条件であり、時短回数として「普通図柄の可変表示回数」が終了条件として設定されている。この「普通図柄の可変表示回数」の終了条件が成立すると、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行することになる。 The "A time saving end condition" is the end condition for ending the A time saving gaming state which is the time saving gaming state, and the "variable number of normal symbol display times" is set as the ending condition as the number of time saving times. When the termination condition of this "variable number of times of normal symbol display" is satisfied, the A time-saving game state is ended and a transition is made to the normal game state.

なお、本実施形態においては、A時短終了条件として普通図柄の可変表示回数を設定したが、「普通図柄の可変表示回数」の終了条件に加え、「小当りの当選回数」や「特別図柄の可変表示回数」の複数の終了条件から「A時短終了条件」を設定し、いずれかの終了条件が成立すると、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行するように構成してもよい。このことは、後述するB時短終了条件についても同様である。 In addition, in this embodiment, the variable number of times the normal symbol is displayed is set as the A time saving end condition, but in addition to the end condition of the "variable number of times the normal symbol is displayed," the "number of small winnings" and "special symbol number" are set. It may be configured such that "A time-saving end condition" is set from a plurality of end conditions of "variable number of display times", and when any of the end conditions is met, the A time-saving gaming state ends and the game transitions to the normal gaming state. . This also applies to the B time-saving termination condition described later.

また、A時短終了条件またはB時短終了条件として「普通図柄の可変表示回数」の終了条件に加え、「特別図柄の可変表示回数」の終了条件を設定する場合には、「特別図柄の可変表示回数」の終了条件は、「普通図柄の可変表示回数」の終了条件で設定される可変表示回数よりも少ない可変表示回数に設定されることが好ましい。例えば、「普通図柄の可変表示回数」の終了条件として普通図柄の可変表示回数=50回を設定した場合、「特別図柄の可変表示回数」の終了条件として、第1特別図柄と第2特別図柄との合計の可変表示回数=10回を設定したり、第1特別図柄の可変表示回数=5回及び第2特別図柄の可変表示回数=5回のいずれかの一方を満たした場合を終了条件として設定したりすることが望ましい。 In addition, when setting the end condition of "variable number of special symbols to be displayed" in addition to the "variable number of times of display of normal symbols" as the A time saving end condition or the time saving end condition B, "variable display of special symbols" is set. It is preferable that the end condition for "number of times" is set to a smaller number of variable displays than the end condition for "variable display times of normal symbols". For example, if the end condition for the "variable number of times a normal symbol is displayed" is set to 50 times, the end condition for the "variable number of times a special symbol is displayed" is the first special symbol and the second special symbol. The termination condition is when either the total number of variable display times of the first special symbol = 5 times or the number of variable display times of the second special symbol = 5 times is satisfied. It is desirable to set it as

図374に示す遊技状態関連設定テーブルによれば、特別図柄の選択図柄に応じて、A時短終了条件における普通図柄の可変表示回数として「第1時短回数」である100回が設定されるときには、状態フラグ=1及び普電作動パターン=01が設定されるように構成され、A時短終了条件における普通図柄の可変表示回数として「第2時短回数」である120回または「第3時短回数」である10000回が設定されるときには、状態フラグ=1及び普電作動パターン=02が設定されるように構成されている。 According to the game state related setting table shown in FIG. 374, when 100 times, which is the "first time saving number", is set as the variable display number of normal symbols in the A time saving end condition according to the selected special symbol, It is configured so that the status flag = 1 and the normal power operation pattern = 01 are set, and the variable display number of the normal symbol in the A time saving end condition is 120 times which is the "second time saving number" or the "third time saving number". When a certain number of 10,000 times is set, the state flag=1 and the general power operation pattern=02 are set.

本実施形態においては、状態フラグ=1、普電作動パターン=01及び第1時短回数(100回)が設定された時短遊技状態を「第1時短遊技状態」という。また、状態フラグ=1、普電作動パターン=02及び第2時短回数(120回)が設定された時短遊技状態を、第1時短遊技状態よりも次回の大当り遊技状態に移行しやすい「第2時短遊技状態」という。また、状態フラグ=1、普電作動パターン=02及び第3時短回数(10000回)が設定された時短遊技状態を、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障された「第3時短遊技状態」という。 In this embodiment, the time-saving game state in which the state flag = 1, the general power operation pattern = 01, and the first time-saving number of times (100 times) are set is referred to as a "first time-saving game state." In addition, the time-saving game state in which the status flag = 1, general power operation pattern = 02, and the second time-saving number of times (120 times) is set is set to the "second time-saving game state" which is easier to transition to the next jackpot game state than the first time-saving game state. "Time-saving game state." In addition, the "3rd time saving game state" in which the status flag = 1, general power operation pattern = 02, and the 3rd time saving number of times (10000 times) are set, is virtually guaranteed to be transferred to the next jackpot game state. "Time-saving game state."

なお、本実施形態においては、第1時短遊技状態におけるA時短終了条件の時短回数(普通図柄の可変表示回数)は、第1時短回数として100回が設定されるように構成されているが、第1時短回数は、適宜設計変更自由である。また、第2時短遊技状態におけるA時短終了条件の普通図柄の可変表示回数は、第2時短回数として120回が設定されるように構成されているが、第1時短遊技状態において普電作動パターン=01が設定され、第2時短遊技状態において普電作動パターン=02が設定されている限り、第2時短回数は、第1時短回数以上であれば、適宜設計変更自由である。さらに、第3時短遊技状態におけるA時短終了条件の普通図柄の可変表示回数は、第3時短回数として10000回が設定されるように構成されているが、第3時短回数は、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障される回数であれば、適宜設計変更自由である。 In addition, in this embodiment, the number of times of time saving (variable number of times of normal symbol display) of the A time saving end condition in the first time saving game state is configured such that 100 times is set as the first number of time saving. The design of the first time saving number can be changed as appropriate. In addition, the variable display frequency of the normal symbol of the A time saving end condition in the second time saving game state is configured such that 120 times is set as the second time saving number of times, but in the first time saving game state, the normal pattern is displayed. = 01 is set, and as long as the general power operation pattern = 02 is set in the second time saving game state, the design of the second time saving number can be changed as appropriate as long as it is equal to or greater than the first time saving number. Furthermore, the variable display number of normal symbols of the A time saving end condition in the third time saving game state is configured such that 10,000 times is set as the third time saving number, but the third time saving number is set to 10,000 times. As long as the number of transitions to the state is substantially guaranteed, the design can be changed as appropriate.

また、本実施形態においては、普電作動パターンを備えて構成したが、普電作動パターンを備えずに、A時短終了条件の時短回数(普通図柄の可変表示回数)の相違のみから、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態が構成されるように構成してもよい。この場合には、第1時短回数(例えば50回)<第2時短回数(例えば100回)<第3時短回数(例えば10000回)とすればよい。 In addition, in this embodiment, the configuration is provided with the normal power operation pattern, but without the general power operation pattern, the first You may configure so that a time-saving game state, a 2nd time-saving game state, and a 3rd time-saving game state are comprised. In this case, the first number of time reductions (for example, 50 times)<the second number of time reductions (for example, 100 times)<the third number of time reductions (for example, 10,000 times) may be satisfied.

そして、図374に示す遊技状態関連設定テーブルによれば、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄に応じて、「第1時短遊技状態」または「第2時短遊技状態」に移行するように構成され、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄に応じて、「第2時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」に移行するように構成されている。 According to the gaming state related setting table shown in FIG. 374, after the jackpot gaming state by drawing the first special symbol ends, the "first time saving gaming state" or "second time saving gaming state" is selected depending on the selected special symbol. After the jackpot game state due to the drawing of the second special symbol ends, the system shifts to the "second time saving gaming state" or "third time saving gaming state" depending on the selected special symbol. ”.

また、本実施形態においては、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後よりも、相対的に高い第1割合で「第2時短遊技状態」に移行するように構成されている。また、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後よりも、相対的に高い第2割合で「第3時短遊技状態」に移行するように構成されている。さらに、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、「第3時短遊技状態」よりも、相対的に高い第3割合で「第2時短遊技状態」に移行するように構成されている。なお、上記第1割合、第2割合及び第3割合は、比較対象の割合が0%と100%であるという趣旨を排除するものではない。 In addition, in the present embodiment, after the jackpot game state due to the second special symbol lottery ends, the “second It is configured to shift to a "time-saving gaming state". Furthermore, after the jackpot gaming state due to the drawing of the second special symbol ends, the transition to the "third time saving gaming state" occurs at a relatively higher second rate than after the end of the jackpot gaming state due to the drawing of the first special symbol. is configured to do so. Furthermore, after the jackpot game state by drawing the second special symbol ends, the system is configured to shift to the "second time-saving game state" at a third rate that is relatively higher than the "third time-saving game state". There is. Note that the above-mentioned first ratio, second ratio, and third ratio do not exclude the meaning that the ratios to be compared are 0% and 100%.

なお、本実施形態においては、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、「第1時短遊技状態」または「第2時短遊技状態」に移行するように構成したが、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、(a)「第1時短遊技状態」のみ、(b)「第1時短遊技状態」または「通常遊技状態」、(c)「第1時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」、(d)「第1時短遊技状態」、「通常遊技状態」または「第2時短遊技状態」、(e)「第1時短遊技状態」、「通常遊技状態」または「第3時短遊技状態」、(f)「第1時短遊技状態」、「第2時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」、(g)「第1時短遊技状態」、「通常遊技状態」、「第2時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」に移行するように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, after the end of the jackpot game state by drawing the first special symbol, the system is configured to shift to the "first time-saving game state" or "second time-saving game state". After the jackpot game state based on the symbol lottery ends, (a) only the "first time saving game state", (b) "first time saving game state" or "normal game state", (c) "first time saving game state" ” or “third time-saving gaming state”, (d) “first time-saving gaming state”, “normal gaming state” or “second time-saving gaming state”, (e) “first time-saving gaming state”, “normal gaming state” ” or “Third Time Saving Game State”, (f) “First Time Saving Game State”, “Second Time Saving Game State” or “Third Time Saving Game State”, (g) “First Time Saving Game State”, “Normal It may be configured to shift to a "game state", a "second time-saving game state", or a "third time-saving game state".

さらには、本実施形態においては、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、「第2時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」に移行するように構成したが、(a)「第2時短遊技状態」のみ、(b)「第2時短遊技状態」または「通常遊技状態」、(c)「第2時短遊技状態」または「第1時短遊技状態」、(d)「第2時短遊技状態」、「通常遊技状態」または「第1時短遊技状態」、(e)「第2時短遊技状態」、「通常遊技状態」または「第3時短遊技状態」、(f)「第2時短遊技状態」、「第1時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」、(g)「第2時短遊技状態」、「通常遊技状態」、「第1時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」に移行するように構成してもよい。だだし、上記のように各種遊技状態に移行可能としても、上述した第1割合、第2割合及び第3割合の関係は保持することが望ましい。 Furthermore, in the present embodiment, after the end of the jackpot game state by drawing the second special symbol, the transition is made to the "second time-saving game state" or the "third time-saving game state," but (a ) "Second Time Saving Game State" only, (b) "Second Time Saving Game State" or "Normal Game State", (c) "Second Time Saving Game State" or "First Time Saving Game State", (d) " ``Second time-saving gaming state'', ``Normal gaming state'' or ``First time-saving gaming state'', (e) ``Second time-saving gaming state'', ``Normal gaming state'' or ``Third time-saving gaming state'', (f) `` (g) "Second Time Saving Game State", "Normal Game State", "First Time Saving Game State", or "Second Time Saving Game State", "First Time Saving Game State", or "Third Time Saving Game State"; It may be configured to shift to a ``3-hour saving gaming state''. However, even if it is possible to shift to various gaming states as described above, it is desirable to maintain the relationships among the first ratio, second ratio, and third ratio described above.

なお、本実施形態において遊技状態関連設定テーブルは、「当選時の遊技状態が通常遊技状態」であるときと「当選時の遊技状態が時短遊技状態」であるときとで、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が同じように設定されるように構成したが、当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が異なるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the gaming state related setting table indicates the end of the jackpot gaming state depending on when the "gaming state at the time of winning is the normal gaming state" and when "the gaming state at the time of winning is the time-saving gaming state". Although the subsequent gaming states are configured to be set in the same way, the gaming states after the end of the jackpot gaming state may be configured to differ depending on the gaming state at the time of winning.

[11-3-6.特別図柄の変動パターンテーブル]
図375及び図376は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図375は、第9のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図376は、第9のパチンコ遊技機における時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図375及び図376に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-6. Special symbol variation pattern table]
375 and 376 are examples of special symbol variation pattern tables in the ninth pachinko gaming machine. FIG. 375 is an example of a special symbol fluctuation pattern table in the normal gaming state in the ninth pachinko gaming machine, and FIG. 376 is an example of a special symbol fluctuation pattern table in the time-saving gaming state in the ninth pachinko gaming machine. be. The special symbol variation pattern table shown in FIGS. 375 and 376 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の変動表示時間を決定するテーブルである。「特別図柄の変動パターン」とは、特別図柄の変動態様を定めた情報であり、少なくとも特別図柄の変動表示時間が定められている。 The special symbol variation pattern table is a table that determines the special symbol variation pattern and the special symbol variation display time. "Special symbol variation pattern" is information that defines the variation mode of the special symbol, and at least the variation display time of the special symbol is determined.

メインCPU201は、遊技状態等に応じて図375及び図376のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、特別図柄の選択図柄等に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。そして、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動表示時間を決定することになる。 The main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table shown in either of FIGS. 375 and 376 according to the gaming state, refers to the determined special symbol variation pattern table, and determines the type of special symbol and the hit of the special symbol. A variation pattern of the special symbol is determined based on the result of the determination process and the selected symbol of the special symbol. Then, the main CPU 201 determines the special symbol variation display time based on the determined special symbol variation pattern.

また、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定すると、決定した特別図柄の変動パターンに対応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。なお、特別図柄の変動パターンコマンドは、第1始動口9120に遊技球が入球したことを契機とした第1特別図柄の変動パターンであるか、第2始動口9140に遊技球が入球したことを契機とした第2特別図柄の変動パターンであるかを識別可能に構成されており、第1特別図柄と第2特別図柄とを区別するときには、第1特別図柄の変動パターンコマンドまたは第2特別図柄の変動パターンコマンドともいう。 Moreover, when the main CPU 201 determines the variation pattern of the special symbol, it transmits a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern of the special symbol to the sub CPU 301. The sub CPU 301 controls the display effect displayed in the display area of the display device 7 and the sound effect output from the speaker 32 based on the special symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201. In addition, the special symbol variation pattern command is a variation pattern of the first special symbol triggered by a game ball entering the first starting port 9120, or a gaming ball entering the second starting port 9140. When distinguishing between the first special symbol and the second special symbol, the variation pattern command of the first special symbol or the second Also called special symbol variation pattern command.

(通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図375に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1は、通常遊技状態のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。
(Fluctuating pattern table of special symbols in normal gaming state)
The special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 375 is a special symbol variation pattern table determined during the normal gaming state.

ここで、通常遊技状態においては、正規な遊技態様として左打ちが行われていることから、本来的には第1始動口9120に遊技球が入球可能であり、第2始動口9140に遊技球が入球することは不可能(又は困難)であるが、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した直後には、時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数を消化することが行われることになる。 Here, in the normal game state, since left-handed hitting is performed as a regular game mode, it is originally possible for the game ball to enter the first starting port 9120, and the game ball can enter the second starting port 9140. Although it is impossible (or difficult) for the ball to enter, immediately after the time-saving game state ends and the transition to the normal game state, the reserved number of second special symbols stored in the time-saving game state is used up. something will be done.

本実施形態においては、通常遊技状態を詳細に区別するときには、第1特別図柄の始動情報に基づいて行われる第1特別図柄の制御期間中の通常遊技状態を「第1の通常遊技状態」といい、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態(時短遊技状態において普通図柄の可変表示回数が最終の時短回数であるときに、普通図柄の抽選に基づき第2始動口9140が開放され、第2始動口9140に遊技球が入球したことにより行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態)を「第2の通常遊技状態」という。 In this embodiment, when distinguishing the normal gaming state in detail, the normal gaming state during the control period of the first special symbol performed based on the start information of the first special symbol is referred to as the "first normal gaming state". Yes, during the control period of the second special symbol, which is performed based on the start information of the second special symbol, the normal game state (in the time-saving game state, when the variable display number of the normal symbol is the final time-saving number, the normal symbol The second starting port 9140 is opened based on the lottery, and the normal gaming state during the control period of the second special symbol, which is performed when a game ball enters the second starting port 9140, is referred to as a "second normal gaming state". That's what it means.

図375に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルT1によれば、第1の通常遊技状態(第1特別図柄)のときには、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As shown in FIG. 375, according to the special symbol variation pattern table T1, in the first normal game state (first special symbol), the lottery result (win or loss) of the special symbol and the selected symbol of the special symbol , a random number value for reach determination, a random number value for performance selection, a special symbol variation pattern, and a special symbol variation display time are associated with each other. Note that the random number value for reach determination is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for performance selection is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

また、第2の通常遊技状態(第2特別図柄)のときには、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられており、第2の通常遊技状態(第2特別図柄)のときには、第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数に応じて、異なる特別図柄の変動パターン及び特別図柄の変動表示時間が決定可能に構成されている。 In addition, when in the second normal game state (second special symbol), the lottery result (win or loss) of the special symbol, the selected symbol of the special symbol, and the second special symbol when the start condition of the second special symbol is satisfied. The number of pending pieces, the variation pattern of the special symbol, and the variable display time of the special symbol are associated with each other, and when the second normal game state (second special symbol) is in effect, the start condition for the second special symbol is satisfied. The variable pattern of different special symbols and the variable display time of the special symbols can be determined depending on the number of second special symbols held at the time of the second special symbol.

ここで、「第2特別図柄の開始条件」とは、詳細には、少なくとも特別電動役物が作動しておらず(大当り遊技状態または小当り遊技状態でなく)、かつ、第2特別図柄の可変表示が行われていない条件下において、メインRAM203の特別図柄判定記憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)のいずれかに第2特別図柄の始動情報が記憶されていることをいう。 Here, the "second special symbol start condition" specifically means that at least the special electric accessory is not operating (not in the jackpot game state or small win game state), and the second special symbol is not in operation. Under conditions where variable display is not performed, the second special symbol is stored in any of the special symbol determination storage area (0), second special symbol start memory area (1) to second special symbol start memory area (2) of the main RAM 203. This means that the starting information of the special symbol is stored.

そして、「第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数」とは、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)に記憶された第2特別図柄の始動情報が特別図柄判定記憶領域(0)にシフトされる直前の第2特別図柄の保留個数のことをいう。 And, "the number of second special symbols reserved when the start condition of the second special symbol is satisfied" is the second special symbol starting storage area (1) to the second special symbol starting storage area (2) of the main RAM 203. It refers to the pending number of second special symbols immediately before the start information of the second special symbols stored in is shifted to the special symbol determination storage area (0).

例えば、大当り遊技状態または小当り遊技状態でなく、第2特別図柄の可変表示が行われていない条件下において、第2始動口9140に遊技球が連続して3個入球した場合、第2始動口9140に入球した1個目の遊技球に基づく第2特別図柄の始動情報は、特別図柄判定記憶領域(0)に記憶され、すぐさま第2特別図柄の開始条件が成立するため、「第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数」=0となる。また、第2始動口9140に入球した2個目の遊技球に基づく第2特別図柄の始動情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶され、第2始動口9140に入球した3個目の遊技球に基づく第2特別図柄の始動情報は、第2特別図柄始動記憶領域(2)に記憶される。そして、2個目の遊技球に基づく第2特別図柄の始動情報に対して、第2特別図柄の開始条件が成立するときは、第2特別図柄始動記憶領域(2)まで第2特別図柄の始動情報が記憶されていることから、特別図柄判定記憶領域(0)にシフトされる直前の第2特別図柄の保留個数は2個であり、「第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数」=2となる。また、3個目の遊技球に基づく第2特別図柄の始動情報に対して、第2特別図柄の開始条件が成立するときは、第2特別図柄始動記憶領域(1)に第2特別図柄の始動情報が記憶されていることから、特別図柄判定記憶領域(0)にシフトされる直前の第2特別図柄の保留個数は1個であり、「第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数」=1となる。 For example, if three game balls enter the second starting port 9140 in a row under conditions where the second special symbol is not displayed in a jackpot game state or a small win game state, the second The starting information of the second special symbol based on the first game ball that entered the starting hole 9140 is stored in the special symbol determination storage area (0), and the starting condition of the second special symbol is immediately established. The number of reserved second special symbols when the start condition for the second special symbol is satisfied is 0. Further, the starting information of the second special symbol based on the second game ball that entered the second starting port 9140 is stored in the second special symbol starting storage area (1), and the starting information of the second special symbol based on the second game ball that entered the second starting port 9140 is stored in the second special symbol starting storage area (1). The starting information of the second special symbol based on the third game ball played is stored in the second special symbol starting storage area (2). Then, when the second special symbol start condition is satisfied for the second special symbol start information based on the second game ball, the second special symbol starts up to the second special symbol start storage area (2). Since the starting information is stored, the number of pending second special symbols immediately before being shifted to the special symbol determination storage area (0) is two, and "When the start condition of the second special symbol is satisfied" The number of second special symbols reserved = 2. In addition, when the start condition of the second special symbol is satisfied for the start information of the second special symbol based on the third game ball, the second special symbol is stored in the second special symbol start storage area (1). Since the starting information is stored, the number of pending second special symbols immediately before being shifted to the special symbol determination storage area (0) is one, and "when the start condition of the second special symbol is satisfied" The number of reserved second special symbols is 1.

本実施形態においては、第2の通常遊技状態(第2特別図柄)の場合に第2特別図柄の抽選結果が大当りであるときと小当りであるときには、第2特別図柄の開始条件が成立するときに第2特別図柄の保留個数=0であると、後述するBONUS状態への突入を報知する「BONUS突入演出」が実行される「第1の特別図柄の変動パターン(0AH)」が決定可能に構成され、第2特別図柄の開始条件が成立するときに第2特別図柄の保留個数>0であると、大当り遊技状態及び小当り遊技状態で行われるBONUS演出が継続しているような「BONUS継続演出」が実行される「第2の特別図柄の変動パターン(1AH)」が決定可能に構成されている。 In this embodiment, in the case of the second normal game state (second special symbol), when the lottery result of the second special symbol is a jackpot or a small win, the start condition for the second special symbol is satisfied. When the number of pending second special symbols = 0, it is possible to determine the "first special symbol fluctuation pattern (0AH)" in which the "BONUS entry effect" that notifies entry into the BONUS state, which will be described later, is executed. If the pending number of the second special symbol is > 0 when the start condition of the second special symbol is satisfied, the BONUS performance performed in the jackpot game state and the small win game state continues. The ``second special symbol variation pattern (1AH)'' in which the ``BONUS continuation performance'' is executed is configured to be determinable.

また、BONUS突入演出が実行される第1の特別図柄の変動パターン(0AH)に対応付けられた「第1の変動表示時間(例えば、10秒)」は、発射装置6から発射された遊技球が普通電動役物ユニット9145(第2始動口9140)に到達するまで平均到達時間(例えば、5秒。以下「普電平均到達時間」ともいう)よりも長く設定されている。
さらに、上記「第1の変動表示時間(例えば、10秒)」は、発射装置6から発射された遊技球が第2特別電動役物ユニット9150(第2大入賞口9151)に到達するまで平均到達時間(例えば、6秒)よりも長く設定されている。
In addition, the "first variable display time (for example, 10 seconds)" associated with the first special symbol variation pattern (0AH) in which the BONUS rush effect is executed is the game ball fired from the firing device 6. It is set longer than the average arrival time (for example, 5 seconds, hereinafter also referred to as "ordinary electric average arrival time") until it reaches the ordinary electric accessories unit 9145 (second starting port 9140).
Furthermore, the above-mentioned "first variable display time (for example, 10 seconds)" is the average until the game ball launched from the launch device 6 reaches the second special electric accessory unit 9150 (second big prize opening 9151). It is set longer than the arrival time (for example, 6 seconds).

また、BONUS継続演出が実行される第2の特別図柄の変動パターン(1AH)に対応付けられた「第2の変動表示時間(例えば、1秒)」は、「普電平均到達時間」よりも短く設定されている。
さらに、上記「第2の変動表示時間(例えば、1秒)」は、複数の大当り遊技状態または小当り遊技状態が継続しているようにみせるため、特別図柄の変動表示時間が大当り遊技状態のOP待ち時間(オープニング時間、例えば2秒)及び小当り遊技状態のOP待ち時間(オープニング時間、例えば2秒)以下の時間になるように設定されている。
In addition, the "second fluctuation display time (for example, 1 second)" associated with the second special symbol fluctuation pattern (1AH) in which the BONUS continuous performance is executed is longer than the "average arrival time of ordinary electricity". It is set short.
Furthermore, the above-mentioned "second variable display time (for example, 1 second)" is set so that it appears that multiple jackpot game states or small win game states are continuing, so the variable display time of the special symbol is different from the jackpot game state. The time is set to be less than or equal to the OP waiting time (opening time, for example, 2 seconds) and the OP waiting time (opening time, for example, 2 seconds) of the small winning game state.

このように、第2特別図柄の開始条件が成立するときに第2特別図柄の保留個数=0であるときには第2特別図柄の変動表示時間を「普電平均到達時間」よりも長く設定し、第2特別図柄の開始条件が成立するときに第2特別図柄の保留個数>0であるときには第2特別図柄の変動表示時間を「普電平均到達時間」よりも短く設定しているので、第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数に応じて、発射装置6から発射された遊技球が普通電動役物ユニット9145(第2始動口9140)に入球する入球率を異ならせることができ、設計値に応じた出玉を遊技者に提供することができるようになる。 In this way, when the start condition for the second special symbol is satisfied and the number of pending second special symbols = 0, the variable display time of the second special symbol is set to be longer than the "average arrival time of ordinary electricity", When the start condition of the second special symbol is satisfied and the number of pending symbols of the second special symbol is > 0, the variable display time of the second special symbol is set shorter than the "average arrival time", so 2. Depending on the number of reserved 2nd special symbols when the start condition of the 2nd special symbol is met, the game ball fired from the firing device 6 enters the normal electric accessory unit 9145 (second starting port 9140). It becomes possible to vary the pitching rate and provide the player with a ball output according to the designed value.

また、第2特別図柄の開始条件が成立するときに第2特別図柄の保留個数>0であるときには第2特別図柄の変動表示時間を短く設定することにより、後述するBONUS状態において複数回(最大3回分)の大当り遊技状態が連続して実行されるときには、複数の大当り遊技状態のあいだで実行される第2特別図柄の変動表示時間が短くなり、複数の大当り遊技状態をシームレスに(一群の大当り遊技状態のように)みせることができる。 In addition, when the start condition of the second special symbol is satisfied and the number of pending symbols of the second special symbol is > 0, by setting the variable display time of the second special symbol to be short, multiple times (maximum When three jackpot game states are executed consecutively, the variable display time of the second special symbol executed between the plurality of jackpot game states is shortened, and the plural jackpot game states are seamlessly executed (a group of (like a jackpot game state).

(時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図376に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1は、時短遊技状態のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。
(Variation pattern table of special symbols in time-saving gaming state)
The special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 376 is a special symbol variation pattern table determined during the time-saving gaming state.

図376に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルJ1には、特別図柄の種別と、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 376, the special symbol fluctuation pattern table J1 includes the type of special symbol, the lottery result (win or loss) of the special symbol, the selected symbol of the special symbol, and the start condition for the second special symbol. The number of reserved second special symbols, the variation pattern of the special symbols, and the variable display time of the special symbols are associated with each other.

ここで、時短遊技状態においては正規な遊技態様として右打ちが行われており、本来的には第1始動口9120に遊技球が入球することは不可能(又は困難)であるものの、時短遊技状態において(遊技者に不利である)イレギュラーな遊技態様として左打ちを行うことにより第1始動口9120に遊技球が入球することは可能である。このため、図376に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1における第1特別図柄の変動パターンは、時短遊技状態においてイレギュラーな遊技態様として左打ちが行われて第1始動口9120に遊技球が入球したときに決定される特別図柄の変動パターンに対応している。 Here, in the time-saving game state, right-handed hitting is performed as a regular game mode, and although it is originally impossible (or difficult) for the game ball to enter the first starting port 9120, It is possible for a game ball to enter the first starting port 9120 by hitting the ball to the left as an irregular game mode (which is disadvantageous to the player) in the game state. Therefore, the variation pattern of the first special symbol in the special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. It corresponds to the variation pattern of the special symbol determined when the ball is hit.

図376に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1においても、特別図柄の種別が第2特別図柄のときには、図375に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1と同様に、第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数を参照し、「第1の特別図柄の変動パターン(0AH)」及び「第2の特別図柄の変動パターン(1AH)」が決定可能に構成されている。 Also in the special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 376, when the type of the special symbol is the second special symbol, the start condition for the second special symbol is satisfied as in the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 375. ``First special symbol variation pattern (0AH)'' and "Second special symbol variation pattern (1AH)" can be determined by referring to the number of reserved second special symbols when

[11-3-7.特別図柄の先読み関連データ]
図377は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄の先読み関連データの一例である。ここで「先読み」とは、遊技球が第1始動口9120または第2始動口9140に入球して、主制御回路200(メインCPU201)が特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得したときに、特別図柄の抽選よりも事前に、取得した特別図柄の始動情報を解析することをいう。そして、解析した情報(先読みコマンド)はサブ制御回路300(サブCPU301)に送信され、先読みコマンドに基づいて「先読み演出」が実行可能となる。
[11-3-7. Data related to pre-reading of special symbols]
FIG. 377 is an example of data related to pre-reading of special symbols in the ninth pachinko gaming machine. Here, "pre-reading" means that when the game ball enters the first starting port 9120 or the second starting port 9140, the main control circuit 200 (main CPU 201) receives special symbol starting information (random value for jackpot determination, symbol This refers to analyzing the starting information of the acquired special symbol in advance of the special symbol lottery when a random value, random value for reach determination, random value for effect selection, etc.) is acquired. Then, the analyzed information (pre-read command) is sent to the sub-control circuit 300 (sub-CPU 301), and the "pre-read effect" can be executed based on the pre-read command.

図377(a)は、特別図柄の先読み関連データとして、遊技状態に応じて、先読みを実行するか否かを定めた先読み実行対応テーブルである。 FIG. 377(a) is a pre-reading execution correspondence table that defines whether or not to execute pre-reading according to the game state as pre-reading related data of special symbols.

図377(a)に示すように、通常遊技状態においては、第1特別図柄の始動情報に基づく先読みと、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みとの両方が実行可能である。また、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みのみが実行可能となっている。 As shown in FIG. 377(a), in the normal gaming state, both pre-reading based on the starting information of the first special symbol and pre-reading based on the starting information of the second special symbol are executable. Further, in the time saving game state, jackpot game state, and small win game state, only the pre-reading based on the start information of the second special symbol can be executed.

図377(b)は、特別図柄の始動情報を解析し、解析した情報としての先読みコマンドの構成の一例である。 FIG. 377(b) is an example of the structure of a pre-read command as the analyzed information by analyzing the starting information of the special symbol.

図377(b)に示すように、先読みコマンドは、第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかの「特別図柄の種別」と、複数の「パラメータ1~3」とで構成されている。 As shown in FIG. 377(b), the prefetch command is composed of the "type of special symbol", whether it is the first special symbol or the second special symbol, and a plurality of "parameters 1 to 3". There is.

「パラメータ1」は、大当り判定用乱数値に基づいて、大当り、小当り及びハズレのいずれであるかを事前に解析した当落情報であり、図377(c)は、パラメータ1の設定テーブルの一例である。 Parameter 1” is win/loss information that is analyzed in advance to determine whether it is a jackpot, small hit, or loss based on the random number value for jackpot determination, and FIG. 377(c) is an example of the setting table for parameter 1. It is.

「パラメータ2」は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値に基づいて、停止表示されるときの特別図柄(選択図柄)を事前に解析した図柄情報であり、図377(d)は、パラメータ2の設定テーブルの一例である。 "Parameter 2" is symbol information obtained by analyzing in advance the special symbol (selected symbol) when stopped and displayed based on the random number value for jackpot determination and the symbol random number value, and FIG. This is an example of a setting table.

「パラメータ3」は、大当り判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを事前に解析した変動情報であり、図377(e)は、パラメータ3の設定テーブルの一例である。 "Parameter 3" is the fluctuation information obtained by analyzing the fluctuation pattern of the special symbol in advance based on the random number value for jackpot determination, the random number value for reach determination, and the random number value for performance selection. This is an example of the setting table No. 3.

本実施形態においては、特別図柄の始動情報についての先読みが行われてから、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われる前までの特別図柄の可変表示を「事前変動」ともいう。また、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われたときの特別図柄の可変表示を「当該変動」ともいう。 In this embodiment, the variable display of special symbols from the time when the starting information of the special symbol is read in advance to the time when the special symbol is drawn based on the starting information of the special symbol is also referred to as "pre-variation". . Further, the variable display of the special symbol when the special symbol is drawn based on the starting information of the special symbol is also referred to as "the variation".

[11-3-8.普通図柄の当り判定テーブル]
図378は、第9のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図378に示す普通図柄の当り判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-8. Normal symbol hit determination table]
FIG. 378 is an example of a hit determination table for normal symbols in the ninth pachinko gaming machine. Note that the normal symbol hit determination table shown in FIG. 378 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブルであり、普図作動領域9126を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol hit determination table is a table that is referred to in the normal symbol hit determination process, and is based on the random number value for normal symbol hit determination that is obtained when the game ball passes through the regular symbol activation area 9126. This is a table that is referred to when determining "normal symbol hit" or "normal symbol loss" by lottery.

図378に示す普通図柄の当り判定テーブルには、普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)と、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)とが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の当り判定用乱数値は、例えば0~65535の範囲(65536種類)で取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol hit determination table shown in FIG. 378 includes the range (width) of the random number value for normal symbol hit determination and the normal symbol win determination value data (“normal symbol hit” or “normal symbol loss”). They are defined in correspondence. Note that the random number value for determining the hit of the normal symbol is obtained, for example, in the range of 0 to 65535 (65536 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、図378に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)に基づいて、普通図柄の当落判定値データを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. 378, and determines the normal symbol win/loss determination value data based on the range (width) of the random number value for normal symbol hit determination.

本実施形態では、メインCPU201は、図378に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が0~956のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。このため、本実施形態では、「普通図柄当り」が約1/68.5の選択率で決定されることになる。また、メインCPU201は、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が957~65535である場合は「普通図柄ハズレ」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, the main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. 378, and if the acquired random number value for hit determination of the normal symbol is between 0 and 956, it is determined as a "normal symbol hit". It is determined that the winning/losing judgment value data of the normal symbol is determined as the "normal symbol winning judging value data". Therefore, in this embodiment, the "normal symbol hit" is determined at a selection rate of approximately 1/68.5. In addition, if the acquired random number value for hit determination of the normal symbol is between 957 and 65535, the main CPU 201 determines that it is a "normal symbol loss", and converts the winning determination value data of the normal symbol into "normal symbol loss determination value data". decided on.

なお、「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」と決定される普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 In addition, the range (width) of the random number value for determining the hit of the normal symbol that is determined as "normal symbol hit" or "normal symbol loss", that is, the selection rate, is not limited to the above value, and the design can be changed as appropriate. .

また、本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通(普通図柄当りの当選確率が共通)に設定されているが、後述するように遊技状態(普電作動パターン)に応じて第2始動口9140の開放パターンを異ならせることにより、遊技状態に応じて遊技者に与える利益度を異ならせている。 In addition, in this embodiment, the selection rate of "per normal symbol" is set to be the same (the winning probability per normal symbol is the same) regardless of the gaming state of the normal gaming state or the time-saving gaming state. By varying the opening pattern of the second starting port 9140 depending on the gaming state (normal power operation pattern), the degree of profit given to the player is varied depending on the gaming state.

また、本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通に設定されているが、遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせる場合には、通常遊技状態における「普通図柄当り」の選択率よりも、時短遊技状態における「普通図柄当り」の選択率が高くなるように構成することが望ましい。さらには、A時短遊技状態とB時短遊技状態との種類によっても、「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。 In addition, in this embodiment, the selection rate of "per normal symbol" is set in common regardless of the gaming state of the normal gaming state or the time-saving gaming state, but the selection rate of "per normal symbol" is set depending on the gaming state. The selectivity may be different. When the selection rate of "per normal symbol" is varied depending on the gaming state, the selection rate of "per normal symbol" in the time-saving gaming state will be higher than the selection rate of "per normal symbol" in the normal gaming state. It is desirable to configure it as follows. Furthermore, the selection rate of "per normal symbol" may be varied depending on the type of A time saving gaming state and B time saving gaming state.

[11-3-9.普通図柄判定テーブル]
図379は、第9のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。なお、図379に示す普通図柄判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-9. Normal symbol judgment table]
FIG. 379 is an example of a normal symbol determination table in the ninth pachinko gaming machine. Note that the normal symbol determination table shown in FIG. 379 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

普通図柄判定テーブルは、上述の普通図柄の当落判定値データと、普図作動領域9126を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄の選択図柄」を選択する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol determination table determines the stopping symbol of the normal symbol based on the winning/losing judgment value data of the above-mentioned normal symbol and the symbol random value of the normal symbol obtained when the game ball passes through the normal symbol activation area 9126. This is a table that is referred to when selecting a determined "normal symbol selection symbol".

図379に示される普通図柄判定テーブルには、上述の普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り判定値データ」または「普通図柄ハズレ判定値データ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄の選択図柄とが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~100(101種類)の中から取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol determination table shown in FIG. 379 includes the above-mentioned normal symbol win/loss determination value data (“normal symbol hit determination value data” or “normal symbol loss determination value data”), the symbol random number value of the normal symbol, Normal symbols and selected symbols are defined in association with each other. Note that the symbol random number value of the normal symbol is obtained from, for example, 0 to 100 (101 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、図379に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の選択図柄を決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 379, and determines the selected symbol of the normal symbol based on the normal symbol hit determination value data and the symbol random number value of the normal symbol.

図379に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄の選択図柄は以下のように選択される。 According to the normal symbol determination table shown in FIG. 379, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, for example, the selected symbol of the normal symbol is selected as follows.

例えば、普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~49のいずれかであれば普通図柄の選択図柄として「f1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が50~99のいずれかであれば普通図柄の選択図柄として「f2」を選択する。また、普通図柄ハズレ判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値によらず、普通図柄の選択図柄として「f3」を選択する。 For example, when the normal symbol per judgment value data is obtained, the main CPU 201 selects "f1" as the selected symbol of the normal symbol if the symbol random number value of the normal symbol is between 0 and 49, and selects "f1" as the selected symbol of the normal symbol. If the symbol random number value is between 50 and 99, "f2" is selected as the normal symbol selection symbol. Further, when the normal symbol loss determination value data is obtained, the main CPU 201 selects "f3" as the selected symbol of the normal symbol, regardless of the symbol random number value of the normal symbol.

なお、「普通図柄の選択図柄」が選択される普通図柄の図柄乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 Note that the range (width) of the symbol random number value of the normal symbol from which the "selected symbol of the normal symbol" is selected, that is, the selection rate, is not limited to the above value, and the design can be changed as appropriate.

特に、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、普通図柄の選択図柄を選択するにあたり、遊技状態によらずに、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の選択図柄が選択されるように構成されている。なお、第1のパチンコ遊技機と同様に、遊技状態に応じて、普通図柄の選択図柄が選択されるように構成してもよい。 In particular, in this embodiment, unlike the first pachinko gaming machine, when selecting a selected symbol of a normal symbol, the winning/losing judgment value data of the normal symbol (in the normal symbol winning/losing judgment process) is used regardless of the game state. The selected symbol of the normal symbol is selected based on the result) and the symbol random number value of the normal symbol. Incidentally, similarly to the first pachinko gaming machine, it may be configured such that the selection symbol of the normal symbol is selected depending on the gaming state.

また、本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図378参照)を参照して、取得された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて普通図柄の当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図379参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄の選択図柄を決定するようにしているが、これに限られない。例えば、取得された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当落)、および普通図柄の選択図柄をあわせて決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the main CPU 201 first refers to the normal symbol hit determination table (see FIG. 378) and uses the normal symbol win determination value data based on the acquired normal symbol hit determination random number value. is determined, and then the selected symbol of the normal symbol is determined based on the symbol random value of the normal symbol with reference to the normal symbol determination table (see FIG. 379), but this is not limited to this. For example, based on the acquired random number value for hit determination of the normal symbol and the pattern random number value of the normal symbol, the winning/losing judgment value data of the normal symbol (win/loss of the normal symbol) and the selected symbol of the normal symbol are determined together. You can do it like this.

[11-3-10.第2始動口の開放パターン決定テーブル]
図380は、第9のパチンコ遊技機における第2始動口の開放パターン決定テーブルの一例である。なお、図380に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-10. Second starting port opening pattern determination table]
FIG. 380 is an example of an opening pattern determination table for the second starting port in the ninth pachinko gaming machine. Note that the second starting port opening pattern determination table shown in FIG. 380 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

第2始動口の開放パターン決定テーブルは、普通図柄当りと判定された場合に、遊技状態(普電作動パターン)と普通図柄の選択図柄とに応じて、普電用シャッタ9147の作動態様としての第2始動口9140の開放パターンを決定する際に参照される。 The opening pattern determination table for the second starting port determines the operation mode of the shutter 9147 for normal electricity according to the gaming state (normal electricity operation pattern) and the selected symbol of the normal pattern when it is determined that the normal symbol has been hit. It is referred to when determining the opening pattern of the second starting port 9140.

図380に示される第2始動口の開放パターン決定テーブルには、遊技状態(普電作動パターン)と、普通図柄の選択図柄と、第2始動口9140の開放パターンとが対応づけられて規定されている。 In the opening pattern determination table for the second starting port shown in FIG. 380, the gaming state (normal power operation pattern), the selected normal symbol, and the opening pattern for the second starting port 9140 are defined in association with each other. ing.

また、「第2始動口の開放パターン」は、第2始動口9140の1回目の開放状態における「1回目の開放時間」、第2始動口9140の1回目の閉鎖状態における「1回目のウェイト時間」、第2始動口9140の2回目の開放状態における「2回目の開放時間」、第2始動口9140の2回目の閉鎖状態における「2回目のウェイト時間」、第2始動口9140を閉鎖させて普電用シャッタ9147の作動を終了する「エンディング時間」とで構成されている。 In addition, the "opening pattern of the second starting port" is the "first opening time" in the first opening state of the second starting port 9140, and the "first weight" in the first closing state of the second starting port 9140. "second opening time" when the second starting port 9140 is in the second open state, "second wait time" when the second starting port 9140 is closed for the second time, and closing the second starting port 9140 and an "ending time" for ending the operation of the general power shutter 9147.

メインCPU201は、図380に示される第2始動口の開放パターン決定テーブルを参照し、遊技状態(普電作動パターン)と普通図柄の選択図柄とに基づいて、第2始動口9140の開放パターンを決定する。なお、メインCPU201は、第2始動口9140の開放パターンを決定すると、決定した第2始動口9140の開放パターンに対応する第2始動口の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the second starting port opening pattern determination table shown in FIG. decide. Note that, upon determining the opening pattern of the second starting port 9140, the main CPU 201 transmits a second starting port opening pattern command corresponding to the determined opening pattern of the second starting port 9140 to the sub CPU 301.

本実施形態では、第2始動口の開放パターンとして、第2始動口9140の開放時間が短い不利な「ショート開放パターン(91H01H)」と、第2始動口9140の開放時間が長い有利な「ロング開放パターン(91H02H)」との2種類の開放パターンを備えている。なお、第2始動口の開放パターンとして、3種類以上の開放パターンを備えて構成してもよい。 In this embodiment, as the opening pattern of the second starting port, there is an unfavorable "short opening pattern (91H01H)" in which the opening time of the second starting port 9140 is short, and an advantageous "long opening pattern (91H01H)" in which the opening time of the second starting port 9140 is long. There are two types of open patterns: "Open pattern (91H02H)". Note that the opening pattern of the second starting port may include three or more types of opening patterns.

特に、本実施形態では、「ショート開放パターン(91H01H)」の開放時間は、普電用シャッタ9147の上面板9147Uの上で転動していた遊技球が下面板9147Dに向けて落下しても、下面板9147Dがすぐさま突出し、上面板9147Uから落下した遊技球が下面板9147Dの上で転動する(下面板9147Dによりキャッチされる)ことになる極めて短い時間(例えば、0.072秒)が設定されている。このため、普通図柄当りと判定された場合であっても、「ショート開放パターン(91H01H)」が行われるときは、第2始動口9140に遊技球が入球することが不可能又は困難となり、実質的にハズレの扱いとなるように構成されている。 In particular, in this embodiment, the opening time of the "short opening pattern (91H01H)" is the same even if the game ball rolling on the upper surface plate 9147U of the general electricity shutter 9147 falls toward the lower surface plate 9147D. , the lower plate 9147D immediately protrudes, and the game ball that has fallen from the upper plate 9147U rolls on the lower plate 9147D (caught by the lower plate 9147D) for an extremely short time (for example, 0.072 seconds). It is set. For this reason, even if it is determined that the symbol has hit normally, when the "short opening pattern (91H01H)" is performed, it becomes impossible or difficult for the game ball to enter the second starting hole 9140, It is structured so that it is essentially treated as a loss.

また、「ロング開放パターン(91H02H)」の開放時間は、普電用シャッタ9147の上面板9147Uの上で転動していた遊技球が下面板9147Dに向けて落下しても、下面板9147Dが突出せずに下面板9147Dを通過して、第2始動口9140に遊技球が入球可能となることになる長い時間(例えば、5.4秒)が設定されている。 In addition, the opening time of the "long opening pattern (91H02H)" is such that even if the game ball that was rolling on the top plate 9147U of the general electricity shutter 9147 falls toward the bottom plate 9147D, the bottom plate 9147D A long time (for example, 5.4 seconds) is set for the game ball to pass through the bottom plate 9147D without protruding and enter the second starting port 9140.

図380に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルによれば、通常遊技状態に対応付けられている普電作動パターン=00である場合には、普通図柄の選択図柄が「f1」であるときにも、普通図柄の選択図柄が「f2」であるときにも、第2始動口の開放パターンとして「ショート開放パターン(91H01H)」が決定されるように構成されている(「ロング開放パターン(91H02H)」が決定されないように構成されている)。 According to the opening pattern determination table of the second starting port shown in FIG. 380, when the normal power operation pattern associated with the normal gaming state = 00, when the selected symbol of the normal symbol is "f1" In addition, even when the selected symbol of the normal symbol is "f2", the "short opening pattern (91H01H)" is determined as the opening pattern of the second starting port ("long opening pattern ( 91H02H)" is not determined).

また、第1通常遊技状態に対応付けられている普電作動パターン=01である場合には、普通図柄の選択図柄が「f1」であるときには、第2始動口の開放パターンとして「ショート開放パターン(91H01H)」が決定され、普通図柄の選択図柄が「f2」であるときには、第2始動口の開放パターンとして「ロング開放パターン(91H02H)」が決定されるように構成されている。 In addition, when the general power operation pattern associated with the first normal gaming state is 01, when the selected symbol of the normal symbol is "f1", the opening pattern of the second starting port is "short opening pattern". (91H01H)" is determined, and when the selected symbol of the normal symbol is "f2", the "long opening pattern (91H02H)" is determined as the opening pattern of the second starting opening.

また、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態に対応付けられている普電作動パターン=02である場合には、普通図柄の選択図柄が「f1」であるときにも、普通図柄の選択図柄が「f2」であるときにも、第2始動口の開放パターンとして「ロング開放パターン(91H02H)」が決定されるように構成されている。 In addition, if the normal power operation pattern associated with the second normal game state and the third normal game state is 02, the selection of the normal symbol also applies when the selection symbol of the normal symbol is "f1". Even when the symbol is "f2", the "long opening pattern (91H02H)" is determined as the opening pattern of the second starting port.

このため、普電作動パターン=00は、「ロング開放パターン」が決定され難く、「ショート開放パターン」が決定され易い状態を示し、普電作動パターン=01は、「ロング開放パターン」と「ショート開放パターン」とが決定される状態を示し、普電作動パターン=02は、普電作動パターン=01であるときよりも「ロング開放パターン」が決定され易く、「ショート開放パターン」が決定され難い状態を示していることになる。 Therefore, the normal voltage operation pattern = 00 indicates a state in which the "long open pattern" is difficult to determine and the "short open pattern" is easy to determine, and the general voltage operation pattern = 01 indicates the state in which the "long open pattern" and the "short open pattern" are easily determined. When the normal voltage operation pattern = 02, the ``long open pattern'' is easier to determine and the ``short open pattern'' is difficult to determine than when the general voltage operation pattern = 01. It shows the status.

また、図380に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルの右欄には、「普通図柄の当り判定用乱数値(図378参照)」及び「普通図柄の図柄乱数値(図379参照)」を合算することにより算出され、「ロング開放パターン」が実行される「ロング開放確率」を参考として図示している。本実施形態において、普電作動パターン=00である場合には、普通図柄当りが約1/68.5であるものの、ロング開放パターンが決定されることはないことから、「ロング開放確率」は0である。また、普電作動パターン=01である場合には、普通図柄当りが約1/68.5であり、ロング開放パターンが決定される普通図柄の選択図柄「f2」の選択率が51/101であることから、「ロング開放確率」は約1/135.6である。また、普電作動パターン=01である場合には、普通図柄当りが約1/68.5であり、すべての普通図柄の選択図柄でロング開放パターンが決定されること(101/101)から、「ロング開放確率」は約1/68.5である。 In addition, in the right column of the opening pattern determination table for the second starting port shown in Figure 380, there are "Random value for normal symbol hit determination (see Figure 378)" and "Random value for normal symbol (see Figure 379)". The "long open probability" calculated by summing up the "long open pattern" is shown as a reference. In this embodiment, when the normal power activation pattern = 00, although the normal pattern per symbol is approximately 1/68.5, a long open pattern is never determined, so the "long open probability" is It is 0. In addition, when the normal operation pattern = 01, the selection rate per normal symbol is approximately 1/68.5, and the selection rate of the selected symbol "f2" of the normal symbol that determines the long open pattern is 51/101. For this reason, the "long open probability" is approximately 1/135.6. In addition, when the normal operation pattern = 01, the number per normal symbol is approximately 1/68.5, and the long open pattern is determined by all the selected symbols of the normal symbols (101/101). The "long open probability" is approximately 1/68.5.

また、本実施形態では、普電用の規定個数は3個に設定されており、いずれかの第2始動口の開放パターンが決定され、第2始動口9140が開放しても、第2始動口9140に3個の遊技球が入球すると、その第2始動口の開放パターンは終了する(第2始動口9140は閉鎖する)ことになる。すなわち、1回の普通図柄当りに対しては、3個の遊技球しか第2始動口9140に入球できず、たとえ時短遊技状態において開放時間5400msの残存時間があったとしても、第2始動口9140が閉鎖することになる。 In addition, in this embodiment, the specified number for general electric power is set to three, and even if the opening pattern of any of the second starting ports is determined and the second starting port 9140 is opened, the second starting port 9140 is opened. When three game balls enter the opening 9140, the opening pattern of the second starting opening ends (the second starting opening 9140 closes). In other words, for one normal symbol, only three game balls can enter the second starting port 9140, and even if there is a remaining open time of 5400 ms in the time-saving gaming state, the second starting Port 9140 will be closed.

[11-3-11.普通図柄の変動パターンテーブル]
図381は、第9のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図381に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-11. Normal symbol variation pattern table]
FIG. 381 is an example of a normal symbol variation pattern table in the ninth pachinko gaming machine. Note that the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 381 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

普通図柄の変動パターンテーブルは、普通図柄の変動パターン及び普通図柄の変動表示時間を決定するテーブルである。「普通図柄の変動パターン」とは、普通図柄の変動態様を定めた情報であり、少なくとも普通図柄の変動表示時間が定められている。 The normal symbol fluctuation pattern table is a table that determines the normal symbol fluctuation pattern and the normal symbol fluctuation display time. "Normal symbol variation pattern" is information that defines the variation mode of the normal symbol, and at least the variation display time of the normal symbol is determined.

メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の選択図柄と、今回の第2始動口の開放パターンと、前回の第2始動口の開放パターンと、普通図柄の演出用乱数値と、普通図柄の保留個数とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。そして、メインCPU201は、決定した普通図柄の変動パターンに基づいて、普通図柄の変動表示時間を決定することになる。また、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した普通図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol fluctuation pattern table and determines the gaming state, the selected symbol of the normal symbol, the current opening pattern of the second starting opening, the previous opening pattern of the second starting opening, and the normal symbol. A variation pattern of normal symbols is determined based on the random number value for performance and the number of reserved normal symbols. Then, the main CPU 201 determines the fluctuation display time of the normal symbols based on the determined fluctuation pattern of the normal symbols. Moreover, when the main CPU 201 determines the normal symbol variation pattern, it transmits a normal symbol variation pattern command corresponding to the determined normal symbol variation pattern to the sub CPU 301.

図381に示す普通図柄の変動パターンテーブルには、遊技状態と、普通図柄の選択図柄と、今回の第2始動口の開放パターンと、前回の第2始動口の開放パターンと、普通図柄の演出用乱数値と、普通図柄の保留個数と、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の変動表示時間とが対応付けられている。なお、本実施形態において、時短遊技状態は、A時短遊技状態、B時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれも区別せずに共通である。 The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 381 includes the gaming state, the selected symbol of the normal symbol, the current opening pattern of the second starting port, the previous opening pattern of the second starting port, and the production of the normal symbol. The random number value, the number of reserved normal symbols, the variation pattern of the normal symbols, and the variable display time of the normal symbols are associated with each other. In addition, in this embodiment, the time-saving game state is common to A time-saving game state, B time-saving game state, first time-saving game state, second time-saving game state, and third time-saving game state without distinction.

図381に示す普通図柄の変動パターンテーブルによれば、通常遊技状態においては、普通図柄に関する演出が実行されず、時短遊技状態よりも相対的に長い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターン(01Hまたは02H)が決定可能に構成されている。ただし、通常遊技状態において決定可能な最長の普通図柄の変動表示時間(例えば、30秒)が対応付けられた普通図柄の変動パターン(01H)は、時短遊技状態において決定可能な最長の普通図柄の変動表示時間(例えば、60秒)が対応付けられた普通図柄の変動パターン(16H)よりも、短い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターンである。 According to the normal symbol fluctuation pattern table shown in FIG. 381, in the normal gaming state, the performance related to the normal symbol is not executed, and the normal symbol is associated with a relatively longer variable display time than in the time-saving gaming state. The symbol variation pattern (01H or 02H) is configured to be determinable. However, the normal symbol fluctuation pattern (01H) associated with the longest normal symbol fluctuation display time (for example, 30 seconds) that can be determined in the normal gaming state is the longest normal symbol that can be determined in the time-saving gaming state. This is a normal symbol variation pattern associated with a shorter normal symbol variable display time than the normal symbol variation pattern (16H) associated with a variable display time (for example, 60 seconds).

また、図381に示す普通図柄の変動パターンテーブルによれば、時短遊技状態においては、普通図柄当りのときに決定される普通図柄の選択図柄(f1、f2)に対して今回の第2始動口の開放パターンが対応付けられており、今回の第2始動口の開放パターンが「ロング開放パターン(91H02H)」であるときには、時短遊技状態において当りとなる演出が実行される普通図柄の変動パターン(13H~16H)が決定されるように構成されている。また、普通図柄当りのときに決定される普通図柄の選択図柄(f1、f2)であったとしても、今回の第2始動口の開放パターンが「ショート開放パターン(91H01H)」であるときには、時短遊技状態においてハズレとなる演出が実行される普通図柄の変動パターン(11H、12H)が決定されるように構成されている。 Also, according to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. When the opening pattern of the second starting port is the "long opening pattern (91H02H)", the normal symbol variation pattern ( 13H to 16H) are determined. In addition, even if the selected symbol (f1, f2) is a normal symbol that is determined at the time of a normal symbol, if the opening pattern of the second starting port this time is "short opening pattern (91H01H)", it will save time. It is configured such that a normal symbol variation pattern (11H, 12H) in which a losing performance is executed in a gaming state is determined.

そして、図381に示す普通図柄の変動パターンテーブルによれば、時短遊技状態において、普通図柄の選択図柄が普通図柄当りのときに決定される普通図柄の選択図柄(f1、f2)である場合には、今回の第2始動口の開放パターンが「ショート開放パターン(91H01H)」であるときよりも「ロング開放パターン(91H02H)」であるときの方が、相対的に長い普通図柄の変動表示時間(例えば、40秒、60秒)が対応付けられた普通図柄の変動パターン(13H、15Hまたは16H)が決定可能に構成されている。 According to the normal symbol fluctuation pattern table shown in FIG. 381, in the time-saving gaming state, when the selected symbol of the normal symbol is the selected symbol (f1, f2) of the normal symbol determined when the normal symbol is hit, The fluctuation display time of the normal symbol is relatively longer when the opening pattern of the second starting port is the "long opening pattern (91H02H)" than when the opening pattern is the "short opening pattern (91H01H)". (For example, 40 seconds, 60 seconds) is configured to be able to determine a normal pattern variation pattern (13H, 15H or 16H) associated with it.

このように、時短遊技状態においては、「ショート開放パターン」よりも「ロング開放パターン」の方が相対的に長い普通図柄の変動表示時間が行われるので、遊技者に「ロング開放パターン」となることを期待させるような演出が実行可能になり、時短遊技状態のときに遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, in the time-saving gaming state, the variable display time of the normal symbol is relatively longer in the "long opening pattern" than in the "short opening pattern", so the player is given the "long opening pattern". It becomes possible to perform a performance that makes people look forward to something new, and it is possible to improve the interest of the game in a time-saving game state.

また、図381に示す普通図柄の変動パターンテーブルによれば、時短遊技状態において、普通図柄の選択図柄が普通図柄当りのときに決定される普通図柄の選択図柄(f1、f2)である場合に、前回の第2始動口の開放パターンが「開放なし」または「ショート開放パターン(91H01H)」であるときには、普通図柄の変動表示時間として第3の変動表示時間(例えば、15秒、12秒、40秒)が対応付けられた普通図柄の変動パターン(13H~15H)が決定可能に構成され、前回の第2始動口の開放パターンが「ロング開放パターン(91H02H)」であるときには、普通図柄の変動表示時間として上記第3の変動表示時間よりも長い第4の変動表示時間(例えば、60秒)が対応付けられた普通図柄の変動パターン(16H)が決定可能に構成されている。 Also, according to the normal symbol fluctuation pattern table shown in FIG. 381, in the time-saving gaming state, when the selected symbol of the normal symbol is the selected symbol (f1, f2) of the normal symbol determined when the normal symbol is hit, , when the previous opening pattern of the second starting port is "no opening" or "short opening pattern (91H01H)", the third variable display time (for example, 15 seconds, 12 seconds, 40 seconds) is configured to be able to be determined, and when the previous opening pattern of the second starting port is the "long opening pattern (91H02H)", the fluctuation pattern (13H to 15H) of the normal symbol associated with A normal symbol variation pattern (16H) associated with a fourth variation display time (for example, 60 seconds) longer than the third variation display time is configured to be determinable.

このように、時短遊技状態においては、連続して「ロング開放パターン」が行われるときには相対的に長い普通図柄の変動表示時間が行われるので、短時間のあいだに連続して「ロング開放パターン」が行われることにより、第2始動口9140に遊技球が想定以上入球してしまうことを防止することができる。 In this way, in the time-saving gaming state, when the "long opening pattern" is performed continuously, the fluctuating display time of the normal symbol is relatively long, so the "long opening pattern" is continuously performed in a short period of time. By performing this, it is possible to prevent game balls from entering the second starting port 9140 more than expected.

なお、本実施形態において、A時短遊技状態、B時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれも区別せずに共通の時短遊技状態としたが、A時短遊技状態、B時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態で、異なる普通図柄の変動パターンが決定されるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the A time saving gaming state, the B working time saving gaming state, the first working time saving gaming state, the second working time saving gaming state, and the third working time saving gaming state are all set as a common time saving gaming state without distinguishing them. It may be configured such that different normal symbol fluctuation patterns are determined in the A time saving gaming state, the B working time saving gaming state, the first time saving gaming state, the second time saving gaming state and the third time saving gaming state.

[11-4.主制御処理]
第9のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)で行われる特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びシステムタイマ割込処理の一部が一部異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びシステムタイマ割込処理について説明し、メインCPU201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[11-4. Main control processing]
In the ninth pachinko gaming machine, various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 include special symbol control processing and normal symbol control performed in the main control main processing (see FIGS. 20 to 23). Although some of the processing and system timer interrupt processing are different, other processing is the same. Therefore, below, the special symbol control process, the normal symbol control process, and the system timer interrupt process will be explained, and the explanation of other processes executed by the main CPU 201 will be omitted.

なお、第9のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。 Note that some of the processing performed in the special symbol control processing in the ninth pachinko gaming machine is the same as the processing performed in the first pachinko gaming machine, but below, the processing performed in the first pachinko gaming machine We will explain it again, including the same processing as above, with different step numbers.

[11-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図382を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)で行われる特別図柄制御処理について説明する。図382は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-1. Special symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 382, the special symbol control process performed in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 382 is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the ninth pachinko gaming machine.

図382に示されるように、メインCPU201は、先ず、S9001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S9001の処理を実行した後、処理をS9002に移す。 As shown in FIG. 382, the main CPU 201 first loads the control state number of the special symbol in S9001. The special symbol control state number is a number indicating the state (status) of control processing regarding the variable display of special symbols (special symbol game). After executing the process in S9001, the main CPU 201 moves the process to S9002.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S9001の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, in executing the special symbol control process, the main CPU 201 performs an address setting process in which the address of the work area of the special symbol in the main RAM 203 is set in a predetermined register prior to the process of S9001.

S9002において、メインCPU201は、S9001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御番号が0でないと判定した場合には処理をS9008に移し、特別図柄の制御番号が0であると判定した場合には処理をS9003に移す。 In S9002, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol loaded in S9001 is 0, that is, whether or not the special symbol is in a variable display waiting state. If the main CPU 201 determines that the control number of the special symbol is not 0, it moves the process to S9008, and if it determines that the control number of the special symbol is 0, it moves the process to S9003.

S9003において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第2特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第2特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS9004に移し、第2特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には処理をS9005に移す。 In S9003, the main CPU 201 determines whether the start information of the second special symbol is stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 203, that is, whether there is a pending number of second special symbols. If the main CPU 201 determines that the starting information for the second special symbol is not stored, the process proceeds to S9004, and if it determines that the starting information for the second special symbol is stored, the process proceeds to S9005. Move.

S9004において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に第1特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第1特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第1特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS9007に移し、第1特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には、処理をS9006に移す。 In S9004, the main CPU 201 determines whether or not the start information of the first special symbol is stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 203, that is, whether or not there is a pending number of the first special symbol. If the main CPU 201 determines that the starting information for the first special symbol is not stored, the process moves to S9007, and if it determines that the starting information for the first special symbol is stored, the main CPU 201 moves the process to S9006. Move to.

S9005において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている第2特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定記憶領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定記憶領域(0)にシフトし、第2特別図柄始動記憶領域(2)に記憶された始動情報を第2特別図柄始動記憶領域(1)にシフトすることになる。また、本実施形態においては、始動情報をシフトする前の第2特別図柄の保留個数を「第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数」としてメインRAM203に一時的に記憶する。 In S9005, the main CPU 201 performs a shift process to shift the start information of the second special symbol stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 203 to the special symbol determination storage area (0) of the main RAM 203. In this shift process, the starting information stored in the second special symbol starting storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special symbol determining storage area (0), and the starting information stored in the second special symbol starting storage area (2) is shifted. The starting information will be shifted to the second special symbol starting storage area (1). In addition, in this embodiment, the number of pending second special symbols before shifting the start information is temporarily stored in the main RAM 203 as "the number of pending second special symbols when the start condition of the second special symbol is satisfied". to be memorized.

S9006において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている第1特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定記憶領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定記憶領域(0)にシフトし、第1特別図柄始動記憶領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフトすることになる。 In S9006, the main CPU 201 performs a shift process to shift the start information of the first special symbol stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 203 to the special symbol determination storage area (0) of the main RAM 203. In this shift process, the starting information stored in the first special symbol starting storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special symbol determining storage area (0), and the starting information stored in the first special symbol starting storage area (2) to the first The starting information stored in the special symbol starting storage area (4) will be shifted to the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (3).

S9007において、メインCPU201は、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域に特別図柄の始動情報(第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数)が一定時間以上にわたって記憶されていない場合には、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図397参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、サブCPU301はデモ表示演出を行う。 In S9007, the main CPU 201 stores special symbol startup information (the number of reserved first special symbols and second special symbols) in the first special symbol startup storage area and second special symbol startup storage area of the main RAM 203. If the demo display command has not been stored for a certain period of time or more, a transmission reservation process for the demo display command is performed. The demonstration display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 397) during the next system timer interrupt process. When the sub control circuit 300 receives the demonstration display command, the sub CPU 301 performs a demonstration display effect.

S9008において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図383を参照して後述する。メインCPU201は、S9003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S9008, the main CPU 201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. 383. After executing the process of S9003, the main CPU 201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S9001~S9008)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, it is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-mentioned special symbol control processing (S9001 to S9008) within the interrupt-prohibited section.

このように、本実施形態では、第9のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口9120または第2始動口9140への入賞順(入球順)に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。 As described above, in the present embodiment, when the start information of the second special symbol is stored as the ninth pachinko gaming machine, the special symbol management process is executed with a higher priority than the first special symbol. Although the variable machine has been described, the present invention is not limited to this. For example, if the starting information of the first special symbol is stored, it may be a priority variable machine in which special symbol management processing is executed with a higher priority than the second special symbol, or the first starting port 9120 or the second It is also possible to use a sequential variation machine in which special symbol management processing is executed in the winning order (ball entering order) to the starting hole 9140.

[11-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図383を参照して、特別図柄制御処理(図382参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図383は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-2. Special design management processing]
Next, with reference to FIG. 383, the special symbol management process executed by the main CPU 201 during the special symbol control process (see FIG. 382) will be described. FIG. 383 is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the ninth pachinko gaming machine.

図383に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 The numerical values (“0” to “7”) written in parentheses to the right of each process shown in FIG. 383 are the control state numbers of the special symbols to be processed. The main CPU 201 advances the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

S9011において、メインCPU201は、特別図柄の待ち時間(特別図柄タイマカウンタ)が0であるか否かを判定する。この特別図柄の待ち時間は、特別図柄管理処理の各種処理の待ち時間としてセットされ、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、特別図柄の待ち時間が0でないと判定した場合には特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図382参照)に戻し、特別図柄の待ち時間が0であると判定した場合には処理をS9012に移す。 In S9011, the main CPU 201 determines whether the special symbol waiting time (special symbol timer counter) is 0 or not. The waiting time of this special symbol is set as the waiting time of various processes of the special symbol management process, and will be subtracted as a special symbol timer counter within the system timer interrupt process, which is performed at a cycle of, for example, 2 msec. If the main CPU 201 determines that the special symbol waiting time is not 0, it ends the special symbol management process, returns the process to the special symbol control process (see FIG. 382), and determines that the special symbol waiting time is 0. If determined, the process moves to S9012.

S9012において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU201は、S9012の処理を実行した後、処理をS9013に移す。なお、メインCPU201は、S9012の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S9013以降の処理を行う。 In S9012, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process in S9012, the main CPU 201 moves the process to S9013. Note that the main CPU 201 performs the processing from S9013 onwards based on the control state number read in the processing at S9012.

S9013において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS9013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図384を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9014に移す。 In S9013, the main CPU 201 performs special symbol variable display start processing. This process of S9013 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 384. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 moves the process to S9014.

S9014において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS9014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図385を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9015に移す。 In S9014, the main CPU 201 performs special symbol variable display termination processing. This process of S9014 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. 385. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 moves the process to S9015.

S9015において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS9015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図387を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9016に移す。 In S9015, the main CPU 201 performs special symbol game determination processing. This process of S9015 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. 387. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 moves the process to S9016.

S9016において、メインCPU201は、小当り遊技閉鎖中処理を行う。このS9016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この小当り遊技閉鎖中処理の詳細については、図389を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9017に移す。 In S9016, the main CPU 201 performs small winning game closed processing. This process of S9016 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "3". The details of this small winning game closing process will be described later with reference to FIG. 389. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 201 moves the process to S9017.

S9017において、メインCPU201は、小当り遊技開放中処理を行う。このS9017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この小当り遊技開放中処理の詳細については、図390を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9018に移す。 In S9017, the main CPU 201 performs a small winning game opening process. This process of S9017 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "4". The details of this small winning game opening process will be described later with reference to FIG. 390. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 moves the process to S9018.

S9018において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS9018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図391を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9019に移す。 In S9018, the main CPU 201 performs a grand prize opening preparation process. This process of S9018 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "5". Details of this big prize opening preparation process will be described later with reference to FIG. 391. If the control state number of the special symbol is not "5", the main CPU 201 moves the process to S9019.

S9019において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS9019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図392を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9020に移す。 In S9019, the main CPU 201 performs a big winning opening control process. This process of S9019 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "6". Details of this big winning opening control process will be described later with reference to FIG. 392. If the control state number of the special symbol is not "6", the main CPU 201 moves the process to S9020.

S9020において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了処理を行う。このS9020の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り遊技状態終了処理の詳細については、図393を参照して後述する。 In S9020, the main CPU 201 performs jackpot game state termination processing. This process of S9020 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "7". Details of this jackpot game state ending process will be described later with reference to FIG. 393.

メインCPU201は、S9013~S9020の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図382参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 After completing the processing of S9013 to S9020, the main CPU 201 ends the special symbol management processing and returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 382). In this case, the special symbol management process returns to the called process.

[11-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図384を参照して、特別図柄管理処理(図383参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図384は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, with reference to FIG. 384, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 383) will be described. FIG. 384 is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the ninth pachinko gaming machine.

S9021において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定した場合には処理をS9022に移す。 In S9021, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "0". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "0", it ends the special symbol variable display start process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 383), and controls the special symbol. If it is determined that the status number is "0", the process moves to S9022.

S9022において、メインCPU201は、大当り、小当りまたはハズレを判定する特別図柄の当り判定処理を行う。この特別図柄の当り判定処理では、図370に示す特別図柄の当り判定テーブルを参照し、特別図柄判定記憶領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の大当り判定用乱数値に基づいて特別図柄の当り判定を行い、その判定結果に応じた当落判定値データを決定する。メインCPU201は、S9022の処理を実行した後、処理をS9023に移す。 In S9022, the main CPU 201 performs special symbol hit determination processing to determine whether it is a big hit, a small hit, or a loss. In this special symbol hit determination process, the special symbol hit determination table shown in FIG. Based on this, a hit determination of the special symbol is performed, and win/loss determination value data is determined according to the determination result. After executing the process in S9022, the main CPU 201 moves the process to S9023.

S9023において、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄を決定するための特別図柄決定処理を行う。この特別図柄決定処理では、図371に示す特別図柄判定テーブルを参照し、上記S9022の特別図柄の当り判定処理の判定結果としての当落判定値データと、特別図柄判定記憶領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の選択図柄と図柄指定コマンドとを決定する。メインCPU201は、S9023の処理を実行した後、処理をS9024に移す。 In S9023, the main CPU 201 performs special symbol determination processing to determine the stopping symbol of the special symbol. In this special symbol determination process, the special symbol determination table shown in FIG. The selection symbol and symbol designation command of the special symbol are determined based on the symbol random number value of the special symbol as starting information of the special symbol. After executing the process in S9023, the main CPU 201 moves the process to S9024.

S9024において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の判定結果が当り(大当りまたは小当り)である場合に、当りの種類を決定する処理である。この当り種類決定処理では、特別図柄の当り判定処理が大当りである場合には、図372に示す大当り種類決定テーブルを決定し、特別図柄の当り判定処理が小当りである場合には、図373に示す小当り種類決定テーブルを決定する。さらに、大当り遊技状態の終了後に当選時の遊技状態に基づいて遊技状態等を設定するため、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態を示す当選時遊技状態データをメインRAM203の当選時遊技状態記憶領域にセットする。メインCPU201は、S9024の処理を実行した後、処理をS9025に移す。 In S9024, the main CPU 201 performs a winning type determination process. This process is a process for determining the type of hit when the determination result of the special symbol hit determination process is a hit (big hit or small hit). In this hit type determination process, if the special symbol hit determination process is a jackpot, the jackpot type determination table shown in FIG. 372 is determined, and if the special symbol hit determination process is a small hit, the jackpot type determination table shown in FIG. The small hit type determination table shown in is determined. Furthermore, in order to set the gaming state etc. based on the gaming state at the time of winning after the end of the jackpot gaming state, the gaming state data at the time of winning indicating the gaming state at the time of winning when it is determined to be a jackpot or small win is stored in the main RAM 203. Set in the game state storage area at the time of winning. After executing the process in S9024, the main CPU 201 moves the process to S9025.

S9025において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定する特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この特別図柄の変動パターン決定処理では、遊技状態等に応じて図375及び図376のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、特別図柄の選択図柄、第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数等に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。具体的には、状態フラグを参照して通常遊技状態であるときには、図375に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1を決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルT1を参照し、特別図柄の種別と特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と特別図柄の選択図柄と第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数とリーチ判定用乱数値と演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。また、状態フラグを参照して時短遊技状態であるときには、図376に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1を決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルJ1を参照し、特別図柄の種別と特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と特別図柄の選択図柄と第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。メインCPU201は、S9025の処理を実行した後、処理をS9026に移す。 In S9025, the main CPU 201 performs a special symbol variation pattern determination process that determines a special symbol variation pattern. In this special symbol fluctuation pattern determination process, one of the special symbol fluctuation pattern tables shown in FIGS. 375 and 376 is determined according to the gaming state, and the determined special symbol fluctuation pattern table is referred to. The variation pattern of the special symbol and the special symbol are based on the type, the result of the special symbol hit determination process, the selected symbol of the special symbol, the number of reserved second special symbols when the start condition of the second special symbol is satisfied, etc. The fluctuation pattern command is determined. Specifically, when the state is in the normal gaming state by referring to the status flag, the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. and the result of the special symbol hit determination process (win or loss), the selected symbol of the special symbol, the number of reserved second special symbols when the start condition of the second special symbol is satisfied, the random value for reach determination, and the random value for performance selection. Based on this, a special symbol variation pattern and a special symbol variation pattern command are determined. Also, when the state flag is referred to and it is the time-saving gaming state, the special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. The variation pattern of the special symbol and the variation of the special symbol based on the result of the hit judgment process (win or loss), the selected symbol of the special symbol, and the number of reserved second special symbols when the start condition of the second special symbol is satisfied. Determine the pattern command. After executing the process in S9025, the main CPU 201 moves the process to S9026.

S9026において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示時間を設定する特別図柄の変動表示時間設定処理を行う。この特別図柄の変動表示時間設定処理では、上記S9025の特別図柄の変動パターン決定処理で決定された特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、決定された特別図柄の変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示時間を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動表示時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S9026の処理を実行した後、処理をS9027に移す。 In S9026, the main CPU 201 performs a special symbol variable display time setting process that sets a special symbol variable display time. In this special symbol fluctuation display time setting process, the special symbol fluctuation pattern table determined in the special symbol fluctuation pattern determination process of S9025 is referred to, and the special symbol fluctuation is performed based on the determined special symbol fluctuation pattern. Determine display time. Thereafter, the main CPU 201 sets the variable display time of the determined special symbol to the waiting time of the special symbol in the main RAM 203, and displays the variable display of the special symbol on the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164. Let it start. After executing the process in S9026, the main CPU 201 moves the process to S9027.

S9027において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図383参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9027の処理を実行した後、処理をS9028に移す。 In S9027, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1", the special symbol variable display end process (see FIG. 383) will be performed after the special symbol variable display start process is completed. Become. After executing the process in S9027, the main CPU 201 moves the process to S9028.

S9028において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図397)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S9028の処理を実行した後、処理をS9029に移す。 In S9028, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, for example, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. Note that the gaming state designation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (FIG. 397) during the next system timer interrupt process. After executing the process in S9028, the main CPU 201 moves the process to S9029.

S9029において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄演出開始コマンドとして、「図柄指定コマンド」及び「特別図柄の変動パターンコマンド」の送信予約処理を行う。図柄指定コマンドの送信予約処理としては、S9023で決定された図柄指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理としては、特別図柄の種別がわかるように、S9025で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図397参照)において、サブ制御回路300に送信される。 In S9029, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol presentation start command. In this process, a transmission reservation process of a "symbol designation command" and a "special symbol variation pattern command" is performed as a special symbol production start command. As the symbol designation command transmission reservation processing, the symbol designation command transmission reservation processing determined in S9023 is performed. Further, as the transmission reservation processing of the special symbol variation pattern command, the transmission reservation processing of the special symbol variation pattern command corresponding to the special symbol variation pattern determined in S9025 is performed so that the type of the special symbol can be known. The special symbol production start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 397) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理を割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, it is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-described special symbol variable display start process within the interrupt-prohibited section.

[11-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図385を参照して、特別図柄管理処理(図383参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図385は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIG. 385, a special symbol variable display end process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 383) will be described. FIG. 385 is a flowchart showing an example of special symbol variable display termination processing in the ninth pachinko gaming machine.

S9041において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定した場合には処理をS9042に移す。 In S9041, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "1". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "1", it ends the special symbol variable display start process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 383), and controls the special symbol. If it is determined that the status number is "1", the process moves to S9042.

S9042において、メインCPU201は、特別図柄の図柄確定時間を設定する特別図柄の図柄確定時間設定処理を行う。この特別図柄の図柄確定時間設定処理では、遊技状態や特別図柄の当り判定処理の結果(当落)に基づいて特別図柄の図柄確定時間(例えば、540ms)を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の図柄確定時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の停止表示をさせる。メインCPU201は、S9042の処理を実行した後、処理をS9043に移す。 In S9042, the main CPU 201 performs special symbol symbol determination time setting processing that sets the symbol determination time of the special symbol. In this special symbol symbol confirmation time setting process, the special symbol symbol confirmation time (for example, 540 ms) is determined based on the gaming state and the result (win or loss) of the special symbol hit determination process. After that, the main CPU 201 sets the symbol confirmation time of the determined special symbol to the waiting time of the special symbol in the main RAM 203, and displays the stop display of the special symbol on the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164. let After executing the process in S9042, the main CPU 201 moves the process to S9043.

なお、特別図柄の図柄確定時間は、特別図柄の変動パターンに基づいて決定してもよいし、遊技状態のみに基づいて決定してもよい。さらには、予め定められた1つの図柄確定時間(例えば、540ms)を決定してもよい。 Note that the symbol confirmation time of the special symbol may be determined based on the variation pattern of the special symbol, or may be determined based only on the gaming state. Furthermore, one predetermined symbol confirmation time (for example, 540 ms) may be determined.

S9043において、メインCPU201は、B時短遊技状態移行判定処理を行う。第9のパチンコ遊技機では、特別図柄の変動表示を終了したときに、B時短遊技状態に移行する特別図柄の可変表示回数を計数するための「天井カウンタ」を更新し、天井カウンタが天井値に到達すると、B時短遊技状態への移行制御を行うことになる。このB時短遊技状態移行判定処理の詳細については、図386を参照して後述する。メインCPU201は、S9043の処理を実行した後、処理をS9044に移す。 In S9043, the main CPU 201 performs B time saving game state transition determination processing. In the ninth pachinko game machine, when the variable display of the special symbols is finished, the "ceiling counter" for counting the number of variable displays of the special symbols that shifts to the B time-saving gaming state is updated, and the ceiling counter reaches the ceiling value. When reaching the B time saving gaming state, control is performed to shift to the B time saving gaming state. Details of this B time-saving game state transition determination processing will be described later with reference to FIG. 386. After executing the process in S9043, the main CPU 201 moves the process to S9044.

S9044において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図383のS9015参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9044の処理を実行した後、処理をS9045に移す。 In S9044, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2", the special symbol game determination process (see S9015 in FIG. 383) is performed after the special symbol variable display end process is completed. becomes. After executing the process in S9044, the main CPU 201 moves the process to S9045.

S9045において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図397参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S9045の処理を実行した後、処理をS9046に移す。 In S9045, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol production stop command. The special symbol production stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 397) during the next system timer interrupt process. After executing the process in S9045, the main CPU 201 moves the process to S9046.

S9046において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1~3のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S9046の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻す。 In S9046, the main CPU 201 adds 1 to the value of the symbol confirmed number counter. As mentioned above in the explanation of the first to third pachinko gaming machines, the confirmed symbol number counter is a counter for counting the number of confirmed special symbols (the number of times the special symbol game is executed). It is also possible to manage the number of special symbol games played under specific conditions such as the remaining number of time savings and the like. After executing the process of S9046, the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 383).

[11-4-5.B時短遊技状態移行判定処理]
次に、図386を参照して、特別図柄可変表示終了処理(図385参照)中でメインCPU201により実行されるB時短遊技状態移行判定処理について説明する。図386は、第9のパチンコ遊技機におけるB時短遊技状態移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-5. B time-saving gaming state transition determination process]
Next, with reference to FIG. 386, the B time saving game state transition determination process executed by the main CPU 201 during the special symbol variable display end process (see FIG. 385) will be described. FIG. 386 is a flowchart showing an example of B time-saving game state transition determination processing in the ninth pachinko game machine.

S9043-4において、メインCPU201は、天井カウンタを更新する天井カウンタ更新処理を行う。この天井カウンタ更新処理においては、天井カウンタに1を加算して更新する。メインCPU201は、S9043-4の処理を実行した後、処理をS9043-5に移す。 In S9043-4, the main CPU 201 performs ceiling counter update processing to update the ceiling counter. In this ceiling counter updating process, the ceiling counter is updated by adding 1 to it. After executing the process in S9043-4, the main CPU 201 moves the process to S9043-5.

S9043-5において、メインCPU201は、天井カウンタ=天井値(例えば、600回)であるか否かを判定する。メインCPU201は、天井カウンタ=天井値であると判定した場合には、処理をS9043-6に移し、天井カウンタ=天井値でないと判定した場合には、処理をS9043-9に移す。 In S9043-5, the main CPU 201 determines whether the ceiling counter=the ceiling value (for example, 600 times). If the main CPU 201 determines that the ceiling counter is equal to the ceiling value, the process moves to S9043-6, and if it determines that the ceiling counter does not equal the ceiling value, the main CPU 201 moves the process to S9043-9.

S9043-6において、メインCPU201は、天井カウンタをクリア(=0をセット)する。メインCPU201は、S9043-6の処理を実行した後、処理をS9043-7に移す。 In S9043-6, the main CPU 201 clears the ceiling counter (sets it to 0). After executing the process in S9043-6, the main CPU 201 moves the process to S9043-7.

S9043-7において、メインCPU201は、B時短遊技状態に移行させるためのB時短遊技状態設定処理を行う。このB時短遊技状態設定処理においては、B時短遊技状態を示す状態フラグ=2を設定するとともに、普電作動パターン=02を設定し、「B時短終了条件」として普通図柄の可変表示回数=600回を時短回数カウンタに設定する。なお、B時短遊技状態設定処理において、普電作動パターン=01を設定してもよいし、「B時短終了条件」として普通図柄の可変表示回数=100回、120回、10000回等の任意の回数を設定してもよい。メインCPU201は、S9043-7の処理を実行した後、処理をS9043-8に移す。 In S9043-7, the main CPU 201 performs B time saving gaming state setting processing for shifting to the B time saving gaming state. In this B time-saving game state setting process, the state flag indicating the B time-saving game state is set to 2, the normal power operation pattern is set to 02, and the variable display number of normal symbols is set to 600 as the "B time-saving end condition". Set the number of times to the time saving number counter. In addition, in the B time saving game state setting process, you may set the normal power operation pattern = 01, or you may set the normal pattern variable display number = 100 times, 120 times, 10000 times, etc. as the "B time saving end condition". You may also set a number of times. After executing the process in S9043-7, the main CPU 201 moves the process to S9043-8.

S9043-8において、メインCPU201は、B時短遊技状態を開始するときには、時短移行コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図397)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S9043-8の処理を実行した後、処理をS9043-9に移す。 In S9043-8, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the time saving transition command when starting the B time saving gaming state. Note that the time saving transition command scheduled for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (FIG. 397) during the next system timer interrupt process. After executing the process in S9043-8, the main CPU 201 moves the process to S9043-9.

S9043-9において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9043-9の処理を実行した後、B時短遊技状態移行判定処理を終了し、処理を特別図柄可変表示終了処理(図385参照)に戻す。 In S9043-9, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing the process of S9043-9, the main CPU 201 ends the B time saving game state transition determination process and returns the process to the special symbol variable display end process (see FIG. 385).

[11-4-6.特別図柄遊技判定処理]
次に、図387を参照して、特別図柄管理処理(図383参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図387は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-6. Special symbol game judgment processing]
Next, with reference to FIG. 387, the special symbol game determination process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 383) will be described. FIG. 387 is a flowchart showing an example of special symbol game determination processing in the ninth pachinko gaming machine.

S9051において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定した場合には、特別図柄遊技判定処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定した場合には処理をS9052に移す。 In S9051, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "2". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "2", it ends the special symbol game determination process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 383), and changes the control state of the special symbol. If it is determined that the number is "2", the process moves to S9052.

S9052において、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄を参照し、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りに対応した特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りであると判定した場合には、処理をS9054に移し、大当りでないと判定した場合には、処理をS9061に移す。 In S9052, the main CPU 201 refers to the selected special symbols and determines whether or not it is a jackpot, that is, whether the stopped special symbol is a selected symbol of the special symbols corresponding to the jackpot. If the main CPU 201 determines that it is a jackpot, it moves the process to S9054, and if it determines that it is not a jackpot, it moves the process to S9061.

S9054において、メインCPU201は、大当りの外部信号処理を行う。この大当りの外部信号処理においては、特別図柄の選択図柄を参照し、大当り遊技状態のときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」生成する。その後、生成した「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、S9054の処理を実行した後、処理をS9055に移す。 In S9054, the main CPU 201 performs jackpot external signal processing. In this jackpot external signal processing, the selected symbol of the special symbol is referred to, and an external signal that is output to the hall computer 186 via the external terminal board 184 during the jackpot game state is "the signal corresponding to the selected symbol of the special symbol". "Jackpot signal" is generated. Thereafter, the generated "jackpot signal corresponding to the selected special symbol" is output to the external terminal board 184. After executing the process in S9054, the main CPU 201 moves the process to S9055.

S9055において、メインCPU201は、第1ルート大当り開始準備設定処理を行う。この第1ルート大当り開始準備設定処理においては、上記S9024で決定した図372に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする。さらに、上記S9024で決定した図372に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S9055の処理を実行した後、処理をS9056に移す。 In S9055, the main CPU 201 performs a first route jackpot start preparation setting process. In this first route jackpot start preparation setting process, the maximum number of rounds is determined based on the "selected special symbol" of the jackpot with reference to the jackpot type determination table shown in FIG. 372 determined in S9024 above. The maximum number of rounds is set to the upper limit value of the number of jackpot rounds in the main RAM 203. Furthermore, with reference to the jackpot type determination table shown in FIG. ) is set to the waiting time of the special symbol in the main RAM 203. After executing the process in S9055, the main CPU 201 moves the process to S9056.

S9056において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S9056の処理を実行した後、処理をS9057に移す。 In S9056, the main CPU 201 performs jackpot status display processing. In this jackpot status display processing, round display LED data is set in accordance with the maximum number of rounds determined as described above, and right-handed hitting instruction data is set to inform the player to instruct the player to play right-handed. After executing the process in S9056, the main CPU 201 moves the process to S9057.

S9057において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、状態フラグ、普電作動パターン及び時短回数カウンタをクリアする処理を行う。メインCPU201は、S9057の処理を実行した後、処理をS9058に移す。 In S9057, the main CPU 201 performs gaming state management processing. In the game state management process when it is determined that the jackpot has been won, the main CPU 201 performs a process of clearing the state flag, the normal power operation pattern, and the time saving counter. After executing the process in S9057, the main CPU 201 moves the process to S9058.

S9058において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9058の処理を実行した後、処理をS9059に移す。 In S9058, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing the process in S9058, the main CPU 201 moves the process to S9059.

S9059において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図383のS9018参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9059の処理を実行した後、処理をS9059に移す。 In S9059, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5". In addition, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5", after the end of this special symbol game determination process, the big prize opening preparation process (see S9018 in FIG. 383) will be performed. . After executing the process of S9059, the main CPU 201 moves the process to S9059.

S9060において、メインCPU201は、大当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9060の処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻す。 In S9060, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the jackpot start display command. After executing the process of S9060, the main CPU 201 ends the current special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 383).

S9061において、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄を参照し、特別図柄の選択図柄を参照し、小当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が小当りに対応した特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。メインCPU201は、小当りであると判定した場合には、処理をS9063に移し、小当りでない(すなわちハズレ)と判定した場合には、処理をS9071に移す。 In S9061, the main CPU 201 refers to the selected special symbol and determines whether it is a small hit or not, that is, the stopped special symbol is a selected symbol of the special symbol corresponding to the small hit. Determine whether it exists or not. When the main CPU 201 determines that there is a small hit, the process moves to S9063, and when it determines that there is no small hit (that is, a loss), the main CPU 201 moves the process to S9071.

S9063において、メインCPU201は、小当りの外部信号処理を行う。この小当りの外部信号処理においては、特別図柄の選択図柄を参照し、小当り遊技状態のときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた小当り信号」生成する。その後、生成した小当り信号を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、S9063の処理を実行した後、処理をS9064に移す。 In S9063, the main CPU 201 performs external signal processing for the small win. In this external signal processing of the small hit, the selected symbol of the special symbol is referred to, and an external signal that is output to the hall computer 186 via the external terminal board 184 during the small winning game state is "the selected symbol of the special symbol. Generates a corresponding small hit signal. Thereafter, the generated small hit signal is output to the external terminal board 184. After executing the process in S9063, the main CPU 201 moves the process to S9064.

S9064において、メインCPU201は、小当り開始準備設定処理を行う。この小当り開始準備設定処理においては、上記S9024で決定した図373に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大開放回数を決定し、決定した最大開放回数をメインRAM203の小当り開放回数の上限値にセットする。次に、上記S9024で決定した図373に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。 In S9064, the main CPU 201 performs a small winning start preparation setting process. In this small hit start preparation setting process, the maximum number of openings is determined based on the "selected special symbol" by referring to the small winning type determination table shown in FIG. 373 determined in S9024 above, and the determined maximum number of openings. is set to the upper limit of the number of small winning openings in the main RAM 203. Next, with reference to the small hit type determination table shown in FIG. ) is set to the waiting time of the special symbol in the main RAM 203.

さらに、小当り開始準備設定処理においては、上記S9024で決定した図373に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて、V入賞口9156の開放パターンとして開放待ち時間を決定し、決定した開放待ち時間をメインRAM203内のV入賞口閉鎖タイマカウンタにセットするとともに、V作動フラグをオンにする。なお、V入賞口9156を開閉させるVシャッタ用ソレノイド9160に関するV入賞制御処理は、後述するシステムタイマ割込処理(図397参照)において行われる。メインCPU201は、S9064の処理を実行した後、処理をS9066に移す。 Furthermore, in the small hit start preparation setting process, the small hit type determination table shown in FIG. The time is determined, and the determined opening waiting time is set in the V winning opening closing timer counter in the main RAM 203, and the V operation flag is turned on. In addition, the V winning a prize control process regarding the V shutter solenoid 9160 which opens and closes the V winning a prize opening 9156 is performed in the system timer interrupt process (see FIG. 397) which will be described later. After executing the process in S9064, the main CPU 201 moves the process to S9066.

S9065において、メインCPU201は、小当りの状態表示処理を行う。この小当りの状態表示処理では、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S9065の処理を実行した後、処理をS9067に移す。 In S9065, the main CPU 201 performs small win status display processing. In this small win status display process, right-handed hitting instruction data is set to notify the player that he or she is instructed to hit right. After executing the process in S9065, the main CPU 201 moves the process to S9067.

S9067において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9067の処理を実行した後、処理をS9068に移す。 In S9067, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing the process in S9067, the main CPU 201 moves the process to S9068.

S9068において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、小当り遊技閉鎖中処理(図383のS9016参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9068の処理を実行した後、処理をS9069に移す。 In S9068, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "3". In addition, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3", the small hit game closed process (see S9016 in FIG. 383) will be performed after this special symbol game determination process is completed. . After executing the process in S9068, the main CPU 201 moves the process to S9069.

S9069において、メインCPU201は、小当り開始表示コマンドの送信予約処理の処理を行う。メインCPU201は、S9069の処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻す。 In S9069, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of a small winning start display command. After executing the process of S9069, the main CPU 201 ends the current special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 383).

S9071において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図388を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻す。 In S9071, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game ending process will be described later with reference to FIG. 388. In addition, when the main CPU 201 performs the special symbol game end process, it ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 383).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S9051~S9071)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, it is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S9051 to S9071) within the interrupt-prohibited section.

[11-4-7.特別図柄遊技終了処理]
次に、図388を参照して、特別図柄遊技判定処理(図387参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図388は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-7. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 388, the special symbol game end process executed by the main CPU 201 during the special symbol game determination process (see FIG. 387) will be described. FIG. 388 is a flowchart showing an example of special symbol game end processing in the ninth pachinko game machine.

S9072において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU201は、S9072の処理を実行した後、処理をS9073に移す。 In S9072, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "0". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "0", the current special symbol game ends, and it becomes possible to execute the special symbol variable display start process, that is, the next special symbol game. Become. After executing the process in S9072, the main CPU 201 moves the process to S9073.

S9073において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄遊技終了処理における遊技状態指定パラメータ設定処理においては、メインRAM203内の特別図柄判定記憶領域(0)に記憶された始動情報をクリアする。メインCPU201は、S9073の処理を実行した後、処理をS9074に移す。 In S9073, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. In addition, in the game state designation parameter setting process in the special symbol game end process, the start information stored in the special symbol determination storage area (0) in the main RAM 203 is cleared. After executing the process in S9073, the main CPU 201 moves the process to S9074.

S9074において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図397)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S9074の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図387参照)に戻す。 In S9074, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of a special symbol game end command. The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (FIG. 397) during the next system timer interrupt process. After the process of S9074, the main CPU 201 ends the special symbol game end process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 387).

[11-4-8.小当り遊技閉鎖中処理]
次に、図389を参照して、特別図柄管理処理(図383参照)中でメインCPU201により実行される小当り遊技閉鎖中処理について説明する。図389は、第9のパチンコ遊技機における小当り遊技閉鎖中処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-8. Small hit game closed processing]
Next, with reference to FIG. 389, the small winning game closing process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 383) will be described. FIG. 389 is a flowchart illustrating an example of the small winning game closing process in the ninth pachinko game machine.

S9081において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定した場合には、小当り遊技閉鎖中処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定した場合には処理をS9082に移す。 In S9081, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "3". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "3", it ends the small winning game closing process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 383), and controls the special symbol. If it is determined that the status number is "3", the process moves to S9082.

S9082において、メインCPU201は、「小当り開放回数カウンタ値」をロードする。「小当り開放回数カウンタ」は、小当り開放回数を計数するカウンタである。なお、小当り開放回数カウンタの計数値(小当り開放回数カウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S9082の処理を実行した後、処理をS9083に移す。 In S9082, the main CPU 201 loads the "small hit opening number counter value". “Small hit opening number counter” is a counter that counts the number of small winning openings. Note that the count value of the small hit opening number counter (small winning opening number counter value) is stored in a predetermined area in the main RAM 203. After executing the process in S9082, the main CPU 201 moves the process to S9083.

S9083において、メインCPU201は、メインCPU201は、ロードした小当り開放回数カウンタ値が小当り開放回数の上限値であるか否かを判定する。メインCPU201は、小当り開放回数の上限値であると判定した場合には、処理をS9089に移し、小当り開放回数の上限値でないと判定した場合には、処理をS9084に移す。 In S9083, the main CPU 201 determines whether the loaded small hit opening number counter value is the upper limit of the number of small winning openings. If the main CPU 201 determines that it is the upper limit of the number of openings for small winnings, it moves the process to S9089, and if it determines that it is not the upper limit for the number of openings for small winnings, it moves the process to S9084.

S9084において、メインCPU201は、小当り遊技状態において第2大入賞口9151に入球した遊技球の個数(第2大入賞口9151の入賞数)が最大入賞個数でないかを判定する。この処理では、第2大入賞口カウントスイッチ9152により計数された第2大入賞口カウンタの値が、予め規定された第2大入賞口9151の最大入賞個数の値(例えば10個)であるか否かが判定される。メインCPU201は、第2大入賞口9151の入賞数が最大入賞個数でないと判定された場合には、処理をS9085に移し、第2大入賞口9151の入賞数が最大入賞個数であると判定された場合には、処理をS9089に移す。 In S9084, the main CPU 201 determines whether the number of game balls that entered the second big winning hole 9151 (number of winnings in the second big winning hole 9151) is not the maximum number of winning balls in the small winning game state. In this process, whether the value of the second big winning hole counter counted by the second big winning hole count switch 9152 is the predetermined value of the maximum number of winnings of the second big winning hole 9151 (for example, 10 pieces). It is determined whether or not. If the main CPU 201 determines that the number of prizes in the second grand prize opening 9151 is not the maximum number of prizes, it moves the process to S9085, and determines that the number of prizes in the second grand prize opening 9151 is the maximum number of prizes. If so, the process moves to S9089.

S9085において、メインCPU201は、小当り開放回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S9085の処理を実行した後、処理をS9086に移す。 In S9085, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the small win opening count counter value. After executing the process in S9085, the main CPU 201 moves the process to S9086.

S9086において、メインCPU201は、第2大入賞口9151を開放させる第2大入賞口の開放設定処理を行う。この第2大入賞口の開放設定処理においては、上記S9024で決定した図373に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」、現在の開放回数(小当り開放回数カウンタ値)に基づいて、今回の第2大入賞口9151の最大開放時間を決定し、決定した最大開放時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第2特電用ソレノイド9155に対して、第2大入賞口9151を開放させるための第2大入賞口開放制御データを生成する。これにより、第2大入賞口9151が開放することになる。メインCPU201は、S9086の処理を実行した後、処理をS9087に移す。 In S9086, the main CPU 201 performs a second grand prize opening setting process to open the second grand prize opening 9151. In the opening setting process of the second big winning opening, refer to the small winning type determination table shown in FIG. Based on the number of times counter value), the maximum opening time of the second big prize opening 9151 of this time is determined, and the determined maximum opening time is set as the waiting time of the special symbol in the main RAM 203. Then, the second special winning hole opening control data for opening the second big winning hole 9151 is generated for the second special electric solenoid 9155. As a result, the second big prize opening 9151 will be opened. After executing the process in S9086, the main CPU 201 moves the process to S9087.

S9087において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技閉鎖中処理の終了後に、小当り遊技開放中処理(図390参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9087の処理を実行した後、処理をS9088に移す。 In S9087, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "4". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4", the small winning game opening process (see FIG. 390) will be performed after the small winning game closing process is completed. Become. After executing the process in S9087, the main CPU 201 moves the process to S9088.

S9088において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9088の処理を実行した後、小当り遊技閉鎖中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻す。 In S9088, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. The main CPU 201 performs a gaming state designation parameter setting process. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing the process of S9088, the main CPU 201 ends the small winning game closing process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 383).

S9089において、メインCPU201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内にV入賞口9156への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ9157による検出があったか否か)を判定する。メインCPU201は、V入賞検出があったと判定した場合には、処理をS9090に移し、V入賞検出がなかったと判定した場合には、処理をS9098に移す。 In S9089, the main CPU 201 determines whether or not a V winning prize is detected. In this process, it is determined whether or not the game ball has passed to the V winning a prize opening 9156 within a specified time (that is, whether there has been detection by the V winning a prize opening switch 9157). When the main CPU 201 determines that a V winning prize has been detected, the process moves to S9090, and when it determines that a V winning prize has not been detected, the main CPU 201 moves the process to S9098.

S9090において、メインCPU201は、第2のルートからの大当りの外部信号処理を行う。この処理では、特別図柄の選択図柄を参照し、大当りのときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を生成する。その後、生成した「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、S9090の処理を実行した後、処理をS9101に移す。 In S9090, the main CPU 201 performs external signal processing for the jackpot from the second route. In this process, the selected symbols of the special symbols are referred to and a ``jackpot signal corresponding to the selected symbols of the special symbols'' is generated as an external signal output to the hall computer 186 via the external terminal board 184 at the time of a jackpot. Thereafter, the generated "jackpot signal corresponding to the selected special symbol" is output to the external terminal board 184. After executing the process in S9090, the main CPU 201 moves the process to S9101.

S9091において、メインCPU201は、第2ルート大当り開始準備設定処理を行う。この第2ルート大当り開始準備設定処理においては、図372に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする。さらに、図372に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S9101の処理を実行した後、処理をS9092に移す。 In S9091, the main CPU 201 performs second route jackpot start preparation setting processing. In this second route jackpot start preparation setting process, refer to the jackpot type determination table shown in FIG. Set to the upper limit value of the number of jackpot rounds in the RAM 203. Furthermore, with reference to the jackpot type determination table shown in FIG. Set it to the waiting time of the special symbol. After executing the process in S9101, the main CPU 201 moves the process to S9092.

S9092において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、第2のルートからの大当り遊技状態は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU201は、S9092の処理を実行した後、処理をS9093に移す。 In S9092, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the round counter value. By performing this process, the jackpot game state from the second route will start from the second round game. After executing the process in S9092, the main CPU 201 moves the process to S9093.

S9093において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S9093の処理を実行した後、処理をS9094に移す。 In S9093, the main CPU 201 performs jackpot status display processing. In this jackpot status display processing, round display LED data is set in accordance with the maximum number of rounds determined as described above, and right-handed hitting instruction data is set to inform the player to instruct the player to play right-handed. After executing the process in S9093, the main CPU 201 moves the process to S9094.

S9094において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、状態フラグ、普電作動パターン及び時短回数カウンタをクリアする処理を行う。メインCPU201は、S9094の処理を実行した後、処理をS9095に移す。 In S9094, the main CPU 201 performs gaming state management processing. In the game state management process when it is determined that the jackpot has been won, the main CPU 201 performs a process of clearing the state flag, the normal power operation pattern, and the time saving counter. After executing the process in S9094, the main CPU 201 moves the process to S9095.

S9095において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9095の処理を実行した後、処理をS9096に移す。 In S9095, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing the process in S9095, the main CPU 201 moves the process to S9096.

S9096において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技閉鎖中処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図383)が行われることとなる。メインCPU201は、S9096の処理を実行した後、処理をS9097に移す。 In S9096, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5". By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5", the big winning opening preparation process (FIG. 383) will be performed after the small winning game closed process is completed. After executing the process in S9096, the main CPU 201 moves the process to S9097.

S9097において、メインCPU201は、V当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9097の処理を実行した後、小当り遊技開放中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻す。 In S9097, the main CPU 201 performs transmission reservation processing for the per-V start display command. After executing the process of S9097, the main CPU 201 ends the small winning game opening process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 383).

S9098において、メインCPU201は、小当り終了準備設定処理を行う。この小当り終了準備設定処理においては、上記S9024で決定した図373に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてED待ち時間(エンディング時間)を決定し、決定したED待ち時間(エンディング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S9098の処理を実行した後、処理をS9099に移す。 In S9098, the main CPU 201 performs a small winning end preparation setting process. In this small hit end preparation setting process, the ED waiting time (ending time) is determined based on the "selected special symbol" of the small win with reference to the small win type determination table shown in FIG. 373 determined in S9024 above. Then, the determined ED waiting time (ending time) is set to the waiting time of the special symbol in the main RAM 203. After executing the process in S9098, the main CPU 201 moves the process to S9099.

S9099において、メインCPU201は、小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9099の処理を実行した後、処理をS9100に移す。 In S9099, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the small winning end display command. After executing the process in S9099, the main CPU 201 moves the process to S9100.

S9100において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図388を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S9100の処理を実行した後、小当り遊技閉鎖中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻す。 In S9100, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 388 is performed. After executing the process of S9100, the main CPU 201 ends the small winning game closing process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 383).

[11-4-9.小当り遊技開放中処理]
次に、図390を参照して、特別図柄管理処理(図383参照)中でメインCPU201により実行される小当り遊技開放中処理について説明する。図390は、第9のパチンコ遊技機における小当り遊技開放中処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-9. Small hit game opening process]
Next, with reference to FIG. 390, the small winning game opening process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 383) will be described. FIG. 390 is a flowchart illustrating an example of a process during opening of a small winning game in the ninth pachinko game machine.

S9101において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定した場合には、小当り遊技開放中処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定した場合には処理をS9102に移す。 In S9101, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "4". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "4", it ends the small winning game opening process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 383), and controls the special symbol. If it is determined that the status number is "4", the process moves to S9102.

S9102において、メインCPU201は、第2大入賞口9151の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、第2大入賞口の開放設定処理(図389のS9086参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。メインCPU201は、第2大入賞口9151の最大開放時間が経過していないと判定した場合には、小当り遊技開放中処理を終了し処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻す。また、メインCPU201は、第2大入賞口9151の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をS9103に移す。 In S9102, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time of the second big prize opening 9151 has elapsed. In this process, it is determined whether or not the maximum opening time set in the second big prize opening opening setting process (see S9086 in FIG. 389) has elapsed. If the main CPU 201 determines that the maximum opening time of the second big prize opening 9151 has not elapsed, it ends the small winning game opening process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 383). Further, when the main CPU 201 determines that the maximum opening time of the second grand prize opening 9151 has elapsed, the process advances to S9103.

S9103において、メインCPU201は、第2大入賞口9151を閉鎖させる第2大入賞口の閉鎖設定処理を行う。この第2大入賞口の閉鎖設定処理においては、上記S9024で決定した図373に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」、現在の開放回数(小当り開放回数カウンタ値)に基づいて、今回の第2大入賞口9151の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第2特電用ソレノイド9155に対して、第2大入賞口9151を閉鎖させるための第2大入賞口閉鎖制御データを生成する。これにより、第2大入賞口9151が閉鎖することになる。メインCPU201は、S9103の処理を実行した後、処理をS9104に移す。 In S9103, the main CPU 201 performs a second big winning hole closing setting process to close the second big winning hole 9151. In this second big winning opening closing setting process, refer to the small winning type determination table shown in FIG. Based on the number of times counter value), the current closing time of the second big winning hole 9151 is determined, and the determined closing time is set as the waiting time of the special symbol in the main RAM 203. Then, the second special winning hole closing control data for closing the second big winning hole 9151 is generated for the second special electric solenoid 9155. As a result, the second grand prize opening 9151 will be closed. After executing the process in S9103, the main CPU 201 moves the process to S9104.

S9104において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技開放中処理の終了後に、小当り遊技閉鎖中処理(図389参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9104の処理を実行した後、小当り遊技開放中処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻す。 In S9104, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "3". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3", the small winning game closing process (see Figure 389) will be performed after the small winning game opening process is completed. Become. After executing the process of S9104, the main CPU 201 ends the small winning game opening process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 383).

[11-4-10.大入賞口開放準備処理]
次に、図391を参照して、特別図柄管理処理(図383参照)中でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図391は、第9のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-10. Big prize opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 391, the grand prize opening preparation process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 383) will be described. FIG. 391 is a flowchart showing an example of the big winning opening preparation process in the ninth pachinko gaming machine.

S9111において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定した場合には、大入賞口開放準備処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定した場合には処理をS9112に移す。 In S9111, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "5". If the main CPU 201 determines that the control status number of the special symbol is not "5", it ends the big winning opening preparation process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 383), and controls the special symbol. If it is determined that the status number is "5", the process moves to S9112.

S9112において、メインCPU201は、「ラウンドカウンタ値」をロードする。「ラウンドカウンタ」は、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S9112の処理を実行した後、処理をS9113に移す。 In S9112, the main CPU 201 loads the "round counter value". The "round counter" is a counter that counts the number of times a round game is executed in a jackpot game state. Note that the count value of the round counter (round counter value) is stored in a predetermined area within the main RAM 203. After executing the process in S9112, the main CPU 201 moves the process to S9113.

S9113において、メインCPU201は、ロードしたラウンドカウンタ値が大当りラウンド数の上限値であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りラウンド数が上限値であると判定した場合には、処理をS9114に移し、大当りラウンド数が上限値でないと判定した場合には、処理をS9118に移す。 In S9113, the main CPU 201 determines whether the loaded round counter value is the upper limit of the number of jackpot rounds. If the main CPU 201 determines that the number of jackpot rounds is the upper limit, the process moves to S9114, and if it determines that the number of jackpot rounds is not the upper limit, the main CPU 201 moves the process to S9118.

S9114において、メインCPU201は、大当り終了準備設定処理を行う。この大当り終了準備設定処理においては、上記S9024またはS9101で決定した図372に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてED待ち時間(エンディング時間)を決定し、決定したED待ち時間(エンディング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S9114の処理を実行した後、処理をS9115に移す。 In S9114, the main CPU 201 performs jackpot end preparation setting processing. In this jackpot end preparation setting process, the ED waiting time (ending time) is determined based on the "selected special symbol" of the jackpot with reference to the jackpot type determination table shown in FIG. 372 determined in S9024 or S9101 above. , the determined ED waiting time (ending time) is set to the waiting time of the special symbol in the main RAM 203. After executing the process in S9114, the main CPU 201 moves the process to S9115.

S9115において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り遊技状態終了処理(図383)が行われることとなる。メインCPU201は、S9115の処理を実行した後、処理をS9116に移す。 In S9115, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "7". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "7", the jackpot game state end process (FIG. 383) is performed after the big winning opening preparation process is completed. After executing the process in S9115, the main CPU 201 moves the process to S9116.

S9116において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9116の処理を実行した後、処理をS9117に移す。 In S9116, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing the process in S9116, the main CPU 201 moves the process to S9117.

S9117において、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図397)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S9117の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻す。 In S9117, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the jackpot end display command. The jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (FIG. 397) during the next system timer interrupt process. After the process of S9117, the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 383).

S9118において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S9118の処理を実行した後、処理をS9119に移す。 In S9118, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the round counter value. After executing the process in S9118, the main CPU 201 moves the process to S9119.

S9119において、メインCPU201は、第1大入賞口9131を開放させる第1大入賞口の開放設定処理を行う。この第1大入賞口の開放設定処理においては、図372に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」、現在のラウンド数(ラウンドカウンタ値)に基づいて、今回のラウンドにおける第1大入賞口9131の最大開放時間を決定し、決定した最大開放時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第1特電用ソレノイド9135に対して、第1大入賞口9131を開放させるための第1大入賞口開放制御データを生成する。これにより、第1大入賞口9131が開放することになる。メインCPU201は、S9119の処理を実行した後、処理をS9120に移す。 In S9119, the main CPU 201 performs a first big winning hole opening setting process to open the first big winning hole 9131. In this first jackpot opening setting process, refer to the jackpot type determination table shown in FIG. The maximum opening time of the first big prize opening 9131 in the round is determined, and the determined maximum opening time is set as the waiting time of the special symbol in the main RAM 203. Then, the first special winning hole opening control data for opening the first big winning hole 9131 is generated for the first special electric solenoid 9135. As a result, the first big prize opening 9131 will be opened. After executing the process in S9119, the main CPU 201 moves the process to S9120.

S9120において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図383参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9120の処理を実行した後、処理をS9121に移す。 In S9120, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "6". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "6", after the completion of this big winning hole opening preparation process, the big winning hole opening control process (see Figure 383) will be performed. Become. After executing the process in S9120, the main CPU 201 moves the process to S9121.

S9121において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9121の処理を実行した後、処理をS9122に移す。 In S9121, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing the process in S9121, the main CPU 201 moves the process to S9122.

S9122において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図397参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S9122の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻す。 In S9122, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the large prize opening display command. The big prize opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 397) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S9122, the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 383).

[11-4-11.大入賞口開放制御処理]
次に、図392を参照して、特別図柄管理処理(図383参照)中でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図392は、第9のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-11. Big prize opening control process]
Next, with reference to FIG. 392, the special winning opening control process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 383) will be described. FIG. 392 is a flowchart showing an example of the big winning opening control process in the ninth pachinko gaming machine.

S9131において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定した場合には処理をS9132に移す。 In S9131, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "6". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "6", it ends the big winning opening control process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 383), and controls the special symbol. If it is determined that the state number is "6", the process moves to S9132.

S9132において、メインCPU201は、第1大入賞口9131が開放されたときに、1つのラウンドにおける第1大入賞口9131に入球した遊技球の入賞数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口カウントスイッチ9132により計数された第1大入賞口カウンタの値が、予め規定された第1大入賞口9131の最大入賞個数の値(例えば10個)であるか否かが判定される。 In S9132, when the first grand prize opening 9131 is opened, the main CPU 201 determines whether the winning number of game balls that entered the first grand prize opening 9131 in one round is the maximum winning number. do. In this process, whether the value of the first big winning hole counter counted by the first big winning hole count switch 9132 is the predetermined value of the maximum number of winnings of the first big winning hole 9131 (for example, 10 pieces). It is determined whether or not.

メインCPU201は、S9132において第1大入賞口9131の入賞数が最大入賞個数でないと判定した場合には、処理をS9133に移し、S9132において第1大入賞口9131の入賞数が最大入賞個数であると判定した場合には、処理をS9134に移す。 If the main CPU 201 determines in S9132 that the number of winnings in the first big winning hole 9131 is not the maximum number of winnings, the process moves to S9133, and in S9132, the number of winnings in the first big winning hole 9131 is the maximum number of winnings. If it is determined that this is the case, the process moves to S9134.

S9133において、メインCPU201は、1つのラウンドにおける第1大入賞口9131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口の開放設定処理(図391のS9119参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S9133, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time of the first big prize opening 9131 in one round has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the opening setting process of the first big prize opening (see S9119 in FIG. 391) has elapsed.

メインCPU201は、S9133において第1大入賞口9131の最大開放時間が経過していないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了し処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻す。また、メインCPU201は、S9133において第1大入賞口9131の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をS9134に移す。 If the main CPU 201 determines in S9133 that the maximum opening time of the first big winning hole 9131 has not elapsed, the main CPU 201 ends the big winning hole opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 383). . In addition, when the main CPU 201 determines in S9133 that the maximum opening time of the first big prize opening 9131 has elapsed, the main CPU 201 moves the process to S9134.

S9134において、メインCPU201は、第1大入賞口9131を閉鎖させる第1大入賞口の閉鎖設定処理を行う。この第1大入賞口の閉鎖設定処理においては、図372に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」、現在のラウンド数(ラウンドカウンタ値)に基づいて、今回のラウンドにおける第1大入賞口9131の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第1特電用ソレノイド9135に対して、第1大入賞口9131を閉鎖させるための第1大入賞口閉鎖制御データを生成する。これにより、第1大入賞口9131が閉鎖することになる。メインCPU201は、S9134の処理を実行した後、処理をS9135に移す。 In S9134, the main CPU 201 performs a first big winning opening closing setting process to close the first big winning opening 9131. In this first big winning opening closing setting process, refer to the jackpot type determination table shown in FIG. The closing time of the first big prize opening 9131 in the round is determined, and the determined closing time is set as the waiting time of the special symbol in the main RAM 203. Then, the first special winning hole closing control data for closing the first big winning hole 9131 is generated for the first special electric solenoid 9135. As a result, the first big prize opening 9131 will be closed. After executing the process in S9134, the main CPU 201 moves the process to S9135.

S9135において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図391参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9135の処理を実行した後、処理をS9136に移す。 In S9135, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "5". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5", after the completion of this big winning hole opening control process, the big winning hole opening preparation process (see FIG. 391) is performed again. That will happen. After executing the process in S9135, the main CPU 201 moves the process to S9136.

S9136において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9136の処理を実行した後、処理をS9137に移す。 In S9136, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing the process in S9136, the main CPU 201 moves the process to S9137.

S9137において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図397参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S9137の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻す。 In S9137, the main CPU 201 performs transmission reservation processing for the inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 397) during the next system timer interrupt process. After the process of S9137, the main CPU 201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 383).

[11-4-12.大当り遊技状態終了処理]
次に、図393を参照して、特別図柄管理処理(図383参照)中でメインCPU201により実行される大当り遊技状態終了処理について説明する。図393は、第9のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-12. Jackpot game state end processing]
Next, with reference to FIG. 393, the jackpot game state end process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 383) will be described. FIG. 393 is a flowchart showing an example of the jackpot game state termination process in the ninth pachinko game machine.

S9141において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定した場合には、大当り遊技状態終了処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図383参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定した場合には処理をS9142に移す。 In S9141, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "7". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "7", it ends the jackpot game state end process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 383), and changes the control state of the special symbol. If it is determined that the number is "7", the process moves to S9142.

S9142において、メインCPU201は、大当り遊技情報初期化処理を行う。この大当り遊技情報初期化処理では、大当り遊技状態で用いた各種フラグ・データや、各種カウンタ(例えば、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU201は、S9142の処理を実行した後、処理をS9143に移す。 In S9142, the main CPU 201 performs jackpot game information initialization processing. In this jackpot game information initialization process, processing is performed to set or reset various flag data used in the jackpot game state and the values of various counters (for example, a round counter, a jackpot prize counter, etc.). After executing the process in S9142, the main CPU 201 moves the process to S9143.

S9143において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了後の遊技状態を設定する大当り終了後状態設定処理を行う。この大当り終了後状態設定処理では、図374に示す遊技状態関連設定テーブルを参照し、当選時の遊技状態及び特別図柄の選択図柄に基づいて、遊技状態(状態フラグ、普電作動パターン及び時短回数としての普通図柄の可変表示回数)の設定を行う。メインCPU201は、S9143の処理を実行した後、処理をS9144に移す。 In S9143, the main CPU 201 performs post-jackpot end state setting processing to set the gaming state after the end of the jackpot gaming state. In this state setting process after the end of the jackpot, the gaming state related setting table shown in FIG. Set the variable number of times the normal symbol is displayed. After executing the process in S9143, the main CPU 201 moves the process to S9144.

本実施形態においては、特別図柄の選択図柄が「z1」である場合には、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1を設定するとともに、普電作動パターン=02を設定し、普通図柄の可変表示回数=120回を時短回数カウンタに設定する。また、特別図柄の選択図柄が「z2」または「z3」である場合には、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1を設定するとともに、普電作動パターン=01を設定し、普通図柄の可変表示回数=100回を時短回数カウンタに設定する。また、特別図柄の選択図柄が「z4」、「z6」または「z7」である場合には、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1を設定するとともに、普電作動パターン=02を設定し、普通図柄の可変表示回数=120回を時短回数カウンタに設定する。また、特別図柄の選択図柄が「z5」である場合には、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1を設定するとともに、普電作動パターン=02を設定し、普通図柄の可変表示回数=10000回を時短回数カウンタに設定する。 In this embodiment, when the selected symbol of the special symbol is "z1", the state flag indicating the A time-saving game state is set to 1, the normal power operation pattern is set to 02, and the normal symbol is variable. Set the display count = 120 times in the time saving count counter. In addition, when the selected symbol of the special symbol is "z2" or "z3", the state flag indicating the A time-saving game state is set to 1, and the normal power operation pattern is set to 01, and the normal symbol is variable. Set the display count = 100 times in the time saving count counter. In addition, when the selected symbol of the special symbol is "z4", "z6" or "z7", the state flag indicating the A time saving gaming state is set to 1, and the general power operation pattern is set to 02, Set the variable display number of normal symbols = 120 times to the time saving number counter. In addition, when the selected symbol of the special symbol is "z5", the state flag indicating the A time-saving game state is set to 1, the normal power operation pattern is set to 02, and the number of variable display times of the normal symbol is set to 10,000. Set the number of times to the time saving number counter.

S9144において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図388を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S9144の処理を実行した後、大当り遊技状態終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図218参照)に戻す。 In S9144, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 388 is performed. After executing the process of S9144, the main CPU 201 ends the jackpot game state end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 218).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り遊技状態終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, it is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-described jackpot game state termination process within the interrupt-prohibited section.

[11-4-13.普通図柄制御処理]
次に、図394を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図394に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動情報が記憶され、普通図柄の判定開始条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[11-4-13. Normal symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 394, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. Note that, prior to the normal symbol control process shown in FIG. 394, the main CPU 201 stores normal symbol start information and determines whether or not the normal symbol determination start condition is satisfied, as in the special symbol control process. Needless to say, we are doing this.

図394は、第9のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図394に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。 FIG. 394 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the ninth pachinko gaming machine. Note that the numerical values ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in FIG. 394 are the control state numbers of the normal symbols. The main CPU 201 advances the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol.

S9200において、メインCPU201は、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する。この普通図柄の待ち時間は、普通図柄制御処理の各種処理の待ち時間としてセットされ、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、普通図柄の待ち時間が0でないと判定した場合には、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理のS41(図21参照)に戻し、普通図柄の待ち時間が0であると判定した場合には処理をS9201に移す。 In S9200, the main CPU 201 determines whether the waiting time for the normal symbol is 0 or not. The waiting time of this normal symbol is set as the waiting time of various processes of the normal symbol control process, and will be subtracted as a normal symbol timer counter in the system timer interrupt process performed at a cycle of 2 msec, for example. If the main CPU 201 determines that the waiting time for normal symbols is not 0, it ends the normal symbol control process, returns the process to S41 of the main control main process (see FIG. 21), and sets the waiting time for normal symbols to 0. If it is determined that this is the case, the process moves to S9201.

S9201において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S9201の処理を実行した後、処理をS9210に移す。なお、メインCPU201は、S9201の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S9210以降の処理を行う。 In S9201, the main CPU 201 loads the control state number of the normal symbol. After executing the process in S9201, the main CPU 201 moves the process to S9210. Note that the main CPU 201 performs the processes from S9210 onwards based on the control state number read in the process of S9201.

S9210において、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を行う。このS9210の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理では、普通図柄の当り判定処理、普通図柄決定処理、第2始動口の開放パターン決定処理、普通図柄の変動パターンの決定処理等が行われるが、詳細については、図395を参照して後述する。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9220に移す。 In S9210, the main CPU 201 performs normal symbol variable display start processing. This process of S9210 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "0". In this normal symbol variable display start processing, normal symbol hit determination processing, normal symbol determination processing, second starting port opening pattern determination processing, normal symbol fluctuation pattern determination processing, etc. are performed, but for details, This will be described later with reference to FIG. 395. Note that if the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 moves the process to S9220.

S9220において、メインCPU201は、普通図柄可変表示終了処理を行う。このS9220の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9230に移す。 In S9220, the main CPU 201 performs normal symbol variable display end processing. This process of S9220 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "1". Note that if the control state number of the normal symbol is not "1", the main CPU 201 moves the process to S9230.

この普通図柄可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間が終了したか否かの判定を行い、普通図柄の変動表示時間が終了したと判定したときには、予め定められた普通図柄の図柄確定時間(例えば、540msec)を、メインRAM203内の普通別図柄の待ち時間にセットし、普通図柄の制御状態番号を「2」にセットする。なお、普通図柄の変動表示時間が終了していない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の変動表示時間が終了することを待機することになる。 In this normal symbol variable display end processing, the main CPU 201 determines whether or not the variable display time of the normal symbol has ended, and when it is determined that the variable display time of the normal symbol has ended, the main CPU 201 displays the predetermined normal symbol The symbol confirmation time (for example, 540 msec) is set as the waiting time of the normal symbol in the main RAM 203, and the control state number of the normal symbol is set to "2". In addition, when the variable display time of the normal symbol has not ended, the control state number of the normal symbol is held at "1" and it waits for the variable display time of the normal symbol to end.

S9230において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS9230の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9240に移す。 In S9230, the main CPU 201 performs normal symbol game determination processing. This process of S9230 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "2". Note that if the control state number of the normal symbol is not "2", the main CPU 201 moves the process to S9240.

この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、停止表示された普通図柄の選択図柄(例えば、普通図柄当りまたは普通図柄ハズレ)の判定処理を行う。メインCPU201は、停止表示された普通図柄の選択図柄が普通図柄当りに対応すると判定した場合には、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットし、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレに対応すると判定した場合には、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。 In this normal symbol game determination process, the main CPU 201 performs a process of determining a selected symbol (for example, a normal symbol hit or a normal symbol loss) of the stopped and displayed normal symbols. If the main CPU 201 determines that the selected symbol of the stopped and displayed normal symbol corresponds to a normal symbol hit, it sets the control state number of the normal symbol to "3" and determines that the result of the normal symbol hit determination process is a loss. If it is determined that it corresponds to , the control state number of the normal symbol is set to "0".

S9240において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS9240の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9250に移す。 In S9240, the main CPU 201 performs normal electric accessory release processing. This process of S9240 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "3". In addition, when the control state number of the normal symbol is not "3", the main CPU 201 moves the process to S9250.

この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、図380に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルを参照し、後述するS9215(図395)の第2始動口の開放パターン決定処理において決定された第2始動口の開放パターンの動作に従って、普電用シャッタ9147を作動して、第2始動口9140を開閉状態にさせる。そして、普電用の規定個数(例えば3個)の遊技球が第2始動口9140に入球するか、決定した第2始動口の開放パターンの動作がすべて終了すると、第2始動口9140を閉鎖状態にさせ、普通図柄の制御状態番号を「4」にセットし、普通電動役物開放処理を終了する。 In this normal electric accessory release process, the main CPU 201 refers to the second starting port opening pattern determination table shown in FIG. According to the operation of the opening pattern of the second starting port, the normal power shutter 9147 is operated to open and close the second starting port 9140. Then, when a predetermined number (for example, 3) of game balls for general electricity use enter the second starting port 9140, or when all the operations of the determined opening pattern of the second starting port are completed, the second starting port 9140 is opened. It is brought into the closed state, the control state number of the normal symbol is set to "4", and the normal electric accessory opening process is completed.

S9250において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS9250の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この普通図柄当り終了処理では、時短回数の更新や時短回数の終了判定等が行われるが、詳細については、図396を参照して後述する。なお、普通図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S9250, the main CPU 201 performs normal symbol hit termination processing. This process of S9250 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "4". In this normal symbol winning termination process, updating of the number of time reductions, determination of completion of the number of time reductions, etc. are performed, but details will be described later with reference to FIG. 396. Note that if the control state number of the normal symbol is not "4", the main CPU 201 returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の普通図柄制御処理(S9200~S9250)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, it is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-mentioned normal symbol control processing (S9200 to S9250) within the interrupt-prohibited section.

[11-4-14.普通図柄可変表示開始処理]
次に、図395を参照して、普通図柄制御処理(図394参照)中でメインCPU201により実行される普通図柄可変表示開始処理の詳細について説明する。図395は、第9のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-14. Normal symbol variable display start processing]
Next, with reference to FIG. 395, details of the normal symbol variable display start process executed by the main CPU 201 during the normal symbol control process (see FIG. 394) will be described. FIG. 395 is a flowchart showing an example of normal symbol variable display start processing in the ninth pachinko gaming machine.

図395に示されるように、メインCPU201は、先ず、普通図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S9211)。 As shown in FIG. 395, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the normal symbol is "0" (S9211).

S9211において普通図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図394参照)に戻す。一方、普通図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS9212に移す。 If it is determined in S9211 that the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 ends the normal symbol variable display start process and returns the process to the normal symbol control process (see FIG. 394). On the other hand, if it is determined that the control state number of the normal symbol is "0", the main CPU 201 moves the process to S9212.

S9212において、メインCPU201は、普通図柄の始動情報のシフト処理を行う。この処理では、メインRAM203の普通図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を普通図柄判定領域(0)にシフトし、普通図柄始動記憶領域(2)~普通図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(3)にシフトする。メインCPU201は、S9212の処理を実行した後、処理をS9213に移す。 In S9212, the main CPU 201 performs a shift process of starting information of normal symbols. In this process, the starting information stored in the normal symbol starting storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the normal symbol determining area (0), and the starting information stored in the normal symbol starting storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the normal symbol starting storage area (2) to normal symbol starting storage area (4). The starting information stored in is shifted to the normal symbol starting storage area (1) to normal symbol starting storage area (3). After executing the process in S9212, the main CPU 201 moves the process to S9213.

S9213において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図378に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄当り判定用乱数値に基づいて、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)を決定する。メインCPU201は、S9213の処理を実行した後、処理をS9214に移す。 In S9213, the main CPU 201 performs normal symbol hit determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. Determine the data (“normal symbol hit” or “normal symbol loss”). After executing the process in S9213, the main CPU 201 moves the process to S9214.

S9214において、メインCPU201は、普通図柄決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図379に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄の選択図柄」を決定する。メインCPU201は、S9214の処理を実行した後、処理をS9215に移す。 In S9214, the main CPU 201 performs normal symbol determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. Based on the symbol random number value of the symbol, the "selected symbol of the normal symbol" is determined. After executing the process in S9214, the main CPU 201 moves the process to S9215.

S9215において、メインCPU201は、第2始動口の開放パターン決定処理を行う。メインCPU201は、S9215の処理を実行した後、処理をS9216に移す。 In S9215, the main CPU 201 performs a second starting port opening pattern determination process. After executing the process in S9215, the main CPU 201 moves the process to S9216.

第2始動口の開放パターン決定処理においては、メインCPU201は、まずメインRAM203の始動口開放パターン記憶領域(0)に記憶された第2始動口の開放パターンのデータを始動口開放パターン記憶領域(1)にシフトする。なお、始動口開放パターン記憶領域(1)に記憶されていた第2始動口の開放パターンのデータは、第2始動口の開放パターンのデータのシフトにより、上書きされて消去されることになる。これにより、この始動口開放パターン記憶領域(0)に記憶される第2始動口の開放パターンのデータが「今回決定した第2始動口の開放パターン」に対応し、始動口開放パターン記憶領域(1)に記憶された第2始動口の開放パターンのデータが「前回決定した第2始動口の開放パターン」に対応することになる。 In the second starting port opening pattern determination process, the main CPU 201 first imports data of the second starting port opening pattern stored in the starting port opening pattern storage area (0) of the main RAM 203 into the starting port opening pattern storage area (0). Shift to 1). Note that the data of the opening pattern of the second starting port stored in the starting port opening pattern storage area (1) will be overwritten and erased by shifting the data of the opening pattern of the second starting port. As a result, the data of the opening pattern of the second starting port stored in this starting port opening pattern storage area (0) corresponds to "the opening pattern of the second starting port determined this time", and the data of the opening pattern of the second starting port stored in this starting port opening pattern storage area (0) corresponds to the "opening pattern of the second starting port determined this time", The data of the opening pattern of the second starting port stored in step 1) corresponds to the "previously determined opening pattern of the second starting port".

また、第2始動口の開放パターン決定処理においては、メインCPU201は、普通図柄当りと判定された場合には、第2始動口の開放パターンのデータがシフトされた後に、図380に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルを参照し、遊技状態(普電作動パターン)と、普通図柄の選択図柄とに基づいて、第2始動口の開放パターンを決定し、今回決定した第2始動口の開放パターンをメインRAM203の始動口開放パターン記憶領域(0)に記憶する。 In addition, in the process of determining the opening pattern of the second starting opening, when it is determined that the normal symbol has been hit, the main CPU 201 shifts the data of the opening pattern of the second starting opening, and then selects the second opening pattern shown in FIG. 380. Referring to the opening pattern determination table of the starting opening, the opening pattern of the second starting opening is determined based on the gaming state (normal power operation pattern) and the selected symbol of the normal symbol, and the opening pattern of the second starting opening determined this time is The opening pattern is stored in the starting port opening pattern storage area (0) of the main RAM 203.

S9216において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図381に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の選択図柄と、始動口開放パターン記憶領域(0)に記憶された今回の第2始動口の開放パターンと、始動口開放パターン記憶領域(1)に記憶された前回の第2始動口の開放パターンと、普通図柄の演出用乱数値と、普通図柄の保留個数とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。そして、メインCPU201は、図381に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、決定した普通図柄の変動パターンに基づいて、普通図柄の変動表示時間を決定する。メインCPU201は、S9216の処理を実行した後、処理をS9217に移す。 In S9216, the main CPU 201 performs normal symbol fluctuation pattern determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. Based on the opening pattern of the starting opening, the previous opening pattern of the second starting opening stored in the starting opening opening pattern storage area (1), the random value for production of the normal symbol, and the number of reserved ordinary symbols, Determine the fluctuation pattern of normal symbols. Then, the main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 381 and determines the normal symbol variation display time based on the determined normal symbol variation pattern. After executing the process in S9216, the main CPU 201 moves the process to S9217.

S9217において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間設定処理を行う。この処理では、普通図柄の変動パターン決定処理(S9216)で決定された普通図柄の変動表示時間を、メインRAM203内の普通図柄の待ち時間にセットし、普通図柄表示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S9217の処理を実行した後、処理をS9218に移す。 In S9217, the main CPU 201 performs normal symbol variable display time setting processing. In this process, the normal symbol fluctuation display time determined in the normal symbol fluctuation pattern determination process (S9216) is set to the normal symbol waiting time in the main RAM 203, and the normal symbol fluctuation display is displayed in the normal symbol display section 161. start. After executing the process in S9217, the main CPU 201 moves the process to S9218.

S9218において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この普通図柄可変表示開始処理の終了後に、普通図柄可変表示終了処理(図394のS9220参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9218の処理を実行した後、処理をS9219に移す。 In S9218, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the normal symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the normal symbol to "1" and switching the control state number, after the end of this normal symbol variable display start process, the normal symbol variable display end process (FIG. 394) (see S9220) will be performed. After executing the process in S9218, the main CPU 201 moves the process to S9219.

S9219において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された普通図柄の変動パターンコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図397参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU201は、S9219の処理を実行した後、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図394参照)に戻す。 In S9219, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a normal symbol variation pattern command. Note that the normal symbol variation pattern command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the production control command transmission process (see FIG. 397) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S9219, the main CPU 201 ends the normal symbol variable display start process and returns the process to the normal symbol control process (see FIG. 394).

[11-4-15.普通図柄当り終了処理]
次に、図396を参照して、普通図柄制御処理(図394参照)中でメインCPU201により実行される普通図柄当り終了処理の詳細について説明する。図396は、第9のパチンコ遊技機における普通図柄当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-15. Normal symbol per end processing]
Next, with reference to FIG. 396, details of the normal symbol per end process executed by the main CPU 201 during the normal symbol control process (see FIG. 394) will be described. FIG. 396 is a flowchart showing an example of normal symbol winning termination processing in the ninth pachinko gaming machine.

S9251において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号が「4」でないと判定した場合には、普通図柄当り終了処理を終了して処理を普通図柄制御処理(図394参照)に戻し、普通図柄の制御状態番号が「4」であると判定した場合には処理をS9252に移す。 In S9251, the main CPU 201 determines whether the control state number of the normal symbol is "4". If the main CPU 201 determines that the control state number of the normal symbol is not "4", the main CPU 201 terminates the normal symbol hit end process, returns the process to the normal symbol control process (see FIG. 394), and changes the control state of the normal symbol. If it is determined that the number is "4", the process moves to S9252.

S9252において、メインCPU201は、時短回数カウンタを更新する時短回数カウンタ更新処理を行う。この時短回数カウンタ更新処理においては、時短遊技状態が設定されている場合(状態フラグ=1または2が設定されている場合)には、メインRAM203の「時短回数カウンタ」から1を減算して更新する。これにより、時短回数として普通図柄の可変表示回数を計数することができる。メインCPU201は、S9252の処理を実行した後、処理をS9253に移す。 In S9252, the main CPU 201 performs a time saving number counter updating process to update the time saving number counter. In this time saving number counter update process, if the time saving gaming state is set (when the status flag = 1 or 2 is set), 1 is subtracted from the "time saving number counter" in the main RAM 203 and updated. do. Thereby, the number of variable display times of normal symbols can be counted as the number of time saving times. After executing the process in S9252, the main CPU 201 moves the process to S9253.

S9253において、メインCPU201は、時短回数カウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、時短カウンタ=0であると判定した場合には、処理をS9254に移し、時短カウンタ=0でないと判定した場合には、処理をS9255に移す。 In S9253, the main CPU 201 determines whether the time saving number counter=0. If the main CPU 201 determines that the time-saving counter is 0, the process proceeds to S9254, and if it determines that the time-saving counter is not 0, the process proceeds to S9255.

S9254において、メインCPU201は、時短情報をクリアして、時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる。ここで、時短情報のクリアとしては、状態フラグ、普電作動パターン及び時短回数カウンタをクリア(=0をセット)する。メインCPU201は、S9254の処理を実行した後、処理をS9255に移す。 In S9254, the main CPU 201 clears the time saving information and causes the time saving gaming state to transition to the normal gaming state. Here, to clear the time saving information, the status flag, normal power operation pattern, and time saving number counter are cleared (set to 0). After executing the process in S9254, the main CPU 201 moves the process to S9255.

S9255において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9255の処理を実行した後、処理をS9256に移す。 In S9255, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing the process in S9255, the main CPU 201 moves the process to S9256.

S9256において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。このように、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより、この普通図柄当り終了処理の終了後に、普通図柄可変表示開始処理(図394のS9210参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9256の処理を実行した後、普通図柄当り終了処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図394参照)に戻す。 In S9256, the main CPU 201 sets the control state number of the normal symbol to "0". In this way, by performing the process of setting the control state number of the normal symbol to "0", the normal symbol variable display start process (see S9210 in FIG. 394) is performed after the normal symbol per end process is completed. becomes. After executing the process of S9256, the main CPU 201 ends the normal symbol per end process and returns the process to the normal symbol control process (see FIG. 394).

なお、本実施形態においては、普通図柄当り終了処理において、上記S9252~S9254に示したような時短回数カウンタ更新処理、時短回数の終了判定を行うように構成したが、普通図柄可変表示終了処理(図394のS9220)において行うように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, in the normal symbol per end processing, the time saving number counter update processing as shown in S9252 to S9254 above and the end determination of the time saving number of times are performed, but the normal symbol variable display end processing ( It may be configured to perform in step S9220) in FIG. 394.

[11-4-16.システムタイマ割込処理]
次に、図397を参照して、メインCPU201により、例えば2msecの割込み周期で実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。図397は、第9のパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-16. System timer interrupt processing]
Next, with reference to FIG. 397, a system timer interrupt process executed by the main CPU 201 at an interrupt cycle of, for example, 2 msec will be described. FIG. 397 is a flowchart showing an example of system timer interrupt processing in the ninth pachinko gaming machine.

S9311において、メインCPU201は、保護レジスタの退避処理を行う。メインCPU201は、S9311の処理を実行した後、処理をS9312に移す。 In S9311, the main CPU 201 performs protection register saving processing. After executing the process in S9311, the main CPU 201 moves the process to S9312.

S9312において、メインCPU201は、XINT検知フラグがオフであるか否かを判定する。メインCPU201は、XINT検知フラグがオフでない(すなわち電断検知時である)と判定した場合には処理をS9344に移し、XINT検知フラグがオフである(すなわち電断非検知時である)と判定した場合には処理をS9313に移す。 In S9312, the main CPU 201 determines whether the XINT detection flag is off. If the main CPU 201 determines that the XINT detection flag is not off (that is, a power outage is detected), the main CPU 201 moves the process to S9344, and determines that the XINT detection flag is off (that is, a power outage is not detected). If so, the process moves to S9313.

S9313において、メインCPU201は割込許可処理を行う。メインCPU201は、S9313の処理を実行した後、処理をS9314に移す。 In S9313, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. After executing the process in S9313, the main CPU 201 moves the process to S9314.

S9314において、メインCPU201は、I/Oポート205の入力ポートの状態の読込処理を行う。メインCPU201は、S9314の処理を実行した後、処理をS9315に移す。 In S9314, the main CPU 201 performs processing to read the state of the input port of the I/O port 205. After executing the process in S9314, the main CPU 201 moves the process to S9315.

S9315において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU201は、遊技許可フラグに基づいて、遊技許可状態であるか否かを判定する。遊技許可フラグは、遊技許可フラグがオン(=1)であるときには、遊技許可状態を示し、遊技許可フラグがオフ(=0)であるときには、遊技不許可状態を示すものである。遊技許可フラグは、第1のパチンコ遊技機で説明したように、電源投入時の起動状態として、電断復帰中及びRAMクリア実行中のときには、遊技許可フラグがオフ(=遊技不許可状態)にセットされ、電断復帰後、RAMクリア実行後には、遊技許可フラグがオン(=遊技許可状態)にセットされるフラグでもある。メインCPU201は、遊技許可状態であると判定した場合には処理をS9317に移し、遊技許可状態でないと判定した場合には処理をS9344に移す。 In S9315, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted. In this process, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted based on the game permission flag. The game permission flag indicates a game permission state when the game permission flag is on (=1), and indicates a game non-permission state when the game permission flag is off (=0). As explained for the first pachinko game machine, the game permission flag is turned off (=game not permitted state) as the startup state when the power is turned on, and when the power is restored and the RAM is cleared. The game permission flag is also set to ON (=game permission state) after the RAM is cleared after the power is restored and after the RAM is cleared. When the main CPU 201 determines that the game is allowed, the process moves to S9317, and when it determines that the game is not allowed, the process moves to S9344.

S9317において、メインCPU201は、割込みカウンタの値を1加算する処理を実行する。割込みカウンタは、主制御メイン処理(図20~図23参照)中の割込禁止区間を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。メインCPU201は、S9317の処理を実行した後、処理をS9318に移す。 In S9317, the main CPU 201 executes a process of adding 1 to the value of the interrupt counter. The interrupt counter is a counter for counting (managing) the interrupt-disabled section during the main control main processing (see FIGS. 20 to 23), and the count value of the interrupt counter is based on the number of interrupts in the work area of the main RAM 203. Stored in the counter area. After executing the process in S9317, the main CPU 201 moves the process to S9318.

S9318において、メインCPU201は、割込み周期タイマの更新処理を行う。割込み周期タイマの更新処理においては、メインRAM203の作業領域内の特別図柄タイマカウンタ、普通図柄タイマカウンタ、V入賞口閉鎖タイマカウンタ、V入賞口開放タイマカウンタ等の各種タイマカウンタを減算していく。メインCPU201は、S9318の処理を実行した後、処理をS9319に移す。 In S9318, the main CPU 201 performs update processing of the interrupt cycle timer. In the update process of the interrupt cycle timer, various timer counters such as the special symbol timer counter, the normal symbol timer counter, the V winning opening closing timer counter, and the V winning opening opening timer counter in the work area of the main RAM 203 are subtracted. After executing the process in S9318, the main CPU 201 moves the process to S9319.

S9319において、メインCPU201は乱数更新処理を行う。この乱数更新処理では、各種乱数カウンタ(例えば、大当り判定用乱数値の大当り判定用乱数カウンタ等)の更新処理が行われる。このように、所定周期(本実施例では2msec)で乱数更新処理を行うことにより、出玉にかかわる重要な要素である各種乱数の信頼性を担保することが可能となる。メインCPU201は、S9319の処理を実行した後、処理をS9320に移す。 In S9319, the main CPU 201 performs random number update processing. In this random number update process, various random number counters (for example, a random number counter for jackpot determination of a random number value for jackpot determination, etc.) are updated. In this way, by performing the random number update process at a predetermined period (2 msec in this embodiment), it is possible to ensure the reliability of various random numbers, which are important elements related to ball output. After executing the process in S9319, the main CPU 201 moves the process to S9320.

S9320において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。このスイッチ入力検出処理の詳細については、図398を参照して後述する。メインCPU201は、S9320の処理を実行した後、処理をS9330に移す。 In S9320, the main CPU 201 performs switch input detection processing. Details of this switch input detection processing will be described later with reference to FIG. 398. After executing the process in S9320, the main CPU 201 moves the process to S9330.

S9330おいて、メインCPU201は、V作動フラグがオンである場合には、V入賞口9156を開閉させるV入賞制御処理を行う。このV入賞制御処理においては、V作動フラグがオンであり、開放待ち時間が経過した(V入賞口閉鎖タイマカウンタ=0)場合には、図373に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて、V入賞口9156の開放パターンとして開放時間を決定し、決定した開放時間をメインRAM203内のV入賞口開放タイマカウンタにセットするとともに、Vシャッタ用ソレノイド9160に対して、V入賞口9156を開放させるためのV入賞口開放制御データを出力する。なお、V入賞口開放制御データは、V入賞口開放タイマカウンタが0でない限り、継続して出力される。そして、V作動フラグがオンであり、V入賞口開放制御データが出力されているときに、開放時間が経過した(V入賞口開放タイマカウンタ=0)場合には、V入賞口開放制御データの出力を停止し、V作動フラグをオフにする。メインCPU201は、S9330の処理を実行した後、処理をS9340に移す。 In S9330, if the V operation flag is on, the main CPU 201 performs V winning control processing to open and close the V winning opening 9156. In this V winning control process, when the V activation flag is on and the opening waiting time has elapsed (V winning opening closing timer counter = 0), the small winning type determination table shown in FIG. Based on the selected symbol of the special symbol, the opening time is determined as the opening pattern of the V winning opening 9156, and the determined opening time is set in the V winning opening opening timer counter in the main RAM 203, and the opening time is set in the V shutter solenoid 9160. On the other hand, V winning a prize opening control data for opening the V winning a prize mouth 9156 is output. In addition, the V winning a prize opening control data is continuously output as long as the V winning a prize opening timer counter is not 0. Then, when the V operation flag is on and the V winning opening opening control data is output, if the opening time has elapsed (V winning opening opening timer counter = 0), the V winning opening opening control data Stop the output and turn off the V operation flag. After executing the process in S9330, the main CPU 201 moves the process to S9340.

S9340において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、送信予約されているコマンドを主制御回路200からサブ制御回路300に送信する。メインCPU201は、S9340の処理を実行した後、処理をS9341に移す。 In S9340, the main CPU 201 performs production control command transmission processing. In this process, a command reserved for transmission is transmitted from the main control circuit 200 to the sub control circuit 300. After executing the process in S9340, the main CPU 201 moves the process to S9341.

S9341において、メインCPU201は、レジスタ退避処理を行う。メインCPU201は、S9341の処理を実行した後、処理をS9342に移す。 In S9341, the main CPU 201 performs register saving processing. After executing the process in S9341, the main CPU 201 moves the process to S9342.

S9342において、メインCPU201は、性能表示モニタ制御処理を行う。この処理では、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ170の表示内容更新処理等が行われる。この処理で格納されるデータは、遊技の進行に必要なデータが格納される作業領域とは別の領域(領域外)、すなわちバックアップされる領域内であって例えばRAMクリアされた場合であってもデータがクリアされない領域に格納される。メインCPU201は、S9342の処理を実行した後、処理をS9343に移す。 In S9342, the main CPU 201 performs performance display monitor control processing. In this process, a game determination process, a prize ball addition determination process, a display content update process of the performance display monitor 170, etc. are performed. The data stored in this process is in an area (outside the area) that is different from the work area where data necessary for playing the game is stored, that is, in an area that is backed up, and for example, when the RAM is cleared. data is also stored in an area that is never cleared. After executing the process in S9342, the main CPU 201 moves the process to S9343.

S9343において、メインCPU201は、S9341で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S9343の処理を実行した後、処理をS9344に移す。 In S9343, the main CPU 201 performs restoration processing for the registers saved in S9341. After executing the process in S9343, the main CPU 201 moves the process to S9344.

S9344において、メインCPU201は、S9311で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い、システムタイマ割込処理を終了する。 In S9344, the main CPU 201 performs processing to restore the protection register saved in S9311, and ends the system timer interrupt processing.

[11-4-17.スイッチ入力検出処理]
次に、図398を参照して、システムタイマ割込処理(図397参照)中でメインCPU201により実行されるスイッチ入力検出処理について説明する。図398は、第9のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-17. Switch input detection processing]
Next, with reference to FIG. 398, the switch input detection process executed by the main CPU 201 during the system timer interrupt process (see FIG. 397) will be described. FIG. 398 is a flowchart showing an example of switch input detection processing in the ninth pachinko gaming machine.

第9のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、第1大入賞口カウントスイッチ9132、第2大入賞口カウントスイッチ9152、V入賞口スイッチ9157の構成が付加されていることから、かかる処理が一部追加されている。 Compared to the first pachinko gaming machine, the ninth pachinko gaming machine has an additional configuration of a first big winning opening count switch 9132, a second big winning opening counting switch 9152, and a V winning opening switch 9157. Since then, some of these processes have been added.

S9401において、メインCPU201は、第1始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、S9401の処理を実行した後、処理をS9402に移す。 In S9401, the main CPU 201 executes a first starting opening winning detection process. After executing the process in S9401, the main CPU 201 moves the process to S9402.

この第1始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第1始動口スイッチ9121により第1始動口9120への遊技球の入球が検出されると、第1始動口9120に応じた払出情報をセットし、特別図柄判定記憶領域(0)、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)のいずれかに空き領域があるか否かを判定する。特別図柄判定記憶領域(0)、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)のいずれかに空き領域があると判定すると、第1特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO(First In、First Out)形式で1つの記憶領域に記憶する。そして、第1始動口9120への入賞と第1特別図柄の保留個数とを示す第1特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図397参照)において、サブ制御回路300に送信される。一方、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第1始動口入賞検出処理を終了することになる。 In this first starting port winning detection process, when the first starting port switch 9121 detects that a game ball enters the first starting port 9120, the main CPU 201 outputs payout information corresponding to the first starting port 9120. Then, it is determined whether there is a free space in any of the special symbol determination storage area (0), the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (4). If it is determined that there is a free space in any of the special symbol determination storage area (0), the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory area (4), the first special symbol start information is Acquire various random values (for example, random values for jackpot determination, random symbol values, random values for reach determination, random values for performance selection, etc.), and convert the acquired various random values into 1 in FIFO (First In, First Out) format. Stored in one storage area. Then, a transmission reservation process of a first special symbol winning command indicating a winning to the first starting opening 9120 and the number of reserved first special symbols is performed. The winning command for the first special symbol reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 397) during the next system timer interrupt process. On the other hand, if it is determined that there is no free space in any of the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (4), the first starting opening winning detection is performed without acquiring various random values. This will end the process.

S9402において、メインCPU201は、第2始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、S9402の処理を実行した後、処理をS9403に移す。 In S9402, the main CPU 201 executes a second starting opening winning detection process. After executing the process in S9402, the main CPU 201 moves the process to S9403.

この第2始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ9141により第2始動口9140への遊技球の入球が検出されると、第2始動口9140に応じた払出情報をセットし、特別図柄判定記憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)のいずれかに空き領域があるか否かを判定する。特別図柄判定記憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)のいずれかに空き領域があると判定すると、第2特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの記憶領域に記憶する。そして、第2始動口9140への入賞と第2特別図柄の保留個数とを示す第2特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図397参照)において、サブ制御回路300に送信される。一方、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第2始動口入賞検出処理を終了することになる。 In this second starting port winning detection process, when the second starting port switch 9141 detects that the game ball enters the second starting port 9140, the main CPU 201 outputs payout information corresponding to the second starting port 9140. Then, it is determined whether there is a free space in any of the special symbol determination storage area (0), the second special symbol starting storage area (1) to the second special symbol starting storage area (2). If it is determined that there is a free space in any of the special symbol determination storage area (0), the second special symbol start memory area (1) to the second special symbol start memory area (2), the information is used as the start information of the second special symbol. Various random numbers (for example, random numbers for jackpot determination, pattern random numbers, random numbers for reach determination, random numbers for effect selection, etc.) are acquired, and the various acquired random values are stored in one storage area in FIFO format. Then, a transmission reservation process of a winning command for a second special symbol indicating a winning to the second starting opening 9140 and the number of reserved second special symbols is performed. The winning command for the second special symbol reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 397) during the next system timer interrupt process. On the other hand, if it is determined that there is no free space in any of the second special symbol starting storage area (1) to the second special symbol starting storage area (4), the second starting opening winning detection is performed without acquiring various random values. This will end the process.

S9403において、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S9403の処理を実行した後、処理をS9404に移す。 In S9403, the main CPU 201 performs general winning opening passage detection processing. In the general winning hole passage detection process, for example, payout information indicating the number of pieces to be paid out at the time of winning to the general winning hole 122 is set. After executing the process in S9403, the main CPU 201 moves the process to S9404.

S9404において、メインCPU201は、第1大入賞口通過検出処理を行う。第1大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第1大入賞口カウントスイッチ9132により第1大入賞口9131への遊技球の入球が検出されると、第1大入賞口9131に応じた払出情報をセットするとともに、第1大入賞口9131への遊技球の入賞数を計数するための第1大入賞口カウンタに1を加算して更新する。そして、第1大入賞口9131への入賞を示す第1大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図397参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S9404の処理を実行した後、処理をS9405に移す。 In S9404, the main CPU 201 performs a first big prize opening passage detection process. In the first big winning hole passage detection process, when the first big winning hole count switch 9132 detects that the game ball enters the first big winning hole 9131, the main CPU 201 responds to the first big winning hole 9131. At the same time, 1 is added to the first grand prize opening counter for counting the number of winnings of game balls into the first grand prize opening 9131 to update it. Then, a transmission reservation process of a first big winning hole winning command indicating a winning to the first big winning hole 9131 is performed. The first big winning opening winning command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 397) during the next system timer interrupt process. After executing the process in S9404, the main CPU 201 moves the process to S9405.

S9405において、メインCPU201は、第2大入賞口通過検出処理を行う。第2大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第2大入賞口カウントスイッチ9152により第2大入賞口9151への遊技球の入球が検出されると、第2大入賞口9151に応じた払出情報をセットするとともに、第2大入賞口9151への遊技球の入賞数を計数するための第2大入賞口カウンタに1を加算して更新する。そして、第2大入賞口9151への入賞を示す第2大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図397参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S9405の処理を実行した後、処理をS9406に移す。 In S9405, the main CPU 201 performs second grand prize opening passage detection processing. In the second big winning hole passage detection process, when the second big winning hole count switch 9152 detects that the game ball enters the second big winning hole 9151, the main CPU 201 responds to the second big winning hole 9151. At the same time, the second grand prize opening counter for counting the number of winnings of game balls into the second grand prize opening 9151 is updated by adding one. Then, a transmission reservation process of a second grand prize opening winning command indicating a winning to the second great winning opening 9151 is performed. The second large winning opening winning command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 397) during the next system timer interrupt process. After executing the process in S9405, the main CPU 201 moves the process to S9406.

S9406において、メインCPU201は、V入賞口通過検出処理を行う。V入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、V入賞口スイッチ9157によりV入賞口9156への遊技球の通過が検出されると、V入賞口通過フラグをオンにする。そして、遊技球がV入賞口9156を通過したことを示すV通過コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV通過コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図397)において、サブ制御回路300に送信される。なお、V入賞口9156に遊技球が通過したとしても払出情報はセットされない。メインCPU201は、S9406の処理を実行した後、処理をS9407に移す。 In S9406, the main CPU 201 performs V winning opening passage detection processing. In the V winning hole passage detection process, when the passage of the game ball to the V winning hole 9156 is detected by the V winning hole switch 9157, the main CPU 201 turns on the V winning hole passing flag. Then, a transmission reservation process of a V passing command indicating that the game ball has passed through the V winning hole 9156 is performed. The V passing command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (FIG. 397) during the next system timer interrupt process. Note that even if the game ball passes through the V winning hole 9156, the payout information is not set. After executing the process in S9406, the main CPU 201 moves the process to S9407.

S9407において、メインCPU201は、ゲート通過検出処理を行う。メインCPU201は、S9407の処理を実行した後、処理をS9408に移す。 In S9407, the main CPU 201 performs gate passage detection processing. After executing the process in S9407, the main CPU 201 moves the process to S9408.

このゲート通過検出処理において、メインCPU201は、普図作動スイッチ9127により普図作動領域9126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、普通図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの普通図柄始動記憶領域に記憶する。一方、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、ゲート通過検出処理を終了することになる。 In this gate passage detection process, when the passage of the game ball to the normal pattern activation area 9126 is detected by the normal pattern activation switch 9127, the main CPU 201 controls the normal pattern starting storage area (1) to the normal pattern starting storage area (4). ) is available. If it is determined that there is free space in the normal symbol starting memory area (1) to normal symbol starting memory area (4), various random values (for example, random numbers for determining whether a normal symbol hits, normal symbol symbol random numbers, etc.) and store the obtained various random numbers in a FIFO format in one normal symbol starting storage area. On the other hand, if it is determined that there is no free space in any of the normal symbol starting storage area (1) to normal symbol starting storage area (4), the gate passing detection process will be terminated without acquiring various random values. .

S9408において、メインCPU201は、先読みコマンド生成処理を行う。メインCPU201は、S9408の処理を実行した後は、今回のスイッチ入力検出処理を終了する。 In S9408, the main CPU 201 performs prefetch command generation processing. After executing the process of S9408, the main CPU 201 ends the current switch input detection process.

この先読みコマンド生成処理においては、図377の先読み関連データを参照し、遊技状態に基づいて、今回の第1始動口入賞検出処理または第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値を解析し、先読みコマンドを生成する。なお、図377の先読み関連データに示したように、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値に基づく先読みコマンド(第2特別図柄の先読みコマンド)のみ生成可能となっている。そして、生成した先読みコマンドをサブ制御回路300に送信する先読みコマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された先読みコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図397参照)において、サブ制御回路300に送信されることになる。 In this prefetch command generation process, the various random numerical values obtained in the current first starting opening winning detection process or second starting opening winning detection process are analyzed based on the gaming state with reference to the prefetching related data in FIG. 377. , generates a read-ahead command. In addition, as shown in the prefetch related data of FIG. Only the symbol prefetch command) can be generated. Then, a prefetch command transmission reservation process for transmitting the generated prefetch command to the sub control circuit 300 is performed. The prefetch command reserved for transmission in this process will be transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 397) during the next system timer interrupt process.

[11-5.サブ制御回路]
次に、主制御回路200から送信された各種のコマンド等に基づいて制御を行うサブ制御回路300の制御内容について説明する。
[11-5. Sub control circuit]
Next, the control contents of the sub-control circuit 300, which performs control based on various commands transmitted from the main control circuit 200, will be explained.

[11-5-1.サブ制御回路処理]
次に、図399を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。図399は、第9のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。
[11-5-1. Sub control circuit processing]
Next, with reference to FIG. 399, the contents of various processes executed by the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 will be described. FIG. 399 is a flowchart showing an example of sub-control circuit processing in the ninth pachinko gaming machine.

図399に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S9500)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9510に移す。 As shown in FIG. 399, the sub CPU 301 first performs initialization processing (S9500). In this initialization process, for example, initialization processes such as RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, etc. are performed. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S9510.

なお、上述の初期化処理(S9500)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行される処理であり、電源投入後は、後述のS9510~S9580の処理が繰り返し実行される。 Note that the above-mentioned initialization process (S9500) is a process that is executed when the power is turned on or when the backup is cleared, and after the power is turned on, the processes of S9510 to S9580, which will be described later, are repeatedly executed.

S9510において、サブCPU301は、データを入力するデータ入力処理を行う。このデータ入力処理では、コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン54の入力処理との両方の処理が行われる。 In S9510, the sub CPU 301 performs data input processing to input data. In this data input process, both the command input port 308 reading process and the production button 54 input process are performed.

コマンド入力ポート308の読込処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路200から送信されたコマンドを読み出す。 In the command input port 308 reading process, a command transmitted from the main control circuit 200 set in the command input port 308 is read.

また、演出ボタン54の入力処理では、演出ボタン54によって検出された遊技者の操作に関する操作情報をボタン制御回路310から入力する。また、サブCPU301は、ボタン制御回路310から操作情報を入力すると、入力した操作情報を有効とするか無効として破棄するかを判定するとともに、現在の演出等の状況に応じて、操作情報の入力を許可する受付時間、入力した操作情報を有効とする有効時間、入力した操作情報を無効とする無効期間を設定する。 Further, in the input processing of the effect button 54, operation information regarding the player's operation detected by the effect button 54 is input from the button control circuit 310. Furthermore, when the sub CPU 301 inputs operation information from the button control circuit 310, the sub CPU 301 determines whether to validate or discard the input operation information, and inputs the operation information according to the current situation such as the production. Set the reception time to allow the input operation information, the validity period to invalidate the input operation information, and the invalidation period to invalidate the input operation information.

コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン54の入力処理とが終了すると、サブCPU301は、処理をS9520に移す。 When the reading process of the command input port 308 and the input process of the effect button 54 are completed, the sub CPU 301 moves the process to S9520.

S9520において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S9510の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9530に移す。 In S9520, the sub CPU 301 executes command analysis processing. In this process, the command read in the process of S9510 is analyzed. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S9530.

このコマンド解析処理においては、サブCPU301は、読み込まれたコマンドが第1特別図柄の入賞コマンドであると、ワークRAM303の「サブ側第1特別図柄保留個数カウンタ」に第1特別図柄の入賞コマンドに応じた保留個数をセットし、第2特別図柄の入賞コマンドであると、ワークRAM303の「サブ側第2特別図柄保留個数カウンタ」に第2特別図柄の入賞コマンドに応じた保留個数をセットする。また、読み込まれたコマンドが遊技状態指定コマンドであると、ワークRAM303の「サブ側遊技状態領域」に遊技状態指定コマンドに応じた遊技状態の情報をセットする。 In this command analysis process, if the read command is a winning command of the first special symbol, the sub CPU 301 stores the winning command of the first special symbol in the "sub-side first special symbol pending number counter" of the work RAM 303. If it is a winning command of the second special symbol, the number of reserved symbols corresponding to the winning command of the second special symbol is set in the "sub-side second special symbol reservation number counter" of the work RAM 303. Further, if the read command is a gaming state designation command, information on the gaming state corresponding to the gaming state designation command is set in the "sub-side gaming state area" of the work RAM 303.

特に、本実施形態においては、サブCPU301は、読み込まれたコマンドが第2特別図柄の変動パターンコマンドであると、まず、ワークRAM303の「BONUS状態フラグ領域」にBONUSフラグをセット・保持(ON)する。続いて、後述するBONUS状態における小当り遊技状態及び大当り遊技状態の連続回数を計数するため、ワークRAM303の「連続回数カウンタ」に1を加算する。なお、「BONUSフラグ」及び「連続回数カウンタ」は、BONUS状態における最後の大当り遊技状態が終了すると(読み込まれたコマンドが大当り終了表示コマンドであるときに、サブ側第2特別図柄保留個数カウンタ=0であると)、記憶されている情報がクリア(OFFまたは0がセット)される。 In particular, in this embodiment, when the read command is a variable pattern command of the second special symbol, the sub CPU 301 first sets and holds (ON) the BONUS flag in the "BONUS status flag area" of the work RAM 303. do. Subsequently, in order to count the number of consecutive small win game states and jackpot game states in the BONUS state, which will be described later, 1 is added to the "continuous number counter" in the work RAM 303. In addition, the "BONUS flag" and "consecutive number counter" are set when the last jackpot game state in the BONUS state ends (when the read command is the jackpot end display command, the sub-side second special symbol pending number counter = 0), the stored information is cleared (OFF or set to 0).

また、サブCPU301は、読み込まれたコマンドが第1大入賞口入賞コマンドまたは第2大入賞口入賞コマンドであると、後述する獲得済遊技球数画像において遊技球が計数して表示されるように、ワークRAM303の「獲得済遊技球数カウンタ」に第1大入賞口入賞コマンドまたは第2大入賞口入賞コマンドに応じた払出情報(遊技球の払い出し数)を加算する。なお、「獲得済遊技球数カウンタ」は、サブCPU301により「サブ側遊技状態領域」の遊技状態の情報が通常遊技状態であり、かつ「サブ側第2特別図柄保留個数カウンタ」=0であると判定されるとクリアされる。 In addition, when the read command is the first grand prize opening command or the second grand prize opening command, the sub CPU 301 counts and displays the game balls in the acquired game ball number image, which will be described later. , the payout information (the number of game balls paid out) according to the first grand prize opening command or the second grand prize opening command is added to the "obtained game ball number counter" in the work RAM 303. In addition, the "acquired game ball number counter" is determined by the sub CPU 301 when the gaming state information in the "sub side gaming state area" is the normal gaming state, and the "sub side second special symbol pending number counter" = 0. It is cleared when it is determined that

S9530において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、演出パターンを決定したり、決定した演出パターンに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト、演出ボタン駆動リクエスト等)を生成したりする。この演出態様決定処理の詳細については、図400を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9540に移す。 In S9530, the sub CPU 301 executes production mode determination processing. In this process, for example, a production pattern is determined based on a command sent from the main CPU 201, and various requests (such as a drawing request, a sound request, etc.) are made to operate various production devices based on the determined production pattern. , lamp requests, accessory requests, performance button drive requests, etc.). Details of this performance mode determination process will be described later with reference to FIG. 400. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S9540.

S9540において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9550に移す。 In S9540, the sub CPU 301 executes drawing control processing. In this process, the sub CPU 301 sends a drawing request to the display control circuit 304. The display control circuit 304 performs drawing control to display an image in the display area of the display device 7 based on a message (drawing request) sent from the sub CPU 301. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S9550.

S9550において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9560に移す。 In S9550, sub CPU 301 executes audio control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits a sound request to the audio control circuit 305. The audio control circuit 305 performs audio control to cause the speaker 32 to output audio based on a message (sound request) transmitted from the sub CPU 301. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S9560.

S9560において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9570に移す。 In S9560, sub CPU 301 executes LED control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits an LED request to the LED control circuit 306. The LED control circuit 306 performs light emission control to turn on or blink all or some of the LEDs constituting the LED group 46 based on a message (LED request) transmitted from the sub CPU 301. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S9570.

S9570において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9580に移す。 In S9570, the sub CPU 301 executes accessory control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits an accessory request to the accessory control circuit 307. The accessory control circuit 307 controls performance drive motors (not shown) for all or some of the accessory objects forming the performance accessory group 58 based on the message (accessory request) sent from the sub CPU 301. Performs drive control for operation. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S9580.

S9580において、サブCPU301は、演出ボタン制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストをボタン制御回路310に送信する。ボタン制御回路310は、サブCPU301から送信されたメッセージ(演出ボタン駆動リクエスト)に基づいて、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりする駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路処理を終了する。 In S9580, sub CPU 301 executes production button control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits a production button drive request to the button control circuit 310. The button control circuit 310 performs drive control such as changing the operation mode of the performance button 54 or vibrating the performance button 54 based on a message (performance button drive request) transmitted from the sub CPU 301. After completing this process, the sub CPU 301 ends the sub control circuit process.

[11-5-2.演出態様決定処理]
次に、図400を参照して、サブ制御回路処理(図399参照)中でサブCPU301により実行される演出態様決定処理の詳細について説明する。図400は、第9のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
[11-5-2. Performance mode determination process]
Next, with reference to FIG. 400, details of the performance mode determination process executed by the sub CPU 301 in the sub control circuit process (see FIG. 399) will be described. FIG. 400 is a flowchart showing an example of performance mode determination processing in the ninth pachinko gaming machine.

S9531において、サブCPU301は、演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。この演出パターン決定処理においては、メインCPU201から受信したコマンドの種別に基づいて、表示装置7に表示されるキャラクタ等の表示演出の態様や、スピーカ32から出力される音演出の態様、演出ボタン54の操作態様等を定めた演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9532に移す。 In S9531, the sub CPU 301 executes performance pattern determination processing to determine a performance pattern. In this production pattern determination process, based on the type of command received from the main CPU 201, the mode of display production such as characters displayed on the display device 7, the mode of sound production output from the speaker 32, the mode of production button 54, etc. Decide on a performance pattern that defines the operation mode, etc. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S9532.

ここで、「演出パターン」とは、上述したように、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様等を定めた情報をいうが、「図柄演出パターン」とは、演出パターンのうち、特別図柄または普通図柄の可変表示中において、少なくとも表示装置7において所定の装飾図柄を所定の変動態様で可変表示(変動表示及び停止表示)させ、停止表示させた装飾図柄の停止態様によって、所定の抽選結果を報知する「変動演出」の情報をいう。また、所定の装飾図柄としては、遊技者が認識し易く大きく表示される「第1の装飾図柄(主図柄)」と、遊技者が認識し難く小さく表示される「第2の装飾図柄(副図柄)」との種別が設けられている。なお、図柄演出パターンの種類によっては、所定の装飾図柄の可変表示に加え、所定のキャラクタを表示させる情報も含まれている。 Here, the "production pattern" refers to information that defines the display production of characters, voice production, operation mode of the production button 54, etc., as described above, but the "design production pattern" refers to the production pattern Among them, during the variable display of special symbols or normal symbols, at least a predetermined decorative pattern is variably displayed in a predetermined variable manner (variable display and stop display) on the display device 7, and depending on the stop mode of the decorative pattern that is stopped and displayed. , refers to the information on the "variable performance" that notifies the predetermined lottery results. In addition, the predetermined decorative patterns include a "first decorative pattern (main pattern)" that is displayed in a large size that is easy for the player to recognize, and a "second decorative pattern (secondary pattern)" that is displayed in a small size that is difficult for the player to recognize. There are 2 types: ``Design)''. Note that, depending on the type of symbol production pattern, information for displaying a predetermined character in addition to variable display of a predetermined decorative pattern may also be included.

また、「小当り演出パターン」とは、演出パターンのうち、小当り遊技状態のときに行われる演出の情報をいい、「大当り演出パターン」とは、演出パターンのうち、大当り遊技状態のときに行われる演出の情報をいう。なお、図柄演出パターン、小当り演出パターン、大当り演出パターンの他にも様々な演出パターン等が設けられており、各種演出パターンの演出が重畳して実行可能となっている。 In addition, the "small hit performance pattern" refers to the information on the performance performed during the small win gaming state among the performance patterns, and the "jackpot performance pattern" refers to the information on the performance performed during the jackpot gaming state among the performance patterns. Refers to information about the performance that will be performed. In addition, various performance patterns etc. are provided in addition to the symbol performance pattern, the small hit performance pattern, and the jackpot performance pattern, and the performances of various performance patterns can be executed in a superimposed manner.

(第1特別図柄の変動パターンコマンド受信時の演出パターン決定処理の一例)
本実施形態では、演出パターン決定処理において、メインCPU201から受信したコマンドが第1特別図柄の変動パターンコマンドである場合に、通常遊技状態であるときには、図375の特別図柄の変動パターンテーブルT1の「備考欄」に示した演出内容が実行されるように、第1の装飾図柄(主図柄)及び第2の装飾図柄(副図柄)を可変表示させる「第1の図柄演出パターン」を決定する。また、メインCPU201から受信したコマンドが第1特別図柄の変動パターンコマンドである場合に、時短遊技状態であるときには、図376の特別図柄の変動パターンテーブルJ1の「備考欄」に示した演出内容が実行されるように、第1の装飾図柄(主図柄)を表示させずに、第2の装飾図柄(副図柄)を可変表示させる「第2の図柄演出パターン」を決定する。
(An example of production pattern determination processing when receiving the first special symbol variation pattern command)
In this embodiment, in the performance pattern determination process, when the command received from the main CPU 201 is a first special symbol variation pattern command, in the normal gaming state, " A ``first symbol presentation pattern'' for variably displaying a first decorative pattern (main symbol) and a second decorative symbol (secondary symbol) is determined so that the presentation contents shown in the "remarks column" are executed. In addition, when the command received from the main CPU 201 is the first special symbol variation pattern command and the time-saving gaming state is in effect, the production content shown in the "remarks column" of the special symbol variation pattern table J1 in FIG. 376 is In order to be executed, a ``second pattern production pattern'' is determined in which a second decorative pattern (sub-pattern) is variably displayed without displaying the first decorative pattern (main pattern).

このように、時短遊技状態であるときには、第1特別図柄の抽選結果に関する変動演出として、第1の装飾図柄(主図柄)を表示させずに、第2の装飾図柄(副図柄)を可変表示させる「第2の図柄演出パターン」が決定されるので、第1の装飾図柄(主図柄)による演出が行われず、第1特別図柄の抽選結果に関する変動演出が、後述する第6の図柄演出パターンによる普通図柄の抽選結果に関する変動演出を阻害することを防止することができる。 In this way, when in the time-saving gaming state, as a variable effect regarding the lottery result of the first special symbol, the second decorative symbol (sub-design) is variably displayed without displaying the first decorative symbol (main symbol). Since the "second symbol presentation pattern" is determined, the presentation using the first decorative symbol (main symbol) is not performed, and the variable presentation regarding the lottery result of the first special symbol is changed to the sixth symbol presentation pattern described later. It is possible to prevent the fluctuation performance regarding the lottery results of the normal symbols from being inhibited.

(第2特別図柄の変動パターンコマンド受信時の演出パターン決定処理の一例)
また、演出パターン決定処理において、メインCPU201から受信したコマンドが第2特別図柄の変動パターンコマンドである場合に、「第1の特別図柄の変動パターン(0AH)」に対応するときには、図375に示すように、後述するBONUS状態への突入を報知するBONUS突入演出が実行され、第1の装飾図柄(主図柄)を表示させずに、第2の装飾図柄(副図柄)を可変表示させる「第3の図柄演出パターン」を決定する。また、「第2の特別図柄の変動パターン(1AH)」に対応するときには、図375に示すように、BONUS継続演出が実行され、第1の装飾図柄(主図柄)を表示させずに、第2の装飾図柄(副図柄)を可変表示させる「第4の図柄演出パターン」を決定する。また、本実施形態では極稀なケース(1/65536)であるが、第2特別図柄の抽選結果がハズレに対応する特別図柄の変動パターン(00H)のときには、第1の装飾図柄(主図柄)を表示させずに、第2の装飾図柄(副図柄)を可変表示させる「第5の図柄演出パターン」を決定する。
(Example of performance pattern determination process when receiving the second special symbol fluctuation pattern command)
In addition, in the performance pattern determination process, when the command received from the main CPU 201 is a second special symbol variation pattern command, when it corresponds to the "first special symbol variation pattern (0AH)", the command shown in FIG. 375 is used. , a BONUS entry effect that notifies entry into the BONUS state, which will be described later, is executed, and a "second decorative pattern" is executed that variably displays a second decorative pattern (secondary pattern) without displaying the first decorative pattern (main pattern). 3.Determine the ``design production pattern''. In addition, when corresponding to the "second special symbol variation pattern (1AH)", as shown in FIG. 375, the BONUS continuous performance is executed, and the first decorative symbol (main symbol) is A "fourth pattern production pattern" for variably displaying the second decorative pattern (secondary pattern) is determined. In addition, in this embodiment, in an extremely rare case (1/65536), when the lottery result of the second special symbol is a special symbol variation pattern (00H) corresponding to a loss, the first decorative symbol (main symbol ) is not displayed, and a ``fifth pattern rendering pattern'' is determined in which a second decorative pattern (sub-pattern) is variably displayed.

このように、第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであるときの変動演出として第3の図柄演出パターン(BONUS突入演出)または第4の図柄演出パターン(BONUS継続演出)が決定され、後述する図403に示すように「小当り演出パターン」及び「大当り演出パターン」に関連した演出が実行されるので、第2特別図柄の抽選結果に関する変動演出と、小当り遊技状態において行われる当り演出と、大当り遊技状態において行われる当り演出とを一連の当り演出(BONUS演出)のようにみせることができ、より遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the third symbol performance pattern (BONUS entry performance) or the fourth symbol performance pattern (BONUS continuous performance) is determined as a variable performance when the lottery result of the second special symbol is a jackpot or small hit, As shown in FIG. 403, which will be described later, performances related to the "small win performance pattern" and the "jackpot performance pattern" are executed, so the fluctuation performance regarding the lottery result of the second special symbol and the win performed in the small win game state are executed. The performance and the winning performance carried out in the jackpot game state can be made to look like a series of winning performances (BONUS performance), and the interest of the game can be further improved.

(普通図柄の変動パターンコマンド受信時の演出パターン決定処理の一例)
また、演出パターン決定処理において、メインCPU201から受信したコマンドが普通図柄の変動パターンコマンドである場合に、通常遊技状態であるときには、普通図柄に関する演出(第1の装飾図柄の演出)が実行されないように演出パターンを決定しないが、時短遊技状態であるときには、受信した普通図柄の変動パターンコマンドに基づいて、図381の普通図柄の変動パターンテーブルの「備考欄」に示した演出内容が実行されるように、第1の装飾図柄(主図柄)を可変表示させる「第6の図柄演出パターン」を決定する。
(An example of production pattern determination processing when receiving a normal symbol fluctuation pattern command)
In addition, in the production pattern determination process, when the command received from the main CPU 201 is a normal symbol variation pattern command, the production related to the normal symbol (the production of the first decorative symbol) is not executed during the normal gaming state. Although the performance pattern is not determined in the time-saving gaming state, the performance contents shown in the "remarks column" of the normal symbol variation pattern table in FIG. 381 are executed based on the received normal symbol variation pattern command. As such, a "sixth symbol presentation pattern" for variably displaying the first decorative symbol (main symbol) is determined.

このように、通常遊技状態であるときには普通図柄に関する変動演出が実行されないが、時短遊技状態であるときには、普通図柄の抽選結果に関する変動演出として第6の図柄演出パターンが決定されるので、第1の装飾図柄(主図柄)による演出が行われることになる。 In this way, when in the normal game state, the variable performance regarding the normal symbols is not executed, but when in the time-saving gaming state, the sixth symbol performance pattern is determined as the variable performance regarding the lottery result of the normal symbols. A performance will be performed using the decorative pattern (main pattern).

さらに、時短遊技状態であるときには、第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであるときの変動演出として第3の図柄演出パターンまたは第4の図柄演出パターンが決定されるので、普通図柄に関する変動演出と第2特別図柄の抽選結果に関する変動演出との両方の演出を実行することができ、時短遊技状態における遊技の興趣をより向上させることができる。 Furthermore, when in the time-saving gaming state, the third symbol performance pattern or the fourth symbol performance pattern is determined as a variable performance when the lottery result of the second special symbol is a jackpot or a small win, so that regarding the normal symbol. Both the variable performance and the variable performance related to the lottery result of the second special symbol can be executed, and the interest of the game in the time-saving game state can be further improved.

(小当り開始表示コマンド受信時の演出パターン決定処理の一例)
また、演出パターン決定処理において、メインCPU201から受信したコマンドが小当り開始表示コマンドである場合には、ワークRAM303の「連続回数カウンタ」を参照し、第1BONUS演出が実行される「小当り演出パターン」が決定される。特に、本実施形態においては、「連続回数カウンタ」=1のとき(BONUS状態から初回の小当り遊技状態のとき)には、後述する図403(b)に示すような「第1BONUS演出(初回)」が実行される「第1小当り演出パターン」が決定され、「連続回数カウンタ」=2以上のとき(BONUS状態から2回目以降の小当り遊技状態のとき)には、後述する図403(f)に示すような「第1BONUS演出(2回目以降)」が実行される「第2小当り演出パターン」が決定されることになる。
(Example of performance pattern determination process when receiving small hit start display command)
In addition, in the performance pattern determination process, if the command received from the main CPU 201 is a small hit start display command, the "continuous number counter" of the work RAM 303 is referred to, and the "small win performance pattern" in which the first BONUS performance is executed is ” is determined. In particular, in this embodiment, when the "consecutive number of times counter" = 1 (when the first small winning game state is entered from the BONUS state), the "first BONUS performance (initial )" is determined, and when the "continuous number counter" is equal to or greater than 2 (in the second or subsequent small winning game state from the BONUS state), the "first small winning performance pattern" to be executed is determined, and when the "continuous number counter" is equal to or more than 2 (in the second or subsequent small winning game state from the BONUS state), the "first small winning effect pattern" to be executed is shown in FIG. 403 described later. A "second small winning effect pattern" in which the "first BONUS effect (second and subsequent times)" as shown in (f) is executed is determined.

また、上述したように、小当り遊技状態においては、V入賞口9156への遊技球の通過が検出されるとメインCPU201からV通過コマンドがサブ制御回路300に送信されることになる。サブCPU301は、演出パターン決定処理において、メインCPU201から受信したコマンドがV通過コマンドである場合には、V通過報知演出が実行される「V通過報知演出パターン」を決定する。なお、この演出パターン決定処理において、メインCPU201から受信したコマンドがV通過コマンドである場合には、ワークRAM303の「連続回数カウンタ」を参照し、「連続回数カウンタ」=1のとき(BONUS状態から初回の小当り遊技状態のとき)には、「V通過報知演出パターン」を決定し、「連続回数カウンタ」=2以上のとき(BONUS状態から2回目以降の小当り遊技状態のとき)には、「V通過報知演出パターン」を決定しないようにすることが望ましい。 Further, as described above, in the small winning gaming state, when the passing of the game ball to the V winning hole 9156 is detected, the main CPU 201 sends a V passing command to the sub control circuit 300. In the performance pattern determination process, if the command received from the main CPU 201 is a V passing command, the sub CPU 301 determines a "V passing notification effect pattern" in which the V passing notification effect is executed. In addition, in this production pattern determination process, if the command received from the main CPU 201 is a V passing command, the "continuous number counter" of the work RAM 303 is referred to, and when the "consecutive number counter" = 1 (from the BONUS state In the first small winning game state), the "V passing notification performance pattern" is determined, and when the "continuous number counter" = 2 or more (in the second and subsequent small winning gaming state from the BONUS state), , it is desirable not to determine the "V passing notification effect pattern".

(大当り開始表示コマンド受信時の演出パターン決定処理の一例)
また、演出パターン決定処理において、メインCPU201から受信したコマンドが大当り開始表示コマンドである場合には、ワークRAM303の「連続回数カウンタ」を参照し、第2BONUS演出が実行される「大当り演出パターン」が決定される。特に、本実施形態においては、「連続回数カウンタ」=1のとき(BONUS状態から初回の大当り遊技状態のとき)には、後述する図403(c)及び(d)に示すような「第2BONUS演出(開始時)」及び「第2BONUS演出(開放中)」が実行される「第1大当り演出パターン」が決定され、「連続回数カウンタ」=2以上のとき(BONUS状態から2回目以降の大当り遊技状態のとき)には、後述する図403(d)に示すような「第2BONUS演出(開放中)」が実行される「第2大当り演出パターン」が決定されることになる。
(Example of performance pattern determination process when receiving jackpot start display command)
In addition, in the performance pattern determination process, if the command received from the main CPU 201 is a jackpot start display command, the "continuous number counter" in the work RAM 303 is referred to, and the "jackpot performance pattern" in which the second BONUS performance is executed is determined. It is determined. In particular, in this embodiment, when the "consecutive number of times counter" = 1 (in the first jackpot game state from the BONUS state), the "second BONUS" as shown in FIGS. 403(c) and (d) described later is The "first jackpot performance pattern" in which the "performance (at the start)" and "second BONUS performance (during release)" are executed is determined, and when the "consecutive number of times counter" = 2 or more (the second and subsequent jackpots from the BONUS state In the gaming state), a "second jackpot effect pattern" in which a "second BONUS effect (opening)" as shown in FIG. 403(d), which will be described later, is executed is determined.

S9532において、サブCPU301は、アニメーションリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S9531において決定された演出パターンに基づいてアニメーションリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9533に移す。 In S9532, the sub CPU 301 executes animation request generation processing. In this process, an animation request is generated based on the effect pattern determined in S9531 above. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S9533.

S9533において、サブCPU301は、描画リクエストの生成処理を実行する。この処理では、S9532において生成されたアニメーションリクエストに基づいて描画リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9534に移す。 In S9533, the sub CPU 301 executes drawing request generation processing. In this process, a drawing request is generated based on the animation request generated in S9532. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S9534.

S9534において、サブCPU301は、サウンドリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S9531において決定された演出パターンに基づいてサウンドリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9535に移す。 In S9534, the sub CPU 301 executes sound request generation processing. In this process, a sound request is generated based on the performance pattern determined in S9531 above. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S9535.

S9535において、サブCPU301は、ランプリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S9531において決定された演出パターンに基づいてランプリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9536に移す。 In S9535, the sub CPU 301 executes lamp request generation processing. In this process, a lamp request is generated based on the effect pattern determined in S9531 above. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S9536.

S9536において、サブCPU301は、役物リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S9531において決定された演出パターンに基づいて役物リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9537に移す。 In S9536, the sub CPU 301 executes accessory request generation processing. In this process, an accessory request is generated based on the production pattern determined in S9531 above. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S9537.

S9537において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S9531において決定された演出パターンに基づいて演出ボタン駆動リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出態様決定処理を終了し、処理を描画制御処理(図399参照)に移す。 In S9537, the sub CPU 301 executes production button drive request generation processing. In this process, a production button drive request is generated based on the production pattern determined in S9531 above. When this process is completed, the sub CPU 301 ends the production mode determination process and shifts the process to the drawing control process (see FIG. 399).

[11-6.遊技状態の移行図]
以上のような主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理により、移行される遊技状態について、遊技状態移行図を用いて説明する。図401は、第9のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。
[11-6. Game state transition diagram]
The gaming states transferred through the various processes executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 as described above will be explained using a gaming state transition diagram. FIG. 401 is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state in the ninth pachinko game machine.

第9のパチンコ遊技機においては、遊技状態として、第1特別図柄の抽選に関するゲーム性を主とする通常遊技状態と、普通図柄の抽選に関するゲーム性を主とする時短遊技状態とを備えている。 The ninth pachinko gaming machine has a normal gaming state in which the gaming nature is mainly related to the lottery of the first special symbol, and a time-saving gaming state which is mainly the gaming nature related to the lottery of the normal symbol as the gaming state. .

通常遊技状態を詳細に区別するときには、第1特別図柄の始動情報に基づいて行われる第1特別図柄の制御期間中の通常遊技状態を「第1の通常遊技状態」といい、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態を「第2の通常遊技状態」という。 When distinguishing the normal gaming states in detail, the normal gaming state during the control period of the first special symbol performed based on the starting information of the first special symbol is referred to as the "first normal gaming state", and the second special symbol The normal gaming state during the control period of the second special symbol performed based on the starting information is referred to as the "second normal gaming state".

上述したように「第1の通常遊技状態」は、第1特別図柄の始動情報に基づいて行われる第1特別図柄の制御期間中の通常遊技状態であり、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態である。このため、第1の通常遊技状態は、第1始動口9120に遊技球が入球することは容易である一方、第2始動口9140に遊技球が入球することは困難な状態である。 As mentioned above, the "first normal gaming state" is the normal gaming state during the control period of the first special symbol, which is performed based on the starting information of the first special symbol, and left-handed hitting is the regular gaming mode. This is the normal gaming state. Therefore, in the first normal gaming state, it is easy for a game ball to enter the first starting port 9120, but it is difficult for a game ball to enter the second starting port 9140.

「第2の通常遊技状態」は、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態であり、時短遊技状態において普通図柄の可変表示回数が最終の時短回数であるときに、普通図柄の抽選に基づき第2始動口9140が開放され、第2始動口9140に遊技球が入球したことにより行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態である。ここで、第2の通常遊技状態は、正規な遊技態様として左打ちが規定されているが、第2特別図柄の変動表示が開始された場合には、再び時短遊技状態へと移行される引き戻し割合が極めて高いことから、正規な遊技態様として右打ちを規定してもよい。このように、第2の通常遊技状態は、左打ちを規定してもよく右打ちを規定してもよいことから、第2の通常遊技状態においては表示装置7に正規な遊技態様としての報知を行わせずに、第2の通常遊技状態から第1の通常遊技状態に移行したときに、表示装置7に正規な遊技態様として左打ちの報知を行わせることが望ましい。 The "second normal gaming state" is a normal gaming state during the control period of the second special symbol that is performed based on the start information of the second special symbol, and the number of variable display times of the normal symbol in the time-saving gaming state is the final one. When the number of times is shortened, the second starting port 9140 is opened based on the drawing of the normal symbol, and the normal game state during the control period of the second special symbol is performed when a game ball enters the second starting port 9140. It is. Here, in the second normal game state, left-handed play is prescribed as a regular game mode, but when the variable display of the second special symbol starts, the pull back is shifted to the time-saving game state again. Since the percentage is extremely high, right-handed playing may be specified as a regular game mode. In this way, since the second normal game state may specify left-handed play or right-handed play, in the second normal game state, the display device 7 displays information as a normal game mode. It is desirable to have the display device 7 notify left-handed hitting as a normal gaming mode when the second normal gaming state shifts to the first normal gaming state without causing the second normal gaming state to occur.

また、本実施形態においては、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の遊技状態を「BONUS状態」とも称しており、「BONUS状態」は、上記「第2の通常遊技状態」と、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の時短遊技状態と、大当り遊技状態と、小当り遊技状態とを含めた状態をいう。 In addition, in this embodiment, the gaming state during the control period of the second special symbol performed based on the start information of the second special symbol is also referred to as the "BONUS state", and the "BONUS state" is 2 normal gaming state, a time-saving gaming state during the control period of the second special symbol performed based on the start information of the second special symbol, a jackpot gaming state, and a small winning gaming state. .

時短遊技状態は、上述したように、時短移行条件(時短発生条件)の観点から区別される時短遊技状態として、大当りを契機として大当り遊技状態の終了後に移行する「A時短遊技状態」と、大当りを契機とせずに、特別図柄の可変表示回数が天井値に到達後に移行する「B時短遊技状態」とを備えている。また、「A時短遊技状態」は、時短終了条件及び時短遊技状態中の作動態様(普電用シャッタ9147の作動パターン)の観点から区別される時短遊技状態として、「第1時短遊技状態」と、第1時短遊技状態よりも次回の大当り遊技状態に移行しやすい「第2時短遊技状態」と、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障された「第3時短遊技状態」とのいずれから構成されている。 As mentioned above, the time-saving gaming state is a time-saving gaming state that is distinguished from the viewpoint of the time-saving transition conditions (time-saving generation conditions), and is the "A time-saving gaming state" that is triggered by a jackpot and shifts to after the jackpot gaming state ends, and the "A time-saving gaming state" that is triggered by a jackpot. The game is provided with a ``B time-saving game state'' in which the game changes after the variable number of times the special symbol is displayed reaches the ceiling value without using this as a trigger. In addition, "A time-saving game state" is a time-saving game state that is distinguished from the viewpoint of the time-saving end condition and the operation mode (operation pattern of the general electricity shutter 9147) during the time-saving game state, and is the "first time-saving game state". , a "second time-saving gaming state" in which it is easier to transition to the next jackpot gaming state than the first time-saving gaming state, and a "third time-saving gaming state" in which transition to the next jackpot gaming state is virtually guaranteed. It consists of either.

「第1時短遊技状態」は、状態フラグ=1及び普電作動パターン=01が設定されるとともに、A時短終了条件の時短回数として第1時短回数(普通図柄の可変表示回数=100回)が設定された時短遊技状態であり、右打ちが正規な遊技態様とされる時短遊技状態である。第1時短遊技状態は、普電作動パターン=01が設定されることにより、図395に示した普通図柄の当り判定処理、普通図柄決定処理及び第2始動口の開放パターン決定処理(以下「普通図柄の抽選等」という)に基づいてロング開放パターンが実行される第1のロング開放確率は、約1/135.6(図380参照)に設定されている。上述したように、ショート開放パターンが実行されたとしても、第2始動口9140に遊技球が入球することは不可能(又は困難)であり、普通図柄当りと判定された場合であっても、実質的にハズレの扱いとなるように構成されている。 In the "first time saving game state", the state flag = 1 and the normal power operation pattern = 01 are set, and the first time saving number (variable display number of normal symbols = 100 times) is set as the number of time saving times of the A time saving end condition. This is a set time-saving gaming state in which right-handed playing is a regular gaming mode. In the first time-saving game state, by setting the normal power operation pattern = 01, the normal symbol hit determination process, the normal symbol determination process, and the second starting opening pattern determination process (hereinafter referred to as "normal pattern determination process") shown in FIG. The first long opening probability at which the long opening pattern is executed based on the symbol lottery etc. is set to approximately 1/135.6 (see FIG. 380). As mentioned above, even if the short opening pattern is executed, it is impossible (or difficult) for the game ball to enter the second starting port 9140, and even if it is determined that the symbol has hit normally. , it is structured so that it is essentially treated as a loss.

「第2時短遊技状態」は、状態フラグ=1及び普電作動パターン=02が設定されるとともに、A時短終了条件の時短回数として第2時短回数(普通図柄の可変表示回数=120回)が設定された時短遊技状態であり、右打ちが正規な遊技態様とされる時短遊技状態である。第2時短遊技状態は、普電作動パターン=02が設定されることにより、普通図柄の抽選等に基づく第2のロング開放確率が約1/68.5に設定されている。また、第2時短遊技状態は、第1時短遊技状態の第1のロング開放確率よりも高い第2のロング開放確率が設定され、第1時短遊技状態の第1時短回数よりも多い第2時短回数が設定されていることから、第1時短遊技状態よりも次回の大当り遊技状態に移行しやすい時短遊技状態である。 In the "second time saving game state", the state flag = 1 and the normal power operation pattern = 02 are set, and the second time saving number (the variable display number of normal symbols = 120 times) is set as the number of time saving times of the A time saving end condition. This is a set time-saving gaming state in which right-handed playing is a regular gaming mode. In the second time-saving game state, the normal power operation pattern=02 is set, so that the second long opening probability based on the normal symbol lottery etc. is set to about 1/68.5. In addition, in the second time saving game state, a second long opening probability is set which is higher than the first long opening probability in the first time saving gaming state, and the second time saving game state is set to have a second long opening probability higher than the first time saving number of times in the first time saving gaming state. Since the number of times is set, this is a time-saving gaming state in which it is easier to transition to the next jackpot gaming state than in the first time-saving gaming state.

「第3時短遊技状態」は、状態フラグ=1及び普電作動パターン=02が設定されるとともに、A時短終了条件の時短回数として第3時短回数(普通図柄の可変表示回数=10000回)が設定された時短遊技状態であり、右打ちが正規な遊技態様とされる時短遊技状態である。第3時短遊技状態は、普電作動パターン=02が設定されることにより、普通図柄の抽選等に基づく第2のロング開放確率が約1/68.5に設定されている。第3時短遊技状態は、時短回数として、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障される第3時短回数(普通図柄の可変表示回数=10000回)が設定されており、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障された時短遊技状態である。 In the "third time saving game state", the state flag = 1 and the normal power operation pattern = 02 are set, and the third time saving number (the variable display number of normal symbols = 10,000 times) is set as the number of time saving times in the A time saving end condition. This is a set time-saving gaming state in which right-handed playing is a regular gaming mode. In the third time-saving game state, the normal power operation pattern=02 is set, so that the second long opening probability based on the normal symbol lottery etc. is set to about 1/68.5. In the third time saving game state, the third time saving number (variable display number of normal symbols = 10000 times) is set as the number of time saving times, which practically guarantees the transition to the next jackpot game state. This is a time-saving gaming state in which transition to a jackpot gaming state is virtually guaranteed.

「B時短遊技状態」は、状態フラグ=2及び普電作動パターン=02が設定されるとともに、B時短終了条件の時短回数として第4時短回数(普通図柄の可変表示回数=600回)が設定された時短遊技状態であり、右打ちが正規な遊技態様とされる時短遊技状態である。B時短遊技状態は、普電作動パターン=02が設定されることにより、普通図柄の抽選等に基づく第2のロング開放確率が約1/68.5に設定されている。 In the "B time saving game state", the state flag = 2 and the normal power operation pattern = 02 are set, and the fourth time saving number (the variable display number of normal symbols = 600 times) is set as the number of time saving times in the B time saving end condition. This is a time-saving gaming state in which right-handed playing is the regular gaming mode. In the B time-saving game state, the normal power operation pattern=02 is set, so that the second long opening probability based on the normal symbol lottery etc. is set to about 1/68.5.

(第1の通常遊技状態の移行制御)
図401に示すように、第1の通常遊技状態において、第1始動口9120に遊技球が入球すると、第1特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」または「ハズレ」が判定され(図370参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行する。そして、第1の通常遊技状態における第1特別図柄の始動情報を契機とした大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄に応じて、90%の選択率で「第1時短遊技状態」に移行し、10%の選択率で「第2時短遊技状態」に移行することになる(図374参照)。
(First normal gaming state transition control)
As shown in FIG. 401, in the first normal game state, when a game ball enters the first starting port 9120, a "jackpot" or "loss" is determined based on the starting information of the first special symbol (see FIG. 370), when a "big hit" is determined, the game shifts to a jackpot gaming state. Then, after the jackpot game state triggered by the start information of the first special symbol in the first normal game state ends, the "first time-saving game state" is entered with a selection rate of 90% according to the selected symbol of the special symbol. Then, with a selection rate of 10%, the game will move to the "second time-saving game state" (see FIG. 374).

また、第1の通常遊技状態(第2の通常遊技状態も含む)において、特別図柄の変動表示の回数が600回となった後には、通常遊技状態から「B時短遊技状態」に移行する。 Further, in the first normal game state (including the second normal game state), after the number of variable displays of the special symbols reaches 600, the normal game state shifts to the "B time saving game state".

(第1時短遊技状態の移行制御)
第1時短遊技状態において、普図作動領域9126に遊技球が通過し、普通図柄の抽選等に基づいて第1のロング開放確率(約1/135.6)に当選すると、第2始動口9140が開放し、第2始動口9140に遊技球が入球することが可能となる。
(Transition control of first time-saving game state)
In the first time-saving game state, when a game ball passes through the normal pattern operating area 9126 and wins the first long opening probability (approximately 1/135.6) based on the normal pattern lottery, etc., the second starting port 9140 is opened, and a game ball can enter the second starting port 9140.

第2始動口9140に遊技球が入球すると、第2特別図柄の始動情報が取得され、取得された第2特別図柄の始動情報が、特別図柄判定記憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)及び第2特別図柄始動記憶領域(2)のいずれかにFIFO形式で記憶されていく。すなわち、第2始動口9140に遊技球が入球すると、当該変動分と第2特別図柄の保留個数分(2個)との最大3回分の第2特別図柄の始動情報を記憶することが可能となっている。そして、第2始動口9140に遊技球が入球すると、「第1時短遊技状態」から「BONUS状態」に移行することになる。 When a game ball enters the second starting hole 9140, the starting information of the second special symbol is acquired, and the acquired starting information of the second special symbol is stored in the special symbol determination storage area (0), the second special symbol starting It is stored in either the storage area (1) or the second special symbol start storage area (2) in FIFO format. That is, when a game ball enters the second starting port 9140, it is possible to store the starting information of the second special symbol for a maximum of three times, including the fluctuation amount and the number of reserved second special symbols (2 pieces). It becomes. Then, when a game ball enters the second starting port 9140, the "first time-saving game state" shifts to the "BONUS state".

また、第1時短遊技状態において、第2始動口9140に遊技球が入球することなく、第1時短回数の普通図柄の可変表示が終了すると、「第1時短遊技状態」から「第1の通常遊技状態」に移行することになる。 In addition, in the first time-saving game state, when the variable display of the normal symbol of the first time-saving number ends without a game ball entering the second starting port 9140, the change from the "first time-saving game state" to the "first time-saving game state" is completed. The game will then transition to the normal gaming state.

(第2時短遊技状態の移行制御)
第2時短遊技状態において、普図作動領域9126に遊技球が通過し、普通図柄の抽選等に基づいて第2のロング開放確率(約1/68.5)に当選すると、第2始動口9140が開放し、第2始動口9140に遊技球が入球することが可能となる。
(Second time saving game state transition control)
In the second time-saving game state, when a game ball passes through the normal pattern operating area 9126 and wins the second long opening probability (approximately 1/68.5) based on the normal pattern lottery, etc., the second starting port 9140 is opened, and a game ball can enter the second starting port 9140.

第2始動口9140に遊技球が入球すると、第1時短遊技状態と同様に、最大3回分の第2特別図柄の始動情報が記憶され、「第2時短遊技状態」から「BONUS状態」に移行することになる。 When a game ball enters the second starting port 9140, the starting information of the second special symbol for up to three times is stored, similar to the first time-saving game state, and the "second time-saving game state" is changed to the "BONUS state". will be transferred.

また、第2時短遊技状態において、第2始動口9140に遊技球が入球することなく、第2時短回数の普通図柄の可変表示が終了すると、「第2時短遊技状態」から「第1の通常遊技状態」に移行することになる。 In addition, in the second time-saving game state, when the variable display of the normal symbol for the second time-saving number ends without a game ball entering the second starting port 9140, the change from the "second time-saving game state" to the "first time-saving game state" The game will then transition to the normal gaming state.

(第3時短遊技状態の移行制御)
第3時短遊技状態において、普図作動領域9126に遊技球が通過し、普通図柄の抽選等に基づいて第2のロング開放確率(約1/68.5)に当選すると、第2始動口9140が開放し、第2始動口9140に遊技球が入球することが可能となる。
(Transition control of third time-saving game state)
In the third time-saving game state, when a game ball passes through the normal pattern operating area 9126 and wins the second long opening probability (approximately 1/68.5) based on the normal pattern lottery, etc., the second starting port 9140 is opened, and a game ball can enter the second starting port 9140.

第2始動口9140に遊技球が入球すると、第1時短遊技状態と同様に、最大3回分の第2特別図柄の始動情報が記憶され、「第3時短遊技状態」から「BONUS状態」に移行することになる。 When a game ball enters the second starting port 9140, the starting information of the second special symbol for up to three times is stored, similar to the first time-saving game state, and the "third time-saving game state" is changed to the "BONUS state". will be transferred.

なお、第3時短遊技状態においては、第3時短回数(普通図柄の可変表示回数=10000回)は、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障される回数であり、「第3時短遊技状態」から「第1の通常遊技状態」には実質的に移行しない。 In addition, in the third time-saving game state, the third time-saving number (variable display number of normal symbols = 10,000 times) is the number of times that is practically guaranteed to move to the next jackpot game state, There is no substantial transition from the "time-saving gaming state" to the "first normal gaming state."

(B時短遊技状態の移行制御)
B時短遊技状態において、普図作動領域9126に遊技球が通過し、普通図柄の抽選等に基づいて第2のロング開放確率(約1/68.5)に当選すると、第2始動口9140が開放し、第2始動口9140に遊技球が入球することが可能となる。
(Transition control of B time-saving gaming state)
In the B time-saving game state, when a game ball passes through the normal pattern activation area 9126 and wins the second long opening probability (approximately 1/68.5) based on the normal pattern lottery, etc., the second starting port 9140 opens. It is opened, and a game ball can enter the second starting port 9140.

第2始動口9140に遊技球が入球すると、第1時短遊技状態と同様に、最大3回分の第2特別図柄の始動情報が記憶され、「B時短遊技状態」から「BONUS状態」に移行することになる。 When a game ball enters the second starting port 9140, similarly to the first time-saving game state, the starting information of the second special symbol for up to three times is stored, and the "B time-saving game state" shifts to the "BONUS state". I will do it.

なお、B時短遊技状態においても、第4時短回数(普通図柄の可変表示回数=600回)は、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障される回数であり、「B時短遊技状態」から「第1の通常遊技状態」には実質的に移行しない。 In addition, even in the B time-saving game state, the fourth time-saving number (variable display number of normal symbols = 600 times) is the number of times that is practically guaranteed to move to the next jackpot game state, and the "B time-saving game There is no substantial transition from the "state" to the "first normal gaming state."

(BONUS状態の移行制御)
BONUS状態においては、まず第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の抽選が行われる。
(BONUS state transition control)
In the BONUS state, a second special symbol lottery is first performed based on the start information of the second special symbol.

ここで、第2特別図柄の抽選においては、大当り確率が約1/231.6に設定されているものの、小当りの確率が約1/1.004に設定されており、合算確率65535/65536の確率で大当りまたは小当りが決定されることになる(図370参照)。そして、本実施形態では、小当りが当選したことによる小当り遊技状態が行われると、第2大入賞口9151に進入した遊技球は、ほぼV入賞口9156を通過できるように構成されており(図368及び図373参照)、V入賞口9156に遊技球が通過することにより、第2のルートからの大当り遊技状態に移行することになる。 Here, in the second special symbol lottery, the jackpot probability is set to about 1/231.6, but the small win probability is set to about 1/1.004, and the total probability is 65535/65536. A jackpot or a small win is determined with a probability of (see FIG. 370). In this embodiment, when a small winning game state is performed due to a small winning winning, the game ball that enters the second large winning opening 9151 is configured so that it can almost pass through the V winning opening 9156. (See FIGS. 368 and 373) When the game ball passes through the V winning hole 9156, the state shifts to the jackpot game state from the second route.

このため、本実施形態では、第2始動口9140に遊技球が入球すると、約1/1(65535/65536)で、大当り遊技状態に移行可能となるように構成されており、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の遊技状態を大当り遊技状態や小当り遊技状態と同様にBONUS状態に対応させている。 For this reason, in this embodiment, when a game ball enters the second starting port 9140, it is configured so that the transition to the jackpot game state is possible at approximately 1/1 (65535/65536), and the second special The game state during the control period of the second special symbol performed based on the starting information of the symbol is made to correspond to the BONUS state in the same way as the jackpot game state and the small win game state.

BONUS状態において、第2特別図柄の抽選が行われた後は、大当りを契機とした第1のルートからの大当り遊技状態、または小当りを契機とした第2のルートからの大当り遊技状態が実行されることになる。また、BONUS状態においては、最大3回分の第2特別図柄の始動情報が記憶されていることから、最大3回分の大当り遊技状態が連続して実行可能となっている。 In the BONUS state, after the second special symbol is drawn, a jackpot game state from the first route triggered by a jackpot or a jackpot game state from the second route triggered by a small win is executed. will be done. In addition, in the BONUS state, the start information of the second special symbol for a maximum of three times is stored, so that a maximum of three jackpot game states can be executed consecutively.

そして、BONUS状態においては、第2特別図柄の始動情報を契機としたすべての大当り遊技状態が終了すると、第2特別図柄の選択図柄に応じて、90%の選択率で「第2時短遊技状態」に移行し、10%の選択率で「第3時短遊技状態」に移行することになる(図374参照)。 In the BONUS state, when all the jackpot game states triggered by the start information of the second special symbol are completed, the "second time-saving game state" is activated with a selection rate of 90% according to the selected symbol of the second special symbol. ”, and with a selection rate of 10%, the state shifts to the “third time-saving game state” (see FIG. 374).

このように、本実施形態においては、通常遊技状態のときには第1特別図柄の抽選により大当り遊技状態を目指す第1のゲーム性から構成され、時短遊技状態のときには普通図柄の抽選により第2始動口9140のロング開放を目指す第2のゲーム性から構成されているので、所謂1種タイプのパチンコ遊技機と所謂2種タイプのパチンコ遊技機とを混合させただけではなく、従来にない遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, in this embodiment, in the normal gaming state, the first game feature aims at the jackpot gaming state by drawing the first special symbol, and in the time-saving gaming state, the second starting hole is created by drawing the normal symbol. Since it is composed of a second game feature that aims for the long opening of 9140, it not only mixes the so-called 1 type pachinko game machine and the so-called 2 type pachinko game machine, but also provides unprecedented game play. It is possible to create new games and further improve the interest of the game.

また、本実施形態においては、時短遊技状態のときには普電作動パターンによりロング開放確率が異なるので、ロング開放確率が異なる複数の時短遊技状態を楽しむことができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, since the long opening probability differs depending on the normal power operation pattern during the time-saving gaming state, it is possible to enjoy a plurality of time-saving gaming states with different long opening probabilities, thereby further improving the interest of the game. I can do it.

特に、本実施形態においては、第2特別図柄の抽選が行われること(第2始動口9140に遊技球が入球すること)により、実質的(約1/1)に大当り遊技状態に移行可能となるように構成しているので、時短遊技状態であるときには、普通図柄の抽選により第2始動口9140のロング開放を目指す第2のゲーム性、複数の時短遊技状態への移行結果に対して、一層の興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In particular, in this embodiment, by drawing the second special symbol (the game ball enters the second starting port 9140), it is possible to shift to the jackpot game state substantially (approximately 1/1). Therefore, when in the time-saving gaming state, the second game feature aims to open the second starting port 9140 long by drawing a normal symbol, and the result of transition to a plurality of time-saving gaming states , it is possible to provide even more interest and to further improve the interest of the game.

[11-7.演出の表示内容]
以上の主制御回路200及びサブ制御回路300等の制御により実行される演出の表示内容について、表示装置7の表示領域に表示される表示画像を用いて説明する。
[11-7. Display contents]
The display contents of the effects executed under the control of the main control circuit 200, sub-control circuit 300, etc. described above will be explained using display images displayed in the display area of the display device 7.

(表示画像の基本構成)
まず、図402を参照して、表示装置7の表示領域に表示される表示画像の基本構成について説明する。図402は、第9のパチンコ遊技機における表示装置7の表示領域に表示される表示画像の基本構成の説明図の一例である。図402(a)は、第1の通常遊技状態における表示画像の基本構成であり、図402(b)は、BONUS状態を除く時短遊技状態における表示画像の基本構成である。
(Basic configuration of display image)
First, with reference to FIG. 402, the basic configuration of a display image displayed in the display area of the display device 7 will be described. FIG. 402 is an example of an explanatory diagram of the basic configuration of a display image displayed in the display area of the display device 7 in the ninth pachinko game machine. FIG. 402(a) is the basic structure of the display image in the first normal gaming state, and FIG. 402(b) is the basic structure of the display image in the time-saving gaming state excluding the BONUS state.

(第1の通常遊技状態における表示画像の基本構成)
図402(a)に示すように、第1の通常遊技状態における表示画像の基本構成は、表示装置7の表示領域の中央側に、第1特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄としての左図柄9071L、中図柄9071C、右図柄9071Rが表示可能に構成されている。
(Basic configuration of display image in first normal gaming state)
As shown in FIG. 402(a), the basic configuration of the display image in the first normal game state is that the main symbol of the decorative symbol corresponding to the first special symbol is placed on the left side of the center side of the display area of the display device 7. A pattern 9071L, a middle pattern 9071C, and a right pattern 9071R are configured to be displayable.

また、表示装置7の表示領域の右隅には、第1特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第1副図柄9072、第2特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第2副図柄9073、普通図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第3副図柄9075が小さく表示可能に構成されている。 Also, in the right corner of the display area of the display device 7, a first sub-symbol 9072 is displayed as a sub-symbol of the decorative pattern corresponding to the first special pattern, and a second sub-symbol 9072 is displayed as a sub-symbol of the decorative pattern corresponding to the second special pattern. A sub-symbol 9073 and a third sub-symbol 9075 as a sub-symbol of a decorative pattern corresponding to the normal pattern are configured to be displayed in a small size.

本実施形態においては、第1の通常遊技状態のときに第1特別図柄の可変表示が行われる場合には、左図柄9071L、中図柄9071C及び右図柄9071Rの主図柄の可変表示に加え、第1副図柄9072の可変表示も行われることになる。また、第1の通常遊技状態のときに普通図柄の可変表示が行われる場合には、第3副図柄9075のみの可変表示が行われ、普通図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないことになる。なお、第2特別図柄の可変表示が行われる場合には、BONUS状態の演出において後述するが、第2副図柄9073のみの可変表示が行われ、第2特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないことになる。 In this embodiment, when variable display of the first special symbol is performed during the first normal game state, in addition to variable display of the main symbols of the left symbol 9071L, middle symbol 9071C, and right symbol 9071R, Variable display of the first sub-symbol 9072 will also be performed. In addition, when the normal symbol is variablely displayed during the first normal game state, only the third sub-symbol 9075 is variablely displayed, and the main symbol of the decorative symbol corresponding to the normal symbol is not displayed. become. In addition, when the second special symbol is variablely displayed, only the second sub-symbol 9073 is variablely displayed, and the main symbol of the decorative symbol corresponding to the second special symbol is displayed as described later in the BONUS state production. will not be displayed.

表示装置7の表示領域の左下には、第1特別図柄の保留個数に対応した保留画像が表示可能となっており、第1特別図柄の保留個数に応じて、第1特別図柄始動記憶領域(1)に始動情報が記憶されていることを示す第1保留画像9074a、第1特別図柄始動記憶領域(2)に始動情報が記憶されていることを示す第2保留画像9074b、第1特別図柄始動記憶領域(3)に始動情報が記憶されていることを示す第3保留画像9074c、第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動情報が記憶されていることを示す第4保留画像9074dが表示可能に構成されている。また、保留画像に対応して、第1特別図柄の変動表示が行われていることを示す当該保留画像9075が表示可能に構成されている。なお、本実施形態では、第1の通常遊技状態において第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像は表示されないが、第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像を表示可能に構成してもよい。 At the lower left of the display area of the display device 7, a pending image corresponding to the pending number of first special symbols can be displayed, and the first special symbol starting storage area ( A first pending image 9074a indicating that starting information is stored in 1), a second pending image 9074b indicating that starting information is stored in the first special symbol starting storage area (2), and a first special symbol. A third pending image 9074c indicating that starting information is stored in the starting storage area (3), and a fourth pending image 9074d indicating that starting information is stored in the first special symbol starting storage area (4). Configured so that it can be displayed. Further, in correspondence with the pending image, a pending image 9075 indicating that the first special symbol is displayed in a variable manner is configured to be displayable. In addition, in this embodiment, although the pending image corresponding to the pending number of the second special symbols is not displayed in the first normal game state, the pending image corresponding to the pending number of the second special symbols is configured to be displayable. Good too.

(時短遊技状態における表示画像の基本構成)
図402(b)に示すように、BONUS状態を除く時短遊技状態における表示画像の基本構成は、表示装置7の表示領域の中央側に、普通図柄に対応した装飾図柄の主図柄としての左図柄9076L、中図柄9076C及び右図柄9076Rが表示可能に構成されている。
(Basic configuration of display image in time-saving gaming state)
As shown in FIG. 402(b), the basic structure of the display image in the time saving game state except the BONUS state is that the left symbol is placed in the center of the display area of the display device 7 as the main symbol of the decorative symbol corresponding to the normal symbol. 9076L, a middle pattern 9076C, and a right pattern 9076R are configured to be displayable.

また、表示装置7の表示領域の右隅には、第1の通常遊技状態であるときと同様に、第1特別図柄に対応した第1副図柄9072、第2特別図柄に対応した第2副図柄9073、普通図柄に対応した第3副図柄9075が小さく表示可能に構成されている。 In addition, at the right corner of the display area of the display device 7, a first sub-symbol 9072 corresponding to the first special symbol and a second sub-symbol 9072 corresponding to the second special symbol are displayed, as in the first normal game state. A symbol 9073 and a third sub-design 9075 corresponding to the normal symbol are configured to be displayed in a small size.

本実施形態においては、時短遊技状態のときに普通図柄の可変表示が行われる場合には、左図柄9076L、中図柄9076C及び右図柄9076Rの主図柄の可変表示に加え、第3副図柄9075の可変表示も行われることになる。また、時短遊技状態のときに、第1特別図柄の可変表示が行われる場合には、第1副図柄9072のみの可変表示が行われ、第1特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないことになる。 In this embodiment, when the variable display of the normal symbol is performed during the time-saving gaming state, in addition to the variable display of the main symbol of the left symbol 9076L, the middle symbol 9076C, and the right symbol 9076R, the third sub symbol 9075 is Variable display will also be performed. In addition, when the first special symbol is variably displayed during the time-saving game state, only the first sub-symbol 9072 is variably displayed, and the main symbol of the decorative symbol corresponding to the first special symbol is displayed. It will not be done.

表示装置7の表示領域の左下には、普通図柄の保留個数に対応した保留画像が表示可能となっており、普通図柄の保留個数に応じて、普通図柄始動記憶領域(1)に始動情報が記憶されていることを示す第1保留画像9077a、普通図柄始動記憶領域(2)に始動情報が記憶されていることを示す第2保留画像9077b、普通図柄始動記憶領域(3)に始動情報が記憶されていることを示す第3保留画像9077c、普通図柄始動記憶領域(4)に始動情報が記憶されていることを示す第4保留画像9077dが表示可能に構成されている。また、保留画像に対応して、普通図柄の変動表示が行われていることを示す当該保留画像9078が表示可能に構成されている。なお、本実施形態では、時短遊技状態において第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像は表示されないが、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像を表示可能に構成してもよい。 At the lower left of the display area of the display device 7, a pending image corresponding to the pending number of normal symbols can be displayed, and starting information is stored in the normal symbol starting storage area (1) according to the pending number of normal symbols. The first pending image 9077a indicates that the starting information is stored in the normal symbol starting storage area (2), the second pending image 9077b indicates that the starting information is stored in the normal symbol starting storage area (3), and the starting information is stored in the normal symbol starting storage area (3). A third pending image 9077c indicating that the starting information is stored, and a fourth pending image 9077d indicating that starting information is stored in the normal symbol starting storage area (4) are configured to be displayable. Further, in correspondence with the pending image, a pending image 9078 indicating that a variable display of normal symbols is being displayed is configured to be displayable. In addition, in this embodiment, in the time-saving gaming state, the pending image corresponding to the pending number of the first special symbol and the second special symbol is not displayed, but the pending image corresponding to the pending number of the first special symbol and the second special symbol is displayed. may be configured to be displayable.

表示装置7の表示領域の右上には、正規な遊技態様として右打ちを指示する右打ち指示画像9079が表示可能に構成されている。 At the upper right of the display area of the display device 7, a right-handed instruction image 9079 that instructs the player to play right-handed as a regular game mode is configured to be displayable.

表示装置7の表示領域の左上には、時短終了条件における時短回数の残存回数を示す時短回数画像9080が表示可能に構成されている。なお、第3時短遊技状態において、第3時短回数(普通図柄の可変表示回数=10000回)が設定された場合には、時短回数画像9080として、次回の大当り遊技状態に移行することが保障されたことを示すように、無限の記号「∞」が表示されることになる。 At the upper left of the display area of the display device 7, a time saving number image 9080 indicating the remaining number of time saving times under the time saving end condition is configured to be displayable. In addition, in the third time saving game state, if the third time saving number (variable display number of normal symbols = 10000 times) is set, the time saving number image 9080 is guaranteed to move to the next jackpot game state. An infinity symbol "∞" will be displayed to indicate that.

このように、第1の通常遊技状態のときには、第1特別図柄の抽選により大当り遊技状態を目指す第1のゲーム性を認識しやすいように、装飾図柄の主図柄及び保留画像が第1特別図柄に対応しており、時短遊技状態のときには、普通図柄の抽選により第2始動口9140のロング開放を目指す第2のゲーム性を認識しやすいように、装飾図柄の主図柄及び保留画像が普通図柄に対応している。そして、時短遊技状態のときには、普通図柄に対応した装飾図柄の主図柄(左図柄9076L、中図柄9076C及び右図柄9076R)の変動演出が行われることになる。すなわち、第1の装飾図柄(主図柄)は、通常遊技状態であるときには第1特別図柄に対応した図柄となり、時短遊技状態であるときには普通図柄に対応した図柄に差し替わることになる。 In this way, in the first normal game state, the main symbol and the reserved image of the decorative symbols are the first special symbol so that the first special symbol is drawn to make it easier to recognize the first game feature that aims for a jackpot game state by drawing the first special symbol. When in the time-saving game state, the main symbol of the decorative symbol and the reserved image are normal symbols so that it is easy to recognize the second game feature that aims to open the second starting port 9140 long by drawing the normal symbol. It corresponds to Then, in the time-saving game state, a variation effect of the main symbols (left symbol 9076L, middle symbol 9076C, and right symbol 9076R) of the decorative symbols corresponding to the normal symbol will be performed. That is, the first decorative pattern (main pattern) becomes a pattern corresponding to the first special pattern in the normal game state, and is replaced with a pattern corresponding to the normal pattern in the time-saving game state.

(BONUS状態の演出)
次に、図403を参照して、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の遊技状態と、大当り遊技状態と、小当り遊技状態とを含めたBONUS状態の演出について説明する。
(BONUS state production)
Next, with reference to FIG. 403, the BONUS state including the gaming state during the control period of the second special symbol performed based on the start information of the second special symbol, the jackpot gaming state, and the small winning gaming state I will explain the performance.

なお、BONUS状態の演出においては、図402において説明した第1副図柄9072、第2副図柄9073、第3副図柄9075及び右打ち指示画像9079は、小さく表示され、演出内容の説明の邪魔になる恐れがあるため、符号の図示は省略する。また、第1副図柄9072、第2副図柄9073及び第3副図柄9075は、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の遊技状態(第2の通常遊技状態及び時短遊技状態)においては、常に表示可能に構成されているが、大当り遊技状態と小当り遊技状態とにおいては非表示に構成されている。 In addition, in the performance of the BONUS state, the first sub-symbol 9072, second sub-symbol 9073, third sub-symbol 9075, and right hit instruction image 9079 explained in FIG. 402 are displayed small and do not interfere with the explanation of the performance content. Since there is a possibility that this may occur, illustration of the reference numerals is omitted. In addition, the first sub-symbol 9072, second sub-symbol 9073, and third sub-symbol 9075 are used to control the gaming state (second normal game) during the control period of the second special symbol performed based on the start information of the second special symbol. In the state and time-saving game state), it is configured so that it can always be displayed, but in the jackpot game state and the small win game state, it is configured not to be displayed.

図403(a)は、第2始動口9140に遊技球が入球し、第2特別図柄の開始条件が成立するときに第2特別図柄の保留個数=0の場合に「第1の特別図柄の変動パターン(0AH)」が決定され、初回の第2特別図柄の可変表示中に実行可能な「BONUS突入演出」の表示画像の一例である。 FIG. 403(a) shows that when a game ball enters the second starting port 9140 and the start condition for the second special symbol is met, the number of reserved second special symbols = 0, the "first special symbol" This is an example of a display image of a "BONUS entry performance" which can be executed during the initial variable display of the second special symbol after the "variation pattern (0AH)" has been determined.

図403(a)に示すように、「BONUS突入演出」においては、一例として、表示領域に右打ち指示画像9079と、BONUS状態への突入を報知する祝福画像とが表示されるように構成されている。この「BONUS突入演出」は、第1の特別図柄の変動パターン(0AH)に対応付けられた「第1の変動表示時間(例えば、10秒)」と「図柄確定時間(例えば、540ms)」とにわたって実行可能となっている。また、「BONUS突入演出」においては、第2特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第2副図柄9073のみの可変表示が行われ、第2特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないように構成されている。 As shown in FIG. 403(a), in the "BONUS entry effect", for example, a right hit instruction image 9079 and a blessing image notifying entry into the BONUS state are displayed in the display area. ing. This "BONUS entry effect" is based on the "first variable display time (for example, 10 seconds)" and "symbol confirmation time (for example, 540ms)" that are associated with the first special symbol variation pattern (0AH). It is possible to carry out over a period of time. In addition, in the "BONUS entry effect", only the second sub-symbol 9073 is displayed variably as a sub-symbol of the decorative pattern corresponding to the second special pattern, and the main pattern of the decorative pattern corresponding to the second special pattern is It is configured not to be displayed.

図403(b)は、第2特別図柄の可変表示が終了し、BONUS状態から初回の小当り遊技状態に移行したときに行われる「第1BONUS演出(初回)」の表示画像の一例である。 FIG. 403(b) is an example of a display image of the "first BONUS effect (first time)" performed when the variable display of the second special symbol is finished and the BONUS state is shifted to the first small winning game state.

図403(b)に示すように、「第1BONUS演出(初回)」においては、一例として、表示領域に右打ち指示画像9079と、特定のキャラクタ画像と、特定の背景画像と、右打ちを指示し、第2大入賞口9151内のV入賞口9156に遊技球を通過させることを指示する「Vを狙え!」というようなV指示画像とが表示されるように構成されている。また、図示は省略するが、「第1BONUS演出(初回)」においては、遊技球がV入賞口9156を通過すると、遊技球がV入賞口9156を通過したことを報知するV通過報知演出も実行可能となっている。 As shown in FIG. 403(b), in the "first BONUS effect (first time)", as an example, a right-handed batting instruction image 9079, a specific character image, a specific background image, and a right-handed batting instruction image are displayed in the display area. In addition, a V instruction image such as "Aim for V!", which instructs the game ball to pass through the V winning hole 9156 in the second big winning hole 9151, is displayed. Although not shown, in the "1st BONUS effect (first time)", when the game ball passes through the V winning hole 9156, a V passing notification effect is also executed to notify that the game ball has passed through the V winning hole 9156. It is possible.

図403(c)は、初回の小当り遊技状態において遊技球がV入賞口9156を通過した後、初回の大当り遊技状態の開始時(初回の大当り遊技状態のオープニング時間)に行われる「第2BONUS演出(開始時)」の表示画像の一例である。 FIG. 403(c) shows the "2nd BONUS" that is performed at the start of the first jackpot game state (opening time of the first jackpot game state) after the game ball passes through the V winning hole 9156 in the first small win game state. This is an example of a display image of ``Performance (at start)''.

図403(c)に示すように、「第2BONUS演出(開始時)」においては、一例として、表示領域に右打ち指示画像9079と、BONUS状態において遊技者が獲得し得る遊技球数に関する「4500BONUS!!」のような獲得予定遊技球数画像とが表示されるように構成されている。 As shown in FIG. 403(c), in the "second BONUS effect (at the start)", for example, a right-handed hitting instruction image 9079 is displayed in the display area, and a "4500 BONUS" regarding the number of game balls that the player can acquire in the BONUS state is displayed. !!” is displayed.

上述したように、BONUS状態に移行すると、最大3回分の大当り遊技状態が連続して実行可能となっているところ、本実施形態における獲得予定遊技球数画像は、最大3回分の大当り遊技状態(小当り遊技状態にて獲得可能な遊技球数も含む)において遊技者が獲得し得る遊技球数(4500個=1500個×3回分)を表示している。 As mentioned above, when transitioning to the BONUS state, a maximum of three jackpot game states can be executed consecutively, but the image of the number of game balls expected to be acquired in this embodiment is a maximum of three jackpot game states ( The number of game balls (4,500 = 1,500 x 3 times) that the player can obtain is displayed (including the number of game balls that can be obtained in the small winning game state).

このように表示される獲得予定遊技球数画像は、最大3回分の大当り遊技状態において遊技者が獲得し得る遊技球数に対応する全ての組合せの獲得予定球数を画像として表示可能に構成している。例えば、上述した図374における第2特別図柄の当り振分として1500発獲得可能な10R当りと600発獲得可能な4R当りを有するような場合には、10R当り3回分の4500発に対応する画像と、10R当り2回分と4R当り1回分の3600発に対応する画像と、10R当り1回分と4R当り2回分の2700発に対応する画像と、4R当り3回分の1800発に対応する画像と、をそれぞれ表示可能に構成されている。 The image of the expected number of game balls to be acquired displayed in this manner is configured to be able to display as an image the number of game balls expected to be acquired for all combinations corresponding to the number of game balls that the player can acquire in a maximum of three jackpot game states. ing. For example, in the case where the second special symbol shown in Fig. 374 has a winning distribution of 1500 shots per 10R and 600 shots per 4R, the image corresponds to 4500 shots, which is three times per 10R. , an image corresponding to 3600 shots for 2 shots per 10R and 1 shot per 4R, an image corresponding to 2700 shots for 1 shot per 10R and 2 shots per 4R, and an image corresponding to 1800 shots for 3 shots per 4R. , are configured so that they can be displayed respectively.

なお、球詰まり等の原因に基づいて遊技者が最大3回の遊技球を第2始動口9140に入賞させることができなかった場合に、1回分の当りに対応する画像(1500発に対応する画像や600発に対応する画像)や、2回分の当りに対応する画像(3000発に対応する画像、2100発に対応する画像、1200発に対応する画像)を表示可能に構成してもよい。この場合、遊技者は最大分の大当りが付与されないことにより興趣が低下してしまう可能性があるが、獲得予定球数の表示を正確に行うことにより興趣の低下を抑止することができるようになるという効果を図ることができる。 In addition, if the player is unable to place the game ball into the second starting slot 9140 up to three times due to a cause such as ball clogging, an image corresponding to one hit (corresponding to 1500 shots) It may be configured to display images corresponding to 600 shots) or images corresponding to two hits (images corresponding to 3000 shots, images corresponding to 2100 shots, images corresponding to 1200 shots). . In this case, players may lose interest because they are not awarded the maximum amount of jackpots, but this can be prevented by accurately displaying the number of balls expected to be acquired. It is possible to achieve the effect of

なお、本実施形態において、獲得予定遊技球数画像は、初回の大当り遊技状態の開始時の「第2BONUS演出(開始時)」において表示されるように構成したが、初回の小当り遊技状態であるときに遊技球がV入賞口9156を通過した後の「第1BONUS演出(初回)」において表示されるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the image of the number of game balls to be acquired is configured to be displayed in the "second BONUS effect (at the start)" at the start of the first jackpot gaming state, but it is not displayed in the first small winning gaming state. It may be configured such that it is displayed in the "first BONUS effect (first time)" after the game ball passes through the V winning hole 9156 at a certain time.

図403(d)は、初回の大当り遊技状態のオープニング時間の経過後(大当り遊技状態のラウンド中)に、大当り遊技状態で行われる「第2BONUS演出(開放中)」の表示画像の一例である。 FIG. 403(d) is an example of a display image of the "2nd BONUS performance (opening)" performed in the jackpot game state after the opening time of the first jackpot game state has elapsed (during the round of the jackpot game state). .

図403(d)に示すように、「第2BONUS演出(開放中)」においては、一例として、表示領域に右打ち指示画像9079と、特定のキャラクタ画像と、特定の背景画像と、第1大入賞口9131及び第2大入賞口9151に遊技球が入球したことにより遊技者が獲得した遊技球の累計数を表示する獲得済遊技球数画像とが表示されるように構成されている。 As shown in FIG. 403(d), in the "second BONUS effect (open)", for example, a right-handed hitting instruction image 9079, a specific character image, a specific background image, and the first large It is configured to display an acquired game ball number image that displays the cumulative number of game balls that the player has acquired by entering the game balls into the winning hole 9131 and the second large winning hole 9151.

なお、本実施形態において、獲得済遊技球数画像は、小当り遊技状態及び大当り遊技状態において遊技者が獲得した遊技球数として、第1大入賞口9131及び第2大入賞口9151に遊技球が入球したことにより遊技者が獲得した遊技球の累計数を表示するように構成したが、大当り遊技状態において遊技者が獲得した遊技球数として、第1大入賞口9131に遊技球が入球したことにより遊技者が獲得した遊技球の累計数を表示するように構成してもよい。さらには、獲得済遊技球数画像は、第1大入賞口9131、第2大入賞口9151及び一般入賞口122に遊技球が入球したことにより遊技者が獲得した遊技球の累計数を表示するように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the acquired game ball number image is the number of game balls acquired by the player in the small hit game state and the jackpot game state, and the game balls are displayed in the first big winning hole 9131 and the second big winning hole 9151. Although the configuration is configured to display the cumulative number of game balls that the player has acquired by entering the ball, the number of game balls that the player has acquired in the jackpot game state is displayed when the game ball enters the first jackpot 9131. It may be configured to display the cumulative number of game balls that the player has acquired by hitting the balls. Furthermore, the acquired game balls number image displays the cumulative number of game balls that the player has acquired by entering the game balls into the first grand prize opening 9131, the second grand prize opening 9151, and the general prize opening 122. It may be configured to do so.

図403(e)は、大当り遊技状態が終了した後、第2特別図柄の開始条件が成立するときに第2特別図柄の保留個数>0の場合(すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(1)または第2特別図柄始動記憶領域(2)に第2特別図柄の始動情報が記憶されている場合)に「第2の特別図柄の変動パターン(1AH)」が決定され、2回目以降の第2特別図柄の可変表示中に実行可能な「BONUS継続演出」の表示画像の一例である。 FIG. 403(e) shows a case where the pending number of second special symbols>0 when the start condition of the second special symbol is satisfied after the jackpot game state ends (that is, the second special symbol start storage area (1 ) or when the start information of the second special symbol is stored in the second special symbol start storage area (2)), the "fluctuation pattern of the second special symbol (1AH)" is determined, and the 2 is an example of a display image of a "BONUS continuation effect" that can be executed during variable display of special symbols.

図403(e)に示すように、「BONUS継続演出」においては、一例として、表示領域に右打ち指示画像9079と、特定のキャラクタ画像と、特定の背景画像と、獲得済遊技球数画像とが表示され、大当り遊技状態または小当り遊技状態で行われるBONUS演出が継続しているような演出が行われるように構成されている。この「BONUS継続演出」は、第2の特別図柄の変動パターン(1AH)に対応付けられた「第2の変動表示時間(例えば、1秒)」と「図柄確定時間(例えば、540ms)」とにわたって実行可能となっている。また、「BONUS継続演出」においては、第2特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第2副図柄9073のみの可変表示が行われ、第2特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないように構成されている。 As shown in FIG. 403(e), in the "BONUS continuation effect", for example, a right-handed batting instruction image 9079, a specific character image, a specific background image, and an acquired game ball number image are displayed in the display area. is displayed, and the BONUS performance performed in the jackpot game state or the small win game state is continued. This "BONUS continuous performance" is based on the "second variable display time (for example, 1 second)" and "symbol confirmation time (for example, 540ms)" that are associated with the second special symbol variation pattern (1AH). It is possible to carry out over a period of time. In addition, in the "BONUS continuous performance", only the second sub-symbol 9073 is displayed variably as a sub-symbol of the decorative pattern corresponding to the second special pattern, and the main pattern of the decorative pattern corresponding to the second special pattern is It is configured not to be displayed.

図403(f)は、第2特別図柄の可変表示が終了し、2回目以降の小当り遊技状態に移行したときに行われる「第1BONUS演出(2回目以降)」の表示画像の一例である。 FIG. 403(f) is an example of a display image of the "first BONUS performance (second and subsequent times)" that is performed when the variable display of the second special symbol ends and the state shifts to the second and subsequent small hit game state. .

図403(f)に示すように、「第1BONUS演出(2回目以降)」においては、一例として、表示領域に右打ち指示画像9079と、特定のキャラクタ画像と、V指示画像と、獲得済遊技球数画像とが表示されるように構成されている。また、上述した通り図403(b)が表示されているときに遊技球がV入賞口9156を通過すると、V通過報知演出を実行可能としていたが、図403(f)が表示されているときに遊技球がV入賞口9156を通過した場合であっても、V通過報知演出を実行しないことが望ましい。V通過報知演出を実行しない場合には、複数の大当り遊技状態をシームレスに遊技者にみせることができるようになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。 As shown in FIG. 403(f), in the "first BONUS performance (second and subsequent times)", for example, a right-handed instruction image 9079, a specific character image, a V instruction image, and an acquired game are displayed in the display area. It is configured so that a pitch count image is displayed. In addition, as described above, when the game ball passes through the V winning hole 9156 while FIG. 403(b) is displayed, the V passage notification effect can be executed, but when FIG. 403(f) is displayed Even if the game ball passes through the V winning hole 9156, it is desirable not to perform the V passing notification effect. When the V passing notification performance is not executed, a plurality of jackpot game states can be seamlessly shown to the player, and the interest in the game can be improved.

なお、図403(f)が表示されているときにV通過報知演出を実行してもよいが、図403(f)が表示されているときにV通過報知演出を実行する場合には、図403(b)が表示されているときに実行されるV通過報知演出の実行時間よりも短い実行時間にてV通過報知演出を実行することが望ましい。 Note that the V passing notification effect may be executed when FIG. 403(f) is displayed, but when executing the V passing notification effect while FIG. 403(f) is being displayed, It is desirable to execute the V passing notification effect in a shorter execution time than the execution time of the V passing notification effect that is executed when 403(b) is displayed.

2回目以降の小当り遊技状態において遊技球がV入賞口9156を通過した後には、大当り遊技状態に移行するが、2回目以降の大当り遊技状態の開始時には、図403(c)に示したような「第2BONUS演出(開始時)」が行われることなく、大当り遊技状態のオープニング時間においても、図403(d)に示したような「第2BONUS演出(開放中)」が行われることになる。 After the game ball passes through the V prize opening 9156 in the second and subsequent small winning gaming states, the game transitions to the jackpot gaming state, but at the start of the second and subsequent jackpot gaming states, as shown in FIG. 403(c) Even during the opening time of the jackpot game state, the "second BONUS performance (during release)" as shown in FIG. 403(d) will be performed without the "second BONUS performance (at the start)" .

このように、BONUS状態の演出として、第2特別図柄の可変表示中における変動演出として「BONUS突入演出」または「BONUS継続演出」が実行され、小当り遊技状態のときには「第1BONUS演出」が実行され、大当り遊技状態のときには「第2BONUS演出」が実行されるように構成されている。そして、「BONUS突入演出」、「第1BONUS演出」、「第2BONUS演出」及び「BONUS継続演出」で実行される演出内容に関連性を持たせているので、1つのBONUS状態の演出として、一群のまとまりのある演出を実行でき、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, as a performance in the BONUS state, a "BONUS entry performance" or a "BONUS continuation performance" is executed as a variable performance during the variable display of the second special symbol, and a "first BONUS performance" is performed in the small winning game state. The system is configured such that a "second BONUS performance" is executed when the game is in a jackpot game state. Since the contents of the "BONUS entry performance", "1st BONUS performance", "2nd BONUS performance", and "BONUS continuation performance" are related, they can be grouped together as a single BONUS state performance. A cohesive performance can be executed, and the interest of the game can be further improved.

特に、2回目以降の第2特別図柄の可変表示中と小当り遊技状態と大当り遊技状態とにおいては、図403(a)~(c)のような特別な演出を行うことなく、図403(d)に示したような大当り遊技状態における「第2BONUS演出(開放中)」に類似した演出が行われるので、複数の大当り遊技状態をシームレスに(一群の大当り遊技状態のように)みせることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In particular, during the variable display of the second special symbol from the second time onward, in the small hit game state, and in the jackpot game state, the special effects shown in FIGS. 403(a) to 403(c) are not performed. Since a performance similar to the "second BONUS performance (opening)" in the jackpot gaming state shown in d) is performed, multiple jackpot gaming states can be made to appear seamlessly (like a group of jackpot gaming states). This makes it possible to further improve the interest of the game.

また、初回の第2特別図柄の可変表示中と小当り遊技状態と大当り遊技状態とにおいては、図403(a)~(c)のような特別な演出を行うので、BONUS状態に移行したことを報知できるとともに、BONUS状態において遊技者が獲得し得る遊技球数を事前に報知でき、遊技者の歓喜を高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 Also, during the variable display of the second special symbol for the first time, in the small hit game state, and in the jackpot game state, special performances as shown in FIGS. In addition, the number of game balls that the player can acquire in the BONUS state can be notified in advance, increasing the player's joy and making the game more interesting.

<第9のパチンコ遊技機の変形例>
なお、第9のパチンコ遊技機の実施形態に記載された技術をスロットマシンに適用してもよい。スロットマシンに適用する場合には、第9のパチンコ遊技機で実行される各種演出は、スロットマシンに備えられた表示装置、リール等による演出に置き換えればよい。また、時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態)は、再遊技のリプレイ確率が向上したリプレイタイム(RT状態)、所定の小役や停止ボタンの操作内容を報知するアシストタイム(AT状態)、リプレイタイムとアシストタイムが同時に制御されるアシストリプレイタイム(ART状態)のいずれかの状態に置き換えればよい。また、大当り、小当りは、特定役に当選すること、特定の図柄の組み合わせが停止表示されること(特定の図柄の組み合わせが入賞すること)、RT状態の突入当選に当選すること、AT状態の突入当選に当選すること、ART状態の突入当選に当選することのいずれかに置き換えればよい。
<Modified example of the ninth pachinko game machine>
Note that the technology described in the ninth embodiment of the pachinko gaming machine may be applied to a slot machine. When applied to a slot machine, the various performances executed in the ninth pachinko game machine may be replaced with performances by a display device, reels, etc. provided in the slot machine. In addition, the time-saving gaming states (A time-saving gaming state, B-time saving gaming state, first time-saving gaming state, second time-saving gaming state, and third time-saving gaming state) are replay times (RT state) where the replay probability of replaying is improved. , an assist time (AT state) that notifies a predetermined small role or the operation details of the stop button, and an assist replay time (ART state) where the replay time and assist time are controlled simultaneously. In addition, jackpots and small wins include winning a specific combination, stopping and displaying a specific combination of symbols (a specific combination of symbols winning a prize), winning a rush win in RT state, and winning in AT state. It is only necessary to replace it with either winning a rush win in the ART state or winning a rush win in the ART state.

(その他)
上述の第9のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用することができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
In the above-described ninth pachinko game machine, the techniques of each embodiment can be applied to each other, including modifications. The above-described embodiments do not limit the content of the present invention, and changes can be made without departing from the scope of the claims.

また、第9のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Further, the effects described in the ninth pachinko gaming machine are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects according to the present invention are limited to those described in each embodiment of the present invention. It's not something you can do.

更に、上記[4.拡張例]は、第9のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を生じえない限り適用可能である。 Furthermore, the above [4. [Extended example] can be applied to the ninth pachinko game machine as long as it does not cause any discrepancy in its gameplay or control.

[12.第10のパチンコ遊技機]
次に、第10のパチンコ遊技機について説明する。第10のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。第10のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と比して、遊技性や演出内容等が異なっており、それに伴い遊技領域に配置される各種部材の構成も一部異なっている。
[12. 10th pachinko game machine]
Next, a tenth pachinko gaming machine will be explained. The tenth pachinko game machine, like the third pachinko game machine, is a pachinko game machine called a 1 type 2 type mixed machine. The tenth pachinko game machine differs from the third pachinko game machine in terms of playability, production content, etc., and accordingly, the configurations of various members arranged in the game area are also partially different.

なお、第10のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の可変表示よりも第2特別図柄の可変表示が優先して行われる優先変動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。 Note that, like the third pachinko game machine, the tenth pachinko game machine does not variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, and the second special symbol is displayed more favorably than the first special symbol. This is a priority variable machine that gives priority to the variable display of special symbols. However, the present invention is not limited to this, and the above-mentioned sequential variable machine may be used.

以降、第10のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。 Hereinafter, in describing the tenth pachinko game machine, the same components as those of the first pachinko game machine will be given the same reference numerals and step numbers, and detailed explanations regarding the configuration and processing will be omitted.

なお、本実施形態において、遊技者に所定の利益(遊技球の払い出し、遊技状態の移行)を付与することが可能な入球口(例えば、始動口や大入賞口)に「遊技球が入球すること」を適宜「入賞」ともいう。また、本実施形態において、図柄の「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。 In addition, in this embodiment, a game ball is inserted into a ball entry hole (for example, a starting hole or a big prize hole) that can provide a predetermined profit (payout of game balls, transition of gaming state) to the player. ``Playing a ball'' is also referred to as ``winning'' as appropriate. In addition, in the present embodiment, the "variable display" of a symbol includes, for example, both "variable display" in which the symbol is displayed while fluctuating, and "stop display" in which the symbol is displayed in a stopped state. This is a concept, and the operation from the start of the variable display to the stop display is referred to as one "variable display."

また、遊技球の「払い出し」とは、実際に遊技者に遊技球を払い出すことに限られず、封入された遊技球を循環させて遊技を進行する遊技機(所謂スマートパチンコ)の場合には、払い出される遊技球の個数(賞球データ)を遊技機の記憶領域や電子的な記憶媒体(遊技カード)に記憶させることを含む概念である。 Furthermore, "paying out" game balls is not limited to actually paying out game balls to players, but in the case of gaming machines (so-called smart pachinko) that play games by circulating enclosed game balls. This concept includes storing the number of game balls to be paid out (prize ball data) in a storage area of a gaming machine or an electronic storage medium (game card).

[12-1.遊技盤ユニット]
図404を参照して、第10のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット10010について説明する。この遊技盤ユニット10010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[12-1. Game board unit]
Referring to FIG. 404, the game board unit 10010 included in the tenth pachinko game machine will be described. Similar to the first pachinko game machine, this game board unit 10010 is also arranged in front of the base door 3 (see FIG. 2) so as to be located behind the protective glass 43 (see FIG. 2).

図404は、第10のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット10010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット10010は、遊技盤としての遊技パネル10100を備え、遊技パネル10100に各種部材が配置され、遊技パネル10100の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。 FIG. 404 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 10010 included in the tenth pachinko game machine. The game board unit 10010 includes a game panel 10100 as a game board, various members are arranged on the game panel 10100, and a game area 105 on the front side of the game panel 10100 where a fired game ball can roll and flow down. It is formed.

図404に示されるように、第10のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット10010は、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、第1通過ゲート10126R及び第2通過ゲート10126Lと、第2始動口10140と、普通電動役物ユニット10145と、第1特別電動役物ユニット10130と、第2特別電動役物ユニット10150との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 As shown in FIG. 404, compared to the first pachinko game machine, the game board unit 10010 included in the tenth pachinko game machine mainly includes a first passage gate 10126R, a second passage gate 10126L, and a second passage gate 10126L. The configuration and arrangement of the second starting port 10140, the normal electric accessory unit 10145, the first special electric accessory unit 10130, and the second special electric accessory unit 10150 are different. Each configuration and its arrangement will be explained below.

なお、第10のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口10120は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口120と機能的にも共通するものであるが、第2始動口10140との関連性から、第1のパチンコ遊技機と異なる符号を用いて改めて説明する。 Note that the first starting port 10120 located in the gaming area 105 of the tenth pachinko gaming machine is functionally common to the first starting port 120 located in the gaming area 105 of the first pachinko gaming machine. However, due to its relationship with the second starting port 10140, it will be explained again using a different code from the first pachinko gaming machine.

(通過ゲート)
第10のパチンコ遊技機は、通過ゲートとして、右側領域107に配置された第1通過ゲート10126Rと、左側領域106に配置された第2通過ゲート10126Lとの2つの通過ゲートを備えている。
(passing gate)
The tenth pachinko game machine includes two passing gates, a first passing gate 10126R arranged in the right side area 107 and a second passing gate 10126L arranged in the left side area 106.

第1通過ゲート10126Rは、遊技球が通過可能なゲートで構成され、普通電動役物ユニット10145の上方(上流側)に配置されており、第1通過ゲート10126Rを通過した遊技球は、普通電動役物ユニット10145に入球可能となっている。また、第1通過ゲート10126Rは、右側領域107に配置されていることから、右打ちされた遊技球が通過可能(左打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となっている。 The first passage gate 10126R is composed of a gate through which game balls can pass, and is placed above (upstream side) the normal electric accessory unit 10145, and the game balls that have passed through the first passage gate 10126R are normally electric It is possible to enter the accessory unit 10145. Further, since the first passing gate 10126R is arranged in the right side area 107, a game ball hit to the right can pass through it (a game ball hit to the left is difficult or impossible to pass through).

また、第2通過ゲート10126Lは、遊技球が通過可能なゲートで構成され、センター役物115の左側であって、第1始動口10120の上方(上流側)に配置されており、第2通過ゲート10126Lを通過した遊技球は、第1始動口10120に入球可能となっている。また、第2通過ゲート10126Lは、左側領域106に配置されていることから、左打ちされた遊技球が通過可能(右打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となっている。 In addition, the second passage gate 10126L is composed of a gate through which game balls can pass, and is located on the left side of the center accessory 115 and above (upstream side) the first starting port 10120, and The game ball that has passed through the gate 10126L can enter the first starting port 10120. Further, since the second passing gate 10126L is arranged in the left side area 106, a game ball hit to the left can pass through it (a game ball hit to the right is difficult or impossible to pass through).

なお、第2通過ゲート10126Lを第1始動口10120の真上に配置してもよいし、ステージ118に設けられたチャンス入口119を第2通過ゲート10126Lとしてもよい。 Note that the second passage gate 10126L may be arranged directly above the first starting port 10120, or the chance entrance 119 provided on the stage 118 may be used as the second passage gate 10126L.

そして、第1通過ゲート10126Rまたは第2通過ゲート10126Lに遊技球が通過すると、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示に用いられることになる。なお、本実施形態では、第1通過ゲート10126Rまたは第2通過ゲート10126Lに遊技球が通過しても賞球は払い出されないが、第1通過ゲート10126R及び第2通過ゲート10126Lを入賞口(普図作動口)として、所定の賞球(例えば1個の遊技球)が払い出されるように構成してもよい。 When the game ball passes through the first passage gate 10126R or the second passage gate 10126L, it is used for normal symbol lottery (normal symbol hit determination process) and variable display of the normal symbol. In addition, in this embodiment, even if a game ball passes through the first passage gate 10126R or the second passage gate 10126L, the prize ball is not paid out, but the first passage gate 10126R and the second passage gate 10126L are used as the prize opening (ordinary). It may be configured so that a predetermined prize ball (for example, one game ball) is paid out as the picture operation opening).

また、第1通過ゲート10126Rまたは第2通過ゲート10126Lを、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。条件装置が作動していること(大当りとなる特別図柄が停止表示されていること)を前提として、第1通過ゲート10126Rまたは第2通過ゲート10126Lに遊技球が通過したことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。 Further, the first passage gate 10126R or the second passage gate 10126L may function as a trigger for operating the accessory continuous actuation device. On the premise that the conditional device is operating (the special symbol that becomes a jackpot is stopped and displayed), the accessory continuous operation device is triggered when the game ball passes through the first passing gate 10126R or the second passing gate 10126L. may be activated to shift to a jackpot game state.

なお、本実施形態においては、右側領域107と左側領域106の両方の遊技領域105に2つの通過ゲートを備えて構成したが、右側領域107のみに通過ゲートを備えて構成してもよい。すなわち、左側領域106に配置された第2通過ゲート10126Lを備えずに、右側領域107に配置された第1通過ゲート10126Rのみを備えて構成してもよい。 In this embodiment, the game area 105 in both the right side area 107 and the left side area 106 is provided with two passage gates, but only the right side area 107 may be provided with a passage gate. In other words, the second passage gate 10126L disposed in the left region 106 may not be provided, but only the first pass gate 10126R disposed in the right region 107 may be provided.

(第1始動口)
第1始動口10120は、表示装置7の表示領域の下方の遊技領域105に配置されており、左打ちされた遊技球が入球可能となり、遊技釘等により右打ちされた遊技球は入球困難または不可能に構成されている。そして、第1始動口10120には、第1始動口10120への遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ10121(後述の図405参照)が備えられている。
(1st starting port)
The first starting port 10120 is arranged in the game area 105 below the display area of the display device 7, and allows a game ball hit to the left to enter the ball, and a game ball hit to the right by a game nail or the like to enter the ball. Constructed to be difficult or impossible. The first starting port 10120 is equipped with a first starting port switch 10121 (see FIG. 405 described later) that detects the entry of a game ball into the first starting port 10120.

第1始動口10120に遊技球が入球すると、第1特別図柄抽選(第1特別図柄の当り判定処理)や、第1特別図柄の可変表示や、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第1始動口10120に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。 When a game ball enters the first starting hole 10120, a first special symbol lottery (first special symbol hit determination process), a variable display of the first special symbol, and a prize ball (for example, three A payout of game balls) is performed. The process after the game ball enters the first starting port 10120 will be described in detail later.

(第2始動口)
第2始動口10140は、右側領域107であって第1通過ゲート10126Rの下方(下流側)に配置されるとともに、後述する普通電動役物ユニット10145に設けられており、右打された遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となっている。そして、第2始動口10140には、第2始動口10140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ10141が備えられている。
(Second starting port)
The second starting port 10140 is located in the right area 107 and below the first passage gate 10126R (downstream side), and is provided in a normal electric accessories unit 10145, which will be described later, and is provided with a game ball that is hit right. is allowed to enter the ball (it is difficult or impossible for a game ball hit to the left to enter the ball). The second starting port 10140 is equipped with a second starting port switch 10141 that detects the entry of a game ball into the second starting port 10140.

また、本実施形態においては、第2始動口10140は、第1通過ゲート10126Rの下方(下流側)側に配置されているところから、第1通過ゲート10126Rを通過した遊技球は、後述する普通電動役物10146が作動しているときには、第2始動口10140への遊技球の入球が可能となっている。 In addition, in this embodiment, since the second starting port 10140 is arranged on the lower (downstream side) side of the first passage gate 10126R, the game ball that has passed through the first passage gate 10126R is When the electric accessory 10146 is operating, a game ball can enter the second starting port 10140.

第2始動口10140に遊技球が入球すると、第2特別図柄抽選(第2特別図柄の当り判定処理)や、第2特別図柄の可変表示や、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第2始動口10140に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。 When a game ball enters the second starting port 10140, a second special symbol lottery (second special symbol hit determination process), a variable display of the second special symbol, and a prize ball for the second starting portal (for example, one A payout of game balls) is performed. The process after the game ball enters the second starting port 10140 will be described in detail later.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット10145は、右側領域107であって第1通過ゲート10126Rの下方(下流側)に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように配置されている。普通電動役物ユニット10145は、第2始動口10140と、第2始動口10140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ10141と、普通電動役物10146とを一体化したユニット体である。
(Normal electric accessory unit)
The normal electric accessory unit 10145 is located in the right area 107 below (downstream side) of the first passage gate 10126R, and is arranged so that a game ball hit to the right can almost pass through. The normal electric accessory unit 10145 is a unit body that integrates a second starting port 10140, a second starting port switch 10141 that detects the entry of a game ball into the second starting port 10140, and a normal electric accessory 10146. It is.

普通電動役物10146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ10147と、この普電用シャッタ10147を作動させる普電用ソレノイド10148(後述の図405参照)とを備える。普通電動役物10146すなわち普電用シャッタ10147は、第2始動口10140への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第2始動口10140への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。 The ordinary electric accessory 10146 includes a protruding plate-type ordinary electricity shutter 10147 that can move forward and backward in the front and rear directions, and a general electricity solenoid 10148 (see FIG. 405 described later) that operates the ordinary electricity shutter 10147. The normal electric accessory 10146, that is, the shutter 10147 for general electric power, has an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter the second starting port 10140, and an open state in which it is impossible or easy for a game ball to enter the second starting port 10140. It is configured to be able to transition to a difficult closed state.

具体的には、普電用シャッタ10147は、第2始動口10140の入口近傍に配置された略三角形の入球防止部と第2始動口10140に向けて傾斜した平板状の入球誘導部とで構成されている。普電用シャッタ10147が閉鎖状態であるときには、略三角形の入球防止部は、第2始動口10140の入口と対向する対向領域に位置して、第2始動口10140への入球を阻害し、平板状の入球誘導部は、遊技パネル10100の表面に埋没し、右側領域107に流下している遊技球の受け入れることなく、遊技球を下方に流下させる。一方、普電用シャッタ10147が開放状態であるときには、略三角形の入球防止部は、第2始動口10140の入口と対向しない回避領域に位置して、第2始動口10140への入球を阻害せず、平板状の入球誘導部は遊技パネル10100の表面から突出して、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第2始動口10140へ誘導する。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ10147に代えて、所謂電チューと呼ばれる左右方向に可動可能な可動部材で普電用シャッタ10147を構成してもよい。 Specifically, the general power shutter 10147 includes a substantially triangular ball entry prevention portion disposed near the entrance of the second starting port 10140 and a flat ball entry guide portion inclined toward the second starting port 10140. It consists of When the general power shutter 10147 is in the closed state, the approximately triangular ball entry prevention portion is located in an opposing area facing the entrance of the second starting port 10140 and prevents the ball from entering the second starting port 10140. , the flat plate-shaped entering ball guide part is buried in the surface of the game panel 10100 and allows the game ball to flow downward without receiving the game ball flowing down to the right side area 107. On the other hand, when the general power shutter 10147 is in the open state, the approximately triangular ball entry prevention portion is located in an avoidance area that does not face the entrance of the second starting port 10140 and prevents the ball from entering the second starting port 10140. Without being obstructed, the flat plate-like entering ball guide portion protrudes from the surface of the game panel 10100, receives the game balls flowing down to the right side area 107, and guides the received game balls to the second starting port 10140. Note that instead of the above-described shutter for general electricity use 10147 that can move forward and backward in the front-rear direction, the shutter for general electricity use 10147 may be configured with a movable member called a so-called electric chew that can be moved in the left-right direction.

また、普通電動役物10146は、第2始動口10140を開放状態とさせているときに、普電用の規定個数(例えば1個)の遊技球が入球すると、開放時間が経過していなくとも第2始動口10140を閉鎖状態にさせる。 In addition, when the normal electric accessory 10146 enters the prescribed number of normal electric game balls (for example, 1 ball) while the second starting port 10140 is in the open state, the open time has not elapsed. In both cases, the second starting port 10140 is closed.

(第1特別電動役物ユニット)
第1特別電動役物ユニット10130は、右側領域107において第1通過ゲート10126R、普通電動役物ユニット10145及び後述する第2特別電動役物ユニット10150よりも下方(下流側)に配置されている。なお、第1特別電動役物ユニット10130は、第1通過ゲート10126R、普通電動役物ユニット10145及び後述する第2特別電動役物ユニット10150の少なくともいずれかよりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域106に設けられていてもよい。
(1st special electric accessory unit)
The first special electric accessory unit 10130 is arranged below (downstream side) in the right side area 107 than the first passage gate 10126R, the normal electric accessory unit 10145, and the second special electric accessory unit 10150, which will be described later. Note that the first special electric accessory unit 10130 may be provided upstream of at least one of the first passage gate 10126R, the normal electric accessory unit 10145, and the second special electric accessory unit 10150 described later. However, it may be provided in the left side area 106.

第1特別電動役物ユニット10130は、第1大入賞口10131と、第1大入賞口10131への遊技球の入球を検出する第1大入賞口カウントスイッチ10132(後述の図405参照)と、前後方向に進退可能な第1特電用シャッタ10134と、この第1特電用シャッタ10134を作動させる第1特電用ソレノイド10135(後述の図405参照)とを一体化したユニット体である。 The first special electric accessory unit 10130 includes a first big winning hole 10131 and a first big winning hole count switch 10132 (see FIG. 405 described later) that detects the entry of a game ball into the first big winning hole 10131. It is a unit body that integrates a first special electric shutter 10134 that can move forward and backward in the front and back direction, and a first special electric solenoid 10135 (see FIG. 405 described later) that operates the first special electric shutter 10134.

第1大入賞口10131は、大当りのときに開放される入賞口であり、1回の大当りにおける1つのラウンドおいて第1大入賞口10131に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定されている。この第1大入賞口10131に1つの遊技球が入球する毎に、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。 The first big winning hole 10131 is a winning hole that is opened when there is a jackpot, and the maximum number of winning balls that can enter the first big winning hole 10131 in one round in one jackpot (for example, 10 ) is specified. Every time one game ball enters the first big winning hole 10131, prize balls (for example, 15 game balls) for the first big winning hole are paid out.

第1大入賞口10131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す特別の停止表示態様が導出された場合の第1のルートと、特別図柄判定の結果が「小当り」であることを示す特定の停止表示態様が導出されたことによって第2大入賞口10151が開放し、開放された第2大入賞口10151に進入した遊技球が第2大入賞口10151内のV入賞口10156に入賞した場合の第2のルートときである。 The first big prize opening 10131 shifts from the closed state to the open state in the first route when a special stop display mode indicating that the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" is derived. , A game in which the second grand prize opening 10151 is opened due to the derivation of a specific stop display mode indicating that the result of the special symbol determination is a "small win", and the player enters the opened second major prize opening 10151. This is the second route when the ball enters the V winning hole 10156 in the second big winning hole 10151.

第1特電用シャッタ10134は、第1特電用ソレノイド10135(後述の図405参照)の作動により、第1大入賞口10131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第1大入賞口10131への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とを移行可能に構成するものである。 The first special electric shutter 10134 has an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter the first large prize opening 10131, and a first large winning opening by the operation of a first special electric solenoid 10135 (see FIG. 405 described later). It is configured to be able to transition between a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the winning hole 10131.

具体的には、第1特電用シャッタ10134は、下方が軸支された開閉扉で構成されている。第1特電用シャッタ10134が開放状態であるときには、開閉扉が前面側に倒れて第1大入賞口10131が開口し、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第1大入賞口10131へ誘導する。一方、第1特電用シャッタ10134が閉鎖状態であるときには、開閉扉が倒立して第1大入賞口10131を閉口し、第1大入賞口10131への遊技球の入球が不可能または困難となる。 Specifically, the first special electric shutter 10134 is composed of an opening/closing door whose lower part is pivoted. When the first special electric shutter 10134 is in the open state, the opening/closing door falls to the front side, the first big prize opening 10131 opens, receives the game ball flowing down to the right side area 107, and transfers the received game ball to the first You will be guided to the 1st big winning opening 10131. On the other hand, when the first special electric shutter 10134 is in the closed state, the opening/closing door is inverted and closes the first big winning hole 10131, making it impossible or difficult for the game ball to enter the first big winning hole 10131. Become.

(第2特別電動役物ユニット)
第2特別電動役物ユニット10150は、右側領域107において第1通過ゲート10126R及び普通電動役物ユニット10145の下方(下流側)に設けられている。なお、第2特別電動役物ユニット10150は、第1通過ゲート10126Rまたは普通電動役物ユニット10145の少なくともいずれかよりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域106に設けられていてもよい。
(Second special electric accessory unit)
The second special electric accessory unit 10150 is provided below (downstream side) the first passage gate 10126R and the normal electric accessory unit 10145 in the right side area 107. Note that the second special electric accessory unit 10150 may be provided upstream of at least either the first passage gate 10126R or the normal electric accessory unit 10145, or may be provided in the left area 106. good.

第2特別電動役物ユニット10150は、第2特別電動役物ユニット10150の内部に遊技球が進入できるように開口された第2大入賞口10151と、第2大入賞口10151への遊技球の入球を検出する第2大入賞口カウントスイッチ10152と、第2大入賞口10151を開閉させることが可能な第2特電用シャッタ10154と、この第2特電用シャッタ10154を作動させて第2大入賞口10151を開閉させる第2特電用ソレノイド10155(後述の図405参照)と、第2大入賞口10151に進入した遊技球が通過可能なV入賞口10156と、V入賞口10156に遊技球が通過したことを検出するV入賞口スイッチ10157と、第2大入賞口10151に進入した遊技球のうちV入賞口10156に進入しなかった遊技球が通過可能な通常口10158と、V入賞口10156を開閉させるVシャッタ10159と、このVシャッタ10159を作動させてV入賞口10156を開閉させるVシャッタ用ソレノイド10160(後述の図405参照)とを一体化したユニット体である。 The second special electric accessory unit 10150 has a second grand prize opening 10151 that is opened so that a game ball can enter into the second special electric accessory unit 10150, and a second grand prize opening 10151 that allows a game ball to enter the second special electric accessory unit 10150. A second big winning hole count switch 10152 that detects the entry of balls, a second special electric shutter 10154 that can open and close the second big winning hole 10151, and a second special electric shutter 10154 that operates to win the second big prize. A second special electric solenoid 10155 that opens and closes the winning opening 10151 (see FIG. 405 described later), a V winning opening 10156 through which the game ball that entered the second big winning opening 10151 can pass, and a game ball entering the V winning opening 10156. A V winning a prize opening switch 10157 that detects passing, a normal opening 10158 through which game balls that have entered the second big winning opening 10151 but have not entered the V winning a prize opening 10156 can pass, and a V winning a prize opening 10156. It is a unit body that integrates a V-shutter 10159 that opens and closes, and a V-shutter solenoid 10160 (see FIG. 405 described later) that operates this V-shutter 10159 to open and close the V-winning port 10156.

第2大入賞口10151は、小当りのときに開放される入賞口であり、1回の小当りにおいて第2大入賞口10151に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定されている。この第2大入賞口10151に1つの遊技球が入球する毎に、第2大入賞口用の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出されることになる。 The second big winning hole 10151 is a winning hole that is opened when there is a small win, and the maximum number of winning balls (for example, 10) that can enter the second big winning hole 10151 in one small winning is limited to the second big winning hole 10151. stipulated. Every time one game ball enters the second big winning hole 10151, prize balls (for example, 10 game balls) for the second big winning hole are paid out.

第2特電用シャッタ10154は、前後方向に進退可能な突出板型の板状部材からなり、第2特電用ソレノイド10155(後述の図405参照)の作動により、第2特電用シャッタ10154を前方に進出させて第2大入賞口10151への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態と、第2特電用シャッタ10154を後方に退出させて第2大入賞口10151への遊技球の入球が可能または容易な開放状態とを移行可能に構成するものである。 The second special electric shutter 10154 is made of a protruding plate-like member that can move back and forth in the front and rear directions, and the second special electric shutter 10154 is moved forward by the operation of the second special electric solenoid 10155 (see FIG. 405 described later). A closed state in which it is impossible or difficult for the game ball to advance and enter the second grand prize opening 10151, and a closed state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second grand prize opening 10151 by moving the second special electric shutter 10154 backward. The ball is configured to be able to transition between a possible or easy open state.

V入賞口10156は、Vシャッタ10159により開閉可能な入賞口であるとともに、遊技球が通過することにより上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。 The V winning hole 10156 is a winning hole that can be opened and closed by a V shutter 10159, and is a winning hole that is triggered to be controlled into a jackpot game state via the above-mentioned second route when a game ball passes through it.

第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口10156への遊技球の通過したときの第2大入賞口10151の開放を1ラウンド目として、V入賞口10156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)は、第1大入賞口10131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。なお、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口10156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)も、第2大入賞口10151が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって実行されてもよい。 When the jackpot game state is controlled through the second route, the opening of the second big winning hole 10151 when the game ball passes through the V winning hole 10156 is the first round, and the game ball entering the V winning hole 10156 After passing (second round and onward), a round game is executed in which the first big prize opening 10131 is moved from the closed state to the open state. In addition, when the jackpot gaming state is controlled through the second route, the second jackpot 10151 changes from the closed state to the open state even after the game ball passes through the V winning slot 10156 (from the second round). The transition round game may be executed over a predetermined number of rounds.

また、例えば第1大入賞口10131の内部にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「小当り」であることを示す停止表示態様が導出されると第1大入賞口10131が開放状態とされ、第1大入賞口10131の内部に設けられたV入賞口に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御されるようにすればよい。 Further, for example, by providing a V winning hole inside the first big winning hole 10131, one V winning hole and one attacker may be opened in the jackpot game state. In this case, when the stop display mode indicating a "small win" is derived, the first big winning hole 10131 is opened, and the game ball is inserted into the V winning hole provided inside the first big winning hole 10131. When the game enters, the control may be made to a jackpot gaming state (a jackpot gaming state via the second route).

通常口10158は、第2大入賞口10151に進入したもののV入賞口10156を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。通常口10158を通過した遊技球は機外に排出される。なお、第2大入賞口10151に進入した遊技球の全部が通常口10158を通過し、V入賞口10156への遊技球の通過がなかった場合には、大当り遊技状態が制御されないことになる。 The normal opening 10158 is configured such that game balls that have entered the second large winning opening 10151 but have not passed through the V winning opening 10156 enter (pass through). The game balls that have passed through the normal port 10158 are discharged to the outside of the machine. In addition, if all the game balls that entered the second big prize opening 10151 pass through the normal opening 10158 and no game balls pass through the V winning opening 10156, the jackpot game state will not be controlled.

Vシャッタ10159は、Vシャッタ用ソレノイド10160(後述の図405参照)の作動により、V入賞口10156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖状態と、V入賞口10156への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放状態とを移行可能に構成するものである。 The V shutter 10159 is in a closed state in which it is impossible (or difficult) for a game ball to pass through the V winning hole 10156 and in a closed state in which it is impossible (or difficult) for a game ball to pass through the V winning hole 10156 by the operation of a V shutter solenoid 10160 (see FIG. 405 described later). It is configured to be able to transition between an open state and an open state through which a ball can pass (or easily).

なお、右側領域107に配置されている第1特別電動役物ユニット10130、普通電動役物ユニット10145、第2特別電動役物ユニット10150及び第1通過ゲート10126Rの配置関係は、適宜設計変更が自由である。 In addition, the arrangement relationship of the first special electric accessory unit 10130, the normal electric accessory unit 10145, the second special electric accessory unit 10150, and the first passage gate 10126R arranged in the right side area 107 can be changed in design as appropriate. It is.

[12-2.電気的構成]
次に、図405を参照して、第10のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図405は、第10のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[12-2. Electrical configuration]
Next, with reference to FIG. 405, the control circuit of the tenth pachinko gaming machine will be explained. FIG. 405 is an example of a block diagram showing a control circuit of the tenth pachinko gaming machine.

図405に示されるように、第10のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450とから構成される。 As shown in FIG. 405, the tenth pachinko game machine, like the first pachinko game machine, mainly has a main control circuit 200 that controls the game, and a main control circuit 200 that controls the performance according to the progress of the game. It is composed of a sub-control circuit 300, a payout/emission control circuit 400, and a power supply circuit 450.

しかしながら、第10のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続されるデバイス及びサブ制御回路300の構成が一部異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 However, the tenth pachinko game machine differs from the first pachinko game machine in part in the configuration of the device connected to the main control circuit 200 and the sub control circuit 300. Each configuration and its arrangement will be explained below.

[12-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続される普電用ソレノイド10148、第1特電用ソレノイド10135、第2特電用ソレノイド10155、Vシャッタ用ソレノイド10160、第1始動口スイッチ10121、第2始動口スイッチ10141、通過ゲートスイッチ10127、第1大入賞口カウントスイッチ10132、第2大入賞口カウントスイッチ10152、V入賞口スイッチ10157の構成が一部異なっている。
[12-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 200 has a general electric solenoid 10148, a first special electric solenoid 10135, a second special electric solenoid 10155, and a V-shutter solenoid 10160 connected to the main control circuit 200, compared to the first pachinko gaming machine. , the configurations of the first starting port switch 10121, second starting port switch 10141, passing gate switch 10127, first big winning port count switch 10132, second big winning port counting switch 10152, and V winning port switch 10157 are partially different. There is.

(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド10148は、普電用シャッタ10147を作動させる電磁ソレノイドである。普電用ソレノイド10148は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、普電用シャッタ10147を前方に進出させて第2始動口10140を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャッタ10147を後方に退出させて第2始動口10140を閉鎖状態とさせる。
(General purpose electric solenoid)
The general electricity solenoid 10148 is an electromagnetic solenoid that operates the general electricity shutter 10147. When the normal power solenoid 10148 is energized by the main CPU 201 (ON), the normal power shutter 10147 is moved forward to open the second starting port 10140, and the main CPU 201 is energized. If not (OFF), the normal power shutter 10147 is moved backward and the second starting port 10140 is closed.

(第1特電用ソレノイド)
第1特電用ソレノイド10135は、開閉扉からなる第1特電用シャッタ10134を作動させる電磁ソレノイドである。第1特電用ソレノイド10135は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第1特電用シャッタ10134を前方に倒れさせ第1大入賞口10131を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第1特電用シャッタ10134を後方に倒立させて第1大入賞口10131を閉鎖状態とさせる。
(1st special electric solenoid)
The first special electric solenoid 10135 is an electromagnetic solenoid that operates the first special electric shutter 10134, which is an opening/closing door. When the first special electric solenoid 10135 is energized (ON) by the main CPU 201, the first special electric shutter 10134 is tilted forward, the first big prize opening 10131 is opened, and the first special electric solenoid 10135 is energized by the main CPU 201. If it is not done (if it is OFF), the first special electric shutter 10134 is inverted backward and the first big prize opening 10131 is closed.

(第2特電用ソレノイド)
第2特電用ソレノイド10155は、第2特電用シャッタ10154を作動させる電磁ソレノイドである。第2特電用ソレノイド10155は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第2特電用シャッタ10154を後方に退出させて第2大入賞口10151を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第2特電用シャッタ10154を前方に進出させて第2大入賞口10151を閉鎖状態とさせる。
(Second special electric solenoid)
The second special electric solenoid 10155 is an electromagnetic solenoid that operates the second special electric shutter 10154. When the second special electric solenoid 10155 is energized by the main CPU 201 (ON), the second special electric shutter 10154 is moved backward to open the second grand prize opening 10151, and the second special electric solenoid 10155 is energized by the main CPU 201. If it is not performed (it is OFF), the second special electric shutter 10154 is advanced forward to close the second big prize opening 10151.

(Vシャッタ用ソレノイド)
Vシャッタ用ソレノイド10160は、Vシャッタ10159を作動させる電磁ソレノイドである。Vシャッタ用ソレノイド10160は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、Vシャッタ10159を後方に退出させてV入賞口10156を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、Vシャッタ10159を前方に進出させてV入賞口10156を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for V shutter)
The V-shutter solenoid 10160 is an electromagnetic solenoid that operates the V-shutter 10159. When the V-shutter solenoid 10160 is energized by the main CPU 201 (ON), the V-shutter 10159 is moved backward to open the V-winning port 10156, and when the main CPU 201 is not energized ( OFF), the V shutter 10159 is advanced forward to close the V winning opening 10156.

また、本実施形態では、Vシャッタ用ソレノイド10160は、第2大入賞口10151の開放時にあわせて作動し、V入賞口10156を開放状態とさせる。すなわち、V入賞口10156は第2大入賞口10151の開放時から開放状態となり、遊技球が第2大入賞口10151に入球すると、V入賞口10156にも原則として通過することになる。 Further, in this embodiment, the V shutter solenoid 10160 operates in conjunction with the opening of the second large prize opening 10151, and opens the V winning opening 10156. That is, the V winning hole 10156 is in an open state from the time when the second big winning hole 10151 is opened, and when the game ball enters the second big winning hole 10151, it also passes through the V winning hole 10156 in principle.

(第1始動口スイッチ)
第1始動口スイッチ10121は、第1始動口10120への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(1st starting port switch)
The first starting port switch 10121 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the first starting port 10120.

第1始動口スイッチ10121により第1始動口10120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1の取得条件が成立したものとして、第1特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第1特別図柄の始動情報は、「第1特別図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、第1特別図柄の判定開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理や、第1特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第1始動口スイッチ10121により第1始動口10120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。 When the entry of a game ball into the first starting port 10120 is detected by the first starting port switch 10121, the main CPU 201 determines that the first acquisition condition has been met, and outputs the starting information of the first special symbol (jackpot determination). (random value for use, pattern random value, random value for reach determination, random value for performance selection, etc.). The acquired starting information of the first special symbol is stored in the first special symbol starting storage area (first special symbol starting storage area (1) to the first The judgment start conditions for the first special symbol (for example, the special electric accessory is not activated, the special symbol is not variablely displayed, etc.) If this is established, it will be used for the hit determination process of the first special symbol and the variable display of the first special symbol. Further, when the first starting port switch 10121 detects the entry of a game ball into the first starting port 10120, the main CPU 201 performs a process of paying out prize balls (for example, three game balls) for the first starting port. is instructed to the payout/firing control circuit 400.

(第2始動口スイッチ)
第2始動口スイッチ10141は、第2始動口10140への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Second starting port switch)
The second starting port switch 10141 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the second starting port 10140.

第2始動口スイッチ10141により第2始動口10140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2の取得条件が成立したものとして、第2特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第2特別図柄の始動情報は、「第2特別図柄の保留個数(例えば3個)」までメインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)に順番)に記憶され、第2特別図柄の判定開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理や、第2特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第2始動口スイッチ10141により第2始動口10140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。 When the entry of a game ball into the second starting port 10140 is detected by the second starting port switch 10141, the main CPU 201 determines that the second acquisition condition has been met, and the second special symbol starting information (jackpot determination (random value for use, pattern random value, random value for reach determination, random value for performance selection, etc.). The acquired starting information of the second special symbol is stored in the second special symbol starting storage area (second special symbol starting storage area (1) to second special symbol starting storage area (1) to The judgment start conditions for the second special symbol (for example, the special electric accessory is not activated, the special symbol is not variablely displayed, etc.) If this is established, it will be used for the second special symbol hit determination process and the variable display of the second special symbol. Further, when the second starting port switch 10141 detects the entry of a game ball into the second starting port 10140, the main CPU 201 performs a payout process for the prize ball (for example, one game ball) for the second starting port. is instructed to the payout/firing control circuit 400.

また、実施形態においては、第1特別図柄の始動情報に基づいた第1特別図柄の当り判定処理を「第1特別図柄の抽選」、第2特別図柄の始動情報に基づいた第2特別図柄の当り判定処理を「第2特別図柄の抽選」ともいい、第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とをまとめて「特別図柄の抽選」ともいう。 In addition, in the embodiment, the hit determination process of the first special symbol based on the starting information of the first special symbol is a "first special symbol lottery", and the winning determination process of the second special symbol based on the starting information of the second special symbol is "first special symbol lottery". The winning determination process is also referred to as "second special symbol lottery", and the first special symbol lottery and second special symbol lottery are collectively referred to as "special symbol lottery".

(通過ゲートスイッチ)
通過ゲートスイッチ10127は、第1通過ゲート10126R及び第2通過ゲート10126Lのそれぞれに設けられており、第1通過ゲート10126Rまたは第2通過ゲート10126Lへの遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。
(passing gate switch)
The passage gate switch 10127 is provided in each of the first passage gate 10126R and the second passage gate 10126L, and is a through-type proximity switch that detects passage of a game ball to the first passage gate 10126R or the second passage gate 10126L. It is.

通過ゲートスイッチ10127が第1通過ゲート10126Rまたは第2通過ゲート10126Lへの遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、第1通過ゲート10126Rと第2通過ゲート10126Lとを区別せずに、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)を取得する。取得した普通図柄の始動情報は、「普通図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の普通図柄始動記憶領域(普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、普通図柄の判定開始条件(例えば、普通電動役物が作動していないこと、普通図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示に用いられることになる。 When the passage gate switch 10127 detects passage of the game ball to the first passage gate 10126R or the second passage gate 10126L, the main CPU 201 displays the normal symbol without distinguishing between the first passage gate 10126R and the second passage gate 10126L. Obtain starting information (random value for normal symbol hit determination, random symbol value for normal symbols, etc.). The acquired normal symbol starting information is sequentially stored in the normal symbol starting memory area (normal symbol starting memory area (1) to normal symbol starting memory area (4)) of the main RAM 203 up to the "pending number of normal symbols (for example, 4 pieces)". ), and when the normal symbol judgment start conditions (for example, the normal electric accessory is not operating, the variable display of the normal symbol is not performed, etc.), the normal symbol lottery (normal symbol winning (judgment processing) and variable display of normal symbols.

(第1大入賞口カウントスイッチ)
第1大入賞口カウントスイッチ10132は、第1大入賞口10131への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第1大入賞口カウントスイッチ10132が第1大入賞口10131への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの第1大入賞口10131への遊技球の入賞数をカウントするとともに、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(1st big prize opening count switch)
The first big winning hole count switch 10132 is a penetrating proximity switch that detects the entry of a game ball into the first big winning hole 10131. When the first big winning hole count switch 10132 detects the entry of a game ball into the first big winning hole 10131, the main CPU 201 counts the number of winning game balls into the first big winning hole 10131 per round. At the same time, it instructs the payout/launch control circuit 400 to process the payout of prize balls (for example, 15 game balls) for the first big prize opening.

(第2大入賞口カウントスイッチ)
第2大入賞口カウントスイッチ10152は、第2大入賞口10151への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第2大入賞口カウントスイッチ10152が第2大入賞口10151への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、第2大入賞口10151への遊技球の入賞数をカウントするとともに、第2大入賞口用の賞球(例えば10個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(2nd big prize opening count switch)
The second big winning hole count switch 10152 is a penetrating proximity switch that detects the entry of a game ball into the second big winning hole 10151. When the second big winning hole count switch 10152 detects the entry of the game ball into the second big winning hole 10151, the main CPU 201 counts the number of winning game balls into the second big winning hole 10151, and It instructs the payout/launch control circuit 400 to process the payout of prize balls (for example, 10 game balls) for the big prize opening.

(V入賞口スイッチ)
V入賞口スイッチ10157は、V入賞口10156への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。V入賞口スイッチ10157がV入賞口10156への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、大当り遊技状態への移行制御を行うことになる。
(V winning port switch)
The V winning a prize opening switch 10157 is a through-type proximity switch that detects passage of a game ball to the V winning a prize opening 10156. When the V winning hole switch 10157 detects the entry of a game ball into the V winning hole 10156, the main CPU 201 will control the transition to the jackpot game state.

(遊技球回収スイッチ)
遊技球回収スイッチ10179は、発射装置6から遊技領域105に発射された遊技球を検出する貫通型の近接スイッチである。遊技球回収スイッチ10179は、遊技盤ユニット10010の背面側であって、アウト口178、各種入賞口(例えば、第1始動口10120、第2始動口10140、第1大入賞口10131、第2大入賞口10151、一般入賞口122等)に入球した遊技球が通過する集合流路に配置されており、アウト口178への遊技球の入球のみならず、各種入賞口に入球した遊技球を区別なく検出するものである。遊技球回収スイッチ10179により遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、遊技球を発射した発射遊技球数を計数する(後述する発射遊技球数カウンタを計数する)。
(Game ball collection switch)
The game ball collection switch 10179 is a penetrating proximity switch that detects the game ball fired from the firing device 6 into the game area 105. The game ball collection switch 10179 is located on the back side of the game board unit 10010, and is connected to the out port 178, various winning ports (for example, the first starting port 10120, the second starting port 10140, the first large winning port 10131, and the second large winning port). It is arranged in a collection channel through which game balls that enter the winning opening 10151, general winning opening 122, etc.) pass, and not only the game balls that enter the out opening 178, but also the game balls that enter the various winning openings. This detects balls without distinction. When the entry of a game ball is detected by the game ball collection switch 10179, the main CPU 201 counts the number of fired game balls that have been fired (counts the number of fired game balls counter described later).

[12-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、第1のパチンコ遊技機と同様に、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308を備えることは共通であるが、ボタン制御回路310と演出ボタン54とを更に備えていることが相違している。
(ボタン制御回路310)
ボタン制御回路310は、演出ボタン54を駆動させるための回路である。すなわち、ボタン制御回路310は、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりするための回路である。ボタン制御回路310は、サブCPU301からの駆動命令に応じて、演出ボタン54を駆動させることになる。
[12-2-2. Sub control circuit]
Similar to the first pachinko gaming machine, the sub control circuit 300 includes a sub CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a display control circuit 304, an audio control circuit 305, an LED control circuit 306, an accessory control circuit 307, and a command input port 308. However, the difference is that a button control circuit 310 and a production button 54 are further provided.
(Button control circuit 310)
The button control circuit 310 is a circuit for driving the production button 54. That is, the button control circuit 310 is a circuit for changing the operation mode of the production button 54 and vibrating the production button 54. The button control circuit 310 drives the production button 54 in response to a drive command from the sub CPU 301.

また、ボタン制御回路310は、演出ボタン54が検出した遊技者の操作に関する操作信号を入力するための回路でもある。ボタン制御回路310は、演出ボタン54から操作信号を入力すると、サブCPU301に所定の操作情報を出力することになる。 Further, the button control circuit 310 is also a circuit for inputting an operation signal related to the player's operation detected by the production button 54. When the button control circuit 310 receives an operation signal from the production button 54, it outputs predetermined operation information to the sub CPU 301.

特に、本実施形態においては、演出ボタン54は複数種別のボタン(決定ボタン、左右ボタン、上下ボタン)を備えており、演出ボタン54の種別に応じて異なる操作情報が出力されることになる。具体的には、決定ボタンに対応する演出ボタン54からの操作信号を入力すると、サブCPU301に第1の操作情報を出力し、左右ボタンに対応する演出ボタン54からの操作信号を入力すると、サブCPU301に第2の操作情報を出力し、上下ボタンに対応する演出ボタン54からの操作信号を入力すると、サブCPU301に第3の操作情報を出力する。 In particular, in this embodiment, the effect button 54 includes multiple types of buttons (determination button, left/right button, up/down button), and different operation information is output depending on the type of effect button 54. Specifically, when an operation signal is input from the production button 54 corresponding to the enter button, first operation information is output to the sub CPU 301, and when an operation signal is input from the production button 54 corresponding to the left and right buttons, the sub When the second operation information is output to the CPU 301 and an operation signal from the effect button 54 corresponding to the up and down buttons is input, the third operation information is output to the sub CPU 301.

[12-2-3.払出・発射制御回路]
払出・発射制御回路400は、第1のパチンコ遊技機と同様に、遊技球の払出・発射を制御するものであり、この払出・発射制御回路400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置82、遊技球を発射させることが可能な発射装置6、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット180等が接続されている。
[12-2-3. Payout/fire control circuit]
The payout/launch control circuit 400 controls the payout/launch of game balls, similar to the first pachinko gaming machine, and this payout/launch control circuit 400 has a circuit that can pay out game balls. A payout device 82, a firing device 6 capable of firing game balls, a card unit 180 capable of controlling ball lending, and the like are connected.

さらに、第10のパチンコ遊技機における払出・発射制御回路400は、主制御回路200から遊技球の増加数に基づいて遊技が停止されている状態であることの遊技停止信号を入力すると、発射装置6による遊技球の発射停止(発射ソレノイドへの電力の供給停止)が行われる。なお、主制御回路200では遊技球の増加数に基づいて遊技が停止されている状態であっても、払出・発射制御回路400は、発射装置6による遊技球の発射停止が行われなくてもよい。 Furthermore, when the payout/launch control circuit 400 in the tenth pachinko game machine receives a game stop signal from the main control circuit 200 indicating that the game is being stopped based on the increased number of game balls, the firing device 6, the firing of the game ball is stopped (the supply of power to the firing solenoid is stopped). Note that even if the main control circuit 200 stops the game based on the increased number of game balls, the payout/launch control circuit 400 can stop the game even if the firing device 6 does not stop firing the game balls. good.

[12-3.基本仕様]
次に、図406~図418を参照して、第10のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第10のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[12-3. basic specifications]
Next, the basic specifications of the tenth pachinko gaming machine will be explained with reference to FIGS. 406 to 418. Note that the tenth pachinko game machine may be a pachinko game machine with a setting function, but the description regarding the setting function will be omitted below.

第10のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないものの、時短制御が実行される時短遊技状態及び時短制御が実行されない通常遊技状態が用意されており、メインCPU201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。なお、この第10のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして確変制御を実行可能としてもよい。 In the tenth pachinko gaming machine, there are prepared a time-saving gaming state in which probability-variable control is not executed but time-saving control is executed and a normal gaming state in which time-saving control is not executed. It is possible to proceed with the game. In addition, in this tenth pachinko gaming machine, probability variable control is not executed, but this is not essential; for example, even if probability variable control can be executed by setting a variable probability flag to on depending on the type of jackpot, etc. good.

また、第10のパチンコ遊技機では、後述するように、時短移行条件(時短発生条件)の観点から区別される時短遊技状態として、大当りを契機として大当り遊技状態の終了後に移行する「A時短遊技状態」と、大当りを契機とせずに、特別図柄の可変表示回数が天井値に到達後に移行する「B時短遊技状態」と、時短当りを契機として特別図柄の可変表示の終了後に移行する「C時短遊技状態」とを備えている。さらに、「A時短遊技状態」及び「C時短遊技状態」は、時短遊技状態中の作動態様(普電用シャッタ10147の作動パターン等)の観点から区別される時短遊技状態として、複数の時短遊技状態に分類されるが詳しくは後述する。 In addition, in the tenth pachinko gaming machine, as will be described later, as a time-saving gaming state that is distinguished from the viewpoint of time-saving transition conditions (time-saving generation conditions), "A time-saving gaming" that is triggered by a jackpot and transitions after the end of the jackpot gaming state "B Time Saving Game State" which is not triggered by a jackpot and shifts to after the variable display number of special symbols reaches the ceiling value, and "C Time Saving Game State" which is triggered by a time saving hit and shifts to after the variable display of special symbols ends. "Game state". Furthermore, "A time-saving game state" and "C-time-saving game state" are time-saving game states that are distinguished from the viewpoint of the operation mode (operation pattern of the general electricity shutter 10147, etc.) during the time-saving game state, and are multiple time-saving game states. It is classified into various states, which will be explained in detail later.

[12-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図406は、第10のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。図406に示す特別図柄の当り判定テーブルは、「大当り」、「小当り」、「時短当り」または「ハズレ」を判定するためのテーブルであり、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[12-3-1. Special symbol hit determination table]
FIG. 406 is an example of a special symbol hit determination table in the tenth pachinko game machine. The special symbol hit determination table shown in FIG. 406 is a table for determining “big hit,” “small hit,” “time-saving hit,” or “loss,” and is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200. .

本実施形態では、図406に示すように、特別図柄の当り判定テーブルとして、図406(a)に示す通常遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルと、図406(b)に示す時短遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルとを備えている。 In this embodiment, as shown in FIG. 406, the special symbol hit determination table is a special symbol hit determination table in the normal gaming state shown in FIG. 406(a) and a special symbol hit determination table in the time-saving gaming state shown in FIG. 406(b). It is equipped with a special symbol hit determination table.

図406に示す特別図柄の当り判定テーブルには、特別図柄の種別と、大当り判定用乱数値と、当落判定値データ(大当り判定値データ、小当り判定値データ、時短当り判定値データ、ハズレ判定値データ)とが対応付けられている。なお、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。 The special symbol hit determination table shown in FIG. value data) are associated with each other. In addition, the total random number value of the random number value for jackpot determination is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the above-mentioned random number value for jackpot determination is generated in the range (width) of 0 to 65535.

また、図406(a)に示す通常遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口10120への入球に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「時短当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、時短当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が対応付けられている。また、図406(a)に示す通常遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルには、第2始動口10140への入球に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、小当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が対応付けられている。 In addition, the special symbol hit determination table in the normal gaming state shown in FIG. , the range (width) of random numbers for jackpot determination determined as "jackpot", "time-saving hit", or "loss" and the corresponding win/loss determination value data (jackpot determination value data, time-saving hit determination value data, loss determination value data). In addition, the special symbol hit determination table in the normal gaming state shown in FIG. , the range (width) of random numbers for jackpot determination determined as "jackpot", "small hit", or "loss" and the corresponding win/loss determination value data (jackpot determination value data, small hit determination value data, loss determination value data).

すなわち、図406(a)に示す通常遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルによれば、通常遊技状態においては、第1特別図柄の当り判定処理では、「大当り」、「時短当り」または「ハズレ」は判定されるものの「小当り」は判定されず、第2特別図柄の当り判定処理では、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」は判定されるものの「時短当り」は判定されないことになる。 That is, according to the special symbol hit determination table in the normal gaming state shown in FIG. ” is determined, but “small hit” is not determined, and in the hit determination process of the second special symbol, “big hit”, “small hit”, or “loss” is determined, but “time-saving hit” is not determined. become.

本実施形態では、通常遊技状態において第1始動口10120に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、第1特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/319.7の選択率で「大当り」と判定し、約1/49.9の選択率で「時短当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。また、通常遊技状態において第2始動口10140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、第2特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/319.7の選択率で「大当り」と判定し、約1/3.0の選択率で「小当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。 In this embodiment, when a game ball enters the first starting port 10120 in the normal gaming state, the main CPU 201 determines the result of the hit determination process for the first special symbol based on the hit determination process for the first special symbol. , a selection rate of approximately 1/319.7 is determined to be a "jackpot", a selection rate of approximately 1/49.9 is determined to be a "time-saving hit", and any other selection rate is determined to be a "loss". In addition, when a game ball enters the second starting port 10140 in the normal gaming state, the main CPU 201 calculates the result of the hit determination process of the second special symbol by about 1, based on the hit determination process of the second special symbol. A selection rate of /319.7 is determined to be a "big hit," a selection rate of about 1/3.0 is determined to be a "small hit," and anything else is determined to be a "loss."

図406(b)に示す時短遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口10120への入球に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、時短当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が対応付けられている。また、図406(a)に示す時短遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルには、第2始動口10140への入球に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、小当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が対応付けられている。 In the special symbol hit determination table in the time-saving gaming state shown in FIG. The relationship between the range (width) of random numbers for jackpot determination determined as "jackpot" or "loss" and the corresponding win/loss determination value data (jackpot determination value data, time-saving hit determination value data, loss determination value data) is are associated. In addition, the special symbol hit determination table in the time-saving gaming state shown in FIG. , the range (width) of random numbers for jackpot determination determined as "jackpot", "small hit", or "loss" and the corresponding win/loss determination value data (jackpot determination value data, small hit determination value data, loss determination value data).

すなわち、図406(b)に示す時短遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルによれば、時短遊技状態においては、第1特別図柄の当り判定処理及び第2特別図柄の当り判定処理のいずれの処理でも「時短当り」は判定されず、第1特別図柄の当り判定処理では、「大当り」または「ハズレ」は判定されるものの「小当り」は判定されず、第2特別図柄の当り判定処理では、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定されることになる。 That is, according to the special symbol hit determination table in the time-saving game state shown in FIG. 406(b), in the time-saving game state, either the first special symbol hit determination process or the second special symbol hit determination process However, a "time-saving hit" is not determined, and a "big hit" or "loss" is determined in the first special symbol's hit determination process, but a "small hit" is not determined, and a "small hit" is not determined in the second special symbol's hit determination process. , "big hit," "small hit," or "loss."

本実施形態では、時短遊技状態において第1始動口10120に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、第1特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/319.7の選択率で「大当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。また、時短遊技状態において第2始動口10140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、第2特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/319.7の選択率で「大当り」と判定し、約1/3.0の選択率で「小当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。 In this embodiment, when a game ball enters the first starting port 10120 in the time-saving gaming state, the main CPU 201 determines the result of the hit determination process for the first special symbol based on the hit determination process for the first special symbol. , a selection rate of approximately 1/319.7 is determined to be a "jackpot", and otherwise is determined to be a "loss". In addition, when a game ball enters the second starting port 10140 in the time-saving gaming state, the main CPU 201 calculates the result of the hit determination process of the second special symbol by about 1, based on the hit determination process of the second special symbol. A selection rate of /319.7 is determined to be a "big hit," a selection rate of about 1/3.0 is determined to be a "small hit," and anything else is determined to be a "loss."

このように、本実施形態では、図406に示す特別図柄の当り判定テーブルは、通常遊技状態においても時短遊技状態においても、第1始動口10120に遊技球が入球した場合には、第2始動口10140に遊技球が入球した場合の方が「小当り」と判定されやすく構成されている。 In this way, in this embodiment, the special symbol hit determination table shown in FIG. The configuration is such that when a game ball enters the starting port 10140, it is more likely to be determined as a "small hit".

なお、本実施形態では、時短遊技状態においては、第1特別図柄の当り判定処理により「時短当り」が判定されないが、時短遊技状態においても、第1特別図柄の当り判定処理により「時短当り」が判定されてもよい。時短遊技状態においても第1特別図柄の当り判定処理により「時短当り」が判定されるように構成する場合には、通常遊技状態における第1特別図柄の当り判定処理よりも、時短遊技状態における第1特別図柄の当り判定処理の方が、相対的に低い選択率で「時短当り」が判定されるように構成することが好ましい。さらには、第2特別図柄の当り判定処理でも、「時短当り」が判定されてもよいが、第1特別図柄の当り判定処理よりも、第2特別図柄の当り判定処理の方が、相対的に低い選択率で「時短当り」が判定されるように構成することが好ましい。 In addition, in this embodiment, in the time-saving game state, "time-saving hit" is not determined by the hit determination process of the first special symbol, but even in the time-saving game state, "time-saving hit" is determined by the hit determination process of the first special symbol. may be determined. If the configuration is such that a "time-saving hit" is determined by the hit determination process of the first special symbol even in the time-saving gaming state, the "time-saving hit" in the time-saving gaming state is determined by the hit determination process of the first special symbol in the normal gaming state. It is preferable that the hit determination process for one special symbol is configured so that a "time-saving hit" is determined with a relatively low selection rate. Furthermore, a "time-saving hit" may be determined in the hit determination process of the second special symbol, but the hit determination process of the second special symbol is relatively more accurate than the hit determination process of the first special symbol. It is preferable to configure the system so that "time saving" is determined with a low selection rate.

さらには、時短遊技状態においては、特別図柄の当り判定処理により「時短当り」が判定されるものの、時短遊技状態において「時短当り」が判定されたとしても、「ハズレ」と取り扱って、ハズレに対応した特別図柄の停止図柄が停止表示されるように制御してもよい。すなわち、時短遊技状態において「時短当り」が判定されたとしても、時短遊技状態においては「時短当り」を無視するように制御してもよい。 Furthermore, in the time-saving game state, a ``time-saving hit'' is determined by the special symbol hit determination process, but even if a ``time-saving hit'' is determined in the time-saving game state, it is treated as a ``loss'' and the loss is not lost. It may be controlled so that the stop symbols of the corresponding special symbols are stopped and displayed. That is, even if a "time-saving win" is determined in the time-saving gaming state, control may be performed so as to ignore the "time-saving winning" in the time-saving gaming state.

また、通常遊技状態においても時短遊技状態においても、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「小当り」が判定されるように構成してもよいが、「小当り」が判定されるように構成した場合、第1特別図柄の当り判定処理で行われる判定よりも、第2特別図柄の当り判定処理で行われる判定の方が有利となるように、相対的に低い選択率で「小当り」を判定することが好ましい。 Also, in both the normal game state and the time-saving game state, when the hit determination process for the first special symbol is performed, a "small hit" may be determined. If configured to be determined, a relatively low selection is made so that the determination performed in the hit determination process of the second special symbol is more advantageous than the determination performed in the hit determination process of the first special symbol. It is preferable to determine the "small hit" based on the percentage.

上述した「大当り」と判定される乱数値の範囲(幅)、「小当り」と判定される乱数値の範囲(幅)、「時短当り」と判定される乱数値の範囲(幅)、「ハズレ」と判定される乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 The above-mentioned range (width) of random numbers that are determined to be a "big hit", range (width) of random numbers that are determined to be a "small hit", range (width) of random numbers that are determined to be a "time-saving hit", The range (width) of random numbers that are determined to be a loss, that is, the selection rate, is not limited to the above value, and the design can be changed as appropriate.

また、第10のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当りまたは/および小当りの選択率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。ただし、第10のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当りの選択率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 Further, when the tenth pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, the selection rate of the jackpot and/or small win may be set higher at a high setting than at a low setting. However, even if the tenth pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, it is preferable that the selection rate per time saving be a common probability for all settings, for example.

また、設定値に応じて大当りの選択率や小当りの選択率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、V入賞口10156の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口10156への通過率を変えたり、時短継続回数を設定値毎に変えたりする等してもよい。すなわち、大当り確率、小当り確率、V入賞口10156の開放頻度(すなわち第2特電用シャッタ10154の作動頻度)や開放時間および時短継続回数等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。 Also, instead of or in addition to changing the jackpot selection rate or small hit selection rate according to the setting value, for example, the opening frequency and opening time of the V winning opening 10156 may be changed for each setting value. It is also possible to change the rate of passage to, or change the number of time saving continuations for each set value. That is, among the conditions that can change the degree of advantage for the player, such as the jackpot probability, the small win probability, the opening frequency of the V winning opening 10156 (that is, the operating frequency of the second special electric shutter 10154), the opening time, and the number of times the time saving is continued. By employing one or more of these, it may be configured such that the expected value controlled in the jackpot gaming state is higher at the high setting than at the low setting.

[12-3-2.特別図柄判定テーブル]
図407は、第10のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。図407に示す特別図柄判定テーブルは、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定付ける「特別図柄の選択図柄」および「図柄指定コマンド」を決定するテーブルであり、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[12-3-2. Special symbol judgment table]
FIG. 407 is an example of a special symbol determination table in the tenth pachinko gaming machine. The special symbol determination table shown in FIG. remembered.

「特別図柄の選択図柄」は、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであった場合に、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定するための情報であり、「図柄指定コマンド」は、表示装置7の表示領域に特別図柄の停止図柄に対応した装飾図柄を表示するためにサブ制御回路300に送信されるコマンドである。 The "special symbol selection symbol" is information for determining the special symbol that will be stopped and displayed when the result of the special symbol hit determination process is a hit, and the "symbol designation command" is This is a command sent to the sub-control circuit 300 in order to display a decorative pattern corresponding to the stop pattern of the special pattern in the display area of the display device 7.

特別図柄判定テーブルには、特別図柄の種類と、上述の当落判定値データと、第1始動口10120または第2始動口10140に遊技球が入球したときに取得される特別図柄の図柄乱数値とが、「特別図柄の選択図柄」および「図柄指定コマンド」に対応付けて規定されている。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table includes the type of special symbol, the above-mentioned win/loss determination value data, and the symbol random number value of the special symbol obtained when a game ball enters the first starting hole 10120 or the second starting hole 10140. is defined in association with the "special symbol selection symbol" and the "design designation command". The symbol random number value of the special symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図407に示す特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~59のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z1」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA1」を決定する。特別図柄の図柄乱数値が60~79のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z2」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA2」を決定する。また、特別図柄の図柄乱数値が80~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z3」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA3」を決定する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 407, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, when the symbol random number value of the special symbol is between 0 and 59, The main CPU 201 determines "z1" as the special symbol selection symbol, and determines "zA1" as the symbol designation command. When the symbol random number value of the special symbol is one of 60 to 79, the main CPU 201 determines "z2" as the selected symbol of the special symbol and "zA2" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the special symbol is one of 80 to 99, the main CPU 201 determines "z3" as the selected symbol of the special symbol, and determines "zA3" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~69のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z10」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA10」を決定する。特別図柄の図柄乱数値が70~84のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z20」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA20」を決定する。また、特別図柄の図柄乱数値が85~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z30」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA30」を決定する。 In addition, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, when the symbol random number value of the special symbol is between 0 and 69, the main CPU 201 selects the selected symbol of the special symbol. "z10" is determined as the symbol designation command, and "zA10" is determined as the symbol designation command. When the symbol random number value of the special symbol is one of 70 to 84, the main CPU 201 determines "z20" as the selected special symbol and "zA20" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the special symbol is one of 85 to 99, the main CPU 201 determines "z30" as the selected symbol of the special symbol and "zA30" as the symbol designation command.

第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値がいずれの値であっても、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z4」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA4」を決定する。 When jackpot determination value data is obtained as a result of the second special symbol's hit determination process, the main CPU 201 selects "z4" as the selected symbol of the special symbol, regardless of which value the symbol random number value of the special symbol is. Then, "zA4" is determined as the symbol designation command.

第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~79のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z5」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA5」を決定する。また、特別図柄の図柄乱数値が80~89のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z6」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA6」を決定する。また、特別図柄の図柄乱数値が90~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z7」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA7」を決定する。 When small hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, if the symbol random number value of the special symbol is between 0 and 79, the main CPU 201 selects " z5" is determined, and "zA5" is determined as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the special symbol is one of 80 to 89, the main CPU 201 determines "z6" as the selected symbol of the special symbol and "zA6" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the special symbol is one of 90 to 99, the main CPU 201 determines "z7" as the selected symbol of the special symbol and "zA7" as the symbol designation command.

本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合には、図407に示す特別図柄判定テーブルにおける特別図柄の図柄乱数値により、特別図柄の選択図柄としては、「z10」>「z20」及び「z10」>「z30」の選択率の関係式が成立するように構成されている。なお、「z20」及び「z30」の関係式は、「z20」=「z30」の選択率であることに限定されず、「z20」>「z30」の選択率でもよいし、「z20」<「z30」の選択率でもよい。 In this embodiment, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the first special symbol hit determination process, the special symbol is selected based on the symbol random number value of the special symbol in the special symbol determination table shown in FIG. The symbols are configured so that the selection rate relational expressions of "z10">"z20" and "z10">"z30" hold true. Note that the relational expression between "z20" and "z30" is not limited to the selection rate of "z20" = "z30", but may be the selection rate of "z20" > "z30", or "z20" < The selection rate of "z30" may also be used.

詳しくは後述するが、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合に、特別図柄の選択図柄として「z10」が決定されたときには、特別図柄の可変表示の終了後に「第1時短遊技状態」に移行し、特別図柄の選択図柄として「z20」が決定されたときには、特別図柄の可変表示の終了後に「第2時短遊技状態」に移行し、特別図柄の選択図柄として「z30」が決定されたときには、特別図柄の可変表示の終了後に「第3時短遊技状態」に移行することになる。そして、「第2時短遊技状態」への移行条件となる特別図柄の選択図柄「z20」の選択率は、20%以下であることが望ましい。 As will be described in detail later, when time-saving hit judgment value data is obtained as a result of the hit judgment process for the first special symbol, and "z10" is determined as the selected symbol for the special symbol, the variable display of the special symbol is After the end, the state shifts to the "first time saving game state", and when "z20" is determined as the selected symbol of the special symbol, after the end of the variable display of the special symbol, the state shifts to the "second time saving game state", and the special symbol When "z30" is determined as the selected symbol, a transition will be made to the "third time-saving game state" after the end of the variable display of the special symbol. It is desirable that the selection rate of the special symbol selection symbol "z20" which is a condition for transition to the "second time saving gaming state" is 20% or less.

また、後述する「第3時短遊技状態」を備えずに、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られたときには、「第1時短遊技状態」または「第2時短遊技状態」のいずれかに移行するように構成してもよい。なお、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られたときに、「第1時短遊技状態」または「第2時短遊技状態」のいずれかに移行するように構成する場合には、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られたときに決定される特別図柄の選択図柄を「z10」と「z20」との2種類のみに構成し、「z10」>「z20」の選択率の関係式が成立するように構成すればよい。このときも、「第2時短遊技状態」への移行条件となる特別図柄の選択図柄「z20」の選択率は、20%以下であることが望ましい。 In addition, when time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol without providing the "third time saving gaming state" described later, the "first time saving gaming state" or "second time saving gaming state" is selected. It may be configured to shift to either one of the "gaming states". In addition, when the time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, it is configured to shift to either the "first time-saving gaming state" or the "second time-saving gaming state". In this case, the selection symbols of the special symbol determined when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol are composed of only two types, "z10" and "z20". , the relational expression of selectivity of "z10">"z20" may be established. Also at this time, it is desirable that the selection rate of the special symbol selection symbol "z20" which is a condition for transition to the "second time saving gaming state" is 20% or less.

なお、第10のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄が停止表示したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に表示される特別図柄の停止態様を、「特別図柄の選択図柄」に応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、大当りの停止態様、小当りの停止態様、時短当りの停止態様またはハズレの停止態様が表示される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。 Although the description is omitted in the tenth pachinko game machine, the main ROM 202 of the main control circuit 200 contains a special symbol stop mode determination table (see FIG. 12(A)) that is explained in the first pachinko game machine. A special symbol stop mode determination table is stored. The special symbol stop mode determination table sets the stop mode of the special symbol displayed on the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164 when the special symbol is stopped and displayed as the "selected symbol of the special symbol". This table is referred to when making decisions accordingly. In addition, the first special symbol display section 163 and the second special symbol display section 164 display a stop mode for a jackpot, a stop mode for a small hit, a stop mode for a time-saving hit, or a loss based on the result of the special symbol hit determination process. The stopping mode is displayed. Further, a decorative pattern stop mode determination table corresponding to the decorative pattern stop mode determination table (see FIG. 12(B)) described in the first pachinko game machine is also stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300.

なお、「特別図柄の選択図柄」を決定する特別図柄の図柄乱数値の範囲、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 Note that the range of the symbol random number value of the special symbol that determines the "selected symbol of the special symbol", that is, the selection rate, is not limited to the above value, and the design can be changed as appropriate.

[12-3-3.大当り種類決定テーブル]
図408は、第10のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルの一例である。なお、図408に示す大当り種類決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[12-3-3. Jackpot type determination table]
FIG. 408 is an example of the jackpot type determination table in the tenth pachinko gaming machine. The jackpot type determination table shown in FIG. 408 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

大当り種類決定テーブルは、大当り遊技状態の作動内容を決定するテーブルであり、「大当り遊技状態の開放態様」を決定するテーブルである。 The jackpot type determination table is a table that determines the operation content of the jackpot gaming state, and is a table that determines the "opening mode of the jackpot gaming state."

図408に示すように、大当り種類決定テーブルには、特別図柄の選択図柄に対して、「大当り遊技状態の開放態様」が対応付けられている。 As shown in FIG. 408, in the jackpot type determination table, "opening mode of jackpot game state" is associated with the selected special symbol.

「大当り遊技状態の開放態様」は、大当り遊技状態のときに開放される第1大入賞口10131の最大ラウンド数、第1大入賞口10131の開放パターンを規定している。第1大入賞口10131の開放パターンには、大当り遊技状態の開始待ち状態であるOP待ち時間(オープニング時間)、各ラウンドの最大開放時間、各ラウンドの閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)等が規定されている。なお、第1大入賞口10131の開放パターンとして、各ラウンドあたりの最大開放時間を異ならせてもよいし、各ラウンドの閉鎖時間(ラウンドインターバル時間)を異ならせて規定してもよい。さらには、1回のラウンドあたりに第1大入賞口6131を複数回開閉させるように開放回数と開放時間とを規定してもよい。 The "opening mode of jackpot gaming state" defines the maximum number of rounds of the first jackpot 10131 that is opened during the jackpot gaming state and the opening pattern of the first jackpot 10131. The opening pattern of the first big prize opening 10131 includes the OP waiting time (opening time), which is the waiting state for the start of the jackpot game state, the maximum opening time of each round, the closing time of each round, the ED waiting time (ending time), etc. is stipulated. In addition, as the opening pattern of the first big winning hole 10131, the maximum opening time for each round may be different, or the closing time (round interval time) for each round may be defined as being different. Furthermore, the number of openings and the opening time may be defined so that the first big prize opening 6131 is opened and closed a plurality of times per round.

ここで、第2特別図柄の小当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z5~7」に対応した「大当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口10151に進入した遊技球がV入賞口10156を通過する第2のルートを経て、大当り遊技状態に移行したときの開放態様である。この第2のルートを経て大当り遊技状態に移行したときには、小当り遊技状態のときの第2大入賞口10151の開放を1ラウンド目として、2ラウンド目以降から、第1大入賞口10131を開放させる大当り遊技状態が開始される。なお、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口10151に進入した遊技球がV入賞口10156を通過しなかったときには、大当り遊技状態は実行されないことになる。 Here, the "opening mode of the jackpot gaming state" corresponding to the "selected symbols z5 to 7 of the special symbols" determined when the small hit judgment value data of the second special symbol is obtained is the opening mode of the small winning gaming state. This is the opening mode when the game ball enters the second jackpot opening 10151, which is opened at the time, passes through the V winning opening 10156 through the second route and shifts to the jackpot gaming state. When transitioning to the jackpot gaming state via this second route, the opening of the second big prize opening 10151 during the small winning gaming state is considered as the first round, and from the second round onwards, the first big winning opening 10131 is opened. A jackpot game state is started. Incidentally, when the game ball that enters the second big prize opening 10151 opened during the small winning gaming state does not pass through the V winning opening 10156, the jackpot gaming state will not be executed.

図408に示すように、大当り種類決定テーブルによれば、第1特別図柄の大当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z1」のときには、最大ラウンド数として10ラウンド(10R)が決定され、「特別図柄の選択図柄z2、z3」のときには、最大ラウンド数として4ラウンド(4R)が決定されるように構成されている。なお、第1特別図柄の大当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z1~3」のときには、最大ラウンド数としてすべて同じラウンド数(例えば、10ラウンド)が決定されるように構成してもよい。 As shown in FIG. 408, according to the jackpot type determination table, when the "special symbol selection symbol z1" is determined when the jackpot judgment value data of the first special symbol is obtained, the maximum number of rounds is 10 rounds. (10R) is determined, and when the "selected symbols z2, z3 of special symbols" are selected, 4 rounds (4R) is determined as the maximum number of rounds. In addition, when the "selected symbols z1 to 3 of the special symbols" are determined when the jackpot judgment value data of the first special symbol is obtained, the same number of rounds (for example, 10 rounds) is determined as the maximum number of rounds. It may be configured so that

また、第2特別図柄の大当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z7」のときには、最大ラウンド数として10ラウンド(10R)が決定されるように構成されている。第2特別図柄の小当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z5~7」のときには、最大ラウンド数としてすべて10ラウンド(10R)が決定されるように構成されている。なお、第2特別図柄の小当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z5~7」に応じて、異なるラウンド数が決定されるように構成してもよい。 In addition, when the "special symbol selection symbol z7" is determined when the jackpot judgment value data of the second special symbol is obtained, 10 rounds (10R) is determined as the maximum number of rounds. . When the "special symbol selection symbols z5 to 7" are determined when the small hit judgment value data of the second special symbol is obtained, 10 rounds (10R) is determined as the maximum number of rounds in all cases. ing. It should be noted that a different number of rounds may be determined depending on the "selected special symbols z5 to 7" determined when the small hit determination value data of the second special symbol is obtained.

また、特別図柄の選択図柄に応じて、第1大入賞口10131の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)及びED待ち時間(エンディング時間)のいずれかが異なるように構成してもよい。 Further, either the OP waiting time (opening time) or the ED waiting time (ending time) in the opening pattern of the first big winning hole 10131 may be configured to be different depending on the selected special symbol.

[12-3-4.小当り種類決定テーブル]
図409は、第10のパチンコ遊技機における小当り種類決定テーブルの一例である。なお、図409に示す小種類決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[12-3-4. Small hit type determination table]
FIG. 409 is an example of a small winning type determination table in the tenth pachinko gaming machine. Note that the small type determination table shown in FIG. 409 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

小当り種類決定テーブルは、小当り遊技状態の作動内容を決定するテーブルであり、「小当り遊技状態の開放態様」を決定するテーブルである。 The small win type determination table is a table that determines the operation content of the small win game state, and is a table that determines the "opening mode of the small win game state."

図409に示されるように、小当り種類決定テーブルには、第2特別図柄の小当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄(z5~7)」に対して、「小当り遊技状態の開放態様」が対応付けられている。 As shown in FIG. 409, the small hit type determination table includes information for the "special symbol selection symbol (z5 to 7)" that is determined when the small hit judgment value data of the second special symbol is obtained. , and "opening mode of small winning game state" are associated with each other.

「小当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放される第2大入賞口10151の最大開放回数、第2大入賞口10151の開放パターン及びV入賞口10156の開放パターンを規定している。第2大入賞口10151の開放パターンには、小当り遊技状態の開始待ち状態であるOP待ち時間(オープニング時間)、各回数の最大開放時間、各回数の閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)等が規定されている。また、V入賞口10156の開放パターンには、開放待ち時間、開放時間等が規定されている。 The "opening mode of the small winning game state" refers to the maximum number of openings of the second big winning hole 10151 that is opened during the small winning gaming state, the opening pattern of the second big winning hole 10151, and the opening pattern of the V winning hole 10156. stipulated. The opening pattern of the second big prize opening 10151 includes the OP waiting time (opening time), which is the waiting state for the start of the small winning game state, the maximum opening time of each number, the closing time of each number, and the ED waiting time (ending time). etc. are stipulated. Further, the opening pattern of the V winning hole 10156 includes an opening waiting time, an opening time, etc.

ここで、小当り遊技状態の開始時には、第2大入賞口10151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)とV入賞口10156の開放パターンにおける開放待ち時間とが同時に計時されていき、第2大入賞口10151が開放しているときには、V入賞口10156も開放しているように構成されている。このため、小当り遊技状態が行われたときには、V入賞口10156への遊技球の通過が可能(又は容易)となっている。なお、V入賞口10156の開放パターンとして、第2大入賞口10151の開放パターンのように、V入賞口10156を複数回開閉させるように複数回の開放時間と閉鎖時間とを規定してもよい。 Here, at the start of the small winning game state, the OP waiting time (opening time) in the opening pattern of the second big winning opening 10151 and the opening waiting time in the opening pattern of the V winning opening 10156 are measured simultaneously, and When the big winning hole 10151 is open, the V winning hole 10156 is also opened. Therefore, when a small winning game state is performed, it is possible (or easy) for the game ball to pass through the V winning hole 10156. In addition, as the opening pattern of the V winning opening 10156, like the opening pattern of the second big winning opening 10151, multiple opening times and closing times may be defined so that the V winning opening 10156 is opened and closed multiple times. .

なお、特別図柄の選択図柄に応じて、第2大入賞口10151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、各回数の最大開放時間、各回数の閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)、V入賞口10156の開放パターンにおける開放待ち時間、開放時間、閉鎖時間の少なくともいずれかが異なるように小当り種類決定テーブルを構成してもよい。 In addition, depending on the selected special symbol, the OP waiting time (opening time) in the opening pattern of the second big prize opening 10151, the maximum opening time of each number, the closing time of each number, the ED waiting time (ending time), The small win type determination table may be configured so that at least one of the opening waiting time, opening time, and closing time in the opening pattern of the V winning hole 10156 is different.

特に、特別図柄の選択図柄に応じて、V入賞口10156の開放パターンを異ならせ、V入賞口10156への遊技球の通過が可能(又は容易)な有利作動態様と、V入賞口10156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な不利作動態様とが決定されるように小当り種類決定テーブルを構成してもよい。 In particular, the opening pattern of the V-winning hole 10156 is varied depending on the selected symbol of the special symbol, and an advantageous operating mode in which it is possible (or easy) for the game ball to pass through the V-winning hole 10156, and a The small hit type determination table may be configured such that a disadvantageous operating mode in which it is impossible (or difficult) for the game ball to pass is determined.

ここで、1回の大当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、4R×10個(第1の規定個数)×15個(賞球個数)=600個)よりも、1回の小当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、小当り1回×10個(第2の規定個数)×15個(賞球個数)=150個)の方が少なく設定されており、大当り遊技状態が有利な「第1特別遊技状態」であり、小当り遊技状態が大当り遊技状態よりも利益の低い「第2特別遊技状態」であるといえる。 Here, the total number of game balls that can be paid out in one jackpot game state (for example, 4R x 10 (first specified number) x 15 (number of prize balls) = 600) The total number of game balls that can be paid out in the winning game state (for example, one small hit x 10 balls (second prescribed number) x 15 balls (number of prize balls) = 150) is set to be smaller, and the jackpot It can be said that the gaming state is a "first special gaming state" which is advantageous, and the small winning gaming state is a "second special gaming state" where the profit is lower than the jackpot gaming state.

また、大当り遊技状態における1ラウンドの最大開放時間(例えば28秒)よりも、小当り遊技状態における1回の最大開放時間(例えば0.1秒)の方が短く設定されており、大当り遊技状態においては有利な「第1開放態様」により第1大入賞口10131が開放し、小当り遊技状態においては第1開放態様よりも不利な「第2開放態様」により第2大入賞口10151が開放するといえる。 In addition, the maximum opening time for one round in the jackpot gaming state (for example, 28 seconds) is set shorter than the maximum opening time for one round in the jackpot gaming state (for example, 0.1 seconds), and In this case, the first big prize opening 10131 is opened by the advantageous "first opening mode", and in the small winning game state, the second big prize opening 10151 is opened by the "second opening mode" which is more disadvantageous than the first opening mode. It can be said that

[12-3-5.遊技状態関連設定テーブル]
図410は、第10のパチンコ遊技機における遊技状態関連設定テーブルの一例である。なお、図410に示す遊技状態関連設定テーブルは、遊技状態を設定するためのテーブルであり、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[12-3-5. Game status related setting table]
FIG. 410 is an example of a gaming state related setting table in the tenth pachinko gaming machine. Note that the gaming state related setting table shown in FIG. 410 is a table for setting the gaming state, and is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

本実施形態では、図410に示すように、遊技状態関連設定テーブルとして、図410(a)に示す大当り遊技状態の終了後に参照される遊技状態関連設定テーブル1と、図410(b)に示す時短当りの特別図柄の可変表示の終了後に参照される遊技状態関連設定テーブル2と、図410(c)に示す特別図柄の可変表示回数が天井値の到達後に参照される遊技状態関連設定テーブル3とを備えている。 In this embodiment, as shown in FIG. 410, the gaming state related setting tables include a gaming state related setting table 1 that is referred to after the end of the jackpot gaming state shown in FIG. 410(a), and a gaming state related setting table 1 shown in FIG. 410(b). A gaming state related setting table 2 that is referenced after the end of the variable display of special symbols per time saving, and a gaming state related setting table 3 that is referenced after the variable display number of special symbols shown in FIG. 410(c) reaches the ceiling value. It is equipped with

図410に示すように、遊技状態関連設定テーブルには、「遊技状態の設定」として、「状態フラグ」、「普電作動パターン」及び「時短終了条件」が対応付けられている。 As shown in FIG. 410, in the gaming state related setting table, "status flag", "normal power operation pattern", and "time saving end condition" are associated with each other as "gaming state setting".

「状態フラグ」とは、遊技状態の種類を示すフラグであり、メインRAM203の所定の記憶領域に記憶される。状態フラグ=0は「通常遊技状態」を示し、状態フラグ=1は「A時短遊技状態」を示し、状態フラグ=2は「B時短遊技状態」を示し、状態フラグ=3は「C時短遊技状態」を示している。 The “state flag” is a flag indicating the type of gaming state, and is stored in a predetermined storage area of the main RAM 203. State flag = 0 indicates "normal gaming state", state flag = 1 indicates "A time saving gaming state", state flag = 2 indicates "B working time saving gaming state", state flag = 3 indicates "C time saving gaming state". indicates the status.

「普電作動パターン」とは、第2始動口10140の開放パターンを定めた情報であり、メインRAM203の所定の記憶領域に記憶される。普電作動パターン=00は、後述する「ロング開放パターンパターン」が決定され難く、後述する「ショート開放パターンパターン」が決定され易い状態を示し、普電作動パターン=01は、「ロング開放パターンパターン」と「ショート開放パターンパターン」とが決定される状態を示し、普電作動パターン=02は、普電作動パターン=00及び普電作動パターン=01であるときよりも「ロング開放パターンパターン」が決定され易く、「ショート開放パターンパターン」が決定され難い状態を示している。
すなわち、第2始動口10140の開放パターンは、
普電作動パターン=00<普電作動パターン=01<普電作動パターン=02の順に遊技者にとって有利となるように作動する。
The “normal power operation pattern” is information that defines the opening pattern of the second starting port 10140, and is stored in a predetermined storage area of the main RAM 203. General voltage operation pattern = 00 indicates a state in which the "long open pattern" described later is difficult to determine, and the "short open pattern" described below is easy to determine, and the general voltage operation pattern = 01 indicates a state in which the "long open pattern" described later is easy to determine. ” and the “short release pattern” are determined, and the general power operation pattern = 02 indicates that the “long open pattern” is higher than the general power operation pattern = 00 and the general power operation pattern = 01. This shows a state in which the pattern is easy to determine, and the "short open pattern" is difficult to determine.
That is, the opening pattern of the second starting port 10140 is as follows:
It operates in the order of general power operation pattern = 00 < general power operation pattern = 01 < general power operation pattern = 02 so as to be advantageous to the player.

「時短終了条件」とは、時短遊技状態が終了する終了条件であり、「特別図柄の可変表示回数」を終了条件として設定している。この「特別図柄の可変表示回数」は、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との合計回数を示している。また、図示は省略するが、大当り遊技状態に移行することも時短終了条件として設定されている。これらのいずれかの時短終了条件が成立することにより、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行することになる。 The "time-saving end condition" is the end condition for ending the time-saving game state, and the "variable number of times special symbols are displayed" is set as the end condition. This "variable display number of special symbols" indicates the total number of variable display times of the first special symbol and the variable display number of the second special symbol. Furthermore, although not shown, transitioning to a jackpot gaming state is also set as a time-saving termination condition. When any one of these time-saving termination conditions is satisfied, the time-saving gaming state is ended and a transition is made to the normal gaming state.

本実施形態において、C時短遊技状態(状態フラグ=3)において、普電作動パターン=00が設定された時短遊技状態を「第1時短遊技状態」といい、普電作動パターン=02が設定された時短遊技状態を「第2時短遊技状態」といい、普電作動パターン=01が設定された時短遊技状態を「第3時短遊技状態」という。 In this embodiment, in the C time-saving game state (state flag = 3), the time-saving game state in which the general power operation pattern = 00 is set is referred to as the "first time-saving game state", and the time-saving game state in which the general power operation pattern = 02 is set. The time-saving game state in which the normal power operation pattern=01 is set is referred to as the "second time-saving game state" and the "third time-saving game state".

また、B時短遊技状態(状態フラグ=2)において、普電作動パターン=02が設定された時短遊技状態を「第4時短遊技状態」という。 In addition, in the B time-saving game state (state flag = 2), the time-saving game state in which the general electricity operation pattern = 02 is set is referred to as a "fourth time-saving game state".

また、A時短遊技状態(状態フラグ=1)において、普電作動パターン=02が設定された時短遊技状態を「第5時短遊技状態」といい、普電作動パターン=00が設定された時短遊技状態を「第6時短遊技状態」という。 In addition, in the A time-saving game state (status flag = 1), the time-saving game state in which the general power operation pattern = 02 is set is called the "fifth time-saving game state", and the time-saving game state in which the general power operation pattern = 00 is set. The state is called the "sixth time-saving game state."

さらに、時短遊技状態において(状態フラグ=1~3)、普電作動パターン=02が設定された第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態を総称して「RUSH遊技状態」ともいい、普電作動パターン=00または01が設定された第1時短遊技状態、第3時短遊技状態及び第6時短遊技状態を総称して「一般遊技状態」ともいう。 Furthermore, in the time-saving game state (state flag = 1 to 3), the second time-saving game state, the fourth time-saving game state, and the fifth time-saving game state in which the general power operation pattern = 02 is set are collectively referred to as "RUSH game state". '', and the first time-saving game state, the third time-saving game state, and the sixth time-saving game state in which the general power operation pattern = 00 or 01 is set are also collectively referred to as the "general game state."

この「通常遊技状態」及び「一般遊技状態(第1時短遊技状態、第3時短遊技状態及び第6時短遊技状態)」は、左打ちが正規な遊技態様とされ、第1特別図柄の抽選が可能であり、第1特別図柄の変動表示を主とした遊技性で構成されている。 In this "normal game state" and "general game state (first time-saving game state, third time-saving game state, and sixth time-saving game state)", left-handed hitting is the regular game mode, and the first special symbol lottery is It is possible, and the game consists mainly of a variable display of the first special symbol.

また、「RUSH遊技状態(第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態)」は、右打ちが正規な遊技態様とされ、普通図柄の抽選及び第2特別図柄の抽選が可能であり、第2特別図柄の変動表示を主とした遊技性で構成されている。本実施形態においては、第2特別図柄の抽選により、大当りを契機とした第1のルートと小当りを契機とした第2のルートから、約1/3で大当り遊技状態に移行可能となっている(図406参照)。 In addition, in the "RUSH gaming state (second time-saving gaming state, fourth time-saving gaming state, and fifth time-saving gaming state)", right-handed hitting is the regular gaming mode, and the normal symbol lottery and the second special symbol lottery are This is possible, and the game consists mainly of variable display of the second special symbol. In this embodiment, by drawing the second special symbol, it is possible to shift to the jackpot game state in about 1/3 from the first route triggered by a jackpot and the second route triggered by a small win. (See Figure 406).

図410(a)に示すように、大当り遊技状態の終了後に参照される遊技状態関連設定テーブル1には、特別図柄の選択図柄(大当り図柄または小当り図柄)に対して、「状態フラグ」、「普電作動パターン」及び「時短終了条件」が対応付けられている。 As shown in FIG. 410(a), the gaming state related setting table 1 that is referred to after the end of the jackpot gaming state includes "status flags", A "general power operation pattern" and a "time saving termination condition" are associated with each other.

図410(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、すべての「特別図柄の選択図柄」に対して、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1が設定される。また、「特別図柄の選択図柄z1、z4、z5」のときには、普電作動パターン=02、時短終了条件として特別図柄の可変表示回数=10000回が設定される。また、「特別図柄の選択図柄z2、z3、z6、z7」のときには、普電作動パターン=00、時短終了条件として特別図柄の可変表示回数=10000回が設定される。 According to the gaming state related setting table 1 shown in FIG. 410(a), the state flag = 1 indicating the A time saving gaming state is set for all "selected symbols of special symbols". Further, when the selected symbols z1, z4, z5 of the special symbols are selected, the general power operation pattern=02 and the variable display number of special symbols=10000 times are set as the time saving end condition. In addition, when "selected special symbols z2, z3, z6, z7", the general power operation pattern = 00, and the variable display number of special symbols = 10000 times is set as the time saving end condition.

さらに、「特別図柄の選択図柄z1」のときには、切替回数=1が設定され、「特別図柄の選択図柄z4、z5」のときには、切替回数=5が設定される。詳しくは後述するが、「切替回数」とは、後述する「第5時短遊技状態」が「第6時短遊技状態」に切り替わる第2特別図柄の可変表示回数である。 Further, when the selected symbol z1 is a special symbol, the number of switching times = 1 is set, and when the selected symbols z4 and z5 are special symbols, the number of switching times = 5 is set. Although described in detail later, the "number of switching times" is the variable number of times the second special symbol is displayed at which the "fifth time-saving game state" to be described later switches to the "sixth time-saving game state".

このように、本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄に応じて、「第5時短遊技状態」または「第6時短遊技状態」に移行するように構成されている。
ここで、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄の選択率(図407参照)により、第1移行率(40%)で「第6時短遊技状態」に移行し、第2移行率(60%)で「第5時短遊技状態」に移行する。または、第2特別図柄の抽選においては、大当りを契機とした第1のルートからの大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄の選択率(図407参照)により、第3移行率(100%)で「第5時短遊技状態」に移行し、小当りを契機とした第2のルートからの大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄の選択率(図407参照)により、第4移行率(80%)で「第5時短遊技状態」に移行し、第5移行率(20%)で「第6時短遊技状態」に移行する。
In this way, in this embodiment, after the jackpot gaming state ends, the system is configured to shift to the "fifth time-saving gaming state" or "sixth time-saving gaming state" depending on the selected special symbol. There is.
Here, after the end of the jackpot game state by drawing the first special symbol, the "sixth time-saving game state" is entered at the first transition rate (40%) depending on the selection rate of the selected special symbol (see Figure 407). The state shifts to the "fifth time-saving gaming state" at the second shift rate (60%). Alternatively, in the second special symbol lottery, after the jackpot game state from the first route triggered by the jackpot ends, the third transition rate ( 100%), it moves to the "5th time saving gaming state", and after the jackpot gaming state from the second route triggered by the small winning ends, depending on the selection rate of the special symbol selection symbol (see Figure 407), At the fourth transition rate (80%), the game shifts to the "fifth time-saving gaming state", and at the fifth transition rate (20%), it shifts to the "sixth time-saving gaming state".

また、大当り遊技状態の終了後に「第6時短遊技状態」に移行する場合(普電作動パターン=00が決定された場合)には、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として、第1時短回数である10000回が設定可能となっている。 In addition, when transitioning to the "6th time-saving game state" after the end of the jackpot game state (when the general power operation pattern = 00 is determined), the "variable number of special symbol display times" of the time-saving end condition is It is possible to set 10,000 times, which is the number of shortening times per hour.

また、大当り遊技状態の終了後に「第5時短遊技状態」に移行する場合(普電作動パターン=02が決定された場合)には、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として、第2時短回数である10000回が設定可能となっている。 In addition, when transitioning to the "fifth time-saving game state" after the end of the jackpot game state (when the normal power operation pattern = 02 is determined), the "variable number of special symbol display times" of the time-saving end condition is set. 10,000 times, which is the number of 2-hour reductions, can be set.

上述した第1時短回数及び第2時短回数である特別図柄の可変表示回数=10000回は、1日の遊技において成立不可能な回数であり、実質的に無限回数に相当している。このため、大当り遊技状態の終了後に「第5時短遊技状態」または「第6時短遊技状態」に移行した場合には、大当り遊技状態に移行すること以外に時短遊技状態が終了することがない。したがって、最初の大当り遊技状態以降は、大当り遊技状態と第5時短遊技状態または第6時短遊技状態の時短遊技状態とをRAMクリアされない限り、無限的にループすることになる。すなわち、最初の大当り遊技状態以降は、大当り遊技状態中を除き、通常遊技状態に移行することがないように構成されている。なお、第1時短回数及び第2時短回数は、実質的に無限回数に相当する回数であれば、10000回であることに限定されず、第1時短回数と第2時短回数とを異ならせてもよい。 The above-mentioned first time saving number and second time saving number of variable display times of the special symbol = 10,000 times are the number of times that cannot be realized in one day's game, and correspond to a substantially infinite number of times. Therefore, when the state shifts to the "fifth time-saving game state" or the "sixth time-saving game state" after the end of the jackpot game state, the time-saving game state is not ended except by shifting to the jackpot game state. Therefore, after the first jackpot game state, the jackpot game state and the time-saving game state of the fifth time-saving game state or the sixth time-saving game state are endlessly looped unless the RAM is cleared. That is, after the first jackpot gaming state, the system is configured such that the normal gaming state does not occur except during the jackpot gaming state. Note that the first number of time reductions and the second number of time reductions are not limited to 10,000, as long as they are substantially equivalent to an infinite number of times, and the first number of time reductions and the second number of time reductions may be different. Good too.

図410(b)に示すように、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後に参照される遊技状態関連設定テーブル2には、特別図柄の選択図柄(時短図柄)に対して、「状態フラグ」、「普電作動パターン」及び「時短終了条件」が対応付けられている。 As shown in FIG. 410(b), the game state related setting table 2 that is referred to after the end of the variable display of the special symbols per time saver includes a "status flag" for the selected symbol (time saver symbol) of the special symbol. , "normal power operation pattern" and "time-saving termination condition" are associated with each other.

図410(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2によれば、すべての「特別図柄の選択図柄」に対して、C時短遊技状態を示す状態フラグ=3が設定される。また、「特別図柄の選択図柄z10」のときには、普電作動パターン=00、時短終了条件として特別図柄の可変表示回数=950回が設定される。また、「特別図柄の選択図柄z20」のときには、普電作動パターン=02、時短終了条件として特別図柄の可変表示回数=950回が設定される。また、「特別図柄の選択図柄z30」のときには、普電作動パターン=01、時短終了条件として特別図柄の可変表示回数=950回が設定される。 According to the gaming state related setting table 2 shown in FIG. 410(b), the state flag = 3 indicating the C time-saving gaming state is set for all "selected symbols of special symbols". Further, when the "selected special symbol z10" is selected, the normal power operation pattern = 00 and the variable display number of special symbols = 950 times are set as the time saving end condition. In addition, in the case of "special symbol selection symbol z20", the general power operation pattern = 02 and the variable display number of special symbols = 950 times are set as the time saving end condition. In addition, when "special symbol selection symbol z30" is selected, the general power operation pattern = 01 and the variable display number of special symbols = 950 times are set as the time saving end condition.

このように、本実施形態においては、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後には、特別図柄の選択図柄に応じて、「第1時短遊技状態」、「第2時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」に移行するように構成されている。
ここで、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後には、特別図柄の選択図柄の選択率(図407参照)により、第6移行率(70%)で「第1時短遊技状態」に移行し、第7移行率(15%)で「第2時短遊技状態」に移行し、第8移行率(15%)で「第3時短遊技状態」に移行する。
In this way, in this embodiment, after the end of the variable display of special symbols per time saving, the "first time saving game state", "second time saving game state", or "first time saving game state" is selected depending on the selected special symbol. 3. It is configured to shift to a "3-hour saving gaming state".
Here, after the end of the variable display of the special symbols per time saving, the transition to the "first time saving game state" is made at the sixth transition rate (70%) depending on the selection rate of the selected special symbol (see Figure 407). , at the seventh transition rate (15%), it transitions to the "second time-saving gaming state", and at the eighth transition rate (15%), it shifts to the "third time-saving gaming state".

また、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後に「第1時短遊技状態」に移行する場合(普電作動パターン=00が決定された場合)には、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として、第3時短回数である950回が設定可能となっている。 In addition, when transitioning to the "first time saving gaming state" after the end of the variable display of special symbols per time saving (when the general power operation pattern = 00 is determined), the "variable display of special symbols" of the time saving end condition 950 times, which is the third time saving number, can be set as "number of times".

また、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後に「第2時短遊技状態」に移行する場合(普電作動パターン=02が決定された場合)には、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として、第4時短回数である950回が設定可能となっている。 In addition, when transitioning to the "second time saving gaming state" after the end of the variable display of special symbols per time saving (when the general power operation pattern = 02 is determined), the "variable display of special symbols" of the time saving end condition 950 times, which is the fourth time saving number, can be set as "number of times".

また、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後に「第3時短遊技状態」に移行する場合(普電作動パターン=01が決定された場合)には、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として、第5時短回数である950回が設定可能となっている。 In addition, when transitioning to the "3rd time saving gaming state" after the end of the variable display of special symbols per time saving (when the general power operation pattern = 01 is determined), the "variable display of special symbols" of the time saving end condition 950 times, which is the fifth time saving number, can be set as "number of times".

上述した第3時短回数、第4時短回数及び第5時短回数である特別図柄の可変表示回数=950回は、C時短遊技状態(第1~3時短遊技状態)からB時短遊技状態(第4時短遊技状態)に移行可能な回数に設定されている。このため、C時短遊技状態(第1~3時短遊技状態)においては、大当り遊技状態に移行するか、B時短遊技状態に移行する以外にC時短遊技状態が終了することがない。また、後述するように、B時短遊技状態に移行すると、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている。したがって、C時短遊技状態に移行した後は、再び通常遊技状態に戻ることがないように構成されている。 The above-mentioned third time saving number, fourth time saving number, and fifth time saving number of variable display times of the special symbol = 950 times are from C time saving gaming state (1st to 3rd working time saving gaming state) to B working time saving gaming state (4th time saving gaming state). The number of times that the game can be shifted to (time-saving gaming state) is set. Therefore, in the C time-saving game state (first to third time-saving game states), the C time-saving game state is not ended except by transitioning to the jackpot game state or transitioning to the B time-saving game state. Furthermore, as will be described later, when the game shifts to the B time-saving gaming state, it is guaranteed that the game will essentially shift to the jackpot gaming state. Therefore, after shifting to the C time-saving gaming state, it is configured so that it does not return to the normal gaming state again.

また、第2時短遊技状態における第4時短回数は、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数にも設定されている。なお、第4時短回数は、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数であれば、950回であることに限定されない。 Further, the fourth time saving number in the second time saving gaming state is also set to the number of times at which transition to the jackpot gaming state is guaranteed. Note that the fourth time saving number is not limited to 950 as long as it is a number that is guaranteed to substantially shift to a jackpot gaming state.

図410(c)に示すように、特別図柄の可変表示回数が天井値の到達後に参照される遊技状態関連設定テーブル3には、「状態フラグ」、「普電作動パターン」及び「時短終了条件」が対応付けられている。 As shown in FIG. 410(c), the game state related setting table 3 that is referred to after the variable display number of special symbols reaches the ceiling value includes "state flag", "normal power operation pattern", and "time saving end condition". are associated.

図410(c)に示す遊技状態関連設定テーブル2によれば、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達すると、B時短遊技状態を示す状態フラグ=2、普電作動パターン=02、時短終了条件として特別図柄の可変表示回数=950回が設定される。 According to the game state related setting table 2 shown in FIG. 410(c), when the number of variable displays of the special symbol reaches the ceiling value (950 times), the state flag indicating B time saving game state = 2, normal power operation pattern = 02 , the variable number of times the special symbol is displayed = 950 times is set as the time saving end condition.

このように、本実施形態においては、特別図柄の可変表示回数が天井値に到達すると、「第4時短遊技状態」に移行するように構成されている。ここでの特別図柄の可変表示回数は、第6時短回数である950回が設定可能となっている。 In this way, in this embodiment, when the number of variable display times of the special symbols reaches the ceiling value, it is configured to shift to the "fourth time-saving game state". The variable number of times the special symbol is displayed here can be set to 950 times, which is the sixth time saving number.

上述した第6時短回数は、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数に設定されている。このため、B時短遊技状態に移行すると、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されていることになる。なお、第6時短回数は、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数であれば、950回であることに限定されない。 The above-mentioned sixth time saving number is set to a number that is guaranteed to substantially shift to a jackpot gaming state. Therefore, when shifting to the B time-saving gaming state, it is virtually guaranteed that the player will shift to the jackpot gaming state. Note that the sixth time saving number is not limited to 950, as long as it is a number that is guaranteed to substantially shift to a jackpot gaming state.

なお、各時短遊技状態における第1移行率~第8移行率は、図407に示す特別図柄判定テーブルの特別図柄の図柄乱数値を変更することにより、適宜設計変更自由である。
ただし、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後において、「第2時短遊技状態」に移行する第7移行率は、「第1時短遊技状態」に移行する第6移行率よりも低いことが望ましい。
The design of the first to eighth transition rates in each time-saving gaming state can be changed as appropriate by changing the symbol random number value of the special symbol in the special symbol determination table shown in FIG. 407.
However, after the end of the variable display of special symbols per time saving, the 7th transition rate to transition to the "second time saving gaming state" may be lower than the 6th transition rate to transition to the "first time saving gaming state". desirable.

また、「時短終了条件」として第1時短回数~第6時短回数に設定される回数は、適宜設計変更自由である。
ただし、第1時短回数及び第2時短回数は、実質的に無限回数に相当する回数であること、第3時短回数及び第5時短回数は、B時短遊技状態(第4時短遊技状態)に移行可能な回数であること、第4時短回数及び第6時短回数は、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数であることが望ましい。
Further, the number of times set as the "time saving end condition" from the first time reduction number to the sixth time reduction number can be freely changed in design as appropriate.
However, the first time saving number and the second time saving number are substantially equivalent to an infinite number of times, and the third time saving number and the fifth time saving number are transitions to the B time saving game state (fourth time saving game state). It is desirable that the number of times is possible, and that the fourth time saving number and the sixth time saving number are numbers that are guaranteed to substantially shift to a jackpot gaming state.

また、本実施形態においては、「時短終了条件」として「特別図柄の可変表示回数」を設定したが、上述した終了条件に加え、「普通図柄の可変表示回数」または「小当りの当選回数」も時短終了条件として設定してもよい。 In addition, in this embodiment, the "variable number of times special symbols are displayed" is set as the "time-saving end condition", but in addition to the above-mentioned end conditions, "the variable number of times normal symbols are displayed" or "the number of small winnings" may also be set as a time-saving termination condition.

また、本実施形態においては、低・中・高の3種類の普電作動パターン(00、01、02)を備えて構成したが、「第3時短遊技状態」を備えず構成する場合には、普電作動パターン=00と普電作動パターン=02との2種類で構成すればよい。この場合に、普電作動パターン=01が設定される契機となる「特別図柄の選択図柄z30」は、「特別図柄の選択図柄z10」または「特別図柄の選択図柄z20」と同様に遊技状態を設定すればよい。 In addition, in this embodiment, the configuration is provided with three types of normal power operation patterns (00, 01, 02) of low, medium, and high, but when configured without the "third time-saving game state", , the general voltage operation pattern=00 and the general voltage operation pattern=02 may be configured. In this case, the "special symbol selection symbol z30" that triggers the setting of the general power activation pattern = 01 changes the gaming state in the same way as the "special symbol selection symbol z10" or "special symbol selection symbol z20". Just set it.

また、本実施形態において遊技状態関連設定テーブルは、「当選時の遊技状態」によらず、遊技状態の設定を行うようにしたが、「当選時の遊技状態」に応じて遊技状態の設定を行うように構成してもよい。「当選時の遊技状態」に応じて遊技状態の設定を行う場合には、「当選時の遊技状態が通常遊技状態」であるときには、「当選時の遊技状態が時短遊技状態」であるときよりも、遊技者にとって有利な遊技状態に移行しやすいように設定することが望ましい。例えば、大当り遊技状態の終了後に参照される遊技状態関連設定テーブルにおいては、「当選時の遊技状態が時短遊技状態」であるときには、図410(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1のように、「特別図柄の選択図柄」に応じて普電作動パターン=00または02が設定されるものの、「当選時の遊技状態が通常遊技状態」であるときには、すべての「特別図柄の選択図柄」に対して普電作動パターン=02(有利)を設定することが望ましい。 In addition, in this embodiment, the gaming state related setting table sets the gaming state regardless of the "gaming state at the time of winning", but the gaming state can be set according to the "gaming state at the time of winning". It may be configured to do so. When setting the gaming state according to the "gaming state at the time of winning", if the "gaming state at the time of winning is the normal gaming state", it is better than when the "gaming state at the time of winning is the time-saving gaming state". It is also desirable to set the game state so that it is easy for the player to shift to an advantageous gaming state. For example, in the gaming state related setting table that is referred to after the end of the jackpot gaming state, when the "gaming state at the time of winning is the time saving gaming state", the gaming state related setting table 1 shown in FIG. 410(a) , Although the general power activation pattern = 00 or 02 is set according to the "selected special symbol", if the "gaming state at the time of winning is the normal gaming state", all "selected special symbols" In contrast, it is desirable to set the normal power operation pattern = 02 (advantageous).

[12-3-6.特別図柄の変動パターンテーブル]
図411及び図412は、第10のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図411は、第10のパチンコ遊技機における通常遊技状態及び一般遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図412は、第10のパチンコ遊技機におけるRUSH遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図411及び図412に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[12-3-6. Special symbol variation pattern table]
411 and 412 are examples of special symbol variation pattern tables of the tenth pachinko gaming machine. FIG. 411 is an example of a variation pattern table of special symbols in the normal gaming state and normal gaming state in the tenth pachinko gaming machine, and FIG. 412 is a variation pattern of special symbols in the RUSH gaming state in the tenth pachinko gaming machine. This is an example of a table. The special symbol variation pattern table shown in FIGS. 411 and 412 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の変動表示時間を決定するテーブルである。「特別図柄の変動パターン」とは、特別図柄の変動態様を定めた情報であり、少なくとも特別図柄の変動表示時間が定められている。 The special symbol variation pattern table is a table that determines the special symbol variation pattern and the special symbol variation display time. "Special symbol variation pattern" is information that defines the variation mode of the special symbol, and at least the variation display time of the special symbol is determined.

図411及び図412に示すように、特別図柄の変動パターンテーブルには、特別図柄の種別と、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。また、図411及び図412の「備考」の欄は、分かりやすいように演出内容等を便宜上示したものである。 As shown in FIGS. 411 and 412, the special symbol variation pattern table includes the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (win or loss), the random value for reach determination, and the random value for performance selection. , the special symbol variation pattern, and the special symbol variation display time are associated with each other. Note that the random number value for reach determination is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for performance selection is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above. Furthermore, the "Remarks" column in FIGS. 411 and 412 shows the contents of the performance, etc. for the sake of clarity.

メインCPU201は、遊技状態等に応じて図411及び図412のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動表示時間とを決定する。 The main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table shown in either FIG. 411 or FIG. 412 according to the gaming state, refers to the determined special symbol variation pattern table, and determines the type of special symbol and the hit of the special symbol. Based on the result of the determination process, the random number value for reach determination, and the random number value for performance selection, a special symbol variation pattern and a special symbol variation display time are determined.

また、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定すると、決定した特別図柄の変動パターンに対応した特別図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から受信した特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。なお、特別図柄の変動パターンコマンドは、第1始動口10120に遊技球が入球したことを契機とした第1特別図柄の変動パターンであるか、第2始動口10140に遊技球が入球したことを契機とした第2特別図柄の変動パターンであるかを識別可能に構成されている。ここで、第1特別図柄と第2特別図柄とを区別するときには、第1特別図柄の変動パターンコマンドまたは第2特別図柄の変動パターンコマンドともいう。 Moreover, when the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern, it transmits a special symbol variation pattern command corresponding to the determined special symbol variation pattern to the sub CPU 301. The sub CPU 301 controls the display effect displayed in the display area of the display device 7 and the sound effect output from the speaker 32 based on the special symbol variation pattern command received from the main CPU 201. In addition, the special symbol variation pattern command is a variation pattern of the first special symbol triggered by a game ball entering the first starting port 10120, or a gaming ball entering the second starting port 10140. It is configured such that it is possible to identify whether it is a variation pattern of the second special symbol triggered by this. Here, when distinguishing between the first special symbol and the second special symbol, they are also referred to as a first special symbol variation pattern command or a second special symbol variation pattern command.

(通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図411(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルTは、通常遊技状態のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。
(Fluctuating pattern table of special symbols in normal gaming state)
The special symbol variation pattern table T shown in FIG. 411(a) is a special symbol variation pattern table determined during the normal gaming state.

上述したように、本実施形態においては通常遊技状態においてのみ「時短当り」が判定できるように構成されており、図411(a)に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルTは、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)が「時短当り」であるときには、「大当り」とは異なる専用の特別図柄の変動パターン(C1H~C4H)が決定可能に構成されている。 As mentioned above, this embodiment is configured so that "time saving hit" can be determined only in the normal gaming state, and the special symbol variation pattern table T in the normal gaming state shown in FIG. 411(a) is When the result of the symbol hit determination process (win or loss) is a "time-saving hit", a dedicated special symbol fluctuation pattern (C1H to C4H) different from the "jackpot" is configured to be determined.

さらに、図411(a)に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルTは、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)が「時短当り」であるときには、第1時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z10」と、第2時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z20」と、第3時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z30」とでそれぞれ異なる変動パターンが決定可能に構成されている。 Furthermore, the special symbol variation pattern table T in the normal game state shown in FIG. 411(a) shifts to the first time-saving game state when the result (win or loss) of the special symbol hit determination process is "time-saving hit". "Special symbol selection symbol z10" which is the trigger, "special symbol selection symbol z20" which is the trigger to move to the second time-saving gaming state, and "special symbol selection symbol which is the trigger to shift to the third time-saving gaming state" It is configured such that different fluctuation patterns can be determined depending on the symbol z30.

通常遊技状態においては、「時短当り」であるときの専用の特別図柄の変動パターン(C1H~C4H)により、「時短当り」であるときの専用の演出として、後述する「カード演出」または「RUSH突入演出」を実行することができる。さらに、「時短当り」であるときの「特別図柄の選択図柄」に応じて、変動パターンが決定可能に構成されているので、「時短当り」の「特別図柄の選択図柄」に応じて、移行する遊技状態に対応した演出を行うことができる。 In the normal gaming state, the variation pattern of the special symbol (C1H to C4H) dedicated to when there is a "time-saving hit" can be used as a "card performance" or "RUSH" as a special performance when there is a "time-saving hit". It is possible to perform a "rushing effect". Furthermore, since the fluctuation pattern can be determined according to the "selected special symbol" when it is a "time-saving hit", the transition pattern can be determined according to the "selected special symbol" when it is a "time-saving hit". It is possible to perform a performance corresponding to the game state to be played.

また、図411(a)に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルTは、特別図柄の種別が第2特別図柄であるときには、通常遊技状態の第1特別図柄とは異なる特別図柄の変動パターンが決定可能に構成されている。 In addition, when the special symbol type is the second special symbol, the special symbol variation pattern table T in the normal gaming state shown in FIG. The pattern is configured to be determinable.

(一般遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図411(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1は、一般遊技状態のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。
(Fluctuating pattern table of special symbols in normal gaming state)
The special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 411(b) is a special symbol variation pattern table determined during the normal gaming state.

図411(b)に示す一般遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ1は、特別図柄の種別が第2特別図柄であるときには、一般遊技状態の第1特別図柄とは異なる特別図柄の変動パターンが決定可能に構成されている。 The special symbol variation pattern table J1 in the normal gaming state shown in FIG. 411(b) shows that when the type of special symbol is the second special symbol, a special symbol variation pattern different from the first special symbol in the normal gaming state Constructed to be decidable.

なお、本実施形態では、一般遊技状態として、第1時短遊技状態、第3時短遊技状態及び第5時短遊技状態とで同じ変動パターンテーブルJ1を構成したが、第1時短遊技状態、第3時短遊技状態及び第5時短遊技状態とで異なる変動パターンテーブルを構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the same fluctuation pattern table J1 is configured for the first time-saving game state, the third time-saving game state, and the fifth time-saving game state as the general game state, but the first time-saving game state and the third time-saving game state Different fluctuation pattern tables may be configured for the gaming state and the fifth time-saving gaming state.

また、本実施形態では、一般遊技状態において時短当りが当選されないが、一般遊技状態においても時短当りを当選可能とする場合には、時短当りであるときには、大当りとは異なる専用の特別図柄の変動パターンを決定可能に構成すればよい。そして、時短当りであるときには、通常遊技状態と一般遊技状態とで異なる特別図柄の変動パターンを決定可能にし、時短当りであるときの専用の演出として、通常遊技状態と一般遊技状態とで異なる演出を行うことが望ましい。 In addition, in this embodiment, the time-saving hit is not won in the general gaming state, but if the time-saving winning can be won even in the general gaming state, when it is the time-saving winning, a dedicated special symbol different from the jackpot changes. It is only necessary to configure the pattern so that it can be determined. Then, when there is a time-saving hit, it is possible to determine a variation pattern of special symbols that is different between the normal gaming state and the general gaming state, and as a special performance when there is a time-saving winning, a different production between the normal gaming state and the general gaming state. It is desirable to do so.

(RUSH遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図412(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2は、RUSH遊技状態としての「第2時短遊技状態または第4時短遊技状態」のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。図412(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3は、RUSH遊技状態としての「第5時短遊技状態」のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。
(Fluctuating pattern table of special symbols in RUSH gaming state)
The special symbol variation pattern table J2 shown in FIG. 412(a) is a special symbol variation pattern table determined when the RUSH gaming state is "the second time saving gaming state or the fourth time saving gaming state". The special symbol variation pattern table J3 shown in FIG. 412(b) is a special symbol variation pattern table determined in the "fifth time-saving gaming state" as the RUSH gaming state.

図412(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2と図412(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3とでは、図412(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3の方が、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)が「ハズレ」であるときには、短い特別図柄の変動表示時間が対応付けられた特別図柄の変動パターンを決定可能に構成されている。 Between the special symbol fluctuation pattern table J2 shown in FIG. 412(a) and the special symbol fluctuation pattern table J3 shown in FIG. 412(b), the special symbol fluctuation pattern table J3 shown in FIG. 412(b) is When the result of the special symbol hit determination process (win or loss) is a "lose", the special symbol variation pattern associated with the short special symbol variation display time can be determined.

なお、本実施形態では、RUSH遊技状態における第2時短遊技状態と第4時短遊技状態とで同じ変動パターンテーブルJ2を構成したが、第2時短遊技状態と第4時短遊技状態とで異なる変動パターンテーブルを構成してもよい。さらには、第5時短遊技状態と第2時短遊技状態とを同じ変動パターンテーブルで構成してもよいし、第5時短遊技状態と第4時短遊技状態とを同じ変動パターンテーブルで構成してもよい。 In addition, in this embodiment, although the same fluctuation pattern table J2 was constructed in the second time-saving game state and the fourth time-saving game state in the RUSH game state, different fluctuation patterns are created in the second time-saving game state and the fourth time-saving game state. A table may also be configured. Furthermore, the fifth time-saving game state and the second time-saving game state may be configured with the same fluctuation pattern table, or the fifth time-saving game state and the fourth time-saving game state may be configured with the same fluctuation pattern table. good.

[12-3-7.特別図柄の先読み関連データ]
図413は、第10のパチンコ遊技機における特別図柄の先読み関連データの一例である。ここで「先読み」とは、遊技球が第1始動口10120または第2始動口10140に入球して、主制御回路200(メインCPU201)が特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得したときに、特別図柄の抽選よりも事前に、取得した特別図柄の始動情報を解析することをいう。そして、解析した情報(先読みコマンド)はサブ制御回路300(サブCPU301)に送信され、先読みコマンドに基づいて「先読み演出」が実行可能となる。
[12-3-7. Data related to pre-reading of special symbols]
FIG. 413 is an example of data related to pre-reading of special symbols in the tenth pachinko gaming machine. Here, "pre-reading" means that when the game ball enters the first starting port 10120 or the second starting port 10140, the main control circuit 200 (main CPU 201) receives special symbol starting information (random number for jackpot determination, symbol This refers to analyzing the starting information of the acquired special symbol in advance of the special symbol lottery when a random value, random value for reach determination, random value for effect selection, etc.) is acquired. Then, the analyzed information (pre-read command) is sent to the sub-control circuit 300 (sub-CPU 301), and the "pre-read effect" can be executed based on the pre-read command.

図413(a)は、特別図柄の先読み関連データとして、遊技状態に応じて、先読みを実行するか否かを定めた先読み実行対応テーブルである。 FIG. 413(a) is a pre-reading execution correspondence table that defines whether or not to execute pre-reading according to the gaming state as special symbol pre-reading related data.

図413(a)に示すように、通常遊技状態においては、第1特別図柄の始動情報に基づく先読みと、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みとの両方が実行可能である。また、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みのみが実行可能となっている。 As shown in FIG. 413(a), in the normal gaming state, both pre-reading based on the starting information of the first special symbol and pre-reading based on the starting information of the second special symbol are executable. Further, in the time saving game state, jackpot game state, and small win game state, only the pre-reading based on the start information of the second special symbol can be executed.

図413(b)は、特別図柄の始動情報を解析し、解析した情報としての先読みコマンドの構成の一例である。 FIG. 413(b) is an example of the structure of a pre-read command as the analyzed information by analyzing the starting information of the special symbol.

図413(b)に示すように、先読みコマンドは、第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかの「特別図柄の種別」と、複数の「パラメータ1~3」とで構成されている。 As shown in FIG. 413(b), the prefetch command is composed of the "type of special symbol", whether it is the first special symbol or the second special symbol, and a plurality of "parameters 1 to 3". There is.

「パラメータ1」は、大当り判定用乱数値に基づいて、大当り、小当り、時短当り及びハズレのいずれであるかを事前に解析した当落情報であり、図413(c)は、パラメータ1の設定テーブルの一例である。 "Parameter 1" is win/loss information that is analyzed in advance to determine whether it is a jackpot, small win, time-saving win, or loss based on the random value for jackpot determination, and FIG. 413(c) shows the settings of parameter 1. This is an example of a table.

「パラメータ2」は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値に基づいて、停止表示される特別図柄の選択図柄を事前に解析した図柄情報であり、図413(d)は、パラメータ2の設定テーブルの一例である。 "Parameter 2" is symbol information that is obtained by analyzing the selected symbol of the special symbol that is stopped and displayed in advance based on the random number value for jackpot determination and the symbol random number value, and FIG. 413(d) is the setting table for parameter 2. This is an example.

「パラメータ3」は、大当り判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを事前に解析した変動情報であり、図413(e)は、パラメータ3の設定テーブルの一例である。 "Parameter 3" is the fluctuation information obtained by analyzing the fluctuation pattern of the special symbol in advance based on the random number value for jackpot determination, the random number value for reach determination, and the random number value for performance selection. This is an example of the setting table No. 3.

本実施形態においては、特別図柄の始動情報についての先読みが行われてから、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われる前までの特別図柄の可変表示を「事前変動」ともいう。また、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われたときの特別図柄の可変表示を「当該変動」ともいう。 In this embodiment, the variable display of special symbols from the time when the starting information of the special symbol is read in advance to the time when the special symbol is drawn based on the starting information of the special symbol is also referred to as "pre-variation". . Further, the variable display of the special symbol when the special symbol is drawn based on the starting information of the special symbol is also referred to as "the variation".

[12-3-8.普通図柄の当り判定テーブル]
図414は、第10のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図414に示す普通図柄の当り判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[12-3-8. Normal symbol hit determination table]
FIG. 414 is an example of a hit determination table for normal symbols in the tenth pachinko gaming machine. Note that the normal symbol hit determination table shown in FIG. 414 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブルであり、第1通過ゲート10126Rまたは第2通過ゲート10126Lに遊技球が通過した際に取得される普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol hit determination table is a table that is referred to in the normal symbol hit determination process, and is used to determine the hit of the normal symbols obtained when the game ball passes through the first passage gate 10126R or the second passage gate 10126L. This is a table that is referred to when determining ``normal symbol win'' or ``normal symbol loss'' by lottery based on random numbers.

図414に示す普通図柄の当り判定テーブルには、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)と、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)とが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の当り判定用乱数値は、例えば0~65535の範囲(65536種類)で取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 In the normal symbol hit determination table shown in Figure 414, the range (width) of the random number value for normal symbol hit determination corresponds to the normal symbol win determination value data (“normal symbol hit” or “normal symbol loss”). It is specified and specified. Note that the random number value for determining the hit of the normal symbol is obtained, for example, in the range of 0 to 65535 (65536 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、図414に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)に基づいて、普通図柄の当落判定値データを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. 414, and determines the normal symbol win/loss determination value data based on the range (width) of the random number value for normal symbol hit determination.

本実施形態では、メインCPU201は、図414に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が0~16383のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、メインCPU201は、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が16384~65535のいずれかである場合は「普通図柄ハズレ」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, the main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. 414, and if the acquired random number value for hit determination of the normal symbol is between 0 and 16383, "normal symbol hit" is determined. It is determined that the winning/losing judgment value data of the normal symbol is determined as the "normal symbol winning judging value data". In addition, the main CPU 201 determines that the winning/losing judgment value data of the normal symbol is “losing judgment value data” when the random number value for winning judgment of the acquired normal symbol is one of 16384 to 65535. ” is decided.

このように、本実施形態では、「普通図柄当り」が約1/1.00の選択率で決定され、「普通図柄ハズレ」が決定されるよりも「普通図柄当り」が決定されやすく構成されている。なお、「普通図柄ハズレ」が決定されるよりも「普通図柄当り」が決定されやすく構成されることが望ましく、「普通図柄当り」の選択率は約1/1.00に限定されるものではない。 In this way, in this embodiment, "normal symbol hit" is determined at a selection rate of about 1/1.00, and "normal symbol hit" is determined more easily than "normal symbol loss" is determined. ing. In addition, it is desirable that the configuration is such that "normal symbol winning" is determined more easily than "normal symbol losing" is determined, and the selection rate of "normal symbol winning" is not limited to approximately 1/1.00. do not have.

本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通(普通図柄当りの当選確率が共通)に設定されているが、後述するように遊技状態(普電作動パターン)に応じて第2始動口10140の開放パターンを異ならせることにより、遊技者に与える利益度を異ならせている。 In this embodiment, the selection rate of "per normal symbol" is set to be the same (the winning probability per normal symbol is the same) regardless of the gaming state of the normal gaming state or the time-saving gaming state, but as will be described later. By varying the opening pattern of the second starting port 10140 according to the gaming state (normal power operation pattern), the degree of profit given to the player is varied.

また、本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通に設定されているが、遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせる場合には、通常遊技状態における「普通図柄当り」の選択率よりも、時短遊技状態における「普通図柄当り」の選択率が高くなるように構成することが望ましい。さらには、A時短遊技状態、B時短遊技状態とで時短遊技状態の種類によっても、「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。 In addition, in this embodiment, the selection rate of "per normal symbol" is set in common regardless of the gaming state of the normal gaming state or the time-saving gaming state, but the selection rate of "per normal symbol" is set depending on the gaming state. The selectivity may be different. When the selection rate of "per normal symbol" is varied depending on the gaming state, the selection rate of "per normal symbol" in the time-saving gaming state will be higher than the selection rate of "per normal symbol" in the normal gaming state. It is desirable to configure it as follows. Furthermore, the selection rate of "normal symbol hit" may be made different between A time saving gaming state and B time saving gaming state depending on the type of time saving gaming state.

[12-3-9.普通図柄判定テーブル]
図415は、第10のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。なお、図415に示す普通図柄判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[12-3-9. Normal symbol judgment table]
FIG. 415 is an example of a normal symbol determination table in the tenth pachinko gaming machine. Note that the normal symbol determination table shown in FIG. 415 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

普通図柄判定テーブルは、上述の普通図柄の当落判定値データと、第1通過ゲート10126Rまたは第2通過ゲート10126Lに遊技球が通過した際に取得される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄の選択図柄」を選択する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol determination table is based on the winning/losing determination value data of the above-mentioned normal symbols and the symbol random number value of the normal symbols obtained when the game ball passes through the first passing gate 10126R or the second passing gate 10126L. This is a table that is referred to when selecting a "normal symbol selection symbol" that determines the stop symbol of the regular symbol.

図415に示される普通図柄判定テーブルには、上述の普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄の選択図柄とが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~100(101種類)の中から取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol determination table shown in FIG. 415 includes the above-mentioned normal symbol win/loss determination value data (“normal symbol hit” or “normal symbol loss”), the symbol random number value of the normal symbol, and the selected symbol of the normal symbol. are defined in association with each other. Note that the symbol random number value of the normal symbol is obtained from, for example, 0 to 100 (101 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、図415に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の選択図柄を決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 415, and determines the selected symbol of the normal symbol based on the normal symbol hit determination value data and the symbol random number value of the normal symbol.

図415に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄の選択図柄は以下のように選択される。 According to the normal symbol determination table shown in FIG. 415, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, for example, the selected symbol of the normal symbol is selected as follows.

例えば、普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~98のいずれかであれば普通図柄の選択図柄として「f1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が99、100のいずれかであれば普通図柄の選択図柄として「f2」を選択する。また、普通図柄ハズレ判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値によらず、普通図柄の選択図柄として「f3」を選択する。 For example, when the normal symbol per judgment value data is obtained, the main CPU 201 selects "f1" as the selected symbol of the normal symbol if the symbol random number value of the normal symbol is between 0 and 98, and selects "f1" as the selected symbol of the normal symbol. If the symbol random number value is either 99 or 100, "f2" is selected as the normal symbol selection symbol. Further, when the normal symbol loss determination value data is obtained, the main CPU 201 selects "f3" as the selected symbol of the normal symbol, regardless of the symbol random number value of the normal symbol.

なお、「普通図柄の選択図柄」が選択される普通図柄の図柄乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 Note that the range (width) of the symbol random number value of the normal symbol from which the "selected symbol of the normal symbol" is selected, that is, the selection rate, is not limited to the above value, and the design can be changed as appropriate.

特に、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、普通図柄の選択図柄を選択するにあたり、遊技状態によらずに、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の選択図柄が選択されるように構成されている。なお、第1のパチンコ遊技機と同様に、遊技状態に応じて、普通図柄選択の図柄が選択されるように構成してもよい。 In particular, in this embodiment, unlike the first pachinko gaming machine, when selecting a selected symbol of a normal symbol, the winning/losing judgment value data of the normal symbol (in the normal symbol winning/losing judgment process) is used regardless of the game state. The selected symbol of the normal symbol is selected based on the result) and the symbol random number value of the normal symbol. Incidentally, similarly to the first pachinko gaming machine, it may be configured such that a symbol for normal symbol selection is selected depending on the gaming state.

また、本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図414参照)を参照して、取得された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて普通図柄の当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図415参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄の選択図柄を決定するようにしているが、これに限られない。例えば、取得された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当落)、および普通図柄の選択図柄をあわせて決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the main CPU 201 first refers to the normal symbol hit determination table (see FIG. 414) and uses the normal symbol win determination value data based on the acquired normal symbol hit determination random number value. is determined, and then, with reference to the normal symbol determination table (see FIG. 415), the selection symbol of the normal symbol is determined based on the symbol random number value of the normal symbol, but this is not restrictive. For example, based on the acquired random number value for hit determination of the normal symbol and the pattern random number value of the normal symbol, the winning/losing judgment value data of the normal symbol (win/loss of the normal symbol) and the selected symbol of the normal symbol are determined together. You can do it like this.

[12-3-10.第2始動口の開放パターン決定テーブル]
図416は、第10のパチンコ遊技機における第2始動口の開放パターン決定テーブルの一例である。なお、図416に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[12-3-10. Second starting port opening pattern determination table]
FIG. 416 is an example of an opening pattern determination table for the second starting port in the tenth pachinko gaming machine. Note that the second starting port opening pattern determination table shown in FIG. 416 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

第2始動口の開放パターン決定テーブルは、普通図柄当りと判定された場合に、遊技状態(普電作動パターン)と普通図柄の選択図柄とに応じて、普電用シャッタ10147の作動態様としての第2始動口10140の開放パターンを決定する際に参照される。 The opening pattern determination table for the second starting port determines the operation mode of the shutter 10147 for normal electricity according to the gaming state (normal electricity activation pattern) and the selected symbol of the normal pattern when it is determined that the normal symbol has been hit. It is referred to when determining the opening pattern of the second starting port 10140.

図416に示される第2始動口の開放パターン決定テーブルには、遊技状態(普電作動パターン)と、普通図柄の選択図柄と、第2始動口10140の開放パターンとが対応づけられて規定されている。 In the opening pattern determination table for the second starting port shown in FIG. 416, the gaming state (normal power operation pattern), the selected normal symbol, and the opening pattern for the second starting port 10140 are defined in association with each other. ing.

また、「第2始動口の開放パターン」は、第2始動口10140の1回目の開放状態における「1回目の開放時間」、第2始動口10140の1回目の閉鎖状態における「1回目のウェイト時間」、第2始動口10140の2回目の開放状態における「2回目の開放時間」、第2始動口10140の2回目の閉鎖状態における「2回目のウェイト時間」、第2始動口10140を閉鎖させて普電用シャッタ10147の作動を終了する「エンディング時間」とで構成されている。 In addition, the "opening pattern of the second starting port" is the "first opening time" in the first opening state of the second starting port 10140, and the "first wait time" in the first closing state of the second starting port 10140. "second opening time" in the second opening state of the second starting port 10140, "second wait time" in the second closing state of the second starting port 10140, closing the second starting port 10140 and an "ending time" for ending the operation of the general power shutter 10147.

メインCPU201は、図416に示される第2始動口の開放パターン決定テーブルを参照し、遊技状態(普電作動パターン)と普通図柄の選択図柄とに基づいて、第2始動口10140の開放パターンを決定する。なお、メインCPU201は、第2始動口10140の開放パターンを決定すると、決定した第2始動口10140の開放パターンに対応する第2始動口の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the second starting port opening pattern determination table shown in FIG. decide. Note that, upon determining the opening pattern of the second starting port 10140, the main CPU 201 transmits a second starting port opening pattern command corresponding to the determined opening pattern of the second starting port 10140 to the sub CPU 301.

本実施形態では、第2始動口の開放パターンとして、第2始動口10140の開放時間が短い不利な「ショート開放パターン(91H01H)」と、第2始動口10140の開放時間が長い有利な「ロング開放パターン(91H02H)」との2種類の開放パターンを備えている。なお、第2始動口の開放パターンとして、3種類以上の開放パターンを備えて構成してもよい。 In this embodiment, as the opening pattern of the second starting port, there is an unfavorable "short opening pattern (91H01H)" in which the opening time of the second starting port 10140 is short, and an advantageous "long opening pattern (91H01H)" in which the opening time of the second starting port 10140 is long. There are two types of open patterns: "Open pattern (91H02H)". Note that the opening pattern of the second starting port may include three or more types of opening patterns.

特に、本実施形態では、「ショート開放パターン(91H01H)」の開放時間は、極めて短い時間(例えば、0.072秒)が設定されている。このため、普通図柄当りと判定された場合であっても、「ショート開放パターン(91H01H)」が行われるときは、第2始動口10140に遊技球が入球することが不可能又は困難となり、実質的にハズレの扱いとなるように構成されている。 In particular, in this embodiment, the opening time of the "short opening pattern (91H01H)" is set to an extremely short time (for example, 0.072 seconds). For this reason, even if it is determined that the symbol has hit normally, when the "short opening pattern (91H01H)" is performed, it becomes impossible or difficult for the game ball to enter the second starting port 10140, It is structured so that it is essentially treated as a loss.

また、「ロング開放パターン(91H02H)」の開放時間は、第2始動口10140に遊技球が入球可能となることになる長い時間(例えば、5.4秒)が設定されている。 Further, the opening time of the "long opening pattern (91H02H)" is set to a long time (for example, 5.4 seconds) that allows the game ball to enter the second starting port 10140.

図416に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルによれば、通常遊技状態、第1時短遊技状態及び第6時短遊技状態である場合には、普通図柄の選択図柄が「f1」であるときにも、普通図柄の選択図柄が「f2」であるときにも、第2始動口の開放パターンとして「ショート開放パターン(91H01H)」が決定されるように構成されている(「ロング開放パターン(91H02H)」が決定されないように構成されている)。 According to the opening pattern determination table for the second starting port shown in FIG. 416, in the normal game state, the first time-saving game state, and the sixth time-saving game state, when the selected symbol of the normal symbol is "f1" In addition, even when the selected symbol of the normal symbol is "f2", the "short opening pattern (91H01H)" is determined as the opening pattern of the second starting port ("long opening pattern ( 91H02H)" is not determined).

また、第3時短遊技状態である場合には、普通図柄の選択図柄が「f1」であるときには、第2始動口の開放パターンとして「ショート開放パターン(91H01H)」が決定され、普通図柄の選択図柄が「f2」であるときには、第2始動口の開放パターンとして「ロング開放パターン(91H02H)」が決定されるように構成されている。 In addition, in the case of the third time saving game state, when the selected symbol of the normal symbol is "f1", the "short opening pattern (91H01H)" is determined as the opening pattern of the second starting hole, and the selection of the normal symbol When the symbol is "f2", the "long opening pattern (91H02H)" is determined as the opening pattern of the second starting port.

また、第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態である場合には、普通図柄の選択図柄が「f1」であるときにも、普通図柄の選択図柄が「f2」であるときにも、第2始動口の開放パターンとして「ロング開放パターン(91H02H)」が決定されるように構成されている。 In addition, in the second time saving game state, the fourth time saving game state and the fifth time saving game state, even when the selected symbol of the normal symbol is "f1", the selected symbol of the normal symbol is "f2". The configuration is such that, even at certain times, the "long opening pattern (91H02H)" is determined as the opening pattern of the second starting port.

このため、普電作動パターン=00は、「ロング開放パターン」が決定され難く、「ショート開放パターン」が決定され易い状態を示し、普電作動パターン=01は、「ロング開放パターン」と「ショート開放パターン」とが決定される状態を示し、普電作動パターン=02は、普電作動パターン=01であるときよりも「ロング開放パターン」が決定され易く、「ショート開放パターン」が決定され難い状態を示していることになる。 Therefore, the normal voltage operation pattern = 00 indicates a state in which the "long open pattern" is difficult to determine and the "short open pattern" is easy to determine, and the general voltage operation pattern = 01 indicates the state in which the "long open pattern" and the "short open pattern" are easily determined. When the normal voltage operation pattern = 02, the ``long open pattern'' is easier to determine and the ``short open pattern'' is difficult to determine than when the general voltage operation pattern = 01. It shows the status.

また、図416に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルの右欄には、「普通図柄の当り判定用乱数値(図414参照)」及び「普通図柄の図柄乱数値(図415参照)」を合算することにより算出され、「ロング開放パターン」が実行される「ロング開放確率」を参考として図示している。本実施形態において、普電作動パターン=00である場合には、普通図柄当りが1/4であるものの、ロング開放パターンが決定されることはないことから、「ロング開放確率」は0である。また、普電作動パターン=01である場合には、普通図柄当りが1/4.0であり、ロング開放パターンが決定される普通図柄の選択図柄「f2」の選択率が2/101であることから、「ロング開放確率」は約1/202.0である。また、普電作動パターン=01である場合には、普通図柄当りが1/4.0であり、すべての普通図柄の選択図柄でロング開放パターンが決定されること(101/101)から、「ロング開放確率」は1/4.0である。 In addition, in the right column of the opening pattern determination table for the second starting port shown in Figure 416, there are "Random value for normal symbol hit determination (see Figure 414)" and "Random value for normal symbol (see Figure 415)". The "long open probability" calculated by summing up the "long open pattern" is shown as a reference. In this embodiment, when the normal operation pattern = 00, although the normal symbol hit is 1/4, the long open pattern is never determined, so the "long open probability" is 0. . In addition, when the normal operation pattern = 01, the selection rate per normal symbol is 1/4.0, and the selection rate of the selected symbol "f2" of the normal symbol that determines the long open pattern is 2/101. Therefore, the "long open probability" is approximately 1/202.0. In addition, when the normal operation pattern = 01, the number per normal symbol is 1/4.0, and the long opening pattern is determined by all the selected symbols of the normal symbols (101/101). The "long open probability" is 1/4.0.

また、本実施形態では、普電用の規定個数は3個に設定されており、いずれかの第2始動口の開放パターンが決定され、第2始動口10140が開放しても、第2始動口10140に3個の遊技球が入球すると、その第2始動口の開放パターンは終了する(第2始動口10140は閉鎖する)ことになる。 In addition, in this embodiment, the specified number for general electric power is set to three, and even if the opening pattern of any of the second starting ports is determined, and the second starting port 10140 is opened, the second starting port 10140 is opened. When three game balls enter the opening 10140, the opening pattern of the second starting opening ends (the second starting opening 10140 is closed).

[12-3-11.普通図柄の変動パターンテーブル]
図417は、第10のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図417に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[12-3-11. Normal symbol variation pattern table]
FIG. 417 is an example of a normal symbol variation pattern table in the tenth pachinko gaming machine. Note that the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 417 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

普通図柄の変動パターンテーブルは、普通図柄の変動パターン及び普通図柄の変動表示時間を決定するテーブルである。「普通図柄の変動パターン」とは、普通図柄の変動態様を定めた情報であり、少なくとも普通図柄の変動表示時間が定められている。 The normal symbol fluctuation pattern table is a table that determines the normal symbol fluctuation pattern and the normal symbol fluctuation display time. "Normal symbol variation pattern" is information that defines the variation mode of the normal symbol, and at least the variation display time of the normal symbol is determined.

図417に示す普通図柄の変動パターンテーブルには、普通図柄の選択図柄と、普通図柄の演出用乱数値と、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の変動表示時間とが対応付けられている。また、図417の「備考」の欄は、分かりやすいように演出内容等を便宜上示したものである。 In the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 417, the selected symbol of the normal symbol, the random value for production of the normal symbol, the variation pattern of the normal symbol, and the variable display time of the normal symbol are associated. In addition, the "Remarks" column in FIG. 417 shows the content of the performance, etc. for the sake of clarity.

図417(a)は、通常遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF1の一例であり、
図417(b)は、一般遊技状態における第1時短遊技状態及び第6時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF2の一例であり、
図417(c)は、一般遊技状態における第3時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF3の一例であり、
図417(d)は、RUSH遊技状態における第2時短遊技状態及び第4時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF4の一例であり、
図417(e)は、RUSH遊技状態における第5時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF5の一例である。
FIG. 417(a) is an example of the normal symbol fluctuation pattern table F1 in the normal gaming state,
FIG. 417(b) is an example of the normal symbol fluctuation pattern table F2 in the first time-saving game state and the sixth time-saving game state in the general game state,
FIG. 417(c) is an example of the normal symbol fluctuation pattern table F3 in the third time-saving gaming state in the normal gaming state,
FIG. 417(d) is an example of the normal symbol fluctuation pattern table F4 in the second time-saving game state and the fourth time-saving game state in the RUSH game state,
FIG. 417(e) is an example of the normal symbol fluctuation pattern table F5 in the fifth time-saving gaming state in the RUSH gaming state.

メインCPU201は、遊技状態に応じて図417のいずれかの普通図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、普通図柄の選択図柄等に基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の変動表示時間とを決定する。そして、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した普通図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 determines one of the normal symbol variation pattern tables shown in FIG. 417 according to the gaming state, refers to the determined normal symbol variation pattern table, and changes the normal symbol variation based on the selected symbol of the normal symbol. The fluctuation pattern and the fluctuation display time of the normal symbol are determined. After determining the normal symbol variation pattern, the main CPU 201 transmits a normal symbol variation pattern command corresponding to the determined normal symbol variation pattern to the sub CPU 301.

図417(a)に示す通常遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF1には、図417(b)~図417(e)に示す普通図柄の変動パターンテーブルF2~F5よりも、最も長い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターン(00H、01H)を決定可能に構成されている。 The normal symbol fluctuation pattern table F1 in the normal game state shown in FIG. 417(a) has the longest normal symbol than the normal symbol fluctuation pattern tables F2 to F5 shown in FIGS. 417(b) to 417(e). It is configured to be able to determine the fluctuation pattern (00H, 01H) of the normal symbol associated with the fluctuation display time of.

図417(b)に示す第1時短遊技状態及び第6時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF2には、図417(a)に示す通常遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF1よりも、短い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターン(10H、11H)を決定可能に構成されている。 The normal symbol fluctuation pattern table F2 in the first time-saving gaming state and the sixth time-saving gaming state shown in FIG. 417(b) has the following values than the normal symbol fluctuation pattern table F1 in the normal gaming state shown in FIG. 417(a). It is configured to be able to determine normal symbol fluctuation patterns (10H, 11H) associated with short normal symbol fluctuation display times.

図417(c)に示す第3時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF3には、図417(b)に示す第1時短遊技状態及び第6時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF2よりも、短い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターン(20H、21H、22H、23H)を決定可能に構成されている。 The normal symbol fluctuation pattern table F3 in the third time-saving gaming state shown in FIG. 417(c) is based on the normal symbol fluctuation pattern table F2 in the first time-saving gaming state and the sixth time-saving gaming state shown in FIG. 417(b). is also configured to be able to determine normal symbol fluctuation patterns (20H, 21H, 22H, 23H) associated with short normal symbol fluctuation display times.

図417(d)に示す第2時短遊技状態及び第4時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF4には、図417(c)に示す第3時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF3よりも、短い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターン(30H、31H、32H、33H)を決定可能に構成されている。 The normal symbol fluctuation pattern table F4 in the second time-saving gaming state and the fourth time-saving gaming state shown in FIG. 417(d) is based on the normal symbol fluctuation pattern table F3 in the third time-saving gaming state shown in FIG. 417(c). is also configured to be able to determine normal symbol fluctuation patterns (30H, 31H, 32H, 33H) associated with short normal symbol fluctuation display times.

図417(e)に示す第5時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF5には、図417(d)に示す第2時短遊技状態及び第4時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF4よりも、短い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターン(40H、41H、42H、43H)を決定可能に構成されている。 The normal symbol fluctuation pattern table F5 in the fifth time-saving gaming state shown in FIG. 417(e) is based on the normal symbol fluctuation pattern table F4 in the second time-saving gaming state and the fourth time-saving gaming state shown in FIG. 417(d). is also configured to be able to determine normal symbol fluctuation patterns (40H, 41H, 42H, 43H) associated with short normal symbol fluctuation display times.

すなわち、通常遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF1、第1時短遊技状態及び第6時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF2、第3時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF3、第2時短遊技状態及び第4時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF4、第5時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF5の順に相対的に普通図柄の平均的な変動表示時間が短くなるように、普通図柄の変動パターンテーブルが構成されている。 That is, the normal symbol fluctuation pattern table F1 in the normal gaming state, the normal symbol fluctuation pattern table F2 in the first time-saving gaming state and the sixth time-saving gaming state, the regular symbol fluctuation pattern table F3 in the third time-saving gaming state, the second The average fluctuation display time of the normal symbols becomes relatively shorter in the order of the normal symbol variation pattern table F4 in the time-saving gaming state and the fourth time-saving gaming state, and the normal symbol variation pattern table F5 in the fifth time-saving gaming state. , a variation pattern table of normal symbols is constructed.

また、図417(c)に示す第3時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF3には、「普通図柄の選択図柄f2」のときに、第2始動口10140が開放することを示唆する「テロップ演出」が実行される普通図柄の変動パターン(23H)が決定可能に構成されている。また、本実施形態では、普通図柄の変動パターンテーブルF3には、「普通図柄の選択図柄f1」のときにも、ダミー的な「テロップ演出」が実行される普通図柄の変動パターン(22H)が決定可能に構成されているが、「普通図柄の選択図柄f2」のときにのみ、「テロップ演出」が実行される普通図柄の変動パターンが決定可能に構成してもよい。さらには、普通図柄の変動パターンテーブルF3は、「普通図柄の選択図柄f3」のときにも、ダミー的な「テロップ演出」が実行される普通図柄の変動パターン(22H)を決定可能に構成してもよい。 In addition, in the normal symbol fluctuation pattern table F3 in the third time-saving gaming state shown in FIG. The variation pattern (23H) of the normal symbol in which the ``telop effect'' is executed is configured to be determinable. In addition, in this embodiment, the normal symbol variation pattern table F3 includes a normal symbol variation pattern (22H) in which a dummy "telop effect" is executed even when the "normal symbol selected symbol f1" is selected. Although it is configured to be determinable, it may also be configured such that the variation pattern of the normal symbols in which the "telop effect" is executed can be determined only when the "selected symbol f2 of the normal symbols" is selected. Furthermore, the normal symbol variation pattern table F3 is configured to be able to determine the normal symbol variation pattern (22H) in which a dummy "telop effect" is executed even when the "normal symbol selection symbol f3" is selected. It's okay.

なお、本実施形態では、RUSH遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルを、第2時短遊技状態及び第4時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF4と、第5時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF5とで区別して構成したが、第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態を共通の普通図柄の変動パターンテーブルで構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the fluctuation pattern table of normal symbols in the RUSH gaming state is combined with the fluctuation pattern table F4 of normal symbols in the second time-saving gaming state and the fourth time-saving gaming state, and the fluctuation pattern table of normal symbols in the fifth time-saving gaming state. Although configured separately from the pattern table F5, the second time-saving game state, the fourth time-saving game state, and the fifth time-saving game state may be configured with a common normal symbol variation pattern table.

[12-3-12.遊技停止コマンド決定テーブル]
図418は、第10のパチンコ遊技機における遊技停止コマンド決定テーブルの一例である。なお、図418に示す遊技停止コマンド決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[12-3-12. Game stop command determination table]
FIG. 418 is an example of a game stop command determination table in the tenth pachinko gaming machine. Note that the game stop command determination table shown in FIG. 418 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

本実施形態においては、後述するように、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000個)に到達すると、原則として遊技が停止されることになる。ただし、小当り遊技状態または大当り遊技状態のときに遊技球の増加数(MY)が規制値に到達した場合には、その小当り遊技状態または大当り遊技状態の終了後に遊技が停止されることになる。 In this embodiment, as will be described later, when the increased number of game balls (MY) reaches the regulation value (95,000 pieces), the game will be stopped in principle. However, if the increased number of game balls (MY) reaches the regulation value during a small winning gaming state or a jackpot gaming state, the game will be stopped after the small winning gaming state or jackpot gaming state ends. Become.

また、「遊技停止コマンド」とは、遊技球の増加数(MY)に応じて遊技が停止されることに関する情報をサブ制御回路300に送信するコマンドであり、サブ制御回路300では、遊技停止コマンドを受信することにより、表示装置7等において事前に遊技が停止される旨の「遊技停止予告」や遊技停止状態であることの「遊技停止報知」を行うことが可能となる。 In addition, the "game stop command" is a command that transmits information regarding the stop of the game according to the increased number of game balls (MY) to the sub-control circuit 300, and the sub-control circuit 300 uses the game stop command By receiving this, it becomes possible to issue a "game stop notice" to the effect that the game will be stopped or a "game stop notification" to the effect that the game is in a stopped state in advance on the display device 7 or the like.

図418に示す遊技停止コマンド決定テーブルには、「遊技停止機能作動管理フェーズ」と、「遊技停止予告開始条件」と、「遊技停止コマンド」とが対応付けられている。 In the game stop command determination table shown in FIG. 418, "game stop function operation management phase", "game stop notice start condition", and "game stop command" are associated.

ここで、「遊技停止機能作動管理フェーズ」とは、遊技球の増加数に基づいて遊技を停止させるための関連情報のひとつであり、遊技球の増加(MY)数に基づき設定され、遊技停止機能の状態を示す情報である。 Here, the "game stop function activation management phase" is one of the related information for stopping the game based on the increased number of game balls, and is set based on the increased number (MY) of game balls, and the game is stopped. This is information indicating the status of the function.

この「遊技停止機能作動管理フェーズ」は、後述するように、遊技球の増加数(MY)が初期の境界値未満の84999以下のときには「00H」が設定され、遊技球の増加数(MY)が初期の境界値以上から第1の境界値未満の「第1の計数範囲(85000~89999)」であるときには、「01H」が設定され、遊技球の増加数(MY)が第1の境界値以上から規制値未満の「第2の計数範囲(90000~94999)」であるときには、「02H」が設定されている。また、遊技球の増加数(MY)が規制値以上の「第3の計数範囲(95000~)」である場合においては、小当り遊技状態または大当り遊技状態であるとき(遊技停止状態前)には「03H」が設定され、小当り遊技状態または大当り遊技状態でないとき(遊技停止状態中)には「04H」が設定されている。 As will be described later, in this "game stop function activation management phase", when the increased number of game balls (MY) is 84999 or less, which is less than the initial boundary value, "00H" is set, and the increased number of game balls (MY) is set to 00H. is in the "first counting range (85000-89999)" from the initial boundary value or more to less than the first boundary value, "01H" is set, and the increased number of game balls (MY) is within the first boundary value. When the count is in the "second counting range (90000 to 94999)" from above the regulation value to below the regulation value, "02H" is set. In addition, if the increased number of game balls (MY) is in the "third counting range (95000~)" that is greater than the regulation value, when the game is in the small hit game state or the jackpot game state (before the game stop state). is set to "03H", and when the game is not in a small win game state or a jackpot game state (during a game stop state), "04H" is set.

また、「遊技球の増加数(MY)」とは、遊技球を払い出した累計の払出数(払出遊技球数)から遊技球の発射した累計の発射球数(発射遊技球数)を減算した数である。詳しくは後述するが、「遊技球の増加数(MY)」は、「差玉数カウンタ」に対応していることになる(遊技球の増加数(MY)=差玉数カウンタの値)。 In addition, the "increased number of game balls (MY)" is calculated by subtracting the cumulative number of game balls fired (number of fired game balls) from the cumulative number of game balls paid out (number of paid game balls). It is a number. Although details will be described later, the "increased number of game balls (MY)" corresponds to the "difference ball number counter" (increase in the number of game balls (MY) = value of the difference ball number counter).

このように、遊技球の増加数(MY)は、「初期の計数範囲(84999以下)」と、「第1の計数範囲(85000~89999)」と、「第2の計数範囲(90000~94999)」と、「第3の計数範囲(95000~)」とで区画されており、遊技停止機能作動管理フェーズによって識別可能に構成されている。なお、初期の境界値、第1の境界値、規制値の値は、適宜設計変更が自由である。 In this way, the increased number of game balls (MY) is determined by the "initial counting range (84,999 or less)," the "first counting range (85,000 to 89,999)," and the "second counting range (90,000 to 94,999)." )" and "third counting range (95000~)", which can be identified by the game stop function operation management phase. Note that the values of the initial boundary value, the first boundary value, and the regulation value can be changed in design as appropriate.

図418に示すように、遊技停止コマンド決定テーブルは、遊技球の増加数(MY)が初期の計数範囲(84999以下)にある場合、すなわち遊技停止機能作動管理フェーズ=00Hの場合には、遊技停止コマンドが決定されず、遊技球の増加数(MY)に関するいずれの報知も行われないように構成されている。 As shown in FIG. 418, the game stop command determination table indicates that when the increased number of game balls (MY) is within the initial count range (84999 or less), that is, when the game stop function operation management phase = 00H, the game The configuration is such that a stop command is not determined and no notification regarding the increased number of game balls (MY) is made.

また、図418に示す遊技停止コマンド決定テーブルは、遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲(85000~89999)にある場合、すなわち遊技停止機能作動管理フェーズ=01Hの場合には、第1の計数範囲における「遊技停止予告開始条件」(以下「第1の遊技停止予告開始条件」ともいう)が成立していると、第1遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンド=01Hが決定されるように構成されている。 In addition, the game stop command determination table shown in FIG. 418 shows that when the increased number of game balls (MY) is in the first counting range (85000 to 89999), that is, when the game stop function operation management phase = 01H, If the "game stop notice start condition" (hereinafter also referred to as "first game stop notice start condition") in the first counting range is satisfied, the game stop command = 01H that can execute the first game stop notice is executed. configured to be determined.

遊技停止コマンド=01Hに基づく第1遊技停止予告は、後述する「第1遊技停止予告終了条件」が成立するまで継続して実行されることになる。 The first game stop notice based on the game stop command=01H will be continuously executed until the "first game stop notice end condition" described later is satisfied.

また、図418に示す遊技停止コマンド決定テーブルは、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲(90000~94999)にある場合、すなわち遊技停止機能作動管理フェーズ=02Hの場合には、第2の計数範囲における「遊技停止予告開始条件」(以下「第2の遊技停止予告開始条件」ともいう)が成立していると、第2遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンド=02Hが決定されるように構成されている。 In addition, the game stop command determination table shown in FIG. 418 shows that when the increased number of game balls (MY) is in the second counting range (90000 to 94999), that is, when the game stop function operation management phase = 02H, If the "game stop notice start condition" (hereinafter also referred to as "second game stop notice start condition") in the second counting range is satisfied, the game stop command = 02H that can execute the second game stop notice is executed. configured to be determined.

遊技停止コマンド=02Hに基づく第2遊技停止予告は、第1遊技停止予告とは一部が異なる報知態様で、遊技球の増加数(MY)が規制値になるまで継続して実行されることになる。 The second game stop notice based on the game stop command = 02H has a notification mode that is partially different from the first game stop notice, and is continuously executed until the increased number of game balls (MY) reaches the regulation value. become.

なお、本実施形態においては、第1遊技停止予告と第2遊技停止予告とは異なる報知態様としたが、共通の報知態様としてもよい。遊技停止予告の報知態様等については、詳しくは後述する。 In addition, in this embodiment, although the first game stop notice and the second game stop notice are given in different notification modes, they may be in a common notification mode. The notification mode of the game stop notice will be described in detail later.

また、図418に示す遊技停止コマンド決定テーブルは、遊技球の増加数(MY)が第3の計数範囲(95000~)にある場合において小当り遊技状態または大当り遊技状態であるときには、すなわち遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hであるときには、第3遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンド=03Hが決定されるように構成されている。 In addition, the game stop command determination table shown in FIG. When the function operation management phase=03H, the game stop command=03H that can execute the third game stop notice is determined.

遊技停止コマンド=03Hに基づく第3遊技停止予告は、第1遊技停止予告及び第2遊技停止予告とは一部が異なる報知態様で、遊技が停止されるまで(小当り遊技状態または大当り遊技状態が終了するまで)継続して実行されることになる。 The third game stop notice based on the game stop command = 03H has a notification mode that is partially different from the first game stop notice and the second game stop notice. will continue to run until the end of the process).

また、図418に示す遊技停止コマンド決定テーブルは、遊技球の増加数(MY)が第3の計数範囲(95000~)にある場合において小当り遊技状態または大当り遊技状態でないときには、すなわち遊技停止機能作動管理フェーズ=04Hであるときには、遊技停止報知を実行可能な遊技停止コマンド=04Hが決定されるように構成されている。 In addition, the game stop command determination table shown in FIG. When the operation management phase=04H, the game stop command=04H that can execute the game stop notification is determined.

遊技停止コマンド=04Hに基づく遊技停止報知は、遊技停止予告とは報知態様で、バックアップクリアスイッチ176によりRAMクリアされるまで継続して実行されることになる。 The game stop notification based on the game stop command=04H is in a notification mode different from the game stop notice, and will be continuously executed until the RAM is cleared by the backup clear switch 176.

ここで、図418に示すように、第1の計数範囲の「第1の遊技停止予告開始条件」としては、特別図柄の選択図柄z1の大当り遊技状態中、特別図柄の選択図柄z4の大当り遊技状態中、特別図柄の選択図柄z5の大当り遊技状態中、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)、第4時短遊技状態(RUSH遊技状態)、第5時短遊技状態(RUSH遊技状態)のいずれかの遊技状態であることを設定している。 Here, as shown in FIG. 418, the "first game stop notice start condition" in the first counting range is a jackpot game state of the selected symbol z4 of the special symbol during a jackpot game state of the selected symbol z1 of the special symbol. During the jackpot game state of the special symbol selection symbol z5, either the second time-saving game state (RUSH game state), the fourth time-saving game state (RUSH game state), or the fifth time-saving game state (RUSH game state). It is set to be in the gaming state.

第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態は、いずれもRUSH遊技状態であり、RUSH遊技状態に移行すると大当り遊技状態に移行しやすくなり、遊技者が多量の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態である。特別図柄の選択図柄z1の大当り遊技状態中、特別図柄の選択図柄z4の大当り遊技状態中及び特別図柄の選択図柄z5の大当り遊技状態中は、いずれもその大当り遊技状態の終了後に第5時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することになり、遊技者が多量の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態である。
したがって、第1の計数範囲の「第1の遊技停止予告開始条件」は、遊技者が多量の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態を設定していることになる。このため、遊技者が多量の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態である場合には、第2の計数範囲よりも事前に遊技停止予告の実行を開始させることができる。
The second time-saving gaming state, the fourth time-saving gaming state, and the fifth time-saving gaming state are all RUSH gaming states, and when the player shifts to the RUSH gaming state, it becomes easier to shift to the jackpot gaming state, and the player can earn a large amount of gaming value ( This is a game state in which you can expect to win a game ball. During the jackpot gaming state of the selected symbol z1 of the special symbol, during the jackpot gaming state of the selected symbol z4 of the special symbol, and during the jackpot gaming state of the selected symbol z5 of the special symbol, the fifth time-saving game is performed after the end of the jackpot gaming state. This is a gaming state in which the player can expect to obtain a large amount of gaming value (game balls).
Therefore, the "first game stop notice start condition" in the first counting range sets a gaming state in which the player can expect to acquire a large amount of gaming value (gaming balls). Therefore, when the game state is such that the player can expect to acquire a large amount of game value (game balls), execution of the game stop notice can be started in advance of the second count range.

第2の計数範囲の「第2の遊技停止予告開始条件」は、まず実行済みフラグによって分岐されている。この「実行済みフラグ」とは、第1遊技停止予告を実行したか否かを判定するためのフラグであり、実行済みフラグ=0は、第1遊技停止予告が実行されていないことを示しており、実行済みフラグ=1は、既に第1遊技停止予告が実行されたことを示している。 The "second game stop notice start condition" in the second counting range is first branched by the executed flag. This "executed flag" is a flag for determining whether or not the first game stop notice has been executed, and the executed flag = 0 indicates that the first game stop notice has not been executed. The executed flag=1 indicates that the first game stop notice has already been executed.

そして、第2の計数範囲の「第2の遊技停止予告開始条件」としては、実行済みフラグ=0であるときには、遊技球の増加数(MY)が第1の境界値である90000に到達したことを設定している。 Then, as the "second game stop notice start condition" of the second counting range, when the executed flag = 0, the increased number of game balls (MY) has reached the first boundary value of 90000. That is set.

このため、第1遊技停止予告が実行されていない場合には、第1始動口10120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されることにより、遊技球の増加数(MY)が第1の境界値に到達したときであっても、遊技停止予告の実行が開始されることになる。 Therefore, if the first game stop notice has not been executed, the number of game balls will increase as game balls enter the first starting port 10120, general winning port 122, etc. and predetermined prize balls are paid out. Even when the number (MY) reaches the first boundary value, execution of the game stop notice will be started.

また、第2の計数範囲の「第2の遊技停止予告開始条件」としては、実行済みフラグ=1であるときには、特別図柄の選択図柄に限定されないすべての大当り遊技状態中、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)、第4時短遊技状態(RUSH遊技状態)、第5時短遊技状態(RUSH遊技状態)のいずれかの遊技状態であることを設定している。 In addition, as the "second game stop notice start condition" of the second counting range, when the executed flag = 1, during all jackpot game states not limited to the selected symbols of special symbols, the second time-saving game state (RUSH gaming state), a fourth time-saving gaming state (RUSH gaming state), and a fifth time-saving gaming state (RUSH gaming state).

このため、既に第1遊技停止予告が実行された場合には、遊技者が所定の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態になったときに、遊技停止予告の実行が開始されることになる。 Therefore, if the first game stop notice has already been executed, the execution of the game stop notice will start when the player enters a gaming state in which he or she can expect to obtain a predetermined gaming value (gaming balls). will be done.

一方、既に第1遊技停止予告が実行された場合には、第1始動口10120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されることにより、遊技球の増加数(MY)が第1の境界値に到達したときであっても、遊技停止予告の実行が開始されることはない。このため、第1始動口10120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されて、遊技球の増加数(MY)が第1の境界値に到達したものの、遊技球の発射により遊技球の増加数(MY)が第1の境界値を再び下回った場合(第1の計数範囲と第2の計数範囲とを行き来するような場合)であっても、既に第1遊技停止予告が実行されたときには遊技停止予告の実行が開始されることはなく、遊技停止予告による煩わしさを無くすことができる。 On the other hand, if the first game stop notice has already been executed, the number of game balls will increase as the game balls enter the first starting port 10120, the general prize winning port 122, etc., and the predetermined prize balls are paid out. Even when (MY) reaches the first boundary value, execution of the game stop notice is not started. For this reason, although game balls enter the first starting port 10120, general winning port 122, etc., a predetermined prize ball is paid out, and the increased number of game balls (MY) reaches the first boundary value. , even if the increased number of game balls (MY) falls below the first boundary value again due to the firing of game balls (such as when going back and forth between the first counting range and the second counting range), When the first game stop notice has already been executed, the execution of the game stop notice is not started, and the trouble caused by the game stop notice can be eliminated.

[12-4.主制御処理]
第10のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、第1のパチンコ遊技機において行われる主制御メイン処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びシステムタイマ割込処理の一部が一部異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、主制御メイン処理、特別図柄制御処理及び普通図柄制御処理について説明し、メインCPU201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[12-4. Main control processing]
In the tenth pachinko gaming machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 include the main control main processing, special symbol control processing, and normal symbol control processing performed in the first pachinko gaming machine. Although some of the system timer interrupt processing and system timer interrupt processing are different, other processing is the same. Therefore, below, the main control main processing, the special symbol control processing, and the normal symbol control processing will be explained, and the explanation of other processing executed by the main CPU 201 will be omitted.

なお、第10のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。 Note that some of the processing performed in the special symbol control processing in the tenth pachinko gaming machine is the same as the processing performed in the first pachinko gaming machine, but below, the processing performed in the first pachinko gaming machine We will explain it again, including the same processing as above, with different step numbers.

[12-4-1.主制御メイン処理]
次に、図419及び図420を参照して、メインCPU201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)について説明する。なお、図419及び図420は、第10のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-1. Main control main processing]
Next, main processing (main control main processing) controlled by the main CPU 201 will be described with reference to FIGS. 419 and 420. Note that FIGS. 419 and 420 are flowcharts showing an example of the main control main processing in the tenth pachinko gaming machine.

まず、メインCPU201は、電断信号ビットが「0」であるか否かを判定する(ステップS10001)。ステップS10001において、メインCPU201が、電断信号ビットが「0」であると判定した場合(ステップS10001がYES判定の場合)、メインCPU201は、電断を検知中であるとして、ステップS10001の判定処理を繰り返す。 First, the main CPU 201 determines whether the power interruption signal bit is "0" (step S10001). In step S10001, if the main CPU 201 determines that the power outage signal bit is "0" (YES in step S10001), the main CPU 201 determines that a power outage is being detected, and performs the determination process in step S10001. repeat.

ステップS10001において、メインCPU201が、電断信号ビットが「0」でないと判定した場合(ステップS10001がNO判定の場合)、メインCPU201は、電断検知中でないとして、ステップS10002に進む。 In step S10001, if the main CPU 201 determines that the power outage signal bit is not "0" (NO in step S10001), the main CPU 201 determines that power outage is not being detected and proceeds to step S10002.

次に、メインCPU201は、ステップS10002において、遊技用エリアに係るスタックポインタの設定処理を行う。ここでは、例えば、スタックポインタに、スタックエリア(遊技用エリア)の最終アドレス+1をセットする。そして、以降の処理中、スタックが用いられる場合は、スタックポインタから1を減じた後、そのアドレスにレジスタの値等を格納し、以降同様に、スタックエリア(遊技用エリア)をアドレス値の大きいエリアから小さいエリアに順に使用していく。 Next, in step S10002, the main CPU 201 performs stack pointer setting processing for the gaming area. Here, for example, the final address of the stack area (gaming area) +1 is set in the stack pointer. If the stack is used during the subsequent processing, after subtracting 1 from the stack pointer, store the register value etc. at that address, and from then on, similarly, move the stack area (gaming area) to the address with the larger address value. Use them in order from small to small areas.

次に、ステップS10003において、内蔵レジスタの初期設定処理を行う。ここでは、例えば、内蔵レジスタ初期設定データテーブルを参照して、内蔵レジスタの初期設定を行う。また、所定のレジスタ(例えばQレジスタ)には、メインRAM203の作業領域(遊技用エリア)の先頭アドレス(上位側)「F0」Hがセットされる。 Next, in step S10003, internal register initialization processing is performed. Here, for example, the built-in registers are initialized by referring to the built-in register initial setting data table. Further, the start address (upper side) "F0" H of the work area (gaming area) of the main RAM 203 is set in a predetermined register (for example, the Q register).

その後、ステップS10004において、所定のレジスタ(例えば、Eレジスタに)に起動時のバックアップクリアスイッチ176の状態情報(オン/オフ状態)と、設定キー差込口に差し込まれる設定キー174の状態情報を格納し、それらの状態を、後の起動状態チェック処理で確認できるようにしている。 Thereafter, in step S10004, state information (on/off state) of the backup clear switch 176 at startup and state information of the setting key 174 inserted into the setting key insertion slot are stored in a predetermined register (for example, E register). The status is stored so that the status can be checked later in the startup status check process.

次いで、メインCPU201は、ウェイト処理を行う(ステップS10005)。この処理では、メインCPU201は、サブ制御回路300側の起動待ち処理を行う。起動待ち時間(ウェイト期間)はおよそ12000msecである。また、この起動待ち時間において、メインCPU201は、割込み要求信号(XINT)の発生チェック処理、割込み要求信号発生時のWDTの出力処理、所定のタイミングでの磁気センサ初期化信号の出力処理を行う。この処理は、タイムアウトレジスタを用いて行われる。また、割込み禁止中も、例えば、タイマカウンタの更新を行うように制御し、タイマカウンタのタイムアウトが発生したか否かを、タイムアウトレジスタを用いて1命令で判定し、処理を分岐させることで、擬似的に、タイマ割込みが行われたか否かに応じて処理が分岐するような制御を行うことも可能である。 Next, the main CPU 201 performs wait processing (step S10005). In this process, the main CPU 201 performs a startup wait process on the sub control circuit 300 side. The startup waiting time (wait period) is approximately 12000 msec. Also, during this startup waiting time, the main CPU 201 performs processing for checking the generation of an interrupt request signal (XINT), processing for outputting the WDT when the interrupt request signal is generated, and processing for outputting a magnetic sensor initialization signal at a predetermined timing. This processing is performed using a timeout register. Also, even when interrupts are disabled, for example, the timer counter can be controlled to be updated, and a timeout register can be used to determine with one instruction whether or not the timer counter has timed out, and the process can be branched. It is also possible to perform control such that the processing branches in a pseudo manner depending on whether or not a timer interrupt is performed.

次いで、メインCPU201は、RAMアクセスの設定処理を行う(ステップS10006)。この処理で、メインCPU201は、メインRAM203へのアクセス許可コマンドを、対応するレジスタに送信する。 Next, the main CPU 201 performs RAM access setting processing (step S10006). In this process, the main CPU 201 sends an access permission command to the main RAM 203 to the corresponding register.

次に、メインCPU201は、指定領域CRC検査処理を行う(ステップS10007)。この処理で、メインCPU201は、メインRAM203の遊技用エリアと領域外エリアに関するCRC算出を行って、CRC検査を行う。ここで、CRC検査で異常(エラー)と判断された場合には、所定のレジスタ(例えばBレジスタ)にバックアップ異常ありを示すフラグ「1」をセットし、CRC検査で正常と判断された場合には、所定のレジスタに(例えばBレジスタ)、異常なしを示すフラグ「0」をセットする。 Next, the main CPU 201 performs designated area CRC inspection processing (step S10007). In this process, the main CPU 201 performs a CRC check on the gaming area and the outside area of the main RAM 203 by calculating the CRC. Here, if it is determined that there is an abnormality (error) in the CRC check, a flag "1" indicating that there is a backup abnormality is set in a predetermined register (for example, B register), and if it is determined to be normal in the CRC check, sets a flag "0" in a predetermined register (for example, the B register) to indicate that there is no abnormality.

なお、CRC検査は、例えば、指定された領域のデータについて、予め定めておいた特定の値で割り、その余りを、異常があるか否かのチェック用の値として使用するものである。異なる時点でこのチェック用の値を算出し、それらが一致しない場合、当該指定された領域のデータに関して、変動があった(データの位置や値に異常があった)と判断することができる。 Note that the CRC check is, for example, a process in which data in a designated area is divided by a specific predetermined value and the remainder is used as a value for checking whether or not there is an abnormality. This check value is calculated at different times, and if they do not match, it can be determined that there has been a change in the data in the specified area (an abnormality has occurred in the position or value of the data).

次に、ステップS10008において、メインCPU201は、起動状態チェック処理を行う。この処理では、CRC検査によりメインRAM203に異常があるか否か、電源投入時の設定キー174、及びバックアップクリアスイッチ176の操作、及び設定変更中の電断復帰か否かに応じて起動状態が決定され、その決定された起動状態に基づいて、メインRAM203のクリア範囲(RAMクリア範囲)が設定される。 Next, in step S10008, the main CPU 201 performs startup state check processing. In this process, the startup state is determined depending on whether or not there is an abnormality in the main RAM 203 according to a CRC check, the operation of the setting key 174 and the backup clear switch 176 when the power is turned on, and whether or not the power is restored during a setting change. The clear range of the main RAM 203 (RAM clear range) is set based on the determined activation state.

ここで、CRC検査で異常(エラー)と判断された場合には、起動状態が「RAM異常」として決定され、RAMのクリア範囲には「異常時RAMクリア範囲」を設定し、遊技復帰不可能エラー処理を行う。遊技復帰不可能エラー処理ではWDTのクリア処理、及びリスタート処理を無限ループで繰り返し、例えば、性能表示モニタ170に「E」の文字を表示するよう制御し、遊技停止の状態となる。なお、クリア範囲としては、異常時RAMクリア範囲が設定されるが、このクリア範囲(異常時RAMクリア範囲)を設定せずにそのまま遊技停止の状態としてもよい。 Here, if it is determined that there is an abnormality (error) in the CRC check, the startup state is determined as "RAM abnormality", the RAM clear range is set to the "RAM clear range at abnormality", and it is impossible to return to the game. Perform error handling. In the game return impossible error process, the WDT clear process and the restart process are repeated in an infinite loop, and, for example, the performance display monitor 170 is controlled to display the letter "E", and the game is stopped. Although the clear range is set as the RAM clear range during abnormality, the game may be stopped without setting this clear range (RAM clear range during abnormality).

また、CRC検査で正常と判断され、バックアップクリアスイッチ176が「オフ」であり、かつ、設定キー174は「オフ」である場合には、起動状態が「電断復帰」として決定され、RAMのクリア範囲には「電断復帰時RAMクリア範囲」を設定し、処理を終了する。 Further, if the CRC check is determined to be normal, the backup clear switch 176 is "off", and the setting key 174 is "off", the startup state is determined as "recovery from power failure", and the RAM is The clear range is set to the "RAM clear range upon recovery from power failure" and the process is terminated.

また、CRC検査で正常と判断され、バックアップクリアスイッチ176が「オフ」であり、かつ、設定キー174は「オン」である場合には、起動状態が「設定確認中」として決定され、RAMのクリア範囲には「電断復帰時RAMクリア範囲」を設定し、処理を終了する。 Further, if the CRC check is determined to be normal, the backup clear switch 176 is "off", and the setting key 174 is "on", the startup state is determined to be "checking settings", and the RAM The clear range is set to the "RAM clear range upon recovery from power failure" and the process is terminated.

また、CRC検査で正常と判断され、バックアップクリアスイッチ176が「オン」であり、かつ、設定キー174が「オン」である場合には、起動状態が「設定変更中」として決定され、RAMのクリア範囲には「設定変更時RAMクリア範囲」を設定し、処理を終了する。 Further, if the CRC check is determined to be normal, the backup clear switch 176 is "on", and the setting key 174 is "on", the startup state is determined to be "settings changing", and the RAM is The "RAM clear range when changing settings" is set as the clear range, and the process ends.

また、CRC検査で正常と判断され、バックアップクリアスイッチ176が「オン」であり、かつ、設定キー174は「オフ」である場合には、起動状態が「RAMクリア」として決定され、RAMのクリア範囲には「設定変更時RAMクリア範囲」を設定し、処理を終了する。 Further, if the CRC check is determined to be normal, the backup clear switch 176 is "on", and the setting key 174 is "off", the startup state is determined as "RAM clear", and the RAM is cleared. The "RAM clear range when changing settings" is set as the range, and the process ends.

次に、ステップS10009において、メインCPU201は、指定範囲クリア処理を行う。この処理では、メインCPU201は、上記ステップS10008で設定したRAMのクリア範囲のクリアを行う。 Next, in step S10009, the main CPU 201 performs specified range clear processing. In this process, the main CPU 201 clears the RAM clear range set in step S10008 above.

ここで、起動状態が「設定変更中」及び「RAMクリア」として決定された場合には、「設定変更時RAMクリア範囲」のクリアが行われる。 Here, if the startup state is determined to be "settings changing" and "RAM clear", the "RAM clear range when changing settings" is cleared.

また、「設定変更時RAMクリア範囲」には、遊技状態の情報に関する「状態フラグ」及び「普電作動パターン」、後述する「遊技停止機能作動管理フェーズ」が少なくとも含まれている。
このため、起動状態が「設定変更中」及び「RAMクリア」として決定された場合には、「設定変更時RAMクリア範囲」がクリアされることによって、状態フラグ及び普電作動パターンがクリアされて初期状態の「通常遊技状態」が設定される。さらに、起動状態が「設定変更中」及び「RAMクリア」として決定された場合には、「設定変更時RAMクリア範囲」がクリアされることによって、「遊技停止機能作動管理フェーズ」がクリアされて遊技球の増加数に基づく遊技停止状態が解除可能となる。すなわち、バックアップクリアスイッチ176により「RAMクリア」されることにより、初期状態の「通常遊技状態」が設定され、遊技停止状態が解除可能となる。
Further, the "RAM clear range when changing settings" includes at least a "status flag" and "normal power operation pattern" regarding information on the gaming state, and a "gaming stop function operation management phase" which will be described later.
Therefore, when the startup state is determined as "settings changing" and "RAM clear", the "RAM clear range when changing settings" is cleared, and the status flag and general power operation pattern are cleared. The initial state "normal gaming state" is set. Furthermore, if the startup state is determined to be "settings changing" and "RAM clear", the "game stop function activation management phase" is cleared by clearing the "RAM clear range when changing settings". The game stop state based on the increased number of game balls can be canceled. That is, by "RAM clearing" by the backup clear switch 176, the initial state "normal gaming state" is set, and the gaming stop state can be canceled.

なお、「設定変更時RAMクリア範囲」には、後述する「獲得遊技球数」、「差玉数カウンタ」、「MY判定用カウンタ」を含めてもよい。 Note that the "RAM clear range when changing settings" may include "number of acquired game balls", "difference ball number counter", and "MY determination counter", which will be described later.

さらに、本実施形態においては、起動状態が「設定変更中」及び「RAMクリア」として決定された場合には、共通の「設定変更時RAMクリア範囲」のクリアが行われるように構成したが、起動状態が「設定変更中」として決定された場合には、「第1のRAMクリア範囲」のクリアが行われるように構成し、起動状態が「RAMクリア」として決定された場合には、「第2のRAMクリア範囲」のクリアが行われるように構成してもよい。このように構成する場合であっても、起動状態が「RAMクリア」として決定された場合の「第2のRAMクリア範囲」には、「状態フラグ」、「普電作動パターン」、「遊技停止機能作動管理フェーズ」が少なくとも含まれていることが望ましい。 Furthermore, in this embodiment, when the startup state is determined to be "settings changing" and "RAM clear", the common "RAM clear range when changing settings" is cleared. When the startup state is determined as "Settings changing", the configuration is configured so that "first RAM clear range" is cleared, and when the startup state is determined as "RAM clear", "1st RAM clear range" is cleared. The configuration may also be such that the "second RAM clear range" is cleared. Even with this configuration, when the startup state is determined as "RAM clear", the "second RAM clear range" includes "status flag", "normal power operation pattern", "game stop", etc. It is desirable that at least a "functional operation management phase" be included.

次に、ステップS10010において、メインCPU201は、所定のレジスタ(例えば、HLレジスタ)にメインRAM203の領域外エリアに記憶されている電源投入時初期化用データテーブルのアドレスをセットし、このレジスタを参照して、電源投入時初期化用のデータを作業領域に格納する。 Next, in step S10010, the main CPU 201 sets the address of the power-on initialization data table stored in the area outside the main RAM 203 in a predetermined register (for example, the HL register), and refers to this register. Then, data for initialization at power-on is stored in the work area.

次いで、ステップS10011において、メインCPU201は、ステップS10010でセットされた電源投入時初期化用データテーブルのアドレスを用いて、格納対象領域に電源投入時初期化用データテーブルのデータを格納するデータ格納処理を行う。このデータ格納処理は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるデータ格納処理(図121参照)と同様である。 Next, in step S10011, the main CPU 201 performs data storage processing to store data of the data table for power-on initialization in the storage target area using the address of the data table for power-on initialization set in step S10010. I do. This data storage process is similar to the data storage process (see FIG. 121) executed in the pachinko gaming machine according to the third embodiment.

次いで、ステップS10012において、メインCPU201は、設定変更確認処理を行う。この処理では、メインCPU201は、設定キー174が設定キー差込口に差し込まれて「オン」の状態となっている場合に、設定更新や設定変更の処理を行う。この設定変更確認処理は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される設定変更確認処理(図122、図123参照)と同様である。 Next, in step S10012, the main CPU 201 performs a setting change confirmation process. In this process, the main CPU 201 performs setting update and setting change processing when the setting key 174 is inserted into the setting key insertion slot and is in the "on" state. This setting change confirmation process is similar to the setting change confirmation process (see FIGS. 122 and 123) executed in the pachinko gaming machine according to the third embodiment.

次に、ステップS10013において、メインCPU201は、遊技復帰処理を行う。この処理では、メインCPU201は、遊技機の電源投入(起動時)の際に、起動状態に応じて、電断復帰時の初期設定処理を行う。この遊技復帰処理については、詳しくは後述する。 Next, in step S10013, the main CPU 201 performs a game return process. In this processing, the main CPU 201 performs initial setting processing upon power-off recovery according to the startup state when the gaming machine is powered on (at startup). This game return process will be described in detail later.

次に、ステップS10014において、メインCPU201は、割込み禁止処理を行う。この処理によって、マスカブル割込みが禁止される。この処理では、メインCPU201は、割込み禁止命令を実行し、その結果、割込み許可レジスタ1の値は「0」となり、割込み許可レジスタ2の値も「0」となる。このように、割込み禁止命令が実行されると(割込み許可レジスタ1の値が「0」の間)、マスカブル割込みは禁止される。 Next, in step S10014, the main CPU 201 performs interrupt prohibition processing. This process disables maskable interrupts. In this process, the main CPU 201 executes an interrupt disabling instruction, and as a result, the value of the interrupt permission register 1 becomes "0" and the value of the interrupt permission register 2 also becomes "0". In this way, when the interrupt disabling instruction is executed (while the value of interrupt enable register 1 is "0"), maskable interrupts are disabled.

次に、ステップS10015において、メインCPU201は、電断判定処理を行う。この電断判定処理では、メインCPU201は、電断が検知されたか否か(すなわち、XINTが検知されたか否か)を判定し、電断が検知された場合に電断設定処理を行う。電断設定処理では、メインCPU201は、電断検知フラグをメインRAM203の作業領域(領域外エリア)に格納し、メインRAM203の遊技用エリアと領域外エリアに関するCRC算出を行い、CRC算出結果(指定領域CRC値)を、所定のレジスタ(例えば、HLレジスタ)に格納する。その後、RAMアクセス禁止コマンドを所定のレジスタに送信することによって、メインRAM203へのアクセスを禁止して、電断まで待機することになる。この電断設定処理は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される電断設定処理(図125、図126参照)と同様である。 Next, in step S10015, the main CPU 201 performs power interruption determination processing. In this power outage determination process, the main CPU 201 determines whether a power outage is detected (that is, whether or not XINT is detected), and performs a power outage setting process if a power outage is detected. In the power outage setting process, the main CPU 201 stores the power outage detection flag in the work area (outside area) of the main RAM 203, performs CRC calculation regarding the gaming area and out of area area of the main RAM 203, and stores the CRC calculation result (designated area CRC value) is stored in a predetermined register (for example, HL register). Thereafter, by transmitting a RAM access prohibition command to a predetermined register, access to the main RAM 203 is prohibited and the system waits until the power is cut off. This power cutoff setting process is similar to the power cutoff setting process (see FIGS. 125 and 126) executed in the pachinko gaming machine according to the third embodiment.

次に、ステップS10016において、メインCPU201は、初期乱数値更新処理を行う。この処理では、メインCPU201は、特別図柄判定用初期値乱数の更新処理を行う。 Next, in step S10016, the main CPU 201 performs initial random value update processing. In this process, the main CPU 201 performs a process of updating the initial value random number for special symbol determination.

この後、ステップS10017において、メインCPU201は、性能表示モニタ集計除算処理を行う。この処理は、領域外エリア処理呼出命令でコールされることにより、領域外エリアの処理となる。メインCPU201は、各種ベース値を算出・更新し、各処理は、メインRAM203作業領域(領域外エリア)を使用して行われる。この性能表示モニタ集計除算処理は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される性能表示モニタ集計除算処理(図127、図128参照)と同様である。 After this, in step S10017, the main CPU 201 performs performance display monitor total division processing. This process becomes a process for an area outside the area by being called by an outside area process call instruction. The main CPU 201 calculates and updates various base values, and each process is performed using the work area (outside area) of the main RAM 203. This performance display monitor total division process is similar to the performance display monitor total division process (see FIGS. 127 and 128) executed in the pachinko gaming machine according to the third embodiment.

次に、ステップS10018において、メインCPU201は、割込み許可処理を行う。この処理によって、マスカブル割込みが許可される。ここで、割込み許可レジスタ1の値と割込み許可レジスタ2の値が共に「1」にセットされる。 Next, in step S10018, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. This process enables maskable interrupts. Here, both the value of interrupt permission register 1 and the value of interrupt permission register 2 are set to "1".

次に、ステップS10019において、メインCPU201は、システム周期時間(6msec:割込み周期(2mses)の3倍)が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU201は、メインRAM203の作業領域(遊技用エリア)の割込みカウンタ領域に格納された値(現在の割込みカウンタの計数値)から3減算した値が「0」であるか否かを判定する。なお、割込みカウンタの値は、後述するシステムタイマ割込み処理(図439参照)において毎に1加算され、システム周期時間経過時には「3」となる。それゆえ、割込みカウンタの値から3減算した値が「0」である場合には、ステップS10019の判定は「YES」となり、割込みカウンタの値から3減算した値が「0」でない場合、ステップS10019の判定は「NO」となる。 Next, in step S10019, the main CPU 201 determines whether the system cycle time (6 msec: three times the interrupt cycle (2 msec)) has elapsed. Specifically, the main CPU 201 determines whether the value obtained by subtracting 3 from the value stored in the interrupt counter area of the work area (gaming area) of the main RAM 203 (current interrupt counter count value) is "0". Determine whether Note that the value of the interrupt counter is incremented by 1 every time in system timer interrupt processing (see FIG. 439), which will be described later, and becomes "3" when the system cycle time elapses. Therefore, if the value obtained by subtracting 3 from the value of the interrupt counter is "0", the determination in step S10019 is "YES", and if the value obtained by subtracting 3 from the value of the interrupt counter is not "0", the determination in step S10019 is "YES". The determination is "NO".

ステップS10019において、メインCPU201が、システム周期時間が経過していないと判定した場合(ステップS10019がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をステップS10014の処理に戻し、ステップS10014以降の処理を行う。 In step S10019, if the main CPU 201 determines that the system cycle time has not elapsed (NO in step S10019), the main CPU 201 returns the process to step S10014 and performs the processes from step S10014 onwards. .

一方、ステップS10019において、メインCPU201が、システム周期時間が経過したと判定した場合(ステップS10019がYES判定の場合)、メインCPU201は、ステップS10020において、タイマカウンタ更新処理を行う。この処理は、割込みカウンタ領域に格納された値(割込みカウンタの値)から1減算する処理を3回行うものである。この処理により、主制御メイン処理内の割込み禁止区間を管理する割込みカウンタの値がリセットされる(「0」になる)。 On the other hand, if the main CPU 201 determines in step S10019 that the system cycle time has elapsed (YES in step S10019), the main CPU 201 performs timer counter update processing in step S10020. In this process, the process of subtracting 1 from the value stored in the interrupt counter area (the value of the interrupt counter) is performed three times. Through this processing, the value of the interrupt counter that manages the interrupt-prohibited section in the main control main processing is reset (becomes "0").

上述のように、本実施形態では、主制御メイン処理内において、後述する遊技制御に関する各種処理の実行前に、6msecの割込み禁止区間(ステップS10014~ステップS10018の処理区間)が設けられる。それゆえ、本実施形態では、後述する遊技制御に関する各種処理は、6msec毎(システム周期毎)に実行されることになる。なお、本実施形態では、割込み禁止区間を割込み周期の3倍とする例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、割込み禁止区間を割込み周期の2倍以上で且つ3倍以外の値にしてもよい。 As described above, in this embodiment, in the main control main processing, a 6 msec interrupt prohibition period (processing period from step S10014 to step S10018) is provided before execution of various processing related to game control to be described later. Therefore, in this embodiment, various processes related to game control, which will be described later, are executed every 6 msec (every system cycle). In addition, in this embodiment, an example in which the interrupt prohibition period is three times the interrupt period has been described, but the present invention is not limited to this. The value may be set to .

次いで、メインCPU201は、主制御コマンド送受信処理を行う(ステップS10021)。この処理では、メインCPU201は、主に、払出制御のコマンド送受信処理を行う。この主制御コマンド送受信処理は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される主制御コマンド送受信処理(図129参照)と同様である。 Next, the main CPU 201 performs main control command transmission/reception processing (step S10021). In this process, the main CPU 201 mainly performs command transmission/reception processing for payout control. This main control command transmission/reception process is similar to the main control command transmission/reception process (see FIG. 129) executed in the pachinko gaming machine according to the third embodiment.

次いで、メインCPU201は、特別図柄制御処理を行う(ステップS10022)。この処理では、メインCPU201は、特別図柄ゲームの制御処理を行う。この特別図柄制御処理については、詳しくは後述する。 Next, the main CPU 201 performs special symbol control processing (step S10022). In this process, the main CPU 201 performs a control process for the special symbol game. This special symbol control process will be described in detail later.

次いで、メインCPU201は、普通図柄制御処理を行う(ステップS10023)。この処理では、メインCPU201は、普通図柄ゲームの制御処理を行う。この普通図柄制御処理については、詳しくは後述する。 Next, the main CPU 201 performs normal symbol control processing (step S10023). In this process, the main CPU 201 performs a control process for the normal symbol game. This normal symbol control process will be described in detail later.

次いで、メインCPU201は、遊技動作表示ユニット制御処理を行う(ステップS10024)。この処理では、メインCPU201は、第1特別図柄表示LED、第2特別図柄表示LED、普通図柄表示LED、保留表示LED等に出力する表示データの設定処理を行う。 Next, the main CPU 201 performs game operation display unit control processing (step S10024). In this process, the main CPU 201 performs a process of setting display data to be output to the first special symbol display LED, second special symbol display LED, normal symbol display LED, pending display LED, etc.

次いで、メインCPU201は、遊技情報データ生成処理を行う(ステップS10025)。この処理では、メインCPU201は、外部端子板パルス信号の制御処理、出力データの設定処理等を行う。その後、ステップS10026において、メインCPU201は、試射試験信号の生成処理を行う。なお、試射試験信号の生成処理は、メインRAM203の作業領域(領域外エリア)を使用して行われる。 Next, the main CPU 201 performs game information data generation processing (step S10025). In this process, the main CPU 201 performs control processing for external terminal board pulse signals, processing for setting output data, and the like. Thereafter, in step S10026, the main CPU 201 performs a process of generating a sight-fire test signal. Note that the process of generating the sight test signal is performed using the work area (outside area) of the main RAM 203.

次いで、メインCPU201は、ポート出力処理を行う(ステップS10027)。この処理では、メインCPU201は、出力ポートへの出力データのセット(転送)処理、WDTの出力処理を行う。 Next, the main CPU 201 performs port output processing (step S10027). In this process, the main CPU 201 performs a process of setting (transferring) output data to an output port and a process of outputting the WDT.

次いで、メインCPU201は、状態監視処理を行う(ステップS10028)。この処理では、メインCPU201は、発射位置判定処理(発射位置に変化があれば、発射位置コマンドの送信予約処理を行う)、遊技異常検知判定処理(異常があれば、遊技異常検知コマンドの送信予約処理を行う)、払出異常検知判定処理(異常があれば、払出異常検知コマンドの送信予約処理を行う)を行う。 Next, the main CPU 201 performs status monitoring processing (step S10028). In this process, the main CPU 201 performs a firing position determination process (if there is a change in the firing position, performs a transmission reservation process for a firing position command), a game abnormality detection determination process (if there is an abnormality, performs a game abnormality detection command transmission reservation process). processing), and performs a payout abnormality detection determination process (if there is an abnormality, performs a transmission reservation process of a payout abnormality detection command).

そして、ステップS10028の処理後、メインCPU201は、処理をステップS10014の処理に戻し、ステップS10014以降の処理を行う。 After the process in step S10028, the main CPU 201 returns the process to step S10014 and performs the process from step S10014 onwards.

上述のように、本実施形態の主制御メイン処理では、起動後、ウェイト処理(ステップS10005)の実行前に、バックアップクリアスイッチ176の状態情報、及び、設定キー174の状態情報の退避する(ステップS10004)。このような処理を設けた場合、例えばウェイト期間中に設定キー差込口に対し設定キー174の操作が行われても(オン/オフされても)、電源投入時におけるこれらの状態情報を確保しておくことができるので、本実施形態では、起動時のバックアップクリアスイッチ176の操作状況、及び設定キー174の操作状況を、より確実に把握して、遊技機に対する操作を正確に識別することができる。 As described above, in the main control main processing of this embodiment, after startup and before executing the wait processing (step S10005), the state information of the backup clear switch 176 and the state information of the setting key 174 are saved (step S10004). If such processing is provided, for example, even if the setting key 174 is operated (on/off) in the setting key insertion slot during the wait period, this status information will be secured when the power is turned on. Therefore, in this embodiment, the operating status of the backup clear switch 176 and the operating status of the setting key 174 at the time of startup can be grasped more reliably, and operations on the gaming machine can be accurately identified. Can be done.

また、上述のように、本実施形態では、主制御メイン処理内において、遊技制御に関する各種処理(ステップS10020以降の処理)の実行前に、6msecの割込み禁止区間(ステップS10014~ステップS10018の処理区間)を設け、割込み禁止区間内で電断処理(ステップS10015)、初期値乱数更新処理(ステップS10016)、性能表示モニタ集計除算処理(ステップS10017)等が行われる。すなわち、本実施形態では、遊技の出玉性能等に影響を与える値や遊技全体を通じて集計される値の管理処理を割込み禁止区間で行う。それゆえ、このような割込み禁止区間を設けることにより、遊技の管理が簡便になり、主制御回路200で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路200の処理負荷を軽減することができる。 In addition, as described above, in this embodiment, in the main control main processing, before executing various processing related to game control (processing after step S10020), a 6 msec interrupt prohibition period (processing period from step S10014 to step S10018) is set. ), and power outage processing (step S10015), initial value random number updating processing (step S10016), performance display monitor total division processing (step S10017), etc. are performed within the interrupt prohibited section. That is, in this embodiment, management processing of values that affect the ball payout performance of the game and values that are totaled throughout the game is performed in the interrupt-prohibited section. Therefore, by providing such an interrupt-prohibited section, game management becomes easier, the processing performed by the main control circuit 200 can be executed more efficiently, and the processing load on the main control circuit 200 is reduced. be able to.

[12-4-2.遊技復帰処理]
次に、図421を参照して、主制御メイン処理中に行われる遊技復帰処理について説明する。図421は、第10のパチンコ遊技機における遊技復帰処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-2. Game return processing]
Next, with reference to FIG. 421, the game return process performed during the main control main process will be described. FIG. 421 is a flowchart showing an example of a game return process in the tenth pachinko gaming machine.

S10040において、メインCPU201は、起動状態をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10041に移す。 In S10040, the main CPU 201 performs processing to load the startup state. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10041.

ここで、本実施形態では、起動状態の値が、「RAM異常」、「電断復帰」、「設定確認中」、「設定変更中」及び「RAMクリア」の5つの状態の値を備えている。ただし、起動状態の値が「RAM異常」であるときには、上記ステップS10008の起動状態チェック処理において無限ループが繰り返され、本処理に移ることはない。このため、本処理においては、起動状態の値が、「電断復帰」、「設定確認中」、「設定変更中」及び「RAMクリア」の4つの状態の値がロードされることになる。 Here, in this embodiment, the startup state value includes five state values: "RAM abnormality", "recovery from power failure", "setting confirmation in progress", "setting in progress", and "RAM clear". There is. However, when the value of the startup state is "RAM abnormal", an infinite loop is repeated in the startup state check process of step S10008, and the process does not proceed to this process. Therefore, in this process, values for the four startup states are loaded: "recovering from power outage", "checking settings", "changing settings", and "clearing RAM".

S10041において、メインCPU201は、起動状態の値が「電断復帰」を示す値であるか否かを判定する。メインCPU201は、起動状態の値が「電断復帰」を示す値であると判定された場合には、処理をS10042に移し、起動状態の値が「電断復帰」を示す値でないと判定された場合には、処理をS10043に移す。 In S10041, the main CPU 201 determines whether the value of the activation state is a value indicating "recovery from power failure". If the main CPU 201 determines that the value of the startup state is a value indicating "recovery from power outage", the process moves to S10042, and if it is determined that the value of the startup state does not indicate "recovery from power outage". If so, the process moves to S10043.

S10042において、メインCPU201は、第2初期値設定処理を行う。この第2初期値設定処理においては、メインRAM203内のバックアップ領域に格納されているデータが読み出され、読み出されたデータは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。上記データは、例えば、遊技状態情報、特別図柄や普通図柄の当りフラグのオン/オフ状態や保留数情報等、遊技を進行する上で必要となる各種情報である。すなわち、電断時にバックアップされたデータを再びメインRAM203内の作業領域に復帰させることで、電断前と同じ遊技状態に戻すことが可能となる。その後、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となり、「電断復帰コマンド」の送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10046に移す。 In S10042, the main CPU 201 performs second initial value setting processing. In this second initial value setting process, data stored in the backup area in the main RAM 203 is read out, and each read data is stored in the constructed work area in the main RAM 203. The above-mentioned data is, for example, various information necessary to proceed with the game, such as game status information, on/off status of winning flags of special symbols and normal symbols, and information on the number of reservations. That is, by restoring the data backed up at the time of power outage to the work area in the main RAM 203, it is possible to return to the same gaming state as before the power outage. Thereafter, the game permission flag is set to ON, the game is allowed to play, and the transmission reservation process of the "power failure recovery command" is performed. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10046.

S10043において、メインCPU201は、起動状態の値が「設定変更中」または「設定確認中」を示す値であるか否かを判定する。メインCPU201は、起動状態の値が「設定変更中」または「設定確認中」を示す値であると判定された場合には、処理をS10044に移し、起動状態の値が「設定変更中」または「設定確認中」を示す値でないと判定された場合(すなわちRAMクリアを示す値であると判定された場合)には、処理をS10045に移す。 In S10043, the main CPU 201 determines whether the value of the startup state is a value indicating "settings being changed" or "settings being checked". If the main CPU 201 determines that the startup state value is a value indicating "settings changing" or "settings checking", the main CPU 201 moves the process to S10044, and determines that the startup state value is "settings changing" or "settings checking". If it is determined that the value does not indicate "setting confirmation in progress" (that is, if it is determined that the value indicates RAM clearing), the process moves to S10045.

S10044において、メインCPU201は、「設定操作コマンド」の送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された設定操作コマンドは、システムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図439参照)においてサブ制御回路300に送信される。また、遊技許可フラグをオフにセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10046に移す。 In S10044, the main CPU 201 performs transmission reservation processing for a "setting operation command." The setting operation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 439) during the system timer interrupt process. Also, the game permission flag is set to OFF. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10046.

S10045において、メインCPU201は、第1初期値設定処理を行う。この第1初期値設定処理においては、初期データが生成され、生成された初期データは、それぞれ構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。すなわち、電断時にバックアップされたデータは消去され、遊技状態を、初期化された状態に戻すことが可能となる。その後、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となり、「初期化コマンド」の送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10046に移す。 In S10045, the main CPU 201 performs first initial value setting processing. In this first initial value setting process, initial data is generated, and each generated initial data is stored in the constructed work area in the main RAM 203. That is, data backed up at the time of power outage is erased, and the gaming state can be returned to the initialized state. Thereafter, the game permission flag is set on, the game permission state is entered, and the "initialization command" transmission reservation process is performed. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10046.

S10047において、メインCPU201は、遊技停止機能初期値設定処理を行う。この遊技停止機能初期値設定処理においては、メインRAM203の領域外エリアに記憶されている「遊技停止機能作動管理フェーズ」、「獲得遊技球数」、「差玉数カウンタ」、「MY判定用カウンタ」等の初期設定を行う。この遊技停止機能初期値設定処理の詳細については、詳しくは後述する。メインCPU201は、S10047の処理を実行した後、遊技復帰処理を終了し、処理を主制御メイン処理に戻す。 In S10047, the main CPU 201 performs game stop function initial value setting processing. In this game stop function initial value setting process, the "game stop function activation management phase", "number of acquired game balls", "difference ball number counter", and "MY determination counter" stored in the area outside the main RAM 203 are ” and other initial settings. The details of this game stop function initial value setting process will be described in detail later. After executing the process of S10047, the main CPU 201 ends the game return process and returns the process to the main control main process.

[12-4-3.遊技停止機能初期値設定処理]
次に、図422を参照して、遊技復帰処理中に行われる遊技停止機能初期値設定処理について説明する。図422は、第10のパチンコ遊技機における遊技停止機能初期値設定処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-3. Game stop function initial value setting process]
Next, with reference to FIG. 422, the game stop function initial value setting process performed during the game return process will be described. FIG. 422 is a flowchart showing an example of the game stop function initial value setting process in the tenth pachinko gaming machine.

S10047-1において、メインCPU201は、保護レジスタの退避処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10047-2に移す。 In S10047-1, the main CPU 201 performs protection register saving processing. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10047-2.

S10047-2において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアに記憶されている「獲得遊技球数」をクリアする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10047-3に移す。 In S10047-2, the main CPU 201 clears the "number of acquired game balls" stored in the outside area of the main RAM 203. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10047-3.

ここで、「獲得遊技球数」とは、遊技球の増加数に基づいて遊技を停止させるための関連情報のひとつであり、各種入賞口に遊技球が入球したときに払い出される賞球数の情報を一時的に記憶し、記憶した賞球数を「差玉数カウンタ」に加算するための情報である。 Here, the "number of game balls acquired" is one of the related information for stopping the game based on the increased number of game balls, and the number of prize balls paid out when game balls enter the various prize openings. This is information for temporarily storing the information and adding the stored number of prize balls to the "difference ball number counter".

S10047-3において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアに記憶されている「MY判定用カウンタ」をクリアする。メインCPU201は、S10047-3の処理を実行した後、処理をS10047-4に移す。 In S10047-3, the main CPU 201 clears the "MY determination counter" stored in the outside area of the main RAM 203. After executing the process in S10047-3, the main CPU 201 moves the process to S10047-4.

ここで、「MY判定用カウンタ」とは、遊技球の増加数に基づいて遊技を停止させるための関連情報のひとつであり、遊技球の増加数を判定するための情報である。この「MY判定用カウンタ」は、後述するように、「差玉数カウンタ」を1000で除算した情報(「差玉数カウンタ」/1000)に対応している。例えば、差玉数カウンタが89000~89999であれば、MY判定用カウンタ=89となり、差玉数カウンタが90000~90999であれば、MY判定用カウンタ=90となる。 Here, the "MY determination counter" is one of the related information for stopping the game based on the increased number of game balls, and is information for determining the increased number of game balls. As described later, this "MY determination counter" corresponds to information obtained by dividing the "difference ball number counter" by 1000 ("difference ball number counter"/1000). For example, if the difference ball number counter is 89000 to 89999, the MY determination counter = 89, and if the difference ball number counter is 90000 to 90999, the MY determination counter = 90.

S10047-4において、メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10047-5に移す。 In S10047-4, the main CPU 201 performs a process of loading the "gaming stop function operation management phase". After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10047-5.

上述したように、「遊技停止機能作動管理フェーズ」とは、遊技球の増加数に基づいて遊技を停止させるための関連情報のひとつであり、遊技球の増加数に基づき設定され、遊技停止機能の状態を示す情報である。 As mentioned above, the "game stop function activation management phase" is one of the related information for stopping the game based on the increased number of game balls, and is set based on the increased number of game balls, and the game stop function is set based on the increased number of game balls. This is information indicating the status of.

この「遊技停止機能作動管理フェーズ」は、差玉数カウンタが初期の境界値未満の84999以下のときには、「00H」が設定され、差玉数カウンタが初期の境界値以上から第1の境界値未満(第1の計数範囲)の85000~89999であるときには、「01H」が設定され、差玉数カウンタが第1の境界値以上から規制値未満(第2の計数範囲)の90000~94999であるときには、「02H」が設定される。
また、差玉数カウンタが規制値以上(95000以上)である場合においては、小当り遊技状態または大当り遊技状態であるとき(遊技停止状態前)には「03H」が設定され、小当り遊技状態または大当り遊技状態でないとき(遊技停止状態中)には「04H」が設定されている。
In this "gaming stop function operation management phase", when the difference ball number counter is 84999 or less, which is less than the initial boundary value, "00H" is set, and when the difference ball number counter is equal to or higher than the initial boundary value, "00H" is set. "01H" is set when the difference ball number counter is between 90,000 and 94,999, which is less than the first boundary value and less than the regulation value (second counting range). In some cases, "02H" is set.
In addition, when the difference ball number counter is above the regulation value (95000 or more), "03H" is set when the small hit game state or the jackpot game state (before the game stop state), and the small win game state is set. Alternatively, when the game is not in a jackpot game state (in a game stop state), "04H" is set.

なお、初期の境界値(85000)、第1の境界値(90000)、規制値(95000)の値は、適宜設計変更が自由である。さらに、複数の境界値(初期の境界値、第1の境界値)を無くし、1つの境界値としてもよい。1つの境界値とする場合には、上述した第1の境界値の値を採用することが望ましい。 Note that the initial boundary value (85000), the first boundary value (90000), and the regulation value (95000) can be changed in design as appropriate. Furthermore, a plurality of boundary values (initial boundary value, first boundary value) may be eliminated and a single boundary value may be used. If one boundary value is used, it is desirable to use the first boundary value described above.

S10047-5において、メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」の値が03H以上であるか(03Hまたは04Hであるか)否かを判定する。メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」の値が03H以上であると判定された場合には、処理をS10047-6に移し、「遊技停止機能作動管理フェーズ」の値が03H以上でないと判定された場合には、処理をS10047-7に移す。 In S10047-5, the main CPU 201 determines whether the value of the "gaming stop function operation management phase" is 03H or more (03H or 04H). If the main CPU 201 determines that the value of the "gaming stop function operation management phase" is 03H or more, it moves the process to S10047-6, and determines that the value of the "game stop function operation management phase" is not 03H or more. If it is determined, the process moves to S10047-7.

S10047-6において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアに記憶されている「遊技停止機能作動管理フェーズ」をクリアする(すなわち、「遊技停止機能作動管理フェーズ」に01をセットする)。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10047-7に移す。 In S10047-6, the main CPU 201 clears the "game stop function operation management phase" stored in the outside area of the main RAM 203 (that is, sets the "game stop function operation management phase" to 01). After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10047-7.

S10047-7において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアに記憶されている「差玉数カウンタ」をクリアする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10047-8に移す。 In S10047-7, the main CPU 201 clears the "difference ball number counter" stored in the outside area of the main RAM 203. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10047-8.

ここで、「差玉数カウンタ」とは、遊技球の増加数に基づいて遊技を停止させるための関連情報のひとつであり、遊技球の増加数(MY)を計数するための情報である。この「差玉数カウンタ」は、遊技球を払い出した累計の払出数(払出遊技球数)から遊技球の発射した累計の発射球数(発射遊技球数)を減算した数に対応していることになる。 Here, the "difference ball number counter" is one of the related information for stopping the game based on the increased number of game balls, and is information for counting the increased number of game balls (MY). This "difference ball number counter" corresponds to the number obtained by subtracting the cumulative number of game balls fired (number of fired game balls) from the cumulative number of game balls paid out (number of paid game balls). It turns out.

S10047-8において、メインCPU201は、S10047-1で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い、遊技停止機能初期値設定処理を終了する。 In S10047-8, the main CPU 201 performs a process of restoring the protection register saved in S10047-1, and ends the game stop function initial value setting process.

このように、本実施形態の遊技停止機能初期値設定処理によれば、遊技機の電源投入後(電断復帰後)には、「獲得遊技球数」、「差玉数カウンタ」、「MY判定用カウンタ」がクリアされることになる。 As described above, according to the game stop function initial value setting process of this embodiment, after the power is turned on to the gaming machine (after the power is restored), the "number of acquired game balls", "difference ball number counter", "MY The "judgment counter" will be cleared.

また、遊技機の電源投入後(電断復帰後)に、差玉数カウンタが規制値未満(94999以下)であときには、「遊技停止機能作動管理フェーズ」がクリアされ、差玉数カウンタが規制値以上(95000以上)であときには、「遊技停止機能作動管理フェーズ」が保持されることになる。これにより、差玉数カウンタが規制値以上となった場合(遊技停止機能作動管理フェーズ=03H及び04H)は、バックアップクリアスイッチ176により「RAMクリア」されない限りは、遊技停止状態が保持されることになる。 In addition, if the difference ball number counter is less than the regulation value (94999 or less) after the gaming machine is powered on (after power outage recovery), the "gaming stop function activation management phase" is cleared and the difference ball number counter is regulated. When the value is higher than the value (95000 or higher), the "gaming stop function operation management phase" is held. As a result, when the difference ball number counter exceeds the regulation value (game stop function operation management phase = 03H and 04H), the game stop state will be maintained unless the "RAM is cleared" by the backup clear switch 176. become.

[12-4-4.特別図柄制御処理]
次に、図423を参照して、主制御メイン処理で行われる特別図柄制御処理について説明する。図423は、第10のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-4. Special symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 423, the special symbol control process performed in the main control main process will be explained. FIG. 423 is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the tenth pachinko gaming machine.

図423に示されるように、メインCPU201は、先ず、S10101において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S10101の処理を実行した後、処理をS10102に移す。 As shown in FIG. 423, the main CPU 201 first loads the control state number of the special symbol in S10101. The special symbol control state number is a number indicating the state (status) of control processing regarding the variable display of special symbols (special symbol game). After executing the process in S10101, the main CPU 201 moves the process to S10102.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S10101の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, in executing the special symbol control process, the main CPU 201 performs an address setting process in which the address of the work area of the special symbol in the main RAM 203 is set in a predetermined register prior to the process of S10101.

S10102において、メインCPU201は、S10101でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御番号が0でないと判定した場合には処理をS10108に移し、特別図柄の制御番号が0であると判定した場合には処理をS10103に移す。 In S10102, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol loaded in S10101 is 0, that is, whether or not the special symbol is in a variable display waiting state. If the main CPU 201 determines that the control number of the special symbol is not 0, it moves the process to S10108, and if it determines that the control number of the special symbol is 0, it moves the process to S10103.

S10103において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第2特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第2特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS10104に移し、第2特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には処理をS10105に移す。 In S10103, the main CPU 201 determines whether or not the start information of the second special symbol is stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 203, that is, whether or not there is a pending number of second special symbols. If the main CPU 201 determines that the starting information for the second special symbol is not stored, the process proceeds to S10104, and if it determines that the starting information for the second special symbol is stored, the process proceeds to S10105. Move.

S10104において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に第1特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第1特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第1特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS10107に移し、第1特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には、処理をS10106に移す。 In S10104, the main CPU 201 determines whether or not the start information of the first special symbol is stored in the first special symbol startup storage area of the main RAM 203, that is, whether or not there is a pending number of the first special symbol. If the main CPU 201 determines that the starting information for the first special symbol is not stored, the process moves to S10107, and if it determines that the starting information for the first special symbol is stored, the main CPU 201 moves the process to S10106. Move to.

S10105において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている第2特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定記憶領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定記憶領域(0)にシフトし、第2特別図柄始動記憶領域(2)に記憶された始動情報を第2特別図柄始動記憶領域(1)にシフトすることになる。 In S10105, the main CPU 201 performs a shift process to shift the start information of the second special symbol stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 203 to the special symbol determination storage area (0) of the main RAM 203. In this shift process, the starting information stored in the second special symbol starting storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special symbol determining storage area (0), and the starting information stored in the second special symbol starting storage area (2) is shifted. The starting information will be shifted to the second special symbol starting storage area (1).

S10106において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている第1特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定記憶領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定記憶領域(0)にシフトし、第1特別図柄始動記憶領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフトすることになる。 In S10106, the main CPU 201 performs a shift process to shift the start information of the first special symbol stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 203 to the special symbol determination storage area (0) of the main RAM 203. In this shift process, the starting information stored in the first special symbol starting storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special symbol determining storage area (0), and the starting information stored in the first special symbol starting storage area (2) to the first The starting information stored in the special symbol starting storage area (4) will be shifted to the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (3).

S10107において、メインCPU201は、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域に特別図柄の始動情報(第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数)が一定時間以上にわたって記憶されていない場合には、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図439参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、サブCPU301はデモ表示演出を行う。 In S10107, the main CPU 201 stores the special symbol starting information (the number of reserved first special symbols and second special symbols) in the first special symbol starting storage area and the second special symbol starting storage area of the main RAM 203. If the demo display command has not been stored for a certain period of time or more, a transmission reservation process for the demo display command is performed. The demonstration display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 439) during the next system timer interrupt process. When the sub control circuit 300 receives the demonstration display command, the sub CPU 301 performs a demonstration display effect.

S10108において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図424を参照して後述する。メインCPU201は、S10103の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S10108, the main CPU 201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. 424. After executing the process of S10103, the main CPU 201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S10101~S10108)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-mentioned special symbol control processing (S10101 to S10108) within the interrupt-prohibited section.

このように、本実施形態では、第10のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口11120または第2始動口10140への入賞順(入球順)に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。 As described above, in the present embodiment, when the start information of the second special symbol is stored as the tenth pachinko gaming machine, the special symbol management process is executed with a higher priority than the first special symbol. Although the variable machine has been described, the present invention is not limited to this. For example, if the starting information of the first special symbol is stored, it may be a priority variable machine in which the special symbol management process is executed with a higher priority than the second special symbol, or the first starting port 11120 or the second It may also be a sequential variable machine in which special symbol management processing is executed in the order of winnings (order of balls entering) into the starting hole 10140.

[12-4-5.特別図柄管理処理]
次に、図424を参照して、特別図柄制御処理(図423参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図424は、第10のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-5. Special design management processing]
Next, with reference to FIG. 424, the special symbol management process executed by the main CPU 201 during the special symbol control process (see FIG. 423) will be described. FIG. 424 is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the tenth pachinko gaming machine.

図424に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 The numerical values (“0” to “7”) written in parentheses to the right of each process shown in FIG. 424 are the control state numbers of the special symbols to be processed. The main CPU 201 advances the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

S10111において、メインCPU201は、特別図柄の待ち時間(特別図柄タイマカウンタ)が0であるか否かを判定する。この特別図柄の待ち時間は、特別図柄管理処理の各種処理の待ち時間としてセットされ、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、特別図柄の待ち時間が0でないと判定した場合には特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図423参照)に戻し、特別図柄の待ち時間が0であると判定した場合には処理をS10112に移す。 In S10111, the main CPU 201 determines whether the special symbol waiting time (special symbol timer counter) is 0 or not. The waiting time of this special symbol is set as the waiting time of various processes of the special symbol management process, and will be subtracted as a special symbol timer counter within the system timer interrupt process, which is performed at a cycle of, for example, 2 msec. If the main CPU 201 determines that the special symbol waiting time is not 0, it ends the special symbol management process, returns the process to the special symbol control process (see FIG. 423), and determines that the special symbol waiting time is 0. If determined, the process moves to S10112.

S10112において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU201は、S10112の処理を実行した後、処理をS10113に移す。なお、メインCPU201は、S10112の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S10113以降の処理を行う。 In S10112, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process in S10112, the main CPU 201 moves the process to S10113. Note that the main CPU 201 performs the processes from S10113 onwards based on the control state number read in the process of S10112.

S10113において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS10113の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図425を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS10114に移す。 In S10113, the main CPU 201 performs special symbol variable display start processing. This process of S10113 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 425. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 moves the process to S10114.

S10114において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS10114の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図426を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS10115に移す。 In S10114, the main CPU 201 performs special symbol variable display termination processing. This process of S10114 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. 426. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 moves the process to S10115.

S10115において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS10115の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図430を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS10116に移す。 In S10115, the main CPU 201 performs special symbol game determination processing. This process of S10115 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. 430. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 moves the process to S10116.

S10116において、メインCPU201は、小当り遊技閉鎖中処理を行う。このS10116の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この小当り遊技閉鎖中処理の詳細については、図432を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS10117に移す。 In S10116, the main CPU 201 performs small winning game closed processing. This process of S10116 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "3". The details of this small winning game closing process will be described later with reference to FIG. 432. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 201 moves the process to S10117.

S10117において、メインCPU201は、小当り遊技開放中処理を行う。このS10117の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この小当り遊技開放中処理の詳細については、図433を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS10118に移す。 In S10117, the main CPU 201 performs a small winning game opening process. This process of S10117 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "4". The details of this small winning game opening process will be described later with reference to FIG. 433. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 moves the process to S10118.

S10118において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS10118の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図434を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU201は、処理をS10119に移す。 In S10118, the main CPU 201 performs a grand prize opening preparation process. This process of S10118 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "5". Details of this big prize opening preparation process will be described later with reference to FIG. 434. If the control state number of the special symbol is not "5", the main CPU 201 moves the process to S10119.

S10119において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS10119の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図435を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU201は、処理をS10120に移す。 In S10119, the main CPU 201 performs a big winning opening control process. This process of S10119 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "6". Details of this big winning opening control process will be described later with reference to FIG. 435. If the control state number of the special symbol is not "6", the main CPU 201 moves the process to S10120.

S10120において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了処理を行う。このS10120の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り遊技状態終了処理の詳細については、図436を参照して後述する。 In S10120, the main CPU 201 performs jackpot game state termination processing. This process of S10120 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "7". Details of this jackpot game state ending process will be described later with reference to FIG. 436.

メインCPU201は、S10113~S10120の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図423参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 After completing the processing of S10113 to S10120, the main CPU 201 ends the special symbol management processing and returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 423). In this case, the special symbol management process returns to the called process.

[12-4-6.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図425を参照して、特別図柄管理処理(図424参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図425は、第10のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-6. Special symbol variable display start process]
Next, with reference to FIG. 425, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 424) will be described. FIG. 425 is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the tenth pachinko gaming machine.

S10121において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図424参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定した場合には処理をS10122に移す。 In S10121, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "0". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "0", it ends the special symbol variable display start process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 424), and controls the special symbol. If it is determined that the status number is "0", the process moves to S10122.

S10122において、メインCPU201は、大当り、小当り、時短当りまたはハズレを判定する特別図柄の当り判定処理を行う。この特別図柄の当り判定処理では、図406に示す特別図柄の当り判定テーブルを参照し、特別図柄判定記憶領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の大当り判定用乱数値に基づいて特別図柄の当り判定を行い、その判定結果に応じた当落判定値データを決定する。メインCPU201は、S10122の処理を実行した後、処理をS10123に移す。 In S10122, the main CPU 201 performs a special symbol hit determination process to determine whether it is a jackpot, a small hit, a time-saving hit, or a loss. In this special symbol hit determination process, the special symbol hit determination table shown in FIG. Based on this, a hit determination of the special symbol is performed, and win/loss determination value data is determined according to the determination result. After executing the process in S10122, the main CPU 201 moves the process to S10123.

S10123において、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄を決定するための特別図柄決定処理を行う。この特別図柄決定処理では、図407に示す特別図柄判定テーブルを参照し、上記S10122の特別図柄の当り判定処理の判定結果としての当落判定値データと、特別図柄判定記憶領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の選択図柄と図柄指定コマンドとを決定する。メインCPU201は、S10123の処理を実行した後、処理をS10124に移す。 In S10123, the main CPU 201 performs a special symbol determination process to determine the stop symbol of the special symbol. In this special symbol determination process, the special symbol determination table shown in FIG. The selection symbol and symbol designation command of the special symbol are determined based on the symbol random number value of the special symbol as starting information of the special symbol. After executing the process in S10123, the main CPU 201 moves the process to S10124.

なお、上述したように、時短遊技状態においては「時短当り」を無視するように制御する場合には、時短遊技状態において「時短当り」が判定されたとしても、ハズレの停止態様となる特別図柄の選択図柄と図柄指定コマンドを決定すればよい。 In addition, as mentioned above, when controlling to ignore the "time-saving hit" in the time-saving gaming state, even if "time-saving winning" is determined in the time-saving gaming state, the special symbol that will stop the loss will be displayed. What is necessary is to determine the selected symbol and the symbol designation command.

S10124において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の判定結果が大当りまたは小当りである場合に、当りの種類を決定する処理である。この当り種類決定処理では、特別図柄の当り判定処理が大当りである場合には、図408に示す大当り種類決定テーブルを決定し、特別図柄の当り判定処理が小当りである場合には、図409に示す小当り種類決定テーブルを決定する。また、大当り遊技状態の終了後に当選時の遊技状態に基づいて遊技状態等を設定する場合には、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態を示す当選時遊技状態データをメインRAM203の当選時遊技状態記憶領域にセットする。メインCPU201は、S10124の処理を実行した後、処理をS10125に移す。 In S10124, the main CPU 201 performs a winning type determination process. This process is a process for determining the type of hit when the determination result of the special symbol hit determination process is a jackpot or a small hit. In this hit type determination process, if the special symbol hit determination process is a jackpot, the jackpot type determination table shown in FIG. 408 is determined, and if the special symbol hit determination process is a small hit, the jackpot type determination table shown in FIG. The small hit type determination table shown in is determined. In addition, when setting the gaming status etc. based on the gaming status at the time of winning after the end of the jackpot gaming status, the gaming status data at the time of winning, which indicates the gaming status at the time of winning when it is determined to be a jackpot or small hit, is used as the main. It is set in the winning game state storage area of the RAM 203. After executing the process in S10124, the main CPU 201 moves the process to S10125.

S10125において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定する特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この特別図柄の変動パターン決定処理では、遊技状態等に応じて図411及び図412のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と、特別図柄の選択図柄等に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10126に移す。 In S10125, the main CPU 201 performs a special symbol variation pattern determination process that determines a special symbol variation pattern. In this special symbol fluctuation pattern determination process, one of the special symbol fluctuation pattern tables shown in FIG. 411 and FIG. A special symbol variation pattern and a special symbol variation pattern command are determined based on the type, the result of the special symbol hit determination process (win or loss), the selected symbol of the special symbol, etc. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10126.

本実施形態の特別図柄の変動パターン決定処理では、状態フラグ及び普電作動パターンを参照して通常遊技状態である場合には、図411(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルTを決定する。そして、決定した特別図柄の変動パターンテーブルTを参照し、特別図柄の種別と特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と特別図柄の選択図柄とリーチ判定用乱数値と演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。
また、状態フラグ及び普電作動パターンを参照して一般遊技状態(第1時短遊技状態、第3時短遊技状態、第6時短遊技状態)である場合には、図411(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1を決定する。そして、決定した特別図柄の変動パターンテーブルJ1を参照し、特別図柄の種別と特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と特別図柄の選択図柄とリーチ判定用乱数値と演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。
また、状態フラグ及び普電作動パターンを参照して、第2時短遊技状態または第4時短遊技状態である場合には図412(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2を決定し、第5時短遊技状態である場合には図412(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3を決定する。そして、決定した特別図柄の変動パターンテーブルJ2、J3を参照し、特別図柄の種別と特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と特別図柄の選択図柄とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。
In the special symbol fluctuation pattern determination process of this embodiment, the special symbol fluctuation pattern table T shown in FIG. 411(a) is determined by referring to the status flag and the general power operation pattern when the normal gaming state is in effect. . Then, referring to the fluctuation pattern table T of the determined special symbol, the type of special symbol, the result of the special symbol's hit determination process (win or loss), the selected symbol of the special symbol, the random value for reach determination, and the random value for performance selection. Based on this, a special symbol variation pattern and a special symbol variation pattern command are determined.
Also, if the state flag and normal power operation pattern are referred to and the normal game state (first time-saving game state, third time-saving game state, sixth time-saving game state) is selected, the special symbol shown in FIG. 411(b) is displayed. A variation pattern table J1 is determined. Then, with reference to the determined special symbol fluctuation pattern table J1, the type of special symbol, the result of the special symbol's hit determination process (win or loss), the selected symbol of the special symbol, the random value for reach determination, and the random value for production selection. Based on this, a special symbol variation pattern and a special symbol variation pattern command are determined.
Also, with reference to the state flag and the general power operation pattern, if the second time saving game state or the fourth time saving game state is selected, the special symbol fluctuation pattern table J2 shown in FIG. 412(a) is determined, and the fifth In the case of the time saving game state, a special symbol variation pattern table J3 shown in FIG. 412(b) is determined. Then, referring to the determined special symbol variation pattern tables J2 and J3, the special symbol variation pattern is determined based on the type of the special symbol, the result of the special symbol hit determination process (win or loss), and the selected symbol of the special symbol. Determine the special symbol variation pattern command.

S10126において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示時間を設定する特別図柄の変動表示時間設定処理を行う。この特別図柄の変動表示時間設定処理では、上記S10125の特別図柄の変動パターン決定処理で決定された特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、決定された特別図柄の変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示時間を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動表示時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S10126の処理を実行した後、処理をS10127に移す。 In S10126, the main CPU 201 performs a special symbol variable display time setting process that sets a special symbol variable display time. In this special symbol fluctuation display time setting process, the special symbol fluctuation pattern table determined in the special symbol fluctuation pattern determination process of S10125 above is referred to, and the special symbol fluctuation is performed based on the determined special symbol fluctuation pattern. Determine display time. Thereafter, the main CPU 201 sets the variable display time of the determined special symbol to the waiting time of the special symbol in the main RAM 203, and displays the variable display of the special symbol on the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164. Let it start. After executing the process in S10126, the main CPU 201 moves the process to S10127.

S10127において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図424参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S10127の処理を実行した後、処理をS10128に移す。 In S10127, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1", the special symbol variable display end process (see FIG. 424) will be performed after the special symbol variable display start process is completed. Become. After executing the process in S10127, the main CPU 201 moves the process to S10128.

S10128において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図439)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S10128の処理を実行した後、処理をS10129に移す。 In S10128, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, for example, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. The gaming state designation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (FIG. 439) during the next system timer interrupt process. After executing the process in S10128, the main CPU 201 moves the process to S10129.

S10129において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄演出開始コマンドとして、「図柄指定コマンド」及び「特別図柄の変動パターンコマンド」の送信予約処理を行う。図柄指定コマンドの送信予約処理としては、S10123で決定された図柄指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理としては、特別図柄の種別がわかるように、S10125で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図439参照)において、サブ制御回路300に送信される。 In S10129, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of a special symbol presentation start command. In this process, a transmission reservation process of a "symbol designation command" and a "special symbol variation pattern command" is performed as a special symbol production start command. As the transmission reservation process for the symbol designation command, the transmission reservation process for the symbol designation command determined in S10123 is performed. Further, as the special symbol variation pattern command transmission reservation process, a special symbol variation pattern command transmission reservation process corresponding to the special symbol variation pattern determined in S10125 is performed so that the type of the special symbol can be known. The special symbol production start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 439) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理を割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, it is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-described special symbol variable display start process within the interrupt-prohibited section.

[13-4-7.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図426を参照して、特別図柄管理処理(図424参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図426は、第10のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-7. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIG. 426, a special symbol variable display end process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 424) will be described. FIG. 426 is a flowchart showing an example of special symbol variable display termination processing in the tenth pachinko gaming machine.

S10141において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図424参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定した場合には処理をS10142に移す。 In S10141, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "1". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "1", it ends the special symbol variable display start process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 424), and controls the special symbol. If it is determined that the status number is "1", the process moves to S10142.

S10142において、メインCPU201は、特別図柄の図柄確定時間を設定する特別図柄の図柄確定時間設定処理を行う。この特別図柄の図柄確定時間設定処理では、遊技状態や特別図柄の当り判定処理の結果(当落)に基づいて特別図柄の図柄確定時間(例えば、540ms)を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の図柄確定時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の停止表示をさせる。メインCPU201は、S10142の処理を実行した後、処理をS10143に移す。 In S10142, the main CPU 201 performs a special symbol symbol determination time setting process that sets the symbol determination time of the special symbol. In this special symbol symbol confirmation time setting process, the special symbol symbol confirmation time (for example, 540 ms) is determined based on the gaming state and the result (win or loss) of the special symbol hit determination process. After that, the main CPU 201 sets the symbol confirmation time of the determined special symbol to the waiting time of the special symbol in the main RAM 203, and displays the stop display of the special symbol on the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164. let After executing the process in S10142, the main CPU 201 moves the process to S10143.

なお、特別図柄の図柄確定時間は、特別図柄の変動パターンに基づいて決定してもよいし、遊技状態のみに基づいて決定してもよい。さらには、予め定められた1つの図柄確定時間(例えば、540ms)を決定してもよい。 Note that the symbol confirmation time of the special symbol may be determined based on the variation pattern of the special symbol, or may be determined based only on the gaming state. Furthermore, one predetermined symbol confirmation time (for example, 540 ms) may be determined.

S10143において、メインCPU201は、時短管理処理を行う。この時短管理処理では、特別図柄の変動表示を終了したときに、時短遊技状態の終了判定や、B時短遊技状態またはC時短遊技状態への移行判定が行われる。この時短管理処理の詳細については、図427を参照して後述する。メインCPU201は、S10143の処理を実行した後、処理をS10144に移す。 In S10143, the main CPU 201 performs time saving management processing. In this time-saving management process, when the variable display of the special symbols is finished, it is determined whether the time-saving gaming state is over or whether the time-saving gaming state B or the time-saving gaming state C is to be transitioned to. Details of this time saving management process will be described later with reference to FIG. 427. After executing the process in S10143, the main CPU 201 moves the process to S10144.

S10144において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図424のS10115参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S10144の処理を実行した後、処理をS10145に移す。 In S10144, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2", the special symbol game determination process (see S10115 in FIG. 424) is performed after the special symbol variable display end process is completed. becomes. After executing the process in S10144, the main CPU 201 moves the process to S10145.

S10145において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、第1特別図柄に対応した第1特別図柄演出停止コマンドと第2特別図柄に対応した第2特別図柄演出停止コマンドとで構成されている。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図439参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S10145の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図424参照)に戻す。 In S10145, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol production stop command. This special symbol production stop command is composed of a first special symbol production stop command corresponding to the first special symbol and a second special symbol production stop command corresponding to the second special symbol. The special symbol production stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 439) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S10145, the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 424).

[12-4-8.時短管理処理]
次に、図427を参照して、特別図柄可変表示終了処理中でメインCPU201により実行される時短管理処理について説明する。図427は、第10のパチンコ遊技機における時短管理処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-8. Time-saving management processing]
Next, with reference to FIG. 427, the time saving management process executed by the main CPU 201 during the special symbol variable display termination process will be described. FIG. 427 is a flowchart showing an example of time saving management processing in the tenth pachinko gaming machine.

S10151において、メインCPU201は、特別図柄の時短カウンタを減算する特別図柄の時短カウンタ減算処理を行う。 In S10151, the main CPU 201 performs a special symbol time-saving counter subtraction process that subtracts the special symbol time-saving counter.

ここで、本実施形態においてはメインRAM203にある「時短カウンタ」は、時短終了条件の特別図柄の可変表示回数に対応する「特別図柄時短カウンタ」で構成されている。この「特別図柄時短カウンタ」は、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示が終了するごとに減算されていく。 Here, in this embodiment, the "time saving counter" in the main RAM 203 is constituted by a "special symbol time saving counter" corresponding to the variable display number of special symbols of the time saving end condition. This "special symbol time saving counter" is decremented every time the variable display of the first special symbol or the second special symbol ends.

この特別図柄の時短カウンタ減算処理では、状態フラグを参照して時短遊技状態である場合には、特別図柄時短カウンタから1を減算して更新する処理を行う。なお、通常遊技状態である場合には、特別図柄時短カウンタの減算は行われない。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10152に移す。 In this special symbol time saving counter subtraction process, when the state flag is referred to and it is the time saving game state, processing is performed to subtract 1 from the special symbol time saving counter and update it. Note that in the normal gaming state, the special symbol time saving counter is not decremented. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10152.

S10152において、メインCPU201は、状態フラグを参照して時短遊技状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、時短遊技状態であると判定した場合には、処理をS10153に移し、時短遊技状態でないと判定した場合には、処理をS10154に移す。 In S10152, the main CPU 201 refers to the status flag and determines whether or not it is in the time-saving gaming status. If the main CPU 201 determines that it is in the time-saving gaming state, it moves the process to S10153, and if it determines that it is not in the time-saving gaming state, it moves the process to S10154.

S10153において、メインCPU201は、特別図柄時短カウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄時短カウンタ=0であると判定した場合には、処理をS10154に移し、時短カウンタ=0でないと判定した場合には、処理をS10155に移す。 In S10153, the main CPU 201 determines whether the special symbol time saving counter=0. If the main CPU 201 determines that the special symbol time saving counter is 0, the process moves to S10154, and if it determines that the time saving counter is not 0, the process moves to S10155.

S10154において、メインCPU201は、時短情報をクリアにする。ここで、時短情報としては、特別図柄時短カウンタ、状態フラグ、普電作動パターンをクリア(=0をセット)する。このため、時短情報をクリアされると、通常遊技状態に移行することになる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10155に移す。 In S10154, the main CPU 201 clears the time saving information. Here, as the time saving information, the special symbol time saving counter, the status flag, and the general power operation pattern are cleared (=set to 0). For this reason, when the time saving information is cleared, a transition is made to the normal gaming state. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10155.

S10155において、メインCPU201は、B時短遊技状態移行判定処理を行う。
このB時短遊技状態移行判定処理では、B時短遊技状態に移行する特別図柄の可変表示回数を計数するための「天井カウンタ」を加算し、天井カウンタが天井値に到達すると、B時短遊技状態への移行制御を行うことになる。このB時短遊技状態移行判定処理の詳細については、図428を参照して後述する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10156に移す。
In S10155, the main CPU 201 performs B time saving game state transition determination processing.
In this B time-saving game state transition determination process, a "ceiling counter" is added to count the number of variable display times of special symbols to transition to the B time-saving game state, and when the ceiling counter reaches the ceiling value, the transition to the B time-saving game state is performed. Migration control will be performed. Details of this B time-saving game state transition determination process will be described later with reference to FIG. 428. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10156.

S10156において、メインCPU201は、C時短遊技状態移行判定処理を行う。
このC時短遊技状態移行判定処理では、時短当りであるか否かを判定し、時短当りである場合には、特別図柄の選択図柄(時短図柄)に基づいて、C時短遊技状態への移行制御を行うことになる。このC時短遊技状態移行判定処理の詳細については、図429を参照して後述する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10158に移す。
In S10156, the main CPU 201 performs C time-saving game state transition determination processing.
In this C time-saving game state transition determination process, it is determined whether or not it is a time-saving win, and if it is a time-saving win, the transition control to the C time-saving game state is performed based on the selected symbol (time-saving symbol) of the special symbol. will be carried out. Details of this C time-saving game state transition determination processing will be described later with reference to FIG. 429. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10158.

S10157において、メインCPU201は、状態フラグを参照し、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1である場合に、A時短遊技状態移行判定処理を行う。このA時短遊技状態移行判定処理では、A時短遊技状態であり、かつ、第2特別図柄の可変表示の終了である場合には、切替回数を記憶する切替回数カウンタから1を減算して更新する。そして、切替回数カウンタ=0である場合に、普電作動パターン=00をセットする。これにより、A時短遊技状態である場合に、第5時短遊技状態から第6時短遊技状態に移行可能となり、右打ちの遊技態様から左打ちの遊技態様に変更可能となる。このため、切替回数は、第2特別図柄の可変表示回数により左打ちに戻す回数でもある。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10158に移す。 In S10157, the main CPU 201 refers to the status flag, and when the status flag indicating the A time-saving gaming state is 1, performs A time-saving gaming state transition determination processing. In this A time-saving game state transition determination process, if it is in the A time-saving game state and the variable display of the second special symbol has ended, the switching number counter that stores the number of switching times is subtracted by 1 and updated. . Then, when the switching number counter=0, the normal power operation pattern=00 is set. As a result, when in the A time-saving gaming state, it becomes possible to shift from the fifth time-saving gaming state to the sixth time-saving gaming state, and it becomes possible to change from a right-handed game mode to a left-handed game mode. Therefore, the number of times of switching is also the number of times of switching back to left-handed hitting due to the variable number of times of displaying the second special symbol. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10158.

S10158において、状態フラグ及び普電作動パターンを参照して遊技状態を確認して、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを決定する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10159に移す。 In S10158, the gaming state is confirmed with reference to the state flag and the general power operation pattern, and a gaming state designation command indicating the current gaming state is determined. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10159.

本実施形態においては、状態フラグ=1である場合には、通常遊技状態を示す第0遊技状態指定コマンドを決定する。また、状態フラグ=3かつ普電作動パターン=00である場合には、第1時短遊技状態を示す第1遊技状態指定コマンドを決定し、状態フラグ=3かつ普電作動パターン=02である場合には、第2時短遊技状態を示す第2遊技状態指定コマンドを決定し、状態フラグ=3かつ普電作動パターン=01である場合には、第3時短遊技状態を示す第3遊技状態指定コマンドを決定する。また、状態フラグ=2である場合には、第4時短遊技状態を示す第4遊技状態指定コマンドを決定する。また、状態フラグ=1かつ普電作動パターン=02である場合には、第5時短遊技状態を示す第5遊技状態指定コマンドを決定し、状態フラグ=1かつ普電作動パターン=00である場合には、第6時短遊技状態を示す第6遊技状態指定コマンドを決定する。 In this embodiment, when the status flag=1, a 0th gaming state designation command indicating the normal gaming state is determined. In addition, when the status flag = 3 and the general electricity operation pattern = 00, a first game state designation command indicating the first time saving gaming state is determined, and when the status flag = 3 and the general electricity operation pattern = 02 In this case, a second game state designation command indicating the second time-saving game state is determined, and when the status flag = 3 and the general power operation pattern = 01, a third game state designation command indicating the third time-saving game state is determined. Determine. Moreover, when the status flag=2, a fourth game state designation command indicating the fourth time-saving game state is determined. In addition, when the status flag = 1 and the general electricity operation pattern = 02, a fifth game state designation command indicating the fifth time-saving gaming state is determined, and when the status flag = 1 and the general electricity operation pattern = 00 In this step, a sixth game state designation command indicating the sixth time-saving game state is determined.

S10159において、メインCPU201は、上記S10158で決定された遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図439参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、メインCPU201は、本処理の後、時短管理処理を終了し、処理を特別図柄可変表示終了処理に戻す。 In S10159, the main CPU 201 performs a game state designation command transmission reservation process that sets the game state designation command determined in S10158 above in the transmission buffer. The gaming state designation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 439) during the next system timer interrupt process. After this process, the main CPU 201 ends the time saving management process and returns the process to the special symbol variable display termination process.

[12-4-9.B時短遊技状態移行判定処理]
次に、図428を参照して、時短管理処理中でメインCPU201により実行されるB時短遊技状態移行判定処理について説明する。図428は、第10のパチンコ遊技機におけるB時短遊技状態移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-9. B time-saving gaming state transition determination process]
Next, with reference to FIG. 428, the B time-saving game state transition determination process executed by the main CPU 201 during the time-saving management process will be described. FIG. 428 is a flowchart showing an example of B time-saving game state transition determination processing in the tenth pachinko game machine.

S10155-1において、メインCPU201は、天井カウンタを加算する天井カウンタ更新処理を行う。この天井カウンタ更新処理においては、天井カウンタに1を加算して更新する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10155-2に移す。 In S10155-1, the main CPU 201 performs a ceiling counter update process of incrementing the ceiling counter. In this ceiling counter updating process, the ceiling counter is updated by adding 1 to it. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10155-2.

S10155-2において、メインCPU201は、天井カウンタ=天井値(例えば、950回)であるか否かを判定する。メインCPU201は、天井カウンタ=天井値であると判定した場合には、処理をS10155-3に移し、天井カウンタ=天井値でないと判定した場合には、B時短遊技状態移行判定処理を終了し、処理を時短管理処理に戻す。 In S10155-2, the main CPU 201 determines whether the ceiling counter is equal to the ceiling value (for example, 950 times). If the main CPU 201 determines that the ceiling counter = the ceiling value, it moves the process to S10155-3, and if it determines that the ceiling counter does not = the ceiling value, it ends the B time saving game state transition determination process and continues the process. Return to time saving management processing.

S10155-3において、メインCPU201は、天井カウンタをクリア(=0をセット)する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10155-4に移す。 In S10155-3, the main CPU 201 clears the ceiling counter (sets it to 0). After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10155-4.

S10155-4において、メインCPU201は、B時短遊技状態に移行させるためのB時短遊技状態設定処理を行う。このB時短遊技状態設定処理においては、図410(c)に示す遊技状態関連設定テーブル3を参照し、B時短遊技状態を示す状態フラグ=2を設定するとともに、普電作動パターン=02を設定し、「B時短終了条件」として「特別図柄時短カウンタ」に時短回数(例えば950回)をセットする。なお、B時短遊技状態設定処理において、普電作動パターン=01または00を設定してもよい。メインCPU201は、本処理を実行した後には、B時短遊技状態移行判定処理を終了し、処理を時短管理処理に戻す。 In S10155-4, the main CPU 201 performs B time saving gaming state setting processing for shifting to the B time saving gaming state. In this B time-saving game state setting process, refer to the game state related setting table 3 shown in FIG. Then, the number of time reductions (for example, 950 times) is set in the "special symbol time reduction counter" as the "B time reduction end condition". In addition, in the B time-saving game state setting process, normal power operation pattern=01 or 00 may be set. After executing this process, the main CPU 201 ends the B time saving game state transition determination process and returns the process to the time saving management process.

[12-4-10.C時短遊技状態移行判定処理]
次に、図429を参照して、時短管理処理中でメインCPU201により実行されるC時短遊技状態移行判定処理について説明する。図429は、第10のパチンコ遊技機におけるC時短遊技状態移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-10. C Time-saving gaming state transition determination process]
Next, with reference to FIG. 429, the C time-saving game state transition determination process executed by the main CPU 201 during the time-saving management process will be described. FIG. 429 is a flowchart showing an example of the C time-saving game state transition determination process in the tenth pachinko game machine.

S10156-1において、メインCPU201は、状態フラグを参照して通常遊技状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、通常遊技状態であると判定した場合には、処理をS10156-2に移し、通常遊技状態でないと判定した場合には、C時短遊技状態移行判定処理を終了し、処理を時短管理処理に戻す。 In S10156-1, the main CPU 201 refers to the status flag and determines whether or not the game is in the normal gaming status. If the main CPU 201 determines that it is in the normal gaming state, it moves the process to S10156-2, and if it determines that it is not in the normal gaming state, it ends the C time-saving gaming state transition determination process and switches the process to time-saving management. Return to processing.

S10156-2において、メインCPU201は、時短当りであるか否かを判定する。メインCPU201は、時短当りであると判定した場合には、処理をS10156-3に移し、時短当りでないと判定した場合には、C時短遊技状態移行判定処理を終了し、処理を時短管理処理に戻す。 In S10156-2, the main CPU 201 determines whether or not it is time saving. If the main CPU 201 determines that the time saving is successful, the process moves to S10156-3, and if it is determined that the time saving is not successful, the main CPU 201 ends the C time saving game state transition determination process and shifts the process to the time saving management process. return.

S10156-3において、メインCPU201は、C時短遊技状態に移行させるためのC時短遊技状態設定処理を行う。このC時短遊技状態設定処理においては、図410(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2を参照し、特別図柄の選択図柄(時短図柄)に基づいて、状態フラグ=3を設定するとともに、普電作動パターン、「C時短終了条件」として「特別図柄時短カウンタ」に時短回数(例えば950回)をセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後には、C時短遊技状態移行判定処理を終了し、処理を時短管理処理に戻す。 In S10156-3, the main CPU 201 performs a C time-saving gaming state setting process for shifting to the C time-saving gaming state. In this C time-saving game state setting process, with reference to the game state-related setting table 2 shown in FIG. In the electric operation pattern, set the number of time reductions (for example, 950 times) in the "special symbol time reduction counter" as "C time reduction end condition". After executing this process, the main CPU 201 ends the C time-saving game state transition determination process and returns the process to the time-saving management process.

このように、本実施形態においては、通常遊技状態において時短当りと判定されたときに限り、C時短遊技状態に移行可能となっている。なお、遊技状態によらず、時短当りと判定されたときには、C時短遊技状態に移行可能に構成してもよい。 In this way, in this embodiment, only when it is determined that a time saving win is achieved in the normal gaming state, it is possible to shift to the C time saving gaming state. In addition, regardless of the gaming state, when it is determined that the time saving win has been won, it may be configured to be able to shift to the C time saving gaming state.

[12-4-11.特別図柄遊技判定処理]
次に、図430を参照して、特別図柄管理処理中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図430は、第10のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-11. Special symbol game judgment processing]
Next, with reference to FIG. 430, the special symbol game determination process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process will be described. FIG. 430 is a flowchart showing an example of special symbol game determination processing in the tenth pachinko gaming machine.

S10161において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定した場合には、特別図柄遊技判定処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定した場合には処理をS10162に移す。 In S10161, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "2". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "2", it ends the special symbol game determination process, returns the process to the special symbol management process, and sets the control state number of the special symbol to "2". If it is determined that this is the case, the process moves to S10162.

S10162において、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄を参照し、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りに対応した特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りであると判定した場合には、処理をS10163に移し、大当りでないと判定した場合には、処理をS10172に移す。 In S10162, the main CPU 201 refers to the selected special symbols and determines whether or not it is a jackpot, that is, whether the stopped special symbol is a selected symbol of the special symbols corresponding to the jackpot. When the main CPU 201 determines that it is a jackpot, it moves the process to S10163, and when it determines that it is not a jackpot, it moves the process to S10172.

S10163において、メインCPU201は、大当りの外部信号処理を行う。この大当りの外部信号処理においては、特別図柄の選択図柄を参照し、大当り遊技状態のときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」生成する。その後、生成した「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10164に移す。 In S10163, the main CPU 201 performs jackpot external signal processing. In this jackpot external signal processing, the selected symbol of the special symbol is referred to, and an external signal that is output to the hall computer 186 via the external terminal board 184 during the jackpot game state is "the signal corresponding to the selected symbol of the special symbol". "Jackpot signal" is generated. Thereafter, the generated "jackpot signal corresponding to the selected special symbol" is output to the external terminal board 184. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10164.

S10164において、メインCPU201は、第1ルート大当り開始準備設定処理を行う。この第1ルート大当り開始準備設定処理においては、図408に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする。さらに、図408に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10165に移す。 In S10164, the main CPU 201 performs a first route jackpot start preparation setting process. In this first route jackpot start preparation setting process, refer to the jackpot type determination table shown in FIG. Set to the upper limit value of the number of jackpot rounds in the RAM 203. Furthermore, with reference to the jackpot type determination table shown in FIG. Set it to the waiting time of the special symbol. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10165.

S10165において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10166に移す。 In S10165, the main CPU 201 performs jackpot status display processing. In this jackpot status display processing, round display LED data is set in accordance with the maximum number of rounds determined as described above, and right-handed hitting instruction data is set to inform the player to instruct the player to play right-handed. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10166.

S10166において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、状態フラグ、普電作動パターン及び時短回数をクリアする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10167に移す。 In S10166, the main CPU 201 performs gaming state management processing. In the game state management process when it is determined that the jackpot has been won, the main CPU 201 performs a process of clearing the state flag, the normal power operation pattern, and the number of time saving times. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10167.

S10167において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10168に移す。 In S10167, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10168.

S10168において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、後述する大入賞口開放準備処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10169に移す。 In S10168, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5". In addition, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5", after the end of this special symbol game determination process, the later-described grand prize opening preparation process will be performed. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10169.

S10169において、メインCPU201は、大当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 In S10169, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the jackpot start display command. After executing this process, the main CPU 201 ends the current special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process.

S10172において、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄を参照し、特別図柄の選択図柄を参照し、小当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が小当りに対応した特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。メインCPU201は、小当りであると判定した場合には、処理をS10173に移し、小当りでない(すなわちハズレ)と判定した場合には、処理をS10181に移す。 In S10172, the main CPU 201 refers to the selected special symbol and determines whether it is a small hit or not, that is, the stopped special symbol is a selected symbol of the special symbol corresponding to the small hit. Determine whether it exists or not. If the main CPU 201 determines that it is a small hit, the process moves to S10173, and if it determines that it is not a small hit (that is, a loss), it moves the process to S10181.

S10173において、メインCPU201は、小当りの外部信号処理を行う。この小当りの外部信号処理においては、特別図柄の選択図柄を参照し、小当り遊技状態のときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた小当り信号」生成する。その後、生成した小当り信号を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10174に移す。 In S10173, the main CPU 201 performs external signal processing for the small win. In this external signal processing of the small hit, the selected symbol of the special symbol is referred to, and an external signal that is output to the hall computer 186 via the external terminal board 184 during the small winning game state is "the selected symbol of the special symbol. Generates a corresponding small hit signal. Thereafter, the generated small hit signal is output to the external terminal board 184. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10174.

S10174において、メインCPU201は、小当り開始準備設定処理を行う。この小当り開始準備設定処理においては、図409に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大開放回数を決定し、決定した最大開放回数をメインRAM203の小当り開放回数の上限値にセットする。次に、図409に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。 In S10174, the main CPU 201 performs a small winning start preparation setting process. In this small hit start preparation setting process, the maximum number of openings is determined based on the "selected special symbol" with reference to the small winning type determination table shown in FIG. Set to the upper limit of the number of hits. Next, with reference to the small hit type determination table shown in FIG. Set it to the waiting time of the special symbol.

さらに、小当り開始準備設定処理においては、図409に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて、V入賞口10156の開放パターンとして開放待ち時間を決定し、決定した開放待ち時間をメインRAM203内のV入賞口閉鎖タイマカウンタにセットするとともに、V作動フラグをオンにする。なお、V入賞口10156を開閉させるVシャッタ用ソレノイド11160に関するV入賞制御処理は、後述するシステムタイマ割込処理(図439参照)において行われる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10175に移す。 Furthermore, in the small hit start preparation setting process, the opening waiting time is determined as the opening pattern of the V winning hole 10156 based on the "selected special symbol" with reference to the small winning type determination table shown in FIG. The determined opening waiting time is set in the V winning opening closing timer counter in the main RAM 203, and the V operation flag is turned on. In addition, the V winning prize control process regarding the V shutter solenoid 11160 which opens and closes the V winning opening 10156 is performed in the system timer interrupt process (see FIG. 439) which will be described later. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10175.

S10175において、メインCPU201は、小当りの状態表示処理を行う。この小当りの状態表示処理では、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10177に移す。 In S10175, the main CPU 201 performs small hit status display processing. In this small win status display process, right-handed hitting instruction data is set to notify the player that he or she is instructed to hit right. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10177.

S10177において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10178に移す。 In S10177, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10178.

S10178において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、後述する小当り遊技閉鎖中処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10179に移す。 In S10178, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "3". In addition, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3", after the end of this special symbol game determination process, the small winning game closing process to be described later will be performed. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10179.

S10179において、メインCPU201は、小当り開始表示コマンドの送信予約処理の処理を行う。メインCPU201は、S10169の処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 In S10179, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of a small winning start display command. After executing the process of S10169, the main CPU 201 ends the current special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process.

S10181において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図431を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 In S10181, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game ending process will be described later with reference to FIG. 431. In addition, when the main CPU 201 performs the special symbol game end process, it ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process.

[12-4-12.特別図柄遊技終了処理]
次に、図431を参照して、特別図柄遊技判定処理中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図431は、第10のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-12. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 431, a special symbol game end process executed by the main CPU 201 during the special symbol game determination process will be described. FIG. 431 is a flowchart showing an example of special symbol game end processing in the tenth pachinko game machine.

S10191において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10192に移す。 In S10191, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "0". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "0", the current special symbol game ends, and it becomes possible to execute the special symbol variable display start process, that is, the next special symbol game. Become. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10192.

S10192において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄遊技終了処理における遊技状態指定パラメータ設定処理においては、メインRAM203内の特別図柄判定記憶領域(0)に記憶された始動情報をクリアする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10193に移す。 In S10192, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. In addition, in the game state designation parameter setting process in the special symbol game end process, the start information stored in the special symbol determination storage area (0) in the main RAM 203 is cleared. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10193.

S10193において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図439)において、サブ制御回路300に送信される。そして、メインCPU201は、本処理を実行した後、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理に戻す。 In S10193, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of a special symbol game end command. The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (FIG. 439) during the next system timer interrupt process. After executing this process, the main CPU 201 ends the special symbol game end process and returns the process to the special symbol game determination process.

[12-4-13.小当り遊技閉鎖中処理]
次に、図432を参照して、特別図柄管理処理中でメインCPU201により実行される小当り遊技閉鎖中処理について説明する。図432は、第10のパチンコ遊技機における小当り遊技閉鎖中処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-13. Small hit game closed processing]
Next, with reference to FIG. 432, the small winning game closing process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process will be described. FIG. 432 is a flowchart illustrating an example of the small winning game closing process in the tenth pachinko game machine.

S10201において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定した場合には、小当り遊技閉鎖中処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定した場合には処理をS10202に移す。 In S10201, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "3". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "3", it ends the small winning game closing process, returns the process to the special symbol management process, and sets the control state number of the special symbol to "3". ”, the process moves to S10202.

S10202において、メインCPU201は、「小当り開放回数カウンタ値」をロードする。「小当り開放回数カウンタ」は、小当り開放回数を計数するカウンタである。なお、小当り開放回数カウンタの計数値(小当り開放回数カウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をSS10203に移す。 In S10202, the main CPU 201 loads the "small hit opening number counter value". “Small hit opening number counter” is a counter that counts the number of small winning openings. Note that the count value of the small hit opening number counter (small winning opening number counter value) is stored in a predetermined area in the main RAM 203. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to SS10203.

S10203において、メインCPU201は、メインCPU201は、ロードした小当り開放回数カウンタ値が小当り開放回数の上限値であるか否かを判定する。メインCPU201は、小当り開放回数の上限値であると判定した場合には、処理をS10209に移し、小当り開放回数の上限値でないと判定した場合には、処理をS10204に移す。 In S10203, the main CPU 201 determines whether the loaded small win opening number counter value is the upper limit value of the number of small winning openings. If the main CPU 201 determines that it is the upper limit of the number of openings for a small hit, it moves the process to S10209, and if it determines that it is not the upper limit for the number of openings for a small hit, it moves the process to S10204.

S10204において、メインCPU201は、小当り遊技状態において第2大入賞口10151に入球した遊技球の個数(第2大入賞口10151の入賞数)が最大入賞個数でないかを判定する。この処理では、第2大入賞口カウントスイッチ10152により計数された第2大入賞口カウンタの値が、予め規定された第2大入賞口10151の最大入賞個数の値(例えば10個)であるか否かが判定される。メインCPU201は、第2大入賞口10151の入賞数が最大入賞個数でないと判定された場合には、処理をS10205に移し、第2大入賞口10151の入賞数が最大入賞個数であると判定された場合には、処理をS10209に移す。 In S10204, the main CPU 201 determines whether the number of game balls that entered the second big winning hole 10151 (number of winnings in the second big winning hole 10151) is not the maximum number of winning balls in the small winning game state. In this process, whether the value of the second big winning hole counter counted by the second big winning hole count switch 10152 is the predetermined value of the maximum number of winnings of the second big winning hole 10151 (for example, 10 pieces). It is determined whether or not. If the main CPU 201 determines that the number of prizes in the second grand prize opening 10151 is not the maximum number of prizes, it moves the process to S10205, and determines that the number of prizes in the second grand prize opening 10151 is the maximum number of prizes. If so, the process moves to S10209.

S10205において、メインCPU201は、小当り開放回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10206に移す。 In S10205, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the small win opening count counter value. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10206.

S10206において、メインCPU201は、第2大入賞口10151を開放させる第2大入賞口の開放設定処理を行う。この第2大入賞口の開放設定処理においては、上記S10124で決定した図409に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」、現在の開放回数(小当り開放回数カウンタ値)に基づいて、今回の第2大入賞口10151の最大開放時間を決定し、決定した最大開放時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第2特電用ソレノイド10155に対して、第2大入賞口10151を開放させるための第2大入賞口開放制御データを生成する。これにより、第2大入賞口10151が開放することになる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10207に移す。 In S10206, the main CPU 201 performs a second big winning opening setting process to open the second big winning opening 10151. In the opening setting process of the second big winning opening, the small winning opening type determination table shown in FIG. Based on the number of times counter value), the maximum opening time of the second big winning hole 10151 is determined this time, and the determined maximum opening time is set as the waiting time of the special symbol in the main RAM 203. Then, the second special winning hole opening control data for opening the second big winning hole 10151 is generated for the second special electric solenoid 10155. As a result, the second big prize opening 10151 will be opened. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10207.

S10207において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技閉鎖中処理の終了後に、後述する小当り遊技開放中処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10208に移す。 In S10207, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "4". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4", after the small winning game closing process is completed, the small winning game opening process to be described later will be performed. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10208.

S10208において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、小当り遊技閉鎖中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 In S10208, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. The main CPU 201 performs a gaming state designation parameter setting process. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing this process, the main CPU 201 ends the small winning game closing process and returns the process to the special symbol management process.

S10209において、メインCPU201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内にV入賞口10156への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ10157による検出があったか否か)を判定する。メインCPU201は、V入賞検出があったと判定した場合には、処理をS10210に移し、V入賞検出がなかったと判定した場合には、処理をS10218に移す。 In S10209, the main CPU 201 determines whether or not a V winning prize is detected. In this process, it is determined whether or not the game ball has passed to the V winning a prize opening 10156 within a specified time (that is, whether there has been detection by the V winning a prize opening switch 10157). If the main CPU 201 determines that a V winning prize has been detected, the process moves to S10210, and if it determines that a V winning prize has not been detected, the main CPU 201 moves the process to S10218.

S10210において、メインCPU201は、第2のルートからの大当りの外部信号処理を行う。この処理では、特別図柄の選択図柄を参照し、大当りのときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を生成する。その後、生成した「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をSS10211に移す。 In S10210, the main CPU 201 performs external signal processing for the jackpot from the second route. In this process, the selected symbols of the special symbols are referred to and a ``jackpot signal corresponding to the selected symbols of the special symbols'' is generated as an external signal output to the hall computer 186 via the external terminal board 184 at the time of a jackpot. Thereafter, the generated "jackpot signal corresponding to the selected special symbol" is output to the external terminal board 184. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to SS10211.

S10211において、メインCPU201は、第2ルート大当り開始準備設定処理を行う。この第2ルート大当り開始準備設定処理においては、図408に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする。さらに、図408に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10212に移す。 In S10211, the main CPU 201 performs a second route jackpot start preparation setting process. In this second route jackpot start preparation setting process, refer to the jackpot type determination table shown in FIG. Set to the upper limit value of the number of jackpot rounds in the RAM 203. Furthermore, with reference to the jackpot type determination table shown in FIG. Set it to the waiting time of the special symbol. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10212.

S10212において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、第2のルートからの大当り遊技状態は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10213に移す。 In S10212, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the round counter value. By performing this process, the jackpot game state from the second route will start from the second round game. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10213.

S10213において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10214に移す。 In S10213, the main CPU 201 performs jackpot status display processing. In this jackpot status display processing, round display LED data is set in accordance with the maximum number of rounds determined as described above, and right-handed hitting instruction data is set to inform the player to instruct the player to play right-handed. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10214.

S10214において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、状態フラグ、普電作動パターン及び時短回数カウンタをクリアする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10215に移す。 In S10214, the main CPU 201 performs gaming state management processing. In the game state management process when it is determined that the jackpot has been won, the main CPU 201 performs a process of clearing the state flag, the normal power operation pattern, and the time saving counter. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10215.

S10215において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10216に移す。 In S10215, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10216.

S10216において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技閉鎖中処理の終了後に、大入賞口開放準備処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10217に移す。 In S10216, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5". In addition, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5", the big winning opening preparation process will be performed after the small winning game closed process is completed. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10217.

S10217において、メインCPU201は、V当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S10197の処理を実行した後、小当り遊技開放中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 In S10217, the main CPU 201 performs transmission reservation processing for the per-V start display command. After executing the process of S10197, the main CPU 201 ends the small winning game opening process and returns the process to the special symbol management process.

S10218において、メインCPU201は、小当り終了準備設定処理を行う。この小当り終了準備設定処理においては、図409に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてED待ち時間(エンディング時間)を決定し、決定したED待ち時間(エンディング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10219に移す。 In S10218, the main CPU 201 performs a small winning end preparation setting process. In this small hit end preparation setting process, the ED waiting time (ending time) is determined based on the "selected special symbol" of the small win with reference to the small win type determination table shown in FIG. The waiting time (ending time) is set to the waiting time of the special symbol in the main RAM 203. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10219.

S10219において、メインCPU201は、小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10220に移す。 In S10219, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the small winning end display command. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10220.

S10220において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図431を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、本処理を実行した後、小当り遊技閉鎖中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 In S10220, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 431 is performed. After executing this process, the main CPU 201 ends the small winning game closing process and returns the process to the special symbol management process.

[12-4-14.小当り遊技開放中処理]
次に、図433を参照して、特別図柄管理処理中でメインCPU201により実行される小当り遊技開放中処理について説明する。図433は、第10のパチンコ遊技機における小当り遊技開放中処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-14. Small hit game opening process]
Next, with reference to FIG. 433, the small winning game opening process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process will be described. FIG. 433 is a flowchart showing an example of the processing during opening of the small winning game in the tenth pachinko game machine.

S10221において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定した場合には、小当り遊技開放中処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定した場合には処理をS10222に移す。 In S10221, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "4". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "4", it ends the small winning game opening process, returns the process to the special symbol management process, and sets the control state number of the special symbol to "4". ”, the process moves to S10222.

S10222において、メインCPU201は、第2大入賞口10151の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、第2大入賞口の開放設定処理(図432参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。メインCPU201は、第2大入賞口10151の最大開放時間が経過していないと判定した場合には、小当り遊技開放中処理を終了し処理を特別図柄管理処理に戻す。また、メインCPU201は、第2大入賞口10151の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をS10223に移す。 In S10222, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time of the second big prize opening 10151 has elapsed. In this process, it is determined whether or not the maximum opening time set in the second big prize opening opening setting process (see FIG. 432) has elapsed. When the main CPU 201 determines that the maximum opening time of the second big prize opening 10151 has not elapsed, the main CPU 201 ends the small winning game opening process and returns the process to the special symbol management process. Further, when the main CPU 201 determines that the maximum opening time of the second grand prize opening 10151 has elapsed, the main CPU 201 moves the process to S10223.

S10223において、メインCPU201は、第2大入賞口10151を閉鎖させる第2大入賞口の閉鎖設定処理を行う。この第2大入賞口の閉鎖設定処理においては、図409に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」、現在の開放回数(小当り開放回数カウンタ値)に基づいて、今回の第2大入賞口10151の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第2特電用ソレノイド10155に対して、第2大入賞口10151を閉鎖させるための第2大入賞口閉鎖制御データを生成する。これにより、第2大入賞口10151が閉鎖することになる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10224に移す。 In S10223, the main CPU 201 performs a second big winning opening closing setting process to close the second big winning opening 10151. In this second big winning opening closing setting process, refer to the small winning type determination table shown in FIG. Based on this, the current closing time of the second big prize opening 10151 is determined, and the determined closing time is set as the waiting time of the special symbol in the main RAM 203. Then, second special winning hole closing control data for closing the second big winning hole 10151 is generated for the second special electric solenoid 10155. As a result, the second grand prize opening 10151 will be closed. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10224.

S10224において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技開放中処理の終了後に、上述した小当り遊技閉鎖中処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、小当り遊技開放中処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻す。 In S10224, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "3". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3", the above-mentioned small win game closing process will be performed after the small win game opening process is completed. After executing this process, the main CPU 201 ends the small winning game opening process and returns the process to the special symbol management process.

[12-4-15.大入賞口開放準備処理]
次に、図434を参照して、特別図柄管理処理中でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図434は、第10のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-15. Big prize opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 434, the big winning opening preparation process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process will be described. FIG. 434 is a flowchart showing an example of the big winning opening preparation process in the tenth pachinko gaming machine.

S10231において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定した場合には、大入賞口開放準備処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定した場合には処理をS10232に移す。 In S10231, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "5". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "5", it ends the big prize opening preparation process, returns the process to the special symbol management process, and sets the control state number of the special symbol to "5". ”, the process moves to S10232.

S10232において、メインCPU201は、「ラウンドカウンタ値」をロードする。「ラウンドカウンタ」は、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10233に移す。 In S10232, the main CPU 201 loads the "round counter value". The "round counter" is a counter that counts the number of times a round game is executed in a jackpot game state. Note that the count value of the round counter (round counter value) is stored in a predetermined area within the main RAM 203. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10233.

S10233において、メインCPU201は、ロードしたラウンドカウンタ値が大当りラウンド数の上限値であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りラウンド数が上限値であると判定した場合には、処理をS10234に移し、大当りラウンド数が上限値でないと判定した場合には、処理をS10238に移す。 In S10233, the main CPU 201 determines whether the loaded round counter value is the upper limit of the number of jackpot rounds. If the main CPU 201 determines that the number of jackpot rounds is the upper limit value, the process moves to S10234, and if it determines that the number of jackpot rounds is not the upper limit value, the main CPU 201 moves the process to S10238.

S10234において、メインCPU201は、大当り終了準備設定処理を行う。この大当り終了準備設定処理においては、図408に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてED待ち時間(エンディング時間)を決定し、決定したED待ち時間(エンディング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10235に移す。 In S10234, the main CPU 201 performs jackpot end preparation setting processing. In this jackpot end preparation setting process, refer to the jackpot type determination table shown in FIG. (Ending time) is set to the waiting time of the special symbol in the main RAM 203. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10235.

S10235において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、後述する大当り遊技状態終了処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10236に移す。 In S10235, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "7". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "7", the jackpot game state ending process to be described later will be performed after the big winning opening preparation process is finished. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10236.

S10236において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10237に移す。 In S10236, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10237.

S10237において、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図439)において、サブ制御回路300に送信される。そして、メインCPU201は、本処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 In S10237, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the jackpot end display command. The jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (FIG. 439) during the next system timer interrupt process. After executing this process, the main CPU 201 ends the big prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process.

S10238において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10239に移す。 In S10238, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the round counter value. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10239.

S10239において、メインCPU201は、第1大入賞口10131を開放させる第1大入賞口の開放設定処理を行う。この第1大入賞口の開放設定処理においては、図408に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」、現在のラウンド数(ラウンドカウンタ値)に基づいて、今回のラウンドにおける第1大入賞口10131の最大開放時間を決定し、決定した最大開放時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第1特電用ソレノイド10135に対して、第1大入賞口10131を開放させるための第1大入賞口開放制御データを生成する。これにより、第1大入賞口10131が開放することになる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10240に移す。 In S10239, the main CPU 201 performs a first big winning hole opening setting process to open the first big winning hole 10131. In this first jackpot opening setting process, the jackpot type determination table shown in FIG. 408 is referred to, and the current number of rounds (round counter value) is The maximum opening time of the first big prize opening 10131 in the round is determined, and the determined maximum opening time is set as the waiting time of the special symbol in the main RAM 203. Then, the first special winning hole opening control data for opening the first big winning hole 10131 is generated for the first special electric solenoid 10135. As a result, the first big prize opening 10131 will be opened. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10240.

S10240において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10241に移す。 In S10240, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "6". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "6", the big winning hole opening control process will be performed after the big winning hole opening preparation process is finished. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10241.

S10241において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10242に移す。 In S10241, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10242.

S10242において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図439参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、本処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 In S10242, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the large prize opening display command. The big prize opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 439) during the next system timer interrupt process. After executing this process, the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process.

[12-4-16.大入賞口開放制御処理]
次に、図435を参照して、特別図柄管理処理中でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図435は、第10のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-16. Big prize opening control process]
Next, with reference to FIG. 435, the big winning opening control process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process will be described. FIG. 435 is a flowchart showing an example of the big winning opening control process in the tenth pachinko gaming machine.

S10251において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定した場合には処理をS10252に移す。 In S10251, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "6". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "6", it ends the big prize opening control process and returns the process to the special symbol management process, and sets the control state number of the special symbol to "6". ”, the process moves to S10252.

S10252において、メインCPU201は、第1大入賞口10131が開放されたときに、1つのラウンドにおける第1大入賞口10131に入球した遊技球の入賞数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口カウントスイッチ10132により計数された第1大入賞口カウンタの値が、予め規定された第1大入賞口10131の最大入賞個数の値(例えば10個)であるか否かが判定される。 In S10252, when the first grand prize opening 10131 is opened, the main CPU 201 determines whether the winning number of game balls that entered the first big prize opening 10131 in one round is the maximum winning number. do. In this process, whether the value of the first big winning hole counter counted by the first big winning hole count switch 10132 is the predetermined value of the maximum number of winnings of the first big winning hole 10131 (for example, 10 pieces). It is determined whether or not.

メインCPU201は、S10252において第1大入賞口10131の入賞数が最大入賞個数でないと判定した場合には、処理をS10253に移し、第1大入賞口10131の入賞数が最大入賞個数であると判定した場合には、処理をS10254に移す。 If the main CPU 201 determines in S10252 that the number of winnings in the first grand prize opening 10131 is not the maximum number of winnings, it moves the process to S10253, and determines that the number of winnings in the first grand prize opening 10131 is the maximum number of winnings. If so, the process moves to S10254.

S10253において、メインCPU201は、1つのラウンドにおける第1大入賞口10131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口の開放設定処理(図434参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S10253, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time of the first big prize opening 10131 in one round has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the opening setting process of the first big prize opening (see FIG. 434) has elapsed.

メインCPU201は、S10133において第1大入賞口10131の最大開放時間が経過していないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了し処理を特別図柄管理処理に戻す。また、メインCPU201は、第1大入賞口10131の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をS10254に移す。 If the main CPU 201 determines in S10133 that the maximum opening time of the first big winning hole 10131 has not elapsed, the main CPU 201 ends the big winning hole opening control process and returns the process to the special symbol management process. Further, when the main CPU 201 determines that the maximum opening time of the first big prize opening 10131 has elapsed, the process moves to S10254.

S10254において、メインCPU201は、第1大入賞口10131を閉鎖させる第1大入賞口の閉鎖設定処理を行う。この第1大入賞口の閉鎖設定処理においては、図408に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」、現在のラウンド数(ラウンドカウンタ値)に基づいて、今回のラウンドにおける第1大入賞口10131の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第1特電用ソレノイド10135に対して、第1大入賞口10131を閉鎖させるための第1大入賞口閉鎖制御データを生成する。これにより、第1大入賞口10131が閉鎖することになる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10255に移す。 In S10254, the main CPU 201 performs a first big winning opening closing setting process to close the first big winning opening 10131. In this first big winning opening closing setting process, refer to the jackpot type determination table shown in FIG. The closing time of the first big prize opening 10131 in the round is determined, and the determined closing time is set as the waiting time of the special symbol in the main RAM 203. Then, the first special winning hole closing control data for closing the first big winning hole 10131 is generated for the first special electric solenoid 10135. As a result, the first big prize opening 10131 will be closed. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10255.

S10255において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10256に移す。 In S10255, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "5". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5", after the end of this big winning opening control process, the big winning opening preparation process will be performed again. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10256.

S10256において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10257に移す。 In S10256, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10257.

S10257において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図439参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、メインCPU201は、本処理を実行した後、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 In S10257, the main CPU 201 performs transmission reservation processing for the inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 439) during the next system timer interrupt process. After executing this process, the main CPU 201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process.

[13-4-17.大当り遊技状態終了処理]
次に、図436を参照して、特別図柄管理処理中でメインCPU201により実行される大当り遊技状態終了処理について説明する。図436は、第10のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-17. Jackpot game state end processing]
Next, with reference to FIG. 436, the jackpot game state end process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process will be described. FIG. 436 is a flowchart showing an example of the jackpot game state termination process in the tenth pachinko game machine.

S10261において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定した場合には、大当り遊技状態終了処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定した場合には処理をS10262に移す。 In S10261, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "7". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "7", it ends the jackpot game state end process, returns the process to the special symbol management process, and sets the control state number of the special symbol to "7". If it is determined that this is the case, the process moves to S10262.

S10262において、メインCPU201は、大当り遊技情報初期化処理を行う。この大当り遊技情報初期化処理では、大当り遊技状態で用いた各種フラグ・データや、各種カウンタ(例えば、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10263に移す。 In S10262, the main CPU 201 performs jackpot game information initialization processing. In this jackpot game information initialization process, processing is performed to set or reset various flag data used in the jackpot game state and the values of various counters (for example, a round counter, a jackpot prize counter, etc.). After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10263.

S10263において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了後の遊技状態を設定する大当り終了後状態設定処理を行う。この大当り終了後状態設定処理では、図410(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1を参照し、特別図柄の選択図柄に基づいて、状態フラグ、普電作動パターン、時短回数として特別図柄の可変表示回数に対応する「特別図柄時短カウンタ」を設定する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10264に移す。 In S10263, the main CPU 201 performs post-jackpot state setting processing to set the gaming state after the jackpot gaming state ends. In this state setting process after the end of the jackpot, the game state related setting table 1 shown in FIG. Set the "special symbol time saving counter" corresponding to the number of times of display. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10264.

本実施形態においては、状態フラグとしては、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1を設定する。
また、特別図柄の選択図柄が「z1」である場合には、普電作動パターン=02、特別図柄時短カウンタ=10000を設定するともに、切替回数カウンタ=1を設定する。
また、特別図柄の選択図柄が「z2」、「z3」である場合には、普電作動パターン=00、特別図柄時短カウンタ=10000を設定する。
また、特別図柄の選択図柄が「z4」、「z5」である場合には、普電作動パターン=02、特別図柄時短カウンタ=10000を設定するともに、切替回数カウンタ=5を設定する。
また、特別図柄の選択図柄が「z6」、「z7」である場合には、普電作動パターン=00、特別図柄時短カウンタ=10000を設定する。
In this embodiment, the status flag is set to 1 indicating the A time-saving gaming status.
Further, when the selected symbol of the special symbol is "z1", the normal power operation pattern = 02, the special symbol time saving counter = 10000, and the switching number counter = 1 are set.
Further, when the selected special symbols are "z2" and "z3", the normal power operation pattern=00 and the special symbol time saving counter=10000 are set.
Further, when the selected special symbols are "z4" and "z5", the normal power operation pattern = 02, the special symbol time saving counter = 10000, and the switching number counter = 5 are set.
Further, when the selected special symbols are "z6" and "z7", the normal power operation pattern=00 and the special symbol time saving counter=10000 are set.

S10264において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図431を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、本処理を実行した後、大当り遊技状態終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 In S10264, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 431 is performed. After executing this process, the main CPU 201 ends the jackpot game state end process and returns the process to the special symbol management process.

[12-4-18.普通図柄制御処理]
次に、図437を参照して、主制御メイン処理でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図437に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動情報が記憶され、普通図柄の判定開始条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[12-4-18. Normal symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 437, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 in the main control main process will be described. Note that, prior to the normal symbol control process shown in FIG. 437, the main CPU 201 stores normal symbol start information and determines whether or not the normal symbol determination start condition is satisfied, as in the special symbol control process. Needless to say, we are doing this.

図437は、第10のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図437に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。 FIG. 437 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the tenth pachinko gaming machine. In addition, the numerical values ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in FIG. 437 are the control state numbers of the normal symbols. The main CPU 201 advances the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol.

S10300において、メインCPU201は、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する。この普通図柄の待ち時間は、普通図柄制御処理の各種処理の待ち時間としてセットされ、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、普通図柄の待ち時間が0でないと判定した場合には、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理に戻し、普通図柄の待ち時間が0であると判定した場合には処理をS10301に移す。 In S10300, the main CPU 201 determines whether the waiting time for the normal symbol is 0 or not. The waiting time of this normal symbol is set as the waiting time of various processes of the normal symbol control process, and will be subtracted as a normal symbol timer counter in the system timer interrupt process performed at a cycle of 2 msec, for example. If the main CPU 201 determines that the waiting time of a normal symbol is not 0, it ends the normal symbol control process and returns the process to the main control main process, and if it determines that the waiting time of a normal symbol is 0. moves the process to S10301.

S10301において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10310に移す。なお、メインCPU201は、S10201の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S10310以降の処理を行う。 In S10301, the main CPU 201 loads the control state number of the normal symbol. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10310. Note that the main CPU 201 performs the processes from S10310 onwards based on the control state number read in the process of S10201.

S10310において、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を行う。このS10210の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理では、普通図柄の当り判定処理、普通図柄決定処理、第2始動口の開放パターン決定処理、普通図柄の変動パターンの決定処理等が行われるが、詳細については、図438を参照して後述する。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10220に移す。 In S10310, the main CPU 201 performs normal symbol variable display start processing. This process of S10210 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "0". In this normal symbol variable display start processing, normal symbol hit determination processing, normal symbol determination processing, second starting port opening pattern determination processing, normal symbol fluctuation pattern determination processing, etc. are performed, but for details, This will be described later with reference to FIG. 438. Note that if the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 executes this process and then moves the process to S10220.

S10320において、メインCPU201は、普通図柄可変表示終了処理を行う。このS10220の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10230に移す。 In S10320, the main CPU 201 performs normal symbol variable display end processing. This process of S10220 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "1". Note that if the control state number of the normal symbol is not "1", the main CPU 201 executes this process and then moves the process to S10230.

この普通図柄可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間が終了したか否かの判定を行い、普通図柄の変動表示時間が終了したと判定したときには、予め定められた普通図柄の図柄確定時間(例えば、540msec)を、メインRAM203内の普通別図柄の待ち時間にセットし、普通図柄の制御状態番号を「2」にセットする。なお、普通図柄の変動表示時間が終了していない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の変動表示時間が終了することを待機することになる。 In this normal symbol variable display end processing, the main CPU 201 determines whether or not the variable display time of the normal symbol has ended, and when it is determined that the variable display time of the normal symbol has ended, the main CPU 201 displays the predetermined normal symbol The symbol confirmation time (for example, 540 msec) is set as the waiting time of the normal symbol in the main RAM 203, and the control state number of the normal symbol is set to "2". In addition, when the variable display time of the normal symbol has not ended, the control state number of the normal symbol is held at "1" and it waits for the variable display time of the normal symbol to end.

S10330において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS10330の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10340に移す。 In S10330, the main CPU 201 performs normal symbol game determination processing. This process of S10330 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "2". Note that if the control state number of the normal symbol is not "2", the main CPU 201 executes this process and then moves the process to S10340.

この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、停止表示された普通図柄の選択図柄(例えば、普通図柄当りまたは普通図柄ハズレ)の判定処理を行う。メインCPU201は、停止表示された普通図柄の選択図柄が普通図柄当りに対応すると判定した場合には、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットし、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレに対応すると判定した場合には、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。 In this normal symbol game determination process, the main CPU 201 performs a process of determining a selected symbol (for example, a normal symbol hit or a normal symbol loss) of the stopped and displayed normal symbols. If the main CPU 201 determines that the selected symbol of the stopped and displayed normal symbol corresponds to a normal symbol hit, it sets the control state number of the normal symbol to "3" and determines that the result of the normal symbol hit determination process is a loss. If it is determined that it corresponds to , the control state number of the normal symbol is set to "0".

S10340において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS10340の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10350に移す。 In S10340, the main CPU 201 performs normal electric accessory release processing. This process of S10340 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "3". Note that if the control state number of the normal symbol is not "3", the main CPU 201 executes this process and then moves the process to S10350.

この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、図416に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルを参照し、後述する第2始動口の開放パターン決定処理(図438参照)において決定された第2始動口の開放パターンの動作に従って、普電用シャッタ10147を作動して、第2始動口10140を開閉状態にさせる。そして、普電用の規定個数(例えば3個)の遊技球が第2始動口10140に入球するか、決定した第2始動口の開放パターンの動作がすべて終了すると、第2始動口10140を閉鎖状態にさせ、普通図柄の制御状態番号を「4」にセットし、普通電動役物開放処理を終了する。 In this normal electric accessory opening process, the main CPU 201 refers to the second starting port opening pattern determination table shown in FIG. In accordance with the operation of the opening pattern of the second starting port, the normal power shutter 10147 is operated to open and close the second starting port 10140. Then, when a predetermined number (for example, 3) of game balls for general electricity use enter the second starting port 10140, or when all the operations of the determined opening pattern of the second starting port are completed, the second starting port 10140 is opened. It is brought into the closed state, the control state number of the normal symbol is set to "4", and the normal electric accessory opening process is completed.

S10350において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS10350の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この普通図柄当り終了処理では、上記S10340の普通電動役物開放処理においてセットされた各種データがクリアされる。なお、普通図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理を主制御メイン処理に戻す。 In S10350, the main CPU 201 performs normal symbol hit termination processing. This process of S10350 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "4". In this normal symbol winning end process, various data set in the normal electric accessory opening process of S10340 are cleared. In addition, when the control state number of the normal symbol is not "4", the main CPU 201 returns the process to the main control main process.

[12-4-19.普通図柄可変表示開始処理]
次に、図438を参照して、普通図柄制御処理中でメインCPU201により実行される普通図柄可変表示開始処理の詳細について説明する。図438は、第10のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-19. Normal symbol variable display start processing]
Next, details of the normal symbol variable display start process executed by the main CPU 201 during the normal symbol control process will be described with reference to FIG. 438. FIG. 438 is a flowchart showing an example of normal symbol variable display start processing in the tenth pachinko gaming machine.

図438に示されるように、メインCPU201は、先ず、普通図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S10211)。 As shown in FIG. 438, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the normal symbol is "0" (S10211).

S10311において普通図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理に戻す。一方、普通図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS10312に移す。 If it is determined in S10311 that the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 ends the normal symbol variable display start process and returns the process to the normal symbol control process. On the other hand, if it is determined that the control state number of the normal symbol is "0", the main CPU 201 moves the process to S10312.

S10312において、メインCPU201は、普通図柄の始動情報のシフト処理を行う。この処理では、メインRAM203の普通図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を普通図柄判定領域(0)にシフトし、普通図柄始動記憶領域(2)~普通図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(3)にシフトする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10313に移す。 In S10312, the main CPU 201 performs a shift process of starting information of normal symbols. In this process, the starting information stored in the normal symbol starting storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the normal symbol determining area (0), and the starting information stored in the normal symbol starting storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the normal symbol starting storage area (2) to normal symbol starting storage area (4). The starting information stored in is shifted to the normal symbol starting storage area (1) to normal symbol starting storage area (3). After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10313.

S10313において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図414に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄当り判定用乱数値に基づいて、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)を決定する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10314に移す。 In S10313, the main CPU 201 performs normal symbol hit determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. Determine the data (“normal symbol hit” or “normal symbol loss”). After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10314.

S10314において、メインCPU201は、普通図柄決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図415に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄の選択図柄」を決定する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10315に移す。 In S10314, the main CPU 201 performs normal symbol determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. Based on the symbol random number value of the symbol, the "selected symbol of the normal symbol" is determined. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10315.

S10315において、メインCPU201は、第2始動口の開放パターン決定処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10316に移す。 In S10315, the main CPU 201 performs a second starting port opening pattern determination process. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10316.

第2始動口の開放パターン決定処理においては、メインCPU201は、図416に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルを参照し、普通図柄当りと判定された場合には、遊技状態(状態フラグ及び普電作動パターン)と、普通図柄の選択図柄とに基づいて、第2始動口の開放パターンを決定する。 In the second starting port opening pattern determination process, the main CPU 201 refers to the second starting port opening pattern determination table shown in FIG. The opening pattern of the second starting port is determined based on the selected pattern of the normal pattern and the normal pattern.

S10316において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図417に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の選択図柄と、普通図柄の演出用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。そして、メインCPU201は、図417に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、決定した普通図柄の変動パターンに基づいて、普通図柄の変動表示時間を決定する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10317に移す。 In S10316, the main CPU 201 performs normal symbol fluctuation pattern determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. Determine. Then, the main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 417 and determines the normal symbol variation display time based on the determined normal symbol variation pattern. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10317.

S10317において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間設定処理を行う。この処理では、上述した普通図柄の変動パターン決定処理で決定された普通図柄の変動表示時間を、メインRAM203内の普通図柄の待ち時間にセットし、普通図柄表示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10318に移す。 In S10317, the main CPU 201 performs normal symbol variable display time setting processing. In this process, the normal symbol fluctuation display time determined in the normal symbol fluctuation pattern determination process described above is set to the normal symbol waiting time in the main RAM 203, and the normal symbol fluctuation display is displayed in the normal symbol display section 161. Let it start. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10318.

S10318において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この普通図柄可変表示開始処理の終了後に、普通図柄可変表示終了処理(図437)が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10319に移す。 In S10318, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the normal symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the normal symbol to "1" and switching the control state number, after the end of this normal symbol variable display start process, the normal symbol variable display end process (Figure 437) will be held. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10319.

S10319において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された普通図柄の変動パターンコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図439参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU201は、本処理を実行した後、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理に戻す。 In S10319, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a normal symbol variation pattern command. Note that the normal symbol fluctuation pattern command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the production control command transmission process (see FIG. 439) during the next system timer interrupt process. After executing this process, the main CPU 201 ends the normal symbol variable display start process and returns the process to the normal symbol control process.

[12-4-20.システムタイマ割込処理]
次に、図439を参照して、システムタイマ割込み処理について説明する。この処理は、タイマカウンタ(PTC2)から入力されるタイムアウト割込みが発生した場合に、この割込みに対応する設定領域に定義されている、PTC2タイムアウト割込みのエントリアドレス(プログラムアドレス)に基づいて呼び出される処理であり、例えば、2msecの周期(割込み周期)で実行される。図439は、第10のパチンコ遊技機におけるステムタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-20. System timer interrupt processing]
Next, system timer interrupt processing will be described with reference to FIG. 439. This process is called when a timeout interrupt input from the timer counter (PTC2) occurs, based on the PTC2 timeout interrupt entry address (program address) defined in the setting area corresponding to this interrupt. This is executed, for example, at a cycle of 2 msec (interrupt cycle). FIG. 439 is a flowchart showing an example of stem timer interrupt processing in the tenth pachinko gaming machine.

S10411において、メインCPU201は、保護レジスタ(例えば、AFレジスタ)の退避処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10412に移す。 In S10411, the main CPU 201 performs a process of saving a protection register (for example, an AF register). After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10412.

S10412において、メインCPU201は、XINT検知フラグがオフであるか否かを判定する。メインCPU201は、XINT検知フラグがオフでない(すなわち電断検知時である)と判定した場合には処理をS10470に移し、XINT検知フラグがオフである(すなわち電断非検知時である)と判定した場合には処理をS10413に移す。 In S10412, the main CPU 201 determines whether the XINT detection flag is off. If the main CPU 201 determines that the XINT detection flag is not off (that is, a power outage is detected), the main CPU 201 moves the process to S10470, and determines that the XINT detection flag is off (that is, a power outage is not detected). If so, the process moves to S10413.

S10413において、メインCPU201は割込許可処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10414に移す。 In S10413, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10414.

S10414において、メインCPU201は、I/Oポート205の入力ポートの状態の読込処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10415に移す。 In S10414, the main CPU 201 performs processing to read the state of the input port of the I/O port 205. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10415.

S10415において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU201は、遊技許可フラグに基づいて、遊技許可状態であるか否かを判定する。遊技許可フラグは、遊技許可フラグがオン(=1)であるときには、遊技許可状態を示し、遊技許可フラグがオフ(=0)であるときには、遊技不許可状態を示すものである。遊技許可フラグは、電源投入時の起動状態として、電断復帰及びRAMクリアのときには、遊技許可フラグがオン(=遊技許可状態)にセットされ、設定変更中または設定確認中のときには、遊技許可フラグがオフ(=遊技不許可状態)にセットされているフラグでもある。メインCPU201は、遊技許可状態であると判定した場合には処理をS10416に移し、遊技許可状態でないと判定した場合には処理をS10440に移す。 In S10415, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted. In this process, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted based on the game permission flag. The game permission flag indicates a game permission state when the game permission flag is on (=1), and indicates a game non-permission state when the game permission flag is off (=0). The gaming permission flag is set to ON (=gaming permission state) as a startup state when the power is turned on.When recovering from a power failure and clearing the RAM, the gaming permission flag is set to ON (=gaming permission state), and when changing settings or checking settings, the gaming permission flag is set to ON (=gaming permission state). is also a flag that is set to OFF (=game not permitted state). When the main CPU 201 determines that the game is allowed, the process moves to S10416, and when it determines that the game is not allowed, the process moves to S10440.

S10415において、メインCPU201は、遊技停止状態でないか否かを判定する。この処理において、メインCPU201は、遊技停止状態フラグに基づいて、遊技停止状態でないか否かを判定する。 In S10415, the main CPU 201 determines whether or not the game is not in a stopped state. In this process, the main CPU 201 determines whether or not the game is not in a stopped state based on the game stopped state flag.

ここで、「遊技停止状態フラグ」とは、遊技球の増加数に基づいて遊技が停止されている状態か否かを示す情報であり、遊技停止状態フラグがオン(=1)であるときには、「遊技停止状態」を示し、遊技停止状態フラグがオフ(=0)であるときには、「遊技進行状態」を示すものである。詳しくは後述するが、遊技停止状態フラグは、遊技停止機能作動管理フェーズ=04Hのときにオンとなる。 Here, the "game stop state flag" is information indicating whether or not the game is stopped based on the increased number of game balls, and when the game stop state flag is on (=1), It indicates a "game stop state", and when the game stop state flag is off (=0), it indicates a "game progress state". Although details will be described later, the game stop state flag is turned on when the game stop function operation management phase=04H.

メインCPU201は、遊技停止状態でないと判定した場合には処理をS10417に移し、遊技停止状態であると判定した場合には処理をS10450に移す。 If the main CPU 201 determines that the game is not in a stopped state, the process moves to S10417, and if it determines that the game is in a stopped state, the main CPU 201 moves the process to S10450.

S10417において、メインCPU201は、割込みカウンタの値を1加算する処理を実行する。割込みカウンタは、主制御メイン処理中の割込禁止区間を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10418に移す。 In S10417, the main CPU 201 executes a process of adding 1 to the value of the interrupt counter. The interrupt counter is a counter for counting (managing) interrupt-prohibited sections during main control main processing, and the count value of the interrupt counter is stored in the interrupt counter area in the work area of the main RAM 203. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10418.

S10418において、メインCPU201は、割込み周期タイマの更新処理を行う。割込み周期タイマの更新処理においては、メインRAM203の作業領域内の特別図柄タイマカウンタ、普通図柄タイマカウンタ、V入賞口閉鎖タイマカウンタ、V入賞口開放タイマカウンタ等の各種タイマカウンタを減算していく。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10419に移す。 In S10418, the main CPU 201 performs update processing of the interrupt cycle timer. In the update process of the interrupt cycle timer, various timer counters such as the special symbol timer counter, the normal symbol timer counter, the V winning opening closing timer counter, and the V winning opening opening timer counter in the work area of the main RAM 203 are subtracted. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10419.

S10419において、メインCPU201は乱数更新処理を行う。この乱数更新処理では、各種乱数カウンタ(例えば、大当り判定用乱数値の大当り判定用乱数カウンタ等)の更新処理が行われる。このように、所定周期(本実施例では2msec)で乱数更新処理を行うことにより、出玉にかかわる重要な要素である各種乱数の信頼性を担保することが可能となる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10420に移す。 In S10419, the main CPU 201 performs random number update processing. In this random number update process, various random number counters (for example, a random number counter for jackpot determination of a random number value for jackpot determination, etc.) are updated. In this way, by performing the random number update process at a predetermined period (2 msec in this embodiment), it is possible to ensure the reliability of various random numbers, which are important elements related to ball output. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10420.

S10420において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。このスイッチ入力検出処理の詳細については、図443を参照して後述する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10430に移す。 In S10420, the main CPU 201 performs switch input detection processing. Details of this switch input detection processing will be described later with reference to FIG. 443. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10430.

S10430において、メインCPU201は、遊技LED点灯データ出力処理を行う。この遊技LED点灯データ出力処理においては、遊技状態等応じて、普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166および時短報知用表示部168のLEDに点灯表示させるLEDデータの出力を制御する処理である。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10431に移す。 In S10430, the main CPU 201 performs game LED lighting data output processing. In this game LED lighting data output process, depending on the game state etc., the normal symbol display section 161, the normal symbol reservation display section 162, the first special symbol display section 163, the second special symbol display section 164, the first special symbol This is a process of controlling the output of LED data to be displayed by lighting the LEDs of the second special symbol reservation display section 165, the second special symbol reservation display section 166, and the time saving notification display section 168. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10431.

S10431おいて、メインCPU201は、V作動フラグがオンである場合には、V入賞口10156を開閉させるV入賞制御処理を行う。このV入賞制御処理においては、V作動フラグがオンであり、開放待ち時間が経過した(V入賞口閉鎖タイマカウンタ=0)場合には、「特別図柄の選択図柄」に基づいて、V入賞口10156の開放パターンとして開放時間を決定し、決定した開放時間をメインRAM203内のV入賞口開放タイマカウンタにセットするとともに、Vシャッタ用ソレノイド10160に対して、V入賞口10156を開放させるためのV入賞口開放制御データを出力する。なお、V入賞口開放制御データは、V入賞口開放タイマカウンタが0でない限り、継続して出力される。そして、V作動フラグがオンであり、V入賞口開放制御データが出力されているときに、開放時間が経過した(V入賞口開放タイマカウンタ=0)場合には、V入賞口開放制御データの出力を停止し、V作動フラグをオフにする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10451に移す。 In S10431, when the V operation flag is on, the main CPU 201 performs V winning control processing to open and close the V winning opening 10156. In this V winning control process, when the V activation flag is on and the opening waiting time has elapsed (V winning opening closing timer counter = 0), the V winning opening is activated based on the "special symbol selection symbol". 10156 as the opening pattern, and set the determined opening time to the V winning opening timer counter in the main RAM 203, and setting the V shutter solenoid 10160 to open the V winning opening 10156. Output winning opening control data. In addition, the V winning a prize opening control data is continuously output as long as the V winning a prize opening timer counter is not 0. Then, when the V operation flag is on and the V winning opening opening control data is output, if the opening time has elapsed (V winning opening opening timer counter = 0), the V winning opening opening control data Stop the output and turn off the V operation flag. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10451.

S10440において、メインCPU201は、設定制御処理を行う。この設定制御処理では、設定変更または設定確認が行われる。この設定制御処理は、第1の遊技機において実行される設定制御処理(図46~図48参照)と同様である。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10431に移す。 In S10440, the main CPU 201 performs setting control processing. In this setting control process, settings are changed or confirmed. This setting control process is similar to the setting control process (see FIGS. 46 to 48) executed in the first gaming machine. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10431.

S10450において、メインCPU201は、遊技停止機能設定処理を行う。この遊技停止機能設定処理では、遊技球の増加数に基づいて遊技を停止させる機能に関する各種コマンドや遊技停止状態フラグの設定等が行われる。遊技停止機能設定処理については、詳しくは後述する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10430に移す。 In S10450, the main CPU 201 performs a game stop function setting process. In this game stop function setting process, various commands and game stop state flags related to the function of stopping the game based on the increased number of game balls are set. The game stop function setting process will be described in detail later. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10430.

S10451において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、送信予約されているコマンドを主制御回路200からサブ制御回路300に送信する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10452に移す。 In S10451, the main CPU 201 performs production control command transmission processing. In this process, a command reserved for transmission is transmitted from the main control circuit 200 to the sub control circuit 300. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10452.

S10452において、メインCPU201は、性能表示モニタ制御処理を行う。性能表示モニタ制御処理は、メインRAM203の作業領域(領域外エリア)を使用して行われる。この性能表示モニタ制御処理では、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ170の表示内容更新処理等が行われる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10435に移す。 In S10452, the main CPU 201 performs performance display monitor control processing. The performance display monitor control process is performed using the work area (outside area) of the main RAM 203. In this performance display monitor control process, a game determination process, a prize ball addition determination process, a display content update process of the performance display monitor 170, etc. are performed. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10435.

S10460において、メインCPU201は、遊技停止データ更新処理を行う。遊技停止データ更新処理は、メインRAM203の作業領域(領域外エリア)を使用して行われる。この遊技停止データ更新処理では、遊技停止機能作動管理フェーズ、獲得遊技球数、差玉数カウンタ、MY判定用カウンタの更新制御を行う。遊技停止データ更新処理については、詳しくは後述する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10470に移す。 In S10460, the main CPU 201 performs game stop data update processing. The game stop data update process is performed using the work area (outside area) of the main RAM 203. In this game stop data update process, the game stop function operation management phase, the number of acquired game balls, the difference ball number counter, and the update control of the MY determination counter are performed. The game stop data update process will be described in detail later. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10470.

S10470において、メインCPU201は、S10411で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い、システムタイマ割込処理を終了する。 In S10470, the main CPU 201 performs a process to restore the protection register saved in S10411, and ends the system timer interrupt process.

このように、本実施形態のシステムタイマ割込み処理によれば、遊技停止状態であるときには、スイッチ入力検出処理が行われなくなる。すなわち、遊技停止状態となったときには、第1始動口10120、第2始動口10140、第1大入賞口10131、第2大入賞口10151、一般入賞口122等に遊技球が入球または通過しても、遊技球の払い出しや各種乱数値の取得が行われなくなる(各種入賞口への遊技球の入球または通過が無効となる)。 As described above, according to the system timer interrupt process of this embodiment, the switch input detection process is not performed when the game is in the stopped state. That is, when the game is stopped, the game ball enters or passes through the first starting hole 10120, second starting hole 10140, first big winning hole 10131, second big winning hole 10151, general winning hole 122, etc. Even if the game ball is paid out and various random numbers are not acquired (the entry or passage of the game ball into the various winning holes becomes invalid).

[12-4-21.遊技停止機能設定処理]
次に、図440を参照して、システムタイマ割込み処理中に行われる遊技停止機能設定処理について説明する。図440は、第10のパチンコ遊技機における遊技停止機能設定処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-21. Game stop function setting process]
Next, with reference to FIG. 440, the game stop function setting process performed during the system timer interrupt process will be described. FIG. 440 is a flowchart showing an example of a game stop function setting process in the tenth pachinko gaming machine.

S10450-1において、メインCPU201は、遊技停止状態フラグに基づいて、遊技停止状態であるか否かを判定する。
メインCPU201は、遊技停止状態であると判定した場合には処理をS10450-11に移し、遊技停止状態でないと判定した場合には処理をS10450-2に移す。
In S10450-1, the main CPU 201 determines whether or not the game is in the game stop state based on the game stop state flag.
If the main CPU 201 determines that the game is in a stopped state, it moves the process to S10450-11, and if it determines that the game is not in a stopped state, it moves the process to S10450-2.

S10450-2において、メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10450-3に移す。 In S10450-2, the main CPU 201 performs a process of loading the "gaming stop function operation management phase". After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10450-3.

S10450-3において、メインCPU201は、遊技停止コマンドの決定処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10450-4に移す。 In S10450-3, the main CPU 201 performs a game stop command determination process. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10450-4.

上述したように、「遊技停止コマンド」とは、遊技球の増加数(MY)に応じて遊技が停止されることに関する情報をサブ制御回路300に送信するコマンドである。サブ制御回路300では、遊技停止コマンドを受信することにより、表示装置7等において事前に遊技が停止される旨の「遊技停止予告」や遊技停止状態であることの「遊技停止報知」を行うことが可能となる。 As described above, the "gaming stop command" is a command that transmits to the sub-control circuit 300 information regarding the stopping of the game according to the increased number of game balls (MY). By receiving the game stop command, the sub control circuit 300 can issue a "game stop notice" indicating that the game will be stopped or a "game stop notification" that the game is in a stopped state on the display device 7 or the like in advance. becomes possible.

この遊技停止コマンドの決定処理においては、遊技停止機能作動管理フェーズをロードし、遊技停止機能作動管理フェーズが更新された場合において、遊技停止機能作動管理フェーズ≧01Hであるときには、更新された遊技停止機能作動管理フェーズの値と「所定の遊技停止予告開始条件」とに基づいて、遊技停止機能作動管理フェーズの値を遊技停止コマンドとして決定する。 In this game stop command determination process, the game stop function operation management phase is loaded, and when the game stop function operation management phase is updated and the game stop function operation management phase ≧ 01H, the updated game stop function operation management phase is Based on the value of the function operation management phase and the "predetermined game stop notice start condition," the value of the game stop function operation management phase is determined as the game stop command.

具体的には、図418に示すように、更新された遊技停止機能作動管理フェーズが01Hである場合に、「第1の遊技停止予告開始条件」が成立していれば、第1遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンドとして01Hを決定し、更新された遊技停止機能作動管理フェーズが02Hである場合に、「第2の遊技停止予告開始条件」が成立していれば、第2遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンドとして02Hを決定する。また、更新された遊技停止機能作動管理フェーズが03Hである場合には、第3遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンドとして03Hを決定し、更新された遊技停止機能作動管理フェーズが04Hである場合には、遊技停止報知を実行可能な遊技停止コマンドとして04Hを決定する。 Specifically, as shown in FIG. 418, when the updated game stop function operation management phase is 01H and the "first game stop notice start condition" is satisfied, the first game stop notice is issued. If 01H is determined as the executable game stop command and the updated game stop function operation management phase is 02H, if the "second game stop notice start condition" is satisfied, the second game stop is executed. 02H is determined as a game stop command that can execute a notice. Furthermore, if the updated game stop function operation management phase is 03H, 03H is determined as the game stop command that can execute the third game stop notice, and the updated game stop function operation management phase is 04H. In this case, 04H is determined as the game stop command that can execute the game stop notification.

また、本実施形態では、第1遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンドとして01Hを決定した場合には、実行済みフラグ=01Hをセットし、第1遊技停止予告を実行したことを記憶する。 Further, in this embodiment, when 01H is determined as the game stop command that can execute the first game stop notice, the executed flag=01H is set and it is stored that the first game stop notice has been executed.

なお、更新された遊技停止機能作動管理フェーズが00Hである場合や、遊技停止機能作動管理フェーズが更新されていない場合には、遊技停止コマンドを決定せずに、差玉数コマンドの決定処理を終了することになる。 In addition, if the updated game stop function operation management phase is 00H or if the game stop function operation management phase has not been updated, the process for determining the difference number of balls command is performed without determining the game stop command. It will end.

S10450-4において、メインCPU201は、上記S10450-3で決定した遊技停止コマンドを送信バッファにセットする遊技停止コマンド送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10450-5に移す。 In S10450-4, the main CPU 201 performs a game stop command transmission reservation process to set the game stop command determined in S10450-3 above in the transmission buffer. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10450-5.

S10450-5において、メインCPU201は、「MY判定用カウンタ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10450-6に移す。 In S10450-5, the main CPU 201 performs processing to load the "MY determination counter". After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10450-6.

S10450-6において、メインCPU201は、差玉数コマンドの決定処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10450-7に移す。 In S10450-6, the main CPU 201 performs processing to determine the difference number of balls command. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10450-7.

ここで、「差玉数コマンド」とは、MY判定用カウンタの値(差玉数カウンタの値)に関する情報をサブ制御回路300に送信するコマンドである。サブ制御回路300では、差玉数コマンドを受信することにより、表示装置7等において遊技球の増加数(MY)に関する情報を報知させることが可能となる。 Here, the "difference number of balls command" is a command for transmitting information regarding the value of the MY determination counter (value of the difference number of balls counter) to the sub-control circuit 300. In the sub-control circuit 300, by receiving the difference ball number command, it becomes possible to notify information regarding the increased number of game balls (MY) on the display device 7 or the like.

この差玉数コマンドの決定処理においては、MY判定用カウンタの値をロードし、MY判定用カウンタが更新された場合に、MY判定用カウンタの値を差玉数コマンドとして決定する。
また、MY判定用カウンタが更新されていない場合には、差玉数コマンドを決定せずに、差玉数コマンドの決定処理を終了することになる。
In this process of determining the difference number of balls command, the value of the MY determination counter is loaded, and when the MY determination counter is updated, the value of the MY determination counter is determined as the difference number of balls command.
Further, if the MY determination counter has not been updated, the process for determining the difference number command is ended without determining the difference number command.

S10450-7において、メインCPU201は、上記S10450-6で決定した差玉数コマンドを送信バッファにセットする差玉数コマンド送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10450-11に移す。 In S10450-7, the main CPU 201 performs a difference ball number command transmission reservation process to set the difference ball number command determined in S10450-6 above in the transmission buffer. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10450-11.

なお、本実施形態においては、遊技停止コマンドに加えて差玉数コマンドも送信するように構成したが、差玉数コマンドは決定・送信することはせずに、遊技停止コマンドのみを決定・送信するように構成してもよい。このように構成する場合には、上記S10450-5~S10450-7の処理を省略(削除)すればよい。 In addition, in this embodiment, the difference ball number command is also sent in addition to the game stop command, but the difference ball number command is not determined and sent, but only the game stop command is determined and sent. It may be configured to do so. In such a configuration, the processes of S10450-5 to S10450-7 described above may be omitted (deleted).

S10450-11において、メインCPU201は、遊技停止状態フラグに基づいて、遊技停止状態であるか否かを判定する。
メインCPU201は、遊技停止状態であると判定した場合には処理をS10450-21に移し、遊技停止状態でないと判定した場合には処理をS10450-12に移す。
In S10450-11, the main CPU 201 determines whether or not the game is in a stopped state based on the game stopped state flag.
If the main CPU 201 determines that the game is in a stopped state, it moves the process to S10450-21, and if it determines that the game is not in a stopped state, it moves the process to S10450-12.

S10450-12において、メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10450-13に移す。 In S10450-12, the main CPU 201 performs a process of loading the "gaming stop function operation management phase". After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10450-13.

S10450-13において、メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズ=04Hであるか否かを判定する。すなわち、遊技停止機能作動管理フェーズ=04Hにより、差玉数カウンタが規制値以上(95000以上)であり、小当り遊技状態または大当り遊技状態でないことが判定される。
メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズ=04Hであると判定した場合には処理をS10450-14に移し、遊技停止機能作動管理フェーズ=04Hでないと判定した場合には処理をS10450-21に移す。
In S10450-13, the main CPU 201 determines whether the game stop function operation management phase=04H. That is, by the game stop function operation management phase=04H, it is determined that the difference ball number counter is equal to or higher than the regulation value (95000 or more) and that the game is not in the small hit game state or the jackpot game state.
When the main CPU 201 determines that the game stop function operation management phase is 04H, the process moves to S10450-14, and when it determines that the game stop function operation management phase is not 04H, the main CPU 201 moves the process to S10450-21. .

S10450-14において、メインCPU201は、「遊技停止状態フラグ」をオン(=1)にする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10450-21に移す。 In S10450-14, the main CPU 201 performs processing to turn on (=1) the "gaming stop state flag". After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10450-21.

このように、差玉数カウンタが規制値以上であり、小当り遊技状態または大当り遊技状態でないときには、遊技停止状態フラグがオンとなり遊技停止状態となる。 In this way, when the difference ball number counter is equal to or greater than the regulation value and the game is not in the small hit game state or the jackpot game state, the game stop state flag is turned on and the game is in the stop state.

S10450-21において、メインCPU201は、遊技停止状態フラグに基づいて、遊技停止状態であるか否かを判定する。
メインCPU201は、遊技停止状態であると判定した場合には処理をS10450-22に移し、遊技停止状態でないと判定した場合には遊技停止機能設定処理を終了する。
In S10450-21, the main CPU 201 determines whether or not the game is in a stopped state based on the game stopped state flag.
If the main CPU 201 determines that the game is in the game stop state, it moves the process to S10450-22, and if it determines that the game is not in the game stop state, it ends the game stop function setting process.

S10450-22において、メインCPU201は、各種のソレノイドデータを初期化する処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行すると、遊技停止機能設定処理を終了する。 In S10450-22, the main CPU 201 performs processing to initialize various solenoid data. After executing this process, the main CPU 201 ends the game stop function setting process.

このS10450-22の処理により、遊技停止状態フラグがオンとなり遊技停止状態となったときには、各種のソレノイドが駆動しなくなる。すなわち、遊技停止状態となったときには、第2始動口10140、第1大入賞口10131、第2大入賞口10151等が開放しなくなることになる。 Through the process of S10450-22, when the game stop state flag is turned on and the game is stopped, various solenoids will not be driven. That is, when the game is stopped, the second starting opening 10140, the first big winning opening 10131, the second big winning opening 10151, etc. will not be opened.

[12-4-22.遊技停止データ更新処理]
次に、図441及び図442を参照して、システムタイマ割込み処理中に行われる遊技停止データ更新処理について説明する。図441及び図442は、第10のパチンコ遊技機における遊技停止データ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-22. Game stop data update process]
Next, with reference to FIGS. 441 and 442, the game stop data update process performed during the system timer interrupt process will be described. 441 and 442 are flowcharts showing an example of the game stop data update process in the tenth pachinko gaming machine.

S10460-1において、メインCPU201は、レジスタ(例えば、AFレジスタ等)の退避処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10412に移す。 In S10460-1, the main CPU 201 performs a save process for registers (eg, AF register, etc.). After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10412.

S10460-2において、メインCPU201は、遊技球が払い出される各種の賞球スイッチ(第1始動口スイッチ10121、第2始動口スイッチ10141、第1大入賞口カウントスイッチ10132、第2大入賞口カウントスイッチ10152、一般入賞口スイッチ123)の検出があったか否かを判定する。
メインCPU201は、賞球スイッチの検出があったと判定した場合には処理をS10460-3に移し、賞球スイッチの検出がないと判定した場合には処理をS10460-11に移す。
In S10460-2, the main CPU 201 controls various prize ball switches from which game balls are paid out (first starting port switch 10121, second starting port switch 10141, first big winning port count switch 10132, second big winning port counting switch). 10152, it is determined whether or not the general winning a prize opening switch 123) has been detected.
If the main CPU 201 determines that a prize ball switch has been detected, it moves the process to S10460-3, and if it determines that a prize ball switch has not been detected, it moves the process to S10460-11.

S10460-3において、メインCPU201は、上記賞球スイッチで検出された入賞口の「賞球数」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-4に移す。 In S10460-3, the main CPU 201 performs a process of loading the "number of prize balls" of the winning hole detected by the prize ball switch. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10460-4.

S10460-4において、メインCPU201は、「獲得遊技球数」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-5に移す。 In S10460-4, the main CPU 201 performs a process of loading the "number of acquired game balls". After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10460-5.

S10460-5において、メインCPU201は、獲得遊技球数に賞球数を加算する処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-11に移す。 In S10460-5, the main CPU 201 performs a process of adding the number of prize balls to the number of acquired game balls. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10460-11.

S10460-11において、メインCPU201は、遊技停止状態フラグに基づいて、遊技停止状態であるか否かを判定する。
メインCPU201は、遊技停止状態であると判定した場合には処理をS10460-21に移し、遊技停止状態でないと判定した場合には処理をS10460-12に移す。
In S10460-11, the main CPU 201 determines whether or not the game is in the game stop state based on the game stop state flag.
If the main CPU 201 determines that the game is in a stopped state, it moves the process to S10460-21, and if it determines that the game is not in a stopped state, it moves the process to S10460-12.

S10460-12において、メインCPU201は、獲得遊技球数=0であるか否かを判定する。
メインCPU201は、獲得遊技球数=0であると判定した場合には処理をS10460-15に移し、獲得遊技球数=0でないと判定した場合には処理をS10460-13に移す。
In S10460-12, the main CPU 201 determines whether the number of acquired game balls=0.
If the main CPU 201 determines that the number of acquired game balls=0, it moves the process to S10460-15, and if it determines that the number of acquired game balls=0, it moves the process to S10460-13.

S10460-13において、メインCPU201は、「差玉数カウンタ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-14に移す。 In S10460-13, the main CPU 201 performs processing to load the "difference ball number counter". After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10460-14.

S10460-14において、メインCPU201は、差玉数カウンタに獲得遊技球数を加算する処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-15に移す。 In S10460-14, the main CPU 201 performs a process of adding the number of acquired game balls to the difference ball number counter. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10460-15.

S10460-15において、メインCPU201は、獲得遊技球数をクリアする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-16に移す。 In S10460-15, the main CPU 201 performs processing to clear the number of acquired game balls. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10460-16.

S10460-16において、メインCPU201は、遊技球回収スイッチ10179の検出があったか否かを判定する。
メインCPU201は、遊技球回収スイッチ10179の検出があったと判定した場合には処理をS10460-17に移し、遊技球回収スイッチ10179の検出がないと判定した場合には処理をS10460-21に移す。
In S10460-16, the main CPU 201 determines whether or not the game ball collection switch 10179 has been detected.
If the main CPU 201 determines that the game ball collection switch 10179 has been detected, it moves the process to S10460-17, and if it determines that the game ball collection switch 10179 has not been detected, it moves the process to S10460-21.

S10460-17において、メインCPU201は、差玉数カウンタから1を減算する処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-18に移す。 In S10460-17, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the difference ball number counter. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10460-18.

S10460-18において、メインCPU201は、差玉数カウンタが下限値以下であるか否かを判定する。ここで、差玉数カウンタの下限値は「0」に設定されている。
メインCPU201は、差玉数カウンタが下限値(=0)以下であると判定した場合には処理をS10460-19移し、差玉数カウンタが下限値(=0)以下でないと判定した場合には処理をS10460-21に移す。
In S10460-18, the main CPU 201 determines whether the difference ball number counter is less than or equal to the lower limit value. Here, the lower limit value of the difference ball number counter is set to "0".
If the main CPU 201 determines that the difference ball number counter is below the lower limit value (=0), the process moves to S10460-19, and if it determines that the difference ball number counter is not below the lower limit value (=0), the main CPU 201 The process moves to S10460-21.

S10460-19において、メインCPU201は、差玉数カウンタに0をセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-21に移す。 In S10460-19, the main CPU 201 sets the difference ball number counter to 0. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10460-21.

このS10460-18及びS10460-19の処理により、差玉数カウンタが0となった場合には、それ以降減算されなくなる。なお、上記S10460-18及び上記S10460-19の処理を省略(削除)して、差玉数カウンタが0以下となるように構成してもよい。 When the difference ball number counter becomes 0 through the processes of S10460-18 and S10460-19, it will no longer be subtracted. Note that the processes in S10460-18 and S10460-19 may be omitted (deleted) so that the difference ball count counter is 0 or less.

また、上記S10460-2の処理~上記S10460-19の処理により、差玉数カウンタは、遊技球を払い出した累計の払出数(払出遊技球数)から遊技球の発射した累計の発射球数(発射遊技球数)を減算した数となり、「遊技球の増加数(MY)」に対応することになる。 In addition, through the processing from S10460-2 to S10460-19 above, the difference ball number counter is calculated from the cumulative number of game balls paid out (number of paid game balls) to the cumulative number of fired balls fired by game balls ( This is the number obtained by subtracting the number of game balls fired), and corresponds to the "increased number of game balls (MY)".

S10460-21において、メインCPU201は、「MY判定用カウンタ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-22に移す。 In S10460-21, the main CPU 201 performs processing to load the "MY determination counter". After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10460-22.

S10460-22において、メインCPU201は、MY判定用カウンタ≧95であるか否かを判定する。ここで、MY判定用カウンタの値は、「差玉数カウンタ」を1000で除算した情報(「差玉数カウンタ」/1000)に対応した値である。このため、MY判定用カウンタ≧95により、差玉数カウンタが規制値以上(95000以上)であるか否かが判定されることになる。
メインCPU201は、MY判定用カウンタ≧95であると判定した場合には処理をS10460-31移し、MY判定用カウンタ≧95でないと判定した場合には処理をS10460-23に移す。
In S10460-22, the main CPU 201 determines whether the MY determination counter≧95. Here, the value of the MY determination counter is a value corresponding to information obtained by dividing the "difference ball number counter" by 1000 ("difference ball number counter"/1000). Therefore, based on the MY determination counter≧95, it is determined whether the difference ball number counter is equal to or higher than the regulation value (95000 or higher).
If the main CPU 201 determines that the MY determination counter ≧95, the process moves to S10460-31, and if it determines that the MY determination counter ≧95 does not, the main CPU 201 moves the process to S10460-23.

S10460-23において、メインCPU201は、「差玉数カウンタ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-24に移す。 In S10460-23, the main CPU 201 performs processing to load the "difference ball number counter". After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10460-24.

S10460-24において、メインCPU201は、差玉数カウンタを1000で除算(「差玉数カウンタ」/1000)する差玉数カウンタの除算処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-25に移す。 In S10460-24, the main CPU 201 performs a division process of the difference ball number counter to divide the difference ball number counter by 1000 (“difference ball number counter”/1000). After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10460-25.

S10460-25において、メインCPU201は、上記S10460-24の除算結果をMY判定用カウンタにセットする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-26に移す。 In S10460-25, the main CPU 201 performs processing to set the division result in S10460-24 above in the MY determination counter. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10460-26.

このS10460-25の処理により、MY判定用カウンタの値は、「差玉数カウンタ」を1000で除算した情報(「差玉数カウンタ」/1000)に対応した値となる。なお、上記S10460-22~上記S10460-25の処理を省略(削除)して、MY判定用カウンタの値が差玉数カウンタと等しい値となるように構成してもよい。 Through the process of S10460-25, the value of the MY determination counter becomes a value corresponding to the information obtained by dividing the "difference ball number counter" by 1000 ("difference ball number counter"/1000). Note that the processes of S10460-22 to S10460-25 may be omitted (deleted) so that the value of the MY determination counter is equal to the difference ball number counter.

S10460-31において、メインCPU201は、MY判定用カウンタが更新されたか否かを判定する。
メインCPU201は、MY判定用カウンタが更新されたと判定した場合には処理をS10460-32移し、MY判定用カウンタが更新されていないと判定した場合には処理をS10460-41に移す。
In S10460-31, the main CPU 201 determines whether the MY determination counter has been updated.
If the main CPU 201 determines that the MY determination counter has been updated, the process moves to S10460-32, and if it determines that the MY determination counter has not been updated, the main CPU 201 moves the process to S10460-41.

S10460-32において、メインCPU201は、遊技停止状態フラグに基づいて、遊技停止状態であるか否かを判定する。
メインCPU201は、遊技停止状態であると判定した場合には処理をS10460-41に移し、遊技停止状態でないと判定した場合には処理をS10460-33に移す。
In S10460-32, the main CPU 201 determines whether or not the game is in a stopped state based on the game stopped state flag.
When the main CPU 201 determines that the game is in a stopped state, the process moves to S10460-41, and when it determines that the game is not in a stopped state, it moves the process to S10460-33.

S10460-33において、メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-34に移す。 In S10460-33, the main CPU 201 performs a process of loading the "gaming stop function operation management phase". After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10460-34.

S10460-34において、メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズ≧03Hであるか否かを判定する。ここで、遊技停止機能作動管理フェーズ≧03Hとは、遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hまたは04Hであり、差玉数カウンタが規制値(95000以上)以上である場合に設定されている値である。
メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズ≧03Hであると判定した場合には処理をS10460-41に移し、遊技停止機能作動管理フェーズ≧03Hでないと判定した場合には処理をS10460-35に移す。
In S10460-34, the main CPU 201 determines whether the game stop function operation management phase≧03H. Here, the game stop function operation management phase ≧03H is the game stop function operation management phase = 03H or 04H, and is the value that is set when the difference ball number counter is equal to or higher than the regulation value (95000 or more). .
When the main CPU 201 determines that the game stop function operation management phase is ≧03H, the process moves to S10460-41, and when it determines that the game stop function operation management phase is not ≧03H, the main CPU 201 moves the process to S10460-35. .

S10460-35において、メインCPU201は、MY判定用カウンタの値に基づいて、遊技停止機能作動管理フェーズ設定処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-41に移す。 In S10460-35, the main CPU 201 performs a game stop function operation management phase setting process based on the value of the MY determination counter. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10460-41.

この遊技停止機能作動管理フェーズ設定処理においては、MY判定用カウンタの値が、差玉数カウンタの初期の境界値未満に対応する値(MY判定用カウンタ<85)のときには、遊技停止機能作動管理フェーズに「00H」をセットする。
また、MY判定用カウンタの値が、差玉数カウンタの初期の境界値以上から第1の境界値未満に対応する値(85≦MY判定用カウンタ<90)のときには、遊技停止機能作動管理フェーズに「01H」をセットする。
また、MY判定用カウンタの値が、差玉数カウンタの第1の境界値以上から規制値未満に対応する値(90≦MY判定用カウンタ<95)のときには、遊技停止機能作動管理フェーズに「02H」をセットする。
また、MY判定用カウンタの値が、差玉数カウンタの規制値以上に対応する値(MY判定用カウンタ≧95)のときには、遊技停止機能作動管理フェーズに「03H」をセットする。
In this game stop function activation management phase setting process, when the value of the MY determination counter is a value corresponding to less than the initial boundary value of the difference ball number counter (MY determination counter < 85), the game stop function activation management is performed. Set "00H" to the phase.
In addition, when the value of the MY determination counter is a value corresponding to from the initial boundary value or more of the difference ball number counter to less than the first boundary value (85≦MY determination counter<90), the game stop function activation management phase Set “01H” to “01H”.
In addition, when the value of the MY determination counter is a value corresponding to a value that is greater than or equal to the first boundary value of the difference ball number counter and less than the regulation value (90≦MY determination counter<95), the game stop function operation management phase is set to " 02H”.
Further, when the value of the MY determination counter is a value corresponding to the regulation value or more of the difference ball number counter (MY determination counter≧95), “03H” is set in the game stop function operation management phase.

このように、遊技停止機能作動管理フェーズ設定処理においては、MY判定用カウンタの値に基づいて遊技停止機能作動管理フェーズの値が更新されていくことになる。 In this way, in the game stop function operation management phase setting process, the value of the game stop function operation management phase is updated based on the value of the MY determination counter.

また、遊技停止機能作動管理フェーズ設定処理においては、上記S10460-34の処理により、既に遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hまたは04Hであるときには、ここでは更新されないことになる。すなわち、遊技停止機能作動管理フェーズ設定処理においては、遊技停止機能作動管理フェーズが00H、01Hまたは02Hであるときに、遊技停止機能作動管理フェーズが00H、01H、02Hまたは03Hに更新されることになる。 In addition, in the game stop function operation management phase setting process, if the game stop function operation management phase is already 03H or 04H by the process of S10460-34, it will not be updated here. That is, in the game stop function operation management phase setting process, when the game stop function operation management phase is 00H, 01H, or 02H, the game stop function operation management phase is updated to 00H, 01H, 02H, or 03H. Become.

S10460-41において、メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-42に移す。 In S10460-41, the main CPU 201 performs a process of loading the "gaming stop function operation management phase". After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10460-42.

S10460-42において、メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hであるか否かを判定する。ここで、遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hとは、差玉数カウンタが規制値(95000以上)以上である場合において、遊技停止状態前に設定されている値である。このため、遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hにより、差玉数カウンタが規制値以上(95000以上)であるものの、遊技が停止されていない状態であるか否かが判定されることになる。
メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hであると判定した場合には処理をS10460-43に移し、遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hでないと判定した場合には処理をS10460-50に移す。
In S10460-42, the main CPU 201 determines whether the game stop function operation management phase=03H. Here, the game stop function operation management phase=03H is a value that is set before the game stop state when the difference ball number counter is equal to or higher than the regulation value (95000 or more). Therefore, in the game stop function operation management phase=03H, it is determined whether or not the game is not stopped although the difference ball number counter is above the regulation value (95000 or more).
If the main CPU 201 determines that the game stop function operation management phase is 03H, it moves the process to S10460-43, and if it determines that the game stop function operation management phase is not 03H, it moves the process to S10460-50. .

S10460-43において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号≧03であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の制御状態番号≧03とは、後述するように小当り遊技状態または大当り遊技状態であるときに設定されている値である。このため、特別図柄の制御状態番号≧03により、小当り遊技状態または大当り遊技状態であるか否かが判定されることになる。
メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号≧03であると判定した場合には処理をS10460-50に移し、特別図柄の制御状態番号≧03でないと判定した場合には処理をS10460-44に移す。
In S10460-43, the main CPU 201 determines whether the special symbol control state number≧03. Here, the special symbol control state number≧03 is a value that is set when the game is in a small hit game state or a jackpot game state, as will be described later. Therefore, it is determined whether the special symbol control state number≧03 is the small hit game state or the jackpot game state.
If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is ≧03, it moves the process to S10460-50, and if it determines that the control state number of the special symbol is not ≧03, it moves the process to S10460-44. .

S10460-44において、メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズに「04H」をセットする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10460-50に移す。 In S10460-44, the main CPU 201 performs a process of setting "04H" in the game stop function operation management phase. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10460-50.

このように、差玉数カウンタが規制値以上(95000以上)である場合には、小当り遊技状態または大当り遊技状態でないときに、遊技停止機能作動管理フェーズが「03H」から「04H」に更新されることになる。また、遊技停止機能作動管理フェーズが「04H」は、上述したように、バックアップクリアスイッチ176により「RAMクリア」されない限りは、その値が保持される(変更されない)ことになる。 In this way, when the difference ball number counter is above the regulation value (95000 or more), the game stop function activation management phase is updated from "03H" to "04H" when it is not in the small hit game state or the jackpot game state. will be done. Further, when the game stop function operation management phase is "04H", the value is held (not changed) unless "RAM is cleared" by the backup clear switch 176, as described above.

S10460-50において、メインCPU201は、S10460-1で退避させたレジスタの復帰処理を行い、遊技停止データ更新処理を終了する。 In S10460-50, the main CPU 201 performs a process to restore the register saved in S10460-1, and ends the game stop data update process.

このように、本実施形態の遊技停止データ更新処理によれば、差玉数カウンタが規制値未満に対応した遊技停止機能作動管理フェーズが00H、01Hまたは02Hであるときには、MY判定用カウンタの値(差玉数カウンタの値)に基づいて遊技停止機能作動管理フェーズの値が適宜変更されていき、繰り下がることも、繰り上がることも可能である。
しかしながら、差玉数カウンタが規制値以上に対応した遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hまたは04Hであるときには、仮にMY判定用カウンタの値(差玉数カウンタの値)が規制値を下回ったとしても、遊技停止機能作動管理フェーズの値が繰り下がる(03Hから02Hに変更される)ことができないように構成されている。
As described above, according to the game stop data update process of this embodiment, when the game stop function operation management phase corresponding to the difference ball number counter being less than the regulation value is 00H, 01H, or 02H, the value of the MY determination counter is The value of the game stop function operation management phase is changed as appropriate based on (the value of the difference ball number counter), and it is possible to move down or move up.
However, when the game stop function operation management phase = 03H or 04H corresponds to the number of difference balls counter being equal to or higher than the regulation value, even if the value of the MY judgment counter (value of the number of difference balls counter) is less than the regulation value. , the value of the game stop function operation management phase cannot be moved down (changed from 03H to 02H).

[12-4-23.スイッチ入力検出処理]
次に、図443を参照して、システムタイマ割込処理中(図439参照)でメインCPU201により実行されるスイッチ入力検出処理について説明する。図443は、第10のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。
[12-4-23. Switch input detection processing]
Next, with reference to FIG. 443, the switch input detection process executed by the main CPU 201 during the system timer interrupt process (see FIG. 439) will be described. FIG. 443 is a flowchart showing an example of switch input detection processing in the tenth pachinko gaming machine.

第10のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、第1大入賞口カウントスイッチ10132、第2大入賞口カウントスイッチ10152、V入賞口スイッチ10157の構成が付加されていることから、かかる処理が一部追加されている。 The 10th pachinko gaming machine has an additional configuration of a first big winning opening count switch 10132, a second big winning opening counting switch 10152, and a V winning opening switch 10157 compared to the first pachinko gaming machine. Since then, some of these processes have been added.

S10501において、メインCPU201は、第1始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10502に移す。 In S10501, the main CPU 201 executes a first starting opening winning detection process. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10502.

この第1始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第1始動口スイッチ10121により第1始動口10120への遊技球の入球が検出されると、第1始動口10120の払出個数を示す賞球に応じた払出情報をセットし、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、第1特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO(First In、First Out)形式で1つの第1特別図柄判定領域に記憶する。そして、第1始動口10120への入賞と第1特別図柄の保留個数とを示す第1特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図439参照)において、サブ制御回路300に送信される。一方、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第1始動口入賞検出処理を終了することになる。 In this first starting port winning detection process, when the first starting port switch 10121 detects that a game ball enters the first starting port 10120, the main CPU 201 generates a prize indicating the number of payouts from the first starting port 10120. Payout information corresponding to the ball is set, and it is determined whether there is a free space in the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (4). When it is determined that there is free space in the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (4), various random numbers (for example, random numbers for jackpot determination, A symbol random number value, a random number value for reach judgment, a random number value for production selection, etc.) are acquired, and the various obtained random numbers are stored in one first special symbol determination area in a FIFO (First In, First Out) format. Then, a transmission reservation process of a first special symbol winning command indicating a winning to the first starting hole 10120 and the number of reserved first special symbols is performed. The winning command for the first special symbol reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 439) during the next system timer interrupt process. On the other hand, if it is determined that there is no free space in any of the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (4), the first starting opening winning detection is performed without acquiring various random values. This will end the process.

S10502において、メインCPU201は、第2始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10503に移す。 In S10502, the main CPU 201 executes a second starting opening winning detection process. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10503.

この第2始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ10141により第2始動口10140への遊技球の入球が検出されると、第2始動口10140の払出個数を示す賞球に応じた払出情報をセットし、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)に空き領域があるか否かを判定する。第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)に空き領域があると判定すると、第2特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの第2特別図柄判定領域に記憶する。そして、第2始動口10140への入賞と第2特別図柄の保留個数とを示す第2特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図439参照)において、サブ制御回路300に送信される。一方、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第2始動口入賞検出処理を終了することになる。 In this second starting port winning detection process, when the second starting port switch 10141 detects that a game ball enters the second starting port 10140, the main CPU 201 generates a prize indicating the payout number of the second starting port 10140. Payout information corresponding to the ball is set, and it is determined whether there is a free space in the second special symbol starting storage area (1) to the second special symbol starting storage area (3). When it is determined that there is free space in the second special symbol starting storage area (1) to the second special symbol starting storage area (3), various random numbers (for example, random numbers for jackpot determination, A symbol random number value, a random number value for reach determination, a random number value for effect selection, etc.) are acquired, and the various acquired random values are stored in one second special symbol determination area in FIFO format. Then, a transmission reservation process of a winning command for a second special symbol indicating a winning to the second starting opening 10140 and a pending number of second special symbols is performed. The winning command for the second special symbol reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 439) during the next system timer interrupt process. On the other hand, if it is determined that there is no free space in any of the second special symbol start storage area (1) to second special symbol start storage area (3), the second start opening winning detection is performed without acquiring various random values. This will end the process.

また、本実施形態では、第1特別図柄に関しては4つの第1特別図柄始動記憶領域を有しているが、第2特別図柄に関しては3つの第1特別図柄始動記憶領域を有していない。このため、第1特別図柄の保留個数は4個となり、第2特別図柄の保留個数は3個となるように構成されている。なお、第1特別図柄の保留個数及び第2特別図柄の保留個数は、適宜設計変更自由であるが、4個以内とすることが望ましい。 Furthermore, in this embodiment, the first special symbol has four first special symbol start storage areas, but the second special symbol does not have three first special symbol start storage areas. Therefore, the number of reserved first special symbols is four, and the number of reserved second special symbols is three. It should be noted that the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols can be freely changed in design as appropriate, but it is desirable that they be 4 or less.

S10503において、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122の払出個数を示す賞球に応じた払出情報をセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10504に移す。 In S10503, the main CPU 201 performs general winning opening passage detection processing. In the general winning hole passage detection process, payout information corresponding to the prize ball indicating the number of payouts from the general winning hole 122 is set, for example. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10504.

S10504において、メインCPU201は、第1大入賞口通過検出処理を行う。第1大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第1大入賞口カウントスイッチ10132により第1大入賞口10131への遊技球の入球が検出されると、第1大入賞口10131の払出個数を示す賞球に応じた払出情報をセットするとともに、第1大入賞口10131への遊技球の入賞数を計数するための第1大入賞口カウンタに1を加算して更新する。そして、第1大入賞口10131への入賞を示す第1大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図439参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10505に移す。 In S10504, the main CPU 201 performs a first big prize opening passage detection process. In the first big winning hole passage detection process, when the first big winning hole count switch 10132 detects that a game ball enters the first big winning hole 10131, the main CPU 201 issues a payout from the first big winning hole 10131. Payout information corresponding to the prize balls indicating the number of balls is set, and the first big winning hole counter for counting the number of winning game balls into the first big winning hole 10131 is updated by adding 1. Then, a transmission reservation process of a first big winning hole winning command indicating a winning to the first big winning hole 10131 is performed. The first large winning opening winning command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 439) during the next system timer interrupt process. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10505.

S10505において、メインCPU201は、第2大入賞口通過検出処理を行う。第2大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第2大入賞口カウントスイッチ10152により第2大入賞口10151への遊技球の入球が検出されると、第2大入賞口10151の払出個数を示す賞球に応じた払出情報をセットするとともに、第2大入賞口10151への遊技球の入賞数を計数するための第2大入賞口カウンタに1を加算して更新する。そして、第2大入賞口10151への入賞を示す第2大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図439参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10506に移す。 In S10505, the main CPU 201 performs second grand prize opening passage detection processing. In the second big winning hole passage detection process, when the second big winning hole count switch 10152 detects that the game ball enters the second big winning hole 10151, the main CPU 201 issues a payout from the second big winning hole 10151. Payout information corresponding to the prize balls indicating the number of balls is set, and 1 is added to the second big winning hole counter for counting the number of winning game balls into the second big winning hole 10151 to update it. Then, a transmission reservation process of a second grand prize opening winning command indicating a winning to the second big winning opening 10151 is performed. The second large winning opening winning command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 439) during the next system timer interrupt process. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10506.

S10506において、メインCPU201は、V入賞口通過検出処理を行う。V入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、V入賞口スイッチ10157によりV入賞口10156への遊技球の通過が検出されると、V入賞口通過フラグをオンにする。そして、遊技球がV入賞口10156を通過したことを示すV通過コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV通過コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図439参照)において、サブ制御回路300に送信される。なお、V入賞口10156に遊技球が通過したとしても払出情報はセットされない。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10507に移す。 In S10506, the main CPU 201 performs V winning opening passage detection processing. In the V winning hole passage detection process, when the passage of the game ball to the V winning hole 10156 is detected by the V winning hole switch 10157, the main CPU 201 turns on the V winning hole passing flag. Then, a transmission reservation process of a V passage command indicating that the game ball has passed through the V winning hole 10156 is performed. The V passing command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 439) during the next system timer interrupt process. Note that even if the game ball passes through the V winning hole 10156, the payout information is not set. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10507.

S10507において、メインCPU201は、ゲート通過検出処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS10508に移す。 In S10507, the main CPU 201 performs gate passage detection processing. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S10508.

このゲート通過検出処理において、メインCPU201は、通過ゲートスイッチ10127により第1通過ゲート10126Rまたは第2通過ゲート10126Lへの遊技球の通過が検出されると、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、普通図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの普通図柄始動記憶領域に記憶する。一方、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、ゲート通過検出処理を終了することになる。 In this gate passage detection process, when passage of the game ball to the first passage gate 10126R or the second passage gate 10126L is detected by the passage gate switch 10127, the main CPU 201 controls the normal symbol starting storage area (1) to the normal symbol It is determined whether there is free space in the startup storage area (4). If it is determined that there is free space in the normal symbol starting memory area (1) to normal symbol starting memory area (4), various random values (for example, random numbers for determining whether a normal symbol hits, normal symbol symbol random numbers, etc.) and store the obtained various random numbers in a FIFO format in one normal symbol starting storage area. On the other hand, if it is determined that there is no free space in any of the normal symbol starting storage area (1) to normal symbol starting storage area (4), the gate passing detection process will be terminated without acquiring various random values. .

S10508において、メインCPU201は、先読みコマンド生成処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後は、今回のスイッチ入力検出処理を終了する。 In S10508, the main CPU 201 performs prefetch command generation processing. After executing this process, the main CPU 201 ends the current switch input detection process.

この先読みコマンド生成処理においては、図413の先読み関連データを参照し、遊技状態に基づいて、今回の第1始動口入賞検出処理または第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値を解析し、先読みコマンドを生成する。なお、図413の先読み関連データに示したように、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値に基づく先読みコマンド(第2特別図柄の先読みコマンド)のみ生成可能となっている。そして、生成した先読みコマンドをサブ制御回路300に送信する先読みコマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された先読みコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図439参照)において、サブ制御回路300に送信されることになる。 In this prefetch command generation process, the various random numerical values obtained in the first starting opening winning detection process or the second starting opening winning detection process are analyzed based on the gaming state with reference to the prefetching related data in FIG. 413. , generates a read-ahead command. As shown in the prefetch related data in FIG. 413, in the time saving gaming state, jackpot gaming state, and small winning gaming state, the prefetching command (second special Only the symbol prefetch command) can be generated. Then, a prefetch command transmission reservation process for transmitting the generated prefetch command to the sub control circuit 300 is performed. The prefetch command reserved for transmission in this process will be transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 439) during the next system timer interrupt process.

[12-5.サブ制御回路]
次に、主制御回路200からサブ制御回路300に送信される各種のコマンド等に基づいたサブ制御回路300の制御内容について説明する。
[12-5. Sub control circuit]
Next, the control contents of the sub-control circuit 300 based on various commands transmitted from the main control circuit 200 to the sub-control circuit 300 will be explained.

まず、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている各種テーブルの詳細について、図444~図451を用いて説明する。 First, details of various tables stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 will be explained using FIGS. 444 to 451.

[12-6-1.演出モード決定テーブル]
第10のパチンコ遊技機における演出モードを決定するための演出モード決定テーブルについて説明する。図444は、第10のパチンコ遊技機における演出モード決定テーブルの一例である。
[12-6-1. Production mode determination table]
A performance mode determination table for determining the performance mode in the tenth pachinko game machine will be explained. FIG. 444 is an example of the performance mode determination table in the tenth pachinko gaming machine.

ここで、「演出モード」とは、サブ制御回路300により行われる各種演出の状態を定めた情報をいう。 Here, the "effect mode" refers to information that defines the state of various effects performed by the sub-control circuit 300.

図444に示すように、演出モード決定テーブルには、遊技状態とモード移行条件と演出モードを定める演出モード情報とが対応付けられている。なお、遊技状態は、主制御回路200から受信した遊技状態指定コマンドによって判別されることになる。 As shown in FIG. 444, the performance mode determination table associates the gaming state, mode transition conditions, and performance mode information that defines the performance mode. Note that the gaming state is determined by the gaming state designation command received from the main control circuit 200.

また、「モード移行条件」は、第2特別図柄の始動情報の有無によって判別されるように構成されている。 Moreover, the "mode transition condition" is configured to be determined based on the presence or absence of starting information of the second special symbol.

「演出モード情報」は、チャンス演出モードを示す演出モード情報=00Hと、一般演出モードを示す演出モード情報=01Hと、天国演出モードを示す演出モード情報=10Hと、戦国タイム演出モードを示す演出モード情報=0FHとで構成されている。 "Production mode information" includes production mode information = 00H indicating chance production mode, production mode information = 01H indicating general production mode, production mode information = 10H indicating heaven production mode, and production indicating Sengoku time production mode. It consists of mode information=0FH.

なお、本実施形態においては、演出モードとして、チャンス演出モード、一般演出モード、天国演出モード及び戦国タイム演出モードの4つの演出モードを備えて構成しているが、5つ以上の演出モードを備えて構成してもよい。例えば、戦国タイム演出モードとして、A時短遊技状態の戦国タイム演出モードを第1のRUSH演出モードとし、B時短遊技状態の戦国タイム演出モードを第2のRUSH演出モードとし、C時短遊技状態の戦国タイム演出モードを第2のRUSH演出モードとし、第1のRUSH演出モード、第2のRUSH演出モード及び第3のRUSH演出モードがそれぞれ異なる演出モードとしてもよい。 In addition, in this embodiment, as a production mode, there are four production modes: a chance production mode, a general production mode, a heaven production mode, and a Sengoku time production mode, but there are five or more production modes. It may be configured as follows. For example, as the Sengoku time production mode, the Sengoku time production mode in A time saving game state is set as the first RUSH production mode, the Sengoku time production mode in B time saving gaming state is set as the second RUSH production mode, and the Sengoku time production mode in C time saving gaming state is set as the second RUSH production mode. The time production mode may be a second RUSH production mode, and the first RUSH production mode, the second RUSH production mode, and the third RUSH production mode may be different production modes.

サブ制御回路300におけるサブCPU301は、図444に示す演出モード決定テーブルを参照し、遊技状態とモード移行条件とに基づいて、演出モード情報を決定することになる。 The sub CPU 301 in the sub control circuit 300 refers to the performance mode determination table shown in FIG. 444 and determines performance mode information based on the gaming state and mode transition conditions.

[12-6-2.図柄演出パターン決定テーブル]
次に、図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルについて説明する。図445、図446及び図447は、第10のパチンコ遊技機における演出モード決定テーブルの一例である。
[12-6-2. Design production pattern determination table]
Next, a symbol presentation pattern determination table for determining a pattern presentation pattern will be explained. FIG. 445, FIG. 446, and FIG. 447 are examples of performance mode determination tables in the tenth pachinko gaming machine.

ここで、「演出パターン」とは、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。また、「図柄演出パターン」とは、特別図柄可変表示中において、少なくとも表示装置7に後述する「第1の装飾図柄(主図柄)」を所定の変動態様で可変表示させることを定めた情報である。なお、図柄演出パターンの種類によっては、第1の装飾図柄の可変表示に加え、背景表示態様およびキャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等も定められていることもある。また、図柄演出パターンの他に、各種の演出パターンの表示演出が重畳して実行可能となっている。 Here, the "performance pattern" refers to information that defines display effects such as characters, audio effects, changes in the operation mode of the effect buttons 54, and the like. Further, the "symbol production pattern" is information that specifies that at least a "first decorative pattern (main pattern)", which will be described later, is to be variably displayed in a predetermined variable manner on the display device 7 during the special symbol variable display. be. Depending on the type of pattern presentation pattern, in addition to the variable display of the first decorative pattern, display effects such as background display mode and characters, audio effects, and changes in the operation mode of the presentation button 54 are also determined. Sometimes. In addition to the symbol presentation pattern, display effects of various presentation patterns can be executed in a superimposed manner.

サブ制御回路300におけるサブCPU301は、図445、図446または図447に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照し、図柄演出パターンを決定することになる。 The sub CPU 301 in the sub control circuit 300 refers to the symbol presentation pattern determination table shown in FIG. 445, FIG. 446, or FIG. 447 to determine the pattern presentation pattern.

[チャンス演出モードの図柄演出パターン決定テーブル]
図445(a)に示すように、チャンス演出モードの図柄演出パターン決定テーブルCZには、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、先読みフラグと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。
[Chance production mode symbol production pattern determination table]
As shown in FIG. 445(a), the symbol production pattern determination table CZ in the chance production mode includes the special symbol variation pattern command received from the main control circuit 200, the look-ahead flag, and the selection rate (first random value). and the symbol presentation pattern are associated with each other.

ここで、「先読みフラグ」とは、先読み演出を実行中か否かを判別する情報であり、先読みフラグ=00Hは、先読み演出を実行中でないことを示し、先読みフラグ=01Hは、先読み演出を実行中であることを示している。 Here, the "pre-reading flag" is information that determines whether or not the pre-reading effect is being executed. The pre-reading flag = 00H indicates that the pre-reading effect is not being executed, and the pre-reading flag = 01H indicates that the pre-reading effect is being executed. It shows that it is running.

また、「選択率」とは、第1の乱数範囲からなる第1乱数値に対して、取得された第1乱数値が所定の範囲内にあることに対応しているが、説明の便宜上、選択率に読み替えて記載している。なお、選択率については1~100%の他に0%が含められていてもよく、0%の選択率という文言を排除するものではない。以上のことは、後述するテーブルにおける「選択率」についても同様である。本実施形態においては、異なる乱数範囲の複数種類の乱数値を多数備えており、適宜、乱数値の種類の説明を省略する。 In addition, "selection rate" corresponds to the fact that the obtained first random number value is within a predetermined range with respect to the first random number value consisting of the first random number range, but for convenience of explanation, It has been replaced with the selection rate. Note that the selection rate may include 0% in addition to 1 to 100%, and does not exclude the wording 0% selection rate. The above also applies to the "selection rate" in the table described later. In this embodiment, a large number of multiple types of random number values in different random number ranges are provided, and a description of the types of random number values will be omitted as appropriate.

図445(a)に示すチャンス演出モードの図柄演出パターン決定テーブルCZによれば、特別図柄の変動パターンコマンドが「時短当り」に対応する変動パターンコマンドであるときには、専用の図柄演出パターンとして、特定の図柄演出パターン(図柄演出パターンCZ10~CZ15、CZ20、CZ21)が決定可能に構成されている。また、特別図柄の変動パターンコマンドが「ハズレ」に対応する変動パターンコマンドであるときにも、特定の図柄演出パターン(図柄演出パターンCZ22、CZ23)が決定可能に構成されている。
このため、特別図柄の抽選で時短当りであるときには、専用の図柄演出を行うことができる。
According to the symbol production pattern determination table CZ of the chance production mode shown in FIG. 445(a), when the variation pattern command of the special symbol is a variation pattern command corresponding to "time saving hit", the specified symbol production pattern is designated as a special symbol production pattern. The symbol presentation patterns (symbol presentation patterns CZ10 to CZ15, CZ20, CZ21) can be determined. Further, even when the special symbol variation pattern command is a variation pattern command corresponding to "loss", a specific symbol production pattern (symbol production pattern CZ22, CZ23) can be determined.
Therefore, when there is a time saving win in a special symbol lottery, a special symbol presentation can be performed.

この特定の図柄演出パターンは、「カード演出」を実行する図柄演出パターンと、「RUSH突入演出」を実行する図柄演出パターンとで構成されている。 This specific symbol presentation pattern is composed of a symbol presentation pattern that executes a "card presentation" and a symbol presentation pattern that executes a "RUSH entry presentation."

この「カード演出」を実行する図柄演出パターンは、時短当りである場合において、第1時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z10」と、第2時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z20」と、第3時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z30」のときに決定される。
このため「カード演出」により、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれかの遊技状態に移行することが示唆することができる。
The symbol performance pattern that executes this "card performance" is a "special symbol selection symbol z10" that is the trigger to move to the first time-saving game state in the case of a time-saving win, and a trigger to move to the second time-saving game state. It is determined at the time of "special symbol selection symbol z20" which becomes the trigger and "special symbol selection symbol z30" which becomes the trigger to shift to the third time-saving gaming state.
Therefore, the "card performance" can suggest that the game state will shift to any one of the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the third time-saving game state.

また、「RUSH突入演出」は、時短当りかつ第2時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z20」であるときと、ハズレであるときに決定される。
このため「RUSH突入演出」により、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行するか否かの演出を実行することができる。
In addition, the "RUSH entry effect" is determined when the "special symbol selection symbol z20" is a time-saving win and triggers the transition to the second time-saving game state, and when there is a loss.
For this reason, the "RUSH entry effect" can perform an effect as to whether or not to move to the second time-saving gaming state (RUSH gaming state).

さらに、「カード演出」と「RUSH突入演出」とは、選択率(第1乱数値)により、「弱演出(白カード演出またはRUSH突入演出A)」と、弱演出よりも第2時短遊技状態に移行することの期待値が高い「強演出(赤カード演出またはRUSH突入演出B)」とで構成されている。 Furthermore, "card performance" and "RUSH entry performance" are different from "weak performance (white card performance or RUSH entry performance A)" depending on the selection rate (first random value), and a second time-saving game state than the weak performance. It consists of a ``strong effect (red card effect or RUSH entry effect B)'' in which the expected value of transitioning to is high.

そして、図445(a)に示すチャンス演出モードの図柄演出パターン決定テーブルCZによれば、先読み演出を実行であるとき(先読みフラグ=01H)には、「強演出(赤カード演出またはRUSH突入演出B)」の図柄演出パターン(図柄演出パターンCZ11、CZ13、CZ15、CZ21、CZ23)が決定可能に構成されている。
これにより、先読み演出が実行された場合には、当該変動において「強演出(赤カード演出またはRUSH突入演出B)」が実行されるので、期待感をもって遊技を行うことができる。
According to the symbol production pattern determination table CZ of the chance production mode shown in FIG. B)'' symbol presentation patterns (symbol presentation patterns CZ11, CZ13, CZ15, CZ21, CZ23) are configured to be determinable.
As a result, when the look-ahead effect is executed, the "strong effect (red card effect or RUSH entry effect B)" is executed in the variation, so that the player can play the game with a sense of anticipation.

[一般演出モードの図柄演出パターン決定テーブル]
図445(b)に示すように、一般演出モードの図柄演出パターン決定テーブルNRには、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと図柄演出パターンとが対応付けられている。
[General production mode symbol production pattern determination table]
As shown in FIG. 445(b), in the symbol production pattern determination table NR in the general production mode, the special symbol variation pattern command received from the main control circuit 200 and the symbol production pattern are associated.

なお、図445(b)に示す一般演出モードの図柄演出パターン決定テーブルNRには、選択率(第1乱数値)が対応付けられていないが、1つの特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、第1乱数値により複数の図柄演出パターンを対応付けてもよい。 Although the selection rate (first random value) is not associated with the symbol production pattern determination table NR of the general production mode shown in FIG. 445(b), based on the variation pattern command of one special symbol, A plurality of symbol production patterns may be associated with each other using the first random number value.

図445(b)に示す一般演出モードの図柄演出パターン決定テーブルNRによれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、チャンス演出モードとは異なる図柄演出パターンが決定可能に構成されている。この図柄演出パターンの相違は、第1の装飾図柄の表示態様(図柄デザイン)及び背景表示態様の少なくともいずれかが相違するものであればよい。 According to the symbol production pattern determination table NR of the general production mode shown in FIG. 445(b), a symbol production pattern different from that of the chance production mode can be determined even if the same special symbol variation pattern command is used. . The difference in the symbol production pattern may be any difference in at least one of the display mode (symbol design) of the first decorative symbol and the background display mode.

なお、本実施形態においては、一般演出モードとチャンス演出モードとで異なる図柄演出パターンを決定可能に構成したが、一般演出モードとチャンス演出モードとで同じ図柄演出パターンを決定可能に構成してもよい。特に、RAMクリアの有無にかかわらず、電源投入時には、一般演出モードとチャンス演出モードとで、共通の背景の表示態様となるように、同じ図柄演出パターンを決定可能に構成することが望ましい。このように構成すると、遊技店の開店時にRAMクリアされているのか否かが一見して識別困難になり、RAMクリアされていない遊技機であっても遊技店の開店時から遊技機の稼働を促進させることができる。 In addition, in this embodiment, different symbol production patterns can be determined in the general production mode and chance production mode, but the same symbol production pattern can also be determined in the general production mode and the chance production mode. good. In particular, it is desirable to be able to determine the same symbol performance pattern so that a common background display mode is displayed in the general performance mode and the chance performance mode when the power is turned on, regardless of whether or not the RAM is cleared. With this configuration, it becomes difficult to discern at a glance whether or not the RAM has been cleared when the gaming parlor opens, and even if the RAM has not been cleared, the machine cannot be operated from the opening of the gaming parlor. It can be promoted.

また、一般遊技状態においても時短当りを当選可能とする場合には、時短当りであるときには、大当りとは異なる専用の図柄演出パターンを決定可能に構成すればよい。そして、時短当りであるときには、通常遊技状態と一般遊技状態とで異なる図柄演出パターンを決定可能にし、時短当りであるときの専用の演出として、通常遊技状態と一般遊技状態とで異なる演出を行うことが望ましい。 In addition, in the case where it is possible to win a time-saving win even in the normal gaming state, it is only necessary to configure so that a special symbol production pattern different from the jackpot can be determined when it is a time-saving win. Then, when there is a time saving win, it is possible to determine different symbol presentation patterns between the normal gaming state and the general gaming state, and different effects are performed between the normal gaming state and the general gaming state as a special presentation when there is a time saving winning. This is desirable.

[天国演出モードの図柄演出パターン決定テーブル]
図446に示すように、天国演出モードの図柄演出パターン決定テーブルTEには、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと図柄演出パターンとが対応付けられている。
[Heaven production mode pattern production pattern determination table]
As shown in FIG. 446, in the symbol production pattern determination table TE of the heaven production mode, the special symbol variation pattern command received from the main control circuit 200 and the symbol production pattern are associated.

なお、図446に示す天国演出モードの図柄演出パターン決定テーブルTEには、選択率(第1乱数値)が対応付けられていないが、1つの特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、第1乱数値により複数の図柄演出パターンを対応付けてもよい。 Although the selection rate (first random value) is not associated with the symbol production pattern determination table TE of the heaven production mode shown in FIG. 446, the selection rate (first random value) is A plurality of symbol presentation patterns may be associated with each other using numerical values.

図446に示す天国演出モードの図柄演出パターン決定テーブルTEによれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、チャンス演出モード及び一般演出モードとは異なる図柄演出パターンが決定可能に構成されている。この図柄演出パターンの相違は、第1の装飾図柄の表示態様(図柄デザイン)及び背景表示態様の少なくともいずれかが相違するものであればよい。 According to the symbol production pattern determination table TE of the heaven production mode shown in FIG. 446, even if the same special symbol variation pattern command is used, a symbol production pattern different from the chance production mode and the general production mode can be determined. There is. The difference in the symbol production pattern may be any difference in at least one of the display mode (symbol design) of the first decorative symbol and the background display mode.

なお、本実施形態においては、天国演出モード、一般演出モード及びチャンス演出モードで異なる図柄演出パターンを決定可能に構成したが、天国演出モード、一般演出モード及びチャンス演出モードで同じ図柄演出パターンを決定可能に構成してもよい。特に、RAMクリアの有無にかかわらず、電源投入時には、天国演出モード、一般演出モード及びチャンス演出モードで、共通の背景の表示態様となるように、同じ図柄演出パターンを決定可能に構成することが望ましい。このように構成すると、遊技店の開店時にRAMクリアされているのか否かが一見して識別困難になり、RAMクリアされていない遊技機であっても遊技店の開店時から遊技機の稼働を促進させることができる。 In addition, in this embodiment, different symbol production patterns can be determined in the heaven production mode, general production mode, and chance production mode, but the same symbol production pattern can be determined in the heaven production mode, general production mode, and chance production mode. It may be possible to configure. In particular, regardless of whether the RAM is cleared or not, when the power is turned on, the same pattern presentation pattern can be determined so that a common background display mode will be displayed in heaven presentation mode, general presentation mode, and chance presentation mode. desirable. With this configuration, it becomes difficult to discern at a glance whether or not the RAM has been cleared when the gaming parlor opens, and even if the RAM has not been cleared, the machine cannot be operated from the opening of the gaming parlor. It can be promoted.

[戦国タイム演出モードの図柄演出パターン決定テーブル]
図447に示すように、戦国タイム演出モードの図柄演出パターン決定テーブルRUには、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。
[Sengoku time production mode pattern production pattern determination table]
As shown in FIG. 447, the symbol production pattern determination table RU in the Sengoku time production mode includes the special symbol variation pattern command received from the main control circuit 200, the selection rate (first random value), and the symbol production pattern. are associated.

図447に示す天国演出モードの図柄演出パターン決定テーブルRUによれば、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドが、第1時短遊技状態、第3時短遊技状態または第6時短遊技状態(一般遊技状態)であるときに送信された第2特別図柄の変動パターンコマンドであるとき(84H01H~84H03H:図411参照)と、第2時短遊技状態、第4時短遊技状態または第5時短遊技状態(RUSH遊技状態)であるときに送信された第2特別図柄の変動パターンコマンドであるとき(84H21H~84H26H:図412参照)とが異なる図柄演出パターンが決定可能に構成されている。 According to the symbol production pattern determination table RU of the heaven production mode shown in FIG. (General gaming state), when the second special symbol variation pattern command is sent (84H01H to 84H03H: see Figure 411), the second time-saving game state, the fourth time-saving game state, or the fifth time-saving game It is configured to be able to determine a symbol presentation pattern that is different from the second special symbol variation pattern command (84H21H to 84H26H: see FIG. 412) transmitted when the game is in the RUSH gaming state.

本実施形態では、特別図柄の変動パターンコマンドが、一般遊技状態であるときに送信された第2特別図柄の変動パターンコマンドであるときには、「キャラZ」が登場する戦国タイム演出を実行する図柄演出パターン(図柄演出パターンRU11~RU16)が決定可能に構成されている。また、特別図柄の変動パターンコマンドが、RUSH遊技状態であるときに送信された第2特別図柄の変動パターンコマンドであるときには、「キャラA」または「キャラB」が登場する戦国タイム演出を実行する図柄演出パターン(図柄演出パターンRU21~RU26)が決定可能に構成されている。 In this embodiment, when the special symbol variation pattern command is the second special symbol variation pattern command transmitted during the normal gaming state, a symbol production that executes a Sengoku time production in which "Character Z" appears The pattern (symbol presentation patterns RU11 to RU16) is configured to be determinable. Furthermore, when the special symbol variation pattern command is a second special symbol variation pattern command transmitted during the RUSH gaming state, a Sengoku time production in which "Character A" or "Character B" appears is executed. The symbol presentation patterns (symbol presentation patterns RU21 to RU26) are configured to be determinable.

これにより、一般遊技状態であるときにロング開放により第2始動口10140に遊技球が入球したときの演出と、RUSH遊技状態であるときにロング開放により第2始動口10140に遊技球が入球したときの演出の一部(キャラ)を異ならせることができ、遊技状態に応じた演出を行うことができる。 This creates an effect when a game ball enters the second starting port 10140 due to long release in the normal gaming state, and a game ball enters the second starting port 10140 due to long release during the RUSH gaming state. Part of the performance (character) when the ball is played can be made different, and the performance can be performed according to the game state.

なお、一般遊技状態であるときにロング開放により第2始動口10140に遊技球が入球したときの演出と、RUSH遊技状態であるときにロング開放により第2始動口10140に遊技球が入球したときの演出とを共通にしてもよい。すなわち、図柄演出パターンRU11~RU16と図柄演出パターンRU21~RU26とを同じにしてもよい。 In addition, there is an effect when a game ball enters the second starting port 10140 due to long release in the normal gaming state, and a game ball enters the second starting port 10140 due to long release during the RUSH gaming state. It is also possible to share the same effect as the one shown. That is, the symbol production patterns RU11 to RU16 and the symbol production patterns RU21 to RU26 may be the same.

また、図447に示す天国演出モードの図柄演出パターン決定テーブルRUによれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、チャンス演出モード、一般演出モード及び天国演出モードとは異なる図柄演出パターンが決定可能に構成されている。この図柄演出パターンの相違は、第1の装飾図柄の表示態様(図柄デザイン)及び背景表示態様の少なくともいずれかが相違するものであればよい。 Furthermore, according to the symbol production pattern determination table RU of the heaven production mode shown in FIG. Constructed to be decidable. The difference in the symbol production pattern may be any difference in at least one of the display mode (symbol design) of the first decorative symbol and the background display mode.

[12-6-3.テロップ演出パターン決定テーブル]
次に、テロップ演出パターンを決定するためのテロップ演出パターン決定テーブルについて説明する。図448は、第10のパチンコ遊技機におけるテロップ演出パターン決定テーブルの一例である。
[12-6-3. Telop production pattern determination table]
Next, a telop performance pattern determination table for determining a telop performance pattern will be explained. FIG. 448 is an example of a telop effect pattern determination table in the tenth pachinko gaming machine.

ここで、「テロップ演出パターン」とは、第2始動口10140がロング開放することを事前に示唆するテロップ演出を定めた情報をいう。この「テロップ演出パターン」は、第2始動口10140がロング開放することを示唆し、ロング開放することを報知する「テロップ演出パターンK01」と、第2始動口10140がロング開放することを示唆し、ロング開放しないことを報知する「テロップ演出パターンK02」とで構成されている。 Here, the "telop performance pattern" refers to information that defines a caption performance that suggests in advance that the second starting port 10140 will be opened long. This "telop effect pattern" suggests that the second starting port 10140 is long open, and the "telop effect pattern K01" that notifies the long open, and the "telop effect pattern K01" that indicates that the second starting port 10140 is long open. , and a ``telop effect pattern K02'' that informs that the long release is not possible.

図448に示すように、テロップ演出パターン決定テーブルには、主制御回路200から受信した普通図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第2乱数値)と、テロップ演出パターンとが対応付けられている。 As shown in FIG. 448, the telop effect pattern determination table associates the normal symbol variation pattern command received from the main control circuit 200, the selection rate (second random value), and the telop effect pattern. .

また、図448に示すテロップ演出パターン決定テーブルに対応付けられている普通図柄の変動パターンコマンドは、第3時短遊技状態のときに主制御回路200から送信される普通図柄の変動パターンコマンドである(図417参照)。
このため、一般遊技状態である第3時短遊技状態のときにテロップ演出パターンによるテロップ演出が実行可能となる。
Further, the normal symbol variation pattern command associated with the telop production pattern determination table shown in FIG. 448 is the normal symbol variation pattern command transmitted from the main control circuit 200 during the third time-saving gaming state ( (See Figure 417).
Therefore, the telop effect based on the telop effect pattern can be executed in the third time-saving game state which is the normal game state.

なお、一般遊技状態である第1時短遊技状態及び第6時短遊技状態であるときには、第2始動口10140がロング開放することはないが、第1時短遊技状態及び第6時短遊技状態であるときに主制御回路200から送信される普通図柄の変動パターンコマンドにより、ロング開放しないことを報知する「テロップ演出パターンK02」を決定可能に構成してもよい。 In addition, when in the first time-saving game state and the sixth time-saving game state, which are general gaming states, the second starting port 10140 does not open long, but when in the first time-saving game state and the sixth time-saving game state It may be configured such that the "telop performance pattern K02" that informs that the long release will not be determined can be determined by a normal symbol variation pattern command transmitted from the main control circuit 200.

サブ制御回路300におけるサブCPU301は、図448に示すテロップ演出パターン決定テーブルを参照し、テロップ演出パターンを決定することになる。 The sub CPU 301 in the sub control circuit 300 refers to the telop effect pattern determination table shown in FIG. 448 and determines the telop effect pattern.

[12-6-4.先読み演出パターン決定テーブル]
次に、先読み演出パターンを決定するための先読み演出パターン決定テーブルについて説明する。図449は、第10のパチンコ遊技機における先読み演出パターン決定テーブルの一例である。また、図449(a)は、通常遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ1の一例であり、図449(b)は、一般遊技状態である第1時短遊技状態、第3時短遊技状態及び第6時短遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ2の一例である。
[12-6-4. Look-ahead performance pattern determination table]
Next, a pre-read effect pattern determination table for determining a pre-read effect pattern will be explained. FIG. 449 is an example of a look-ahead effect pattern determination table in the tenth pachinko gaming machine. In addition, FIG. 449(a) is an example of the look-ahead effect pattern determination table Z1 in the normal gaming state, and FIG. 449(b) is the first time-saving gaming state, the third time-saving gaming state, and the sixth time-saving gaming state, which are the normal gaming state. This is an example of a look-ahead performance pattern determination table Z2 in a time-saving gaming state.

ここで、「先読み演出パターン」とは、遊技球が第1始動口10120または第2始動口10140に入球したときに、特別図柄の抽選結果を事前に示唆する先読み演出を定めた情報をいう。 Here, the "pre-read effect pattern" refers to information that defines a pre-read effect that suggests the lottery result of the special symbol in advance when the game ball enters the first starting hole 10120 or the second starting hole 10140. .

サブ制御回路300におけるサブCPU301は、図449に示す先読み演出パターン決定テーブルを参照し、先読み演出パターンを決定することになる。 The sub CPU 301 in the sub control circuit 300 refers to the prefetch effect pattern determination table shown in FIG. 449 and determines the prefetch effect pattern.

[通常遊技状態の先読み演出パターン決定テーブル]
図449(a)に示すように、通常遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ1には、主制御回路200から受信した先読みコマンドと、選択率(第3乱数値)と、先読み演出パターンとが対応付けられている。
[Normal gaming state look-ahead effect pattern determination table]
As shown in FIG. 449(a), the look-ahead effect pattern determination table Z1 in the normal gaming state shows the correspondence between the look-ahead command received from the main control circuit 200, the selection rate (third random value), and the look-ahead effect pattern. It is attached.

図449(a)に示す通常遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ1によれば、先読みコマンドが「大当りまたはハズレ」かつ「スーパーリーチ、超スーパーリーチまたはRUSH突入演出」に対応する先読みコマンドであるとき、または、先読みコマンドが「時短当り」かつ「特別図柄の選択図柄z20」に対応する先読みコマンドであるときには、「期待UPゾーン」を実行する先読み演出パターン(先読み演出パターンZ01)が決定可能に構成されている。
このため、「期待UPゾーン」により、所定の演出が行われること、大当り遊技状態または第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することを事前に示唆することができる。
According to the look-ahead performance pattern determination table Z1 in the normal gaming state shown in FIG. 449(a), when the look-ahead command is a look-ahead command that corresponds to “jackpot or loss” and “super reach, super super reach, or RUSH entry performance” Or, when the pre-reading command is a pre-reading command corresponding to "time saving hit" and "special symbol selection symbol z20", a pre-reading effect pattern (pre-reading effect pattern Z01) for executing the "expectation UP zone" can be determined. has been done.
Therefore, the "expectation UP zone" can suggest in advance that a predetermined performance will be performed and that the game will move to a jackpot gaming state or a second time-saving gaming state (RUSH gaming state).

また、図449(a)に示す通常遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ1によれば、先読みコマンドが「時短当り」に対応する先読みコマンドであるとき、または「ハズレ」に対応する先読みコマンドであるときには、先読み演出パターンとして、「モード移行ゾーン」を実行する先読み演出パターン(先読み演出パターンZ02)が決定可能に構成されている。
このため、「モード移行ゾーン」により、時短当りであること、通常遊技状態から第1時短遊技状態、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態のいずれかの遊技状態に移行することを事前に示唆することができる。
Further, according to the pre-read effect pattern determination table Z1 in the normal gaming state shown in FIG. Sometimes, a pre-read effect pattern (pre-read effect pattern Z02) for executing a "mode transition zone" is configured to be determined as a pre-read effect pattern.
For this reason, the "mode transition zone" lets you know in advance that you are in a time-saving game and that you will be transitioning from the normal gaming state to the first time-saving gaming state, the second time-saving gaming state, or the third time-saving gaming state. can be suggested.

また、図449(a)に示す通常遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ1によれば、先読みコマンドが「時短当り」かつ「特別図柄の選択図柄z20」に対応する先読みコマンドであるとき、または先読みコマンドが「ハズレ」に対応する先読みコマンドであるときには、「RUSH期待ゾーン」を実行する先読み演出パターン(先読み演出パターンZ03)が決定可能に構成されている。
このため、「RUSH期待ゾーン」により、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することを事前に示唆することができる。
Further, according to the pre-read performance pattern determination table Z1 in the normal gaming state shown in FIG. When the command is a prefetch command corresponding to a "loss", a prefetch effect pattern (prefetch effect pattern Z03) for executing the "RUSH expectation zone" is configured to be determinable.
For this reason, it is possible to suggest in advance that the game will move to the second time-saving gaming state (RUSH gaming state) using the "RUSH expectation zone".

[一般遊技状態の先読み演出パターン決定テーブル]
図449(b)に示すように、一般遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ2には、主制御回路200から受信した先読みコマンドと、選択率(第3乱数値)と、先読み演出パターンとが対応付けられている。
[Look-ahead performance pattern determination table for normal gaming state]
As shown in FIG. 449(b), the prefetch effect pattern determination table Z2 in the normal gaming state has correspondence between the prefetch command received from the main control circuit 200, the selection rate (third random value), and the prefetch effect pattern. It is attached.

図449(b)に示す先読み演出パターン決定テーブルZ2によれば、先読みコマンドが「大当りまたはハズレ」かつ「スーパーリーチ、超スーパーリーチ」に対応する先読みコマンドであるときには、「期待UPゾーン」を実行する先読み演出パターン(先読み演出パターンZ01)が決定可能に構成されている。 According to the look-ahead effect pattern determination table Z2 shown in FIG. 449(b), when the look-ahead command is a look-ahead command corresponding to "jackpot or loss" and "super reach, super super reach", the "expectation UP zone" is executed. A pre-read effect pattern (pre-read effect pattern Z01) to be determined can be determined.

そして、図449(a)に示す先読み演出パターン決定テーブルZ1と図449(b)に示す先読み演出パターン決定テーブルZ2とを比較すると、通常遊技状態のときの方が、一般遊技状態ときよりも、「期待UPゾーン」を実行する先読み演出パターンが決定されやすく構成されている。
このため、通常遊技状態のときの方が、一般遊技状態よりも「期待UPゾーン」が実行されやすく、通常遊技状態(チャンス演出モード)における遊技の興趣をより高めることができる。
Comparing the look-ahead performance pattern determination table Z1 shown in FIG. 449(a) and the look-ahead performance pattern determination table Z2 shown in FIG. The prefetch performance pattern for executing the "expectation UP zone" is configured to be easily determined.
Therefore, the "Expectation UP Zone" is more likely to be executed in the normal gaming state than in the normal gaming state, and the interest of the game in the normal gaming state (chance presentation mode) can be further enhanced.

なお、本実施形態においては、先読み演出パターンとして、「期待UPゾーン」、「モード移行ゾーン」、「RUSH期待ゾーン」を実行する3種類の先読み演出パターンを備えて構成したが、示唆する内容を細分化させて4種類以上の先読み演出パターンを備えて構成してもよいし、示唆する内容を統合化(または省略化)させて2種類以下の先読み演出パターンを備えて構成してもよい。 In addition, in this embodiment, as a look-ahead effect pattern, three types of look-ahead effect patterns are provided to execute the "expectation UP zone", "mode transition zone", and "RUSH expectation zone", but the suggested content is It may be divided into four or more types of pre-read effect patterns, or it may be configured to have two or less types of pre-read effect patterns by integrating (or omitting) the suggested contents.

さらには、RUSH遊技状態である第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態のときにも先読み演出パターンを決定するように構成してもよい。 Furthermore, the pre-read performance pattern may be determined also in the second time-saving game state, the fourth time-saving game state, and the fifth time-saving game state, which are the RUSH game state.

[12-6-5.先読み演出の禁止条件設定テーブル]
先読み演出(期待UPゾーン、モード移行ゾーン、RUSH期待ゾーン)の実行の可否を決定するための先読み演出の禁止条件設定テーブルについて説明する。図450は、第10のパチンコ遊技機における先読み演出の禁止条件設定テーブルの一例である。
[12-6-5. Pre-reading effect prohibition condition setting table]
A pre-read effect prohibition condition setting table for determining whether or not to execute a pre-read effect (expected UP zone, mode transition zone, RUSH expected zone) will be described. FIG. 450 is an example of a prohibition condition setting table for pre-read effects in the tenth pachinko gaming machine.

図450に示すように、先読み演出の実行を禁止するための禁止条件として、期待UPゾーン、モード移行ゾーン及びRUSH期待ゾーンのそれぞれの先読み演出の実行を禁止する「共通禁止条件」と、モード移行ゾーン及びRUSH期待ゾーンの両者の先読み演出を禁止する「固有禁止条件」とが設定されている。 As shown in FIG. 450, the prohibition conditions for prohibiting the execution of the look-ahead effect include a "common prohibition condition" that prohibits the execution of the look-ahead effect for each of the expected UP zone, mode transition zone, and RUSH expectation zone, and the mode transition A "specific prohibition condition" is set that prohibits the look-ahead presentation of both the zone and the RUSH expectation zone.

共通禁止条件は、共通禁止条件1~3の3つの禁止条件が設定されている。「共通禁止条件1」は、第2特別図柄の保留個数があるときに成立し、「共通禁止条件2」は、第2特別図柄の制御期間中(第2特別図柄の可変表示中)のときに成立し、「共通禁止条件3」は、先読みフラグを参照して既に先読み演出が実行中のときに成立するものである。 As the common prohibition conditions, three prohibition conditions, common prohibition conditions 1 to 3, are set. "Common prohibition condition 1" is established when there is a pending number of second special symbols, and "common prohibition condition 2" is established when the second special symbol is being controlled (during variable display of the second special symbol). The "common prohibition condition 3" is satisfied when the prefetch effect is already being executed with reference to the prefetch flag.

この共通禁止条件1~3のいずれかの禁止条件が成立していると、先読み演出パターンが決定されず、期待UPゾーン、モード移行ゾーン及びRUSH期待ゾーンのいずれの先読み演出も実行されないことになる。 If any of these common prohibition conditions 1 to 3 is satisfied, the look-ahead effect pattern will not be determined and any look-ahead effects in the Expected UP Zone, Mode Transition Zone, and RUSH Expected Zone will not be executed. .

固有禁止条件は、固有禁止条件1及び固有禁止条件2の2つの禁止条件が設定されている。「固有禁止条件1」は、遊技球が第1始動口10120または第2始動口10140に入球したときに、それ以前の保留記憶に大当りと判定される始動情報が記憶されているときに成立し、「固有禁止条件2」は、遊技球が第1始動口10120または第2始動口10140に入球したときに、それ以前の保留記憶に時短当りかつ特別図柄の選択図柄z20が決定される始動情報が記憶されているときに成立するものである。 Two unique prohibition conditions, unique prohibition condition 1 and unique prohibition condition 2, are set. "Unique prohibition condition 1" is established when the game ball enters the first starting port 10120 or the second starting port 10140, and starting information that is determined to be a jackpot is stored in the previous pending memory. However, "unique prohibition condition 2" is that when the game ball enters the first starting port 10120 or the second starting port 10140, the selection symbol z20 of the time-saving hit and special symbol is determined in the previously held memory. This is true when the start information is stored.

この固有禁止条件1及び固有禁止条件2のいずれかの禁止条件が成立していると、モード移行ゾーン及びRUSH期待ゾーンの先読み演出が実行されないことになるが、期待UPゾーンの先読み演出は実行可能に構成されている。 If either of these unique prohibition conditions 1 and 2 is satisfied, the look-ahead effect of the mode transition zone and the RUSH expectation zone will not be executed, but the look-ahead effect of the expectation UP zone can be executed. It is composed of

このように、モード移行ゾーン及びRUSH期待ゾーンの両者の先読み演出を禁止する「固有禁止条件1」として、それ以前の保留記憶に大当りと判定される始動情報が記憶されていることを設定しているので、大当り遊技状態の移行に基づいてモード移行ゾーン及びRUSH期待ゾーンが示唆する内容が変化するおそれがあることを防ぐことができ、遊技の興趣の低下を抑止することができる。 In this way, as the "unique prohibition condition 1" that prohibits the look-ahead performance of both the mode transition zone and the RUSH expectation zone, it is set that the starting information that is determined to be a jackpot is stored in the previous pending memory. Therefore, it is possible to prevent the content suggested by the mode transition zone and the RUSH expectation zone from changing based on the transition of the jackpot game state, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

[12-6-6.第1遊技停止予告終了判定テーブル]
遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲であるときに開始された第1遊技停止予告の実行の終了させるための第1遊技停止予告終了判定テーブルについて説明する。図451は、第10のパチンコ遊技機における第1遊技停止予告終了判定テーブルの一例である。
[12-6-6. 1st game stop notice end determination table]
The first game stop notice end determination table for ending the execution of the first game stop notice started when the increased number of game balls (MY) is within the first counting range will be described. FIG. 451 is an example of the first game stop notice end determination table in the tenth pachinko game machine.

図451に示すように、第1遊技停止予告の実行の終了させる「第1遊技停止予告終了条件」として、終了条件1~4の4つの終了条件が設定されている。 As shown in FIG. 451, four ending conditions 1 to 4 are set as "first game stop notice ending conditions" for ending the execution of the first game stop notice.

「終了条件1」は、通常遊技状態であるときに成立する。ただし、「終了条件1」は、大当り遊技状態中の通常遊技状態のときには成立しない。また、「終了条件2」は、第1時短遊技状態であるときに成立し、「終了条件3」は、第3時短遊技状態であるときに成立し、「終了条件4」は、第6時短遊技状態であるときに成立するものである。すなわち、第1遊技停止予告は、通常遊技状態または一般遊技状態に移行すると終了することになる。 "End condition 1" is satisfied when the game is in the normal gaming state. However, "termination condition 1" does not hold during the normal gaming state during the jackpot gaming state. In addition, "termination condition 2" is satisfied when the first time-saving game state is established, "termination condition 3" is satisfied when the third time-saving game state is present, and "termination condition 4" is satisfied when the time-saving game state is the third time-saving game state. This is true when the game is in a gaming state. That is, the first game stop notice ends when the game shifts to the normal game state or the general game state.

そして、第1遊技停止予告が実行中である場合に、上記「第1遊技停止予告終了条件」のいずれかの条件が成立すると、第1遊技停止予告の実行が終了することになる。 Then, when the first game stop notice is being executed, if any of the conditions of the above-mentioned "first game stop notice end condition" is satisfied, the execution of the first game stop notice ends.

[12-7-1.サブ制御回路処理]
次に、図452を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。図452は、第10のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。
[12-7-1. Sub control circuit processing]
Next, with reference to FIG. 452, the contents of various processes executed by the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 will be described. FIG. 452 is a flowchart showing an example of sub-control circuit processing in the tenth pachinko gaming machine.

図452に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S10600)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10610に移す。 As shown in FIG. 452, the sub CPU 301 first performs initialization processing (S10600). In this initialization process, for example, initialization processes such as RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, etc. are performed. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S10610.

S10610において、サブCPU301は、データを入力するデータ入力処理を行う。このデータ入力処理では、コマンド入力ポート308からコマンドを入力したり、演出ボタン54によって検出された遊技者による操作情報を入力したりする処理が行われる。このデータ入力処理の詳細については、図458を参照して後述する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10620に移す。
In S10610, the sub CPU 301 performs data input processing to input data. In this data input process, a process of inputting a command from the command input port 308 and inputting operation information by the player detected by the production button 54 is performed. Details of this data input processing will be described later with reference to FIG. 458.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S10620.

S10620において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S10610の処理で入力されたコマンドの解析が行われる。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10630に移す。
In S10620, the sub CPU 301 executes command analysis processing. In this process, the command input in the process of S10610 is analyzed.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S10630.

S10630において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、演出パターンを決定したり、決定した演出パターンに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト、演出ボタン駆動リクエスト等)を生成したりする。この演出態様決定処理の詳細については、図453を参照して後述する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10640に移す。
In S10630, the sub CPU 301 executes production mode determination processing. In this process, for example, a production pattern is determined based on a command sent from the main CPU 201, and various requests (such as a drawing request, a sound request, etc.) are made to operate various production devices based on the determined production pattern. , lamp requests, accessory requests, performance button drive requests, etc.). Details of this performance mode determination process will be described later with reference to FIG. 453.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S10640.

S10640において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10650に移す。
In S10640, the sub CPU 301 executes drawing control processing. In this process, the sub CPU 301 sends a drawing request to the display control circuit 304. The display control circuit 304 performs drawing control to display an image in the display area of the display device 7 based on a message (drawing request) sent from the sub CPU 301.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S10650.

S10650において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10660に移す。
In S10650, sub CPU 301 executes audio control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits a sound request to the audio control circuit 305. The audio control circuit 305 performs audio control to cause the speaker 32 to output audio based on a message (sound request) transmitted from the sub CPU 301.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S10660.

S10660において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10670に移す。
In S10660, sub CPU 301 executes LED control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits an LED request to the LED control circuit 306. The LED control circuit 306 performs light emission control to turn on or blink all or some of the LEDs constituting the LED group 46 based on a message (LED request) transmitted from the sub CPU 301.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S10670.

S10670において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10680に移す。
In S10670, the sub CPU 301 executes accessory control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits an accessory request to the accessory control circuit 307. The accessory control circuit 307 controls performance drive motors (not shown) for all or some of the accessory objects forming the performance accessory group 58 based on the message (accessory request) sent from the sub CPU 301. Performs drive control for operation.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S10680.

S10680において、サブCPU301は、演出ボタン制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストをボタン制御回路310に送信する。ボタン制御回路310は、サブCPU301から送信されたメッセージ(演出ボタン駆動リクエスト)に基づいて、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりする駆動制御を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10690に移す。
In S10680, sub CPU 301 executes production button control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits a production button drive request to the button control circuit 310. The button control circuit 310 performs drive control such as changing the operation mode of the performance button 54 or vibrating the performance button 54 based on a message (performance button drive request) transmitted from the sub CPU 301.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S10690.

S10690において、サブCPU301は、演出進行処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、各種演出の実行を進行させるための演出タイマカウンタや、後述する強制報知タイマ等を更新する処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10610に戻す。
In S10690, sub CPU 301 executes presentation progress processing. In this process, the sub CPU 301 performs processing to update an effect timer counter for advancing the execution of various effects, a forced notification timer, etc. to be described later.
After completing this process, the sub CPU 301 returns the process to S10610.

[12-7-2.演出態様決定処理]
次に、図453を参照して、サブ制御回路処理(図452参照)中でサブCPU301により実行される演出態様決定処理の詳細について説明する。図453は、第10のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
[12-7-2. Performance mode determination process]
Next, with reference to FIG. 453, details of the performance mode determination process executed by the sub CPU 301 during the sub control circuit process (see FIG. 452) will be described. FIG. 453 is a flowchart showing an example of performance mode determination processing in the tenth pachinko gaming machine.

S10631において、サブCPU301は、後述する遊技停止フラグがオフ(=00H)である場合に限り、演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。この処理では、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、表示装置7に表示される表示演出の態様や、スピーカ32から出力される音演出の態様、演出ボタン54の操作態様等を定めた演出パターンが決定される。なお、遊技停止フラグがオン(=01H)である場合には、演出パターン決定処理は実行されない。この演出パターン決定処理の詳細については、図454~図457を参照して後述する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10632に移す。
In S10631, the sub CPU 301 executes performance pattern determination processing for determining a performance pattern only when a game stop flag, which will be described later, is off (=00H). In this process, based on commands sent from the main CPU 201, the mode of display effects displayed on the display device 7, the mode of sound effects output from the speaker 32, the mode of operation of the effect button 54, etc. are determined. A pattern is determined. Note that when the game stop flag is on (=01H), the performance pattern determination process is not executed. Details of this performance pattern determination process will be described later with reference to FIGS. 454 to 457.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S10632.

S10632において、サブCPU301は、アニメーションリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S10631において決定された演出パターンに基づいてアニメーションリクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10633に移す。
In S10632, the sub CPU 301 executes animation request generation processing. In this process, an animation request is generated based on the effect pattern determined in S10631 above.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S10633.

S10633において、サブCPU301は、描画リクエストの生成処理を実行する。この処理では、S10632において生成されたアニメーションリクエストに基づいて描画リクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10634に移す。
In S10633, the sub CPU 301 executes drawing request generation processing. In this process, a drawing request is generated based on the animation request generated in S10632.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S10634.

S10634において、サブCPU301は、サウンドリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S10631において決定された演出パターンに基づいてサウンドリクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10635に移す。
In S10634, the sub CPU 301 executes sound request generation processing. In this process, a sound request is generated based on the performance pattern determined in S10631 above.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S10635.

S10635において、サブCPU301は、ランプリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S10631において決定された演出パターンに基づいてランプリクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10636に移す。
In S10635, the sub CPU 301 executes lamp request generation processing. In this process, a lamp request is generated based on the effect pattern determined in S10631 above.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S10636.

S10636において、サブCPU301は、役物リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S10631において決定された演出パターンに基づいて役物リクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10637に移す。
In S10636, the sub CPU 301 executes accessory request generation processing. In this process, an accessory request is generated based on the production pattern determined in S10631 above.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S10637.

S10637において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S10631において決定された演出パターンに基づいて演出ボタン駆動リクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10638に移す。
In S10637, the sub CPU 301 executes production button drive request generation processing. In this process, a production button drive request is generated based on the production pattern determined in S10631 above.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S10638.

S10638において、サブCPU301は、後述する遊技停止フラグがオン(=01H)である場合に限り、遊技停止関連特別リクエストの生成処理を実行する。 In S10638, the sub CPU 301 executes a process for generating a special request related to stopping the game only when the game stopping flag, which will be described later, is on (=01H).

この遊技停止関連特別リクエストの生成処理では、遊技停止フラグがオン(=01H)である場合に、後述する強制報知時間が経過していないときには、第1の報知態様で遊技停止報知を実行させる描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエストを生成する。また、遊技停止フラグがオン(=01H)である場合に、強制報知時間が経過したときには、第2の報知態様で遊技停止報知を実行させる描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、演出態様決定処理を終了し、処理を描画制御処理(図452参照)に戻す。
In this game stop-related special request generation process, when the game stop flag is on (=01H) and the forced notification time described below has not elapsed, a drawing is made to execute the game stop notification in the first notification mode. Generate requests, sound requests, lamp requests. Further, when the game stop flag is on (=01H) and the forced notification time has elapsed, a drawing request, a sound request, and a lamp request to execute the game stop notification in the second notification mode are generated.
Upon completion of this process, the sub CPU 301 ends the production mode determination process and returns the process to the drawing control process (see FIG. 452).

[12-7-3.演出パターン決定処理]
次に、図454~図456を参照して、演出態様決定処理(図453参照)中でサブCPU301により実行される演出パターン決定処理の詳細について説明する。図454~図456は、第10のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
[12-7-3. Performance pattern determination process]
Next, with reference to FIGS. 454 to 456, details of the performance pattern determination process executed by the sub CPU 301 in the performance mode determination process (see FIG. 453) will be described. FIGS. 454 to 456 are flowcharts showing an example of performance pattern determination processing in the tenth pachinko gaming machine.

S10631-1において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「特別図柄の入賞コマンド」であるか否かを判定する。 In S10631-1, the sub CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "special symbol winning command".

S10631-1において「特別図柄の入賞コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-2に移す。一方、「特別図柄の入賞コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-3に移す。 If it is determined in S10631-1 that it is a "special symbol winning command", the sub CPU 301 moves the process to S10631-2. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol winning command", the sub CPU 301 moves the process to S10631-3.

S10631-2において、サブCPU301は、特別図柄の保留個数を加算等する特別図柄の保留個数加算処理を行う。 In S10631-2, the sub CPU 301 performs special symbol pending number addition processing, such as adding the pending number of special symbols.

この特別図柄の保留個数加算処理では、「第1特別図柄の入賞コマンド」であるか「第2特別図柄の入賞コマンド」であるかを判別し、「第1特別図柄の入賞コマンド」であるときには、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数(第1特別図柄の保留個数カウンタ)に1を加算し、「第2特別図柄の入賞コマンド」であるときには、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数(第2特別図柄の保留個数カウンタ)に1を加算する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。
In this special symbol pending number addition process, it is determined whether it is a "first special symbol winning command" or "second special symbol winning command", and if it is a "first special symbol winning command", then , 1 is added to the number of pending first special symbols in the work RAM 303 (first special symbol pending number counter), and when it is a "second special symbol winning command", the number of pending second special symbols in the work RAM 303 is added. 1 is added to (second special symbol pending number counter).
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 453).

S10631-3において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが特別図柄の「先読みコマンド」であるか否かを判定する。 In S10631-3, the sub CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "pre-read command" of the special symbol.

S10631-3において「先読みコマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-4に移す。一方、「先読みコマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-10に移す。 If it is determined in S10631-3 that the command is a "prefetch command", the sub CPU 301 moves the process to S10631-4. On the other hand, if it is determined that the command is not a "prefetch command", the sub CPU 301 moves the process to S10631-10.

S10631-4において、サブCPU301は、特別図柄の始動情報の内容を記憶する保留情報記憶処理を行う。 In S10631-4, the sub CPU 301 performs a pending information storage process to store the contents of the special symbol starting information.

この保留情報記憶処理では、「第1特別図柄の先読みコマンド」であるか「第2特別図柄の先読みコマンド」であるかを判別し、先読みコマンドの各種パラメータ(図413参照)を、メインRAM203の特別図柄判定領域、第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域と対応するように、ワークRAM303の装飾図柄判定領域、第1装飾図柄始動記憶領域及び第2装飾図柄始動記憶領域に記憶する。すなわち、主制御回路200のメインRAM203に記憶された特別図柄の始動情報に対応する情報が、サブ制御回路300のワークRAM303にも記憶されることになる。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10631-5に移す。
In this pending information storage process, it is determined whether it is a "first special symbol pre-read command" or "second special symbol pre-read command", and various parameters of the pre-read command (see FIG. 413) are stored in the main RAM 203. The decorative pattern determination area, the first decorative pattern starting storage area, and the second decorative pattern starting storage area of the work RAM 303 correspond to the special pattern determining area, the first special symbol starting storage area, and the second special pattern starting storage area. Remember. That is, the information corresponding to the special symbol starting information stored in the main RAM 203 of the main control circuit 200 is also stored in the work RAM 303 of the sub control circuit 300.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S10631-5.

S10631-5において、サブCPU301は、先読み演出を実行するための先読み演出パターン決定する先読み演出決定処理を行う。この先読み演出決定処理の詳細については、図457を参照して後述する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。
In S10631-5, the sub CPU 301 performs a prefetch effect determination process to determine a prefetch effect pattern for executing the prefetch effect. Details of this look-ahead effect determination process will be described later with reference to FIG. 457.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 453).

S10631-10において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「図柄指定コマンド」であるか否かを判定する。 In S10631-10, the sub CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "symbol designation command".

S10631-10において「図柄指定コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-11に移す。一方、「図柄指定コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-20に移す。 If it is determined in S10631-10 that it is a "symbol designation command", the sub CPU 301 moves the process to S10631-11. On the other hand, if it is determined that the command is not a "symbol designation command", the sub CPU 301 moves the process to S10631-20.

S10631-11において、サブCPU301は、停止表示する装飾図柄の種類を決定する装飾図柄決定処理を行う。 In S10631-11, the sub CPU 301 performs a decorative pattern determination process to determine the type of decorative pattern to be stopped and displayed.

この装飾図柄決定処理では、図柄指定コマンドの内容に基づいて装飾図柄の停止図柄を決定し、決定した停止図柄をワークRAM303の停止図柄記憶領域に記憶する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。
In this decorative pattern determination process, a stop pattern of the decorative pattern is determined based on the content of the pattern designation command, and the determined stop pattern is stored in the stop pattern storage area of the work RAM 303.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 453).

S10631-20において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「特別図柄の変動パターンコマンド」であるか否かを判定する。 In S10631-20, the sub CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "special symbol variation pattern command".

S10631-20において「特別図柄の変動パターンコマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-21に移す。一方、「特別図柄の変動パターンコマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-30に移す。 If it is determined in S10631-20 that it is a "special symbol variation pattern command", the sub CPU 301 moves the process to S10631-21. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol variation pattern command", the sub CPU 301 moves the process to S10631-30.

S10631-21において、サブCPU301は、特別図柄の保留個数を減算等する特別図柄の保留個数減算処理を行う。 In S10631-21, the sub CPU 301 performs a special symbol pending number subtraction process, such as subtracting the pending number of special symbols.

この特別図柄の保留個数減算処理では、「第1特別図柄の変動パターンコマンド」であるか「第2特別図柄の変動パターンコマンド」であるかを判別し、「第1特別図柄の変動パターンコマンド」であるときには、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数カウンタから1を減算し、「第2特別図柄の変動パターンコマンド」であるときには、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数カウンタから1を減算する。また、今回減算した特別図柄の保留画像に対して、表示装置7に保留画像をシフトして表示させる保留シフト表示パターンを決定する。さらに、ワークRAM303の装飾図柄判定領域、第1装飾図柄始動記憶領域及び第2装飾図柄始動記憶領域に記憶された各種情報を、メインRAM203の特別図柄判定領域、第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域と同様にシフトさせる。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10631-22に移す。
In this process of subtracting the number of reserved special symbols, it is determined whether it is the "first special symbol variation pattern command" or "second special symbol variation pattern command", and then the "first special symbol variation pattern command" is determined. When , 1 is subtracted from the pending number counter of the first special symbol in the work RAM 303, and when it is a "second special symbol fluctuation pattern command", 1 is subtracted from the pending number counter of the second special symbol in the work RAM 303. do. Furthermore, a pending shift display pattern is determined to shift and display the pending image on the display device 7 with respect to the pending image of the special symbol subtracted this time. Furthermore, various information stored in the decorative pattern determination area, the first decorative pattern start storage area, and the second decorative pattern start storage area of the work RAM 303 are transferred to the special pattern determination area, the first special pattern start storage area, and the second decorative pattern start storage area of the main RAM 203. 2 Shift in the same way as the special symbol start storage area.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S10631-22.

S10631-22において、サブCPU301は、ワークRAM303の演出モード情報記憶領域に記憶された演出モード情報を参照し、図柄演出パターン決定テーブルを決定する図柄演出テーブル決定処理を行う。 In S10631-22, the sub CPU 301 refers to the production mode information stored in the production mode information storage area of the work RAM 303, and performs a symbol production table determination process to determine a symbol production pattern determination table.

この図柄演出テーブル決定処理では、チャンス演出モードであるときには、図445(a)に示す図柄演出パターン決定テーブルCZを決定し、一般演出モードであるときには、図445(b)に示す図柄演出パターン決定テーブルNRを決定する。また、天国演出モードであるときには、図446に示す図柄演出パターン決定テーブルTEを決定し、戦国タイム演出モードであるときには、図447に示す図柄演出パターン決定テーブルRUを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10631-23に移す。
In this symbol production table determination process, when the chance production mode is selected, the symbol production pattern determination table CZ shown in FIG. 445(a) is determined, and when the general production mode is selected, the symbol production pattern determination table CZ shown in FIG. Determine table NR. Further, when it is the heaven performance mode, the symbol performance pattern determination table TE shown in FIG. 446 is determined, and when it is the Sengoku time performance mode, the symbol performance pattern determination table RU shown in FIG. 447 is determined.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S10631-23.

S10631-23において、サブCPU301は、図柄演出パターンを決定する図柄演出パターン決定処理を行う。 In S10631-23, the sub CPU 301 performs symbol presentation pattern determination processing to determine a symbol presentation pattern.

この図柄演出パターン決定処理では、第1乱数値を取得した後、上記図柄演出テーブル決定処理で決定された図柄演出パターン決定テーブルを参照し、図柄演出パターン決定テーブルに対応付けられた各種情報に基づいて、図柄演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10631-24に移す。
In this symbol production pattern determination process, after obtaining the first random value, the symbol production pattern determination table determined in the symbol production table determination process is referred to, and based on various information associated with the symbol production pattern determination table. to determine the symbol production pattern.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S10631-24.

S10631-24において、サブCPU301は、予告演出パターンを決定する予告演出パターン決定処理を行う。 In S10631-24, the sub CPU 301 performs a preview performance pattern determination process to determine a preview performance pattern.

この予告演出パターン決定処理では、所定の乱数値を取得した後、図示しない予告演出パターン決定テーブルを参照して、受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、取得した第2乱数値等に基づいて、当該変動で実行する予告演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。
In this advance notice performance pattern determination process, after obtaining a predetermined random number value, referring to a notice performance pattern determination table (not shown), based on the received special symbol fluctuation pattern command and the obtained second random number value, etc. A preview effect pattern to be executed based on the variation is determined.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 453).

S10631-30において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「特別図柄演出停止コマンド」であるか否かを判定する。 In S10631-30, the sub CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "special symbol production stop command".

S10631-30において「特別図柄演出停止コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-31に移す。一方、「特別図柄演出停止コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-40に移す。 If it is determined in S10631-30 that it is a "special symbol production stop command", the sub CPU 301 moves the process to S10631-31. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol production stop command", the sub CPU 301 moves the process to S10631-40.

S10631-31において、サブCPU301は、図柄演出を終了させるための図柄演出終了処理を行う。 In S10631-31, the sub CPU 301 performs a symbol presentation end process to end the symbol presentation.

この図柄演出終了処理では、図柄演出パターンによる図柄演出の実行を終了させる図柄演出実行終了データを作成する。また、図柄演出終了処理では、装飾図柄決定処理によって決定された装飾図柄の停止図柄を停止表示させる図柄停止表示データを作成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10631-32に移す。
In this symbol performance termination process, symbol performance execution end data for terminating the execution of the symbol performance based on the symbol performance pattern is created. In addition, in the pattern presentation end process, pattern stop display data is created to stop and display the stop pattern of the decorative pattern determined in the decorative pattern determination process.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S10631-32.

S10631-32において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)等を参照し、各種カウンタを更新する回数カウンタ更新処理を行う。 In S10631-32, the sub CPU 301 refers to the status information (current gaming status) etc. stored in the gaming status storage area of the work RAM 303, and performs a number counter updating process of updating various counters.

この回数カウンタ更新処理では、通常遊技状態である場合には、通常遊技状態における特別図柄の変動表示回数を計数するワークRAM303の「通常変動回数カウンタ」に1を加算して更新する。また、時短遊技状態かつ第1特別図柄演出停止コマンドであるときには、時短遊技状態における特別図柄の時短回数を計数するワークRAM303の「サブ特別図柄時短カウンタ」から1を減算して更新する。 In this frequency counter updating process, in the case of the normal gaming state, 1 is added to the "normal variation counter" of the work RAM 303 that counts the number of times the special symbol is varied and displayed in the normal gaming state. Moreover, when it is a time-saving game state and the first special symbol performance stop command, 1 is subtracted from the "sub special symbol time-saving counter" of the work RAM 303 that counts the number of time-saving special symbols in the time-saving game state and updated.

さらに、第5時短遊技状態である場合には、第5時短遊技状態における特別図柄の切替回数を計数するワークRAM303の「サブ切替回数カウンタ」から1を減算して更新する。 Furthermore, in the case of the fifth time-saving game state, 1 is subtracted from the "sub-switching number counter" of the work RAM 303, which counts the number of times the special symbol is switched in the fifth time-saving game state, and updated.

また、回数カウンタ更新処理では、先読み演出の実行中であることを示す先読みフラグがオンであるときには、ワークRAM303の「先読み回数カウンタ」から1を減算して更新する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10631-33に移す。
In addition, in the number counter updating process, when the prefetch flag indicating that the prefetch effect is being executed is on, the "prefetch number counter" in the work RAM 303 is subtracted by 1 and updated.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S10631-33.

S10631-33において、サブCPU301は、演出モード等を移行させるための演出モード等移行処理を行う。 In S10631-33, the sub CPU 301 performs production mode transition processing for shifting the production mode etc.

この演出モード等移行処理では、時短遊技状態であるときには、サブ特別図柄時短カウンタを参照し、サブ特別図柄時短カウンタ=0であると、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に通常遊技状態の状態情報を記憶する。 In this performance mode transition processing, when in the time-saving gaming state, the sub special symbol time-saving counter is referred to, and when the sub-special symbol time-saving counter = 0, the state information of the normal gaming state is stored in the gaming state storage area of the work RAM 303. Remember.

また、演出モード等移行処理では、先読み演出の実行中であることを示す先読みフラグがオンであるときには、ワークRAM303の「先読み回数カウンタ」を参照し、先読み回数カウンタ=0であると先読みフラグをオフ(=00H)にする。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。
In addition, in the production mode transition processing, when the prefetch flag indicating that the prefetch production is being executed is on, the "prefetch number counter" in the work RAM 303 is referred to, and if the prefetch number counter = 0, the prefetch flag is set. Turn it off (=00H).
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 453).

S10631-40において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「小当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S10631-40, the sub CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "small win start display command".

S10631-40において「小当り開始表示コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-41に移す。一方、「小当り開始表示コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-42に移す。 If it is determined in S10631-40 that it is a "small win start display command", the sub CPU 301 moves the process to S10631-41. On the other hand, if it is determined that the command is not a "small win start display command", the sub CPU 301 moves the process to S10631-42.

S10631-41において、サブCPU301は、小当り開始演出を行うための小当り開始演出パターンを決定する小当り開始演出決定処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。
In S10631-41, the sub CPU 301 performs a small win start performance determination process that determines a small win start performance pattern for performing a small win start performance.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 453).

S10631-42において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「V通過コマンド」であるか否かを判定する。 In S10631-42, the sub CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "V passing command".

S10631-42において「V通過コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-43に移す。一方、「V通過コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-44に移す。 If it is determined in S10631-42 that the command is a "V passing command", the sub CPU 301 moves the process to S10631-43. On the other hand, if it is determined that the command is not a "V passing command", the sub CPU 301 moves the process to S10631-44.

S10631-43において、サブCPU301は、V通過演出を行うためのV通過演出パターンを決定するV通過演出決定処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。
In S10631-43, the sub CPU 301 performs a V passing effect determination process to determine a V passing effect pattern for performing the V passing effect.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 453).

S10631-44において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「小当り終了表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S10631-44, the sub CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "small win end display command".

S10631-44において「小当り終了表示コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-45に移す。一方、「小当り終了表示コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-50に移す。 If it is determined in S10631-44 that it is a "small win end display command", the sub CPU 301 moves the process to S10631-45. On the other hand, if it is determined that the command is not a "small win end display command", the sub CPU 301 moves the process to S10631-50.

S10631-45において、サブCPU301は、小当り終了演出を行うための演出パターンを決定する小当り終了演出決定処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。
In S10631-45, the sub CPU 301 performs a small win end performance determination process that determines a performance pattern for performing the small win end performance.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 453).

S10631-50において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「大当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S10631-50, the sub CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "jackpot start display command".

S10631-50において「大当り開始表示コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-51に移す。一方、「大当り開始表示コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-52に移す。 If it is determined in S10631-50 that it is a "jackpot start display command", the sub CPU 301 moves the process to S10631-51. On the other hand, if it is determined that the command is not a "jackpot start display command", the sub CPU 301 moves the process to S10631-52.

S10631-51において、サブCPU301は、大当り開始演出を行うための演出パターンを決定する大当り開始演出決定処理を行う。この大当り開始演出決定処理では、ワークRAM303の停止図柄記憶領域を参照し、停止図柄(当り図柄)に応じて大当り開始演出の演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。
In S10631-51, the sub CPU 301 performs a jackpot start performance determination process that determines a performance pattern for performing the jackpot start performance. In this jackpot start performance determination process, the stop symbol storage area of the work RAM 303 is referred to, and the performance pattern of the jackpot start performance is determined according to the stop symbols (winning symbols).
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 453).

S10631-52において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「大当り終了表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S10631-52, the sub CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "jackpot end display command".

S10631-52において「大当り終了表示コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-53に移す。一方、「大当り終了表示コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-60に移す。 If it is determined in S10631-52 that it is a "jackpot end display command", the sub CPU 301 moves the process to S10631-53. On the other hand, if it is determined that the command is not a "jackpot end display command", the sub CPU 301 moves the process to S10631-60.

S10631-53において、サブCPU301は、大当り終了演出を行うための演出パターンを決定する大当り終了演出決定処理を行う。この大当り終了演出決定処理では、ワークRAM303の停止図柄記憶領域に記憶された停止図柄(当り図柄)に応じて大当り終了演出の演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10631-54に移す。
In S10631-53, the sub CPU 301 performs a jackpot end performance determination process that determines a performance pattern for performing the jackpot end performance. In this jackpot end performance determination process, the performance pattern of the jackpot end performance is determined according to the stop symbols (winning symbols) stored in the stop symbol storage area of the work RAM 303.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S10631-54.

S10631-54において、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了時に各種カウンタを設定する回数カウンタ設定処理を行う。 In S10631-54, the sub CPU 301 performs a number counter setting process of setting various counters at the end of the jackpot gaming state.

この回数カウンタ設定処理では、ワークRAM303の停止図柄記憶領域を参照し、停止図柄(当り図柄)が時短遊技状態に移行するものであるときには、その時短遊技状態における時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」に対応した回数(図410(a)参照)を、ワークRAM303の「サブ特別図柄時短カウンタ」にセットする。 In this number of times counter setting process, the stopped symbol storage area of the work RAM 303 is referred to, and when the stopped symbol (winning symbol) is one that transitions to the time-saving gaming state, the "special symbol variable" of the time-saving ending condition in the time-saving gaming state is The number of times (see FIG. 410(a)) corresponding to the "number of times of display" is set in the "sub special symbol time saving counter" of the work RAM 303.

また、停止図柄(当り図柄)が第5時短遊技状態に移行するものであるときには、停止図柄(当り図柄)の「切替回数」に対応した回数(図410(a)参照)を、ワークRAM303の「サブ切替回数カウンタ」にセットする。 In addition, when the stop symbol (winning symbol) is one that moves to the fifth time-saving game state, the number of times (see FIG. 410(a)) corresponding to the "switching frequency" of the stopping symbol (winning symbol) is stored in the work RAM 303. Set to "Sub switching number counter".

例えば、図410(a)に示すように、「特別図柄の選択図柄z1」のときには、時短終了条件としての特別図柄の可変表示回数=10000回、切替回数=1回に対応して、サブ特別図柄時短カウンタ=10000回、サブ切替回数カウンタ=1回が設定される。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。
For example, as shown in FIG. 410(a), when the "selected special symbol z1" is selected, the sub-special The symbol time saving counter = 10000 times and the sub switching number counter = 1 time are set.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 453).

S10631-60において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「普通図柄の変動パターンコマンド」であるか否かを判定する。 In S10631-60, the sub CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "normal symbol variation pattern command".

S10631-60において「普通図柄の変動パターンコマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-61に移す。一方、「普通図柄の変動パターンコマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-70に移す。 If it is determined in S10631-60 that it is a "normal symbol variation pattern command", the sub CPU 301 moves the process to S10631-61. On the other hand, if it is determined that the command is not a "normal symbol variation pattern command", the sub CPU 301 moves the process to S10631-70.

S10631-61において、サブCPU301は、テロップ演出パターンを決定するテロップ演出パターン決定処理を行う。 In S10631-61, the sub CPU 301 performs a telop effect pattern determination process to determine a telop effect pattern.

このテロップ演出パターン決定処理では、第2乱数値を取得した後、図448に示すテロップ演出パターン決定テーブルを参照し、受信した普通図柄の変動パターンコマンドと、第2乱数値とに基づいて、テロップ演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。
In this telop performance pattern determination process, after obtaining the second random number value, the telop performance pattern determination table shown in FIG. Decide on the performance pattern.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 453).

S10631-70において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「遊技状態指定コマンド」であるか否かを判定する。 In S10631-70, the sub CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "gaming state designation command".

S10631-70において「遊技状態指定コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-71に移す。一方、「遊技状態指定コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-80に移す。 If it is determined in S10631-70 that the command is a "gaming state designation command", the sub CPU 301 moves the process to S10631-71. On the other hand, if it is determined that the command is not a "gaming state designation command", the sub CPU 301 moves the process to S10631-80.

S10631-71において、サブCPU301は、今回受信した遊技状態指定コマンドから現在の遊技状態を解析し、解析した現在の遊技状態がワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶されている状態情報と異なるか、すなわち遊技状態の更新がされたか否かを判定する。 In S10631-71, the sub CPU 301 analyzes the current gaming state from the gaming state designation command received this time, and determines whether the analyzed current gaming state is different from the state information stored in the gaming state storage area of the work RAM 303. That is, it is determined whether or not the gaming state has been updated.

S10631-71において遊技状態の更新がされたと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-72に移す。一方、遊技状態の更新がされていない(遊技状態が保持されている)と判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-80に移す。 If it is determined in S10631-71 that the gaming state has been updated, the sub CPU 301 moves the process to S10631-72. On the other hand, if it is determined that the gaming state has not been updated (the gaming state is maintained), the sub CPU 301 moves the process to S10631-80.

S10631-72において、サブCPU301は、上記S10631-71で解析した現在の遊技状態を示す状態情報をワークRAM303の遊技状態記憶領域に更新して記憶する状態情報更新処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10631-73に移す。 In S10631-72, the sub CPU 301 performs a status information update process of updating and storing the status information indicating the current gaming status analyzed in S10631-71 in the gaming status storage area of the work RAM 303. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S10631-73.

S10631-73において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に更新された状態情報を参照し、B時短遊技状態(第4時短遊技状態)またはC時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)である場合には、BC時短遊技状態設定処理を行う。 In S10631-73, the sub CPU 301 refers to the status information updated in the gaming status storage area of the work RAM 303, and selects the B time saving gaming state (fourth working time saving gaming state) or the C working time saving gaming state (the first working time saving gaming state, the first working time saving gaming state). 2 time-saving game state, 3rd time-saving game state), BC time-saving game state setting processing is performed.

このBC時短遊技状態設定処理では、現在の遊技状態がB時短遊技状態(第4時短遊技状態)に更新された場合には、第4時短遊技状態における時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」に対応した回数(図410(c)参照)を、ワークRAM303の「サブ特別図柄時短カウンタ」にセットする。例えば、第4時短遊技状態であれば、サブ特別図柄時短カウンタ=950回をセットする。 In this BC time-saving game state setting process, when the current game state is updated to the B-time-saving game state (fourth time-saving game state), the "variable number of special symbol display times" of the time-saving end condition in the fourth time-saving game state ” (see FIG. 410(c)) is set in the “sub special symbol time saving counter” of the work RAM 303. For example, in the fourth time-saving game state, the sub special symbol time-saving counter is set to 950 times.

また、現在の遊技状態がC時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)に更新された場合には、その遊技状態に応じて、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」に対応した回数(図410(b)参照)を、ワークRAM303の「サブ特別図柄時短カウンタ」にセットする。例えば、第1時短遊技状態であれば、サブ特別図柄時短カウンタ=950回をセットする。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10631-74に移す。
In addition, when the current gaming state is updated to the C time-saving gaming state (first time-saving gaming state, second time-saving gaming state, third time-saving gaming state), depending on the gaming state, the time-saving end condition " The number of times corresponding to the variable display number of special symbols (see FIG. 410(b)) is set in the sub special symbol time saving counter of the work RAM 303. For example, in the first time-saving game state, the sub special symbol time-saving counter is set to 950 times.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S10631-74.

S10631-74において、サブCPU301は、演出モードを設定する演出モード設定処理を行う。 In S10631-74, the sub CPU 301 performs performance mode setting processing to set the performance mode.

この演出モード設定処理では、図444に示す演出モード決定テーブルを参照して、現在の遊技状態に基づいて演出モード情報を決定し、決定した演出モード情報をワークRAM303の演出モード情報記憶領域に記憶する。 In this performance mode setting process, performance mode information is determined based on the current gaming state with reference to the performance mode determination table shown in FIG. 444, and the determined performance mode information is stored in the performance mode information storage area of the work RAM 303. do.

ここで、現在の遊技状態が第3時短遊技状態または第6時短遊技状態に更新された場合には、ワークRAM303の装飾図柄判定領域及び第2装飾図柄始動記憶領域を参照し、第2特別図柄の始動情報に対応する情報が記憶されているときには、戦国タイム演出モードを示す演出モード情報(0FH)を決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10631-75に移す。
Here, when the current game state is updated to the third time-saving game state or the sixth time-saving game state, the second special symbol is When the information corresponding to the start information is stored, production mode information (0FH) indicating the Sengoku time production mode is determined.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S10631-75.

S10631-75において、サブCPU301は、第1遊技停止予告の実行を終了させるか否かの判定をする第1遊技停止予告終了判定処理を行う。 In S10631-75, the sub CPU 301 performs a first game stop notice end determination process to determine whether or not to end the execution of the first game stop notice.

この第1遊技停止予告終了判定処理では、図451に示す第1遊技停止予告終了判定テーブルを参照して、「終了条件1」~「終了条件4」のいずれかの終了条件が成立しているか否かを判定し、いずれかの終了条件が成立していると、第1遊技停止予告の実行を終了させる。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。
In this first game stop notice end determination process, with reference to the first game stop notice end determination table shown in FIG. It is determined whether or not the termination condition is met, and if any of the termination conditions is satisfied, the execution of the first game stop notice is terminated.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 453).

S10631-80において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「デモ表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S10631-80, the sub CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "demonstration display command".

S10631-80において「デモ表示コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-81に移す。一方、「デモ表示コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-90に移す。 If it is determined in S10631-80 that the command is a "demonstration display command", the sub CPU 301 moves the process to S10631-81. On the other hand, if it is determined that the command is not a "demonstration display command", the sub CPU 301 moves the process to S10631-90.

S10631-81において、サブCPU301は、遊技の待機中の演出を行うためのデモ表示演出パターンを決定するデモ表示演出パターン決定処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。
In S10631-81, the sub CPU 301 performs a demonstration display performance pattern determination process to determine a demonstration display performance pattern for performing the performance during standby of the game.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 453).

S10631-90において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「差玉数コマンド」であるか否かを判定する。 In S10631-90, the sub CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "difference number of balls command".

S10631-90において「差玉数コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-91に移す。一方、「差玉数コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-92に移す。 If it is determined in S10631-90 that the command is a "difference number of balls command", the sub CPU 301 moves the process to S10631-91. On the other hand, if it is determined that the command is not a "difference number of balls command", the sub CPU 301 moves the process to S10631-92.

S10631-92において、サブCPU301は、差玉数を記憶する差玉数記憶処理を行う。 In S10631-92, the sub CPU 301 performs difference ball number storage processing to store the difference number of balls.

この差玉数記憶処理では、受信した差玉数コマンドに対応したMY判定用カウンタの値(差玉数カウンタの値)を、ワークRAM303のサブ差玉数カウンタに記憶する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。
In this difference ball number storage process, the value of the MY determination counter (value of the difference ball number counter) corresponding to the received difference ball number command is stored in the sub difference ball number counter of the work RAM 303.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 453).

S10631-92において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「遊技停止コマンド」であるか否かを判定する。 In S10631-92, the sub CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "gaming stop command".

S10631-92において「遊技停止コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-93に移す。一方、「遊技停止コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10631-99に移す。 If it is determined in S10631-92 that the command is a "gaming stop command", the sub CPU 301 moves the process to S10631-93. On the other hand, if it is determined that the command is not a "gaming stop command", the sub CPU 301 moves the process to S10631-99.

S10631-93において、サブCPU301は、受信した遊技停止コマンドに応じた報知を行う遊技停止報知処理を行う。 In S10631-93, the sub CPU 301 performs a game stop notification process that provides notification in accordance with the received game stop command.

この第1遊技停止予告終了判定処理では、遊技停止コマンド=01Hであるときには第1遊技停止予告の実行を開始させ、遊技停止コマンド=02Hであるときには第2遊技停止予告の実行を開始させ、遊技停止コマンド=03Hであるときには第3遊技停止予告の実行を開始させ、遊技停止コマンド=04Hであるときには遊技停止報知の実行を開始させる。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10631-94に移す。
In this first game stop notice end determination process, when the game stop command = 01H, the execution of the first game stop notice is started, and when the game stop command = 02H, the execution of the second game stop notice is started, and the game When the stop command is 03H, execution of the third game stop notice is started, and when the game stop command is 04H, the execution of the game stop notification is started.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S10631-94.

S10631-94において、サブCPU301は、遊技停止フラグ等を設定する遊技停止設定処理を行う。 In S10631-94, the sub CPU 301 performs a game stop setting process to set a game stop flag and the like.

この遊技停止フラグの設定処理では、受信した遊技停止コマンドが遊技停止コマンド=04Hであるときには、ワークRAM303の遊技停止フラグをオン(=01H)にする。さらに、受信した遊技停止コマンドが遊技停止コマンド=04Hであるときには、強制報知タイマに強制報知時間に対応した所定のカウンタ(例えば5分)をセットする。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。
In this game stop flag setting process, when the received game stop command is the game stop command=04H, the game stop flag in the work RAM 303 is turned on (=01H). Further, when the received game stop command is game stop command=04H, a predetermined counter (for example, 5 minutes) corresponding to the forced notification time is set in the forced notification timer.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 453).

S10631-99において、サブCPU301は、その他、メインCPU201から受信した各種コマンドに応じた演出パターンを決定したり、その他のカウンタを更新したりする。例えば、第1大入賞口入賞コマンドまたは第2大入賞口入賞コマンドの受信に応じて遊技球の累計の払出情報を更新したりする。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。
[12-7-4.先読み演出決定処理]
次に、図457を参照して、演出パターン決定処理(図454参照)中でサブCPU301により実行される先読み演出決定処理の詳細について説明する。図457は、第10のパチンコ遊技機における先読み演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
In S10631-99, the sub CPU 301 also determines performance patterns according to various commands received from the main CPU 201, and updates other counters. For example, the cumulative payout information of game balls may be updated in response to reception of the first grand prize opening winning command or the second grand winning opening winning command. When this process is completed, the sub CPU 301 ends the effect pattern determination process and shifts the process to animation request generation process (see FIG. 453).
[12-7-4. Ahead production decision processing]
Next, with reference to FIG. 457, details of the look-ahead performance determination process executed by the sub CPU 301 during the performance pattern determination process (see FIG. 454) will be described. FIG. 457 is a flowchart showing an example of the pre-read effect determination process in the tenth pachinko gaming machine.

S10701において、サブCPU301は、図450に示す先読み演出の禁止条件設定テーブルを参照し、共通禁止条件1~3のいずれの禁止条件も未成立であるか否かを判定する。 In S10701, the sub CPU 301 refers to the prefetch effect prohibition condition setting table shown in FIG. 450 and determines whether any of the common prohibition conditions 1 to 3 are not satisfied.

S10701において共通禁止条件1~3のいずれの禁止条件も未成立であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS10702に移す。一方、共通禁止条件1~3のいずれの禁止条件も未成立でないと判定した場合、今回の先読み演出決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。 If it is determined in S10701 that any of the common prohibition conditions 1 to 3 is not satisfied, the sub CPU 301 moves the process to S10702. On the other hand, if it is determined that none of the common prohibition conditions 1 to 3 is satisfied, the current prefetch effect determination process is ended and the process is shifted to animation request generation process (see FIG. 453).

S10702において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)等を参照し、先読み演出テーブルを決定する先読み演出テーブル決定処理を行う。 In S10702, the sub CPU 301 refers to the state information (current gaming state) stored in the gaming state storage area of the work RAM 303, and performs a prefetch effect table determination process to determine a prefetch effect table.

この先読み演出テーブル決定処理では、通常遊技状態であるときには、図449(a)に示す先読み演出パターン決定テーブルZ1を決定し、一般遊技状態である第1時短遊技状態、第3時短遊技状態及び第6時短遊技状態であるときには、図449(b)に示す先読み演出パターン決定テーブルZ2を決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10703に移す。
In this pre-read effect table determination process, when in the normal gaming state, the pre-read effect pattern determination table Z1 shown in FIG. 6. When in the time-saving gaming state, a look-ahead performance pattern determination table Z2 shown in FIG. 449(b) is determined.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S10703.

S10703において、サブCPU301は、先読み演出パターンを決定する先読み演出パターン決定処理を行う。 In S10703, the sub CPU 301 performs a prefetch effect pattern determination process to determine a prefetch effect pattern.

この先読み演出パターン決定処理では、第3乱数値を取得した後、上記先読み演出テーブル決定処理で決定された先読み演出パターン決定テーブルを参照し、主制御回路200から受信した先読みコマンドと、第3乱数値に基づいて、先読み演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10704に移す。
In this prefetch effect pattern determination process, after obtaining the third random value, the prefetch effect pattern determination table determined in the above prefetch effect table determination process is referred to, and the prefetch command received from the main control circuit 200 and the third random A look-ahead performance pattern is determined based on the numerical value.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S10704.

S10704において、サブCPU301は、先読み回数カウンタを設定する先読み回数カウンタ設定処理を行う。 In S10704, the sub CPU 301 performs a prefetch number counter setting process to set a prefetch number counter.

この先読み回数カウンタ設定処理では、先読み演出パターン(先読み演出パターンZ01~Z03)が決定された場合に、先読みフラグをオン(=01H)にし、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数カウンタを参照して、第1特別図柄の保留個数に対応した回数をワークRAM303の先読み回数カウンタにセットする。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS10705に移す。
In this prefetch number counter setting process, when a prefetch effect pattern (prefetch effect pattern Z01 to Z03) is determined, the prefetch flag is turned on (=01H) and the pending number counter of the first special symbol in the work RAM 303 is referred to. Then, the number of times corresponding to the number of reserved first special symbols is set in the pre-reading number counter of the work RAM 303.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S10705.

S10705において、サブCPU301は、モード移行ゾーンまたはRUSH期待ゾーンを実行する特定の先読み演出パターン(先読み演出パターンZ02、Z03)が決定されたか否かを判定する。 In S10705, the sub CPU 301 determines whether a specific prefetch effect pattern (prefetch effect patterns Z02, Z03) for executing the mode transition zone or the RUSH expectation zone has been determined.

S10705において特定の先読み演出パターンが決定されたと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10706に移す。一方、特定の先読み演出パターンが決定されなかったと判定した場合、今回の先読み演出決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。 If it is determined in S10705 that a specific prefetch effect pattern has been determined, the sub CPU 301 moves the process to S10706. On the other hand, if it is determined that a specific prefetch effect pattern has not been determined, the current prefetch effect determination process is ended and the process is moved to animation request generation process (see FIG. 453).

S10706において、サブCPU301は、図450に示す先読み演出の禁止条件設定テーブルを参照し、固有禁止条件1または固有禁止条件2のいずれかの禁止条件が成立したか否かを判定する。 In S10706, the sub CPU 301 refers to the prefetch performance prohibition condition setting table shown in FIG. 450 and determines whether either the unique prohibition condition 1 or the unique prohibition condition 2 is satisfied.

S10706において固有禁止条件1または固有禁止条件2のいずれの禁止条件が成立したと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10707に移す。一方、固有禁止条件1または固有禁止条件2のいずれの禁止条件も成立していないと判定した場合、今回の先読み演出決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。 If it is determined in S10706 that either the unique prohibition condition 1 or the unique prohibition condition 2 is satisfied, the sub CPU 301 moves the process to S10707. On the other hand, if it is determined that neither the unique prohibition condition 1 nor the unique prohibition condition 2 is satisfied, the current look-ahead effect determination process is terminated, and the process is shifted to the animation request generation process (see FIG. 453). .

S10707において、サブCPU301は、特定の先読み演出パターン、先読みフラグ及び先読み回数カウンタをクリアする処理を行う。すなわち、特定の先読み演出パターンを破棄し、先読みフラグをオフ(=00H)にするとともに、先読み回数カウンタ=0をセットする。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の先読み演出決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図453参照)に移す。
In S10707, the sub CPU 301 performs processing to clear a specific prefetch effect pattern, prefetch flag, and prefetch number counter. That is, the specific prefetch effect pattern is discarded, the prefetch flag is turned off (=00H), and the prefetch number counter is set to 0.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current prefetch effect determination process and shifts the process to animation request generation process (see FIG. 453).

このように、共通禁止条件1~3のいずれかの禁止条件が成立しているときには、期待UPゾーン、モード移行ゾーン、RUSH期待ゾーンのいずれの先読み演出も実行されないことになる。また、固有禁止条件1または固有禁止条件2のいずれかの禁止条件が成立しているときには、期待UPゾーンの先読み演出は実行可能であるものの、モード移行ゾーン及びRUSH期待ゾーンの先読み演出は実行されないことになる。
[12-7-5.データ入力処理]
次に、図458を参照して、サブ制御回路処理(図452参照)中でサブCPU301により実行されるデータ入力処理の詳細について説明する。図458は、第10のパチンコ遊技機におけるデータ入力処理の一例を示すフローチャートである。
In this way, when any one of the common prohibition conditions 1 to 3 is satisfied, no pre-read performance in the expected UP zone, mode transition zone, or RUSH expected zone will be executed. In addition, when either the unique prohibition condition 1 or the unique prohibition condition 2 is satisfied, the look-ahead effect of the expected UP zone can be executed, but the look-ahead effect of the mode transition zone and the RUSH expectation zone is not executed. It turns out.
[12-7-5. Data input processing]
Next, with reference to FIG. 458, details of the data input process executed by the sub CPU 301 during the sub control circuit process (see FIG. 452) will be described. FIG. 458 is a flowchart showing an example of data input processing in the tenth pachinko gaming machine.

S10611において、サブCPU301は、コマンド入力ポート308からコマンドを読み出すコマンド読込処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10612に移す。
In S10611, the sub CPU 301 performs command reading processing to read a command from the command input port 308.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S10612.

S10612において、サブCPU301は、複数の演出ボタン54(決定ボタン、左右ボタン、上下ボタン)のそれぞれに対し、各種演出状況等に基づいて、演出ボタン54遊技者による操作情報の入力を有効する操作有効期間と、遊技者による操作情報の入力を無効とする操作無効期間とを設定する演出ボタン許可設定処理を行う。 In S10612, the sub CPU 301 determines, for each of the plurality of performance buttons 54 (determination button, left/right button, up/down button), an operation enable button to enable input of operation information by the player, based on various performance conditions, etc. Performance button permission setting processing is performed to set a period and an operation invalidation period for invalidating the input of operation information by the player.

特に、本実施形態においては、遊技停止フラグがオン(=01H)かつ強制報知時間が経過していないときには、すべての演出ボタン54に対して、操作無効時間が設定されている。また、遊技停止フラグがオン(=01H)であり、強制報知時間が経過すると、一部の演出ボタン54(左右ボタン、上下ボタン)に対して、操作有効期間が設定される。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10613に移す。
In particular, in this embodiment, when the game stop flag is on (=01H) and the forced notification time has not elapsed, an operation invalidation time is set for all the effect buttons 54. Further, when the game stop flag is on (=01H) and the forced notification time has elapsed, an operation valid period is set for some of the performance buttons 54 (left and right buttons, up and down buttons).
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S10613.

S10613において、サブCPU301は、操作有効期間内に複数の演出ボタン54のいずれかの操作情報の入力があったか否かの判定を行う。 In S10613, the sub CPU 301 determines whether or not operation information for any of the plurality of effect buttons 54 has been input within the operation validity period.

S10613において、操作有効期間内に複数の演出ボタン54のいずれかの操作情報の入力があったと判定した場合、サブCPU301は、処理をS10614に移す。一方、操作有効期間内に複数の演出ボタン54のいずれの操作情報の入力もなかったと判定した場合、今回のデータ入力処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図452参照)に移す。 In S10613, if it is determined that the operation information for any of the plurality of effect buttons 54 has been input within the valid operation period, the sub CPU 301 moves the process to S10614. On the other hand, if it is determined that no operation information has been input for any of the plurality of performance buttons 54 within the valid operation period, the current data input process is ended and the process is shifted to command analysis process (see FIG. 452).

S10614において、サブCPU301は、図柄演出パターンによる演出を実行している場合に、決定ボタンの演出ボタン54に対応した第1の操作情報を入力したときには、変動中ボタン設定処理を行う。 In S10614, when the sub CPU 301 is executing the effect based on the symbol effect pattern and inputs the first operation information corresponding to the effect button 54 of the determination button, the sub CPU 301 performs the changing button setting process.

この変動中ボタン設定処理では、実行している図柄演出パターンの内容と特別図柄の抽選結果とに基づいて、変動中ボタン演出(例えば、ボタンカットイン演出)を実行させる設定をする。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10615に移す。
In this fluctuating button setting process, settings are made to execute a fluctuating button performance (for example, button cut-in performance) based on the content of the symbol performance pattern being executed and the special symbol lottery result.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S10615.

S10615において、図柄演出パターンによる演出を実行していない場合に、決定ボタンの演出ボタン54に対応した第1の操作情報を入力したときには、各種の演出調整メニューやQRコード(登録商標)を表示させる待機中メニュー設定処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10616に移す。
In S10615, when the first operation information corresponding to the production button 54 of the determination button is input when the production based on the symbol production pattern is not being executed, various production adjustment menus and QR codes (registered trademarks) are displayed. Performs standby menu setting processing.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S10616.

S10616において、サブCPU301は、左右ボタンの演出ボタン54に対応した第2の操作情報を入力したときには、スピーカ32から出力する音量の大きさを調整する音量調整処理を行う。具体的には、左ボタンの演出ボタン54に対応した第2の操作情報Lを入力したときには、音量の大きさを1段階下げる調整を行い、右ボタンの演出ボタン54に対応した第2の操作情報Rを入力したときには、音量の大きさを1段階上げる調整を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS10617に移す。
In S10616, when the second operation information corresponding to the effect button 54 of the left and right buttons is input, the sub CPU 301 performs a volume adjustment process to adjust the volume of the volume output from the speaker 32. Specifically, when the second operation information L corresponding to the production button 54 of the left button is input, the volume is adjusted down by one level, and the second operation corresponding to the production button 54 of the right button is input. When information R is input, the volume is adjusted to increase by one level.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S10617.

なお、本実施形態においては、演出ボタン54の操作により音量調整処理が行われるように構成したが、演出ボタン54の操作によらず、調整条件の成立により自動的に音量が調整できるように構成してもよい。例えば、上述した遊技停止関連特別リクエストの生成処理(図453参照)により、調整条件の成立として強制報知時間が経過したときには、自動的に音量の大きさを下げる調整を行ってもよい。 In this embodiment, the volume adjustment process is performed by operating the production button 54, but the volume can be adjusted automatically when the adjustment conditions are met, regardless of the operation of the production button 54. You may. For example, when the forced notification time has elapsed as the adjustment condition is met by the above-described game stop related special request generation process (see FIG. 453), the volume may be automatically adjusted to lower.

S10617において、サブCPU301は、上下ボタンの演出ボタン54に対応した第3の操作情報を入力したときには、発光するLEDの輝度の大きさを調整する光量調整処理を行う。具体的には、下ボタンの演出ボタン54に対応した第3の操作情報Dを入力したときには、輝度の大きさを1段階下げる調整を行い、上ボタンの演出ボタン54に対応した第2の操作情報Uを入力したときには、輝度の大きさを1段階上げる調整を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、今回のデータ入力処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図452参照)に移す。
In S10617, when the third operation information corresponding to the effect button 54 of the up and down buttons is input, the sub CPU 301 performs a light amount adjustment process to adjust the brightness of the emitted LED. Specifically, when the third operation information D corresponding to the production button 54 of the lower button is input, the brightness is adjusted down by one level, and the second operation corresponding to the production button 54 of the upper button is performed. When information U is input, the brightness is adjusted to increase by one level.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current data input process and shifts the process to command analysis process (see FIG. 452).

なお、本実施形態においては、演出ボタン54の操作により光量調整処理が行われるように構成したが、演出ボタン54の操作によらず、調整条件の成立により自動的に光量が調整できるように構成してもよい。例えば、上述した遊技停止関連特別リクエストの生成処理(図453参照)により、調整条件の成立として強制報知時間が経過したときには、自動的に光量の大きさを下げる調整を行ってもよい。 In the present embodiment, the light amount adjustment process is performed by operating the effect button 54, but the light amount can be adjusted automatically when the adjustment conditions are met, regardless of the operation of the effect button 54. You may. For example, in the above-described game stop related special request generation process (see FIG. 453), when the forced notification time has elapsed as the adjustment condition is met, the amount of light may be automatically adjusted to be lowered.

[12-8.遊技状態の移行図]
次に、図459を参照して、第10のパチンコ遊技機における遊技状態の移行について説明する。図459は、第10のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。
[12-8. Game state transition diagram]
Next, with reference to FIG. 459, the transition of the gaming state in the tenth pachinko gaming machine will be described. FIG. 459 is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state in the tenth pachinko game machine.

上述したように、C時短遊技状態(状態フラグ=3)において、普電作動パターン=00が設定された時短遊技状態を「第1時短遊技状態」といい、普電作動パターン=02が設定された時短遊技状態を「第2時短遊技状態」といい、普電作動パターン=01が設定された時短遊技状態を「第3時短遊技状態」という。また、B時短遊技状態(状態フラグ=2)において、普電作動パターン=02が設定された時短遊技状態を「第4時短遊技状態」という。また、A時短遊技状態(状態フラグ=1)において、普電作動パターン=02が設定された時短遊技状態を「第5時短遊技状態」といい、普電作動パターン=00が設定された時短遊技状態を「第6時短遊技状態」という。 As mentioned above, in the C time-saving game state (state flag = 3), the time-saving game state in which the general power operation pattern = 00 is set is called the "first time saving game state", and the time-saving game state in which the general power operation pattern = 02 is set. The time-saving game state in which the normal power operation pattern=01 is set is referred to as the "second time-saving game state" and the "third time-saving game state". In addition, in the B time-saving game state (state flag = 2), the time-saving game state in which the general electricity operation pattern = 02 is set is referred to as a "fourth time-saving game state". In addition, in the A time-saving game state (status flag = 1), the time-saving game state in which the general power operation pattern = 02 is set is called the "fifth time-saving game state", and the time-saving game state in which the general power operation pattern = 00 is set. The state is called the "sixth time-saving game state."

(通常遊技状態の移行制御)
通常遊技状態は、左打ちが正規な遊技態様とされ、第1始動口10120に遊技球が入球可能であるとともに、第2通過ゲート10126Lにも遊技球が通過可能に構成されている。
(Normal gaming state transition control)
In the normal game state, left-handed hitting is the normal game mode, and the game ball is configured to be able to enter the first starting port 10120 and also to pass through the second passage gate 10126L.

図459に示すように、通常遊技状態において、第1始動口10120に遊技球が入球すると、第1特別図柄の抽選により「大当り」、「時短当り」または「ハズレ」が判定される(図406参照)。なお、遊技状態に関わらず、第1特別図柄の抽選では、「小当り」が判定されることはない。 As shown in FIG. 459, in the normal gaming state, when a game ball enters the first starting port 10120, a "jackpot", "time-saving hit", or "loss" is determined by drawing the first special symbol (see FIG. 406). Incidentally, regardless of the gaming state, a "small hit" is never determined in the lottery of the first special symbol.

そして、通常遊技状態において「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、大当りを契機とした第1のルートからの大当り遊技状態の終了後には、第1特別図柄の選択図柄に応じて60%が第5時短遊技状態に移行し、40%が第6時短遊技状態に移行する(図407、図410参照)。 Then, when a "jackpot" is determined in the normal gaming state, the state shifts to the jackpot gaming state, and after the jackpot gaming state from the first route triggered by the jackpot ends, the game mode changes according to the selected symbol of the first special symbol. 60% shifts to the fifth time-saving game state, and 40% shifts to the sixth time-saving game state (see FIGS. 407 and 410).

また、通常遊技状態において「時短当り」が判定されると、第1特別図柄の可変表示の終了後には、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれかのC時短遊技状態に移行する。ここで、「時短当り」が判定されると、特別図柄の選択図柄に応じて70%が第1時短遊技状態に移行し、15%が第2時短遊技状態に移行し、15%が第3時短遊技状態に移行する(図407、図410参照)。 In addition, when a "time-saving hit" is determined in the normal game state, after the variable display of the first special symbol ends, C of any of the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the third time-saving game state Shift to time-saving gaming state. Here, when a "time saving hit" is determined, 70% shifts to the first time saving game state, 15% shifts to the second time saving game state, and 15% shifts to the third time saving game state, depending on the selected special symbol. Transition to the time-saving gaming state (see FIGS. 407 and 410).

特に、本実施形態においては、「時短当り」は、通常遊技状態における第1特別図柄の抽選においてのみ判定されるように構成されている(図406参照)。このため、通常遊技状態からのみ、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれかのC時短遊技状態に移行可能となっている。 In particular, in this embodiment, the "time saving win" is configured to be determined only in the lottery of the first special symbol in the normal game state (see FIG. 406). Therefore, it is possible to shift only from the normal gaming state to the C time saving gaming state, which is the first time saving gaming state, the second time saving gaming state, and the third time saving gaming state.

また、通常遊技状態において、第2通過ゲート10126Lに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選により「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」が判定されるが、普電作動パターン=00により、ロング開放パターンが決定される「ロング開放確率」は「0」となっている(図416参照)。すなわち、通常遊技状態においては、第2始動口10140に遊技球が入球することは不可能又は困難となっている。 In addition, in the normal gaming state, when a game ball passes through the second passing gate 10126L, a "normal symbol hit" or "normal symbol loss" is determined by the lottery of the normal symbols, but due to the normal operation pattern = 00, the long The "long open probability" for which the open pattern is determined is "0" (see FIG. 416). That is, in the normal gaming state, it is impossible or difficult for the game ball to enter the second starting port 10140.

また、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、通常遊技状態からB時短遊技状態の第4の時短遊技状態に移行する。 Moreover, after the variable display number of special symbols reaches the ceiling value (950 times) without shifting to the jackpot game state, the state shifts from the normal game state to the fourth time-saving game state of B-time-saving game state.

このため、通常遊技状態からは、大当り遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態、第4の時短遊技状態に移行することになる。 For this reason, from the normal gaming state, a transition is made to a jackpot gaming state, a first time-saving gaming state, a second time-saving gaming state, a third time-saving gaming state, and a fourth time-saving gaming state.

(第1時短遊技状態の移行制御)
第1時短遊技状態は、左打ちが正規な遊技態様とされ、第1始動口10120に遊技球が入球可能であるとともに、第2通過ゲート10126Lにも遊技球が通過可能に構成されている。
(Transition control of first time-saving game state)
In the first time-saving game state, left-handed hitting is the regular game mode, and the game ball is configured to be able to enter the first starting port 10120 and also to pass through the second passage gate 10126L. .

第1時短遊技状態において、第1始動口10120に遊技球が入球すると、第1特別図柄の抽選により「大当り」または「ハズレ」が判定される(図406参照)。なお、すべての時短遊技状態における第1特別図柄の抽選では、「時短当り」が判定されることはない。 In the first time-saving game state, when a game ball enters the first starting port 10120, a "jackpot" or "loss" is determined by lottery of the first special symbol (see FIG. 406). In addition, in the lottery of the first special symbol in all the time-saving game states, a "time-saving hit" is never determined.

そして、第1時短遊技状態において「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、大当りを契機とした第1のルートからの大当り遊技状態の終了後には、第1特別図柄の選択図柄に応じて60%が第5時短遊技状態に移行し、40%が第6時短遊技状態に移行する(図407、図410参照)。 Then, when a "jackpot" is determined in the first time-saving gaming state, the state shifts to the jackpot gaming state, and after the jackpot gaming state from the first route triggered by the jackpot ends, the selected symbol of the first special symbol Accordingly, 60% shifts to the fifth time-saving gaming state, and 40% shifts to the sixth time-saving gaming state (see FIGS. 407 and 410).

また、第1時短遊技状態において、第2通過ゲート10126Lに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選により「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」が判定されるが、普電作動パターン=00により、ロング開放パターンが決定される「ロング開放確率」は「0」となっている(図416参照)。すなわち、第1時短遊技状態においては、第2始動口10140に遊技球が入球することは不可能又は困難となっている。 In addition, in the first time-saving game state, when a game ball passes through the second passing gate 10126L, a "normal symbol hit" or "normal symbol loss" is determined by the lottery of the normal symbols, but due to the normal operation pattern = 00. , the "long open probability" for determining the long open pattern is "0" (see FIG. 416). That is, in the first time-saving game state, it is impossible or difficult for the game ball to enter the second starting port 10140.

なお、第1時短遊技状態は、通常遊技状態と同じ「ロング開放確率」であり、通常遊技状態のように「時短当り」が導出されないことから、通常遊技状態であるときよりも、大当り遊技状態に移行しにくい不利な遊技状態となる。 In addition, the first time-saving gaming state has the same "long opening probability" as the normal gaming state, and unlike the normal gaming state, "time-saving winning" is not derived, so the jackpot gaming state is more likely than the normal gaming state. This results in an unfavorable gaming state in which it is difficult to shift to.

また、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、第1時短遊技状態からB時短遊技状態の第4の時短遊技状態に移行する。 Moreover, after the variable display number of special symbols reaches a ceiling value (950 times) without shifting to a jackpot game state, the first time-saving game state shifts to a fourth time-saving game state of B-time saving game state.

ここで、第1時短遊技状態に移行したときには、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として、第3時短回数である950回が設定される(図410参照)。しかしながら、第1時短遊技状において、第3時短回数が計数される前には、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達していることになる。
このため、第1時短遊技状態からは、大当り遊技状態、第4の時短遊技状態にしか移行できないことになる。
Here, when shifting to the first time-saving game state, the third time-saving number of times, 950, is set as the "variable number of special symbol display times" of the time-saving end condition (see FIG. 410). However, in the first time saving game form, before the third time saving number is counted, the variable display number of special symbols has reached the ceiling value (950 times).
Therefore, from the first time-saving gaming state, it is only possible to shift to the jackpot gaming state and the fourth time-saving gaming state.

(第3時短遊技状態の移行制御)
第3時短遊技状態は、左打ちが正規な遊技態様とされ、第1始動口10120に遊技球が入球可能であるとともに、第2通過ゲート10126Lにも遊技球が通過可能に構成されている。
(Transition control of third time-saving game state)
In the third time-saving game state, left-handed hitting is the regular game mode, and the game ball is configured to be able to enter the first starting port 10120 and also to pass through the second passage gate 10126L. .

第3時短遊技状態において、第1始動口10120に遊技球が入球すると、第1特別図柄の抽選により「大当り」または「ハズレ」が判定される(図406参照)。 In the third time-saving game state, when a game ball enters the first starting port 10120, a "jackpot" or "loss" is determined by lottery of the first special symbol (see FIG. 406).

そして、第3時短遊技状態において「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、大当りを契機とした第1のルートからの大当り遊技状態の終了後には、第1特別図柄の選択図柄に応じて60%が第5時短遊技状態に移行し、40%が第6時短遊技状態に移行する(図407、図410参照)。 Then, when a "jackpot" is determined in the third time-saving gaming state, the state shifts to the jackpot gaming state, and after the jackpot gaming state from the first route triggered by the jackpot ends, the selected symbol of the first special symbol Accordingly, 60% shifts to the fifth time-saving gaming state, and 40% shifts to the sixth time-saving gaming state (see FIGS. 407 and 410).

また、第3時短遊技状態において、第2通過ゲート10126Lに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選により「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」が判定されるが、普電作動パターン=01により、ロング開放パターンが決定される「ロング開放確率」は「約1/202」となっている(図416参照)。すなわち、第3時短遊技状態においては、所定の確率(約1/202)で第2始動口10140に遊技球が入球することが可能となっている。 In addition, in the third time-saving game state, when a game ball passes through the second passing gate 10126L, a "normal symbol hit" or "normal symbol loss" is determined by the lottery of the normal symbols, but due to the normal symbol operation pattern = 01. , the "long open probability" at which the long open pattern is determined is "approximately 1/202" (see FIG. 416). That is, in the third time-saving game state, it is possible for a game ball to enter the second starting port 10140 with a predetermined probability (approximately 1/202).

ここで、第2始動口10140に遊技球が入球すると、遊技状態に関わらず、約1/3という高い確率で「小当り」と判定され(図406参照)、小当り遊技状態からの第2のルートを経て大当り遊技状態に移行可能に構成されている。
したがって、第3時短遊技状態であるときには、第1時短遊技状態であるときよりも、大当り遊技状態に移行しやすい有利な遊技状態となる。
Here, when a game ball enters the second starting port 10140, it is determined as a "small hit" with a high probability of about 1/3 regardless of the gaming state (see FIG. 406), and the second start from the small winning gaming state is determined. The game is configured to be able to shift to a jackpot gaming state via route 2.
Therefore, when the game is in the third time-saving game state, it becomes an advantageous game state in which it is easier to shift to the jackpot game state than when it is in the first time-saving game state.

また、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、第3時短遊技状態からB時短遊技状態の第4の時短遊技状態に移行する。 Moreover, after the variable display number of special symbols reaches the ceiling value (950 times) without shifting to the jackpot game state, the third time-saving game state shifts to the fourth time-saving game state of the B-time saving game state.

ここで、第3時短遊技状態に移行したときには、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として、第5時短回数である950回が設定される(図410参照)。しかしながら、第3時短遊技状において、第5時短回数が計数される前には、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達していることになる。
このため、第3時短遊技状態からは、大当り遊技状態、第4の時短遊技状態にしか移行できないことになる。
Here, when transitioning to the third time-saving game state, the fifth time-saving number of times, 950, is set as the "variable number of special symbol display times" of the time-saving end condition (see FIG. 410). However, in the third time saving game form, before the fifth time saving number is counted, the number of variable display times of the special symbol has reached the ceiling value (950 times).
Therefore, from the third time-saving gaming state, it is only possible to shift to the jackpot gaming state and the fourth time-saving gaming state.

(第6時短遊技状態の移行制御)
第6時短遊技状態は、左打ちが正規な遊技態様とされ、第1始動口10120に遊技球が入球可能であるとともに、第2通過ゲート10126Lにも遊技球が通過可能に構成されている。
(Transition control of the 6th time-saving game state)
In the sixth time-saving game state, left-handed hitting is the regular game mode, and the game ball is configured to be able to enter the first starting port 10120 and also to pass through the second passage gate 10126L. .

第6時短遊技状態において、第1始動口10120に遊技球が入球すると、第1特別図柄の抽選により「大当り」または「ハズレ」が判定される(図406参照)。 In the sixth time-saving game state, when a game ball enters the first starting port 10120, a "jackpot" or "loss" is determined by lottery of the first special symbol (see FIG. 406).

そして、第6時短遊技状態において「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、大当りを契機とした第1のルートからの大当り遊技状態の終了後には、第1特別図柄の選択図柄に応じて60%が第5時短遊技状態に移行し、40%が第6時短遊技状態に移行する(図407、図410参照)。 Then, when a "jackpot" is determined in the sixth time-saving gaming state, the state shifts to the jackpot gaming state, and after the jackpot gaming state from the first route triggered by the jackpot ends, the first special symbol is selected. Accordingly, 60% shifts to the fifth time-saving gaming state, and 40% shifts to the sixth time-saving gaming state (see FIGS. 407 and 410).

また、第6時短遊技状態において、第2通過ゲート10126Lに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選により「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」が判定されるが、普電作動パターン=00により、ロング開放パターンが決定される「ロング開放確率」は「0」となっている(図416参照)。すなわち、第6時短遊技状態においては、第2始動口10140に遊技球が入球することは不可能又は困難となっている。 In addition, in the sixth time-saving game state, when a game ball passes through the second passage gate 10126L, a "normal symbol hit" or "normal symbol loss" is determined by the lottery of the normal symbols, but due to the normal operation pattern = 00. , the "long open probability" for which the long open pattern is determined is "0" (see FIG. 416). That is, in the sixth time-saving game state, it is impossible or difficult for the game ball to enter the second starting port 10140.

また、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、第6時短遊技状態からB時短遊技状態の第4の時短遊技状態に移行する。 Moreover, after the variable display number of special symbols reaches the ceiling value (950 times) without shifting to the jackpot game state, the sixth time-saving game state shifts to the fourth time-saving game state of the B time-saving game state.

ここで、第6時短遊技状態に移行したときには、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として、第1時短回数である10000回が設定される(図410参照)。しかしながら、第2時短回数である10000回は、1日の遊技において成立不可能な回数であり、実質的に無限回数に相当している。
このため、第6時短遊技状態からは、大当り遊技状態、第4の時短遊技状態にしか移行できないことになる。
Here, when shifting to the sixth time-saving game state, the first time-saving number of times, 10,000, is set as the "variable number of special symbol display times" of the time-saving end condition (see FIG. 410). However, the second time saving number of times, 10,000 times, is a number of times that cannot be achieved in one day's game, and corresponds to a substantially infinite number of times.
Therefore, from the sixth time-saving gaming state, it is only possible to shift to the jackpot gaming state and the fourth time-saving gaming state.

(RUSH遊技状態の移行制御)
RUSH遊技状態である第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態は、右打ちが正規な遊技態様とされ、第1通過ゲート10126Rに遊技球が通過可能であり、普通図柄の抽選により第2始動口10140がロング開放することにより、第2始動口10140に遊技球が入球可能に構成されている。
(RUSH gaming state transition control)
In the second time-saving game state, the fourth time-saving game state, and the fifth time-saving game state, which are the RUSH game state, right-handed hitting is the regular game mode, the game ball can pass through the first passage gate 10126R, and the normal symbol The game ball is configured to be able to enter the second starting port 10140 by long opening the second starting port 10140 by the lottery.

RUSH遊技状態において、第2始動口10140に遊技球が入球すると、第2特別図柄の抽選により「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定される(図406参照)。特に、本実施形態では、第2特別図柄の抽選により約1/3という高い確率で「小当り」と判定されるように構成されている。 In the RUSH gaming state, when a game ball enters the second starting port 10140, a "big hit", "small hit", or "loss" is determined by drawing a second special symbol (see FIG. 406). Particularly, in this embodiment, the lottery of the second special symbol is configured so that a "small hit" is determined with a high probability of about 1/3.

RUSH遊技状態において「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行し、小当り遊技状態において、第2大入賞口10151の内部に設けられたV入賞口10156に遊技球が進入すると、大当り遊技状態に移行することになる。なお、本実施形態では、小当り遊技状態において、遊技球が第2大入賞口10151に入球すると、V入賞口10156にも遊技球が原則として通過するように構成されている。
そして、小当りを契機とした第2のルートからの大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄に応じて80%が第5時短遊技状態に移行し、20%が第6時短遊技状態に移行する(図407、図410参照)。
When a "small hit" is determined in the RUSH gaming state, the game shifts to the small winning gaming state, and in the small winning gaming state, when the game ball enters the V winning opening 10156 provided inside the second big winning opening 10151, The game will move to a jackpot gaming state. In addition, in this embodiment, in the small winning game state, when a game ball enters the second big winning hole 10151, the game ball is configured so that it also passes through the V winning hole 10156 in principle.
After the jackpot game state from the second route triggered by the small hit ends, 80% shifts to the 5th time-saving game state and 20% shifts to the 6th time-saving game state according to the selected symbol of the special symbol. (See FIGS. 407 and 410).

また、RUSH遊技状態において「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、大当りを契機とした第1のルートからの大当り遊技状態の終了後には、第2特別図柄の選択図柄に応じて100%が第5時短遊技状態に移行する(図407、図410参照)。 In addition, when a "jackpot" is determined in the RUSH gaming state, the state shifts to the jackpot gaming state, and after the jackpot gaming state from the first route triggered by the jackpot ends, depending on the selected symbol of the second special symbol. 100% shifts to the fifth time-saving game state (see FIGS. 407 and 410).

また、RUSH遊技状態において、第1通過ゲート10126Rに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選により「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」が判定されるが、普電作動パターン=02により、ロング開放パターンが決定される「ロング開放確率」は「1/4」となっている(図416参照)。すなわち、RUSH遊技状態においては、所定の確率(1/4)で第2始動口10140に遊技球が入球することが可能となっている。 In addition, in the RUSH gaming state, when a game ball passes through the first passing gate 10126R, a "normal symbol hit" or "normal symbol loss" is determined by the lottery of the normal symbols, but due to the normal pattern = 02, the long The "long open probability" for which the open pattern is determined is "1/4" (see FIG. 416). That is, in the RUSH gaming state, it is possible for a game ball to enter the second starting port 10140 with a predetermined probability (1/4).

また、RUSH遊技状態の第2時短遊技状態に移行したときには、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として、第4時短回数である950回が設定される(図410参照)。この第4時短回数は、第2特別図柄の抽選により「小当り」が約1/3で判定されることから、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数である。
このため、RUSH遊技状態の第2時短遊技状態からは、大当り遊技状態に移行することになる。
Further, when the RUSH gaming state shifts to the second time saving game state, the fourth time saving number of times, 950, is set as the "variable number of special symbol display times" of the time saving end condition (see FIG. 410). This fourth time saving number is the number of times in which a shift to the jackpot game state is guaranteed, since the "small win" is determined to be about 1/3 by the lottery of the second special symbol.
For this reason, the second time saving gaming state of the RUSH gaming state will transition to the jackpot gaming state.

また、RUSH遊技状態の第4時短遊技状態に移行したときには、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として、第6時短回数である950回が設定される(図410参照)。この第6時短回数は、第2特別図柄の抽選により「小当り」が約1/3で判定されることから、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数である。
このため、RUSH遊技状態の第4時短遊技状態からは、大当り遊技状態に移行することになる。
Further, when the RUSH gaming state shifts to the fourth time-saving game state, the sixth time-saving number of times, 950, is set as the "variable number of special symbol display times" of the time-saving end condition (see FIG. 410). This sixth time saving number is the number of times in which a transition to a jackpot game state is guaranteed, since the "small win" is determined to be approximately 1/3 by the lottery of the second special symbol.
For this reason, the fourth time-saving gaming state of the RUSH gaming state will transition to the jackpot gaming state.

また、RUSH遊技状態の第5時短遊技状態に移行したときには、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として、第2時短回数である10000回が設定され、特別図柄の選択図柄に応じて切替回数である1回または5回が設定される(図410参照)。そして、大当り遊技状態に移行せずに、切替回数である1回または5回の特別図柄の可変表示が行われると、第5時短遊技状態から第6時短遊技状態に移行する。
このため、RUSH遊技状態の第5時短遊技状態からは、大当り遊技状態または第6時短遊技状態に移行することになる。
In addition, when the RUSH gaming state shifts to the fifth time-saving game state, the second time-saving number of 10,000 times is set as the "variable number of special symbol display times" of the time-saving end condition, and the time-saving number of times is set to 10,000 times, and The number of switching times, 1 or 5, is set (see FIG. 410). Then, when the special symbol is variably displayed one or five times, which is the switching number, without shifting to the jackpot game state, the fifth time-saving game state shifts to the sixth time-saving game state.
Therefore, from the fifth time-saving gaming state of the RUSH gaming state, it will shift to the jackpot gaming state or the sixth time-saving gaming state.

このように、本実施形態においては、通常遊技状態における第1特別図柄の抽選においてのみ「時短当り」が判定されると、RUSH遊技状態の第2時短遊技状態に移行可能に構成されている。また、RUSH遊技状態の第2時短遊技状態からは、大当り遊技状態に移行することになる。
このため、通常遊技状態においては大当り遊技状態への移行率を高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this way, in this embodiment, when a "time saving win" is determined only in the lottery of the first special symbol in the normal gaming state, it is possible to shift to the second time saving gaming state of the RUSH gaming state. Further, from the second time-saving gaming state of the RUSH gaming state, a transition will be made to the jackpot gaming state.
Therefore, in the normal gaming state, the transition rate to the jackpot gaming state can be increased, and the interest in the game can be further improved.

そして、通常遊技状態はRAMクリア後の初期の遊技状態でもあることから、RAMクリア後の電源投入後の状態においては、一般遊技状態である第1時短遊技状態よりも有利な通常遊技状態から遊技を開始させることができ、遊技店の開店後からの遊技機の稼働を向上させることができる。 Since the normal gaming state is also the initial gaming state after the RAM is cleared, in the state after the power is turned on after the RAM is cleared, the normal gaming state is more advantageous than the first time-saving gaming state, which is the normal gaming state. This makes it possible to improve the operation of the gaming machines after the opening of the gaming parlor.

特に、本実施形態においては、一般遊技状態(第1時短遊技状態、第3時短遊技状態、第6時短遊技状態)からは、大当り遊技状態または第4の時短遊技状態にしか移行できないし、第4時短遊技状態からは、大当り遊技状態にしか移行できない。そして、大当り遊技状態の終了後に第5時短遊技状態または第6時短遊技状態に移行した場合には、大当り遊技状態に移行すること以外に時短遊技状態が終了することがない。
このため、最初の大当り遊技状態以降は、大当り遊技状態と第5時短遊技状態または第6時短遊技状態の時短遊技状態とをRAMクリアされない限り、無限的にループすることになる。すなわち、最初の大当り遊技状態以降は、大当り遊技状態中を除き、通常遊技状態に移行することがないように構成されている。
これにより、RAMクリアによってのみ、通常遊技状態に移行させることができ、RAMクリアをせずに通常の営業時は射幸性(出玉)を抑えたり、特別なイベントのときにRAMクリアをして通常遊技状態に移行させたりすることもできる。
In particular, in this embodiment, from the general gaming state (first time-saving gaming state, third time-saving gaming state, sixth time-saving gaming state), it is only possible to shift to the jackpot gaming state or the fourth time-saving gaming state; From the 4-hour saving gaming state, it is only possible to shift to the jackpot gaming state. When the state shifts to the fifth time-saving game state or the sixth time-saving game state after the end of the jackpot game state, the time-saving game state is not ended except by shifting to the jackpot game state.
Therefore, after the first jackpot game state, the jackpot game state and the time-saving game state of the fifth time-saving game state or the sixth time-saving game state are endlessly looped unless the RAM is cleared. That is, after the first jackpot gaming state, the system is configured such that the normal gaming state does not occur except during the jackpot gaming state.
As a result, it is possible to transition to the normal gaming state only by clearing the RAM, and it is possible to suppress the gambling nature (balls played) during normal business hours without clearing the RAM, or to clear the RAM during special events. It is also possible to shift to a normal gaming state.

また、本実施形態においては、時短遊技状態のときには普電作動パターンによりロング開放確率が異なるので、ロング開放確率が異なる複数の時短遊技状態を楽しむことができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, since the long opening probability differs depending on the normal power operation pattern during the time-saving gaming state, it is possible to enjoy a plurality of time-saving gaming states with different long opening probabilities, thereby further improving the interest of the game. I can do it.

特に、本実施形態においては、一般遊技状態である第3時短遊技状態のときには、一般遊技状態である第1時短遊技状態よりも、ロング開放がされやすく、大当り遊技状態に移行しやすい有利な遊技状態となっている。
これにより、通常遊技状態において「時短当り」が判定されたものの、RUSH遊技状態に移行されなくとも、一般遊技状態において第3時短遊技状態であることの期待を持たせて、遊技の興趣の維持を図ることができる。
In particular, in this embodiment, in the third time-saving game state which is the general game state, it is easier to open the long game and shift to the jackpot game state, which is an advantageous game than in the first time-saving game state which is the general game state. It is in a state.
As a result, even if a "time saving win" is determined in the normal gaming state but the transition to the RUSH gaming state is not made, the interest in the game can be maintained by creating expectations that the normal gaming state will be in the third time saving gaming state. can be achieved.

[12-9.演出フロー]
次に、第10のパチンコ遊技機において行われる演出について、演出全体のフローを用いて演出の概略を説明する。図460は、第10のパチンコ遊技機における演出モードの演出フローの一例である。
[12-9. Performance flow]
Next, an outline of the performance performed in the tenth pachinko game machine will be explained using the overall flow of the performance. FIG. 460 is an example of the performance flow of the performance mode in the tenth pachinko gaming machine.

上述したように、本実施形態においては、演出モードとして、チャンス演出モード、一般演出モード、天国演出モード及び戦国タイム演出モードの4つの演出モードを備えて構成している。 As described above, in this embodiment, there are four performance modes: a chance performance mode, a general performance mode, a heaven performance mode, and a Sengoku time performance mode.

そして、各演出モードに基づいて、当該変動において所定の装飾図柄の変動表示からなる図柄演出、当該変動において特別図柄の抽選結果を事前に示唆する予告演出、当該変動において普通図柄の抽選結果を事前に示唆するテロップ演出、事前変動において特別図柄の抽選結果を事前に示唆する先読み演出等の演出が実行可能に構成されている。 Then, based on each performance mode, a symbol performance consisting of a fluctuating display of a predetermined decorative pattern in the fluctuation, a preview performance that suggests the lottery result of the special symbol in advance in the fluctuation, and a lottery result of the normal symbol in the fluctuation in advance. The system is configured to be able to carry out performances such as a telop performance that suggests the lottery result of a special symbol in advance, and a look-ahead performance that suggests the lottery result of a special symbol in advance.

また、本実施形態においては、第1特別図柄の抽選に基づく演出を「第1特別図柄の演出」、第2特別図柄の抽選に基づく演出を「第2特別図柄の演出」もいう。 In this embodiment, the performance based on the first special symbol lottery is also referred to as the "first special symbol performance", and the performance based on the second special symbol lottery is also referred to as the "second special symbol performance".

(チャンス演出モード)
チャンス演出モードは、通常遊技状態のときに実行可能となっている。このチャンス演出モードにより、第1時短遊技状態よりも有利な通常遊技状態であることを示唆することができる。
(Chance production mode)
The chance production mode can be executed during the normal gaming state. This chance presentation mode can suggest that the normal game state is more advantageous than the first time-saving game state.

そして、チャンス演出モードにおいては、チャンス演出モードに基づいた図柄演出、予告演出、先読み演出等の演出が実行可能に構成されている。なお、チャンス演出モードにおいては、第2始動口10140がロング開放することはないので、テロップ演出は実行不能となっている。 In the chance presentation mode, presentations such as a pattern presentation, a preview presentation, and a look-ahead presentation based on the chance presentation mode are configured to be executable. Note that in the chance effect mode, the second starting port 10140 is never opened long, so the telop effect cannot be executed.

また、チャンス演出モードにおいては、図柄演出として、「カード演出」、「RUSH突入演出」が少なくとも実行可能となっている。 Furthermore, in the chance performance mode, at least "card performance" and "RUSH entry performance" can be executed as pattern performances.

上述したように、「カード演出」は、当該変動において、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれかの遊技状態に移行することを示唆する演出である。また、「RUSH突入演出」は、当該変動において、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行するか否かを示唆する演出である。 As mentioned above, the "card performance" is a performance that suggests a transition to any one of the first time-saving gaming state, the second time-saving gaming state, and the third time-saving gaming state in the variation. Moreover, the "RUSH entry performance" is a performance that suggests whether or not to shift to the second time-saving gaming state (RUSH gaming state) in the variation.

また、チャンス演出モードにおいては、先読み演出として、「モード移行ゾーン」、「期待UPゾーン」、「RUSH期待ゾーン」が少なくとも実行可能となっている。 Furthermore, in the chance production mode, at least a "mode transition zone", "expectation UP zone", and "RUSH expectation zone" are executable as pre-read productions.

上述したように、「モード移行ゾーン」は、事前変動において、時短当りであること、通常遊技状態から第1時短遊技状態、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態のいずれかの遊技状態に移行することを事前に示唆する演出である。また、「期待UPゾーン」は、事前変動において、所定の演出(スーパーリーチ)が行われること、大当り遊技状態または第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することを事前に示唆する演出である。また、「RUSH期待ゾーン」は、事前変動において、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することを事前に示唆する演出である。 As mentioned above, the "mode transition zone" is a time saving game state in the advance variation, and the game state is changed from the normal gaming state to any of the first time saving gaming state, the second time saving gaming state, or the third time saving gaming state. This is a performance that hints in advance that a transition will occur. In addition, the "Expectation UP Zone" is a performance that suggests in advance that a predetermined performance (Super Reach) will be performed in advance fluctuations, and that a transition to a jackpot gaming state or a second time-saving gaming state (RUSH gaming state) will occur. be. In addition, the "RUSH expectation zone" is a performance that suggests in advance that the game will move to the second time-saving gaming state (RUSH gaming state) in the advance variation.

チャンス演出モードにおいて、大当りに当選した場合には、大当り遊技状態に移行し、大当り演出が実行可能となっている。 In the chance performance mode, if a jackpot is won, the state shifts to a jackpot game state and the jackpot performance can be executed.

チャンス演出モードにおいて、時短当りに当選した場合に、第1時短遊技状態に移行するときには一般演出モードに移行し、第2時短遊技状態に移行するときには戦国タイム演出モードに移行し、第3時短遊技状態に移行するときには天国演出モードに移行する。なお、チャンス演出モードにおいて、時短当りに当選した場合に、第3時短遊技状態に移行するときには、天国演出モードまたは一般演出モードに移行するように構成してもよい。 In the chance production mode, if you win a time saving game, when you move to the first time saving game state, you move to the general production mode, when you move to the second time saving game state, you move to the Sengoku time performance mode, and when you move to the 3rd time saving game state, you move to the Sengoku time production mode. When transitioning to the state, it transitions to heaven production mode. In addition, in the chance production mode, when the time saving game is won, when moving to the third time saving game state, it may be configured to shift to the heaven production mode or the general production mode.

チャンス演出モードにおいて、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、チャンス演出モードから戦国タイム演出モードに移行する。 In the chance performance mode, after the variable display number of special symbols reaches the ceiling value (950 times) without shifting to the jackpot game state, the chance performance mode is shifted to the Sengoku time performance mode.

(一般演出モード)
一般演出モードは、一般遊技状態における第1時短遊技状態または第6時短遊技状態のときに実行可能となっている。この一般演出モードにより、不利な一般遊技状態であることを示唆することができる。
(General production mode)
The general performance mode can be executed in the first time saving game state or the sixth time saving game state in the general game state. This general performance mode can suggest that the game is in a disadvantageous general gaming state.

そして、一般演出モードにおいては、一般演出モードに基づいた図柄演出、予告演出、先読み演出等の演出が実行可能に構成されている。なお、一般演出モードにおいては、第2始動口10140がロング開放することはないので、テロップ演出は実行不能となっているが、一般演出モードにおいてテロップ演出を実行可能としてもよい。 In the general presentation mode, presentations such as a symbol presentation, a preview presentation, and a look-ahead presentation based on the general presentation mode are configured to be executable. Note that in the general performance mode, the second starting port 10140 is not opened long, so the telop performance cannot be performed, but the telop performance may be made possible in the general performance mode.

また、一般演出モードにおいても、先読み演出として、「期待UPゾーン」が実行可能となっているが、時短当りが当選することがないので、「モード移行ゾーン」及び「RUSH期待ゾーン」は実行不能となっている。 Also, in the general production mode, the "Expectation UP Zone" can be executed as a look-ahead production, but the "Mode Transition Zone" and "RUSH Expectation Zone" cannot be executed because the time saving hit will not be won. It becomes.

一般演出モードにおいて、大当りに当選した場合には、大当り遊技状態に移行し、大当り演出が実行可能となっている。 In the general performance mode, if a jackpot is won, the state shifts to a jackpot game state and the jackpot performance can be executed.

一般演出モードにおいて、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、一般演出モードから戦国タイム演出モードに移行する。 In the general performance mode, after the variable display number of special symbols reaches a ceiling value (950 times) without transitioning to a jackpot game state, the general performance mode is shifted to the Sengoku time performance mode.

(天国演出モード)
天国演出モードは、一般遊技状態における第3時短遊技状態のときに実行可能となっている。この天国演出モードにより、有利な一般遊技状態(第3時短遊技状態)であることを示唆することができる。
(Heaven production mode)
The heaven performance mode can be executed in the third time-saving game state in the normal game state. This heaven performance mode can suggest an advantageous general gaming state (third time-saving gaming state).

そして、天国演出モードにおいては、天国演出モードに基づいた図柄演出、予告演出、先
読み演出、テロップ演出等の演出が実行可能に構成されている。
In the heaven presentation mode, presentations such as a pattern presentation, a notice presentation, a look-ahead presentation, and a telop presentation based on the heaven presentation mode are configured to be executable.

天国演出モードにおいて、大当りに当選した場合には、大当り遊技状態に移行し、大当り演出が実行可能となっている。 In the heaven effect mode, if a jackpot is won, the game shifts to a jackpot game state and the jackpot effect can be executed.

天国演出モードにおいて、第2始動口10140がロング開放し、第2始動口10140に遊技球が入球したときには、天国演出モードから戦国タイム演出モードに移行する。 In the heaven presentation mode, when the second starting port 10140 is opened long and a game ball enters the second starting port 10140, the heaven presentation mode is shifted to the Sengoku time presentation mode.

天国演出モードにおいて、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、天国演出モードから戦国タイム演出モードに移行する。 In the heaven performance mode, after the variable display number of special symbols reaches a ceiling value (950 times) without shifting to a jackpot game state, the heaven performance mode is shifted to the Sengoku time performance mode.

なお、上述したように、RAMクリアの有無にかかわらず、電源投入時には、天国演出モード、一般演出モード及びチャンス演出モードで、共通の背景の表示態様となるように、同じ図柄演出パターンを決定可能に構成する場合には、電源投入時には、共通の演出モード(例えば、チャンス演出モード)から開始することが望ましい。 As mentioned above, regardless of whether the RAM is cleared or not, when the power is turned on, it is possible to determine the same pattern production pattern so that the common background display mode will be displayed in the heaven production mode, general production mode, and chance production mode. In this case, it is desirable to start from a common performance mode (for example, chance performance mode) when the power is turned on.

(戦国タイム演出モード)
戦国タイム演出モードは、RUSH遊技状態における第2短遊技状態、第4短遊技状態及び第5短遊技状態のとき、天国演出モードにおいて第2始動口10140に遊技球が入球したときに実行可能となっている。この戦国タイム演出モードにより、大当り遊技状態に移行しやすい状態であることを示唆することができる。
(Sengoku time production mode)
The Sengoku time performance mode can be executed when a game ball enters the second starting port 10140 in the heaven performance mode during the second short game state, fourth short game state, and fifth short game state in the RUSH game state. It becomes. This Sengoku time performance mode can suggest that the state is likely to shift to a jackpot game state.

そして、戦国タイム演出モードにおいては、戦国タイム演出モードに基づいた図柄演出、予告演出、先読み演出等の演出が実行可能に構成されている。 In the Sengoku time production mode, it is configured to be able to perform effects such as a pattern effect, a preview effect, and a look-ahead effect based on the Sengoku time effect mode.

戦国タイム演出モードにおいて、大当りに当選した場合には、大当り遊技状態に移行し、大当り演出が実行可能となっている。 In the Sengoku time performance mode, if a jackpot is won, the state shifts to a jackpot game state and the jackpot performance can be executed.

戦国タイム演出モードにおいて、天国演出モードのときに第2始動口10140に遊技球が入球した場合には、第2特別図柄の始動情報が無くなると、戦国タイム演出モードから天国演出モードに移行(復帰)する。 In the Sengoku time production mode, if a game ball enters the second starting port 10140 during the heaven production mode, when the start information of the second special symbol disappears, the transition from the Sengoku time production mode to the heaven production mode ( return).

戦国タイム演出モードにおいて、第5時短遊技状態である場合には、大当り遊技状態に移行せずに、切替回数である1回または5回の特別図柄の可変表示が行われると、戦国タイム演出モードから一般演出モードに移行する。 In the Sengoku time production mode, if the 5th time saving game state is displayed, the variable display of the special symbol 1 or 5 times, which is the number of switching times, without transitioning to the jackpot game state, will cause the Sengoku time production mode to change. Shifts to general performance mode.

[12-10.遊技停止予告のタイムチャート]
次に、第10のパチンコ遊技機において行われる遊技停止予告の概略を説明する。図461は、第10のパチンコ遊技機における遊技停止コマンドによる遊技停止予告のタイムチャートの一例である。
[12-10. Game stop notice time chart]
Next, an outline of the game stop notice performed in the tenth pachinko game machine will be explained. FIG. 461 is an example of a time chart of a game stop notice based on a game stop command in the tenth pachinko game machine.

図461は、「遊技状態」と、「報知装置(表示装置7、スピーカ32、LED群46)」と、遊技停止を示す「遊技停止フラグ」と、「遊技球の増加数(MY)」とを上下に図示している。 FIG. 461 shows the "game status", "notification device (display device 7, speaker 32, LED group 46)", "game stop flag" indicating the stop of the game, and "increased number of game balls (MY)". are shown above and below.

図461(a)は、遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲(85000~89999)である場合に、第1の遊技停止予告開始条件が成立したときに、第1遊技停止予告を実行するタイムチャート1の一例である。 FIG. 461(a) shows that when the increased number of game balls (MY) is within the first count range (85000 to 89999) and the first game stop notice start condition is met, the first game stop notice is issued. This is an example of a time chart 1 for executing.

図461(a)に示す(ア)のタイミングにおいては、遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲である場合に、第1の遊技停止予告開始条件が成立し、報知装置において第1遊技停止予告の実行が開始される。ここで、第1の遊技停止予告開始条件の成立の一例として、特別図柄の選択図柄z1の大当り遊技状態中が成立している(図418参照)。なお、第1遊技停止予告の報知態様の一例については、詳しくは後述する。 At the timing (a) shown in FIG. 461(a), when the increased number of game balls (MY) is within the first counting range, the first game stop notice start condition is satisfied, and the notification device 1. Execution of game stop notice is started. Here, as an example of the establishment of the first game stop notice start condition, it is established during the jackpot game state of the selected symbol z1 of the special symbol (see FIG. 418). Note that an example of the notification mode of the first game stop notice will be described in detail later.

図461(a)に示す(イ)のタイミングにおいては、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲に到達せず、遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲である場合に、第1遊技停止予告終了条件が成立し、報知装置において第1遊技停止予告の実行が終了する。ここで、第1遊技停止予告終了条件の成立の一例として、遊技状態が第6時短遊技状態に移行したことが成立している(図451参照)。 At the timing (a) shown in FIG. 461(a), the increased number of game balls (MY) does not reach the second counting range, and the increased number of game balls (MY) is within the first counting range. In this case, the first game stop notice termination condition is satisfied, and the execution of the first game stop notice ends in the notification device. Here, as an example of the fulfillment of the first game stop notice end condition, it is established that the gaming state has shifted to the sixth time-saving gaming state (see FIG. 451).

このように、図461(a)に示すタイムチャート1によれば、遊技者が多量の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態である場合には、第2の計数範囲よりも事前に第1遊技停止予告の実行を開始させることができる。そして、その遊技状態により遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲に到達しなかったときには、第1遊技停止予告の実行を終了させることができる。 As described above, according to the time chart 1 shown in FIG. 461(a), when the player is in a gaming state where he or she can expect to acquire a large amount of gaming value (game balls), the second count range is Also, execution of the first game stop notice can be started in advance. Then, when the increased number of game balls (MY) does not reach the second counting range due to the gaming state, the execution of the first game stop notice can be ended.

図461(b)は、第1遊技停止予告の実行が終了した後、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲(90000~94999)に到達した場合に、第2遊技停止予告、遊技停止報知を実行するタイムチャート2の一例である。 FIG. 461(b) shows that when the increased number of game balls (MY) reaches the second counting range (90000 to 94999) after the execution of the first game stop notice is completed, the second game stop notice, This is an example of a time chart 2 for executing game stop notification.

図461(b)に示す(ア)及び(イ)のタイミングは、上述した図461(a)に示す(ア)及び(イ)のタイミングと同様である。すなわち、遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲である場合において、第1の遊技停止予告開始条件の成立により第1遊技停止予告の実行を開始し、第1遊技停止予告終了条件の成立により第1遊技停止予告の実行を終了している。 The timings (a) and (b) shown in FIG. 461(b) are the same as the timings (a) and (b) shown in FIG. 461(a) described above. That is, when the increased number of game balls (MY) is within the first counting range, execution of the first game stop notice is started when the first game stop notice start condition is met, and the first game stop notice end condition is met. With the establishment of , the execution of the first game stop notice ends.

図461(b)に示す(ウ)のタイミングにおいては、小当り遊技状態、大当り遊技状態及びRUSH遊技状態が実行されておらず、第1始動口10120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されることにより、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲(90000~94999)に到達している。
このとき、既に第1遊技停止予告が実行されたことから、第2の遊技停止予告開始条件が成立せずに、第2遊技停止予告は実行されない(図418参照)。
At the timing (c) shown in FIG. 461(b), the small winning gaming state, the jackpot gaming state, and the RUSH gaming state are not being executed, and the game ball enters the first starting opening 10120, the general winning opening 122, etc. The increased number of game balls (MY) has reached the second counting range (90000 to 94999) by throwing the ball and paying out a predetermined prize ball.
At this time, since the first game stop notice has already been executed, the second game stop notice start condition is not satisfied and the second game stop notice is not executed (see FIG. 418).

図461(b)に示す(エ)のタイミングにおいては、大当り遊技状態が実行されたことにより、第2の遊技停止予告開始条件が成立して、報知装置において第2遊技停止予告の実行が開始される。この第2遊技停止予告は、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)になるまで継続して実行される。なお、第2遊技停止予告の報知態様の一例については、詳しくは後述する。 At the timing (d) shown in FIG. 461(b), the jackpot game state is executed, so the second game stop notice start condition is satisfied, and the notification device starts executing the second game stop notice. be done. This second game stop notice is continuously executed until the increased number of game balls (MY) reaches the regulation value (95000). Note that an example of the notification mode of the second game stop notice will be described in detail later.

図461(b)に示す(オ)のタイミングにおいては、小当り遊技状態または大当り遊技状態が実行されておらず、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)に到達している。
このとき、遊技停止フラグがオンになり、遊技停止報知として、報知装置において第1遊技停止報知が実行される。
At the timing (E) shown in FIG. 461(b), the small hit game state or the jackpot game state is not being executed, and the increased number of game balls (MY) has reached the regulation value (95000).
At this time, the game stop flag is turned on, and the first game stop notification is executed in the notification device as the game stop notification.

図461(b)に示す(カ)のタイミングにおいては、遊技停止フラグがオンになった後、強制報知時間が経過している。
このとき、遊技停止報知として、報知装置において第1遊技停止報知とは異なる第2遊技停止報知が実行される。また、第2遊技停止報知が実行されているときには、所定の演出ボタン54の操作情報の入力が有効となり、音量調整及び光量調整が可能となる。なお、第1遊技停止報知及び第2遊技停止報知の報知態様の一例については、詳しくは後述する。
At the timing (f) shown in FIG. 461(b), the forced notification time has elapsed after the game stop flag was turned on.
At this time, as the game stop notification, a second game stop notification different from the first game stop notification is executed in the notification device. Further, when the second game stop notification is being executed, the input of operation information of the predetermined performance button 54 becomes valid, and the volume adjustment and the light intensity adjustment become possible. Note that an example of the notification mode of the first game stop notification and the second game stop notification will be described in detail later.

このように、図461(b)に示すタイムチャート2によれば、既に第1遊技停止予告が実行された場合には、遊技者が所定の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態(大当り遊技状態等)になったときに、第2遊技停止予告の実行を開始させることができる。 In this way, according to the time chart 2 shown in FIG. 461(b), if the first game stop notice has already been executed, the player can expect to obtain a predetermined game value (game balls). When a gaming state (such as a jackpot gaming state) is reached, execution of the second game stop notice can be started.

また、既に第1遊技停止予告が実行された場合には、第1始動口10120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されることにより、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲に到達したときであっても、第2遊技停止予告の実行が開始されることはない((ウ)~(エ)の期間)。
これにより、第1始動口10120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されて、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲に到達したものの、遊技球の発射により遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲を下回ってしまった場合(第1の境界値の90000個を前後するような場合)であっても、遊技停止予告を実行させたり終了させたりすることがなくなり、遊技停止予告による煩わしさを解消することができる。
In addition, if the first game stop notice has already been executed, the number of game balls will increase as the game balls enter the first starting port 10120, the general prize winning port 122, etc. and the predetermined prize balls are paid out. Even when (MY) reaches the second counting range, execution of the second game stop notice will not start (periods (c) to (e)).
As a result, game balls enter the first starting hole 10120, general winning hole 122, etc., a predetermined prize ball is paid out, and the increased number of game balls (MY) reaches the second counting range. , even if the increased number of game balls (MY) falls below the second counting range due to the firing of game balls (such as when it is around the first boundary value of 90,000 balls), a game stop notice will be issued. There is no need to run or terminate the game, and the annoyance caused by a game stop notice can be eliminated.

さらに、遊技停止報知として、遊技停止フラグがオンになった当初は第1遊技停止報知を実行し、強制報知時間が経過した後は第2遊技停止報知を実行するので、遊技停止報知後の経過時間に応じて、適切な報知を行うことができる。 Furthermore, as the game stop notification, the first game stop notification is executed initially when the game stop flag is turned on, and the second game stop notification is executed after the forced notification time has elapsed, so the progress after the game stop notification is executed. Appropriate notifications can be made depending on the time.

図461(c)は、第1遊技停止予告を実行せずに、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲(90000~94999)に到達した場合に、第2遊技停止予告、遊技停止報知を実行するタイムチャート3の一例である。 FIG. 461(c) shows that when the increased number of game balls (MY) reaches the second counting range (90000 to 94999) without executing the first game stop notice, the second game stop notice, the game This is an example of a time chart 3 for executing stop notification.

図461(c)に示す(ウ)のタイミングにおいては、小当り遊技状態、大当り遊技状態及びRUSH遊技状態が実行されておらず、第1始動口10120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されることにより、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲(90000~94999)に到達している。
このとき、第1遊技停止予告が実行されなかったことから、第2の遊技停止予告開始条件が成立して、報知装置において第2遊技停止予告の実行が開始される(図418参照)。この第2遊技停止予告は、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)になるまで継続して実行される。
At the timing (c) shown in FIG. 461(c), the small winning gaming state, the jackpot gaming state, and the RUSH gaming state are not being executed, and the game ball enters the first starting opening 10120, the general winning opening 122, etc. The increased number of game balls (MY) has reached the second counting range (90000 to 94999) by throwing the ball and paying out a predetermined prize ball.
At this time, since the first game stop notice was not executed, the second game stop notice start condition is satisfied, and the notification device starts executing the second game stop notice (see FIG. 418). This second game stop notice is continuously executed until the increased number of game balls (MY) reaches the regulation value (95000).

そして、図461(c)に示す(オ)及び(カ)のタイミングにおいては、図461(b)に示すタイムチャート2と同様に、報知装置において第1遊技停止報知、第2遊技停止報知が実行される。 Then, at the timings (E) and (F) shown in FIG. 461(c), the first game stop notification and the second game stop notification are issued in the notification device, similarly to the time chart 2 shown in FIG. 461(b). executed.

このように、図461(c)に示すタイムチャート3によれば、第1遊技停止予告が実行されずに、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)に近づいたときには、素早く第2遊技停止予告を実行させて、事前に遊技が停止されることを遊技者に報知することができる。 In this way, according to the time chart 3 shown in FIG. 461(c), when the first game stop notice is not executed and the increased number of game balls (MY) approaches the regulation value (95000), the first game stop notice is quickly executed. 2. It is possible to notify the player in advance that the game will be stopped by executing a game stop notice.

図461(d)は、第1遊技停止予告、第2遊技停止予告、第3遊技停止予告、遊技停止報知を実行するタイムチャート4の一例である。 FIG. 461(d) is an example of the time chart 4 for executing the first game stop notice, the second game stop notice, the third game stop notice, and the game stop notification.

図461(d)に示す(ア)のタイミングにおいては、遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲である場合に、第1の遊技停止予告開始条件が成立し、報知装置において第1遊技停止予告の実行が開始される。 At the timing (a) shown in FIG. 461(d), when the increased number of game balls (MY) is within the first counting range, the first game stop notice start condition is satisfied, and the notification device 1. Execution of game stop notice is started.

図461(d)に示す(ウ)のタイミングにおいては、RUSH遊技状態において、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲(90000~94999)に到達している。
このとき、第2の遊技停止予告開始条件が成立して、報知装置において第2遊技停止予告の実行が開始される(図418参照)。この第2遊技停止予告は、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)になるまで継続して実行される。
At the timing (c) shown in FIG. 461(d), the increased number of game balls (MY) has reached the second counting range (90000 to 94999) in the RUSH gaming state.
At this time, the second game stop notice start condition is satisfied, and the notification device starts executing the second game stop notice (see FIG. 418). This second game stop notice is continuously executed until the increased number of game balls (MY) reaches the regulation value (95000).

図461(d)に示す(キ)のタイミングにおいては、大当り遊技状態を実行しているときに、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)に到達している。
このとき、遊技は停止せずに遊技停止フラグがオフに保持され、大当り遊技状態中に、報知装置において第3遊技停止予告の実行が開始される(図418参照)。なお、第3遊技停止予告の報知態様の一例については、詳しくは後述する。
At the timing (g) shown in FIG. 461(d), the increased number of game balls (MY) has reached the regulation value (95000) while the jackpot game state is being executed.
At this time, the game is not stopped and the game stop flag is kept off, and during the jackpot game state, execution of the third game stop notice is started in the notification device (see FIG. 418). Note that an example of the notification mode of the third game stop notice will be described in detail later.

図461(d)に示す(ク)のタイミングにおいては、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)に到達した後の大当り遊技状態が終了している。
このとき、遊技停止フラグがオンになり、遊技停止報知として、報知装置において第1遊技停止報知が実行される。
At the timing (h) shown in FIG. 461(d), the jackpot game state has ended after the increased number of game balls (MY) reaches the regulation value (95000).
At this time, the game stop flag is turned on, and the first game stop notification is executed in the notification device as the game stop notification.

そして、図461(d)に示す(カ)のタイミングにおいては、図461(b)に示すタイムチャート2と同様に、報知装置において第2遊技停止報知が実行される。 Then, at the timing (F) shown in FIG. 461(d), the second game stop notification is executed in the notification device similarly to the time chart 2 shown in FIG. 461(b).

このように、図461(d)に示すタイムチャート4によれば、大当り遊技状態の終了後に遊技が停止する場合には、大当り遊技状態中の第3遊技停止予告により、具体的な遊技停止内容(例えば「この大当り遊技状態の終了後に遊技が停止します」)を報知することができる。 In this way, according to the time chart 4 shown in FIG. 461(d), when the game stops after the end of the jackpot game state, the third game stop notice during the jackpot game state specifies the specific game stop content. (For example, "The game will stop after this jackpot game state ends.") can be notified.

[12-11.演出内容]
以上の主制御回路200及びサブ制御回路300等の制御により実行される演出について、表示装置7の表示領域に表示される表示画像の演出内容の一例について説明する。
[12-11. Performance contents]
Regarding the effects executed under the control of the main control circuit 200, the sub-control circuit 300, etc., an example of the effect content of the display image displayed in the display area of the display device 7 will be described.

(表示画像の基本構成)
まず、図462を参照して、表示装置7の表示領域に表示される表示画像の基本構成について説明する。図462は、第10のパチンコ遊技機における表示装置7の表示領域に表示される表示画像の基本構成の説明図の一例である。図462(a)は、通常遊技状態及び一般遊技状態における表示画像の基本構成であり、図462(b)は、RUSH遊技状態における表示画像の基本構成である。
(Basic configuration of display image)
First, the basic configuration of a display image displayed in the display area of the display device 7 will be described with reference to FIG. 462. FIG. 462 is an example of an explanatory diagram of the basic configuration of a display image displayed in the display area of the display device 7 in the tenth pachinko game machine. FIG. 462(a) is the basic structure of the display image in the normal gaming state and the normal gaming state, and FIG. 462(b) is the basic structure of the display image in the RUSH gaming state.

図462に示すように、装飾図柄は、表示装置7の表示領域に遊技者が認識し易く大きく表示される第1の装飾図柄としての「主図柄」と、遊技者が認識し難く小さく表示される第2の装飾図柄としての「副図柄」との2種類で構成されている。なお、装飾図柄の種類はこれに限定されない。 As shown in FIG. 462, the decorative symbols include a "main symbol" as a first decorative symbol that is displayed in a large size that is easy for the player to recognize in the display area of the display device 7, and a "main symbol" that is displayed in a small size that is difficult for the player to recognize. It consists of two types: a "sub-design" as a second decorative design. Note that the type of decorative pattern is not limited to this.

(通常遊技状態及び一般遊技状態における表示画像の基本構成)
図462(a)に示すように、通常遊技状態及び一般遊技状態における表示画像の基本構成は、表示装置7の表示領域の中央側に、第1特別図柄に対応した主図柄としての左図柄10071L、中図柄10071C、右図柄10071Rが表示可能に構成されている。なお、主図柄の数は3種類に限定されない。
(Basic configuration of display images in normal gaming state and general gaming state)
As shown in FIG. 462(a), the basic structure of the display image in the normal game state and the general game state is that a left symbol 10071L is placed in the center of the display area of the display device 7 as a main symbol corresponding to the first special symbol. , a middle pattern 10071C, and a right pattern 10071R are configured to be displayable. Note that the number of main symbols is not limited to three types.

また、表示装置7の表示領域の右隅には、第1特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第1副図柄10072、第2特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第2副図柄10073、普通図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第3副図柄10075が小さく表示可能に構成されている。 In addition, in the right corner of the display area of the display device 7, a first sub-symbol 10072 is displayed as a sub-symbol of the decorative pattern corresponding to the first special pattern, and a second sub-symbol 10072 is displayed as a sub-symbol of the decorative pattern corresponding to the second special pattern. A sub-symbol 10073 and a third sub-symbol 10075 as a sub-symbol of a decorative pattern corresponding to the normal pattern are configured to be displayed in a small size.

本実施形態においては、通常遊技状態または一般遊技状態のときに第1特別図柄の可変表示が行われる場合には、左図柄10071L、中図柄10071C及び右図柄10071Rの主図柄の可変表示に加え、第1副図柄10072の可変表示も行われることになる。 In this embodiment, when the first special symbol is variably displayed during the normal gaming state or the general gaming state, in addition to the variable display of the main symbols of the left symbol 10071L, middle symbol 10071C, and right symbol 10071R, A variable display of the first sub-symbol 10072 will also be performed.

また、通常遊技状態または一般遊技状態のときに第2特別図柄の可変表示が行われる場合には、第2副図柄10073のみの可変表示が行われ、第2特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないことになる。また、通常遊技状態または一般遊技状態のときに普通図柄の可変表示が行われる場合には、第3副図柄10075のみの可変表示が行われ、普通図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないことになる。 In addition, when the second special symbol is variably displayed during the normal game state or the general game state, only the second sub-symbol 10073 is variably displayed, and the main decorative symbol corresponding to the second special symbol is variably displayed. The pattern will not be displayed. In addition, when a variable display of the normal symbol is performed during the normal game state or the general game state, only the third sub-symbol 10075 is variablely displayed, and the main symbol of the decorative symbol corresponding to the normal symbol is not displayed. It turns out.

表示装置7の表示領域の左下には、第1特別図柄の保留個数に対応した保留画像が表示可能となっており、第1特別図柄の保留個数に応じて、第1特別図柄始動記憶領域(1)に始動情報が記憶されていることを示す第1保留画像10074a、第1特別図柄始動記憶領域(2)に始動情報が記憶されていることを示す第2保留画像10074b、第1特別図柄始動記憶領域(3)に始動情報が記憶されていることを示す第3保留画像10074c、第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動情報が記憶されていることを示す第4保留画像10074dが表示可能に構成されている。また、保留画像に対応して、第1特別図柄の変動表示が行われていることを示す当該保留画像10074zが表示可能に構成されている。なお、本実施形態では、通常遊技状態において第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像は表示されないが、第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像を表示可能に構成してもよい。 At the lower left of the display area of the display device 7, a pending image corresponding to the pending number of first special symbols can be displayed, and the first special symbol starting storage area ( A first pending image 10074a indicating that starting information is stored in 1), a second pending image 10074b indicating that starting information is stored in the first special symbol starting storage area (2), and a first special symbol. A third pending image 10074c indicating that starting information is stored in the starting storage area (3), and a fourth pending image 10074d indicating that starting information is stored in the first special symbol starting storage area (4). Configured so that it can be displayed. Further, in correspondence with the pending image, a pending image 10074z indicating that the first special symbol is displayed in a variable manner is configured to be displayable. In addition, in this embodiment, in the normal gaming state, the pending image corresponding to the pending number of the second special symbols is not displayed, but the pending image corresponding to the pending number of the second special symbols may be configured to be displayable.

(RUSH遊技状態における表示画像の基本構成)
図462(b)に示すように、RUSH遊技状態における表示画像の基本構成は、表示装置7の表示領域の中央側に、第2特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄としての左図柄10076L、中図柄10076C及び右図柄10076Rが表示可能に構成されている。
(Basic configuration of display image in RUSH gaming state)
As shown in FIG. 462(b), the basic configuration of the display image in the RUSH gaming state is that the left symbol 10076L as the main symbol of the decorative symbol corresponding to the second special symbol is placed on the center side of the display area of the display device 7; A middle pattern 10076C and a right pattern 10076R are configured to be displayable.

また、表示装置7の表示領域の右隅には、通常遊技状態及び一般遊技状態であるときと同様に、第1特別図柄に対応した第1副図柄10072、第2特別図柄に対応した第2副図柄10073、普通図柄に対応した第3副図柄10075が小さく表示可能に構成されている。 In addition, at the right corner of the display area of the display device 7, a first sub-symbol 10072 corresponding to the first special symbol and a second sub-symbol 10072 corresponding to the second special symbol are displayed, as in the normal gaming state and the normal gaming state. A sub-symbol 10073 and a third sub-symbol 10075 corresponding to the normal pattern are configured to be small and displayable.

本実施形態においては、RUSH遊技状態のときに第2特別図柄の可変表示が行われる場合には、左図柄10076L、中図柄10076C及び右図柄10076Rの主図柄の可変表示に加え、第2副図柄10073の可変表示も行われることになる。また、RUSH遊技状態のときに、第1特別図柄の可変表示が行われる場合には、第1副図柄10072のみの可変表示が行われ、第1特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないことになる。また、RUSH遊技状態のときに普通図柄の可変表示が行われる場合には、第3副図柄10075のみの可変表示が行われ、第2特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないことになる。 In this embodiment, when the second special symbol is variably displayed during the RUSH gaming state, in addition to the variable display of the main symbols of the left symbol 10076L, middle symbol 10076C, and right symbol 10076R, the second sub symbol A variable display of 10073 will also be performed. In addition, when the first special symbol is variably displayed during the RUSH gaming state, only the first sub-symbol 10072 is variably displayed, and the main symbol of the decorative symbol corresponding to the first special symbol is displayed. It will not be done. In addition, when the normal symbol is variablely displayed during the RUSH gaming state, only the third sub-symbol 10075 is variablely displayed, and the main symbol of the decorative symbol corresponding to the second special symbol is not displayed. Become.

表示装置7の表示領域の左下には、第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像が表示可能となっており、第2特別図柄の保留個数に応じて、第2特別図柄始動記憶領域(1)に始動情報が記憶されていることを示す第1保留画像10077a、第2特別図柄始動記憶領域(2)に始動情報が記憶されていることを示す第2保留画像10077b、第2特別図柄始動記憶領域(3)に始動情報が記憶されていることを示す第3保留画像10077c、第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動情報が記憶されていることを示す第4保留画像10077dが表示可能に構成されている。また、保留画像に対応して、第2特別図柄の変動表示が行われていることを示す当該保留画像10077zが表示可能に構成されている。なお、本実施形態では、RUSH遊技状態において第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像は表示されないが、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像を表示可能に構成してもよい。 At the lower left of the display area of the display device 7, a pending image corresponding to the pending number of second special symbols can be displayed, and a second special symbol starting storage area ( A first pending image 10077a indicating that starting information is stored in 1), a second pending image 10077b indicating that starting information is stored in the second special symbol starting storage area (2), and a second special symbol. A third pending image 10077c indicating that starting information is stored in the starting storage area (3), and a fourth pending image 10077d indicating that starting information is stored in the second special symbol starting storage area (4). Configured so that it can be displayed. Further, in correspondence with the pending image, a pending image 10077z indicating that the second special symbol is displayed in a variable manner is configured to be displayable. In addition, in this embodiment, in the RUSH gaming state, the pending image corresponding to the pending number of the first special symbol and the second special symbol is not displayed, but the pending image corresponding to the pending number of the first special symbol and the second special symbol is displayed. may be configured to be displayable.

表示装置7の表示領域の右上には、正規な遊技態様として右打ちを指示する右打ち指示画像10079が表示可能に構成されている。 At the upper right of the display area of the display device 7, a right-handed instruction image 10079 that instructs the player to play right-handed as a regular game mode is configured to be displayable.

このように、通常遊技状態及び一般遊技状態のときには、第1特別図柄の抽選により大当り遊技状態を目指す第1のゲーム性を認識しやすいように、装飾図柄の主図柄及び保留画像が第1特別図柄に対応しており、RUSH遊技状態のときには、第2特別図柄の抽選により大当り遊技状態または小当り遊技状態を目指す第2のゲーム性を認識しやすいように、装飾図柄の主図柄及び保留画像が第2特別図柄に対応している。すなわち、第1の装飾図柄(主図柄)は、通常遊技状態及び一般遊技状態であるときには第1特別図柄に対応した図柄となり、RUSH遊技状態であるときには第2特別図柄に対応した図柄に差し替わることになる。 In this way, in the normal game state and the general game state, the main symbol of the decorative symbol and the reserved image are set in the first special so that it is easy to recognize the first game nature that aims at the jackpot game state by drawing the first special symbol. When in the RUSH gaming state, the main symbol of the decorative symbol and the pending image are made so that it is easy to recognize the second game nature that aims for a jackpot gaming state or a small winning gaming state by drawing a second special symbol. corresponds to the second special symbol. That is, the first decorative symbol (main symbol) becomes a symbol corresponding to the first special symbol when in the normal game state and general game state, and is replaced by a symbol corresponding to the second special symbol when in the RUSH gaming state. It turns out.

(カード演出)
次に、図463を参照して、チャンス演出モードにおけるカード演出について説明する。図463は、第10のパチンコ遊技機におけるチャンス演出モードのカード演出を説明する表示画像の一例である。
(Card performance)
Next, with reference to FIG. 463, card presentation in the chance presentation mode will be described. FIG. 463 is an example of a display image explaining the card performance in the chance performance mode in the tenth pachinko gaming machine.

なお、カード演出の説明においては、図462で付した符号は文字が小さくなり視認性に欠け、演出内容の説明の邪魔になる恐れがあるため、符号の図示は省略する。また、極めて小さく表示される第1副図柄10072、第2副図柄10073及び第3副図柄10075の図示についても省略する。このことは、図463~図468で説明する演出においても同様である。 In addition, in the explanation of the card effects, the symbols added in FIG. 462 are omitted because the letters are small and lack visibility, and there is a risk that it will get in the way of explaining the contents of the effect. Further, illustration of the first sub-symbol 10072, second sub-symbol 10073, and third sub-symbol 10075, which are displayed extremely small, will also be omitted. This also applies to the effects described in FIGS. 463 to 468.

図463(a)は、チャンス演出モードにおいて、第1特別図柄の変動表示を開始する前の表示画像の一例である。 FIG. 463(a) is an example of a display image before starting the variable display of the first special symbol in the chance production mode.

図463(b)は、時短当りに当選した第1特別図柄の変動表示が行われており、カード演出が開始されたときの表示画像の一例である。 FIG. 463(b) is an example of a display image when the first special symbol won in the short time is displayed in a variable manner and the card effect is started.

図463(b)に示すように、カード演出を実行する図柄演出パターン(図445参照)が決定されてカード演出が開始されると、「一般演出モード」、「天国演出モード」、「戦国タイム演出モード」の文字が記載されたチャンスカードが裏返しになってシャッフルされ、そのカードを1つ選択するような演出が行われる。ここで、カード演出は、白いカードが表示される白カード演出と、赤いカードが表示される赤カード演出との2種類があり、赤カード演出の方が、白カード演出よりも、戦国タイム演出モード(第2時短遊技状態)に移行することの期待値が高く設定されている。また、表示領域の中央に大きく表示されていた左図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、カード演出の邪魔にならないように、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。 As shown in FIG. 463(b), when the symbol presentation pattern (see FIG. 445) for performing the card presentation is determined and the card presentation is started, "general presentation mode", "heaven presentation mode", "Sengoku time Chance cards with the words "Production Mode" written on them are turned over and shuffled, and a production is performed in which one of the cards is selected. Here, there are two types of card effects: a white card effect in which a white card is displayed, and a red card effect in which a red card is displayed.The red card effect is better than the white card effect. The expected value of shifting to the mode (second time saving game state) is set high. In addition, the main symbols of the left, middle, and right symbols, which were displayed large in the center of the display area, are now reduced to the lower right of the display area so that they can be identified by the player so as not to interfere with the card performance. be done.

図463(c)は、第1特別図柄の変動表示が行われており、カード演出による演出結果が表示されたときの表示画像の一例である。 FIG. 463(c) is an example of a display image when the first special symbol is displayed in a variable manner and the performance result of the card performance is displayed.

図463(c)に示すように、カード演出において1つのカードが選択されると、カードがゆっくりと反転され、「一般演出モード」の文字が記載されたチャンスカードが表示される演出が行われる。 As shown in FIG. 463(c), when one card is selected in the card performance, the card is slowly reversed and a chance card with the words "general performance mode" written on it is displayed. .

図463(d)は、第1特別図柄の変動表示が終了して、一般演出モードに移行したことを報知する表示画像の一例である。 FIG. 463(d) is an example of a display image that notifies that the variable display of the first special symbol has ended and the mode has shifted to the general production mode.

図463(d)に示すように、「一般演出モード」の文字が記載されたチャンスカードが表示されると、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が表示領域の中央に大きく停止表示される。その後、背景の表示態様が変化し、一般演出モードに移行したことが報知される。 As shown in FIG. 463(d), when a chance card with the words "general performance mode" written on it is displayed, the main symbols of the left, middle, and right symbols are displayed in a reduced size at the bottom right of the display area. is displayed as a large stop in the center of the display area. Thereafter, the display mode of the background changes, and it is notified that the mode has shifted to the general production mode.

なお、本実施形態においては、チャンス演出モードの背景の表示態様と、一般演出モードの背景の表示態様とを異ならせて構成したが、共通の背景の表示態様としてもよい。 In addition, in this embodiment, the display mode of the background in the chance production mode and the display mode of the background in the general production mode are configured to be different, but they may be displayed in a common background display mode.

このように、カード演出により、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれかの遊技状態に移行することが示唆することができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the card performance can suggest that the game state will shift to any one of the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the third time-saving game state, thereby further improving the interest of the game. be able to.

(RUSH突入演出)
次に、図464を参照して、チャンス演出モードにおけるRUSH突入演出について説明する。図464は、第10のパチンコ遊技機におけるチャンス演出モードのRUSH突入演出を説明する表示画像の一例である。
(RUSH rush performance)
Next, with reference to FIG. 464, the RUSH entry effect in the chance effect mode will be described. FIG. 464 is an example of a display image illustrating the RUSH entry effect in the chance effect mode in the tenth pachinko game machine.

図464(a)は、チャンス演出モードにおいて、第1特別図柄の変動表示を開始する前の表示画像の一例である。 FIG. 464(a) is an example of a display image before starting the variable display of the first special symbol in the chance production mode.

図464(b)は、時短当りに当選した第1特別図柄の変動表示が行われており、RUSH突入演出が開始されたときの表示画像の一例である。 FIG. 464(b) is an example of a display image when the first special symbol won in the short time is displayed in a variable manner and the RUSH rush effect is started.

図464(b)に示すように、RUSH突入演出を実行する図柄演出パターン(図445参照)が決定されてRUSH突入演出が開始されると、表示領域の左右から半開きの扉が表示され、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような演出が行われる。 As shown in FIG. 464(b), when the symbol performance pattern (see FIG. 445) for executing the RUSH entry performance is determined and the RUSH entry performance is started, half-open doors are displayed from the left and right of the display area, and the predetermined Over a period of time, a performance that appears to make a half-open door rattle shut is performed.

図464(c)は、第1特別図柄の変動表示が終了し、RUSH突入演出が成功したときの表示画像の一例である。 FIG. 464(c) is an example of a display image when the variable display of the first special symbol is completed and the RUSH entry performance is successful.

図464(c)に示すように、RUSH突入演出が成功すると、扉が閉まる演出が行われ、全ての装飾図柄が停止表示を行う。なお、RUSH突入演出が失敗すると、扉が閉まらずに開放する演出が行われる。 As shown in FIG. 464(c), when the RUSH entry performance is successful, a door closing performance is performed and all decorative symbols are displayed in a stopped state. Note that if the RUSH entry performance fails, a performance is performed in which the door opens instead of closing.

図464(d)は、第1特別図柄の変動表示が終了して、戦国タイム演出モードに移行したことを報知する表示画像の一例である。 FIG. 464(d) is an example of a display image that notifies that the variable display of the first special symbol has ended and the mode has shifted to the Sengoku time production mode.

図463(d)に示すように、完全に閉まった扉が開放すると、背景の表示態様が変化し、戦国タイム演出モードに移行したことが報知される。 As shown in FIG. 463(d), when the completely closed door is opened, the display mode of the background changes to notify that the mode has shifted to the Sengoku time performance mode.

このように、RUSH突入演出により、RUSH遊技状態(第2時短遊技状態)に移行するか否かの演出を実行することができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the RUSH entry effect allows execution of an effect as to whether or not to move to the RUSH gaming state (second time-saving gaming state), thereby making it possible to further improve the interest of the game.

(テロップ演出)
次に、図465を参照して、天国演出モードにおけるテロップ演出について説明する。図465は、第10のパチンコ遊技機における天国演出モードのテロップ演出を説明する表示画像の一例である。
(Telop production)
Next, with reference to FIG. 465, the telop presentation in the heaven presentation mode will be described. FIG. 465 is an example of a display image explaining the telop effect in the heaven effect mode in the tenth pachinko game machine.

図465(a)は、天国演出モードにおいて、第1特別図柄及び普通図柄の変動表示を開始する前の表示画像の一例である。 FIG. 465(a) is an example of a display image before starting variable display of the first special symbol and the normal symbol in the heaven production mode.

図465(b)は、普通図柄の変動表示が行われており、普通図柄の抽選によりテロップ演出が開始されたときの表示画像の一例である。なお、図465(b)では、第1特別図柄の変動表示も行われているが、第1特別図柄の変動表示は行われていても、行われていなくともよい。 FIG. 465(b) is an example of a display image when the normal symbol is displayed in a variable manner and the telop effect is started by the lottery of the normal symbol. In addition, in FIG. 465(b), although the first special symbol is also displayed in a variable manner, the first special symbol may or may not be displayed in a variable manner.

図465(b)に示すように、テロップ演出を実行するテロップ演出パターン(図448参照)が決定されてテロップ演出が開始されると、表示領域の上部に第2始動口10140がロング開放されることを示唆する「緊急速報:チャンス口が開きそうです・・・」という文字が表示される。 As shown in FIG. 465(b), when the telop effect pattern (see FIG. 448) for executing the telop effect is determined and the telop effect is started, the second starting port 10140 is opened long at the top of the display area. The words ``Emergency alert: Opportunity is about to open...'' are displayed, indicating that this is the case.

図464(c)は、普通図柄の変動表示が終了し、第2始動口10140がロング開放するときのテロップ演出の表示画像の一例である。 FIG. 464(c) is an example of a display image of a telop effect when the fluctuating display of the normal symbol ends and the second starting port 10140 is opened long.

図464(c)に示すように、第2始動口10140がロング開放するときには、第2始動口10140に遊技球が入球するように、右打ちを指示し、表示領域の上部に「チャンス口を狙え」という文字が表示される。なお、テロップ演出において、第2始動口10140がロング開放しないときには、表示領域の上部に「チャンス口が開きませんでした・・・」という文字が表示される。 As shown in FIG. 464(c), when the second starting port 10140 opens long, the game ball is instructed to hit the right so that it enters the second starting port 10140, and a "chance port" is displayed at the top of the display area. The message "Aim for" will be displayed. In addition, in the telop effect, when the second starting port 10140 does not open long, the words "Chance port did not open..." are displayed at the top of the display area.

このように、テロップ演出により、第2始動口10140がロング開放することを示唆し、第2始動口10140に遊技球を入球させることができる。 In this way, the telop effect suggests that the second starting port 10140 will be opened long, and the game ball can be caused to enter the second starting port 10140.

なお、上述したテロップ演出は、第1特別図柄の変動表示が行われている場合には、表示領域の左下など第1特別図柄に対応した第1の装飾図柄(主図柄)の変動表示に干渉しない領域に表示することが望ましい。さらには、テロップ演出は、第1特別図柄の変動表示が行われている場合には、第1特別図柄に対応した第1の装飾図柄の変動表示に干渉しないように、第1の装飾図柄よりも背面(背面レイヤー等)に表示してもよい。 In addition, the above-mentioned telop effect will interfere with the variable display of the first decorative symbol (main symbol) corresponding to the first special symbol, such as the lower left of the display area, when the first special symbol is displayed in a variable manner. It is desirable to display it in an area that is not used. Furthermore, when the first special symbol is being displayed in a variable manner, the telop production is performed so as not to interfere with the variable display of the first decorative symbol corresponding to the first special symbol. may also be displayed on the back (back layer, etc.).

(先読み演出)
次に、図466を参照して、事前変動において行われる先読み演出について説明する。図466は、第10のパチンコ遊技機における先読み演出を説明する表示画像の一例である。
(Pre-reading performance)
Next, with reference to FIG. 466, a look-ahead effect performed in advance variation will be described. FIG. 466 is an example of a display image illustrating a look-ahead effect in the tenth pachinko gaming machine.

図466(a)は、チャンス演出モードの事前変動において、先読み演出の「期待UPゾーン」が実行されているときの表示画像の一例である。 FIG. 466(a) is an example of a display image when the "expectation UP zone" of the look-ahead effect is being executed in the advance variation of the chance effect mode.

図466(a)に示すように、「期待UPゾーン」が実行されると、表示領域の左右に「期待UPゾーン」の文字が付された帯が表示される。 As shown in FIG. 466(a), when the "Expected UP Zone" is executed, bands with the characters "Expected UP Zone" attached are displayed on the left and right sides of the display area.

この「期待UPゾーン」により、所定の演出が行われること、大当り遊技状態または第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することを事前に示唆することができ、遊技者に有利な大当り遊技状態またはRUSH遊技状態への移行の期待感を高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 This "Expectation UP Zone" can suggest in advance that a predetermined performance will be performed and that the transition to a jackpot gaming state or a second time-saving gaming state (RUSH gaming state) will occur, which is advantageous to the player. It is possible to increase the anticipation of the transition to the state or the RUSH gaming state, and further improve the interest in the game.

図466(b)は、チャンス演出モードの事前変動において、先読み演出の「モード移行ゾーン」が実行されているときの表示画像の一例である。 FIG. 466(b) is an example of a display image when the "mode transition zone" of the look-ahead effect is being executed in advance variation of the chance effect mode.

図466(b)に示すように、「モード移行ゾーン」が実行されると、表示領域の上部に「モード移行ゾーン」の文字が付された帯が表示される。 As shown in FIG. 466(b), when the "mode transition zone" is executed, a band with the characters "mode transition zone" attached is displayed at the top of the display area.

この「モード移行ゾーン」により、時短当りであること、通常遊技状態から第1時短遊技状態、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態のいずれかの遊技状態に移行することを事前に示唆することができ、遊技状態への移行の期待感を高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 This "mode transition zone" suggests in advance that it is a time saving game and that the game state will be shifted from the normal gaming state to any of the first time saving gaming state, the second time saving gaming state, or the third time saving gaming state. This can increase the expectation of transition to the gaming state and further improve the interest of the game.

図466(c)は、チャンス演出モードの事前変動において、先読み演出の「RUSH期待ゾーン」が実行されているときの表示画像の一例である。 FIG. 466(c) is an example of a display image when the "RUSH expectation zone" of the look-ahead effect is being executed in the advance variation of the chance effect mode.

図466(c)に示すように、「RUSH期待ゾーン」が実行されると、チャンス演出モードの背景表示態様から、特別な背景表示態様に切り替わる。また、特別な背景表示態様に切り替わることにより、主図柄の大きさも小さく変化する。 As shown in FIG. 466(c), when the "RUSH expectation zone" is executed, the background display mode of the chance production mode is switched to a special background display mode. Further, by switching to a special background display mode, the size of the main pattern also changes to a small value.

この「RUSH期待ゾーン」により、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することを事前に示唆することができ、RUSH遊技状態への移行の期待感を高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 This "RUSH expectation zone" makes it possible to suggest in advance that the transition to the second time-saving gaming state (RUSH gaming state) will occur, increasing expectations for the transition to the RUSH gaming state and further improving the interest in gaming. can be achieved.

なお、本実施形態においては、事前変動において行われる先読み演出として、所定の画像を追加表示させたり、背景表示態様を変化させたりするように構成したが、事前変動において保留画像の表示態様を変化させることにより先読み演出を実行してもよい。 In addition, in this embodiment, a predetermined image is additionally displayed or the background display mode is changed as a look-ahead effect performed in the advance variation, but the display mode of the reserved image is changed in the advance variation. A look-ahead effect may be executed by doing so.

(遊技停止予告)
次に、図467を参照して、遊技停止予告の報知内容について説明する。図467は、第10のパチンコ遊技機における遊技停止予告の表示画像の一例である。
(Game suspension notice)
Next, with reference to FIG. 467, the notification contents of the game stop notice will be explained. FIG. 467 is an example of a display image of a game stop notice in the tenth pachinko game machine.

図467(a)は、第1遊技停止予告が実行されているときの表示画像の一例である。 FIG. 467(a) is an example of a display image when the first game stop notice is being executed.

図467(a)に示すように、第1遊技停止予告が実行されると、表示領域の上部に「遊技の停止に近づいています」の文字が表示される。 As shown in FIG. 467(a), when the first game stop notice is executed, the words "Game is coming to a stop" are displayed at the top of the display area.

「遊技の停止に近づいています」の文字は、第1遊技停止予告終了条件が成立するまで継続して表示される。 The text "The game is coming to a stop" continues to be displayed until the first game stop notice end condition is satisfied.

この第1遊技停止予告により、遊技球の増加数(MY)により遊技の停止が近づいていることを事前に把握することができる。 With this first game stop notice, it is possible to know in advance that the game is about to stop due to the increase in the number of game balls (MY).

図467(b)は、第2遊技停止予告が実行されているときの表示画像の一例である。 FIG. 467(b) is an example of a display image when the second game stop notice is being executed.

図467(b)に示すように、第2遊技停止予告が実行されると、表示領域の上部に「遊技の停止まで約XX00発です」の文字が表示される。 As shown in FIG. 467(b), when the second game stop notice is executed, the words "Approximately XX00 shots until the game stops" are displayed at the top of the display area.

「遊技の停止まで約XX00発です」の文字は、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)に到達するまで継続して表示され、「約XX00発」は、ワークRAM303のサブ差玉数カウンタに記憶された値に基づいて、約5000発→約4000発→約3000発→約2000発→約1000発のように更新表示されていく。 The text "Approximately XX00 shots until the game stops" is displayed continuously until the increased number of game balls (MY) reaches the regulation value (95000), and "Approximately XX00 shots" is the sub-difference of the work RAM 303. Based on the value stored in the ball number counter, the display is updated in the following order: approximately 5,000 shots → approximately 4,000 shots → approximately 3,000 shots → approximately 2,000 shots → approximately 1,000 shots.

この第2遊技停止予告により、遊技が停止するまでの遊技球の増加数を具体的に把握することができる。 With this second game stop notice, it is possible to concretely grasp the increase in the number of game balls until the game is stopped.

なお、本実施形態においては、「約XX00発」の文字により遊技が停止するまでの遊技球の増加数を報知しているが、遊技が停止するまでの遊技球の増加数を報知しなくてもよい。 In addition, in this embodiment, the increase in the number of game balls until the game stops is notified by the characters "approximately XX00 shots", but it is not necessary to notify the increase in the number of game balls until the game stops. Good too.

図467(c)は、第3遊技停止予告が実行されているときの表示画像の一例である。 FIG. 467(c) is an example of a display image when the third game stop notice is being executed.

上述したように、第3遊技停止予告は、大当り遊技状態中に遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)に到達したときに実行され、その大当り遊技状態の終了後には遊技が停止される。 As mentioned above, the third game stop notice is executed when the increased number of game balls (MY) reaches the regulation value (95000) during the jackpot gaming state, and the game stops after the jackpot gaming state ends. be done.

図467(c)に示すように、第3遊技停止予告が実行されると、表示領域の中央に「この大当り遊技終了後に遊技が停止します」の文字が表示される。 As shown in FIG. 467(c), when the third game stop notice is executed, the words "The game will stop after this jackpot game ends" are displayed in the center of the display area.

「この大当り遊技終了後に遊技が停止します」の文字は、その大当り遊技状態の終了後まで継続して表示される。 The text "The game will stop after this jackpot game ends" continues to be displayed until after the jackpot game state ends.

この第3遊技停止予告により、大当り遊技状態の終了後に遊技が停止することを把握することができる。 This third game stop notice allows the player to know that the game will stop after the jackpot game state ends.

(停止報知)
次に、図468を参照して、遊技停止報知の報知内容について説明する。図468は、第10のパチンコ遊技機における遊技停止報知の表示画像の一例である。
(Stop notification)
Next, with reference to FIG. 468, the content of the game stop notification will be explained. FIG. 468 is an example of a display image of game stop notification in the tenth pachinko game machine.

図468(a)は、第1遊技停止報知が実行されているときの表示画像の一例である。 FIG. 468(a) is an example of a display image when the first game stop notification is being executed.

図468(a)に示すように、第1遊技停止報知が実行されると、表示領域には遊技の停止を示す「遊技が停止しました。本日は遊技終了です」の文字のみが表示される。また、第1遊技停止報知が実行されているときには、装飾図柄やその他の情報は表示されず、すべての演出ボタン54の操作情報の入力も無効となっている。 As shown in FIG. 468(a), when the first game stop notification is executed, only the words "Game has stopped. Today's game is over" are displayed in the display area, indicating that the game has stopped. . Further, when the first game stop notification is being executed, decorative patterns and other information are not displayed, and input of operation information for all performance buttons 54 is also disabled.

この第1遊技停止報知により、遊技が停止されたことを明確に把握することができる。 This first game stop notification allows the player to clearly understand that the game has been stopped.

図468(b)は、第1遊技停止報知が実行され、強制報知時間が経過した後に、第2遊技停止報知が開始されたときの表示画像の一例である。 FIG. 468(b) is an example of a display image when the second game stop notification is started after the first game stop notification is executed and the forced notification time has elapsed.

図468(b)に示すように、第2遊技停止報知が実行されると、表示領域の右下に第1遊技停止報知の表示画像が縮小表示される。そして、縮小表示された第1遊技停止報知の表示画像の背面側では、遊技の停止中に対応したデモ画像が表示される。 As shown in FIG. 468(b), when the second game stop notification is executed, the display image of the first game stop notification is displayed in a reduced size at the lower right of the display area. Then, on the back side of the reduced display image of the first game stop notification, a demo image corresponding to when the game is stopped is displayed.

デモ画像は、所定のキャラクタが表示されたり、決定ボタンの演出ボタン54の操作によりQRコードが表示されたりする。なお、QRコードは、決定ボタンの演出ボタン54の操作によらずに、自動的に表示されるように構成してもよい。 In the demo image, a predetermined character is displayed, or a QR code is displayed by operating the production button 54 of the determination button. Note that the QR code may be configured to be automatically displayed without depending on the operation of the production button 54 of the determination button.

また、本実施形態においては、図468(b)に示すデモ画像は、遊技が停止されているとき専用のデモ画像であるが、遊技が進行しているときのデモ画像と共通にしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the demo image shown in FIG. 468(b) is a demo image dedicated to when the game is stopped, but it may also be used in common with the demo image when the game is in progress. .

この第2遊技停止報知により、遊技が停止されたことが明確に把握された後(強制報知時間が経過した後)には、遊技が停止されていることを継続して報知しつつも、遊技店の営業終了までデモ画像により装飾的な表示を行うことができる。 After it is clearly understood that the game has been stopped by this second game stop notification (after the forced notification time has elapsed), even though the game continues to be notified that the game has been stopped, Demo images can be displayed decoratively until the store closes.

図468(c)は、第2遊技停止報知を実行している場合に、左右ボタンの演出ボタン54に対応した第2の操作情報を入力したときに行われる音量調整の表示画像の一例である。 FIG. 468(c) is an example of a display image of the volume adjustment performed when the second operation information corresponding to the effect button 54 of the left and right buttons is input when the second game stop notification is executed. .

図468(c)に示すように、第2遊技停止報知を実行している場合に音量調整が行われると、デモ画像が音量調整用の調整画像に切り替わる。そして、左ボタンの演出ボタン54を操作したときには音量の大きさを1段階下げる調整が行われ、右ボタンの演出ボタン54を操作したときには、音量の大きさを1段階上げる調整が行われる。 As shown in FIG. 468(c), when the volume is adjusted while the second game stop notification is being executed, the demo image is switched to an adjustment image for volume adjustment. When the effect button 54 of the left button is operated, the volume is adjusted down by one level, and when the effect button 54 of the right button is operated, the volume is adjusted to be increased by one level.

このように、第2遊技停止報知を実行しているときには音量調整が可能となっていることから、遊技が停止されているときのデモ画像に応じた音量の調整を行うことができる。 In this way, since the volume can be adjusted while the second game stop notification is being executed, the volume can be adjusted in accordance with the demo image when the game is stopped.

なお、図示は省略するが、第2遊技停止報知を実行している場合に、上下ボタンの演出ボタン54に対応した第3の操作情報を入力したときには、音量調整と同様に、光量調整の表示画像が表示される。また、第2遊技停止報知を実行しているときには光量調整が可能となっていることから、遊技が停止されているときのデモ画像に応じた光量の調整を行うことができる。 Although not shown, when the second game stop notification is executed and the third operation information corresponding to the effect button 54 of the up and down buttons is input, the light amount adjustment is displayed in the same way as the volume adjustment. The image is displayed. Furthermore, since the light amount can be adjusted while the second game stop notification is being executed, the light amount can be adjusted in accordance with the demo image when the game is stopped.

このように、第10のパチンコ遊技機では、時短当りが当選可能な通常遊技状態、第2始動口10140の開放パターンが定められた普電作動パターンにより複数の時短遊技状態(第1時短遊技状態~第6時短遊技状態)を備え、遊技状態に更なる変化を与え、新たなる遊技状態に応じた演出を行うことにより、従来にない遊技性を創出して、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the tenth pachinko game machine has a normal game state in which a time-saving prize can be won, and a plurality of time-saving game states (the first time-saving game state ~ 6th time-saving game state), further changes the game state, and performs production according to the new game state, creating unprecedented gameplay and further improving the interest of the game. be able to.

特に、第10のパチンコ遊技機では、左打ちが正規な遊技態様のときには、通常遊技状態、第1時短遊技状態、第3時短遊技状態または第6時短遊技状態が制御され、右打ちが正規な遊技態様のときには、第2時短遊技状態、第4時短遊技状態または第5時短遊技状態が制御されるので、それぞれの遊技態様においても遊技状態に更なる変化を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In particular, in the tenth pachinko game machine, when left-handed playing is the regular game mode, the normal gaming state, first time-saving gaming state, third time-saving gaming state, or sixth time-saving gaming state is controlled, and right-handed playing is the normal gaming mode. In the game mode, the second time-saving game state, the fourth time-saving game state, or the fifth time-saving game state is controlled, so that the game state is further changed in each game mode to further improve the interest of the game. can be achieved.

また、第10のパチンコ遊技機では、通常遊技状態においてのみ時短当りが当選可能であり、時短当りからRUSH遊技状態の第2時短遊技状態に移行可能に構成されている。このため、通常遊技状態においてはRUSH遊技状態を経由した大当り遊技状態への移行率を高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, in the tenth pachinko game machine, it is possible to win a time-saving win only in the normal game state, and it is configured to be able to shift from the time-saving win to the second time-saving game state of the RUSH gaming state. Therefore, in the normal gaming state, the rate of transition to the jackpot gaming state via the RUSH gaming state can be increased, and the interest in the game can be further improved.

そして、通常遊技状態はRAMクリア後の初期の遊技状態でもあることから、RAMクリア後の電源投入後の状態においては、時短当りが当選可能な通常遊技状態から遊技を開始させることができ、遊技店の開店後からの遊技機の稼働を向上させることができる。 Since the normal gaming state is also the initial gaming state after the RAM is cleared, in the state after the power is turned on after the RAM is cleared, the game can be started from the normal gaming state in which the time saving prize can be won, and the game It is possible to improve the operation of gaming machines after the store opens.

特に、第10のパチンコ遊技機では、最初の大当り遊技状態以降は、大当り遊技状態中を除き、通常遊技状態に移行することがない。このため、RAMクリアによってのみ、通常遊技状態に移行させることができ、RAMクリアをせずに通常の営業時は射幸性(出玉)を抑えたり、特別なイベントのときにRAMクリアをして通常遊技状態に移行させたりすることもできる。 In particular, in the tenth pachinko gaming machine, after the first jackpot gaming state, there is no transition to the normal gaming state except during the jackpot gaming state. For this reason, it is possible to enter the normal gaming state only by clearing the RAM, and without clearing the RAM, you can suppress the gambling nature (balls played) during normal business hours, or clear the RAM during special events. It is also possible to shift to a normal gaming state.

また、第10のパチンコ遊技機では、先読み演出において、図450等において説明したように、その遊技状況等に応じて先読み演出の実行の可否を決定しているので、先読み演出を適切なタイミングで実行し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, in the tenth pachinko gaming machine, in the pre-read performance, as explained in FIG. By doing so, it is possible to further improve the interest of the game.

また、第10のパチンコ遊技機では、先読み演出が実行された場合には、当該変動において「強演出(赤カード演出またはRUSH突入演出B)」が実行されるので、RUSH遊技状態への期待感を高めさせて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in the tenth pachinko gaming machine, when a look-ahead effect is executed, a "strong effect (red card effect or RUSH entry effect B)" is executed in the fluctuation, so expectations for the RUSH game state are high. It is possible to further improve the interest of the game by increasing the amount of interest in the game.

また、第10のパチンコ遊技機では、遊技球の増加数(MY)が規制値(例えば、95000個)に到達すると、遊技が停止可能となっているので、遊技の射幸性を適切に抑制することができる。 Furthermore, in the tenth pachinko game machine, the game can be stopped when the increased number of game balls (MY) reaches a regulation value (for example, 95,000 pieces), so the gambling nature of the game can be appropriately suppressed. be able to.

そして、遊技が停止される前には、遊技球の増加数(MY)の計数範囲に応じた遊技停止予告を行うことができるので、遊技球の増加数(MY)の計数範囲に応じた適切な内容を報知することができる。さらに、遊技が停止された後においても、強制報知時間によって、適切な遊技停止の報知を行うことができる。 Then, before the game is stopped, a game stop notice can be given according to the counting range of the increased number of game balls (MY), so it is possible to give an appropriate notice according to the counting range of the increased number of game balls (MY). It is possible to notify the contents. Furthermore, even after the game is stopped, it is possible to appropriately notify the game stop using the forced notification time.

<第10のパチンコ遊技機の変形例>
なお、第10のパチンコ遊技機においては、遊技の停止に関わるデータとして、遊技停止機能作動管理フェーズ、獲得遊技球数、差玉数カウンタ、MY判定用カウンタの更新制御を主制御回路200(メインCPU201)によって行われるように構成したが、払出・発射制御回路400によって行われるように構成してもい。
<Modified example of the 10th pachinko game machine>
In the tenth pachinko game machine, the main control circuit 200 (main Although the CPU 201) is configured to perform this, it may also be configured to be performed by the payout/emission control circuit 400.

なお、第10のパチンコ遊技機の実施形態に記載された技術をスロットマシンに適用してもよい。スロットマシンに適用する場合には、第10のパチンコ遊技機で実行される各種演出は、スロットマシンに備えられた表示装置、リール等による演出に置き換えればよい。また、時短遊技状態(第1時短遊技状態~第6時短遊技状態)は、再遊技のリプレイ確率が向上したリプレイタイム(RT状態)、所定の小役や停止ボタンの操作内容を報知するアシストタイム(AT状態)、リプレイタイムとアシストタイムが同時に制御されるアシストリプレイタイム(ART状態)のいずれかの状態に置き換えればよい。また、大当り、時短当り及び、小当りは、特定役に当選すること、特定の図柄の組み合わせが停止表示されること(特定の図柄の組み合わせが入賞すること)、RT状態の突入当選に当選すること、AT状態の突入当選に当選すること、ART状態の突入当選に当選することのいずれかに置き換えればよい。 Note that the technology described in the tenth embodiment of the pachinko gaming machine may be applied to a slot machine. When applied to a slot machine, the various performances performed in the tenth pachinko game machine may be replaced with performances by a display device, reels, etc. provided in the slot machine. In addition, the time-saving gaming states (first time-saving gaming state to sixth time-saving gaming state) include replay time (RT state) where the probability of replaying is improved, and assist time where predetermined small roles and operation details of the stop button are announced. (AT state) or assist replay time (ART state) in which replay time and assist time are controlled simultaneously. In addition, jackpots, short-time wins, and small wins include winning a specific combination, stopping and displaying a specific symbol combination (a specific symbol combination winning a prize), and winning an RT state rush win. It may be replaced with either , winning in the AT state rush winning, or winning the rush winning in the ART state.

(その他)
上述の第10のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用することができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
In the above-described tenth pachinko game machine, the techniques of each embodiment can be applied to each other, including modifications. The above-described embodiments do not limit the content of the present invention, and changes can be made without departing from the scope of the claims.

また、第10のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Further, the effects described in the tenth pachinko gaming machine are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects according to the present invention are limited to those described in each embodiment of the present invention. It's not something you can do.

更に、上記[4.拡張例]は、第10のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を生じえない限り適用可能である。 Furthermore, the above [4. [Extended Example] can be applied to the tenth pachinko game machine as long as it does not cause any discrepancy in its gameplay or control.

[13.第11のパチンコ遊技機]
次に、第11のパチンコ遊技機について説明する。第11のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。第11のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と比して、遊技性や演出内容等が異なっており、それに伴い遊技領域に配置される各種部材の構成も一部異なっている。
[13. 11th pachinko game machine]
Next, the eleventh pachinko game machine will be explained. The eleventh pachinko game machine, like the third pachinko game machine, is a pachinko game machine called a 1 type 2 type mixed machine. The eleventh pachinko game machine differs from the third pachinko game machine in terms of game performance, production contents, etc., and accordingly, the configurations of various members arranged in the game area are also partially different.

特に、第11のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と比して、特定の時短遊技状態(後述するRUSH遊技状態)においては、普通図柄の変動表示を主とした遊技性で構成されており、特定の時短遊技状態の時短終了条件が特別図柄の可変表示の回数ではなく、普通図柄の可変表示の回数で構成されている点が相違している。 In particular, compared to the third pachinko game machine, the 11th pachinko game machine has a game feature mainly consisting of a fluctuating display of normal symbols in a specific time-saving game state (RUSH game state to be described later). The difference is that the time-saving end condition of a specific time-saving game state is constituted by the number of variable displays of normal symbols instead of the number of variable displays of special symbols.

なお、第11のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の可変表示よりも第2特別図柄の可変表示が優先して行われる優先変動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。 Note that, like the third pachinko game machine, the eleventh pachinko game machine does not variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, and the second special symbol is displayed more favorably than the first special symbol. This is a priority variable machine that gives priority to the variable display of special symbols. However, the present invention is not limited to this, and the above-mentioned sequential variable machine may be used.

以降、第11のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。 Hereinafter, in describing the eleventh pachinko game machine, the same components as those of the first pachinko game machine will be given the same reference numerals and step numbers, and detailed explanations regarding the configuration and processing will be omitted.

なお、本実施形態において、遊技者に所定の利益(遊技球の払い出し、遊技状態の移行)を付与することが可能な入球口(例えば、始動口や大入賞口)に「遊技球が入球すること」を適宜「入賞」ともいう。また、本実施形態において、図柄の「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。 In addition, in this embodiment, a game ball is inserted into a ball entry hole (for example, a starting hole or a big prize hole) that can provide a predetermined profit (payout of game balls, transition of gaming state) to the player. ``Playing a ball'' is also referred to as ``winning'' as appropriate. In addition, in the present embodiment, the "variable display" of a symbol includes, for example, both "variable display" in which the symbol is displayed while fluctuating, and "stop display" in which the symbol is displayed in a stopped state. This is a concept, and the operation from the start of the variable display to the stop display is referred to as one "variable display."

また、遊技球の「払い出し」とは、実際に遊技者に遊技球を払い出すことに限られず、封入された遊技球を循環させて遊技を進行する遊技機(所謂スマートパチンコ)の場合には、払い出される遊技球の個数(賞球データ)を遊技機の記憶領域や電子的な記憶媒体(遊技カード)に記憶させることを含む概念である。 Furthermore, "paying out" game balls is not limited to actually paying out game balls to players, but in the case of gaming machines (so-called smart pachinko) that play games by circulating enclosed game balls. This concept includes storing the number of game balls to be paid out (prize ball data) in a storage area of a gaming machine or an electronic storage medium (game card).

[13-1.遊技盤ユニット]
図469を参照して、第11のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット11010について説明する。この遊技盤ユニット11010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[13-1. Game board unit]
Referring to FIG. 469, the game board unit 11010 included in the eleventh pachinko game machine will be described. This game board unit 11010 is also arranged in front of the base door 3 (see FIG. 2) so as to be located behind the protective glass 43 (see FIG. 2), similarly to the first pachinko game machine.

図469は、第11のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット11010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット11010は、遊技盤としての遊技パネル11100を備え、遊技パネル11100に各種部材が配置され、遊技パネル11100の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。 FIG. 469 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 11010 included in the eleventh pachinko game machine. The game board unit 11010 includes a game panel 11100 as a game board, various members are arranged on the game panel 11100, and on the front side of the game panel 11100, a game area 105 where a fired game ball can roll and flow down is provided. It is formed.

図469に示されるように、第11のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット11010は、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、第1通過ゲート11126R及び第2通過ゲート11126Lと、第2始動口11140と、普通電動役物ユニット11145と、第1特別電動役物ユニット11130と、第2特別電動役物ユニット11150との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 As shown in FIG. 469, compared to the first pachinko game machine, the game board unit 11010 included in the eleventh pachinko game machine mainly includes a first passage gate 11126R, a second passage gate 11126L, and a second passage gate 11126L. The configuration and arrangement of the second starting port 11140, the normal electric accessory unit 11145, the first special electric accessory unit 11130, and the second special electric accessory unit 11150 are different. Each configuration and its arrangement will be explained below.

なお、第11のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口11120は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口120と機能的にも共通するものであるが、第2始動口11140との関連性から、第1のパチンコ遊技機と異なる符号を用いて改めて説明する。 Note that the first starting port 11120 located in the gaming area 105 of the eleventh pachinko gaming machine is functionally common to the first starting port 120 located in the gaming area 105 of the first pachinko gaming machine. However, due to its relationship with the second starting port 11140, it will be explained again using a different code from the first pachinko gaming machine.

(通過ゲート)
第11のパチンコ遊技機は、通過ゲートとして、右側領域107に配置された第1通過ゲート11126Rと、左側領域106に配置された第2通過ゲート11126Lとの2つの通過ゲートを備えている。
(passing gate)
The eleventh pachinko game machine includes two passing gates: a first passing gate 11126R arranged in the right side area 107 and a second passing gate 11126L arranged in the left side area 106.

第1通過ゲート11126Rは、遊技球が通過可能なゲートで構成され、右側領域107の後述する第1特別電動役物ユニット11130、普通電動役物ユニット11145及び第2特別電動役物ユニット11150の下方(下流側)に配置されている。また、第1通過ゲート11126Rは、右側領域107に配置されていることから、右打ちされた遊技球が通過可能(左打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となっている。 The first passage gate 11126R is configured of a gate through which game balls can pass, and is located below the first special electric accessory unit 11130, the normal electric accessory unit 11145, and the second special electric accessory unit 11150, which will be described later in the right side area 107. (downstream side). Further, since the first passing gate 11126R is arranged in the right side area 107, a game ball hit to the right can pass through it (a game ball hit to the left is difficult or impossible to pass through).

このため、右側領域107を流下する遊技球は、第1特別電動役物ユニット11130の第1大入賞口11131、普通電動役物ユニット11145の第2始動口11140及び第2特別電動役物ユニット11150の第2大入賞口11151のいずれにも入球しなかったときに、第1通過ゲート11126Rに通過可能となっている。これにより、大当り遊技状態において右打ちが行われているときには、右側領域107を流下する遊技球は、上方に配置された第1特別電動役物ユニット11130の作動により第1大入賞口11131に入球し易く、第1通過ゲート11126Rに通過する遊技球の数を減少させるので、第1通過ゲート11126Rへの遊技球の通過により普通電動役物ユニット11145が作動して、遊技性の設計外の予期せぬ第2始動口11140への遊技球の入球を防止することができる。 Therefore, the game balls flowing down the right side area 107 are the first big prize opening 11131 of the first special electric accessory unit 11130, the second starting opening 11140 of the normal electric accessory unit 11145, and the second special electric accessory unit 11150. When the ball does not enter any of the second big prize openings 11151, it is possible to pass through the first passage gate 11126R. As a result, when a right hit is being made in the jackpot game state, the game ball flowing down the right side area 107 enters the first big prize opening 11131 by the operation of the first special electric accessory unit 11130 arranged above. This reduces the number of game balls that pass through the first passing gate 11126R, so when the game balls pass through the first passing gate 11126R, the normal electric accessory unit 11145 is activated, which causes undesigned playability. It is possible to prevent game balls from unexpectedly entering the second starting port 11140.

また、第1通過ゲート11126Rの直下には、一般入賞口122が配置されており、第2通過ゲート11126Lを通過した遊技球は、一般入賞口122に極めて容易に入球可能となっており、一般入賞口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出しを可能としている。なお、第1通過ゲート11126Rの直下に一般入賞口122を配置しなくともよい。 In addition, a general prize opening 122 is arranged directly below the first passage gate 11126R, and the game ball that has passed through the second passage gate 11126L can enter the general prize opening 122 very easily. It is possible to pay out prize balls (for example, three game balls) for the general winning hole. In addition, it is not necessary to arrange the general winning a prize opening 122 directly under the first passage gate 11126R.

第2通過ゲート11126Lは、遊技球が通過可能なゲートで構成され、第1始動口11120の真上に配置されている。また、第2通過ゲート11126Lは、左側領域106に配置されていることから、左打ちされた遊技球が通過可能(右打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となっている。 The second passage gate 11126L is configured with a gate through which game balls can pass, and is arranged directly above the first starting port 11120. Further, since the second passing gate 11126L is arranged in the left side area 106, a game ball hit to the left can pass through it (a game ball hit to the right is difficult or impossible to pass through).

そして、第2通過ゲート11126Lの直下には、第1始動口11120が配置されていることから、第2通過ゲート11126Lを通過した遊技球は、第1始動口11120に極めて容易に入球可能となっており、後述する「第1特別図柄抽選」と「普通図柄抽選」とを両方の抽選を受けることができる。ただし、第2通過ゲート11126Lと第1始動口11120とは、遊技球の略1個分の距離だけ離間されており、極めて稀であるが、第2通過ゲート11126Lを通過した遊技球が、第1始動口11120に入球しないこともある。 Since the first starting port 11120 is arranged directly below the second passing gate 11126L, the game ball that has passed through the second passing gate 11126L can enter the first starting port 11120 very easily. Therefore, it is possible to receive both the "first special symbol lottery" and the "normal symbol lottery" which will be described later. However, the second passage gate 11126L and the first starting port 11120 are separated by a distance of approximately one game ball, and although it is extremely rare, the game ball that has passed through the second passage gate 11126L is separated from the first starting port 11120. The ball may not enter the first starting port 11120.

なお、第2通過ゲート11126Lをセンター役物115の左側に配置してもよいし、ステージ118に設けられたチャンス入口119を第2通過ゲート11126Lとしてもよい。 Note that the second passage gate 11126L may be arranged on the left side of the center accessory 115, or the chance entrance 119 provided on the stage 118 may be used as the second passage gate 11126L.

そして、第1通過ゲート11126Rまたは第2通過ゲート11126Lに遊技球が通過すると、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示が行われることになる。なお、本実施形態では、第1通過ゲート11126Rまたは第2通過ゲート11126Lに遊技球が通過しても賞球は払い出されないが、第1通過ゲート11126R及び第2通過ゲート11126Lを入賞口(普図作動口)として、所定の賞球(例えば1個の遊技球)が払い出されるように構成してもよい。 When the game ball passes through the first passage gate 11126R or the second passage gate 11126L, a normal symbol lottery (normal symbol hit determination process) and a variable display of the normal symbol are performed. In addition, in this embodiment, even if a game ball passes through the first passage gate 11126R or the second passage gate 11126L, the prize ball is not paid out, but the first passage gate 11126R and the second passage gate 11126L are used as the prize opening (ordinary). It may be configured so that a predetermined prize ball (for example, one game ball) is paid out as the picture operation opening).

また、第1通過ゲート11126Rまたは第2通過ゲート11126Lへの遊技球の通過を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。条件装置が作動していること(大当りとなる特別図柄が停止表示されていること)を前提として、第1通過ゲート11126Rまたは第2通過ゲート11126Lに遊技球が通過したことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。 Moreover, the passage of the game ball to the first passage gate 11126R or the second passage gate 11126L may function as a trigger for operating the accessory continuous actuation device. On the premise that the conditional device is operating (the special symbol that becomes a jackpot is stopped and displayed), the accessory continuous operation device is activated when the game ball passes through the first passing gate 11126R or the second passing gate 11126L. may be activated to shift to a jackpot game state.

なお、本実施形態においては、右側領域107と左側領域106の両方の遊技領域105に2つの通過ゲートを備えて構成したが、右側領域107のみに通過ゲートを備えて構成してもよい。すなわち、左側領域106に配置された第2通過ゲート11126Lを備えずに、右側領域107に配置された第1通過ゲート11126Rのみを備えて構成してもよい。 In this embodiment, the game area 105 in both the right side area 107 and the left side area 106 is provided with two passage gates, but only the right side area 107 may be provided with a passage gate. That is, the configuration may be such that only the first passage gate 11126R arranged in the right region 107 is provided without the second passage gate 11126L arranged in the left region 106.

(第1始動口)
第1始動口11120は、表示装置7の表示領域の下方の遊技領域105に配置されており、左打ちされた遊技球が入球可能となり、遊技釘等により右打ちされた遊技球は入球困難または不可能に構成されている。そして、第1始動口11120には、第1始動口11120への遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ11121(後述の図470参照)が備えられている。
(1st starting port)
The first starting port 11120 is arranged in the game area 105 below the display area of the display device 7, and allows a game ball hit to the left to enter the ball, and a game ball hit to the right by a game nail or the like to enter the ball. Constructed to be difficult or impossible. The first starting port 11120 is equipped with a first starting port switch 11121 (see FIG. 470 described below) that detects the entry of a game ball into the first starting port 11120.

第1始動口11120に遊技球が入球すると、第1特別図柄抽選(第1特別図柄の当り判定処理)や、第1特別図柄の可変表示や、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第1始動口11120に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。 When a game ball enters the first starting hole 11120, a first special symbol lottery (first special symbol hit determination process), a variable display of the first special symbol, and a prize ball for the first starting hole (for example, three A payout of game balls) is performed. The process after the game ball enters the first starting port 11120 will be described in detail later.

(第2始動口)
第2始動口11140は、右側領域107において後述する第1特別電動役物ユニット11130の下方(下流側)かつ、第1通過ゲート11126R及び第2特別電動役物ユニット11150の上方(上流側)に配置されるとともに、後述する普通電動役物ユニット11145に設けられており、右打された遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となっている。そして、第2始動口11140には、第2始動口11140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ11141(後述の図470参照)が備えられている。
(Second starting port)
The second starting port 11140 is located below (downstream side) a first special electric accessory unit 11130 (described later) in the right side area 107 and above (upstream side) a first passage gate 11126R and a second special electric accessory unit 11150. It is arranged in a normal electric accessory unit 11145 which will be described later, and allows a game ball hit to the right to enter the ball (it is difficult or impossible for a game ball hit to the left to enter the ball). The second starting port 11140 is equipped with a second starting port switch 11141 (see FIG. 470 described later) that detects the entry of a game ball into the second starting port 11140.

第2始動口11140に遊技球が入球すると、第2特別図柄抽選(第2特別図柄の当り判定処理)や、第2特別図柄の可変表示や、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第2始動口11140に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。 When a game ball enters the second starting hole 11140, a second special symbol lottery (second special symbol hit determination process), a variable display of the second special symbol, and a prize ball for the second starting hole (for example, one A payout of game balls) is performed. The process after the game ball enters the second starting port 11140 will be described in detail later.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット11145は、右側領域107において後述する第1特別電動役物ユニット11130の下方(下流側)かつ、第1通過ゲート11126R及び第2特別電動役物ユニット11150の上方(上流側)に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように配置されている。普通電動役物ユニット11145は、第2始動口11140と、第2始動口11140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ11141と、前後方向に進退可能な普電用シャッタ11147と、この普電用シャッタ11147を作動させる普電用ソレノイド11148(後述の図470参照)とを一体化したユニット体である。
(Normal electric accessory unit)
The normal electric accessory unit 11145 is located below (downstream side) a first special electric accessory unit 11130 (described later) in the right side area 107 and above (upstream side) a first passage gate 11126R and a second special electric accessory unit 11150. It is placed so that a game ball hit to the right can almost pass through. The normal electric utility unit 11145 includes a second starting port 11140, a second starting port switch 11141 that detects the entry of a game ball into the second starting port 11140, and a normal electric shutter 11147 that can move forward and backward in the front and back direction. It is a unit body that integrates a general power solenoid 11148 (see FIG. 470 described later) that operates the general power shutter 11147.

普電用シャッタ11147は、普電用ソレノイド11148の作動により、後方に後退し、第2始動口11140への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、前方に進出し、第2始動口11140への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに変位可能に構成されている。なお、前後方向に進退可能なシャッタに代えて、所謂電チューと呼ばれる左右方向に可動可能な可動部材で普電用シャッタ11147を構成してもよい。 The general power shutter 11147 is operated by the general power solenoid 11148 to move backward and enter the open state in which the game ball can enter the second starting port 11140 or easily, and to move forward and enter the second starting port. It is configured to be able to be moved to a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the mouth 11140. Note that instead of the shutter that can move back and forth in the front-rear direction, the normal electricity shutter 11147 may be configured with a movable member called a so-called electric chew that can move in the left-right direction.

(第1特別電動役物ユニット)
第1特別電動役物ユニット11130は、右側領域107において第1通過ゲート11126R、普通電動役物ユニット11145及び後述する第2特別電動役物ユニット11150よりも上方(上流側)に配置されている。
(1st special electric accessory unit)
The first special electric accessory unit 11130 is arranged above (upstream side) than the first passage gate 11126R, the normal electric accessory unit 11145, and the second special electric accessory unit 11150, which will be described later, in the right side area 107.

第1特別電動役物ユニット11130は、第1大入賞口11131と、第1大入賞口11131への遊技球の入球を検出する第1大入賞口カウントスイッチ11132(後述の図470参照)と、左右方向に可動可能な第1特電用シャッタ11134と、この第1特電用シャッタ11134を作動させる第1特電用ソレノイド11135(後述の図470参照)とを一体化したユニット体である。 The first special electric accessory unit 11130 includes a first big winning hole 11131 and a first big winning hole count switch 11132 (see FIG. 470 described later) that detects the entry of a game ball into the first big winning hole 11131. It is a unit body that integrates a first special electric shutter 11134 that is movable in the left-right direction and a first special electric solenoid 11135 (see FIG. 470 described later) that operates the first special electric shutter 11134.

第1大入賞口11131は、大当りのときに開放される大入賞口であり、1回の大当りにおける1つのラウンドおいて第1大入賞口11131に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定されている。この第1大入賞口11131に1つの遊技球が入球する毎に、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。 The first big winning hole 11131 is a big winning hole that is opened when there is a jackpot, and the maximum number of winning balls that can enter the first big winning hole 11131 in one round in one jackpot (for example, 10) are specified. Every time one game ball enters the first big winning hole 11131, prize balls (for example, 15 game balls) for the first big winning hole are paid out.

第1大入賞口11131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す特別の停止表示態様が導出された場合の第1のルートと、特別図柄判定の結果が「小当り」であることを示す特定の停止表示態様が導出されたことによって第2大入賞口11151が開放し、開放された第2大入賞口11151に進入した遊技球が第2大入賞口11151内のV入賞口11156に入賞した場合の第2のルートのときである。 The first big prize opening 11131 shifts from the closed state to the open state in the first route when a special stop display mode indicating that the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" is derived. , A game in which the second grand prize opening 11151 is opened due to the derivation of a specific stop display mode indicating that the result of the special symbol determination is a "small win", and the player enters the opened second major prize opening 11151. This is the second route when the ball enters the V winning hole 11156 inside the second big winning hole 11151.

第1特電用シャッタ11134は、第1特電用ソレノイド11135の作動により、第1大入賞口11131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第1大入賞口11131への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに変位可能に構成されている。 The first special electric shutter 11134 is in an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter the first grand prize opening 11131 by operating the first special electric solenoid 11135. It is configured to be able to be displaced to a closed state in which entry of the ball is impossible or difficult.

具体的には、第1特電用シャッタ11134は、正面視において略扇形状をなしており、下方が軸支され、左右方向に可動可能な羽根部材で構成されている。 Specifically, the first special electric shutter 11134 has a substantially fan shape when viewed from the front, is pivoted at the bottom, and is composed of a blade member that is movable in the left and right directions.

第1特電用シャッタ11134が、右方向に可動して開放状態であるときには、第1大入賞口11131が開口し、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第1大入賞口11131へ誘導する。一方、第1特電用シャッタ11134が、左方向に可動して閉鎖状態であるときには、第1大入賞口11131が閉口し、第1大入賞口11131への遊技球の入球が不可能または困難となる。なお、左右方向に可動可能な羽根部材に代えて、遊技パネル11100の表面に対して略平行と略垂直に変位する扉部材や、遊技パネル11100の表面に対して前後方向に進退可能な突出板部材で第1特電用シャッタ11134を構成してもよい。 When the first special electric shutter 11134 moves to the right and is in the open state, the first big prize opening 11131 opens, receives the game ball flowing down to the right side area 107, and transfers the received game ball to the first You will be guided to the grand prize opening 11131. On the other hand, when the first special electric shutter 11134 moves to the left and is in the closed state, the first big prize opening 11131 is closed, and it is impossible or difficult for the game ball to enter the first big prize opening 11131. becomes. In addition, instead of the wing member movable in the left and right direction, a door member that can be displaced substantially parallel and substantially perpendicular to the surface of the game panel 11100, and a protruding plate that can move forward and backward with respect to the surface of the game panel 11100 can be used. The first special electric shutter 11134 may be constructed of members.

(第2特別電動役物ユニット)
第2特別電動役物ユニット11150は、右側領域107において第1特別電動役物ユニット11130及び普通電動役物ユニット11145の下方(下流側)かつ、第1通過ゲート11126Rの上方(上流側)に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように配置されている。
(Second special electric accessory unit)
The second special electric accessory unit 11150 is arranged below (downstream side) of the first special electric accessory unit 11130 and the normal electric accessory unit 11145 in the right side area 107 and above (upstream side) the first passage gate 11126R. It is arranged so that a game ball hit to the right can almost pass through.

第2特別電動役物ユニット11150は、第2大入賞口11151と、第2大入賞口11151への遊技球の入球を検出する第2大入賞口カウントスイッチ11152と、第2大入賞口11151を開閉させることが可能な第2特電用シャッタ11154と、この第2特電用シャッタ11154を作動させて第2大入賞口11151を開閉させる第2特電用ソレノイド11155(後述の図470参照)と、第2大入賞口11151に進入した遊技球が通過可能なV入賞口11156と、V入賞口11156に遊技球が通過したことを検出するV入賞口スイッチ11157(後述の図470参照)と、第2大入賞口11151に進入した遊技球のうちV入賞口11156に進入しなかった遊技球が通過可能な通常口11158と、V入賞口11156を開閉させるVシャッタ11159と、このVシャッタ11159を作動させてV入賞口11156を開閉させるVシャッタ用ソレノイド11160(後述の図470参照)とを一体化したユニット体である。 The second special electric accessory unit 11150 includes a second big winning hole 11151, a second big winning hole count switch 11152 that detects the entry of a game ball into the second big winning hole 11151, and a second big winning hole 11151. A second special electric shutter 11154 that can be opened and closed; and a second special electric solenoid 11155 that operates the second special electric shutter 11154 to open and close the second big prize opening 11151 (see FIG. 470 described later); A V winning hole 11156 through which a game ball that has entered the second big winning hole 11151 can pass, a V winning hole switch 11157 (see FIG. 470 described later) that detects that a game ball has passed through the V winning hole 11156, A normal opening 11158 through which game balls that have entered the two major winning openings 11151 and which have not entered the V winning opening 11156 can pass through, a V shutter 11159 that opens and closes the V winning opening 11156, and operating this V shutter 11159. It is a unit body that is integrated with a V shutter solenoid 11160 (see FIG. 470 described later) that opens and closes the V winning opening 11156.

第2大入賞口11151は、小当りのときに開放される大入賞口であり、1回の小当りにおいて第2大入賞口11151に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定されている。この第2大入賞口11151に1つの遊技球が入球する毎に、第2大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。 The second big winning hole 11151 is a big winning hole that is opened when there is a small win, and the maximum number of winning balls (for example, 10) that can enter the second big winning hole 11151 in one small winning. is stipulated. Every time one game ball enters the second big winning hole 11151, prize balls for the second big winning hole (for example, 15 game balls) are paid out.

第2特電用シャッタ11154は、前後方向に進退可能な突出板型の板状部材からなり、第2特電用ソレノイド11155の作動により、第2特電用シャッタ11154を前方に進出させて第2大入賞口11151への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態と、第2特電用シャッタ11154を後方に退出させて第2大入賞口11151への遊技球の入球が可能または容易な開放状態とに変位可能に構成されている。 The second special electric shutter 11154 is made of a protruding plate-like member that can move back and forth in the front and back direction, and when the second special electric solenoid 11155 is operated, the second special electric shutter 11154 advances forward and wins the second grand prize. A closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the opening 11151, and a closed state in which it is possible or easy to allow a game ball to enter the second grand prize opening 11151 by moving the second special electric shutter 11154 backward. It is configured to be able to be displaced between states.

V入賞口11156は、Vシャッタ11159により開閉可能な入賞口であるとともに、遊技球が通過することにより上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。 The V winning opening 11156 is a winning opening that can be opened and closed by a V shutter 11159, and is a winning opening that is triggered to be controlled to a jackpot gaming state via the above-mentioned second route when a game ball passes through it.

第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口11156への遊技球の通過したときの第2大入賞口11151の開放を1ラウンド目として、V入賞口11156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)は、第1大入賞口11131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。なお、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口11156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)も、第2大入賞口11151が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって実行されてもよい。 When the jackpot game state is controlled through the second route, the opening of the second big winning hole 11151 when the game ball passes through the V winning hole 11156 is the first round, and the game ball entering the V winning hole 11156 After passing (from the second round), a round game is executed in which the first big prize opening 11131 is moved from the closed state to the open state. In addition, when the jackpot gaming state is controlled through the second route, the second jackpot 11151 changes from the closed state to the open state even after the game ball passes through the V winning slot 11156 (from the second round). The transition round game may be executed over a predetermined number of rounds.

また、例えば第1大入賞口11131の内部にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「小当り」であることを示す停止表示態様が導出されると第1大入賞口11131が開放状態とされ、第1大入賞口11131の内部に設けられたV入賞口に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御されるようにすればよい。 Further, for example, by providing a V winning hole inside the first big winning hole 11131, one V winning hole and one attacker may be opened in the jackpot game state. In this case, when the stop display mode indicating a "small win" is derived, the first big winning hole 11131 is opened, and the game ball is inserted into the V winning hole provided inside the first big winning hole 11131. When the game enters, the control may be made to a jackpot gaming state (a jackpot gaming state via the second route).

通常口11158は、第2大入賞口11151に進入したもののV入賞口11156を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。なお、小当り遊技状態のときに、開放した第2大入賞口11151に進入した遊技球のすべてが通常口11158を通過し、V入賞口11156への遊技球の通過がなかった場合、小当り遊技状態から大当り遊技状態には移行されないことになる。 The normal opening 11158 is configured so that game balls that have entered the second large winning opening 11151 but have not passed through the V winning opening 11156 enter (pass through). In addition, during the small winning game state, if all the game balls that entered the opened second large prize opening 11151 pass through the normal opening 11158 and no game balls passed through the V winning opening 11156, the small winning occurs. There will be no transition from the gaming state to the jackpot gaming state.

Vシャッタ11159は、Vシャッタ用ソレノイド11160の作動により、V入賞口11156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖状態と、V入賞口11156への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放状態とに変位可能に構成されている。 The V-shutter 11159 has a closed state in which it is impossible (or difficult) for the game ball to pass through the V-winning port 11156 and a closed state in which it is impossible (or difficult) to pass the game ball into the V-winning port 11156 by the operation of the V-shutter solenoid 11160. It is configured so that it can be easily displaced into an open state.

特に、第11のパチンコ遊技機においては、小当り遊技状態になると、Vシャッタ用ソレノイド11160の作動によりV入賞口11156が開放状態となり、第2大入賞口11151に進入した遊技球は、ほぼV入賞口11156を通過できるように構成されている。 In particular, in the eleventh pachinko game machine, when the small winning game state is entered, the V winning opening 11156 is opened by the operation of the V shutter solenoid 11160, and the game ball that has entered the second large winning opening 11151 is almost It is configured so that it can pass through the prize opening 11156.

なお、右側領域107に配置されている第1特別電動役物ユニット11130、普通電動役物ユニット11145、第2特別電動役物ユニット11150及び第1通過ゲート11126Rの配置関係は、適宜設計変更が自由である。 In addition, the arrangement relationship of the first special electric accessory unit 11130, the normal electric accessory unit 11145, the second special electric accessory unit 11150, and the first passage gate 11126R arranged in the right side area 107 can be changed in design as appropriate. It is.

[13-2.電気的構成]
次に、図470を参照して、第11のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図470は、第11のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[13-2. Electrical configuration]
Next, with reference to FIG. 470, the control circuit of the eleventh pachinko gaming machine will be explained. FIG. 470 is an example of a block diagram showing a control circuit of the eleventh pachinko gaming machine.

図470に示されるように、第11のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450とから構成される。 As shown in FIG. 470, the eleventh pachinko game machine, like the first pachinko game machine, mainly has a main control circuit 200 that controls the game, and a main control circuit 200 that controls the performance according to the progress of the game. It is composed of a sub-control circuit 300, a payout/emission control circuit 400, and a power supply circuit 450.

しかしながら、第11のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続されるデバイス及びサブ制御回路300の構成が一部異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 However, the eleventh pachinko game machine is partially different from the first pachinko game machine in the configurations of the devices connected to the main control circuit 200 and the sub-control circuit 300. Each configuration and its arrangement will be explained below.

[13-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続される普電用ソレノイド11148、第1特電用ソレノイド11135、第2特電用ソレノイド11155、Vシャッタ用ソレノイド11160、第1始動口スイッチ11121、第2始動口スイッチ11141、普図作動スイッチ11127、第1大入賞口カウントスイッチ11132、第2大入賞口カウントスイッチ11152、V入賞口スイッチ11157の構成が一部異なっている。
[13-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 200 has a general electric solenoid 11148, a first special electric solenoid 11135, a second special electric solenoid 11155, and a V-shutter solenoid 11160 connected to the main control circuit 200, compared to the first pachinko gaming machine. , the configurations of the first starting port switch 11121, the second starting port switch 11141, the normal pattern operation switch 11127, the first big winning port counting switch 11132, the second big winning port counting switch 11152, and the V winning port switch 11157 are partially different. ing.

(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド11148は、普電用シャッタ11147を作動させる電磁ソレノイドである。普電用ソレノイド11148は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、普電用シャッタ11147を後方に退出させて第2始動口11140を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャッタ11147を前方に進出させて第2始動口11140を閉鎖状態とさせる。
(General purpose electric solenoid)
The general electricity solenoid 11148 is an electromagnetic solenoid that operates the general electricity shutter 11147. When the normal power solenoid 11148 is energized by the main CPU 201 (ON), the normal power shutter 11147 is moved backward to open the second starting port 11140, and the main CPU 201 energizes the solenoid 11148. If not (OFF), the normal power shutter 11147 is moved forward to close the second starting port 11140.

(第1特電用ソレノイド)
第1特電用ソレノイド11135は、第1特電用シャッタ11134を作動させる電磁ソレノイドである。第1特電用ソレノイド11135は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第1特電用シャッタ11134を右方向に可動して第1大入賞口11131を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第1特電用シャッタ11134を左方向に可動して第1大入賞口11131を閉鎖状態とさせる。
(1st special electric solenoid)
The first special electric solenoid 11135 is an electromagnetic solenoid that operates the first special electric shutter 11134. When the first special electric solenoid 11135 is energized (ON) by the main CPU 201, it moves the first special electric shutter 11134 to the right to open the first big prize opening 11131, and the main CPU 201 When the electricity is not applied (OFF), the first special electric shutter 11134 is moved to the left to close the first big prize opening 11131.

(第2特電用ソレノイド)
第2特電用ソレノイド11155は、第2特電用シャッタ11154を作動させる電磁ソレノイドである。第2特電用ソレノイド11155は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第2特電用シャッタ11154を後方に退出させて第2大入賞口11151を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第2特電用シャッタ11154を前方に進出させて第2大入賞口11151を閉鎖状態とさせる。
(Second special electric solenoid)
The second special electric solenoid 11155 is an electromagnetic solenoid that operates the second special electric shutter 11154. When the second special electric solenoid 11155 is energized by the main CPU 201 (ON), the second special electric shutter 11154 is moved backward to open the second big prize opening 11151, and the second special electric solenoid 11155 is energized by the main CPU 201. If it is not performed (it is OFF), the second special electric shutter 11154 is advanced forward to close the second big prize opening 11151.

(Vシャッタ用ソレノイド)
Vシャッタ用ソレノイド11160は、Vシャッタ11159を作動させる電磁ソレノイドである。Vシャッタ用ソレノイド11160は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、Vシャッタ11159を後方に退出させてV入賞口11156を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、Vシャッタ11159を前方に進出させてV入賞口11156を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for V shutter)
The V-shutter solenoid 11160 is an electromagnetic solenoid that operates the V-shutter 11159. When the V-shutter solenoid 11160 is energized (ON) by the main CPU 201, it moves the V-shutter 11159 backward to open the V-winning port 11156, and when it is not energized by the main CPU 201 ( OFF), the V shutter 11159 is advanced forward to close the V winning opening 11156.

(第1始動口スイッチ)
第1始動口スイッチ11121は、第1始動口11120への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(1st starting port switch)
The first starting port switch 11121 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the first starting port 11120.

第1始動口スイッチ11121により第1始動口11120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1の取得条件が成立したものとして、第1特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第1特別図柄の始動情報は、特別図柄判定記憶領域(0)に記憶されるか、「第1特別図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、第1特別図柄の開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理や、第1特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第1始動口スイッチ11121により第1始動口11120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。 When the entry of a game ball into the first starting port 11120 is detected by the first starting port switch 11121, the main CPU 201 determines that the first acquisition condition has been met, and outputs the starting information of the first special symbol (jackpot determination). (random value for use, pattern random value, random value for reach determination, random value for performance selection, etc.). The acquired starting information of the first special symbol is stored in the special symbol determination storage area (0), or is stored in the first special symbol starting storage area of the main RAM 203 up to the "pending number of first special symbols (for example, 4 pieces)". (in order from the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (4)), and the starting conditions for the first special symbol (for example, the special electric accessory is not activated, If it is established that the variable display of the special symbol is not being performed, etc.), it will be used for the hit determination process of the first special symbol and the variable display of the first special symbol. Further, when the first starting port switch 11121 detects that a game ball enters the first starting port 11120, the main CPU 201 performs a payout process for prize balls (for example, three game balls) for the first starting port. is instructed to the payout/firing control circuit 400.

(第2始動口スイッチ)
第2始動口スイッチ11141は、第2始動口11140への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Second starting port switch)
The second starting port switch 11141 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the second starting port 11140.

第2始動口スイッチ11141により第2始動口11140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2の始動条件が成立したものとして、第2特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第2特別図柄の始動情報は、特別図柄判定記憶領域(0)に記憶されるか、「第2特別図柄の保留個数(例えば2個)」までメインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)に順番)に記憶され、第2特別図柄の開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理や、第2特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第2始動口スイッチ11141により第2始動口11140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。 When the entry of a game ball into the second starting port 11140 is detected by the second starting port switch 11141, the main CPU 201 determines that the second starting condition has been met, and outputs the starting information of the second special symbol (jackpot determination). (random value for use, pattern random value, random value for reach determination, random value for performance selection, etc.). The acquired second special symbol starting information is stored in the special symbol determination storage area (0), or is stored in the second special symbol starting storage area of the main RAM 203 up to the "pending number of second special symbols (for example, 2 pieces)". (in order from the second special symbol starting storage area (1) to the second special symbol starting storage area (2)), and the starting conditions for the second special symbol (for example, the special electric accessory is not activated, If it is established that the variable display of the special symbol is not being performed, etc.), it will be used for the hit determination process of the second special symbol and the variable display of the second special symbol. Further, when the second starting port switch 11141 detects the entry of a game ball into the second starting port 11140, the main CPU 201 performs a payout process for the prize ball (for example, one game ball) for the second starting port. is instructed to the payout/firing control circuit 400.

また、実施形態においては、第1特別図柄の始動情報に基づいた第1特別図柄の当り判定処理を「第1特別図柄の抽選」、第2特別図柄の始動情報に基づいた第2特別図柄の当り判定処理を「第2特別図柄の抽選」ともいい、第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とをまとめて「特別図柄の抽選」ともいう。 In addition, in the embodiment, the hit determination process of the first special symbol based on the starting information of the first special symbol is a "first special symbol lottery", and the winning determination process of the second special symbol based on the starting information of the second special symbol is "first special symbol lottery". The winning determination process is also referred to as "second special symbol lottery", and the first special symbol lottery and second special symbol lottery are collectively referred to as "special symbol lottery".

(普図作動スイッチ)
普図作動スイッチ11127は、第1通過ゲート11126R及び第2通過ゲート11126Lのそれぞれに設けられており、第1通過ゲート11126Rまたは第2通過ゲート11126Lへの遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。
(General figure operation switch)
The normal figure activation switch 11127 is provided in each of the first passage gate 11126R and the second passage gate 11126L, and is a penetrating type proximity switch that detects passage of a game ball to the first passage gate 11126R or the second passage gate 11126L. It's a switch.

普図作動スイッチ11127が第1通過ゲート11126Rまたは第2通過ゲート11126Lへの遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、第1通過ゲート11126Rと第2通過ゲート11126Lとを区別せずに、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)が取得する。取得した普通図柄の始動情報は、「普通図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の普通図柄始動記憶領域(普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、普通図柄の判定開始条件(例えば、普通電動役物が作動していないこと、普通図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、普通図柄の抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示に用いられることになる。 When the normal figure activation switch 11127 detects passage of the game ball to the first passage gate 11126R or the second passage gate 11126L, the main CPU 201 operates normally without distinguishing between the first passage gate 11126R and the second passage gate 11126L. The symbol starting information (normal symbol hit determination random value, normal symbol random symbol value, etc.) is acquired. The acquired normal symbol starting information is sequentially stored in the normal symbol starting memory area (normal symbol starting memory area (1) to normal symbol starting memory area (4)) of the main RAM 203 up to the "pending number of normal symbols (for example, 4 pieces)". ), and when the normal symbol judgment start conditions (for example, the normal electric accessory is not operating, the variable display of the normal symbol is not performed, etc.), the normal symbol lottery (the normal symbol It will be used for the hit determination process) and the variable display of normal symbols.

(第1大入賞口カウントスイッチ)
第1大入賞口カウントスイッチ11132は、第1大入賞口11131への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第1大入賞口カウントスイッチ11132が第1大入賞口11131への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの第1大入賞口11131への遊技球の入球数をカウントするとともに、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(1st big prize opening count switch)
The first big winning hole count switch 11132 is a penetrating proximity switch that detects the entry of a game ball into the first big winning hole 11131. When the first big prize opening count switch 11132 detects the entry of a game ball into the first big prize opening 11131, the main CPU 201 counts the number of game balls entering the first big prize opening 11131 per round. At the same time, it instructs the payout/launch control circuit 400 to process the payout of prize balls (for example, 15 game balls) for the first big prize opening.

(第2大入賞口カウントスイッチ)
第2大入賞口カウントスイッチ11152は、第2大入賞口11151への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第2大入賞口カウントスイッチ11152が第2大入賞口11151への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、第2大入賞口11151への遊技球の入球数をカウントするとともに、第2大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(2nd big prize opening count switch)
The second big winning hole count switch 11152 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the second big winning hole 11151. When the second big winning hole count switch 11152 detects the entry of game balls into the second big winning hole 11151, the main CPU 201 counts the number of game balls entering the second big winning hole 11151, and It instructs the payout/launch control circuit 400 to process the payout of prize balls (for example, 15 game balls) for the two major winning openings.

(V入賞口スイッチ)
V入賞口スイッチ11157は、V入賞口11156への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。V入賞口スイッチ11157がV入賞口11156への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、大当り遊技状態への移行制御を行うことになる。なお、V入賞口スイッチ11157によりV入賞口11156への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。
(V winning port switch)
The V winning a prize opening switch 11157 is a through-type proximity switch that detects passage of a game ball to the V winning a prize opening 11156. When the V winning opening switch 11157 detects the entry of a game ball into the V winning opening 11156, the main CPU 201 will control the transition to the jackpot gaming state. Note that even if the passage of the game ball to the V winning hole 11156 is detected by the V winning hole switch 11157, the prize ball is not paid out.

(遊技球回収スイッチ)
遊技球回収スイッチ11179は、発射装置6から遊技領域105に発射された遊技球を検出する貫通型の近接スイッチである。遊技球回収スイッチ11179は、遊技盤ユニット11010の背面側であって、アウト口178、各種入賞口(例えば、第1始動口11120、第2始動口11140、第1大入賞口11131、第2大入賞口11151、一般入賞口122等)に入球した遊技球が通過する集合流路に配置されており、アウト口178への遊技球の入球のみならず、各種入賞口に入球した遊技球を区別なく検出するものである。遊技球回収スイッチ11179により遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、遊技球を発射した発射遊技球数を計数する(後述する発射遊技球数カウンタを計数する)。
(Game ball collection switch)
The game ball collection switch 11179 is a penetrating proximity switch that detects the game ball fired from the firing device 6 into the game area 105. The game ball recovery switch 11179 is located on the back side of the game board unit 11010, and is connected to the out port 178, various winning ports (for example, the first starting port 11120, the second starting port 11140, the first large winning port 11131, and the second large winning port). It is arranged in a collecting flow path through which game balls that enter the winning opening 11151, general winning opening 122, etc. It detects balls without distinction. When the entry of a game ball is detected by the game ball collection switch 11179, the main CPU 201 counts the number of fired game balls that have been fired (counts the number of fired game balls counter described later).

[13-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、第1のパチンコ遊技機と同様に、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308を備えることは共通であるが、ボタン制御回路310と演出ボタン54とを更に備えていることが相違している。
(ボタン制御回路310)
ボタン制御回路310は、演出ボタン54を駆動させるための回路である。すなわち、ボタン制御回路310は、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりするための回路である。ボタン制御回路310は、サブCPU301からの駆動命令に応じて、演出ボタン54を駆動させることになる。
[13-2-2. Sub control circuit]
Similar to the first pachinko gaming machine, the sub control circuit 300 includes a sub CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a display control circuit 304, an audio control circuit 305, an LED control circuit 306, an accessory control circuit 307, and a command input port 308. However, the difference is that a button control circuit 310 and a production button 54 are further provided.
(Button control circuit 310)
The button control circuit 310 is a circuit for driving the production button 54. That is, the button control circuit 310 is a circuit for changing the operation mode of the production button 54 and vibrating the production button 54. The button control circuit 310 drives the production button 54 in response to a drive command from the sub CPU 301.

また、ボタン制御回路310は、演出ボタン54が検出した遊技者の操作に関する操作信号を入力するための回路でもある。ボタン制御回路310は、演出ボタン54から操作信号を入力すると、サブCPU301に所定の操作情報を出力することになる。 Further, the button control circuit 310 is also a circuit for inputting an operation signal related to the player's operation detected by the production button 54. When the button control circuit 310 receives an operation signal from the production button 54, it outputs predetermined operation information to the sub CPU 301.

特に、本実施形態においては、演出ボタン54は複数種別のボタン(決定ボタン、左右ボタン、上下ボタン)を備えており、演出ボタン54の種別に応じて異なる操作情報が出力されることになる。具体的には、決定ボタンに対応する演出ボタン54からの操作信号を入力すると、サブCPU301に第1の操作情報を出力し、左右ボタンに対応する演出ボタン54からの操作信号を入力すると、サブCPU301に第2の操作情報を出力し、上下ボタンに対応する演出ボタン54からの操作信号を入力すると、サブCPU301に第3の操作情報を出力する。 In particular, in this embodiment, the effect button 54 includes multiple types of buttons (determination button, left/right button, up/down button), and different operation information is output depending on the type of effect button 54. Specifically, when an operation signal is input from the production button 54 corresponding to the enter button, first operation information is output to the sub CPU 301, and when an operation signal is input from the production button 54 corresponding to the left and right buttons, the sub When the second operation information is output to the CPU 301 and an operation signal from the effect button 54 corresponding to the up and down buttons is input, the third operation information is output to the sub CPU 301.

[13-2-3.払出・発射制御回路]
払出・発射制御回路400は、第1のパチンコ遊技機と同様に、遊技球の払出・発射を制御するものであり、この払出・発射制御回路400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置82、遊技球を発射させることが可能な発射装置6、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット180等が接続されている。
[13-2-3. Payout/fire control circuit]
The payout/launch control circuit 400 controls the payout/launch of game balls, similar to the first pachinko gaming machine, and this payout/launch control circuit 400 has a circuit that can pay out game balls. A payout device 82, a firing device 6 capable of firing game balls, a card unit 180 capable of controlling ball lending, and the like are connected.

さらに、第11のパチンコ遊技機における払出・発射制御回路400は、主制御回路200から遊技球の増加数に基づいて遊技が停止されている状態であることの遊技停止信号を入力すると、発射装置6による遊技球の発射停止(発射ソレノイドへの電力の供給停止)が行われる。なお、主制御回路200では遊技球の増加数に基づいて遊技が停止されている状態であっても、払出・発射制御回路400は、発射装置6による遊技球の発射停止が行われなくてもよい。 Further, when the payout/launch control circuit 400 in the eleventh pachinko game machine receives a game stop signal from the main control circuit 200 indicating that the game is being stopped based on the increased number of game balls, the firing device 6, the firing of the game ball is stopped (the supply of power to the firing solenoid is stopped). Note that even if the main control circuit 200 stops the game based on the increased number of game balls, the payout/launch control circuit 400 can stop the game even if the firing device 6 does not stop firing the game balls. good.

[13-3.基本仕様]
次に、図471~図484を参照して、第11のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第11のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[13-3. basic specifications]
Next, the basic specifications of the eleventh pachinko gaming machine will be explained with reference to FIGS. 471 to 484. Note that the eleventh pachinko game machine may be a pachinko game machine with a setting function, but the description regarding the setting function will be omitted below.

第11のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないものの、時短制御が実行される時短遊技状態及び時短制御が実行されない通常遊技状態が用意されており、メインCPU201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。なお、この第11のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして確変制御を実行可能としてもよい。 In the eleventh pachinko gaming machine, a time-saving gaming state in which probability-variable control is not executed but time-saving control is executed and a normal gaming state in which time-saving control is not executed are prepared, and the main CPU 201 is in the normal gaming state or the time-saving gaming state. It is possible to proceed with the game. Note that in this eleventh pachinko gaming machine, probability variable control is not executed, but this is not essential; for example, even if probability variable control can be executed by setting a variable probability flag to on depending on the type of jackpot, etc. good.

また、第11のパチンコ遊技機では、後述するように、時短移行条件(時短発生条件)の観点から区別される時短遊技状態として、大当りを契機として大当り遊技状態の終了後に移行する「A時短遊技状態」と、大当りを契機とせずに、特別図柄の可変表示回数が天井値に到達後に移行する「B時短遊技状態」と、時短当りを契機として特別図柄の可変表示の終了後に移行する「C時短遊技状態」とを備えている。さらに、「A時短遊技状態」及び「C時短遊技状態」は、時短遊技状態中の作動態様(普電用シャッタ11147の作動パターン等)の観点から区別される時短遊技状態として、複数の時短遊技状態に分類されるが詳しくは後述する。 In addition, in the eleventh pachinko gaming machine, as will be described later, as a time-saving gaming state that is distinguished from the viewpoint of time-saving transition conditions (time-saving generation conditions), "A time-saving gaming" that is triggered by a jackpot and transitions after the end of the jackpot gaming state. "B Time Saving Game State" which is not triggered by a jackpot and shifts to after the variable display number of special symbols reaches the ceiling value, and "C Time Saving Game State" which is triggered by a time saving hit and shifts to after the variable display of special symbols ends. "Game state". Furthermore, "A time-saving game state" and "C-time-saving game state" are time-saving game states that are distinguished from the viewpoint of the operation mode (operation pattern of the general electricity shutter 11147, etc.) during the time-saving game state, and are multiple time-saving game states. It is classified into various states, which will be explained in detail later.

[13-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図471は、第11のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。図471に示す特別図柄の当り判定テーブルは、「大当り」、「小当り」、「時短当り」または「ハズレ」を判定するためのテーブルであり、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[13-3-1. Special symbol hit determination table]
FIG. 471 is an example of a special symbol hit determination table in the eleventh pachinko gaming machine. The special symbol hit determination table shown in FIG. 471 is a table for determining “big hit,” “small hit,” “time-saving hit,” or “loss,” and is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200. .

本実施形態では、図471に示すように、特別図柄の当り判定テーブルとして、図471(a)に示す通常遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルと、図471(b)に示す時短遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルとを備えている。 In this embodiment, as shown in FIG. 471, the special symbol hit determination table is a special symbol hit determination table in the normal gaming state shown in FIG. 471(a) and a special symbol hit determination table in the time-saving gaming state shown in FIG. 471(b). It is equipped with a special symbol hit determination table.

図471に示す特別図柄の当り判定テーブルには、特別図柄の種別と、大当り判定用乱数値と、当落判定値データ(大当り判定値データ、小当り判定値データ、時短当り判定値データ、ハズレ判定値データ)とが対応付けられている。なお、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。 The special symbol hit determination table shown in FIG. value data) are associated with each other. In addition, the total random number value of the random number value for jackpot determination is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the above-mentioned random number value for jackpot determination is generated in the range (width) of 0 to 65535.

また、図471(a)に示す通常遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口11120への入球に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「時短当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、時短当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が対応付けられている。また、図471(a)に示す通常遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルには、第2始動口11140への入球に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、小当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が対応付けられている。 In addition, the special symbol hit determination table in the normal gaming state shown in FIG. , the range (width) of random numbers for jackpot determination determined as "jackpot", "time-saving hit", or "loss" and the corresponding win/loss determination value data (jackpot determination value data, time-saving hit determination value data, loss determination value data). In addition, the special symbol hit determination table in the normal gaming state shown in FIG. , the range (width) of random numbers for jackpot determination determined as "jackpot", "small hit", or "loss" and the corresponding win/loss determination value data (jackpot determination value data, small hit determination value data, loss determination value data).

すなわち、図471(a)に示す通常遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルによれば、通常遊技状態においては、第1特別図柄の当り判定処理では、「大当り」、「時短当り」または「ハズレ」は判定されるものの「小当り」は判定されず、第2特別図柄の当り判定処理では、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」は判定されるものの「時短当り」は判定されないことになる。 That is, according to the special symbol hit determination table in the normal gaming state shown in FIG. ” is determined, but “small hit” is not determined, and in the hit determination process of the second special symbol, “big hit”, “small hit”, or “loss” is determined, but “time-saving hit” is not determined. become.

本実施形態では、通常遊技状態において第1始動口11120に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、第1特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/319.7の選択率で「大当り」と判定し、約1/49.9の選択率で「時短当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。また、通常遊技状態において第2始動口11140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、第2特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/319.7の選択率で「大当り」と判定し、約1/1.004の選択率で「小当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。 In this embodiment, when a game ball enters the first starting port 11120 in the normal gaming state, the main CPU 201 determines the result of the hit determination process for the first special symbol based on the hit determination process for the first special symbol. , a selection rate of approximately 1/319.7 is determined to be a "jackpot", a selection rate of approximately 1/49.9 is determined to be a "time-saving hit", and any other selection rate is determined to be a "loss". In addition, when a game ball enters the second starting port 11140 in the normal gaming state, the main CPU 201 calculates the result of the hit determination process of the second special symbol by about 1, based on the hit determination process of the second special symbol. A selection rate of /319.7 is determined to be a "big hit," a selection rate of about 1/1.004 is determined to be a "small hit," and anything else is determined to be a "loss."

図471(b)に示す時短遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口11120への入球に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、時短当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が対応付けられている。また、図471(a)に示す時短遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルには、第2始動口11140への入球に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、小当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が対応付けられている。 The special symbol hit determination table in the time-saving gaming state shown in FIG. 471(b) includes " The relationship between the range (width) of random numbers for jackpot determination determined as "jackpot" or "loss" and the corresponding win/loss determination value data (jackpot determination value data, time-saving hit determination value data, loss determination value data) is are associated. In addition, the special symbol hit determination table in the time-saving gaming state shown in FIG. , the range (width) of random numbers for jackpot determination determined as "jackpot", "small hit", or "loss" and the corresponding win/loss determination value data (jackpot determination value data, small hit determination value data, loss determination value data).

すなわち、図471(b)に示す時短遊技状態における特別図柄の当り判定テーブルによれば、時短遊技状態においては、第1特別図柄の当り判定処理及び第2特別図柄の当り判定処理のいずれの処理でも「時短当り」は判定されず、第1特別図柄の当り判定処理では、「大当り」または「ハズレ」は判定されるものの「小当り」は判定されず、第2特別図柄の当り判定処理では、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定されることになる。 That is, according to the special symbol hit determination table in the time-saving game state shown in FIG. 471(b), in the time-saving game state, either the first special symbol hit determination process or the second special symbol hit determination process However, a "time-saving hit" is not determined, and a "big hit" or "loss" is determined in the first special symbol's hit determination process, but a "small hit" is not determined, and a "small hit" is not determined in the second special symbol's hit determination process. , "big hit," "small hit," or "loss."

本実施形態では、時短遊技状態において第1始動口11120に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、第1特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/319.7の選択率で「大当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。また、時短遊技状態において第2始動口11140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、第2特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/319.7の選択率で「大当り」と判定し、約1/1.004の選択率で「小当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。 In this embodiment, when a game ball enters the first starting port 11120 in the time-saving gaming state, the main CPU 201 determines the result of the hit determination process for the first special symbol based on the hit determination process for the first special symbol. , a selection rate of approximately 1/319.7 is determined to be a "jackpot", and otherwise is determined to be a "loss". In addition, when a game ball enters the second starting port 11140 in the time-saving gaming state, the main CPU 201 calculates the result of the hit determination process of the second special symbol by about 1, based on the hit determination process of the second special symbol. A selection rate of /319.7 is determined to be a "big hit," a selection rate of about 1/1.004 is determined to be a "small hit," and anything else is determined to be a "loss."

このように、本実施形態では、図471に示す特別図柄の当り判定テーブルは、通常遊技状態においても時短遊技状態においても、第1始動口11120に遊技球が入球した場合には、第2始動口11140に遊技球が入球した場合の方が「小当り」と判定されやすく構成されている。また、図471に示す特別図柄の当り判定テーブルは、通常遊技状態においても時短遊技状態においても第2始動口11140に遊技球が入球した場合、「ハズレ」よりも、「大当り」または「小当り」と判定されやすく構成されている。 In this way, in this embodiment, the special symbol hit determination table shown in FIG. The configuration is such that when a game ball enters the starting port 11140, it is more likely to be determined as a "small hit". In addition, the special symbol hit determination table shown in FIG. 471 shows that when a game ball enters the second starting port 11140 in both the normal game state and the time-saving game state, it is more likely to be a "big hit" or a "small hit" than a "loss". It is configured so that it is easy to determine that it is a hit.

なお、本実施形態では、時短遊技状態においては、第1特別図柄の当り判定処理により「時短当り」が判定されないが、時短遊技状態においても、第1特別図柄の当り判定処理により「時短当り」が判定されてもよい。時短遊技状態においても第1特別図柄の当り判定処理により「時短当り」が判定されるように構成する場合には、通常遊技状態における第1特別図柄の当り判定処理よりも、時短遊技状態における第1特別図柄の当り判定処理の方が、相対的に低い選択率で「時短当り」が判定されるように構成することが好ましい。さらには、第2特別図柄の当り判定処理でも、「時短当り」が判定されてもよいが、第1特別図柄の当り判定処理よりも、第2特別図柄の当り判定処理の方が、相対的に低い選択率で「時短当り」が判定されるように構成することが好ましい。 In addition, in this embodiment, in the time-saving game state, "time-saving hit" is not determined by the hit determination process of the first special symbol, but even in the time-saving game state, "time-saving hit" is determined by the hit determination process of the first special symbol. may be determined. If the configuration is such that a "time-saving hit" is determined by the hit determination process of the first special symbol even in the time-saving gaming state, the "time-saving hit" in the time-saving gaming state is determined by the hit determination process of the first special symbol in the normal gaming state. It is preferable that the hit determination process for one special symbol is configured so that a "time-saving hit" is determined with a relatively low selection rate. Furthermore, a "time-saving hit" may be determined in the hit determination process of the second special symbol, but the hit determination process of the second special symbol is relatively more accurate than the hit determination process of the first special symbol. It is preferable to configure the system so that "time saving" is determined with a low selection rate.

さらには、時短遊技状態においては、特別図柄の当り判定処理により「時短当り」が判定されるものの、時短遊技状態において「時短当り」が判定されたとしても、「ハズレ」と取り扱って、ハズレに対応した特別図柄の停止図柄が停止表示されるように制御してもよい。すなわち、時短遊技状態において「時短当り」が判定されたとしても、時短遊技状態においては「時短当り」を無視するように制御してもよい。 Furthermore, in the time-saving game state, a ``time-saving hit'' is determined by the special symbol hit determination process, but even if a ``time-saving hit'' is determined in the time-saving game state, it is treated as a ``loss'' and the loss is not lost. It may be controlled so that the stop symbols of the corresponding special symbols are stopped and displayed. That is, even if a "time-saving win" is determined in the time-saving gaming state, control may be performed so as to ignore the "time-saving winning" in the time-saving gaming state.

また、通常遊技状態においても時短遊技状態においても、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「小当り」が判定されるように構成してもよいが、「小当り」が判定されるように構成した場合、第1特別図柄の当り判定処理で行われる判定よりも、第2特別図柄の当り判定処理で行われる判定の方が有利となるように、相対的に低い選択率で「小当り」を判定することが好ましい。 Also, in both the normal game state and the time-saving game state, when the hit determination process for the first special symbol is performed, a "small hit" may be determined. If configured to be determined, a relatively low selection is made so that the determination performed in the hit determination process of the second special symbol is more advantageous than the determination performed in the hit determination process of the first special symbol. It is preferable to determine the "small hit" based on the percentage.

また、通常遊技状態においても時短遊技状態においても、第2特別図柄の当り判定処理においては、「ハズレ」が判定されないように構成してもよい。すなわち、第2始動口11140に遊技球が入球した場合には、「大当り」または「小当り」のいずれかが判定されるように構成してもよい。 In addition, in both the normal game state and the time-saving game state, the second special symbol hit determination process may be configured so that a "loss" is not determined. That is, when a game ball enters the second starting port 11140, either a "big hit" or a "small hit" may be determined.

上述した「大当り」と判定される乱数値の範囲(幅)、「小当り」と判定される乱数値の範囲(幅)、「時短当り」と判定される乱数値の範囲(幅)、「ハズレ」と判定される乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 The above-mentioned range (width) of random numbers that are determined to be a "big hit", range (width) of random numbers that are determined to be a "small hit", range (width) of random numbers that are determined to be a "time-saving hit", The range (width) of random numbers that are determined to be a loss, that is, the selection rate, is not limited to the above value, and the design can be changed as appropriate.

また、第11のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当りおよび/または小当りの選択率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。ただし、第11のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当りの選択率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 Further, when the eleventh pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, the selection rate of jackpot and/or small win may be set higher at a high setting than at a low setting. However, even if the eleventh pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, it is preferable that the selection rate per time saving be a common probability for all settings, for example.

また、設定値に応じて大当りの選択率や小当りの選択率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、V入賞口11156の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口11156への通過率を変えたり、時短終了条件(小当り当選回数等)を設定値毎に変えたりしてもよい。すなわち、大当り確率、小当り確率、V入賞口11156の開放頻度(すなわち第2特電用シャッタ11154の作動頻度)や開放時間および時短終了条件等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。 Also, instead of or in addition to changing the jackpot selection rate or small hit selection rate according to the setting value, for example, the V winning opening 11156 can be changed by changing the opening frequency or opening time of the V winning opening 11156 for each setting value. It is also possible to change the passing rate of the game, or change the time-saving end conditions (number of small winnings, etc.) for each set value. That is, among the conditions that can change the degree of advantage for the player, such as the jackpot probability, the small win probability, the opening frequency of the V winning opening 11156 (that is, the operating frequency of the second special electric shutter 11154), the opening time, and the time-saving end condition. By employing one or more of these, it may be configured such that the expected value controlled in the jackpot gaming state is higher at the high setting than at the low setting.

[13-3-2.特別図柄判定テーブル]
図472は、第11のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。図472に示す特別図柄判定テーブルは、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定付ける「特別図柄の選択図柄」および「図柄指定コマンド」を決定するテーブルであり、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[13-3-2. Special symbol judgment table]
FIG. 472 is an example of a special symbol determination table in the eleventh pachinko gaming machine. The special symbol determination table shown in FIG. 472 is a table that determines the “special symbol selection symbol” and “symbol designation command” that determine the stop symbol of the special symbol to be stopped and displayed, and is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200. remembered.

「特別図柄の選択図柄」は、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであった場合に、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定するための情報であり、「図柄指定コマンド」は、表示装置7の表示領域に特別図柄の停止図柄に対応した装飾図柄を表示するためにサブ制御回路300に送信されるコマンドである。 The "special symbol selection symbol" is information for determining the special symbol that will be stopped and displayed when the result of the special symbol hit determination process is a hit, and the "symbol designation command" is This is a command sent to the sub-control circuit 300 in order to display a decorative pattern corresponding to the stop pattern of the special pattern in the display area of the display device 7.

特別図柄判定テーブルには、特別図柄の種類と、上述の当落判定値データと、第1始動口11120または第2始動口11140に遊技球が入球したときに取得される特別図柄の図柄乱数値とが、「特別図柄の選択図柄」および「図柄指定コマンド」に対応付けて規定されている。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table contains the type of special symbol, the above-mentioned win/loss determination value data, and the symbol random number value of the special symbol obtained when a game ball enters the first starting hole 11120 or the second starting hole 11140. is defined in association with the "special symbol selection symbol" and the "design designation command". The symbol random number value of the special symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図472に示す特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~59のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z1」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA1」を決定する。特別図柄の図柄乱数値が60~79のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z2」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA2」を決定する。また、特別図柄の図柄乱数値が80~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z3」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA3」を決定する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 472, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, when the symbol random number value of the special symbol is between 0 and 59, The main CPU 201 determines "z1" as the special symbol selection symbol, and determines "zA1" as the symbol designation command. When the symbol random number value of the special symbol is one of 60 to 79, the main CPU 201 determines "z2" as the selected symbol of the special symbol and "zA2" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the special symbol is one of 80 to 99, the main CPU 201 determines "z3" as the selected symbol of the special symbol, and determines "zA3" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z10」を決定するとともに、図柄指定コマンドとして「zA10」を決定し、特別図柄の図柄乱数値が30~49のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z11」を決定するとともに、図柄指定コマンドとして「zA11」を決定し、特別図柄の図柄乱数値が50~69のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z12」を決定するとともに、図柄指定コマンドとして「zA12」を決定する。特別図柄の図柄乱数値が70~84のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z20」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA20」を決定する。また、特別図柄の図柄乱数値が85~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z30」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA30」を決定する。 In addition, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, when the symbol random number value of the special symbol is between 0 and 29, the main CPU 201 selects the selected symbol of the special symbol. When the symbol random number value of the special symbol is between 30 and 49, the main CPU 201 determines "z11" as the selected symbol of the special symbol. At the same time, the main CPU 201 determines "zA11" as the symbol designation command, and when the symbol random number value of the special symbol is between 50 and 69, the main CPU 201 determines "z12" as the selected symbol of the special symbol, and , "zA12" is determined as the symbol designation command. When the symbol random number value of the special symbol is one of 70 to 84, the main CPU 201 determines "z20" as the selected special symbol and "zA20" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the special symbol is one of 85 to 99, the main CPU 201 determines "z30" as the selected symbol of the special symbol and "zA30" as the symbol designation command.

第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値がいずれの値であっても、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z4」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA4」を決定する。 When jackpot determination value data is obtained as a result of the second special symbol's hit determination process, the main CPU 201 selects "z4" as the selected symbol of the special symbol, regardless of which value the symbol random number value of the special symbol is. Then, "zA4" is determined as the symbol designation command.

第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~79のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z5」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA5」を決定する。また、特別図柄の図柄乱数値が80~89のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z6」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA6」を決定する。また、特別図柄の図柄乱数値が90~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z7」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA7」を決定する。 When small hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, if the symbol random number value of the special symbol is between 0 and 79, the main CPU 201 selects " z5" is determined, and "zA5" is determined as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the special symbol is one of 80 to 89, the main CPU 201 determines "z6" as the selected symbol of the special symbol and "zA6" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the special symbol is one of 90 to 99, the main CPU 201 determines "z7" as the selected symbol of the special symbol and "zA7" as the symbol designation command.

本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合には、図472に示す特別図柄判定テーブルにおける特別図柄の図柄乱数値により、特別図柄の選択図柄としては、「z10~12の合計選択率」>「z20」及び「z10~12の合計選択率」>「z30」の選択率の関係式が成立するように構成されている。なお、「z20」及び「z30」の関係式は、「z20」=「z30」の選択率であることに限定されず、「z20」>「z30」の選択率でもよいし、「z20」<「z30」の選択率でもよい。 In this embodiment, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the first special symbol hit determination process, the special symbol is selected based on the symbol random number value of the special symbol in the special symbol determination table shown in FIG. The symbols are configured so that the following relational expressions are established: ``total selection rate of z10 to 12''>``z20'' and ``total selection rate of z10 to 12''>``z30''. Note that the relational expression between "z20" and "z30" is not limited to the selection rate of "z20" = "z30", but may be the selection rate of "z20" > "z30", or "z20" < The selection rate of "z30" may also be used.

詳しくは後述するが、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合に、特別図柄の選択図柄として「z10~12」が決定されたときには、特別図柄の可変表示の終了後に「第1時短遊技状態」に移行し、特別図柄の選択図柄として「z20」が決定されたときには、特別図柄の可変表示の終了後に「第2時短遊技状態」に移行し、特別図柄の選択図柄として「z30」が決定されたときには、特別図柄の可変表示の終了後に「第3時短遊技状態」に移行することになる。そして、「第2時短遊技状態」への移行条件となる特別図柄の選択図柄「z20」の選択率は、20%以下であることが望ましい。 As will be described in detail later, when time-saving hit judgment value data is obtained as a result of the hit judgment process for the first special symbol, when "z10 to 12" is determined as the selected symbol for the special symbol, the variable of the special symbol After the display ends, the state shifts to the "first time-saving game state", and when "z20" is determined as the selected symbol of the special symbol, after the end of the variable display of the special symbol, the state shifts to the "second time-saving game state", and the special When "z30" is determined as the selected symbol, a transition is made to the "third time-saving game state" after the end of the variable display of the special symbol. It is desirable that the selection rate of the special symbol selection symbol "z20" which is a condition for transition to the "second time saving gaming state" is 20% or less.

また、後述する「第3時短遊技状態」を備えずに、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られたときには、「第1時短遊技状態」または「第2時短遊技状態」のいずれかに移行するように構成してもよい。なお、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られたときに、「第1時短遊技状態」または「第2時短遊技状態」のいずれかに移行するように構成する場合には、「第3時短遊技状態」への移行契機となる特別図柄の選択図柄「z30」を決定不能とし、「z10~12の合計選択率」>「z20」の選択率の関係式が成立するように構成すればよい。このときも、「第2時短遊技状態」への移行条件となる特別図柄の選択図柄「z20」の選択率は、20%以下であることが望ましい。 In addition, when time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol without providing the "third time saving gaming state" described later, the "first time saving gaming state" or "second time saving gaming state" is selected. It may be configured to shift to either one of the "gaming states". In addition, when the time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, it is configured to shift to either the "first time-saving gaming state" or the "second time-saving gaming state". In this case, the selection symbol "z30" of the special symbol that triggers the transition to the "third time-saving gaming state" is made undeterminable, and the relational expression of "total selection rate of z10 to 12" > selection rate of "z20" is It is only necessary to configure it so that it is true. Also at this time, it is desirable that the selection rate of the special symbol selection symbol "z20" which is a condition for transition to the "second time saving gaming state" is 20% or less.

なお、第11のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄が停止表示したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に表示される特別図柄の停止態様を、「特別図柄の選択図柄」に応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、大当りの停止態様、小当りの停止態様、時短当りの停止態様またはハズレの停止態様が表示される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。 Although the explanation is omitted in the eleventh pachinko game machine, the main ROM 202 of the main control circuit 200 contains a special symbol stop mode determination table (see FIG. 12(A)) that is explained in the first pachinko game machine. A special symbol stop mode determination table is stored. The special symbol stop mode determination table sets the stop mode of the special symbol displayed on the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164 when the special symbol is stopped and displayed as the "selected symbol of the special symbol". This table is referred to when making decisions accordingly. In addition, the first special symbol display section 163 and the second special symbol display section 164 display a stop mode for a jackpot, a stop mode for a small hit, a stop mode for a time-saving hit, or a loss based on the result of the special symbol hit determination process. The stopping mode is displayed. Further, a decorative pattern stop mode determination table corresponding to the decorative pattern stop mode determination table (see FIG. 12(B)) described in the first pachinko game machine is also stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300.

なお、「特別図柄の選択図柄」を決定する特別図柄の図柄乱数値の範囲、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 Note that the range of the symbol random number value of the special symbol that determines the "selected symbol of the special symbol", that is, the selection rate, is not limited to the above value, and the design can be changed as appropriate.

[13-3-3.大当り種類決定テーブル]
図473は、第11のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルの一例である。なお、図473に示す大当り種類決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[13-3-3. Jackpot type determination table]
FIG. 473 is an example of a jackpot type determination table in the eleventh pachinko gaming machine. The jackpot type determination table shown in FIG. 473 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

大当り種類決定テーブルは、大当り遊技状態の作動内容を決定するテーブルであり、「大当り遊技状態の開放態様」を決定するテーブルである。 The jackpot type determination table is a table that determines the operation content of the jackpot gaming state, and is a table that determines the "opening mode of the jackpot gaming state."

図473に示すように、大当り種類決定テーブルには、特別図柄の選択図柄に対して、「大当り遊技状態の開放態様」が対応付けられている。 As shown in FIG. 473, in the jackpot type determination table, "opening mode of jackpot game state" is associated with the selected symbol of the special symbol.

「大当り遊技状態の開放態様」は、大当り遊技状態のときに開放される第1大入賞口11131の最大ラウンド数、第1大入賞口11131の開放パターンを規定している。第1大入賞口11131の開放パターンには、大当り遊技状態の開始待ち状態であるOP待ち時間(オープニング時間)、各ラウンドの最大開放時間、各ラウンドの閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)等が規定されている。なお、第1大入賞口11131の開放パターンとして、各ラウンドあたりの最大開放時間を異ならせてもよいし、各ラウンドの閉鎖時間(ラウンドインターバル時間)を異ならせて規定してもよい。さらには、1回のラウンドあたりに第1大入賞口6131を複数回開閉させるように開放回数と開放時間とを規定してもよい。 The "opening mode of the jackpot game state" defines the maximum number of rounds of the first jackpot 11131 opened during the jackpot gaming state and the opening pattern of the first jackpot 11131. The opening pattern of the first big prize opening 11131 includes the OP waiting time (opening time), which is the waiting state for the start of the jackpot game state, the maximum opening time of each round, the closing time of each round, the ED waiting time (ending time), etc. is stipulated. In addition, as the opening pattern of the first big winning hole 11131, the maximum opening time for each round may be different, or the closing time (round interval time) for each round may be defined as being different. Furthermore, the number of openings and the opening time may be defined so that the first big prize opening 6131 is opened and closed a plurality of times per round.

ここで、第2特別図柄の小当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z5~7」に対応した「大当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口11151に進入した遊技球がV入賞口11156を通過する第2のルートを経て、大当り遊技状態に移行したときの開放態様である。この第2のルートを経て大当り遊技状態に移行したときには、小当り遊技状態のときの第2大入賞口11151の開放を1ラウンド目として、2ラウンド目以降から、第1大入賞口11131を開放させる大当り遊技状態が開始される。なお、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口11151に進入した遊技球がV入賞口11156を通過しなかったときには、大当り遊技状態は実行されないことになる。 Here, the "opening mode of the jackpot gaming state" corresponding to the "selected symbols z5 to 7 of the special symbols" determined when the small hit judgment value data of the second special symbol is obtained is the opening mode of the small winning gaming state. This is the opening mode when the game ball that enters the second jackpot opening 11151, which is opened at the time, passes through the V winning opening 11156 through the second route and shifts to the jackpot gaming state. When transitioning to the jackpot game state via this second route, the opening of the second big prize opening 11151 during the small winning gaming state is the first round, and from the second round onwards, the first big winning opening 11131 is opened. A jackpot game state is started. Incidentally, when the game ball that enters the second big prize opening 11151 opened during the small winning gaming state does not pass through the V winning opening 11156, the jackpot gaming state will not be executed.

図473に示すように、大当り種類決定テーブルによれば、第1特別図柄の大当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z1」のときには、最大ラウンド数として10ラウンド(10R)が決定され、「特別図柄の選択図柄z2、z3」のときには、最大ラウンド数として4ラウンド(4R)が決定されるように構成されている。なお、第1特別図柄の大当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z1~3」のときには、最大ラウンド数としてすべて同じラウンド数(例えば、10ラウンド)が決定されるように構成してもよい。 As shown in FIG. 473, according to the jackpot type determination table, when the "special symbol selection symbol z1" is determined when the jackpot judgment value data of the first special symbol is obtained, the maximum number of rounds is 10 rounds. (10R) is determined, and when the "selected symbols z2, z3 of special symbols" are selected, 4 rounds (4R) is determined as the maximum number of rounds. In addition, when the "selected symbols z1 to 3 of the special symbols" are determined when the jackpot judgment value data of the first special symbol is obtained, the same number of rounds (for example, 10 rounds) is determined as the maximum number of rounds. It may be configured so that

また、第2特別図柄の大当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z7」のときには、最大ラウンド数として10ラウンド(10R)が決定されるように構成されている。第2特別図柄の小当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z5~7」のときには、最大ラウンド数としてすべて10ラウンド(10R)が決定されるように構成されている。なお、第2特別図柄の小当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z5~7」に応じて、異なるラウンド数が決定されるように構成してもよい。 In addition, when the "special symbol selection symbol z7" is determined when the jackpot judgment value data of the second special symbol is obtained, 10 rounds (10R) is determined as the maximum number of rounds. . When the "special symbol selection symbols z5 to 7" are determined when the small hit judgment value data of the second special symbol is obtained, 10 rounds (10R) is determined as the maximum number of rounds in all cases. ing. It should be noted that a different number of rounds may be determined depending on the "selected special symbols z5 to 7" determined when the small hit determination value data of the second special symbol is obtained.

また、特別図柄の選択図柄に応じて、第1大入賞口11131の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)及びED待ち時間(エンディング時間)のいずれかが異なるように構成してもよい。 Further, either the OP waiting time (opening time) or the ED waiting time (ending time) in the opening pattern of the first big winning hole 11131 may be configured to be different depending on the selected special symbol.

[13-3-4.小当り種類決定テーブル]
図474は、第11のパチンコ遊技機における小当り種類決定テーブルの一例である。なお、図474に示す小種類決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[13-3-4. Small hit type determination table]
FIG. 474 is an example of a small winning type determination table in the eleventh pachinko gaming machine. Note that the small type determination table shown in FIG. 474 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

小当り種類決定テーブルは、小当り遊技状態の作動内容を決定するテーブルであり、「小当り遊技状態の開放態様」を決定するテーブルである。 The small win type determination table is a table that determines the operation content of the small win game state, and is a table that determines the "opening mode of the small win game state."

図474に示されるように、小当り種類決定テーブルには、第2特別図柄の小当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄(z5~7)」に対して、「小当り遊技状態の開放態様」が対応付けられている。 As shown in FIG. 474, the small hit type determination table includes information for the "selected special symbol (z5 to 7)" that is determined when the small hit judgment value data for the second special symbol is obtained. , and "opening mode of small winning game state" are associated with each other.

「小当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放される第2大入賞口11151の最大開放回数、第2大入賞口11151の開放パターン及びV入賞口11156の開放パターンを規定している。第2大入賞口11151の開放パターンには、小当り遊技状態の開始待ち状態であるOP待ち時間(オープニング時間)、各回数の最大開放時間、各回数の閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)等が規定されている。また、V入賞口11156の開放パターンには、開放待ち時間、開放時間等が規定されている。 The "opening mode of the small winning game state" refers to the maximum number of openings of the second large winning hole 11151, the opening pattern of the second large winning hole 11151, and the opening pattern of the V winning hole 11156 that are opened during the small winning gaming state. stipulated. The opening pattern of the second big prize opening 11151 includes the OP waiting time (opening time), which is the waiting state for the start of the small winning game state, the maximum opening time of each number, the closing time of each number, and the ED waiting time (ending time). etc. are stipulated. Moreover, the opening waiting time, opening time, etc. are defined in the opening pattern of the V winning hole 11156.

ここで、小当り遊技状態の開始時には、第2大入賞口11151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)とV入賞口11156の開放パターンにおける開放待ち時間とが同時に計時されていき、第2大入賞口11151が開放しているときには、V入賞口11156も開放しているように構成されている。このため、小当り遊技状態が行われたときには、V入賞口11156への遊技球の通過が可能(又は容易)となっている。なお、V入賞口11156の開放パターンとして、第2大入賞口11151の開放パターンのように、V入賞口11156を複数回開閉させるように複数回の開放時間と閉鎖時間とを規定してもよい。 Here, at the start of the small winning game state, the OP waiting time (opening time) in the opening pattern of the second big winning opening 11151 and the opening waiting time in the opening pattern of the V winning opening 11156 are measured simultaneously, and When the big winning hole 11151 is open, the V winning hole 11156 is also opened. Therefore, when the small winning game state is performed, it is possible (or easy) for the game ball to pass through the V winning hole 11156. In addition, as the opening pattern of the V winning opening 11156, like the opening pattern of the second big winning opening 11151, multiple opening times and closing times may be defined so that the V winning opening 11156 is opened and closed multiple times. .

なお、特別図柄の選択図柄に応じて、第2大入賞口11151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、各回数の最大開放時間、各回数の閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)、V入賞口11156の開放パターンにおける開放待ち時間、開放時間、閉鎖時間の少なくともいずれかが異なるように小当り種類決定テーブルを構成してもよい。 In addition, depending on the selected symbol of the special symbol, the OP waiting time (opening time) in the opening pattern of the second big prize opening 11151, the maximum opening time of each number of times, the closing time of each number of times, the ED waiting time (ending time), The small win type determination table may be configured such that at least one of the opening waiting time, opening time, and closing time in the opening pattern of the V winning hole 11156 is different.

特に、特別図柄の選択図柄に応じて、V入賞口11156の開放パターンを異ならせ、V入賞口11156への遊技球の通過が可能(又は容易)な有利作動態様と、V入賞口11156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な不利作動態様とが決定されるように小当り種類決定テーブルを構成してもよい。 In particular, the opening pattern of the V winning hole 11156 is varied depending on the selected special symbol, and an advantageous operating mode that allows (or facilitates) passage of the game ball to the V winning hole 11156, and The small hit type determination table may be configured such that a disadvantageous operating mode in which it is impossible (or difficult) for the game ball to pass is determined.

ここで、1回の大当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、4R×10個(第1の規定個数)×15個(賞球個数)=600個)よりも、1回の小当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、小当り1回×10個(第2の規定個数)×15個(賞球個数)=150個)の方が少なく設定されており、大当り遊技状態が有利な「第1特別遊技状態」であり、小当り遊技状態が大当り遊技状態よりも利益の低い「第2特別遊技状態」であるといえる。 Here, the total number of game balls that can be paid out in one jackpot game state (for example, 4R x 10 (first specified number) x 15 (number of prize balls) = 600) The total number of game balls that can be paid out in the winning game state (for example, one small hit x 10 balls (second prescribed number) x 15 balls (number of prize balls) = 150) is set to be smaller, and the jackpot It can be said that the gaming state is a "first special gaming state" which is advantageous, and the small winning gaming state is a "second special gaming state" where the profit is lower than the jackpot gaming state.

また、大当り遊技状態における1ラウンドの最大開放時間(例えば28秒)よりも、小当り遊技状態における1回の最大開放時間(例えば0.1秒)の方が短く設定されており、大当り遊技状態においては有利な「第1開放態様」により第1大入賞口11131が開放し、小当り遊技状態においては第1開放態様よりも不利な「第2開放態様」により第2大入賞口11151が開放するといえる。 In addition, the maximum opening time for one round in the jackpot gaming state (for example, 28 seconds) is set shorter than the maximum opening time for one round in the jackpot gaming state (for example, 0.1 seconds), and In the case, the first big prize opening 11131 is opened by the advantageous "first opening mode", and in the small winning game state, the second big prize opening 11151 is opened by the "second opening mode" which is more disadvantageous than the first opening mode. It can be said that

[13-3-5.遊技状態関連設定テーブル]
図475は、第11のパチンコ遊技機における遊技状態関連設定テーブルの一例である。なお、図475に示す遊技状態関連設定テーブルは、遊技状態を設定するためのテーブルであり、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[13-3-5. Game status related setting table]
FIG. 475 is an example of a gaming state related setting table in the eleventh pachinko gaming machine. Note that the gaming state related setting table shown in FIG. 475 is a table for setting the gaming state, and is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

本実施形態では、図475に示すように、遊技状態関連設定テーブルとして、図475(a)に示す大当り遊技状態の終了後に参照される遊技状態関連設定テーブル1と、図475(b)に示す時短当りの特別図柄の可変表示の終了後に参照される遊技状態関連設定テーブル2と、図475(c)に示す特別図柄の可変表示回数が天井値の到達後に参照される遊技状態関連設定テーブル3とを備えている。 In this embodiment, as shown in FIG. 475, the gaming state related setting tables include gaming state related setting table 1, which is referred to after the end of the jackpot gaming state shown in FIG. 475(a), and gaming state related setting table 1 shown in FIG. 475(b). A gaming state related setting table 2 that is referred to after the end of the variable display of special symbols per time saving, and a gaming state related setting table 3 that is referenced after the variable display number of special symbols shown in FIG. 475(c) reaches the ceiling value. It is equipped with

図475に示すように、遊技状態関連設定テーブルには、「遊技状態の設定」として、「状態フラグ」、「普電作動パターン」及び「時短終了条件」が対応付けられている。 As shown in FIG. 475, in the gaming state related setting table, "status flag", "normal power operation pattern", and "time saving termination condition" are associated as "gaming state setting".

「状態フラグ」とは、遊技状態の種類を示すフラグであり、メインRAM203の所定の記憶領域に記憶される。状態フラグ=0は「通常遊技状態」を示し、状態フラグ=1は「A時短遊技状態」を示し、状態フラグ=2は「B時短遊技状態」を示し、状態フラグ=3は「C時短遊技状態」を示している。 The “state flag” is a flag indicating the type of gaming state, and is stored in a predetermined storage area of the main RAM 203. State flag = 0 indicates "normal gaming state", state flag = 1 indicates "A time saving gaming state", state flag = 2 indicates "B working time saving gaming state", state flag = 3 indicates "C time saving gaming state". indicates the status.

「普電作動パターン」とは、第2始動口11140の開放パターンを定めた情報であり、メインRAM203の所定の記憶領域に記憶される。普電作動パターン=00は、後述する「ロング開放パターン」が決定され難く、後述する「ショート開放パターン」が決定され易い状態を示し、普電作動パターン=01は、「ロング開放パターン」と「ショート開放パターン」とが決定される状態を示し、普電作動パターン=02は、普電作動パターン=00及び普電作動パターン=01であるときよりも「ロング開放パターン」が決定され易く、「ショート開放パターン」が決定され難い状態を示している。すなわち、第2始動口11140の開放パターンは、普電作動パターン=00<普電作動パターン=01<普電作動パターン=02の順に遊技者にとって有利となるように作動する。 The “normal power operation pattern” is information that defines the opening pattern of the second starting port 11140, and is stored in a predetermined storage area of the main RAM 203. General voltage operation pattern = 00 indicates a state in which the "long open pattern" described later is difficult to determine, and the "short open pattern" described below is easy to determine, and the general voltage operation pattern = 01 indicates a state where the "long open pattern" and " When the general voltage operation pattern = 02, the ``long opening pattern'' is determined more easily than when the general voltage operation pattern = 00 and the general voltage operation pattern = 01. This indicates a state in which it is difficult to determine a short-circuit open pattern. That is, the opening pattern of the second starting port 11140 operates in the order of normal power operation pattern=00<normal power operation pattern=01<normal power operation pattern=02 so as to be advantageous to the player.

「時短終了条件」とは、時短遊技状態が終了する終了条件であり、「特別図柄の可変表示回数」及び/または「普通図柄の可変表示回数」を終了条件として設定している。この「特別図柄の可変表示回数」は、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との合計回数を示している。また、図示は省略するが、大当り遊技状態に移行することも時短終了条件として設定されている。これらのいずれかの時短終了条件が成立することにより、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行することになる。 The "time-saving end condition" is the end condition for ending the time-saving game state, and the "variable number of times special symbols are displayed" and/or "variable number of times normal symbols are displayed" are set as the end conditions. This "variable display number of special symbols" indicates the total number of variable display times of the first special symbol and the variable display number of the second special symbol. Furthermore, although not shown, transitioning to a jackpot gaming state is also set as a time-saving termination condition. When any one of these time-saving termination conditions is satisfied, the time-saving gaming state is ended and a transition is made to the normal gaming state.

本実施形態において、C時短遊技状態(状態フラグ=3)において、普電作動パターン=00が設定された時短遊技状態を「第1時短遊技状態」といい、普電作動パターン=02が設定された時短遊技状態を「第2時短遊技状態」といい、普電作動パターン=01が設定された時短遊技状態を「第3時短遊技状態」という。 In this embodiment, in the C time-saving game state (state flag = 3), the time-saving game state in which the general power operation pattern = 00 is set is referred to as the "first time-saving game state", and the time-saving game state in which the general power operation pattern = 02 is set. The time-saving game state in which the normal power operation pattern=01 is set is referred to as the "second time-saving game state" and the "third time-saving game state".

また、B時短遊技状態(状態フラグ=2)において、普電作動パターン=02が設定された時短遊技状態を「第4時短遊技状態」という。 In addition, in the B time-saving game state (state flag = 2), the time-saving game state in which the general electricity operation pattern = 02 is set is referred to as a "fourth time-saving game state".

また、A時短遊技状態(状態フラグ=1)において、普電作動パターン=02が設定された時短遊技状態を「第5時短遊技状態」という。 In addition, in the A time-saving game state (state flag = 1), the time-saving game state in which the general power operation pattern = 02 is set is referred to as the "fifth time-saving game state".

さらに、時短遊技状態において(状態フラグ=1~3)、普電作動パターン=02が設定された第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態を総称して「RUSH遊技状態」ともいい、普電作動パターン=00または01が設定された第1時短遊技状態及び第3時短遊技状態を総称して「一般遊技状態」ともいう。 Furthermore, in the time-saving game state (state flag = 1 to 3), the second time-saving game state, the fourth time-saving game state, and the fifth time-saving game state in which the general power operation pattern = 02 is set are collectively referred to as "RUSH game state". '', and the first time-saving game state and the third time-saving game state in which the general power operation pattern = 00 or 01 is set are also collectively referred to as the "general game state."

この「通常遊技状態」及び「一般遊技状態(第1時短遊技状態及び第3時短遊技状態)」は、左打ちが正規な遊技態様とされ、第1特別図柄の抽選が可能であり、第1特別図柄の変動表示を主とした遊技性で構成されている。 In this "normal game state" and "general game state (first time-saving game state and third time-saving game state)", left-handed hitting is the regular game mode, the first special symbol can be drawn, and the first The game consists mainly of a variable display of special symbols.

また、「RUSH遊技状態(第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態)」は、右打ちが正規な遊技態様とされ、普通図柄の抽選及び第2特別図柄の抽選が可能であり、普通図柄の変動表示を主とした遊技性で構成されている。本実施形態においては、後述するように普通図柄の抽選により約1/68.5で第2始動口11140がロング開放し、第2始動口11140に遊技球が入球すると、第2特別図柄の抽選により大当りを契機とした第1のルートと小当りを契機とした第2のルートから、約1/1で大当り遊技状態に移行可能となっている(図471参照)。 In addition, in the "RUSH gaming state (second time-saving gaming state, fourth time-saving gaming state, and fifth time-saving gaming state)", right-handed hitting is the regular gaming mode, and the normal symbol lottery and the second special symbol lottery are It is possible, and the gameplay consists mainly of fluctuating display of normal symbols. In this embodiment, as will be described later, when the second starting port 11140 is long opened at approximately 1/68.5 by drawing a normal symbol, and a game ball enters the second starting port 11140, the second special symbol is drawn. It is possible to shift to the jackpot game state at about 1/1 from the first route triggered by a jackpot by lottery and the second route triggered by a small win (see FIG. 471).

図475(a)に示すように、大当り遊技状態の終了後に参照される遊技状態関連設定テーブル1には、特別図柄の選択図柄(大当り図柄または小当り図柄)に対して、「状態フラグ」、「普電作動パターン」及び「時短終了条件」が対応付けられている。また、図475(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1には、「時短終了条件」として「特別図柄の可変表示回数」及び「普通図柄の可変表示回数」が設定されている。 As shown in FIG. 475(a), the gaming state related setting table 1 that is referred to after the end of the jackpot gaming state includes "status flags", A "general power operation pattern" and a "time saving termination condition" are associated with each other. Further, in the game state related setting table 1 shown in FIG. 475(a), "variable number of times special symbols are displayed" and "variable number of times normal symbols are displayed" are set as "time saving end conditions".

図475(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、「特別図柄の選択図柄z1、z4、z5」のときには、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1、普電作動パターン=02、時短終了条件として特別図柄の可変表示回数=10000回、普通図柄の可変表示回数=120回が設定される。また、「特別図柄の選択図柄z2、z3、z6、z7」のときには、通常遊技状態を示す状態フラグ=0、普電作動パターン=00が設定され、時短終了条件は設定されない。 According to the game state related setting table 1 shown in FIG. 475(a), when "selected symbols z1, z4, z5 of special symbols", the state flag indicating the A time saving gaming state = 1, the general power operation pattern = 02, As the time saving end conditions, the variable number of special symbols to be displayed = 10,000 times and the variable number of times to display normal symbols = 120 times are set. Further, when the selected symbols z2, z3, z6, z7 of the special symbols are selected, the state flag indicating the normal game state = 0, the normal power operation pattern = 00 are set, and the time saving end condition is not set.

このように、本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄に応じて、「通常遊技状態」または「第5時短遊技状態」に移行するように構成されている。 In this way, in this embodiment, after the jackpot game state ends, it is configured to shift to the "normal game state" or the "fifth time-saving game state" depending on the selected special symbol.

ここで、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄の選択率(図472参照)により、第1移行率(40%)で「通常遊技状態」に移行し、第2移行率(60%)で「第5時短遊技状態」に移行する。または、第2特別図柄の抽選においては、大当りを契機とした第1のルートからの大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄の選択率(図472参照)により、第3移行率(100%)で「第5時短遊技状態」に移行し、小当りを契機とした第2のルートからの大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄の選択率(図472参照)により、第4移行率(80%)で「第5時短遊技状態」に移行し、第5移行率(20%)で「通常遊技状態」に移行する。 Here, after the end of the jackpot game state due to the lottery of the first special symbol, the transition to the "normal game state" occurs at the first transition rate (40%) depending on the selection rate of the selected special symbol (see Figure 472). , transition to the "fifth time-saving gaming state" at the second transition rate (60%). Alternatively, in the lottery of the second special symbol, after the jackpot game state from the first route triggered by the jackpot ends, the third transition rate ( 100%), it moves to the "5th time saving gaming state", and after the jackpot gaming state from the second route triggered by the small winning ends, depending on the selection rate of the special symbol selection symbol (see Figure 472), At the fourth transition rate (80%), the game shifts to the "fifth time-saving gaming state", and at the fifth transition rate (20%), it shifts to the "normal gaming state".

また、大当り遊技状態の終了後に「第5時短遊技状態」に移行する場合(普電作動パターン=02が決定された場合)には、時短終了条件が成立しやすい条件として「普通図柄の可変表示回数」が設定されている。ここでの普通図柄の可変表示回数は、第6時短回数である120回が設定可能となっている。 In addition, when transitioning to the "5th time-saving game state" after the end of the jackpot game state (when the normal power operation pattern = 02 is determined), the "variable display of normal symbols" "number of times" is set. The variable number of times the normal symbol is displayed here can be set to 120 times, which is the sixth time saving number.

大当り遊技状態の終了後に「第5時短遊技状態」に移行した後には、時短終了条件が成立すると、第5時短遊技状態から通常遊技状態に移行することになる。 After transitioning to the "fifth time-saving gaming state" after the end of the jackpot gaming state, if the time-saving ending condition is satisfied, the fifth time-saving gaming state will shift to the normal gaming state.

図475(b)に示すように、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後に参照される遊技状態関連設定テーブル2には、特別図柄の選択図柄(時短図柄)に対して、「状態フラグ」、「普電作動パターン」及び「時短終了条件」が対応付けられている。また、図475(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2には、「時短終了条件」として「特別図柄の可変表示回数」または「普通図柄の可変表示回数」が設定されている。 As shown in FIG. 475(b), the game state related setting table 2 that is referred to after the end of the variable display of the special symbols per time saver includes a "status flag" for the selected symbol (time saver symbol) of the special symbol. , "normal power operation pattern" and "time-saving termination condition" are associated with each other. In addition, in the game state related setting table 2 shown in FIG. 475(b), a "variable number of times special symbols are displayed" or "a variable number of times normal symbols are displayed" are set as "time saving end conditions".

図475(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2によれば、すべての「特別図柄の選択図柄」に対して、C時短遊技状態を示す状態フラグ=3が設定される。また、「特別図柄の選択図柄z10~12」のときには、普電作動パターン=00が設定され、時短終了条件として、「特別図柄の選択図柄z10」のときには特別図柄の可変表示回数=50回が設定され、「特別図柄の選択図柄z11」のときには特別図柄の可変表示回数=100回が設定され、「特別図柄の選択図柄z12」のときには特別図柄の可変表示回数=150回が設定される。また、「特別図柄の選択図柄z20」のときには、普電作動パターン=02、時短終了条件として普通図柄の可変表示回数=950回が設定される。また、「特別図柄の選択図柄z30」のときには、普電作動パターン=01、時短終了条件として特別図柄の可変表示回数=950回が設定される。 According to the gaming state related setting table 2 shown in FIG. 475(b), the state flag = 3 indicating the C time-saving gaming state is set for all "selected symbols of special symbols". In addition, when the selected symbol z10 to 12 of the special symbol is selected, the general power operation pattern = 00 is set, and as a time saving end condition, when the selected symbol z10 of the special symbol is selected, the variable display number of special symbols = 50 times. When the selected symbol z11 of the special symbol is set, the variable display number of the special symbol is set to 100 times, and when the special symbol is the selected symbol z12, the variable display number of the special symbol is set to 150 times. Further, when the "special symbol selection symbol z20" is selected, the normal power operation pattern = 02 and the variable display frequency of the normal symbol = 950 times are set as the time saving end condition. In addition, when "special symbol selection symbol z30" is selected, the general power operation pattern = 01 and the variable display number of special symbols = 950 times are set as the time saving end condition.

このように、本実施形態においては、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後には、特別図柄の選択図柄に応じて、「第1時短遊技状態」、「第2時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」に移行するように構成されている。
ここで、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後には、特別図柄の選択図柄の選択率(図472参照)により、第6移行率(70%)で「第1時短遊技状態」に移行し、第7移行率(15%)で「第2時短遊技状態」に移行し、第8移行率(15%)で「第3時短遊技状態」に移行する。
In this way, in this embodiment, after the end of the variable display of special symbols per time saving, the "first time saving game state", "second time saving game state", or "first time saving game state" is selected depending on the selected special symbol. 3. It is configured to shift to a "3-hour saving gaming state".
Here, after the end of the variable display of the special symbols per time saving, the transition to the "first time saving game state" is made at the sixth transition rate (70%) depending on the selection rate of the selected special symbol (see Figure 472). , at the seventh transition rate (15%), it transitions to the "second time-saving gaming state", and at the eighth transition rate (15%), it shifts to the "third time-saving gaming state".

また、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後に「第1時短遊技状態」に移行する場合(普電作動パターン=00が決定された場合)には、時短終了条件が成立しやすい条件として「特別図柄の可変表示回数」が設定されている。ここでの特別図柄の可変表示回数は、最小の第1時短回数である50回、第2時短回数である100回、第3時短回数である150回が設定可能となっており、第2時短回数及び第3時短回数は最小の第1時短回数の整数倍に設定されている。
そして、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後に「第1時短遊技状態」に移行した場合には、(所定周期毎に)時短終了条件が成立すると、通常遊技状態に移行することになる。
In addition, when transitioning to the "first time saving game state" after the end of the variable display of the special symbol per time saving (when the general power operation pattern = 00 is determined), the time saving end condition is likely to be satisfied as " ``Variable number of times special symbols are displayed'' is set. The variable display number of special symbols here can be set to 50 times, which is the minimum number of first time reductions, 100 times, which is the second number of time reductions, and 150 times, which is the third number of time reductions. The number of times and the third time saving number are set to integral multiples of the minimum first time saving number.
When the time saving game state is shifted to the ``first time saving game state'' after the end of the variable display of the special symbols per time saving, when the time saving end condition is satisfied (at every predetermined period), the game state is shifted to the normal game state.

また、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後に「第2時短遊技状態」に移行する場合(普電作動パターン=02が決定された場合)には、時短終了条件が成立しやすい条件として「普通図柄の可変表示回数」が設定されている。ここでの普通図柄の可変表示回数は、第4時短回数である950回が設定可能となっている。
また、第4時短回数は、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数に設定されている。このため、第2時短遊技状態に移行すると、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されていることになる。なお、第4時短回数は、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数であれば、950回であることに限定されない。
In addition, when transitioning to the "second time saving game state" after the end of the variable display of the special symbol per time saving (when the general power operation pattern = 02 is determined), the condition for easily satisfying the time saving end condition is " A variable display number of normal symbols is set. The variable number of times the normal symbol is displayed here can be set to 950 times, which is the fourth time saving number.
Further, the fourth time saving number is set to the number of times that is virtually guaranteed to shift to the jackpot gaming state. Therefore, when the second time-saving gaming state is entered, it is virtually guaranteed that the player will enter the jackpot gaming state. Note that the fourth time saving number is not limited to 950 as long as it is a number that is guaranteed to substantially shift to a jackpot gaming state.

また、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後に「第3時短遊技状態」に移行する場合(普電作動パターン=01が決定された場合)には、時短終了条件が成立しやすい条件として「特別図柄の可変表示回数」が設定されている。ここでの特別図柄の可変表示回数は、第5時短回数である950回が設定可能となっている。
また、第5時短回数は、第3時短遊技状態からB時短遊技状態(第4時短遊技状態)に移行可能な回数に設定されている。このため、第3時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行するか、B時短遊技状態に移行する以外に第3時短遊技状態が終了することがない。
In addition, when transitioning to the "third time saving gaming state" after the end of the variable display of the special symbol per time saving (when the general power operation pattern = 01 is determined), the condition for easily satisfying the time saving end condition is " ``Variable number of times special symbols are displayed'' is set. The variable number of times the special symbol is displayed here can be set to 950 times, which is the fifth time saving number.
Further, the fifth time saving number of times is set to the number of times that can be transferred from the third time saving gaming state to the B working time saving gaming state (fourth time saving gaming state). Therefore, in the third time-saving game state, the third time-saving game state is not ended except by transitioning to the jackpot game state or transitioning to the B time-saving game state.

図475(c)に示すように、特別図柄の可変表示回数が天井値の到達後に参照される遊技状態関連設定テーブル3には、「状態フラグ」、「普電作動パターン」及び「時短終了条件」が対応付けられている。また、図475(c)に示す遊技状態関連設定テーブル3には、「時短終了条件」として「普通図柄の可変表示回数」が設定されている。 As shown in FIG. 475(c), the game state related setting table 3 that is referred to after the variable display number of special symbols reaches the ceiling value includes "state flag", "normal power operation pattern", and "time saving end condition". are associated. Further, in the gaming state related setting table 3 shown in FIG. 475(c), the "variable number of times normal symbols are displayed" is set as the "time saving end condition".

図475(c)に示す遊技状態関連設定テーブル2によれば、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達すると、B時短遊技状態を示す状態フラグ=2、普電作動パターン=02、時短終了条件として普通図柄の可変表示回数=950回が設定される。 According to the game state related setting table 2 shown in FIG. 475(c), when the number of variable displays of the special symbol reaches the ceiling value (950 times), the state flag indicating B time saving game state = 2, normal power operation pattern = 02 , the variable number of normal symbol display times = 950 is set as the time saving end condition.

このように、本実施形態においては、特別図柄の可変表示回数が天井値に到達すると、「第4時短遊技状態」に移行するように構成されている。ここでの普通図柄の可変表示回数は、第7時短回数である950回が設定可能となっている。 In this way, in this embodiment, when the number of variable display times of the special symbols reaches the ceiling value, it is configured to shift to the "fourth time-saving game state". The variable number of times the normal symbol is displayed here can be set to 950 times, which is the seventh time saving number.

上述した第7時短回数は、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数に設定されている。このため、B時短遊技状態に移行すると、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されていることになる。なお、第7時短回数は、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数であれば、950回であることに限定されない。 The seventh time saving number mentioned above is set to the number of times that is guaranteed to substantially shift to the jackpot gaming state. Therefore, when shifting to the B time-saving gaming state, it is virtually guaranteed that the player will shift to the jackpot gaming state. Note that the seventh time saving number is not limited to 950 as long as it is a number that is guaranteed to substantially shift to a jackpot gaming state.

なお、各時短遊技状態における第1移行率~第8移行率は、図472に示す特別図柄判定テーブルの特別図柄の図柄乱数値を変更することにより、適宜設計変更自由である。ただし、時短当りの特別図柄の可変表示の終了後において、「第2時短遊技状態」に移行する第7移行率は、「第1時短遊技状態」に移行する第6移行率よりも低いことが望ましい。 Note that the design of the first to eighth transition rates in each time-saving gaming state can be changed as appropriate by changing the symbol random number value of the special symbol in the special symbol determination table shown in FIG. However, after the end of the variable display of special symbols per time saving, the 7th transition rate to transition to the "second time saving gaming state" may be lower than the 6th transition rate to transition to the "first time saving gaming state". desirable.

また、「時短終了条件」として第1時短回数~第7時短回数に設定される回数は、適宜設計変更自由である。ただし、第1時短遊技状態における第2時短回数及び第3時短回数は第1時短回数の整数倍であることが望ましい。 Further, the number of times set as the "time saving end condition" from the first number of time reductions to the seventh number of time reductions can be freely changed in design as appropriate. However, it is desirable that the second number of time reductions and the third number of time reductions in the first time reduction game state are integral multiples of the first time reduction number.

また、本実施形態においては、「時短終了条件」として「特別図柄の可変表示回数」及び/または「普通図柄の可変表示回数」を設定したが、上述した終了条件に加え、「小当りの当選回数」も時短終了条件として設定してもよい。 In addition, in this embodiment, the "variable number of times special symbols are displayed" and/or the "variable number of times normal symbols are displayed" are set as "time-saving end conditions"; "number of times" may also be set as a time-saving termination condition.

また、本実施形態においては、低・中・高の3種類の普電作動パターン(00、01、02)を備えて構成したが、「第3時短遊技状態」を備えず構成する場合には、普電作動パターン=00と普電作動パターン=02との2種類で構成すればよい。この場合に、普電作動パターン=01が設定される契機となる「特別図柄の選択図柄z30」は、「特別図柄の選択図柄z10~12」または「特別図柄の選択図柄z20」と同様に遊技状態を設定すればよい。 In addition, in this embodiment, the configuration is provided with three types of normal power operation patterns (00, 01, 02) of low, medium, and high, but when configured without the "third time-saving game state", , the general voltage operation pattern=00 and the general voltage operation pattern=02 may be configured. In this case, the "special symbol selection symbol z30" that triggers the setting of the general power activation pattern = 01 is the same as the "special symbol selection symbol z10-12" or the "special symbol selection symbol z20". Just set the state.

また、本実施形態において遊技状態関連設定テーブルは、「当選時の遊技状態」によらず、遊技状態の設定を行うようにしたが、「当選時の遊技状態」に応じて遊技状態の設定を行うように構成してもよい。「当選時の遊技状態」に応じて遊技状態の設定を行う場合には、「当選時の遊技状態が通常遊技状態」であるときには、「当選時の遊技状態が時短遊技状態」であるときよりも、遊技者にとって有利な遊技状態に移行しやすいように設定することが望ましい。例えば、大当り遊技状態の終了後に参照される遊技状態関連設定テーブルにおいては、「当選時の遊技状態が時短遊技状態」であるときには、図475(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1のように、「特別図柄の選択図柄」に応じて状態フラグ=0または状態フラグ=1が設定されるものの、「当選時の遊技状態が通常遊技状態」であるときには、すべての「特別図柄の選択図柄」に対して状態フラグ=1、普電作動パターン=02(有利)を設定することが望ましい。 In addition, in this embodiment, the gaming state related setting table sets the gaming state regardless of the "gaming state at the time of winning", but the gaming state can be set according to the "gaming state at the time of winning". It may be configured to do so. When setting the gaming state according to the "gaming state at the time of winning", if the "gaming state at the time of winning is the normal gaming state", it is better than when the "gaming state at the time of winning is the time-saving gaming state". It is also desirable to set the game state so that it is easy for the player to shift to an advantageous gaming state. For example, in the gaming state related setting table that is referred to after the end of the jackpot gaming state, when the "gaming state at the time of winning is the time saving gaming state", the gaming state related setting table 1 shown in FIG. 475(a) Although the state flag = 0 or state flag = 1 is set depending on the "selected special symbol", if the "gaming state at the time of winning is the normal gaming state", all "selected special symbols" It is desirable to set the status flag = 1 and the general power operation pattern = 02 (advantageous) for the current condition.

[13-3-6.特別図柄の変動パターンテーブル]
図476、図477及び図478は、第11のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図476は、第11のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図477は、第11のパチンコ遊技機における一般遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図478は、第11のパチンコ遊技機におけるRUSH遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図476、図477及び図478に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[13-3-6. Special symbol variation pattern table]
476, 477, and 478 are examples of special symbol variation pattern tables of the eleventh pachinko gaming machine. FIG. 476 is an example of a variation pattern table of special symbols in the normal gaming state in the 11th pachinko gaming machine, and FIG. 477 is an example of a variation pattern table of special symbols in the normal gaming state in the 11th pachinko gaming machine. Yes, and FIG. 478 is an example of a special symbol variation pattern table in the RUSH gaming state in the eleventh pachinko gaming machine. The special symbol variation pattern tables shown in FIGS. 476, 477, and 478 are stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の変動表示時間を決定するテーブルである。「特別図柄の変動パターン」とは、特別図柄の変動態様を定めた情報であり、少なくとも特別図柄の変動表示時間が定められている。 The special symbol variation pattern table is a table that determines the special symbol variation pattern and the special symbol variation display time. "Special symbol variation pattern" is information that defines the variation mode of the special symbol, and at least the variation display time of the special symbol is determined.

図476、図477及び図478に示すように、特別図柄の変動パターンテーブルには、特別図柄の種別と、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。また、図476、図477及び図478の「備考」の欄は、分かりやすいように演出内容等を便宜上示したものである。 As shown in FIGS. 476, 477, and 478, the special symbol variation pattern table includes the type of special symbol, the result of the special symbol's hit determination process (win or loss), the random number value for reach determination, and the performance selection. The random number value, the variation pattern of the special symbol, and the variation display time of the special symbol are associated with each other. Note that the random number value for reach determination is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for performance selection is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above. Furthermore, the "Remarks" column in FIGS. 476, 477, and 478 shows the contents of the performance, etc. for convenience to make it easier to understand.

メインCPU201は、遊技状態等に応じて図476、図477及び図478のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、特別図柄の選択図柄等に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。そして、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動表示時間を決定する。 The main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table shown in FIG. 476, FIG. 477, or FIG. A variation pattern of the special symbol is determined based on the result of the symbol hit determination process and the selected symbol of the special symbol. Then, the main CPU 201 determines the special symbol variation display time based on the determined special symbol variation pattern.

また、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定すると、決定した特別図柄の変動パターンに対応した特別図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。なお、特別図柄の変動パターンコマンドは、第1始動口11120に遊技球が入球したことを契機とした第1特別図柄の変動パターンであるか、第2始動口11140に遊技球が入球したことを契機とした第2特別図柄の変動パターンであるかを識別可能に構成されている。ここで、第1特別図柄と第2特別図柄とを区別するときには、第1特別図柄の変動パターンコマンドまたは第2特別図柄の変動パターンコマンドともいう。 Moreover, when the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern, it transmits a special symbol variation pattern command corresponding to the determined special symbol variation pattern to the sub CPU 301. The sub CPU 301 controls the display effect displayed in the display area of the display device 7 and the sound effect output from the speaker 32 based on the special symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201. In addition, the special symbol variation pattern command is a variation pattern of the first special symbol triggered by a game ball entering the first starting port 11120, or a gaming ball entering the second starting port 11140. It is configured such that it is possible to identify whether it is a variation pattern of the second special symbol triggered by this. Here, when distinguishing between the first special symbol and the second special symbol, they are also referred to as a first special symbol variation pattern command or a second special symbol variation pattern command.

(通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図476に示す特別図柄の変動パターンテーブルTは、通常遊技状態のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。
(Fluctuating pattern table of special symbols in normal gaming state)
The special symbol variation pattern table T shown in FIG. 476 is a special symbol variation pattern table determined during the normal gaming state.

上述したように、本実施形態においては通常遊技状態においてのみ「時短当り」が判定できるように構成されており、図476に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルTは、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)が「時短当り」であるときには、「大当り」とは異なる専用の特別図柄の変動パターンが決定可能に構成されている。 As mentioned above, this embodiment is configured so that a "time saving hit" can be determined only in the normal gaming state, and the special symbol fluctuation pattern table T in the normal gaming state shown in FIG. When the result of the determination process (win or loss) is a "time saving win", a dedicated special symbol fluctuation pattern different from a "jackpot" is configured to be determined.

さらに、図476に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルTは、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)が「時短当り」であるときには、第1時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z10~12」と、第2時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z20」と、第3時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z30」とでそれぞれ異なる変動パターン(C1H~C4H)が決定可能に構成されている。 Furthermore, the special symbol variation pattern table T in the normal game state shown in FIG. 476 provides an opportunity to shift to the first time-saving game state when the result (win or loss) of the special symbol hit determination process is "time-saving hit". “Special symbol selection symbols z10 to 12”, “Special symbol selection symbol z20” that triggers the transition to the second time-saving gaming state, and “Special symbol selection symbol z20” that triggers the transition to the third time-saving gaming state z30'', different variation patterns (C1H to C4H) can be determined.

通常遊技状態においては、「時短当り」であるときの専用の特別図柄の変動パターン(C1H~C4H)により、「時短当り」であるときの専用の演出として、後述する「カード演出」または「RUSH突入演出」を実行することができる。さらに、「時短当り」であるときの「特別図柄の選択図柄」に応じて、変動パターンが決定可能に構成されているので、「時短当り」の「特別図柄の選択図柄」に応じて、移行する遊技状態に対応した演出を行うことができる。 In the normal gaming state, the variation pattern of the special symbol (C1H to C4H) dedicated to when there is a "time-saving hit" can be used as a "card performance" or "RUSH" as a special performance when there is a "time-saving hit". It is possible to perform a "rushing effect". Furthermore, since the fluctuation pattern can be determined according to the "selected special symbol" when it is a "time-saving hit", the transition pattern can be determined according to the "selected special symbol" when it is a "time-saving hit". It is possible to perform a performance corresponding to the game state to be played.

また、図476に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルTは、特別図柄の種別が第2特別図柄であるときには、第1特別図柄とは異なる特別図柄の変動パターンが決定可能に構成されている。 Further, the special symbol variation pattern table T in the normal game state shown in FIG. 476 is configured such that when the type of the special symbol is the second special symbol, a variation pattern of the special symbol different from the first special symbol can be determined. ing.

上述したように、第2特別図柄の抽選においては、大当りを契機とした第1のルートと小当りを契機とした第2のルートから、約1/1で大当り遊技状態に移行可能となっている(図471参照)。このため、特別図柄の種別が第2特別図柄であるときには、大当り遊技状態への移行を報知する「大当り報知演出」が実行される特別図柄の変動パターンが決定可能に構成されている。 As mentioned above, in the second special symbol lottery, it is possible to transition to the jackpot game state at about 1/1 from the first route triggered by a jackpot and the second route triggered by a small win. (See Figure 471). Therefore, when the type of the special symbol is the second special symbol, the variation pattern of the special symbol in which the ``jackpot notification performance'' for notifying the transition to the jackpot game state is executed can be determined.

(一般遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図477に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、一般遊技状態のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。
(Fluctuating pattern table of special symbols in normal gaming state)
The special symbol variation pattern table shown in FIG. 477 is a special symbol variation pattern table determined during the normal gaming state.

本実施形態では、図477に示すように、一般遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルとして、図477(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1と、図477(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2と、図477(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3との3つの変動パターンテーブルを備えている。メインCPU201は、第1特別図柄の可変表示が行われる毎に減算されていく「第1特別図柄の可変表示回数N」に基づいて、図477(a)、図477(b)及び図477(c)のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルJ1~J3を決定することになる。 In this embodiment, as shown in FIG. 477, the special symbol fluctuation pattern table J1 shown in FIG. 477(a) and the special symbol fluctuation pattern table J1 shown in FIG. 477(b) are used as the special symbol fluctuation pattern table in the normal gaming state. It is provided with three variation pattern tables: a variation pattern table J2 and a special symbol variation pattern table J3 shown in FIG. 477(c). The main CPU 201 performs the operations shown in FIGS. 477(a), 477(b), and 477() based on "the number of variable display times N of the first special symbol" which is subtracted each time the first special symbol is displayed variablely. c) One of the special symbol variation pattern tables J1 to J3 will be determined.

上述した「第1特別図柄の可変表示回数N」は、一般遊技状態を開始するときに最初に設定され、その後、第1特別図柄の可変表示回数N=0になっても一般遊技状態を継続しているときには新たに設定されるものである。 The above-mentioned "variable display number N of the first special symbol" is initially set when starting the general gaming state, and after that, the general gaming state continues even if the variable display number N of the first special symbol reaches 0. This will be newly set when the

図477(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1は、一般遊技状態において、「第1特別図柄の可変表示回数N>10」のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 477(a) is a special symbol variation pattern table determined when "the number of variable display times of the first special symbol N>10" in the normal gaming state.

図477(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2は、一般遊技状態において、「0<第1特別図柄の可変表示回数N≦10」のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。 The special symbol fluctuation pattern table J2 shown in FIG. 477(b) is a special symbol fluctuation pattern table determined when "0<the number of variable display times of the first special symbol N≦10" in the normal gaming state. .

図477(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3は、一般遊技状態において、「第1特別図柄の可変表示回数N=0」のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table J3 shown in FIG. 477(c) is a special symbol variation pattern table determined when "the number of variable display times of the first special symbol N=0" in the normal gaming state.

また、図477(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1と、図477(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2と、図477(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3とは、第1特別図柄の当り判定処理の結果(当落)が「ハズレ」であるときには、異なる特別図柄の変動表示時間が対応付けられた特別図柄の変動パターン(00H、10H、11H)が決定可能に構成されている。 Also, the special symbol fluctuation pattern table J1 shown in FIG. 477(a), the special symbol fluctuation pattern table J2 shown in FIG. 477(b), and the special symbol fluctuation pattern table J3 shown in FIG. 477(c) are , When the result (win or loss) of the first special symbol is a "loss", it is possible to determine the special symbol variation pattern (00H, 10H, 11H) that is associated with the variation display time of different special symbols. It is configured.

図477(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1によれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果(当落)が「ハズレ」であるときには、通常の特別図柄の変動パターン00Hが決定可能に構成されている。 According to the special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 477(a), when the result (win or loss) of the first special symbol's hit determination process is "loss", the normal special symbol variation pattern 00H can be determined. It is composed of

図477(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2によれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果(当落)が「ハズレ」であるときには、専用の特別図柄の変動パターンとして、示唆用の特別図柄の変動パターン10Hが決定可能に構成されている。 According to the special symbol variation pattern table J2 shown in FIG. The special symbol variation pattern 10H is configured to be determinable.

この示唆用の特別図柄の変動パターン10Hは、通常の特別図柄の変動パターン00Hよりも、長い特別図柄の変動表示時間(15秒)が対応付けている。 This suggestion special symbol variation pattern 10H is associated with a longer special symbol variation display time (15 seconds) than the normal special symbol variation pattern 00H.

また、図477(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3によれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果(当落)が「ハズレ」であるときには、専用の特別図柄の変動パターンとして、判定用の特別図柄の変動パターン11Hが決定可能に構成されている。 Furthermore, according to the special symbol variation pattern table J3 shown in FIG. 477(c), when the result of the hit determination process (win or loss) for the first special symbol is "lose", as a dedicated special symbol variation pattern, A variation pattern 11H of special symbols for determination is configured to be determinable.

この判定用の特別図柄の変動パターン11Hは、示唆用の特別図柄の変動パターン10Hよりも、長い特別図柄の変動表示時間(20秒)が対応付けている。 This special symbol variation pattern 11H for judgment is associated with a longer special symbol variation display time (20 seconds) than the special symbol variation pattern 10H for suggestion.

このように、第1特別図柄の当り判定処理の結果(当落)が「ハズレ」であるときには、「第1特別図柄の可変表示回数N」が0に近づくにつれ(第1特別図柄の可変表示回数Nが計数されるにつれ)、所定の演出を長い時間にわたって行うことができる。 In this way, when the result of the hit determination process (win or loss) for the first special symbol is a "loss", as the "variable display number N of the first special symbol" approaches 0 (the variable display number N of the first special symbol (as N is counted), a predetermined performance can be performed for a long time.

なお、図477(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2は、図477(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1よりも、短い特別図柄の変動表示時間が対応付けられた特別図柄の変動パターンを決定可能に構成してもよい。また、図477(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3は、図477(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2よりも、短い特別図柄の変動表示時間が対応付けられた特別図柄の変動パターンを決定可能に構成してもよい。 In addition, the special symbol variation pattern table J2 shown in FIG. 477(b) has a shorter special symbol variation display time than the special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 477(a). The variation pattern may be configured to be determinable. Moreover, the special symbol fluctuation pattern table J3 shown in FIG. 477(c) is a special symbol with a shorter special symbol fluctuation display time than the special symbol fluctuation pattern table J2 shown in FIG. 477(b). The variation pattern may be configured to be determinable.

また、図477(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3は、第1特別図柄の当り判定処理の結果(当落)が「ハズレ」であるときには、専用の特別図柄の変動パターン(11H)を決定可能に構成されている。
これにより、「第1特別図柄の可変表示回数N=0」のときには、専用の特別図柄の変動パターン(11H)に基づいた専用の演出を行うことができる。
In addition, the special symbol variation pattern table J3 shown in FIG. 477(c) displays a dedicated special symbol variation pattern (11H) when the result of the hit determination process (win or loss) for the first special symbol is a "loss". Constructed to be decidable.
Thereby, when "the number of variable display times of the first special symbol N=0", a dedicated performance can be performed based on the dedicated special symbol variation pattern (11H).

後述するように、一般遊技状態として第1時短遊技状態であるときには、第1時短遊技状態の最小の第1時短回数と同じ「50回」が最初に設定される。その後、第1特別図柄の可変表示回数N=0になっても一般遊技状態を継続しているときには新たに「50回」が設定されていくことを繰り返していく。ここで、一般遊技状態として第1時短遊技状態であるときには、時短終了条件としての「特別図柄の可変表示回数」は、50回、100回、150回のいずれかに設定され、時短終了条件が成立すると、通常遊技状態に移行する。
このため、一般遊技状態として第1時短遊技状態においては、第1特別図柄の可変表示回数が50回行われることを1周期として、特別図柄の変動パターンテーブルJ1、特別図柄の変動パターンテーブルJ2、特別図柄の変動パターンテーブルJ3の順に特別図柄の変動パターンテーブルが切り替わっていき、特別図柄の変動パターンテーブルJ3の専用の特別図柄の変動パターン(11H)に基づいて、通常遊技状態に移行するか否かの専用演出を行うことができる。
As will be described later, when the general gaming state is the first time saving game state, "50", which is the same as the minimum first time saving number of times in the first time saving game state, is initially set. Thereafter, even when the number of variable display times of the first special symbol reaches N=0, when the normal gaming state continues, "50" is newly set and the process is repeated. Here, when the general game state is the first time-saving game state, the "variable number of special symbol display times" as the time-saving end condition is set to 50, 100, or 150 times, and the time-saving end condition is If established, the state shifts to the normal gaming state.
For this reason, in the first time-saving game state as the general game state, one cycle is defined as the variable display number of the first special symbol being displayed 50 times, and the special symbol variation pattern table J1, the special symbol variation pattern table J2, The special symbol fluctuation pattern table switches in the order of the special symbol fluctuation pattern table J3, and whether or not to shift to the normal gaming state based on the dedicated special symbol fluctuation pattern (11H) of the special symbol fluctuation pattern table J3. You can perform a special performance.

また、一般遊技状態として第3時短遊技状態であるときには、第1時短遊技状態の最小の第1時短回数と同じ「50回」が設定される。その後、第1特別図柄の可変表示回数N=0になっても一般遊技状態を継続しているときには新たに「900回」が設定される。
ここで、一般遊技状態として第3時短遊技状態であるときには、時短終了条件としての「特別図柄の可変表示回数」は950回に設定される。
このため、一般遊技状態として第3時短遊技状態においては、特別図柄の変動パターンテーブルJ1、特別図柄の変動パターンテーブルJ2、特別図柄の変動パターンテーブルJ3の順に特別図柄の変動パターンテーブルが切り替わっていき、特別図柄の変動パターンテーブルJ3の専用の特別図柄の変動パターン(11H)に基づいて、第3時短遊技状態であることを報知する専用演出を行うことができる。
Further, when the general game state is the third time saving game state, "50 times" is set, which is the same as the minimum first time saving number of times in the first time saving game state. Thereafter, when the normal gaming state is continued even when the number of variable display times of the first special symbol reaches N=0, "900 times" is newly set.
Here, when the general game state is the third time-saving game state, the "variable number of times the special symbol is displayed" as the time-saving end condition is set to 950 times.
Therefore, in the third time-saving game state as the general game state, the special symbol fluctuation pattern table switches in the order of special symbol fluctuation pattern table J1, special symbol fluctuation pattern table J2, and special symbol fluctuation pattern table J3. Based on the dedicated special symbol variation pattern (11H) of the special symbol variation pattern table J3, a dedicated performance can be performed to notify that the third time-saving game state is in place.

また、図477(a)、図477(b)及び図477(c)の特別図柄の変動パターンテーブルJ1~J3は、特別図柄の種別が第2特別図柄であるときには、図476に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルTと同様に、第1特別図柄とは異なる特別図柄の変動パターンが決定可能に構成されており、「大当り報知演出」が実行される特別図柄の変動パターンが決定可能に構成されている。 In addition, when the special symbol type is the second special symbol, the special symbol variation pattern tables J1 to J3 in FIGS. Similar to the state special symbol variation pattern table T, it is configured such that a special symbol variation pattern different from the first special symbol can be determined, and the special symbol variation pattern in which the "jackpot notification performance" is executed is determined. configured to be possible.

なお、本実施形態では、一般遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルとして3つの変動パターンテーブルを備えて構成したが、一般遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ1~J3の数は3つに限定されず、1つでもよいし、2以上でもよい。 In addition, in this embodiment, three variation pattern tables are provided as variation pattern tables for special symbols in the normal gaming state, but the number of variation pattern tables J1 to J3 for special symbols in the normal gaming state is limited to three. It may be one, or two or more.

さらに、本実施形態では、一般遊技状態として、第1時短遊技状態、第3時短遊技状態及び第5時短遊技状態とで同じ変動パターンテーブルを構成したが、第1時短遊技状態、第3時短遊技状態及び第5時短遊技状態とで異なる変動パターンテーブルを構成してもよい。 Furthermore, in this embodiment, the same fluctuation pattern table is configured for the first time-saving game state, the third time-saving game state, and the fifth time-saving game state as the general game state, but the first time-saving game state, the third time-saving game state Different fluctuation pattern tables may be configured depending on the state and the fifth time-saving game state.

(RUSH遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図478(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ4は、RUSH遊技状態としての「第2時短遊技状態または第4時短遊技状態」のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。図478(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ5は、RUSH遊技状態としての「第5時短遊技状態」のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。
(Fluctuating pattern table of special symbols in RUSH gaming state)
The special symbol variation pattern table J4 shown in FIG. 478(a) is a special symbol variation pattern table determined when the RUSH gaming state is the "second time saving gaming state or the fourth time saving gaming state". The special symbol variation pattern table J5 shown in FIG. 478(b) is a special symbol variation pattern table determined in the "fifth time-saving gaming state" as the RUSH gaming state.

図478(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ4と図478(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ5とでは、図478(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ5の方が、特別図柄の種別が第1特別図柄であるときには、短い特別図柄の変動表示時間が対応付けられた特別図柄の変動パターンを決定可能に構成されている。 Between the special symbol fluctuation pattern table J4 shown in FIG. 478(a) and the special symbol fluctuation pattern table J5 shown in FIG. 478(b), the special symbol fluctuation pattern table J5 shown in FIG. 478(b) is When the type of the special symbol is the first special symbol, a variation pattern of the special symbol associated with a short variation display time of the special symbol can be determined.

また、図478(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ4と図478(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ5とは、特別図柄の種別が第2特別図柄であるときには、図476に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルTと同様に、第1特別図柄とは異なる特別図柄の変動パターンが決定可能に構成されており、「大当り報知演出」が実行される特別図柄の変動パターンが決定可能に構成されている。 In addition, the special symbol variation pattern table J4 shown in FIG. 478(a) and the special symbol variation pattern table J5 shown in FIG. 478(b) are different from each other in FIG. 476 when the type of the special symbol is the second special symbol. Similar to the special symbol variation pattern table T in the normal gaming state shown in FIG. The pattern is configured to be determinable.

なお、本実施形態では、RUSH遊技状態における第2時短遊技状態と第4時短遊技状態とで同じ変動パターンテーブルJ2を構成したが、第2時短遊技状態と第4時短遊技状態とで異なる変動パターンテーブルを構成してもよい。さらには、第5時短遊技状態と第2時短遊技状態とを同じ変動パターンテーブルで構成してもよいし、第5時短遊技状態と第4時短遊技状態とを同じ変動パターンテーブルで構成してもよい。 In addition, in this embodiment, although the same fluctuation pattern table J2 was constructed in the second time-saving game state and the fourth time-saving game state in the RUSH game state, different fluctuation patterns are created in the second time-saving game state and the fourth time-saving game state. A table may also be configured. Furthermore, the fifth time-saving game state and the second time-saving game state may be configured with the same fluctuation pattern table, or the fifth time-saving game state and the fourth time-saving game state may be configured with the same fluctuation pattern table. good.

[13-3-7.特別図柄の先読み関連データ]
図479は、第11のパチンコ遊技機における特別図柄の先読み関連データの一例である。ここで「先読み」とは、遊技球が第1始動口11120または第2始動口11140に入球して、主制御回路200(メインCPU201)が特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得したときに、特別図柄の抽選よりも事前に、取得した特別図柄の始動情報を解析することをいう。そして、解析した情報(先読みコマンド)はサブ制御回路300(サブCPU301)に送信され、先読みコマンドに基づいて「先読み演出」が実行可能となる。
[13-3-7. Data related to pre-reading of special symbols]
FIG. 479 is an example of data related to pre-reading of special symbols in the eleventh pachinko gaming machine. Here, "prereading" means that when the game ball enters the first starting port 11120 or the second starting port 11140, the main control circuit 200 (main CPU 201) receives special symbol starting information (random value for jackpot determination, symbol This refers to analyzing the starting information of the acquired special symbol in advance of the special symbol lottery when a random value, random value for reach determination, random value for effect selection, etc.) is acquired. Then, the analyzed information (pre-read command) is sent to the sub-control circuit 300 (sub-CPU 301), and the "pre-read effect" can be executed based on the pre-read command.

図479(a)は、特別図柄の先読み関連データとして、遊技状態に応じて、先読みを実行するか否かを定めた先読み実行対応テーブルである。 FIG. 479(a) is a pre-reading execution correspondence table that defines whether or not to execute pre-reading according to the gaming state as pre-reading related data of special symbols.

図479(a)に示すように、通常遊技状態においては、第1特別図柄の始動情報に基づく先読みと、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みとの両方が実行可能である。また、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みのみが実行可能となっている。 As shown in FIG. 479(a), in the normal gaming state, both pre-reading based on the starting information of the first special symbol and pre-reading based on the starting information of the second special symbol are executable. Further, in the time saving game state, jackpot game state, and small win game state, only the pre-reading based on the start information of the second special symbol can be executed.

図479(b)は、特別図柄の始動情報を解析し、解析した情報としての先読みコマンドの構成の一例である。 FIG. 479(b) is an example of the structure of a pre-read command as the analyzed information by analyzing the starting information of the special symbol.

図479(b)に示すように、先読みコマンドは、第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかの「特別図柄の種別」と、複数の「パラメータ1~3」とで構成されている。 As shown in FIG. 479(b), the prefetch command is composed of the "type of special symbol", whether it is the first special symbol or the second special symbol, and a plurality of "parameters 1 to 3". There is.

「パラメータ1」は、大当り判定用乱数値に基づいて、大当り、小当り、時短当り及びハズレのいずれであるかを事前に解析した当落情報であり、図479(c)は、パラメータ1の設定テーブルの一例である。 "Parameter 1" is win/loss information that is analyzed in advance to determine whether it is a jackpot, small win, time-saving win, or loss based on the random value for jackpot determination, and FIG. 479(c) shows the settings of parameter 1. This is an example of a table.

「パラメータ2」は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値に基づいて、停止表示される特別図柄の選択図柄を事前に解析した図柄情報であり、図479(d)は、パラメータ2の設定テーブルの一例である。 "Parameter 2" is symbol information that is obtained by analyzing in advance the selected symbol of the special symbol that is stopped and displayed based on the random number value for jackpot determination and the symbol random number value, and FIG. 479(d) is the setting table for parameter 2. This is an example.

「パラメータ3」は、大当り判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを事前に解析した変動情報であり、図479(e)は、パラメータ3の設定テーブルの一例である。 "Parameter 3" is the fluctuation information obtained by analyzing the fluctuation pattern of the special symbol in advance based on the random number value for jackpot determination, the random number value for reach determination, and the random number value for production selection. This is an example of the setting table No. 3.

本実施形態においては、特別図柄の始動情報についての先読みが行われてから、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われる前までの特別図柄の可変表示を「事前変動」ともいう。また、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われたときの特別図柄の可変表示を「当該変動」ともいう。 In this embodiment, the variable display of special symbols from the time when the starting information of the special symbol is read in advance to the time when the special symbol is drawn based on the starting information of the special symbol is also referred to as "pre-variation". . Further, the variable display of the special symbol when the special symbol is drawn based on the starting information of the special symbol is also referred to as "the variation".

[13-3-8.普通図柄の当り判定テーブル]
図480は、第11のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図480に示す普通図柄の当り判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[13-3-8. Normal symbol hit determination table]
FIG. 480 is an example of a hit determination table for normal symbols in the eleventh pachinko game machine. Note that the normal symbol hit determination table shown in FIG. 480 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブルであり、第1通過ゲート11126Rまたは第2通過ゲート11126Lに遊技球が通過した際に取得される普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol hit determination table is a table that is referred to in the normal symbol hit determination process, and is used to determine the hit of the normal symbols obtained when the game ball passes through the first passage gate 11126R or the second passage gate 11126L. This is a table that is referred to when determining ``normal symbol win'' or ``normal symbol loss'' by lottery based on random numbers.

図480に示す普通図柄の当り判定テーブルには、普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)と、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)とが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の当り判定用乱数値は、例えば0~65535の範囲(65536種類)で取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol hit determination table shown in FIG. 480 includes the range (width) of the random number value for normal symbol hit determination and the normal symbol win determination value data (“normal symbol hit” or “normal symbol loss”). They are defined in correspondence. Note that the random number value for determining the hit of the normal symbol is obtained, for example, in the range of 0 to 65535 (65536 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、図480に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)に基づいて、普通図柄の当落判定値データを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. 480, and determines the normal symbol win/loss determination value data based on the range (width) of the random number value for normal symbol hit determination.

本実施形態では、メインCPU201は、図480に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が0~956のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。このため、本実施形態では、「普通図柄当り」が約1/68.5の選択率で決定されることになる。また、メインCPU201は、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が957~65535である場合は「普通図柄ハズレ」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, the main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. It is determined that the winning/losing judgment value data of the normal symbol is determined as the "normal symbol winning judging value data". Therefore, in this embodiment, the "normal symbol hit" is determined at a selection rate of about 1/68.5. In addition, if the acquired random number value for hit determination of the normal symbol is between 957 and 65535, the main CPU 201 determines that it is a "normal symbol loss", and converts the winning determination value data of the normal symbol into "normal symbol loss determination value data". decided on.

なお、「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」と決定される普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 In addition, the range (width) of the random number value for determining the hit of the normal symbol that is determined as "normal symbol hit" or "normal symbol loss", that is, the selection rate, is not limited to the above value, and the design can be changed as appropriate. .

また、本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通(普通図柄当りの当選確率が共通)に設定されているが、後述するように遊技状態(普電作動パターン)に応じて第2始動口11140の開放パターンを異ならせることにより、遊技者に与える利益度を異ならせている。 In addition, in this embodiment, the selection rate of "per normal symbol" is set to be the same (the winning probability per normal symbol is the same) regardless of the gaming state of the normal gaming state or the time-saving gaming state. By varying the opening pattern of the second starting port 11140 according to the gaming state (normal operation pattern), the degree of profit given to the player is varied.

また、本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通に設定されているが、遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせる場合には、通常遊技状態における「普通図柄当り」の選択率よりも、時短遊技状態における「普通図柄当り」の選択率が高くなるように構成することが望ましい。さらには、A時短遊技状態とB時短遊技状態との種類によっても、「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。 In addition, in this embodiment, the selection rate of "per normal symbol" is set in common regardless of the gaming state of the normal gaming state or the time-saving gaming state, but the selection rate of "per normal symbol" is set depending on the gaming state. The selectivity may be different. When the selection rate of "per normal symbol" is varied depending on the gaming state, the selection rate of "per normal symbol" in the time-saving gaming state will be higher than the selection rate of "per normal symbol" in the normal gaming state. It is desirable to configure it as follows. Furthermore, the selection rate of "per normal symbol" may be varied depending on the type of A time saving gaming state and B time saving gaming state.

[13-3-9.普通図柄判定テーブル]
図481は、第11のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。なお、図481に示す普通図柄判定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[13-3-9. Normal symbol judgment table]
FIG. 481 is an example of a normal symbol determination table in the eleventh pachinko gaming machine. Note that the normal symbol determination table shown in FIG. 481 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

普通図柄判定テーブルは、上述の普通図柄の当落判定値データと、第1通過ゲート11126Rまたは第2通過ゲート11126Lに遊技球が通過した際に取得される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄の選択図柄」を選択する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol determination table is based on the above-mentioned normal symbol winning/losing determination value data and the normal symbol random number value obtained when the game ball passes through the first passing gate 11126R or the second passing gate 11126L. This is a table that is referred to when selecting a "normal symbol selection symbol" that determines the stop symbol of the regular symbol.

図481に示される普通図柄判定テーブルには、上述の普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り判定値データ」または「普通図柄ハズレ判定値データ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄の選択図柄とが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~100(101種類)の中から取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol determination table shown in FIG. 481 includes the above-mentioned normal symbol win/loss determination value data (“normal symbol hit determination value data” or “normal symbol loss determination value data”), the symbol random number value of the normal symbol, Normal symbols and selected symbols are defined in association with each other. Note that the symbol random number value of the normal symbol is obtained from, for example, 0 to 100 (101 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、図481に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の選択図柄を決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 481 and determines the selected symbol for the normal symbol based on the normal symbol hit determination value data and the symbol random number value for the normal symbol.

図481に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄の選択図柄は以下のように選択される。 According to the normal symbol determination table shown in FIG. 481, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, for example, the selected symbol of the normal symbol is selected as follows.

例えば、普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~75のいずれかであれば普通図柄の選択図柄として「f1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が76~100のいずれかであれば普通図柄の選択図柄として「f2」を選択する。また、普通図柄ハズレ判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値によらず、普通図柄の選択図柄として「f3」を選択する。 For example, when the normal symbol per judgment value data is obtained, the main CPU 201 selects "f1" as the selected symbol of the normal symbol if the symbol random value of the normal symbol is between 0 and 75, and selects "f1" as the selected symbol of the normal symbol. If the symbol random number value is between 76 and 100, "f2" is selected as the normal symbol selection symbol. Further, when the normal symbol loss determination value data is obtained, the main CPU 201 selects "f3" as the selected symbol of the normal symbol, regardless of the symbol random number value of the normal symbol.

なお、「普通図柄の選択図柄」が選択される普通図柄の図柄乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 Note that the range (width) of the symbol random number value of the normal symbol from which the "selected symbol of the normal symbol" is selected, that is, the selection rate, is not limited to the above value, and the design can be changed as appropriate.

特に、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、普通図柄の選択図柄を選択するにあたり、遊技状態によらずに、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の選択図柄が選択されるように構成されている。なお、第1のパチンコ遊技機と同様に、遊技状態に応じて、普通図柄の選択図柄が選択されるように構成してもよい。 In particular, in this embodiment, unlike the first pachinko gaming machine, when selecting a selected symbol of a normal symbol, the winning/losing judgment value data of the normal symbol (in the normal symbol winning/losing judgment process) is used regardless of the game state. The selected symbol of the normal symbol is selected based on the result) and the symbol random number value of the normal symbol. Incidentally, similarly to the first pachinko gaming machine, it may be configured such that the selection symbol of the normal symbol is selected depending on the gaming state.

また、本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図480参照)を参照して、取得された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて普通図柄の当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図481参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄の選択図柄を決定するようにしているが、これに限られない。例えば、取得された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当落)、および普通図柄の選択図柄をあわせて決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the main CPU 201 first refers to the normal symbol hit determination table (see FIG. 480) and uses the normal symbol win determination value data based on the acquired normal symbol hit determination random number value. is determined, and then, with reference to the normal symbol determination table (see FIG. 481), the selected symbol of the normal symbol is determined based on the symbol random number value of the normal symbol, but this is not restrictive. For example, based on the acquired random number value for hit determination of the normal symbol and the pattern random number value of the normal symbol, the winning/losing judgment value data of the normal symbol (win/loss of the normal symbol) and the selected symbol of the normal symbol are determined together. You can do it like this.

[13-3-10.第2始動口の開放パターン決定テーブル]
図482は、第11のパチンコ遊技機における第2始動口の開放パターン決定テーブルの一例である。なお、図482に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[13-3-10. Second starting port opening pattern determination table]
FIG. 482 is an example of an opening pattern determination table for the second starting port in the eleventh pachinko gaming machine. Note that the second starting port opening pattern determination table shown in FIG. 482 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

第2始動口の開放パターン決定テーブルは、普通図柄当りと判定された場合に、遊技状態(普電作動パターン)と普通図柄の選択図柄とに応じて、普電用シャッタ11147の作動態様としての第2始動口11140の開放パターンを決定する際に参照される。 The opening pattern determination table for the second starting port determines the operation mode of the shutter for normal electricity 11147 according to the gaming state (normal electricity operation pattern) and the selected symbol of the normal pattern when it is determined that the normal symbol has been hit. It is referred to when determining the opening pattern of the second starting port 11140.

図482に示される第2始動口の開放パターン決定テーブルには、遊技状態(普電作動パターン)と、普通図柄の選択図柄と、第2始動口11140の開放パターンとが対応づけられて規定されている。 The second starting port opening pattern determination table shown in FIG. ing.

また、「第2始動口の開放パターン」は、第2始動口11140の1回目の開放状態における「1回目の開放時間」、第2始動口11140の1回目の閉鎖状態における「1回目のウェイト時間」、第2始動口11140の2回目の開放状態における「2回目の開放時間」、第2始動口11140の2回目の閉鎖状態における「2回目のウェイト時間」、第2始動口11140を閉鎖させて普電用シャッタ11147の作動を終了する「エンディング時間」とで構成されている。 In addition, the "opening pattern of the second starting port" is the "first opening time" in the first opening state of the second starting port 11140, and the "first wait time" in the first closing state of the second starting port 11140. "second opening time" when the second starting port 11140 is in the second open state, "second wait time" when the second starting port 11140 is closed for the second time, and closing the second starting port 11140 and an "ending time" for ending the operation of the general power shutter 11147.

メインCPU201は、図482に示される第2始動口の開放パターン決定テーブルを参照し、遊技状態(普電作動パターン)と普通図柄の選択図柄とに基づいて、第2始動口11140の開放パターンを決定する。なお、メインCPU201は、第2始動口11140の開放パターンを決定すると、決定した第2始動口11140の開放パターンに対応する第2始動口の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the opening pattern determination table for the second starting port shown in FIG. decide. Note that, upon determining the opening pattern of the second starting port 11140, the main CPU 201 transmits a second starting port opening pattern command corresponding to the determined opening pattern of the second starting port 11140 to the sub CPU 301.

本実施形態では、第2始動口の開放パターンとして、第2始動口11140の開放時間が短い不利な「ショート開放パターン(91H01H)」と、第2始動口11140の開放時間が長い有利な「ロング開放パターン(91H02H)」との2種類の開放パターンを備えている。なお、第2始動口の開放パターンとして、3種類以上の開放パターンを備えて構成してもよい。 In this embodiment, as the opening pattern of the second starting port, there is an unfavorable "short opening pattern (91H01H)" in which the opening time of the second starting port 11140 is short, and an advantageous "long opening pattern (91H01H)" in which the opening time of the second starting port 11140 is long. There are two types of open patterns: "Open pattern (91H02H)". Note that the opening pattern of the second starting port may include three or more types of opening patterns.

特に、本実施形態では、「ショート開放パターン(91H01H)」の開放時間は、極めて短い時間(例えば、0.072秒)が設定されている。このため、普通図柄当りと判定された場合であっても、「ショート開放パターン(91H01H)」が行われるときは、第2始動口11140に遊技球が入球することが不可能又は困難となり、実質的にハズレの扱いとなるように構成されている。 In particular, in this embodiment, the opening time of the "short opening pattern (91H01H)" is set to an extremely short time (for example, 0.072 seconds). Therefore, even if it is determined that the symbol has hit normally, when the "short opening pattern (91H01H)" is performed, it becomes impossible or difficult for the game ball to enter the second starting port 11140, It is structured so that it is essentially treated as a loss.

また、「ロング開放パターン(91H02H)」の開放時間は、第2始動口11140に遊技球が入球可能となることになる長い時間(例えば、5.4秒)が設定されている。 Further, the opening time of the "long opening pattern (91H02H)" is set to a long time (for example, 5.4 seconds) that allows the game ball to enter the second starting port 11140.

図482に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルによれば、通常遊技状態及び第1時短遊技状態である場合には、普通図柄の選択図柄が「f1」であるときにも、普通図柄の選択図柄が「f2」であるときにも、第2始動口の開放パターンとして「ショート開放パターン(91H01H)」が決定されるように構成されている(「ロング開放パターン(91H02H)」が決定されないように構成されている)。 According to the second starting port opening pattern determination table shown in FIG. Even when the selected symbol is "f2", the "short opening pattern (91H01H)" is determined as the opening pattern of the second starting port (the "long opening pattern (91H02H)" is not determined). ).

また、第3時短遊技状態である場合には、普通図柄の選択図柄が「f1」であるときには、第2始動口の開放パターンとして「ショート開放パターン(91H01H)」が決定され、普通図柄の選択図柄が「f2」であるときには、第2始動口の開放パターンとして「ロング開放パターン(91H02H)」が決定されるように構成されている。 In addition, in the case of the third time saving game state, when the selected symbol of the normal symbol is "f1", the "short opening pattern (91H01H)" is determined as the opening pattern of the second starting hole, and the selection of the normal symbol When the symbol is "f2", the "long opening pattern (91H02H)" is determined as the opening pattern of the second starting port.

また、第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態である場合には、普通図柄の選択図柄が「f1」であるときにも、普通図柄の選択図柄が「f2」であるときにも、第2始動口の開放パターンとして「ロング開放パターン(91H02H)」が決定されるように構成されている。 In addition, in the second time saving game state, the fourth time saving game state and the fifth time saving game state, even when the selected symbol of the normal symbol is "f1", the selected symbol of the normal symbol is "f2". The configuration is such that, even at certain times, the "long opening pattern (91H02H)" is determined as the opening pattern of the second starting port.

このため、普電作動パターン=00は、「ロング開放パターン」が決定され難く、「ショート開放パターン」が決定され易い状態を示し、普電作動パターン=01は、「ロング開放パターン」と「ショート開放パターン」とが決定される状態を示し、普電作動パターン=02は、普電作動パターン=01であるときよりも「ロング開放パターン」が決定され易く、「ショート開放パターン」が決定され難い状態を示していることになる。 Therefore, the normal voltage operation pattern = 00 indicates a state in which the "long open pattern" is difficult to determine and the "short open pattern" is easy to determine, and the general voltage operation pattern = 01 indicates the state in which the "long open pattern" and the "short open pattern" are easily determined. When the normal voltage operation pattern = 02, the ``long open pattern'' is easier to determine and the ``short open pattern'' is difficult to determine than when the general voltage operation pattern = 01. It shows the status.

また、図482に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルの右欄には、「普通図柄の当り判定用乱数値(図480参照)」及び「普通図柄の図柄乱数値(図481参照)」を合算することにより算出され、「ロング開放パターン」が実行される「ロング開放確率」を参考として図示している。本実施形態において、普電作動パターン=00である場合には、普通図柄当りが約1/68.5であるものの、ロング開放パターンが決定されることはないことから、「ロング開放確率」は0である。また、普電作動パターン=01である場合には、普通図柄当りが約1/68.5であり、ロング開放パターンが決定される普通図柄の選択図柄「f2」の選択率が35/101であることから、「ロング開放確率」は約1/197.6である。また、普電作動パターン=01である場合には、普通図柄当りが約1/68.5であり、すべての普通図柄の選択図柄でロング開放パターンが決定されること(101/101)から、「ロング開放確率」は約1/68.5である。 In addition, in the right column of the opening pattern determination table for the second starting port shown in Figure 482, there are "Random value for normal symbol hit determination (see Figure 480)" and "Random value for normal symbol (see Figure 481)". The "long open probability" calculated by summing up the "long open pattern" is shown as a reference. In this embodiment, when the normal power activation pattern = 00, although the normal pattern per symbol is approximately 1/68.5, a long open pattern is never determined, so the "long open probability" is It is 0. In addition, when the normal operation pattern = 01, the selection rate per normal symbol is approximately 1/68.5, and the selection rate of the selected symbol "f2" of the normal symbol that determines the long open pattern is 35/101. For this reason, the "long open probability" is approximately 1/197.6. In addition, when the normal operation pattern = 01, the number per normal symbol is approximately 1/68.5, and the long open pattern is determined by all the selected symbols of the normal symbols (101/101). The "long open probability" is approximately 1/68.5.

また、本実施形態では、普電用の規定個数は3個に設定されており、いずれかの第2始動口の開放パターンが決定され、第2始動口11140が開放しても、第2始動口11140に3個の遊技球が入球すると、その第2始動口の開放パターンは終了する(第2始動口11140は閉鎖する)ことになる。 In addition, in this embodiment, the specified number for general electric power is set to three, and even if the opening pattern of any of the second starting ports is determined, and the second starting port 11140 is opened, the second starting port 11140 is opened. When three game balls enter the opening 11140, the opening pattern of the second starting opening ends (the second starting opening 11140 closes).

[13-3-11.普通図柄の変動パターンテーブル]
図483は、第11のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図483に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[13-3-11. Normal symbol variation pattern table]
FIG. 483 is an example of a normal symbol variation pattern table in the eleventh pachinko gaming machine. Note that the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 483 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

普通図柄の変動パターンテーブルは、普通図柄の変動パターン及び普通図柄の変動表示時間を決定するテーブルである。「普通図柄の変動パターン」とは、普通図柄の変動態様を定めた情報であり、少なくとも普通図柄の変動表示時間が定められている。 The normal symbol fluctuation pattern table is a table that determines the normal symbol fluctuation pattern and the normal symbol fluctuation display time. "Normal symbol variation pattern" is information that defines the variation mode of the normal symbol, and at least the variation display time of the normal symbol is determined.

図483に示す普通図柄の変動パターンテーブルには、普通図柄の選択図柄と、普通図柄の演出用乱数値と、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の変動表示時間とが対応付けられている。また、図483の「備考」の欄は、分かりやすいように演出内容等を便宜上示したものである。 In the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 483, the selected symbol of the normal symbol, the random value for production of the normal symbol, the variation pattern of the normal symbol, and the variable display time of the normal symbol are associated. In addition, the "Remarks" column in FIG. 483 shows the content of the performance, etc. for the sake of clarity.

図483(a)は、通常遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF1の一例であり、
図483(b)は、一般遊技状態における第1時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF2の一例であり、
図483(c)は、一般遊技状態における第3時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF3の一例であり、
図483(d)は、RUSH遊技状態における第2時短遊技状態及び第4時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF4の一例であり、
図483(e)は、RUSH遊技状態における第5時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF5の一例である。
FIG. 483(a) is an example of the normal symbol fluctuation pattern table F1 in the normal gaming state,
FIG. 483(b) is an example of the normal symbol fluctuation pattern table F2 in the first time-saving gaming state in the normal gaming state,
FIG. 483(c) is an example of the normal symbol fluctuation pattern table F3 in the third time-saving gaming state in the normal gaming state,
FIG. 483(d) is an example of the normal symbol fluctuation pattern table F4 in the second time-saving game state and the fourth time-saving game state in the RUSH game state,
FIG. 483(e) is an example of the normal symbol variation pattern table F5 in the fifth time-saving gaming state in the RUSH gaming state.

メインCPU201は、遊技状態に応じて図483のいずれかの普通図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、普通図柄の選択図柄等に基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の変動表示時間とを決定する。そして、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した普通図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 determines one of the normal symbol variation pattern tables shown in FIG. 483 according to the gaming state, refers to the determined normal symbol variation pattern table, and changes the normal symbol variation based on the selected symbol of the normal symbol. The fluctuation pattern and the fluctuation display time of the normal symbol are determined. After determining the normal symbol variation pattern, the main CPU 201 transmits a normal symbol variation pattern command corresponding to the determined normal symbol variation pattern to the sub CPU 301.

図483(a)に示す通常遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF1には、図483(b)~図483(e)に示す普通図柄の変動パターンテーブルF2~F5よりも、最も長い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターン(00H、01H)を決定可能に構成されている。 The normal symbol fluctuation pattern table F1 in the normal game state shown in FIG. 483(a) has the longest normal symbol than the normal symbol fluctuation pattern tables F2 to F5 shown in FIGS. 483(b) to 483(e). It is configured to be able to determine the fluctuation pattern (00H, 01H) of the normal symbol associated with the fluctuation display time of.

図483(b)に示す第1時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF2には、図483(a)に示す通常遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF1よりも、短い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターン(10H、11H)を決定可能に構成されている。 The normal symbol fluctuation pattern table F2 in the first time-saving gaming state shown in FIG. 483(b) has a shorter normal symbol fluctuation display than the normal symbol fluctuation pattern table F1 in the normal gaming state shown in FIG. 483(a). It is configured to be able to determine fluctuation patterns (10H, 11H) of normal symbols associated with time.

図483(c)に示す第3時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF3には、図483(b)に示す第1時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF2よりも、短い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターン(20H、21H、22H、23H)を決定可能に構成されている。 The normal symbol fluctuation pattern table F3 in the third time-saving gaming state shown in FIG. 483(c) has shorter normal symbols than the normal symbol fluctuation pattern table F2 in the first time-saving gaming state shown in FIG. 483(b). It is configured to be able to determine fluctuation patterns (20H, 21H, 22H, 23H) of normal symbols associated with fluctuation display times.

図483(d)に示す第2時短遊技状態及び第4時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF4は、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)が「ハズレ」であるときには、図483(c)に示す第3時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF3よりも、短い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターン(30H)を決定可能に構成されている。 The fluctuation pattern table F4 of the normal symbols in the second time-saving gaming state and the fourth time-saving gaming state shown in FIG. It is configured such that a normal symbol variation pattern (30H) associated with a shorter normal symbol variation display time can be determined than the normal symbol variation pattern table F3 in the third time saving game state shown in c).

図483(e)に示す第5時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF5は、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)が「ハズレ」であるときには、図483(d)に示す第2時短遊技状態及び第4時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF4よりも、短い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターン(40H)を決定可能に構成されている。 When the result (win or loss) of the special symbol hit determination process is a "loss", the variation pattern table F5 of the normal symbols in the fifth time-saving game state shown in FIG. 483(e) is changed to the second pattern shown in FIG. It is configured to be able to determine a normal symbol variation pattern (40H) associated with a shorter normal symbol variation display time than the normal symbol variation pattern table F4 in the time saving game state and the fourth time saving game state.

すなわち、通常遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF1、第1時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF2、第3時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF3、第2時短遊技状態及び第4時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF4、第5時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF5の順に相対的に普通図柄の平均的な変動表示時間が短くなるように、普通図柄の変動パターンテーブルが構成されている。 That is, the normal symbol variation pattern table F1 in the normal gaming state, the normal symbol variation pattern table F2 in the first time-saving gaming state, the normal symbol variation pattern table F3 in the third time-saving gaming state, the second time-saving gaming state, and the fourth The fluctuation pattern of normal symbols is changed so that the average fluctuation display time of the normal symbols becomes relatively short in the order of the fluctuation pattern table F4 of normal symbols in the time-saving gaming state and the fluctuation pattern table F5 of normal symbols in the fifth time-saving gaming state. The table is configured.

また、図483(c)に示す第3時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF3には、「普通図柄の選択図柄f2」のときに、第2始動口11140が開放することを示唆する「テロップ演出」が実行される普通図柄の変動パターン(23H)が決定可能に構成されている。また、本実施形態では、普通図柄の変動パターンテーブルF3には、「普通図柄の選択図柄f1」のときにも、ダミー的な「テロップ演出」が実行される普通図柄の変動パターン(22H)が決定可能に構成されているが、「普通図柄の選択図柄f2」のときにのみ、「テロップ演出」が実行される普通図柄の変動パターンが決定可能に構成してもよい。さらには、普通図柄の変動パターンテーブルF3は、「普通図柄の選択図柄f3」のときにも、ダミー的な「テロップ演出」が実行される普通図柄の変動パターン(22H)を決定可能に構成してもよい。 In addition, in the normal symbol fluctuation pattern table F3 in the third time-saving game state shown in FIG. The variation pattern (23H) of the normal symbol in which the ``telop effect'' is executed is configured to be determinable. In addition, in this embodiment, the normal symbol variation pattern table F3 includes a normal symbol variation pattern (22H) in which a dummy "telop effect" is executed even when the "normal symbol selected symbol f1" is selected. Although it is configured to be determinable, it may also be configured such that the variation pattern of the normal symbols in which the "telop effect" is executed can be determined only when the "selected symbol f2 of the normal symbols" is selected. Furthermore, the normal symbol variation pattern table F3 is configured to be able to determine the normal symbol variation pattern (22H) in which a dummy "telop effect" is executed even when the "normal symbol selection symbol f3" is selected. It's okay.

上述したように、RUSH遊技状態(第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態)は、右打ちが正規な遊技態様とされ、普通図柄の変動表示を主とした遊技性で構成されている。このため、図483(d)、(e)に示すRUSH遊技状態における普通図柄の変動パターンテーブルF4、F5には、普通図柄の抽選結果を示唆する演出(図柄演出)が実行される普通図柄の変動パターン(30H、31H、32H、33H、34H、35H、40H)が決定可能に構成されている。 As mentioned above, in the RUSH gaming state (the second time saving gaming state, the fourth time saving gaming state, and the fifth time saving gaming state), right-handed hitting is the regular gaming mode, and the gameplay is mainly based on the fluctuating display of normal symbols. It consists of Therefore, the fluctuation pattern tables F4 and F5 of normal symbols in the RUSH gaming state shown in FIGS. The variation patterns (30H, 31H, 32H, 33H, 34H, 35H, 40H) are configured to be determinable.

なお、本実施形態では、RUSH遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルを、第2時短遊技状態及び第4時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF4と、第5時短遊技状態の普通図柄の変動パターンテーブルF5とで区別して構成したが、第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態を共通の普通図柄の変動パターンテーブルで構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the fluctuation pattern table of normal symbols in the RUSH gaming state is combined with the fluctuation pattern table F4 of normal symbols in the second time-saving gaming state and the fourth time-saving gaming state, and the fluctuation pattern table of normal symbols in the fifth time-saving gaming state. Although configured separately from the pattern table F5, the second time-saving game state, the fourth time-saving game state, and the fifth time-saving game state may be configured with a common normal symbol variation pattern table.

[13-3-12.遊技停止コマンド決定テーブル]
図484は、第11のパチンコ遊技機における遊技停止コマンド決定テーブルの一例である。なお、図484に示す遊技停止コマンド決定テーブルは、主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[13-3-12. Game stop command determination table]
FIG. 484 is an example of a game stop command determination table in the eleventh pachinko game machine. Note that the game stop command determination table shown in FIG. 484 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200.

本実施形態においては、後述するように、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000個)に到達すると、原則として遊技が停止されることになる。ただし、小当り遊技状態または大当り遊技状態のときに遊技球の増加数(MY)が規制値に到達した場合には、その小当り遊技状態または大当り遊技状態の終了後に遊技が停止されることになる。 In this embodiment, as will be described later, when the increased number of game balls (MY) reaches the regulation value (95,000 pieces), the game will be stopped in principle. However, if the increased number of game balls (MY) reaches the regulation value during a small winning gaming state or a jackpot gaming state, the game will be stopped after the small winning gaming state or jackpot gaming state ends. Become.

また、「遊技停止コマンド」とは、遊技球の増加数(MY)に応じて遊技が停止されることに関する情報をサブ制御回路300に送信するコマンドであり、サブ制御回路300では、遊技停止コマンドを受信することにより、表示装置7等において事前に遊技が停止される旨の「遊技停止予告」や遊技停止状態であることの「遊技停止報知」を行うことが可能となる。 In addition, the "game stop command" is a command that transmits information regarding the stop of the game according to the increased number of game balls (MY) to the sub-control circuit 300, and the sub-control circuit 300 uses the game stop command By receiving this, it becomes possible to issue a "game stop notice" to the effect that the game will be stopped or a "game stop notification" to the effect that the game is in a stopped state in advance on the display device 7 or the like.

図484に示す遊技停止コマンド決定テーブルには、「遊技停止機能作動管理フェーズ」と、「遊技停止予告開始条件」と、「遊技停止コマンド」とが対応付けられている。 In the game stop command determination table shown in FIG. 484, "game stop function operation management phase", "game stop notice start condition", and "game stop command" are associated.

ここで、「遊技停止機能作動管理フェーズ」とは、遊技球の増加数に基づいて遊技を停止させるための関連情報のひとつであり、遊技球の増加(MY)数に基づき設定され、遊技停止機能の状態を示す情報である。 Here, the "game stop function activation management phase" is one of the related information for stopping the game based on the increased number of game balls, and is set based on the increased number (MY) of game balls, and the game is stopped. This is information indicating the status of the function.

この「遊技停止機能作動管理フェーズ」は、後述するように、遊技球の増加数(MY)が初期の境界値未満の84999以下のときには「00H」が設定され、遊技球の増加数(MY)が初期の境界値以上から第1の境界値未満の「第1の計数範囲(85000~89999)」であるときには、「01H」が設定され、遊技球の増加数(MY)が第1の境界値以上から規制値未満の「第2の計数範囲(90000~94999)」であるときには、「02H」が設定されている。また、遊技球の増加数(MY)が規制値以上の「第3の計数範囲(95000~)」である場合においては、小当り遊技状態または大当り遊技状態であるとき(遊技停止状態前)には「03H」が設定され、小当り遊技状態または大当り遊技状態でないとき(遊技停止状態中)には「04H」が設定されている。 As will be described later, in this "game stop function activation management phase", when the increased number of game balls (MY) is 84999 or less, which is less than the initial boundary value, "00H" is set, and the increased number of game balls (MY) is set to 00H. is in the "first counting range (85000-89999)" from the initial boundary value or more to less than the first boundary value, "01H" is set, and the increased number of game balls (MY) is within the first boundary value. When the count is in the "second counting range (90000 to 94999)" from above the regulation value to below the regulation value, "02H" is set. In addition, if the increased number of game balls (MY) is in the "third counting range (95000~)" that is greater than the regulation value, when the game is in the small hit game state or the jackpot game state (before the game stop state). is set to "03H", and when the game is not in a small win game state or a jackpot game state (during a game stop state), "04H" is set.

また、「遊技球の増加数(MY)」とは、遊技球を払い出した累計の払出数(払出遊技球数)から遊技球の発射した累計の発射球数(発射遊技球数)を減算した数である。詳しくは後述するが、「遊技球の増加数(MY)」は、「差玉数カウンタ」に対応していることになる(遊技球の増加数(MY)=差玉数カウンタの値)。 In addition, the "increased number of game balls (MY)" is calculated by subtracting the cumulative number of game balls fired (number of fired game balls) from the cumulative number of game balls paid out (number of paid game balls). It is a number. Although details will be described later, the "increased number of game balls (MY)" corresponds to the "difference ball number counter" (increase in the number of game balls (MY) = value of the difference ball number counter).

このように、遊技球の増加数(MY)は、「初期の計数範囲(84999以下)」と、「第1の計数範囲(85000~89999)」と、「第2の計数範囲(90000~94999)」と、「第3の計数範囲(95000~)」とで区画されており、遊技停止機能作動管理フェーズによって識別可能に構成されている。なお、初期の境界値、第1の境界値、規制値の値は、適宜設計変更が自由である。 In this way, the increased number of game balls (MY) is determined by the "initial counting range (84,999 or less)," the "first counting range (85,000 to 89,999)," and the "second counting range (90,000 to 94,999)." )" and "third counting range (95000~)", which can be identified by the game stop function operation management phase. Note that the values of the initial boundary value, the first boundary value, and the regulation value can be changed in design as appropriate.

図484に示すように、遊技停止コマンド決定テーブルは、遊技球の増加数(MY)が初期の計数範囲(84999以下)にある場合、すなわち遊技停止機能作動管理フェーズ=00Hの場合には、遊技停止コマンドが決定されず、遊技球の増加数(MY)に関するいずれの報知も行われないように構成されている。 As shown in FIG. 484, the game stop command determination table indicates that when the increased number of game balls (MY) is within the initial count range (84999 or less), that is, when the game stop function operation management phase = 00H, the game The configuration is such that a stop command is not determined and no notification regarding the increased number of game balls (MY) is made.

また、図484に示す遊技停止コマンド決定テーブルは、遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲(85000~89999)にある場合、すなわち遊技停止機能作動管理フェーズ=01Hの場合には、第1の計数範囲における「遊技停止予告開始条件」(以下「第1の遊技停止予告開始条件」ともいう)が成立していると、第1遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンド=01Hが決定されるように構成されている。 In addition, the game stop command determination table shown in FIG. 484 shows that when the increased number of game balls (MY) is in the first counting range (85000 to 89999), that is, when the game stop function operation management phase = 01H, If the "game stop notice start condition" (hereinafter also referred to as "first game stop notice start condition") in the first counting range is satisfied, the game stop command = 01H that can execute the first game stop notice is executed. configured to be determined.

遊技停止コマンド=01Hに基づく第1遊技停止予告は、後述する「第1遊技停止予告終了条件」が成立するまで継続して実行されることになる。 The first game stop notice based on the game stop command=01H will be continuously executed until the "first game stop notice end condition" described later is satisfied.

また、図484に示す遊技停止コマンド決定テーブルは、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲(90000~94999)にある場合、すなわち遊技停止機能作動管理フェーズ=02Hの場合には、第2の計数範囲における「遊技停止予告開始条件」(以下「第2の遊技停止予告開始条件」ともいう)が成立していると、第2遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンド=02Hが決定されるように構成されている。 In addition, the game stop command determination table shown in FIG. 484 shows that when the increased number of game balls (MY) is in the second counting range (90000 to 94999), that is, when the game stop function operation management phase = 02H, If the "game stop notice start condition" (hereinafter also referred to as "second game stop notice start condition") in the second counting range is satisfied, the game stop command = 02H that can execute the second game stop notice is executed. configured to be determined.

遊技停止コマンド=02Hに基づく第2遊技停止予告は、第1遊技停止予告とは一部が異なる報知態様で、遊技球の増加数(MY)が規制値になるまで継続して実行されることになる。 The second game stop notice based on the game stop command = 02H has a notification mode that is partially different from the first game stop notice, and is continuously executed until the increased number of game balls (MY) reaches the regulation value. become.

なお、本実施形態においては、第1遊技停止予告と第2遊技停止予告とは異なる報知態様としたが、共通の報知態様としてもよい。遊技停止予告の報知態様等については、詳しくは後述する。 In addition, in this embodiment, although the first game stop notice and the second game stop notice are given in different notification modes, they may be in a common notification mode. The notification mode of the game stop notice will be described in detail later.

また、図484に示す遊技停止コマンド決定テーブルは、遊技球の増加数(MY)が第3の計数範囲(95000~)にある場合において小当り遊技状態または大当り遊技状態であるときには、すなわち遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hであるときには、第3遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンド=03Hが決定されるように構成されている。 In addition, the game stop command determination table shown in FIG. When the function operation management phase=03H, the game stop command=03H that can execute the third game stop notice is determined.

遊技停止コマンド=02Hに基づく第3遊技停止予告は、第1遊技停止予告及び第2遊技停止予告とは一部が異なる報知態様で、遊技が停止されるまで(小当り遊技状態または大当り遊技状態が終了するまで)継続して実行されることになる。 The third game stop notice based on the game stop command = 02H has a notification mode that is partially different from the first game stop notice and the second game stop notice. will continue to run until the end of the process).

また、図484に示す遊技停止コマンド決定テーブルは、遊技球の増加数(MY)が第3の計数範囲(95000~)にある場合において小当り遊技状態または大当り遊技状態でないときには、すなわち遊技停止機能作動管理フェーズ=04Hであるときには、遊技停止報知を実行可能な遊技停止コマンド=04Hが決定されるように構成されている。 In addition, the game stop command determination table shown in FIG. When the operation management phase=04H, the game stop command=04H that can execute the game stop notification is determined.

遊技停止コマンド=04Hに基づく遊技停止報知は、遊技停止予告とは報知態様で、バックアップクリアスイッチ176によりRAMクリアされるまで継続して実行されることになる。 The game stop notification based on the game stop command=04H is in a notification mode different from the game stop notice, and will be continuously executed until the RAM is cleared by the backup clear switch 176.

ここで、図484に示すように、第1の計数範囲の「第1の遊技停止予告開始条件」としては、特別図柄の選択図柄z1の大当り遊技状態中、特別図柄の選択図柄z4の大当り遊技状態中、特別図柄の選択図柄z5の大当り遊技状態中、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)、第4時短遊技状態(RUSH遊技状態)、第5時短遊技状態(RUSH遊技状態)のいずれかの遊技状態であることを設定している。 Here, as shown in FIG. 484, the "first game stop notice start condition" in the first counting range is a jackpot game state of the selected symbol z4 of the special symbol during a jackpot game state of the selected symbol z1 of the special symbol. During the jackpot game state of the special symbol selection symbol z5, either the second time-saving game state (RUSH game state), the fourth time-saving game state (RUSH game state), or the fifth time-saving game state (RUSH game state). It is set to be in the gaming state.

第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態は、いずれもRUSH遊技状態であり、RUSH遊技状態に移行すると大当り遊技状態に移行しやすくなり、遊技者が多量の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態である。特別図柄の選択図柄z1の大当り遊技状態中、特別図柄の選択図柄z4の大当り遊技状態中及び特別図柄の選択図柄z5の大当り遊技状態中は、いずれもその大当り遊技状態の終了後に第5時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することになり、遊技者が多量の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態である。
したがって、第1の計数範囲の「第1の遊技停止予告開始条件」は、遊技者が多量の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態を設定していることになる。このため、遊技者が多量の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態である場合には、第2の計数範囲よりも事前に遊技停止予告の実行を開始させることができる。
The second time-saving gaming state, the fourth time-saving gaming state, and the fifth time-saving gaming state are all RUSH gaming states, and when the player shifts to the RUSH gaming state, it becomes easier to shift to the jackpot gaming state, and the player can earn a large amount of gaming value ( This is a game state in which you can expect to win a game ball. During the jackpot gaming state of the selected symbol z1 of the special symbol, during the jackpot gaming state of the selected symbol z4 of the special symbol, and during the jackpot gaming state of the selected symbol z5 of the special symbol, the fifth time-saving game is performed after the end of the jackpot gaming state. This is a gaming state in which the player can expect to obtain a large amount of gaming value (game balls).
Therefore, the "first game stop notice start condition" in the first counting range sets a gaming state in which the player can expect to acquire a large amount of gaming value (gaming balls). Therefore, when the game state is such that the player can expect to acquire a large amount of game value (game balls), execution of the game stop notice can be started in advance of the second count range.

第2の計数範囲の「第2の遊技停止予告開始条件」は、まず実行済みフラグによって分岐されている。この「実行済みフラグ」とは、既に第1遊技停止予告を実行したか否かを判定するためのフラグであり、実行済みフラグ=0は、第1遊技停止予告が実行されていないことを示しており、実行済みフラグ=1は、既に第1遊技停止予告が実行されたことを示している。 The "second game stop notice start condition" in the second counting range is first branched by the executed flag. This "executed flag" is a flag for determining whether or not the first game stop notice has already been executed, and the executed flag = 0 indicates that the first game stop notice has not been executed. The executed flag=1 indicates that the first game stop notice has already been executed.

そして、第2の計数範囲の「第2の遊技停止予告開始条件」としては、実行済みフラグ=0であるときには、遊技球の増加数(MY)が第1の境界値である90000に到達したことを設定している。 Then, as the "second game stop notice start condition" of the second counting range, when the executed flag = 0, the increased number of game balls (MY) has reached the first boundary value of 90000. That is set.

このため、第1遊技停止予告が実行されていない場合には、第1始動口11120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されることにより、遊技球の増加数(MY)が第1の境界値に到達したときであっても、遊技停止予告の実行が開始されることになる。 Therefore, if the first game stop notice has not been executed, the number of game balls will increase as game balls enter the first starting hole 11120, general winning hole 122, etc. and predetermined prize balls are paid out. Even when the number (MY) reaches the first boundary value, execution of the game stop notice will be started.

また、第2の計数範囲の「第2の遊技停止予告開始条件」としては、実行済みフラグ=1であるときには、特別図柄の選択図柄に限定されないすべての大当り遊技状態中、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)、第4時短遊技状態(RUSH遊技状態)、第5時短遊技状態(RUSH遊技状態)のいずれかの遊技状態であることを設定している。 In addition, as the "second game stop notice start condition" of the second counting range, when the executed flag = 1, during all jackpot game states not limited to the selected symbols of special symbols, the second time-saving game state (RUSH gaming state), a fourth time-saving gaming state (RUSH gaming state), and a fifth time-saving gaming state (RUSH gaming state).

このため、既に第1遊技停止予告が実行された場合には、遊技者が所定の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態になったときに、遊技停止予告の実行が開始されることになる。 Therefore, if the first game stop notice has already been executed, the execution of the game stop notice will start when the player enters a gaming state in which he or she can expect to obtain a predetermined gaming value (gaming balls). will be done.

一方、既に第1遊技停止予告が実行された場合には、第1始動口11120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されることにより、遊技球の増加数(MY)が第1の境界値に到達したときであっても、遊技停止予告の実行が開始されることはない。このため、第1始動口11120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されて、遊技球の増加数(MY)が第1の境界値に到達したものの、遊技球の発射により遊技球の増加数(MY)が第1の境界値を再び下回った場合(第1の計数範囲と第2の計数範囲とを行き来するような場合)であっても、既に第1遊技停止予告が実行されたときには遊技停止予告の実行が開始されることはなく、遊技停止予告による煩わしさを無くすことができる。 On the other hand, if the first game stop notice has already been executed, the number of game balls will increase as the game balls enter the first starting hole 11120, the general winning hole 122, etc. and the prescribed prize balls are paid out. Even when (MY) reaches the first boundary value, execution of the game stop notice is not started. For this reason, although game balls enter the first starting port 11120, general prize winning port 122, etc., a predetermined prize ball is paid out, and the increased number of game balls (MY) reaches the first boundary value. , even if the increased number of game balls (MY) falls below the first boundary value again due to the firing of game balls (such as when going back and forth between the first counting range and the second counting range), When the first game stop notice has already been executed, the execution of the game stop notice is not started, and the trouble caused by the game stop notice can be eliminated.

[13-4.主制御処理]
第11のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、第1のパチンコ遊技機において行われる主制御メイン処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びシステムタイマ割込処理の一部が一部異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、主制御メイン処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びシステムタイマ割込処理について説明し、メインCPU201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[13-4. Main control processing]
In the eleventh pachinko gaming machine, various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 include main control main processing, special symbol control processing, and normal symbol control processing performed in the first pachinko gaming machine. Although some of the system timer interrupt processing and system timer interrupt processing are different, other processing is the same. Therefore, below, the main control main processing, special symbol control processing, normal symbol control processing, and system timer interrupt processing will be explained, and the explanation of other processing executed by the main CPU 201 will be omitted.

なお、第11のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。 Note that some of the processing performed in the special symbol control processing in the eleventh pachinko gaming machine is the same as the processing performed in the first pachinko gaming machine, but below, the processing performed in the first pachinko gaming machine We will explain it again, including the same processing as above, with different step numbers.

[13-4-1.主制御メイン処理]
次に、図485及び図486を参照して、メインCPU201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)について説明する。なお、図485及び図486は、第11のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-1. Main control main processing]
Next, the main processing (main control main processing) controlled by the main CPU 201 will be described with reference to FIGS. 485 and 486. Note that FIGS. 485 and 486 are flowcharts showing an example of the main control main processing in the eleventh pachinko gaming machine.

まず、メインCPU201は、電断信号ビットが「0」であるか否かを判定する(ステップS11001)。ステップS11001において、メインCPU201が、電断信号ビットが「0」であると判定した場合(ステップS11001がYES判定の場合)、メインCPU201は、電断を検知中であるとして、ステップS11001の判定処理を繰り返す。 First, the main CPU 201 determines whether the power interruption signal bit is "0" (step S11001). In step S11001, if the main CPU 201 determines that the power outage signal bit is "0" (YES in step S11001), the main CPU 201 determines that a power outage is being detected, and performs the determination process in step S11001. repeat.

ステップS11001において、メインCPU201が、電断信号ビットが「0」でないと判定した場合(ステップS11001がNO判定の場合)、メインCPU201は、電断検知中でないとして、ステップS11002に進む。 In step S11001, if the main CPU 201 determines that the power outage signal bit is not "0" (NO in step S11001), the main CPU 201 determines that power outage is not being detected and proceeds to step S11002.

次に、メインCPU201は、ステップS11002において、遊技用エリアに係るスタックポインタの設定処理を行う。ここでは、例えば、スタックポインタに、スタックエリア(遊技用エリア)の最終アドレス+1をセットする。そして、以降の処理中、スタックが用いられる場合は、スタックポインタから1を減じた後、そのアドレスにレジスタの値等を格納し、以降同様に、スタックエリア(遊技用エリア)をアドレス値の大きいエリアから小さいエリアに順に使用していく。 Next, in step S11002, the main CPU 201 performs a stack pointer setting process related to the gaming area. Here, for example, the final address of the stack area (gaming area) +1 is set in the stack pointer. If the stack is used during the subsequent processing, after subtracting 1 from the stack pointer, store the register value etc. at that address, and from then on, similarly, move the stack area (gaming area) to the address with the larger address value. Use them in order from small to small areas.

次に、ステップS11003において、内蔵レジスタの初期設定処理を行う。ここでは、例えば、内蔵レジスタ初期設定データテーブルを参照して、内蔵レジスタの初期設定を行う。また、所定のレジスタ(例えばQレジスタ)には、メインRAM203の作業領域(遊技用エリア)の先頭アドレス(上位側)「F0」Hがセットされる。 Next, in step S11003, internal register initialization processing is performed. Here, for example, the built-in registers are initialized by referring to the built-in register initial setting data table. Further, the start address (upper side) "F0" H of the work area (gaming area) of the main RAM 203 is set in a predetermined register (for example, the Q register).

その後、ステップS11004において、所定のレジスタ(例えば、Eレジスタに)に起動時のバックアップクリアスイッチ176の状態情報(オン/オフ状態)と、設定キー差込口に差し込まれる設定キー174の状態情報を格納し、それらの状態を、後の起動状態チェック処理で確認できるようにしている。 After that, in step S11004, the state information (on/off state) of the backup clear switch 176 at startup and the state information of the setting key 174 inserted into the setting key insertion slot are stored in a predetermined register (for example, E register). The status is stored so that the status can be checked later in the startup status check process.

次いで、メインCPU201は、ウェイト処理を行う(ステップS11005)。この処理では、メインCPU201は、サブ制御回路300側の起動待ち処理を行う。起動待ち時間(ウェイト期間)はおよそ12000msecである。また、この起動待ち時間において、メインCPU201は、割込み要求信号(XINT)の発生チェック処理、割込み要求信号発生時のWDTの出力処理、所定のタイミングでの磁気センサ初期化信号の出力処理を行う。この処理は、タイムアウトレジスタを用いて行われる。また、割込み禁止中も、例えば、タイマカウンタの更新を行うように制御し、タイマカウンタのタイムアウトが発生したか否かを、タイムアウトレジスタを用いて1命令で判定し、処理を分岐させることで、擬似的に、タイマ割込みが行われたか否かに応じて処理が分岐するような制御を行うことも可能である。 Next, the main CPU 201 performs wait processing (step S11005). In this process, the main CPU 201 performs a startup wait process on the sub control circuit 300 side. The startup waiting time (wait period) is approximately 12000 msec. Also, during this startup waiting time, the main CPU 201 performs processing for checking the generation of an interrupt request signal (XINT), processing for outputting the WDT when the interrupt request signal is generated, and processing for outputting a magnetic sensor initialization signal at a predetermined timing. This processing is performed using a timeout register. Also, even when interrupts are disabled, for example, the timer counter can be controlled to be updated, and a timeout register can be used to determine with one instruction whether or not the timer counter has timed out, and the process can be branched. It is also possible to perform control such that the processing branches in a pseudo manner depending on whether or not a timer interrupt is performed.

次いで、メインCPU201は、RAMアクセスの設定処理を行う(ステップS11006)。この処理で、メインCPU201は、メインRAM203へのアクセス許可コマンドを、対応するレジスタに送信する。 Next, the main CPU 201 performs RAM access setting processing (step S11006). In this process, the main CPU 201 sends an access permission command to the main RAM 203 to the corresponding register.

次に、メインCPU201は、指定領域CRC検査処理を行う(ステップS11007)。この処理で、メインCPU201は、メインRAM203の遊技用エリアと領域外エリアに関するCRC算出を行って、CRC検査を行う。ここで、CRC検査で異常(エラー)と判断された場合には、所定のレジスタ(例えばBレジスタ)にバックアップ異常ありを示すフラグ「1」をセットし、CRC検査で正常と判断された場合には、所定のレジスタに(例えばBレジスタ)、異常なしを示すフラグ「0」をセットする。 Next, the main CPU 201 performs designated area CRC inspection processing (step S11007). In this process, the main CPU 201 performs a CRC check on the gaming area and the outside area of the main RAM 203 by calculating the CRC. Here, if it is determined that there is an abnormality (error) in the CRC check, a flag "1" indicating that there is a backup abnormality is set in a predetermined register (for example, B register), and if it is determined to be normal in the CRC check, sets a flag "0" in a predetermined register (for example, the B register) to indicate that there is no abnormality.

なお、CRC検査は、例えば、指定された領域のデータについて、予め定めておいた特定の値で割り、その余りを、異常があるか否かのチェック用の値として使用するものである。異なる時点でこのチェック用の値を算出し、それらが一致しない場合、当該指定された領域のデータに関して、変動があった(データの位置や値に異常があった)と判断することができる。 Note that the CRC check is, for example, a process in which data in a designated area is divided by a specific predetermined value and the remainder is used as a value for checking whether or not there is an abnormality. This check value is calculated at different times, and if they do not match, it can be determined that there has been a change in the data in the specified area (an abnormality has occurred in the position or value of the data).

次に、ステップS11008において、メインCPU201は、起動状態チェック処理を行う。この処理では、CRC検査によりメインRAM203に異常があるか否か、電源投入時の設定キー174、及びバックアップクリアスイッチ176の操作、及び設定変更中の電断復帰か否かに応じて起動状態が決定され、その決定された起動状態に基づいて、メインRAM203のクリア範囲(RAMクリア範囲)が設定される。 Next, in step S11008, the main CPU 201 performs startup state check processing. In this process, the startup state is determined depending on whether or not there is an abnormality in the main RAM 203 according to a CRC check, the operation of the setting key 174 and the backup clear switch 176 when the power is turned on, and whether or not the power is restored during a setting change. The clear range of the main RAM 203 (RAM clear range) is set based on the determined activation state.

ここで、CRC検査で異常(エラー)と判断された場合には、起動状態が「RAM異常」として決定され、RAMのクリア範囲には「異常時RAMクリア範囲」を設定し、遊技復帰不可能エラー処理を行う。遊技復帰不可能エラー処理ではWDTのクリア処理、及びリスタート処理を無限ループで繰り返し、例えば、性能表示モニタ170に「E」の文字を表示するよう制御し、遊技停止の状態となる。なお、クリア範囲としては、異常時RAMクリア範囲が設定されるが、このクリア範囲(異常時RAMクリア範囲)を設定せずにそのまま遊技停止の状態としてもよい。 Here, if it is determined that there is an abnormality (error) in the CRC check, the startup state is determined as "RAM abnormality", the RAM clear range is set to the "RAM clear range at abnormality", and it is impossible to return to the game. Perform error handling. In the game return impossible error process, the WDT clear process and the restart process are repeated in an infinite loop, and, for example, the performance display monitor 170 is controlled to display the letter "E", and the game is stopped. Although the clear range is set as the RAM clear range during abnormality, the game may be stopped without setting this clear range (RAM clear range during abnormality).

また、CRC検査で正常と判断され、バックアップクリアスイッチ176が「オフ」であり、かつ、設定キー174は「オフ」である場合には、起動状態が「電断復帰」として決定され、RAMのクリア範囲には「電断復帰時RAMクリア範囲」を設定し、処理を終了する。 Further, if the CRC check is determined to be normal, the backup clear switch 176 is "off", and the setting key 174 is "off", the startup state is determined as "recovery from power failure", and the RAM is The clear range is set to the "RAM clear range upon recovery from power failure" and the process is terminated.

また、CRC検査で正常と判断され、バックアップクリアスイッチ176が「オフ」であり、かつ、設定キー174は「オン」である場合には、起動状態が「設定確認中」として決定され、RAMのクリア範囲には「電断復帰時RAMクリア範囲」を設定し、処理を終了する。 Further, if the CRC check is determined to be normal, the backup clear switch 176 is "off", and the setting key 174 is "on", the startup state is determined to be "checking settings", and the RAM The clear range is set to the "RAM clear range upon recovery from power failure" and the process is terminated.

また、CRC検査で正常と判断され、バックアップクリアスイッチ176が「オン」であり、かつ、設定キー174が「オン」である場合には、起動状態が「設定変更中」として決定され、RAMのクリア範囲には「設定変更時RAMクリア範囲」を設定し、処理を終了する。 Further, if the CRC check is determined to be normal, the backup clear switch 176 is "on", and the setting key 174 is "on", the startup state is determined to be "settings changing", and the RAM is The "RAM clear range when changing settings" is set as the clear range, and the process ends.

また、CRC検査で正常と判断され、バックアップクリアスイッチ176が「オン」であり、かつ、設定キー174は「オフ」である場合には、起動状態が「RAMクリア」として決定され、RAMのクリア範囲には「設定変更時RAMクリア範囲」を設定し、処理を終了する。 Further, if the CRC check is determined to be normal, the backup clear switch 176 is "on", and the setting key 174 is "off", the startup state is determined as "RAM clear", and the RAM is cleared. The "RAM clear range when changing settings" is set as the range, and the process ends.

次に、ステップS11009において、メインCPU201は、指定範囲クリア処理を行う。この処理では、メインCPU201は、上記ステップS11008で設定したRAMのクリア範囲のクリアを行う。 Next, in step S11009, the main CPU 201 performs specified range clear processing. In this process, the main CPU 201 clears the RAM clear range set in step S11008 above.

ここで、起動状態が「設定変更中」及び「RAMクリア」として決定された場合には、「設定変更時RAMクリア範囲」のクリアが行われる。 Here, if the startup state is determined to be "settings changing" and "RAM clear", the "RAM clear range when changing settings" is cleared.

また、「設定変更時RAMクリア範囲」には、遊技状態の情報に関する「状態フラグ」及び「普電作動パターン」、後述する「遊技停止機能作動管理フェーズ」が少なくとも含まれている。
このため、起動状態が「設定変更中」及び「RAMクリア」として決定された場合には、「設定変更時RAMクリア範囲」がクリアされることによって、状態フラグ及び普電作動パターンがクリアされて初期状態の「通常遊技状態」が設定される。さらに、起動状態が「設定変更中」及び「RAMクリア」として決定された場合には、「設定変更時RAMクリア範囲」がクリアされることによって、「遊技停止機能作動管理フェーズ」がクリアされて遊技球の増加数に基づく遊技停止状態が解除可能となる。すなわち、バックアップクリアスイッチ176により「RAMクリア」されることにより、初期状態の「通常遊技状態」が設定され、遊技停止状態が解除可能となる。
Further, the "RAM clear range when changing settings" includes at least a "status flag" and "normal power operation pattern" regarding information on the gaming state, and a "gaming stop function operation management phase" which will be described later.
Therefore, when the startup state is determined as "settings changing" and "RAM clear", the "RAM clear range when changing settings" is cleared, and the status flag and general power operation pattern are cleared. The initial state "normal gaming state" is set. Furthermore, if the startup state is determined to be "settings changing" and "RAM clear", the "game stop function activation management phase" is cleared by clearing the "RAM clear range when changing settings". The game stop state based on the increased number of game balls can be canceled. That is, by "RAM clearing" by the backup clear switch 176, the initial state "normal gaming state" is set, and the gaming stop state can be canceled.

なお、「設定変更時RAMクリア範囲」には、後述する「獲得遊技球数」、「差玉数カウンタ」、「MY判定用カウンタ」を含めてもよい。 Note that the "RAM clear range when changing settings" may include "number of acquired game balls", "difference ball number counter", and "MY determination counter", which will be described later.

さらに、本実施形態においては、起動状態が「設定変更中」及び「RAMクリア」として決定された場合には、共通の「設定変更時RAMクリア範囲」のクリアが行われるように構成したが、起動状態が「設定変更中」として決定された場合には、「第1のRAMクリア範囲」のクリアが行われるように構成し、起動状態が「RAMクリア」として決定された場合には、「第2のRAMクリア範囲」のクリアが行われるように構成してもよい。このように構成する場合であっても、起動状態が「RAMクリア」として決定された場合の「第2のRAMクリア範囲」には、「状態フラグ」、「普電作動パターン」、「遊技停止機能作動管理フェーズ」が少なくとも含まれていることが望ましい。 Furthermore, in this embodiment, when the startup state is determined to be "settings changing" and "RAM clear", the common "RAM clear range when changing settings" is cleared. When the startup state is determined as "Settings changing", the configuration is configured so that "first RAM clear range" is cleared, and when the startup state is determined as "RAM clear", "1st RAM clear range" is cleared. The configuration may also be such that the "second RAM clear range" is cleared. Even with this configuration, when the startup state is determined as "RAM clear", the "second RAM clear range" includes "status flag", "normal power operation pattern", "game stop", etc. It is desirable that at least a "functional operation management phase" be included.

次に、ステップS11010において、メインCPU201は、所定のレジスタ(例えば、HLレジスタ)にメインRAM203の領域外エリアに記憶されている電源投入時初期化用データテーブルのアドレスをセットし、このレジスタを参照して、電源投入時初期化用のデータを作業領域に格納する。 Next, in step S11010, the main CPU 201 sets the address of the power-on initialization data table stored in the area outside the main RAM 203 in a predetermined register (for example, the HL register), and refers to this register. Then, data for initialization at power-on is stored in the work area.

次いで、ステップS11011において、メインCPU201は、ステップS11010でセットされた電源投入時初期化用データテーブルのアドレスを用いて、格納対象領域に電源投入時初期化用データテーブルのデータを格納するデータ格納処理を行う。このデータ格納処理は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるデータ格納処理(図121参照)と同様である。 Next, in step S11011, the main CPU 201 uses the address of the power-on initialization data table set in step S11010 to perform data storage processing to store the data of the power-on initialization data table in the storage target area. I do. This data storage process is similar to the data storage process (see FIG. 121) executed in the pachinko gaming machine according to the third embodiment.

次いで、ステップS11012において、メインCPU201は、設定変更確認処理を行う。この処理では、メインCPU201は、設定キー174が設定キー差込口に差し込まれて「オン」の状態となっている場合に、設定更新や設定変更の処理を行う。この設定変更確認処理は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される設定変更確認処理(図122、図123参照)と同様である。 Next, in step S11012, the main CPU 201 performs a setting change confirmation process. In this process, the main CPU 201 performs setting update and setting change processing when the setting key 174 is inserted into the setting key insertion slot and is in the "on" state. This setting change confirmation process is similar to the setting change confirmation process (see FIGS. 122 and 123) executed in the pachinko gaming machine according to the third embodiment.

次に、ステップS11013において、メインCPU201は、遊技復帰処理を行う。この処理では、メインCPU201は、遊技機の電源投入(起動時)の際に、起動状態に応じて、電断復帰時の初期設定処理を行う。この遊技復帰処理については、詳しくは後述する。 Next, in step S11013, the main CPU 201 performs a game return process. In this processing, the main CPU 201 performs initial setting processing upon power-off recovery according to the startup state when the gaming machine is powered on (at startup). This game return process will be described in detail later.

次に、ステップS11014において、メインCPU201は、割込み禁止処理を行う。この処理によって、マスカブル割込みが禁止される。この処理では、メインCPU201は、割込み禁止命令を実行し、その結果、割込み許可レジスタ1の値は「0」となり、割込み許可レジスタ2の値も「0」となる。このように、割込み禁止命令が実行されると(割込み許可レジスタ1の値が「0」の間)、マスカブル割込みは禁止される。 Next, in step S11014, the main CPU 201 performs interrupt prohibition processing. This process disables maskable interrupts. In this process, the main CPU 201 executes an interrupt disabling instruction, and as a result, the value of the interrupt permission register 1 becomes "0" and the value of the interrupt permission register 2 also becomes "0". In this way, when the interrupt disabling instruction is executed (while the value of interrupt enable register 1 is "0"), maskable interrupts are disabled.

次に、ステップS11015において、メインCPU201は、電断判定処理を行う。この電断判定処理では、メインCPU201は、電断が検知されたか否か(すなわち、XINTが検知されたか否か)を判定し、電断が検知された場合に電断設定処理を行う。電断設定処理では、メインCPU201は、電断検知フラグをメインRAM203の作業領域(領域外エリア)に格納し、メインRAM203の遊技用エリアと領域外エリアに関するCRC算出を行い、CRC算出結果(指定領域CRC値)を、所定のレジスタ(例えば、HLレジスタ)に格納する。その後、RAMアクセス禁止コマンドを所定のレジスタに送信することによって、メインRAM203へのアクセスを禁止して、電断まで待機することになる。この電断設定処理は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される電断設定処理(図125、図126参照)と同様である。 Next, in step S11015, the main CPU 201 performs power outage determination processing. In this power outage determination process, the main CPU 201 determines whether a power outage is detected (that is, whether or not XINT is detected), and performs a power outage setting process if a power outage is detected. In the power outage setting process, the main CPU 201 stores the power outage detection flag in the work area (outside area) of the main RAM 203, performs CRC calculation regarding the gaming area and out of area area of the main RAM 203, and stores the CRC calculation result (designated area CRC value) is stored in a predetermined register (for example, HL register). Thereafter, by transmitting a RAM access prohibition command to a predetermined register, access to the main RAM 203 is prohibited and the system waits until the power is cut off. This power cutoff setting process is similar to the power cutoff setting process (see FIGS. 125 and 126) executed in the pachinko gaming machine according to the third embodiment.

次に、ステップS11016において、メインCPU201は、初期乱数値更新処理を行う。この処理では、メインCPU201は、特別図柄判定用初期値乱数の更新処理を行う。 Next, in step S11016, the main CPU 201 performs initial random value update processing. In this process, the main CPU 201 performs a process of updating the initial value random number for special symbol determination.

この後、ステップS11017において、メインCPU201は、性能表示モニタ集計除算処理を行う。この処理は、領域外エリア処理呼出命令でコールされることにより、領域外エリアの処理となる。メインCPU201は、各種ベース値を算出・更新し、各処理は、メインRAM203作業領域(領域外エリア)を使用して行われる。この性能表示モニタ集計除算処理は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される性能表示モニタ集計除算処理(図127、図128参照)と同様である。 After this, in step S11017, the main CPU 201 performs performance display monitor total division processing. This process becomes a process for an area outside the area by being called by an outside area process call instruction. The main CPU 201 calculates and updates various base values, and each process is performed using the work area (outside area) of the main RAM 203. This performance display monitor total division process is similar to the performance display monitor total division process (see FIGS. 127 and 128) executed in the pachinko gaming machine according to the third embodiment.

次に、ステップS11018において、メインCPU201は、割込み許可処理を行う。この処理によって、マスカブル割込みが許可される。ここで、割込み許可レジスタ1の値と割込み許可レジスタ2の値が共に「1」にセットされる。 Next, in step S11018, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. This process enables maskable interrupts. Here, both the value of interrupt permission register 1 and the value of interrupt permission register 2 are set to "1".

次に、ステップS11019において、メインCPU201は、システム周期時間(6msec:割込み周期(2mses)の3倍)が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU201は、メインRAM203の作業領域(遊技用エリア)の割込みカウンタ領域に格納された値(現在の割込みカウンタの計数値)から3減算した値が「0」であるか否かを判定する。なお、割込みカウンタの値は、後述するシステムタイマ割込み処理において毎に1加算され、システム周期時間経過時には「3」となる。それゆえ、割込みカウンタの値から3減算した値が「0」である場合には、ステップS11019の判定は「YES」となり、割込みカウンタの値から3減算した値が「0」でない場合、ステップS11019の判定は「NO」となる。 Next, in step S11019, the main CPU 201 determines whether the system cycle time (6 msec: three times the interrupt cycle (2 msec)) has elapsed. Specifically, the main CPU 201 determines whether the value obtained by subtracting 3 from the value stored in the interrupt counter area of the work area (gaming area) of the main RAM 203 (current interrupt counter count value) is "0". Determine whether Note that the value of the interrupt counter is incremented by 1 every time in system timer interrupt processing, which will be described later, and becomes "3" when the system cycle time has elapsed. Therefore, if the value obtained by subtracting 3 from the value of the interrupt counter is "0", the determination in step S11019 is "YES", and if the value obtained by subtracting 3 from the value of the interrupt counter is not "0", the determination in step S11019 is "YES". The determination is "NO".

ステップS11019において、メインCPU201が、システム周期時間が経過していないと判定した場合(ステップS11019がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をステップS11014の処理に戻し、ステップS11014以降の処理を行う。 In step S11019, if the main CPU 201 determines that the system cycle time has not elapsed (NO in step S11019), the main CPU 201 returns the process to step S11014 and performs the processes from step S11014 onwards. .

一方、ステップS11019において、メインCPU201が、システム周期時間が経過したと判定した場合(ステップS11019がYES判定の場合)、メインCPU201は、ステップS11020において、タイマカウンタ更新処理を行う。この処理は、割込みカウンタ領域に格納された値(割込みカウンタの値)から1減算する処理を3回行うものである。この処理により、主制御メイン処理内の割込み禁止区間を管理する割込みカウンタの値がリセットされる(「0」になる)。 On the other hand, if the main CPU 201 determines in step S11019 that the system cycle time has elapsed (YES in step S11019), the main CPU 201 performs timer counter update processing in step S11020. In this process, the process of subtracting 1 from the value stored in the interrupt counter area (the value of the interrupt counter) is performed three times. Through this processing, the value of the interrupt counter that manages the interrupt-prohibited section in the main control main processing is reset (becomes "0").

上述のように、本実施形態では、主制御メイン処理内において、後述する遊技制御に関する各種処理の実行前に、6msecの割込み禁止区間(ステップS11014~ステップS11018の処理区間)が設けられる。それゆえ、本実施形態では、後述する遊技制御に関する各種処理は、6msec毎(システム周期毎)に実行されることになる。なお、本実施形態では、割込み禁止区間を割込み周期の3倍とする例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、割込み禁止区間を割込み周期の2倍以上で且つ3倍以外の値にしてもよい。 As described above, in this embodiment, in the main control main processing, an interrupt prohibition period of 6 msec (processing period from step S11014 to step S11018) is provided before execution of various processing related to game control to be described later. Therefore, in this embodiment, various processes related to game control, which will be described later, are executed every 6 msec (every system cycle). In addition, in this embodiment, an example in which the interrupt prohibition period is three times the interrupt period has been described, but the present invention is not limited to this. The value may be set to .

次いで、メインCPU201は、主制御コマンド送受信処理を行う(ステップS11021)。この処理では、メインCPU201は、主に、払出制御のコマンド送受信処理を行う。この主制御コマンド送受信処理は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される主制御コマンド送受信処理(図129参照)と同様である。 Next, the main CPU 201 performs main control command transmission/reception processing (step S11021). In this process, the main CPU 201 mainly performs command transmission/reception processing for payout control. This main control command transmission/reception process is similar to the main control command transmission/reception process (see FIG. 129) executed in the pachinko gaming machine according to the third embodiment.

次いで、メインCPU201は、特別図柄制御処理を行う(ステップS11022)。この処理では、メインCPU201は、特別図柄ゲームの制御処理を行う。この特別図柄制御処理については、詳しくは後述する。 Next, the main CPU 201 performs special symbol control processing (step S11022). In this process, the main CPU 201 performs a control process for the special symbol game. This special symbol control process will be described in detail later.

次いで、メインCPU201は、普通図柄制御処理を行う(ステップS11023)。この処理では、メインCPU201は、普通図柄ゲームの制御処理を行う。この普通図柄制御処理については、詳しくは後述する。 Next, the main CPU 201 performs normal symbol control processing (step S11023). In this process, the main CPU 201 performs a control process for the normal symbol game. This normal symbol control process will be described in detail later.

次いで、メインCPU201は、遊技動作表示ユニット制御処理を行う(ステップS11024)。この処理では、メインCPU201は、第1特別図柄表示LED、第2特別図柄表示LED、普通図柄表示LED、保留表示LED等に出力する表示データの設定処理を行う。 Next, the main CPU 201 performs a game operation display unit control process (step S11024). In this process, the main CPU 201 performs a process of setting display data to be output to the first special symbol display LED, second special symbol display LED, normal symbol display LED, pending display LED, etc.

次いで、メインCPU201は、遊技情報データ生成処理を行う(ステップS11025)。この処理では、メインCPU201は、外部端子板パルス信号の制御処理、出力データの設定処理等を行う。その後、ステップS11026において、メインCPU201は、試射試験信号の生成処理を行う。なお、試射試験信号の生成処理は、メインRAM203の作業領域(領域外エリア)を使用して行われる。 Next, the main CPU 201 performs game information data generation processing (step S11025). In this process, the main CPU 201 performs control processing for external terminal board pulse signals, processing for setting output data, and the like. Thereafter, in step S11026, the main CPU 201 performs a process of generating a sight-fire test signal. Note that the process of generating the sight test signal is performed using the work area (outside area) of the main RAM 203.

次いで、メインCPU201は、ポート出力処理を行う(ステップS11027)。この処理では、メインCPU201は、出力ポートへの出力データのセット(転送)処理、WDTの出力処理を行う。 Next, the main CPU 201 performs port output processing (step S11027). In this process, the main CPU 201 performs a process of setting (transferring) output data to an output port and a process of outputting the WDT.

次いで、メインCPU201は、状態監視処理を行う(ステップS11028)。この処理では、メインCPU201は、発射位置判定処理(発射位置に変化があれば、発射位置コマンドの送信予約処理を行う)、遊技異常検知判定処理(異常があれば、遊技異常検知コマンドの送信予約処理を行う)、払出異常検知判定処理(異常があれば、払出異常検知コマンドの送信予約処理を行う)を行う。 Next, the main CPU 201 performs status monitoring processing (step S11028). In this process, the main CPU 201 performs a firing position determination process (if there is a change in the firing position, performs a transmission reservation process for a firing position command), a game abnormality detection determination process (if there is an abnormality, performs a game abnormality detection command transmission reservation process). processing), and performs a payout abnormality detection determination process (if there is an abnormality, performs a transmission reservation process of a payout abnormality detection command).

そして、ステップS11028の処理後、メインCPU201は、処理をステップS11014の処理に戻し、ステップS11014以降の処理を行う。 After the process in step S11028, the main CPU 201 returns the process to step S11014, and performs the process from step S11014 onwards.

上述のように、本実施形態の主制御メイン処理では、起動後、ウェイト処理(ステップS11005)の実行前に、バックアップクリアスイッチ176の状態情報、及び、設定キー174の状態情報の退避する(ステップS11004)。このような処理を設けた場合、例えばウェイト期間中に設定キー差込口に対し設定キー174の操作が行われても(オン/オフされても)、電源投入時におけるこれらの状態情報を確保しておくことができるので、本実施形態では、起動時のバックアップクリアスイッチ176の操作状況、及び設定キー174の操作状況を、より確実に把握して、遊技機に対する操作を正確に識別することができる。 As described above, in the main control main processing of this embodiment, after startup and before executing the wait processing (step S11005), the state information of the backup clear switch 176 and the state information of the setting key 174 are saved (step S11005). S11004). If such processing is provided, for example, even if the setting key 174 is operated (on/off) in the setting key insertion slot during the wait period, this status information will be secured when the power is turned on. Therefore, in this embodiment, the operating status of the backup clear switch 176 and the operating status of the setting key 174 at the time of startup can be grasped more reliably, and operations on the gaming machine can be accurately identified. I can do it.

また、上述のように、本実施形態では、主制御メイン処理内において、遊技制御に関する各種処理(ステップS11020以降の処理)の実行前に、6msecの割込み禁止区間(ステップS11014~ステップS11018の処理区間)を設け、割込み禁止区間内で電断処理(ステップS11015)、初期値乱数更新処理(ステップS11016)、性能表示モニタ集計除算処理(ステップS11017)等が行われる。すなわち、本実施形態では、遊技の出玉性能等に影響を与える値や遊技全体を通じて集計される値の管理処理を割込み禁止区間で行う。それゆえ、このような割込み禁止区間を設けることにより、遊技の管理が簡便になり、主制御回路200で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路200の処理負荷を軽減することができる。 In addition, as described above, in this embodiment, in the main control main processing, before executing various processing related to game control (processing after step S11020), a 6 msec interrupt prohibition period (processing period from step S11014 to step S11018) is set. ), and power outage processing (step S11015), initial value random number updating processing (step S11016), performance display monitor total division processing (step S11017), etc. are performed within the interrupt prohibited section. That is, in this embodiment, management processing of values that affect the ball payout performance of the game and values that are totaled throughout the game is performed in the interrupt-prohibited section. Therefore, by providing such an interrupt-prohibited section, game management becomes easier, the processing performed by the main control circuit 200 can be executed more efficiently, and the processing load on the main control circuit 200 is reduced. be able to.

[13-4-2.遊技復帰処理]
次に、図487を参照して、主制御メイン処理中に行われる遊技復帰処理について説明する。図487は、第11のパチンコ遊技機における遊技復帰処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-2. Game return processing]
Next, with reference to FIG. 487, the game return process performed during the main control main process will be described. FIG. 487 is a flowchart showing an example of a game return process in the eleventh pachinko gaming machine.

S11040において、メインCPU201は、起動状態をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11041に移す。 In S11040, the main CPU 201 performs processing to load the startup state. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11041.

ここで、本実施形態では、起動状態の値が、「RAM異常」、「電断復帰」、「設定確認中」、「設定変更中」及び「RAMクリア」の5つの状態の値を備えている。ただし、起動状態の値が「RAM異常」であるときには、上記ステップS11008の起動状態チェック処理において無限ループが繰り返され、本処理に移ることはない。このため、本処理においては、起動状態の値が、「電断復帰」、「設定確認中」、「設定変更中」及び「RAMクリア」の4つの状態の値がロードされることになる。 Here, in this embodiment, the startup state value includes five state values: "RAM abnormality", "recovery from power failure", "setting confirmation in progress", "setting in progress", and "RAM clear". There is. However, when the value of the startup state is "RAM abnormal", an infinite loop is repeated in the startup state check process in step S11008, and the process does not proceed to this process. Therefore, in this process, values for the four startup states are loaded: "recovering from power outage", "checking settings", "changing settings", and "clearing RAM".

S11041において、メインCPU201は、起動状態の値が「電断復帰」を示す値であるか否かを判定する。メインCPU201は、起動状態の値が「電断復帰」を示す値であると判定された場合には、処理をS11042に移し、起動状態の値が「電断復帰」を示す値でないと判定された場合には、処理をS11043に移す。 In S11041, the main CPU 201 determines whether the value of the startup state is a value indicating "recovery from power failure". If the main CPU 201 determines that the value of the startup state is a value indicating "recovery from power outage", the process moves to S11042, and if it is determined that the value of the startup state does not indicate "recovery from power outage". If so, the process moves to S11043.

S11042において、メインCPU201は、第2初期値設定処理を行う。この第2初期値設定処理においては、メインRAM203内のバックアップ領域に格納されているデータが読み出され、読み出されたデータは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。上記データは、例えば、遊技状態情報、特別図柄や普通図柄の当りフラグのオン/オフ状態や保留数情報等、遊技を進行する上で必要となる各種情報である。すなわち、電断時にバックアップされたデータを再びメインRAM203内の作業領域に復帰させることで、電断前と同じ遊技状態に戻すことが可能となる。その後、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となり、「電断復帰コマンド」の送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11046に移す。 In S11042, the main CPU 201 performs second initial value setting processing. In this second initial value setting process, data stored in the backup area in the main RAM 203 is read out, and each read data is stored in the constructed work area in the main RAM 203. The above-mentioned data is, for example, various information necessary to proceed with the game, such as game status information, on/off status of winning flags of special symbols and normal symbols, and information on the number of reservations. That is, by restoring the data backed up at the time of power outage to the work area in the main RAM 203, it is possible to return to the same gaming state as before the power outage. Thereafter, the game permission flag is set to ON, the game is allowed to play, and the transmission reservation process of the "power failure recovery command" is performed. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11046.

S11043において、メインCPU201は、起動状態の値が「設定変更中」または「設定確認中」を示す値であるか否かを判定する。メインCPU201は、起動状態の値が「設定変更中」または「設定確認中」を示す値であると判定された場合には、処理をS11044に移し、起動状態の値が「設定変更中」または「設定確認中」を示す値でないと判定された場合(すなわちRAMクリアを示す値であると判定された場合)には、処理をS11045に移す。 In S11043, the main CPU 201 determines whether the value of the startup state is a value indicating "settings changing" or "settings checking". If the main CPU 201 determines that the startup state value is a value indicating "settings changing" or "settings checking", the main CPU 201 moves the process to S11044, and determines that the startup state value is "settings changing" or "settings checking". If it is determined that the value does not indicate "setting confirmation in progress" (that is, if it is determined that the value indicates RAM clearing), the process moves to S11045.

S11044において、メインCPU201は、「設定操作コマンド」の送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された設定操作コマンドは、システムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理においてサブ制御回路300に送信される。また、遊技許可フラグをオフにセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11046に移す。 In S11044, the main CPU 201 performs transmission reservation processing for a "setting operation command." The setting operation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process during the system timer interrupt process. Also, the game permission flag is set to OFF. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11046.

S11045において、メインCPU201は、第1初期値設定処理を行う。この第1初期値設定処理においては、初期データが生成され、生成された初期データは、それぞれ構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。すなわち、電断時にバックアップされたデータは消去され、遊技状態を、初期化された状態に戻すことが可能となる。その後、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となり、「初期化コマンド」の送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11046に移す。 In S11045, the main CPU 201 performs first initial value setting processing. In this first initial value setting process, initial data is generated, and each generated initial data is stored in the constructed work area in the main RAM 203. That is, data backed up at the time of power outage is erased, and the gaming state can be returned to the initialized state. Thereafter, the game permission flag is set on, the game permission state is entered, and the "initialization command" transmission reservation process is performed. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11046.

S11047において、メインCPU201は、遊技停止機能初期値設定処理を行う。この遊技停止機能初期値設定処理においては、メインRAM203の領域外エリアに記憶されている「遊技停止機能作動管理フェーズ」、「獲得遊技球数」、「差玉数カウンタ」、「MY判定用カウンタ」等の初期設定を行う。この遊技停止機能初期値設定処理の詳細については、詳しくは後述する。メインCPU201は、S11047の処理を実行した後、遊技復帰処理を終了し、処理を主制御メイン処理に戻す。 In S11047, the main CPU 201 performs game stop function initial value setting processing. In this game stop function initial value setting process, the "game stop function activation management phase", "number of acquired game balls", "difference ball number counter", and "MY determination counter" stored in the area outside the main RAM 203 are ” and other initial settings. The details of this game stop function initial value setting process will be described in detail later. After executing the process of S11047, the main CPU 201 ends the game return process and returns the process to the main control main process.

[13-4-3.遊技停止機能初期値設定処理]
次に、図488を参照して、遊技復帰処理中に行われる遊技停止機能初期値設定処理について説明する。図488は、第11のパチンコ遊技機における遊技停止機能初期値設定処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-3. Game stop function initial value setting process]
Next, with reference to FIG. 488, the game stop function initial value setting process performed during the game return process will be described. FIG. 488 is a flowchart showing an example of a game stop function initial value setting process in the eleventh pachinko game machine.

S11047-1において、メインCPU201は、保護レジスタの退避処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11047-2に移す。 In S11047-1, the main CPU 201 performs protection register saving processing. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11047-2.

S11047-2において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアに記憶されている「獲得遊技球数」をクリアする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11047-3に移す。 In S11047-2, the main CPU 201 clears the "number of acquired game balls" stored in the outside area of the main RAM 203. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11047-3.

ここで、「獲得遊技球数」とは、遊技球の増加数に基づいて遊技を停止させるための関連情報のひとつであり、各種入賞口に遊技球が入球したときに払い出される賞球数の情報を一時的に記憶し、記憶した賞球数を「差玉数カウンタ」に加算するための情報である。 Here, the "number of game balls acquired" is one of the related information for stopping the game based on the increased number of game balls, and the number of prize balls paid out when game balls enter the various prize openings. This is information for temporarily storing the information and adding the stored number of prize balls to the "difference ball number counter".

S11047-3において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアに記憶されている「MY判定用カウンタ」をクリアする。メインCPU201は、S11047-3の処理を実行した後、処理をS11047-4に移す。 In S11047-3, the main CPU 201 clears the "MY determination counter" stored in the outside area of the main RAM 203. After executing the process in S11047-3, the main CPU 201 moves the process to S11047-4.

ここで、「MY判定用カウンタ」とは、遊技球の増加数に基づいて遊技を停止させるための関連情報のひとつであり、遊技球の増加数を判定するための情報である。この「MY判定用カウンタ」は、後述するように、「差玉数カウンタ」を1000で除算した情報(「差玉数カウンタ」/1000)に対応している。例えば、差玉数カウンタが89000~89999であれば、MY判定用カウンタ=89となり、差玉数カウンタが90000~90999であれば、MY判定用カウンタ=90となる。 Here, the "MY determination counter" is one of the related information for stopping the game based on the increased number of game balls, and is information for determining the increased number of game balls. As described later, this "MY determination counter" corresponds to information obtained by dividing the "difference ball number counter" by 1000 ("difference ball number counter"/1000). For example, if the difference ball number counter is 89000 to 89999, the MY determination counter = 89, and if the difference ball number counter is 90000 to 90999, the MY determination counter = 90.

S11047-4において、メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11047-5に移す。 In S11047-4, the main CPU 201 performs a process of loading the "gaming stop function operation management phase". After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11047-5.

上述したように、「遊技停止機能作動管理フェーズ」とは、遊技球の増加数に基づいて遊技を停止させるための関連情報のひとつであり、遊技球の増加数に基づき設定され、遊技停止機能の状態を示す情報である。 As mentioned above, the "game stop function activation management phase" is one of the related information for stopping the game based on the increased number of game balls, and is set based on the increased number of game balls, and the game stop function is set based on the increased number of game balls. This is information indicating the status of.

この「遊技停止機能作動管理フェーズ」は、差玉数カウンタが初期の境界値未満の84999以下のときには、「00H」が設定され、差玉数カウンタが初期の境界値以上から第1の境界値未満(第1の計数範囲)の85000~89999であるときには、「01H」が設定され、差玉数カウンタが第1の境界値以上から規制値未満(第2の計数範囲)の90000~94999であるときには、「02H」が設定される。
また、差玉数カウンタが規制値以上(95000以上)である場合においては、小当り遊技状態または大当り遊技状態であるとき(遊技停止状態前)には「03H」が設定され、小当り遊技状態または大当り遊技状態でないとき(遊技停止状態中)には「04H」が設定されている。
In this "gaming stop function operation management phase", when the difference ball number counter is 84999 or less, which is less than the initial boundary value, "00H" is set, and when the difference ball number counter is equal to or higher than the initial boundary value, "00H" is set. "01H" is set when the difference ball number counter is between 90,000 and 94,999, which is less than the first boundary value and less than the regulation value (second counting range). In some cases, "02H" is set.
In addition, when the difference ball number counter is above the regulation value (95000 or more), "03H" is set when the small hit game state or the jackpot game state (before the game stop state), and the small win game state is set. Alternatively, when the game is not in a jackpot game state (in a game stop state), "04H" is set.

なお、初期の境界値(85000)、第1の境界値(90000)、規制値(95000)の値は、適宜設計変更が自由である。さらに、複数の境界値(初期の境界値、第1の境界値)を無くし、1つの境界値としてもよい。1つの境界値とする場合には、上述した第1の境界値の値を採用することが望ましい。 Note that the initial boundary value (85000), the first boundary value (90000), and the regulation value (95000) can be changed in design as appropriate. Furthermore, a plurality of boundary values (initial boundary value, first boundary value) may be eliminated and a single boundary value may be used. If one boundary value is used, it is desirable to use the first boundary value described above.

S11047-5において、メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」の値が03H以上であるか(03Hまたは04Hであるか)否かを判定する。メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」の値が03H以上であると判定された場合には、処理をS11047-6に移し、「遊技停止機能作動管理フェーズ」の値が03H以上でないと判定された場合には、処理をS11047-7に移す。 In S11047-5, the main CPU 201 determines whether the value of the "gaming stop function operation management phase" is 03H or more (03H or 04H). If the main CPU 201 determines that the value of the "gaming stop function operation management phase" is 03H or more, it moves the process to S11047-6, and determines that the value of the "game stop function operation management phase" is not 03H or more. If it is determined, the process moves to S11047-7.

S11047-6において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアに記憶されている「遊技停止機能作動管理フェーズ」をクリアする(すなわち、「遊技停止機能作動管理フェーズ」に01をセットする)。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11047-7に移す。 In S11047-6, the main CPU 201 clears the "game stop function operation management phase" stored in the outside area of the main RAM 203 (that is, sets the "game stop function operation management phase" to 01). After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11047-7.

S11047-7において、メインCPU201は、メインRAM203の領域外エリアに記憶されている「差玉数カウンタ」をクリアする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11047-8に移す。 In S11047-7, the main CPU 201 clears the "difference ball number counter" stored in the outside area of the main RAM 203. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11047-8.

ここで、「差玉数カウンタ」とは、遊技球の増加数に基づいて遊技を停止させるための関連情報のひとつであり、遊技球の増加数(MY)を計数するための情報である。この「差玉数カウンタ」は、遊技球を払い出した累計の払出数(払出遊技球数)から遊技球の発射した累計の発射球数(発射遊技球数)を減算した数に対応していることになる。 Here, the "difference ball number counter" is one of the related information for stopping the game based on the increased number of game balls, and is information for counting the increased number of game balls (MY). This "difference ball number counter" corresponds to the number obtained by subtracting the cumulative number of game balls fired (number of fired game balls) from the cumulative number of game balls paid out (number of paid game balls). It turns out.

S11047-8において、メインCPU201は、S11047-1で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い、遊技停止機能初期値設定処理を終了する。 In S11047-8, the main CPU 201 performs a process of restoring the protection register saved in S11047-1, and ends the game stop function initial value setting process.

このように、本実施形態の遊技停止機能初期値設定処理によれば、遊技機の電源投入後(電断復帰後)には、「獲得遊技球数」、「差玉数カウンタ」、「MY判定用カウンタ」がクリアされることになる。 As described above, according to the game stop function initial value setting process of this embodiment, after the power is turned on to the gaming machine (after the power is restored), the "number of acquired game balls", "difference ball number counter", "MY The "judgment counter" will be cleared.

また、遊技機の電源投入後(電断復帰後)に、差玉数カウンタが規制値未満(94999以下)であときには、「遊技停止機能作動管理フェーズ」がクリアされ、差玉数カウンタが規制値以上(95000以上)であときには、「遊技停止機能作動管理フェーズ」が保持されることになる。これにより、差玉数カウンタが規制値以上となった場合(遊技停止機能作動管理フェーズ=03H及び04H)は、バックアップクリアスイッチ176により「RAMクリア」されない限りは、遊技停止状態が保持されることになる。 In addition, if the difference ball number counter is less than the regulation value (94999 or less) after the gaming machine is powered on (after power outage recovery), the "gaming stop function activation management phase" is cleared and the difference ball number counter is regulated. When the value is higher than the value (95000 or higher), the "gaming stop function operation management phase" is held. As a result, when the difference ball number counter exceeds the regulation value (game stop function operation management phase = 03H and 04H), the game stop state will be maintained unless the "RAM is cleared" by the backup clear switch 176. become.

[13-4-4.特別図柄制御処理]
次に、図489を参照して、主制御メイン処理で行われる特別図柄制御処理について説明する。図489は、第11のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-4. Special symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 489, the special symbol control process performed in the main control main process will be explained. FIG. 489 is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the eleventh pachinko gaming machine.

図489に示されるように、メインCPU201は、先ず、S11101において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S11101の処理を実行した後、処理をS11102に移す。 As shown in FIG. 489, the main CPU 201 first loads the control state number of the special symbol in S11101. The special symbol control state number is a number indicating the state (status) of control processing regarding the variable display of special symbols (special symbol game). After executing the process in S11101, the main CPU 201 moves the process to S11102.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S11101の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, in executing the special symbol control process, the main CPU 201 performs an address setting process in which the address of the work area of the special symbol in the main RAM 203 is set in a predetermined register prior to the process of S11101.

S11102において、メインCPU201は、S11101でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御番号が0でないと判定した場合には処理をS11108に移し、特別図柄の制御番号が0であると判定した場合には処理をS11103に移す。 In S11102, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol loaded in S11101 is 0, that is, whether or not the special symbol is in a variable display waiting state. If the main CPU 201 determines that the control number of the special symbol is not 0, it moves the process to S11108, and if it determines that the control number of the special symbol is 0, it moves the process to S11103.

S11103において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第2特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第2特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS11104に移し、第2特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には処理をS11105に移す。 In S11103, the main CPU 201 determines whether or not the start information of the second special symbol is stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 203, that is, whether or not there is a pending number of the second special symbol. If the main CPU 201 determines that the starting information for the second special symbol is not stored, the process proceeds to S11104, and if it determines that the starting information for the second special symbol is stored, the process proceeds to S11105. Move.

S11104において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に第1特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第1特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第1特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS11107に移し、第1特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には、処理をS11106に移す。 In S11104, the main CPU 201 determines whether or not the start information of the first special symbol is stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 203, that is, whether or not there is a pending number of the first special symbol. If the main CPU 201 determines that the starting information for the first special symbol is not stored, the process moves to S11107, and if it determines that the starting information for the first special symbol is stored, the main CPU 201 moves the process to S11106. Move to.

S11105において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている第2特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定記憶領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定記憶領域(0)にシフトし、第2特別図柄始動記憶領域(2)に記憶された始動情報を第2特別図柄始動記憶領域(1)にシフトすることになる。 In S11105, the main CPU 201 performs a shift process to shift the start information of the second special symbol stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 203 to the special symbol determination storage area (0) of the main RAM 203. In this shift process, the starting information stored in the second special symbol starting storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special symbol determining storage area (0), and the starting information stored in the second special symbol starting storage area (2) is shifted. The starting information will be shifted to the second special symbol starting storage area (1).

S11106において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている第1特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定記憶領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定記憶領域(0)にシフトし、第1特別図柄始動記憶領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフトすることになる。 In S11106, the main CPU 201 performs a shift process to shift the start information of the first special symbol stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 203 to the special symbol determination storage area (0) of the main RAM 203. In this shift process, the starting information stored in the first special symbol starting storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special symbol determining storage area (0), and the starting information stored in the first special symbol starting storage area (2) to the first The starting information stored in the special symbol starting storage area (4) will be shifted to the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (3).

S11107において、メインCPU201は、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域に特別図柄の始動情報(第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数)が一定時間以上にわたって記憶されていない場合には、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図506参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、サブCPU301はデモ表示演出を行う。 In S11107, the main CPU 201 stores special symbol startup information (the number of reserved first special symbols and second special symbols) in the first special symbol startup storage area and second special symbol startup storage area of the main RAM 203. If the demo display command has not been stored for a certain period of time or more, a transmission reservation process for the demo display command is performed. The demonstration display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 506) during the next system timer interrupt process. When the sub control circuit 300 receives the demonstration display command, the sub CPU 301 performs a demonstration display effect.

S11108において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図490を参照して後述する。メインCPU201は、S11103の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S11108, the main CPU 201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. 490. After executing the process of S11103, the main CPU 201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S11101~S11108)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-mentioned special symbol control processing (S11101 to S11108) within the interrupt-prohibited section.

このように、本実施形態では、第11のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口11120または第2始動口11140への入賞順(入球順)に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。 As described above, in this embodiment, when starting information of the second special symbol is stored as the eleventh pachinko gaming machine, the special symbol management process is executed with a higher priority than the first special symbol. Although the variable machine has been described, the present invention is not limited to this. For example, if the starting information of the first special symbol is stored, it may be a priority variable machine in which the special symbol management process is executed with a higher priority than the second special symbol, or the first starting port 11120 or the second It may be a sequential variable machine in which special symbol management processing is executed in the winning order (ball entering order) to the starting hole 11140.

[13-4-5.特別図柄管理処理]
次に、図490を参照して、特別図柄制御処理(図489参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図490は、第11のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-5. Special design management processing]
Next, with reference to FIG. 490, the special symbol management process executed by the main CPU 201 during the special symbol control process (see FIG. 489) will be described. FIG. 490 is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the eleventh pachinko gaming machine.

図490に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 The numerical values (“0” to “7”) written in parentheses on the right side of each process shown in FIG. 490 are the control state numbers of the special symbols to be processed. The main CPU 201 advances the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

S11111において、メインCPU201は、特別図柄の待ち時間(特別図柄タイマカウンタ)が0であるか否かを判定する。この特別図柄の待ち時間は、特別図柄管理処理の各種処理の待ち時間としてセットされ、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、特別図柄の待ち時間が0でないと判定した場合には特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図489参照)に戻し、特別図柄の待ち時間が0であると判定した場合には処理をS11112に移す。 In S11111, the main CPU 201 determines whether the special symbol waiting time (special symbol timer counter) is 0 or not. The waiting time of this special symbol is set as the waiting time of various processes of the special symbol management process, and will be subtracted as a special symbol timer counter within the system timer interrupt process, which is performed at a cycle of, for example, 2 msec. If the main CPU 201 determines that the special symbol waiting time is not 0, it ends the special symbol management process, returns the process to the special symbol control process (see FIG. 489), and determines that the special symbol waiting time is 0. If determined, the process moves to S11112.

S11112において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU201は、S11112の処理を実行した後、処理をS11113に移す。なお、メインCPU201は、S11112の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S11113以降の処理を行う。 In S11112, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process in S11112, the main CPU 201 moves the process to S11113. Note that the main CPU 201 performs the processes from S11113 onwards based on the control state number read out in the process of S11112.

S11113において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS11113の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図491を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS11114に移す。 In S11113, the main CPU 201 performs special symbol variable display start processing. This process of S11113 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 491. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 moves the process to S11114.

S11114において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS11114の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図492を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS11115に移す。 In S11114, the main CPU 201 performs special symbol variable display termination processing. This process of S11114 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. 492. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 moves the process to S11115.

S11115において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS11115の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図496を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS11116に移す。 In S11115, the main CPU 201 performs special symbol game determination processing. This process of S11115 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. 496. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 moves the process to S11116.

S11116において、メインCPU201は、小当り遊技閉鎖中処理を行う。このS11116の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この小当り遊技閉鎖中処理の詳細については、図498を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS11117に移す。 In S11116, the main CPU 201 performs small winning game closed processing. This process of S11116 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "3". The details of this small winning game closing process will be described later with reference to FIG. 498. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 201 moves the process to S11117.

S11117において、メインCPU201は、小当り遊技開放中処理を行う。このS11117の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この小当り遊技開放中処理の詳細については、図499を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS11118に移す。 In S11117, the main CPU 201 performs a small winning game opening process. This process of S11117 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "4". The details of this small winning game opening process will be described later with reference to FIG. 499. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 moves the process to S11118.

S11118において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS11118の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図500を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU201は、処理をS11119に移す。 In S11118, the main CPU 201 performs a grand prize opening preparation process. This process of S11118 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "5". Details of this big prize opening preparation process will be described later with reference to FIG. 500. If the control state number of the special symbol is not "5", the main CPU 201 moves the process to S11119.

S11119において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS11119の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図501を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU201は、処理をS11120に移す。 In S11119, the main CPU 201 performs a big winning opening control process. This process of S11119 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "6". Details of this big winning opening control process will be described later with reference to FIG. 501. If the control state number of the special symbol is not "6", the main CPU 201 moves the process to S11120.

S11120において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了処理を行う。このS11120の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り遊技状態終了処理の詳細については、図502を参照して後述する。 In S11120, the main CPU 201 performs jackpot game state termination processing. This process of S11120 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "7". Details of this jackpot game state ending process will be described later with reference to FIG. 502.

メインCPU201は、S11113~S11120の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図489参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 After completing the processing of S11113 to S11120, the main CPU 201 ends the special symbol management processing and returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 489). In this case, the special symbol management process returns to the called process.

[13-4-6.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図491を参照して、特別図柄管理処理(図490参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図491は、第11のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-6. Special symbol variable display start process]
Next, with reference to FIG. 491, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 490) will be described. FIG. 491 is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the eleventh pachinko gaming machine.

S11121において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図490参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定した場合には処理をS11122に移す。 In S11121, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "0". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "0", it ends the special symbol variable display start process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 490), and controls the special symbol. If it is determined that the status number is "0", the process moves to S11122.

S11122において、メインCPU201は、大当り、小当り、時短当りまたはハズレを判定する特別図柄の当り判定処理を行う。この特別図柄の当り判定処理では、図471に示す特別図柄の当り判定テーブルを参照し、特別図柄判定記憶領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の大当り判定用乱数値に基づいて特別図柄の当り判定を行い、その判定結果に応じた当落判定値データを決定する。メインCPU201は、S11122の処理を実行した後、処理をS11123に移す。 In S11122, the main CPU 201 performs a special symbol hit determination process to determine whether it is a big hit, a small hit, a time-saving hit, or a loss. In this special symbol hit determination process, the special symbol hit determination table shown in FIG. Based on this, a hit determination of the special symbol is performed, and win/loss determination value data is determined according to the determination result. After executing the process in S11122, the main CPU 201 moves the process to S11123.

S11123において、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄を決定するための特別図柄決定処理を行う。この特別図柄決定処理では、図472に示す特別図柄判定テーブルを参照し、上記S11122の特別図柄の当り判定処理の判定結果としての当落判定値データと、特別図柄判定記憶領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の選択図柄と図柄指定コマンドとを決定する。メインCPU201は、S11123の処理を実行した後、処理をS11124に移す。 In S11123, the main CPU 201 performs a special symbol determination process to determine the stop symbol of the special symbol. In this special symbol determination process, the special symbol determination table shown in FIG. The selection symbol and symbol designation command of the special symbol are determined based on the symbol random number value of the special symbol as starting information of the special symbol. After executing the process in S11123, the main CPU 201 moves the process to S11124.

なお、上述したように、時短遊技状態においては「時短当り」を無視するように制御する場合には、時短遊技状態において「時短当り」が判定されたとしても、ハズレの停止態様となる特別図柄の選択図柄と図柄指定コマンドを決定すればよい。 In addition, as mentioned above, when controlling to ignore the "time-saving hit" in the time-saving gaming state, even if "time-saving winning" is determined in the time-saving gaming state, the special symbol that will stop the loss will be displayed. What is necessary is to determine the selected symbol and the symbol designation command.

S11124において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の判定結果が大当りまたは小当りである場合に、当りの種類を決定する処理である。この当り種類決定処理では、特別図柄の当り判定処理が大当りである場合には、図473に示す大当り種類決定テーブルを決定し、特別図柄の当り判定処理が小当りである場合には、図474に示す小当り種類決定テーブルを決定する。また、大当り遊技状態の終了後に当選時の遊技状態に基づいて遊技状態等を設定する場合には、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態を示す当選時遊技状態データをメインRAM203の当選時遊技状態記憶領域にセットする。メインCPU201は、S11124の処理を実行した後、処理をS11125に移す。 In S11124, the main CPU 201 performs a winning type determination process. This process is a process for determining the type of hit when the determination result of the special symbol hit determination process is a jackpot or a small hit. In this hit type determination process, if the special symbol hit determination process is a jackpot, the jackpot type determination table shown in FIG. 473 is determined, and if the special symbol hit determination process is a small hit, the jackpot type determination table shown in FIG. The small hit type determination table shown in is determined. In addition, when setting the gaming status etc. based on the gaming status at the time of winning after the end of the jackpot gaming status, the gaming status data at the time of winning, which indicates the gaming status at the time of winning when it is determined to be a jackpot or small hit, is used as the main. It is set in the winning game state storage area of the RAM 203. After executing the process in S11124, the main CPU 201 moves the process to S11125.

S11125において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定する特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この特別図柄の変動パターン決定処理では、遊技状態等に応じて図476、図477及び図478のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と、特別図柄の選択図柄等に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11126に移す。 In S11125, the main CPU 201 performs a special symbol variation pattern determination process that determines a special symbol variation pattern. In this special symbol fluctuation pattern determination process, one of the special symbol fluctuation pattern tables shown in FIG. 476, FIG. 477, and FIG. 478 is determined according to the gaming state, etc., and the determined special symbol fluctuation pattern table is referred to. The special symbol variation pattern and the special symbol variation pattern command are determined based on the type of the special symbol, the result of the special symbol hit determination process (win or loss), the selected symbol of the special symbol, etc. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11126.

本実施形態の特別図柄の変動パターン決定処理では、状態フラグ及び普電作動パターンを参照して通常遊技状態である場合には、図476に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1を決定する。そして、決定した特別図柄の変動パターンテーブルT1を参照し、特別図柄の種別と特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と特別図柄の選択図柄とリーチ判定用乱数値と演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。
また、状態フラグ及び普電作動パターンを参照して一般遊技状態(第1時短遊技状態、第3時短遊技状態)である場合には、第1特別図柄の可変表示回数N>10であると特別図柄の変動パターンテーブルJ1を決定し、第1特別図柄の可変表示回数N>10であると特別図柄の変動パターンテーブルJ2を決定し、第1特別図柄の可変表示回数N=0であると特別図柄の変動パターンテーブルJ3を決定する。そして、決定した特別図柄の変動パターンテーブルJ1~J3を参照し、特別図柄の種別と特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と特別図柄の選択図柄とリーチ判定用乱数値と演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。
また、状態フラグ及び普電作動パターンを参照して、第2時短遊技状態または第4時短遊技状態である場合には特別図柄の変動パターンテーブルJ4を決定し、第5時短遊技状態である場合には特別図柄の変動パターンテーブルJ5を決定する。そして、決定した特別図柄の変動パターンテーブルJ4、J5を参照し、特別図柄の種別と特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と特別図柄の選択図柄とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。
In the special symbol variation pattern determination process of this embodiment, the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 476 is determined in the case of the normal gaming state by referring to the state flag and the normal power operation pattern. Then, with reference to the determined special symbol fluctuation pattern table T1, the type of special symbol, the result of the special symbol's hit determination process (win or loss), the selected symbol of the special symbol, the random value for reach determination, and the random value for performance selection. Based on this, a special symbol variation pattern and a special symbol variation pattern command are determined.
In addition, when the state flag and the general power operation pattern are referred to and the normal game state (first time-saving game state, third time-saving game state) is selected, if the number of variable display times of the first special symbol N>10, the special A symbol fluctuation pattern table J1 is determined, and if the number of variable display times of the first special symbol N>10, a special symbol fluctuation pattern table J2 is determined, and if the number of variable display times of the first special symbol N=0, the special symbol is A symbol variation pattern table J3 is determined. Then, referring to the determined special symbol fluctuation pattern tables J1 to J3, the type of special symbol, the result of the special symbol's hit determination process (win or loss), the selected symbol of the special symbol, the random number value for reach determination, and the random number for production selection. Based on the numerical values, a special symbol variation pattern and a special symbol variation pattern command are determined.
Also, with reference to the state flag and the general power operation pattern, if the second time-saving game state or the fourth time-saving game state is selected, the special symbol fluctuation pattern table J4 is determined, and if the fifth time-saving game state is determines the special symbol variation pattern table J5. Then, referring to the determined special symbol variation pattern tables J4 and J5, the special symbol variation pattern and Determine the special symbol variation pattern command.

S11126において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示時間を設定する特別図柄の変動表示時間設定処理を行う。この特別図柄の変動表示時間設定処理では、上記S11125の特別図柄の変動パターン決定処理で決定された特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、決定された特別図柄の変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示時間を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動表示時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S11126の処理を実行した後、処理をS11127に移す。 In S11126, the main CPU 201 performs a special symbol variable display time setting process that sets a special symbol variable display time. In this special symbol fluctuation display time setting process, the special symbol fluctuation pattern table determined in the special symbol fluctuation pattern determination process of S11125 is referred to, and the special symbol fluctuation is performed based on the determined special symbol fluctuation pattern. Determine display time. Thereafter, the main CPU 201 sets the variable display time of the determined special symbol to the waiting time of the special symbol in the main RAM 203, and displays the variable display of the special symbol on the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164. Let it start. After executing the process in S11126, the main CPU 201 moves the process to S11127.

S11127において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図490参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S11127の処理を実行した後、処理をS11128に移す。 In S11127, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1", the special symbol variable display end process (see FIG. 490) will be performed after the special symbol variable display start process is completed. Become. After executing the process in S11127, the main CPU 201 moves the process to S11128.

S11128において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図506)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S11128の処理を実行した後、処理をS11129に移す。 In S11128, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, for example, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. The gaming state designation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (FIG. 506) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S11128, the main CPU 201 moves the process to S11129.

S11129において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄演出開始コマンドとして、「図柄指定コマンド」及び「特別図柄の変動パターンコマンド」の送信予約処理を行う。図柄指定コマンドの送信予約処理としては、S11123で決定された図柄指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理としては、特別図柄の種別がわかるように、S11125で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図506参照)において、サブ制御回路300に送信される。 In S11129, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol presentation start command. In this process, a transmission reservation process of a "symbol designation command" and a "special symbol variation pattern command" is performed as a special symbol production start command. As the transmission reservation process of the symbol designation command, the transmission reservation process of the symbol designation command determined in S11123 is performed. In addition, as the special symbol variation pattern command transmission reservation process, a special symbol variation pattern command transmission reservation process corresponding to the special symbol variation pattern determined in S11125 is performed so that the type of the special symbol can be known. The special symbol production start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 506) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理を割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 In addition, it is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-described special symbol variable display start process within the interrupt-prohibited section.

[13-4-7.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図492を参照して、特別図柄管理処理(図490参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図492は、第11のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-7. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIG. 492, a special symbol variable display end process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 490) will be described. FIG. 492 is a flowchart showing an example of special symbol variable display termination processing in the eleventh pachinko gaming machine.

S11141において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図490参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定した場合には処理をS11142に移す。 In S11141, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "1". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "1", it ends the special symbol variable display start process, returns the process to the special symbol management process (see FIG. 490), and controls the special symbol. If it is determined that the status number is "1", the process moves to S11142.

S11142において、メインCPU201は、特別図柄の図柄確定時間を設定する特別図柄の図柄確定時間設定処理を行う。この特別図柄の図柄確定時間設定処理では、遊技状態や特別図柄の当り判定処理の結果(当落)に基づいて特別図柄の図柄確定時間(例えば、540ms)を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の図柄確定時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の停止表示をさせる。メインCPU201は、S11142の処理を実行した後、処理をS11143に移す。 In S11142, the main CPU 201 performs a special symbol symbol determination time setting process that sets the symbol determination time of the special symbol. In this special symbol symbol confirmation time setting process, the special symbol symbol confirmation time (for example, 540 ms) is determined based on the gaming state and the result (win or loss) of the special symbol hit determination process. After that, the main CPU 201 sets the symbol confirmation time of the determined special symbol to the waiting time of the special symbol in the main RAM 203, and displays the stop display of the special symbol on the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164. let After executing the process in S11142, the main CPU 201 moves the process to S11143.

なお、特別図柄の図柄確定時間は、特別図柄の変動パターンに基づいて決定してもよいし、遊技状態のみに基づいて決定してもよい。さらには、予め定められた1つの図柄確定時間(例えば、540ms)を決定してもよい。 Note that the symbol confirmation time of the special symbol may be determined based on the variation pattern of the special symbol, or may be determined based only on the gaming state. Furthermore, one predetermined symbol confirmation time (for example, 540 ms) may be determined.

S11143において、メインCPU201は、時短管理処理を行う。この時短管理処理では、特別図柄の変動表示を終了したときに、時短遊技状態の終了判定や、B時短遊技状態またはC時短遊技状態への移行判定が行われる。この時短管理処理の詳細については、図493を参照して後述する。メインCPU201は、S11143の処理を実行した後、処理をS11144に移す。 In S11143, the main CPU 201 performs time saving management processing. In this time-saving management process, when the variable display of the special symbols is finished, it is determined whether the time-saving gaming state is over or whether the time-saving gaming state B or the time-saving gaming state C is to be transitioned to. Details of this time saving management process will be described later with reference to FIG. 493. After executing the process in S11143, the main CPU 201 moves the process to S11144.

S11144において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図490のS11115参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S11144の処理を実行した後、処理をS11145に移す。 In S11144, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2", the special symbol game determination process (see S11115 in FIG. 490) is performed after the special symbol variable display end process is completed. becomes. After executing the process in S11144, the main CPU 201 moves the process to S11145.

S11145において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、第1特別図柄に対応した第1特別図柄演出停止コマンドと第2特別図柄に対応した第2特別図柄演出停止コマンドとで構成されている。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図506参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S11145の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図490参照)に戻す。 In S11145, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol production stop command. This special symbol production stop command is composed of a first special symbol production stop command corresponding to the first special symbol and a second special symbol production stop command corresponding to the second special symbol. The special symbol production stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 506) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S11145, the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 490).

[13-4-8.時短管理処理]
次に、図493を参照して、特別図柄可変表示終了処理中でメインCPU201により実行される時短管理処理について説明する。図493は、第11のパチンコ遊技機における時短管理処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-8. Time-saving management processing]
Next, with reference to FIG. 493, the time saving management process executed by the main CPU 201 during the special symbol variable display end process will be described. FIG. 493 is a flowchart showing an example of time saving management processing in the eleventh pachinko gaming machine.

S11151において、メインCPU201は、特別図柄の時短カウンタを減算する特別図柄の時短カウンタ減算処理を行う。 In S11151, the main CPU 201 performs a special symbol time-saving counter subtraction process that subtracts the special symbol time-saving counter.

ここで、本実施形態においてはメインRAM203にある「時短カウンタ」は、時短終了条件の特別図柄の可変表示回数に対応する「特別図柄時短カウンタ」と、時短終了条件の普通図柄の可変表示回数に対応する「普通図柄時短カウンタ」との2種類で構成されている。この「特別図柄時短カウンタ」は、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示が終了するごとに減算されていく。なお、「普通図柄時短カウンタ」は、ここでは減算されず、後述する普通図柄当り終了処理(図505参照)において減算されることになる。 Here, in this embodiment, the "time saving counter" in the main RAM 203 is a "special symbol time saving counter" corresponding to the variable display number of special symbols for the time saving end condition, and a "special symbol time saving counter" corresponding to the variable display number of the normal symbol for the time saving end condition. It consists of two types: a corresponding "normal symbol time saving counter". This "special symbol time saving counter" is decremented every time the variable display of the first special symbol or the second special symbol ends. In addition, the "normal symbol time saving counter" is not subtracted here, but will be subtracted in the normal symbol per end processing (see FIG. 505) which will be described later.

この特別図柄の時短カウンタ減算処理では、状態フラグを参照して時短遊技状態である場合には、特別図柄時短カウンタから1を減算して更新する処理を行う。なお、通常遊技状態である場合には、特別図柄時短カウンタの減算は行われない。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11152に移す。 In this special symbol time saving counter subtraction process, when the state flag is referred to and it is the time saving game state, processing is performed to subtract 1 from the special symbol time saving counter and update it. Note that in the normal gaming state, the special symbol time saving counter is not decremented. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11152.

S11152において、メインCPU201は、状態フラグを参照して時短遊技状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、時短遊技状態であると判定した場合には、処理をS11153に移し、時短遊技状態でないと判定した場合には、処理をS11154に移す。 In S11152, the main CPU 201 refers to the status flag and determines whether or not the game is in a time-saving gaming status. If the main CPU 201 determines that the game is in a time-saving gaming state, the process moves to S11153, and if it determines that the game is not in a time-saving gaming state, it moves the process to S11154.

S11153において、メインCPU201は、「特別図柄時短カウンタ」及び「普通図柄時短カウンタ」のいずれかの時短カウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、いずれかの時短カウンタ=0であると判定した場合には、処理をS11154に移し、時短カウンタ=0でないと判定した場合には、処理をS11155に移す。 In S11153, the main CPU 201 determines whether either the "special symbol time-saving counter" or the "normal symbol time-saving counter" is equal to 0. If the main CPU 201 determines that any of the time-saving counters is 0, it moves the process to S11154, and if it determines that the time-saving counters are not 0, it moves the process to S11155.

S11154において、メインCPU201は、時短情報をクリアにする。ここで、時短情報としては、特別図柄時短カウンタ、普通図柄時短カウンタ、状態フラグ、普電作動パターンをクリア(=0をセット)する。このため、時短情報をクリアされると、通常遊技状態に移行することになる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11155に移す。 In S11154, the main CPU 201 clears the time saving information. Here, as the time-saving information, the special symbol time-saving counter, the normal symbol time-saving counter, the status flag, and the normal power operation pattern are cleared (=set to 0). For this reason, when the time saving information is cleared, a transition is made to the normal gaming state. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11155.

S11155において、メインCPU201は、B時短遊技状態移行判定処理を行う。
このB時短遊技状態移行判定処理では、B時短遊技状態に移行する特別図柄の可変表示回数を計数するための「天井カウンタ」を加算し、天井カウンタが天井値に到達すると、B時短遊技状態への移行制御を行うことになる。このB時短遊技状態移行判定処理の詳細については、図494を参照して後述する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11156に移す。
In S11155, the main CPU 201 performs B time saving game state transition determination processing.
In this B time-saving game state transition determination process, a "ceiling counter" is added to count the number of variable display times of special symbols to transition to the B time-saving game state, and when the ceiling counter reaches the ceiling value, the transition to the B time-saving game state is performed. Migration control will be performed. Details of this B time-saving game state transition determination process will be described later with reference to FIG. 494. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11156.

S11156において、メインCPU201は、C時短遊技状態移行判定処理を行う。
このC時短遊技状態移行判定処理では、時短当りであるか否かを判定し、時短当りである場合には、特別図柄の選択図柄(時短図柄)に基づいて、C時短遊技状態への移行制御を行うことになる。このC時短遊技状態移行判定処理の詳細については、図495を参照して後述する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11157に移す。
In S11156, the main CPU 201 performs C time-saving game state transition determination processing.
In this C time-saving game state transition determination process, it is determined whether or not it is a time-saving win, and if it is a time-saving win, the transition control to the C time-saving game state is performed based on the selected symbol (time-saving symbol) of the special symbol. will be carried out. Details of this C time-saving game state transition determination processing will be described later with reference to FIG. 495. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11157.

S11157において、状態フラグ及び普電作動パターンを参照して遊技状態を確認して、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを決定する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11158に移す。 In S11157, the game status is confirmed with reference to the status flag and the normal power operation pattern, and a game status designation command indicating the current gaming status is determined. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11158.

本実施形態においては、状態フラグ=1である場合には、通常遊技状態を示す第0遊技状態指定コマンドを決定する。また、状態フラグ=3かつ普電作動パターン=00である場合には、第1時短遊技状態を示す第1遊技状態指定コマンドを決定し、状態フラグ=3かつ普電作動パターン=02である場合には、第2時短遊技状態を示す第2遊技状態指定コマンドを決定し、状態フラグ=3かつ普電作動パターン=01である場合には、第3時短遊技状態を示す第3遊技状態指定コマンドを決定する。また、状態フラグ=2である場合には、第4時短遊技状態を示す第4遊技状態指定コマンドを決定する。また、状態フラグ=1かつ普電作動パターン=02である場合には、第5時短遊技状態を示す第5遊技状態指定コマンドを決定する。 In this embodiment, when the status flag=1, a 0th gaming state designation command indicating the normal gaming state is determined. In addition, when the status flag = 3 and the general electricity operation pattern = 00, a first game state designation command indicating the first time saving gaming state is determined, and when the status flag = 3 and the general electricity operation pattern = 02 In this case, a second game state designation command indicating the second time-saving game state is determined, and when the status flag = 3 and the general power operation pattern = 01, a third game state designation command indicating the third time-saving game state is determined. Determine. Moreover, when the status flag=2, a fourth game state designation command indicating the fourth time-saving game state is determined. Moreover, when the state flag=1 and the general power operation pattern=02, a fifth game state designation command indicating the fifth time-saving game state is determined.

S11158において、メインCPU201は、上記S11157で決定された遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S11158の処理後、メインCPU201は、時短管理処理を終了し、処理を特別図柄可変表示終了処理に戻す。 In S11158, the main CPU 201 performs a game state designation command transmission reservation process that sets the game state designation command determined in S11157 above in the transmission buffer. The gaming state designation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S11158, the main CPU 201 ends the time saving management process and returns the process to the special symbol variable display end process.

[13-4-9.B時短遊技状態移行判定処理]
次に、図494を参照して、時短管理処理中でメインCPU201により実行されるB時短遊技状態移行判定処理について説明する。図494は、第11のパチンコ遊技機におけるB時短遊技状態移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-9. B time-saving gaming state transition determination process]
Next, with reference to FIG. 494, the B time-saving game state transition determination process executed by the main CPU 201 during the time-saving management process will be described. FIG. 494 is a flowchart showing an example of B time-saving game state transition determination processing in the eleventh pachinko game machine.

S11155-1において、メインCPU201は、天井カウンタを加算する天井カウンタ更新処理を行う。この天井カウンタ更新処理においては、天井カウンタに1を加算して更新する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11155-2に移す。 In S11155-1, the main CPU 201 performs a ceiling counter update process of incrementing the ceiling counter. In this ceiling counter updating process, the ceiling counter is updated by adding 1 to it. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11155-2.

S11155-2において、メインCPU201は、天井カウンタ=天井値(例えば、950回)であるか否かを判定する。メインCPU201は、天井カウンタ=天井値であると判定した場合には、処理をS11155-3に移し、天井カウンタ=天井値でないと判定した場合には、B時短遊技状態移行判定処理を終了し、処理を時短管理処理に戻す。 In S11155-2, the main CPU 201 determines whether the ceiling counter is equal to the ceiling value (for example, 950 times). If the main CPU 201 determines that the ceiling counter is the ceiling value, it moves the process to S11155-3, and if it determines that the ceiling counter is not the ceiling value, it ends the B time-saving game state transition determination process and continues the process. Return to time saving management processing.

S11155-3において、メインCPU201は、天井カウンタをクリア(=0をセット)する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11155-4に移す。 In S11155-3, the main CPU 201 clears the ceiling counter (sets it to 0). After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11155-4.

S11155-4において、メインCPU201は、B時短遊技状態に移行させるためのB時短遊技状態設定処理を行う。このB時短遊技状態設定処理においては、図475(c)に示す遊技状態関連設定テーブル3を参照し、B時短遊技状態を示す状態フラグ=2を設定するとともに、普電作動パターン=02を設定し、「B時短終了条件」として「普通図柄時短カウンタ」に時短回数(例えば950回)をセットする。なお、B時短遊技状態設定処理において、普電作動パターン=01または00を設定してもよい。メインCPU201は、本処理を実行した後には、B時短遊技状態移行判定処理を終了し、処理を時短管理処理に戻す。 In S11155-4, the main CPU 201 performs B time saving gaming state setting processing for shifting to the B time saving gaming state. In this B time-saving game state setting process, refer to the game state related setting table 3 shown in FIG. Then, the number of time reductions (for example, 950 times) is set in the "normal symbol time reduction counter" as the "B time reduction end condition". In addition, in the B time-saving game state setting process, normal power operation pattern=01 or 00 may be set. After executing this process, the main CPU 201 ends the B time saving game state transition determination process and returns the process to the time saving management process.

[13-4-10.C時短遊技状態移行判定処理]
次に、図495を参照して、時短管理処理中でメインCPU201により実行されるC時短遊技状態移行判定処理について説明する。図495は、第11のパチンコ遊技機におけるC時短遊技状態移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-10. C Time-saving gaming state transition determination process]
Next, with reference to FIG. 495, the C time-saving game state transition determination process executed by the main CPU 201 during the time-saving management process will be described. FIG. 495 is a flowchart showing an example of the C time-saving game state transition determination process in the eleventh pachinko game machine.

S11156-1において、メインCPU201は、状態フラグを参照して通常遊技状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、通常遊技状態であると判定した場合には、処理をS11156-2に移し、通常遊技状態でないと判定した場合には、C時短遊技状態移行判定処理を終了し、処理を時短管理処理に戻す。 In S11156-1, the main CPU 201 refers to the status flag and determines whether or not the game is in the normal gaming status. If the main CPU 201 determines that it is in the normal gaming state, it moves the process to S11156-2, and if it determines that it is not in the normal gaming state, it ends the C time-saving gaming state transition determination process and switches the process to time-saving management. Return to processing.

S11156-2において、メインCPU201は、時短当りであるか否かを判定する。メインCPU201は、時短当りであると判定した場合には、処理をS11156-3に移し、時短当りでないと判定した場合には、C時短遊技状態移行判定処理を終了し、処理を時短管理処理に戻す。 In S11156-2, the main CPU 201 determines whether or not it is time saving. If the main CPU 201 determines that the time saving is successful, the process moves to S11156-3, and if it is determined that the time saving is not successful, the main CPU 201 ends the C time saving game state transition determination process and shifts the process to the time saving management process. return.

S11156-3において、メインCPU201は、C時短遊技状態に移行させるためのC時短遊技状態設定処理を行う。このC時短遊技状態設定処理においては、図475(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2を参照し、特別図柄の選択図柄(時短図柄)に基づいて、状態フラグ=3を設定するとともに、普電作動パターン、「C時短終了条件」として「特別図柄時短カウンタ」または「普通図柄時短カウンタ」に所定の時短回数をセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後には、B時短遊技状態移行判定処理を終了し、処理を時短管理処理に戻す。 In S11156-3, the main CPU 201 performs a C time saving gaming state setting process for shifting to the C time saving gaming state. In this C time-saving game state setting process, with reference to the game state-related setting table 2 shown in FIG. In the electric operation pattern, a predetermined number of times is set in the "special symbol time-saving counter" or "normal symbol time-saving counter" as "C time-saving end condition". After executing this process, the main CPU 201 ends the B time saving game state transition determination process and returns the process to the time saving management process.

このように、本実施形態においては、通常遊技状態において時短当りと判定されたときに限り、C時短遊技状態に移行可能となっている。なお、遊技状態によらず、時短当りと判定されたときには、C時短遊技状態に移行可能に構成してもよい。 In this way, in this embodiment, only when it is determined that a time saving win is achieved in the normal gaming state, it is possible to shift to the C time saving gaming state. In addition, regardless of the gaming state, when it is determined that the time saving win has been won, it may be configured to be able to shift to the C time saving gaming state.

[13-4-11.特別図柄遊技判定処理]
次に、図496を参照して、特別図柄管理処理中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図496は、第11のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-11. Special symbol game judgment processing]
Next, with reference to FIG. 496, the special symbol game determination process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process will be described. FIG. 496 is a flowchart showing an example of special symbol game determination processing in the eleventh pachinko gaming machine.

S11161において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定した場合には、特別図柄遊技判定処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定した場合には処理をS11162に移す。 In S11161, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "2". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "2", it ends the special symbol game determination process, returns the process to the special symbol management process, and sets the control state number of the special symbol to "2". If it is determined that this is the case, the process moves to S11162.

S11162において、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄を参照し、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りに対応した特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りであると判定した場合には、処理をS11163に移し、大当りでないと判定した場合には、処理をS11172に移す。 In S11162, the main CPU 201 refers to the selected special symbols and determines whether or not it is a jackpot, that is, whether the stopped special symbol is a selected symbol of the special symbols corresponding to the jackpot. When the main CPU 201 determines that it is a jackpot, it moves the process to S11163, and when it determines that it is not a jackpot, it moves the process to S11172.

S11163において、メインCPU201は、大当りの外部信号処理を行う。この大当りの外部信号処理においては、特別図柄の選択図柄を参照し、大当り遊技状態のときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」生成する。その後、生成した「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11164に移す。 In S11163, the main CPU 201 performs jackpot external signal processing. In this jackpot external signal processing, the selected symbol of the special symbol is referred to, and an external signal that is output to the hall computer 186 via the external terminal board 184 during the jackpot game state is "the signal corresponding to the selected symbol of the special symbol". "Jackpot signal" is generated. Thereafter, the generated "jackpot signal corresponding to the selected special symbol" is output to the external terminal board 184. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11164.

S11164において、メインCPU201は、第1ルート大当り開始準備設定処理を行う。この第1ルート大当り開始準備設定処理においては、図473に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする。さらに、図473に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11165に移す。 In S11164, the main CPU 201 performs a first route jackpot start preparation setting process. In this first route jackpot start preparation setting process, the maximum number of rounds is determined based on the "selected special symbol" of the jackpot with reference to the jackpot type determination table shown in FIG. Set to the upper limit value of the number of jackpot rounds in the RAM 203. Furthermore, with reference to the jackpot type determination table shown in FIG. Set it to the waiting time of the special symbol. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11165.

S11165において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11166に移す。 In S11165, the main CPU 201 performs jackpot status display processing. In this jackpot status display processing, round display LED data is set in accordance with the maximum number of rounds determined as described above, and right-handed hitting instruction data is set to inform the player to instruct the player to play right-handed. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11166.

S11166において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、状態フラグ、普電作動パターン及び時短回数をクリアする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11167に移す。 In S11166, the main CPU 201 performs gaming state management processing. In the game state management process when it is determined that the jackpot has been won, the main CPU 201 performs a process of clearing the state flag, the normal power operation pattern, and the number of time saving times. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11167.

S11167において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11168に移す。 In S11167, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11168.

S11168において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、後述する大入賞口開放準備処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11169に移す。 In S11168, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5". In addition, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5", after the end of this special symbol game determination process, the later-described grand prize opening preparation process will be performed. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11169.

S11169において、メインCPU201は、大当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 In S11169, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the jackpot start display command. After executing this process, the main CPU 201 ends the current special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process.

S11172において、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄を参照し、特別図柄の選択図柄を参照し、小当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が小当りに対応した特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。メインCPU201は、小当りであると判定した場合には、処理をS11173に移し、小当りでない(すなわちハズレ)と判定した場合には、処理をS11181に移す。 In S11172, the main CPU 201 refers to the selected special symbol and determines whether it is a small hit or not, that is, the stopped special symbol is a selected symbol of the special symbol corresponding to the small hit. Determine whether it exists or not. If the main CPU 201 determines that it is a small hit, the process moves to S11173, and if it determines that it is not a small hit (that is, a loss), it moves the process to S11181.

S11173において、メインCPU201は、小当りの外部信号処理を行う。この小当りの外部信号処理においては、特別図柄の選択図柄を参照し、小当り遊技状態のときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた小当り信号」生成する。その後、生成した小当り信号を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11174に移す。 In S11173, the main CPU 201 performs external signal processing for the small win. In this external signal processing of the small hit, the selected symbol of the special symbol is referred to, and an external signal that is output to the hall computer 186 via the external terminal board 184 during the small winning game state is "the selected symbol of the special symbol. Generates a corresponding small hit signal. Thereafter, the generated small hit signal is output to the external terminal board 184. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11174.

S11174において、メインCPU201は、小当り開始準備設定処理を行う。この小当り開始準備設定処理においては、図474に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大開放回数を決定し、決定した最大開放回数をメインRAM203の小当り開放回数の上限値にセットする。次に、図474に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。 In S11174, the main CPU 201 performs a small winning start preparation setting process. In this small hit start preparation setting process, the maximum number of openings is determined based on the "selected special symbol" with reference to the small winning type determination table shown in FIG. Set to the upper limit of the number of hits. Next, with reference to the small hit type determination table shown in FIG. Set it to the waiting time of the special symbol.

さらに、小当り開始準備設定処理においては、図474に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて、V入賞口11156の開放パターンとして開放待ち時間を決定し、決定した開放待ち時間をメインRAM203内のV入賞口閉鎖タイマカウンタにセットするとともに、V作動フラグをオンにする。なお、V入賞口11156を開閉させるVシャッタ用ソレノイド11160に関するV入賞制御処理は、後述するシステムタイマ割込処理(図506参照)において行われる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11175に移す。 Furthermore, in the small hit start preparation setting process, with reference to the small hit type determination table shown in FIG. The determined opening waiting time is set in the V winning opening closing timer counter in the main RAM 203, and the V operation flag is turned on. In addition, the V winning a prize control process regarding the V shutter solenoid 11160 which opens and closes the V winning a prize opening 11156 is performed in the system timer interrupt process (see FIG. 506) which will be described later. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11175.

S11175において、メインCPU201は、小当りの状態表示処理を行う。この小当りの状態表示処理では、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11177に移す。 In S11175, the main CPU 201 performs small hit status display processing. In this small win status display process, right-handed hitting instruction data is set to notify the player that he or she is instructed to hit right. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11177.

S11177において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11178に移す。 In S11177, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11178.

S11178において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、後述する小当り遊技閉鎖中処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11179に移す。 In S11178, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "3". In addition, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3", after the end of this special symbol game determination process, the small winning game closing process to be described later will be performed. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11179.

S11179において、メインCPU201は、小当り開始表示コマンドの送信予約処理の処理を行う。メインCPU201は、S11169の処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 In S11179, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for a small winning start display command. After executing the process of S11169, the main CPU 201 ends the current special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process.

S11181において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図497を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 In S11181, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game ending process will be described later with reference to FIG. 497. In addition, when the main CPU 201 performs the special symbol game end process, it ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process.

[13-4-12.特別図柄遊技終了処理]
次に、図497を参照して、特別図柄遊技判定処理中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図497は、第11のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-12. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 497, the special symbol game end process executed by the main CPU 201 during the special symbol game determination process will be described. FIG. 497 is a flowchart showing an example of special symbol game end processing in the eleventh pachinko game machine.

S11191において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11192に移す。 In S11191, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "0". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "0", the current special symbol game ends, and it becomes possible to execute the special symbol variable display start process, that is, the next special symbol game. Become. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11192.

S11192において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄遊技終了処理における遊技状態指定パラメータ設定処理においては、メインRAM203内の特別図柄判定記憶領域(0)に記憶された始動情報をクリアする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11193に移す。 In S11192, the main CPU 201 performs a gaming state designation parameter setting process. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. In addition, in the game state designation parameter setting process in the special symbol game end process, the start information stored in the special symbol determination storage area (0) in the main RAM 203 is cleared. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11193.

S11193において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図506)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11194に移す。 In S11193, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of a special symbol game end command. The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (FIG. 506) during the next system timer interrupt process. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11194.

S11194において、メインCPU201は、第1特別図柄の可変表示回数N=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、第1特別図柄の可変表示回数N=0であると判定した場合には、処理をS11195に移し、第1特別図柄の可変表示回数N=0でないと判定した場合には処理をS11196に移す。 In S11194, the main CPU 201 determines whether the number of variable display times of the first special symbol is N=0. If the main CPU 201 determines that the variable display number N of the first special symbol is 0, it moves the process to S11195, and if it determines that the variable display number N of the first special symbol is not 0, the main CPU 201 moves the process to S11195. Move to S11196.

S11195において、メインCPU201は、第1特別図柄の可変表示回数Nの再設定処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11196に移す。 In S11195, the main CPU 201 performs a process of resetting the variable display number N of the first special symbol. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11196.

この第1特別図柄の可変表示回数Nの再設定処理では、第1特別図柄の可変表示回数Nとして、第1時短遊技状態の最小の第1時短回数と同じ「50回」を再設定する。 In this process of resetting the variable display number N of the first special symbol, the variable display number N of the first special symbol is reset to "50", which is the same as the minimum first time saving number of times in the first time saving game state.

S11196において、メインCPU201は、第1特別図柄の可変表示回数Nの減算処理を行う。この処理では、第1特別図柄の可変表示回数Nから1を減算して更新する処理を行う。そして、メインCPU201は、本処理を実行した後、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理に戻す。 In S11196, the main CPU 201 performs a process of subtracting the variable display number N of the first special symbol. In this process, 1 is subtracted from the variable display number N of the first special symbol to update it. After executing this process, the main CPU 201 ends the special symbol game end process and returns the process to the special symbol game determination process.

[13-4-13.小当り遊技閉鎖中処理]
次に、図498を参照して、特別図柄管理処理中でメインCPU201により実行される小当り遊技閉鎖中処理について説明する。図498は、第11のパチンコ遊技機における小当り遊技閉鎖中処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-13. Small hit game closed processing]
Next, with reference to FIG. 498, the small winning game closing process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process will be described. FIG. 498 is a flowchart showing an example of the small winning game closing process in the eleventh pachinko game machine.

S11201において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定した場合には、小当り遊技閉鎖中処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定した場合には処理をS11202に移す。 In S11201, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "3". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "3", it ends the small winning game closing process, returns the process to the special symbol management process, and sets the control state number of the special symbol to "3". ”, the process moves to S11202.

S11202において、メインCPU201は、「小当り開放回数カウンタ値」をロードする。「小当り開放回数カウンタ」は、小当り開放回数を計数するカウンタである。なお、小当り開放回数カウンタの計数値(小当り開放回数カウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をSS11203に移す。 In S11202, the main CPU 201 loads the "small hit opening number counter value". “Small hit opening number counter” is a counter that counts the number of small winning openings. Note that the count value of the small hit opening number counter (small winning opening number counter value) is stored in a predetermined area in the main RAM 203. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to SS11203.

S11203において、メインCPU201は、メインCPU201は、ロードした小当り開放回数カウンタ値が小当り開放回数の上限値であるか否かを判定する。メインCPU201は、小当り開放回数の上限値であると判定した場合には、処理をS11209に移し、小当り開放回数の上限値でないと判定した場合には、処理をS11204に移す。 In S11203, the main CPU 201 determines whether the loaded small win opening count counter value is the upper limit value of the small hit opening number. If the main CPU 201 determines that it is the upper limit of the number of openings for small winnings, it moves the process to S11209, and if it determines that it is not the upper limit for the number of openings for small winnings, it moves the process to S11204.

S11204において、メインCPU201は、小当り遊技状態において第2大入賞口11151に入球した遊技球の個数(第2大入賞口11151の入賞数)が最大入賞個数でないかを判定する。この処理では、第2大入賞口カウントスイッチ11152により計数された第2大入賞口カウンタの値が、予め規定された第2大入賞口11151の最大入賞個数の値(例えば10個)であるか否かが判定される。メインCPU201は、第2大入賞口11151の入賞数が最大入賞個数でないと判定された場合には、処理をS11205に移し、第2大入賞口11151の入賞数が最大入賞個数であると判定された場合には、処理をS11209に移す。 In S11204, the main CPU 201 determines whether the number of game balls that entered the second big winning hole 11151 (number of winnings in the second big winning hole 11151) is not the maximum number of winning balls in the small winning game state. In this process, whether the value of the second big winning hole counter counted by the second big winning hole count switch 11152 is the predetermined value of the maximum number of winnings of the second big winning hole 11151 (for example, 10 pieces). It is determined whether or not. If the main CPU 201 determines that the number of prizes in the second grand prize opening 11151 is not the maximum number of prizes, it moves the process to S11205, and determines that the number of prizes in the second grand prize opening 11151 is the maximum number of prizes. If so, the process moves to S11209.

S11205において、メインCPU201は、小当り開放回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11206に移す。 In S11205, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the small win opening count counter value. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11206.

S11206において、メインCPU201は、第2大入賞口11151を開放させる第2大入賞口の開放設定処理を行う。この第2大入賞口の開放設定処理においては、上記S11124で決定した図474に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」、現在の開放回数(小当り開放回数カウンタ値)に基づいて、今回の第2大入賞口11151の最大開放時間を決定し、決定した最大開放時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第2特電用ソレノイド11155に対して、第2大入賞口11151を開放させるための第2大入賞口開放制御データを生成する。これにより、第2大入賞口11151が開放することになる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11207に移す。 In S11206, the main CPU 201 performs a second big winning opening setting process to open the second big winning opening 11151. In the process of opening the second big winning opening, refer to the small winning type determination table shown in FIG. Based on the number of times counter value), the maximum opening time of the second big prize opening 11151 is determined this time, and the determined maximum opening time is set as the waiting time of the special symbol in the main RAM 203. Then, the second special winning hole opening control data for opening the second big winning hole 11151 is generated for the second special electric solenoid 11155. As a result, the second big prize opening 11151 will be opened. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11207.

S11207において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技閉鎖中処理の終了後に、後述する小当り遊技開放中処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11208に移す。 In S11207, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "4". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4", after the small winning game closing process is completed, the small winning game opening process to be described later will be performed. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11208.

S11208において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、小当り遊技閉鎖中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 In S11208, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. The main CPU 201 performs a gaming state designation parameter setting process. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing this process, the main CPU 201 ends the small winning game closing process and returns the process to the special symbol management process.

S11209において、メインCPU201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内にV入賞口11156への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ11157による検出があったか否か)を判定する。メインCPU201は、V入賞検出があったと判定した場合には、処理をS11210に移し、V入賞検出がなかったと判定した場合には、処理をS11218に移す。 In S11209, the main CPU 201 determines whether or not a V winning prize is detected. In this process, it is determined whether or not the game ball has passed to the V winning a prize opening 11156 within the specified time (that is, whether there has been detection by the V winning a prize opening switch 11157). When the main CPU 201 determines that a V winning prize has been detected, the process moves to S11210, and when it determines that a V winning prize has not been detected, the main CPU 201 moves the process to S11218.

S11210において、メインCPU201は、第2のルートからの大当りの外部信号処理を行う。この処理では、特別図柄の選択図柄を参照し、大当りのときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を生成する。その後、生成した「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をSS11211に移す。 In S11210, the main CPU 201 performs external signal processing for the jackpot from the second route. In this process, the selected symbols of the special symbols are referred to and a ``jackpot signal corresponding to the selected symbols of the special symbols'' is generated as an external signal output to the hall computer 186 via the external terminal board 184 at the time of a jackpot. Thereafter, the generated "jackpot signal corresponding to the selected special symbol" is output to the external terminal board 184. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to SS11211.

S11211において、メインCPU201は、第2ルート大当り開始準備設定処理を行う。この第2ルート大当り開始準備設定処理においては、図473に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする。さらに、図473に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11212に移す。 In S11211, the main CPU 201 performs a second route jackpot start preparation setting process. In this second route jackpot start preparation setting process, refer to the jackpot type determination table shown in FIG. Set to the upper limit value of the number of jackpot rounds in the RAM 203. Furthermore, with reference to the jackpot type determination table shown in FIG. Set it to the waiting time of the special symbol. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11212.

S11212において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、第2のルートからの大当り遊技状態は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11213に移す。 In S11212, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the round counter value. By performing this process, the jackpot game state from the second route will start from the second round game. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11213.

S11213において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11214に移す。 In S11213, the main CPU 201 performs jackpot status display processing. In this jackpot status display processing, round display LED data is set in accordance with the maximum number of rounds determined as described above, and right-handed hitting instruction data is set to inform the player to instruct the player to play right-handed. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11214.

S11214において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、状態フラグ、普電作動パターン及び時短回数カウンタをクリアする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11215に移す。 In S11214, the main CPU 201 performs gaming state management processing. In the game state management process when it is determined that the jackpot has been won, the main CPU 201 performs a process of clearing the state flag, the normal power operation pattern, and the time saving counter. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11215.

S11215において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11216に移す。 In S11215, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11216.

S11216において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技閉鎖中処理の終了後に、大入賞口開放準備処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11217に移す。 In S11216, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5". In addition, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5", the big winning opening preparation process will be performed after the small winning game closed process is completed. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11217.

S11217において、メインCPU201は、V当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S11197の処理を実行した後、小当り遊技開放中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 In S11217, the main CPU 201 performs transmission reservation processing for the per-V start display command. After executing the process of S11197, the main CPU 201 ends the small winning game opening process and returns the process to the special symbol management process.

S11218において、メインCPU201は、小当り終了準備設定処理を行う。この小当り終了準備設定処理においては、図474に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてED待ち時間(エンディング時間)を決定し、決定したED待ち時間(エンディング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11219に移す。 In S11218, the main CPU 201 performs a small winning end preparation setting process. In this small hit end preparation setting process, the ED waiting time (ending time) is determined based on the "selected special symbol" of the small win with reference to the small win type determination table shown in FIG. The waiting time (ending time) is set to the waiting time of the special symbol in the main RAM 203. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11219.

S11219において、メインCPU201は、小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11220に移す。 In S11219, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the small winning end display command. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11220.

S11220において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図497を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、本処理を実行した後、小当り遊技閉鎖中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 In S11220, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 497 is performed. After executing this process, the main CPU 201 ends the small winning game closing process and returns the process to the special symbol management process.

[13-4-14.小当り遊技開放中処理]
次に、図499を参照して、特別図柄管理処理中でメインCPU201により実行される小当り遊技開放中処理について説明する。図499は、第11のパチンコ遊技機における小当り遊技開放中処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-14. Small hit game opening process]
Next, with reference to FIG. 499, the small winning game opening process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process will be described. FIG. 499 is a flowchart showing an example of the processing during opening of the small winning game in the eleventh pachinko game machine.

S11221において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定した場合には、小当り遊技開放中処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定した場合には処理をS11222に移す。 In S11221, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "4". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "4", it ends the small winning game opening process, returns the process to the special symbol management process, and sets the control state number of the special symbol to "4". ”, the process moves to S11222.

S11222において、メインCPU201は、第2大入賞口11151の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、第2大入賞口の開放設定処理(図498参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。メインCPU201は、第2大入賞口11151の最大開放時間が経過していないと判定した場合には、小当り遊技開放中処理を終了し処理を特別図柄管理処理に戻す。また、メインCPU201は、第2大入賞口11151の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をS11223に移す。 In S11222, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time of the second big prize opening 11151 has elapsed. In this process, it is determined whether or not the maximum opening time set in the second big prize opening opening setting process (see FIG. 498) has elapsed. When the main CPU 201 determines that the maximum opening time of the second big prize opening 11151 has not elapsed, the main CPU 201 ends the small winning game opening process and returns the process to the special symbol management process. Further, when the main CPU 201 determines that the maximum opening time of the second grand prize opening 11151 has elapsed, the main CPU 201 moves the process to S11223.

S11223において、メインCPU201は、第2大入賞口11151を閉鎖させる第2大入賞口の閉鎖設定処理を行う。この第2大入賞口の閉鎖設定処理においては、図474に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」、現在の開放回数(小当り開放回数カウンタ値)に基づいて、今回の第2大入賞口11151の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第2特電用ソレノイド11155に対して、第2大入賞口11151を閉鎖させるための第2大入賞口閉鎖制御データを生成する。これにより、第2大入賞口11151が閉鎖することになる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11224に移す。 In S11223, the main CPU 201 performs a second big winning opening closing setting process to close the second big winning opening 11151. In this second big winning opening closing setting process, refer to the small winning type determination table shown in FIG. Based on this, the current closing time of the second big prize opening 11151 is determined, and the determined closing time is set as the waiting time of the special symbol in the main RAM 203. Then, the second special winning hole closing control data for closing the second big winning hole 11151 is generated for the second special electric solenoid 11155. As a result, the second big prize opening 11151 will be closed. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11224.

S11224において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技開放中処理の終了後に、上述した小当り遊技閉鎖中処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、小当り遊技開放中処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻す。 In S11224, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "3". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3", the above-mentioned small win game closing process will be performed after the small win game opening process is completed. After executing this process, the main CPU 201 ends the small winning game opening process and returns the process to the special symbol management process.

[13-4-15.大入賞口開放準備処理]
次に、図500を参照して、特別図柄管理処理中でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図500は、第11のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-15. Big prize opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 500, the big winning opening preparation process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process will be described. FIG. 500 is a flowchart showing an example of the grand winning opening preparation process in the eleventh pachinko gaming machine.

S11231において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定した場合には、大入賞口開放準備処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定した場合には処理をS11232に移す。 In S11231, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "5". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "5", it ends the big prize opening preparation process, returns the process to the special symbol management process, and sets the control state number of the special symbol to "5". ”, the process moves to S11232.

S11232において、メインCPU201は、「ラウンドカウンタ値」をロードする。「ラウンドカウンタ」は、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11233に移す。 In S11232, the main CPU 201 loads the "round counter value". The "round counter" is a counter that counts the number of times a round game is executed in a jackpot game state. Note that the count value of the round counter (round counter value) is stored in a predetermined area within the main RAM 203. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11233.

S11233において、メインCPU201は、ロードしたラウンドカウンタ値が大当りラウンド数の上限値であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りラウンド数が上限値であると判定した場合には、処理をS11234に移し、大当りラウンド数が上限値でないと判定した場合には、処理をS11238に移す。 In S11233, the main CPU 201 determines whether the loaded round counter value is the upper limit of the number of jackpot rounds. If the main CPU 201 determines that the number of jackpot rounds is the upper limit, it moves the process to S11234, and if it determines that the number of jackpot rounds is not the upper limit, it moves the process to S11238.

S11234において、メインCPU201は、大当り終了準備設定処理を行う。この大当り終了準備設定処理においては、図473に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてED待ち時間(エンディング時間)を決定し、決定したED待ち時間(エンディング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11235に移す。 In S11234, the main CPU 201 performs jackpot end preparation setting processing. In this jackpot end preparation setting process, refer to the jackpot type determination table shown in FIG. (Ending time) is set to the waiting time of the special symbol in the main RAM 203. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11235.

S11235において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、後述する大当り遊技状態終了処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11236に移す。 In S11235, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "7". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "7", the jackpot game state ending process to be described later will be performed after the big winning opening preparation process is finished. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11236.

S11236において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11237に移す。 In S11236, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11237.

S11237において、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図506)において、サブ制御回路300に送信される。そして、メインCPU201は、本処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 In S11237, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the jackpot end display command. The jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (FIG. 506) during the next system timer interrupt process. After executing this process, the main CPU 201 ends the big prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process.

S11238において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11239に移す。 In S11238, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the round counter value. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11239.

S11239において、メインCPU201は、第1大入賞口11131を開放させる第1大入賞口の開放設定処理を行う。この第1大入賞口の開放設定処理においては、図473に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」、現在のラウンド数(ラウンドカウンタ値)に基づいて、今回のラウンドにおける第1大入賞口11131の最大開放時間を決定し、決定した最大開放時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第1特電用ソレノイド11135に対して、第1大入賞口11131を開放させるための第1大入賞口開放制御データを生成する。これにより、第1大入賞口11131が開放することになる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11240に移す。 In S11239, the main CPU 201 performs a first big winning hole opening setting process to open the first big winning hole 11131. In this first jackpot opening setting process, refer to the jackpot type determination table shown in FIG. The maximum opening time of the first big prize opening 11131 in the round is determined, and the determined maximum opening time is set as the waiting time of the special symbol in the main RAM 203. Then, the first special winning hole opening control data for opening the first big winning hole 11131 is generated for the first special electric solenoid 11135. As a result, the first big prize opening 11131 will be opened. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11240.

S11240において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11241に移す。 In S11240, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "6". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "6", the big winning hole opening control process will be performed after the big winning hole opening preparation process is finished. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11241.

S11241において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11242に移す。 In S11241, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11242.

S11242において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図506参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、本処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 In S11242, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the large prize opening display command. The big prize opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 506) during the next system timer interrupt process. After executing this process, the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process.

[13-4-16.大入賞口開放制御処理]
次に、図501を参照して、特別図柄管理処理中でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図501は、第11のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-16. Big prize opening control process]
Next, with reference to FIG. 501, the big winning opening control process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process will be described. FIG. 501 is a flowchart showing an example of the big winning opening control process in the eleventh pachinko gaming machine.

S11251において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定した場合には処理をS11252に移す。 In S11251, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "6". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "6", it ends the big prize opening control process and returns the process to the special symbol management process, and sets the control state number of the special symbol to "6". ”, the process moves to S11252.

S11252において、メインCPU201は、第1大入賞口11131が開放されたときに、1つのラウンドにおける第1大入賞口11131に入球した遊技球の入賞数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口カウントスイッチ11132により計数された第1大入賞口カウンタの値が、予め規定された第1大入賞口11131の最大入賞個数の値(例えば10個)であるか否かが判定される。 In S11252, when the first grand prize opening 11131 is opened, the main CPU 201 determines whether or not the winning number of game balls that entered the first grand prize opening 11131 in one round is the maximum winning number. do. In this process, whether the value of the first big winning hole counter counted by the first big winning hole count switch 11132 is the predetermined value of the maximum number of winnings of the first big winning hole 11131 (for example, 10 pieces). It is determined whether or not.

メインCPU201は、S11252において第1大入賞口11131の入賞数が最大入賞個数でないと判定した場合には、処理をS11253に移し、第1大入賞口11131の入賞数が最大入賞個数であると判定した場合には、処理をS11254に移す。 If the main CPU 201 determines in S11252 that the number of winnings in the first grand prize opening 11131 is not the maximum number of winnings, it moves the process to S11253, and determines that the number of winnings in the first grand prize opening 11131 is the maximum number of winnings. If so, the process moves to S11254.

S11253において、メインCPU201は、1つのラウンドにおける第1大入賞口11131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口の開放設定処理(図500参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S11253, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time of the first big prize opening 11131 in one round has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the opening setting process of the first big prize opening (see FIG. 500) has elapsed.

メインCPU201は、S11133において第1大入賞口11131の最大開放時間が経過していないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了し処理を特別図柄管理処理に戻す。また、メインCPU201は、第1大入賞口11131の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をS11254に移す。 If the main CPU 201 determines in S11133 that the maximum opening time of the first big winning hole 11131 has not elapsed, the main CPU 201 ends the big winning hole opening control process and returns the process to the special symbol management process. Further, when the main CPU 201 determines that the maximum opening time of the first big prize opening 11131 has elapsed, the process moves to S11254.

S11254において、メインCPU201は、第1大入賞口11131を閉鎖させる第1大入賞口の閉鎖設定処理を行う。この第1大入賞口の閉鎖設定処理においては、図473に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」、現在のラウンド数(ラウンドカウンタ値)に基づいて、今回のラウンドにおける第1大入賞口11131の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第1特電用ソレノイド11135に対して、第1大入賞口11131を閉鎖させるための第1大入賞口閉鎖制御データを生成する。これにより、第1大入賞口11131が閉鎖することになる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11255に移す。 In S11254, the main CPU 201 performs a first big winning opening closing setting process to close the first big winning opening 11131. In this first big winning opening closing setting process, refer to the jackpot type determination table shown in FIG. The closing time of the first big prize opening 11131 in the round is determined, and the determined closing time is set as the waiting time of the special symbol in the main RAM 203. Then, the first special winning hole closing control data for closing the first big winning hole 11131 is generated for the first special electric solenoid 11135. As a result, the first big prize opening 11131 will be closed. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11255.

S11255において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11256に移す。 In S11255, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "5". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5", after the end of this big winning opening control process, the big winning opening preparation process will be performed again. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11256.

S11256において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11257に移す。 In S11256, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11257.

S11257において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図506参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、メインCPU201は、本処理を実行した後、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 In S11257, the main CPU 201 performs transmission reservation processing for the inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 506) during the next system timer interrupt process. After executing this process, the main CPU 201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process.

[13-4-17.大当り遊技状態終了処理]
次に、図502を参照して、特別図柄管理処理中でメインCPU201により実行される大当り遊技状態終了処理について説明する。図502は、第11のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-17. Jackpot game state end processing]
Next, with reference to FIG. 502, the jackpot game state end process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process will be described. FIG. 502 is a flowchart showing an example of the jackpot game state termination process in the eleventh pachinko game machine.

S11261において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定した場合には、大当り遊技状態終了処理を終了して処理を特別図柄管理処理に戻し、特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定した場合には処理をS11262に移す。 In S11261, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "7". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "7", it ends the jackpot game state end process, returns the process to the special symbol management process, and sets the control state number of the special symbol to "7". If it is determined that this is the case, the process moves to S11262.

S11262において、メインCPU201は、大当り遊技情報初期化処理を行う。この大当り遊技情報初期化処理では、大当り遊技状態で用いた各種フラグ・データや、各種カウンタ(例えば、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11263に移す。 In S11262, the main CPU 201 performs jackpot game information initialization processing. In this jackpot game information initialization process, processing is performed to set or reset various flag data used in the jackpot game state and the values of various counters (for example, a round counter, a jackpot prize counter, etc.). After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11263.

S11263において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了後の遊技状態を設定する大当り終了後状態設定処理を行う。この大当り終了後状態設定処理では、図475(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1を参照し、特別図柄の選択図柄に基づいて、状態フラグ、普電作動パターン、時短回数として特別図柄の可変表示回数に対応する「特別図柄時短カウンタ」、普通図柄の可変表示回数に対応する「普通図柄時短カウンタ」を設定する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11264に移す。 In S11263, the main CPU 201 performs post-jackpot end state setting processing to set the gaming state after the end of the jackpot gaming state. In this state setting process after the end of the jackpot, with reference to the game state related setting table 1 shown in FIG. A ``special symbol time-saving counter'' corresponding to the number of display times and a ``normal symbol time-saving counter'' corresponding to the variable display frequency of normal symbols are set. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11264.

本実施形態においては、状態フラグとしては、特別図柄の選択図柄が「z1」である場合には、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1、普電作動パターン=02、特別図柄時短カウンタ=10000、普通図柄時短カウンタ=120を設定する。
また、特別図柄の選択図柄が「z2」、「z3」である場合には、通常遊技状態を示す状態フラグ=0、普電作動パターン=00、特別図柄時短カウンタ=0、普通図柄時短カウンタ=0を設定する。
また、特別図柄の選択図柄が「z4」、「z5」である場合には、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1、普電作動パターン=02、特別図柄時短カウンタ=10000、普通図柄時短カウンタ=120を設定する。
また、特別図柄の選択図柄が「z6」、「z7」である場合には、通常遊技状態を示す状態フラグ=0、普電作動パターン=00、特別図柄時短カウンタ=0、普通図柄時短カウンタ=0を設定する。
In this embodiment, the status flags include, when the selected symbol of the special symbol is "z1", the status flag indicating A time-saving game state = 1, the general power operation pattern = 02, the special symbol time-saving counter = 10000 , set the normal symbol time saving counter = 120.
In addition, when the selected special symbol is "z2" or "z3", the status flag indicating the normal gaming state = 0, the normal power operation pattern = 00, the special symbol time saving counter = 0, the normal symbol time saving counter = Set to 0.
In addition, when the selected special symbol is "z4" or "z5", the status flag indicating A time-saving game state = 1, normal power operation pattern = 02, special symbol time-saving counter = 10000, normal symbol time-saving counter =120.
In addition, when the selected special symbol is "z6" or "z7", the status flag indicating the normal gaming state = 0, the normal power operation pattern = 00, the special symbol time saving counter = 0, the normal symbol time saving counter = Set to 0.

S11264において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図497を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、本処理を実行した後、大当り遊技状態終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理に戻す。 In S11264, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 497 is performed. After executing this process, the main CPU 201 ends the jackpot game state end process and returns the process to the special symbol management process.

[13-4-18.普通図柄制御処理]
次に、図503を参照して、主制御メイン処理でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図503に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動情報が記憶され、普通図柄の判定開始条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[13-4-18. Normal symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 503, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 in the main control main process will be described. Note that, prior to the normal symbol control process shown in FIG. 503, the main CPU 201 stores normal symbol start information and determines whether or not the normal symbol determination start condition is satisfied, as in the special symbol control process. Needless to say, we are doing this.

図503は、第11のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図503に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。 FIG. 503 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the eleventh pachinko gaming machine. In addition, the numerical values ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in FIG. 503 are the control state numbers of the normal symbols. The main CPU 201 advances the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol.

S11300において、メインCPU201は、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する。この普通図柄の待ち時間は、普通図柄制御処理の各種処理の待ち時間としてセットされ、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、普通図柄の待ち時間が0でないと判定した場合には、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理に戻し、普通図柄の待ち時間が0であると判定した場合には処理をS11301に移す。 In S11300, the main CPU 201 determines whether the waiting time for the normal symbol is 0 or not. The waiting time of this normal symbol is set as the waiting time of various processes of the normal symbol control process, and will be subtracted as a normal symbol timer counter in the system timer interrupt process performed at a cycle of 2 msec, for example. If the main CPU 201 determines that the waiting time of a normal symbol is not 0, it ends the normal symbol control process and returns the process to the main control main process, and if it determines that the waiting time of a normal symbol is 0. moves the process to S11301.

S11301において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11310に移す。なお、メインCPU201は、S11201の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S11310以降の処理を行う。 In S11301, the main CPU 201 loads the control state number of the normal symbol. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11310. Note that the main CPU 201 performs the processes from S11310 onwards based on the control state number read out in the process of S11201.

S11310において、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を行う。このS11210の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理では、普通図柄の当り判定処理、普通図柄決定処理、第2始動口の開放パターン決定処理、普通図柄の変動パターンの決定処理等が行われるが、詳細については、図504を参照して後述する。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11220に移す。 In S11310, the main CPU 201 performs normal symbol variable display start processing. This process of S11210 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "0". In this normal symbol variable display start processing, normal symbol hit determination processing, normal symbol determination processing, second starting port opening pattern determination processing, normal symbol fluctuation pattern determination processing, etc. are performed, but for details, This will be described later with reference to FIG. 504. Note that if the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 executes this process and then moves the process to S11220.

S11320において、メインCPU201は、普通図柄可変表示終了処理を行う。このS11220の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11230に移す。 In S11320, the main CPU 201 performs normal symbol variable display end processing. This process of S11220 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "1". Note that if the control state number of the normal symbol is not "1", the main CPU 201 executes this process and then moves the process to S11230.

この普通図柄可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間が終了したか否かの判定を行い、普通図柄の変動表示時間が終了したと判定したときには、予め定められた普通図柄の図柄確定時間(例えば、540msec)を、メインRAM203内の普通別図柄の待ち時間にセットし、普通図柄の制御状態番号を「2」にセットする。なお、普通図柄の変動表示時間が終了していない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の変動表示時間が終了することを待機することになる。 In this normal symbol variable display end processing, the main CPU 201 determines whether or not the variable display time of the normal symbol has ended, and when it is determined that the variable display time of the normal symbol has ended, the main CPU 201 displays the predetermined normal symbol The symbol confirmation time (for example, 540 msec) is set as the waiting time of the normal symbol in the main RAM 203, and the control state number of the normal symbol is set to "2". In addition, when the variable display time of the normal symbol has not ended, the control state number of the normal symbol is held at "1" and it waits for the variable display time of the normal symbol to end.

S11330において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS11330の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11340に移す。 In S11330, the main CPU 201 performs normal symbol game determination processing. This process of S11330 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "2". Note that if the control state number of the normal symbol is not "2", the main CPU 201 executes this process and then moves the process to S11340.

この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、停止表示された普通図柄の選択図柄(例えば、普通図柄当りまたは普通図柄ハズレ)の判定処理を行う。メインCPU201は、停止表示された普通図柄の選択図柄が普通図柄当りに対応すると判定した場合には、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットし、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレに対応すると判定した場合には、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。 In this normal symbol game determination process, the main CPU 201 performs a process of determining a selected symbol (for example, a normal symbol hit or a normal symbol loss) of the stopped and displayed normal symbols. If the main CPU 201 determines that the selected symbol of the stopped and displayed normal symbol corresponds to a normal symbol hit, it sets the control state number of the normal symbol to "3" and determines that the result of the normal symbol hit determination process is a loss. If it is determined that it corresponds to , the control state number of the normal symbol is set to "0".

S11340において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS11340の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11350に移す。 In S11340, the main CPU 201 performs normal electric accessory release processing. This process of S11340 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "3". Note that if the control state number of the normal symbol is not "3", the main CPU 201 executes this process and then moves the process to S11350.

この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、図482に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルを参照し、後述する第2始動口の開放パターン決定処理(図504参照)において決定された第2始動口の開放パターンの動作に従って、普電用シャッタ11147を作動して、第2始動口11140を開閉状態にさせる。そして、普電用の規定個数(例えば3個)の遊技球が第2始動口11140に入球するか、決定した第2始動口の開放パターンの動作がすべて終了すると、第2始動口11140を閉鎖状態にさせ、普通図柄の制御状態番号を「4」にセットし、普通電動役物開放処理を終了する。 In this normal electric accessory opening process, the main CPU 201 refers to the second starting port opening pattern determination table shown in FIG. In accordance with the operation of the opening pattern of the second starting port, the normal power shutter 11147 is operated to open and close the second starting port 11140. Then, when a predetermined number (for example, 3) of game balls for general electricity use enter the second starting port 11140, or when all the operations of the determined opening pattern of the second starting port are completed, the second starting port 11140 is opened. It is brought into the closed state, the control state number of the normal symbol is set to "4", and the normal electric accessory opening process is completed.

S11350において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS11350の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この普通図柄当り終了処理では、時短回数の更新や時短回数の終了判定等が行われるが、詳細については、図505を参照して後述する。なお、普通図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理を主制御メイン処理に戻す。 In S11350, the main CPU 201 performs normal symbol hit termination processing. This process of S11350 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "4". In this normal symbol winning termination process, updating of the number of time reductions, determination of completion of the number of time reductions, etc. are performed, but details will be described later with reference to FIG. 505. In addition, when the control state number of the normal symbol is not "4", the main CPU 201 returns the process to the main control main process.

[13-4-19.普通図柄可変表示開始処理]
次に、図504を参照して、普通図柄制御処理中でメインCPU201により実行される普通図柄可変表示開始処理の詳細について説明する。図504は、第11のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-19. Normal symbol variable display start processing]
Next, details of the normal symbol variable display start process executed by the main CPU 201 during the normal symbol control process will be described with reference to FIG. 504. FIG. 504 is a flowchart showing an example of normal symbol variable display start processing in the eleventh pachinko gaming machine.

図504に示されるように、メインCPU201は、先ず、普通図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S11211)。 As shown in FIG. 504, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the normal symbol is "0" (S11211).

S11311において普通図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理に戻す。一方、普通図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS11312に移す。 If it is determined in S11311 that the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 ends the normal symbol variable display start process and returns the process to the normal symbol control process. On the other hand, when it is determined that the control state number of the normal symbol is "0", the main CPU 201 moves the process to S11312.

S11312において、メインCPU201は、普通図柄の始動情報のシフト処理を行う。この処理では、メインRAM203の普通図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を普通図柄判定領域(0)にシフトし、普通図柄始動記憶領域(2)~普通図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(3)にシフトする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11313に移す。 In S11312, the main CPU 201 performs a shift process of starting information of normal symbols. In this process, the starting information stored in the normal symbol starting storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the normal symbol determining area (0), and the starting information stored in the normal symbol starting storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the normal symbol starting storage area (2) to normal symbol starting storage area (4). The starting information stored in is shifted to the normal symbol starting storage area (1) to normal symbol starting storage area (3). After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11313.

S11313において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図480に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄当り判定用乱数値に基づいて、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)を決定する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11314に移す。 In S11313, the main CPU 201 performs normal symbol hit determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. Determine the data (“normal symbol hit” or “normal symbol loss”). After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11314.

S11314において、メインCPU201は、普通図柄決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図481に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄の選択図柄」を決定する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11315に移す。 In S11314, the main CPU 201 performs normal symbol determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. Based on the symbol random number value of the symbol, the "selected symbol of the normal symbol" is determined. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11315.

S11315において、メインCPU201は、第2始動口の開放パターン決定処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11316に移す。 In S11315, the main CPU 201 performs a second starting port opening pattern determination process. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11316.

第2始動口の開放パターン決定処理においては、メインCPU201は、図482に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルを参照し、普通図柄当りと判定された場合には、遊技状態(状態フラグ及び普電作動パターン)と、普通図柄の選択図柄とに基づいて、第2始動口の開放パターンを決定する。 In the second starting port opening pattern determination process, the main CPU 201 refers to the second starting port opening pattern determination table shown in FIG. The opening pattern of the second starting port is determined based on the selected pattern of the normal pattern and the normal pattern.

S11316において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図483に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の選択図柄と、普通図柄の演出用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。そして、メインCPU201は、図483に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、決定した普通図柄の変動パターンに基づいて、普通図柄の変動表示時間を決定する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11317に移す。 In S11316, the main CPU 201 performs normal symbol fluctuation pattern determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. Determine. Then, the main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 483 and determines the normal symbol variation display time based on the determined normal symbol variation pattern. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11317.

S11317において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間設定処理を行う。この処理では、上述した普通図柄の変動パターン決定処理で決定された普通図柄の変動表示時間を、メインRAM203内の普通図柄の待ち時間にセットし、普通図柄表示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11318に移す。 In S11317, the main CPU 201 performs normal symbol variable display time setting processing. In this process, the normal symbol fluctuation display time determined in the normal symbol fluctuation pattern determination process described above is set to the normal symbol waiting time in the main RAM 203, and the normal symbol fluctuation display is displayed in the normal symbol display section 161. Let it start. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11318.

S11318において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この普通図柄可変表示開始処理の終了後に、普通図柄可変表示終了処理(図503)が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11319に移す。 In S11318, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the normal symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the normal symbol to "1" and switching the control state number, after the normal symbol variable display start process is completed, the normal symbol variable display end process (Figure 503) will be held. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11319.

S11319において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された普通図柄の変動パターンコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図506参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU201は、本処理を実行した後、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理に戻す。 In S11319, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a normal symbol variation pattern command. Note that the normal symbol fluctuation pattern command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the production control command transmission process (see FIG. 506) during the next system timer interrupt process. After executing this process, the main CPU 201 ends the normal symbol variable display start process and returns the process to the normal symbol control process.

[13-4-20.普通図柄当り終了処理]
次に、図505を参照して、普通図柄制御処理中でメインCPU201により実行される普通図柄当り終了処理の詳細について説明する。図505は、第11のパチンコ遊技機における普通図柄当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-20. Normal symbol per end processing]
Next, with reference to FIG. 505, details of the normal symbol per end processing executed by the main CPU 201 during the normal symbol control processing will be described. FIG. 505 is a flowchart illustrating an example of normal symbol winning termination processing in the eleventh pachinko gaming machine.

S11351において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号が「4」でないと判定した場合には、普通図柄当り終了処理を終了して処理を普通図柄制御処理に戻し、普通図柄の制御状態番号が「4」であると判定した場合には処理をS11352に移す。 In S11351, the main CPU 201 determines whether the control state number of the normal symbol is "4". If the main CPU 201 determines that the control state number of the normal symbol is not "4", it ends the normal symbol hit end processing and returns the process to the normal symbol control processing, and sets the control state number of the normal symbol to "4". If it is determined that this is the case, the process moves to S11352.

S11352において、メインCPU201は、普通図柄の時短カウンタを減算する普通図柄の時短回数カウンタ減算処理を行う。この普通図柄の時短カウンタ減算処理では、状態フラグを参照して時短遊技状態である場合には、普通図柄時短カウンタから1を減算して更新する処理を行う。これにより、時短回数として普通図柄の可変表示回数を計数することができる。なお、通常遊技状態である場合には、普通図柄時短カウンタの減算は行われない。
メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11253に移す。
In S11352, the main CPU 201 performs a normal symbol time saving number counter subtraction process of subtracting the normal symbol time saving counter. In this normal symbol time saving counter subtraction process, if the state flag is referred to and the time saving game state is present, processing is performed to subtract 1 from the normal symbol time saving counter and update it. Thereby, the number of variable display times of normal symbols can be counted as the number of time saving times. In addition, in the case of the normal game state, the subtraction of the normal symbol time saving counter is not performed.
After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11253.

S11353において、メインCPU201は、普通図柄の時短回数カウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、普通図柄の時短カウンタ=0であると判定した場合には、処理をS11354に移し、普通図柄の時短カウンタ=0でないと判定した場合には、処理をS11355に移す。 In S11353, the main CPU 201 determines whether the time saving number counter of the normal symbol is 0 or not. If the main CPU 201 determines that the time-saving counter for normal symbols is 0, it moves the process to S11354, and if it determines that the time-saving counter for normal symbols is not 0, it moves the process to S11355.

S11354において、メインCPU201は、時短情報をクリアにする。ここで、時短情報としては、特別図柄時短カウンタ、普通図柄時短カウンタ、状態フラグ、普電作動パターンをクリア(=0をセット)する。このため、時短情報をクリアされると、通常遊技状態に移行することになる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11355に移す。 In S11354, the main CPU 201 clears the time saving information. Here, as the time-saving information, the special symbol time-saving counter, the normal symbol time-saving counter, the status flag, and the normal power operation pattern are cleared (=set to 0). For this reason, when the time saving information is cleared, a transition is made to the normal gaming state. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11355.

S11355において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11356に移す。 In S11355, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are checked and updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11356.

S11356において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。このように、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより、この普通図柄当り終了処理の終了後に、普通図柄可変表示開始処理(図503参照)が行われることとなる。メインCPU201は、本処理を実行した後、普通図柄当り終了処理を終了し、処理を普通図柄制御処理に戻す。 In S11356, the main CPU 201 sets the control state number of the normal symbol to "0". In this way, by performing the process of setting the control state number of the normal symbol to "0", the normal symbol variable display start process (see Figure 503) will be performed after the normal symbol per end process is completed. . After executing this process, the main CPU 201 ends the normal symbol per end process and returns the process to the normal symbol control process.

なお、本実施形態においては、普通図柄当り終了処理において、上記S11352~SS11354に示したような普通図柄の時短回数カウンタ更新処理、普通図柄の時短回数の終了判定を行うように構成したが、普通図柄可変表示終了処理(図503のS11320)において行うように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, in the end processing per normal symbol, the normal symbol time saving number counter update processing as shown in S11352 to SS11354 above and the end determination of the time saving number of normal symbols are performed. It may be configured to be performed in the symbol variable display end processing (S11320 in FIG. 503).

[13-4-21.システムタイマ割込処理]
次に、図506を参照して、システムタイマ割込み処理について説明する。この処理は、タイマカウンタ(PTC2)から入力されるタイムアウト割込みが発生した場合に、この割込みに対応する設定領域に定義されている、PTC2タイムアウト割込みのエントリアドレス(プログラムアドレス)に基づいて呼び出される処理であり、例えば、2msecの周期(割込み周期)で実行される。図506は、第11のパチンコ遊技機におけるステムタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-21. System timer interrupt processing]
Next, system timer interrupt processing will be described with reference to FIG. 506. This process is called when a timeout interrupt input from the timer counter (PTC2) occurs, based on the PTC2 timeout interrupt entry address (program address) defined in the setting area corresponding to this interrupt. This is executed, for example, at a cycle of 2 msec (interrupt cycle). FIG. 506 is a flowchart showing an example of stem timer interrupt processing in the eleventh pachinko gaming machine.

S11411において、メインCPU201は、保護レジスタ(例えば、AFレジスタ)の退避処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11412に移す。 In S11411, the main CPU 201 performs a process of saving a protection register (for example, an AF register). After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11412.

S11412において、メインCPU201は、XINT検知フラグがオフであるか否かを判定する。メインCPU201は、XINT検知フラグがオフでない(すなわち電断検知時である)と判定した場合には処理をS11470に移し、XINT検知フラグがオフである(すなわち電断非検知時である)と判定した場合には処理をS11413に移す。 In S11412, the main CPU 201 determines whether the XINT detection flag is off. If the main CPU 201 determines that the XINT detection flag is not off (that is, a power outage is detected), the main CPU 201 moves the process to S11470, and determines that the XINT detection flag is off (that is, a power outage is not detected). If so, the process moves to S11413.

S11413において、メインCPU201は割込許可処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11414に移す。 In S11413, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11414.

S11414において、メインCPU201は、I/Oポート205の入力ポートの状態の読込処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11415に移す。 In S11414, the main CPU 201 performs processing to read the state of the input port of the I/O port 205. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11415.

S11415において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU201は、遊技許可フラグに基づいて、遊技許可状態であるか否かを判定する。遊技許可フラグは、遊技許可フラグがオン(=1)であるときには、遊技許可状態を示し、遊技許可フラグがオフ(=0)であるときには、遊技不許可状態を示すものである。遊技許可フラグは、電源投入時の起動状態として、電断復帰及びRAMクリアのときには、遊技許可フラグがオン(=遊技許可状態)にセットされ、設定変更中または設定確認中のときには、遊技許可フラグがオフ(=遊技不許可状態)にセットされているフラグでもある。メインCPU201は、遊技許可状態であると判定した場合には処理をS11416に移し、遊技許可状態でないと判定した場合には処理をS11440に移す。 In S11415, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted. In this process, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted based on the game permission flag. The game permission flag indicates a game permission state when the game permission flag is on (=1), and indicates a game non-permission state when the game permission flag is off (=0). The gaming permission flag is set to ON (=gaming permission state) as a startup state when the power is turned on.When recovering from a power failure and clearing the RAM, the gaming permission flag is set to ON (=gaming permission state), and when changing settings or checking settings, the gaming permission flag is set to ON (=gaming permission state). is also a flag that is set to OFF (=game not permitted state). When the main CPU 201 determines that the game is allowed, the process moves to S11416, and when it determines that the game is not allowed, the process moves to S11440.

S11415において、メインCPU201は、遊技停止状態でないか否かを判定する。この処理において、メインCPU201は、遊技停止状態フラグに基づいて、遊技停止状態でないか否かを判定する。 In S11415, the main CPU 201 determines whether or not the game is not in a stopped state. In this process, the main CPU 201 determines whether or not the game is not in a stopped state based on the game stopped state flag.

ここで、「遊技停止状態フラグ」とは、遊技球の増加数に基づいて遊技が停止されている状態か否かを示す情報であり、遊技停止状態フラグがオン(=1)であるときには、「遊技停止状態」を示し、遊技停止状態フラグがオフ(=0)であるときには、「遊技進行状態」を示すものである。詳しくは後述するが、遊技停止状態フラグは、遊技停止機能作動管理フェーズ=04Hのときにオンとなる。 Here, the "game stop state flag" is information indicating whether or not the game is stopped based on the increased number of game balls, and when the game stop state flag is on (=1), It indicates a "game stop state", and when the game stop state flag is off (=0), it indicates a "game progress state". Although details will be described later, the game stop state flag is turned on when the game stop function operation management phase=04H.

メインCPU201は、遊技停止状態でないと判定した場合には処理をS11417に移し、遊技停止状態であると判定した場合には処理をS11450に移す。 When the main CPU 201 determines that the game is not in a stopped state, the process moves to S11417, and when it determines that the game is in a stopped state, it moves the process to S11450.

S11417において、メインCPU201は、割込みカウンタの値を1加算する処理を実行する。割込みカウンタは、主制御メイン処理中の割込禁止区間を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11418に移す。 In S11417, the main CPU 201 executes a process of adding 1 to the value of the interrupt counter. The interrupt counter is a counter for counting (managing) interrupt-prohibited sections during main control main processing, and the count value of the interrupt counter is stored in the interrupt counter area in the work area of the main RAM 203. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11418.

S11418において、メインCPU201は、割込み周期タイマの更新処理を行う。割込み周期タイマの更新処理においては、メインRAM203の作業領域内の特別図柄タイマカウンタ、普通図柄タイマカウンタ、V入賞口閉鎖タイマカウンタ、V入賞口開放タイマカウンタ等の各種タイマカウンタを減算していく。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11419に移す。 In S11418, the main CPU 201 performs update processing of the interrupt cycle timer. In the update process of the interrupt cycle timer, various timer counters such as the special symbol timer counter, the normal symbol timer counter, the V winning opening closing timer counter, and the V winning opening opening timer counter in the work area of the main RAM 203 are subtracted. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11419.

S11419において、メインCPU201は乱数更新処理を行う。この乱数更新処理では、各種乱数カウンタ(例えば、大当り判定用乱数値の大当り判定用乱数カウンタ等)の更新処理が行われる。このように、所定周期(本実施例では2msec)で乱数更新処理を行うことにより、出玉にかかわる重要な要素である各種乱数の信頼性を担保することが可能となる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11420に移す。 In S11419, the main CPU 201 performs random number update processing. In this random number update process, various random number counters (for example, a random number counter for jackpot determination of a random number value for jackpot determination, etc.) are updated. In this way, by performing the random number update process at a predetermined period (2 msec in this embodiment), it is possible to ensure the reliability of various random numbers, which are important elements related to ball output. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11420.

S11420において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。このスイッチ入力検出処理の詳細については、図510を参照して後述する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11430に移す。 In S11420, the main CPU 201 performs switch input detection processing. Details of this switch input detection processing will be described later with reference to FIG. 510. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11430.

S11430において、メインCPU201は、遊技LED点灯データ出力処理を行う。この遊技LED点灯データ出力処理においては、遊技状態等応じて、普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166および時短報知用表示部168のLEDに点灯表示させるLEDデータの出力を制御する処理である。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11431に移す。 In S11430, the main CPU 201 performs game LED lighting data output processing. In this game LED lighting data output process, depending on the game state etc., the normal symbol display section 161, the normal symbol reservation display section 162, the first special symbol display section 163, the second special symbol display section 164, the first special symbol This is a process of controlling the output of LED data to be displayed by lighting the LEDs of the second special symbol reservation display section 165, the second special symbol reservation display section 166, and the time saving notification display section 168. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11431.

S11431おいて、メインCPU201は、V作動フラグがオンである場合には、V入賞口11156を開閉させるV入賞制御処理を行う。このV入賞制御処理においては、V作動フラグがオンであり、開放待ち時間が経過した(V入賞口閉鎖タイマカウンタ=0)場合には、「特別図柄の選択図柄」に基づいて、V入賞口11156の開放パターンとして開放時間を決定し、決定した開放時間をメインRAM203内のV入賞口開放タイマカウンタにセットするとともに、Vシャッタ用ソレノイド11160に対して、V入賞口11156を開放させるためのV入賞口開放制御データを出力する。なお、V入賞口開放制御データは、V入賞口開放タイマカウンタが0でない限り、継続して出力される。そして、V作動フラグがオンであり、V入賞口開放制御データが出力されているときに、開放時間が経過した(V入賞口開放タイマカウンタ=0)場合には、V入賞口開放制御データの出力を停止し、V作動フラグをオフにする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11451に移す。 In S11431, the main CPU 201 performs V winning control processing to open and close the V winning opening 11156 when the V operation flag is on. In this V winning control process, when the V activation flag is on and the opening waiting time has elapsed (V winning opening closing timer counter = 0), the V winning opening is activated based on the "special symbol selection symbol". 11156 as the opening pattern, and set the determined opening time to the V winning opening timer counter in the main RAM 203, and also setting the V shutter solenoid 11160 to open the V winning opening 11156. Output winning opening control data. In addition, the V winning a prize opening control data is continuously output as long as the V winning a prize opening timer counter is not 0. Then, when the V operation flag is on and the V winning opening opening control data is output, if the opening time has elapsed (V winning opening opening timer counter = 0), the V winning opening opening control data Stop the output and turn off the V operation flag. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11451.

S11440において、メインCPU201は、設定制御処理を行う。この設定制御処理では、設定変更または設定確認が行われる。この設定制御処理は、第1の遊技機において実行される設定制御処理(図46~図48参照)と同様である。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11431に移す。 In S11440, the main CPU 201 performs setting control processing. In this setting control process, settings are changed or confirmed. This setting control process is similar to the setting control process (see FIGS. 46 to 48) executed in the first gaming machine. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11431.

S11450において、メインCPU201は、遊技停止機能設定処理を行う。この遊技停止機能設定処理では、遊技球の増加数に基づいて遊技を停止させる機能に関する各種コマンドや遊技停止状態フラグの設定等が行われる。遊技停止機能設定処理については、詳しくは後述する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11430に移す。 In S11450, the main CPU 201 performs a game stop function setting process. In this game stop function setting process, various commands and game stop state flags related to the function of stopping the game based on the increased number of game balls are set. The game stop function setting process will be described in detail later. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11430.

S11451において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、送信予約されているコマンドを主制御回路200からサブ制御回路300に送信する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11452に移す。 In S11451, the main CPU 201 performs production control command transmission processing. In this process, a command reserved for transmission is transmitted from the main control circuit 200 to the sub control circuit 300. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11452.

S11452において、メインCPU201は、性能表示モニタ制御処理を行う。性能表示モニタ制御処理は、メインRAM203の作業領域(領域外エリア)を使用して行われる。この性能表示モニタ制御処理では、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ170の表示内容更新処理等が行われる。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11435に移す。 In S11452, the main CPU 201 performs performance display monitor control processing. The performance display monitor control process is performed using the work area (outside area) of the main RAM 203. In this performance display monitor control process, a game determination process, a prize ball addition determination process, a display content update process of the performance display monitor 170, etc. are performed. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11435.

S11460において、メインCPU201は、遊技停止データ更新処理を行う。遊技停止データ更新処理は、メインRAM203の作業領域(領域外エリア)を使用して行われる。この遊技停止データ更新処理では、遊技停止機能作動管理フェーズ、獲得遊技球数、差玉数カウンタ、MY判定用カウンタの更新制御を行う。遊技停止データ更新処理については、詳しくは後述する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11470に移す。 In S11460, the main CPU 201 performs game stop data update processing. The game stop data update process is performed using the work area (outside area) of the main RAM 203. In this game stop data update process, the game stop function operation management phase, the number of acquired game balls, the difference ball number counter, and the update control of the MY determination counter are performed. The game stop data update process will be described in detail later. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11470.

S11470において、メインCPU201は、S11411で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い、システムタイマ割込処理を終了する。 In S11470, the main CPU 201 performs processing to restore the protection register saved in S11411, and ends the system timer interrupt processing.

このように、本実施形態のシステムタイマ割込み処理によれば、遊技停止状態であるときには、スイッチ入力検出処理が行われなくなる。すなわち、遊技停止状態となったときには、第1始動口11120、第2始動口11140、第1大入賞口11131、第2大入賞口11151、一般入賞口122等に遊技球が入球または通過しても、遊技球の払い出しや各種乱数値の取得が行われなくなる(各種入賞口への遊技球の入球または通過が無効となる)。 As described above, according to the system timer interrupt process of this embodiment, the switch input detection process is not performed when the game is in the stopped state. That is, when the game is stopped, the game ball enters or passes through the first starting hole 11120, second starting hole 11140, first big winning hole 11131, second big winning hole 11151, general winning hole 122, etc. Even if the game ball is paid out and various random numbers are not acquired (the entry or passage of the game ball into the various winning holes becomes invalid).

[13-4-22.遊技停止機能設定処理]
次に、図507を参照して、システムタイマ割込み処理中に行われる遊技停止機能設定処理について説明する。図507は、第11のパチンコ遊技機における遊技停止機能設定処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-22. Game stop function setting process]
Next, with reference to FIG. 507, the game stop function setting process performed during the system timer interrupt process will be described. FIG. 507 is a flowchart showing an example of a game stop function setting process in the eleventh pachinko game machine.

S11450-1において、メインCPU201は、遊技停止状態フラグに基づいて、遊技停止状態であるか否かを判定する。
メインCPU201は、遊技停止状態であると判定した場合には処理をS11450-11に移し、遊技停止状態でないと判定した場合には処理をS11450-2に移す。
In S11450-1, the main CPU 201 determines whether or not the game is in the game stop state based on the game stop state flag.
If the main CPU 201 determines that the game is in a stopped state, it moves the process to S11450-11, and if it determines that the game is not in a stopped state, it moves the process to S11450-2.

S11450-2において、メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11450-3に移す。 In S11450-2, the main CPU 201 performs a process of loading the "gaming stop function operation management phase". After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11450-3.

S11450-3において、メインCPU201は、遊技停止コマンドの決定処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11450-4に移す。 In S11450-3, the main CPU 201 performs a game stop command determination process. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11450-4.

上述したように、「遊技停止コマンド」とは、遊技球の増加数(MY)に応じて遊技が停止されることに関する情報をサブ制御回路300に送信するコマンドである。サブ制御回路300では、遊技停止コマンドを受信することにより、表示装置7等において事前に遊技が停止される旨の「遊技停止予告」や遊技停止状態であることの「遊技停止報知」を行うことが可能となる。 As described above, the "gaming stop command" is a command that transmits to the sub-control circuit 300 information regarding the stopping of the game according to the increased number of game balls (MY). By receiving the game stop command, the sub control circuit 300 can issue a "game stop notice" indicating that the game will be stopped or a "game stop notification" that the game is in a stopped state on the display device 7 or the like in advance. becomes possible.

この遊技停止コマンドの決定処理においては、遊技停止機能作動管理フェーズをロードし、遊技停止機能作動管理フェーズが更新された場合において、遊技停止機能作動管理フェーズ≧01Hであるときには、更新された遊技停止機能作動管理フェーズの値と「所定の遊技停止予告開始条件」とに基づいて、遊技停止機能作動管理フェーズの値を遊技停止コマンドとして決定する。 In this game stop command determination process, the game stop function operation management phase is loaded, and when the game stop function operation management phase is updated and the game stop function operation management phase ≧ 01H, the updated game stop function operation management phase is Based on the value of the function operation management phase and the "predetermined game stop notice start condition," the value of the game stop function operation management phase is determined as the game stop command.

具体的には、図484に示すように、更新された遊技停止機能作動管理フェーズが01Hである場合に、「第1の遊技停止予告開始条件」が成立していれば、第1遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンドとして01Hを決定し、更新された遊技停止機能作動管理フェーズが02Hである場合に、「第2の遊技停止予告開始条件」が成立していれば、第2遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンドとして02Hを決定する。また、更新された遊技停止機能作動管理フェーズが03Hである場合には、第3遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンドとして03Hを決定し、更新された遊技停止機能作動管理フェーズが04Hである場合には、遊技停止報知を実行可能な遊技停止コマンドとして04Hを決定する。 Specifically, as shown in FIG. 484, if the updated game stop function operation management phase is 01H and the "first game stop notice start condition" is satisfied, the first game stop notice is issued. If 01H is determined as the executable game stop command and the updated game stop function operation management phase is 02H, if the "second game stop notice start condition" is satisfied, the second game stop is executed. 02H is determined as a game stop command that can execute a notice. Furthermore, if the updated game stop function operation management phase is 03H, 03H is determined as the game stop command that can execute the third game stop notice, and the updated game stop function operation management phase is 04H. In this case, 04H is determined as the game stop command that can execute the game stop notification.

また、本実施形態では、第1遊技停止予告を実行可能な遊技停止コマンドとして01Hを決定した場合には、実行済みフラグ=01Hをセットし、第1遊技停止予告を実行したことを記憶する。 Further, in this embodiment, when 01H is determined as the game stop command that can execute the first game stop notice, the executed flag=01H is set and it is stored that the first game stop notice has been executed.

なお、更新された遊技停止機能作動管理フェーズが00Hである場合や、遊技停止機能作動管理フェーズが更新されていない場合には、遊技停止コマンドを決定せずに、差玉数コマンドの決定処理を終了することになる。 In addition, if the updated game stop function operation management phase is 00H or if the game stop function operation management phase has not been updated, the process for determining the difference number of balls command is performed without determining the game stop command. It will end.

S11450-4において、メインCPU201は、上記S11450-3で決定した遊技停止コマンドを送信バッファにセットする遊技停止コマンド送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11450-5に移す。 In S11450-4, the main CPU 201 performs a game stop command transmission reservation process that sets the game stop command determined in S11450-3 above in the transmission buffer. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11450-5.

S11450-5において、メインCPU201は、「MY判定用カウンタ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11450-6に移す。 In S11450-5, the main CPU 201 performs processing to load the "MY determination counter". After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11450-6.

S11450-6において、メインCPU201は、差玉数コマンドの決定処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11450-7に移す。 In S11450-6, the main CPU 201 performs processing to determine the difference number of balls command. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11450-7.

ここで、「差玉数コマンド」とは、MY判定用カウンタの値(差玉数カウンタの値)に関する情報をサブ制御回路300に送信するコマンドである。サブ制御回路300では、差玉数コマンドを受信することにより、表示装置7等において遊技球の増加数(MY)に関する情報を報知させることが可能となる。 Here, the "difference number of balls command" is a command for transmitting information regarding the value of the MY determination counter (value of the difference number of balls counter) to the sub-control circuit 300. In the sub-control circuit 300, by receiving the difference ball number command, it becomes possible to notify information regarding the increased number of game balls (MY) on the display device 7 or the like.

この差玉数コマンドの決定処理においては、MY判定用カウンタの値をロードし、MY判定用カウンタが更新された場合に、MY判定用カウンタの値を差玉数コマンドとして決定する。
また、MY判定用カウンタが更新されていない場合には、差玉数コマンドを決定せずに、差玉数コマンドの決定処理を終了することになる。
In this process of determining the difference number of balls command, the value of the MY determination counter is loaded, and when the MY determination counter is updated, the value of the MY determination counter is determined as the difference number of balls command.
Further, if the MY determination counter has not been updated, the process for determining the difference number command is ended without determining the difference number command.

S11450-7において、メインCPU201は、上記S11450-6で決定した差玉数コマンドを送信バッファにセットする差玉数コマンド送信予約処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11450-11に移す。 In S11450-7, the main CPU 201 performs a difference ball number command transmission reservation process to set the difference ball number command determined in S11450-6 above in the transmission buffer. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11450-11.

なお、本実施形態においては、遊技停止コマンドに加えて差玉数コマンドも送信するように構成したが、差玉数コマンドは決定・送信することはせずに、遊技停止コマンドのみを決定・送信するように構成してもよい。このように構成する場合には、上記S11450-5~S11450-7の処理を省略(削除)すればよい。 In addition, in this embodiment, the difference ball number command is also sent in addition to the game stop command, but the difference ball number command is not determined and sent, but only the game stop command is determined and sent. It may be configured to do so. In such a configuration, the processes of S11450-5 to S11450-7 described above may be omitted (deleted).

S11450-11において、メインCPU201は、遊技停止状態フラグに基づいて、遊技停止状態であるか否かを判定する。
メインCPU201は、遊技停止状態であると判定した場合には処理をS11450-21に移し、遊技停止状態でないと判定した場合には処理をS11450-12に移す。
In S11450-11, the main CPU 201 determines whether or not the game is in a stopped state based on the game stopped state flag.
When the main CPU 201 determines that the game is in a stopped state, the process moves to S11450-21, and when it determines that the game is not in a stopped state, it moves the process to S11450-12.

S11450-12において、メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11450-13に移す。 In S11450-12, the main CPU 201 performs a process of loading the "gaming stop function operation management phase". After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11450-13.

S11450-13において、メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズ=04Hであるか否かを判定する。すなわち、遊技停止機能作動管理フェーズ=04Hにより、差玉数カウンタが規制値以上(95000以上)であり、小当り遊技状態または大当り遊技状態でないことが判定される。
メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズ=04Hであると判定した場合には処理をS11450-14に移し、遊技停止機能作動管理フェーズ=04Hでないと判定した場合には処理をS11450-21に移す。
In S11450-13, the main CPU 201 determines whether the game stop function operation management phase=04H. That is, by the game stop function operation management phase=04H, it is determined that the difference ball number counter is equal to or higher than the regulation value (95000 or more) and that the game is not in the small hit game state or the jackpot game state.
When the main CPU 201 determines that the game stop function operation management phase is 04H, the process moves to S11450-14, and when it determines that the game stop function operation management phase is not 04H, the main CPU 201 moves the process to S11450-21. .

S11450-14において、メインCPU201は、「遊技停止状態フラグ」をオン(=1)にする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11450-21に移す。 In S11450-14, the main CPU 201 performs processing to turn on (=1) the "gaming stop state flag". After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11450-21.

このように、差玉数カウンタが規制値以上であり、小当り遊技状態または大当り遊技状態でないときには、遊技停止状態フラグがオンとなり遊技停止状態となる。 In this way, when the difference ball number counter is equal to or greater than the regulation value and the game is not in the small hit game state or the jackpot game state, the game stop state flag is turned on and the game is in the stop state.

S11450-21において、メインCPU201は、遊技停止状態フラグに基づいて、遊技停止状態であるか否かを判定する。
メインCPU201は、遊技停止状態であると判定した場合には処理をS11450-22に移し、遊技停止状態でないと判定した場合には遊技停止機能設定処理を終了する。
In S11450-21, the main CPU 201 determines whether or not the game is in the game stop state based on the game stop state flag.
If the main CPU 201 determines that the game is in the game stop state, it moves the process to S11450-22, and if it determines that the game is not in the game stop state, it ends the game stop function setting process.

S11450-22において、メインCPU201は、各種のソレノイドデータを初期化する処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行すると、遊技停止機能設定処理を終了する。 In S11450-22, the main CPU 201 performs processing to initialize various solenoid data. After executing this process, the main CPU 201 ends the game stop function setting process.

このS11450-22の処理により、遊技停止状態フラグがオンとなり遊技停止状態となったときには、各種のソレノイドが駆動しなくなる。すなわち、遊技停止状態となったときには、第2始動口11140、第1大入賞口11131、第2大入賞口11151等が開放しなくなることになる。 Through the process of S11450-22, when the game stop state flag is turned on and the game is in a stop state, various solenoids are no longer driven. That is, when the game is stopped, the second starting opening 11140, the first big winning opening 11131, the second big winning opening 11151, etc. will not be opened.

[13-4-23.遊技停止データ更新処理]
次に、図508及び図509を参照して、システムタイマ割込み処理中に行われる遊技停止データ更新処理について説明する。図508及び図509は、第11のパチンコ遊技機における遊技停止データ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-23. Game stop data update process]
Next, with reference to FIGS. 508 and 509, the game stop data update process performed during the system timer interrupt process will be described. 508 and 509 are flowcharts showing an example of the game stop data update process in the eleventh pachinko gaming machine.

S11460-1において、メインCPU201は、レジスタ(例えば、AFレジスタ等)の退避処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11412に移す。 In S11460-1, the main CPU 201 performs a save process for registers (eg, AF register, etc.). After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11412.

S11460-2において、メインCPU201は、遊技球が払い出される各種の賞球スイッチ(第1始動口スイッチ11121、第2始動口スイッチ11141、第1大入賞口カウントスイッチ11132、第2大入賞口カウントスイッチ11152、一般入賞口スイッチ123)の検出があったか否かを判定する。
メインCPU201は、賞球スイッチの検出があったと判定した場合には処理をS11460-3に移し、賞球スイッチの検出がないと判定した場合には処理をS11460-11に移す。
In S11460-2, the main CPU 201 controls various prize ball switches from which game balls are paid out (first starting opening switch 11121, second starting opening switch 11141, first big winning opening count switch 11132, second big winning opening counting switch). 11152, it is determined whether or not the general winning a prize opening switch 123) has been detected.
If the main CPU 201 determines that a prize ball switch has been detected, the process moves to S11460-3, and if it determines that a prize ball switch has not been detected, the main CPU 201 moves the process to S11460-11.

S11460-3において、メインCPU201は、上記賞球スイッチで検出された入賞口の「賞球数」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-4に移す。 In S11460-3, the main CPU 201 performs a process of loading the "number of prize balls" of the winning hole detected by the prize ball switch. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11460-4.

S11460-4において、メインCPU201は、「獲得遊技球数」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-5に移す。 In S11460-4, the main CPU 201 performs a process of loading the "number of acquired game balls". After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11460-5.

S11460-5において、メインCPU201は、獲得遊技球数に賞球数を加算する処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-11に移す。 In S11460-5, the main CPU 201 performs a process of adding the number of prize balls to the number of acquired game balls. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11460-11.

S11460-11において、メインCPU201は、遊技停止状態フラグに基づいて、遊技停止状態であるか否かを判定する。
メインCPU201は、遊技停止状態であると判定した場合には処理をS11460-21に移し、遊技停止状態でないと判定した場合には処理をS11460-12に移す。
In S11460-11, the main CPU 201 determines whether or not the game is in the game stop state based on the game stop state flag.
When the main CPU 201 determines that the game is in a stopped state, the process moves to S11460-21, and when it determines that the game is not in a stopped state, it moves the process to S11460-12.

S11460-12において、メインCPU201は、獲得遊技球数=0であるか否かを判定する。
メインCPU201は、獲得遊技球数=0であると判定した場合には処理をS11460-15に移し、獲得遊技球数=0でないと判定した場合には処理をS11460-13に移す。
In S11460-12, the main CPU 201 determines whether the number of acquired game balls=0.
If the main CPU 201 determines that the number of acquired game balls = 0, it moves the process to S11460-15, and if it determines that the number of acquired game balls = 0, it moves the process to S11460-13.

S11460-13において、メインCPU201は、「差玉数カウンタ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-14に移す。 In S11460-13, the main CPU 201 performs processing to load the "difference ball number counter". After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11460-14.

S11460-14において、メインCPU201は、差玉数カウンタに獲得遊技球数を加算する処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-15に移す。 In S11460-14, the main CPU 201 performs a process of adding the number of acquired game balls to the difference ball number counter. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11460-15.

S11460-15において、メインCPU201は、獲得遊技球数をクリアする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-16に移す。 In S11460-15, the main CPU 201 performs processing to clear the number of acquired game balls. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11460-16.

S11460-16において、メインCPU201は、遊技球回収スイッチ11179の検出があったか否かを判定する。
メインCPU201は、遊技球回収スイッチ11179の検出があったと判定した場合には処理をS11460-17に移し、遊技球回収スイッチ11179の検出がないと判定した場合には処理をS11460-21に移す。
In S11460-16, the main CPU 201 determines whether or not the game ball collection switch 11179 has been detected.
If the main CPU 201 determines that the game ball collection switch 11179 has been detected, it moves the process to S11460-17, and if it determines that the game ball collection switch 11179 has not been detected, it moves the process to S11460-21.

S11460-17において、メインCPU201は、差玉数カウンタから1を減算する処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-18に移す。 In S11460-17, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the difference ball number counter. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11460-18.

S11460-18において、メインCPU201は、差玉数カウンタが下限値以下であるか否かを判定する。ここで、差玉数カウンタの下限値は「0」に設定されている。
メインCPU201は、差玉数カウンタが下限値(=0)以下であると判定した場合には処理をS11460-19移し、差玉数カウンタが下限値(=0)以下でないと判定した場合には処理をS11460-21に移す。
In S11460-18, the main CPU 201 determines whether the difference ball number counter is less than or equal to the lower limit value. Here, the lower limit value of the difference ball number counter is set to "0".
If the main CPU 201 determines that the difference ball number counter is below the lower limit value (=0), the process moves to S11460-19, and if it determines that the difference ball number counter is not below the lower limit value (=0), the main CPU 201 The process moves to S11460-21.

S11460-19において、メインCPU201は、差玉数カウンタに0をセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-21に移す。 In S11460-19, the main CPU 201 sets the difference ball number counter to 0. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11460-21.

このS11460-18及びS11460-19の処理により、差玉数カウンタが0となった場合には、それ以降減算されなくなる。なお、上記S11460-18及び上記S11460-19の処理を省略(削除)して、差玉数カウンタが0以下となるように構成してもよい。 When the difference ball number counter becomes 0 through the processes of S11460-18 and S11460-19, it will no longer be subtracted. Note that the processes in S11460-18 and S11460-19 may be omitted (deleted) so that the difference ball count counter is 0 or less.

また、上記S11460-2の処理~上記S11460-19の処理により、差玉数カウンタは、遊技球を払い出した累計の払出数(払出遊技球数)から遊技球の発射した累計の発射球数(発射遊技球数)を減算した数となり、「遊技球の増加数(MY)」に対応することになる。 In addition, through the processing from S11460-2 to S11460-19 above, the difference ball number counter is calculated from the cumulative number of game balls that have been paid out (number of paid game balls) to the cumulative number of fired balls that have been fired by game balls ( This is the number obtained by subtracting the number of game balls fired), and corresponds to the "increased number of game balls (MY)".

S11460-21において、メインCPU201は、「MY判定用カウンタ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-22に移す。 In S11460-21, the main CPU 201 performs processing to load the "MY determination counter". After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11460-22.

S11460-22において、メインCPU201は、MY判定用カウンタ≧95であるか否かを判定する。ここで、MY判定用カウンタの値は、「差玉数カウンタ」を1000で除算した情報(「差玉数カウンタ」/1000)に対応した値である。このため、MY判定用カウンタ≧95により、差玉数カウンタが規制値以上(95000以上)であるか否かが判定されることになる。
メインCPU201は、MY判定用カウンタ≧95であると判定した場合には処理をS11460-31移し、MY判定用カウンタ≧95でないと判定した場合には処理をS11460-23に移す。
In S11460-22, the main CPU 201 determines whether the MY determination counter≧95. Here, the value of the MY determination counter is a value corresponding to information obtained by dividing the "difference ball number counter" by 1000 ("difference ball number counter"/1000). Therefore, based on the MY determination counter≧95, it is determined whether the difference ball number counter is equal to or higher than the regulation value (95000 or higher).
When the main CPU 201 determines that the MY determination counter ≧95, the process moves to S11460-31, and when it determines that the MY determination counter ≧95, it moves the process to S11460-23.

S11460-23において、メインCPU201は、「差玉数カウンタ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-24に移す。 In S11460-23, the main CPU 201 performs processing to load the "difference ball number counter". After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11460-24.

S11460-24において、メインCPU201は、差玉数カウンタを1000で除算(「差玉数カウンタ」/1000)する差玉数カウンタの除算処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-25に移す。 In S11460-24, the main CPU 201 performs a division process of the difference ball number counter to divide the difference ball number counter by 1000 (“difference ball number counter”/1000). After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11460-25.

S11460-25において、メインCPU201は、上記S11460-24の除算結果をMY判定用カウンタにセットする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-26に移す。 In S11460-25, the main CPU 201 performs a process of setting the division result of S11460-24 above in the MY determination counter. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11460-26.

このS11460-25の処理により、MY判定用カウンタの値は、「差玉数カウンタ」を1000で除算した情報(「差玉数カウンタ」/1000)に対応した値となる。なお、上記S11460-22~上記S11460-25の処理を省略(削除)して、MY判定用カウンタの値が差玉数カウンタと等しい値となるように構成してもよい。 Through the process of S11460-25, the value of the MY determination counter becomes a value corresponding to the information obtained by dividing the "difference ball number counter" by 1000 ("difference ball number counter"/1000). Note that the processes of S11460-22 to S11460-25 may be omitted (deleted) so that the value of the MY determination counter is equal to the difference ball number counter.

S11460-31において、メインCPU201は、MY判定用カウンタが更新されたか否かを判定する。
メインCPU201は、MY判定用カウンタが更新されたと判定した場合には処理をS11460-32移し、MY判定用カウンタが更新されていないと判定した場合には処理をS11460-41に移す。
In S11460-31, the main CPU 201 determines whether the MY determination counter has been updated.
If the main CPU 201 determines that the MY determination counter has been updated, the process moves to S11460-32, and if it determines that the MY determination counter has not been updated, the main CPU 201 moves the process to S11460-41.

S11460-32において、メインCPU201は、遊技停止状態フラグに基づいて、遊技停止状態であるか否かを判定する。
メインCPU201は、遊技停止状態であると判定した場合には処理をS11460-41に移し、遊技停止状態でないと判定した場合には処理をS11460-33に移す。
In S11460-32, the main CPU 201 determines whether or not the game is in the game stop state based on the game stop state flag.
If the main CPU 201 determines that the game is in a stopped state, it moves the process to S11460-41, and if it determines that the game is not in a stopped state, it moves the process to S11460-33.

S11460-33において、メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-34に移す。 In S11460-33, the main CPU 201 performs a process of loading the "gaming stop function operation management phase". After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11460-34.

S11460-34において、メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズ≧03Hであるか否かを判定する。ここで、遊技停止機能作動管理フェーズ≧03Hとは、遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hまたは04Hであり、差玉数カウンタが規制値(95000以上)以上である場合に設定されている値である。
メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズ≧03Hであると判定した場合には処理をS11460-41に移し、遊技停止機能作動管理フェーズ≧03Hでないと判定した場合には処理をS11460-35に移す。
In S11460-34, the main CPU 201 determines whether the game stop function operation management phase≧03H. Here, the game stop function operation management phase ≧03H is the game stop function operation management phase = 03H or 04H, and is the value that is set when the difference ball number counter is equal to or higher than the regulation value (95000 or more). .
When the main CPU 201 determines that the game stop function operation management phase is ≧03H, the process moves to S11460-41, and when it determines that the game stop function operation management phase is not 03H, the main CPU 201 moves the process to S11460-35. .

S11460-35において、メインCPU201は、MY判定用カウンタの値に基づいて、遊技停止機能作動管理フェーズ設定処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-41に移す。 In S11460-35, the main CPU 201 performs a game stop function operation management phase setting process based on the value of the MY determination counter. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11460-41.

この遊技停止機能作動管理フェーズ設定処理においては、MY判定用カウンタの値が、差玉数カウンタの初期の境界値未満に対応する値(MY判定用カウンタ<85)のときには、遊技停止機能作動管理フェーズに「00H」をセットする。
また、MY判定用カウンタの値が、差玉数カウンタの初期の境界値以上から第1の境界値未満に対応する値(85≦MY判定用カウンタ<90)のときには、遊技停止機能作動管理フェーズに「01H」をセットする。
また、MY判定用カウンタの値が、差玉数カウンタの第1の境界値以上から規制値未満に対応する値(90≦MY判定用カウンタ<95)のときには、遊技停止機能作動管理フェーズに「02H」をセットする。
また、MY判定用カウンタの値が、差玉数カウンタの規制値以上に対応する値(MY判定用カウンタ≧95)のときには、遊技停止機能作動管理フェーズに「03H」をセットする。
In this game stop function activation management phase setting process, when the value of the MY determination counter is a value corresponding to less than the initial boundary value of the difference ball number counter (MY determination counter < 85), the game stop function activation management is performed. Set "00H" to the phase.
In addition, when the value of the MY determination counter is a value corresponding to from the initial boundary value or more of the difference ball number counter to less than the first boundary value (85≦MY determination counter<90), the game stop function activation management phase Set “01H” to “01H”.
In addition, when the value of the MY determination counter is a value corresponding to a value that is greater than or equal to the first boundary value of the difference ball number counter and less than the regulation value (90≦MY determination counter<95), the game stop function operation management phase is set to " 02H”.
Further, when the value of the MY determination counter is a value corresponding to the regulation value or more of the difference ball number counter (MY determination counter≧95), “03H” is set in the game stop function operation management phase.

このように、遊技停止機能作動管理フェーズ設定処理においては、MY判定用カウンタの値に基づいて遊技停止機能作動管理フェーズの値が更新されていくことになる。 In this way, in the game stop function operation management phase setting process, the value of the game stop function operation management phase is updated based on the value of the MY determination counter.

また、遊技停止機能作動管理フェーズ設定処理においては、上記S11460-34の処理により、既に遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hまたは04Hであるときには、ここでは更新されないことになる。すなわち、遊技停止機能作動管理フェーズ設定処理においては、遊技停止機能作動管理フェーズが00H、01Hまたは02Hであるときに、遊技停止機能作動管理フェーズが00H、01H、02Hまたは03Hに更新されることになる。 In addition, in the game stop function operation management phase setting process, if the game stop function operation management phase is already at 03H or 04H by the process of S11460-34, it will not be updated here. That is, in the game stop function operation management phase setting process, when the game stop function operation management phase is 00H, 01H, or 02H, the game stop function operation management phase is updated to 00H, 01H, 02H, or 03H. Become.

S11460-41において、メインCPU201は、「遊技停止機能作動管理フェーズ」をロードする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-42に移す。 In S11460-41, the main CPU 201 performs a process of loading the "gaming stop function operation management phase". After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11460-42.

S11460-42において、メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hであるか否かを判定する。ここで、遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hとは、差玉数カウンタが規制値(95000以上)以上である場合において、遊技停止状態前に設定されている値である。このため、遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hにより、差玉数カウンタが規制値以上(95000以上)であるものの、遊技が停止されていない状態であるか否かが判定されることになる。
メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hであると判定した場合には処理をS11460-43に移し、遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hでないと判定した場合には処理をS11460-50に移す。
In S11460-42, the main CPU 201 determines whether the game stop function operation management phase=03H. Here, the game stop function operation management phase=03H is a value that is set before the game stop state when the difference ball number counter is equal to or higher than the regulation value (95000 or more). Therefore, in the game stop function operation management phase=03H, it is determined whether or not the game is not stopped although the difference ball number counter is above the regulation value (95000 or more).
If the main CPU 201 determines that the game stop function operation management phase is 03H, it moves the process to S11460-43, and if it determines that the game stop function operation management phase is not 03H, it moves the process to S11460-50. .

S11460-43において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号≧03であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の制御状態番号≧03とは、後述するように小当り遊技状態または大当り遊技状態であるときに設定されている値である。このため、特別図柄の制御状態番号≧03により、小当り遊技状態または大当り遊技状態であるか否かが判定されることになる。
メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号≧03であると判定した場合には処理をS11460-50に移し、特別図柄の制御状態番号≧03でないと判定した場合には処理をS11460-44に移す。
In S11460-43, the main CPU 201 determines whether the special symbol control state number≧03. Here, the special symbol control state number≧03 is a value that is set when the game is in a small hit game state or a jackpot game state, as will be described later. Therefore, it is determined whether the special symbol control state number≧03 is the small hit game state or the jackpot game state.
If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is ≧03, it moves the process to S11460-50, and if it determines that the control state number of the special symbol is not ≧03, it moves the process to S11460-44. .

S11460-44において、メインCPU201は、遊技停止機能作動管理フェーズに「04H」をセットする処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11460-50に移す。 In S11460-44, the main CPU 201 performs a process of setting "04H" in the game stop function operation management phase. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11460-50.

このように、差玉数カウンタが規制値以上(95000以上)である場合には、小当り遊技状態または大当り遊技状態でないときに、遊技停止機能作動管理フェーズが「03H」から「04H」に更新されることになる。また、遊技停止機能作動管理フェーズが「04H」は、上述したように、バックアップクリアスイッチ176により「RAMクリア」されない限りは、その値が保持される(変更されない)ことになる。 In this way, when the difference ball number counter is above the regulation value (95000 or more), the game stop function activation management phase is updated from "03H" to "04H" when it is not in the small hit game state or the jackpot game state. will be done. Further, when the game stop function operation management phase is "04H", the value is held (not changed) unless "RAM is cleared" by the backup clear switch 176, as described above.

S11460-50において、メインCPU201は、S11460-1で退避させたレジスタの復帰処理を行い、遊技停止データ更新処理を終了する。 In S11460-50, the main CPU 201 performs a process to restore the register saved in S11460-1, and ends the game stop data update process.

このように、本実施形態の遊技停止データ更新処理によれば、差玉数カウンタが規制値未満に対応した遊技停止機能作動管理フェーズが00H、01Hまたは02Hであるときには、MY判定用カウンタの値(差玉数カウンタの値)に基づいて遊技停止機能作動管理フェーズの値が適宜変更されていき、繰り下がることも、繰り上がることも可能である。
しかしながら、差玉数カウンタが規制値以上に対応した遊技停止機能作動管理フェーズ=03Hまたは04Hであるときには、仮にMY判定用カウンタの値(差玉数カウンタの値)が規制値を下回ったとしても、遊技停止機能作動管理フェーズの値が繰り下がる(03Hから02Hに変更される)ことができないように構成されている。
As described above, according to the game stop data update process of this embodiment, when the game stop function operation management phase corresponding to the difference ball number counter being less than the regulation value is 00H, 01H, or 02H, the value of the MY determination counter is The value of the game stop function operation management phase is changed as appropriate based on (the value of the difference ball number counter), and it is possible to move down or move up.
However, when the game stop function operation management phase = 03H or 04H corresponds to the number of difference balls counter being equal to or higher than the regulation value, even if the value of the MY judgment counter (value of the number of difference balls counter) is less than the regulation value. , the value of the game stop function operation management phase cannot be moved down (changed from 03H to 02H).

[13-4-24.スイッチ入力検出処理]
次に、図510を参照して、システムタイマ割込処理(図506参照)中でメインCPU201により実行されるスイッチ入力検出処理について説明する。図510は、第11のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。
[13-4-24. Switch input detection processing]
Next, with reference to FIG. 510, the switch input detection process executed by the main CPU 201 during the system timer interrupt process (see FIG. 506) will be described. FIG. 510 is a flowchart showing an example of switch input detection processing in the eleventh pachinko gaming machine.

第11のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、第1大入賞口カウントスイッチ11132、第2大入賞口カウントスイッチ11152、V入賞口スイッチ11157の構成が付加されていることから、かかる処理が一部追加されている。 The eleventh pachinko gaming machine has an additional configuration of a first big winning opening count switch 11132, a second big winning opening counting switch 11152, and a V winning opening switch 11157 compared to the first pachinko gaming machine. Since then, some of these processes have been added.

S11501において、メインCPU201は、第1始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11502に移す。 In S11501, the main CPU 201 executes a first starting opening winning detection process. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11502.

この第1始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第1始動口スイッチ11121により第1始動口11120への遊技球の入球が検出されると、第1始動口11120の払出個数を示す賞球に応じた払出情報をセットし、特別図柄判定記憶領域(0)、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)のいずれかに空き領域があるか否かを判定する。特別図柄判定記憶領域(0)、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)のいずれかに空き領域があると判定すると、第1特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO(First In、First Out)形式で1つの記憶領域に記憶する。そして、第1始動口11120への入賞と第1特別図柄の保留個数とを示す第1特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図506参照)において、サブ制御回路300に送信される。一方、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第1始動口入賞検出処理を終了することになる。 In this first starting port winning detection process, when the first starting port switch 11121 detects that a game ball enters the first starting port 11120, the main CPU 201 generates a prize indicating the number of payouts from the first starting port 11120. Set the payout information according to the ball, and check whether there is free space in any of the special symbol judgment storage area (0), the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4). Determine whether If it is determined that there is a free space in any of the special symbol determination storage area (0), the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory area (4), the first special symbol start information is Acquire various random values (for example, random values for jackpot determination, random symbol values, random values for reach determination, random values for performance selection, etc.), and convert the acquired various random values into 1 in FIFO (First In, First Out) format. Stored in one storage area. Then, a transmission reservation process of a first special symbol winning command indicating a winning to the first starting opening 11120 and the number of reserved first special symbols is performed. The winning command for the first special symbol reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 506) during the next system timer interrupt process. On the other hand, if it is determined that there is no free space in any of the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (4), the first starting opening winning detection is performed without acquiring various random values. This will end the process.

S11502において、メインCPU201は、第2始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11503に移す。 In S11502, the main CPU 201 executes a second starting opening winning detection process. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11503.

この第2始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ11141により第2始動口11140への遊技球の入球が検出されると、第2始動口11140の払出個数を示す賞球に応じた払出情報をセットし、特別図柄判定記憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)のいずれかに空き領域があるか否かを判定する。特別図柄判定記憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)のいずれかに空き領域があると判定すると、第2特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの記憶領域に記憶する。そして、第2始動口11140への入賞と第2特別図柄の保留個数とを示す第2特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図506参照)において、サブ制御回路300に送信される。一方、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第2始動口入賞検出処理を終了することになる。 In this second starting port winning detection process, when the second starting port switch 11141 detects that a game ball enters the second starting port 11140, the main CPU 201 generates a prize indicating the payout number of the second starting port 11140. Set the payout information according to the ball, and check whether there is free space in any of the special symbol judgment storage area (0), the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (2). Determine whether If it is determined that there is a free space in any of the special symbol determination storage area (0), the second special symbol start memory area (1) to the second special symbol start memory area (2), the information is used as the start information of the second special symbol. Various random numbers (for example, random numbers for jackpot determination, pattern random numbers, random numbers for reach determination, random numbers for effect selection, etc.) are acquired, and the various acquired random values are stored in one storage area in FIFO format. Then, a transmission reservation process of a winning command for a second special symbol indicating a winning to the second starting opening 11140 and a pending number of second special symbols is performed. The winning command of the second special symbol reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 506) during the next system timer interrupt process. On the other hand, if it is determined that there is no free space in any of the second special symbol starting storage area (1) to second special symbol starting storage area (2), the second starting opening winning detection is performed without acquiring various random values. This will end the process.

また、本実施形態では、第1特別図柄に関しては4つの第1特別図柄始動記憶領域を有しているが、第2特別図柄に関しては2つの第1特別図柄始動記憶領域を有していない。このため、第1特別図柄の保留個数は4個となり、第2特別図柄の保留個数は2個となるように構成されている。なお、第1特別図柄の保留個数及び第2特別図柄の保留個数は、適宜設計変更自由であるが、4個以内とすることが望ましい。 Further, in this embodiment, the first special symbol has four first special symbol start storage areas, but the second special symbol does not have two first special symbol start storage areas. Therefore, the number of reserved first special symbols is four, and the number of reserved second special symbols is two. It should be noted that the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols can be freely changed in design as appropriate, but it is desirable that they be 4 or less.

S11503において、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122の払出個数を示す賞球に応じた払出情報をセットする。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11504に移す。 In S11503, the main CPU 201 performs general winning opening passage detection processing. In the general winning hole passage detection process, payout information corresponding to the prize ball indicating the number of payouts from the general winning hole 122 is set, for example. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11504.

S11504において、メインCPU201は、第1大入賞口通過検出処理を行う。第1大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第1大入賞口カウントスイッチ11132により第1大入賞口11131への遊技球の入球が検出されると、第1大入賞口11131の払出個数を示す賞球に応じた払出情報をセットするとともに、第1大入賞口11131への遊技球の入賞数を計数するための第1大入賞口カウンタに1を加算して更新する。そして、第1大入賞口11131への入賞を示す第1大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図506参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11505に移す。 In S11504, the main CPU 201 performs a first big prize opening passage detection process. In the first big winning hole passage detection process, when the first big winning hole count switch 11132 detects that the game ball enters the first big winning hole 11131, the main CPU 201 performs a payout of the first big winning hole 11131. Payout information corresponding to the prize balls indicating the number of balls is set, and the first big winning hole counter for counting the number of winning game balls to the first big winning hole 11131 is updated by adding 1. Then, a transmission reservation process of a first big winning hole winning command indicating a winning to the first big winning hole 11131 is performed. The first large winning opening winning command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 506) during the next system timer interrupt process. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11505.

S11505において、メインCPU201は、第2大入賞口通過検出処理を行う。第2大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第2大入賞口カウントスイッチ11152により第2大入賞口11151への遊技球の入球が検出されると、第2大入賞口11151の払出個数を示す賞球に応じた払出情報をセットするとともに、第2大入賞口11151への遊技球の入賞数を計数するための第2大入賞口カウンタに1を加算して更新する。そして、第2大入賞口11151への入賞を示す第2大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図506参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11506に移す。 In S11505, the main CPU 201 performs second grand prize opening passage detection processing. In the second big winning hole passage detection process, when the second big winning hole count switch 11152 detects that the game ball enters the second big winning hole 11151, the main CPU 201 performs a payout of the second big winning hole 11151. Payout information corresponding to the prize balls indicating the number of balls is set, and the second grand prize opening counter for counting the number of winning game balls to the second grand prize opening 11151 is updated by adding 1. Then, a transmission reservation process of a second grand prize opening winning command indicating a winning to the second great winning opening 11151 is performed. The second major winning opening winning command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 506) during the next system timer interrupt process. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11506.

S11506において、メインCPU201は、V入賞口通過検出処理を行う。V入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、V入賞口スイッチ11157によりV入賞口11156への遊技球の通過が検出されると、V入賞口通過フラグをオンにする。そして、遊技球がV入賞口11156を通過したことを示すV通過コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV通過コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図506)において、サブ制御回路300に送信される。なお、V入賞口11156に遊技球が通過したとしても払出情報はセットされない。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11507に移す。 In S11506, the main CPU 201 performs V winning opening passage detection processing. In the V winning hole passage detection process, when the passage of the game ball to the V winning hole 11156 is detected by the V winning hole switch 11157, the main CPU 201 turns on the V winning hole passing flag. Then, a transmission reservation process of a V passing command indicating that the game ball has passed through the V winning hole 11156 is performed. The V passing command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (FIG. 506) during the next system timer interrupt process. Note that even if the game ball passes through the V winning hole 11156, the payout information is not set. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11507.

S11507において、メインCPU201は、ゲート通過検出処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後、処理をS11508に移す。 In S11507, the main CPU 201 performs gate passage detection processing. After executing this process, the main CPU 201 moves the process to S11508.

このゲート通過検出処理において、メインCPU201は、普図作動スイッチ11127により第1通過ゲート11126Rまたは第2通過ゲート11126Lへの遊技球の通過が検出されると、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、普通図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの普通図柄始動記憶領域に記憶する。一方、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、ゲート通過検出処理を終了することになる。 In this gate passage detection process, when the passage of the game ball to the first passage gate 11126R or the second passage gate 11126L is detected by the ordinary symbol activation switch 11127, the main CPU 201 controls the normal symbol start storage area (1) to It is determined whether there is a free space in the symbol start storage area (4). If it is determined that there is free space in the normal symbol starting memory area (1) to normal symbol starting memory area (4), various random values (for example, random numbers for determining whether a normal symbol hits, normal symbol symbol random numbers, etc.) and store the obtained various random numbers in a FIFO format in one normal symbol starting storage area. On the other hand, if it is determined that there is no free space in any of the normal symbol starting storage area (1) to normal symbol starting storage area (4), the gate passing detection process will be terminated without acquiring various random values. .

S11508において、メインCPU201は、先読みコマンド生成処理を行う。メインCPU201は、本処理を実行した後は、今回のスイッチ入力検出処理を終了する。 In S11508, the main CPU 201 performs prefetch command generation processing. After executing this process, the main CPU 201 ends the current switch input detection process.

この先読みコマンド生成処理においては、図479の先読み関連データを参照し、遊技状態に基づいて、今回の第1始動口入賞検出処理または第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値を解析し、先読みコマンドを生成する。なお、図479の先読み関連データに示したように、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値に基づく先読みコマンド(第2特別図柄の先読みコマンド)のみ生成可能となっている。そして、生成した先読みコマンドをサブ制御回路300に送信する先読みコマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された先読みコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図506参照)において、サブ制御回路300に送信されることになる。 In this prefetch command generation process, the various random numerical values obtained in the current first starting opening winning detection process or second starting opening winning detection process are analyzed based on the gaming state with reference to the prefetching related data in FIG. 479. , generates a read-ahead command. As shown in the prefetch related data in FIG. 479, in the time saving gaming state, jackpot gaming state, and small winning gaming state, the prefetching command (second special Only the symbol prefetch command) can be generated. Then, a prefetch command transmission reservation process for transmitting the generated prefetch command to the sub control circuit 300 is performed. The prefetch command reserved for transmission in this process will be transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see FIG. 506) during the next system timer interrupt process.

[13-5.サブ制御回路]
次に、主制御回路200からサブ制御回路300に送信される各種のコマンド等に基づいたサブ制御回路300の制御内容について説明する。
[13-5. Sub control circuit]
Next, the control contents of the sub-control circuit 300 based on various commands transmitted from the main control circuit 200 to the sub-control circuit 300 will be explained.

まず、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている各種テーブルの詳細について、図511~図518を用いて説明する。 First, details of various tables stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 will be explained using FIGS. 511 to 518.

[13-6-1.演出モード決定テーブル]
第11のパチンコ遊技機における演出モードを決定するための演出モード決定テーブルについて説明する。図511は、第11のパチンコ遊技機における演出モード決定テーブルの一例である。
[13-6-1. Production mode determination table]
A performance mode determination table for determining the performance mode in the eleventh pachinko game machine will be explained. FIG. 511 is an example of a performance mode determination table in the eleventh pachinko gaming machine.

ここで、「演出モード」とは、サブ制御回路300により行われる各種演出の状態を定めた情報をいう。 Here, the "effect mode" refers to information that defines the state of various effects performed by the sub-control circuit 300.

図511に示すように、演出モード決定テーブルには、遊技状態とモード移行条件と演出モードを定める演出モード情報とが対応付けられている。なお、遊技状態は、主制御回路200から受信した遊技状態指定コマンドによって判別されることになる。 As shown in FIG. 511, the performance mode determination table associates the gaming state, mode transition conditions, and performance mode information that defines the performance mode. Note that the gaming state is determined by the gaming state designation command received from the main control circuit 200.

また、「モード移行条件」は、「移行フラグ」と「第1特別図柄の可変表示回数N」とによって判別されるように構成されている。この「移行フラグ」とは、後述する「モード移行演出」によって天国演出モードの報知があったか否か(図柄演出パターンZT12の実行の有無)を識別する情報であり、移行フラグ=00Hはモード移行演出による天国演出モードの報知なしを示し、移行フラグ=01Hはモード移行演出による天国演出モードの報知ありを示している。 Moreover, the "mode transition condition" is configured to be determined based on the "transition flag" and the "variable number of times N of displaying the first special symbol". This "transition flag" is information that identifies whether or not the heaven production mode has been notified by the "mode transition production" (described later) (whether or not the symbol production pattern ZT12 is executed), and the transition flag = 00H is the mode transition production. The transition flag=01H indicates that the heaven production mode is not notified by the mode transition production.

「演出モード情報」は、チャンス演出モードを示す演出モード情報=00Hと、一般演出モードを示す演出モード情報=01Hと、前兆演出モードを示す演出モード情報=02Hと、天国演出モードを示す演出モード情報=10Hと、RUSH演出モードを示す演出モード情報=0FHとで構成されている。 "Production mode information" includes production mode information = 00H indicating the chance production mode, production mode information = 01H indicating the general production mode, production mode information = 02H indicating the omen production mode, and production mode indicating the heaven production mode. It is composed of information = 10H and production mode information = 0FH indicating the RUSH production mode.

なお、本実施形態においては、演出モードとして、チャンス演出モード、一般演出モード、前兆演出モード、天国演出モード及びRUSH演出モードの5つの演出モードを備えて構成しているが、6つ以上の演出モードを備えて構成してもよい。例えば、RUSH演出モードとして、A時短遊技状態のRUSH演出モードを第1のRUSH演出モードとし、B時短遊技状態のRUSH演出モードを第2のRUSH演出モードとし、C時短遊技状態のRUSH演出モードを第2のRUSH演出モードとし、第1のRUSH演出モード、第2のRUSH演出モード及び第3のRUSH演出モードがそれぞれ異なる演出モードとしてもよい。 In addition, in this embodiment, as a production mode, there are five production modes: a chance production mode, a general production mode, an omen production mode, a heaven production mode, and a RUSH production mode, but there are six or more production modes. It may be configured with a mode. For example, as the RUSH production mode, the RUSH production mode in the A time saving gaming state is set as the first RUSH production mode, the RUSH production mode in the B time saving gaming state is set as the second RUSH production mode, and the RUSH production mode in the C time saving gaming state is set as the RUSH production mode. The second RUSH production mode may be set, and the first RUSH production mode, the second RUSH production mode, and the third RUSH production mode may be different production modes.

サブ制御回路300におけるサブCPU301は、図511に示す演出モード決定テーブルを参照し、遊技状態とモード移行条件とに基づいて、演出モード情報を決定することになる。 The sub CPU 301 in the sub control circuit 300 refers to the performance mode determination table shown in FIG. 511 and determines performance mode information based on the gaming state and mode transition conditions.

[13-6-2.図柄演出パターン決定テーブル]
次に、図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルについて説明する。図512、図513及び図514は、第11のパチンコ遊技機における演出モード決定テーブルの一例である。
[13-6-2. Design production pattern determination table]
Next, a symbol presentation pattern determination table for determining a pattern presentation pattern will be explained. FIG. 512, FIG. 513, and FIG. 514 are examples of performance mode determination tables in the eleventh pachinko gaming machine.

ここで、「演出パターン」とは、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。また、「図柄演出パターン」とは、特別図柄または普通図柄の可変表示中において、少なくとも表示装置7に後述する「第1の装飾図柄(主図柄)」を所定の変動態様で可変表示させることを定めた情報である。なお、図柄演出パターンの種類によっては、第1の装飾図柄の可変表示に加え、背景表示態様およびキャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等も定められていることもある。また、図柄演出パターンの他に、各種の演出パターンの表示演出が重畳して実行可能となっている。 Here, the "performance pattern" refers to information that defines display effects such as characters, audio effects, changes in the operation mode of the effect buttons 54, and the like. Furthermore, the term "symbol production pattern" refers to a method of variably displaying at least a "first decorative pattern (main pattern)", which will be described later, on the display device 7 in a predetermined variable manner during variable display of special or normal symbols. This is established information. Depending on the type of pattern presentation pattern, in addition to the variable display of the first decorative pattern, display effects such as background display mode and characters, audio effects, and changes in the operation mode of the presentation button 54 are also determined. Sometimes. In addition to the symbol presentation pattern, display effects of various presentation patterns can be executed in a superimposed manner.

サブ制御回路300におけるサブCPU301は、図512、図513または図514に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照し、図柄演出パターンを決定することになる。 The sub CPU 301 in the sub control circuit 300 refers to the symbol presentation pattern determination table shown in FIG. 512, FIG. 513, or FIG. 514 to determine the pattern presentation pattern.

[チャンス演出モードの図柄演出パターン決定テーブル]
図512(a)に示すように、チャンス演出モードの図柄演出パターン決定テーブルCZには、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、先読みフラグと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。
[Chance production mode symbol production pattern determination table]
As shown in FIG. 512(a), the symbol production pattern determination table CZ in the chance production mode includes the special symbol variation pattern command received from the main control circuit 200, the look-ahead flag, and the selection rate (first random value). and the symbol presentation pattern are associated with each other.

ここで、「先読みフラグ」とは、先読み演出を実行中か否かを判別する情報であり、先読みフラグ=00Hは、先読み演出を実行中でないことを示し、先読みフラグ=01Hは、先読み演出を実行中であることを示している。 Here, the "pre-reading flag" is information that determines whether or not the pre-reading effect is being executed. The pre-reading flag = 00H indicates that the pre-reading effect is not being executed, and the pre-reading flag = 01H indicates that the pre-reading effect is being executed. It shows that it is running.

また、「選択率」とは、第1の乱数範囲からなる第1乱数値に対して、取得された第1乱数値が所定の範囲内にあることに対応しているが、説明の便宜上、選択率に読み替えて記載している。なお、選択率については1~100%の他に0%が含められていてもよく、0%の選択率という文言を排除するものではない。以上のことは、後述するテーブルにおける「選択率」についても同様である。本実施形態においては、異なる乱数範囲の複数種類の乱数値を多数備えており、適宜、乱数値の種類の説明を省略する。 In addition, "selection rate" corresponds to the fact that the obtained first random number value is within a predetermined range with respect to the first random number value consisting of the first random number range, but for convenience of explanation, This has been replaced with the selection rate. Note that the selection rate may include 0% in addition to 1 to 100%, and does not exclude the wording 0% selection rate. The above also applies to the "selection rate" in the table described later. In this embodiment, a large number of multiple types of random number values in different random number ranges are provided, and a description of the types of random number values will be omitted as appropriate.

図512(a)に示すチャンス演出モードの図柄演出パターン決定テーブルCZによれば、特別図柄の変動パターンコマンドが「時短当り」に対応する変動パターンコマンドであるときには、専用の図柄演出パターンとして、特定の図柄演出パターン(図柄演出パターンCZ10~CZ15、CZ20、CZ21)が決定可能に構成されている。また、特別図柄の変動パターンコマンドが「ハズレ」に対応する変動パターンコマンドであるときにも、特定の図柄演出パターン(図柄演出パターンCZ22、CZ23)が決定可能に構成されている。
このため、特別図柄の抽選で時短当りであるときには、専用の図柄演出を行うことができる。
According to the symbol production pattern determination table CZ of the chance production mode shown in FIG. The symbol presentation patterns (symbol presentation patterns CZ10 to CZ15, CZ20, CZ21) can be determined. Further, even when the special symbol variation pattern command is a variation pattern command corresponding to "loss", a specific symbol production pattern (symbol production pattern CZ22, CZ23) can be determined.
Therefore, when there is a time saving win in a special symbol lottery, a special symbol presentation can be performed.

この特定の図柄演出パターンは、「カード演出」を実行する図柄演出パターンと、「RUSH突入演出」を実行する図柄演出パターンとで構成されている。 This specific symbol presentation pattern is composed of a symbol presentation pattern that executes a "card presentation" and a symbol presentation pattern that executes a "RUSH entry presentation."

この「カード演出」を実行する図柄演出パターンは、時短当りである場合において、第1時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z10~z12」と、第2時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z20」と、第3時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z30」のときに決定される。
このため「カード演出」により、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれかの遊技状態に移行することが示唆することができる。
The symbol performance pattern that executes this "card performance" is the "special symbol selection symbols z10 to z12" that trigger the transition to the first time-saving game state in the case of a time-saving win, and the transition to the second time-saving game state. It is determined at the time of "selection symbol z20 of the special symbol" which becomes an opportunity to do so, and "selection symbol z30 of the special symbol" which becomes an opportunity to move to the third time-saving gaming state.
Therefore, the "card performance" can suggest that the game state will shift to any one of the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the third time-saving game state.

また、「RUSH突入演出」は、時短当りかつ第2時短遊技状態に移行する契機となる「特別図柄の選択図柄z20」であるときと、ハズレであるときに決定される。
このため「RUSH突入演出」により、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行するか否かの演出を実行することができる。
In addition, the "RUSH entry effect" is determined when the "special symbol selection symbol z20" is a time-saving win and triggers the transition to the second time-saving game state, and when there is a loss.
For this reason, the "RUSH entry effect" can perform an effect as to whether or not to move to the second time-saving gaming state (RUSH gaming state).

さらに、「カード演出」と「RUSH突入演出」とは、選択率(第1乱数値)により、「弱演出(白カード演出またはRUSH突入演出A)」と、弱演出よりも第2時短遊技状態に移行することの期待値が高い「強演出(赤カード演出またはRUSH突入演出B)」とで構成されている。 Furthermore, "card performance" and "RUSH entry performance" are different from "weak performance (white card performance or RUSH entry performance A)" depending on the selection rate (first random value), and a second time-saving game state than the weak performance. It consists of a ``strong effect (red card effect or RUSH entry effect B)'' in which the expected value of transitioning to is high.

そして、図512(a)に示すチャンス演出モードの図柄演出パターン決定テーブルCZによれば、先読み演出を実行であるとき(先読みフラグ=01H)には、「強演出(赤カード演出またはRUSH突入演出B)」の図柄演出パターン(図柄演出パターンCZ11、CZ13、CZ15、CZ21、CZ23)が決定可能に構成されている。
これにより、先読み演出が実行された場合には、当該変動において「強演出(赤カード演出またはRUSH突入演出B)」が実行されるので、期待感をもって遊技を行うことができる。
According to the symbol production pattern determination table CZ of the chance production mode shown in FIG. B)'' symbol presentation patterns (symbol presentation patterns CZ11, CZ13, CZ15, CZ21, CZ23) are configured to be determinable.
As a result, when the look-ahead effect is executed, the "strong effect (red card effect or RUSH entry effect B)" is executed in the variation, so that the player can play the game with a sense of anticipation.

また、本実施形態においては、図512(a)に示すチャンス演出モードの図柄演出パターン決定テーブルCZは、特別図柄の変動パターンコマンドが第2特別図柄に対応するものであるときには、図柄演出パターンに代わり、「告知演出パターン」が決定されるように構成されている。この「告知演出パターン」では、第1の装飾図柄(主図柄)の変動表示を行わずに、特別図柄の抽選結果を報知する告知演出が実行される。このことは、後述する図柄演出パターン決定テーブルについても同様である。 In addition, in this embodiment, the symbol production pattern determination table CZ in the chance production mode shown in FIG. Instead, it is configured such that an "announcement presentation pattern" is determined. In this "notification performance pattern", a notification performance is performed to notify the lottery result of the special symbol without performing a variable display of the first decorative symbol (main symbol). This also applies to the symbol production pattern determination table described later.

このように、特別図柄の変動パターンコマンドが第2特別図柄に対応するものであるときには、図柄演出パターンに代わり、告知演出パターンが決定されるので、第2特別図柄の抽選結果に関する告知演出と、小当り遊技状態において行われる小当り演出と、大当り遊技状態において行われる大当り演出とを一連の当り演出(BONUS演出)のようにみせることもでき、より遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, when the special symbol variation pattern command corresponds to the second special symbol, the announcement performance pattern is determined instead of the symbol performance pattern, so the announcement performance regarding the lottery result of the second special symbol, A small win performance performed in a small win game state and a jackpot performance performed in a jackpot game state can be made to look like a series of winning performances (BONUS performance), and the interest of the game can be further improved.

[一般演出モードの図柄演出パターン決定テーブル]
図512(b)に示すように、一般演出モードの図柄演出パターン決定テーブルNRには、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと図柄演出パターンとが対応付けられている。
[General production mode symbol production pattern determination table]
As shown in FIG. 512(b), the special symbol variation pattern command received from the main control circuit 200 and the symbol presentation pattern are associated with the symbol presentation pattern determination table NR in the general presentation mode.

なお、図512(b)に示す一般演出モードの図柄演出パターン決定テーブルNRには、選択率(第1乱数値)が対応付けられていないが、1つの特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、第1乱数値により複数の図柄演出パターンを対応付けてもよい。 Although the selection rate (first random value) is not associated with the symbol production pattern determination table NR of the general production mode shown in FIG. 512(b), based on the variation pattern command of one special symbol, A plurality of symbol production patterns may be associated with each other using the first random number value.

図512(b)に示す一般演出モードの図柄演出パターン決定テーブルNRによれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、チャンス演出モードとは異なる図柄演出パターンが決定可能に構成されている。この図柄演出パターンの相違は、第1の装飾図柄の表示態様(図柄デザイン)及び背景表示態様の少なくともいずれかが相違するものであればよい。 According to the symbol production pattern determination table NR of the general production mode shown in FIG. 512(b), even if the same special symbol variation pattern command is used, a symbol production pattern different from that of the chance production mode can be determined. . The difference in the symbol production pattern may be any difference in at least one of the display mode (symbol design) of the first decorative symbol and the background display mode.

[前兆演出モードの図柄演出パターン決定テーブル]
図513(a)に示すように、前兆演出モードの図柄演出パターン決定テーブルZTには、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、現在の遊技状態と、移行先の遊技状態と、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。
[Symbol production pattern determination table for omen production mode]
As shown in FIG. 513(a), the symbol production pattern determination table ZT in the precursor production mode includes the special symbol variation pattern command received from the main control circuit 200, the current gaming state, and the destination gaming state. , the selection rate (first random number) and the symbol presentation pattern are associated with each other.

ここで、「現在の遊技状態」は、主制御回路200から受信した遊技状態指定コマンドによって判別され、「移行先の遊技状態」は、現在の遊技状態及び特別図柄の時短回数(後述する「サブ特別図柄時短カウンタ」)から判別することになる。 Here, the "current gaming state" is determined by the gaming state designation command received from the main control circuit 200, and the "destination gaming state" is the current gaming state and the number of time reductions of special symbols ("sub It will be determined from the special symbol time saving counter.

図513(a)に示す前兆演出モードの図柄演出パターン決定テーブルZTによれば、特別図柄の変動パターンコマンドが第1特別図柄の可変表示回数Nが1~10のときの専用の特別図柄の変動パターン(10H)であるとき(図477(b)参照)には、専用の図柄演出パターンとして、示唆用の図柄演出パターン(図柄演出パターンZT09)が決定可能に構成されている。
このため、第1特別図柄の可変表示回数Nが1~10のときには、専用の図柄演出を行うことができる。
According to the symbol production pattern determination table ZT of the portent production mode shown in FIG. When the pattern is (10H) (see FIG. 477(b)), a symbol presentation pattern for suggestion (symbol presentation pattern ZT09) can be determined as a dedicated pattern presentation pattern.
Therefore, when the variable number of display times N of the first special symbol is between 1 and 10, a dedicated symbol performance can be performed.

この示唆用の図柄演出パターン(図柄演出パターンZT09)は、「モード移行煽り演出」を実行する図柄演出パターンである。
この「モード移行煽り演出」により、所定回数の第1特別図柄の可変表示が行われることにより、演出モードが移行する可能性があることを事前に示唆することができる。
This suggestive symbol production pattern (symbol production pattern ZT09) is a symbol production pattern that executes the "mode shift stimulation production."
With this "mode shift promotion effect", the first special symbol is variably displayed a predetermined number of times, thereby making it possible to suggest in advance that there is a possibility that the effect mode will change.

また、図513(a)に示す前兆演出モードの図柄演出パターン決定テーブルZTによれば、特別図柄の変動パターンコマンドが第1特別図柄の可変表示回数N=0のときの専用の特別図柄の変動パターン(11H)であるとき(図477(c)参照)には、専用の図柄演出パターンとして、判定用の図柄演出パターン(図柄演出パターンZT10~ZT12)が決定可能に構成されている。
このため、第1特別図柄の可変表示回数N=0のときには、専用の図柄演出を行うことができる。
Further, according to the symbol production pattern determination table ZT of the precursor production mode shown in FIG. When the pattern is (11H) (see FIG. 477(c)), the symbol presentation pattern for determination (symbol presentation patterns ZT10 to ZT12) can be determined as a dedicated pattern presentation pattern.
Therefore, when the number of variable display times of the first special symbol N=0, a dedicated symbol performance can be performed.

この判定用の図柄演出パターン(図柄演出パターンZT10~ZT12)は、現在の遊技状態と移行先の遊技状態とに基づいて決定され、「モード移行演出」を実行する図柄演出パターンである。
この「モード移行演出」により、前兆演出モードから一般演出モード、チャンス演出モードまたは天国演出モードのいずれかの演出モードに移行することを報知することができる。また、天国演出モードへの移行を報知するモード移行演出を実行する図柄演出パターン(図柄演出パターンZT12)が実行されることにより、上述した移行フラグ=01Hとなる(図511参照)。
The symbol performance patterns for this determination (symbol performance patterns ZT10 to ZT12) are determined based on the current gaming state and the destination gaming state, and are symbol performance patterns for executing the "mode transition performance."
With this "mode transition performance", it is possible to notify that the transition from the omen performance mode to the general performance mode, the chance performance mode, or the heaven performance mode is to be made. Furthermore, by executing the symbol production pattern (symbol production pattern ZT12) that executes the mode transition production that notifies the transition to the heaven production mode, the above-mentioned transition flag becomes 01H (see FIG. 511).

また、本実施形態では、判定用の図柄演出パターンとして、現在の遊技状態が第3時短遊技状態であるときには、選択率(第1乱数値)に基づいて、一般演出モードへの移行を報知するモード移行演出を実行する図柄演出パターン(図柄演出パターンZT10)と、天国演出モードへの移行を報知するモード移行演出を実行する図柄演出パターン(図柄演出パターンZT12)とのいずれかが決定可能に構成されている。
これにより、モード移行演出によって一般演出モードに移行することが報知されたとしても、第3時短遊技状態であることの期待感を残存させ、遊技の興趣の維持を図ることができる。
In addition, in this embodiment, as a symbol production pattern for determination, when the current gaming state is the third time-saving gaming state, a transition to the general production mode is notified based on the selection rate (first random value). It is configured such that either the symbol production pattern (symbol production pattern ZT10) that executes the mode transition production or the symbol production pattern (symbol production pattern ZT12) that executes the mode transition production that notifies the transition to the heaven production mode can be determined. has been done.
Thereby, even if it is announced that the game will shift to the general performance mode by the mode transition performance, the expectation of being in the third time-saving game state remains, and the interest in the game can be maintained.

なお、判定用の図柄演出パターンとして、現在の遊技状態が第3時短遊技状態であるときには、天国演出モードへの移行を報知するモード移行演出を実行する図柄演出パターン(図柄演出パターンZT12)のみが決定されるように構成してもよい。 In addition, as a symbol production pattern for determination, when the current gaming state is the third time saving gaming state, only the symbol production pattern (symbol production pattern ZT12) that executes the mode transition production that notifies the transition to the heaven production mode is used. It may also be configured such that it is determined.

また、図513(a)に示す前兆演出モードの図柄演出パターン決定テーブルZTによれば、特別図柄の変動パターンコマンドが第1特別図柄の抽選結果のハズレに対応する特別図柄の変動パターン(10H)であるとき(図477(b)参照)には、専用の図柄演出パターンとして、煽り用の図柄演出パターン(図柄演出パターンZT09)が決定可能に構成されている。
この煽り用の図柄演出パターンによる演出により、「モード移行演出」が実行されることが近づいていることを示唆することができる。
Further, according to the symbol production pattern determination table ZT of the omen production mode shown in FIG. 513(a), the special symbol variation pattern command is the special symbol variation pattern (10H) corresponding to the loss of the lottery result of the first special symbol. When this is the case (see FIG. 477(b)), a symbol presentation pattern for inciting (symbol presentation pattern ZT09) can be determined as a dedicated pattern presentation pattern.
The performance using this inciting symbol performance pattern can suggest that the "mode transition performance" is about to be executed.

なお、本実施形態においては、一般演出モード、前兆演出モード及びチャンス演出モードで異なる図柄演出パターンを決定可能に構成したが、一般演出モード、前兆演出モード及びチャンス演出モードで同じ図柄演出パターンを決定可能に構成してもよい。特に、RAMクリアの有無にかかわらず、電源投入時には、一般演出モード、前兆演出モード及びチャンス演出モードで、共通の背景の表示態様となるように、同じ図柄演出パターンを決定可能に構成することが望ましい。このように構成すると、遊技店の開店時にRAMクリアされているのか否かが一見して識別困難になり、RAMクリアされていない遊技機であっても遊技店の開店時から遊技機の稼働を促進させることができる。 In addition, in this embodiment, different symbol production patterns can be determined in the general production mode, omen production mode, and chance production mode, but the same symbol production pattern can be determined in the general production mode, omen production mode, and chance production mode. It may be possible to configure. In particular, regardless of whether the RAM is cleared or not, when the power is turned on, the same symbol performance pattern can be determined so that a common background display mode will be displayed in the general performance mode, omen performance mode, and chance performance mode. desirable. With this configuration, it becomes difficult to discern at a glance whether or not the RAM has been cleared when the gaming parlor opens, and even if the RAM has not been cleared, the machine cannot be operated from the opening of the gaming parlor. It can be promoted.

[天国演出モードの図柄演出パターン決定テーブル]
図513(b)に示すように、天国演出モードの図柄演出パターン決定テーブルTEには、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと図柄演出パターンとが対応付けられている。
[Heaven production mode pattern production pattern determination table]
As shown in FIG. 513(b), in the symbol production pattern determination table TE of the heaven production mode, the special symbol variation pattern command received from the main control circuit 200 and the symbol production pattern are associated.

なお、図513(b)に示す天国演出モードの図柄演出パターン決定テーブルTEには、選択率(第1乱数値)が対応付けられていないが、1つの特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、第1乱数値により複数の図柄演出パターンを対応付けてもよい。 Although the selection rate (first random value) is not associated with the symbol production pattern determination table TE of the heaven production mode shown in FIG. 513(b), based on the fluctuation pattern command of one special symbol, A plurality of symbol production patterns may be associated with each other using the first random number value.

図513(b)に示す天国演出モードの図柄演出パターン決定テーブルTEによれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、チャンス演出モード、一般演出モード及び前兆演出モードとは異なる図柄演出パターンが決定可能に構成されている。この図柄演出パターンの相違は、第1の装飾図柄の表示態様(図柄デザイン)及び背景表示態様の少なくともいずれかが相違するものであればよい。 According to the symbol production pattern determination table TE of the heaven production mode shown in FIG. 513(b), even if the same special symbol variation pattern command is used, the symbol production pattern is different from the chance production mode, the general production mode, and the omen production mode. is configured so that it can be determined. The difference in the symbol production pattern may be any difference in at least one of the display mode (symbol design) of the first decorative symbol and the background display mode.

[RUSH演出モードの図柄演出パターン決定テーブル]
図514に示すように、RUSH演出モードの図柄演出パターン決定テーブルRUには、主制御回路200から受信した普通図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第2乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。
[Symbol production pattern determination table for RUSH production mode]
As shown in FIG. 514, the symbol production pattern determination table RU in the RUSH production mode includes the normal symbol variation pattern command received from the main control circuit 200, the selection rate (second random value), and the symbol production pattern. are associated.

図514に示すRUSH演出モードの図柄演出パターン決定テーブルRUによれば、図512及び図513に示した図柄演出パターン決定テーブルとは異なり、特別図柄の変動パターンコマンドではなく、普通図柄の変動パターンコマンドが対応付けられている。
これにより、右打ちが正規な遊技態様とされるRUSH遊技状態(RUSH演出モード)においては、普通図柄の抽選結果に関する変動演出として、第1の装飾図柄(主図柄)による演出が行われることになり、普通図柄の抽選結果を主とした遊技性を明確にすることができる。
According to the symbol production pattern determination table RU in the RUSH production mode shown in FIG. 514, unlike the symbol production pattern determination table shown in FIGS. 512 and 513, the command is not a special symbol variation pattern command, but a normal symbol variation pattern command. are associated.
As a result, in the RUSH game state (RUSH performance mode) where right-handed hitting is the regular game mode, a performance using the first decorative symbol (main symbol) will be performed as a variable performance regarding the lottery result of the normal symbol. This makes it possible to clarify the gameplay mainly based on the lottery results of normal symbols.

なお、本実施形態においては、RUSH演出モードのときに特別図柄の変動パターンコマンドを受信すると、第1の装飾図柄(主図柄)の変動態様を定める図柄演出パターンを決定せずに、第2の装飾図柄(副図柄)の変動態様を定めるサブ図柄演出パターンを決定することになる。
これにより、RUSH遊技状態(RUSH演出モード)であるときには、第1特別図柄の抽選結果に関する変動演出として、第2の装飾図柄(副図柄)を可変表示させることになるので、第1特別図柄の抽選結果に関する変動演出が、普通図柄の抽選結果に関する変動演出を阻害することを防止することができる。
In addition, in this embodiment, when a special symbol variation pattern command is received during the RUSH production mode, the second decorative symbol (main symbol) is changed without determining the symbol production pattern that determines the variation mode of the first decorative symbol (main symbol). A sub-symbol production pattern that determines the manner of variation of decorative patterns (sub-symbols) is determined.
As a result, when in the RUSH gaming state (RUSH production mode), the second decorative symbol (sub-pattern) is variably displayed as a variable production related to the lottery result of the first special symbol, so that It is possible to prevent the fluctuating performance regarding the lottery result from interfering with the fluctuating performance regarding the lottery result of normal symbols.

[13-6-3.テロップ演出パターン決定テーブル]
次に、テロップ演出パターンを決定するためのテロップ演出パターン決定テーブルについて説明する。図515は、第11のパチンコ遊技機におけるテロップ演出パターン決定テーブルの一例である。
[13-6-3. Telop production pattern determination table]
Next, a telop performance pattern determination table for determining a telop performance pattern will be explained. FIG. 515 is an example of a telop effect pattern determination table in the eleventh pachinko gaming machine.

ここで、「テロップ演出パターン」とは、第2始動口11140がロング開放することを事前に示唆するテロップ演出を定めた情報をいう。この「テロップ演出パターン」は、第2始動口11140がロング開放することを示唆し、ロング開放することを報知する「テロップ演出パターンK01」と、第2始動口11140がロング開放することを示唆し、ロング開放しないことを報知する「テロップ演出パターンK02」とで構成されている。 Here, the "telop performance pattern" refers to information that defines a caption performance that suggests in advance that the second starting port 11140 will be opened long. This "telop effect pattern" suggests that the second starting port 11140 will be opened for a long time, and the "ticker effect pattern K01" that indicates that the second starting port 11140 will be opened for a long time, and the "ticker effect pattern K01" that indicates that the second starting port 11140 will be opened for a long time. , and a ``telop effect pattern K02'' that informs that the long release is not possible.

図515に示すように、テロップ演出パターン決定テーブルには、主制御回路200から受信した普通図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第2乱数値)と、テロップ演出パターンとが対応付けられている。 As shown in FIG. 515, the telop effect pattern determination table associates the normal symbol variation pattern command received from the main control circuit 200, the selection rate (second random value), and the telop effect pattern. .

また、図515に示すテロップ演出パターン決定テーブルに対応付けられている普通図柄の変動パターンコマンドは、第3時短遊技状態のときに主制御回路200から送信される普通図柄の変動パターンコマンドである(図483参照)。
このため、一般遊技状態である第3時短遊技状態のときにテロップ演出パターンによるテロップ演出が実行可能となる。
Further, the normal symbol variation pattern command associated with the telop production pattern determination table shown in FIG. 515 is the normal symbol variation pattern command transmitted from the main control circuit 200 during the third time-saving gaming state (See Figure 483).
Therefore, the telop effect based on the telop effect pattern can be executed in the third time-saving game state which is the normal game state.

なお、一般遊技状態である第1時短遊技状態であるときには、第2始動口11140がロング開放することはないが、第1時短遊技状態であるときに主制御回路200から送信される普通図柄の変動パターンコマンドにより、ロング開放しないことを報知する「テロップ演出パターンK02」を決定可能に構成してもよい。 In addition, when in the first time-saving game state which is the general game state, the second starting port 11140 is not opened long, but when the normal symbol sent from the main control circuit 200 when in the first time-saving game state The variable pattern command may be configured to be able to determine the "telop effect pattern K02" that informs that the long release will not be performed.

サブ制御回路300におけるサブCPU301は、図515に示すテロップ演出パターン決定テーブルを参照し、テロップ演出パターンを決定することになる。 The sub CPU 301 in the sub control circuit 300 refers to the telop effect pattern determination table shown in FIG. 515 and determines the telop effect pattern.

[13-6-4.先読み演出パターン決定テーブル]
次に、先読み演出パターンを決定するための先読み演出パターン決定テーブルについて説明する。図516は、第11のパチンコ遊技機における先読み演出パターン決定テーブルの一例である。また、図516(a)は、通常遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ1の一例であり、図516(b)は、一般遊技状態である第1時短遊技状態、第3時短遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ2の一例である。
[13-6-4. Look-ahead performance pattern determination table]
Next, a pre-read effect pattern determination table for determining a pre-read effect pattern will be explained. FIG. 516 is an example of a look-ahead performance pattern determination table in the eleventh pachinko gaming machine. Further, FIG. 516(a) is an example of the look-ahead performance pattern determination table Z1 for the normal gaming state, and FIG. 516(b) is the look-ahead performance for the first time-saving game state and the third time-saving game state, which are the normal game states. This is an example of the pattern determination table Z2.

ここで、「先読み演出パターン」とは、遊技球が第1始動口11120または第2始動口11140に入球したときに、特別図柄の抽選結果を事前に示唆する先読み演出を定めた情報をいう。 Here, the "pre-read effect pattern" refers to information that defines a pre-read effect that suggests the lottery result of the special symbol in advance when the game ball enters the first starting hole 11120 or the second starting hole 11140. .

サブ制御回路300におけるサブCPU301は、図516に示す先読み演出パターン決定テーブルを参照し、先読み演出パターンを決定することになる。 The sub CPU 301 in the sub control circuit 300 refers to the prefetch effect pattern determination table shown in FIG. 516 and determines the prefetch effect pattern.

[通常遊技状態の先読み演出パターン決定テーブル]
図516(a)に示すように、通常遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ1には、主制御回路200から受信した先読みコマンドと、選択率(第3乱数値)と、先読み演出パターンとが対応付けられている。
[Normal gaming state look-ahead effect pattern determination table]
As shown in FIG. 516(a), the look-ahead performance pattern determination table Z1 in the normal gaming state shows the correspondence between the look-ahead command received from the main control circuit 200, the selection rate (third random value), and the look-ahead performance pattern. It is attached.

図516(a)に示す通常遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ1によれば、先読みコマンドが「大当りまたはハズレ」かつ「スーパーリーチ、超スーパーリーチまたはRUSH突入演出」に対応する先読みコマンドであるとき、または、先読みコマンドが「時短当り」かつ「特別図柄の選択図柄z20」に対応する先読みコマンドであるときには、「期待UPゾーン」を実行する先読み演出パターン(先読み演出パターンZ01)が決定可能に構成されている。
このため、「期待UPゾーン」により、所定の演出が行われること、大当り遊技状態または第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することを事前に示唆することができる。
According to the look-ahead performance pattern determination table Z1 in the normal gaming state shown in FIG. 516(a), when the look-ahead command is a look-ahead command that corresponds to “jackpot or loss” and “super reach, super super reach, or RUSH entry performance” Or, when the pre-reading command is a pre-reading command corresponding to "time saving hit" and "special symbol selection symbol z20", a pre-reading effect pattern (pre-reading effect pattern Z01) for executing the "expectation UP zone" can be determined. has been done.
Therefore, the "expectation UP zone" can suggest in advance that a predetermined performance will be performed and that the game will move to a jackpot gaming state or a second time-saving gaming state (RUSH gaming state).

また、図516(a)に示す通常遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ1によれば、先読みコマンドが「時短当り」に対応する先読みコマンドであるとき、または「ハズレ」に対応する先読みコマンドであるときには、先読み演出パターンとして、「モード移行ゾーン」を実行する先読み演出パターン(先読み演出パターンZ02)が決定可能に構成されている。
このため、「モード移行ゾーン」により、時短当りであること、通常遊技状態から第1時短遊技状態、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態のいずれかの遊技状態に移行することを事前に示唆することができる。
Further, according to the pre-read performance pattern determination table Z1 in the normal gaming state shown in FIG. Sometimes, a pre-read effect pattern (pre-read effect pattern Z02) for executing a "mode transition zone" is configured to be determined as a pre-read effect pattern.
For this reason, the "mode transition zone" lets you know in advance that you are in a time-saving game and that you will be transitioning from the normal gaming state to the first time-saving gaming state, the second time-saving gaming state, or the third time-saving gaming state. can be suggested.

また、図516(a)に示す通常遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ1によれば、先読みコマンドが「時短当り」かつ「特別図柄の選択図柄z20」に対応する先読みコマンドであるとき、または先読みコマンドが「ハズレ」に対応する先読みコマンドであるときには、「RUSH期待ゾーン」を実行する先読み演出パターン(先読み演出パターンZ03)が決定可能に構成されている。
このため、「RUSH期待ゾーン」により、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することを事前に示唆することができる。
Further, according to the pre-read effect pattern determination table Z1 in the normal gaming state shown in FIG. When the command is a prefetch command corresponding to a "loss", a prefetch effect pattern (prefetch effect pattern Z03) for executing the "RUSH expectation zone" is configured to be determinable.
For this reason, it is possible to suggest in advance that the game will move to the second time-saving gaming state (RUSH gaming state) using the "RUSH expectation zone".

[一般遊技状態の先読み演出パターン決定テーブル]
図516(b)に示すように、一般遊技状態の先読み演出パターン決定テーブルZ2には、主制御回路200から受信した先読みコマンドと、選択率(第3乱数値)と、先読み演出パターンとが対応付けられている。
[Look-ahead performance pattern determination table for normal gaming state]
As shown in FIG. 516(b), the look-ahead effect pattern determination table Z2 in the normal gaming state has correspondence between the look-ahead command received from the main control circuit 200, the selection rate (third random value), and the look-ahead effect pattern. It is attached.

図516(b)に示す先読み演出パターン決定テーブルZ2によれば、先読みコマンドが「大当りまたはハズレ」かつ「スーパーリーチ、超スーパーリーチ」に対応する先読みコマンドであるときには、「期待UPゾーン」を実行する先読み演出パターン(先読み演出パターンZ01)が決定可能に構成されている。 According to the look-ahead performance pattern determination table Z2 shown in FIG. 516(b), when the look-ahead command is a look-ahead command corresponding to "jackpot or loss" and "super reach, super super reach", the "expectation UP zone" is executed. A pre-read effect pattern (pre-read effect pattern Z01) to be determined can be determined.

そして、図516(a)に示す先読み演出パターン決定テーブルZ1と図516(b)に示す先読み演出パターン決定テーブルZ2とを比較すると、通常遊技状態のときの方が、一般遊技状態ときよりも、「期待UPゾーン」を実行する先読み演出パターンが決定されやすく構成されている。
このため、通常遊技状態のときの方が、一般遊技状態よりも「期待UPゾーン」が実行されやすく、通常遊技状態(チャンス演出モード)における遊技の興趣をより高めることができる。
Comparing the look-ahead performance pattern determination table Z1 shown in FIG. 516(a) and the look-ahead performance pattern determination table Z2 shown in FIG. The prefetch performance pattern for executing the "expectation UP zone" is configured to be easily determined.
Therefore, the "Expectation UP Zone" is more likely to be executed in the normal gaming state than in the normal gaming state, and the interest of the game in the normal gaming state (chance presentation mode) can be further enhanced.

なお、本実施形態においては、先読み演出パターンとして、「期待UPゾーン」、「モード移行ゾーン」、「RUSH期待ゾーン」を実行する3種類の先読み演出パターンを備えて構成したが、示唆する内容を細分化させて4種類以上の先読み演出パターンを備えて構成してもよいし、示唆する内容を統合化(または省略化)させて2種類以下の先読み演出パターンを備えて構成してもよい。 In addition, in this embodiment, as a look-ahead effect pattern, three types of look-ahead effect patterns are provided to execute the "expectation UP zone", "mode transition zone", and "RUSH expectation zone", but the suggested content is It may be divided into four or more types of pre-read effect patterns, or it may be configured to have two or less types of pre-read effect patterns by integrating (or omitting) the suggested contents.

さらには、RUSH遊技状態である第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態のときにも先読み演出パターンを決定するように構成してもよい。 Furthermore, the pre-read performance pattern may be determined also in the second time-saving game state, the fourth time-saving game state, and the fifth time-saving game state, which are the RUSH game state.

[13-6-5.先読み演出の禁止条件設定テーブル]
先読み演出(期待UPゾーン、モード移行ゾーン、RUSH期待ゾーン)の実行の可否を決定するための先読み演出の禁止条件設定テーブルについて説明する。図517は、第11のパチンコ遊技機における先読み演出の禁止条件設定テーブルの一例である。
[13-6-5. Pre-reading effect prohibition condition setting table]
A pre-read effect prohibition condition setting table for determining whether or not to execute a pre-read effect (expected UP zone, mode transition zone, RUSH expected zone) will be described. FIG. 517 is an example of a prohibition condition setting table for pre-read effects in the eleventh pachinko gaming machine.

図517に示すように、先読み演出の実行を禁止するための禁止条件として、期待UPゾーン、モード移行ゾーン及びRUSH期待ゾーンのそれぞれの先読み演出の実行を禁止する「共通禁止条件」と、モード移行ゾーン及びRUSH期待ゾーンの両者の先読み演出を禁止する「固有禁止条件」とが設定されている。 As shown in FIG. 517, the prohibition conditions for prohibiting the execution of the look-ahead effect include a "common prohibition condition" that prohibits the execution of the look-ahead effect for each of the expected UP zone, mode transition zone, and RUSH expectation zone, and the mode transition A "specific prohibition condition" is set that prohibits the look-ahead presentation of both the zone and the RUSH expectation zone.

共通禁止条件は、共通禁止条件1~3の3つの禁止条件が設定されている。「共通禁止条件1」は、第2特別図柄の保留個数があるときに成立し、「共通禁止条件2」は、第2特別図柄の制御期間中(第2特別図柄の可変表示中)のときに成立し、「共通禁止条件3」は、先読みフラグを参照して既に先読み演出が実行中のときに成立するものである。 As the common prohibition conditions, three prohibition conditions, common prohibition conditions 1 to 3, are set. "Common prohibition condition 1" is established when there is a pending number of second special symbols, and "common prohibition condition 2" is established when the second special symbol is being controlled (during variable display of the second special symbol). The "common prohibition condition 3" is satisfied when the prefetch effect is already being executed with reference to the prefetch flag.

この共通禁止条件1~3のいずれかの禁止条件が成立していると、先読み演出パターンが決定されず、期待UPゾーン、モード移行ゾーン及びRUSH期待ゾーンのいずれの先読み演出も実行されないことになる。 If any of these common prohibition conditions 1 to 3 is satisfied, the look-ahead effect pattern will not be determined and any look-ahead effects in the Expected UP Zone, Mode Transition Zone, and RUSH Expected Zone will not be executed. .

固有禁止条件は、固有禁止条件1及び固有禁止条件2の2つの禁止条件が設定されている。「固有禁止条件1」は、遊技球が第1始動口11120または第2始動口11140に入球したときに、それ以前の保留記憶に大当りと判定される始動情報が記憶されているときに成立し、「固有禁止条件2」は、遊技球が第1始動口11120または第2始動口11140に入球したときに、それ以前の保留記憶に時短当りかつ特別図柄の選択図柄z20が決定される始動情報が記憶されているときに成立するものである。 Two unique prohibition conditions, unique prohibition condition 1 and unique prohibition condition 2, are set. "Unique prohibition condition 1" is established when the game ball enters the first starting port 11120 or the second starting port 11140, and starting information that is determined to be a jackpot is stored in the previous pending memory. However, "unique prohibition condition 2" is that when the game ball enters the first starting port 11120 or the second starting port 11140, the selected symbol z20, which is a time-saving hit and a special symbol, is determined in the previously held memory. This is true when the start information is stored.

この固有禁止条件1及び固有禁止条件2のいずれかの禁止条件が成立していると、モード移行ゾーン及びRUSH期待ゾーンの先読み演出が実行されないことになるが、期待UPゾーンの先読み演出は実行可能に構成されている。 If either of these unique prohibition conditions 1 and 2 is satisfied, the look-ahead effect of the mode transition zone and the RUSH expectation zone will not be executed, but the look-ahead effect of the expectation UP zone can be executed. It is composed of

[12-6-6.第1遊技停止予告終了判定テーブル]
遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲であるときに開始された第1遊技停止予告の実行の終了させるための第1遊技停止予告終了判定テーブルについて説明する。図518は、第11のパチンコ遊技機における第1遊技停止予告終了判定テーブルの一例である。
[12-6-6. 1st game stop notice end determination table]
The first game stop notice end determination table for ending the execution of the first game stop notice started when the increased number of game balls (MY) is within the first counting range will be described. FIG. 518 is an example of the first game stop notice end determination table in the eleventh pachinko game machine.

図518に示すように、第1遊技停止予告の実行の終了させる「第1遊技停止予告終了条件」として、終了条件1~3の3つの終了条件が設定されている。 As shown in FIG. 518, three termination conditions 1 to 3 are set as "first game suspension notice termination conditions" for terminating the execution of the first game suspension notice.

「終了条件1」は、通常遊技状態であるときに成立する。ただし、「終了条件1」は、大当り遊技状態中の通常遊技状態のときには成立しない。また、「終了条件2」は、第1時短遊技状態であるときに成立し、「終了条件3」は、第3時短遊技状態であるときに成立するものである。すなわち、第1遊技停止予告は、通常遊技状態または一般遊技状態に移行すると終了することになる。 "End condition 1" is satisfied when the game is in the normal gaming state. However, "termination condition 1" does not hold during the normal gaming state during the jackpot gaming state. Further, "termination condition 2" is satisfied when the game is in the first time-saving game state, and "termination condition 3" is satisfied when it is in the third time-saving game state. That is, the first game stop notice ends when the game shifts to the normal game state or the general game state.

そして、第1遊技停止予告が実行中である場合に、上記「第1遊技停止予告終了条件」のいずれかの条件が成立すると、第1遊技停止予告の実行が終了することになる。 Then, when the first game stop notice is being executed, if any of the conditions of the above-mentioned "first game stop notice end condition" is satisfied, the execution of the first game stop notice ends.

[13-7-1.サブ制御回路処理]
次に、図519を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。図519は、第11のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。
[13-7-1. Sub control circuit processing]
Next, with reference to FIG. 519, the contents of various processes executed by the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 will be described. FIG. 519 is a flowchart showing an example of sub-control circuit processing in the eleventh pachinko gaming machine.

図519に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S11600)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11610に移す。 As shown in FIG. 519, the sub CPU 301 first performs initialization processing (S11600). In this initialization process, for example, initialization processes such as RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, etc. are performed. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S11610.

S11610において、サブCPU301は、データを入力するデータ入力処理を行う。このデータ入力処理では、コマンド入力ポート308からコマンドを入力したり、演出ボタン54によって検出された遊技者による操作情報を入力したりする処理が行われる。このデータ入力処理の詳細については、図525を参照して後述する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11620に移す。
In S11610, the sub CPU 301 performs data input processing to input data. In this data input process, a process of inputting a command from the command input port 308 and inputting operation information by the player detected by the production button 54 is performed. Details of this data input processing will be described later with reference to FIG. 525.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S11620.

S11620において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S11610の処理で入力されたコマンドの解析が行われる。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11630に移す。
In S11620, sub CPU 301 executes command analysis processing. In this process, the command input in the process of S11610 is analyzed.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S11630.

S11630において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、演出パターンを決定したり、決定した演出パターンに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト、演出ボタン駆動リクエスト等)を生成したりする。この演出態様決定処理の詳細については、図520を参照して後述する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11640に移す。
In S11630, the sub CPU 301 executes production mode determination processing. In this process, for example, a production pattern is determined based on a command sent from the main CPU 201, and various requests (such as a drawing request, a sound request, etc.) are made to operate various production devices based on the determined production pattern. , lamp requests, accessory requests, performance button drive requests, etc.). Details of this performance mode determination process will be described later with reference to FIG. 520.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S11640.

S11640において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11650に移す。
In S11640, the sub CPU 301 executes drawing control processing. In this process, the sub CPU 301 sends a drawing request to the display control circuit 304. The display control circuit 304 performs drawing control to display an image in the display area of the display device 7 based on a message (drawing request) sent from the sub CPU 301.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S11650.

S11650において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11660に移す。
In S11650, sub CPU 301 executes audio control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits a sound request to the audio control circuit 305. The audio control circuit 305 performs audio control to cause the speaker 32 to output audio based on a message (sound request) transmitted from the sub CPU 301.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S11660.

S11660において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11670に移す。
In S11660, sub CPU 301 executes LED control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits an LED request to the LED control circuit 306. The LED control circuit 306 performs light emission control to turn on or blink all or some of the LEDs constituting the LED group 46 based on a message (LED request) transmitted from the sub CPU 301.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S11670.

S11670において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11680に移す。
In S11670, the sub CPU 301 executes accessory control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits an accessory request to the accessory control circuit 307. The accessory control circuit 307 controls performance drive motors (not shown) for all or some of the accessory objects forming the performance accessory group 58 based on the message (accessory request) sent from the sub CPU 301. Performs drive control for operation.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S11680.

S11680において、サブCPU301は、演出ボタン制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストをボタン制御回路310に送信する。ボタン制御回路310は、サブCPU301から送信されたメッセージ(演出ボタン駆動リクエスト)に基づいて、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりする駆動制御を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11690に移す。
In S11680, sub CPU 301 executes production button control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits a production button drive request to the button control circuit 310. The button control circuit 310 performs drive control such as changing the operation mode of the performance button 54 or vibrating the performance button 54 based on a message (performance button drive request) transmitted from the sub CPU 301.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S11690.

S11690において、サブCPU301は、演出進行処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、各種演出の実行を進行させるための演出タイマカウンタや、後述する強制報知タイマ等を更新する処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11610に戻す。
In S11690, sub CPU 301 executes presentation progress processing. In this process, the sub CPU 301 performs processing to update an effect timer counter for advancing the execution of various effects, a forced notification timer, etc. to be described later.
After completing this process, the sub CPU 301 returns the process to S11610.

[13-7-2.演出態様決定処理]
次に、図520を参照して、サブ制御回路処理(図519参照)中でサブCPU301により実行される演出態様決定処理の詳細について説明する。図520は、第11のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
[13-7-2. Performance mode determination process]
Next, with reference to FIG. 520, details of the performance mode determination process executed by the sub CPU 301 in the sub control circuit process (see FIG. 519) will be described. FIG. 520 is a flowchart showing an example of performance mode determination processing in the eleventh pachinko gaming machine.

S11631において、サブCPU301は、後述する遊技停止フラグがオフ(=00H)である場合に限り、演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。この処理では、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、表示装置7に表示される表示演出の態様や、スピーカ32から出力される音演出の態様、演出ボタン54の操作態様等を定めた演出パターンが決定される。なお、遊技停止フラグがオン(=01H)である場合には、演出パターン決定処理は実行されない。この演出パターン決定処理の詳細については、図521~図524を参照して後述する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11632に移す。
In S11631, the sub CPU 301 executes performance pattern determination processing for determining a performance pattern only when a game stop flag, which will be described later, is off (=00H). In this process, based on commands sent from the main CPU 201, the mode of display effects displayed on the display device 7, the mode of sound effects output from the speaker 32, the mode of operation of the effect button 54, etc. are determined. A pattern is determined. Note that when the game stop flag is on (=01H), the performance pattern determination process is not executed. Details of this performance pattern determination process will be described later with reference to FIGS. 521 to 524.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S11632.

S11632において、サブCPU301は、アニメーションリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S11631において決定された演出パターンに基づいてアニメーションリクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11633に移す。
In S11632, the sub CPU 301 executes animation request generation processing. In this process, an animation request is generated based on the effect pattern determined in S11631 above.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S11633.

S11633において、サブCPU301は、描画リクエストの生成処理を実行する。この処理では、S11632において生成されたアニメーションリクエストに基づいて描画リクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11634に移す。
In S11633, the sub CPU 301 executes drawing request generation processing. In this process, a drawing request is generated based on the animation request generated in S11632.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S11634.

S11634において、サブCPU301は、サウンドリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S11631において決定された演出パターンに基づいてサウンドリクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11635に移す。
In S11634, the sub CPU 301 executes sound request generation processing. In this process, a sound request is generated based on the performance pattern determined in S11631 above.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S11635.

S11635において、サブCPU301は、ランプリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S11631において決定された演出パターンに基づいてランプリクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11636に移す。
In S11635, the sub CPU 301 executes lamp request generation processing. In this process, a lamp request is generated based on the effect pattern determined in S11631 above.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S11636.

S11636において、サブCPU301は、役物リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S11631において決定された演出パターンに基づいて役物リクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11637に移す。
In S11636, the sub CPU 301 executes accessory request generation processing. In this process, an accessory request is generated based on the production pattern determined in S11631 above.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S11637.

S11637において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S11631において決定された演出パターンに基づいて演出ボタン駆動リクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11638に移す。
In S11637, the sub CPU 301 executes production button drive request generation processing. In this process, a production button drive request is generated based on the production pattern determined in S11631 above.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S11638.

S11638において、サブCPU301は、後述する遊技停止フラグがオン(=01H)である場合に限り、遊技停止関連特別リクエストの生成処理を実行する。 In S11638, the sub CPU 301 executes a process for generating a special request related to stopping the game only when the game stopping flag, which will be described later, is on (=01H).

この遊技停止関連特別リクエストの生成処理では、遊技停止フラグがオン(=01H)である場合に、後述する強制報知時間が経過していないときには、第1の報知態様で遊技停止報知を実行させる描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエストを生成する。また、遊技停止フラグがオン(=01H)である場合に、強制報知時間が経過したときには、第2の報知態様で遊技停止報知を実行させる描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエストを生成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は、演出態様決定処理を終了し、処理を描画制御処理(図519参照)に戻す。
In this game stop-related special request generation process, when the game stop flag is on (=01H) and the forced notification time described below has not elapsed, a drawing is made to execute the game stop notification in the first notification mode. Generate requests, sound requests, lamp requests. Further, when the game stop flag is on (=01H) and the forced notification time has elapsed, a drawing request, a sound request, and a lamp request to execute the game stop notification in the second notification mode are generated.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the production mode determination process and returns the process to the drawing control process (see FIG. 519).

[13-7-3.演出パターン決定処理]
次に、図521~図523を参照して、演出態様決定処理(図520参照)中でサブCPU301により実行される演出パターン決定処理の詳細について説明する。図521~図523は、第11のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
[13-7-3. Performance pattern determination process]
Next, with reference to FIGS. 521 to 523, details of the performance pattern determination process executed by the sub CPU 301 in the performance mode determination process (see FIG. 520) will be described. 521 to 523 are flowcharts showing an example of performance pattern determination processing in the eleventh pachinko gaming machine.

S11631-1において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「特別図柄の入賞コマンド」であるか否かを判定する。 In S11631-1, the sub CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "special symbol winning command".

S11631-1において「特別図柄の入賞コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-2に移す。一方、「特別図柄の入賞コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-3に移す。 If it is determined in S11631-1 that it is a "special symbol winning command", the sub CPU 301 moves the process to S11631-2. On the other hand, if it is determined that it is not a "special symbol winning command", the sub CPU 301 moves the process to S11631-3.

S11631-2において、サブCPU301は、特別図柄の保留個数を加算等する特別図柄の保留個数加算処理を行う。 In S11631-2, the sub CPU 301 performs special symbol pending number addition processing, such as adding the pending number of special symbols.

この特別図柄の保留個数加算処理では、「第1特別図柄の入賞コマンド」であるか「第2特別図柄の入賞コマンド」であるかを判別し、「第1特別図柄の入賞コマンド」であるときには、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数(第1特別図柄の保留個数カウンタ)に1を加算し、「第2特別図柄の入賞コマンド」であるときには、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数(第2特別図柄の保留個数カウンタ)に1を加算する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。
In this special symbol pending number addition process, it is determined whether it is a "first special symbol winning command" or "second special symbol winning command", and if it is a "first special symbol winning command", then , 1 is added to the number of pending first special symbols in the work RAM 303 (first special symbol pending number counter), and when it is a "second special symbol winning command", the number of pending second special symbols in the work RAM 303 is added. 1 is added to (second special symbol pending number counter).
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 520).

S11631-3において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが特別図柄の「先読みコマンド」であるか否かを判定する。 In S11631-3, the sub CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "pre-read command" of the special symbol.

S11631-3において「先読みコマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-4に移す。一方、「先読みコマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-10に移す。 If it is determined in S11631-3 that the command is a "prefetch command", the sub CPU 301 moves the process to S11631-4. On the other hand, if it is determined that the command is not a "prefetch command", the sub CPU 301 moves the process to S11631-10.

S11631-4において、サブCPU301は、特別図柄の始動情報の内容を記憶する保留情報記憶処理を行う。 In S11631-4, the sub CPU 301 performs a pending information storage process to store the contents of the special symbol starting information.

この保留情報記憶処理では、「第1特別図柄の先読みコマンド」であるか「第2特別図柄の先読みコマンド」であるかを判別し、先読みコマンドの各種パラメータ(図479参照)を、メインRAM203の特別図柄判定領域、第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域と対応するように、ワークRAM303の装飾図柄判定領域、第1装飾図柄始動記憶領域及び第2装飾図柄始動記憶領域に記憶する。すなわち、主制御回路200のメインRAM203に記憶された特別図柄の始動情報に対応する情報が、サブ制御回路300のワークRAM303にも記憶されることになる。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11631-5に移す。
In this pending information storage process, it is determined whether it is a "first special symbol pre-read command" or "second special symbol pre-read command", and various parameters of the pre-read command (see FIG. 479) are stored in the main RAM 203. The decorative pattern determination area, the first decorative pattern starting storage area, and the second decorative pattern starting storage area of the work RAM 303 correspond to the special pattern determining area, the first special symbol starting storage area, and the second special pattern starting storage area. Remember. That is, the information corresponding to the special symbol starting information stored in the main RAM 203 of the main control circuit 200 is also stored in the work RAM 303 of the sub control circuit 300.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S11631-5.

S11631-5において、サブCPU301は、先読み演出を実行するための先読み演出パターン決定する先読み演出決定処理を行う。この先読み演出決定処理の詳細については、図524を参照して後述する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。
In S11631-5, the sub CPU 301 performs a prefetch effect determination process to determine a prefetch effect pattern for executing the prefetch effect. Details of this look-ahead effect determination process will be described later with reference to FIG. 524.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 520).

S11631-10において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「図柄指定コマンド」であるか否かを判定する。 In S11631-10, the sub CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "symbol designation command".

S11631-10において「図柄指定コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-11に移す。一方、「図柄指定コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-20に移す。 If it is determined in S11631-10 that it is a "symbol designation command", the sub CPU 301 moves the process to S11631-11. On the other hand, if it is determined that the command is not a "symbol designation command", the sub CPU 301 moves the process to S11631-20.

S11631-11において、サブCPU301は、停止表示する装飾図柄の種類を決定する装飾図柄決定処理を行う。 In S11631-11, the sub CPU 301 performs a decorative pattern determination process to determine the type of decorative pattern to be stopped and displayed.

この装飾図柄決定処理では、図柄指定コマンドの内容に基づいて装飾図柄の停止図柄を決定し、決定した停止図柄をワークRAM303の停止図柄記憶領域に記憶する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。
In this decorative pattern determination process, a stop pattern of the decorative pattern is determined based on the content of the pattern designation command, and the determined stop pattern is stored in the stop pattern storage area of the work RAM 303.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 520).

S11631-20において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「特別図柄の変動パターンコマンド」であるか否かを判定する。 In S11631-20, the sub CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "special symbol variation pattern command".

S11631-20において「特別図柄の変動パターンコマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-21に移す。一方、「特別図柄の変動パターンコマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-30に移す。 If it is determined in S11631-20 that it is a "special symbol variation pattern command", the sub CPU 301 moves the process to S11631-21. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol variation pattern command", the sub CPU 301 moves the process to S11631-30.

S11631-21において、サブCPU301は、特別図柄の保留個数を減算等する特別図柄の保留個数減算処理を行う。 In S11631-21, the sub CPU 301 performs a special symbol pending number subtraction process, such as subtracting the pending number of special symbols.

この特別図柄の保留個数減算処理では、「第1特別図柄の変動パターンコマンド」であるか「第2特別図柄の変動パターンコマンド」であるかを判別し、「第1特別図柄の変動パターンコマンド」であるときには、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数カウンタから1を減算し、「第2特別図柄の変動パターンコマンド」であるときには、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数カウンタから1を減算する。また、今回減算した特別図柄の保留画像に対して、表示装置7に保留画像をシフトして表示させる保留シフト表示パターンを決定する。さらに、ワークRAM303の装飾図柄判定領域、第1装飾図柄始動記憶領域及び第2装飾図柄始動記憶領域に記憶された各種情報を、メインRAM203の特別図柄判定領域、第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域と同様にシフトさせる。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11631-22に移す。
In this process of subtracting the number of reserved special symbols, it is determined whether it is the "first special symbol variation pattern command" or "second special symbol variation pattern command", and then the "first special symbol variation pattern command" is determined. When , 1 is subtracted from the pending number counter of the first special symbol in the work RAM 303, and when it is a "second special symbol fluctuation pattern command", 1 is subtracted from the pending number counter of the second special symbol in the work RAM 303. do. Furthermore, a pending shift display pattern is determined to shift and display the pending image on the display device 7 with respect to the pending image of the special symbol subtracted this time. Furthermore, various information stored in the decorative pattern determination area, the first decorative pattern start storage area, and the second decorative pattern start storage area of the work RAM 303 are transferred to the special pattern determination area, the first special pattern start storage area, and the second decorative pattern start storage area of the main RAM 203. 2 Shift in the same way as the special symbol start storage area.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S11631-22.

S11631-22において、サブCPU301は、ワークRAM303の演出モード情報記憶領域に記憶された演出モード情報を参照し、図柄演出パターン決定テーブルを決定する図柄演出テーブル決定処理を行う。 In S11631-22, the sub CPU 301 refers to the production mode information stored in the production mode information storage area of the work RAM 303 and performs a symbol production table determination process to determine a symbol production pattern determination table.

この図柄演出テーブル決定処理では、チャンス演出モードであるときには、図512(a)に示す図柄演出パターン決定テーブルCZを決定し、一般演出モードであるときには、図512(b)に示す図柄演出パターン決定テーブルNRを決定する。また、前兆演出モードであるときには、図513(a)に示す図柄演出パターン決定テーブルZTを決定し、天国演出モードであるときには、図513(b)に示す図柄演出パターン決定テーブルTEを決定する。なお、RUSH演出モードであるときには、図柄演出パターン決定テーブルを決定しない。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11631-23に移す。
In this symbol production table determination process, when the chance production mode is selected, the symbol production pattern determination table CZ shown in FIG. 512(a) is determined, and when the general production mode is selected, the symbol production pattern determination table CZ shown in FIG. Determine table NR. Further, when in the omen performance mode, the symbol performance pattern determination table ZT shown in FIG. 513(a) is determined, and when in the heaven performance mode, the symbol performance pattern determination table TE shown in FIG. 513(b) is determined. Incidentally, when in the RUSH effect mode, the symbol effect pattern determination table is not determined.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S11631-23.

S11631-23において、サブCPU301は、図柄演出パターンを決定する図柄演出パターン決定処理を行う。 In S11631-23, the sub CPU 301 performs symbol presentation pattern determination processing to determine a symbol presentation pattern.

この図柄演出パターン決定処理では、第1乱数値を取得した後、上記図柄演出テーブル決定処理で決定された図柄演出パターン決定テーブルを参照し、図柄演出パターン決定テーブルに対応付けられた各種情報に基づいて、図柄演出パターンを決定する。また、図柄演出パターンを決定した後には、第2の装飾図柄(副図柄)の変動態様を定めるサブ図柄演出パターンも決定することになる。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11631-24に移す。
In this symbol production pattern determination process, after obtaining the first random value, the symbol production pattern determination table determined in the symbol production table determination process is referred to, and based on various information associated with the symbol production pattern determination table. to determine the symbol production pattern. Furthermore, after determining the symbol presentation pattern, a sub-symbol presentation pattern that defines a variation mode of the second decorative pattern (sub-symbol) is also determined.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S11631-24.

ここで、図柄演出パターンにおいて、図513(a)に示す前兆演出モードの図柄演出パターン決定テーブルZTを参照し、「モード移行演出」によって天国演出モードの報知を行う図柄演出パターンZT12が決定された場合には、ワークRAM303に移行フラグ=01Hをセットし、演出モード情報記憶領域に天国演出モードを示す演出モード情報(10H)を記憶する。
これにより、次回の第1特別図柄の可変表示では、演出モードが前兆演出モードから天国演出モードに移行し、図513(b)に示す天国演出モードの図柄演出パターン決定テーブルTEが参照(決定)されることになる。
Here, in the symbol production pattern, with reference to the symbol production pattern determination table ZT of the precursor production mode shown in FIG. In this case, a transition flag=01H is set in the work RAM 303, and performance mode information (10H) indicating the heaven performance mode is stored in the performance mode information storage area.
As a result, in the next variable display of the first special symbol, the production mode shifts from the omen production mode to the heaven production mode, and the symbol production pattern determination table TE of the heaven production mode shown in FIG. 513(b) is referenced (determined). will be done.

なお、本実施形態においては、上述したようにRUSH演出モードのときに特別図柄の変動パターンコマンドを受信しても、図柄演出パターン決定テーブルが決定されず、図柄演出パターンも決定されないが、サブ図柄演出パターンは決定されることになる。 In addition, in this embodiment, as mentioned above, even if a special symbol variation pattern command is received in the RUSH production mode, the symbol production pattern determination table is not determined and the symbol production pattern is not determined, but the sub-symbol The production pattern will be determined.

S11631-24において、サブCPU301は、予告演出パターンを決定する予告演出パターン決定処理を行う。 In S11631-24, the sub CPU 301 performs a preview performance pattern determination process to determine a preview performance pattern.

この予告演出パターン決定処理では、所定の乱数値を取得した後、図示しない予告演出パターン決定テーブルを参照して、受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、取得した第2乱数値等に基づいて、当該変動で実行する予告演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。
In this advance notice performance pattern determination process, after obtaining a predetermined random number value, referring to a notice performance pattern determination table (not shown), based on the received special symbol fluctuation pattern command and the obtained second random number value, etc. A preview effect pattern to be executed based on the variation is determined.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 520).

S11631-30において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「特別図柄演出停止コマンド」であるか否かを判定する。 In S11631-30, the sub CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "special symbol production stop command".

S11631-30において「特別図柄演出停止コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-31に移す。一方、「特別図柄演出停止コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-40に移す。 If it is determined in S11631-30 that it is a "special symbol production stop command", the sub CPU 301 moves the process to S11631-31. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol production stop command", the sub CPU 301 moves the process to S11631-40.

S11631-31において、サブCPU301は、図柄演出を終了させるための図柄演出終了処理を行う。 In S11631-31, the sub CPU 301 performs a symbol presentation end process to end the symbol presentation.

この図柄演出終了処理では、図柄演出パターンによる図柄演出の実行を終了させる図柄演出実行終了データを作成する。また、図柄演出終了処理では、装飾図柄決定処理によって決定された装飾図柄の停止図柄を停止表示させる図柄停止表示データを作成する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11631-32に移す。
In this symbol performance termination process, symbol performance execution end data for terminating the execution of the symbol performance based on the symbol performance pattern is created. In addition, in the pattern presentation end process, pattern stop display data is created to stop and display the stop pattern of the decorative pattern determined in the decorative pattern determination process.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S11631-32.

S11631-32において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)等を参照し、各種カウンタを更新する回数カウンタ更新処理を行う。 In S11631-32, the sub CPU 301 refers to the status information (current gaming status) etc. stored in the gaming status storage area of the work RAM 303, and performs a number counter updating process of updating various counters.

この回数カウンタ更新処理では、通常遊技状態である場合には、通常遊技状態における特別図柄の変動表示回数を計数するワークRAM303の「通常変動回数カウンタ」に1を加算して更新する。また、時短遊技状態かつ第1特別図柄演出停止コマンドであるときには、時短遊技状態における特別図柄の時短回数を計数するワークRAM303の「サブ特別図柄時短カウンタ」から1を減算して更新する。 In this frequency counter updating process, in the case of the normal gaming state, 1 is added to the "normal variation counter" of the work RAM 303 that counts the number of times the special symbol is varied and displayed in the normal gaming state. Moreover, when it is a time-saving game state and the first special symbol performance stop command, 1 is subtracted from the "sub special symbol time-saving counter" of the work RAM 303 that counts the number of time-saving special symbols in the time-saving game state and updated.

さらに、時短遊技状態かつ第1特別図柄演出停止コマンドである場合には、ワークRAM303の演出モード情報記憶領域に記憶された演出モード情報を参照し、一般演出モードまたは前兆演出モードであるときには、第1特別図柄の可変表示回数Nを計数するワークRAM303の「サブ可変表示回数Nカウンタ」から1を減算して更新する。 Furthermore, if it is a time-saving gaming state and the first special symbol production stop command, the production mode information stored in the production mode information storage area of the work RAM 303 is referred to, and if it is the general production mode or the omen production mode, the first special symbol production stop command is issued. 1 is subtracted from the "sub variable display number N counter" of the work RAM 303 that counts the number N of variable display of one special symbol and updated.

また、回数カウンタ更新処理では、先読み演出の実行中であることを示す先読みフラグがオンであるときには、ワークRAM303の「先読み回数カウンタ」から1を減算して更新する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11631-33に移す。
In addition, in the number counter updating process, when the prefetch flag indicating that the prefetch effect is being executed is on, the "prefetch number counter" in the work RAM 303 is subtracted by 1 and updated.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S11631-33.

S11631-33において、サブCPU301は、演出モード等を移行させるための演出モード等移行処理を行う。 In S11631-33, the sub CPU 301 performs a production mode transition process for shifting the production mode etc.

この演出モード等移行処理では、時短遊技状態であるときには、サブ特別図柄時短カウンタを参照し、サブ特別図柄時短カウンタ=0であると、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に通常遊技状態の状態情報を記憶する。 In this performance mode transition processing, when in the time-saving gaming state, the sub special symbol time-saving counter is referred to, and when the sub-special symbol time-saving counter = 0, the state information of the normal gaming state is stored in the gaming state storage area of the work RAM 303. Remember.

さらに、ワークRAM303の演出モード情報記憶領域に記憶された演出モード情報を参照し、一般演出モードまたは前兆演出モードであるときには、サブ可変表示回数Nカウンタを参照し、サブ可変表示回数Nカウンタ=10であると、演出モード情報記憶領域に前兆演出モードを示す演出モード情報(02H)を記憶する。また、サブ可変表示回数Nカウンタ=0であると、演出モード情報記憶領域に一般演出モードを示す演出モード情報(01H)を記憶し、サブ可変表示回数N=50を再セットする。 Further, the production mode information stored in the production mode information storage area of the work RAM 303 is referred to, and when the mode is the general production mode or the omen production mode, the sub variable display number N counter is referred to, and the sub variable display number N counter = 10. If so, performance mode information (02H) indicating the precursor performance mode is stored in the performance mode information storage area. Further, if the sub variable display number N counter = 0, performance mode information (01H) indicating the general performance mode is stored in the performance mode information storage area, and the sub variable display number N = 50 is reset.

また、演出モード等移行処理では、先読み演出の実行中であることを示す先読みフラグがオンであるときには、ワークRAM303の「先読み回数カウンタ」を参照し、先読み回数カウンタ=0であると先読みフラグをオフ(=00H)にする。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。
In addition, in the production mode transition processing, when the prefetch flag indicating that the prefetch production is being executed is on, the "prefetch number counter" in the work RAM 303 is referred to, and if the prefetch number counter = 0, the prefetch flag is set. Turn it off (=00H).
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 520).

S11631-40において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「小当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S11631-40, the sub CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "small win start display command".

S11631-40において「小当り開始表示コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-41に移す。一方、「小当り開始表示コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-42に移す。 If it is determined in S11631-40 that it is a "small win start display command", the sub CPU 301 moves the process to S11631-41. On the other hand, if it is determined that the command is not a "small win start display command", the sub CPU 301 moves the process to S11631-42.

S11631-41において、サブCPU301は、小当り開始演出を行うための小当り開始演出パターンを決定する小当り開始演出決定処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。
In S11631-41, the sub CPU 301 performs a small win start performance determination process that determines a small win start performance pattern for performing a small win start performance.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 520).

S11631-42において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「V通過コマンド」であるか否かを判定する。 In S11631-42, the sub CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "V passing command".

S11631-42において「V通過コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-43に移す。一方、「V通過コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-44に移す。 If it is determined in S11631-42 that the command is a "V passing command", the sub CPU 301 moves the process to S11631-43. On the other hand, if it is determined that the command is not a "V passing command", the sub CPU 301 moves the process to S11631-44.

S11631-43において、サブCPU301は、V通過演出を行うためのV通過演出パターンを決定するV通過演出決定処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。
In S11631-43, the sub CPU 301 performs a V passing effect determination process to determine a V passing effect pattern for performing the V passing effect.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 520).

S11631-44において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「小当り終了表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S11631-44, the sub CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "small win end display command".

S11631-44において「小当り終了表示コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-45に移す。一方、「小当り終了表示コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-50に移す。 If it is determined in S11631-44 that it is a "small win end display command", the sub CPU 301 moves the process to S11631-45. On the other hand, if it is determined that the command is not a "small win end display command", the sub CPU 301 moves the process to S11631-50.

S11631-45において、サブCPU301は、小当り終了演出を行うための演出パターンを決定する小当り終了演出決定処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。
In S11631-45, the sub CPU 301 performs a small win end performance determination process that determines a performance pattern for performing the small win end performance.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 520).

S11631-50において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「大当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S11631-50, the sub CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "jackpot start display command".

S11631-50において「大当り開始表示コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-51に移す。一方、「大当り開始表示コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-52に移す。 If it is determined in S11631-50 that it is a "jackpot start display command", the sub CPU 301 moves the process to S11631-51. On the other hand, if it is determined that the command is not a "big hit start display command", the sub CPU 301 moves the process to S11631-52.

S11631-51において、サブCPU301は、大当り開始演出を行うための演出パターンを決定する大当り開始演出決定処理を行う。この大当り開始演出決定処理では、ワークRAM303の停止図柄記憶領域を参照し、停止図柄(当り図柄)に応じて大当り開始演出の演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。
In S11631-51, the sub CPU 301 performs a jackpot start performance determination process that determines a performance pattern for performing the jackpot start performance. In this jackpot start performance determination process, the stop symbol storage area of the work RAM 303 is referred to, and the performance pattern of the jackpot start performance is determined according to the stop symbols (winning symbols).
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current performance pattern determination process, and shifts the process to animation request generation process (see FIG. 520).

S11631-52において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「大当り終了表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S11631-52, the sub CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "jackpot end display command".

S11631-52において「大当り終了表示コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-53に移す。一方、「大当り終了表示コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-60に移す。 If it is determined in S11631-52 that it is a "jackpot end display command", the sub CPU 301 moves the process to S11631-53. On the other hand, if it is determined that the command is not a "jackpot end display command", the sub CPU 301 moves the process to S11631-60.

S11631-53において、サブCPU301は、大当り終了演出を行うための演出パターンを決定する大当り終了演出決定処理を行う。この大当り終了演出決定処理では、ワークRAM303の停止図柄記憶領域に記憶された停止図柄(当り図柄)に応じて大当り終了演出の演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11631-54に移す。
In S11631-53, the sub CPU 301 performs a jackpot end performance determination process that determines a performance pattern for performing the jackpot end performance. In this jackpot end performance determination process, the performance pattern of the jackpot end performance is determined according to the stop symbols (winning symbols) stored in the stop symbol storage area of the work RAM 303.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S11631-54.

S11631-54において、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了時に各種カウンタを設定する回数カウンタ設定処理を行う。 In S11631-54, the sub CPU 301 performs a number counter setting process of setting various counters at the end of the jackpot gaming state.

この回数カウンタ設定処理では、ワークRAM303の停止図柄記憶領域を参照し、停止図柄(当り図柄)が時短遊技状態に移行するものであるときには、その時短遊技状態における時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」に対応した回数(図475(a)参照)を、ワークRAM303の「サブ特別図柄時短カウンタ」にセットする。 In this number of times counter setting process, the stopped symbol storage area of the work RAM 303 is referred to, and when the stopped symbol (winning symbol) is one that transitions to the time-saving gaming state, the "special symbol variable" of the time-saving ending condition in the time-saving gaming state is The number of times (see FIG. 475(a)) corresponding to the "number of times of display" is set in the "sub special symbol time saving counter" of the work RAM 303.

この回数カウンタ設定処理では、ワークRAM303の停止図柄記憶領域を参照し、停止図柄(当り図柄)が時短遊技状態に移行するものであるときには、その時短遊技状態における時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」及び「普通図柄の可変表示回数」に対応した回数(図475(a)参照)を、ワークRAM303の「サブ特別図柄時短カウンタ」及び「サブ普通図柄時短カウンタ」にセットする。例えば、図475(a)に示すように、「特別図柄の選択図柄z1」のときには、時短終了条件としての特別図柄の可変表示回数=10000回、普通図柄の可変表示回数=120回に対応して、サブ特別図柄時短カウンタ=10000回、サブ普通図柄時短カウンタ=120回が設定される。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。
In this number of times counter setting process, the stopped symbol storage area of the work RAM 303 is referred to, and when the stopped symbol (winning symbol) is one that transitions to the time-saving gaming state, the "special symbol variable" of the time-saving ending condition in the time-saving gaming state is The number of times corresponding to the "Number of display times" and the "Number of variable display times of normal symbols" (see FIG. 475(a)) are set in the "Sub special symbol time saving counter" and "Sub normal symbol time saving counter" of the work RAM 303. For example, as shown in FIG. 475(a), in the case of "special symbol selection symbol z1", it corresponds to the variable display number of special symbols = 10,000 times and the variable display number of normal symbols = 120 times as the time saving end condition. Then, the sub special symbol time saving counter = 10000 times and the sub normal symbol time saving counter = 120 times are set.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 520).

S11631-60において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「普通図柄の変動パターンコマンド」であるか否かを判定する。 In S11631-60, the sub CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "normal symbol variation pattern command".

S11631-60において「普通図柄の変動パターンコマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-61に移す。一方、「普通図柄の変動パターンコマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-70に移す。 If it is determined in S11631-60 that it is a "normal symbol variation pattern command", the sub CPU 301 moves the process to S11631-61. On the other hand, if it is determined that the command is not a "normal symbol variation pattern command", the sub CPU 301 moves the process to S11631-70.

S11631-61において、サブCPU301は、テロップ演出パターンを決定するテロップ演出パターン決定処理を行う。 In S11631-61, the sub CPU 301 performs a telop effect pattern determination process to determine a telop effect pattern.

このテロップ演出パターン決定処理では、第2乱数値を取得した後、図515に示すテロップ演出パターン決定テーブルを参照し、受信した普通図柄の変動パターンコマンドと、第2乱数値とに基づいて、テロップ演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11631-62に移す。
In this telop performance pattern determination process, after obtaining the second random number value, the telop performance pattern determination table shown in FIG. Decide on the performance pattern.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S11631-62.

S11631-62において、サブCPU301は、RUSH演出モードのとき図柄演出パターンを決定するRUSH図柄演出パターン決定処理を行う。 In S11631-62, the sub CPU 301 performs a RUSH symbol production pattern determination process that determines a symbol production pattern when in the RUSH production mode.

このRUSH図柄演出パターン決定処理では、ワークRAM303の演出モード情報記憶領域に記憶された演出モード情報を参照し、RUSH演出モードである場合には、第2乱数値を取得した後、図514に示す図柄演出パターン決定テーブルRUを参照し、受信した普通図柄の変動パターンコマンドと、第2乱数値とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。なお、RUSH演出モードでない場合には、普通図柄の変動パターンコマンドに基づいて図柄演出パターンを決定しない。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。
In this RUSH symbol performance pattern determination process, the performance mode information stored in the performance mode information storage area of the work RAM 303 is referred to, and if it is the RUSH performance mode, after obtaining the second random number value, the process shown in FIG. With reference to the symbol production pattern determination table RU, a symbol production pattern is determined based on the received normal symbol variation pattern command and the second random number value. In addition, if it is not the RUSH production mode, the symbol production pattern is not determined based on the normal symbol variation pattern command.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 520).

S11631-70において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「遊技状態指定コマンド」であるか否かを判定する。 In S11631-70, the sub CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "gaming state designation command".

S11631-70において「遊技状態指定コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-71に移す。一方、「遊技状態指定コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-80に移す。 If it is determined in S11631-70 that the command is a "gaming state designation command", the sub CPU 301 moves the process to S11631-71. On the other hand, if it is determined that the command is not a "gaming state designation command", the sub CPU 301 moves the process to S11631-80.

S11631-71において、サブCPU301は、今回受信した遊技状態指定コマンドから現在の遊技状態を解析し、解析した現在の遊技状態がワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶されている状態情報と異なるか、すなわち遊技状態の更新がされたか否かを判定する。 In S11631-71, the sub CPU 301 analyzes the current gaming state from the gaming state designation command received this time, and determines whether the analyzed current gaming state is different from the state information stored in the gaming state storage area of the work RAM 303. That is, it is determined whether or not the gaming state has been updated.

S11631-71において遊技状態の更新がされたと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-72に移す。一方、遊技状態の更新がされていない(遊技状態が保持されている)と判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-80に移す。 If it is determined in S11631-71 that the gaming state has been updated, the sub CPU 301 moves the process to S11631-72. On the other hand, if it is determined that the gaming state has not been updated (the gaming state is maintained), the sub CPU 301 moves the process to S11631-80.

S11631-72において、サブCPU301は、上記S11631-71で解析した現在の遊技状態を示す状態情報をワークRAM303の遊技状態記憶領域に更新して記憶する状態情報更新処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11631-73に移す。 In S11631-72, the sub CPU 301 performs a status information update process to update and store the status information indicating the current gaming status analyzed in S11631-71 in the gaming status storage area of the work RAM 303. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S11631-73.

S11631-73において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に更新された状態情報を参照し、B時短遊技状態(第4時短遊技状態)またはC時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)である場合には、BC時短遊技状態設定処理を行う。 In S11631-73, the sub CPU 301 refers to the state information updated in the gaming state storage area of the work RAM 303, and selects the B time saving gaming state (fourth working time saving gaming state) or the C working time saving gaming state (the first working time saving gaming state, the first working time saving gaming state). 2 time-saving game state, 3rd time-saving game state), BC time-saving game state setting processing is performed.

このBC時短遊技状態設定処理では、現在の遊技状態がB時短遊技状態(第4時短遊技状態)に更新された場合には、第4時短遊技状態における時短終了条件の「普通図柄の可変表示回数」に対応した回数(図475(c)参照)を、ワークRAM303の「サブ普通図柄時短カウンタ」にセットする。例えば、第4時短遊技状態であれば、サブ普通図柄時短カウンタ=950回をセットする。 In this BC time-saving gaming state setting process, when the current gaming state is updated to the B-time-saving gaming state (fourth time-saving gaming state), the "variable display count of normal symbols" of the time-saving end condition in the fourth time-saving gaming state ” (see FIG. 475(c)) is set in the “sub normal symbol time saving counter” of the work RAM 303. For example, in the fourth time-saving game state, the sub normal symbol time-saving counter is set to 950 times.

また、現在の遊技状態がC時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)に更新された場合には、ワークRAM303の停止図柄記憶領域を参照し、停止図柄(当り図柄)に応じて、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」または「普通図柄の可変表示回数」に対応した回数(図475(b)参照)を、ワークRAM303の「サブ特別図柄時短カウンタ」または「サブ普通図柄時短カウンタ」にセットする。例えば、第1時短遊技状態であり、「特別図柄の選択図柄z10」のときには、サブ特別図柄時短カウンタ=50回をセットする。また、第2時短遊技状態であれば、サブ普通図柄時短カウンタ=950回をセットし、また、第3時短遊技状態であれば、サブ特別図柄時短カウンタ=950回をセットする。 In addition, when the current game state is updated to the C time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state, third time-saving game state), the stop symbol storage area of the work RAM 303 is referred to, and the stop Depending on the symbol (winning symbol), the number of times (see FIG. 475(b)) corresponding to the "variable display number of special symbols" or "variable display frequency of normal symbols" of the time-saving end condition is stored in the work RAM 303 as "sub-special symbol". Set it to the "Symbol Time Saving Counter" or "Sub Normal Symbol Time Saving Counter". For example, in the first time saving game state, when the "special symbol selection symbol z10" is selected, the sub special symbol time saving counter is set to 50 times. In addition, in the second time saving game state, the sub normal symbol time saving counter = 950 times is set, and in the third time saving game state, the sub special symbol time saving counter = 950 times is set.

さらに、現在の遊技状態が第1時短遊技状態または第3時短遊技状態に更新された場合には、第1時短遊技状態の最小の第1時短回数と同じ「50回」を、ワークRAM303の「サブ可変表示回数Nカウンタ」にセットする。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11631-74に移す。
Furthermore, when the current gaming state is updated to the first time-saving game state or the third time-saving game state, "50 times", which is the same as the minimum number of first time-saving games in the first time-saving game state, is stored in the work RAM 303 as "50 times". Set the sub variable display number N counter.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S11631-74.

なお、本実施形態においては、現在の遊技状態が第1時短遊技状態または第3時短遊技状態に更新された場合には、サブ特別図柄時短カウンタにセットされた時短回数は遊技者に報知させずに、「サブ可変表示回数Nカウンタ」にセットされた回数を遊技者に報知するように構成されている。 In addition, in this embodiment, when the current gaming state is updated to the first time saving game state or the third time saving gaming state, the number of time saving times set in the sub special symbol time saving counter is not notified to the player. In addition, it is configured to inform the player of the number of times set in the "sub variable display number N counter".

S11631-74において、サブCPU301は、演出モードを設定する演出モード設定処理を行う。 In S11631-74, the sub CPU 301 performs performance mode setting processing to set the performance mode.

この演出モード設定処理では、図511に示す演出モード決定テーブルを参照して、現在の遊技状態に基づいて演出モード情報を決定し、決定した演出モード情報をワークRAM303の演出モード情報記憶領域に記憶する。 In this performance mode setting process, performance mode information is determined based on the current gaming state with reference to the performance mode determination table shown in FIG. 511, and the determined performance mode information is stored in the performance mode information storage area of the work RAM 303. do.

ここで、現在の遊技状態が第1時短遊技状態または第3時短遊技状態に更新された場合には、ワークRAM303の移行フラグ及びサブ可変表示回数Nカウンタも参照して、演出モード情報を決定する。なお、本実施形態においては、第1時短遊技状態または第3時短遊技状態に更新された当初は、移行フラグ=00H及びサブ可変表示回数Nカウンタ=50であることから、一般演出モードを示す演出モード情報(01H)を決定することになる。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11631-75に移す。
Here, when the current gaming state is updated to the first time-saving gaming state or the third time-saving gaming state, the production mode information is determined by also referring to the transition flag and the sub variable display number N counter in the work RAM 303. . In addition, in this embodiment, since the transition flag = 00H and the sub variable display number N counter = 50 at the beginning of the update to the first time-saving game state or the third time-saving game state, the performance indicating the general performance mode is Mode information (01H) will be determined.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S11631-75.

S11631-75において、サブCPU301は、第1遊技停止予告の実行を終了させるか否かの判定をする第1遊技停止予告終了判定処理を行う。 In S11631-75, the sub CPU 301 performs a first game stop notice end determination process to determine whether or not to end the execution of the first game stop notice.

この第1遊技停止予告終了判定処理では、図518に示す第1遊技停止予告終了判定テーブルを参照して、「終了条件1」~「終了条件3」のいずれかの終了条件が成立しているか否かを判定し、いずれかの終了条件が成立していると、第1遊技停止予告の実行を終了させる。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。
In this first game stop notice end determination process, with reference to the first game stop notice end determination table shown in FIG. It is determined whether or not the termination condition is met, and if any of the termination conditions is satisfied, the execution of the first game stop notice is terminated.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 520).

S11631-80において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「デモ表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S11631-80, the sub CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "demonstration display command".

S11631-80において「デモ表示コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-81に移す。一方、「デモ表示コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-90に移す。 If it is determined in S11631-80 that the command is a "demonstration display command", the sub CPU 301 moves the process to S11631-81. On the other hand, if it is determined that the command is not a "demonstration display command", the sub CPU 301 moves the process to S11631-90.

S11631-81において、サブCPU301は、遊技の待機中の演出を行うためのデモ表示演出パターンを決定するデモ表示演出パターン決定処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。
In S11631-81, the sub CPU 301 performs a demonstration display effect pattern determination process to determine a demonstration display effect pattern for performing an effect during standby of the game.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 520).

S11631-90において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「差玉数コマンド」であるか否かを判定する。 In S11631-90, the sub CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "difference number of balls command".

S11631-90において「差玉数コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-91に移す。一方、「差玉数コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-92に移す。 If it is determined in S11631-90 that the command is a "difference number of balls command", the sub CPU 301 moves the process to S11631-91. On the other hand, if it is determined that the command is not a "difference number of balls command", the sub CPU 301 moves the process to S11631-92.

S11631-92において、サブCPU301は、差玉数を記憶する差玉数記憶処理を行う。 In S11631-92, the sub CPU 301 performs a difference ball number storage process to store the difference ball number.

この差玉数記憶処理では、受信した差玉数コマンドに対応したMY判定用カウンタの値(差玉数カウンタの値)を、ワークRAM303のサブ差玉数カウンタに記憶する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。
In this difference ball number storage process, the value of the MY determination counter (value of the difference ball number counter) corresponding to the received difference ball number command is stored in the sub difference ball number counter of the work RAM 303.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 520).

S11631-92において、サブCPU301は、メインCPU201から受信したコマンドが「遊技停止コマンド」であるか否かを判定する。 In S11631-92, the sub CPU 301 determines whether the command received from the main CPU 201 is a "gaming stop command".

S11631-92において「遊技停止コマンド」であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-93に移す。一方、「遊技停止コマンド」でないと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11631-99に移す。 If it is determined in S11631-92 that the command is a "gaming stop command", the sub CPU 301 moves the process to S11631-93. On the other hand, if it is determined that the command is not a "gaming stop command", the sub CPU 301 moves the process to S11631-99.

S11631-93において、サブCPU301は、受信した遊技停止コマンドに応じた報知を行う遊技停止報知処理を行う。 In S11631-93, the sub CPU 301 performs a game stop notification process that provides notification in accordance with the received game stop command.

この第1遊技停止予告終了判定処理では、遊技停止コマンド=01Hであるときには第1遊技停止予告の実行を開始させ、遊技停止コマンド=02Hであるときには第2遊技停止予告の実行を開始させ、遊技停止コマンド=03Hであるときには第3遊技停止予告の実行を開始させ、遊技停止コマンド=04Hであるときには遊技停止報知の実行を開始させる。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11631-94に移す。
In this first game stop notice end determination process, when the game stop command = 01H, the execution of the first game stop notice is started, and when the game stop command = 02H, the execution of the second game stop notice is started, and the game When the stop command is 03H, execution of the third game stop notice is started, and when the game stop command is 04H, the execution of the game stop notification is started.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S11631-94.

S11631-94において、サブCPU301は、遊技停止フラグ等を設定する遊技停止設定処理を行う。 In S11631-94, the sub CPU 301 performs a game stop setting process to set a game stop flag and the like.

この遊技停止フラグの設定処理では、受信した遊技停止コマンドが遊技停止コマンド=04Hであるときには、ワークRAM303の遊技停止フラグをオン(=01H)にする。さらに、受信した遊技停止コマンドが遊技停止コマンド=04Hであるときには、強制報知タイマに強制報知時間に対応した所定のカウンタ(例えば5分)をセットする。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。
In this game stop flag setting process, when the received game stop command is the game stop command=04H, the game stop flag in the work RAM 303 is turned on (=01H). Further, when the received game stop command is game stop command=04H, a predetermined counter (for example, 5 minutes) corresponding to the forced notification time is set in the forced notification timer.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 520).

S11631-99において、サブCPU301は、その他、メインCPU201から受信した各種コマンドに応じた演出パターンを決定したり、その他のカウンタを更新したりする。例えば、第1大入賞口入賞コマンドまたは第2大入賞口入賞コマンドの受信に応じて遊技球の累計の払出情報を更新したりする。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。
[13-7-4.先読み演出決定処理]
次に、図524を参照して、演出パターン決定処理(図521参照)中でサブCPU301により実行される先読み演出決定処理の詳細について説明する。図524は、第11のパチンコ遊技機における先読み演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
In S11631-99, the sub CPU 301 also determines performance patterns according to various commands received from the main CPU 201, and updates other counters. For example, the cumulative payout information of game balls may be updated in response to reception of the first grand prize opening winning command or the second grand winning opening winning command. When this process is completed, the sub CPU 301 ends the effect pattern determination process and shifts the process to animation request generation process (see FIG. 520).
[13-7-4. Ahead production decision processing]
Next, with reference to FIG. 524, details of the look-ahead performance determination process executed by the sub CPU 301 during the performance pattern determination process (see FIG. 521) will be described. FIG. 524 is a flowchart illustrating an example of a pre-read effect determination process in the eleventh pachinko gaming machine.

S11701において、サブCPU301は、図517に示す先読み演出の禁止条件設定テーブルを参照し、共通禁止条件1~3のいずれの禁止条件も未成立であるか否かを判定する。 In S11701, the sub CPU 301 refers to the prefetch effect prohibition condition setting table shown in FIG. 517 and determines whether any of the common prohibition conditions 1 to 3 are not satisfied.

S11701において共通禁止条件1~3のいずれの禁止条件も未成立であると判定した場合、サブCPU301は、処理をS11702に移す。一方、共通禁止条件1~3のいずれの禁止条件も未成立でないと判定した場合、今回の先読み演出決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。 If it is determined in S11701 that any of the common prohibition conditions 1 to 3 is not satisfied, the sub CPU 301 moves the process to S11702. On the other hand, if it is determined that none of the common prohibition conditions 1 to 3 is satisfied, the current prefetch effect determination process is ended and the process is moved to animation request generation process (see FIG. 520).

S11702において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)等を参照し、先読み演出テーブルを決定する先読み演出テーブル決定処理を行う。 In S11702, the sub CPU 301 refers to the state information (current gaming state) etc. stored in the gaming state storage area of the work RAM 303, and performs a pre-read effect table determination process to determine a pre-read effect table.

この先読み演出テーブル決定処理では、通常遊技状態であるときには、図516(a)に示す先読み演出パターン決定テーブルZ1を決定し、一般遊技状態である第1時短遊技状態及び第3時短遊技状態であるときには、図516(b)に示す先読み演出パターン決定テーブルZ2を決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11703に移す。
In this look-ahead effect table determination process, when in the normal gaming state, the look-ahead effect pattern determination table Z1 shown in FIG. Sometimes, a look-ahead effect pattern determination table Z2 shown in FIG. 516(b) is determined.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S11703.

S11703において、サブCPU301は、先読み演出パターンを決定する先読み演出パターン決定処理を行う。 In S11703, the sub CPU 301 performs a prefetch effect pattern determination process to determine a prefetch effect pattern.

この先読み演出パターン決定処理では、第3乱数値を取得した後、上記先読み演出テーブル決定処理で決定された先読み演出パターン決定テーブルを参照し、主制御回路200から受信した先読みコマンドと、第3乱数値に基づいて、先読み演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11704に移す。
In this prefetch effect pattern determination process, after obtaining the third random value, the prefetch effect pattern determination table determined in the above prefetch effect table determination process is referred to, and the prefetch command received from the main control circuit 200 and the third random A look-ahead performance pattern is determined based on the numerical value.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S11704.

S11704において、サブCPU301は、先読み回数カウンタを設定する先読み回数カウンタ設定処理を行う。 In S11704, the sub CPU 301 performs a prefetch number counter setting process to set a prefetch number counter.

この先読み回数カウンタ設定処理では、先読み演出パターン(先読み演出パターンZ01~Z03)が決定された場合に、先読みフラグをオン(=01H)にし、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数カウンタを参照して、第1特別図柄の保留個数に対応した回数をワークRAM303の先読み回数カウンタにセットする。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS11705に移す。
In this prefetch number counter setting process, when a prefetch effect pattern (prefetch effect pattern Z01 to Z03) is determined, the prefetch flag is turned on (=01H) and the pending number counter of the first special symbol in the work RAM 303 is referred to. Then, the number of times corresponding to the number of reserved first special symbols is set in the pre-reading number counter of the work RAM 303.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S11705.

S11705において、サブCPU301は、モード移行ゾーンまたはRUSH期待ゾーンを実行する特定の先読み演出パターン(先読み演出パターンZ02、Z03)が決定されたか否かを判定する。 In S11705, the sub CPU 301 determines whether a specific prefetch effect pattern (prefetch effect patterns Z02, Z03) for executing the mode transition zone or the RUSH expectation zone has been determined.

S11705において特定の先読み演出パターンが決定されたと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11706に移す。一方、特定の先読み演出パターンが決定されなかったと判定した場合、今回の先読み演出決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。 If it is determined in S11705 that a specific prefetch effect pattern has been determined, the sub CPU 301 moves the process to S11706. On the other hand, if it is determined that a specific prefetch effect pattern has not been determined, the current prefetch effect determination process is ended and the process is moved to animation request generation process (see FIG. 520).

S11706において、サブCPU301は、図517に示す先読み演出の禁止条件設定テーブルを参照し、固有禁止条件1または固有禁止条件2のいずれかの禁止条件が成立したか否かを判定する。 In S11706, the sub CPU 301 refers to the prefetch effect prohibition condition setting table shown in FIG. 517 and determines whether either the unique prohibition condition 1 or the unique prohibition condition 2 is satisfied.

S11706において固有禁止条件1または固有禁止条件2のいずれの禁止条件が成立したと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11707に移す。一方、固有禁止条件1または固有禁止条件2のいずれの禁止条件も成立していないと判定した場合、今回の先読み演出決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。 If it is determined in S11706 that either the unique prohibition condition 1 or the unique prohibition condition 2 is satisfied, the sub CPU 301 moves the process to S11707. On the other hand, if it is determined that neither the unique prohibition condition 1 nor the unique prohibition condition 2 is satisfied, the current lookahead effect determination process is ended and the process is moved to the animation request generation process (see FIG. 520). .

S11707において、サブCPU301は、特定の先読み演出パターン、先読みフラグ及び先読み回数カウンタをクリアする処理を行う。すなわち、特定の先読み演出パターンを破棄し、先読みフラグをオフ(=00H)にするとともに、先読み回数カウンタ=0をセットする。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の先読み演出決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図520参照)に移す。
In S11707, the sub CPU 301 performs processing to clear a specific prefetch effect pattern, prefetch flag, and prefetch number counter. That is, the specific prefetch effect pattern is discarded, the prefetch flag is turned off (=00H), and the prefetch number counter is set to 0.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current prefetch effect determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 520).

このように、共通禁止条件1~3のいずれかの禁止条件が成立しているときには、期待UPゾーン、モード移行ゾーン、RUSH期待ゾーンのいずれの先読み演出も実行されないことになる。また、固有禁止条件1または固有禁止条件2のいずれかの禁止条件が成立しているときには、期待UPゾーンの先読み演出は実行可能であるものの、モード移行ゾーン及びRUSH期待ゾーンの先読み演出は実行されないことになる。 In this way, when any one of the common prohibition conditions 1 to 3 is satisfied, no pre-read performance in the expected UP zone, mode transition zone, or RUSH expected zone will be executed. In addition, when either the unique prohibition condition 1 or the unique prohibition condition 2 is satisfied, the look-ahead effect of the expected UP zone can be executed, but the look-ahead effect of the mode transition zone and the RUSH expectation zone is not executed. It turns out.

[13-7-5.データ入力処理]
次に、図525を参照して、サブ制御回路処理(図519参照)中でサブCPU301により実行されるデータ入力処理の詳細について説明する。図525は、第11のパチンコ遊技機におけるデータ入力処理の一例を示すフローチャートである。
[13-7-5. Data input processing]
Next, with reference to FIG. 525, details of the data input process executed by the sub CPU 301 during the sub control circuit process (see FIG. 519) will be described. FIG. 525 is a flowchart showing an example of data input processing in the eleventh pachinko gaming machine.

S11611において、サブCPU301は、コマンド入力ポート308からコマンドを読み出すコマンド読込処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11612に移す。
In S11611, the sub CPU 301 performs command reading processing to read a command from the command input port 308.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S11612.

S11612において、サブCPU301は、複数の演出ボタン54(決定ボタン、左右ボタン、上下ボタン)のそれぞれに対し、各種演出状況等に基づいて、演出ボタン54遊技者による操作情報の入力を有効する操作有効期間と、遊技者による操作情報の入力を無効とする操作無効期間とを設定する演出ボタン許可設定処理を行う。 In S11612, the sub CPU 301 determines, for each of the plurality of performance buttons 54 (decision button, left/right button, up/down button), an operation enable button 54 to enable input of operation information by the player, based on various performance conditions, etc. Performance button permission setting processing is performed to set a period and an operation invalidation period for invalidating the input of operation information by the player.

特に、本実施形態においては、遊技停止フラグがオン(=01H)かつ強制報知時間が経過していないときには、すべての演出ボタン54に対して、操作無効時間が設定されている。また、遊技停止フラグがオン(=01H)であり、強制報知時間が経過すると、一部の演出ボタン54(左右ボタン、上下ボタン)に対して、操作有効期間が設定される。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11613に移す。
In particular, in this embodiment, when the game stop flag is on (=01H) and the forced notification time has not elapsed, an operation invalidation time is set for all the effect buttons 54. Further, when the game stop flag is on (=01H) and the forced notification time has elapsed, an operation valid period is set for some of the performance buttons 54 (left and right buttons, up and down buttons).
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S11613.

S11613において、サブCPU301は、操作有効期間内に複数の演出ボタン54のいずれかの操作情報の入力があったか否かの判定を行う。 In S11613, the sub CPU 301 determines whether or not operation information for any of the plurality of effect buttons 54 has been input within the operation validity period.

S11613において、操作有効期間内に複数の演出ボタン54のいずれかの操作情報の入力があったと判定した場合、サブCPU301は、処理をS11614に移す。一方、操作有効期間内に複数の演出ボタン54のいずれの操作情報の入力もなかったと判定した場合、今回のデータ入力処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図519参照)に移す。 In S11613, if it is determined that the operation information for any of the plurality of effect buttons 54 has been input within the valid operation period, the sub CPU 301 moves the process to S11614. On the other hand, if it is determined that no operation information has been input for any of the plurality of performance buttons 54 within the valid operation period, the current data input process is ended and the process is shifted to command analysis process (see FIG. 519).

S11614において、サブCPU301は、図柄演出パターンによる演出を実行している場合に、決定ボタンの演出ボタン54に対応した第1の操作情報を入力したときには、変動中ボタン設定処理を行う。 In S11614, when the sub CPU 301 is executing the effect based on the symbol effect pattern and inputs the first operation information corresponding to the effect button 54 of the determination button, the sub CPU 301 performs the changing button setting process.

この変動中ボタン設定処理では、実行している図柄演出パターンの内容と特別図柄の抽選結果とに基づいて、変動中ボタン演出(例えば、ボタンカットイン演出)を実行させる設定をする。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11615に移す。
In this fluctuating button setting process, settings are made to execute a fluctuating button performance (for example, button cut-in performance) based on the content of the symbol performance pattern being executed and the special symbol lottery result.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S11615.

S11615において、図柄演出パターンによる演出を実行していない場合に、決定ボタンの演出ボタン54に対応した第1の操作情報を入力したときには、各種の演出調整メニューやQRコード(登録商標)を表示させる待機中メニュー設定処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11616に移す。
In S11615, when the first operation information corresponding to the production button 54 of the determination button is input when the production based on the symbol production pattern is not being executed, various production adjustment menus and QR codes (registered trademarks) are displayed. Performs standby menu setting processing.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S11616.

S11616において、サブCPU301は、左右ボタンの演出ボタン54に対応した第2の操作情報を入力したときには、スピーカ32から出力する音量の大きさを調整する音量調整処理を行う。具体的には、左ボタンの演出ボタン54に対応した第2の操作情報Lを入力したときには、音量の大きさを1段階下げる調整を行い、右ボタンの演出ボタン54に対応した第2の操作情報Rを入力したときには、音量の大きさを1段階上げる調整を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS11617に移す。
In S11616, when the second operation information corresponding to the effect button 54 of the left and right buttons is input, the sub CPU 301 performs a volume adjustment process to adjust the volume of the volume output from the speaker 32. Specifically, when the second operation information L corresponding to the production button 54 of the left button is input, the volume is adjusted down by one level, and the second operation corresponding to the production button 54 of the right button is input. When information R is input, the volume is adjusted to increase by one level.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S11617.

なお、本実施形態においては、演出ボタン54の操作により音量調整処理が行われるように構成したが、演出ボタン54の操作によらず、調整条件の成立により自動的に音量が調整できるように構成してもよい。例えば、上述した遊技停止関連特別リクエストの生成処理(図520参照)により、調整条件の成立として強制報知時間が経過したときには、自動的に音量の大きさを下げる調整を行ってもよい。 In this embodiment, the volume adjustment process is performed by operating the production button 54, but the volume can be adjusted automatically when the adjustment conditions are met, regardless of the operation of the production button 54. You may. For example, when the above-described game stop related special request generation process (see FIG. 520) causes the adjustment condition to be satisfied and the forced notification time has elapsed, the volume may be automatically adjusted to lower the volume.

S11617において、サブCPU301は、上下ボタンの演出ボタン54に対応した第3の操作情報を入力したときには、発光するLEDの輝度の大きさを調整する光量調整処理を行う。具体的には、下ボタンの演出ボタン54に対応した第3の操作情報Dを入力したときには、輝度の大きさを1段階下げる調整を行い、上ボタンの演出ボタン54に対応した第2の操作情報Uを入力したときには、輝度の大きさを1段階上げる調整を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、今回のデータ入力処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図519参照)に移す。
In S11617, when the third operation information corresponding to the effect button 54 of the up and down buttons is input, the sub CPU 301 performs a light amount adjustment process to adjust the brightness of the emitted LED. Specifically, when the third operation information D corresponding to the production button 54 of the lower button is input, the brightness is adjusted down by one level, and the second operation corresponding to the production button 54 of the upper button is performed. When information U is input, the brightness is adjusted to increase by one level.
When this process is completed, the sub CPU 301 ends the current data input process and shifts the process to command analysis process (see FIG. 519).

なお、本実施形態においては、演出ボタン54の操作により光量調整処理が行われるように構成したが、演出ボタン54の操作によらず、調整条件の成立により自動的に光量が調整できるように構成してもよい。例えば、上述した遊技停止関連特別リクエストの生成処理(図520参照)により、調整条件の成立として強制報知時間が経過したときには、自動的に光量の大きさを下げる調整を行ってもよい。 In the present embodiment, the light amount adjustment process is performed by operating the effect button 54, but the light amount can be adjusted automatically when the adjustment conditions are met, regardless of the operation of the effect button 54. You may. For example, in the above-described game stop related special request generation process (see FIG. 520), when the forced notification time has elapsed as the adjustment condition is met, the amount of light may be automatically adjusted to lower.

[13-8.遊技状態の移行図]
次に、図526を参照して、第11のパチンコ遊技機における遊技状態の移行について説明する。図526は、第11のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。
[13-8. Game state transition diagram]
Next, with reference to FIG. 526, the transition of the gaming state in the eleventh pachinko gaming machine will be described. FIG. 526 is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state in the eleventh pachinko gaming machine.

上述したように、C時短遊技状態(状態フラグ=3)において、普電作動パターン=00が設定された時短遊技状態を「第1時短遊技状態」といい、普電作動パターン=02が設定された時短遊技状態を「第2時短遊技状態」といい、普電作動パターン=01が設定された時短遊技状態を「第3時短遊技状態」という。また、B時短遊技状態(状態フラグ=2)において、普電作動パターン=02が設定された時短遊技状態を「第4時短遊技状態」という。また、A時短遊技状態(状態フラグ=1)において、普電作動パターン=02が設定された時短遊技状態を「第5時短遊技状態」という。 As mentioned above, in the C time-saving game state (state flag = 3), the time-saving game state in which the general power operation pattern = 00 is set is called the "first time saving game state", and the time-saving game state in which the general power operation pattern = 02 is set. The time-saving game state in which the normal power operation pattern=01 is set is referred to as the "second time-saving game state" and the "third time-saving game state". In addition, in the B time-saving game state (state flag = 2), the time-saving game state in which the general electricity operation pattern = 02 is set is referred to as a "fourth time-saving game state". In addition, in the A time-saving game state (state flag = 1), the time-saving game state in which the general power operation pattern = 02 is set is referred to as the "fifth time-saving game state".

(通常遊技状態の移行制御)
通常遊技状態は、左打ちが正規な遊技態様とされ、第1始動口11120に遊技球が入球可能であるとともに、第2通過ゲート11126Lにも遊技球が通過可能に構成されている。通常遊技状態は、第1特別図柄の抽選に関するゲーム性を主として遊技が進行される。
(Normal gaming state transition control)
In the normal game state, left-handed hitting is the normal game mode, and the game ball is configured to be able to enter the first starting port 11120 and also to pass through the second passage gate 11126L. In the normal game state, the game is mainly played based on the gameplay related to the lottery of the first special symbol.

図526に示すように、通常遊技状態において、第1始動口11120に遊技球が入球すると、第1特別図柄の抽選により「大当り」、「時短当り」または「ハズレ」が判定される(図471参照)。なお、遊技状態に関わらず、第1特別図柄の抽選では、「小当り」が判定されることはない。 As shown in FIG. 526, in the normal gaming state, when a game ball enters the first starting port 11120, a "jackpot", "time-saving hit", or "loss" is determined by drawing the first special symbol (see FIG. 471). Incidentally, regardless of the gaming state, a "small hit" is never determined in the lottery of the first special symbol.

そして、通常遊技状態において「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、大当りを契機とした第1のルートからの大当り遊技状態の終了後には、第1特別図柄の選択図柄に応じて60%が第5時短遊技状態に移行し、40%が通常遊技状態に移行する(図472、図475参照)。 Then, when a "jackpot" is determined in the normal gaming state, the state shifts to the jackpot gaming state, and after the jackpot gaming state from the first route triggered by the jackpot ends, the game mode changes according to the selected symbol of the first special symbol. 60% shifts to the fifth time-saving gaming state, and 40% shifts to the normal gaming state (see FIGS. 472 and 475).

また、通常遊技状態において「時短当り」が判定されると、第1特別図柄の可変表示の終了後には、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれかのC時短遊技状態に移行する。ここで、「時短当り」が判定されると、特別図柄の選択図柄に応じて70%が第1時短遊技状態に移行し、15%が第2時短遊技状態に移行し、15%が第3時短遊技状態に移行する(図472、図475参照)。 In addition, when a "time-saving hit" is determined in the normal game state, after the variable display of the first special symbol ends, C of any of the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the third time-saving game state Shift to time-saving gaming state. Here, when a "time saving hit" is determined, 70% shifts to the first time saving game state, 15% shifts to the second time saving game state, and 15% shifts to the third time saving game state, depending on the selected special symbol. Transition to the time saving game state (see FIGS. 472 and 475).

特に、本実施形態においては、「時短当り」は、通常遊技状態における第1特別図柄の抽選においてのみ判定されるように構成されている(図471参照)。このため、通常遊技状態からのみ、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれかのC時短遊技状態に移行可能となっている。 In particular, in this embodiment, the "time saving win" is configured to be determined only in the lottery of the first special symbol in the normal game state (see FIG. 471). Therefore, it is possible to shift only from the normal gaming state to the C time saving gaming state, which is the first time saving gaming state, the second time saving gaming state, and the third time saving gaming state.

また、通常遊技状態において、第2通過ゲート11126Lに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選により「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」が判定されるが、普電作動パターン=00により、ロング開放パターンが決定される「ロング開放確率」は「0」となっている(図482参照)。すなわち、通常遊技状態においては、第2始動口11140に遊技球が入球することは不可能又は困難となっている。 In addition, in the normal gaming state, when a game ball passes through the second passage gate 11126L, a "normal symbol hit" or "normal symbol loss" is determined by the lottery of the normal symbols, but due to the normal operation pattern = 00, the long The "long open probability" for which the open pattern is determined is "0" (see FIG. 482). That is, in the normal gaming state, it is impossible or difficult for the game ball to enter the second starting port 11140.

また、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、通常遊技状態からB時短遊技状態の第4の時短遊技状態に移行する。 Moreover, after the variable display number of special symbols reaches the ceiling value (950 times) without shifting to the jackpot game state, the state shifts from the normal game state to the fourth time-saving game state of B-time-saving game state.

このため、通常遊技状態からは、大当り遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態、第4の時短遊技状態に移行することになる。 For this reason, from the normal gaming state, a transition is made to a jackpot gaming state, a first time-saving gaming state, a second time-saving gaming state, a third time-saving gaming state, and a fourth time-saving gaming state.

(第1時短遊技状態の移行制御)
第1時短遊技状態は、左打ちが正規な遊技態様とされ、第1始動口11120に遊技球が入球可能であるとともに、第2通過ゲート11126Lにも遊技球が通過可能に構成されている。第1時短遊技状態は、第1特別図柄の抽選に関するゲーム性を主として遊技が進行される。
(Transition control of first time-saving game state)
In the first time-saving game state, left-handed hitting is the regular game mode, and the game ball can enter the first starting port 11120, and the game ball can also pass through the second passage gate 11126L. . In the first time-saving game state, the game is played mainly with the game nature related to the lottery of the first special symbol.

第1時短遊技状態において、第1始動口11120に遊技球が入球すると、第1特別図柄の抽選により「大当り」または「ハズレ」が判定される(図471参照)。なお、すべての時短遊技状態における第1特別図柄の抽選では、「時短当り」が判定されることはない。 In the first time-saving game state, when a game ball enters the first starting port 11120, a "jackpot" or "loss" is determined by drawing the first special symbol (see FIG. 471). In addition, in the lottery of the first special symbol in all the time-saving game states, a "time-saving hit" is never determined.

そして、第1時短遊技状態において「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、大当りを契機とした第1のルートからの大当り遊技状態の終了後には、第1特別図柄の選択図柄に応じて60%が第5時短遊技状態に移行し、40%が通常遊技状態に移行する(図472、図475参照)。 Then, when a "jackpot" is determined in the first time-saving gaming state, the state shifts to the jackpot gaming state, and after the jackpot gaming state from the first route triggered by the jackpot ends, the selected symbol of the first special symbol Accordingly, 60% shifts to the fifth time-saving gaming state, and 40% shifts to the normal gaming state (see FIGS. 472 and 475).

また、第1時短遊技状態において、第2通過ゲート11126Lに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選により「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」が判定されるが、普電作動パターン=00により、ロング開放パターンが決定される「ロング開放確率」は「0」となっている(図482参照)。すなわち、第1時短遊技状態においては、第2始動口11140に遊技球が入球することは不可能又は困難となっている。 In addition, in the first time-saving game state, when a game ball passes through the second passage gate 11126L, a "normal symbol hit" or "normal symbol loss" is determined by the lottery of the normal symbols, but due to the normal operation pattern = 00. , the "long open probability" for which the long open pattern is determined is "0" (see FIG. 482). That is, in the first time-saving game state, it is impossible or difficult for the game ball to enter the second starting port 11140.

なお、第1時短遊技状態は、通常遊技状態と同じ「ロング開放確率」であり、通常遊技状態のように「時短当り」が導出されないことから、通常遊技状態であるときよりも、大当り遊技状態に移行しにくい不利な遊技状態となる。 In addition, the first time-saving gaming state has the same "long opening probability" as the normal gaming state, and unlike the normal gaming state, "time-saving winning" is not derived, so the jackpot gaming state is more likely than the normal gaming state. This results in an unfavorable gaming state in which it is difficult to shift to.

また、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、第1時短遊技状態からB時短遊技状態の第4の時短遊技状態に移行する。 Moreover, after the variable display number of special symbols reaches a ceiling value (950 times) without shifting to a jackpot game state, the first time-saving game state shifts to a fourth time-saving game state of B-time saving game state.

ここで、第1時短遊技状態に移行したときには、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として最小の第1時短回数である50回、第2時短回数である100回、第3時短回数である150回のいずれかが設定される(図475参照)。そして、大当り遊技状態に移行せずに、設定された時短回数の特別図柄の可変表示が行われると、第1時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。 Here, when transitioning to the first time saving game state, the minimum first time saving number is 50 times, the second time saving number is 100 times, and the third time saving number is set as the "variable display number of special symbols" of the time saving end condition. 150 times is set (see FIG. 475). Then, when the special symbols are variably displayed for the set number of times without shifting to the jackpot gaming state, the first time-saving gaming state shifts to the normal gaming state.

このため、第1時短遊技状態からは、大当り遊技状態、通常遊技状態、第4の時短遊技状態に移行することになる。 Therefore, from the first time-saving game state, a transition is made to a jackpot game state, a normal game state, and a fourth time-saving game state.

(第3時短遊技状態の移行制御)
第3時短遊技状態は、左打ちが正規な遊技態様とされ、第1始動口11120に遊技球が入球可能であるとともに、第2通過ゲート11126Lにも遊技球が通過可能に構成されている。第3時短遊技状態は、第1特別図柄の抽選に関するゲーム性を主として遊技が進行される。
(Transition control of third time-saving game state)
In the third time-saving game state, left-handed hitting is the regular game mode, and the game ball can enter the first starting port 11120, and the game ball can also pass through the second passage gate 11126L. . In the third time-saving game state, the game is mainly performed with the game nature related to the lottery of the first special symbol.

第3時短遊技状態において、第1始動口11120に遊技球が入球すると、第1特別図柄の抽選により「大当り」または「ハズレ」が判定される(図471参照)。 In the third time-saving game state, when a game ball enters the first starting port 11120, a "jackpot" or "loss" is determined by lottery of the first special symbol (see FIG. 471).

そして、第3時短遊技状態において「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、大当りを契機とした第1のルートからの大当り遊技状態の終了後には、第1特別図柄の選択図柄に応じて60%が第5時短遊技状態に移行し、40%が通常遊技状態に移行する(図472、図475参照)。 Then, when a "jackpot" is determined in the third time-saving gaming state, the state shifts to the jackpot gaming state, and after the jackpot gaming state from the first route triggered by the jackpot ends, the selected symbol of the first special symbol Accordingly, 60% shifts to the fifth time-saving gaming state, and 40% shifts to the normal gaming state (see FIGS. 472 and 475).

また、第3時短遊技状態において、第2通過ゲート11126Lに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選により「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」が判定されるが、普電作動パターン=01により、ロング開放パターンが決定される「ロング開放確率」は「約1/197.6」となっている(図482参照)。すなわち、第3時短遊技状態においては、所定の確率(約1/197.6)で第2始動口11140に遊技球が入球することが可能となっている。 In addition, in the third time-saving game state, when a game ball passes through the second passage gate 11126L, a "normal symbol hit" or "normal symbol loss" is determined by the lottery of the normal symbols, but due to the normal symbol operation pattern = 01. , the "long open probability" at which the long open pattern is determined is "approximately 1/197.6" (see FIG. 482). That is, in the third time-saving game state, it is possible for a game ball to enter the second starting port 11140 with a predetermined probability (approximately 1/197.6).

ここで、第2始動口11140に遊技球が入球すると、遊技状態に関わらず、約1/1という極めて高い確率で「小当り」と判定され(図471参照)、小当り遊技状態からの第2のルートを経て大当り遊技状態に移行可能に構成されている。
したがって、第3時短遊技状態であるときには、第1時短遊技状態であるときよりも、大当り遊技状態に移行しやすい有利な遊技状態となる。
Here, when a game ball enters the second starting port 11140, it is determined that it is a "small hit" with an extremely high probability of about 1/1 regardless of the gaming state (see Fig. 471), and It is configured to be able to shift to a jackpot gaming state via the second route.
Therefore, when the game is in the third time-saving game state, it becomes an advantageous game state in which it is easier to shift to the jackpot game state than when it is in the first time-saving game state.

また、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、第3時短遊技状態からB時短遊技状態の第4の時短遊技状態に移行する。 Moreover, after the variable display number of special symbols reaches the ceiling value (950 times) without shifting to the jackpot game state, the third time-saving game state shifts to the fourth time-saving game state of the B-time saving game state.

ここで、第3時短遊技状態に移行したときには、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として、第5時短回数である950回が設定される(図475参照)。しかしながら、第3時短遊技状において、第5時短回数が計数される前には、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達していることになる。
このため、第3時短遊技状態からは、大当り遊技状態、第4の時短遊技状態にしか移行できないことになる。
Here, when moving to the third time-saving game state, the fifth time-saving number of times, 950, is set as the "variable number of special symbol display times" of the time-saving end condition (see FIG. 475). However, in the third time saving game form, before the fifth time saving number is counted, the number of variable display times of the special symbol has reached the ceiling value (950 times).
Therefore, from the third time-saving gaming state, it is only possible to shift to the jackpot gaming state and the fourth time-saving gaming state.

(RUSH遊技状態の移行制御)
RUSH遊技状態である第2時短遊技状態、第4時短遊技状態及び第5時短遊技状態は、右打ちが正規な遊技態様とされ、第1通過ゲート11126Rに遊技球が通過可能であり、普通図柄の抽選により第2始動口11140がロング開放することにより、第2始動口11140に遊技球が入球可能に構成されている。RUSH遊技状態は、普通図柄の抽選に関するゲーム性を主として遊技が進行される。
(RUSH gaming state transition control)
In the second time-saving game state, the fourth time-saving game state, and the fifth time-saving game state, which are the RUSH game state, right-handed hitting is the regular game mode, the game ball can pass through the first passage gate 11126R, and the normal symbol The game ball is configured to be able to enter the second starting port 11140 by long opening the second starting port 11140 by the lottery. In the RUSH game state, the game is played mainly with game features related to the lottery of normal symbols.

RUSH遊技状態において、第1通過ゲート11126Rに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選により「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」が判定されるが、普電作動パターン=02により、ロング開放パターンが決定される「ロング開放確率」は「約1/68.5」となっている(図482参照)。すなわち、RUSH遊技状態においては、所定の確率(約1/68.5)で第2始動口11140に遊技球が入球することが可能となっている。 In the RUSH gaming state, when a game ball passes through the first passage gate 11126R, a "normal symbol hit" or "normal symbol loss" is determined by lottery of the normal symbols, but due to the normal power operation pattern = 02, the long open pattern The "long open probability" determined is "approximately 1/68.5" (see FIG. 482). That is, in the RUSH gaming state, it is possible for a game ball to enter the second starting port 11140 with a predetermined probability (approximately 1/68.5).

また、RUSH遊技状態において、第2始動口11140に遊技球が入球すると、第2特別図柄の抽選により「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定される(図471参照)。特に、本実施形態では、第2特別図柄の抽選により約1/1という極めて高い確率で「小当り」と判定されるように構成されている。 Furthermore, in the RUSH gaming state, when a game ball enters the second starting port 11140, a "big hit", "small hit", or "loss" is determined by drawing the second special symbol (see FIG. 471). In particular, in this embodiment, the lottery of the second special symbol is configured to determine a "small hit" with an extremely high probability of about 1/1.

RUSH遊技状態において「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行し、小当り遊技状態において、第2大入賞口11151の内部に設けられたV入賞口11156に遊技球が進入すると、大当り遊技状態に移行することになる。なお、本実施形態では、小当り遊技状態において、遊技球が第2大入賞口11151に入球すると、V入賞口11156にも遊技球が原則として通過するように構成されている。
そして、小当りを契機とした第2のルートからの大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄に応じて80%が第5時短遊技状態に移行し、20%が通常遊技状態に移行する(図472、図475参照)。
When a "small hit" is determined in the RUSH gaming state, the game shifts to the small winning gaming state, and in the small winning gaming state, when the game ball enters the V winning opening 11156 provided inside the second big winning opening 11151, The game will move to a jackpot gaming state. In addition, in this embodiment, in the small winning game state, when a game ball enters the second big winning hole 11151, the game ball is configured so that it also passes through the V winning hole 11156 in principle.
After the jackpot game state from the second route triggered by the small hit ends, 80% shifts to the 5th time-saving gaming state and 20% shifts to the normal gaming state depending on the selected symbol of the special symbol. (See Figures 472 and 475).

また、RUSH遊技状態において「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、大当りを契機とした第1のルートからの大当り遊技状態の終了後には、第2特別図柄の選択図柄に応じて100%が第5時短遊技状態に移行する(図472、図475参照)。 In addition, when a "jackpot" is determined in the RUSH gaming state, the state shifts to the jackpot gaming state, and after the jackpot gaming state from the first route triggered by the jackpot ends, depending on the selected symbol of the second special symbol. 100% shifts to the fifth time-saving game state (see FIGS. 472 and 475).

また、RUSH遊技状態の第2時短遊技状態に移行したときには、時短終了条件の「普通図柄の可変表示回数」として、第4時短回数である950回が設定される(図475参照)。この第4時短回数は、普通図柄の抽選による「ロング開放確率」が「約1/68.5」であることから、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数である。
このため、RUSH遊技状態の第2時短遊技状態からは、大当り遊技状態に移行することになる。
Further, when the RUSH gaming state shifts to the second time saving game state, the fourth time saving number of times, 950, is set as the "variable display number of normal symbols" of the time saving end condition (see FIG. 475). This fourth time saving number is the number of times in which transition to the jackpot game state is virtually guaranteed, since the "long opening probability" by the lottery of normal symbols is "approximately 1/68.5".
For this reason, the second time saving gaming state of the RUSH gaming state will transition to the jackpot gaming state.

また、RUSH遊技状態の第4時短遊技状態に移行したときには、時短終了条件の「普通図柄の可変表示回数」として、第7時短回数である950回が設定される(図475参照)。この第7時短回数は、普通図柄の抽選による「ロング開放確率」が「約1/68.5」であることから、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数である。
このため、RUSH遊技状態の第4時短遊技状態からは、大当り遊技状態に移行することになる。
Furthermore, when the RUSH gaming state shifts to the fourth time-saving game state, the seventh time-saving number of times, 950, is set as the "variable display number of normal symbols" of the time-saving end condition (see FIG. 475). This seventh time saving number is the number of times in which a transition to a jackpot gaming state is virtually guaranteed, since the "long release probability" by lottery of normal symbols is "approximately 1/68.5".
For this reason, the fourth time-saving gaming state of the RUSH gaming state will transition to the jackpot gaming state.

また、RUSH遊技状態の第5時短遊技状態に移行したときには、時短終了条件の「普通図柄の可変表示回数」として第6時短回数である120回が設定される(図475参照)。
なお、時短終了条件の「特別図柄の可変表示回数」として10000回も設定されるが、10000回は、1日の遊技において成立不可能な回数であり、「特別図柄の可変表示回数」の時短終了条件が成立することはない。そして、大当り遊技状態に移行せずに、第6時短回数の普通図柄の可変表示が行われると、第5時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。
このため、RUSH遊技状態の第5時短遊技状態からは、大当り遊技状態または通常遊技状態に移行することになる。
Further, when the RUSH gaming state shifts to the fifth time-saving game state, the sixth time-saving number of times, 120, is set as the "variable display number of normal symbols" of the time-saving end condition (see FIG. 475).
In addition, 10,000 times is also set as the "variable number of times the special symbol is displayed" in the time-saving end condition, but 10,000 times is a number that cannot be achieved in one day of gaming, and the time-saving end condition of "the variable number of times the special symbol is displayed" is set as 10,000 times. The termination condition is never met. Then, when the normal symbols are variably displayed for the sixth time saving number of times without shifting to the jackpot gaming state, the fifth time saving gaming state shifts to the normal gaming state.
Therefore, from the fifth time-saving gaming state of the RUSH gaming state, a transition is made to the jackpot gaming state or the normal gaming state.

このように、本実施形態においては、通常遊技状態及び一般遊技状態のときには第1特別図柄の抽選により大当り遊技状態を目指す第1のゲーム性から構成され、RUSH遊技状態のときには普通図柄の抽選により第2始動口11140のロング開放を目指す第2のゲーム性から構成されているので、所謂1種タイプのパチンコ遊技機と所謂2種タイプのパチンコ遊技機とを混合させただけではなく、従来にない遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, in the present embodiment, the first game feature aims at a jackpot gaming state by drawing the first special symbol in the normal gaming state and the general gaming state, and the first game feature aims at the jackpot gaming state by drawing the first special symbol in the RUSH gaming state. Since it is composed of a second game that aims to open the second starting port 11140 for a long time, it is not only a mixture of a so-called type 1 type pachinko game machine and a so-called type 2 type pachinko game machine, but also It is possible to create a gameplay experience that is not available before, and to further improve the interest of the game.

特に、本実施形態においては、第2特別図柄の抽選が行われること(第2始動口11140に遊技球が入球すること)により、実質的(約1/1)に大当り遊技状態に移行可能となるように構成しているので、RUSH遊技状態であるときには、普通図柄の抽選により第2始動口11140をロング開放させることに一層の興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In particular, in this embodiment, by drawing the second special symbol (the game ball enters the second starting port 11140), it is possible to shift to a jackpot game state substantially (approximately 1/1). Therefore, when in the RUSH gaming state, it is possible to further increase the interest in opening the second starting port 11140 for a long time by drawing a normal symbol, thereby further improving the interest of the game. .

また、本実施形態においては、通常遊技状態における第1特別図柄の抽選においてのみ「時短当り」が判定されると、RUSH遊技状態の第2時短遊技状態に移行可能に構成されている。また、RUSH遊技状態の第2時短遊技状態からは、大当り遊技状態に移行することになる。
このため、通常遊技状態においては大当り遊技状態への移行率を高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
Further, in this embodiment, when a "time saving hit" is determined only in the lottery of the first special symbol in the normal gaming state, it is configured to be able to shift to the second time saving gaming state of the RUSH gaming state. Further, from the second time-saving gaming state of the RUSH gaming state, a transition will be made to the jackpot gaming state.
Therefore, in the normal gaming state, the transition rate to the jackpot gaming state can be increased, and the interest in the game can be further improved.

そして、通常遊技状態はRAMクリア後の初期の遊技状態でもあることから、RAMクリア後の電源投入後の状態においては、一般遊技状態である第1時短遊技状態よりも有利な通常遊技状態から遊技を開始させることができ、遊技店の開店後からの遊技機の稼働を向上させることができる。 Since the normal gaming state is also the initial gaming state after the RAM is cleared, in the state after the power is turned on after the RAM is cleared, the normal gaming state is more advantageous than the first time-saving gaming state, which is the normal gaming state. This makes it possible to improve the operation of the gaming machines after the opening of the gaming parlor.

また、通常遊技状態において「時短当り」が判定され、通常遊技状態よりも不利な第1時短遊技状態に移行したとしても、第1時短遊技状態で設定された時短回数(50回、100回または150回)の特別図柄の可変表示が行われると、第1時短遊技状態から通常遊技状態に移行させることが可能となる。
これにより、通常遊技状態よりも不利な第1時短遊技状態に移行したとしても、特別図柄の可変表示により通常遊技状態に移行させることが可能なので、遊技の興趣の維持を図ることができる。
In addition, even if a "time saving win" is determined in the normal gaming state and the transition to the first time saving gaming state, which is more disadvantageous than the normal gaming state, the number of time saving games set in the first time saving gaming state (50, 100, or 150 times), it becomes possible to shift from the first time-saving game state to the normal game state.
Thereby, even if the game state is shifted to the first time-saving game state which is more disadvantageous than the normal game state, it is possible to shift to the normal game state by variable display of special symbols, so that the interest in the game can be maintained.

特に、本実施形態においては、第1時短遊技状態で設定された時短回数は、遊技者に報知されず、複数の時短回数のうちのいずれかが設定され、第2時短回数(100回)及び第3時短回数(150回)は最小の第1時短回数(50回)の整数倍に設定されている。
このため、最小の第1時短回数(50回)を1周期として、周期的に第1時短遊技状態から通常遊技状態に移行することの期待を持たせることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In particular, in this embodiment, the number of time savings set in the first time saving game state is not notified to the player, but any one of the plurality of time saving times is set, and the second time saving number (100 times) and The third number of time reductions (150 times) is set to an integral multiple of the minimum number of first time reductions (50 times).
Therefore, it is possible to create an expectation that the minimum number of first time-saving games (50 times) is one cycle, and the first time-saving gaming state is periodically shifted to the normal gaming state, which further improves the interest of the game. can be achieved.

また、本実施形態においては、時短遊技状態のときには普電作動パターンによりロング開放確率が異なるので、ロング開放確率が異なる複数の時短遊技状態を楽しむことができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, since the long opening probability differs depending on the normal power operation pattern during the time-saving gaming state, it is possible to enjoy a plurality of time-saving gaming states with different long opening probabilities, thereby further improving the interest of the game. I can do it.

特に、本実施形態においては、一般遊技状態である第3時短遊技状態のときには、一般遊技状態である第1時短遊技状態よりも、ロング開放がされやすく、大当り遊技状態に移行しやすい有利な遊技状態となっている。
これにより、通常遊技状態において「時短当り」が判定されたものの、RUSH遊技状態に移行されなくとも、一般遊技状態において第3時短遊技状態であることの期待を持たせて、遊技の興趣の維持を図ることができる。
In particular, in the present embodiment, in the third time-saving game state which is the general game state, the long opening is more likely to occur and the advantageous game is easier to shift to the jackpot game state than in the first time-saving game state which is the general game state. It is in a state.
As a result, even if a "time-saving win" is determined in the normal gaming state but the transition to the RUSH gaming state is not made, the interest in the game is maintained by creating expectations that the normal gaming state will be in the third time-saving gaming state. can be achieved.

[13-9.演出フロー]
次に、第11のパチンコ遊技機において行われる演出について、演出全体のフローを用いて演出の概略を説明する。図527は、第11のパチンコ遊技機における演出モードの演出フローの一例である。
[13-9. Performance flow]
Next, an outline of the performance performed in the eleventh pachinko game machine will be explained using the overall flow of the performance. FIG. 527 is an example of the performance flow of the performance mode in the eleventh pachinko gaming machine.

上述したように、本実施形態においては、演出モードとして、チャンス演出モード、一般演出モード、前兆演出モード、天国演出モード及びRUSH演出モードの5つの演出モードを備えて構成している。 As described above, in this embodiment, there are five performance modes: chance performance mode, general performance mode, omen performance mode, heaven performance mode, and RUSH performance mode.

そして、各演出モードに基づいて、当該変動において所定の装飾図柄の変動表示からなる図柄演出、当該変動において特別図柄の抽選結果を事前に示唆する予告演出、当該変動において普通図柄の抽選結果を事前に示唆するテロップ演出、事前変動において特別図柄の抽選結果を事前に示唆する先読み演出等の演出が実行可能に構成されている。 Then, based on each performance mode, a symbol performance consisting of a fluctuating display of a predetermined decorative pattern in the fluctuation, a preview performance that suggests the lottery result of the special symbol in advance in the fluctuation, and a lottery result of the normal symbol in the fluctuation in advance. The system is configured to be able to carry out performances such as a telop performance that suggests the lottery result of a special symbol in advance, and a look-ahead performance that suggests the lottery result of a special symbol in advance.

また、本実施形態においては、第1特別図柄の抽選に基づく演出を「第1特別図柄の演出」、第2特別図柄の抽選に基づく演出を「第2特別図柄の演出」もいう。 In this embodiment, the performance based on the first special symbol lottery is also referred to as the "first special symbol performance", and the performance based on the second special symbol lottery is also referred to as the "second special symbol performance".

(チャンス演出モード)
チャンス演出モードは、通常遊技状態のときに実行可能となっている。このチャンス演出モードにより、第1時短遊技状態よりも有利な通常遊技状態であることを示唆することができる。
(Chance production mode)
The chance production mode can be executed during the normal gaming state. This chance presentation mode can suggest that the normal game state is more advantageous than the first time-saving game state.

そして、チャンス演出モードにおいては、チャンス演出モードに基づいた図柄演出、予告演出、先読み演出等の演出が実行可能に構成されている。なお、チャンス演出モードにおいては、第2始動口11140がロング開放することはないので、テロップ演出は実行不能となっている。 In the chance presentation mode, presentations such as a pattern presentation, a preview presentation, and a look-ahead presentation based on the chance presentation mode are configured to be executable. In addition, in the chance effect mode, the second starting port 11140 is not opened long, so the telop effect cannot be executed.

また、チャンス演出モードにおいては、図柄演出として、「カード演出」、「RUSH突入演出」が少なくとも実行可能となっている。 Furthermore, in the chance performance mode, at least "card performance" and "RUSH entry performance" can be executed as pattern performances.

上述したように、「カード演出」は、当該変動において、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれかの遊技状態に移行することを示唆する演出である。また、「RUSH突入演出」は、当該変動において、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行するか否かを示唆する演出である。 As mentioned above, the "card performance" is a performance that suggests a transition to any one of the first time-saving gaming state, the second time-saving gaming state, and the third time-saving gaming state in the variation. Moreover, the "RUSH entry performance" is a performance that suggests whether or not to shift to the second time-saving gaming state (RUSH gaming state) in the variation.

また、チャンス演出モードにおいては、先読み演出として、「モード移行ゾーン」、「期待UPゾーン」、「RUSH期待ゾーン」が少なくとも実行可能となっている。 Furthermore, in the chance production mode, at least a "mode transition zone", "expectation UP zone", and "RUSH expectation zone" are executable as pre-read productions.

上述したように、「モード移行ゾーン」は、事前変動において、時短当りであること、通常遊技状態から第1時短遊技状態、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態のいずれかの遊技状態に移行することを事前に示唆する演出である。また、「期待UPゾーン」は、事前変動において、所定の演出(スーパーリーチ)が行われること、大当り遊技状態または第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することを事前に示唆する演出である。また、「RUSH期待ゾーン」は、事前変動において、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することを事前に示唆する演出である。 As mentioned above, the "mode transition zone" is a time saving game state in the advance variation, and the game state is changed from the normal gaming state to any of the first time saving gaming state, the second time saving gaming state, or the third time saving gaming state. This is a performance that hints in advance that a transition will occur. In addition, the "Expectation UP Zone" is a performance that suggests in advance that a predetermined performance (Super Reach) will be performed in advance fluctuations, and that a transition to a jackpot gaming state or a second time-saving gaming state (RUSH gaming state) will occur. be. In addition, the "RUSH expectation zone" is a performance that suggests in advance that the game will move to the second time-saving gaming state (RUSH gaming state) in the advance variation.

チャンス演出モードにおいて、大当りに当選した場合には、大当り遊技状態に移行し、大当り演出が実行可能となっている。 In the chance performance mode, if a jackpot is won, the state shifts to a jackpot game state and the jackpot performance can be executed.

チャンス演出モードにおいて、時短当りに当選した場合に、一般遊技状態である第1時短遊技状態または第3時短遊技状態に移行するときには一般演出モードに移行し、第2時短遊技状態に移行するときにはRUSH演出モードに移行する。 In the chance production mode, when you win a time saving game, when you move to the first time saving gaming state or the third time saving gaming state which is the general gaming state, you move to the general production mode, and when you move to the second time saving gaming state, you press RUSH. Shift to production mode.

チャンス演出モードにおいて、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、チャンス演出モードからRUSH演出モードに移行する。 In the chance performance mode, after the number of variable display of special symbols reaches the ceiling value (950 times) without shifting to the jackpot game state, the chance performance mode is shifted to the RUSH performance mode.

(一般演出モード)
一般演出モードは、一般遊技状態における第1時短遊技状態または第3時短遊技状態の場合において、第1特別図柄の可変表示回数N>10のとき(一般演出モードの開始から1~39回転目)に実行可能となっている。
(General production mode)
In the general performance mode, in the case of the first time saving game state or the third time saving game state in the general game state, when the variable display number N of the first special symbol is > 10 (1st to 39th rotation from the start of the general performance mode) It has become executable.

そして、一般演出モードにおいては、一般演出モードに基づいた図柄演出、予告演出、先読み演出、テロップ演出等の演出が実行可能に構成されている。 In the general presentation mode, presentations such as a pattern presentation, a preview presentation, a look-ahead presentation, a telop presentation, etc. based on the general presentation mode are configured to be executable.

また、一般演出モードにおいても、先読み演出として、「期待UPゾーン」が実行可能となっているが、時短当りが当選することがないので、「モード移行ゾーン」及び「RUSH期待ゾーン」は実行不能となっている。 Also, in the general production mode, the "Expectation UP Zone" can be executed as a look-ahead production, but the "Mode Transition Zone" and "RUSH Expectation Zone" cannot be executed because the time saving hit will not be won. It becomes.

一般演出モードにおいて、大当りに当選した場合には、大当り遊技状態に移行し、大当り演出が実行可能となっている。 In the general performance mode, if a jackpot is won, the state shifts to a jackpot game state and the jackpot performance can be executed.

一般演出モードにおいて、大当り遊技状態に移行せずに、第1特別図柄の可変表示回数N=10(一般演出モードの開始から40回転目)になると、一般演出モードから前兆演出モードに移行する。 In the general performance mode, when the number of variable displays of the first special symbol reaches N=10 (40th rotation from the start of the general performance mode) without transitioning to a jackpot game state, the general performance mode is shifted to the omen performance mode.

一般演出モードにおいて、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、一般演出モードからRUSH演出モードに移行する。 In the general performance mode, after the variable display number of special symbols reaches a ceiling value (950 times) without transitioning to the jackpot game state, the general performance mode is shifted to the RUSH performance mode.

(前兆演出モード)
前兆演出モードは、一般遊技状態における第1時短遊技状態または第3時短遊技状態の場合において、第1特別図柄の可変表示回数Nが0~10(一般演出モードの開始から40~50回転目)のときに実行可能となっている。
(Omen production mode)
In the omen performance mode, in the case of the first time saving game state or the third time saving game state in the general game state, the variable display number N of the first special symbol is 0 to 10 (40th to 50th rotation from the start of the general performance mode) It is executable when

そして、前兆演出モードにおいては、前兆演出モードに基づいた図柄演出、予告演出、先読み演出、テロップ演出等の演出が実行可能に構成されている。 In the omen effect mode, effects such as a pattern effect, a preview effect, a look-ahead effect, a telop effect, etc. based on the omen effect mode can be executed.

また、前兆演出モードにおいては、図柄演出として、第1特別図柄の可変表示回数Nが1~10(一般演出モードの開始から40~49回転目)のときには「モード移行煽り演出」が実行可能となる。また、第1特別図柄の可変表示回数Nが0(一般演出モードの開始から50回転目)のときには「モード移行演出」が実行可能となっている。 In addition, in the omen production mode, as a symbol production, when the variable display number N of the first special symbol is 1 to 10 (40th to 49th rotation from the start of the general production mode), a "mode transition inciting production" can be executed. Become. Further, when the variable display number N of the first special symbol is 0 (50th rotation from the start of the general performance mode), the "mode transition performance" can be executed.

上述したように、「モード移行煽り演出」は、当該変動において、所定回数の第1特別図柄の可変表示が行われることにより、演出モードが移行する可能性があることを事前に示唆する演出である。また、「モード移行演出」は、当該変動において、前兆演出モードから一般演出モード、チャンス演出モードまたは天国演出モードのいずれかの演出モードに移行することを報知する演出である。 As mentioned above, the "mode transition inciting effect" is an effect that indicates in advance that there is a possibility that the effect mode may change by displaying the first special symbol a predetermined number of times during the change. be. Further, the "mode transition performance" is a performance that notifies that the transition from the portent performance mode to the general performance mode, the chance performance mode, or the heaven performance mode is to be made in the change.

前兆演出モードにおいて、大当りに当選した場合には、大当り遊技状態に移行し、大当り演出が実行可能となっている。 In the portent effect mode, if a jackpot is won, the state shifts to a jackpot game state and the jackpot effect can be executed.

前兆演出モードにおいて、モード移行演出が実行され、モード移行演出により一般演出モードに移行することが報知されたときには、前兆演出モードから一般演出モードに移行する。また、モード移行演出によりチャンス演出モードに移行することが報知されたときには、前兆演出モードからチャンス演出モードに移行する。また、モード移行演出により天国演出モードに移行することが報知されたときには、前兆演出モードから天国演出モードに移行する。 In the foreshadowing performance mode, a mode transition performance is executed, and when the mode transition performance notifies that the mode will shift to the general performance mode, the foreshadowing performance mode is shifted to the general performance mode. Further, when it is notified that the mode transition performance will shift to the chance performance mode, the mode transition performance mode is shifted from the foreshadow performance mode to the chance performance mode. Further, when the mode transition performance informs that the mode will shift to the heaven performance mode, the foreshadow performance mode is shifted to the heaven performance mode.

前兆演出モードにおいて、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、前兆演出モードからRUSH演出モードに移行する。 In the omen performance mode, after the variable display number of special symbols reaches a ceiling value (950 times) without shifting to a jackpot game state, the omen performance mode is shifted to the RUSH performance mode.

なお、上述したように、RAMクリアの有無にかかわらず、電源投入時には、一般演出モード、前兆演出モード及びチャンス演出モードで、共通の背景の表示態様となるように、同じ図柄演出パターンを決定可能に構成する場合には、電源投入時には、共通の演出モード(例えば、チャンス演出モードまたは前兆演出モード)から開始することが望ましい。 As mentioned above, regardless of whether the RAM is cleared or not, when the power is turned on, it is possible to determine the same pattern production pattern so that the common background display mode will be displayed in the general production mode, omen production mode, and chance production mode. In this case, it is desirable to start from a common performance mode (for example, chance performance mode or omen performance mode) when the power is turned on.

(天国演出モード)
天国演出モードは、一般遊技状態における第1時短遊技状態または第3時短遊技状態の場合において、「モード移行演出」により天国演出モードに移行することが報知されたときに実行可能となっている。この天国演出モードにより、有利な一般遊技状態(第3時短遊技状態)であることを示唆することができる。
(Heaven production mode)
The heaven presentation mode can be executed when a shift to the heaven presentation mode is notified by "mode transition presentation" in the first time saving game state or the third time saving game state in the general game state. This heaven performance mode can suggest an advantageous general gaming state (third time-saving gaming state).

そして、天国演出モードにおいては、天国演出モードに基づいた図柄演出、予告演出、先
読み演出、テロップ演出等の演出が実行可能に構成されている。
In the heaven presentation mode, presentations such as a pattern presentation, a preview presentation, a look-ahead presentation, and a telop presentation based on the heaven presentation mode are configured to be executable.

天国演出モードにおいて、大当りに当選した場合には、大当り遊技状態に移行し、大当り演出が実行可能となっている。 In the heaven effect mode, if a jackpot is won, the game shifts to a jackpot game state and the jackpot effect can be executed.

天国演出モードにおいて、大当り遊技状態に移行せずに、特別図柄の可変表示回数が天井値(950回)に到達した後には、天国演出モードからRUSH演出モードに移行する。 In the heaven performance mode, after the number of variable display of special symbols reaches the ceiling value (950 times) without shifting to the jackpot game state, the heaven performance mode is shifted to the RUSH performance mode.

(RUSH演出モード)
RUSH演出モードは、RUSH遊技状態における第2短遊技状態、第4短遊技状態及び第5短遊技状態のときに実行可能となっている。このRUSH演出モードにより、大当り遊技状態に移行しやすい状態であることを示唆することができる。
(RUSH production mode)
The RUSH performance mode can be executed in the second short game state, fourth short game state, and fifth short game state in the RUSH game state. This RUSH performance mode can suggest that the state is likely to shift to a jackpot gaming state.

そして、RUSH演出モードにおいては、RUSH演出モードに基づいた図柄演出、予告演出、先読み演出等の演出が実行可能に構成されている。 In the RUSH performance mode, performances such as a symbol performance, a preview performance, a pre-reading performance, etc. based on the RUSH performance mode are configured to be executable.

RUSH演出モードにおいて、大当りに当選した場合には、大当り遊技状態に移行し、大当り演出が実行可能となっている。 In the RUSH effect mode, when a jackpot is won, the state shifts to a jackpot game state and the jackpot effect can be executed.

RUSH演出モードにおいて、大当り遊技状態に移行せずに、時短回数の普通図柄の可変表示が行われると、RUSH演出モードからチャンス演出モードに移行する。
なお、RUSH遊技状態の第2時短遊技状態及び第4時短遊技状態のときには、時短終了条件の「普通図柄の可変表示回数」として、実質的に大当り遊技状態に移行することが保証されている回数(950回)が設定されることから、RUSH演出モードからチャンス演出モードに移行することはなく、RUSH演出モードからチャンス演出モードに移行するのは、RUSH遊技状態の第5時短遊技状態のときのみである。
In the RUSH performance mode, when the variable display of normal symbols of the number of times of time saving is performed without transitioning to the jackpot game state, the RUSH performance mode is shifted to the chance performance mode.
In addition, when in the second time-saving game state and the fourth time-saving game state of the RUSH game state, the number of times that is virtually guaranteed to shift to the jackpot game state is set as the "variable number of normal symbol display times" of the time-saving end condition. (950 times), there is no transition from the RUSH production mode to the chance production mode, and the transition from the RUSH production mode to the chance production mode is only in the 5th time-saving gaming state of the RUSH gaming state. It is.

[13-10.遊技停止予告のタイムチャート]
次に、第11のパチンコ遊技機において行われる遊技停止予告の概略を説明する。図528は、第11のパチンコ遊技機における遊技停止コマンドによる遊技停止予告のタイムチャートの一例である。
[13-10. Game stop notice time chart]
Next, an outline of the game stop notice given in the eleventh pachinko game machine will be explained. FIG. 528 is an example of a time chart of a game stop notice based on a game stop command in the eleventh pachinko game machine.

図528は、「遊技状態」と、「報知装置(表示装置7、スピーカ32、LED群46)」と、遊技停止を示す「遊技停止フラグ」と、「遊技球の増加数(MY)」とを上下に図示している。 FIG. 528 shows the "game status", "notification device (display device 7, speaker 32, LED group 46)", "game stop flag" indicating game stop, and "increased number of game balls (MY)". are shown above and below.

図528(a)は、遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲(85000~89999)である場合に、第1の遊技停止予告開始条件が成立したときに、第1遊技停止予告を実行するタイムチャート1の一例である。 FIG. 528(a) shows that when the increased number of game balls (MY) is within the first count range (85000 to 89999) and the first game stop notice start condition is met, the first game stop notice is issued. This is an example of a time chart 1 for executing.

図528(a)に示す(ア)のタイミングにおいては、遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲である場合に、第1の遊技停止予告開始条件が成立し、報知装置において第1遊技停止予告の実行が開始される。ここで、第1の遊技停止予告開始条件の成立の一例として、特別図柄の選択図柄z1の大当り遊技状態中が成立している(図484参照)。なお、第1遊技停止予告の報知態様の一例については、詳しくは後述する。 At the timing (a) shown in FIG. 528(a), when the increased number of game balls (MY) is within the first counting range, the first game stop notice start condition is satisfied, and the notification device 1. Execution of game stop notice is started. Here, as an example of the establishment of the first game stop notice start condition, it is established during the jackpot game state of the selected symbol z1 of the special symbol (see FIG. 484). Note that an example of the notification mode of the first game stop notice will be described in detail later.

図528(a)に示す(イ)のタイミングにおいては、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲に到達せず、遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲である場合に、第1遊技停止予告終了条件が成立し、報知装置において第1遊技停止予告の実行が終了する。ここで、第1遊技停止予告終了条件の成立の一例として、遊技状態が通常短遊技状態に移行したことが成立している(図518参照)。 At the timing (a) shown in FIG. 528(a), the increased number of game balls (MY) does not reach the second counting range, and the increased number of game balls (MY) is within the first counting range. In this case, the first game stop notice termination condition is satisfied, and the execution of the first game stop notice ends in the notification device. Here, as an example of the fulfillment of the first game stop notice end condition, it is established that the gaming state has shifted to the normal short gaming state (see FIG. 518).

このように、図528(a)に示すタイムチャート1によれば、遊技者が多量の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態である場合には、第2の計数範囲よりも事前に第1遊技停止予告の実行を開始させることができる。そして、その遊技状態により遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲に到達しなかったときには、第1遊技停止予告の実行を終了させることができる。 As described above, according to the time chart 1 shown in FIG. 528(a), when the player is in a gaming state where he or she can expect to acquire a large amount of gaming value (game balls), the second count range is Also, execution of the first game stop notice can be started in advance. Then, when the increased number of game balls (MY) does not reach the second counting range due to the gaming state, the execution of the first game stop notice can be ended.

図528(b)は、第1遊技停止予告の実行が終了した後、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲(90000~94999)に到達した場合に、第2遊技停止予告、遊技停止報知を実行するタイムチャート2の一例である。 FIG. 528(b) shows that when the increased number of game balls (MY) reaches the second counting range (90000 to 94999) after the execution of the first game stop notice is completed, the second game stop notice, This is an example of a time chart 2 for executing game stop notification.

図528(b)に示す(ア)及び(イ)のタイミングは、上述した図528(a)に示す(ア)及び(イ)のタイミングと同様である。すなわち、遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲である場合において、第1の遊技停止予告開始条件の成立により第1遊技停止予告の実行を開始し、第1遊技停止予告終了条件の成立により第1遊技停止予告の実行を終了している。 The timings (a) and (b) shown in FIG. 528(b) are the same as the timings (a) and (b) shown in FIG. 528(a) described above. That is, when the increased number of game balls (MY) is within the first counting range, execution of the first game stop notice is started when the first game stop notice start condition is met, and the first game stop notice end condition is met. With the establishment of , the execution of the first game stop notice ends.

図528(b)に示す(ウ)のタイミングにおいては、小当り遊技状態、大当り遊技状態及びRUSH遊技状態が実行されておらず、第1始動口11120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されることにより、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲(90000~94999)に到達している。
このとき、既に第1遊技停止予告が実行されたことから、第2の遊技停止予告開始条件が成立せずに、第2遊技停止予告は実行されない(図484参照)。
At the timing (c) shown in FIG. 528(b), the small winning gaming state, the jackpot gaming state, and the RUSH gaming state are not being executed, and the game ball enters the first starting opening 11120, the general winning opening 122, etc. The increased number of game balls (MY) has reached the second counting range (90,000 to 94,999) by throwing the ball and paying out a predetermined prize ball.
At this time, since the first game stop notice has already been executed, the second game stop notice start condition is not satisfied and the second game stop notice is not executed (see FIG. 484).

図528(b)に示す(エ)のタイミングにおいては、大当り遊技状態が実行されたことにより、第2の遊技停止予告開始条件が成立して、報知装置において第2遊技停止予告の実行が開始される。この第2遊技停止予告は、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)になるまで継続して実行される。なお、第2遊技停止予告の報知態様の一例については、詳しくは後述する。 At the timing (d) shown in FIG. 528(b), the jackpot game state is executed, so the second game stop notice start condition is satisfied, and the notification device starts executing the second game stop notice. be done. This second game stop notice is continuously executed until the increased number of game balls (MY) reaches the regulation value (95000). Note that an example of the notification mode of the second game stop notice will be described in detail later.

図528(b)に示す(オ)のタイミングにおいては、小当り遊技状態または大当り遊技状態が実行されておらず、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)に到達している。
このとき、遊技停止フラグがオンになり、遊技停止報知として、報知装置において第1遊技停止報知が実行される。
At the timing (e) shown in FIG. 528(b), the small hit game state or the jackpot game state is not being executed, and the increased number of game balls (MY) has reached the regulation value (95000).
At this time, the game stop flag is turned on, and the first game stop notification is executed in the notification device as the game stop notification.

図528(b)に示す(カ)のタイミングにおいては、遊技停止フラグがオンになった後、強制報知時間が経過している。
このとき、遊技停止報知として、報知装置において第1遊技停止報知とは異なる第2遊技停止報知が実行される。また、第2遊技停止報知が実行されているときには、所定の演出ボタン54の操作情報の入力が有効となり、音量調整及び光量調整が可能となる。なお、第1遊技停止報知及び第2遊技停止報知の報知態様の一例については、詳しくは後述する。
At the timing (f) shown in FIG. 528(b), the forced notification time has elapsed after the game stop flag was turned on.
At this time, as the game stop notification, a second game stop notification different from the first game stop notification is executed in the notification device. Further, when the second game stop notification is being executed, the input of operation information of the predetermined effect button 54 becomes valid, and the volume adjustment and the light intensity adjustment become possible. Note that an example of the notification mode of the first game stop notification and the second game stop notification will be described in detail later.

このように、図528(b)に示すタイムチャート2によれば、既に第1遊技停止予告が実行された場合には、遊技者が所定の遊技価値(遊技球)を獲得することが期待できる遊技状態(大当り遊技状態等)になったときに、第2遊技停止予告の実行を開始させることができる。 In this way, according to the time chart 2 shown in FIG. 528(b), if the first game stop notice has already been executed, the player can expect to obtain a predetermined game value (game balls). When a gaming state (such as a jackpot gaming state) is reached, execution of the second game stop notice can be started.

また、既に第1遊技停止予告が実行された場合には、第1始動口11120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されることにより、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲に到達したときであっても、第2遊技停止予告の実行が開始されることはない((ウ)~(エ)の期間)。
これにより、第1始動口11120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されて、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲に到達したものの、遊技球の発射により遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲を下回ってしまった場合(第1の境界値の90000個を前後するような場合)であっても、遊技停止予告を実行させたり終了させたりすることがなくなり、遊技停止予告による煩わしさを解消することができる。
In addition, if the first game stop notice has already been executed, the number of game balls will increase by entering the game ball into the first starting port 11120, general prize winning port 122, etc. and paying out a predetermined prize ball. Even when (MY) reaches the second counting range, execution of the second game stop notice will not start (periods (c) to (e)).
As a result, game balls enter the first starting port 11120, general winning port 122, etc., a predetermined prize ball is paid out, and the increased number of game balls (MY) reaches the second counting range. , Even if the increased number of game balls (MY) falls below the second counting range due to the firing of game balls (such as when it is around the first boundary value of 90,000 balls), a game stop notice will be issued. There is no need to run or terminate the game, and the annoyance caused by a game stop notice can be eliminated.

さらに、遊技停止報知として、遊技停止フラグがオンになった当初は第1遊技停止報知を実行し、強制報知時間が経過した後は第2遊技停止報知を実行するので、遊技停止報知後の経過時間に応じて、適切な報知を行うことができる。 Furthermore, as the game stop notification, the first game stop notification is executed initially when the game stop flag is turned on, and the second game stop notification is executed after the forced notification time has elapsed, so the progress after the game stop notification is executed. Appropriate notifications can be made depending on the time.

図528(c)は、第1遊技停止予告を実行せずに、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲(90000~94999)に到達した場合に、第2遊技停止予告、遊技停止報知を実行するタイムチャート3の一例である。 FIG. 528(c) shows that when the increased number of game balls (MY) reaches the second counting range (90000 to 94999) without executing the first game stop notice, the second game stop notice, the game This is an example of a time chart 3 for executing stop notification.

図528(c)に示す(ウ)のタイミングにおいては、小当り遊技状態、大当り遊技状態及びRUSH遊技状態が実行されておらず、第1始動口11120や一般入賞口122等に遊技球が入球して所定の賞球が払い出されることにより、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲(90000~94999)に到達している。
このとき、第1遊技停止予告が実行されなかったことから、第2の遊技停止予告開始条件が成立して、報知装置において第2遊技停止予告の実行が開始される(図484参照)。この第2遊技停止予告は、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)になるまで継続して実行される。
At the timing (c) shown in FIG. 528(c), the small winning gaming state, the jackpot gaming state, and the RUSH gaming state are not being executed, and game balls enter the first starting opening 11120, the general winning opening 122, etc. The increased number of game balls (MY) has reached the second counting range (90,000 to 94,999) by throwing the ball and paying out a predetermined prize ball.
At this time, since the first game stop notice was not executed, the second game stop notice start condition is satisfied, and the notification device starts executing the second game stop notice (see FIG. 484). This second game stop notice is continuously executed until the increased number of game balls (MY) reaches the regulation value (95000).

そして、図528(c)に示す(オ)及び(カ)のタイミングにおいては、図528(b)に示すタイムチャート2と同様に、報知装置において第1遊技停止報知、第2遊技停止報知が実行される。 Then, at the timings (E) and (F) shown in FIG. 528(c), the first game stop notification and the second game stop notification are issued in the notification device, similarly to the time chart 2 shown in FIG. 528(b). executed.

このように、図528(c)に示すタイムチャート3によれば、第1遊技停止予告が実行されずに、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)に近づいたときには、素早く第2遊技停止予告を実行させて、事前に遊技が停止されることを遊技者に報知することができる。 In this way, according to the time chart 3 shown in FIG. 528(c), when the first game stop notice is not executed and the increased number of game balls (MY) approaches the regulation value (95000), the first game stop notice is quickly executed. 2. It is possible to notify the player in advance that the game will be stopped by executing a game stop notice.

図528(d)は、第1遊技停止予告、第2遊技停止予告、第3遊技停止予告、遊技停止報知を実行するタイムチャート4の一例である。 FIG. 528(d) is an example of the time chart 4 for executing the first game stop notice, the second game stop notice, the third game stop notice, and the game stop notification.

図528(d)に示す(ア)のタイミングにおいては、遊技球の増加数(MY)が第1の計数範囲である場合に、第1の遊技停止予告開始条件が成立し、報知装置において第1遊技停止予告の実行が開始される。 At the timing (a) shown in FIG. 528(d), when the increased number of game balls (MY) is within the first counting range, the first game stop notice start condition is satisfied, and the notification device 1. Execution of game stop notice is started.

図528(d)に示す(ウ)のタイミングにおいては、RUSH遊技状態において、遊技球の増加数(MY)が第2の計数範囲(90000~94999)に到達している。
このとき、第2の遊技停止予告開始条件が成立して、報知装置において第2遊技停止予告の実行が開始される(図484参照)。この第2遊技停止予告は、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)になるまで継続して実行される。
At the timing (c) shown in FIG. 528(d), the increased number of game balls (MY) has reached the second counting range (90000 to 94999) in the RUSH gaming state.
At this time, the second game stop notice start condition is satisfied, and the notification device starts executing the second game stop notice (see FIG. 484). This second game stop notice is continuously executed until the increased number of game balls (MY) reaches the regulation value (95000).

図528(d)に示す(キ)のタイミングにおいては、大当り遊技状態を実行しているときに、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)に到達している。
このとき、遊技は停止せずに遊技停止フラグがオフに保持され、大当り遊技状態中に、報知装置において第3遊技停止予告の実行が開始される(図484参照)。なお、第3遊技停止予告の報知態様の一例については、詳しくは後述する。
At the timing (g) shown in FIG. 528(d), the increased number of game balls (MY) has reached the regulation value (95000) while the jackpot game state is being executed.
At this time, the game is not stopped and the game stop flag is kept off, and during the jackpot game state, execution of the third game stop notice is started in the notification device (see FIG. 484). Note that an example of the notification mode of the third game stop notice will be described in detail later.

図528(d)に示す(ク)のタイミングにおいては、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)に到達した後の大当り遊技状態が終了している。
このとき、遊技停止フラグがオンになり、遊技停止報知として、報知装置において第1遊技停止報知が実行される。
At the timing (h) shown in FIG. 528(d), the jackpot game state has ended after the increased number of game balls (MY) reaches the regulation value (95000).
At this time, the game stop flag is turned on, and the first game stop notification is executed in the notification device as the game stop notification.

そして、図528(d)に示す(カ)のタイミングにおいては、図528(b)に示すタイムチャート2と同様に、報知装置において第2遊技停止報知が実行される。 Then, at the timing (F) shown in FIG. 528(d), the second game stop notification is executed in the notification device similarly to the time chart 2 shown in FIG. 528(b).

このように、図528(d)に示すタイムチャート4によれば、大当り遊技状態の終了後に遊技が停止する場合には、大当り遊技状態中の第3遊技停止予告により、具体的な遊技停止内容(例えば「この大当り遊技状態の終了後に遊技が停止します」)を報知することができる。 In this way, according to the time chart 4 shown in FIG. 528(d), when the game stops after the end of the jackpot game state, the third game stop notice during the jackpot game state specifies the specific game stop content. (For example, "The game will stop after this jackpot game state ends.") can be notified.

[13-11.演出の表示内容]
以上の主制御回路200及びサブ制御回路300等の制御により実行される演出の表示内容について、表示装置7の表示領域に表示される表示画像を用いて説明する。
[13-11. Display contents]
The display contents of the effects executed under the control of the main control circuit 200, sub-control circuit 300, etc. described above will be explained using display images displayed in the display area of the display device 7.

(表示画像の基本構成)
まず、図529を参照して、表示装置7の表示領域に表示される表示画像の基本構成について説明する。図529は、第11のパチンコ遊技機における表示装置7の表示領域に表示される表示画像の基本構成の説明図の一例である。図529(a)は、通常遊技状態及び一般遊技状態における表示画像の基本構成であり、図529(b)は、RUSH遊技状態における表示画像の基本構成である。
(Basic configuration of display image)
First, with reference to FIG. 529, the basic configuration of a display image displayed in the display area of the display device 7 will be described. FIG. 529 is an example of an explanatory diagram of the basic configuration of a display image displayed in the display area of the display device 7 in the eleventh pachinko game machine. FIG. 529(a) shows the basic structure of the display image in the normal gaming state and the normal gaming state, and FIG. 529(b) shows the basic structure of the display image in the RUSH gaming state.

図529に示すように、装飾図柄は、表示装置7の表示領域に遊技者が認識し易く大きく表示される第1の装飾図柄としての「主図柄」と、遊技者が認識し難く小さく表示される第2の装飾図柄としての「副図柄」との2種類で構成されている。なお、装飾図柄の種類はこれに限定されない。 As shown in FIG. 529, the decorative symbols include a "main symbol" as a first decorative symbol that is displayed large enough to be easily recognized by the player in the display area of the display device 7, and a "main symbol" that is displayed small that is difficult for the player to recognize. It consists of two types: a "sub-design" as a second decorative design. Note that the type of decorative pattern is not limited to this.

(通常遊技状態及び一般遊技状態における表示画像の基本構成)
図529(a)に示すように、通常遊技状態及び一般遊技状態における表示画像の基本構成は、表示装置7の表示領域の中央側に、第1特別図柄に対応した主図柄としての左図柄11071L、中図柄11071C、右図柄11071Rが表示可能に構成されている。なお、主図柄の数は3種類に限定されない。
(Basic configuration of display images in normal gaming state and general gaming state)
As shown in FIG. 529(a), the basic configuration of the display image in the normal gaming state and the normal gaming state is that a left symbol 11071L as a main symbol corresponding to the first special symbol is placed in the center of the display area of the display device 7. , a middle pattern 11071C, and a right pattern 11071R are configured to be displayable. Note that the number of main symbols is not limited to three types.

また、表示装置7の表示領域の右隅には、第1特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第1副図柄11072、第2特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第2副図柄11073、普通図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第3副図柄11075が小さく表示可能に構成されている。 In addition, at the right corner of the display area of the display device 7, a first sub-symbol 11072 is displayed as a sub-symbol of the decorative pattern corresponding to the first special pattern, and a second sub-symbol 11072 is displayed as a sub-symbol of the decorative pattern corresponding to the second special pattern. A sub-symbol 11073 and a third sub-symbol 11075 as a sub-symbol of a decorative pattern corresponding to the normal pattern are configured to be displayed in a small size.

本実施形態においては、通常遊技状態または一般遊技状態のときに第1特別図柄の可変表示が行われる場合には、左図柄11071L、中図柄11071C及び右図柄11071Rの主図柄の可変表示に加え、第1副図柄11072の可変表示も行われることになる。 In this embodiment, when the first special symbol is variably displayed in the normal gaming state or the general gaming state, in addition to the variable display of the main symbols of the left symbol 11071L, middle symbol 11071C, and right symbol 11071R, Variable display of the first sub-symbol 11072 will also be performed.

また、通常遊技状態または一般遊技状態のときに第2特別図柄の可変表示が行われる場合には、第2副図柄11073のみの可変表示が行われ、第2特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないことになる。また、通常遊技状態または一般遊技状態のときに普通図柄の可変表示が行われる場合には、第3副図柄11075のみの可変表示が行われ、普通図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないことになる。 In addition, when the second special symbol is variably displayed during the normal game state or the general game state, only the second sub-symbol 11073 is variably displayed, and the main decorative symbol corresponding to the second special symbol is variably displayed. The pattern will not be displayed. In addition, when a variable display of the normal symbol is performed in the normal game state or the general game state, only the third sub-symbol 11075 is variablely displayed, and the main symbol of the decorative symbol corresponding to the normal symbol is not displayed. It turns out.

表示装置7の表示領域の左下には、第1特別図柄の保留個数に対応した保留画像が表示可能となっており、第1特別図柄の保留個数に応じて、第1特別図柄始動記憶領域(1)に始動情報が記憶されていることを示す第1保留画像10074a、第1特別図柄始動記憶領域(2)に始動情報が記憶されていることを示す第2保留画像10074b、第1特別図柄始動記憶領域(3)に始動情報が記憶されていることを示す第3保留画像10074c、第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動情報が記憶されていることを示す第4保留画像10074dが表示可能に構成されている。また、保留画像に対応して、第1特別図柄の変動表示が行われていることを示す当該保留画像10074zが表示可能に構成されている。なお、本実施形態では、通常遊技状態において第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像は表示されないが、第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像を表示可能に構成してもよい。
(RUSH遊技状態における表示画像の基本構成)
図529(b)に示すように、RUSH遊技状態における表示画像の基本構成は、表示装置7の表示領域の中央側に、普通図柄に対応した装飾図柄の主図柄としての左図柄11076L、中図柄11076C及び右図柄11076Rが表示可能に構成されている。
At the lower left of the display area of the display device 7, a pending image corresponding to the pending number of first special symbols can be displayed, and the first special symbol starting storage area ( A first pending image 10074a indicating that starting information is stored in 1), a second pending image 10074b indicating that starting information is stored in the first special symbol starting storage area (2), and a first special symbol. A third pending image 10074c indicating that starting information is stored in the starting storage area (3), and a fourth pending image 10074d indicating that starting information is stored in the first special symbol starting storage area (4). Configured so that it can be displayed. Further, in correspondence with the pending image, a pending image 10074z indicating that the first special symbol is displayed in a variable manner is configured to be displayable. In addition, in this embodiment, in the normal gaming state, the pending image corresponding to the pending number of the second special symbols is not displayed, but the pending image corresponding to the pending number of the second special symbols may be configured to be displayable.
(Basic configuration of display image in RUSH gaming state)
As shown in FIG. 529(b), the basic structure of the display image in the RUSH gaming state is that the left symbol 11076L, which is the main symbol of the decorative symbol corresponding to the normal symbol, and the middle symbol are placed in the center of the display area of the display device 7. 11076C and right pattern 11076R are configured to be displayable.

また、表示装置7の表示領域の右隅には、通常遊技状態及び一般遊技状態であるときと同様に、第1特別図柄に対応した第1副図柄11072、第2特別図柄に対応した第2副図柄11073、普通図柄に対応した第3副図柄11075が小さく表示可能に構成されている。 In addition, at the right corner of the display area of the display device 7, a first sub-symbol 11072 corresponding to the first special symbol and a second sub-symbol 11072 corresponding to the second special symbol are displayed, as in the normal gaming state and the normal gaming state. A sub-symbol 11073 and a third sub-symbol 11075 corresponding to the normal pattern are configured to be small and displayable.

本実施形態においては、RUSH遊技状態のときに普通図柄の可変表示が行われる場合には、左図柄11076L、中図柄11076C及び右図柄11076Rの主図柄の可変表示に加え、第3副図柄11075の可変表示も行われることになる。また、RUSH遊技状態のときに、第1特別図柄の可変表示が行われる場合には、第1副図柄11072のみの可変表示が行われ、第1特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないことになる。RUSH遊技状態のときに第2特別図柄の可変表示が行われる場合には、第2副図柄11073のみの可変表示が行われ、第2特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないことになる。 In this embodiment, when a variable display of the normal symbol is performed during the RUSH gaming state, in addition to the variable display of the main symbol of the left symbol 11076L, middle symbol 11076C, and right symbol 11076R, the third sub symbol 11075 is Variable display will also be performed. In addition, when the first special symbol is variably displayed during the RUSH gaming state, only the first sub-symbol 11072 is variably displayed, and the main symbol of the decorative symbol corresponding to the first special symbol is displayed. It will not be done. When the second special symbol is variably displayed during the RUSH gaming state, only the second sub-symbol 11073 is variably displayed, and the main symbol of the decorative symbol corresponding to the second special symbol is not displayed. Become.

表示装置7の表示領域の左下には、普通図柄の保留個数に対応した保留画像が表示可能となっており、普通図柄の保留個数に応じて、普通図柄始動記憶領域(1)に始動情報が記憶されていることを示す第1保留画像11077a、普通図柄始動記憶領域(2)に始動情報が記憶されていることを示す第2保留画像11077b、普通図柄始動記憶領域(3)に始動情報が記憶されていることを示す第3保留画像11077c、普通図柄始動記憶領域(4)に始動情報が記憶されていることを示す第4保留画像11077dが表示可能に構成されている。また、保留画像に対応して、普通図柄の変動表示が行われていることを示す当該保留画像11077zが表示可能に構成されている。なお、本実施形態では、RUSH遊技状態において第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像は表示されないが、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像を表示可能に構成してもよい。 At the lower left of the display area of the display device 7, a pending image corresponding to the pending number of normal symbols can be displayed, and starting information is stored in the normal symbol starting storage area (1) according to the pending number of normal symbols. The first pending image 11077a indicates that the starting information is stored in the normal symbol starting storage area (2), the second pending image 11077b indicates that the starting information is stored in the normal symbol starting storage area (3), and the starting information is stored in the normal symbol starting storage area (3). A third pending image 11077c indicating that the starting information is stored, and a fourth pending image 11077d indicating that starting information is stored in the normal symbol starting storage area (4) are configured to be displayable. Further, in correspondence with the pending image, a pending image 11077z indicating that a variable display of normal symbols is being displayed is configured to be displayable. In addition, in this embodiment, in the RUSH gaming state, the pending image corresponding to the pending number of the first special symbol and the second special symbol is not displayed, but the pending image corresponding to the pending number of the first special symbol and the second special symbol is displayed. may be configured to be displayable.

表示装置7の表示領域の右上には、正規な遊技態様として右打ちを指示する右打ち指示画像11079が表示可能に構成されている。 At the upper right of the display area of the display device 7, a right-handed instruction image 11079 that instructs the player to play right-handed as a regular game mode is configured to be displayable.

このように、通常遊技状態及び一般遊技状態のときには、第1特別図柄の抽選により大当り遊技状態を目指す第1のゲーム性を認識しやすいように、装飾図柄の主図柄及び保留画像が第1特別図柄に対応しており、RUSH遊技状態のときには、普通図柄の抽選により第2始動口11140のロング開放を目指す第2のゲーム性を認識しやすいように、装飾図柄の主図柄及び保留画像が普通図柄に対応している。すなわち、第1の装飾図柄(主図柄)は、通常遊技状態であるときには第1特別図柄に対応した図柄となり、RUSH遊技状態であるときには普通図柄に対応した図柄に差し替わることになる。 In this way, in the normal game state and the general game state, the main symbol of the decorative symbol and the reserved image are set in the first special so that it is easy to recognize the first game nature that aims at the jackpot game state by drawing the first special symbol. When in the RUSH gaming state, the main symbol of the decorative symbol and the reserved image are normal so that it is easy to recognize the second game feature, which aims to open the second starting port 11140 long by drawing the normal symbol. It corresponds to the pattern. That is, the first decorative pattern (main pattern) becomes a pattern corresponding to the first special pattern in the normal game state, and is replaced with a pattern corresponding to the normal pattern in the RUSH game state.

(カード演出)
次に、図530を参照して、チャンス演出モードにおけるカード演出について説明する。図530は、第11のパチンコ遊技機におけるチャンス演出モードのカード演出を説明する表示画像の一例である。
(Card performance)
Next, with reference to FIG. 530, card presentation in the chance presentation mode will be described. FIG. 530 is an example of a display image explaining the card performance in the chance performance mode in the eleventh pachinko gaming machine.

なお、カード演出の説明においては、図529で付した符号は文字が小さくなり視認性に欠け、演出内容の説明の邪魔になる恐れがあるため、符号の図示は省略する。また、極めて小さく表示される第1副図柄11072、第2副図柄11073及び第3副図柄11075の図示についても省略する。このことは、図530~図536で説明する演出においても同様である。 In addition, in the explanation of the card effects, the symbols added in FIG. 529 are omitted because the characters are small and lack visibility, and there is a risk that it will get in the way of the explanation of the effect contents. Further, illustration of the first sub-symbol 11072, second sub-symbol 11073, and third sub-symbol 11075, which are displayed extremely small, will also be omitted. This also applies to the effects described in FIGS. 530 to 536.

図530(a)は、チャンス演出モードにおいて、第1特別図柄の変動表示を開始する前の表示画像の一例である。 FIG. 530(a) is an example of a display image before starting the variable display of the first special symbol in the chance production mode.

図530(b)は、時短当りに当選した第1特別図柄の変動表示が行われており、カード演出が開始されたときの表示画像の一例である。 FIG. 530(b) is an example of a display image when the first special symbol won in the short time is displayed in a variable manner and the card effect is started.

図530(b)に示すように、カード演出を実行する図柄演出パターン(図512参照)が決定されてカード演出が開始されると、「一般演出モード」、「RUSH演出モード」の文字が記載されたチャンスカードが裏返しになってシャッフルされ、そのカードを1つ選択するような演出が行われる。ここで、カード演出は、白いカードが表示される白カード演出と、赤いカードが表示される赤カード演出との2種類があり、赤カード演出の方が、白カード演出よりも、RUSH演出モード(第2時短遊技状態)に移行することの期待値が高く設定されている。また、表示領域の中央に大きく表示されていた左図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、カード演出の邪魔にならないように、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。 As shown in FIG. 530(b), when the symbol presentation pattern (see FIG. 512) for performing the card presentation is determined and the card presentation is started, the words "general presentation mode" and "RUSH presentation mode" are written. The selected chance cards are turned over, shuffled, and an effect is performed in which one of the cards is selected. Here, there are two types of card effects: a white card effect in which a white card is displayed, and a red card effect in which a red card is displayed.The red card effect is better than the white card effect in RUSH effect mode. The expected value of transitioning to the (second time-saving gaming state) is set high. In addition, the main symbols of the left, middle, and right symbols, which were displayed large in the center of the display area, are now reduced to the lower right of the display area so that they can be identified by the player so as not to interfere with the card performance. be done.

図530(c)は、第1特別図柄の変動表示が行われており、カード演出による演出結果が表示されたときの表示画像の一例である。 FIG. 530(c) is an example of a display image when the first special symbol is displayed in a variable manner and the performance result of the card performance is displayed.

図530(c)に示すように、カード演出において1つのカードが選択されると、カードがゆっくりと反転され、「一般演出モード」の文字が記載されたチャンスカードが表示される演出が行われる。 As shown in FIG. 530(c), when one card is selected in the card performance, the card is slowly reversed, and a performance is performed in which a chance card with the words "general performance mode" written on it is displayed. .

図530(d)は、第1特別図柄の変動表示が終了して、一般演出モードに移行したことを報知する表示画像の一例である。 FIG. 530(d) is an example of a display image that notifies that the variable display of the first special symbol has ended and the mode has shifted to the general production mode.

図530(d)に示すように、「一般演出モード」の文字が記載されたチャンスカードが表示されると、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が表示領域の中央に大きく停止表示される。その後、背景の表示態様が変化し、一般演出モードに移行したことが報知される。 As shown in FIG. 530(d), when a chance card with the words "general performance mode" written on it is displayed, the main symbols of the left, middle, and right symbols are displayed in a reduced size at the bottom right of the display area. is displayed as a large stop in the center of the display area. Thereafter, the display mode of the background changes, and it is notified that the mode has shifted to the general production mode.

なお、本実施形態においては、チャンス演出モードの背景の表示態様と、一般演出モードの背景の表示態様とを異ならせて構成したが、共通の背景の表示態様としてもよい。 In addition, in this embodiment, the display mode of the background in the chance production mode and the display mode of the background in the general production mode are configured to be different, but they may be displayed in a common background display mode.

このように、カード演出により、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれかの遊技状態に移行することが示唆することができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the card performance can suggest that the game state will shift to any one of the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the third time-saving game state, thereby further improving the interest of the game. be able to.

(RUSH突入演出)
次に、図531を参照して、チャンス演出モードにおけるRUSH突入演出について説明する。図531は、第11のパチンコ遊技機におけるチャンス演出モードのRUSH突入演出を説明する表示画像の一例である。
(RUSH rush performance)
Next, with reference to FIG. 531, the RUSH entry effect in the chance effect mode will be described. FIG. 531 is an example of a display image illustrating the RUSH entry effect in the chance effect mode in the eleventh pachinko game machine.

図531(a)は、チャンス演出モードにおいて、第1特別図柄の変動表示を開始する前の表示画像の一例である。 FIG. 531(a) is an example of a display image before starting the variable display of the first special symbol in the chance production mode.

図531(b)は、時短当りに当選した第1特別図柄の変動表示が行われており、RUSH突入演出が開始されたときの表示画像の一例である。 FIG. 531(b) is an example of a display image when the RUSH rush effect is started, in which a variable display of the first special symbol won in the time saving is performed.

図531(b)に示すように、RUSH突入演出を実行する図柄演出パターン(図512参照)が決定されてRUSH突入演出が開始されると、表示領域の左右から半開きの扉が表示され、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような演出が行われる。 As shown in FIG. 531(b), when the symbol performance pattern (see FIG. 512) for executing the RUSH entry performance is determined and the RUSH entry performance is started, half-open doors are displayed from the left and right of the display area, and a predetermined door is displayed. Over a period of time, a performance that appears to make a half-open door rattle shut is performed.

図531(c)は、第1特別図柄の変動表示が終了し、RUSH突入演出が成功したときの表示画像の一例である。 FIG. 531(c) is an example of a display image when the variable display of the first special symbol is completed and the RUSH entry effect is successful.

図531(c)に示すように、RUSH突入演出が成功すると、扉が閉まる演出が行われ、全ての装飾図柄が停止表示を行う。なお、RUSH突入演出が失敗すると、扉が閉まらずに開放する演出が行われる。 As shown in FIG. 531(c), when the RUSH entry performance is successful, a door closing performance is performed and all decorative symbols are displayed in a stopped state. Note that if the RUSH entry performance fails, a performance is performed in which the door opens instead of closing.

図531(d)は、第1特別図柄の変動表示が終了して、RUSHモードに移行したことを報知する表示画像の一例である。 FIG. 531(d) is an example of a display image that notifies that the variable display of the first special symbol has ended and the mode has shifted to the RUSH mode.

図530(d)に示すように、完全に閉まった扉が開放すると、背景の表示態様が変化し、RUSHモードに移行したことが報知される。 As shown in FIG. 530(d), when the completely closed door is opened, the display mode of the background changes, and the transition to the RUSH mode is notified.

このように、RUSH突入演出により、RUSH遊技状態(第2時短遊技状態)に移行するか否かの演出を実行することができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the RUSH entry effect allows execution of an effect as to whether or not to move to the RUSH gaming state (second time-saving gaming state), thereby making it possible to further improve the interest of the game.

(テロップ演出)
次に、図532を参照して、天国演出モードにおけるテロップ演出について説明する。図532は、第11のパチンコ遊技機における天国演出モードのテロップ演出を説明する表示画像の一例である。
(Telop production)
Next, with reference to FIG. 532, the telop presentation in the heaven presentation mode will be described. FIG. 532 is an example of a display image explaining the telop effect in the heaven effect mode in the eleventh pachinko game machine.

図532(a)は、天国演出モードにおいて、第1特別図柄及び普通図柄の変動表示を開始する前の表示画像の一例である。 FIG. 532(a) is an example of a display image before starting variable display of the first special symbol and the normal symbol in the heaven effect mode.

図532(b)は、普通図柄の変動表示が行われており、普通図柄の抽選によりテロップ演出が開始されたときの表示画像の一例である。なお、図532(b)では、第1特別図柄の変動表示も行われているが、第1特別図柄の変動表示は行われていても、行われていなくともよい。 FIG. 532(b) is an example of a display image when a variable display of normal symbols is performed and a telop effect is started by a lottery of normal symbols. In addition, in FIG. 532(b), although the first special symbol is also displayed in a variable manner, the first special symbol may or may not be displayed in a variable manner.

図532(b)に示すように、テロップ演出を実行するテロップ演出パターン(図515参照)が決定されてテロップ演出が開始されると、表示領域の上部に第2始動口11140がロング開放されることを示唆する「緊急速報:チャンス口が開きそうです・・・」という文字が表示される。 As shown in FIG. 532(b), when the telop effect pattern (see FIG. 515) for executing the telop effect is determined and the telop effect is started, the second starting port 11140 is opened long at the top of the display area. The words ``Emergency alert: Opportunity is about to open...'' are displayed, indicating that this is the case.

図531(c)は、普通図柄の変動表示が終了し、第2始動口11140がロング開放するときのテロップ演出の表示画像の一例である。 FIG. 531(c) is an example of a display image of the telop effect when the fluctuating display of the normal symbol ends and the second starting port 11140 is opened long.

図531(c)に示すように、第2始動口11140がロング開放するときには、第2始動口11140に遊技球が入球するように、右打ちを指示し、表示領域の上部に「チャンス口を狙え」という文字が表示される。なお、テロップ演出において、第2始動口11140がロング開放しないときには、表示領域の上部に「チャンス口が開きませんでした・・・」という文字が表示される。 As shown in FIG. 531(c), when the second starting port 11140 opens long, the game ball is instructed to hit to the right so that it enters the second starting port 11140, and a "chance port" is displayed at the top of the display area. The message "Aim for" will be displayed. In addition, in the telop effect, when the second starting port 11140 does not open long, the words "Chance port did not open..." are displayed at the top of the display area.

このように、テロップ演出により、第2始動口11140がロング開放することを示唆し、第2始動口11140に遊技球を入球させることができる。 In this way, the telop effect suggests that the second starting port 11140 will be opened long, and the game ball can be caused to enter the second starting port 11140.

なお、上述したテロップ演出は、第1特別図柄の変動表示が行われている場合には、表示領域の左下など第1特別図柄に対応した第1の装飾図柄(主図柄)の変動表示に干渉しない領域に表示することが望ましい。さらには、テロップ演出は、第1特別図柄の変動表示が行われている場合には、第1特別図柄に対応した第1の装飾図柄の変動表示に干渉しないように、第1の装飾図柄よりも背面(背面レイヤー等)に表示してもよい。 In addition, the above-mentioned telop effect will interfere with the variable display of the first decorative symbol (main symbol) corresponding to the first special symbol, such as the lower left of the display area, when the first special symbol is displayed in a variable manner. It is desirable to display it in an area that is not used. Furthermore, when the first special symbol is being displayed in a variable manner, the telop production is performed so as not to interfere with the variable display of the first decorative symbol corresponding to the first special symbol. may also be displayed on the back (back layer, etc.).

(先読み演出)
次に、図533を参照して、事前変動において行われる先読み演出について説明する。図533は、第11のパチンコ遊技機における先読み演出を説明する表示画像の一例である。
(Pre-reading performance)
Next, with reference to FIG. 533, a look-ahead effect performed in advance variation will be described. FIG. 533 is an example of a display image illustrating a look-ahead effect in the eleventh pachinko gaming machine.

図533(a)は、チャンス演出モードの事前変動において、先読み演出の「期待UPゾーン」が実行されているときの表示画像の一例である。 FIG. 533(a) is an example of a display image when the "expectation UP zone" of the look-ahead effect is being executed in the advance variation of the chance effect mode.

図533(a)に示すように、「期待UPゾーン」が実行されると、表示領域の左右に「期待UPゾーン」の文字が付された帯が表示される。 As shown in FIG. 533(a), when the "Expected UP Zone" is executed, bands with the characters "Expected UP Zone" attached are displayed on the left and right sides of the display area.

この「期待UPゾーン」により、所定の演出が行われること、大当り遊技状態または第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することを事前に示唆することができ、遊技者に有利な大当り遊技状態またはRUSH遊技状態への移行の期待感を高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 This "Expectation UP Zone" can suggest in advance that a predetermined performance will be performed and that the transition to a jackpot gaming state or a second time-saving gaming state (RUSH gaming state) will occur, which is advantageous to the player. It is possible to increase the anticipation of the transition to the state or the RUSH gaming state, and further improve the interest in the game.

図533(b)は、チャンス演出モードの事前変動において、先読み演出の「モード移行ゾーン」が実行されているときの表示画像の一例である。 FIG. 533(b) is an example of a display image when the "mode transition zone" of the look-ahead effect is being executed in advance variation of the chance effect mode.

図533(b)に示すように、「モード移行ゾーン」が実行されると、表示領域の上部に「モード移行ゾーン」の文字が付された帯が表示される。 As shown in FIG. 533(b), when the "mode transition zone" is executed, a band with the characters "mode transition zone" attached is displayed at the top of the display area.

この「モード移行ゾーン」により、時短当りであること、通常遊技状態から第1時短遊技状態、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態のいずれかの遊技状態に移行することを事前に示唆することができ、遊技状態への移行の期待感を高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 This "mode transition zone" suggests in advance that it is a time saving game and that the game state will be shifted from the normal gaming state to any of the first time saving gaming state, the second time saving gaming state, or the third time saving gaming state. This can increase the expectation of transition to the gaming state and further improve the interest of the game.

図533(c)は、チャンス演出モードの事前変動において、先読み演出の「RUSH期待ゾーン」が実行されているときの表示画像の一例である。 FIG. 533(c) is an example of a display image when the "RUSH expectation zone" of the look-ahead effect is being executed in advance variation of the chance effect mode.

図533(c)に示すように、「RUSH期待ゾーン」が実行されると、チャンス演出モードの背景表示態様から、特別な背景表示態様に切り替わる。また、特別な背景表示態様に切り替わることにより、主図柄の大きさも小さく変化する。 As shown in FIG. 533(c), when the "RUSH expectation zone" is executed, the background display mode of the chance production mode is switched to a special background display mode. Further, by switching to a special background display mode, the size of the main pattern also changes to a small value.

この「RUSH期待ゾーン」により、第2時短遊技状態(RUSH遊技状態)に移行することを事前に示唆することができ、RUSH遊技状態への移行の期待感を高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 This "RUSH expectation zone" makes it possible to suggest in advance that the transition to the second time-saving gaming state (RUSH gaming state) will occur, increasing expectations for the transition to the RUSH gaming state and further improving the interest in gaming. can be achieved.

なお、本実施形態においては、事前変動において行われる先読み演出として、所定の画像を追加表示させたり、背景表示態様を変化させたりするように構成したが、事前変動において保留画像の表示態様を変化させることにより先読み演出を実行してもよい。 In addition, in this embodiment, a predetermined image is additionally displayed or the background display mode is changed as a look-ahead effect performed in the advance variation, but the display mode of the reserved image is changed in the advance variation. A look-ahead effect may be executed by doing so.

(モード移行演出)
次に、図534を参照して、前兆演出モードにおいて行われるモード移行演出について説明する。図534は、第11のパチンコ遊技機における一般演出モード、前兆演出モード、モード移行演出を説明する表示画像の一例である。
(Mode transition effect)
Next, with reference to FIG. 534, a mode transition effect performed in the omen effect mode will be described. FIG. 534 is an example of a display image illustrating the general effect mode, the omen effect mode, and the mode transition effect in the eleventh pachinko game machine.

図534(a)は、一般演出モードが開始されたときの表示画像の一例である。 FIG. 534(a) is an example of a display image when the general effect mode is started.

図534(a)に示すように、一般演出モードにおいては、表示領域の左上に第1特別図柄の可変表示回数Nを計数する「残りゲーム数」が表示されている。この「残りゲーム数」は、一般演出モードが開始されたときには「50回」が設定され、第1特別図柄の可変表示が行われる毎に1減算されていく。 As shown in FIG. 534(a), in the general production mode, the "number of remaining games" that counts the variable display number N of the first special symbol is displayed at the upper left of the display area. This "number of remaining games" is set to "50 times" when the general production mode is started, and is subtracted by 1 each time the first special symbol is variablely displayed.

図534(b)は、一般演出モードにおいて第1特別図柄の可変表示が行われ、「残りゲーム数」が「10回」になったときに、前兆演出モードが開始されたときの表示画像の一例である。 FIG. 534(b) shows the display image when the first special symbol is variablely displayed in the general production mode and the ``number of remaining games'' reaches ``10'' and the omen production mode is started. This is an example.

図534(b)に示すように、前兆演出モードにおいては、一般演出モードから引き続き、表示領域の左上に「残りゲーム数」が表示されている。また、一般演出モードから前兆演出モードに移行すると、背景の表示態様が変化する。この前兆演出モードにおいては、第1特別図柄の抽選がハズレであるときに「モード移行煽り演出」も実行可能となっている(図513(a)参照)。 As shown in FIG. 534(b), in the precursor performance mode, the "number of remaining games" is displayed at the upper left of the display area, continuing from the general performance mode. Further, when the mode shifts from the general presentation mode to the precursor presentation mode, the display mode of the background changes. In this omen effect mode, when the lottery of the first special symbol is a loss, a "mode shift inciting effect" can also be executed (see FIG. 513(a)).

図534(c)は、前兆演出モードにおいて第1特別図柄の可変表示が行われ、「残りゲーム数」が「0回」になったときに、モード移行演出が開始されたときの表示画像の一例である。 FIG. 534(c) shows the display image when the mode transition effect is started when the first special symbol is variably displayed in the portent effect mode and the “number of remaining games” becomes “0”. This is an example.

図534(c)に示すように、モード移行演出においては、所定のキャラクタが表示され、一般演出モード、チャンス演出モードまたは天国演出モードのいずれかの演出モードに移行することを報知する。 As shown in FIG. 534(c), in the mode transition performance, a predetermined character is displayed to notify that the mode will shift to one of the general performance mode, chance performance mode, and heaven performance mode.

図534(d-1)は、モード移行演出において、チャンス演出モードに移行することを報知したときの表示画像の一例である。モード移行演出によりチャンス演出モードに移行することが報知されると、図530(a)に示す表示画像に移行することになる。 FIG. 534(d-1) is an example of a display image when a transition to the chance presentation mode is notified in the mode transition presentation. When it is notified that the mode transition effect will shift to the chance effect mode, the display image will shift to the one shown in FIG. 530(a).

図534(d-2)は、モード移行演出において、一般演出モードに移行することを報知したときの表示画像の一例である。モード移行演出により一般演出モードに移行することが報知されると、「残りゲーム数」が新たに「50回」に再設定され、図534(a)に示す表示画像に戻ることになる。 FIG. 534(d-2) is an example of a display image when a transition to the general performance mode is notified in the mode transition performance. When the transition to the general performance mode is notified by the mode transition performance, the "number of remaining games" is reset to "50", and the display image returns to the one shown in FIG. 534(a).

この「モード移行演出」により、所定回数の第1特別図柄の可変表示が行われることにより、前兆演出モードから一般演出モード、チャンス演出モードまたは天国演出モードのいずれかの演出モードに移行することを報知することができ、遊技者にとって有利な遊技状態への移行の期待感を高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 With this "mode transition performance", the first special symbol is displayed variably a predetermined number of times, thereby indicating the transition from the omen performance mode to the general performance mode, the chance performance mode, or the heaven performance mode. It is possible to notify the player of the shift to a gaming state advantageous to the player, thereby increasing the player's sense of anticipation of the transition to a more advantageous gaming state, thereby further increasing the interest in the game.

なお、本実施形態においては、一般演出モード及び前兆演出モードのときに第1特別図柄の可変表示回数Nを計数する「残りゲーム数」を表示するように構成したが、「残りゲーム数」を表示しないように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the "remaining number of games" which counts the number of variable display times N of the first special symbol is displayed in the general production mode and the omen production mode, but the "remaining number of games" is not displayed. It may be configured so that it is not displayed.

(遊技停止予告)
次に、図535を参照して、遊技停止予告の報知内容について説明する。図535は、第11のパチンコ遊技機における遊技停止予告の表示画像の一例である。
(Game suspension notice)
Next, with reference to FIG. 535, the notification contents of the game stop notice will be explained. FIG. 535 is an example of a display image of a game stop notice in the eleventh pachinko game machine.

図535(a)は、第1遊技停止予告が実行されているときの表示画像の一例である。 FIG. 535(a) is an example of a display image when the first game stop notice is being executed.

図535(a)に示すように、第1遊技停止予告が実行されると、表示領域の上部に「遊技の停止に近づいています」の文字が表示される。 As shown in FIG. 535(a), when the first game stop notice is executed, the words "Game is coming to a stop" are displayed at the top of the display area.

「遊技の停止に近づいています」の文字は、第1遊技停止予告終了条件が成立するまで継続して表示される。 The text "The game is coming to a stop" continues to be displayed until the first game stop notice end condition is satisfied.

この第1遊技停止予告により、遊技球の増加数(MY)により遊技の停止が近づいていることを事前に把握することができる。 With this first game stop notice, it is possible to know in advance that the game is about to stop due to the increase in the number of game balls (MY).

図535(b)は、第2遊技停止予告が実行されているときの表示画像の一例である。 FIG. 535(b) is an example of a display image when the second game stop notice is being executed.

図535(b)に示すように、第2遊技停止予告が実行されると、表示領域の上部に「遊技の停止まで約XX00発です」の文字が表示される。 As shown in FIG. 535(b), when the second game stop notice is executed, the words "Approximately XX00 shots until the game stops" are displayed at the top of the display area.

「遊技の停止まで約XX00発です」の文字は、遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)に到達するまで継続して表示され、「約XX00発」は、ワークRAM303のサブ差玉数カウンタに記憶された値に基づいて、約5000発→約4000発→約3000発→約2000発→約1000発のように更新表示されていく。 The text "Approximately XX00 shots until the game stops" is displayed continuously until the increased number of game balls (MY) reaches the regulation value (95000), and "Approximately XX00 shots" is the sub-difference of the work RAM 303. Based on the value stored in the ball number counter, the display is updated in the following order: approximately 5,000 shots → approximately 4,000 shots → approximately 3,000 shots → approximately 2,000 shots → approximately 1,000 shots.

この第2遊技停止予告により、遊技が停止するまでの遊技球の増加数を具体的に把握することができる。 With this second game stop notice, it is possible to concretely grasp the increase in the number of game balls until the game is stopped.

なお、本実施形態においては、「約XX00発」の文字により遊技が停止するまでの遊技球の増加数を報知しているが、遊技が停止するまでの遊技球の増加数を報知しなくてもよい。 In addition, in this embodiment, the increase in the number of game balls until the game stops is notified by the characters "approximately XX00 shots", but it is not necessary to notify the increase in the number of game balls until the game stops. Good too.

図535(c)は、第3遊技停止予告が実行されているときの表示画像の一例である。 FIG. 535(c) is an example of a display image when the third game stop notice is being executed.

上述したように、第3遊技停止予告は、大当り遊技状態中に遊技球の増加数(MY)が規制値(95000)に到達したときに実行され、その大当り遊技状態の終了後には遊技が停止される。 As mentioned above, the third game stop notice is executed when the increased number of game balls (MY) reaches the regulation value (95000) during the jackpot gaming state, and the game stops after the jackpot gaming state ends. be done.

図535(c)に示すように、第3遊技停止予告が実行されると、表示領域の中央に「この大当り遊技終了後に遊技が停止します」の文字が表示される。 As shown in FIG. 535(c), when the third game stop notice is executed, the words "The game will stop after this jackpot game ends" are displayed in the center of the display area.

「この大当り遊技終了後に遊技が停止します」の文字は、その大当り遊技状態の終了後まで継続して表示される。 The text "The game will stop after this jackpot game ends" continues to be displayed until after the jackpot game state ends.

この第3遊技停止予告により、大当り遊技状態の終了後に遊技が停止することを把握することができる。 This third game stop notice allows the player to know that the game will stop after the jackpot game state ends.

(停止報知)
次に、図536を参照して、遊技停止報知の報知内容について説明する。図536は、第11のパチンコ遊技機における遊技停止報知の表示画像の一例である。
(Stop notification)
Next, with reference to FIG. 536, the content of the game stop notification will be explained. FIG. 536 is an example of a display image of game stop notification in the eleventh pachinko gaming machine.

図536(a)は、第1遊技停止報知が実行されているときの表示画像の一例である。 FIG. 536(a) is an example of a display image when the first game stop notification is being executed.

図536(a)に示すように、第1遊技停止報知が実行されると、表示領域には遊技の停止を示す「遊技が停止しました。本日は遊技終了です」の文字のみが表示される。また、第1遊技停止報知が実行されているときには、装飾図柄やその他の情報は表示されず、すべての演出ボタン54の操作情報の入力も無効となっている。 As shown in FIG. 536(a), when the first game stop notification is executed, only the words "Game has stopped. Today's game is over" are displayed in the display area, indicating that the game has stopped. . Further, when the first game stop notification is being executed, decorative patterns and other information are not displayed, and input of operation information for all performance buttons 54 is also disabled.

この第1遊技停止報知により、遊技が停止されたことを明確に把握することができる。 This first game stop notification allows the player to clearly understand that the game has been stopped.

図536(b)は、第1遊技停止報知が実行され、強制報知時間が経過した後に、第2遊技停止報知が開始されたときの表示画像の一例である。 FIG. 536(b) is an example of a display image when the second game stop notification is started after the first game stop notification is executed and the forced notification time has elapsed.

図536(b)に示すように、第2遊技停止報知が実行されると、表示領域の右下に第1遊技停止報知の表示画像が縮小表示される。そして、縮小表示された第1遊技停止報知の表示画像の背面側では、遊技の停止中に対応したデモ画像が表示される。 As shown in FIG. 536(b), when the second game stop notification is executed, the display image of the first game stop notification is displayed in a reduced size at the lower right of the display area. Then, on the back side of the reduced display image of the first game stop notification, a demo image corresponding to when the game is stopped is displayed.

デモ画像は、所定のキャラクタが表示されたり、決定ボタンの演出ボタン54の操作によりQRコードが表示されたりする。なお、QRコードは、決定ボタンの演出ボタン54の操作によらずに、自動的に表示されるように構成してもよい。 In the demo image, a predetermined character is displayed, or a QR code is displayed by operating the production button 54 of the determination button. Note that the QR code may be configured to be automatically displayed without depending on the operation of the production button 54 of the determination button.

また、本実施形態においては、図536(b)に示すデモ画像は、遊技が停止されているとき専用のデモ画像であるが、遊技が進行しているときのデモ画像と共通にしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the demo image shown in FIG. 536(b) is a demo image dedicated to when the game is stopped, but it may also be used in common with the demo image when the game is in progress. .

この第2遊技停止報知により、遊技が停止されたことが明確に把握された後(強制報知時間が経過した後)には、遊技が停止されていることを継続して報知しつつも、遊技店の営業終了までデモ画像により装飾的な表示を行うことができる。 After it is clearly understood that the game has been stopped by this second game stop notification (after the forced notification time has elapsed), even though the game continues to be notified that the game has been stopped, Demo images can be displayed decoratively until the store closes.

図536(c)は、第2遊技停止報知を実行している場合に、左右ボタンの演出ボタン54に対応した第2の操作情報を入力したときに行われる音量調整の表示画像の一例である。 FIG. 536(c) is an example of a display image of the volume adjustment performed when the second operation information corresponding to the effect button 54 of the left and right buttons is input when the second game stop notification is executed. .

図536(c)に示すように、第2遊技停止報知を実行している場合に音量調整が行われると、デモ画像が音量調整用の調整画像に切り替わる。そして、左ボタンの演出ボタン54を操作したときには音量の大きさを1段階下げる調整が行われ、右ボタンの演出ボタン54を操作したときには、音量の大きさを1段階上げる調整が行われる。 As shown in FIG. 536(c), when the volume is adjusted while the second game stop notification is being executed, the demo image is switched to an adjustment image for volume adjustment. When the effect button 54 of the left button is operated, the volume is adjusted down by one level, and when the effect button 54 of the right button is operated, the volume is adjusted to be increased by one level.

このように、第2遊技停止報知を実行しているときには音量調整が可能となっていることから、遊技が停止されているときのデモ画像に応じた音量の調整を行うことができる。 In this way, since the volume can be adjusted while the second game stop notification is being executed, the volume can be adjusted in accordance with the demo image when the game is stopped.

なお、図示は省略するが、第2遊技停止報知を実行している場合に、上下ボタンの演出ボタン54に対応した第3の操作情報を入力したときには、音量調整と同様に、光量調整の表示画像が表示される。また、第2遊技停止報知を実行しているときには光量調整が可能となっていることから、遊技が停止されているときのデモ画像に応じた光量の調整を行うことができる。 Although not shown, when the second game stop notification is executed and the third operation information corresponding to the effect button 54 of the up and down buttons is input, the light amount adjustment is displayed in the same way as the volume adjustment. The image is displayed. Furthermore, since the light amount can be adjusted while the second game stop notification is being executed, the light amount can be adjusted in accordance with the demo image when the game is stopped.

このように、第11のパチンコ遊技機では、時短当りが当選可能な通常遊技状態、第2始動口10140の開放パターンが定められた普電作動パターンにより複数の時短遊技状態(第1時短遊技状態~第5時短遊技状態)を備え、遊技状態に更なる変化を与え、新たなる遊技状態に応じた演出を行うことにより、従来にない遊技性を創出して、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the eleventh pachinko game machine has a normal game state in which a time-saving prize can be won, and a plurality of time-saving game states (the first time-saving game state) based on the normal power operation pattern in which the opening pattern of the second starting port 10140 is determined. ~ 5th time-saving game state), further changes the game state, and performs production according to the new game state, creating unprecedented gameplay and further improving the interest of the game. be able to.

特に、第11のパチンコ遊技機では、左打ちが正規な遊技態様のときには、通常遊技状態、第1時短遊技状態または第3時短遊技状態が制御され、右打ちが正規な遊技態様のときには、第2時短遊技状態、第4時短遊技状態または第5時短遊技状態が制御されるので、それぞれの遊技態様においても遊技状態に更なる変化を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In particular, in the eleventh pachinko game machine, when playing left-handed is the normal game mode, the normal gaming state, the first time-saving gaming state, or the third time-saving gaming state is controlled, and when playing right-handed is the normal gaming mode, the normal gaming state, the first time-saving gaming state, or the third time-saving gaming state is controlled. Since the second time-saving game state, the fourth time-saving game state, or the fifth time-saving game state is controlled, it is possible to further change the game state in each game mode and further improve the interest of the game.

また、第11のパチンコ遊技機では、通常遊技状態においてのみ時短当りが当選可能であり、時短当りからRUSH遊技状態の第2時短遊技状態に移行可能に構成されている。このため、通常遊技状態においてはRUSH遊技状態を経由した大当り遊技状態への移行率を高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in the eleventh pachinko game machine, the time saving winnings can be won only in the normal gaming state, and it is configured to be able to shift from the time saving winning to the second time saving gaming state of the RUSH gaming state. Therefore, in the normal gaming state, the rate of transition to the jackpot gaming state via the RUSH gaming state can be increased, and the interest in the game can be further improved.

そして、通常遊技状態はRAMクリア後の初期の遊技状態でもあることから、RAMクリア後の電源投入後の状態においては、時短当りが当選可能な通常遊技状態から遊技を開始させることができ、遊技店の開店後からの遊技機の稼働を向上させることができる。 Since the normal gaming state is also the initial gaming state after the RAM is cleared, in the state after the power is turned on after the RAM is cleared, the game can be started from the normal gaming state in which the time saving prize can be won, and the game It is possible to improve the operation of gaming machines after the store opens.

また、第11のパチンコ遊技機では、時短当りの当選により通常遊技状態から不利な第1時短遊技状態に移行したとしても、設定された時短回数の特別図柄の可変表示が行われると、第1時短遊技状態から通常遊技状態に移行させることができる。このため、抽選という偶然性による移行ではなく、特別図柄の可変表示回数という必然性により通常遊技状態に復帰させることができるので、遊技の興趣を減退させることなく、遊技機の稼働の向上を図ることができる。 In addition, in the eleventh pachinko gaming machine, even if the normal game state shifts to the disadvantageous first time-saving game state due to the winning of the time-saving winnings, when the variable display of the special symbol of the set number of time-savings is performed, the first It is possible to shift from the time-saving gaming state to the normal gaming state. Therefore, it is possible to return to the normal gaming state due to the necessity of the variable number of times the special symbol is displayed, rather than the transition due to the chance of a lottery, so it is possible to improve the operation of the gaming machine without reducing the interest in the game. can.

そして、第1時短遊技状態に移行するときには、複数の時短回数(第1時短回数~第3時短回数)の中からいずれかの1つ時短回数が設定されるので、いつ第1時短遊技状態から通常遊技状態に復帰するのかに興味を与えて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 Then, when moving to the first time saving game state, any one time saving number is set from among the plurality of time saving times (first time saving number to third time saving number), so when will the first time saving game state change? It is possible to further improve the interest in the game by making it interesting to see whether the normal game state will be restored.

特に、第11のパチンコ遊技機では、第1時短遊技状態の時短回数として、最小の第1時短回数である50回、第2時短回数である100回、第3時短回数である150回が設定可能となっており、第2時短回数及び第3時短回数は最小の第1時短回数の整数倍に設定されている。このため、第1時短遊技状態においては、最小の第1時短回数である50回の第1特別図柄の可変表示回数が行われることを1周期として、周期的に通常遊技状態に復帰することを期待させることができる。 In particular, in the eleventh pachinko gaming machine, the minimum number of time savings in the first time saving game state is set to 50 times, which is the first number of time savings, 100 times, which is the second number of time savings, and 150 times, which is the third number of time savings. This is possible, and the second number of time reductions and the third number of time reductions are set to an integral multiple of the first minimum number of time reductions. Therefore, in the first time-saving game state, one period is defined as the variable display number of the first special symbol being displayed 50 times, which is the minimum first time-saving number, and the return to the normal game state is periodically performed. It can make you look forward to it.

さらに、第1時短遊技状態の1周期内(50回転以内)においては、第1特別図柄の可変表示回数Nに基づいて、特別図柄の変動パターンテーブル、図柄演出パターンテーブル及び演出モードが切り替わっていき、通常遊技状態に移行する時期が近づいていることを示唆する専用演出(モード移行煽り演出)や、通常遊技状態に移行するか否かの専用演出(モード移行演出)を行うので、更なる遊技の興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, within one cycle (within 50 rotations) of the first time-saving game state, the special symbol variation pattern table, symbol production pattern table, and production mode are switched based on the variable display number N of the first special symbol. , a special performance that suggests that the time to transition to the normal gaming state is approaching (mode transition stimulation performance), and a dedicated performance that indicates whether or not to transition to the normal gaming state (mode transition performance), so that further gaming is possible. It is possible to improve the interest of children.

また、第11のパチンコ遊技機では、遊技球の増加数(MY)が規制値(例えば、95000個)に到達すると、遊技が停止可能となっているので、遊技の射幸性を適切に抑制することができる。 Furthermore, in the eleventh pachinko game machine, the game can be stopped when the increased number of game balls (MY) reaches a regulation value (for example, 95,000 pieces), so the gambling nature of the game can be appropriately suppressed. be able to.

そして、遊技が停止される前には、遊技球の増加数(MY)の計数範囲に応じた遊技停止予告を行うことができるので、遊技球の増加数(MY)の計数範囲に応じた適切な内容を報知することができる。さらに、遊技が停止された後においても、強制報知時間によって、適切な遊技停止の報知を行うことができる。 Then, before the game is stopped, a game stop notice can be given according to the counting range of the increased number of game balls (MY), so it is possible to give an appropriate notice according to the counting range of the increased number of game balls (MY). It is possible to notify the contents. Furthermore, even after the game is stopped, it is possible to appropriately notify the game stop using the forced notification time.

<第11のパチンコ遊技機の変形例>
なお、第11のパチンコ遊技機においては、遊技の停止に関わるデータとして、遊技停止機能作動管理フェーズ、獲得遊技球数、差玉数カウンタ、MY判定用カウンタの更新制御を主制御回路200(メインCPU201)によって行われるように構成したが、払出・発射制御回路400によって行われるように構成してもい。
<Modified example of the 11th pachinko game machine>
In the 11th pachinko gaming machine, the main control circuit 200 (main Although the CPU 201) is configured to perform this, it may also be configured to be performed by the payout/emission control circuit 400.

なお、第11のパチンコ遊技機の実施形態に記載された技術をスロットマシンに適用してもよい。スロットマシンに適用する場合には、第11のパチンコ遊技機で実行される各種演出は、スロットマシンに備えられた表示装置、リール等による演出に置き換えればよい。また時短遊技状態(第1時短遊技状態~第5時短遊技状態)は、再遊技のリプレイ確率が向上したリプレイタイム(RT状態)、所定の小役や停止ボタンの操作内容を報知するアシストタイム(AT状態)、リプレイタイムとアシストタイムが同時に制御されるアシストリプレイタイム(ART状態)のいずれかの状態に置き換えればよい。また、大当り、小当りは、特定役に当選すること、特定の図柄の組み合わせが停止表示されること(特定の図柄の組み合わせが入賞すること)、RT状態の突入当選に当選すること、AT状態の突入当選に当選すること、ART状態の突入当選に当選することのいずれかに置き換えればよい。 Note that the technology described in the eleventh embodiment of the pachinko gaming machine may be applied to a slot machine. When applied to a slot machine, the various performances performed in the eleventh pachinko game machine may be replaced with performances by a display device, reels, etc. provided in the slot machine. In addition, the time-saving gaming states (first time-saving gaming state to fifth time-saving gaming state) include replay time (RT state) in which the probability of replaying is improved, and assist time (in which the user is notified of predetermined small roles and operation contents of the stop button). It may be replaced with either the AT state) or the assisted replay time (ART state) in which the replay time and assist time are controlled simultaneously. In addition, jackpots and small wins include winning a specific combination, stopping and displaying a specific combination of symbols (a specific combination of symbols winning a prize), winning a rush win in RT state, and winning in AT state. It is only necessary to replace it with either winning a rush win in the ART state or winning a rush win in the ART state.

(その他)
上述の第11のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用することができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
In the above-described eleventh pachinko game machine, the techniques of each embodiment can be applied to each other, including modifications. The above-described embodiments do not limit the content of the present invention, and changes can be made without departing from the scope of the claims.

また、第11のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Further, the effects described in the eleventh pachinko gaming machine are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects according to the present invention are limited to those described in each embodiment of the present invention. It's not something you can do.

更に、上記[4.拡張例]は、第11のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を生じえない限り適用可能である。 Furthermore, the above [4. [Extended example] can be applied to the eleventh pachinko game machine as long as it does not cause any discrepancy in its gameplay or control.

以下、上述した遊技機における構成とその構成から奏する効果について付記する。 Below, the configuration of the gaming machine described above and the effects produced by the configuration will be additionally described.

<付記H-1> <Appendix H-1>

従来、パチンコ遊技機と呼ばれる遊技機が知られており、このパチンコ遊技機は、一般に、遊技盤に発射された遊技球が転動可能な遊技領域と、この遊技領域に設けられた始動領域と、図柄表示装置と、図柄表示装置を制御する可変表示制御手段とを備える。このような遊技機では、遊技球が始動領域を通過(遊技球の始動口入賞)したことなどの所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報(例えば後述の特別図柄等)を変動表示させる。そして、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行する。 Conventionally, a gaming machine called a pachinko gaming machine has been known, and this pachinko gaming machine generally has a gaming area in which game balls fired onto the gaming board can roll, and a starting area provided in this gaming area. , a symbol display device, and variable display control means for controlling the symbol display device. In such a gaming machine, when a predetermined condition such as the game ball passing through the starting area (the game ball enters the starting hole) is satisfied, the variable display control means controls the symbol display device to display the symbol display device. Identification information (for example, special symbols to be described later) is displayed in a variable manner on the display area. Then, when the identification information finally derived and displayed on the display area of the symbol display device becomes a predetermined combination (specific display mode), the gaming state becomes a jackpot gaming state advantageous to the player (so-called "jackpot"). ”).

また、従来、パチンコ遊技機の主制御回路において、バンク切り替えによって、ROM(Read Only Memory)とRAM(Random Access Memory)をそれぞれ区分けして使用するように構成されたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2021-53443号公報)。 Furthermore, conventionally, a pachinko game machine is known in which the main control circuit of the pachinko game machine is configured to separate and use ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory) by switching banks. (For example, Japanese Patent Application Publication No. 2021-53443).

このようなパチンコ遊技機では、例えば、ROMに関しては、遊技に関する処理に関連するプログラムとデータを含んだ遊技用エリアと、遊技以外の処理に関連するデータ等を含む領域外エリアに区分し、RAMに関しては、遊技に関する処理に関連する作業領域等を含む遊技用エリアと、遊技以外の処理に関連する作業領域等を含む領域外エリアに区分し、さらに、ROMの遊技用エリアとRAMの遊技用エリアをバンク0に割り当て、ROMの領域外エリアとRAMの領域外エリアをバンク1に割り当てている。 In such pachinko gaming machines, for example, the ROM is divided into a gaming area that contains programs and data related to processing related to gaming, and an area outside the area that contains data related to processing other than gaming, and the RAM The game area is divided into a gaming area that includes work areas related to gaming-related processing, and an extra-area area that includes working areas related to non-gaming processing, and a ROM gaming area and RAM gaming area. The area is assigned to bank 0, and the ROM outside area and RAM outside area are assigned to bank 1.

このように、バンクごとにROMとRAMで別の領域を割り当てることによって、パチンコ遊技機においてプログラムを実行する際に、バンクを切り替えて、遊技用エリアを利用する処理と、領域外エリアを利用する処理を個別に管理することができ、遊技に関する処理と遊技以外の処理について、利用するプログラムやデータが混同しないように切り分けることができる。 In this way, by allocating separate areas in ROM and RAM for each bank, when executing a program in a pachinko game machine, it is possible to switch banks and use the gaming area and the area outside the area. Processing can be managed individually, and gaming-related processing and non-gaming processing can be separated so that the programs and data used will not be mixed up.

しかしながら、従来の構成では、所定領域のクリア処理やデータのセット処理等を行う場合に、バンクの切り替えが行われると、その間の割込み禁止、割込み許可の設定が保持されない場合があり、そのために、バンクの切り替えが行われる場合に、所定のフラグをオン、オフするなどして割込み禁止、割込み許可の設定を管理し、また、そのような所定のフラグのオン、オフについても、タイミングや処理順序を意識して行う必要があった。 However, in the conventional configuration, when banks are switched when clearing a predetermined area or setting data, etc., the interrupt prohibition and interrupt enable settings may not be retained during that time. When banks are switched, interrupt prohibition and interrupt permission settings are managed by turning on and off predetermined flags, and the timing and processing order of turning on and off such predetermined flags is also controlled. It was necessary to do so with this in mind.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can call a predetermined process without being aware of the interrupt control state at the time of the call.

また、さらなる本発明の目的は、所定領域のクリア処理やデータの格納処理といった所定処理が呼び出された場合に、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、割込み禁止、割込み許可の設定を正常に維持することができる遊技機を提供することである。 A further object of the present invention is to set interrupt prohibition and interrupt permission when a predetermined process such as clearing a predetermined area or storing data is called, without being aware of the interrupt control state at the time of the call. To provide a gaming machine that can maintain normal operation.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技の動作を制御するための演算処理(例えば、遊技用エリアに係る処理)と、遊技以外の処理を行うための演算処理(例えば、領域外エリアに係る処理)を行う演算処理手段(例えば、メインCPU4201)を備え、
前記演算処理手段は、
所定処理(例えば、データの格納処理や所定領域のクリア処理)を実行する際に、割込み禁止状態か割込み許可状態かを示す割込み制御状態(例えば、割込み許可レジスタ)を退避することを特徴とする(例えば、第3実施形態に係るパチンコ機)。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention performs arithmetic processing for controlling game operations (e.g., processing related to the gaming area) and arithmetic processing for performing processing other than gaming (e.g., , processing related to areas outside the area) (e.g., main CPU 4201),
The arithmetic processing means is
It is characterized by saving an interrupt control state (for example, an interrupt enable register) indicating whether an interrupt is disabled or an interrupt enabled state when executing a predetermined process (for example, a data storage process or a predetermined area clearing process). (For example, the pachinko machine according to the third embodiment).

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。 According to the configuration of the present invention, a predetermined process can be called without being aware of the interrupt control state at the time of being called.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値(例えば、割込み許可レジスタ2の値)、第2の値(例えば、割込み許可レジスタ1の値)で管理され、
前記第1の値、及び第2の値は、前記割込み禁止命令、及び前記割込み許可命令によって同じ値に設定される(例えば、割込み禁止命令では禁止「0」、割込み許可命令では許可「1」)ように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes:
The interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and each has a first value (for example, interrupt enable register 2 value), a second value (for example, the value of interrupt permission register 1),
The first value and the second value are set to the same value by the interrupt disable instruction and the interrupt enable instruction (for example, the interrupt disable instruction disables "0", and the interrupt enable instruction disables "1"). ) is preferable.

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。 According to the configuration of the present invention, a predetermined process can be called without being aware of the interrupt control state at the time of being called.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、
前記割込み制御状態を退避した後で(例えば、割込み許可レジスタ2の値がフラグレジスタに格納された後で)、前記割込み禁止命令を実行するように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes:
The interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction,
It is preferable that the interrupt disable instruction is executed after the interrupt control state is saved (for example, after the value of the interrupt enable register 2 is stored in the flag register).

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。また、呼び出された処理で割込み禁止状態としつつ、呼び出された際の割込み制御状態を保持しておくことができる。 According to the configuration of the present invention, a predetermined process can be called without being aware of the interrupt control state at the time of being called. Furthermore, it is possible to maintain the interrupt control state at the time of the called process while setting the called process to an interrupt disabled state.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値、第2の値で管理され、
前記割込み禁止命令を実行した後で、前記第1の値を退避する(例えば、フラグレジスタに格納された割込み許可レジスタ2の値をスタックに退避する)ように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes:
The interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and to an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and is managed by a first value and a second value that can respectively identify whether the interrupt is disabled or the interrupt enabled state. is,
It is preferable that the first value is saved after executing the interrupt disable instruction (for example, the value of the interrupt enable register 2 stored in the flag register is saved to a stack).

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。また、呼び出された処理で割込み禁止状態としつつ、呼び出された際の割込み制御状態を保持しておくことができる。 According to the configuration of the present invention, a predetermined process can be called without being aware of the interrupt control state at the time of being called. Furthermore, it is possible to maintain the interrupt control state at the time of the called process while setting the called process to an interrupt disabled state.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値、第2の値で管理され、
前記第1の値を退避した後で、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行するように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes:
The interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction, and is set to an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and is managed by a first value and a second value that can respectively identify whether the interrupt is disabled or the interrupt enabled state. is,
It is desirable that the storage device be configured to perform data storage processing or clearing processing on the specified area after saving the first value.

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行する処理を呼び出すことができる。 According to the configuration of the present invention, it is possible to call a process for storing data or clearing data in a specified area without being aware of the interrupt control state at the time of the call. .

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値、第2の値で管理され、
前記第1の値を退避した後で、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行し、
前記データの格納処理、または前記クリア処理が終わった後で、退避していた前記第1の値を復帰させるように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes:
The interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and to an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and is managed by a first value and a second value that can respectively identify whether the interrupt is disabled or the interrupt enabled state. is,
After saving the first value, performing data storage processing or clearing processing on the specified area,
It is preferable that the saved first value be restored after the data storage process or the clearing process is completed.

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行する処理を呼び出すことができ、また、呼び出された割込み制御状態を保持しておくことで、呼び出し元に戻る際に、割込み制御状態を、保存した状態に戻すことができるため、処理のタイミングや順序を気にする必要がなくなり、また、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、割込み禁止、割込み許可の設定を正常に維持することができる。 According to the configuration of the present invention, it is possible to call a process for storing data or clearing data in a specified area without being aware of the interrupt control state at the time of the call. In addition, by retaining the called interrupt control state, the interrupt control state can be returned to the saved state when returning to the caller, so there is no need to worry about the timing and order of processing. In addition, the interrupt prohibition and interrupt permission settings can be maintained normally without being aware of the interrupt control state at the time of the call.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値、第2の値で管理され、
前記第1の値を退避した後で、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行し、
前記データの格納処理、または前記クリア処理が終わった後で、退避していた前記第1の値を復帰させ、
復帰させた前記第1の値が割込み禁止状態を示す値である場合、割込み許可命令を実行しないように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes:
The interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and to an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and is managed by a first value and a second value that can respectively identify whether the interrupt is disabled or the interrupt enabled state. is,
After saving the first value, performing data storage processing or clearing processing on the specified area,
After the data storage process or the clearing process is completed, restoring the saved first value;
If the restored first value is a value indicating an interrupt disabled state, it is desirable that the interrupt enable instruction is not executed.

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行する処理を呼び出すことができ、また、呼び出された割込み制御状態を保持しておくことで、呼び出し元に戻る際に、割込み制御状態を、保存した状態に戻すことができるため、処理のタイミングや順序を気にする必要がなくなり、また、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、割込み禁止、割込み許可の設定を正常に維持することができる。さらに、呼び出された時点で割込み禁止状態であった場合は、割込み禁止状態を維持するために、重複した割込み禁止命令を行わないようにして、プログラムの構成を簡潔かつ小サイズにすることができる。 According to the configuration of the present invention, it is possible to call a process for storing data or clearing data in a specified area without being aware of the interrupt control state at the time of the call. In addition, by retaining the called interrupt control state, the interrupt control state can be returned to the saved state when returning to the caller, so there is no need to worry about the timing and order of processing. In addition, the interrupt prohibition and interrupt permission settings can be maintained normally without being aware of the interrupt control state at the time of the call. Furthermore, if interrupts are disabled at the time of the call, duplicate interrupt disable instructions are not executed to maintain the interrupt disabled state, making the program structure simpler and smaller. .

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値、第2の値で管理され、
前記第1の値を退避した後で、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行し、
前記データの格納処理、またはクリア処理が終わった後で、退避していた前記第1の値を復帰させ、
復帰させた前記第1の値が割込み許可状態を示す値である場合、割込み許可命令を実行するように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes:
The interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction, and is set to an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and is managed by a first value and a second value that can respectively identify whether the interrupt is disabled or the interrupt enabled state. is,
After saving the first value, performing data storage processing or clearing processing on the specified area,
After the data storage processing or clearing processing is completed, restoring the saved first value;
When the restored first value is a value indicating an interrupt permission state, it is preferable that an interrupt permission instruction is executed.

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行する処理を呼び出すことができ、また、呼び出された割込み制御状態を保持しておくことで、呼び出し元に戻る際に、割込み制御状態を、保存した状態に戻すことができるため、処理のタイミングや順序を気にする必要がなくなり、また、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、割込み禁止、割込み許可の設定を正常に維持することができる。 According to the configuration of the present invention, it is possible to call a process for storing data or clearing data in a specified area without being aware of the interrupt control state at the time of the call. In addition, by retaining the called interrupt control state, the interrupt control state can be returned to the saved state when returning to the caller, so there is no need to worry about the timing and order of processing. In addition, the interrupt prohibition and interrupt permission settings can be maintained normally without being aware of the interrupt control state at the time of the call.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値、第2の値で管理され、
さらに、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM4203)を備え、
前記記憶手段は、遊技用の領域(例えば、メインRAM4203の遊技用エリア)、及び遊技用以外の領域(例えば、メインRAM4203の領域外エリア)を含み、
前記所定処理が、前記遊技用の領域に係る処理から、前記遊技用以外の領域に係る処理として呼び出される際に、前記第1の値は使用されず、前記第2の値に所定の値がセットされる(例えば、割込み許可レジスタ1に「0」がセットされる)ように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes:
The interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and to an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and is managed by a first value and a second value that can respectively identify whether the interrupt is disabled or the interrupt enabled state. is,
Furthermore, it includes a storage means (for example, main RAM 4203) in which information necessary for the execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The storage means includes an area for games (for example, a game area of the main RAM 4203) and an area other than for games (for example, an area outside the main RAM 4203),
When the predetermined process is called from a process related to the gaming area to a process related to the non-gaming area, the first value is not used and the second value is set to a predetermined value. It is desirable that the flag be set (for example, interrupt permission register 1 is set to "0").

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行する処理を呼び出すことができ、また、呼び出された割込み制御状態を保持しておくことで、呼び出し元に戻る際に、割込み制御状態を、保存した状態に戻すことができるため、処理のタイミングや順序を気にする必要がなくなり、また、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、割込み禁止、割込み許可の設定を正常に維持することができる。 According to the configuration of the present invention, it is possible to call a process for storing data or clearing data in a specified area without being aware of the interrupt control state at the time of the call. In addition, by retaining the called interrupt control state, the interrupt control state can be returned to the saved state when returning to the caller, so there is no need to worry about the timing and order of processing. In addition, the interrupt prohibition and interrupt permission settings can be maintained normally without being aware of the interrupt control state at the time of the call.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値、第2の値で管理され、
さらに、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段を備え、
前記記憶手段は、遊技用の領域、及び遊技用以外の領域を含み、
前記所定処理が、前記遊技用の領域に係る処理から、前記遊技用以外の領域に係る処理として呼び出された後、前記遊技用の領域に係る処理に戻る際に、前記第1の値が、前記第2の値にセットされる(例えば、割込み許可レジスタ2の値が割込み許可レジスタ1にセットされる)ように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes:
The interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction, and is set to an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and is managed by a first value and a second value that can respectively identify whether the interrupt is disabled or the interrupt enabled state. is,
Furthermore, it comprises a storage means in which information necessary for the execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The storage means includes a gaming area and a non-gaming area,
After the predetermined process is called from the process related to the gaming area as a process related to the non-gaming area, when returning to the process related to the gaming area, the first value is It is desirable that the second value be set (for example, the value of interrupt permission register 2 is set to interrupt permission register 1).

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行する処理を呼び出すことができ、また、呼び出された割込み制御状態を保持しておくことで、呼び出し元に戻る際に、割込み制御状態を、保存した状態に戻すことができるため、処理のタイミングや順序を気にする必要がなくなり、また、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、割込み禁止、割込み許可の設定を正常に維持することができる。 According to the configuration of the present invention, it is possible to call a process for storing data or clearing data in a specified area without being aware of the interrupt control state at the time of the call. In addition, by retaining the called interrupt control state, the interrupt control state can be returned to the saved state when returning to the caller, so there is no need to worry about the timing and order of processing. In addition, the interrupt prohibition and interrupt permission settings can be maintained normally without being aware of the interrupt control state at the time of the call.

上記構成の遊技機によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。 According to the gaming machine having the above configuration, a predetermined process can be called without being aware of the interrupt control state at the time of being called.

また、上記構成の遊技機によれば、所定領域のクリア処理やデータのセット処理といった所定処理が呼び出された場合に、呼び出された際の割込み制御状態を保存するとともに、当該呼び出される処理において割込み禁止状態で処理を行い、その後、呼び出し元に戻る際に、割込み制御状態を、保存した状態に戻すことができるため、処理のタイミングや順序を気にする必要がなくなり、また、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、割込み禁止、割込み許可の設定を正常に維持することができる。 Furthermore, according to the gaming machine configured as described above, when a predetermined process such as clearing a predetermined area or setting data is called, the interrupt control state at the time of the call is saved, and the interrupt control state is saved in the called process. When processing is performed in the disabled state and then returns to the caller, the interrupt control state can be returned to the saved state, so there is no need to worry about the timing or order of processing, and when called It is possible to maintain the interrupt prohibition and interrupt permission settings normally without being aware of the interrupt control state of the interrupt control state.

さらに、プログラムにおいて、割込み制御状態の制御、所定領域のクリア処理、及び当該所定処理へのデータの格納処理がひとまとまりに記述されることで、管理上、及び処理上の一層の効率化が図られる。 Furthermore, by writing the interrupt control state control, clearing a predetermined area, and storing data in the predetermined process all in one program, management and processing efficiency can be further improved. It will be done.

<付記H-2>
従来、パチンコ遊技機と呼ばれる遊技機が知られており、このパチンコ遊技機は、一般に、遊技盤に発射された遊技球が転動可能な遊技領域と、この遊技領域に設けられた始動領域と、図柄表示装置と、図柄表示装置を制御する可変表示制御手段とを備える。このような遊技機では、遊技球が始動領域を通過(遊技球の始動口入賞)したことなどの所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報(例えば後述の特別図柄等)を変動表示させる。そして、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行する。
<Appendix H-2>
Conventionally, a game machine called a pachinko game machine is known, and this pachinko game machine generally has a game area in which game balls fired onto the game board can roll, and a starting area provided in this game area. , a symbol display device, and variable display control means for controlling the symbol display device. In such a gaming machine, when a predetermined condition such as the game ball passing through the starting area (the game ball enters the starting hole) is satisfied, the variable display control means controls the symbol display device to display the symbol display device. Identification information (for example, special symbols to be described later) is variably displayed on the display area. Then, when the identification information finally derived and displayed on the display area of the symbol display device becomes a predetermined combination (specific display mode), the gaming state becomes a jackpot gaming state advantageous to the player (so-called "jackpot"). ”).

また、従来、パチンコ遊技機の主制御回路において、バンク切り替えによって、ROM(Read Only Memory)とRAM(Random Access Memory)をそれぞれ区分けして使用するように構成されたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2021-53443号公報)。 Furthermore, conventionally, a pachinko game machine is known in which the main control circuit of the pachinko game machine is configured to separate and use ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory) by switching banks. (For example, Japanese Patent Application Publication No. 2021-53443).

このようなパチンコ遊技機では、例えば、ROMに関しては、遊技に関する処理に関連するプログラムとデータを含んだ遊技用エリアと、遊技以外の処理に関連するデータ等を含む領域外エリアに区分し、RAMに関しては、遊技に関する処理に関連する作業領域等を含む遊技用エリアと、遊技以外の処理に関連する作業領域等を含む領域外エリアに区分し、さらに、ROMの遊技用エリアとRAMの遊技用エリアをバンク0に割り当て、ROMの領域外エリアとRAMの領域外エリアをバンク1に割り当てている。 In such pachinko gaming machines, for example, the ROM is divided into a gaming area that contains programs and data related to processing related to gaming, and an area outside the area that contains data related to processing other than gaming, and the RAM The game area is divided into a gaming area that includes work areas related to gaming-related processing, and an extra-area area that includes working areas related to non-gaming processing, and a ROM gaming area and RAM gaming area. The area is assigned to bank 0, and the ROM outside area and RAM outside area are assigned to bank 1.

また、データの演算や記憶に用いられるレジスタの一部は、バンクごとに設けられ、さらに、データを一時的に保持するためのメモリ領域であるスタックにおける現在の操作位置を示すスタックポインタも、バンクごとに設定される。 In addition, some of the registers used for data calculation and storage are provided for each bank, and a stack pointer that indicates the current operation position in the stack, which is a memory area for temporarily holding data, is also provided for each bank. set for each

このように、バンクごとにROMとRAMで別の領域を割り当て、さらに、レジスタやスタックを別個に設定することによって、パチンコ遊技機においてプログラムを実行する際に、バンクを切り替えて、遊技用エリアを利用する処理と、領域外エリアを利用する処理を個別に管理することができ、遊技に関する処理と遊技以外の処理について、利用するプログラムやデータが混同しないように切り分けることができる。 In this way, by allocating separate areas in ROM and RAM for each bank, and further setting registers and stacks separately, when executing a program in a pachinko machine, you can switch banks and change the playing area. The processing to be used and the processing to use the outside area can be managed separately, and processing related to games and processing other than gaming can be separated so that the programs and data to be used are not mixed up.

しかしながら、初期化処理におけるスタックポインタの設定は、RAMの遊技用エリアに関しては、バンク0に係る処理(プログラム)によって行い、RAMの領域外エリアに関しては、バンク0からバンク切り替えを行って、バンク1に係る処理(プログラム)を行う必要があるものの、当該スタックポインタの設定を行う処理やバンク切り替えのタイミング・順序について、効率的かつ簡潔な構成となるように考慮されたものはなかった。また、初期化処理においてRAMをクリアする場合にも、その範囲を決定する処理について、効率的でかつ簡潔な構成となるように考慮されたものはなかった。 However, the setting of the stack pointer in the initialization process is performed for the gaming area of RAM by the process (program) related to bank 0, and for the area outside the RAM area, the stack pointer is set by switching from bank 0 to bank 1. Although it is necessary to perform a process (program) related to this, there has been no consideration given to an efficient and concise configuration of the process of setting the stack pointer and the timing and order of bank switching. Furthermore, when clearing the RAM in the initialization process, no consideration has been given to an efficient and simple configuration for the process of determining the range.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、バンクごとに設けられているスタックポインタの設定を行い、RAMのクリア範囲を決定する初期化処理を、効率的かつ簡潔な構成で実行することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and it is an object of the present invention to efficiently and simply configure the initialization processing that sets the stack pointer provided for each bank and determines the clear range of RAM. The purpose of the present invention is to provide a gaming machine that can execute the game.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技の動作を制御するための演算処理(例えば、遊技用エリアに係る処理)と、遊技以外の処理を行うための演算処理(例えば、領域外エリアに係る処理)を行う演算処理手段(例えば、メインCPU4201)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM4203)と、を備え、
前記記憶手段は、遊技用の領域(例えば、メインRAM4203の遊技用エリア)、及び遊技用以外の領域(例えば、メインRAM4203の領域外エリア)を含み、
さらに、前記遊技用の領域に設けられたスタック(例えば、スタックエリア(遊技用エリア))は前記遊技用の領域に係る処理によって利用され、前記遊技用以外の領域に設けられたスタック(例えば、スタックエリア(領域外エリア))は前記遊技用以外の領域に係る処理によって利用され、
前記遊技用以外の領域に係る処理が最初に呼び出された場合に、前記遊技用以外の領域に設けられたスタックのスタックポインタを設定することを特徴とする(例えば、第3実施形態に係るパチンコ機)。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention performs arithmetic processing for controlling game operations (e.g., processing related to the gaming area) and arithmetic processing for performing processing other than gaming (e.g., , a processing unit (for example, main CPU 4201) that performs processing related to the area outside the area);
comprising a storage means (for example, main RAM 4203) in which information necessary for the execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
The storage means includes an area for games (for example, a game area of the main RAM 4203) and an area other than for games (for example, an area outside the main RAM 4203),
Further, the stack provided in the gaming area (e.g., stack area (gaming area)) is used for processing related to the gaming area, and the stack provided in the non-gaming area (e.g., The stack area (outside area) is used for processing related to areas other than the gaming area,
The feature is that when a process related to the non-game area is called for the first time, a stack pointer of a stack provided in the non-gaming area is set (for example, in the pachinko machine according to the third embodiment). machine).

このような本発明の構成によれば、バンクごとに設けられているスタックポインタの設定を行うことができ、スタックエリアの設定に係る初期化処理を、効率的かつ簡潔な構成で実行することができる。 According to the configuration of the present invention, it is possible to set the stack pointer provided for each bank, and the initialization process related to setting the stack area can be executed with an efficient and simple configuration. can.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記遊技用以外の領域に係る処理は、前記遊技用の領域に係る処理から呼び出され、
前記遊技用以外の領域に係る処理は、前記遊技用以外の領域に設けられたスタックのスタックポインタを設定した後に、指定領域のCRC算出(例えば、メインRAM4203の遊技用エリア、及び領域外エリアに関するCRC算出)を行うように構成される。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes:
The process related to the non-gaming area is called from the process related to the gaming area,
The processing related to the non-gaming area is performed after setting the stack pointer of the stack provided in the non-gaming area, and then calculating the CRC of the specified area (for example, CRC calculation regarding the gaming area of the main RAM 4203 and the area outside the area). CRC calculation).

このような本発明の構成によれば、バンクごとに設けられているスタックポインタの設定を行うことができ、スタックエリアの設定に係る初期化処理を、効率的かつ簡潔な構成で実行することができることが望ましい。 According to the configuration of the present invention, it is possible to set the stack pointer provided for each bank, and the initialization process related to setting the stack area can be executed with an efficient and simple configuration. It is desirable to be able to do so.

好適には、本発明に係る遊技機は、
電源投入時に、指定領域のCRC算出が行われ、
前記電源投入時の前記CRC算出によって得られたCRC値と、前記電源投入時の前の電断時に、前記指定領域のCRC算出によって得られたCRC値との比較処理を行うように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes:
When the power is turned on, CRC calculation of the specified area is performed.
The device is configured to perform a comparison process between the CRC value obtained by the CRC calculation when the power is turned on and the CRC value obtained by the CRC calculation of the specified area at the time of power cut before the power is turned on. This is desirable.

このような本発明の構成によれば、電源投入の前後において、メインRAMの指定領域に関して異常を検知することができる。 According to the configuration of the present invention, an abnormality can be detected in the specified area of the main RAM before and after power is turned on.

好適には、本発明に係る遊技機は、
電源投入時に、指定領域のCRC算出が行われ、
前記電源投入時の前記CRC算出によって得られたCRC値と、前記電源投入時の前の電断時に、前記指定領域のCRC算出によって得られたCRC値との比較処理を行い、
前記電源投入時のCRC算出と、前記電断時のCRC算出は共通の処理であるように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes:
When the power is turned on, CRC calculation of the specified area is performed.
Comparing the CRC value obtained by the CRC calculation at the time of power-on and the CRC value obtained by the CRC calculation of the specified area at the time of power-off before the power-on,
It is desirable that the CRC calculation at the time of power-on and the CRC calculation at the time of power-off are configured to be a common process.

このような本発明の構成によれば、電源投入の前後において、メインRAMの指定領域に関して異常を検知することができる。 According to the configuration of the present invention, an abnormality can be detected in the specified area of the main RAM before and after power is turned on.

好適には、本発明に係る遊技機は、
電源投入時に、指定領域のCRC算出が行われ、
前記電源投入時の前記CRC算出によって得られたCRC値と、前記電源投入時の前の電断時に、前記指定領域のCRC算出によって得られたCRC値との比較処理を行い、
前記電源投入時に、起動状態(例えば、電断復帰、設定確認、メインRAM4203のクリア、及び設定変更)に応じて前記記憶手段におけるクリア範囲(例えば、メインRAM4203においてデータをクリアする範囲)が設定され、
前記比較処理の結果、CRC値が一致しなかった場合であって、電源投入時に設定変更が指示されている場合、前記クリア範囲の先頭アドレスに、異常時に設定されるクリア範囲の先頭アドレス(例えば、異常時RAMクリア範囲先頭アドレス)を設定するように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes:
When the power is turned on, CRC calculation of the specified area is performed,
Comparing the CRC value obtained by the CRC calculation at the time of power-on and the CRC value obtained by the CRC calculation of the designated area at the time of power-off before the power-on,
When the power is turned on, a clearing range in the storage means (for example, a range for clearing data in the main RAM 4203) is set according to the startup state (for example, recovery from power failure, setting confirmation, clearing the main RAM 4203, and changing settings). ,
As a result of the comparison process, if the CRC values do not match, and if a setting change is instructed when the power is turned on, the start address of the clear range set in the event of an abnormality (for example, , the start address of the RAM clear range at the time of abnormality).

このような本発明の構成によれば、電源投入時の起動状態に応じて、メインRAMのクリア範囲を調整することができる。 According to the configuration of the present invention, the clear range of the main RAM can be adjusted depending on the startup state when the power is turned on.

好適には、本発明に係る遊技機は、
電源投入時に、指定領域のCRC算出が行われ、
前記電源投入時の前記CRC算出によって得られたCRC値と、前記電源投入時の前の電断時に、前記指定領域のCRC算出によって得られたCRC値との比較処理を行い、
電源投入時に、起動状態に応じて前記記憶手段におけるクリア範囲が設定され、
前記クリア範囲を決定するクリア範囲判定データ(例えば、メインRAM4203の遊技用エリアに係るクリア範囲先頭アドレスの下位1バイト)は、前記遊技用の領域に係る処理において設定され、
前記遊技用以外の領域に係る処理は、前記遊技用以外の領域についてのクリア範囲を、前記クリア範囲判定データに基づいて決定するように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes:
When the power is turned on, CRC calculation of the specified area is performed.
Comparing the CRC value obtained by the CRC calculation at the time of power-on and the CRC value obtained by the CRC calculation of the specified area at the time of power-off before the power-on,
When the power is turned on, a clear range in the storage means is set according to the startup state,
The clear range determination data that determines the clear range (for example, the lower 1 byte of the clear range start address related to the gaming area of the main RAM 4203) is set in the processing related to the gaming area,
It is preferable that the processing related to the non-gaming area is configured to determine a clear range for the non-gaming area based on the clear range determination data.

このような本発明の構成によれば、電源投入時の起動状態に応じて、メインRAMのクリア範囲を調整することができ、さらに、遊技用エリアについて判定されたクリア範囲の一部に基づいて、領域外エリアのクリア範囲を決定することにより、処理が効率化されるとともに、プログラムのサイズを小さくすることができる。 According to the configuration of the present invention, the clear range of the main RAM can be adjusted according to the startup state when the power is turned on, and further, the clear range of the main RAM can be adjusted based on a part of the clear range determined for the gaming area. By determining the clearing range of the out-of-area area, processing can be made more efficient and the size of the program can be reduced.

好適には、本発明に係る遊技機は、
電源投入時に、指定領域のCRC算出が行われ、
前記電源投入時の前記CRC算出によって得られたCRC値と、前記電源投入時の前の電断時に、前記指定領域のCRC算出によって得られたCRC値との比較処理を行い、
さらに、電源投入時に設定変更を指示するための、第1入力手段(例えば、設定キー差込口4174)、及び第2入力手段(例えば、RAMクリアスイッチ4176)を備え、
電源投入時に、起動状態に応じて前記記憶手段におけるクリア範囲が設定され、
前記比較処理の結果、CRC値が一致した場合であって、設定変更中の電断復帰である場合、今回の電源投入時における前記第1入力手段、及び前記第2入力手段の状態情報に、前回の前記第1入力手段、及び前記第2入力手段の状態情報をセットするように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes:
When the power is turned on, CRC calculation of the specified area is performed,
Comparing the CRC value obtained by the CRC calculation at the time of power-on and the CRC value obtained by the CRC calculation of the designated area at the time of power-off before the power-on,
Furthermore, it includes a first input means (for example, a setting key insertion port 4174) and a second input means (for example, a RAM clear switch 4176) for instructing a setting change when the power is turned on;
When the power is turned on, a clear range in the storage means is set according to the startup state,
As a result of the comparison process, if the CRC values match, and if the recovery is from a power failure during a setting change, the state information of the first input means and the second input means at the time of power-on this time includes: It is preferable to set the previous state information of the first input means and the second input means.

このような本発明の構成によれば、前回、設定変更の途中で電断が発生した場合であっても、電源投入時に続けて設定変更を行うことができる。 According to the configuration of the present invention, even if a power outage occurred during the previous setting change, the setting can be changed continuously when the power is turned on.

好適には、本発明に係る遊技機は、
電源投入時に、指定領域のCRC算出が行われ、
前記電源投入時の前記CRC算出によって得られたCRC値と、前記電源投入時の前の電断時に、前記指定領域のCRC算出によって得られたCRC値との比較処理を行い、
さらに、電源投入時に設定変更を指示するための、第1入力手段、及び第2入力手段を備え、
電源投入時に、起動状態に応じて前記記憶手段におけるクリア範囲が設定され、
前記比較処理の結果、CRC値が一致した場合であって、電源投入時において、前記第1入力手段と前記第2入力手段がオフの場合(例えば、起動状態が電断復帰である場合)、前記クリア範囲の先頭アドレスに、電断復帰時に設定されるクリア範囲の先頭アドレスを設定するように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes:
When the power is turned on, CRC calculation of the specified area is performed,
Comparing the CRC value obtained by the CRC calculation at the time of power-on and the CRC value obtained by the CRC calculation of the designated area at the time of power-off before the power-on,
Furthermore, it includes a first input means and a second input means for instructing a setting change when the power is turned on,
When the power is turned on, a clear range in the storage means is set according to the startup state,
When the CRC values match as a result of the comparison process, and when the first input means and the second input means are off when the power is turned on (for example, when the startup state is recovery from power failure), It is desirable that the start address of the clear range set at the time of recovery from power failure be set as the start address of the clear range.

このような本発明の構成によれば、電源投入時の起動状態に応じて、メインRAMのクリア範囲を調整することができる。 According to the configuration of the present invention, the clear range of the main RAM can be adjusted depending on the startup state when the power is turned on.

好適には、本発明に係る遊技機は、
電源投入時に、指定領域のCRC算出が行われ、
前記電源投入時の前記CRC算出によって得られたCRC値と、前記電源投入時の前の電断時に、前記指定領域のCRC算出によって得られたCRC値との比較処理を行い、
さらに、電源投入時に設定変更を指示するための、第1入力手段、及び第2入力手段を備え、
電源投入時に、起動状態に応じて前記記憶手段におけるクリア範囲が設定され、
前記比較処理の結果、CRC値が一致した場合であって、電源投入時において、前記第1入力手段がオンの場合(例えば、起動状態が、設定確認、または設定変更である場合)、前記クリア範囲の先頭アドレスに、電断復帰時に設定されるクリア範囲の先頭アドレスを設定しないように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes:
When the power is turned on, CRC calculation of the specified area is performed,
Comparing the CRC value obtained by the CRC calculation at the time of power-on and the CRC value obtained by the CRC calculation of the specified area at the time of power-off before the power-on,
Furthermore, it includes a first input means and a second input means for instructing a setting change when the power is turned on,
When the power is turned on, a clear range in the storage means is set according to the startup state,
If the CRC values match as a result of the comparison process, and the first input means is on when the power is turned on (for example, when the startup state is setting confirmation or setting change), the clearing is performed. It is desirable that the start address of the range is not set to the start address of the clear range that is set at the time of recovery from a power failure.

このような本発明の構成によれば、電源投入時の起動状態に応じて、メインRAMのクリア範囲を調整することができる。 According to the configuration of the present invention, the clear range of the main RAM can be adjusted depending on the startup state when the power is turned on.

好適には、本発明に係る遊技機は、
電源投入時に、指定領域のCRC算出が行われ、
前記電源投入時の前記CRC算出によって得られたCRC値と、前記電源投入時の前の電断時に、前記指定領域のCRC算出によって得られたCRC値との比較処理を行い、
さらに、電源投入時に設定変更を指示するための、第1入力手段、及び第2入力手段を備え、
電源投入時に、起動状態に応じて前記記憶手段におけるクリア範囲が設定され、
前記比較処理の結果、CRC値が一致した場合であって、電源投入時において、前記第1入力手段と前記第2入力手段がオンの場合(例えば、起動状態が設定変更である場合)、前記クリア範囲の先頭アドレスに、設定変更時に設定されるクリア範囲の先頭アドレスを設定し、
前記比較処理の結果、CRC値が一致した場合であって、電源投入時において、前記第1入力手段がオフ、かつ前記第2入力手段がオンの場合(例えば、起動状態がメインRAM4203のクリアである場合)、前記クリア範囲の先頭アドレスに、設定変更時に設定されるクリア範囲の先頭アドレスを設定し、
前記比較処理の結果、CRC値が一致した場合であって、電源投入時において、前記第1入力手段と前記第2入力手段がオフの場合(例えば、起動状態が電断復帰である場合)、前記クリア範囲の先頭アドレスに、電断復帰時に設定されるクリア範囲の先頭アドレスを設定し、
前記設定変更時に設定されるクリア範囲の先頭アドレスを記憶する記憶領域と、前記電断復帰時に設定されるクリア範囲の先頭アドレスを記憶する記憶領域(例えば、レジスタ)は同じであるように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes:
When the power is turned on, CRC calculation of the specified area is performed.
Comparing the CRC value obtained by the CRC calculation at the time of power-on and the CRC value obtained by the CRC calculation of the designated area at the time of power-off before the power-on,
Furthermore, it includes a first input means and a second input means for instructing a setting change when the power is turned on,
When the power is turned on, a clear range in the storage means is set according to the startup state,
If the CRC values match as a result of the comparison process, and the first input means and the second input means are on when the power is turned on (for example, when the startup state is a setting change), the Set the start address of the clear range that is set when changing the settings to the start address of the clear range,
As a result of the comparison process, the CRC values match, and when the first input means is off and the second input means is on when the power is turned on (for example, if the startup state is when the main RAM 4203 is cleared) (if any), set the start address of the clear range that is set when changing the settings to the start address of the clear range,
When the CRC values match as a result of the comparison process, and when the first input means and the second input means are off when the power is turned on (for example, when the startup state is recovery from power failure), Set the start address of the clear range to be set at the time of recovery from power outage to the start address of the clear range,
The storage area for storing the start address of the clear range set at the time of the setting change and the storage area (for example, a register) for storing the start address of the clear range set at the time of recovery from the power outage are configured to be the same. It is desirable that

このような本発明の構成によれば、電源投入時の起動状態に応じて、メインRAMのクリア範囲を調整することができ、クリア範囲が同じ記憶領域に記憶されることで、メインRAM4203の領域外エリアのクリア範囲を決定する場合に1つの記憶領域を参照するだけでよく、処理が単純化、効率化される。 According to the configuration of the present invention, the clear range of the main RAM can be adjusted according to the startup state when the power is turned on, and by storing the clear range in the same storage area, the area of the main RAM 4203 can be adjusted. When determining the clearing range of the outer area, it is only necessary to refer to one storage area, which simplifies and improves the efficiency of processing.

上記構成の遊技機によれば、バンクごとに設けられているスタックポインタの設定等の初期化処理や、そのためのバンク切り替えを、効率的かつ簡潔な構成で実行することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, initialization processing such as setting of the stack pointer provided for each bank and bank switching for that purpose can be executed with an efficient and simple configuration.

<付記H-3>
従来、パチンコ遊技機と呼ばれる遊技機が知られており、このパチンコ遊技機は、一般に、遊技盤に発射された遊技球が転動可能な遊技領域と、この遊技領域に設けられた始動領域と、図柄表示装置と、図柄表示装置を制御する可変表示制御手段とを備える。このような遊技機では、遊技球が始動領域を通過(遊技球の始動口入賞)したことなどの所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報(例えば後述の特別図柄等)を変動表示させる。そして、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行する。
<Appendix H-3>
Conventionally, a game machine called a pachinko game machine is known, and this pachinko game machine generally has a game area in which game balls fired onto the game board can roll, and a starting area provided in this game area. , a symbol display device, and variable display control means for controlling the symbol display device. In such a gaming machine, when a predetermined condition such as the game ball passing through the starting area (the game ball enters the starting hole) is satisfied, the variable display control means controls the symbol display device to display the symbol display device. Identification information (for example, special symbols to be described later) is displayed in a variable manner on the display area. Then, when the identification information finally derived and displayed on the display area of the symbol display device becomes a predetermined combination (specific display mode), the gaming state becomes a jackpot gaming state advantageous to the player (so-called "jackpot"). ”).

また、従来、パチンコ遊技機の主制御回路において、バンク切り替えによって、ROM(Read Only Memory)とRAM(Random Access Memory)をそれぞれ区分けして使用するように構成されたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2021-53443号公報)。 Furthermore, conventionally, a pachinko game machine is known in which the main control circuit of the pachinko game machine is configured to separate and use ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory) by switching banks. (For example, Japanese Patent Application Publication No. 2021-53443).

このようなパチンコ遊技機では、例えば、ROMに関しては、遊技に関する処理に関連するプログラムとデータを含んだ遊技用エリアと、遊技以外の処理に関連するデータ等を含む領域外エリアに区分し、RAMに関しては、遊技に関する処理に関連する作業領域等を含む遊技用エリアと、遊技以外の処理に関連する作業領域等を含む領域外エリアに区分し、さらに、ROMの遊技用エリアとRAMの遊技用エリアをバンク0に割り当て、ROMの領域外エリアとRAMの領域外エリアをバンク1に割り当てている。 In such pachinko gaming machines, for example, the ROM is divided into a gaming area that contains programs and data related to processing related to gaming, and an area outside the area that contains data related to processing other than gaming, and the RAM The game area is divided into a gaming area that includes work areas related to gaming-related processing, and an extra-area area that includes working areas related to non-gaming processing, and a ROM gaming area and RAM gaming area. The area is assigned to bank 0, and the ROM outside area and RAM outside area are assigned to bank 1.

また、データの演算や記憶に用いられるレジスタの一部は、バンクごとに設けられ、さらに、データを一時的に保持するためのメモリ領域であるスタックにおける現在の操作位置を示すスタックポインタも、バンクごとに設定される。 In addition, some of the registers used for data calculation and storage are provided for each bank, and a stack pointer that indicates the current operation position in the stack, which is a memory area for temporarily holding data, is also provided for each bank. set for each

このように、バンクごとにROMとRAMで別の領域を割り当て、さらに、レジスタやスタックを別個に設定することによって、パチンコ遊技機においてプログラムを実行する際に、バンクを切り替えて、遊技用エリアを利用する処理と、領域外エリアを利用する処理を個別に管理することができ、遊技に関する処理と遊技以外の処理について、利用するプログラムやデータが混同しないように切り分けることができる。 In this way, by allocating separate areas in ROM and RAM for each bank, and further setting registers and stacks separately, when executing a program in a pachinko machine, you can switch banks and change the playing area. The processing to be used and the processing to use the outside area can be managed separately, and processing related to games and processing other than gaming can be separated so that the programs and data to be used are not mixed up.

このような、遊技用エリアと領域外エリアが設定された遊技機では、初期化処理において、遊技用エリアに関するクリア処理と、領域外エリアに関するクリア処理を別個に行う必要があり、さらに、遊技機の起動時の状況に応じて、RAMのクリア範囲を調整する必要がある。 In such a gaming machine in which a gaming area and an outside area are set, clearing processing for the gaming area and clearing processing for the outside area must be performed separately during the initialization process. It is necessary to adjust the RAM clear range depending on the startup situation.

また、従来の構成では、所定の処理を行う場合に、バンクの切り替えが行われると、その間の割込み禁止、割込み許可の設定が保持されない場合があり、そのために、バンクの切り替えが行われる場合に、所定のフラグをオン、オフするなどして割込み禁止、割込み許可の設定を管理し、また、そのような所定のフラグのオン、オフについても、タイミングや処理順序を意識して行う必要があった。 In addition, in conventional configurations, when banks are switched when performing predetermined processing, interrupt prohibition and interrupt enable settings may not be retained during that time. , it is necessary to manage interrupt prohibition and interrupt permission settings by turning on and off predetermined flags, and also to turn on and off such predetermined flags with consideration to timing and processing order. Ta.

しかしながら、このようなRAMのクリア処理に関し、遊技用エリアと領域外エリアのクリア範囲についての情報を効果的に設定するよう考慮されたものはなく、また、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができるような構成はなかった。 However, with regard to such RAM clearing processing, there is no consideration given to effectively setting information about the clearing range of the gaming area and the area outside the area, and there is no consideration given to the interrupt control state at the time of being called. There is no configuration that allows a predetermined process to be called without having to do so.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、RAMのクリア処理に関し、遊技用エリアと領域外エリアのクリア範囲についての情報を効果的に設定し、また、所定処理が呼び出された場合に、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、割込み禁止、割込み許可の設定を正常に維持することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and relates to RAM clearing processing, effectively setting information about the clearing range of the gaming area and the area outside the area, and also making it possible to call a predetermined processing. To provide a game machine that can normally maintain settings for interrupt prohibition and interrupt permission without being aware of the interrupt control state when called.

上記目的を達成するために、本発明は以下の遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技の動作を制御するための演算処理(例えば、遊技用エリアに係る処理)と、遊技以外の処理を行うための演算処理(例えば、領域外エリアに係る処理)を行う演算処理手段(例えば、メインCPU4201)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM4203)と、を備え、
前記記憶手段は、遊技用の領域(例えば、メインRAM4203の遊技用エリア)、及び遊技用以外の領域(例えば、メインRAM4203の領域外エリア)を含み、
電源投入時に、前記遊技用の領域、及び前記遊技用以外の領域の少なくとも一部をクリアするクリア制御が実行され、
前記クリア制御は、
前記遊技用以外の領域をクリアする場合、そのクリア範囲を、前記遊技用の領域のクリア範囲(遊技用の領域のクリア範囲を指定する情報であって、例えば、遊技用の領域のクリア範囲の先頭アドレスの下位1バイト)に応じて設定可能とすることを特徴とする(例えば、第3実施形態に係るパチンコ機)。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention performs arithmetic processing for controlling game operations (e.g., processing related to the gaming area) and arithmetic processing for performing processing other than gaming (e.g., , a processing unit (for example, main CPU 4201) that performs processing related to the area outside the area,
A storage means (for example, main RAM 4203) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The storage means includes an area for games (for example, a game area of the main RAM 4203) and an area other than for games (for example, an area outside the main RAM 4203),
When the power is turned on, clearing control is executed to clear at least part of the gaming area and the non-gaming area,
The clear control is
When clearing an area other than the gaming area, the clearing range is defined as the clearing range of the gaming area (information that specifies the clearing range of the gaming area, for example, the clearing range of the gaming area. (for example, the pachinko machine according to the third embodiment).

このような本発明の構成によれば、RAMのクリア処理に関し、遊技用エリアと領域外エリアのクリア範囲についての情報を効果的に設定することができ、これによって、当該クリア処理の効率化を図ることができ、さらに、プログラムの構成を簡潔にし、かつプログラムのサイズを小さくすることができる。 According to such a configuration of the present invention, information regarding the clearing range of the gaming area and the area outside the area can be effectively set regarding the RAM clearing process, thereby increasing the efficiency of the clearing process. Furthermore, the structure of the program can be simplified and the size of the program can be reduced.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記クリア制御は、
電源投入時の起動状態が電断復帰でない場合に、前記遊技用の領域に記憶された戻り番地を保護するために、クリア範囲を調整する(例えば、スタックエリア(遊技用エリア)のスタックポインタSPの初期設定アドレスから数バイト分をクリア範囲から除外する)ように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes:
The clear control is
In order to protect the return address stored in the gaming area when the startup state when the power is turned on is not recovery from a power failure, the clearing range is adjusted (for example, the stack pointer SP of the stack area (gaming area) It is desirable that the configuration be such that several bytes from the initial setting address are excluded from the clearing range).

このような本発明の構成によれば、呼び出したプログラムが戻り番地に正常に戻ることができ、正常なクリア処理が担保される。 According to the configuration of the present invention, the called program can normally return to the return address, and normal clear processing is ensured.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記クリア制御は、前記記憶手段に異常が生じたと判定された場合に、
前記遊技用以外の領域の対応するクリア範囲をクリアし、
改めて、性能表示モニタを制御するための設定値を、前記遊技用以外の領域に格納する(例えば、性能モニタ制御イニシャルテーブルをメインRAM4203の作業領域(領域外エリア)に格納する)ように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes:
The clear control is performed when it is determined that an abnormality has occurred in the storage means,
Clear the corresponding clear range of the non-gaming area,
Once again, the setting values for controlling the performance display monitor are stored in an area other than the gaming area (for example, the performance monitor control initial table is stored in the work area (outside area) of the main RAM 4203). It is desirable that

このような本発明の構成によれば、遊技用以外の領域のすべてがクリアされた場合であっても、性能表示モニタを制御するための初期値(例えば、LEDの設定等に関する初期値)が設定されるため、電源投入後に、当該初期値に基づいて性能表示モニタの制御を開始することができる。 According to the configuration of the present invention, even if all areas other than those for gaming have been cleared, the initial values for controlling the performance display monitor (for example, initial values for LED settings, etc.) remain unchanged. Since the value is set, after the power is turned on, control of the performance display monitor can be started based on the initial value.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記クリア制御は、前記記憶手段に異常が生じていないと判定された場合に、
性能表示モニタを制御するための設定値を、前記記憶手段に格納することなく、
電源投入時の初期化用設定値を、前記遊技用以外の領域に格納する(例えば、電源投入時初期化用データをメインRAM4203の作業領域(領域外エリア)に格納する)ように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes:
The clear control is performed when it is determined that no abnormality has occurred in the storage means,
Setting values for controlling the performance display monitor are not stored in the storage means,
It is configured to store initialization setting values at power-on in an area other than the gaming area (for example, store initialization data at power-on in a work area (outside area) of the main RAM 4203). This is desirable.

このような本発明の構成によれば、遊技用以外の領域の一部がクリアされた場合であっても、電源投入時の初期化用設定値(例えば、LEDの設定等に関する設定値)が格納されるため、電源投入後に、当該設定値に基づいて制御を開始することができる。 According to the configuration of the present invention, even if a part of the area other than the gaming area is cleared, the initialization setting values (for example, setting values related to LED settings, etc.) at power-on are maintained. Since the settings are stored, control can be started based on the set values after the power is turned on.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記クリア制御は、
電源投入時の起動状態が電断復帰でない場合に、前記遊技用の領域に記憶された戻り番地を保護するために、クリア範囲を調整し、
その後、調整後のクリア範囲に基づいて、前記遊技用の領域をクリアするように構成される。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes:
The clear control is
Adjusting the clear range in order to protect the return address stored in the gaming area when the startup state when the power is turned on is not recovery from power failure,
Thereafter, the game area is configured to be cleared based on the adjusted clear range.

このような本発明の構成によれば、RAMのクリア処理に関し、電源投入時の起動状態に応じて、RAMのクリア範囲を効果的に切り分けることができることが望ましい。 According to the configuration of the present invention, regarding the RAM clearing process, it is desirable that the RAM clearing range can be effectively divided according to the startup state at the time of power-on.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記クリア制御は、
前記遊技用以外の領域のクリア範囲を、前記遊技用の領域のクリア範囲に対応付けられた判定データ(例えば、RAMクリア範囲判定データ)に応じて設定可能とし、
前記判定データを前記遊技用以外の領域とは異なる領域(例えば、所定のレジスタ)に退避した後、前記遊技用以外の領域のクリア範囲をクリアするように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes:
The clear control is
The clear range of the non-game area can be set according to determination data (for example, RAM clear range determination data) associated with the clear range of the game area,
It is preferable that the clearing range of the non-gaming area is cleared after the determination data is saved in an area (for example, a predetermined register) different from the non-gaming area.

このような本発明の構成によれば、遊技用の領域のクリア範囲、及び遊技用以外の領域のクリア範囲を識別可能な判定データを、遊技用以外の領域のクリア範囲をクリアした後も利用可能とすることができ、判定データが利用可能なタイミングを意識する必要がなくなる。 According to the configuration of the present invention, the determination data that can identify the cleared range of the gaming area and the cleared range of the non-gaming area can be used even after the clearing range of the non-gaming area is cleared. This eliminates the need to be aware of the timing when judgment data is available.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記演算処理手段は、
所定処理(例えば、データの格納処理や所定領域のクリア処理)を実行する際に、割込み禁止状態か割込み許可状態かを示す割込み制御状態(例えば、割込み許可レジスタ)を退避するように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes:
The arithmetic processing means is
When executing a predetermined process (for example, data storage processing or clearing of a predetermined area), it is configured to save an interrupt control state (for example, an interrupt enable register) indicating whether an interrupt is disabled or an interrupt enabled state. This is desirable.

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。 According to the configuration of the present invention, a predetermined process can be called without being aware of the interrupt control state at the time of being called.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記演算処理手段は、
所定処理を実行する際に、割込み禁止状態や割込み許可状態かを示す割込み制御状態を退避し、
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値(例えば、割込み許可レジスタ2の値)、第2の値(例えば、割込み許可レジスタ1の値)で管理され、
前記第1の値、及び第2の値は、前記割込み禁止命令、及び前記割込み許可命令によって同じ値に設定される(例えば、割込み禁止命令では禁止「0」、割込み許可命令では許可「1」)ように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes:
The arithmetic processing means is
When executing a predetermined process, the interrupt control state indicating whether the interrupt is disabled or enabled is saved,
The interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and each has a first value (for example, interrupt enable register 2 value), a second value (for example, the value of interrupt permission register 1),
The first value and the second value are set to the same value by the interrupt disable instruction and the interrupt enable instruction (for example, the interrupt disable instruction disables "0", and the interrupt enable instruction disables "1"). ) is preferable.

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。 According to the configuration of the present invention, a predetermined process can be called without being aware of the interrupt control state at the time of being called.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記演算処理手段は、
所定処理を実行する際に、割込み禁止状態や割込み許可状態かを示す割込み制御状態を退避し、
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、
前記割込み制御状態を退避した後で(例えば、割込み許可レジスタ2の値がフラグレジスタに格納された後で)、前記割込み禁止命令を実行するように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes:
The arithmetic processing means is
When executing a predetermined process, the interrupt control state indicating whether the interrupt is disabled or enabled is saved,
The interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction,
It is preferable that the interrupt disable instruction is executed after the interrupt control state is saved (for example, after the value of the interrupt enable register 2 is stored in the flag register).

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。また、呼び出された処理で割込み禁止状態としつつ、呼び出された際の割込み制御状態を保持しておくことができる。 According to the configuration of the present invention, a predetermined process can be called without being aware of the interrupt control state at the time of being called. Furthermore, it is possible to maintain the interrupt control state at the time of the called process while setting the called process to an interrupt disabled state.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記演算処理手段は、
所定処理を実行する際に、割込み禁止状態や割込み許可状態かを示す割込み制御状態を退避し、
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値、第2の値で管理され、
前記割込み禁止命令を実行した後で、前記第1の値を退避する(例えば、フラグレジスタに格納された割込み許可レジスタ2の値をスタックに退避する)ように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes:
The arithmetic processing means is
When executing a predetermined process, the interrupt control state indicating whether the interrupt is disabled or enabled is saved,
The interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction, and is set to an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and is managed by a first value and a second value that can respectively identify whether the interrupt is disabled or the interrupt enabled state. is,
It is preferable that the first value be saved (for example, the value of the interrupt enable register 2 stored in the flag register is saved to a stack) after executing the interrupt disable instruction.

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。また、呼び出された処理で割込み禁止状態としつつ、呼び出された際の割込み制御状態を保持しておくことができる。 According to the configuration of the present invention, a predetermined process can be called without being aware of the interrupt control state at the time of being called. Furthermore, it is possible to maintain the interrupt control state at the time of the called process while setting the called process to an interrupt disabled state.

上記構成の遊技機によれば、RAMのクリア処理に関し、遊技用エリアと領域外エリアのクリア範囲についての情報を効果的に設定することができ、これによって、当該クリア処理の効率化を図ることができ、さらに、プログラムの構成を簡潔にし、かつプログラムのサイズを小さくすることができる。また、所定処理が呼び出された場合に、呼び出された際の割込み制御状態が退避されるので、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。 According to the gaming machine having the above configuration, information regarding the clearing range of the gaming area and the area outside the area can be effectively set regarding the RAM clearing process, thereby improving the efficiency of the clearing process. Furthermore, the program structure can be simplified and the program size can be reduced. Further, when a predetermined process is called, the interrupt control state at the time of being called is saved, so the predetermined process can be called without being aware of the interrupt control state at the time of being called.

<付記H-4>
従来、パチンコ遊技機と呼ばれる遊技機が知られており、このパチンコ遊技機は、一般に、遊技盤に発射された遊技球が転動可能な遊技領域と、この遊技領域に設けられた始動領域と、図柄表示装置と、図柄表示装置を制御する可変表示制御手段とを備える。このような遊技機では、遊技球が始動領域を通過(遊技球の始動口入賞)したことなどの所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報(例えば後述の特別図柄等)を変動表示させる。そして、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行する。
<Appendix H-4>
Conventionally, a game machine called a pachinko game machine is known, and this pachinko game machine generally has a game area in which game balls fired onto the game board can roll, and a starting area provided in this game area. , a symbol display device, and variable display control means for controlling the symbol display device. In such a gaming machine, when a predetermined condition such as the game ball passing through the starting area (the game ball enters the starting hole) is satisfied, the variable display control means controls the symbol display device to display the symbol display device. Identification information (for example, special symbols to be described later) is variably displayed on the display area. Then, when the identification information finally derived and displayed on the display area of the symbol display device becomes a predetermined combination (specific display mode), the gaming state becomes a jackpot gaming state advantageous to the player (so-called "jackpot"). ”).

また、従来、パチンコ遊技機の主制御回路において、パチンコ遊技機の電断時等に発生する外部割込み要求に応じて、割込み処理を実行するように構成されたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2021-53443号公報)。 Furthermore, there is conventionally known a pachinko game machine in which the main control circuit of the pachinko game machine is configured to execute interrupt processing in response to an external interrupt request that occurs when the pachinko game machine loses power. For example, Japanese Patent Application Publication No. 2021-53443).

このようなパチンコ遊技機の割込み処理では、入力ポートの状態を読み出して、電断信号を検知中であると判定した場合、所定フラグをオンにセットし、他の処理は、当該所定フラグがオンの状態である場合に、所定の電断処理を行うように構成される。 In the interrupt processing of such a pachinko game machine, the state of the input port is read and if it is determined that a power outage signal is being detected, a predetermined flag is set to on, and other processing is performed by setting the predetermined flag to on. The device is configured to perform a predetermined power-off process when the device is in the state of .

しかしながら、このようなパチンコ遊技機の構成では、割込み処理を開始した後に、他の割込み要因が発生すると、そのような状況を想定してプログラムを作成しなければならず、プログラムが複雑になるとともに、そのサイズが大きくなるという問題がある。また、プログラムが複雑化し、サイズが大きくなるという問題については、上記のような割込みに関連するものだけではない。 However, in the configuration of such a pachinko machine, if another interrupt factor occurs after interrupt processing has started, the program must be created assuming such a situation, which makes the program complicated and , there is a problem that its size becomes large. Furthermore, the problems of programs becoming more complex and larger are not limited to those related to interrupts as described above.

また、割込み処理を開始した後に、他の割込み要因が発生するという状況を想定するために、電断に係る割込処理を早急に実行することができないという問題が生じ、また、それぞれの割込み要因に対応する割込み処理に関して、実行タイミングや処理順を考慮する必要がある。 In addition, since it is assumed that another interrupt factor occurs after interrupt processing has started, a problem arises in that it is not possible to immediately execute interrupt processing related to a power outage, and each interrupt factor Regarding interrupt processing corresponding to , it is necessary to consider the execution timing and processing order.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができる遊技機を提供することを目的とする。また、割込み処理の対応や他の要因により、プログラムが複雑化し、サイズが大きくなるという問題を解決することができる遊技機を提供することも目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can limit the occurrence of other interrupts after a power outage occurs. Another object of the present invention is to provide a gaming machine that can solve the problem of programs becoming more complex and larger due to interrupt processing and other factors.

上記目的を達成するために、本発明は以下の遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技の動作を制御するための演算処理(例えば、遊技用エリアに係る処理)と、遊技以外の処理を行うための演算処理(例えば、領域外エリアに係る処理)を行う演算処理手段(例えば、メインCPU4201)を備え、
前記演算処理手段は、
割込み要因が電断である割込みを検知した場合に、電断に係る割込み処理(例えば、図131に示す外部マスカブル割込み処理)を実行し、
前記電断に係る割込み処理において、割込み要因がタイマカウンタ(例えば、タイマカウンタPTC2)である割込み処理(例えば、図132に示すシステムタイマ割込み処理)を実行しないように設定することを特徴とする(例えば、第3実施形態に係るパチンコ機)。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention performs arithmetic processing for controlling game operations (e.g., processing related to the gaming area) and arithmetic processing for performing processing other than gaming (e.g., , processing related to an area outside the area) (e.g., main CPU 4201),
The arithmetic processing means is
When an interrupt whose interrupt factor is a power outage is detected, executes interrupt processing related to the power outage (for example, external maskable interrupt processing shown in FIG. 131);
In the interrupt processing related to the power outage, the interrupt processing in which the interrupt factor is a timer counter (for example, timer counter PTC2) (for example, the system timer interrupt processing shown in FIG. 132) is set not to be executed. For example, the pachinko machine according to the third embodiment).

このような本発明の構成によれば、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、当該他の割込みを想定した処理のために分岐命令を記載しなくて済み、結果的に、プログラムの構成が簡潔になるとともに、サイズを小さくすることができる。また、上記構成の遊技機によれば、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、電断の検知後、早急に電断に係る処理を実行することができ、また、当該他の割込みによる処理との実行タイミングや処理順を考慮する必要がなくなる。 According to the configuration of the present invention, the generation of other interrupts after a power outage can be restricted by the configuration using an interrupt factor mask, so that processing that assumes the other interrupts can be performed. There is no need to write branch instructions in the program, and as a result, the program structure can be simplified and the size can be reduced. In addition, according to the gaming machine having the above configuration, the configuration using an interrupt factor mask makes it possible to limit the occurrence of other interrupts after a power outage occurs, so that the power can be immediately interrupted after a power outage is detected. It is possible to execute the process related to the interrupt, and there is no need to consider the execution timing or process order with respect to the process due to the other interrupt.

好適には、本発明に係る遊技機は、
さらに、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM4203)を備え、
前記記憶手段には、前記割込み要因に対応したエントリアドレス(例えば、対応する割込み処理の開始アドレス)を有する設定領域が記憶され、
前記演算処理手段は、割込みを検知した場合に、当該割込みの割込み要因に対応した前記エントリアドレスが示す割込み処理を実行するように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes:
Furthermore, it includes a storage means (for example, main RAM 4203) in which information necessary for the execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The storage means stores a setting area having an entry address corresponding to the interrupt factor (for example, a start address of a corresponding interrupt process),
It is preferable that the arithmetic processing means is configured to, when an interrupt is detected, execute an interrupt process indicated by the entry address corresponding to the interrupt cause of the interrupt.

このような本発明の構成によれば、割込み要因に応じて、対応する割込み処理が実行されるように構成され、対応するエントリアドレスに割込み処理を記述するだけで、割込み要因ごとの個別の処理を設定することができる。 According to the configuration of the present invention, the corresponding interrupt processing is executed depending on the interrupt factor, and individual processing for each interrupt factor can be executed by simply writing the interrupt processing in the corresponding entry address. can be set.

好適には、本発明に係る遊技機は、
さらに、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段を備え、
前記記憶手段には、前記割込み要因に対応したエントリアドレスを有する設定領域が記憶され、
前記演算処理手段は、割込みを検知した場合に、当該割込みの割込み要因に対応した前記エントリアドレスが示す割込み処理を実行し、
前記設定領域は、割込み要因ごとに、前記エントリアドレスと、対応する割込み処理の優先順位を含み、
前記エントリアドレスと前記優先順位は、所定のデータ(例えば、ビット「0」)によって区切られているように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes:
Furthermore, it comprises a storage means in which information necessary for the execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The storage means stores a setting area having an entry address corresponding to the interrupt factor,
When the arithmetic processing means detects an interrupt, the arithmetic processing means executes an interrupt process indicated by the entry address corresponding to the interrupt cause of the interrupt,
The setting area includes the entry address and the priority of the corresponding interrupt processing for each interrupt cause,
It is preferable that the entry address and the priority are separated by predetermined data (for example, bit "0").

このような本発明の構成によれば、割込み要因に応じて、対応する割込み処理が実行されるように構成されるとともに、割込み要因の優先順位を設定することができる。 According to the configuration of the present invention, it is possible to perform a corresponding interrupt process in accordance with an interrupt factor, and to set the priority order of the interrupt factors.

好適には、本発明に係る遊技機は、
さらに、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段を備え、
前記記憶手段には、前記割込み要因に対応したエントリアドレスを有する設定領域が記憶され、
前記演算処理手段は、割込みを検知した場合に、当該割込みの割込み要因に対応した前記エントリアドレスが示す割込み処理を実行し、
前記設定領域には、前記割込み要因として、複数のタイマカウンタの割込み(例えば、タイマカウンタPTC0~PTC2)、複数の非同期シリアル送受信の受信割込み(例えば、非同期シリアル送受信RX0、RX1)、及び少なくとも外部端子(XINT)から入力される外部割込みに係るエントリアドレスと優先順位を含むことができるように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes:
further comprising a storage means for storing information necessary for the execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means;
The storage means stores a setting area having an entry address corresponding to the interrupt factor,
When the arithmetic processing means detects an interrupt, the arithmetic processing means executes an interrupt process indicated by the entry address corresponding to the interrupt cause of the interrupt,
The setting area includes, as the interrupt factors, multiple timer counter interrupts (for example, timer counters PTC0 to PTC2), multiple asynchronous serial transmission/reception reception interrupts (for example, asynchronous serial transmission/reception RX0, RX1), and at least external terminals. It is desirable to be configured to be able to include entry addresses and priorities related to external interrupts input from (XINT).

このような本発明の構成によれば、複数の異なる割込み要因に対して、対応する割込み処理を設定することができる。 According to the configuration of the present invention, corresponding interrupt processing can be set for a plurality of different interrupt factors.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記電断に係る割込み処理は、割込み要因がタイマカウンタである割込み処理を実行しないように設定するため、マスクデータを専用のレジスタ(例えば、割込み要因マスクレジスタ)に記憶し(例えば、割込み要因マスクで割込みマスクレジスタを更新し)、
前記マスクデータの各ビットは、そのビットに対応する割込み要因が発生した場合に、対応する割込み処理を実行するか否かを決定するために用いられるように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes:
In the interrupt processing related to the power outage, mask data is stored in a dedicated register (e.g., interrupt factor mask register) in order to set the interrupt processing in which the interrupt factor is a timer counter not to be executed. update the interrupt mask register with ),
It is preferable that each bit of the mask data is configured to be used to determine whether or not to execute a corresponding interrupt process when an interrupt factor corresponding to the bit occurs.

このような本発明の構成によれば、マスクデータの内容を調整することによって、特定の割込み要因に対応する割込み処理を実行するか否かを制御することができる。 According to such a configuration of the present invention, by adjusting the contents of the mask data, it is possible to control whether or not to execute an interrupt process corresponding to a specific interrupt factor.

好適には、本発明に係る遊技機は、
さらに、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段を備え、
前記記憶手段は、遊技用の領域、及び遊技用以外の領域を含み、
前記演算処理手段は、
割込み要因がタイマカウンタ(例えば、タイマカウンタPTC2)である割込みを検知した場合に、タイマカウンタに係る割込み処理を実行し、
前記タイマカウンタに係る割込み処理は、前記遊技用以外の領域に関し、異常状態監視処理(例えば、図135に示す異常状態監視処理(領域外))を実行するように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes:
Furthermore, it comprises a storage means in which information necessary for the execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored,
The storage means includes a gaming area and a non-gaming area,
The arithmetic processing means is
When an interrupt whose interrupt source is a timer counter (for example, timer counter PTC2) is detected, executes interrupt processing related to the timer counter,
It is preferable that the interrupt processing related to the timer counter is configured to execute an abnormal state monitoring process (for example, the abnormal state monitoring process (outside area) shown in FIG. 135) regarding the area other than the gaming area.

このような本発明の構成によれば、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、タイマカウンタに係る割込みに処理においても、電断発生時の割込み処理を含む他の割込み処理の実行タイミングや処理順を考慮する必要がなく、設計の自由度が向上し、異常状態の監視等、様々な処理を簡潔なプログラムで記述することができる。 According to the configuration of the present invention, the generation of other interrupts after a power outage can be restricted by the configuration using the interrupt factor mask, so that even when processing interrupts related to the timer counter, There is no need to consider the execution timing or processing order of other interrupt processing, including interrupt processing when a power outage occurs, increasing the degree of freedom in design, and allowing various processing such as monitoring abnormal conditions to be written in simple programs. be able to.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記演算処理手段は、
割込み要因がタイマカウンタである割込みを検知した場合に、タイマカウンタに係る割込み処理を実行し、
前記タイマカウンタに係る割込み処理は、LEDの点灯データを出力する点灯データ出力処理(例えば、図136の遊技LED点灯データ出力処理)を実行し、
前記点灯データ出力処理は、図柄表示を行うための遊技LEDに関するLEDコモンデータに係る更新処理を1命令で行い、
前記更新処理は、前記LEDコモンデータに1を加算した場合に、
前記加算の結果が、指定した最大値以上である場合に、第1計算結果領域に0をセットするとともに、第2計算結果領域にも0をセットし、
前記加算の結果が、指定した最大値未満である場合に、第1計算結果領域に前記加算の結果をセットするとともに、第2計算結果領域にも前記加算の結果をセットする(例えば、図136のステップS4482に示す処理)ように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes:
The arithmetic processing means is
When an interrupt whose interrupt factor is a timer counter is detected, executes interrupt processing related to the timer counter,
The interrupt process related to the timer counter executes a lighting data output process (for example, the game LED lighting data output process in FIG. 136) that outputs LED lighting data,
The lighting data output process performs an update process related to LED common data related to gaming LEDs for displaying symbols in one command,
In the update process, when 1 is added to the LED common data,
If the result of the addition is greater than or equal to the specified maximum value, set 0 in the first calculation result area and also set 0 in the second calculation result area,
If the result of the addition is less than the specified maximum value, the result of the addition is set in the first calculation result area, and the result of the addition is also set in the second calculation result area (for example, in FIG. The process shown in step S4482) is desirably configured as follows.

このような本発明の構成によれば、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、タイマカウンタに係る割込みに処理においても、電断発生時の割込み処理を含む他の割込み処理の実行タイミングや処理順を考慮する必要がなく、設計の自由度が向上し、異常状態の監視等、様々な処理を簡潔なプログラムで記述することができる。また、図柄表示を行うための遊技LEDに関するLEDコモンデータに係る更新処理であって、条件に応じて、第2計算結果領域にも値をセットする処理を1命令で行うことができ、プログラムの記述を簡潔にすることができる。 According to the configuration of the present invention, the generation of other interrupts after a power outage can be restricted by the configuration using the interrupt factor mask, so that even when processing interrupts related to the timer counter, There is no need to consider the execution timing or processing order of other interrupt processing, including interrupt processing when a power outage occurs, increasing the degree of freedom in design, and allowing various processing such as monitoring abnormal conditions to be written in simple programs. be able to. In addition, the process of updating LED common data related to game LEDs for displaying symbols, and setting a value in the second calculation result area according to conditions, can be performed with one command, and the program The description can be concise.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記演算処理手段は、
割込み要因がタイマカウンタである割込みを検知した場合に、タイマカウンタに係る割込み処理を実行し、
前記タイマカウンタに係る割込み処理は、LEDの点灯データを出力する点灯データ出力処理を実行し、
前記点灯データ出力処理は、図柄表示を行うための遊技LEDに関するLEDコモンデータに係る更新処理を1命令で行い、
前記更新処理は、前記LEDコモンデータに1を加算した場合に、
前記加算の結果が、指定した最大値以上である場合に、第1計算結果領域に0をセットするとともに、第2計算結果領域にも0をセットし、
前記加算の結果が、指定した最大値未満である場合に、第1計算結果領域に前記加算の結果をセットするとともに、第2計算結果領域にも前記加算の結果をセットし、
前記第2計算結果領域にセットされた値を、前記遊技LEDのLEDデータを格納する領域の数で除算し、商を前記第2計算結果領域にセットし、余りを第3計算結果領域にセットする(例えば、図136のステップS4483に示す処理)ように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes:
The arithmetic processing means is
When an interrupt whose interrupt factor is a timer counter is detected, executes interrupt processing related to the timer counter,
The interrupt process related to the timer counter executes a lighting data output process that outputs LED lighting data,
The lighting data output process performs an update process related to LED common data related to gaming LEDs for displaying symbols in one command,
In the update process, when 1 is added to the LED common data,
If the result of the addition is greater than or equal to the specified maximum value, set 0 in the first calculation result area and also set 0 in the second calculation result area,
If the result of the addition is less than a specified maximum value, the result of the addition is set in a first calculation result area, and the result of the addition is also set in a second calculation result area,
Divide the value set in the second calculation result area by the number of areas for storing LED data of the game LED, set the quotient in the second calculation result area, and set the remainder in the third calculation result area. It is desirable that the configuration is such that (for example, the process shown in step S4483 in FIG. 136).

このような本発明の構成によれば、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、タイマカウンタに係る割込みに処理においても、電断発生時の割込み処理を含む他の割込み処理の実行タイミングや処理順を考慮する必要がなく、設計の自由度が向上し、異常状態の監視等、様々な処理を簡潔なプログラムで記述することができる。また、図柄表示を行うための遊技LEDに関するLEDコモンデータに係る更新処理であって、条件に応じて、第2計算結果領域にも値をセットする処理を1命令で行うことができ、プログラムの記述を簡潔にすることができる。 According to the configuration of the present invention, the generation of other interrupts after a power outage can be restricted by the configuration using the interrupt factor mask, so that even when processing interrupts related to the timer counter, There is no need to consider the execution timing or processing order of other interrupt processing, including interrupt processing when a power outage occurs, increasing the degree of freedom in design, and allowing various processing such as monitoring abnormal conditions to be written in simple programs. be able to. In addition, the process of updating LED common data related to game LEDs for displaying symbols, and setting a value in the second calculation result area according to conditions, can be performed with one command, and the program The description can be concise.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記演算処理手段は、
割込み要因がタイマカウンタである割込みを検知した場合に、タイマカウンタに係る割込み処理を実行し、
前記タイマカウンタに係る割込み処理は、LEDの点灯データを出力する点灯データ出力処理を実行し、
前記点灯データ出力処理は、前記LEDのダイナミック点灯を行うためのコモンデータの初期値として定数(例えば、ビット列「10000000」)を用いるように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes:
The arithmetic processing means is
When an interrupt whose interrupt factor is a timer counter is detected, executes interrupt processing related to the timer counter,
The interrupt process related to the timer counter executes a lighting data output process that outputs LED lighting data,
It is preferable that the lighting data output process is configured to use a constant (for example, a bit string "10000000") as an initial value of common data for dynamically lighting the LED.

このような本発明の構成によれば、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、タイマカウンタに係る割込みに処理においても、電断発生時の割込み処理を含む他の割込み処理の実行タイミングや処理順を考慮する必要がなく、設計の自由度が向上し、異常状態の監視等、様々な処理を簡潔なプログラムで記述することができる。 According to the configuration of the present invention, the generation of other interrupts after a power outage can be restricted by the configuration using the interrupt factor mask, so that even when processing interrupts related to the timer counter, There is no need to consider the execution timing or processing order of other interrupt processing, including interrupt processing when a power outage occurs, increasing the degree of freedom in design, and allowing various processing such as monitoring abnormal conditions to be written in simple programs. be able to.

好適には、本発明に係る遊技機は、
前記演算処理手段は、
遊技状態に係る情報を更新する遊技状態情報更新処理(例えば、図137に示す遊技状態情報更新処理)を実行し、
前記遊技状態情報更新処理は、
指定した領域(例えば、2バイトレジスタ)に記憶されている1バイトデータに基づいて2バイトコマンドを生成するコマンド生成処理を1命令で実行し(例えば、図137のステップS4513に示す処理)、
前記コマンド生成処理は、前記1バイトデータを指定したビット位置で振り分け、それぞれ上位ビットに0をセットして1バイトデータとし、これらの1バイトを結合して2バイトデータのコマンドを生成するように構成されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes:
The arithmetic processing means is
Execute a gaming state information update process (for example, the gaming state information update process shown in FIG. 137) to update information related to the gaming state,
The game status information update process includes:
A command generation process for generating a 2-byte command based on 1-byte data stored in a specified area (for example, a 2-byte register) is executed in one instruction (for example, the process shown in step S4513 in FIG. 137),
The command generation process distributes the 1-byte data at specified bit positions, sets 0 to the upper bit of each to create 1-byte data, and combines these 1-bytes to generate a 2-byte data command. It is preferable that it be configured.

このような本発明の構成によれば、2バイトレジスタに記憶されている1バイトデータに基づいて、2バイトコマンドを生成する処理を1命令で行うことができ、プログラムの記述を簡潔にすることができる。 According to the configuration of the present invention, the process of generating a 2-byte command based on 1-byte data stored in a 2-byte register can be performed with one instruction, thereby simplifying the program description. Can be done.

上記構成の遊技機によれば、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、当該他の割込みを想定した処理のために分岐命令を記載しなくて済み、結果的に、プログラムの構成が簡潔になるとともに、サイズを小さくすることができる。 According to the gaming machine with the above configuration, the configuration using the interrupt factor mask makes it possible to restrict the occurrence of other interrupts after a power outage occurs, so branching is performed for processing assuming the other interrupts. There is no need to write instructions, and as a result, the program structure can be simplified and its size can be reduced.

また、上記構成の遊技機によれば、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、電断の検知後、早急に電断に係る処理を実行することができ、また、当該他の割込みによる処理との実行タイミングや処理順を考慮する必要がなくなる。 In addition, according to the gaming machine having the above configuration, the configuration using an interrupt factor mask makes it possible to limit the occurrence of other interrupts after a power outage occurs, so that the power can be immediately interrupted after a power outage is detected. It is possible to execute the process related to the interrupt, and there is no need to consider the execution timing or process order with respect to the process due to the other interrupt.

さらに、他の割込みに処理においても、電断発生時の割込み処理を含む他の割込み処理の実行タイミングや処理順を考慮する必要がなく、設計の自由度が向上する。 Furthermore, in processing other interrupts, there is no need to consider the execution timing or processing order of other interrupt processing, including interrupt processing when a power outage occurs, and the degree of freedom in design is improved.

また、割込み要因に関連するものだけでなく、プログラムが複雑化し、サイズが大きくなるという問題を解決することができる。
<付記:第4のパチンコ遊技機>
従来、始動口への遊技球の入球を契機に、図柄表示装置で特別図柄を変動表示し、その表示結果が予め定めた特定表示態様となることを条件として大当り遊技状態を制御させるもの(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球に基づき、可変入賞装置(大入賞口)の可動部材を遊技球が入賞困難な状態から入賞し易い状態に変化させ、可変入賞装置に入球した遊技球が可変入賞装置内に設けられた特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機が知られている(所謂2種タイプの遊技機)。
Furthermore, it is possible to solve not only problems related to interrupt factors, but also problems such as the complexity and size of the program.
<Additional note: Fourth pachinko machine>
Conventionally, special symbols are displayed variably on a symbol display device when a game ball enters the starting hole, and the jackpot gaming state is controlled on the condition that the display result becomes a predetermined specific display mode ( A so-called type 1 pachinko game machine) or a movable member of a variable winning device (big winning hole) is changed from a state where it is difficult for game balls to win a prize to a state where it is easy to win a prize based on the ball entering the game machine into the starting hole. , a gaming machine is known in which the jackpot game state is controlled on the condition that a game ball that enters the variable winning device enters a specific area provided in the variable winning device (so-called two-type gaming machine). ).

また、上記大入賞口や始動口以外にも、遊技領域には普通図柄を作動させる通過ゲートが設けられており、当該通過ゲートに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われる。この普通図柄の抽選に当選すると、特定の始動口に設けられた可動部材(所謂電動チューリップ)が開放する。
そして、こうした可動部材を備えた遊技機のほとんどが、遊技の興趣を高めるために、可動部材が単位時間あたりに開放しやすくなる時短遊技状態と、可動部材が単位時間あたりに開放し難い非時短遊技状態とを有している(特開2009-273866号公報参照)。
In addition to the above-mentioned big prize opening and start opening, the gaming area is provided with a passage gate that operates a normal symbol, and when a game ball passes through the passage gate, a lottery of the ordinary symbol is performed. If you win this normal symbol lottery, a movable member (so-called electric tulip) provided at a specific starting port opens.
In order to increase the interest of the game, most of the gaming machines equipped with such movable members have a time-saving gaming state in which the movable member is easy to release per unit time, and a non-time-saving gaming state in which the movable member is difficult to release per unit time. and a gaming state (see Japanese Patent Laid-Open No. 2009-273866).

しかしながら、特定の始動口に設けられた可動部材の作動に対しては、時短遊技状態であるときに遊技球が通過ゲートを通過したか、非時短遊技状態であるときに遊技球が通過ゲートを通過したかにしか興味を与えておらず、遊技の興趣の向上を図るには、一層の改善点があった。 However, regarding the operation of the movable member provided at a specific starting port, whether the game ball passes through the passing gate when in the time-saving gaming state or the gaming ball passes through the passing gate when in the non-time-saving gaming state. The players were only interested in passing the game, and further improvements were needed to make the game more interesting.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can further improve the interest of gaming.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤(例えば、遊技パネル3100,4100)と、前記遊技領域に設けられた始動領域(例えば、第1始動口3120)への遊技球の進入を検出する始動領域検出手段(例えば、第1始動口スイッチ3121)と、前記遊技領域に設けられた通過領域(第1通過ゲート3126A)への遊技球の進入を検出する通過領域検出手段(例えば、第1通過ゲートスイッチ3127A)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置(例えば、普通電動役物3146)と、前記通過領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件に、前記始動可変入賞装置を閉鎖状態から開放状態に変化させるか否かの開閉判定を行う普通遊技判定手段(例えば、メインCPU201)と、普通図柄表示装置に普通図柄の可変表示を開始させ、所定の可変表示時間の経過後に、普通図柄表示装置に普通図柄を停止表示させる制御を行う普通図柄表示制御手段(例えば、メインCPU201)と、前記始動可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる開放態様を決定する開放態様決定手段(例えば、メインCPU201)と、前記普通図柄表示制御手段によって特定の普通図柄が停止表示されると、前記開放態様決定手段により決定された開放態様により、前記始動可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる開閉制御を行う始動開閉制御手段(例えば、メインCPU201)と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを契機とした特別条件(例えば、C時短図柄が停止表示されること)が成立することにより、所定の遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行させ、移行させた遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記普通遊技判定手段は、前記普通図柄表示制御手段によって普通図柄の可変表示が開始されるときの遊技状態に基づいて、前記開閉判定を行い、前記開放態様決定手段は、前記普通図柄表示制御手段によって特定の普通図柄が停止表示されたときの遊技状態に基づいて、前記開放態様を決定可能であることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention includes a gaming board (for example, gaming panels 3100, 4100) in which a gaming area in which a gaming ball flows down, and a starting area ( For example, a starting area detection means (for example, a first starting opening switch 3121) that detects the entry of a game ball into the first starting opening 3120), and a passing area (first passing gate 3126A) provided in the gaming area. a passage area detection means (for example, a first passage gate switch 3127A) for detecting the entry of a game ball; and a variable start device that is provided in the game area and can change between an open state where it is easy to accept game balls and a closed state where it is difficult to accept them. Opening/closing determination of whether or not to change the start variable prize winning device from a closed state to an open state on the condition that a winning device (for example, a normal electric accessory 3146) and a game ball are detected by the passage area detection means. A normal game determining means (for example, the main CPU 201) that performs the above, and a control that causes the normal symbol display device to start variable display of the normal symbols, and after a predetermined variable display time has elapsed, causes the normal symbol display device to stop displaying the normal symbols. a normal symbol display control means (e.g., main CPU 201) that performs normal symbol display; When a specific normal symbol is stopped and displayed by the symbol display control means, opening/closing control is performed to change the start variable prize winning device between the open state and the closed state according to the opening mode determined by the opening mode determining means. By establishing a special condition triggered by the detection of a game ball by the starting opening/closing control means (for example, the main CPU 201) and the starting area detection means (for example, the C time-saving symbol is stopped and displayed), A gaming state control means (for example, main CPU 201) that shifts to a predetermined gaming state (for example, C time-saving gaming state) and controls the shifted gaming state,
The normal game determining means performs the opening/closing determination based on the gaming state when variable display of the normal symbols is started by the normal symbol display control means, and the opening mode determining means performs the opening/closing determination based on the gaming state when variable display of the normal symbols is started by the normal symbol display control means. The opening mode can be determined based on the gaming state when a specific normal symbol is stopped and displayed.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記始動可変入賞装置への遊技球の進入を検出する始動可変入賞装置検出手段(例えば、第2始動口スイッチ3141)と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを契機として、第1の移行条件(例えば、「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合)が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行う第1特別遊技制御手段(例えば、メインCPU201)と、前記始動可変入賞装置検出手段によって遊技球が検出されたことを契機として、第2の移行条件(例えば、Vアタッカー3152に進入した遊技球がV入賞口を通過した場合)が成立すると、前記特別遊技の制御を行う第2特別遊技制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記第1の移行条件よりも前記第2の移行条件の方が成立しやすく設定されていることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes a variable start winning device detection means (for example, a second start opening switch 3141) that detects entry of a game ball into the variable start winning device, and a start area detection means. When the first transition condition (for example, when a stop display mode indicating a "jackpot" is derived) is established in response to the detection of a game ball, control of a special game advantageous to the player is performed. The second transition condition (for example, when a game ball enters the V attacker 3152 a second special game control means (for example, main CPU 201) that controls the special game when the following is established:
It is desirable that the second transition condition is set more easily than the first transition condition.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段(例えば、メインCPU201)と、特別図柄表示装置に特別図柄の可変表示を開始させ、所定の可変表示時間の経過後に、特別図柄表示装置に特別図柄を停止表示させる制御を行う特別図柄表示制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技の制御を行わないと判定され、前記特別図柄表示制御手段によって特定の特別図柄(例えば、C時短図柄等)が停止表示されると、特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態からなる時短遊技状態)に移行させ、特定遊技状態の制御可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes a special game determination for determining whether or not to control a special game advantageous to the player on the condition that a game ball is detected by the starting area detection means. means (for example, the main CPU 201), and a special symbol display control that causes the special symbol display device to start variable display of the special symbol, and after a predetermined variable display time has elapsed, controls the special symbol display device to stop displaying the special symbol. means (for example, main CPU 201),
The game state control means determines that the special game is not controlled by the special game determination means, and when the special symbol display control means stops displaying a specific special symbol (for example, C time-saving symbol, etc.). , it is desirable to be able to control the specific gaming state by transitioning to a specific gaming state (for example, a time-saving gaming state consisting of the A-time-saving gaming state, the B-time-saving gaming state, and the C-time-saving gaming state).

好適には、本発明に係る遊技機は、普通図柄の可変表示時間よりも長い特別図柄の第1可変表示時間と、普通図柄の可変表示時間よりも短い特別図柄の第2可変表示時間とが少なくとも含まれた複数の特別図柄の可変表示時間に対して、それぞれの特別図柄の可変表示時間の選択率が異なって規定された複数の変動時間テーブル(例えば、図113~図116に示す特別図柄の変動パターンテーブル)を記憶している変動時間テーブル記憶手段(例えば、メインROM202)と、 所定の変更条件(例えば、小当り図柄切替情報やリミッタ機能の作動の有無等)により、前記変動時間テーブル記憶手段に記憶された複数の変動時間テーブルの中から1つの変動時間テーブルを決定する変動時間テーブル決定手段(例えば、メインCPU201)と、特別図柄の可変表示時間を決定する特別図柄変動時間決定手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記特別図柄変動時間決定手段は、前記変動時間テーブル決定手段によって決定された変動時間テーブルに基づいて、特別図柄の可変表示時間を決定可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the first variable display time of the special symbol is longer than the variable display time of the regular symbol, and the second variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the regular symbol. At least a plurality of variable time tables (for example, the special symbols shown in FIGS. 113 to 116 The fluctuation time table is changed according to the fluctuation time table storage means (for example, main ROM 202) that stores the fluctuation pattern table (variation pattern table of Variable time table determining means (for example, main CPU 201) that determines one variable time table from among a plurality of variable time tables stored in the storage means, and special symbol variable time determining means that determines the variable display time of the special symbol. (for example, main CPU 201);
It is preferable that the special symbol fluctuation time determining means is capable of determining the variable display time of the special symbol based on the fluctuation time table determined by the fluctuation time table determining means.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技判定手段による判定結果に応じて、特別図柄表示装置に停止表示させる特別図柄の種類を決定する特別図柄決定手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記特別図柄決定手段は、前記特別遊技判定手段により第1の利益を付与することが可能な第1の特別遊技の制御を行うと判定されると第1の特別の特別図柄(例えば、大当り図柄)を決定し、前記第1の利益よりも利益率の低い第2の利益を付与することが可能な第2の特別遊技の制御を行うと判定されると第2の特別の特別図柄(例えば、小当り図柄切替情報に対応する「役物開放当り」の図柄)を決定可能であり、前記変動時間テーブル決定手段は、前記特別図柄表示制御手段によって前記第2の特別の特別図柄が停止表示されると、次回以降の特別図柄の可変表示時間を決定するに際し、前記変動時間テーブル記憶手段に記憶された複数の変動時間テーブル(例えば、図113(1)~(3)に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3、図114(1)~(3)に示すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3)の中から特殊の変動時間テーブルを決定可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes special symbol determining means (for example, main CPU 201) that determines the type of special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device according to the determination result by the special game determining means. , comprising:
The special symbol determining means selects a first special symbol (for example, a jackpot symbol) when it is determined by the special game determining means to control a first special game that can provide a first profit. ), and when it is determined that a second special game that can give a second profit with a lower profit rate than the first profit is to be controlled, a second special special symbol (e.g. , the symbol of "accessory opening per" corresponding to the small winning symbol switching information), and the variable time table determining means causes the special symbol display control means to stop displaying the second special special symbol. Then, when determining the variable display time of the special symbols from the next time onward, a plurality of variable time tables stored in the variable time table storage means (for example, the normal game state shown in FIGS. 113 (1) to (3)) are used. It is possible to determine a special fluctuation time table from among the special symbol fluctuation pattern tables T1 to T3 and the special symbol fluctuation pattern tables C1 to C3 in the C time-saving gaming state shown in FIGS. 114 (1) to (3). This is desirable.

好適には、本発明に係る遊技機は、特定条件(A時短遊技状態)下における前記特別遊技の制御が行われた回数を計数する特別遊技回数計数手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技回数計数手段によって特定の回数(例えば、リミッタ回数)が計数されると、遊技者にとって不利な通常遊技状態に移行可能であり、前記変動時間テーブル決定手段は、前記特別遊技回数計数手段によって特定の回数が計数されると、所定の終了条件が成立するまでは、前記特別図柄の第1可変表示時間よりも前記特別図柄の第2可変表示時間の方を実行する割合が高い特定の変動時間テーブル(例えば、図116に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1、Z2)を決定可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes special game number counting means (for example, main CPU 201) that counts the number of times the special game is controlled under specific conditions (A time-saving game state). ,
The game state control means is capable of shifting to a normal game state which is disadvantageous for the player when the special game number counting means counts a specific number of times (for example, a limiter number of times), and the variable time table determining means is configured to , when a specific number of games is counted by the special game number counting means, the second variable display time of the special symbol is set to be longer than the first variable display time of the special symbol until a predetermined end condition is satisfied. It is desirable to be able to determine a specific variation time table (for example, special symbol variation pattern tables Z1 and Z2 shown in FIG. 116) that has a high execution rate.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技状態制御手段は、前記特別図柄表示制御手段によって前記特定の特別図柄(例えば、C時短図柄)が停止表示されると、前記特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態からなる時短遊技状態であって、主としてC時短遊技状態)に移行させ、第1終了条件の成立後(例えば、1回の特別図柄の可変表示)に、前記特定遊技状態の制御を終了し、前記特別図柄表示制御手段によって前記第1の特別の特別図柄(例えば、大当り図柄)が停止表示されると、前記特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態からなる時短遊技状態であって、主としてA時短遊技状態)に移行させ、第2終了条件の成立後(例えば、100回の特別図柄の可変表示)に、前記特定遊技状態の制御を終了し、前記第1終了条件と前記第2終了条件とが異なる終了条件であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the gaming state control means changes the specific gaming state ( For example, the time-saving gaming state is made up of the A-time-saving gaming state, the B-time-saving gaming state, and the C-time-saving gaming state, mainly the C-time-saving gaming state), and after the first ending condition is satisfied (for example, one special symbol When the control of the specific gaming state is finished and the first special special symbol (for example, a jackpot symbol) is stopped and displayed by the special symbol display control means, the specific gaming state (variable display of , A time-saving gaming state, B-time-saving gaming state, and C-time-saving gaming state, mainly A-time-saving gaming state), and after the second ending condition is satisfied (for example, 100 special symbols (variable display), the control of the specific gaming state is terminated, and the first termination condition and the second termination condition are preferably different termination conditions.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技盤は、前記始動領域を、前記通過領域を通過した遊技球の進行方向であって、前記通過領域に近接して前記遊技領域に設けられ、前記通過領域を通過した遊技球は、前記始動領域を通過可能に構成されていることが望ましい。 Preferably, in the game machine according to the present invention, the game board is provided in the game area so that the starting area is in the traveling direction of the game ball that has passed through the passing area, and is close to the passing area. It is desirable that the game ball that has passed through the passage area is configured to be able to pass through the starting area.

本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to further improve the interest of the game.

<付記:第5のパチンコ遊技機>
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させるもの(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機が知られている(所謂2種タイプの遊技機)。こうした大当り遊技状態に制御されると、遊技球の入球が容易となるような有利な開放態様(例えば、開放時間29秒×10ラウンド等)で大入賞口が開放され、当該大入賞口に入球した遊技球に対応する賞球が払い出され、遊技者が遊技球を獲得可能に構成されている。
<Additional note: Fifth pachinko machine>
Conventionally, a starting hole and a big winning hole have been provided in the gaming area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting hole, a special symbol lottery is held. If you win, you will be able to control the jackpot gaming state (so-called type 1 pachinko game machine), or when the ball enters the starting slot, the jackpot will be changed to the open state, and the jackpot will be turned into the jackpot. A gaming machine is known in which a jackpot gaming state is controlled on the condition that the entered game ball enters a specific area (so-called two-type gaming machine). When controlled to such a jackpot game state, the jackpot is opened in an advantageous opening mode (for example, opening time 29 seconds x 10 rounds) that makes it easy for the game ball to enter the jackpot, and A prize ball corresponding to the entered game ball is paid out, and the player can win the game ball.

また、上記大入賞口や始動口以外にも、遊技領域には普通図柄を作動させる通過口が設けられており、当該通過口に遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われる。この普通図柄の抽選に当選すると、特定の始動口に設けられた可動部材(所謂電動チューリップ)が開放する。そして、こうした可動部材を備えた遊技機のほとんどが、遊技の興趣を高めるために、可動部材が単位時間あたりに開放しやすくなる時短遊技状態と、可動部材が単位時間あたりに開放し難い非時短遊技状態とを有し、時短遊技状態においては特別図柄の抽選機会を増やしている(特開2009-273866号公報参照)。 In addition to the above-mentioned big prize opening and start opening, the gaming area is provided with a passage opening that activates a normal symbol, and when a game ball passes through the passage opening, a lottery of the ordinary symbol is performed. If you win this normal symbol lottery, a movable member (so-called electric tulip) provided at a specific starting port opens. In order to increase the interest of the game, most gaming machines equipped with such movable members operate in a time-saving gaming state in which the movable member is easy to open per unit time, and in a non-time-saving gaming state in which the movable member is difficult to release per unit time. In the time-saving game state, the chances of drawing special symbols are increased (see Japanese Patent Laid-Open No. 2009-273866).

しかしながら、特許文献1のように時短遊技状態を備えた遊技機にしても、遊技者が遊技球を獲得可能な契機を特別図柄の抽選のみにしてしまうと、遊技性が単調になってしまうことから、遊技の興趣の向上を図るには、一層の改善点があった。 However, even with a gaming machine equipped with a time-saving gaming state as in Patent Document 1, if the opportunity for players to acquire game balls is limited to special symbol drawings, the gameplay becomes monotonous. Therefore, further improvements were needed to increase the interest of the game.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can further improve the interest of gaming.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機においては、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤(例えば、遊技パネル5100)と、前記遊技領域に設けられた通常領域(例えば、第1通過口5126A、第2通過口5126B)への遊技球の進入を検出する通常領域検出手段(例えば、第1通過口スイッチ5127A、第2通過口スイッチ5127B)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な第1可変入賞装置(例えば、普通電動役物5146)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な第2可変入賞装置(例えば、特別電動役物5133)と、前記通常領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件に、前記第1可変入賞装置を開放状態に変化させるか否かの開閉判定を行う通常開閉判定手段(例えば、メインCPU201)と、前記第1可変入賞装置への遊技球の進入を検出する第1可変入賞装置検出手段(例えば、始動口スイッチ5141)と、前記第1可変入賞装置検出手段によって遊技球が検出されたことを条件に、前記第2可変入賞装置を開放状態にさせる特別利益(例えば、小当り)と、前記第2可変入賞装置を開放状態にさせずに、所定の遊技状態を制御可能にさせる状態利益(例えば、時短当り)と、が含まれた複数種類の利益から、いずれかの利益を付与するか否かを判定する利益付与判定手段(例えば、メインCPU201)と、前記第1可変入賞装置が開放状態になりにくい通常遊技状態、または前記第1可変入賞装置が開放状態になりやすい特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)を実行する制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記利益付与判定手段は、前記特別利益または前記状態利益のいずれの利益も付与しないと判定するよりも、前記特別利益または前記状態利益のいずれかの利益を付与すると判定しやすく、前記遊技状態制御手段は、前記利益付与判定手段によって前記状態利益を付与すると判定されると、前記特定遊技状態を実行可能となることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention includes a gaming board (e.g., gaming panel 5100) in which a gaming area in which game balls flow down, and a normal area (eg, , a first passage opening 5126A, a second passage opening 5126B) for detecting the entry of a game ball into the gaming area (for example, a first passage opening switch 5127A, a second passage opening switch 5127B); a first variable prize winning device (for example, a normal electric accessory 5146) that can be changed between an open state in which it is easy to accept game balls and a closed state in which it is difficult to accept; A second variable winning device (for example, a special electric accessory 5133) that can change to an unacceptable closed state, and the first variable winning device is opened on the condition that a game ball is detected by the normal area detection means. A normal opening/closing determination means (for example, the main CPU 201) that determines whether or not to change the state to the open/close state, and a first variable winning device detection means (for example, the start-up mouth switch 5141), a special benefit (for example, a small win) that causes the second variable winning device to be opened on the condition that a game ball is detected by the first variable winning device detection means, and the second Whether to grant any one of multiple types of benefits, including a state benefit that allows control of a predetermined gaming state (for example, time saving win) without making the variable winning device open. A profit granting determination means (for example, the main CPU 201) that determines a normal gaming state in which the first variable winning device is unlikely to be in the open state, or a specific gaming state in which the first variable winning device is likely to be in the open state (for example, A game state control means (for example, main CPU 201) that performs control to execute a time-saving game state),
The benefit grant determination means is easier to determine to grant either the special benefit or the state benefit than to determine not to grant either the special benefit or the state benefit, and the gaming state control The means is characterized in that when it is determined by the benefit award determining means that the state benefit is to be awarded, the specific gaming state can be executed.

好適には、本発明に係る遊技機においては、前記利益付与判定手段は、第1の開放態様により前記第2可変入賞装置を開放状態と閉鎖状態とに変化させる第1の特別遊技(例えば、大当り遊技状態)と、前記第1の開放態様によりも遊技者にとって不利な第2の開放態様により前記第2可変入賞装置を開放状態と閉鎖状態とに変化させる第2の特別遊技(例えば、小当り遊技状態)と、前記状態利益とが含まれた複数種類の利益から、いずれかの利益を付与するか否かを判定するとともに、前記第1の特別遊技よりも、前記第2の特別遊技を付与すると判定しやすいことが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the profit granting determination means performs a first special game (for example, A second special game (for example, a jackpot game state) in which the second variable winning device is changed between an open state and a closed state by a second opening mode that is more disadvantageous for the player than the first opening mode (for example, a small jackpot game state). It is determined whether or not to grant any of the profits from among multiple types of profits including the winning game state) and the state profit, and the second special game is selected from the second special game rather than the first special game. It is desirable that it is easy to judge by adding .

好適には、本発明に係る遊技機においては、前記特定遊技状態において前記利益付与判定手段によって所定回数(例えば、1回の時短回数)の判定が行われると、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態を実行可能であり、前記所定回数の判定が行われる前に前記利益付与判定手段によって前記状態利益を付与すると判定された場合には、再度所定回数の判定が行われるまで前記特定遊技状態を実行可能となることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, when the profit award determining means makes a predetermined number of determinations (for example, one time saving number) in the specific gaming state, the normal game is changed from the specific gaming state. If the state is executable and the profit grant determining means determines that the state profit is to be given before the predetermined number of determinations are made, the specific gaming state is executed until the predetermined number of determinations are made again. It is desirable that it be practicable.

好適には、本発明に係る遊技機においては、前記特定遊技状態は、前記利益付与判定手段によって前記特別利益を付与すると判定された後に実行可能な第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)と、前記利益付与判定手段によって前記状態利益を付与すると判定された後に実行可能な第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)と、を含み、前記第1特定遊技状態は、前記第2特定遊技状態よりも遊技者にとって有利な(例えば、時短回数が多い)遊技状態であり、前記遊技状態制御手段は、前記第1特定遊技状態を実行しているときに、前記利益付与判定手段によって前記状態利益を付与すると判定された場合には、前記第2特定遊技状態を実行することなく前記第1特定遊技状態を継続して実行可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the specific gaming state is a first specific gaming state (for example, a time-saving gaming state A that can be executed after the profit award determining means determines to award the special profit). ), and a second specific gaming state (for example, C time-saving gaming state) that can be executed after the state benefit is determined to be provided by the profit award determining means, and the first specific gaming state is This is a gaming state that is more advantageous to the player (for example, the number of time savings is greater) than the second specific gaming state, and the gaming state control means, when executing the first specific gaming state, When it is determined that the state benefit is to be given, it is desirable that the first specific gaming state can be executed continuously without executing the second specific gaming state.

好適には、本発明に係る遊技機においては、所定の演出を行う演出手段(例えば、表示装置7、スピーカー32及びLED群46を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、を備え、
前記演出手段は、前記特別利益が付与されているときには、複数の前記特別利益にわたって実行可能な共通の特別演出(例えば、ボーナスタイム基本演出、またはボーナスタイム特化演出)を行うことが可能であり、前記利益付与判定手段によって前記状態利益を付与すると判定されたときには、前記特別演出がさらに延長して継続される旨を示唆する継続特別演出(例えば、巻き戻し演出)を行うことが可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes presentation means (for example, a sub-control circuit 300 and a sub-CPU 301 that control the display device 7, the speaker 32, and the LED group 46) for performing a predetermined presentation,
The performance means is capable of performing a common special performance (for example, a bonus time basic performance or a bonus time specialized performance) that can be executed across a plurality of special benefits when the special benefit is granted. When it is determined by the benefit provision determination means that the state benefit is to be provided, it is possible to perform a continuation special performance (for example, a rewind performance) that suggests that the special performance will be continued for a further extension. This is desirable.

本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to further improve the interest of the game.

<付記:第6のパチンコ遊技機>
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させるもの(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機が知られている(所謂2種タイプの遊技機)。こうした大当り遊技状態に制御されると、遊技球の入球が容易となるような有利な開放態様(例えば、開放時間29秒×10ラウンド等)で大入賞口が開放され、当該大入賞口に入球した遊技球に対応する賞球(遊技球)が払い出し可能に構成されている。
<Additional note: 6th pachinko machine>
Conventionally, a starting hole and a big winning hole have been provided in the gaming area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting hole, a special symbol lottery is held. If you win, you will be able to control the jackpot gaming state (so-called type 1 pachinko game machine), or when the ball enters the starting slot, the jackpot will be changed to the open state, and the jackpot will be turned into the jackpot. A gaming machine is known in which a jackpot gaming state is controlled on the condition that the entered game ball enters a specific area (so-called two-type gaming machine). When controlled to such a jackpot game state, the jackpot is opened in an advantageous opening mode (for example, opening time 29 seconds x 10 rounds) that makes it easy for the game ball to enter the jackpot, and It is configured such that a prize ball (game ball) corresponding to the entered game ball can be paid out.

そして、特別図柄の抽選の結果に基づいて、遊技の興趣の向上を図るために、第1のリーチ演出(ロングリーチ、SPリーチ)を行った後に、発展的に第2のリーチ演出(SPSPリーチ)を行う遊技機が知られている(特開2013-236850号公報参照)。 Then, based on the results of the special symbol lottery, in order to improve the interest of the game, after performing the first reach effect (long reach, SP reach), the second reach effect (SPSP reach) is performed. ) is known (see Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-236850).

しかしながら、第1のリーチ演出や第2のリーチ演出等の関連性を高め、リーチ演出等の演出をさらに向上させることにより、より遊技の興趣の向上を図ることが望まれていた。 However, it has been desired to further improve the interest of the game by increasing the relevance of the first reach effect, the second reach effect, etc., and further improving the effects such as the reach effect.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can further improve the interest of gaming.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立すると識別図柄の変動表示を行うことが可能な遊技機であって、
前記識別図柄の変動表示が行われているときに所定の演出を行う演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32、LED群46、演出用役物群58及び演出ボタン装置6310を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、を備え、
前記演出実行手段は、第1の演出(例えば、桜蓄積予告)を行うことにより第1の演出実行条件(例えば、極決戦への道アイコンの獲得)が成立すると、第2の演出(例えば、極決戦への道)を実行可能であり、前記第1の演出とは異なる第3の演出(例えば、擬似連演出)を行うことにより第2の演出実行条件(例えば、5個のキャラアイコンの表示)が成立すると、第4の演出(例えば、決戦への道)を実行可能であり、前記第2の演出と前記第4の演出とは、同種の特定の演出(例えば、10個のキャラアイコンを集めることを目指す演出)を実行可能であることを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can display a variable identification symbol when a predetermined starting condition is met,
Effect execution means (for example, a sub for controlling the display device 7, the speaker 32, the LED group 46, the effect accessory group 58, and the effect button device 6310) that performs a predetermined effect when the variable display of the identification symbol is performed control circuit 300, sub CPU 301),
The performance execution means executes a second performance (for example, when a first performance execution condition (for example, acquisition of a path to the final battle icon) is established by performing a first performance (for example, cherry blossom accumulation notice)). The road to the ultimate battle) can be performed, and by performing a third performance (for example, a pseudo continuous performance) that is different from the first performance, the second performance execution condition (for example, 5 character icons) can be executed. display) is established, a fourth production (for example, the road to the decisive battle) can be performed, and the second production and the fourth production are the same specific production (for example, 10 characters). It is characterized by being able to perform a performance that aims to collect icons.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記演出実行手段は、前記第1の演出として、演出が段階的に進行する段階演出(例えば、桜蓄積予告)と、所定の発展情報(例えば、キャラアイコン)を表示することが可能な第1発展表示演出(例えば、キャラアイコン数を示す文字画像の「1人結集中」等を表示したり、西軍アイコン表示部等にアイコン表示画像が点灯表示されたりする演出)と行うことが可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the performance execution means may execute, as the first performance, a staged performance in which the performance progresses in stages (for example, a cherry blossom accumulation notice) and predetermined development information (for example, 1st development display effect that can display character icons (for example, displaying a text image indicating the number of character icons such as "One person gathering", etc., and icon display images lighting up in the Western Army icon display area, etc.) It is desirable that it be possible to do this with a display effect.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記演出実行手段は、前記第3の演出として、変動表示している前記識別図柄を一時的に仮停止表示させて、その仮停止表示させた前記識別図柄を再び変動表示させる擬似連演出を複数回行うことが可能であるとともに、前記擬似連演出を行うごとに、所定の発展情報(例えば、キャラアイコン)を表示することが可能な第2発展表示演出(例えば、1または複数のキャラアイコンが停止表示されたり、西軍アイコン表示部等にアイコン表示画像が点灯表示されたりする演出)を行うことが可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the performance execution means temporarily stops displaying the identification symbol that is being variably displayed as the third performance, and displays the identification symbol that is temporarily stopped. A second development in which it is possible to perform a pseudo-continuous performance multiple times in which the identification symbols are displayed in a variable manner again, and it is possible to display predetermined development information (for example, a character icon) each time the pseudo-continuous performance is performed. It is desirable to be able to perform a display effect (for example, a effect in which one or more character icons are displayed in a stopped state, or an icon display image is displayed in a lit state on a Western army icon display section, etc.).

好適には、本発明に係る遊技機において、遊技者が演出に対する操作を行うことができる演出操作部(例えば、演出ボタン装置6310が有する第1演出操作部6311と、第2演出操作部6312)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特定の演出として、遊技者に前記演出操作部への所定の操作回数の操作を行わせる操作演出(例えば、決戦への道または極決戦への道における1回操作演出)を行うことが可能であり、前記第2の演出における前記操作演出の操作回数の方が、前記第4の演出における前記操作演出の操作回数よりも、操作回数が多いことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, a performance operation section (for example, a first performance operation section 6311 and a second performance operation section 6312 included in the performance button device 6310) through which the player can perform operations regarding the performance. and,
The performance execution means is configured to perform an operation performance that causes the player to operate the performance operation section a predetermined number of times as the specific performance (for example, a one-time operation performance on the road to the decisive battle or the road to the final battle). ), and it is desirable that the number of operations of the operation performance in the second performance is greater than the number of operations of the operation performance in the fourth performance.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記演出実行手段は、前記第2の演出または前記第4の演出を行うことにより第3の演出実行条件(例えば、キャラアイコンの10個未満)が成立すると、第5の演出(例えば、対決リーチ)を実行可能であり、前記特定の演出として、所定の発展情報を表示し、表示した発展情報に応じて進行していく発展進行演出(例えば、10個のキャラアイコンを集めることを目指す演出)を行うことが可能であり、前記第5の演出として、前記発展進行演出において進行して表示された前記発展情報と関連した発展演出(例えば、援護アイコンによる演出)を行うことが可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the performance execution means satisfies a third performance execution condition (for example, less than 10 character icons) by performing the second performance or the fourth performance. If established, a fifth effect (for example, confrontation reach) can be executed, and as the specific effect, a development progress effect (for example, It is possible to carry out a performance in which the aim is to collect 10 character icons), and as the fifth performance, a development performance related to the development information progressed and displayed in the development progress performance (for example, support It is desirable that it be possible to perform (direction using icons).

好適には、本発明に係る遊技機において、前記所定の始動条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段(例えば、メインCPU201)と、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な第1の特別遊技(例えば、大当り遊技)の制御を行うか否かの判定を行う第1特別遊技判定手段(例えば、メインCPU201)と、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報に基づいて、前記第1の特別遊技よりも利益の低い第2の特別遊技(例えば、小当り遊技)の制御を行うか否かの判定を行う第2特別遊技判定手段(例えば、メインCPU201)と、前記第1特別遊技判定手段によって前記第1特別遊技の制御を行うと判定されることを条件に前記第1特別遊技の制御を行い、前記第2特別遊技判定手段によって前記第2特別遊技の制御を行うと判定されることを条件に前記第2特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段(例えば、メインCPU201)と、前記第1特別遊技判定手段及び前記第2特別遊技判定手段が判定を行うことができない状態で前記所定の始動条件が成立すると、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を所定の保留個数まで記憶することが可能な保留記憶手段(例えば、特別図柄始動記憶領域を有するメインRAM203)と、前記第1特別遊技判定手段及び前記第2特別遊技判定手段が判定を行うよりも前に、前記保留記憶手段に記憶された始動情報に基づいて、前記第1特別遊技または前記第2特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことが可能な事前判定手段(例えば、メインCPU201)と、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、所定の演出期間にわたって事前演出(例えば、蓮の花予告)を行うことが可能な事前演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32、LED群46、演出用役物群58及び演出ボタン装置6310を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、を備え、
前記事前演出実行手段は、前記所定の演出期間の間に、前記特別遊技制御手段によって前記第2の特別遊技の制御が行われたとしても、前記事前演出を継続して行うことが可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, a starting information acquisition means (e.g., main CPU 201) that acquires starting information when the predetermined starting condition is met, and a starting information acquisition means based on the starting information acquired by the starting information obtaining means. a first special game determining means (for example, main CPU 201) that determines whether to control a first special game (for example, a jackpot game) that is advantageous to the player; A second special game determining means (for example, a second special game determining means) that determines whether to control a second special game (for example, a small winning game) that has a lower profit than the first special game based on the starting information that has been obtained. , main CPU 201), the first special game is controlled on the condition that the first special game determining means determines that the first special game is to be controlled, and the second special game determining means controls the first special game. special game control means (for example, main CPU 201) that controls the second special game on the condition that it is determined that the second special game is to be controlled; the first special game determination means; and the second special game. When the predetermined starting condition is satisfied in a state where the determining means cannot make a determination, a reservation storage means (for example, a special Before the main RAM 203) having a symbol start storage area and the first special game determination means and the second special game determination means make a determination, the A predetermined means (e.g., main CPU 201) capable of determining whether to control the first special game or the second special game; A preliminary performance execution means (for example, controls the display device 7, the speaker 32, the LED group 46, the performance accessory group 58, and the performance button device 6310) that can perform a preliminary performance (for example, lotus flower preview) over the performance period a sub-control circuit 300, a sub-CPU 301),
The preliminary performance execution means is capable of continuously performing the preliminary performance even if the second special game is controlled by the special game control means during the predetermined performance period. It is desirable that

好適には、本発明に係る遊技機において、第1の始動条件または第2の始動条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段(例えば、メインCPU201)と、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段(例えば、メインCPU201)と、前記特別遊技判定手段が判定を行うことができない状態で前記第1の始動条件が成立すると、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を第1の保留個数まで記憶することが可能な第1保留記憶手段(例えば、第1特別図柄始動記憶領域(1)~(4)を有するメインRAM203)と、前記特別遊技判定手段が判定を行うことができない状態で前記第2の始動条件が成立すると、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を第2の保留個数まで記憶することが可能な第2保留記憶手段(例えば、第2特別図柄始動記憶領域(1)及び(2)を有するメインRAM203)と、前記特別遊技判定手段が判定を行うよりも前に、前記第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段に記憶された始動情報に基づいて、前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことが可能な事前判定手段(例えば、メインCPU201)と、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、保留事前演出(例えば、扇子予告)を行うことが可能な事前演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32、LED群46、演出用役物群58及び演出ボタン装置6310を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、を備え、
前記事前演出実行手段は、前記第2保留記憶手段に所定の保留個数(例えば、2個)の始動情報が記憶されているときに、前記第1保留記憶手段に記憶された始動情報に基づいた保留事前演出を行うことが可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, a starting information acquisition means (e.g., main CPU 201) that acquires starting information when a first starting condition or a second starting condition is satisfied; A special game determining means (for example, the main CPU 201) that determines whether or not to control a special game advantageous to the player based on the starting information provided, and the special game determining means cannot make a determination. When the first starting condition is satisfied in the state, first holding storage means (for example, first special symbol starting memory) capable of storing starting information acquired by the starting information acquisition means up to a first holding number. If the second starting condition is satisfied in a state where the special game determining means cannot make a determination, the starting information acquired by the starting information acquiring means A second reservation storage means (for example, a main RAM 203 having second special symbol start storage areas (1) and (2)) capable of storing up to a second reservation number, and the special game determination means make a determination. advance determination means capable of determining whether or not to control the special game based on starting information stored in the first suspension storage means or the second suspension storage means before the special game is played; (for example, the main CPU 201), and a preliminary effect execution means (for example, the display device 7, the speaker 32, the LED group 46, a sub-control circuit 300 that controls the production accessories group 58, and the production button device 6310, and a sub-CPU 301),
The preliminary performance execution means is configured to execute a pre-production performance based on the start information stored in the first hold storage means when a predetermined number of hold start information (for example, 2 pieces) is stored in the second hold storage means. It is desirable that it be possible to perform a pre-hold performance.

好適には、本発明に係る遊技機において、遊技者が演出に対する操作を行うことができる演出操作部(例えば、演出ボタン装置6310が有する第1演出操作部6311と、第2演出操作部6312)と、前記演出操作部に対する操作を検出する操作検出手段(例えば、演出ボタン装置6310が有する第1~3操作部検出スイッチ)と、前記操作検出手段によって検出された操作を有効であるか無効であるかを判定する操作判定手段(例えば、サブCPU301)と、を更に備え、
前記操作判定手段は、前記演出操作部に対する複数回の操作を受け付けることができる受付時間があるとき、前記受付時間の開示時期に設定された開始準備期間は、前記演出操作部に対する操作を無効と判定し、前記受付時間の終了時期に設定された終了準備期間は、前記演出操作部に対する操作を無効と判定し、前記開始準備期間の終了から終了準備期間の開始までに設定された操作有効期間は、前記演出操作部に対する操作を有効と判定するが、前記操作有効期間に検出された操作を有効と判定してから、次回の操作を有効と判定するまでの操作無効期間を設定可能であり、前記操作無効期間は、前記操作有効期間に有効と判定された操作に基づく演出によって、異なる期間に設定されることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, a performance operation section (for example, a first performance operation section 6311 and a second performance operation section 6312 included in the performance button device 6310) through which the player can perform operations regarding the performance. and an operation detection means for detecting an operation on the production operation part (for example, the first to third operation part detection switches included in the production button device 6310), and a function that determines whether the operation detected by the operation detection means is valid or invalid. further comprising an operation determining means (for example, sub CPU 301) for determining whether there is a
The operation determining means is configured to disable the operation on the performance operation unit during a start preparation period set at the opening time of the reception time when there is a reception time during which multiple operations on the performance operation unit can be accepted. The end preparation period set at the end of the reception time is determined to be invalid, and the operation valid period is set from the end of the start preparation period to the start of the end preparation period. determines that the operation on the production operation section is valid, but it is possible to set an operation invalid period from when the operation detected during the operation valid period is determined to be valid until the next operation is determined to be valid. Preferably, the operation invalidation period is set to a different period depending on an effect based on an operation determined to be valid during the operation validity period.

好適には、本発明に係る遊技機において、遊技者が演出に対する操作を行うことができ、複数種類の操作態様を実行可能な演出操作部(例えば、演出ボタン装置6310)と、前記演出操作部を表示する操作表示演出(例えば、演出ボタン状態画像の表示)を行うことが可能な操作表示演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32、LED群46、演出用役物群58及び演出ボタン装置6310を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、を備え、
前記操作表示演出実行手段は、操作すべき前記演出操作部の操作態様の変化に応じて、前記操作表示演出を行うことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, a performance operation section (for example, a performance button device 6310) that allows a player to perform operations on a performance and that can execute a plurality of types of operation modes, and the performance operation section Operation display performance execution means (for example, display device 7, speaker 32, LED group 46, performance accessory group 58, and performance button A sub-control circuit 300 and a sub-CPU 301) that control the device 6310,
It is desirable that the operation display performance execution means performs the operation display performance according to a change in the operation mode of the performance operation section to be operated.

好適には、本発明に係る遊技機において、遊技者が演出に対する操作を行うことができ、複数種類の操作態様を実行可能な演出操作部(例えば、演出ボタン装置6310)と、遊技者によって所定の遊技が行われたときから所定時間が経過したことを含む所定条件が成立すると、前記演出操作部の操作態様を初期の操作態様に戻す操作態様復帰手段(例えば、ボタン制御回路310、サブ制御回路300及びサブCPU301)と、を備えることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, a performance operation section (for example, a performance button device 6310) that allows a player to perform operations on a performance and that can execute a plurality of types of operation modes, and When a predetermined condition including that a predetermined period of time has passed since the game was played, an operation mode restoration means (for example, button control circuit 310, sub control It is desirable to include a circuit 300 and a sub CPU 301).

好適には、本発明に係る遊技機において、第1の始動条件が成立すると、第1報知図柄(例えば、第1特別図柄)の変動表示を開始させ、所定の変動時間が経過すると、第1報知図柄を所定の停止態様で停止表示させる第1報知図柄表示制御手段(例えば、メインCPU201)と、第2の始動条件が成立すると、第2報知図柄(例えば、第2特別図柄)の変動表示を開始させ、所定の変動時間が経過すると、第2報知図柄を所定の停止態様で停止表示させる第2報知図柄表示制御手段(例えば、メインCPU201)と、前記第1報知図柄表示制御手段によって特定の停止態様で第1報知図柄が停止表示されるか、前記第2報知図柄表示制御手段によって特定の停止態様で第2報知図柄が停止表示されると、通常遊技状態から特定遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、遊技に関する外部情報を所定の外部装置に出力する外部情報出力手段(例えば、外部端子板184)と、を備え、
前記第1報知図柄表示制御手段による第1報知図柄の変動表示と、前記第2報知図柄表示制御手段による第2報知図柄の変動表示とを並行して実行可能であり、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態において、前記第1報知図柄及び前記第2報知図柄の停止表示が所定回数行われると、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態を制御し、前記外部情報出力手段は、前記遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態が制御されてから前記通常遊技状態が制御されるまでの出力期間に特定の外部情報(例えば、外部情報3)を継続して出力することに加え、前記特定遊技状態が制御されている場合に前記第1報知図柄表示制御手段による第1報知図柄の変動表示が開始された場合には、第1報知図柄の停止表示が行われるまでの第1追加期間と、前記特定遊技状態が制御されている場合に前記第2報知図柄表示制御手段による第2報知図柄の変動表示が開始された場合には、第2報知図柄の停止表示が行われるまでの第2追加期間とでも、前記特定外部情報を継続して出力することが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, when the first starting condition is satisfied, the first notification symbol (for example, the first special symbol) starts to be displayed in a variable manner, and when a predetermined variable time has elapsed, the first A first notification pattern display control means (for example, the main CPU 201) that stops and displays the notification pattern in a predetermined stop mode, and when a second starting condition is satisfied, a variable display of the second notification pattern (for example, the second special pattern). is started, and when a predetermined variable time has elapsed, a second notification pattern display control means (for example, the main CPU 201) stops and displays the second notification pattern in a predetermined stop mode, and the first notification pattern display control means specifies the When the first notification symbol is stopped and displayed in a stop mode, or when the second notification symbol is stopped and displayed in a specific stop mode by the second notification symbol display control means, a specific game state is controlled from a normal game state. Comprising a game state control means (for example, main CPU 201) and an external information output means (for example, external terminal board 184) for outputting external information regarding the game to a predetermined external device,
The variable display of the first notification pattern by the first notification pattern display control means and the variable display of the second notification pattern by the second notification pattern display control device can be executed in parallel, and the gaming state control device In the specific gaming state, when the first notification symbol and the second notification symbol are stopped and displayed a predetermined number of times, the external information output means controls the normal gaming state from the specific gaming state, and the external information output means controls the normal gaming state from the specific gaming state. In addition to continuously outputting specific external information (for example, external information 3) during the output period from when the specific gaming state is controlled by the state control means until the normal gaming state is controlled, When the state is controlled and the first notification pattern display control means starts variable display of the first notification pattern, a first additional period until the stop display of the first notification pattern is performed; If the second notification symbol display control means starts variable display of the second notification symbol when the specific gaming state is controlled, a second addition is performed until the second notification symbol is stopped and displayed. It is desirable to continuously output the specific external information even during the period.

また、「発展情報」とは、遊技や演出が進行する際に表示される情報であり、これから進行する演出内容が示された文字情報、所定のキャラクタが表示されたキャラアイコン情報、表示されたキャラアイコンの個数を表示する個数情報、既に行われた擬似連回数を表示する回数情報、これから進行する演出までの時間情報等の情報であり、数字、文字、図形、記号等からなる発展図柄を意味するものである。 In addition, "development information" is information that is displayed as the game or performance progresses, including textual information that indicates the content of the performance that will proceed from now on, character icon information that displays a predetermined character, Information such as number information that displays the number of character icons, number information that displays the number of pseudo-sequences that have already been performed, and time information until the next production progresses. It means something.

本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to further improve the interest of the game.

<付記:第7のパチンコ遊技機(その1)>
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂2種タイプのパチンコ遊技機)が知られている。さらには、所定枚数のメダル等を投入して、スタートレバーを操作することにより複数のリールが回動され、停止表示されたリールのシンボルの組合せに基づいて、特定枚数のメダルやボーナスゲームなどの特典が付与される遊技機(所謂スロットマシンと称される回胴式遊技機)も知られている。
<Additional Note: 7th Pachinko Game Machine (Part 1)>
Conventionally, a starting hole and a big winning hole have been provided in the gaming area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting hole, a special symbol lottery is held. If you win, the game machine that controls the jackpot game state (so-called type 1 pachinko game machine) and the jackpot that changes to the open state when the ball enters the starting slot, and the jackpot opens. A gaming machine (a so-called two-type pachinko gaming machine) is known in which a jackpot gaming state is controlled on the condition that a game ball that enters the ball enters a specific area. Furthermore, by inserting a predetermined number of medals, etc. and operating the start lever, multiple reels are rotated, and based on the combination of symbols on the reels that are stopped and displayed, a specific number of medals, bonus games, etc. A gaming machine (a reel-type gaming machine called a so-called slot machine) that provides benefits is also known.

また、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、特別図柄の抽選確率を異ならせた遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)や、始動口への入球率を異ならせた遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)など複数の遊技状態が設けられている(特開2013-59682号公報参照)。 In addition, in order to improve the interest of the game, pachinko gaming machines have different gaming states (low probability gaming state, high probability gaming state) with different lottery probabilities for special symbols, and different ball entry rates into the starting slot. A plurality of game states are provided, such as a game state (a time-saving game state, a non-time-saving game state), etc. (see Japanese Patent Laid-Open No. 2013-59682).

そして、遊技機の遊技状態や遊技状況等に応じて適切な演出を行い、より遊技の興趣の向上を図ることが望まれていた。 Furthermore, it has been desired to provide an appropriate performance according to the gaming state of the gaming machine, the gaming situation, etc., and to further improve the interest of the gaming.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can further improve the interest of gaming.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機(例えば、第7のパチンコ遊技機)は、識別図柄の可変表示を実行可能な遊技機において、
所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32及びLED群46を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、遊技状態を移行させ、移行させた遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記識別図柄の可変表示の実行結果が特別条件を満たす場合に、遊技者に有利な特典を付与することが可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態または小当り遊技状態)に移行可能であるとともに、前記識別図柄の可変表示を実行可能な遊技状態として、通常遊技状態(例えば、第1の通常遊技状態)と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、第1~3の時短遊技状態及び第2の通常遊技状態)との遊技状態を少なくとも制御可能であり、前記演出実行手段は、前記通常遊技状態においては、複数種類の通常演出のうち一の通常演出(例えば、左打ちのときに行われるノーマルリーチ等の演出)を実行可能であり、前記特定遊技状態においては、複数種類の特定演出のうち一の特定演出(例えば、右打ちのときに行われるボスバトル演出、戦国タイム演出、バトル演出等)を実行可能であることを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention (for example, the seventh pachinko gaming machine) is a gaming machine that can perform variable display of identification symbols.
A production execution means (for example, a sub-control circuit 300 and a sub-CPU 301 that control the display device 7, the speaker 32, and the LED group 46) that executes a predetermined production, shifts the gaming state, and controls the shifted gaming state. A game state control means (for example, main CPU 201),
The game state control means is configured to set a special game state (for example, a jackpot game state or a small win game state) in which an advantageous benefit can be given to the player when the execution result of the variable display of the identification symbol satisfies a special condition. A normal gaming state (for example, a first normal gaming state) and a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state It is possible to control at least the gaming states (for example, the first to third time-saving gaming states and the second normal gaming state), and the performance executing means is configured to execute a plurality of types of normal performances in the normal gaming state. It is possible to execute one of the normal performances (for example, a performance such as a normal reach performed when hitting the left hand), and in the specific game state, one of the specific performances among the plurality of types of special performances (for example, a performance such as a normal reach performed when hitting the right hand) is possible. The present invention is characterized in that it is possible to perform boss battle effects, Sengoku time effects, battle effects, etc. that are performed during times of war.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記複数種類の通常演出は、前記特別条件を満たす前記識別図柄の可変表示にて実行され得る複数種類の当該通常演出(例えば、当該変動におけるウィンドウ予告やノーマルリーチ等の演出)と、前記特別条件を満たす前記識別図柄の可変表示よりも前の前記識別図柄の可変表示にて実行され得る複数種類の事前通常演出(例えば、事前変動における先読み演出)と、を少なくとも含むことが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the plurality of types of normal effects are a plurality of types of normal effects that can be executed with a variable display of the identification symbol that satisfies the special condition (for example, a window preview in the variation). , normal reach, etc.), and multiple types of advance normal performances that can be executed in the variable display of the identification symbol before the variable display of the identification symbol that satisfies the special conditions (for example, a look-ahead performance in advance variation). It is desirable to include at least .

好適には、本発明に係る遊技機は、前記複数種類の事前通常演出は、第1の事前通常演出(例えば、始動口への入賞時のフラッシュ予告等)と、第2の事前通常演出(例えば、保留変化予告等)と、を少なくとも含み、前記演出実行手段は、前記事前通常演出の開始時期(例えば、始動口への入賞時)に所定条件が成立している場合には、前記第1の事前通常演出を実行しない一方で、前記第2の事前通常演出を実行可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the plurality of types of advance normal effects include a first advance normal effect (for example, a flash notice when winning a prize at the starting slot, etc.) and a second advance normal effect (for example, a flash notice at the time of winning a prize at the starting slot). If a predetermined condition is satisfied at the start time of the advance normal performance (for example, when winning a prize in the starting slot), the performance execution means executes the It is desirable to be able to execute the second advance normal performance while not executing the first advance normal performance.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記演出実行手段は、前記事前通常演出の開始時期に前記所定条件とは異なる特定条件(例えば、共通禁止条件1である「第2特別図柄の保留個数があるとき」等)が成立している場合には、前記第1の事前通常演出及び前記第2の事前通常演出のいずれの演出も実行しないことが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the performance executing means is configured to meet a specific condition different from the predetermined condition (for example, a common prohibition condition 1 "second special symbol") at the start time of the advance normal performance. When there is a pending number of items, etc.), it is desirable that neither the first advance normal performance nor the second advance normal performance be executed.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特定遊技状態(例えば、第2の時短遊技状態)は、通常表示状態(例えば、男性キャラクタステージ、または女性キャラクタステージ)と、前記通常表示状態と表示状態が異なる特殊表示状態(例えば、保留連ストック個数を示唆するプレミアステージ)とが実行され得る遊技状態であり、前記特定演出は、第1特定演出(例えば、男性キャラクタステージの背景表示態様による演出)と、第2特定演出(例えば、女性キャラクタステージによる背景表示態様による演出)と、を含み、前記演出実行手段は、前記通常表示状態においては、前記第1特定演出又は前記第2特定演出のいずれの演出も実行可能である一方で、前記特殊表示状態においては、前記第1特定演出又は前記第2特定演出のいずれの演出も実行しないことが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the specific gaming state (for example, the second time-saving gaming state) is a normal display state (for example, a male character stage or a female character stage) and the normal display state. This is a game state in which a special display state with a different display state (for example, a premier stage indicating the number of reserved consecutive stock items) can be executed, and the specific performance is a first specific performance (for example, according to the background display mode of the male character stage). and a second specific performance (for example, a performance based on a background display mode using a female character stage), and the performance execution means is configured to perform the first specific performance or the second specific performance in the normal display state. While any of the effects can be performed, it is desirable that neither the first specific effect nor the second specific effect be executed in the special display state.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特定遊技状態は、前記特別遊技状態の終了後に実行され得る第1特定遊技状態(例えば、第2の時短遊技状態)と、前記第1特定遊技状態とは異なる第2特定遊技状態(例えば、第2の通常遊技状態)と、を少なくとも含み、前記演出実行手段は、演出状態を定めた複数種類の演出モードのいずれかを実行する演出モード実行手段と、前記演出モード実行手段により実行される前記演出モードを選択する演出モード選択手段と、を有し、前記演出モード実行手段は、前記第1特定遊技状態においては、少なくとも第1特定演出モード(例えば、男性キャラクタステージ)と前記第1モードとは異なる第2特定演出モード(例えば、女性キャラクタステージ)とが含まれた複数の特定演出モードの中からいずれかの演出モードを実行可能であり、前記演出モード選択手段は、所定の選択条件が成立している場合に、少なくとも前記第1特定演出モードと前記第2特定演出モードとのいずれかの演出モードを遊技者により選択可能にすることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the specific gaming state includes a first specific gaming state (for example, a second time-saving gaming state) that can be executed after the end of the special gaming state, and a first specific gaming state. a second specific game state (for example, a second normal game state) different from the state, and the performance execution means executes a performance mode that executes one of a plurality of types of performance modes that define the performance state. and performance mode selection means for selecting the performance mode to be executed by the performance mode execution means, and the performance mode execution means selects at least the first specific performance mode in the first specific gaming state. (for example, a male character stage) and a second specific presentation mode different from the first mode (for example, a female character stage). The performance mode selection means allows the player to select at least one of the first specific performance mode and the second specific performance mode when a predetermined selection condition is satisfied. is desirable.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記所定の選択条件は、前記第2特定遊技状態において実行された前記識別図柄の可変表示にて前記特別条件を満たした場合に、該特別条件に基づき移行した特別遊技状態にて成立し得る一方で、前記第1特定遊技状態において実行された前記識別図柄の可変表示にて前記特別条件を満たした場合に、該特別条件に基づき移行した特別遊技状態にて成立し得ないことが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the predetermined selection condition is such that when the special condition is satisfied in the variable display of the identification symbol executed in the second specific gaming state, the special condition is satisfied. A special game that can be realized in the special game state to which the transition was made based on the special condition, and if the special condition is satisfied in the variable display of the identification symbol executed in the first specific game state, the special game to which the transition was made based on the special condition. It is desirable that the condition cannot be established in any state.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記演出モード実行手段は、前記第1特定遊技状態において実行された前記識別図柄の可変表示にて前記特別条件を満たした場合には、該特別条件を満たしときに実行されている演出モードを、前記特別遊技状態の終了後の前記第1特定遊技状態にて継続して実行することが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, when the special condition is satisfied in the variable display of the identification symbol executed in the first specific game state, the performance mode execution means executes the special condition. It is desirable that the performance mode that is being executed when the above is satisfied is continued to be executed in the first specific gaming state after the end of the special gaming state.

好適には、本発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段と、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報が前記特別条件を満たすか否かを判定する特別条件判定手段と、前記識別図柄の可変表示が既に実行されているか前記識別図柄の可変表示の実行ができないときに、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を所定の保留個数まで記憶することが可能な保留記憶手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特別遊技状態において、前記保留記憶手段に前記特別条件を満たす始動情報が記憶されている場合に特別演出(例えば、V通過演出パターンによる保留連ストック個数の表示)を実行可能であり、前記第1特定遊技状態において実行された前記識別図柄の可変表示にて前記特別条件を満たした場合には、該特別条件に基づき移行した特別遊技状態において、前記特別演出を実行可能である一方で、前記第2特定遊技状態において実行された前記識別図柄の可変表示にて前記特別条件を満たした場合には、該特別条件に基づき移行した特別遊技状態において、前記保留記憶手段に前記特別条件を満たす始動情報が記憶されている場合であっても、前記特別演出を実行しないことが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes a starting information acquisition means that acquires starting information when a predetermined starting condition is satisfied, and a method that determines whether the starting information acquired by the starting information acquiring means satisfies the special condition. a special condition determining means for determining the starting information acquired by the starting information acquiring means for a predetermined number of pieces when the variable display of the identification symbol has already been executed or the variable display of the identification symbol cannot be executed; a retention storage means capable of storing up to
In the special game state, the performance execution means executes a special performance (for example, displaying the number of consecutive stock items on hold based on a V passing performance pattern) when starting information that satisfies the special condition is stored in the suspension storage unit. If the special condition is satisfied in the variable display of the identification symbol executed in the first specific gaming state, the special performance can be executed in the special gaming state to which the transition is based on the special condition. On the other hand, if the special condition is satisfied in the variable display of the identification symbol executed in the second specific gaming state, in the special gaming state shifted based on the special condition, Even if starting information that satisfies the special conditions is stored, it is desirable that the special effect is not executed.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記所定条件が成立し得るパターンとして、前記事前通常演出の開始時期に実行されている前記識別図柄の可変表示の実行状態に応じて成立し得る第1の所定条件成立パターン(例えば、第1禁止条件3である「第1特別図柄の変動表示開始から500ms以内に第1始動口に入賞したとき」等)と、前記事前通常演出の開始時期に前記識別図柄の可変表示が実行されていないときに成立し得る第2の所定条件成立パターン(例えば、第1禁止条件4である「デモ表示中に第1始動口に入賞したとき」)と、を少なくとも含むことが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the pattern in which the predetermined condition can be satisfied can be established in accordance with the execution state of the variable display of the identification symbol that is being executed at the start time of the advance normal performance. A first predetermined condition fulfillment pattern (for example, the first prohibition condition 3, ``When a prize is entered in the first starting slot within 500ms from the start of variable display of the first special symbol'') and the start of the preliminary normal performance. A second predetermined condition fulfillment pattern that can be established when the variable display of the identification symbol is not executed at the time (for example, the first prohibition condition 4 is "when a prize is won in the first starting slot during the demonstration display") It is desirable to include at least the following.

好適には、本発明に係る遊技機は、第1識別図柄の可変表示の実行として、第1識別図柄を所定の変動時間まで変動表示させた後に、第1識別図柄を所定の停止態様で停止表示させる第1識別図柄可変表示制御手段と、少なくとも第1識別図柄の変動時間を決定するための変動パターンが複数規定された複数種類の変動パターンテーブルの中から、いずれかの変動パターンテーブルに切り替える変動パターンテーブル切替手段と、前記変動パターンテーブル切替手段によって切り替えられた変動パターンテーブルを参照して変動パターンを決定し、決定した変動パターンに基づいて第1識別図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、を備え、
前記特定条件が成立し得るパターンとして、前記事前通常演出の開始時期に実行されている前記識別図柄の可変表示にて所定の通常演出が実行されている場合に成立し得る第1の特定条件成立パターン(例えば、共通禁止条件4,5である「全回転演出の表示中、既に同じ先読み演出が実行中のとき」等)と、前記事前通常演出の開始時期に前記変動パターンテーブル切替手段によって変動パターンテーブルの切り替えが行われる所定回数後、又は所定回数前であった場合に成立し得る第2の特定条件成立パターン(例えば、共通禁止条件3である「ステージ切り替え後の前後5回の変動表示以内のとき」)と、を含むことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the first identification symbol is displayed in a variable manner for a predetermined variable time, and then the first identification symbol is stopped in a predetermined stopping manner. A first identification symbol variable display control means to be displayed, and switching to one of the fluctuation pattern tables from among a plurality of types of fluctuation pattern tables in which a plurality of fluctuation patterns for determining the fluctuation time of at least the first identification symbol are defined. a fluctuation pattern table switching means, and a fluctuation time determination for determining a fluctuation pattern by referring to the fluctuation pattern table switched by the fluctuation pattern table switching means, and determining a fluctuation time of the first identification symbol based on the determined fluctuation pattern. equipped with the means and
As a pattern under which the specific condition can be satisfied, a first specific condition that can be satisfied when a predetermined normal performance is executed with the variable display of the identification symbol being executed at the start time of the preliminary normal performance. The established pattern (for example, common prohibition conditions 4 and 5 "while the full rotation effect is being displayed, the same look-ahead effect is already being executed", etc.) and the variable pattern table switching means at the start time of the advance normal effect. A second specific condition fulfillment pattern that can be established after or before a predetermined number of times when the fluctuation pattern table is switched by It is desirable to include "When the fluctuation is within the indicated range").

好適には、本発明に係る遊技機は、第1識別図柄の可変表示の実行として、第1識別図柄を所定の変動時間まで変動表示させた後に、第1識別図柄を所定の停止態様で停止表示させる第1識別図柄可変表示制御手段と、第2識別図柄の可変表示の実行として、第2識別図柄を所定の変動時間まで変動表示させた後に、第2識別図柄を所定の停止態様で停止表示させる第2識別図柄可変表示制御手段と、を備え、
前記特定条件が成立し得るパターンとして、前記事前通常演出の開始時期に実行されている前記識別図柄の可変表示が、前記第2識別図柄可変表示制御手段によって前記第2識別図柄の可変表示されているときに成立し得る第3の特定条件成立パターン(例えば、共通禁止条件2である「第2特別図柄の制御期間中(第2特別図柄の可変表示中)のとき」等)と、を含むことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the first identification symbol is displayed in a variable manner for a predetermined variable time, and then the first identification symbol is stopped in a predetermined stopping manner. A first identification symbol variable display control means for displaying a first identification symbol; and after displaying the second identification symbol variably for a predetermined variation time, the second identification symbol is stopped in a predetermined stopping manner as execution of the variable display of the second identification symbol. a second identification pattern variable display control means for displaying;
As a pattern in which the specific condition can be satisfied, the variable display of the identification symbol being executed at the start time of the advance normal performance is such that the variable display of the second identification symbol is performed by the second identification symbol variable display control means. A third specific condition establishment pattern that can be established when It is desirable to include.

本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to further improve the interest of the game.

<付記:第7のパチンコ遊技機(その2)>
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂2種タイプのパチンコ遊技機)が知られている。さらには、所定枚数のメダル等を投入して、スタートレバーを操作することにより複数のリールが回動され、停止表示されたリールのシンボルの組合せに基づいて、特定枚数のメダルやボーナスゲームなどの特典が付与される遊技機(所謂スロットマシンと称される回胴式遊技機)も知られている。
<Additional Note: 7th Pachinko Game Machine (Part 2)>
Conventionally, a starting hole and a big winning hole have been provided in the gaming area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting hole, a special symbol lottery is held. If you win, the game machine that controls the jackpot game state (so-called type 1 pachinko game machine) and the jackpot that changes to the open state when the ball enters the starting slot, and the jackpot opens. A gaming machine (a so-called two-type pachinko gaming machine) is known in which a jackpot gaming state is controlled on the condition that a game ball that enters the ball enters a specific area. Furthermore, by inserting a predetermined number of medals, etc. and operating the start lever, multiple reels are rotated, and based on the combination of symbols on the reels that are stopped and displayed, a specific number of medals, bonus games, etc. A gaming machine (a reel-type gaming machine called a so-called slot machine) that provides benefits is also known.

また、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、特別図柄の抽選確率を異ならせた遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)や、始動口への入球率を異ならせた遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)など複数の遊技状態が設けられている(特開2013-59682号公報参照)。 In addition, in order to improve the interest of the game, pachinko gaming machines have different gaming states (low probability gaming state, high probability gaming state) with different lottery probabilities for special symbols, and different ball entry rates into the starting slot. A plurality of game states are provided, such as a game state (a time-saving game state, a non-time-saving game state), etc. (see Japanese Patent Laid-Open No. 2013-59682).

そして、遊技機の遊技性に応じた適切な遊技状態を設定したり、適切な処理をしたりして遊技性の維持及び向上を図ることが望まれていた。 It has been desired to maintain and improve the gaming performance by setting an appropriate gaming state and performing appropriate processing according to the gaming performance of the gaming machine.

本発明の目的は、遊技性の維持及び向上を図ることが可能な遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can maintain and improve gaming performance.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、第1識別図柄(例えば、第1特別図柄)と第2識別図柄(例えば、第2特別図柄)との少なくともいずれかの識別図柄を所定の変動時間まで変動表示させた後、前記識別図柄を所定の停止態様で停止表示させる識別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU201)と、所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32及びLED群46を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、遊技状態を移行させ、移行させた遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第1識別図柄と前記第2識別図柄との少なくともいずれかの識別図柄の停止態様が特別条件を満たす場合に、遊技者に有利な特典を付与することが可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態または小当り遊技状態)に移行可能であるとともに、前記識別図柄の変動表示を実行可能な遊技状態として、通常遊技状態(例えば、通常遊技状態)と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)との遊技状態を少なくとも備えており、前記通常遊技状態は、第1通常遊技状態(例えば、第1の通常遊技状態)と、前記第1通常遊技状態とは異なる第2通常遊技状態(例えば、第2の通常遊技状態)と、を含み、前記特定遊技状態は、第1特定遊技状態(例えば、第1の時短遊技状態)と、前記第1特定遊技状態とは異なる第2特定遊技状態(例えば、第2の時短遊技状態)と、前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態とは異なる第3特定遊技状態(例えば、第3の時短遊技状態)と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記識別図柄の変動表示が行われた変動回数が予め定められた特定回数に達した場合に、前記通常遊技状態から前記第3特定遊技状態に移行可能であることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention includes at least one of a first identification pattern (for example, a first special symbol) and a second identification symbol (for example, a second special symbol). identification symbol variable display control means (e.g., main CPU 201) that stops and displays the identification symbol in a predetermined stop mode after variably displaying it for a predetermined variable time; and effect execution means (e.g., display) that executes a predetermined effect. A sub-control circuit 300 that controls the device 7, the speaker 32, and the LED group 46, a sub-CPU 301), and a gaming state control means (for example, the main CPU 201) that shifts the gaming state and controls the shifted gaming state. Prepare,
The gaming state control means is capable of granting advantageous benefits to the player when a stopping mode of at least one of the first identification symbol and the second identification symbol satisfies a special condition. The game states in which it is possible to transition to a special game state (for example, a jackpot game state or a small win game state) and in which the variable display of the identification symbols can be executed include a normal game state (for example, a normal game state) and the normal game state. The game state includes at least a specific game state (for example, a time-saving game state) that is more advantageous to the player than the game state, and the normal game state is a first normal game state (for example, a first normal game state). and a second normal gaming state (for example, a second normal gaming state) different from the first normal gaming state, and the specific gaming state is a first specific gaming state (for example, a first time-saving game). a second specific gaming state (for example, a second time-saving gaming state) different from the first specific gaming state; and a third specific gaming state different from the first specific gaming state and the second specific gaming state. state (for example, a third time-saving gaming state), and the gaming state control means controls the normal state when the number of fluctuations in which the identification symbol is displayed reaches a predetermined specific number of times. It is characterized in that it is possible to shift from the gaming state to the third specific gaming state.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記第1通常遊技状態は、前記第1識別図柄を主として変動表示する遊技状態であり、前記第2通常遊技状態は、前記第2識別図柄を主として変動表示する遊技状態であり、前記第1特定遊技状態、前記第2特定遊技状態及び前記第3特定遊技状態のうち少なくとも何れか一つは、前記第2識別図柄を主として変動表示する遊技状態であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the first normal gaming state is a gaming state in which the first identification symbol is mainly displayed in a variable manner, and the second normal gaming state is a gaming state in which the second identification symbol is mainly displayed. A gaming state in which the second identification symbol is displayed in a variable manner, and at least one of the first specific gaming state, the second specific gaming state, and the third specific gaming state is a gaming state in which the second identification symbol is mainly displayed in a variable manner. It is desirable that there be.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技状態制御手段は、前記第1特定遊技状態又は前記第2特定遊技状態の終了後に、前記第2通常遊技状態に移行可能であり、前記第2通常遊技状態の終了後に、前記第1通常遊技状態に移行可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the gaming state control means is capable of shifting to the second normal gaming state after the first specific gaming state or the second specific gaming state ends; It is desirable to be able to shift to the first normal gaming state after the second normal gaming state ends.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記識別図柄可変表示制御手段は、前記第1特定遊技状態において、前記第1識別図柄の停止態様が前記特別条件を満たさないこと(例えば、ハズレ)になる前記第1識別図柄を変動表示させるときには、第1の変動時間(例えば、0.2秒)により前記第1識別図柄を変動表示させ、前記第1識別図柄の停止態様が前記特別条件を満たすこと(例えば、大当りまたは小当りの場合)になる前記第1識別図柄を変動表示させるときには、前記第1の変動時間よりも長い第2の変動時間(例えば、89秒)により前記第1識別図柄を変動表示させ、前記第2識別図柄の停止態様が前記特別条件を満たすこと(例えば、大当りまたは小当りの場合)になる前記第2識別図柄を変動表示させるときには、前記第1の変動時間以上、且つ、前記第2の変動時間以下の変動時間(例えば、0.2秒)により前記第2識別図柄を変動表示させることが可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the identification symbol variable display control means determines that the stopping manner of the first identification symbol does not satisfy the special condition (for example, a loss) in the first specific game state. When displaying the first identification symbol in a variable manner, the first identification symbol is displayed in a variable manner for a first variation time (for example, 0.2 seconds), and the stop mode of the first identification symbol satisfies the special condition. When displaying the first identification symbol in a variable manner (for example, in the case of a jackpot or small win), the first identification symbol is When displaying the second identification symbol in a variable manner so that the stop mode of the second identification symbol satisfies the special condition (for example, in the case of a jackpot or small hit), the first variation time It is desirable that the second identification symbol can be displayed in a variable manner for a variable time (for example, 0.2 seconds) that is equal to or less than the second variable time.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記識別図柄可変表示制御手段は、前記第2特定遊技状態において、前記第2識別図柄の停止態様が前記特別条件を満たすこと(例えば、大当りまたは小当りの場合)になる前記第2識別図柄を変動表示させるときには、第3の変動時間(例えば、2秒)と、第3の変動時間よりも長い第4の変動時間(例えば、5秒または12秒)と、を含む何れかの変動時間により前記第2識別図柄を変動表示させることが可能であり、前記第1識別図柄の停止態様が前記特別条件を満たすこと(例えば、大当りまたは小当りの場合)になる前記第1識別図柄を変動表示させるときには、前記第3の変動時間により前記第1識別図柄を変動表示させることが可能である一方で、前記第4の変動時間により前記第1識別図柄を変動表示させず、前記演出実行手段は、前記第2識別図柄が前記第3の変動時間により変動表示するときと、前記第1識別図柄が前記第4の変動時間により変動表示するときにおいて、同一の演出(例えば、装飾図柄の演出としての通常変動態様の演出)を実行可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the identification symbol variable display control means is configured such that the stop mode of the second identification symbol satisfies the special condition (for example, a jackpot or a small win) in the second specific gaming state. When displaying the second identification symbol in a variable manner (in case of a hit), a third variable time (for example, 2 seconds) and a fourth variable time longer than the third variable time (for example, 5 seconds or 12 seconds) are displayed. It is possible to cause the second identification symbol to be displayed in a variable manner according to any variable time including (seconds), and the stop mode of the first identification symbol satisfies the special condition (for example, a jackpot or a small hit). When displaying the first identification symbol in a variable manner, it is possible to display the first identification symbol in a variable manner by the third variation time, while the first identification symbol may be displayed in a variable manner by the fourth variation time. The effect execution means does not display the symbols in a variable manner, and when the second identification symbol is displayed in a variable manner according to the third variable time and when the first identification symbol is displayed in a variable manner according to the fourth variable time. , it is desirable to be able to perform the same effect (for example, a normal variable mode effect as a decorative pattern effect).

好適には、本発明に係る遊技機は、前記識別図柄可変表示制御手段は、前記変動回数が前記特定回数に達するときに前記第2識別図柄を変動表示させる場合には、前記第2識別図柄の停止態様に関わらず同一の第5の変動時間(例えば、15秒)により前記第2識別図柄を変動表示させることが可能であり、前記演出実行手段は、前記変動回数が前記特定回数に達するときに前記第2識別図柄を変動表示させる場合には、前記第2識別図柄が前記第5の変動時間により変動表示しているときに、前記第2識別図柄の停止態様が前記特別条件を満たすことになるときと前記特別条件を満たさないことになるときとで、異なる演出(例えば、カード演出または扉開放演出)を実行可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the identification symbol variable display control means is configured to display the second identification symbol in a variable manner when the number of fluctuations reaches the specific number of times. It is possible to cause the second identification symbol to be displayed in a variable manner by the same fifth variable time (for example, 15 seconds) regardless of the stopping mode, and the effect execution means is configured to cause the number of changes to reach the specific number of times. When the second identification symbol is displayed in a variable manner, when the second identification symbol is displayed in a variable manner according to the fifth variation time, the stop mode of the second identification symbol satisfies the special condition. It is desirable to be able to perform different performances (for example, card performance or door opening performance) depending on when the special conditions are to be met and when the special conditions are not satisfied.

好適には、本発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段と、前記始動情報取得手段によって取得された前記始動情報に基づいて、前記特別条件を満たすか否かを判定する特別条件判定手段と、前記識別図柄の変動表示が既に実行されているか前記識別図柄の変動表示の実行ができないときに、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を所定の保留個数まで記憶することが可能な保留記憶手段と、を備え、
前記演出パターン決定手段は、前記第2通常遊技状態においては、前記保留記憶手段に記憶されている前記特別条件を満たす始動情報の個数、及び前記特別条件判定手段による判定結果に応じて、異なる演出パターンを決定可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes a starting information acquisition means that acquires starting information when a predetermined starting condition is satisfied, and the special condition is set based on the starting information acquired by the starting information acquiring means. special condition determining means for determining whether or not the above-mentioned identification symbols are satisfied; A reservation storage means capable of storing up to a predetermined number of reservations,
In the second normal game state, the performance pattern determining means determines a different performance according to the number of pieces of starting information that satisfies the special conditions stored in the suspension storage means and the determination result by the special condition determining means. It is desirable to be able to determine the pattern.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記演出実行手段は、演出の終了時間が規定されていない特殊演出(例えば、扉開放演出)を実行可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the performance execution means is capable of executing a special performance (for example, a door opening performance) in which the end time of the performance is not specified.

好適には、本発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段と、前記始動情報取得手段によって取得された前記始動情報に基づいて、前記特別条件を満たすか否かを判定する特別条件判定手段と、前記識別図柄の変動表示が既に実行されているか前記識別図柄の変動表示の実行ができないときに、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を所定の保留個数まで記憶することが可能な保留記憶手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記遊技状態制御手段が前記第1特定遊技状態又は前記第2特定遊技状態のうち少なくともいずれか一方を制御しており、制御している前記第1特定遊技状態又は前記第2特定遊技状態の終了条件が成立するときに前記第1識別図柄が変動表示する場合に、前記保留記憶手段に前記第2識別図柄に対応する始動情報が記憶されていると、前記第2通常遊技状態へ移行するための第1の移行演出(例えば、連続バトル突入演出)を実行し、前記保留記憶手段に前記第2識別図柄に対応する始動情報が記憶されていないと、前記第1の移行演出を実行することなく前記特殊演出(例えば、扉開放演出)を実行することが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes a starting information acquisition means that acquires starting information when a predetermined starting condition is satisfied, and the special condition is set based on the starting information acquired by the starting information acquiring means. special condition determining means for determining whether or not the above-mentioned identification symbols are satisfied; A reservation storage means capable of storing up to a predetermined number of reservations,
The performance execution means is configured such that the game state control means controls at least one of the first specific game state and the second specific game state, and the performance execution means controls the first specific game state or the second specific game state that is being controlled. 2. When the first identification symbol is variably displayed when the end condition of the specific gaming state is satisfied, if the start information corresponding to the second identification symbol is stored in the suspension storage means, the second normal If the first transition performance (for example, continuous battle entry performance) for transitioning to the gaming state is executed, and the start information corresponding to the second identification symbol is not stored in the suspension storage means, the first It is desirable to execute the special effect (for example, door opening effect) without executing the transition effect.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記演出実行手段は、前記遊技状態制御手段が前記第3特定遊技状態を制御しており、制御している前記第3特定遊技状態の終了条件が成立するときに前記第1識別図柄が変動表示する場合には、前記第1識別図柄の変動表示の開始のときに前記特殊演出を実行可能であり、前記第1識別図柄の停止表示とともに当該特殊演出の実行を終了することが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the performance execution means is such that the game state control means controls the third specific gaming state, and the ending condition of the third specific gaming state being controlled is When the first identification symbol is displayed in a variable manner when the first identification symbol is established, the special performance can be executed at the start of the variable display of the first identification symbol, and the special performance is It is desirable to end the execution of the performance.

好適には、本発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段と、前記始動情報取得手段によって取得された前記始動情報に基づいて、前記特別条件を満たすか否かを判定する特別条件判定手段と、前記識別図柄の変動表示が既に実行されているか前記識別図柄の変動表示の実行ができないときに、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を所定の保留個数まで記憶することが可能な保留記憶手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)の制御が行われているときに特定条件が成立しなかった場合(例えば、V入賞口を通過しなかったとき)には、前記特殊演出を実行可能であり、前記保留記憶手段に前記第2識別図柄に対応する始動情報が記憶されていると、当該特殊演出の終了後に前記第2通常遊技状態へ移行するための第1の移行演出(例えば、連続バトル突入演出)を実行し、前記保留記憶手段に前記第2識別図柄に対応する始動情報が記憶されていないと、当該特殊演出の終了後に第1通常遊技状態へ移行するための第1の移行演出(例えば、ステージチェンジ演出)を実行することが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes a starting information acquisition means that acquires starting information when a predetermined starting condition is satisfied, and the special condition is set based on the starting information acquired by the starting information acquiring means. special condition determining means for determining whether or not the above-mentioned identification symbol is satisfied; A reservation storage means capable of storing up to a predetermined number of reservations,
The performance execution means is configured to execute a game when a specific condition is not satisfied (for example, when the player does not pass through the V winning opening) while the special game state (for example, small winning game state) is being controlled. , when the special performance is executable and the start information corresponding to the second identification symbol is stored in the suspension storage means, the second normal game state is executed after the special performance ends. If the first transition performance (for example, a continuous battle entry performance) is executed and the start information corresponding to the second identification symbol is not stored in the suspension storage means, the first normal game state is entered after the special performance ends. It is desirable to execute a first transition effect (for example, a stage change effect) for the transition.

本発明によれば、遊技性の維持及び向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to maintain and improve the gameplay.

<付記:第8のパチンコ遊技機>
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂2種タイプのパチンコ遊技機)が知られている。
<Additional note: 8th pachinko game machine>
Conventionally, a starting hole and a big winning hole have been provided in the gaming area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting hole, a special symbol lottery is held. If you win, the game machine that controls the jackpot game state (so-called type 1 pachinko game machine) and the jackpot that changes to the open state when the ball enters the starting slot, and the jackpot opens. A gaming machine (a so-called two-type pachinko gaming machine) is known in which a jackpot gaming state is controlled on the condition that a game ball that enters the ball enters a specific area.

さらに、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、所謂1種タイプのパチンコ遊技機と所謂2種タイプのパチンコ遊技機とを混合させた所謂1種2種タイプのパチンコ遊技機も知られている(開2009-178259号公報参照)。 Furthermore, in order to improve the interest of the game, there are also so-called 1-type and 2-type pachinko game machines, which are a combination of a so-called 1-type pachinko game machine and a so-called 2-type pachinko game machine. This is known (see Japanese Patent Publication No. 2009-178259).

しかしながら、所謂1種タイプのパチンコ遊技機と所謂2種タイプのパチンコ遊技機とを混合させただけではなく、従来にない遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることが望まれていた。 However, it is desired not only to mix the so-called type 1 pachinko machine and the so-called two-type pachinko machine, but also to create unprecedented gameplay and further improve the interest of the game. Ta.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can further improve the interest of gaming.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機(例えば、第8のパチンコ遊技機)は、遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、主制御回路200、メインCPU201)と、演出にかかわる制御を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御回路300、サブCPU301)と、を備える遊技機であって、
前記主制御手段は、所定の始動条件が成立したことに基づいてゲームを実行可能なゲーム実行手段と、前記ゲームの実行結果が特別条件を満たすか否かを判定する特別条件判定手段と、前記特別条件を満たすと判定された場合に、前記ゲームの終了後に遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段と、前記ゲームが実行される遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、前記ゲーム実行手段に基づいて実行され、前記ゲームの実行結果が報知されるためのゲームの実行態様(例えば、特別図柄の変動パターン)を決定するゲーム実行態様決定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、所定の演出実行手段に複数の演出のうち何れかの演出を実行可能であり、前記遊技状態制御手段は、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)と、を少なくとも含む何れかの遊技状態に制御可能であることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention (e.g., the eighth pachinko gaming machine) has a main control means (e.g., main control circuit 200, main CPU 201) that can execute control related to the progress of the game. and a performance control means (for example, a sub-control circuit 300, a sub-CPU 301) capable of executing control related to the performance,
The main control means includes a game execution means capable of executing a game based on the establishment of a predetermined starting condition, a special condition determination means that determines whether or not an execution result of the game satisfies a special condition; A special game state control means capable of controlling a special game state in which a predetermined game value can be awarded to a player after the end of the game when it is determined that the special condition is satisfied, and a game state in which the game is executed. Game execution mode determination that determines a game execution mode (for example, a variation pattern of special symbols) to be executed based on a controllable game state control means and the game execution means and to notify the execution result of the game. equipped with the means and
The performance control means can execute any one of a plurality of performances on a predetermined performance execution means, and the game state control means can control a normal gaming state and a state more advantageous to the player than the normal gaming state. It is characterized in that it can be controlled to any gaming state including at least a specific gaming state (for example, a time-saving gaming state).

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技状態は、所定の特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)と、前記所定の特別遊技状態よりも遊技者に付与される遊技価値が相対的に高い特定の特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)と、を含み、前記特定の特別遊技状態は、第1特定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z1の大当り遊技状態)と、前記第1特定の特別遊技状態とは異なる第2特定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z2の大当り遊技状態)と、を含むことが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the special gaming state is a predetermined special gaming state (for example, a small winning gaming state) and a gaming value given to the player is higher than the predetermined special gaming state. A relatively high specific special gaming state (for example, a jackpot gaming state), and the specific special gaming state includes a first specific special gaming state (for example, a jackpot gaming state of the selected symbol z1); It is desirable to include a second specific special gaming state (for example, a jackpot gaming state of the selected symbol z2) that is different from the first specific special gaming state.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技状態が実行された回数(例えば、大当り連続回数)、又は、遊技者に付与された遊技価値数(例えば、累計大当り出玉数)が所定の閾値に達したか否かを判定可能な閾値判定手段と、前記閾値判定手段による判定に基づいて前記遊技状態制御手段により制御される遊技状態を前記通常遊技状態に制御可能な制限手段(例えば、回数リミッタ機能または出玉リミッタ機能を制御する主制御回路200)と、を備えることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the number of times the special gaming state has been executed (for example, the number of consecutive jackpots) or the number of gaming values given to the player (for example, the total number of jackpot balls issued) is a threshold determining means capable of determining whether a predetermined threshold has been reached; and a limiting means capable of controlling the gaming state controlled by the gaming state control means to the normal gaming state based on the determination by the threshold determining means. For example, it is desirable to include a main control circuit 200) that controls the number of times limiter function or the ball output limiter function.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技状態制御手段は、遊技者による遊技を不能とする遊技不能状態(例えば、遊技不許可状態)に制御可能であり、前記特別遊技状態が実行された回数(例えば、大当り連続回数)、又は、遊技者に付与された遊技価値数(例えば、累計大当り出玉数)が所定の閾値に達したか否かを判定可能な閾値判定手段と、前記閾値判定手段の判定に基づいて前記遊技状態制御手段により制御される遊技状態を前記遊技不能状態に制御可能な制限手段(例えば、回数リミッタ機能または出玉リミッタ機能を制御する主制御回路200)と、を備えることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the gaming state control means is capable of controlling a gaming disabling state (for example, a gaming disallowed state) that disables the player from playing, and the special gaming state is not executed. a threshold determining means capable of determining whether the number of times the game has been played (for example, the number of consecutive jackpots) or the number of gaming values given to the player (for example, the total number of jackpot balls issued) has reached a predetermined threshold; Limiting means capable of controlling the gaming state controlled by the gaming state control means to the non-gaming state based on the determination of the threshold value determining means (for example, a main control circuit 200 that controls a number limiter function or a ball output limiter function) It is desirable to have the following.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記演出制御手段は、前記閾値判定手段により前記所定の閾値に達したと判定される前には前記閾値にかかわる報知を行わない一方で、前記閾値判定手段により前記閾値に達したと判定された場合には前記所定の閾値に達したことを所定の演出実行手段にて報知(例えば、エンディング演出を実行)することが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the performance control means does not provide notification regarding the threshold value before the threshold value determination means determines that the predetermined threshold value has been reached; When the determination means determines that the threshold value has been reached, it is desirable that a predetermined performance execution means notifies that the predetermined threshold value has been reached (eg, executes an ending performance).

好適には、本発明に係る遊技機は、前記ゲームの実行態様が対応付けられた第1テーブル(例えば、特別図柄の変動パターンテーブルJ1)と、前記第1テーブルとは異なる第2テーブル(例えば、特別図柄の変動パターンテーブルJ2)と、を少なくとも含むテーブルを記憶するテーブル記憶手段(例えば、メインROM202)と、を備え、
前記ゲーム実行態様決定手段は、前記テーブル記憶手段に記憶された何れかのテーブルを用いて、前記ゲームの実行態様として前記ゲームの実行時間を含む実行態様を決定可能であり、前記第2テーブルは、前記第1テーブルよりも相対的に短い前記ゲームの実行時間を含む実行態様(例えば、特別図柄の変動パターン10H)が対応付けられているテーブルであることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention has a first table (for example, a special symbol variation pattern table J1) in which the game execution mode is associated with a second table (for example, a second table different from the first table). , a special symbol variation pattern table J2), and table storage means (for example, main ROM 202) for storing a table including at least
The game execution mode determining means is capable of determining an execution mode including the execution time of the game as the game execution mode using any table stored in the table storage means, and the second table is It is desirable that the table be associated with an execution mode (for example, special symbol variation pattern 10H) that includes a relatively shorter execution time of the game than the first table.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記ゲーム実行態様決定手段は、前記所定の閾値に達するまでの残り閾値(例えば、大当りのリミッタ回数の残存回数)が所定値である場合には、前記第1テーブルを用いて前記ゲームの実行態様を決定可能であり、前記所定の閾値に達するまでの残り閾値が所定値とは異なる特定値である場合には、前記第2テーブルを用いて前記ゲームの実行態様を決定可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, when the remaining threshold value (for example, the remaining number of jackpot limiter times) until reaching the predetermined threshold value is a predetermined value, the game execution mode determining means: The execution mode of the game can be determined using the first table, and if the remaining threshold until reaching the predetermined threshold is a specific value different from the predetermined value, the second table can be used to determine the execution mode of the game. It is desirable to be able to determine how the game will be executed.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記閾値判定手段は、前記第1特定の特別遊技状態が実行された場合には、前記所定の閾値として第1の閾値(例えば、リミッタ回数が98回)を設定可能であり、前記第2特定の特別遊技状態が実行された場合には、前記所定の閾値として前記第1の閾値と異なる第2の閾値(例えば、リミッタ回数が100回)を設定可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, when the first specific special gaming state is executed, the threshold value determining means determines that the predetermined threshold value is a first threshold value (for example, the limiter count is 98). times), and when the second specific special game state is executed, a second threshold value different from the first threshold value (for example, the limiter number of times is 100 times) can be set as the predetermined threshold value. Preferably configurable.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態に制御されているときに前記所定の特別遊技状態が所定の規定回数(例えば、小当りの当選回数が1回または255回等)実行された場合に、前記所定の特別遊技状態の終了後に遊技状態を前記通常遊技状態に制御可能であり、前記閾値判定手段は、前記所定の特別遊技状態に移行したことに基づいて前記閾値に所定の計数値(例えば、リミッタ回数の減算値)を計数する処理を実行した後、計数した前記閾値が前記所定の閾値に達したか否かを判定可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the gaming state control means controls the predetermined special gaming state for a predetermined number of times (for example, the number of small winnings won) when the specific gaming state is controlled. 1 time or 255 times, etc.), the gaming state can be controlled to the normal gaming state after the end of the predetermined special gaming state, and the threshold value determining means determines whether the transition to the predetermined special gaming state has occurred. After executing a process of counting a predetermined count value (for example, a value subtracted from the number of limiters) to the threshold value based on the above, it is possible to determine whether or not the counted threshold value has reached the predetermined threshold value. is desirable.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記所定の特別遊技状態は、第1所定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z5の小当り遊技状態)と、前記第1所定の特別遊技状態とは異なる第2所定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z6の小当り遊技状態)と、を含み、前記閾値判定手段は、前記第1所定の特別遊技状態に移行した場合には、前記所定の計数値として第1の計数値(例えば、リミッタ回数の減算値が2)を前記閾値に計数し、前記第2所定の特別遊技状態に移行した場合には前記第1の計数値と異なる値である第2の計数値(例えば、リミッタ回数の減算値が1)を前記閾値に計数することが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the predetermined special game state is a first predetermined special game state (for example, a small winning game state of selected symbol z5) and a first predetermined special game state. includes a different second predetermined special game state (for example, a small winning game state of the selected symbol z6), and the threshold value determining means is configured to determine that when the transition to the first predetermined special game state occurs, the predetermined special game state A first counted value (for example, the subtracted value of the limiter count is 2) is counted to the threshold value, and when the second predetermined special gaming state is entered, the first counted value is a different value from the first counted value. It is desirable to count a certain second count value (for example, the subtraction value of the limiter count is 1) to the threshold value.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技状態制御手段は、前記所定の閾値に達するまでの残り閾値が所定値である場合には、前記所定の規定回数として第1の規定回数(例えば、小当りの当選回数が1回)を設定し、前記所定の閾値に達するまでの残り閾値が前記所定値とは異なる特定値である場合には、前記所定の規定回数として前記第1の規定回数よりも大きい第2の規定回数(例えば、小当りの当選回数が2回)を設定することが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, when the remaining threshold until reaching the predetermined threshold is a predetermined value, the gaming state control means sets a first predetermined number of times as the predetermined predetermined number of times ( For example, if the number of small winnings is set as 1) and the remaining threshold until reaching the predetermined threshold is a specific value different from the predetermined value, the first number of wins is set as the predetermined number of wins. It is desirable to set a second specified number of times that is larger than the specified number of times (for example, the number of small winnings is two).

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特定遊技状態は、前記特別遊技状態の終了後に実行され得る第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)と、前記特別遊技状態を介することなく実行され得る第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)と、を含み、前記閾値判定手段は、前記第1特定遊技状態以外の遊技状態から最初に移行した前記特別遊技状態(例えば、初当り)が前記通常遊技状態から移行した特別遊技状態である場合には、前記所定の閾値として第3の閾値(例えば、リミッタ回数が98回または100回)を設定可能であり、前記第1特定遊技状態以外の遊技状態から最初に移行した前記特別遊技状態が前記第2特定遊技状態から移行した特別遊技状態である場合には、前記所定の閾値として前記第3の閾値とは異なる第4の閾値(例えば、リミッタ回数が99回)を設定可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the specific gaming state includes a first specific gaming state (for example, A time-saving gaming state) that can be executed after the end of the special gaming state, and the special gaming state. a second specific gaming state (for example, the B time-saving gaming state) that can be executed without interruption; If the first hit) is a special gaming state transitioned from the normal gaming state, a third threshold (for example, the limiter number is 98 or 100 times) can be set as the predetermined threshold, and the first If the special gaming state to which the first transition is made from a gaming state other than the specific gaming state is a special gaming state to which the transition is made from the second specific gaming state, a fourth threshold different from the third threshold is set as the predetermined threshold. It is desirable to be able to set a threshold value (for example, the limiter count is 99 times).

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特定遊技状態は、前記特別遊技状態の終了後に実行され得る第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)と、前記特別遊技状態を介することなく実行され得る第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)と、を含み、前記ゲーム実行態様決定手段は、前記第1特定遊技状態の実行中には前記閾値判定手段により判定される閾値に基づいて前記ゲームの実行態様(例えば、特別図柄の変動パターンテーブルJ1~J4による特別図柄の変動パターン)を決定可能である一方で、前記第2特定遊技状態の実行中には前記閾値判定手段により判定される閾値にかかわらず前記ゲームの実行態様(例えば、特別図柄の変動パターンテーブルS1による特別図柄の変動パターン)を決定可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the specific gaming state includes a first specific gaming state (for example, A time-saving gaming state) that can be executed after the end of the special gaming state, and the special gaming state. a second specific gaming state (for example, B time-saving gaming state) that can be executed without interruption, and the game execution mode determining means determines the threshold determined by the threshold determining means during execution of the first specific gaming state The execution mode of the game (for example, the variation pattern of special symbols based on the variation pattern tables J1 to J4 of special symbols) can be determined based on the above, while the threshold value determination means It is desirable that the execution mode of the game (for example, the special symbol fluctuation pattern based on the special symbol fluctuation pattern table S1) can be determined regardless of the threshold value determined by.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技状態の制御態様(例えば、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開放態様)を決定する特別遊技制御態様決定手段と、を備え、
前記特別遊技制御態様決定手段は、前記所定の閾値に達するまでの残り閾値に基づいて、前記特別遊技状態の制御態様を決定可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes special game control mode determining means for determining the control mode of the special gaming state (for example, the opening mode of the jackpot gaming state or the small winning gaming state),
It is desirable that the special game control mode determining means be able to determine the control mode of the special game state based on the remaining threshold until reaching the predetermined threshold.

また、上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機(例えば、第8のパチンコ遊技機)は、遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、主制御回路200、メインCPU201)と、演出実行手段で実行される演出にかかわる制御を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御回路300、サブCPU301)と、を備える遊技機であって、
前記主制御手段は、所定の始動条件が成立したことに基づいてゲームを実行可能なゲーム実行手段と、前記ゲームの実行結果が特別条件を満たすか否かを判定する特別条件判定手段と、前記特別条件を満たすと判定された場合に、前記ゲームの終了後に遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段と、前記ゲームが実行される遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)と、を少なくとも含む何れかの遊技状態に制御可能であり、前記特定遊技状態は、第1の終了条件(例えば、小当りの当選回数が1回)を満たした場合に終了し得る通常特定遊技状態(例えば、一般時短遊技状態)と、前記第1の終了条件とは異なる第2の終了条件(例えば、小当りの当選回数が255回)を満たした場合に終了し得る特殊特定遊技状態(例えば、特殊時短遊技状態)と、を少なくとも含むことを特徴とする。
In addition, in order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention (for example, the eighth pachinko gaming machine) has main control means (for example, the main control circuit 200, the main control circuit 200, A gaming machine comprising a CPU 201) and a performance control means (for example, a sub-control circuit 300, a sub-CPU 301) that can execute control related to the performance executed by the performance execution means,
The main control means includes a game execution means capable of executing a game based on the establishment of a predetermined starting condition, a special condition determination means that determines whether or not an execution result of the game satisfies a special condition; A special game state control means capable of controlling a special game state in which a predetermined game value can be awarded to a player after the end of the game when it is determined that the special condition is satisfied; and a game state in which the game is executed. controllable game state control means;
The gaming state control means is capable of controlling any gaming state including at least a normal gaming state and a specific gaming state (for example, a time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state, and The specific gaming state includes a normal specific gaming state (for example, a general time-saving gaming state) that can be ended when a first ending condition (for example, the number of small winnings is 1) is met, and the first ending condition. It is characterized by including at least a special specific gaming state (for example, a special time-saving gaming state) that can be ended when a second ending condition different from the above (for example, the number of small winnings is 255) is met. .

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技状態は、所定の特別条件が成立した場合に移行可能な所定の特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)と、特定の特別条件が成立した場合に移行可能であり、前記所定の特別遊技状態よりも遊技者に付与される遊技価値が相対的に高い特定の特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)と、を含み、前記特定の特別遊技状態は、第1特定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z2の大当り遊技状態)と、前記第1特定の特別遊技状態とは異なる第2特定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z1の大当り遊技状態)と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記第1特定の特別遊技状態の終了後に遊技状態を前記通常特定遊技状態に制御可能であり、前記第2特定の特別遊技状態の終了後に遊技状態を前記特殊特定遊技状態に制御可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the special gaming state is a predetermined special gaming state (for example, a small winning gaming state) that can be transitioned to when a predetermined special condition is met, and a specific special condition. a specific special gaming state (for example, a jackpot gaming state) that can be transitioned to when the game is established, and in which the gaming value given to the player is relatively higher than that of the predetermined special gaming state; The special gaming states include a first specific special gaming state (for example, a jackpot gaming state of the selected symbol z2) and a second specific special gaming state that is different from the first specific special gaming state (for example, a jackpot gaming state of the selected symbol z1). jackpot gaming state), and the gaming state control means is capable of controlling the gaming state to the normal specific gaming state after the end of the first specific special gaming state, and the gaming state control means is capable of controlling the gaming state to the normal specific gaming state after the end of the first specific special gaming state, and It is desirable that the gaming state can be controlled to the special specific gaming state after the end.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記第1の終了条件は、前記第2の終了条件よりも成立する割合が相対的に高い終了条件であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the first termination condition is a termination condition that has a relatively higher probability of being satisfied than the second termination condition.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技状態は、所定の特別条件が成立した場合に移行可能な所定の特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)と、特定の特別条件が成立した場合に移行可能であり、前記所定の特別遊技状態よりも遊技者に付与される遊技価値が相対的に高い特定の特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)と、を含み、前記特定の特別遊技状態は、第1特定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z2の大当り遊技状態)と、前記第1特定の特別遊技状態とは異なる第2特定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z1の大当り遊技状態)と、を含み、前記第1の終了条件は、前記通常特定遊技状態の実行中に前記所定の特別遊技状態が第1の規定回数(例えば、小当りの当選回数が1回)実行された場合に成立する条件であり、前記第2の終了条件は、前記特殊特定遊技状態の実行中に前記所定の特別遊技状態が前記第1の回数よりも多い第2の規定回数(例えば、小当りの当選回数が255回)実行された場合に成立する条件であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the special gaming state is a predetermined special gaming state (for example, a small winning gaming state) that can be transitioned to when a predetermined special condition is met, and a specific special condition. a specific special gaming state (for example, a jackpot gaming state) that can be transitioned to when the game is established, and in which the gaming value given to the player is relatively higher than that of the predetermined special gaming state; The special gaming states include a first specific special gaming state (for example, a jackpot gaming state of the selected symbol z2) and a second specific special gaming state that is different from the first specific special gaming state (for example, a jackpot gaming state of the selected symbol z1). (a jackpot game state), and the first termination condition is that the predetermined special game state is held a first prescribed number of times (for example, the number of small winnings won is 1) during the execution of the normal specific game state. The second end condition is a condition that is satisfied when the special game state is executed, and the second end condition is that the predetermined special game state is executed a second prescribed number of times (for example, , the number of small winnings is 255).

好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技状態制御手段は、前記通常特定遊技状態又は前記特殊特定遊技状態の実行中に前記第1の終了条件及び前記第2の終了条件の何れとも異なる第3の終了条件(例えば、時短回数が10000回)が成立した場合には、実行中の前記通常特定遊技状態又は前記特殊特定遊技状態の何れも終了させることが可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the gaming state control means does not meet either the first ending condition or the second ending condition during execution of the normal specific gaming state or the special specific gaming state. When a different third ending condition (for example, the number of time reductions is 10,000 times) is satisfied, it is desirable that either the normal specific gaming state or the special specific gaming state in progress can be ended.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記第3の終了条件は、前記通常特定遊技状態の実行中に前記第1の終了条件が成立するよりも相対的に低い割合で成立する終了条件であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the third termination condition is an termination condition that is satisfied at a relatively lower rate than the first termination condition is satisfied during execution of the normal specific gaming state. It is desirable that

好適には、本発明に係る遊技機は、前記ゲーム実行手段は、前記所定の始動条件のうち第1始動条件が成立した場合に第1のゲーム(例えば、第1特別図柄の抽選)を実行可能な第1ゲーム実行手段と、前記所定の始動条件のうち前記第1始動条件とは異なる第2始動条件が成立した場合に前記第1のゲームとは異なる第2のゲーム(例えば、第2特別図柄の抽選)を実行可能な第2ゲーム実行手段と、を備え、
前記第1ゲーム実行手段の実行結果に基づいて前記特別遊技状態に移行した方が、前記第2ゲーム実行手段の実行結果に基づいて前記特別遊技状態に移行する場合よりも、相対的に高い割合で前記特別遊技状態の終了後に前記特殊特定遊技状態に移行することが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the game execution means executes the first game (for example, a first special symbol lottery) when a first starting condition among the predetermined starting conditions is satisfied. possible first game execution means, and when a second starting condition different from the first starting condition among the predetermined starting conditions is satisfied, a second game different from the first game (for example, a second a second game execution means capable of executing a lottery of special symbols;
A relatively higher rate of transition to the special gaming state based on the execution result of the first game execution means than a transition to the special gaming state based on the execution result of the second game execution means. It is desirable that the special specified gaming state is entered after the special gaming state ends.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記ゲーム実行手段は、前記所定の始動条件のうち第1始動条件が成立した場合に第1のゲーム(例えば、第1特別図柄の抽選)を実行可能な第1ゲーム実行手段と、前記所定の始動条件のうち前記第1始動条件とは異なる第2始動条件が成立した場合に前記第1のゲームとは異なる第2のゲーム(例えば、第2特別図柄の抽選)を実行可能な第2ゲーム実行手段と、を備え、
前記第2ゲーム実行手段の実行結果に基づいて前記特別遊技状態に移行した方が、前記第1ゲーム実行手段の実行結果に基づいて前記特別遊技状態に移行する場合よりも、相対的に高い割合で前記特別遊技状態の終了後に前記通常特定遊技状態に移行することが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the game execution means executes the first game (for example, lottery of the first special symbol) when a first starting condition among the predetermined starting conditions is satisfied. possible first game execution means, and when a second starting condition different from the first starting condition among the predetermined starting conditions is satisfied, a second game different from the first game (for example, a second a second game execution means capable of executing a lottery of special symbols;
A relatively higher rate of transition to the special gaming state based on the execution result of the second game execution means than a transition to the special gaming state based on the execution result of the first game execution means. It is desirable that after the special gaming state ends, the normal specific gaming state is entered.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記ゲーム実行手段は、前記所定の始動条件のうち第1始動条件が成立した場合に第1のゲーム(例えば、第1特別図柄の抽選)を実行可能な第1ゲーム実行手段と、前記所定の始動条件のうち前記第1始動条件とは異なる第2始動条件が成立した場合に前記第1のゲームとは異なる第2のゲーム(例えば、第2特別図柄の抽選)を実行可能な第2ゲーム実行手段と、を備え、
前記第1ゲーム実行手段の実行結果に基づいて前記特別遊技状態に移行した場合には、当該特別遊技状態の終了後に前記通常遊技状態、前記通常特定遊技状態及び前記特殊特定遊技状態の何れかに所定の割合で移行可能である一方で、前記第2ゲーム実行手段の実行結果に基づいて前記特別遊技状態に移行した場合には、当該特別遊技状態の終了後に前記通常遊技状態及び前記特殊特定遊技状態に移行させることなく前記通常特定遊技状態に移行させる
ことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the game execution means executes the first game (for example, a first special symbol lottery) when a first starting condition among the predetermined starting conditions is satisfied. possible first game execution means, and when a second starting condition different from the first starting condition among the predetermined starting conditions is satisfied, a second game different from the first game (for example, a second a second game execution means capable of executing a lottery of special symbols;
When transitioning to the special gaming state based on the execution result of the first game execution means, after the end of the special gaming state, the normal gaming state, the normal specific gaming state, and the special specific gaming state are selected. While the transition is possible at a predetermined rate, if the transition to the special game state is based on the execution result of the second game execution means, the normal game state and the special specific game after the special game state ends. It is desirable to transition to the normal specific gaming state without transitioning to the normal specific gaming state.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技状態は、所定の特別条件が成立した場合に移行可能な所定の特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)と、特定の特別条件が成立した場合に移行可能であり、前記所定の特別遊技状態よりも遊技者に付与される遊技価値が相対的に高い特定の特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)と、を含み、前記特定の特別遊技状態は、第1特定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z2の大当り遊技状態)と、前記第1特定の特別遊技状態とは異なる第2特定の特別遊技状(例えば、選択図柄z1の大当り遊技状態)と、を含み、前記所定の特別遊技状態は、前記所定の特別条件のうち第1所定条件(例えば、選択図柄z7の転落小当り)が成立した場合に移行可能な第1所定の特別遊技状態(例えば、転落小当りの小当り遊技状態)と、前記所定の特別条件のうち前記第1所定条件とは異なる第2所定条件(例えば、選択図柄z5、6のV小当り)が成立した場合に移行可能であり、前記第1所定の特別遊技状態よりも遊技者に有利な第2所定の特別遊技状態(例えば、V小当りの小当り遊技状態)と、を含み、前記演出制御手段は、前記第1所定条件が成立する場合に、該第1所定条件の成立に関する所定演出(例えば、カード演出による継続終了演出)を実行可能な所定演出実行手段と、前記第2所定条件が成立する場合に、該第2所定条件の成立に関する特定演出(例えば、バトル演出による勝利演出、または扉開放演出)を実行可能な特定演出実行手段と、を有し、前記特定演出実行手段は、前記通常特定遊技状態及び前記特殊特定遊技状態の何れの遊技状態であっても前記第2所定条件が成立し得る場合に前記特定演出を実行可能であり、前記所定演出実行手段は、前記通常特定遊技状態において前記第1所定条件が成立し得る場合に前記所定演出を実行可能である一方で、前記特殊特定遊技状態において前記第1所定条件が成立し得る場合に前記所定演出を実行しないことが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the special gaming state is a predetermined special gaming state (for example, a small winning gaming state) that can be transitioned to when a predetermined special condition is met, and a specific special condition. a specific special gaming state (for example, a jackpot gaming state) that can be transitioned to when the game is established, and in which the gaming value given to the player is relatively higher than that of the predetermined special gaming state; The special gaming states include a first specific special gaming state (for example, a jackpot gaming state of the selected symbol z2) and a second specific special gaming state that is different from the first specific special gaming state (for example, a jackpot gaming state of the selected symbol z1). jackpot game state), and the predetermined special game state is a first predetermined state that can be transitioned to when a first predetermined condition (for example, a falling small win of selected symbol z7) is satisfied among the predetermined special conditions. A special gaming state (for example, a small winning game state of a falling small winning), and a second predetermined condition different from the first predetermined condition among the predetermined special conditions (for example, a V small winning of selected symbols z5, 6) a second predetermined special game state (for example, a small win game state of V small win) that can be transitioned to when the above is established and is more advantageous to the player than the first predetermined special game state; The performance control means includes a predetermined performance execution means capable of executing a predetermined performance related to the establishment of the first predetermined condition (for example, a continuation end performance based on a card performance) when the first predetermined condition is satisfied; and a specific performance execution means capable of executing a specific performance related to the establishment of the second predetermined condition (for example, a victory performance by a battle performance or a door opening performance) when the condition is satisfied, the specific performance execution means is capable of executing the specific performance when the second predetermined condition can be satisfied in either the normal specific gaming state or the special specific gaming state; The predetermined effect can be executed when the first predetermined condition can be satisfied in the normal specific gaming state, while the predetermined effect is not executed when the first predetermined condition can be satisfied in the special specific gaming state. This is desirable.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特定演出実行手段は、前記通常遊技状態に制御されているときに前記第2所定条件が成立する場合には前記特定演出を実行可能である一方で、前記所定演出実行手段は、前記通常遊技状態に制御されているときに前記第1所定条件が成立する場合には前記所定演出を実行しないようにすることが可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the specific performance execution means is capable of executing the specific performance if the second predetermined condition is satisfied when the normal gaming state is controlled. Preferably, the predetermined performance execution means is capable of not executing the predetermined performance if the first predetermined condition is satisfied while being controlled in the normal gaming state.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記演出制御手段は、前記特別遊技状態に移行させる期待度が相対的に高い特別演出(例えば、予告演出パターンB1または予告演出パターンB2による予告演出)を実行可能な特別演出実行手段を備え、
前記特別演出実行手段は、前記通常特定遊技状態に制御されているときには、前記特別条件が成立するゲーム及び前記特別条件が成立しないゲームの何れのゲームでも前記特別演出を実行可能である一方で、前記特殊特定遊技状態に制御されているときには、前記特別条件が成立するゲームにて前記特別演出を実行可能である一方で、前記特別条件が成立しないゲームでは前記特別演出を実行しないことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the performance control means selects a special performance that has a relatively high degree of expectation for transition to the special game state (for example, a preview performance based on a preview performance pattern B1 or a preview performance pattern B2). Equipped with a special performance execution means that can execute
The special performance execution means is capable of executing the special performance in any game, a game in which the special condition is satisfied and a game in which the special condition is not satisfied, when controlled to the normal specific game state, When controlled to the special specific game state, the special performance can be executed in a game where the special condition is met, while it is desirable that the special performance is not executed in a game where the special condition is not met.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記主制御手段は、前記ゲーム実行手段に基づいて実行される前記ゲームの実行時間(例えば、特別図柄の変動表示時間)を決定可能なゲーム実行時間決定手段を備え、
前記ゲーム実行時間決定手段は、前記特別条件が成立しないゲームにおいて前記通常特定遊技状態の方が前記特殊特定遊技状態よりも相対的に長い変動時間のゲームを決定可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the main control means controls a game execution time that can determine the execution time (for example, the variable display time of special symbols) of the game executed based on the game execution means. Equipped with decision means,
It is preferable that the game execution time determining means is capable of determining a game in which the normal specific gaming state has a relatively longer variable time than the special specific gaming state in a game in which the special condition is not satisfied.

本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to further improve the interest of the game.

<付記:第9のパチンコ遊技機>
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂2種タイプのパチンコ遊技機)が知られている。
<Additional note: 9th pachinko machine>
Conventionally, a starting hole and a big winning hole have been provided in the gaming area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting hole, a special symbol lottery is held. If you win, the game machine that controls the jackpot game state (so-called type 1 pachinko game machine) and the jackpot that changes to the open state when the ball enters the starting slot, and the jackpot opens. A gaming machine (a so-called two-type pachinko gaming machine) is known in which a jackpot gaming state is controlled on the condition that a game ball that enters the ball enters a specific area.

さらに、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、所謂1種タイプのパチンコ遊技機と所謂2種タイプのパチンコ遊技機とを混合させた所謂1種2種タイプのパチンコ遊技機も知られている(特開2009-178259号公報参照)。 Furthermore, in order to improve the interest of the game, there are also so-called 1-type and 2-type pachinko game machines, which are a combination of a so-called 1-type pachinko game machine and a so-called 2-type pachinko game machine. known (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-178259).

しかしながら、所謂1種タイプのパチンコ遊技機と所謂2種タイプのパチンコ遊技機とを混合させただけではなく、従来にない遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることが望まれていた。 However, it is desired not only to mix the so-called type 1 pachinko machine and the so-called two-type pachinko machine, but also to create unprecedented gameplay and further improve the interest of the game. Ta.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can further improve the interest of gaming.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機(例えば、第9のパチンコ遊技機)は、始動領域(例えば、第1始動口9120または第2始動口9140)への遊技媒体の通過に基づいて始動変動表示ゲーム(例えば、特別図柄及び特別図柄に対応した装飾図柄の可変表示等)を実行可能な始動変動表示ゲーム実行手段(例えば、主制御回路200及びサブ制御回路300等)と、特定領域(例えば、普図作動領域9126)への遊技球の通過に基づいて特定変動表示ゲーム(例えば、普通図柄及び普通図柄に対応した装飾図柄の可変表示等)を実行可能な特定変動表示ゲーム実行手段(例えば、主制御回路200及びサブ制御回路300等)と、前記始動変動表示ゲームが特別結果を満たすか否かを判定する特別判定手段(例えば、特別図柄の抽選を行うメインCPU201)と、前記特定変動表示ゲームが所定結果を満たすか否かを判定する特定判定手段(例えば、普通図柄の抽選を行うメインCPU201)と、前記特別判定手段の判定結果に基づいて前記始動変動表示ゲームの実行結果が前記特別結果を満たすと判定された場合には、遊技領域に設けられた第1変位装置(例えば、第1特別電動役物ユニット9130または第2特別電動役物ユニット9150)を遊技媒体が入賞困難な状態から入賞容易な状態へと変位させることが可能な第1変位装置動作制御手段(例えば、メインCPU201)と、前記特定判定手段の判定結果に基づいて前記特定変動表示ゲームの実行結果が前記所定結果を満たすと判定された場合には、遊技領域に設けられる第2変位装置(例えば、普通電動役物ユニット9145)を遊技媒体が入賞困難な状態から入賞容易な状態へと変位させることが可能な第2変位装置動作制御手段(例えば、メインCPU201)と、遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)と、を少なくとも含む何れかの遊技状態に制御可能であり、
前記特別結果は、第1特別結果(例えば、大当り)と、前記第1特別結果よりも遊技者に付与される遊技価値が相対的に少ない第2特別結果(例えば、小当り)と、を少なくとも含み、前記所定結果は、第1所定結果(例えば、第2始動口9140のショート開放)と、前記第1所定結果よりも前記第2変位装置を入賞容易にする時間が相対的に長い第2所定結果(例えば、第2始動口9140のロング開放)と、を少なくとも含むことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention (e.g., the ninth pachinko gaming machine) provides a system for passing gaming media into the starting area (e.g., the first starting port 9120 or the second starting port 9140). a starting variation display game execution means (for example, main control circuit 200, sub control circuit 300, etc.) capable of executing a starting variation display game (for example, variable display of special symbols and decorative symbols corresponding to the special symbols) based on the starting variation display game; A specific variable display game that can execute a specific variable display game (for example, variable display of normal symbols and decorative symbols corresponding to the normal symbols) based on the passage of a game ball to a specific area (for example, the normal symbol operating area 9126) Execution means (for example, main control circuit 200 and sub-control circuit 300, etc.), special determination means (for example, main CPU 201 for performing lottery of special symbols) for determining whether or not the starting variation display game satisfies the special result. , a specific determination means for determining whether or not the specific variation display game satisfies a predetermined result (for example, the main CPU 201 that performs a lottery of normal symbols); and a specific determination means for determining whether the specific variation display game satisfies a predetermined result; If it is determined that the execution result satisfies the special result, the first displacement device (for example, the first special electric accessory unit 9130 or the second special electric accessory unit 9150) provided in the game area is moved to the game medium. a first displacement device operation control means (for example, main CPU 201) capable of displacing the player from a state in which it is difficult to win a prize to a state in which it is easy to win a prize, and execution of the specific fluctuation display game based on the determination result of the specific determination means When it is determined that the result satisfies the predetermined result, a second displacement device (for example, a normal electric accessory unit 9145) provided in the gaming area is displaced from a state where it is difficult to win a prize to a state where it is easy to win a prize. a second displacement device operation control means (for example, the main CPU 201) capable of controlling the game state; and a game state control means (for example, the main CPU 201) capable of controlling the game state;
The gaming state control means is capable of controlling any gaming state including at least a normal gaming state and a specific gaming state (for example, a time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state,
The special result includes at least a first special result (e.g., a jackpot) and a second special result (e.g., a small win) that provides relatively less gaming value to the player than the first special result. and the predetermined result includes a first predetermined result (for example, short-circuit opening of the second starting port 9140), and a second predetermined result that takes a relatively longer time to make the second displacement device easier to win than the first predetermined result. The method is characterized in that it includes at least a predetermined result (for example, long opening of the second starting port 9140).

好適には、本発明に係る遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態に制御されているときに、前記特定変動表示ゲームが特定回数実行されたことを条件として前記通常遊技状態に制御することが可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the gaming state control means changes the normal gaming state on the condition that the specific variable display game has been executed a specific number of times while being controlled to the specific gaming state. It is desirable to be able to control the

好適には、本発明に係る遊技機において、前記特定遊技状態は、第1特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態)と、第1特定遊技状態よりも前記特定判定手段によって前記第2所定結果と判定される割合が相対的に高い第2特定遊技状態(例えば、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態)と、を少なくとも含むことが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the specific gaming state is a first specific gaming state (for example, a first time-saving gaming state) and the second predetermined gaming state is determined by the specific determining means to be higher than the first specific gaming state. It is desirable to include at least a second specific game state (for example, a second time-saving game state or a third time-saving game state) in which the rate of determination as a result is relatively high.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記始動変動表示ゲームの実行を所定数保留することが可能な保留手段(例えば、特別図柄始動記憶領域を有するメインRAM203)と、前記始動変動表示ゲームの変動表示態様(例えば、特別図柄の変動パターン)を決定可能な始動変動表示態様決定手段(例えば、メインCPU201)を備え、
前記始動変動表示態様決定手段は、前記始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記始動変動表示ゲームが保留されていない場合には、第1の時間(例えば、10秒)に亘って変動し得る第1の変動表示態様(例えば、第1の特別図柄の変動パターン0AH)を決定し、前記始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記始動変動表示ゲームが保留されている場合には、前記第1の時間よりも短い第2の時間(例えば、1秒)に亘って変動し得る第2の変動表示態様(例えば、第2の特別図柄の変動パターン1AH)を決定可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, a suspending means (for example, a main RAM 203 having a special symbol starting storage area) capable of suspending execution of the starting variation display game for a predetermined number of times, and a holding means (for example, a main RAM 203 having a special symbol starting storage area); The starting variation display mode determining means (for example, main CPU 201) capable of determining the variation display mode (for example, the variation pattern of special symbols) of
The starting fluctuation display mode determining means determines the starting fluctuation display mode for a first period of time (for example, 10 seconds) if the starting fluctuation display game is not put on hold by the holding means when the starting condition for the starting fluctuation display game is satisfied. A first variation display mode (for example, a first special symbol variation pattern 0AH) that can be varied over a period of time is determined, and when the starting condition for the starting variation display game is satisfied, the starting variation display is set by the holding means. When the game is on hold, a second variable display mode (for example, a second special symbol variation) that can vary over a second time period (for example, 1 second) shorter than the first time period is displayed. It is desirable to be able to determine pattern 1AH).

好適には、本発明に係る遊技機において、前記第1の時間は、発射装置から発射された遊技媒体が前記第2変位装置まで到達するまでの平均的な時間(例えば、普電平均到達時間の5秒)よりも長い時間(例えば、第1の変動表示時間の10秒)であり、前記第2の時間は、発射装置から発射された遊技媒体が前記第2変位装置まで到達するまでの平均的な時間よりも短い時間(例えば、第2の変動表示時間の1秒)であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the first time is the average time taken for the game medium fired from the firing device to reach the second displacement device (for example, the average arrival time of a general electric current). (for example, 10 seconds of the first variable display time), and the second time is the time required for the game medium fired from the firing device to reach the second displacement device. It is desirable that the time be shorter than the average time (for example, 1 second of the second variable display time).

好適には、本発明に係る遊技機において、前記第2変位装置は、前記第1変位装置よりも下流側に設けられると共に前記特定領域よりも上流側に設けられ、前記特定領域は、前記第1変位装置及び前記第2変位装置よりも遊技領域の下方に設けられ、前記第1変位装置又は前記第2変位装置が入賞容易状態となることにより、前記特定領域への通過頻度が相対的に低くなることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the second displacement device is provided downstream of the first displacement device and upstream of the specific area, and the specific area The first displacement device and the second displacement device are provided below the gaming area, and when the first displacement device or the second displacement device enters the winning easy state, the frequency of passing to the specific area is relatively It is desirable that it be lower.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記特定変動表示ゲームの変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン)を決定可能な特定変動表示態様決定手段(例えば、メインCPU201)を備え、前記特定変動表示態様決定手段は、前記特定判定手段の判定結果に基づいて前記第1所定結果を満たすと判定されたときよりも、前記特定判定手段の判定結果に基づいて前記第2所定結果を満たすと判定されたときの方が相対的に長い時間(例えば、15秒、40秒または60秒)に亘って変動し得る変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン13H、15Hまたは16H)を決定可能であることが望ましい。 Preferably, the gaming machine according to the present invention includes specific variable display mode determining means (for example, main CPU 201) capable of determining a variable display mode (for example, a normal symbol variation pattern) of the specific variable display game, and The specific variation display mode determining means satisfies the second predetermined result based on the determination result of the specific determination means than when it is determined that the first predetermined result is satisfied based on the determination result of the specific determination means. When it is determined that, a variation display mode (for example, normal symbol variation pattern 13H, 15H or 16H) that can fluctuate over a relatively long time (for example, 15 seconds, 40 seconds or 60 seconds) is determined. It is desirable that this is possible.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記特定変動表示ゲームの変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン)を決定可能な特定変動表示態様決定手段(例えば、メインCPU201)を備え、前記特定変動表示態様決定手段は、前回変動した特定変動表示ゲームの実行結果が前記所定結果を満たさないハズレ結果又は前記第1所定結果である場合には、第3の時間(例えば、15秒、12秒または40秒)に亘って変動し得る第3の変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン13H~15H)を決定可能であり、前回変動した特定変動表示ゲームの実行結果が前記第2所定結果である場合には、前記第3の時間よりも長い時間である第4の時間(例えば、60秒)に亘って変動し得る第4の変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン16H)を決定可能であることが望ましい。 Preferably, the gaming machine according to the present invention includes specific variable display mode determining means (for example, main CPU 201) capable of determining a variable display mode (for example, a normal symbol variation pattern) of the specific variable display game, and When the execution result of the specific variation display game that changed last time is a loss result that does not satisfy the predetermined result or the first predetermined result, the specific variation display mode determining means determines the specific variation display mode for a third time (for example, 15 seconds, 12 seconds). It is possible to determine a third variation display mode (for example, variation patterns 13H to 15H of normal symbols) that can vary over a period of 2 seconds or 40 seconds, and the execution result of the specific variation display game that varied last time is determined by the second predetermined In the case of a result, a fourth variation display mode (for example, normal symbol variation pattern 16H) that can vary over a fourth time (for example, 60 seconds) that is longer than the third time. It is desirable to be able to determine

好適には、本発明に係る遊技機において、前記特定変動表示ゲームの変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン)を決定可能な特定変動表示態様決定手段(例えば、メインCPU201)を備え、前記特定変動表示態様決定手段は、前記通常遊技状態のときよりも前記特定遊技状態のときのほうが相対的に短い変動時間(例えば、3秒、10秒等)に亘って変動し得る変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン10H、11H等)を決定可能であり、前記通常遊技状態のときに決定可能な最長の変動時間(例えば、30秒)に亘って変動し得る変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン01H)は、前記特定遊技状態のときに決定可能な最長の変動時間(例えば、60秒)に亘って変動し得る変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン16H)よりも短い変動時間の変動表示態様であることが望ましい。 Preferably, the gaming machine according to the present invention includes specific variable display mode determining means (for example, main CPU 201) capable of determining a variable display mode (for example, a normal symbol variation pattern) of the specific variable display game, and The specific variable display mode determining means determines the variable display mode (which can vary over a relatively shorter variation time (for example, 3 seconds, 10 seconds, etc.) in the specific gaming state than in the normal gaming state. For example, it is possible to determine the fluctuation patterns of normal symbols (10H, 11H, etc.), and the fluctuation display mode (for example, The normal symbol fluctuation pattern 01H) is faster than the fluctuation display mode (for example, the normal symbol fluctuation pattern 16H) that can fluctuate over the longest fluctuation time (for example, 60 seconds) that can be determined in the specific gaming state. It is desirable to have a variation display mode with a short variation time.

好適には、本発明に係る遊技機において、所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32及びLED群46を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)を備え、前記演出実行手段は、前記通常遊技状態において前記始動変動表示ゲームの変動表示に関する演出を実行可能な一方で前記特定変動表示ゲームの変動表示に関する演出を実行せず、前記特定遊技状態において前記特定変動表示ゲームの変動表示に関する演出を実行可能であり、前記特定変動表示ゲームの実行結果が前記所定結果となった場合には前記始動変動表示ゲームの変動表示に関する演出も実行可能であることが望ましい。 Preferably, the gaming machine according to the present invention includes a performance execution means (for example, a sub-control circuit 300 and a sub-CPU 301 that control the display device 7, the speaker 32, and the LED group 46) capable of executing a predetermined performance, and The performance execution means is capable of executing a performance related to the variable display of the starting variable display game in the normal gaming state, but does not execute a performance related to the variable display of the specific variable display game, and executes the performance related to the variable display of the specific variable display game in the specific gaming state. It is desirable that an effect related to the variable display of the game can be executed, and when the execution result of the specific variable display game becomes the predetermined result, an effect related to the variable display of the starting variable display game can also be executed.

好適には、本発明に係る遊技機において、所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32及びLED群46を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、前記始動変動表示ゲームの実行を所定数保留することが可能な保留手段(例えば、特別図柄始動記憶領域を有するメインRAM203)を備え、前記演出実行手段は、前記始動変動表示ゲームが前記特別結果を満たすものであり、且つ、前記始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記始動変動表示ゲームが保留されていない場合には、第1の演出(例えば、BONUS突入演出)を実行し、前記始動変動表示ゲームが前記特別結果を満たすものであり、且つ、前記始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記始動変動表示ゲームが保留されている場合には、前記第1の演出とは異なる第2の演出(例えば、BONUS継続演出)を実行することが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, a performance execution means capable of executing a predetermined performance (for example, a sub-control circuit 300 and a sub-CPU 301 that control the display device 7, the speaker 32, and the LED group 46), and It is equipped with a suspension means (for example, main RAM 203 having a special symbol start storage area) capable of suspending the execution of the variable display game for a predetermined number of times, and the effect execution means is such that the starting variable display game satisfies the special result. and if the starting fluctuation display game is not suspended by the holding means when the starting condition for the starting fluctuation display game is satisfied, a first performance (for example, a BONUS entry performance) is executed. , when the start fluctuation display game satisfies the special result, and the start fluctuation display game is suspended by the suspension means when the start condition for the start fluctuation display game is satisfied, the It is desirable to perform a second performance (for example, a BONUS continuation performance) that is different from the first performance.

好適には、本発明に係る遊技機において、所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32及びLED群46を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、前記始動変動表示ゲームの実行を所定数保留することが可能な保留手段(例えば、特別図柄始動記憶領域を有するメインRAM203)と、前記始動変動表示ゲーム実行手段により実行される前記始動変動表示ゲームが特別結果を満たす場合には、該特別結果の成立後に遊技者に所定数の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)とを備え、前記演出実行手段は、前記特別結果を満たしたときの前記始動変動表示ゲームが前記始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記始動変動表示ゲームが保留されていなかった場合には、前記特別遊技状態の開始時に遊技者が獲得し得る遊技価値数に関する獲得予定遊技媒体数表示(例えば、獲得予定遊技球数画像の表示)を可能であり、前記特別結果を満たしたときの前記始動変動表示ゲームが前記始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記始動変動表示ゲームが保留されている場合には、前記特別遊技状態の開始時に前回実行された前記特別遊技状態において獲得された遊技価値数に関する獲得済遊技媒体数表示(例えば、獲得済遊技球数画像の表示)を表示可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, a performance execution means capable of executing a predetermined performance (for example, a sub-control circuit 300 and a sub-CPU 301 that control the display device 7, the speaker 32, and the LED group 46), and The starting variable display game executed by the holding means (for example, the main RAM 203 having a special symbol starting storage area) capable of suspending the execution of the variable display game for a predetermined number of times and the starting variable display game execution means has a special result. If the above is satisfied, a special gaming state control means (for example, the main CPU 201) capable of controlling a special gaming state (for example, a jackpot gaming state) in which a predetermined number of gaming values can be awarded to the player after the special result is established; and the effect executing means is configured to control the starting fluctuation display game when the special result is satisfied and the starting fluctuation display game is not suspended by the suspending means when a start condition for the starting fluctuation display game is satisfied. If the special result is satisfied, it is possible to display the number of game media to be acquired (for example, display an image of the number of game balls to be acquired) in relation to the number of game values that the player can acquire at the start of the special gaming state. If the starting fluctuation display game is suspended by the holding means when the starting condition for the starting fluctuation display game is satisfied, the starting fluctuation display game is held by the suspending means when the starting fluctuation display game is executed last time at the start of the special gaming state. It is desirable to be able to display a number of acquired game media (for example, a display of an image of the number of acquired game balls) regarding the number of game values acquired in the special game state.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記始動変動表示ゲーム実行手段は、第1始動領域(例えば、第1始動口9120)への遊技媒体の通過に基づいて第1始動変動表示ゲーム(例えば、第1特別図柄及び第1特別図柄に対応した装飾図柄の可変表示等)を実行可能な第1始動変動表示ゲーム実行手段と、第2始動領域(例えば、第2始動口9140)への遊技媒体の通過に基づいて第2始動変動表示ゲーム(例えば、第2特別図柄及び第2特別図柄に対応した装飾図柄の可変表示等)を実行可能な第2始動変動表示ゲーム実行手段とを有し、前記演出実行手段は、前記第2始動変動表示ゲームが前記特別結果を満たすものであり、且つ、前記第2始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記第2始動変動表示ゲームが保留されていない場合には、第1の演出を実行し、前記第2始動変動表示ゲームが前記特別結果を満たすものであり、且つ、前記第2始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記第2始動変動表示ゲームが保留されている場合には、前記第1の演出とは異なる第2の演出を実行することが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the start fluctuation display game execution means executes the first start fluctuation display game ( For example, a first start variable display game execution means capable of executing a first special symbol and a variable display of a decorative symbol corresponding to the first special symbol, etc. A second starting variable display game execution means capable of executing a second starting variable display game (for example, variable display of a second special symbol and a decorative pattern corresponding to the second special symbol) based on passage of the game medium. The performance execution means executes the second start by the holding means when the second start fluctuation display game satisfies the special result and the start condition of the second start fluctuation display game is satisfied. If the variable display game is not on hold, the first effect is executed, the second starting variable display game satisfies the special result, and the starting conditions for the second starting variable display game are If the second starting variable display game is put on hold by the holding means when the second starting variation display game is established, it is desirable to execute a second effect different from the first effect.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記始動変動表示ゲーム実行手段は、第1始動領域(例えば、第1始動口9120)への遊技媒体の通過に基づいて第1始動変動表示ゲーム(例えば、第1特別図柄及び第1特別図柄に対応した装飾図柄の可変表示等)を実行可能な第1始動変動表示ゲーム実行手段と、第2始動領域(例えば、第2始動口9140)への遊技媒体の通過に基づいて第2始動変動表示ゲーム(例えば、第2特別図柄及び第2特別図柄に対応した装飾図柄の可変表示等)を実行可能な第2始動変動表示ゲーム実行手段とを有し、前記特別判定手段は、前記第1始動変動表示ゲームが前記特別結果を満たすか、前記特別結果を満たさないハズレであるかを判定する第1特別判定手段(例えば、第1特別図柄の抽選を行うメインCPU201)と、前記第2始動変動表示ゲームが前記特別結果を満たすか、前記ハズレであるかを判定する第2特別判定手段(例えば、第2特別図柄の抽選を行うメインCPU201)とを有し、前記第1特別判定手段は、前記特別結果を満たすと判定するよりも前記ハズレと判定する確率の方が相対的に高く、前記第2特別判定手段は、前記ハズレと判定するよりも前記特別結果を満たすと判定する確率の方が相対的に高いことが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the start fluctuation display game execution means executes the first start fluctuation display game ( For example, a first start variable display game execution means capable of executing a first special symbol and a variable display of a decorative symbol corresponding to the first special symbol, etc. A second starting variable display game execution means capable of executing a second starting variable display game (for example, variable display of a second special symbol and a decorative pattern corresponding to the second special symbol) based on passage of the game medium. The special determination means is a first special determination means (for example, a first special symbol lottery) that determines whether the first starting variation display game satisfies the special result or is a loss that does not satisfy the special result. a second special determination means (for example, a main CPU 201 that performs a lottery for a second special symbol) that determines whether the second starting variable display game satisfies the special result or is a loss; The first special determination means has a relatively higher probability of determining the loss than the probability of determining that the special result is satisfied, and the second special determination means has a relatively higher probability of determining the loss than of determining that the special result is satisfied. It is desirable that the probability of determining that the special result is satisfied is relatively high.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記第2の時間は、前記第1変位装置が入賞容易な状態になる時間(例えば、2秒)以下に設定されていることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the second time is set to a time (for example, 2 seconds) or less in which the first displacement device becomes in a state where it is easy to win a prize.

〔発明の効果〕
本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
〔Effect of the invention〕
According to the present invention, it is possible to further improve the interest of the game.

<付記:第10のパチンコ遊技機>
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂2種タイプのパチンコ遊技機)が知られている。
<Additional Note: 10th Pachinko Game Machine>
Conventionally, a starting hole and a big winning hole have been provided in the gaming area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting hole, a special symbol lottery is held. If you win, the game machine that controls the jackpot game state (so-called type 1 pachinko game machine) and the jackpot that changes to the open state when the ball enters the starting slot, and the jackpot opens. A gaming machine (a so-called two-type pachinko gaming machine) is known in which a jackpot gaming state is controlled on the condition that a game ball that enters the ball enters a specific area.

そして、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、特別図柄の抽選確率を異ならせた遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)や、始動口への入球率を異ならせた遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)など複数の遊技状態が設けられている(特開2013-59682号公報参照)。 In order to improve the interest of the game, pachinko machines have different gaming states (low-probability gaming state, high-probability gaming state) with different lottery probabilities for special symbols, and different ball entry rates into the starting slot. A plurality of game states are provided, such as a game state (a time-saving game state, a non-time-saving game state), etc. (see Japanese Patent Laid-Open No. 2013-59682).

しかしながら、遊技状態に更なる変化を与え、新たなる遊技状態に応じた演出を行うことにより、従来にない遊技性を創出して、より遊技の興趣の向上を図ることが望まれていた。 However, it has been desired to further improve the interest of the game by making further changes to the game state and performing effects in accordance with the new game state, thereby creating a game experience that has never existed before.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can further improve the interest of gaming.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機(例えば、第10のパチンコ遊技機)は、
取得条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段と、前記始動情報取得手段により取得された始動情報を所定数保留可能な保留手段と、開始条件が成立すると前記保留手段により保留されている前記始動情報に基づく図柄変動を実行可能な図柄変動実行手段と、前記図柄変動の実行結果を判定する判定手段と、前記判定手段の判定よりも先行して前記図柄変動の実行結果を判定可能な先行判定手段と、遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて実行可能な当該演出又は前記先行判定手段の判定結果に基づいて実行可能な先行演出(例えば、先読み演出)の何れかを実行可能な演出実行手段と、を備える遊技機において、
前記判定手段又は前記先行判定手段により判定される判定結果として、特定結果(例えば、時短図柄)と、前記特定結果とは異なる特別結果(例えば、大当り図柄または小当り図柄)と、を少なくとも含み、
前記遊技状態制御手段は、通常遊技状態と、前記判定手段の判定結果として前記特定結果が導出された場合に移行可能な特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)と、前記判定手段の判定結果として前記特別結果が導出された場合に移行可能であり、所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)と、を少なくとも含む何れかの遊技状態に制御可能であり、
前記特定結果は、第1特定結果(例えば、時短図柄10)と、前記第1特定結果とは異なる第2特定結果(例えば、時短図柄20)と、を含み、
前記特定遊技状態は、前記第1特定結果が導出された場合に移行可能な第1特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態)と、前記第2特定結果が導出された場合に移行可能であり、前記第1特定遊技状態よりも遊技者に有利な第2特定遊技状態(例えば、第2時短遊技状態)と、を含むことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention (for example, the tenth pachinko gaming machine)
a starting information acquisition means for acquiring starting information when an acquisition condition is met; a holding means capable of holding a predetermined number of pieces of starting information acquired by the starting information obtaining means; A symbol variation execution means capable of executing a symbol variation based on the starting information, a determination means for determining an execution result of the symbol variation, and a determination means capable of determining the execution result of the symbol variation prior to the determination by the determination means. an advance determination means, a game state control means capable of controlling a gaming state, and a performance executable based on the determination result of the determination means or a advance performance executable based on the determination result of the advance determination means (for example, A gaming machine equipped with a performance execution means capable of executing any one of the following:
The determination result determined by the determination means or the advance determination means includes at least a specific result (for example, a time-saving symbol) and a special result different from the particular result (for example, a jackpot symbol or a small win symbol),
The gaming state control means is configured to control a normal gaming state, a specific gaming state (for example, a time-saving gaming state) that can be transitioned to when the specific result is derived as a judgment result of the judgment means, and a controllable to any gaming state that includes at least a special gaming state (for example, a jackpot gaming state) that can be transitioned to when the special result is derived and that can give a predetermined gaming value;
The specific result includes a first specific result (for example, time-saving symbol 10) and a second specific result (for example, time-saving symbol 20) different from the first specific result,
The specific gaming state is a first specific gaming state (for example, a first time-saving gaming state) that can be transitioned to when the first specific result is derived, and a first specific gaming state that can be transitioned to when the second specific result is derived. and a second specific gaming state (for example, a second time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the first specific gaming state.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記判定手段は、前記遊技状態制御手段により前記通常遊技状態に制御されているときに前記特定結果が導出される場合には該特定結果の導出を許容する一方で、前記遊技状態制御手段により前記第1特定遊技状態又は前記第2特定遊技状態に制御されているときに前記特定結果が導出される場合には該特定結果の導出を許容しないことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
The determining means allows the specific result to be derived if the specific result is derived when the gaming state control means is controlling the normal gaming state; When the specific result is derived while being controlled to the first specific gaming state or the second specific gaming state, it is desirable that the specific result is not allowed to be derived.

好適には、本発明に係る遊技機において、
遊技者の発射操作により遊技媒体を発射させて、遊技を進行させる発射操作手段と、を備え、前記通常遊技状態または前記第1特定遊技状態が制御されているときには第1の発射操作(例えば、左打ち)を正規な態様として遊技を進行させ、前記第2特定遊技状態が制御されているときには第2の発射操作(例えば、右打ち)を正規な態様として遊技を進行させることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
a firing operation means that fires game media according to a firing operation by a player to advance the game, and when the normal game state or the first specific game state is controlled, the first firing operation (for example, It is desirable that the game progresses with the left-handed strike as the normal mode, and when the second specific game state is controlled, the game progresses as the second firing operation (for example, right-handed strike) as the normal mode.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記第1特定遊技状態は、前記通常遊技状態よりも不利若しくは前記通常遊技状態と有利度合いが同じ遊技状態であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
The first specific gaming state is preferably a gaming state that is more disadvantageous than the normal gaming state or has the same advantage as the normal gaming state.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記通常遊技状態において前記第1特定結果が導出される割合は、前記特定遊技状態において前記第2特定結果が導出される割合よりも大きいことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
It is desirable that the rate at which the first specific result is derived in the normal gaming state is greater than the rate at which the second specific result is derived in the specific gaming state.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記判定手段は、前記特別結果が導出される割合として第1の確率にて当該特別結果を導出可能であり、前記特定結果が導出される割合として前記第1の確率よりも高い第2の確率にて当該特定結果を導出可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
The determining means is capable of deriving the special result with a first probability as a rate at which the special result is derived, and a second probability higher than the first probability as a rate at which the specific result is derived. It is desirable that the specific result can be derived using

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記通常遊技状態又は前記特定遊技状態に制御されているときに前記図柄変動の変動回数が所定の回数(例えば、天井値の950回)に達したことを条件とする特定条件が成立する場合に前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態とは異なる第3特定遊技状態(例えば、第4時短遊技状態)に制御可能であり、前記第3特定遊技状態は、少なくとも前記第1特定遊技状態より遊技者に有利な遊技状態であり、
前記特定条件は、前記通常遊技状態に制御されているときに成立するよりも相対的に高い割合で前記第1特定遊技状態に制御されているときに成立することが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
The gaming state control means is configured to perform a specific game on the condition that the number of variations in the symbol variation reaches a predetermined number (for example, a ceiling value of 950 times) when the gaming state is controlled to the normal gaming state or the specific gaming state. When the conditions are met, it is possible to control to a third specific gaming state (for example, a fourth time-saving gaming state) different from the first specific gaming state and the second specific gaming state, and the third specific gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than at least the first specific gaming state;
It is desirable that the specific condition is satisfied when the game is controlled to the first specific gaming state at a relatively higher rate than when the game is controlled to the normal gaming state.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態が制御された後に前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態とは異なる第4特定遊技状態(例えば、第5時短遊技状態)に制御可能であり、前記第4特定遊技状態は、前記図柄変動の変動回数が特定回数(例えば、切替回数の1回または5回)実行されるまでは前記第2の発射操作を正規な態様として遊技を進行させる一方で、前記図柄変動の変動回数が前記特定回数を経過した場合には前記第1の発射操作を正規な態様として遊技を進行させることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
The gaming state control means is capable of controlling a fourth specific gaming state (for example, a fifth time-saving gaming state) different from the first specific gaming state and the second specific gaming state after the special gaming state is controlled. Yes, and in the fourth specific game state, the game proceeds with the second firing operation as a regular mode until the number of variations in the symbol variation is executed a specific number of times (for example, the switching number of times 1 or 5). On the other hand, if the number of variations in the symbol variation exceeds the specific number, it is desirable to proceed with the game by making the first firing operation a normal mode.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記演出実行手段は、前記保留手段に保留されている先の始動情報が前記特別結果を導出するものである場合には、前記先の始動情報よりも後に保留されている後の始動情報が前記第1特定結果及び前記第2特定結果であるかにかかわらず前記特定結果の導出にかかわる先行演出を実行させないことが可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
When the previous starting information held in the holding unit is for deriving the special result, the effect executing means is configured to perform the effect execution means in such a manner that the subsequent starting information held after the previous starting information is the one that derives the special result. It is desirable that it is possible not to execute a preceding effect related to derivation of the specific result, regardless of whether the specific result is the first specific result or the second specific result.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記先行演出は、前記特定結果が導出される可能性があることを示唆する特定先行演出(例えば、期待UPゾーン、RUSH期待ゾーン)を少なくとも含み、
前記特定先行演出は、前記保留手段に前記第2特定結果が導出される前記始動情報が存在する場合に該第2特定結果が導出される前記始動情報に対して実行可能な演出である一方で、前記第1特定結果が導出される前記始動情報が存在する場合に該第1特定結果が導出される前記始動情報に対して実行されない演出であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
The preceding effect includes at least a specific preceding effect (for example, an expected UP zone, a RUSH expected zone) that suggests that the specific result may be derived,
The specific preceding performance is a performance that can be executed on the starting information from which the second specific result is derived when the holding means has the starting information from which the second specific result is derived; It is desirable that the effect is not executed for the starting information from which the first specific result is derived when the starting information from which the first specific result is derived exists.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記演出実行手段は、前記保留手段に保留されている先の始動情報が前記第2特定結果を導出するものである場合には、前記先の始動情報よりも後に保留されている後の始動情報に対して前記先行演出を実行させないことが可能な一方で、前記保留手段に保留されている前記先の始動情報が前記第1特定結果を導出するものである場合には、前記後の始動情報に対して前記先行演出を実行可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
When the previous starting information held in the holding unit is for deriving the second specific result, the effect executing means is configured to display subsequent starting information held after the previous starting information. While it is possible to not cause the preceding performance to be executed, if the previous starting information held in the holding means is the one that derives the first specific result, the subsequent starting information It is desirable to be able to perform the preceding effect for.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記当該演出は、前記第1特定結果又は前記第2特定結果が導出される可能性があることを示唆する特定当該演出(例えば、カード演出)を含み、前記先行演出は、前記第1特定結果又は前記第2特定結果が導出される可能性があることを示唆する特定先行演出(例えば、期待UPゾーン、モード移行ゾーン、RUSH期待ゾーン)を含み、前記特定当該演出は、第1の演出態様(例えば、白カード演出)と、前記第1の演出態様よりも前記第2特定結果が導出される割合が相対的に高い第2の演出態様(例えば、赤カード演出)とを少なくとも含む何れかの演出態様で実行可能であり、
前記演出実行手段は、先の前記図柄変動において前記特定先行演出が実行された場合には、先の前記図柄変動において前記特定先行演出が実行されなかった場合よりも相対的に高い割合で前記第2の演出態様にて前記特定当該演出を実行することが可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
The performance includes a specific performance (for example, a card performance) that suggests that the first specific result or the second specific result may be derived, and the preceding performance is based on the first specific result. Or, it includes a specific preceding effect (for example, an expectation UP zone, a mode transition zone, a RUSH expectation zone) that suggests that the second specific result may be derived, and the specific effect is a first effect mode. (for example, a white card effect); and a second effect mode in which the second specific result is derived at a relatively higher rate than the first effect mode (for example, a red card effect). It can be executed in the production mode of
When the specific preceding effect is executed in the previous symbol variation, the effect execution means executes the first effect at a relatively higher rate than in the case where the specific preceding effect is not executed in the previous symbol variation. It is desirable that the specific performance can be executed in the second performance mode.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記先行演出は、前記先行判定手段により判定される前記図柄変動の変動結果が前記特別結果又は前記特定結果の何れである場合にも実行可能な特殊先行演出(例えば、期待UPゾーン)を少なくとも含み、前記特殊先行演出は、少なくとも前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態にて実行可能な演出であり、
前記演出実行手段は、前記通常遊技状態に制御されているときの方が前記第1特定遊技状態に制御されているときよりも相対的に高い割合で前記特殊先行演出を実行可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
The preceding performance includes at least a special preceding performance (for example, an expectation UP zone) that can be executed even if the variation result of the symbol variation determined by the preceding determination means is either the special result or the specific result. , the special advance performance is a performance that can be executed at least in the normal gaming state and the first specific gaming state,
The performance execution means is capable of executing the special advance performance at a relatively higher rate when controlled to the normal gaming state than when controlled to the first specific gaming state. desirable.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記演出実行手段は、前記判定手段によって前記第1特定結果又は前記第2特定結果が判定された場合には、前記遊技状態制御手段により前記通常遊技状態が制御されているときと、前記遊技状態制御手段により前記第1特定遊技状態又は前記第2特定遊技状態が制御されているときとで異なる前記当該演出を実行可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
When the first specific result or the second specific result is determined by the determining device, the performance execution means determines whether the normal gaming state is controlled by the gaming state control device or the gaming state. It is desirable that the performance can be executed differently depending on when the first specific gaming state or the second specific gaming state is controlled by the control means.

好適には、本発明に係る遊技機において、
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤(例えば、遊技パネル10100)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域(例えば、第1始動口10120)及び特定領域(例えば、第2通過ゲート10126L)と、前記遊技領域に設けられ、前記特定領域に遊技球が進入したことを条件に、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入困難な閉鎖状態とに変化可能な補助可変入賞装置(例えば、普通電動役物10146)と、を備え、
前記第1特定遊技状態は、不利第1特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態)と、前記不利第1特定遊技状態よりも相対的に前記補助可変入賞装置に遊技球が進入しやくなる有利第1特定遊技状態(例えば、第3時短遊技状態)とを有し、
前記始動情報取得手段は、前記始動領域又は前記補助可変入賞装置に遊技球が進入することを前記取得条件として、前記始動領域に遊技球が進入したときには第1の始動情報(例えば、第1特別図柄の始動情報)を取得し、前記補助可変入賞装置に遊技球が進入したときには第2の始動情報(例えば、第2特別図柄の始動情報)を取得し、
前記判定手段は、前記第2の始動情報に基づく前記図柄変動の実行結果を前記第1の始動情報基づく前記図柄変動の実行結果よりも前記特別結果と判定しやすく、
前記始動領域は、前記特定領域よりも下流側に設けられていることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
A game board (for example, a game panel 10100) in which a game area is formed where game balls flow down;
A starting area (e.g., first starting port 10120) and a specific area (e.g., second passage gate 10126L) provided in the gaming area and into which a game ball can enter; Provided with an auxiliary variable winning device (for example, a normal electric accessory 10146) that can change between an open state in which a game ball can enter and a closed state in which it is difficult for a game ball to enter, on the condition that the ball has entered,
In the first specific gaming state, it is relatively easier for game balls to enter the auxiliary variable winning device than in the disadvantageous first specific gaming state (for example, the first time-saving gaming state) and the disadvantageous first specific gaming state. an advantageous first specific gaming state (for example, a third time-saving gaming state);
The starting information acquisition means acquires first starting information (for example, first special when a game ball enters the auxiliary variable winning device, acquires second starting information (for example, starting information of a second special symbol);
The determining means more easily determines the execution result of the symbol variation based on the second starting information as the special result than the execution result of the symbol variation based on the first starting information,
It is desirable that the starting region is provided downstream of the specific region.

本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to further improve the interest of the game.

<付記:第11のパチンコ遊技機>
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂2種タイプのパチンコ遊技機)が知られている。
<Additional note: 11th pachinko machine>
Conventionally, a starting hole and a big winning hole have been provided in the gaming area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting hole, a special symbol lottery is held. If you win, the game machine that controls the jackpot game state (so-called type 1 pachinko game machine) and the jackpot that changes to the open state when the ball enters the starting slot, and the jackpot opens. A gaming machine (a so-called two-type pachinko gaming machine) is known in which a jackpot gaming state is controlled on the condition that a game ball that enters the ball enters a specific area.

そして、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、特別図柄の抽選確率を異ならせた遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)や、始動口への入球率を異ならせた遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)など複数の遊技状態が設けられている(特開2013-59682号公報参照)。 In order to improve the interest of the game, pachinko machines have different gaming states (low-probability gaming state, high-probability gaming state) with different lottery probabilities for special symbols, and different ball entry rates into the starting slot. A plurality of game states are provided, such as a game state (a time-saving game state, a non-time-saving game state), etc. (see Japanese Patent Laid-Open No. 2013-59682).

しかしながら、遊技状態に更なる変化を与え、新たなる遊技状態に応じた演出を行うことにより、従来にない遊技性を創出して、より遊技の興趣の向上を図ることが望まれていた。 However, it has been desired to further improve the interest of the game by making further changes to the game state and performing effects in accordance with the new game state, thereby creating a game experience that has never existed before.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can further improve the interest of gaming.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機(例えば、第11のパチンコ遊技機)は、
識別図柄の可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、前記識別図柄の可変表示の実行結果が特別条件を満たすか否かを判定する特別条件判定手段と、前記特別条件判定手段によって第1の特別条件(例えば、大当りまたは小当り)を満たすと判定された場合に、前記識別図柄の可変表示の終了後に遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態または小当り遊技状態)を制御可能な特別遊技状態制御手段と、前記識別図柄の可変表示が実行される遊技状態として、所定の領域への遊技球の進入が容易ではない非入賞容易状態(例えば、通常遊技状態)と、前記非入賞容易状態よりも相対的に前記所定の領域への遊技球の進入が容易となる入賞容易状態(例えば、時短遊技状態)と、を少なくとも含む何れかの遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備えた遊技機において、
前記入賞容易状態は、前記特別条件判定手段によって前記第1の特別条件を満たすと判定された場合に移行可能な(例えば、第5時短遊技状態)と、前記特別条件判定手段によって前記第1の特別条件とは異なる第2の特別条件(例えば、時短当り)を満たすと判定された場合に移行可能な通常入賞容易状態と、を含み、
前記通常入賞容易状態は、第1通常入賞容易状態(例えば、第1時短遊技状態)と、前記第1通常入賞容易状態及び前記非入賞容易状態よりも有利な第2通常入賞容易状態(例えば、第2時短遊技状態)と、少なくとも含み、
前記特別条件判定手段は、前記遊技状態制御手段によって前記非入賞容易状態が制御されているときには、前記第2の特別条件を満たすと判定可能である一方で、前記遊技状態制御手段によって前記入賞容易状態が制御されているときには、前記第2の特別条件を満たすと判定しないか、前記非入賞容易状態が制御されているときよりも前記第2の特別条件を満たすと判定し難く、
前記遊技状態制御手段は、前記第1通常入賞容易状態において、前記可変表示実行手段により実行される前記識別図柄の可変表示が規定回数(例えば、第1時短回数~第3時短回数)になると、前記非入賞容易状態に移行させることが可能であり、
前記演出実行手段は、前記第1通常入賞容易状態においては、前記可変表示実行手段による前記識別図柄の可変表示の実行回数に基づいて、一般演出(例えば、一般演出モード及び前兆演出モードの演出)を実行可能であることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention (for example, the eleventh pachinko gaming machine)
A variable display execution means capable of performing a variable display of identification symbols; a special condition determination means for determining whether the execution result of the variable display of the identification symbols satisfies a special condition; and a first When it is determined that a special condition (for example, a jackpot or a small win) is met, a special gaming state (for example, a jackpot gaming state or a small jackpot) in which a predetermined gaming value can be awarded to the player after the variable display of the identification symbol ends. A special game state control means capable of controlling a winning game state (win game state), and a non-winning easy state (for example, a normal winning game state) in which it is not easy for a game ball to enter a predetermined area as a game state in which the variable display of the identification symbol is executed. any gaming state that includes at least a winning easy state (for example, a time-saving gaming state) in which it is relatively easier for the game ball to enter the predetermined area than the non-winning easy state (gaming state); In a gaming machine equipped with a controllable game state control means and a performance execution means capable of executing a predetermined performance,
The prize entry easy state can be entered when the special condition determining means determines that the first special condition is satisfied (for example, the fifth time-saving game state); A normal winning easy state that can be transitioned to when it is determined that a second special condition different from the special condition (for example, time saving win) is satisfied,
The normal winning easy state includes a first normal winning easy state (for example, a first time-saving game state) and a second normal winning easy state (for example, including at least a second time-saving gaming state);
The special condition determining means can determine that the second special condition is satisfied when the non-winning easy state is controlled by the gaming state controlling means, When the state is controlled, it is not determined that the second special condition is satisfied, or it is more difficult to determine that the second special condition is satisfied than when the non-winning easy state is controlled,
The gaming state control means, in the first normal winning easy state, when the variable display of the identification symbol executed by the variable display execution means reaches a predetermined number of times (for example, a first time saving number to a third time saving number), It is possible to shift to the non-winning easy state,
In the first normal winning easy state, the performance execution means executes a general performance (for example, a performance in the general performance mode and a portent performance mode) based on the number of times the variable display execution unit performs the variable display of the identification symbol. It is characterized by being executable.

好適には、本発明に係る遊技機において、
遊技者の発射操作により遊技媒体を発射させて、遊技を進行させる発射操作手段を備え、
前記遊技状態制御手段によって前記非入賞容易状態または前記第1通常入賞容易状態が制御されているときには第1の発射操作(例えば、左打ち)を正規な態様として遊技を進行させ、前記第2通常入賞容易状態が制御されているときには第2の発射操作(例えば、右打ち)を正規な態様として遊技を進行させることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
A firing operation means for firing game media according to a firing operation by a player to advance the game,
When the non-winning easy state or the first normal winning easy state is controlled by the game state control means, the game progresses with the first firing operation (for example, hitting left) as a normal mode, and the second normal When the easy-to-win state is controlled, it is desirable to proceed with the game with the second firing operation (for example, hitting right) as a normal mode.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記演出実行手段は、前記第1通常入賞容易状態においては、前記識別図柄の可変表示の実行回数が前記規定回数未満の第1実行回数であるとき(例えば、第1特別図柄の可変表示回数が1~39のとき)には第1の一般演出(例えば、一般演出モードの演出)を実行可能であり、前記識別図柄の可変表示の実行回数が前記規定回数未満であって前記第1実行回数を超過する第2実行回数であるとき(例えば、第1特別図柄の可変表示回数が40~49のとき)には前記第1の一般演出とは異なる第2の一般演出(例えば、前兆演出モードのモード移行煽り演出)を実行可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
In the first normal winning easy state, when the number of times the variable display of the identification symbol is executed is a first number of times that is less than the prescribed number of times (for example, when the number of times the variable display of the first special symbol is executed is 1 to 39), a first general performance (for example, a general performance mode performance) can be performed, and the number of executions of the variable display of the identification symbol is less than the specified number of times, and the first execution number (For example, when the variable display number of the first special symbol is 40 to 49), a second general performance different from the first general performance (for example, a portent performance mode) is executed. It is desirable to be able to execute the mode transition (inciting effect).

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記演出実行手段は、前記識別図柄の可変表示の実行回数が前記規定回数であるときには、前記第1の一般演出及び前記第2の一般演出とは異なる特定の一般演出(例えば、前兆演出モードのモード移行演出)を実行可能であり、
前記特定の一般演出は、前記通常入賞容易状態または前記第1通常入賞容易状態であることを示唆することが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
When the number of executions of the variable display of the identification symbol is the predetermined number of times, the performance execution means executes a specific general performance different from the first general performance and the second general performance (for example, in a portent performance mode). mode transition effect) can be executed,
It is desirable that the specific general presentation indicates the normal winning easy state or the first normal winning easy state.

好適には、本発明に係る遊技機において、
遊技状態に基づいて、少なくとも前記識別図柄の可変表示時間が対応付けられた変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、
前記変動パターン決定手段は、前記第1通常入賞容易状態においては、前記識別図柄の可変表示の実行回数が前記第1実行回数であるときには第1の変動パターン(例えば、通常の特別図柄の変動パターン00H)を決定可能であり、前記識別図柄の可変表示の実行回数が前記第2実行回数であるときには前記第1の変動パターンとは異なる第2の変動パターン(例えば、示唆用の特別図柄の変動パターン10H)を決定可能であり、
前記可変表示実行手段は、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて、前記識別図柄の可変表示を実行可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
comprising a variation pattern determining means for determining a variation pattern in which at least the variable display time of the identification symbol is associated based on a gaming state;
In the first normal winning easy state, the variation pattern determining means selects a first variation pattern (for example, a normal special symbol variation pattern) when the number of executions of the variable display of the identification symbol is the first number of executions. 00H), and when the number of executions of the variable display of the identification symbol is the second execution number, a second variation pattern different from the first variation pattern (for example, variation of a special symbol for suggestion) can be determined. pattern 10H) can be determined,
It is preferable that the variable display execution means is able to execute variable display of the identification symbol based on the variation pattern determined by the variation pattern determination means.

好適には、本発明に係る遊技機において、
遊技状態に基づいて、少なくとも前記識別図柄の可変表示時間が対応付けられた変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、
前記変動パターン決定手段は、前記第1通常入賞容易状態においては、前記識別図柄の可変表示の実行回数が前記規定回数であるときには、特定の変動パターン(例えば、判定用の特別図柄の変動パターン11H)を決定可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
comprising a variation pattern determining means for determining a variation pattern in which at least the variable display time of the identification symbol is associated based on a gaming state;
In the first normal winning easy state, when the number of executions of the variable display of the identification symbol is the predetermined number of times, the variation pattern determining means selects a specific variation pattern (for example, a variation pattern 11H of a special symbol for determination). ) is desirably determinable.

好適には、本発明に係る遊技機において、
遊技状態に基づいて、少なくとも前記識別図柄の可変表示時間が対応付けられた変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、
前記変動パターン決定手段は、前記第1通常入賞容易状態と前記第2通常入賞容易状態とで異なる変動パターンを決定可能であり、
前記可変表示実行手段は、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて、前記識別図柄の可変表示を実行可能である
ことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
comprising a variation pattern determining means for determining a variation pattern in which at least the variable display time of the identification symbol is associated based on a gaming state;
The fluctuation pattern determining means is capable of determining different fluctuation patterns between the first normal winning easy state and the second normal winning easy state,
It is preferable that the variable display execution means is able to execute variable display of the identification symbol based on the variation pattern determined by the variation pattern determination means.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記変動パターン決定手段は、前記第2通常入賞容易状態と前記特別入賞容易状態とで異なる前記変動パターンを決定可能であるとともに、前記特別入賞容易状態のときには、前記第2通常入賞容易状態のときよりも短い前記識別図柄の可変表示時間が対応付けられた短縮用の変動パターンを決定可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
The fluctuation pattern determining means is capable of determining the fluctuation pattern that is different between the second normal winning easy state and the special winning easy state, and when in the special winning easy state, when in the second normal winning easy state, It is desirable to be able to determine a shortening variation pattern that is associated with a variable display time of the identification symbol that is shorter than .

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記第1通常入賞容易状態に移行するときに、複数の規定回数の中からいずれかの1つの規定回数(例えば、第1時短回数~第3時短回数)を決定する規定回数決定手段を備え、
複数の規定回数は、所定の規定回数(例えば、第1時短回数の50回)と、前記所定の規定回数よりも多い規定回数である特定の規定回数(例えば、第2時短回数の100回または第3時短回数の150回)とを含んでいることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
comprising a prescribed number of times determining means for determining any one prescribed number of times (for example, a first time saving number to a third time saving number of times) from among a plurality of prescribed times when transitioning to the first normal winning easy state;
The plurality of predetermined times include a predetermined predetermined number of times (for example, the first time saving number of times, 50 times) and a specific predetermined number of times that is greater than the predetermined predetermined number of times (for example, the second time saving number of times, 100 times or 150 times of the third time saving number).

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記規定回数決定手段によって前記特定の規定回数が決定された場合には、前記所定の規定回数未満の前記第1実行回数(例えば、第1特別図柄の可変表示回数が1~39)と、前記所定の規定回数未満であって前記第1実行回数を超過する前記第2実行回数(例えば、第1特別図柄の可変表示回数が40~49)とが設定され得るものであり、
前記演出実行手段は、前記第1通常入賞容易状態においては、前記識別図柄の可変表示の実行回数が前記第1実行回数または/及び前記第2実行回数よりも多い第3実行回数(例えば、第1特別図柄の可変表示回数が51~89)になるときに、前記第1の一般演出を実行可能であり、前記識別図柄の可変表示の実行回数が前記第2実行回数または/及び前記第3実行回数よりも多い第4実行回数(例えば、第1特別図柄の可変表示回数が90~99のとき)になるときに、前記第2の一般演出を実行可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
When the specific prescribed number of times is determined by the prescribed number of times determining means, the first number of times of execution is less than the predetermined number of times (for example, the variable display number of the first special symbol is 1 to 39); The second execution number may be set to be less than a predetermined number of times and exceed the first execution number (for example, the variable display number of the first special symbol is 40 to 49),
In the first normal easy-to-win state, the performance execution means is configured to perform a third execution number (for example, a third execution number) in which the number of executions of the variable display of the identification symbol is greater than the first number of executions and/or the second number of executions. When the number of times the variable display of the first special symbol is 51 to 89), the first general effect can be executed, and the number of times the variable display of the identification symbol is displayed is the second number of times or/and the third It is desirable that the second general effect can be executed when the fourth execution count is greater than the execution count (for example, when the variable display count of the first special symbol is 90 to 99).

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記演出実行手段は、前記規定回数決定手段によって前記特定の規定回数が決定された場合には、前記第1通常入賞容易状態において、前記識別図柄の可変表示の実行回数が前記所定の規定回数または/及び前記特定の規定回数になるときに、前記第1の一般演出及び前記第2の一般演出とは異なる特定の一般演出を実行可能であり、
前記特定の一般演出は、前記通常入賞容易状態または前記第1通常入賞容易状態であることを示唆することが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
When the specific prescribed number of times is determined by the prescribed number of times determining means, the performance execution means determines that the number of executions of the variable display of the identification symbol is equal to or equal to the predetermined number of times in the first normal winning easy state. / and when the specified specified number of times is reached, a specific general performance different from the first general performance and the second general performance can be executed;
It is desirable that the specific general presentation indicates the normal winning easy state or the first normal winning easy state.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記第1通常入賞容易状態は、不利第1通常入賞容易状態(例えば、第1時短遊技状態)と、前記不利第1通常入賞容易状態よりも相対的に有利な有利第1通常入賞容易状態(例えば、第3時短遊技状態)とを有し、
前記演出実行手段は、前記通常入賞容易状態、前記不利第1通常入賞容易状態または前記有利第1通常入賞容易状態であることを示唆する特定の一般演出(例えば、モード移行演出)を実行可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
The first normal winning easy state includes a disadvantageous first normal winning easy state (for example, a first time-saving gaming state) and an advantageous first normal winning easy state that is relatively more advantageous than the disadvantageous first normal winning easy state ( For example, a third time-saving game state),
The performance execution means is capable of executing a specific general performance (for example, a mode transition performance) that suggests the normal winning easy state, the disadvantageous first normal winning easy state, or the advantageous first normal winning easy state. It is desirable that there be.

好適には、本発明に係る遊技機において、
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤(例えば、遊技パネル11100)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域(例えば、第1始動口11120)及び特定領域(例えば、第2通過ゲート11126L)と、前記遊技領域に設けられ、前記特定領域に遊技球が進入したことを条件に、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入困難な閉鎖状態とに変化可能な補助可変入賞装置(例えば、普通電動役物11146)と、を備え、
前記第1通常入賞容易状態は、不利第1通常入賞容易状態と、前記不利第1通常入賞容易状態よりも相対的に有利な有利第1通常入賞容易状態とを有し、前記有利第1通常入賞容易状態は、前記第2通常入賞容易状態よりも相対的に前記補助可変入賞装置に遊技球が進入し難いが、前記不利第1通常入賞容易状態よりも相対的に前記補助可変入賞装置に遊技球が進入しやく、
前記可変表示実行手段は、前記始動領域に遊技球が進入したときには第1の識別図柄(例えば、第1特別図柄)の可変表示を実行可能であるとともに、前記補助可変入賞装置に遊技球が進入したときには第2の識別図柄(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、
前記特別条件判定手段は、前記第2の識別図柄の可変表示の実行結果を前記第1の識別図柄の可変表示の実行結果よりも前記第1の特別条件を満たすと判定しやすいとともに、前記第2の識別図柄の可変表示の実行結果をハズレよりも前記第1の特別条件を満たすと判定しやすく、
前記始動領域は、前記特定領域よりも下流側に設けられていることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
A game board (for example, a game panel 11100) in which a game area into which a game ball flows is formed, a starting area (for example, a first starting opening 11120) provided in the game area and into which a game ball can enter, and a specific area ( For example, a second passage gate 11126L) is provided in the gaming area, and on the condition that a gaming ball enters the specific area, it can be in an open state where a gaming ball can enter and a closed state where it is difficult for a gaming ball to enter. A variable auxiliary variable prize winning device (for example, a normal electric accessory 11146),
The first normal winning easy state includes a disadvantageous first normal winning easy state and an advantageous first normal winning easy state that is relatively more advantageous than the disadvantageous first normal winning easy state, and the first normal winning easy state has an advantageous first normal winning easy state. In the winning easy state, it is relatively difficult for the game ball to enter the auxiliary variable winning device than in the second normal winning easy state, but it is relatively difficult for the game ball to enter the auxiliary variable winning device than in the disadvantageous first normal winning easy state. Game balls can easily enter,
The variable display execution means is capable of variably displaying a first identification symbol (for example, a first special symbol) when a game ball enters the starting area, and when the game ball enters the auxiliary variable winning device. When the second identification symbol (for example, the second special symbol) is displayed variably,
The special condition determining means is configured to more easily determine that the execution result of the variable display of the second identification symbol satisfies the first special condition than the execution result of the variable display of the first identification symbol; It is easier to determine that the execution result of the variable display of the identification symbol No. 2 satisfies the first special condition rather than a loss;
It is desirable that the starting region is provided downstream of the specific region.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記演出実行手段は、前記有利第1通常入賞容易状態においては、前記補助可変入賞装置に遊技球が進入しやくなるときには、前記補助可変入賞装置に遊技球が進入可能となることを示唆する開放示唆演出(例えば、テロップ演出)を実行可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
In the advantageous first normal winning easy state, the performance execution means opens an opening that indicates that the game ball can enter the auxiliary variable winning device when it becomes easier for the game ball to enter the auxiliary variable winning device. It is desirable to be able to execute suggestive effects (for example, subtitle effects).

本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to further improve the interest of the game.

<付記:第10のパチンコ遊技機及び第11のパチンコ遊技機>
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂パチンコ遊技機)が知られている。さらには、所定枚数のメダル等を投入して、スタートレバーを操作することにより複数のリールが回動され、停止表示されたリールのシンボルの組合せに基づいて、特定枚数のメダルやボーナスゲームなどの特典が付与される遊技機(所謂スロットマシンとも称される回胴式遊技機)も知られている。
<Additional Note: 10th Pachinko Game Machine and 11th Pachinko Game Machine>
Conventionally, a starting hole and a big winning hole have been provided in the gaming area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting hole, a special symbol lottery is held. A gaming machine (so-called pachinko gaming machine) is known that controls the jackpot gaming state when a jackpot is won. Furthermore, by inserting a predetermined number of medals, etc. and operating the start lever, multiple reels are rotated, and based on the combination of symbols on the reels that are stopped and displayed, a specific number of medals, bonus games, etc. A gaming machine (a reel-type gaming machine also referred to as a so-called slot machine) that provides benefits is also known.

また、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、特別図柄の抽選確率を異ならせた遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)や、始動口への入球率を異ならせた遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)など複数の遊技状態が設けられている(特開2013-59682号公報参照)。 In addition, in order to improve the interest of the game, pachinko gaming machines have different gaming states (low probability gaming state, high probability gaming state) with different lottery probabilities for special symbols, and different ball entry rates into the starting slot. A plurality of game states are provided, such as a game state (a time-saving game state, a non-time-saving game state), etc. (see Japanese Patent Laid-Open No. 2013-59682).

このようなパチンコ遊技機においては、この高確率遊技状態や時短遊技状態において大当り遊技状態を短期間に制御可能となっており、遊技者は多量の遊技価値(遊技球)を獲得することができる。 In such pachinko gaming machines, it is possible to control the jackpot gaming state in a short period of time in this high probability gaming state or time-saving gaming state, and the player can obtain a large amount of gaming value (gaming balls). .

しかしながら、遊技者が獲得した累計の遊技価値が高まっていくと(所謂出玉が増加していくと)、遊技の射幸性が高まる恐れがあり、遊技の射幸性を適切に抑制する必要があった。 However, as the cumulative gaming value acquired by players increases (the so-called increased number of balls played), there is a risk that the gambling nature of the game will increase, and it is necessary to appropriately suppress the gambling nature of the game. Ta.

本発明の目的は、遊技の射幸性を適切に抑制する遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that appropriately suppresses the gambling nature of gaming.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機(例えば、第10のパチンコ遊技機または第11のパチンコ遊技機)は、
ゲームを実行可能なゲーム実行手段と、前記ゲームが実行される遊技状態として、遊技者にとって不利な不利遊技状態(例えば、通常遊技状態または一般遊技状態)と、遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、大当り遊技状態、RUSH遊技状態)とを少なくとも含む何れかの遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、前記ゲームの実行結果に応じて、遊技者に所定数の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技者に付与した遊技価値の累計増加数(例えば、遊技球の増加数(MY))を計数することが可能な計数手段と、前記計数手段によって前記累計増加数として規制値(例えば、95000個)を計数したことを条件として、ゲームを停止させることが可能なゲーム停止手段と、前記ゲーム停止手段がゲームを停止させる前に、ゲームが停止されることに関連して遊技停止予告(例えば、第1遊技停止予告、第2遊技停止予告及び第3遊技停止予告)に関する報知を行う報知手段(例えば、表示装置7、スピーカ32、LED群46等)と、を備え、
前記報知手段は、前記累計増加数が前記規制値よりも下回っている所定の計数範囲(例えば、85000~94999個)にあるときに、予告開始条件が成立すると、前記遊技停止予告に関する報知が可能であることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention (for example, the 10th pachinko gaming machine or the 11th pachinko gaming machine)
A game execution means capable of executing a game, and a game state in which the game is performed are a disadvantageous game state (for example, a normal game state or a general game state) that is disadvantageous to the player, and an advantageous game state (for example, a normal game state or a general game state) that is advantageous to the player. For example, a game state control means capable of controlling any game state including at least a jackpot game state, a RUSH game state), and a game that grants a predetermined number of game values to a player according to the execution result of the game. a value imparting means; a counting means capable of counting the cumulative increase in the gaming value given to the player (for example, an increase in the number of game balls (MY)); and a regulation value as the cumulative increase by the counting means. (for example, 95,000 pieces), a game stopping means capable of stopping the game on the condition that the game has been counted; comprising a notification means (for example, display device 7, speaker 32, LED group 46, etc.) that provides notification regarding a stop notice (for example, a first game stop notice, a second game stop notice, and a third game stop notice);
The notifying means is capable of notifying the game stop notice when a notice start condition is met when the cumulative increase number is within a predetermined count range (for example, 85,000 to 94,999) below the regulation value. It is characterized by

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記所定の計数範囲は、第1の境界値未満の第1の計数範囲(例えば、85000~89999個)と、前記第1の境界値以上から前記規制値未満の第2の計数範囲(例えば、90000~94999個)とで区画され、
前記報知手段は、前記計数手段によって計数された前記累計増加数が前記第1の計数範囲にあるときには、第1の予告開始条件(例えば、RUSH遊技状態に移行する特定の大当り遊技状態中、RUSH遊技状態)が成立すると、前記遊技停止予告に関する報知が可能であり、前記計数手段によって計数された前記累計増加数が前記第2の計数範囲にあるときには、第2の予告開始条件(例えば、大当り遊技状態中等)が成立すると、前記遊技停止予告に関する報知が可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
The predetermined counting range includes a first counting range below the first boundary value (for example, 85,000 to 89,999 pieces) and a second counting range from the first boundary value or more to less than the regulation value (for example, 90,000 to 94,999 pieces),
When the cumulative increase counted by the counting means is within the first counting range, the notification means is configured to meet a first advance notice start condition (for example, during a specific jackpot gaming state transitioning to a RUSH gaming state, RUSH When the gaming state) is established, notification regarding the game stop notice can be made, and when the cumulative increase counted by the counting means is within the second counting range, the second notice start condition (for example, jackpot) is established. When a gaming state (such as a gaming state) is established, it is desirable to be able to notify the game stop notice.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記有利遊技状態は、有利度合いの異なる複数の有利遊技状態(例えば、大当り遊技状態)を有しており、前記第1の予告開始条件の成立は、特定の有利遊技状態(例えば、RUSH遊技状態に移行する特定の大当り遊技状態)に移行することであり、前記第2の予告開始条件の成立は、複数の有利遊技状態のいずれかに移行することであることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
The advantageous gaming state includes a plurality of advantageous gaming states (for example, a jackpot gaming state) with different degrees of advantageousness, and the establishment of the first notice start condition means that a certain advantageous gaming state (for example, a RUSH gaming state) is established. It is preferable that the second advance notice start condition is satisfied by transitioning to one of a plurality of advantageous gaming states.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記報知手段は、前記第1の計数範囲にあるときに開始された前記遊技停止予告に対しては、前記遊技状態制御手段によって制御されている遊技状態に基づいて終了させることが可能であり、前記第2の計数範囲にあるときに開始された前記遊技停止予告に対しては、前記計数手段によって前記規制値が計数されるまで継続して行うことが可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
The notification means is capable of terminating the game stop notice started when the count is within the first count range based on the game state controlled by the game state control means; It is desirable that the game stop notice started when the second counting range is within the second count range can be continued until the regulation value is counted by the counting means.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記報知手段は、前記第1の計数範囲にあるときに開始された前記遊技停止予告に対しては、前記累計増加数が前記第1の計数範囲にあるときに前記遊技状態制御手段によって前記不利遊技状態が開始されると、前記遊技停止予告を終了し、前記累計増加数が前記第2の計数範囲に到達すると、前記遊技停止予告を前記計数手段によって前記規制値が計数されるまで継続して行うことが可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
The notification means is configured to cause the game state control means to notify the game stop notice that is started when the cumulative increase number is within the first counting range, when the cumulative increase number is within the first counting range. When the gaming state is started, the game stop notice is ended, and when the cumulative increase number reaches the second counting range, the game stop notice is continued until the regulation value is counted by the counting means. It is desirable that it be possible to do so.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記第1の計数範囲にあるときに前記遊技停止予告に関する報知が行われたことを示す実行済情報を記憶する予告履歴記憶部を備え、
前記報知手段は、前記遊技状態制御手段によって前記不利遊技状態が制御されているときに前記計数手段によって計数された前記累計増加数が前記第1の計数範囲から前記第2の計数範囲に到達した場合に、前記予告履歴記憶部に前記実行済情報が記憶されていないときには、前記第2の予告開始条件が成立したとして前記遊技停止予告に関する報知を行い、前記予告履歴記憶部に前記実行済情報が記憶されているときには、前記遊技停止予告に関する報知を行わないことが可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
comprising a notice history storage unit that stores executed information indicating that a notice regarding the game stop notice has been given when the count is within the first counting range;
The notification means is configured such that the cumulative increase number counted by the counting means reaches the second counting range from the first counting range when the disadvantageous gaming state is controlled by the gaming state control means. In this case, if the executed information is not stored in the advance notice history storage section, the second notice start condition is assumed to have been met, and a notification regarding the game stop notice is issued, and the executed information is stored in the notice history storage section. is stored, it is desirable that the notification regarding the game stop notice be not made.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記報知手段は、前記計数手段によって計数された前記累計増加数が前記第1の計数範囲にあるときには、前記第1の予告開始条件が成立すると、第1遊技停止予告に関する報知が可能であり、前記計数手段によって計数された前記累計増加数が前記第2の計数範囲にあるときには、前記第2の予告開始条件が成立すると、前記第1遊技停止予告とは異なる第2遊技停止予告に関する報知が可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
The notification means is capable of giving notification regarding a first game stop notice when the first notice start condition is satisfied when the cumulative increase counted by the counting means is within the first counting range; When the cumulative increase number counted by the counting means is within the second counting range, when the second notice start condition is met, a notice regarding a second game stop notice different from the first game stop notice is issued. It is desirable that this is possible.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記ゲームの実行結果が特別条件を満たすときに、遊技者に遊技価値を付与することが可能な特別の有利遊技状態(例えば、大当り遊技状態)を制御可能であり、
前記ゲーム停止手段は、前記遊技状態制御手段によって前記特別の有利遊技状態が制御されており、前記計数手段によって計数された前記累計増加数が前記規制値以上となった場合には、前記特別の有利遊技状態が終了した後に、ゲームを停止させることが可能であり、
前記報知手段は、前記遊技状態制御手段によって前記特別の有利遊技状態が制御されており、前記計数手段によって計数された前記累計増加数が前記規制値以上となった場合には、前記第1遊技停止予告及び前記第2遊技停止予告とは異なる第3遊技停止予告に関する報知を行うことが可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
The gaming state control means is capable of controlling a special advantageous gaming state (for example, a jackpot gaming state) that can provide a gaming value to the player when the execution result of the game satisfies a special condition,
The game stop means controls the special advantageous game state by the game state control means, and when the cumulative increase counted by the counting means exceeds the regulation value, the game stop means stops the special advantageous game state. It is possible to stop the game after the advantageous gaming state ends,
The notification means controls the special advantageous game state by the game state control means, and when the cumulative increase counted by the counting means exceeds the regulation value, the notification means controls the first game. It is desirable to be able to provide notification regarding a third game stop notice that is different from the stop notice and the second game stop notice.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記報知手段は、前記ゲーム停止手段によってゲームが停止されているときには、ゲームが停止されていることに関連して遊技停止報知を行い、変更条件(例えば、強制報知時間の経過)が成立するまでは、第1の報知態様で遊技停止報知を行い、前記変更条件が成立すると、前記第1の報知態様とは異なる第2の報知態様で遊技停止報知を行うことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
When the game is stopped by the game stop means, the notification means issues a game stop notification in connection with the game being stopped, until a change condition (for example, a forced notification time elapses) is satisfied. It is desirable that the game stop notification is performed in a first notification mode, and when the change condition is satisfied, the game stop notification is performed in a second notification mode different from the first notification mode.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記報知手段は、前記遊技停止報知として規制画像の表示を行う画像表示手段を少なくとも含み、
前記画像表示手段は、前記変更条件が成立するまでは、第1の規制画像の表示を行い、前記変更条件が成立すると、前記第1の規制画像とは大きさが異なる第2の規制画像の表示を行うことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
The notification means includes at least an image display means for displaying a regulation image as the game stop notification,
The image display means displays a first regulation image until the change condition is met, and when the change condition is met, displays a second regulation image that is different in size from the first regulation image. It is desirable to display the information.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記ゲームが実行されていないときに行われるデモ演出を実行するデモ演出手段と、を備え、前記デモ演出手段は、前記ゲーム停止手段によってゲームが停止されている場合において、前記画像表示手段により前記第1の規制画像の表示が行われているときには、前記デモ演出を実行不可能であり、前記画像表示手段により前記第2の規制画像の表示が行われているときには、前記デモ演出を実行可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
demo performance means for performing a demonstration performance performed when the game is not being executed; When the first regulation image is being displayed, the demonstration effect cannot be executed, and when the second regulation image is being displayed by the image display means, the demonstration effect can be executed. It is desirable that

好適には、本発明に係る遊技機において、
遊技者からの演出操作を受け付ける演出操作手段と、を備え、
前記画像表示手段は、前記第2の規制画像の表示を行っている場合に、前記演出操作手段により演出操作を受け付けると、遊技者の操作により特別な画像(例えば、QRコードの画像)を表示させることが可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
A performance operation means for accepting performance operations from a player,
When displaying the second regulation image, the image display means displays a special image (for example, a QR code image) according to the player's operation, when the performance operation is received by the performance operation means. It is desirable that it be possible to do so.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記報知手段に関する音量を調整する音量調整手段と、を備え、
前記音量調整手段は、前記ゲーム停止手段によってゲームが停止されている場合において、前記変更条件が成立するまでは音量を調整不可能であり、前記変更条件が成立すると音量を調整可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
and a volume adjustment means for adjusting the volume related to the notification means,
When the game is stopped by the game stopping means, the volume adjusting means cannot adjust the volume until the changing condition is satisfied, and can adjust the volume when the changing condition is satisfied. desirable.

好適には、本発明に係る遊技機において、
前記報知手段に関する光量を調整する光量調整手段と、を備え、
前記光量調整手段は、前記ゲーム停止手段によってゲームが停止されている場合において、前記変更条件が成立するまでは光量を調整不可能であり、前記変更条件が成立すると光量を調整可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention,
and a light amount adjusting means for adjusting the light amount regarding the notification means,
When the game is stopped by the game stopping means, the light amount adjusting means cannot adjust the light amount until the changing condition is satisfied, and can adjust the light amount when the changing condition is satisfied. desirable.

本発明によれば、遊技の射幸性を適切に抑制することができる。 According to the present invention, the gambling nature of the game can be appropriately suppressed.

6 発射装置
7 表示装置
54 演出ボタン
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
300 サブ制御回路
301 サブCPU
303 ワークRAM
310 ボタン制御回路
6 Launch device 7 Display device 54 Production button 200 Main control circuit 201 Main CPU
202 Main ROM
203 Main RAM
300 Sub control circuit 301 Sub CPU
303 Work RAM
310 button control circuit

Claims (1)

遊技の動作を制御するための演算処理と、遊技以外の処理を行うための演算処理を行う演算処理手段と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段と、を備え、
前記記憶手段は、遊技用の領域、及び遊技用以外の領域を含み、
さらに、前記遊技用の領域に設けられたスタックは前記遊技用の領域に係る処理によって利用され、前記遊技用以外の領域に設けられたスタックは前記遊技用以外の領域に係る処理によって利用され、
前記遊技用以外の領域に係る処理が最初に呼び出された場合に、前記遊技用以外の領域に設けられたスタックのスタックポインタを設定し、
電源投入時に、指定領域のCRC算出が行われ、
前記電源投入時の前記CRC算出によって得られたCRC値と、前記電源投入時の前の電断時に、前記指定領域のCRC算出によって得られたCRC値との比較処理を行い、
前記電源投入時に、起動状態に応じて前記記憶手段におけるクリア範囲が設定され、
前記比較処理の結果、CRC値が一致しなかった場合であって、電源投入時に設定変更が指示されている場合、前記クリア範囲の先頭アドレスに、異常時に設定されるクリア範囲の先頭アドレスを設定する
ことを特徴とする遊技機。
arithmetic processing means for performing arithmetic processing for controlling gaming operations and arithmetic processing for performing processing other than gaming;
storage means for storing information necessary for the execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means;
The storage means includes a gaming area and a non-gaming area,
Further, the stack provided in the gaming area is used for processing related to the gaming area, and the stack provided in the non-gaming area is used for processing related to the non-gaming area,
When a process related to the non-gaming area is called for the first time, setting a stack pointer of a stack provided in the non-gaming area;
When the power is turned on, CRC calculation of the specified area is performed,
Comparing the CRC value obtained by the CRC calculation at the time of power-on and the CRC value obtained by the CRC calculation of the designated area at the time of power-off before the power-on,
When the power is turned on, a clear range in the storage means is set according to the startup state,
If the CRC values do not match as a result of the comparison process, and if a setting change is instructed when the power is turned on, set the first address of the clear range to be set in the event of an abnormality to the first address of the clear range. A gaming machine characterized by:
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