JP2023156667A - Game machine - Google Patents
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Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled into an advantageous state that is advantageous to a player by variably displaying specific identification information and deriving a specific display result as a result of the variably displaying the specific identification information.
遊技機に代表されるパチンコ遊技機として、特定識別情報(特別図柄)の可変表示に対応して、複数種類の装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示が行われるものがあった(例えば、特許文献1参照)。さらに、従来の遊技機には、液晶表示装置に表示される画像を段階的に変化させていくステップアップ演出として、該液晶装置の表示画面をガラスに見立て、該表示画面にヒビ(割れ前兆画像としてのガラス板)を表示した後に該表示画面があたかも割れたように複数の破片画像を表示する演出を実行可能なものがあった(例えば、特許文献2参照)。 Some pachinko gaming machines, typified by gaming machines, display multiple types of decorative identification information (decorative patterns) variably in response to the variable display of specific identification information (special patterns) (for example, patents (See Reference 1). Furthermore, in conventional gaming machines, as a step-up effect that changes the image displayed on the liquid crystal display device step by step, the display screen of the liquid crystal device is likened to glass, and the display screen has cracks (images that indicate cracks). There is a device that can perform an effect of displaying a plurality of broken images as if the display screen was broken after displaying a glass plate (for example, a glass plate) (for example, see Patent Document 2).
特許文献1及び特許文献2の機能や構成を有する遊技機において、商品性を高める余地があった。
In the gaming machines having the functions and configurations of
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、商品性を高めた遊技機を提供することである。 The present invention was devised in view of such circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine with improved marketability.
手段1の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
複数種類の可変表示パターンに基づいて前記特定識別情報の可変表示を実行し、
通常状態と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態と、に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
未だ開始されていない前記特定識別情報の可変表示に対応する保留表示を表示させること可能であり、
実行されている前記特定識別情報の可変表示に対応した対応表示を、対応表示領域に表示させることが可能であり、
前記特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示を前記対応表示に切り替える切替表示を行うことが可能であり、
前記装飾識別情報の可変表示として、該装飾識別情報を移動させる移動表示と、該移動表示を開始する前に前記装飾識別情報を前記移動表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示と、を行うことが可能であり、
前記通常状態において、前記切替表示を行っているときに、前記事前動作表示を行い、
前記遊技制御手段から送信される複数種類の可変表示パターンに対応した可変表示パターン情報に基づいて前記装飾識別情報の可変表示を実行し、
第1種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通の前記切替表示を行うことが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
前記所定演出と異なる演出であって前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
前記表示手段において
所定表示レイヤで割れ前兆画像の表示が可能であり、
前記所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤで破片画像の表示が可能であり、
前記特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤで可変表示に関する特別情報の表示が可能であり、
前記所定演出は、前記割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
前記特定演出は、前記所定演出において前記割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
前記所定演出と前記特定演出とで、実行タイミングが異なり、
前記第1所定パートが実行される前と、前記第2所定パートにおける破片画像が表示された後とで、前記所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
前記特定演出が実行される前と、前記特定演出における破片画像が表示された後とで、前記特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替える切替表示を行うとともに、切替表示を行っているときに、装飾識別情報のスクロール表示を開始する前に装飾識別情報をスクロール表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示を行うことで、切替表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、通常状態において切替表示を行っているときに事前動作表示が行われるため、特別状態と比較して平均可変表示期間が長く、単調となりやすい通常状態において装飾識別情報の可変表示が開始する際の興趣を高めることができる。また、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通の切替表示を行うので、切替表示のパターンを削減することができる。さらに、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とにおいて共通に破片画像が表示される前とされた後とで背景画像の種類が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。ゆえに、商品性を高めることができる。
The gaming machine of
A gaming machine that executes variable display of specific identification information and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player when a specific display result is derived as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means,
A performance control means,
Display means;
The game control means is
Performing variable display of the specific identification information based on multiple types of variable display patterns,
controllable into a normal state and a special state in which variable display is more likely to be executed and the average variable display period is shorter than in the normal state;
The performance control means is
It is possible to variably display a plurality of types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information,
It is possible to display a pending display corresponding to the variable display of the specific identification information that has not yet started,
It is possible to display a corresponding display corresponding to the variable display of the specific identification information being executed in the corresponding display area,
With the start of the variable display of the specific identification information, it is possible to perform a switching display that switches a pending display corresponding to the variable display to the corresponding display,
As the variable display of the decorative identification information, a moving display in which the decorative identification information is moved, and a preliminary operation display in which the decorative identification information is operated in a manner different from the moving display before starting the moving display are performed. It is possible to
performing the preliminary operation display while performing the switching display in the normal state;
Performing variable display of the decoration identification information based on variable display pattern information corresponding to a plurality of types of variable display patterns transmitted from the game control means,
It is possible to perform the common switching display when the variable display is executed based on the first type of variable display pattern information and when the variable display is executed based on the second type of variable display pattern information. and
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the vehicle is controlled to the advantageous state,
It is possible to execute a specific performance that is different from the predetermined performance and that suggests that the control will be in the advantageous state;
The display means is capable of displaying a crack precursor image on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
It is possible to display special information regarding the variable display in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer,
The predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays the crack precursor image and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The specific performance is a performance that starts displaying a plurality of fragment images in a period shorter than a period from when the crack precursor image is displayed until a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed in the predetermined performance. can be,
The execution timing is different between the predetermined performance and the specific performance,
The type of background image displayed in a display layer having a lower priority than the predetermined display layer is different before the first predetermined part is executed and after the fragment image in the second predetermined part is displayed. Unlike,
The type of background image displayed in a display layer having a lower priority than the specific display layer is different before the specific effect is executed and after the fragment image in the specific effect is displayed.
It is characterized by
According to this feature, when the variable display of the specific identification information starts, a switching display is performed to switch the pending display corresponding to the variable display to the active display, and while the switching display is being performed, the decorative identification information is scrolled. By performing a preliminary operation display in which the decoration identification information is operated in a manner different from scroll display before starting display, the period required for performing the switching display can be effectively utilized. In addition, since the preliminary operation display is performed when the switching display is performed in the normal state, the average variable display period is longer than in the special state, and when the variable display of the decoration identification information starts in the normal state, which tends to be monotonous, can increase interest. Further, even when variable display based on different types of variable display patterns is performed, a common switching display is performed, so the number of switching display patterns can be reduced. Furthermore, by being able to execute a predetermined effect that displays a crack precursor image and a fragment image and a specific effect that displays a fragment image without displaying a crack precursor image at different timings, players can In addition, since the types of background images are different between before and after the fragment image is displayed in both the predetermined effect and the specific effect, it is possible to create a surprise in the same effect in which the fragment image is displayed. It is possible to give a suitably different impression even when playing the game, and to increase the interest in the game. Therefore, marketability can be improved.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Note that the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may have configurations other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention described in the claims of the present invention. It may be something.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施の形態に基づいて以下に説明する。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on an embodiment.
[形態1](No.1)
形態1の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報よりもサイズが小さく、前記複数種類の装飾識別情報のそれぞれに対応した縮小識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が飾り図柄に対応して小図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報の可変表示は、前記装飾識別情報を移動させる移動表示(例えば、スクロール表示。図21参照)を含み、
前記縮小識別情報の可変表示は、前記縮小識別情報を移動させることなく他の前記縮小識別情報に切り替える切替表示(例えば、切替表示。図22(E)参照)であり、
前記縮小識別情報の可変表示では、前記装飾識別情報の可変表示において一の装飾識別情報が表示され、該一の装飾識別情報が表示を終えるまので期間において、前記縮小識別情報を複数回切り替えることが可能であり(例えば、一の飾り図柄が表示され、該飾り図柄表示が表示を終えるまでの期間Ta2に、小図柄は、はずれ組合せの小図柄が5回切り替えて、それぞれ期間Ta1にわたり表示される(期間Ta1<期間Ta2)。図22(E)参照)、
前記装飾識別情報の可変表示の表示結果は、前記装飾識別情報の組合せによって構成され(例えば「111」、「326」などの飾り図柄の組合せ)、
前記縮小識別情報の可変表示の表示結果は、前記縮小識別情報の組合せによって構成され(例えば「111」、「326」などの小図柄の組合せ)、
前記装飾識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果以外の非特定表示結果に対応する前記装飾識別情報の組合せである非特定組合せが導出される場合に、前記装飾識別情報の可変表示の表示結果が導出されるよりも前に、前記縮小識別情報の可変表示において前記非特定組合せに対応する前記縮小識別情報の組合せとならないように前記縮小識別情報が切り替わる(例えば、演出制御用CPU120が、はずれ組合せの確定飾り図柄(例えば、「326」)を停止表示させることを決定した場合は、当該飾り図柄の可変表示を開始してから上記はずれ組合せの確定飾り図柄(例えば、「326」)を停止表示させる前に、飾り図柄と同じ「326」のはずれ組合せの小図柄が表示されないように切り替え表示を行う部分。図22(E)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報の可変表示の表示結果として非特定組合せが導出される場合に、装飾識別情報の可変表示の表示結果が導出されるよりも前に、縮小識別情報の可変表示において非特定組合せに対応する縮小識別情報の組合せとならないように縮小識別情報が切り替わるため、縮小識別情報の可変表示における縮小識別情報の組合せから装飾識別情報の可変表示の表示結果として非特定組合せが導出されることが事前に知られてしまうことがなく、興趣の低下を防止できる。
[Form 1] (No. 1)
By executing a variable display of specific identification information (for example, a special symbol) and deriving a specific display result (for example, a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information, an advantageous state advantageous to the player ( For example, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a jackpot gaming state),
A game control means (for example, CPU 103),
Production control means (for example, production control CPU 120),
The game control means executes the variable display of the specific identification information (for example, the part where the
The performance control means is
It is possible to variably display a plurality of types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the
It is possible to variably display reduced identification information that is smaller in size than the decoration identification information and corresponds to each of the plurality of types of decoration identification information (for example, the
The variable display of the decoration identification information includes a moving display (for example, a scroll display, see FIG. 21) for moving the decoration identification information,
The variable display of the reduced identification information is a switching display (for example, a switching display, see FIG. 22(E)) that switches to another reduced identification information without moving the reduced identification information,
In the variable display of the reduced identification information, one decoration identification information is displayed in the variable display of the decoration identification information, and the reduced identification information is switched multiple times in a period until the one decoration identification information finishes displaying. is possible (for example, in a period Ta2 from when one decorative pattern is displayed until the display of the decorative pattern ends, the small pattern is switched 5 times and the small pattern in the wrong combination is displayed for each period Ta1). (period Ta1 < period Ta2; see FIG. 22(E)),
The display result of the variable display of the decorative identification information is configured by a combination of the decorative identification information (for example, a combination of decorative patterns such as "111" and "326"),
The display result of the variable display of the reduced identification information is configured by a combination of the reduced identification information (for example, a combination of small symbols such as "111" and "326"),
When a non-specific combination of the decoration identification information corresponding to a non-specific display result other than the specific display result is derived as a display result of the variable display of the decoration identification information, Before the display result is derived, the reduced identification information is switched so that in the variable display of the reduced identification information, the reduced identification information does not correspond to the non-specific combination (for example, when the
It is characterized by
According to this feature, when a non-specific combination is derived as a display result of the variable display of decoration identification information, the variable display of reduced identification information is displayed before the display result of the variable display of decoration identification information is derived. Since the reduced identification information is switched so that the reduced identification information does not correspond to the non-specific combination in Since the information that will be derived is not known in advance, it is possible to prevent a loss of interest.
[形態2](No.2)
形態2の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、可動体ランプ9d)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報の可変表示の表示結果は、表示領域に表示された複数の前記装飾識別情報のうち有効表示領域に停止した前記装飾識別情報の組合せによって構成され(例えば飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止位置に停止表示された「111」、「326」などの飾り図柄の組合せにより大当りまたははずれとなる部分)、
前記装飾識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果以外の非特定表示結果に対応する前記装飾識別情報の組合せである非特定組合せが導出される場合に、前記装飾識別情報を前記有効表示領域に停止させるときに、該装飾識別情報を通常サイズから拡大表示させた後、前記通常サイズに戻す態様にて表示させることが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がはずれ変動パターンに基づく可変表示において飾り図柄を仮停止表示するときに変動停止アクションを実行可能な部分。図36~図38、図42、図43参照)、
前記有効表示領域に停止させる前記装飾識別情報を拡大表示させる場合に、前記有効表示領域に位置しない前記装飾識別情報は拡大表示させず(図57の変形例3参照)、
前記装飾識別情報の可変表示の実行中に、所定発光期間にわたり前記発光手段を所定発光態様にて発光させる所定発光制御が繰り返し行われるとともに、前記有効表示領域に停止させる前記装飾識別情報を拡大表示させる場合にも前記所定発光制御が継続して行われる(例えば、演出制御用CPU120が飾り図柄を仮停止表示するときに変動停止アクションを実行しているときでも、メインランプ9a、枠ランプ9b、可動体ランプ9dのループ発光制御が行われている部分。図42、図43参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報の可変表示の表示結果として非特定表示結果に対応する装飾識別情報の組合せである非特定組合せが導出される場合に、有効表示領域に停止した装飾識別情報を一旦拡大表示させることにより、有効表示領域に停止した装飾識別情報を遊技者に注目させることができるとともに、本来遊技者にとって意味をなさない非特定組合せが導出される場合でも、遊技者の視線を装飾識別情報が表示される領域へ留めることができる。また、有効表示領域に停止した装飾識別情報を拡大表示させる場合に、有効表示領域に位置しない装飾識別情報は拡大表示されないため、遊技者の視線を有効領域に停止した装飾識別情報に集中させることができるとともに、表示制御の負荷も軽減できる。また、有効表示領域に停止させる装飾識別情報を拡大表示させる場合にも所定発光制御が継続して行われるため、発光手段の制御を簡素化できる。
[Form 2] (No. 2)
By executing a variable display of specific identification information (for example, a special symbol) and deriving a specific display result (for example, a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information, an advantageous state advantageous to the player ( For example, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a jackpot gaming state),
A game control means (for example, CPU 103),
Production control means (for example, production control CPU 120),
Light emitting means (for example,
The game control means executes the variable display of the specific identification information (for example, the part where the
The effect control means is capable of variably displaying a plurality of types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the
The display result of the variable display of the decorative identification information is composed of a combination of the decorative identification information stopped in the effective display area among the plurality of decorative identification information displayed in the display area (for example, decorative
When a non-specific combination of the decoration identification information corresponding to a non-specific display result other than the specific display result is derived as a display result of the variable display of the decoration identification information, the decoration identification information is displayed as the valid display. When stopping in the area, it is possible to display the decoration identification information enlarged from the normal size and then returned to the normal size (for example, when the performance control CPU 120 A part where a variable stop action can be executed when temporarily stopping a decorative pattern in the display (see Figures 36 to 38, Figures 42 and 43),
When the decoration identification information to be stopped in the effective display area is displayed in an enlarged manner, the decoration identification information that is not located in the effective display area is not displayed in an enlarged manner (see
While the variable display of the decorative identification information is being performed, a predetermined light emission control that causes the light emitting means to emit light in a predetermined light emission mode over a predetermined light emitting period is repeatedly performed, and the decorative identification information that is stopped in the effective display area is displayed in an enlarged manner. (For example, even when the
It is characterized by
According to this feature, when a non-specific combination that is a combination of decorative identification information corresponding to a non-specific display result is derived as a display result of the variable display of decorative identification information, the decorative identification information stopped in the effective display area is By once enlarging the display, it is possible to draw the player's attention to the decorative identification information stopped in the effective display area, and even when a non-specific combination that originally has no meaning to the player is derived, the player's line of sight can be drawn. It can be pinned to the area where the decorative identification information is displayed. Furthermore, when displaying the decorative identification information that is stopped in the valid display area in an enlarged manner, the decorative identification information that is not located in the valid display area is not displayed in an enlarged manner, so that the player's line of sight can be focused on the decorative identification information that is stopped in the valid display area. At the same time, the load on display control can be reduced. Moreover, since the predetermined light emission control is continued even when the decorative identification information to be stopped in the effective display area is displayed in an enlarged manner, the control of the light emitting means can be simplified.
[形態3-1](No.4-1)
形態3-1の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報の可変表示は、前記装飾識別情報を奥側から手前側に向けて透明度を高めながら移動させ、消去させる手前移動表示(例えば、スクロール表示)を含み(図28~図30参照)、
前記装飾識別情報は、キャラクタ画像(例えば、キャラクタ表示部002SG052)と、数字画像(例えば、数字表示部002SG051)と、を含み、
前記装飾識別情報の前記手前移動表示中に、一の装飾識別情報に対して奥側に位置する他の装飾識別情報が前記一の装飾識別情報を透過して視認可能となり、前記他の装飾識別情報の前記キャラクタ画像は表示される一方、前記数字画像は表示されず、前記一の装飾識別情報が消去されてから、前記他の装飾識別情報の前記数字画像が表示される(例えば、図30(A)(B)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにフレームイン表示されてからフレームアウト表示されるまでの間に、一の飾り図柄(例えば、飾り図柄「2」)に対して一部が重複するように奥側に位置する他の飾り図柄(例えば、飾り図柄「3」)が飾り図柄「2」を透過して視認可能となることがある。このとき、飾り図柄「3」のキャラクタ表示部002SG052のキャラクタは表示される一方、数字表示部002SG051の数字(「3」)は視認困難となり(または、表示されず)、図30(C)に示すように、飾り図柄「2」が消去されてから、飾り図柄「3」の数字表示部002SG051の数字(「3」)が表示される部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報を奥側から手前側に向けて透明度を高めながら移動させ、消去させる手前移動表示を行う場合に、一の装飾識別情報に対して奥側に位置する他の装飾識別情報が一の装飾識別情報を透過して視認可能となるが、この際、奥側に位置する他の装飾識別情報は、そのキャラクタ画像が表示される一方で数字画像が表示されず、一の装飾識別情報が消去されてから他の装飾識別情報の数字画像が表示されるので、一の装飾識別情報の数字画像と、他の装飾識別情報の数字画像と、が重なって表示されることがなく、手前側に位置する一の装飾識別情報の数字画像が分かり難くなってしまうことを防止できる。
[Form 3-1] (No. 4-1)
The gaming machine of form 3-1 is
By executing a variable display of specific identification information (for example, a special symbol) and deriving a specific display result (for example, a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information, an advantageous state advantageous to the player ( For example, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a jackpot gaming state),
A game control means (for example, CPU 103),
Production control means (for example, production control CPU 120),
The game control means executes the variable display of the specific identification information (for example, the part where the
The effect control means is capable of variably displaying a plurality of types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the
The variable display of the decoration identification information includes a front movement display (for example, a scroll display) in which the decoration identification information is moved from the back side toward the front side while increasing transparency and is erased (see FIGS. 28 to 30). ,
The decoration identification information includes a character image (for example, character display section 002SG052) and a number image (for example, number display section 002SG051),
During the forward movement display of the decoration identification information, the other decoration identification information located on the back side with respect to the one decoration identification information becomes visible through the one decoration identification information, and the other decoration identification information While the character image of the information is displayed, the number image is not displayed, and after the first decoration identification information is erased, the number image of the other decoration identification information is displayed (for example, FIG. 30 As shown in (A) and (B), one decorative pattern (for example, decorative pattern "2") is displayed in the decorative
It is characterized by
According to this feature, when performing front movement display in which decoration identification information is moved from the back side toward the front side while increasing transparency and erased, other decoration identification information located on the back side with respect to one decoration identification information is displayed. The decoration identification information passes through the first decoration identification information and becomes visible, but at this time, the character image of the other decoration identification information located on the back side is displayed, but the number image is not displayed. Since the numerical image of the other decorative identification information is displayed after the first decorative identification information is deleted, the numerical image of the first decorative identification information and the numerical image of the other decorative identification information are displayed overlapping each other. This prevents the numerical image of the first decorative identification information located on the front side from becoming difficult to understand.
[形態3-2](No.4-2)
形態3-2の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報の可変表示は、前記装飾識別情報を手前側から奥側に向けて透明度を高めながら移動させ、消去させる手前移動表示(例えば、スクロール表示)を含み(図31、図32参照)、
前記装飾識別情報は、キャラクタ画像(例えば、キャラクタ表示部002SG052)と、数字画像(例えば、数字表示部002SG051)と、を含み、
前記装飾識別情報の前記手前移動表示中に、一の装飾識別情報に対して奥側に位置する他の装飾識別情報が前記一の装飾識別情報を透過して視認可能となり、前記一の装飾識別情報の前記キャラクタ画像は表示される一方、前記数字画像は表示されず、前記他の装飾識別情報が消去されてから、前記一の装飾識別情報の前記数字画像が表示される(例えば、図31(G)(H)に示すように、スクロール表示では飾り図柄が手前側から奥側に向けて湾曲状に移動する態様とされているため、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにフレームイン表示されてからフレームアウト表示されるまでの間に、一の飾り図柄(例えば、飾り図柄「3」)に対して一部が重複するように奥側に位置する他の飾り図柄(例えば、飾り図柄「2」)が飾り図柄「3」を透過して視認可能となることがある。このとき、飾り図柄「2」のキャラクタ表示部002SG052のキャラクタは表示される一方、数字表示部002SG051の数字(「2」)は視認困難となる(または、表示されず)部分。変形例1)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報を手前側から奥側に向けて透明度を高めながら移動させ、消去させる手前移動表示を行う場合に、一の装飾識別情報に対して奥側に位置する他の装飾識別情報が一の装飾識別情報を透過して視認可能となるが、この際、手前側に位置する一の装飾識別情報は、そのキャラクタ画像が表示される一方で数字画像が表示されず、他の装飾識別情報が消去されてから一の装飾識別情報の数字画像が表示されるので、他の装飾識別情報の数字画像と、一の装飾識別情報の数字画像と、が重なって表示されることがなく、奥側に位置する他の装飾識別情報の数字画像が分かり難くなってしまうことを防止できる。
[Form 3-2] (No. 4-2)
The gaming machine of form 3-2 is
By executing a variable display of specific identification information (for example, a special symbol) and deriving a specific display result (for example, a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information, an advantageous state advantageous to the player ( For example, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a jackpot gaming state),
A game control means (for example, CPU 103),
Production control means (for example, production control CPU 120),
The game control means executes the variable display of the specific identification information (for example, the part where the
The effect control means is capable of variably displaying a plurality of types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the
The variable display of the decoration identification information includes a forward movement display (for example, a scroll display) in which the decoration identification information is moved from the front side to the back side while increasing transparency and erased (see FIGS. 31 and 32). ,
The decoration identification information includes a character image (for example, character display section 002SG052) and a number image (for example, number display section 002SG051),
During the forward movement display of the decoration identification information, other decoration identification information located on the back side with respect to the one decoration identification information becomes visible through the one decoration identification information, and the one decoration identification information becomes visible. While the character image of the information is displayed, the number image is not displayed, and after the other decoration identification information is erased, the number image of the one decoration identification information is displayed (for example, FIG. 31 As shown in (G) and (H), in the scroll display, the decorative pattern moves in a curved manner from the front side to the back side, so it is displayed in the frame in the decorative
It is characterized by
According to this feature, when performing front movement display in which decoration identification information is moved from the front side to the back side while increasing transparency and erased, other decoration identification information located on the back side with respect to one decoration identification information is displayed. The decoration identification information passes through the
[形態4](No.5)
形態5の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、可動体ランプ9d)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報の可変表示は、前記装飾識別情報を回転させて該装飾識別情報の表面及び裏面を繰り返し表示させる回転表示を含み(図33、図34参照)、
前記回転表示中は前記装飾識別情報が半透過状態となり、前記回転表示が停止するときに前記装飾識別情報が非透過状態となり(図33、図34参照)、
前記装飾識別情報は、数字画像(例えば、数字表示部002SG051)を含み、
前記回転表示中において半透過状態となる前記装飾識別情報の表面側の前記数字画像は表示される一方、裏面側の前記数字画像は表示されず(図34参照)、
前記装飾識別情報の可変表示の実行中に、所定発光期間にわたり前記発光手段を所定発光態様にて発光させる所定発光制御が繰り返し行われるとともに、前記回転表示中においても前記所定発光制御が継続して行われる(例えば、高ベース状態において飾り図柄の可変表示が実行されているときにおいても、背景パターンに対応したループ発光制御(図24(B)参照)に基づいて、白色、青色、黄色の順の発光パターンが繰り返し実行されようにしてもよい部分。変形例。図44参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報を回転させて該装飾識別情報の表面及び裏面を繰り返し表示させる回転表示を行う場合に、装飾識別情報は半透過状態となるため、装飾識別情報の表面側だけでなく裏面側も透過して視認可能となるが、この際、装飾識別情報の表面側の数字画像は表示される一方、裏面側の数字画像は表示されないため、装飾識別情報の表面側の数字画像と、裏面側の数字画像と、が重なって表示されることがなく、表面側の数字画像が分かり難くなってしまうことを防止できる。また、回転表示中も所定発光制御が継続して行われるため、発光手段の制御を簡素化できる。
[Form 4] (No. 5)
By executing a variable display of specific identification information (for example, a special symbol) and deriving a specific display result (for example, a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information, an advantageous state advantageous to the player ( For example, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a jackpot gaming state),
A game control means (for example, CPU 103),
Production control means (for example, production control CPU 120),
Light emitting means (for example,
The game control means executes the variable display of the specific identification information (for example, the part where the
The effect control means is capable of variably displaying a plurality of types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the
The variable display of the decoration identification information includes a rotating display in which the decoration identification information is rotated and the front and back sides of the decoration identification information are repeatedly displayed (see FIGS. 33 and 34);
During the rotational display, the decoration identification information is in a semi-transparent state, and when the rotational display stops, the decoration identification information is in a non-transparent state (see FIGS. 33 and 34);
The decoration identification information includes a number image (for example, number display section 002SG051),
While the number image on the front side of the decorative identification information that is in a semi-transparent state during the rotational display is displayed, the number image on the back side is not displayed (see FIG. 34);
During execution of the variable display of the decoration identification information, a predetermined light emission control that causes the light emitting means to emit light in a predetermined light emission mode over a predetermined light emission period is repeatedly performed, and the predetermined light emission control continues even during the rotational display. (For example, even when variable display of decorative patterns is executed in the high base state, the order of white, blue, and yellow is displayed based on the loop light emission control corresponding to the background pattern (see FIG. 24(B)). A part where the light emitting pattern may be repeatedly executed. Modification example (see Fig. 44)
It is characterized by
According to this feature, when rotating the decoration identification information and repeatedly displaying the front and back sides of the decoration identification information, the decoration identification information becomes semi-transparent, so that only the front side of the decoration identification information is displayed. However, in this case, while the number image on the front side of the decorative identification information is displayed, the number image on the back side is not displayed, so the number image on the front side of the decorative identification information is displayed. The image and the number image on the back side are not displayed overlapping each other, and it is possible to prevent the number image on the front side from becoming difficult to understand. Further, since the predetermined light emission control is continued even during rotational display, control of the light emitting means can be simplified.
[形態5](No.6)
形態5の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報が表示される領域は、第1領域(例えば、左飾り図柄表示エリア5L)と、第2領域(例えば、右飾り図柄表示エリア5R)と、前記第1領域と前記第2領域の間に位置する第3領域(例えば、中飾り図柄表示エリア5C)と、を含み、
前記特定表示結果が導出される場合に、前記第1領域と前記第2領域に同一種類の前記装飾識別情報が仮停止するリーチ状態となった後に、該リーチ状態を形成する前記装飾識別情報と同一種類の前記装飾識別情報が前記第3領域に停止する特定組合せ(例えば、予め定められた大当り組合せ)となり、
前記リーチ状態となったときに、前記第1領域及び前記第2領域に仮停止した前記装飾識別情報と前記第3領域において可変表示中の前記装飾識別情報に重畳するようにリーチライン示唆画像(例えば、リーチラインエフェクト表示002SG250)を表示させ、消去するリーチライン示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120がリーチライン示唆演出を実行可能な部分)、
前記リーチ状態となった後、前記リーチライン示唆演出を実行するまでは、前記第3領域において可変表示中の前記装飾識別情報を第1透明度(例えば、第1透過率F1)にて透過させた状態とし、前記リーチライン示唆演出を実行した後は、前記第3領域において可変表示中の前記装飾識別情報を前記第1透明度よりも透明度が低い第2透明度(例えば、第2透過率F2)にて透過させた状態とし(図52参照)、
前記リーチライン示唆演出の実行後、前記第3領域において可変表示中の前記装飾識別情報を前記第2透明度とするタイミングは、前記リーチライン示唆画像が前記第3領域から消去されるタイミングである(例えば、リーチラインエフェクト表示002SG250の実行後、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて可変表示中の飾り図柄の透過率(透明度)を、リーチラインエフェクト表示002SG250が実行される前の第1透過率F1よりも透過率(透明度)が低い第2透過率F2とするタイミングは、リーチラインエフェクト表示002SG250が中飾り図柄表示エリア5Cから消去された後のタイミングである部分。図50~図52参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ状態となったときに、第1領域及び第2領域に停止した装飾識別情報と第3領域において可変表示中の装飾識別情報に重畳するようにリーチライン示唆画像が表示されるとともに、リーチライン示唆画像が第3領域から消去されるタイミングで第3領域において可変表示中の装飾識別情報が第1透明度よりも低い第2透明度となるため、第3領域において可変表示中の装飾識別情報がリーチライン示唆画像を邪魔することがない。
[Form 5] (No. 6)
By executing a variable display of specific identification information (for example, a special symbol) and deriving a specific display result (for example, a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information, an advantageous state advantageous to the player ( For example, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a jackpot gaming state),
A game control means (for example, CPU 103),
Production control means (for example, production control CPU 120),
The game control means executes the variable display of the specific identification information (for example, the part where the
The effect control means is capable of variably displaying a plurality of types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the
The areas where the decoration identification information is displayed include a first area (for example, the left decorative
When the specific display result is derived, after the decoration identification information of the same type is temporarily stopped in the first area and the second area, the decoration identification information that forms the reach state is The decoration identification information of the same type becomes a specific combination (for example, a predetermined jackpot combination) that stops in the third area,
When the reach state is reached, a reach line suggestion image ( For example, it is possible to execute a reach line suggestion effect that displays and erases a reach line effect display (002SG250) (for example, a part where the
After the reach state is reached, the decoration identification information being variably displayed in the third area is transmitted at a first transparency (for example, a first transmittance F1) until the reach line suggestion effect is executed. state, and after executing the reach line suggestion effect, the decoration identification information being variably displayed in the third area is changed to a second transparency lower in transparency than the first transparency (for example, second transmittance F2). (see Figure 52).
After execution of the reach line suggestion effect, the timing at which the decorative identification information being variably displayed in the third area is set to the second transparency is the timing at which the reach line suggestion image is erased from the third area ( For example, after execution of the reach line effect display 002SG250, the transmittance (transparency) of the decorative pattern being variably displayed in the center decoration
It is characterized by
According to this feature, when the reach state is reached, the reach line suggestion image is displayed so as to be superimposed on the decorative identification information stopped in the first and second areas and the decorative identification information being variably displayed in the third area. At the same time, at the timing when the reach line suggestion image is deleted from the third area, the decoration identification information being variably displayed in the third area becomes a second transparency lower than the first transparency, so that the decoration identification information being variably displayed in the third area becomes The decorative identification information suggests the reach line without interfering with the image.
[形態6](No.7)
形態6の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
発光手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報が表示される領域は、第1領域(例えば、左飾り図柄表示エリア5L)と、第2領域(例えば、右飾り図柄表示エリア5R)と、前記第1領域と前記第2領域の間に位置する第3領域(例えば、中飾り図柄表示エリア5C)と、を含み、
前記特定表示結果が導出される場合に、前記第1領域と前記第2領域に同一種類の前記装飾識別情報が仮停止するリーチ状態となった後に、該リーチ状態を形成する前記装飾識別情報と同一種類の前記装飾識別情報が前記第3領域に停止する特定組合せ(例えば、予め定められた大当り組合せ)となり、
前記リーチ状態となったときに、前記第1領域及び前記第2領域に仮停止した前記装飾識別情報と前記第3領域において可変表示中の前記装飾識別情報に重畳するようにリーチライン示唆画像(例えば、リーチラインエフェクト表示002SG250)を表示させ、消去するリーチライン示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120がリーチライン示唆演出を実行可能な部分)、
前記リーチライン示唆演出を実行するときに、前記第1領域及び前記第2領域に仮停止した装飾識別情報を拡大させる拡大表示と、該拡大表示を実行した後に該装飾識別情報を離間させる離間表示と、を実行可能であり(図50~図52参照)、
前記拡大表示を開始してから終了するまでの第1期間よりも前記離間表示を開始してから終了するまでの第2期間の方が長く(例えば、拡大表示を開始してから終了するまでの第1期間td1よりも、離間表示を開始してから終了するまでの第2期間te1の方が長い(td1<te1)。図52参照)、
前記発光手段は、前記表示手段の周辺に配置される特定発光手段(例えば、可動体ランプ9d)を含み、
前記リーチライン示唆演出の実行中において前記特定発光手段を消灯させる消灯制御を実行可能である(例えば、リーチラインエフェクト表示002SG250の表示態様を変化させているときに、画像表示装置5の表示画面の周辺(近傍)に配置された可動体32A、32Bの可動体ランプ9dを消灯させる部分。図50(F)~(H)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ状態となったときに、第1領域及び第2領域に停止した装飾識別情報と第3領域において可変表示中の装飾識別情報に重畳するようにリーチライン示唆画像が表示されるとともに、第1領域及び第2領域に停止した装飾識別情報が第1期間にわたり拡大表示された後、第1期間より長い第2期間にわたり離間表示されることで、リーチ状態を形成する装飾識別情報を遊技者に認識させることができる。また、表示手段の周辺の特定発光手段を消灯することにより、リーチライン示唆画像をより際立たせて見せることができる。
[Form 6] (No. 7)
By executing a variable display of specific identification information (for example, a special symbol) and deriving a specific display result (for example, a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information, an advantageous state advantageous to the player ( For example, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a jackpot gaming state),
A game control means (for example, CPU 103),
Production control means (for example, production control CPU 120),
comprising a light emitting means;
The game control means executes the variable display of the specific identification information (for example, the part where the
The effect control means is capable of variably displaying a plurality of types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the
The areas where the decoration identification information is displayed include a first area (for example, the left decorative
When the specific display result is derived, after the decoration identification information of the same type is temporarily stopped in the first area and the second area, the decoration identification information that forms the reach state is The decoration identification information of the same type becomes a specific combination (for example, a predetermined jackpot combination) that stops in the third area,
When the reach state is reached, a reach line suggestion image ( For example, it is possible to execute a reach line suggestion effect that displays and erases a reach line effect display (002SG250) (for example, a part where the
When executing the reach line suggestion effect, an enlarged display for enlarging the decoration identification information temporarily stopped in the first area and the second area, and a separation display for separating the decoration identification information after executing the enlarged display. It is possible to execute (see Figures 50 to 52),
The second period from the start to the end of the separated display is longer than the first period from the start to the end of the enlarged display (for example, the second period from the start to the end of the enlarged display is longer). The second period te1 from the start to the end of the distance display is longer than the first period td1 (td1<te1; see FIG. 52),
The light emitting means includes a specific light emitting means (for example, a
It is possible to perform light-off control to turn off the specific light emitting means during execution of the reach line suggestion effect (for example, when changing the display mode of the reach line effect display 002SG250, the display screen of the image display device 5 A part that turns off the
It is characterized by
According to this feature, when the reach state is reached, the reach line suggestion image is displayed so as to be superimposed on the decorative identification information stopped in the first and second areas and the decorative identification information being variably displayed in the third area. At the same time, the decoration identification information stopped in the first area and the second area is enlarged and displayed for a first period, and then displayed at a distance for a second period that is longer than the first period, so that the decoration forming a reach state is displayed. The identification information can be recognized by the player. Further, by turning off the specific light emitting means around the display means, the reach line suggestion image can be made to stand out more clearly.
[形態7](No.8)
形態7の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
発光手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報が表示される領域は、第1領域(例えば、左飾り図柄表示エリア5L)と、第2領域(例えば、右飾り図柄表示エリア5R)と、前記第1領域と前記第2領域の間に位置する第3領域(例えば、中飾り図柄表示エリア5C)と、を含み、
前記特定表示結果が導出される場合に、前記第1領域と前記第2領域に同一種類の前記装飾識別情報が仮停止するリーチ状態となった後に、該リーチ状態を形成する前記装飾識別情報と同一種類の前記装飾識別情報が前記第3領域に停止する特定組合せ(例えば、予め定められた大当り組合せ)となり、
前記リーチ状態となったときに、前記第1領域及び前記第2領域に仮停止した前記装飾識別情報と前記第3領域において可変表示中の前記装飾識別情報に重畳するようにリーチライン示唆画像(例えば、リーチラインエフェクト表示002SG250)を表示させ、消去するリーチライン示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120がリーチライン示唆演出を実行可能な部分)、
前記発光手段は、前記表示手段の周辺に配置される特定発光手段(例えば、可動体ランプ9d)を含み、
前記リーチライン示唆演出の実行中において前記特定発光手段を消灯させる消灯制御を実行可能である(例えば、リーチラインエフェクト表示002SG250の表示態様を変化させているときに、画像表示装置5の表示画面の周辺(近傍)に配置された可動体32A、32Bの可動体ランプ9dを消灯させる部分。図50(F)~(H)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ状態となったときに、第1領域及び第2領域に停止した装飾識別情報と第3領域において可変表示中の装飾識別情報に重畳するようにリーチライン示唆画像が表示されるとともに、表示手段の周辺の特定発光手段を消灯することにより、リーチライン示唆画像をより際立たせて見せることができる。
[Form 7] (No. 8)
By executing a variable display of specific identification information (for example, a special symbol) and deriving a specific display result (for example, a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information, an advantageous state advantageous to the player ( For example, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a jackpot gaming state),
A game control means (for example, CPU 103),
Production control means (for example, production control CPU 120),
comprising a light emitting means;
The game control means executes the variable display of the specific identification information (for example, the part where the
The effect control means is capable of variably displaying a plurality of types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the
The areas where the decoration identification information is displayed include a first area (for example, the left decorative
When the specific display result is derived, after the decoration identification information of the same type is temporarily stopped in the first area and the second area, the decoration identification information that forms the reach state is The decoration identification information of the same type becomes a specific combination (for example, a predetermined jackpot combination) that stops in the third area,
When the reach state is reached, a reach line suggestion image ( For example, it is possible to execute a reach line suggestion effect that displays and erases a reach line effect display (002SG250) (for example, a part where the
The light emitting means includes a specific light emitting means (for example, a
It is possible to perform light-off control to turn off the specific light emitting means during execution of the reach line suggestion effect (for example, when changing the display mode of the reach line effect display 002SG250, the display screen of the image display device 5 A part that turns off the
It is characterized by
According to this feature, when the reach state is reached, the reach line suggestion image is displayed so as to be superimposed on the decorative identification information stopped in the first and second areas and the decorative identification information being variably displayed in the third area. At the same time, by turning off the specific light emitting means around the display means, the reach line suggestion image can be made to stand out more clearly.
[形態8](No.9)
形態8の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
通常状態(例えば、低確低ベース状態)と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記通常状態において前記装飾識別情報の可変表示が仮停止されているときに、第1期間にわたり該装飾識別情報を所定動作態様にて動作させる所定動作表示制御が繰り返し行われ(例えば、演出制御用CPU120が、低ベース状態において飾り図柄を飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止位置に仮停止表示したときに、飾り図柄のループアクションを特別図柄の可変表示が終了するまで繰り返し実行する部分。図23(C)、図42、図43参照)、
前記通常状態において前記装飾識別情報の可変表示が仮停止されているときに、第2期間にわたり前記発光手段を所定発光態様にて発光させる所定発光制御が繰り返し行われ(例えば、演出制御用CPU120が、低ベース状態において飾り図柄を飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止位置に仮停止表示したときに、メインランプ9a、枠ランプ9b、可動体ランプ9dのループ発光制御を繰り返し実行する部分。図24(B)、図42、図43参照)、
前記特別状態において前記装飾識別情報の可変表示が停止されているときに、前記所定動作表示制御は行われず(例えば、演出制御用CPU120が、高ベース状態において飾り図柄を飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止位置に仮停止表示したときに、飾り図柄のループアクションを実行しない部分。図44参照)、
前記第1期間よりも前記第2期間の方が長い(例えば、ループアクション期間Tb3<ループ発光期間Tb4。図24(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態においては、遊技者に装飾識別情報の可変表示を促す意味で所定動作表示制御が繰り返し行われる一方で、可変表示が実行されやすい特別状態においては、可変表示が過度に促されて煩わしさを感じさせてしまうことを防止できる。また、所定動作表示制御は、所定発光制御よりも短い周期で繰り返し行われるため、装飾識別情報を好適に際立たせることができる。
[Form 8] (No. 9)
By executing a variable display of specific identification information (for example, a special symbol) and deriving a specific display result (for example, a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information, an advantageous state advantageous to the player ( For example, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a jackpot gaming state),
A game control means (for example, CPU 103),
Production control means (for example, production control CPU 120),
Light emitting means (for example,
The game control means is
Executing the variable display of the specific identification information (for example, the part where the
A normal state (for example, a low-accuracy low-base state), and a special state (for example, a low-accuracy high-base state or a high-accuracy high-base state) in which variable display is more likely to be executed than the normal state and the average variable display period is shorter; can be controlled to
The performance control means is
It is possible to variably display a plurality of types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the
When the variable display of the decoration identification information is temporarily stopped in the normal state, a predetermined operation display control for operating the decoration identification information in a predetermined operation mode is repeatedly performed for a first period (for example, a display control for effect control). When the
When the variable display of the decoration identification information is temporarily stopped in the normal state, a predetermined light emission control that causes the light emitting means to emit light in a predetermined light emission mode is repeatedly performed for a second period (for example, when the
When the variable display of the decoration identification information is stopped in the special state, the predetermined operation display control is not performed (for example, the
The second period is longer than the first period (for example, loop action period Tb3<loop light emission period Tb4; see FIG. 24(A)).
It is characterized by
According to this feature, in a normal state, predetermined operation display control is repeatedly performed to encourage the player to display the decorative identification information in a variable manner, while in a special state where variable display is likely to be performed, the variable display is excessively performed. This will prevent you from feeling bothered by this. Moreover, since the predetermined operation display control is repeatedly performed at a shorter period than the predetermined light emission control, the decorative identification information can be suitably highlighted.
[形態9](No.10)
形態9の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
通常状態(例えば、低確低ベース状態)と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)と、に制御可能であり、
未だ開始されていない特別識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能であり(例えば、CPU103がステップS101の始動入賞判定処理において、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理を行う部分)、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報の可変表示の表示結果は、有効表示領域に停止した前記装飾識別情報の組合せによって構成され(例えば飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止位置に停止表示された「111」、「326」などの飾り図柄の組合せにより大当りまたははずれとなる部分)、
前記通常状態において、前記装飾識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果以外の非特定表示結果に対応する前記装飾識別情報の組合せである非特定組合せが導出される場合に、前記装飾識別情報を前記有効表示領域に停止させるときに、前記保留記憶情報として記憶された保留記憶数に応じて、該装飾識別情報を通常サイズから拡大表示させた後、前記通常サイズに戻す態様にて表示させることが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が飾り図柄を仮停止表示するときに変動停止アクションを実行可能な部分。図36~図39参照)、
前記特別状態において、前記装飾識別情報の可変表示の表示結果として前記非特定組合せが導出される場合に、前記装飾識別情報を前記有効表示領域に停止させるときに、前記保留記憶情報として記憶された保留記憶数がいずれの保留記憶数であっても、該装飾識別情報を通常サイズで維持する(例えば、平均可変表示期間が短く飾り図柄を視認し難い高ベース状態において、保留記憶数によらず短縮変動パターンに基づく可変表示が実行される場合は、変動停止アクションを実行せず、サイズを維持したまま仮停止表示させる部分。図39、図44参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態では、保留記憶数に応じて装飾識別情報が停止する際の動きにバリエーションを持たせることで興趣を向上させる一方で、平均可変表示期間が短く装飾識別情報を視認し難い特別状態ではサイズを維持したまま停止させることで、装飾識別情報の視認性が損なわれないように停止させることができる。
[Form 9] (No. 10)
By executing a variable display of specific identification information (for example, a special symbol) and deriving a specific display result (for example, a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information, an advantageous state advantageous to the player ( For example, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a jackpot gaming state),
A game control means (for example, CPU 103),
Production control means (for example, production control CPU 120),
The game control means is
Executing the variable display of the specific identification information (for example, the part where the
A normal state (for example, a low-accuracy low-base state), and a special state (for example, a low-accuracy high-base state or a high-accuracy high-base state) in which variable display is more likely to be executed than the normal state and the average variable display period is shorter; can be controlled to
Information regarding the variable display of special identification information that has not yet started can be stored as pending storage information (for example, in the starting winning determination process in step S101, the
The performance control means is
It is possible to variably display a plurality of types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the
The display result of the variable display of the decoration identification information is composed of a combination of the decoration identification information stopped in the effective display area (for example, "111" stopped and displayed at the stop position of the decoration
In the normal state, when a non-specific combination that is a combination of the decoration identification information corresponding to a non-specific display result other than the specific display result is derived as a display result of the variable display of the decoration identification information, the decoration identification When stopping information in the effective display area, the decoration identification information is enlarged from a normal size and then displayed in a manner that returns to the normal size according to the number of pending memories stored as the pending storage information. (For example, a part where the
In the special state, when the non-specific combination is derived as a display result of the variable display of the decoration identification information, when the decoration identification information is stopped in the valid display area, the storage information is stored as the suspended storage information. Regardless of the number of reserved memories, the decoration identification information is maintained at the normal size (for example, in a high base state where the average variable display period is short and the decorative pattern is difficult to see, regardless of the number of reserved memories) When a variable display based on a shortened variation pattern is executed, the variation stop action is not executed and the display is temporarily stopped while maintaining the size (see Figures 39 and 44)
It is characterized by
According to this feature, in the normal state, the interest is improved by creating variations in the movement when the decorative identification information stops depending on the number of retained memories, while the average variable display period is short and the decorative identification information is visible. In special situations where it is difficult to do so, it is possible to stop the display while maintaining the size, so that the visibility of the decoration identification information is not impaired.
[形態10](No.11)
形態10の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
一の演出モードにおいて、第1背景画像と第2背景画像とを含む複数種類の背景画像を切り替えて表示可能であり(例えば、第1演出モードにおいて、背景画像として、昼の街を遠くから見た風景をあらわした第1背景画像002SG081(図40(A1)参照)と、昼の街中の風景をあらわした第1所定背景画像002SG081A(図40(A2)参照)とが切り替え表示可能とされている部分)、
前記背景画像を前記第1背景画像から前記第2背景画像へ切り替えるときに、前記第1背景画像の透明度を漸次高めて消去する背景フェードアウト表示を実行するとともに、該第1背景画像の背景フェードアウト表示を実行しているときに前記第2背景画像の透明度を漸次低くしていく背景フェードイン表示を実行可能であり(例えば、第1背景画像002SG081のフェードアウト表示期間A1と、第1所定背景画像002SG081Aのフェードイン表示期間B1と、が同期するクロスフェード表示が実行される部分。図40参照)、
前記装飾識別情報の可変表示を開始するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次高めて消去する識別情報フェードアウト表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄が、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく部分)、
前記装飾識別情報の可変表示を終了するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次低くしていく識別情報フェードイン表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく部分)、
前記識別情報フェードアウト表示の実行期間よりも前記背景フェードアウト表示の実行期間の方が長い(例えば、第1背景画像002SG081のフェードアウト表示が行われるフェードアウト表示期間A1は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのスクロール表示が開始されてから高速表示になるまでのフェードアウト表示期間A21よりも長い期間とされている部分(フェードアウト表示期間A1>フェードアウト表示期間A21)。図42、図43参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、フェードアウト表示は、基本的に短い期間で実行されるほど急に消えた印象を与えるため、装飾識別情報の可変表示と背景変化とが共通の時期に実行される可能性がある場合、識別情報フェードアウト表示が背景フェードアウト表示より短期間で実行されることで、装飾識別情報の可変表示が開始されたことに注目させることができる。
[Form 10] (No. 11)
The game machine of
By executing a variable display of specific identification information (for example, a special symbol) and deriving a specific display result (for example, a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information, an advantageous state advantageous to the player ( For example, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a jackpot gaming state),
A game control means (for example, CPU 103),
Production control means (for example, production control CPU 120),
The game control means executes the variable display of the specific identification information (for example, the part where the
The effect control means is capable of variably displaying a plurality of types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the
In the first production mode, multiple types of background images including the first background image and the second background image can be switched and displayed. The first background image 002SG081 (see FIG. 40 (A1)) representing a landscape with a view of the surrounding area and the first predetermined background image 002SG081A (see FIG. 40 (A2)) representing a daytime cityscape can be switched and displayed. part),
When switching the background image from the first background image to the second background image, performing a background fade-out display in which the transparency of the first background image is gradually increased and erased, and a background fade-out display of the first background image. It is possible to perform a background fade-in display in which the transparency of the second background image is gradually lowered while executing (for example, the fade-out display period A1 of the first background image 002SG081 and the first predetermined background image 002SG081A). (See FIG. 40)
When starting variable display of the decorative identification information, it is possible to perform identification information fade-out display that gradually increases the transparency of the decorative identification information and erases it (for example, the decorative pattern gradually accelerates after the scroll display starts). As the speed increases, the transmittance (transparency) also increases in proportion to the increase in speed, and the part that fades out),
When ending the variable display of the decorative identification information, it is possible to perform identification information fade-in display in which the transparency of the decorative identification information is gradually lowered (for example, when the decorative
The execution period of the background fade-out display is longer than the execution period of the identification information fade-out display (for example, the fade-out display period A1 during which the fade-out display of the first background image 002SG081 is performed is in the decorative
It is characterized by
According to this feature, basically, the shorter the fade-out display is executed, the more abruptly it appears to have disappeared, so it is possible that the variable display of decoration identification information and the background change are executed at the same time. In some cases, by executing the identification information fade-out display in a shorter period of time than the background fade-out display, it is possible to draw attention to the fact that the variable display of the decorative identification information has started.
[形態11](No.12)
形態11の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
一の演出モードにおいて、第1背景画像と第2背景画像とを含む複数種類の背景画像を切り替えて表示可能であり(例えば、第1演出モードにおいて、背景画像として、昼の街を遠くから見た風景をあらわした第1背景画像002SG081(図40(A1)参照)と、昼の街中の風景をあらわした第1所定背景画像002SG081A(図40(A2)参照)とが切り替え表示可能とされている部分)、
前記背景画像を前記第1背景画像から前記第2背景画像へ切り替えるときに、前記第1背景画像の透明度を漸次高めて消去する背景フェードアウト表示を実行するとともに、該第1背景画像の背景フェードアウト表示を実行しているときに前記第2背景画像の透明度を漸次低くしていく背景フェードイン表示を実行可能であり(例えば、第1背景画像002SG081のフェードアウト表示期間A1と、第1所定背景画像002SG081Aのフェードイン表示期間B1と、が同期するクロスフェード表示が実行される部分。図40参照)、
前記装飾識別情報の可変表示を開始するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次高めて消去する識別情報フェードアウト表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄が、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく部分)、
前記装飾識別情報の可変表示を終了するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次低くしていく識別情報フェードイン表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく部分)、
前記識別情報フェードアウト表示の実行期間と前記背景フェードアウト表示の実行期間とが異なる(例えば、フェードアウト表示期間A1とフェードアウト表示期間A22とが同時期に実行されない部分。図42、図43参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、識別情報フェードアウト表示と背景フェードアウト表示とが同期することで、装飾識別情報の可変表示が開始されたことが分かりにくくなることを防止できる。
[Form 11] (No. 12)
The gaming machine of
By executing a variable display of specific identification information (for example, a special symbol) and deriving a specific display result (for example, a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information, an advantageous state advantageous to the player ( For example, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a jackpot gaming state),
A game control means (for example, CPU 103),
Production control means (for example, production control CPU 120),
The game control means executes the variable display of the specific identification information (for example, the part where the
The effect control means is capable of variably displaying a plurality of types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the
In the first production mode, multiple types of background images including the first background image and the second background image can be switched and displayed. The first background image 002SG081 (see FIG. 40 (A1)) representing a landscape with a view of the surrounding area and the first predetermined background image 002SG081A (see FIG. 40 (A2)) representing a daytime cityscape can be switched and displayed. part),
When switching the background image from the first background image to the second background image, performing a background fade-out display in which the transparency of the first background image is gradually increased and erased, and a background fade-out display of the first background image. It is possible to perform a background fade-in display in which the transparency of the second background image is gradually lowered while executing (for example, the fade-out display period A1 of the first background image 002SG081 and the first predetermined background image 002SG081A). (See FIG. 40)
When starting variable display of the decorative identification information, it is possible to perform identification information fade-out display that gradually increases the transparency of the decorative identification information and erases it (for example, the decorative pattern gradually accelerates after the scroll display starts). As the speed increases, the transmittance (transparency) also increases in proportion to the increase in speed, and the part that fades out),
When ending the variable display of the decorative identification information, it is possible to perform identification information fade-in display in which the transparency of the decorative identification information is gradually lowered (for example, when the decorative
The execution period of the identification information fade-out display and the execution period of the background fade-out display are different (for example, a part where the fade-out display period A1 and the fade-out display period A22 are not executed at the same time. See FIGS. 42 and 43)
It is characterized by
According to this feature, by synchronizing the identification information fade-out display and the background fade-out display, it is possible to prevent it from becoming difficult to understand that the variable display of the decoration identification information has started.
[形態12](No.13)
形態12の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
一の演出モードにおいて、第1背景画像と第2背景画像とを含む複数種類の背景画像を切り替えて表示可能であり(例えば、第1演出モードにおいて、背景画像として、昼の街を遠くから見た風景をあらわした第1背景画像002SG081(図40(A1)参照)と、昼の街中の風景をあらわした第1所定背景画像002SG081A(図40(A2)参照)とが切り替え表示可能とされている部分)、
前記背景画像を前記第1背景画像から前記第2背景画像へ切り替えるときに、前記第1背景画像の透明度を漸次高めて消去する背景フェードアウト表示を実行するとともに、該第1背景画像の背景フェードアウト表示を実行しているときに前記第2背景画像の透明度を漸次低くしていく背景フェードイン表示を実行可能であり(例えば、第1背景画像002SG081のフェードアウト表示期間A1と、第1所定背景画像002SG081Aのフェードイン表示期間B1と、が同期するクロスフェード表示が実行される部分。図40参照)、
前記装飾識別情報の可変表示を開始するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次高めて消去する識別情報フェードアウト表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄が、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく部分)、
前記装飾識別情報の可変表示を終了するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次低くしていく識別情報フェードイン表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく部分)、
前記識別情報フェードイン表示の実行期間よりも前記背景フェードイン表示の実行期間の方が長い(例えば、第1所定背景画像002SG081Aのフェードイン表示が行われるフェードイン表示期間B1は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのスクロール表示において表示速度の減速が開始されてから仮停止表示されるまでのフェードイン表示期間B21よりも長い期間とされている部分(フェードイン表示期間B1>フェードイン表示期間B21)。図42、図43参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、フェードイン表示は、基本的に短い期間で実行されるほど急に表れる印象を与えるため、装飾識別情報の可変表示と背景変化とが共通の時期に実行される可能性がある場合、識別情報フェードイン表示が背景フェードイン表示より短期間で実行されることで、装飾識別情報の可変表示が終了することに注目させることができる。
[Form 12] (No. 13)
The gaming machine of
By executing a variable display of specific identification information (for example, a special symbol) and deriving a specific display result (for example, a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information, an advantageous state advantageous to the player ( For example, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a jackpot gaming state),
A game control means (for example, CPU 103),
Production control means (for example, production control CPU 120),
The game control means executes the variable display of the specific identification information (for example, the part where the
The effect control means is capable of variably displaying a plurality of types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the
In the first production mode, multiple types of background images including the first background image and the second background image can be switched and displayed. The first background image 002SG081 (see FIG. 40 (A1)) representing a landscape with a view of the surrounding area and the first predetermined background image 002SG081A (see FIG. 40 (A2)) representing a daytime cityscape can be switched and displayed. part),
When switching the background image from the first background image to the second background image, performing a background fade-out display in which the transparency of the first background image is gradually increased and erased, and a background fade-out display of the first background image. It is possible to perform a background fade-in display in which the transparency of the second background image is gradually lowered while executing (for example, the fade-out display period A1 of the first background image 002SG081 and the first predetermined background image 002SG081A). (See FIG. 40)
When starting variable display of the decorative identification information, it is possible to perform identification information fade-out display that gradually increases the transparency of the decorative identification information and erases it (for example, the decorative pattern gradually accelerates after the scroll display starts). As the speed increases, the transmittance (transparency) also increases in proportion to the increase in speed, and the part that fades out),
When ending the variable display of the decorative identification information, it is possible to perform identification information fade-in display in which the transparency of the decorative identification information is gradually lowered (for example, when the decorative
The execution period of the background fade-in display is longer than the execution period of the identification information fade-in display (for example, the fade-in display period B1 during which the fade-in display of the first predetermined background image 002SG081A is performed is in the decorative pattern display area In the scroll display of 5L, 5C, and 5R, the portion that is longer than the fade-in display period B21 from the start of deceleration of the display speed until the temporary stop display (fade-in display period B1>fade-in display period B21).See Figures 42 and 43)
It is characterized by
According to this feature, the fade-in display basically gives the impression that it appears suddenly the shorter the period of time it is executed, so it is possible that the variable display of decoration identification information and the background change are executed at the same time. In some cases, by performing the identification information fade-in display in a shorter period of time than the background fade-in display, it is possible to draw attention to the end of the variable display of the decorative identification information.
[形態13](No.14)
形態13の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
一の演出モードにおいて、第1背景画像と第2背景画像とを含む複数種類の背景画像を切り替えて表示可能であり(例えば、第1演出モードにおいて、背景画像として、昼の街を遠くから見た風景をあらわした第1背景画像002SG081(図40(A1)参照)と、昼の街中の風景をあらわした第1所定背景画像002SG081A(図40(A2)参照)とが切り替え表示可能とされている部分)、
前記背景画像を前記第1背景画像から前記第2背景画像へ切り替えるときに、前記第1背景画像の透明度を漸次高めて消去する背景フェードアウト表示を実行するとともに、該第1背景画像の背景フェードアウト表示を実行しているときに前記第2背景画像の透明度を漸次低くしていく背景フェードイン表示を実行可能であり(例えば、第1背景画像002SG081のフェードアウト表示期間A1と、第1所定背景画像002SG081Aのフェードイン表示期間B1と、が同期するクロスフェード表示が実行される部分。図40参照)、
前記装飾識別情報の可変表示を開始するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次高めて消去する識別情報フェードアウト表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄が、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく部分)、
前記装飾識別情報の可変表示を終了するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次低くしていく識別情報フェードイン表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく部分)、
前記識別情報フェードイン表示の実行期間と前記背景フェードイン表示の実行期間とが異なる(例えば、フェードイン表示期間B1とフェードイン表示期間B21とが同時期に実行されない部分。図42、図43参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、識別情報フェードイン表示と背景フェードイン表示とが同期することで、装飾識別情報の可変表示が終了することが分かりにくくなることを防止できる。
[Form 13] (No. 14)
The gaming machine of
By executing a variable display of specific identification information (for example, a special symbol) and deriving a specific display result (for example, a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information, an advantageous state advantageous to the player ( For example, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a jackpot gaming state),
A game control means (for example, CPU 103),
Production control means (for example, production control CPU 120),
The game control means executes the variable display of the specific identification information (for example, the part where the
The effect control means is capable of variably displaying a plurality of types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the
In the first production mode, multiple types of background images including the first background image and the second background image can be switched and displayed. The first background image 002SG081 (see FIG. 40 (A1)) representing a landscape with a view of the surrounding area and the first predetermined background image 002SG081A (see FIG. 40 (A2)) representing a daytime cityscape can be switched and displayed. part),
When switching the background image from the first background image to the second background image, performing a background fade-out display in which the transparency of the first background image is gradually increased and erased, and a background fade-out display of the first background image. It is possible to perform a background fade-in display in which the transparency of the second background image is gradually lowered while executing (for example, the fade-out display period A1 of the first background image 002SG081 and the first predetermined background image 002SG081A). (See FIG. 40)
When starting variable display of the decorative identification information, it is possible to perform identification information fade-out display that gradually increases the transparency of the decorative identification information and erases it (for example, the decorative pattern gradually accelerates after the scroll display starts). As the speed increases, the transmittance (transparency) also increases in proportion to the increase in speed, and the part that fades out),
When ending the variable display of the decorative identification information, it is possible to perform identification information fade-in display in which the transparency of the decorative identification information is gradually lowered (for example, when the decorative
The execution period of the identification information fade-in display and the execution period of the background fade-in display are different (for example, the part where the fade-in display period B1 and the fade-in display period B21 are not executed at the same time. See FIGS. 42 and 43) )
It is characterized by
According to this feature, by synchronizing the identification information fade-in display and the background fade-in display, it is possible to prevent the end of the variable display of the decoration identification information from becoming difficult to understand.
[形態14](No.15)
形態14の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの所定タイミングにて可変表示を一旦仮停止表示させた後に、可変表示を再開する特定演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの所定タイミングにて飾り図柄が一旦仮停止表示した後に、可変表示が再開されるか否か、つまり、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せるか否かを煽る「擬似連予告」を実行可能な部分)、
前記装飾識別情報は、数字画像を含む複数色(例えば、青色、赤色)の装飾識別情報を有し、
前記特定演出において可変表示を再開するときに、可変表示が再開された回数を特定可能な回数画像(例えば、擬似連回数表示002SG212)を複数色(例えば、青色、赤色)にて表示可能であり(図48、図49参照)、
前記特定演出において、仮停止表示された装飾識別図柄の前記数字画像と可変表示が再開されたときの前記回数画像の数字表示が同一種類で、仮停止表示された装飾識別図柄と前記回数画像の色が異なる第1組合せになる場合と、仮停止表示された装飾識別図柄の前記数字画像と可変表示が再開されたときの前記回数画像の数字表示及び仮停止表示された装飾識別図柄と前記回数画像の色の双方が同一種類の第2組合せになる場合と、があり、
前記特定演出において前記第1組合せにて可変表示が再開された場合よりも、前記第2組合せにて可変表示が再開された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高い(例えば、擬似連予告において、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示の表示色が非同一色の第1組合せになる場合と、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示の表示色が同一色の第2組合せになる場合と、があり、擬似連予告において第1組合せにて可変表示が再開された場合よりも、第2組合せにて可変表示が再開された場合の方が大当り遊技状態に制御される割合が高くなっている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が実行されるか否かだけでなく、実行された場合には、仮停止表示された装飾識別情報の数字画像と回数画像の数字と色の組合せに注目させることができるため、遊技の興趣が向上する。
[Form 14] (No. 15)
The gaming machine of
By executing a variable display of specific identification information (for example, a special symbol) and deriving a specific display result (for example, a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information, an advantageous state advantageous to the player ( For example, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a jackpot gaming state),
A game control means (for example, CPU 103),
Production control means (for example, production control CPU 120),
The game control means executes the variable display of the specific identification information (for example, the part where the
The effect control means is capable of variably displaying a plurality of types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the
After the variable display is temporarily stopped and displayed at a predetermined timing from the start of the variable display of the decoration identification information until the display result is derived and displayed, it is possible to execute a specific effect that restarts the variable display (for example, The
The decoration identification information has decoration identification information of multiple colors (for example, blue, red) including a numerical image,
When restarting the variable display in the specific performance, a number image (e.g., pseudo continuous number display 002SG212) that can specify the number of times the variable display has been restarted can be displayed in multiple colors (e.g., blue, red). (See Figures 48 and 49),
In the specific performance, the number image of the temporary stop-displayed decorative identification pattern and the number image when the variable display is resumed are of the same type, and the number image of the temporary stop-displayed decoration identification pattern and the number image are of the same type. When the first combination of colors is different, the number image of the temporarily stopped display of the decorative identification pattern and the number image of the number of times when the variable display is restarted, and the number of the number image of the temporarily stopped and displayed decoration identification pattern and the number of times. There are cases where both colors of the image are the same type of second combination,
In the specific performance, the ratio of being controlled to the advantageous state is higher when the variable display is restarted using the second combination than when the variable display is restarted using the first combination (for example, when the variable display is restarted using the second combination) In the continuous notice, the display color of the temporarily stopped decorative pattern and the pseudo continuous number display are the first combination of non-identical colors, and the case where the display color of the temporarily stopped decorative pattern and the pseudo continuous number display are the same color. There are cases where it becomes the second combination, and the jackpot game state is more likely to occur when the variable display is restarted with the second combination than when the variable display is restarted with the first combination in the pseudo consecutive notice. (areas where the percentage of control is high)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw attention not only to whether or not a specific effect is executed, but also to the combination of numbers and colors of the temporary stop display of the decoration identification information number image and the number image when it is executed. This improves the interest of the game.
[形態15](No.16)
形態15の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報よりもサイズが小さく、前記複数種類の装飾識別情報のそれぞれに対応した縮小識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が飾り図柄に対応して小図柄の可変表示を実行する部分)、
可変表示が実行されていないときに、所定画像を表示する待機演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、主基板11から出力された客待ちデモ指定コマンドを受信してから、可変表示開始指定コマンドといった制御コマンドを受信することなく所定時間(例えば、60秒)が経過したときに「客待ちデモ演出」を実行可能な部分。図46参照)、
前記待機演出を実行しているときは、前記装飾識別情報を非表示とする一方で、前記縮小識別情報の表示を継続し(図46参照)、
前記待機演出を実行しているときに可変表示の開始条件が成立した場合、前記所定画像が非表示となるよりも前に前記縮小識別情報の可変表示が開始された後、該所定画像が非表示となった後に前記装飾識別情報が表示されて可変表示が開始される(例えば、客待ちデモ演出を実行しているときに始動入賞が発生した場合、客待ちデモ演出画像002SG400が非表示となるよりも前に小図柄の可変表示が開始され、次いで、客待ちデモ演出画像002SG400が非表示となって、その時点の演出モードに対応する背景画像(ここでは第1演出モードに対応する第1背景画像002SG081)に切り替え表示された後、飾り図柄が表示されてスクロール表示が開始される部分。図47参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定画像が非表示となった後に装飾識別情報の可変表示が開始することによって、遊技者に対し可変表示の開始条件の成立に伴って可変表示が開始されたことを認識させつつも、縮小識別情報は所定画像が非表示となるよりも前に可変表示が開始されるので、特定識別情報の可変表示に対応した表示を担保することができる。
[Form 15] (No. 16)
The gaming machine of
By executing a variable display of specific identification information (for example, a special symbol) and deriving a specific display result (for example, a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information, an advantageous state advantageous to the player ( For example, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a jackpot gaming state),
A game control means (for example, CPU 103),
Production control means (for example, production control CPU 120),
The game control means executes the variable display of the specific identification information (for example, the part where the
The performance control means is
It is possible to variably display a plurality of types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the
It is possible to variably display reduced identification information that is smaller in size than the decoration identification information and corresponds to each of the plurality of types of decoration identification information (for example, the
When variable display is not being executed, it is possible to execute a standby effect that displays a predetermined image (for example, after the
While executing the standby effect, the display of the reduced identification information is continued while the decoration identification information is hidden (see FIG. 46);
If the variable display start condition is satisfied while executing the standby effect, the variable display of the reduced identification information is started before the predetermined image becomes non-display, and then the predetermined image becomes non-display. After the decoration identification information is displayed, the variable display starts (for example, if a starting prize occurs while the customer waiting demonstration performance is being executed, the customer waiting demonstration performance image 002SG400 is hidden). The variable display of small symbols starts before the customer waits, and then the customer waiting demonstration performance image 002SG400 is hidden, and the background image corresponding to the current performance mode (here, the background image corresponding to the first performance mode) is displayed. 1 background image 002SG081), a decorative pattern is displayed, and scrolling starts. See Figure 47)
It is characterized by
According to this feature, by starting the variable display of the decoration identification information after the predetermined image is hidden, the player can recognize that the variable display has started when the variable display start condition is met. However, since the variable display of the reduced identification information starts before the predetermined image becomes non-display, it is possible to ensure a display that corresponds to the variable display of the specific identification information.
[形態16](No.17)
形態16の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
複数種類の可変表示パターン(図7参照)に基づいて前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
通常状態(例えば、低確低ベース状態)と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
未だ開始されていない特別識別情報の可変表示に対応する保留表示を表示させること可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS161の保留表示更新処理において、特図保留記憶表示エリア5Uに第1保留表示002SG101や第2保留表示002SG102を表示する処理を行う部分)、
実行されている特別識別情報の可変表示に対応した対応表示を、対応表示領域に表示させることが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS161の保留表示更新処理において、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示002SG103を表示する処理を行う部分)、
前記特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示を前記対応表示に切り替える切替表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101をアクティブ表示エリア5Fまで移動してアクティブ表示002SG103に切り替えるシフト表示を行う部分。図25参照)、
前記装飾識別情報の可変表示として、該装飾識別情報を移動させる移動表示(例えば、スクロール表示。図21参照)と、該移動表示を開始する前に該装飾識別情報を該移動表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示(例えば、変動開始アクション。図23(A)参照)と、を行うことが可能であり、
前記通常状態において、前記切替表示を行っているときに、前記事前動作表示を行い(例えば、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動表示され、アクティブ表示002SG103として切替表示されるまでの保留シフト表示期間が終了するまで飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始されず、前述した変動開始アクションが実行され、保留シフト表示期間が終了してから、飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始される部分。図26(C)~(F)参照)、
前記遊技制御手段から送信される複数種類の可変表示パターンに対応した可変表示パターン情報に基づいて前記装飾識別情報の可変表示を実行し(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
第1種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通の前記切替表示を行うことが可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通の態様で第1保留表示002SG101や第1保留表示002SG101をアクティブ表示002SG103に切り替えるシフト表示を実行する部分。図25参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示を対応表示に切り替える切替表示を行うとともに、切替表示を行っているときに、装飾識別情報を移動表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示を行うことで、切替表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、通常状態において切替表示を行っているときに事前動作表示が行われるため、特別状態と比較して平均可変表示期間が長く、単調となりやすい通常状態において装飾識別情報の可変表示が開始する際の興趣を高めることができる。また、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通の切替表示を行うので、切替表示のパターンを削減することができる。
[Form 16] (No. 17)
The gaming machine of
By executing a variable display of specific identification information (for example, a special symbol) and deriving a specific display result (for example, a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information, an advantageous state advantageous to the player ( For example, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a jackpot gaming state),
A game control means (for example, CPU 103),
Production control means (for example, production control CPU 120),
The game control means is
Executing variable display of the specific identification information based on a plurality of types of variable display patterns (see FIG. 7) (for example, the part where the
A normal state (for example, a low-accuracy low-base state), and a special state (for example, a low-accuracy high-base state or a high-accuracy high-base state) in which variable display is more likely to be executed than the normal state and the average variable display period is shorter; can be controlled to
The performance control means is
It is possible to variably display a plurality of types of decorative identification information (for example, decorative patterns) corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the
It is possible to display a pending display corresponding to the variable display of the special identification information that has not started yet (for example, the
It is possible to display a corresponding display corresponding to the variable display of the special identification information being executed in the corresponding display area (for example, the
With the start of the variable display of the specific identification information, it is possible to perform a switching display that switches the pending display corresponding to the variable display to the corresponding display (for example, the
The variable display of the decoration identification information includes a moving display in which the decoration identification information is moved (for example, a scroll display; see FIG. 21), and a mode in which the decoration identification information is displayed before starting the moving display, which is different from the moving display. It is possible to display a preliminary action (for example, a fluctuation start action, see FIG. 23(A)) to be operated in
In the normal state, when performing the switching display, the preliminary operation display is performed (for example, the first reservation display 002SG101 displayed in the first display area from the left in the special figure reservation
Variable display of the decoration identification information is performed based on variable display pattern information corresponding to a plurality of types of variable display patterns transmitted from the game control means (for example, the
It is possible to perform the common switching display when the variable display is executed based on the first type of variable display pattern information and when the variable display is executed based on the second type of variable display pattern information. (For example, when the
It is characterized by
According to this feature, when the variable display of the specific identification information starts, a switching display is performed to switch the pending display corresponding to the variable display to the corresponding display, and while the switching display is being performed, the decorative identification information is moved. By displaying a preliminary operation that operates in a manner different from that displayed, it is possible to effectively utilize the period required to perform the switching display. In addition, since the preliminary operation display is performed when the switching display is performed in the normal state, the average variable display period is longer than in the special state, and when the variable display of the decoration identification information starts in the normal state, which tends to be monotonous, can increase interest. Further, even when variable display based on different types of variable display patterns is performed, a common switching display is performed, so the number of switching display patterns can be reduced.
[形態17](No.18)
形態17の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
複数種類の可変表示パターン(図7参照)に基づいて前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
通常状態(例えば、低確低ベース状態)と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
未だ開始されていない特別識別情報の可変表示に対応する保留表示を表示させること可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS161の保留表示更新処理において、特図保留記憶表示エリア5Uに第1保留表示002SG101や第2保留表示002SG102を表示する処理を行う部分)、
実行されている特別識別情報の可変表示に対応した対応表示を、対応表示領域に表示させることが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS161の保留表示更新処理において、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示002SG103を表示する処理を行う部分)、
前記特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示を前記対応表示に切り替える切替表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101をアクティブ表示エリア5Fまで移動してアクティブ表示002SG103に切り替えるシフト表示を行う部分。図25参照)、
前記装飾識別情報の可変表示として、該装飾識別情報を移動させる移動表示(例えば、スクロール表示。図21参照)と、該移動表示を開始する前に該装飾識別情報を該移動表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示(例えば、変動開始アクション。図23(A)参照)と、を行うことが可能であり、
前記通常状態において、前記切替表示を行っているときに、前記事前動作表示を行うとともに、前記切替表示が終了するまで前記スクロール表示を開始せず(例えば、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動表示され、アクティブ表示002SG103として切替表示されるまでの保留シフト表示期間が終了するまで飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始されず、前述した変動開始アクションが実行され、保留シフト表示期間が終了してから、飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始される部分。図26(C)~(F)参照)、
前記遊技制御手段から送信される複数種類の可変表示パターンに対応した可変表示パターン情報に基づいて前記装飾識別情報の可変表示を実行し(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
第1種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通の前記切替表示を行うことが可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通の態様で第1保留表示002SG101や第1保留表示002SG101をアクティブ表示002SG103に切り替えるシフト表示を実行する部分。図25参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示を対応表示に切り替える切替表示を行うとともに、切替表示を行っているときに、装飾識別情報の移動表示を開始する前に装飾識別情報を移動表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示を行うことで、切替表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、切替表示が終了し、対応表示領域に対応表示が表示されるまで装飾識別情報の移動表示を開始しないため、対応表示が表示される前に装飾識別情報の移動表示が開始してしまうことによる違和感をなくすことができる。また、通常状態において切替表示を行っているときに事前動作表示が行われるため、特別状態と比較して平均可変表示期間が長く、単調となりやすい通常状態において装飾識別情報の可変表示が開始する際の興趣を高めることができる。また、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通の切替表示を行うので、切替表示のパターンを削減することができる。
[Form 17] (No. 18)
The gaming machine of
By executing a variable display of specific identification information (for example, a special symbol) and deriving a specific display result (for example, a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information, an advantageous state advantageous to the player ( For example, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a jackpot gaming state),
A game control means (for example, CPU 103),
Production control means (for example, production control CPU 120),
The game control means is
Executing variable display of the specific identification information based on a plurality of types of variable display patterns (see FIG. 7) (for example, the part where the
A normal state (for example, a low-accuracy low-base state), and a special state (for example, a low-accuracy high-base state or a high-accuracy high-base state) in which variable display is more likely to be executed than the normal state and the average variable display period is shorter; can be controlled to
The performance control means is
It is possible to variably display a plurality of types of decorative identification information (for example, decorative patterns) corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the
It is possible to display a pending display corresponding to the variable display of the special identification information that has not started yet (for example, the
It is possible to display a corresponding display corresponding to the variable display of the special identification information being executed in the corresponding display area (for example, the
With the start of the variable display of the specific identification information, it is possible to perform a switching display that switches the pending display corresponding to the variable display to the corresponding display (for example, the
The variable display of the decoration identification information includes a moving display in which the decoration identification information is moved (for example, a scroll display; see FIG. 21), and a mode in which the decoration identification information is displayed before starting the moving display, which is different from the moving display. It is possible to display a preliminary action (for example, a fluctuation start action, see FIG. 23(A)) to be operated in
In the normal state, when the switching display is being performed, the preliminary operation display is performed, and the scrolling display is not started until the switching display ends (for example, the left The first pending display 002SG101, which had been displayed in the first display area, is moved to the
Variable display of the decoration identification information is performed based on variable display pattern information corresponding to a plurality of types of variable display patterns transmitted from the game control means (for example, the
It is possible to perform the common switching display when the variable display is executed based on the first type of variable display pattern information and when the variable display is executed based on the second type of variable display pattern information. (For example, when the
It is characterized by
According to this feature, when the variable display of the specific identification information starts, a switching display is performed to switch the pending display corresponding to the variable display to the corresponding display, and when the switching display is performed, the decorative identification information is moved. By performing a pre-operation display in which the decoration identification information is operated in a manner different from the movement display before starting the display, the period required for performing the switching display can be effectively utilized. Furthermore, since the moving display of the decoration identification information does not start until the switching display ends and the corresponding display is displayed in the corresponding display area, the moving display of the decoration identification information starts before the corresponding display is displayed. The discomfort caused by this can be eliminated. In addition, since the preliminary operation display is performed when the switching display is performed in the normal state, the average variable display period is longer than in the special state, and when the variable display of decoration identification information starts in the normal state, which tends to be monotonous. can increase interest. Further, even when variable display based on different types of variable display patterns is performed, a common switching display is performed, so the number of switching display patterns can be reduced.
[形態18](No.19)
形態18の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
複数種類の可変表示パターン(図7参照)に基づいて前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
通常状態(例えば、低確低ベース状態)と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
未だ開始されていない特別識別情報の可変表示に対応する保留表示を表示させること可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS161の保留表示更新処理において、特図保留記憶表示エリア5Uに第1保留表示002SG101や第2保留表示002SG102を表示する処理を行う部分)、
実行されている特別識別情報の可変表示に対応した対応表示を、対応表示領域に表示させることが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS161の保留表示更新処理において、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示002SG103を表示する処理を行う部分)、
前記特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示を前記対応表示に切り替える切替表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101をアクティブ表示エリア5Fまで移動してアクティブ表示002SG103に切り替えるシフト表示を行う部分。図25参照)、
前記装飾識別情報の可変表示として、該装飾識別情報を移動させる移動表示(例えば、スクロール表示。図21参照)と、該移動表示を開始する前に該装飾識別情報を該移動表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示(例えば、変動開始アクション。図23(A)参照)と、を行うことが可能であり、
前記特別状態において、前記切替表示を行っているときに、前記事前動作表示を行い(例えば、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動表示され、アクティブ表示002SG103として切替表示されるまでの保留シフト表示期間が終了するまで飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始されず、前述した変動開始アクションが実行され、保留シフト表示期間が終了してから、飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始される部分。変形例)、
前記遊技制御手段から送信される複数種類の可変表示パターンに対応した可変表示パターン情報に基づいて前記装飾識別情報の可変表示を実行し、(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行する部分)
[Form 18] (No. 19)
The gaming machine of
By executing a variable display of specific identification information (for example, a special symbol) and deriving a specific display result (for example, a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information, an advantageous state advantageous to the player ( For example, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a jackpot gaming state),
A game control means (for example, CPU 103),
Production control means (for example, production control CPU 120),
The game control means is
Executing variable display of the specific identification information based on a plurality of types of variable display patterns (see FIG. 7) (for example, the part where the
A normal state (for example, a low-accuracy low-base state), and a special state (for example, a low-accuracy high-base state or a high-accuracy high-base state) in which variable display is more likely to be executed than the normal state and the average variable display period is shorter; can be controlled to
The performance control means is
It is possible to variably display a plurality of types of decorative identification information (for example, decorative patterns) corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the
It is possible to display a pending display corresponding to the variable display of the special identification information that has not started yet (for example, the
It is possible to display a corresponding display corresponding to the variable display of the special identification information being executed in the corresponding display area (for example, the
With the start of the variable display of the specific identification information, it is possible to perform a switching display that switches the pending display corresponding to the variable display to the corresponding display (for example, the
The variable display of the decoration identification information includes a moving display in which the decoration identification information is moved (for example, a scroll display; see FIG. 21), and a mode in which the decoration identification information is displayed before starting the moving display, which is different from the moving display. It is possible to display a preliminary action (for example, a fluctuation start action, see FIG. 23(A)) to be operated in
In the special state, when performing the switching display, the preliminary operation display is performed (for example, the first reservation display 002SG101 displayed in the first display area from the left in the special figure reservation
Variable display of the decoration identification information is performed based on variable display pattern information corresponding to a plurality of types of variable display patterns transmitted from the game control means (for example, the
第1種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通の前記切替表示を行うことが可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通の態様で第1保留表示002SG101や第1保留表示002SG101をアクティブ表示002SG103に切り替えるシフト表示を実行する部分。図25参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示を対応表示に切り替える切替表示を行うとともに、切替表示を行っているときに、装飾識別情報を移動表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示を行うことで、切替表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、通常状態よりも有利な特別状態において切替表示を行っているときに事前動作表示が行われるため、特別状態における装飾識別情報の可変表示の開始を盛り上げることができる。また、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通の切替表示を行うので、切替表示のパターンを削減することができる。
The switching display can be performed in common when the variable display is executed based on the first type of variable display pattern information and when the variable display is executed based on the second type of variable display pattern information. (For example, when the
It is characterized by
According to this feature, when the variable display of the specific identification information starts, a switching display is performed to switch the pending display corresponding to the variable display to the corresponding display, and while the switching display is being performed, the decorative identification information is moved. By displaying a preliminary operation that operates in a manner different from that displayed, it is possible to effectively utilize the period required to perform the switching display. Further, since the preliminary operation display is performed when the switching display is performed in the special state which is more advantageous than the normal state, it is possible to make the start of the variable display of the decoration identification information in the special state more exciting. Further, even when variable display based on different types of variable display patterns is performed, a common switching display is performed, so the number of switching display patterns can be reduced.
[形態19](No.20)
形態19の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
複数種類の可変表示パターン(図7参照)に基づいて前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
通常状態(例えば、低確低ベース状態)と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
未だ開始されていない特別識別情報の可変表示に対応する保留表示を表示させること可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS161の保留表示更新処理において、特図保留記憶表示エリア5Uに第1保留表示002SG101や第2保留表示002SG102を表示する処理を行う部分)、
実行されている特別識別情報の可変表示に対応した対応表示を、対応表示領域に表示させることが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS161の保留表示更新処理において、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示002SG103を表示する処理を行う部分)、
前記特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示を前記対応表示に切り替える切替表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101をアクティブ表示エリア5Fまで移動してアクティブ表示002SG103に切り替えるシフト表示を行う部分。図25参照)、
前記装飾識別情報の可変表示として、該装飾識別情報を移動させる移動表示(例えば、スクロール表示。図21参照)と、該移動表示を開始する前に該装飾識別情報を該移動表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示(例えば、変動開始アクション。図23(A)参照)と、を行うことが可能であり、
前記特別状態において、前記切替表示を行っているときに、前記事前動作表示を行うとともに、該切替表示が終了するまで前記移動表示を開始せず(例えば、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動表示され、アクティブ表示002SG103として切替表示されるまでの保留シフト表示期間が終了するまで飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始されず、前述した変動開始アクションが実行され、保留シフト表示期間が終了してから、飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始される部分。変形例)、
前記遊技制御手段から送信される複数種類の可変表示パターンに対応した可変表示パターン情報に基づいて前記装飾識別情報の可変表示を実行し、(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行する部分)
[Form 19] (No. 20)
The gaming machine of form 19 is
By executing a variable display of specific identification information (for example, a special symbol) and deriving a specific display result (for example, a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information, an advantageous state advantageous to the player ( For example, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a jackpot gaming state),
A game control means (for example, CPU 103),
Production control means (for example, production control CPU 120),
The game control means is
Executing variable display of the specific identification information based on a plurality of types of variable display patterns (see FIG. 7) (for example, the part where the
A normal state (for example, a low-accuracy low-base state), and a special state (for example, a low-accuracy high-base state or a high-accuracy high-base state) in which variable display is more likely to be executed than the normal state and the average variable display period is shorter; can be controlled to
The performance control means is
It is possible to variably display a plurality of types of decorative identification information (for example, decorative patterns) corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the
It is possible to display a pending display corresponding to the variable display of the special identification information that has not started yet (for example, the
It is possible to display a corresponding display corresponding to the variable display of the special identification information being executed in the corresponding display area (for example, the
With the start of the variable display of the specific identification information, it is possible to perform a switching display that switches the pending display corresponding to the variable display to the corresponding display (for example, the
The variable display of the decoration identification information includes a moving display in which the decoration identification information is moved (for example, a scroll display; see FIG. 21), and a mode in which the decoration identification information is displayed before starting the moving display, which is different from the moving display. It is possible to display a preliminary action (for example, a fluctuation start action, see FIG. 23(A)) to be operated in
In the special state, when the switching display is being performed, the preliminary operation display is performed, and the moving display is not started until the switching display ends (for example, when the left side in the special figure hold
Variable display of the decoration identification information is performed based on variable display pattern information corresponding to a plurality of types of variable display patterns transmitted from the game control means (for example, the
第1種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通の前記切替表示を行うことが可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通の態様で第1保留表示002SG101や第1保留表示002SG101をアクティブ表示002SG103に切替表示するシフト表示を実行する部分。図25参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示を対応表示に切り替える切替表示を行うとともに、切替表示を行っているときに、装飾識別情報の移動表示を開始する前に装飾識別情報を移動表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示を行うことで、切替表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、切替表示が終了し、対応表示領域に対応表示が表示されるまで装飾識別情報の移動表示を開始しないため、対応表示が表示される前に装飾識別情報の移動表示が開始してしまうことによる違和感をなくすことができる。また、通常状態よりも有利な特別状態において切替表示を行っているときに事前動作表示が行われるため、特別状態における装飾識別情報の可変表示の開始を盛り上げることができる。また、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通の切替表示を行うので、切替表示のパターンを削減することができる。
It is possible to perform the common switching display when the variable display is executed based on the first type of variable display pattern information and when the variable display is executed based on the second type of variable display pattern information. (For example, when the
It is characterized by
According to this feature, when the variable display of the specific identification information starts, a switching display is performed to switch the pending display corresponding to the variable display to the corresponding display, and when the switching display is performed, the decorative identification information is moved. By performing a preliminary operation display in which the decoration identification information is operated in a manner different from the movement display before starting display, the period required for performing the switching display can be effectively utilized. Furthermore, since the moving display of the decoration identification information does not start until the switching display ends and the corresponding display is displayed in the corresponding display area, the moving display of the decoration identification information starts before the corresponding display is displayed. The discomfort caused by this can be eliminated. Further, since the preliminary operation display is performed when the switching display is performed in the special state which is more advantageous than the normal state, it is possible to make the start of the variable display of the decoration identification information in the special state more exciting. Further, even when variable display based on different types of variable display patterns is performed, a common switching display is performed, so the number of switching display patterns can be reduced.
[形態20](No.21)
形態20の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
第1演出モードと、第2演出モードとを含む複数種類の演出モード(例えば、第1演出モード~第4演出モード)のうちからいずかの演出モードに制御可能であり、
前記装飾識別情報の可変表示を開始するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次高めて消去するフェードアウト表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄が、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく部分)、
前記第1演出モードにおいては、前記装飾識別情報の可変表示として前記装飾識別情報を移動させる移動表示が実行され(図20(A1)、(A2)参照)、
前記第2演出モードにおいては、前記装飾識別情報の可変表示として前記移動表示とは態様が異なる特殊可変表示が実行され(図20(B1)、(B2)参照)、
前記第1演出モードにおいて前記移動表示が実行されるときの前記フェードアウト表示の実行期間よりも、前記第2演出モードにおいて前記特殊可変表示が実行されるときの前記フェードアウト表示の実行期間のほうが長い(例えば、第1演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A21よりも、第2演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A22のほうが長くなっている部分(フェードアウト表示期間A21<フェードアウト表示期間A22。図45(A)(B)参照))
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2演出モードでは、第1演出モードに比べて装飾識別情報の可変表示の態様が異なるだけでなく、可変表示を開始してから装飾識別情報が消去されるまでのフェードアウト表示期間が長くなるため、装飾識別情報に長い期間注目させることができる。
[Form 20] (No. 21)
The gaming machine of
By executing a variable display of specific identification information (for example, a special symbol) and deriving a specific display result (for example, a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information, an advantageous state advantageous to the player ( For example, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a jackpot gaming state),
A game control means (for example, CPU 103),
Production control means (for example, production control CPU 120),
The game control means executes the variable display of the specific identification information (for example, the part where the
The performance control means is
It is possible to variably display a plurality of types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the
Controllable to one of a plurality of types of performance modes (for example, first performance mode to fourth performance mode) including a first performance mode and a second performance mode,
When the variable display of the decorative identification information is started, it is possible to execute a fade-out display in which the transparency of the decorative identification information is gradually increased and erased (for example, the decorative pattern gradually accelerates after the scroll display starts). As the display speed increases, the transmittance (transparency) also increases in proportion to the increase in speed, and the part that is displayed fades out),
In the first effect mode, a moving display in which the decoration identification information is moved is executed as a variable display of the decoration identification information (see FIGS. 20 (A1) and (A2)),
In the second performance mode, a special variable display that is different from the moving display is performed as a variable display of the decoration identification information (see FIGS. 20 (B1) and (B2)),
The execution period of the fade-out display when the special variable display is executed in the second presentation mode is longer than the execution period of the fade-out display when the moving display is executed in the first presentation mode ( For example, the part where the fade-out display period A22 when the scroll display is executed in the second production mode is longer than the fade-out display period A21 when the scroll display is executed in the first production mode (fade-out display period A21<fade-out display period A22 (see FIGS. 45(A) and (B)))
It is characterized by
According to this feature, in the second presentation mode, not only the mode of variable display of decoration identification information is different from that in the first presentation mode, but also the fade-out from the start of variable display until the decoration identification information is deleted. Since the display period becomes longer, attention can be drawn to the decoration identification information for a longer period of time.
[形態21](No.22)
形態21の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
第1演出モードと、第2演出モードとを含む複数種類の演出モード(例えば、第1演出モード~第4演出モード)のうちからいずかの演出モードに制御可能であり、
前記装飾識別情報の可変表示を開始するときに、該装飾識別情報の透明度を漸次高めて消去するフェードアウト表示を実行可能であり(例えば、飾り図柄が、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく部分)、
前記装飾識別情報の可変表示パターンを、複数種類の可変表示パターンのうちからいずれかの可変表示パターンに決定可能であり、
前記第1演出モードにおいて所定可変表示パターンが決定された場合と前記第2演出モードにおいて前記所定可変表示パターンが決定された場合とで、前記フェードアウト表示の実行期間が異なる(例えば、第1演出モードにおいて非リーチはずれ変動パターンPA1-1が決定された場合と、第2演出モードにおいて非リーチはずれ変動パターンPA1-1が決定された場合とで、フェードアウト表示期間A21、A22が異なる。図45(A)(B)参照))
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1演出モードに制御されている場合と第2演出モードに制御されている場合とで、所定可変表示パターンが決定されたときのフェードアウトの実行期間が異なることで所定可変表示パターンであることを遊技者が予測し難くなるため、遊技の興趣が向上する。
[Form 21] (No. 22)
The gaming machine of
By executing a variable display of specific identification information (for example, a special symbol) and deriving a specific display result (for example, a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information, an advantageous state advantageous to the player ( For example, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a jackpot gaming state),
A game control means (for example, CPU 103),
Production control means (for example, production control CPU 120),
The game control means executes the variable display of the specific identification information (for example, the part where the
The performance control means is
It is possible to variably display a plurality of types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the
Controllable to one of a plurality of types of performance modes (for example, first performance mode to fourth performance mode) including a first performance mode and a second performance mode,
When the variable display of the decorative identification information is started, it is possible to execute a fade-out display in which the transparency of the decorative identification information is gradually increased and erased (for example, the decorative pattern gradually accelerates after the scroll display starts). As the display speed increases, the transmittance (transparency) also increases in proportion to the increase in speed, and the part that is displayed fades out),
The variable display pattern of the decoration identification information can be determined as one of a plurality of types of variable display patterns,
The execution period of the fade-out display differs depending on whether the predetermined variable display pattern is determined in the first production mode or the case where the predetermined variable display pattern is determined in the second production mode (for example, in the first production mode). The fade-out display periods A21 and A22 are different depending on the case where the non-reach variation pattern PA1-1 is determined in the second production mode and the case where the non-reach variation pattern PA1-1 is determined in the second production mode. )(See B)))
It is characterized by
According to this feature, the execution period of the fade-out when the predetermined variable display pattern is determined is different depending on whether the predetermined variable display pattern is determined depending on whether the predetermined variable display pattern is controlled in the first presentation mode or the second presentation mode. Since it becomes difficult for the player to predict the display pattern, the game becomes more interesting.
[形態22](No.23)
形態22の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報は、キャラクタ画像(例えば、キャラクタ表示部002SG052)と、該キャラクタ画像のキャラクタに関連する情報である関連情報画像(例えば、情報表示部002SG053)と、を含み、
可変表示期間は、可変表示の開始条件が成立してから前記装飾識別情報が可変表示を開始するまでの可変表示前期間と、前記装飾識別情報が可変表示を開始した後の可変表示後期間と、を含み(例えば、特別図柄の可変表示期間は、特別図柄及び小図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄のスクロール表示が開始されるまでの可変表示前期間と、飾り図柄のスクロール表示が開始された後の可変表示後期間と、を含む)、
前記キャラクタ画像は、前記可変表示前期間と前記可変表示後期間にて表示され、
前記関連情報画像は、前記可変表示前期間にて表示された後、前記可変表示後期間が開始されるよりも前に消去される(例えば、情報表示部002SG053に表示されたキャラクタの名前(キャラクタ関連情報)は、可変表示前期間、つまり、変動開始アクションが実行されているときに表示された後、可変表示後期間が開始されるよりも前、つまり、飾り図柄のスクロール表示が開始される前に消去される部分。図23(A)、図26参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報の可変表示が開始される前、つまり停止表示されているときには関連情報画像に注目させることで、遊技者はキャラクタの理解を深めることができる。また、可変表示が開始される前に関連情報画像を消去しておくことにより、関連情報画像よりも可変表示や予告演出等に注目させることができる。
[Form 22] (No. 23)
The gaming machine of
By executing a variable display of specific identification information (for example, a special symbol) and deriving a specific display result (for example, a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information, an advantageous state advantageous to the player ( For example, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a jackpot gaming state),
A game control means (for example, CPU 103),
Production control means (for example, production control CPU 120),
The game control means executes the variable display of the specific identification information (for example, the part where the
The effect control means is capable of variably displaying a plurality of types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the
The decoration identification information includes a character image (for example, character display section 002SG052) and a related information image (for example, information display section 002SG053) that is information related to the character of the character image,
The variable display period includes a pre-variable display period from when the variable display start condition is met until the decoration identification information starts variable display, and a post-variable display period after the decoration identification information starts variable display. (For example, the variable display period of special symbols includes a variable pre-display period from the start of the variable display of special and small symbols until the start of the scrolling display of decorative symbols, and the scrolling display period of decorative symbols. a variable post-indication period after the start of the
The character image is displayed in the variable pre-display period and the variable post-display period,
After the related information image is displayed in the variable pre-display period, it is erased before the variable post-display period starts (for example, the name of the character (character Related information) is displayed during the variable pre-display period, that is, when the fluctuation start action is executed, and before the variable post-display period starts, that is, when the scroll display of the decorative pattern starts. The part to be erased before (see Figure 23(A) and Figure 26)
It is characterized by
According to this feature, the player can deepen their understanding of the character by drawing attention to the related information image before the variable display of the decoration identification information starts, that is, when the display is stopped. Further, by erasing the related information image before the variable display starts, it is possible to draw attention to the variable display, preview effect, etc. rather than the related information image.
[形態23](No.24)
形態23の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
通常状態(例えば、低確低ベース状態)と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記通常状態において、第1演出モード(例えば、第1演出モード)と、第2演出モード(例えば、第2演出モード)とを含む複数種類の演出モードのうちからいずかの演出モードに制御可能であり(例えば、第1演出モード~第4演出モード。図20参照)、
前記特別状態において、第3演出モード(例えば、第3演出モードや第4演出モード)を含む演出モードに制御可能であり、
前記装飾識別情報は、キャラクタ画像(例えば、キャラクタ表示部002SG052)と、該キャラクタ画像のキャラクタに関連する情報である関連情報画像(例えば、情報表示部002SG053)と、を含み、
前記第1演出モードにおいては、前記キャラクタ画像と前記関連情報画像とを含む態様で装飾識別情報を表示し(図26参照)、
前記第2演出モードと前記第3演出モードとにおいては、前記関連情報画像を含まない態様で装飾識別情報を表示する(図28、図29、図33参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1演出モードにおいては、関連情報画像を表示することにより関連情報画像に注目させることで、遊技者はキャラクタの理解を深めることができる一方で、第2演出モードや第3演出モードでは関連情報画像を消去しておくことにより、関連情報画像よりも可変表示や予告演出等に注目させることができる。
[Form 23] (No. 24)
The gaming machine of
By executing a variable display of specific identification information (for example, a special symbol) and deriving a specific display result (for example, a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information, an advantageous state advantageous to the player ( For example, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a jackpot gaming state),
A game control means (for example, CPU 103),
Production control means (for example, production control CPU 120),
The game control means is
Executing the variable display of the specific identification information (for example, the part where the
A normal state (for example, a low-accuracy low-base state), and a special state (for example, a low-accuracy high-base state or a high-accuracy high-base state) in which variable display is more likely to be executed than the normal state and the average variable display period is shorter; can be controlled to
The performance control means is
It is possible to variably display a plurality of types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the
In the normal state, control is performed to one of a plurality of types of presentation modes including a first presentation mode (for example, first presentation mode) and a second presentation mode (for example, second presentation mode). possible (for example, 1st production mode to 4th production mode, see Figure 20),
In the special state, control is possible to a production mode including a third production mode (for example, a third production mode or a fourth production mode),
The decoration identification information includes a character image (for example, character display section 002SG052) and a related information image (for example, information display section 002SG053) that is information related to the character of the character image,
In the first production mode, decoration identification information is displayed in a manner including the character image and the related information image (see FIG. 26);
In the second presentation mode and the third presentation mode, decoration identification information is displayed in a manner that does not include the related information image (see FIGS. 28, 29, and 33).
It is characterized by
According to this feature, in the first production mode, the player can deepen their understanding of the character by drawing attention to the related information image by displaying the related information image, while in the second production mode and In the 3 effect mode, by erasing the related information image, it is possible to draw attention to the variable display, preview effect, etc. rather than the related information image.
[形態24](No.25)
形態24の遊技機は、
特定識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示を実行し(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理にて特別図柄の可変表示を実行する部分)、
通常状態(例えば、低確低ベース状態)と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップS76の演出制御プロセス処理にて飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記装飾識別情報は、数字画像(例えば、数字表示部002SG061)を含み、
通常背景画像が表示されているときに、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が大当りになるか否かを報知するSPリーチ演出を実行可能な部分)、
前記報知演出においては、前記通常背景画像とは異なる特定背景画像(例えば、第5背景画像002SG085)が表示され、
可変表示の結果として前記特定表示結果が導出される可変表示において前記報知演出が実行された場合、該報知演出において前記特定背景画像が表示されているときに前記特定表示結果に対応する装飾識別情報の組合せが表示され(例えば、SPリーチ演出において、背景画像として、SPリーチ演出に対応した第5背景画像002SG085が表示されているときに、大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示される(図53(F)参照)、
前記報知演出の終了に伴い前記特定背景画像が消去されて前記通常背景画像が表示され、該通常背景画像が表示されているときに前記特定表示結果に対応する装飾識別情報の組合せが表示され(例えば、図53(G)に示されるように、SPリーチ演出の終了に伴い、第5背景画像002SG085が非表示となって第1背景画像002SG081が表示され、第1背景画像002SG081が表示されているときに大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示される部分)、
前記通常背景画像が表示されているときに表示されている前記特定表示結果に対応する装飾識別情報の組合せの前記数字画像に近接して特定画像(例えば、特定画像002SG075)が動作表示され、
前記特別状態において前記特定画像は動作表示されない(例えば、低ベース状態においては、SPリーチ演出の終了後に表示された大当り確定飾り図柄の組合せの数字表示部002SG051に対して炎を示す特定画像002SG075が動作表示される一方で(図53(H)、(I)参照)、高ベース状態においては、SPリーチ演出の終了後に表示された大当り確定飾り図柄の組合せの数字表示部002SG051に対して炎を示す特定画像002SG075が動作表示されない部分(図54(P)、(S)参照))
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態においては報知演出の終了後に表示された装飾識別情報の数字画像に対して特定画像を動作表示することにより演出効果を高めて盛り上げつつも、平均可変表示期間が短い特別状態においては、報知演出の終了後に表示された装飾識別情報の数字画像に対して特定画像を動作表示しないことで、可変表示にスピード感を持たせることができる。
[Form 24] (No. 25)
The gaming machine of form 24 is
By executing a variable display of specific identification information (for example, a special symbol) and deriving a specific display result (for example, a jackpot display result) as a result of the variable display of the specific identification information, an advantageous state advantageous to the player ( For example, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a jackpot gaming state),
A game control means (for example, CPU 103),
Production control means (for example, production control CPU 120),
The game control means is
Executing the variable display of the specific identification information (for example, the part where the
A normal state (for example, a low-accuracy low-base state), and a special state (for example, a low-accuracy high-base state or a high-accuracy high-base state) in which variable display is more likely to be executed than the normal state and the average variable display period is shorter; can be controlled to
The performance control means is
It is possible to variably display a plurality of types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information (for example, the
The decoration identification information includes a number image (for example, number display section 002SG061),
When the normal background image is displayed, it is possible to execute a notification performance that notifies whether or not the control will be controlled to the advantageous state (for example, the
In the notification effect, a specific background image (for example, a fifth background image 002SG085) different from the normal background image is displayed,
When the notification effect is executed in a variable display where the specific display result is derived as a result of the variable display, decoration identification information corresponding to the specific display result when the specific background image is displayed in the notification effect. (For example, in the SP reach effect, when the fifth background image 002SG085 corresponding to the SP reach effect is displayed as the background image, the combination of jackpot confirmed symbols (for example, "222") is tentatively displayed. It is stopped and displayed (see Figure 53(F)),
Upon completion of the notification effect, the specific background image is erased and the normal background image is displayed, and while the normal background image is being displayed, the combination of decoration identification information corresponding to the specific display result is displayed ( For example, as shown in FIG. 53(G), with the end of the SP reach effect, the fifth background image 002SG085 is hidden, the first background image 002SG081 is displayed, and the first background image 002SG081 is displayed. (The part where the combination of jackpot confirmed symbols (for example, "222") is displayed temporarily)
A specific image (for example, specific image 002SG075) is operatively displayed in proximity to the numeric image of the combination of decoration identification information corresponding to the specific display result being displayed when the normal background image is displayed;
In the special state, the specific image is not displayed (for example, in the low base state, the specific image 002SG075 showing a flame is While the operation is displayed (see FIGS. 53 (H) and (I)), in the high base state, a flame is emitted to the number display section 002SG051 of the jackpot confirmed decorative symbol combination that is displayed after the end of the SP reach effect. Part where the specific image 002SG075 shown is not displayed (see FIGS. 54(P) and (S)))
It is characterized by
According to this feature, in the normal state, the average variable display period is short even though the performance effect is enhanced and livened up by displaying a specific image in response to the numerical image of the decorative identification information displayed after the end of the notification performance. In the special state, by not displaying the specific image in response to the numerical image of the decoration identification information displayed after the end of the notification effect, it is possible to give a sense of speed to the variable display.
[形態25](No.18-2)
形態25の遊技機は、形態17または形態18に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示が終了したことに基づいて、前記対応表示領域(例えば、アクティブ表示エリア5F)に表示させていた当該可変表示に対応する前記対応表示(例えば、アクティブ表示002SG103)を消去したときに、前記対応表示が消去されたことを強調する消去エフェクト表示(例えば、消去エフェクト002SG110)を表示可能であり、
前記消去エフェクト表示を表示したときに前記保留表示が表示されている場合、該保留表示に対応する可変表示が開始されるまで該消去エフェクト表示を継続して表示する(例えば、消去エフェクト002SG110は、アクティブ表示002SG103が消去された後も継続して表示され、以下のように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する次の可変表示が開始されてから消去される部分。図25(B3)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示が終了して次の可変表示が開始されるまでに演出の空白期間を作らないことによって、演出の興趣が低下しないようにすることができる。また、消去エフェクト表示により、終了した可変表示に対応する対応表示が消去されたことを遊技者に認識させつつ、新たな対応表示が表示されることにより新たな可変表示が開始されたことを認識させることができる。
[Form 25] (No. 18-2)
The gaming machine of
The performance control means is
Based on the completion of the variable display of the specific identification information, erase the corresponding display (for example, active display 002SG103) corresponding to the variable display displayed in the corresponding display area (for example,
If the pending display is displayed when the clearing effect display is displayed, the clearing effect display is continuously displayed until the variable display corresponding to the pending display is started (for example, the clearing effect 002SG110 is It continues to be displayed even after the active display 002SG103 is erased, and disappears after the next variable display corresponding to the first pending display 002SG101 that was displayed in the first display area from the left starts, as shown below. (See Figure 25 (B3))
It is characterized by
According to this feature, by not creating a blank period of the performance between the end of a variable display and the start of the next variable display, it is possible to prevent the interest of the performance from decreasing. In addition, the erasure effect display allows the player to recognize that the corresponding display corresponding to the ended variable display has been erased, and the player also recognizes that a new variable display has started by displaying a new corresponding display. can be done.
[形態26](No.18-3)
形態26の遊技機は、形態17または形態18に記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報が表示される領域は、第1領域(例えば、左飾り図柄表示エリア5L)と、第2領域(例えば、右飾り図柄表示エリア5R)と、前記第1領域と前記第2領域の間に位置する第3領域(例えば、中飾り図柄表示エリア5C)と、を含み、
前記通常状態においては、前記第1領域及び前記第2領域よりも前記第3領域の方が装飾識別情報を小さいサイズで表示し(例えば、図19参照)、
前記特別状態においては、前記第1領域、前記第2領域及び前記第3領域の装飾識別情報を同じサイズで表示し(例えば、図19参照)、
前記特別状態における前記第3領域の方が前記通常状態における前記第3領域よりも表示手段の表示領域の中央に近い位置に配置される(例えば、図19参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態においては、第1領域と第2領域の装飾識別情報を大きく見せ、かつ、第3領域の装飾識別情報をずらすことによって奥行き感を持たせて興趣を向上させつつも、平均可変表示期間が短い特別状態においては、表示領域の中央に近い位置に装飾識別情報が配置されるので装飾識別情報の認識度合いを高めることができる。
[Form 26] (No. 18-3)
The gaming machine of Form 26 is the gaming machine described in
The areas in which the decoration identification information is displayed include a first area (for example, left decorative
In the normal state, the decoration identification information is displayed in a smaller size in the third area than in the first area and the second area (for example, see FIG. 19);
In the special state, the decoration identification information of the first area, the second area, and the third area are displayed in the same size (for example, see FIG. 19);
The third area in the special state is located closer to the center of the display area of the display means than the third area in the normal state (for example, see FIG. 19).
It is characterized by
According to this feature, in the normal state, the decoration identification information in the first area and the second area are made to look larger, and the decoration identification information in the third area is shifted to give a sense of depth and improve interest. However, in a special state where the average variable display period is short, the decoration identification information is arranged at a position close to the center of the display area, so that the degree of recognition of the decoration identification information can be improved.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.
次に、本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。以下において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(後面、背面)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。また、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「002SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。
Next, a mode for implementing the gaming machine according to the present invention will be explained below based on the drawings. In the following, the front side of Fig. 1 is the front (front, front) side of the
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
FIG. 1 is a front view of a
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In addition, "variable display" of special symbols means, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Incidentally, the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
また、画像表示装置5の表示画面左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄を表示するための表示エリア5Sが設けられ、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が可変表示される。
Further, at the upper left of the display screen of the
尚、第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、遊技者に対し右打ち操作を促す右打ち報知画像002SG201(図20参照)や、時短残回数を示す時短残表示002SG202(図20参照)などについては、キャラクタなどの演出画像よりも手前側(上位レイヤ)に表示されることで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤ)に表示されることで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。
In addition, the first pending memory number, the second pending memory number, a pending display, a small symbol, an error display (not shown) indicating an error state that has occurred in the
尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32A、32Bが画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。
Incidentally, the above-mentioned small symbol is also referred to as the fourth symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that the special symbol (first special symbol, second special symbol) is variably displayed, and is displayed in a constant manner in a manner that is always visible on a display device such as the
また、第1特図用LEDや第2特図用LEDなど、画像表示装置5以外の個所(例えば、遊技盤2の所定個所である特別可変入賞球装置7など)に設けた第4図柄表示装置にて表示される図柄を第4図柄とも言う。
In addition, a fourth symbol display provided at a location other than the image display device 5 (for example, the special variable winning
画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、本実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の特図保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。
At the bottom of the screen of the
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
A
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
A winning
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。
The variable prize winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations on the lower left side of the game area and one location above the variable winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
Entering the game ball into each winning hole including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
A normal
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above structure, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。
At the left and right upper positions of the
遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置及び下方位置)には、演出に応じて動作する可動体32A、32Bが設けられている。また、可動体32A、32Bには、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。
At predetermined positions on the game board 2 (in FIG. 1, above and below the image display device 5),
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
In the
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the ordinary symbol (ordinary symbol missed symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol missed". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting winning hole (winning) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when the jackpot game state described below is being controlled (a starting winning has occurred, but based on the starting winning If the special figure game cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a special symbol (missing symbol, for example "-") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "missing" symbol.
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 Incidentally, the jackpot type is set in "jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and maximum opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc.), and set the jackpot type accordingly. has been done. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls can be obtained, or a jackpot type in which few prize balls can be obtained.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable-probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Incidentally, the gaming state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32A、32Bの動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special pattern game is "miss", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is a fixed decorative pattern (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach out"). In addition, if the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach is off"). ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "out of reach").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The performances that can be performed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
In addition, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
A
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
The
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。
A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the
出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32A、32Bの駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施の形態では、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。
The
また、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、各レイヤには上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。
Furthermore, since the
VRAM領域にはレイヤ1の画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域が配置されている。また、VRAM領域には変位画像を作成するための変位画像作成領域と、表示画像作成領域も配置されている。
The VRAM area includes a
変位画像作成領域は、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像とを重畳(合成)した画像を変位対象画像として作成するとともに、該変位対象画像に変位用画像を適用することで変位画像を作成する領域である。
The displacement image creation area creates an image by superimposing (synthesizing) the image drawn and placed in the
表示画像作成領域は、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像を重畳(合成)した画像、または、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像と変位画像作成領域にて作成された変位画像を重畳(合成)した画像を画像表示装置5において表示するための表示用画像として作成する領域である。
The display image creation area superimposes images drawn and placed in the
尚、レイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の高い画像(表示優先度:高)、レイヤ2画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像よりも表示優先度の低い画像(表示優先度:中)、レイヤ3画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の低い画像(表示優先度:低)にそれぞれ設定されている。つまり、レイヤ1は画像の表示優先度が最も高い上位レイヤであり、レイヤ2はレイヤ1よりも画像の表示優先度が低い中位レイヤであり、レイヤ3は画像の表示優先度が最も低い下位レイヤである。
Note that the image drawn and placed in the
レイヤ1画像描画領域は、画像表示装置5の表示領域の下部において、第1特図保留記憶数及び第2特図保留記憶数を特定可能に表示する特図保留記憶表示エリア5Uを含む第1インターフェイス画像と、画像表示装置5の表示領域の左上部において、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄及び保留記憶数表示を含む第2インターフェイス画像を表示するためにこれら画像を描画する描画領域である。
The
レイヤ2画像描画領域は、画像表示装置5の表示領域の中央部において、飾り図柄の可変表示を実行するためにこれら左、中、右の飾り図柄を描画する描画領域である。
The
そして、レイヤ3画像描画領域は、画像表示装置5の表示領域の全域において、背景画像を表示するために該背景画像を描画する描画領域である。
The
本実施の形態では、これらレイヤ1画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ1の画像)、レイヤ2画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ2の画像)、レイヤ3画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ3の画像)のそれぞれを重畳することによって画像表示装置5の表示領域にて表示する画像を生成可能となっている。特に、前述したようにレイヤ1画像描画領域に描画された画像(第1インターフェイス画像と、第2インターフェイス画像)は、最も表示優先度が高く設定されているため、画像表示装置5において最も上層の画像として表示され、レイヤ2画像描画領域に描画された画像(飾り図柄)は、レイヤ1画像描画領域に描画された画像よりも表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において中層の画像として表示され、レイヤ3画像描画領域に描画された画像(背景画像)は、最も表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において低層の画像として表示される。
In this embodiment, an image drawn and arranged in the
尚、本実施の形態において各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過率(透明度)が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過率(透明度)を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示領域にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。
In addition, in this embodiment, the images drawn and arranged in each image drawing area have a transmittance (transparency) so that when superimposed, the upper layer image makes the overlapping area of the lower layer image invisible to the player. is set to 0%, but the present invention is not limited to this, and depending on the situation, the transmittance (transparency) of the image drawn and placed in each image drawing area can be set higher than 0%. However, an image that is transparently displayed in the display area of the
表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32A、32Bを動作させる信号を当該可動体32A、32Bまたは当該可動体32A、32Bを駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32A、32Bの制御(可動体32A、32Bを動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
In addition, audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
図3(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 3(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the production control command used in this embodiment. The production control command has, for example, a 2-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always set to "0", and the first bit of EXT data is set to "0". Note that the command format shown in FIG. 3(A) is an example, and other command formats may be used. Further, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals making up the control command may be one, or may be three or more.
図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 3(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special pattern game using the first special pattern on the first special
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command that designates variable display results such as special symbols and decorative symbols. The variable display result specification command, for example, as shown in FIG. , different EXT data is set depending on the determination result (jackpot type determination result) as to which of a plurality of types is the jackpot type when the variable display result is "jackpot".
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result designation commands, for example, as shown in FIG. 3B, command 8C00H is a first variable display result designation command that indicates a predetermined result that the variable display result is "missing". Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot A" and the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot B" and the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot C" and the jackpot type determination result. Command 8C04H is a fifth variable display result designation command that notifies the predetermined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "uncertain variable jackpot" and the jackpot type determination result.
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、時短付確変状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。
Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies stopping (determination) of variation of decorative symbols in each of the "left", "middle", and "right" decorative
コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a winning start designation command (also referred to as a "fanfare command") that designates the display of an effect image indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a big winning hole opening notification command that notifies that the big winning hole is in an open state in the jackpot gaming state. Command A2XXH is a post-opening notification command for the jackpot that notifies that the jackpot has changed from the open state to the closed state during the jackpot gaming state. Command A3XXH is a winning end designation command that designates the display of the effect image at the end of the jackpot game.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, the same EXT data as the variable display result designation command may be set, so that different EXT data may be set depending on the predetermined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be made different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command while the big winning hole is open and the notification command after the big winning hole is opened, different EXT data is set, for example, corresponding to the number of rounds to be executed in the jackpot state (for example, "0" to "10"), which will be described later. .
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that the game ball that passed through (entered) the first starting prize opening formed by the winning
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
Command C1XXH is a first pending memory number notification command that notifies the first special figure pending memory number in order to make it possible to specify the special figure pending memory number. Command C2XXH is a second pending memory number notification command that notifies the second special figure pending memory number in order to make it possible to specify the special figure pending memory number. The first pending storage number notification command is, for example, when the first starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the first starting winning opening and the first starting condition being satisfied. , is transmitted from the
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total number of pending memories may be transmitted. That is, a total number of pending memories notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.
尚、図3(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。
Note that the commands shown in FIG. 3(A) are just examples; some of these commands may be omitted, different commands may be used in place of these commands, or these commands may be omitted. You can also add commands different from . For example, a prize ball number notification command that allows you to specify the number of prize balls that will be paid out based on the game balls entering each winning slot, and a gate notification command that allows you to notify that the game ball has passed through the
図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special pattern display result is a random number value used to determine whether or not to control a variable display result such as a special pattern in a special pattern game as a "jackpot" into a jackpot game state. For example, It takes a value in the range of "0" to "65536". The random number MR2 for determining the jackpot type determines whether the jackpot type is "probable variable jackpot A", "probable variable jackpot B", "probable variable jackpot C", or "non-probable variable jackpot" when the variable display result is "jackpot". This is a random number value used to determine the value, and takes, for example, a value in the range of "0" to "100".
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols to one of multiple types prepared in advance, and is, for example, "0" to " Takes a value in the range of ``997''.
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。
The random number MR4 for determining the general pattern display result is used to determine whether the variable display result in the general pattern game by the normal
図5は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
FIG. 5 shows a configuration example of a display result determination table stored in the
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
The display result determination table determines the variable display result in a special symbol game using the first special symbol by the first special
表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the display result determination table, the disturbance for special figure display result determination is determined depending on whether the gaming state in the
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is the determination result of whether or not to treat the special figure display result as a "jackpot" and control the jackpot gaming state. This is the judgment data to be assigned. In the display result judgment table, when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), more judgment values are determined as a "jackpot" special figure display result than when the gaming state is in the normal state or time saving state (low probability state). is assigned to. As a result, in a variable probability state (high probability state) in which probability variable control is performed in the
図6(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
FIG. 6(A) shows a configuration example of a jackpot type determination table stored in the
ここで、本実施の形態における大当り種別について、図6(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the jackpot type in this embodiment will be explained using FIG. 6(B). In this embodiment, as the jackpot type, probability change control and time saving control are executed after the end of the jackpot game state. ``Probable variable jackpot A'', ``probable variable jackpot B'', and ``probable variable jackpot C'' that transition to a high-probability, high-base state, and ``probable variable jackpot A'', ``probable variable jackpot B'', and ``probable variable jackpot C'' that transition to a low-probable, high-base state with only time-saving control being executed after the end of the jackpot gaming state. "Uncertain variable jackpot" is set.
「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。
The jackpot game state by "probable variable jackpot A" is a normal open jackpot in which rounds are repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) in which the special variable winning
確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において開始される確変制御と時短制御とは、大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。また、非確変大当りの大当り遊技状態の終了後において開始される時短制御は、100回の可変表示が終了すること、または、該100回の可変表示が終了する迄に大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。つまり、本実施の形態における確変状態は、可変表示回数にかかわらず可変表示結果が大当りとなるまで継続する遊技状態である一方で、本実施の形態における時短状態は、可変表示結果が大当りとならなければ、100回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される遊技状態である。このため、時短状態は、連荘状態が終了し得る際に制御される遊技状態でもある。
The probability variable control and time saving control that are started after the end of the jackpot gaming states of probability variable jackpot A to probability variable jackpot C are terminated on the condition that the jackpot gaming state is controlled. In addition, the time saving control that is started after the end of the jackpot gaming state of the non-probable variable jackpot is controlled to the jackpot gaming state until the 100 variable displays are finished, or until the 100 variable displays are finished. It will be terminated on the condition that. Therefore, if the jackpot that occurs again is one of the probability variable jackpot A to probability variable jackpot C, the probability variable control and time saving control are executed again after the jackpot gaming state ends, so that the jackpot gaming state passes through the normal state. This is a so-called consecutive home situation that occurs continuously without interruption. In other words, the variable probability state in this embodiment is a gaming state that continues until the variable display result becomes a jackpot regardless of the number of variable displays, while the time saving state in this embodiment is a gaming state that continues until the variable display result becomes a jackpot. If not, the game state is controlled to the normal state by executing the
図6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 6(A), depending on whether the variably displayed special figure is the first special figure or the second special figure, "probable strange jackpot A", "probable strange jackpot The allocation of determination values to the jackpot types of "B", "probable variable jackpot C", and "non-probable variable jackpot" are different. In other words, when the variably displayed special figure is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is "Probable Variable Jackpot B" or "Probable Variable Jacket B" with a small number of rounds. If the variablely displayed special figure is the second special figure, a judgment value is assigned to the jackpot type of "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C". It has not been done. With such settings, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the first starting condition for starting the special pattern game using the first special pattern displayed by the first special pattern display device 4A. and a case where the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fulfillment of the second start condition for starting the special symbol game using the second special symbol by the second special
尚、図6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 6(A), the assignment of the determination value to the jackpot type of "non-probable variation" is based on whether it is the first special figure game or the second special figure game. Therefore, the probability of a non-probability variable jackpot and the probability of a probability variable jackpot are the same regardless of whether it is the first special pattern game or the second special pattern game. ing.
よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as mentioned above, depending on the fact that the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot B" and "Probable Variable Jackpot C" differs depending on whether it is a special game of the first special figure or the second special figure. Therefore, the allocation of the judgment value for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether it is the first or second special map game, and for "Probable Variable Jackpot A" with a large number of rounds, It is set so that it is easier to decide if it is a special figure game of a special figure than if it is a special figure game of the first special figure.
尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of the special game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range that is different from the case of the special figure game of the first special figure is the jackpot of "probable strange jackpot B" or "probable strange jackpot C". It may be possible to assign it to a type. For example, in the case of a special pattern game with the second special pattern, the judgment value is smaller than in the case of a special pattern game with the first special pattern, for the jackpot types of "probable variable jackpot B" and "probable variable jackpot C". May be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to common table data regardless of whether it is a first special figure game or a second special figure game.
図7は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 7 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is "miss", the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and "reach", and the variable A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to the case where the display result is a "jackpot". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach variation pattern"), A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach variation pattern"). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the off-reach variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off". A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is a "jackpot" is referred to as a jackpot variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本実施の形態では、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチ(擬似連無し)、スーパーリーチ(擬似連1回)、スーパーリーチ(擬似連2回)の3種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを4種類以上或いは2種類以下設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed, and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach effect is executed. In this embodiment, one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and two or more types of normal reach variation patterns may be provided. In addition, in this embodiment, three types of variation patterns are provided as super reach variation patterns: super reach (no pseudo series), super reach (one pseudo series), and super reach (two pseudo series). The present invention is not limited to this, and four or more types or two or less types of super reach variation patterns may be provided.
尚、本実施の形態におけるスーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチ(擬似連無し)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-2)とはずれとなる変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチ(擬似連1回)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-3)とはずれとなる変動パターン(PA2-3)、スーパーリーチ(擬似連2回)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-4)とはずれとなる変動パターン(PA2-4)が設けられている。 The super reach variation pattern in this embodiment includes a variation pattern (PB1-2) in which the variable display result is a jackpot, a variation pattern (PA2-2) in which the variable display result is a jackpot, and a variation pattern (PA2-2) in which the variable display result is a jackpot. Variable display results as a fluctuation pattern of Super Reach (1 pseudo-run), a fluctuation pattern where the result is a jackpot (PB1-3), a fluctuation pattern where the result is a loss (PA2-3), and a fluctuation pattern of Super Reach (2 pseudo-runs) There are a variation pattern (PB1-4) in which the variable display result is a jackpot and a variation pattern (PA2-4) in which the variable display result is a jackpot.
図7に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 7, the special symbol variation time of the normal reach variation pattern in which the normal reach variation pattern in this embodiment is set to be shorter than that of the super reach variation pattern.
尚、本実施の形態では、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this embodiment, since the variable display result is set to be a "jackpot" and the jackpot expectation level increases in the order of super reach, normal reach, and non-reach, in the normal reach variation pattern and the super reach variation pattern, The longer the special figure fluctuation time, the higher the expectation of a jackpot.
また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are determined using only the random number MR3 for determining fluctuation patterns, but the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern is provided, and the type of the variation pattern is first determined from these random numbers for determining the type of variation, and then the type of variation pattern is determined. A variation pattern belonging to the determined type may be determined.
図8は、本実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施の形態では、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 8 is an explanatory diagram of a method for determining a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, the variable pattern determination table to be selected differs depending on the display result of the variable display to be executed, the number of pending memories, the gaming state, etc.
具体的には、図8に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチ(擬似連演出無し)大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1を5%の割合で決定し、PB1-2を20%の割合で決定し、PB1-3を35%の割合で決定し、PB1-4を40%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 8, when the variable display result is a non-probable variable jackpot, the jackpot variation pattern determination table A is selected, and the variation pattern is changed to PB1 using the jackpot variation pattern determination table A. -1 (Normal reach jackpot variation pattern), PB1-2 (Super reach (no pseudo continuous effect) jackpot variation pattern), PB1-3 (Super reach (1 pseudo continuous effect) jackpot variation pattern), PB1-4 (Super reach (pseudo continuous performance twice) jackpot fluctuation pattern). More specifically, in the jackpot fluctuation pattern determination table A, PB1-1 is determined at a rate of 5%, PB1-2 is determined at a rate of 20%, and PB1-3 is determined at a rate of 35%. , PB1-4 are determined at a rate of 40%.
また、可変表示結果が確変大当りA~Cである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチ(擬似連演出無し)大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-2を10%の割合で決定し、PB1-3を20%の割合で決定し、PB1-4を70%の割合で決定する。 In addition, if the variable display result is a probability variable jackpot A to C, select the jackpot variation pattern determination table B, and change the variation pattern to PB1-1 (normal reach jackpot variation pattern) using the jackpot variation pattern determination table B. ), PB1-2 (Super reach (no pseudo continuous effect) jackpot variation pattern), PB1-3 (Super reach (1 pseudo continuous effect) jackpot variation pattern), PB1-4 (Super reach (pseudo continuous effect 2) (times) jackpot fluctuation pattern). More specifically, in jackpot fluctuation pattern determination table B, PB1-2 are determined at a rate of 10%, PB1-3 are determined at a rate of 20%, and PB1-4 are determined at a rate of 70%. .
また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(短縮無し非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1を50%の割合で決定し、PA2-1を40%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 In addition, if the gaming state is a low base state (normal state), the variable display result is a loss, and the number of pending memory of variable special symbols is one or less, select the fluctuation pattern determination table A for failure, and select the fluctuation pattern judgment table A for failure. Using the variation pattern determination table A, change the variation pattern to PA1-1 (variation pattern with no shortening, non-reach error), PA2-1 (normal reach error), and PA2-2 (super reach (no pseudo-continuous effect) variation pattern). ), PA2-3 (variation pattern that misses the super reach (one pseudo continuous performance)), and PA2-4 (variation pattern that misses the super reach (two pseudo continuous performances)). More specifically, in the deviation pattern determination table A, PA1-1 is determined at a rate of 50%, PA2-1 is determined at a rate of 40%, and PA2-2 is determined at a rate of 5%. , PA2-3 are determined at a rate of 3%, and PA2-4 is determined at a rate of 2%.
また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が2個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2を60%の割合で決定し、PA2-1を30%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 In addition, if the gaming state is a low base state (normal state), the variable display result is a loss, and the number of pending memory of variable special symbols is 2, select the fluctuation pattern judgment table B for the loss, and select the fluctuation pattern judgment table B for the loss. Using fluctuation pattern determination table B, change the fluctuation patterns to PA1-2 (variation pattern with shortened non-reach miss), PA2-1 (normal reach miss), PA2-2 (super reach (no pseudo-continuous effect) miss variation pattern), It is determined from PA2-3 (a variation pattern that misses the super reach (one pseudo continuous performance)) and PA2-4 (a variation pattern that misses the super reach (two pseudo continuous performances)). More specifically, in the deviation pattern determination table B, PA1-2 is determined at a rate of 60%, PA2-1 is determined at a rate of 30%, and PA2-2 is determined at a rate of 5%. , PA2-3 are determined at a rate of 3%, and PA2-4 is determined at a rate of 2%.
また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を70%の割合で決定し、PA2-1を20%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 In addition, if the gaming state is a low base state (normal state), the variable display result is a loss, and the number of pending memory of variable special symbols is 3, select the fluctuation pattern judgment table C for the loss, and select the fluctuation pattern judgment table C for the loss. Using fluctuation pattern determination table C, change the fluctuation patterns to PA1-3 (variation pattern with shortened non-reach miss), PA2-1 (normal reach miss), PA2-2 (super reach (no pseudo-continuous effect) miss variation pattern), It is determined from PA2-3 (a variation pattern that misses the super reach (one pseudo continuous performance)) and PA2-4 (a variation pattern that misses the super reach (two pseudo continuous performances)). More specifically, in the deviation pattern determination table C, PA1-3 is determined at a rate of 70%, PA2-1 is determined at a rate of 20%, and PA2-2 is determined at a rate of 5%. , PA2-3 are determined at a rate of 3%, and PA2-4 is determined at a rate of 2%.
また、遊技状態が高ベース状態(時短状態または確変状態)である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-3(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を80%の割合で決定し、PA2-1を10%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 In addition, if the gaming state is a high base state (time saving state or variable probability state), select the fluctuation pattern determination table D for loss, and use the fluctuation pattern determination table D for loss to change the fluctuation pattern to PA1-3 (shortened PA2-1 (non-reach deviation pattern), PA2-1 (normal reach deviation), PA2-2 (super reach (no pseudo continuous effect) deviation pattern), PA2-3 (super reach (1 pseudo continuous effect) deviation pattern) pattern) and PA2-4 (variation pattern of super reach (pseudo continuous performance twice)). More specifically, in the deviation pattern determination table C, PA1-3 is determined at a rate of 80%, PA2-1 is determined at a rate of 10%, and PA2-2 is determined at a rate of 5%. , PA2-3 are determined at a rate of 3%, and PA2-4 is determined at a rate of 2%.
尚、本実施の形態では、可変表示結果が大当りである場合に、大当り種別に応じて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の大当り用の変動パターン(PB1-1~PB1-4)のうちいずれかの変動パターンの選択割合を大当り種別にかかわらず、例えば、遊技状態に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、遊技状態に適した変動パターンで可変表示が行われるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this embodiment, when the variable display result is a jackpot, a variation pattern is determined according to the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and a plurality of The selection ratio of any of the variable patterns for jackpots (PB1-1 to PB1-4) may be varied, for example, depending on the gaming state, regardless of the type of jackpot. By doing so, the variable display is performed in a variable pattern suitable for the gaming state, so that the interest in the game can be improved.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図9に示すような遊技制御用データ保持エリア002SG150が設けられている。図9に示す遊技制御用データ保持エリア002SG150は、第1特図保留記憶部002SG151Aと、第2特図保留記憶部002SG151Bと、普図保留記憶部002SG151Cと、遊技制御フラグ設定部002SG152と、遊技制御タイマ設定部002SG153と、遊技制御カウンタ設定部002SG154と、遊技制御バッファ設定部002SG155とを備えている。
Such a
第1特図保留記憶部002SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。
The first special figure reservation storage unit 002SG151A stores special figures that have not yet started even though a game ball has passed (entered) the first starting prize opening formed by the winning
第2特図保留記憶部002SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。
The second special figure reservation storage unit 002SG151B indicates that the game ball has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning
一例として、第1特図保留記憶部002SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。また、第2特図保留記憶部002SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
As an example, the first special figure reservation storage unit 002SG151A associates the winning order (game ball detection order) to the first starting prize opening with the reservation number, and sets the first starting condition for the passing (entering) of the game ball. Numerical data indicating the random number MR1 for variable display result determination, the random number MR2 for winning type determination, and the random number MR3 for fluctuation pattern determination extracted from the
こうして第1特図保留記憶部002SG151Aや第2特図保留記憶部002SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In this way, the reservation data stored in the first special symbol reservation storage section 002SG151A and the second special symbol reservation storage section 002SG151B allows execution of the special symbol game using the first special symbol or the special symbol game using the second special symbol. This is pending information that indicates that the game is on hold and makes it possible to determine whether or not there will be a jackpot based on the variable display results (special pattern display results) in these special pattern games.
尚、本実施の形態では、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。 In addition, in this embodiment, the reservation information (first reservation information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entering) the first starting prize opening, and the second starting winning opening In the case where the reservation information (second reservation information) based on the establishment of the second starting prize due to the passing (entering) of the game ball is stored in association with the reservation number in the individual reservation storage section, the The variable display based on the second pending storage information is executed with priority over the variable display based on the first pending information.
普図保留記憶部002SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部002SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The standard figure reservation storage unit 002SG151C stores the hold information of the standard figure game which has not been started by the
遊技制御フラグ設定部002SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部002SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control flag setting section 002SG152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the
遊技制御タイマ設定部002SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部002SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control timer setting section 002SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部002SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部002SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部002SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
The game control counter setting section 002SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部002SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
The random counter of the game control counter setting unit 002SG154 stores random numbers not generated by the
遊技制御バッファ設定部002SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部002SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control buffer setting unit 002SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
The
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
As an example, the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア002SG190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア002SG190は、演出制御フラグ設定部002SG191と、演出制御タイマ設定部002SG192と、演出制御カウンタ設定部002SG193と、演出制御バッファ設定部002SG194とを備えている。
The
演出制御フラグ設定部002SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部002SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The production control flag setting unit 002SG191 has multiple types of flags whose states can be updated according to production operation states such as the display state of production images on the screen of the
演出制御タイマ設定部002SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部002SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The performance control timer setting unit 002SG192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various performance operations, such as display operations of performance images on the screen of the
演出制御カウンタ設定部002SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部002SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting section 002SG193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting section 002SG193 stores data indicating count values of each of a plurality of types of counters.
演出制御バッファ設定部002SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部002SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 002SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the production control buffer setting unit 002SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
本実施の形態では、図10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ002SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部002SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ002SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ002SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という2つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ002SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。
In this embodiment, data constituting the starting winning reception command buffer 002SG194A as shown in FIG. 10(B) is stored in a predetermined area of the production control buffer setting section 002SG194. The start winning reception command buffer 002SG194A has a storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special symbol reserved memory. A corresponding area) and a storage area corresponding to the first special figure being variably displayed (area corresponding to buffer number "1-0") are provided. In addition, the start winning reception command buffer 002SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of pending memories of the second special figure pending memory. ”) and a storage area corresponding to the second special figure being variably displayed (an area corresponding to the buffer number “2-0”). When there is a starting prize in the first starting winning opening or the second starting winning opening, the starting opening winning prize designation command (the first starting opening winning prize designation command or the second starting opening winning prize designation command) and the pending memory number notification command (the Two commands (1 pending memory number notification command or 2nd pending memory number notification command) are transmitted from the
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) will be explained later when the start condition is met and the variable display of the highest pending storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") starts. The stored contents of the buffer number "1-0" or buffer number "2-0", which stores the contents of the suspended memory for which the start condition is satisfied, are shifted upward one by one so that the start condition is satisfied, and the stored contents of the buffer number "1-0" or "2-0" It is cleared in the special drawing waiting process that is executed when the process ends.
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ002SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ002SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
The
図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ002SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図10(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning command buffer 002SG194A shown in FIG. 10(B) is sent to the entry (buffer number " 1-0" or "2-0" entry) is deleted, and the entry corresponding to the pending storage of the variable display to be started (buffer number "1-1" or "2-1") is deleted. '') and the stored contents of the entries subsequent to the pending storage of the variable display to be started are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 10(B), when the variable display of the decorative symbols stored in the first special symbol retention memory is completed, each command stored in the buffer number "0" is deleted, and the commands stored in the buffer number "0" are deleted. ” are shifted to the buffer number “0”, and each command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the area corresponding to the buffer number “0”. , the commands stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4", respectively, are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, buffer number "0" becomes an area (entry) for storing each command related to pending storage that is variably displayed at that time.
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図11は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the
図11に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 11, the
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
Next, it is determined whether the recovery conditions are satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. If, for example, a clear switch provided on the
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the random number circuit setting process (step S8) is executed after executing the recovery process (step S4). Through the recovery process in step S4, a work area is set based on the contents stored in the
また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), initialization processing (step S6) is performed, and then random number circuit setting processing (step S8) is performed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the
乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After executing the random number circuit setting process (step S8), the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図12のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, processing for when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the
(特別図柄プロセス処理)
図13は、特別図柄プロセス処理として、図12に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special design process processing)
FIG. 13 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 12 as the special symbol process process. In this special symbol process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the starting winning determination process in step S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, the display result determines whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" and if it is a "jackpot", the jackpot type. is determined (predetermined) before it is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. In addition, in this embodiment, the special pattern game using the second special pattern is executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also called
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining one of multiple types of fluctuation patterns using random values for determining the fluctuation pattern, based on the pre-determined result of whether or not the displayed result is a "jackpot". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the presentation content (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start the round execution in the jackpot gaming state and set the jackpot opening state based on the display result being "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The jackpot release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of executions of the round with the jackpot opening in the open state has reached the set upper limit number of executions, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of executions has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is performed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process that changes the probability in response to the end of the jackpot gaming state. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.
(始動入賞判定処理)
図14は、図13に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(002SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(002SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(002SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部002SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。002SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(002SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部002SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(002SGS103)。
(Start winning determination process)
FIG. 14 is a flowchart showing the starting winning determination process (S101) shown in FIG. 13. In the starting winning determination process, the
002SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(002SGS101;N)、002SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(002SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(002SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(002SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(002SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部002SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。002SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(002SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部002SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(002SGS106)。
When the first
002SGS103,002SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(002SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(002SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部002SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of 002SGS103 and 002SGS106, the number of reserved special symbols stored according to the starting opening buffer value, which is the storage value of the starting opening buffer, is updated by adding 1 (002SGS107). For example, when the starting port buffer value is "0", the first pending storage number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is "2", the second pending storage number count value is added by 1. In this way, the first pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first starting prize opening and the first starting condition corresponding to the special pattern game using the first special pattern is established. Updated to increase. In addition, the second pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second starting prize opening and the second starting condition corresponding to the special pattern game using the second special pattern is established. Updated to increase. At this time, the total number of pending memories is also updated to add 1 (002SGS108). For example, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 002SG154, may be updated by adding one.
002SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部002SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(002SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(002SGS110)。
After executing the process of 002SGS108, the
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、002SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
The numerical data indicating the random number MR1 for determining the special symbol display result and the random number MR2 for determining the jackpot type determines whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is considered a "jackpot", and whether or not the variable display result is determined by the variable display result. It is used to determine the type of jackpot in the case of "jackpot". The random number value MR3 for determining a variation pattern is used to determine a variation pattern including variable display times of special symbols and decorative symbols. By executing the process of 002SGS109, the
002SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(002SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the processing of 002SGS110, transmission settings for a starting slot winning designation command according to the starting slot buffer value are performed (002SGS111). For example, when the starting opening buffer value is "0", the performance control board Settings are made to send the first starting opening winning designation command to No. 12. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", by storing the storage address of the second starting opening winning designation command table in the
CPU103は、002SGS111の処理に続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(002SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the processing of 002SGS111, the
002SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(002SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(002SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(002SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(002SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(002SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
After executing the process of 002SGS113, it is determined whether the starting port buffer value is "0" (002SGS114). At this time, if the starting port buffer value is "0" (Y in 002SGS114), the starting port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (002SGS115), and the process proceeds to 2390SGS104. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2" (N in 002SGS114), the starting opening buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (002SGS116), and then the starting winning process is executed. finish. Thereby, even when both the first
(特別図柄通常処理)
図15は、特別図柄通常処理として、図13のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ002SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ002SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Special design normal processing)
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 13 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 15, the
ステップ002SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ002SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3をそれぞれ読み出す(ステップ002SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure reservation storage number is other than "0" at step 002SGS141 (step 002SGS141;N), reservation data stored in the second special figure reservation storage unit corresponding to reservation number "0" , the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the random number MR3 for fluctuation pattern determination are read out (step 002SGS142). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a random number buffer for fluctuation.
ステップ002SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ002SGS143)。 Following the process of step 002 SGS142, the second special figure pending memory number and total pending memory number are subtracted by 1 by updating the second special figure pending memory number count value and the total pending memory number count value by subtracting 1, etc. At the same time, the data in the second special figure reservation storage section is updated. Specifically, it indicates the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "0" (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") in the second special figure reservation storage unit. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 002SGS143).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ002SGS144)、ステップ002SGS149に移行する。 Thereafter, after updating the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer, to "2" (step 002SGS144), the process moves to step 002SGS149.
一方、ステップ002SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ002SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ002SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ002SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ002SGS145の処理は、ステップ002SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
On the other hand, when the second special figure reservation memory number is "0" in step 002SGS141 (step 002SGS141; Y), it is determined whether the first special figure reservation memory number is "0" (step 002SGS145) . The number of first special symbol pending memories is the number of pending memories of the special symbol game using the first special symbol by the first special
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 Note that the special pattern game using the second special pattern is not limited to being executed with priority over the special pattern game using the first special pattern, for example, the first starting prize opening or the second starting winning opening The execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters (passes) and a starting prize occurs. In this case, a table is provided that stores data that can specify the order in which the starting winnings occur, and the execution of the special pattern game using either the first special pattern or the second special pattern is started from the stored data. It would be good if we could decide which.
ステップ002SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ002SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ002SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure reservation storage number is other than "0" in step 002SGS145 (step 002SGS145; N), reservation data stored in the first special figure reservation storage unit corresponding to reservation number "0" Then, numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the random number MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step 002SGS146). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a random number buffer for fluctuation.
ステップ002SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ002SGS147)。 Following the process of step 002 SGS146, the first special figure pending memory number and total pending memory number are subtracted by 1 by subtracting and updating the first special figure pending memory number count value and the total pending memory number count value. At the same time, the data in the first special figure reservation storage section is updated. Specifically, it indicates the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "0" (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") in the first special figure reservation storage unit. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 002SGS147).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「0」に更新した後(ステップ002SGS148)、ステップ002SGS149に移行する。 Thereafter, after updating the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer, to "0" (step 002SGS148), the process moves to step 002SGS149.
ステップ002SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図5に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ002SGS150)。尚、このステップ002SGS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(本特徴部であれば低確低ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 002SGS149, the display result determination table shown in FIG. 5 is selected as the table used to determine whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is a "jackpot" or "miss". and set it. Next, the numerical data indicating the random number MR1 for judging the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the judgment value assigned to each special figure display result of "jackpot" and "miss". , it is determined whether the special figure display result should be a "jackpot" or a "miss" (step 002 SGS150). In addition, in this step 002SGS150, if the gaming state at that time is a high probability state (probability variation state) in which the probability variation flag is in the ON state, the random value MR1 for determining the special symbol display result is in a high probability state (probability variation state). ), it is determined that it is a "jackpot", and if it is not, it is determined that it is a "miss". In addition, if the probability change flag is off (low probability low base state in this feature), if the random number MR1 for determining the special figure display result falls within the range of 1 to 219, it will be a "jackpot". ”, and if it is not applicable, it is determined as “miss”.
このように、ステップ002SGS149で選択される表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ002SGS150の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 In this way, in the display result determination table selected in step 002SGS149, different determination values are assigned to "jackpot" depending on the gaming state at that time (high probability, low probability), so step 002SGS150 In this process, different judgment data (judgment values) are used to determine the special pattern display result as a "jackpot" depending on whether or not the gaming state is a high probability state when variable display such as a special pattern game starts. ” By determining whether or not to do so, when the gaming state is a high probability state, it is determined (determined) that it is a “big hit” with a higher probability than when the gaming state is a low probability state.
ステップ002SGS150にて「大当り」であると判定された場合には(ステップ002SGS150;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ002SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図6(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ002SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ002SGS154)。 If it is determined in step 002SGS150 that it is a "jackpot" (step 002SGS150; Y), the jackpot flag is turned on (step 002SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 6(A) is selected and set as a table to be used for determining the jackpot type to one of a plurality of types (step 002SGS153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number MR2 for jackpot type determination stored in the fluctuation random number buffer and the "non-probable variable jackpot" and "probable variable jackpot" are determined in the jackpot type determination table. Depending on which of the judgment values assigned to each jackpot type matches "A", "probable variable jackpot B", and "probable variable jackpot C", it is determined which of the plurality of jackpot types is selected (step 002 SGS154 ).
ステップ002SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ002SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「0」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。尚、ステップ002SGS155の処理後はステップ002SGS156に進む。 By determining the jackpot type in the process of step 002 SGS 154, the gaming state after the end of the jackpot gaming state can be changed into a time-saving state (low probability high base state) and a probability variable state (which is more advantageous for the player than the time-saving state). Which gaming state to control (high-certain, high-base state) is determined before a fixed special symbol is derived as a variable display result. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting section (step 002SGS155), the determined jackpot type is set. Remember. As an example, if the jackpot type is "non-probable variable jackpot" corresponding to a non-probable variable jackpot, the jackpot type buffer value is set to "0", and if the jackpot type is "probable variable A" corresponding to probability variable jackpot A, it is set to "0", If it is "probable variable B" corresponding to B, it may be set to "2", and if it is "probable variable C" corresponding to probability variable jackpot C, it may be set to "3". Note that after the processing of step 002SGS155, the process advances to step 002SGS156.
また、ステップ002SGS150にて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ002SGS150;N)、ステップ002SGS152~002SGS155の処理を実行することなくステップ002SGS156の処理を実行する。 Furthermore, if it is determined in step 002SGS150 that it is a "miss" (step 002SGS150; N), the process in step 002SGS156 is executed without executing the processes in steps 002SGS152 to 002SGS155.
ステップ002SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ002SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ002SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「0」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。
In step 002SGS156, the
ステップ002SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ002SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the confirmed special symbol in step 002SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1", which is the value corresponding to the fluctuation pattern setting process (step 002SGS157), and then the special symbol normal process is ended. .
尚、ステップ002SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ002SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ002SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
In addition, if the number of pending memories of the special pattern game using the first special pattern is "0" in step 002SGS145 (step 002SGS145; Y), after performing predetermined demo display settings (step 002SGS158), Special symbol normal processing ends. In this demonstration display setting, a production control command (customer waiting demo designation command) that specifies a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined production image on the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図16のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図16に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Furthermore, on the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32A、32Bの駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)と、画像表示装置5において表示されている背景画像を他の背景画像に更新する背景表示更新処理(ステップS79)と、遊技待機状態において画像表示装置5においてメニュー画面を表示するメニュー表示処理(ステップS80)と、が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the
尚、本実施の形態の背景表示更新処理では、第1演出モードに対応する第1背景画像と、第2演出モードに対応する第2背景画像と、第3演出モードに対応する第3背景画像と、第4演出モードに対応する第4背景画像と、のうちからいずれかが選択表示されるようになっている。第1背景画像と第2背景画像とは、遊技状態が通常状態であるときに表示可能とされ、第3背景画像は、遊技状態が低確高ベース状態であるときに表示可能とされ、第4背景画像は、遊技状態が高確高ベース状態であるときに表示可能とされている。また、第1背景画像と第2背景画像との切り替えは、例えば、SPリーチはれの可変表示が実行されたときや、一方の背景画像が所定期間継続して表示されたときなどの切替表示条件が成立したときに切り替わるようになっている。 In addition, in the background display update process of this embodiment, a first background image corresponding to the first presentation mode, a second background image corresponding to the second presentation mode, and a third background image corresponding to the third presentation mode are and a fourth background image corresponding to the fourth presentation mode are selectively displayed. The first background image and the second background image can be displayed when the gaming state is the normal state, and the third background image can be displayed when the gaming state is the low probability high base state. 4 background images can be displayed when the gaming state is a high probability high base state. Furthermore, switching between the first background image and the second background image is performed, for example, when a variable display of SP reach swelling is executed, or when one background image is continuously displayed for a predetermined period of time. It is designed to switch when a condition is met.
メニュー表示処理は、遊技待機状態において画像表示装置5にメニュー画面を表示する処理に加えて、該メニュー画面が表示されている状態において、更に遊技者のプッシュボタン31Bの操作等に応じて、スピーカ8L、8Rから出力される音量を調整する処理、遊技効果ランプ9の光量(輝度)を調整する処理を含んでいる。
In addition to the process of displaying a menu screen on the
尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。
In addition, in the demonstration performance control process, the
(演出制御プロセス処理)
図17は、演出制御プロセス処理として、図16のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、画像表示装置5の特図保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示(第1保留表示002SG101や第2保留表示002SG102)を、始動入賞時受信コマンドバッファ002SG194Aの記憶内容に応じた表示に更新する後述するシフト表示などを行う保留表示更新処理を実行する(ステップS161)。保留表示更新処理の実行後は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
(Production control process processing)
FIG. 17 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 16 as the production control process process. In the production control process shown in FIG. 17, the
尚、ステップS161において、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出(例えば、保留表示の表示色などを変化させる演出など)を実行するための判定や決定、設定などが行われる先読予告設定処理を上記保留表示更新処理とともに実行するようにしてもよい。
In addition, in step S161, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32A、32Bを駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "4". In this jackpot performance process, the
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect processing in step S175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "5". In this ending performance processing, the
(可変表示開始設定処理)
次に、演出制御用CPU120の動作について説明する。図18は、図17に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ002SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ002SGS271;Y)、例えば、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ002SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
Next, the operation of the
また、ステップ002SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ002SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ002SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ002SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ002SGS273;Y)、例えば、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ002SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
If the first variable display start command reception flag is off in step 002SGS271 (step 002SGS271; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is on (step 002SGS273). If the second variable display start command reception flag is off (step 002SGS273; N), the variable display start setting process is ended, and if the second variable display start command reception flag is on (step 002SGS273; Y ), for example, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure pending memory in the received command buffer at the time of start winning are stored in the
ステップ002SGS272またはステップ002SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ002SGS275)。
After executing step 002SGS272 or step 002SGS274, the
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)及び変動パターンに応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ002SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) and the fluctuation pattern (step 002SGS276). In this case, the
尚、本実施の形態では、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りB~確変大当りCに該当する第3可変表示結果指定コマンド~第4可変表示結果指定コマンドである場合は、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数で揃った飾り図柄の組合せを決定する。
In addition, in this embodiment, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to probability variable jackpot A, the
尚、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合においては、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りB~確変大当りCに該当する第3可変表示結果指定コマンド~第4可変表示結果指定コマンドである場合と同様に、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する場合を設けてもよい。この場合は、更に大当り遊技中や確変状態における可変表示中の演出を更に共通とすることで、可変表示が100回実行されるまで遊技状態が確変状態と時短状態のどちらであるか、更には、時短状態が100回の可変表示で終了するか10000回の可変表示まで継続するのかに対して遊技者を注目させることができ、興趣を向上させることができる。 In addition, if the received variable display result designation command is the 5th variable display result designation command that corresponds to a non-probable variable jackpot, the received variable display result designation command is the 3rd variable display result that corresponds to a probability variable jackpot B to a probability variable jackpot C. As with the display result designation command to the fourth variable display result designation command, multiple combinations of odd symbols other than "7" (for example, "111", "333", "555", "999") can be used as the stop symbol. A case may also be provided in which the selection is made from among a combination of decorative patterns such as ``. In this case, by making the performance during the jackpot game or the variable display in the variable probability state more common, it is possible to determine whether the gaming state is in the variable probability state or the time saving state until the variable display is executed 100 times. , it is possible to draw the attention of the player to whether the time-saving state ends after 100 variable displays or continues until 10,000 variable displays, thereby increasing interest.
また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンが非リーチ変動パターンであれば、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンがリーチ変動パターンであれば、停止図柄として左右図柄が同一であるが中図柄が異なるリーチはずれの組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In addition, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command that corresponds to a loss, and the fluctuation pattern of the variable display is a non-reach fluctuation pattern, a decoration with three irregular symbols as a stop symbol. Determine the combination of symbols (missing symbols). In addition, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command that corresponds to a loss, and the fluctuation pattern of the variable display is a reach fluctuation pattern, the left and right symbols are the same as the stop symbol, but in the middle. Determine the combination of out-of-reach (out-of-reach symbols) with different symbols.
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
In determining these stop symbols, the
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ002SGS275にて読み出した変動パターン指定コマンドが擬似連を伴うスーパーリーチ(変動パターンPA2-3、PA2-4、PB1-3、PB1-4)の変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ002SGS277)。ステップ002SGS275にて読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチの変動パターン指定コマンドでない場合、つまり、ノーマルリーチの変動パターン指定コマンドである場合(ステップ002SGS278;N)は、ステップ002SGS383に進む。
Next, the
ステップ002SGS275にて読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチの変動パターン指定コマンドである場合、ステップ002SGS276にて決定され飾り図柄表示結果格納領域に格納されている飾り図柄の停止図柄を示すデータから、リーチ状態を形成する左飾り図柄表示エリア5L及び右飾り図柄表示エリア5Cの停止図柄の表示色を特定する。そして、図49(C)に示す擬似連回数表示決定テーブルを用いて、1回目の再可変表示を開始するときに表示する擬似連回数表示、つまり、当該可変表示において、初回の可変表示を含めて2回の可変表示が開始されることを示す擬似連回数表示(例えば、「×2」)の表示色を決定して記憶する(ステップ002SGS278)。
If the fluctuation pattern designation command read in step 002SGS275 is a super reach fluctuation pattern designation command, the reach The display color of the stop symbols in the left ornamental
次いで、ステップ002SGS275にて読み出した変動パターン指定コマンドが擬似連2回のスーパーリーチ変動パターンであるか否かを判定し(ステップ002SGS279)、擬似連2回のスーパーリーチ変動パターンであると判定した場合は(ステップ002SGS279;Y)、図49(C)に示す擬似連回数表示決定テーブルを用いて、2回目の再可変表示を開始するときに表示する擬似連回数表示、つまり、当該可変表示において、初回の可変表示を含めて3回の可変表示が開始されることを示す擬似連回数表示(例えば、「×3」)の表示色を決定して記憶する(ステップ002SGS280)。 Next, it is determined whether or not the variation pattern designation command read out in step 002SGS275 is a super reach variation pattern with two pseudo-runs (step 002SGS279), and if it is determined to be a super reach variation pattern with two pseudo-runs. (Step 002SGS279; Y), using the pseudo continuous number display determination table shown in FIG. The display color of the pseudo continuous number display (for example, "x3") indicating that three variable displays including the first variable display will be started is determined and stored (step 002SGS280).
そして、ステップ002SGS279にて擬似連2回の変動パターンではないと判定した場合、またはステップ002SGS280の処理を実行した場合は、擬似連回数表示を開始するための開始待ちタイマをセットし(ステップ002SGS281)、ステップ002SGS282に進む。 If it is determined in step 002SGS279 that the variation pattern is not a two-time pseudo series, or if the process in step 002SGS280 is executed, a start wait timer is set to start displaying the number of pseudo series (step 002SGS281). , proceed to step 002 SGS282.
次いで、ステップ002SGS282において、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択し(ステップ002SGS282)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ002SGS283)。 Next, in step 002SGS282, a process table corresponding to the variation pattern is selected (step 002SGS282), and a process timer is started (step 002SGS283).
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
The process table includes display control execution data for controlling the display of the
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ002SGS284)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ002SGS285)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ002SGS286)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄や小図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄や小図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値に更新して(ステップ002SGS287)、可変表示開始設定処理を終了する。
Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (step 002SGS285). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 002SGS286). Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the
(飾り図柄と小図柄)
次に、飾り図柄と小図柄について、図19~図22に基づいて説明する。図19は、飾り図柄と小図柄を説明するための図である。図20は、(A1)(A2)は第1演出モード、(B1)(B2)は第2演出モード、(C1)(C2)は第3演出モード、(D1)(D2)は第4演出モードの態様を示す図である。図21は、(A1)(A2)は第1演出モード、(B1)(B2)は第2演出モードにおける可変表示エリアと飾り図柄との関係を示す図である。図22は、(C1)(C2)は第3演出モード、(D1)(D2)は第4演出モードにおける可変表示エリアと飾り図柄との関係を示す図、(E)は飾り図柄と小図柄との可変表示の態様を説明するための図である。
(Decorative designs and small designs)
Next, decorative patterns and small patterns will be explained based on FIGS. 19 to 22. FIG. 19 is a diagram for explaining decorative patterns and small patterns. In Figure 20, (A1) (A2) are the first production mode, (B1) (B2) are the second production mode, (C1) (C2) are the third production mode, and (D1) (D2) are the fourth production mode. It is a figure which shows the aspect of a mode. FIG. 21 is a diagram showing the relationship between the variable display area and decorative symbols in (A1) and (A2) the first production mode, and (B1) and (B2) in the second production mode. 22, (C1) (C2) are diagrams showing the relationship between the variable display area and decorative patterns in the third production mode, (D1) and (D2) are diagrams showing the relationship between the variable display area and decorative patterns in the fourth production mode, and (E) is a diagram showing the decorative patterns and small patterns. FIG.
尚、図19において、飾り図柄(低ベース状態用)、飾り図柄(高ベース状態用)、小図柄の大きさは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R及び表示エリア5Sに表示されるときの比率にて表示されている。
In addition, in FIG. 19, the sizes of the decorative symbols (for low base state), decorative symbols (for high base state), and small symbols are the same as when displayed in decorative
図19に示すように、遊技状態が低ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(低ベース状態用)は、正面視円形の数字用台座部及び該数字用台座部の前面に表示された「0」~「9」の数字からなる数字表示部002SG051と、数字表示部002SG051の各数字「0」~「9」に対応する10種類のキャラクタ(全てのキャラクタの図示は省略)が表示されるキャラクタ表示部002SG052と、正面視長方形状の情報用台座部及び該情報用台座部の前面に表示されるキャラクタに関する情報(例えば、本実施の形態では、キャラクタの名前)からなる情報表示部002SG053と、これら数字表示部002SG051、キャラクタ表示部002SG052及び情報表示部002SG053の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部002SG054と、から構成される。
As shown in FIG. 19, the decorative symbols (for the low base state) displayed in each of the decorative
尚、本実施の形態では、情報表示部002SG053に、キャラクタ表示部002SG052に表示されているキャラクタの名前が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタ表示部002SG052に表示されているキャラクタに関する情報であれば、名前以外の種々の情報(例えば、キャラクタのニックネーム、性格、対戦レベル、キャラクタが所有するアイテムなどの情報)が表示されてもよい。 In this embodiment, the name of the character displayed in the character display section 002SG052 is displayed on the information display section 002SG053, but the present invention is not limited to this. As long as the information is related to the character displayed in section 002SG052, various information other than the name (for example, information such as the character's nickname, personality, battle level, and items owned by the character) may be displayed.
また、遊技状態が高ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(高ベース状態用)は、「0」~「9」の数字からなる数字表示部002SG061と、数字表示部002SG061の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部002SG064と、から構成されている。高ベース状態用の飾り図柄は、低ベース状態用の飾り図柄のようなキャラクタ表示部及び情報表示部は設けられていない。
In addition, when the gaming state is the high base state, the decorative symbols displayed in each decorative
また、画像表示装置5の左上部に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数及び第2保留記憶数と飾り図柄に対応する小図柄(第4図柄)とが表示されている。小図柄は、小図柄表示エリア5SL、5SC、5SR各々に表示される「0」~「9」の数字からなり、各数字は、飾り図柄に対応している。尚、本実施の形態では、飾り図柄の数字と小図柄の数字とは対応しているが、必ずしも両図柄の数字が全て対応していなくてもよく、例えば、小図柄の数字は、飾り図柄の「0」~「9」の数字よりも少ない「1」~「5」までの数字とされていてもよいし、飾り図柄の数字とは異なる記号や図形などであってもよい。
Further, in a
次に、飾り図柄(低ベース状態用)と飾り図柄(高ベース状態用)と小図柄について説明する。 Next, the decorative symbols (for low base state), decorative symbols (for high base state), and small symbols will be explained.
<各図柄の表示時期>飾り図柄(低ベース状態用)と飾り図柄(高ベース状態用)は、画像表示装置5の電源がオン状態の期間において、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにほぼ常時表示されるが、例えば、可変表示中にSPリーチ演出(スーパーリーチ演出)が実行されるときや、客待ちデモ演出が実行されるときにおいて消去される(非表示となる)場合がある。一方、小図柄は、画像表示装置5の電源がオン状態の期間において、飾り図柄よりも手前側(上位レイヤ)に常時表示され、上記したように飾り図柄が消去されているときでも継続して表示される。尚、小図柄よりも表示優先度が高い情報(例えば、エラー表示など)が表示されるときは消去されることがあってもよい。
<Display timing of each symbol> The decorative symbol (for low base state) and the decorative symbol (for high base state) are approximately displayed in the decorative
<各図柄の可変表示態様>飾り図柄(低ベース状態用)は、後述する第1演出モードにて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示にて可変表示が実行され、第2演出モードにて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを奥側から手前側にかけて湾曲状に移動するスクロール表示にて可変表示が実行される。
<Variable display mode of each symbol> Decorative symbols (for low base state) are displayed in a scrolling manner that moves linearly from the top to the bottom of the decorative
飾り図柄(高ベース状態用)は、後述する第3演出モードにて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、上下方向を向く回転軸を中心として回転する回転表示にて可変表示が実行され、第4演出モードにて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示にて可変表示が実行される。
The decorative symbols (for the high base state) are variablely displayed in the decorative
小図柄は、遊技状態や演出モードによらず、各小図柄表示エリア5SL、5SC、5SRにおいて「0」~「9」の図柄が切り替わる切替表示(図柄が更新する更新表示)にて可変表示が実行される。 The small symbols can be displayed variably in the switching display (updated display in which the symbols are updated) in which the symbols "0" to "9" are switched in each small symbol display area 5SL, 5SC, and 5SR, regardless of the game state or production mode. executed.
尚、上記した「スクロール表示」及び「切替表示」は、広義ではいずれも図柄が切り替え表示される「切替表示」に含まれるが、後述するように、表示エリアにフレームイン表示またはフェードイン表示された図柄が移動表示した後、表示エリアからフレームアウト表示またはフェードアウト表示されることにより複数の図柄が更新表示されるものを「スクロール表示」とし、表示エリアの所定位置において、移動表示、フェードイン表示やフェードアウト表示せずに、表示と非表示(消去)の繰り返し、または回転表示などを繰り返すことにより複数の図柄が更新表示されるものを「切替表示」と区別するようにしてもよい。 In addition, the above-mentioned "scroll display" and "switching display" are both included in "switching display" in which the symbols are switched and displayed, but as described later, they are displayed in a frame-in or fade-in display in the display area. A "scroll display" is a display in which multiple symbols are updated and displayed by frame-out display or fading-out display from the display area after moving and displaying the symbols. A display in which a plurality of symbols are updated and displayed by repeating display and non-display (erasing) or rotating display without displaying a fade-out display may be distinguished from a "switch display".
<数字表示部>飾り図柄(低ベース状態用)と飾り図柄(高ベース状態用)は、数字表示部002SG051、002SG061だけでなく、キャラクタ表示部002SG052、情報表示部002SG053及び台座表示部002SG054を有するのに対し、小図柄は、数字表示部のみから構成されている。 <Number display section> The decorative pattern (for low base state) and the decorative pattern (for high base state) have not only number display sections 002SG051 and 002SG061, but also character display section 002SG052, information display section 002SG053, and pedestal display section 002SG054. On the other hand, the small design consists only of a number display section.
また、飾り図柄(低ベース状態用)は、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rには同一サイズで表示され、中飾り図柄表示エリア5Cには、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rよりもやや小さいサイズで表示されることで、奥行き感が生じるようにしている。一方、飾り図柄(高ベース状態用)は、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに同一サイズで表示され、左右方向に直線状に配置される。小図柄は、各小図柄表示エリア5SL、5SC、5SRに同一サイズで表示される。
In addition, the decorative symbols (for the low base state) are displayed in the same size in the left decorative
また、低ベース状態において、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rとは、画像表示装置5の上下方向の略中央位置に略水平に配置されているが、中飾り図柄表示エリア5Cは、左飾り図柄表示エリア5L及び右飾り図柄表示エリア5Rよりもやや上方位置に配置されているため、画像表示装置5の上下方向の略中央位置よりもやや上方位置に配置される一方で、高ベース状態において、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rは、画像表示装置5の上下方向の略中央位置に略水平に配置されている。よって、高ベース状態において中飾り図柄表示エリア5Cの停止位置に停止表示される飾り図柄は、低ベース状態において中飾り図柄表示エリア5Cの停止位置に停止表示される飾り図柄よりも、画像表示装置5の表示画面の中央に近い位置に配置される(図20参照)。
In addition, in the low base state, the left ornamental
また、飾り図柄(低ベース状態用)の数字表示部002SG051のサイズを基準とした場合に、飾り図柄(高ベース状態用)の数字表示部002SG061のサイズは大きく、小図柄の数字表示部のサイズは小さい。つまり、数字表示部のサイズは、飾り図柄(高ベース状態用)、飾り図柄(低ベース状態用)、小図柄の順に大きい(数字表示部のサイズ:飾り図柄(高ベース状態用)>飾り図柄(低ベース状態用)>小図柄)。また、各図柄の全体的なサイズも数字表示部と同様の関係とされている。 Also, when the size of the number display section 002SG051 of the decorative symbol (for low base state) is taken as a reference, the size of the number display section 002SG061 of the decorative symbol (for high base state) is large, and the size of the number display section of the small symbol is large. is small. In other words, the size of the number display section is larger in the order of decorative symbols (for high base state), decorative symbols (for low base state), and small symbols (size of number display section: decorative symbol (for high base state) > decorative symbol (For low base condition) > Small pattern). Furthermore, the overall size of each symbol has the same relationship as that of the number display section.
このように、低ベース状態においては、左飾り図柄表示エリア5L及び右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄を大きく見せ、かつ、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄をずらすことによって奥行き感を持たせて興趣を向上させつつも、平均可変表示期間が短い高ベース状態においては、画像表示装置5の表示画面の中央に近い位置に飾り図柄が配置されるので飾り図柄の認識度合いを高めることができる(図20参照)。
In this way, in the low base state, the decorative patterns in the left decorative
また、飾り図柄(低ベース状態用)、飾り図柄(高ベース状態用)及び小図柄の数字表示部は、それぞれ立体視画像(3D画像、3次元画像)にて形成されている。立体視画像とは、例えば、3DCGにて作成された画像(3次元座標上に置かれた点を頂点として仮想的立体を構成(モデリング)し、各面に材質などを再現する情報を与え、任意の光の強さ、光源の位置などから物体を照らすことで再現されたもの)であるが、3次元表示装置(例えば、右目用画像(R画像)と左目用画像(L画像)とからなる立体視画像(映像)を表示可能な画像用液晶パネルと、該画像用液晶パネルの後方から前方側に向けて面状光を照射するバックライトと、画像用液晶パネルの前面側に該画像用液晶パネルと所定間隔を有して設けられた視差バリア用液晶パネルとを有する)にて表示することで立体的に視認可能となる画像でもよい。 Further, the number display portions of the decorative pattern (for the low base state), the decorative pattern (for the high base state), and the small pattern are each formed by a stereoscopic image (3D image, three-dimensional image). A stereoscopic image is, for example, an image created with 3DCG (a virtual solid is constructed (modeled) with points placed on three-dimensional coordinates as vertices, information is given to reproduce the material etc. on each surface, (reproduced by illuminating an object from arbitrary light intensity, light source position, etc.), but three-dimensional display devices (e.g., images for the right eye (R image) and images for the left eye (L image)) An image liquid crystal panel capable of displaying a stereoscopic image (video); a backlight that emits planar light from the back of the image liquid crystal panel toward the front; and a backlight that emits planar light from the rear of the image liquid crystal panel toward the front side; An image that can be viewed three-dimensionally by displaying it on a parallax barrier liquid crystal panel and a parallax barrier liquid crystal panel provided at a predetermined interval may also be used.
また、飾り図柄の「0」~「9」の数字のうち、「1・3・5・7・9」の奇数については、大当りの終了後に高確高ベース状態に制御される「確変大当り」に対応する確変図柄であり、「0・2・4・6・8」の偶数については、大当りの終了後に低確高ベース状態に制御される「非確変大当り」に対応する通常図柄(非確変図柄)とされている。尚、確変大当りになる場合でも、通常図柄により予め定められた大当り組合せとなることがあるようにしてもよい。 In addition, among the numbers "0" to "9" on the decorative pattern, odd numbers "1, 3, 5, 7, 9" are "probable variable jackpots" that are controlled to a high probability high base state after the jackpot ends. For the even numbers "0, 2, 4, 6, 8", it is a regular symbol (non-probable variable) corresponding to "non-probable variable jackpot" that is controlled to a low-probability-high base state after the end of the jackpot. pattern). Incidentally, even in the case of a probability-variable jackpot, it may be arranged so that the jackpot combination is predetermined by the normal symbols.
<キャラクタ表示部>飾り図柄(低ベース状態用)のキャラクタ表示部002SG052は、非立体視画像(2D画像、2次元画像)にて形成されている。尚、キャラクタ表示部002SG052は立体視画像(3D画像、3次元画像)にて形成されていてもよい。また、キャラクタ表示部002SG052に表示されるキャラクタは、後述のように、可変表示の開始時や停止時において所定のアクション(動作)が行われるようになっている。一方、飾り図柄(高ベース状態用)と小図柄には、キャラクタ表示部は設けられていない。 <Character display section> The character display section 002SG052 of the decorative pattern (for low base state) is formed of a non-stereoscopic image (2D image, two-dimensional image). Note that the character display section 002SG052 may be formed of a stereoscopic image (3D image, three-dimensional image). Furthermore, as will be described later, the characters displayed on the character display section 002SG052 perform predetermined actions (movements) when variable display starts or stops. On the other hand, the decorative symbols (for the high base state) and the small symbols are not provided with a character display section.
<情報表示部>飾り図柄(低ベース状態用)の情報表示部002SG053は、非立体視画像(2D画像、2次元画像)にて形成されている。尚、情報表示部002SG053は立体視画像(3D画像、3次元画像)にて形成されていてもよい。また、情報表示部002SG053には、キャラクタ表示部002SG052に表示されるキャラクタに関する情報である「名前」が表示されており、後述のように、可変表示の開始時において「名前」が消去されるようになっている。一方、飾り図柄(高ベース状態用)と小図柄には、情報表示部は設けられていない。 <Information display section> The information display section 002SG053 of the decorative pattern (for low base state) is formed of a non-stereoscopic image (2D image, two-dimensional image). Note that the information display section 002SG053 may be formed of a stereoscopic image (3D image, three-dimensional image). In addition, the information display section 002SG053 displays a "name" that is information about the character displayed on the character display section 002SG052, and as described later, the "name" is erased at the start of variable display. It has become. On the other hand, the decorative symbols (for the high base state) and the small symbols are not provided with an information display section.
<台座表示部>飾り図柄(低ベース状態用)の台座表示部002SG054は、キャラクタを装飾する装飾部が前面に表示され、非立体視画像(2D画像、2次元画像)にて形成されている。また、飾り図柄(高ベース状態用)の台座表示部002SG064は、立体視画像(3D画像、3次元画像)にて形成されている。尚、台座表示部002SG054と台座表示部002SG064の双方が立体視画像(3D画像、3次元画像)にて形成されていてもよい。また、飾り図柄(低ベース状態用)の台座表示部002SG054のサイズを基準とした場合に、飾り図柄(高ベース状態用)の台座表示部002SG064のサイズは大きい。一方、小図柄には、台座表示部は設けられていない。 <Pedestal display section> The pedestal display section 002SG054 of the decorative pattern (for low base state) has a decorative section that decorates the character displayed on the front, and is formed from a non-stereoscopic image (2D image, two-dimensional image). . Furthermore, the pedestal display section 002SG064 of the decorative pattern (for the high base state) is formed of a stereoscopic image (3D image, three-dimensional image). Note that both the pedestal display section 002SG054 and the pedestal display section 002SG064 may be formed as stereoscopic images (3D images, three-dimensional images). Furthermore, when the size of the pedestal display section 002SG054 of the decorative pattern (for the low base state) is taken as a reference, the size of the pedestal display section 002SG064 of the decorative pattern (for the high base state) is large. On the other hand, the small pattern is not provided with a pedestal display section.
<主要色>飾り図柄(低ベース状態用)及び飾り図柄(高ベース状態用)の数字表示部002SG051、002SG061に表示される数字の色は、偶数からなる通常図柄については「青色」、奇数からなる確変図柄については「赤色」とされている。尚、数字以外の数字用台座部や、台座表示部002SG054、002SG064などについては、数字と同種類の色でもよいし、数字とは異なる色にて表示されていてもよい。 <Main color> The color of the numbers displayed in the number display parts 002SG051, 002SG061 of the decorative symbols (for low base state) and decorative symbols (for high base state) is "blue" for normal symbols consisting of even numbers, and "blue" for odd numbers. The variable pattern is said to be ``red''. Note that the pedestals for numbers other than numbers, the pedestal display parts 002SG054, 002SG064, etc. may be displayed in the same color as the numbers, or may be displayed in a different color from the numbers.
また、キャラクタ表示部002SG052に表示されるキャラクタについては、主要色に影響されることなく、それぞれオリジナルの色味で構成されていればよい。また、確変図柄に対応するキャラクタとしては、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが別れている場合には、味方キャラクタであることが好ましい。あるいは、味方キャラクタの中での物語における主人公やその主人公と関係の深い人物など、物語の主軸となる人物であることが好ましい。 Furthermore, the characters displayed on the character display section 002SG052 may be configured with their own original colors without being influenced by the main colors. Further, as the character corresponding to the variable probability symbol, for example, when the ally character and the enemy character are separated, it is preferable to use the ally character. Alternatively, it is preferable that the character be the main character of the story, such as the main character in the story among allied characters or a person closely related to the main character.
尚、上記のように、味方と敵の物語上の概念を適応した場合には、基本的には味方側の視点で予告演出やSPリーチ演出が表現され、SPリーチ演出において味方と敵が戦うという演出構成である場合には味方が敵に勝つなど、味方側が有利な結末となった場合に遊技者にとって有利な状態(例えば、大当りなど)となることが報知される。 In addition, as mentioned above, when adapting the story concept of allies and enemies, the preview performance and SP reach performance are basically expressed from the ally's perspective, and the allies and enemies fight in the SP reach performance. In this case, if the result is advantageous for the ally, such as when the ally wins over the enemy, the player is notified of an advantageous situation (for example, a jackpot).
また、飾り図柄(低ベース状態用)と飾り図柄(高ベース状態用)各々の全域に対する占有率が最も高い主要色が数字と同種類の色にて構成されていてもよい。また、偶数からなる通常図柄については「青色」、奇数からなる確変図柄については「赤色」とされていたが、それぞれ他の色であってもよい。 Further, the main color having the highest occupancy rate over the entire area of each of the decorative symbol (for low base state) and the decorative symbol (for high base state) may be composed of the same type of color as the number. Moreover, although the regular symbols made up of even numbers are "blue" and the variable probability symbols made up of odd numbers are "red," they may be of other colors.
また、高ベース状態では、後述するようにスクロール表示が高速で行われる関係上、飾り図柄(低ベース状態用)よりも見やすくアピールをする必要があり、停止図柄予告、変動開始時予告などを飾り図柄に対してエフェクト表示を絡めるなどして実行することが多いことで、飾り図柄(高ベース状態用)は数字表示部002SG061がメインで構成され、キャラクタ表示部と数字表示部とで構成される飾り図柄(低ベース状態用)よりも図柄のサイズ比が大きいのが特徴とされている。 In addition, in the high base state, since the scroll display is performed at high speed as described later, it is necessary to make the appeal easier to see than the decorative symbols (for the low base state), so it is necessary to display stop symbol notices, fluctuation start notices, etc. Because it is often executed by intertwining effect display with the symbol, the decorative symbol (for high base state) is mainly composed of the number display section 002SG061, and is composed of the character display section and the number display section. It is characterized by a larger size ratio of the design than the decorative design (for low base state).
尚、本実施の形態では図示は省略されているが、飾り図柄(高ベース状態用)の数字については、飾り図柄(低ベース状態用)の数字よりも、動作を複雑にしたり、デザイン性の高いものにしたりするなど見た目をより派手にすることによって、高ベース状態を盛り上げるようにしてもよい。 Although illustrations are omitted in this embodiment, the numbers in the decorative pattern (for the high base state) are designed to make the movement more complicated or the design better than the numbers in the decorative pattern (for the low base state). You may also try to liven up the high base state by making it look more flashy, such as by making it taller.
一方、小図柄の数字の色は、偶数からなる通常図柄については「黄色」、奇数からなる確変図柄については「黄緑色」とされている。尚、本実施の形態では、偶数からなる通常図柄については「黄色」、奇数からなる確変図柄については「黄緑色」とされていたが、それぞれ他の色であってもよい。また、飾り図柄と同一の数字は飾り図柄と同種類の色とされていてもよい。 On the other hand, the color of the numbers in the small symbols is ``yellow'' for regular symbols consisting of even numbers, and ``yellow-green'' for variable patterns consisting of odd numbers. In addition, in this embodiment, the normal symbols made of even numbers are "yellow" and the variable probability symbols made of odd numbers are "yellow-green," but they may be of other colors. Further, the same numbers as the decorative pattern may have the same color as the decorative pattern.
尚、小図柄のデザインについては、低ベース状態や高ベース状態における飾り図柄の数字の素材をそのまま縮小して表示しているようなものであってもよいが、デザイン性によって演出効果を高めるというよりも、遊技者にとっての視認性を高めるべく、飾り図柄の数字よりもシンプルなデザイン(例えば、立体的でなく平面的であり、色も光沢などがないシンプルな色味)であることが好ましい。 Regarding the design of the small pattern, it is possible to display the numerical material of the decorative pattern in the low base state or high base state by reducing it as it is, but it is said that the design will enhance the production effect. In order to improve visibility for players, it is preferable that the design be simpler than the decorative numbers (for example, it is flat rather than three-dimensional, and the color is simple without gloss). .
図20に示すように、演出制御用CPU120は、演出モードとして、第1演出モード(図20(A1)(A2)参照)、第2演出モード(図20(B1)(B2)参照)、第3演出モード(図20(C1)(C2)参照)及び第4演出モード(図20(D1)(D2)参照)のいずれかを実行可能とされている。第1演出モード及び第2演出モードは、遊技状態が低確低ベース状態に制御される場合に実行可能な演出モードである。また、第3演出モードは、遊技状態が低確高ベース状態に制御されるときに実行可能な演出モードであり、第4演出モードは、遊技状態が高確高ベース状態に制御されるときに実行可能な演出モードである。
As shown in FIG. 20, the
図20(A1)に示すように、第1演出モードでは、低ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、昼の街の風景をあらわした第1背景画像002SG081が表示される。また、図20(A2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第1スクロール表示)にて実行される。
As shown in FIG. 20 (A1), in the first production mode, decorative patterns for the low base state are displayed in the decorative
詳しくは、図21(A1)(A2)に示すように、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過したときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、図21(A2)に示すように、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」の更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。
Specifically, as shown in FIGS. 21 (A1) and (A2), each decorative pattern is displayed in a frame downward from the upper side of the decorative
また、画像表示装置5の画面左上に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数、第2保留記憶数及び小図柄が表示され、画像表示装置5の画面下部に設けられた特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する第1保留表示002SG101及び第2保留表示002SG102や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示002SG103が表示される。尚、これら第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fは、全ての演出モードに共通に表示されるため、以下においては説明を省略する。
In addition, in the
図20(B1)に示すように、第2演出モードでは、低ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、昼の荒野の風景をあらわした第2背景画像002SG082が表示される。また、図20(B2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを奥側から手前側にかけて湾曲状に移動するスクロール表示(第2スクロール表示)にて可変表示が実行される。
As shown in FIG. 20 (B1), in the second production mode, decorative patterns for the low base state are displayed in the decorative
詳しくは、図21(B1)(B2)に示すように、左右の飾り図柄は、左飾り図柄表示エリア5Lの左側辺上部、右飾り図柄表示エリア5Rの右側辺上部から画面中央に向けて近づくようにフレームイン表示され、その後、下方に向けて画面左右側に離れるように移動し、左飾り図柄表示エリア5Lの左側辺下部、右飾り図柄表示エリア5Rの右側辺下部から側方に向けてフレームアウト表示される。中の飾り図柄は、中飾り図柄表示エリア5Cの画面奥側から手前側に近づくように拡大表示された後、フレームアウト表示される。
Specifically, as shown in FIGS. 21 (B1) and (B2), the left and right decorative symbols approach the center of the screen from the upper left side of the left decorative
また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「2」の飾り図柄)が、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rの上下方向の中央位置に設定された飾り図柄の停止位置を通過するときに、後続の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)がフレームイン表示され画面中央に向けて移動していく。つまり、図21(B2)に示すように、先行の「2」の飾り図柄が停止位置付近を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「3」の飾り図柄とが視認できるが、先行の「2」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、後続の「3」の飾り図柄と「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。
Further, the preceding decorative pattern displayed in the frame (for example, the decorative pattern "2") passes through the decorative pattern stop position set at the vertical center position of the left and right decorative
図20(C1)に示すように、第3演出モードでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、夕方の街の風景をあらわした第3背景画像002SG083が表示される。また、図20(C2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、上下方向を向く回転軸を中心として回転する回転表示にて可変表示が実行される。
As shown in FIG. 20 (C1), in the third production mode, decorative patterns for the high base state are displayed in the decorative
詳しくは、図22(C1)(C2)に示すように、第3演出モードにおける飾り図柄は、第1面5aと該第1面5aの反対面である第2面5bとを有しており、第1面5aには先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が表示される。一方、第1面5aが正面を向いているときには、第2面5bに後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)が表示されているかを特定することはできない。つまり、台座表示部002SG064は透過率が低い(不透明)であるため、第2面5bに表示された飾り図柄を正面側から透視する(飾り図柄を通して正面側から視認する)ことはできない。
Specifically, as shown in FIGS. 22(C1) and (C2), the decorative pattern in the third production mode has a
また、飾り図柄は一方向(例えば、平面視時計回りまたは反時計回り)に回転可能とされており、第1面5a、第2面5b、第1面5a、第2面5b・・の順に回転することで、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄の回転表示が実行される。
In addition, the decorative pattern can be rotated in one direction (for example, clockwise or counterclockwise in plan view), and in the order of the
また、図22(C2)に示すように、第1面5aが正面を向いている状態から約90度以上回転して第2面5bが表示されるとき、第2面5bには、第1面5aに表示されている飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)の後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)が表示される。次いで、特に図示しないが、第2面5bが正面を向いている状態から約90度以上回転して第1面5aが表示されるとき、第1面5aには、第2面5bに表示されている飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)の後続の飾り図柄(例えば、「5」の飾り図柄)が表示される。
Further, as shown in FIG. 22 (C2), when the
また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像002SG201が表示され、画像表示装置5の画面左下部には、時短制御が実行される残回数を示す時短残表示002SG202(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~100)が表示される。
In addition, a right-handed hitting notification image 002SG201 consisting of a right arrow and the words "right-handed hitting" is displayed at the upper right of the screen of the
図20(D1)に示すように、第4演出モードでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、夜の街の風景をあらわした第4背景画像002SG084が表示される。また、図20(C2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第3スクロール表示)にて可変表示が実行される。
As shown in FIG. 20 (D1), in the fourth production mode, decorative symbols for the high base state are displayed in the decorative
詳しくは、図22(D1)(D2)に示すように、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過するときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、図22(D1)に示すように、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、図22(D2)に示すように、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの増加が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。
Specifically, as shown in FIGS. 22 (D1) and (D2), each decorative pattern is displayed in a frame downward from the upper side of the decorative
また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像002SG201が表示される。
Further, in the upper right corner of the screen of the
また、第2演出モードでは、飾り図柄の情報表示部002SG053の名前は、飾り図柄が停止されているときでも常に非表示とされている。また、第3演出モード、第4演出モードでは、飾り図柄は情報表示部002SG053を含まない態様で可変表示が実行される。このように、第1演出モードにおいては、情報表示部002SG053を表示することによりキャラクタの名前に注目させることで、遊技者はキャラクタの理解を深めることができる一方で、第2演出モードや第3演出モードでは情報表示部002SG053を非表示としておくことにより、キャラクタよりも可変表示や予告演出等に注目させることができる。尚、情報表示部002SG053に表示される名前だけでなく、情報表示部002SG053そのものが非表示とされてもよい。 In addition, in the second performance mode, the name of the information display section 002SG053 of the decorative pattern is always hidden even when the decorative pattern is stopped. Further, in the third performance mode and the fourth performance mode, the decorative symbols are variably displayed in a manner that does not include the information display section 002SG053. In this way, in the first performance mode, the player can deepen their understanding of the character by drawing attention to the character's name by displaying the information display section 002SG053. By keeping the information display section 002SG053 hidden in the production mode, it is possible to draw attention to the variable display, preview production, etc. rather than the characters. Note that not only the name displayed on the information display section 002SG053 but also the information display section 002SG053 itself may be hidden.
図22(E)に示すように、飾り図柄と小図柄は、可変表示の態様が異なる。例えば、飾り図柄が高速でスクロール表示されている期間において、一の飾り図柄が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部からフレームイン表示され、下辺部からフレームアウト表示されるまでに通過期間Ta2を要する。つまり、一の飾り図柄が表示され、該飾り図柄表示が表示を終えるまでに期間Ta2を要する。一方、小図柄は、上記期間Ta2において、はずれ組合せの小図柄が複数回(例えば、5回など)切り替えて(更新されて)表示される。
As shown in FIG. 22(E), the decorative pattern and the small pattern have different variable display modes. For example, during a period in which the decorative patterns are scrolled at high speed, one decorative pattern is displayed in the frame from the upper side of the decorative
詳しくは、フレームレート(画面表示速度)が30FPS(1秒間に30フレーム(コマ)の画像を表示)に設定されている場合、一の飾り図柄の表示を開始してから該表示を終了するまでに10フレームの画像が表示され、その期間Ta2は約0.3秒とされる。 For details, if the frame rate (screen display speed) is set to 30FPS (images are displayed at 30 frames per second), from the time the first decorative pattern starts to display until the display ends. 10 frames of images are displayed, and the period Ta2 is approximately 0.3 seconds.
一方、小図柄は、異なるはずれ組合せの小図柄(例えば、「635」、「175」、「461」、「532」、「913」など)がそれぞれ2フレーム毎(期間Ta1)に表示される。つまり、一の飾り図柄が表示され、該飾り図柄表示が表示を終えるまでの期間Ta2に、小図柄は、はずれ組合せの小図柄が5回切り替えて、それぞれ期間Ta1にわたり表示される(期間Ta1<期間Ta2)。尚、各はずれ組合せの小図柄はそれぞれ期間Ta1にわたり表示されるが、時間にしてほんの一瞬(約0.06秒)であるため、目視では確認が困難とされている。 On the other hand, as for the small symbols, different combinations of small symbols (for example, "635", "175", "461", "532", "913", etc.) are displayed every two frames (period Ta1). In other words, during the period Ta2 from when the first decorative pattern is displayed until the display of the decorative pattern ends, the small patterns are switched five times and are displayed for each period Ta1 (period Ta1< Period Ta2). Although the small symbols of each out-of-place combination are displayed for a period of time Ta1, it is difficult to confirm visually because it is only for a moment (approximately 0.06 seconds).
また、可変表示の表示結果がはずれ表示結果となることが決定されたことに基づき、演出制御用CPU120が、はずれ組合せの確定飾り図柄(例えば、「326」)を停止表示させることを決定した場合は、当該飾り図柄の可変表示を開始してから上記はずれ組合せの確定飾り図柄(例えば、「326」)を停止表示させる前に、飾り図柄と同じ「326」のはずれ組合せの小図柄が表示されないように切り替え表示を行う。よって、はずれ組合せの小図柄から、はずれ組合せの飾り図柄が停止表示されることが事前に知られてしまうことが防止される。
In addition, when the
また、飾り図柄は、第1演出モード、第2演出モード及び第4演出モードにおけるスクロール表示や、第3演出モードにおける回転表示において、可変表示の開始時に可変表示速度が低速から高速に変化し、可変表示の停止時に高速から低速に変化する、つまり、可変表示速度が変化可能である一方で、小図柄は、可変表示が開始してから停止するまで一定速度にて可変表示されるようになっている。 In addition, in the scrolling display in the first production mode, the second production mode, and the fourth production mode, and in the rotation display in the third production mode, the decorative design changes the variable display speed from low speed to high speed at the start of the variable display, While the variable display speed changes from high to low when the variable display stops, small symbols are now displayed at a constant speed from when the variable display starts until it stops. ing.
(飾り図柄の各種アクション)
次に、飾り図柄の各種動作表示について、図23に基づいて説明する。図23は、(A)は飾り図柄の変動開始アクション、(B)は変動停止アクション、(C)はループアクションを示す図である。
(Various actions of decorative patterns)
Next, various operation displays of decorative symbols will be explained based on FIG. 23. FIG. 23 is a diagram showing (A) a decorative pattern fluctuation start action, (B) a fluctuation stop action, and (C) a loop action.
図23(A)~図23(C)に示すように、低ベース状態用の飾り図柄は、可変表示を行うために、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R内を移動したり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R内で回転したりするが、このような可変表示の動きとは別に、飾り図柄の数字表示部002SG051やキャラクタ表示部002SG052を変化させる各種アクション(動作)を実行可能である。
As shown in FIGS. 23(A) to 23(C), the decorative symbols for the low base state may be moved within the decorative
(変動開始アクション)
図23(A)に示すように、第1演出モード及び第2演出モードにおいて可変表示が開始されるときに、飾り図柄では、キャラクタ表示部002SG052に表示されているキャラクタが身体の向きを左右反転させる「変動開始アクション」が実行される。具体的には、キャラクタは、変動開始アクションA1において両手を腰にあてて右斜め前を向く通常態様とされ、変動開始アクションA2において両手を上に挙げ広げて正面を向く態様とされ、変動開始アクションA3においてキャラクタは両手を腰にあてて左斜め前を向く態様とされる。ここでは、説明の便宜上、変動開始アクションA1、A2、A3の3フレームの状態しか表示していないが、実際には、変動開始アクション期間(A1~A3)内に数十フレームにわたりキャラクタが表示されることにより、キャラクタの身体の向きが右斜め前(A1)、正面(A2)、左斜め前(A3)の順に変わる変動開始アクション(動作)が行われる。
(Fluctuation start action)
As shown in FIG. 23(A), when the variable display starts in the first presentation mode and the second presentation mode, in the decorative pattern, the character displayed in the character display section 002SG052 has its body direction reversed horizontally. ``Fluctuation start action'' is executed. Specifically, in the fluctuation start action A1, the character is placed in a normal mode with both hands on the waist and facing diagonally to the right, and in the fluctuation start action A2, the character is set in a mode in which the character raises both hands upward and spreads them out and faces forward. In action A3, the character places his hands on his hips and faces diagonally forward to the left. For convenience of explanation, only three frames of the fluctuation start action A1, A2, and A3 are displayed here, but in reality, the character is displayed over several dozen frames within the fluctuation start action period (A1 to A3). As a result, a variation start action (movement) is performed in which the character's body orientation changes in the order of diagonally forward right (A1), forward (A2), and diagonally forward left (A3).
次いで、キャラクタの身体の向きが左斜め前を向いた後、飾り図柄が停止位置からスクロール方向と反対側に所定距離移動(上昇)してから(A4)、下方に向けて移動を開始することによりスクロール表示が開始される。これら変動開始アクションA1~A4は、特別図柄の可変表示の開始されたときから飾り図柄のスクロール表示(飾り図柄の下方への移動)が開始されるまでの変動開始アクション期間Tb1(図24参照)にわたり実行される。 Next, after the character's body direction is diagonally forward to the left, the decorative pattern moves (rises) a predetermined distance from the stop position in the opposite direction to the scrolling direction (A4), and then starts moving downward. Scroll display starts. These fluctuation start actions A1 to A4 are the fluctuation start action period Tb1 (see FIG. 24) from when the variable display of the special symbol starts until when the scroll display of the decorative symbol (downward movement of the decorative symbol) starts. It is carried out over a period of time.
ここでは、説明の便宜上、変動開始アクションA1、A2、A3、A4の4フレームの状態しか表示していないが、実際には、キャラクタの身体の向き反転するまでの変動開始アクション期間Tb1において、数十フレームにわたりキャラクタが動作表示されることにより変動開始アクション(動作)が行われる。 Here, for convenience of explanation, only the states of four frames of fluctuation start actions A1, A2, A3, and A4 are displayed, but in reality, during the fluctuation start action period Tb1 until the direction of the character's body is reversed, several frames are displayed. A variation start action (movement) is performed by displaying the character's motion for ten frames.
尚、本実施の形態では、変動開始アクションとして、キャラクタの身体の向きが左右反転する態様を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動開始アクションの態様は上記以外の態様に変更可能であり、例えば、キャラクタの髪、表情が変化したり、身体が動いたりするものでもよい。また、飾り図柄を形成する数字表示部002SG051、キャラクタ表示部002SG052、情報表示部002SG053、台座表示部002SG054のうち少なくともいずれか1つがアクションするものであればよい。つまり、変動開始アクションとは、飾り図柄がスクロール表示や回転表示を開始する前に実行されるアクションであり、スクロール表示において変移するアクション、つまり、スクロール表示とは異なる態様で動作させる別個のアクションである。 In this embodiment, as a variation start action, a mode in which the direction of the character's body is reversed horizontally is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the variation start action may be It is possible to change the character to a mode other than the above, for example, the character's hair or facial expression may change, or the character's body may move. Furthermore, it is sufficient that at least one of the number display section 002SG051, character display section 002SG052, information display section 002SG053, and pedestal display section 002SG054 forming the decorative pattern takes an action. In other words, the fluctuation start action is an action that is executed before the decorative pattern starts scrolling or rotating display, and is an action that changes in the scroll display, that is, a separate action that operates in a manner different from the scroll display. be.
また、第1演出モードにおいては、変動開始アクション期間Tb1において、情報表示部002SG053に表示されたキャラクタの名前(キャラクタ関連情報)が消去(非表示)されるようになっている。このように、停止表示されているときはキャラクタの名前を見やすくする一方で、スクロール表示が開始された後はキャラクタの名前を非表示とすることでスクロール表示に注目させることができる。 Further, in the first performance mode, the character name (character related information) displayed on the information display section 002SG053 is erased (hidden) during the fluctuation start action period Tb1. In this way, while the character name is made easier to see when the character is stopped and displayed, the character name is hidden after the scroll display has started, thereby drawing attention to the scroll display.
具体的には、特別図柄の可変表示期間は、特別図柄及び小図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄のスクロール表示が開始されるまでの可変表示前期間と、飾り図柄のスクロール表示が開始された後の可変表示後期間と、を含む。そして、情報表示部002SG053に表示されたキャラクタの名前(キャラクタ関連情報)は、可変表示前期間、つまり、変動開始アクションが実行されているときに表示された後、可変表示後期間が開始されるよりも前、つまり、飾り図柄のスクロール表示が開始される前に消去される。このように、変動開始アクション期間Tb1、つまり、スクロール表示が開始される前に名前が消去されることで、名前よりも可変表示や予告演出等に注目させることができる。 Specifically, the variable display period of the special symbol includes a pre-variable display period from the start of the variable display of the special symbol and small symbol until the start of the scroll display of the decorative symbol, and a period before the variable display of the decorative symbol. and a variable post-display period after being initiated. The character name (character related information) displayed on the information display section 002SG053 is displayed during the pre-variable display period, that is, when the variable start action is executed, and then the post-variable display period starts. , that is, before the scroll display of the decorative pattern starts. In this way, by erasing the name during the variable start action period Tb1, that is, before the scroll display starts, it is possible to draw attention to the variable display, preview effect, etc. rather than the name.
また、本実施の形態では、特別図柄及び小図柄の可変表示が開始されてから飾り図柄のスクロール表示が開始されるまでの期間を可変表示前期間とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示前期間とは、可変表示の開始条件が成立してから飾り図柄の可変表示が開始されるまでの期間、つまり、始動入賞が発生したタイミングや保留記憶に基づく可変表示が開始されたときから飾り図柄のスクロール表示が開始されるまでの期間であればよい。 Furthermore, in this embodiment, the period from the start of the variable display of the special symbols and small symbols until the start of the scroll display of the decorative symbols is taken as the variable pre-display period. The pre-variable display period is the period from when the variable display start conditions are met until the variable display of decorative symbols starts, that is, the period when the starting winning occurs and the pending memory. The period may be any period from the start of the variable display based on the base to the start of the scroll display of the decorative pattern.
(変動停止アクション)
図23(B)に示すように、第1演出モード及び第2演出モードにおいて可変表示が終了するとき(飾り図柄が仮停止表示されるとき)に、飾り図柄では、キャラクタ表示部002SG052に表示されているキャラクタが拡大表示される「変動停止アクション」が実行される。
(Fluctuating stop action)
As shown in FIG. 23(B), when the variable display ends in the first presentation mode and the second presentation mode (when the decorative pattern is temporarily stopped and displayed), the decorative pattern is displayed on the character display section 002SG052. A "fluctuating stop action" is executed in which the character being displayed is enlarged.
具体的には、スクロール表示されている飾り図柄が停止位置にて仮停止表示されたとき、キャラクタは、手を腰にあてて右斜め前を向く通常態様から(変動停止アクションB1)、通常態様よりも台座表示部002SG054から上方に大きくはみ出すように拡大表示された後(変動停止アクションB2)、縮小表示されて通常態様に復元される(変動停止アクションB3)。 Specifically, when the scrolling decorative pattern is temporarily stopped and displayed at the stop position, the character changes from the normal mode in which the character puts his hands on his hips and faces diagonally to the right (fluctuating stop action B1), to the normal mode. After being enlarged and displayed so as to protrude significantly upward from the pedestal display section 002SG054 (fluctuation stop action B2), the display is reduced and restored to the normal state (fluctuation stop action B3).
ここでは、説明の便宜上、変動停止アクションB1、B2、B3の3フレームの状態しか表示していないが、実際には、キャラクタが拡大表示されてから復元するまでの変動停止アクション期間Tb2において、数十フレームにわたりキャラクタが動作表示されることにより変動停止アクション(動作)が行われる。 Here, for convenience of explanation, only the states of three frames of the fluctuation stop action B1, B2, and B3 are displayed, but in reality, during the fluctuation stop action period Tb2 from when the character is enlarged until the character is restored, several frames are displayed. A variable stop action (movement) is performed by displaying the character's motion over ten frames.
尚、本実施の形態では、変動停止アクションとして、キャラクタが拡大表示される態様を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動停止アクションの態様は上記以外の態様に変更可能であり、例えば、キャラクタの髪、表情が変化したり、身体が動いたりするものでもよい。また、飾り図柄を形成する数字表示部002SG051、キャラクタ表示部002SG052、情報表示部002SG053、台座表示部002SG054のうち少なくともいずれか1つがアクションするものでもよい。つまり、変動停止アクションとは、飾り図柄のスクロール表示が仮停止表示されたときに実行されるアクションであり、スクロール表示や回転表示のように変移するアクションとは別個のアクションである。 In addition, in this embodiment, a mode in which a character is displayed in an enlarged manner is illustrated as an example of the variation stop action, but the present invention is not limited to this, and the variation stop action may be performed in a mode other than the above. For example, the character's hair or facial expression may change, or the character's body may move. Alternatively, at least one of the number display section 002SG051, character display section 002SG052, information display section 002SG053, and pedestal display section 002SG054 forming a decorative pattern may take an action. In other words, the variable stop action is an action that is executed when the scroll display of decorative symbols is displayed as a temporary stop, and is an action that is different from an action that changes like a scroll display or a rotating display.
(ループアクション)
図23(C)に示すように、第1演出モード及び第2演出モードにおいて可変表示が終了するとき(飾り図柄が仮停止表示されてから停止表示(図柄確定)されるまで)に、飾り図柄では、キャラクタ表示部002SG052に表示されているキャラクタが縮小、復元を繰り返すとともに、数字表示部002SG051が上下方向を向く回転軸を中心として水平回動を繰り返す「ループアクション」が実行される。
(loop action)
As shown in FIG. 23(C), when the variable display ends in the first presentation mode and the second presentation mode (from when the decorative pattern is temporarily stopped displayed until it is stopped and displayed (determined pattern)), the decorative pattern Then, a "loop action" is executed in which the character displayed on the character display section 002SG052 repeats shrinking and restoring, and the number display section 002SG051 repeats horizontal rotation about the rotation axis pointing in the vertical direction.
具体的には、ループアクションC1において、キャラクタが両手を腰にあてて右斜め前を向くとともに、数字表示部002SG051が正面を向く通常態様とされ、ループアクションC2において、キャラクタが台座表示部002SG054に収まるように縮小表示されるとともに、数字表示部002SG051が右側に約45度回動する態様とされ、ループアクションC3において、縮小されたキャラクタが拡大して復元されるとともに、数字表示部002SG051が正面を向く通常態様とされ、ループアクションC4において、キャラクタが台座表示部002SG054に収まるように縮小表示されるとともに、数字表示部002SG051が左側に約45度回動する態様とされる。このループアクションは、ループアクション期間Tb3にわたりループアクションC1、C2、C3、C4が順に実行され、ループアクション期間Tb3の終了後にループアクションC1に戻り、再びループアクション期間Tb3にわたりループアクションC1~C4のアクションが実行される。つまり、ループアクションでは、ループアクションC1~C4が周期的に実行される。 Specifically, in the loop action C1, the character places both hands on the waist and faces diagonally to the right, and the number display section 002SG051 faces the front in a normal mode, and in the loop action C2, the character moves to the pedestal display section 002SG054. At the same time, the number display section 002SG051 is rotated approximately 45 degrees to the right, and in loop action C3, the reduced character is enlarged and restored, and the number display section 002SG051 is displayed in front. In the loop action C4, the character is displayed in a reduced size so as to fit in the pedestal display section 002SG054, and the number display section 002SG051 is rotated approximately 45 degrees to the left. In this loop action, loop actions C1, C2, C3, and C4 are executed in order over a loop action period Tb3, and after the loop action period Tb3 ends, the loop action C1 is executed again, and the loop actions C1 to C4 are performed again over a loop action period Tb3. is executed. That is, in the loop action, loop actions C1 to C4 are periodically executed.
ここでは、説明の便宜上、ループアクションC1~C4の4フレームの状態しか表示していないが、実際には、キャラクタが縮小表示されてから復元するとともに、数字表示部002SG051が回動して復元するまでのループアクション期間Tb3において、数十フレームにわたりキャラクタ及び数字表示部002SG051が表示されることによりループアクション(動作)が行われる。 For convenience of explanation, only four frames of loop actions C1 to C4 are displayed here, but in reality, the character is displayed in a reduced size and then restored, and the number display section 002SG051 is rotated and restored. In the loop action period Tb3 up to this point, a loop action (movement) is performed by displaying the character and number display section 002SG051 over several tens of frames.
尚、本実施の形態では、ループアクションとして、キャラクタが縮小表示されるとともに、数字表示部002SG051が回動する態様を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ループアクションの態様は上記以外の態様に変更可能であり、例えば、キャラクタの髪、表情が変化したり、身体が動いたりするものでもよい。また、飾り図柄を形成する数字表示部002SG051、キャラクタ表示部002SG052、情報表示部002SG053、台座表示部002SG054のうち少なくともいずれか1つがアクションするものであればよい。つまり、ループアクションとは、飾り図柄が停止位置に仮停止表示されてから停止表示(図柄確定)されるまで実行されるアクションであり、スクロール表示において変移するアクションとは別個のアクションである。 In addition, in this embodiment, a mode in which the character is displayed in a reduced size and the number display section 002SG051 rotates as a loop action is exemplified, but the present invention is not limited to this. The mode of the loop action can be changed to a mode other than the above, for example, the character's hair or facial expression may change, or the character's body may move. Furthermore, it is sufficient that at least one of the number display section 002SG051, character display section 002SG052, information display section 002SG053, and pedestal display section 002SG054 forming the decorative pattern takes an action. In other words, the loop action is an action that is executed after the decorative pattern is temporarily stopped and displayed at the stop position until it is stopped and displayed (the pattern is confirmed), and is an action that is different from the action that changes in the scroll display.
(各種アクション期間及び発光期間の比較)
次に、飾り図柄の各種アクションとランプの発光制御について、図24に基づいて説明する。図24は、(A)は飾り図柄の各種アクションとランプの発光制御の期間を比較する図、(B)はランプのループ発光制御の一例を示す図である。
(Comparison of various action periods and light emitting periods)
Next, various actions of the decorative pattern and light emission control of the lamp will be explained based on FIG. 24. In FIG. 24, (A) is a diagram comparing various actions of decorative patterns and periods of lamp light emission control, and (B) is a diagram showing an example of loop light emission control of the lamp.
図24(A)に示すように、飾り図柄の変動開始アクションA1~A4(図23(A)参照)は、実行期間である変動開始アクション期間Tb1は約1.5秒であり(変動開始アクション期間Tb1=約1.5秒)、約45フレームの画像からなる。また、飾り図柄の変動停止アクションB1~B3(図23(B)参照)は、実行期間である変動停止アクション期間Tb2は約0.8秒であり(変動停止アクション期間Tb2=約0.8秒)、約28フレームの画像からなる。また、飾り図柄のループアクションC1~C4(図23(C)参照)は、1の周期であるループアクション期間Tb3は約1.8秒であり(ループアクション期間Tb3=約1.8秒)、約55フレームの画像からなる。 As shown in FIG. 24(A), the variation start action period Tb1, which is the execution period, of the variation start actions A1 to A4 (see FIG. 23(A)) of the decorative symbols is approximately 1.5 seconds (the variation start action period Tb1 = approximately 1.5 seconds) and consists of approximately 45 frames of images. In addition, the fluctuation stop action period Tb2, which is the execution period, of the fluctuation stop actions B1 to B3 of the decorative symbols (see FIG. 23(B)) is approximately 0.8 seconds (fluctuation stop action period Tb2 = approximately 0.8 seconds). ), consisting of approximately 28 frames of images. In addition, in the loop actions C1 to C4 of the decorative patterns (see FIG. 23(C)), the loop action period Tb3, which is one cycle, is approximately 1.8 seconds (loop action period Tb3 = approximately 1.8 seconds), It consists of approximately 55 frames of images.
また、図24(B)に示すように、画像表示装置5の上部に設けられた可動体32A及び画像表示装置5の下部に設けられた可動体32B各々に設けられた可動体ランプ9dや、遊技機用枠3に設けられたメインランプ9a及び枠ランプ9bは、遊技状態が低ベース状態である場合、演出制御用CPU120が行うループ発光制御に基づいて発光する。
Further, as shown in FIG. 24(B), a
このループ発光制御は、例えば、1の周期であるループ発光期間Tb4にわたり「白色」、「青色」、「黄色」の順に発光され、ループ発光期間Tb4の終了後に「白色」に戻り、再びループ発光期間Tb4において「白色」、「青色」、「黄色」の順に発光し、これが周期的に繰り返し行われる。つまり、ループ発光制御では、「白色」、「青色」、「黄色」の発光が周期的に実行される。 In this loop light emission control, for example, the light is emitted in the order of "white", "blue", and "yellow" over the loop light emission period Tb4, which is one cycle, and after the loop light emission period Tb4 ends, the light returns to "white" and the loop light is emitted again. During period Tb4, light is emitted in the order of "white", "blue", and "yellow", and this is periodically repeated. That is, in the loop light emission control, "white", "blue", and "yellow" light emission is periodically executed.
そして、ループアクション期間Tb3よりもループ発光期間Tb4の方が長くなっている(ループアクション期間Tb3<ループ発光期間Tb4)。このようにすることで、低ベース状態においては、遊技者に飾り図柄の可変表示を促す意味でループアクションが繰り返し行われる一方で、低ベース状態に比べて可変表示が実行されやすい高ベース状態においては、可変表示が過度に促されて煩わしさを感じさせてしまうことを防止できる。また、ループアクションは、ループ発光制御よりも短い周期で繰り返し行われるため、飾り図柄を好適に際立たせることができる。 The loop light emission period Tb4 is longer than the loop action period Tb3 (loop action period Tb3<loop light emission period Tb4). By doing this, in the low base state, the loop action is repeated to encourage the player to display the decorative symbols in a variable manner, while in the high base state, where variable display is more likely to be executed than in the low base state. This can prevent variable display from being excessively promoted and causing users to feel bothered. Moreover, since the loop action is repeatedly performed at a shorter period than the loop light emission control, the decorative pattern can suitably stand out.
尚、本実施の形態では、ループ発光制御は「白色」、「青色」、「黄色」の発光が周期的に実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、1の周期におけるランプの発光色や発光パターンは種々に変更可能であり、例えば、「白色」、「青色」、「黄色」の順で発光した後に「黄色」、「白色」、「青色」の順で発光する発光パターンが周期的に行われてもよいし、4色以上の発光色が順に発光する発光パターンが周期的に行われてもよい。 In this embodiment, the loop light emission control is exemplified in which "white", "blue", and "yellow" light is periodically executed, but the present invention is not limited to this. The light emission color and light emission pattern of the lamp in one cycle can be changed in various ways. For example, after emitting light in the order of "white", "blue", and "yellow", A light emitting pattern in which light is emitted in sequence may be performed periodically, or a light emitting pattern in which four or more colors of light are emitted in order may be performed periodically.
尚、図24(A)に示す飾り図柄の各種アクションは、遊技状態が低ベース状態に制御され演出モードが第1演出モードまたは第2演出モードである場合には実行されるが、遊技状態が高ベース状態に制御され演出モードが第3演出モードまたは第4演出モードである場合には実行されない。また、図24(B)に示す可動体ランプ9d、メインランプ9a、枠ランプ9bのループ発光制御は、遊技状態が低ベース状態に制御され演出モードが第1演出モードまたは第2演出モードである場合には実行されるが、遊技状態が高ベース状態に制御され演出モードが第3演出モードまたは第4演出モードである場合には実行されない。
The various actions of the decorative symbols shown in FIG. 24(A) are executed when the game state is controlled to the low base state and the performance mode is the first performance mode or the second performance mode, but It is not executed when the performance mode is controlled to be in the high base state and the performance mode is the third performance mode or the fourth performance mode. Further, in the loop light emission control of the
(保留表示)
次に、保留表示について、図25に基づいて説明する。図25は、(A1)~(A4)、(B1)~(B4)は、保留表示の動作例を説明する図である。
(Pending display)
Next, the hold display will be explained based on FIG. 25. In FIG. 25, (A1) to (A4) and (B1) to (B4) are diagrams illustrating an example of the operation of the hold display.
図25(A1)に示すように、遊技の待機中(保留記憶数「0」)の場合、画像表示装置5の画面下部に設けられた特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、保留表示は表示されない。特図保留記憶表示エリア5Uは、4つの表示エリアからなり、左から1番目の表示エリアは、始動入賞時受信コマンドバッファ002SG194Aにおけるバッファ番号「1-1」に対応し、左から2番目の表示エリアはバッファ番号「1-2」に対応し、左から3番目の表示エリアはバッファ番号「1-3」に対応し、左から4番目の表示エリアはバッファ番号「1-4」に対応している。
As shown in FIG. 25 (A1), when the game is on standby (the number of pending memories is "0"), the special figure pending
図25(A2)に示すように、遊技待機中において始動入賞(例えば、第1始動入賞)が発生すると、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに、第1保留表示002SG101が表示される。次いで、第1保留表示002SG101は、左斜め上に向けて移動表示が開始された後(図25(A3)参照)、放物線を描くようにアクティブ表示エリア5Fに向けて左斜め下に向けて移動し、アクティブ表示エリア5Fに到達したときに拡大表示され、アクティブ表示002SG103として表示される(図25(A4)参照)。
As shown in FIG. 25 (A2), when a starting winning (for example, the first starting winning) occurs during game standby, a first holding display 002SG101 is displayed in the first display area from the left in the special figure holding memory display area 5U. is displayed. Next, the first pending display 002SG101 starts moving diagonally upward to the left (see FIG. 25 (A3)), and then moves diagonally downward to the left toward the
つまり、図25(A2)に示すように始動入賞が発生した時点では、第1保留表示002SG101は特図保留記憶表示エリア5Uに表示され、アクティブ表示エリア5Fには表示されないが、第1始動入賞が発生したことに基づいて第1保留表示002SG101が特図保留記憶表示エリア5Uに表示された時点で、特別図柄の可変表示に応じて小図柄の可変表示が開始される。
In other words, as shown in FIG. 25 (A2), at the time when a starting prize occurs, the first pending display 002SG101 is displayed in the special figure pending
しかし、可変表示は開始されているものの、図25(A4)に示すように、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101が、アクティブ表示エリア5Fまで移動してアクティブ表示002SG103に切替表示されていない、つまり、シフト表示が終了していないので、シフト表示が終了していない状態で飾り図柄のスクロール表示が開始されてしまうと、いずれの第1保留表示002SG101に対応するスクロール表示が開始されたのかが分からなくなり、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。
However, although the variable display has started, as shown in FIG. 25 (A4), the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left in the special figure pending
よって、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動表示され、アクティブ表示002SG103として切替表示されるまでの保留シフト表示期間が終了するまで飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始されず、前述した変動開始アクションが実行され、保留シフト表示期間が終了してから、飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始されるようになっている。
Therefore, the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left in the special figure pending
次に、図25(B1)に示すように、飾り図柄の可変表示中であって、保留記憶数が「1」以上(例えば、保留記憶数「2」)の場合について説明すると、画像表示装置5の画面下部に設けられた特図保留記憶表示エリア5Uには、左から1番目と2番目の表示エリアに第1保留表示002SG101が表示されるとともに、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示002SG103が表示されている。
Next, as shown in FIG. 25 (B1), when a decorative pattern is being displayed variably and the number of pending memories is "1" or more (for example, the number of pending memories is "2"), the image display device In the special figure holding
図25(B2)に示すように、アクティブ表示エリア5Fに表示されているアクティブ表示002SG103に対応する可変表示が終了すると、アクティブ表示エリア5Fに表示されていたアクティブ表示002SG103が消去されるとともに、該アクティブ表示002SG103が消去されたことを強調表示するための消去エフェクト002SG110が表示される。
As shown in FIG. 25 (B2), when the variable display corresponding to active display 002SG103 displayed in
尚、消去エフェクト002SG110は、アクティブ表示002SG103が消去された後も継続して表示され、以下のように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する次の可変表示が開始されてから消去される。このように、可変表示が終了して次の可変表示が開始されるまでに演出の空白期間を作らないことによって、演出の興趣が低下しないようにすることができる。また、消去エフェクト002SG110により、終了した可変表示に対応するアクティブ表示002SG103が消去されたことを遊技者に認識させつつ、新たなアクティブ表示002SG103が表示されることにより新たな可変表示が開始されたことを認識させることができる。 In addition, the deletion effect 002SG110 continues to be displayed even after the active display 002SG103 is deleted, and as shown below, the next variable corresponding to the first pending display 002SG101 that was displayed in the first display area from the left The display starts and then disappears. In this way, by not creating a blank period of the performance between the end of a variable display and the start of the next variable display, it is possible to prevent the interest of the performance from decreasing. Further, while the erasure effect 002SG110 makes the player aware that the active display 002SG103 corresponding to the ended variable display has been erased, a new active display 002SG103 is displayed to start a new variable display. can be recognized.
次いで、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されると、該第1保留表示002SG101が左斜め上に向けて移動を開始した後(図25(B3)参照)、放物線を描くようにアクティブ表示エリア5Fに向けて左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示002SG103として切替表示される(図25(B4)参照)。
Next, when the variable display corresponding to the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left starts, the first pending display 002SG101 starts moving diagonally upward to the left (Fig. 25 (B3)), move diagonally downward to the left toward the
また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101の移動に伴い、左側に向けて水平移動を開始し(図25(B3)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動する(図25(B4)参照)。 In addition, the first pending display 002SG101 that was displayed in the second display area from the left horizontally moves toward the left as the first pending display 002SG101 that was displayed in the first display area from the left moves. (see FIG. 25 (B3)) and moves from the second display area from the left to the first display area (see FIG. 25 (B4)).
つまり、図25(B2)に示すように、可変表示の終了に伴いアクティブ表示002SG103が消去された後、図25(B3)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101は、まだアクティブ表示エリア5Fまで移動されていないが、第1保留表示002SG101の移動表示が開始された時点で、特別図柄の可変表示に応じて小図柄の可変表示が開始される。
In other words, as shown in FIG. 25 (B2), after the active display 002SG103 is erased with the end of the variable display, as shown in FIG. 25 (B3), the active display 002SG103 that was displayed in the first display area from the left Although the 1st pending display 002SG101 has not yet been moved to the
しかし、可変表示は開始されているものの、図25(B4)に示すように、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101は、アクティブ表示エリア5Fへの移動(シフト表示)が終了していないので、この状態で飾り図柄のスクロール表示が開始されてしまうと、いずれの第1保留表示002SG101に対応するスクロール表示が開始されたのかが分からなくなり、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。
However, although the variable display has started, as shown in FIG. 25 (B4), the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left in the special figure pending
よって、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動してアクティブ表示002SG103として切替表示されるまでの保留シフト表示期間が終了するまでは、飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始される前に前述した変動開始アクションが実行され、保留シフト表示期間が終了してから、飾り図柄のスクロール表示(可変表示)が開始されるようになっている。
Therefore, the hold shift display period until the first hold display 002SG101 displayed in the first display area from the left in the special figure hold
また、本実施の形態では、特図保留記憶表示エリア5U及びアクティブ表示エリア5Fは、第1演出モード~第4演出モードで共通の態様とされていることで、図25に示すシフト表示は、第1演出モード~第4演出モードで共通の態様にて実行されるようになっているが、例えば、各演出モードに対応した特図保留記憶表示エリア5U及びアクティブ表示エリア5Fを設ける場合、各演出モードに対応した態様のシフト表示を実行可能としてもよい。
In addition, in this embodiment, the special figure pending
また、図25に示すように、演出制御用CPU120は、複数種類の変動パターン(例えば、非リーチ変動パターンやリーチ変動パターンなど)に共通の動作態様(例えば、特図保留記憶表示エリア5Uからアクティブ表示エリア5Fまで保留表示が山なりの軌跡で移動する態様)で第1保留表示002SG101や第2保留表示002SG102をアクティブ表示002SG103に切り替えるシフト表示を実行するが、各変動パターンや各演出モードに対応した複数種類の動作態様のシフト表示を実行可能としてもよい。また、遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで動作態様が異なるシフト表示を実行可能としてもよい。
In addition, as shown in FIG. 25, the
また、シフト表示における複数種類の変動パターンに共通の動作態様とは、保留表示がアクティブ表示に切り替え表示されるまでの表示態様、表示速度、シフト表示期間といった複数の要素のうち少なくともいずれか1つの要素が共通であるものを含む。 In addition, the operation mode that is common to multiple types of variation patterns in the shift display is at least one of multiple factors such as the display mode until the pending display is switched to the active display, the display speed, and the shift display period. Including those with common elements.
尚、本実施の形態では、始動入賞の発生に伴い、特図保留記憶表示エリア5Uの左から1番目の表示エリアに第1保留表示002SG101(または第2保留表示002SG102)が表示された後、第1保留表示002SG101(または第2保留表示002SG102)が特図保留記憶表示エリア5Uからアクティブ表示エリア5Fへ移動表示(シフト表示)される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数が「0」の場合、始動入賞の発生に伴い、特図保留記憶表示エリア5Uに第1保留表示002SG101(または第2保留表示002SG102)が表示されることなく、アクティブ表示エリア5Fに直接アクティブ表示002SG103が表示されるようにしてもよい。
In this embodiment, with the occurrence of a starting prize, after the first pending display 002SG101 (or second pending display 002SG102) is displayed in the first display area from the left of the special figure pending
また、本実施の形態では、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替える切替表示(シフト表示)として、第1保留表示002SG101を、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fに向けて非直線的(例えば、山なり)に移動表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、左方に向けて直線的に移動表示させるようにしてもよい。また、切替表示(シフト表示)は、保留表示をスライド表示させるものだけでなく、アクティブ表示エリア5Fに表示されていたアクティブ表示002SG103と、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101を一度消去するとともに、アクティブ表示エリア5Fに新たな可変表示に対応するアクティブ表示002SG103の表示を開始するものでもよい。
In addition, in this embodiment, with the start of the variable display of the special symbol, the first pending display 002SG101 is used as a switching display (shift display) for switching the pending display corresponding to the variable display to the active display. Although the embodiment has been exemplified in which the display is moved non-linearly (for example, in a mountain pattern) from the first display area from the left in the
(可変表示開始時の各部の動作例)
次に、可変表示開始時の各部の動作例について、図26~図35に基づいて説明する。図26は、第1演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図27は、図26に続く飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図28は、第2演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図29は、図28に続く飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図30は、図28の飾り図柄の可変表示の流れの詳細を示す図である。図31は、変形例1としての飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図32は、図31に続く飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図33は、第3演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図34は、飾り図柄の見え方を説明するための図である。図35は、第4演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。
(Example of operation of each part when variable display starts)
Next, an example of the operation of each part at the start of variable display will be described based on FIGS. 26 to 35. FIG. 26 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols in the first production mode. FIG. 27 is a diagram showing the flow of variable display of decorative patterns following FIG. 26. FIG. 28 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols in the second performance mode. FIG. 29 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols following FIG. 28. FIG. 30 is a diagram showing the details of the flow of variable display of decorative patterns in FIG. 28. FIG. 31 is a diagram illustrating a flow of variable display of decorative patterns as
尚、以下の画像表示装置5の表示画面を表す図において、実線以外の線(例えば、1点鎖線や点線など)で表した図や、符号を付していない矢印については、表示画面に表示された画像を示すものではなく、画像の動きなどを説明するために表したものである。
In addition, in the following diagrams showing the display screen of the
(第1演出モードの可変表示の動作例)
まず、第1演出モードにおいて飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図26及び図27に基づいて説明する。
(Example of operation of variable display in first production mode)
First, an example of the operation of each part when variable display of decorative symbols is started in the first performance mode will be described based on FIGS. 26 and 27.
図26(A)には、第1演出モードにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてスクロール表示されていた飾り図柄が停止位置に仮停止表示された状態が示されている。ここでは未だ特別図柄の可変表示は終了されておらず、飾り図柄は仮停止表示状態であるため、表示エリア5Sに表示されている小図柄は可変表示中である。また、アクティブ表示エリア5Fには、当該可変表示に対応するアクティブ表示002SG103が表示され、特図保留記憶表示エリア5Uには、2つの第1保留表示002SG101が表示されている(第1保留記憶数「2」)。
FIG. 26(A) shows a state in which the decorative symbols scrolled and displayed in each decorative
次いで、図26(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が終了し、小図柄がはずれの組合せで停止表示されると、当該終了した可変表示に対応するアクティブ表示002SG103がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、該アクティブ表示002SG103が消去されたことを強調する消去エフェクト002SG110が表示される。
Next, as shown in FIG. 26(B), when the variable display of the first special symbol is finished and the small symbols are stopped and displayed in an incorrect combination, the active display 002SG103 corresponding to the finished variable display becomes active display. The active display 002SG103 is deleted from the
図26(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されると、小図柄の可変表示が開始される一方で、飾り図柄の変動開始アクション(図23(A)参照)が、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に開始される。また、2つの第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するシフト表示が開始される。
As shown in FIG. 26(C), when the variable display corresponding to the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left starts, the variable display of the small symbols starts, The decorative pattern variation start action (see FIG. 23(A)) is started in the order of the left decorative
具体的には、第1保留表示002SG101は、左斜め上に向けて移動を開始し、その後、放物線を描くように左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示002SG103として表示される(図26(D)参照)。また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に連動して、左側に向けて水平移動(シフト表示)を開始し(図26(C)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動(シフト表示)する(図26(D)参照)。 Specifically, the first pending display 002SG101 starts moving diagonally upward to the left, then moves diagonally downward to the left as if drawing a parabola, and moves from the first display area from the left to the active display area. By moving to 5F, it is displayed as active display 002SG103 (see FIG. 26(D)). In addition, the first pending display 002SG101 displayed in the second display area from the left moves horizontally toward the left ( shift display) (see FIG. 26(C)), and moves (shift display) from the second display area from the left to the first display area (see FIG. 26(D)).
尚、図26(B)において表示された消去エフェクト002SG110は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する次の可変表示が開始された後もしばらくの間継続して表示される。 Note that the erasure effect 002SG110 displayed in FIG. 26(B) continues for a while even after the next variable display corresponding to the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left starts. will be displayed.
図26(E)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、左飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄のアクションA1~A3が終了して上昇のアクションA4が開始され、上昇移動(アクションA4)が終了すると、図26(F)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。
As shown in FIG. 26(E), when the shift display in which the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left moves to the
次いで、図26(F)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のアクションA1~A3が終了して上昇のアクションA4が開始され、上昇移動(アクションA4)が終了すると、図26(G)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。
Next, as shown in FIG. 26(F), the actions A1 to A3 of the decorative symbols displayed in the right decorative
次いで、図26(G)に示すように、中飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄のアクションA1~A3が終了して上昇のアクションA4が開始され、上昇移動(アクションA4)が終了すると、図26(H)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。
Next, as shown in FIG. 26(G), the actions A1 to A3 of the decorative symbol displayed in the center decorative
このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されて小図柄の可変表示が開始されたことに伴い、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に停止表示されている飾り図柄の可変表示が開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示は開始されないようになっている。
In this way, as the variable display corresponding to the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left has started and the variable display of the small symbols has started, the left decorative
つまり、第1保留表示002SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示002SG103として表示されてからスクロール表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。また、可変表示の開始とともにシフト表示が開始されてから該シフト表示が終了するまで、飾り図柄は、スクロール表示はしないものの変動開始アクションが行われるため、可変表示が開始されていることを遊技者に認識させることができる。
In other words, the scroll display starts after the movement of the first pending display 002SG101 to the
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ100%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄は、図26(F)(G)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図26(H)に示す中速を経て、図27(I)(J)(K)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。また、図26(G)~図27(K)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄及び中飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄も、可変表示の開始直後は低速とされ、中速を経て高速になるとともに、加速に伴って透過率も高まるフェードアウト表示が実行される。
In addition, when the scroll display of the decorative symbols in the decorative
(第2演出モードの可変表示の動作例)
次に、第2演出モードにおいて飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図28及び図29に基づいて説明する。
(Example of operation of variable display in second production mode)
Next, an example of the operation of each part when variable display of decorative symbols starts in the second performance mode will be described based on FIGS. 28 and 29.
図28(A)には、第2演出モードにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてスクロール表示されていた飾り図柄が停止位置に仮停止表示された状態が示されている。ここでは未だ特別図柄の可変表示は終了されておらず、飾り図柄は仮停止表示状態であるため、表示エリア5Sに表示されている小図柄は可変表示中である。また、アクティブ表示エリア5Fには、当該可変表示に対応するアクティブ表示002SG103が表示され、特図保留記憶表示エリア5Uには、2つの第1保留表示002SG101が表示されている(第1保留記憶数「2」)。また、第2演出モードでは、飾り図柄の情報表示部002SG053の名前は、飾り図柄が停止されているときを含め常に非表示とされている。
FIG. 28(A) shows a state in which the decorative symbols scrolled and displayed in each decorative
次いで、図28(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が終了し、小図柄がはずれの組合せで停止表示されると、当該終了した可変表示に対応するアクティブ表示002SG103がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、該アクティブ表示002SG103が消去されたことを強調する消去エフェクト002SG110が表示される。
Next, as shown in FIG. 28(B), when the variable display of the first special symbol is finished and the small symbols are stopped and displayed in an incorrect combination, the active display 002SG103 corresponding to the finished variable display becomes active display. The active display 002SG103 is deleted from the
図28(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されると、小図柄の可変表示が開始される一方で、飾り図柄の変動開始アクション(図23(A)参照)が、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に開始される。また、2つの第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するシフト表示が開始される。
As shown in FIG. 28(C), when the variable display corresponding to the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left starts, while the variable display of the small symbol starts, The decorative pattern variation start action (see FIG. 23(A)) is started in the order of the left decorative
具体的には、第1保留表示002SG101は、左斜め上に向けて移動を開始し、その後、放物線を描くように左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示002SG103として表示される(図28(D)参照)。また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に連動して、左側に向けて水平移動(シフト表示)を開始し(図28(C)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動(シフト表示)する(図28(D)参照)。 Specifically, the first pending display 002SG101 starts moving diagonally upward to the left, then moves diagonally downward to the left as if drawing a parabola, and moves from the first display area from the left to the active display area. By moving to 5F, it is displayed as active display 002SG103 (see FIG. 28(D)). In addition, the first pending display 002SG101 displayed in the second display area from the left moves horizontally toward the left ( shift display) (see FIG. 28(C)), and moves (shift display) from the second display area from the left to the first display area (see FIG. 28(D)).
尚、図28(B)において表示された消去エフェクト002SG110は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始された後もしばらくの間継続して表示される。 Note that the deletion effect 002SG110 displayed in FIG. 28(B) continues for a while even after the variable display corresponding to the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left starts. Is displayed.
図28(E)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、左飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄のアクションA1~A3が終了して後退のアクションA4が開始され、表示画面の奥側への後退移動(アクションA4)が終了すると、図28(F)に示すように、前方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。
As shown in FIG. 28(E), when the shift display for moving the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left to the
次いで、図28(F)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のアクションA1~A3が終了して後退のアクションA4が開始され、後退移動(アクションA4)が終了すると、図28(G)に示すように、前方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。
Next, as shown in FIG. 28(F), the actions A1 to A3 of the decorative symbols displayed in the right decorative
次いで、図28(G)に示すように、中飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄のアクションA1~A3が終了して後退のアクションA4が開始され、後退移動(アクションA4)が終了すると、図28(H)に示すように、前方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。
Next, as shown in FIG. 28(G), the actions A1 to A3 of the decorative symbol displayed in the center ornamental
このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されて小図柄の可変表示が開始されたことに伴い、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に停止表示されている飾り図柄の可変表示が開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始されないようになっている。
In this way, as the variable display corresponding to the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left has started and the variable display of the small symbols has started, the left decorative
つまり、第1保留表示002SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示002SG103として表示されてからスクロール表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。また、可変表示の開始とともにシフト表示が開始されてから該シフト表示が終了するまで、飾り図柄は、スクロール表示はしないものの変動開始アクションが行われるため、可変表示が開始されていることを遊技者に認識させることができる。
In other words, the scroll display starts after the movement of the first pending display 002SG101 to the
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ100%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄は、図28(F)(G)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図28(H)に示す中速を経て、図29(I)(J)(K)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。また、図28(G)~図29(K)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄及び中飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄も、可変表示の開始直後は低速とされ、中速を経て高速になるとともに、加速に伴って透過率も高まるフェードアウト表示が実行される。
In addition, when the scroll display of the decorative symbols in the decorative
このように、第2演出モードのスクロール表示は、画面奥側から手前側に向けて透過率(透明度)を高めながら移動して消去する態様とされている。具体的には、図30(A)(B)に示すように、スクロール表示では飾り図柄が奥側から手前側に向けて湾曲状に移動する態様とされているため、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにフレームイン表示されてからフレームアウト表示されるまでの間に、一の飾り図柄(例えば、飾り図柄「2」)に対して奥側に一部が重複するように位置する他の飾り図柄(例えば、飾り図柄「3」)が飾り図柄「2」を透過して視認可能となることがある。このとき、飾り図柄「3」のキャラクタ表示部002SG052のキャラクタは表示される一方、数字表示部002SG051の数字(「3」)は視認困難となり(または、表示されず)、図30(C)に示すように、飾り図柄「2」が消去されてから、飾り図柄「3」の数字表示部002SG051の数字(「3」)が表示されるようになっている。
In this way, the scroll display in the second effect mode is configured to move and disappear from the back side of the screen toward the front side while increasing the transmittance (transparency). Specifically, as shown in FIGS. 30(A) and 30(B), in the scroll display, the decorative pattern moves in a curved manner from the back side to the front side, so the decorative
また、一の飾り図柄「2」に対して奥側に位置する他の飾り図柄「3」が一の飾り図柄「2」を透過して視認可能となるが、この際、奥側に位置する他の飾り図柄「3」は、そのキャラクタ表示部002SG052のキャラクタが表示される一方で数字表示部002SG051の数字が表示されず、飾り図柄「2」が消去されてから飾り図柄「3」の数字が表示されるので、一の飾り図柄の数字「2」と他の飾り図柄「3」とが重なって表示されることがなく、手前側に位置する飾り図柄の「2」が分かり難くなってしまうことを防止できる。 In addition, the other decorative pattern "3" located on the back side of the first decorative pattern "2" becomes visible through the first decorative pattern "2", but in this case, the other decorative pattern "3" located on the back side For the other decorative pattern "3", the character in the character display section 002SG052 is displayed, but the number in the number display section 002SG051 is not displayed, and after the decorative pattern "2" is erased, the number in the decorative pattern "3" is displayed. is displayed, so the number ``2'' of the first decorative pattern and the other decorative pattern ``3'' are not displayed overlapping, and the ``2'' of the decorative pattern located on the front side becomes difficult to understand. You can prevent it from being put away.
また、本実施の形態では、図30(A)に示すように、飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにフレームイン表示されてから、図30(C)に示すようにフレームアウト表示されるまでの間に、透過率(透明度)を高めながら移動して消去する態様とされているが、可変表示の開始時においては、前述したように飾り図柄は表示速度の増加に比例してフェードアウト表示されるようになっているため、表示速度に応じてフェードアウト表示されながら、画面奥側から手前側に向けて透過率(透明度)を高めながら移動されている。よって、スクロール表示が開始されてから高速表示になるまでは、図30(A)~図30(C)のように見えるが、フェードアウト表示期間が終了して高速表示となった後は、画面奥側でも飾り図柄の視認は極めて困難となる。
Further, in this embodiment, as shown in FIG. 30(A), the decorative pattern is displayed in a frame in the decorative
(変形例1としての可変表示の動作例)
次に、変形例1としての飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図31及び図32に基づいて説明する。本変形例1では、第2演出モードと同じように飾り図柄が湾曲状にスクロール表示するが、第2モードとは反対側、つまり、画面手前側から奥側に向けて移動するようになっている。
(Example of operation of variable display as modification 1)
Next, an example of the operation of each part when variable display of decorative patterns starts as
図31(A)~図31(D)の流れについては、図28(A)~図28(D)と同様であるため、ここでは詳細な説明は省略する。 The flow in FIGS. 31(A) to 31(D) is the same as that in FIGS. 28(A) to 28(D), so a detailed explanation will be omitted here.
図31(E)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、左飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄のアクションA1~A3が終了して後退のアクションA4が開始され、表示画面の手前側への前進移動(アクションA4)が終了すると、図31(F)に示すように、後方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。
As shown in FIG. 31(E), when the shift display for moving the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left to the
次いで、図31(F)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のアクションA1~A3が終了して前進のアクションA4が開始され、前進移動(アクションA4)が終了すると、図31(G)に示すように、後方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。
Next, as shown in FIG. 31(F), the actions A1 to A3 of the decorative symbols displayed in the right decorative
次いで、図31(G)に示すように、中飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄のアクションA1~A3が終了して前進のアクションA4が開始され、前進移動(アクションA4)が終了すると、図31(H)に示すように、後方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。
Next, as shown in FIG. 31(G), the actions A1 to A3 of the decorative symbols displayed in the center decorative
このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されて小図柄の可変表示が開始されたことに伴い、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に停止表示されている飾り図柄の可変表示が開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始されないようになっている。
In this way, as the variable display corresponding to the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left has started and the variable display of the small symbols has started, the left decorative
つまり、第1保留表示002SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示002SG103として表示されてからスクロール表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。また、可変表示の開始とともにシフト表示が開始されてから該シフト表示が終了するまで、飾り図柄は、スクロール表示はしないものの変動開始アクションが行われるため、可変表示が開始されていることを遊技者に認識させることができる。
In other words, the scroll display starts after the movement of the first pending display 002SG101 to the
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例し、画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ100%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄は、図31(F)(G)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図31(H)に示す中速を経て、図32(I)(J)(K)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。また、図31(G)~図32(K)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄及び中飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄も、可変表示の開始直後は低速とされ、中速を経て高速になるとともに、速度の増加につれて透過率も高まるフェードアウト表示が実行される。
In addition, when the scroll display of the decorative symbols in the decorative
このように、変形例1としてのスクロール表示は、画面手前側から奥側に向けて透過率(透明度)を高めながら移動して消去する態様とされている。具体的には、図31(G)(H)に示すように、スクロール表示では飾り図柄が手前側から奥側に向けて湾曲状に移動する態様とされているため、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにフレームイン表示されてからフレームアウト表示されるまでの間に、一の飾り図柄(例えば、飾り図柄「3」)に対して奥側に一部が重複するように位置する他の飾り図柄(例えば、飾り図柄「2」)が飾り図柄「3」を透過して視認可能となることがある。このとき、飾り図柄「2」のキャラクタ表示部002SG052のキャラクタは表示される一方、数字表示部002SG051の数字(「2」)は視認困難となる(または、表示されず)。
In this way, the scroll display as
また、一の飾り図柄「3」に対して奥側に位置する他の飾り図柄「2」が一の飾り図柄「3」を透過して視認可能となるが、この際、奥側に位置する他の飾り図柄「2」は、そのキャラクタ表示部002SG052のキャラクタが表示される一方で数字表示部002SG051の数字が表示されず、飾り図柄「2」が消去されてから飾り図柄「3」の数字が表示されるので、一の飾り図柄の数字「3」と他の飾り図柄「2」とが重なって表示されることがなく、手前側に位置する飾り図柄の「3」が分かり難くなってしまうことを防止できる。 In addition, the other decorative pattern "2" located on the back side of the first decorative pattern "3" becomes visible through the first decorative pattern "3", but in this case, the other decorative pattern "2" located on the back side For the other decorative pattern "2", the character in the character display section 002SG052 is displayed, but the number in the number display section 002SG051 is not displayed, and after the decorative pattern "2" is erased, the number in the decorative pattern "3" is displayed. is displayed, so the number ``3'' of the first decorative pattern and the other decorative pattern ``2'' are not displayed overlapping, and the ``3'' of the decorative pattern located on the front side is difficult to understand. You can prevent it from being put away.
また、本変形例1では、飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにフレームイン表示されてから、フレームアウト表示されるまでの間に、透過率(透明度)を高めながら移動して消去する態様とされているが、可変表示の開始時においては、前述したように飾り図柄は表示速度の増加に比例してフェードアウト表示されるようになっているため、表示速度に応じてフェードアウト表示されながら、画面奥側から手前側に向けて透過率(透明度)を高めながら移動されている。よって、スクロール表示が開始されてから高速表示になるまでは、図31(F)~図31(H)のように見えるが、フェードアウト表示期間が終了して高速表示となった後は、画面奥側でも飾り図柄の視認は極めて困難となる。
In addition, in this modification example 1, after the decorative pattern is displayed in the frame in the decorative
(第3演出モードの可変表示の動作例)
次に、第3演出モードにおいて飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図33及び図34に基づいて説明する。
(Example of operation of variable display in 3rd production mode)
Next, an example of the operation of each part when variable display of decorative symbols starts in the third production mode will be described based on FIGS. 33 and 34.
図33(A)には、第3演出モードにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて回転表示されていた飾り図柄が停止位置に仮停止表示された状態が示されている。ここでは未だ特別図柄の可変表示は終了されておらず、飾り図柄は仮停止表示状態であるため、表示エリア5Sに表示されている小図柄は可変表示中である。また、アクティブ表示エリア5Fには、当該可変表示に対応するアクティブ表示002SG103が表示され、特図保留記憶表示エリア5Uには、2つの第1保留表示002SG101が表示されている(第1保留記憶数「2」)。また、小図柄及び右打ち報知画像002SG201は飾り図柄よりも手前側(上位レイヤ)に重畳するように表示されている。
FIG. 33(A) shows a state in which the decorative symbols that have been rotated and displayed in the decorative
次いで、図33(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が終了し、小図柄がはずれの組合せで停止表示されると、当該終了した可変表示に対応するアクティブ表示002SG103がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、該アクティブ表示002SG103が消去されたことを強調する消去エフェクト002SG110が表示される。
Next, as shown in FIG. 33(B), when the variable display of the first special symbol is finished and the small symbols are stopped and displayed in an incorrect combination, the active display 002SG103 corresponding to the finished variable display becomes active display. The active display 002SG103 is deleted from the
図33(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されると、小図柄の可変表示が開始されるが、高ベース状態であるため、飾り図柄の変動開始アクション(図23(A)参照)は行われない。また、2つの第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するシフト表示が開始される。
As shown in FIG. 33(C), when the variable display corresponding to the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left starts, the variable display of the small symbol starts; Since it is in the base state, the decorative pattern variation start action (see FIG. 23(A)) is not performed. Furthermore, a shift display in which the two first pending displays 002SG101 move toward the
具体的には、第1保留表示002SG101は、左斜め上に向けて移動を開始し、その後、放物線を描くように左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示002SG103として表示される(図33(D)参照)。また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に連動して、左側に向けて水平移動(シフト表示)を開始し(図33(C)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動(シフト表示)する(図33(D)参照)。 Specifically, the first pending display 002SG101 starts moving diagonally upward to the left, then moves diagonally downward to the left as if drawing a parabola, and moves from the first display area from the left to the active display area. By moving to 5F, it is displayed as active display 002SG103 (see FIG. 33(D)). In addition, the first pending display 002SG101 displayed in the second display area from the left moves horizontally toward the left ( shift display) (see FIG. 33(C)), and moves (shift display) from the second display area from the left to the first display area (see FIG. 33(D)).
尚、図33(B)において表示された消去エフェクト002SG110は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始された後もしばらくの間継続して表示される。 Note that the erasure effect 002SG110 displayed in FIG. 33(B) continues for a while even after the variable display corresponding to the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left starts. Is displayed.
図33(F)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄の回転表示が開始される。高ベース状態では、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄の回転表示が一斉に開始される。
As shown in FIG. 33(F), when the shift display in which the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left moves to the
このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されると、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されている飾り図柄の回転表示が一斉に開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄の回転表示が開始されない。
In this way, when the variable display corresponding to the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left starts, the decorative symbols stopped and displayed in each decorative
つまり、第1保留表示002SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示002SG103として表示されてから回転表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。
In other words, the rotating display starts after the movement of the first pending display 002SG101 to the
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、回転表示が開始されると、回転表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ100%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、図33(E)(F)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図33(G)に示す中速を経て、図33(H)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。
In addition, when the rotating display of the decorative symbols in the decorative
図34に示すように、第3演出モードの回転表示は、飾り図柄を回転させて第1面5a及び第2面5bを繰り返し表示させる態様とされ、回転表示中は飾り図柄が半透過状態となり、回転表示が停止するときに非透過状態となる。そして、回転表示中において半透過状態となる飾り図柄の第1面5a側の数字表示部002SG051は表示される一方、第2面5b側の数字表示部002SG051は表示されないようになっている。
As shown in FIG. 34, the rotating display in the third production mode is a mode in which the decorative pattern is rotated to repeatedly display the
例えば、図34(A)に示すように、飾り図柄が低速回転で回転表示され、透過率が第1透過率である半透明状態では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄は、第1面5aに表示されている数字「326」は視認できるが、裏面である第2面5bに表示されている(表示予定の)数字「437」は視認困難な状態とされている。
For example, as shown in FIG. 34(A), in a semi-transparent state where the decorative pattern is rotated at a low speed and the transmittance is the first transmittance, the decorative pattern is displayed in the decorative
また、図34(B)に示すように、飾り図柄が中速回転で回転表示され、透過率が第1透過率よりも高い第2透過率である半透明状態では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄は、第2面5bに表示されている数字「437」は視認できるが、裏面である第1面5aに表示されている(表示予定の)数字「548」は視認困難な状態とされている。
Further, as shown in FIG. 34(B), in a semi-transparent state where the decorative pattern is rotated and displayed at a medium speed and the transmittance is a second transmittance higher than the first transmittance, the decorative
また、図34(C)に示すように、飾り図柄が高速回転で回転表示され、透過率が第2透過率よりも高い第3透過率である半透明状態では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄は、第1面5aに表示されている数字「763」は困難ではあるが視認でき、裏面である第2面5bに表示されている(表示予定の)数字「874」は視認困難な状態とされている。尚、高速回転表示中は第1面5a、第2面5bのいずれも視認困難となる。
Further, as shown in FIG. 34(C), in a semi-transparent state where the decorative pattern is rotated and displayed at high speed and the transmittance is a third transmittance higher than the second transmittance, the decorative
このように、飾り図柄を回転させて該飾り図柄の表面及び裏面を繰り返し表示させる回転表示を行う場合に、飾り図柄は半透過状態となるため、飾り図柄の表面(例えば、第1面5a)側だけでなく裏面(例えば、第2面5b)側も透過して視認可能となるが、この際、表面(例えば、第1面5a)側の数字は表示される一方、裏面(例えば、第2面5b)側の数字は表示されないため、飾り図柄の表面側の数字と、裏面側の数字と、が重なって表示されることがなく、表面側の数字が分かり難くなってしまうことを防止できる。また、高ベース状態において飾り図柄の可変表示が実行されているときにおいても、背景パターンに対応したループ発光制御(図24(B)参照)に基づいて、白色、青色、黄色の順の発光パターンが繰り返し実行されようにしてもよく、このようにすることで、メインランプ9a、枠ランプ9b、可動体ランプ9dの制御を簡素化することができる。
In this way, when rotating a decorative pattern and repeatedly displaying the front and back sides of the decorative pattern, the decorative pattern becomes semi-transparent, so that the surface of the decorative pattern (for example, the
(第4演出モードの可変表示の動作例)
次に、第4演出モードにおいて飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図35に基づいて説明する。
(Example of operation of variable display in 4th production mode)
Next, an example of the operation of each part when variable display of decorative symbols is started in the fourth performance mode will be described based on FIG. 35.
図35(A)には、第4演出モードにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてスクロール表示されていた飾り図柄が停止位置に仮停止表示された状態が示されている。ここでは未だ特別図柄の可変表示は終了されておらず、飾り図柄は仮停止表示状態であるため、表示エリア5Sに表示されている小図柄は可変表示中である。また、アクティブ表示エリア5Fには、当該可変表示に対応するアクティブ表示002SG103が表示され、特図保留記憶表示エリア5Uには、2つの第1保留表示002SG101が表示されている(第1保留記憶数「2」)。また、小図柄及び右打ち報知画像002SG201は飾り図柄よりも手前側(上位レイヤ)に重畳するように表示されている。(図23(A)参照)
FIG. 35(A) shows a state in which the decorative symbols scroll-displayed in each decorative
次いで、図35(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が終了し、小図柄がはずれの組合せで停止表示されると、当該終了した可変表示に対応するアクティブ表示002SG103がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、該アクティブ表示002SG103が消去されたことを強調する消去エフェクト002SG110が表示される。
Next, as shown in FIG. 35(B), when the variable display of the first special symbol is finished and the small symbols are stopped and displayed in an incorrect combination, the active display 002SG103 corresponding to the finished variable display becomes active display. The active display 002SG103 is deleted from the
図35(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されると、小図柄の可変表示が開始されるが、高ベース状態であるため、飾り図柄の変動開始アクション(図23(A)参照)は行われない。また、2つの第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するシフト表示が開始される。
As shown in FIG. 35(C), when the variable display corresponding to the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left starts, the variable display of the small symbol starts, but the high Since it is in the base state, the decorative pattern variation start action (see FIG. 23(A)) is not performed. Furthermore, a shift display in which the two first pending displays 002SG101 move toward the
具体的には、第1保留表示002SG101は、左斜め上に向けて移動を開始し、その後、放物線を描くように左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示002SG103として表示される(図35(D)参照)。また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に連動して、左側に向けて水平移動(シフト表示)を開始し(図35(C)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動(シフト表示)する(図35(D)参照)。 Specifically, the first pending display 002SG101 starts moving diagonally upward to the left, then moves diagonally downward to the left as if drawing a parabola, and moves from the first display area from the left to the active display area. By moving to 5F, it is displayed as active display 002SG103 (see FIG. 35(D)). In addition, the first pending display 002SG101 displayed in the second display area from the left moves horizontally toward the left ( shift display) (see FIG. 35(C)), and moves (shift display) from the second display area from the left to the first display area (see FIG. 35(D)).
尚、図35(B)において表示された消去エフェクト002SG110は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始された後もしばらくの間継続して表示される。 Note that the erasure effect 002SG110 displayed in FIG. 35(B) continues for a while even after the variable display corresponding to the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left starts. Is displayed.
図35(F)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始される。高ベース状態では、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が一斉に開始される。
As shown in FIG. 35(F), when the shift display in which the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left moves to the
このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101に対応する可変表示が開始されると、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されている飾り図柄のスクロール表示が一斉に開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示002SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始されない。
In this way, when the variable display corresponding to the first pending display 002SG101 displayed in the first display area from the left starts, the decorative symbols stopped and displayed in each decorative
つまり、第1保留表示002SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示002SG103として表示されてからスクロール表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。
In other words, the scroll display starts after the movement of the first pending display 002SG101 to the
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例し、画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ100%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、図35(E)(F)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図35(G)に示す中速を経て、図35(H)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。
In addition, when the scroll display of the decorative symbols in the decorative
以上説明したように、低ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示002SG103として切り替えるシフト表示が終了するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させないようにしている。
As explained above, in the low base state, the
このようにすることで、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示を行うとともに、シフト表示を行っているときに、飾り図柄を移動表示とは異なる態様で動作させる変動開始アクションを行うことで、シフト表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、低ベース状態よりも有利な高ベース状態においてシフト表示を行っているときに変動開始アクションが行われるため、高ベース状態における飾り図柄の可変表示の開始を盛り上げることができる。 By doing this, when the variable display of the special symbol starts, a shift display is performed to switch the pending display corresponding to the variable display to the active display, and while the shift display is being performed, the decorative symbol is moved and displayed. By performing a fluctuation start action that operates in a manner different from the above, it is possible to effectively utilize the period required to perform shift display. Furthermore, since the variation start action is performed while the shift display is being performed in the high base state, which is more advantageous than the low base state, it is possible to excite the start of the variable display of decorative symbols in the high base state.
また、演出制御用CPU120は、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行可能であり、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通のシフト表示を行うことが可能であることで、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通のシフト表示を行うので、シフト表示のパターンを削減することができる。
In addition, the
また、本実施の形態では、低ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示002SG103として切り替え表示するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させない一方で、高ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行わない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示002SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示002SG103として切り替え表示するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させないようにしてもよい。
In addition, in the present embodiment, in the low base state, the
このようにすることで、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示を行うとともに、シフト表示を行っているときに、飾り図柄を移動表示とは異なる態様で動作させる変動開始アクションを行うことで、シフト表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、低ベース状態よりも有利な高ベース状態においてシフト表示を行っているときに変動開始アクションが行われるため、高ベース状態における飾り図柄の可変表示の開始を盛り上げることができる。 By doing this, when the variable display of the special symbol starts, a shift display is performed to switch the pending display corresponding to the variable display to the active display, and while the shift display is being performed, the decorative symbol is moved and displayed. By performing a fluctuation start action that operates in a manner different from the above, it is possible to effectively utilize the period required to perform shift display. Furthermore, since the variation start action is performed while the shift display is being performed in the high base state, which is more advantageous than the low base state, it is possible to excite the start of the variable display of decorative symbols in the high base state.
また、高ベース状態においても、演出制御用CPU120は、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行可能であり、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通のシフト表示を行うことが可能であることで、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通のシフト表示を行うので、シフト表示のパターンを削減することができる。
In addition, even in the high base state, the
また、本実施の形態では、図42、図43に示すように、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示が終了してから、左、右、中の順に飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示が終了してから、左、右、中のうちいずれか1つの飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始されるようになっていれば、シフト表示が行われているときに飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうちいずれかの飾り図柄のスクロール表示が開始されてもよい。
In addition, in this embodiment, as shown in FIGS. 42 and 43, with the start of the variable display of the special symbol, after the shift display that switches the pending display corresponding to the variable display to the active display ends, the left , the right, and the
(図柄停止表示時の各部の動作例)
次に、図柄停止時の各部の動作例について、図36~図40に基づいて説明する。図36は、第1演出モード(第2演出モード)における飾り図柄の停止表示の流れを示す図である。図37は、図36に続く飾り図柄の停止表示の流れを示す図である。図38は、(A)~(G)は第1演出モード(第2演出モード)において保留記憶数が3個の場合の飾り図柄の停止表示の流れを示す図である。図39は、(A)、(B)は第4演出モード(第3演出モード)における飾り図柄の停止表示の流れを示す図である。
(Example of operation of each part when the symbol is stopped and displayed)
Next, an example of the operation of each part when the symbol is stopped will be explained based on FIGS. 36 to 40. FIG. 36 is a diagram showing the flow of stop display of decorative symbols in the first performance mode (second performance mode). FIG. 37 is a diagram showing the flow of stop display of decorative symbols following FIG. 36. FIG. 38 (A) to (G) are diagrams showing the flow of stop display of decorative symbols when the number of pending memories is three in the first presentation mode (second presentation mode). FIGS. 39A and 39B are diagrams showing the flow of stop display of decorative symbols in the fourth production mode (third production mode).
(第1演出モード[保留記憶数「2個以下」]の図柄停止表示の動作例)
まず、第1演出モードで保留記憶数が2個以下である場合のはずれ変動パターンに基づく可変表示において飾り図柄が停止表示されるときの各部の動作例について、図36及び図37に基づいて説明する。尚、第2演出モードについては、背景画像が異なるだけで他は第1演出モードとほぼ同様の態様であるため、詳細な説明は省略する。
(Example of operation of symbol stop display in 1st production mode [Number of pending memories “2 or less”])
First, an example of the operation of each part when the decorative pattern is stopped and displayed in the variable display based on the deviation variation pattern when the number of pending memories is 2 or less in the first production mode will be explained based on FIGS. 36 and 37. do. It should be noted that the second presentation mode is substantially the same as the first presentation mode except for the background image, so a detailed explanation will be omitted.
図36(A)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が高速表示でスクロール表示が行われている状態において各飾り図柄の停止表示タイミングが近づくと、まず、高速表示されていた左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の表示速度が低下していくとともに、透過率(透明度)が漸次低下していくフェードイン表示が実行され、飾り図柄の視認性が向上していく(図36(B)参照)。
As shown in FIG. 36(A), when the stop display timing of each decorative pattern approaches in a state where the decorative pattern is scrolled at high speed in the decorative
次いで、飾り図柄が左飾り図柄表示エリア5Lの停止位置に仮停止表示されると(図36(C)参照)、飾り図柄の透過率はほぼ0%(不透明)となるとともに、キャラクタ表示部002SG052に表示されたキャラクタが拡大し(図36(D)参照)、その後、元のサイズに復元する変動停止アクション(図23(B)参照)が実行される(図36(E)参照)。そして、仮停止表示された状態でループアクション(図23(C)参照)が開始され、特別図柄の可変表示が終了するまで繰り返し実行される。
Next, when the decorative pattern is temporarily stopped and displayed at the stop position of the left decorative
左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄が仮停止表示されると、図36(F)に示すように、高速表示されていた右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄の表示速度が低下していくとともに、透過率(透明度)が漸次低下していくフェードイン表示が実行され、飾り図柄の視認性が向上していく(図36(F)参照)。
When the decorative symbols in the left decorative
次いで、飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rの停止位置に仮停止表示されると(図36(G)参照)、飾り図柄の透過率はほぼ0%(不透明)となるとともに、キャラクタ表示部002SG052に表示されたキャラクタが拡大し(図36(H)参照)、その後、元のサイズに復元する変動停止アクション(図23(B)参照)が実行される(図37(I)参照)。そして、仮停止表示された状態でループアクション(図23(C)参照)が開始され、特別図柄の可変表示が終了するまで繰り返し実行される。
Next, when the decorative pattern is temporarily stopped and displayed at the stop position of the right decorative
右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄が仮停止表示されると、図37(J)に示すように、高速表示されていた中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の表示速度が低下していくとともに、透過率(透明度)が漸次低下していくフェードイン表示が実行され、飾り図柄の視認性が向上していく(図37(K)参照)。
When the decorative symbols in the right ornamental
次いで、飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rの停止位置に仮停止表示されると(図37(K)参照)、飾り図柄の透過率はほぼ0%(不透明)となるとともに、キャラクタ表示部002SG052に表示されたキャラクタが拡大し(図37(L)参照)、その後、元のサイズに復元する変動停止アクション(図23(B)参照)が実行される(図37(M)参照)。そして、仮停止表示された状態でループアクション(図23(C)参照)が開始され、特別図柄の可変表示が終了するまで繰り返し実行される。
Next, when the decorative pattern is temporarily stopped and displayed at the stop position of the right decorative
その後、特別図柄の可変表示が終了すると、小図柄が停止表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されていた飾り図柄のループアクションが終了して停止表示され、アクティブ表示002SG103が消去される(図37(M)参照)。
After that, when the variable display of the special symbol is finished, the small symbol is stopped and displayed, and the loop action of the decorative symbol that was temporarily stopped and displayed in each decorative
(第1演出モード[保留記憶数「3個」]の図柄停止表示の動作例例)
次に、第1演出モードで保留記憶数が3個である場合の可変表示において飾り図柄が停止表示されるときの各部の動作例について、図38(A)~(G)に基づいて説明する。尚、第2演出モードにおいては、背景画像が異なるだけで他は第1演出モードとほぼ同様の態様であるため、詳細な説明は省略する。
(Example of operation of symbol stop display in 1st production mode [number of pending memories: 3 pieces])
Next, an example of the operation of each part when the decorative pattern is stopped and displayed in the variable display when the number of pending memories is 3 in the first production mode will be explained based on FIGS. 38(A) to 38(G). . It should be noted that the second effect mode is substantially the same as the first effect mode except for the background image, so a detailed explanation will be omitted.
図38(A)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が高速表示でスクロール表示が行われている状態において各飾り図柄の停止表示タイミングが近づくと、まず、高速表示されていた左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の表示速度が低下していくとともに、透過率(透明度)が漸次低下していくフェードイン表示が実行され、飾り図柄の視認性が向上していく(図38(B)参照)。
As shown in FIG. 38(A), when the stop display timing of each decorative pattern approaches in a state where the decorative pattern is scrolled at high speed in the decorative
次いで、飾り図柄が左飾り図柄表示エリア5Lの停止位置に仮停止表示されると(図38(C)参照)、飾り図柄の透過率はほぼ0%(不透明)となるが、キャラクタ表示部002SG052に表示されたキャラクタの変動停止アクション(図23(B)参照)は実行されない。また、仮停止表示された後にキャラクタのループアクション(図23(C)参照)は実行される。
Next, when the decorative pattern is temporarily stopped and displayed at the stop position of the left decorative
左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄が仮停止表示されると、高速表示されていた右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄の表示速度が低下していくとともに、透過率(透明度)が漸次低下していくフェードイン表示が実行され、飾り図柄の視認性が向上していく(図38(D)参照)。
When the decorative patterns in the left decorative
次いで、飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rの停止位置に仮停止表示されると(図36(E)参照)、飾り図柄の透過率はほぼ0%(不透明)となるが、キャラクタ表示部002SG052に表示されたキャラクタの変動停止アクション(図23(B)参照)は実行されない。また、仮停止表示された後にキャラクタのループアクション(図23(C)参照)は実行される。
Next, when the decorative pattern is temporarily stopped and displayed at the stop position of the right decorative
右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄が仮停止表示されると、高速表示されていた中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の表示速度が低下していくとともに、透過率(透明度)が漸次低下していくフェードイン表示が実行され、飾り図柄の視認性が向上していく(図38(F)参照)。
When the decorative patterns in the right decorative
次いで、飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rの停止位置に仮停止表示されると(図38(G)参照)、飾り図柄の透過率はほぼ0%(不透明)となるが、キャラクタ表示部002SG052に表示されたキャラクタの変動停止アクション(図23(B)参照)は実行されない。また、仮停止表示された後にキャラクタのループアクション(図23(C)参照)は実行される。
Next, when the decorative pattern is temporarily stopped and displayed at the stop position of the right decorative
その後、特別図柄の可変表示が終了すると、小図柄が停止表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されていた飾り図柄のループアクションが終了して停止表示され、アクティブ表示002SG103が消去される(図38(G)参照)。
After that, when the variable display of the special symbol is finished, the small symbol is stopped and displayed, and the loop action of the decorative symbol that was temporarily stopped and displayed in each decorative
(第4演出モードの図柄停止表示の動作例)
次に、第4演出モードである場合の可変表示において飾り図柄が停止表示されるときの各部の動作例について、図39(A)(B)に基づいて説明する。尚、第3演出モードにおいては、背景画像が異なるだけで他は第4演出モードとほぼ同様の態様であるため、詳細な説明は省略する。
(Example of operation of symbol stop display in 4th production mode)
Next, an example of the operation of each part when the decorative pattern is stopped and displayed in the variable display in the fourth performance mode will be described based on FIGS. 39(A) and 39(B). Note that the third effect mode is substantially the same as the fourth effect mode except for the background image, so a detailed explanation will be omitted.
図39(A)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が高速表示でスクロール表示が行われている状態において各飾り図柄の停止表示タイミングが近づくと、高速表示されていた各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄の表示速度が一斉に低下していくとともに、透過率(透明度)が漸次低下していくフェードイン表示が実行され、各飾り図柄の視認性が向上していく(図39(B)参照)。
As shown in FIG. 39(A), when the stop display timing of each decorative pattern approaches in a state where the decorative patterns are being scrolled and displayed at high speed in the decorative
そして、左、中、右の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止位置に一斉に仮停止表示される。ここで、飾り図柄の透過率はほぼ0%(不透明)となるが、キャラクタ表示部002SG052に表示されたキャラクタの変動停止アクション(図23(B)参照)は実行されない。また、仮停止表示された後にキャラクタのループアクション(図23(C)参照)も実行されない。
Then, the left, middle, and right decorative patterns are all temporarily stopped and displayed at the stop positions of the decorative
その後、特別図柄の可変表示が終了すると、小図柄が停止表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されていた飾り図柄が停止表示され、アクティブ表示002SG103が消去される(図39(C)参照)。
After that, when the variable display of the special symbol ends, the small symbol is stopped and displayed, the ornamental symbols that were temporarily displayed in each ornamental
このように、低ベース状態では、保留記憶数に応じて(例えば、保留記憶数が2個以下で被短縮変動パターンに基づく可変表示が実行される場合)、変動停止アクションにより、飾り図柄が仮停止表示される際の動きにバリエーションを持たせることで興趣を向上させる一方で、低ベース状態において保留記憶数が3個となる場合や、平均可変表示期間が短く飾り図柄を視認し難い高ベース状態において、保留記憶数によらず短縮変動パターンに基づく可変表示が実行される場合は、変動停止アクションを実行せず、サイズを維持したまま仮停止表示させることで、飾り図柄の視認性が損なわれないように停止させることができる。 In this way, in the low base state, depending on the number of pending memories (for example, when the number of pending memories is 2 or less and a variable display based on the shortened variation pattern is executed), the decorative pattern is temporarily changed by the variation stop action. While it is possible to improve interest by adding variation to the movement when the display is stopped, there are cases where the number of pending memories is 3 in the low base state, or when the average variable display period is short and it is difficult to visually recognize the decorative patterns. In this state, if variable display is executed based on the shortened variation pattern regardless of the number of retained memories, the visibility of the decorative pattern will be impaired by temporarily stopping display while maintaining the size without executing the variation stop action. It can be stopped to prevent it from happening.
尚、本実施の形態では、飾り図柄の様々な動きのアニメーション(動画像)のデータは、例えば、1.可変表示開始時~高速可変表示手前、2.高速可変表示、3.低速可変表示~可変表示停止、4.停止図柄、といった各期間ごとの素材を組み合わせて映像を作成することが考えられるが、2.高速可変表示については、図20(A2)、(B2)、(C2)、(D2)に示すように、飾り図柄の透過率は高くほぼ透明状態であり、高速で可変表示している様子は認識できても、いずれの飾り図柄が通り過ぎたかなどを目視により認識することは極めて困難とされている(図20(A2)、(B2)、(C2)、(D2)では矢印で表されている)。よって、飾り図柄の種類ごとに高速可変表示のアニメーションのデータ(高速可変表示がいずれの飾り図柄から開始されるかに応じた種類)を有していても、あまり意味をなさずROM121の容量を圧迫するだけであるため、高速可変表示のアニメーションのデータについては、高速可変表示がいずれの飾り図柄から開始されるかにおらず共通のデータが用いられることが好ましい。
In this embodiment, data of animations (moving images) of various movements of decorative patterns are, for example, 1. From the start of variable display to the front of high-speed variable display, 2. High-speed variable display, 3. Low speed variable display ~ variable display stop, 4. It is conceivable to create a video by combining materials for each period, such as stop symbols, but 2. Regarding the high-speed variable display, as shown in FIGS. 20 (A2), (B2), (C2), and (D2), the transmittance of the decorative pattern is high and it is almost transparent, and the high-speed variable display is clearly visible. Even if it can be recognized, it is extremely difficult to visually recognize which decorative pattern has passed (represented by arrows in Figures 20 (A2), (B2), (C2), and (D2)). ). Therefore, even if there is animation data for high-speed variable display for each type of decorative pattern (types depending on which decorative pattern the high-speed variable display starts from), it does not make much sense and the capacity of the
(背景変化の動作例)
次に、背景変化の動作例について、図40~図41に基づいて説明する。図40は、(A1)は第1背景画像、(A2)は第1所定背景画像を示す図であり、(B)は背景変化を説明する図である。図41は、第1演出モードにおける背景変化の流れを示す図である。
(Example of background change operation)
Next, an example of the background change operation will be described based on FIGS. 40 and 41. In FIG. 40, (A1) is a diagram showing a first background image, (A2) is a diagram showing a first predetermined background image, and (B) is a diagram explaining a background change. FIG. 41 is a diagram showing the flow of background changes in the first production mode.
図40に示すように、第1演出モードにおいては、背景画像として、昼の街を遠くから見た風景をあらわした第1背景画像002SG081(図40(A1)参照)と、昼の街中の風景をあらわした第1所定背景画像002SG081A(図40(A2)参照)とが切り替え表示可能とされている。背景画像の切り替えは、所定の切り替え条件(例えば、SPリーチはずれが発生した場合など)が成立したことを契機に実行されるようになっている。本実施の形態では、SPリーチはずれの次の可変表示における所定のタイミング(例えば、可変表示開始時など)に実行されるようになっている。 As shown in FIG. 40, in the first production mode, the first background image 002SG081 (see FIG. 40 (A1)), which represents the scenery of the city seen from a distance in the daytime, and the scenery of the city in the daytime, are used as the background images. The first predetermined background image 002SG081A (see FIG. 40 (A2)) representing the first predetermined background image can be switched and displayed. Switching of the background image is executed when a predetermined switching condition (for example, when a SP reach deviation occurs) is satisfied. In this embodiment, SP reach is executed at a predetermined timing in the next variable display after the SP reach (for example, at the start of the variable display).
尚、本実施の形態では、第1演出モードにおいて、第1背景画像002SG081と第1所定背景画像002SG081Aとのいずれかに切り替え表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特に図示しないが、第1背景画像002SG081と第1所定背景画像002SG081Aとを含む3種類以上の背景画像を切り替えて選択的に表示可能とされていてもよい。また、切り替え条件の成立は上記のものに限定されるものではなく、SPリーチ以外の特定演出が実行された場合や、一の背景画像が所定期間継続して表示された場合や、遊技者の操作により選択された場合などに成立してもよい。 In addition, in the present embodiment, in the first effect mode, the display is switched between the first background image 002SG081 and the first predetermined background image 002SG081A, but the present invention is not limited to this. Instead, although not particularly illustrated, three or more types of background images including the first background image 002SG081 and the first predetermined background image 002SG081A may be switched and selectively displayed. Furthermore, the establishment of the switching conditions is not limited to the above-mentioned ones, but also when a specific effect other than SP reach is executed, when one background image is continuously displayed for a predetermined period, or when the player This may also be true when the selection is made through an operation.
また、切り替え表示の開始タイミングは、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の開始タイミングとされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、飾り図柄がリーチ状態になる前など、可変表示期間における任意のタイミングでもよい。 Further, in this embodiment, the start timing of the switching display is the start timing of the variable display of the decorative pattern, but the present invention is not limited to this, and may be before the decorative pattern reaches the reach state. , any timing in the variable display period may be used.
図40(B)に示すように、第1背景画像002SG081から第1所定背景画像002SG081Aへ切り替え表示される場合(または第1所定背景画像002SG081Aから第1背景画像002SG081へ切り替え表示される場合)、不透明度100%で表示されている第1背景画像002SG081の透過率(透明度)を漸次増加させて消去するフェードアウト表示が実行される一方で、不透明度0%で非表示とされている第1所定背景画像002SG081Aの透過率(透明度)を漸次低下させていくフェードイン表示が実行される。つまり、第1背景画像002SG081のフェードアウト表示期間A1と、第1所定背景画像002SG081Aのフェードイン表示期間B1と、が同期するクロスフェード表示が実行される(フェードアウト表示期間A1=フェードイン表示期間B1)。フェードアウト表示期間A1及びフェードイン表示期間B1は、例えば約6秒とされ、その間に約210フレームの画像が表示される。 As shown in FIG. 40(B), when the first background image 002SG081 is switched to the first predetermined background image 002SG081A (or when the first background image 002SG081A is switched to the first background image 002SG081), Fade-out display is performed in which the transmittance (transparency) of the first background image 002SG081 displayed with 100% opacity is gradually increased and erased, while the first predetermined background image 002SG081 is hidden with 0% opacity. A fade-in display is performed in which the transmittance (transparency) of the background image 002SG081A is gradually reduced. In other words, a cross-fade display is performed in which the fade-out display period A1 of the first background image 002SG081 and the fade-in display period B1 of the first predetermined background image 002SG081A are synchronized (fade-out display period A1 = fade-in display period B1) . The fade-out display period A1 and the fade-in display period B1 are, for example, approximately 6 seconds, during which approximately 210 frames of images are displayed.
具体的には、図41(A)に示すように、第1背景画像002SG081が表示されている状態から、時間の経過に伴って透過率(透明度)が高まって視認困難になっていく一方で(図41(B)参照)、第1背景画像002SG081の下位レイヤに表示されている第1所定背景画像002SG081Aの透過率(透明度)が低下していき、徐々に視認可能となっていく(図41(C)参照)。 Specifically, as shown in FIG. 41(A), from the state in which the first background image 002SG081 is displayed, the transmittance (transparency) increases with the passage of time and becomes difficult to see. (See FIG. 41(B)), the transmittance (transparency) of the first predetermined background image 002SG081A displayed in the lower layer of the first background image 002SG081 decreases, and it gradually becomes visible (see FIG. 41(B)). 41(C)).
次いで、第1背景画像002SG081の視認がより低下するとともに、第1所定背景画像002SG081Aの視認性が高まり(図41(D)(E)参照)、最終的には、第1背景画像002SG081の透過率が100%になって消去される一方で、第1所定背景画像002SG081Aの透過率が0%になって視認容易になる(図41(F)参照)。 Next, the visibility of the first background image 002SG081 decreases, and the visibility of the first predetermined background image 002SG081A increases (see FIGS. 41(D) and (E)), and eventually the transparency of the first background image 002SG081 increases. On the other hand, the transmittance of the first predetermined background image 002SG081A becomes 0% and becomes easier to see (see FIG. 41(F)).
尚、本実施の形態では、フェードアウト表示期間A1とフェードイン表示期間B1とが同期する、つまり、フェードアウト表示期間A1とフェードイン表示期間B1とは期間が同一である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、フェードアウト表示期間A1とフェードイン表示期間B1との一部の期間のみが重複してもよいし、フェードアウト表示期間A1が終了してからフェードイン表示期間B1が開始されてもよい。 In this embodiment, the fade-out display period A1 and the fade-in display period B1 are synchronized, that is, the fade-out display period A1 and the fade-in display period B1 have the same period, but the present invention is not limited to this, only a part of the fade-out display period A1 and the fade-in display period B1 may overlap, or the fade-in display period B1 may be started after the fade-out display period A1 ends. May be started.
また、本実施の形態では、背景画像や飾り図柄のフェードアウト表示にて透過率は常に一定の割合で上昇し、背景画像や飾り図柄のフェードイン表示にて透過率は常に一定の割合で低下する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景画像のフェードアウト表示やフェードイン表示における透過率は必ずしも一定の割合で上昇または低下するものに限定されるものではなく、例えば、第1期間では透過率がゆっくりと上昇または低下した後、第2期間では透過率が急速に上昇または低下するものでもよい。 Furthermore, in this embodiment, the transmittance always increases at a constant rate when the background image or decorative pattern is faded out, and the transmittance always decreases at a constant rate when the background image or decorative pattern is faded in. Although the form is illustrated, the present invention is not limited to this, and the transmittance in fade-out display or fade-in display of the background image is not necessarily limited to increasing or decreasing at a constant rate, for example. , the transmittance may increase or decrease slowly in the first period, and then rapidly increase or decrease in the second period.
また、本実施の形態では、一の演出モード(例えば、第1演出モードや第2演出モード)において背景画像が切り替え表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1演出モードに対応する第1背景画像から第2演出モードに対応する第2背景画像に切り替え表示されるものにおいても、第1背景画像のフェードアウト表示期間と第2背景画像のフェードイン表示期間とが同期するものにおいても適用可能である。 Furthermore, in the present embodiment, a mode in which background images are switched and displayed in one production mode (for example, the first production mode or the second production mode) has been exemplified, but the present invention is not limited to this. , even when the first background image corresponding to the first production mode is switched and displayed to the second background image corresponding to the second production mode, the fade-out display period of the first background image and the fade-in display of the second background image It is also applicable to those in which the period is synchronized.
(可変表示における各部の動作例)
次に、各演出モードでの可変表示における各部の動作例について、図42~図45に基づいて説明する。図42は、第1演出モードでの可変表示の各部の流れを示すタイミングチャートである。図43は、第2演出モードでの可変表示の各部の流れを示すタイミングチャートである。図44は、第3演出モード・第4演出モードでの可変表示の各部の流れを示すタイミングチャートである。図45は、(A)は第1演出モード、(B)は第2演出モード、(C)は第3演出モード及び第4演出モードにおける可変表示開始時の各部の態様を示すタイミングチャートである。
(Example of operation of each part in variable display)
Next, an example of the operation of each part in variable display in each production mode will be explained based on FIGS. 42 to 45. FIG. 42 is a timing chart showing the flow of each part of variable display in the first production mode. FIG. 43 is a timing chart showing the flow of each part of variable display in the second production mode. FIG. 44 is a timing chart showing the flow of each part of the variable display in the third presentation mode and the fourth presentation mode. FIG. 45 is a timing chart showing the state of each part at the start of variable display in (A) the first production mode, (B) the second production mode, and (C) the third production mode and the fourth production mode. .
(第1演出モード)
図42に示すように、第1演出モードにおいて、保留記憶数が「2」以下で非リーチはずれの変動パターンPA1-1に基づく可変表示が実行された場合、特別図柄の可変表示の開始に伴い、小図柄が高速で可変表示されるとともに、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に変動開始アクションが行われた後、スクロール表示が開始される。また、保留表示のシフト表示が行われ、該シフト表示が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄のスクロール表示が開始される(図45(A)参照)。
(1st production mode)
As shown in FIG. 42, in the first production mode, when the number of reserved memories is "2" or less and the variable display based on the non-reach variation pattern PA1-1 is executed, the start of the variable display of the special symbol , the small symbols were variably displayed at high speed, and a fluctuation start action was performed in the order of the ornamental symbols in the left ornamental
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく。このフェードアウト表示期間A21は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。
In addition, the decorative patterns in the decorative
また、可変表示の開始時において、背景画像を第1背景画像002SG081から第1所定背景画像002SG081Aに切り替える切り替え条件が成立している場合は、可変表示の開始とともに、第1背景画像002SG081の透過率(透明度)が徐々に高まっていくフェードアウト表示が開始される一方で、第1所定背景画像002SG081Aの透過率(透明度)が徐々に低下して不透明となるフェードイン表示が開始される。 Furthermore, if the switching condition for switching the background image from the first background image 002SG081 to the first predetermined background image 002SG081A is satisfied at the start of the variable display, the transmittance of the first background image 002SG081 is set at the start of the variable display. A fade-out display in which the transparency (transparency) gradually increases is started, while a fade-in display in which the transmittance (transparency) of the first predetermined background image 002SG081A gradually decreases and becomes opaque is started.
飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく。このフェードイン表示期間B21は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。
When the stop timing of the decorative
その後、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に仮停止表示されていく。また、仮停止表示の際には変動停止アクションが行われ、ループアクションが繰り返し実行される。その後、可変表示が終了して小図柄が停止表示されると、飾り図柄のループアクションが終了して停止表示される。その後、図柄確定期間(例えば、500ms)を経て次の可変表示が開始可能となる。
Thereafter, the decorative symbols in the left ornamental
第1背景画像002SG081のフェードアウト表示が行われるフェードアウト表示期間A1は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのスクロール表示が開始されてから高速表示になるまでのフェードアウト表示期間A21よりも長い期間とされている(フェードアウト表示期間A1>フェードアウト表示期間A21)。
The fade-out display period A1 during which the fade-out display of the first background image 002SG081 is performed is longer than the fade-out display period A21 from the start of the scroll display of the decorative
また、第1所定背景画像002SG081Aのフェードイン表示が行われるフェードイン表示期間B1は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのスクロール表示において表示速度の減速が開始されてから仮停止表示されるまでのフェードイン表示期間B21よりも長い期間とされている(フェードイン表示期間B1>フェードイン表示期間B21)。
In addition, the fade-in display period B1 during which the first predetermined background image 002SG081A is faded-in is from when the display speed starts to decelerate in the scroll display of the decorative
また、飾り図柄の可変表示が実行されているときには、可動体ランプ9d、メインランプ9a、枠ランプ9bは、背景パターンに対応したループ発光制御(図24(B)参照)に基づいて、白色、青色、黄色の順の発光パターンが繰り返し実行される。また、スピーカ8L、8Rからは、背景BGMが出力される。
Further, when the variable display of the decorative pattern is being executed, the
(第2演出モード)
次に、図43に示すように、第2演出モードにおいて、保留記憶数が「2」以下で非リーチはずれの変動パターンPA1-1に基づく可変表示が実行された場合、特別図柄の可変表示の開始に伴い、小図柄が高速で可変表示されるとともに、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に変動開始アクションが行われた後、スクロール表示が開始される。また、保留表示のシフト表示が行われ、該シフト表示が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄のスクロール表示が開始される(図45(B)参照)。
(Second production mode)
Next, as shown in FIG. 43, in the second production mode, when the number of reserved memories is "2" or less and the variable display based on the non-reach variation pattern PA1-1 is executed, the variable display of the special symbol is Along with the start, the small symbols are variably displayed at high speed, and the fluctuation start action is performed in the order of the decorative symbol in the left decorative
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく。このフェードアウト表示期間A22は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。
In addition, the decorative patterns in the decorative
また、可変表示の開始時において、背景画像を第1背景画像002SG081から第1所定背景画像002SG081Aに切り替える切り替え条件が成立している場合は、可変表示の開始とともに、第1背景画像002SG081の透過率(透明度)が徐々に高まっていくフェードアウト表示が開始される一方で、第1所定背景画像002SG081Aの透過率(透明度)が徐々に低下して不透明となるフェードイン表示が開始される。 Furthermore, if the switching condition for switching the background image from the first background image 002SG081 to the first predetermined background image 002SG081A is satisfied at the start of the variable display, the transmittance of the first background image 002SG081 is set at the start of the variable display. A fade-out display in which the transparency (transparency) gradually increases is started, while a fade-in display in which the transmittance (transparency) of the first predetermined background image 002SG081A gradually decreases and becomes opaque is started.
飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく。このフェードイン表示期間B22は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。
When the stop timing of the decorative
その後、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に仮停止表示されていく。また、仮停止表示の際には変動停止アクションが行われ、ループアクションが繰り返し実行される。その後、可変表示が終了して小図柄が停止表示されると、飾り図柄のループアクションが終了され停止表示される。その後、図柄確定期間(例えば、500ms)を経て次の可変表示が開始可能となる。
Thereafter, the decorative symbols in the left ornamental
第1背景画像002SG081のフェードアウト表示が行われるフェードアウト表示期間A1は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのスクロール表示が開始されてから高速表示になるまでのフェードアウト表示期間A22よりも長い期間とされている(フェードアウト表示期間A1>フェードアウト表示期間A22)。このようにすることで、フェードアウト表示は、基本的に短い期間で実行されるほど急に消えた印象を与えるため、飾り図柄の可変表示と背景変化とが共通の時期(例えば、可変表示の開始時など)に実行される可能性があるフェードアウト表示については、飾り図柄のフェードアウト表示が背景画像のフェードアウト表示より短期間で実行されることで、飾り図柄の可変表示が開始されたことに注目させることができる。
The fade-out display period A1 during which the first background image 002SG081 is faded out is longer than the fade-out display period A22 from when the scroll display of the decorative
また、第1所定背景画像002SG081Aのフェードイン表示が行われるフェードイン表示期間B1は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのスクロール表示において表示速度の減速が開始されてから仮停止表示されるまでのフェードイン表示期間B22よりも長い期間とされている(フェードイン表示期間B1>フェードイン表示期間B22)。このようにすることで、フェードイン表示は、基本的に短い期間で実行されるほど急に表れる印象を与えるため、飾り図柄の可変表示と背景変化とが共通の時期(例えば、可変表示の停止時など)に実行される可能性があるフェードイン表示については、飾り図柄のフェードイン表示が背景のフェードイン表示より短期間で実行されることで、飾り図柄の可変表示が終了することに注目させることができる。
In addition, the fade-in display period B1 during which the first predetermined background image 002SG081A is faded-in is from when the display speed starts to decelerate in the scroll display of the decorative
また、第1演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A21よりも、第2演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A22のほうが長くなっている(フェードアウト表示期間A21<フェードアウト表示期間A22。図45(A)(B)参照)。このようにすることで、第2演出モードでは、第1演出モードに比べて飾り図柄のスクロール表示の態様が異なるだけでなく、スクロール表示を開始してから高速表示になって飾り図柄を視認し難くなるまでのフェードアウト表示期間A22が長くなるため、飾り図柄に長い期間注目させることができる。 Furthermore, the fade-out display period A22 when the scroll display is executed in the second production mode is longer than the fade-out display period A21 when the scroll display is executed in the first production mode (fade-out display period A21 <Fade-out display period A22 (see FIGS. 45(A) and 45(B)). By doing this, in the second presentation mode, not only is the manner of scrolling display of decorative patterns different from that in the first presentation mode, but also the scrolling display starts and then becomes a high-speed display, so that the decorative patterns can be visually recognized. Since the fade-out display period A22 until the display becomes difficult becomes longer, attention can be drawn to the decorative pattern for a long period of time.
尚、本実施の形態では、第2演出モードにおける飾り図柄の可変表示として、第1演出モードにおいて上方から下方に向けて直線状に移動する第1スクロール表示とは態様が異なる特殊可変表示として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを奥側から手前側にかけて湾曲状に移動する第2スクロール表示を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1スクロール表示とは態様が異なる特殊可変表示は、上記のように飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを奥側から手前側にかけて湾曲状に移動するものだけでなく、前記変形例1で説明したように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを手前側から奥側にかけて湾曲状に移動するものや、下方から上方に向けて直線状または曲線状に移動するスクロール表示等、種々のスクロール表示を適用してもよい。
In addition, in this embodiment, as a variable display of the decorative pattern in the second performance mode, a special variable display that is different from the first scroll display that moves linearly from the top to the bottom in the first performance mode, Although the embodiment has been exemplified in which the second scroll display moves the decorative
また、第1演出モードにおいて非リーチはずれ変動パターンPA1-1が決定された場合と、第2演出モードにおいて非リーチはずれ変動パターンPA1-1が決定された場合とで、フェードアウト表示期間A21、A22が異なる。このようにすることで、演出モードが異なるにもかかわらずフェードアウト表示期間が同じであることにより、決定された変動パターンが非リーチはずれ変動パターンPA1-1であることを遊技者が予測することが困難となるため、遊技の興趣が向上する。 In addition, the fade-out display periods A21 and A22 are different between the case where the non-reach variation pattern PA1-1 is determined in the first production mode and the case where the non-reach variation pattern PA1-1 is determined in the second production mode. different. By doing this, since the fade-out display period is the same even though the performance modes are different, it is possible for the player to predict that the determined fluctuation pattern is the non-reachable fluctuation pattern PA1-1. This makes the game more difficult, which increases the interest of the game.
また、第1背景画像002SG081のフェードアウト表示が行われるフェードアウト表示期間A1と、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのスクロール表示が開始されてから高速表示になるまでのフェードアウト表示期間A22とが異なる、つまり、フェードアウト表示期間A1とフェードアウト表示期間A22とが同時期(例えば、可変表示の開始時など)に実行されない(同期しない)ことで、飾り図柄の可変表示が開始されたことが分かりにくくなることを防止できる。詳しくは、フェードアウト表示期間A1とフェードアウト表示期間A22とが同期すると、飾り図柄と第1背景画像002SG081が一緒に消えてしまい、飾り図柄の可変表示が開始されたことが分かりにくくなるため、先に飾り図柄を消去させることで、飾り図柄を目立たせることができる。
Furthermore, the fade-out display period A1 during which the first background image 002SG081 is faded out is different from the fade-out display period A22 during which the decorative
また、第1所定背景画像002SG081Aのフェードイン表示が行われるフェードイン表示期間B1と、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのスクロール表示において表示速度の減速が開始されてから仮停止表示されるまでのフェードイン表示期間B22とが異なる、つまり、フェードイン表示期間B1とフェードイン表示期間B21とが同時期(例えば、可変表示の停止時など)に実行されない(同期しない)ことで、飾り図柄の可変表示が開始されたことが分かりにくくなることを防止できる。詳しくは、フェードイン表示期間B1とフェードイン表示期間B21とが同期すると、飾り図柄と第1所定背景画像002SG081Aが一緒に出現してしまい、飾り図柄の可変表示が停止されたことが分かりにくくなるため、先に飾り図柄を出現させることで、飾り図柄を目立たせることができる。
In addition, during the fade-in display period B1 in which the first predetermined background image 002SG081A is fade-in displayed, and in the scroll display of the decorative
また、飾り図柄の可変表示が実行されているときには、可動体ランプ9d、メインランプ9a、枠ランプ9bは、背景パターンに対応したループ発光制御(図24(B)参照)に基づいて、白色、青色、黄色の順の発光パターンが繰り返し実行される。また、スピーカ8L、8Rからは、背景BGMが出力される。
Further, when the variable display of the decorative pattern is being executed, the
(第3・第4演出モード)
次に、図44に示すように、第3演出モード及び第4演出モードにおいて、短縮非リーチはずれの変動パターンPA1-3に基づく可変表示が実行された場合、特別図柄の可変表示の開始に伴い、小図柄が高速で可変表示されるとともに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、変動開始アクションが行われることなく回転表示またはスクロール表示が一斉に開始される。また、保留表示のシフト表示が行われ、該シフト表示が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄のスクロール表示が開始される(図45(C)参照)。
(3rd and 4th production mode)
Next, as shown in FIG. 44, in the third production mode and the fourth production mode, when the variable display based on the variable pattern PA1-3 of shortened non-reach is executed, with the start of the variable display of the special symbol , the small symbols are variably displayed at high speed, and the decorative symbols in the decorative
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく。このフェードアウト表示期間A23は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。
In addition, the decorative patterns in the decorative
飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は一斉に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく。このフェードイン表示期間B23は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。
When the stop timing of the decorative
その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄が一斉に停止表示される。つまり、第1演出モードや第2演出モードのような変動停止アクションとループアクションは実行されず、そのまま可変表示が終了して小図柄とともに飾り図柄が停止表示される。その後、図柄確定期間(例えば、500ms)を経て次の可変表示が開始可能となる。
Thereafter, the decorative symbols in the decorative
また、第3演出モードにおいて回転表示または第4演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A23よりも、第1演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A21の方が長く、また、第1演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A21よりも、第2演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A22の方が長くなっている(フェードアウト表示期間A23<フェードアウト表示期間A21<フェードアウト表示期間A22。図45(A)~(C)参照)。 Furthermore, the fade-out display period A21 when the scroll display is executed in the first production mode is longer than the fade-out display period A23 when the rotating display is executed in the third production mode or the scroll display is executed in the fourth production mode. Furthermore, the fade-out display period A22 when the scroll display is executed in the second production mode is longer than the fade-out display period A21 when the scroll display is executed in the first production mode (fade-out Display period A23<fade-out display period A21<fade-out display period A22 (see FIGS. 45(A) to 45(C)).
また、飾り図柄の可変表示が実行されているときには、可動体ランプ9d、メインランプ9a、枠ランプ9bは、高ベース楽曲パターンに対応した発光制御に基づいて、高ベース楽曲のリズム、メロディー、拍子などの出力に合わせて発光される。また、スピーカ8L、8Rからは、高ベース楽曲が出力される。
In addition, when the variable display of decorative patterns is being executed, the
尚、本実施の形態では、高ベース状態において飾り図柄の可変表示が実行されているときには、可動体ランプ9d、メインランプ9a、枠ランプ9bは、高ベース楽曲パターンに対応した発光制御に基づいて、高ベース楽曲のリズム、メロディー、拍子などの出力に合わせて発光される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高ベース状態において飾り図柄の可変表示が実行されているときにおいても、背景パターンに対応したループ発光制御(図24(B)参照)に基づいて、白色、青色、黄色の順の発光パターンが繰り返し実行され、スピーカ8L、8Rからは、背景BGMが出力されるようにしてもよい。このようにすることで、演出制御用CPU120の発光制御を簡素化することができる。
In this embodiment, when the variable display of decorative symbols is executed in the high base state, the
(客待ちデモ演出の動作例)
次に、客待ちデモ演出について、図46~図47に基づいて説明する。図46は、客待ちデモ演出の動作例を示す図である。図47は、客待ちデモ演出中に始動入賞が発生した場合の動作例を示す図である。
(Example of operation of customer waiting demonstration production)
Next, the customer waiting demonstration effect will be explained based on FIGS. 46 and 47. FIG. 46 is a diagram showing an example of the operation of the customer waiting demonstration performance. FIG. 47 is a diagram showing an example of the operation when a starting prize occurs during the customer waiting demonstration performance.
図46に示すように、「客待ちデモ演出」は、客待ち(遊技待機)状態であることが報知される演出であり、主基板11から出力された客待ちデモ指定コマンドを受信してから、可変表示開始指定コマンドといった制御コマンドを受信することなく所定時間(例えば、60秒)が経過したときに演出制御用CPU120により開始される演出である。
As shown in FIG. 46, the "customer waiting demo performance" is a performance that notifies customers that they are in a customer waiting (playing standby) state. This is an effect that is started by the
具体的には、特に図示しないが、電源が投入されたことに伴って初期動作制御処理において可動体32A、32Bなどのイニシャル動作が実行された後、メニュー/音量・光量調整表示示唆表示002SG480が表示される(図46(A)参照)。そして、電源が投入されてから可変表示が行われることなく所定時間(例えば、60秒)が経過したとき、メニュー/音量・光量調整表示示唆表示002SG480が非表示となり、客待ちデモ演出画像002SG400が表示されて、客待ちデモ演出が開始される(図46(B)参照)。
Specifically, although not particularly illustrated, after the initial operation of the
客待ちデモ演出では、各種演出に登場する複数の味方キャラクタ(敵キャラクタ画像が含まれていてもよい)やコンテンツの内容などを順に紹介する動画像が表示された後(図46(B)~(E)参照)、味方キャラクタが集合した画像が表示されたまま(図46(F)参照)、可動体32Aが原点位置から演出位置まで下降し、所定時間が経過した後に原点位置まで上昇し(図46(G)~(H)参照)、背景画像として通常状態に対応する第1背景画像002SG081が表示されて終了する(図46(I)参照)。客待ちデモ演出が終了すると、メニュー/音量・光量調整表示示唆表示002SG480が表示される(図46(J)参照)。
In the customer waiting demonstration performance, after a video is displayed that sequentially introduces multiple ally characters (which may include images of enemy characters) and content that appear in various performances (Fig. 46 (B) ~ (E)), the
尚、客待ちデモ演出が終了してから可変表示が行われることなく所定時間(例えば、60秒)が経過したとき、再び客待ちデモ演出が開始される。その後においても、待機状態が継続する限り客待ちデモ演出が定期的に行われる。尚、客待ちデモ演出は待機状態において複数回繰り返し実行されるようにしてもよいし、所定回数実行された後は実行されないようにしてもよい。また、待機演出としての客待ちデモ演出の演出態様は任意であり、種々に変更可能である。 Note that when a predetermined period of time (for example, 60 seconds) has elapsed without any variable display being performed after the customer waiting demonstration performance ended, the customer waiting demonstration performance is started again. Even after that, the customer waiting demonstration performance is performed periodically as long as the waiting state continues. Note that the customer waiting demonstration performance may be repeatedly executed a plurality of times in the standby state, or may not be executed after being executed a predetermined number of times. Furthermore, the performance mode of the customer waiting demonstration performance as the waiting performance is arbitrary and can be changed in various ways.
また、客待ちデモ演出の実行期間(図46(B)~(H)参照)において、表示エリア5Sには、小図柄が継続して停止表示される一方で、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄は非表示とされる。このように、飾り図柄が非表示でも小図柄が表示されていることで、可変表示が停止状態であることを遊技者に認識させることができる。
In addition, during the execution period of the customer waiting demonstration performance (see FIGS. 46(B) to 46(H)), the small symbols are continuously displayed in a stopped state in the
このような客待ちデモ演出が実行されているときに始動入賞が発生した場合の動作例について説明する。 An example of the operation when a starting prize occurs while such a customer waiting demonstration effect is being executed will be explained.
図47(A)に示すように、客待ちデモ演出が実行されているときに、第1始動入賞が発生した(可変表示の開始条件が成立した)場合、図47(B)に示すように、客待ちデモ演出画像002SG400が表示されている状態で、表示エリア5Sにて小図柄の可変表示が開始される。
As shown in FIG. 47(A), when the first start winning occurs (the variable display start condition is met) while the customer waiting demonstration performance is being executed, as shown in FIG. 47(B), , While the customer waiting demonstration performance image 002SG400 is being displayed, variable display of small symbols is started in the
次いで、図47(C)に示すように、客待ちデモ演出画像002SG400が非表示となって第1背景画像002SG081が表示され、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄が停止表示される。また、特図保留記憶表示エリア5Uとアクティブ表示エリア5Fが表示されるとともに、特図保留記憶表示エリア5Uの左から1番目の表示エリアに第1保留表示002SG101が表示される。そして、第1保留表示002SG101の特図保留記憶表示エリア5Uからアクティブ表示エリア5Fへの移動表示(シフト表示)が開始されるとともに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの変動開始アクションが左、右、中の順に開始される。
Next, as shown in FIG. 47(C), the customer waiting demonstration performance image 002SG400 is hidden, the first background image 002SG081 is displayed, and the decorative patterns are stopped and displayed in the decorative
図47(D)に示すように、第1保留表示002SG101のアクティブ表示エリア5Fへのシフト表示が終了すると、図47(E)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄が順に上方に移動して変動開始アクションが終了し、スクロール表示が開始される(図47(F)参照)。
As shown in FIG. 47(D), when the shift display of the first pending display 002SG101 to the
このように、客待ちデモ演出を実行しているときに始動入賞が発生した場合、客待ちデモ演出画像002SG400が非表示となるよりも前に小図柄の可変表示が開始され、次いで、客待ちデモ演出画像002SG400が非表示となって、その時点の演出モードに対応する背景画像(ここでは第1演出モードに対応する第1背景画像002SG081)に切り替え表示された後、飾り図柄が表示されてスクロール表示が開始される。 In this way, if a starting prize occurs while the customer waiting demonstration performance is being executed, the variable display of the small symbols starts before the customer waiting demonstration performance image 002SG400 is hidden, and then After the demo production image 002SG400 is hidden and the background image corresponding to the production mode at that time (in this case, the first background image 002SG081 corresponding to the first production mode) is displayed, the decorative pattern is displayed. Scroll display starts.
つまり、客待ちデモ演出画像002SG400が表示されたまま飾り図柄のスクロール表示が開始されると、遊技者は第1始動入賞の発生に伴ってスクロール表示が開始されたことが分かりにくいため、小図柄の可変表示を開始しつつ、客待ちデモ演出画像002SG400から第1背景画像002SG081に切り替え表示された後、保留表示のシフト表示が終了してからスクロール表示が開始されるようにすることで、遊技者に対し第1始動入賞の発生に伴ってスクロール表示が開始されたことを認識させることができる。一方、客待ちデモ演出画像002SG400から第1背景画像002SG081に切り替え表示し、さらにシフト表示が終了してからスクロール表示を開始する場合、第1始動入賞の発生からスクロール表示の開始までのタイムラグが大きくなるため、小図柄については、客待ちデモ演出画像002SG400が非表示となるよりも前に可変表示が開始されるので、飾り図柄の可変表示に対応した表示を担保することができる。 In other words, if the scrolling display of decorative symbols starts while the customer waiting demonstration performance image 002SG400 is displayed, it is difficult for the player to understand that the scrolling display has started with the occurrence of the first starting prize, so the small symbols While starting the variable display of the customer waiting demo performance image 002SG400 to the first background image 002SG081, the scrolling display is started after the shift display of the hold display ends. The player can be made aware that the scroll display has started with the occurrence of the first starting prize. On the other hand, when switching the display from the customer waiting demo performance image 002SG400 to the first background image 002SG081 and starting the scroll display after the shift display ends, there is a large time lag from the occurrence of the first starting prize to the start of the scroll display. Therefore, since the variable display of the small symbols starts before the customer waiting demonstration performance image 002SG400 is hidden, it is possible to ensure a display that corresponds to the variable display of the decorative symbols.
また、本実施の形態では、図46(A)、(I)、(J)に示すように、客待ちデモ演出が終了して飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄が停止表示されている状態となったときに、第1演出モードや第2演出モードである場合は、停止表示されている飾り図柄のループアクション(図23(C)参照)が実行され、メインランプ9a、枠ランプ9b、可動体ランプ9dにおいてループ発光制御(図24(B)参照)が実行される。一方、第3演出モードや第4演出モードである場合は、停止表示されている飾り図柄のループアクション(図23(C)参照)が実行されず、メインランプ9a、枠ランプ9b、可動体ランプ9dにおいては高ベース楽曲のリズム、メロディー、拍子などに合わせた発光制御が実行される。
Furthermore, in this embodiment, as shown in FIGS. 46(A), (I), and (J), after the customer waiting demonstration effect is finished, the decorative patterns are stopped and displayed in the decorative
このように、低ベース状態においては、飾り図柄のループアクションが、ループ発光制御よりも短い周期で繰り返し実行されることで、飾り図柄に注目させることができるようになるため、飾り図柄の可変表示、つまり、遊技再開を促進することができる一方で、高ベース状態においては、飾り図柄のループアクションもループ発光制御も実行されないので、高ベース中の演出(第3演出モードや第4演出モード)が実行されていることに注目させることができる。第1演出モードや第2演出モードにおいて飾り図柄のループアクションを実行しなくてもよいし、第3演出モードや第4演出モードにおいて飾り図柄のループアクションを実行するようにしてもよい。 In this way, in the low base state, the loop action of the decorative pattern is repeatedly executed at a shorter cycle than the loop light emission control, making it possible to draw attention to the decorative pattern. In other words, while it is possible to promote the restart of the game, in the high base state, neither the loop action of the decorative symbol nor the loop light emission control is executed, so the production during the high base (third production mode and fourth production mode) This can draw attention to the fact that it is being executed. It is not necessary to perform the loop action of the decorative pattern in the first performance mode or the second performance mode, or it is possible to perform the loop action of the decorative pattern in the third performance mode or the fourth performance mode.
また、高ベース状態における可変表示の停止中に、飾り図柄のループアクションが実行されないのは、遊技者が高ベース状態において遊技を終了することは考えにくく、単に離席している可能性が高いため、可変表示されていない非稼働状態のパチンコ遊技機1だからといって遊技者に着席するようにアピールする必要がなく、また、ループアクションでアピールすることにより他の遊技者が誤って座ってしまうことが抑制される。
In addition, the reason why the decorative pattern loop action is not executed while the variable display is stopped in the high base state is that it is unlikely that the player will end the game in the high base state, and it is likely that the player is simply away from the game. Therefore, there is no need to appeal to the player to take a seat just because the
また、本実施の形態の「ループアクション」とは、あくまで「動き」にフォーカスしたものであるが、例えば、飾り図柄の位置が変化したり、揺れ動いたり、変形したりするなどの動作は行われないが、停止表示されたままで飾り図柄にハイライトが移動表示されてきらっと光るようなアニメーション等が行われるようにしてもよい。 In addition, the "loop action" in this embodiment focuses on "movement", but for example, actions such as changing the position of a decorative pattern, swinging, or deforming are not performed. However, it may be possible to perform an animation such as moving and displaying a highlight on the decorative pattern while the display is stopped and flashing.
また、本実施の形態では、高ベース状態において背景画像として表示される第3背景画像002SG083や第4背景画像002SG084やキャラクタ画像などの演出画像(図示略)などについては、高ベース楽曲に合わせて、あるいは、所定の移動速度で背景画像が移動表示されるなどアニメーション表示されるようにしてもよい。また、この場合、上記したように高ベース状態における可変表示の停止中において、飾り図柄のループアクションは実行されないものの、第3背景画像002SG083や第4背景画像002SG084についてはアニメーション表示が継続されるようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the third background image 002SG083, fourth background image 002SG084, character images, and other performance images (not shown) that are displayed as background images in the high bass state are adjusted to match the high bass music. Alternatively, an animation may be displayed, such as a background image moving at a predetermined moving speed. In this case, as described above, while the variable display is stopped in the high base state, the loop action of the decorative pattern is not executed, but the animation display continues for the third background image 002SG083 and the fourth background image 002SG084. You can also do this.
(擬似連予告の動作例)
次に、擬似連予告の動作例について、図48~図49に基づいて説明する。図48は、擬似連予告の流れを示す図である。図49は、(A)は擬似連回数表示と図柄色の一例を示す図、(B)は擬似連回数表示と図柄色の種別を示す図、(C)は擬似連回数表示色決定テーブルを示す図である。
(Example of operation of pseudo-continuation notice)
Next, an example of the operation of the pseudo consecutive notice will be explained based on FIGS. 48 and 49. FIG. 48 is a diagram showing the flow of a pseudo consecutive notice. In FIG. 49, (A) is a diagram showing an example of the pseudo consecutive number display and symbol color, (B) is a diagram showing the pseudo consecutive number display and the type of symbol color, and (C) is a diagram showing the pseudo consecutive number display color determination table. FIG.
図48に示すように、「擬似連予告」は、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの所定タイミングにて飾り図柄が一旦仮停止表示した後に、可変表示が再開されるか否か、つまり、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せるか否かを煽る演出である。 As shown in FIG. 48, in the "pseudo consecutive notice", after the decorative pattern is temporarily stopped and displayed at a predetermined timing from the start of the variable display of the decorative pattern until the display result is derived and displayed, the variable display is stopped. This is an effect that incites whether or not it will be restarted, that is, whether or not to make one variable display look like multiple variable displays in a pseudo manner.
図49(A)に示すように、擬似連予告は、初回可変表示と1回の再可変表示とで総可変表示回数が2回となる「擬似連1回パターン」と、初回可変表示と2回の再可変表示とで総可変表示回数が3回となる「擬似連2回パターン」と、が実行可能とされており、スーパーリーチ(擬似連1回)の変動パターンが選択された場合は「擬似連1回パターン」が実行され、スーパーリーチ(擬似連2回)の変動パターンが選択された場合は「擬似連2回パターン」が実行される。尚、大当り期待度は「擬似連1回パターン」よりも「擬似連2回パターン」の方が高い。 As shown in FIG. 49(A), the pseudo continuous notice is divided into two types: a "pseudo continuous single pattern" in which the total number of variable displays is two times with the first variable display and one re-variable display, and the first variable display and two variable displays. It is possible to execute a "pseudo-continuation pattern of two times" in which the total number of variable displays is three times, and if the super reach (pseudo-continuation of one time) variation pattern is selected. The "pseudo repeat pattern once" is executed, and if the variation pattern of super reach (pseudo repeat twice) is selected, the "pseudo repeat pattern twice" is executed. It should be noted that the expectation level of jackpot is higher for the ``pseudo consecutive 2-time pattern'' than for the ``pseudo consecutive 1-time pattern''.
具体的には、図48(A)に示すように、擬似連予告が実行される可変表示が開始された場合、可変表示が開始されてから所定期間が経過したタイミングで、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示され、次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されてリーチ状態になった後(図48(B)参照)、表面に「NEXT!」の文字が表示された擬似連飾り図柄が中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止位置の手前で減速表示される(図48(C)参照)。
Specifically, as shown in FIG. 48(A), when a variable display in which a pseudo consecutive notice is executed is started, the left decorative symbol display area is A decorative pattern is temporarily stopped and displayed in the left decorative
その後、擬似連予告が実行される可変表示の場合、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止位置に擬似連飾り図柄が仮停止表示されるとともに(図48(D)参照)、1回目の再可変表示が開始されること、つまり、2回目の可変表示が開始されることを示す「×2」なる擬似連回数表示002SG212が中飾り図柄表示エリア5Cの上方に表示され(図48(F)参照)、左飾り図柄表示エリア5L、中飾り図柄表示エリア5C、右飾り図柄表示エリア5Rにおいて飾り図柄の可変表示が再開される(図48(G)参照)。尚、擬似連予告が実行されない可変表示の場合、擬似連図柄が中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止位置を通過し、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Cに仮停止表示された飾り図柄より1つ大きい数字の飾り図柄が停止表示され、はずれの可変表示結果が表示される(図48(E)参照)。
After that, in the case of a variable display in which a pseudo consecutive announcement is executed, the pseudo consecutive decoration pattern is temporarily stopped and displayed at the stop position in the center decoration
図48(G)において飾り図柄の可変表示が再開された後、「擬似連1回パターン」の擬似連予告の場合は、所定時間が経過した後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が仮停止表示され(図48(L)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されてリーチ態様となり(図48(M)参照)、SPリーチ演出に発展する。
After the variable display of the decorative symbols is resumed in FIG. 48(G), in the case of a pseudo-continuous notice of the "pseudo-continuous one-time pattern", after a predetermined period of time has elapsed, the variable display of the decorative symbols is variably displayed in the left decorative
また、図48(G)において飾り図柄の可変表示が再開された後、「擬似連2回パターン」の擬似連予告の場合は、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示され、次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されて再びリーチ状態になった後、表面に「NEXT!」の文字が表示された擬似連飾り図柄が中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止位置の手前で減速表示される(図48(H)参照)。
In addition, after the variable display of the decorative pattern is resumed in FIG. 48(G), in the case of a pseudo continuous notice of the "pseudo continuous pattern", the decorative pattern is temporarily stopped and displayed in the left decorative
次いで、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止位置に擬似連飾り図柄が仮停止表示されるとともに(図48(I)参照)、2回目の再可変表示が開始されること、つまり、3回目の可変表示が開始されることを示す「×3」なる擬似連回数表示002SG213が中飾り図柄表示エリア5Cの上方に表示された後(図48(J)参照)、左飾り図柄表示エリア5L、中飾り図柄表示エリア5C、右飾り図柄表示エリア5Rにおいて飾り図柄の可変表示が再開される(図48(K)参照)。
Next, the pseudo consecutive decoration pattern is temporarily stopped and displayed at the stop position in the center decoration
その後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が仮停止表示され(図48(L)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されてリーチ態様となり(図48(M)参照)、SPリーチ演出に発展する。
After that, the decorative pattern that has been variably displayed in the left decorative
尚、擬似連予告は、可変表示が再開されるか否かを煽る期間としての導入パートと(図48(A)~(C)、(G)、(J)、(K)、(L)参照)、可変表示が再開されたか否かの結果を報知する期間としての結果報知パート(図48(D)~(F)、(H)、(I)、(M)参照)と、を含む。 The pseudo-repeat notice includes an introductory part as a period to incite whether or not the variable display will be resumed (Fig. 48 (A) to (C), (G), (J), (K), (L)). ), and a result notification part (see FIGS. 48(D) to (F), (H), (I), and (M)) as a period for notifying the result of whether variable display has been restarted or not. .
図49(B1)に示すように、擬似連予告において、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止位置に擬似連飾り図柄が仮停止表示された後、可変表示が再開されるときに、可変表示が再開された回数を特定可能な擬似連回数表示が表示される。具体的には、1回目の再可変表示が開始されること、つまり、2回目の可変表示が開始されることを示す「×2」なる擬似連回数表示002SG212(図48(F)(G)参照)や、2回目の再可変表示が開始されること、つまり、3回目の可変表示が開始されることを示す「×3」なる擬似連回数表示002SG213(図48(J)(K)参照)が表示される。
As shown in FIG. 49 (B1), in the pseudo consecutive announcement, after the pseudo consecutive decoration pattern is temporarily stopped and displayed at the stop position in the center decoration
図49(B1)に示す擬似連回数表示002SG212と、図49(B2)に示す擬似連回数表示002SG213は、それぞれ青色で表示されるときと赤色で表示されるときとがある。また、図19で説明したように、偶数からなる通常図柄については「青色」、奇数からなる確変図柄については「赤色」とされている。このような擬似連回数表示の表示色については、図18にて説明した可変表示回数設定処理におけるステップ002SGS278、002SGS280において、図49(C)に示す擬似連回数表示色決定テーブルを用いて決定される。 The pseudo continuous number display 002SG212 shown in FIG. 49 (B1) and the pseudo continuous number display 002SG213 shown in FIG. 49 (B2) are sometimes displayed in blue and sometimes in red. Further, as explained with reference to FIG. 19, normal symbols made of even numbers are colored "blue", and probability variable symbols made of odd numbers are colored "red". The display color for displaying the number of pseudo consecutive times is determined in steps 002SGS278 and 002SGS280 in the variable display number setting process described with reference to FIG. Ru.
具体的には、ステップ002SGS278、002SGS280において、擬似連回数表示002SG212の表示色を決定する場合、可変表示結果が「確変大当り」であるときは、ステップ002SGS276にて決定された飾り図柄の図柄色と非同一色となる表示色(例えば、図柄色が青色、擬似連回数表示色が赤色/図柄色が赤色、擬似連回数表示色が青色)を10%の割合で決定し、ステップ002SGS276にて決定された飾り図柄の図柄色と同一色となる表示色(例えば、図柄色と擬似連回数表示色とが青色/図柄色と擬似連回数表示色とが赤色)を90%の割合で決定する。 Specifically, in steps 002SGS278 and 002SGS280, when determining the display color of the pseudo consecutive number display 002SG212, when the variable display result is "probable variable jackpot", the color of the decorative pattern determined in step 002SGS276 and Display colors that are non-identical (for example, the pattern color is blue, the pseudo-sequence number display color is red/the pattern color is red, and the pseudo-sequence number display color is blue) are determined at a rate of 10%, and determined in step 002SGS276. A display color that is the same color as the pattern color of the decorated decorative pattern (for example, the pattern color and the pseudo-sequence number display color are blue/the pattern color and the pseudo-sequence number display color are red) is determined at a ratio of 90%.
また、可変表示結果が「非確変大当り」であるときは、ステップ002SGS276にて決定された飾り図柄の図柄色と非同一色となる表示色(例えば、図柄色が青色、擬似連回数表示色が赤色/図柄色が赤色、擬似連回数表示色が青色)を30%の割合で決定し、ステップ002SGS276にて決定された飾り図柄の図柄色と同一色となる表示色(例えば、図柄色と擬似連回数表示色とが青色/図柄色と擬似連回数表示色とが赤色)を70%の割合で決定する。 In addition, when the variable display result is "non-probable variable jackpot", the display color is different from the symbol color of the decorative symbol determined in step 002SGS276 (for example, the symbol color is blue, the pseudo consecutive number display color is Red/design color is red, pseudo consecutive number display color is blue) is determined at a ratio of 30%, and the display color is the same as the design color of the decorative design determined in step 002SGS276 (for example, the design color and the pseudo consecutive number display color are blue). The consecutive number display color is blue/the symbol color and the pseudo consecutive number display color are red) at a ratio of 70%.
また、可変表示結果が「はずれ」であるときは、ステップ002SGS276にて決定された飾り図柄の図柄色と非同一色となる表示色(例えば、図柄色が青色、擬似連回数表示色が赤色/図柄色が赤色、擬似連回数表示色が青色)を90%の割合で決定し、ステップ002SGS276にて決定された飾り図柄の図柄色と同一色となる表示色(例えば、図柄色と擬似連回数表示色とが青色/図柄色と擬似連回数表示色とが赤色)を10%の割合で決定する。 In addition, when the variable display result is "miss", a display color that is not the same as the symbol color of the decorative symbol determined in step 002SGS276 (for example, the symbol color is blue and the pseudo consecutive number display color is red/ The symbol color is red and the pseudo consecutive number display color is blue) at a rate of 90%. The display color is blue/the symbol color and the pseudo consecutive number display color are red) at a ratio of 10%.
このように、擬似連予告において、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示の表示色が非同一色の第1組合せになる場合と、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示の表示色が同一色の第2組合せになる場合と、があり、擬似連予告において第1組合せにて可変表示が再開された場合よりも、第2組合せにて可変表示が再開された場合の方が大当り遊技状態に制御される割合が高くなっている。 In this way, in the pseudo consecutive notice, there are cases where the display colors of the temporarily stopped decorative pattern and the pseudo continuous number display are the first combination of non-identical colors, and cases where the display color of the temporarily stopped displayed decorative symbol and the pseudo continuous number display are the first combination of non-identical colors. There are cases where the display color becomes a second combination of the same color, and the case where the variable display is restarted with the second combination is better than the case where the variable display is restarted with the first combination in the pseudo-continuation notice. The percentage of games that are controlled to a jackpot gaming state is increasing.
具体的には、可変表示結果が大当りとなる場合において、ステップ002SGS276にて停止図柄として通常図柄(青色)が決定されたときは、擬似連1回目と擬似連2回目の擬似連回数表示として、同一色である青色が決定される割合の方が、非同一色である赤色が決定される割合よりも高くなる。一方、可変表示結果がはずれとなる場合において、ステップ002SGS276にて停止図柄として通常図柄(青色)が決定されたときは、擬似連1回目と擬似連2回目の擬似連回数表示として、同一色である青色が決定される割合の方が、非同一色である赤色が決定される割合よりも低くなる。 Specifically, in the case where the variable display result is a jackpot, when the normal symbol (blue) is determined as the stop symbol in step 002SGS276, as the pseudo series number display for the first pseudo series and the second pseudo series, The rate at which the same color blue is determined is higher than the rate at which the non-identical color red is determined. On the other hand, when the variable display result is a loss, when the normal symbol (blue) is determined as the stop symbol in step 002SGS276, the pseudo consecutive number display for the first pseudo consecutive and the second pseudo consecutive is displayed in the same color. The rate at which a certain blue color is determined is lower than the rate at which a non-identical color, red, is determined.
また、可変表示結果が大当りとなる場合において、ステップ002SGS276にて停止図柄として確変図柄(赤色)が決定されたときは、擬似連1回目と擬似連2回目の擬似連回数表示として、同一色である赤色が決定される割合の方が、非同一色である青色が決定される割合よりも高くなる。一方、可変表示結果がはずれとなる場合において、ステップ002SGS276にて停止図柄として確変図柄(赤色)が決定されたときは、擬似連1回目と擬似連2回目の擬似連回数表示として、同一色である赤色が決定される割合の方が、非同一色である青色が決定される割合よりも低くなる。 In addition, when the variable display result is a jackpot, when the variable probability symbol (red) is determined as the stop symbol in step 002SGS276, the number of pseudo series for the first pseudo series and the second pseudo series is displayed in the same color. The rate at which a certain red color is determined is higher than the rate at which a non-identical color, blue, is determined. On the other hand, when the variable display result is a loss, when the variable probability symbol (red) is determined as the stop symbol in step 002SGS276, the number of pseudo series for the first pseudo series and the second pseudo series is displayed in the same color. The rate at which a certain red color is determined is lower than the rate at which a non-identical color, blue, is determined.
さらに、可変表示結果が大当りとなる場合において、ステップ002SGS276にて停止図柄として通常図柄(「2」、青色)が決定されたときは(図49(B1)参照)、擬似連回数表示002SG212が「×2」となる擬似連1回目については、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示002SG212の数字及び表示色が同一種類である青色となる第2組合せ(「×2」、青色)の方が、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示002SG212の数字は同一種類であるが表示色が異なる赤色となる第1組合せ(「×2」、赤色)よりも高い割合で決定される。 Furthermore, when the variable display result is a jackpot, when the normal symbol ("2", blue) is determined as the stop symbol in step 002SGS276 (see FIG. 49 (B1)), the pseudo consecutive number display 002SG212 is " For the first pseudo-run, which is "x2", the second combination ("x2", blue) where the temporarily stopped display and the number and display color of the pseudo-run count display 002SG212 are the same type of blue. This is determined at a higher rate than the first combination ("x2", red) in which the temporarily stopped displayed decorative pattern and the number in the pseudo consecutive number display 002SG212 are the same type, but the display color is different red. .
また、擬似連回数表示002SG213が「×3」となる擬似連2回目については、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示002SG212の数字が異なるが表示色が同一種類である青色となる第3組合せ(「×3」、青色)の方が、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示002SG213の数字も表示色も異なる赤色となる第4組合せ(「×3」、赤色)よりも高い割合で決定される。 In addition, for the second pseudo series where pseudo series number display 002SG213 is "x3", the number of pseudo series number display 002SG212 is different from the temporarily stopped decorative symbol, but the display color is the same type of blue. The 3rd combination ("x3", blue) is better than the 4th combination ("x3", red) in which the numbers and display color of the temporarily stopped decorative pattern and the pseudo consecutive number display 002SG213 are different red. determined by a high percentage.
一方、可変表示結果がはずれとなる場合において、ステップ002SGS276にて停止図柄として通常図柄(「2」、青色)が決定されたときは、擬似連1回目と擬似連2回目の擬似連回数表示として、同一色である青色が決定される割合の方が、非同一色である赤色が決定される割合よりも低くなる。 On the other hand, when the variable display result is a loss, when the normal symbol ("2", blue) is determined as the stop symbol in step 002SGS276, the number of pseudo consecutives for the first pseudo consecutive and second pseudo consecutive is displayed. , the rate at which the same color blue is determined is lower than the rate at which the non-identical color red is determined.
可変表示結果が大当りとなる場合において、ステップ002SGS276にて停止図柄として確変図柄(「3」、赤色)が決定されたときは、擬似連回数表示002SG212が「×2」となる擬似連1回目については、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示002SG212の数字は異なるが、表示色が同一種類である赤色となる第3組合せ(「×2」、赤色)の方が、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示002SG212の数字と表示色が異なる青色となる第4組合せ(「×2」、青色)よりも高い割合で決定される。 In the case where the variable display result is a jackpot, when the variable probability symbol ("3", red) is determined as the stop symbol in step 002SGS276, for the first pseudo series where the pseudo series number display 002SG212 becomes "x2" The numbers of the temporary stop display and the number of pseudo continuous number display 002SG212 are different, but the third combination ("x2", red) whose display color is the same type of red is the temporary stop display. It is determined at a higher rate than the fourth combination ("x2", blue) in which the decorative pattern, the numbers of the pseudo consecutive number display 002SG212, and the display color are different blue.
また、擬似連回数表示002SG213が「×3」となる擬似連2回目については、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示002SG212の数字及び表示色が同一種類となる第2組合せ(「×3」、赤色)の方が、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示002SG212の数字は同一種類であるが表示色が異なる青色となる第1組合せ(「×3」、青色)よりも高い割合で決定される。 In addition, for the second pseudo series where pseudo series number display 002SG213 is "x3", a second combination ("x 3", red) is better than the first combination ("x3", blue) in which the temporarily stopped displayed decorative pattern and the pseudo consecutive number display 002SG212 numbers are the same type, but the display color is different blue. determined by a high percentage.
一方、可変表示結果がはずれとなる場合において、ステップ002SGS276にて停止図柄として通常図柄(「3」、青色)が決定されたときは、擬似連1回目と擬似連2回目の擬似連回数表示として、同一色である青色が決定される割合の方が、非同一色である赤色が決定される割合よりも低くなる。 On the other hand, when the variable display result is a loss, when the normal symbol ("3", blue) is determined as the stop symbol in step 002SGS276, the number of pseudo consecutives for the first pseudo consecutive and second pseudo consecutive is displayed. , the rate at which the same color blue is determined is lower than the rate at which the non-identical color red is determined.
このように擬似連予告においては、仮停止表示された飾り図柄の数字と擬似連回数表示002SG212、002SG213の数字が同一種類で、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示の表示色が異なる第1組合せになる場合と、仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示の数字及び表示色の双方が同一種類の第2組合せになる場合と、があり、擬似連予告において第1組合せにて可変表示が再開された場合よりも、第2組合せにて可変表示が再開された場合の方が大当り遊技状態に制御される割合が高くなることで、擬似連予告が実行されるか否かだけでなく、実行された場合には、仮停止表示された飾り図柄の数字と擬似連回数表示002SG212、002SG213の数字と色の組合せに注目させることができるため、遊技の興趣が向上する。 In this way, in the pseudo consecutive notice, the numbers of the temporarily stopped decorative pattern and the numbers of the pseudo continuous number display 002SG212, 002SG213 are the same type, and the display colors of the temporarily stopped decorative pattern and the pseudo continuous number display are different. There are cases where the first combination becomes the first combination, and cases where the second combination where both the temporarily stopped displayed decorative pattern and the number and display color of the pseudo-sequence display are the same type, and the first combination is displayed in the pseudo-sequence notice. The probability of being controlled to the jackpot gaming state is higher when the variable display is restarted using the second combination than when the variable display is restarted using the second combination. In addition, when the game is executed, attention can be drawn to the combination of the numbers of the temporarily stopped decorative symbols and the numbers and colors of the pseudo consecutive number display 002SG212, 002SG213, thereby improving the interest of the game.
また、擬似連予告では、変動パターンとして擬似連1回のスーパーリーチ変動パターンが決定されたよりも擬似連2回のスーパーリーチ変動パターンが決定された方が大当り遊技状態に制御される割合が高いため、擬似連1回目で仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示の数字及び表示色の双方が同一種類の第2組合せになる場合よりも、擬似連2回目で仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示の数字及び表示色の双方が同一種類の第2組合せになる場合の方が大当り遊技状態に制御される割合が高くなるようにすることで、擬似連の実行回数と擬似連回数表示の数字及び表示色とにより注目させることができる。 In addition, in the pseudo consecutive notice, the rate of control to the jackpot gaming state is higher when the super reach variation pattern of two pseudo consecutives is determined as the variation pattern than when the super reach variable pattern of one pseudo consecutive is determined. , the decorative pattern that was temporarily stopped and displayed during the second pseudo-run than the case where the second combination of the same kind of decorative pattern, the numbers and display color of the number of pseudo-runs displayed, and the number and display color displayed in the first pseudo-run. By making the ratio of being controlled to the jackpot game state higher when both the numbers and the display color of the number of pseudo series display are the same type of second combination, the number of executions of the pseudo series and the number of pseudo series executions are increased. It is possible to draw attention to the number displayed by the number of times and the color displayed.
また、擬似連2回目において仮停止表示された飾り図柄と擬似連回数表示の数字及び表示色の双方が同一種類の第2組合せになる場合、飾り図柄は確変図柄となるため、変動パターンとして擬似連1回のスーパーリーチ変動パターンが決定されたよりも擬似連2回のスーパーリーチ変動パターンが決定された方が確変大当り遊技状態に制御される割合が高くなるようにしてもよい。 In addition, if the decorative pattern temporarily stopped and displayed in the second pseudo-run and the number and display color of the pseudo-run number display are the same type of second combination, the decorative pattern becomes a variable pattern, so the pseudo-variable pattern is The ratio of being controlled to a probability-variable jackpot game state may be higher when the super reach variation pattern of two pseudo consecutive runs is determined than when the super reach variation pattern of one consecutive series is determined.
また、本実施の形態では、擬似連回数表示の表示色を、仮停止表示された飾り図柄の数字に応じて複数色のうちからいずれかに決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連回数表示の表示色は、擬似連回数ごとに予め定められた表示色とされていてもよい。 Further, in the present embodiment, the display color of the pseudo consecutive number display is determined to be one of a plurality of colors according to the number of the decorative pattern temporarily stopped and displayed, but the present invention is not limited to this. The display color for displaying the pseudo consecutive number may be a predetermined display color for each pseudo consecutive number, but is not limited to this.
また、本実施の形態では、擬似連回数表示002SG212、002SG213の表示態様として、「×2」や「×3」とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連回数表示は、擬似連回数を特定可能であれば種々の態様に変更可能であり、例えば、「n連目」(nは2以上の整数)、「n回目」、「再変動n回目」など、種々の態様にて表示可能である。 In addition, in this embodiment, as the display mode of the pseudo continuous number display 002SG212, 002SG213, "x2" or "x3" is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the pseudo continuous number display 002SG212, 002SG213 is The consecutive number display can be changed in various ways as long as the pseudo consecutive number can be specified, such as "nth consecutive" (n is an integer of 2 or more), "nth", "nth revariation". It can be displayed in various ways such as.
尚、本実施の形態では、擬似連予告において、仮停止表示された飾り図柄の数字と擬似連回数表示の数字が同一種類となり、かつ、同一色となるのは、仮停止表示された飾り図柄が通常図柄(「2」、青色)で、擬似連回数表示002SG212(「×2」、青色)の場合と、仮停止表示された飾り図柄が通常図柄(「3」、赤色)で、擬似連回数表示002SG213(×3、赤色)の場合の2パターンであったが、上記以外にも、仮停止表示された飾り図柄が通常図柄(「4」、緑色)で、擬似連回数表示(×4、緑色)の場合などの他のパターンがあってもよく、飾り図柄の数字色、擬似連回数表示の数字色、擬似連回数は種々に変更可能である。 In addition, in this embodiment, in the pseudo consecutive notice, the number of the decorative pattern displayed as a temporary stop and the number of the pseudo continuous number display are of the same type and the same color only when the decorative pattern displayed as a temporary stop is the same type and the same color. is a normal symbol ("2", blue) and the number of pseudo consecutive display is 002SG212 ("x2", blue), and the temporary stop display is a normal symbol ("3", red) and the pseudo consecutive number display is 002SG212 ("x2", blue) There were two patterns for the number of times display 002SG213 (×3, red), but in addition to the above, the decorative symbol temporarily stopped and displayed is a normal symbol (“4”, green), and the pseudo consecutive number of times display (×4 , green) may be available, and the numerical color of the decorative pattern, the numerical color of the pseudo consecutive number display, and the pseudo consecutive number can be changed in various ways.
また、本実施の形態では、擬似連予告において、仮停止表示された飾り図柄の数字が、擬似連回数表示の数字に対応する「2」、「3」以外の数字である場合にも、擬似連回数表示色を、仮停止表示された飾り図柄の数字と同一色にするか否かを決定し、同一色に決定された方が、非同一色に決定された場合よりも期待度が高くなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、仮停止表示された飾り図柄の数字が、擬似連回数表示の数字に対応する「2」、「3」以外の数字である場合、擬似連回数表示色を決定せず、あらかじめ定められた表示色(例えば、白色など)に一律に決定するようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, in the pseudo continuous notice, even when the number of the decorative pattern displayed as a temporary stop is a number other than "2" or "3" corresponding to the number of pseudo continuous number display, the pseudo continuous Decide whether or not to make the consecutive number display color the same as the number of the temporarily stopped decorative pattern. If the same color is decided, the expectation level is higher than if it is decided to be a non-identical color. However, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. In some cases, a predetermined display color (for example, white) may be uniformly determined without determining the display color of the number of pseudo consecutive runs.
また、本実施の形態では、擬似連予告において、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されてリーチ状態になった後、表面に「NEXT!」の文字が表示された擬似連飾り図柄が中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止位置に仮停止表示されることで再可変表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連飾り図柄の表示態様は種々に変更可能である。また、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と異なる数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lまたは右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された飾り図柄、あるいは擬似連飾り図柄が中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止位置に仮停止表示されることで再可変表示が開始されるものでもよい。
In addition, in this embodiment, in the pseudo-continuation announcement, a decorative pattern with the same number as the decorative pattern temporarily stopped and displayed in the left decorative
尚、擬似連予告において飾り図柄表示エリア5L、5Rに仮停止表示された飾り図柄は、必ずしも可変表示の終了時に停止表示される確定飾り図柄と同一でなくてもよい。また、例えば、擬似連1回目で通常図柄が仮停止表示された後、擬似連2回目で確変図柄、つまり、擬似連1回目と異なる図柄が仮停止表示されてもよい。また、擬似連回数は上記2回に限定されるものでなく、3回以上の擬似連(再可変表示)が実行可能とされてもよい。
It should be noted that the ornamental symbols temporarily stopped and displayed in the ornamental
(リーチ演出の動作例)
次に、リーチ演出の動作例について、図50~図52に基づいて説明する。図50は、リーチ演出の流れを示す図である。図51は、図50に続くリーチ演出の流れを示す図である。図52は、リーチ演出における各部の動作例を示す図である。尚、以下においては、第1演出モードにおけるリーチ演出の動作例を説明するが、第2~4演出モードにおいても同様のリーチ演出を実行可能としてもよい。
(Example of reach effect operation)
Next, an example of the operation of the reach effect will be explained based on FIGS. 50 to 52. FIG. 50 is a diagram showing the flow of reach performance. FIG. 51 is a diagram showing the flow of the reach effect following FIG. 50. FIG. 52 is a diagram showing an example of the operation of each part in the reach effect. In the following, an example of the operation of the ready-to-reach effect in the first effect mode will be explained, but a similar ready-to-reach effect may be executed in the second to fourth effect modes as well.
図50(A)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示が開始された場合、可変表示が開始されてから所定期間が経過したタイミングで、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示され(図50(B)参照)、次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されて、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となってリーチ演出が開始される(図50(C)参照)。このとき、中飾り図柄表示エリア5Cでは飾り図柄が高速表示されている。また、可動体32A、32Bの可動体ランプ9dは、前述したループ発光制御(図24(B)参照)に基づいて点灯している。
As shown in FIG. 50(A), when the variable display based on the normal reach variation pattern or the super reach variation pattern is started, the left decorative
尚、図50(B)、(C)において、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5Rの順に仮停止表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに飾り図柄が同時に仮停止表示されてもよい。
In addition, in FIGS. 50(B) and (C), the left ornamental
図50(D)に示すように、リーチ演出が開始されると、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された飾り図柄が拡大表示されるとともに、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて可変表示中の飾り図柄(ほぼ透明で見えない)に重畳するようにリーチライン示唆画像としてのリーチラインエフェクト表示002SG250が表示されてリーチライン示唆演出が開始される。リーチラインエフェクト表示002SG250は、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rの停止位置に仮停止表示された飾り図柄を結ぶリーチラインを強調する表示であり、リーチライン上に中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄が停止表示されることを示唆する表示である。
As shown in FIG. 50(D), when the ready-to-reach effect is started, the ornamental symbols temporarily stopped and displayed in the left ornamental
尚、図50(D)において、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された飾り図柄は、前述した変動停止アクションのように、キャラクタ表示部002SG052のキャラクタのみが拡大表示されるのではなく、飾り図柄を形成する数字表示部002SG051、キャラクタ表示部002SG052、情報表示部002SG053及び台座表示部002SG054が全て同一比率で拡大表示されている。このように、可変表示の停止時とは態様が異なる拡大表示とすることで、可変表示が停止されたのではなく、リーチ態様となったことを認識させることができる。
In addition, in FIG. 50(D), for the decorative symbols temporarily stopped and displayed in the left ornamental
リーチラインエフェクト表示002SG250は、図50(D)に示すようにリーチ演出が開始されたときには、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止位置付近に、可変表示中の飾り図柄に重畳するように小さく表示された後、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rの停止位置(左右方向)に向けて線状に漸次延設され(図50(E)参照)、表示画面の左右側辺に到達した後(図50(F)参照)、上下寸法が拡がるように態様が変化した後(図50(G)参照)、フェードアウト表示により漸次透過率(透明度)が高くなり(図50(H)参照)、最終的に消去され非表示となる(図51(I)参照)。
When the reach effect is started as shown in FIG. 50(D), the reach line effect display 002SG250 is displayed in a small size near the stop position in the middle ornament
また、図50(F)に示すように、リーチライン示唆演出において、リーチラインエフェクト表示002SG250の表示態様を変化させる(拡大表示する)ことが可能であるとともに、リーチラインエフェクト表示002SG250の表示態様を変化させているときに、画像表示装置5の表示画面の周辺(近傍)に配置された可動体32A、32Bの可動体ランプ9dを消灯させることで表示画面の周囲が通常時よりも暗くなるので、リーチラインエフェクト表示002SG250をより目立たせることができる。
Furthermore, as shown in FIG. 50(F), in the reach line suggestion production, it is possible to change the display mode of the reach line effect display 002SG250 (enlarge display), and also change the display mode of the reach line effect display 002SG250. By turning off the
また、図50(D)に示すように、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された飾り図柄が拡大表示された後、左の飾り図柄は左に、右の飾り図柄は右に向けて、つまり、互いに離間する方向に向けて移動を開始する(図50(E)参照)。また、互いに離間しながら上下方向を向く回転軸を中心として所定角度回転し(図50(F)参照)、表示画面の左右に最も離れた離間位置に到達したときに移動及び回転表示が終了して、仮停止表示される(図50(G)参照)。
In addition, as shown in FIG. 50(D), after the ornamental symbols temporarily stopped and displayed in the left ornamental
その後、図50(H)に示すように、拡大したまま左右の離間位置に表示された左右の飾り図柄は、縮小、かつ、回転表示しながら離間位置から飾り図柄表示エリア5L、5Rに向けて移動し、通常の表示位置に復元される。
Thereafter, as shown in FIG. 50(H), the left and right decorative patterns that were displayed in the left and right separated positions while being enlarged are reduced and rotated while being displayed from the separated positions toward the decorative
そして、図51(I)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5Rに飾り図柄が復元し、リーチラインエフェクト表示002SG250が消去されて非表示となると、中飾り図柄表示エリア5Cにて可変表示されていた飾り図柄は、スクロール表示速度が漸次低下するとともに、透過率(透明度)が漸次低下してフェードイン表示され(図51(J)~(K)参照)、最終的に飾り図柄の透過率は0%(不透明)となり、低速にてスクロール表示が行われる(図51(L)参照)。
Then, as shown in FIG. 51(I), when the decorative symbols are restored in the ornamental
図52に示すように、演出制御用CPU120は、リーチライン示唆演出を実行するときに、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された飾り図柄を拡大させる拡大表示と、該拡大表示を実行した後に該飾り図柄を離間させる離間表示と、を実行可能であり、拡大表示を開始してから終了するまでの第1期間td1よりも、離間表示を開始してから終了するまでの第2期間te1の方が長いことで(td1<te1)、リーチ状態を形成する飾り図柄を遊技者に認識させることができる。
As shown in FIG. 52, when executing the reach line suggestion performance, the
また、上記拡大表示を開始してから該拡大表示が終了するまでの期間td2は、拡大表示された飾り図柄が元の際に図に復元されるまでの期間tf1よりも長いため(td2<tf1)、リーチ状態を形成する飾り図柄を遊技者に認識させつつ、復元する際には速やかに縮小して次の演出に備えることができる。 In addition, the period td2 from the start of the enlarged display to the end of the enlarged display is longer than the period tf1 until the enlarged decorative pattern is restored to the original figure (td2<tf1 ), it is possible to make the player recognize the decorative symbols that form the ready-to-reach state, and to quickly reduce the size when restoring to prepare for the next performance.
また、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された飾り図柄が拡大表示されると、いずれの飾り図柄が停止表示されるのか注目される中飾り図柄表示エリア5Cの左右寸法が狭まって飾り図柄の可変表示を視認し難くなるため、左右の飾り図柄を離間させる移動表示が行われることで、拡大表示によりリーチ態様となった左右の飾り図柄を強調した後、速やかに中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄に注目させることができる。
In addition, when the ornamental symbols temporarily stopped and displayed in the left ornamental
また、リーチラインエフェクト表示002SG250は、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄が仮停止表示されてリーチ態様となった直後に表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ態様となると同時に表示されるようにしてもよい。
In addition, the reach line effect display 002SG250 has been exemplified to be displayed immediately after the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the left ornamental
また、可動体ランプ9dは、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄が仮停止表示されてリーチラインエフェクト表示002SG250が表示された後、リーチラインエフェクト表示002SG250の表示態様が変化しているときに消灯される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチラインエフェクト表示002SG250の表示と同時に消灯されるようにしてもよい。また、消灯させるものに限らず、リーチラインエフェクト表示002SG250の表示態様が変化しているときよりも輝度を低下させるようにしてもよい。
In addition, the
また、本実施の形態では、リーチラインエフェクト表示002SG250の表示態様が変化しているときに消灯される特定発光手段として、画像表示装置5の上下に設けられている可動体32A、32Bに内蔵された可動体ランプ9dを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前記特定発光手段は、画像表示装置5の周辺に設けられているランプであれば上記のように動作可能な可動体に設けられたものに限定されず、例えば、遊技盤に設けられたアタッカランプ9c等を含めた複数の盤側ランプや、遊技機用枠3に設けられたメインランプ9aや枠ランプ9b等であってもよく、特に画像表示装置5の表示画面における飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの近傍に設けられたランプであれば、消灯によりリーチラインエフェクト表示002SG250を目立たせることができる。
Further, in the present embodiment, a specific light emitting means that is turned off when the display mode of the reach line effect display 002SG250 is changed is built into the
また、リーチラインエフェクト表示002SG250の実行後、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて可変表示中の飾り図柄の透過率(透明度)を、リーチラインエフェクト表示002SG250が実行される前の第1透過率F1よりも透過率(透明度)が低い第2透過率F2とするタイミングは、リーチラインエフェクト表示002SG250が中飾り図柄表示エリア5Cから消去された後のタイミングであることで、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて可変表示中の飾り図柄がリーチラインエフェクト表示002SG250の表示の邪魔になることがない。
In addition, after executing the reach line effect display 002SG250, the transmittance (transparency) of the decorative pattern being variably displayed in the center decoration
また、本実施の形態では、リーチラインエフェクト表示002SG250が中飾り図柄表示エリア5Cから消去されてから、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の透過率が漸次低下する(フェードイン表示)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチラインエフェクト表示002SG250が中飾り図柄表示エリア5Cから消去されるとほぼ同時に第2透過率F2に変化してもよいし、リーチラインエフェクト表示002SG250が中飾り図柄表示エリア5Cから消去された後、所定時間が経過してから第2透過率F2に変化してもよい。
Furthermore, in this embodiment, after the reach line effect display 002SG250 is erased from the center decoration
(SPリーチ演出の動作例)
次に、SPリーチ演出の動作例について、図53~図55に基づいて説明する。図53は、SPリーチ演出の流れを示す図である。図54は、図53に続くSPリーチ演出の流れを示す図である。図55は、SPリーチ演出における各部の動作例を示す図である。
(Example of operation of SP reach effect)
Next, an example of the operation of the SP reach effect will be explained based on FIGS. 53 to 55. FIG. 53 is a diagram showing the flow of SP reach effect. FIG. 54 is a diagram showing the flow of SP reach effect following FIG. 53. FIG. 55 is a diagram showing an example of the operation of each part in the SP reach effect.
図53(A)に示すように、低ベース状態に制御されている場合のスーパーリーチ変動パターンの可変表示において、図50(C)にて説明したリーチ態様となった後、SPリーチ演出の種別を示すリーチタイトル表示002SG070が表示されることでリーチタイトルが報知され、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する報知演出としてのSPリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図53(B)、(C)参照)。SPリーチ演出では、通常背景画像である第1背景画像002SG081及び第2背景画像002SG082とは異なる画像であって、SPリーチ演出に対応した宇宙をあらわした第5背景画像002SG085が表示される。尚、第5背景画像002SG085は、SPリーチ演出の種別に応じて態様が異なる画像とされていてもよい。 As shown in FIG. 53(A), in the variable display of the super reach variation pattern when controlled to a low base state, after reaching the reach mode explained in FIG. 50(C), the type of SP reach effect By displaying the reach title display 002SG070 indicating the reach title, the reach title is notified, and the SP reach effect as a notification effect that informs whether or not the jackpot game state will be controlled (for example, a battle between an ally character and an enemy character, etc.) ) is started (see FIGS. 53(B) and (C)). In the SP reach effect, a fifth background image 002SG085 is displayed, which is an image different from the first background image 002SG081 and the second background image 002SG082, which are normal background images, and represents the universe corresponding to the SP reach effect. Incidentally, the fifth background image 002SG085 may be an image whose appearance differs depending on the type of SP reach effect.
次いで、バトルが決着するタイミングから所定の操作有効期間が経過するまでの間、プッシュボタン31Bの操作を促す「押せ!!」の文字からなる操作促進表示002SG071と、プッシュボタン31Bを模したボタン表示002SG072とが表示されることで開始される(図53(D)参照)。
Next, from the time when the battle is settled until the predetermined operational validity period has passed, an operation promotion display 002SG071 consisting of the words "Press!!" prompting the user to operate the
そして、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示002SG071とボタン表示002SG072とが非表示となって終了する。そして、可変表示結果が大当りの場合は、可動体ランプ9dが所定の発光色で点灯しながら可動体32Bが原点位置から演出位置に上昇し、可動体32Bを強調するエフェクト表示002SG073が表示されるとともに所定の演出効果音が出力され、大当り遊技状態に制御されることが報知される(図53(E)参照)。
Then, when the operation of the
次いで、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利したことを示す結果表示(図示略)が表示された後、背景画像として、SPリーチ演出に対応した第5背景画像002SG085が表示されているときに、大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示される(図53(F)参照)。 Next, after a result display (not shown) indicating that the ally character has won the battle with the enemy character is displayed, when the fifth background image 002SG085 corresponding to the SP reach effect is displayed as the background image. , a jackpot confirmed symbol combination (for example, "222") is temporarily stopped and displayed (see FIG. 53(F)).
そして、図53(G)に示されるように、SPリーチ演出の終了に伴い、第5背景画像002SG085が非表示となって第1背景画像002SG081が表示され、第1背景画像002SG081が表示されているときに大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示される。その後、火が着いた着火装置を手にしたキャラクタ002SG074が出現し、表示画面の右側辺下部からフレームイン表示した後、左側に向けて走りながら、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されている各飾り図柄の数字表示部002SG051に点火していく(図53(H)参照)。
Then, as shown in FIG. 53(G), with the end of the SP reach effect, the fifth background image 002SG085 is hidden, the first background image 002SG081 is displayed, and the first background image 002SG081 is displayed. When the jackpot is confirmed, a combination of jackpot confirmed symbols (for example, "222") is temporarily stopped and displayed. After that, the character 002SG074 appears holding a lit ignition device and is displayed in frame from the lower right side of the display screen, then runs towards the left and temporarily appears in each decorative
図55(A)に示すように、各図柄の数字表示部002SG051の周縁の所定位置に点火されることで表示された炎を示す特定画像002SG075は、図55(B)~(D)に示すように、数字表示部002SG051の周縁に沿って増加していき、数字表示部002SG051の数字の近傍に表示される。また、特定画像002SG075を構成する炎の画像は、図55(D)中拡大図に示すように、態様が異なる3つの画像(特定画像002SG075A、特定画像002SG075B、特定画像002SG075C)が繰り返しループ表示されることで、炎が揺れ動いているように動作表示される。最後に、特定画像002SG075が非表示となるとともに、小図柄及び各飾り図柄が停止表示され、大当り表示結果が導出表示される(図53(J)参照)。 As shown in FIG. 55(A), a specific image 002SG075 showing a flame displayed by being lit at a predetermined position on the periphery of the number display portion 002SG051 of each symbol is shown in FIGS. 55(B) to (D). The number increases along the periphery of the number display section 002SG051, and is displayed near the number of the number display section 002SG051. Furthermore, as shown in the enlarged view in FIG. 55(D), the flame image that constitutes the specific image 002SG075 is a loop display of three images (specific image 002SG075A, specific image 002SG075B, and specific image 002SG075C) with different aspects. By doing this, the flame appears to be moving. Finally, the specific image 002SG075 is hidden, the small symbols and each decorative symbol are stopped and displayed, and the jackpot display result is derived and displayed (see FIG. 53(J)).
一方、可変表示結果がはずれとなる場合は、可動体32Bが原点位置から演出位置に上昇せずに、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに敗北したことを示す結果報知表示002SG078が表示された後(図53(K)参照)、報知演出において、背景画像として、SPリーチ演出に対応した第5背景画像002SG085が表示されているときに、大当り組合せでないはずれの確定図柄の組合せ(例えば、「232」)が仮停止表示される(図53(L)参照)。
On the other hand, if the variable display result is incorrect, the
そして、図53(M)に示されるように、報知演出(SPリーチ演出)の終了に伴い、第5背景画像002SG085が非表示となって第1背景画像002SG081が表示され、第1背景画像002SG081が表示されているときにはずれの確定図柄の組合せ(例えば、「232」)が仮停止表示される。その後、特定画像002SG075が表示されることなく、小図柄及び各飾り図柄が停止表示され、はずれ表示結果が導出表示される(図53(N)参照)。 Then, as shown in FIG. 53(M), with the end of the notification effect (SP reach effect), the fifth background image 002SG085 is hidden and the first background image 002SG081 is displayed, and the first background image 002SG081 When is displayed, a combination of determined symbols that are out of place (for example, "232") is temporarily stopped and displayed. Thereafter, the small pattern and each decorative pattern are stopped and displayed without the specific image 002SG075 being displayed, and the out-of-order display result is derived and displayed (see FIG. 53(N)).
また、高ベース状態に制御されている場合のスーパーリーチ変動パターンの可変表示において、大当り遊技状態に制御されることが報知される報知演出が行われた後(図53(E)参照)、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利したことを示す結果表示(図示略)が表示された後、報知演出において、背景画像として、SPリーチ演出に対応した第5背景画像002SG085が表示されているときに、大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示される(図54(O)参照)。 In addition, in the variable display of the super reach variation pattern when controlled to a high base state, after a notification effect is performed to notify that the jackpot gaming state is controlled (see Fig. 53 (E)), After a result display (not shown) indicating that the character has won a battle with an enemy character is displayed, the fifth background image 002SG085 corresponding to the SP reach effect is displayed as a background image in the notification effect. Then, a combination of jackpot confirmed symbols (for example, "222") is temporarily stopped and displayed (see FIG. 54(O)).
そして、図54(P)に示されるように、報知演出(SPリーチ演出)の終了に伴い、第5背景画像002SG085が非表示となって第4背景画像002SG084が表示され、第4背景画像002SG084が表示されているときに大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示される。その後、特定画像002SG075が表示されることなく、各飾り図柄が停止表示され、大当り表示結果が導出表示される(図54(Q)参照)。 Then, as shown in FIG. 54(P), with the end of the notification effect (SP reach effect), the fifth background image 002SG085 is hidden and the fourth background image 002SG084 is displayed, and the fourth background image 002SG084 is displayed. is displayed, a jackpot confirmed symbol combination (for example, "222") is temporarily stopped and displayed. Thereafter, each decorative pattern is stopped and displayed without the specific image 002SG075 being displayed, and the jackpot display result is derived and displayed (see FIG. 54(Q)).
一方、可変表示結果がはずれとなる場合は、可動体32Bが原点位置から演出位置に上昇せずに、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに敗北したことを示す結果報知表示002SG078が表示された後(図53(K)参照)、報知演出において、背景画像として、SPリーチ演出に対応した第5背景画像002SG085が表示されているときに、大当り組合せでないはずれの確定図柄の組合せ(例えば、「232」)が仮停止表示される(図54(R)参照)。
On the other hand, if the variable display result is incorrect, the
そして、図54(S)に示されるように、報知演出(SPリーチ演出)の終了に伴い、第5背景画像002SG085が非表示となって第4背景画像002SG084が表示され、第4背景画像002SG084が表示されているときにはずれの確定図柄の組合せ(例えば、「232」)が仮停止表示される。その後、特定画像002SG075が表示されることなく、小図柄及び各飾り図柄が停止表示され、はずれ表示結果が導出表示される(図54(T)参照)。 Then, as shown in FIG. 54(S), with the end of the notification effect (SP reach effect), the fifth background image 002SG085 is hidden and the fourth background image 002SG084 is displayed, and the fourth background image 002SG084 is displayed. When is displayed, a combination of determined symbols that are out of place (for example, "232") is temporarily stopped and displayed. Thereafter, the small pattern and each decorative pattern are stopped and displayed without the specific image 002SG075 being displayed, and the out-of-order display result is derived and displayed (see FIG. 54(T)).
このように、低ベース状態においては、報知演出の終了後に表示された大当り確定飾り図柄の数字表示部002SG051に対して特定画像002SG075が動作表示されることにより、演出効果を高めて盛り上げつつも(図53(H)、(I)参照)、平均可変表示期間が短い高ベース状態においては、報知演出の終了後に表示された飾り図柄の数字表示部002SG051に対して特定画像002SG075が動作表示されないことで(図54(S)参照)、可変表示にスピード感を持たせることができる。 In this way, in the low base state, the specific image 002SG075 is displayed in action on the number display section 002SG051 of the jackpot confirmed decoration symbol that is displayed after the end of the notification effect, thereby enhancing the effect of the effect and enlivening it ( (Refer to FIGS. 53(H) and (I)), in the high base state where the average variable display period is short, the specific image 002SG075 is not displayed in action on the number display section 002SG051 of the decorative pattern displayed after the end of the notification effect. (See FIG. 54(S)), it is possible to give a sense of speed to the variable display.
尚、本実施の形態では、低ベース状態において、SPリーチ演出の終了後に表示された大当り確定飾り図柄の組合せの数字表示部002SG051に対して炎を示す特定画像002SG075が近接して動作表示される形態を例示したが、特定画像は上記のような炎を示す特定画像002SG075に限定されるものではなく、炎以外の画像(例えば、光、水、エフェクト、キャラクタ、アイテムなど)を適用してもよい。 In this embodiment, in the low base state, a specific image 002SG075 showing a flame is displayed in close proximity to the number display section 002SG051 of the jackpot confirmed decorative pattern combination displayed after the end of the SP reach effect. Although the form is exemplified, the specific image is not limited to the specific image 002SG075 showing a flame as described above, and images other than flames (for example, light, water, effects, characters, items, etc.) may also be applied. good.
また、特定画像の動作表示とは、上記のように炎が揺れ動く態様だけでなく、特定画像が数字表示部002SG051の周囲を回転したり、形態や表示色が変化したりすることを含んでもよい。 Furthermore, the motion display of the specific image may include not only the manner in which the flame sways as described above, but also the manner in which the specific image rotates around the number display section 002SG051 or changes in form or display color. .
また、本実施の形態では、キャラクタ002SG074が各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されている各飾り図柄に作用することで数字表示部002SG051の周囲に特定画像002SG075が動作表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタ002SG074が各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されている各飾り図柄に作用せずに特定画像が表示されるようにしてもよい。
Furthermore, in the present embodiment, the specific image 002SG075 is displayed around the number display section 002SG051 by the character 002SG074 acting on each decorative pattern temporarily stopped and displayed in each of the decorative
(変形例2)
次に、本発明の変形例2について、図56に基づいて説明する。図56は、(A1)~(A7)は本発明の変形例2を示す図である。
(Modification 2)
Next, a second modification of the present invention will be described based on FIG. 56. In FIG. 56, (A1) to (A7) are diagrams showing a second modification of the present invention.
前記実施の形態における変動停止アクションは、飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止位置に仮停止表示されるときに、キャラクタ表示部002SG052に表示されているキャラクタが拡大表示されるものであったが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止位置を通過した後に反対方向に移動して停止位置に復元するように移動表示されてもよい。
The fluctuation stop action in the embodiment is an enlarged display of the character displayed in the character display section 002SG052 when the decorative pattern is temporarily stopped and displayed at the stop position of the decorative
具体的には、図56(A1)、(A2)に示すように、飾り図柄は、停止位置に向けて減速表示されながら白矢印方向に向けて漸次下方へ移動し、停止位置に到達して仮停止表示されると(図56(A3)参照)、台座表示部002SG054及び情報表示部002SG053は停止位置に仮停止表示されたまま、数字表示部002SG051とキャラクタ表示部002SG052は、停止位置を通過してさらに下方への移動表示が継続される。 Specifically, as shown in FIGS. 56 (A1) and (A2), the decorative pattern gradually moves downward in the direction of the white arrow while being displayed as decelerating toward the stop position, and reaches the stop position. When the temporary stop display is performed (see FIG. 56 (A3)), the pedestal display section 002SG054 and the information display section 002SG053 remain temporarily stopped at the stop position, while the number display section 002SG051 and the character display section 002SG052 pass through the stop position. Then, the display continues to move further downward.
このとき、数字表示部002SG051が停止位置を通過してから仮停止表示されるまでの移動距離L2の方が、キャラクタ表示部002SG052が停止位置を通過してから仮停止表示されるまでの移動距離L1よりも大きくなっている(L1<L2)。 At this time, the moving distance L2 from when the number display section 002SG051 passes the stop position until it is temporarily stopped is longer than the moving distance L2 from when the character display section 002SG052 passes the stop position until it is temporarily stopped and displayed. It is larger than L1 (L1<L2).
その後、停止位置を通過した数字表示部002SG051とキャラクタ表示部002SG052は、それぞれ上方に移動して、キャラクタ表示部002SG052は停止位置に仮停止表示される一方で(図56(A5)参照)、キャラクタ表示部002SG052は、再度停止位置を通過して上方に移動する(図56(A6)参照)。このように、数字表示部002SG051が停止位置を上方に通過してから仮停止表示されるまでの移動距離L3は、数字表示部002SG051が停止位置を下方に通過してから仮停止表示されるまでの移動距離L2よりも小さい(L3<L2)。最後に、数字表示部002SG051が下方に移動して停止位置に仮停止表示される(図56(A7)参照)。 After that, the number display section 002SG051 and the character display section 002SG052 that have passed the stop position move upward, and while the character display section 002SG052 is temporarily stopped and displayed at the stop position (see FIG. 56 (A5)), the character display section 002SG052 moves upward. The display unit 002SG052 passes through the stop position again and moves upward (see FIG. 56 (A6)). In this way, the moving distance L3 from when the numeric display section 002SG051 passes the stop position upward until it is displayed as a temporary stop is as follows: (L3<L2). Finally, the number display section 002SG051 moves downward and is temporarily stopped and displayed at the stop position (see FIG. 56 (A7)).
尚、図56(A6)においてキャラクタ表示部002SG052のみが停止位置を通過して上方に移動するアクションは、図23(A)に示す変動開始アクションA4とは態様が異なる上昇アクションとなるため、変動開始アクションとの違いを認識させることができる。 Note that the action in which only the character display portion 002SG052 passes through the stop position and moves upward in FIG. 56 (A6) is a rising action that is different from the fluctuation start action A4 shown in FIG. 23 (A). The difference from the start action can be recognized.
このように、飾り図柄が停止位置に到達したときに、到達したタイミングで仮停止表示されるのでなく、飾り図柄を形成する複数の種表示部の少なくとも一部が停止位置を通過した後、反対側に移動して停止位置に戻るように表示することで、一部の表示部が勢いで通過してしまったかのように見せることができるため、リアリティを持たせることができる。 In this way, when the decorative pattern reaches the stop position, it is not temporarily stopped and displayed at the timing when it reaches the stop position, but after at least a part of the plurality of seed display parts forming the decorative pattern has passed the stop position, it is displayed in the opposite direction. By displaying the display so that it moves to the side and returns to the stop position, it is possible to make it appear as if a part of the display section has passed by with force, thereby creating a sense of reality.
また、複数の表示部のうち第1表示部(例えば、台座表示部002SG054及び情報表示部002SG053)を停止位置に仮停止表示させる一方で、他の第2表示部(例えば、数字表示部002SG051とキャラクタ表示部002SG052)について停止位置を通過させることで、停止位置が不明確にならないようにしつつ、動きを持たせることができる。さらに、第2表示部のうち一方の数字表示部002SG051と他方のキャラクタ表示部002SG052とが通過する移動距離が各々異ならせることで、表示部のサイズや見た目に合わせた動作表示を行うことができる。 In addition, while the first display section (for example, the pedestal display section 002SG054 and the information display section 002SG053) among the plurality of display sections is temporarily stopped and displayed at the stop position, the other second display section (for example, the numeric display section 002SG051) By causing the character display portion 002SG052) to pass through the stop position, it is possible to provide movement while preventing the stop position from becoming unclear. Furthermore, by making the movement distances of one number display section 002SG051 and the other character display section 002SG052 different from each other in the second display section, it is possible to display actions that match the size and appearance of the display section. .
(変形例3)
次に、本発明の変形例3について、図57に基づいて説明する。図57は、(A)~(D)は本発明の変形例3を示す図である。
(Modification 3)
Next, Modified Example 3 of the present invention will be described based on FIG. 57. In FIG. 57, (A) to (D) are diagrams showing modification example 3 of the present invention.
前記実施の形態では、第1演出モードにおいて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止位置に飾り図柄が仮停止表示されるとき、図21(A2)に示すように、該停止位置に仮停止表示された飾り図柄の前後の飾り図柄は仮停止表示されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、はずれ変動パターンに基づく可変表示において、図57(B)に示すように、いずれかの飾り図柄(例えば、飾り図柄「3」)が停止位置に仮停止表示されたときに、前後の飾り図柄(例えば、飾り図柄「2」、飾り図柄「4」)の一部が仮停止表示されるものでもよい。
In the embodiment, when the decorative symbols are temporarily stopped and displayed at the stop positions of the decorative
そして、可変表示されていたいずれかの飾り図柄(例えば、飾り図柄「3」)が停止位置に仮停止表示された場合に(図57(A)、(B)参照)、変動停止アクションを行う場合(図57(C)、(D)参照)、変動停止アクションの実行対象となるのは、停止位置に仮停止表示された飾り図柄であり、停止位置以外のエリアに仮停止表示されている飾り図柄については変動停止アクションを実行しないことが好ましい。 Then, when any of the decorative symbols that have been variably displayed (for example, decorative symbol "3") is temporarily stopped and displayed at the stop position (see FIGS. 57(A) and 57(B)), perform the variable stop action. In this case (see FIGS. 57(C) and (D)), the execution target of the variable stop action is the decorative pattern that is displayed as a temporary stop at the stop position, and the decorative pattern is displayed as a temporary stop in an area other than the stop position. It is preferable not to execute the fluctuation stop action for decorative symbols.
このようにすることで、飾り図柄の可変表示の表示結果としてはずれ表示結果に対応する飾り図柄の組合せであるはずれ組合せが導出される場合に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示した飾り図柄を一旦拡大表示させることにより、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示した飾り図柄を遊技者に注目させることができるとともに、本来遊技者にとって意味をなさないはずれ組合せが導出される場合でも、遊技者の視線を飾り図柄が表示される領域へ留めることができる。また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示した飾り図柄を拡大表示させる場合に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに位置しない飾り図柄は拡大表示されないため、遊技者の視線を飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示した飾り図柄に集中させることができるとともに、表示制御の負荷も軽減できる。
By doing so, when a losing combination, which is a combination of decorative symbols corresponding to a losing display result, is derived as a display result of variable display of decorative symbols, a temporary stop display is displayed in the decorative
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示させる飾り図柄を拡大表示させる場合にもループ発光制御が継続して行われるため(図42、図43参照)、メインランプ9a、枠ランプ9b、可動体ランプ9dの制御を簡素化できる。尚、有効停止位置が複数設定されている場合、各有効停止位置に仮停止表示された飾り図柄について変動停止アクションが実行されてもよい。
In addition, since the loop light emission control is continued even when enlarging and displaying the decorative pattern temporarily stopped and displayed in the decorative
(他の変形例)
また、可変表示態様がリーチ態様になった後、SPリーチ演出に発展する場合において、リーチ態様を形成する左右の飾り図柄が表示画面の手前側へ移動する第1所定動作と、表示画面の奥側へ移動する第2所定動作とを含む特定動作により、数字表示部002SG051のみをSPリーチ演出が表示される表示画面の所定位置(例えば、表示画面上部左右側)へ移動させるようにしてもよく、この場合、飾り図柄の移動速度は、第1所定動作よりも第2所定動作の方が速いことが好ましい。
(Other variations)
In addition, when the variable display mode changes to the ready-to-reach mode and then develops into the SP ready-to-reach effect, the first predetermined operation in which the left and right decorative symbols forming the ready-to-reach mode move to the front side of the display screen, and the back of the display screen. Only the number display section 002SG051 may be moved to a predetermined position on the display screen where the SP reach effect is displayed (for example, to the left and right sides of the upper part of the display screen) by a specific action including a second predetermined action of moving to the side. In this case, it is preferable that the moving speed of the decorative pattern is faster in the second predetermined motion than in the first predetermined motion.
また、可変表示が停止しているときに、飾り図柄は数字表示部002SG051と情報表示部002SG053とが表示されるものにおいて、可変表示の開始時に、数字表示部002SG051が、スクロール表示とは異なる数字用変動開始アクションを実行可能とするとともに、数字表示部002SG051の数字用変動開始アクションに連動して、情報表示部002SG053も情報表示用変動開始アクションを実行可能としてもよい。そしてこのようにした場合、数字用変動開始アクションが終了する前に情報表示用変動開始アクションが終了して情報表示部002SG053が消去されるようにしてもよい。 In addition, when the variable display is stopped, the decorative pattern is displayed in the number display part 002SG051 and the information display part 002SG053, and when the variable display starts, the number display part 002SG051 is a number different from the scroll display. The information display section 002SG053 may also be able to execute the information display variation start action in conjunction with the number variation start action of the number display section 002SG051. In this case, the information display variation start action may be completed and the information display section 002SG053 may be deleted before the number variation start action is completed.
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention may be modified or added without departing from the gist of the present invention. include.
例えば、前記実施の形態では、低ベース状態において第1演出モードと第2演出モードのいずれかを実行可能とされ、低確高ベース状態において第3演出モード、高確高ベース状態において第4演出モードを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース状態において3種類以上の演出モードを実行可能としてもよいし、高ベース状態において3種類以上の演出モードを実行可能としてもよい。 For example, in the embodiment, either the first effect mode or the second effect mode can be executed in the low base state, the third effect mode can be executed in the low accuracy high base state, and the fourth effect can be executed in the high accuracy high base state. Although the mode is illustrated as an example, the present invention is not limited to this. Three or more types of production modes may be executed in a low base state, or three or more types of production modes may be executed in a high base state. The mode may also be executable.
また、前記実施の形態では、第1演出モードでは上下方向の第1スクロール表示、第2演出モードでは奥側から手前側に湾曲移動する第2スクロール表示、第3演出モードでは回転表示、第4演出モードでは上下方向の第3スクロール表示が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出モードにおける飾り図柄の可変表示の態様は種々に変更可能である。 In addition, in the embodiment, in the first presentation mode, the first scrolling display in the vertical direction, in the second presentation mode, the second scrolling display that curves from the back side to the front side, and in the third presentation mode, the rotating display, and the fourth In the production mode, a form in which the third scroll display in the vertical direction is executed is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the mode of variable display of decorative patterns in each production mode can be changed in various ways. .
また、前記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態の一例として大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、有利状態として時短状態や確変状態、小当り遊技状態などを適用してもよい。 Further, in the above embodiment, a jackpot gaming state is applied as an example of an advantageous state that is advantageous to the player, but the present invention is not limited to this, and the advantageous state is a time saving state or a variable probability state. , a small winning game state, etc. may be applied.
また、本実施の形態では、通常状態を低確低ベース状態とし、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態を低確高ベース状態及び高確低ベース状態とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態を低確率状態、特別状態を高確率状態としてもよい。 In addition, in this embodiment, the normal state is defined as a low-accuracy low-base state, and the special states in which variable display is more likely to be executed and the average variable display period is shorter than the normal state are defined as a low-accuracy high-base state and a high-accuracy low-base state. Although the present invention is not limited to this example, the normal state may be a low probability state, and the special state may be a high probability state.
また、前記実施の形態では、遊技状態として通常状態(低ベース状態)、時短状態(低確高ベース状態)、確変状態(高確高ベース状態)とを設け、大当り遊技終了時に時短状態または確変状態に制御可能なパチンコ遊技機1に本発明を適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低確率状態において可変表示結果がはずれなった場合の一部であって、可変表示結果が特定の結果で表示されたことにもとづいて時短状態に制御可能であったり、有利状態の終了後またはRAMクリア(パチンコ遊技機1のコールドスタート)後の低確率状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて時短状態に制御可能なパチンコ遊技機に本発明を適用してもよい。この場合、例えば、大当り遊技後に制御される時短状態を時短状態A、有利状態の終了後またはRAMクリア(パチンコ遊技機1のコールドスタート)後の低確率状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて制御される時短状態を時短状態B、低確率状態において可変表示結果がはずれなった場合の一部であって、可変表示結果が特定の結果で表示されたことにもとづいて制御される時短状態を時短状態Cとすればよい。
In addition, in the above embodiment, the gaming states include a normal state (low base state), a time saving state (low probability high base state), and a variable probability state (high probability high base state), and when the jackpot game ends, the time saving state or the probability variable state is set. Although the embodiment in which the present invention is applied to the
また、上記した時短状態Cに制御可能なパチンコ遊技機にあっては、時短状態Cに当選する可変表示結果の種類を複数設け、時短状態Cに当選した際の可変表示結果の種類に応じて時短制御が行われる可変表示回数を異ならせてもよい。 In addition, in the pachinko gaming machine that can be controlled to the above-mentioned time-saving state C, multiple types of variable display results for winning the time-saving state C are provided, and the control is performed according to the type of variable display result when winning the time-saving state C. The number of variable display times during which time saving control is performed may be varied.
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Furthermore, in the above embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is used as an example of the game medium, but the game medium is not limited to a spherical game medium, and for example, non-spherical game balls such as medals, It may be a medium.
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。尚、スロットマシンの場合、通常状態は非AT状態、有利状態はビッグボーナス、レギュラーボーナス、アシストタイム(AT)、特別状態はアシストタイム(AT)等が該当する。 Furthermore, in the embodiment described above, a pachinko game machine is applied as an example of a game machine, but a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using, for example, a game value. At the same time, one game ends when a variable display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols, each of which can be identified. It is also applicable to slot machines that allow winnings to occur. In the case of a slot machine, the normal state is a non-AT state, the advantageous state is a big bonus, regular bonus, assist time (AT), and the special state is assist time (AT).
本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine, a slot machine, etc. in which game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winnings. Furthermore, the gaming machine that allows games may be any machine that allows at least playing games, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, but may be general gaming machines.
[実施例]
さらに、本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
[Example]
Further, a mode for implementing the gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.
[形態1-1]
形態1-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートが実行される前と、第2所定パートにおける破片画像が表示された後とで、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
特定演出が実行される前と、特定演出における破片画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図90~図93、図102、図103、図109、図120、図125参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とにおいて共通に破片画像が表示される前とされた後とで背景画像の種類が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 1-1]
The gaming machine of form 1-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A means for executing a performance,
The performance execution means are
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific performance that is different from the predetermined performance and that suggests that the game will be controlled in an advantageous state.
The display means are
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The specific performance is a performance that starts displaying a plurality of fragment images in a period shorter than a period from when a crack precursor image is displayed until a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed in a predetermined performance,
The execution timing is different between the predetermined performance and the specific performance,
The type of background image displayed in a display layer having a lower priority than the predetermined display layer is different before the first predetermined part is executed and after the fragment image in the second predetermined part is displayed,
The type of background image displayed in a display layer with a lower priority than the specific display layer differs before the specific effect is executed and after the fragment image in the specific effect is displayed (Figures 90 to 93 , FIG. 102, FIG. 103, FIG. 109, FIG. 120, FIG. 125),
It is characterized by
According to this feature, a predetermined effect of displaying a crack precursor image and a fragment image and a specific effect of displaying a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different timings. In addition, since the type of background image is different before and after the fragment image is displayed in both the predetermined effect and the specific effect, the fragment image is displayed in the same way. Even if the performance is different, it can give suitably different impressions and increase the interest in the game.
[形態1-2]
形態1-2の遊技機は、
一の可変表示において所定演出と特定演出との両方を実行可能であり、
所定演出が実行されずに特定演出が実行されるときの方が、特定演出が実行されずに所定演出が実行されるときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図90~図93参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-2]
Type 1-2 gaming machines are
It is possible to perform both a predetermined effect and a specific effect in one variable display,
When the specific effect is executed without executing the predetermined effect, the degree of expectation of being controlled in an advantageous state is higher than when the predetermined effect is executed without executing the specific effect (FIGS. 90 to 93 reference),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw attention to the execution status of the predetermined performance and the specific performance, thereby increasing interest.
[形態1-3]
形態1-3の遊技機は、
背景画像は、第1背景画像と、該第1背景画像よりも有利な第2背景画像と、を含み、
第1背景画像を表示しているときに第1所定パートを実行可能であり、
第2所定パートの実行中に第2背景画像が表示され、
第2背景画像は、所定演出とは異なる第2背景煽り演出を実行したときにおいても表示可能であり、
所定演出により第2背景画像が表示されたときの方が、第2背景煽り演出により第2背景画像が表示されたときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図87参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と第2背景煽り演出とのいずれにより第2背景画像が表示されるかに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-3]
Type 1-3 gaming machines are
The background image includes a first background image and a second background image that is more advantageous than the first background image,
The first predetermined part is executable when the first background image is displayed;
A second background image is displayed during execution of the second predetermined part,
The second background image can be displayed even when a second background inciting effect different from the predetermined effect is executed,
When the second background image is displayed with the predetermined effect, there is a higher expectation that the control will be controlled in an advantageous state than when the second background image is displayed with the second background stimulation effect (see FIG. 87);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw attention to which of the predetermined effect and the second background enhancing effect is used to display the second background image, thereby increasing interest.
[形態1-4-1]
形態1-4-1の遊技機は、
一の可変表示において、所定演出と特定演出との両方を実行可能であり、
所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となる前に実行可能な演出であり、
特定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となった後に実行可能な演出であり、
特定演出の実行前に、所定演出が実行されたときの方が、されなかったときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図90~図93参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との両方が実行されることに期待させることで、興趣を高めることができる。
[Form 1-4-1]
The gaming machine of form 1-4-1 is
In one variable display, it is possible to perform both a predetermined effect and a specific effect,
The predetermined performance is a performance that can be executed before the decoration identification information reaches the reach state,
The specific performance is a performance that can be executed after the decoration identification information reaches the reach state.
When the predetermined effect is executed before the execution of the specific effect, there is a higher expectation that the game will be controlled in an advantageous state than when it is not executed (see FIGS. 90 to 93).
It is characterized by
According to this feature, interest can be increased by making the user expect that both the predetermined performance and the specific performance will be executed.
[形態1-4-2]
形態1-4-2の遊技機は、
所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となる前に実行可能な演出であり、
特定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となった後に実行可能な演出であり、
背景画像は、装飾識別情報がリーチ状態となる前の第1背景画像と、装飾識別情報がリーチ状態となる前であって該第1背景画像よりも有利な第2背景画像と、装飾識別情報がリーチ状態となった後の第3背景画像と、装飾識別情報がリーチ状態となった後であって該第3背景画像よりも有利な第4背景画像と、を含み、
第2所定パートにおける破片画像は、第2背景画像とともに表示され、
特定演出における破片画像は、第4背景画像とともに表示される(図102、図103、図109、図120、図125参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出と背景画像との関係性に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-4-2]
The gaming machine of form 1-4-2 is
The predetermined performance is a performance that can be executed before the decoration identification information reaches the reach state,
The specific performance is a performance that can be executed after the decoration identification information reaches the reach state.
The background images include a first background image before the decoration identification information is in the reach state, a second background image before the decoration identification information is in the reach state and which is more advantageous than the first background image, and the decoration identification information. a third background image after the is in the reach state, and a fourth background image that is more advantageous than the third background image after the decoration identification information is in the reach state,
the fragment image in the second predetermined part is displayed together with the second background image;
The fragment image in the specific performance is displayed together with the fourth background image (see FIGS. 102, 103, 109, 120, and 125).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw attention to the relationship between the predetermined effect, the specific effect, and the background image, thereby increasing interest.
[形態1-4-3]
形態1-4-3の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある第2背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における破片画像は、重畳関係にある第4背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図116、図117、図130参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定パートおよび特定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-3]
The gaming machine of form 1-4-3 is
The fragment image in the second predetermined part is an image in a transparent mode in which at least a part of the second background image in a superimposed relationship can be recognized,
The fragment image in the specific performance is an image in a transparent mode in which at least a part of the fourth background image in a superimposed relationship can be recognized (see FIGS. 116, 117, and 130).
It is characterized by
According to this feature, the performance effects of the second predetermined part and the specific performance can be enhanced.
[形態1-4-4]
形態1-4-4の遊技機は、
破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
回転動作により破片画像が第1の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある第2背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、
回転動作により破片画像が第2の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある第2背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる(図140、図146参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-4]
The gaming machine of form 1-4-4 is
The debris image is capable of performing rotational movements;
When the fragment image assumes the first angle due to the rotation operation, it becomes possible to recognize at least a portion of the second background image that is in a superimposed relationship with the fragment image,
When the fragment image assumes the second angle due to the rotational operation, it becomes difficult to recognize at least a portion of the second background image that is in a superimposed relationship with the fragment image (see FIGS. 140 and 146);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.
[形態1-4-5]
形態1-4-5の遊技機は、
複数の破片画像のうち第1の破片画像が第1の角度のときに、複数の破片画像のうち第2の破片画像は第2の角度となる(図140、図146参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-5]
The gaming machine of form 1-4-5 is
When the first fragment image among the plurality of fragment images is at the first angle, the second fragment image among the plurality of fragment images is at the second angle (see FIGS. 140 and 146),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.
[形態1-5]
形態1-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
特定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像の方が、所定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図141参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-5]
Game machines of form 1-5 are
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the specific effect are commonly displayed in a manner that they move in a plurality of directions including at least a predetermined direction and a specific direction,
A fragment image displayed moving in a specific direction takes a longer period of time to disappear from the display area of the display means than a fragment image displayed moving in a predetermined direction. (See Figure 141),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.
[形態1-6]
形態1-6の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
特定演出における破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図129参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を自然に表示することができる。
[Form 1-6]
Game machines of form 1-6 are
The fragment image in the second predetermined part is displayed in a manner that moves without a change in speed over the display period of the fragment image,
The fragment image in the specific performance is displayed in a manner that moves without a change in speed over the display period of the fragment image (see FIG. 129).
It is characterized by
According to this feature, fragment images can be displayed naturally.
[形態1-7-1]
形態1-7-1の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とで、表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が共通である(図132、図137参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-1]
The gaming machine of form 1-7-1 is
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the specific effect are commonly displayed in a manner that they move in a plurality of directions including at least a predetermined direction and a specific direction,
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the specific effect have the same period of time until they are hidden in the display area of the display means (see FIGS. 132 and 137);
It is characterized by
According to this feature, the relationship between the predetermined performance and the specific performance is increased, and the performance effects of both can be enhanced.
[形態1-7-2]
形態1-7-2の遊技機は、
特定方向に向かって移動表示する破片画像は、表示が開始されたときと、表示手段の表示領域において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図132、図137参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-2]
The gaming machine of form 1-7-2 is
The visibility of a fragment image displayed while moving in a specific direction differs depending on when the display starts and the timing before it becomes hidden in the display area of the display means (see FIGS. 132 and 137).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.
[形態1-7-3]
形態1-7-3の遊技機は、
特定演出において特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、所定演出において特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図141参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を自然に表示することができる。
[Form 1-7-3]
The gaming machine of form 1-7-3 is
A fragment image that is displayed moving in a specific direction in a specific effect takes a longer period of time to disappear from display in the display area of the display means than a fragment image that is displayed moving in a specific direction in a specific effect (see FIG. 141). ),
It is characterized by
According to this feature, fragment images can be displayed naturally.
[形態1-8]
形態1-8の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像および特定演出における破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち第1の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数と、特定演出における複数の破片画像のうち第2の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数とが共通である(図140、図146参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-8]
Type 1-8 gaming machines are
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the specific performance can perform a rotation operation,
The number of rotation operations performed from when the first fragment image among the plurality of fragment images in the second predetermined part is displayed until the first fragment image is hidden in the display area of the display means, and The number of rotation operations performed from when the fragment images of No. 2 are displayed until they are hidden in the display area of the display means is the same (see FIGS. 140 and 146);
It is characterized by
According to this feature, the relationship between the predetermined performance and the specific performance can be increased, and the performance effects of both can be enhanced.
[形態2-1]
形態2-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
表示手段は、第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、特定演出における破片画像が表示されるときの第2タイミングと、においてエフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間のうち、第1期間に亘って破片画像を視認することが困難であり、該第1期間経過後の第2期間に亘って破片画像を視認することが可能である(図102、図103、図109、図120、図125参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、エフェクト画像により破片画像が表示されるときの違和感を軽減して好適に所定演出および特定演出を実行することができる。
[Form 2-1]
The gaming machine of form 2-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A means for executing a performance,
The performance execution means are
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific performance that is different from the predetermined performance and that suggests that the game will be controlled in an advantageous state.
The display means are
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The specific performance is a performance that starts displaying a plurality of fragment images in a period shorter than a period from when a crack precursor image is displayed until a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed in a predetermined performance,
The display means is capable of displaying the effect image at a first timing when transitioning from the first predetermined part to a second predetermined part and at a second timing when the fragment image in the specific performance is displayed,
It is difficult to visually recognize the fragment image during the first period of the display period of the effect image, and it is possible to visually recognize the fragment image during the second period after the first period (Fig. 102, Fig. 103, Fig. 109, Fig. 120, Fig. 125),
It is characterized by
According to this feature, a predetermined effect of displaying a crack precursor image and a fragment image and a specific effect of displaying a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different timings. This can surprise the player, and furthermore, it is possible to suitably execute the predetermined effect and the specific effect by reducing the sense of discomfort when the fragment image is displayed using the effect image.
[形態2-2]
形態2-2の遊技機は、
第1タイミングで表示されるエフェクト画像と第2タイミングで表示されるエフェクト画像とで、表示期間の長さが共通である(図120、図125参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-2]
The gaming machine of form 2-2 is
The effect image displayed at the first timing and the effect image displayed at the second timing have the same display period length (see FIGS. 120 and 125);
It is characterized by
According to this feature, the relationship between the predetermined performance and the specific performance can be increased, and the performance effects of both can be enhanced.
[形態2-3]
形態2-3の遊技機は、
第1所定パートの実行期間は、第2所定パートの実行期間よりも長く、
エフェクト画像の表示期間は、第1所定パートの実行期間および第2所定パートの実行期間よりも短い(図120参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の表示をエフェクト画像により違和感無く開始することができる。
[Form 2-3]
Type 2-3 gaming machines are
The execution period of the first predetermined part is longer than the execution period of the second predetermined part;
The display period of the effect image is shorter than the execution period of the first predetermined part and the execution period of the second predetermined part (see FIG. 120);
It is characterized by
According to this feature, the display of the fragment image can be started using the effect image without causing any discomfort.
[形態2-4]
形態2-4の遊技機は、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが共通である(図102、図103、図109参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-4]
Type 2-4 gaming machines are
The display pattern of the effect image is common between the first timing and the second timing (see FIGS. 102, 103, and 109),
It is characterized by
According to this feature, the relationship between the predetermined performance and the specific performance is increased, and the performance effects of both can be enhanced.
[形態3-1]
形態3-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
特定演出における破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示される(図105、図112、図122、図127、図129参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像の移動表示の際の速度が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 3-1]
The gaming machine of form 3-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A means for executing a performance,
The performance execution means are
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific performance that is different from the predetermined performance and that suggests that the game will be controlled in an advantageous state.
The display means are
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The specific performance is a performance that starts displaying a plurality of fragment images in a period shorter than a period from when a crack precursor image is displayed until a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed in a predetermined performance,
The execution timing is different between the predetermined performance and the specific performance,
The fragment image in the second predetermined part is displayed in a manner that moves without a change in speed over the display period of the fragment image,
The fragment image in the specific performance is displayed in a manner that changes from the first speed to the second speed and moves over the display period of the fragment image (see FIGS. 105, 112, 122, 127, and 129). ),
It is characterized by
According to this feature, a predetermined effect of displaying a crack precursor image and a fragment image and a specific effect of displaying a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different timings. In addition, since the speed at which the moving fragment image is displayed differs between the predetermined performance and the specific performance, even if the performance similarly displays the fragment image, the speed at which the fragment image is displayed can be suitably different. It can give an impression and increase interest in the game.
[形態3-2]
形態3-2の遊技機は、
一の可変表示において、所定演出は複数回実行可能である一方、特定演出は一回実行可能であり、
所定演出が複数回実行されたときの方が、所定演出が一回実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高く、
特定演出が一回実行されたときの方が、所定演出が複数回実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図90~図93参照)、
ことを特徴する遊技機。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 3-2]
The gaming machine of form 3-2 is
In one variable display, a predetermined effect can be executed multiple times, while a specific effect can be executed once,
When the predetermined effect is executed multiple times, there is a higher expectation that the predetermined effect will be controlled in an advantageous state than when the predetermined effect is executed once.
There is a higher expectation that the specific effect will be controlled in an advantageous state when the specific effect is executed once than when the predetermined effect is executed multiple times (see FIGS. 90 to 93).
A gaming machine characterized by:
According to this feature, it is possible to draw attention to the execution status of the predetermined performance and the specific performance, thereby increasing interest.
[形態3-3]
形態3-3の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、特定演出における破片画像が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図105(C)、図112(C)参照)、
ことを特徴する遊技機。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 3-3]
Type 3-3 gaming machines are
An effect image of a specific color can be displayed in common at the first timing when transitioning from the first predetermined part to the second predetermined part and at the second timing when the fragment image in the specific effect is displayed. ,
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIGS. 105(C) and 112(C)),
A gaming machine characterized by:
According to this feature, the display pattern of the effect image can be made different between the predetermined effect and the specific effect, thereby increasing interest.
[形態3-4-1]
形態3-4-1の遊技機は、
特定演出における破片画像は、表示期間のうち、表示が開始されてから特定タイミングまでの第1期間に亘って第1の速度より移動する態様で表示され、特定タイミングから表示手段の表示領域において非表示となるまでの第2期間に亘って第2の速度により移動する態様で表示され、
第2期間の方が、第1期間よりも長い(図129参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 3-4-1]
The gaming machine of form 3-4-1 is
The fragment image in the specific performance is displayed in a manner that it moves at a first speed during a first period from the start of display to a specific timing, and from the specific timing it moves non-stop in the display area of the display means. Displayed in a manner of moving at a second speed over a second period until it is displayed,
The second period is longer than the first period (see Figure 129),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.
[形態3-4-2]
形態3-4-2の遊技機は、
特定演出における破片画像が表示されるときのタイミングにおいて、エフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間は、第1期間と重複する一方、第2期間とは重複しない(図127、図129、図138参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 3-4-2]
The gaming machine of form 3-4-2 is
An effect image can be displayed at the same time as a fragment image is displayed in a specific performance,
The display period of the effect image overlaps with the first period, but does not overlap with the second period (see FIGS. 127, 129, and 138).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the performance effect of the specific performance from deteriorating.
[形態3-5]
形態3-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像および特定演出における破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち第1の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、特定演出における複数の破片画像のうち第2の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多い(図146参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 3-5]
Type 3-5 gaming machines are
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the specific performance can perform a rotation operation,
The number of rotation operations performed from when the first fragment image among the plural fragment images in the second predetermined part is displayed until it is hidden in the display area of the display means is greater than the number of rotation operations performed among the plural fragment images in the specific performance. This number is greater than the number of rotation operations performed from when the second fragment image is displayed until it is hidden in the display area of the display means (see FIG. 146);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.
[形態4-1]
形態4-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様の画像であり、
特定演出における破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図105、図112、図116、図117、図122、図127、図139参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像の表示態様が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 4-1]
The gaming machine of form 4-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means are
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific performance that is different from the predetermined performance and that suggests that the game will be controlled in an advantageous state.
The display means are
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The specific performance is a performance that starts displaying a plurality of fragment images in a period shorter than a period from when a crack precursor image is displayed until a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed in a predetermined performance,
The execution timing is different between the predetermined performance and the specific performance,
The fragment image in the second predetermined part is an image in a non-transparent manner in which it is difficult to recognize at least a part of the background image in a superimposed relationship,
The fragment image in the specific performance is an image in a transparent mode that allows at least part of the background image in a superimposed relationship to be recognized (Figs. 105, 112, 116, 117, 122, 127, 139),
It is characterized by
According to this feature, a predetermined effect of displaying a crack precursor image and a fragment image and a specific effect of displaying a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different timings. Furthermore, since the display mode of the fragment image is different between the predetermined performance and the specific performance, even performances in which the fragment image is similarly displayed can give suitably different impressions. It is possible to increase interest in games.
[形態4-2]
形態4-2の遊技機は、
特定演出は、破片画像の表示とともに特殊画像を表示することを含む演出であり、
特定演出における破片画像と特殊画像とは重畳関係にあり、
特定演出における複数の破片画像のうち第1の破片画像は、背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における複数の破片画像のうち第2の破片画像は、特殊画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における複数の破片画像のうち第3の破片画像は、背景画像の少なくとも一部と特殊画像の少なくとも一部との両方を認識することが可能な透過態様の画像である(図139参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出ごとに破片画像の表示態様を異ならせることで、各演出の演出効果を高めることができる。
[Form 4-2]
The gaming machine of form 4-2 is
The specific performance is a performance that includes displaying a special image together with the display of the fragment image,
The fragment image and special image in a specific performance are in a superimposed relationship,
The first fragment image among the plurality of fragment images in the specific performance is an image in a transparent mode in which at least a part of the background image can be recognized,
The second fragment image among the plurality of fragment images in the specific performance is an image in a transparent mode in which at least a part of the special image can be recognized,
The third fragment image among the plurality of fragment images in the specific performance is an image in a transparent mode that allows recognition of at least a portion of the background image and at least a portion of the special image (see FIG. 139). ,
It is characterized by
According to this feature, by making the display mode of the fragment image different for each performance, it is possible to enhance the performance effect of each performance.
[形態4-3-1]
形態4-3-1の遊技機は、
特定演出における破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
回転動作により第1の破片画像が第1の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、
回転動作により第1の破片画像が第2の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる(図140、図146参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-1]
The gaming machine of form 4-3-1 is
The fragment image in a specific performance can be rotated,
When the first fragment image assumes the first angle due to the rotational operation, it becomes possible to recognize at least a part of the background image that is in a superimposed relationship with the fragment image,
When the first fragment image is at the second angle due to the rotational operation, it becomes difficult to recognize at least a part of the background image that is in a superimposed relationship with the fragment image (see FIGS. 140 and 146);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.
[形態4-3-2]
形態4-3-2の遊技機は、
特定演出において、複数の破片画像のうち第1の破片画像が第1の角度のときに、複数の破片画像のうち第2の破片画像は第2の角度となる(図140、図146参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-2]
The gaming machine of form 4-3-2 is
In the specific effect, when the first fragment image among the plurality of fragment images is at the first angle, the second fragment image among the plurality of fragment images is at the second angle (see FIGS. 140 and 146). ,
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.
[形態5-1]
形態5-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
特定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像の方が、所定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図105、図112、図122、図127参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像が移動する方向が共通である一方で非表示となるまでに要する期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 5-1]
The gaming machine of form 5-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means are
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific performance that is different from the predetermined performance and that suggests that the game will be controlled in an advantageous state.
The display means are
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The specific performance is a performance that starts displaying a plurality of fragment images in a period shorter than a period from when a crack precursor image is displayed until a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed in a predetermined performance,
The execution timing is different between the predetermined performance and the specific performance,
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the specific effect are commonly displayed in a manner that they move in a plurality of directions including at least a predetermined direction and a specific direction,
A fragment image displayed moving in a specific direction takes a longer period of time to disappear from the display area of the display means than a fragment image displayed moving in a predetermined direction. (See Figure 105, Figure 112, Figure 122, Figure 127),
It is characterized by
According to this feature, a predetermined effect of displaying a crack precursor image and a fragment image and a specific effect of displaying a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different timings. Furthermore, while the direction in which the fragmented image moves is the same between the predetermined performance and the specific performance, the period required for it to disappear is different, so the fragmented image can be displayed in the same way. Even if the performance is different, it can give suitably different impressions and increase the interest in the game.
[形態5-2]
形態5-2の遊技機は、
特定方向に向かって移動表示する破片画像は、表示が開始されたときと、表示手段の表示領域において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図134、図138参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 5-2]
The gaming machine of form 5-2 is
The visibility of the fragment image displayed while moving in a specific direction differs depending on when the display starts and the timing before the fragment image is hidden in the display area of the display means (see FIGS. 134 and 138).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.
[形態5-3]
形態5-3の遊技機は、
特定演出において特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、所定演出において特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図141参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで差異を持たせ、多様な見せ方により興趣を高めることができる。
[Form 5-3]
The gaming machine of form 5-3 is
A fragment image that is displayed moving in a specific direction in a specific effect takes a longer period of time to disappear from display in the display area of the display means than a fragment image that is displayed moving in a specific direction in a specific effect (see FIG. 141). ),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make a difference between the predetermined performance and the specific performance, and increase interest through various presentation methods.
[形態5-4]
形態5-4の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像のうち全ての破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり(例えば、図140(A)参照)、
特定演出における破片画像のうち第1の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり、
特定演出における破片画像のうち第1の破片画像とは異なる第2の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する前に非表示となる(例えば、図140(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 5-4]
The gaming machine of form 5-4 is
All the fragment images among the fragment images in the second predetermined part are hidden in the display area of the display means by moving outside the display area (for example, see FIG. 140(A)),
The first fragment image among the fragment images in the specific performance is hidden in the display area of the display means in a manner that it moves outside the display area,
Among the fragment images in the specific performance, the second fragment image different from the first fragment image is hidden in the display area of the display means before it moves outside the display area (for example, in FIG. 140(B) )reference),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make a difference in the way the fragment images are displayed between the predetermined effect and the specific effect, thereby increasing the interest.
[形態6-1]
形態6-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて割れ前兆画像を第1ヒビ態様から第2ヒビ態様に変化させる第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて、所定演出において第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートが実行された後に、第3所定パートが実行されるときと、実行されないときと、があり、
所定演出において第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間の方が、特定演出においてオブジェクト画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間よりも長く、
第3所定パートにおいて、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間を要し、
特定演出において、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間とは異なる第2期間を要する(図106~図108、図116、図117、図123、図124参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とでオブジェクト画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間、また破片画像の表示期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 6-1]
The gaming machine of form 6-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means are
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific performance that is different from the predetermined performance and that suggests that the game will be controlled in an advantageous state.
The display means are
Object images can be displayed in the special display layer,
It is possible to display the crack precursor image in a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined performance includes a first predetermined part that displays an object image and displays a crack precursor image in a first crack mode in accordance with the movement of the object image; The production includes a second predetermined part that changes the mode from the crack mode to a second crack mode, and a third predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The specific effect is to display an object image, and to perform a predetermined effect from when a crack precursor image of the first crack mode is displayed to when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed according to the movement of the object image. It is a production that starts displaying multiple fragment images in a period shorter than the period,
The execution timing is different between the predetermined performance and the specific performance,
After the second predetermined part is executed, there are times when the third predetermined part is executed and times when the third predetermined part is not executed.
The period from the display of the crack precursor image of the second crack mode to the display of the fragment image in the predetermined production is longer than the period from the display of the object image to the display of the fragment image in the specific production. long,
In the third predetermined part, the fragment image requires a first period from being displayed to being hidden in the display area of the display means;
In the specific performance, the fragment image requires a second period different from the first period from being displayed to being hidden in the display area of the display means (FIGS. 106 to 108, FIG. 116, FIG. 117, FIG. 123 , see Figure 124),
It is characterized by
According to this feature, a predetermined effect of displaying a crack precursor image and a fragment image and a specific effect of displaying a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different timings. Furthermore, since the period from when the object image is displayed until the fragment image is displayed is different between the predetermined effect and the specific effect, and the display period of the fragment image is different, Even a performance in which images are displayed can give suitably different impressions and increase the interest in the game.
[形態6-2]
形態6-2の遊技機は、
第2所定パートの方が、第1所定パートよりも実行期間が長い(図116、図117、図122、図127参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、単調な演出構成により所定演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-2]
The gaming machine of form 6-2 is
The second predetermined part has a longer execution period than the first predetermined part (see FIGS. 116, 117, 122, and 127),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the interest of the predetermined performance from decreasing due to a monotonous performance configuration.
[形態6-3]
形態6-3の遊技機は、
第2所定パートが実行され、その後、第3所定パートが実行されなかったときに、第3所定パートにおける破片画像の表示期間よりも長い期間に亘って第2ヒビ態様の割れ前兆画像を継続して表示する第4所定パートを実行可能である(図123参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3所定パートが実行されないことを好適に示すことができる。
[Form 6-3]
The gaming machine of form 6-3 is
When the second predetermined part is executed and then the third predetermined part is not executed, the crack precursor image in the second crack mode is continued for a period longer than the display period of the fragment image in the third predetermined part. (See FIG. 123).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suitably indicate that the third predetermined part is not executed.
[形態6-4-1]
形態6-4-1の遊技機は、
所定演出は、装飾識別情報をリーチ状態とする演出であり、
所定演出が実行されて装飾識別情報がリーチ状態となる第1パターンと、所定演出が実行されずに装飾識別情報がリーチ状態となる第2パターンと、があり、
第1パターンにより可変表示が行われるときの方が、第2パターンにより可変表示が行われるときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図123参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-1]
The gaming machine of form 6-4-1 is
The predetermined performance is a performance that sets the decoration identification information to a reach state,
There is a first pattern in which the predetermined effect is executed and the decoration identification information is in the ready state, and a second pattern in which the predetermined effect is not executed and the decoration identification information is in the ready state.
When the variable display is performed by the first pattern, there is a higher expectation that the control will be controlled in an advantageous state than when the variable display is performed by the second pattern (see FIG. 123);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw attention to the execution of the predetermined performance and increase interest.
[形態6-4-2]
形態6-4-2の遊技機は、
一の可変表示において、所定演出と特定演出との両方を実行可能であり、
特定演出は、第3所定パートが実行された後に実行可能であり、
特定演出の実行前に、第3所定パートが実行されたときの方が、されなかったときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図90~図93参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出における第3所定パートが実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-2]
The gaming machine of form 6-4-2 is
In one variable display, it is possible to perform both a predetermined effect and a specific effect,
The specific performance can be executed after the third predetermined part is executed,
When the third predetermined part is executed before the execution of the specific performance, there is a higher expectation that the third predetermined part will be controlled in an advantageous state than when it is not executed (see FIGS. 90 to 93).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw attention to the fact that the third predetermined part in the predetermined performance is being executed, thereby increasing interest.
[形態6-5]
形態6-5の遊技機は、
第2所定パートから第3所定パートに移行するときの第1タイミングと、特定演出における破片画像が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図106(G)、図108(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-5]
The type 6-5 gaming machine is
An effect image of a specific color can be displayed in common at the first timing when transitioning from the second predetermined part to the third predetermined part and the second timing when the fragment image is displayed in the specific effect. ,
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIGS. 106(G) and 108(D)),
It is characterized by
According to this feature, the display pattern of the effect image can be made different between the predetermined effect and the specific effect, thereby increasing interest.
[形態6-6]
形態6-6の遊技機は、
所定演出は、装飾識別情報をリーチ状態とする演出であり、
第3所定パートにおいてリーチ状態の装飾識別情報を強調表示することが可能であり、
第3所定パートにおいて、リーチ状態の装飾識別情報が強調表示される期間の方が、破片画像の表示期間よりも長い(図107(I)~図107(K)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ状態となったことを好適に示すことができる。
[Form 6-6]
The gaming machine of form 6-6 is
The predetermined performance is a performance that sets the decoration identification information to a reach state,
It is possible to highlight the decoration identification information in the reach state in the third predetermined part,
In the third predetermined part, the period in which the decoration identification information in the reach state is highlighted is longer than the display period of the fragment image (see FIGS. 107(I) to 107(K));
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suitably indicate that the game is in a ready-to-reach state.
[形態6-7-1]
形態6-7-1の遊技機は、
第1所定パートにおいてオブジェクト画像の動作に対応して動作強調画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い表示レイヤにおいて表示可能であり、
ヒビ態様の割れ前兆画像の表示を開始するタイミングで動作強調画像を表示する(図106(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像を違和感無くヒビ態様に変化させることができる。
[Form 6-7-1]
The gaming machine of form 6-7-1 is
A motion-enhanced image can be displayed in response to the motion of the object image in the first predetermined part;
It can be displayed in a display layer that has a higher priority than the specific display layer,
displaying a motion-enhanced image at the timing of starting display of a crack precursor image in a crack mode (see FIG. 106(D));
It is characterized by
According to this feature, it is possible to change the crack precursor image into a crack pattern without causing any discomfort.
[形態6-7-2]
形態6-7-2の遊技機は、
動作強調画像の表示とともに小破片画像を表示可能であり、
小破片画像の表示期間は、動作強調画像の表示期間よりも長い(図106(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像がヒビ態様に変化したことを好適に示すことができる。
[Form 6-7-2]
The gaming machine of form 6-7-2 is
It is possible to display small fragment images together with motion-enhanced images.
The display period of the small fragment image is longer than the display period of the motion-enhanced image (see FIG. 106(D));
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suitably indicate that the crack precursor image has changed to a crack mode.
[形態6-7-3]
形態6-7-3の遊技機は、
第2所定パートにおいてオブジェクト画像の動作に対応してエフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像を表示するときに動作強調画像を表示しない(図106(H)、図123参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定パート第2所定パートとで差異を持たせ、所定演出が単調な演出となってしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-7-3]
The gaming machine of form 6-7-3 is
an effect image can be displayed in response to the movement of the object image in the second predetermined part;
Do not display the motion emphasis image when displaying the effect image (see FIG. 106(H) and FIG. 123),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the first predetermined part different from the second predetermined part and prevent the predetermined performance from becoming a monotonous performance.
[形態6-7-4]
形態6-7-4の遊技機は、
第1所定パートにおける小破片画像と、第3所定パートにおける破片画像とで、表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が異なる(図123)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定パートと第3所定パートとで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-7-4]
The gaming machine of form 6-7-4 is
The period required for the small fragment image in the first predetermined part and the fragment image in the third predetermined part to be hidden in the display area of the display means is different (FIG. 123);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the fragment images different in the way they are presented in the first predetermined part and the third predetermined part, thereby increasing the interest.
[形態6-8]
形態6-8の遊技機は、
第3所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様の画像である(図116、図117、図130参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで破片画像の表示態様に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-8]
Type 6-8 gaming machines are
The fragment image in the third predetermined part is an image in a transparent mode in which at least a part of the background image in a superimposed relationship can be recognized,
The fragment image in the specific performance is an image in a non-transparent manner in which it is difficult to recognize at least a part of the background image in a superimposed relationship (see FIGS. 116, 117, and 130).
It is characterized by
According to this feature, the display mode of the fragment image can be made different between the predetermined performance and the specific performance, thereby increasing the interest.
[形態6-9]
形態6-9の遊技機は、
第3所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
特定演出における破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図129参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を自然に表示することができる。
[Form 6-9]
The gaming machine of form 6-9 is
The fragment image in the third predetermined part is displayed in a manner that moves without a change in speed over the display period of the fragment image,
The fragment image in the specific performance is displayed in a manner that moves without a change in speed over the display period of the fragment image (see FIG. 129).
It is characterized by
According to this feature, fragment images can be displayed naturally.
[形態6-10]
形態6-10の遊技機は、
特定演出における破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間の方が、第3所定パートにおける破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間よりも長い(図123、図124参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで差異を持たせ、多様な見せ方により興趣を高めることができる。
[Form 6-10]
The gaming machine of form 6-10 is
The period required from when the fragment image in the specific performance is displayed to when it becomes hidden in the display area of the display means is longer than from when the fragment image in the third predetermined part is displayed until it becomes hidden from the display area of the display means. (see Figures 123 and 124),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make a difference between the predetermined performance and the specific performance, and increase interest through various presentation methods.
[形態7-1]
形態7-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
遊技者に動作検出手段に対する動作を促す動作促進演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特殊表示レイヤにおいて動作促進画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
動作促進演出は、動作有効期間に亘って動作促進画像を表示し、遊技者の動作が検出されたときに該動作促進画像の表示態様を動作促進態様から動作完了態様に変化させる演出であり、
動作促進演出により動作促進画像が動作促進態様から動作完了態様に変化したときに、特定演出を実行可能であり、
特定演出の実行期間のうちの少なくとも一部の期間において、動作完了態様の動作促進画像と該特定演出における破片画像との両方を視認することが可能であり、
特定演出おける破片画像の表示期間は、動作促進態様の動作促進画像の表示期間よりも短く、動作完了態様の動作促進画像の表示期間よりも長い(図102、図103、図112、図120、図127参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、単調な演出構成により特定演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 7-1]
The gaming machine of form 7-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a motion detection means capable of detecting a player's motion;
a display means;
A means for executing a performance,
The means of performing the performance is
It is possible to perform a motion promotion effect that prompts the player to perform a motion on the motion detection means,
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific performance that is different from the predetermined performance and that suggests that the game will be controlled in an advantageous state.
The display means is
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
It is possible to display operation promotion images in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the special display layer,
The predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The specific performance is a performance that starts displaying a plurality of fragment images in a period shorter than a period from when a crack precursor image is displayed until a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed in a predetermined performance,
The execution timing is different between the predetermined performance and the specific performance,
The movement promotion performance is a performance that displays a movement promotion image for a valid movement period and changes the display mode of the movement promotion image from a movement promotion mode to a movement completion mode when a movement of the player is detected.
When the motion promotion image changes from a motion promotion mode to a motion completion mode due to the motion promotion effect, a specific effect can be executed;
During at least a part of the execution period of the specific performance, it is possible to visually recognize both the motion promotion image of the motion completion mode and the fragment image in the specific performance,
The display period of the fragment image in the specific effect is shorter than the display period of the movement promotion image in the movement promotion mode, and longer than the display period of the movement promotion image in the movement completion mode (FIGS. 102, 103, 112, 120, (see Figure 127),
It is characterized by
According to this feature, a predetermined effect of displaying a crack precursor image and a fragment image and a specific effect of displaying a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different timings, thereby making it possible to perform various timings. This can surprise the player, and furthermore, it is possible to prevent the interest of a specific performance from decreasing due to a monotonous performance structure.
[形態8-1]
形態8-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第1所定パートが実行される前と、第2所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
第3所定パートが実行される前と、第4所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図102、図103、図105、図120、図122参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出をそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とにおいて共通に破片画像が表示される前とされた後とで背景画像の種類が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 8-1]
The gaming machine of form 8-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A means for executing a performance,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The display means is
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The first predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image in a first crack mode, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined performance is a performance including a third predetermined part that displays a crack precursor image in a second crack mode, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The execution timing is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance,
The length of the execution period is different between the first predetermined part and the third predetermined part,
The type of background image displayed in a display layer having a lower priority than the predetermined display layer is different before the first predetermined part is executed and when the fragment image in the second predetermined part is displayed,
The type of background image displayed in a display layer with a lower priority than the predetermined display layer differs before the third predetermined part is executed and when the fragment image in the fourth predetermined part is displayed (Fig. 102, Fig. 103, Fig. 105, Fig. 120, Fig. 122),
It is characterized by
According to this feature, since the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, it is possible to surprise the player at various timings. Furthermore, in the first predetermined effect and the second predetermined effect, the types of background images are different between before and after the fragment image is displayed, so even if the same effect displays the fragment image, It is possible to give suitably different impressions and increase interest in the game.
[形態8-2]
形態8-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第3所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第3所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図102、図103、図105、図120、図122参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 8-2]
The gaming machine of form 8-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed while changing from a first crack pre-stage mode to a first crack mode,
In the third predetermined part, the crack precursor image can be displayed while changing from a second pre-crack mode to a second crack mode,
The period until the crack precursor image changes from the first pre-crack mode to the first crack mode in the first predetermined part, and the period until the crack precursor image changes from the second pre-crack mode to the second crack mode in the third predetermined part. The length is different depending on the period (see FIG. 102, FIG. 103, FIG. 105, FIG. 120, and FIG. 122),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying the crack precursor image in a crack mode.
[形態9-1]
形態9-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
表示手段は、第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、第3所定パートから第4所定パートに移行するときの第2タイミングと、においてエフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間のうち、第1期間に亘って破片画像を視認することが困難であり、該第1期間経過後の第2期間に亘って破片画像を視認することが可能である(図102、図103、図105、図120、図122参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、エフェクト画像により破片画像が表示されるときの違和感を軽減して好適に第1所定演出および第2所定演出を実行することができる。
[Form 9-1]
The gaming machine of form 9-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The display means are
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The first predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image in a first crack mode, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined performance is a performance including a third predetermined part that displays a crack precursor image in a second crack mode, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The execution timing is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance,
The length of the execution period is different between the first predetermined part and the third predetermined part,
The display means is capable of displaying the effect image at a first timing when transitioning from the first predetermined part to the second predetermined part and at a second timing when transitioning from the third predetermined part to the fourth predetermined part. ,
It is difficult to visually recognize the fragment image during the first period of the display period of the effect image, and it is possible to visually recognize the fragment image during the second period after the first period (Fig. 102, Fig. 103, Fig. 105, Fig. 120, Fig. 122),
It is characterized by
According to this feature, since the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, it is possible to surprise the player at various timings. Furthermore, the first predetermined effect and the second predetermined effect can be suitably executed by reducing the sense of discomfort when the fragment image is displayed using the effect image.
[形態9-2]
形態9-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第3所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第3所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図102、図103、図105参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 9-2]
The gaming machine of form 9-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed while changing from a first crack pre-stage mode to a first crack mode,
In the third predetermined part, the crack precursor image can be displayed while changing from the second pre-crack mode to the second crack mode,
The period until the crack precursor image changes from the first pre-crack mode to the first crack mode in the first predetermined part, and the period until the crack precursor image changes from the second pre-crack mode to the second crack mode in the third predetermined part. The length is different depending on the period (see Figures 102, 103, and 105),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying the crack precursor image in a crack mode.
[形態10-1]
形態10-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
第4所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示される(図102、図103、図110、図111、図120、図126、図129参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の 移動表示の際の速度が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 10-1]
The gaming machine of form 10-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A means for executing a performance,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The display means is
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The first predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image in a first crack mode, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined performance is a performance including a third predetermined part that displays a crack precursor image in a second crack mode, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The execution timing is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance,
The length of the execution period is different between the first predetermined part and the third predetermined part,
The fragment image in the second predetermined part is displayed in a manner that moves without a change in speed over the display period of the fragment image,
The fragment image in the fourth predetermined part is displayed in a manner of moving while changing from the first speed to the second speed over the display period of the fragment image (FIG. 102, FIG. 103, FIG. 110, FIG. 111, FIG. 120, see FIGS. 126 and 129),
It is characterized by
According to this feature, since the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, it is possible to surprise the player at various timings. Furthermore, since the speed at which the moving fragment image is displayed is different between the first predetermined effect and the second predetermined effect, even if the fragment image is displayed in the same way, it gives suitably different impressions and enhances the game experience. It can increase interest.
[形態10-2]
形態10-2の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、第3所定パートから第4所定パート移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図102(G)、図110(H)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-2]
The gaming machine of form 10-2 is
An effect image of a specific color can be displayed in common at the first timing when transitioning from the first predetermined part to the second predetermined part and at the second timing when transitioning from the third predetermined part to the fourth predetermined part. and
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIGS. 102(G) and 110(H)),
It is characterized by
According to this feature, the display pattern of the effect image can be made different between the first predetermined effect and the second predetermined effect, thereby increasing interest.
[形態10-3-1]
形態10-3-1の遊技機は、
第4所定パートにおける破片画像は、表示が開始されてから特定タイミングまでの第1期間に亘って第1の速度より移動する態様で表示され、特定タイミングから非表示となるまでの第2期間に亘って第2の速度により移動する態様で表示され、
第2期間の方が、第1期間よりも長い(図129参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-3-1]
The gaming machine of form 10-3-1 is
The fragment image in the fourth predetermined part is displayed in a manner that moves at a first speed over a first period from the start of display to a specific timing, and in a second period from the specific timing until it is hidden. displayed in a manner of moving at a second speed,
The second period is longer than the first period (see Figure 129),
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect can show a difference in the way the fragment images are presented, thereby increasing the interest.
[形態10-3-2]
形態10-3-2の遊技機は、
第4所定パートにおける破片画像が表示されるときに、エフェクト画像を表示可能であり、
第4所定パートにおいて、エフェクト画像の表示期間は、第1期間と重複する一方、第2期間とは重複しない(図110、図129参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 10-3-2]
The gaming machine of form 10-3-2 is
When the fragment image in the fourth predetermined part is displayed, an effect image can be displayed;
In the fourth predetermined part, the display period of the effect image overlaps with the first period but does not overlap with the second period (see FIGS. 110 and 129);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the performance effect of the specific performance from deteriorating.
[形態10-4]
形態10-4の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像のうち全ての破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり(図140(A)参照)、
第4所定パートにおける破片画像のうち第1の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり、
第4所定パートにおける破片画像のうち第1の破片画像とは異なる第2の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する前に非表示となる(図140(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2特定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-4]
The gaming machine of form 10-4 is
All the fragment images among the fragment images in the second predetermined part are hidden from view in the display area of the display means by moving outside the display area (see FIG. 140(A));
The first fragment image among the fragment images in the fourth predetermined part is hidden in the display area of the display means in a manner that it moves toward the outside of the display area,
Among the fragment images in the fourth predetermined part, the second fragment image, which is different from the first fragment image, is hidden from view in the display area of the display means before it moves outside the display area (FIG. 140(B) )reference),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the fragment images different in the way they are presented between the first predetermined effect and the second specific effect, thereby increasing the interest.
[形態10-5]
形態10-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図116、図117、図130参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-5]
The gaming machine of form 10-5 is
The fragment image in the second predetermined part is an image in a transparent mode in which at least a part of the background image in a superimposed relationship can be recognized,
The fragment image in the second predetermined part is a transparent image in which at least a part of the background image in a superimposed relationship can be recognized (see FIGS. 116, 117, and 130).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.
[形態10-6-1]
形態10-6-1の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と第4所定パートにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第4所定パートにおいて特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、第2所定パートにおいて特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図75、図133参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-1]
The gaming machine of form 10-6-1 is
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the fourth predetermined part are commonly displayed in a manner of moving in a plurality of directions including at least a predetermined direction and a specific direction,
A fragment image that is displayed moving in a specific direction in the fourth predetermined part takes a longer period of time to disappear from display in the display area of the display means than a fragment image that is displayed while moving in a specific direction in the second predetermined part. (See Figures 75 and 133),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.
[形態10-6-2]
形態10-6-2の遊技機は、
特定方向に向かって移動表示する破片画像は、表示が開始されたときと非表示となる前のタイミングとで視認性が異なる(図75、図133参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-2]
The gaming machine of form 10-6-2 is
The visibility of a fragment image that is displayed moving in a specific direction differs depending on when it starts displaying and before it disappears (see FIGS. 75 and 133).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.
[形態10-7-1]
形態10-7-1の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像および第4所定パートにおける破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち第1の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、第4所定パートにおける複数の破片画像のうち第2の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多い(図146参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-1]
The gaming machine of form 10-7-1 is
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the fourth predetermined part can perform a rotation operation,
The number of rotation operations performed from when the first fragment image among the plurality of fragment images in the second predetermined part is displayed until it is hidden in the display area of the display means is greater than the number of rotation operations performed among the plurality of fragment images in the fourth predetermined part. greater than the number of rotation operations performed from when the second fragment image among the images is displayed until it is hidden in the display area of the display means (see FIG. 146);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.
[形態10-7-2]
形態10-7-2の遊技機は、
回転動作により破片画像が第1の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、
回転動作により破片画像が第2の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる(図140、図146参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-2]
The gaming machine of form 10-7-2 is
When the fragment image assumes the first angle due to the rotation operation, it becomes possible to recognize at least a part of the background image that is in a superimposed relationship with the fragment image,
When the fragment image assumes the second angle due to the rotation operation, it becomes difficult to recognize at least a part of the background image that is in a superimposed relationship with the fragment image (see FIGS. 140 and 146);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.
[形態10-7-3]
形態10-7-3の遊技機は、
第1の破片画像が第1の角度のときに、複数の破片画像のうち第2の破片画像は第2の角度となる(図140、図146参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-3]
The gaming machine of form 10-7-3 is
When the first fragment image is at the first angle, the second fragment image among the plurality of fragment images is at the second angle (see FIGS. 140 and 146);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying a fragment image.
[形態10-8]
形態10-8の遊技機は、
一の可変表示において、第1所定演出と第2所定演出との両方を実行可能であり、
第1所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となる前に実行可能な演出であり、
第2所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となった後に実行可能な演出であり、
第2所定演出の実行前に、第1所定演出が実行されたときの方が、されなかったときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図90~図93参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 10-8]
The gaming machine of form 10-8 is
In one variable display, both the first predetermined effect and the second predetermined effect can be performed,
The first predetermined performance is a performance that can be executed before the decoration identification information reaches the reach state,
The second predetermined performance is a performance that can be executed after the decoration identification information reaches the reach state,
When the first predetermined effect is executed before the second predetermined effect is executed, there is a higher expectation that the control will be controlled in an advantageous state than when it is not executed (see FIGS. 90 to 93);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw attention to the execution of the first predetermined performance and increase interest.
[形態10-9]
形態10-9の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第3所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第3所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図120、図126参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-9]
The gaming machine of form 10-9 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed while changing from a first crack pre-stage mode to a first crack mode,
In the third predetermined part, the crack precursor image can be displayed while changing from the second pre-crack mode to the second crack mode,
The period until the crack precursor image changes from the first pre-crack mode to the first crack mode in the first predetermined part, and the period until the crack precursor image changes from the second pre-crack mode to the second crack mode in the third predetermined part. The length is different depending on the period (see Figures 120 and 126),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying the crack precursor image in a crack mode.
[形態11-1]
形態11-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様の画像であり、
第4所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図105、図102、図103、図122、図120参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の表示態様が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 11-1]
The gaming machine of form 11-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A means for executing a performance,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The display means are
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The first predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image in a first crack mode, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined performance is a performance including a third predetermined part that displays a crack precursor image in a second crack mode, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The execution timing is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance,
The length of the execution period is different between the first predetermined part and the third predetermined part,
The fragment image in the second predetermined part is an image in a non-transparent manner in which it is difficult to recognize at least a part of the background image in a superimposed relationship,
The fragment image in the fourth predetermined part is an image in a transparent mode in which at least a part of the background image in a superimposed relationship can be recognized (see FIGS. 105, 102, 103, 122, and 120).
It is characterized by
According to this feature, since the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, it is possible to surprise the player at various timings. Furthermore, since the display mode of the fragment image is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance, even if the performance similarly displays the fragment image, suitably different impressions can be given and the game interest can be increased. I can do it.
[形態12-1]
形態12-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートにおける破片画像と第4所定パートにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向との複数方向に向かって移動する態様で表示され、
特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、所定方向に向かって移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長く、
第4所定パートにおいて特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、第2所定パートにおいて特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図102、図103、図110、図111、図120、図126参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像が移動する方向が共通である一方で非表示となるまでに要する期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 12-1]
The gaming machine of form 12-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A means for executing a performance,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The display means is
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The first predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image in a first crack mode, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined performance is a performance including a third predetermined part that displays a crack precursor image in a second crack mode, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The execution timing is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance,
The length of the execution period is different between the first predetermined part and the third predetermined part,
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the fourth predetermined part are commonly displayed in a manner of moving in a plurality of directions, at least a predetermined direction and a specific direction,
A fragment image that is displayed while moving in a specific direction takes a longer period of time to disappear from display in the display area of the display means than a fragment image that is displayed while moving in a predetermined direction.
A fragment image that is displayed moving in a specific direction in the fourth predetermined part takes a longer period of time to disappear from display in the display area of the display means than a fragment image that is displayed while moving in a specific direction in the second predetermined part. (See Figure 102, Figure 103, Figure 110, Figure 111, Figure 120, Figure 126),
It is characterized by
According to this feature, since the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, it is possible to surprise the player at various timings. Furthermore, although the direction in which the fragment images move is the same in the predetermined performance and the specific performance, the period required until the fragment images are hidden is different, so even if the fragment image is displayed in the same manner, it is suitable. It can give a different impression and increase the interest in the game.
[形態13-1]
形態13-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて該割れ前兆画像を第1ヒビ態様から第2ヒビ態様に変化させる第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて第3ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第4所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第5所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第4所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートが実行された後に、第3所定パートが実行されるときと、実行されないときと、があり、
第2所定パートを開始してから第3所定パートに移行するまでの期間の方が、第4所定パートを開始してから第5所定パートに移行するまでの期間よりも長く、
第3所定パートにおいて、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間を要し、
第5所定パートにおいて、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間とは異なる第2期間を要する(図102、図103、図106、図107、図123、図120参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とでオブジェクト画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間、また破片画像の表示期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 13-1]
The gaming machine of form 13-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The display means is
Object images can be displayed in the special display layer,
It is possible to display the crack precursor image in a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The first predetermined effect includes a first predetermined part that displays an object image and displays a crack precursor image in a first crack mode according to the movement of the object image; The production includes a second predetermined part that changes from a first crack mode to a second crack mode, and a third predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined performance includes a fourth predetermined part that displays an object image, displays a crack precursor image in a third crack mode according to the movement of the object image, and a fourth predetermined part that displays a crack precursor image in a third crack mode according to the movement of the object image. a fifth predetermined part that displays a plurality of corresponding fragment images;
The execution timing is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance,
The length of the execution period is different between the first predetermined part and the fourth predetermined part,
After the second predetermined part is executed, there are times when the third predetermined part is executed and times when the third predetermined part is not executed.
The period from starting the second predetermined part to moving to the third predetermined part is longer than the period from starting the fourth predetermined part to moving to the fifth predetermined part,
In the third predetermined part, the fragment image requires a first period from being displayed to being hidden in the display area of the display means;
In the fifth predetermined part, the fragment image requires a second period different from the first period from being displayed to being hidden in the display area of the display means (FIG. 102, FIG. 103, FIG. 106, FIG. 107, (see Figures 123 and 120),
It is characterized by
According to this feature, since the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, it is possible to surprise the player at various timings. Furthermore, since the period from when the object image is displayed until the fragment image is displayed and the display period of the fragment image are different between the first predetermined effect and the second predetermined effect, the fragment image is displayed in the same way. Even if it is a performance, it is possible to give suitably different impressions and increase the interest in the game.
[形態13-2]
形態13-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像をオブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様にて表示可能であり、
第4所定パートにおいて割れ前兆画像を第3ヒビ前段態様から第3ヒビ態様に変化させて表示可能である(図106、図102参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 13-2]
The gaming machine of form 13-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed in a first crack mode according to the movement of the object image,
In the fourth predetermined part, the crack precursor image can be displayed while changing from the third pre-crack mode to the third crack mode (see FIGS. 106 and 102);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying the crack precursor image in a crack mode.
[形態14-1]
形態14-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第1所定演出を実行した後の特定タイミングで実行可能であり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが共通であり、
第2所定パートと第4所定パートとで、実行期間の長さが共通であり、
第1所定演出の後に第2所定演出を実行する場合に、第2所定パートにおいて表示した破片画像を表示手段の表示領域において非表示とした後に、第3所定パートを開始する(図99、図100、図118参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とを連続して実行可能であることにより、連続的に遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第3所定パートは第2所定パートにおける破片画像が非表示となった後に開始されるため、すでに破片画像が表示されているにもかかわらず、新たな割れ前兆画像が表示されてしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。
[Form 14-1]
The gaming machine of form 14-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The display means are
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The first predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined performance is a performance including a third predetermined part that displays a crack precursor image, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect can be executed at a specific timing after executing the first predetermined effect,
The first predetermined part and the third predetermined part have the same length of execution period,
The second predetermined part and the fourth predetermined part have the same length of execution period,
When executing the second predetermined effect after the first predetermined effect, the third predetermined part is started after the fragment image displayed in the second predetermined part is hidden in the display area of the display means (FIG. 99, 100, see Figure 118),
It is characterized by
According to this feature, since the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be performed continuously, it is possible to continuously surprise the player, and furthermore, it is possible to continuously surprise the player. , because the third predetermined part is started after the fragment image in the second predetermined part is hidden, a new crack precursor image is displayed even though the fragment image is already displayed. It is possible to prevent deterioration of the production effect.
[形態14-2]
形態14-2の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と第4所定パートにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第2所定パートと第4所定パートとで、破片画像の表示が開始される位置が異なる(図99、図100、図141参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出第2所定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-2]
The gaming machine of form 14-2 is
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the fourth predetermined part are commonly displayed in a manner of moving in a plurality of directions including at least a predetermined direction and a specific direction,
The position at which the display of the fragment image starts is different between the second predetermined part and the fourth predetermined part (see FIGS. 99, 100, and 141);
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined performance and the second predetermined performance can be presented differently, thereby increasing the interest.
[形態14-3]
形態14-3の遊技機は、
第2所定パートと第4所定パートとで、共通に、破片画像とともに特殊画像を表示可能であり、
第2所定パートにおける特殊画像は、第1態様にて表示され、
第4所定パートにおける特殊画像は、第1態様とは異なる第2態様にて表示される(図99(F)、図100(F)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とで特殊画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-3]
The gaming machine of form 14-3 is
The second predetermined part and the fourth predetermined part can commonly display a special image together with the fragment image,
The special image in the second predetermined part is displayed in the first manner,
The special image in the fourth predetermined part is displayed in a second mode different from the first mode (see FIGS. 99(F) and 100(F)),
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect can have different presentations of the special image, thereby increasing interest.
[形態14-4]
形態14-4の遊技機は、
第2所定パートと第4所定パートとで、破片画像の表示期間の長さが異なる一方、特殊画像の表示期間の長さが共通である(図118参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出第2所定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-4]
The gaming machine of form 14-4 is
The length of the display period of the fragment image is different between the second predetermined part and the fourth predetermined part, while the length of the display period of the special image is common (see FIG. 118);
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined performance and the second predetermined performance can be presented differently, thereby increasing interest.
[形態14-5]
形態14-5の遊技機は、
第1所定演出の実行後に第2所定演出を実行する第1パターンと、第1所定演出の実行後に第2所定演出を実行しない第2パターンと、があり、
第1パターンにより遊技が進行する方が、第2パターンにより遊技が進行するよりも有利状態に制御される割合が高い(図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 14-5]
The gaming machine of form 14-5 is
There is a first pattern in which a second predetermined effect is executed after the first predetermined effect is executed, and a second pattern in which the second predetermined effect is not executed after the first predetermined effect is executed,
The rate at which the game progresses according to the first pattern is controlled to an advantageous state is higher than that when the game progresses according to the second pattern (see FIG. 84);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw attention to the execution of the second predetermined performance and increase interest.
[形態14-6]
形態14-2の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
第4所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図129参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とに関連性を高め、興趣を高めることができる。
[Form 14-6]
The gaming machine of form 14-2 is
The fragment image in the second predetermined part is displayed in a manner that moves without a change in speed over the display period of the fragment image,
The fragment image in the fourth predetermined part is displayed in a manner that moves without a change in speed over the display period of the fragment image (see FIG. 129);
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined performance and the second predetermined performance can be related to each other and the interest can be increased.
[形態14-7-1]
形態14-7-1の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、第3所定パートから第4所定パート移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが共通である(図99(C)、図100(C)、図118参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-1]
The gaming machine of form 14-7-1 is
An effect image of a specific color can be displayed in common at the first timing when transitioning from the first predetermined part to the second predetermined part and at the second timing when transitioning from the third predetermined part to the fourth predetermined part. and
The display pattern of the effect image is common between the first timing and the second timing (see FIG. 99(C), FIG. 100(C), and FIG. 118);
It is characterized by
According to this feature, the relationship between the first predetermined performance and the second predetermined performance is increased, and the performance effects of both can be enhanced.
[形態14-7-2]
形態14-7-2の遊技機は、
第1タイミングで表示されるエフェクト画像と第2タイミングで表示されるエフェクト画像とで、表示期間の長さが共通である(図118参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-2]
The gaming machine of form 14-7-2 is
The effect image displayed at the first timing and the effect image displayed at the second timing have the same display period length (see FIG. 118);
It is characterized by
According to this feature, the relationship between the first predetermined performance and the second predetermined performance can be increased, and the performance effects of both can be enhanced.
[形態15-1]
形態15-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときに、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示するとともに、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示し、
第2所定パートにおける破片画像は、表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間を要し、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像は、表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間とは異なる第2期間を要する(図102、図103、図115、図120、図128(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出を実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出における破片画像とは 非表示となるまでに要する期間が異なる破片画像とともに割れ前兆画像を表示することにより、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 15-1]
The gaming machine of form 15-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A means for executing a performance,
The means of performing the performance is
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the control is in an advantageous state,
The display means is
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image in a first crack mode, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
When it is notified by the notification effect that the control is not in an advantageous state, displaying a crack precursor image of the second crack mode and displaying a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image;
The fragment image in the second predetermined part requires a first period to be hidden in the display area of the display means,
The fragment image when it is notified by the notification effect that it will not be controlled to an advantageous state requires a second period different from the first period before it is hidden in the display area of the display means (Figs. 102, 103, 115, see FIG. 120, FIG. 128(B)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to execute a predetermined effect that displays a crack precursor image and a fragment image, thereby surprising the player, and furthermore, it is possible to surprise the player by displaying a crack precursor image and a fragment image. By displaying the crack precursor image together with the fragment images that require different periods of time, it is possible to notify the player that the game will not be appropriately controlled to an advantageous state.
[形態15-2]
形態15-2の遊技機は、
有利状態に制御されないことが報知されたときにおける割れ前兆画像の方が、第1所定パートにおける割れ前兆画像よりも表示期間が長い(図120参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されないことを好適に示すことができる。
[Form 15-2]
The gaming machine of form 15-2 is
The crack precursor image when it is reported that the control is not in an advantageous state has a longer display period than the crack precursor image in the first predetermined part (see FIG. 120);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suitably indicate that the control is not in an advantageous state.
[形態15-3]
形態15-3の遊技機は、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち最も表示サイズが大きい第1の破片画像があり、
有利状態に制御されないことが報知されたときにおける複数の破片画像のうち最も表示サイズが大きい第2の破片画像があり、
第1の破片画像の方が、第2の破片画像よりも表示サイズが大きい(例えば、図103(J)、図115(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-3]
The gaming machine of form 15-3 is
There is a first fragment image with the largest display size among the plurality of fragment images in the second predetermined part,
There is a second fragment image that has the largest display size among the plurality of fragment images when it is reported that the control is not controlled to an advantageous state,
The display size of the first fragment image is larger than that of the second fragment image (for example, see FIGS. 103 (J) and 115 (D)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the fragment images different in how they are displayed, thereby increasing interest.
[形態15-4]
形態15-4の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図130参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-4]
The gaming machine of form 15-4 is
The fragment image in the second predetermined part is an image in a transparent mode in which at least a part of the background image in a superimposed relationship can be recognized,
The fragment image when it is reported that the control is not in an advantageous state is an image in a transparent mode in which at least a part of the background image in a superimposed relationship can be recognized (see FIG. 130).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the fragment images different in how they are presented, thereby increasing interest.
[形態15-5]
形態15-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示される(例えば、図75、図134参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の見せ方に関連性を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-5]
The gaming machine of form 15-5 is
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image when it is reported that the control is not in an advantageous state are commonly displayed in a manner of moving in a plurality of directions including at least a predetermined direction and a specific direction ( For example, see FIGS. 75 and 134),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the fragment images more relevant and more interesting.
[形態15-6]
形態15-6の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図102(G)、図115(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-6]
The gaming machine of form 15-6 is
In the first timing when transitioning from the first predetermined part to the second predetermined part and the second timing when the fragment image is displayed when it is notified that the control is not controlled in an advantageous state, the specific Can display color effect images,
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIGS. 102(G) and 115(C)),
It is characterized by
According to this feature, the display patterns of the effect images can be differentiated and the interest can be increased.
[形態16-1]
形態16-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときに、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示可能であり、
第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときに、第1発光パターンにより発光手段が発光し、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときに、第2発光パターンにより発光手段が発光し、
第1発光パターンによる発光手段の発光は、第2所定パートが実行されるまで継続し、
第2発光パターンによる発光手段の発光は、有利状態に制御されないことが報知された報知演出が終了した後において所定条件が成立するまで継続する(図102、図103、図115、図120、図128(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像を表示する所定演出を実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、割れ前兆画像と報知演出終了後の所定条件が成立するまで継続する第2発光パターンとを用いることにより、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 16-1]
The gaming machine of form 16-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A light emitting means;
A means for executing a performance,
The performance execution means are
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the control is in an advantageous state,
The display means is
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image in a first crack mode, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
It is possible to display a crack precursor image in a second crack mode when it is notified that the control is not in an advantageous state by the notification effect;
When the crack precursor image of the first crack mode is displayed, the light emitting means emits light according to the first light emission pattern;
When the crack precursor image of the second crack mode is displayed, the light emitting means emits light according to the second light emitting pattern;
The light emission of the light emission means according to the first light emission pattern continues until the second predetermined part is executed,
The light emission of the light emitting means according to the second light emission pattern continues until a predetermined condition is satisfied after the notification effect in which it is notified that the control is not controlled to an advantageous state is completed (FIG. 102, FIG. 103, FIG. 115, FIG. 120, 128(B)),
It is characterized by
According to this feature, by being able to execute a predetermined effect that displays a crack precursor image, it is possible to give a surprise to the player, and furthermore, it continues until a predetermined condition is satisfied after the crack precursor image and notification effect are completed. By using the second light emitting pattern, it is possible to notify the player that the control is not appropriately controlled to an advantageous state.
[形態17-1]
形態17-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときに、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示可能であり、
第1所定パートが実行される前と、第2所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、背景画像の種類が異なり(図102(A)~図102(F)、図103(I)~図103(K)参照)、
報知演出により有利状態に制御されるか否かが報知される前と、有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像が表示されたときとで、背景画像の表示態様が異なる(図115(A)、図115(B)、図115(D)、図120、図128(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像を表示する所定演出を実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、割れ前兆画像を用いるとともに有利状態に制御されるか否かが報知される前の背景画像の表示態様を変化させることにより、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 17-1]
The gaming machine of form 17-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A means for executing a performance,
The performance execution means are
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to perform a notification effect to notify whether or not the control is in an advantageous state,
The display means are
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image in a first crack mode, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
It is possible to display a crack precursor image in a second crack mode when it is notified that the control is not in an advantageous state by the notification effect;
The type of background image differs before the first predetermined part is executed and when the fragment image in the second predetermined part is displayed (Figs. 102(A) to 102(F), Fig. 103(I) ~See Figure 103(K)),
The display mode of the background image differs between before it is announced whether or not it will be controlled to an advantageous state by the notification effect and when the fragment image is displayed when it is announced that it will not be controlled to an advantageous state (Fig. 115(A), FIG. 115(B), FIG. 115(D), FIG. 120, FIG. 128(B)),
It is characterized by
According to this feature, by being able to execute a predetermined effect of displaying a crack precursor image, it is possible to surprise the player, and furthermore, by using the crack precursor image, it is possible to control whether or not to be controlled to be in an advantageous state. By changing the display mode of the background image before being notified, it is possible to notify the player that the game will not be appropriately controlled to an advantageous state.
[形態18-1]
形態18-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第4所定パートと、可動体の第1動作を開始する第5所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第6所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第6所定パートにおいて、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を開始し、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となった後に該可動体の該第2動作が終了する(図102、図103、図105、図120、図122参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、割れ前兆画像を表示した後に可動体を動作させて破片画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 18-1]
The gaming machine of form 18-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A movable body,
a display means;
A means for executing a performance,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The display means are
Object images can be displayed in the special display layer,
It is possible to display the crack precursor image in a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The first predetermined effect includes a first predetermined part that displays an object image, a second predetermined part that displays a crack precursor image in a first crack mode according to the movement of the object image, and a fragment corresponding to the crack precursor image. A third predetermined part that displays a plurality of images;
The second predetermined performance includes a fourth predetermined part that displays a crack precursor image in a second crack mode, a fifth predetermined part that starts the first movement of the movable body, and a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image. It is a production including a sixth predetermined part,
The execution timing is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance,
In the sixth predetermined part, the movable body starts a second operation different from the first operation, and the second operation of the movable body ends after the fragment image is hidden in the display area of the display means ( 102, 103, 105, 120, 122),
It is characterized by
According to this feature, since the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, it is possible to surprise the player at various timings. Moreover, by displaying the fragment image by operating the movable body after displaying the crack precursor image, it is possible to provide an impressive performance.
[形態18-2]
形態18-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第4所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第4所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図120、図122参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 18-2]
The gaming machine of form 18-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed while changing from a first crack pre-stage mode to a first crack mode,
In the fourth predetermined part, the crack precursor image can be displayed while being changed from a second pre-crack mode to a second crack mode;
The period until the crack precursor image changes from the first pre-crack mode to the first crack mode in the first predetermined part, and the period until the crack precursor image changes from the second pre-crack mode to the second crack mode in the fourth predetermined part. The length is different depending on the period (see Figures 120 and 122),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying the crack precursor image in a crack mode.
[形態18-3-1]
形態18-3-1の遊技機は、
第2所定パートから第3所定パートに移行するときの第1タイミングと、第5所定パートから第6所定パートに移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図102(G)、図105(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 18-3-1]
The gaming machine of form 18-3-1 is
An effect image of a specific color is commonly displayed at the first timing when transitioning from the second predetermined part to the third predetermined part and at the second timing when transitioning from the fifth predetermined part to the sixth predetermined part. It is possible and
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIGS. 102(G) and 105(C)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the display patterns of the effect images different, thereby increasing interest.
[形態18-3-2]
形態18-3-2の遊技機は、
第1動作は、可動体が原点位置から進出位置に向かって移動する動作であり、
可動体が進出位置に配置されるときにエフェクト画像の表示が開始される(図105(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作とエフェクト画像の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-2]
The gaming machine of form 18-3-2 is
The first operation is an operation in which the movable body moves from the origin position toward the advanced position,
The display of the effect image is started when the movable body is placed at the advanced position (see FIG. 105(C));
It is characterized by
According to this feature, by linking the movement of the movable body and the display of the effect image, a sense of unity is created and the production effect of the second predetermined production can be enhanced.
[形態18-3-3]
形態18-3-3の遊技機は、
可動体の第1動作の期間の方が、エフェクト画像の表示期間よりも長く、
第6所定パートにおける破片画像の表示期間の方が、可動体の第1動作の期間よりも長い(図122参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-3]
The gaming machine of form 18-3-3 is
The period of the first movement of the movable body is longer than the display period of the effect image,
The display period of the fragment image in the sixth predetermined part is longer than the period of the first movement of the movable body (see FIG. 122);
It is characterized by
According to this feature, the performance effect of the second predetermined performance can be enhanced.
[形態18-4]
形態18-4の遊技機は、
第2所定演出とは異なる演出であって可動体を動作させることにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
可動体の動作に伴い該可動体と重畳する表示領域において可動体強調画像を表示可能であり、
示唆演出における可動体の動作に伴って可動体強調画像が表示される一方、第5所定パートにおける可動体の第1動作に伴って可動体強調画像が表示されない(図122参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体強調画像により第2所定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 18-4]
The gaming machine of form 18-4 is
It is possible to perform a suggestive performance that is different from the second predetermined performance and suggests that the movable body will be controlled to an advantageous state by operating the movable body,
A movable body-enhanced image can be displayed in a display area overlapping with the movable body as the movable body moves,
While the movable body emphasized image is displayed along with the motion of the movable body in the suggestion production, the movable body emphasized image is not displayed along with the first motion of the movable body in the fifth predetermined part (see FIG. 122);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the presentation effect of the second predetermined presentation from being degraded due to the movable body emphasized image.
[形態19-1]
形態19-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、可動体の第1動作とともに第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第4所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第5所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第5所定パートにおいて、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を開始し、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となるよりも前に該可動体の該第2動作が終了する(図102、図103、図113、図114、図120、図128(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、可動体を動作させて割れ前兆画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 19-1]
The gaming machine of form 19-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A movable body,
a display means;
A means for executing a performance,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The display means is
Object images can be displayed in the special display layer,
It is possible to display the crack precursor image in a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The first predetermined effect includes a first predetermined part that displays an object image, a second predetermined part that displays a crack precursor image in a first crack mode according to the movement of the object image, and a fragment corresponding to the crack precursor image. A third predetermined part that displays a plurality of images;
The second predetermined effect includes a fourth predetermined part that displays a crack precursor image in a second crack mode together with the first movement of the movable body, and a fifth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image. It is a production that includes
The execution timing is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance,
In the fifth predetermined part, the movable body starts a second operation different from the first operation, and the second operation of the movable body ends before the fragment image is hidden in the display area of the display means. (see FIG. 102, FIG. 103, FIG. 113, FIG. 114, FIG. 120, and FIG. 128(A)),
It is characterized by
According to this feature, since the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, it is possible to surprise the player at various timings. Furthermore, by operating the movable body and displaying the crack precursor image, it is possible to provide an impressive performance.
[形態19-2]
形態19-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第4所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第4所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図120、図128参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 19-2]
The gaming machine of form 19-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed while changing from a first crack pre-stage mode to a first crack mode,
In the fourth predetermined part, the crack precursor image can be displayed while changing from a second pre-crack mode to a second crack mode,
The period until the crack precursor image changes from the first pre-crack mode to the first crack mode in the first predetermined part, and the period until the crack precursor image changes from the second pre-crack mode to the second crack mode in the fourth predetermined part. The length is different depending on the period (see Figures 120 and 128),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when displaying the crack precursor image in a crack mode.
[形態19-3-1]
形態19-3-1の遊技機は、
第2所定パートから第3所定パートに移行するときの第1タイミングと、第4所定パートから第5所定パートに移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図102(G)、図113(E)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出第2所定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 19-3-1]
The gaming machine of form 19-3-1 is
An effect image of a specific color is displayed in common at the first timing when transitioning from the second predetermined part to the third predetermined part and the second timing when transitioning from the fourth predetermined part to the fifth predetermined part. It is possible and
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIGS. 102(G) and 113(E)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the display pattern of the effect image different between the first predetermined effect and the second predetermined effect, thereby increasing the interest.
[形態19-3-2]
形態19-3-2の遊技機は、
第2動作は、可動体が進出位置から原点位置に向かって移動する動作であり、
第2動作が開始されるときにエフェクト画像の表示が開始される(図113(F)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作とエフェクト画像の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-2]
The gaming machine of form 19-3-2 is
The second operation is an operation in which the movable body moves from the advanced position toward the origin position,
The display of the effect image is started when the second operation is started (see FIG. 113(F)),
It is characterized by
According to this feature, by linking the movement of the movable body and the display of the effect image, a sense of unity is created and the production effect of the second predetermined production can be enhanced.
[形態19-3-3]
形態19-3-3の遊技機は、
可動体の第2動作の期間の方が、エフェクト画像の表示期間よりも長く、
第5所定パートにおける破片画像の表示期間の方が、可動体の第2動作の期間よりも長い(図128参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-3]
The gaming machine of form 19-3-3 is
The period of the second movement of the movable body is longer than the display period of the effect image,
The display period of the fragment image in the fifth predetermined part is longer than the period of the second movement of the movable body (see FIG. 128);
It is characterized by
According to this feature, the performance effect of the second predetermined performance can be enhanced.
[形態19-4]
形態19-4の遊技機は、
第2所定演出とは異なる演出であって可動体を動作させることにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
可動体の動作に伴い該可動体と重畳する表示領域において可動体強調画像を表示可能であり、
示唆演出における可動体の動作に伴って可動体強調画像が表示される一方、第4所定パートにおける可動体の第1動作に伴って可動体強調画像が表示されない(図128参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体強調画像により第2所定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 19-4]
The gaming machine of form 19-4 is
It is possible to perform a suggestive performance that is different from the second predetermined performance and that suggests that the movable body will be controlled to an advantageous state by operating the movable body,
A movable body-enhanced image can be displayed in a display area overlapping with the movable body as the movable body moves,
While the movable body emphasized image is displayed along with the motion of the movable body in the suggestion performance, the movable body emphasized image is not displayed along with the first motion of the movable body in the fourth predetermined part (see FIG. 128);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the presentation effect of the second predetermined presentation from being degraded due to the movable body emphasized image.
[形態20-1]
形態20-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、可動体の第1動作に応じて、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
特定演出において、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を実行可能であり、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となった後に該可動体の該第2動作を開始する(図102、図103、図109、図120、図125参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と特定演出 とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、可動体を動作させて割れ前兆画像を表示することなく破片画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 20-1]
The gaming machine of form 20-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A movable body,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means are
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific performance that is different from the predetermined performance and that suggests that the game will be controlled in an advantageous state.
The display means are
Object images can be displayed in the special display layer,
It is possible to display the crack precursor image in a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The first predetermined effect includes a first predetermined part that displays an object image, a second predetermined part that displays a crack precursor image according to the movement of the object image, and a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image. It is a production including a third predetermined part,
The specific effect is to display a plurality of fragment images in a period shorter than the period from when a crack precursor image is displayed to when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed in a predetermined effect according to the first movement of the movable body. It is a production that starts displaying,
The execution timing is different between the predetermined performance and the specific performance,
In the specific performance, the movable body can perform a second action different from the first action, and starts the second action of the movable body after the fragment image is hidden in the display area of the display means ( 102, 103, 109, 120, 125),
It is characterized by
According to this feature, the predetermined effect and the specific effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, so that it is possible to surprise the player at various times, and further, By operating the movable body and displaying a fragment image without displaying a crack precursor image, a powerful performance can be provided.
[形態20-2-1]
形態20-2-1の遊技機は、
第1動作は、可動体が原点位置から進出位置に向かって移動する動作であり、
第1動作が開始されるときにエフェクト画像の表示が開始される(図109(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作とエフェクト画像の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、特定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-1]
The gaming machine of form 20-2-1 is
The first operation is an operation in which the movable body moves from the origin position toward the advanced position,
The display of the effect image is started when the first operation is started (see FIG. 109(B)),
It is characterized by
According to this feature, by linking the movement of the movable body and the display of the effect image, a sense of unity is created and the production effect of a specific production can be enhanced.
[形態20-2-2]
形態20-2-2の遊技機は、
エフェクト画像は、第1表示期間と第2表示期間とを含む表示期間に亘って表示可能であり、
可動体の第1動作期間の長さとエフェクト画像の第1表示期間との長さとが略共通であり、
特定演出における破片画像の表示期間の方が、可動体の第1動作の期間よりも長い(図125参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-2]
The gaming machine of form 20-2-2 is
The effect image can be displayed over a display period including a first display period and a second display period,
The length of the first operation period of the movable body and the length of the first display period of the effect image are substantially the same,
The display period of the fragment image in the specific performance is longer than the period of the first movement of the movable body (see FIG. 125),
It is characterized by
According to this feature, the performance effect of a specific performance can be enhanced.
[形態20-3]
形態20-3の遊技機は、
特定演出とは異なる演出であって可動体を動作させることにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
可動体の動作に伴い該可動体と重畳する表示領域において可動体強調画像を表示可能であり、
示唆演出における可動体の動作に伴って可動体強調画像が表示される一方、特定演出における可動体の第1動作に伴って可動体強調画像が表示されない(図125参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体強調画像により特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 20-3]
The gaming machine of form 20-3 is
It is possible to perform a suggestive performance that is different from the specific performance and suggests that the movable body will be controlled in an advantageous state by operating it,
A movable body-enhanced image can be displayed in a display area overlapping with the movable body as the movable body moves,
While the movable body emphasized image is displayed along with the movement of the movable body in the suggestive performance, the movable body emphasized image is not displayed along with the first movement of the movable body in the specific performance (see FIG. 125);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the performance effect of the specific performance from being degraded due to the movable body emphasized image.
[形態21-1]
形態21-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1ヒビ態様または第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されても、該割れ前兆画像とともに背景画像を視認可能であり、
第1ヒビ態様または第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されていないときの所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される画像は、第1の視認性により表示され、
第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されているときの背景画像は、第1の視認性よりも視認性が低い第2の視認性により表示され、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されているときの所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される画像は、所定範囲にわたって第2の視認性により表示され、該所定範囲とは異なる特定範囲にわたって第1の視認性により表示される(図102(E)、(F)、図104(C)、図120、図121参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれ異なるヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様の種類によって割れ前兆画像とともに視認可能な背景画像の視認性が異なるため、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 21-1]
The gaming machine of form 21-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A means for executing a performance,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The display means is
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
Special information regarding the variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
The first predetermined performance is a performance that displays a crack precursor image in a first crack mode,
The second predetermined performance is a performance that displays a crack precursor image in a second crack mode,
The execution timing is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance,
Even if a crack precursor image in the first crack mode or the second crack mode is displayed, the background image can be visually recognized together with the crack precursor image,
The image displayed in a display layer having a lower priority than the predetermined display layer when the crack precursor image of the first crack mode or the second crack mode is not displayed is displayed with the first visibility,
The background image when the crack precursor image of the first crack mode is displayed is displayed with a second visibility lower than the first visibility,
An image displayed in a display layer having a lower priority than the predetermined display layer when the crack precursor image of the second crack mode is displayed is displayed with the second visibility over a predetermined range, and is displayed in the second visibility over a predetermined range. is displayed with the first visibility over different specific ranges (see FIGS. 102(E), (F), FIG. 104(C), FIG. 120, and FIG. 121),
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect, each of which displays a crack precursor image with a different crack mode, can be executed at different timings, thereby surprising the player at various timings. Moreover, since the visibility of the background image that can be seen together with the crack precursor image differs depending on the type of crack mode, even if the same crack precursor image is displayed, it gives a suitably different impression and improves the game experience. It can increase interest.
[形態21-2]
形態21-2の遊技機は、
所定範囲と特定範囲との境界を第1の視認性および第2の視認性よりも視認性が高い第3の視認性により表示可能である(図104(C)拡大図参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 21-2]
The gaming machine of form 21-2 is
The boundary between the predetermined range and the specific range can be displayed using the first visibility and the third visibility that is higher in visibility than the second visibility (see enlarged view in FIG. 104(C));
It is characterized by
According to this feature, the performance effect of the second predetermined performance can be enhanced.
[形態21-3]
形態21-3の遊技機は、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特殊表示レイヤにおいて可変表示に対応した対応画像を表示可能であり、
第2ヒビ態様にて割れ前兆画像が表示されているときの対応画像は、所定範囲に重畳して表示され、特定範囲に重畳して表示されない(図104(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の実行中においても好適に対応画像を表示することができる。
[Form 21-3]
The gaming machine of form 21-3 is
It is possible to display images compatible with variable display in a special display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
The corresponding image when the crack precursor image is displayed in the second crack mode is displayed superimposed on a predetermined range, and is not displayed superimposed on a specific range (see FIG. 104(C));
It is characterized by
According to this feature, the corresponding image can be suitably displayed even during execution of the second predetermined effect.
[形態21-4]
形態21-4の遊技機は、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像の表示期間の方が、第1ヒビ態様の割れ前兆画像の表示期間よりも長い(図121参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とで割れ前兆画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 21-4]
The gaming machine of form 21-4 is
The display period of the crack precursor image in the second crack mode is longer than the display period of the crack precursor image in the first crack mode (see FIG. 121);
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect can show a difference in the way the crack precursor image is presented, thereby increasing the interest.
[形態22-1]
形態22-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときと、第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときとで、背景画像の視認性が異なり、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像の方が、第1ヒビ態様の割れ前兆画像よりも表示期間が長く、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像は複数種類あり、
第1種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときよりも、第2種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときの方が、有利状態に制御される期待度が高い(図101~図103、図119、図120参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれ異なるヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、遊技者は第2ヒビ態様の割れ前兆画像の種類に注目するようになり、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 22-1]
The gaming machine of form 22-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A means for executing a performance,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The display means is
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
Special information regarding the variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
The first predetermined performance is a performance that displays a crack precursor image in a first crack mode,
The second predetermined performance is a performance that displays a crack precursor image in a second crack mode,
The execution timing is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance,
The visibility of the background image differs between when the crack precursor image of the first crack mode is displayed and when the crack precursor image of the second crack mode is displayed,
The crack precursor image of the second crack mode has a longer display period than the crack precursor image of the first crack mode,
There are multiple types of crack precursor images for the second crack mode.
The degree of expectation to be controlled to an advantageous state is higher when the crack precursor image of the second type of second crack mode is displayed than when the first type of crack precursor image of the second crack mode is displayed. High (see Figures 101 to 103, Figures 119 and 120),
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect, each of which displays a crack precursor image with a different crack mode, can be executed at different timings, thereby surprising the player at various timings. In addition, players will start to pay attention to the type of crack precursor image in the second crack mode, and similarly, even if the performance displays a crack precursor image, it will give a suitably different impression and increase the enjoyment of the game. can be increased.
[形態22-2]
形態22-2の遊技機は、
第1種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときと、第2種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも下位に表示される背景画像の視認性が異なる(図102、図101参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-2]
The gaming machine of form 22-2 is
The background that is displayed below the predetermined display layer when the crack precursor image of the first type of second crack mode is displayed and when the crack precursor image of the second type of second crack mode is displayed. Image visibility is different (see Figures 102 and 101),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the crack precursor images different in how they are displayed, thereby increasing interest.
[形態22-3]
形態22-3の遊技機は、
第1所定演出と第2所定演出とで、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1所定演出と第2タイミング所定演出とで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図102、図101参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-3]
The gaming machine of form 22-3 is
The first predetermined effect and the second predetermined effect can commonly display an effect image of a specific color,
The display pattern of the effect image is different between the first predetermined effect and the second timing predetermined effect (see FIGS. 102 and 101),
It is characterized by
According to this feature, the display patterns of the effect images can be differentiated and the interest can be increased.
[形態23-1]
形態23-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
可変表示に対応した対応画像の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて可変表示に対応した対応画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い第1所定表示レイヤにおいて第1割れ前兆画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が低い第2所定表示レイヤにおいて第2割れ前兆画像を表示可能であり、
第1所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1割れ前兆画像を表示する演出であり、
第2所定演出は、第2割れ前兆画像を表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1割れ前兆画像が表示されたときに、対応画像の視認性が低下し、
第2割れ前兆画像が表示されたときに、対応画像の視認性が低下せず、
第1所定演出が実行される場合に変化演出を実行せず、
第2所定演出が実行される場合に変化演出を実行可能である(図102~図104、図120、図121、図148参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1割れ前兆画像を表示する第1所定演出と第2割れ前兆画像を表示する第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても表示レイヤや変化演出の実行の有無が異なるため、好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 23-1]
The gaming machine of form 23-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means are
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to perform a change effect that changes the display mode of a compatible image that supports variable display,
The predetermined performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The display means are
It is possible to display images compatible with variable display in the special display layer,
The first crack precursor image can be displayed in a first predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer,
The second crack precursor image can be displayed in a second predetermined display layer that has a lower priority than the special display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the first predetermined display layer,
The first predetermined performance is a performance that displays a first crack precursor image,
The second predetermined performance is a performance that displays a second crack precursor image,
The execution timing is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance,
When the first crack precursor image is displayed, the visibility of the corresponding image decreases,
When the second crack precursor image is displayed, the visibility of the corresponding image does not decrease,
When the first predetermined performance is executed, the change performance is not executed,
When the second predetermined effect is executed, the change effect can be executed (see FIGS. 102 to 104, FIG. 120, FIG. 121, and FIG. 148),
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined effect that displays the first crack precursor image and the second predetermined effect that displays the second crack precursor image can be executed at different timings, so that the game can be played at various timings. Furthermore, even if the crack precursor image is displayed in the same way, the display layer and the execution or non-execution of the change effect are different, giving suitably different impressions and increasing the enjoyment of the game. be able to.
[形態23-2-1]
形態23-2-1の遊技機は、
変化演出は、所定オブジェクト画像を表示し、該所定オブジェクト画像が対応表示に作用する動作を行うことで対応表示の表示態様を変化させる演出であり、
所定オブジェクト画像は、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示可能である(図148参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を最低限低下させずに、変化演出を実行することができる。
[Form 23-2-1]
The gaming machine of form 23-2-1 is
The change performance is a performance in which a predetermined object image is displayed, and the predetermined object image performs an action that acts on the corresponding display to change the display mode of the corresponding display,
The predetermined object image can be displayed in a display layer having a lower priority than the predetermined display layer (see FIG. 148);
It is characterized by
According to this feature, the changing effect can be executed without reducing the effect of the second predetermined effect to the minimum.
[形態23-2-2]
形態23-2-2の遊技機は、
所定オブジェクト画像の動作に対応して、特殊表示レイヤよりも上位の表示レイヤにおいて対応画像に重畳するように変化強調画像を表示可能である(図148参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の実行中においても変化演出を好適に実行することができる。
[Form 23-2-2]
The gaming machine of form 23-2-2 is
In response to the movement of the predetermined object image, a change emphasis image can be displayed in a display layer higher than the special display layer so as to be superimposed on the corresponding image (see FIG. 148);
It is characterized by
According to this feature, the changing effect can be suitably executed even while the second predetermined effect is being executed.
[形態24-1]
形態24-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する第1所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する第2所定演出を実行可能であり、
第2所定演出の実行後に、特別演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示し、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示し、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定演出における破片画像と第2所定演出における破片画像とで、表示態様が異なり、
第2所定演出における破片画像は、特別演出が実行されることを示唆する示唆態様の画像を含み、
第2所定演出における破片画像の表示期間の方が、第1所定演出における破片画像の表示期間よりも長い(図102、図120、図125、図149、図150参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の表示態様が異なるとともに、第2所定演出における破片画像とその後に実行される演出とで関連性が高めることができるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 24-1]
The gaming machine of form 24-1 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A means for executing a performance,
The performance execution means are
It is possible to execute a first predetermined effect that suggests that the control is in an advantageous state,
It is possible to execute a second predetermined effect that suggests that the control is in an advantageous state,
A special performance can be executed after the second predetermined performance is executed,
The display means are
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The first predetermined performance is a performance that displays a crack precursor image in a first crack mode and displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined performance is a performance that displays a crack precursor image in a second crack mode and displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The execution timing is different between the first predetermined performance and the second predetermined performance,
The display mode is different between the fragment image in the first predetermined effect and the fragment image in the second predetermined effect,
The fragment image in the second predetermined performance includes an image in a suggestive manner that suggests that a special performance will be performed,
The display period of the fragment image in the second predetermined effect is longer than the display period of the fragment image in the first predetermined effect (see FIGS. 102, 120, 125, 149, and 150);
It is characterized by
According to this feature, since the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, it is possible to surprise the player at various timings. Furthermore, since the display mode of the fragment image is different between the first predetermined effect and the second predetermined effect, and the relevance between the fragment image in the second predetermined effect and the effect executed thereafter can be increased, the same can be achieved. Even an effect in which a fragment image is displayed can give a suitably different impression and increase the interest in the game.
[形態24-2]
形態24-2の遊技機は、
特別演出は、第1特別演出と、第2特別演出と、があり、
第2特別演出が実行されたときの方が、第1特別演出が実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高く、
示唆態様は、第1特別演出が実行されることを示唆する第1示唆態様と、第2特別演出が実行されることを示唆する第2示唆態様と、を含む(図149、図150、図151参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-2]
The gaming machine of form 24-2 is
There are 1st special performance and 2nd special performance.
When the second special performance is executed, there is a higher expectation that the control will be controlled in an advantageous state than when the first special performance is executed,
The suggestion mode includes a first suggestion mode that suggests that the first special performance will be performed, and a second suggestion mode that suggests that the second special performance will be performed (FIG. 149, FIG. 150, 151),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image in the second predetermined effect.
[形態24-3-1]
形態24-3-1の遊技機は、
第2所定演出における破片画像は、示唆態様と、特定表示レイヤよりも下位のレイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を視認可能な透過態様と、を含み、
透過態様の破片画像の方が、示唆態様の破片画像よりも多く表示される(図151参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-1]
The gaming machine of form 24-3-1 is
The fragment image in the second predetermined effect includes a suggestion mode and a transparent mode in which at least a part of the background image displayed in a layer lower than the specific display layer is visible,
More fragment images in the transmission mode are displayed than fragment images in the suggestion mode (see FIG. 151).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image in the second predetermined effect.
[形態24-3-2]
形態24-3-2の遊技機は、
破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定演出において、透過態様の破片画像の方が、示唆態様の破片画像よりも回転動作量が多い(図151参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-2]
The gaming machine of form 24-3-2 is
The debris image is capable of performing rotational movements;
In the second predetermined effect, the amount of rotational movement is greater in the fragment image in the transparent mode than in the fragment image in the suggestion mode (see FIG. 151),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image in the second predetermined effect.
[形態24-4]
形態24-4の遊技機は、
第2所定演出は、第1所定パートと第2所定パートとを含み、
第1所定パートにおいて、示唆態様の破片画像が複数表示され、透過態様の破片画像が複数表示され、
第2所定パートにおいて、示唆態様の破片画像が単数表示され、透過態様の破片画像が複数表示される(図150参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-4]
The gaming machine of form 24-4 is
The second predetermined performance includes a first predetermined part and a second predetermined part,
In the first predetermined part, a plurality of fragment images in a suggestive mode are displayed, a plurality of fragment images in a transparent mode are displayed,
In the second predetermined part, a single fragment image in a suggestive mode is displayed, and a plurality of fragment images in a transparent mode are displayed (see FIG. 150);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image in the second predetermined effect.
[形態25]
形態25の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出が実行される前に、前段演出(図109(C))を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図137(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図137(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
前段演出の実行期間の方が、第1態様の割れ画像の表示期間よりも長い(図125、図137参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前段演出により、割れへの溜めを作り、第1態様の割れ画像はスピード感を出すことで、好適な割れパターンを実現できる。
[Form 25]
The gaming machine of
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A means for executing a performance,
The means of performing the performance is
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
Before the predetermined performance is executed, the first stage performance (FIG. 109(C)) can be executed,
The display means is
It is possible to display cracked images in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined effect is to change the cracked image from the first mode to the second mode (FIGS. 137(B2) to (B5)) after displaying the broken image in the first mode (FIG. 137(B1)). It is a production that includes
The execution period of the first stage effect is longer than the display period of the cracked image of the first aspect (see FIGS. 125 and 137),
It is characterized by
According to this feature, a suitable crack pattern can be realized by creating a reservoir for cracks through the front stage rendering and giving a sense of speed to the crack image in the first aspect.
[形態26]
形態26の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出が実行される前に、前段演出(図109(C))を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図137(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図137(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
割れ画像を第1態様にて表示する期間と第2態様にて表示する期間とを合算した期間の方が、前段演出の実行期間よりも長い(図125、図137参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像が第1態様および第2態様である期間を前段演出の実行期間よりも長くすることで、割れパターンを印象付ける。
[Form 26]
The gaming machine of form 26 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The means of performing the performance is
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
Before the predetermined performance is executed, the first stage performance (FIG. 109(C)) can be executed,
The display means is
It is possible to display cracked images in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined effect is to change the cracked image from the first mode to the second mode (FIGS. 137(B2) to (B5)) after displaying the broken image in the first mode (FIG. 137(B1)). It is a production that includes
The total period of the period in which the broken image is displayed in the first mode and the period in which it is displayed in the second mode is longer than the execution period of the first stage effect (see FIGS. 125 and 137),
It is characterized by
According to this feature, the period during which the crack image is in the first mode and the second mode is made longer than the execution period of the first stage effect, thereby giving an impression of the crack pattern.
[形態27]
形態27の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間と割れ画像の表示期間との少なくとも一部が重複し、
エフェクト画像の表示期間は、割れ画像の表示期間よりも短く、
エフェクト画像の表示期間のうち、第1期間に亘って割れ画像を視認することが困難であり、該第1期間経過後の第2期間に亘って該割れ画像を視認することが可能であり、
第2期間の方が、第1期間よりも長い(図118~図128、図75~図138参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像は割れ画像の最初の表示部分を隠す役割があり、役割を果たしつつも、割れ画像よりもエフェクト画像の方が強調されてしまうことを防止する。
[Form 27]
The gaming machine of form 27 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means are
An effect image can be displayed in the first display layer,
The cracked image can be displayed in a second display layer that has a lower priority than the first display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a third display layer that has a higher priority than the first display layer,
At least a portion of the display period of the effect image and the display period of the cracked image overlap,
The display period of the effect image is shorter than the display period of the cracked image.
It is difficult to visually recognize the cracked image over a first period of the display period of the effect image, and it is possible to visually recognize the cracked image over a second period after the first period,
The second period is longer than the first period (see Figures 118 to 128, Figures 75 to 138),
It is characterized by
According to this feature, the effect image has the role of hiding the first displayed portion of the cracked image, and while fulfilling its role, prevents the effect image from being emphasized more than the cracked image.
[形態28]
形態28の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させることを含む演出であり、
表示手段は、第1態様の割れ画像を表示するときにエフェクト画像を表示し、第2態様の該割れ画像を表示する前のタイミングで該エフェクト画像を非表示とする(図118~図128、図75~図138参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 28]
The gaming machine of form 28 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The display means are
An effect image can be displayed in the first display layer,
The cracked image can be displayed in a second display layer that has a lower priority than the first display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a third display layer that has a higher priority than the first display layer,
The predetermined performance is a performance that includes displaying the cracked image in the first mode and then changing the cracked image from the first mode to the second mode,
The display means displays the effect image when displaying the cracked image of the first aspect, and hides the effect image at a timing before displaying the cracked image of the second aspect (FIGS. 118 to 128, (see Figures 75 to 138),
It is characterized by
According to this feature, the effect image hides the first displayed portion of the cracked image, thereby preventing the cracked image from giving a sense of discomfort.
[形態29]
形態29の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図136(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図136(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
第2態様の割れ画像の表示期間における第1タイミングと第2タイミングとで、該第2態様の該割れ画像の透過率が異なる(図124、図136参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の割れ画像が表示されたときの演出効果を高めることができる。
[Form 29]
The gaming machine of form 29 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A means for executing a performance,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The display means is
It is possible to display cracked images in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined effect is to change the cracked image from the first mode to the second mode (FIGS. 136(B2) to (B5)) after displaying the broken image in the first mode (FIG. 136(B1)). It is a production that includes
The transmittance of the cracked image of the second aspect is different between the first timing and the second timing in the display period of the cracked image of the second aspect (see FIGS. 124 and 136);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when the cracked image of the second aspect is displayed.
[形態30]
形態30の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図75(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図75(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
特定演出は、第3態様の割れ画像を表示した後に(図136(B1))、該割れ画像を該第3態様から第4態様に変化させる(図136(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
第2態様の割れ画像の表示が開始されてからの所定タイミングにおける該割れ画像と、第4態様の割れ画像の表示が開始されてからの特定タイミングにおける該割れ画像とで、透過率が異なる(図120、図124、図75、図136、図140(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の割れ画像が表示されたときと第4態様の割れ画像が表示されたときとの演出効果を高めることができる。
[Form 30]
The gaming machine of
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means are
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific performance that suggests that the game will be controlled in an advantageous state,
The display means are
It is possible to display cracked images in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined effect is to change the cracked image from the first mode to the second mode (FIGS. 75(B2) to (B5)) after displaying the broken image in the first mode (FIG. 75(B1)). It is a production that includes
The specific effect is to change the cracked image from the third mode to the fourth mode (FIGS. 136(B2) to (B5)) after displaying the broken image in the third mode (FIG. 136(B1)). It is a production that includes
The cracked image at a predetermined timing after the display of the cracked image of the second aspect starts and the cracked image at a specific timing after the display of the broken image of the fourth aspect starts, the transmittance is different ( (See FIG. 120, FIG. 124, FIG. 75, FIG. 136, FIG. 140(A)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when the broken image of the second aspect is displayed and when the broken image of the fourth aspect is displayed.
[形態31]
形態31の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、通常状態において実行可能な演出であって、第1態様の割れ画像を表示した後に(図75(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図75(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
特定演出は、通常状態よりも有利な特別状態において実行可能な演出であって、第3態様の割れ画像を表示した後に(図136(B1))、該割れ画像を該第3態様から第4態様に変化させる(図136(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
第2態様の割れ画像の表示が開始されてからの所定タイミングにおける該割れ画像と、第4態様の割れ画像の表示が開始されてからの特定タイミングにおける該割れ画像とで、透過率が異なる(図87~図89、図120、図124、図75、図136、図140(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の割れ画像が表示されたときと第4態様の割れ画像が表示されたときとの演出効果を高めることができる。
[Form 31]
The gaming machine of
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means are
It is possible to execute a predetermined performance that suggests that the vehicle will be controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific performance that suggests that the game will be controlled in an advantageous state,
The display means are
It is possible to display cracked images in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined performance is a performance that can be executed in a normal state, and after displaying the cracked image in the first mode (FIG. 75 (B1)), the cracked image is changed from the first mode to the second mode (FIG. 75(B1)). 75 (B2) to (B5)),
The specific performance is a performance that can be executed in a special state that is more advantageous than the normal state. It is a production that includes changing the appearance (Fig. 136 (B2) to (B5)),
The cracked image at a predetermined timing after the display of the cracked image in the second aspect starts and the cracked image at a specific timing after the display of the broken image in the fourth aspect starts, the transmittance is different ( 87 to 89, FIG. 120, FIG. 124, FIG. 75, FIG. 136, and FIG. 140(A)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when the broken image of the second aspect is displayed and when the broken image of the fourth aspect is displayed.
[形態32]
形態32の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が低い表示レイヤにおいて背景画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
発光制御手段は、
割れ画像が表示されるときに、特定輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行い、
割れ画像の表示期間における特定タイミングまで特定輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行い、該特定タイミング以降は、背景画像に対応した輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行う(図118~図120、図123参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像が表示されるときの発光手段の発光制御を好適に行うことができる。
[Form 32]
The gaming machine of
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A light emitting means;
A light emission control means,
The display means are
It is possible to display cracked images in a specific display layer,
The background image can be displayed in a display layer that has a lower priority than the specific display layer,
It is possible to display special information regarding variable display in a display layer that has higher priority than the specific display layer,
The light emission control means is
When the cracked image is displayed, the light emission control of the light emitting means is performed using the specific brightness data table,
Light emission control of the light emitting means is performed using a specific brightness data table until a specific timing in the display period of the broken image, and after the specific timing, light emission control of the light emitting means is performed using a brightness data table corresponding to the background image (Fig. 118 to FIG. 120, see FIG. 123),
It is characterized by
According to this feature, the light emission control of the light emitting means can be suitably performed when a broken image is displayed.
[形態33]
形態33の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間と割れ画像の表示期間との少なくとも一部が重複し、
音出力手段は、エフェクト画像が表示されるタイミングにおいて割れ画像に対応する音を出力する(図118~図124参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像が表示されたときの演出効果を高めることができる。
[Form 33]
The gaming machine of
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
Sound output means;
The display means is
An effect image can be displayed in the first display layer,
The cracked image can be displayed in a second display layer that has a lower priority than the first display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a third display layer that has a higher priority than the first display layer,
At least a portion of the display period of the effect image and the display period of the cracked image overlap,
The sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image at the timing when the effect image is displayed (see FIGS. 118 to 124);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when a cracked image is displayed.
[形態34]
形態34の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
音出力手段は、第1パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方(図118参照)、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力しない(図125参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる印象を与える複数の表示パターンにより割れ画像を表示することができる。
[Form 34]
The gaming machine of form 34 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
Sound output means;
The display means is
It is possible to display cracked images in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns for the cracked image.
The sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed according to the first pattern (see FIG. 118), and outputs a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed according to the second pattern. Do not output the sound corresponding to the image (see Figure 125),
It is characterized by
According to this feature, a cracked image can be displayed using a plurality of display patterns that give different impressions.
[形態35]
形態35の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
音出力手段は、第1パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方(図118参照)、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに、有利状態に制御されることを報知する音を出力する(図128参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技状態に応じた異なる印象を与える複数の表示パターンにより割れ画像を表示することができる。
[Form 35]
The gaming machine of
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
Sound output means;
The display means are
It is possible to display cracked images in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns for the cracked image.
The sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed according to the first pattern (see FIG. 118), and outputs a sound corresponding to the broken image when the broken image is displayed according to the second pattern. outputs a sound to notify that it is being controlled (see Figure 128),
It is characterized by
According to this feature, the cracked image can be displayed using a plurality of display patterns that give different impressions depending on the gaming state.
[形態36]
形態36の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
割れ前兆画像は、割れ画像が第1パターンにより表示される場合に、該割れ画像が表示されるよりも前のタイミングで表示可能な画像であり、
音出力手段は、第1パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方(図118参照)、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力しない(図125参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる印象を与える複数の表示パターンにより割れ画像を表示することができる。
[Form 36]
The gaming machine of form 36 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
Sound output means;
The display means is
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
It is possible to display the cracked image in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns for the cracked image.
The crack precursor image is an image that can be displayed at a timing before the crack image is displayed when the crack image is displayed according to the first pattern,
The sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed according to the first pattern (see FIG. 118), and outputs a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed according to the second pattern. Do not output the sound corresponding to the image (see Figure 125),
It is characterized by
According to this feature, a cracked image can be displayed using a plurality of display patterns that give different impressions.
[形態37]
形態37の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
音出力手段は、
割れ前兆画像が表示されるときに所定音を出力可能であり、
割れ画像が表示されるときに特定音を出力可能であり、
音出力手段が出力する特定音は、所定音よりも大きい音である(図145参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像が表示されたときと割れ画像が表示されたときとのメリハリを付け、割れ画像を表示したときの印象付けを好適に行うことができる。
[Form 37]
The gaming machine of form 37 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
Sound output means;
The display means are
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
It is possible to display the cracked image in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The sound output means is
It is possible to output a predetermined sound when a crack precursor image is displayed,
It is possible to output a specific sound when a cracked image is displayed,
The specific sound output by the sound output means is a sound louder than the predetermined sound (see FIG. 145),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to create a contrast between when a crack precursor image is displayed and when a crack image is displayed, and to suitably give an impression when a crack image is displayed.
[形態38]
形態38の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
オブジェクト画像の動作表示に連動させて割れ前兆画像を表示可能であり、
音出力手段は、
割れ前兆画像が表示されるときに、オブジェクト画像に対応する音を出力可能であり、
割れ画像が表示されるときに、該割れ画像に対応する音を出力可能である(図145参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像が表示されたときと割れ画像が表示されたときとのメリハリを付け、割れ画像を表示したときの印象付けを好適に行うことができる。
[Form 38]
The gaming machine of form 38 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
Sound output means;
The display means are
Object images can be displayed in the special display layer,
It is possible to display the crack precursor image in a predetermined display layer that has a higher priority than the special display layer,
It is possible to display the cracked image in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
It is possible to display a crack precursor image in conjunction with the movement display of the object image,
The sound output means is
When a crack precursor image is displayed, it is possible to output a sound corresponding to the object image,
When a cracked image is displayed, it is possible to output a sound corresponding to the cracked image (see FIG. 145);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to create a contrast between when a crack precursor image is displayed and when a crack image is displayed, and to suitably give an impression when a crack image is displayed.
[形態39]
形態39の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、変動量が特定値となっていることで、該第1パターンにおける第1サイズの破片画像と該第1サイズよりも小さい第2サイズの破片画像との動作速度が異なり、
第2パターンは、変動量が0となっていることで、該第2パターンにおける第3サイズの破片画像と該第3サイズよりも小さい第4サイズの破片画像との動作速度が共通である(図130、図131参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1パターンは、大きさによりアニメーション影響の受け方が異なり、小さい破片画像は早く飛び、大きい破片画像はやや遅く、すぐに落下するような割れパターンとなり、リアルな動きを見せたいときに用いることができ、第2パターンは、大きさに関わらずアニメーション影響の受け方がすべて同じような飛び方で同じような落下の仕方となり、シーンに応じて適した割れパターンを選択することができる。
[Form 39]
The gaming machine of form 39 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means are
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns for the fragment image,
In the first pattern, the amount of variation is a specific value, so that the operation speed of the fragment image of the first size and the fragment image of the second size smaller than the first size in the first pattern are different,
In the second pattern, since the amount of variation is 0, the operation speed of the third size fragment image and the fourth size fragment image smaller than the third size in the second pattern is common ( (see Figures 130 and 131),
It is characterized by
According to this feature, the first pattern is affected by the animation differently depending on its size, with small fragment images flying quickly and large fragment images falling somewhat slowly and quickly, creating a cracking pattern that shows realistic movement. The second pattern can be used when you want, and the second pattern is affected by the animation in the same way and falls in the same way regardless of the size, so you can select the appropriate cracking pattern depending on the scene. I can do it.
[形態40]
形態40の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像は、表示が開始されてから落下していく態様で表示され、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンと第2パターンとで、重力値の設定が異なることで、破片画像が落下する速さが異なる(図130、図131参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パラメータの値を異ならせ、破片画像が落下する速度を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、演出効果を高めることができる。
[Form 40]
The gaming machine of
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means is
It is possible to display fragment images in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The fragment image is displayed in a manner that it falls after the display starts,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns for the fragment image,
The speed at which the debris images fall differs due to the different settings of the gravity value between the first pattern and the second pattern (see FIGS. 130 and 131).
It is characterized by
According to this feature, by varying the values of the parameters and varying the speed at which the fragment images fall, it is possible to construct a variety of patterns and enhance the presentation effect.
[形態41]
形態41の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンと第2パターンとで、重力方向の設定が異なることで、破片画像が移動表示されるときの進行方向が異なる(図130、図131参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パラメータの値を異ならせ、破片画像が進行する方向を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、演出効果を高めることができる。
[Form 41]
The gaming machine of
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means are
It is possible to display fragment images in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns for the fragment image,
Since the setting of the gravity direction is different between the first pattern and the second pattern, the direction in which the fragment image moves and is displayed is different (see FIGS. 130 and 131).
It is characterized by
According to this feature, by varying the values of the parameters and varying the directions in which the fragment images travel, it is possible to construct a variety of patterns and enhance the presentation effect.
[形態42]
形態42の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、第3パターンと、があり、
第1パターンは、破片画像の表示に関する第1パラメータと、破片画像の表示に関する第2パラメータと、を含んで構成され、
第2パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第3パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第1パターンと第2パターンと第3パターンとで、第1パラメータの値が共通であり、第2パラメータの値が異なる(図130、図131参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1パラメータの値は固定し、破片画像に対して共通の部分を作りつつ、第2パラメータの値が異なることにより、多彩なパターンを構築することで、安定的で多彩な破片画像の表示パターンを構築することができる。
[Form 42]
The gaming machine of form 42 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means are
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The display patterns of the fragment image include a first pattern, a second pattern, and a third pattern.
The first pattern includes a first parameter regarding the display of the fragment image, and a second parameter regarding the display of the fragment image,
The second pattern includes a first parameter and a second parameter,
The third pattern includes a first parameter and a second parameter,
The first pattern, the second pattern, and the third pattern have the same value of the first parameter and different values of the second parameter (see FIGS. 130 and 131),
It is characterized by
According to this feature, the value of the first parameter is fixed and a common part is created for the fragment images, while the value of the second parameter is different to construct a variety of patterns, making it stable and versatile. It is possible to construct a display pattern of fragment images.
[形態43]
形態43の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、第3パターンと、があり、
第1パターンは、破片画像の表示に関する第1パラメータと、破片画像の表示に関する第2パラメータと、を含んで構成され、
第2パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第3パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第1パターンと第2パターンとで、第1パラメータの値が共通であり、第2パラメータの値が異なり、
第2パターンと第3パターンとで、第1パラメータの値が異なり、第2パラメータの値が共通である(図130、図131参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれのパターンで、破片画像に対して共通の部分を作りつつ、異なるパラメータの値により構成されることで、安定的で多彩な破片画像の表示パターンを構築することができる。
[Form 43]
The gaming machine of form 43 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means are
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The display patterns of the fragment image include a first pattern, a second pattern, and a third pattern.
The first pattern includes a first parameter regarding the display of the fragment image, and a second parameter regarding the display of the fragment image,
The second pattern includes a first parameter and a second parameter,
The third pattern includes a first parameter and a second parameter,
The first pattern and the second pattern have the same value of the first parameter and different values of the second parameter,
The value of the first parameter is different between the second pattern and the third pattern, and the value of the second parameter is common (see FIGS. 130 and 131),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to construct stable and diverse display patterns for fragment images by creating common parts for fragment images in each pattern and configuring them with different parameter values. .
[形態44]
形態44の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、
第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態において表示可能であり、
第1パターンにより割れ画像が表示される前と、第1パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
第2パターンにより割れ画像が表示される前と、第2パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図87、図89、図102~図104参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態において割れ画像を表示するときと特別状態において割れ画像を表示するときとで、異なる印象を与え、興趣を高めることができる。
[Form 44]
The gaming machine of
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means are
It is possible to display cracked images in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns for the cracked image.
The cracked image according to the first pattern can be displayed in a normal state,
The cracked image according to the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state,
The type of background image displayed in a display layer with a lower priority than the specific display layer differs before the cracked image is displayed according to the first pattern and after the cracked image is displayed according to the first pattern,
The type of background image displayed in a display layer with a lower priority than the specific display layer differs before the cracked image is displayed according to the second pattern and after the cracked image is displayed according to the second pattern ( (See Figures 87, 89, 102 to 104),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to give different impressions and increase interest when displaying a cracked image in the normal state and when displaying a cracked image in the special state.
[形態45]
形態45の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させることを含む演出であり、
表示手段は、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態と、において、割れ画像を表示可能であり、
第1態様の割れ画像を表示するときにエフェクト画像を表示し、第2態様の該割れ画像を表示する前のタイミングで該エフェクト画像を非表示とする(図87、図89、図102、図103参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 45]
The gaming machine of form 45 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The display means are
An effect image can be displayed in the first display layer,
The cracked image can be displayed in a second display layer that has a lower priority than the first display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a third display layer that has a higher priority than the first display layer,
The predetermined performance is a performance that includes displaying the cracked image in the first mode and then changing the cracked image from the first mode to the second mode,
The display means are
A cracked image can be displayed in a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state,
An effect image is displayed when displaying the cracked image in the first mode, and the effect image is hidden at a timing before displaying the cracked image in the second mode (FIG. 87, FIG. 89, FIG. 102, 103),
It is characterized by
According to this feature, the effect image hides the first displayed portion of the cracked image, thereby preventing the cracked image from giving a sense of discomfort.
[形態46]
形態46の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、
第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態において表示可能であり、
第1パターンにより表示された割れ画像と、第2パターンにより表示された割れ画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第1パターンにより表示された割れ画像と、第2パターンにより表示された割れ画像とで、移動する速さが異なる(図87、図89、図102~図104参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態のテンポを崩さない割れ画像の表示パターンにより、特別状態中の演出効果を高めることができる。
[Form 46]
The gaming machine of form 46 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means are
It is possible to display cracked images in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns for the cracked image.
The cracked image according to the first pattern can be displayed in a normal state,
The cracked image according to the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state,
The cracked image displayed according to the first pattern and the cracked image displayed according to the second pattern are commonly displayed in a manner of moving in a plurality of directions including at least a predetermined direction and a specific direction,
The crack images displayed by the first pattern and the crack images displayed by the second pattern move at different speeds (see FIGS. 87, 89, and 102 to 104).
It is characterized by
According to this feature, the presentation effect during the special state can be enhanced by the display pattern of the cracked image that does not disrupt the tempo of the special state.
[形態47]
形態47の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、
第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態において表示可能であり、
第1パターンにより割れ画像が表示されたときに有利状態に制御される期待度と、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに有利状態に制御される期待度と、が異なる(図84、図86(C)、図87、図89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像の表示パターンに応じて有利状態に制御される期待度が異なるため割れ画像の表示パターンにより注目させることができる。
[Form 47]
The gaming machine of form 47 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means are
It is possible to display cracked images in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns for the cracked image.
The cracked image according to the first pattern can be displayed in a normal state,
The cracked image according to the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state,
The degree of expectation that is controlled to be advantageous when a broken image is displayed by the first pattern is different from the degree of expectation that is controlled to be advantageous when a broken image is displayed by the second pattern (FIG. 84, (See FIG. 86(C), FIG. 87, FIG. 89),
It is characterized by
According to this feature, since the degree of expectation of being controlled to an advantageous state differs depending on the display pattern of the broken image, it is possible to draw more attention to the display pattern of the broken image.
[形態48]
形態48の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて第1種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が低い特定表示レイヤにおいて第2種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1種類の破片画像の表示期間と第2種類の破片画像の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、
第1種類の破片画像は、キャラクタが描かれた態様であり、
第2種類の破片画像は、特定表示レイヤよりも下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様である(図137、図151参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示態様が異なる2種類の破片画像の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 48]
The gaming machine of form 48 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means are
A plurality of first type fragment images can be displayed in a predetermined display layer,
A plurality of fragment images of the second type can be displayed in a specific display layer having a lower priority than the predetermined display layer,
Special information regarding the variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
The display period of the first type of fragment image and the display period of the second type of fragment image overlap at least in part,
The first type of fragment image is a form in which a character is drawn,
The second type of fragment image is in a transparent mode in which at least a part of the background image displayed in a lower display layer than the specific display layer can be recognized (see FIGS. 137 and 151).
It is characterized by
According to this feature, by displaying two types of fragment images having different display modes in overlapping display periods, it is possible to provide a memorable effect.
[形態49]
形態49の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて第1種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が低い特定表示レイヤにおいて第2種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1種類の破片画像の表示期間と第2種類の破片画像の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、
第1種類の破片画像と第2種類の破片画像とで、表示態様が異なり、
第1種類の破片画像の表示期間は、第2種類の破片画像の表示期間よりも長い(図137、図151参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示態様が異なる2種類の破片画像の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 49]
The gaming machine of form 49 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means is
A plurality of first type fragment images can be displayed in a predetermined display layer,
A plurality of fragment images of the second type can be displayed in a specific display layer having a lower priority than the predetermined display layer,
Special information regarding the variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
The display period of the first type of fragment image and the display period of the second type of fragment image overlap at least in part,
The display mode is different between the first type of fragment image and the second type of fragment image,
The display period of the first type of fragment image is longer than the display period of the second type of fragment image (see FIGS. 137 and 151),
It is characterized by
According to this feature, by displaying two types of fragment images having different display modes in overlapping display periods, it is possible to provide a memorable performance.
[形態50]
形態50の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
可動体は、表示手段の表示領域に重畳する動作を行うことが可能であり、
破片画像の表示期間と可動体の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、
可動体が重畳しない表示領域である第1領域に表示される破片画像の方が、可動体が重畳する表示領域である第2領域に表示される破片画像よりも表示量が多い(図137、図151参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が表示手段の表示領域と重畳している中で、好適に破片の表示を行うことができる。
[Form 50]
The gaming machine of
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A movable body,
Display means;
The display means is
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The movable body is capable of performing an operation to overlap the display area of the display means,
The display period of the fragment image and the operation period of the movable body at least partially overlap,
The amount of debris images displayed in the first area, which is the display area where the movable body does not overlap, is larger than the fragment image displayed in the second area, which is the display area where the movable body overlaps (FIG. 137, (see Figure 151),
It is characterized by
According to this feature, fragments can be suitably displayed while the movable body overlaps the display area of the display means.
[形態51]
形態51の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
可動体は、表示手段の表示領域に重畳する動作を行うことが可能であり、
破片画像の表示期間と可動体の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、
複数の破片画像のうちの第1破片画像は、可動体が重畳しない表示領域である第1領域から該可動体が重畳する表示領域である第2領域に進入するように移動する態様で表示され、
複数の破片画像のうちの第2破片画像は、第2領域に進入しないように第1領域を移動する態様で表示される(図137、図151参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が重畳している領域に入り込まない破片画像により、割れたということを認識させつつ、可動体が重畳している領域を通過する破片画像を用意することで、躍動感ある演出を提供することができる。
[Form 51]
The gaming machine of
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A movable body,
Display means;
The display means is
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The movable body is capable of performing an operation to overlap the display area of the display means,
The display period of the fragment image and the operation period of the movable body at least partially overlap,
The first fragment image of the plurality of fragment images is displayed in such a manner that it moves from a first area, which is a display area where the movable body does not overlap, to a second area, which is a display area where the movable body overlaps. ,
The second fragment image among the plurality of fragment images is displayed in such a manner that it moves in the first area so as not to enter the second area (see FIGS. 137 and 151).
It is characterized by
According to this feature, fragment images that do not enter the area where the movable body overlaps make it possible to recognize that it has broken, and by preparing fragment images that pass through the area where the movable body overlaps, it is possible to create a dynamic image. It is possible to provide an impressive performance.
[形態52]
形態52の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
可動体は、表示手段の表示領域に重畳する動作を行うことが可能であり、
破片画像の表示期間と可動体の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、
表示手段の表示領域に重畳している可動体が該表示領域に重畳しない位置に動作した後も、破片画像が継続して表示される(図137、図151参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が表示手段の表示領域と重畳する中で、破片画像を見逃さないように好適に破片画像の表示を行うことができる。
[Form 52]
The gaming machine of
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A movable body,
Display means;
The display means is
Multiple fragment images can be displayed in a specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The movable body is capable of performing an operation to overlap the display area of the display means,
The display period of the fragment image and the operation period of the movable body at least partially overlap,
Even after the movable body superimposed on the display area of the display means moves to a position where it does not overlap with the display area, the fragment image continues to be displayed (see FIGS. 137 and 151);
It is characterized by
According to this feature, while the movable body overlaps the display area of the display means, the fragment image can be suitably displayed so as not to miss the fragment image.
[形態53]
形態53の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した第1種類の破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
表示手段は、割れ前兆画像が表示されるときに、第2種類の破片画像を複数表示可能であり、
第2種類の破片画像は、第1種類の破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が短い(図106、図107参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示する演出の演出効果を高めることができる。
[Form 53]
The gaming machine of form 53 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means,
The performance execution means is capable of executing a predetermined performance that suggests that the vehicle is controlled in an advantageous state;
The display means are
It is possible to display a crack precursor image in a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed in a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
The predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays a crack precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of first type fragment images corresponding to the crack precursor image,
The display means is capable of displaying a plurality of second type fragment images when the crack precursor image is displayed;
The second type of fragment image requires a shorter period of time to be hidden in the display area of the display means than the first type of fragment image (see FIGS. 106 and 107);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the performance effect of displaying the fragment image.
[形態54]
形態54の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示される前と、第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示される前と、第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図102、図103、図108参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の割れ画像の表示パターンに共通して特定キャラクタが登場するため、特定キャラクタに対する注目度合いが高まる。
[Form 54]
The gaming machine of
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means is
It is possible to display specific characters in the special display layer,
It is possible to display cracked images in a specific display layer that has higher priority than the special display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns for the cracked image.
The first pattern is a pattern in which a first type of broken image is displayed in conjunction with the movement of a specific character,
The second pattern is a pattern in which a second type of broken image is displayed in conjunction with the movement of a specific character,
Before the first type of cracked image is displayed by the first pattern and after the first type of cracked image is displayed by the first pattern, it is displayed in a display layer with a lower priority than the specific display layer. The types of background images used are different.
Before the second type of cracked image is displayed by the second pattern and after the second type of cracked image is displayed by the second pattern, it is displayed in a display layer with a lower priority than the specific display layer. The types of background images used are different (see Figures 102, 103, and 108),
It is characterized by
According to this feature, since a specific character appears in common in the display patterns of a plurality of cracked images, the degree of attention to the specific character increases.
[形態55]
形態55の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第2表示レイヤよりも優先度が低い第3表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第4表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタが動作したときに第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタが動作したときに第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、
表示手段は、
第1パターンにより第1種類の割れ画像を表示する場合に、特定キャラクタの動作に連動させてエフェクト画像を表示し、第1種類の割れ画像を表示してからの所定タイミングで該エフェクト画像を非表示とし、
第2パターンにより第2種類の割れ画像を表示する場合に、特定キャラクタの動作に連動させてエフェクト画像を表示し、第2種類の割れ画像を表示してからの特定タイミングで該エフェクト画像を非表示とする(図102、図103、図108参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 55]
The gaming machine of
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means are
An effect image can be displayed in the first display layer,
The cracked image can be displayed in a second display layer that has a lower priority than the first display layer,
A specific character can be displayed in a third display layer that has a lower priority than the second display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a fourth display layer that has a higher priority than the first display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns for the cracked image.
The first pattern is a pattern that displays a first type of broken image when a specific character moves,
The second pattern is a pattern that displays a second type of broken image when a specific character moves,
The display means are
When displaying a first type of cracked image according to the first pattern, an effect image is displayed in conjunction with the action of a specific character, and the effect image is turned off at a predetermined timing after displaying the first type of cracked image. As shown,
When displaying a second type of cracked image according to the second pattern, an effect image is displayed in conjunction with the action of a specific character, and the effect image is turned off at a specific timing after displaying the second type of cracked image. display (see FIGS. 102, 103, and 108),
It is characterized by
According to this feature, the effect image hides the first displayed portion of the cracked image, thereby preventing the cracked image from giving a sense of discomfort.
[形態56]
形態56の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第1種類の破片画像を複数表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第2種類の破片画像を複数表示するパターンであり、
第1種類の破片画像は、該第1種類の破片画像の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示され、
第2種類の破片画像は、該第2種類の破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図102、図103、図108参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の表示パターンの種類に応じて破片画像が移動する速度を変えて演出効果を高めることができる。
[Form 56]
The gaming machine of form 56 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means are
It is possible to display specific characters in the special display layer,
It is possible to display the fragment image in a specific display layer that has a higher priority than the special display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns for the fragment image,
The first pattern is a pattern in which a plurality of fragment images of the first type are displayed in conjunction with the actions of a specific character,
The second pattern is a pattern in which a plurality of second type fragment images are displayed in conjunction with the actions of a specific character,
The first type of fragment image is displayed in a manner of moving while changing from a first speed to a second speed over the display period of the first type of fragment image,
The second type of fragment image is displayed in a manner that it moves without a change in speed over the display period of the second type of fragment image (see FIGS. 102, 103, and 108).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect by changing the speed at which the fragment image moves depending on the type of display pattern of the fragment image.
[形態57]
形態57の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第1パターンにより割れ画像が表示されたときと、第2パターンにより割れ画像が表示されたときとで、有利状態に制御される期待度が異なる(図102、図103、図106、図107参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタへの期待感を高めるとともに、特定キャラクタが表示された後の割れ画像の表示パターンに注目させて興趣を向上する。
[Form 57]
The gaming machine of form 57 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with display means,
The display means are
It is possible to display specific characters in the special display layer,
It is possible to display cracked images in a specific display layer that has higher priority than the special display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns for the cracked image.
The first pattern is a pattern in which a first type of broken image is displayed in conjunction with the movement of a specific character,
The second pattern is a pattern in which a second type of broken image is displayed in conjunction with the movement of a specific character,
The degree of expectation to be controlled in an advantageous state is different depending on when a cracked image is displayed using the first pattern and when a cracked image is displayed using the second pattern (see FIGS. 102, 103, 106, and 107). ),
It is characterized by
According to this feature, expectations for the specific character are increased, and interest is improved by drawing attention to the display pattern of the cracked image after the specific character is displayed.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図58は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
FIG. 58 is a front view of the
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In addition, "variable display" of special symbols means, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Incidentally, the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
また、画像表示装置5の表示画面(表示領域)左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄を表示するための表示エリア5Sが設けられ、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が可変表示される。
Further, at the upper left of the display screen (display area) of the
尚、第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、遊技者に対し右打ち操作を促す右打ち報知画像や、時短残回数を示す時短残表示などについては、キャラクタなどの演出画像(オブジェクト画像)よりも手前側(上位レイヤ)に表示されることで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤ)に表示されることで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。
In addition, the first pending memory number, the second pending memory number, a pending display, a small symbol, an error display (not shown) indicating an error state that has occurred in the
尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。
Incidentally, the above-mentioned small symbol is also referred to as the fourth symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that the special symbol (first special symbol, second special symbol) is variably displayed, and is displayed in a constant manner in a manner that is always visible on a display device such as the
画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、本実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の特図保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。尚、本実施の形態において、特図保留記憶表示エリア5Uは、遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアである。更にアクティブ表示エリア5F遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアである。
At the bottom of the screen of the
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
A
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
A winning
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図59参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図58に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 58, three locations on the lower left of the gaming area and one location above the variable winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図59参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
Entering the game ball into each winning hole including the general winning
遊技盤2の所定位置(図58に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
A normal
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above structure, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。
At the left and right upper positions of the
遊技盤2の所定位置(図58では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている(図93参照)。また、各種ランプについては後述する。
A
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図59参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図59参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
In the
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the ordinary symbol (ordinary symbol missed symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol missed". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting winning hole (winning) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when the jackpot game state described below is being controlled (a starting winning has occurred, but based on the starting winning If the special figure game cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a special symbol (missing symbol, for example "-") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "missing" symbol.
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回等)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 Incidentally, the jackpot type is set in "jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and maximum opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc.), and set the jackpot type accordingly. has been done. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls can be obtained, or a jackpot type in which few prize balls can be obtained.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable-probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Incidentally, the gaming state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special pattern game is "miss", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is a fixed decorative pattern (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach out"). In addition, if the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach is off"). ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "out of reach").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The performances that can be performed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
In addition, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図59に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
A
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
The
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。
A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the
出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
払出制御基板006SG030には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置006SG031と、払出装置006SG031にて払出された遊技球が通過する払出通路(図示略)内に設けられた遊技球検出センサ006SG032と、が接続されており、該遊技球検出センサ006SG032から受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置006SG031の駆動を停止することが可能となっている。 The payout control board 006SG030 includes a payout device that is driven to pay out a predetermined number of game balls (for example, 3 balls, 5 balls, 10 balls, 15 balls, etc.) to the player based on reception of the payout signal. The device 006SG031 is connected to a game ball detection sensor 006SG032 provided in a payout passage (not shown) through which game balls put out by the payout device 006SG031 pass, and receives information from the game ball detection sensor 006SG032. It is possible to stop driving the payout device 006SG031 depending on the form of the game ball detection signal.
また、払出制御基板006SG030には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサ006SG034と、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング006SG035(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板006SG030は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置006SG033を制御する。また、タッチリング006SG35が検出されているか否かを示す信号、発射装置006SG033により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板006SG030から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。
Further, the payout control board 006SG030 includes a handle sensor 006SG034 for detecting the amount of operation by the player, and a touch ring 006SG035 (touch sensor) for detecting that the player is holding the ball batting operation handle 30. Based on the signals input from these sensors, the payout control board 006SG030 controls the firing device 006SG033 that can fire game balls onto the
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施の形態では、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。
The
また、図60に示すように、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、に各レイヤ画像描画領域には上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤ画像描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤ描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。
Further, as shown in FIG. 60, the
図61に示すように、VRAM領域にはレイヤ1の画像として背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像として飾り図柄を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像としてキャラクタ等のオブジェクト画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域、レイヤ4の画像として後述する割れ前兆画像(ガラス板画像006SG301等)を描画・配置するためのレイヤ4画像描画領域、レイヤ5の画像として、ガラス板画像006SG301に替えて表示される割れ対象画像としてのガラス板画像006SG301A及び該ガラス板画像006SG301Aが割れたことにより生じる破片画像006SG302を描画・配置するためのレイヤ5画像描画領域、レイヤ6の画像として後述する動作エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ6画像描画領域、レイヤ7の画像として後述するホワイトアウト画像006SG303を描画・配置するためのレイヤ7画像描画領域、レイヤ8の画像として後述する操作促進画像を描画・配置するためのレイヤ8画像描画領域、レイヤ9の画像として可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を描画・配置するためのレイヤ9画像描画領域、レイヤ10の画像として小図柄(第4図柄)や第1保留記憶数、第2保留記憶数、右打ち報知画像を描画・配置するためのレイヤ10画像描画領域が配置されている。また、エラー表示を描画・配置するためのレイヤ11画像描画領域が更に配置されてもよい。
As shown in FIG. 61, the VRAM area includes a
レイヤ4画像描画領域にて描画・配置されるガラス板画像006SG301は、キャラクタや可動体32の作用によって画像表示装置5の表示領域にヒビが入ったように遊技者に認識させるための画像であり、レイヤ5画像描画領域にて描画・配置されるガラス板画像006SG301Aは、画像表示装置5の表示領域が割れたように遊技者に認識させるための画像である。また、破片画像006SG302は、キャラクタや可動体32の作用によって画像表示装置5の表示領域が割れたことを遊技者に強調するためにガラス板画像006SG301Aの一部が変化して表示される画像である。
The glass plate image 006SG301 drawn and arranged in the
ガラス板画像006SG301は、後述する第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の開始タイミング(ガラス板画像006SG301Aの割れタイミング)において非表示となる画像である。また、ガラス板画像006SG301Aは、後述する第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の開始タイミング(ガラス板画像006SG301Aの割れタイミング)においてガラス板画像006SG301に替えて表示される画像(割れ対象画像)でもある。 The glass plate image 006SG301 includes a first continuous cracking effect, a second continuous breaking effect, a dialogue preview effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo continuous effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, and a strong development effect A, which will be described later. , strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, this is an image that is hidden at the start timing of the cracking effect (the cracking timing of glass plate image 006SG301A). In addition, the glass plate image 006SG301A includes a first continuous cracking effect, a second continuous breaking effect, a dialogue preview effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo continuous effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, and a strong development effect, which will be described later. It is also an image (broken target image) that is displayed in place of the glass plate image 006SG301 at the start timing of the cracking effect (the cracking timing of the glass plate image 006SG301A) in the effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect.
更に、後述するように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の開始タイミングは、ホワイトアウト画像006SG303の表示によってガラス板画像006SG301とガラス板画像006SG301Aの表示の切り替えが遊技者から視認不能となっている。このため、本実施の形態では、ヒビが表示されたガラス板画像006SG301を遊技者に気付かれることなくガラス板画像006SG301Aに切り替えることができるので、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビからは想定できない割れ(破片画像006SG302の移動表示)を実現することができ、割れ演出を遊技者に対して強く印象付けることが可能となっている。 Furthermore, as will be described later, a first continuous cracking performance, a second continuous cracking performance, a dialogue preview performance, a background change performance A, a background change performance B, a pseudo continuous performance, a reach suggestion performance, a weak development performance, a strong development performance A, The start timing of the cracking effect in strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect is such that the switching between the display of glass plate image 006SG301 and glass plate image 006SG301A is invisible to the player due to the display of white-out image 006SG303. . For this reason, in the present embodiment, the glass plate image 006SG301 in which the crack is displayed can be switched to the glass plate image 006SG301A without the player noticing, so that it cannot be assumed from the crack displayed on the glass plate image 006SG301. It is possible to realize the cracking (moving display of the fragment image 006SG302), and it is possible to strongly impress the player with the cracking effect.
本実施の形態では、これらレイヤ1画像描画領域~レイヤ10画像描画領域において描画・配置された各画像を重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。また、図61及び図62に示すように、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は表示優先度が最も低く設定されており、レイヤ2画像描画領域に描画される画像はレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ3画像描画領域に描画される画像はレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ4画像描画領域に描画される画像はレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ5画像描画領域に描画される画像はレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ6画像描画領域に描画される画像はレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ7画像描画領域に描画される画像はレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ8画像描画領域に描画される画像はレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ9画像描画領域に描画される画像はレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ10画像描画領域に描画される画像はレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されている。また、VRAM領域にレイヤ11画像描画領域が更に配置される場合、該レイヤ11画像描画領域に描画される画像はレイヤ10画像描画領域描画される画像よりも表示優先度が高く設定される。
In this embodiment, by superimposing each image drawn and arranged in these
つまり、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5において最も下層に表示される画像であり、レイヤ2画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ3画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ4画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ5画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ6画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ7画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ8画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ9画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ10画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像である。また、VRAM領域にレイヤ11画像描画領域が更に配置される場合、該レイヤ11画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ10画像描画領域描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像である。また、背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域を有する旨を説明したが、当該レイヤ1画像描画領域の代わりとして、レイヤ1-1画像描画領域、レイヤ1-2画像描画領域、レイヤ1-3画像描画領域を有するようにしてもよい。この場合、レイヤ1-1画像描画領域には、後述する通常背景画像(第1背景画像006SG081、第6背景画像)を描画可能であり、レイヤ1-2画像描画領域には、後述するチャンス背景画像(第2背景画像006SG082、第7背景画像)、ノーマルリーチ背景画像、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域には、後述する背景エフェクト画像(背景エフェクト画像006SG322)、大当り報知背景画像(第5背景画像006SG085)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像はレイヤ2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-1画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像である。
In other words, the image drawn in the
尚、本実施の形態において各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過率(透明度)が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過率(透明度)を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示画面にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。
In addition, in this embodiment, the images drawn and arranged in each image drawing area have transmittance (transparency) so that when superimposed, the upper layer image makes the overlapping area of the lower layer image invisible to the player. is set to 0%, but the present invention is not limited to this, and depending on the situation, the transmittance (transparency) of the image drawn and placed in each image drawing area can be set higher than 0%. However, an image that is transparently displayed on the display screen of the
表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
Note that the
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
図60(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図60(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 60(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the production control command used in this embodiment. The production control command has, for example, a 2-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always set to "0", and the first bit of EXT data is set to "0". Note that the command format shown in FIG. 60(A) is an example, and other command formats may be used. Further, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals making up the control command may be one, or may be three or more.
図63(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 63(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special pattern game using the first special pattern on the first special
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図63(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command that designates variable display results such as special symbols and decorative symbols. The variable display result specification command, for example, as shown in FIG. , different EXT data is set depending on the determination result (jackpot type determination result) as to which of a plurality of types is the jackpot type when the variable display result is "jackpot".
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図63(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result designation commands, for example, as shown in FIG. 63(B), command 8C00H is a first variable display result designation command that indicates a predetermined result that the variable display result is "miss". Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot A" and the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot B" and the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot C" and the jackpot type determination result. Command 8C04H is a fifth variable display result designation command that notifies the predetermined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "uncertain variable jackpot" and the jackpot type determination result.
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1がコールドスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されている状態で電源投入されたこと(初期化を伴う電源投入))を指定する電源投入指定コマンドである。尚、コールドスタートとは、電源投入がされたときに、電源投入前のデータを復帰させることなく、データを初期化した上で、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。コマンド9200Hは、パチンコ遊技機がホットスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されていない状態で電源投入されたこと(初期化を伴わない電源投入))を指定する停電復旧指定コマンドである。尚、ホットスタートとは、電源投入がされたときに、バックアップされたデータに基づき、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。ホットスタートする際には、初期化を伴わないことから初期化を伴わない電源投入とも称する。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを時短制御と確変制御とが行われる遊技状態(高確高ベース状態、確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、高確高ベース状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。
Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies stopping (determination) of variation of decorative symbols in each of the "left", "middle", and "right" decorative
コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a winning start designation command (also referred to as a "fanfare command") that designates the display of an effect image indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a big winning hole opening notification command that notifies that the big winning hole is in an open state in the jackpot gaming state. Command A2XXH is a post-opening notification command for the jackpot that notifies that the jackpot has changed from the open state to the closed state during the jackpot gaming state. Command A3XXH is a winning end designation command that designates the display of the effect image at the end of the jackpot game.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, the same EXT data as the variable display result designation command may be set, so that different EXT data may be set depending on the predetermined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be made different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command while the big winning hole is open and the notification command after the big winning hole is opened, different EXT data is set, for example, corresponding to the number of rounds to be executed in the jackpot state (for example, "0" to "10"), which will be described later. .
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that the game ball that passed through (entered) the first starting prize opening formed by the winning
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
The command C1XXH is a first pending memory number notification command that notifies the first special figure pending memory number in order to make it possible to specify the special figure pending memory number. Command C2XXH is a second pending memory number notification command that notifies the second special figure pending memory number in order to make it possible to specify the special figure pending memory number. The first pending memory number notification command is, for example, when the first starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the first starting winning opening and the first starting condition being satisfied. , is transmitted from the
コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他(ノーマルリーチ)」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 Command C4XXH and command C6XXH are production control commands (winning determination result designation commands) that indicate the content of the winning determination result. Among these, the command C4XXH is a symbol designation command that indicates whether the variable display result is a "jackpot" and the type of jackpot (probable variable, non-probable variable, sudden probability) as a winning determination result. In addition, the command C6XXH indicates the result of determining whether the random value for determining the fluctuation pattern is "non-reach", "super reach", or "other (normal reach)" as the winning determination result. This is a variable category command.
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total number of pending memories may be transmitted. That is, a total number of pending memories notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.
尚、図63(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。
Note that the commands shown in FIG. 63(A) are just examples; some of these commands may be omitted, different commands may be used in place of these commands, or these commands may be omitted. You can also add commands different from . For example, a prize ball number notification command that allows you to specify the number of prize balls that will be paid out based on the game balls entering each winning slot, and a gate notification command that allows you to notify that the game ball has passed through the
図64は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図64に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 64 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special pattern display result is a random number value used to determine whether or not to control a variable display result such as a special pattern in a special pattern game as a "jackpot" into a jackpot game state. For example, It takes a value in the range of "0" to "65536". The random number MR2 for determining the jackpot type determines whether the jackpot type is "probable variable jackpot A", "probable variable jackpot B", "probable variable jackpot C", or "non-probable variable jackpot" when the variable display result is "jackpot". This is a random number value used to determine the value, and takes, for example, a value in the range of "0" to "100".
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols to one of multiple types prepared in advance, and is, for example, "0" to " 997'' range.
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。
The random number MR4 for determining the general pattern display result is used to determine whether the variable display result in the general pattern game by the normal
図65は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
FIG. 65 shows a configuration example of a display result determination table stored in the
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
The display result determination table determines the variable display result in a special symbol game using the first special symbol by the first special
表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the display result determination table, the disturbance for special figure display result determination is determined depending on whether the gaming state of the
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルで22は、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊rrは時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is the determination result of whether or not to treat the special figure display result as a "jackpot" and control the jackpot gaming state. This is the judgment data that is assigned. In the display result determination table, 22 shows that when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), more judgment values are determined as a "jackpot" special figure than when the gaming state is in the normal state or the time saving state (low probability state). Assigned to display results. As a result, pachinko play rr is compared to the probability (approximately 1/300 in this embodiment) of determining that the special figure display result is a "jackpot" and the control is controlled to a jackpot gaming state when the pachinko game is in a time-saving state (low probability state). Therefore, the probability of determining the special figure display result as a "jackpot" and controlling it to a jackpot gaming state increases (about 1/30 in this embodiment). That is, in the display result determination table, when the gaming state of the
図66(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
FIG. 66(A) shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the
ここで、本実施の形態における大当り種別について、図66(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the jackpot type in this embodiment will be explained using FIG. 66(B). In this embodiment, as the jackpot type, probability change control and time saving control are executed after the end of the jackpot gaming state. ``Probable variable jackpot A'', ``probable variable jackpot B'', and ``probable variable jackpot C'' which transition to a high probability high base state, and ``probable variable jackpot A'', ``probable variable jackpot B'', and ``probable variable jackpot C'' which transition to a low probability high base state with only time saving control being executed after the end of the jackpot gaming state. "Uncertain variable jackpot" is set.
「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。
The jackpot game state by the "probable variable jackpot A" is a normal open jackpot in which rounds of changing the special variable winning
確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において開始される確変制御と時短制御とは、大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。また、非確変大当りの大当り遊技状態の終了後において開始される時短制御は、100回の可変表示が終了すること、または、該100回の可変表示が終了する迄に大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。つまり、本実施の形態における確変状態は、可変表示回数にかかわらず可変表示結果が大当りとなるまで継続する遊技状態である一方で、本実施の形態における時短状態は、可変表示結果が大当りとならなければ、100回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される遊技状態である。このため、時短状態は、連荘状態が終了し得る際に制御される遊技状態でもある。
The probability variable control and time saving control that are started after the end of the jackpot gaming states of probability variable jackpot A to probability variable jackpot C are terminated on the condition that the jackpot gaming state is controlled. In addition, the time saving control that is started after the end of the jackpot gaming state of the non-probable variable jackpot is controlled to the jackpot gaming state until the 100 variable displays are finished, or until the 100 variable displays are finished. It will be terminated on the condition that. Therefore, if the jackpot that occurs again is one of the probability variable jackpot A to probability variable jackpot C, the probability variable control and time saving control are executed again after the jackpot gaming state ends, so that the jackpot gaming state passes through the normal state. This is a so-called consecutive home situation that occurs continuously without interruption. In other words, the variable probability state in this embodiment is a gaming state that continues until the variable display result becomes a jackpot regardless of the number of variable displays, while the time saving state in this embodiment is a gaming state that continues until the variable display result becomes a jackpot. If not, the game state is controlled to the normal state by executing the
図66(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 66(A), depending on whether the variably displayed special figure is the first special figure or the second special figure, "probable variable jackpot A", "probable variable jackpot A", "probable variable jackpot The allocation of determination values to the jackpot types of "B", "probable variable jackpot C", and "non-probable variable jackpot" are different. In other words, when the variably displayed special figure is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is "Probable Variable Jackpot B" or "Probable Variable Jacket B" with a small number of rounds. If the special figure that is variably displayed is the second special figure, a judgment value is assigned to the jackpot type of "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C". It has not been done. With such settings, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the first starting condition for starting the special pattern game using the first special pattern displayed by the first special pattern display device 4A. and a case where the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fulfillment of the second start condition for starting the special symbol game using the second special symbol by the second special
尚、図66(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 66(A), the assignment of the determination value to the jackpot type of "non-probable variation" is based on whether it is the first special figure game or the second special figure game. Therefore, the probability of a non-probability variable jackpot and the probability of a probability variable jackpot are the same regardless of whether it is the first special pattern game or the second special pattern game. ing.
よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as mentioned above, depending on the fact that the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot B" and "Probable Variable Jackpot C" differs depending on whether it is a special game of the first special figure or the second special figure. Therefore, the allocation of the judgment value for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether it is the first or second special map game, and for "Probable Variable Jackpot A" with a large number of rounds, It is set so that it is easier to decide if it is a special figure game of a special figure than if it is a special figure game of the first special figure.
尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of the special game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range that is different from the case of the special figure game of the first special figure is the jackpot of "probable strange jackpot B" or "probable strange jackpot C". It may be possible to assign it to a type. For example, in the case of a special pattern game with the second special pattern, the judgment value is smaller than in the case of a special pattern game with the first special pattern, for the jackpot types of "probable variable jackpot B" and "probable variable jackpot C". May be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to common table data regardless of whether it is a first special figure game or a second special figure game.
図67(A)及び図67(B)は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合と時短状態または確変状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)である場合とで、それぞれ可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIGS. 67(A) and 67(B) show variation patterns in this embodiment. In this embodiment, the display results are variable depending on whether the gaming state is a normal state (low probability low base state), a time saving state or a variable probability state (low probability high base state or high probability high base state). Among the cases in which the result is a "miss", the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and the case in which it is "reach", and the case in which the variable display result is a "jackpot" A plurality of variation patterns are prepared in advance in accordance with the above. In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach variation pattern"), A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach variation pattern"). Furthermore, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the off-reach variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off". A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is a "jackpot" is referred to as a jackpot variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。 The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach effect is executed, and a super reach variation pattern in which a super reach effect is executed.
本実施の形態において遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合については、スーパーリーチ変動パターンとして、可変表示中に飾り図柄仮停止及び再可変表示を含む擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-2、PB1-2)、擬似連演出が実行されずにノーマルリーチを経由してスーパーリーチβのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-3、PB1-3)、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαのリーチ演出を経由してスーパーリーチβのリーチ演出が実行され、可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-4、PB1-4)が設けられている。尚、本実施の形態におけるスーパーリーチαのリーチ演出は、後述する弱Sリーチ演出が該当し、スーパーリーチβのリーチ演出は、後述する強Sリーチ演出Aと強Sリーチ演出Bとが該当する。 In this embodiment, when the gaming state is a normal state (low probability low base state), a pseudo continuous performance including a temporary stop of decorative symbols and a variable display again is executed once as a super reach variation pattern during variable display. After that, the super reach α reach effect is executed via the normal reach and the variable display result is a miss or a jackpot (PA2-2, PB1-2), the pseudo continuous effect is not executed and the reach effect is executed via the normal reach Variable patterns in which the super reach β reach effect is executed and the variable display result is a miss or jackpot (PA2-3, PB1-3), and the normal reach and super reach α reach after the pseudo continuous effect is executed twice. A reach effect of super reach β is executed via the effect, and variable patterns (PA2-4, PB1-4) are provided in which the variable display result is a miss or a jackpot. In addition, the reach performance of super reach α in this embodiment corresponds to the weak S reach performance described below, and the reach performance of super reach β corresponds to the strong S reach performance A and strong S reach performance B described below. .
尚、遊技状態が時短状態または確変状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)である場合については、スーパーリーチ変動パターンとして、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチγのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-6、PB1-6)、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチδのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-7、PB1-7)が設けられている。尚、本実施の形態におけるスーパーリーチγのリーチ演出は、後述する弱Sリーチ演出が該当し、スーパーリーチδのリーチ演出は、後述する強Sリーチ演出Aと強Sリーチ演出Bとが該当する。 In addition, when the gaming state is a time saving state or a variable probability state (low probability high base state or high probability high base state), the reach effect of super reach γ is executed via normal reach as a super reach variation pattern. A variation pattern in which the variable display result is a miss or a jackpot (PA2-6, PB1-6), a variation pattern in which the super reach δ reach effect is executed via the normal reach and the variable display result is a miss or a jackpot (PA2- 7, PB1-7) is provided. In addition, the reach performance of super reach γ in this embodiment corresponds to the weak S reach performance described below, and the reach performance of super reach δ corresponds to strong S reach performance A and strong S reach performance B described below. .
図67に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 67, the special symbol variation time of the normal reach variation pattern in which the normal reach variation pattern in this embodiment is set to be shorter than that of the super reach variation pattern.
尚、本実施の形態では、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this embodiment, since the variable display result is set to be a "jackpot" and the jackpot expectation level increases in the order of super reach, normal reach, and non-reach, in the normal reach variation pattern and the super reach variation pattern, The longer the special figure fluctuation time, the higher the expectation of a jackpot.
また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, as described later, these fluctuation patterns are determined using only the random number MR3 for determining fluctuation patterns, but the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern is provided, and the type of the variation pattern is first determined from these random numbers for determining the type of variation, and then the type of variation pattern is determined. A variation pattern belonging to the determined type may be determined.
図68は、本実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施の形態では、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 68 is an explanatory diagram of a method for determining a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, the variable pattern determination table to be selected differs depending on the display result of the variable display to be executed, the number of pending memories, the gaming state, etc.
具体的には、図68(A)~図68(D)に示すように、遊技状態が通常状態(低ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。また、遊技状態が時短状態または確変状態(高ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるときは、はずれ用変動パターン判定テーブルDと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。そして、図68(E)及び図68(F)に示すように、遊技状態が通常状態(低ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、遊技状態が時短状態または確変状態(高ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。 Specifically, as shown in FIGS. 68(A) to 68(D), when the gaming state is the normal state (low base state) and the variable display result is a loss, the special symbol that executes the variable display is suspended. If the number of memories (number of reserved memories of the same type) is less than 1, a fluctuation pattern is determined based on the variation pattern determination table A for failure and the value of the random number MR3, and the number of reserved memories of the special symbol to be variable displayed is determined. If there are two pieces, a variation pattern is determined based on the determination table B and the random value MR3, and if the number of special symbols to be stored in variable display is three, there is a variation pattern for a miss. A fluctuation pattern is determined based on the determination table C and the value of the random number MR3. Further, when the gaming state is a time saving state or a variable probability state (high base state) and the variable display result is a loss, a fluctuation pattern is determined based on the fluctuation pattern determination table D for loss and the value of the random number MR3. As shown in FIGS. 68(E) and 68(F), when the gaming state is the normal state (low base state) and the variable display result is a jackpot, the jackpot variation pattern determination table A and the random value MR3 are A fluctuation pattern is determined based on the value, and when the gaming state is a time saving state or a variable probability state (high base state) and the variable display result is a jackpot, the fluctuation pattern is determined based on the jackpot fluctuation pattern determination table B and the value of the random number MR3. Decide on a pattern.
例えば、図68(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~660の範囲内であれば変動パターンを短縮無しの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に決定し、乱数値MR3の値が661~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2)に決定し、乱数値MR3の値が971~990の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3)に決定し、乱数値MR3の値が991~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-4)に決定する。 For example, as shown in FIG. 68(A), when the variation pattern determination table A for miss is selected, if the random value MR3 is within the range of 1 to 660, the variation pattern is changed to a non-reach miss without shortening. The fluctuation pattern (PA1-1) is determined, and if the value of the random number MR3 is within the range of 661 to 900, the fluctuation pattern is determined to be the fluctuation pattern (PA2-1) that is outside the normal reach, and the value of the random number MR3 is 901. If it is within the range of ~970, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PA2-2) in which the super reach α is off via the normal reach after performing the pseudo-continuous performance once, and the value of the random number MR3 is 971. If it is within the range of ~990, the fluctuation pattern will be determined as a fluctuation pattern (PA2-3) in which the super reach β is off via the normal reach, and if the value of the random number MR3 is within the range of 991 to 997, the fluctuation pattern will be determined. The pattern is determined to be a variable pattern (PA2-4) in which the pseudo-continuous effect is executed twice, and then the super reach β is off via the normal reach and the super reach α.
また、図68(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~700の範囲内であれば変動パターンを短縮非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に決定し、乱数値MR3の値が701~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2)に決定し、乱数値MR3の値が971~990の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3)に決定し、乱数値MR3の値が991~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-4)に決定する。 In addition, as shown in FIG. 68(B), when the variation pattern determination table B for miss is selected, the variation pattern is shortened if the random value MR3 is within the range of 1 to 700. (PA1-2), and if the value of random number MR3 is within the range of 701 to 900, the fluctuation pattern is determined to be the fluctuation pattern of normal reach (PA2-1), and the value of random number MR3 is within the range of 901 to 970. If it is within the range, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PA2-2) in which the super reach α is off via the normal reach after performing the pseudo continuous performance once, and the value of the random number MR3 is 971 to 990. If the random number MR3 is within the range of 991 to 997, the fluctuation pattern is determined as a fluctuation pattern (PA2-3) in which the super reach β is off via the normal reach. , After executing the pseudo-continuous performance twice, a variation pattern (PA2-4) is determined in which the super reach β goes through the normal reach and the super reach α (PA2-4).
また、図68(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~750の範囲内であれば変動パターンを短縮非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に決定し、乱数値MR3の値が751~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2)に決定し、乱数値MR3の値が971~990の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3)に決定し、乱数値MR3の値が991~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-4)に決定する。 In addition, as shown in FIG. 68(C), when the variation pattern determination table C for miss is selected, the variation pattern is shortened if the random value MR3 is within the range of 1 to 750. (PA1-3), and if the value of random number MR3 is within the range of 751 to 900, the fluctuation pattern is determined to be the fluctuation pattern of normal reach (PA2-1), and the value of random number MR3 is within the range of 901 to 970. If it is within the range, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PA2-2) in which the super reach α is off via the normal reach after performing the pseudo continuous performance once, and the value of the random number MR3 is 971 to 990. If the random number MR3 is within the range of 991 to 997, the fluctuation pattern is determined as a fluctuation pattern (PA2-3) in which the super reach β is off via the normal reach. , After performing the pseudo-continuous performance twice, a variation pattern (PA2-4) is determined in which the super reach β goes through the normal reach and the super reach α (PA2-4).
また、図68(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~300の範囲内であれば変動パターンを短非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に決定し、乱数値MR3の値が301~550の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA2-5)に決定し、乱数値MR3の値が551~750の範囲内であれば変動パターンを、非リーチはずれの変動パターン(PA1-6)に決定し、乱数値MR3の値が751~900の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-5)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチγはずれとなる変動パターン(PA2-6)に決定し、乱数値MR3の値が971~997の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチδはずれとなる変動パターン(PA2-7)に決定する。 In addition, as shown in FIG. 68(D), when the variation pattern determination table D for miss is selected, if the value of the random number MR3 is within the range of 1 to 300, the variation pattern is changed to the short non-reach variation pattern. (PA1-4), and if the value of random number MR3 is within the range of 301 to 550, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach variation pattern (PA2-5), and the value of random number MR3 is between 551 and 550. If it is within the range of 750, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach fluctuation pattern (PA1-6), and if the value of the random number MR3 is within the range of 751 to 900, the fluctuation pattern is determined as a normal reach fluctuation pattern. (PA2-5), and if the value of the random number MR3 is within the range of 901 to 970, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PA2-6) in which the super reach γ is off via the normal reach, If the value of the random number MR3 is within the range of 971 to 997, the variation pattern is determined to be a variation pattern (PA2-7) in which the super reach δ is off via the normal reach.
また、図68(E)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~30の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に決定し、乱数値MR3の値が31~200の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチα大当りとなる変動パターン(PB1-2)に決定し、乱数値MR3の値が201~500の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-3)に決定し、乱数値MR3の値が501~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-4)に決定する。 In addition, as shown in FIG. 68(E), when jackpot variation pattern determination table A is selected, if the random value MR3 is within the range of 1 to 30, the variation pattern is changed to the normal reach jackpot variation pattern (PB1 -1), and if the value of the random number MR3 is within the range of 31 to 200, the fluctuation pattern will be changed to the fluctuation pattern (PB1 -2), and if the value of random number MR3 is within the range of 201 to 500, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PB1-3) that will lead to a super reach β jackpot via normal reach, and the random number If the value of MR3 is within the range of 501 to 997, the fluctuation pattern will be determined as a fluctuation pattern (PB1-4) that will become a jackpot with Super Reach β via Normal Reach and Super Reach α after performing pseudo-continuous performance twice. do.
また、図68(F)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~100の範囲内であれば変動パターンを非リーチ大当りの変動パターン(PB1-5)に決定し、乱数値MR3の値が101~400の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチγ大当りとなる変動パターン(PB1-6)に決定し、乱数値MR3の値が401~997の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチδ大当りとなる変動パターン(PB1-7)に決定する。 Also, as shown in FIG. 68(F), when jackpot variation pattern determination table B is selected, if the random value MR3 is within the range of 1 to 100, the variation pattern is changed to the non-reach jackpot variation pattern ( PB1-5), and if the value of random number MR3 is within the range of 101 to 400, the fluctuation pattern is determined to be the fluctuation pattern (PB1-6) that results in a super reach γ jackpot via normal reach, and If the value of numerical value MR3 is within the range of 401 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PB1-7) that results in a super reach δ jackpot via a normal reach.
尚、本実施の形態では、可変表示結果が大当りである場合は、大当り種別にかかわらない1の割合で変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別に応じて、複数の大当り用の変動パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、いずれの変動パターンの可変表示で大当りとなったかに遊技者を注目させることができ遊技興趣を向上させることができる。 In addition, in this embodiment, when the variable display result is a jackpot, the variation pattern is determined at a ratio of 1 regardless of the jackpot type, but the present invention is not limited to this. Instead, the determination ratio of a plurality of jackpot variation patterns may be made different depending on the jackpot type. By doing so, it is possible to draw the player's attention to which variable display of the variable pattern resulted in a jackpot, thereby increasing the player's interest in the game.
図59に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図69に示すような遊技制御用データ保持エリア006SG150が設けられている。図69に示す遊技制御用データ保持エリア006SG150は、第1特図保留記憶部006SG151Aと、第2特図保留記憶部006SG151Bと、普図保留記憶部006SG151Cと、遊技制御フラグ設定部006SG152と、遊技制御タイマ設定部006SG153と、遊技制御カウンタ設定部006SG154と、遊技制御バッファ設定部006SG155とを備えている。
Such a
第1特図保留記憶部006SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。
The first special figure reservation storage unit 006SG151A stores special figures that have not yet started even though a game ball has passed (entered) the first starting prize opening formed by the winning
第2特図保留記憶部006SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。
The second special figure reservation storage unit 006SG151B indicates that the game ball has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning
一例として、第1特図保留記憶部006SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。また、第2特図保留記憶部006SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
As an example, the first special figure reservation storage unit 006SG151A associates the winning order (game ball detection order) to the first starting prize opening with the reservation number, and sets the first starting condition for the passing (entering) of the game ball. Numerical data indicating the random number MR1 for variable display result determination, the random number MR2 for winning type determination, and the random number MR3 for fluctuation pattern determination extracted from the
こうして第1特図保留記憶部006SG151Aや第2特図保留記憶部006SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In this way, the reservation data stored in the first special symbol reservation storage section 006SG151A and the second special symbol reservation storage section 006SG151B allows execution of the special symbol game using the first special symbol or the special symbol game using the second special symbol. This is pending information that indicates that the game is on hold and makes it possible to determine whether or not there will be a jackpot based on the variable display results (special pattern display results) in these special pattern games.
尚、本実施の形態では、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。 In addition, in this embodiment, the reservation information (first reservation information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entering) the first starting prize opening, and the second starting winning opening In the case where the reservation information (second reservation information) based on the establishment of the second starting prize due to the passing (entering) of the game ball by the game ball is stored in association with the reservation number in the individual reservation storage section, the The variable display based on the second pending storage information is executed with priority over the variable display based on the first pending information.
普図保留記憶部006SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部006SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The normal figure reservation storage unit 006SG151C stores the hold information of the normal figure game which has not been started by the
遊技制御フラグ設定部006SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部006SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control flag setting unit 006SG152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the
遊技制御タイマ設定部006SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部006SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control timer setting section 006SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部006SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部006SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部006SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
The game control counter setting section 006SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部006SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
The random counter of the game control counter setting unit 006SG154 stores random numbers not generated by the
遊技制御バッファ設定部006SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部006SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control buffer setting unit 006SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the
図59に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
The
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
As an example, the
図59に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図70(A)に示すような演出制御用データ保持エリア006SG190が設けられている。図70(A)に示す演出制御用データ保持エリア006SG190は、演出制御フラグ設定部006SG191と、演出制御タイマ設定部006SG192と、演出制御カウンタ設定部006SG193と、演出制御バッファ設定部006SG194とを備えている。
The
演出制御フラグ設定部006SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部006SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The production control flag setting section 006SG191 has multiple types of flags whose states can be updated according to production operation states such as the display state of production images on the screen of the
演出制御タイマ設定部006SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部006SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The performance control timer setting unit 006SG192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various performance operations, such as display operations of performance images on the screen of the
演出制御カウンタ設定部006SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部006SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting section 006SG193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting section 006SG193 stores data indicating count values of each of a plurality of types of counters.
演出制御バッファ設定部006SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部006SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 006SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the production control buffer setting unit 006SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
本実施の形態では、図70(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部006SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドという4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。
In this embodiment, the data constituting the starting winning reception command buffer 006SG194A as shown in FIG. 70(B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting section 006SG194. The start winning reception command buffer 006SG194A has a storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special symbol reserved memory. A corresponding area) and a storage area corresponding to the first special figure being variably displayed (area corresponding to buffer number "1-0") are provided. In addition, the start winning reception command buffer 006SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the second special symbol reserved memory. ”) and a storage area corresponding to the second special figure being variably displayed (an area corresponding to the buffer number “2-0”). When there is a starting prize in the first starting winning opening or the second starting winning opening, the starting opening winning prize designation command (first starting opening winning prize designation command or second starting opening winning prize designation command), pending memory number notification command (the A set of four commands, ie, a first pending memory number notification command or a second pending memory number notification command), a symbol designation command, and a variable category command, are transmitted from the
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) are determined later when the start condition is met and variable display of the highest pending storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") starts. The stored contents of the buffer number "1-0" or buffer number "2-0", which stores the contents of the suspended memory for which the start condition has been met, are shifted upward one by one so that the start condition is satisfied, and the stored contents of the buffer number "1-0" or "2-0" are It is cleared in the special drawing waiting process that is executed when ending the process.
更に、本実施の形態における始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、後述する連続割れ演出の対象であるか否かを特定可能な連続割れ演出フラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, in the start winning reception command buffer 006SG194A in this embodiment, there is a pending display flag to which a flag value is set according to the display pattern (display mode) of the pending memory display, and a continuous winning effect that will be described later. A storage area is provided for each storage area (entry) so that a continuous cracking effect flag that can specify whether ) are secured for each.
尚、保留表示フラグには、後述する保留表示演出決定処理において、保留表示演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留表示の表示パターンに対応する「0」が格納され、保留表示演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされるようになっている。そして、保留表示演出決定処理の実行後は、更に後述する保留表示更新処理が実行されることで、アクティブ表示や保留表示が各保留表示フラグに応じた表示態様(例えば、保留表示フラグの値が「0」であれば白抜きの丸形(○)、保留表示フラグの値が「1」であれば四角形(◇)、保留表示フラグの値が「2」であれば星(☆)が表示されるようになっている。また、連続割れ演出フラグの値は、後述する連続割れ演出設定処理(図83参照)においてセットされるようになっている。 In addition, in the hold display effect determination process described later, if execution of the hold display effect is not determined, "0" corresponding to the normal hold display display pattern is stored in the hold display flag, and the hold display effect is When it is decided to execute the effect, "1" (square (◇) )) or “2” (star (☆)) is set. After the pending display effect determination process is executed, the pending display update process described later is further executed, so that the active display and the pending display are changed to display modes according to each pending display flag (for example, the value of the pending display flag is If it is "0", a white circle (○) is displayed, if the value of the pending display flag is "1", a square (◇) is displayed, and if the value of the pending display flag is "2", a star (☆) is displayed. In addition, the value of the continuous breaking effect flag is set in the continuous breaking effect setting process (see FIG. 83), which will be described later.
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順に格納されていくことになる。
The
図70(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図70(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning command reception command buffer 006SG194A shown in FIG. 70(B) is sent to the entry (buffer number " 1-0" or "2-0" entry) is deleted, and the entry corresponding to the pending storage of the variable display to be started (buffer number "1-1" or "2-1") is deleted. '') and the stored contents of the entries subsequent to the pending storage of the variable display to be started are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 70(B), when the variable display of the decorative symbols stored in the first special symbol retention memory is completed, each command stored in the buffer number "0" is deleted, and the commands stored in the buffer number "0" are deleted. ” are shifted to the buffer number “0”, and each command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the area corresponding to the buffer number “0”. , the commands stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4", respectively, are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, buffer number "0" becomes an area (entry) for storing each command related to pending storage that is variably displayed at that time.
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図71は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the
図71に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 71, the
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
Next, it is determined whether the recovery conditions are satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. If, for example, a clear switch provided on the
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
When the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the random number circuit setting process (step S8) is executed after executing the recovery process (step S4). Through the recovery process in step S4, a work area is set based on the contents stored in the
また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), initialization processing (step S6) is performed, and then random number circuit setting processing (step S8) is performed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the
乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After executing the random number circuit setting process (step S8), the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図72のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図72に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the
(特別図柄プロセス処理)
図73は、特別図柄プロセス処理として、図72に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special design process processing)
FIG. 73 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 72 as the special symbol process process. In this special symbol process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図72に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the starting winning determination process in step S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, the display result determines whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" and if it is a "jackpot", the jackpot type. is determined (predetermined) before it is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. In addition, in this embodiment, the special pattern game using the second special pattern is executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also called
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining one of multiple types of fluctuation patterns using random values for determining the fluctuation pattern, based on the pre-determined result of whether or not the displayed result is a "jackpot". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (the presence or absence of reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the presentation content (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start the round execution in the jackpot gaming state and set the jackpot opening state based on the display result being "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of executions of the round with the jackpot opening in the open state has reached the set upper limit number of executions, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of executions has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is performed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process that changes the probability in response to the end of the jackpot gaming state. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.
(始動入賞判定処理)
図74は、図73に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(006SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(006SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(006SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部006SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。006SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(006SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(006SGS103)。
(Start winning determination process)
FIG. 74 is a flowchart showing the starting winning determination process (S101) shown in FIG. 73. In the starting winning determination process, the
006SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(006SGS101;N)、006SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(006SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(006SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(006SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(006SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部006SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。006SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(006SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(006SGS106)。
When the first
006SGS103,006SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(006SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(006SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部006SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of 006SGS103 and 006SGS106, the number of reserved special symbols stored according to the starting opening buffer value, which is the stored value of the starting opening buffer, is updated by adding 1 (006SGS107). For example, when the starting port buffer value is "0", the first pending storage number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is "2", the second pending storage number count value is added by 1. In this way, the first pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first starting prize opening and the first starting condition corresponding to the special pattern game using the first special pattern is established. Updated to increase. In addition, the second pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second starting prize opening and the second starting condition corresponding to the special pattern game using the second special pattern is established. Updated to increase. At this time, the total number of pending memories is also updated to add 1 (006SGS108). For example, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 006SG154, may be updated by adding one.
006SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部006SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(006SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(006SGS110)。
After executing the process of 006SGS108, the
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、006SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
The numerical data indicating the random number MR1 for determining the special symbol display result and the random number MR2 for determining the jackpot type determines whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is considered a "jackpot", and whether or not the variable display result is determined by the variable display result. It is used to determine the type of jackpot in the case of "jackpot". The random number value MR3 for determining a variation pattern is used to determine a variation pattern including variable display times of special symbols and decorative symbols. By executing the process of 006SGS109, the
006SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(006SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図72に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the processing of 006SGS110, transmission settings of a starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value are performed (006SGS111). For example, when the starting opening buffer value is "0", the performance control board Settings are made to send the first starting opening winning designation command to No. 12. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", by storing the storage address of the second starting opening winning designation command table in the
CPU103は、006SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行した後(ステップ006SGS112)、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(006SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図72に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the process of 006SGS111, the
006SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(006SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(006SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(006SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(006SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(006SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
After executing the process of 006SGS113, it is determined whether the starting port buffer value is "0" (006SGS114). At this time, if the starting port buffer value is "0" (Y in 006SGS114), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (006SGS115), and then the process proceeds to 2390SGS104. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2" (N in 006SGS114), the starting opening buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (006SGS116), and then the starting winning process is executed. finish. Thereby, even when both the first
(入賞時乱数値判定処理)
図75(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図74のステップ006SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部006SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ006SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。
(Random numerical value judgment process when winning a prize)
FIG. 75(A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 006SGS112 of FIG. 74 as the winning random value determination process. In this feature section 006SG, when the variable display of special symbols and decorative symbols starts, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is treated as a "jackpot" and a jackpot game state is controlled by special symbol normal processing described later. A determination is made as to whether or not to do so. In addition, in the variation pattern setting process to be described later, a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative pattern is determined. On the other hand, apart from these determinations, at the timing when the game ball is detected at the starting winning hole (the first starting winning hole or the second starting winning hole), the
図75(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部006SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ006SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態(高確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態(低確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態(低確定ベース状態)であることを特定すればよい。
In the winning random value determination process shown in FIG. 75(A), the
ステップ006SGS121の処理に続いて、図65に示す特図表示結果判定テーブル1を選択してセットする(ステップ006SGS122)。その後、図74のステップ006SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ006SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ006SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
Following the process of step 006SGS121, special figure display result determination table 1 shown in FIG. 65 is selected and set (step 006SGS122). Thereafter, it is determined whether the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result extracted in step 006SGS109 of FIG. 74 is within a predetermined jackpot determination range (step 006SGS123). In the jackpot judgment range, individual judgment values assigned to the special figure display result of "jackpot" in the special figure display result judgment table selected by the process of step 006SGS122 are set, and the
ステップ006SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ006SGS123;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ006SGS128)、時短フラグがオン状態であるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態と確変状態とのどちらかであるか否かを判定する(ステップ006SGS129)。時短フラグがオフである場合は(ステップ006SGS129;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがオン状態である場合は(ステップ006SGS129;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ006SGS131)。 If it is determined in step 006SGS123 that it is not within the jackpot determination range, that is, if it is determined that there is no jackpot in the variable display (step 006SGS123; N), in response to the variable display result being "miss", The transmission setting of the first symbol designation command, which is a symbol designation command, is executed (step 006SGS128), and it is determined whether the time saving flag is on or not, that is, whether the current gaming state is a time saving state or a variable probability state. It is determined whether there is one (Step 006SGS129). If the time saving flag is off (step 006SGS129; N), select and set the fluctuation pattern determination table A for failure, and if the time saving flag is on (step 006SGS129; Y), determine the fluctuation pattern for failure. Select and set table D (step 006SGS131).
尚、本実施の形態では、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、保留記憶数に応じたはずれ用変動パターン判定テーブルBとはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図68に示すように、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA~Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち1~660までの判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルB、Cでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうちそれぞれ1~700、1~750までの判定値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち901~997までの判定値が割り当てられている。 In this embodiment, in addition to the deviation variation pattern determination table A and the deviation variation pattern determination table D, a deviation variation pattern determination table B and a deviation variation pattern determination table C are prepared according to the number of pending memories. are prepared in advance, but as shown in FIG. 68, among these fluctuation pattern determination tables A to C for a loss, the fluctuation pattern determination table A for a loss has a fluctuation pattern determination table for a non-reach fluctuation pattern. Judgment values from 1 to 660 are assigned within the range that the random number MR3 can take, and in the variation pattern judgment tables B and C for a loss, the random number MR3 for judgment of the variation pattern is assigned to a non-reach variation pattern. Judgment values from 1 to 700 and from 1 to 750 are assigned to each of the possible ranges. On the other hand, in the losing variation pattern determination tables A to C, determination values from 901 to 997 are assigned to the super reach variation pattern within the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take.
このため、ステップ006SGS126においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 Therefore, by determining the fluctuation pattern using the fluctuation pattern determination table A for failure in step 006SGS126, the determination of non-reach and super reach will always be non-reach or super reach even if the number of retained memories changes after the determination. Since this is a fluctuation pattern, the fluctuation pattern determination table A for losing is used to determine when a starting prize is won.
また、ステップ006SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ006SGS123;Y)、図75(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ006SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
In addition, if it is determined in step 006SGS123 that it is within the jackpot determination range, that is, if it is determined that there will be a jackpot during variable display (step 006SGS123; Y), as shown in FIG. 75(A), the jackpot will be determined. The jackpot type is determined based on the random number value MR2 for type determination (step 006SGS132). At this time, the
また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、確変大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、確変大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、確変大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、非変大当りである場合には第5図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ006SGS133)、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、遊技状態に応じて大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(ステップ006SGS135)、ステップ006SGS138に進む。尚、ステップ006SGS135の処理では、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態(低確高ベース状態や高確高ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルBをセットすればよい。 In addition, the symbol designation command according to the determined jackpot type, that is, the second symbol designation command if it is a probability variable jackpot A, the third symbol designation command if it is a probability variable jackpot B, and the third symbol specification command if it is a probability variable jackpot C. If it is a non-variable jackpot, the transmission setting of the 4th symbol designation command is executed, and if it is a non-variable jackpot, the transmission setting of the 5th symbol designation command is executed (step 006SGS133). A pattern determination table is selected and set (step 006SGS135), and the process proceeds to step 006SGS138. In addition, in the process of step 006 SGS135, if the gaming state is a normal state (low probability low base state), jackpot fluctuation pattern determination table A is selected, and if the gaming state is a time saving state or a variable probability state (low probability high base state or high If it is a certain high base state), it is sufficient to set the jackpot fluctuation pattern determination table B.
ステップ006SGS138の処理では、各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ006SGS138)。本実施の形態では、図75(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 In the process of step 006 SGS138, each fluctuation pattern determination table set in each step and the numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination are used to determine the fluctuation category according to the range of determination values including the random value MR3. (Step 006SGS138). In this embodiment, as shown in FIG. 75(B), at least when the variable display result is "miss", the variable display mode is commonly "non-reach" regardless of the total number of pending memories. A category, a variable category that is a variable display mode of "Super Reach", and a variable category of "Other" that is a variable display mode other than "Non-reach" and "Super Reach" (for example, normal reach) are established, and a random value is set. It is sufficient if it can be determined based on MR3 whether or not it is determined to be in such a variation category.
その後、ステップ006SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ006SGS132)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 Thereafter, a setting is made to transmit a variable category designation command according to the determination result of the process of step 006SGS138 to the production control board 12 (step 006SGS132), and then the winning random number value determination process is ended.
(特別図柄通常処理)
図76は、特別図柄通常処理として、図73のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図76に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ006SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ006SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Special design normal processing)
FIG. 76 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 73 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 76, the
ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ006SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3をそれぞれ読み出す(ステップ006SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure reservation storage number is other than "0" in step 006SGS141 (step 006SGS141;N), reservation data stored in the second special figure reservation storage unit corresponding to reservation number "0" Then, the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the type of jackpot, and the random number MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step 006SGS142). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a random number buffer for fluctuation.
ステップ006SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ006SGS143)。 Following the process of step 006 SGS142, the second special figure pending memory count value and the total pending memory count value are subtracted by 1 and updated, so that the second special figure pending memory count value and the total pending memory count value are subtracted by 1. At the same time, the data in the second special figure reservation storage section is updated. Specifically, it indicates the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "0" (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") in the second special figure reservation storage unit. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 006SGS143).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ006SGS144)、ステップ006SGS149に移行する。 Thereafter, after updating the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer, to "2" (step 006SGS144), the process moves to step 006SGS149.
一方、ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ006SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ006SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ006SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ006SGS145の処理は、ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
On the other hand, when the second special figure reservation memory number is "0" in step 006SGS141 (step 006SGS141; Y), it is determined whether the first special figure reservation memory number is "0" (step 006SGS145) . The number of first special symbol pending memories is the number of pending memories of the special symbol game using the first special symbol by the first special
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 Note that the special pattern game using the second special pattern is not limited to being executed with priority over the special pattern game using the first special pattern, for example, the first starting prize opening or the second starting winning opening The execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters (passes) and a starting prize occurs. In this case, a table is provided that stores data that can specify the order in which the starting winnings occur, and the execution of the special pattern game using either the first special pattern or the second special pattern is started from the stored data. It would be good if we could decide which.
ステップ006SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ006SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ006SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure reservation storage number is other than "0" at step 006SGS145 (step 006SGS145;N), reservation data stored in the first special figure reservation storage unit corresponding to reservation number "0" Then, numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the random number MR3 for fluctuation pattern determination are read out (step 006SGS146). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a random number buffer for fluctuation.
ステップ006SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ006SGS147)。 Following the process of step 006 SGS146, the first special figure pending memory number and total pending memory number are subtracted by 1 by subtracting and updating the first special figure pending memory number count value and the total pending memory number count value. At the same time, the data in the first special figure reservation storage section is updated. Specifically, it indicates the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "0" (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") in the first special figure reservation storage unit. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 006SGS147).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「0」に更新した後(ステップ006SGS148)、ステップ006SGS149に移行する。 Thereafter, after updating the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer, to "0" (step 006SGS148), the process moves to step 006SGS149.
ステップ006SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図65に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ006SGS150)。尚、このステップ006SGS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(本実施の形態であれば低確低ベース状態と低確高ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 006SGS149, the display result determination table shown in FIG. 65 is selected as the table used to determine whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is a "jackpot" or "miss". and set it. Next, the numerical data indicating the random number MR1 for judging the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the judgment value assigned to each special figure display result of "jackpot" and "miss". , it is determined whether the special figure display result is a "jackpot" or a "miss" (step 006 SGS150). In addition, in this step 006SGS150, if the gaming state at that time is a high probability state (probability variation state) in which the probability variation flag is on, the random value MR1 for determining the special symbol display result is in a high probability state (probability variation state). ), it is determined that it is a "jackpot", and if it is not, it is determined that it is a "miss". In addition, if the probability change flag is off (low probability low base state and low probability high base state in this embodiment), the random number MR1 for determining the special figure display result is between 1 and 219. If it falls within the range, it is determined to be a "big hit", and if it does not fall, it is determined to be a "miss".
このように、ステップ006SGS149で選択される表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ006SGS150の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 In this way, in the display result determination table selected in step 006SGS149, different determination values are assigned to "jackpot" depending on the gaming state at that time (high probability, low probability), so step 006SGS150 In this process, different judgment data (judgment values) are used to determine the special pattern display result as a "jackpot" depending on whether or not the gaming state is a high probability state when the variable display such as a special pattern game starts. ” By determining whether or not to do so, when the gaming state is a high probability state, it is determined (determined) that it is a “jackpot” with a higher probability than when the gaming state is a low probability state.
ステップ006SGS150にて「大当り」であると判定された場合には(ステップ006SGS150;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ006SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図66(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ006SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ006SGS154)。 If it is determined in step 006SGS150 that it is a "jackpot" (step 006SGS150; Y), the jackpot flag is turned on (step 006SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 66(A) is selected and set as a table to be used for determining the jackpot type to be one of a plurality of types (step 006SGS153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number MR2 for jackpot type determination stored in the fluctuation random number buffer and the "non-probable variable jackpot" and "probable variable jackpot" are determined in the jackpot type determination table. The jackpot type is determined to be one of the plurality of types depending on which of the judgment values assigned to each jackpot type of ``A'', ``Probable variable jackpot B'', and ``Probable variable jackpot C'' matches (Step 006 SGS154 ).
ステップ006SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ006SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「0」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。尚、ステップ006SGS155の処理後はステップ006SGS156に進む。 By determining the jackpot type in the process of step 006SGS154, the gaming state after the end of the jackpot gaming state can be changed into a time-saving state (low probability high base state) and a probability variable state (which is more advantageous for the player than the time-saving state). Which gaming state to control (high-certain, high-base state) is determined before a fixed special symbol is derived as a variable display result. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting section (step 006SGS155), the determined jackpot type is set. Remember. As an example, if the jackpot type is "non-probable variable jackpot" corresponding to a non-probable variable jackpot, the jackpot type buffer value is set to "0", and if the jackpot type is "probable variable A" corresponding to probability variable jackpot A, it is set to "0", If it is "probable variable B" corresponding to B, it may be set to "2", and if it is "probable variable C" corresponding to probability variable jackpot C, it may be set to "3". Note that after the processing of step 006SGS155, the process advances to step 006SGS156.
また、ステップ006SGS150にて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ006SGS150;N)、ステップ006SGS152~006SGS155の処理を実行することなくステップ006SGS156の処理を実行する。 Furthermore, if it is determined in step 006SGS150 that it is a "miss" (step 006SGS150; N), the process in step 006SGS156 is executed without executing the processes in steps 006SGS152 to 006SGS155.
ステップ006SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ006SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ006SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「0」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。
In step 006 SGS156, the
ステップ006SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ006SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the confirmed special symbol in step 006SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1", which is the value corresponding to the fluctuation pattern setting process (step 006SGS157), and then the special symbol normal process is ended. .
尚、ステップ006SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ006SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ006SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
In addition, if the number of reserved memories of the special pattern game using the first special pattern is "0" in step 006SGS145 (step 006SGS145; Y), after performing predetermined demo display settings (step 006SGS158), Special symbol normal processing ends. In this demonstration display setting, a production control command (customer waiting demo designation command) that specifies a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined production image on the
(変動パターン設定処理)
図77は、変動パターン設定処理として、図73のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図77に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、状態に応じた変動パターン判定テーブルを選択する(ステップ006SGS161)。例えば、可変表示結果がはずれであるとき、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択する。また、可変表示結果が大当りであるとき、遊技状態が通常状態であれば大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば大当り用変動パターン判定テーブルBを選択する。
(Fluctuation pattern setting process)
FIG. 77 is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S111 of FIG. 73 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 77, the
そして、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された変動パターン判定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ006SGS162)。 Then, by referring to the selected (set) fluctuation pattern determination table based on numerical data indicating the random number MR3 for fluctuation pattern determination stored in a random number buffer for fluctuation, etc., multiple types of fluctuation patterns are generated. (Step 006SGS162).
ステップ006SGS162にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ006SGS163)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
After determining the fluctuation pattern in step 006SGS162, a special symbol game using the first special symbol on the first special
ステップ006SGS163の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ006SGS164)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
Following the process of step 006SGS163, settings are made to transmit various commands for starting the variation of special symbols (step 006SGS164). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the
ステップ006SGS164の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する(ステップ006SGS165)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ006SGS166)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of step 006SGS164, the special symbol variable display time which is the variable display time of the special symbol according to the determination result of the variation pattern is set (step 006SGS165). The special symbol variable display time, which is the variable display time of the special symbol, is the period from when the variable display of the special symbol starts in the special symbol game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special symbol display result) is stopped and displayed. The required time. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "2" which is a value corresponding to the special symbol variation process (step 006SGS166), and then the variation pattern setting process is ended.
ステップ006SGS166でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図72に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission setting in step 006SGS166, each time the command control process in step S27 shown in FIG. The specification command, the first variation start command or the second variation start command, the variation pattern specification command, the variable display result specification command, the first pending memory number notification command, or the second pending memory number notification command are transmitted in sequence. Become. The order in which these production control commands are sent can be arbitrarily changed. For example, the variable display result specification command is sent first, and then the first variation start command, second variation start command, and variation pattern specification command are sent. , the gaming state designation command, the first pending storage number notification command, or the second pending storage number notification command.
(特別図柄停止処理)
図78は、特別図柄停止処理として、図73のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ006SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ006SGS181)。そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ006SGS182)。
(Special pattern stop processing)
FIG. 78 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 73 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process, the
大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ006SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ006SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ006SGS185)。
If the jackpot flag is turned on (step 006SGS182; Y) and the probability change flag and time saving flag are turned on, the
更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ006SGS186)。
Further, the
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ006SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ006SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新する(ステップ006SGS189)。 Then, a value corresponding to the jackpot display time (for example, the time for notifying the occurrence of a jackpot on the image display device 5) is set in the jackpot display time timer (step 006SGS187). Also, set the number of openings (for example, 10 times in the case of a non-probable variable jackpot or variable variable jackpot A, 5 times in the case of variable variable jackpot B, and 2 times in the case of variable variable jackpot C) in the number of openings counter. (Step 006SGS188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4" (step 006SGS189), which is the value corresponding to the jackpot release preprocessing (step S114).
一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ006SGS182;N)、ステップ006SGS191において時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ006SGS191)。時短フラグがオフである場合(ステップ006SGS191;N)は、ステップ006SGS196に進み、時短フラグがオンである場合(ステップ006SGS191;Y)は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ006SGS192;Y)には、ステップ006SGS196に進む。 On the other hand, when the jackpot flag is off (step 006SGS182; N), it is determined in step 006SGS191 whether or not the time saving flag is on (step 006SGS191). If the time saving flag is off (step 006SGS191; N), proceed to step 006SGS196, and if the time saving flag is on (step 006SGS191; Y), check whether the value of the time saving number counter is "0" or not. judge. If the value of the time saving number counter is "0" (step 006SGS192; Y), the process advances to step 006SGS196.
一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ006SGS192;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ006SGS193)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ006SGS194)、「0」でない場合(ステップ006SGS194;N)にはステップ006SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ006SGS194;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップ006SGS195)、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ006SGS195)、ステップ006SGS196に進む。 On the other hand, if the value of the time saving number counter is not "0" (step 006SGS192; N), that is, if the number of time saving times remains and the high base state is reached, the value of the time saving number counter is -1 (step 006SGS192;N). 006SGS193). Then, it is determined whether the value of the time saving number counter after the subtraction is "0" (step 006SGS194), and if it is not "0" (step 006SGS194; N), the process proceeds to step 006SGS196, and the value of the time saving number counter is determined. is "0" (step 006SGS194; Y), in order to end the time-saving control, the time-saving flag is cleared and turned off (step 006SGS195), and then the time-saving flag corresponding to the state of the probability change flag or the time-saving flag is After setting the transmission of a gaming state designation command corresponding to the gaming state (specifically, low probability low base) (step 006SGS195), the process advances to step 006SGS196.
ステップ006SGS196では、確変フラグや時短フラグの状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行う。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する(ステップ006SGS197)。 In step 006SGS196, the transmission setting of the gaming state designation command is performed according to the state of the probability change flag and the time saving flag. Then, after updating the value of the special symbol process flag to "0" which is a value corresponding to the special symbol normal processing, the special symbol stop processing is ended (step 006SGS197).
(大当り終了処理)
図79は、大当り終了処理として、図73のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
(Jackpot end processing)
FIG. 79 is a flowchart showing an example of the process executed in S117 of FIG. 73 as the jackpot end process.
大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ006SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ006SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ006SGS202)、処理を終了する。
In the jackpot end process, the
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ006SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ006SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ006SGS204)。経過していなければ処理を終了する。
On the other hand, if the jackpot end display timer is in operation (step 006SGS201; Y), the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 006SGS203). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ006SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ006SGS205)。
If the jackpot end display time has elapsed (step 006SGS204; Y), the
記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ006SGS205;N)には、確変フラグと時短フラグとをオンにする(ステップ006SGS207、ステップ006SGS208)。また、時短回数カウンタに「0」をセットし(ステップ006SGS209)、ステップ006SGS213に進む。 If the stored jackpot type is not a non-probability variable jackpot (step 006SGS205; N), the probability variation flag and time saving flag are turned on (step 006SGS207, step 006SGS208). Further, the time saving number counter is set to "0" (step 006SGS209), and the process proceeds to step 006SGS213.
一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ006SGS205;Y)には、ステップ006SGS211とステップ006SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ006SGS213に進む。 On the other hand, if the jackpot type is a variable jackpot (step 006SGS205; Y), step 006SGS211 and step 006SGS212 are executed to turn on the time-saving flag and set "100" to the time-saving counter. After that, the process proceeds to step 006SGS213.
ステップ006SGS213では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ006SGS214)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ006SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新して大当り終了処理を終了する(ステップ006SGS216)。
In step 006SGS213, the jackpot flag is turned off, and settings are made to send a jackpot end designation command according to the jackpot type (step 006SGS214). Then, after setting the transmission of a gaming state designation command to notify the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図80のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図80に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Furthermore, on the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image on the display screen of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)と、画像表示装置5において表示されている背景表示を他の背景表示に更新する背景表示更新処理(ステップS79)と、が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the
尚、本実施の形態の背景表示更新処理では、可変表示中において特定の演出(例えば、後述する背景変化演出やリーチ演出)の実行や遊技状態が変化することに応じて、画像表示装置5において表示される背景画像を更新する制御を実行可能となっている。
In addition, in the background display update process of the present embodiment, the
メニュー表示処理は、遊技待機状態において画像表示装置5にメニュー画面を表示する処理に加えて、該メニュー画面が表示されている状態において、更に遊技者のプッシュボタン31Bの操作等に応じて、スピーカ8L、8Rから出力される音量を調整する処理、遊技効果ランプ9の光量(輝度)を調整する処理を含んでいる。
In addition to the process of displaying a menu screen on the
尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。
In addition, in the demonstration performance control process, the
(演出制御プロセス処理)
図81は、演出制御プロセス処理として、図80のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図81に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、特図保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示やアクティブ表示エリア5Fにて表示されるアクティブ表示の表示態様を決定する保留表示演出決定処理を実行する(ステップS160)。また、特図保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示の表示態様やアクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示の表示態様を更新する保留表示更新処理(ステップS161)を実行する。尚、保留表示更新処理は、保留表示演出決定処理において新たに表示態様が決定された保留表示やアクティブ表示の表示を新たに開始するための処理でもある。保留表示更新処理の実行後は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
(Production control process processing)
FIG. 81 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 80 as the production control process process. In the production control process shown in FIG. 81, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display rendering process in step S172 is a process that is executed when the value of the rendering process flag is "2". In this variable display performance processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "4". In this jackpot performance process, the
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect processing in step S175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "5". In this ending performance processing, the
(保留表示演出決定処理)
図82は、図81に示す保留表示演出における保留表示やアクティブ表示の表示態様の決定割合である。保留表示演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、図70(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ006SGS194Aを参照し、保留表示フラグがセットされていないエントリの有無を特定する。保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は、該エントリにおける図柄指定コマンドから可変表示結果を、該エントリにおける変動カテゴリコマンドから変動カテゴリをそれぞれ特定し、これら特定した可変表示結果と変動カテゴリとにもとづいて保留表示演出の実行の有無及び演出パターン、すなわち、保留表示やアクティブ表示の表示態様を決定する。
(Hold display performance determination process)
FIG. 82 shows the determination ratio of the display mode of the pending display and active display in the pending display effect shown in FIG. 81. In the pending display performance determination process, the
例えば、図82に示すように、可変表示結果が大当りの場合は、5%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、70%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つ変動カテゴリが非リーチである場合は、95%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、5%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、0%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つ変動カテゴリがその他(ノーマルリーチ)である場合は、75%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、20%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、5%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つ変動カテゴリがスーパーリーチである場合は、65%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、10%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。 For example, as shown in FIG. 82, if the variable display result is a jackpot, it is decided at a rate of 5% not to execute the pending display effect, and at a rate of 25% it is decided to execute the held display effect in the effect pattern α. Then, at a rate of 70%, it is decided to execute the performance pattern β of the suspended display performance. In addition, if the variable display result is off and the variable category is non-reach, 95% of the time it is decided not to execute the pending display effect, and 5% of the time it is decided to execute the pending display effect in production pattern α. Then, at a rate of 0%, execution of the performance pattern β of the suspended display performance is determined. In addition, if the variable display result is off and the variable category is other (normal reach), 75% of the time it is decided not to execute the pending display effect, and 20% of the time it is decided to execute the pending display effect with the effect pattern α. is determined, and the performance pattern β of the suspended display performance is determined to be executed at a rate of 5%. In addition, if the variable display result is off and the variable category is super reach, 65% of the time it is decided not to execute the pending display effect, and 25% of the time it is decided to execute the pending display effect in production pattern α. Then, it is decided to execute the performance pattern β of the suspended display performance at a rate of 10%.
上記したように保留表示演出の実行の有無及び演出パターンを決定した後、演出制御用CPU120は、保留表示予告演出の非実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「0」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンαでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「1」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンβでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「2」をセットする。
After determining whether or not to execute the hold display effect and the effect pattern as described above, the
そして、本実施の形態では、上記したように始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおいて各エントリに対応する保留表示フラグに0~2の値をセットした後に演出制御用CPU120が保留表示更新処理(ステップS61)を実行することで、保留表示フラグの値として「0」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が白抜きの丸形(○)で表示され、保留表示フラグの値として「1」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が白色の四角形(◇)で表示され、保留表示フラグの値として「2」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が白色の星形(☆)で表示される。
In this embodiment, after setting a value of 0 to 2 in the pending display flag corresponding to each entry in the starting winning reception command buffer 006SG194A as described above, the
このような設定により、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの白色の四角形や表示パターンB白色の星形にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が白色の丸形で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるとともに、保留表示やアクティブ表示が表示パターンB白色の星形にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの白色の四角形で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるので、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様、即ち、保留表示演出が実行されるか否か及び演出パターンに対して遊技者を注目させることができる。 Due to these settings, if the hold display or active display is displayed as a white square in display pattern A or a white star shape in display pattern B, or if the hold display or active display is displayed as a white circle. If the ratio of being controlled to a jackpot gaming state (jackpot expectation level) is higher than that of display pattern B, and if the pending display or active display is displayed in a white star shape in display pattern B, then the pending display or active display is changed to display pattern A. Since the proportion of jackpot gaming state control (jackpot expectation level) is higher than when displayed as a white rectangle, the display mode of these pending displays and active displays, that is, whether or not the pending display effect is executed. It is possible to draw the attention of the player to the performance pattern.
(可変表示開始設定処理)
図83は、図81に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ006SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ006SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ006SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
FIG. 83 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the production control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, various command data and various flags stored in correspondence with buffer number "1-1" in the first special figure reservation memory are shifted to be stored in correspondence with buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-2" of the first special figure reservation memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-1", and the The various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-3" of the 1st special figure pending memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-2", and the 1st special figure Various command data and various flags stored in association with buffer numbers "1-4" in the pending storage are shifted so as to be stored in association with buffer numbers "1-3".
また、ステップ006SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ006SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ006SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ006SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ006SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ006SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variable display start command reception flag is off in step 006SGS271 (step 006SGS271; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is on (step 006SGS273). If the second variable display start command reception flag is off (step 006SGS273; N), the variable display start setting process is ended, and if the second variable display start command reception flag is on (step 006SGS273; Y ), the various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure pending memory in the start winning command buffer 006SG194A are stored in one buffer number. Shift upward by minutes (step 006SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift them to, so they are erased.
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, various command data and various flags stored in association with buffer number "2-1" in the second special figure reservation memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "2-2" in the second special figure reservation memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "2-1", and the The various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "2-3" of the 2nd special figure pending memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "2-2", and the 2nd special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" in the pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".
ステップ006SGS272またはステップ006SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ006SGS275)。
After executing step 006SGS272 or step 006SGS274, the
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ006SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
Next, the display result (stop symbol) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (step 006SGS276). In this case, the
尚、本特徴部006SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドや確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、変動パターンに応じて、停止図柄として3図柄が不揃いとなる組み合わせや、「767」等のリーチはずれとなる組み合わせ(はずれ図柄)を決定する。
In addition, in this characteristic part 006SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to probability variable jackpot A, the
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
In determining these stop symbols, the
ステップ006SGS276の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示中において連続割れ演出を実行するための連続割れ演出設定処理(ステップ006SGS277)、可変表示中においてセリフ予告演出を実行するためのセリフ予告演出設定処理(ステップ006SGS278)、可変表示中において背景変化演出を実行するための背景変化演出設定処理(ステップ006SGS279)、可変表示中においてリーチ示唆演出を実行するためのリーチ示唆演出設定処理(ステップ006SGS280)、可変表示中においてカットイン演出を実行するためのカットイン演出設定処理(ステップ006SGS281)を実行する。
After executing step 006SGS276, the
そして、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ006SGS282)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ006SGS283)。
Then, the
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
The process table includes display control execution data for controlling the display of the
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ006SGS284)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, the
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ006SGS285)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ006SGS286)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ006SGS287)。
Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (step 006SGS285). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 006SGS286). Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the
(連続割れ演出設定処理)
図84(A)は、図83に示された可変表示開始設定処理における連続割れ演出設定処理(ステップ006SGS277)を示すフローチャートである。連続割れ演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ006SGS311)。遊技状態が通常状態である場合(ステップ006SGS311;Y)は、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aを参照し、連続割れ演出フラグの値(「0」または「1」)がセットされていないエントリの有無を特定し(ステップ006SGS312)、連続割れ演出フラグの値のセットされているエントリが有るか否かを判定する(ステップ006SGS313)。
(Continuous cracking effect setting process)
FIG. 84(A) is a flowchart showing the continuous crack effect setting process (step 006SGS277) in the variable display start setting process shown in FIG. In the continuous breaking performance setting process, the
連続割れ演出フラグの値のセットされているエントリが無い場合(ステップ006SGS313;N)はステップ006SGS318に進み、連続割れ演出フラグの値のセットされているエントリが有る場合(ステップ006SGS313;Y)は、当該エントリに記憶されている図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドに基づいて連続割れ演出の実行の有無を決定する(ステップ006SGS314)。尚、本実施の形態における通常状態で連続割れ演出は、未だ実行されていない可変表示を対象として複数回の可変表示に亘って実行することによって該対象となる可変表示の可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出である(図87参照)。 If there is no entry with the value of the continuous breaking effect flag set (step 006SGS313; N), proceed to step 006SGS318, and if there is an entry with the value of the continuous breaking effect flag set (step 006SGS313; Y), Based on the symbol designation command and variable category command stored in the entry, it is determined whether or not to execute the continuous breaking effect (step 006SGS314). In addition, in the continuous cracking effect in the normal state in this embodiment, by executing the variable display multiple times for a variable display that has not yet been executed, the variable display result of the target variable display becomes a jackpot. This is an effect that suggests that something will happen (see Figure 87).
遊技状態が通常状態であるときに、ステップ006SGS314において演出制御用CPU120は、図84(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合、20%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、80%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合、80%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、20%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがその他(ノーマルリーチ)である場合、60%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、40%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合、50%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、50%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。
When the gaming state is the normal state, the
また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときに、ステップ006SGS314において演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りである場合、30%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、70%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合、70%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、30%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがノーマルリーチである場合、50%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、50%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合、40%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、60%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。このように、本実施の形態において、通常状態と時短状態/確変状態とで、連続割れ演出が実行されたときに大当り遊技状態に制御される割合、すなわち大当り期待度が異なっている。
In addition, when the gaming state is the time saving state/variable probability state, in step 006SGS314, the
そして、演出制御用CPU120は、ステップ006SGS314の処理において連続割れ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ006SGS315)。連続割れ演出の実行を決定した場合(ステップ006SGS315;Y)、演出制御用CPU120は、当該エントリの連続割れ演出フラグの値として「1」をセットしてステップ006SGS318に進み、連続割れ演出の非実行を決定した場合(ステップ006SGS315;N)、演出制御用CPU120は、当該エントリの連続割れ演出フラグの値として「0」をセットしてステップ006SGS318に進む。
Then, the
次いで、ステップ006SGS318において演出制御用CPU120は、連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが有るか否か、つまり、連続割れ演出の実行が決定されているか否かを判定する(ステップ006SGS318)。連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが無い場合(ステップ006SGS318;N)は連続割れ演出設定処理を終了し、連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが有る場合(ステップ006SGS318;Y)は、更に連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリは当該可変表示に応じたエントリであるか否か、つまり、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aのバッファ番号「1-0」または「2-0」の格納領域に格納されているエントリであるか否かを判定する(ステップ006SGS319)。
Next, in step 006SGS318, the
連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが当該可変表示に応じたエントリではない場合(ステップ006SGS319;N)は、当該可変表示が連続割れ演出の対象可変表示ではないことに応じた第1連続割れ演出の実行設定を行って連続割れ演出設定処理を終了し(ステップ006SGS320)、連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが当該可変表示に応じたエントリである場合(ステップ006SGS319;Y)は、更に、当該可変表示が非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンによる可変表示であるか否かを判定する(ステップ006SGS321)。当該可変表示が非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンによる可変表示である場合(ステップ006SGS321;Y)は連続割れ演出設定処理を終了し、当該可変表示がスーパーリーチの変動パターンによる可変表示である場合(ステップ006SGS321;N)は、当該可変表示が連続割れ演出の対象可変表示であることに応じた第2連続割れ演出の実行設定を行って連続割れ演出設定処理を終了する(ステップ006SGS322)。 If the entry for which "1" is set as the value of the continuous breaking effect flag is not an entry corresponding to the variable display (step 006SGS319; N), it is determined that the variable display is not the target variable display of the continuous breaking effect. The execution setting of the first continuous cracking effect according to the above is performed, and the continuous breaking effect setting process is completed (step 006SGS320), and the entry for which "1" is set as the value of the continuous breaking effect flag is the entry corresponding to the variable display. If so (Step 006SGS319; Y), it is further determined whether the variable display is a variable display with a non-reach or normal reach variation pattern (Step 006SGS321). If the variable display is a variable display with a non-reach or normal reach variation pattern (step 006SGS321; Y), the continuous cracking effect setting process is terminated, and if the variable display is a variable display with a super reach variation pattern (step 006SGS321; Y), 006SGS321;N) sets the execution of the second continuous cracking effect according to the fact that the variable display is the target variable display of the continuous breaking effect, and ends the continuous breaking effect setting process (step 006SGS322).
つまり、本実施の形態において遊技状態が通常状態であるときに連続割れ演出の実行を決定した場合は、該連続割れ演出の対象である可変表示以前の可変表示においては第1連続割れ演出を実行する。そして、該連続割れ演出の対象である可変表示において、該可変表示が非リーチやノーマルリーチの変動パターンでの可変表示であれば第2連続割れ演出が実行されない一方で、該可変表示がスーパーリーチの変動パターンでの可変表示であれば第2連続割れ演出が実行されるようになっている。 In other words, in this embodiment, if it is decided to execute a continuous cracking effect when the gaming state is the normal state, the first continuous breaking effect is executed in the variable display before the variable display that is the target of the continuous breaking effect. do. Then, in the variable display that is the target of the continuous cracking effect, if the variable display is a variable display with a non-reach or normal reach variation pattern, the second continuous cracking effect will not be executed; In the case of a variable display with a variable pattern, a second continuous crack effect is executed.
尚、遊技状態が時短状態や確変状態である場合(ステップ006SGS311;N)、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンに応じた連続割れ演出の実行設定を行って連続割れ演出の設定処理を終了する(ステップ006SGS323)。例えば、ステップ006SGS323において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンに応じて連続割れ演出の実行の有無を決定する。このとき、当該可変表示の変動パターンが非リーチの変動パターンである場合は連続割れ演出を最も低い割合で決定し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は連続割れ演出を最も高い割合で決定すればよい(変動パターン毎の連続割れ演出の実行割合:スーパーリーチ>ノーマルリーチ>非リーチ)。そして、連続割れ演出の実行が決定された場合は、当該可変表示の変動パターンが非リーチであれば、当該可変表示において連続割れ演出(第1連続割れ演出)の1回または2回の実行設定を行い、当該可変表示の変動パターンがノーマルリーチやスーパーリーチであれば、当該可変表示において第1連続割れ演出の2回の実行及び該2回の第1連続割れ演出後の1回の第2連続割れ演出の実行設定を行えばよい。
In addition, when the gaming state is a time saving state or a variable probability state (step 006SGS311; N), the
つまり、本実施例の時短状態や確変状態における連続割れ演出は、1の可変表示に中において複数回実行可能な演出であって、該実行回数に応じてリーチとなることを示唆する演出となっている。 In other words, the continuous break performance in the time saving state and variable probability state of this embodiment is a performance that can be executed multiple times in one variable display, and is a performance that suggests that the reach will depend on the number of executions. ing.
(セリフ予告演出設定処理)
図85(A)は、図83に示された可変表示開始設定処理におけるセリフ予告演出設定処理(ステップ006SGS278)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、当該可変表示の変動パターンが短縮非リーチであるか否かを判定する(ステップ006SGS331)。当該可変表示の変動パターンが短縮非リーチである場合(ステップ006SGS331;Y)はセリフ予告演出設定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンが短縮無しの非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチのいずれかである場合(ステップ006SGS331;N)は、変動パターン及び可変表示結果に応じてセリフ予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ006SGS332)。
(Speech preview production setting process)
FIG. 85(A) is a flowchart showing the dialogue preview effect setting process (step 006SGS278) in the variable display start setting process shown in FIG. In the variable display start setting process, the
例えば、図85(B)に示すように、変動パターンが非リーチ且つ可変表示結果がはずれである場合は、セリフ予告演出の非実行を70%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を30%の割合で決定する。また、変動パターンがノーマルリーチ且つ可変表示結果がはずれである場合は、セリフ予告演出の非実行を60%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を35%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンBでの実行を5%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチ且つ可変表示結果がはずれである場合は、セリフ予告演出の非実行を40%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を10%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンBでの実行を20%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンCでの実行を30%の割合で決定する。そして、可変表示結果が大当りの場合は、セリフ予告演出の非実行を10%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を5%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンBでの実行を10%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンCでの実行を75%の割合で決定する。 For example, as shown in FIG. 85(B), if the variable pattern is non-reachable and the variable display result is off, the non-execution of the dialogue preview performance is determined at a rate of 70%, and the performance pattern A of the dialogue preview performance is determined. 30% of the time. In addition, if the variation pattern is normal reach and the variable display result is off, the non-execution of the dialogue preview performance is determined at a rate of 60%, and the execution of the dialogue preview performance in production pattern A is determined at a rate of 35%. , the execution of dialogue preview performance in performance pattern B is determined at a rate of 5%. In addition, if the variable pattern is super reach and the variable display result is off, the non-execution of the dialogue preview performance is determined at a rate of 40%, and the execution of the dialogue preview performance in production pattern A is determined at a rate of 10%. Then, the execution of the dialogue preview performance in performance pattern B is determined at a rate of 20%, and the execution of the dialogue preview performance in performance pattern C is determined at a rate of 30%. If the variable display result is a jackpot, it is determined at a rate of 10% whether or not to perform the line preview performance, and at a rate of 5% whether or not to perform the line preview performance in production pattern A. The execution of pattern B is determined at a rate of 10%, and the execution of the performance pattern C of the dialogue preview performance is determined at a rate of 75%.
図85(C)に示すように、演出パターンAは、セリフ予告演出の一部として実行した割れ演出において画像表示装置5の表示領域に生成された領域において「チャンス!?」のセリフを表示する演出パターンであり、演出パターンBは、セリフ予告演出の一部として実行した割れ演出において画像表示装置5の表示領域に生成された領域において「チ熱い!」のセリフを表示する演出パターンであり、演出パターンCは、セリフ予告演出の一部として実行した割れ演出において画像表示装置5の表示領域に生成された領域において「激アツ!」のセリフを表示する演出パターンである。
As shown in FIG. 85(C), production pattern A displays the line "Chance!?" in the area generated in the display area of the
尚、本実施の形態については、図85(B)に示すように、可変表示中においてセリフ予告演出が実行される場合はセリフ予告演出が実行されない(非実行)場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されている。更に、セリフ予告演出が実行されるときについては、セリフ予告演出が演出パターンCにて実行される場合が最も大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されており、セリフ予告演出が演出パターンAにて実行される場合が最も大当り遊技状態に制御される割合が低く設定されている(セリフ予告演出の実行の有無及び演出パターンに応じた大当り期待度:演出パターンC>演出パターンB>演出パターンA>非実行)。 In addition, regarding this embodiment, as shown in FIG. 85(B), when the dialogue preview performance is executed during the variable display, the control is made to be in a jackpot game state more than when the dialogue preview performance is not executed (non-execution). The percentage of Furthermore, when the dialogue preview performance is executed, the ratio of control to the jackpot game state is set to be highest when the dialogue preview performance is performed in the performance pattern C, and when the dialogue preview performance is performed in the performance pattern A. The ratio of being controlled to the jackpot gaming state is set to be the lowest when executed in A > non-execution).
(背景変化演出設定処理)
次に、図83に示す背景変化演出設定処理(ステップ006SGS279)について説明する。背景変化演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA1-6、PA1-7、PA2-1、PA2-2、PA2-3、PA2-4、PA2-7、PB1-1、PB1-2、PB1-3、PB1-4、PB1-7のいずれであるか否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA1-6、PA1-7、PA2-1、PA2-2、PA2-3、PA2-4、PA2-7、PB1-1、PB1-2、PB1-3、PB1-4、PB1-7のいずれである場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aを参照する。
(Background change effect setting process)
Next, the background change effect setting process (step 006SGS279) shown in FIG. 83 will be explained. In the background change effect setting process, the
遊技状態が通常状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されていない、つまり、大当りとなる保留記憶が無い場合は、図86(A)に示すように、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を60%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの失敗パターンでの実行)を30%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの成功パターンでの実行)を10%の割合で決定する。また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されていない、つまり、大当りとなる保留記憶が無い場合は、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を50%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行)を45%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行)を5%の割合で決定する。 When the gaming state is in the normal state, if the symbol designation command indicating a jackpot is not stored in the start winning reception command buffer 006SG194A, that is, if there is no pending memory that indicates a jackpot, the command is displayed as shown in FIG. 86(A). Then, it is decided at a rate of 60% not to change the background image and not to perform the background change effect, and to perform the failure pattern of the background change effect while not executing the change of the background image (the fluctuation pattern of the variable display is If it is any of PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, PB1-3, background change effect A is executed with the failure pattern, and the fluctuation pattern of the variable display is PA2-2, PA2-4. , PB1-2, PB1-4, execution of background change effect B with failure pattern is determined at a rate of 30%, and execution of background image change and execution of background change effect with success pattern is determined. (If the variation pattern of the variable display is one of PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, PB1-3, the success pattern of background change effect A is executed, the variation pattern of the variable display is If it is one of PA2-2, PA2-4, PB1-2, and PB1-4, execution of background change effect B in a successful pattern is determined at a rate of 10%. In addition, when the gaming state is in the time saving state/variable probability state, if the symbol designation command indicating a jackpot is not stored in the starting winning reception command buffer 006SG194A, that is, if there is no pending memory that will result in a jackpot, the background image It is decided at a rate of 50% not to perform the change and not to perform the background change effect, and to not perform the change of the background image and to execute the background change effect with a failure pattern (the fluctuation pattern of the variable display is PB1-7, PA1 -5, PA1-6, PA2-7, the execution with the failure pattern of background change effect A) is determined at a rate of 45%, and the execution of the change of the background image and the success pattern of the background change effect are determined. (If the variation pattern of the variable display is one of PB1-7, PA1-5, PA1-6, PA2-7, execution with the success pattern of background change effect A) is determined at a rate of 5%. .
また、遊技状態が通常状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されている、つまり、大当りとなる保留記憶が有る場合は、図86(A)に示すように、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を30%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの失敗パターンでの実行)を0%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの成功パターンでの実行)を70%の割合で決定する。また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されている、つまり、大当りとなる保留記憶が有る場合は、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を20%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行)を0%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行)80%の割合で決定する。このように、本実施の形態において、通常状態と時短状態/確変状態とで、背景変化演出が実行されたときに大当り遊技状態に制御される割合、すなわち大当り期待度が異なっている。 In addition, when the gaming state is the normal state, if a symbol designation command indicating a jackpot is stored in the starting winning reception command buffer 006SG194A, that is, if there is a pending memory that will become a jackpot, then FIG. 86(A) As shown, it is decided at a rate of 30% not to change the background image and not to perform the background change effect, and to perform the failure pattern of the background change effect without executing the change of the background image (change of the variable display concerned). If the pattern is one of PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, PB1-3, the background change effect A is executed with the failure pattern, and the fluctuation pattern of the variable display is PA2-2, PA2. -4, PB1-2, PB1-4, the execution with the failure pattern of background change effect B) is determined at a rate of 0%, and the execution of the change of the background image and the success pattern of the background change effect are determined. (If the variation pattern of the variable display is one of PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, PB1-3, execution of the success pattern of background change effect A, If the variation pattern is one of PA2-2, PA2-4, PB1-2, and PB1-4, execution of background change effect B with a successful pattern is determined at a rate of 70%. In addition, when the gaming state is in the time-saving state/variable probability state, if a symbol designation command indicating a jackpot is stored in the starting winning reception command buffer 006SG194A, that is, if there is a pending memory of a jackpot, the background image Deciding not to perform the change and not to perform the background change effect at a rate of 20%, not to change the background image, and to execute the background change effect with a failure pattern (the fluctuation pattern of the variable display is PB1-7, PA1 -5, PA1-6, PA2-7, the execution with the failure pattern of background change effect A) is determined at a rate of 0%, and the execution of the change of the background image and the success pattern of the background change effect is determined. execution (if the variation pattern of the variable display is one of PB1-7, PA1-5, PA1-6, PA2-7, execution with the success pattern of background change effect A) is determined at a rate of 80%. As described above, in the present embodiment, the proportion of control to the jackpot gaming state when the background change performance is executed, that is, the jackpot expectation level, is different between the normal state and the time saving state/variable probability state.
尚、背景変化演出のいずれか演出パターンでの実行を決定した場合は、該背景変化演出の演出パターンに応じた実行設定を行い、該実行設定に応じて可変表示中演出処理において背景変化演出を実行すればよい。また、背景画像の変化を決定した場合(背景変化演出の成功パターンでの実行を決定した場合)は、背景画像の変化設定を行う。尚、背景画像の変化は、図80に示す背景表示更新処理(ステップS79)にて実行すればよい。 In addition, when it is decided to execute the background change effect in any of the effect patterns, the execution settings are made according to the effect pattern of the background change effect, and the background change effect is executed in the variable display during effect processing according to the execution settings. All you have to do is execute it. Further, when it is determined to change the background image (when it is determined to execute the background change effect in a successful pattern), the background image change setting is performed. Note that the background image may be changed in the background display update process (step S79) shown in FIG. 80.
(リーチ示唆演出設定処理)
次に、図83に示すリーチ示唆演出設定処理(ステップ006SGS280)について説明する。リーチ示唆演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがPA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかである否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかである場合は、当該可変表示の変動パターンに応じてリーチ示唆演出の実行の有無及びリーチ示唆演出の演出パターンを決定する。
(Reach suggestion effect setting process)
Next, the reach suggestion effect setting process (step 006SGS280) shown in FIG. 83 will be explained. In the reach suggestion performance setting process, the
例えば、図86(B)に示すように、当該可変表示の変動パターンが非リーチの変動パターンである場合は、リーチ示唆演出の非実行を80%の割合で決定し、リーチ示唆演出の失敗パターンでの実行を20%の割合で決定する。また、当該可変表示の変動パターンがリーチの変動パターンである場合は、リーチ示唆演出の非実行を30%の割合で決定し、リーチ示唆演出の成功パターンでの実行を70%の割合で決定する。つまり、本実施の形態において、リーチ示唆演出が実行される場合は、リーチ示唆演出が実行されない場合よりも高い割合でリーチ(ノーマルリーチまたはスーパーリーチのリーチ演出)が実行される用に設定されている。さらには、リーチ示唆演出が実行される場合については、該リーチ示唆演出が失敗パターンにて実行されることによってリーチとならないことが遊技者に報知される一方で、該リーチ示唆演出が成功パターンにて実行されることによってリーチとなることが遊技者に報知されるようになっている。 For example, as shown in FIG. 86(B), if the variation pattern of the variable display is a non-reach variation pattern, non-execution of the reach suggestion effect is determined at a rate of 80%, and the failure pattern of the reach suggestion effect is determined. The execution rate is decided at a rate of 20%. Additionally, if the variation pattern of the variable display is a reach variation pattern, non-execution of the reach suggestion effect is determined at a rate of 30%, and execution of the reach suggestion effect in a successful pattern is determined at a rate of 70%. . In other words, in this embodiment, when the reach-suggesting performance is executed, the reach (normal reach or super-reach reach performance) is set to be executed at a higher rate than when the reach-suggesting performance is not executed. . Furthermore, when a reach-suggesting performance is executed, the player is informed that the reach-suggesting performance is executed in a failure pattern and does not result in a reach, while the reach-suggesting performance is executed in a successful pattern. The player is informed that the game is reachable by executing the game.
尚、リーチ示唆演出のいずれか演出パターンでの実行を決定した場合は、該リーチ示唆演出の演出パターンに応じた実行設定を行い、該実行設定に応じて可変表示中演出処理においてリーチ示唆演出を実行すればよい。 In addition, if it is decided to execute the reach-suggesting performance in any of the performance patterns, the execution settings are made according to the performance pattern of the reach-suggesting performance, and the reach-suggesting performance is executed in the variable display performance process according to the execution settings. All you have to do is execute it.
(カットイン演出設定処理)
次に、図83に示すカットイン演出設定処理(ステップ006SGS281)について説明する。カットイン演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがPA2-3、PA2-4、PB1-3、PB1-4、PA2-7、PB1-7のいずれかであるか否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA2-3、PA2-4、PB1-3、PB1-4、PA2-7、PB1-7のいずれかである場合は、当該可変表示の可変表示結果に応じてカットイン演出の実行の有無及びカットイン演出の演出パターンを決定する。
(Cut-in effect setting process)
Next, the cut-in effect setting process (step 006SGS281) shown in FIG. 83 will be explained. In the cut-in effect setting process, the
例えば、遊技状態が通常状態であるときは、図86(C)に示すように、可変表示結果がはずれの場合、カットイン演出の非実行を65%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を30%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を5%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りの場合、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を20%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を70%の割合で決定する。 For example, when the gaming state is the normal state, as shown in FIG. 86(C), if the variable display result is a failure, non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 65%, and the cut-in effect is performed. Execution in pattern X is determined at a rate of 30%, and execution in production pattern Y of cut-in performance is determined at a rate of 5%. In addition, if the variable display result is a jackpot, the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 10%, the execution of the cut-in effect in the effect pattern X is determined at a rate of 20%, and the effect pattern of the cut-in effect is determined at a rate of 20%. Decide whether to execute Y at a rate of 70%.
つまり、本実施の形態では、カットイン演出が実行される場合はカットイン演出が実行されない場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるように設定されている。更に、カットイン演出が実行される場合については、カットイン演出が演出パターンYで実行される場合はカットイン演出が演出パターンXで実行される場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるように設定されている(カットイン演出の実行の有無及び演出パターンの大当り期待度:演出パターンY>演出パターンX>カットイン演出非実行)。また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときは、可変表示結果がはずれの場合、カットイン演出の非実行を70%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を30%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を0%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りの場合、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を15%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を75%の割合で決定する。このように、本実施の形態において、通常状態と時短状態/確変状態とで、カットイン演出が実行されたときに大当り遊技状態に制御される割合、すなわち大当り期待度が異なっている。 That is, in the present embodiment, when the cut-in effect is executed, it is set so that the jackpot gaming state is controlled at a higher rate than when the cut-in effect is not executed. Furthermore, when the cut-in effect is executed, when the cut-in effect is executed with the effect pattern Y, the jackpot game state is controlled at a higher rate than when the cut-in effect is executed with the effect pattern X. (Whether or not cut-in performance is executed and the expected jackpot of the performance pattern: performance pattern Y > performance pattern X > cut-in performance not executed). In addition, when the gaming state is in the time saving state/variable probability state, if the variable display result is a failure, the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 70%, and the execution of the cut-in effect in the effect pattern X is determined at a rate of 70%. %, and execution of the cut-in effect in production pattern Y is determined at a rate of 0%. In addition, if the variable display result is a jackpot, the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 10%, the execution of the cut-in effect in the effect pattern X is determined at a rate of 15%, and the effect pattern of the cut-in effect is determined at a rate of 15%. Decide whether to execute Y at a rate of 75%. As described above, in the present embodiment, the proportion of control to the jackpot gaming state when the cut-in performance is executed, that is, the jackpot expectation level, is different between the normal state and the time saving state/variable probability state.
尚、本実施の形態におけるカットイン演出は、演出パターンに応じて異なる画像(例えば、「熱!!」の文字の画像や「チャンス!」の文字の画像等)を表示する演出であって、いずれの画像が表示されるか(いずれの演出パターンにて実行されるか)に応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる演出である(本実施の形態であれば、演出パターンXが「チャンス!」の文字の画像を表示する演出パターンであり、演出パターンYが「熱!!」の文字の画像を表示する演出パターン)。 Note that the cut-in performance in this embodiment is a performance that displays different images depending on the performance pattern (for example, an image of the text "Heat!!", an image of the text "Chance!", etc.), This is a performance that differs in the rate at which the jackpot game state is controlled depending on which image is displayed (which performance pattern is executed) (in this embodiment, the performance pattern X is This is a production pattern that displays an image of the text "Chance!", and production pattern Y is a production pattern that displays an image of the text "Heat!!").
尚、カットイン演出のいずれか演出パターンでの実行を決定した場合は、該カットイン演出の演出パターンに応じた実行設定を行い、該実行設定に応じて可変表示中演出処理においてカットイン演出を実行すればよい。 In addition, when it is decided to execute a cut-in effect using any of the effect patterns, the execution settings are made according to the effect pattern of the cut-in effect, and the cut-in effect is executed in the variable display process according to the execution settings. All you have to do is execute it.
尚、本実施の形態では、カットイン演出を、割れ演出を伴う演出とする形態を例示しているが(図88、図112参照)、本発明はこれに限定されるものではなく、カットイン演出の演出パターンとして、割れ演出を伴う演出パターンと割れ演出を伴わない演出パターンとを設けてもよい。例えば、大当り期待度の高い演出パターンYを割れ演出を伴う演出パターンとし、大当り期待度の低い演出パターンXを割れ演出を伴わない演出パターンとしてもよい。更に、このように演出パターンXを割れ演出を伴わない演出パターンとする場合は、カットイン演出の演出パターンを演出パターンXに決定したとき、画像表示装置5に表示する帯状の画像の表示態様を可変表示結果に応じた複数の態様から決定(例えば、画像の表示色を可変表示結果が大当りの場合とはずれの場合とで、青、緑、赤から異なる割合で決定)してもよい。このようにすることで、カットイン演出として割れ演出が伴うか否かに対して遊技者を注目させることが可能となるとともに、カットイン演出として割れ演出が伴わない場合は、更に表示される画像の表示態様に遊技者を注目させることが可能となる。
In this embodiment, the cut-in effect is an effect accompanied by a cracking effect (see FIGS. 88 and 112), but the present invention is not limited to this, and the cut-in effect is As the performance pattern of the performance, a performance pattern with a cracking performance and a performance pattern without a cracking performance may be provided. For example, the performance pattern Y with a high expectation of a jackpot may be a performance pattern accompanied by a breaking performance, and the performance pattern X with a low expectation of a jackpot may be a performance pattern without a breaking performance. Furthermore, when the effect pattern X is a effect pattern that does not involve a crack effect, when the effect pattern for the cut-in effect is determined to be the effect pattern X, the display mode of the band-shaped image to be displayed on the
(演出説明)
以上のように本実施の形態では、可変表示の開始時において連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出、リーチ示唆演出、カットイン演出の実行の有無を決定可能となっている。更に、本実施の形態では、上記した連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出、リーチ示唆演出、カットイン演出に加えて可変表示中において複数の演出を実行可能となっている。
(Explanation of production)
As described above, in this embodiment, it is possible to determine whether or not to execute a continuous break effect, a dialogue preview effect, a background change effect, a reach suggestion effect, and a cut-in effect at the start of the variable display. Furthermore, in this embodiment, in addition to the above-described continuous break effect, dialogue preview effect, background change effect, reach suggestion effect, and cut-in effect, a plurality of effects can be executed during variable display.
具体的には、図87及び図88に示すように、遊技状態が通常状態である場合は、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出を実行可能となっている。一方で、図89に示すように、遊技状態が時短状態または確変状態である場合は、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、背景変化演出A、弱発展演出、強発展演出A、カットイン演出、結果報知演出を実行可能となっている。尚、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、カットイン演出については、通常状態において実行不能とし、時短状態または確変状態でのみ実行可能な演出として設けられてもよい。この場合の第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、カットイン演出は、図84(B)、図86(C)の決定割合にしたがって実行される。このようにすれば、通常状態と時短状態や確変状態とで、異なる種類の割れ演出を実行可能とすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 87 and 88, when the game state is the normal state, the first continuous breaking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, and the background change effect B. , a pseudo continuous performance, a reach suggestion performance, a weak development performance, a strong development performance A, a strong development performance B, a cut-in performance, and a result notification performance. On the other hand, as shown in FIG. 89, when the gaming state is the time saving state or the variable probability state, the first consecutive cracking effect, the second continuous breaking effect, the background change effect A, the weak development effect, the strong development effect A, and the cut are performed. It is possible to perform in-effect and result notification effects. Note that the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, and the cut-in effect may be provided as effects that cannot be performed in a normal state and can only be performed in a time saving state or a variable probability state. In this case, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, and the cut-in effect are executed according to the determined ratios shown in FIGS. 84(B) and 86(C). In this way, it is possible to perform different types of cracking effects in the normal state, the time saving state, and the variable probability state.
図87~図89に示すように、これら演出のうち第1連続割れ演出は、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301に替えて割れ対象画像として表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が可変表示の開始タイミングから実行される演出であって、可動体32の動作やキャラクタの作用等に依らずガラス板画像006SG301にヒビが発生し、該ヒビの発生した部分のみが割れる(割れる範囲がガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの一部のみ)演出である。また、第1連続割れ演出は、該割れ演出の対象領域(画像表示装置5の表示領域の一部であって該割れ演出によって割れた領域)とその他の表示領域とで背景画像の視認性が異なる演出でもある。更に、第1連続割れ演出は、先読み対象の可変表示以前の可変表示において実行されることがある演出である一方で、時短状態や確変状態においては、1の可変表示の実行中において複数回実行されることが有り得る演出であり、実行回数に応じて可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出でもある。
As shown in FIGS. 87 to 89, in the first continuous cracking effect, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the
第2連続割れ演出は、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が可変表示の開始タイミングから実行される演出であって、可動体の動作やキャラクタの作用等に依らずガラス板画像006SG301にヒビが発生し、該ヒビの発生した部分のみが割れる(割れる範囲がガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの一部のみ)演出である。また、第2連続割れ演出は、該割れ演出の対象領域(画像表示装置5の表示領域の一部であって該割れ演出によって割れた領域)とその他の表示領域とで背景画像の視認性が異なる演出でもある。更に、第2連続割れ演出は、先読み対象の可変表示において実行されることがある演出である。
The second continuous crack effect is a crack effect in which a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the
セリフ予告演出は、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、表示領域の中央部)において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示された後、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行される演出であって、可動体の動作やキャラクタの作用等に依らずガラス板画像006SG301にヒビが発生し、該ヒビの発生した部分のみが割れる(割れる範囲がガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの一部のみ)演出である。また、セリフ予告演出は、割れ演出の対象領域(画像表示装置5の表示領域の一部であって該割れ演出によって割れた領域)とその他の表示領域とで背景画像の視認性が異なる演出であるとともに、割れた領域(割れ演出の対象領域)において「チャンス!」、「熱い!」、「激アツ!」のいずれかのセリフが表示され、表示されたセリフに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる(表示されるセリフによって大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を示唆する)演出である。
The dialogue preview performance is an operation promotion performance in which an operation promotion image is displayed at a predetermined position of the display area of the image display device 5 (for example, in the center of the display area) to prompt the player to operate the
背景変化演出Aは、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって背景画像を変化させることがある演出である。尚、背景変化演出Aは、キャラクタの作用によってガラス板画像006SG301にヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによって背景画像が変化する成功パターンにて実行される場合と、キャラクタが登場せずガラス板画像006SG301Aが表示されない(ガラス板画像006SG301Aが割れない)ことから背景画像が変化しない失敗パターンにて実行される場合と、がある。
Background change effect A includes a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% being displayed in the display area of the
背景変化演出Bは、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって背景画像を変化させることがある演出である。尚、背景変化演出Bは、ガラス板画像006SG301に2段階に亘ってヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによって背景画像が変化する成功パターンにて実行される場合と、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが発生するものの2段階目のヒビが発生せずガラス板画像006SG301Aが割れない、或いは、ガラス板画像006SG301に1段階目と2段階目のヒビが発生するもののガラス板画像006SG301Aが割れないことから背景画像が変化しない失敗パターン(失敗パターン1と失敗パターン2)にて実行される場合と、がある。
In the background change effect B, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the
擬似連演出は、可変表示の実行中において飾り図柄が特定の組み合わせで仮停止した際に、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって飾り図柄の再可変表示が開始される演出であって、可動体32が動作することによってガラス板画像006SG301にヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出である。また、本実施の形態では、1の可変表示中において最大で2回まで擬似連演出が実行されるようになっており、1回目の擬似連演出として割れたガラス板画像006SG301Aの破片の色と2回目の擬似連演出として割れたガラス板画像006SG301Aの破片の色とが異なっている。更に、本実施の形態では、図67及び図68に示すように、可変表示中に実行される擬似連演出の回数が多いほど当該可変表示結果が大当りとなる割合(大当り遊技状態に制御される割合)が高くなるように設定さえている。つまり、本実施の形態における擬似連演出では、該擬似連演出の一部として実行される割れ演出におけるガラス板画像006SG301Aの破片の色によって大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を遊技者に対して示唆することが可能となっている。
In the pseudo continuous effect, when the decorative patterns are temporarily stopped in a specific combination during variable display, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the
リーチ示唆演出は、可変表示中においてリーチの成立を示唆する演出であって、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることよってリーチが成立することがある演出である。尚、リーチ示唆演出は、キャラクタの作用によってガラス板画像006SG301にヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによってリーチが成立する成功パターンにて実行される場合と、キャラクタが作用してヒビが発生したにもかかわらずガラス板画像006SG301Aが表示されない(ガラス板画像006SG301Aが割れない)ことでリーチも成立しない失敗パターンにて実行される場合と、がある。
The reach-suggesting performance is a performance that suggests the establishment of a reach during variable display, in which a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the
弱発展演出は、ノーマルリーチのリーチ演出後において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって、遊技状態が通常状態であれば遊技者に対してスーパーリーチαのリーチ演出への移行を報知する演出であって、遊技状態が時短状態や確変状態であれば遊技者に対してスーパーリーチγのリーチ演出への移行を報知する演出である。また、弱発展演出は、キャラクタの作用によってヒビが発生することなくガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出でもある。
The weak development effect is a glass plate image 006SG301 whose transmittance is less than 100% is displayed in the display area of the
強発展演出Aは、遊技状態が通常状態である場合は、スーパーリーチαのリーチ演出後において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが可動体32の動作に応じて割れる割れ演出が実行されることによって、スーパーリーチβのリーチ演出への移行を報知する演出であり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は、ノーマルリーチのリーチ演出後において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが可動体32の動作に応じて割れる割れ演出が実行されることによって、スーパーリーチδのリーチ演出への移行を報知する演出である。
In the strong development performance A, when the gaming state is the normal state, after the reach performance of super reach α, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the
強発展演出Bは、キャラクタが作用することなくヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出でもある。スーパーリーチαのリーチ演出中において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって、スーパーリーチβのリーチ演出への移行を報知する演出であり、可動体32の動作やキャラクタの作用に依らずヒビが発生することなくガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出である。
The strong development effect B is also a effect in which a crack occurs without any action of the character, and the entire glass plate image 006SG301A displayed instead of the glass plate image 006SG301 breaks. During the reach effect of Super Reach α, the glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the
カットイン演出は、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、表示領域の中央部)において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示された後、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行される演出であって、可動体の動作やキャラクタの作用等に依らずヒビが発生することなくガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出である。また、カットイン演出は、ガラス板画像006SG301Aが割れたときから演出パターンに応じて異なるカットイン画像が表示され、表示されたカットイン画像に応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる(表示されるカットイン画像によって大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を示唆する)演出である。
The cut-in performance is an operation promotion performance in which an operation promotion image is displayed at a predetermined position of the display area of the image display device 5 (for example, in the center of the display area) to prompt the player to operate the
結果報知演出は、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、表示領域の中央部)において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示された後、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって大当り遊技状態に制御されることを報知することがある演出である。尚、結果報知演出は、可動体の動作によってヒビが発生した後にガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによって大当り遊技状態に制御されることを報知する成功パターンにて実行される場合と、可動体が動作せずにガラス板画像006SG301にヒビが発生せず、ガラス板画像006SG301Aが表示されない(ガラス板画像006SG301Aが割れない)ことにより大当り遊技状態に制御されない、すなわち可変表示結果がはずれであることを報知する失敗パターンにて実行される場合と、がある。尚、本実施の形態の結果報知演出は、遊技状態が時短状態または確変状態である場合において、例外的に非リーチ大当りまたは非リーチはずれの変動パターンであるPA1-6、PB1-5の可変表示にて実行される場合がある(図93参照)。
The result notification performance is an operation promotion performance in which an operation promotion image is displayed at a predetermined position of the display area of the image display device 5 (for example, in the center of the display area) to urge the player to operate the
(各変動パターンにおける演出タイミング)
次に、本実施の形態における各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間について説明する。先ず、遊技状態が通常状態である場合の可変表示について説明すると、図90(A)に示すように、短縮なし非リーチはずれの変動パターンであるPA1-1にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、リーチ示唆演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。
(Production timing for each variation pattern)
Next, the rough execution timing and execution period for each variation pattern of each effect in this embodiment will be explained. First, to explain the variable display when the gaming state is the normal state, as shown in FIG. can be executed individually from the start timing of the variable display in the order of the first continuous cracking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, and the reach suggestion effect, without overlapping the effect periods.
図90(B)に示すように、短縮非リーチはずれの変動パターンであるPA1-2、PA1-3にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出を実行可能となっている。 As shown in FIG. 90(B), when the variable display is executed in PA1-2 and PA1-3, which are variable patterns of shortened and non-reaching deviations, the first continuous cracking effect is executed from the start timing of the variable display. It is executable.
図90(C)に示すように、ノーマルリーチ大当りやノーマルリーチはずれの変動パターンであるPA2-1、PB1-1にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始から暫くしてからセリフ予告演出、背景変化演出A、リーチ示唆演出、ノーマルリーチのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。 As shown in FIG. 90(C), when the variable display is executed in PA2-1 and PB1-1, which are the fluctuation patterns of normal reach jackpot and normal reach deviation, the dialogue notice is announced after a while from the start of the variable display. Performance, background change performance A, reach suggestion performance, and normal reach reach performance can be executed individually in this order without overlapping performance periods.
図90(D)に示すように、スーパーリーチα大当りやスーパーリーチαはずれの変動パターンであるPA2-2、PB1-2にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第2連続割れ演出、背景変化演出B、1回目の擬似連演出、ノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチαのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチαのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチαのリーチ演出と重複して結果報知演出が実行されるようになっている。 As shown in FIG. 90(D), when variable display is executed in PA2-2 and PB1-2, which are fluctuation patterns of super reach α jackpot and super reach α, 2 consecutive cracking effects, background change effect B, first pseudo continuous effect, normal reach effect, weak development effect, and super reach α reach effect can be performed individually without overlapping production periods. . In addition, during the execution period of the reach effect of the super reach α, the result notification effect is executed in overlap with the reach effect of the super reach α.
図91(A)に示すように、スーパーリーチβ大当りやスーパーリーチβはずれの変動パターンであるPA2-3、PB1-3にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、リーチ示唆演出、ノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチαのリーチ演出、強発展演出A、スーパーリーチβのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチβのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチβのリーチ演出と重複してカットイン演出と結果報知演出とが個別に実行されるようになっている。 As shown in FIG. 91(A), when the variable display is executed in PA2-3 and PB1-3, which are fluctuation patterns of super reach β jackpot and super reach β deviation, from the start timing of the variable display, 2 consecutive cracking effects, dialogue preview effects, background change effects A, reach suggestion effects, normal reach effects, weak development effects, super reach α reach effects, strong development effects A, and super reach β reach effects in this order. can be executed individually without duplication. In addition, during the execution period of the reach effect of the super reach β, the cut-in effect and the result notification effect are individually executed overlapping with the reach effect of the super reach β.
特に、背景変化演出Aにおいて表示されるキャラクタは、セリフ予告演出におけるセリフの表示(画像表示装置5の表示領域のうち割れた領域の表示)が非表示となった後に表示が開始されるので、すでに割れ演出が発生していることろに新たな割れ演出が発生することがないため、遊技者の注目が複数の割れ演出に分散してしまうことによる各割れ演出の演出効果の低下を防ぐことができる。 In particular, the characters displayed in the background change effect A start to be displayed after the display of the lines in the line preview effect (display of the broken area of the display area of the image display device 5) becomes hidden. To prevent a decrease in the performance effect of each cracking effect due to the player's attention being dispersed to a plurality of cracking effects, since a new cracking effect will not occur in a place where a cracking effect has already occurred. Can be done.
図91(B)に示すように、スーパーリーチβ大当りやスーパーリーチβはずれの変動パターンであるPA2-4、PB1-4にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第2連続割れ演出、背景変化演出B、1回目の擬似連演出、2回目の擬似連演出、ノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチαのリーチ演出、強発展演出B、スーパーリーチβのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチβのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチβのリーチ演出と重複してカットイン演出と結果報知演出とが個別に実行されるようになっている。 As shown in FIG. 91(B), when the variable display is executed in PA2-4 and PB1-4, which are fluctuation patterns of super reach β jackpot and super reach β deviation, from the start timing of the variable display, 2 consecutive cracking effects, background change effect B, 1st pseudo continuous effect, 2nd pseudo continuous effect, normal reach reach effect, weak development effect, super reach α reach effect, strong development effect B, super reach β reach Each performance can be executed individually in the order of performance without overlapping performance periods. In addition, during the execution period of the reach effect of the super reach β, the cut-in effect and the result notification effect are individually executed overlapping with the reach effect of the super reach β.
尚、本実施の形態では、図90~図92に示すように、背景変化演出Bが実行される可変表示とセリフ予告演出が実行される可変表示とが異なっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出Bとセリフ予告演出とは同一の可変表示中において実行可能な演出としてもよい。更に、このように、背景変化演出Bとセリフ予告演出とを同一の可変表示中において実行可能な演出とする場合については、背景変化演出Bの実行が決定された場合は、背景変化演出Bとセリフ予告演出の実行期間が重複しないようにしてもよい。このようにすることで、例えば、背景変化演出Bとしてのヒビの発生中にセリフ予告演出としての割れ演出が実行されることによって、背景変化演出Bとしての割れ演出の実行が実行された遊技者に誤認されてしまうこと、すなわち、背景画像が変化すると遊技者に誤認されてしまうことを防止することができる。 Note that in this embodiment, as shown in FIGS. 90 to 92, a variable display in which background change effect B is executed and a variable display in which dialogue preview effect is executed are different. However, the present invention is not limited to this, and the background change effect B and dialogue preview effect may be effects that can be executed during the same variable display. Furthermore, in this case, when background change effect B and dialogue preview effect are executable during the same variable display, if it is decided to execute background change effect B, background change effect B and The execution periods of the dialogue preview performances may be set so as not to overlap. By doing this, for example, by executing the cracking effect as a dialogue preview effect while a crack is occurring as the background change effect B, the player who has executed the cracking effect as the background change effect B. In other words, it is possible to prevent the player from being misidentified when the background image changes.
次に、遊技状態が時短状態や確変状態である場合の可変表示について説明する。図92(A)及び図92(B)に示すように、非リーチはずれの変動パターンであるPA1-5にて可変表示が実行される場合について、非リーチはずれや非リーチ大当りの変動パターンであるPA1-6、PB1-5を対象とした連続割れ演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出を実行可能となっており、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB1-7を対象とした先読みとして背景変化演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから背景変化演出Aを実行可能となっている。 Next, variable display when the gaming state is a time saving state or a variable probability state will be explained. As shown in FIGS. 92(A) and 92(B), when a variable display is executed in PA1-5, which is a non-reach variation pattern, it is a non-reach variation pattern and a non-reach jackpot variation pattern. When it is decided to execute the continuous breaking effect targeting PA1-6 and PB1-5, the first continuous breaking effect can be executed from the start timing of the variable display, and the fluctuation pattern of the super reach δ jackpot When it is decided to execute the background change effect as a prefetch for PB1-7, the background change effect A can be executed from the start timing of the variable display.
尚、非リーチ大当りの変動パターンであるPB1-5の可変表示を対象とし、先読み予告演出として該可変表示以前の可変表示から徐々に画像表示装置5の表示領域においてヒビが広がっていく演出を実行し、PB1-5の可変表示の開始時に割れ演出が実行されて大当り図柄が表示されるような演出(所謂即当り演出、特別連続割れ演出)を実行可能としてもよい。尚、該演出は即当り演出であるため、割れ演出として表示される破片の移動速度を他の割れ演出として表示される破片よりも速くしてもよい。
In addition, targeting the variable display of PB1-5, which is a variable pattern of non-reach jackpot, as a pre-reading preview effect, an effect is performed in which a crack gradually widens in the display area of the
図92(C)及び図92(D)に示すように、非リーチはずれの変動パターンであるPA1-6にて可変表示が実行される場合について、非リーチはずれや非リーチ大当りの変動パターンであるPA1-6、PB1-5を対象とした連続割れ演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出を個別に2回実行可能となっており、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB1-7を対象とした先読みとして背景変化演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから背景変化演出Aを実行可能となっている。 As shown in FIGS. 92(C) and 92(D), when variable display is executed in PA1-6, which is a non-reach variation pattern, it is a non-reach variation pattern or a non-reach jackpot variation pattern. When it is decided to execute the continuous cracking effect targeting PA1-6 and PB1-5, the first continuous breaking effect can be executed twice individually from the start timing of the variable display, and the super reach δ When it is decided to execute the background change effect as a prefetch for PB1-7, which is the variable pattern of the jackpot, the background change effect A can be executed from the start timing of the variable display.
また、図93(A)に示すように、非リーチはずれの変動パターンであるPA1-6にて可変表示が実行される場合について、連続割れ演出の対象であるとき及びスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB1-7を対象とした先読みとして背景変化演出の実行が決定されていないときと、非リーチ大当りの変動パターンであるPB1-5にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出が個別に3回実行された後、更に結果報知演出が実行されるようになっている。 In addition, as shown in FIG. 93(A), regarding the case where variable display is executed in PA1-6 which is a non-reach variation pattern, when it is subject to continuous cracking effect and the variation pattern of super reach δ jackpot When the execution of the background change effect is not decided as a look-ahead for PB1-7, and when the variable display is executed at PB1-5, which is a variable pattern of non-reach jackpot, After the first continuous crack performance is individually performed three times from the start timing, a result notification performance is further performed.
図93(B)に示すように、ノーマルリーチはずれの変動パターンであるPA2-5にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまで飾り図柄の可変表示を除く演出は実行されず、リーチタイミングからノーマルリーチのリーチ演出のみが実行される。 As shown in FIG. 93(B), when a variable display is executed in PA2-5, which is a variation pattern outside of the normal reach, the production except for the variable display of decorative symbols from the start timing of the variable display to the reach timing is It is not executed, and only the normal reach effect is executed from the reach timing.
図93(C)に示すように、スーパーリーチγ大当りまたはスーパーリーチγはずれの変動パターンであるPA2-6、PB1-6にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまで飾り図柄の可変表示を除く演出は実行されず、リーチタイミングからノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチγのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチγのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチγのリーチ演出と重複して結果報知演出が実行されるようになっている。 As shown in FIG. 93(C), when the variable display is executed in PA2-6 and PB1-6, which are fluctuation patterns of super reach γ jackpot or super reach γ off, reach from the start timing of the variable display. The effects other than the variable display of decorative symbols are not executed until the reach timing, and from the reach timing, the normal reach effect, weak development effect, and super reach γ reach effect can be executed individually without overlapping production periods. There is. In addition, during the execution period of the super reach γ reach effect, the result notification effect is executed overlapping with the super reach γ reach effect.
図93(D)に示すように、スーパーリーチδ大当りまたはスーパーリーチδはずれの変動パターンであるPA2-7、PB1-7にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまでの期間中において背景変化演出Aを実行可能となっている。また、リーチタイミングからは、ノーマルリーチのリーチ演出、強発展演出A、スーパーリーチδのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチδのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチδのリーチ演出と重複してカットイン演出と結果報知演出とが個別に実行されるようになっている。 As shown in FIG. 93(D), when the variable display is executed in PA2-7 and PB1-7, which are fluctuation patterns of super reach δ jackpot or super reach δ off, reach from the start timing of the variable display. Background change effect A can be executed during the period up to the timing. Furthermore, from the reach timing, the reach performance of normal reach, the strong development performance A, and the reach performance of super reach δ can be performed individually in this order without overlapping performance periods. In addition, during the execution period of the reach performance of the super reach δ, the cut-in performance and the result notification performance are individually executed overlapping with the reach performance of the super reach δ.
(スーパーリーチαにおける演出の流れ)
次に、スーパーリーチαにおける演出の流れについて、図94~図96に基づいて説明する。図94は、スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。図95は、スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。図96は、スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。
(Flow of production in Super Reach α)
Next, the flow of performance in super reach α will be explained based on FIGS. 94 to 96. FIG. 94 is a diagram showing the flow of performance in super reach α. FIG. 95 is a diagram showing the flow of performance in super reach α. FIG. 96 is a diagram showing the flow of performance in super reach α.
図94(A1)に示すように、通常状態(低確低ベース状態)において、スーパーリーチαの変動パターンに基づく図柄の可変表示が開始されると、背景画像として、第1背景画像(例えば、昼の街の風景を表した画像)が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行される。可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第2連続割れ演出が開始される。具体的には、第2連続割れ演出が開始されると、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図94(A2)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の一部が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。その後、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像において部分的に割れた領域(特定範囲)にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示され、表示されたキャラクタ画像の種別によって可変表示結果が大当りになる可能性が示唆される(図94(A3)参照)。第2連続割れ演出が終了した後は、再び可変表示が実行される。
As shown in FIG. 94 (A1), in the normal state (low probability low base state), when variable display of symbols based on the variation pattern of super reach α is started, the first background image (for example, An image representing a daytime city scene) is displayed, and a variable display of decorative patterns is executed in each of the decorative
第2連続割れ演出が終了してから所定期間が経過すると、セリフ予告演出が開始される。具体的には、セリフ予告演出が開始されてから所定のタイミングでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像が表示される(図94(A4)参照)。尚、操作促進画像は、プッシュボタン31Bを模したボタン画像と、「押せ!!」なる文字画像と、操作有効期間を示すインジケータ画像と、エフェクト画像とから構成される。
When a predetermined period of time has elapsed after the end of the second continuous breaking performance, a dialogue preview performance is started. Specifically, an operation promotion image that promotes the operation of the
次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき、または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図94(A5)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の一部が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。その後、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像において部分的に割れた領域(特定範囲)に「チャンス!?」なる文字画像が表示され、表示された文字画像の内容により可変表示結果が大当りになる可能性が示唆される(図94(A6)参照)。セリフ予告演出が終了した後は、再び可変表示が実行される。
Next, when the
セリフ予告演出が終了してから所定期間が経過すると、背景変化演出Aが開始される。具体的には、表示画面中央にエフェクト画像が表示された後(図94(A7)参照)、キャラクタの出現が決定されている場合にはキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示される(図94(A8)参照)。次いで、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタがキックする動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図94(A9)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図94(A10)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、背景画像として、第1背景画像とは異なる第2背景画像(例えば、荒野の風景を表わした特別ゾーン画像)が表示される(図94(A11)参照)。背景変化演出Aが終了した後は、再び可変表示が実行される。 When a predetermined period of time has elapsed after the end of the dialogue preview performance, background change performance A is started. Specifically, after the effect image is displayed in the center of the display screen (see FIG. 94 (A7)), if the appearance of a character has been determined, a character image (object image) is displayed (see FIG. 94 (A7)). (See A8). Next, a crack precursor image (glass plate, etc.) is displayed in response to the action of the character image (for example, a kicking motion of the character), and a crack is displayed in a part of the crack precursor image, causing the crack precursor image to become cracked. After the image is displayed in this manner (see FIG. 94 (A9)), the entire area of the crack target image that replaces the crack precursor image is cracked, and a crack effect is performed in which a plurality of fragment images are scattered (see FIG. 94 (A10)). reference). Note that a whiteout image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. As the transmittance of the whiteout image increases, a second background image different from the first background image (for example, a special zone image representing a wilderness landscape) is displayed as a background image (Fig. 94 (A11 )reference). After the background change effect A ends, variable display is performed again.
背景変化演出Aが終了してから所定期間が経過すると、リーチ示唆演出が開始される。具体的には、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示されるとともに、表示画面中央にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示される(図94(A12)参照)。次いで、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが小槌で左飾り図柄表示エリア5Lに対応する領域を叩く動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の左側にヒビが表示されることにより割れ前兆画像が第1ヒビ態様にて表示された後(図94(A13)参照)、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが小槌で右飾り図柄表示エリア5Rに対応する領域を叩く動作)に応じて割れ前兆画像の右側にヒビが表示されることにより割れ前兆画像が第1ヒビ態様から第2ヒビ態様にて変化し(図94(A14)参照)、さらに、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが小槌で中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域を叩く動作)に応じて(図94(A15)、割れが決定されている場合には、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図94(A16)参照)。
When a predetermined period of time has passed after the background change effect A ends, the reach suggestion effect is started. Specifically, a decorative pattern is temporarily stopped and displayed in the left decorative
尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに同じ数字の飾り図柄が仮停止表示され、Nリーチ演出が開始される。
Note that a whiteout image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. As the transmittance of the white-out image increases, decorative symbols with the same numbers are temporarily stopped and displayed in the left and right decorative
Nリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、弱発展演出が開始される。具体的には、表示画面中央にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示された後(図94(A17)参照)、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが表示画面手前側に向けて移動してガラス板をパンチする動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され(図95(A18)参照)、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図95(A19)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、弱Sリーチ演出A(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのボーリング対決など)が開始される(図95(A20)~(A22)参照)。 When a predetermined period of time has passed since the start of the N reach performance, the weak development performance is started. Specifically, after a character image (object image) is displayed in the center of the display screen (see FIG. 94 (A17)), the character image moves (for example, the character moves toward the front of the display screen and touches the glass plate). A crack precursor image (glass plate, etc.) is displayed in response to the punching action (punching action) (see Figure 95 (A18)), and a crack is displayed instead of the crack precursor image without a crack being displayed in a part of the crack precursor image. A crack effect is performed in which the entire area of the target image is broken and a plurality of fragment images are scattered (see FIG. 95 (A19)). Note that a whiteout image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. As the transmittance of the whiteout image increases, weak S reach performance A (for example, a bowling showdown between an ally character and an enemy character) is started (see (A20) to (A22) in FIG. 95).
弱Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、強発展演出Aが開始される。具体的には、中飾り図柄表示エリア5Cに「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示された後(図95(A23)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から表示画面の略中央位置に重複する演出位置まで落下する動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図95(A24)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、リーチタイトル画像が表示され、強Sリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図95(A25)~(A27)参照)。
When a predetermined period of time has passed since the start of the weak S reach performance, the strong development performance A is started. Specifically, after the development symbol with the word "Development" displayed in the inner decoration
強Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、カットイン演出が開始される。具体的には、強Sリーチ演出が開始されてから所定のタイミングでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像が表示される(図95(A28)参照)。次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき、または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。その後、割れた領域(特定範囲)に「熱!!」なる文字画像が表示され、表示された文字画像の内容により可変表示結果が大当りになる可能性が示唆される(図95(A29)参照)。カットイン演出が終了した後は、再び強Sリーチ演出が実行される。
When a predetermined period of time has elapsed since the start of the strong S reach effect, the cut-in effect is started. Specifically, an operation promotion image that promotes the operation of the
カットイン演出が終了してから所定期間が経過すると、結果報知演出が開始される。具体的には、まず、味方キャラクタが最後の一撃を繰り出す画像が表示された後(図96(A30)参照)、味方キャラクタ動作がスローモーション表示になるとともに画像がフェードアウト表示されていく(図96(A31)参照)。 When a predetermined period of time has elapsed after the end of the cut-in effect, the result notification effect is started. Specifically, first, an image of the ally character delivering the final blow is displayed (see FIG. 96 (A30)), and then the ally character's actions are displayed in slow motion and the image fades out (FIG. 96). (See A31)).
可変表示結果が大当り表示結果の場合は、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする画像が表示された後(図96(A32)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から該原点位置と演出位置との間の所定演出位置まで落下する動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様(例えば、可動体32から下方に向けてヒビが入る態様)にて表示されるとともに、表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される(図96(A33)参照)。
If the variable display result is a jackpot display result, after an image of an ally character's attack hitting an enemy character is displayed (see FIG. 96 (A32)), the movement of the movable body 32 (for example, the
次いで、可動体の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の所定演出位置から原点位置まで上昇する原点復帰動作)に応じて割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図96(A34)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに大当り組合せの確定飾り図柄が仮停止表示され、味方キャラクタが敵キャラクタのバトルに勝利したことが報知される。また、背景画像が大当り用の第5背景画像006SG085(例えば、レインボー態様の画像)にて表示されるとともに、可動体ランプ9dが所定の発光色(例えば、レインボー)で点灯されて所定の演出効果音が出力され、大当り遊技状態に制御されることが報知された後(図96(A35)参照)、背景画像が第1背景画像に復帰して大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図96(A36)参照)。
Next, in response to the movement of the movable body (for example, a return-to-origin operation in which the
一方、可変表示結果がはずれ表示結果の場合は、敵キャラクタのパンチが味方キャラクタにヒットする画像が表示された後(図96(A37)参照)、可動体32が動作することなく割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様(例えば、表示画面中央にヒビが入る態様)にて表示されるとともに、表示画面全域にグレー画像(エフェクト画像)が表示される(図96(A38)参照)。
On the other hand, if the variable display result is a missed display result, after the image of the enemy character's punch hitting the ally character is displayed (see FIG. 96 (A37)), the
次いで、ホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示された後(図96(A39)参照)、ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、大当りでない組合せの確定飾り図柄が仮停止表示され、味方キャラクタが敵キャラクタのバトルに敗北したことが報知される(図96(A40)。また、大当り遊技状態に制御されないことが報知された後、背景画像が第1背景画像に復帰して大当りでない組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図96(A41)参照)。 Next, after the white-out image (effect image) is displayed (see FIG. 96 (A39)), as the transmittance of the white-out image increases, the fixed decorative symbols of combinations that are not jackpots are temporarily stopped and displayed, and the ally It is reported that the character has lost the battle of the enemy character (FIG. 96 (A40)).Furthermore, after it is reported that the jackpot game state is not controlled, the background image returns to the first background image and the combination that is not a jackpot is announced. The determined decorative pattern is stopped and displayed (see FIG. 96 (A41)).
(スーパーリーチβにおける演出の流れ)
次に、スーパーリーチβにおける演出の流れについて、図97及び図98に基づいて説明する。図97は、スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。図98は、スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。
(Flow of production in Super Reach β)
Next, the flow of performance in super reach β will be explained based on FIGS. 97 and 98. FIG. 97 is a diagram showing the flow of performance in super reach β. FIG. 98 is a diagram showing the flow of performance in super reach β.
図97(B1)に示すように、通常状態(低確低ベース状態)において、スーパーリーチβの変動パターンに基づく図柄の可変表示が開始されると、背景画像として第1背景画像が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行される。可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、背景変化演出Bが開始される。具体的には、背景変化演出Bが開始されると割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の左下に、小さな割れ領域を含むヒビからなるヒビ割れ表示領域が表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図97(B2)参照)、割れ前兆画像の右側にヒビ割れ表示領域が2箇所に表示されることにより割れ前兆画像のヒビ態様が段階的に変化し(図97(B3)参照)、割れが決定されている場合には、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図97(B4)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、背景画像として、第1背景画像とは異なる第2背景画像が表示される(図97(B5)参照)。
As shown in FIG. 97 (B1), in the normal state (low probability low base state), when variable display of symbols based on the variation pattern of super reach β starts, the first background image is displayed as the background image. At the same time, variable display of decorative symbols is executed in each decorative
背景変化演出Aが終了した後は、再び可変表示が実行され、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後(図97(B6)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と数字が同じ飾り図柄が仮停止表示されることにより、可変表示態様がリーチ態様となる(図97(B7)参照)。
After the background change effect A is finished, the variable display is executed again, and after the decorative pattern is temporarily stopped and displayed in the left decorative
背景変化演出Bが終了してから所定期間が経過すると、擬似連演出が開始される。具体的には、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて、再可変表示が開始されることを示す「NEXT」の文字が表示された擬似連図柄が停止表示位置の手前で減速表示される(図97(B8)参照)。
When a predetermined period of time has passed after the background change effect B ends, a pseudo continuous effect is started. Specifically, in the center decoration
次いで、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置に擬似連図柄が仮停止表示された後(図97(B9)参照)、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図97(B10)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から表示画面の略中央位置に重複する演出位置まで落下する動作)に応じて、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図97(B11)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、再可変表示回数を示す「×2」などの文字画像が表示された後、可変表示が再開する(図97(B12)~(B13)参照)。
Next, after the pseudo continuous pattern is temporarily stopped and displayed at the stop display position in the center decoration
また、擬似連予告が実行されない可変表示の場合、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置を擬似連図柄が通過して、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに仮停止表示されている飾り図柄より1つ大きい数字の飾り図柄が停止表示され、はずれの可変表示結果が表示される(図97(B9A)参照)。
In addition, in the case of a variable display in which a pseudo-continuation notice is not executed, the pseudo-continuation pattern passes through the stop display position in the center decoration
飾り図柄の可変表示が再開された後、3連パターンの擬似連演出の場合は、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて、擬似連演出の開始を示す「NEXT」の文字が表示された擬似連図柄が停止表示位置の手前で減速表示される(図97(B14)参照)。中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置に擬似連図柄が仮停止表示された後(図97(B15)参照)、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図97(B16)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から表示画面の略中央位置に重複する演出位置まで落下する動作)に応じて、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図97(B17)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、再可変表示回数を示す「×3」などの文字画像が表示された後、可変表示が再開する(図98(B18)~(B19)参照)。
After the variable display of the decorative symbols is resumed, in the case of a pseudo-continuous performance of a triple pattern, a pseudo-continuous pattern on which the characters "NEXT" indicating the start of the pseudo-continuous performance are displayed in the center decoration
2連パターンの擬似連演出の場合は2回目、3連パターンの擬似連演出の場合は3回目の可変表示が再開された後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が仮停止表示され(図98(B20)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されてNリーチとなり(図98(B21)参照)、Nリーチ演出が開始される。
After the variable display is resumed for the second time in the case of a pseudo-continuous presentation of a two-part pattern, or for the third time in the case of a pseudo-continuous presentation of a three-part pattern, the decorative pattern that was variably displayed in the left decorative
Nリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、弱発展演出が開始される。具体的には、表示画面中央にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示された後(図98(B22)参照)、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが表示画面手前側に向けて移動してガラス板をパンチする動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され(図98(B23)参照)、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図98(B24)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、弱Sリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのボーリング対決など)が開始される(図98(B25)~(B26)参照)。 When a predetermined period of time has passed since the start of the N reach performance, the weak development performance is started. Specifically, after a character image (object image) is displayed in the center of the display screen (see FIG. 98 (B22)), the character image moves (for example, the character moves toward the front of the display screen and touches the glass plate). A crack precursor image (glass plate, etc.) is displayed in response to the punching action (punching action) (see FIG. 98 (B23)), and a crack replaces the crack precursor image without a crack being displayed in a part of the crack precursor image. A crack effect is performed in which the entire area of the target image is broken and a plurality of fragment images are scattered (see FIG. 98 (B24)). Note that a whiteout image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. As the transmittance of the whiteout image increases, a weak S reach effect (for example, a bowling showdown between an ally character and an enemy character) is started (see (B25) to (B26) in FIG. 98).
弱Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、強発展演出Bが開始される。具体的には、強発展演出Bが開始されると、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図98(B27)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図98(B28)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、中飾り図柄表示エリア5Cに「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示された後(図98(B29)参照)、リーチタイトル画像が表示され、強Sリーチ演出B(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図98(B30)参照)。尚、強Sリーチ演出Bは、強Sリーチ演出Aよりも期待度が高いSリーチ演出とされている。また、強Sリーチ演出Bは、強Sリーチ演出Aよりも期待度が高いSリーチ演出となっていることから、後述するカットイン演出が演出パターンYにて実行されやすくなっている。つまり、強Sリーチ演出Bは、強Sリーチ演出Aよりも後述する破片画像006SG302が表示されやすい演出となっている。
When a predetermined period of time has passed since the start of the weak S reach performance, the strong development performance B is started. Specifically, when strong development effect B is started, a crack precursor image (glass plate, etc.) is displayed, and a crack is displayed in a part of the crack precursor image, so that the crack precursor image is displayed in the form of a crack. After being displayed (see FIG. 98 (B27)), a crack effect is performed in which the entire area of the crack target image, which replaces the crack precursor image, is cracked and a plurality of fragment images are scattered (see FIG. 98 (B28)). Note that a whiteout image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. As the transmittance of the white-out image increases, the development symbol with the word "Development" displayed in the inner decoration
強Sリーチ演出Bは、敵キャラクタ等の種類が異なるだけでスーパーリーチαの強Sリーチ演出Aとほぼ同様であるため、以降、可変表示が終了するまでの流れの詳細な説明については省略する。 Strong S Reach Effect B is almost the same as Super Reach α's Strong S Reach Effect A, with the only difference being the type of enemy character, etc., so a detailed explanation of the flow until the end of the variable display will be omitted hereafter. .
(各種演出の動作例)
次に、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出における割れ演出の動作例について、図99~図115に基づいて説明する。
(Examples of various effects)
Next, an example of the operation of the breaking effect in various effects that can be executed by the
尚、以下の説明で用いる表示態様を示す表現の一例を説明する。 In addition, an example of the expression showing the display mode used in the following explanation will be explained.
「フェードアウト表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を高めていく表示であるのに対し、「フェードイン表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を低下させていく表示である。 "Fade-out display" is a display that increases the transmittance (transparency) of the displayed image as time passes, whereas "fade-in display" increases the transmittance (transparency) of the displayed image as time passes. This is a display that decreases the transparency (transparency).
「アニメーション表示」は、例えば、1コマ(1フレーム)前の画像と比較して当該画像の少なくとも一部の視認性を変化させることにより動きを持たせる動的な表示(動画表示)であって、表示画像の位置、サイズ、色、透過率のうち少なくともいずれか1つを1コマ前の画像と異ならせることで視認性が変化するものであればよい。つまり、「アニメーション表示」は、「移動表示」や「回転表示」、「拡大表示」や「縮小表示」、「フレームイン表示」や「フレームアウト表示」といった画像の変位を伴う表示はもちろん、「フェードアウト表示」や「フェードイン表示」といった画像の変位を伴わないが色調などの表示態様が変化する表示なども含む。尚、本実施の形態では、1秒間の動画で表示する静止画像の枚数(コマ数)は30枚、つまり、フレームレートは30FPSとされている。 "Animation display" is, for example, a dynamic display (video display) that gives movement by changing the visibility of at least a part of the image compared to the previous image. , the visibility can be changed by making at least one of the position, size, color, and transmittance of the displayed image different from the previous image. In other words, "animation display" includes not only displays that involve image displacement such as "moving display", "rotating display", "enlarging display", "reducing display", "frame-in display" and "frame-out display", but also " It also includes displays such as "fade-out display" and "fade-in display" that do not involve displacement of the image but change the display mode such as color tone. In this embodiment, the number of still images (number of frames) displayed in a one-second moving image is 30, that is, the frame rate is 30 FPS.
「静止表示」は、アニメーション表示と逆の言葉であって、1コマ前の画像と比較して当該画像の視認性を変化させないことで表示態様の変化が一切ない非動的な表示(静止画表示)である。 "Static display" is the opposite of animation display, and is a non-dynamic display (still image) that does not change the display mode at all by not changing the visibility of the image compared to the image one frame before. display).
図99~図115に示すように、遊技状態が低ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(低ベース状態用)は、正面視円形の数字用台座部及び該数字用台座部の前面に表示された「0」~「9」の数字からなる数字表示部と、数字表示部の各数字「0」~「9」に対応する10種類のキャラクタ(全てのキャラクタの図示は省略)が表示されるキャラクタ表示部と、正面視長方形状の情報用台座部及び該情報用台座部の前面に表示されるキャラクタに関する情報(例えば、キャラクタの名前)からなる情報表示部と、これら数字表示部、キャラクタ表示部及び情報表示部の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部と、から構成される(図58など参照)。
As shown in FIGS. 99 to 115, when the gaming state is the low base state, the decorative symbols (for the low base state) displayed in each decorative
尚、特に詳細な説明はしないが、遊技状態が高ベース状態であるときや他の演出モードにおいては、上記した低ベース状態用の飾り図柄とは表示態様が異なる飾り図柄が各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに可変表示可能とされていてもよい。また、低ベース状態用の飾り図柄の可変表示態様として、表示画面の上方から下方に向けて縦方向にスクロール表示される形態を例示したが、他の可変表示態様としてもよいし、遊技状態や演出モードによって可変表示態様が異なるようにしてもよい。
Although a detailed explanation will not be provided, when the gaming state is in the high base state or in other production modes, decorative symbols whose display mode is different from the decorative symbols for the low base state described above are displayed in each decorative symbol display area. It may be possible to variably
画像表示装置5の左上部に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数及び第2保留記憶数と飾り図柄に対応する小図柄(第4図柄)とが表示されている。小図柄は、小図柄表示エリア5SL、5SC、5SR各々に表示される「0」~「9」の数字からなり、各数字は、飾り図柄に対応している。尚、本実施の形態では、飾り図柄の数字と小図柄の数字とは対応しているが、必ずしも両図柄の数字が全て対応していなくてもよく、例えば、小図柄の数字は、飾り図柄の「0」~「9」の数字よりも少ない「1」~「5」までの数字とされていてもよいし、飾り図柄の数字とは異なる記号や図形などであってもよい。
In the
画像表示装置5の画面下部に設けられた特図保留記憶表示エリア5Uには、実行が保留されている可変表示に対応する第1保留表示006SG101(図148参照)や第2保留表示(図示略)が表示され、画面下部に設けられたアクティブ表示エリア5Fには、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示006SG103が表示される。尚、これら第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fは、全ての演出モードに共通に表示される。
The special figure pending
<第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出>
第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出の動作例の詳細について、図99及び図100に基づいて説明する。図99は、第1連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。図100は、第2連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。
<First continuous cracking performance and second continuous cracking performance>
Details of the operation examples of the first continuous cracking effect and the second continuous breaking effect will be explained based on FIGS. 99 and 100. FIG. 99 is a diagram showing details of an example of the operation of the first continuous crack effect. FIG. 100 is a diagram showing details of an example of the operation of the second continuous crack effect.
図99(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されてから所定時間が経過して第2連続割れ演出が開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図99(B)参照)。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されてから所定時間が経過して第2連続割れ演出が開始されると、時短状態/確変状態用の通常背景画像である第6背景画像よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第6背景画像は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。
As shown in FIG. 99(A), when the gaming state is the normal state, a second When the continuous crack effect is started, a glass plate image 006SG301 as a crack precursor image is displayed in the
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。
Further, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the small fragment image 006SG302A is displayed to fall downward from the portion where the crack is displayed. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the
次いで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの一部が割れて(ガラス板画像006SG301Aが割れ態様にて表示されて)、小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図99(C)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことでガラス板画像006SG301A、破片画像006SG302の視認が可能となり(図99(D)参照)、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了する(図99(E)参照)。
Next, the glass plate image 006SG301 is hidden, and a part of the glass plate image 006SG301A, which was displayed in the
その後、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304には、破片画像006SG302の表示が終了するまで、ガラス板画像006SG301Aよりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305や背景エフェクト画像006SG314が表示された後(図99(F)参照)、ガラス板画像006SG301A及びキャラクタ画像006SG305や背景エフェクト画像006SG314が非表示となる(図99(G)参照)。ここで、ガラス板画像006SG301Aが表示されているときの背景エフェクト画像006SG314は、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304以外の所定範囲では第2視認性で表示され、割れ表示領域006SG304(特定範囲)では、第2視認性よりも視認性が高い第1視認性で表示される。つまり、割れていない領域と、割れた領域を通して見える部分とで視認性が異なるため、ガラス板画像006SG301の一部が割れたことを認識しやすくなる。
Thereafter, the character image 006SG305 and background effect image 006SG314 that are displayed in the
次に、図100に示すように、第2連続割れ演出については、出現するキャラクタの種別が異なるだけその他の態様はほぼ第1連続割れ演出と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。尚、本実施の形態では、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出の動作例はほぼ同様とされている形態を例示したが、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出の動作例は異なっていてもよい。 Next, as shown in FIG. 100, the second continuous breaking effect is almost the same as the first continuous breaking effect except for the different types of characters that appear, so a detailed explanation will be omitted here. do. In addition, in this embodiment, the example of the operation of the first continuous cracking effect and the second continuous breaking effect was illustrated as being almost the same, but the example of the operation of the first continuous breaking effect and the second continuous breaking effect is May be different.
例えば、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、割れパターンは共通の割れパターンDとし、破片画像006SG302がX軸方向、Y軸方向、Z軸方向に移動する態様は同様にする一方で、図99(B)においてはヒビが右側に表示される一方で、図100(B)でヒビが左側に表示されるようにするなどして、割れが開始されたときに破片画像006SG302の表示が開始される位置が異なるようにしてもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差違を持たせることができる。 For example, in the first continuous cracking effect and the second continuous cracking effect, the cracking pattern is a common cracking pattern D, and the manner in which the fragment image 006SG302 moves in the X-axis direction, Y-axis direction, and Z-axis direction is the same. Then, in Fig. 99(B), the crack is displayed on the right side, while in Fig. 100(B), the crack is displayed on the left side, so that when the crack starts, the fragment image 006SG302 is displayed. The position at which the display starts may be different. By doing so, it is possible to make a difference in how the fragment image 006SG302 is displayed between the first continuous cracking effect and the second continuous breaking effect.
また、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とのいずれが実行されるかを示唆してもよい。また、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、割れパターンを異ならせてもよい。特に、第2連続割れ演出については、破片画像006SG302の表示量を多くしたり、破片画像006SG302をスローモーションで表示して、当該可変表示への注目度を高めるようにしてもよい。 For example, an effect image that emphasizes the crack can be displayed in a portion corresponding to the crack displayed on the glass plate image 006SG301 (for example, a layer image drawing area higher than the glass plate image 006SG301), and the effect image Depending on the display mode, it may be suggested which of the first continuous breaking effect and the second continuous breaking effect is to be executed. Furthermore, the cracking patterns may be different between the first continuous cracking effect and the second continuous cracking effect. In particular, regarding the second continuous cracking effect, the amount of display of the fragment image 006SG302 may be increased, or the fragment image 006SG302 may be displayed in slow motion to increase attention to the variable display.
さらに、第1連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305に対応するキャラクタボイスと、第2連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305に対応するキャラクタボイスと、を出力可能とし、いずれもホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音とともに出力されるようにしてもよいし、ホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音を出力し終えた後にキャラクタボイスが出力されるようにしてもよいし、割れ音の出力を制限してもよい。 Furthermore, it is possible to output a character voice corresponding to character image 006SG305 in the first continuous cracking effect and a character voice corresponding to character image 006SG305 in the second continuous breaking effect, and both of them crack at the display timing of whiteout image 006SG303. The character voice may be output together with the sound, the character voice may be output after the cracking sound is output at the display timing of the whiteout image 006SG303, or the output of the cracking sound may be limited. good.
<セリフ予告演出>
セリフ予告演出の動作例の詳細について、図101に基づいて説明する。図101は、セリフ予告演出の動作例の詳細を示す図である。
<Speech preview production>
The details of the operation example of the dialogue preview performance will be explained based on FIG. 101. FIG. 101 is a diagram illustrating details of an example of the operation of the dialogue preview performance.
図101(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときにセリフ予告演出が開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ8画像描画領域に、操作促進画像006SG310が表示される(図101(B)参照)。
As shown in FIG. 101(A), when a dialogue preview effect is started while variable display of decorative patterns is being executed in each decorative
次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき、または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき、操作促進画像006SG310が非表示になるとともに、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図101(C)参照)。
Next, when the
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。
Further, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the small fragment image 006SG302A is displayed to fall downward from the portion where the crack is displayed. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the
次いで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの一部が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図101(D)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことでガラス板画像006SG301A、破片画像006SG302及びキャラクタ画像006SG305の視認が可能となり(図101(E)参照)、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了する(図101(F)参照)。
Next, the glass plate image 006SG301 is hidden, and a part of the glass plate image 006SG301A, which was displayed in the
その後、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304には、破片画像006SG302の表示が終了するまで、ガラス板画像006SG301Aよりも下位のレイヤ3画像描画領域には、大当りの期待度を示唆する「チャンス!?」なる文字画像006SG306と、その背景となるセリフ背景画像006SG087と、が表示される(図101(F)参照)。ここで、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304に表示されるセリフ背景画像006SG087及び文字画像006SG306は第1視認性により表示され、ガラス板画像006SG301における割れ表示領域006SG304以外の領域に表示される第1背景画像006SG081は、第1視認性よりも視認性が低い第2視認性により表示される。つまり、割れていない領域と、割れた領域を通して見える部分とで視認性が異なるため、ガラス板画像006SG301Aの一部が割れたことを認識しやすくなる。次いで、ガラス板画像006SG301A及びセリフ背景画像006SG087及び文字画像006SG306が非表示となる(図101(H)参照)。
After that, in the crack display area 006SG304 in the glass plate image 006SG301A, until the display of the fragment image 006SG302 is finished, in the
尚、図101(C)において、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、「チャンス!?」「熱い!」「激アツ!」のいずれのセリフ文字画像006SG306が表示されるかを示唆してもよい。また、セリフ文字の種類に応じて、割れパターンを異ならせてもよい(破片画像006SG302の表示量など。特に「激アツ!」の表示時には破片画像006SG302をスローモーションで表示して注目度合いを高めてもよい)し、共通の割れパターンを用いつつ、割れの位置(例えば、期待度が高いほど中央に寄るなど)や割れの範囲(例えば、期待度が高いほど割れの範囲が広いなど)を変えてもよい。また、キャラクタ画像006SG305の種別に対応するキャラクタボイスを出力可能とし、いずれもホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音とともに出力されるようにしてもよいし、ホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音を出力し終えた後にキャラクタボイスが出力されるようにしてもよいし、割れ音の出力を制限してもよい。 In addition, in FIG. 101(C), for example, an effect image that emphasizes the crack is added to a portion corresponding to the crack displayed on the glass plate image 006SG301 (for example, a layer image drawing area above the glass plate image 006SG301). Depending on the display mode of the effect image, it may be suggested which of the dialogue character images 006SG306 such as "Chance!?", "Hot!", and "Super Hot!" will be displayed. In addition, the cracking pattern may be different depending on the type of serif character (such as the display amount of the fragment image 006SG302. Especially when displaying "Super Hot!", the fragment image 006SG302 is displayed in slow motion to increase the attention level). ), and while using a common crack pattern, the location of the crack (for example, the higher the expectation, the closer to the center) and the range of the crack (for example, the higher the expectation, the wider the crack). You can change it. Furthermore, character voices corresponding to the type of character image 006SG305 may be output, and both may be output with a cracking sound at the display timing of whiteout image 006SG303, or the crackling sound may be output at the display timing of whiteout image 006SG303. The character voice may be output after the character voice is output, or the output of the cracking sound may be limited.
<背景変化演出A>
背景変化演出Aの動作例の詳細について、図102及び図103に基づいて説明する。図102は、背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。図103は、背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。
<Background change effect A>
The details of the operation example of the background change effect A will be explained based on FIGS. 102 and 103. FIG. 102 is a diagram showing details of an operation example of background change effect A. FIG. 103 is a diagram showing details of an operation example of background change effect A.
図102(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときに背景変化演出Aが開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ6画像描画領域にエフェクト画像006SG320が表示され、漸次拡大表示された後(図102(B)、(C)参照)、エフェクト画像006SG320がフェードアウト表示されてキャラクタ画像006SG305が表示される(図102(D)参照)。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときに背景変化演出Aが開始されると、時短状態/確変状態用の通常背景画像である第6背景画像よりも上位のレイヤ6画像描画領域にエフェクト画像006SG320が表示され、漸次拡大表示された後、エフェクト画像006SG320がフェードアウト表示されてキャラクタ画像006SG305が表示される。
As shown in FIG. 102(A), when the gaming state is the normal state, the background change effect A starts when the variable display of decorative symbols is being executed in each decorative
尚、図102(B)にて表示されるエフェクト画像006SG320は、図102(D)においてキャラクタ画像006SG305が表示されるか否かを煽る演出であり、成功パターンの場合は図102(C)に移行し、失敗パターンの場合は図102(C)に移行せず、エフェクト画像006SG320が縮小表示された後に非表示となり、キャラクタ画像006SG305が表示されないことが示唆される。 Note that the effect image 006SG320 displayed in FIG. 102(B) is an effect that stimulates whether or not the character image 006SG305 is displayed in FIG. 102(D). In the case of a failure pattern, the transition does not proceed to FIG. 102C, and the effect image 006SG320 is displayed in a reduced size and then hidden, suggesting that the character image 006SG305 is not displayed.
次いで、遊技状態が通常状態である場合には、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示された後、キャラクタ画像006SG305が手前側に向けてキックする動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ前段態様にて表示された後(図102(E)参照)、ヒビが次第に放射状に拡がってヒビ態様に変化する(図102(F)参照)。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305、レイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄及びレイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、第6背景画像よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示された後、キャラクタ画像006SG305が手前側に向けてキックする動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ前段態様にて表示された後、ヒビが次第に放射状に拡がってヒビ態様に変化する。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305、レイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄及びレイヤ1画像描画領域に表示される第6背景画像は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。
Next, when the gaming state is the normal state, the glass plate image 006SG301 as a crack precursor image is displayed in the
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。
Further, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the small fragment image 006SG302A is displayed to fall downward from the portion where the crack is displayed. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the
次いで、遊技状態が通常状態である場合には、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図102(G)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図102(H)、図103(I)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図103(J)参照)、破片画像006SG302の表示が終了する(図103(K)参照)。このように、背景画像が第1背景画像006SG081から第2背景画像006SG082に変化するときに割れ演出が実行されることで、第1背景画像006SG081が第2背景画像006SG082に変化したことを自然に見せることができるため、背景変化を違和感なく見せることができる。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び時短状態/確変状態用のチャンス背景画像である第7背景画像の視認性が高くなっていく。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後、破片画像006SG302の表示が終了する。このように、背景画像が第6背景画像から第7背景画像に変化するときに割れ演出が実行されることで、第6背景画像が第7背景画像に変化したことを自然に見せることができるため、背景変化を違和感なく見せることができる。
Next, when the gaming state is the normal state, the glass plate image 006SG301 is hidden and displayed in the
また、例えば、背景画像として第2背景画像006SG082よりも表示されたときに有利な第3背景画像(図示略)を表示可能であり、キャラクタ画像006SG305の動作態様(パンチ、キック等のアクション)によって第2背景画像006SG082が表示されるか第3背景画像が表示されるかを示唆可能としてもよい。また、キャラクタ画像006SG305以外のキャラクタを表示可能とすることで、第2背景画像006SG082が表示されるか第3背景画像が表示されるかを示唆可能としてもよい。 Further, for example, it is possible to display a third background image (not shown) which is more advantageous when displayed as a background image than the second background image 006SG082, and depending on the movement mode (actions such as punching and kicking) of the character image 006SG305. It may be possible to suggest whether the second background image 006SG082 or the third background image is displayed. Further, by making it possible to display a character other than the character image 006SG305, it may be possible to suggest whether the second background image 006SG082 or the third background image is displayed.
<背景変化演出B>
背景変化演出Bの動作例の詳細について、図104に基づいて説明する。図104は、背景変化演出Bの動作例の詳細を示す図である。
<Background change effect B>
The details of the operation example of background change effect B will be explained based on FIG. 104. FIG. 104 is a diagram showing details of an example of the operation of background change effect B.
図104(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときに背景変化演出Bが開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の左下方位置に、小さな割れ領域を含むヒビからなるヒビ割れ表示領域006SG324が表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される(図104(B)参照)。その後、ヒビ割れ表示領域006SG324の右上方位置に、新たなヒビ割れ表示領域006SG324が2箇所に表示されることにより、ガラス板画像006SG301のヒビ態様が段階的に変化する(図104(C)参照)。
As shown in FIG. 104(A), when background change effect B is started while variable display of decorative patterns is being executed in each decorative
このように、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されてないときは第1視認性で表示される一方で、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。
In this way, the decorative pattern displayed in the
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。
Further, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the small fragment image 006SG302A is displayed to fall downward from the portion where the crack is displayed. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the
また、図104(C)における拡大図に示すように、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、各ヒビ割れ表示領域006SG324以外の領域においては第2視認性により表示される一方で、各ヒビ割れ表示領域006SG324においては第2視認性よりも視認性が高い第1視認性により表示される。つまり、割れていない領域と、割れた領域を通して見える部分とで視認性が異なるため、ガラス板画像006SG301の一部がヒビ割れていることを認識しやすくなる。
Furthermore, as shown in the enlarged view in FIG. 104(C), the first background image 006SG081 displayed in the
次いで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図104(D)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図104(E)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図104(F)参照)、破片画像006SG302の表示が終了する(図104(G)参照)。このように、背景画像が第1背景画像006SG081から第2背景画像006SG082に変化するときに割れ演出が実行されることで、第1背景画像006SG081が第2背景画像006SG082に変化したことを自然に見せることができるため、背景変化を違和感なく見せることができる。
Next, the glass plate image 006SG301 is hidden, and the entire area of the glass plate image 006SG301A, which was displayed in the
また、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、演出の発展期待度を示唆してもよい。具体的には、エフェクト画像の表示色が青の場合、1段階目(図104(B)参照)で終了しやすく、エフェクト画像の表示色が緑の場合、2段階目(図104(C)参照)で終了しやすく、赤の場合、青や緑と比較して最も割れ演出に発展しやすくなっていることが好ましい。また、図121(B)に示すように、失敗パターン1において1段階目で終了する場合、背景変化演出Bの開始から1500ms経過時に透過率が徐々に高くなって非表示となり(フェードアウト表示)、図121(C)に示すように、失敗パターン2において2段階目で終了する場合、背景変化演出Bの開始から3000ms経過時に透過率が徐々に高くなって非表示となるようにしてもよい。
For example, an effect image that emphasizes the crack can be displayed in a portion corresponding to the crack displayed on the glass plate image 006SG301 (for example, a layer image drawing area higher than the glass plate image 006SG301), and the effect image The expected level of development of the production may be suggested by the display mode. Specifically, when the display color of the effect image is blue, it is easy to finish at the first stage (see Fig. 104(B)), and when the display color of the effect image is green, it is easy to finish at the second stage (see Fig. 104(C)). (see), and in the case of red, it is preferable that it is most likely to develop into a cracking effect compared to blue or green. Furthermore, as shown in FIG. 121(B), when
また、背景変化演出Bが実行されている間、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域に表示される画像であるアクティブ表示・保留表示に対する変化演出を制限する一方で、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ画像描画領域に表示される画像(例えば、ミニキャラクタ画像など)を用いた演出の制限を行わないようにしてもよい。このようにすることで、割れ演出の演出効果が低下することを抑制できる。 In addition, while background change effect B is being executed, change effects for active display and pending display, which are images displayed in the layer image drawing area higher than glass plate image 006SG301, are restricted, while glass plate image 006SG301 It may also be possible not to limit the effect using images (for example, mini-character images, etc.) displayed in the layer image drawing area lower than the layer image drawing area. By doing so, it is possible to suppress the deterioration of the effect of the cracking effect.
<擬似連演出>
擬似連演出の動作例の詳細について、図105に基づいて説明する。図105は、擬似連演出の一部の動作例の詳細を示す図である。
<Pseudo continuous performance>
The details of the operation example of the pseudo-continuous effect will be explained based on FIG. 105. FIG. 105 is a diagram illustrating details of a partial operation example of the pseudo-continuous effect.
図105(A)に示すように、擬似連演出が開始された後、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて、再可変表示が開始されることを示す「NEXT」の文字が表示された擬似連図柄が停止表示位置に仮停止表示された場合、第2背景画像006SG082よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第2背景画像006SG082は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図105(B)参照)。
As shown in FIG. 105(A), after the pseudo-continuous effect has started, the pseudo-continuous pattern on which the characters "NEXT" indicating that the re-variable display is to be started is displayed in the center decoration
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。
Further, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the small fragment image 006SG302A is displayed as falling downward from the portion where the crack is displayed, and then goes out of frame and becomes hidden. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the
ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示された後、可動体32が原点位置から演出位置まで落下する動作が開始され、この動作に応じて、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図105(C)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図105(D)参照)。また、ホワイトアウト画像006SG303の表示とともに、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。
After the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the motion of the
尚、ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図105(E)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了すると、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤ6画像描画領域に、可動体32が演出位置まで移動したことを強調するための動作エフェクト画像006SG321が可動体32から周囲に拡がるように表示されるとともに、レイヤ1画像描画領域にも背景エフェクト画像006SG322が可動体32から周囲に拡がるように表示される(図105(F)、(G)参照)。
Note that the whiteout image 006SG303 is a white image that is displayed with a transmittance of 0% (opaque) in the
次いで、可動体32は、ホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後、破片画像006SG302が表示されているときに演出位置から原点位置へ向けて移動を開始した後(図105(G)参照)、全ての破片画像006SG302が非表示となった後に演出位置に停止され、原点位置への復帰動作が終了する(図105(H)参照)。
Next, after the whiteout image 006SG303 has been displayed, the
尚、可動体32の演出位置から原点位置に向けての原点位置への復帰動作を、破片画像006SG302の表示が終了し、その後、背景エフェクト画像006SG322の表示が終了した後に開始するようにしてもよい。
Note that even if the operation of returning the
また、本実施の形態では、擬似連演出において擬似連図柄が仮停止表示されて再可変表示が開始されるときにガラス板画像006SG301が表示されるが、1回目の可変表示において表示されるガラス板画像006SG301の表示色を青色とし、2回目の可変表示において表示されるガラス板画像006SG301の表示色を緑色とし、3回目の可変表示において表示されるガラス板画像006SG301の表示色を赤色とするなど、ガラス板画像006SG301の表示態様を異ならせるようにしてもよい。また、例えば、再可変表示が行われるごとにガラス板画像006SG301のヒビ態様が漸次大きくなるなど、ヒビ態様が異なるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the glass plate image 006SG301 is displayed when the pseudo continuous pattern is temporarily stopped and displayed in the pseudo continuous display and variable display is started again, but the glass plate image 006SG301 is displayed during the first variable display. The display color of the plate image 006SG301 is blue, the display color of the glass plate image 006SG301 displayed in the second variable display is green, and the display color of the glass plate image 006SG301 displayed in the third variable display is red. The display mode of the glass plate image 006SG301 may be made to be different. Further, the crack pattern may be different, for example, the crack pattern in the glass plate image 006SG301 becomes gradually larger each time variable display is performed again.
また、この場合、ガラス板画像006SG301の表示色は再可変表示の回数によって異なるが、割れパターンは共通であることが好ましい。このように、割れ演出を多様に行う遊技機において割れパターンを共通化することにより、擬似連演出が実行されたことを的確に示すことができる。また、1回目の再可変表示と2回目の再可変表示と3回目の再可変表示とで、可動体32の動作パターンを共通とする一方、例えば、1回目の再可変表示と2回目の再可変表示と3回目の再可変表示とで、破片画像006SG302のサイズが異なる、破片画像006SG302の表示数が異なる、破片画像006SG302の移動速度が異なるなど、割れパターンの表示態様を異ならせてもよい。
Further, in this case, although the display color of the glass plate image 006SG301 differs depending on the number of times of re-variable display, it is preferable that the crack pattern is the same. In this way, by making the cracking pattern common in gaming machines that perform various breaking effects, it is possible to accurately indicate that a pseudo continuous effect has been executed. In addition, while the operation pattern of the
<リーチ示唆演出>
リーチ示唆演出の動作例の詳細について、図106及び図107に基づいて説明する。図106は、リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。図107は、リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。
<Reach suggestion production>
Details of an example of the operation of the reach suggestion effect will be explained based on FIGS. 106 and 107. FIG. 106 is a diagram showing details of an example of the operation of the reach suggestion effect. FIG. 107 is a diagram showing details of an example of the operation of the reach suggestion effect.
図106(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときにリーチ示唆演出が開始されると、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後(図106(B)参照)、表示画面中央にキャラクタ画像006SG305が表示される(図106(C)参照)。次いで、第2背景画像006SG082よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、キャラクタ画像006SG305が小槌で左飾り図柄表示エリア5Lに対応する領域を叩く動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の左側にヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301が第1ヒビ態様にて表示されるとともに、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ6画像描画領域に動作エフェクト画像006SG323が表示される(図106(D)参照)。
As shown in FIG. 106(A), when the reach suggestion effect is started while variable display of decorative symbols is being executed in each decorative
次いで、キャラクタ画像006SG305が小槌で右飾り図柄表示エリア5Rに対応する領域を叩く動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の右側にヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301が第2ヒビ態様に変化するように表示されるとともに、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ6画像描画領域に動作エフェクト画像006SG323が表示される(図106(E)参照)。
Next, in response to the action of the character image 006SG305 hitting the area corresponding to the right decorative
さらに、キャラクタ画像006SG305が小槌で中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域を叩く動作に応じて(図106(F)参照)、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図106(G)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図106(H)参照)。
Furthermore, in response to the action of the character image 006SG305 hitting the area corresponding to the center decoration
また、図106(D)、(E)に示すように、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。
Furthermore, as shown in FIGS. 106(D) and (E), when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the small fragment image 006SG302A falls downward from the part where the crack is displayed. After being displayed, it will frame out and disappear. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the
また、図106(H)に示すように、ホワイトアウト画像006SG303が表示画面全域に表示されるタイミングで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。次いで、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、飾り図柄、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図107(I)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに仮停止表示されている飾り図柄が拡大強調表示された後(図107(J)参照)、飾り図柄が縮小表示され、破片画像006SG302の表示が終了する(図107(K)参照)。
Further, as shown in FIG. 106(H), at the timing when the white-out image 006SG303 is displayed in the entire display screen, the glass plate image 006SG301 is hidden, and the glass plate image 006SG301 is replaced with the glass plate image 006SG301. A crack effect is performed in which the entire area of the glass plate image 006SG301A displayed in the
尚、本実施の形態において割れ演出を伴う各種演出では、例えば、図107(J)~図107(K)の流れのように、割れ演出において破片画像006SG302が画像表示装置5の表示領域から完全に捌けて非表示となった後に演出が進行する(例えば、割れ演出を伴うリーチ示唆演出から割れ演出を伴わないリーチ演出に進行する)ようになっている。 In addition, in various performances accompanied by a cracking effect in this embodiment, for example, as shown in the flow of FIGS. After it is resolved and hidden, the presentation progresses (for example, progresses from a reach-suggesting presentation with a breaking presentation to a reaching presentation without a breaking presentation).
また、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、リーチ発展の期待度を示唆してもよい。具体的には、エフェクト画像の表示態様として青色と赤色とがある場合において、赤色で表示されたときの方が青色で表示されたときよりもリーチとなりやすくなればよい。 For example, an effect image that emphasizes the crack can be displayed in a portion corresponding to the crack displayed on the glass plate image 006SG301 (for example, a layer image drawing area higher than the glass plate image 006SG301), and the effect image The expected degree of reach development may be suggested by the display mode. Specifically, when there are blue and red display modes for the effect image, it is only necessary that the reach is more likely to be achieved when the effect image is displayed in red than when it is displayed in blue.
また、失敗パターンの場合、キャラクタ画像006SG305が小槌で中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域を叩く動作に応じてホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図106(G)、(H)参照)、中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域に、ガッカリしている態様のキャラクタ画像006SG305が表示され、その後、キャラクタ画像006SG305とヒビ割れたガラス板画像006SG301とが非表示となり、はずれ図柄が停止して可変表示が終了する。
In addition, in the case of a failure pattern, after the whiteout image 006SG303 is displayed in response to the action of the character image 006SG305 hitting the area corresponding to the centerpiece
<弱発展演出>
弱発展演出の動作例の詳細について、図108に基づいて説明する。図108は、弱発展演出の動作例の詳細を示す図である。
<Weak development performance>
The details of the operation example of the weak development effect will be explained based on FIG. 108. FIG. 108 is a diagram showing details of an example of the operation of the weak development effect.
図108(A)に示すように、遊技状態が通常状態と時短状態/確変状態とのいずれの状態であっても、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示がリーチ態様となったときに弱発展演出が開始されると、レイヤ1画像描画領域に背景エフェクト画像006SG322が表示されるとともに、その上位のレイヤ6画像描画領域の略中央位置にキャラクタ画像006SG305が表示された後(図108(B)参照)、パンチするキャラクタ画像006SG305が表示された後、表示画面手前側に向けて移動しているように拡大しながらスローモーション表示される(図108(C)参照)。尚、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rは表示画面の右上方位置に移動して縮小表示される。
As shown in FIG. 108(A), regardless of whether the gaming state is the normal state or the time saving state/variable probability state, the variable display of the decorative symbols in each decorative
次いで、遊技状態が通常状態である場合には、ノーマルリーチ背景画像よりも上位のレイヤ5画像描画領域に、ガラス板画像006SG301Aが表示された後、該ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図108(D)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及びキャラクタ画像006SG305の視認性が高くなっていく(図108(E)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図51(F)参照)、破片画像006SG302の表示が終了すると、再びホワイトアウト画像006SG303が表示される(図108(G)参照)。そして、ホワイトアウト画像006SG303が表示されてから所定期間が経過したときに、弱Sリーチ演出用画像006SG088が表示されて、弱Sリーチ演出に移行する(図108(H)参照)。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、ノーマルリーチ背景画像よりも上位のレイヤ5画像描画領域に、ガラス板画像006SG301Aが表示された後、該ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及びキャラクタ画像006SG305の視認性が高くなっていく。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後、破片画像006SG302の表示が終了すると、再びホワイトアウト画像006SG303が表示される。そして、ホワイトアウト画像006SG303が表示されてから所定期間が経過したときに、弱Sリーチ演出用画像006SG088が表示されて、弱Sリーチ演出に移行する。尚、後述の図117、図130では、弱発展演出における破片画像006SG302の表示態様について非透過としているが、これは破片画像006SG302の最終的な表示態様であって、弱発展演出における破片画像006SG302は、後述の図136(B1)~(B3)において透過性を有する(例えば、透過率70%以上)透過態様で表示され、その後、図136(B4)、(B5)においては透過性を有さない(例えば、透過率10%未満)非透過態様で表示される。すなわち、図136(B3)に相当する第1タイミングにおいて破片画像006SG302は透過態様にて視認することができ、図136(B4)に相当する第2タイミングにおいて破片画像006SG302は非透過態様にて視認することができる。
Next, when the gaming state is the normal state, the glass plate image 006SG301A is displayed in the
このように、Nリーチ演出から弱Sリーチ演出に発展するときに割れ演出が実行されることで、Nリーチ演出用画像が弱Sリーチ演出用画像006SG088に変化したことを自然に見せることができるため、演出の変化を違和感なく見せることができる。 In this way, by executing the cracking effect when the N reach effect develops into the weak S reach effect, it is possible to naturally show that the N reach effect image has changed to the weak S reach effect image 006SG088. Therefore, changes in the production can be seen without any discomfort.
<強発展演出A>
強発展演出Aの動作例の詳細について、図109に基づいて説明する。図109は、強発展演出Aの一部の動作例の詳細を示す図である。
<Strong development performance A>
The details of the operation example of strong development effect A will be explained based on FIG. 109. FIG. 109 is a diagram showing details of a partial operation example of strong development effect A.
図109(A)に示すように、弱Sリーチ演出において、「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示され、強発展演出Aが開始されると、可動体32が原点位置から演出位置まで落下する動作が開始されるとともに、この落下動作が開始されるときに、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示され、可動体32が落下していく(図109(B)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域に表示される。
As shown in FIG. 109(A), in the weak S reach effect, the development symbol with the word "development" displayed is temporarily stopped, and when the strong development effect A is started, the
また、割れ演出前の前段演出として可動体32が原点位置から演出位置へ移動し、可動体32が演出位置に移動したときに、弱Sリーチ演出用画像006SG088よりも上位のレイヤ5画像描画領域に、ガラス板画像006SG301Aが表示され、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、該ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図109(C)参照)。
In addition, when the
尚、ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、ここでは、可動体32が原点位置から演出位置へ移動するまでは透過率は0%のままであるため、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる(図109(C)参照)。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302の視認性が高くなっていく(図109(D)参照)。次いで、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了すると、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤ6画像描画領域に、可動体32が演出位置まで移動したことを強調するための動作エフェクト画像006SG325が可動体32から周囲に拡がるように表示されるとともに、レイヤ1画像描画領域にも背景エフェクト画像006SG322が可動体32から周囲に拡がるように表示される(図109(E)参照)。
Note that the whiteout image 006SG303 is a white image displayed with a transmittance of 0% (opaque) in the
次いで、可動体32は、ホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、さらに破片画像006SG302が非表示となった後、演出位置から原点位置まで移動する動作を開始する(図109(F)参照)。そして、原点位置への復帰動作が終了し、リーチタイトル画像006SG326が表示されて強Sリーチ演出に発展する(図109(G)参照)。
Next, after the display of the whiteout image 006SG303 is finished and the fragment image 006SG302 is hidden, the
<強発展演出B>
強発展演出Bの動作例の詳細について、図110及び図111に基づいて説明する。図110は、強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。図111は、強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。
<Strong development performance B>
The details of the operation example of strong development effect B will be explained based on FIGS. 110 and 111. FIG. 110 is a diagram showing details of an example of the operation of strong development effect B. FIG. 111 is a diagram showing details of an example of the operation of strong development effect B.
図110(A)に示すように、弱Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過したときに強発展演出Bが開始されると、弱Sリーチ演出用画像006SG088よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される(図110(B)参照)。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される弱Sリーチ演出用画像006SG088は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。
As shown in FIG. 110(A), when strong development effect B is started when a predetermined period has elapsed since the start of the weak S reach effect, the
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。
Further, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the small fragment image 006SG302A is displayed falling downward from the portion where the crack is displayed, and then goes out of frame and becomes hidden. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the
次いで、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図110(C)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図110(D)参照)。
Next, after the whiteout image 006SG303 is displayed at approximately the center position in the
また、図110(D)に示すように、ホワイトアウト画像006SG303が表示画面全域に表示されるタイミングで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、飾り図柄、破片画像006SG302の視認性が高くなっていく(図110(E)参照)。次いで、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、中飾り図柄表示エリア5Cに「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示されている飾り図柄が表示された後(図110(F)参照)、破片画像006SG302の表示が終了する(図110(G)参照)。
Further, as shown in FIG. 110(D), at the timing when the white-out image 006SG303 is displayed in the entire display screen, the glass plate image 006SG301 is hidden, and the glass plate image 006SG301 is replaced with the glass plate image 006SG301. A crack effect is performed in which the entire area of the glass plate image 006SG301A displayed in the
次いで、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図110(H)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示され、発展図柄が非表示となる(図111(I)参照)。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、強Sリーチ演出に対応するリーチタイトル画像006SG326の視認性が高くなっていく(図111(J)、(K)参照)。
Next, after the whiteout image 006SG303 is displayed at approximately the center position in the
このように、弱Sリーチ演出から強Sリーチ演出に発展するときに割れ演出が実行されることで、弱Sリーチ演出用画像006SG088が割れてリーチタイトル画像006SG326に変化したように見せることができるため、リーチ演出の変化を違和感なく見せることができる。 In this way, by executing the cracking effect when the weak S reach effect develops into the strong S reach effect, it is possible to make it appear as if the weak S reach effect image 006SG088 has been broken and changed to the reach title image 006SG326. Therefore, changes in reach performance can be shown without any discomfort.
<カットイン演出>
カットイン演出の動作例の詳細について、図112に基づいて説明する。図112は、カットイン演出の動作例の詳細を示す図である。
<Cut-in production>
The details of the operation example of the cut-in effect will be explained based on FIG. 112. FIG. 112 is a diagram showing details of an operation example of cut-in effect.
図112(A)に示すように、強Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過したときにカットイン演出が開始されると、強Sリーチ演出用の第4背景画像006SG084よりも上位のレイヤ8画像描画領域に、操作促進画像006SG310が表示される(図112(B)参照)。
As shown in FIG. 112(A), when the cut-in effect is started when a predetermined period has elapsed after the start of the strong S reach effect, the fourth background image 006SG084 for the strong S reach effect is The operation promotion image 006SG310 is displayed in the
次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき(または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき)、第4背景画像006SG084よりも上位のレイヤ4画像描画領域にガラス板画像006SG301Aが表示され、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。また、操作促進画像006SG310が、操作によりボタンが押圧された態様にて表示されるとともに、その周囲に操作エフェクト画像006SG327が表示され、時間の経過により拡大表示されていく(図112(C)、(D)参照)。
Next, when the
また、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる(図112(C)参照)。尚、操作促進画像006SG310及び操作エフェクト画像006SG327は、ホワイトアウト画像006SG303よりも上位のレイヤ8画像描画領域に表示されているため、ホワイトアウト画像006SG303が表示されていないときの第1視認性と同じ第1視認性を維持したまま表示される。
Furthermore, the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect is started. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the
そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで破片画像006SG302の視認が可能となり(図112(D)参照)、さらに操作促進画像006SG310及び操作エフェクト画像006SG327が非表示となる一方で、「熱!!」なる文字画像006SG307の視認が可能となり(図112(E)参照)、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図112(F)参照)、破片画像006SG302が非表示となる(図112(G)参照)。 Then, as the transmittance gradually increases over time, the fragment image 006SG302 becomes visible (see FIG. 112(D)), and the operation promotion image 006SG310 and the operation effect image 006SG327 become hidden. , the character image 006SG307 "Heat!!" becomes visible (see FIG. 112(E)), and the transmittance reaches 100%, so that after the display of the whiteout image 006SG303 ends (see FIG. 112(F)). ), the fragment image 006SG302 is hidden (see FIG. 112(G)).
尚、本実施の形態では、カットイン演出の演出パターンX、Yはともに割れ演出を伴う演出パターンとして記載されているが、カットイン演出の演出パターンとして、大当り期待度の高い演出パターンYを割れ演出を伴うチャンス演出パターンとし、大当り期待度の低い演出パターンXを割れ演出を伴わない演出パターンとしてもよく、このような場合、割れ演出を伴わない演出パターンでは、第4背景画像006SG084上に帯状のカットイン画像(図示略)が表示される態様で演出が行われるようにすればよい。 In addition, in this embodiment, the performance patterns X and Y of the cut-in performance are both described as performance patterns with a cracking performance, but as the performance pattern of the cut-in performance, the performance pattern Y with high expectation of jackpot is used as a performance pattern with a high probability of winning. The performance pattern X with a low jackpot expectation may be used as a chance performance pattern that involves a performance, and the performance pattern that does not involve a cracking performance.In such a case, in the performance pattern that does not involve a cracking performance, a belt-shaped The effect may be performed in such a manner that a cut-in image (not shown) is displayed.
<結果報知演出(大当り)>
結果報知演出(大当り)の動作例の詳細について、図113及び図114に基づいて説明する。図113は、可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。図114は、可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。
<Result notification performance (jackpot)>
The details of the operation example of the result notification performance (jackpot) will be explained based on FIGS. 113 and 114. FIG. 113 is a diagram showing details of an example of the operation of the result notification effect when the variable display result is a jackpot. FIG. 114 is a diagram showing details of an example of the operation of the result notification effect when the variable display result is a jackpot.
図113(A)に示すように、カットイン演出が終了してから所定期間が経過すると、敵キャラクタに攻撃する態様の味方キャラクタを示すキャラクタ画像006SG305が表示されて結果報知演出が開始される。そして、キャラクタ画像006SG305の動作速度が漸次低下してスローモーション表示されながらフェードアウト表示された後、表示画面全域に透過率0%(不透明)のホワイトアウト画像が表示される(図113(B)参照)。 As shown in FIG. 113(A), when a predetermined period of time has elapsed after the end of the cut-in effect, a character image 006SG305 showing an ally character attacking an enemy character is displayed, and a result notification effect is started. Then, the operation speed of the character image 006SG305 gradually decreases and the character image 006SG305 is displayed in slow motion while fading out, and then a whiteout image with a transmittance of 0% (opaque) is displayed over the entire display screen (see FIG. 113(B)). ).
次いで、可変表示結果が大当り表示結果となる場合、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットするオブジェクト画像006SG308が表示された後(図113(C)参照)、可動体32が原点位置から所定演出位置まで落下する動作が開始されるとともに、この落下動作に応じて、オブジェクト画像006SG308よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301における可動体32から下方に向けて拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるオブジェクト画像006SG308は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図113(D)参照)。
Next, when the variable display result becomes a jackpot display result, after the object image 006SG308 in which the attack of the ally character hits the enemy character is displayed (see FIG. 113(C)), the
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後に非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。
Furthermore, when the glass plate image 006SG301 is displayed in the form of a crack, the small fragment image 006SG302A is displayed falling downward from the portion where the crack is displayed, and then disappears. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the
次いで、レイヤ7画像描画領域における可動体32の下方近傍位置にホワイトアウト画像006SG303の表示が開始され(図113(E)参照)、可動体32が所定演出位置から原点位置まで上昇する原点復帰動作が開始されたことに応じて、ホワイトアウト画像006SG303が下方に向けて拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図113(F)参照)。
Next, display of the whiteout image 006SG303 is started at a position near the bottom of the
また、図113(F)に示すように、可動体32の原点復帰動作が開始されてホワイトアウト画像006SG303が表示画面全域に表示されるタイミングで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、飾り図柄、破片画像006SG302の視認性が高くなっていく(図113(G)参照)。
Further, as shown in FIG. 113(F), at the timing when the return-to-origin operation of the
次いで、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、第5背景画像006SG085及び大当り組合せの確定飾り図柄が表示された後(図113(H)参照)、破片画像006SG302の表示が終了し、大当り遊技状態に制御されることが報知され(図114(I)参照)、背景画像が第1背景画像006SG081に復帰して大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図114(J)参照)。 Next, the display of the whiteout image 006SG303 ends when the transmittance reaches 100%, and after the fifth background image 006SG085 and the determined decorative pattern of the jackpot combination are displayed (see FIG. 113(H)), the fragment image 006SG302 is displayed. The display of is completed, it is announced that the jackpot game state is being controlled (see FIG. 114(I)), the background image returns to the first background image 006SG081, and the determined decorative symbols of the jackpot combination are stopped and displayed ( (See FIG. 114(J)).
尚、可動体32が原点復帰するための上昇動作が開始されたことに応じて割れ演出が開始された後、ホワイトアウト画像006SG303の透過率が高くなり視認可能となった破片画像006SG302の表示が終了する(非表示となる)前に、可動体32の所定演出位置から原点位置まで復帰する上昇動作が終了するようになっていることで、大当りとなったことを早く報知することができる。
Furthermore, after the cracking effect is started in response to the start of the upward movement for the
<結果報知演出(はずれ)>
結果報知演出(はずれ)の動作例の詳細について、図115に基づいて説明する。図115は、可変表示結果がはずれの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。
<Result notification performance (missing)>
The details of the operation example of the result notification effect (loss) will be explained based on FIG. 115. FIG. 115 is a diagram showing details of an example of the operation of the result notification effect when the variable display result is a failure.
図115(A)に示すように、カットイン演出が終了してから所定期間が経過すると、敵キャラクタに攻撃する態様の味方キャラクタを示すキャラクタ画像006SG305が表示されて結果報知演出が開始される。そして、キャラクタ画像006SG305の動作速度が漸次低下してスローモーション表示されながらフェードアウト表示された後、表示画面全域に透過率0%(不透明)のホワイトアウト画像が表示される(図115(B)参照)。 As shown in FIG. 115(A), when a predetermined period of time has elapsed after the end of the cut-in effect, a character image 006SG305 showing an ally character attacking an enemy character is displayed, and a result notification effect is started. Then, the operation speed of the character image 006SG305 gradually decreases and the character image 006SG305 is displayed in slow motion while fading out, and then a whiteout image with a transmittance of 0% (opaque) is displayed over the entire display screen (see FIG. 115(B)). ).
次いで、可変表示結果がはずれ表示結果となる場合、可動体32が動作することなく、レイヤ7画像描画領域に、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図115(C)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301やキャラクタ画像006SG305を視認することが困難となる。
Next, when the variable display result is an off display result, the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period in the
その後、キャラクタ画像006SG305よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301における略中央位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305や、レイヤ1画像描画領域に表示されるグレーの背景画像006SG313は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図115(D)参照)。
Thereafter, a glass plate image 006SG301 as a crack precursor image is displayed in the
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。
Further, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the small fragment image 006SG302A is displayed as falling downward from the portion where the crack is displayed, and then goes out of frame and becomes hidden. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in the
このように、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたものの、ヒビ態様が維持されたまま、ガラス板画像006SG301が割れる割れ演出が行われなかったことで、大当り遊技状態に制御されないことが報知される。 In this way, although the glass plate image 006SG301 was displayed in a cracked state, the cracked state was maintained and the cracking effect in which the glass plate image 006SG301 was broken was not performed, so that it was possible that the jackpot game state was not controlled. be notified.
ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されてから所定期間が経過すると、レイヤ7画像描画領域全体に再びホワイトアウト画像006SG303が表示され(図115(E)参照)、次いで、アイキャッチ画像006SG309が表示された後(図115(F)参照)、背景画像が第1背景画像006SG081に復帰して大当りでない組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図115(G)参照)。
When a predetermined period of time has passed since the glass plate image 006SG301 was displayed in a cracked manner, the whiteout image 006SG303 is displayed again in the
(演出詳細)
次に、本実施の形態において実行可能な各演出について詳細な説明を行う。図116、図118、図99、図100に示すように、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出としては、先ず、画像表示装置5の表示領域において500msに亘って1段階目のヒビが表示される(1段階目ヒビ表示期間)。次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れることによって1000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、400msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が400msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから400msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む600msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。
(Details of performance)
Next, a detailed explanation will be given of each effect that can be executed in this embodiment. As shown in FIG. 116, FIG. 118, FIG. 99, and FIG. is displayed (first stage crack display period). Next, when the glass plate image 006SG301A is broken, the glass plate image 006SG301A displayed instead of the glass plate image 006SG301 is broken, and the fragment image 006SG302 is displayed for 1000 ms (fragment image display period). Furthermore, from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A, after the whiteout image 006SG303 for hiding the above-mentioned broken image 006SG302 from the player is displayed for 400ms (whiteout display first half period), the whiteout display is Whiteout image 006SG303 having higher transmittance than the earlier period is displayed for 400 ms (whiteout display latter period). For this reason, in the first continuous cracking effect and the second continuous breaking effect of the present embodiment, in the initial whiteout display period of 400 ms from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A, the player is blocked by the whiteout image 006SG303 and cannot see the broken pieces. It is now impossible to visually recognize 006SG302. On the other hand, during 600 ms including the latter whiteout display period after the early whiteout display period, the fragmented image 006SG302 is visible to the player, and the fragmented image 006SG302 is visible to the player.
更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、該ガラス板画像006SG301Aの割れた領域(割れ演出の対象領域)の周囲において3000msに亘って2段階目のヒビが表示される(2段階目ヒビ表示期間)。尚、第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, from the crack timing of the glass plate image 006SG301A, a second stage crack is displayed for 3000 ms around the broken area of the glass plate image 006SG301A (target area of the crack effect) (second stage crack display). period). Note that the fragment images 006SG302 displayed in the first continuous cracking effect and the second continuous cracking effect have transparency, and other images ( For example, background images, etc.) are visible to the player.
また、第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出においては、上記したヒビ表示期間である500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(ヒビ割れ音出力期間)。尚、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、出力されるヒビ割れ音及び割れ演出音の種類は共通しているが、第1連続割れ演出においては割れ演出音とともに図99(E)のキャラクタに対応する第1キャラクタボイスが出力され、第2連続割れ演出においては割れ演出音とともに図100(E)のキャラクタに対応する第2キャラクタボイスが出力される。これにより、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出との識別が容易となっている。更に、割れ演出音は、ヒビ割れ音よりも音量が大きく、遊技者に認識されやすい音であるが、第1キャラクタボイス及び第2キャラクタボイスは、割れ演出音よりも更に大きい音量で出力され、且つ割れ演出音よりも出力期間が長いため、割れ演出音よりも遊技者に認識されやすい音となっている。
In addition, in the first continuous cracking effect and the second continuous cracking effect, a cracking sound corresponding to the display of the crack is output from the
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの800msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト800ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、再度通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での発光が行われる。尚、割れ演出(ホワイトアウト800ms)用発光データテーブルは、ホワイトアウト表示前期期間に対応する400msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度で白色発光させ、ホワイトアウト表示後期期間に対応する400msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度と低輝度とで交互に白色発光させるためのデータテーブルである。
Furthermore, regarding the light emission of the
図116、図119、図101に示すように、セリフ予告演出としては、先ず、操作促進演出として、画像表示装置5の表示領域において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が3000msに亘って表示される(操作促進演出実行期間)。操作促進演出の実行中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、或いは、操作促進演出の実行期間が終了すると、該タイミングから500msに亘って1段階目のヒビが表示される(1段階目ヒビ表示期間)。次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの一部が割れることによって1000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、400msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が400msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態のセリフ予告演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから400msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む600msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。
As shown in FIG. 116, FIG. 119, and FIG. 101, as a dialogue preview performance, first, as an operation promotion performance, an operation promotion that prompts the player to operate the
更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、該ガラス板画像006SG301Aの割れた領域(割れ演出の対象領域)の周囲において5000msに亘って2段階目のヒビが表示される。尚、セリフ予告演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。
Furthermore, from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A, a second stage crack is displayed for 5000 ms around the broken area of the glass plate image 006SG301A (target area of the crack effect). Note that the fragmented images 006SG302 displayed in the dialogue preview performance have transparency, and other images (for example, background images, etc.) displayed in the display area of the
また、セリフ予告演出においては、上記した1段階目のヒビ表示期間である500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われ(ヒビ割れ音出力期間)、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、セリフ予告演出と第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出とで、出力されるヒビ割れ音及び割れ演出音の種類は共通しており、セリフ予告演出においては割れ演出音が出力された後(割れ演出音出力期間の経過時)に文字画像006SG306の種類に対応するセリフボイス音が出力される。これにより、割れ演出音によってセリフボイス音が聞き取りにくくなってしまうことを防ぐことができる。
In addition, in the dialogue preview performance, a cracking sound corresponding to the display of the crack is output from
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301の割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの800msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト800ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、再度通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での発光が行われる。
Furthermore, regarding the light emission of the
図116、図120(A)、図120(B)、図102、図103に示すように、成功パターンの背景変化演出Aとしては、先ず、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタがガラス板画像006SG301に対して作用する画像が2000msに亘って表示される(前段動作期間)。該前段動作(キャラクタの作用)の終了タイミングからは、2000msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。 As shown in FIG. 116, FIG. 120(A), FIG. 120(B), FIG. 102, and FIG. is displayed, and an image in which the character acts on the glass plate image 006SG301 is displayed for 2000 ms (first stage operation period). A crack is displayed for 2000 ms from the end timing of the preceding action (action of the character) (crack display period).
尚、該2000msに亘るヒビ表示期間は、図120(B)に示すにように、1000msに亘るヒビ前段表示期間と該ヒビ前段表示期間後の1000msに亘るヒビ後段表示期間とから構成されている。このうちヒビ前段表示期間では、該ヒビ前段表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。 As shown in FIG. 120(B), the crack display period of 2000 ms is composed of a 1000 ms pre-crack display period and a 1000 ms post-crack display period after the pre-crack display period. . In the pre-crack display period, an action effect corresponding to the action of the character is displayed for 100 ms from the start timing of the pre-crack display period, and a fragment image 006SG302 is displayed from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A. A small fragment image 006SG302A smaller in size is displayed for 200 ms.
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた通常背景画像(第1背景画像006SG081)がチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に更新される(図103参照)。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、2500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の背景変化演出Aでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む2000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Next, when the glass plate image 006SG301A breaks, the normal background image (first background image 006SG081) that had been displayed at that timing is updated to the chance background image (second background image 006SG082) (FIG. 103) reference). Furthermore, from the timing of the glass plate image 006SG301A being broken, the fragment image 006SG302 is displayed for 2500 ms (fragment image display period). Furthermore, from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A, after the whiteout image 006SG303 for hiding the above-mentioned broken image 006SG302 from the player is displayed for 500ms (whiteout display first half period), the whiteout display is Whiteout image 006SG303 having higher transmittance than the earlier period is displayed for 500 ms (whiteout display latter period). Therefore, in the background change effect A of this embodiment, the player is blocked by the whiteout image 006SG303 and cannot visually recognize the broken image 006SG302 during the initial whiteout display period of 500 ms from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A. It is possible. On the other hand, for 2000 ms including the latter period of whiteout display after the first period of whiteout display, the fragmented image 006SG302 is visible for the player to view.
尚、成功パターンでの背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Note that the fragment images 006SG302 displayed in the background change effect A in the success pattern have transparency, and other images (for example, background (images, etc.) can be viewed by the player.
また、成功パターンでの背景変化演出Aにおいては、上記したヒビ前段表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われる(ヒビ割れ音出力期間)とともにキャラクタの作用アクションに対応するキャラクタボイスが出力され、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから2500msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、背景変化演出Aにおける割れ演出音は、背景変化演出A専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音とを含んで構成された音であり、2500msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が出力され、その後、1500ms間に亘って背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が継続して出力される。また、ヒビ割れ音の出力期間を500msとしているが、ヒビ表示期間に対応する2000msとしてもよく、2000msに亘ってヒビ割れの進行に応じた音を出力するようにしてもよい。また、ヒビ割れ音に重複して、動作エフェクト表示期間に対応する100ms間に亘って、動作エフェクト音が出力される。動作エフェクト音は、ヒビ割れ音よりも大きい音量により出力される音であり、動作エフェクト音の出力時にヒビ割れ音が聞き取り困難となるが、ヒビ割れ音よりも出力期間が短いため、動作エフェクト音の出力後にはヒビ割れ音を聞き取ることが可能となる。
In addition, in the background change effect A in the success pattern, a cracking sound is output from the
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示期間の開始タイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示期間の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの2000msに亘っては遊技効果ランプ9を白色発光させることを主としたヒビ表示期間用発光データテーブルを用いることによって、ヒビが表示されていることに応じた態様での発光が行われる。更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、チャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、チャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルは、ホワイトアウト表示前期期間に対応する500msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度で白色発光させ、ホワイトアウト表示後期期間に対応する500msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度と低輝度とで交互に白色発光させるためのデータテーブルである。尚、前段動作期間において通常背景画像用発光データテーブルを用いる例を説明したが、これに限らず、前段動作期間に亘って図102(D)のキャラクタに対応する緑色発光を主とした前段動作用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9を発光させてもよい。この場合、ガラス板画像006SG301が表示されるまでは図102(D)のキャラクタに対応する緑色発光を主として遊技効果ランプ9が発光するが、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aが表示された後は、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aに対応する白色発光を主として遊技効果ランプ9が発光することとなる。このようにすれば、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aが表示される前と、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aが表示されたときとで、メリハリが生じるため、背景変化演出Aの演出効果をより高めることができる。尚、ヒビ表示期間用発光データテーブルと割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ヒビ表示期間用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。
Furthermore, regarding the light emission of the
尚、図120(C)に示すように、失敗パターンでの背景変化演出Aは、前段動作としての画像表示装置5の表示領域におけるキャラクタの表示は行われない。つまり、該失敗パターンでの背景変化演出Aにおいては、キャラクタが表示されないことから割れ演出が実行されないので、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示が継続して実行される。この場合、図102(B)、(C)の通り、キャラクタが表示されるか否かの煽り演出が行われるものの、キャラクタもガラス板画像006SG301も表示されないため、発光データテーブルとしては、通常背景画像用発光データテーブルが用いられる。
Note that, as shown in FIG. 120(C), in the background change effect A in the failure pattern, the character is not displayed in the display area of the
図116、図121(A)、図104に示すように、成功パターンの背景変化演出Bとしては、先ず、画像表示装置5の表示領域において、3000msに亘って1段階目のヒビが表示される(1段階目ヒビ表示期間)。1段階目ヒビ表示期間においては、該1段階目ヒビ表示期間の開始タイミングから、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。
As shown in FIG. 116, FIG. 121(A), and FIG. 104, as the background change effect B of the successful pattern, first, a crack in the first stage is displayed for 3000 ms in the display area of the
また、1段階目ヒビ表示期間において1500msが経過したタイミングからは、1500msに亘って該1段階目ヒビ表示期間よりも画像表示装置5の表示領域における広範囲の領域で2段階目のヒビが表示される(2段階目ヒビ表示期間)。尚、2段階目ヒビ表示期間においても、該2段階目ヒビ表示期間の開始タイミングから、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。尚、1段階目ヒビ表示期間における小破片画像006SG302Aと、2段階目ヒビ表示期間における小破片画像006SG302Aとでは、図130に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている一方で、「重力」のパラメータの値は同じとなっているため、共通に下方向へフレームアウト表示されるようになっている。
Further, from the timing when 1500 ms has elapsed in the first stage crack display period, the second stage crack is displayed in a wider area in the display area of the
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた通常背景画像(第1背景画像006SG081)がチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に更新される(図104参照)。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、1250msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の背景変化演出Aでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む750msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Next, when the glass plate image 006SG301A breaks, the normal background image (first background image 006SG081) that had been displayed at that timing is updated to the chance background image (second background image 006SG082) (FIG. 104) reference). Furthermore, from the timing of the glass plate image 006SG301A being broken, the fragment image 006SG302 is displayed for 1250 ms (fragment image display period). Furthermore, from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A, after the whiteout image 006SG303 for hiding the above-mentioned broken image 006SG302 from the player is displayed for 500ms (whiteout display first half period), the whiteout display is Whiteout image 006SG303 having higher transmittance than the earlier period is displayed for 500 ms (whiteout display latter period). Therefore, in the background change effect A of this embodiment, the player is blocked by the whiteout image 006SG303 and cannot visually recognize the broken image 006SG302 during the initial whiteout display period of 500 ms from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A. It is possible. On the other hand, during 750 ms including the latter period of whiteout display after the first period of whiteout display, the fragmented image 006SG302 is visible to the player, which is the period in which the fragmented image 006SG302 is visible.
尚、成功パターンでの背景変化演出Bにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Note that the fragment images 006SG302 displayed in the background change effect B in the success pattern have transparency, and other images (for example, background (images, etc.) can be viewed by the player.
また、成功パターンでの背景変化演出Bにおいては、1段階目ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた1段階目ヒビ割れ音の出力が行われ(1段階目ヒビ割れ音出力期間)、2階目ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた2階目ヒビ割れ音の出力が行われ(2段階目ヒビ割れ音出力期間)、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから150msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、背景変化演出Bにおける割れ演出音は、背景変化演出B専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音とを含んで構成された音であり、1250msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が出力され、その後、250ms間に亘って背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が継続して出力される。尚、背景変化演出Bにおける割れに関する音量は、割れ演出音が最も大きく、1段階目ヒビ割れ音と2段階目ヒビ割れ音とで、音量を共通としてもよいし、2段階目ヒビ割れ音の方を1段階目ヒビ割れ音よりも大きくしてもよい。
In addition, in the background change production B in the success pattern, the first stage crack sound is output from the
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、チャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、チャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での発光が行われる。
Furthermore, regarding the light emission of the
尚、図121(B)、図121(C)に示すように、失敗パターン1での背景変化演出Bは、1500msに亘って1段階目のヒビ及び200msに亘って外第1段階目のヒビに応じた小破片画像が表示されるものの、2段階目のヒビが表示されず、ガラス板画像006SG301Aが割れない演出パターンであり、失敗パターン2での背景変化演出Bは、3000msに亘って1段階目のヒビ及び200msに亘って少破片画像が表示されるとともに、該1段階目ヒビ表示期間において1500msが経過したタイミングから1500msに亘って2段階目のヒビ及び200msに亘って該2段階目のヒビに応じた小破片画像が表示されるものの、ガラス板画像006SG301Aが割れない演出パターンである。これら失敗パターンでの背景変化演出Bおいては、ガラス板画像006SG301Aが割れないので、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示が継続して実行される。
As shown in FIGS. 121(B) and 121(C), the background change effect B in
図116、図122、図105に示すように、擬似連演出としては、先ず、画像表示装置5の表示領域において、「左」の飾り図柄、「右」の飾り図柄、「中」の飾り図柄の順に仮停止する。そして、「中」の飾り図柄である擬似連図柄の停止タイミングからは、1500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。該ヒビ表示期間中においては、前段動作として、1500msに亘って可動体32の落下動作が行われる(可動体落下期間)。可動体32の落下動作が完了する(1500msが経過する)ことによって、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。尚、擬似連演出のヒビ表示期間におけるヒビ割れと背景変化演出Aのヒビ表示期間におけるヒビ割れとでは、ヒビ割れの仕方が異なるように設計されている。例えば、背景変化演出Aのヒビ割れは、ヒビ前段表示期間とヒビ後段表示期間とに亘って段階的にガラス板画像006SG301のヒビ割れが進行していく態様で表示されるが、擬似連演出のヒビ割れは、ガラス板画像006SG301が一気にヒビ割れする態様で表示される。
As shown in FIGS. 116, 122, and 105, in the pseudo-continuous presentation, first, in the display area of the
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、1000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の擬似連演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示後期期間の500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから3000msに亘り破片画像006SG302とともに背景エフェクト画像006SG322の表示も行われる Next, when the timing of the glass plate image 006SG301A breaking comes, the fragment image 006SG302 is displayed for 1000 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking (fragment image display period). Furthermore, from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A, after the whiteout image 006SG303 for hiding the above-mentioned broken image 006SG302 from the player is displayed for 500ms (whiteout display first half period), the whiteout display is Whiteout image 006SG303 having higher transmittance than the earlier period is displayed for 500 ms (whiteout display latter period). For this reason, in the pseudo-continuous effect of this embodiment, the player is blocked by the whiteout image 006SG303 and cannot visually recognize the broken image 006SG302 during the initial whiteout display period of 500 ms from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A. It becomes. On the other hand, in 500 ms of the latter period of whiteout display, the fragment image 006SG302 is visible to the player, which is a period in which the fragment image 006SG302 can be visually recognized. Additionally, a background effect image 006SG322 is displayed together with the fragment image 006SG302 for 3000ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking.
尚、擬似連演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しておらず、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認不能となっている。
Note that the fragment images 006SG302 displayed in the pseudo continuous effect do not have transparency, and other images (for example, background images, etc.) displayed in the display area of the
尚、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから3000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、擬似連演出における割れ演出音は、擬似連演出専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、可動体32の落下に対応した動作エフェクトの効果音とを含んで構成された音であり、3000msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに可動体32の落下に対応した動作エフェクトの効果音が出力され、その後、2000ms間に亘って可動体32の落下に対応した動作エフェクトの効果音が継続して出力される。その後、割れ演出音の出力期間が終了した後は、通常背景画像またはチャンス背景画像に対応するBGMが出力されるため、可動体32の上昇期間において多様な音が出力されることとなる。更に、ホワイトアウト表示後期期間の終了体タイミング、すなわち、破片画像006G302の表示終了タイミングからは、該3000msの期間に亘って可動体32の初期位置までの上昇が行われる(可動体上昇期間)。
Incidentally, for 3000 ms from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A, the
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示の開始タイミングまで通常背景画像用発光データテーブルまたはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの2000msに亘ってはヒビ表示用発光データテーブルを用いることによって、ヒビ表示に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。そして、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、2000msに亘って、擬似連演出の実行回数に応じた擬似連演出用発光データテーブルを用いることによって、擬似連演出の実行回数に応じた態様での発光が行われる。例えば、1回目の擬似連出の実行時は、1回目の擬似連演出の実行に応じて遊技効果ランプ9を緑色で発光させ、2回目の擬似連出の実行時は、2回目の擬似連演出の実行に応じて遊技効果ランプ9を赤色で発光させる等すればよい。そして、擬似連演出の実行回数に応じた態様での発光の終了後は、再度通常背景画像用発光データテーブルまたはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での発光が行われる。尚、ヒビ表示期間用発光データテーブルと割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ヒビ表示期間用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。
Furthermore, regarding the light emission of the
尚、図120及び図122に示すように、本実施の形態における背景変化演出Aと擬似連演出とでは、ヒビ表示期間が異なっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景変化演出Aと擬似連演出とでは、ヒビ表示期間の長さが同一であってもよい。 Note that, as shown in FIGS. 120 and 122, the background change effect A and the pseudo continuous effect in this embodiment have different crack display periods, but the present invention is not limited to this. Instead, the length of the crack display period may be the same in the background change effect A and the pseudo continuous effect.
図116、図123(A)、図106、図107に示すように、成功パターンのリーチ示唆演出としては、先ず、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタがガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用する画像、ガラス板画像006SG301における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用する画像、ガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用する画像が10000msに亘って順に表示される(前段動作期間)。前段動作期間中においては、キャラクタがガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用したタイミングからは、該「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて8000msに亘ってヒビが表示され(左ヒビ表示期間)、更に、キャラクタがガラス板画像006SG301における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用したタイミングからは、該「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて4000msに亘ってヒビが表示される(右ヒビ表示期間)。
As shown in FIG. 116, FIG. 123(A), FIG. 106, and FIG. is an image that acts on the "left" decorative
このうち左ヒビ表示期間では、該左ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示され、右ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示される。尚、「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示される小破片画像006SG302Aと、「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示される小破片画像006SG302Aとでは、図130に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている一方で、「重力」のパラメータの値は同じとなっているため、共通に下方向へフレームアウト表示されるようになっている。
Among these, during the left crack display period, from the start timing of the left crack display period, an action effect corresponding to the action of the character is displayed around the "left" decorative
前段動作期間においてキャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用したことによって該前段動作期間が終了すると、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)がノーマルリーチのリーチ演出に対応したノーマルリーチ背景画像に更新される。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、2000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の成功パターンのリーチ示唆演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む1500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。
When the character acts on the "middle" decorative
更に、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングからは、例えば、飾り図柄を一時的に拡大表示する等してリーチとなったことを遊技者に対して報知するための飾り図柄の強調表示が3000msに亘って行われる(飾り図柄強調表示期間)。 Furthermore, from the end of the second half of the white-out display period, the highlighted display of decorative symbols will be increased to 3000 ms to notify the player that the player has reached a reach, for example by temporarily enlarging and displaying the decorative symbols. This is carried out over a period of time (decorative pattern highlighting period).
尚、成功パターンでのリーチ示唆演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。
Note that the fragment images 006SG302 displayed in the reach suggestion performance in the success pattern have transparency, and other images (for example, background images) displayed in the display area of the
また、成功パターンでのリーチ示唆演出においては、上記した左ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた左ヒビ割れ音の出力が行われる(左ヒビ割れ音出力期間)とともにキャラクタの第1作用アクションに対応する第1キャラクタボイスが出力され、上記した右ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた右ヒビ割れ音の出力が行われる(右ヒビ割れ音出力期間)とともにキャラクタの第2作用アクションに対応する第2キャラクタボイスが出力され、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから2000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、リーチ示唆演出(成功パターン)における割れ演出音は、リーチ示唆演出専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、飾り図柄を一時的に拡大表示する等してリーチとなったことを遊技者に対して報知するための飾り図柄の強調表示の効果音とを含んで構成された音であり、3000msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに強調表示の効果音が出力され、その後、2000ms間に亘って強調表示の効果音が継続して出力される。その後、割れ演出音の出力期間が終了した後は、ノーマルリーチ背景画像に対応するBGMが出力されることとなる。また、キャラクタの作用に対応した動作エフェクト表示されるときには、動作エフェクトに対応する効果音が出力されるようになっており、この効果音は、動作エフェクトが「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるときと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるときとのいずれにおいても用いるようになっている。
In addition, in the reach suggestion performance in the success pattern, a left crack sound is output from the
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルまたはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、ノーマルリーチ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、ノーマルリーチ背景画像の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。
Furthermore, regarding the light emission of the
尚、図123(B)に示すように、失敗パターンでのリーチ示唆演出は、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタが「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用する画像、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用する画像、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用する画像が14000msに亘って順に表示される(前段動作期間)。前段動作期間中においては、キャラクタが「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用したタイミングからは、該「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて12000msに亘ってヒビが表示され(左ヒビ表示期間)、更に、キャラクタが「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用したタイミングからは、該「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて8000msに亘ってヒビが表示される(右ヒビ表示期間)。
In addition, as shown in FIG. 123(B), in the reach-suggestion performance in the failure pattern, as a preliminary operation, a character is displayed in the display area of the
このうち左ヒビ表示期間では、該左ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示され、右ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示される。尚、失敗パターンにおける小破片画像006SG302は、成功パターンにおける小破片画像006SG302と同じパラメータの値に基づいて表示されるため、小破片画像006SG302の飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数を見て、遊技者は成功パターンと失敗パターンとのいずれであるかを判別することができないため、好適にノーマルリーチが実行されるか否かを煽ることができるようになっている。
Among these, during the left crack display period, from the start timing of the left crack display period, an action effect corresponding to the action of the character is displayed around the "left" decorative
また、失敗パターンのリーチ示唆演出においては、上記した左ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた左ヒビ割れ音の出力が行われ(左ヒビ割れ音出力期間)、上記した右ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた右ヒビ割れ音の出力が行われる(右ヒビ割れ音出力期間)。更に、成功パターンのリーチ示唆演出におけるガラス板画像006SG301Aの割れタイミングと同一タイミング(失敗パターンのリーチ示唆演出の開始から10000が経過したタイミング)からは、1000msに亘って、ホワイトアウト画像006SG303が表示される(ホワイトアウト表示期間)。ホワイトアウト表示期間は、ホワイトアウト画像006SG303の表示によって画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像を遊技者から視認不能とする期間である。尚、キャラクタの作用に対応した動作エフェクト表示されるときには、動作エフェクトに対応する効果音が出力されるようになっており、この効果音は、動作エフェクトが「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるときと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるときとのいずれにおいても用いるようになっている。
In addition, in the failure pattern reach suggestion performance, a left crack sound is output from
尚、該失敗パターンのリーチ示唆演出においては、ホワイトアウト表示期間の開始タイミングまでは、通常背景画像またはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いた通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での発光が実行された後、ホワイトアウト表示期間では、ホワイトアウト用発光データテーブルを用いてホワイトアウト画像006SG303の表示に応じた態様での白色発光を主とした発光が実行される。そして、ホワイトアウト表示期間の終了タイミングからは、失敗報知用発光データテーブルを用いて、リーチとならないこと(当該リーチ示唆演出が失敗パターンであること)を報知することに応じた態様での白色発光を主とした発光が実行される。尚、リーチとならないこと(当該リーチ示唆演出が失敗パターンであること)を報知することに応じた態様での発光は、可変表示の停止によって終了する。尚、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとホワイトアウト用発光データテーブルと失敗報知用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ホワイトアウト用発光データテーブルと失敗報知用発光データテーブルとに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。また、失敗報知用発光データテーブルに基づいて遊技効果ランプ9が発光を行っている間(可変表示の停止によって当該可変表示が終了するまで)、スピーカ8L、8Rからは演出音が出力されない。
In addition, in the reach suggestion effect of the failure pattern, until the start timing of the whiteout display period, the normal background image (first background image 006SG081) using the light emission data table for normal background images or chance background images or the chance background image After light emission is executed in a manner according to the display of the second background image 006SG082, during the whiteout display period, white light is emitted in a manner according to the display of the whiteout image 006SG303 using the whiteout light emission data table. Light emission mainly involves light emission. Then, from the end of the white-out display period, the failure notification light emission data table is used to emit white light in a manner corresponding to the notification that there is no reach (that the reach suggestion effect is a failure pattern). The main light emission is performed. Incidentally, the light emission in a manner corresponding to the notification that the reach is not reached (that the reach suggesting performance is a failure pattern) ends when the variable display is stopped. Note that the light emission data table for cracking effect (whiteout 1000ms), the light emission data table for whiteout, and the light emission data table for failure notification are all light emission data tables that execute light emission mainly of white light emission. , White light emission based on the light emission data table for cracking effect (whiteout 1000ms) is executed including a blinking pattern that alternates high-intensity white emission and low-intensity white emission, whereas for whiteout White light emission based on the light emission data table and the failure notification light emission data table is executed without including a blinking pattern. Further, while the
図117、図124、図108に示すように、弱発展演出としては、先ず、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタが画像表示装置5の表示領域の中央部に作用する画像が4000msに亘って表示される(前段動作期間)。尚、前段動作期間について4000msとしているが、別途、前段動作期間(2000ms)のパターンを設け、遊技者に対して大当り期待度が高いことを示唆するときには、前段動作期間(4000ms)のパターンよりも前段動作期間(2000ms)のパターンを用いて弱発展演出を実行することを高い割合で決定してもよい。 As shown in FIG. 117, FIG. 124, and FIG. The image acting on the central part is displayed for 4000 ms (pre-stage operation period). Although the pre-operation period is set to 4000 ms, a separate pre-operation period (2000 ms) pattern is provided, and when it is suggested to the player that the expectation of a jackpot is high, the pre-operation period (4000 ms) is set as 4000 ms. It may be determined at a high rate to execute the weak development effect using the pattern of the first stage operation period (2000 ms).
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたノーマルリーチのリーチ演出に対応したノーマルリーチ背景画像が弱発展演出に対応した弱発展演出背景画像(背景エフェクト画像006SG322)に更新されるとともに、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れることによって3500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の弱発展演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む3000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。そして、破片画像006SG302の表示終了タイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた弱発展演出に対応した弱発展演出背景画像がスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像に更新される。 Next, when the timing of glass plate image 006SG301A breaking comes, the normal reach background image corresponding to the reach effect of normal reach that had been displayed up to that point changes to the weak development effect background image (background effect image 006SG322) corresponding to the weak development effect. At the same time, the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is broken, and a fragment image 006SG302 is displayed for 3500 ms (fragment image display period). Furthermore, from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A, after the whiteout image 006SG303 for hiding the above-mentioned broken image 006SG302 from the player is displayed for 500ms (whiteout display first half period), the whiteout display is Whiteout image 006SG303 having higher transmittance than the earlier period is displayed for 500 ms (whiteout display latter period). Therefore, in the weak development effect of this embodiment, the player is blocked by the whiteout image 006SG303 and cannot visually recognize the broken image 006SG302 during the initial whiteout display period of 500 ms from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A. It becomes. On the other hand, during 3000 ms including the latter period of whiteout display after the first period of whiteout display, the fragmented image 006SG302 is visible to the player as the period in which the fragmented image 006SG302 is visible. Then, when the display of the fragment image 006SG302 comes to an end, the weak development effect background image corresponding to the weak development effect that had been displayed up to that point is updated to the super reach α background image corresponding to the reach effect of super reach α. Ru.
尚、弱発展演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しておらず、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認不能となっている。尚、弱発展演出における破片画像006SG302は、透過性を有さないとしているが、これは破片画像006SG302の最終的な表示態様であって、弱発展演出における破片画像006SG302は、破片画像表示期間である3500msのうち、表示が開始されてから1500msに亘って透過性を有する(例えば、透過率70%以上)透過態様で表示され、その後、1000msに亘って徐々に透過性を有さない非透過態様(例えば、透過率70%~10%)に変化していき、その後、1000msに亘って透過性を有さない非透過態様(例えば、透過率10%未満)で表示される。
Note that the fragment images 006SG302 displayed in the weak development effect do not have transparency, and other images (for example, background images, etc.) displayed in the display area of the
また、弱発展演出においては、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘って、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。また、割れ演出音とともに、割れタイミングから3500msに亘って弱発展演出音の出力も行われる。尚、割れ演出音は、弱発展演出音よりも音量が大きいため、遊技者から認識されやすい音となっている。
In addition, in the weak development effect, a crack effect sound corresponding to the crack effect is output from the
更に、遊技効果ランプ9の発光については、前段動作の開始タイミングまではーマルリーチ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、ノーマルリーチ背景画像の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、前段動作の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの4000msに亘っては弱発展演出用発光データテーブルを用いることによって、弱発展演出に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われ、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでの2500msに亘っては再度弱発展演出用発光テーブルを用いることによって、弱発展演出に応じた態様での発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、スーパーリーチα背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。
Furthermore, regarding the light emission of the
尚、本実施の形態の弱発展演出では、破片画像006SG302の表示終了タイミングから背景画像が弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像に更新される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景画像が弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像に更新される際には、画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像への更新を遊技者が視認困難、或いは視認不能としてもよい。尚、このように背景画像が弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像に更新される際に画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示するときは、当該ホワイトアウト画像006SG303の表示に応じたホワイトアウト用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9を発光させてもよい。尚、ホワイトアウト画像006SG303は、破片画像表示期間が終了するよりも前のタイミング(例えば、終了の500ms前)から表示してもよく、この場合、破片画像006SG302がフレームアウト表示されるよりも前にホワイトアウト画像006SG303の表示が開始されることとなる。
In addition, in the weak development effect of this embodiment, the background image is updated from the weak development effect background image to the super reach α background image from the timing when the display of the fragment image 006SG302 ends, but the present invention is limited to this. Instead, when the background image is updated from the weak development effect background image to the super reach α background image, by displaying the whiteout image 006SG303 on the
図117、図125、図109に示すように、強発展演出Aとしては、先ず、前段動作として、1000msに亘って可動体32の落下動作が行われる(可動体落下期間)。可動体32の落下動作が完了する(1000msが経過する)ことによって、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。
As shown in FIG. 117, FIG. 125, and FIG. 109, in the strong development performance A, first, as a pre-stage operation, a falling motion of the
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)が強発展演出Aに対応した強発展演出A背景画像(背景エフェクト画像006SG322)に更新されるとともに、1500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。 Next, when the glass plate image 006SG301A breaks, the super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) corresponding to the reach effect of super reach α that had been displayed up to that point changes to the strong development effect A. The fragment image 006SG302 is updated to the strong development effect A background image (background effect image 006SG322) corresponding to , and the fragment image 006SG302 is displayed for 1500 ms (fragment image display period).
また、可動体32の落下タイミングからは、1500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の強発展演出Aでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間の500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。
Furthermore, from the timing of the fall of the
尚、強発展演出Aにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。
Note that the fragment images 006SG302 displayed in the strong development effect A have transparency, and other images (for example, background images, etc.) displayed in the display area of the
そして、破片画像006SG302の表示終了タイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた強発展演出Aに対応した強発展演出A背景画像がスーパーリーチβのリーチ演出に対応したスーパーリーチβ背景画像に更新される。前段動作として落下した可動体32は、上記した破片画像表示期間中において落下位置に配置されており、該破片画像表示期間の終了タイミングから1500msに亘って可動体32の初期位置までの上昇が行われる(可動体上昇期間)。尚、可動体32の上昇開始タイミング(可動体上昇期間の開始タイミング)からは、2500msに亘ってスピーカ8L、8Rから強発展演出Aに応じた音(強発展演出A演出音)の出力が行われる。尚、強発展演出Aでは、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、強発展演出Aならではの割れ演出を楽しむことができる。また、強発展演出Aにおいてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、強発展演出A演出音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。
Then, when the display end timing of the fragment image 006SG302 comes, the strong development effect A background image corresponding to the strong development effect A that had been displayed at that timing changes to the super reach β background image corresponding to the reach effect of super reach β. Updated. The
また、遊技効果ランプ9の発光については、可動体32の落下タイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、可動体32の落下開始タイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでは2500msに亘って強発展演出A用発光データテーブルを用いることによって、強発展演出Aに応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、可動体32の上昇開始タイミング(破片画像表示期間の終了タイミング)からは、スーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。
In addition, regarding the light emission of the
尚、本実施の形態の強発展演出Aでは、可動体32の落下タイミングから1500msに亘るホワイトアウト表示前期期間としてホワイトアウト画像006SG303の表示が行われる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出Aのホワイトアウト表示前期期間は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msまたは400msに亘ってホワイトアウト画像006SG303を表示する期間であってもよい。
In addition, in the strong development effect A of this embodiment, an example is given in which the whiteout image 006SG303 is displayed as the initial period of whiteout display for 1500 ms from the falling timing of the
図117、図126、図110、図111に示すように、強発展演出Bとしては、先ず、可動体32の動作やキャラクタの作用無く、画像表示装置5の表示領域において1500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。該ヒビ表示期間の開始タイミングからは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。尚、強発展演出Bにおける小破片画像006SG302Aとリーチ示唆演出等における小破片画像006SG302Aとでは、図130に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている。 As shown in FIG. 117, FIG. 126, FIG. 110, and FIG. is displayed (crack display period). From the start timing of the crack display period, a small fragment image 006SG302A smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the crack timing of the glass plate image 006SG301A is displayed for 200 ms. Note that the small fragment image 006SG302A in the strong development effect B and the small fragment image 006SG302A in the reach suggestion effect, etc. have different values of the "strength" and "repetition" parameters shown in FIG. Each one is designed to be different in size and number.
1500msが経過してヒビ表示期間が終了すると、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)が強発展演出Bに対応した強発展演出Bに更新される。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、3000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の強発展演出Bでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む2500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 When 1500 ms passes and the crack display period ends, it is time for the glass plate image 006SG301A to crack. When the timing of glass plate image 006SG301A breaking comes, the Super Reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) corresponding to the reach effect of Super Reach α that had been displayed up to that point now corresponds to the strong development effect B. Updated to strong development performance B. Furthermore, from the timing of the glass plate image 006SG301A being broken, the fragment image 006SG302 is displayed for 3000 ms (fragment image display period). Furthermore, from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A, after the whiteout image 006SG303 for hiding the above-mentioned broken image 006SG302 from the player is displayed for 500ms (whiteout display first half period), the whiteout display is Whiteout image 006SG303 having higher transmittance than the earlier period is displayed for 500 ms (whiteout display latter period). Therefore, in the strong development effect B of this embodiment, the player is blocked by the whiteout image 006SG303 and cannot visually recognize the broken image 006SG302 during the initial whiteout display period of 500 ms from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A. It is possible. On the other hand, for 2500 ms including the latter period of whiteout display after the first period of whiteout display, the fragmented image 006SG302 can be visually recognized by the player as a period in which the fragmented image 006SG302 can be visually recognized.
尚、強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。また、強発展演出Bにおける破片画像006SG302は、通常の移動速度、通常の回転速度、通常の落下速度にて表示が開始された後、スローモーション態様にて表示される。
Note that the fragment images 006SG302 displayed in the strong development effect B have transparency, and other images (for example, background images, etc.) displayed in the display area of the
そして、破片画像006SG302の表示終了タイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた強発展演出Bに対応した強発展演出B背景画像(背景エフェクト画像006SG322)がスーパーリーチβのリーチ演出に対応したスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)に更新される。また、強発展演出Bにおいては、上記したヒビ表示期間の開始タイミングから1500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われ(ヒビ割れ音出力期間)、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでは、3000msに亘ってスピーカ8L、8Rから強発展演出Bに応じた音(強発展演出B演出音)の出力が行われる。尚、強発展演出Bでは、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、強発展演出Bならではの割れ演出を楽しむことができる。また、強発展演出Bにおいてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、強発展演出B演出音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。
Then, when the display end timing of the fragment image 006SG302 comes, the strong development effect B background image (background effect image 006SG322) corresponding to the strong development effect B that had been displayed up to that time corresponds to the reach effect of super reach β. It is updated to the super reach β background image (fourth background image 006SG084). In addition, in strong development effect B, a cracking sound is output from the
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示の開始タイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの1500msに亘って強発展演出B用発光データテーブルを用いることによって、強発展演出Bに応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われ、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでの2000msに亘っては強発展演出B用発光データテーブルを用いることによって、強発展演出Bに応じた態様での発光が行われる。尚、強発展演出Bに応じた態様での発光の終了後は、スーパーリーチB背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。
Furthermore, with regard to the light emission of the
尚、本実施の形態の強発展演出Bでは、破片画像006SG302の表示終了タイミングから背景画像が強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像に更新される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景画像が強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像に更新される際には、画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像への更新を遊技者が視認困難、或いは視認不能としてもよい。尚、このように背景画像が強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像に更新される際に画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示するときは、当該ホワイトアウト画像006SG303の表示に応じたホワイトアウト用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9を発光させてもよい。この場合、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとホワイトアウト用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ホワイトアウト用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。また、強発展演出Bのヒビ表示期間について1500msとしたが、割れタイミングまで1500msよりも長い期間に亘ってヒビを表示するようにしてもよい。例えば、スーパーリーチαの開始タイミングと割れタイミングとの間にある第1タイミング、第2タイミング、第3タイミングにおいて徐々にヒビ割れが拡大するようにヒビを表示するようにしてもよい。
In the strong development effect B of this embodiment, the background image is updated from the strong development effect B background image to the super reach β background image from the timing when the display of the fragment image 006SG302 ends. However, when the background image is updated from the strong development effect B background image to the super reach β background image, the strong development effect B is displayed by displaying the whiteout image 006SG303 on the
図117、図127、図112に示すように、カットイン演出としては、先ず、操作促進演出として、画像表示装置5の表示領域において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が3000msに亘って表示される(操作促進演出実行期間)。特に、本実施の形態の操作促進演出の実行期間中における操作促進画像は、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作される前の突出した状態である操作前態様画像として表示される(操作前態様画像表示期間)。
As shown in FIGS. 117, 127, and 112, as a cut-in performance, first, as an operation promotion performance, an operation promotion that prompts the player to operate the
操作促進演出の実行中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、或いは、操作促進演出の実行期間が終了すると、該タイミングをガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとして、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れて2500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、該カットイン演出の終了タイミングまで(割れタイミングから5000msに亘って)演出パターンに応じた示唆画像の表示が行われるとともに、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態のカットイン演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302及び示唆画像を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む2000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302及び示唆画像を視認可能となっている。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから5000msに亘り破片画像006SG302とともに背景エフェクト画像006SG322の表示も行われる
When the player operates the
尚、カットイン演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。また、カットイン演出における破片画像006SG302は、通常の移動速度、通常の回転速度、通常の落下速度にて表示が開始された後、スローモーション態様にて表示される。
Note that the fragment images 006SG302 displayed in the cut-in effect have transparency, and other images (for example, background images, etc.) displayed in the display area of the
更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、1000msに亘って、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作された後の状態である操作後態様画像として表示される(操作後態様画像表示期間)。操作後態様画像は、ホワイトアウト画像006SG303よりも優先して表示される画像であるため、遊技者は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘って該操作態様画像を視認可能となっている。
Further, from the timing of the glass plate image 006SG301A being broken, a post-operation mode image is displayed for 1000 ms, which is the state after the
また、カットイン演出においては、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから3000msに亘っては、スピーカ8L、8Rからカットイン演出に対応したカットイン演出音の出力が行われる(カットイン演出音出力期間)。尚、カットイン演出では、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、カットイン演出ならではの割れ演出を楽しむことができる。また、カットイン演出においてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、カットイン演出音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。
In addition, in the cut-in effect, a cut-in effect sound corresponding to the cut-in effect is output from the
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまではスーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われ、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングから示唆画像表示期間の終了タイミングに亘ってはカットイン演出用発光データテーブルを用いることによって、カットイン演出に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、カットイン演出に応じた態様での発光の終了後は、再度スーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。
Furthermore, regarding the light emission of the
図117、図128(A)、図113、図114に示すように、成功パターンの結果報知演出としては、先ず、前段動作として、500msに亘って可動体32の落下動作が行われる(可動耐落下期間)。可動体32の落下動作が完了する(500msが経過する)と、画像表示装置5の表示領域において500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。このヒビ表示期間では、該ヒビ表示期間の開始タイミングから、可動体32の落下に対応した動作エフェクトが100msに亘って表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。尚、結果報知演出(成功パターン/失敗パターン)における小破片画像006SG302Aとリーチ示唆演出等における小破片画像006SG302Aとでは、図130に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている。また、結果報知演出(成功パターン)における小破片画像006SG302Aと結果報知演出(失敗パターン)における小破片画像006SG302Aとでも、「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている。
As shown in FIG. 117, FIG. 128(A), FIG. 113, and FIG. fall period). When the falling operation of the
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)またはスーパーリーチβのリーチ演出に対応したスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)が、可変表示結果が大当りであることを示す大当り報知背景画像(第5背景画像006SG085)に更新されるとともに、1500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。尚、図128(A)では特に図示していないが、大当り報知背景画像は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから10000msに亘って表示が行われ、10000ms経過後(当該可変表示の可変表示停止タイミングよりも前)に通常背景画像(第1背景画像006SG081)に更新され、その後、当該可変表示の可変表示停止タイミングから大当り遊技状態に応じた大当り遊技背景画像に更新される。 Next, when the timing of glass plate image 006SG301A breaking comes, the super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) corresponding to the reach effect of super reach α that has been displayed up to that time or the super reach α background image (image 006SG088 for weak S reach effect) corresponding to the reach effect of super reach The super reach β background image (fourth background image 006SG084) corresponding to the reach effect is updated to the jackpot notification background image (fifth background image 006SG085) that indicates that the variable display result is a jackpot, and the fragments remain for 1500ms. Image 006SG302 is displayed (fragment image display period). Although not particularly shown in FIG. 128(A), the jackpot notification background image is displayed for 10,000 ms from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A, and after 10,000 ms (the variable display stop timing of the variable display) The background image (first background image 006SG081) is updated to the normal background image (first background image 006SG081), and then updated to the jackpot game background image according to the jackpot game state from the variable display stop timing of the variable display.
また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の成功パターンの結果報知演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む1000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Furthermore, from the timing of the breakage of the glass plate image 006SG301A, after the whiteout image 006SG303 for hiding the above-mentioned broken image 006SG302 from the player is displayed for 500ms (whiteout display first half period), the whiteout display is Whiteout image 006SG303 having higher transmittance than the earlier period is displayed for 500 ms (whiteout display latter period). For this reason, in the success pattern result notification performance of the present embodiment, in the early whiteout display period of 500 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the player is obstructed by the whiteout image 006SG303 and cannot visually recognize the broken image 006SG302. has become impossible. On the other hand, during 1000 ms including the latter period of whiteout display after the first period of whiteout display, the fragmented image 006SG302 is visible to the player as the period in which the fragmented image 006SG302 is visible.
尚、成功パターンでの結果報知演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。
Note that the fragment images 006SG302 displayed in the result notification performance for the success pattern have transparency, and other images (for example, background images) displayed in the display area of the
尚、可動体32の初期位置までの上昇は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1500msに亘って行われる(可動体上昇期間)。
Note that the
また、成功パターンでの結果報知演出においては、上記したガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1500msに亘ってスピーカ8L、8Rから大当りが確定したことを報知する大当り確定音の出力が行われる(大当り確定音出力期間)。尚、結果報知演出(成功パターン)では、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、好適に大当りが確定したことを報知することができる。また、結果報知演出(成功パターン)においてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、大当り確定音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。
In addition, in the result notification performance in the success pattern, a jackpot confirmation sound is output from the
また、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルまたはスーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)やスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、大当り報知背景画像用発光データテーブルを用いることによって、大当り報知背景画像の表示に応じた態様での発光が行われる。尚、可変表示の停止タイミングからは、大当り遊技用発光データテーブルを用いることで、大当り遊技背景画像の表示に応じた態様での虹色発光を主とした発光が行われる。
In addition, regarding the light emission of the
図128(B)に示すように、失敗パターンでの結果報知演出では、可動体32の落下や該可動体32の落下に伴うヒビの表示が行われず、成功パターンでのガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから画像表示装置5の表示領域において5500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。また、該ヒビ表示期間の開始タイミングからは、それまでカラーで表示されていたスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)またはスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)が、可変表示結果がはずれであることを示す画像であってモノクロのはずれ報知背景画像に更新される。はずれ報知背景画像の表示はヒビ表示期間の終了タイミングまで継続された、該ヒビ表示期間の終了タイミングにおいてカラーのアイキャッチ画像に更新される。尚、該アイキャッチ画像の表示期間は、例えば、1000msであり、該アイキャッチ画像の表示期間が終了した後は、該アイキャッチ画像と同じくカラーの通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示が開始される。つまり、本実施の形態における失敗パターンの結果報知演出では、モノクロのはずれ報知背景画像の表示によって可変表示結果が報知された後は、カラー画像であるアイキャッチ画像と通常背景画像(第1背景画像006SG081)が表示されるようになっている。
As shown in FIG. 128(B), in the result notification performance for the failure pattern, the fall of the
また、失敗パターンでの結果報知演出においては、上記したヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rからヒビ割れに対応したヒビ割れ演出音の出力が行われる(ヒビ割れ演出音出力期間)。
In addition, in the result notification performance for the failure pattern, a crack effect sound corresponding to the crack is output from the
また、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示期間の開始タイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルまたはスーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)やスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示期間の開始タイミングから可変表示の停止しタイミングにかけては、はずれ報知背景画像用発光データテーブルを用いることによって、はずれ報知背景画像の表示に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、可変表示の停止タイミングからは、通常背景画像用発光データテーブルを用いることで、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとはずれ報知背景画像用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ホワイトアウト用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。
In addition, regarding the light emission of the
尚、本実施の形態における第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出においては、ホワイトアウト画像006SG303をガラス板画像006SG301Aの割れタイミング(破片画像006SG302の表示開始タイミング)から表示を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出におけるホワイトアウト画像006SG303は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミング(破片画像006SG302の表示開始タイミング)よりも前のタイミングから表示を開始してもよい。 In addition, in this embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, In the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect, the display of the white-out image 006SG303 is started from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A (the display start timing of the broken image 006SG302). The whiteout image 006SG303 in each effect may start displaying at a timing earlier than the cracking timing of the glass plate image 006SG301A (display start timing of the fragment image 006SG302).
(割れ演出実行時の破片速度)
次に、上記した第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として割れ演出が実行されたときに表示されるガラス板画像006SG301Aの破片画像006SG302の表示速度について説明する。
(Fragment speed when performing cracking effect)
Next, the above-mentioned first continuous cracking effect, second continuous breaking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo continuous effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect. The display speed of the broken image 006SG302 of the glass plate image 006SG301A that is displayed when the broken effect is executed as effect B, cut-in effect, and result notification effect will be explained.
図129(A)に示すように、これら演出のうち第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、結果報知演出としての割れ演出の実行時に表示されるガラス板画像006SG301Aの破片画像006SG302は、ホワイトアウト表示前期期間、ホワイトアウト表示後期期間を含む破片画像表示期間に亘って一定の速度V1(通常モーション)にて移動表示されるようになっている。 As shown in FIG. 129(A), among these performances, the first consecutive breaking performance, the second consecutive breaking performance, the dialogue preview performance, the background change performance A, the background change performance B, the pseudo continuous performance, the reach suggestion performance, and the weak development. The broken image 006SG302 of the glass plate image 006SG301A, which is displayed when performing the cracking effect as the effect, the strong development effect A, or the result notification effect, is displayed throughout the broken image display period including the early white-out display period and the late white-out display period. It is displayed moving at a constant speed V1 (normal motion).
一方で、図129(B)に示すように、強発展演出B及びカットイン演出としての割れ演出の実行時に表示されるガラス板画像006SG301Aの破片画像006SG302は、ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間との1000msに亘っては速度V1にて移動表示される一方で、ホワイトアウト表示後期期間後の破片画像表示期間(強発展演出Bであれば2000ms、カットイン演出であれば1500ms)では、速度V1よりも低速である速度V0(スローモーション)にて移動表示されるようになっている。尚、速度V0にて破片画像006SG302が表示される演出として、図129では、強発展演出Bとカットイン演出とを示したが、背景変化演出B及び強発展演出Aについても、後述の通り、破片画像006SG302は速度V0にて移動表示するようになっており、遊技者に対して大当り期待度が高いことを示唆するときには、背景変化演出B及び強発展演出Aにおける破片画像006SG302を速度V1よりも高い割合で速度V0にて移動表示させることを決定する。 On the other hand, as shown in FIG. 129(B), the broken image 006SG302 of the glass plate image 006SG301A, which is displayed when the strong development effect B and the cracking effect as the cut-in effect are executed, is different from the white-out display early period and the white-out display period. While it is displayed moving at a speed of V1 for 1000ms with the latter period, during the fragment image display period after the whiteout display latter period (2000ms for strong development effect B, 1500ms for cut-in effect). , and is displayed moving at a speed V0 (slow motion) that is lower than the speed V1. Note that as effects in which the fragment image 006SG302 is displayed at the speed V0, FIG. 129 shows strong development effect B and cut-in effect, but background change effect B and strong development effect A are also as described below. The fragment image 006SG302 is displayed moving at a speed of V0, and when indicating to the player that the expectation of a jackpot is high, the fragment image 006SG302 in the background change effect B and strong development effect A is displayed moving at a speed of V1. It is also decided to move and display at a speed V0 at a high rate.
(割れ演出の詳細)
次に、割れ演出の詳細について、図130及び図131に基づいて説明する。図130は、割れ演出における割れパターンを示す図である。図131は、各割れパターンの表示例を示す図である。
(Details of cracking effect)
Next, details of the crack effect will be explained based on FIGS. 130 and 131. FIG. 130 is a diagram showing a crack pattern in the crack effect. FIG. 131 is a diagram showing a display example of each crack pattern.
図130及び図131に示すように、各種演出にて実行される割れ演出では、所定の割れタイミングにて、レイヤ5画像描画領域に表示されるガラス板画像006SG301Aの略中央位置に後側から何らかの衝撃(フォース)が加えられた設定で割れが開始され、ガラス板画像006SG301Aが表示されるレイヤ5画像描画領域に、該ガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した複数の破片画像006SG302が飛び散る割れ画像がアニメーション表示されるようになっている。つまり、割れ演出は、レイヤ5画像描画領域に表示されるガラス板画像006SG301Aが破片画像006SG302に変化することにより、ガラス板画像006SG301Aが割れ態様(破片態様)にて表示される演出である。尚、本実施の形態は、ガラス板画像006SG301Aの略中央位置に後側から球体が衝突したことにより割れが開始される態様とされている。
As shown in FIGS. 130 and 131, in the cracking effect executed in various effects, at a predetermined cracking timing, something appears from the rear at the approximately center position of the glass plate image 006SG301A displayed in the
尚、ガラス板が割れて破片画像が飛び散るアニメーション表示は、実際には破片画像表示期間に応じた数の静止画像(例えば、約30~100コマ)から構成されるが、図131では、割れ演出が開始されてから終了するまでの破片画像の割れアニメーション表示を構成する複数の静止画像のうちから5コマの静止画像を抽出して時系列順に配置したものである。また、図131において各割れパターンの5コマの画像は連続する5コマではなく、実際には各コマ間に図示しない複数コマの破片画像が配置される。 Note that the animation display in which the glass plate breaks and the fragment images scatter is actually composed of a number of still images (for example, about 30 to 100 frames) depending on the fragment image display period, but in Fig. 131, the broken image is Five still images are extracted from among the plurality of still images that make up the animation display of broken fragment images from the start to the end, and are arranged in chronological order. Furthermore, in FIG. 131, the five-frame images of each crack pattern are not five consecutive frames, but actually a plurality of fragment images (not shown) are arranged between each frame.
ガラス板画像006SG301Aが割れるときの割れ態様は様々であり、複数種類の割れパターン(例えば、割れパターンA~G)が予め設定されており、演出制御用CPU120は、実行する演出の種別に応じて予め設定された割れパターンに基づいて、割れ演出を実行可能とされている。
When the glass plate image 006SG301A breaks, there are various ways of cracking, and multiple types of cracking patterns (for example, cracking patterns A to G) are set in advance, and the
具体的には、割れパターンAは、背景変化演出Aとリーチ示唆演出に対応するパターンとされ、割れパターンBは、背景変化演出Bと強発展演出Bに対応するパターンとされ、割れパターンCは、擬似連演出と結果報知演出(大当り)に対応するパターンとされ、割れパターンDは、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とセリフ予告演出に対応するパターンとされ、割れパターンEは、弱発展演出に対応するパターンとされ、割れパターンFは、強発展演出Aに対応するパターンとされ、割れパターンGは、カットイン演出に対応するパターンとされている。 Specifically, cracking pattern A is a pattern corresponding to background change effect A and reach suggestion effect, cracking pattern B is a pattern corresponding to background change effect B and strong development effect B, and cracking pattern C is a pattern corresponding to background change effect B and strong development effect B. , is a pattern corresponding to a pseudo continuous performance and a result notification performance (jackpot), a crack pattern D is a pattern corresponding to a first continuous crack performance, a second continuous crack performance, and a dialogue preview performance, and a crack pattern E is, The cracking pattern F is a pattern corresponding to a weak development effect, the cracking pattern F is a pattern corresponding to a strong development effect A, and the cracking pattern G is a pattern corresponding to a cut-in effect.
各割れパターンA~Gは、「作用主体」、「ヒビ態様」、「割れ範囲」、「破片画像表示態様」の項目のうち少なくともいずれか1以上の項目が異なるパターンとされている。尚、表示期間や表示タイミング等については図116及び図117で説明した通りであるため、以下において説明は省略する。 Each of the crack patterns A to G is different in at least one of the following items: "acting entity," "crack mode," "crack range," and "fragment image display mode." Note that the display period, display timing, etc. are as described with reference to FIGS. 116 and 117, so their description will be omitted below.
「作用主体」は、ガラス板画像006SG301Aに対する作用主体を示すもので、割れパターンA、Eは「キャラクタ」の動作に応じて割れ演出が実行され、割れパターンC、Fは「可動体」の動作に応じて割れ演出が実行され、割れパターンB、Dは、作用主体によらず所定のタイミングで割れ演出が実行される。「ヒビ態様」は、ガラス板画像006SG301Aが割れる前にヒビ態様に変化するか否かを示すもので、割れパターンA~Dは「ヒビ態様」が表示された後に割れ演出が実行され、割れパターンE~Gは「ヒビ態様」が表示されることなく割れ演出が実行される。尚、「ヒビ態様」は、表示画面における表示位置、表示数、ヒビの形状などが異なる複数種類の態様を含む。「割れ範囲」は、ガラス板画像006SG301Aが割れる範囲であり、割れパターンA~C、E~Gは表示画面「全体」、割れパターンDは「一部」とされている。「破片画像表示態様」は、破片画像006SG302が透過態様か否かを示すもので、割れパターンBの一部と割れパターンEは「非透過」、その他の割れパターンは「透過」とされている。 "Agent" indicates the actor who acts on the glass plate image 006SG301A. For crack patterns A and E, the crack effect is executed according to the action of the "character", and for crack patterns C and F, the action of the "movable body" is performed. A cracking effect is executed according to the splitting pattern B and D, and the breaking effect is executed at a predetermined timing regardless of the actor. "Crack mode" indicates whether or not the glass plate image 006SG301A changes to a crack mode before it breaks, and for crack patterns A to D, the crack effect is executed after the "crack mode" is displayed, and the crack pattern In E to G, the crack effect is executed without the "crack mode" being displayed. Note that the "crack mode" includes a plurality of types of modes in which the display position on the display screen, the number of displays, the shape of the crack, etc. are different. The "crack range" is the range in which the glass plate image 006SG301A breaks, and the crack patterns A to C and E to G are the "whole" display screen, and the crack pattern D is "part". "Fragment image display mode" indicates whether or not the fragment image 006SG302 is in a transparent mode, and a part of crack pattern B and crack pattern E are set as "non-transparent", and other crack patterns are set as "transparent". .
尚、本実施の形態では、ガラス板画像006SG301Aやガラス板画像006SG301及び破片画像006SG302に対し表示画面の略中央位置の手前側から光(照明)を照らしている設定とされている。よって、「非透過」の破片画像006SG302については、光を反射する態様となるため、下位のレイヤ画像描画領域を視認し難くなり、「透過」の破片画像006SG302については、第1の角度(例えば、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度~90度となる大きい角度)では光を反射せず透過しやすい態様となるため、下位のレイヤ画像描画領域を視認しやすくなる一方で、第2の角度(例えば、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度未満となる小さい角度)では光を反射して透過し難い態様となるため、下位のレイヤ画像描画領域を視認し難くなる(図140参照)。例えば、破片画像表示期間内の特定タイミングにおける複数の破片画像006SG302のうち、第1の破片画像006SG302は第1の角度で表示され、第2の破片画像006SG302は第2の角度で表示され、その後、時間経過に伴い複数の破片画像006SG302が移動表示するにあたって、第1の破片画像006SG302は第2の角度で表示され、第2の破片画像006SG302は第1の角度で表示される。尚、この光の種類、強さ、色、上下左右位置、奥行き位置なども種々に設定変更可能であり、割れパターンに応じて光に関する設定の値を異ならせてもよい。 In this embodiment, the glass plate image 006SG301A, the glass plate image 006SG301, and the fragment image 006SG302 are set to be illuminated with light (illumination) from the near side of the approximate center of the display screen. Therefore, since the "non-transparent" fragment image 006SG302 reflects light, it becomes difficult to visually recognize the lower layer image drawing area, and the "transparent" fragment image 006SG302 has a shape that reflects light, making it difficult to see the lower layer image drawing area. , when the incident angle of the irradiated light on the glass surface is large (45 degrees to 90 degrees), the light is easily transmitted without being reflected, making it easier to see the lower layer image drawing area, while the second (for example, a small angle where the incident angle of the irradiated light on the glass surface is less than 45 degrees), the light is reflected and difficult to pass through, making it difficult to visually recognize the lower layer image drawing area (Figure 140 reference). For example, among the plurality of fragment images 006SG302 at a specific timing within the fragment image display period, the first fragment image 006SG302 is displayed at a first angle, the second fragment image 006SG302 is displayed at a second angle, and then When a plurality of fragment images 006SG302 are displayed moving over time, the first fragment image 006SG302 is displayed at a second angle, and the second fragment image 006SG302 is displayed at a first angle. Note that the type, intensity, color, vertical and horizontal positions, depth position, etc. of this light can be changed in various settings, and the setting values regarding the light may be changed depending on the crack pattern.
また、ガラス板画像006SG301Aが割れることにより表示される複数の破片画像006SG302は、形状、大きさ、厚み等が異なる複数の破片画像006SG302を含む。また、各破片画像006SG302は、表示が開始されてから終了して非表示となるまでの表示期間において、様々な方向に様々な速度で様々な向きで回転しながら移動する。具体的には、X軸方向(左右方向)に向けて移動する態様で表示されるもの、Y軸方向(上下方向)に向けて移動する態様で表示されるもの、Z軸方向(前後方向)に向けて移動する態様で表示されるものがあるとともに、移動速度、回転速度、回転数、表示期間などが異なるもの等がある。尚、移動方向については、X軸、Y軸、Z軸のうち一の方向だけでなく、X軸、Y軸、Z軸のうち複数軸方向(例えば、XY軸方向やXY軸方向など)に向けて移動するものを含む。 Furthermore, the plurality of fragment images 006SG302 displayed when the glass plate image 006SG301A is broken include a plurality of fragment images 006SG302 having different shapes, sizes, thicknesses, and the like. Further, each fragment image 006SG302 moves while rotating in various directions, at various speeds, and in various orientations during the display period from when the display starts until it ends and becomes non-display. Specifically, those that are displayed in a manner that moves in the X-axis direction (horizontal direction), those that are displayed in a manner that they move in the Y-axis direction (vertical direction), and those that are displayed in a manner that they move in the Y-axis direction (vertical direction), and those that are displayed in a manner that they move in the Z-axis direction (front-back direction). There are some that are displayed in a manner that they move towards the target, and others that have different moving speeds, rotational speeds, number of rotations, display periods, etc. Regarding the direction of movement, it is possible to move not only in one direction among the X, Y, and Z axes, but also in multiple axes among the X, Y, and Z axes (for example, the XY-axis direction and the XY-axis direction). Including those moving towards the target.
つまり、各割れパターンA~Gは、上記「作用主体」、「ヒビ態様」、「割れ範囲」、「破片画像表示態様」の項目以外に、破片画像006SG302が飛び散る際における複数のうち少なくとも一部の破片画像006SG302の形状、大きさ、回転速度、回転数、移動方向[X軸(左右方向)、Y軸(上下方向)、Z軸(前後方向)]、移動速度、表示期間といった表示態様のうち少なくとも1つが異なるパターンとされている。 In other words, each of the crack patterns A to G includes at least one of the plurality of pieces when the fragment image 006SG302 is scattered, in addition to the above-mentioned "acting entity", "crack mode", "crack range", and "fragment image display mode". The display mode such as the shape, size, rotation speed, rotation speed, movement direction [X-axis (left-right direction), Y-axis (up-down direction), Z-axis (front-back direction)], movement speed, and display period of the fragment image 006SG302. At least one of them is a different pattern.
また、割れパターンA~Gは、例えば、所定のアニメーション作成用ソフトのシャター機能を使用して作成された割れのアニメーションであり、作成された割れパターンA~Gは、以下に示す複数のパラメータのうち少なくとも一部のパラメータの数値が異なる。 In addition, the cracking patterns A to G are cracking animations created using, for example, the shutter function of a predetermined animation creation software, and the created cracking patterns A to G are based on multiple parameters shown below. The numerical values of at least some of the parameters are different.
図130に示す各パラメータについて簡単に説明すると、「重力」は、重力の設定が可能であり、飛び散った破片が徐々に落下していく加速度を調整可能。重力なので一定ではなく加速度的に下方向へ徐々に速くなる。「重力方向」は、重力がかかる方向を設定可能であり、0度(上方向)を基準に上下左右方向を指定可能である。「重力勾配」は、重力をZ軸方向(前後方向)で寄りに調整可能であり、このパラメータで設定した数値は「重力の方向」と合成される。前後、上下左右の3D空間の方向すべてを指定可能である。尚、「-90」、「90」の値では、Z軸方向になるので実質的に「重力の方向」は無効扱いとなる。「強度」は、飛び散る破片の勢いを調整可能であり、値を大きくすると破片の飛び散る速さが高速になる。「変動量」は、破片の大きさがアニメーションに影響する度合いを調整可能であり、通常、現実世界では同じ物理衝撃が加わったとき、大きな重いものに対しては動かすのにより多くのエネルギーを必要とするため、同じ衝撃が加わった場合、小さいものは移動や回転が速く、大きな重いものは遅くなる。その破片の大きさによる物理アニメーションの差を0~100%で調整可能であり、0%だと大きさや重さが考慮されないため、小さい破片と大きい破片がわけ隔てなく同じ動きになる。尚、デフォルトで設定されている30%が自然界の物理法則に近い値とされている。「繰り返し」は、割れる破片の大きさを調整可能であり、値を大きくすると一つ一つの破片が小さくなり破片の数も多くなる。「粘性」は、破片の動きに対する抵抗を設定可能であり、値を大きくすると抵抗によって移動、回転のスピードが止まる時間が早まる。また、粘着物に付着したように重力に対しても抵抗が適用されるため落下速度も遅くなる。すなわち、「粘性」の値を大きく調整した場合、破片の動きがスローモーションとなる。尚、「粘性」の値が通常よりも大きく調整された割れパターンとして、図130では、割れパターンB、割れパターンE、割れパターンFを示しているが、後述の通り、割れパターンGについても「粘性」の値が通常よりも大きく調整されている。 To briefly explain each parameter shown in FIG. 130, "Gravity" allows setting of the gravity, and adjusts the acceleration at which the scattered debris gradually falls. Because of gravity, it is not constant but gradually accelerates downward. The "gravity direction" can set the direction in which gravity is applied, and can specify up, down, left, and right directions based on 0 degrees (upward direction). The "gravity gradient" allows gravity to be adjusted closer in the Z-axis direction (front-back direction), and the value set with this parameter is combined with the "direction of gravity." It is possible to specify all directions in 3D space: front and back, top, bottom, left and right. Note that for values of "-90" and "90", since the direction is the Z-axis direction, the "direction of gravity" is essentially treated as invalid. "Strength" allows you to adjust the force of the flying debris; increasing the value will increase the speed at which the debris will fly. "Amount of variation" allows you to adjust the degree to which the size of the fragments affects the animation. Normally, in the real world, when the same physical impact is applied, it takes more energy to move large and heavy objects. Therefore, if the same impact is applied, small objects will move or rotate faster, and larger, heavier objects will move slower. The difference in physical animation depending on the size of the fragments can be adjusted from 0% to 100%; at 0%, size and weight are not taken into account, so small and large fragments will move in the same way. Note that the default setting of 30% is considered to be a value close to the physical laws of nature. "Repeat" allows you to adjust the size of the broken pieces; increasing the value will make each piece smaller and increase the number of pieces. "Viscosity" allows you to set the resistance to the movement of fragments, and increasing the value will increase the time it takes for movement and rotation to stop due to resistance. In addition, as if it were attached to a sticky object, resistance is applied to gravity, so the falling speed becomes slower. In other words, when the value of "viscosity" is adjusted to a large value, the movement of the pieces becomes slow motion. In addition, as crack patterns in which the value of "viscosity" has been adjusted to be larger than usual, FIG. 130 shows crack pattern B, crack pattern E, and crack pattern F, but as will be described later, crack pattern The value of "Viscosity" has been adjusted to be larger than normal.
尚、上記パラメータは一例であり、上記以外にも、ガラス板画像006SG301Aが割れる原因となる瞬間にかかる力を示す「フォース」、フォースがかかるX軸、Y軸方向の位置調整が可能な「位置」、フォースのZ軸方向(奥行き方向)の位置調整が可能な「深度」、個々の破片画像006SG302が回転可能な速度を設定可能な「回転速度」、個々の破片画像006SG302の動きにランダム度を設定可能な「ランダム度」等を設定可能としてもよい。 The above parameters are just examples, and in addition to the above, there are also "force", which indicates the force applied at the moment that causes the glass plate image 006SG301A to break, and "position", which allows the position of the force to be adjusted in the X-axis and Y-axis directions. ", "Depth" which allows you to adjust the position of the force in the Z-axis direction (depth direction), "Rotation speed" which allows you to set the speed at which each fragment image 006SG302 can rotate, and the degree of randomness in the movement of each fragment image 006SG302. It may also be possible to set a "random degree" or the like that can be set.
次に、各割れパターンにおける破片画像006SG302の動き(主に飛び散り態様)の主な特徴について簡単に説明する。 Next, the main characteristics of the movement (mainly the scattering mode) of the fragment image 006SG302 in each crack pattern will be briefly described.
例えば、割れパターンA、C~Fは、「重力方向」の数値が「180°」に設定されているため、破片画像006SG302は、割れて周囲に拡がるように飛び散った後、下方に向けて自然に落下する態様である一方で、割れパターンB、Gは、「重力方向」の数値が「0°」に設定されているため、破片画像006SG302は、割れて周囲に拡がるように飛び散った後、割れパターンA、C~Fに比べて下方に落下しにくい態様である。 For example, for crack patterns A, C to F, the value of "gravity direction" is set to "180°", so after fragment image 006SG302 breaks and scatters to the surrounding area, it naturally moves downward. On the other hand, for crack patterns B and G, the value of "Gravity direction" is set to "0°", so after fragment image 006SG302 breaks and scatters to spread to the surroundings, Compared to crack patterns A, C to F, it is less likely to fall downward.
このように、割れパターンA、C~F(第1パターン)と割れパターンB、G(第2パターン)とで、「重力方向」の設定が異なることで、割れパターンA、C~Fは「180°」で、ことで、破片画像006SG302が移動表示されるときの進行方向が異なる。ことで、多彩なパターンを構築することができ、興趣が向上する。 In this way, crack patterns A, C to F (first pattern) and crack patterns B and G (second pattern) have different "gravitational direction" settings, so crack patterns A, C to F are " 180°'', which means that the direction in which the fragment image 006SG302 moves and is displayed is different. This allows you to create a variety of patterns, increasing your interest.
また、割れパターンA、C~Fは、「変動量」の数値が「30%」に設定されていることで、破片画像006SG302は小さい破片画像006SG302は移動や回転が速く、大きな重い破片画像006SG302は遅い態様である一方で、割れパターンB、Gは、「変動量」の数値が「0%」に設定されていることで、破片画像006SG302は小さい破片と大きい破片がわけ隔てなく同じ態様となるため、アニメーション度合いが高い割れパターンとされている。 In addition, for crack patterns A, C to F, the value of "variation amount" is set to "30%", so the fragment image 006SG302 is a small fragment image 006SG302 that moves and rotates quickly, and the large heavy fragment image 006SG302 is is a slow mode, while for crack patterns B and G, the value of “variation amount” is set to “0%”, so in the fragment image 006SG302, small and large pieces are in the same mode with no difference. Therefore, it is considered a cracking pattern with a high degree of animation.
つまり、割れパターンA、C~Fは、大きさによりアニメーション影響の受け方が異なり、小さい破片画像006SG302は早く飛び、大きい破片画像006SG302はやや遅く、すぐに落下するような割れパターンとなり、リアルな動きを見せたいときに用いることができ、割れパターンB、Gは、大きさに関わらずアニメーション影響の受け方がすべて同じような飛び方で同じような落下の仕方となり、シーンに応じて適した割れパターンを選択することができる。 In other words, crack patterns A, C to F are affected by the animation differently depending on their size, with the small fragment image 006SG302 flying quickly and the large fragment image 006SG302 being a little slow and falling quickly, resulting in realistic movement. Crack patterns B and G can be used when you want to show a scene.Crack patterns B and G are all affected by the animation in the same way and fall in the same way regardless of the size, so it is a crack pattern that is suitable depending on the scene. can be selected.
また、割れパターンA、C(第1パターン)と割れパターンD~F(第2パターン)とで、「重力方向」の設定は同じであるが「重力値」の設定が異なることで、破片画像006SG302が落下する速さが異なっている。このようにパラメータの「重力値」の数値を異ならせ、破片画像006SG302が落下する速度を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、興趣が向上する。より詳しくは、割れパターンD~Fの方が数値が大きいので、破片画像006SG302が落下する速さが速い。 In addition, crack patterns A and C (first pattern) and crack patterns D to F (second pattern) have the same "gravity direction" setting but different "gravity value" settings, so the fragment image The speed at which 006SG302 falls is different. In this way, by varying the numerical value of the parameter "gravity value" and varying the speed at which the fragment image 006SG302 falls, a variety of patterns can be constructed and the interest is improved. More specifically, since the crack patterns D to F have larger numerical values, the fragment images 006SG302 fall faster.
また、割れパターンA~C、E、Gは、「重力勾配」の数値が「0」以上に設定されていることで、破片画像006SG302はX軸、Y軸方向に向けて移動しながら、Z軸方向、つまり、手前側に向けて移動するように表示される態様である一方で、割れパターンD、Fは、「重力勾配」の数値が「0」に設定されていることで、破片画像006SG302はX軸方向やY軸方向に向けて移動するだけで、Z軸方向に向けて移動せずに表示される態様である。尚、割れパターンA~C、E、Gにおいて、破片画像006SG302が手前側に向けて移動する態様にて表示されるときに、破片画像が漸次拡大する態様にて表示されるため、手前側に近づいていることを強調することができる。特に割れパターンB、Gは「重力勾配」の数値が「90」に設定されているため、破片画像がより手前側に移動する態様で表示される。 In addition, for the crack patterns A to C, E, and G, the value of "gravity gradient" is set to "0" or more, so that the fragment image 006SG302 moves in the X-axis and Y-axis directions while While the crack patterns D and F are displayed as if they are moving in the axial direction, that is, toward the front, the fragment images are 006SG302 is a mode in which it is displayed only by moving in the X-axis direction and the Y-axis direction, without moving in the Z-axis direction. In addition, in the crack patterns A to C, E, and G, when the fragment image 006SG302 is displayed in a manner that moves toward the front side, the fragment image is displayed in a manner that gradually enlarges, so that It can emphasize that you are approaching. In particular, for crack patterns B and G, the numerical value of the "gravity gradient" is set to "90", so the fragment images are displayed in a manner that moves further toward the front.
また、割れパターンA(第1パターン)と割れパターンB(第2パターン)と割れパターンC(第3パターン)とで、例えば、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンAは「5」、割れパターンBは「3」、割れパターンCは「7」で異なっている。このように、第1パラメータは固定し、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、第2パラメータが異なることにより、多彩なパターンを構築することで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。 Furthermore, for crack pattern A (first pattern), crack pattern B (second pattern), and crack pattern C (third pattern), for example, the first parameter of "gravity" is "0" in common, and " The second parameter of "strength" is "5" for crack pattern A, "3" for crack pattern B, and "7" for crack pattern C. In this way, by fixing the first parameter and creating a common part for the fragment image 006SG302, and by varying the second parameter to construct a variety of patterns, it is possible to create a stable and diverse fragment image 006SG302. Display patterns can be constructed.
また、割れパターンE(第1パターン)と割れパターンF(第2パターン)と割れパターンG(第3パターン)は、例えば、割れパターンE(第1パターン)と割れパターンF(第2パターン)とは、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンEは「3」、割れパターンFは「5」で異なっており、割れパターンF(第2パターン)と割れパターンG(第3パターン)とは、「重力」の第1パラメータが割れパターンEは「5」、割れパターンFは「2」で異なり、「強度」の第2パラメータが「5」で共通である。このように、それぞれのパターンで、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、異なるパラメータにより構成されることで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。 In addition, crack pattern E (first pattern), crack pattern F (second pattern), and crack pattern G (third pattern) are, for example, crack pattern E (first pattern) and crack pattern F (second pattern). The first parameter of "gravity" is "0" in common, and the second parameter of "strength" is "3" for crack pattern E and "5" for crack pattern F. (2nd pattern) and cracking pattern G (3rd pattern) are different in that the first parameter of "gravity" is "5" for cracking pattern E and "2" for cracking pattern F, and the second parameter of "strength" is "2". "5" is common. In this way, each pattern has a common part with respect to the fragment image 006SG302 and is configured using different parameters, thereby making it possible to construct stable and diverse display patterns for the fragment image 006SG302.
尚、本実施の形態では、各種パラメータの数値が異なる複数種類の割れパターンA~Gが予め記憶されており、実行される演出の種別に対応した割れパターンA~Gに基づいて割れ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可変表示の開始に基づいて演出制御用CPU120が実行する演出の種別が決定されたときに、決定された演出の種別や大当り期待度等に応じて各種パラメータの数値を決定するとともに、該決定した数値に基づく割れアニメーションデータを作成し、該作成した割れアニメーションデータに基づいてガラス板が割れるアニメーション表示を表示可能としてもよい。
In this embodiment, a plurality of types of cracking patterns A to G having different numerical values of various parameters are stored in advance, and a cracking effect is executed based on the cracking patterns A to G corresponding to the type of effect to be executed. Although the present invention is not limited to this, for example, when the type of performance to be executed by the
(割れパターンの表示例)
次に、図75~図138に基づいて、割れパターンA~Gの表示例の詳細について説明する。図75は、割れパターンAにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図133は、割れパターンBにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図134は、割れパターンCにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図135は、割れパターンDにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図136は、割れパターンEにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図137は、割れパターンFにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図138は、割れパターンGにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。
(Display example of crack pattern)
Next, details of display examples of crack patterns A to G will be explained based on FIGS. 75 to 138. FIG. 75 is a diagram illustrating a display example with and without a whiteout image in crack pattern A. FIG. 133 is a diagram illustrating a display example with and without a whiteout image in crack pattern B. FIG. 134 is a diagram illustrating a display example with and without a whiteout image in crack pattern C. FIG. 135 is a diagram illustrating a display example with and without a whiteout image in crack pattern D. FIG. 136 is a diagram illustrating a display example with and without a whiteout image in crack pattern E. FIG. 137 is a diagram illustrating a display example with and without a whiteout image in crack pattern F. FIG. 138 is a diagram illustrating a display example with and without a whiteout image in the crack pattern G.
図75~図138それぞれにおいて、(A1)~(A5)はホワイトアウト画像006SG303を表示する態様の割れパターンの表示例であり、(B1)~(B5)は、(A1)~(A5)に対応する画像であるがホワイトアウト画像006SG303を表示しない態様の割れパターンの表示例である。つまり、割れ演出の開始時においてホワイトアウト画像006SG303を表示する場合と表示しない場合とを比較する図である。具体的には、各図における(A1)では、ホワイトアウト画像006SG303の透過率が0%とされ、(A1)、(A2)、(A3)の順にホワイトアウト画像006SG303の透過率が漸次高まり、(A4)においてホワイトアウト画像006SG303の透過率が100%となる。 In each of FIGS. 75 to 138, (A1) to (A5) are display examples of crack patterns in the mode of displaying whiteout image 006SG303, and (B1) to (B5) are display examples of crack patterns in the mode of displaying whiteout image 006SG303. This is an example of a display of a crack pattern in a mode in which the whiteout image 006SG303 is not displayed although it is a corresponding image. In other words, this is a diagram comparing a case where the whiteout image 006SG303 is displayed and a case where the whiteout image 006SG303 is not displayed at the start of the crack effect. Specifically, in (A1) in each figure, the transmittance of whiteout image 006SG303 is 0%, and the transmittance of whiteout image 006SG303 gradually increases in the order of (A1), (A2), and (A3). In (A4), the transmittance of whiteout image 006SG303 is 100%.
図75~図138の(B1)~(B5)に示すように、ガラス板画像006SG301Aが割れるアニメーション表示では、割れ始めのフレーム(例えば、(B1))では、ガラス板画像006SG301Aの略中央位置に後側から球体が衝突するような衝撃(フォース)が加えられることにより割れが開始される設定であるため、ガラス板画像006SG301Aの略中央付近の破片画像006SG302から飛び散りが開始されるが、その周囲の多数の破片画像006SG302はまだ飛び散りが開始されずにいる。つまり、割れタイミングにおいて非表示とされたガラス板画像006SG301に替えて表示画面全域に表示されたガラス板画像006SG301Aが割れ態様に変化し始めた段階では、表示画面のほぼ全域を埋め尽くすように多数の破片画像006SG302が表示された状態となるので、ガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302よりも下位の表示レイヤ画像描画領域に表示される画像はほぼ視認困難な状態となる。 As shown in (B1) to (B5) of FIGS. 75 to 138, in the animation display in which the glass plate image 006SG301A breaks, in the frame at the beginning of the crack (for example, (B1)), the frame is located at approximately the center of the glass plate image 006SG301A. Since the setting is such that the cracking starts when an impact (force) such as a sphere colliding from the rear side is applied, the scattering starts from the fragment image 006SG302 near the center of the glass plate image 006SG301A, but the surrounding area A large number of fragment images 006SG302 have not yet started scattering. In other words, at the stage when the glass plate image 006SG301A, which was displayed over the entire display screen instead of the glass plate image 006SG301 that was hidden at the timing of the cracking, began to change to a broken state, a large number of glass plate images 006SG301A, which were hidden from view at the time of the cracking, filled almost the entire area of the display screen. Since the fragment image 006SG302 is displayed, the images displayed in the lower display layer image drawing area than the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 are almost difficult to see.
よって、割れ演出の開始タイミングで、(B1)に示すように、数コマにわたり表示画面のほぼ全域を埋め尽くすように表示されたガラス板画像006SG301Aが割れ態様に変化して多数の破片画像006SG302が表示されるため、割れ演出が開始される前に表示されていた画像の視認が困難となる。特に、割れパターンA~Dのように、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示された後に割れ演出が開始される場合はまだ良いが、割れパターンE~Gのように、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、いきなり割れ演出が開始される場合は、割れ演出が開始される前に表示されていた画像をかき消すように、突然、表示画面を埋め尽くすように表示されたガラス板画像006SG301Aが割れ態様に変化して多数の破片画像006SG302が表示されるため、遊技者により不自然な印象を与えてしまう虞がある。 Therefore, at the start timing of the cracking effect, as shown in (B1), the glass plate image 006SG301A, which has been displayed for several frames and filling almost the entire area of the display screen, changes to a broken state, and a large number of fragment images 006SG302 are created. Therefore, it becomes difficult to visually recognize the image that was displayed before the cracking effect started. In particular, it is better if the cracking effect starts after the glass plate image 006SG301A is displayed in a cracked manner, as in the cracking patterns A to D. However, as in the cracking patterns E to G, the glass plate image 006SG301A If the crack effect suddenly starts without being displayed in the crack mode, the image will suddenly be displayed filling the display screen, as if to drown out the image that was displayed before the crack effect started. Since the glass plate image 006SG301A changes to a broken state and a large number of fragment images 006SG302 are displayed, there is a possibility that this may give an unnatural impression to the player.
よって、割れ始めにおいては、(A1)のホワイトアウト表示前期期間に示すように、破片画像006SG302よりも上位の表示レイヤ7画像描画領域にホワイトアウト画像006SG303を表示して多数の破片画像006SG302を隠すことで、破片画像006SG302が表示されるときの違和感を軽減することができる。
Therefore, at the beginning of cracking, the whiteout image 006SG303 is displayed in the
また、(A2)、(A3)のホワイトアウト表示後期期間に示すように、ホワイトアウト画像006SG303を急に非表示とすることなく、フェードアウト表示して透過率を漸次高くしていくことで、破片画像006SG302が表示画面中央からある程度周囲に捌けてから視認できるようになるため、破片画像006SG302が割れて飛び散る態様を違和感なく自然に見せることができる。 In addition, as shown in the latter period of whiteout display in (A2) and (A3), the whiteout image 006SG303 is not suddenly hidden, but is faded out and the transmittance is gradually increased, thereby reducing debris. Since the image 006SG302 becomes visible after it has been moved from the center of the display screen to the surrounding area to some extent, the manner in which the fragmented image 006SG302 breaks and scatters can be made to look natural and natural.
図75に示すように、割れパターンAでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図75(B1)参照)、破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図75(B2)参照)、下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図75(B3)~(B5)参照)。
As shown in FIG. 75, in the crack pattern A, the glass plate image 006SG301A displayed in the
図133に示すように、割れパターンBでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図133(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図133(B2)参照)、下方に向けて落下しにくいので、中央から放射状にスローモーション移動して上下左右の辺からフレームアウト表示される(図133(B3)~(B5)参照)。
As shown in FIG. 133, in crack pattern B, the glass plate image 006SG301A displayed in the
図134に示すように、割れパターンCでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図134(B1)参照)、破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図134(B2)参照)、下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図134(B3)~(B5)参照)。
As shown in FIG. 134, in the crack pattern C, the glass plate image 006SG301A displayed in the
尚、本実施の形態では、擬似連演出、弱発展演出、強発展演出A、カットイン演出が実行されたときに、背景画像として共通の背景エフェクト画像006SG322が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特に図示しないが、例えば、演出の種類に応じた異なる表示態様の背景画像を表示してもよい。 In addition, in this embodiment, when a pseudo continuous effect, a weak development effect, a strong development effect A, and a cut-in effect are executed, a common background effect image 006SG322 is displayed as a background image. The present invention is not limited to this, and although not particularly illustrated, for example, background images may be displayed in different display modes depending on the type of presentation.
図135に示すように、割れパターンDでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図135(B1)参照)、破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、右方向)やY軸方向(例えば、左方向)に飛び散った後(図135(B2)参照)、下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図135(B3)~(B5)参照)。
As shown in FIG. 135, in the crack pattern D, the glass plate image 006SG301A displayed in the
図136に示すように、割れパターンEでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図136(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図136(B2)参照)、スローモーション移動にて下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図136(B3)~(B5)参照)。尚、割れパターンEにおける「粘性」のパラメータの値について「0.4」に調整されているが、これは図136(B3)~(B5)に対応した値であり、より具体的に、図136(B1)、(B2)に対応した「粘性」のパラメータの値は「0.1」に調整されている。また、図136(B1)において、ガラス板画像006SG301Aの割れ始めを見やすくするため、可動体32はあえて図示していない。また、割れパターンEにおける破片画像006SG302は、図136(B3)からスローモーション移動する表示がされ、フレームアウト表示するまでに時間を要するため、演出進行のテンポを崩さないように、破片画像006SG302が遊技者から視認可能にスローモーションにて移動して表示されている最中にホワイトアウトさせ、スーパーリーチα演出を行ってもよい。
As shown in FIG. 136, in the crack pattern E, the glass plate image 006SG301A displayed in the
図137に示すように、割れパターンFでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図137(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、右方向)やY軸方向(例えば、左方向)に飛び散った後(図137(B2)参照)、スローモーション移動にて下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図137(B3)~(B5)参照)。また、小さい破片画像006SG302は移動や回転が速いので先に落下してフレームアウト表示されるのに対し、大きな重い破片画像006SG302は遅いので、小さい破片画像006SG302よりも後でフレームアウト表示される。
As shown in FIG. 137, in the crack pattern F, the glass plate image 006SG301A displayed in the
また、強Sリーチ演出中に割れ演出が発生した場合は、リーチ態様の表示画面右上の縮小飾り図柄を一旦非表示とし、当該割れ演出における破片画像006SG302が非表示となったときに再度表示するようにしてもよく、このようにすることで、割れ演出に関りが薄い表示を極力省き、割れ演出の演出効果を高めることができる。また、強Sリーチ演出に限らず、弱Sリーチ演出など他のリーチ演出の実行中に割れ演出が発生した場合にも、リーチ態様の縮小飾り図柄を一旦非表示とし、当該割れ演出における破片画像006SG302が非表示となったときに再度表示するようにしてもよい。 In addition, if a cracking effect occurs during the strong S reach effect, the reduced decorative pattern at the top right of the display screen in the reach mode will be temporarily hidden, and will be displayed again when the fragment image 006SG302 in the breaking effect is hidden. By doing so, it is possible to omit as much display as possible that is not related to the cracking effect, and to enhance the effect of the cracking effect. In addition, when a cracking effect occurs not only during the strong S reach effect but also during other reach effects such as the weak S reach effect, the reduced decorative pattern of the reach mode is temporarily hidden, and the fragment image in the corresponding cracking effect is temporarily hidden. 006SG302 may be displayed again when it becomes hidden.
図138に示すように、割れパターンGでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図138(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図138(B2)参照)、下方に向けて落下しにくいので、中央から放射状にスローモーション移動して上下左右の辺からフレームアウト表示される(図138(B3)~(B5)参照)。尚、割れパターンGにおける「粘性」のパラメータの値について「0.1」に調整されているが、これは図138(B1)、(B2)に対応した値であり、より具体的に、図138(B3)~(B5)に対応した「粘性」のパラメータの値は「0.4」に調整されている。
As shown in FIG. 138, in the crack pattern G, the glass plate image 006SG301A displayed in the
(破片画像の詳細)
次に、破片画像の詳細について、図139及び図140に基づいて説明する。図139は、(A)は擬似連演出、(B)はカットイン演出にて表示される破片画像を示す図である。図140は、(A)は背景変化演出A、(B)は強発展演出Bにて表示される破片画像を示す図である。尚、図140において点線で示す破片画像は、非表示となったことを示す。
(Details of fragment image)
Next, details of the fragment image will be explained based on FIGS. 139 and 140. FIG. 139 is a diagram showing a fragment image displayed in (A) a pseudo continuous effect and (B) in a cut-in effect. FIG. 140 is a diagram showing a fragment image displayed in (A) background change effect A and (B) in strong development effect B. Note that the fragment image indicated by a dotted line in FIG. 140 indicates that it is not displayed.
図139(A)に示すように、擬似連演出にて表示される破片画像006SG302は、重畳関係にある背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様(例えば、透過率0%)の画像とされている一方で、図139(B)に示すように、カットイン演出における破片画像006SG302は、重畳関係にある背景エフェクト画像006SG322や文字画像006SG307の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様(例えば、透過率100%)の画像であることで、同じように破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
As shown in FIG. 139(A), the fragment image 006SG302 displayed in the pseudo continuous effect is in a non-transparent mode (for example, the
また、図139(B)に示すように、カットイン演出における複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像(背景が透ける)であり、第2の破片画像006SG302は、文字画像006SG307(特殊画像)の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像(文字が透ける)であり、第3の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部と文字画像006SG307の少なくとも一部との両方を認識することが可能な透過態様の画像(背景と文字が透ける)であることで、演出ごとに破片画像の表示態様を異ならせることで、各演出の演出効果を高めることができる。 Further, as shown in FIG. 139(B), the first fragment image 006SG302 among the plurality of fragment images 006SG302 in the cut-in effect is an image in a transparent mode in which at least a part of the background effect image 006SG322 can be recognized. (the background is transparent), and the second fragment image 006SG302 is an image in a transparent mode (the characters are transparent) that allows at least part of the character image 006SG307 (special image) to be recognized. The image 006SG302 is a transparent image (the background and text are transparent) that allows recognition of at least a portion of the background effect image 006SG322 and at least a portion of the character image 006SG307. By varying the display mode of the images, the presentation effect of each presentation can be enhanced.
次に、図140(A)に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像のうち全ての破片画像006SG302は、画像表示装置5の表示画面において該表示画面外に向かって下方に移動してフレームアウト表示する態様で非表示となる一方で、図140(B)に示すように、強発展演出Bにおける破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって上下左右に移動してフレームアウト表示する態様で非表示となり、第1の破片画像006SG302とは異なる第2の破片画像006SG302は、画像表示装置5の表示画面において該表示画面外に向かって移動する前に非表示となることで、背景変化演出Aと強発展演出Bとで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
Next, as shown in FIG. 140(A), all the fragment images 006SG302 among the fragment images in the background change effect A are moved downward to the outside of the display screen of the
また、図140(A)に示すように、破片画像006SG302は、回転動作によりが第1の角度(例えば、平面が正面側を向く角度など、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度~90度となる大きい角度)となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、回転動作により破片画像006SG302が第1の角度よりも小さい第2の角度(例えば、端面が正面側を向く角度など、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度未満となる小さい角度)となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。 In addition, as shown in FIG. 140(A), the fragment image 006SG302 has a first angle (for example, an angle where the plane faces the front side) depending on the rotation operation, and the incident angle of the irradiated light on the glass surface is 45 degrees to 90 degrees. When the angle of the fragment image 006SG302 is a large angle), it becomes possible to recognize at least a part of the background image that is in a superimposed relationship with the fragment image 006SG302, and the rotation operation causes the fragment image 006SG302 to move to a second angle smaller than the first angle. (for example, a small angle at which the incident angle of the irradiated light on the glass surface is less than 45 degrees, such as an angle where the end face faces the front side), at least one of the background images in a superimposed relationship with the fragment image 006SG302. It becomes difficult to recognize the parts. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
また、図140(A)に示すように、複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像が第1の角度のときに、第2の破片画像は第2の角度となることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。 Further, as shown in FIG. 140(A), when the first fragment image among the plurality of fragment images 006SG302 is at the first angle, the second fragment image is at the second angle, so that the fragment image The presentation effect when displaying 006SG302 can be enhanced.
(各形態の効果)
[形態1-1]
以上、本実施の形態のパチンコ遊技機1においては、特別図柄や飾り図柄の可変表示を行い、これら特別図柄や飾り図柄の可変表示結果として大当りに応じた組み合わせの図柄を導出したときには、遊技者にとって有利である大当り遊技状態に制御することが可能となっている。またパチンコ遊技機1は、画像を表示するための画像表示装置5、可変表示中において大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出である第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出等を実行するための制御手段である演出制御用CPU120を備えている。更に、図60~62に示すように、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5に表示する画像を描画するための表示制御部123におけるVRAM領域において、それぞれ表示優先度の異なる画像を描画するためのレイヤ1~レイヤ10画像描画領域を有している。
(Effects of each form)
[Form 1-1]
As described above, in the
例えば、VRAM領域は、背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像として飾り図柄を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像としてキャラクタ等のオブジェクト画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域、レイヤ4の画像として割れ前兆画像(ガラス板画像006SG301等)を描画・配置するためのレイヤ4画像描画領域、レイヤ5の画像としてガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302(ガラス破片等)を描画・配置するためのレイヤ5画像描画領域、レイヤ6の画像として動作エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ6画像描画領域、レイヤ7の画像としてホワイトアウト画像006SG303を描画・配置するためのレイヤ7画像描画領域、レイヤ8の画像として操作促進画像を描画・配置するためのレイヤ8画像描画領域、レイヤ9の画像として可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を描画・配置するためのレイヤ9画像描画領域、レイヤ10の画像として小図柄(第4図柄)や第1保留記憶数、第2保留記憶数、右打ち報知画像を描画・配置するためのレイヤ10画像描画領域を有している。また、エラー表示を描画・配置するためのレイヤ11画像描画領域が更に配置されてもよい。
For example, the VRAM area includes a
尚、VRAM領域にレイヤ11画像描画領域が更に配置される場合を除き、レイヤ10画像描画領域にて描画された画像は画像表示装置5において最も表示優先度が高い画像であり、レイヤ9画像描画領域にて描画された画像はレイヤ10画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ8画像描画領域にて描画された画像はレイヤ9画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ7画像描画領域にて描画された画像はレイヤ8画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ6画像描画領域にて描画された画像はレイヤ7画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ5画像描画領域にて描画された画像はレイヤ6画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ4画像描画領域にて描画された画像はレイヤ5画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ3画像描画領域にて描画された画像はレイヤ4画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ2画像描画領域にて描画された画像はレイヤ3画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像はレイヤ2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像である。また、背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域を有する旨を説明したが、当該レイヤ1画像描画領域の代わりとして、レイヤ1-1画像描画領域、レイヤ1-2画像描画領域、レイヤ1-3画像描画領域を有するようにしてもよい。この場合、レイヤ1-1画像描画領域には、通常背景画像(第1背景画像006SG081、第6背景画像)を描画可能であり、レイヤ1-2画像描画領域には、チャンス背景画像(第2背景画像006SG082、第7背景画像)、ノーマルリーチ背景画像、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域には、背景エフェクト画像(背景エフェクト画像006SG322)、大当り報知背景画像(第5背景画像006SG085)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像はレイヤ2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-1画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像である。
Note that unless a
ここで、図90~図93に示すように、背景変化演出Aと強発展演出Aとは、実行され得るタイミングが異なる演出である。また、図120に示すように、背景変化演出Aは、画像表示装置5の表示領域に表示されているガラス板画像006SG301にキャラクタが作用することでヒビが表示されるヒビ表示期間と、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示される破片画像表示期間と、を有しており、図125に示すように、強発展演出Aは、可動体32の動作によって背景変化演出よりも短い期間でガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示される演出である。
Here, as shown in FIGS. 90 to 93, the background change effect A and the strong development effect A are effects that can be executed at different timings. Further, as shown in FIG. 120, the background change effect A includes a crack display period in which a crack is displayed when a character acts on the glass plate image 006SG301 displayed in the display area of the
更に、背景変化演出Aは、画像表示装置5の表示領域にヒビが表示される前と、ガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302の表示が開始された後とで画像表示装置5において表示される背景画像を異ならせる演出であり、強発展演出Aは、該強発展演出Aが実行される前と、該強発展演出Aにおける破片画像006SG302の表示が開始させた後とで画像表示装置5において表示される背景画像を異ならせる演出である。つまり、本実施の形態では、画像表示装置5の表示領域においてヒビや破片画像006SG302を表示する背景変化演出Aと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されることなく破片画像006SG302が表示される強発展演出Aとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることによって、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、更に、背景変化演出Aと強発展演出Aとにおいて共通に破片画像006SG302が表示される前と後とで表示される背景画像の種類が異なっているため、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を遊技者に与え、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, the background change effect A is displayed on the
[形態1-2]
また、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Aとを実行可能とする場合は、背景変化演出Aが実行されずに強発展演出Aが実行される場合の方が、背景変化演出Aが実行されて強発展演出Aが実行される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい(例えば、図90~図93参照)。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとの実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-2]
In addition, if background change effect A and strong development effect A can be executed during the variable display of 1, the background change effect is better when strong development effect A is executed without background change effect A. The ratio of being controlled to the jackpot game state may be higher than when performance A is executed and strong development performance A is executed (for example, see FIGS. 90 to 93). By doing so, it is possible to draw attention to the execution status of the background change effect A and the strong development effect A, and increase interest.
[形態1-3]
また、背景画像が通常背景画像(第1背景画像006SG081)からチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に変化する場合については、背景変化演出Aを経由する場合に加えて、背景変化演出Aとは異なるチャンス背景煽り演出を経由する場合を設けてもよい(図87)。また、背景変化演出Aを経由して背景画像が通常背景画像(第1背景画像006SG081)からチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に変化したときの方が、チャンス背景煽り演出を経由して背景画像が通常背景画像(第1背景画像006SG081)からチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に変化したときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aとチャンス背景煽り演出とのいずれによりチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)が表示されるかに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-3]
In addition, when the background image changes from the normal background image (first background image 006SG081) to the chance background image (second background image 006SG082), in addition to the case where the background image changes via background change effect A, It is also possible to provide a case where the game goes through different chance background stimulation effects (FIG. 87). Also, when the background image changes from a normal background image (first background image 006SG081) to a chance background image (second background image 006SG082) via background change effect A, it is better to change the background image via background change effect A to a chance background image (second background image 006SG082). The ratio of being controlled to the jackpot game state may be higher than when the background image changes from the normal background image (first background image 006SG081) to the chance background image (second background image 006SG082). By doing so, it is possible to draw attention to whether the chance background image (second background image 006SG082) is displayed by either the background change effect A or the chance background stimulation effect, thereby increasing interest.
[形態1-4-1]
また、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Aとを実行可能とする場合は、強発展演出Aの実行前に背景変化演出Aが実行されるときの方が、強発展演出Aの実行前に背景変化演出Aが実行されないときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい(例えば、図90~図93参照)。このようにすることで、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Aとの両方が実行されることに期待させることで、興趣を高めることができる。
[Form 1-4-1]
In addition, if background change effect A and strong development effect A can be executed during the variable display of 1, the strong development effect is better when background change effect A is executed before strong development effect A is executed. Before the execution of A, the ratio of being controlled to the jackpot game state may be higher than when the background change effect A is not executed (for example, see FIGS. 90 to 93). By doing so, it is possible to increase interest by making the user expect that both the background change effect A and the strong development effect A will be executed during the first variable display.
[形態1-4-2]
図120及び図125に示すように、可変表示中において、背景変化演出Aは飾り図柄のリーチタイミング前に実行される演出であるとともに、強発展演出Aは飾り図柄のリーチタイミング後に実行される演出である。また、画像表示装置5の表示領域において背景画像として表示される画像は、通常背景画像(第1背景画像006SG081)と、リーチ前に大当り遊技状態に制御されることを示唆するチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)と、スーパーリーチαのリーチ演出の実行中であることを示すスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)と、スーパーリーチβのリーチ演出の実行中であることを示すスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)と、を含んでいる。そして、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302はチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)とともに表示される画像であって、強発展演出Aにおける破片画像006SG302はスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)とともに表示される画像であるので、遊技者をこれら背景変化演出Aと強発展演出Aとの関係性に注目させ、遊技興趣を高めることができる。
[Form 1-4-2]
As shown in FIGS. 120 and 125, during variable display, background change effect A is an effect that is executed before the reach timing of the decorative symbol, and strong development effect A is an effect that is executed after the reach timing of the decorative symbol. It is. In addition, the images displayed as background images in the display area of the
[形態1-4-3]
また、図116及び図117に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有していることから、破片画像006SG302を通して、該破片画像006SG302と重畳関係にあるチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の少なくとも一部を遊技者が認識することが可能となっており、強発展演出Aにおいて表示される背景画像は透過性を有していないことから、破片画像006SG302を通して、該破片画像006SG302と重畳関係にあるスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の少なくとも一部を遊技者が認識することが不可能であるので、これら背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示と強発展演出Aの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-3]
Furthermore, as shown in FIGS. 116 and 117, since the fragment image 006SG302 displayed in the background change effect A has transparency, the chance background that is in a superimposed relationship with the fragment image 006SG302 can be seen through the fragment image 006SG302. It is possible for the player to recognize at least a part of the image (second background image 006SG082), and since the background image displayed in strong development effect A does not have transparency, the fragment image 006SG302 Since it is impossible for the player to recognize at least a part of the super reach β background image (fourth background image 006SG084) that is in a superimposed relationship with the fragment image 006SG302 through the fragment image 006SG302 in these background change effects A. It is possible to enhance the display and the effect of the strong development effect A.
[形態1-4-4]
また、図146に示すように、破片画像006SG302を回転動作させる場合については、回転動作により破片画像006SG302が第1の角度なったときに、該破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像の少なくとも一部を認識可能である一方で、回転動作により破片画像006SG302が第2の角度なったときに、該破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-4]
Further, as shown in FIG. 146, when the fragment image 006SG302 is rotated, when the fragment image 006SG302 reaches the first angle due to the rotation operation, the player can see at least part of the background image through the fragment image 006SG302. However, when the fragment image 006SG302 is at the second angle due to the rotation operation, it is difficult for the player to recognize at least part of the background image through the fragment image 006SG302. good. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
[形態1-4-5]
また、図146に示すように、破片画像006SG302を回転動作させる場合については、複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が第1の角度なったときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-5]
Further, as shown in FIG. 146, when rotating the fragment image 006SG302, when the first fragment image 006SG302 among the plural fragment images 006SG302 becomes the first angle, one of the plural fragment images 006SG302 The second fragment image 006SG302 may be at a second angle. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
[形態1-5]
また、図141に示すように、破片画像006SG302がX軸方向やZ軸方向を含む複数方向に向かって移動する態様で表示される場合は、Z軸方向に移動する破片画像006SG302の方がX軸方向に移動する破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長いようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-5]
Furthermore, as shown in FIG. 141, when the fragment image 006SG302 is displayed moving in multiple directions including the X-axis direction and the Z-axis direction, the fragment image 006SG302 moving in the Z-axis direction is The period required for the fragment image 006SG302 to be hidden in the display area of the
[形態1-6]
また、図129に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Aにおいて表示される破片画像006SG302とは、共に表示開始から表示終了のタイミングに亘って速度の変化を伴わずに移動表示されるようになっているので、これら背景変化演出A及び強発展演出Aでは破片画像006SG302を違和感なく自然に表示することができる。
[Form 1-6]
In addition, as shown in FIG. 129, the fragment image 006SG302 displayed in the background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in the strong development effect A both have speed changes from the start of display to the timing of the end of display. Since the fragment image 006SG302 is displayed moving without accompanying movement, the fragment image 006SG302 can be displayed naturally without any discomfort in these background change effect A and strong development effect A.
[形態1-7-1]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Aにおける破片画像006SG302とは、共通に、少なくとも所定方向(例えば、X軸方向)と特定方向(例えば、Z軸方向)とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され(図75、図137参照)、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Aにおける破片画像006SG302とで、表示画面において非表示となるまでに要する期間が共通であることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-1]
The fragment image 006SG302 in the background change effect A and the fragment image 006SG302 in the strong development effect A commonly move toward a plurality of directions including at least a predetermined direction (for example, the X-axis direction) and a specific direction (for example, the Z-axis direction). The fragment image 006SG302 in the background change effect A and the fragment image 006SG302 in the strong development effect A have the same period of time until they become invisible on the display screen (see FIGS. 75 and 137). By doing so, the relationship between the background change effect A and the strong development effect A increases, and the effects of both effects can be enhanced.
[形態1-7-2]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302は、表示が開始されたときと、表示画面において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図75、図137参照)。具体的には、表示が開始されたときは視認が困難で、非表示となる前は視認が容易であることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-2]
The visibility of the fragment image 006SG302 that is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction) differs depending on when the display starts and the timing before it disappears on the display screen (Fig. 75, 137). Specifically, it is difficult to visually recognize the fragment image 006SG302 when the display starts, but it is easy to visually recognize the fragment image 006SG302 before the fragment image 006SG302 is hidden, so that the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.
[形態1-7-3]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302の方が、背景変化演出Aにおいて特定方向(例えば、Z軸方向)に移動表示する破片画像006SG302よりも表示画面において非表示となるまでに要する期間が長くなるようにすることで、破片画像006SG302を自然に表示することができる。
[Form 1-7-3]
The fragment image 006SG302 that moves and displays in a specific direction (for example, the Z-axis direction) is more hidden on the display screen than the debris image 006SG302 that moves and displays in a specific direction (for example, the Z-axis direction) in background change effect A. By lengthening the period required for this to occur, the fragment image 006SG302 can be displayed naturally.
[形態1-8]
また、図146に示すように、背景変化演出A及び強発展演出Aにおいて破片画像006SG302を回転動作させる場合については、背景変化演出Aにおける複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでの回転動作の回数と、強発展演出Aにおける複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでの回転動作の回数とが共通であってもよい。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-8]
Furthermore, as shown in FIG. 146, when the fragment image 006SG302 is rotated in the background change effect A and the strong development effect A, the first fragment image 006SG302 among the plurality of fragment images 006SG302 in the background change effect A is displayed. The number of rotation operations from when the second fragment image 006SG302 among the plurality of fragment images 006SG302 in strong development effect A is displayed until it becomes hidden in the display area of the
[形態2-1]
また、図120及び図125に示すように、背景変化演出Aと強発展演出Aとでは、共に破片画像006SG302の表示が開始されるタイミングからホワイトアウト画像006SG303が表示されるようになっている。これら背景変化演出Aと強発展演出Aとにおけるホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、ホワイトアウト画像006SG303に遊技者が破片画像006SG302を視認不能であるホワイトアウト表示前期期間と、ホワイトアウト画像006SG303を通して遊技者が破片画像006SG302を視認可能であるホワイトアウト表示後期期間とから構成されているので、背景変化演出Aと、強発展演出Aとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができることに加えて、ホワイトアウト画像006SG303により破片画像006SG302が表示されるときの違和感を軽減して好適にこれら背景変化演出Aと強発展演出とを実行することができる。
[Form 2-1]
Further, as shown in FIGS. 120 and 125, in both the background change effect A and the strong development effect A, the whiteout image 006SG303 is displayed from the timing when the display of the fragment image 006SG302 starts. The display period of white-out image 006SG303 in these background change effects A and strong development effect A is the first half of the white-out display period in which the player cannot see the fragment image 006SG302 in the white-out image 006SG303, and the white-out display period in which the player cannot see the fragment image 006SG302 in the white-out image 006SG303. Since it consists of a white-out display latter period during which the person can visually recognize the fragment image 006SG302, the background change effect A and the strong development effect A can be executed at different timings, so that they can be displayed at various times. In addition to being able to surprise the player, the whiteout image 006SG303 can reduce the sense of discomfort when the fragment image 006SG302 is displayed, and the background change effect A and strong development effect can be suitably executed. .
[形態2-2]
また、図120及び図125に示すように、背景変化演出Aにおけるホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)は、1000msであるのに対して、強発展演出Aにおけるホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)は、2500msであるので、ホワイトアウト画像006SG303が表示されることにより背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性が高まるとともに、背景変化演出Aと強発展演出Aとではホワイトアウト画像006SG303の表示期間が異なっているので、これら背景変化演出Aと強発展演出Aとの双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-2]
Furthermore, as shown in FIGS. 120 and 125, the display period of the whiteout image 006SG303 in the background change effect A (early whiteout display period and late whiteout display period) is 1000 ms, whereas the strong development effect The display period of whiteout image 006SG303 in A (early whiteout display period and late whiteout display period) is 2500 ms, so by displaying whiteout image 006SG303, background change effect A and strong development effect A are As the relevance increases, the display period of the whiteout image 006SG303 is different between the background change effect A and the strong development effect A, so it is possible to enhance the effect of both the background change effect A and the strong development effect A. can.
[形態2-3]
また、図120に示す背景変化演出Aについて、ヒビ表示期間は該背景変化演出Aにおける破片画像表示期間よりも長く、且つホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間及びホワイトアウト表示後期期間)は、ヒビ表示期間及び破片画像表示期間より短くてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302の表示をホワイトアウト画像006SG303により違和感無く開始することができる。
[Form 2-3]
Furthermore, regarding the background change effect A shown in FIG. ) may be shorter than the crack display period and the fragment image display period. By doing so, the display of the fragment image 006SG302 can be started with the whiteout image 006SG303 without any discomfort.
[形態2-4]
また、図102及び図109に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示開始タイミングから表示されるホワイトアウト画像006SG303と、強発展演出Aにおける破片画像006SG302の表示開始タイミングから表示されるホワイトアウト画像006SG303とは、同一の態様で表示される画像であるので、これら同一の態様でホワイトアウト画像006SG303が表示される背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性を高め、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-4]
In addition, as shown in FIGS. 102 and 109, a whiteout image 006SG303 is displayed from the display start timing of the fragment image 006SG302 in the background change effect A, and a whiteout image 006SG303 is displayed from the display start timing of the fragment image 006SG302 in the strong development effect A. Since the whiteout image 006SG303 is an image that is displayed in the same manner, the relationship between the background change effect A and the strong development effect A in which the whiteout image 006SG303 is displayed in the same manner is increased, and both The performance effect can be enhanced.
[形態3-1]
また、図122及び図127に示すように、本実施の形態の擬似連演出とカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図129に示すように、擬似連演出での破片画像006SG302は演出の進行にかかわらず速度V1にて移動表示される一方で、カットイン演出の破片画像006SG302は演出の進行に置応じて速度が速度V1から低速である速度V0に変化するので、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を遊技者に与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
[Form 3-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 122 and 127, the pseudo continuous effect and the cut-in effect of this embodiment are effects that have different execution timings during the variable display, so the It can give you a surprise. Furthermore, as shown in FIG. 129, the fragmented image 006SG302 in the pseudo-continuous effect is displayed moving at a speed of V1 regardless of the progress of the effect, while the fragmented image 006SG302 in the cut-in effect moves depending on the progress of the effect. Since the speed changes from the speed V1 to the lower speed V0, even if the fragment image 006SG302 is similarly displayed, a suitably different impression can be given to the player, and the interest in the game can be increased. .
[形態3-2]
また、図90~図93に示すように、1の可変表示において擬似連演出を複数回実行可能である一方でカットイン演出は1回のみ実行可能とする場合は、擬似連演出が複数回実行されたときの方が、擬似連演出が1回のみ実行されたときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高く、カットイン演出が1回実行されたときの方が、擬似連演出が複数回実行されたときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、擬似連演出とカットイン演出との実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 3-2]
Furthermore, as shown in FIGS. 90 to 93, if the pseudo-continuous effect can be executed multiple times in
[形態3-3]
擬似連演出においてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様(ガラス板画像006SG301A)に移行するときの第1タイミングと、カットイン演出における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の中央から周囲に拡がるように表示され、第2タイミングでは表示画面の全域に表示されることで(図105(C)、図112(C)参照)、擬似連演出とカットイン演出とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 3-3]
The first timing when the glass plate image 006SG301 changes from the cracked state to the cracked state (glass plate image 006SG301A) in the pseudo continuous effect, and the first timing when the broken image 006SG302 is displayed in the cut-in effect. The whiteout image 006SG303 (effect image of a specific color) can be displayed in common at the two timings, and the display pattern of the whiteout image 006SG303 is different between the first timing and the second timing. Specifically, at the first timing, the whiteout image 006SG303 is displayed spreading from the center of the display screen to the periphery, and at the second timing, it is displayed over the entire area of the display screen (FIG. 105(C), FIG. 112 (C)), the display pattern of the white-out image 006SG303 can be made different between the pseudo continuous effect and the cut-in effect, thereby increasing the interest.
[形態3-4-1]
また、図129に示すように、カットイン演出での破片画像006SG302は、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間及びホワイトアウト表示後期期間)では速度V1にて移動表示され、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間が終了したタイミングからは速度V1よりも低速である速度V0にて移動表示されるので、該カットイン演出において破片画像006SG302を表示したおきの演出効果を高めることができる。
[Form 3-4-1]
Further, as shown in FIG. 129, the fragment image 006SG302 in the cut-in effect is displayed moving at a speed V1 during the display period of the whiteout image 006SG303 (early whiteout display period and late whiteout display period), and the whiteout Since the image 006SG303 is moved and displayed at a speed V0 which is lower than the speed V1 from the timing when the display period of the image 006SG303 ends, it is possible to enhance the effect of displaying the fragment image 006SG302 in the cut-in effect.
[形態3-4-2]
また、図127に示すように、カットイン演出で破片画像006SG302を表示するときにホワイトアウト画像006SG303を表示する場について、図129に示すように、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、破片画像006SG302が速度V1にて移動表示されている期間と重複する一方で、破片画像006SG302が速度V0にて移動表示されている期間とは重複しないようにしてもよい。このようにすることで、カットイン演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 3-4-2]
Furthermore, as shown in FIG. 127, when displaying the white-out image 006SG303 when displaying the fragment image 006SG302 in a cut-in effect, as shown in FIG. 129, the display period of the white-out image 006SG303 is may overlap with the period during which the fragment image 006SG302 is displayed moving at the speed V1, but not overlap with the period during which the fragment image 006SG302 is displayed moving at the speed V0. By doing this, it is possible to prevent the effect of the cut-in performance from deteriorating.
[形態3-5]
また、図146に示すように、擬似連演出における破片画像006SG302とカットイン演出における破片画像006SG302とを回転動作可能とする場合については、擬似連演出における複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、カットイン演出における複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多いようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 3-5]
Further, as shown in FIG. 146, in the case where the fragment image 006SG302 in the pseudo continuous effect and the fragment image 006SG302 in the cut-in effect can be rotated, the first fragment among the plurality of fragment images 006SG302 in the pseudo continuous effect The number of rotation operations performed from when the image 006SG302 is displayed until it is hidden in the display area of the
[形態4-1]
また、図122及び図127に示すように、本実施の形態の擬似連演出とカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図116及び図117に示すように、擬似連演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していないことにより、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して画像表示装置5に表示されている背景画像を視認不能である一方で、カットイン演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していることにより、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して画像表示装置5に表示されている背景画像を視認可能となっているため、擬似連演出とカットイン演出とで同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても遊技者に対して好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 4-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 122 and 127, the pseudo continuous effect and the cut-in effect of this embodiment are effects that have different execution timings in the variable display, so the It can give you a surprise. Furthermore, as shown in FIGS. 116 and 117, since the fragment images 006SG302 displayed as a pseudo continuous effect do not have transparency, the player can see the fragment images 006SG302 displayed on the
[形態4-2]
擬似連演出における複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、第2の破片画像006SG302は、文字画像006SG307の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、カットイン演出における複数の破片画像006SG302のうち第3の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部と文字画像006SG307の少なくとも一部との両方を認識することが可能な透過態様の画像である(図139参照)。このように演出ごとに破片画像006SG302の表示態様を異ならせることで、各演出の演出効果を高めることができる。
[Form 4-2]
The first fragment image 006SG302 among the plurality of fragment images 006SG302 in the pseudo continuous effect is an image in a transparent mode that allows at least part of the background effect image 006SG322 to be recognized, and the second fragment image 006SG302 is a character image. It is an image in a transparent mode in which at least a part of the image 006SG307 can be recognized, and the third fragment image 006SG302 among the plurality of fragment images 006SG302 in the cut-in effect is a combination of at least a part of the background effect image 006SG322 and a character image. This is a transparent image in which at least a portion of 006SG307 can be recognized (see FIG. 139). By changing the display mode of the fragment image 006SG302 for each performance in this way, the performance effect of each performance can be enhanced.
[形態4-3-1]
また、図146に示すように、擬似連演出における破片画像006SG302とカットイン演出における破片画像006SG302とを回転動作可能とする場合については、回転動作により第1の破片画像006SG302が第1の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、回転動作により第1の破片画像006SG302が第2の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となってもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-1]
Furthermore, as shown in FIG. 146, in the case where the fragment image 006SG302 in the pseudo continuous effect and the fragment image 006SG302 in the cut-in effect can be rotated, the rotation movement causes the first fragment image 006SG302 to rotate at the first angle. If this happens, it becomes possible to recognize at least a part of the background image that is in a superimposed relationship with the fragment image 006SG302, and if the first fragment image 006SG302 becomes at the second angle due to the rotation operation, the fragment image 006SG302 It may become difficult to recognize at least a portion of the background image that is in a superimposed relationship with the background image. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
[形態4-3-2]
また、図146に示すように、カットイン演出における破片画像006SG302を回転動作可能とする場合については、カットイン演出において、複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が第1の角度のときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-2]
Furthermore, as shown in FIG. 146, in the case where the fragment image 006SG302 in the cut-in effect is rotatable, the first fragment image 006SG302 among the plurality of fragment images 006SG302 is rotated at the first angle in the cut-in effect. Sometimes, a second fragment image 006SG302 among the plurality of fragment images 006SG302 may be at a second angle. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
[形態5-1]
また、図122及び図127に示すように、本実施の形態の擬似連演出とカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、これら擬似連演出とカットイン演出とについて、カットイン演出は、擬似連演出においてガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した破片画像006SG302が表示されるまでのヒビ表示期間よりも短い期間で複数の破片画像006SG302の表示を開始する演出とし、擬似連演出における破片画像006SG302とカットイン演出における破片画像006SG302とは、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され(図141参照)、Z軸方向に向かって移動する態様で表示される破片画像006SG302の方が、X軸方向に向かって移動する態様で表示される破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長いようにしてもよい。
[Form 5-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 122 and 127, the pseudo continuous effect and the cut-in effect of this embodiment are effects that have different execution timings during the variable display, so the It can give you a surprise. Furthermore, regarding these pseudo continuous effects and cut-in effects, the cut-in effects include at least one of the glass plate images 006SG301A that is displayed in place of the glass plate image 006SG301 after a crack is displayed on the glass plate image 006SG301 in the pseudo continuous effects. The display starts displaying a plurality of fragment images 006SG302 in a period shorter than the crack display period until the fragment image 006SG302 that partially imitates is displayed, and the fragment image 006SG302 in the pseudo continuous effect and the fragment image 006SG302 in the cut-in effect are created. The fragment image 006SG302 is commonly displayed in a manner of moving in multiple directions including at least the X-axis direction and the Z-axis direction (see FIG. 141), and is displayed in a manner of moving in the Z-axis direction. The fragment image 006SG302 may take a longer period of time to disappear from display in the display area of the
[形態5-2]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302は、表示が開始されたときと、表示画面において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図134、図138参照)。具体的には、表示が開始されたときは視認が困難で、非表示となる前は視認が容易であることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 5-2]
The visibility of the fragment image 006SG302 that is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction) differs depending on when the display starts and the timing before it becomes hidden on the display screen (Fig. 134, 138). Specifically, it is difficult to visually recognize the fragment image 006SG302 when the display starts, but it is easy to visually recognize the fragment image 006SG302 before the fragment image 006SG302 is hidden, so that the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.
[形態5-3]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302の方が、背景変化演出Aにおいて特定方向(例えば、Z軸方向)に移動表示する破片画像006SG302よりも表示画面において非表示となるまでに要する期間が長くなるようにすることで、破片画像006SG302を自然に表示することができる。
[Form 5-3]
The fragment image 006SG302 that moves and displays in a specific direction (for example, the Z-axis direction) is hidden on the display screen than the fragment image 006SG302 that moves and displays in a specific direction (for example, the Z-axis direction) in background change effect A. By lengthening the period required for this to occur, the fragment image 006SG302 can be displayed naturally.
[形態5-4]
擬似連演出における破片画像006SG302のうち全ての破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり(例えば、図140(A)参照)、カットイン演出における破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり、第1の破片画像006SG302とは異なる第2の破片画像006SG302は、表示画面外に向かって移動する前に非表示となることが好ましい(例えば、図140(B)参照)。このようにすることで、擬似連演出とカットイン演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 5-4]
All the fragment images 006SG302 of the fragment images 006SG302 in the pseudo continuous effect are hidden from view on the display screen by moving toward the outside of the display screen (for example, see FIG. 140(A)), and the fragment images in the cut-in effect are hidden. The first fragment image 006SG302 of 006SG302 is hidden from view on the display screen by moving toward the outside of the display screen, and the second fragment image 006SG302, which is different from the first fragment image 006SG302, moves outside the display screen. It is preferable to hide the display before moving towards the target (for example, see FIG. 140(B)). By doing so, it is possible to make a difference in the way the fragment image 006SG302 is presented between the pseudo continuous effect and the cut-in effect, thereby increasing the interest.
[形態6-1]
また、図123及び図124に示すように、本実施の形態のリーチ示唆演出と弱発展演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、これらリーチ示唆演出と弱発展演出とについて、リーチ示唆演出における右ヒビ表示期間の方が、弱発展演出における前段動作期間よりも長く、リーチ示唆演出における破片画像表示期間と弱発展演出における破片画像表示期間との長さが異なっていてもよい(図123及び図124参照)。このようにすることで、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 6-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 123 and 124, the reach-suggesting performance and the weak development performance of this embodiment are performances with different execution timings in the variable display. It can give you a surprise. Furthermore, regarding these reach-suggesting performances and weak-development performances, the right crack display period in the reach-suggesting performance is longer than the preceding movement period in the weak-development performance, and the fragment image display period in the reach-suggesting performance and the fragment in the weak-development performance are longer. The length may be different from the image display period (see FIGS. 123 and 124). By doing so, even when the fragment image 006SG302 is displayed, a suitably different impression can be given, thereby increasing the interest in the game.
[形態6-2]
また、リーチ示唆演出においては、右ヒビ表示期間を、左ヒビ表示期間における右ヒビ表示期間が開始されるまでの期間よりも長くしてもよい(図123参照)。このようにすることで、単調な演出構成によりリーチ示唆演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-2]
Furthermore, in the reach suggestion performance, the right crack display period may be made longer than the period until the right crack display period starts in the left crack display period (see FIG. 123). By doing so, it is possible to prevent the interest of the reach-suggesting performance from decreasing due to a monotonous performance configuration.
[形態6-3]
また、本実施の形態のリーチ示唆演出として、ヒビが表示された後にガラス板画像006SG301Aが割れる成功パターンにて実行される場合と、ヒビが表示された後にガラス板画像006SG301Aが表示されないことで該ガラス板画像006SG301Aが割れない失敗パターンにて実行される場合と、があり、リーチ示唆演出が失敗パターンにて実行される場合は、リーチ示唆演出が成功パターンにて実行される場合の破片画像006SG302の表示期間(破片画像表示期間)の2000msよりも長期間である6000msに亘って、右ヒビ表示期間として「右」の飾り図柄表示エリア5Rと「左」の飾り図柄表示エリア5Lとにヒビが表示されるので、リーチ示唆演出が成功パターンにて実行されないこと、すなわち、ガラス板画像006SG301Aが割れないことを好適に遊技者に示すことができる。
[Form 6-3]
In addition, as the reach suggestion effect of this embodiment, there is a case in which the success pattern is executed in which the glass plate image 006SG301A breaks after a crack is displayed, and a case in which the glass plate image 006SG301A is not displayed after the crack is displayed. There are cases where the glass plate image 006SG301A is executed in a failure pattern that does not break, and when the reach suggestion effect is executed in the failure pattern, there is a broken image 006SG302 when the reach suggestion effect is executed in the success pattern. For a period of 6000 ms, which is longer than 2000 ms of the display period (fragment image display period), cracks appear in the "right" decorative
[形態6-4-1]
また、リーチ示唆演出は成功パターンにて実行されることによってリーチとなることを報知する演出である一方で、失敗パターンにて実行されることによってリーチとならないこと、すなわち、リーチとなる場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が低いことを示唆する演出であるので、該リーチ示唆演出が実行されるか否か及びリーチ示唆演出が成功パターンで実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-1]
In addition, while the reach suggestion performance is a performance that informs that it will become a reach if executed in a successful pattern, it will not become a reach if it is executed in a failure pattern. Since this is a performance that suggests that the rate of being controlled to a jackpot gaming state is low, the player is dependent on whether or not the reach-suggesting performance is executed and whether the reach-suggesting performance is executed in a successful pattern. It can attract attention and increase interest.
[形態6-4-2]
また、図90~図93に示すように、1の可変表示中においてリーチ示唆演出と弱発展演出との両方を実行可能とする場合について、弱発展演出をリーチ示唆演出における破片画像006SG302の表示が開始された後に実行可能とし、弱発展演出の実行前にリーチ示唆演出にける破片画像006SG302の表示が開始されるときの方が、されなかったときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、リーチ示唆演出において破片画像006SG302の表示に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-2]
In addition, as shown in FIGS. 90 to 93, in the case where both the reach suggestion effect and the weak development effect can be performed during the variable display of 1, the display of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion effect is different from the weak development effect. When the display of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion performance is made executable after the start and the display of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion performance is started before the execution of the weak development performance, the rate of control to the jackpot game state is higher than when it is not performed. You can do it like this. By doing so, it is possible to draw attention to the display of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion effect and increase interest.
[形態6-5]
リーチ示唆演出においてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、弱発展演出における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の中央から周囲に拡がるように表示され、第2タイミングでは表示画面の全域に表示されることで(図106(G)、図108(D)参照)、リーチ示唆演出と弱発展演出とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-5]
In the first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from the state where it is displayed in a cracked state to the broken state in the reach suggestion performance, and the second timing when the broken image 006SG302 is displayed in the weak development performance, In common, a whiteout image 006SG303 (effect image of a specific color) can be displayed, and the display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first timing and the second timing. Specifically, at the first timing, the whiteout image 006SG303 is displayed spreading from the center of the display screen to the periphery, and at the second timing, it is displayed over the entire area of the display screen (FIG. 106(G), FIG. 108 (D)), the display pattern of the whiteout image 006SG303 can be made different between the reach suggestion effect and the weak development effect, thereby increasing the interest.
[形態6-6]
リーチ示唆演出においてリーチ状態の飾り図柄を強調表示することが可能であり、破片画像表示期間において、リーチ状態のり図柄が強調表示される期間の方が、破片画像006SG302の表示期間よりも長くなるようにすることで(図107(I)~図107(K)参照)、リーチ状態となったことを好適に示すことができる。
[Form 6-6]
It is possible to highlight the decorative pattern in the reach state in the reach suggestion effect, and in the fragment image display period, the period in which the reach state glue pattern is highlighted is longer than the display period of the fragment image 006SG302. By doing so (see FIGS. 107(I) to 107(K)), it is possible to suitably indicate that a ready-to-reach state has been reached.
[形態6-7-1]
リーチ示唆演出においてキャラクタ画像006SG305の動作に対応して、破片画像006SG302よりも上位のレイヤ6画像描画領域に動作エフェクト画像006SG323を表示可能であり、ヒビ態様のガラス板画像006SG301の表示を開始するタイミングで動作エフェクト画像006SG323を表示することで(図106(D)参照)、ガラス板画像006SG301を違和感無くヒビ態様に変化させることができる。
[Form 6-7-1]
In response to the movement of the character image 006SG305 in the reach suggestion effect, the movement effect image 006SG323 can be displayed in the
[形態6-7-2]
また、図123に示すように、リーチ示唆演出においては、キャラクタの作用に応じて、ガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lにヒビが表示されるタイミングと、ガラス板画像006SG301における「右」の飾り図柄表示エリア5Rと、から小破片画像006SG302Aが動作エフェクト画像006SG323よりも長期間に亘って表示されることで、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されたことを遊技者に対して好適に示すことができる。
[Form 6-7-2]
In addition, as shown in FIG. 123, in the reach suggestion performance, the timing at which a crack is displayed in the “left” decorative
[形態6-7-3]
また、図123に示すように、リーチ示唆演出においては、キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始されるが、該キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときにおいては、動作エフェクト画像006SG323が表示されることはない。このため、キャラクタの作用に応じて、ガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lや「右」の飾り図柄表示エリア5Rにヒビが表示されるときと、キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときとでリーチ示唆演出の演出態様に差異を持たせ、リーチ示唆演出が単調な演出となってしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-7-3]
Further, as shown in FIG. 123, in the reach suggestion effect, when the character acts on the "middle" decorative
[形態6-7-4]
また、図123に示すように、リーチ示唆演出においては、破片画像006SG302が表示される期間(破片画像表示期間)の方が、小破片画像006SG302Aが表示される期間(少破片画像表示期間)よりも長期間となっているので、ガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lや「右」の飾り図柄表示エリア5Rにヒビが表示されるときと、キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときとでリーチ示唆演出の演出態様に差異を持たせ、リーチ示唆演出が単調な演出となってしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-7-4]
In addition, as shown in FIG. 123, in the reach suggestion effect, the period in which the fragment image 006SG302 is displayed (fragment image display period) is longer than the period in which the small fragment image 006SG302A is displayed (small fragment image display period). is also a long period of time, so when a crack is displayed in the "left" decorative
[形態6-8]
また、図116及び図117に示すように、リーチ示唆演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していることから、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して背景画像を視認することが可能である一方で、弱発展演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していないことから、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して背景画像の少なくとも一部を視認することが不能となっているので、リーチ示唆演出と弱発展演出とで破片画像006SG302の表示態様に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-8]
Furthermore, as shown in FIGS. 116 and 117, since the fragment images 006SG302 displayed as reach suggestion effect have transparency, the player can visually recognize the background image through these fragment images 006SG302. On the other hand, since the fragment images 006SG302 displayed as a weak development effect do not have transparency, the player cannot see at least part of the background image through these fragment images 006SG302. , the display mode of the fragment image 006SG302 can be made different between the reach suggestion effect and the weak development effect, thereby increasing interest.
[形態6-9]
また、図129に示すように、リーチ示唆演出として表示される破片画像006SG302と弱発展演出として表示される破片画像006SG302とは、共に表示の開始タイミングから表示の終了タイミングに亘って速度が変化することなく移動表示されるので、リーチ示唆演出及び弱発展演出においてはこれら破片画像006SG302を自然に表示することができる。
[Form 6-9]
Further, as shown in FIG. 129, the speed of both the fragment image 006SG302 displayed as a reach suggestion effect and the fragment image 006SG302 displayed as a weak development effect changes from the display start timing to the display end timing. Since the fragment images 006SG302 are displayed moving without any movement, these fragment images 006SG302 can be displayed naturally in the reach suggestion effect and the weak development effect.
[形態6-10]
また、弱発展演出における破片画像表示期間をリーチ示唆演出における破片画像表示期間よりも長い期間としてもよい(図123及び図124参照)。このようにすることで、リーチ示唆演出と弱発展演出とで差異を持たせ、多様な見せ方により興趣を高めることができる。
[Form 6-10]
Further, the fragment image display period in the weak development effect may be set to be longer than the fragment image display period in the reach suggestion effect (see FIGS. 123 and 124). By doing this, it is possible to create a difference between the reach-suggesting performance and the weak development performance, and increase interest through a variety of presentations.
[形態7-1]
また、図120及び図127に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aとカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図127に示すように、カットイン演出が実行される場合は、先ず、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域においてプッシュボタン31Bの操作前態様画像が表示され、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作される、或いは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなることによってカットイン演出が実行さるようになっており、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間中は、該ホワイトアウト画像006SG303よりも優先してプッシュボタン31Bの操作後態様画像が表示されるようになっている。ここで、該カットイン演出における破片画像006SG302の表示期間は2500msであり、プッシュボタン31Bの操作前態様画像の表示期間は3000ms、プッシュボタン31Bの操作後態様画像の表示期間はホワイトアウト画像006SG303の表示期間と同一の1000msとなっている、つまり、カットイン演出における破片画像006SG302の表示期間(カットイン画像表示期間)は、プッシュボタン31Bの操作前態様画像の表示期間(操作前態様画像表示期間)より短く、且つプッシュボタン31Bの操作後態様画像の表示期間(操作後態様画像表示期間)よりも長いことから、カットイン演出が単調な演出構成となり該カットイン演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 7-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 120 and 127, the background change effect A and the cut-in effect of this embodiment are effects that have different execution timings during the variable display, so the player can can give you a surprise. Furthermore, as shown in FIG. 127, when a cut-in effect is executed, first, a pre-operation image of the
[形態8-1]
また、図120及び図122に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと擬似連演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。背景変化演出Aは、ヒビ表示期間の前と破片画像表示期間とで、画像表示装置5の表示領域に表示されている背景画像が異なる演出である。更に、擬似連演出は、ヒビ表示期間の前と破片画像表示期間とで、画像表示装置5の表示領域に表示されている飾り図柄の組合せが異なる(例えば、ヒビ表示期間の前はランダムな組み合わせで飾り図柄が仮停止するが、破片画像006SG302の表示開始後では、擬似連演出に応じた組み合わせで飾り図柄が仮停止している)演出としてもよい。このようにすることで、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 8-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 120 and 122, the background change effect A and the pseudo-continuous effect of this embodiment are effects that have different execution timings during the variable display, so the player can can give you a surprise. Background change effect A is an effect in which the background image displayed in the display area of the
[形態8-2]
また、図120及び図122に示す背景変化演出Aと擬似連演出について、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能とする場合は、背景変化演出Aにおいて1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、擬似連演出において1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、の長さが異なっていてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビを表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 8-2]
Regarding the background change effect A and pseudo continuous effect shown in FIGS. 120 and 122, after displaying the first stage crack on the glass plate image 006SG301, the first stage crack is changed to the second stage crack. If it is possible to display, the period in which the first stage crack changes to the second stage crack in the background change effect A, and the period in which the first stage crack changes to the second stage crack in the pseudo continuous effect, may have different lengths. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when displaying cracks on the glass plate image 006SG301.
[形態9-1]
また、図120及び図122に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと擬似連演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、背景変化演出Aにおいてヒビが表示される期間(ヒビ表示期間)は2000msであるのに対して擬似連演出においてヒビが表示される期間(ヒビ表示期間)は1500msと長さが異なっている。そして、背景変化演出Aと擬似連演出とでは、共に破片画像006SG302の表示が開始されるガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト画像006SG303の表示が開始されるようになっており、これらホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、ホワイトアウト画像006SG303によって遊技者が破片画像006SG302を視認不能なホワイトアウト表示前期期間と、遊技者が破片画像006SG302を視認可能なホワイトアウト表示後期期間と、から構成されているので、破片画像006SG302が表示されるときの違和感をホワイトアウト画像006SG303により軽減して好適に背景変化演出Aと擬似連出とを実行することができる。
[Form 9-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 120 and 122, the background change effect A and the pseudo-continuous effect of this embodiment are effects that have different execution timings during the variable display, so the player can can give you a surprise. Furthermore, the period in which cracks are displayed in background change effect A (crack display period) is 2000 ms, while the period in which cracks are displayed in pseudo continuous effect (crack display period) is 1500 ms, which is different in length. . In both the background change effect A and the pseudo continuous effect, the display of the whiteout image 006SG303 is started at the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A at which the display of the fragment image 006SG302 is started, and these whiteout images are The display period of the image 006SG303 consists of an early white-out display period in which the player cannot see the broken image 006SG302 due to the white-out image 006SG303, and a late white-out display period in which the player can see the broken image 006SG302. Therefore, the sense of discomfort when the fragment image 006SG302 is displayed can be reduced by the whiteout image 006SG303, and the background change effect A and the pseudo-sequence can be suitably executed.
[形態9-2]
また、図120及び図122に示す背景変化演出Aと擬似連演出とについて、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能とする場合は、背景変化演出Aにおいて1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、擬似連演出において1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、の長さが異なっていてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビを表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 9-2]
Regarding the background change effect A and pseudo continuous effect shown in FIGS. 120 and 122, after displaying the first stage crack on the glass plate image 006SG301, the first stage crack is changed to the second stage crack. If it is possible to display the same, the period in which the first stage crack changes to the second stage crack in background change effect A, and the period in which the first stage crack changes to the second stage crack in the pseudo continuous effect. , may have different lengths. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when displaying cracks on the glass plate image 006SG301.
[形態10-1]
また、図120及び図126に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと強発展演出Bとは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図129に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は表示開始から表示終了に亘って速度が変化されることなく移動表示され、強発展演出Bにおける破片画像006SG302は表示開始からホワイトアウト画像006SG303の表示終了までは速度V1にて移動表示され、移行は速度V1よりも低速の速度V0にて移動表示されるので、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 10-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 120 and 126, the background change effect A and the strong development effect B of this embodiment are effects that have different execution timings during the variable display, so the game can be played at various timings during the variable display. can surprise people. Furthermore, as shown in FIG. 129, the fragment image 006SG302 in background change effect A is displayed moving without changing the speed from the start of display to the end of display, and the fragment image 006SG302 in strong development effect B is displayed in white from the start of display. Until the out image 006SG303 is displayed, it is displayed moving at a speed of V1, and at the transition, it is displayed moving at a speed of V0, which is lower than the speed V1. It can give a different impression and increase the interest in the game.
[形態10-2]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、強発展演出Bにおける破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されることで(図102(G)、図110(H)参照)、背景変化演出Aと強発展演出Bとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-2]
A first timing when the glass plate image 006SG301 changes from a cracked state to a broken state in the background change effect A, and a second timing when the broken image 006SG302 is displayed in the strong development effect B. In common, a white-out image 006SG303 (effect image of a specific color) can be displayed, and the display pattern of the white-out image 006SG303 is different between the first timing and the second timing. Specifically, at the first timing, the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire area of the display screen, and at the second timing, it is displayed so as to spread from the center of the display screen to the periphery (Fig. 102 (G), Fig. 110 (H)), the display pattern of the whiteout image 006SG303 can be made different between the background change effect A and the strong development effect B, thereby increasing interest.
[形態10-3-1]
また、図129に示すように、強発展演出Bにおける破片画像006SG302が速度V0にて移動表示される期間は、速度V1にて移動表示される期間よりも長いので、背景変化演出Aと強発展演出Bとで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-3-1]
Furthermore, as shown in FIG. 129, the period in which the fragment image 006SG302 is displayed moving at speed V0 in strong development effect B is longer than the period in which it is displayed moving at speed V1. The presentation of the fragment image 006SG302 can be made different from the presentation B, thereby increasing the interest.
[形態10-3-2]
また、図129に示すように、強発展演出Bにおける破片画像006SG302が速度V1にて移動表示される期間は、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間と同一となっており、破片画像006SG302が速度V0にて移動表示される期間においてはホワイトアウト画像006SG303が表示されないので、強発展演出Bの演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 10-3-2]
Furthermore, as shown in FIG. 129, the period in which the fragment image 006SG302 is displayed moving at the speed V1 in the strong development effect B is the same as the display period of the whiteout image 006SG303, and the fragment image 006SG302 is displayed moving at the speed V0. Since the whiteout image 006SG303 is not displayed during the period in which the whiteout image 006SG303 is moved and displayed, it is possible to prevent the presentation effect of the strong development presentation B from deteriorating.
[形態10-4]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302のうち全ての破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり(図140(A)参照)、強発展演出Bにおける破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり、第1の破片画像006SG302とは異なる第2の破片画像006SG302は、表示画面外に向かって移動する前に非表示となる(図140(B)参照)。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Bとで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-4]
All the fragment images 006SG302 of the fragment images 006SG302 in the background change effect A are hidden on the display screen in a manner that they move toward the outside of the display screen (see FIG. 140(A)), and the fragment images in the strong development effect B The first fragment image 006SG302 of 006SG302 is hidden from view by moving toward the outside of the display screen, and the second fragment image 006SG302, which is different from the first fragment image 006SG302, moves outside the display screen. It becomes hidden before moving toward the object (see FIG. 140(B)). By doing so, it is possible to make a difference in the way the fragment image 006SG302 is displayed between the background change effect A and the strong development effect B, thereby increasing the interest.
[形態10-5]
また、図116及び図117に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにおける破片画像006SG302とは、共に透過性を有する画像であるので、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-5]
Furthermore, as shown in FIGS. 116 and 117, the fragment image 006SG302 in the background change effect A and the fragment image 006SG302 in the strong development effect B are both transparent images, so when the fragment image 006SG302 is displayed, The performance effect can be enhanced.
[形態10-6-1]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにおける破片画像006SG302とは、共通に、少なくとも所定方向(例えば、X軸方向)と特定方向(例えば、Z軸方向)とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され(図75、図133参照)、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにおける破片画像006SG302とで、表示画面において非表示となるまでに要する期間が共通であることが好ましい。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Bとの関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-1]
The fragment image 006SG302 in the background change effect A and the fragment image 006SG302 in the strong development effect B commonly move toward a plurality of directions including at least a predetermined direction (for example, the X-axis direction) and a specific direction (for example, the Z-axis direction). The fragment image 006SG302 in background change effect A and the fragment image 006SG302 in strong development effect B have the same period of time until they become invisible on the display screen. It is preferable that there be. By doing so, the relationship between the background change effect A and the strong development effect B is increased, and the effect of both effects can be enhanced.
[形態10-6-2]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302は、表示が開始されたときと、表示画面において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なることが好ましい(図75、図133参照)。具体的には、表示が開始されたときは視認が困難で、非表示となる前は視認が容易であることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-2]
It is preferable that the visibility of the fragment image 006SG302 displayed while moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction) is different depending on when the display is started and before it is hidden on the display screen (Fig. 75, see Figure 133). Specifically, it is difficult to visually recognize the fragment image 006SG302 when the display starts, but it is easy to visually recognize the fragment image 006SG302 before it is hidden, thereby increasing the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
[形態10-7-1]
また、図146に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302とを回転動作させる場合については、背景変化演出Aにおいて表示される複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、強発展演出において表示される複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多くてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-1]
Furthermore, as shown in FIG. 146, when rotating the fragment image 006SG302 displayed in the background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in the strong development effect B, multiple pieces displayed in the background change effect A are rotated. The number of rotation operations performed from when the first fragment image 006SG302 among the fragment images 006SG302 is displayed until it is hidden in the display area of the
[形態10-7-2]
また、図146に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302とを回転動作させる場合については、回転動作により破片画像006SG302が第1の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、回転動作により破片画像006SG302が第2の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-2]
Furthermore, as shown in FIG. 146, when the fragment image 006SG302 displayed in the background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in the strong development effect B are rotated, the rotation movement causes the fragment image 006SG302 to become the first When the angle becomes the second angle, it becomes possible to recognize at least a part of the background image that is in a superimposed relationship with the fragment image 006SG302, and when the fragment image 006SG302 becomes the second angle due to the rotation operation, the fragment image 006SG302 It may be difficult to recognize at least a part of the background image that is in a superimposed relationship with the background image. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
[形態10-7-3]
また、図146に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302とを回転動作させる場合については、第1の破片画像006SG302が第1の角度のときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となってもよい。このようにすることで、第1の破片画像006SG302が第1の角度のときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となる。
[Form 10-7-3]
Further, as shown in FIG. 146, when the fragment image 006SG302 displayed in the background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in the strong development effect B are rotated, the first fragment image 006SG302 is When the angle is , the second fragment image 006SG302 among the plurality of fragment images 006SG302 may be at the second angle. By doing this, when the first fragment image 006SG302 is at the first angle, the second fragment image 006SG302 among the plurality of fragment images 006SG302 is at the second angle.
[形態10-8]
また、図90~図93に示すように、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Bとの両方を実行可能とする場合は、背景変化演出をリーチの前のタイミング、強発展出Bをリーチ後のタイミングでそれぞれ実行可能とし、強発展演出Bの実行前に背景変化演出Aが実行されたときの方が、されなかったときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aが実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 10-8]
In addition, as shown in FIGS. 90 to 93, if both background change effect A and strong development effect B can be executed during the variable display of 1, the background change effect can be performed at the timing before reach, and strong development effect. Output B can be executed at the timing after reach, and when background change effect A is executed before strong development effect B is executed, the rate of control to jackpot game state is higher than when it is not executed. You can do it like this. By doing so, it is possible to draw attention to the fact that the background change effect A is being executed and increase interest.
[形態10-9]
また、図120及び図126に示す背景変化演出Aと強発展演出Bとについて、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能とする場合は、背景変化演出Aにおいて1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、擬似連演出において1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、の長さが異なっていてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビを表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-9]
In addition, regarding the background change effect A and strong development effect B shown in FIGS. 120 and 126, after displaying the first stage crack on the glass plate image 006SG301, the first stage crack is changed to the second stage crack. If it is possible to display the background change effect A, the period in which the first stage crack changes to the second stage crack, and the period in which the first stage crack changes to the second stage crack in the pseudo continuous performance. and may have different lengths. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when displaying cracks on the glass plate image 006SG301.
[形態11-1]
また、図120及び図122に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと擬似連演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図116に示すように、擬似連演出における破片画像006SG302は透過性を有しておらず、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は透過性を有していることから、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 11-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 120 and 122, the background change effect A and the pseudo-continuous effect of this embodiment are effects that have different execution timings during the variable display, so the player can can give you a surprise. Furthermore, as shown in FIG. 116, the fragment image 006SG302 in the pseudo continuous effect does not have transparency, and the fragment image 006SG302 in the background change effect A has transparency. Even if the effect is displayed, it is possible to give a suitably different impression and increase the interest in the game.
[形態12-1]
また、図120及び図126に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと強発展演出Bとは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間と強発展演出Bにおけるヒビ表示期間との長さを異ならせ、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにける破片画像006SG302とを、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向との複数方向に向かって移動する態様で表示し、Z軸方向に向けて移動表示される破片画像006SG302の方がZ軸方向に向けて移動表示さえる破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長く、強発展演出BにおいてZ軸方向に移動表示される破片画像006SG302の方が、背景変化演出AにおいてZ軸方向に移動表示される破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長いようにしてもよい。このようにすることで、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 12-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 120 and 126, the background change effect A and the strong development effect B of this embodiment are effects that have different execution timings during the variable display, so the game can be played at various timings during the variable display. can surprise people. Furthermore, the lengths of the crack display period in background change effect A and the crack display period in strong development effect B are made different, and the fragment image 006SG302 in background change effect A and the fragment image 006SG302 in strong development effect B are made common. , the fragment image 006SG302 is displayed moving in a plurality of directions, at least the X-axis direction and the Z-axis direction, and the fragment image 006SG302 that is displayed moving in the Z-axis direction is the fragment image that is displayed moving in the Z-axis direction. The fragment image 006SG302, which takes a longer time to disappear in the display area of the
[形態13-1]
また、図120及び図123に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aとリーチ示唆演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、リーチ示唆演出において右ヒビ表示期間が4000msであるのに対して背景変化演出Aにおいてヒビ表示期間が2000msであり、リーチ示唆演出における破片画像006SG302の表示期間(破片画像表示期間)が1500msであるのに対して背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示期間(破片画像表示期間)が20000msであることにより、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 13-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 120 and 123, the background change effect A and the reach suggestion effect of this embodiment are effects that are executed at different timings during the variable display, so the player may can give you a surprise. Furthermore, while the right crack display period is 4000ms in the reach suggestion production, the crack display period is 2000ms in the background change production A, and the display period of fragment image 006SG302 (fragment image display period) in the reach suggestion production is 1500ms. On the other hand, since the display period (fragment image display period) of fragment image 006SG302 in background change effect A is 20,000 ms, a suitably different impression is given even if the effect similarly displays fragment image 006SG302. , can increase interest in games.
[形態13-2]
第1所定パートにおいてガラス板画像006SG301をキャラクタ画像006SG305の動作に応じて第1ヒビ態様にて表示可能であり、第4所定パートにおいてガラス板画像006SG301を第3ヒビ前段態様から第3ヒビ態様に変化させて表示可能であることで(図106、図102参照)、ガラス板画像006SG301をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 13-2]
In the first predetermined part, the glass plate image 006SG301 can be displayed in the first crack mode according to the movement of the character image 006SG305, and in the fourth predetermined part, the glass plate image 006SG301 is changed from the third crack front mode to the third crack mode. By being able to change the display (see FIGS. 106 and 102), it is possible to enhance the presentation effect when displaying the glass plate image 006SG301 in a cracked manner.
[形態14-1]
また、図118に示す本実施の形態の第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、第2連続割れ演出は第1連続割れ演出の後のタイミングで実行可能であるとともに、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とではヒビ表示期間の長さが共通であるとともに破片画像表示期間との長さも共通であり、第1連続割れ演出の実行後に第2連続割れ演出が実行される場合は、第1連続割れ演出として表示された破片画像006SG302が一旦非表示となった後に第2割れ演出のヒビ表示期間が開始されるようになっているので、すでに破片画像006SG302が表示されているにもかかわらず、新たなヒビが表示されてしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。
[Form 14-1]
Furthermore, since the first continuous cracking effect and the second continuous breaking effect of this embodiment shown in FIG. 118 are effects that have different execution timings in the variable display, surprises can be given to the player at various timings during the variable display. can give. Furthermore, the second continuous cracking effect can be executed at a timing after the first continuous cracking effect, and the first continuous cracking effect and the second continuous cracking effect have the same length of crack display period, and the fragment image The length of the display period is also the same, and when the second continuous cracking effect is executed after the first continuous cracking effect, the fragment image 006SG302 displayed as the first continuous cracking effect is temporarily hidden. Since the crack display period of the second crack effect is started, the effect of the effect is prevented from decreasing due to a new crack being displayed even though the fragment image 006SG302 has already been displayed. I can do it.
[形態14-2]
また、図141に示すように、第1連続割れ演出にて表示される破片画像006SG302と第2連続割れ演出にて表示される破片画像006SG302とは、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示されてもよく、更に、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の表示が開始される位置が異なっていてもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-2]
Furthermore, as shown in FIG. 141, the fragment image 006SG302 displayed in the first continuous cracking effect and the fragment image 006SG302 displayed in the second continuous cracking effect have at least the X-axis direction and the Z-axis direction in common. The fragment image 006SG302 may be displayed in a manner of moving in a plurality of directions including the above, and the position at which the display of the fragment image 006SG302 starts may be different between the first continuous cracking effect and the second continuous breaking effect. By doing so, it is possible to make a difference in the way the fragment image 006SG302 is displayed between the first continuous cracking effect and the second continuous breaking effect, thereby increasing the interest.
[形態14-3]
第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、共通に、破片画像006SG302とともにキャラクタ画像006SG305(特殊画像)を表示可能であり、第1連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305は、第1態様(例えば、ジャムのキャラクタ画像)にて表示され、第2連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305は、第1態様とは異なる第2態様(例えば、ムムのキャラクタ画像)にて表示されることで(図99(F)、図100(F)参照)、第1所定演出第2所定演出とで特殊画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-3]
The character image 006SG305 (special image) can be displayed in common with the fragment image 006SG302 in the first continuous cracking effect and the second continuous breaking effect, and the character image 006SG305 in the first continuous breaking effect can be displayed in the first mode (for example, , character image of Jam), and the character image 006SG305 in the second continuous cracking effect is displayed in a second mode (for example, the character image of Mumu) different from the first mode (Fig. 99 ( F), see FIG. 100(F)), the first predetermined effect and the second predetermined effect can be presented differently to increase interest.
[形態14-4]
また、図118に示す第1割れ演出と第2割れ演出とで、破片画像表示期間の長さが異なる一方で、これら第1割れ演出や第2割れ演出の演出結果として表示されるキャラクタ画像006SG305の表示期間の長さは共通であってもよい。このようにすることで、第1割れ演出と第2割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-4]
Further, while the length of the fragment image display period is different between the first cracking effect and the second breaking effect shown in FIG. 118, the character image 006SG305 displayed as a result of the first cracking effect and the second breaking effect The length of the display period may be the same. By doing so, it is possible to make a difference in the way the fragment image 006SG302 is displayed between the first cracking effect and the second breaking effect, thereby increasing the interest.
[形態14-5]
また、図84に示すように、本実施の形態では、第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行されるパターンと、第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行されないパターンと、があり、第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行される場合の方が第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行されない場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いので、第2連続割れ演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 14-5]
In addition, as shown in FIG. 84, in this embodiment, a pattern in which a second continuous cracking effect is executed after the first continuous breaking effect is executed, and a pattern in which the second continuous breaking effect is executed after the first continuous breaking effect is executed, There is a pattern in which the cracking effect is not executed, and a pattern in which the second continuous breaking effect is executed after the first continuous breaking effect is better than a pattern in which the second continuous breaking effect is executed after the first continuous breaking effect is executed. Since the ratio of control to the jackpot game state is higher than when it is not executed, it is possible to draw attention to the fact that the second consecutive winning performance is executed and increase interest.
[形態14-6]
また、図129に示すように、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出における破片画像006SG302は、共に表示開始タイミングから表示終了タイミングに亘って速度が変化することなく移動表示されるので、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とに関連性を高め、興趣を高めることができる。
[Form 14-6]
Furthermore, as shown in FIG. 129, the fragment images 006SG302 in the first continuous cracking effect and the second continuous cracking effect are both displayed moving without changing the speed from the display start timing to the display end timing. It is possible to enhance the relationship between the first consecutive cracking performance and the second consecutive cracking performance, thereby increasing interest.
[形態14-7-1]
また、図118に示す第1連続割れ演出と第2連続割れ演出について、破片画像006SG302の表示開始タイミングから、共通に、白色のホワイトアウト画像006SG303を表示可能であり、第1連続割れ演出において表示されるホワイトアウト画像006SG303と第2連続割れ演出において表示されるホワイトアウト画像006SG303との表示パターンが共通であってもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-1]
Furthermore, for the first continuous cracking effect and the second continuous breaking effect shown in FIG. 118, a white whiteout image 006SG303 can be displayed in common from the display start timing of the fragment image 006SG302, and is displayed in the first continuous cracking effect. The display pattern of the whiteout image 006SG303 displayed and the whiteout image 006SG303 displayed in the second continuous cracking effect may be the same. By doing so, the relationship between the first continuous cracking effect and the second continuous breaking effect can be increased, and the effects of both effects can be enhanced.
[形態14-7-2]
また、図118に示す第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とでは、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)の長さが共通なので、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-2]
Furthermore, since the first continuous cracking effect and the second continuous breaking effect shown in FIG. The relationship between the cracking effect and the second continuous cracking effect is increased, and the effects of both effects can be enhanced.
[形態15-1]
また、図120及び図128に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと結果報知演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、大当り遊技状態に制御されないときの結果報知演出としては、画像表示装置5の表示領域においてガラス板画像006SG301にヒビを表示する。そして、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302が非表示となるまでに要する時間と、大当り遊技状態に制御されないときの結果報知演出においてガラス板画像006SG301にヒビが入った画像が非表示となるまでに要する時間が異なるので、遊技者に対し、適切に大当り遊技状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 15-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 120 and 128, the background change effect A and the result notification effect of this embodiment are effects that have different execution timings in the variable display, so the player can can give you a surprise. Furthermore, as a result notification performance when the jackpot game state is not controlled, a crack is displayed on the glass plate image 006SG301 in the display area of the
[形態15-2]
また、図120に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は、非表示となるまでに2500msを要し、大当り遊技状態に制御されないときの結果報知演出においては、ガラス板画像006SG301にヒビが入った画像が非表示となるまでに5500msを要するので、遊技者に対し、適切に大当り遊技状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 15-2]
In addition, as shown in FIG. 120, the fragmented image 006SG302 in the background change effect A requires 2500 ms to disappear, and in the result notification effect when the jackpot game state is not controlled, the glass plate image 006SG301 is cracked. Since it takes 5,500 ms for the image containing the icon to disappear, the player can be appropriately informed that the jackpot game state is not controlled.
[形態15-3]
背景変化演出Aにおける複数の破片画像006SG302のうち最も表示サイズが大きい破片画像006SG302(第1の破片画像006SG302)があり、結果報知演出(はずれ)における複数の破片画像006SG302のうち最も表示サイズが大きい小破片画像006SG302A(第2の破片画像006SG302)があり、破片画像006SG302(第1の破片画像006SG302)の方が、小破片画像006SG302A(第2の破片画像006SG302)よりも表示サイズが大きいことが好ましい(例えば、図103(J)、図115(D)参照)。このようにすることで、破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-3]
There is a fragment image 006SG302 (first fragment image 006SG302) that has the largest display size among the plurality of fragment images 006SG302 in the background change effect A, and has the largest display size among the plurality of fragment images 006SG302 in the result notification effect (miss). There is a small fragment image 006SG302A (second fragment image 006SG302), and the display size of the fragment image 006SG302 (first fragment image 006SG302) is larger than that of the small fragment image 006SG302A (second fragment image 006SG302). This is preferable (see, for example, FIGS. 103(J) and 115(D)). By doing so, it is possible to make the fragment images 006SG302 different in how they are displayed, and to increase interest.
[形態15-4]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、結果報知演出(はずれ)における小破片画像006SG302Aは、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図130参照)ことで、破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-4]
The fragment image 006SG302 in the background change effect A is a transparent image that allows at least part of the background image in the superimposed relationship to be recognized, and the small fragment image 006SG302A in the result notification effect (missing) is in the superimposed relationship. By using a transparent image in which at least a portion of a certain background image can be recognized (see FIG. 130), it is possible to make the fragment image 006SG302 different in how it is presented and to increase its interest.
[形態15-5]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と結果報知演出(はずれ)における小破片画像006SG302Aとは、共通に、少なくとも所定方向(例えば、X軸方向)と特定方向(例えば、Z軸方向)とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示されることが好ましい(例えば、図75、図134参照)。このようにすることで、破片画像006SG302の見せ方に関連性を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-5]
The fragment image 006SG302 in the background change effect A and the small fragment image 006SG302A in the result notification effect (missing) are common to a plurality of images including at least a predetermined direction (for example, the X-axis direction) and a specific direction (for example, the Z-axis direction). It is preferable that the screen is displayed in a manner of moving in the direction (see, for example, FIGS. 75 and 134). By doing so, it is possible to make the fragment images 006SG302 relevant and to make them more interesting.
[形態15-6]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様(ガラス板画像006SG301Aの表示)に移行するときの第1タイミングと、結果報知演出(はずれ)における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されるようにしてもよい(図102(G)、図115(C)参照)。このようにすることで、背景変化演出Aと結果報知演出(はずれ)とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-6]
The first timing when the glass plate image 006SG301 changes from the cracked state to the broken state (display of the glass plate image 006SG301A) in the background change effect A, and the broken image 006SG302 in the result notification effect (disappearance). The white-out image 006SG303 (effect image of a specific color) can be displayed in common at the second timing when the white-out image 006SG303 is displayed, and the display pattern of the white-out image 006SG303 is different between the first timing and the second timing. . Specifically, at the first timing, the whiteout image 006SG303 may be displayed over the entire area of the display screen, and at the second timing, it may be displayed so as to spread from the center of the display screen to the periphery (FIG. 102(G) , see FIG. 115(C)). By doing so, the display pattern of the whiteout image 006SG303 can be made different between the background change effect A and the result notification effect (missing), thereby increasing interest.
[形態16-1]
また、図120及び図128に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと結果報知演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。また、背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間では、該背景変化演出Aに応じた態様で遊技効果ランプ9が発光し、失敗パターンの結果報知演出におけるヒビ表示期間では、該失敗パターンの結果報知演出に応じた態様で遊技効果ランプ9が発光してもよい。更に、背景変化演出Aに応じた態様での遊技効果ランプ9の発光は、破片画像006SG302の表示が開始されるまで継続する一方で、失敗パターンの結果報知演出に応じた態様での遊技効果ランプ9の発光は、失敗パターンの結果報知演出が終了した後の可変表示の停止、次の可変表示の開始等の所定条件が成立するまで継続してもよい。このようにすることで、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 16-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 120 and 128, the background change effect A and the result notification effect of this embodiment are effects that have different execution timings in the variable display, so the player can can give you a surprise. In addition, during the crack display period in the background change performance A, the
[形態17-1]
結果報知演出により大当り遊技状態に制御されないことが報知されたときに、ガラス板画像006SG301を第2ヒビ態様にて表示可能であり、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される前と、割れ演出における破片画像006SG302が表示されたときとで、背景画像の種類が異なり(図102(A)~図102(F)と図103(I)、図103(K)参照)、結果報知演出により大当り遊技状態に制御されるか否かが報知される前と、大当り遊技状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像006SG302Aが表示されたときとで、背景画像の表示態様が異なる(図115(A)~図115(B)、図115(D)参照)。
[Form 17-1]
When it is reported that the jackpot game state is not controlled by the result notification effect, the glass plate image 006SG301 can be displayed in the second cracked mode, and in the background change effect A, the glass plate image 006SG301 is displayed in the cracked mode. The type of background image is different between before and when fragment image 006SG302 is displayed in the cracking effect (see Figures 102(A) to 102(F), Figures 103(I), and Figure 103(K)). , Display of the background image before it is announced whether or not the jackpot gaming state will be controlled by the result notification effect, and when the fragment image 006SG302A is displayed when it is announced that the jackpot gaming state will not be controlled. The aspects are different (see FIGS. 115(A) to 115(B) and FIG. 115(D)).
このようにすることで、ヒビ態様にてガラス板画像006SG301を表示する背景変化演出Aを実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様のガラス板画像006SG301を用いるとともに大当り遊技状態に制御されるか否かが報知される前の背景画像の表示態様を変化させることにより、遊技者に対し、適切に大当り遊技状態に制御されないことを報知することができる。 By doing this, it is possible to execute the background change effect A in which the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, thereby giving a surprise to the player. By changing the display mode of the background image before notifying whether or not the jackpot gaming state will be controlled, the player can be appropriately informed that the jackpot gaming state will not be controlled.
[形態18-1]
背景変化演出Aは、キャラクタ画像006SG305を表示する第1所定パートと、該キャラクタ画像006SG305の動作に応じてガラス板画像006SG301を第1ヒビ態様にて表示する第2所定パートと、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した破片画像006SG302を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、擬似連演出は、ガラス板画像006SG301を第2ヒビ態様にて表示する第4所定パートと、可動体32の落下動作を開始する第5所定パートと、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した破片画像006SG302を複数表示する第6所定パートと、を含む演出であり、背景変化演出Aと擬似連演出とで、実行タイミングが異なり、擬似連演出の割れ演出において、可動体32は第1動作とは異なる第2動作を開始し、破片画像006SG302が画像表示装置5の表示画面において非表示となった後に該可動体32の該第2動作が終了する(図102、図103、図105参照)。
[Form 18-1]
Background change effect A includes a first predetermined part that displays the character image 006SG305, a second predetermined part that displays the glass plate image 006SG301 in a first cracked manner according to the movement of the character image 006SG305, and the glass plate image. This is a performance that includes a third predetermined part that displays a plurality of fragment images 006SG302 that imitate at least a part of the glass plate image 006SG301A that are displayed in place of the glass plate image 006SG301A, and the pseudo-continuous performance includes a third predetermined part that displays the glass plate image 006SG301 with a second crack. a fourth predetermined part that is displayed in the same manner, a fifth predetermined part that starts the falling motion of the
このようにすることで、ガラス板画像006SG301Aおよび破片画像006SG302を表示する背景変化演出Aと擬似連演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様のガラス板画像006SG301を表示した後に可動体32を動作させて破片画像006SG302を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
By doing this, the background change effect A and the pseudo continuous effect that display the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 can be executed at different timings, giving surprises to the players at various timings. Furthermore, by operating the
[形態18-2]
また、図120及び図122に示す、背景変化演出Aと擬似連演出とについては、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能としてもよい。この場合は、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、擬似連演出においてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、で長さが異なっていてもよい。このようにすることで、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 18-2]
Regarding the background change effect A and pseudo continuous effect shown in FIGS. 120 and 122, after displaying the first stage crack on the glass plate image 006SG301, the first stage crack is changed to the second stage crack. It may be possible to change and display it. In this case, the period from when the first stage crack is displayed on the glass plate image 006SG301 in the background change effect A until the first stage crack changes to the second stage crack, and the period from when the glass plate image 006SG301 is displayed in the background change effect A to the glass plate image 006SG301 in the pseudo continuous effect. The length may be different from the period from when the first stage crack is displayed on the image 006SG301 until the first stage crack changes to the second stage crack. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when displaying the crack precursor image in the form of a crack.
[形態18-3-1]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、擬似連演出における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されることで(図102(G)、図105(C)参照)、背景変化演出Aと擬似連演出とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 18-3-1]
In the first timing when the glass plate image 006SG301 changes from the state where it is displayed in a cracked state to the broken state in the background change effect A, and the second timing when the broken image 006SG302 is displayed in the pseudo continuous effect. , a white-out image 006SG303 (effect image of a specific color) can be displayed in common, and the display pattern of the white-out image 006SG303 is different between the first timing and the second timing. Specifically, at the first timing, the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire area of the display screen, and at the second timing, it is displayed so as to spread from the center of the display screen to the periphery (Fig. 102 (G), Fig. 105 (C)), the display pattern of the whiteout image 006SG303 can be made different between the background change effect A and the pseudo continuous effect, thereby increasing the interest.
[形態18-3-2]
第1動作は、可動体32が原点位置から演出位置に向かって移動する落下動作であり、可動体32が演出位置に配置されるときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始される(図105(C)参照)。このように、可動体32の動作とホワイトアウト画像006SG303の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、擬似連演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-2]
The first motion is a falling motion in which the
[形態18-3-3]
また、図122に示すように、擬似連演出において、可動体落下期間はホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)よりも長い期間である。ここで、破片画像表示期間については、可動体落下期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、擬似連演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-3]
Further, as shown in FIG. 122, in the pseudo continuous effect, the movable object falling period is longer than the display period of the whiteout image 006SG303 (early whiteout display period and late whiteout display period). Here, the fragment image display period may be set to be longer than the movable body falling period. By doing so, the performance effect of the pseudo-continuous performance can be enhanced.
[形態18-4]
また、図122に示す擬似連演出とは異なる演出として、可変表示の実行中に可動体32を動作させることで大当り遊技状態に制御されることを示唆する可動体示唆演出を実行可能としてもよい。このように可動体示唆演出を実行可能とする場合は、該可動体示唆演出の実行時に可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示可能とする一方で、擬似連演出として可動体が動作する場合は、該可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体強調画像により擬似連演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 18-4]
Further, as a performance different from the pseudo-continuous performance shown in FIG. 122, it may be possible to execute a movable body suggestion performance that suggests that the
[形態19-1]
また、図120及び図128に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと結果報知演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図128に示すように、成功パターンの結果報知演出は、可動体32の落下とともにガラス板画像006SG301にヒビを表示した後に破片画像006SG302を表示する演出であり、破片画像表示期間において可動体32の上昇を開始し、該上昇を破片画像表示期間の終了前に終了させる演出である。このため、可動体32を動作させてガラス板画像006SG301にヒビを表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 19-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 120 and 128, the background change effect A and the result notification effect of this embodiment are effects that have different execution timings in the variable display, so the player can can give you a surprise. Furthermore, as shown in FIG. 128, the result notification effect of the success pattern is an effect in which a crack is displayed on the glass plate image 006SG301 as the
[形態19-2]
また、図120及び図128に示す背景変化演出Aと結果報知演出とについては、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能としてもよい。この場合は、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、結果報知演出においてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、で長さが異なっていてもよい。このようにすることで、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 19-2]
Regarding the background change effect A and the result notification effect shown in FIGS. 120 and 128, after displaying the first stage crack on the glass plate image 006SG301, the first stage crack is changed to the second stage crack. It may also be possible to display the image. In this case, in the background change effect A, the period from when the first stage crack is displayed on the glass plate image 006SG301 until the first stage crack changes to the second stage crack, and in the result notification performance, the glass plate The length may be different from the period from when the first stage crack is displayed on the image 006SG301 until the first stage crack changes to the second stage crack. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when displaying the crack precursor image in the form of a crack.
[形態19-3-1]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、結果報知演出(大当り)における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されることで(図102(G)、図113(E)参照)、背景変化演出Aと結果報知演出(大当り)とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 19-3-1]
The first timing when the glass plate image 006SG301 changes from the cracked state to the broken state in the background change effect A, and the second timing when the broken image 006SG302 is displayed in the result notification effect (jackpot) A white-out image 006SG303 (effect image of a specific color) can be displayed in common, and the display pattern of the white-out image 006SG303 differs between the first timing and the second timing. Specifically, at the first timing, the whiteout image 006SG303 is displayed over the entire display screen, and at the second timing, it is displayed so as to spread from the center of the display screen to the periphery (Fig. 102 (G), Fig. 113 (Refer to (E)), the display pattern of the whiteout image 006SG303 can be made different between the background change effect A and the result notification effect (jackpot), thereby increasing the interest.
[形態19-3-2]
第2動作は、可動体32が演出位置から原点位置に向かって移動する動作であり、第2動作が開始されるときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始される(図113(F)参照)。このように、可動体32の動作とホワイトアウト画像006SG303の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、擬似連演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-2]
The second operation is an operation in which the
[形態19-3-3]
また、図128に示す結果報知演出については、可動体上昇期間がホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)よりも長く、破片画像表示期間が可動体上昇期間よりも長いので、結果報知演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-3]
In addition, regarding the result notification effect shown in FIG. 128, the movable body rising period is longer than the display period of whiteout image 006SG303 (early whiteout display period and late whiteout display period), and the fragment image display period is the movable body rising period. Since it is longer than , it is possible to enhance the performance effect of the result notification performance.
[形態19-4]
また、図128に示す結果報知演出とは異なる演出として、可変表示の実行中に可動体32を動作させることで大当り遊技状態に制御されることを示唆する可動体示唆演出を実行可能としてもよい。このように可動体示唆演出を実行可能とする場合は、該可動体示唆演出の実行時に可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示可能とする一方で、結果報知演出として可動体32が動作する場合は、該可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体強調画像により結果報知演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 19-4]
Further, as a performance different from the result notification performance shown in FIG. 128, it may be possible to execute a movable body suggestion performance that suggests that the
[形態20-1]
また、図120及び図125に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと強発展演出Aとは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、強発展演出Aは、可動体32の落下に応じて破片画像006SG302を表示する演出であるとともに、該破片画像006SG302を表示する破片画像表示期間は、背景変化演出Aにおける破片画像表示期間よりも短い期間である。更に、強発展演出Aにおいて、可動体32は、上記落下後に原点位置である画像表示装置5の上方位置に向けて上昇可能であり、破片画像表示期間が終了した後に可動体32が上昇を開始するようになっているので、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 20-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 120 and 125, the background change effect A and the strong development effect A of this embodiment are effects that have different execution timings during the variable display, so the game can be played at various timings during the variable display. can surprise people. Furthermore, the strong development effect A is a effect that displays the fragment image 006SG302 in response to the fall of the
[形態20-2-1]
第1動作は、可動体32が原点位置から演出位置に向かって移動する動作であり、第1動作が開始されるときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始される(図109(B)参照)。このように、可動体32の動作とホワイトアウト画像006SG303の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、強発展演出Aの演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-1]
The first operation is an operation in which the
[形態20-2-2]
図125に示すように、強発展演出Aでは、ホワイトアウト前期表示と期間とホワイトアウト後期表示期間が設けられている。ここで、ホワイトアウト前期表示と可動体32の落下期間(可動体落下期間)との長さを略共通とするとともに、破片画像表示期間を可動体落下期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、強発展演出の演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-2]
As shown in FIG. 125, the strong development performance A includes an early whiteout display period and a whiteout latter display period. Here, the initial whiteout display and the falling period of the movable body 32 (movable body falling period) may have substantially the same length, and the fragment image display period may be made longer than the movable body falling period. By doing so, it is possible to enhance the performance effect of the strong development performance.
[形態20-3]
また、図125に示す強発展演出Aとは異なる演出として、可変表示の実行中に可動体32を動作させることで大当り遊技状態に制御されることを示唆する可動体示唆演出を実行可能としてもよい。このように可動体示唆演出を実行可能とする場合は、該可動体示唆演出の実行時に可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示可能とする一方で、強発展演出Aとして可動体32が動作する場合は、該可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体強調画像により強発展演出A演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 20-3]
Furthermore, as a performance different from the strong development performance A shown in FIG. 125, it is also possible to perform a movable body suggestion performance that suggests that the
[形態21-1]
背景変化演出Aと背景変化演出Bとでは、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されても、ガラス板画像006SG301とともに背景画像を視認可能であり、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されていないときのガラス板画像006SG301よりも優先度が下位のレイヤ1~3画像描画領域において表示される画像は、第1の視認性により表示され、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されているときの第1背景画像006SG081は、第1の視認性よりも視認性が低い第2の視認性により表示され、背景変化演出Bにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されているときの所定表示レイヤよりも優先度が下位のレイヤ1~3画像描画領域において表示される画像は、所定範囲にわたって第2の視認性により表示され、該所定範囲とは異なる特定範囲(例えば、ヒビ割れ表示領域006SG324)にわたって第1の視認性により表示される(図102(E)、(F)、図104(C)参照)。
[Form 21-1]
In background change effect A and background change effect B, even if the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked form, the background image can be visually recognized together with the glass plate image 006SG301, and the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked form. The images displayed in the
このようにすることで、それぞれ異なるヒビ態様にてガラス板画像006SG301を表示する背景変化演出Aと背景変化演出Bとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様の種類によってガラス板画像006SG301とともに視認可能な背景画像の視認性が異なるため、同様にガラス板画像006SG301が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing this, the background change effect A and the background change effect B, which display the glass plate image 006SG301 in different crack modes, can be executed at different timings. Furthermore, since the visibility of the background image that can be seen together with the glass plate image 006SG301 differs depending on the type of crack mode, even when the glass plate image 006SG301 is similarly displayed, it is suitably different. It can give an impression and increase interest in the game.
[形態21-2]
所定範囲と特定範囲との境界を第1の視認性および第2の視認性よりも視認性が高い第3の視認性により表示可能である(図104(C)拡大図参照)ことで、背景変化演出Bの演出効果を高めることができる。
[Form 21-2]
By being able to display the boundary between the predetermined range and the specific range using the first visibility and the third visibility that is higher in visibility than the second visibility (see enlarged view of FIG. 104(C)), the background The performance effect of change performance B can be enhanced.
[形態21-3]
ガラス板画像006SG301よりも優先度が高いレイヤ9画像描画領域において可変表示に対応した第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103(対応画像)を表示可能であり、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されているときの対応画像は、所定範囲に重畳して表示され、特定範囲に重畳して表示されないことで(図104(C)参照)、背景変化演出Bの実行中においても好適に対応画像を表示することができる。
[Form 21-3]
It is possible to display the first pending display 006SG101 (second pending display) and active display 006SG103 (corresponding image) that support variable display in the
[形態21-4]
また、図121に示す背景変化演出Bについては、2段階目ヒビ表示期間を1段階目ヒビ表示期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aと背景変化演出Bとでガラス板画像006SG301の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 21-4]
Further, for the background change effect B shown in FIG. 121, the second stage crack display period may be set to be longer than the first stage crack display period. By doing so, it is possible to make the glass plate image 006SG301 look different between the background change effect A and the background change effect B, thereby increasing the interest.
[形態22-1]
また、図119及び図120に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aとセリフ予告演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。これら背景変化演出Aとセリフ予告演出とについて、背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間とセリフ予告演出におけるヒビ表示期間とでは、背景画像の視認性が異なっていてもよい。更には、セリフ予告演出におけるヒビ表示期間を背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間よりも長い期間とするとともに、セリフ予告演出におけるヒビ態様とて複数種類の態様を設け(図102、図101参照)、第1種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されたときの方が、第2種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はセリフ予告演出におけるガラス板画像006SG301に注目するようになり、同様にガラス板画像006SG301が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 22-1]
Furthermore, as shown in FIGS. 119 and 120, the background change effect A and the dialogue preview effect of this embodiment are effects that have different execution timings during the variable display, so the player can can give you a surprise. Regarding the background change performance A and the dialogue preview performance, the visibility of the background image may be different between the crack display period in the background change performance A and the crack display period in the dialogue preview performance. Furthermore, the crack display period in the dialogue preview performance is made longer than the crack display period in the background change performance A, and multiple types of crack modes are provided in the dialogue preview performance (see FIGS. 102 and 101). The ratio of control to the jackpot gaming state is higher when the glass plate image 006SG301 of the first type and the second crack mode is displayed than when the glass plate image 006SG301 of the second type and the second crack mode is displayed. may be set to be high. By doing this, the player will pay attention to the glass plate image 006SG301 in the speech preview performance, and even if the glass plate image 006SG301 is displayed, it will give a suitably different impression and increase the interest of the game. can be increased.
[形態22-2]
第1種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されたときと、第2種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも下位に表示される背景画像の視認性が異なる(図102、図101参照)。このようにすることで、ガラス板画像006SG301の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-2]
When the glass plate image 006SG301 of the first type in the second crack mode is displayed and when the glass plate image 006SG301 of the second type in the second crack mode is displayed, the glass plate image 006SG301 of the second type is displayed below the predetermined display layer. The visibility of the background image is different (see FIGS. 102 and 101). By doing so, the way the glass plate image 006SG301 is displayed can be differentiated and the interest can be increased.
[形態22-3]
背景変化演出Aとセリフ予告演出とで、共通に、特定色のホワイトアウト画像006SG303を表示可能であり、背景変化演出Aとセリフ予告演出とで、ホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なることが好ましい(例えば、図102、図101参照)。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-3]
It is preferable that the whiteout image 006SG303 of a specific color can be displayed in common between the background change performance A and the dialogue preview performance, and the display pattern of the whiteout image 006SG303 is different between the background change performance A and the dialogue preview performance. (For example, see FIGS. 102 and 101). By doing so, the display patterns of the white-out images 006SG303 can be made different and more interesting.
[形態23-1]
画像表示装置5は、特殊表示レイヤ(例えば、レイヤ9画像描画領域)において可変表示に対応した対応画像(例えば、第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103)を表示可能であり、特殊表示レイヤよりも優先度が高い第1所定表示レイヤ(例えば、レイヤ9-1画像描画領域)においてガラス板画像006SG301を表示可能であり、特殊表示レイヤよりも優先度が低い第2所定表示レイヤ(例えば、レイヤ4画像描画領域)においてガラス板画像006SG301を表示可能であり、第1所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄など)を表示可能であり、背景変化演出Aで第1所定表示レイヤにガラス板画像006SG301が表示されたときに、対応画像の視認性が低下し、背景変化演出Bで第2所定表示レイヤにガラス板画像006SG301が表示されたときに、対応画像の視認性が低下せず、背景変化演出Aが実行される場合に変化演出を実行せず、背景変化演出Bが実行される場合に変化演出を実行可能である(図148参照)。
[Form 23-1]
The
このようにすることで、背景変化演出Aと背景変化演出Bとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、同様にガラス板画像006SG301が表示される演出であっても表示レイヤや変化演出の実行の有無が異なるため、好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing this, the background change effect A and the background change effect B can be executed at different timings, which makes it possible to surprise the player at various times. Even if the image 006SG301 is displayed, the display layer and the execution or non-execution of the change effect are different, so suitably different impressions can be given and the game interest can be increased.
[形態23-2-1]
変化演出は、キャラクタ画像006SG305を表示し、該キャラクタ画像006SG305が対応画像に作用する動作を行うことで対応画像の表示態様を変化させる演出であり、キャラクタ画像006SG305は、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤ(例えば、レイヤ3画像描画領域)において表示可能である(図148参照)。このようにすることで、背景変化演出Bの演出効果を最低限低下させずに、変化演出を実行することができる。
[Form 23-2-1]
The change production is a production in which the character image 006SG305 is displayed and the display mode of the corresponding image is changed by the character image 006SG305 performing an action that acts on the corresponding image, and the character image 006SG305 has a higher priority than a predetermined display layer. can be displayed in a lower display layer (for example,
[形態23-2-2]
キャラクタ画像006SG305の動作に対応して、特殊表示レイヤよりも上位の表示レイヤにおいて対応画像に重畳するように変化強調画像(例えば、エフェクト画像006SG330)を表示可能であることで(図148参照)、背景変化演出Bの実行中においても変化演出を好適に実行することができる。
[Form 23-2-2]
By being able to display a change emphasis image (for example, effect image 006SG330) in a display layer higher than the special display layer so as to be superimposed on the corresponding image in response to the movement of the character image 006SG305 (see FIG. 148), The changing effect can be suitably executed even while the background changing effect B is being executed.
[形態24-1]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Aにおける破片画像006SG302とで、表示態様が異なり、強発展演出Aにおける破片画像006SG302は、強Sリーチ演出(特別演出)が実行されることを示唆する示唆態様の画像(例えば、破片画像006SG302、006SG342M、006SG342J、006SG342N)を含み、強発展演出Aにおける破片画像006SG302の表示期間の方が、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示期間よりも長い(図102、図149、図150参照)。
[Form 24-1]
The display modes are different between the fragment image 006SG302 in the background change effect A and the fragment image 006SG302 in the strong development effect A, and the fragment image 006SG302 in the strong development effect A suggests that a strong S reach effect (special effect) will be executed. The display period of the fragment image 006SG302 in the strong development effect A is longer than the display period of the fragment image 006SG302 in the background change effect A. (See Figures 102, 149, and 150).
このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、背景変化演出Aと強発展演出Aとで破片画像006SG302の表示態様が異なるとともに、強発展演出Aにおける破片画像006SG302とその後に実行される演出とで関連性が高めることができるため、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing this, the background change effect A and the strong development effect A can be executed at different timings, so that surprises can be given to the player at various timings, and furthermore, the background change effect A The display mode of the fragment image 006SG302 is different between the strong development performance A and the fragment image 006SG302, and the relationship between the fragment image 006SG302 in the strong development performance A and the subsequent performance can be increased, so the fragment image 006SG302 is similarly displayed. Even if the performance is different, it can give suitably different impressions and increase the interest in the game.
[形態24-2]
特別演出は、第1特別演出(例えば、強Sリーチ演出J、N)と、第2特別演出(例えば、強Sリーチ演出A、B)と、があり、第2特別演出が実行されたときの方が、第1特別演出が実行されたときよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高く、示唆態様は、第1特別演出が実行されることを示唆する第1示唆態様と、第2特別演出が実行されることを示唆する第2示唆態様と、を含む(図149、図150、図151参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302(例えば、破片画像006SG302、006SG342M、006SG342J、006SG342N)に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-2]
The special effects include a first special effect (for example, strong S reach effect J, N) and a second special effect (for example, strong S reach effect A, B), and when the second special effect is executed. , the degree of expectation of being controlled to a jackpot gaming state is higher than when the first special performance is executed, and the suggestion mode is the first suggestion mode that suggests that the first special production will be executed, and the first suggestion mode that suggests that the first special production will be executed. (See FIGS. 149, 150, and 151). By doing so, it is possible to increase the degree of attention to the fragment images 006SG302 (for example, fragment images 006SG302, 006SG342M, 006SG342J, and 006SG342N) in the strong development effect A.
[形態24-3-1]
強発展演出Aにおける破片画像006SG302は、示唆態様と、特定表示レイヤよりも下位のレイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を視認可能な透過態様と、を含み、透過態様の破片画像006SG302の方が、示唆態様の破片画像006SG302よりも多く表示される(図151参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-1]
The fragment image 006SG302 in the strong development effect A includes a suggestion mode and a transparent mode in which at least a part of the background image displayed in a layer lower than the specific display layer is visible, and the fragment image 006SG302 in the transparent mode This is displayed more often than the fragment image 006SG302 in the suggested mode (see FIG. 151). By doing so, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image 006SG302 in the strong development effect A.
[形態24-3-2]
破片画像006SG302は、回転動作を行うことが可能であり、強発展演出Aにおいて、透過態様の破片画像006SG302の方が、示唆態様の破片画像006SG302よりも回転動作量が多いことが好ましい(図151参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-2]
The fragment image 006SG302 can perform a rotational movement, and in the strong development effect A, it is preferable that the amount of rotational movement of the fragment image 006SG302 in the transparent mode is larger than that of the fragment image 006SG302 in the suggestion mode (Fig. 151 reference). By doing so, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image 006SG302 in the strong development effect A.
[形態24-4]
強発展演出Aは、第1所定パートと第2所定パートとを含み、第1所定パートにおいて、示唆態様の破片画像006SG302が複数表示され、透過態様の破片画像006SG302が複数表示され、第2所定パートにおいて、示唆態様の破片画像006SG302が単数表示され、透過態様の破片画像006SG302が複数表示される(図150参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-4]
The strong development effect A includes a first predetermined part and a second predetermined part, in which a plurality of fragment images 006SG302 in a suggestive mode are displayed, a plurality of fragment images 006SG302 in a transparent mode are displayed in a second predetermined part, and a plurality of fragment images 006SG302 in a transparent mode are displayed in the first predetermined part. In the part, a single fragment image 006SG302 in the suggestion mode is displayed, and a plurality of fragment images 006SG302 in the transparent mode are displayed (see FIG. 150). By doing so, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image 006SG302 in the strong development effect A.
[形態25]
また、図127に示すカットイン演出は、ガラス板画像006SG301A(及び破片画像006SG302)をホワイトアウト画像006SG303によって視認不能な状態とした後に、ホワイトアウト画像の006SG303を、透過性を有する画像とする、更には、ホワイトアウト画像の006SG303の表示を終了することで視認可能な状態に変化可能な演出であって、該カットイン演出前の操作促進演出実行期間は、該カットイン演出においてガラス板画像006SG301A(及び破片画像006SG302)が視認不能となるホワイトアウト表示前期期間よりも長い期間であるので、操作促進演出により、割れ演出への溜めを作り、破片画像表示期間ではスピード感を出すことで、好適な割れパターンを実現できる。
[Form 25]
Further, the cut-in effect shown in FIG. 127 makes the glass plate image 006SG301A (and the fragment image 006SG302) invisible by the whiteout image 006SG303, and then makes the whiteout image 006SG303 a transparent image. Furthermore, the effect can be changed to a visible state by ending the display of the white-out image 006SG303, and during the operation promotion effect execution period before the cut-in effect, the glass plate image 006SG301A is displayed in the cut-in effect. (and the fragment image 006SG302) are not visible for a period longer than the initial white-out display period, so the operation promotion effect creates a reserve for the crack effect, and the fragment image display period creates a sense of speed. It is possible to achieve a unique cracking pattern.
[形態26]
また、図127に示すカットイン演出は、ガラス板画像006SG301A(及び破片画像006SG302)をホワイトアウト画像006SG303によって視認不能な状態とした後に、ホワイトアウト画像の006SG303を、透過性を有する画像とする、更には、ホワイトアウト画像の006SG303の表示を終了することで視認可能な状態に変化可能な演出である。尚、カットイン演出において破片画像006SG302が表示される破片画像表示期間は、操作促進演出実行期間よりも長い期間であってもよい。このようにすることで、割れパターンを印象付けることができる。
[Form 26]
Further, the cut-in effect shown in FIG. 127 makes the glass plate image 006SG301A (and the fragment image 006SG302) invisible by the whiteout image 006SG303, and then makes the whiteout image 006SG303 a transparent image. Furthermore, it is an effect that can be changed to a visible state by ending the display of the whiteout image 006SG303. Note that the fragment image display period in which the fragment image 006SG302 is displayed in the cut-in effect may be longer than the operation promotion effect execution period. By doing so, the crack pattern can be impressed.
[形態27]
図118~図128に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間と破片画像表示期間との少なくとも一部が重複しており、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間は破片画像表示期間よりも短い期間である。また、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間とから構成されている。尚、ホワイトアウト表示後期期間は、ホワイトアウト表示前期期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303によってガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの割れ始めや表示が開始されたばかりの破片画像006SG302を隠しつつ、破片画像006SG302よりもホワイトアウト画像006SG303の方が強調されてしまうことを防止する。
[Form 27]
As shown in Figures 118 to 128, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect. In presentation A, strong development presentation B, cut-in presentation, and result notification presentation, at least a portion of the display period of white-out image 006SG303 and the fragment image display period overlap, and the display period of white-out image 006SG303 is the fragment image. The period is shorter than the display period. Furthermore, the display period of the whiteout image 006SG303 is composed of an early whiteout display period and a latter whiteout display period. Note that the latter half of the whiteout display period may be longer than the first half of the whiteout display period. By doing this, the whiteout image 006SG303 hides the beginning of cracking of the glass plate image 006SG301A displayed instead of the glass plate image 006SG301 and the fragment image 006SG302 that has just started to be displayed, while the whiteout image 006SG303 hides the fragment image 006SG302 that has just started to be displayed, and the whiteout image 006SG303 is whiter than the fragment image 006SG302. This prevents image 006SG303 from being emphasized.
[形態28]
図118~図128に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303を表示することによってガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの割れ始めや表示が開始されたばかりの破片画像006SG302を遊技者から視認不能に隠蔽している。ここで、ホワイトアウト画像006SG303は、表示開始から所定時間が経過して破片画像006SG302が十分に移動したことを条件に非表示とし、遊技者が破片画像006SG302を視認可能なようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302の表示が開始されたことにより違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 28]
As shown in Figures 118 to 128, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect. In production A, strong development production B, cut-in production, and result notification production, by displaying whiteout image 006SG303, the glass plate image 006SG301A, which is displayed instead of glass plate image 006SG301, starts to break or the display has just started. The fragment image 006SG302 is hidden from view from the player. Here, the whiteout image 006SG303 may be hidden on the condition that a predetermined period of time has passed since the start of display and the fragment image 006SG302 has moved sufficiently, so that the player can visually recognize the fragment image 006SG302. By doing so, it is possible to prevent the user from feeling uncomfortable due to the start of displaying the fragment image 006SG302.
[形態29]
また、図118~図128に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、ホワイトアウト表示前期期間にてガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの割れ始めや表示が開始されたばかりの破片画像006SG302を遊技者から視認不能に隠蔽しており、ホワイトアウト画像006SG303の透過率を高めたホワイトアウト表示後期期間にて破片画像006SG302を遊技者が視認可能となっている。このため、ホワイトアウト表示後期期間では、表示開始から十分に時間が経過して移動表示された破片画像006SG302の演出効果を高めることができる。
[Form 29]
In addition, as shown in FIGS. 118 to 128, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, In strong development performance A, strong development performance B, cut-in performance, and result notification performance, by displaying whiteout image 006SG303, glass plate image 006SG301A that was displayed in place of glass plate image 006SG301 in the whiteout display early period is displayed. The fragment image 006SG302, which has just begun to crack or display, is hidden from the player's view, and the fragment image 006SG302 is visible to the player in the latter period of the white-out display when the transmittance of the white-out image 006SG303 is increased. It is possible. Therefore, in the latter period of whiteout display, it is possible to enhance the presentation effect of the fragment image 006SG302, which is moved and displayed after a sufficient period of time has elapsed from the start of display.
[形態30]
また、図120及び図124に示す背景変化演出Aと弱発展演出とでは、割れ演出の実行タイミングから破片画像006SG302の表示を開始し、これら破片画像006SG302を移動表示させることが可能となっている。ここで、背景変化演出Aにおけるホワイトアウト表示後期期間と弱発展演出におけるホワイトアウト表示後期期間とでホワイトアウト画像006SG303の透過率が異なっていてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aのホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、弱発展演出のホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、の演出効果を高めることができる。
[Form 30]
Furthermore, in the background change effect A and the weak development effect shown in FIGS. 120 and 124, it is possible to start displaying the fragment images 006SG302 from the execution timing of the crack effect, and to move and display these fragment images 006SG302. . Here, the transmittance of the whiteout image 006SG303 may be different between the late whiteout display period in the background change effect A and the late whiteout display period in the weak development effect. By doing this, the fragment image 006SG302 that is displayed moving in the latter period of whiteout display of background change effect A, and the fragment image 006SG302 that is displayed moving in the latter period of whiteout display of weak development effect, The performance effect can be enhanced.
[形態31]
また、図120及び図124に示す背景変化演出Aと弱発展演出とでは、割れ演出の実行タイミングから破片画像006SG302の表示を開始し、これら破片画像006SG302を移動表示させることが可能となっている。ここで、背景変化演出Aを遊技状態が通常状態であるときに実行可能な演出とし、弱発展演出を遊技状態が時短状態や確変状態であるときに実行可能な演出としてもよい。更には、背景変化演出Aにおけるホワイトアウト表示後期期間と弱発展演出におけるホワイトアウト表示後期期間とでホワイトアウト画像006SG303の透過率が異なっていてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aのホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、弱発展演出のホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、の演出効果を高めることができる。
[Form 31]
Furthermore, in the background change effect A and the weak development effect shown in FIGS. 120 and 124, it is possible to start displaying the fragment images 006SG302 from the execution timing of the crack effect, and to move and display these fragment images 006SG302. . Here, the background change performance A may be a performance that can be executed when the gaming state is a normal state, and the weak development performance may be a performance that can be performed when the gaming state is a time saving state or a variable probability state. Furthermore, the transmittance of the whiteout image 006SG303 may be different between the late whiteout display period in the background change effect A and the late whiteout display period in the weak development effect. By doing this, the fragment image 006SG302 that is displayed moving in the latter period of whiteout display of background change effect A, and the fragment image 006SG302 that is displayed moving in the latter period of whiteout display of weak development effect, The performance effect can be enhanced.
[形態32]
また、図118~図128に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、演出制御用CPU120が、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間に亘って割れ演出用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9の発光制御を行い、ホワイトアウト画像006SG303の表示終了タイミングからは、各演出の背景画像に応じた発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9の発光制御を行うので、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる際の遊技効果ランプ9の発光制御を好適に行うことができる。
[Form 32]
In addition, as shown in FIGS. 118 to 128, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, In strong development performance A, strong development performance B, cut-in performance, and result notification performance, the
[形態33]
また、図118~図128に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間と破片画像表示期間とは少なくとも一部が重複しており、スピーカ8L、8Rは、ホワイトアウト画像006SG303の表示開始タイミングから破片画像006SG302の表示に対応する割れ演出音を出力するので、破片画像006SG302が表示されたときの演出効果を高めることができる。
[Form 33]
In addition, as shown in FIGS. 118 to 128, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, In the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect, the display period of whiteout image 006SG303 and the fragment image display period overlap at least in part, and the
[形態34]
図118~図128に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ヒビが表示されてから割れる第1パターンと、ヒビが表示されること無く割れる第2パターンと、が有る。ここで、割れ演出が第1パターンにて実行されるときと第2パターンにて実行されるときとで、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した音(破片画像006SG302が表示されることに対応した音)が出力されるか否かが異なっていてもよい。このようにすることで、各割れ演出において異なる印象のパターンを提供することができる。
[Form 34]
As shown in Figures 118 to 128, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect. The production patterns for the cracking production (the cracking pattern of glass plate image 006SG301A) in production A, strong development production B, cut-in production, and result notification production include a first pattern in which a crack is displayed and then broken, and a first pattern in which a crack is displayed and then broken. There is a second pattern that breaks without any damage. Here, when the cracking effect is executed in the first pattern and when it is executed in the second pattern, the sound corresponding to the breaking effect from the
[形態35]
図118~図128に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ヒビが表示されてから割れる第1パターンと、ヒビが表示されること無く割れる第2パターンと、が有る。ここで、成功パターンの結果報知演出の割れ演出を第2パターンにて実実行可能とする場合は、該成功パターンの結果報知演出の割れ演出として、スピーカ8L、8Rから大当り遊技状態に制御されることに応じた音を出力してもよい。このようにすることで、状態に応じて異なる印象の割れ演出のパターンを提供することができる。
[Form 35]
As shown in Figures 118 to 128, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect. The production patterns for the cracking production (the cracking pattern of glass plate image 006SG301A) in production A, strong development production B, cut-in production, and result notification production include a first pattern in which a crack is displayed and then broken, and a first pattern in which a crack is displayed and then broken. There is a second pattern that breaks without any damage. Here, if it is possible to actually execute the crack performance of the result notification performance of the success pattern in the second pattern, the
[形態36]
図118~図128に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第1パターンと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されること無く該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第2パターンと、が有る。ここで、割れ演出が上記第1パターンにて実行される場合は、ガラス板画像006SG301に替わる画像であるガラス板画像006SG301Aと破片画像006SG302の表示に応じてスピーカ8L、8Rから割れ演出音を出力する一方で、割れ演出が上記第2パターンにて実行される場合は、ガラス板画像006SG301に替わる画像であるガラス板画像006SG301Aを表示せず、破片画像006SG302の表示に応じてスピーカ8L、8Rから割れ演出音を出力しないようにしてもよい。このようにすることで、異なる印象の割れパターンを提供することができる。
[Form 36]
As shown in Figures 118 to 128, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect. The production pattern for the cracking production in production A, strong development production B, cut-in production, and result notification production (crack pattern of glass plate image 006SG301A) is that once a crack is displayed on glass plate image 006SG301, then the crack is displayed on glass plate image 006SG301. A first pattern in which the glass plate image 006SG301A displayed instead of the glass plate image 006SG301A breaks, and a second pattern in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks without any cracks being displayed on the glass plate image 006SG301. There is. Here, when the cracking effect is executed in the first pattern, the breaking effect sound is output from the
[形態37]
図118~図128に示す、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出については、ガラス板画像006SG301が表示されるときに該ガラス板画像006SG301の表示に応じた演出音をスピーカ8L、8Rから出力するとともに、破片画像006SG302が表示されるときに該破片画像006SG302の表示に応じた演出音(割れ演出音)を上記したガラス板画像006SG301の表示に応じた演出音よりも大きな音量で出力してもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301が表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとのメリハリを付け、割れパターンを印象付ける。
[Form 37]
Shown in Figures 118 to 128, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo continuous effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A , strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, when the glass plate image 006SG301 is displayed, the effect sound corresponding to the display of the glass plate image 006SG301 is output from the
[形態38]
図145に示すように、背景変化演出Aやリーチ示唆演出における割れ演出としては、ガラス板画像006SG301が表示されるときに、表示されているキャラクタに対応する音としてスピーカ8L、8Rからキャラクタボイスを出力可能とし、破片画像006SG302が表示されるときは、該破片画像006SG302の表示対応する音としてスピーカ8L、8Rから割れ演出音を出力してもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとのメリハリを付け、割れパターンを印象付ける。
[Form 38]
As shown in FIG. 145, as a cracking effect in the background change effect A and the reach suggestion effect, when the glass plate image 006SG301 is displayed, the character voice is output from the
[形態39]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA、C~F)と、第2パターン(例えば、割れパターンB、G)と、があり、第1パターンは、変動量が特定値(例えば、「30%」)となっていることで、該第1パターンにおける第1サイズの破片画像006SG302と該第1サイズよりも小さい第2サイズの破片画像006SG302との動作速度が異なり、第2パターンは、変動量が0(例えば、「0%」)となっていることで、該第2パターンにおける第3サイズの破片画像006SG302と該第3サイズよりも小さい第4サイズの破片画像006SG302との動作速度が共通である(図130、図131参照)。
[Form 39]
The display patterns of the fragment image 006SG302 include a first pattern (for example, crack patterns A, C to F) and a second pattern (for example, crack patterns B, G). value (for example, "30%"), the operating speeds of the first size fragment image 006SG302 and the second size fragment image 006SG302 smaller than the first size in the first pattern are different; The second pattern has a variation amount of 0 (for example, "0%"), so that the third size fragment image 006SG302 and the fourth size fragment image smaller than the third size in the second pattern The operating speed is the same as that of 006SG302 (see FIGS. 130 and 131).
このようにすることで、第1パターンは、大きさによりアニメーション影響の受け方が異なり、小さい破片画像006SG302は早く飛び、大きい破片画像006SG302はやや遅く、すぐに落下するような割れパターンとなり、リアルな動きを見せたいときに用いることができ、第2パターンは、大きさに関わらずアニメーション影響の受け方がすべて同じような飛び方で同じような落下の仕方となり、シーンに応じて適した割れパターンを選択することができる。 By doing this, the first pattern will be affected by the animation differently depending on its size, with the small fragment image 006SG302 flying quickly and the large fragment image 006SG302 being a little slow and falling quickly, resulting in a cracking pattern that looks realistic. It can be used when you want to show movement, and the second pattern is affected by the animation regardless of the size, as all the objects fly in the same way and fall in the same way, so you can choose an appropriate cracking pattern depending on the scene. You can choose.
[形態40]
破片画像006SG302は、表示が開始されてから次第に落下していく態様で表示され、破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA、C)と、第2パターン(例えば、割れパターンD~F)と、があり、第1パターンと第2パターンとで、重力値の設定が異なることで、破片画像006SG302が落下する速さが異なる(図130、図131参照)。このように、パラメータを異ならせ、破片画像006SG302が落下する速度を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、興趣が向上する。
[Form 40]
The fragment image 006SG302 is displayed in such a manner that it gradually falls after the display starts, and the display patterns of the fragment image 006SG302 include a first pattern (for example, crack patterns A and C) and a second pattern (for example, a crack pattern). There are patterns D to F), and the speed at which the fragment image 006SG302 falls differs depending on the setting of the gravity value between the first pattern and the second pattern (see FIGS. 130 and 131). In this way, by varying the parameters and varying the speed at which the fragment images 006SG302 fall, a variety of patterns can be constructed and the interest is improved.
[形態41]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA、C~F)と、第2パターン(例えば、割れパターンB、G)と、があり、第1パターンと第2パターンとで、重力方向の設定が異なることで、破片画像006SG302が移動表示されるときの進行方向が異なる(図130、図131参照)。このように、パラメータを異ならせ、破片画像006SG302が進行する方向を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、興趣の向上。
[Form 41]
The display patterns of the fragment image 006SG302 include a first pattern (for example, crack patterns A, C to F) and a second pattern (for example, crack patterns B, G). , the direction of movement when the fragment image 006SG302 is displayed in a moving manner differs due to the different gravity direction settings (see FIGS. 130 and 131). In this way, by varying the parameters and varying the direction in which the fragment image 006SG302 moves, it is possible to construct a variety of patterns and improve the interest.
[形態42]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンB)と、第3パターン(例えば、割れパターンC)と、があり、割れパターンAと割れパターンBと割れパターンCとで、例えば、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンAは「5」、割れパターンBは「3」、割れパターンCは「7」で異なっている(図130、図131参照)。このように、第1パラメータは固定し、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、第2パラメータが異なることにより、多彩なパターンを構築することで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。
[Form 42]
The display patterns of the fragment image 006SG302 include a first pattern (for example, crack pattern A), a second pattern (for example, crack pattern B), and a third pattern (for example, crack pattern C). For crack pattern B and crack pattern C, for example, the first parameter of "gravity" is "0" in common, and the second parameter of "strength" is "5" for crack pattern A and "5" for crack pattern B. 3'', and the crack pattern C is different from ``7'' (see FIGS. 130 and 131). In this way, by fixing the first parameter and creating a common part for the fragment image 006SG302, and by varying the second parameter to construct a variety of patterns, it is possible to create a stable and diverse fragment image 006SG302. Display patterns can be constructed.
[形態43]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンE)と、第2パターン(例えば、割れパターンF)と、第3パターン(例えば、割れパターンG)と、があり、割れパターンEと割れパターンFと割れパターンGは、例えば、割れパターンE(第1パターン)と割れパターンF(第2パターン)とは、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンEは「3」、割れパターンFは「5」で異なっており、割れパターンF(第2パターン)と割れパターンG(第3パターン)とは、「重力」の第1パラメータが割れパターンEは「5」、割れパターンFは「2」で異なり、「強度」の第2パラメータが「5」で共通である(図130、図131参照)。このように、それぞれのパターンで、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、異なるパラメータにより構成されることで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。
[Form 43]
The display patterns of the fragment image 006SG302 include a first pattern (for example, crack pattern E), a second pattern (for example, crack pattern F), and a third pattern (for example, crack pattern G). For example, crack pattern E (first pattern) and crack pattern F (second pattern) have the same first parameter of "gravity" as "0" and crack pattern F and crack pattern G. The second parameter of " is "3" for cracking pattern E and "5" for cracking pattern F, and cracking pattern F (second pattern) and cracking pattern G (third pattern) are The first parameter is "5" for crack pattern E and "2" for crack pattern F, and the second parameter of "strength" is "5" (see FIGS. 130 and 131). In this way, each pattern has a common part with respect to the fragment image 006SG302 and is configured using different parameters, thereby making it possible to construct stable and diverse display patterns for the fragment image 006SG302.
[形態44]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンA)と、があり、第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態、確変状態)において表示可能であり、第1パターンにより割れ画像が表示される前と、第1パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、第2パターンにより割れ画像が表示される前と、第2パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なることが好ましい(例えば、図102、図103参照)。このようにすることで、通常状態において割れパターンA~Gを用いるときと特別状態において割れパターンA~Gを用いるときとで、異なる印象を与え、興趣を高めることができる。
[Form 44]
There are a first pattern (for example, crack pattern A) and a second pattern (for example, crack pattern A) as display patterns for the crack image (for example, fragment image 006SG302), and the crack image according to the first pattern is usually The cracked image according to the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state (for example, a time saving state, a variable probability state), and the cracked image according to the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state. , the type of background image displayed in a display layer with a lower priority than the specific display layer differs after the cracked image is displayed according to the first pattern, and before the cracked image is displayed according to the second pattern. , it is preferable that the type of background image displayed in a display layer having a lower priority than the specific display layer differs after the cracked image is displayed according to the second pattern (for example, see FIGS. 102 and 103). . By doing so, it is possible to give different impressions and increase interest when using the crack patterns A to G in the normal state and when using the crack patterns A to G in the special state.
[形態45]
背景変化演出Aは、割れ画像(例えば、破片画像006SG302)を第1態様にて表示した後に、第2態様に変化させることを含む演出であり、画像表示装置5は、通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態、確変状態)とで、共通に、割れ画像を第1態様にて表示するときにエフェクト画像(例えば、ホワイトアウト画像006SG303)を表示し、該割れ画像を第2態様にて表示する前のタイミングで該エフェクト画像を非表示とする(例えば、図102、図103参照)。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 45]
Background change effect A is a effect that includes displaying a broken image (for example, fragment image 006SG302) in a first mode and then changing it to a second mode, and the
[形態46]
図118~図128に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第1パターンと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されること無く、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第2パターンと、が有る。ここで、第1パターンの割れ演出は通常状態において実行可能であり、第2パターンの割れ演出は時短状態や確変状態において実行可能とし、第1パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302と第2パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302とは、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示されるようにしてよい。更には、第1パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302と第2パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302とで移動する速さが異なっていてもよい。このようにすることで、時短状態や確変状態のテンポを崩さない割れパターンにより、時短状態や確変状態中の演出効果を高めることができる。
[Form 46]
As shown in Figures 118 to 128, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect. The cracking effect pattern (crack pattern of glass plate image 006SG301A) in effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect is that once a crack is displayed on glass plate image 006SG301, then the crack is displayed on the glass plate image 006SG301. A first pattern in which the glass plate image 006SG301A displayed instead of 006SG301 breaks, and a second pattern in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks without any cracks being displayed on the glass plate image 006SG301. There is a pattern. Here, the cracking effect of the first pattern can be executed in a normal state, and the breaking effect of the second pattern can be executed in a time saving state or a variable probability state. The fragment images 006SG302 displayed by the two patterns of cracking effects may be displayed in a manner that they move in a plurality of directions including at least the X-axis direction and the Z-axis direction. Furthermore, the speed of movement may be different between the fragment image 006SG302 displayed by the first pattern of cracking effect and the fragment image 006SG302 displayed by the second pattern of cracking effect. By doing this, the performance effect during the time saving state or the variable probability state can be enhanced by using a cracking pattern that does not disrupt the tempo of the time saving state or the variable probability state.
[形態47]
図118~図128に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第1パターンと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されること無く、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第2パターンと、が有る。ここで、ここで、第1パターンの割れ演出は通常状態において実行可能であり、第2パターンの割れ演出は時短状態や確変状態において実行可能とし、第1パターンの割れ演出が実行されたときと第2パターンの割れ演出が実行されたときとで大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。このようにすることで、割れパターンに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なるため、割れパターンにより注目させることができる。
[Form 47]
As shown in Figures 118 to 128, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect. The cracking effect pattern (crack pattern of glass plate image 006SG301A) in effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect is that once a crack is displayed on glass plate image 006SG301, then the crack is displayed on the glass plate image 006SG301. A first pattern in which the glass plate image 006SG301A displayed instead of 006SG301 breaks, and a second pattern in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks without any cracks being displayed on the glass plate image 006SG301. There is a pattern. Here, the first pattern of cracking effect can be executed in a normal state, the second pattern of breaking effect can be executed in a time saving state or a variable probability state, and when the first pattern of breaking effect is executed, The rate at which the jackpot game state is controlled may be different depending on when the second pattern of cracking effect is executed. By doing this, the rate at which the jackpot game state is controlled is different depending on the crack pattern, so that the crack pattern can draw more attention.
[形態48]
所定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域)において第1種類の破片画像006SG302(例えば、大きな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-2画像描画領域)において第2種類の破片画像006SG302(例えば、小さな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、第1種類の破片画像006SG302の表示期間と第2種類の破片画像006SG302の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、第1種類の破片画像006SG302は、キャラクタが描かれた態様であり、第2種類の破片画像006SG302は、特定表示レイヤよりも下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様である(図151参照)。このようにすることで、表示態様が異なる2種類の破片画像006SG302の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 48]
A plurality of first type fragment images 006SG302 (for example, large fragment images 006SG302) can be displayed in a predetermined display layer (for example, layer 5-1 image drawing area), and a specific display layer (for example, a specific display layer with a higher priority than the predetermined display layer) For example, a plurality of second type fragment images 006SG302 (for example, small fragment images 006SG302) can be displayed in the layer 5-2 image drawing area), and a special display layer having a higher priority than the specific display layer (for example,
[形態49]
所定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域)において第1種類の破片画像006SG302(例えば、大きな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-2画像描画領域)において第2種類の破片画像006SG302(例えば、小さな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、第1種類の破片画像006SG302の表示期間と第2種類の破片画像006SG302の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、第1種類の破片画像006SG302と第2種類の破片画像006SG302とで、表示態様が異なり、第1種類の破片画像006SG302の表示期間は、第2種類の破片画像006SG302の表示期間よりも長い(図151参照)。このようにすることで、表示態様が異なる2種類の破片画像006SG302の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 49]
A plurality of first type fragment images 006SG302 (for example, large fragment images 006SG302) can be displayed in a predetermined display layer (for example, layer 5-1 image drawing area), and a specific display layer (for example, a specific display layer with a higher priority than the predetermined display layer) For example, a plurality of second type fragment images 006SG302 (for example, small fragment images 006SG302) can be displayed in the layer 5-2 image drawing area), and a special display layer having a higher priority than the specific display layer (for example,
[形態50]
特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域やレイヤ5-1画像描画領域)において破片画像006SG302を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、可動体32は、画像表示装置5に重畳する動作を行うことが可能であり、破片画像006SG302の表示期間と可動体32の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、可動体32が重畳しない表示領域である第1表示領域L1に表示される破片画像006SG302の方が、可動体32が重畳する第2表示領域L2に表示される破片画像006SG302よりも表示量が多い(図151参照)。このようにすることで、可動体32が表示画面と重畳している中で、好適に破片画像006SG302の表示を行うことができる。
[Form 50]
A plurality of fragment images 006SG302 can be displayed in a specific display layer (for example, layer 5-1 image drawing area or layer 5-1 image drawing area), and a special display layer with a higher priority than the specific display layer (for example,
[形態51]
特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域やレイヤ5-1画像描画領域)において破片画像006SG302を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、可動体32は、画像表示装置5に重畳する動作を行うことが可能であり、破片画像006SG302の表示期間と可動体32の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、複数の破片画像006SG302のうちの第1の破片画像006SG302は、可動体32が重畳しない第1表示領域L1から該可動体32が重畳する第2表示領域L2に進入するように移動する態様で表示され、複数の破片画像006SG302のうちの第2の破片画像006SG302は、第2表示領域L2に進入しないように第1表示領域L1を移動する態様で表示される(図151参照)。このようにすることで、可動体32が重畳している領域に入り込まない破片画像006SG302により、割れたということを認識させつつ、可動体32が重畳している領域を通過する破片画像006SG302を用意することで、躍動感ある演出を提供することができる。
[Form 51]
A plurality of fragment images 006SG302 can be displayed in a specific display layer (for example, layer 5-1 image drawing area or layer 5-1 image drawing area), and a special display layer with a higher priority than the specific display layer (for example,
[形態52]
特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域やレイヤ5-1画像描画領域)において破片画像006SG302を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、可動体32は、画像表示装置5に重畳する動作を行うことが可能であり、破片画像006SG302の表示期間と可動体32の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、画像表示装置5の表示画面に重畳している可動体32が該表示画面に重畳しない位置に動作した後も、破片画像006SG302が継続して表示される(図151参照)。このようにすることで、可動体32が画像表示装置5の表示画面と重畳する中で、破片画像006SG302を見逃さないように好適に破片画像006SG302の表示を行うことができる。
[Form 52]
A plurality of fragment images 006SG302 can be displayed in a specific display layer (for example, layer 5-1 image drawing area or layer 5-1 image drawing area), and a special display layer with a higher priority than the specific display layer (for example,
[形態53]
リーチ示唆演出において、画像表示装置5は、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されるときに、第2種類の破片画像006SG302(例えば、小破片画像006SG302A)を複数表示可能であり、第2種類の破片画像006SG302は、第1種類の破片画像006SG302よりも表示画面において非表示となるまでに要する期間が短い(図106、図107参照)。このようにすることで、割れパターンAを用いる演出の演出効果を高めることができる。
[Form 53]
In the reach suggestion performance, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the
[形態54]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンE)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示される前と、第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示される前と、第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図102、図103、図106~図108参照)。このようにすることで、複数の割れパターンに共通して特定キャラクタ(例えば、キャラクタ画像006SG305)が登場するため、特定キャラクタに対する注目度合いが高まる。
[Form 54]
There are a first pattern (for example, crack pattern A) and a second pattern (for example, crack pattern E) as display patterns of the crack image (for example, the fragment image 006SG302), and the first pattern is the display pattern of the character image 006SG305. This is a pattern in which a first type of cracked image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305, and the second pattern is a pattern in which a second type of cracked image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305. The type of background image displayed in a display layer with a lower priority than the specific display layer before one type of cracked image is displayed and after the first type of cracked image is displayed according to the first pattern. are different, and a display layer with a lower priority than the specific display layer before the second type of cracked image is displayed by the second pattern and after the second type of cracked image is displayed by the second pattern. The types of background images displayed are different (see FIGS. 102, 103, and 106 to 108). By doing this, the specific character (for example, character image 006SG305) appears in common in the plurality of crack patterns, so that the degree of attention to the specific character increases.
[形態55]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンE)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、画像表示装置5は、第1パターンにより割れ画像を表示する場合に、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させてエフェクト画像(例えば、ホワイトアウト画像006SG303)を表示し、第1種類の破片画像006SG302を表示してからの所定タイミングで該エフェクト画像を非表示とし、第2パターンにより割れ画像を表示する場合に、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させてエフェクト画像を表示し、第2種類の破片画像006SG302を表示してからの特定タイミングで該エフェクト画像(例えば、ホワイトアウト画像006SG303)を非表示とする(図102、図103、図106~図108参照)。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303が破片画像006SG302の最初の表示部分を隠すことで、破片画像006SG302において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 55]
There are a first pattern (for example, crack pattern A) and a second pattern (for example, crack pattern E) as display patterns of the crack image (for example, the fragment image 006SG302), and the first pattern is the display pattern of the character image 006SG305. This is a pattern in which a first type of cracked image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305, and a second pattern is a pattern in which a second type of cracked image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305. , when displaying a broken image using the first pattern, an effect image (for example, a whiteout image 006SG303) is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305, and a predetermined image is displayed after displaying the first type of broken image 006SG302. When the effect image is hidden at the timing and the broken image is displayed using the second pattern, the effect image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305, and the second type of broken image 006SG302 is displayed. The effect image (for example, whiteout image 006SG303) is hidden at a specific timing (see FIGS. 102, 103, and 106 to 108). In this way, the whiteout image 006SG303 hides the first display portion of the fragment image 006SG302, thereby preventing the fragment image 006SG302 from giving a sense of discomfort.
[形態56]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンE)と、第2パターン(例えば、割れパターンA)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を複数表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を複数表示するパターンであり、第1種類の破片画像006SG302は、該第1種類の破片画像006SG302の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示され、第2種類の破片画像006SG302は、該第2種類の破片画像006SG302の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図106、図107、図102、図103参照)。このようにすることで、割れパターンの種類に応じて破片画像006SG302が移動する速度を変えて演出効果を高めることができる。
[Form 56]
There are a first pattern (for example, crack pattern E) and a second pattern (for example, crack pattern A) as display patterns of the crack image (for example, the fragment image 006SG302), and the first pattern is the display pattern of the character image 006SG305. The second pattern is a pattern in which a plurality of cracked images of the first type are displayed in conjunction with the movements of the character image 006SG305, and the second pattern is a pattern in which a plurality of cracked images of the second type are displayed in conjunction with the movements of the character image 006SG305. The fragment image 006SG302 of the first type is displayed in such a manner that it moves while changing from the first speed to the second speed over the display period of the first type of fragment image 006SG302, and the second type of fragment image 006SG302 is Over the display period of the type of fragment image 006SG302, it is displayed in a manner that it moves without a change in speed (see FIGS. 106, 107, 102, and 103). By doing so, the speed at which the fragment image 006SG302 moves can be changed depending on the type of crack pattern, thereby increasing the presentation effect.
[形態57]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンE)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、第1パターンにより割れ画像が表示されたときと、第2パターンにより割れ画像が表示されたときとで、大当り状態に制御される期待度が異なる(図102、図103、図106、図107参照)。このようにすることで、キャラクタ画像006SG305への期待感を高めるとともに、キャラクタ画像006SG305が表示された後の割れパターンの種別に注目させて興趣を向上する。
[Form 57]
There are a first pattern (for example, crack pattern A) and a second pattern (for example, crack pattern E) as display patterns of the crack image (for example, the fragment image 006SG302), and the first pattern is the display pattern of the character image 006SG305. This is a pattern in which the first type of cracked image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305, and the second pattern is a pattern in which the second type of cracked image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305. The degree of expectation of being controlled to a jackpot state is different depending on when the image is displayed and when the broken image is displayed according to the second pattern (see FIGS. 102, 103, 106, and 107). By doing so, expectations for the character image 006SG305 are increased, and interest is increased by drawing attention to the type of crack pattern after the character image 006SG305 is displayed.
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions that do not depart from the gist of the present invention are included in the present invention. It will be done.
(変形例1)
例えば、前記実施の形態では、各演出のホワイトアウト表示前期期間後における破片画像006SG302の速度が全て一定となる形態(第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、結果報知演出であればV1、強発展演出B及びカットイン演出であればV0)を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例1として、これら第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として表示される複数の破片画像006SG302については、画像表示装置5の表示領域における左右方向(X軸方向ともいう)、上下方向(Y軸方向ともいう)、遊技者に向けての手前方向(Z軸方向)に向けての進行速度(表示速度)が異なっていてもよい。
度が異なっていてもよい。
(Modification 1)
For example, in the embodiment described above, the speed of the fragment image 006SG302 after the first half of the whiteout display period of each effect is all constant (first continuous crack effect, second continuous break effect, dialogue preview effect, background change effect A). , background change performance B, pseudo continuous performance, reach suggestion performance, weak development performance, strong development performance A, V1 for result notification performance, V0 for strong development performance B and cut-in performance), but this The invention is not limited to this, and as a first modified example, these first continuous cracking effects, second continuous breaking effects, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo continuous effect, and reach suggestion effect are included. , weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect. The advancing speed (display speed) in the vertical direction (also referred to as the Y-axis direction), and in the direction toward the player (also referred to as the Z-axis direction) may be different.
The degree may be different.
例えば、図141(A)に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302としては、X軸方向に向けて速度Vx1、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302A、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度Vy1、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302B、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度Vz1で進行する破片画像006SG302Cの他に、これらX軸方向、Y軸方向、Z軸方向のうち、2方向に向けて進行する破片画像006SG302、3方向に向けて進行する破片画像006SG302を有していてもよい。 For example, as shown in FIG. 141(A), a first continuous cracking effect, a second continuous breaking effect, a dialogue preview effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo continuous effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, The fragment image 006SG302 displayed as a cracking effect in the result notification effect is a fragment image 006SG302A, Fragment image 006SG302B moving at a speed of 0 in the axial direction, a speed of Vy1 in the Y-axis direction, and 0 speed in the Z-axis direction, 0 speed in the X-axis direction, 0 speed in the Y-axis direction, In addition to the fragment image 006SG302C that advances in the Z-axis direction at a speed Vz1, the fragment image 006SG302 that advances in two directions among these X-axis direction, Y-axis direction, and Z-axis direction, and the fragment image 006SG302 that advances in three directions. It may have a fragment image 006SG302.
更に、図141(B)に示すように、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302としては、X軸方向に向けて速度Vx2、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302A、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度Vy2、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302B、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度Vz2で進行する破片画像006SG302Cの他に、これらX軸方向、Y軸方向、Z軸方向のうち、2方向に向けて進行する破片画像006SG302、3方向に向けて進行する破片画像006SG302を有していてもよい。 Furthermore, as shown in FIG. 141(B), the fragment image 006SG302 displayed as a cracking effect of strong development effect A, strong development effect B, and cut-in effect has a speed of Vx2 in the X-axis direction and a speed of Vx2 in the Y-axis direction. Fragment image 006SG302A moving at a speed of 0 towards the Z-axis direction, a speed of 0 towards the X-axis direction, a speed of Vy2 towards the Y-axis direction, and a speed of 0 towards the Z-axis direction In addition to the fragment image 006SG302B, the fragment image 006SG302C that moves at a speed of 0 in the X-axis direction, 0 in the Y-axis direction, and Vz2 in the Z-axis direction, these images in the X-axis direction, Y-axis direction, and Z-axis direction Among the axial directions, the fragment image 006SG302 may proceed in two directions, and the fragment image 006SG302 may proceed in three directions.
尚、破片画像006SG302のZ軸方向への移動は、破片画像006SG302を拡大表示することを意味するため、破片画像006SG302のZ軸方向への進行速度は拡大表示速度ともいう。 Note that since moving the fragment image 006SG302 in the Z-axis direction means displaying the fragment image 006SG302 in an enlarged manner, the speed at which the fragment image 006SG302 moves in the Z-axis direction is also referred to as an enlarged display speed.
ここで各演出においてX軸方向のみに進行する破片画像006SG302A、Y軸方向のみに進行する破片画像006SG302B、Z軸方向のみに進行する破片画像006SG302Cについて比較すると、図141(C)に示すように、本変形例1では、破片画像006SG302Cは破片画像006SG302Aや破片画像006SG302Bとは異なり遊技者側に向けて拡大表示されるのみであるので、表示開始から表示終了までの期間が破片画像006SG302Aや破片画像006SG302Bよりも長く設定されている。つまり、各演出の割れ演出では、拡大表示される破片画像006SG302Cが表示されることによって、遊技者に対して立体感を演出することができるうえに、破片画像006SG302Aが破片画像006SG302Bの表示が終了した後も立体感を継続して演出することができるので、割れ演出として破片画像006SG302が表示されるときの演出効果を高めることができる。 Here, in each production, when comparing the fragment image 006SG302A that advances only in the X-axis direction, the fragment image 006SG302B that advances only in the Y-axis direction, and the fragment image 006SG302C that advances only in the Z-axis direction, as shown in FIG. 141 (C) In this modification example 1, unlike the fragment image 006SG302A and the fragment image 006SG302B, the fragment image 006SG302C is only enlarged and displayed toward the player. It is set longer than image 006SG302B. In other words, in the cracking effect of each effect, by displaying the enlarged fragment image 006SG302C, it is possible to create a three-dimensional effect for the player, and the fragment image 006SG302A ends when the fragment image 006SG302B is displayed. Since the three-dimensional effect can be continued even after the splitting, the effect when the fragment image 006SG302 is displayed as a cracking effect can be enhanced.
更には、図141(D)に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出を演出群X、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出を演出群Yとし、これら演出群Xの割れ演出として表示される破片画像006SG302Cと演出群Yの割れ演出として表示される破片画像006SG302Cとについて比較すると、本変形例1では、演出群Xにおける破片画像006SG302CのZ軸方向の進行速度Vz1を、演出群Yにおける破片画像006SG302CのZ軸方向の進行速度Vz2よりも高速(Vz1>Vz2)とすること等によって、演出群Yにおける破片画像006SG302Cの方が演出群Xにおける破片画像006SG302Cよりも表示開始から表示終了まででの期間が長く設定されている。このため、本変形例1においては、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出をそれぞれ背景変化演出Aと強発展演出Bとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることによって、様々なタイミングでこれら演出に対して遊技者を注目させることにより驚きを与えることができ、更に、演出群Xに含まれている演出と演出群Yに含まれている演出とで破片画像006SG302Cが非表示となるまでに要する期間が異なるため、同じ割れ演出を実行して破片画像006SG302を表示する演出であっても演出によって遊技者に対して好適に異なった印象を与えることができるので、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as shown in FIG. 141(D), a first continuous cracking effect, a second continuous breaking effect, a dialogue preview effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo continuous effect, a reach suggestion effect, and a weak development effect. , the result notification performance is the performance group X, the strong development performance A, the strong development performance B, and the cut-in performance is the performance group Y, and the fragment image 006SG302C displayed as the cracking performance of these performance group X and the cracking performance of the performance group Y. Comparing the displayed fragment image 006SG302C, in this
特に、本変形例1では、演出群Yに含まれる演出は、演出群Xに含まれる演出よりも破片画像006SG302Cが非表示となるまでに要する期間が長く設定されているため、演出群Yに含まれる演出として割れ演出が実行されるときには、演出群Xに含まれる演出として割れ演出が実行されるときよりも破片画像006SG302Cの表示による演出効果を高めることができる。 In particular, in this modification example 1, the effects included in effect group Y are set to require a longer period of time for the fragment image 006SG302C to disappear than the effects included in effect group X. When the cracking effect is executed as the included effect, the effect of displaying the fragment image 006SG302C can be enhanced more than when the breaking effect is executed as the effect included in the effect group X.
また、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の破片画像006SG302として、遊技者に向けて移動表示される(拡大表示される)破片画像006SG302を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者に向けて移動表示される(拡大表示される)破片画像006SG302については、表示開始タイミングから表示終了タイミングにかけて拡大表示されることによって視認性が変化していくようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302が表示されたときの演出効果をより高めることができる。 In addition, in this modification example 1, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A. , a form in which the fragment image 006SG302 is moved and displayed (enlarged) toward the player as the fragment image 006SG302 of the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect is provided, but the present invention is directed to this. However, the visibility of the fragment image 006SG302 that is moved and displayed toward the player (enlarged display) changes as it is enlarged and displayed from the display start timing to the display end timing. You can also do this. By doing so, the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be further enhanced.
また、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出において、X軸方向のみに進行する破片画像006SG302A、Y軸方向のみに進行する破片画像006SG302B、Z軸方向のみに進行する破片画像006SG302Cについて比較すると、図141(C)に示すように、破片画像006SG302Cは、表示開始から表示終了までの期間が破片画像006SG302Aや破片画像006SG302Bよりも長く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定演出(例えば、カットイン演出)においてZ軸方向のみに進行する破片画像006SG302Cの表示開始から表示終了までの期間は、特定演出とは異なる所定演出(例えば、擬似連演出)においてX軸方向やY軸方向のみに移動する破片画像006SG302A、Bの表示開始から表示終了までの期間より長くてもよい。このようにすることで、特定演出と所定演出(上記例ではカットイン演出と擬似連演出)とで表示される破片画像006SG302の表示態様に差異を持たせ、これら特定演出と所定演出の興趣を高めることができる。 In addition, in this modification example 1, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A. , Comparing the fragment image 006SG302A that progresses only in the X-axis direction, the fragment image 006SG302B that progresses only in the Y-axis direction, and the fragment image 006SG302C that progresses only in the Z-axis direction in strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect. , as shown in FIG. 141(C), the fragment image 006SG302C is set to have a longer period from display start to display end than the fragment image 006SG302A and the fragment image 006SG302B. The period from the start of display to the end of the display of the fragment image 006SG302C that progresses only in the Z-axis direction in a specific production (for example, a cut-in production) is not limited to a predetermined production (for example, a pseudo-coupling production) that is different from the specific production. The period may be longer than the period from the start of display to the end of display of the fragment images 006SG302A and 006SG302A, B that move only in the X-axis direction and Y-axis direction in the presentation). By doing this, the display mode of the fragment image 006SG302 is made different between the specific performance and the predetermined performance (in the above example, the cut-in performance and the pseudo continuous performance), and the interest of these specific performance and predetermined performance is increased. can be increased.
また、前記実施の形態や本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出において、破片画像006SG302を表示し、これら破片画像006SG302を移動表示することによって非表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の演出(例えば、擬似連演出や背景変化演出A)として表示される破片画像006SG302については、全ての破片画像006SG302を画像表示装置5の表示領域の外側に向けて完全に移動させることによって非表示とし、特定の演出(例えば、強発展演出Bやカットイン演出)として表示される破片画像006SG302については、一部の破片画像006SG302を画像表示装置5の表示領域の外側に向けて完全に移動させることによって非表示とする一方で、他の破片画像006SG302を画像表示装置5の表示領域の外側に向けての移動中に非表示としてもよい。このようにすることで、所定の演出と特定の演出とで表示される破片画像006SG302の表示態様に差異を持たせ、これら特定演出と所定演出の興趣を高めることができる。
In addition, in the embodiment and the
尚、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出の各割れ演出として表示される破片画像006SG302がX軸方向、Y軸方向、Z軸方向の複数の方向に向けて移動表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1連続割れ演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302と第2連続割れ演出として表示される破片画像006SG302とでは、破片画像006SG302の表示が開始される位置が異なっていてもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。 In addition, in this modification example 1, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the result notification effect. Although the embodiment has been exemplified in which the fragment images 006SG302 displayed as each crack effect are displayed moving in multiple directions such as the X-axis direction, Y-axis direction, and Z-axis direction, the present invention is not limited to this. For example, the position at which the display of the fragment image 006SG302 starts may be different between the fragment image 006SG302 displayed as the crack effect of the first continuous crack effect and the fragment image 006SG302 displayed as the second continuous crack effect. . By doing so, it is possible to make a difference in the way the fragment image 006SG302 is displayed between the first continuous cracking effect and the second continuous breaking effect, thereby increasing the interest.
(変形例2)
また、前記実施の形態では、各演出の割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れることによって複数の破片画像006SG302が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302数はタイミングによって異なっていてもよい。
(Modification 2)
Furthermore, in the above embodiment, a plurality of fragment images 006SG302 are displayed as a result of the glass plate image 006SG301A being broken as the breaking effect of each effect. However, the present invention is not limited to this, and each The number of fragment images 006SG302 displayed as a cracking effect may vary depending on the timing.
例えば、図142(A)に示すように、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト画像006SG303が表示されるホワイトアウト表示前期期間を長さL1、ホワイトアウト表示前期期間に連なる期間であって、ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が表示されるホワイトアウト表示後期期間を長さL2(L2>L1)とする。 For example, as shown in FIG. 142(A), the whiteout display early period in which the whiteout image 006SG303 is displayed from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A has a length L1, and is a period that is continuous with the whiteout display early period, The latter period of white-out display in which the white-out image 006SG303 having a higher transmittance than the first period of white-out display is displayed has a length L2 (L2>L1).
また、破片画像表示期間を、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからの期間であって、ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト後期期間の合計期間よりも長期間である長さL3(L3>L1+L2)の第1破片画像表示期間と、第1破片画像表示期間に連なる期間であって長さL4(L3+L4>L1+L2)の第2破片画像表示期間と、から構成する。 In addition, the fragment image display period is set to a length L3 (L3>L1+L2), which is the period from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A and is longer than the total period of the early whiteout display period and the late whiteout display period. It consists of a first fragment image display period and a second fragment image display period that is continuous with the first fragment image display period and has a length L4 (L3+L4>L1+L2).
ここで、図142(B)に示すように、第2破片画像表示期間においては、第1破片画像表示期間よりも多くの破片画像006SG302数を表示することによって、割れ演出の遊技興趣を高めることができる。更に、本変形例2では、第1破片画像表示期間のうち、ホワイトアウト表示前期期間と重複する期間ではホワイトアウト画像006SG303によって遊技者が破片画像006SG302を視認不能である一方で、ホワイトアウト表示後期期間と重複する期間ではホワイトアウト画像006SG303を通して遊技者が破片画像006SG302を視認可能であり、第1破片画像表示期間の長さL3がホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間との合計期間の長さ(L1+L2)よりも長いことから、ホワイトアウト表示前期期間においては、遊技者から破片画像006SG302を視認不能とすることでガラス板画像006SG301Aの割れに伴い遊技者が割れ演出に違和感を覚えてしまうことを防ぐことができるとともに、ホワイトアウト表示後期期間においては、破片画像006SG302よりもホワイトアウト画像006SG303が強調されることによって割れ演出の遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 Here, as shown in FIG. 142(B), in the second fragment image display period, more fragment images 006SG302 are displayed than in the first fragment image display period, thereby increasing the game interest of the cracking effect. Can be done. Furthermore, in this modification example 2, in the first fragment image display period, the player cannot see the fragment image 006SG302 due to the white-out image 006SG303 during the period that overlaps with the early white-out display period; In the period that overlaps with the whiteout display period, the player can view the fragment image 006SG302 through the whiteout image 006SG303, and the length L3 of the first fragment image display period is equal to the total period of the whiteout display early period and the whiteout display latter period. Since the length is longer than the length (L1+L2), during the first half of the white-out display period, by making the fragmented image 006SG302 invisible to the player, the player may feel uncomfortable with the cracking effect due to the cracking of the glass plate image 006SG301A. In addition, it is possible to prevent the whiteout image 006SG303 from being emphasized more than the fragmentation image 006SG302 in the latter half of the whiteout display period, thereby preventing the game enjoyment of the cracking effect from decreasing. There is.
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、リーチ示唆演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有している一方で、擬似連演出と弱発展演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出にて表示される破片画像006SG302は全て透過性を有していてもよいし、全て透過性を有していなくともよい。 In addition, in the embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the reach suggestion effect, the strong development effect A, the strong development effect B, and the cut-in. The fragment image 006SG302 displayed as a cracking effect in the performance and result notification effect has transparency, while the fragment image 006SG302 displayed as a cracking effect in the pseudo continuous effect and the weak development effect does not have transparency. Although the present invention is not limited to this example, the present invention is not limited to this, and includes a first continuous cracking effect, a second continuous breaking effect, a dialogue preview effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo continuous effect, and a reach effect. The fragment images 006SG302 displayed in the suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect may all have transparency, or all of them may be transparent. It does not have to have a gender.
(変形例3)
更に、変形例3として図143に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出にて表示される破片画像006SG302は、演出の進行に応じて透過率が変化していく(本変形例3であれば、破片画像006SG302の透過率は、破片画像006SG302表示タイミングで0、ホワイトアウト表示前記期間の終了タイミングでT1(T1>0)、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングでT2(T2>T1)、破片画像006SG302表示終了タイミングでT3(T3>T2)ようにしてもよい。このようにすることで、例えば、破片画像006SG302の表示終了タイミングの直前であって、破片画像006SG302が画像表示装置5の表示領域上に十分に散乱したとときの演出効果を高めることができる。
(Modification 3)
Furthermore, as shown in FIG. 143 as a third modification, a first continuous cracking effect, a second continuous breaking effect, a dialogue preview effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo continuous effect, a reach suggestion effect, and a weak development effect. The transmittance of the fragment image 006SG302 displayed in the cracking effects of , strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect changes as the effect progresses (in this modification example 3) If so, the transmittance of the fragment image 006SG302 is 0 at the display timing of the fragment image 006SG302, T1 (T1>0) at the end timing of the whiteout display period, and T2 (T2>T1) at the end timing of the whiteout display latter period. , T3 (T3>T2) may be set at the timing at which the display of the fragment image 006SG302 ends.By doing this, for example, immediately before the timing at which the display of the fragment image 006SG302 ends, the fragment image 006SG302 is displayed on the
特に、本変形例3においては、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからの時間の経過によって破片画像006SG302の透過率が上昇していくので、割れ演出の演出結果として表示される画像を遊技者が破片画像006SG302を通して容易に視認することが可能となるので、割れ演出の演出結果として表示される画像が破片画像006SG302に遮られて視認困難となってしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。 In particular, in this modification example 3, the transmittance of the fragment image 006SG302 increases as time passes from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking. Since the image can be easily recognized through the image 006SG302, it is possible to prevent the performance effect from deteriorating due to the image displayed as a result of the cracking performance being blocked by the fragment image 006SG302 and becoming difficult to see.
また、本変形例3では、割れ演出にて表示される破片画像006SG302は、演出の進行に応じて透過率が上昇していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出にて表示される破片画像006SG302は、演出の進行に応じて透過率が低下してもよい。 In addition, in the third modification, the fragment image 006SG302 displayed in the cracking effect has an example in which the transmittance increases as the effect progresses, but the present invention is not limited to this. The transmittance of the fragment image 006SG302 displayed in the crack effect may decrease as the effect progresses.
(変形例4)
更に、変形例3では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからの時間の経過によって破片画像006SG302の透過率が上昇していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例4として図144(A)及び図144(B)に示すように、実行される演出が第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出のいずれであるかに応じて破片画像006SG302の透過率が異なっていてもよいし、また、同一の演出であっても、遊技状態に応じて破片画像006SG302の透過率が異なっていてもよい(図144では背景変化演出Aと弱発展演出とにおける破片画像006SG302の透過率を例示)。
(Modification 4)
Furthermore, in modification example 3, a first continuous cracking effect, a second continuous breaking effect, a dialogue preview effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo continuous effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, a strong development effect A, As the cracking effects of strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the transmittance of the fragment image 006SG302 increases as time passes from the timing of the cracking of the glass plate image 006SG301A, but the present invention The present invention is not limited to this, and as shown in FIGS. 144(A) and 144(B) as a fourth modification, the effects to be executed include a first continuous breaking effect, a second continuous breaking effect, a dialogue preview effect, Fragment image 006SG302 depending on whether it is background change effect A, background change effect B, pseudo continuous effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, or result notification effect. The transmittance of the fragment image 006SG302 may be different, or even if the effect is the same, the transmittance of the fragment image 006SG302 may be different depending on the game state (in FIG. 144, the background change effect A and the weak development effect (Illustrating the transmittance of the fragment image 006SG302 in and).
尚、図144に示すように、背景変化演出Aと弱発展演出とにおいては、割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302の表示が開始された後は、ホワイトアウト表示前記期間が終了することによって破片画像006SG302が遊技者から視認可能となっている。ここで、これら背景変化演出Aの割れ演出として表示される破片画像006SG302と弱発展演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302とで、遊技者から視認可能となった状態における透過率が異なっていることから、共にガラス板画像006SG301Aが割れる演出であっても演出内容に差異を生じさせることができるので、背景変化演出Aの割れ演出としてガラス板画像006SG301が割れて破片画像006SG302が表示されたときと、弱発展演出の割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示されたときとの演出効果を高めることができる。 As shown in FIG. 144, in the background change effect A and the weak development effect, after the glass plate image 006SG301A breaks and the display of the fragment image 006SG302 starts as a crack effect, the whiteout display period ends. This makes the fragment image 006SG302 visible to the player. Here, the fragment image 006SG302 displayed as a crack effect of the background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed as a crack effect of the weak development effect have different transmittances when they are visible to the player. Therefore, even if the glass plate image 006SG301A is broken, it is possible to create a difference in the content of the effect. Therefore, as the breaking effect of the background change effect A, the glass plate image 006SG301 is broken and the fragment image 006SG302 is displayed. It is possible to enhance the production effect between when the glass plate image 006SG301A is broken and the fragment image 006SG302 is displayed as a crack production of the weak development production.
更には、図144に示すように、通常状態において実行される場合の背景変化演出Aとしての割れ演出で表示される破片画像006SG302と、時短状態や確変状態において実行される場合の弱発展演出としての割れ演出で表示される破片画像006SG302とを比較する場合においても、これら通常状態において実行される場合の背景変化演出Aとしての割れ演出で表示される破片画像006SG302と、時短状態や確変状態において実行される場合の弱発展演出としての割れ演出で表示される破片画像006SG302とで、遊技者から視認可能となった状態における透過率が異なっていることから、共にガラス板画像006SG301Aが割れる演出であっても演出内容に差異を生じさせることができるので、通常状態における背景変化演出Aの割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示されたときと、時短状態や確変状態における弱発展演出の割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示されたときとの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 144, a fragment image 006SG302 is displayed as a cracking effect as background change effect A when executed in a normal state, and a weak development effect when executed in a time saving state or a variable probability state. Even when comparing the fragment image 006SG302 displayed in the cracking effect of , the fragment image 006SG302 displayed in the cracking effect as background change effect A when executed in the normal state and the fragment image 006SG302 displayed in the breaking effect as the background change effect A when executed in the time saving state or the variable probability state. When the fragment image 006SG302 is displayed as a cracking effect as a weak development effect when executed, the transmittance in the state where it can be seen by the player is different, so in both cases, the glass plate image 006SG301A is displayed as a breaking effect. Even if the glass plate image 006SG301A is broken and the fragment image 006SG302 is displayed as the cracking effect of the background change effect A in the normal state, it is possible to make a difference in the effect content even if there is a difference in the effect. It is possible to enhance the production effect when the glass plate image 006SG301A is broken and the fragment image 006SG302 is displayed as a crack production in the development production.
(変形例5)
また、前記実施の形態では、背景変化演出Aやリーチ示唆演出としてキャラクタがガラス板画像006SG301Aに作用した結果、これら背景変化演出Aやリーチ示唆演出内の演出として割れ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出Aやリーチ示唆演出としてキャラクタがガラス板画像006SG301Aに作用する際には、表示されるキャラクタに応じた音声(例えば、キャラクタボイス)を出力してもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301Aにヒビが表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとで割れ演出にメリハリを付けることができる。特に、変形例5として図145に示すように、背景変化演出Aやリーチ示唆演出としてキャラクタがガラス板画像006SG301に作用する際にキャラクタに応じたキャラクタボイスを出力する場合については、キャラクタボイスの出力期間とヒビ割れ音の出力期間との少なくとも一部が重複するようにこれらキャラクタボイスとヒビ割れ音とを同一の音量(図145の例ではVol1)にて出力すればよい。
(Modification 5)
In addition, in the embodiment, as a result of the character acting on the glass plate image 006SG301A as background change effect A or reach suggestion effect, a breaking effect is executed as a effect within these background change effect A or reach suggestion effect. However, the present invention is not limited to this, and when a character acts on the glass plate image 006SG301A as the background change effect A or the reach suggestion effect, a voice corresponding to the displayed character (for example, a character voice) may also be output. By doing so, it is possible to give contrast to the crack effect between when the crack is displayed on the glass plate image 006SG301A and when the fragment image 006SG302 is displayed. In particular, as shown in FIG. 145 as modification example 5, when a character voice corresponding to the character is output when the character acts on the glass plate image 006SG301 as background change effect A or reach suggestion effect, the output of the character voice is The character voice and the cracking sound may be output at the same volume (Vol1 in the example of FIG. 145) so that at least a portion of the period and the output period of the cracking sound overlap.
また、本変形例5では、図145に示すように、破片画像006SG302が表示される際に出力される割れ演出音については、ヒビが表示される際に出力されるヒビ割れ音よりも大きな音量(図145の例ではVol2)にて出力されるようにしてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとで割れ演出にメリハリを付けることができ、更に背景変化演出Aやリーチ示唆演出として割れ演出が実行されること、すなわち、これら背景変化演出Aやリーチ示唆演出が成功パターンにて実行されたこと及びこれら割れ演出の割れパターンを遊技者に印象受けることができる。
In addition, in this
(変形例6)
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302を表示終了まで移動表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302としては、表示開始から表示終了までの期間において移動表示に加えて回転表示されるものであってもよい。更に、破片画像006SG302の表示開始から表示終了までの回転数は、いずれの演出にて実行される割れ演出かに応じて異なっていてもよい。
(Modification 6)
In addition, in the embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A. , strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect are shown as examples in which the fragment image 006SG302 that is displayed from the cracking timing of the glass plate image 006SG301A is moved and displayed until the end of the display. The fragment image 006SG302 displayed as a cracking effect of these effects may be rotated in addition to being moved during the period from the start of the display to the end of the display. Furthermore, the number of revolutions from the start of display to the end of display of the fragment image 006SG302 may be different depending on which of the effects is performed.
例えば、変形例6として図146に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は、表示開始から表示終了までにかけてR3回回転し、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出Aの割れ演出として表示される破片画像006SG302は、表示開始から表示終了までにかけてR3よりも少ない回数であるR2(R3>2)回回転し、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は、表示開始から表示終了までにかけてR2よりも少ない回数であるR1(R2>R1)回回転すればよい。 For example, as shown in FIG. 146 as modification example 6, the fragment image 006SG302 displayed as the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, and the breaking effect of the dialogue preview effect rotates R three times from the start of display to the end of display. However, the fragment image 006SG302 displayed as the cracking effect of background change effect A, background change effect B, pseudo-continuous effect, reach suggestion effect, weak development effect, and strong development effect A is larger than R3 from the start of display to the end of display. Fragment image 006SG302, which is rotated a small number of times R2 (R3>2) and displayed as a cracking effect of strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, rotates fewer times than R2 from the start of display to the end of display. It is sufficient to rotate R1 (R2>R1) times.
このように、本変形例6では、可変表示中に実行され得るタイミングが異なる演出間であっても、破片画像006SG302の表示開始から表示終了までの回転数が同一である演出を有することによって、これら第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とセリフ予告演出の組み合わせ、背景変化演出Aと背景変化演出Bと擬似連演出とリーチ示唆演出と弱発展演出と強発展演出Aとの組み合わせ、強発展演出Bとカットイン演出と結果報知演出との組み合わせのように、それぞれの演出の組み合わせ内の関連性が高まるので、これら演出の組み合わせ内での演出効果を高めることができる。
In this way, in this
また、上記したように、本変形例6では、いずれの演出の割れ演出であるかに応じて破片画像006SG302の表示開始から表示終了までの回転数が異なっており、特に、例えば、擬似連演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は、カットイン演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302よりも表示開始から表示終了までの回転数が多いので、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として実行される割れ演出のバリエーションを増加させることができ、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
In addition, as described above, in this
尚、本変形例6では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として表示される破片画像006SG302を回転表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、破片画像006SG302の回転中においては、これら破片画像006SG302が第1の回転角度となったときには破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像を視認可能となり、これら破片画像006SG302が第2の回転角度となったときには破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像の少なくとも一部を視認不能としてもよい。このようにすることで、これら破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。更に、上記したように破片画像006SG302の回転角度に応じて破片画像006SG302の透過性の有無が変化する場合については、全ての破片画像006SG302を同期して回転させるのではなく、少なくとも一部の破片画像006SG302を他の破片画像006SG302とは角度が異なるように回転させてもよい。例えば、1の破片画像006SG302が上記第1の回転角度であるとき、他の破片画像006SG302の一部が上記2の回転角度となることによって、破片画像006SG302を表示したときの演出効果をより高めることができる。
In addition, in this modification example 6, the first consecutive cracking performance, the second consecutive cracking performance, the dialogue preview performance, the background change performance A, the background change performance B, the pseudo continuous performance, the reach suggestion performance, the weak development performance, and the strong development performance A. , the form in which the fragment image 006SG302 displayed as the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect is displayed in rotation has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and during the rotation of the fragment image 006SG302. When these fragment images 006SG302 reach the first rotation angle, the player can see the background image through the fragment image 006SG302, and when these fragment images 006SG302 reach the second rotation angle, the player can see the background image through the fragment image 006SG302. At least a portion of the background image may be made invisible. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when these fragment images 006SG302 are displayed. Furthermore, in the case where the presence or absence of transparency of the fragment image 006SG302 changes depending on the rotation angle of the fragment image 006SG302 as described above, instead of rotating all the fragment images 006SG302 synchronously, at least some of the fragment images 006SG302 are rotated. Image 006SG302 may be rotated at a different angle from other fragment images 006SG302. For example, when one fragment image 006SG302 has the first rotation angle, part of the other fragment image 006SG302 has the
(変形例7)
また、前記実施の形態の擬似連演出としては、画像表示装置5の画像表示領域にヒビが表示された後に可動体32の動作に応じて割れ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例7として図147(A)に示すように、擬似連演出としては、キャラクタが画像表示装置5の表示領域に表示されたガラス板画像006SG301に作用する、または、可動体32が落下する前段動作期間を経て、ヒビ表示期間としてヒビが表示されるようにしてもよい。更に、図147(B)に示すように、該ヒビ表示期間を、前記実施の形態の背景変化演出Aのようにヒビ前段表示期間とヒビ後段表示期間とから構成することによって、ヒビが2段階に分けて表示された後に割れ演出が実行されるようにしてもよい。
(Modification 7)
Further, as the pseudo-continuous effect in the above embodiment, a form in which a crack is displayed in the image display area of the
更に、図147(B)に示すように、該擬似連演出におけるヒビ前段表示期間の長さを前記実施の形態の背景変化演出Aのヒビ前段表示期間と異ならせてもよい。このようにすることで、前記実施の形態の背景変化演出Aと本変形例7の擬似連演出とにおいて、ガラス板画像006SG301に2段階に亘ってヒビが入ることは同様であっても、これら背景変化演出Aと擬似連演出とで2段階目のヒビが表示されるまでの期間を異ならせることによって割れ演出が実行されるまでの演出パターンを増加させることができ、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されるときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 147(B), the length of the pre-crack display period in the pseudo continuous effect may be made different from the pre-crack display period in the background change effect A of the embodiment. By doing so, even though it is the same that the glass plate image 006SG301 is cracked in two stages in the background change effect A of the embodiment and the pseudo-continuous effect of this modified example 7, they are By making the period until the second-stage crack is displayed different between the background change effect A and the pseudo-continuous effect, it is possible to increase the effect patterns until the crack effect is executed. It is possible to enhance the presentation effect when displayed.
更に、本変形例7では、擬似連演出を、前記実施の形態における背景変化演出Aのように、キャラクタの作用や可動体32の動作が動作する前段動作期間を経て画像表示装置5の表示領域において2段階に亘りヒビが表示される演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ示唆演出を、前記実施の形態における背景変化演出Aのように、キャラクタの作用や可動体32の動作が動作する前段動作期間を経て画像表示装置5の表示領域において2段階に亘りヒビが表示される演出としてもよい。この場合においても、リーチ示唆演出におけるヒビ表示期間をヒビ前段表示期間とヒビ後段表示期間とから構成するとともに、リーチ示唆演出におけるヒビ前段表示期間の長さを前記実施の形態の背景変化演出Aのヒビ前段表示期間と異ならせてもよい。このようにすることで、前記実施の形態の背景変化演出Aと本変形例7のリーチ示唆演出とにおいて、ガラス板画像006SG301に2段階に亘ってヒビが入ることは同様であっても、これら背景変化演出Aとリーチ示唆演出とで2段階目のヒビが表示されるまでの期間を異ならせることによって割れ演出が実行されるまでの演出パターンを増加させることができ、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されるときの演出効果を高めることができる。
Furthermore, in this modification example 7, like the background change effect A in the embodiment, the pseudo-continuous effect is performed in the display area of the
(変形例8)
前記実施の形態では、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aを、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ4画像描画領域、レイヤ5画像描画領域に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301やガラス板画像006SG301に替わる画像としてのガラス板画像006SG301Aを、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ4画像描画領域だけでなく、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも上位のレイヤ画像描画領域に表示可能としてもよい。
(Modification 8)
In the embodiment described above, the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A as crack precursor images are placed in the
例えば、本変形例8では、図148(A1)~(A5)に示すように、背景変化演出Aにおいて、ガラス板画像006SG301をアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも上位のレイヤ画像描画領域に表示可能とされている。また、キャラクタ画像006SG305が手前側に向けてキックする動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ前段態様にて表示された後(図148(A2)参照)、ヒビが次第に放射状に拡がってヒビ態様に変化したときに、ヒビの一部がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示可能とされている(図148(A3)参照)。
For example, in this modification example 8, as shown in FIGS. 148 (A1) to (A5), in the background change effect A, the glass plate image 006SG301 is placed in a layer higher than the
このようにヒビの一部がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示されると、第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103が表示されている場合、第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103の視認性が低下する虞がある。よってこの場合、アクティブ表示006SG103の表示色が変化するアクティブ変化演出の実行は制限されるため、アクティブ表示006SG103の表示色は変化しない。
When a part of the crack is displayed in such a way that it overlaps the
一方、図148(B1)~(B5)に示すように、背景変化演出Bでは、前記実施の形態にて説明したように、ガラス板画像006SG301及びキャラクタ画像006SG305をアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ画像描画領域に表示可能とされている。また、キャラクタ画像006SG305が画面右上部に登場する動作に応じて、ガラス板画像006SG301の左下方位置に、小さな割れ領域を含むヒビからなるヒビ割れ表示領域006SG324が表示された後(図148(B1)参照)、キャラクタ画像006SG305が下降を開始する動作に応じて、ヒビ割れ表示領域006SG324の右上方位置に、新たなヒビ割れ表示領域006SG324が2箇所に表示されることにより、ガラス板画像006SG301のヒビ態様が段階的に変化する(図148(B2)参照)。
On the other hand, as shown in FIGS. 148 (B1) to (B5), in the background change effect B, as explained in the embodiment above, the glass plate image 006SG301 and the character image 006SG305 are displayed in the
しかしこの場合、ガラス板画像006SG301をアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ4画像描画領域に表示されているため、仮にヒビが伸びてアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uにかかるように表示されたとしても、ヒビがアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示されることはない。
However, in this case, since the glass plate image 006SG301 is displayed in the
また、キャラクタ画像006SG305がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uを横切るように移動表示される場合でも、キャラクタ画像006SG305がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示せずに、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも上位のレイヤ画像描画領域にエフェクト画像006SG330を表示可能としてもよい(図148(B3)参照)。その後、アクティブ変化演出が実行され、アクティブ表示006SG103の表示色が変化する(図148(B4)参照)。
Furthermore, even when the character image 006SG305 is moved and displayed across the
このように、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下することがある背景変化演出Aは、アクティブ変化演出(変化キャラクタによる作用演出)と実行期間が重複することで、アクティブ表示006SG103の表示態様を変化させるアクティブ変化演出の実行を制限する一方で、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下しない背景変化演出Bにおいては、アクティブ表示006SG103の表示態様を変化させるアクティブ変化演出を実行可能とすることで、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても、表示レイヤやアクティブ変化演出の実行の有無が異なるため、好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。尚、変化演出の対象は第1保留表示006SG101や第2保留表示であってもよい。
In this way, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the background change effect A that may reduce the visibility of the
また、背景変化演出Aでは、ヒビの一部がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示されることでアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下するが、このような状況で保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化すると、変化演出により変化したのかヒビ態様により変化したのかが分かりにくくなり、遊技者に不信感を与えることになるため、ヒビ態様となってもアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下することがない背景変化演出Bにおいて変化演出を実行可能とすることが好ましい。
In addition, in background change effect A, part of the crack is displayed so as to overlap with the
また、本変形例8では、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されるときにはアクティブ変化演出の実行が制限されているが、例えば、その後、割れ演出が実行されて破片画像006SG302が飛び散り、ホワイトアウト画像006SG303が非表示となった後に、アクティブ変化演出を実行可能、つまり、本来の実行タイミングとは異なるタイミング(例えば、変動開始時やリーチ中など)で実行されてもよい。また、アクティブ変化演出を簡略化した態様(例えば、変化キャラクタを表示せず、図148(A3)のタイミングでさりげなくアクティブ表示の態様を変化させる態様)で実行してもよい。このように、割れ演出によりアクティブ表示が視認困難となる期間と重複しない期間に変化演出を行うことで、割れ演出と変化演出、双方の演出効果を高めることができる。 Further, in this modification example 8, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner in the background change effect A, execution of the active change effect is restricted, but for example, after that, the crack effect is executed and the broken image 006SG302 After the whiteout image 006SG303 is scattered and the whiteout image 006SG303 is hidden, the active change effect can be executed, that is, it may be executed at a timing different from the original execution timing (for example, at the start of variation or during reach). Furthermore, the active change effect may be performed in a simplified manner (for example, in a manner in which the changing character is not displayed and the active display mode is casually changed at the timing shown in FIG. 148 (A3)). In this way, by performing the change effect during a period that does not overlap with the period in which the active display becomes difficult to see due to the break effect, it is possible to enhance the effect of both the break effect and the change effect.
(変形例9)
また、前記実施の形態では、強発展演出Aが実行された場合、強Sリーチ演出Aに発展することが決定された形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出にて表示される複数の破片画像006SG302は、期待度が異なる複数種類の強Sリーチ演出A、B、J、Nのうちいずれかが実行されることを示唆する示唆態様の破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342N等を含んでいてもよい。
(Modification 9)
Furthermore, in the above embodiment, when the strong development effect A is executed, it is determined that it will develop into the strong S reach effect A, but the present invention is not limited to this. The plurality of fragment images 006SG302 displayed in the performance are fragment images 006SG342M in a suggestive manner suggesting that any one of multiple types of strong S reach performances A, B, J, and N with different expectations will be executed; 006SG342J, 006SG342N, etc. may be included.
具体的に説明すると、図149(A)~(F)に示すように、強発展演出Aにおいて割れ演出が実行され、ホワイトアウト画像006SG303の表示が終了してから破片画像006SG302の表示が終了して非表示となる前に、強Sリーチ演出Aまたは強Sリーチ演出Bが実行されることを示唆する破片画像006SG342Mと、強Sリーチ演出Jが実行されることを示唆する破片画像006SG342Jと、強Sリーチ演出Nが実行されることを示唆する破片画像006SG342Nと、複数の破片画像006SG302が表示される(図149(G)参照)。 Specifically, as shown in FIGS. 149(A) to (F), the cracking effect is executed in the strong development effect A, and the display of the fragment image 006SG302 ends after the display of the whiteout image 006SG303 ends. Before being hidden, a fragment image 006SG342M that suggests that strong S reach effect A or strong S reach effect B will be executed, and a fragment image 006SG342J that suggests that strong S reach effect J will be executed, A fragment image 006SG342N suggesting that the strong S reach effect N will be executed and a plurality of fragment images 006SG302 are displayed (see FIG. 149(G)).
そして、破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nのうち破片画像006SG342Mが単数で表示されたまま他の破片画像006SG342J、006SG342Nが非表示となり、透過態様の破片画像006SG302が複数表示されている場合は、強Sリーチ演出Aまたは強Sリーチ演出Bが実行されることが報知され(図150(A1)、(A2)、(A2’)参照)、破片画像006SG342Jが単数で表示されたまま他の破片画像006SG342M、006SG342Nが非表示となり、透過態様の破片画像006SG302が複数表示されている場合は、強Sリーチ演出Jが実行されることが報知され(図150(B1)、(B2)参照)、破片画像006SG342Nが単数で表示されたまま他の破片画像006SG342M、006SG342Jが非表示となり、透過態様の破片画像006SG302が複数表示されている場合は、強Sリーチ演出Nが実行されることが報知される(図150(C1)、(C2)参照)。 Then, among the fragment images 006SG342M, 006SG342J, and 006SG342N, only one fragment image 006SG342M is displayed while the other fragment images 006SG342J and 006SG342N are hidden, and if multiple fragment images 006SG302 in a transparent mode are displayed, the strong S It is announced that reach effect A or strong S reach effect B will be executed (see FIGS. 150 (A1), (A2), and (A2')), and other fragment images 006SG342M are displayed while the single fragment image 006SG342J is displayed. , 006SG342N is hidden and multiple fragment images 006SG302 in transparent mode are displayed, it is announced that the strong S reach effect J will be executed (see FIGS. 150 (B1) and (B2)), and the fragment images If the other fragment images 006SG342M and 006SG342J are hidden while 006SG342N is displayed as a single image, and multiple fragment images 006SG302 in transparent mode are displayed, it will be announced that the strong S reach effect N will be executed ( (See FIGS. 150 (C1) and (C2)).
このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像とその後に実行される強Sリーチ演出とで関連性が高めることができるため、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing this, it is possible to increase the relationship between the fragment image in the strong development effect A and the subsequent strong S reach effect, so it is also suitable even if the effect displays the fragment image 006SG302. It is possible to give a different impression to the player and increase the interest in the game.
尚、本変形例では、各種強Sリーチ演出にて登場する種別のキャラクタの顔が表示された非透過態様の破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nにより、実行される強Sリーチ演出の種別を示唆しているが、示唆態様は上記のものに限定されるものではなく、実行される強Sリーチ演出の種別を特定可能な態様の破片画像であれば種々に変更可能であり、例えば、強Sリーチ演出の種別を特定可能なリーチタイトル名や背景画像といった関連する情報が表示された破片画像であってもよい。 In addition, in this modification, the type of strong S reach effect to be executed is indicated by the non-transparent fragment images 006SG342M, 006SG342J, and 006SG342N that display the faces of the types of characters that appear in various strong S reach effects. However, the suggestion mode is not limited to the above one, and can be changed in various ways as long as the fragment image has a mode that allows the type of strong S reach effect to be executed. It may be a fragment image displaying related information such as a reach title name or a background image that can identify the type of production.
また、複数の破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nのうちいずれかが表示されたまま他が非表示となることで実行が決定されている種別を示唆されるが、例えば、破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nのうちいずれかを、大きく表示したり、異なる色で表示したり、エフェクト画像を表示したり、強調した態様で表示することで示唆するようにしてもよい。また、最終的に2以上の破片画像を表示したまま強Sリーチ演出が実行されるようにしてもよい。 Furthermore, if one of the plurality of fragment images 006SG342M, 006SG342J, 006SG342N is displayed while the others are hidden, it is suggested that the type of fragmentation image 006SG342M, 006SG342J, 006SG342N has been determined to be executed Any one of them may be suggested by displaying it in a large size, displaying it in a different color, displaying an effect image, or displaying it in an emphasized manner. Further, the strong S reach effect may be executed with two or more fragment images finally displayed.
(変形例10)
また、前記実施の形態では、複数の破片画像006SG302を一のレイヤ5画像描画領域に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、2以上のレイヤ画像描画領域に表示可能としてもよい。
(Modification 10)
Further, in the embodiment, a plurality of fragment images 006SG302 are displayed in one
例えば、本変形例10では、図151に示すように、強発展演出Aで用いられる割れパターンFにて表示可能な複数の破片画像006SG302のうち、大きい破片画像006SG302は透過態様でレイヤ5-1画像描画領域に表示され、小さい破片画像006SG302は非透過態様で、レイヤ5-1画像描画領域よりも上位のレイヤ5-2画像描画領域に表示される。また、この場合、割れ前兆画像として表示されるガラス板画像006SG301は、割れタイミングにおいてレイヤ5-1画像描画領域及びレイヤ5-2画像描画領域それぞれに表示される。尚、レイヤ5-1画像描画領域に表示される大きい破片画像006SG302のうちいずれかには、変形例9にて説明したように、強Sリーチ演出の種別に対応するキャラクタの顔が描かれた態様とされている。
For example, in this
このように、レイヤ5-1画像描画領域に表示される大きい破片画像006SG302のうちいずれかは、キャラクタが描かれた態様であり、レイヤ5-2画像描画領域に表示される破片画像006SG302は、該レイヤ5-2画像描画領域よりも下位のレイヤ1画像描画領域において表示される背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様である。このようにすることで、表示態様が異なる2種類の破片画像006SG302の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
In this way, one of the large fragment images 006SG302 displayed in the layer 5-1 image drawing area has a character drawn, and the fragment image 006SG302 displayed in the layer 5-2 image drawing area is This is a transparent mode in which at least a part of the background image displayed in the
また、図151(B)に示すように、レイヤ5-1画像描画領域及びレイヤ5-2画像描画領域は、可動体32が演出位置に移動したとき、該可動体32に重畳しない第1表示領域L1と、可動体32を示す2点鎖線で囲まれた第2表示領域L2と、から構成される。そして、可動体32が演出位置に移動したとき、第1表示領域L1に表示される破片画像006SG302の方が、第2表示領域L2に表示される破片画像006SG302よりも表示量が多くなっている。このようにすることで、可動体32が画像表示装置5の表示領域と重畳している中で、好適に破片画像006SG302の表示を行うことができる。
Further, as shown in FIG. 151(B), the layer 5-1 image drawing area and the layer 5-2 image drawing area are a first display that is not superimposed on the
また、複数の破片画像006SG302のうちのいずれかの第1の破片画像006SG302は、第1表示領域L1から第2表示領域L2に進入するように移動する態様で表示される一方で、複数の破片画像006SG302のうちのいずれかの第2の破片画像006SG302は、第2表示領域L2に進入しないように第1表示領域L1を移動する態様で表示される。このようにすることで、第2表示領域L2に入り込まない破片画像006SG302により、割れたということを認識させつつ、第1表示領域L1を通過する破片画像006SG302を用意することで、躍動感ある演出を提供することができる。 Further, any first fragment image 006SG302 among the plurality of fragment images 006SG302 is displayed in a manner of moving from the first display area L1 to the second display area L2, while the plurality of fragment images 006SG302 Any second fragment image 006SG302 of the images 006SG302 is displayed in such a manner that it moves in the first display area L1 so as not to enter the second display area L2. By doing this, the fragment image 006SG302 that does not enter the second display area L2 makes it clear that it is broken, while the fragment image 006SG302 that passes through the first display area L1 is prepared, creating a lively effect. can be provided.
また、前記実施の形態では、割れ前兆画像の一例として、ガラス板を模したガラス板画像006SG301を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パネル、扉、岩など、ガラス以外の物体を模した割れ前兆画像を適用してもよい。また、ガラス板画像006SG301を表示する場合、透過率を100%で表示してもよいし、100%未満で表示してもよい。また、割れ前兆画像は、複数のレイヤ画像描画領域に表示されて個別に割れ演出が可能に表示されてもよい。 Further, in the embodiment, the glass plate image 006SG301 imitating a glass plate is applied as an example of the crack precursor image, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. A crack precursor image imitating an object other than glass may also be applied. Further, when displaying the glass plate image 006SG301, the transmittance may be displayed at 100% or less than 100%. Further, the crack precursor image may be displayed in a plurality of layered image drawing areas so that crack effects can be produced individually.
また、前記実施の形態では、破片画像の一例として、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301に替わるガラス板画像006SG301Aの一部を模したガラスの破片画像006SG302を表示可能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス板画像006SG301に替わるガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した画像が表示されるものであれば、ガラス板画像006SG301とは異なる画像を模した破片画像が一部に表示されるようにしてもよい。また、破片画像は、割れ前兆画像よりも上位の表示レイヤに表示されているが、割れ前兆画像よりも下位の表示レイヤに表示されるようにしてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, as an example of the fragment image, a form in which a glass fragment image 006SG302 imitating a part of the glass plate image 006SG301A, which is a replacement for the glass plate image 006SG301 as a crack precursor image, can be displayed is shown. However, the present invention is not limited to this, and as long as an image that imitates at least a part of the glass plate image 006SG301A instead of the glass plate image 006SG301 is displayed, an image different from the glass plate image 006SG301 may be displayed. The broken fragment image may be displayed in part. Further, although the fragment image is displayed in a display layer higher than the crack precursor image, it may be displayed in a lower display layer than the crack precursor image.
また、前記実施の形態では、割れ演出における割れパターンとして、割れパターンA~Gが設定されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の種類の割れパターンに基づく割れ演出を実行可能としてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, the cracking patterns A to G are set as the cracking patterns in the cracking effect, but the present invention is not limited to this, and the cracking effect is based on cracking patterns of types other than those described above. may be executable.
また、前記実施の形態では、大当りの期待度を示唆する予告演出などの演出の実行中において割れ演出が実行可能とされた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出が該割れ演出以外の他の演出とは別個に単独で実行されるようにしてもよい。尚、この場合、割れパターンの態様に応じて大当り期待度が異なるようにすることで、予告演出の1つとして割れ演出を実行してもよいし、演出ステージ、演出モード、遊技状態が変化する際に変化演出として実行してもよい。 Furthermore, in the embodiment described above, an example was given in which a cracking effect can be executed during execution of an effect such as a preview effect indicating the expectation level of a jackpot, but the present invention is not limited to this. The breaking effect may be performed independently and separately from other effects other than the breaking effect. In this case, by making the jackpot expectation different depending on the form of the cracking pattern, the breaking performance may be performed as one of the preview performances, or the performance stage, performance mode, and game state may be changed. It may also be performed as a change effect.
また、前記実施の形態では、割れ演出において、割れ前兆画像として表示されるガラス板画像006SG301の略中央位置に後側から何らかの衝撃(フォース)が加えられた設定で割れが開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ前兆画像の所定位置に前側から何らかの衝撃(フォース)が加えられた設定で割れが開始されるようにしてもよい。また、フォースは割れ前兆画像の複数個所に所定タイミングで、または複数タイミングで加えられるようにしてもよい。 Furthermore, in the above-mentioned embodiment, in the crack effect, the crack starts when some kind of impact (force) is applied from the rear side to the approximate center position of the glass plate image 006SG301 displayed as the crack precursor image. However, the present invention is not limited to this, and cracking may be started by applying some kind of impact (force) to a predetermined position of the crack precursor image from the front side. Further, the force may be applied to multiple locations on the crack precursor image at a predetermined timing or at multiple timings.
また、前記実施の形態では、予告演出種別によって、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301がヒビ態様に変化した後に割れが開始される場合と、ヒビ態様に変化せずにいきなり割れが開始される場合と、がある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出種別によらず、全ての割れ演出が、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301がヒビ態様に変化した後に開始されてもよいし、あるいは、全ての割れ演出が、ヒビ態様に変化せずにいきなり割れが開始されてもよい。 In addition, in the embodiment, depending on the type of preview effect, cracking may start after the glass plate image 006SG301 as a crack precursor image changes to a crack mode, or cracking may start suddenly without changing to a crack mode. However, the present invention is not limited to this, and regardless of the type of preview effect, all crack effects include the glass plate image 006SG301 as a crack precursor image changing to a crack mode. Alternatively, cracking may start suddenly without all the cracking effects changing to the crack mode.
また、前記実施の形態では、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示された場合、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ画像描画領域に表示されるオブジェクト画像(キャラクタなど)、飾り図柄、背景画像は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ画像描画領域に表示される各種画像の視認性を低下させずに第1視認性のまま表示し、例えば、ヒビを表す部分に色付きのエフェクト画像などを表示することでヒビが目立つように表示してもよい。 Further, in the embodiment, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the object image (such as a character), decorative pattern, and background image displayed in the layer image drawing area lower than the glass plate image 006SG301. is displayed in the first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, but is displayed in the second visibility, which is lower in visibility than the first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed. Although the present invention is not limited to this example, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, a layer image drawing area lower than the glass plate image 006SG301 is displayed. The various images to be displayed may be displayed with the first visibility without reducing their visibility, and for example, the crack may be displayed in a way that makes it stand out by displaying a colored effect image or the like in the portion representing the crack.
また、前記実施の形態では、オブジェクト画像の一例として、主にキャラクタ画像006SG305を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタの種別は上記以外の種別であってもよい。また、キャラクタではなく、人物や、鉄球や岩などの物体や、目標物など、種々に変更可能である。 Furthermore, in the embodiment described above, the character image 006SG305 was mainly used as an example of the object image, but the present invention is not limited to this, and the character type may be of a type other than the above. It's okay. Furthermore, instead of a character, it can be changed to a person, an object such as an iron ball or a rock, a target, etc. in various ways.
また、前記実施の形態では、割れ演出は、オブジェクト画像の動作に応じて割れが開始される場合と、可動体32の動作に応じて割れが開始される場合と、オブジェクト画像や可動体32の動作によらず割れが開始される場合と、がある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、全ての演出において、オブジェクト画像の動作に応じて割れが開始されてもよいし、全ての演出において、可動体32の動作に応じて割れが開始されてもよいし、全ての演出において、オブジェクト画像や可動体32の動作によらず割れが開始されてもよい。また、可動体の一例としてロゴ役物としての可動体32が適用されているが、遊技盤2における他の場所に設けられた盤側可動体を適用してもよいし、遊技盤2以外の遊技機用枠3に設けられた枠側可動体を適用してもよい。さらに、特別可変入賞球装置7などの可動体の動作に応じて割れが開始されるようにしてもよい。
Furthermore, in the embodiment, the cracking effect is divided into cases where cracking is started according to the movement of the object image, cases where cracking is started according to the movement of the
また、前記実施の形態では、割れ演出の割れが開始されるときに、エフェクト画像として透過率が0%のホワイトアウト画像006SG303をガラス板画像006SG301よりも上位の表示レイヤに表示することで、割れ演出の開始直後の期間において破片画像006SG302の視認が困難となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出の開始時に必ずしもホワイトアウト画像006SG303を表示して破片画像006SG302の視認が困難となるようにしなくてもよい。 Furthermore, in the embodiment, when the cracking of the cracking effect is started, the whiteout image 006SG303 with a transmittance of 0% is displayed as an effect image in a display layer higher than the glass plate image 006SG301. Although the embodiment has been exemplified in which the fragment image 006SG302 is difficult to visually recognize in the period immediately after the start of the effect, the present invention is not limited to this. It is not necessary to make it difficult to visually recognize 006SG302.
また、前記実施の形態では、ガラス板画像006SG301よりも上位の表示レイヤに透過率が0%のホワイトアウト画像006SG303を表示することで、割れ演出の開始時における破片画像006SG302の視認を困難化している形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出の開始時に破片画像006SG302の透過率を高める、つまり、破片画像006SG302をフェードイン表示することにより、割れ演出の開始時における破片画像006SG302の視認を困難化するようにしてもよい。 Furthermore, in the embodiment, by displaying the whiteout image 006SG303 with a transmittance of 0% on a display layer higher than the glass plate image 006SG301, it is made difficult to visually recognize the fragment image 006SG302 at the start of the crack effect. Although the present invention is not limited to this, the transmittance of the fragment image 006SG302 is increased at the start of the cracking effect, that is, by displaying the fragment image 006SG302 in a fade-in manner, the breaking effect can be started. It may be made difficult to visually recognize the fragment image 006SG302 at this time.
また、前記実施の形態では、レイヤ4画像描画領域においてヒビを表示するためのガラス板画像006SG301の描画・配置を行い、レイヤ5画像描画領域において実際に割れる(破片画像006SG302に変化する)画像としてガラス板画像006SG301Aの描画・配置を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、レイヤ4画像描画領域においてガラス板画像006SG301の描画・配置を行い、レイヤ5画像描画領域において該ガラス板画像006SG301が割れた画像として破片画像006SG302の描画・配置を行い、ガラス板画像006SG301Aの描画・配置は行わないようにしてもよい。
Furthermore, in the embodiment described above, the glass plate image 006SG301 is drawn and arranged to display the crack in the
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出においてガラス板画像006SG301、ガラス板画像006SG301Aを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ヒビ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301の透過率と、割れ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301Aの透過率とを異ならせてもよい。例えば、割れ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301Aの透過率を、ヒビ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301の透過率よりも高くする(ガラス板画像006SG301を非透過の画像とする)ことによって、前記実施の形態よりもヒビが表示されるタイミングと割れ演出の実行タイミングとを分かり易くできる。 In addition, in the embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A. , the form in which the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A are displayed in the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect have been exemplified, but the present invention is not limited to this, and they may be displayed in a cracked manner. The transmittance of the glass plate image 006SG301 for displaying the glass plate image 006SG301A may be different from the transmittance of the glass plate image 006SG301A for displaying the broken image. For example, the transmittance of glass plate image 006SG301A to be displayed in a cracked manner is made higher than the transmittance of glass plate image 006SG301 to be displayed in a cracked manner (glass plate image 006SG301 is made a non-transparent image). ), the timing at which a crack is displayed and the timing at which a crack effect is executed can be made easier to understand than in the embodiment described above.
また、前記実施の形態では、レイヤ4画像描画領域にヒビ態様にて表示したガラス板画像006SG301を非表示としたタイミングで、レイヤ5画像描画領域において割れ態様に変化するガラス板画像006SG301Aの表示を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ヒビ態様にて表示したガラス板画像006SG301と割れ態様に変化するガラス板画像006SG301Aの表示時期は少なくとも一部が重複してもよい。
Furthermore, in the embodiment described above, at the timing when the glass plate image 006SG301 displayed in a cracked manner in the
また、前記実施の形態では、本発明における割れ前兆画像として、ヒビ態様にて表示されるガラス板画像006SG301を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ前兆画像は、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れることを示唆する画像であれば、ヒビ態様のガラス板画像006SG301以外の画像であってもよい。 Further, in the embodiment described above, the glass plate image 006SG301 displayed in a cracked manner is illustrated as the crack precursor image in the present invention, but the present invention is not limited to this, and the crack precursor image is The glass plate image 006SG301A displayed instead of the plate image 006SG301 may be an image other than the cracked glass plate image 006SG301 as long as it is an image that suggests that the glass plate image 006SG301A is broken.
また、前記実施の形態では、背景変化演出A、リーチ示唆演出、弱発展演出の割れ演出として、キャラクタがガラス板画像006SG301に対してキック(図102参照)、ハンマー(図106参照)、パンチ(図108参照)等で作用することによってガラス板画像006SG301Aが割れる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出A、リーチ示唆演出、弱発展演出の割れ演出としてガラス板006SG301にキャラクタが作用する形態としては、上記したキック、ハンマー、パンチ等に加えて、或いは替えて、刀等の斬撃の作用によってガラス板画像006SG301Aが割れるようにしてもよい。特に、本実施の形態の背景変化演出としては、キャラクタがキックでガラス板画像006SG301に作用することでガラス板画像006SG301Aが割れる(キックの打撃により割れる)背景変化演出A、キャラクタや可動体32が作用することなくガラス板画像006SG301Aが割れる背景変化演出Bに加えて(図87参照)、上記したように、キャラクタが刀でガラス板画像006SG301に作用することによってガラス板画像006SG301Aが割れる(刀の斬撃により割れる)背景変化演出Cを実行可能とし、ガラス板006SG301にキャラクタが作用するか否かやキャラクタがガラス板画像006SG301に作用する態様によって大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。このようにすることで、割れ演出として実行可能なガラス板006SG301Aの割れる演出パターンを増加させることができるとともに、割れ演出に対する遊技者の注目を一層高めることができる。 In addition, in the embodiment, the character kicks the glass plate image 006SG301 (see FIG. 102), hammers (see FIG. 106), and punches (see FIG. 106) as the breaking effects of the background change effect A, the reach suggestion effect, and the weak development effect. 108), etc., the glass plate image 006SG301A breaks, but the present invention is not limited to this, and the cracking effects of background change effect A, reach suggestion effect, and weak development effect are illustrated. As a form in which the character acts on the glass plate 006SG301, in addition to or in place of the kick, hammer, punch, etc. described above, the glass plate image 006SG301A may be broken by the action of a slash with a sword or the like. In particular, the background change effect of this embodiment includes background change effect A in which the character acts on the glass plate image 006SG301 with a kick, causing the glass plate image 006SG301A to break (it breaks due to the impact of the kick); In addition to background change effect B in which the glass plate image 006SG301A breaks without any action (see Figure 87), as described above, the glass plate image 006SG301A breaks when the character acts on the glass plate image 006SG301 with a sword (the sword The background change effect C (broken by a slash) can be executed, and the rate at which the jackpot game state is controlled can be varied depending on whether or not the character acts on the glass plate 006SG301 and the manner in which the character acts on the glass plate image 006SG301. good. By doing so, it is possible to increase the number of effect patterns in which the glass plate 006SG301A breaks that can be executed as a breaking effect, and it is possible to further increase the player's attention to the breaking effect.
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出としての割れ演出において、ガラス板画像006SG301Aが割れるタイミングからホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、ガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示された際に遊技者が違和感を感じてしまうことを防止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ヒビ態様のガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示されるタイミング(ガラス板画像006SG301Aの割れが開始されるタイミング)からはホワイトアウト画像006SG303を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されてからガラス板画像006SG301Aが割れるまでのスピード感を高め、勢いがあって印象に残り易い割れ演出を提供することができる。 In addition, in the embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A. , In the strong development effect B, the cut-in effect, and the crack effect as the result notification effect, by displaying the whiteout image 006SG303 from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, the glass plate image 006SG301A is displayed instead of the glass plate image 006SG301. Although the present invention is not limited to this example, the glass plate image 006SG301A may be displayed instead of the cracked glass plate image 006SG301. The whiteout image 006SG303 may not be displayed from the timing when the glass plate image 006SG301A starts to break. By doing so, it is possible to increase the sense of speed from when the glass plate image 006SG301 in the form of a crack is displayed until the glass plate image 006SG301A breaks, and to provide a powerful and memorable breaking effect.
更に、上記のように割れ演出としてホワイトアウト画像006SG303を表示しない場合は、ヒビ態様のガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aを表示するのではなく、ヒビ態様のガラス板画像006SG301自体が割れるように表示を行ってもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示されることが無いので、割れ演出の実行時にガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示されることにより遊技者が違和感を感じてしまうことを防止することができる。 Furthermore, if the whiteout image 006SG303 is not displayed as a crack effect as described above, instead of displaying the glass plate image 006SG301A instead of the glass plate image 006SG301 in the crack mode, the glass plate image 006SG301 in the crack mode itself is broken. It may be displayed as follows. By doing this, the glass plate image 006SG301A is not displayed in place of the glass plate image 006SG301, so when the cracking effect is executed, the glass plate image 006SG301A is displayed in place of the glass plate image 006SG301, so that the game This can prevent people from feeling uncomfortable.
また、前記実施の形態では、背景変化演出A、背景変化演出Bとして割れ演出が実行される際に、透過性を有する破片画像006SG302が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出A、背景変化演出Bとして割れ演出が実行される際には、透過性を有さない破片画像006SG302がを表示されるようにしてもよい。特に、このように背景変化演出A、背景変化演出Bとして割れ演出が実行される際に、透過性を有する破片画像006SG302が表示される場合は、割れ演出の実行直前まで画像表示装置5の表示領域において表示されていた背景画像の一部が破片画像006SG302に表示されるようにしてもよい。
Furthermore, in the embodiment described above, when the cracking effect is executed as background change effect A and background change effect B, the transparent fragment image 006SG302 is displayed, but the present invention is limited to this. Instead, when the cracking effect is executed as background change effect A and background change effect B, the fragment image 006SG302 without transparency may be displayed. In particular, if the transparent fragment image 006SG302 is displayed when the cracking effect is executed as background change effect A or background change effect B, the display on the
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として割れ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるのではなく、これら第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出以外の演出として割れ演出を実行可能としてもよい。例えば、可変表示中であって、遊技者にとって有利度が低い大当り遊技状態(例えば、大当り遊技終了御後に時短状態に制御される非確変大当りや、ラウンド数が2ラウンドの確変大当りCの大当り遊技状態)に制御されることが報知された後のタイミング、或いは、当該可変表示終了後の大当り遊技状態において、遊技者にとって有利度が高い大当り遊技状態(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される大当りであってラウンド数が10ラウンドである確変大当りAの大当り遊技状態)に制御されることを改めて報知する昇格演出や、可変表示中であって、大当り遊技状態に制御されないことが報知された後に、大当り遊技状態に制御されることを改めて報知する復活演出として割れ演出を実行してもよい。 In addition, in the embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A. , strong development performance B, cut-in performance, and result notification performance have been exemplified forms in which the cracking performance can be executed, but the present invention is not limited to this, and these first continuous cracking performances and second continuous cracking performances are illustrated. , dialogue preview performance, background change performance A, background change performance B, pseudo continuous performance, reach suggestion performance, weak development performance, strong development performance A, strong development performance B, cut-in performance, cracking performance as a performance other than result notification performance may be executable. For example, a jackpot game state that is variable and has a low advantage for the player (for example, a non-probable variable jackpot that is controlled to a time-saving state after the jackpot game ends, or a jackpot game with a probability variable jackpot C in which the number of rounds is 2) At the timing after the player is notified that the game will be controlled in a variable state), or in the jackpot game state after the end of the variable display, a jackpot game state that is highly advantageous for the player (for example, a jackpot game state that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game) A promotion effect that once again announces that the jackpot game state will be controlled in the jackpot game state of the probability variable jackpot A (which is a jackpot with 10 rounds and the number of rounds is 10), or a promotion effect that announces that the jackpot game state will not be controlled because it is in a variable display. After that, a cracking effect may be executed as a revival effect to once again notify that the game is controlled to a jackpot gaming state.
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として割れ演出を実行する際には、キャラクタや可動体32の作用、ヒビの表示等が行われた後にホワイトアウト画像006SG303の表示とガラス板画像006SG301Aの割れが実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、キャラクタや可動体32の作用やヒビの表示等が行われることなくホワイトアウト画像006SG303の表示やガラス板画像006SG301Aの割れが実行される場合を設けてもよい。このようにすることで、割れ演出の実行による意外感を遊技者に対して与えることができるので、遊技興趣を向上できる。
In addition, in the embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A. , When performing a cracking effect as a strong development effect B, a cut-in effect, or a result notification effect, the display of the whiteout image 006SG303 and the glass plate image are performed after the actions of the character and
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出は、ガラス板画像006SG301(及び該ガラス板画像006SG301A)を割れ対象とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、ガラス板画像006SG301や該ガラス板画像006SG301A以外の画像を割れ対象(例えば、セリフ予告演出やカットイン演出の割れ演出であれば操作促進画像006SG310)としてもよい。 In addition, in the embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A. , strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect are shown as examples in which the glass plate image 006SG301 (and the glass plate image 006SG301A) are targeted for cracking, but the present invention is limited to this. Instead, for these cracking effects, an image other than the glass plate image 006SG301 or the glass plate image 006SG301A may be used as a crack target (for example, the operation promotion image 006SG310 in the case of a cracking effect of a dialogue preview effect or a cut-in effect).
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出において、ホワイトアウト画像006SG303をガラス板画像006SG301A、背景画像よりも上位の画像として表示することによって、ガラス板画像006SG301A、破片画像006SG302、及び背景画像の少なくとも一部を一時的に遊技者から視認不能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、ホワイトアウト画像006SG303を、ガラス板画像006SG301Aと背景画像との間の画像として表示してもよい。 In addition, in the embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A. , In the cracking effects of strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, by displaying the whiteout image 006SG303 as an image higher than the glass plate image 006SG301A and the background image, the glass plate image 006SG301A, the broken image 006SG302, Although at least a part of the background image is temporarily made invisible to the player, the present invention is not limited to this. It may be displayed as an image between the image 006SG301A and the background image.
また、前記実施の形態では、背景変化演出A、リーチ示唆演出の割れ演出として、キャラクタが画像表示装置5の表示領域の奥側から手前側に向けてガラス板画像006SG301に対して作用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、キャラクタの画像をガラス板画像006SG301よりも上位の描画領域において描画・配置する等することによって(図3、図4参照)、キャラクタが画像表示装置5の表示領域の手前側から奥側に向けてガラス板画像006SG301に対して作用するようにしてもよい。
Furthermore, in the embodiment, as the breaking effect of the background change effect A and the reach suggestion effect, the character acts on the glass plate image 006SG301 from the back side of the display area of the
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出において、通常の平面画像として破片画像006SG302を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出やカットイン演出のように実行されること自体により他の演出の実行時よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する演出での割れ演出では、破片画像006SG302を立体視可能な3D画像として表示してもよい。このようにすることで、強発展演出やカットイン演出の実行時においては、割れ演出としての3Dの破片画像006SG302の表示によって遊技者に大当り遊技状態に制御される割合が高いことを認識させることができる。 In addition, in the embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A. , strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect in which the fragment image 006SG302 is displayed as an ordinary flat image. However, the present invention is not limited to this, and the strong development effect In the cracking effect, which is a performance that suggests that the rate of control to the jackpot game state is higher than when other performances are executed due to the fact that it is executed like a cut-in production or a cut-in production, the broken image 006SG302 can be viewed stereoscopically. It may also be displayed as a 3D image. By doing this, when performing a strong development effect or a cut-in effect, the display of the 3D fragment image 006SG302 as a breaking effect makes the player aware that there is a high probability of being controlled to a jackpot game state. I can do it.
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出において、破片画像006SG302を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出やカットイン演出のように実行されること自体により他の演出の実行時よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する演出での割れ演出とこれら強発展演出やカットイン演出以外の演出における割れ演出とで、破片画像006SG302の移動表示速度を異ならせてもよい。このようにすることで、例えば、強発展演出やカットイン演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302の移動表示速度を第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302の移動表示速度よりも低速とすることで、強発展演出やカットイン演出の実行時においては、破片画像006SG302の移動表示速度によって遊技者に大当り遊技状態に制御される割合が高いことを認識させることができる。 In addition, in the embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A. , the form in which the fragment image 006SG302 is displayed in the cracking effect of strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. The fact that the performance itself is executed as such suggests that the rate of control to the jackpot game state is higher than when other performances are executed, and the cracking performance in performances other than these strong development performances and cut-in performances. The moving display speed of the fragment image 006SG302 may be made different between the two. By doing this, for example, the moving display speed of the fragment image 006SG302 displayed as a cracking effect of a strong development effect or a cut-in effect can be changed to the first continuous breaking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, and the background change effect. A, Background change effect B, Pseudo continuous effect, Reach suggestion effect, Weak development effect, By setting the movement display speed slower than the moving display speed of the fragment image 006SG302 displayed as a cracking effect in the result notification effect, strong development effect or cut-in When the performance is executed, the moving display speed of the fragment image 006SG302 allows the player to recognize that the probability of being controlled to a jackpot gaming state is high.
また、前記実施の形態では、図116及び図117に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出としては、透過性を有する破片画像006SG302を表示する一方で、擬似連演出及び弱発展演出の割れ演出としては、透過性を有さない破片画像006SG302を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出やカットイン演出のように実行されること自体により他の演出の実行時よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する演出での割れ演出とこれら強発展演出やカットイン演出以外の演出における割れ演出とで、破片画像006SG302透過性の有無を異ならせてもよい。このようにすることで、割れ演出の実行によって表示された破片画像006SG302の透過性の有無によって遊技者に大当り遊技状態に制御される割合が高いか否かを認識させることができる。 In addition, in the embodiment, as shown in FIGS. 116 and 117, the first continuous cracking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the reach suggestion effect, and the weak development effect. As the cracking effects of the production, strong development production A, strong development production B, cut-in production, and result notification production, the transparent fragment image 006SG302 is displayed, while as the cracking production of the pseudo continuous production and the weak development production. , the form of displaying the fragment image 006SG302 without transparency has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and by itself being executed like a strong development effect or a cut-in effect, other effects can be realized. The presence or absence of transparency of the fragment image 006SG302 is determined by the cracking effect in the effect that suggests that the proportion of control to the jackpot game state is higher than when executing , and the breaking effect in effects other than these strong development effects and cut-in effects. It may be different. By doing so, it is possible to make the player recognize whether or not there is a high probability of being controlled to a jackpot game state, depending on whether or not the fragment image 006SG302 displayed by the execution of the cracking effect is transparent.
上述のように、本発明は、
特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
複数種類の可変表示パターンに基づいて前記特定識別情報の可変表示を実行し、
通常状態と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態と、に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
未だ開始されていない前記特定識別情報の可変表示に対応する保留表示を表示させること可能であり、
実行されている前記特定識別情報の可変表示に対応した対応表示を、対応表示領域に表示させることが可能であり、
前記特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示を前記対応表示に切り替える切替表示を行うことが可能であり、
前記装飾識別情報の可変表示として、該装飾識別情報を移動させる移動表示と、該移動表示を開始する前に前記装飾識別情報を前記移動表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示と、を行うことが可能であり、
前記通常状態において、前記切替表示を行っているときに、前記事前動作表示を行い、
前記遊技制御手段から送信される複数種類の可変表示パターンに対応した可変表示パターン情報に基づいて前記装飾識別情報の可変表示を実行し、
第1種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通の前記切替表示を行うことが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
前記所定演出と異なる演出であって前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
前記表示手段において
所定表示レイヤで割れ前兆画像の表示が可能であり、
前記所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤで破片画像の表示が可能であり、
前記特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤで可変表示に関する特別情報の表示が可能であり、
前記所定演出は、前記割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
前記特定演出は、前記所定演出において前記割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
前記所定演出と前記特定演出とで、実行タイミングが異なり、
前記第1所定パートが実行される前と、前記第2所定パートにおける破片画像が表示された後とで、前記所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
前記特定演出が実行される前と、前記特定演出における破片画像が表示された後とで、前記特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる、
ことを特徴とする。
本発明によれば、特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替える切替表示を行うとともに、切替表示を行っているときに、装飾識別情報のスクロール表示を開始する前に装飾識別情報をスクロール表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示を行うことで、切替表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、通常状態において切替表示を行っているときに事前動作表示が行われるため、特別状態と比較して平均可変表示期間が長く、単調となりやすい通常状態において装飾識別情報の可変表示が開始する際の興趣を高めることができる。また、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通の切替表示を行うので、切替表示のパターンを削減することができる。さらに、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とにおいて共通に破片画像が表示される前とされた後とで背景画像の種類が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。すなわち、表示画面をガラスに見立て、該表示画面にヒビ(割れ前兆画像としてのガラス板)を表示した後に該表示画面があたかも割れたように複数の破片画像を表示する演出において、演出効果を高めることができ、興趣を高めることができる。このように、本発明は、装飾識別情報と保留表示の不自然な態様の表示により遊技者に違和感を与えることを防止して、可変表示の開始から終了まで遊技者の興味をひくことができ、遊技の興趣を向上できる。ゆえに、高い商品性を有する。
As mentioned above, the present invention includes:
A gaming machine that executes variable display of specific identification information and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player when a specific display result is derived as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means,
A performance control means,
Display means;
The game control means is
Performing variable display of the specific identification information based on multiple types of variable display patterns,
controllable into a normal state and a special state in which variable display is more likely to be executed and the average variable display period is shorter than in the normal state;
The performance control means is
It is possible to variably display a plurality of types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information,
It is possible to display a pending display corresponding to the variable display of the specific identification information that has not yet started,
It is possible to display a corresponding display corresponding to the variable display of the specific identification information being executed in the corresponding display area,
With the start of the variable display of the specific identification information, it is possible to perform a switching display that switches a pending display corresponding to the variable display to the corresponding display,
As the variable display of the decorative identification information, a moving display in which the decorative identification information is moved, and a preliminary operation display in which the decorative identification information is operated in a manner different from the moving display before starting the moving display are performed. It is possible to
performing the preliminary operation display while performing the switching display in the normal state;
Performing variable display of the decoration identification information based on variable display pattern information corresponding to a plurality of types of variable display patterns transmitted from the game control means,
It is possible to perform the common switching display when the variable display is executed based on the first type of variable display pattern information and when the variable display is executed based on the second type of variable display pattern information. and
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the vehicle is controlled to the advantageous state,
It is possible to execute a specific performance that is different from the predetermined performance and that suggests that the control will be in the advantageous state;
The display means is capable of displaying a crack precursor image on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
It is possible to display special information regarding the variable display in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer,
The predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays the crack precursor image and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The specific performance is a performance that starts displaying a plurality of fragment images in a period shorter than a period from when the crack precursor image is displayed until a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed in the predetermined performance. can be,
The execution timing is different between the predetermined performance and the specific performance,
The type of background image displayed in a display layer having a lower priority than the predetermined display layer is different before the first predetermined part is executed and after the fragment image in the second predetermined part is displayed. Unlike,
The type of background image displayed in a display layer having a lower priority than the specific display layer is different before the specific effect is executed and after the fragment image in the specific effect is displayed.
It is characterized by
According to the present invention, when the variable display of specific identification information starts, a switching display is performed to switch the pending display corresponding to the variable display to an active display, and while the switching display is being performed, the decorative identification information is scrolled. By performing a preliminary operation display in which the decoration identification information is operated in a manner different from scroll display before starting display, the period required for performing the switching display can be effectively utilized. In addition, since the preliminary operation display is performed when the switching display is performed in the normal state, the average variable display period is longer than in the special state, and when the variable display of the decoration identification information starts in the normal state, which tends to be monotonous, can increase interest. Further, even when variable display based on different types of variable display patterns is performed, a common switching display is performed, so the number of switching display patterns can be reduced. Furthermore, by being able to perform a predetermined effect that displays a crack precursor image and a fragment image and a specific effect that displays a fragment image without displaying a crack precursor image at different timings, players can Furthermore, since the type of background image is different before and after the fragment image is displayed in both the predetermined effect and the specific effect, it is possible to create a surprise in the same effect in which the fragment image is displayed. It is possible to give a suitably different impression even when playing the game, thereby increasing the interest in the game. That is, the display screen is likened to glass, and after displaying a crack (glass plate as a crack precursor image) on the display screen, the production effect is enhanced in a production in which a plurality of fragment images are displayed as if the display screen had been broken. You can increase your interest. As described above, the present invention can prevent the player from feeling uncomfortable due to the display of the decorative identification information and the pending display in an unnatural manner, and can attract the player's interest from the start to the end of the variable display. , it can improve the interest of playing games. Therefore, it has high marketability.
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Furthermore, in the above embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is used as an example of the game medium, but the game medium is not limited to a spherical game medium, and for example, non-spherical game balls such as medals, It may be a medium.
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。尚、スロットマシンの場合、通常状態は非AT状態、有利状態はビッグボーナス、レギュラーボーナス、アシストタイム(AT)、特別状態はアシストタイム(AT)等が該当する。 Furthermore, in the embodiment described above, a pachinko game machine is applied as an example of a game machine, but a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using, for example, a game value. At the same time, one game ends when a variable display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols, each of which can be identified. It is also applicable to slot machines that allow winnings to occur. In the case of a slot machine, the normal state is a non-AT state, the advantageous state is a big bonus, regular bonus, assist time (AT), and the special state is assist time (AT).
また、前記実施の形態では、大入賞口への遊技球の進入が可能となることによって、始動入賞口や一般入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出されるようになる大当り遊技状態を有利状態とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態よりも入賞口に遊技球が入賞し易くなる、大当り遊技状態に制御され易くなる等の遊技者にとって有利となる遊技状態であれば、時短状態や確変状態を有利状態としてもよい。 In addition, in the above embodiment, by allowing the game ball to enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the starting winning hole or the general winning hole. Although the embodiment has been exemplified in which the jackpot gaming state is an advantageous state, the present invention is not limited to this, and the game ball becomes easier to enter the winning hole than in the normal state, and it becomes easier to be controlled to the jackpot gaming state, etc. If the gaming state is advantageous to the player, the time saving state or the variable probability state may be set as an advantageous state.
また、本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 Furthermore, the gaming machine of the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine, a slot machine, etc. that encloses gaming media and awards points based on the occurrence of winnings. Furthermore, the gaming machine that allows games may be any machine that allows at least playing games, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, but may be general gaming machines.
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1
Claims (1)
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
複数種類の可変表示パターンに基づいて前記特定識別情報の可変表示を実行し、
通常状態と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態と、に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する複数種類の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
未だ開始されていない前記特定識別情報の可変表示に対応する保留表示を表示させること可能であり、
実行されている前記特定識別情報の可変表示に対応した対応表示を、対応表示領域に表示させることが可能であり、
前記特定識別情報の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示を前記対応表示に切り替える切替表示を行うことが可能であり、
前記装飾識別情報の可変表示として、該装飾識別情報を移動させる移動表示と、該移動表示を開始する前に前記装飾識別情報を前記移動表示とは異なる態様で動作させる事前動作表示と、を行うことが可能であり、
前記通常状態において、前記切替表示を行っているときに、前記事前動作表示を行い、
前記遊技制御手段から送信される複数種類の可変表示パターンに対応した可変表示パターン情報に基づいて前記装飾識別情報の可変表示を実行し、
第1種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の可変表示パターン情報に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通の前記切替表示を行うことが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
前記所定演出と異なる演出であって前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
前記表示手段において
所定表示レイヤで割れ前兆画像の表示が可能であり、
前記所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤで破片画像の表示が可能であり、
前記特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤで可変表示に関する特別情報の表示が可能であり、
前記所定演出は、前記割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
前記特定演出は、前記所定演出において前記割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
前記所定演出と前記特定演出とで、実行タイミングが異なり、
前記第1所定パートが実行される前と、前記第2所定パートにおける破片画像が表示された後とで、前記所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
前記特定演出が実行される前と、前記特定演出における破片画像が表示された後とで、前記特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that executes variable display of specific identification information and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player when a specific display result is derived as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means,
A performance control means,
Display means;
The game control means is
Performing variable display of the specific identification information based on multiple types of variable display patterns,
controllable into a normal state and a special state in which variable display is more likely to be executed and the average variable display period is shorter than in the normal state;
The performance control means is
It is possible to variably display a plurality of types of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information,
It is possible to display a pending display corresponding to the variable display of the specific identification information that has not yet started,
It is possible to display a corresponding display corresponding to the variable display of the specific identification information being executed in the corresponding display area,
With the start of the variable display of the specific identification information, it is possible to perform a switching display that switches a pending display corresponding to the variable display to the corresponding display,
As the variable display of the decorative identification information, a moving display in which the decorative identification information is moved, and a preliminary operation display in which the decorative identification information is operated in a manner different from the moving display before starting the moving display are performed. It is possible to
performing the preliminary operation display while performing the switching display in the normal state;
Performing variable display of the decoration identification information based on variable display pattern information corresponding to a plurality of types of variable display patterns transmitted from the game control means,
It is possible to perform the common switching display when the variable display is executed based on the first type of variable display pattern information and when the variable display is executed based on the second type of variable display pattern information. and
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the vehicle is controlled to the advantageous state,
It is possible to execute a specific performance that is different from the predetermined performance and that suggests that the control will be in the advantageous state;
The display means is capable of displaying a crack precursor image on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
It is possible to display special information regarding the variable display in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer,
The predetermined performance is a performance including a first predetermined part that displays the crack precursor image and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The specific performance is a performance that starts displaying a plurality of fragment images in a period shorter than a period from when the crack precursor image is displayed until a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed in the predetermined performance. can be,
The execution timing is different between the predetermined performance and the specific performance,
The type of background image displayed in a display layer having a lower priority than the predetermined display layer is different before the first predetermined part is executed and after the fragment image in the second predetermined part is displayed. Unlike,
The type of background image displayed in a display layer having a lower priority than the specific display layer is different before the specific effect is executed and after the fragment image in the specific effect is displayed.
A gaming machine characterized by:
Priority Applications (1)
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