JP2023151863A - Game machine - Google Patents

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JP2023151863A JP2022061713A JP2022061713A JP2023151863A JP 2023151863 A JP2023151863 A JP 2023151863A JP 2022061713 A JP2022061713 A JP 2022061713A JP 2022061713 A JP2022061713 A JP 2022061713A JP 2023151863 A JP2023151863 A JP 2023151863A
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variable display
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Inventor
敏男 小倉
Toshio Ogura
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

To provide an improved game machine regarding a performance when a game medium enters a start area.SOLUTION: A game machine includes game control means for performing control regarding progress of a game, especially a variable display and reservation storage, performance control means for performing control regarding a performance according to an instruction from the game control means, and display control means for controlling a liquid crystal display device, and can perform a specific display corresponding to the variable display corresponding to an instruction from the game control means and a reservation display corresponding to reservation storage.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player.

従来の遊技機には、可変表示を実行可能であるとともに遊技者にとって有利な大当り遊技状態(有利状態)に制御可能であって、新たな始動入賞の発生によって可変表示に関する情報を含む保留記憶が発生すると、該保留記憶にもとづく保留表示を段階的に表示していく出現アニメーションの表示を実行可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。 Conventional gaming machines are capable of executing variable displays and can be controlled to a jackpot gaming state (advantageous state) that is advantageous to the player. When an event occurs, there is a device that can display an appearance animation in which a pending display based on the pending memory is displayed in stages (for example, see Patent Document 1).

特開2016-97173号公報Japanese Patent Application Publication No. 2016-97173

しかしながら、特許文献1にあっては、当該可変表示に対応する特定表示、保留表示および特定表示と保留表示とに関する制御に関して改良の余地があるという問題がある。 However, Patent Document 1 has a problem in that there is room for improvement regarding the specific display corresponding to the variable display, the pending display, and the control regarding the specific display and the pending display.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、保留表示に関して改良した遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made with attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that is improved in terms of pending display.

本発明の請求項1に記載の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されており、かつ前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って所定回数切り替えて前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を表示させ、
前記当該可変表示記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了されるときに、該当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って該所定回数よりも少ない特定回数切り替えて該特定表示に対応する画像の表示を終了させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の終了に対応して実行される当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている特定表示に対応する画像の特定回数の切り替による動画像よりも、遊技媒体による始動領域の通過に対応して実行される第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像の所定回数の切り替えによる動画を印象付けることで、遊技媒体による始動領域の通過を印象付けることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
The gaming machine according to claim 1 of the present invention includes:
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means,
A performance control means,
a display means;
comprising a storage means;
The performance control means is
It is possible to display moving images by switching images according to the switching cycle,
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of specific identification information,
The storage means is
It is possible to store information regarding variable display of specific identification information,
A variable display storage area as an area for storing information regarding variable display of specific identification information, and a first reservation storage area which is an area for storing information regarding variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area. There are multiple pending storage areas containing , and multiple storage areas containing .
The game control means is
When information regarding variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, variable display of specific identification information can be executed;
When the variable display of the specific identification information is completed, if the first reservation storage area stores information regarding the variable display of the specific identification information, the next variable display of the specific identification information can be executed;
If the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reservation storage area, and then the moving information regarding variable display of specific identification information stored in a first reserved storage area to the variable display storage area;
The performance control means is
In a situation where information regarding the variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, and information regarding the variable display of the specific identification information is not stored in the pending storage area, the starting area is When passing, the image corresponding to the specific display is switched a predetermined number of times according to the switching cycle, and the image corresponding to the specific display is displayed at the display position corresponding to the first reservation storage area;
When the variable display of the specific identification information corresponding to the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the variable display storage area is ended, the information is displayed at the display position corresponding to the variable display area. switching the image corresponding to the specific display a specific number of times less than the predetermined number of times according to the switching cycle, and terminating the display of the image corresponding to the specific display;
It is characterized by
According to this feature, game media By impressing an animation by switching a predetermined number of times of the image corresponding to the specific display displayed at the display position corresponding to the first reserved storage area, which is executed in response to passage of the starting area by the game medium, It is possible to give an impression of the passing of the game, and as a result, it is possible to provide a suitable gaming environment.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Note that the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may have configurations other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention described in the claims of the present invention. It may be something.

実施例における遊技機を示す正面図である。It is a front view showing a gaming machine in an example. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 主基板の回路構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing the circuit configuration of the main board. VRAMの内容を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the contents of VRAM. 各描画領域の説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of each drawing area. (A)、(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing each random number. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. (A)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(B)は大当り種別の説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table, and (B) is an explanatory diagram of jackpot types. はずれ演出判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a losing performance determination table. 変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a variation pattern type determination table. (A)は通常状態における変動パターンの説明図、(B)は時短状態における変動パターンの説明図、(C)は確変状態における変動パターンの説明図である。(A) is an explanatory diagram of a fluctuation pattern in a normal state, (B) is an explanatory diagram of a fluctuation pattern in a time saving state, and (C) is an explanatory diagram of a fluctuation pattern in a variable probability state. (A)~(F)ははずれ用変動パターン判定テーブルの説明図である。(A) to (F) are explanatory diagrams of a variation pattern determination table for failure. (A)~(D)ははずれ用変動パターン判定テーブルの説明図である。(A) to (D) are explanatory diagrams of a variation pattern determination table for failure. (A)~(C)ははずれ用変動パターン判定テーブルの説明図である。(A) to (C) are explanatory diagrams of a variation pattern determination table for failure. (A)~(C)は大当り用変動パターン判定テーブルの説明図である。(A) to (C) are explanatory diagrams of a jackpot variation pattern determination table. 各遊技状態の説明図である。It is an explanatory diagram of each game state. (A)は特図ユニットの説明図であり、(B)は特別図柄の可変表示の説明図であり、(C)は演出用表示ユニットの説明図であり、(D)はサブ図柄の可変表示の説明図である。(A) is an explanatory diagram of the special symbol unit, (B) is an explanatory diagram of the variable display of the special symbol, (C) is an explanatory diagram of the presentation display unit, and (D) is an explanatory diagram of the variable display of the special symbol. It is an explanatory diagram of a display. 遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a data holding area for game control. 入力ポートを示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing an input port. 出力ポートを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an output port. (A)は演出制御用データ保持エリアを示す説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a production control data holding area, and (B) is an explanatory diagram showing a reception command buffer at the time of starting winning. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. スイッチ処理で使用されるRAMに形成される各2バイトのバッファを示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing 2-byte buffers each formed in a RAM used in switch processing. スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of switch processing. 乱数更新処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of random number update processing. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 始動口スイッチ通過処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of starting port switch passage processing. 入賞時演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process at the time of winning a prize. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. 特別図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol determination processing. 特別図柄バッファシフト処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol buffer shift processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of a variation pattern setting process. 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol variation processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot termination processing. 表示処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of display processing. 各保留表示器の点灯制御態様の説明図である。It is an explanatory view of lighting control mode of each hold indicator. 特別図柄表示制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol display control processing. 表示制御処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of display control processing. (A)は始動入賞発生によるコマンド送信タイミングと保留表示器の発光制御開始タイミングの説明図であり、(B)は可変表示開始時におけるコマンド送信タイミングと保留表示器の保留記憶数減算後態様での発光制御開始タイミングの説明図であり、(C)は可変表示開始時における特別図柄の発光制御開始タイミングとか変表示時間の減算開始タイミングの説明図である。(A) is an explanatory diagram of the command transmission timing due to the occurrence of a starting prize and the start timing of the light emission control of the hold display, and (B) is an explanatory diagram of the command transmission timing at the start of variable display and the state after subtracting the number of hold memories of the hold display. (C) is an explanatory diagram of the emission control start timing of the special symbol and the subtraction start timing of the variable display time at the start of the variable display. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 演出モード決定処理における演出モード変更契機の説明図である。It is an explanatory diagram of a production mode change opportunity in production mode decision processing. 保留変化演出の実行の有無及び演出パターンの決定割合の説明図である。It is an explanatory diagram of whether or not to execute a pending change performance and the determination ratio of a performance pattern. 入賞時フラッシュ演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of flash effect processing at the time of winning a prize. 入賞時フラッシュ演出の実行の有無決定割合の説明図である。It is an explanatory diagram of the ratio of determining whether or not to execute a flash effect at the time of winning a prize. ボタン振動演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of button vibration production processing. 各サブ保留表示器の点灯制御態様の説明図である。It is an explanatory view of lighting control mode of each sub-hold indicator. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. (A)はCPU及び演出制御用CPUの処理周期の説明図であり、(B)は演出モード毎のアニメーションの実行期間の説明図である。(A) is an explanatory diagram of the processing cycle of the CPU and the CPU for effect control, and (B) is an explanatory diagram of the animation execution period for each effect mode. (A1)及び(A2)は演出モードAにおける画像表示装置の表示態様の説明図であり、(B1)及び(B2)は演出モードBにおける画像表示装置の表示態様の説明図であり、(C1)及び(C2)は演出モードCにおける画像表示装置の表示態様の説明図であり、(D1)及び(D2)は演出モードDにおける画像表示装置の表示態様の説明図である。(A1) and (A2) are explanatory diagrams of the display mode of the image display device in production mode A, (B1) and (B2) are explanatory diagrams of the display mode of the image display device in production mode B, and (C1 ) and (C2) are explanatory diagrams of the display mode of the image display device in production mode C, and (D1) and (D2) are explanatory diagrams of the display mode of the image display device in production mode D. 演出モードAにおける出現アニメーションを示す説明図である。It is an explanatory view showing appearance animation in production mode A. 演出モードAにおける出現アニメーションを示す説明図である。It is an explanatory view showing appearance animation in production mode A. 演出モードAにおける出現アニメーションでの保留表示の移動態様を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing a movement mode of a hold display in an appearance animation in production mode A. FIG. シフトアニメーションを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a shift animation. 演出モードBにおける出現アニメーションを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing appearance animation in production mode B. 演出モードBにおける出現アニメーションを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing appearance animation in production mode B. 演出モードCにおける出現アニメーションを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an appearance animation in production mode C. 演出モードDにおける出現アニメーションを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an appearance animation in production mode D. (A)は演出モードAにおける滞留アニメーションを示す説明図であり、(B)は演出モードBにおける滞留アニメーションを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a staying animation in production mode A, and (B) is an explanatory diagram showing a staying animation in production mode B. (A)は演出モードAにおける終了アニメーションを示す説明図であり、(B)は演出モードBにおける終了アニメーションを示す説明図であり、(C)は演出モードCにおける終了アニメーションを示す説明図であり、(D)は演出モードDにおける終了アニメーションを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the ending animation in production mode A, (B) is an explanatory diagram showing the ending animation in production mode B, and (C) is an explanatory diagram showing the ending animation in production mode C. , (D) is an explanatory diagram showing the end animation in production mode D. 演出モードAにおけるシフトアニメーションを示す説明図である。It is an explanatory view showing a shift animation in production mode A. 演出モードAにおけるシフトアニメーションを示す説明図である。It is an explanatory view showing a shift animation in production mode A. 演出モードBにおけるシフトアニメーションを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a shift animation in production mode B. (A)は各演出モードにおけるアクティブ表示エリア及び保留表示エリアの表示態様を示す説明図であり、(B)は各演出モードにおけるアニメーションの説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the display mode of the active display area and the pending display area in each production mode, and (B) is an explanatory diagram of animation in each production mode. 保留記憶数が1個以上であるときに保留記憶が発生した場合の出現アニメーションの説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram of an appearance animation when a pending memory occurs when the number of pending memories is one or more. 保留記憶数が1個以上であるときに保留記憶が発生した場合の出現アニメーションの説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram of an appearance animation when a pending memory occurs when the number of pending memories is one or more. 保留記憶数が0個であるときに保留記憶が発生した場合の出現アニメーションの説明図である。It is an explanatory diagram of an appearance animation when a pending memory occurs when the number of pending memories is 0. 保留記憶数が0個であるときに保留記憶が発生した場合の出現アニメーションの説明図である。It is an explanatory diagram of an appearance animation when a pending memory occurs when the number of pending memories is 0. 保留記憶数が1~3個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms以上前のタイミングから出現アニメーションが開始される場合の説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram of a case where a new pending memory is generated during a variable display in which the number of pending memories is 1 to 3, and the appearance animation is started at a timing 660 ms or more before the start of the next variable display. 保留記憶数が1~3個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合の説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of a case where a new pending memory is generated during a variable display in which the number of pending memories is 1 to 3, and the appearance animation is started at a timing less than 660 ms before the start of the next variable display. 保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示の開始後であるシフトアニメーション中に新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram of a case where a new pending memory is generated during a shift animation after the end of a variable display in which the number of pending memories is 1 to 3 and after the start of the next variable display. 保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示の開始後33ms以内のタイミングで保留記憶が発生した場合の説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram of a case where pending storage occurs at a timing within 33 ms after the start of the next variable display after the completion of a variable display in which the number of pending memories is 1 to 3. 保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示の開始まで33ms未満のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram of a case where a new pending memory occurs at a timing of less than 33 ms until the start of the next variable display after the end of a variable display in which the number of pending memories is 1 to 3. 保留記憶数が4個の可変表示中に新たな始動入賞が発生した場合の説明図である。It is an explanatory diagram when a new start winning prize occurs during a variable display in which the number of pending memories is four. 保留記憶数が4個の可変表示終了後、次の可変表示のシフトアニメーション空に新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。It is an explanatory diagram when a new pending memory is generated in the shift animation space of the next variable display after the end of the variable display where the number of pending memories is four. 保留記憶数が4個の可変表示終了後の図柄確定期間に新たな始動入賞が発生した場合の説明図である。It is an explanatory diagram when a new starting winning occurs during the symbol confirmation period after the end of the variable display with the number of pending memories being 4. 保留記憶数が4個の可変表示終了後、次の可変表示の開始から33ms以内に新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。It is an explanatory diagram when a new pending memory occurs within 33 ms from the start of the next variable display after the end of the variable display in which the number of pending memories is 4. 保留記憶数が0個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示の開始まで660ms以上のタイミングから出現アニメーションが開始される場合の説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram of a case where a new pending memory is generated during a variable display in which the number of pending memories is 0, and the appearance animation is started at a timing of 660 ms or more until the start of the next variable display. 保留記憶数が0個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示の開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合の説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram of a case where a new pending memory is generated during a variable display in which the number of pending memories is 0, and an appearance animation is started at a timing of less than 660 ms until the start of the next variable display. 保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了後33ms未満のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。It is an explanatory diagram when a new pending memory occurs at a timing of less than 33 ms after the end of the symbol determination period of a variable display in which the number of pending memories is 0. 保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了まで33ms未満のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。It is an explanatory diagram when a new pending memory occurs at a timing of less than 33 ms until the end of the symbol determination period of a variable display in which the number of pending memories is 0. 保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了後33ms以上のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。It is an explanatory diagram when a new pending memory occurs at a timing of 33 ms or more after the end of the symbol determination period of a variable display in which the number of pending memories is 0. 保留記憶数が0個、可変表示の非実行時において新たな保留記憶が発生した場合の可変表示開始タイミングに関する説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram regarding variable display start timing when a new pending memory is generated when the number of pending memories is 0 and variable display is not being executed; 保留記憶数が0個、可変表示の非実行時において新たな保留記憶が発生した場合の可変表示開始タイミングに関する説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram regarding variable display start timing when a new pending memory is generated when the number of pending memories is 0 and variable display is not being executed; 保留記憶数が0個、可変表示の実行時において新たな保留記憶が発生した場合の保留表示器及び保留表示の表示タイミングに関する説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram regarding the display timing of a pending display and a pending display when the number of pending memories is 0 and a new pending memory is generated during execution of variable display. 保留記憶数が1個、可変表示の実行時において新たな保留記憶が発生した場合の保留表示器及び保留表示の表示タイミングに関する説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram regarding the display timing of a pending display and a pending display when the number of pending memories is 1 and a new pending memory is generated during execution of variable display. 保留記憶数が0個、可変表示の実行時において新たな保留記憶が発生した場合の保留表示器及び保留表示の表示タイミングに関する説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram regarding the display timing of a pending display and a pending display when the number of pending memories is 0 and a new pending memory is generated during execution of variable display. 保留記憶数が0個、可変表示の実行時において新たな保留記憶が発生した場合の保留表示器及び保留表示の表示タイミングに関する説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram regarding the display timing of a pending display and a pending display when the number of pending memories is 0 and a new pending memory is generated during execution of variable display. 各演出の比較図である。It is a comparison diagram of each production. 始動口スイッチ通過処理において抽出した乱数値を格納するときの説明図である。It is an explanatory diagram when storing the random number value extracted in the starting port switch passing process. 特別バッファシフト処理の説明図である。It is an explanatory diagram of special buffer shift processing. 特別バッファシフト処理の説明図である。It is an explanatory diagram of special buffer shift processing. 演出モードCや演出モードDでのシフトアニメーション中に新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。It is an explanatory diagram when a new pending memory occurs during a shift animation in production mode C or production mode D. 演出モードCや演出モードDでのシフトアニメーション中に新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。It is an explanatory diagram when a new pending memory occurs during a shift animation in production mode C or production mode D. 演出モードCや演出モードDでのシフトアニメーション中に新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。It is an explanatory diagram when a new pending memory occurs during a shift animation in production mode C or production mode D. 保留記憶が連続発生した場合の説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram of a case where pending storage occurs continuously. 保留記憶数が0個、可変表示の非実行時において新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram of a case where a new pending memory is generated when the number of pending memories is 0 and variable display is not executed;

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。尚、以下の実施例では、特別図柄や飾り図柄の「可変表示」を「変動表示」や単に「変動」と表記する場合がある。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples. In the following embodiments, the "variable display" of special symbols and decorative symbols may be referred to as "variable display" or simply "variation."

[形態1]
形態1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。
対応図面:図72~図74
尚、本形態において、
『有利状態』は本実施の形態における『大当り遊技状態』に該当し、
『遊技制御手段』は本実施の形態における『CPU103』に該当し、
『演出実行手段』は本実施の形態における『演出制御用CPU120』に該当し、
『保留記憶手段』は本実施の形態における『第1特別図柄バッファ001SG151』や『第2特別図柄バッファ001SG151B』に該当し、
『所定数』は本実施の形態における『第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が4個であること』に該当し、
『開始態様』は本実施の形態における『出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『完了態様』は本実施の形態における『出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『途中態様』は本実施の形態における『出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『保留シフト』は本実施の形態における『シフトアニメーション』に該当し、
『特定期間』とは本実施の形態における『シフトアニメーションの表示実行期間である330ms』に該当し、
『所定期間』とは本実施の形態における『出現アニメーションの表示実行期間である660ms』に該当し、
『保留表示位置』とは本実施の形態における『保留記憶表示エリア5U』に該当する。
[Form 1]
Type 1 gaming machine is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A game control means,
A performance execution means,
a retention storage means;
The reservation storage means is capable of storing information regarding the variable display up to a predetermined number as a reservation storage,
The game control means is capable of executing the next variable display if there is a pending memory corresponding to the next variable display when the variable display ends;
The performance execution means is
When a pending memory is stored, a pending display is displayed by changing stepwise a start mode, a completion mode, and a plurality of intermediate modes including a pre-completion mode which is a mode immediately before the completion mode. It is possible and
The hold display corresponding to the hold memory that has already been stored during the variable display is changed from the position where it was displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to correspond to the next variable display. It is possible to move it to the position
During execution of the variable display when the number of pending memories is N, which is a variable display in a situation where N pending memories that are less than the predetermined number are stored,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display starts is longer than the predetermined period, the hold display is placed in the hold display position corresponding to the N+1 number in the start mode. displaying the pending display by performing a stepwise change from the start mode to the plurality of intermediate modes and then changing to the completion mode over the predetermined period;
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period, the hold display is placed in the hold display position corresponding to the N+1 number in the start mode. , and change from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and the next variable display is started in a situation where the mode is different from the pre-completion mode. Displaying the pending display by changing the completion mode based on the timing,
When the N time variable display of the number of pending memories ends and a new pending memory is stored before the specific period elapses from the pending shift start timing, the pending display is displayed at the N-th pending display position. displaying the pending display by starting with the start mode, changing stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completion mode over the predetermined period;
It is characterized by
According to this feature, if the pending memory stored from the time of variable display to the start of the next variable display is still in the intermediate mode at the start of variable display, it is changed to the completed mode, so that the subsequent pending display position is changed to the completed mode. It is possible to prevent misidentification of the number of reserved memories without causing any hindrance to movement. In addition, by distinguishing whether there is a change in the completion mode depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, it is possible to suitably inform the player about the number of pending memories and the number of new pending memories. It is possible to show gradual changes during memorization. Furthermore, by dividing the display into immediately before and immediately after the start of the next variable display, it is possible to more suitably show the player the gradual changes when storing a new suspended memory.
Corresponding drawings: Figures 72 to 74
In addition, in this embodiment,
The “advantageous state” corresponds to the “jackpot gaming state” in this embodiment,
"Game control means" corresponds to "CPU 103" in this embodiment,
The "effect execution means" corresponds to the "presentation control CPU 120" in this embodiment,
The "retention storage means" corresponds to the "first special symbol buffer 001SG151" and "second special symbol buffer 001SG151B" in this embodiment,
The "predetermined number" corresponds to "the number of first special figure reservation memory and the number of second special figure reservation memory is four" in this embodiment,
The "start mode" corresponds to the "holding display displayed as the first frame image of the appearance animation" in this embodiment,
The "completion mode" corresponds to the "suspension display displayed as the 20th frame image of the appearance animation and the 1st frame image of the shift animation" in this embodiment,
The "midway mode" corresponds to the "suspended display displayed as an image from the 2nd frame to the 19th frame of the appearance animation" in this embodiment,
“Pending shift” corresponds to “shift animation” in this embodiment,
The “specific period” corresponds to “330 ms, which is the display execution period of the shift animation” in this embodiment,
The "predetermined period" corresponds to "660 ms, which is the display execution period of the appearance animation" in this embodiment,
The "hold display position" corresponds to the "hold storage display area 5U" in this embodiment.

[形態2]
形態2の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。
対応図面:図72、図73、図75、図76
[Form 2]
Type 2 gaming machine is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A game control means,
A performance execution means,
a retention storage means;
The reservation storage means is capable of storing information regarding the variable display up to a predetermined number as a reservation storage,
The game control means is capable of executing the next variable display if there is a pending memory corresponding to the next variable display when the variable display ends;
The performance execution means is
When a pending memory is stored, a pending display is displayed by changing stepwise a start mode, a completion mode, and a plurality of intermediate modes including a pre-completion mode which is a mode immediately before the completion mode. It is possible and
The hold display corresponding to the hold memory that has already been stored during the variable display is changed from the position where it was displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to correspond to the next variable display. It is possible to move it to the position
During execution of the variable display when the number of pending memories is N, which is a variable display in a situation where N pending memories that are less than the predetermined number are stored,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display starts is longer than the predetermined period, the hold display is placed in the hold display position corresponding to the N+1 number in the start mode. displaying the pending display by performing a stepwise change from the start mode to the plurality of intermediate modes and then changing to the completion mode over the predetermined period;
If a new pending memory is stored when the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display starts, The hold display is started in the start mode at a hold display position corresponding to the +1 number, the start mode is changed to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and the hold display is changed to an intermediate mode different from the pre-completion mode. When the next variable display is to be started in the current situation, the pending display is changed to the completion mode based on the timing, and the pending display is displayed;
If a new pending memory is stored when the period until the start of the next variable display is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the next variable display, The hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and the next variable display is started in the situation where the start mode is set, so that the next variable display is started based on the timing. displaying the pending display by changing it to the completion mode;
If a new pending memory is stored immediately after the N-time variable display ends and the next variable display starts, the pending display is placed in the starting mode at the N-th pending display position. displaying the pending display by performing a stepwise change from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completion mode over the predetermined period;
It is characterized by
According to this feature, if the pending memory stored from the time of variable display to the start of the next variable display is still in the intermediate mode at the start of variable display, it is changed to the completed mode, so that the subsequent pending display position is changed to the completed mode. It is possible to prevent misidentification of the number of reserved memories without causing any hindrance to movement. In addition, by distinguishing whether there is a change in the completion mode depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, it is possible to suitably inform the player about the number of pending memories and the number of new pending memories. It is possible to show gradual changes during memorization. Furthermore, by dividing the display into immediately before and immediately after the start of the next variable display, it is possible to more suitably show the player the gradual changes when storing the new suspended memory.
Corresponding drawings: Figure 72, Figure 73, Figure 75, Figure 76

[形態3]
形態3の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。
対応図面:図72、図73、図81、図82
[Form 3]
Type 3 gaming machine is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A game control means,
A performance execution means,
a retention storage means;
The reservation storage means is capable of storing information regarding the variable display up to a predetermined number as a reservation storage,
The game control means is capable of executing the next variable display if there is a pending memory corresponding to the next variable display when the variable display ends;
The performance execution means is
When a pending memory is stored, a pending display is displayed by changing stepwise a start mode, a completion mode, and a plurality of intermediate modes including a pre-completion mode which is a mode immediately before the completion mode. It is possible and
The hold display corresponding to the hold memory that has already been stored during the variable display is changed from the position where it was displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to correspond to the next variable display. It is possible to move it to the position
During execution of the variable display when the number of pending memories is N, which is a variable display in a situation where N pending memories that are less than the predetermined number are stored,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display starts is longer than the predetermined period, the hold display is placed in the hold display position corresponding to the N+1 number in the start mode. displaying the pending display by performing a stepwise change from the start mode to the plurality of intermediate modes and then changing to the completion mode over the predetermined period;
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period, the hold display is placed in the hold display position corresponding to the N+1 number in the start mode. , and change from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and the next variable display is started in a situation where the mode is different from the pre-completion mode. Displaying the pending display by changing the completion mode based on the timing,
During the execution of the variable display when the number of pending memories is 0, which is a variable display in a situation where no pending memories are stored,
If a new pending memory is stored when the period until the variable display ends when the number of pending memories is 0 is longer than the predetermined period, the pending display is placed at the pending display position corresponding to the next variable display. displaying the pending display by starting with the start mode, changing stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completion mode over the predetermined period;
If a new pending memory is stored when the period until the variable display ends when the number of pending memories is 0 is shorter than the predetermined period, the pending display is placed at the pending display position corresponding to the next variable display. Starting with the start mode, changing from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and in a situation where the intermediate mode is different from the pre-completion mode, the next variable display is started. By changing the completion mode based on the timing, the pending display is displayed.
It is characterized by
According to this feature, if the pending memory stored from the time of variable display to the start of the next variable display is still in the intermediate mode at the start of variable display, it is changed to the completed mode, so that the subsequent pending display position is changed to the completed mode. It is possible to prevent misidentification of the number of reserved memories without causing any hindrance to movement. In addition, by distinguishing whether there is a change in the completion mode depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, it is possible to suitably inform the player about the number of pending memories and the number of new pending memories. It is possible to show gradual changes during memorization. Furthermore, when the number of pending memories is 0, if the timing at which a new pending memory is stored is that there is no grace period for a predetermined period before the start of the next variable display, the new pending memory is stored. By changing the stepwise change in to the completion mode, even in a state where the number of pending memories is 0, there is no problem in moving the pending display position, and misidentification of the number of pending memories can be prevented.
Corresponding drawings: Figure 72, Figure 73, Figure 81, Figure 82

[形態4]
形態4の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図81~図84
尚、本形態において、
『保留記憶数0時可変表示が終了する直前』とは『保留記憶数が0個の可変表示が終了するまで33ms未満のタイミング』に該当し、
『保留記憶数0時可変表示が終了した直後』とは『保留記憶数が0個の可変表示が終了してから33ms未満のタイミング』に該当する。
[Form 4]
Type 4 gaming machine is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A game control means,
A performance execution means,
a retention storage means;
The reservation storage means is capable of storing information regarding the variable display up to a predetermined number as a reservation storage,
The game control means is capable of executing the next variable display if there is a pending memory corresponding to the next variable display when the variable display ends;
The performance execution means is
When a pending memory is stored, a pending display is displayed by changing stepwise a start mode, a completion mode, and a plurality of intermediate modes including a pre-completion mode which is a mode immediately before the completion mode. It is possible and
The hold display corresponding to the hold memory that has already been stored during the variable display is changed from the position where it was displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to correspond to the next variable display. It is possible to move it to the position
During execution of the variable display when the number of pending memories is N, which is a variable display in a situation where N pending memories that are less than the predetermined number are stored,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display starts is longer than the predetermined period, the hold display is placed in the hold display position corresponding to the N+1 number in the start mode. displaying the pending display by performing a stepwise change from the start mode to the plurality of intermediate modes and then changing to the completion mode over the predetermined period;
If a new pending memory is stored when the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display starts, The hold display is started in the start mode at a hold display position corresponding to the +1 number, the start mode is changed to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and the hold display is changed to an intermediate mode different from the pre-completion mode. When the next variable display is to be started in the current situation, the pending display is changed to the completion mode based on the timing, and the pending display is displayed;
If a new pending memory is stored when the period until the start of the next variable display is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the next variable display, The hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and the next variable display is started in the situation where the start mode is set, so that the next variable display is started based on the timing. displaying the pending display by changing it to the completion mode;
If a new pending memory is stored immediately after the N-time variable display ends and the next variable display starts, the pending display is placed in the starting mode at the N-th pending display position. displaying the pending display by performing a stepwise change from the start mode to the plurality of intermediate modes and then changing to the completion mode over the predetermined period;
During the execution of the variable display when the number of pending memories is 0, which is a variable display in a situation where no pending memories are stored,
If a new pending memory is stored when the period until the variable display ends when the number of pending memories is 0 is longer than the predetermined period, the pending display is placed at the pending display position corresponding to the next variable display. displaying the pending display by starting with the start mode, changing stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completion mode over the predetermined period;
A new pending memory is stored when the period until the variable display of the number of pending memories at 0 hours ends is shorter than the predetermined period, and the new pending memory is not immediately before the variable display of the number of pending memories at 0 hours ends. In this case, the pending display is started in the starting mode at the pending display position corresponding to the next variable display, and the pending display is changed from the starting mode to an intermediate mode that is different from the pre-completion mode, and When the next variable display is started in the situation where the mode is set, the pending display is changed to the completion mode based on the timing, and the pending display is displayed;
A new pending memory is stored when the period until the variable display of the number of pending memories at 0 ends is shorter than the predetermined period and immediately before the variable display of the number of pending memories at 0 ends. In this case, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the next variable display, and the next variable display is started in the situation where the start mode is set. Displaying the pending display by changing the completion mode based on the timing,
If a new pending memory is stored immediately after the variable display for the number of pending memories at 0 is finished, the pending display is placed at the pending display position corresponding to the next variable display after the variable display for the number of pending memories at 0. Display from aspect,
It is characterized by
According to this feature, if the pending memory stored from the time of variable display to the start of the next variable display is still in the intermediate mode at the start of variable display, it is changed to the completed mode, so that the subsequent pending display position is changed to the completed mode. It is possible to prevent misidentification of the number of reserved memories without causing any hindrance to movement. In addition, by distinguishing whether there is a change in the completion mode depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, it is possible to suitably inform the player about the number of pending memories and the number of new pending memories. It is possible to show gradual changes during memorization. Furthermore, by dividing the display into immediately before and immediately after the start of the next variable display, it is possible to more suitably show the player the gradual changes when storing a new suspended memory. Furthermore, when the number of pending memories is 0, if the timing at which a new pending memory is stored is that there is no grace period for a predetermined period before the start of the next variable display, the new pending memory is stored. By changing the stepwise change in to the completion mode, even in a state where the number of pending memories is 0, there is no problem in moving the pending display position, and misidentification of the number of pending memories can be prevented.
Corresponding drawings: Fig. 72, Fig. 73, Fig. 75, Fig. 76, Fig. 81 to Fig. 84
In addition, in this embodiment,
"Immediately before the variable display when the number of pending memories is 0 ends" corresponds to "timing of less than 33 ms until the variable display with the number of pending memories of 0 ends".
"Immediately after the variable display with the number of pending memories of 0 ends" corresponds to "timing less than 33 ms after the variable display of the number of pending memories of 0 ends".

[形態5]
形態5の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の段階的変化で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:図56、図72~図74
[Form 5]
Type 5 gaming machine is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A game control means,
A performance execution means,
a retention storage means;
The reservation storage means is capable of storing information regarding the variable display up to a predetermined number as a reservation storage,
The game control means is capable of executing the next variable display if there is a pending memory corresponding to the next variable display when the variable display ends;
The performance execution means is
When a pending memory is stored, a pending display is displayed by changing stepwise a start mode, a completion mode, and a plurality of intermediate modes including a pre-completion mode which is a mode immediately before the completion mode. It is possible and
The hold display corresponding to the hold memory that has already been stored during the variable display is changed from the position where it was displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to correspond to the next variable display. It is possible to move it to the position
During execution of the variable display when the number of pending memories is N, which is a variable display in a situation where N pending memories that are less than the predetermined number are stored,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display starts is longer than the predetermined period, the hold display is placed in the hold display position corresponding to the N+1 number in the start mode. displaying the pending display by performing a stepwise change from the start mode to the plurality of intermediate modes and then changing to the completion mode over the predetermined period;
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period, the hold display is placed in the hold display position corresponding to the N+1 number in the start mode. , and change from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and the next variable display is started in a situation where the mode is different from the pre-completion mode. Displaying the pending display by changing the completion mode based on the timing,
When the N time variable display of the number of pending memories ends and a new pending memory is stored before the specific period elapses from the pending shift start timing, the pending display is displayed at the N-th pending display position. displaying the pending display by starting with the start mode, changing stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completion mode over the predetermined period;
Starting the hold display in the start mode than the display area used for displaying the hold display during the period from displaying the hold display in the completion mode until reaching the hold shift start timing, and starting the hold display in the start mode. The display area used in the stepwise change from to the plurality of intermediate modes and then to the completed mode is larger;
It is characterized by
According to this feature, if the pending memory stored from the time of variable display to the start of the next variable display is still in the intermediate mode at the start of variable display, it is changed to the completed mode, so that the subsequent pending display position is changed to the completed mode. It is possible to prevent misidentification of the number of reserved memories without causing any hindrance to movement. In addition, by distinguishing whether there is a change in the completion mode depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, it is possible to suitably inform the player about the number of pending memories and the number of new pending memories. It is possible to show gradual changes during memorization. Furthermore, by dividing the display into immediately before and immediately after the start of the next variable display, it is possible to more suitably show the player the gradual changes when storing a new suspended memory. In addition, if a new hold memory is stored during a specific period when the hold display position moves from the start of the variable display, the hold display will be displayed at the destination display position from the beginning, so the gradual change can be completed. There is no need to change the game, and the player can see the gradual change. Furthermore, even if the new pending display overlaps with the already displayed pending display, the display area used for the gradual change of the new pending display is wider, so the player cannot can recognize retained memories.
Corresponding drawings: Figure 56, Figure 72 to Figure 74

[形態6]
形態6の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の表示で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:図56、図72、図73、図75、図76
[Form 6]
Form 6 gaming machine is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A game control means,
A performance execution means,
a retention storage means;
The reservation storage means is capable of storing information regarding the variable display up to a predetermined number as a reservation storage,
The game control means is capable of executing the next variable display if there is a pending memory corresponding to the next variable display when the variable display ends;
The performance execution means is
When a pending memory is stored, a pending display is displayed by changing stepwise a start mode, a completion mode, and a plurality of intermediate modes including a pre-completion mode which is a mode immediately before the completion mode. It is possible and
The hold display corresponding to the hold memory that has already been stored during the variable display is changed from the position where it was displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to correspond to the next variable display. It is possible to move it to the position
During execution of the variable display when the number of pending memories is N, which is a variable display in a situation where N pending memories that are less than the predetermined number are stored,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display starts is longer than the predetermined period, the hold display is placed in the hold display position corresponding to the N+1 number in the start mode. displaying the pending display by performing a stepwise change from the start mode to the plurality of intermediate modes and then changing to the completion mode over the predetermined period;
If a new pending memory is stored when the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display starts, The hold display is started in the start mode at a hold display position corresponding to the +1 number, the start mode is changed to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and the hold display is changed to an intermediate mode different from the pre-completion mode. When the next variable display is to be started in the current situation, the pending display is changed to the completion mode based on the timing, and the pending display is displayed;
If a new pending memory is stored when the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display starts, The hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and the next variable display is started in the situation where the start mode is set, so that the next variable display is started based on the timing. displaying the pending display by changing it to the completion mode;
If a new pending memory is stored immediately after the N-time variable display ends and the next variable display starts, the pending display is placed in the starting mode at the N-th pending display position. displaying the pending display by performing a stepwise change from the start mode to the plurality of intermediate modes and then changing to the completion mode over the predetermined period;
Starting the hold display in the start mode than the display area used for displaying the hold display during the period from displaying the hold display in the completion mode until reaching the hold shift start timing, and starting the hold display in the start mode. The display area used in the stepwise change from to the plurality of intermediate modes and then to the completed mode is larger;
It is characterized by
According to this feature, if the pending memory stored from the time of variable display to the start of the next variable display is still in the intermediate mode at the start of variable display, it is changed to the completed mode, so that the subsequent pending display position is changed to the completed mode. It is possible to prevent misidentification of the number of reserved memories without causing any hindrance to movement. In addition, by distinguishing whether there is a change in the completion mode depending on whether the period until the next variable display starts is longer or shorter than a predetermined period, it is possible to suitably inform the player about the number of pending memories and the number of new pending memories. It is possible to show gradual changes during memorization. Furthermore, by dividing the display into immediately before and immediately after the start of the next variable display, it is possible to more suitably show the player the gradual changes when storing the new suspended memory. In addition, if a new hold memory is stored during a specific period when the hold display position moves from the start of the variable display, the hold display will be displayed at the destination display position from the beginning, so the gradual change can be completed. There is no need to change the game, and the player can see the gradual change. Furthermore, even if the new hold display overlaps with the already displayed hold display, the display area used for the new hold display is wider, so the player cannot hold the hold. Can recognize memories.
Corresponding drawings: Figure 56, Figure 72, Figure 73, Figure 75, Figure 76

[形態7]
形態7の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、既にN数目に対応する保留表示位置に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に対応する保留表示位置に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の表示で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:図56、図72、図73、図81、図82
[Form 7]
Type 7 gaming machine is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A game control means,
A performance execution means,
a retention storage means;
The reservation storage means is capable of storing information regarding the variable display up to a predetermined number as a reservation storage,
The game control means is capable of executing the next variable display if there is a pending memory corresponding to the next variable display when the variable display ends;
The performance execution means is
When a pending memory is stored, a pending display is displayed by changing stepwise a start mode, a completion mode, and a plurality of intermediate modes including a pre-completion mode which is a mode immediately before the completion mode. It is possible and
The hold display corresponding to the hold memory that has already been stored during the variable display is changed from the position where it was displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to correspond to the next variable display. It is possible to move it to the position
During execution of the variable display when the number of pending memories is N, which is a variable display in a situation where N pending memories that are less than the predetermined number are stored,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display starts is longer than the predetermined period, the hold display is placed in the hold display position corresponding to the N+1 number in the start mode. displaying the pending display by performing a stepwise change from the start mode to the plurality of intermediate modes and then changing to the completion mode over the predetermined period;
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period, the hold display is placed in the hold display position corresponding to the N+1 number in the start mode. , and change from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and the next variable display is started in a situation where the mode is different from the pre-completion mode. Displaying the pending display by changing the completion mode based on the timing,
When the N time variable display of the number of pending memories ends and a new pending memory is stored before the specific period elapses from the pending shift start timing, the pending display is displayed at the N-th pending display position. displaying the pending display by starting with the start mode, changing stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completion mode over the predetermined period;
During the execution of the variable display when the number of pending memories is 0, which is a variable display in a situation where no pending memories are stored,
If a new pending memory is stored when the period until the variable display ends when the number of pending memories is 0 is longer than the predetermined period, the pending display is placed at the pending display position corresponding to the next variable display. displaying the pending display by starting with the start mode, changing stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completion mode over the predetermined period;
If a new pending memory is stored when the period until the variable display ends when the number of pending memories is 0 is shorter than the predetermined period, the pending display is placed at the pending display position corresponding to the next variable display. Starting with the start mode, changing from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and in a situation where the intermediate mode is different from the pre-completion mode, the next variable display is started. By changing the completion mode based on the timing and displaying the pending display,
Starting the hold display in the start mode than the display area used for displaying the hold display during the period from displaying the hold display in the completion mode until reaching the hold shift start timing, and starting the hold display in the start mode. The display area used in the stepwise change from to the plurality of intermediate modes and then to the completed mode is larger;
It is characterized by
According to this feature, if the pending memory stored from the time of variable display to the start of the next variable display is still in the intermediate mode at the start of variable display, it is changed to the completed mode, so that the subsequent pending display position is changed to the completed mode. It is possible to prevent misidentification of the number of reserved memories without causing any hindrance to movement. In addition, by distinguishing whether there is a change in the completion mode depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, it is possible to suitably inform the player about the number of pending memories and the number of new pending memories. It is possible to show gradual changes during memorization. Furthermore, when the number of pending memories is 0, if the timing at which a new pending memory is stored is that there is no grace period for a predetermined period before the start of the next variable display, the new pending memory is stored. By changing the stepwise change in to the completion mode, even in a state where the number of pending memories is 0, there is no problem in moving the pending display position, and misidentification of the number of pending memories can be prevented. In addition, if a new hold memory is stored during a specific period when the hold display position moves from the start of the variable display, the hold display will be displayed at the destination display position from the beginning, so the gradual change can be completed. It is possible to show the player a gradual change without the need for change, and when the hold display that has already been displayed at the hold display position corresponding to the Nth number is moved, the new hold display position corresponding to the Nth number is moved. Even if the hold display displayed on the screen overlaps, the newly displayed hold display uses a wider display area, so the newly displayed hold display is easier to visually recognize and misidentification can be prevented. Furthermore, even if the new pending display overlaps with the already displayed pending display, the display area used for the new pending display is wider, so the player will not be placed on hold. Can recognize memories.
Corresponding drawings: Figure 56, Figure 72, Figure 73, Figure 81, Figure 82

[形態8]
形態8の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の段階的変化で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:図56、図72、図73、図75、図76、図81~図84
[Form 8]
Form 8 gaming machine is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A game control means,
A performance execution means,
a retention storage means;
The reservation storage means is capable of storing information regarding the variable display up to a predetermined number as a reservation storage,
The game control means is capable of executing the next variable display if there is a pending memory corresponding to the next variable display when the variable display ends;
The performance execution means is
When a pending memory is stored, a pending display is displayed by changing stepwise a start mode, a completion mode, and a plurality of intermediate modes including a pre-completion mode which is a mode immediately before the completion mode. It is possible and
The hold display corresponding to the hold memory that has already been stored during the variable display is changed from the position where it was displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to correspond to the next variable display. It is possible to move it to the position
During execution of the variable display when the number of pending memories is N, which is a variable display in a situation where N pending memories that are less than the predetermined number are stored,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display starts is longer than the predetermined period, the hold display is placed in the hold display position corresponding to the N+1 number in the start mode. displaying the pending display by performing a stepwise change from the start mode to the plurality of intermediate modes and then changing to the completion mode over the predetermined period;
If a new pending memory is stored when the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display starts, The hold display is started in the start mode at a hold display position corresponding to the +1 number, the start mode is changed to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and the hold display is changed to an intermediate mode different from the pre-completion mode. When the next variable display is to be started in the current situation, the pending display is changed to the completion mode based on the timing, and the pending display is displayed;
If a new pending memory is stored when the period until the start of the next variable display is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the next variable display, The hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and the next variable display is started in the situation where the start mode is set, so that the next variable display is started based on the timing. displaying the pending display by changing it to the completion mode;
If a new pending memory is stored immediately after the N-time variable display ends and the next variable display starts, the pending display is placed in the starting mode at the N-th pending display position. displaying the pending display by performing a stepwise change from the start mode to the plurality of intermediate modes and then changing to the completion mode over the predetermined period;
During the execution of the variable display when the number of pending memories is 0, which is a variable display in a situation where no pending memories are stored,
If a new pending memory is stored when the period until the variable display ends when the number of pending memories is 0 is longer than the predetermined period, the pending display is placed at the pending display position corresponding to the next variable display. displaying the pending display by starting with the start mode, changing stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completion mode over the predetermined period;
A new pending memory is stored when the period until the variable display of the number of pending memories at 0 hours ends is shorter than the predetermined period, and the new pending memory is not immediately before the variable display of the number of pending memories at 0 hours ends. In this case, the pending display is started in the starting mode at the pending display position corresponding to the next variable display, and the pending display is changed from the starting mode to an intermediate mode that is different from the pre-completion mode, and When the next variable display is started in the situation where the mode is set, the pending display is changed to the completion mode based on the timing, and the pending display is displayed;
A new pending memory is stored when the period until the variable display of the number of pending memories at 0 ends is shorter than the predetermined period and immediately before the variable display of the number of pending memories at 0 ends. In this case, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the next variable display, and the next variable display is started in the situation where the start mode is set. Displaying the pending display by changing the completion mode based on the timing,
If a new pending memory is stored immediately after the variable display for the number of pending memories at 0 is finished, the pending display is placed at the pending display position corresponding to the next variable display after the variable display for the number of pending memories at 0. Displayed from the aspect,
Starting the hold display in the start mode than the display area used for displaying the hold display during the period from displaying the hold display in the completion mode until reaching the hold shift start timing, and starting the hold display in the start mode. The display area used in the stepwise change from to the plurality of intermediate modes and then to the completed mode is larger;
It is characterized by
According to this feature, if the pending memory stored from the time of variable display to the start of the next variable display is still in the intermediate mode at the start of variable display, it is changed to the completed mode, so that the subsequent pending display position is changed to the completed mode. It is possible to prevent misidentification of the number of reserved memories without causing any hindrance to movement. In addition, by distinguishing whether there is a change in the completion mode depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, it is possible to suitably inform the player about the number of pending memories and the number of new pending memories. It is possible to show gradual changes during memorization. Furthermore, by dividing the display into immediately before and immediately after the start of the next variable display, it is possible to more suitably show the player the gradual changes when storing a new suspended memory. Furthermore, when the number of pending memories is 0, if the timing at which a new pending memory is stored is that there is no grace period for a predetermined period before the start of the next variable display, the new pending memory is stored. By changing the stepwise change in to the completion mode, even in a state where the number of pending memories is 0, there is no problem in moving the pending display position, and misidentification of the number of pending memories can be prevented. In addition, if the number of pending memories has reached the upper limit, even if a predetermined variable display ends, the pending memory will not be stored until the next variable display starts, so new pending memories will be added in stages. Changes are not executed, allowing the player to concentrate on the variable display result of the finished variable display, and the newly stored pending memory during the specific period in which the pending display position moves from the start of the variable display to the pending display. Since the display is displayed at the destination display position from the beginning, there is no need to change the stepwise change to the completion mode, and the stepwise change can be shown to the player. In addition, even if a hold display that has already been displayed at a predetermined number is moved and a hold display that is newly displayed at a predetermined number overlaps, the display area used by the newly displayed hold display is wider. Therefore, the newly displayed pending display can be easily recognized and misidentification can be prevented. Furthermore, even if the new pending display overlaps with the already displayed pending display, the display area used for the gradual change of the new pending display is wider, so the player cannot can recognize retained memories.
Corresponding drawings: Fig. 56, Fig. 72, Fig. 73, Fig. 75, Fig. 76, Fig. 81 to Fig. 84

[形態9]
形態9の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:図72~図74、図92
尚、本形態において、
『入賞演出』は『入賞時フラッシュ演出』に該当する。
[Form 9]
Type 9 gaming machine is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A game control means,
A performance execution means,
a retention storage means;
The reservation storage means is capable of storing information regarding the variable display up to a predetermined number as a reservation storage,
The game control means is capable of executing the next variable display if there is a pending memory corresponding to the next variable display when the variable display ends;
The performance execution means is
When a pending memory is stored, a pending display is displayed by changing stepwise a start mode, a completion mode, and a plurality of intermediate modes including a pre-completion mode which is a mode immediately before the completion mode. It is possible and
When the reserved memory is stored, it is possible to execute the winning performance,
The hold display corresponding to the hold memory that has already been stored during the variable display is changed from the position where it was displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to correspond to the next variable display. It is possible to move it to the position
During execution of the variable display when the number of pending memories is N, which is a variable display in a situation where N pending memories that are less than the predetermined number are stored,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display starts is longer than the predetermined period, the hold display is placed in the hold display position corresponding to the N+1 number in the start mode. displaying the pending display by performing a stepwise change from the start mode to the plurality of intermediate modes and then changing to the completion mode over the predetermined period;
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period, the hold display is placed in the hold display position corresponding to the N+1 number in the start mode. , and change from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and the next variable display is started in a situation where the mode is different from the pre-completion mode. Displaying the pending display by changing the completion mode based on the timing,
When the N time variable display of the number of pending memories ends and a new pending memory is stored before the specific period elapses from the pending shift start timing, the pending display is displayed at the N-th pending display position. displaying the pending display by starting with the start mode, changing stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completion mode over the predetermined period;
When a new pending memory is stored when the period until the next variable display starts is longer than the predetermined period during execution of the variable display at the time of the number of pending memories N, and when the number of pending memories N If a new pending memory is stored while the time variable display is being executed and the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period, and if the number of pending memories N time variable display ends. and the entry prize performance can be performed in either case, whether a new pending memory is stored before the specific period elapses from the pending shift start timing;
It is characterized by
According to this feature, if the pending memory stored from the time of variable display to the start of the next variable display is still in the intermediate mode at the start of variable display, it is changed to the completed mode, so that the subsequent pending display position is changed to the completed mode. It is possible to prevent misidentification of the number of reserved memories without causing any hindrance to movement. In addition, by distinguishing whether there is a change in the completion mode depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, it is possible to suitably inform the player about the number of pending memories and the number of new pending memories. It is possible to show gradual changes during memorization. Furthermore, by dividing the display into immediately before and immediately after the start of the next variable display, it is possible to more suitably show the player the gradual changes when storing a new suspended memory. In addition, if a new hold memory is stored during a specific period when the hold display position moves from the start of the variable display, the hold display will be displayed at the destination display position from the beginning, so the gradual change can be completed. There is no need to change the game, and the player can see the gradual change. Furthermore, since the prize-winning effect can be executed regardless of whether or not there is a change in the completion mode of the stepwise change, it becomes easier for the player to recognize the suspended memory.
Corresponding drawings: Figures 72 to 74, Figure 92
In addition, in this embodiment,
"Winning performance" corresponds to "Flash performance when winning a prize".

[形態10]
形態10の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図92
[Form 10]
The gaming machine of form 10 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A game control means,
A performance execution means,
a retention storage means;
The reservation storage means is capable of storing information regarding the variable display up to a predetermined number as a reservation storage,
The game control means is capable of executing the next variable display if there is a pending memory corresponding to the next variable display when the variable display ends;
The performance execution means is
When a pending memory is stored, a pending display is displayed by changing stepwise a start mode, a completion mode, and a plurality of intermediate modes including a pre-completion mode which is a mode immediately before the completion mode. It is possible and
When the reserved memory is stored, it is possible to execute the winning performance,
The hold display corresponding to the hold memory that has already been stored during the variable display is changed from the position where it was displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to correspond to the next variable display. It is possible to move it to the position
During execution of the variable display when the number of pending memories is N, which is a variable display in a situation where N pending memories that are less than the predetermined number are stored,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display starts is longer than the predetermined period, the hold display is placed in the hold display position corresponding to the N+1 number in the start mode. displaying the pending display by performing a stepwise change from the start mode to the plurality of intermediate modes and then changing to the completion mode over the predetermined period;
If a new pending memory is stored when the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display starts, The hold display is started in the start mode at a hold display position corresponding to the +1 number, the start mode is changed to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and the hold display is changed to an intermediate mode different from the pre-completion mode. When the next variable display is to be started in the current situation, the pending display is changed to the completion mode based on the timing, and the pending display is displayed;
If a new pending memory is stored when the period until the start of the next variable display is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the next variable display, The hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and the next variable display is started in the situation where the start mode is set, so that the next variable display is started based on the timing. displaying the pending display by changing it to the completion mode;
If a new pending memory is stored immediately after the N-time variable display ends and the next variable display starts, the pending display is placed in the starting mode at the N-th pending display position. displaying the pending display by performing a stepwise change from the start mode to the plurality of intermediate modes and then changing to the completion mode over the predetermined period;
When a new pending memory is stored when the period until the next variable display starts is longer than the predetermined period during execution of the variable display at the time of the number of pending memories N, and when the number of pending memories N While a time variable display is being executed, if the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display starts, a new suspended memory is created. is stored, and during the execution of the suspended storage number N time variable display, the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, and the next variable display is started. When a new suspended memory is stored during the period immediately before the suspended memory number N time variable display ends and a new suspended memory is stored immediately after the next variable display starts. In either case, it is possible to carry out the above-mentioned award performance.
It is characterized by
According to this feature, if the pending memory stored from the time of variable display to the start of the next variable display is still in the intermediate mode at the start of variable display, it is changed to the completed mode, so that the subsequent pending display position is changed to the completed mode. It is possible to prevent misidentification of the number of reserved memories without causing any hindrance to movement. In addition, by distinguishing whether there is a change in the completion mode depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, it is possible to suitably inform the player about the number of pending memories and the number of new pending memories. It is possible to show gradual changes during memorization. Furthermore, by dividing the display into immediately before and immediately after the start of the next variable display, it is possible to more suitably show the player the gradual changes when storing a new suspended memory. In addition, if a new hold memory is stored during a specific period when the hold display position moves from the start of the variable display, the hold display will be displayed at the destination display position from the beginning, so the gradual change can be completed. There is no need to change the game, and the player can see the gradual change. Furthermore, since the prize-winning effect can be executed regardless of whether or not there is a change in the completion mode of the stepwise change, it becomes easier for the player to recognize the suspended memory.
Corresponding drawings: Figure 72, Figure 73, Figure 75, Figure 76, Figure 92

[形態11]
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が該所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が該所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、既にN数目に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:図72、図73、図81、図82、図92
[Form 11]
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A game control means,
A performance execution means,
a retention storage means;
The reservation storage means is capable of storing information regarding the variable display up to a predetermined number as a reservation storage,
The game control means is capable of executing the next variable display if there is a pending memory corresponding to the next variable display when the variable display ends;
The performance execution means is
When a pending memory is stored, a pending display is displayed by changing stepwise a start mode, a completion mode, and a plurality of intermediate modes including a pre-completion mode which is a mode immediately before the completion mode. It is possible and
When the reserved memory is stored, it is possible to execute the winning performance,
The hold display corresponding to the hold memory that has already been stored during the variable display is changed from the position where it was displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to correspond to the next variable display. It is possible to move it to the position
During execution of the variable display when the number of pending memories is N, which is a variable display in a situation where N pending memories that are less than the predetermined number are stored,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display starts is longer than the predetermined period, the hold display is placed in the hold display position corresponding to the N+1 number in the start mode. displaying the pending display by performing a stepwise change from the start mode to the plurality of intermediate modes and then changing to the completion mode over the predetermined period;
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period, the hold display is placed in the hold display position corresponding to the N+1 number in the start mode. , and change from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and the next variable display is started in a situation where the mode is different from the pre-completion mode. Displaying the pending display by changing the completion mode based on the timing,
During the execution of the variable display when the number of pending memories is 0, which is a variable display in a situation where no pending memories are stored,
If a new pending memory is stored when the period until the variable display ends when the number of pending memories is 0 is longer than the predetermined period, the pending display is placed at the pending display position corresponding to the next variable display. displaying the pending display by starting with the start mode, changing stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completion mode over the predetermined period;
If a new pending memory is stored when the period until the variable display ends when the number of pending memories is 0 is shorter than the predetermined period, the pending display is placed at the pending display position corresponding to the next variable display. Starting with the start mode, changing from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and in a situation where the intermediate mode is different from the pre-completion mode, the next variable display is started. By changing the completion mode based on the timing and displaying the pending display,
When a new pending memory is stored when the period until the next variable display starts is longer than the predetermined period during execution of the variable display at the time of the number of pending memories N, and when the number of pending memories N When a new pending memory is stored while the time variable display is being executed and the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period, and when the number of pending memories is 0 and the time variable display is executed. Among them, when a new pending memory is stored when the period until the variable display of the number of pending memories 0 hours ends is longer than the predetermined period, and when the variable display of the number of pending memories 0 hours is being executed. , when a new pending memory is stored when the period until the variable display of the number of pending memories ends at 0 is shorter than the predetermined period; is practicable,
It is characterized by
According to this feature, if the pending memory stored from the time of variable display to the start of the next variable display is still in the intermediate mode at the start of variable display, it is changed to the completed mode, so that the subsequent pending display position is changed to the completed mode. It is possible to prevent misidentification of the number of reserved memories without causing any hindrance to movement. In addition, by distinguishing whether there is a change in the completion mode depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, it is possible to suitably inform the player about the number of pending memories and the number of new pending memories. It is possible to show gradual changes during memorization. Furthermore, when the number of pending memories is 0, if the timing at which a new pending memory is stored is that there is no grace period for a predetermined period before the start of the next variable display, the new pending memory is stored. By changing the stepwise change in to the completion mode, even in a state where the number of pending memories is 0, there is no problem in moving the pending display position, and misidentification of the number of pending memories can be prevented. In addition, if a new hold memory is stored during a specific period when the hold display position moves from the start of the variable display, the hold display will be displayed at the destination display position from the beginning, so the gradual change can be completed. There is no need to change it, and it is possible to show the player a gradual change, and even if the pending display that has already been displayed at the Nth position is moved, and the newly displayed pending display that is displayed at the Nth position is superimposed, Since the display area used for the newly displayed hold display is wider, the newly displayed hold display is easier to visually recognize, and misidentification can be prevented. Furthermore, since the prize-winning effect can be executed regardless of whether or not there is a change in the completion mode of the stepwise change, it becomes easier for the player to recognize the suspended memory.
Corresponding drawings: Figure 72, Figure 73, Figure 81, Figure 82, Figure 92

[形態12]
形態12の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図81~図84、図92
[Form 12]
The gaming machine of form 12 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A game control means,
A performance execution means,
a retention storage means;
The reservation storage means is capable of storing information regarding the variable display up to a predetermined number as a reservation storage,
The game control means is capable of executing the next variable display if there is a pending memory corresponding to the next variable display when the variable display ends;
The performance execution means is
When a pending memory is stored, a pending display is displayed by changing stepwise a start mode, a completion mode, and a plurality of intermediate modes including a pre-completion mode which is a mode immediately before the completion mode. It is possible and
When the reserved memory is stored, it is possible to execute the winning performance,
The hold display corresponding to the hold memory that has already been stored during the variable display is changed from the position where it was displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to correspond to the next variable display. It is possible to move it to the position
During execution of the variable display when the number of pending memories is N, which is a variable display in a situation where N pending memories that are less than the predetermined number are stored,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display starts is longer than the predetermined period, the hold display is placed in the hold display position corresponding to the N+1 number in the start mode. displaying the pending display by performing a stepwise change from the start mode to the plurality of intermediate modes and then changing to the completion mode over the predetermined period;
If a new pending memory is stored when the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display starts, The hold display is started in the start mode at a hold display position corresponding to the +1 number, the start mode is changed to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and the hold display is changed to an intermediate mode different from the pre-completion mode. When the next variable display is to be started in the current situation, the pending display is changed to the completion mode based on the timing, and the pending display is displayed;
If a new pending memory is stored when the period until the start of the next variable display is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the next variable display, The hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and the next variable display is started in the situation where the start mode is set, so that the next variable display is started based on the timing. displaying the pending display by changing it to the completion mode;
If a new pending memory is stored immediately after the N-time variable display ends and the next variable display starts, the pending display is placed in the starting mode at the N-th pending display position. displaying the pending display by performing a stepwise change from the start mode to the plurality of intermediate modes and then changing to the completion mode over the predetermined period;
During the execution of the variable display when the number of pending memories is 0, which is a variable display in a situation where no pending memories are stored,
If a new pending memory is stored when the period until the variable display ends when the number of pending memories is 0 is longer than the predetermined period, the pending display is placed at the pending display position corresponding to the next variable display. displaying the pending display by starting with the start mode, changing stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completion mode over the predetermined period;
A new pending memory is stored when the period until the variable display of the number of pending memories at 0 hours ends is shorter than the predetermined period, and the new pending memory is not immediately before the variable display of the number of pending memories at 0 hours ends. In this case, the pending display is started in the starting mode at the pending display position corresponding to the next variable display, and the pending display is changed from the starting mode to an intermediate mode that is different from the pre-completion mode, and When the next variable display is started in the situation where the mode is set, the pending display is changed to the completion mode based on the timing, and the pending display is displayed;
A new pending memory is stored when the period until the variable display of the number of pending memories at 0 ends is shorter than the predetermined period and immediately before the variable display of the number of pending memories at 0 ends. In this case, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the next variable display, and the next variable display is started in the situation where the start mode is set. Displaying the pending display by changing the completion mode based on the timing,
If a new pending memory is stored immediately after the variable display for the number of pending memories at 0 is finished, the pending display is placed at the pending display position corresponding to the next variable display after the variable display for the number of pending memories at 0. Displayed from the aspect,
When a new pending memory is stored when the period until the next variable display starts is longer than the predetermined period during execution of the variable display at the time of the number of pending memories N, and when the number of pending memories N While a time variable display is being executed, if the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display starts, a new suspended memory is created. is stored, and during the execution of the suspended storage number N time variable display, the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, and the next variable display is started. When a new suspended memory is stored during the period immediately before the suspended memory number N time variable display ends and a new suspended memory is stored immediately after the next variable display starts. and a case where a new pending memory is stored when the period until the variable display of pending memory number 0 is completed is longer than the predetermined period while the variable display of pending memory number 0 is being executed. , during the execution of the pending memory number 0 hour variable display, when the period until the pending memory number 0 hour variable display ends is shorter than a predetermined period, the pending memory number 0 hour variable display ends. When a new pending memory is stored at a time other than immediately before, and when the period until the variable display of pending memory number 0 hours ends is shorter than the predetermined period while the variable display of pending memory number 0 hours is being executed. In this case, a new pending memory is stored immediately before the variable display of the number of pending memories at 0 hours ends, and a new pending memory is stored immediately after the variable display of the number of pending memories at 0 hours ends. In either case, the entered award performance can be executed;
It is characterized by
According to this feature, if the pending memory stored from the time of variable display to the start of the next variable display is still in the intermediate mode at the start of variable display, it is changed to the completed mode, so that the subsequent pending display position is changed to the completed mode. It is possible to prevent misidentification of the number of reserved memories without causing any hindrance to movement. In addition, by distinguishing whether there is a change in the completion mode depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, it is possible to suitably inform the player about the number of pending memories and the number of new pending memories. It is possible to show gradual changes during memorization. Furthermore, by dividing the display into immediately before and immediately after the start of the next variable display, it is possible to more suitably show the player the gradual changes when storing the new suspended memory. Furthermore, when the number of pending memories is 0, if the timing at which a new pending memory is stored is that there is no grace period for a predetermined period before the start of the next variable display, the new pending memory is stored. By changing the stepwise change in to the completion mode, even in a state where the number of pending memories is 0, there is no problem in moving the pending display position, and it is possible to prevent misidentification of the number of pending memories. In addition, if the number of pending memories has reached the upper limit, even if a predetermined variable display ends, the pending memory will not be stored until the next variable display starts, so new pending memories will be added in stages. Changes are not executed, allowing the player to concentrate on the variable display result of the finished variable display, and the newly stored pending memory during the specific period in which the pending display position moves from the start of the variable display to the pending display. Since the display is displayed at the destination display position from the beginning, there is no need to change the stepwise change to the completion mode, and the stepwise change can be shown to the player. In addition, even if a hold display that has already been displayed at a predetermined number is moved and a hold display that is newly displayed at a predetermined number overlaps, the display area used by the newly displayed hold display is wider. Therefore, the newly displayed pending display can be easily recognized and misidentification can be prevented. Furthermore, since the prize-winning performance can be executed regardless of whether or not there is a change in the completion mode of the stepwise change, it becomes easier for the player to recognize the suspended memory.
Corresponding drawings: Fig. 72, Fig. 73, Fig. 75, Fig. 76, Fig. 81 to Fig. 84, Fig. 92

[形態13]
形態13の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図69、図72~図74
尚、本形態において、
『通常保留表示』は本実施の形態における『保留変化演出の非実行が決定されたことによる白色の保留表示』に該当し、
『特殊保留表示』は本実施の形態における『保留変化演出の実行が決定されたことによる青色及び赤色の保留表示』に該当し、
『通常開始態様』は本実施の形態における『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される白色の保留表示』に該当し、
『通常完了態様』は本実施の形態における『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『通常途中態様』は本実施の形態における『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『特殊開始態様』は本実施の形態における『保留変化演出の実行が決定されたことによって出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』に該当し、
『特殊完了態様』は本実施の形態における『保留変化演出の実行が決定されたことによって出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』に該当し、
『特殊途中態様』は本実施の形態における『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』に該当する。
[Form 13]
The gaming machine of form 13 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A game control means,
A performance execution means,
a retention storage means;
The reservation storage means is capable of storing information regarding the variable display up to a predetermined number as a reservation storage,
The game control means is capable of executing the next variable display if there is a pending memory corresponding to the next variable display when the variable display ends;
The performance execution means is
When the suspension memory is stored, one suspension display is displayed among a plurality of types of suspension displays including a normal suspension display and a special suspension display that has a higher degree of expectation to be controlled to the advantageous state than the normal suspension display. It is possible and
When the pending memory is stored, a normal start mode, a normal completion mode, and a plurality of normal intermediate modes including a normal pre-completion mode which is a mode immediately before the normal completion mode are changed stepwise. can display the normal pending display,
When the pending memory is stored, a special start mode, a special completion mode, and a plurality of special intermediate modes including a special pre-completion mode that is one mode before the special completion mode are changed stepwise. can display the special hold display,
The hold display corresponding to the hold memory already stored during the variable display corresponds to the next variable display from the position where it was displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the next variable display starts. It is possible to move it to the desired position,
During execution of the variable display when the number of pending memories is N, which is a variable display in a situation where N pending memories that are less than the predetermined number are stored,
When the period until the start of the next variable display is longer than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the hold display position corresponding to the N+1th number is displayed. The normal hold is performed by starting the hold display in the normal start mode, changing the hold display stepwise from the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changing to the normal completion mode over the predetermined period. show the display,
When the period until the start of the next variable display is longer than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display position corresponding to the N+1 number is The special hold is performed by starting the hold display in the special start mode, changing the hold display stepwise from the special start mode to the plurality of special intermediate modes, and then changing to the special completion mode over the predetermined period. show the display,
When a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed when the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period, the hold display position corresponding to the N+1 number is displayed. The normal hold display starts in the normal start mode, changes from the normal start mode to a normal midway mode different from the normal pre-completion mode, and then When the variable display starts, the normal pending display is displayed by changing to the normal completion mode based on the timing,
When a new hold memory is stored and the special hold display is displayed when the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period, the hold display position corresponding to the N+1 number is displayed. In a situation where the special hold display is started in the special start mode, changed from the special start mode to a special mid-way mode different from the special before-completion mode, and is in a special half-way mode different from the special before-completion mode, When the variable display starts, the special completion mode is changed to the special completion mode based on the timing and the special pending display is displayed;
If the number of pending memories N time variable display ends and a new pending memory is stored before the specific period elapses from the pending shift start timing and the normal pending display is displayed, the pending display corresponding to the Nth number of pending memories is displayed. starting the normal pending display at the position in the normal start mode, changing stepwise from the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changing to the normal completion mode over the predetermined period. display the corresponding normal hold display,
When the N-time variable display of the number of pending memories ends and a new pending memory is stored and the special pending display is displayed before the specific period elapses from the pending shift start timing, the pending display corresponding to the Nth number of pending memories is displayed. starting the special hold display at the position in the special start mode, changing the special start mode stepwise to the plurality of special intermediate modes, and then changing to the special completion mode over the predetermined period; to display the special hold indication;
It is characterized by
According to this feature, if the pending memory stored from the time of variable display to the start of the next variable display is still in the intermediate mode at the start of variable display, it is changed to the completed mode, so that the subsequent pending display position is changed to the completed mode. It is possible to prevent misidentification of the number of reserved memories without causing any hindrance to movement. In addition, by distinguishing whether there is a change in the completion mode depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, it is possible to suitably inform the player about the number of pending memories and the number of new pending memories. It is possible to show gradual changes during memorization. Furthermore, by dividing the display into immediately before and immediately after the start of the next variable display, it is possible to more suitably show the player the gradual changes when storing a new suspended memory. In addition, if a new hold memory is stored during a specific period when the hold display position moves from the start of the variable display, the hold display will be displayed at the destination display position from the beginning, so the gradual change can be completed. There is no need to change the game, and the player can see the gradual change. Furthermore, even if a special pending display is displayed, the rules for changing the staged display to the normal completion mode or special completion mode and whether or not to execute such changes are the same as when the normal pending display is displayed. is applied, it is easier for the player to recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figure 69, Figure 72 to Figure 74
In addition, in this embodiment,
The "normal hold display" corresponds to the "white hold display due to the decision not to execute the hold change effect" in this embodiment,
The "special hold display" corresponds to the "blue and red hold display due to the decision to execute the hold change effect" in this embodiment,
The "normal start mode" corresponds to the "white pending display that is displayed as the first frame image of the appearance animation due to the decision not to execute the pending change effect" in this embodiment,
The "normal completion mode" corresponds to the "pending display that is displayed as the 20th frame image of the appearance animation and the 1st frame image of the shift animation due to the decision not to execute the pending change effect" in this embodiment. death,
The "normal mid-way mode" corresponds to the "holding display that is displayed as an image from the 2nd frame to the 19th frame of the appearance animation due to the decision not to execute the holding change effect" in this embodiment,
The "special start mode" corresponds to the "blue or red pending display that is displayed as the first frame image of the appearance animation due to the decision to execute the pending change effect" in this embodiment,
"Special completion mode" in this embodiment is "a blue or red pending display that is displayed as the 20th frame image of the appearance animation and the 1st frame image of the shift animation when execution of the pending change effect is decided. ” corresponds to
The "special midway mode" corresponds to the "blue or red pending display that is displayed as an image from the 2nd frame to the 19th frame of the appearance animation due to the decision not to execute the pending change effect" in this embodiment. .

[形態14]
形態14の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示の開始と同じタイミングで記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図69、図72、図73、図75、図76
[Form 14]
The gaming machine of form 14 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A game control means,
A performance execution means,
a retention storage means;
The reservation storage means is capable of storing information regarding the variable display up to a predetermined number as a reservation storage,
The game control means is capable of executing the next variable display if there is a pending memory corresponding to the next variable display when the variable display ends;
The performance execution means is
When the suspension memory is stored, one suspension display is displayed among a plurality of types of suspension displays including a normal suspension display and a special suspension display that has a higher degree of expectation to be controlled to the advantageous state than the normal suspension display. It is possible and
When the pending memory is stored, a normal start mode, a normal completion mode, and a plurality of normal intermediate modes including a normal pre-completion mode which is a mode immediately before the normal completion mode are changed stepwise. can display the normal pending display,
When the pending memory is stored, a special start mode, a special completion mode, and a plurality of special intermediate modes including a special pre-completion mode that is one mode before the special completion mode are changed stepwise. can display the special hold display,
The hold display corresponding to the hold memory already stored during the variable display corresponds to the next variable display from the position where it was displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the next variable display starts. It is possible to move it to the desired position,
During execution of the variable display when the number of pending memories is N, which is a variable display in a situation where N pending memories that are less than the predetermined number are stored,
When the period until the start of the next variable display is longer than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the hold display position corresponding to the N+1th number is displayed. The normal hold is performed by starting the hold display in the normal start mode, changing the hold display stepwise from the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changing to the normal completion mode over the predetermined period. show the display,
When the period until the start of the next variable display is longer than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display position corresponding to the N+1 number is The special hold is performed by starting the hold display in the special start mode, changing the hold display stepwise from the special start mode to the plurality of special intermediate modes, and then changing to the special completion mode over the predetermined period. show the display,
When the period until the start of the next variable display is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the next variable display, a new hold memory is stored and the normal hold display is When displaying, start the normal hold display in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, change from the normal start mode to the normal middle mode different from the normal pre-completion mode, and When the next variable display starts in a situation where the normal intermediate mode is different from the normal pre-completion mode, the normal pending display is displayed with the normal completion mode changed based on the timing. ,
When the period until the start of the next variable display is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the next variable display, a new hold memory is stored and the special hold display is When displaying, start the special hold display in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, change from the special start mode to a special mid-way mode different from the special pre-completion mode, and When the next variable display starts in a situation where the special midway mode is different from the special pre-completion mode, the special pending display is displayed by changing to the special completion mode based on the timing. ,
When the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display starts, a new hold memory is stored and the normal hold display is stored. When displaying, start the normal hold display in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and set the timing at which the next variable display starts in the normal start mode. By changing the mode to the normal completion mode based on the timing and displaying the normal pending display,
When the period until the start of the next variable display is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the next variable display, a new hold memory is stored and the special hold display is stored. When displaying, start the special hold display in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and set the timing at which the next variable display starts in the special start mode. By changing to the special completion mode based on the timing and displaying the special pending display,
Immediately after the N time variable display ends and the next variable display starts, a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed. The normal hold is performed by starting the hold display in the normal start mode, changing the hold display stepwise from the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changing to the normal completion mode over the predetermined period. show the display,
If a new pending memory is stored and the special pending display is displayed immediately after the N time variable display ends and the next variable display starts, the special pending display is displayed at the N-th pending display position. Starting the hold display in the special start mode, changing the hold display stepwise from the special start mode to the plurality of special intermediate modes, and then changing to the special completion mode over the predetermined period, to display the special hold. show display,
It is characterized by
According to this feature, if the pending memory stored from the time of variable display to the start of the next variable display is still in the intermediate mode at the start of variable display, it is changed to the completed mode, so that the subsequent pending display position is changed to the completed mode. It is possible to prevent misidentification of the number of reserved memories without causing any hindrance to movement. In addition, by distinguishing whether there is a change in the completion mode depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, it is possible to suitably inform the player about the number of pending memories and the number of new pending memories. It is possible to show gradual changes during memorization. Furthermore, by dividing the display into immediately before and immediately after the start of the next variable display, it is possible to more suitably show the player the gradual changes when storing a new suspended memory. In addition, with the hold memory stored at the same timing as the start of the variable display, the hold display is displayed at the destination display position from the beginning, so there is no need to change the gradual change to the completion mode, and the player can show gradual changes. Furthermore, even if a special pending display is displayed, the rules for changing the staged display to the normal completion mode or special completion mode and whether or not to execute such changes are the same as when the normal pending display is displayed. is applied, it is easier for the player to recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figure 69, Figure 72, Figure 73, Figure 75, Figure 76

[形態15]
形態15の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、また、既にN数目に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図69、図72、図73、図81、図82
[Form 15]
The gaming machine of form 15 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A game control means,
A performance execution means,
a retention storage means;
The reservation storage means is capable of storing information regarding the variable display up to a predetermined number as a reservation storage,
The game control means is capable of executing the next variable display if there is a pending memory corresponding to the next variable display when the variable display ends;
The performance execution means is
When the suspension memory is stored, one suspension display is displayed among a plurality of types of suspension displays including a normal suspension display and a special suspension display that has a higher degree of expectation to be controlled to the advantageous state than the normal suspension display. It is possible and
When the pending memory is stored, a normal start mode, a normal completion mode, and a plurality of normal intermediate modes including a normal pre-completion mode which is a mode immediately before the normal completion mode are changed stepwise. can display the normal pending display,
When the pending memory is stored, a special start mode, a special completion mode, and a plurality of special intermediate modes including a special pre-completion mode that is one mode before the special completion mode are changed stepwise. can display the special hold display,
The hold display corresponding to the hold memory already stored during the variable display corresponds to the next variable display from the position where it was displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the next variable display starts. It is possible to move it to the desired position,
During execution of the variable display when the number of pending memories is N, which is a variable display in a situation where N pending memories that are less than the predetermined number are stored,
When the period until the start of the next variable display is longer than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the hold display position corresponding to the N+1th number is displayed. The normal hold is performed by starting the hold display in the normal start mode, changing the hold display stepwise from the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changing to the normal completion mode over the predetermined period. show the display,
When the period until the start of the next variable display is longer than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display position corresponding to the N+1 number is The special hold is performed by starting the hold display in the special start mode, changing the hold display stepwise from the special start mode to the plurality of special intermediate modes, and then changing to the special completion mode over the predetermined period. show the display,
When a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed when the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period, the hold display position corresponding to the N+1 number is displayed. The normal hold display starts in the normal start mode, changes from the normal start mode to a normal midway mode different from the normal pre-completion mode, and then When the variable display starts, the normal pending display is displayed by changing to the normal completion mode based on the timing,
When a new hold memory is stored and the special hold display is displayed when the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period, the hold display position corresponding to the N+1 number is displayed. In a situation where the special hold display is started in the special start mode, changed from the special start mode to a special mid-way mode different from the special before-completion mode, and is in a special half-way mode different from the special before-completion mode, When the variable display starts, the special completion mode is changed to the special completion mode based on the timing and the special pending display is displayed;
During the execution of the variable display when the number of pending memories is 0, which is a variable display in a situation where no pending memories are stored,
When a new pending memory is stored and the normal pending display is displayed when the period until the variable display ends when the number of pending memories is 0 is completed, a pending display corresponding to the next variable display is displayed. starting the normal pending display at the position in the normal start mode, changing the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes in stages, and then changing to the normal completion mode over the predetermined period. display the corresponding normal hold display,
When a new pending memory is stored and the special pending display is displayed when the period until the variable display ends when the number of pending memories is 0 is completed, a pending display corresponding to the next variable display is displayed. Starting the special hold display at the position in the special start mode, changing the special start mode stepwise to the plurality of special intermediate modes, and then changing to the special completion mode over the predetermined period. display the special hold display,
When a new pending memory is stored and the normal pending display is displayed when the period until the variable display ends when the number of pending memories is 0 is completed, a pending display corresponding to the next variable display is displayed. The normal pending display is started in the normal start mode at the position, and is changed from the normal start mode to a normal midway mode different from the normal pre-completion mode, and is a normal middle mode different from the normal pre-completion mode. When the next variable display starts depending on the situation, the normal pending display is displayed by changing to the normal completion mode based on the timing,
When a new pending memory is stored and the special pending display is displayed when the period until the variable display ends when the number of pending memories is 0 is completed, a pending display corresponding to the next variable display is displayed. The special pending display is started in the special start mode at the position, and is changed from the special start mode to a special mid-way mode different from the special before-completion mode, and is a special mid-way mode different from the special before-completion mode. When the next variable display starts due to the situation, the special completion mode is changed to the special completion mode based on the timing and the special pending display is displayed.
It is characterized by
According to this feature, if the pending memory stored from the time of variable display to the start of the next variable display is still in the intermediate mode at the start of variable display, it is changed to the completed mode, so that the subsequent pending display position is changed to the completed mode. It is possible to prevent misidentification of the number of reserved memories without causing any hindrance to movement. In addition, by distinguishing whether there is a change in the completion mode depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, it is possible to suitably inform the player about the number of pending memories and the number of new pending memories. It is possible to show gradual changes during memorization. Furthermore, when the number of pending memories is 0, if the timing at which a new pending memory is stored is that there is no grace period for a predetermined period before the start of the next variable display, the new pending memory is stored. By changing the stepwise change in to the completion mode, even in a state where the number of pending memories is 0, there is no problem in moving the pending display position, and misidentification of the number of pending memories can be prevented. In addition, if a new hold memory is stored during a specific period when the hold display position moves from the start of the variable display, the hold display will be displayed at the destination display position from the beginning, so the gradual change will not be completed. It is possible to show the player a gradual change without the need to change the number of times, and when the hold display that has already been displayed at the Nth position is moved, the hold display that is newly displayed at the Nth position is superimposed. However, since the display area used for the newly displayed hold display is wider, the newly displayed hold display is easier to visually recognize, and misidentification can be prevented. Furthermore, even if a special pending display is displayed, the rules for changing the staged display to the normal completion mode or special completion mode and whether or not to execute such changes are the same as when the normal pending display is displayed. is applied, it is easier for the player to recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figure 69, Figure 72, Figure 73, Figure 81, Figure 82

[形態16]
形態16の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記通常保留表示を前記通常完了態様から表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記特殊保留表示を前記特殊完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図69、図72、図73、図75、図76、図81~図84
[Form 16]
The gaming machine of form 16 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A game control means,
A performance execution means,
a retention storage means;
The reservation storage means is capable of storing information regarding the variable display up to a predetermined number as a reservation storage,
The game control means is capable of executing the next variable display if there is a pending memory corresponding to the next variable display when the variable display ends;
The performance execution means is
When the suspension memory is stored, one suspension display is displayed among a plurality of types of suspension displays including a normal suspension display and a special suspension display that has a higher degree of expectation to be controlled to the advantageous state than the normal suspension display. It is possible and
When the pending memory is stored, a normal start mode, a normal completion mode, and a plurality of normal intermediate modes including a normal pre-completion mode which is a mode immediately before the normal completion mode are changed stepwise. can display the normal pending display,
When the pending memory is stored, a special start mode, a special completion mode, and a plurality of special intermediate modes including a special pre-completion mode that is one mode before the special completion mode are changed stepwise. can display the special hold display,
The hold display corresponding to the hold memory already stored during the variable display corresponds to the next variable display from the position where it was displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the next variable display starts. It is possible to move it to the desired position,
During execution of the variable display when the number of pending memories is N, which is a variable display in a situation where N pending memories that are less than the predetermined number are stored,
When the period until the start of the next variable display is longer than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the hold display position corresponding to the N+1th number is displayed. The normal hold is performed by starting the hold display in the normal start mode, changing the hold display stepwise from the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changing to the normal completion mode over the predetermined period. show the display,
When the period until the start of the next variable display is longer than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display position corresponding to the N+1 number is The special hold is performed by starting the hold display in the special start mode, changing the hold display stepwise from the special start mode to the plurality of special intermediate modes, and then changing to the special completion mode over the predetermined period. show the display,
When the period until the start of the next variable display is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the next variable display, a new hold memory is stored and the normal hold display is When displaying, start the normal hold display in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, change from the normal start mode to the normal middle mode different from the normal pre-completion mode, and When the next variable display starts in a situation where the normal intermediate mode is different from the normal pre-completion mode, the normal pending display is displayed with the normal completion mode changed based on the timing. ,
When the period until the start of the next variable display is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the next variable display, a new hold memory is stored and the special hold display is When displaying, start the special hold display in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, change from the special start mode to a special mid-way mode different from the special pre-completion mode, and When the next variable display starts in a situation where the special midway mode is different from the special pre-completion mode, the special pending display is displayed by changing to the special completion mode based on the timing. ,
When the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display starts, a new hold memory is stored and the normal hold display is stored. When displaying, start the normal hold display in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and set the timing at which the next variable display starts in the normal start mode. By changing the mode to the normal completion mode based on the timing and displaying the normal pending display,
When the period until the start of the next variable display is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the next variable display, a new hold memory is stored and the special hold display is stored. When displaying, start the special hold display in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and set the timing at which the next variable display starts in the special start mode. By changing to the special completion mode based on the timing and displaying the special pending display,
Immediately after the N time variable display ends and the next variable display starts, a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed. The normal hold is performed by starting the hold display in the normal start mode, changing the hold display stepwise from the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changing to the normal completion mode over the predetermined period. show the display,
If a new pending memory is stored and the special pending display is displayed immediately after the N time variable display ends and the next variable display starts, the special pending display is displayed at the N-th pending display position. Starting the hold display in the special start mode, changing the hold display stepwise from the special start mode to the plurality of special intermediate modes, and then changing to the special completion mode over the predetermined period, to display the special hold. show the display,
During the execution of the variable display when the number of pending memories is 0, which is a variable display in a situation where no pending memories are stored,
When a new pending memory is stored and the normal pending display is displayed when the period until the variable display ends when the number of pending memories is 0 is completed, a pending display corresponding to the next variable display is displayed. starting the normal pending display at the position in the normal start mode, changing the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes in stages, and then changing to the normal completion mode over the predetermined period. display the corresponding normal hold display,
When a new pending memory is stored and the special pending display is displayed when the period until the variable display ends when the number of pending memories is 0 is completed, a pending display corresponding to the next variable display is displayed. Starting the special hold display at the position in the special start mode, changing the special start mode stepwise to the plurality of special intermediate modes, and then changing to the special completion mode over the predetermined period. display the special hold display,
When the period until the variable display of the number of pending memories at 0 hours ends is shorter than the predetermined period, and when the variable display of the number of pending memories at 0 hours is not immediately before the end of the variable display, a new pending memory is stored. When displaying a normal hold display, start the normal hold display at the hold display position corresponding to the next variable display in the normal start mode, and from the normal start mode to the normal intermediate mode different from the normal pre-completion mode. When the next variable display is started in a situation where the normal completion mode is different from the normal pre-completion mode, the normal completion mode is changed to the normal completion mode based on the timing, and the normal completion mode is changed to the normal completion mode. show the display,
When the period until the variable display of the number of pending memories at 0 hours ends is shorter than the predetermined period, and when the variable display of the number of pending memories at 0 hours is not immediately before the end of the variable display, a new pending memory is stored. When displaying a special hold display, start the special hold display at the hold display position corresponding to the next variable display in the special start mode, and from the special start mode to the special intermediate mode that is different from the special pre-completion mode. By changing the timing to start the next variable display in a situation where the special intermediate mode is different from the special pre-completion mode, the special completion mode is changed to the special completion mode based on the timing, and the special pending mode is changed to the special completion mode. show the display,
A new pending memory is stored when the period until the variable display of the number of pending memories at 0 ends is shorter than the predetermined period and immediately before the variable display of the number of pending memories at 0 ends. When displaying the normal hold display, start the normal hold display in the normal start mode at the hold display position corresponding to the next variable display, and start the next variable display in the normal start mode. When the timing is reached, the normal pending display is displayed by changing to the normal completion mode based on the timing,
A new pending memory is stored when the period until the variable display of the number of pending memories at 0 ends is shorter than the predetermined period and immediately before the variable display of the number of pending memories at 0 ends. When displaying the special hold display, start the special hold display in the special start mode at the hold display position corresponding to the next variable display, and start the next variable display in the special start mode. When the timing is reached, the special completion mode is changed to the special completion mode based on the timing and the special pending display is displayed;
If a new pending memory is stored and the normal pending display is to be displayed immediately after the variable display for the number of pending memories at 0 is completed, a pending display position corresponding to the next variable display after the variable display for the number of pending memories at 0 is stored. displaying the normal pending display from the normal completion mode;
If a new pending memory is stored and the special pending display is to be displayed immediately after the variable display for the number of pending memories at 0 is completed, a pending display position corresponding to the next variable display after the variable display for the number of pending memories at 0 is displayed. displaying the special pending display from the special completion mode;
It is characterized by
According to this feature, if the pending memory stored from the time of variable display to the start of the next variable display is still in the intermediate mode at the start of variable display, it is changed to the completed mode, so that the subsequent pending display position is changed to the completed mode. It is possible to prevent misidentification of the number of reserved memories without causing any hindrance to movement. In addition, by distinguishing whether there is a change in the completion mode depending on whether the period until the next variable display starts is longer or shorter than a predetermined period, it is possible to suitably inform the player about the number of pending memories and the number of new pending memories. It is possible to show gradual changes during memorization. Furthermore, by dividing the display into immediately before and immediately after the start of the next variable display, it is possible to more suitably show the player the gradual changes when storing a new suspended memory. Furthermore, when the number of pending memories is 0, if the timing at which a new pending memory is stored is that there is no grace period for a predetermined period before the start of the next variable display, the new pending memory is stored. By changing the stepwise change in to the completion mode, even in a state where the number of pending memories is 0, there is no problem in moving the pending display position, and it is possible to prevent misidentification of the number of pending memories. In addition, if the number of pending memories has reached the upper limit, even if a predetermined variable display ends, the pending memory will not be stored until the next variable display starts, so new pending memories will be added in stages. Changes are not executed, allowing the player to concentrate on the variable display result of the finished variable display, and the newly stored pending memory during the specific period in which the pending display position moves from the start of the variable display to the pending display. Since the display is displayed at the destination display position from the beginning, there is no need to change the stepwise change to the completion mode, and the stepwise change can be shown to the player. In addition, even if a hold display that has already been displayed at a predetermined number is moved and a hold display that is newly displayed at a predetermined number overlaps, the display area used by the newly displayed hold display is wider. Therefore, the newly displayed pending display can be easily recognized and misidentification can be prevented. Furthermore, even if a special pending display is displayed, the rules for changing the staged display to the normal completion mode or special completion mode and whether or not to execute the change are the same as when the normal pending display is displayed. is applied, it is easier for the player to recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Fig. 69, Fig. 72, Fig. 73, Fig. 75, Fig. 76, Fig. 81 to Fig. 84

[形態17]
形態17の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図72~図74、図92
尚、本形態において、
『第1モード』は本実施の形態における『演出モードA』に該当し、
『第2モード』は本実施の形態における『演出モードB』に該当し、
『第1モード保留表示』は本実施の形態における『演出モードAでの立方体の保留表示』に該当し、
『第2モード保留表示』は本実施の形態における『演出モードBでの正八面体の保留表示』に該当し、
『第1モード開始態様』は本実施の形態における『演出モードAにおいて出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第1モード完了態様』は本実施の形態における『演出モードAにおいて出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード途中態様』は本実施の形態における『演出モードBにおいて出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード開始態様』は本実施の形態における『演出モードBにおいて出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード完了態様』は本実施の形態における『演出モードBにおいて出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード途中態様』は本実施の形態における『演出モードBにおいて出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当する。
[Form 17]
The gaming machine of form 17 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A game control means,
A performance execution means,
a retention storage means;
The reservation storage means is capable of storing information regarding the variable display up to a predetermined number as a reservation storage,
The game control means is capable of executing the next variable display if there is a pending memory corresponding to the next variable display when the variable display ends;
The performance execution means is
It is possible to perform performances corresponding to a plurality of modes including a first mode and a second mode different from the first mode,
It is possible to display a plurality of types of suspension display including a first mode suspension display corresponding to the first mode and a second mode suspension display corresponding to the second mode when the suspension memory is stored,
When the suspended memory is stored during the first mode, a first mode start mode, a first mode completion mode, and a first mode pre-completion mode which is the mode immediately before the first mode completion mode are stored. The first mode pending display can be displayed by changing stepwise a plurality of first mode intermediate modes including:
When the pending memory is stored during the second mode, a second mode start mode, a second mode completion mode, and a second mode pre-completion mode, which is a mode immediately before the second mode completion mode, are stored. The second mode pending display can be displayed by changing stepwise a plurality of second mode intermediate modes including:
The hold display corresponding to the hold memory already stored during the variable display corresponds to the next variable display from the position where it was displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the next variable display starts. It is possible to move it to the desired position,
During execution of the variable display when the number of pending memories is N, which is a variable display in a situation where N pending memories that are less than the predetermined number are stored,
When the first mode is in progress and the period until the next variable display starts is longer than the predetermined period, if a new pending memory is stored and the first mode pending display is to be displayed, N+1. The first mode hold display is started in the first mode start mode at the hold display position corresponding to the number, and after the first mode start mode is changed stepwise to the plurality of first mode intermediate modes, displaying the first mode pending display by performing a change to change the mode completion mode over the predetermined period;
When the second mode is in progress and the period until the start of the next variable display is longer than the predetermined period, if a new pending memory is stored and the second mode pending display is to be displayed, N+1. The second mode hold display is started in the second mode start mode at the hold display position corresponding to the number, and after the second mode start mode is changed stepwise to the plurality of second mode middle modes, the second mode hold display is started at the hold display position corresponding to the number. displaying the second mode pending display by performing a change to change the mode completion mode over the predetermined period;
When the first mode is in progress and the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period, if a new pending memory is stored and the first mode pending display is to be displayed, N+ The first mode hold display is started in the first mode start mode at the hold display position corresponding to the first number, and the first mode start mode changes to a first mode midway mode that is different from the first mode completion mode. and the next variable display is started in a situation where the mode is in the middle of the first mode, which is different from the mode before completion of the first mode, so that the mode changes to the mode completed in the first mode based on the timing. to display the first mode pending display,
When the second mode is in progress and the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period, if a new pending memory is stored and the second mode pending display is to be displayed, N+ The second mode hold display is started in the second mode start mode at the hold display position corresponding to the first number, and the second mode start mode changes to a second mode midway mode that is different from the second mode pre-completion mode. and the next variable display is started in a situation where the mode is in the middle of the second mode, which is different from the mode before completion of the second mode, so that the mode changes to the mode completed in the second mode based on the timing. to display the second mode pending display,
The device is in the first mode, the variable display for the number N of pending memories ends, and a new pending memory is stored until the specific period elapses from the pending shift start timing, and the first mode pending display is displayed. In this case, the first mode hold display is started in the first mode start mode at the hold display position corresponding to the Nth number, and the first mode start mode is changed stepwise to the plurality of first mode intermediate modes. displaying the first mode pending display by performing a change to later change the first mode completion mode over the predetermined period;
The device is in the second mode, the variable display of the number N of pending memories ends, and a new pending memory is stored until the specific period elapses from the pending shift start timing, and the second mode pending display is displayed. In this case, the second mode hold display is started in the second mode start mode at the hold display position corresponding to the Nth number, and the second mode start mode is changed stepwise to the plurality of second mode intermediate modes. later changing to the second mode completion mode over the predetermined period and displaying the second mode pending display;
It is characterized by
According to this feature, if the pending memory stored from the time of variable display to the start of the next variable display is still in the intermediate mode at the start of variable display, it is changed to the completed mode, so that the subsequent pending display position is changed to the completed mode. It is possible to prevent misidentification of the number of reserved memories without causing any hindrance to movement. In addition, by distinguishing whether there is a change in the completion mode depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, it is possible to suitably inform the player about the number of pending memories and the number of new pending memories. It is possible to show gradual changes during memorization. Furthermore, by dividing the display into immediately before and immediately after the start of the next variable display, it is possible to more suitably show the player the gradual changes when storing a new suspended memory. In addition, if a new hold memory is stored during a specific period when the hold display position moves from the start of the variable display, the hold display will be displayed at the destination display position from the beginning, so the gradual change will not be completed. There is no need to change the game, and the player can see the gradual change. Further, even if the performance mode is different, the same rules regarding changes to the completion mode of the staged display are applied, so it is easier for the player to recognize the suspended memory.
Corresponding drawings: Figures 72 to 74, Figure 92
In addition, in this embodiment,
The "first mode" corresponds to the "production mode A" in this embodiment,
"Second mode" corresponds to "production mode B" in this embodiment,
“First mode pending display” corresponds to “cube pending display in production mode A” in this embodiment,
"Second mode pending display" corresponds to "octahedron pending display in production mode B" in this embodiment,
The "first mode start mode" corresponds to the "holding display displayed as the first frame image of the appearance animation in production mode A" in this embodiment,
The "first mode completion mode" corresponds to the "suspension display displayed as the 20th frame image of the appearance animation and the 1st frame image of the shift animation in production mode A" in this embodiment,
The "intermediate mode of the second mode" corresponds to the "suspended display displayed as images from the 2nd frame to the 19th frame of the appearance animation in production mode B" in this embodiment,
The "second mode start mode" corresponds to the "holding display displayed as the first frame image of the appearance animation in production mode B" in this embodiment,
The "second mode completion mode" corresponds to the "suspension display displayed as the 20th frame image of the appearance animation and the 1st frame image of the shift animation in production mode B" in this embodiment,
The "second mode middle mode" corresponds to the "suspended display displayed as images from the second frame to the nineteenth frame of the appearance animation in production mode B" in this embodiment.

[形態18]
形態18の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示の開始と同じタイミングで新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図92
[Form 18]
The gaming machine of form 18 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A game control means,
A performance execution means,
a retention storage means;
The reservation storage means is capable of storing information regarding the variable display up to a predetermined number as a reservation storage,
The game control means is capable of executing the next variable display if there is a pending memory corresponding to the next variable display when the variable display ends;
The performance execution means is
It is possible to perform performances corresponding to a plurality of modes including a first mode and a second mode different from the first mode,
It is possible to display a plurality of types of suspension display including a first mode suspension display corresponding to the first mode and a second mode suspension display corresponding to the second mode when the suspension memory is stored,
When the suspended memory is stored during the first mode, a first mode start mode, a first mode completion mode, and a first mode pre-completion mode which is the mode immediately before the first mode completion mode are stored. The first mode pending display can be displayed by changing stepwise a plurality of first mode intermediate modes including:
When the pending memory is stored during the second mode, a second mode start mode, a second mode completion mode, and a second mode pre-completion mode, which is a mode immediately before the second mode completion mode, are stored. The second mode pending display can be displayed by changing stepwise a plurality of second mode intermediate modes including:
The hold display corresponding to the hold memory already stored during the variable display corresponds to the next variable display from the position where it was displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the next variable display starts. It is possible to move it to the desired position,
During execution of the variable display when the number of pending memories is N, which is a variable display in a situation where N pending memories that are less than the predetermined number are stored,
When the first mode is in progress and the period until the next variable display starts is longer than the predetermined period, if a new pending memory is stored and the first mode pending display is to be displayed, N+1. The first mode hold display is started in the first mode start mode at the hold display position corresponding to the number, and after the first mode start mode is changed stepwise to the plurality of first mode intermediate modes, displaying the first mode pending display by performing a change to change the mode completion mode over the predetermined period;
When the second mode is in progress and the period until the start of the next variable display is longer than the predetermined period, if a new pending memory is stored and the second mode pending display is to be displayed, N+1. The second mode hold display is started in the second mode start mode at the hold display position corresponding to the number, and after the second mode start mode is changed stepwise to the plurality of second mode middle modes, the second mode hold display is started at the hold display position corresponding to the number. displaying the second mode pending display by performing a change to change the mode completion mode over the predetermined period;
When the first mode is in effect and the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display starts, a new suspended memory is created. is stored and the first mode hold display is to be displayed, the first mode hold display is started in the first mode start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and the first mode hold display is started in the first mode start mode. The timing at which the next variable display is started in a situation where the first mode is changed to a mode in the middle of the first mode which is different from the mode before the completion of the first mode, and the mode is in the middle of the first mode which is different from the mode before the completion of the first mode. displaying the first mode pending display by changing the mode to the first mode completion mode based on the timing;
When the second mode is in effect and the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display starts, a new suspended memory is created. is stored and the second mode hold display is to be displayed, the second mode hold display is started in the second mode start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and the second mode hold display is started from the second mode start mode. The timing at which the next variable display is started in a situation where the second mode is changed to a mode in the middle of the second mode which is different from the mode before completion of the second mode, and the mode is in the middle of the second mode which is different from the mode before the completion of the second mode. displaying the second mode pending display by changing the mode to the second mode completion mode based on the timing;
When the first mode is in effect and the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display starts, a new hold is applied. When the memory is stored and the first mode hold display is displayed, the first mode hold display is started in the first mode start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and the first mode hold display is started in the first mode start mode. In this situation, when the next variable display is to be started, the mode is changed to the first mode completion mode based on the timing, and the first mode pending display is displayed;
When the second mode is in effect and the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display starts, a new hold is applied. When the memory is memorized and the second mode hold display is displayed, the second mode hold display is started in the second mode start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and the second mode hold display is started in the second mode start mode. When the next variable display is started in the situation where , the second mode completion mode is changed to the second mode completion mode based on the timing, and the second mode pending display is displayed;
If the first mode is in progress and the first mode pending display is displayed by storing a new pending memory immediately after the pending storage number N time variable display ends and the next variable display starts, the N The first mode hold display is started in the first mode start mode at the hold display position corresponding to the number, and after the first mode start mode is changed stepwise to the plurality of first mode intermediate modes, changing the mode completion mode over the predetermined period and displaying the first mode pending display;
If the second mode is in progress and a new pending memory is stored and the second mode pending display is to be displayed immediately after the pending memory number N time variable display ends and the next variable display is started, the N The second mode hold display is started in the second mode start mode at the hold display position corresponding to the number, and after the second mode start mode is changed stepwise to the plurality of second mode middle modes, the second mode hold display is started at the hold display position corresponding to the number. changing the mode completion mode over the predetermined period and displaying the second mode pending display;
It is characterized by
According to this feature, if the pending memory stored from the time of variable display to the start of the next variable display is still in the intermediate mode at the start of variable display, it is changed to the completed mode, so that the subsequent pending display position is changed to the completed mode. It is possible to prevent misidentification of the number of reserved memories without causing any hindrance to movement. In addition, by distinguishing whether there is a change in the completion mode depending on whether the period until the next variable display starts is longer or shorter than a predetermined period, it is possible to suitably inform the player about the number of pending memories and the number of new pending memories. It is possible to show gradual changes during memorization. Furthermore, by dividing the display into immediately before and immediately after the start of the next variable display, it is possible to more suitably show the player the gradual changes when storing the new suspended memory. In addition, when a new hold memory is stored at the same timing as the start of a variable display, the hold display is displayed at the destination display position from the beginning, so there is no need to change the stepwise change to the completion mode. It is possible to show the player a gradual change. Further, even if the performance mode is different, the same rules regarding changes to the completion mode of the staged display are applied, so it is easier for the player to recognize the suspended memory.
Corresponding drawings: Figure 72, Figure 73, Figure 75, Figure 76, Figure 92

[形態19]
形態19の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、既にN数目に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図72、図73、図81、図82、図92
[Form 19]
The gaming machine of form 19 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A game control means,
A performance execution means,
a retention storage means;
The reservation storage means is capable of storing information regarding the variable display up to a predetermined number as a reservation storage,
The game control means is capable of executing the next variable display if there is a pending memory corresponding to the next variable display when the variable display ends;
The performance execution means is
It is possible to perform performances corresponding to a plurality of modes including a first mode and a second mode different from the first mode,
It is possible to display a plurality of types of suspension display including a first mode suspension display corresponding to the first mode and a second mode suspension display corresponding to the second mode when the suspension memory is stored,
When the suspended memory is stored during the first mode, a first mode start mode, a first mode completion mode, and a first mode pre-completion mode which is the mode immediately before the first mode completion mode are stored. The first mode pending display can be displayed by changing stepwise a plurality of first mode intermediate modes including:
When the pending memory is stored during the second mode, a second mode start mode, a second mode completion mode, and a second mode pre-completion mode, which is a mode immediately before the second mode completion mode, are stored. The second mode pending display can be displayed by changing stepwise a plurality of second mode intermediate modes including:
The hold display corresponding to the hold memory already stored during the variable display corresponds to the next variable display from the position where it was displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the next variable display starts. It is possible to move it to the desired position,
During execution of the variable display when the number of pending memories is N, which is a variable display in a situation where N pending memories that are less than the predetermined number are stored,
When the first mode is in progress and the period until the next variable display starts is longer than the predetermined period, if a new pending memory is stored and the first mode pending display is to be displayed, N+1. The first mode hold display is started in the first mode start mode at the hold display position corresponding to the number, and after the first mode start mode is changed stepwise to the plurality of first mode intermediate modes, displaying the first mode pending display by performing a change to change the mode completion mode over the predetermined period;
When the second mode is in progress and the period until the start of the next variable display is longer than the predetermined period, if a new pending memory is stored and the second mode pending display is to be displayed, N+1. The second mode hold display is started in the second mode start mode at the hold display position corresponding to the number, and after the second mode start mode is changed stepwise to the plurality of second mode middle modes, the second mode hold display is started at the hold display position corresponding to the number. displaying the second mode pending display by performing a change to change the mode completion mode over the predetermined period;
When the first mode is in progress and the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period, if a new pending memory is stored and the first mode pending display is to be displayed, N+ The first mode hold display is started in the first mode start mode at the hold display position corresponding to the first number, and the first mode start mode changes to a first mode midway mode that is different from the first mode completion mode. and the next variable display is started in a situation where the mode is in the middle of the first mode, which is different from the mode before completion of the first mode, so that the mode changes to the mode completed in the first mode based on the timing. to display the first mode pending display,
When the second mode is in progress and the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period, if a new pending memory is stored and the second mode pending display is to be displayed, N+ The second mode hold display is started in the second mode start mode at the hold display position corresponding to the first number, and the second mode start mode changes to a second mode midway mode that is different from the second mode pre-completion mode. and the next variable display is started in a situation where the mode is in the middle of the second mode, which is different from the mode before completion of the second mode, so that the mode changes to the mode completed in the second mode based on the timing. to display the second mode pending display,
During the execution of the variable display when the number of pending memories is 0, which is a variable display in a situation where no pending memories are stored,
When a new pending memory is stored and the first mode pending display is displayed when the first mode is in effect and the period until the variable display of pending memory number 0 hours ends is longer than the predetermined period, , the first mode pending display is started in the first mode starting mode at a pending display position corresponding to the next variable display, and the first mode starting mode is changed stepwise to the plurality of first mode intermediate modes. displaying the first mode pending display by performing a change to later change the first mode completion mode over the predetermined period;
When a new pending memory is stored and the second mode pending display is displayed when the second mode is in progress and the period until the variable display of pending memory number 0 hours ends is longer than the predetermined period, , the second mode hold display is started in the second mode start mode at the hold display position corresponding to the next variable display, and the second mode start mode is changed stepwise to the plurality of second mode intermediate modes. displaying the second mode pending display by performing a change to later change to the second mode completion mode over the predetermined period;
When a new pending memory is stored and the first mode pending display is displayed when the first mode is in effect and the period until the variable display of pending memory number 0 hours ends is shorter than the predetermined period, , the first mode hold display is started in the first mode start mode at the hold display position corresponding to the next variable display, and the first mode start mode is changed from the first mode start mode to the first mode midway, which is different from the first mode completion mode. The first mode is completed based on the timing when the next variable display is started in a situation where the mode is in the middle of the first mode which is different from the mode before the completion of the first mode. displaying the first mode pending display by changing the mode,
When a new pending memory is stored and the second mode pending display is displayed when the second mode is in progress and the period until the variable display of pending memory number 0 hours ends is shorter than the predetermined period, , starts the second mode hold display in the second mode start mode at the hold display position corresponding to the next variable display, and changes from the second mode start mode to the middle of the second mode which is different from the second mode completion mode. The second mode is completed based on the timing when the next variable display is started in the situation where the second mode is in the middle mode which is different from the second mode completion mode. displaying the second mode pending display by changing the mode;
It is characterized by
According to this feature, if the pending memory stored from the time of variable display to the start of the next variable display is still in the intermediate mode at the start of variable display, it is changed to the completed mode, so that the subsequent pending display position is changed to the completed mode. It is possible to prevent misidentification of the number of reserved memories without causing any hindrance to movement. In addition, by distinguishing whether there is a change in the completion mode depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, it is possible to suitably inform the player about the number of pending memories and the number of new pending memories. It is possible to show gradual changes during memorization. Furthermore, when the number of pending memories is 0, if the timing at which a new pending memory is stored is that there is no grace period for a predetermined period before the start of the next variable display, the new pending memory is stored. By changing the stepwise change in to the completion mode, even in a state where the number of pending memories is 0, there is no problem in moving the pending display position, and it is possible to prevent misidentification of the number of pending memories. In addition, if a new hold memory is stored during a specific period when the hold display position moves from the start of the variable display, the hold display will be displayed at the destination display position from the beginning, so the gradual change will not be completed. It is possible to show the gradual change to the player without having to change the number of changes, and when the hold display that has already been displayed at the Nth position is moved, even if the hold display that is newly displayed at the Nth position is superimposed. Since the display area to be used is wider for the newly displayed hold display, the newly displayed hold display is easier to visually recognize, and misidentification can be prevented. Further, even if the performance mode is different, the same rules regarding changes to the completion mode of the staged display are applied, so it is easier for the player to recognize the suspended memory.
Corresponding drawings: Figure 72, Figure 73, Figure 81, Figure 82, Figure 92

[形態20]
形態20の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記第1モード保留表示を前記第1モード完了態様から表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記第2モード保留表示を前記第2モード完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図81~図84、図92
[Form 20]
The gaming machine of form 20 is
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A game control means,
A performance execution means,
a retention storage means;
The reservation storage means is capable of storing information regarding the variable display up to a predetermined number as a reservation storage,
The game control means is capable of executing the next variable display if there is a pending memory corresponding to the next variable display when the variable display ends;
The performance execution means is
It is possible to perform performances corresponding to a plurality of modes including a first mode and a second mode different from the first mode,
It is possible to display a plurality of types of suspension display including a first mode suspension display corresponding to the first mode and a second mode suspension display corresponding to the second mode when the suspension memory is stored,
When the suspended memory is stored during the first mode, a first mode start mode, a first mode completion mode, and a first mode pre-completion mode which is the mode immediately before the first mode completion mode are stored. The first mode pending display can be displayed by changing stepwise a plurality of first mode intermediate modes including:
When the pending memory is stored during the second mode, a second mode start mode, a second mode completion mode, and a second mode pre-completion mode, which is a mode immediately before the second mode completion mode, are stored. The second mode pending display can be displayed by changing stepwise a plurality of second mode intermediate modes including:
The hold display corresponding to the hold memory already stored during the variable display corresponds to the next variable display from the position where it was displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the next variable display starts. It is possible to move it to the desired position,
During execution of the variable display when the number of pending memories is N, which is a variable display in a situation where N pending memories that are less than the predetermined number are stored,
When the first mode is in progress and the period until the next variable display starts is longer than the predetermined period, if a new pending memory is stored and the first mode pending display is to be displayed, N+1. The first mode hold display is started in the first mode start mode at the hold display position corresponding to the number, and after the first mode start mode is changed stepwise to the plurality of first mode intermediate modes, displaying the first mode pending display by performing a change to change the mode completion mode over the predetermined period;
When the second mode is in progress and the period until the start of the next variable display is longer than the predetermined period, if a new pending memory is stored and the second mode pending display is to be displayed, N+1. The second mode hold display is started in the second mode start mode at the hold display position corresponding to the number, and after the second mode start mode is changed stepwise to the plurality of second mode middle modes, the second mode hold display is started at the hold display position corresponding to the number. displaying the second mode pending display by performing a change to change the mode completion mode over the predetermined period;
When the first mode is in effect and the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display starts, a new suspended memory is created. is stored and the first mode hold display is to be displayed, the first mode hold display is started in the first mode start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and the first mode hold display is started in the first mode start mode. The timing at which the next variable display is started in a situation where the first mode is changed to a mode in the middle of the first mode which is different from the mode before the completion of the first mode, and the mode is in the middle of the first mode which is different from the mode before the completion of the first mode. displaying the first mode pending display by changing the mode to the first mode completion mode based on the timing;
When the second mode is in effect and the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display starts, a new suspended memory is created. is stored and the second mode hold display is to be displayed, the second mode hold display is started in the second mode start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and the second mode hold display is started from the second mode start mode. The timing at which the next variable display is started in a situation where the second mode is changed to a mode in the middle of the second mode which is different from the mode before completion of the second mode, and the mode is in the middle of the second mode which is different from the mode before the completion of the second mode. displaying the second mode pending display by changing the mode to the second mode completion mode based on the timing;
When the first mode is in effect and the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display starts, a new hold is applied. When the memory is stored and the first mode hold display is displayed, the first mode hold display is started in the first mode start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and the first mode hold display is started in the first mode start mode. In this situation, when the next variable display is to be started, the mode is changed to the first mode completion mode based on the timing, and the first mode pending display is displayed;
When the second mode is in effect and the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display starts, a new hold is applied. When the memory is memorized and the second mode hold display is displayed, the second mode hold display is started in the second mode start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and the second mode hold display is started in the second mode start mode. When the next variable display is started in the situation where , the second mode completion mode is changed to the second mode completion mode based on the timing, and the second mode pending display is displayed;
If the first mode is in progress and the first mode pending display is displayed by storing a new pending memory immediately after the pending storage number N time variable display ends and the next variable display starts, the N The first mode hold display is started in the first mode start mode at the hold display position corresponding to the number, and after the first mode start mode is changed stepwise to the plurality of first mode intermediate modes, changing the mode completion mode over the predetermined period and displaying the first mode pending display;
If the second mode is in progress and a new pending memory is stored and the second mode pending display is to be displayed immediately after the pending memory number N time variable display ends and the next variable display is started, the N The second mode hold display is started in the second mode start mode at the hold display position corresponding to the number, and after the second mode start mode is changed stepwise to the plurality of second mode middle modes, the second mode hold display is started at the hold display position corresponding to the number. displaying the second mode pending display by performing a change to change the mode completion mode over the predetermined period;
During the execution of the variable display when the number of pending memories is 0, which is a variable display in a situation where no pending memories are stored,
When a new pending memory is stored and the first mode pending display is displayed when the first mode is in effect and the period until the variable display of pending memory number 0 hours ends is longer than the predetermined period, , the first mode pending display is started in the first mode starting mode at a pending display position corresponding to the next variable display, and the first mode starting mode is changed stepwise to the plurality of first mode intermediate modes. displaying the first mode pending display by performing a change to later change the first mode completion mode over the predetermined period;
When a new pending memory is stored and the second mode pending display is displayed when the second mode is in progress and the period until the variable display of pending memory number 0 hours ends is longer than the predetermined period, , the second mode hold display is started in the second mode start mode at the hold display position corresponding to the next variable display, and the second mode start mode is changed stepwise to the plurality of second mode intermediate modes. displaying the second mode pending display by performing a change to later change to the second mode completion mode over the predetermined period;
In the first mode, when the period until the variable display of the number of pending memories at 0 hours ends is shorter than the predetermined period, and when the variable display of the number of pending memories at 0 hours is not immediately before the end, When a new hold memory is stored and the first mode hold display is to be displayed, the first mode hold display is started in the first mode start mode at the hold display position corresponding to the next variable display, and the first mode hold display is The mode is changed from the mode start mode to the first mode halfway mode which is different from the mode before completion of the first mode, and the next variable display starts in the situation where the mode is in the middle of the first mode which is different from the mode before completion of the first mode. When the timing is reached, the mode is changed to the first mode completion mode based on the timing and the first mode pending display is displayed;
When the second mode is in effect, the period until the variable display of the number of pending memories at 0 hours ends is shorter than the predetermined period, and the time period until the variable display of the number of pending memories at 0 hours is not immediately before the end, When a new hold memory is stored and the second mode hold display is to be displayed, the second mode hold display is started in the second mode start mode at the hold display position corresponding to the next variable display, and the second mode hold display is started in the second mode start mode. The mode is changed from the mode start mode to the second mode middle mode which is different from the second mode before completion mode, and the next variable display starts in the situation where the second mode middle mode is different from the second mode before completion mode. When the timing is reached, the mode is changed to the second mode completion mode based on the timing and the second mode pending display is displayed;
When the first mode is in effect, the period until the variable display of the number of pending memories at 0 hours ends is shorter than the predetermined period, and the time period until the variable display of the number of pending memories at 0 hours ends immediately before the end; , when a new hold memory is stored and the first mode hold display is to be displayed, the first mode hold display is started in the first mode start mode at the hold display position corresponding to the next variable display, and the first mode hold display is started in the first mode start mode. When the next variable display is started in the situation where the first mode start mode is set, the first mode pending display is displayed by changing to the first mode completion mode based on the timing,
when the second mode is in effect, the period until the variable display of the number of pending memories at 0 hours ends is shorter than the predetermined period, and immediately before the variable display of the number of pending memories at 0 hours ends; , when a new hold memory is stored and the second mode hold display is to be displayed, the second mode hold display is started in the second mode start mode at the hold display position corresponding to the next variable display, and the second mode hold display is started in the second mode start mode. When the next variable display starts in the situation where the mode is in the second mode start mode, the second mode is changed to the second mode completion mode based on the timing and the second mode pending display is displayed;
If the first mode is in progress and a new pending memory is stored and the first mode pending display is displayed immediately after the variable display of the number of pending memories at 0 ends, the next one after the variable display of the number of pending memories at 0 is stored. displaying the first mode pending display from the first mode completion mode at a pending display position corresponding to the variable display of;
If the second mode is in progress and a new pending memory is stored and the second mode pending display is displayed immediately after the variable display of the number of pending memories at 0 ends, the next one after the variable display of the number of pending memories at 0 is stored. displaying the second mode pending display from the second mode completion mode at a pending display position corresponding to the variable display of;
It is characterized by
According to this feature, if the pending memory stored from the time of variable display to the start of the next variable display is still in the intermediate mode at the start of variable display, it is changed to the completed mode, so that the subsequent pending display position is changed to the completed mode. It is possible to prevent misidentification of the number of reserved memories without causing any hindrance to movement. In addition, by distinguishing whether there is a change in the completion mode depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, it is possible to suitably inform the player about the number of pending memories and the number of new pending memories. It is possible to show gradual changes during memorization. Furthermore, by dividing the display into immediately before and immediately after the start of the next variable display, it is possible to more suitably show the player the gradual changes when storing a new suspended memory. Furthermore, when the number of pending memories is 0, if the timing at which a new pending memory is stored is that there is no grace period for a predetermined period before the start of the next variable display, the new pending memory is stored. By changing the stepwise change in to the completion mode, even in a state where the number of pending memories is 0, there is no problem in moving the pending display position, and misidentification of the number of pending memories can be prevented. In addition, if the number of pending memories has reached the upper limit, even if a predetermined variable display ends, the pending memory will not be stored until the next variable display starts, so new pending memories will be added in stages. Changes are not executed, allowing the player to concentrate on the variable display result of the finished variable display, and the newly stored pending memory during the specific period in which the pending display position moves from the start of the variable display to the pending display. Since the display is displayed at the destination display position from the beginning, there is no need to change the stepwise change to the completion mode, and the stepwise change can be shown to the player. In addition, even if a hold display that has already been displayed at a predetermined number is moved and a hold display that is newly displayed at a predetermined number overlaps, the display area used by the newly displayed hold display is wider. Therefore, the newly displayed pending display can be easily recognized and misidentification can be prevented. Further, even if the performance mode is different, the same rules regarding changes to the completion mode of the staged display are applied, so it is easier for the player to recognize the suspended memory.
Corresponding drawings: Fig. 72, Fig. 73, Fig. 75, Fig. 76, Fig. 81 to Fig. 84, Fig. 92

[形態21]
形態21の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図39、図72~図74
尚、本形態において、
『演出制御手段』は本実施の形態における『演出制御用CPU120』に該当し、
『記憶手段』は本実施の形態における『RAM102、特に遊技制御用データ保持エリア001SG150』に該当し、
『特定識別情報』は本実施の形態における『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する8つのLED』に該当し、
『遊技制御手段側発光手段』は本実施の形態における『特図ユニット201を構成するLED、特に第1保留表示器25A、第2保留表示器25Bを構成するLED』に該当し、
『演出制御手段側発光手段』は本実施の形態における『第1サブ保留表示器151A、第2サブ保留表示器151Bを構成するLED』に該当し、
『当該可変表示記憶領域』は本実施の形態における『第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bでの保留番号「0」のエントリ(格納領域)』に該当し、
『第1保留記憶領域』は本実施の形態における『第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bでの保留番号「1~4」のエントリ(格納領域)』に該当し、
『始動領域』は本実施の形態における『第1始動入賞口(入賞球装置6A)や第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)』に該当する。
[Form 21]
The gaming machine of form 21 is
A gaming machine that variably displays specific identification information and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A game control means,
A performance control means,
storage means,
comprising a plurality of light emitting means,
The plurality of light emitting means includes a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means is
It is possible to store information regarding variable display of specific identification information,
A variable display storage area as an area for storing information regarding variable display of specific identification information, and a first reservation storage area which is an area for storing information regarding variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area. and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number, and a plurality of storage areas including;
The game control means is capable of changing the aspect of the game control means side light emitting means based on the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the reservation storage area,
The effect control means is capable of changing the aspect of the effect control means side light emitting means based on the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the reservation storage area,
The game control means is
When information regarding variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, variable display of specific identification information can be executed;
When the variable display of the specific identification information is completed, if the first reservation storage area stores information regarding the variable display of the specific identification information, the next variable display of the specific identification information can be executed;
If the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reservation storage area, and then the moving information regarding variable display of specific identification information stored in a first reserved storage area to the variable display storage area;
When the variable display storage area stores information regarding the variable display of specific identification information, and the first reservation storage area does not store information regarding the variable display of the specific identification information, the gaming medium passes through the starting area. When this happens, information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reservation storage area, and thereafter, information regarding the variable display of the specific identification information corresponding to the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the variable display storage area is stored. When the variable display ends, moving information regarding the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area to the variable display storage area;
When the variable display storage area stores information regarding the variable display of specific identification information, and the first reservation storage area does not store information regarding the variable display of the specific identification information, the game medium passes through the starting area. At this time, the mode of the light emitting means on the side of the game control means is set to a mode corresponding to the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the first pending storage area, and then, When the storage of information regarding the variable display of the stored specific identification information is moved to the variable display storage area, the mode of the light emitting means on the game control means side is changed so that the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area. The manner in which it corresponds to the fact that
Even if the game medium passes through the starting area when the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, and the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reservation storage area. , the mode of the light emitting means on the side of the game control means is not adapted to the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the first pending storage area, but the variable display of specific identification information is displayed in the pending storage area. maintain the information in a manner corresponding to the fact that information regarding the information is not stored;
The performance control means is
When information regarding variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, a plurality of intermediate modes including a start mode, a completion mode, and a pre-completion mode that is one mode before the completion mode; It is possible to display a pending display by changing the
When the variable display of the specific identification information is being executed, the pending display corresponding to the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the pending storage area is replaced by the variable display of the next specific identification information. It is possible to move from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the hold shift start timing to the hold display position corresponding to the start of variable display of the next specific identification information,
When the suspended memory number N time variable display, which is the variable display of the specific identification information, is being executed in a situation where the suspended storage area stores information regarding the variable display of N number of specific identification information that is less than the predetermined number; ,
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than the predetermined period, a pending display corresponding to the N+1 number is displayed. starting the hold display in the start mode, changing the hold display stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changing the hold display to the completion mode over the predetermined period; display,
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the next variable display of specific identification information starts is shorter than the predetermined period, the hold corresponding to the N+1 number is stored. The pending display is started at the display position in the starting mode, the starting mode is changed to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and the next specific identification is performed in a situation where the pending mode is different from the pre-completion mode. When the timing is reached to start the variable display of information, the pending display is displayed by changing to the completion mode based on the timing,
If the variable display for the number N of pending storage is ended and information regarding the variable display of new specific identification information is stored before the specific period elapses from the pending shift start timing, the pending display corresponding to the N-th number is stored. starting the hold display in the start mode, changing the hold display stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changing the hold display to the completion mode over the predetermined period; indicate,
It is characterized by
According to this feature, if the pending memory stored from the time of variable display to the start of the next variable display is still in the intermediate mode at the start of variable display, it is changed to the completed mode, so that the subsequent pending display position is changed to the completed mode. It is possible to prevent misidentification of the number of reserved memories without causing any hindrance to movement. In addition, by distinguishing whether there is a change in the completion mode depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, it is possible to suitably inform the player about the number of pending memories and the number of new pending memories. It is possible to show gradual changes during memorization. Furthermore, by dividing the display into immediately before and immediately after the start of the next variable display, it is possible to more suitably show the player the gradual changes when storing a new suspended memory. In addition, especially in a situation where variable display is not being executed and there is no pending storage, in the processing of the game control means, the storage area in which information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first pending storage area. After storing the information regarding the variable display of new specific identification information by passing through the area, the information is moved to the variable display storage area by a shifting process, but at this time, the mode of the light emitting means on the game control means side is suspended. By changing the mode in which the number of stored memories is 1 to the mode in which the number of pending memories is shown as 0, the number of pending memories is changed to a mode in which the number of pending memories only shows 1, which makes the display mode rather cumbersome and gives the player a sense of discomfort. As a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 39, Figure 72 to Figure 74
In addition, in this embodiment,
The "effect control means" corresponds to the "presentation control CPU 120" in this embodiment,
"Storage means" corresponds to "RAM 102, especially game control data holding area 001SG150" in this embodiment,
"Specific identification information" corresponds to "eight LEDs forming the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B" in this embodiment,
The "game control means side light emitting means" in this embodiment corresponds to the "LEDs forming the special drawing unit 201, especially the LEDs forming the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B",
The "production control means side light emitting means" corresponds to the "LEDs forming the first sub-hold display 151A and the second sub-hold display 151B" in this embodiment,
“The variable display storage area” corresponds to “the entry (storage area) of the reservation number “0” in the first special symbol buffer 001SG151A or the second special symbol buffer 001SG151B” in this embodiment,
The "first pending storage area" corresponds to the "entries (storage area) of pending numbers "1 to 4" in the first special symbol buffer 001SG151A and the second special symbol buffer 001SG151B" in this embodiment,
The "starting area" corresponds to the "first starting winning opening (winning ball device 6A) and second starting winning opening (variable winning ball device 6B)" in this embodiment.

[形態22]
形態22の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図39、図72、図73、図75、図76
[Form 22]
The gaming machine of form 22 is
A gaming machine that variably displays specific identification information and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A game control means,
A performance control means,
storage means,
comprising a plurality of light emitting means,
The plurality of light emitting means includes a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means is
It is possible to store information regarding variable display of specific identification information,
A variable display storage area as an area for storing information regarding variable display of specific identification information, and a first reservation storage area which is an area for storing information regarding variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area. and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number, and a plurality of storage areas including;
The game control means is capable of changing the aspect of the game control means side light emitting means based on the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the reservation storage area,
The effect control means is capable of changing the aspect of the effect control means side light emitting means based on the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the reservation storage area,
The game control means is
When information regarding variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, variable display of specific identification information can be executed;
When the variable display of the specific identification information is completed, if the first reservation storage area stores information regarding the variable display of the specific identification information, the next variable display of the specific identification information can be executed;
If the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reservation storage area, and then the moving information regarding variable display of specific identification information stored in a first reserved storage area to the variable display storage area;
When the variable display storage area stores information regarding the variable display of specific identification information, and the first reservation storage area does not store information regarding the variable display of the specific identification information, the gaming medium passes through the starting area. When this happens, information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reservation storage area, and thereafter, information regarding the variable display of the specific identification information corresponding to the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the variable display storage area is stored. When the variable display ends, moving information regarding the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area to the variable display storage area;
When the variable display storage area stores information regarding the variable display of specific identification information, and the first reservation storage area does not store information regarding the variable display of the specific identification information, the game medium passes through the starting area. At this time, the mode of the light emitting means on the side of the game control means is set to a mode corresponding to the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the first pending storage area, and then, When the storage of information regarding the variable display of the stored specific identification information is moved to the variable display storage area, the mode of the light emitting means on the game control means side is changed so that the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area. The manner in which it corresponds to the fact that
Even if the game medium passes through the starting area when the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, and the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reservation storage area. , the mode of the light emitting means on the side of the game control means is not adapted to the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the first pending storage area, but the variable display of specific identification information is displayed in the pending storage area. maintain the information in a manner corresponding to the fact that information regarding the information is not stored;
The performance control means is
When information regarding variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, a plurality of intermediate modes including a start mode, a completion mode, and a pre-completion mode that is one mode before the completion mode; It is possible to display a pending display by changing the
When the variable display of the specific identification information is being executed, the pending display corresponding to the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the pending storage area is replaced by the variable display of the next specific identification information. It is possible to move from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the hold shift start timing to the hold display position corresponding to the start of variable display of the next specific identification information,
When the suspended memory number N time variable display, which is the variable display of the specific identification information, is being executed in a situation where the suspended storage area stores information regarding the variable display of N number of specific identification information that is less than the predetermined number; ,
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than the predetermined period, a pending display corresponding to the N+1 number is displayed. starting the hold display in the start mode, changing the hold display stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changing the hold display to the completion mode over the predetermined period; display,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, a new specific identification When information regarding variable display of information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and changes from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode. Then, when the variable display of the next specific identification information starts in a situation where the mode is in an intermediate mode different from the pre-completion mode, the pending display is changed to the completion mode based on the timing. display,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, a new When information regarding variable display of identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and the next specific identification information is displayed in the start mode. When the variable display starts, the pending display is changed to the completion mode based on the timing, and the pending display is displayed.
If the information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the number of pending storage N times is ended and the next variable display of specific identification information is started, the pending display corresponding to the Nth number of specific identification information is stored. starting the hold display in the start mode, changing the hold display stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changing the hold display to the completion mode over the predetermined period; indicate,
It is characterized by
According to this feature, if the pending memory stored from the time of variable display to the start of the next variable display is still in the intermediate mode at the start of variable display, it is changed to the completed mode, so that the subsequent pending display position is changed to the completed mode. It is possible to prevent misidentification of the number of reserved memories without causing any hindrance to movement. In addition, by distinguishing whether there is a change in the completion mode depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, it is possible to suitably inform the player about the number of pending memories and the number of new pending memories. It is possible to show gradual changes during memorization. Furthermore, by dividing the display into immediately before and immediately after the start of the next variable display, it is possible to more suitably show the player the gradual changes when storing a new suspended memory. In addition, especially in a situation where variable display is not being executed and there is no pending storage, in the processing of the game control means, the storage area in which information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first pending storage area. After storing the information regarding the variable display of new specific identification information by passing through the area, the information is moved to the variable display storage area in the shifting process, but at this time, the mode of the light emitting means on the game control means side is suspended. By changing the mode in which the number of stored memories shows 1 to the mode in which the number of pending memories shows 0, the number of pending memories shows only 1 for a moment, which makes the display mode more cumbersome and gives the player a sense of discomfort. As a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 39, Figure 72, Figure 73, Figure 75, Figure 76

[形態23]
形態23の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図39、図72、図73、図81、図82
[Form 23]
The gaming machine of form 23 is
A gaming machine that variably displays specific identification information and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A game control means,
A performance control means,
storage means,
comprising a plurality of light emitting means,
The plurality of light emitting means includes a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means is
It is possible to store information regarding variable display of specific identification information,
A variable display storage area as an area for storing information regarding variable display of specific identification information, and a first reservation storage area which is an area for storing information regarding variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area. and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number, and a plurality of storage areas including;
The game control means is capable of changing the aspect of the game control means side light emitting means based on the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the reservation storage area,
The effect control means is capable of changing the aspect of the effect control means side light emitting means based on the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the reservation storage area,
The game control means is
When information regarding variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, variable display of specific identification information can be executed;
When the variable display of the specific identification information is completed, if the first reservation storage area stores information regarding the variable display of the specific identification information, the next variable display of the specific identification information can be executed;
If the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reservation storage area, and then the moving information regarding variable display of specific identification information stored in a first reserved storage area to the variable display storage area;
When the variable display storage area stores information regarding the variable display of specific identification information, and the first reservation storage area does not store information regarding the variable display of the specific identification information, the gaming medium passes through the starting area. When this happens, information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reservation storage area, and thereafter, information regarding the variable display of the specific identification information corresponding to the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the variable display storage area is stored. When the variable display ends, moving information regarding the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area to the variable display storage area;
When the variable display storage area stores information regarding the variable display of specific identification information, and the first reservation storage area does not store information regarding the variable display of the specific identification information, the game medium passes through the starting area. At this time, the mode of the light emitting means on the side of the game control means is set to a mode corresponding to the fact that information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first pending storage area, and then, When the storage of information regarding the variable display of the stored specific identification information is moved to the variable display storage area, the mode of the light emitting means on the game control means side is changed so that the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area. The manner in which it corresponds to the fact that
Even if the game medium passes through the starting area when the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, and the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reservation storage area. , the mode of the light emitting means on the side of the game control means is not adapted to the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the first pending storage area, but the variable display of specific identification information is displayed in the pending storage area. maintain the information in a manner corresponding to the fact that information regarding the information is not stored;
The performance control means is
When information regarding variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, a plurality of intermediate modes including a start mode, a completion mode, and a pre-completion mode that is one mode before the completion mode; It is possible to display a pending display by changing the
When the variable display of the specific identification information is being executed, the pending display corresponding to the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the pending storage area is replaced by the variable display of the next specific identification information. It is possible to move from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the hold shift start timing to the hold display position corresponding to the start of variable display of the next specific identification information,
When the suspended memory number N time variable display, which is the variable display of the specific identification information, is being executed in a situation where the suspended storage area stores information regarding the variable display of N specific identification information that is less than the predetermined number; ,
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than the predetermined period, a pending display corresponding to the N+1 number is displayed. starting the hold display in the start mode, changing the hold display stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changing the hold display to the completion mode over the predetermined period; display,
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the next variable display of specific identification information starts is shorter than the predetermined period, the hold corresponding to the N+1 number is stored. The pending display is started at the display position in the starting mode, the starting mode is changed to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and the next specific identification is performed in a situation where the pending mode is different from the pre-completion mode. When the timing is reached to start the variable display of information, the pending display is displayed by changing to the completion mode based on the timing,
When a variable display of pending memory number 0 is being executed, which is a variable display of specific identification information in a situation where information regarding specific identification information is not stored in the pending storage area,
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the variable display of the pending storage number 0 is ended is longer than the predetermined period, the variable display of the next specific identification information is stored. starting the hold display in the start mode at a hold display position corresponding to the hold display position, changing the hold display stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completion mode over the predetermined period. to display the corresponding pending display,
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the variable display of the pending storage number 0 is ended is shorter than the predetermined period, the variable display of the next specific identification information is stored. In a situation where the hold display is started in the start mode at a hold display position corresponding to the start mode, the start mode is changed to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and the pending mode is different from the pre-completion mode. Displaying the pending display while changing the completion mode based on the timing when the variable display of the next specific identification information is started;
It is characterized by
According to this feature, if the pending memory stored from the time of variable display to the start of the next variable display is still in the intermediate mode at the start of variable display, it is changed to the completed mode, so that the subsequent pending display position is changed to the completed mode. It is possible to prevent misidentification of the number of reserved memories without causing any hindrance to movement. In addition, by distinguishing whether there is a change in the completion mode depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, it is possible to suitably inform the player about the number of pending memories and the number of new pending memories. It is possible to show gradual changes during memorization. Furthermore, when the number of pending memories is 0, if the timing at which a new pending memory is stored is that there is no grace period for a predetermined period before the start of the next variable display, the new pending memory is stored. By changing the stepwise change in to the completion mode, even in a state where the number of pending memories is 0, there is no problem in moving the pending display position, and misidentification of the number of pending memories can be prevented. In addition, especially in a situation where variable display is not being executed and there is no pending storage, in the processing of the game control means, the storage area in which information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first pending storage area. After storing the information regarding the variable display of new specific identification information by passing through the area, the information is moved to the variable display storage area in the shifting process, but at this time, the mode of the light emitting means on the game control means side is suspended. By changing the mode in which the number of stored memories shows 1 to the mode in which the number of pending memories shows 0, the number of pending memories shows only 1 for a moment, which makes the display mode more cumbersome and gives the player a sense of discomfort. As a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 39, Figure 72, Figure 73, Figure 81, Figure 82

[形態24]
形態24の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示が実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了される直前でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図39、図72、図73、図75、図76、図81~図84
[Form 24]
The gaming machine of form 24 is
A gaming machine that variably displays specific identification information and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A game control means,
A performance control means,
storage means,
comprising a plurality of light emitting means,
The plurality of light emitting means includes a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means is
It is possible to store information regarding variable display of specific identification information,
A variable display storage area as an area for storing information regarding variable display of specific identification information, and a first reservation storage area which is an area for storing information regarding variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area. and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number, and a plurality of storage areas including;
The game control means is capable of changing the aspect of the game control means side light emitting means based on the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the reservation storage area,
The effect control means is capable of changing the aspect of the effect control means side light emitting means based on the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the reservation storage area,
The game control means is
When information regarding variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, variable display of specific identification information can be executed;
When the variable display of the specific identification information is completed, if the first reservation storage area stores information regarding the variable display of the specific identification information, the next variable display of the specific identification information can be executed;
If the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reservation storage area, and then the moving information regarding variable display of specific identification information stored in a first reserved storage area to the variable display storage area;
When the variable display storage area stores information regarding the variable display of specific identification information, and the first reservation storage area does not store information regarding the variable display of the specific identification information, the gaming medium passes through the starting area. When this happens, information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reservation storage area, and thereafter, information regarding the variable display of the specific identification information corresponding to the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the variable display storage area is stored. When the variable display ends, moving information regarding the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area to the variable display storage area;
When the variable display storage area stores information regarding the variable display of specific identification information, and the first reservation storage area does not store information regarding the variable display of the specific identification information, the game medium passes through the starting area. At this time, the mode of the light emitting means on the side of the game control means is set to a mode corresponding to the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the first pending storage area, and then, When the storage of information regarding the variable display of the stored specific identification information is moved to the variable display storage area, the mode of the light emitting means on the game control means side is changed so that the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area. The manner in which it corresponds to the fact that
Even if the game medium passes through the starting area when the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, and the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reservation storage area. , the mode of the light emitting means on the side of the game control means is not adapted to the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the first pending storage area, but the variable display of specific identification information is displayed in the pending storage area. maintain the information in a manner corresponding to the fact that information regarding the information is not stored;
The performance control means is
When information regarding variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, a plurality of intermediate modes including a start mode, a completion mode, and a pre-completion mode that is one mode before the completion mode; It is possible to display a pending display by changing the
When the variable display of the specific identification information is being executed, the pending display corresponding to the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the pending storage area is replaced by the variable display of the next specific identification information. It is possible to move from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the hold shift start timing to the hold display position corresponding to the start of variable display of the next specific identification information,
When the suspended memory number N time variable display, which is the variable display of the specific identification information, is being executed in a situation where the suspended storage area stores information regarding the variable display of N number of specific identification information that is less than the predetermined number; ,
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than the predetermined period, a pending display corresponding to the N+1 number is displayed. starting the hold display in the start mode, changing the hold display stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changing the hold display to the completion mode over the predetermined period; display,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, a new specific identification When information regarding variable display of information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and changes from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode. Then, when the variable display of the next specific identification information starts in a situation where the mode is in an intermediate mode different from the pre-completion mode, the pending display is changed to the completion mode based on the timing. display,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, a new When information regarding variable display of identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and the next specific identification information is displayed in the start mode. When the variable display starts, the pending display is changed to the completion mode based on the timing, and the pending display is displayed.
If the information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the number of pending storage N times is ended and the next variable display of specific identification information is started, the pending display corresponding to the Nth number of specific identification information is stored. starting the hold display in the start mode, changing the hold display stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changing the hold display to the completion mode over the predetermined period; display,
When the pending storage number 0 variable display is being executed, which is the variable display of the specific identification information in a situation where the information regarding the variable display of the specific identification information is not stored in the pending storage area,
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the variable display of the pending storage number 0 is ended is longer than the predetermined period, the variable display of the next specific identification information is stored. starting the hold display in the start mode at a hold display position corresponding to the hold display position, changing the hold display stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completion mode over the predetermined period. to display the corresponding pending display,
When the period until the variable display of the number of pending memories at 0 is ended is shorter than the predetermined period, and when the variable display of the number of pending memories at 0 is not immediately before the end, new specific identification information is When the information regarding the variable display is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the next variable display of specific identification information, and from the start mode the hold display is changed to an intermediate mode different from the pre-completion mode. By changing the display to the completion mode based on the timing when the variable display of the next specific identification information is started in a situation where the display is in an intermediate mode different from the pre-completion mode, the display is changed to the completion mode based on the timing. Display the pending display,
When the period until the variable display of the number of pending memories at 0 is terminated is shorter than the predetermined period, and immediately before the variable display of the number of pending memories at 0 is terminated, new specific identification information is If the information regarding the variable display is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the next variable display of specific identification information, and the next specific identification is started in the start mode. When the timing is reached to start the variable display of information, the pending display is displayed by changing to the completion mode based on the timing,
If information regarding a new variable display of specific identification information is stored immediately after the variable display of the number of pending memories at 0 is ended, it corresponds to the variable display of the specific identification information following the variable display of the number of pending memories at 0. displaying the pending display from the completion mode at the pending display position;
It is characterized by
According to this feature, if the pending memory stored from the time of variable display to the start of the next variable display is still in the intermediate mode at the start of variable display, it is changed to the completed mode, so that the subsequent pending display position is changed to the completed mode. It is possible to prevent misidentification of the number of reserved memories without causing any hindrance to movement. In addition, by distinguishing whether there is a change in the completion mode depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, it is possible to suitably inform the player about the number of pending memories and the number of new pending memories. It is possible to show gradual changes during memorization. Furthermore, by dividing the display into immediately before and immediately after the start of the next variable display, it is possible to more suitably show the player the gradual changes when storing a new suspended memory. Furthermore, when the number of pending memories is 0, if the timing at which a new pending memory is stored is that there is no grace period for a predetermined period before the start of the next variable display, the new pending memory is stored. By changing the stepwise change in to the completion mode, even in a state where the number of pending memories is 0, there is no problem in moving the pending display position, and misidentification of the number of pending memories can be prevented. In addition, especially in a situation where variable display is not being executed and there is no pending storage, in the processing of the game control means, the storage area in which information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first pending storage area. After storing the information regarding the variable display of new specific identification information by passing through the area, the information is moved to the variable display storage area by a shifting process, but at this time, the mode of the light emitting means on the game control means side is suspended. By changing the mode in which the number of stored memories is 1 to the mode in which the number of pending memories is shown as 0, the number of pending memories is changed to a mode in which the number of pending memories only shows 1, which makes the display mode rather cumbersome and gives the player a sense of discomfort. As a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Fig. 39, Fig. 72, Fig. 73, Fig. 75, Fig. 76, Fig. 81 to Fig. 84

[形態25]
形態25の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72~図74、図88、図89
尚、本形態において、
『表示手段』は本実施の形態における『画像表示装置5』に該当し、
『保留球数表示』は本実施の形態における『保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示』に該当する。
[Form 25]
The gaming machine of form 25 is
A gaming machine that variably displays specific identification information and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A game control means,
A performance control means,
a display means;
storage means,
comprising a plurality of light emitting means,
The plurality of light emitting means includes a game control means side light emitting means controlled by the game control means,
The storage means is
It is possible to store information regarding variable display of specific identification information,
A variable display storage area as an area for storing information regarding variable display of specific identification information, and a first reservation storage area which is an area for storing information regarding variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area. and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number, and a plurality of storage areas including;
The game control means is capable of changing the aspect of the game control means side light emitting means based on the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the reservation storage area,
The effect control means can cause the display means to display a number of reserved pitches indicating the number of information related to the variable display of specific identification information stored in the storage means,
The game control means is
When information regarding variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, variable display of specific identification information can be executed;
When the variable display of the specific identification information is completed, if the first reservation storage area stores information regarding the variable display of the specific identification information, the next variable display of the specific identification information can be executed;
If the variable display storage area stores information regarding the variable display of specific identification information, and the first reservation storage area does not store information regarding the variable display of the specific identification information, the game medium has passed through the starting area. sometimes storing information regarding variable display of specific identification information in the first reserved storage area;
When the variable display storage area stores information regarding the variable display of specific identification information, and the first reservation storage area does not store information regarding the variable display of the specific identification information, the game medium passes through the starting area. At this time, the mode of the light emitting means on the side of the game control means is set to a mode corresponding to the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the first reservation storage area,
The performance control means is
When the variable display storage area stores information regarding the variable display of specific identification information, and the first reservation storage area does not store information regarding the variable display of the specific identification information, the game medium passes through the starting area. At this time, after the mode of the light emitting means on the side of the game control means becomes a mode corresponding to the fact that information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first pending storage area, the display of the number of pending pitches is changed. The aspect corresponds to the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area,
When information regarding variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, a plurality of intermediate modes including a start mode, a completion mode, and a pre-completion mode that is one mode before the completion mode; It is possible to display a pending display by changing the
When the variable display of the specific identification information is being executed, the pending display corresponding to the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the pending storage area is replaced by the variable display of the next specific identification information. It is possible to move from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the hold shift start timing to the hold display position corresponding to the start of variable display of the next specific identification information,
When the suspended memory number N time variable display, which is the variable display of the specific identification information, is being executed in a situation where the suspended storage area stores information regarding the variable display of N number of specific identification information that is less than the predetermined number; ,
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than the predetermined period, a pending display corresponding to the N+1 number is displayed. starting the hold display in the start mode, changing the hold display stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changing the hold display to the completion mode over the predetermined period; display,
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the next variable display of specific identification information starts is shorter than the predetermined period, the hold corresponding to the N+1 number is stored. The pending display is started at the display position in the starting mode, the starting mode is changed to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and the next specific identification is performed in a situation where the pending mode is different from the pre-completion mode. When the timing is reached to start the variable display of information, the pending display is displayed by changing to the completion mode based on the timing,
If the variable display for the number N of pending storage is ended and information regarding the variable display of new specific identification information is stored before the specific period elapses from the pending shift start timing, the pending display corresponding to the N-th number is stored. starting the hold display in the start mode, changing the hold display stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changing the hold display to the completion mode over the predetermined period; indicate,
It is characterized by
According to this feature, if the pending memory stored from the time of variable display to the start of the next variable display is still in the intermediate mode at the start of variable display, it is changed to the completed mode, so that the subsequent pending display position is changed to the completed mode. It is possible to prevent misidentification of the number of reserved memories without causing any hindrance to movement. In addition, by distinguishing whether there is a change in the completion mode depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, it is possible to suitably inform the player about the number of pending memories and the number of new pending memories. It is possible to show gradual changes during memorization. Furthermore, by dividing the display into immediately before and immediately after the start of the next variable display, it is possible to more suitably show the player the gradual changes when storing a new suspended memory. In addition, by first making the game control means side light emitting means visible and then making the display of the number of reserved balls on the display means visible, the number of reserved balls can be recognized using a plurality of means, and in particular, A stable gaming environment can be provided by first controlling the gaming control means that controls the gaming, such as the provision of gaming values.
Corresponding drawings: Figures 72 to 74, Figure 88, Figure 89
In addition, in this embodiment,
"Display means" corresponds to "image display device 5" in this embodiment,
The "pending pitch count display" corresponds to the "pending display displayed in the pending storage display area 5U" in this embodiment.

[形態26]
形態26の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図88、図89
[Form 26]
The gaming machine of form 26 is
A gaming machine that variably displays specific identification information and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A game control means,
A performance control means,
a display means;
storage means,
comprising a plurality of light emitting means,
The plurality of light emitting means includes a game control means side light emitting means controlled by the game control means,
The storage means is
It is possible to store information regarding variable display of specific identification information,
A variable display storage area as an area for storing information regarding variable display of specific identification information, and a first reservation storage area which is an area for storing information regarding variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area. and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number, and a plurality of storage areas including;
The game control means is capable of changing the aspect of the game control means side light emitting means based on the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the reservation storage area,
The effect control means can cause the display means to display a number of reserved pitches indicating the number of information related to the variable display of specific identification information stored in the storage means,
The game control means is
When information regarding variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, variable display of specific identification information can be executed;
When the variable display of the specific identification information is completed, if the first reservation storage area stores information regarding the variable display of the specific identification information, the next variable display of the specific identification information can be executed;
If the variable display storage area stores information regarding the variable display of specific identification information, and the first reservation storage area does not store information regarding the variable display of the specific identification information, the game medium has passed through the starting area. sometimes storing information regarding variable display of specific identification information in the first reserved storage area;
When the variable display storage area stores information regarding the variable display of specific identification information, and the first reservation storage area does not store information regarding the variable display of the specific identification information, the game medium passes through the starting area. At this time, the mode of the light emitting means on the side of the game control means is set to a mode corresponding to the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the first reservation storage area,
The performance control means is
When the variable display storage area stores information regarding the variable display of specific identification information, and the first reservation storage area does not store information regarding the variable display of the specific identification information, the game medium passes through the starting area. At this time, after the mode of the light emitting means on the side of the game control means becomes a mode corresponding to the fact that information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first pending storage area, the display of the number of pending pitches is changed. The aspect corresponds to the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area,
When information regarding variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, a plurality of intermediate modes including a start mode, a completion mode, and a pre-completion mode that is one mode before the completion mode; It is possible to display a pending display by changing the
When the variable display of the specific identification information is being executed, the pending display corresponding to the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the pending storage area is replaced by the variable display of the next specific identification information. It is possible to move from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the hold shift start timing to the hold display position corresponding to the start of variable display of the next specific identification information,
When the suspended memory number N time variable display, which is the variable display of the specific identification information, is being executed in a situation where the suspended storage area stores information regarding the variable display of N number of specific identification information that is less than the predetermined number; ,
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than the predetermined period, a pending display corresponding to the N+1 number is displayed. starting the hold display in the start mode, changing the hold display stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changing the hold display to the completion mode over the predetermined period; display,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, a new specific identification When information regarding variable display of information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and changes from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode. Then, when the variable display of the next specific identification information starts in a situation where the mode is in an intermediate mode different from the pre-completion mode, the pending display is changed to the completion mode based on the timing. display,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, a new When information regarding variable display of identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and the next specific identification information is displayed in the start mode. When the variable display starts, the pending display is changed to the completion mode based on the timing, and the pending display is displayed.
If the information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the number of pending storage N times is ended and the next variable display of specific identification information is started, the pending display corresponding to the Nth number of specific identification information is stored. starting the hold display in the start mode, changing the hold display stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changing the hold display to the completion mode over the predetermined period; indicate,
It is characterized by
According to this feature, if the pending memory stored from the time of variable display to the start of the next variable display is still in the intermediate mode at the start of variable display, it is changed to the completed mode, so that the subsequent pending display position is changed to the completed mode. It is possible to prevent misidentification of the number of reserved memories without causing any hindrance to movement. In addition, by distinguishing whether there is a change in the completion mode depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, it is possible to suitably inform the player about the number of pending memories and the number of new pending memories. It is possible to show gradual changes during memorization. Furthermore, by dividing the display into immediately before and immediately after the start of the next variable display, it is possible to more suitably show the player the gradual changes when storing a new suspended memory. In addition, by first making the game control means side light emitting means visible and then making the display of the number of reserved balls on the display means visible, the number of reserved balls can be recognized using a plurality of means, and in particular, A stable gaming environment can be provided by first controlling the gaming control means that controls the gaming, such as the provision of gaming values.
Corresponding drawings: Figure 72, Figure 73, Figure 75, Figure 76, Figure 88, Figure 89

[形態27]
形態27の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72、図73、図81、図82、図88、図89
[Form 27]
The gaming machine of form 27 is
A gaming machine that variably displays specific identification information and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A game control means,
A performance control means,
a display means;
storage means,
comprising a plurality of light emitting means,
The plurality of light emitting means includes a game control means side light emitting means controlled by the game control means,
The storage means is
It is possible to store information regarding variable display of specific identification information,
A variable display storage area as an area for storing information regarding variable display of specific identification information, and a first reservation storage area which is an area for storing information regarding variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area. and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number, and a plurality of storage areas including;
The game control means is capable of changing the aspect of the game control means side light emitting means based on the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the reservation storage area,
The effect control means can cause the display means to display a number of reserved pitches indicating the number of information related to the variable display of specific identification information stored in the storage means,
The game control means is
When information regarding variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, variable display of specific identification information can be executed;
When the variable display of the specific identification information is completed, if the first reservation storage area stores information regarding the variable display of the specific identification information, the next variable display of the specific identification information can be executed;
If the variable display storage area stores information regarding the variable display of specific identification information, and the first reservation storage area does not store information regarding the variable display of the specific identification information, the game medium has passed through the starting area. sometimes storing information regarding variable display of specific identification information in the first reserved storage area;
When the variable display storage area stores information regarding the variable display of specific identification information, and the first reservation storage area does not store information regarding the variable display of the specific identification information, the game medium passes through the starting area. At this time, the mode of the light emitting means on the side of the game control means is set to a mode corresponding to the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the first reservation storage area,
The performance control means is
When the variable display storage area stores information regarding the variable display of specific identification information, and the first reservation storage area does not store information regarding the variable display of the specific identification information, the game medium passes through the starting area. At this time, after the mode of the light emitting means on the side of the game control means becomes a mode corresponding to the fact that information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first pending storage area, the display of the number of pending pitches is changed. The aspect corresponds to the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area,
When information regarding variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, a plurality of intermediate modes including a start mode, a completion mode, and a pre-completion mode that is one mode before the completion mode; It is possible to display a pending display by changing the
When the variable display of the specific identification information is being executed, the pending display corresponding to the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the pending storage area is replaced by the variable display of the next specific identification information. It is possible to move from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the hold shift start timing to the hold display position corresponding to the start of variable display of the next specific identification information,
When the suspended memory number N time variable display, which is the variable display of the specific identification information, is being executed in a situation where the suspended storage area stores information regarding the variable display of N number of specific identification information that is less than the predetermined number; ,
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than the predetermined period, a pending display corresponding to the N+1 number is displayed. starting the hold display in the start mode, changing the hold display stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changing the hold display to the completion mode over the predetermined period; display,
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the next variable display of specific identification information starts is shorter than the predetermined period, the hold corresponding to the N+1 number is stored. The pending display is started at the display position in the starting mode, the starting mode is changed to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and the next specific identification is performed in a situation where the pending mode is different from the pre-completion mode. When the timing is reached to start the variable display of information, the pending display is displayed by changing to the completion mode based on the timing,
When a variable display of pending memory number 0 is being executed, which is a variable display of specific identification information in a situation where information regarding specific identification information is not stored in the pending storage area,
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the variable display of the pending storage number 0 is ended is longer than the predetermined period, the variable display of the next specific identification information is stored. starting the hold display in the start mode at a hold display position corresponding to the hold display position, changing the hold display stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completion mode over the predetermined period. to display the corresponding pending display,
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the variable display of the pending storage number 0 is ended is shorter than the predetermined period, the variable display of the next specific identification information is stored. In a situation where the hold display is started in the start mode at a hold display position corresponding to the start mode, the start mode is changed to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and the pending mode is different from the pre-completion mode. Displaying the pending display while changing the completion mode based on the timing when the variable display of the next specific identification information is started;
It is characterized by
According to this feature, if the pending memory stored from the time of variable display to the start of the next variable display is still in the intermediate mode at the start of variable display, it is changed to the completed mode, so that the subsequent pending display position is changed to the completed mode. It is possible to prevent misidentification of the number of reserved memories without causing any hindrance to movement. In addition, by distinguishing whether there is a change in the completion mode depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, it is possible to suitably inform the player about the number of pending memories and the number of new pending memories. It is possible to show gradual changes during memorization. Furthermore, when the number of pending memories is 0, if the timing at which a new pending memory is stored is that there is no grace period for a predetermined period before the start of the next variable display, the new pending memory is stored. By changing the stepwise change in to the completion mode, even in a state where the number of pending memories is 0, there is no problem in moving the pending display position, and misidentification of the number of pending memories can be prevented. In addition, by first making the game control means side light emitting means visible and then making the display of the number of reserved balls on the display means visible, the number of reserved balls can be recognized using a plurality of means, and in particular, A stable gaming environment can be provided by first controlling the gaming control means that controls the gaming, such as the provision of gaming values.
Corresponding drawings: Figure 72, Figure 73, Figure 81, Figure 82, Figure 88, Figure 89

[形態28]
形態28の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示が実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了される直前でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図81~図84、図88、図89
[Form 28]
The gaming machine of form 28 is
A gaming machine that variably displays specific identification information and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A game control means,
A performance control means,
a display means;
storage means,
comprising a plurality of light emitting means,
The plurality of light emitting means includes a game control means side light emitting means controlled by the game control means,
The storage means is
It is possible to store information regarding variable display of specific identification information,
A variable display storage area as an area for storing information regarding variable display of specific identification information, and a first reservation storage area which is an area for storing information regarding variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area. and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number, and a plurality of storage areas including;
The game control means is capable of changing the aspect of the game control means side light emitting means based on the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the reservation storage area,
The effect control means can cause the display means to display a number of reserved pitches indicating the number of information related to the variable display of specific identification information stored in the storage means,
The game control means is
When information regarding variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, variable display of specific identification information can be executed;
When the variable display of the specific identification information is completed, if the first reservation storage area stores information regarding the variable display of the specific identification information, the next variable display of the specific identification information can be executed;
If the variable display storage area stores information regarding the variable display of specific identification information, and the first reservation storage area does not store information regarding the variable display of the specific identification information, the game medium has passed through the starting area. sometimes storing information regarding variable display of specific identification information in the first reserved storage area;
When the variable display storage area stores information regarding the variable display of specific identification information, and the first reservation storage area does not store information regarding the variable display of the specific identification information, the game medium passes through the starting area. At this time, the mode of the light emitting means on the side of the game control means is set to a mode corresponding to the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the first reservation storage area,
The performance control means is
When the variable display storage area stores information regarding the variable display of specific identification information, and the first reservation storage area does not store information regarding the variable display of the specific identification information, the game medium passes through the starting area. At this time, after the mode of the light emitting means on the side of the game control means becomes a mode corresponding to the fact that information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first pending storage area, the display of the number of pending pitches is changed. The aspect corresponds to the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area,
When information regarding variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, a plurality of intermediate modes including a start mode, a completion mode, and a pre-completion mode that is one mode before the completion mode; It is possible to display a pending display by changing the
When the variable display of the specific identification information is being executed, the pending display corresponding to the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the pending storage area is replaced by the variable display of the next specific identification information. It is possible to move from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the hold shift start timing to the hold display position corresponding to the start of variable display of the next specific identification information,
When the suspended memory number N time variable display, which is the variable display of the specific identification information, is being executed in a situation where the suspended storage area stores information regarding the variable display of N number of specific identification information that is less than the predetermined number; ,
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than the predetermined period, a pending display corresponding to the N+1 number is displayed. starting the hold display in the start mode, changing the hold display stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changing the hold display to the completion mode over the predetermined period; display,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, a new specific identification When information regarding variable display of information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and changes from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode. Then, when the variable display of the next specific identification information starts in a situation where the mode is in an intermediate mode different from the pre-completion mode, the pending display is changed to the completion mode based on the timing. display,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, a new When information regarding variable display of identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and the next specific identification information is displayed in the start mode. When the variable display starts, the pending display is changed to the completion mode based on the timing, and the pending display is displayed.
If the information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the number of pending storage N times is ended and the next variable display of specific identification information is started, the pending display corresponding to the Nth number of specific identification information is stored. starting the hold display in the start mode, changing the hold display stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changing the hold display to the completion mode over the predetermined period; display,
When the pending storage number 0 variable display is being executed, which is the variable display of the specific identification information in a situation where the information regarding the variable display of the specific identification information is not stored in the pending storage area,
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the variable display of the pending storage number 0 is ended is longer than the predetermined period, the variable display of the next specific identification information is stored. starting the hold display in the start mode at a hold display position corresponding to the hold display position, changing the hold display stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completion mode over the predetermined period. to display the corresponding pending display,
When the period until the variable display of the number of pending memories at 0 is ended is shorter than the predetermined period, and when the variable display of the number of pending memories at 0 is not immediately before the end, new specific identification information is When the information regarding the variable display is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the next variable display of specific identification information, and from the start mode the hold display is changed to an intermediate mode different from the pre-completion mode. By changing the display to the completion mode based on the timing when the variable display of the next specific identification information is started in a situation where the display is in an intermediate mode different from the pre-completion mode, the display is changed to the completion mode based on the timing. Display the pending display,
When the period until the variable display of the number of pending memories at 0 is terminated is shorter than the predetermined period, and immediately before the variable display of the number of pending memories at 0 is terminated, new specific identification information is If the information regarding the variable display is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the next variable display of specific identification information, and the next specific identification is started in the start mode. When the timing is reached to start the variable display of information, the pending display is displayed by changing to the completion mode based on the timing,
If information regarding a new variable display of specific identification information is stored immediately after the variable display of the number of pending memories at 0 is ended, it corresponds to the variable display of the specific identification information following the variable display of the number of pending memories at 0. displaying the pending display from the completion mode at the pending display position;
It is characterized by
According to this feature, if the pending memory stored from the time of variable display to the start of the next variable display is still in the intermediate mode at the start of variable display, it is changed to the completed mode, so that the subsequent pending display position is changed to the completed mode. It is possible to prevent misidentification of the number of reserved memories without causing any hindrance to movement. In addition, by distinguishing whether there is a change in the completion mode depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, it is possible to suitably inform the player about the number of pending memories and the number of new pending memories. It is possible to show gradual changes during memorization. Furthermore, by dividing the display into immediately before and immediately after the start of the next variable display, it is possible to more suitably show the player the gradual changes when storing a new suspended memory. Furthermore, when the number of pending memories is 0, if the timing at which a new pending memory is stored is that there is no grace period for a predetermined period before the start of the next variable display, the new pending memory is stored. By changing the stepwise change in to the completion mode, even in a state where the number of pending memories is 0, there is no problem in moving the pending display position, and misidentification of the number of pending memories can be prevented. In addition, by first making the game control means side light emitting means visible and then making the display of the number of reserved balls on the display means visible, the number of reserved balls can be recognized using a plurality of means, and in particular, A stable gaming environment can be provided by first controlling the gaming control means that controls the gaming, such as the provision of gaming values.
Corresponding drawings: Fig. 72, Fig. 73, Fig. 75, Fig. 76, Fig. 81 to Fig. 84, Fig. 88, Fig. 89

[形態29]
形態29の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72~図74、図85
尚、本形態において、
『遊技制御手段側発光手段』は本実施の形態における『特図ユニット201を構成するLED、特に第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED』
『初期態様』は本実施の形態における『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち1個目のLEDが点灯した態様』に該当し、
『最終態様』は本実施の形態における『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち8個目のLEDが点灯した態様』に該当し、
『特定表示』は本実施の形態における『アクティブ表示』に該当する。
[Form 29]
The gaming machine of form 29 is
A gaming machine that variably displays specific identification information and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A game control means,
A performance control means,
a display means;
storage means,
comprising a plurality of light emitting means,
The plurality of light emitting means includes a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means is
It is possible to store information regarding variable display of specific identification information,
A variable display storage area as an area for storing information regarding variable display of specific identification information, and a first reservation storage area which is an area for storing information regarding variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area. and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number, and a plurality of storage areas including;
The game control means is capable of switching the mode of the light emitting means on the side of the game control means from an initial mode to a final mode when executing variable display of specific identification information, and is also capable of causing the switching to be executed multiple times. can be,
The game control means is
When information regarding variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, variable display of specific identification information can be executed;
When the variable display of the specific identification information is completed, if the first reservation storage area stores information regarding the variable display, the next variable display of the specific identification information can be executed,
The performance control means is
When variable display of specific identification information is performed, it is possible to display a specific display corresponding to the variable display on the display means,
In a situation where information regarding variable display of specific identification information is not stored in the storage means, when the game medium passes through the starting area, the mode of the light emitting means on the game control means side becomes the initial mode and then the final mode. start displaying the specific display until the mode is reached,
When the variable display of specific identification information is not executed, when information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the start mode, the completion mode, and the mode immediately before the completion mode are stored. It is possible to display a pending display by changing in stages a plurality of intermediate states including a pre-completion state, and
When the variable display of the specific identification information is being executed, the pending display corresponding to the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the pending storage area is replaced by the variable display of the next specific identification information. It is possible to move from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the hold shift start timing to the hold display position corresponding to the start of variable display of the next specific identification information,
When the suspended memory number N time variable display, which is the variable display of the specific identification information, is being executed in a situation where the suspended storage area stores information regarding the variable display of N number of specific identification information that is less than the predetermined number; ,
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than the predetermined period, a pending display corresponding to the N+1 number is displayed. starting the hold display in the start mode, changing the hold display stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changing the hold display to the completion mode over the predetermined period; display,
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the next variable display of specific identification information starts is shorter than the predetermined period, the hold corresponding to the N+1 number is stored. The pending display is started at the display position in the starting mode, the starting mode is changed to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and the next specific identification is performed in a situation where the pending mode is different from the pre-completion mode. When the timing is reached to start the variable display of information, the pending display is displayed by changing to the completion mode based on the timing,
If the variable display for the number N of pending storage is ended and information regarding the variable display of new specific identification information is stored before the specific period elapses from the pending shift start timing, the pending display corresponding to the N-th number is stored. starting the hold display in the start mode, changing the hold display stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changing the hold display to the completion mode over the predetermined period; indicate,
It is characterized by
According to this feature, if the pending memory stored from the time of variable display to the start of the next variable display is still in the intermediate mode at the start of variable display, it is changed to the completed mode, so that the subsequent pending display position is changed to the completed mode. It is possible to prevent misidentification of the number of reserved memories without causing any hindrance to movement. In addition, by distinguishing whether there is a change in the completion mode depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, it is possible to suitably inform the player about the number of pending memories and the number of new pending memories. It is possible to show gradual changes during memorization. Furthermore, by dividing the display into immediately before and immediately after the start of the next variable display, it is possible to more suitably show the player the gradual changes when storing a new suspended memory. In addition, by executing a variable display of specific identification information and then starting a specific display on the performance control means side, it is possible to notify by multiple means that the variable display has started in response to passage of the starting area by the game medium. By starting to display the specific display corresponding to the variable display from the time when the variable display of the specific identification information becomes the initial mode to the final mode, the variable display of the specific identification information can be recognized. It is possible to prevent the player from feeling as though only the display is being executed, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 72 to 74, Figure 85
In addition, in this embodiment,
The "game control means side light emitting means" in this embodiment is the "LED that constitutes the special symbol unit 201, especially the LED that constitutes the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B"
The "initial state" corresponds to the "state in which the first LED among the LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is lit" in this embodiment,
The "final mode" corresponds to "the mode in which the 8th LED among the LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is lit" in this embodiment,
"Specific display" corresponds to "active display" in this embodiment.

[形態30]
形態30の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図85
[Form 30]
The gaming machine of form 30 is
A gaming machine that variably displays specific identification information and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A game control means,
A performance control means,
a display means;
storage means,
comprising a plurality of light emitting means,
The plurality of light emitting means includes a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means is
It is possible to store information regarding variable display of specific identification information,
A variable display storage area as an area for storing information regarding variable display of specific identification information, and a first reservation storage area which is an area for storing information regarding variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area. and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number, and a plurality of storage areas including;
The game control means is capable of switching the mode of the light emitting means on the side of the game control means from an initial mode to a final mode when executing variable display of specific identification information, and is also capable of causing the switching to be executed multiple times. can be,
The game control means is
When information regarding variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, variable display of specific identification information can be executed;
When the variable display of the specific identification information is completed, if the first reservation storage area stores information regarding the variable display of the specific identification information, the next variable display of the specific identification information can be executed;
The performance control means is
When variable display of specific identification information is performed, it is possible to display a specific display corresponding to the variable display on the display means,
In a situation where information regarding variable display of specific identification information is not stored in the storage means, when the game medium passes through the starting area, the mode of the light emitting means on the game control means side becomes the initial mode and then the final mode. start displaying the specific display until the mode is reached,
When the variable display of specific identification information is not executed, when information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the start mode, the completion mode, and the mode immediately before the completion mode are stored. It is possible to display a pending display by changing in stages a plurality of intermediate states including a pre-completion state, and
When the variable display of the specific identification information is being executed, the pending display corresponding to the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the pending storage area is replaced by the variable display of the next specific identification information. It is possible to move from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the hold shift start timing to the hold display position corresponding to the start of variable display of the next specific identification information,
When the suspended memory number N time variable display, which is the variable display of the specific identification information, is being executed in a situation where the suspended storage area stores information regarding the variable display of N number of specific identification information that is less than the predetermined number; ,
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than the predetermined period, a pending display corresponding to the N+1 number is displayed. starting the hold display in the start mode, changing the hold display stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changing the hold display to the completion mode over the predetermined period; display,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, a new specific identification When information regarding variable display of information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and changes from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode. Then, when the variable display of the next specific identification information starts in a situation where the mode is in an intermediate mode different from the pre-completion mode, the pending display is changed to the completion mode based on the timing. display,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, a new When information regarding variable display of identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and the next specific identification information is displayed in the start mode. When the variable display starts, the pending display is changed to the completion mode based on the timing, and the pending display is displayed.
If the information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the number of pending storage N times is ended and the next variable display of specific identification information is started, the pending display corresponding to the Nth number of specific identification information is stored. starting the hold display in the start mode, changing the hold display stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changing the hold display to the completion mode over the predetermined period; indicate,
It is characterized by
According to this feature, if the pending memory stored from the time of variable display to the start of the next variable display is still in the intermediate mode at the start of variable display, it is changed to the completed mode, so that the subsequent pending display position is changed to the completed mode. It is possible to prevent misidentification of the number of reserved memories without causing any hindrance to movement. In addition, by distinguishing whether there is a change in the completion mode depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, it is possible to suitably inform the player about the number of pending memories and the number of new pending memories. It is possible to show gradual changes during memorization. Furthermore, by dividing the display into immediately before and immediately after the start of the next variable display, it is possible to more suitably show the player the gradual changes when storing a new suspended memory. In addition, by executing a variable display of specific identification information and then starting a specific display on the performance control means side, it is possible to notify by multiple means that the variable display has started in response to passage of the starting area by the game medium. By starting to display the specific display corresponding to the variable display from the time when the variable display of the specific identification information becomes the initial mode to the final mode, the variable display of the specific identification information can be recognized. It is possible to prevent the player from feeling as though only the display is being executed, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 72, Figure 73, Figure 75, Figure 76, Figure 85

[形態31]
形態31の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72、図73、図81、図82、図85
[Form 31]
The gaming machine of form 31 is
A gaming machine that variably displays specific identification information and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A game control means,
A performance control means,
a display means;
storage means,
comprising a plurality of light emitting means,
The plurality of light emitting means includes a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means is
It is possible to store information regarding variable display of specific identification information,
A variable display storage area as an area for storing information regarding variable display of specific identification information, and a first reservation storage area which is an area for storing information regarding variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area. and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number, and a plurality of storage areas including;
The game control means is capable of switching the mode of the light emitting means on the side of the game control means from an initial mode to a final mode when executing variable display of specific identification information, and is also capable of causing the switching to be executed multiple times. can be,
The game control means is
When information regarding variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, variable display of specific identification information can be executed;
When the variable display of the specific identification information is completed, if the first reservation storage area stores information regarding the variable display of the specific identification information, the next variable display of the specific identification information can be executed;
The performance control means is
When variable display of specific identification information is performed, it is possible to display a specific display corresponding to the variable display on the display means,
In a situation where information regarding variable display of specific identification information is not stored in the storage means, when the game medium passes through the starting area, the mode of the light emitting means on the game control means side becomes the initial mode and then the final mode. start displaying the specific display until the mode is reached,
When the variable display of specific identification information is not executed, when information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the start mode, the completion mode, and the mode immediately before the completion mode are stored. It is possible to display a pending display by changing in stages a plurality of intermediate states including a pre-completion state, and
When the variable display of the specific identification information is being executed, the pending display corresponding to the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the pending storage area is replaced by the variable display of the next specific identification information. It is possible to move from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the hold shift start timing to the hold display position corresponding to the start of variable display of the next specific identification information,
When the suspended memory number N time variable display, which is the variable display of the specific identification information, is being executed in a situation where the suspended storage area stores information regarding the variable display of N number of specific identification information that is less than the predetermined number; ,
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than the predetermined period, a pending display corresponding to the N+1 number is displayed. starting the hold display in the start mode, changing the hold display stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changing the hold display to the completion mode over the predetermined period; display,
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the next variable display of specific identification information starts is shorter than the predetermined period, the hold corresponding to the N+1 number is stored. The pending display is started at the display position in the starting mode, the starting mode is changed to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and the next specific identification is performed in a situation where the pending mode is different from the pre-completion mode. When the timing is reached to start the variable display of information, the pending display is displayed by changing to the completion mode based on the timing,
When a variable display of pending memory number 0 is being executed, which is a variable display of specific identification information in a situation where information regarding specific identification information is not stored in the pending storage area,
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the variable display of the pending storage number 0 is ended is longer than the predetermined period, the variable display of the next specific identification information is stored. starting the hold display in the start mode at a hold display position corresponding to the hold display position, changing the hold display stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completion mode over the predetermined period. to display the corresponding pending display,
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the variable display of the pending storage number 0 is ended is shorter than the predetermined period, the variable display of the next specific identification information is stored. In a situation where the hold display is started in the start mode at a hold display position corresponding to the start mode, the start mode is changed to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and the pending mode is different from the pre-completion mode. Displaying the pending display while changing the completion mode based on the timing when the variable display of the next specific identification information is started;
It is characterized by
According to this feature, if the pending memory stored from the time of variable display to the start of the next variable display is still in the intermediate mode at the start of variable display, it is changed to the completed mode, so that the subsequent pending display position is changed to the completed mode. It is possible to prevent misidentification of the number of reserved memories without causing any hindrance to movement. In addition, by distinguishing whether there is a change in the completion mode depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, it is possible to suitably inform the player about the number of pending memories and the number of new pending memories. It is possible to show gradual changes during memorization. Furthermore, when the number of pending memories is 0, if the timing at which a new pending memory is stored is that there is no grace period for a predetermined period before the start of the next variable display, the new pending memory is stored. By changing the stepwise change in to the completion mode, even in a state where the number of pending memories is 0, there is no problem in moving the pending display position, and misidentification of the number of pending memories can be prevented. In addition, by executing a variable display of specific identification information and then starting a specific display on the performance control means side, it is possible to notify by multiple means that the variable display has started in response to passage of the starting area by the game medium. By starting to display the specific display corresponding to the variable display from the time when the variable display of the specific identification information becomes the initial mode to the final mode, the variable display of the specific identification information can be recognized. It is possible to prevent the player from feeling as though only the display is being executed, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 72, Figure 73, Figure 81, Figure 82, Figure 85

[形態32]
形態32の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示が実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了される直前でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図81~図85
[Form 32]
The gaming machine of form 32 is
A gaming machine that variably displays specific identification information and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A game control means,
A performance control means,
a display means;
storage means,
comprising a plurality of light emitting means,
The plurality of light emitting means includes a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means is
It is possible to store information regarding variable display of specific identification information,
A variable display storage area as an area for storing information regarding variable display of specific identification information, and a first reservation storage area which is an area for storing information regarding variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area. and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number, and a plurality of storage areas including;
The game control means is capable of switching the mode of the light emitting means on the side of the game control means from an initial mode to a final mode when executing variable display of specific identification information, and is also capable of causing the switching to be executed multiple times. can be,
The game control means is
When information regarding variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, variable display of specific identification information can be executed;
When the variable display of the specific identification information is completed, if the first reservation storage area stores information regarding the variable display of the specific identification information, the next variable display of the specific identification information can be executed;
The performance control means is
The performance control means is
When variable display of specific identification information is performed, it is possible to display a specific display corresponding to the variable display on the display means,
In a situation where information regarding variable display of specific identification information is not stored in the storage means, when the game medium passes through the starting area, the mode of the light emitting means on the game control means side becomes the initial mode and then the final mode. start displaying the specific display until the mode is reached,
When the variable display of specific identification information is not executed, when information regarding the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the start mode, the completion mode, and the mode immediately before the completion mode are stored. It is possible to display a pending display by changing in stages a plurality of intermediate states including a pre-completion state, and
When the variable display of the specific identification information is being executed, the pending display corresponding to the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the pending storage area is replaced by the variable display of the next specific identification information. It is possible to move from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the hold shift start timing to the hold display position corresponding to the start of variable display of the next specific identification information,
When the suspended memory number N time variable display, which is the variable display of the specific identification information, is being executed in a situation where the suspended storage area stores information regarding the variable display of N number of specific identification information that is less than the predetermined number; ,
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than the predetermined period, a pending display corresponding to the N+1 number is displayed. starting the hold display in the start mode, changing the hold display stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changing the hold display to the completion mode over the predetermined period; display,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, a new specific identification When information regarding variable display of information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and changes from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode. Then, when the variable display of the next specific identification information starts in a situation where the mode is in an intermediate mode different from the pre-completion mode, the pending display is changed to the completion mode based on the timing. display,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, a new When information regarding variable display of identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1 number, and the next specific identification information is displayed in the start mode. When the variable display starts, the pending display is changed to the completion mode based on the timing, and the pending display is displayed.
If the information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the number of pending storage N times is ended and the next variable display of specific identification information is started, the pending display corresponding to the Nth number of specific identification information is stored. starting the hold display in the start mode, changing the hold display stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changing the hold display to the completion mode over the predetermined period; display,
When the pending storage number 0 variable display is being executed, which is the variable display of the specific identification information in a situation where the information regarding the variable display of the specific identification information is not stored in the pending storage area,
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the variable display of the pending storage number 0 is ended is longer than the predetermined period, the variable display of the next specific identification information is stored. starting the hold display in the start mode at a hold display position corresponding to the hold display position, changing the hold display stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changing to the completion mode over the predetermined period. to display the corresponding pending display,
When the period until the variable display of the number of pending memories at 0 is ended is shorter than the predetermined period, and when the variable display of the number of pending memories at 0 is not immediately before the end, new specific identification information is When the information regarding the variable display is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the next variable display of specific identification information, and from the start mode the hold display is changed to an intermediate mode different from the pre-completion mode. By changing the display to the completion mode based on the timing when the variable display of the next specific identification information is started in a situation where the display is in an intermediate mode different from the pre-completion mode, the display is changed to the completion mode based on the timing. Display the pending display,
When the period until the variable display of the number of pending memories at 0 is terminated is shorter than the predetermined period, and immediately before the variable display of the number of pending memories at 0 is terminated, new specific identification information is If the information regarding the variable display is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the next variable display of specific identification information, and the next specific identification is started in the start mode. When the timing is reached to start the variable display of information, the pending display is displayed by changing to the completion mode based on the timing,
If information regarding a new variable display of specific identification information is stored immediately after the variable display of the number of pending memories at 0 is ended, it corresponds to the variable display of the specific identification information following the variable display of the number of pending memories at 0. displaying the pending display from the completion mode at the pending display position;
It is characterized by
According to this feature, if the pending memory stored from the time of variable display to the start of the next variable display is still in the intermediate mode at the start of variable display, it is changed to the completed mode, so that the subsequent pending display position is changed to the completed mode. It is possible to prevent misidentification of the number of reserved memories without causing any hindrance to movement. In addition, by distinguishing whether there is a change in the completion mode depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, it is possible to suitably inform the player about the number of pending memories and the number of new pending memories. It is possible to show gradual changes during memorization. Furthermore, by dividing the display into immediately before and immediately after the start of the next variable display, it is possible to more suitably show the player the gradual changes when storing a new suspended memory. Furthermore, when the number of pending memories is 0, if the timing at which a new pending memory is stored is that there is no grace period for a predetermined period before the start of the next variable display, the new pending memory is stored. By changing the stepwise change in to the completion mode, even in a state where the number of pending memories is 0, there is no problem in moving the pending display position, and misidentification of the number of pending memories can be prevented. In addition, by executing a variable display of specific identification information and then starting a specific display on the performance control means side, it is possible to notify by multiple means that the variable display has started in response to passage of the starting area by the game medium. By starting to display the specific display corresponding to the variable display from the time when the variable display of the specific identification information becomes the initial mode to the final mode, the variable display of the specific identification information can be recognized. It is possible to prevent the player from feeling as though only the display is being executed, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Fig. 72, Fig. 73, Fig. 75, Fig. 76, Fig. 81 to Fig. 85

[形態33]
形態33の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行していることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示が実行されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に、始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記演出制御手段側発光手段が特定識別情報の可変表示が実行されていることに対応する態様に変化するよりも先に前記遊技制御手段側発光手段が特定識別情報の可変表示を実行していることに対応する態様に変化する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に演出制御手段側発光手段を視認可能とすることで、複数の手段を用いて特定識別情報の可変表示が実行されていることを認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図85
尚、本形態において、
『第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域』は本実施の形態における『第1特別図柄バッファ001SG151Aと第2特別図柄バッファ001SG151B』に該当する。
[Form 33]
The gaming machine of form 33 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means,
A performance control means,
storage means,
comprising a plurality of light emitting means,
The plurality of light emitting means includes a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means is
It is possible to store information regarding variable display of specific identification information,
A variable display storage area as an area for storing information regarding variable display of specific identification information, and a first reservation storage area which is an area for storing information regarding variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area. There are multiple pending storage areas containing , and multiple storage areas containing .
The game control means is capable of changing the aspect of the game control means side light emitting means based on the execution of variable display of specific identification information,
The effect control means is capable of changing the mode of the effect control means side light emitting means based on the execution of variable display of specific identification information,
When the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the performance control means side light emitting means executes the variable display of the specific identification information. Before changing to the mode corresponding to the above, the game control means side light emitting means changes to the mode corresponding to the fact that the specific identification information is being variably displayed;
It is characterized by
According to this feature, by first making the game control means side light emitting means visible and then making the performance control means side light emitting means visible, variable display of specific identification information is executed using a plurality of means. In particular, a stable gaming environment can be provided by first controlling the gaming control means that controls the gaming, such as the provision of gaming value.
Corresponding drawing: Figure 85
In addition, in this embodiment,
"A plurality of reserved storage areas including the first reserved storage area" corresponds to "the first special symbol buffer 001SG151A and the second special symbol buffer 001SG151B" in this embodiment.

[形態34]
形態34の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図39
[Form 34]
The gaming machine of form 34 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means,
A performance control means,
storage means,
comprising a plurality of light emitting means,
The plurality of light emitting means includes a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means is
It is possible to store information regarding variable display of specific identification information,
A variable display storage area as an area for storing information regarding variable display of specific identification information, and a first reservation storage area which is an area for storing information regarding variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area. There are multiple pending storage areas containing , and multiple storage areas containing .
The game control means is capable of changing the aspect of the game control means side light emitting means based on the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the reservation storage area,
The effect control means is capable of changing the aspect of the effect control means side light emitting means based on the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the reservation storage area,
The game control means is
When information regarding variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, variable display of specific identification information can be executed;
When the variable display of the specific identification information is completed, if the first reservation storage area stores information regarding the variable display of the specific identification information, the next variable display of the specific identification information can be executed;
If the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reservation storage area, and then the moving information regarding variable display of specific identification information stored in a first reserved storage area to the variable display storage area;
When the variable display storage area stores information regarding the variable display of specific identification information, and the first reservation storage area does not store information regarding the variable display of the specific identification information, the gaming medium passes through the starting area. When this happens, information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reservation storage area, and thereafter, information regarding the variable display of the specific identification information corresponding to the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the variable display storage area is stored. When the variable display ends, moving information regarding the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area to the variable display storage area;
When the variable display storage area stores information regarding the variable display of specific identification information, and the first reservation storage area does not store information regarding the variable display of the specific identification information, the game medium passes through the starting area. At this time, the mode of the light emitting means on the side of the game control means is set to a mode corresponding to the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the first pending storage area, and then, When the storage of information regarding the variable display of the stored specific identification information is moved to the variable display storage area, the mode of the light emitting means on the game control means side is changed so that the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area. The manner in which it corresponds to the fact that
Even if the game medium passes through the starting area when the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, and the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reservation storage area. , the mode of the light emitting means on the side of the game control means is not adapted to the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the first pending storage area, but the variable display of specific identification information is displayed in the pending storage area. maintaining the information in a manner corresponding to the fact that information about the information is not stored;
It is characterized by
According to this feature, especially in a situation where variable display is not executed and there is no pending storage, the first pending storage area stores information regarding the variable display of the specific identification information in the processing of the game control means. After storing information regarding the variable display of new specific identification information by passing through the starting area in the area, the information is moved to the variable display storage area in a shifting process, but at that time, the light emitting means on the game control means side is moved to the variable display storage area. By changing the mode from a mode in which the number of pending memories shows 1 to a mode in which the number of pending memories shows 0, the number of pending memories will show only 1 for a moment, which makes the display mode more cumbersome and distracts the player. It is possible to prevent a feeling of discomfort from occurring, and as a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawing: Figure 39

[形態35]
形態35の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記演出制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させることに基づいて前記演出制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記演出制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に演出制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図83、図85
[Form 35]
The gaming machine of form 35 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means,
A performance control means,
storage means,
comprising a plurality of light emitting means,
The plurality of light emitting means includes a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means is
It is possible to store information regarding variable display of specific identification information,
A variable display storage area as an area for storing information regarding variable display of specific identification information, and a first reservation storage area which is an area for storing information regarding variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area. There are multiple pending storage areas containing , and multiple storage areas containing .
The game control means is capable of changing the aspect of the game control means side light emitting means based on the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the reservation storage area,
The effect control means is capable of changing the aspect of the effect control means side light emitting means based on the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the reservation storage area,
The game control means is
When information regarding variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, variable display of specific identification information can be executed;
When the variable display of the specific identification information is completed, if the first reservation storage area stores information regarding the variable display of the specific identification information, the next variable display of the specific identification information can be executed;
If the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reservation storage area, and then the moving information regarding variable display of specific identification information stored in a first reserved storage area to the variable display storage area;
When the variable display storage area stores information regarding the variable display of specific identification information, and the first reservation storage area does not store information regarding the variable display of the specific identification information, the gaming medium passes through the starting area. When this happens, information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reservation storage area, and thereafter, information regarding the variable display of the specific identification information corresponding to the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the variable display storage area is stored. When the variable display ends, moving information regarding the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area to the variable display storage area;
The performance control means is
When the variable display storage area stores information regarding the variable display of specific identification information, and the first reservation storage area does not store information regarding the variable display of the specific identification information, the game medium passes through the starting area. At this time, the mode of the light emitting means on the side of the production control means is set to a mode corresponding to the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the first pending storage area, and then, Based on moving the storage of the stored information regarding the variable display of the specific identification information to the variable display storage area, the aspect of the light emitting means on the production control means side is changed so that the information regarding the variable display of the specific identification information is transferred to the reserved storage area. A mode corresponding to the fact that it is not remembered,
Even if the game medium passes through the starting area when the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, and the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reservation storage area. , the mode of the light emitting means on the side of the production control means is not set in a mode corresponding to the fact that information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first pending storage area, and the specific identification information is variably displayed in the pending storage area. maintaining the information in a manner corresponding to the fact that information about the information is not stored;
It is characterized by
According to this feature, especially in a situation where variable display is not executed and there is no pending storage, the first pending storage area stores information regarding the variable display of the specific identification information in the processing of the game control means. After storing information regarding the variable display of new specific identification information by passing through the starting area in the area, the information is moved to the variable display storage area in a shifting process, but at that time, the light emitting means on the production control means side is moved. By changing the mode from a mode in which the number of pending memories shows 1 to a mode in which the number of pending memories shows 0, the number of pending memories will show only 1 for a moment, which makes the display mode more cumbersome and distracts the player. It is possible to prevent a feeling of discomfort from occurring, and as a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 83, Figure 85

[形態36]
形態36の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない場合は、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様の前記保留球数表示を表示させることが可能であり、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合は、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様の前記保留球数表示を表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様の前記保留球数表示を表示させ、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させることに基づいて前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様の前記保留球数表示を表示させる制御を実行し、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様の前記保留球数表示を表示せず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様の前記保留球数表示の表示を維持する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に
表示手段の保留球数表示を、保留記憶数が1である表示から保留記憶数が0である表示とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1である表示となることとなり、却って保留球数表示が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図100
[Form 36]
The gaming machine of form 36 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means,
A performance control means,
a display means;
comprising a storage means;
The storage means is
It is possible to store information regarding variable display of specific identification information,
A variable display storage area as an area for storing information regarding variable display of specific identification information, and a first reservation storage area which is an area for storing information regarding variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area. There are multiple pending storage areas containing , and multiple storage areas containing .
The performance control means is
It is possible to cause the display means to display a number of pending pitches indicating the number of information related to variable display of specific identification information stored in the storage means,
If the information regarding the variable display of the specific identification information is not stored in the suspension storage area, the suspended pitch count display corresponds to the fact that the information regarding the variable display of the specific identification information is not stored in the suspension storage area. It is possible to display
If the first reserved storage area stores information regarding the variable display of the specific identification information, the above aspect of the aspect corresponds to the fact that the first reserved storage area stores the information regarding the variable display of the specific identification information. It is possible to display the number of pending pitches,
The game control means is
When information regarding variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, variable display of specific identification information can be executed;
When the variable display ends, if the first reserved storage area stores information regarding the variable display of the specific identification information, the next variable display of the specific identification information can be executed;
If the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reservation storage area, and then the moving information regarding variable display of specific identification information stored in a first reserved storage area to the variable display storage area;
When the variable display storage area stores information regarding the variable display of specific identification information, and the first reservation storage area does not store information regarding the variable display of the specific identification information, the gaming medium passes through the starting area. When this happens, information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reservation storage area, and thereafter, information regarding the variable display of the specific identification information corresponding to the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the variable display storage area is stored. When the variable display ends, moving information regarding the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area to the variable display storage area;
The performance control means is
When the variable display storage area stores information regarding the variable display of specific identification information, and the first reservation storage area does not store information regarding the variable display of the specific identification information, the game medium passes through the starting area. displaying the number of reserved pitches in a mode corresponding to the fact that information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then storing the information in the first reserved storage area. The suspension according to the aspect corresponding to the fact that the information regarding the variable display of the specific identification information is not stored in the suspension storage area based on moving the storage of the information regarding the variable display of the specific identification information to the variable display storage area. Executes control to display pitch count display,
Even if the game medium passes through the starting area when the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, and the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reservation storage area. , the information regarding the variable display of the specific identification information is not displayed in the mode corresponding to the storage of information regarding the variable display of the specific identification information in the first reservation storage area, and the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the suspension storage area. maintaining the display of the number of pending pitches in a manner corresponding to the fact that the number of pending pitches is not stored;
It is characterized by
According to this feature, especially in a situation where variable display is not executed and there is no pending storage, the first pending storage area stores information regarding the variable display of the specific identification information in the processing of the game control means. After storing information regarding the variable display of new specific identification information due to passing through the starting area in the area, the information is moved to the variable display storage area by a shifting process, but at this time, the display means displays the number of reserved pitches. By changing the display from where the number of pending balls is 1 to a display where the number of pending balls is 0, the number of pending balls will be displayed as 1 for a moment. It is possible to prevent the players from feeling uncomfortable, and as a result, it is possible to provide a stable gaming environment.
Corresponding drawing: Figure 100

[形態37]
形態37の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記演出制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とする、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に演出制御手段側発光手段を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図81、図82
[Form 37]
The gaming machine of form 37 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means,
A performance control means,
storage means,
comprising a plurality of light emitting means,
The plurality of light emitting means includes a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means is
It is possible to store information regarding variable display of specific identification information when the gaming medium passes through the starting area,
A variable display storage area as an area for storing information regarding variable display of specific identification information, and a first reservation storage area which is an area for storing information regarding variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area. There are multiple pending storage areas containing , and multiple storage areas containing .
The game control means is capable of changing the aspect of the game control means side light emitting means based on the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the reservation storage area,
The effect control means is capable of changing the aspect of the effect control means side light emitting means based on the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the reservation storage area,
The game control means is
When information regarding variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, variable display of specific identification information can be executed;
When the variable display of the specific identification information is completed, if the first reservation storage area stores information regarding the variable display of the specific identification information, the next variable display of the specific identification information can be executed;
When the variable display storage area stores information regarding the variable display of specific identification information, and the first reservation storage area does not store information regarding the variable display of the specific identification information, the gaming medium passes through the starting area. storing information regarding variable display of specific identification information in the first reserved storage area when
When the variable display storage area stores information regarding the variable display of specific identification information, and the first reservation storage area does not store information regarding the variable display of the specific identification information, the game medium passes through the starting area. At this time, the mode of the light emitting means on the side of the game control means is set to a mode corresponding to the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the first reservation storage area,
The effect control means is configured to start the effect when the variable display storage area stores information regarding the variable display of specific identification information, and the first reservation storage area does not store information regarding the variable display of the specific identification information. When the game medium passes through the area, after the mode of the light emitting means on the game control means side becomes a mode corresponding to the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the first reservation storage area, The mode of the light emitting means on the side of the production control means is set to a mode corresponding to the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the first reservation storage area;
It is characterized by
According to this feature, by first making the game control means side light emitting means visible and then making the performance control means side light emitting means visible, the number of pending memories can be recognized using a plurality of means. In particular, a stable gaming environment can be provided by first controlling the gaming control means that controls the gaming, such as the provision of gaming values.
Corresponding drawings: Figure 81, Figure 82

[形態38]
形態38の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合は、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とすることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合は、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様で表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とする、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図88、図89
[Form 38]
The gaming machine of form 38 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means,
A performance control means,
a display means;
storage means,
comprising a plurality of light emitting means,
The plurality of light emitting means includes a game control means side light emitting means controlled by the game control means,
The storage means is
It is possible to store information regarding variable display of specific identification information,
A variable display storage area as an area for storing information regarding variable display of specific identification information, and a first reservation storage area which is an area for storing information regarding variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area. There are multiple pending storage areas containing , and multiple storage areas containing .
The game control means is capable of changing the aspect of the game control means side light emitting means based on the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the reservation storage area,
The effect control means can cause the display means to display a number of reserved pitches indicating the number of information related to the variable display of specific identification information stored in the storage means,
When information regarding variable display of specific identification information is stored in the first reservation storage area, the game control means changes the mode of the light emitting means on the game control means side to display the specific identification information in the first reservation storage area. It is possible to set the mode corresponding to the fact that information regarding variable display is stored,
When information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reservation storage area, the effect control means changes the mode of the display of the number of reserved pitches to the variable display of the specific identification information in the first reservation storage area. It is possible to display the information in a manner corresponding to the fact that the information is stored,
The game control means is
When information regarding variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, variable display of specific identification information can be executed;
When the variable display of the specific identification information is completed, if the first reservation storage area stores information regarding the variable display of the specific identification information, the next variable display of the specific identification information can be executed;
If the variable display storage area stores information regarding the variable display of specific identification information, and the first reservation storage area does not store information regarding the variable display of the specific identification information, the game medium has passed through the starting area. sometimes storing information regarding variable display of specific identification information in the first reserved storage area;
When the variable display storage area stores information regarding the variable display of specific identification information, and the first reservation storage area does not store information regarding the variable display of the specific identification information, the game medium passes through the starting area. At this time, the mode of the light emitting means on the side of the game control means is set to a mode corresponding to the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the first reservation storage area,
The effect control means is configured to start the effect when the variable display storage area stores information regarding the variable display of specific identification information, and the first reservation storage area does not store information regarding the variable display of the specific identification information. When the game medium passes through the area, after the mode of the light emitting means on the game control means side becomes a mode corresponding to the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the first reservation storage area, The mode of displaying the number of reserved pitches is a mode corresponding to the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the first pending storage area.
It is characterized by
According to this feature, by first making the game control means side light emitting means visible and then making the display of the number of reserved balls on the display means visible, it is possible to recognize the number of reserved balls using a plurality of means. In particular, a stable gaming environment can be provided by first controlling the gaming control means that controls the gaming, such as the provision of gaming values.
Corresponding drawings: Figure 88, Figure 89

[形態39]
形態39の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに前記表示手段に特定表示を表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図85
[Form 39]
The gaming machine of form 39 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means,
A performance control means,
a display means;
storage means,
comprising a plurality of light emitting means,
The plurality of light emitting means includes a game control means side light emitting means controlled by the game control means,
The storage means is
It is possible to store information regarding variable display of specific identification information,
A variable display storage area as an area for storing information regarding variable display of specific identification information, and a first reservation storage area which is an area for storing information regarding variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area. There are multiple pending storage areas containing , and multiple storage areas containing .
The game control means is capable of switching the mode of the light emitting means on the side of the game control means from an initial mode to a final mode when executing variable display of specific identification information, and is also capable of causing the switching to be executed multiple times. can be,
The effect control means is capable of causing the display means to display a specific display when information regarding variable display of specific identification information is stored,
The game control means is
When information regarding variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, variable display of specific identification information can be executed;
When the variable display of the specific identification information is completed, if the first reservation storage area stores information regarding the variable display of the specific identification information, the next variable display of the specific identification information can be executed;
The effect control means changes the mode of the light emitting means on the side of the game control means to the initial mode when the game medium passes through the starting area in a situation where information regarding variable display of specific identification information is not stored in the storage means. and starting displaying the specific display between when and when the final mode is reached.
It is characterized by
According to this feature, by performing a variable display of specific identification information and then starting a specific display on the performance control means side, it is possible to know that the variable display has started in response to passage of the starting area by the game medium. Recognition can be performed by multiple means, among which, by starting to display a specific display corresponding to the variable display from the time when the variable display of specific identification information becomes the initial mode to the final mode, the identification information can be recognized by multiple means. It is possible to prevent the user from feeling as if only the variable display of identification information is being executed, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawing: Figure 85

[形態40]
形態40の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を前記表示手段で表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記装飾識別情報の可変表示を開始させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、装飾識別情報の可変表示を実行することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、装飾識別情報の可変表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図86、図87
[Form 40]
The gaming machine of form 40 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means,
A performance control means,
a display means;
storage means,
comprising a plurality of light emitting means,
The plurality of light emitting means includes a game control means side light emitting means controlled by the game control means,
The storage means is
It is possible to store information regarding variable display of specific identification information,
A variable display storage area as an area for storing information regarding variable display of specific identification information, and a first reservation storage area which is an area for storing information regarding variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area. There are multiple pending storage areas containing , and multiple storage areas containing .
The game control means is capable of switching the mode of the light emitting means on the side of the game control means from an initial mode to a final mode when executing variable display of specific identification information, and is also capable of causing the switching to be executed multiple times. can be,
The effect control means is capable of causing the display means to display a variable display of decorative identification information in response to the variable display of the specific identification information,
The game control means is
When information regarding variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, variable display of specific identification information can be executed;
When the variable display of the specific identification information is completed, if the first reservation storage area stores information regarding the variable display of the specific identification information, the next variable display of the specific identification information can be executed;
The effect control means changes the mode of the light emitting means on the side of the game control means to the initial mode when the game medium passes through the starting area in a situation where information regarding variable display of specific identification information is not stored in the storage means. Starting variable display of the decoration identification information between the time when the final mode is reached and the time when the final mode is reached.
It is characterized by
According to this feature, by performing variable display of the specific identification information and then performing variable display of the decorative identification information, it is possible to indicate multiple times that the variable display has started in response to passage of the starting area by the game medium. Among them, by starting the variable display of the decorative identification information from the time when the variable display of the specific identification information becomes the initial mode until the final mode, the variable display of the specific identification information can be recognized. It is possible to prevent the player from feeling as though only the display is being executed, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 86, Figure 87

[形態41]
形態41の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行されるときに前記演出制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに前記表示手段に特定表示を表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記演出制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えを実行し、その後、特定表示を表示することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、演出制御手段側発光手段の表示態様が初期態様となってから最終態様となるまでに、特定表示の表示を開始することで、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えのみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
[Form 41]
The gaming machine of form 41 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means,
A performance control means,
a display means;
storage means,
comprising a plurality of light emitting means,
The plurality of light emitting means includes a production control means side light emission means controlled by the production control means,
The storage means is
It is possible to store information regarding variable display of specific identification information,
A variable display storage area as an area for storing information regarding variable display of specific identification information, and a first reservation storage area which is an area for storing information regarding variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area. There are multiple pending storage areas containing , and multiple storage areas containing .
The performance control means is
When the variable display of the specific identification information is executed, the mode of the production control means side light emitting means can be switched from an initial mode to a final mode, and the switching can be executed multiple times,
It is possible to cause the display means to display a specific display when information regarding a variable display of specific identification information is stored;
The game control means is
When information regarding variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, variable display of specific identification information can be executed;
When the variable display of the specific identification information is completed, if the first reservation storage area stores information regarding the variable display of the specific identification information, the next variable display of the specific identification information can be executed;
The effect control means changes the mode of the light emitting means on the side of the effect to the initial mode when the game medium passes through the starting area in a situation where the storage means does not store information regarding variable display of specific identification information. and starting displaying the specific display between when and when the final mode is reached.
It is characterized by
According to this feature, by switching the mode of the light emitting means on the effect control means side and then displaying a specific display, it is possible to indicate multiple times that the variable display has started in response to passage of the starting area by the game medium. Among them, by starting to display a specific display from the time when the display mode of the light emitting means on the production control means side becomes the initial mode to the final mode, the production control means side can be recognized. It is possible to prevent the user from feeling as if only the mode of the light emitting means is being changed, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.

[形態42]
形態42の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行されるときに前記演出制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を前記表示手段で表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記演出制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記装飾識別情報の可変表示を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えを実行し、その後、装飾識別情報の可変表示を実行することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、演出制御手段側発光手段の表示態様が初期態様となってから最終態様となるまでに、装飾識別情報の可変表示を開始することで、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えのみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図86、図87
[Form 42]
The gaming machine of form 42 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means,
A performance control means,
a display means;
storage means,
comprising a plurality of light emitting means,
The plurality of light emitting means includes a production control means side light emission means controlled by the production control means,
The storage means is
It is possible to store information regarding variable display of specific identification information,
A variable display storage area as an area for storing information regarding variable display of specific identification information, and a first reservation storage area which is an area for storing information regarding variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area. There are multiple pending storage areas containing , and multiple storage areas containing .
The performance control means is
When the variable display of the specific identification information is executed, the mode of the production control means side light emitting means can be switched from an initial mode to a final mode, and the switching can be executed multiple times,
It is possible to cause the display means to display a variable display of decorative identification information corresponding to the variable display of the specific identification information,
The game control means is
When information regarding variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, variable display of specific identification information can be executed;
When the variable display of the specific identification information is completed, if the first reservation storage area stores information regarding the variable display of the specific identification information, the next variable display of the specific identification information can be executed;
The effect control means changes the mode of the light emitting means on the side of the effect to the initial mode when the game medium passes through the starting area in a situation where the storage means does not store information regarding variable display of specific identification information. starting variable display of the decoration identification information between the time when the final mode is reached and the final mode is reached;
It is characterized by
According to this feature, by switching the mode of the light emitting means on the side of the production control means and then performing variable display of the decoration identification information, the variable display is started in response to passage of the starting area by the game medium. This can be recognized by a plurality of means, among which the variable display of the decoration identification information can be started from when the display mode of the light emitting means on the side of the production control means becomes the initial mode until it becomes the final mode. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling as though only the mode of the light emitting means on the effect control means side is being executed, and as a result, it is possible to provide a suitable gaming environment.
Corresponding drawings: Figure 86, Figure 87

[形態43]
形態43の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が前記当該可変表示記憶領域に移動されるときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って特別回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置から前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了されるときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って該特別回数よりも少ない特定回数切り替えることで該当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に表示させている該特定表示に対応する画像の表示を終了させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の終了に対応して実行される当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている特定表示に対応する画像の特別回数の切り替による動画像よりも、可変表示の開始に対応して実行される特定表示に対応する画像を移動させる動画像を印象付けることで、遊技媒体による始動領域の通過を印象付けることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図52、図81~図84
尚、本形態において、
『切替周期』は本実施の形態における『画像更新周期の33ms』に該当し、
『特別回数』は本実施の形態における『シフトアニメーションのフレーム数(10フレーム)に対応する10回(シフトアニメーション対応回数)』に該当し、
『特定回数』は本実施の形態における『終了アニメーションのフレーム数(5フレーム)に対応する5回(終了アニメーション対応回数)』に該当する。
[Form 43]
The gaming machine of form 43 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means,
A performance control means,
a display means;
Storage means; The production control means includes:
It is possible to display moving images by switching images according to the switching cycle,
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of specific identification information,
The storage means is
It is possible to store information regarding variable display of specific identification information,
A variable display storage area as an area for storing information regarding variable display of specific identification information, and a first reservation storage area which is an area for storing information regarding variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area. a plurality of pending storage areas including; and a plurality of storage areas including;
The game control means is
When information regarding variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, variable display of specific identification information can be executed;
When the variable display of the specific identification information is completed, if the first reservation storage area stores information regarding the variable display of the specific identification information, the next variable display of the specific identification information can be executed;
If the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reservation storage area, and then the moving information regarding variable display of specific identification information stored in a first reserved storage area to the variable display storage area;
The performance control means is
By switching the image corresponding to the specific display a special number of times according to the switching cycle when information regarding the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area. moving an image corresponding to the specific display from a display position corresponding to the first reserved storage area to a display position corresponding to the variable display storage area;
When the variable display of the specific identification information corresponding to the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the variable display storage area is ended, the image corresponding to the specific display is displayed the special number of times according to the switching cycle. terminating the display of the image corresponding to the specific display displayed at the display position corresponding to the variable display storage area by switching a specific number of times smaller than
It is characterized by
According to this feature, variable display By impressing a moving image that moves an image corresponding to a specific display executed in response to the start of the game, it is possible to give an impression that the game medium passes through the start area, and as a result, a suitable game environment is provided. I can do it.
Corresponding drawings: Figure 52, Figures 81 to 84
In addition, in this embodiment,
The “switching cycle” corresponds to the “image update cycle of 33 ms” in this embodiment,
"Special number of times" corresponds to "10 times (shift animation compatible number of times) corresponding to the number of frames of shift animation (10 frames)" in this embodiment,
The "specific number of times" corresponds to "5 times (number of times corresponding to the end animation) corresponding to the number of frames (5 frames) of the end animation" in this embodiment.

[形態44]
形態44の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されており、かつ前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って所定回数切り替えて前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を表示させ、
前記当該可変表示記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了されるときに、該当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って該所定回数よりも少ない特定回数切り替えて該特定表示に対応する画像の表示を終了させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の終了に対応して実行される当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている特定表示に対応する画像の特定回数の切り替による動画像よりも、遊技媒体による始動領域の通過に対応して実行される第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像の所定回数の切り替えによる動画を印象付けることで、遊技媒体による始動領域の通過を印象付けることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図52、図72、図73
尚、本形態において、
『所定回数』は本実施の形態における『出現アニメーションのフレーム数(20フレーム)に対応する20回(出現アニメーション対応回数)』に該当する。
[Form 44]
The gaming machine of form 44 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means,
A performance control means,
a display means;
Storage means; The production control means includes:
It is possible to display moving images by switching images according to the switching cycle,
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of specific identification information,
The storage means is
It is possible to store information regarding variable display of specific identification information,
A variable display storage area as an area for storing information regarding variable display of specific identification information, and a first reservation storage area which is an area for storing information regarding variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area. There are multiple pending storage areas containing , and multiple storage areas containing .
The game control means is
When information regarding variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, variable display of specific identification information can be executed;
When the variable display of the specific identification information is completed, if the first reservation storage area stores information regarding the variable display of the specific identification information, the next variable display of the specific identification information can be executed;
If the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reservation storage area, and then the moving information regarding variable display of specific identification information stored in a first reserved storage area to the variable display storage area;
The performance control means is
In a situation where information regarding the variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, and information regarding the variable display of the specific identification information is not stored in the pending storage area, the starting area is When passing, the image corresponding to the specific display is switched a predetermined number of times according to the switching cycle, and the image corresponding to the specific display is displayed at the display position corresponding to the first reservation storage area;
When the variable display of the specific identification information corresponding to the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the variable display storage area is ended, the information is displayed at the display position corresponding to the variable display area. switching the image corresponding to the specific display a specific number of times less than the predetermined number of times according to the switching cycle, and terminating the display of the image corresponding to the specific display;
It is characterized by
According to this feature, game media By impressing an animation by switching a predetermined number of times of the image corresponding to the specific display displayed at the display position corresponding to the first reserved storage area, which is executed in response to passage of the starting area by the game medium, It is possible to give an impression of the passing of the game, and as a result, it is possible to provide a suitable gaming environment.
Corresponding drawings: Figure 52, Figure 72, Figure 73
In addition, in this embodiment,
The "predetermined number of times" corresponds to "20 times (number of times corresponding to the appearance animation) corresponding to the number of frames (20 frames) of the appearance animation" in this embodiment.

[形態45]
形態45の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されており、かつ前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って所定回数切り替えて前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を表示させ
該第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が該当該可変表示領域に移動されるときに、該特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って所定回数よりも少ない特定回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置から前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を移動表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の開始に対応して実行される特定表示に対応する画像を移動させる動画像よりも、遊技媒体による始動領域の通過に対応して実行される第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像の所定回数の切り替えによる動画を印象付けることで、遊技媒体による始動領域の通過を印象付けることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図52
[Form 45]
The gaming machine of form 45 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means,
A performance control means,
a display means;
Storage means; The production control means includes:
It is possible to display moving images by switching images according to the switching cycle,
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of specific identification information,
The storage means is
It is possible to store information regarding variable display of specific identification information,
A variable display storage area as an area for storing information regarding variable display of specific identification information, and a first reservation storage area which is an area for storing information regarding variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area. a plurality of pending storage areas including; and a plurality of storage areas including;
The game control means is
When information regarding variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, variable display of specific identification information can be executed;
When the variable display of the specific identification information is completed, if the first reservation storage area stores information regarding the variable display of the specific identification information, the next variable display of the specific identification information can be executed;
If the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reservation storage area, and then the moving information regarding variable display of specific identification information stored in a first reserved storage area to the variable display storage area;
The performance control means is
In a situation where information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, and information regarding the variable display of the specific identification information is not stored in the storage means, the game medium passes through the starting area. when the image corresponding to the specific display is switched a predetermined number of times according to the switching cycle to display the image corresponding to the specific display at a display position corresponding to the first reserved storage area, and stored in the first reserved storage area. When the information regarding the variable display of specific identification information being displayed is moved to the corresponding variable display area, the first suspension is performed by switching the image corresponding to the specific display a specific number of times that is less than a predetermined number of times according to the switching cycle. moving and displaying an image corresponding to the specific display from a display position corresponding to the storage area to a display position corresponding to the variable display storage area;
It is characterized by
According to this feature, the first holding storage area is executed in response to passage of the starting area by the game medium, rather than the moving image for moving the image corresponding to the specific display, which is executed in response to the start of the variable display. By creating an impression of a moving image by switching the image corresponding to the specific display displayed at the display position corresponding to the specific display a predetermined number of times, it is possible to impress the passing of the starting area by the gaming medium, and as a result, a suitable gaming environment is provided. can do.
Corresponding drawing: Figure 52

[形態46]
形態46の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置において、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ったN(N≧30)回数を1周期として切り替えて表示させ、
該第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が該当該可変表示領域に移動されるときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ってN回数よりも少ない回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置から前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を移動表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像のN回数を1周期とする動画像は、遊技者が視認する機会が多いため、切替周期に従った切替回数を多くすることで滑らかな動画像とすることができ、可変表示の開始に対応して実行される特定表示に対応する画像を移動させる動画像は、遊技者が視認する機会が少ないため、切替周期に従った切替回数を少なくすることで、スピード感を出しつつ、移動していることを伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図52及び変形例
[Form 46]
The gaming machine of form 46 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means,
A performance control means,
a display means;
Storage means; The production control means includes:
It is possible to display moving images by switching images according to the switching cycle,
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of specific identification information,
The storage means is
It is possible to store information regarding variable display of specific identification information,
A variable display storage area as an area for storing information regarding variable display of specific identification information, and a first reservation storage area which is an area for storing information regarding variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area. a plurality of pending storage areas including; and a plurality of storage areas including;
The game control means is
When information regarding variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, variable display of specific identification information can be executed;
When the variable display of the specific identification information is completed, if the first reservation storage area stores information regarding the variable display of the specific identification information, the next variable display of the specific identification information can be executed;
The performance control means is
When the first reserved storage area stores information regarding variable display of specific identification information, the image corresponding to the specific display is displayed at the display position corresponding to the first reserved storage area according to the switching cycle N (N≧30) switching and displaying the number of times as one cycle,
When the information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the corresponding variable display area, the image corresponding to the specific display is displayed a number of times less than N times according to the switching cycle. moving and displaying an image corresponding to the specific display from a display position corresponding to the first reserved storage area to a display position corresponding to the variable display storage area by switching;
It is characterized by
According to this feature, since a moving image whose period is equal to N times of images corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the first holding storage area has many opportunities to be viewed by the player, the switching period is By increasing the number of switching according to the above, it is possible to create a smooth moving image, and the moving image that moves the image corresponding to the specific display that is executed in response to the start of the variable display has an opportunity for the player to view it visually. Therefore, by reducing the number of times of switching according to the switching cycle, it is possible to convey the feeling of movement while giving a sense of speed, and as a result, it is possible to provide a suitable gaming environment.
Corresponding drawings: Figure 52 and modified examples

[形態47]
形態47の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置において、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ったN(N≧30)回数を1周期として切り替えて表示させ、
特定識別情報の可変表示が実行されておらず、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないときに、始動領域を遊技媒体が通過した場合に前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ってN回数よりも少ない回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像のN回数を1周期とする動画像は、技者が視認する機会が多いため、切替周期に従った切替回数を多くすることで滑らかな動画像とすることができ、遊技媒体による始動領域の通過に対応して実行される第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像の切り替えによる動画像は、遊技者が視認する機会が少ないため、切替周期に従った切替回数を少なくすることで、スピード感を出しつつ、特定表示が新たに表示されていることを伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図52及び変形例
[Form 47]
The gaming machine of form 47 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means,
A performance control means,
a display means;
Storage means; The production control means includes:
It is possible to display moving images by switching images according to the switching cycle,
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of specific identification information,
The storage means is
It is possible to store information regarding variable display of specific identification information,
A variable display storage area as an area for storing information regarding variable display of specific identification information, and a first reservation storage area which is an area for storing information regarding variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area. a plurality of pending storage areas including; and a plurality of storage areas including;
The game control means is
When information regarding variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, variable display of specific identification information can be executed;
When the variable display of the specific identification information is completed, if the first reservation storage area stores information regarding the variable display of the specific identification information, the next variable display of the specific identification information can be executed;
The performance control means is
When the first reserved storage area stores information regarding variable display of specific identification information, the image corresponding to the specific display is displayed at the display position corresponding to the first reserved storage area according to the switching cycle N (N≧30) switching and displaying the number of times as one cycle,
An image corresponding to the specific display when the game medium passes through the starting area when the variable display of the specific identification information is not executed and the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information. displaying an image corresponding to the specific display at a display position corresponding to the first reserved storage area by switching the image a number of times less than N times according to the switching period;
It is characterized by
According to this feature, since a moving image whose period is equal to N times of images corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the first holding storage area has many opportunities to be visually recognized by technicians, the switching period is A smooth moving image can be obtained by increasing the number of times of switching according to the above, and a specific display is displayed at a display position corresponding to the first holding storage area, which is executed in response to passage of the starting area by the game medium. Since there are few opportunities for players to view moving images by switching images corresponding to the above, by reducing the number of times of switching according to the switching cycle, a specific display can be newly displayed while creating a sense of speed. As a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 52 and modified examples

[形態48]
形態48の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置において、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ったN(N≧30)回数を1周期として切り替えて表示させ、
特定識別情報の可変表示が終了される場合に前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ってN回数よりも少ない回数切り替えることで前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に表示された該特定表示に対応する画像の表示を終了させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像のN回数を1周期とする動画像は、遊技者が視認する機会が多いため、切替周期に従った切替回数を多くすることで滑らかな動画像とすることができ、可変表示の終了に対応して実行される当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている特定表示に対応する画像の切り替による動画像は、遊技者が視認する機会が少ないため、切替周期に従った切替回数を少なくすることで、スピード感を出しつつ、終了していることを伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図52及び変形例
[Form 48]
The gaming machine of form 48 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means,
A performance control means,
a display means;
Storage means; The production control means includes:
It is possible to display moving images by switching images according to the switching cycle,
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of specific identification information,
The storage means is
It is possible to store information regarding variable display of specific identification information,
A variable display storage area as an area for storing information regarding variable display of specific identification information, and a first reservation storage area which is an area for storing information regarding variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area. a plurality of pending storage areas including; and a plurality of storage areas including;
The game control means is
When information regarding variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, variable display of specific identification information can be executed;
When the variable display of the specific identification information is completed, if the first reservation storage area stores information regarding the variable display of the specific identification information, the next variable display of the specific identification information can be executed;
The performance control means is
When the first reserved storage area stores information regarding variable display of specific identification information, the image corresponding to the specific display is displayed at the display position corresponding to the first reserved storage area according to the switching cycle N (N≧30) switching and displaying the number of times as one cycle,
When the variable display of the specific identification information is terminated, the image corresponding to the specific identification displayed at the display position corresponding to the variable display storage area is changed by switching the image corresponding to the specific display a number of times less than N times according to the switching cycle. Terminate the display of the image corresponding to the display,
It is characterized by
According to this feature, since a moving image whose period is equal to N times of images corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the first holding storage area has many opportunities to be viewed by the player, the switching period is By increasing the number of switching according to the above, it is possible to create a smooth video image, and it corresponds to the specific display displayed at the display position corresponding to the variable display area that is executed in response to the end of the variable display. Since there are few opportunities for players to visually check moving images caused by image switching, by reducing the number of changes according to the switching cycle, it is possible to create a sense of speed while conveying that the game has finished, and as a result, A suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 52 and modified examples

[形態49]
形態49の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに前記表示手段に特定表示を表示させる制御を行うことが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されてない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過してから所定期間後に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示の表示を透過率が低い態様で表示させ、前記第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が前記当該可変表示記憶領域に移動されることで、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示させた該特定表示を前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合、前記始動領域を遊技媒体が通過してから前記所定期間後に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示の表示を透過率が高い態様で開始し、その後に透過率が高い態様から透過率が低い態様へ変化させる出現アニメーションを実行させることで該特定表示を表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、いち早く遊技媒体による始動領域の通過を伝えるために、特定表示の表示態様を透過率が低く認識しやすい表示態様とし、保留記憶がないが可変表示を実行している状況においては、可変表示にも注目しているため、急に表示することによって特定表示がされたことがわかりにくくなってしまうことを防止するために、徐々に表示するようにすることで、出現アニメーションを用いて遊技媒体による始動領域の通過を伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図54、図55、図58、図59、図65
[Form 49]
The gaming machine of form 49 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means,
A performance control means,
a display means;
comprising a storage means;
The effect control means is capable of controlling the display means to display a specific display when information regarding variable display of specific identification information is stored,
The storage means is
It is possible to store information regarding variable display of specific identification information,
A variable display storage area as an area for storing information regarding variable display of specific identification information, and a first reservation storage area which is an area for storing information regarding variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area. There are multiple pending storage areas containing , and multiple storage areas containing .
The game control means is
If the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reservation storage area, and then the moving information regarding variable display of specific identification information stored in a first reserved storage area to the variable display storage area;
When the variable display storage area stores information regarding the variable display of specific identification information, and the first reservation storage area does not store information regarding the variable display of the specific identification information, the gaming medium passes through the starting area. storing information regarding variable display of specific identification information in the first reserved storage area when
The performance control means is
If the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, the specific display is displayed at a display position corresponding to the first reservation storage area after a predetermined period of time after the game medium passes through the starting area. By displaying the display in a manner with low transmittance and moving the information related to the variable display of specific identification information stored in the first reservation storage area to the variable display storage area, the first reservation storage area moving said specific display displayed at a display position corresponding to said variable display storage area to a display position corresponding to said variable display storage area;
If information regarding variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, after the predetermined period has elapsed after the game medium passes through the start area, the game medium is moved to a display position corresponding to the first reservation storage area. Starting the display of the specific display in a mode with high transmittance, and then displaying the specific display by executing an appearance animation that changes from a mode with high transmittance to a mode with low transmittance.
It is characterized by
According to this feature, in a situation where the variable display is not being executed and there is no pending memory, the display mode of the specific display has a low transmittance and is easy to recognize in order to quickly notify that the game medium has passed through the starting area. Therefore, in situations where there is no retained memory but a variable display is executed, we also pay attention to the variable display, so that it is possible to prevent it from becoming difficult to understand that a specific display has been displayed due to sudden display. Therefore, by gradually displaying the game media, it is possible to convey the passage of the game medium through the starting area using the appearance animation, and as a result, it is possible to provide a suitable game environment.
Corresponding drawings: Figure 54, Figure 55, Figure 58, Figure 59, Figure 65

[形態50]
形態50の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
デモンストレーション表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域と、を含み、
前記遊技制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がないときに、前記デモンストレーション表示を表示させることが可能であり、
前記デモンストレーション表示を表示させているときに、前記始動領域を遊技媒体が通過した場合、該デモンストレーション表示の表示を終了させ、かつ前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示を表示させ、該特定表示を表示させた次の前記切替周期から該特定表示を前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動させる移動アニメーションを開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示を捌けさせるとともに特定表示を一旦、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示し、その後、当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動するようにすることで、デモンストレーション表示中に、始動領域を遊技媒体が通過したことを伝えやすくすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図86、図87
尚、本形態において、
『デモンストレーション表示』は本実施の形態における『デモ表示演出』に該当する。
[Form 50]
The gaming machine of form 50 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means,
A performance control means,
a display means;
Storage means; The production control means includes:
It is possible to display moving images by switching images according to the switching cycle,
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of specific identification information,
It is possible to display a demonstration display,
The storage means is
It is possible to store information regarding variable display of specific identification information,
A variable display storage area as an area for storing information regarding variable display of specific identification information, and a first reservation storage area which is an area for storing information regarding variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area. a plurality of pending storage areas including; and a plurality of storage areas including;
The game control means is
If the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reservation storage area, and then the moving information regarding variable display of specific identification information stored in a first reserved storage area to the variable display storage area;
The performance control means is
It is possible to display the demonstration display when the storage means does not store information regarding variable display of specific identification information,
If a game medium passes through the starting area while displaying the demonstration display, the display of the demonstration display is ended, and the specific display is displayed at a display position corresponding to the first reservation storage area. , starting a movement animation for moving the specific display to a display position corresponding to the variable display storage area from the next switching cycle after displaying the specific display;
It is characterized by
According to this feature, while the demonstration display is released, the specific display is once displayed at the display position corresponding to the first reservation storage area, and then moved to the display position corresponding to the variable display storage area. Therefore, it is possible to easily convey that the game medium has passed through the starting area during the demonstration display, and as a result, a suitable game environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 86, Figure 87
In addition, in this embodiment,
"Demonstration display" corresponds to "demonstration display effect" in this embodiment.

[形態51]
形態51の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
演出設定に関する案内表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域と、を含み、
前記遊技制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がないときに、前記案内表示を表示させることが可能であり、
前記案内表示を表示させているときに、前記始動領域を遊技媒体が通過した場合、該案内表示の表示を終了させ、かつ前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示を表示させ、該特定表示を表示させた次の前記切替周期から該特定表示を前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動させる移動アニメーションを開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、案内表示を捌けさせるとともに特定表示を一旦、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示し、その後、当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動するようにすることで、案内表示中に、始動領域を遊技媒体が通過したことを伝えやすくすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図90、図91
尚、本形態において、
『案内表示』は本実施の形態における『メニュー案内表示』に該当する。
[Form 51]
The gaming machine of form 51 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means,
A performance control means,
a display means;
Storage means; The production control means includes:
It is possible to display moving images by switching images according to the switching cycle,
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of specific identification information,
It is possible to display a guide display regarding production settings,
The storage means is
It is possible to store information regarding variable display of specific identification information,
A variable display storage area as an area for storing information regarding variable display of specific identification information, and a first reservation storage area which is an area for storing information regarding variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area. a plurality of pending storage areas including; and a plurality of storage areas including;
The game control means is
If the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reservation storage area, and then the moving information regarding variable display of specific identification information stored in a first reserved storage area to the variable display storage area;
The performance control means is
It is possible to display the guide display when the storage means does not store information regarding variable display of specific identification information,
If a game medium passes through the starting area while the guidance display is being displayed, the display of the guidance display is ended and the specific display is displayed at a display position corresponding to the first reservation storage area. , starting a movement animation for moving the specific display to a display position corresponding to the variable display storage area from the next switching cycle after displaying the specific display;
It is characterized by
According to this feature, while the guidance display is released, the specific display is once displayed at the display position corresponding to the first reservation storage area, and then moved to the display position corresponding to the variable display storage area. Therefore, during the guidance display, it is possible to easily convey that the game medium has passed through the starting area, and as a result, a suitable game environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 90, Figure 91
In addition, in this embodiment,
The "guidance display" corresponds to the "menu guide display" in this embodiment.

[形態52]
形態52の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行しているときに、始動領域を遊技媒体が通過した場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶し、該記憶に応じた特定コマンドを前記演出制御手段に送信し、その後、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新させる処理を実行し、
前記演出制御手段は、受信した前記特定コマンドに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を更新する処理を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段は演出制御手段に先に特定コマンドを送り、その後、遊技制御手段自体が制御する遊技制御手段側発光手段の態様を更新する処理を行うことで、遊技制御手段側発光手段の態様の変化が順次行われる場合でも期間が空きすぎないようにすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図42、図72~図76
尚、本形態において、『特定コマンド』は本実施の形態における『保留記憶数通知コマンド』に該当する。
[Form 52]
The gaming machine of form 52 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means,
A performance control means,
storage means,
comprising a plurality of light emitting means,
The plurality of light emitting means includes a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means is an area for storing information regarding variable display of specific identification information, and is an area for storing information regarding variable display of specific identification information after the variable display storage area and the variable display storage area. a plurality of storage areas including a first storage area, and a plurality of storage areas including a first storage area;
The game control means is capable of changing the aspect of the game control means side light emitting means based on the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the reservation storage area,
The effect control means is capable of changing the aspect of the effect control means side light emitting means based on the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the reservation storage area,
The game control means stores information regarding the variable display of the specific identification information in the holding storage area when the game medium passes through the start area while executing the variable display of the specific identification information, and stores the information regarding the variable display of the specific identification information in the memory. transmitting a corresponding specific command to the production control means, and then executing a process of updating the mode of the light emitting means on the game control means side;
The effect control means executes a process of updating the aspect of the effect control means side light emitting means based on the received specific command,
It is characterized by
According to this feature, the game control means first sends a specific command to the performance control means, and then performs processing to update the mode of the game control means side light emitting means controlled by the game control means itself. Even when the aspect of the side light emitting means is sequentially changed, it is possible to prevent the period from being too empty, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 42, Figure 72 to Figure 76
Note that in this embodiment, the "specific command" corresponds to the "pending storage number notification command" in this embodiment.

[形態53]
形態53の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
特定識別情報の可変表示を実行しているときに、始動領域を遊技媒体が通過した場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶し、その後該通過に対応する特定識別情報の可変表示が開始されることに基づき、該通過に対応する特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、該移動に応じた特定コマンドを前記演出制御手段に送信し、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新する処理を実行し、
前記演出制御手段は、受信した前記特定コマンドに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を更新する処理を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段は演出制御手段に先に特定コマンドを送り、その後、遊技制御手段自体が制御する遊技制御手段側発光手段の態様を更新する処理を行うことで、保留記憶数の減少に対応する遊技制御手段側発光手段の態様の変化が順次行われる場合でも期間が空きすぎないようにすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図42、図72~図76
尚、本形態において、『特定コマンド』は本実施の形態における『保留記憶数通知コマンド』に該当する。
[Form 53]
The gaming machine of form 53 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means,
A performance control means,
storage means,
comprising a plurality of light emitting means,
The plurality of light emitting means includes a game control means side light emitting means controlled by the game control means, and a performance control means side light emitting means controlled by the performance control means,
The storage means is an area for storing information regarding variable display of specific identification information, and is an area for storing information regarding variable display of specific identification information after the variable display storage area and the variable display storage area. a plurality of storage areas including a first storage area, and a plurality of storage areas including a first storage area;
The game control means is capable of changing the aspect of the game control means side light emitting means based on the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the reservation storage area,
The effect control means is capable of changing the aspect of the effect control means side light emitting means based on the fact that information regarding variable display of specific identification information is stored in the reservation storage area,
The game control means is
When the game medium passes through the starting area while executing the variable display of the specific identification information, information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the holding storage area, and then the specific identification information corresponding to the passage is stored. Based on the start of the variable display of the specific identification information corresponding to the passage, the information about the variable display of the specific identification information is moved to the variable display storage area, and a specific command corresponding to the movement is transmitted to the effect control means. , execute a process of updating the mode of the light emitting means on the game control means side,
The effect control means executes a process of updating the aspect of the effect control means side light emitting means based on the received specific command,
It is characterized by
According to this feature, the game control means first sends a specific command to the performance control means, and then performs processing to update the mode of the game control means side light emitting means controlled by the game control means itself, thereby increasing the number of pending memories. Even when the mode of the light emitting means on the game control means side is sequentially changed in response to a decrease in , it is possible to prevent the period from being too empty, and as a result, it is possible to provide a suitable game environment.
Corresponding drawings: Figure 42, Figure 72 to Figure 76
Note that in this embodiment, the "specific command" corresponds to the "pending storage number notification command" in this embodiment.

[形態54]
形態54の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
メイン状態表示灯と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、
特定識別情報の可変表示を実行するときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新し、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、該通過に基づいて特定識別情報の可変表示に関する情報を前記記憶手段に記憶し、その後、該通過に基づく特定識別情報の可変表示の可変表示期間を設定する可変表示期間設定処理を行い、その後、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新し、その後、該可変表示期間設定処理で設定された特定識別情報の可変表示期間の減算を行う減算処理を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に可変表示の実行を示す態様とし、その後、可変表示期間の減算を行うことで、遊技者に可変表示がされていることとを示しつつ可変表示期間の減算をすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図42、図72~図76
[Form 54]
The gaming machine of form 54 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means,
main status indicator light,
storage means,
comprising a plurality of light emitting means,
The plurality of light emitting means includes a game control means side light emitting means controlled by the game control means,
The storage means is
It is possible to store information regarding variable display of specific identification information when the gaming medium passes through the starting area,
A variable display storage area as an area for storing information regarding variable display of specific identification information, and a first reservation storage area which is an area for storing information regarding variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area. There are multiple pending storage areas containing , and multiple storage areas containing .
The game control means is
When executing variable display of specific identification information, updating the mode of the light emitting means on the game control means side,
If the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the gaming medium passes through the starting area, the storage means stores information regarding the variable display of the specific identification information based on the passage. Thereafter, a variable display period setting process is performed to set a variable display period for variable display of the specific identification information based on the passage, and then, the mode of the light emitting means on the game control means side is updated, and then, the variable display period setting process is performed. Start a subtraction process that subtracts the variable display period of specific identification information set in the process;
It is characterized by
According to this feature, the light emitting means on the game control means side is first set to a mode that indicates execution of the variable display, and then the variable display period is subtracted, thereby indicating to the player that the variable display is being performed. The variable display period can be subtracted, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 42, Figure 72 to Figure 76

(本発明と本実施の形態との対応関係)
尚、本実施の形態において、『大当り遊技状態』は本発明の『有利状態』に該当し、『CPU103』は本発明の『遊技制御手段』に該当し、『演出制御用CPU120』は本発明の『演出実行手段』に該当し、『第1特別図柄バッファ001SG151』や『第2特別図柄バッファ001SG151B』は本発明の『保留記憶手段』に該当し、『第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が4個であること』は本発明の『所定数』に該当し、『出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『開始態様』に該当し、『出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『完了態様』に該当し、『出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『途中態様』に該当し、『シフトアニメーション』は本発明の『保留シフト』に該当し、『シフトアニメーションの表示実行期間である330ms』は本発明の『特定期間』に該当し、『出現アニメーションの表示実行期間である660ms』は本発明の『所定期間』に該当する。
(Correspondence between the present invention and this embodiment)
In this embodiment, the "jackpot gaming state" corresponds to the "advantageous state" of the present invention, the "CPU 103" corresponds to the "gaming control means" of the present invention, and the "performance control CPU 120" corresponds to the "advantageous state" of the present invention. "1st special symbol buffer 001SG151" and "2nd special symbol buffer 001SG151B" correspond to "retention storage means" of the present invention, and "first special symbol retention number and 2. The number of reserved special figures stored is 4" corresponds to the "predetermined number" of the present invention, and the "reserved display displayed as the image of the first frame of the appearance animation" corresponds to the "start mode" of the present invention. Accordingly, "the pending display displayed as the 20th frame image of the appearance animation and the 1st frame image of the shift animation" corresponds to the "completion mode" of the present invention, and "the 19th frame from the 2nd frame of the appearance animation" corresponds to the "completion mode" of the present invention. "Holding display displayed as an eye image" corresponds to the "midway aspect" of the present invention, "shift animation" corresponds to the "holding shift" of the present invention, and "330 ms which is the display execution period of the shift animation" corresponds to the "holding shift" of the present invention. This corresponds to the "specific period" of the present invention, and "660 ms, which is the display execution period of the appearance animation" corresponds to the "predetermined period" of the present invention.

また、『保留記憶数が0個の可変表示が終了するまで33ms未満のタイミング』は本発明の『保留記憶数0時可変表示が終了する直前』に該当し、『保留記憶数が0個の可変表示が終了してから33ms未満のタイミング』は本発明の『保留記憶数0時可変表示が終了した直後』に該当する。 Furthermore, "timing of less than 33 ms until the end of the variable display when the number of pending memories is 0" corresponds to "immediately before the end of the variable display when the number of pending memories is 0" of the present invention, and "timing when the number of pending memories is 0" The timing "less than 33 ms after the end of the variable display" corresponds to "immediately after the end of the variable display when the number of reserved memories is 0" according to the present invention.

また、『入賞時フラッシュ演出』は本発明の『入賞演出』に該当する。 Furthermore, the "flash effect at the time of winning" corresponds to the "winning effect" of the present invention.

また、『保留変化演出の非実行が決定されたことによる白色の保留表示』は本発明の『通常保留表示』に該当し、『保留変化演出の実行が決定されたことによる青色及び赤色の保留表示』は本発明の『特殊保留表示』に該当し、『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される白色の保留表示』は本発明の『通常開始態様』に該当し、『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『通常完了態様』に該当し、『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『通常途中態様』に該当し、『保留変化演出の実行が決定されたことによって出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』は本発明の『特殊開始態様』に該当し、『保留変化演出の実行が決定されたことによって出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』は本発明の『特殊完了態様』に該当し、『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』は本発明の『特殊途中態様』に該当する。 In addition, the "white pending display due to the decision not to execute the pending change effect" corresponds to the "normal pending display" of the present invention, and the "blue and red pending display due to the decision to execute the pending change effect" corresponds to the "normal pending display" of the present invention. "Display" corresponds to the "special pending display" of the present invention, and "a white pending display that is displayed as the first frame image of the appearance animation due to the decision not to execute the pending change effect" corresponds to the "special pending display" of the present invention. "Normal start mode" and "holding display that is displayed as the 20th frame image of the appearance animation and the 1st frame image of the shift animation due to the decision not to execute the holding change effect" is the "holding display" of the present invention. "Normal completion mode", and "pending display that is displayed as an image from the 2nd frame to the 19th frame of the appearance animation due to the decision not to execute the pending change effect" is included in the "normal completion mode" of the present invention. Accordingly, the "blue or red pending display that is displayed as the first frame image of the appearance animation due to the decision to execute the pending change effect" corresponds to the "special start mode" of the present invention, and the "pending change effect" The blue or red pending display that is displayed as the 20th frame image of the appearance animation and the 1st frame image of the shift animation when execution of the effect has been decided corresponds to the ``special completion mode'' of the present invention, The "blue or red pending display that is displayed as an image from the 2nd frame to the 19th frame of the appearance animation due to the decision not to execute the pending change effect" corresponds to the "special midway mode" of the present invention.

また、『演出モードA』は本発明の『第1モード』に該当し、『演出モードB』は本発明の『第2モード』に該当し、『演出モードAでの立方体の保留表示』は本発明の『第1モード保留表示』に該当し、『演出モードBでの正八面体の保留表示』は本発明の『第2モード保留表示』に該当し、『演出モードAにおいて出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第1モード開始態様』に該当し、『演出モードAにおいて出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第1モード完了態様』に該当し、『演出モードBにおいて出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第2モード途中態様』に該当し、『演出モードBにおいて出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第2モード開始態様』に該当し、『演出モードBにおいて出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第2モード完了態様』に該当し、『演出モードBにおいて出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第2モード途中態様』に該当する。 Furthermore, "Production mode A" corresponds to the "first mode" of the present invention, "Production mode B" corresponds to the "second mode" of the present invention, and "Suspended display of cube in production mode A" This corresponds to the "first mode pending display" of the present invention, and the "regular octahedron pending display in production mode B" corresponds to the "second mode pending display" of the present invention, and "one of the appearance animations in production mode A" corresponds to the "second mode pending display" of the present invention. ``Hold display displayed as the image of frame 1'' corresponds to the ``first mode start mode'' of the present invention, and ``displayed as the image of the 20th frame of the appearance animation and the image of the 1st frame of the shift animation in production mode A. The "hold display displayed as images from the 2nd frame to the 19th frame of the appearance animation in production mode B" corresponds to the "first mode completion mode" of the present invention, and the "hold display displayed as images from the 2nd frame to the 19th frame of the appearance animation in production mode B" corresponds to the "1st mode completion mode" of the present invention. 2 mode midway mode'', and the ``holding display displayed as the first frame image of the appearance animation in production mode B'' corresponds to the ``second mode start mode'' of the present invention, and the ``appearance in production mode B The "holding display that is displayed as the 20th frame image of the animation and the 1st frame image of the shift animation" corresponds to the "2nd mode completion mode" of the present invention, The "holding display displayed as the 19th frame image" corresponds to the "second mode intermediate aspect" of the present invention.

また、『演出制御用CPU120』は本発明の『演出制御手段』に該当し、『RAM102、特に遊技制御用データ保持エリア001SG150』は本発明の『記憶手段』に該当し、『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する8つのLED』は本発明の『特定識別情報』に該当し、『特図ユニット201を構成するLED、特に第1保留表示器25A、第2保留表示器25Bを構成するLED』は本発明の『遊技制御手段側発光手段』に該当し、『第1サブ保留表示器151A、第2サブ保留表示器151Bを構成するLED』は本発明の『演出制御手段側発光手段』に該当し、『第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bでの保留番号「0」のエントリ(格納領域)』は本発明の『当該可変表示記憶領域』に該当し、『第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bでの保留番号「1~4」のエントリ(格納領域)』は本発明の『第1保留記憶領域』に該当し、『第1始動入賞口(入賞球装置6A)や第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)』は本発明の『始動領域』に該当する。 In addition, the "performance control CPU 120" corresponds to the "performance control means" of the present invention, the "RAM 102, especially the game control data holding area 001SG150" corresponds to the "storage means" of the present invention, and the "first special symbol The eight LEDs that make up the display device 4A and the second special symbol display device 4B" correspond to the "specific identification information" of the present invention. The LEDs constituting the second sub-pending display 25B correspond to the "game control means side light emitting means" of the present invention, and the "LEDs constituting the first sub-pending display 151A and the second sub-pending display 151B" correspond to the "light emitting means on the game control means side" of the present invention. It corresponds to the "light emitting means on the production control means side", and "the entry (storage area) of the reservation number "0" in the first special symbol buffer 001SG151A and the second special symbol buffer 001SG151B" is the "variable display memory concerned" of the present invention. "area", and "entries (storage areas) of reservation numbers "1 to 4" in the first special symbol buffer 001SG151A and the second special symbol buffer 001SG151B" correspond to the "first reservation storage area" of the present invention. , "the first starting winning opening (winning ball device 6A) and the second starting winning opening (variable winning ball device 6B)" corresponds to the "starting area" of the present invention.

また、『画像表示装置5』は本発明の『表示手段』に該当し、『保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示』は本発明の『保留球数表示』に該当する。 Further, the "image display device 5" corresponds to the "display means" of the present invention, and the "holding display displayed in the holding storage display area 5U" corresponds to the "holding pitch count display" of the present invention.

また、『特図ユニット201を構成するLED、特に第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED』は本発明の『遊技制御手段側発光手段』に該当し、『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち1個目のLEDが点灯した態様』は本発明の『初期態様』に該当し、『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち8個目のLEDが点灯した態様』は本発明の『最終態様』に該当し、『アクティブ表示』は本発明の『特定表示』に該当する。 Furthermore, "the LEDs constituting the special symbol unit 201, especially the LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B" correspond to the "game control means side light emitting means" of the present invention, and " The mode in which the first LED of the LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is lit" corresponds to the "initial mode" of the present invention, and the "first special symbol display device 4A and the mode in which the 8th LED among the LEDs constituting the second special symbol display device 4B is lit" corresponds to the "final mode" of the present invention, and "active display" falls under the "specific display" of the present invention. Applicable.

また、『第1特別図柄バッファ001SG151Aと第2特別図柄バッファ001SG151B』は本発明の『第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域』に該当する。 In addition, "the first special symbol buffer 001SG151A and the second special symbol buffer 001SG151B" correspond to "a plurality of reserved storage areas including the first reserved storage area" of the present invention.

また、『画像更新周期の33ms』は本発明の『切替周期』に該当し、『シフトアニメーションのフレーム数(10フレーム)に対応する10回(シフトアニメーション対応回数)』は本発明の『特別回数』に該当し、『終了アニメーションのフレーム数(5フレーム)に対応する5回(終了アニメーション対応回数)』は本発明の『特定回数』に該当し、『出現アニメーションのフレーム数(20フレーム)に対応する20回(出現アニメーション対応回数)』は本発明の『所定回数』に該当する。 In addition, "image update period of 33 ms" corresponds to the "switching period" of the present invention, and "10 times (shift animation compatible number of times) corresponding to the number of frames of shift animation (10 frames)" corresponds to the "special number of times" of the present invention. ", and "5 times (number of times corresponding to the end animation) corresponding to the number of frames of the end animation (5 frames)" corresponds to the "specific number of times" of the present invention, and "the number of frames of the appearance animation (20 frames)" corresponds to the "specific number of times" of the present invention. The corresponding 20 times (the number of times corresponding to the appearance animation)" corresponds to the "predetermined number of times" of the present invention.

また、『デモ表示演出』は本発明の『デモンストレーション表示』に該当し、『メニュー案内表示』は本発明の『案内表示』に該当し、『保留記憶数通知コマンド』は本発明の『特定コマンド』に該当する。 In addition, "demonstration display effect" corresponds to the "demonstration display" of the present invention, "menu guide display" corresponds to the "guidance display" of the present invention, and "pending memory number notification command" corresponds to the "specific command" of the present invention. ”.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、特図ユニット201が設けられている。該特図ユニット201は、図18(A)に示すように、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A及び第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、普図保留表示器25C、ラウンド数表示器26、当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29から構成されている。 A special figure unit 201 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, at the lower left of the game area). As shown in FIG. 18(A), the special symbol unit 201 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a first reservation display 25A, a second reservation display 25B, and a normal symbol display. It is composed of a normal drawing holding indicator 25C, a round number indicator 26, a hit indicator light 27, a right hit indicator light 28, and a status indicator light 29.

(特別図柄表示装置)
第1特別図柄表示装置4Aは8つのLEDにより構成され、第2特別図柄表示装置4Bも8つのLEDにより構成される。8つのLED1つ1つを特定識別情報(特別図柄)と呼ぶ。また、8つのLEDのまとまりを複数種類の特定識別情報(複数種類の特別図柄)と呼ぶ。第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bは、第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞が発生(始動条件が成立)することで、複数種類の特別図柄の可変表示を行い、特別図柄の組合せ(8つのLEDの点灯、消灯の組合せ)が該パチンコ遊技機1であらかじめ定められた組合せとなることで、「大当り」や「はずれ」となったことを示す装置である。
(Special symbol display device)
The first special symbol display device 4A is composed of eight LEDs, and the second special symbol display device 4B is also composed of eight LEDs. Each of the eight LEDs is called specific identification information (special symbol). Further, a group of eight LEDs is called multiple types of specific identification information (multiple types of special symbols). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are capable of changing multiple types of special symbols when a winning occurs in the first starting winning hole or the second starting winning hole (starting conditions are met). A device that displays a “big hit” or “miss” when a combination of special symbols (a combination of eight LED lights on and off) becomes a predetermined combination in the pachinko game machine 1. It is.

(特別図柄の可変表示)
特別図柄の「可変表示」とは、8つのLEDをあらかじめ定められた法則で点灯や消灯させることにより、特別図柄の組合せが出るまでの期間であることを示すものである。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
(Variable display of special designs)
The "variable display" of special symbols indicates the period until a combination of special symbols appears by turning on and off the eight LEDs according to a predetermined rule. Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". The number of special symbol display devices that perform variable display of special symbols may be one type.

(保留表示器)
第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとは、それぞれ2つのLEDから構成されている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数や点灯態様によって、第1特図保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数や点灯態様によって、第2特図保留記憶数を表示する。例えば、第1保留表示器25Aや第2保留表示器25Bは、1個目のLEDのみを点灯させることによって特図保留記憶数が1個であることを示し、1個目と2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が2個であることを示し、1個目のLEDを点滅させる一方で2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が3個であることを示し、1個目のLEDと2個目のLEDの両方を点滅させることで特図保留記憶数が4個であることを示す。
(Hold indicator)
The first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B each include two LEDs. The first reservation display 25A displays the number of first special symbols reserved according to the number of LEDs lit and the lighting mode, and the second reservation display 25B displays the number of second special symbols reserved according to the number of LEDs lit and the lighting mode. Display the number of memories. For example, the first reservation display 25A and the second reservation display 25B indicate that the number of special symbols reserved is one by lighting only the first LED, and By lighting up the LED, it is shown that the number of special pictures reserved is 2, and while the first LED is blinking, by lighting the second LED, the number of special pictures reserved is 3. By flashing both the first LED and the second LED, it is shown that the number of special symbols pending is 4.

(普通図柄表示器)
また、普通図柄表示器20は、4つのLEDから構成され、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
(Normal symbol display)
Further, the normal symbol display device 20 is composed of four LEDs, and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

普図保留表示器25Cは、例えば2つのLEDから構成されており、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数や点灯態様によって表示する。例えば、普図保留表示器25Cは、1個目のLEDのみを点灯させることによって普図保留記憶数が1個であることを示し、1個目と2個目のLEDを点灯させることによって普図保留記憶数が2個であることを示し、1個目のLEDを点滅させる一方で2個目のLEDを点灯させることによって普図保留記憶数が3個であることを示し、1個目のLEDと2個目のLEDの両方を点滅させることで普図保留記憶数が4個であることを示す。 The standard game reservation indicator 25C is composed of, for example, two LEDs, and displays the number of standard game games pending, which is the number of standard game games whose execution is suspended, by the number of LEDs lit and the lighting mode. For example, the ordinary figure reservation display 25C indicates that the number of ordinary figures held is 1 by lighting only the first LED, and by lighting the first and second LEDs. It shows that the number of stored figures is 2, and by flashing the first LED and lighting the second LED, it shows that the number of stored figures is 3, and the first By flashing both the LED and the second LED, it is shown that the number of stored general drawings is 4.

(ラウンド数表示器)
ラウンド数表示器26は、5つのLEDから構成されており、これらLEDの点灯・消灯の組み合わせによって後述する大当り遊技状態におけるラウンド数を報知する。当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29は、それぞれ1つのLEDである。当り表示灯27は、後述する大当り遊技状態の期間において点灯するLEDであり、右打ち表示灯28は、後述する時短状態、確変状態、大当り遊技状態の期間において点灯するLEDであり、状態表示灯は、後述する時短状態及び確変状態の期間において点灯するLEDである。
(Round number indicator)
The round number display 26 is composed of five LEDs, and indicates the number of rounds in a jackpot game state, which will be described later, by a combination of turning on and off these LEDs. The hit indicator light 27, right hit indicator light 28, and status indicator light 29 are each one LED. The winning indicator light 27 is an LED that lights up during a jackpot gaming state, which will be described later.The right-hitting indicator light 28 is an LED that lights up during a time saving state, a probability change state, and a jackpot gaming state, which will be described later. is an LED that lights up during the time saving state and variable probability state, which will be described later.

(画像表示装置)
図1に示すように、遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
(Image display device)
As shown in FIG. 1, an image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the special figure game and the variable display of decorative symbols that are executed synchronously are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、本実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。尚、本実施の形態において、保留記憶表示エリア5Uは、遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアである。更にアクティブ表示エリア5F遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアである。 At the bottom of the screen of the image display device 5, a display area (suspended memory display area 5U, active A display area 5F) is provided. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display. In addition, in this embodiment, a common pending storage display area 5U is provided for the first special symbol and the second special symbol, but the first special symbol representing a variable display where execution of the first special symbol is pending is provided. A first special symbol pending memory display area in which a pending display is displayed, and a second special symbol pending memory display area in which a second pending display representing a variable display in which execution of the second special symbol is pending is displayed. They may be provided separately. In addition, in this embodiment, the hold storage display area 5U is a display area that displays a hold display according to the first special symbol when the gaming state is the normal state, and when the gaming state is the time saving state or the variable probability state. In some cases, it is a display area that displays a pending display according to the second special symbol. Furthermore, active display area 5F is a display area that displays an active display according to the first special symbol when the gaming state is a normal state, and an active display according to the second special symbol when the gaming state is a time saving state or a variable probability state. This is a display area that displays an active display.

(入賞球装置)
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
(Winning ball device)
A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。尚、本実施の形態における入賞球装置6Aは、遊技者が打ち出した遊技球のうち、画像表示装置5の左側の領域(左遊技領域)を流下する遊技球が入賞可能なように配置されている。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started. In addition, the winning ball device 6A in this embodiment is arranged so that among the game balls hit by the player, the game balls flowing down the left side area (left gaming area) of the image display device 5 can win. There is.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric accessory having a movable piece that can be opened and closed, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable piece is in the upright position, so that the game ball is placed in the second starting prize opening. It will be in a closed state where no entry will occur (it is also said that the second starting prize opening will be in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable piece of the variable winning ball device 6B is in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening (second starting winning opening). It is also said that the mouth becomes open.) When the game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started. Incidentally, the variable winning ball device 6B is not limited to the above-described one as long as it can change between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる普通入賞口10が設けられる。この場合には、普通入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations on the lower left side of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), there are always kept in a constant open state by predetermined ball receiver members. A normal prize opening 10 is provided. In this case, when entering any of the normal winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および普通入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole and the normal winning hole 10, for example.

普通入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。尚、本実施の形態における可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7は、遊技者が打ち出した遊技球のうち、画像表示装置5の右側の領域(右遊技領域)を流下する遊技球が入賞可能であるとともに、画像表示装置5の左側の領域(左遊技領域)を流下する遊技球が入賞不能或いは入賞困難なように配置されている。 The entry of a game ball into each winning hole including the normal winning hole 10 is also referred to as "winning." In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning. Incidentally, the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7 in this embodiment are configured such that among the game balls shot out by the player, the game balls flowing down the right side area (right game area) of the image display device 5 are While it is possible to win a prize, the game balls flowing down the area on the left side of the image display device 5 (left gaming area) are arranged so that it is impossible or difficult to win a prize.

(通過ゲート)
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
(passing gate)
A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

(アウト口)
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
(Out port)
In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the lowest part of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

(その他演出装置)
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。
(Other performance devices)
At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R are provided for reproducing and outputting sound effects and the like. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and side lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the gaming area. A button lamp 9e is provided below the board 2. The main lamp 9a, side lamp 9b, and button lamp 9e provided in the gaming machine frame 3 are also referred to as "frame lamps."

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている(図2参照)。また、各種ランプについては後述する。 A movable body 32 is provided at a predetermined position of the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1) that operates according to the performance, and the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. Further, an attacker lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the game board 2, and a decorative lamp 9f is provided on the left side of the game board 2. The attacker lamp 9c, movable lamp 9d, and decorative lamp 9f provided on the game board 2 are also referred to as "board lamps." Further, these main lamps 9a, side lamps 9b, attacker lamps 9c, movable lamps 9d, button lamps 9e, and decorative lamps 9f may be collectively referred to as game effect lamps 9. The main lamp 9a, side lamp 9b, attacker lamp 9c, movable lamp 9d, button lamp 9e, and decorative lamp 9f are configured to include LEDs (see FIG. 2). Further, various lamps will be described later.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). Incidentally, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout section (hit ball supply tray) apart from the upper tray from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Summary of game progress)
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passing gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the ordinary symbol (ordinary symbol missed symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol missed". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting winning hole (winning) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when the jackpot game state described below is being controlled (a starting winning has occurred, but based on the starting winning If the special figure game cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a special symbol (missing symbol, for example "-") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "missing" symbol.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回等)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is maintained until the earlier of the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed, and the timing until the number of game balls that have entered the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). Continued. The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times, 2 times, etc.).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 Incidentally, the jackpot type is set in "jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and maximum opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc.), and set the jackpot type accordingly. has been done. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls can be obtained, or a jackpot type in which few prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図可変表示時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed to shorten the average special figure variable display time (period for changing the special figure) than in the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。尚、詳細は後述するが、本実施の形態の確変状態は、時短状態よりも平均的な特図可変表示時間が短縮される遊技状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot. Although details will be described later, the probability variable state of this embodiment is a game state in which the average special figure variable display time is shorter than the time saving state.

つまり、本実施の形態における通常状態は、主に遊技者が画像表示装置5の左側の遊技領域(左遊技領域)に向けて遊技球を打ち出すことによって、第1特別図柄の可変表示が実行される遊技状態であって、本実施の形態における時短状態や確変状態は、主に遊技者が画像表示装置5の右側の遊技領域(右遊技領域)に向けて遊技球を打ち出すことによって、第2特別図柄の可変表示が実行される遊技状態である。また、本実施の形態における大当り遊技状態は、主に遊技者が画像表示装置5の右側の遊技領域(右遊技領域)に向けて遊技球を打ち出すことによって、大入賞口に遊技球を入賞させることによって多くの賞球の払い出しを得ることができる遊技状態である。 That is, in the normal state in this embodiment, the variable display of the first special symbol is executed mainly by the player launching a game ball toward the left side game area (left game area) of the image display device 5. The time-saving state and the probability-changing state in this embodiment are the gaming states in which the player mainly launches the game ball toward the right gaming area (right gaming area) of the image display device 5, and the second This is a gaming state in which a variable display of special symbols is executed. In addition, in the jackpot game state in this embodiment, the player mainly hits the game ball toward the right side game area (right game area) of the image display device 5, so that the game ball enters the big prize opening. This is a gaming state in which a large number of prize balls can be paid out.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", is set to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after the power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable-probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

尚、本実施の形態における通常状態は、遊技者が遊技球を主に左遊技領域に向けて打ち出すことによって遊技球が第1始動入賞口に入賞可能である一方で遊技球が第2始動入賞口には入賞困難、または入賞不能な遊技状態である。また、本実施の形態における時短状態や確変状態は、遊技者が遊技球を主に右遊技領域に向けて打ち出すことによって遊技球が第2始動入賞口に入賞可能である一方で遊技球が第1始動入賞口には入賞困難、または入賞不能な遊技状態である。 In addition, in the normal state in this embodiment, the game ball can enter the first starting winning hole by the player launching the gaming ball mainly toward the left gaming area, while the gaming ball can enter the second starting winning hole. The player is in a gaming state where it is difficult or impossible to win a prize. In addition, in the time saving state and variable probability state in this embodiment, the game ball can enter the second start prize opening by the player mainly launching the game ball towards the right gaming area, while the game ball can enter the second start winning hole. 1. It is difficult to win a prize in the first winning opening, or the game state is such that it is impossible to win a prize.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Incidentally, the gaming state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are performed. It may be performed as an effect using lighting or extinguishing of the lights, movement of the movable body 32, or any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special pattern game is "miss", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is a fixed decorative pattern (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach out"). In addition, if the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach is off"). ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "out of reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2及び図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIGS. 2 and 3, for example. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, etc. are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards with conductor patterns on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit boards that are configured to have electrical components mounted on them to achieve specific electrical functions. This concept includes electronic circuit mounting boards.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an AC power source such as AC 100V in an external power supply such as a commercial power supply is transferred to the power supply board 17. It can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the production control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage into a specific direct current voltage (for example, 12 V direct current, 5 V direct current, etc.), etc. We are prepared.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、シリアル通信回路106を備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a serial communication circuit 106.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、普通入賞口スイッチ24や、エラーを検出するための図示しない磁石センサ、電波センサ、近接センサ、枠近接センサからの各種信号がスイッチ回路110を介して入力される入力ポート105aと、ソレノイド81、82や特図ユニット201を構成する各表示器、表示装置、表示灯を制御(駆動)するための信号が出力回路111を介して出力される(伝送される)出力ポート105bと、を含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, a gate switch 21, a first starting port switch 22A, a second starting port switch 22B, a count switch 23, a normal winning port switch 24, a magnet sensor (not shown) for detecting errors, a radio wave sensor, The input port 105a receives various signals from the proximity sensor and the frame proximity sensor through the switch circuit 110, and controls (drives) the solenoids 81, 82 and the display devices and indicator lights that make up the special figure unit 201. ), and an output port 105b through which a signal is output (transmitted) via the output circuit 111.

スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、普通入賞口スイッチ24からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで入力ポート105aに伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, the count switch 23, and the normal winning port switch 24 (when the game ball passes or enters and the switch is turned on). (a detection signal indicating that the detection signal, etc.) is taken in and transmitted to the input port 105a. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

尚、本実施の形態におけるゲートスイッチ21は、遊技球が通過ゲート41を通過したことを検知するためのスイッチであり、第1始動口スイッチ22Aは、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことを検知するためのスイッチであり、第2始動口スイッチ22Bは遊技球が第2始動入賞口に入賞したことを検知するためのスイッチであり、カウントスイッチ23は遊技球が大入賞口に入賞したことを検知するためのスイッチであり、普通入賞口スイッチ24は、遊技球が普通入賞口10に入賞したことを検知するためのスイッチである。 In addition, the gate switch 21 in this embodiment is a switch for detecting that the game ball has passed through the passage gate 41, and the first starting port switch 22A is a switch for detecting that the game ball has entered the first starting prize port. The second starting opening switch 22B is a switch for detecting that the game ball has entered the second starting winning opening, and the counting switch 23 is a switch for detecting that the gaming ball has entered the big winning opening. The normal winning hole switch 24 is a switch for detecting that the game ball has entered the normal winning hole 10.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of a control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. Good to have. The power-off signal becomes an OFF state when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and becomes an ON state when a period in which the predetermined power supply voltage is below a predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed.

出力回路111は、出力回路111からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 transmits a solenoid drive signal from the output circuit 111 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door.

シリアル通信回路106は、全二重方式、非同期方式および標準NRZ(ノンリターンゼロ)符号化を用いたデータフォーマットで、各制御基板(例えば、図示しない払出制御基板や演出制御基板12)のCPU(演出制御基板12であれば演出制御用CPU120)とシリアル通信を行う。シリアル通信回路106は、各制御基板のマイクロコンピュータに各種データ(例えば、払出信号(賞球個数コマンド)や演出制御コマンド)を送信する送信部と、各制御基板のマイクロコンピュータからの各種データ(例えば、賞球ACKコマンド)を受信する受信部とを含む。 The serial communication circuit 106 has a data format using a full-duplex method, an asynchronous method, and standard NRZ (non-return zero) encoding, and communicates with the CPU ( If it is the effect control board 12, it performs serial communication with the effect control CPU 120). The serial communication circuit 106 includes a transmitter that transmits various data (for example, payout signal (prize ball number command) and performance control command) to the microcomputer of each control board, and a transmitter that transmits various data (for example, , prize ball ACK command).

また、本実施の形態における主基板11上には、遊技制御用マイクロコンピュータ100にて処理するためのデータを一時的に保存するための外部RAM107も設けられている。更に、主基板11には、特に図示しないが、パチンコ遊技機1の設定値を設定可能な設定値設定状態に切り替えるための設定キースイッチと、設定値設定状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するためのタッチスイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠3の開放を検知するための扉・枠開放スイッチ、本パチンコ遊技機におけるベース値等を表示可能な表示モニタも接続されている。尚、設定キースイッチ、設定切替スイッチ、表示モニタは、遊技者から操作不能なようにパチンコ遊技機1の背面側に設けられている。 Further, on the main board 11 in this embodiment, an external RAM 107 is also provided for temporarily storing data to be processed by the game control microcomputer 100. Furthermore, although not particularly shown, the main board 11 includes a setting key switch for switching the setting value of the pachinko game machine 1 to a setting value setting state in which the setting value can be set, and a jackpot winning probability (described later) in the setting value setting state. A setting changeover switch that functions as a touch switch to change set values such as ball rate), a door/frame opening switch to detect opening of the gaming machine frame 3, and displaying the base value of this pachinko gaming machine, etc. A possible display monitor is also connected. Note that the setting key switch, setting changeover switch, and display monitor are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 so that they cannot be operated by the player.

パチンコ遊技機1の背面側には、図示しない払出制御基板が設けられている。払出制御基板には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置と、払出装置にて払出された遊技球が通過する払出通路(図示略)内に設けられた遊技球検出センサと、が接続されており、該遊技球検出センサから受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置の駆動を停止することが可能となっている。 A payout control board (not shown) is provided on the back side of the pachinko game machine 1. The payout control board includes a payout device that is driven to pay out a predetermined number of game balls (for example, 3 balls, 5 balls, 10 balls, 15 balls, etc.) to the player based on the reception of the payout signal. and a game ball detection sensor provided in a payout passage (not shown) through which game balls put out by the payout device pass, and the game ball detection signal received from the game ball detection sensor is connected to the game ball detection sensor. It is possible to stop driving the dispensing device depending on the situation.

また、払出制御基板には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサと、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置を制御する。また、タッチリングが検出されているか否かを示す信号、発射装置により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。 Further, a handle sensor for detecting the amount of operation by the player and a touch ring (touch sensor) for detecting that the player is gripping the ball batting operation handle 30 are connected to the payout control board. Based on the signals input from these sensors, the payout control board controls a firing device capable of firing game balls onto the game board 2. Further, a signal indicating whether the touch ring is detected or not and a signal indicating that a game ball has been fired by the firing device are input from the payout control board to the game control microcomputer 100 of the main board 11.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。また、プッシュボタン31B内には振動用モータ36が設けられている。該振動用モータ36は、演出制御基板12と接続されており、演出制御用CPU120から駆動信号を受信することで駆動可能となっている。つまり、本実施の形態のプッシュボタン31Bは、振動用モータ36の駆動によって振動することがある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed. Further, a vibration motor 36 is provided inside the push button 31B. The vibration motor 36 is connected to the production control board 12, and can be driven by receiving a drive signal from the production control CPU 120. That is, the push button 31B of this embodiment may vibrate due to the drive of the vibration motor 36.

更に、画像表示装置5の右下方位置には、演出用表示ユニット202が設けられている。該演出用表示ユニット202は、図18(C)に示すように、第1演出表示灯152A及び第2演出表示灯152B、第1サブ保留表示器151A及び第2サブ保留表示器151B、右打ちランプ153から構成されている。 Further, an effect display unit 202 is provided at the lower right position of the image display device 5. As shown in FIG. 18(C), the performance display unit 202 includes a first performance indicator light 152A, a second performance indicator light 152B, a first sub-hold indicator 151A, a second sub-hold indicator 151B, and a right-hand display. It is composed of a lamp 153.

第1演出表示灯152Aは、第1特別図柄の可変表示が実行中であることを遊技者に認識可能とするための表示装置であり、また、第2演出表示灯152Bは、第2特別図柄の可変表示が実行中であることを遊技者に認識可能とするための表示装置である。これらはそれぞれ1つのLEDから構成されている。 The first performance indicator light 152A is a display device that allows the player to recognize that the variable display of the first special symbol is being executed, and the second performance indicator light 152B is a display device that allows the player to recognize that the variable display of the first special symbol is being executed. This is a display device that allows the player to recognize that the variable display of is being executed. Each of these consists of one LED.

第1サブ保留表示器151Aは、第1特図保留記憶数を特定可能とするための表示器であり、また、第2サブ保留表示器151Bは、第2特図保留記憶数を特定可能とするための表示器である。これらはそれぞれ2つのLEDから構成されており、これらLEDの点灯個数や点灯態様によって第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を表示可能となっている。例えば、第1サブ保留表示器151Aや第2サブ保留表示器151Bは、1個目のLEDのみを点灯させることによって特図保留記憶数が1個であることを示し、1個目と2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が2個であることを示し、1個目のLEDを点滅させる一方で2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が3個であることを示し、1個目のLEDと2個目のLEDの両方を点滅させることで特図保留記憶数が4個であることを示す。 The first sub-holding display 151A is a display for specifying the first special figure holding memory number, and the second sub-holding display 151B is a display for specifying the second special figure holding memory number. This is an indicator for Each of these is composed of two LEDs, and the number of stored first special symbols and the number of second reserved special symbols can be displayed depending on the number of LEDs lit and the manner in which they are lit. For example, the first sub-reservation display 151A and the second sub-reservation display 151B indicate that the number of special figure reservations stored is one by lighting only the first LED, and the first and second sub-reservation indicators By lighting up the second LED, it is shown that the number of special symbols reserved is 2, and while the first LED is blinking, by lighting the second LED, the number of special symbols reserved is 3. By flashing both the first LED and the second LED, it is shown that the number of special symbols pending is 4.

また、右打ちランプ153は、1つのLEDであって、が時短状態、確変状態、大当り遊技状態の期間において点灯するLEDである。 In addition, the right-handed lamp 153 is one LED that lights up during the time saving state, the probability changing state, and the jackpot game state.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施の形態では、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. It also performs display processing to output image data in the display image creation area of the VRAM area specified by the display register as a video signal. In this embodiment, the display image creation area and the drawing area are switched for each V blank. Therefore, in one V blank, the area assigned as the drawing area is drawn, and in the next V blank, the area is switched to the display image creation area, so the image data drawn in the previous V blank is displayed and output. During this time, drawing will continue to be performed in the other area.

また、図4に示すように、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、各レイヤ画像描画領域には上位・中位・下位の概念があり、上位のレイヤ画像描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位のレイヤ描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。 Further, as shown in FIG. 4, the display control unit 123 generates an image to be displayed on the image display device 5 by superimposing (synthesizing) a plurality of layers. A layer image drawing area for drawing and arranging images of each layer and images drawn and arranged in each layer image drawing area are further superimposed (synthesized) to generate an image to be displayed on the image display device 5. A display image creation area is arranged. Each layer image drawing area has the concepts of upper, middle, and lower, and the higher the layer image drawing area, the higher the display priority is set in the image display device 5, and the lower the layer image drawing area. The higher the image, the lower the display priority is set in the image display device 5.

特に、図5に示すように、VRAM領域には、アクティブ表示エリア5Fにけるアクティブ表示と、シフトアニメーションとして保留記憶表示エリア5Uからアクティブ表示エリア5Fに向けて移動する1個目の保留表示と、を描画・配置するためのアクティブ表示画像描画領域、保留記憶表示エリア5Uにおける遊技状態に応じた1個目の保留表示と、シフトアニメーションとして保留記憶表示エリア5Uの1個目の保留表示の表示位置に向けて移動する2個目の保留表示と、を描画・配置するための第1保留表示画像描画領域、保留記憶表示エリア5Uにおける遊技状態に応じた2個目の保留表示と、シフトアニメーションとして保留記憶表示エリア5Uの2個目の保留表示の表示位置に向けて移動する3個目の保留表示と、を描画・配置するための第2保留表示画像描画領域、保留記憶表示エリア5Uにおける遊技状態に応じた3個目の保留表示と、シフトアニメーションとして保留記憶表示エリア5Uの3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する4個目の保留表示と、を描画・配置するための第3保留表示画像描画領域、保留記憶表示エリア5Uにおける遊技状態に応じた4個目の保留表示を描画・配置するための第4保留表示画像描画領域がそれぞれ配置されている。 In particular, as shown in FIG. 5, the VRAM area includes an active display in the active display area 5F, and a first pending display that moves from the pending storage display area 5U to the active display area 5F as a shift animation. Active display image drawing area for drawing and arranging, the first pending display according to the gaming state in the pending memory display area 5U, and the display position of the first pending display in the pending memory display area 5U as a shift animation. A second hold display that moves towards the first hold display, a first hold display image drawing area for drawing and arranging, a second hold display according to the gaming state in the hold memory display area 5U, and a shift animation. A second pending display image drawing area for drawing and arranging a third pending display that moves toward the display position of the second pending display in the pending storage display area 5U, and a game in the pending storage display area 5U. For drawing and arranging the third pending display according to the state and the fourth pending display that moves toward the display position of the third pending display in the pending memory display area 5U as a shift animation. A third pending display image drawing area and a fourth pending display image drawing area for drawing and arranging a fourth pending display according to the game state in the pending storage display area 5U are arranged, respectively.

本実施の形態では、アクティブ表示画像描画領域、第1保留表示画像描画領域~第4保留表示画像描画領域において描画・配置された各画像に加えて、背景画像を描画・配置するための背景画像描画領域や、飾り図柄画像を描画・配置するための飾り図柄画像描画領域等において描画・配置された画像を重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。また、図5に示すように、アクティブ表示画像描画領域、第1保留表示画像描画領域~第4保留表示画像描画領域においては、アクティブ表示画像描画領域にて描画される画像の表示優先度が最も高く設定されており、第1保留表示画像描画領域に描画される画像はアクティブ表示画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が低く設定されており、第2保留表示画像描画領域に描画される画像は第1保留表示画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が低く設定されており、第3保留表示画像描画領域に描画される画像は第2保留表示画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が低く設定されており、第4保留表示画像描画領域に描画される画像は第3保留表示画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が低く設定されている。 In this embodiment, in addition to each image drawn and arranged in the active display image drawing area and the first to fourth pending display image drawing areas, a background image is used to draw and arrange a background image. It is possible to generate an image to be displayed on the display screen of the image display device 5 by superimposing images drawn and arranged in the drawing area and the decorative pattern image drawing area for drawing and arranging the decorative pattern image. There is. Further, as shown in FIG. 5, in the active display image drawing area, the first pending display image drawing area to the fourth pending display image drawing area, the display priority of the image drawn in the active display image drawing area is the highest. The image drawn in the first pending display image drawing area is set to have a lower display priority than the image drawn in the active display image drawing area, and the image drawn in the second pending display image drawing area is set to a lower display priority than the image drawn in the active display image drawing area. The displayed image is set to have a lower display priority than the image drawn in the first held display image drawing area, and the image drawn in the third held display image drawing area is set to have a lower display priority than the image drawn in the second held display image drawing area. The display priority is set lower than the image drawn in the fourth pending display image drawing area, and the display priority is set lower than the image drawn in the third pending display image drawing area. There is.

つまり、保留表示及びアクティブ表示に関する画像のうち、4個目の保留表示の表示位置に表示される画像は最も下層に表示される画像であり、3個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する4個目の保留表示の画像は、4個目の保留表示の表示位置に表示される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、2個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び2個目の保留表示の表示位置に向けて移動する3個目の保留表示の画像は、3個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する4個目の保留表示の画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、1個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び1個目の保留表示の表示位置に向けて移動する2個目の保留表示の画像は、2個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び2個目の保留表示の表示位置に向けて移動する3個目の保留表示の画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、アクティブ表示の表示位置(アクティブ表示エリア5F)に表示される画像及びアクティブ表示の表示位置に向けて移動する1個目の保留表示の画像は、1個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び1個目の保留表示の表示位置に向けて移動する2個目の保留表示の画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像である。 In other words, among the images related to the pending display and active display, the image displayed at the display position of the fourth pending display is the image displayed at the lowest layer, and the image displayed at the display position of the third pending display The image and the image of the fourth pending display that moves toward the display position of the third pending display are displayed in a higher layer than the image displayed at the display position of the fourth pending display (priority display The image displayed at the display position of the second hold display and the image of the third hold display moving toward the display position of the second hold display are An image that is displayed in a higher layer (displayed with priority) than the image displayed at the display position of the hold display and the image of the fourth hold display that moves toward the display position of the third hold display, The image displayed at the display position of the first hold display and the image of the second hold display moving toward the display position of the first hold display are displayed at the display position of the second hold display. This is an image that is displayed (displayed with priority) in a higher layer than the image of the third pending display that moves toward the display position of the second pending display, and the display position of the active display (displayed with priority). The image displayed in the display area 5F) and the image of the first pending display moving toward the display position of the active display are the images displayed in the display position of the first pending display and the image of the first pending display This image is displayed in a higher layer (displayed preferentially) than the second pending display image that moves toward the display position.

尚、本実施の形態において各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過率(透明度)が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過率(透明度)を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示画面にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。 In addition, in this embodiment, the images drawn and arranged in each image drawing area have a transmittance (transparency) so that when superimposed, the upper layer image makes the overlapping area of the lower layer image invisible to the player. is set to 0%, but the present invention is not limited to this, and depending on the situation, the transmittance (transparency) of the image drawn and placed in each image drawing area can be set higher than 0%. However, an image that is transparently displayed on the display screen of the image display device 5 or an image that is temporarily hidden may be provided.

表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.) You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

図6(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図6(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 6(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the production control command used in this embodiment. The production control command has, for example, a 2-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always set to "0", and the first bit of EXT data is set to "0". Note that the command format shown in FIG. 6(A) is an example, and other command formats may be used. Further, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals making up the control command may be one, or may be three or more.

図6(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始指定である。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始指定である。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 6(A), command 8001H is a first variable display start designation that specifies the start of variable display in a special pattern game using the first special pattern on the first special pattern display device 4A. Command 8002H is a second variable display start designation that specifies the start of variable display in the special pattern game using the second special pattern on the second special pattern display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) of a symbol (also referred to as a performance symbol). Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that can be arbitrarily set according to the content of the instruction by the production control command. Note that in the variation pattern designation command, different EXT data is set depending on the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図6(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command that designates variable display results such as special symbols and decorative symbols. The variable display result specification command, for example, as shown in FIG. , different EXT data is set depending on the determination result (jackpot type determination result) as to which of a plurality of types is the jackpot type when the variable display result is "jackpot".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図6(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result designation commands, for example, as shown in FIG. 6(B), command 8C00H is a first variable display result designation command that indicates a predetermined result that the variable display result is "missing". Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot A" and the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot B" and the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot C" and the jackpot type determination result. Command 8C04H is a fifth variable display result designation command that notifies the predetermined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "uncertain variable jackpot" and the jackpot type determination result.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを時短制御と確変制御とが行われる遊技状態(高確高ベース状態、確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、高確高ベース状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。 Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies stopping (determination) of variation of decorative symbols in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command that designates the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set depending on the current gaming state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state in which neither time saving control nor probability variable control is performed (low probability low base state, normal state), and command 9501H is a command in which time saving control is performed. The command 9502H is used as a second gaming state designation command corresponding to a gaming state in which time saving control and probability variable control are performed (low probability high base state, time saving state), and a gaming state in which time saving control and probability variable control are performed (high probability high base state). The third gaming state designation command corresponds to the base state and variable probability state. Note that the high probability/high base state may simply be referred to as the "variable probability state".

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a winning start designation command (also referred to as a "fanfare command") that designates the display of an effect image indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a big winning hole opening notification command that notifies that the big winning hole is in an open state in the jackpot gaming state. Command A2XXH is a post-opening notification command for the jackpot that notifies that the jackpot has changed from the open state to the closed state during the jackpot gaming state. Command A3XXH is a winning end designation command that designates the display of the effect image at the end of the jackpot game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, the same EXT data as the variable display result designation command may be set, so that different EXT data may be set depending on the predetermined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be made different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command while the big winning hole is open and the notification command after the big winning hole is opened, different EXT data is set, for example, corresponding to the number of rounds to be executed in the jackpot state (for example, "0" to "10"), which will be described later. .

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that passed through (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A was detected by the first starting opening switch 22A and a starting prize (first starting winning) occurred. This is a first starting opening winning designation command that notifies that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting prize (second starting prize) has occurred. , is a second starting opening winning designation command that notifies that the second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1特図保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2特図保留記憶数通知コマンドである。第1特図保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2特図保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1特図保留記憶数通知コマンドや第2特図保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first special figure pending memory number notification command that notifies the first special figure pending memory number in order to make it possible to specify the special figure pending memory number. Command C2XXH is a second special figure pending memory number notification command that notifies the second special figure pending memory number in order to make it possible to specify the special figure pending memory number. The 1st special figure pending memory number notification command is based on, for example, the game ball passing (entering) the 1st starting winning opening and the 1st starting condition is satisfied, and the 1st starting opening winning designation command is sent. Sometimes, it is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. The second special figure pending storage number notification command is based on, for example, the game ball passing (entering) the second starting winning opening and the second starting condition is met, and the second starting opening winning designation command is sent. Sometimes, it is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. In addition, the first special figure pending memory number notification command and the second special figure pending memory number notification command are executed when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of pending memories decreases). It may also be transmitted in response to the start of execution of the special figure game.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、はずれとなる可変表示においてリーチとなるか否か(リーチ演出が実行されるか否か)及びいずれの種別のリーチが実行されるか否か(ノーマルリーチのリーチ演出とスーパーリーチのリーチ演出とのどちらが実行されるか)の判定結果を示すはずれ演出パターンコマンドである。 Command C4XXH and command C6XXH are production control commands (winning determination result designation commands) that indicate the content of the winning determination result. Among these, the command C4XXH is a symbol designation command that indicates whether the variable display result is a "jackpot" and the type of jackpot (probable variable, non-probable variable, sudden probability) as a winning determination result. In addition, the command C6XXH determines whether or not it is a reach in the variable display that results in a win (whether or not a reach effect is executed) and which type of reach is executed (normal reach or not). This is a missed effect pattern command that indicates the determination result of whether to execute the reach effect or the super reach effect.

第1特図保留記憶数通知コマンドや第2特図保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first special figure pending memory number notification command and the second special figure pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total number of pending memories may be transmitted. That is, a total number of pending memories notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.

尚、図6(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in FIG. 6(A) are just examples; some of these commands may be omitted, different commands may be used in place of these commands, or these commands may be omitted. You can also add commands different from . For example, a prize ball number notification command that allows you to specify the number of prize balls that will be paid out based on the game balls entering each winning slot, and a gate notification command that allows you to notify that the game ball has passed through the passage gate 41. A passage notification command, a notification command for notifying the remaining number of variable display times for which probability change control or time saving control will be executed, etc. may be provided.

図7は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図7に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5、普図表示結果判定用の乱数値MR6、上記した乱数値MR1及び乱数値MR6の初期値決定用乱数値MR7のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 7, on the side of the main board 11, a random number MR1 for determining the special figure display result, a random number MR2 for determining the type of jackpot, a random number MR3 for determining the losing performance, and a random number MR3 for determining the variation pattern type. Numerical data indicating each of the numerical value MR4, the random numerical value MR5 for determining the fluctuation pattern, the random numerical value MR6 for determining the normal figure display result, and the random numerical value MR7 for determining the initial value of the above-mentioned random numerical value MR1 and random numerical value MR6 can be counted. controlled by. Note that random numbers other than these may be used to enhance the gaming effect. The random numbers used to control the progress of the game are also referred to as gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR7の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、後述する遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR7の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may be one that counts numerical data indicating some or all of these random numbers MR1 to MR7. For example, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting section 001SG154, which will be described later, to update various numerical data by software, thereby updating the random numbers MR1 to MR7. It is also possible to count numerical data indicating a part of the data.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special pattern display result is a random number value used to determine whether or not to control a variable display result such as a special pattern in a special pattern game as a "jackpot" into a jackpot game state. For example, It takes a value in the range of "1" to "65536". The random number MR2 for determining the jackpot type determines whether the jackpot type is "probable variable jackpot A", "probable variable jackpot B", "probable variable jackpot C", or "non-probable variable jackpot" when the variable display result is "jackpot". This is a random number value used to determine the value, and takes, for example, a value in the range of "1" to "100".

はずれ演出判定用の乱数値MR3は、可変表示がはずれとなる可変表示においてリーチとなるか否かを予め決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。変動パターン種別判定用の乱数値MR4は、可変表示がはずれとなる可変表示においてリーチとなる場合にノーマルリーチ、スーパーリーチのどちらとなるかや、実行されるスーパーリーチの種別を予め決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number MR3 for determining a losing performance is a random number used to determine in advance whether or not the variable display becomes a reach in a variable display where the variable display loses, and for example, a value in the range of "1" to "100". Take. The random number MR4 for determining the variation pattern type is used to determine in advance whether the variable display is normal reach or super reach when the variable display is off, and the type of super reach to be executed. This is a random number value, and takes a value in the range of "1" to "100", for example.

変動パターン判定用の乱数値MR5は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number MR5 for determining the variation pattern is a random number used to determine the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols to one of multiple types prepared in advance, and is, for example, "1" to " Takes a value in the range of ``997''.

普図表示結果判定用の乱数値MR6は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。初期値決定用の乱数値MR7は、上記した乱数値MR1や乱数値MR7の初期値を決定するために用いられる乱数値であり、例えば、「1」~「65536」の範囲の値をとる。 The random number MR6 for determining the general pattern display result is used to determine whether the variable display result in the general pattern game by the normal pattern display device 20 is to be "normal pattern hit" or "normal pattern hit". This is a random number value, for example, in the range of "1" to "65536". The random value MR7 for determining the initial value is a random value used to determine the initial value of the random value MR1 and the random value MR7 described above, and takes, for example, a value in the range of "1" to "65536".

図7は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, a common display result determination table is used for the first special figure and the second special figure as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. Separate display result determination tables may be used for the figure and the second special figure.

表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table determines the variable display result in a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Before the special symbol is derived and displayed, it is referenced to determine whether or not to control the variable display result as a "jackpot" into a jackpot gaming state based on the random number MR1 for determining the special symbol display result. It's a table.

表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the disturbance for special figure display result determination is determined depending on whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time-saving state (low probability state), or a variable probability state (high probability state). A numerical value (judgment value) to be compared with the numerical value MR1 is assigned to the special figure display result of "jackpot" or "miss".

表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルで22は、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1は時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is the determination result of whether or not to treat the special figure display result as a "jackpot" and control it to a jackpot gaming state. This is the judgment data to be assigned. In the display result determination table, 22 indicates that when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), more judgment values are determined as a special figure of "jackpot" than when the gaming state is in a normal state or a time saving state (low probability state). Assigned to display results. As a result, the probability (about 1/300 in this embodiment) that the pachinko game machine 1 is determined to control the special figure display result to be a "jackpot" and enter the jackpot gaming state when it is in the time saving state (low probability state). In comparison, the probability of determining the special figure display result as a "jackpot" and controlling it to a jackpot game state is higher (approximately 1/30 in this embodiment). That is, in the display result determination table, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a variable probability state (high probability state), the probability that the control is determined to be in the jackpot gaming state is higher than when it is in the normal state or the time saving state. The determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot game state so that the value becomes higher.

図9(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 9(A) shows a configuration example of a jackpot type determination table stored in the ROM 101. In the jackpot type determination table in this embodiment, when it is determined that the special figure display result is a "jackpot" and the jackpot gaming state is controlled, the jackpot type is selected from among a plurality of types based on the random number MR2 for jackpot type determination. This is a table that is referenced to determine the In the jackpot type determination table, the special symbol for which the variable display (fluctuating display) was performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (the second special symbol) The numerical value (determination value) compared with the random number MR2 for determining the jackpot type may be "non-probable variable jackpot", "probable variable jackpot A", or "probable variable jackpot A" depending on whether the special pattern display device 4B is playing a special pattern game). They are assigned to multiple types of jackpots, such as "Jackpot B" and "Probable Variable Jackpot C."

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図9(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the jackpot type in this embodiment will be explained using FIG. 9(B). In this embodiment, as the jackpot type, probability change control and time saving control are executed after the end of the jackpot game state. ``Probable variable jackpot A'', ``probable variable jackpot B'', and ``probable variable jackpot C'' that transition to a high-probability, high-base state, and ``probable variable jackpot A'', ``probable variable jackpot B'', and ``probable variable jackpot C'' that transition to a low-probable, high-base state with only time-saving control being executed after the end of the jackpot gaming state. "Uncertain variable jackpot" is set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state by "probable variable jackpot A" is a normal open jackpot in which rounds are repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player. On the other hand, the jackpot game state of "Probable Variable Jackpot B" is a normal open jackpot in which rounds are repeated five times (so-called 5 rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player. . The jackpot game state by the "probable variable jackpot C" is a normal open jackpot in which rounds are repeatedly executed twice (so-called 2 rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player. In addition, the jackpot game state due to the "non-probable variable jackpot" is a normal open jackpot in which rounds in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player are repeatedly executed five times (so-called 5 rounds). . Therefore, the "probable variable jackpot A" is referred to as the 10 round (10R) fixed variable jackpot, the "probable variable jackpot B" is referred to as the 5 round (5R) variable variable jackpot, and the "probable variable jackpot C" is referred to as the 2 round (2R) variable variable jackpot. Sometimes called.

確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において開始される確変制御と時短制御とは、大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。また、非確変大当りの大当り遊技状態の終了後において開始される時短制御は、100回の可変表示が終了すること、または、該100回の可変表示が終了する迄に大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。つまり、本実施の形態における確変状態は、可変表示回数にかかわらず可変表示結果が大当りとなるまで継続する遊技状態である一方で、本実施の形態における時短状態は、可変表示結果が大当りとならなければ、100回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される遊技状態である。このため、時短状態は、連荘状態が終了し得る際に制御される遊技状態でもある。 The probability variable control and time saving control that are started after the end of the jackpot gaming states of probability variable jackpot A to probability variable jackpot C are terminated on the condition that the jackpot gaming state is controlled. In addition, the time saving control that is started after the end of the jackpot gaming state of the non-probable variable jackpot is controlled to the jackpot gaming state until the 100 variable displays are finished, or until the 100 variable displays are finished. It will be terminated on the condition that. Therefore, if the jackpot that occurs again is one of the probability variable jackpot A to probability variable jackpot C, the probability variable control and time saving control are executed again after the jackpot gaming state ends, so that the jackpot gaming state passes through the normal state. This is a so-called consecutive home situation that occurs continuously without interruption. In other words, the variable probability state in this embodiment is a gaming state that continues until the variable display result becomes a jackpot regardless of the number of variable displays, while the time saving state in this embodiment is a gaming state that continues until the variable display result becomes a jackpot. If not, the game state is controlled to the normal state by executing the variable display 100 times. Therefore, the time saving state is also a gaming state that is controlled when the consecutive game state can end.

図9(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 9(A), depending on whether the variably displayed special figure is the first special figure or the second special figure, "probable strange jackpot A", "probable strange jackpot The allocation of determination values to the jackpot types of "B", "probable variable jackpot C", and "non-probable variable jackpot" are different. In other words, when the variably displayed special figure is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is "Probable Variable Jackpot B" or "Probable Variable Jacket B" with a small number of rounds. If the variablely displayed special figure is the second special figure, a judgment value is assigned to the jackpot type of "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C". It has not been done. With such settings, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the first starting condition for starting the special pattern game using the first special pattern displayed by the first special pattern display device 4A. and a case where the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fulfillment of the second start condition for starting the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Therefore, the ratio at which the jackpot type is determined to be "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C" with a small number of rounds can be varied. In particular, in the special game using the second special map, the jackpot type is not determined to be "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C" to control the jackpot state with a small number of rounds, so for example, due to time saving control. Due to the high opening control, in a game state in which game balls are likely to enter the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B, the game interest is reduced by avoiding frequent occurrence of a jackpot state in which the number of prize balls obtained is small. This can be prevented.

尚、図9(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 9(A), the assignment of the judgment value to the jackpot type of "non-probable variation" is based on whether it is the first special figure game or the second special figure game. Therefore, the probability of a non-probability variable jackpot and the probability of a probability variable jackpot are the same regardless of whether it is the first special pattern game or the second special pattern game. ing.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as mentioned above, depending on the fact that the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot B" and "Probable Variable Jackpot C" differs depending on whether it is a special game of the first special figure or the second special figure. Therefore, the allocation of the judgment value for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether it is the first or second special map game, and for "Probable Variable Jackpot A" with a large number of rounds, It is set so that it is easier to decide if it is a special figure game of a special figure than if it is a special figure game of the first special figure.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of the special game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range that is different from the case of the special figure game of the first special figure is the jackpot of "probable strange jackpot B" or "probable strange jackpot C". It may be possible to assign it to a type. For example, in the case of a special pattern game with the second special pattern, the judgment value is smaller than in the case of a special pattern game with the first special pattern, for the jackpot types of "probable variable jackpot B" and "probable variable jackpot C". May be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to common table data regardless of whether it is a first special figure game or a second special figure game.

図10は、ROM101に記憶されるはずれ演出判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態におけるはずれ演出判定テーブルは、特図表示結果を「はずれ」とすると決定されたときに、はずれ演出判定用の乱数値MR3に基づき、はずれ演出を非リーチとリーチのどちらにするか、つまり、可変表示においてリーチ演出を実行するか否かを決定するために参照されるテーブルである。例えば、乱数値MR3の値が1~85の範囲内であれば、はずれ演出を非リーチ(リーチ演出を実行しないこと)に決定し、乱数値MR3の値が86~100の範囲内であれば、はずれ演出をリーチ(リーチ演出を実行すること)に決定する。 FIG. 10 shows an example of the configuration of a losing performance determination table stored in the ROM 101. The losing effect determination table in this embodiment determines whether the missing effect should be non-reach or reach based on the random value MR3 for judging the missing effect when it is determined that the special figure display result is to be ``miss''. In other words, this is a table that is referred to in order to determine whether or not to execute the reach effect in variable display. For example, if the value of the random number MR3 is within the range of 1 to 85, the losing effect is determined to be non-reach (do not execute the reach effect), and if the value of the random number MR3 is within the range of 86 to 100. , the losing effect is determined to be a reach effect (execution of a reach effect).

図11(A)~図11(C)は、ROM101に記憶される変動パターン種別判定テーブルの構成例を示している。変動パターン種別判定テーブルは、はずれ演出判定テーブルにおいてはずれ演出をリーチ(リーチ演出を実行する)と決定した場合に、実行するリーチ(変動パターン種別)をノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγのいずれとするかを決定するためのテーブルである。本実施の形態では、遊技状態に応じて選択する変動パターン種別判定テーブルを異ならせている。 11(A) to FIG. 11(C) show examples of the structure of the variation pattern type determination table stored in the ROM 101. The fluctuation pattern type determination table determines the reach (variation pattern type) to be executed when the unsuccessful performance is determined to be a reach (reach performance is executed) in the failure performance determination table.Normal reach, super reach α, super reach β, super reach This is a table for determining which of γ. In this embodiment, the variable pattern type determination table to be selected differs depending on the gaming state.

具体的には、図11(A)~図11(C)に示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であるときは、変動パターン種別判定テーブルAと乱数値MR4の値にもとづいて変動パターン種別を判定し、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)であるときは、変動パターン種別判定テーブルBと乱数値MR4の値にもとづいて変動パターン種別を判定し、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)であるときは、変動パターン種別判定テーブルCと乱数値MR4の値にもとづいて変動パターン種別を判定する。尚、変動パターン種別をノーマルリーチと決定することは、可変表示中においてノーマルリーチのリーチ演出を実行してはずれとすることを決定することであり、変動パターン種別をスーパーリーチαと決定することは、可変表示中においてスーパーリーチαのリーチ演出を実行してはずれとすることを決定することであり、変動パターン種別をスーパーリーチβと決定することは、可変表示中においてスーパーリーチβのリーチ演出を実行してはずれとすることを決定することであり、変動パターン種別をスーパーリーチγと決定することは、可変表示中においてスーパーリーチγのリーチ演出を実行してはずれとすることを決定することである。 Specifically, as shown in FIGS. 11(A) to 11(C), when the gaming state is the normal state (low probability low base state), the fluctuation pattern type determination table A and the value of the random number MR4 When the gaming state is a time saving state (low probability high base state), the fluctuation pattern type is determined based on the fluctuation pattern type determination table B and the value of the random number MR4, and the game When the state is a variable probability state (high probability/high base state), the variation pattern type is determined based on the variation pattern type determination table C and the value of the random number MR4. In addition, determining the variation pattern type as normal reach means deciding to execute the reach effect of normal reach during variable display and making it a miss, and determining the variation pattern type as super reach α means determining that the variation pattern type is super reach α. Deciding to execute the reach effect of super reach α during the display and make it a miss, and determining the variation pattern type as super reach β means executing the reach effect of super reach β during the variable display. Deciding that the variation pattern type is super reach γ is to determine that the super reach γ reach effect will be performed during variable display and that the result will be a loss.

例えば、図11(A)に示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合は、乱数値MR4の値が1~80の範囲内であれば、変動パターン種別をノーマルリーチに決定し、乱数値MR4の値が81~95の範囲内であれば、変動パターン種別をスーパーリーチαに決定し、乱数値MR4の値が96~100の範囲内であれば、変動パターン種別をスーパーリーチβに決定する。また、図11(B)に示すように、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)である場合は、乱数値MR4の値が1~80の範囲内であれば、変動パターン種別をノーマルリーチに決定し、乱数値MR4の値が81~100の範囲内であれば、変動パターン種別をスーパーリーチγに決定する。また、図11(C)に示すように、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合は、乱数値MR4の値が1~100の範囲内であれば、変動パターン種別をノーマルリーチに決定する。 For example, as shown in FIG. 11(A), when the gaming state is the normal state (low probability low base state), if the value of the random number MR4 is within the range of 1 to 80, the fluctuation pattern type is set to normal reach. If the value of the random number MR4 is within the range of 81 to 95, the variation pattern type is determined to be super reach α, and if the value of the random number MR4 is within the range of 96 to 100, the variation pattern type is determined to be super reach α. is determined as super reach β. In addition, as shown in FIG. 11(B), when the gaming state is the time saving state (low probability high base state), if the value of the random number MR4 is within the range of 1 to 80, the fluctuation pattern type is set to normal reach. If the value of the random number MR4 is within the range of 81 to 100, the variation pattern type is determined to be super reach γ. In addition, as shown in FIG. 11(C), when the gaming state is a variable probability state (high probability high base state), if the value of the random number MR4 is within the range of 1 to 100, the variation pattern type is set to normal reach. decided on.

図12(A)~図12(C)は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合、時短状態(低確高ベース状態)である場合、確変状態(高確高ベース状態)である場合で、それぞれ可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIGS. 12A to 12C show variation patterns in this embodiment. In this embodiment, the gaming state is a normal state (low probability low base state), a time saving state (low probability high base state), and a variable probability state (high probability high base state), respectively. Among the cases where the variable display result is "miss", the variable display result is "jackpot" corresponding to the case where the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and the case where it is "reach". A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to the cases where . In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach variation pattern"), A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach variation pattern"). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the off-reach variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off". A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is a "jackpot" is referred to as a jackpot variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed, and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach effect is executed.

本実施の形態において遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合については、図12(A)に示すように、特図可変表示時間が12000msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-1)、特図可変表示時間が5750msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-2)、特図可変表示時間が3750msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-3)、特図可変表示時間が20000msであってノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-1A)、特図可変表示時間が25000msであって、可変表示中に飾り図柄仮停止及び再可変表示を含む擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-1B)、特図可変表示時間が60000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2A)、特図可変表示時間が65000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2B)、特図可変表示時間が70000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3A)、特図可変表示時間が75000msであって、擬似連演出が3回実行された後にノーマルリーチ後にスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3B)、特図可変表示時間が20000msであってノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-1A)、特図可変表示時間が25000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-1B)、特図可変表示時間が60000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチα大当りとなる変動パターン(PB1-2A)、特図可変表示時間が65000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチα大当りとなる変動パターン(PB1-2B)、特図可変表示時間が70000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-3A)、特図可変表示時間が75000msであって、擬似連演出が3回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-3B)が設けられている。 In this embodiment, when the gaming state is the normal state (low probability low base state), as shown in FIG. (PA1-1), Variation pattern in which the special figure variable display time is 5750ms and non-reach is out (PA1-2), Variation pattern in which the special figure variable display time is 3750ms and non-reach is out (PA1-3) ), a variation pattern in which the special figure variable display time is 20,000 ms and the normal reach is off (PA2-1A), a special figure variable display time is 25,000 ms, and a pseudo pattern that includes a temporary stop of decorative symbols and a re-variable display during the variable display. Variation pattern (PA2-1B) in which the normal reach is off after the continuous effect is executed once, the special figure variable display time is 60000ms, and the pseudo continuous effect is executed once and then the normal reach is reached α A variation pattern that results in a deviation (PA2-2A), a variation pattern in which the special figure variable display time is 65000 ms and a pseudo continuous effect is executed twice, and then the super reach α is deviated via the normal reach (PA2-2B) , the special figure variable display time is 70,000 ms, and the variation pattern (PA2-3A) is that the pseudo continuous effect is executed twice and then the super reach β is off via the normal reach, and the special figure variable display time is 75,000 ms. , a variation pattern (PA2-3B) in which the pseudo continuous performance is executed three times and the super reach β is off after the normal reach, a variation pattern in which the special figure variable display time is 20000ms and a normal reach jackpot (PB1-1A), A variable pattern (PB1-1B) in which the special figure variable display time is 25,000 ms and a pseudo continuous effect is executed once and then a normal reach jackpot, and the special figure variable display time is 60,000 ms and the pseudo continuous effect is executed once. Variation pattern (PB1-2A) in which the super reach α jackpot is achieved via the normal reach after being executed, the special figure variable display time is 65000ms, and the pseudo continuous effect is executed twice and then the super reach is reached via the normal reach. A variable pattern that results in a reach α jackpot (PB1-2B), a variable pattern in which the special figure variable display time is 70,000 ms, and a super reach β jackpot via a normal reach after the pseudo continuous effect is executed twice (PB1- 3A), the special figure variable display time is 75,000 ms, and a variation pattern (PB1-3B) is provided in which the pseudo continuous effect is executed three times and then passes through the normal reach and becomes the super reach β jackpot.

また、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)である場合については、図12(B)に示すように、特図可変表示時間が7000msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-4)、特図可変表示時間が2000msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-5)、特図可変表示時間が10000msであってノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-4A)、特図可変表示時間が10000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-4B)、特図可変表示時間が30000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチγはずれとなる変動パターン(PA2-5A)、特図可変表示時間が35000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチγはずれとなる変動パターン(PA2-5B)、特図可変表示時間が10000msであってノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-4A)、特図可変表示時間が15000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-4B)、特図可変表示時間が30000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチγ大当りとなる変動パターン(PB1-5A)、特図可変表示時間が35000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチγ大当りとなる変動パターン(PB1-5B)が設けられている。 In addition, when the gaming state is the time saving state (low probability high base state), as shown in FIG. 4), Variation pattern where the special figure variable display time is 2000ms and the non-reach is off (PA1-5), Variation pattern where the special figure variable display time is 10000ms and the normal reach is off (PA2-4A), Special figure The variable display time is 10,000 ms, and the variation pattern (PA2-4B) in which the normal reach is off after the pseudo continuous effect is executed once, and the special figure variable display time is 30,000 ms, and the pseudo continuous effect is executed once. A variation pattern (PA2-5A) in which Super Reach γ is off after passing through Normal Reach, and the special figure variable display time is 35000ms, and after the pseudo continuous effect is executed twice, Super Reach γ is reached via Normal Reach. A variation pattern that results in a miss (PA2-5B), a variation pattern that results in a normal reach jackpot with a special figure variable display time of 10000ms (PB1-4A), a special figure variable display time of 15000ms, and a pseudo continuous effect once. A variation pattern (PB1-4B) that becomes a normal reach jackpot after being executed, a variation pattern that has a special figure variable display time of 30000 ms, and a pseudo continuous effect that becomes a super reach γ jackpot after being executed once. (PB1-5A), the special figure variable display time is 35000ms, and a variable pattern (PB1-5B) is provided in which the pseudo continuous effect is executed twice and then goes through the normal reach and becomes the super reach γ jackpot. .

更に、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合については、図12(C)に示すように、特図可変表示時間が3000msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-6)、特図可変表示時間が500msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-7)、特図可変表示時間が5000msであってノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-6)、特図可変表示時間が5000msであってノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-6)が設けられている。 Furthermore, when the gaming state is a probability variable state (high probability high base state), as shown in FIG. 12(C), a variation pattern (PA1- 6), Variation pattern in which the special figure variable display time is 500ms and the non-reach is out of reach (PA1-7), Variation pattern in which the special figure variable display time is 5000ms and the normal reach is out of reach (PA2-6), Special figure There is a variable display time of 5000 ms and a variation pattern (PB1-6) that results in a normal reach jackpot.

尚、本実施の形態では、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高く設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図可変表示時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。更に、遊技状態が通常状態である場合については、スーパーリーチβの方がスーパーリーチαよりも変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高く設定されている。 In addition, in this embodiment, since the variable display result is set to be a "jackpot" in the order of super reach, normal reach, and non-reach, the jackpot expectation level is set high, so in the normal reach variation pattern and the super reach variation pattern, the special figure variable The longer the display time, the higher the expectation of a jackpot. Furthermore, when the gaming state is the normal state, the expectation level of a jackpot in which the strange display result is a "jackpot" is set higher for super reach β than for super reach α.

また、本実施の形態においては、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR5に加えて、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4を用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンは、変動パターン判定用の乱数値MR5を含む2個以下の乱数値を用いて決定してもよいし、変動パターン判定用の乱数値MR5を含む4個以下の乱数値を用いて決定してもよい。 In addition, in this embodiment, these fluctuation patterns are determined using, in addition to the random number MR5 for determining the fluctuation pattern, the random number MR3 for determining a losing performance, and the random number MR4 for determining the type of fluctuation pattern. However, the present invention is not limited to this, and the variation pattern may be determined using two or less random numbers including the random number MR5 for variation pattern determination, or the variation pattern may be determined using two or less random numbers including random number MR5 for variation pattern determination. The determination may be made using four or less random numbers including the random number MR5.

図13~16は、本実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施の形態では、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態、はずれ演出、変動パターン種別等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 13 to 16 are explanatory diagrams of a method for determining a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, the variable pattern determination table to be selected differs depending on the display result of the variable display to be executed, the number of pending memories, the gaming state, the loss effect, the type of variation pattern, etc.

具体的には、図13(A)~図13(F)に示すように、遊技状態が通常状態(低ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチであり変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチであり変動パターン種別がスーパーリーチαである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルEと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチであり変動パターン種別がスーパーリーチβである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルFと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定する。 Specifically, as shown in FIGS. 13(A) to 13(F), when the gaming state is the normal state (low base state) and the variable display result is a loss, the losing effect is non-reach and the variable display is If the number of reserved memories (the number of similar kind of reserved memories) of the special symbol to be executed is less than 1, the variation pattern is determined based on the variation pattern determination table A for losing and the value of the random number MR5, and the winning effect is non-reach. In addition, if the number of reserved special symbols for variable display is 2, the variation pattern is determined based on the variation pattern determination table B for loss and the random value MR5, and the loss effect is non-reach and variable display. If the number of reserved special symbols to be executed is 3, the fluctuation pattern is determined based on the fluctuation pattern determination table C for loss and the random value MR5, and the loss effect is reach and the fluctuation pattern type is normal reach. If so, the fluctuation pattern is determined based on the fluctuation pattern determination table D for a loss and the value of the random number MR5, and if the loss effect is reach and the variation pattern type is super reach α, the fluctuation pattern for loss is determined. The fluctuation pattern is determined based on the table E and the value of the random number MR5, and if the loss effect is reach and the fluctuation pattern type is super reach β, the fluctuation pattern is determined based on the fluctuation pattern determination table F for loss and the value of the random number MR5. to determine the fluctuation pattern.

また、図14(A)~図14(D)に示すように、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルGと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個以上である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルHと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチ且つ変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルIと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチ且つ変動パターン種別がスーパーリーチγである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルJと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定する。 In addition, as shown in FIGS. 14(A) to 14(D), when the gaming state is a time saving state (low probability high base state) and the variable display result is a loss, the loss effect is non-reach and variable display is executed. If the number of reserved memories (the number of reserved memories of the same type) of the special symbol to be played is 1 or less, a fluctuation pattern is determined based on the fluctuation pattern determination table G for losing and the value of the random number MR5, and the losing effect is non-reach and If the number of reserved memories of special symbols to perform variable display is two or more, a fluctuation pattern is determined based on the fluctuation pattern determination table H for loss and the value of the random number MR5, and the loss effect is reach and the fluctuation pattern type. When is normal reach, the fluctuation pattern is determined based on the fluctuation pattern determination table I for loss and the value of random value MR5, and when the loss effect is reach and the variation pattern type is super reach γ, the fluctuation pattern for loss is determined. A fluctuation pattern is determined based on the determination table J and the value of the random number MR5.

更に、図15(A)~図15(C)に示すように、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルKと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が2個以上である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルLと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチ且つ変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルMと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定する。 Furthermore, as shown in FIGS. 15(A) to 15(C), when the gaming state is in a probability change state (high probability high base state) and the variable display result is a loss, the loss effect is non-reach and variable display is executed. If the number of reserved memories (the number of reserved memories of the same type) of the special symbol to be played is 1 or less, a fluctuation pattern is determined based on the fluctuation pattern determination table K for losing and the value of the random number MR5, and the winning effect is non-reach and If the number of reserved memories (the number of similar kinds of reserved memories) of the special symbol that executes variable display is two or more, a variation pattern is determined based on the variation pattern determination table L for a loss and the value of the random number MR5, and a loss effect is performed. When is a reach and the variation pattern type is a normal reach, the variation pattern is determined based on the variation pattern determination table M for losing and the value of the random number MR5.

そして、図16(A)~図16(C)に示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定する。 As shown in FIGS. 16(A) to 16(C), when the gaming state is the normal state (low probability low base state) and the variable display result is a jackpot, the fluctuation pattern determination table A for jackpot and the The fluctuation pattern is determined based on the value of the numerical value MR5, and when the gaming state is a time saving state (low probability high base state) and the variable display result is a jackpot, the fluctuation pattern determination table B for jackpot and the value of the random number MR5 are used. When the gaming state is a probability variation state (high probability high base state) and the variable display result is a jackpot, the variation pattern is determined based on the jackpot variation pattern determination table C and the random value MR5. decide.

例えば、図13(A)~図13(F)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1A)に決定し、乱数値MR5の値が901~997の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1B)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルEを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~900の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2A)に決定し、乱数値MR5の値が901~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2B)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルFを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~900の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3A)に決定し、乱数値MR5の値が901~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3B)に決定する。 For example, as shown in FIGS. 13(A) to 13(F), when the fluctuation pattern determination table A for failure is selected, if the random value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is rejected. If the variation pattern for out-of-reach (PA1-1) is selected and the variation pattern determination table B for out-of-reach is selected, if the random value MR5 is within the range of 1 to 997, the variation pattern will be changed to the out-of-reach variation. If the pattern (PA1-2) is selected and the variation pattern determination table C for out-of-reach is selected, if the random value MR5 is within the range of 1 to 997, the variation pattern is changed to the non-reach variation pattern (PA1-2). 3) and select the fluctuation pattern determination table D for failure, if the value of the random number MR5 is within the range of 1 to 900, the fluctuation pattern is determined to be the fluctuation pattern for the failure of the normal reach (PA2-1A). , if the value of the random number MR5 is within the range of 901 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the fluctuation pattern of normal reach (PA2-1B), and if the fluctuation pattern determination table E for loss is selected, the random number MR5 If the value is within the range of 1 to 900, the fluctuation pattern is determined to be a variation pattern (PA2-2A) that is outside of super reach α, and if the value of random number MR5 is within the range of 901 to 997, the fluctuation pattern is determined to be super reach. If the fluctuation pattern for α is determined (PA2-2B) and the fluctuation pattern determination table F for failure is selected, if the random value MR5 is within the range of 1 to 900, the fluctuation pattern is changed to the fluctuation pattern for super reach β The variation pattern (PA2-3A) is determined, and if the value of the random number MR5 is within the range of 901 to 997, the variation pattern is determined to be the variation pattern (PA2-3B) in which the super reach β is off.

また、図14(A)~図14(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルGを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルHを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-5)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルIを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~920の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-4A)に決定し、乱数値MR5の値が921~997の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-4B)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルJを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~950の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-5A)に決定し、乱数値MR5の値が951~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-5B)に決定する。 In addition, as shown in FIGS. 14(A) to 14(D), when the fluctuation pattern determination table G for failure is selected, if the value of the random number MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is rejected. If the variation pattern for out-of-reach (PA1-4) is selected and the variation pattern determination table H for out-of-reach is selected, if the random value MR5 is within the range of 1 to 997, the variation pattern will be changed to the out-of-reach variation. If the pattern (PA1-5) is selected and the variation pattern determination table I for miss is selected, if the random value MR5 is within the range of 1 to 920, the variation pattern is changed to the normal reach variation pattern (PA2-4A). ), and if the value of the random number MR5 is within the range of 921 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the fluctuation pattern for normal reach (PA2-4B), and if the fluctuation pattern determination table J for loss is selected, If the value of the random number MR5 is within the range of 1 to 950, the fluctuation pattern is determined to be the variation pattern (PA2-5A) of super reach γ, and if the value of the random number MR5 is within the range of 951 to 997, the fluctuation pattern is determined The pattern is determined to be a variation pattern (PA2-5B) in which the super reach γ is off.

また、図15(A)~図15(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルKを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-6)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルLを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-7)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルMを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-6)に決定する。 In addition, as shown in FIGS. 15(A) to 15(C), when the fluctuation pattern determination table K for failure is selected, if the random value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is rejected. If the fluctuation pattern for out-of-reach (PA1-6) is selected and the fluctuation pattern determination table L for out-of-reach is selected, if the random value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern will be changed to the out-of-reach variation. If the pattern (PA1-7) is selected and the variation pattern determination table M for miss is selected, if the random value MR5 is within the range of 1 to 997, the variation pattern is changed to the normal reach variation pattern (PA2-6). ) is determined.

また、図16(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~30の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1A)に決定し、乱数値MR3の値が31~80の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1B)に決定し、乱数値MR3の値が81~170の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2A)に決定し、乱数値MR3の値が171~320の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2B)に決定し、乱数値MR3の値が321~600の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3A)に決定し、乱数値MR3の値が601~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3B)に決定する。 In addition, as shown in FIG. 16(A), when jackpot variation pattern determination table A is selected, if the random value MR3 is within the range of 1 to 30, the variation pattern is changed to the normal reach jackpot variation pattern (PB1 -1A), and if the value of the random number MR3 is within the range of 31 to 80, the fluctuation pattern is determined to be the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1B), and the value of the random number MR3 is in the range of 81 to 170. If the value is within the range of 171 to 320, the fluctuation pattern is determined as the Super Reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2A), and if the random value MR3 is within the range of 171 to 320, the fluctuation pattern is determined as the Super Reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2A). -2B), and if the value of random number MR3 is within the range of 321 to 600, the fluctuation pattern is determined to be the fluctuation pattern of super reach β jackpot (PB1-3A), and the value of random number MR3 is 601 to 997. If it is within the range, the fluctuation pattern is determined to be the super reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3B).

また、図16(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~90の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-4A)に決定し、乱数値MR3の値が91~280の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-4B)に決定し、乱数値MR3の値が281~580の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5A)に決定し、乱数値MR3の値が581~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5B)に決定する。 In addition, as shown in FIG. 16(B), when jackpot variation pattern determination table B is selected, if the random value MR3 is within the range of 1 to 90, the variation pattern is changed to the normal reach jackpot variation pattern (PB1 -4A), and if the value of the random number MR3 is within the range of 91 to 280, the fluctuation pattern is determined to be the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-4B), and the value of the random number MR3 is within the range of 281 to 580. If it is within the range, the fluctuation pattern is determined to be the Super Reach γ Jackpot fluctuation pattern (PB1-5A), and if the random value MR3 is within the range of 581 to 997, the fluctuation pattern is determined as the Super Reach γ Jackpot fluctuation pattern (PB1-5A). -5B).

また、図16(C)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルCを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~997の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-6)に決定する。 In addition, as shown in FIG. 16(C), when jackpot variation pattern determination table C is selected, if the random value MR3 is within the range of 1 to 997, the variation pattern is changed to the normal reach jackpot variation pattern (PB1 -6).

尚、本実施の形態では、可変表示結果が大当りである場合は、大当り種別にかかわらない1の割合で変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別に応じて、複数の大当り用の変動パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、いずれの変動パターンの可変表示で大当りとなったかに遊技者を注目させることができ遊技興趣を向上させることができる。 In addition, in this embodiment, when the variable display result is a jackpot, the variation pattern is determined at a ratio of 1 regardless of the jackpot type, but the present invention is not limited to this. Instead, the determination ratio of a plurality of jackpot variation patterns may be made different depending on the jackpot type. By doing so, it is possible to draw the player's attention to which variable display of the variable pattern resulted in a jackpot, thereby increasing the player's interest in the game.

また、図17に示すように、本実施の形態における通常状態は、主に第1特別図柄の可変表示が実行されるとともに、1回あたりの可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される割合(大当り確率)が確変状態よりも低い遊技状態であり、通常状態、時短状態、確変状態間で最も平均特図可変表示時間が長い遊技状態でもある。また、本実施の形態における時短状態は、主に第2特別図柄の可変表示が実行されるとともに、1回あたりの可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される割合(大当り確率)が確変状態よりも低い遊技状態であり、通常状態、時短状態、確変状態間で平均特図可変表示時間が通常状態よりも短く確変状態よりも長い遊技状態である。そして、本実施の形態における確変状態は、主に第2特別図柄の可変表示が実行されるとともに、1回あたりの可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される割合(大当り確率)が通常状態や時短状態よりも高い遊技状態であり、通常状態、時短状態、確変状態間で平均特図可変表示時間が最も短い遊技状態である。 Further, as shown in FIG. 17, in the normal state in this embodiment, the variable display of the first special symbol is mainly executed, and the rate of control to the jackpot game state based on the variable display per time. This is a gaming state in which the (jackpot probability) is lower than the probability variable state, and it is also the gaming state where the average special symbol variable display time is the longest among the normal state, time saving state, and probability variable state. In addition, in the time saving state in this embodiment, the variable display of the second special symbol is mainly executed, and the probability of being controlled to the jackpot gaming state (jackpot probability) is variable based on the variable display per time. This is a gaming state in which the average special symbol variable display time among the normal state, time saving state, and variable probability state is shorter than the normal state and longer than the variable probability state. In the probability variable state in this embodiment, the variable display of the second special symbol is mainly executed, and the proportion (jackpot probability) of being controlled to the jackpot game state based on the variable display per time is the normal state. It is a gaming state that is higher than the normal state, the time saving state, and the probability variable state, and is the gaming state in which the average special figure variable display time is the shortest among the normal state, the time saving state, and the variable probability state.

ここで、本実施の形態における第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示について説明する。図18(B)に示すように、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bには、前述したように8つのLEDが設けられており、これらLEDによって特別図柄が構成されている。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいては、40msが経過する度に1個ずつ点灯させるLEDを切り替えていき、8個目のLEDの点灯開始から40msが経過することで再度1個目のLEDの点灯が開始されるようになっている。つまり、本実施の形態においては、点灯対象のLEDが1個目、2個目、3個目…8個目と順に変遷していく過程を1周期とし、これらLEDの周期点灯が繰り返し実行されることにより特別図柄の可変表示が実行される。 Here, variable display of special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B in this embodiment will be explained. As shown in FIG. 18(B), the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are provided with eight LEDs as described above, and these LEDs constitute a special symbol. There is. In the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, the LEDs to be lit are switched one by one every time 40 ms elapse, and when 40 ms has elapsed from the start of lighting of the 8th LED, The first LED starts lighting up again. In other words, in this embodiment, one cycle is defined as the process in which the LED to be lit changes in order from the first, second, third, and so on, and the periodic lighting of these LEDs is repeatedly executed. By this, variable display of special symbols is executed.

また、図18(D)に示すように、第1演出表示灯152A、第2演出表示灯152Bには、それぞれ1つのLEDが設けられており、これらLEDによってサブ図柄が構成されている。第1演出表示灯152Aや第2演出表示灯152Bにおいては、60ms毎にLEDの点灯と消灯を切り替える。つまり、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bにおいては、LEDの240msに亘る点灯と240msに亘る消灯を1周期とし、これらLEDの周期点灯が繰り返し実行されることによりサブ図柄の可変表示が実行される。 Further, as shown in FIG. 18(D), each of the first performance indicator light 152A and the second performance indicator light 152B is provided with one LED, and these LEDs constitute a sub-symbol. In the first effect indicator light 152A and the second effect indicator lamp 152B, the LEDs are switched on and off every 60 ms. In other words, in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, one cycle consists of turning on the LED for 240 ms and turning off the LED for 240 ms, and by repeating the periodic lighting of these LEDs, the sub-symbols are displayed. A variable display of is executed.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM in which part or all of it is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 will not be saved for a predetermined period (until the capacitor serving as the backup power supply is discharged and the backup power supply is no longer able to supply power). Ru. In particular, at least data corresponding to the game state, ie, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the power outage, etc., based on the data, when the power is restored after a power outage, etc. occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図19に示すような遊技制御用データ保持エリア001SG150が設けられている。図19に示す遊技制御用データ保持エリア001SG150は、第1特別図柄バッファ001SG151Aと、第2特別図柄バッファ001SG151Bと、普図保留記憶部001SG151Cと、遊技制御フラグ設定部001SG152と、遊技制御タイマ設定部001SG153と、遊技制御カウンタ設定部001SG154と、遊技制御バッファ設定部001SG155とを備えている。 Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 001SG150 as shown in FIG. There is. The game control data holding area 001SG150 shown in FIG. 19 includes a first special symbol buffer 001SG151A, a second special symbol buffer 001SG151B, a regular symbol reservation storage section 001SG151C, a game control flag setting section 001SG152, and a game control timer setting section. 001SG153, a game control counter setting section 001SG154, and a game control buffer setting section 001SG155.

第1特別図柄バッファ001SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The first special symbol buffer 001SG151A is a special symbol game in which a game ball passes (enters) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A and a starting prize (first starting prize) has occurred but has not yet been started. (Special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A) pending data is stored in the winning order.

第2特別図柄バッファ001SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The second special symbol buffer 001SG151B is a special symbol in which a game ball has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B and a starting winning (second starting winning) has occurred, but has not started yet. Pending data of the game (special pattern game using the second special pattern on the second special pattern display device 4B) is stored in order of winnings.

一例として、第1特別図柄バッファ001SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 As an example, the first special symbol buffer 001SG151A associates the winning order (game ball detection order) to the first starting winning hole with the pending number, and the first starting condition is satisfied when the gaming ball passes (enters). Random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, random number MR3 for loss performance determination, random number MR4 for fluctuation pattern type determination, which are extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the random number MR1. , the numerical data indicating the random number MR5 for fluctuation pattern determination is stored as pending data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

また、第2特別図柄バッファ001SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 In addition, the second special symbol buffer 001SG151B associates the winning order (game ball detection order) to the second starting prize opening with the pending number, and based on the establishment of the second starting condition when the game ball passes (enters). A random number MR1 for determining the special figure display result extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103, a random number MR2 for determining the type of jackpot, a random number MR3 for determining the losing performance, a random number MR4 for determining the type of variation pattern, Numerical data indicating the random number MR5 for fluctuation pattern determination is stored as pending data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

尚、第1特別図柄バッファ001SG151A、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号0の数値データは、実行中の特別図柄の可変表示に応じたデータであり、保留番号1~4の数値データは、未だ実行されていない特別図柄の可変表示に応じたデータ(保留データ)である。 In addition, the numerical data of the pending number 0 in the first special symbol buffer 001SG151A and the second special symbol buffer 001SG151B is data according to the variable display of the special symbol in progress, and the numerical data of the pending numbers 1 to 4 are still This is data (pending data) corresponding to the variable display of special symbols that have not been executed.

こうして第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In this way, the pending data stored in the first special symbol buffer 001SG151A and the second special symbol buffer 001SG151B is such that execution of the special symbol game using the first special symbol or the special symbol game using the second special symbol is suspended. This is pending information that makes it possible to determine whether or not there will be a jackpot based on the variable display results (special pattern display results) in these special pattern games.

尚、本実施の形態では、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。 In addition, in this embodiment, the reservation information (first reservation information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entering) the first starting prize opening, and the second starting winning opening In the case where the reservation information (second reservation information) based on the establishment of the second starting prize due to the passing (entering) of the game ball is stored in association with the reservation number in the individual reservation storage section, the The variable display based on the second pending storage information is executed with priority over the variable display based on the first pending information.

普図保留記憶部001SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部001SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR6を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure reservation storage unit 001SG151C stores the hold information of the normal figure game which has not been started by the normal symbol display 20 even though the game ball has been detected by the gate switch 21. For example, the general figure reservation storage unit 001SG151C associates the game balls with the reservation numbers in the order in which they are detected by the gate switch 21, and stores the general figure display results extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passage of the game balls. Numerical data indicating the random number MR6 for determination is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

尚、普図保留記憶部001SG151Cにおける保留番号0の数値データは、実行中の普通図柄の可変表示に応じたデータであり、保留番号1~4の数値データは、未だ実行されていない普通図柄の可変表示に応じたデータ(保留データ)である。 In addition, the numerical data of the pending number 0 in the ordinary pattern pending storage unit 001SG151C is data corresponding to the variable display of the normal symbol being executed, and the numerical data of the pending numbers 1 to 4 are the data of the normal symbol that has not been executed yet. This is data (pending data) that corresponds to the variable display.

遊技制御フラグ設定部001SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部001SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting section 001SG152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit 001SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部001SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部001SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting section 001SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting section 001SG153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部001SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部001SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部001SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting section 001SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting section 001SG154 stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 001SG154 may be provided with a random counter for counting part or all of the gaming random numbers so that the CPU 103 can update them by software.

遊技制御カウンタ設定部001SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter of the game control counter setting unit 001SG154 stores random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR1 to MR4, as a random count value, and according to the execution of software by the CPU 103, Numerical data indicating each random value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data obtained.

遊技制御バッファ設定部001SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部001SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 001SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 001SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

尚、本実施の形態における遊技制御バッファ設定部001SG155には、乱数値MR1の数値を一時的に記憶するための特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、乱数値MR2の数値を一時的に記憶するための大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、乱数値MR3の数値を一時的に記憶するためのはずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、乱数値MR4の数値を一時的に記憶するための変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、乱数値MR5の数値を一時的に記憶するための変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eが設けられている。 In addition, the game control buffer setting unit 001SG155 in this embodiment includes a special figure display result determination random number buffer 001SG155A for temporarily storing the random number value MR1, and a random number buffer 001SG155A for temporarily storing the random number value MR2. Random number buffer 001SG155B for determining the jackpot type, Random number buffer 001SG155C for determining the loss effect for temporarily storing the value of the random number MR3, Random number for determining the variation pattern type for temporarily storing the value of the random number MR4 A buffer 001SG155D and a random number buffer 001SG155E for determining a variation pattern for temporarily storing the random number MR5 are provided.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling effect operations in addition to programs for effect control. For example, the ROM 121 stores table data constituting a plurality of determination tables prepared for the performance control CPU 120 to perform various determinations, decisions, and settings, pattern data constituting various performance control patterns, etc. There is.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, the ROM 121 includes a performance control CPU 120 for controlling performance operations by various performance devices (for example, the image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamps 9, decorative LEDs, performance models, etc.). A production control pattern table storing a plurality of types of production control patterns to be used is stored. The performance control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various performance operations executed according to the progress of the game in the pachinko game machine 1. The performance control pattern table may store, for example, a special figure variable display performance control pattern, a preview performance control pattern, various performance control patterns, and the like.

図20は、入力ポート105aのビット割り当ての例を示す説明図である。図20に示すように、入力ポート0において、ビット1にはカウントスイッチ23、ビット2には図示しない排出口スイッチ、ビット3には特定領域スイッチ、ビット6には普通入賞口スイッチ24からの信号が入力される。入力ポート1において、ビット2にはアウト確認スイッチ信号1、ビット3にはアウト確認スイッチ信号2、ビット5には磁石センサ信号、ビット7には枠電波センサ信号が入力される。また、入力ポート2において、ビット2には盤面近接センサエラー信号、ビット3には枠近接センサエラー信号が入力され、ビット4には設定キースイッチ、ビット5にはタッチスイッチ、ビット6には扉・枠開放スイッチ、ビット7にはクリアスイッチからの信号が入力される。また、入力ポート3において、ビット1には第1始動口スイッチ22A、ビット2には第2始動口スイッチ22B、ビット3にはゲートスイッチ21からの信号が入力される。また、ビット6には電源確認信号、ビット7には賞球制御信号RX0の信号が入力される。 FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of bit allocation for the input port 105a. As shown in FIG. 20, at input port 0, bit 1 receives a signal from the count switch 23, bit 2 receives a signal from an outlet switch (not shown), bit 3 receives a signal from a specific area switch, and bit 6 receives a signal from the normal winning port switch 24. is input. In input port 1, bit 2 receives an out confirmation switch signal 1, bit 3 receives an out confirmation switch signal 2, bit 5 receives a magnet sensor signal, and bit 7 receives a frame radio wave sensor signal. In addition, in input port 2, bit 2 receives the board proximity sensor error signal, bit 3 receives the frame proximity sensor error signal, bit 4 receives the setting key switch, bit 5 receives the touch switch, and bit 6 receives the door proximity sensor error signal. - The signal from the clear switch is input to the frame open switch, bit 7. Further, in the input port 3, a signal from the first starting port switch 22A is inputted to bit 1, a signal from the second starting port switch 22B is inputted to bit 2, and a signal from the gate switch 21 is inputted to bit 3. Further, a power supply confirmation signal is input to bit 6, and a prize ball control signal RX0 is input to bit 7.

図21は、出力ポート105bのビット割り当ての例を示す説明図である。図21に示すように、出力ポートDG1においてビット1~ビット8からは、第1特別図柄を構成する各LEDに信号が出力される。出力ポートDG2においてビット1~ビット8からは、第2特別図柄を構成する各LEDに信号が出力される。 FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of bit allocation for the output port 105b. As shown in FIG. 21, signals are output from bits 1 to 8 at the output port DG1 to each LED constituting the first special symbol. At the output port DG2, signals are output from bits 1 to 8 to each LED constituting the second special symbol.

また、出力ポートDG3において、ビット1からは第1特別図柄における始動口入賞記憶数表示灯2(第1保留表示器25Aを構成するLEDのうち2個目のLED)、ビット2からは第2特別図柄における始動口入賞記憶数表示灯2(第2保留表示器25Bを構成するLEDのうち2個目のLED)、ビット3からはゲート通過記憶数表示灯2(普通図柄表示器20を構成するLEDのうち2個目のLED)、ビット4からは第1特別図柄における始動口入賞記憶数表示灯1(第1保留表示器25Aを構成するLEDのうち1個目のLED)、ビット5からは第2特別図柄における始動口入賞記憶数表示灯1(第2保留表示器25Bを構成するLEDのうち1個目のLED)、ビット6からはゲート通過記憶数表示灯1(普通図柄表示器20を構成するLEDのうち1個目のLED)、にそれぞれ信号が出力される。そして、出力ポートDG4においてビット1~ビット4からは、普通図柄を構成する各LEDに信号が出力される。 In addition, at the output port DG3, from bit 1, the starting opening winning memory number indicator light 2 (the second LED of the LEDs constituting the first reservation indicator 25A) in the first special symbol, and from bit 2, the second In the special symbol, the starting gate winning memory number indicator light 2 (the second LED of the LEDs forming the second reservation indicator 25B), and from the bit 3, the gate passage memory number indicator light 2 (constituting the normal symbol display 20). (2nd LED among the LEDs constituting the first reservation indicator 25A), bit 4 to start opening winning memory number indicator light 1 in the first special symbol (1st LED among the LEDs constituting the first reservation indicator 25A), bit 5 From bit 6, the starting gate winning memory number indicator light 1 (the first LED of the LEDs constituting the second reservation indicator 25B) in the second special symbol, and from bit 6, the gate passing memory number indicator light 1 (normal symbol display). A signal is output to each of the LEDs (the first LED among the LEDs constituting the device 20). Then, at the output port DG4, signals from bits 1 to 4 are outputted to each LED making up the normal symbol.

また、出力ポートDG5において、ビット0~ビット4からは、ラウンド数表示器26を構成する各LEDに信号が出力され、ビット5からは当り表示灯27を構成するLEDに信号が出力され、ビット6からは右打ち表示灯28を構成するLEDに信号が出力され、ビット7からは状態表示灯29を構成するLEDに信号が出力される。 Furthermore, in the output port DG5, signals are output from bits 0 to 4 to each LED that constitutes the round number display 26, and from bit 5, a signal is output to the LEDs that constitute the winning indicator light 27. Bit 6 outputs a signal to the LED that constitutes the right-hand drive indicator light 28, and bit 7 outputs a signal to the LED that makes up the status indicator light 29.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図22(A)に示すような演出制御用データ保持エリア001SG190が設けられている。図22(A)に示す演出制御用データ保持エリア001SG190は、演出制御フラグ設定部001SG191と、演出制御タイマ設定部001SG192と、演出制御カウンタ設定部001SG193と、演出制御バッファ設定部001SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in FIG. 2 has, for example, a performance control data holding area 001SG190 as shown in FIG. 22(A) as an area for holding various data used to control performance operations. is provided. The performance control data holding area 001SG190 shown in FIG. 22(A) includes a performance control flag setting section 001SG191, a performance control timer setting section 001SG192, a performance control counter setting section 001SG193, and a performance control buffer setting section 001SG194. There is.

演出制御フラグ設定部001SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部001SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The production control flag setting unit 001SG191 includes multiple types of flags whose states can be updated according to production operation states such as the display state of production images on the screen of the image display device 5, production control commands transmitted from the main board 11, etc. A flag is set. For example, the performance control flag setting unit 001SG191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部001SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部001SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 001SG192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various performance operations, such as display operations of performance images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the production control timer setting section 001SG192 stores data indicating timer values for each of multiple types of timers.

演出制御カウンタ設定部001SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部001SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The production control counter setting section 001SG193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various production operations. For example, the performance control counter setting section 001SG193 stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部001SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部001SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 001SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 001SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施の形態では、図22(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部001SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1特図保留記憶数通知コマンドまたは第2特図保留記憶数通知コマンド)、図柄指定コマンド、はずれ演出パターンコマンドという4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、はずれ演出パターンコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, data constituting the starting winning reception command buffer 001SG194A as shown in FIG. 22(B) is stored in a predetermined area of the production control buffer setting section 001SG194. The start winning reception command buffer 001SG194A has a storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special symbol reserved memory. A corresponding area) and a storage area corresponding to the first special figure being variably displayed (area corresponding to buffer number "1-0") are provided. In addition, the starting prize receiving command buffer 001SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the second special symbol reserved memory. ”) and a storage area corresponding to the second special figure being variably displayed (an area corresponding to the buffer number “2-0”). When there is a starting prize in the first starting winning opening or the second starting winning opening, the starting opening winning prize designation command (first starting opening winning prize designation command or second starting opening winning prize designation command), pending memory number notification command (the A set of four commands: 1 special figure pending memory number notification command or 2nd special figure pending memory number notification command), symbol designation command, and missed production pattern command are sent from the main board 11 to the production control board 12. . The storage area corresponding to the first special figure pending memory and the storage area corresponding to the second special figure pending memory in the starting winning reception command buffer 001SG194A are used for these starting opening winning designation commands, pending storage number notification commands, and symbol designation commands. , a storage area (entry) is secured for storing the losing effect pattern commands in association with each other and storing them separately in a first special figure pending memory and a second special figure pending memory.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) will be explained later when the start condition is met and the variable display of the highest pending storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") starts. The stored contents of the buffer number "1-0" or buffer number "2-0", which stores the contents of the suspended memory for which the start condition is satisfied, are shifted upward one by one so that the start condition is satisfied, and the stored contents of the buffer number "1-0" or "2-0" It is cleared in the special drawing waiting process that is executed when the process ends.

更に、本実施の形態における始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、後述する入賞時フラッシュ演出の対象であるか否かを示すフラグ値がセットされる入賞時フラッシュ演出フラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, in the start-up winning reception command buffer 001SG194A in this embodiment, there is a pending display flag in which a flag value is set according to the display pattern (display mode) of the pending storage display, and a flag that is the target of the winning flash effect described later. A storage area is provided so that a winning flash effect flag, in which a flag value indicating whether or not there is a winning flash effect flag, can be stored in association with each buffer number corresponding to the first special figure pending memory and the second special figure pending memory. , are reserved for each storage area (entry).

尚、保留表示フラグには、後述する保留変化演出決定処理において、保留変化演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留表示の表示パターンに対応する「0」が格納され、保留変化演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、青色や赤色)の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(青色)または「2」(赤色)がセットされるようになっている。そして、保留変化演出決定処理の実行後は、更に後述する保留出現アニメーション処理、滞留アニメーション処理、シフトアニメーション処理等が実行されることで、アクティブ表示や保留表示が各保留表示フラグに応じた表示態様(例えば、保留表示フラグの値が「0」であれば遊技状態に応じた形状の白色、保留表示フラグの値が「1」であれば遊技状態に応じた形状の青色、保留表示フラグの値が「2」であれば遊技状態に応じた形状の赤色)にて表示されるようになっている。 If execution of the pending change performance is not determined in the pending change performance determination process described later, "0" corresponding to the display pattern of the normal pending display is stored in the pending display flag, and the pending change effect is stored in the pending display flag. When it is decided to execute the performance, "1" (blue) or "2" (red) corresponding to the display pattern of the reserved memory display in a special mode (for example, blue or red) different from the normal display mode is now set. After the pending change effect determination process is executed, the pending appearance animation process, retention animation process, shift animation process, etc., which will be described later, are further executed, so that the active display and the pending display are displayed in a manner according to each pending display flag. (For example, if the value of the pending display flag is "0", the color is white with a shape that corresponds to the gaming state, and if the value of the pending display flag is "1", the color is blue with a shape that corresponds to the gaming state, and the value of the pending display flag is If it is "2", it is displayed in red with a shape corresponding to the gaming state.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、はずれ演出パターンコマンドが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、はずれ演出パターンコマンドが順に格納されていくことになる。 At the time of starting winning into the first starting winning opening, the performance control CPU 120 stores commands from the beginning (the entry with the lowest buffer number) of the free entry corresponding to the first special figure pending memory of the starting winning receiving command buffer 001SG194A. Then, when a starting prize is entered in the second starting prize opening, the command is stored from the beginning (the entry with the lowest buffer number) of the free entry corresponding to the second special figure pending memory of the receiving command buffer 001SG194A at the time of starting winning. go. At the time of starting winning, a starting opening winning winning designation command, a pending memory number notification command, a symbol designation command, and a losing effect pattern command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the starting opening winning prize designation command is stored in the storage areas corresponding to the suffixes "0" to "4" of the buffer numbers corresponding to the first special figure pending memory or the second special figure pending memory. , pending storage number notification command, symbol designation command, and losing performance pattern command are stored in this order.

図22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図22(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning command reception command buffer 001SG194A shown in FIG. 22(B) is sent to the entry (buffer number " 1-0" or "2-0" entry) is deleted, and the entry corresponding to the pending storage of the variable display to be started (buffer number "1-1" or "2-1") is deleted. '') and the stored contents of the entries subsequent to the pending storage of the variable display to be started are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 22(B), when the variable display of the decorative symbols stored in the first special symbol retention memory is completed, each command stored in the buffer number "0" is deleted, and the commands stored in the buffer number "0" are deleted. ” are shifted to the buffer number “0”, and each command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the area corresponding to the buffer number “0”. , the commands stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4", respectively, are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, buffer number "0" becomes an area (entry) for storing each command related to pending storage that is variably displayed at that time.

本実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合、バッファ番号「1-0」に格納されているデータにもとづいてアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されるとともに、バッファ番号「1-1」~「1-4」に格納されているデータにもとづいて保留記憶表示エリア5Uに保留表示が表示されるようになっている。また、遊技状態が時短状態や確変状態である場合、バッファ番号「2-0」に格納されているデータにもとづいてアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されるとともに、バッファ番号「2-1」~「2-4」に格納されているデータにもとづいて保留記憶表示エリア5Uに保留表示が表示されるようになっている。 In this embodiment, when the gaming state is the normal state, an active display is displayed in the active display area 5F based on the data stored in the buffer number "1-0" and ” to “1-4”, a pending display is displayed in the pending storage display area 5U. In addition, when the gaming state is a time saving state or a variable probability state, an active display is displayed in the active display area 5F based on the data stored in the buffer number "2-0", and an active display is displayed in the active display area 5F based on the data stored in the buffer number "2-1". A pending display is displayed in the pending storage display area 5U based on the data stored in "2-4".

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図23は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 23 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図23に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 23, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. If, for example, a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed when power supply to the pachinko game machine 1 is started, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102, which serves as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、遊技機用枠3が開放されているか否かや設定キースイッチの状態等にもとづいて設定値確認条件が成立したか否かを判定する(ステップS4)。設定値確認条件が成立した場合には(ステップS4;Yes)、設定値確認処理として表示モニタに現在設定されている設定値を表示する(ステップS5)。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), it is determined whether the setting value confirmation condition is satisfied based on whether the gaming machine frame 3 is opened or not, the state of the setting key switch, etc. (Step S4). If the setting value confirmation condition is satisfied (step S4; Yes), the currently set setting value is displayed on the display monitor as a setting value confirmation process (step S5).

そして、設定値確認処理の実行後、または、設定値確認条件が成立していない場合(ステップS4;No)には、復旧処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS12)を実行する。ステップS8の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 Then, after executing the set value confirmation process, or if the set value confirmation condition is not satisfied (step S4; No), after executing the recovery process (step S6), the random number circuit setting process (step S12) is performed. Execute. Through the recovery process in step S8, a work area is set based on the contents stored in the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the gaming state can be restored to the state it was in when the power supply stopped. For example, if the special symbols are changing, the special symbol can be changed from the state before the stoppage. It is sufficient if the fluctuation of the symbols can be resumed.

また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、遊技機用枠3が開放されているか否かや設定キースイッチの状態等にもとづいて設定値設定条件が成立したか否かを判定する(ステップS7)。設定値設定条件が成立した場合には(ステップS7;Yes)、設定値設定処理を実行する(ステップS8)。本実施の形態の設定値設定処理では、例えば、タッチスイッチの操作及び設定キースイッチの操作によって設定されている設定値を設定可能とすればよい。 In addition, if the recovery condition is not satisfied (step S3; No), it is determined whether the set value setting condition is satisfied based on whether the gaming machine frame 3 is opened or not, the state of the setting key switch, etc. (Step S7). If the set value setting condition is satisfied (step S7; Yes), set value setting processing is executed (step S8). In the setting value setting process of this embodiment, for example, the setting value that has been set may be set by operating a touch switch and operating a setting key switch.

設定値設定処理の実行後、または、設定値設定条件が成立しなかった場合には(ステップS7;No)、ステップS4及びステップS5と同様に設定値確認条件が成立したか否かの判定及び設定値確認処理を実行する(ステップ9、ステップ10)。設定値確認処理の実行後、または、設定値確認条件が成立しなかった場合(ステップ9;No)は、初期化処理(ステップS11)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS12)を実行する。 After executing the set value setting process, or if the set value setting condition is not satisfied (step S7; No), it is determined whether or not the set value confirmation condition is satisfied, as in step S4 and step S5. A setting value confirmation process is executed (steps 9 and 10). After executing the set value confirmation process, or if the set value confirmation condition is not satisfied (step 9; No), after executing the initialization process (step S11), execute the random number circuit setting process (step S12). do.

ステップS11の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 The initialization process in step S11 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear process.

乱数回路設定処理(ステップS12)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS13)、割込みを許可する(ステップS14)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば4ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the random number circuit setting process (step S12), the CPU 103 sets the CTC register built in the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically generated at predetermined intervals (for example, 2 ms). (Step S13), and the interrupt is permitted (Step S14). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 4 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図24のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図24に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、普通入賞口スイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、遊技に関する各種タイマ値(例えば、普通図柄プロセスタイマ、始動口2以上入賞エラー無効タイマ、セキュリティ情報タイマ、情報出力延長タイマ、不正入賞報知無効タイマの値)を減算するためのタイマ減算処理(ステップS22)を実行した後に、第2始動入賞口への異常入賞が発生したか否かを監視するための始動口2異常入賞監視処理(ステップS23)、遊技球が各種入賞口に入賞したことにもとづく入賞指定コマンドや異常入賞の発生にもとづいて該異常入賞を示すエラーコマンドを演出制御基板12に対して送信するための入賞報知処理(ステップS24)、磁石エラーの発生を報知するための磁石エラー報知処理(ステップS25)、電波エラーの発生を報知するための電波エラー報知処理(ステップS26)、各種スイッチの配線の断線や抜けを確認するためのスイッチエラー報知処理(ステップS27)及びスイッチ異常エラー報知処理(ステップS28)、排出球エラーを報知するための排出球エラー報知処理(ステップS29)を実行することによりパチンコ遊技機1の異常診断を行うことで、診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能となっている。この後、特図表示結果判定用の乱数値MR1と普図表示結果判定用の乱数値MR6といった遊技用乱数の少なくとも一部を更新するための乱数更新処理(ステップS30)、乱数値MR1や乱数値MR6の初期値決定用の乱数値MR7を更新するための初期値決定用乱数更新処理(ステップS31)、特別図柄の可変表示や大当り遊技状態への制御等を行う特別図柄プロセス処理(ステップS32)、普通図柄の可変表示を行う普通図柄プロセス処理(ステップS33)、大当り遊技状態における大入賞口の開放制御や普図当りに応じた第2始動入賞口の開放制御としてソレノイド81、82の制御を行う役物ソレノイド制御処理(ステップS34)、パチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する情報出力処理(ステップS35)、各入賞口への入賞に応じて賞球を付与するための賞球処理(ステップS36)、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cを構成するLEDを点灯させるためのデータをセットする表示処理(ステップS37)、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する試験端子処理(ステップS38)、出力ポート0のRAM領域における接続信号に関する内容およびソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する出力処理(ステップS39)、特図プロセスフラグの値に応じて特別図柄の可変表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理(ステップS40)、普図プロセスフラグの値に応じて普通図柄の可変表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理(ステップS41)、遊技機のエラー状態などを表示させるために遊技機のエラー状態などを示す情報が設定されたコマンドを演出制御基板12に対して送信する枠状態出力処理(ステップS42)、出力バッファに設定されたデータにもとづいて第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、普図保留表示器25C等を構成するLEDの点灯制御をおこなう表示制御処理(ステップS43)設定キースイッチの状態を確認する設定キー確認処理(ステップS44)、パチンコ遊技機1の背面側に設けられた表示モニタにベース値等を表示する性能表示モニタ制御処理(ステップS45)を実行し、割込みを許可してから(ステップS46)、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B, the count switch 23, and the normal winning opening switch 24 (step S21). Next, a timer subtraction process is performed to subtract various timer values related to the game (for example, the values of the normal symbol process timer, starting opening 2 or more winning error invalidation timer, security information timer, information output extension timer, and illegal winning notification invalidation timer). After executing (Step S22), a starting hole 2 abnormal winnings monitoring process (Step S23) for monitoring whether an abnormal winning to the second starting winning hole has occurred, and whether or not the game ball has entered various winning holes. A winning notification process (step S24) for transmitting a winning designation command based on the occurrence of an abnormal winning and an error command indicating the abnormal winning based on the occurrence of the abnormal winning to the production control board 12, and a winning notification process for notifying the occurrence of a magnet error. Magnet error notification processing (step S25), radio wave error notification processing to notify the occurrence of a radio wave error (step S26), switch error notification processing to check for disconnections or disconnections in the wiring of various switches (step S27), and switch By diagnosing the abnormality of the pachinko gaming machine 1 by executing the abnormal error notification process (step S28) and the ejected ball error notification process (step S29) for notifying the ejected ball error, if necessary according to the diagnosis result. It is possible to generate a warning if After this, a random number update process (step S30) for updating at least a part of the random numbers for gaming such as the random number MR1 for determining the special figure display result and the random number MR6 for determining the regular figure display result, the random number MR1 and the random number MR6 are performed. A random number update process for initial value determination (step S31) for updating the random value MR7 for determining the initial value of the numerical value MR6, a special symbol process process (step S32) that performs variable display of special symbols, control to jackpot gaming state, etc. ), normal symbol process processing (step S33) that performs variable display of normal symbols, control of solenoids 81 and 82 as opening control of the jackpot in the jackpot game state and second start winning opening control according to the winning of the jackpot. (step S34), jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko game machine 1, starting information (number of starting winnings, etc.) Information output processing (step S35) that outputs data such as probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability change state etc.), etc.), and awarding prize balls according to the winnings in each winning opening. Prize ball processing (step S36), display processing for setting data for lighting up the LEDs that constitute the first reservation display 25A, the second reservation display 25B, and the regular game reservation display 25C (step S37), the game Test terminal processing (step S38) to output a test signal so that the control state of the machine can be checked outside the gaming machine, and output the content related to the connection signal and the content related to the solenoid in the RAM area of output port 0 to the output port. Output processing (step S39), special symbol display control processing (step S39) that sets special symbol display control data for variable display of special symbols according to the value of the special symbol process flag in an output buffer for setting special symbol display control data; Step S40), normal symbol display control processing for setting normal symbol display control data for variable display of normal symbols according to the value of the ordinary symbol process flag in the output buffer for setting normal symbol display control data (step S41) , frame state output processing (step S42) of transmitting a command in which information indicating the error state of the gaming machine is set to the production control board 12 in order to display the error state of the gaming machine, etc.; Based on the data, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the first reservation display 25A, the second reservation display 25B, the normal symbol display 20, the ordinary symbol reservation display 25C, etc. are configured. display control processing to control the lighting of the LED (step S43), setting key confirmation processing to check the status of the setting key switch (step S44), displaying the base value etc. on the display monitor provided on the back side of the pachinko gaming machine 1. After executing the performance display monitor control process (step S45) and permitting the interrupt (step S46), the game control timer interrupt process is ended.

(スイッチ処理)
次に、タイマ割込み処理におけるスイッチ処理(ステップS21)を説明する。本実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。図25は、スイッチ処理で使用されるRAM102に形成される各2バイトのバッファを示す説明図である。前回ポートバッファは、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。ポートバッファは、今回入力したポート3の内容が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合に対応ビットが1に設定され、スイッチのオフが検出された場合に対応ビットが0に設定されるバッファである。
(switch processing)
Next, the switch processing (step S21) in the timer interrupt processing will be explained. In this embodiment, when the detection signal of each switch related to winning detection or gate passing continues for a predetermined period of time, it is determined that the switch has indeed been turned on, and processing corresponding to the switch-on is started. FIG. 25 is an explanatory diagram showing each 2-byte buffer formed in the RAM 102 used in switch processing. The previous port buffer is a buffer in which the previous switch on/off determination result (for example, 4 ms ago) is stored. The port buffer is a buffer in which the contents of port 3 input this time are stored. The switch-on buffer is a buffer in which a corresponding bit is set to 1 when a switch is detected to be on, and a corresponding bit is set to 0 when a switch is detected to be off.

図26は、ステップS21のスイッチ処理の一例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、CPU103は、まず、入力ポート3に入力されているデータを入力し(ステップS51)、入力したデータをポートバッファにセットする(ステップS52)。 FIG. 26 is a flowchart showing an example of the switch processing in step S21. In the switch process, the CPU 103 first inputs the data input to the input port 3 (step S51), and sets the input data in the port buffer (step S52).

次いで、RAM102に形成されるウェイトカウンタの初期値をセットし(ステップ53)、ウェイトカウンタの値が0になるまで、ウェイトカウンタの値を1ずつ減算する(ステップS54,S55)。 Next, the initial value of the weight counter formed in the RAM 102 is set (step 53), and the value of the weight counter is subtracted by 1 until the value of the weight counter becomes 0 (steps S54, S55).

ウェイトカウンタの値が0になると、再度、入力ポート3のデータを入力し(ステップS56)、入力したデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS57)。そして、論理積の演算結果を、ポートバッファにセットする(ステップS58)。ステップS53~S58の処理によって、ほぼ[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS104,S105の処理時間)]の時間間隔を置いて入力ポート0から入力した2回の入力データのうち、2回とも「1」になっているビットのみが、ポートバッファにおいて「1」になる。つまり、所定期間としての[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS54,S55の処理時間)]だけスイッチの検出信号のオン状態が継続すると、ポートバッファにおける対応するビットが「1」になる。 When the value of the wait counter becomes 0, the data of input port 3 is inputted again (step S56), and a logical AND is performed for each bit between the inputted data and the data set in the port buffer (step S56). S57). Then, the result of the AND operation is set in the port buffer (step S58). Through the processing of steps S53 to S58, out of the two input data input from input port 0 at a time interval of approximately [initial value of weight counter x (processing time of steps S104 and S105)], both Only bits that are set to "1" become "1" in the port buffer. That is, when the detection signal of the switch continues to be on for a predetermined period of [initial value of wait counter x (processing time of steps S54 and S55)], the corresponding bit in the port buffer becomes "1".

さらに、CPU103は、前回ポートバッファにセットされているデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に排他的論理和をとる(ステップS59)。排他的論理和の演算結果において、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果と、今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビットが「1」になる。CPU103は、さらに、排他的論理和の演算結果と、ポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS60)。この結果、前回のスイッチオン/オフの判定結果と今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビット(排他的論理和演算結果による)のうち、今回オンと判定されたスイッチに対応したビット(論理積演算による)のみが「1」として残る。 Furthermore, the CPU 103 performs exclusive OR on a bit-by-bit basis between the data set in the port buffer last time and the data set in the port buffer (step S59). In the exclusive OR operation result, the bit corresponding to the switch for which the previous switch on/off determination result (for example, 4 ms ago) is different from the current switch on/off determination result is " 1”. The CPU 103 further performs a logical product for each bit between the exclusive OR operation result and the data set in the port buffer (step S60). As a result, among the bits (according to the exclusive OR operation result) corresponding to the switches for which the previous switch on/off determination result and the switch on/off determination result determined to be on this time are different, the bits that are currently on Only the bit corresponding to the switch determined to be ``1'' (based on the logical AND operation) remains.

そして、CPU103は、ステップS60における論理積の演算結果をスイッチオンバッファにセットし(ステップS61)、ステップS108における演算結果がセットされているポートバッファの内容を前回ポートバッファにセットする(ステップS62)。 Then, the CPU 103 sets the logical product calculation result in step S60 in the switch-on buffer (step S61), and sets the contents of the port buffer in which the calculation result in step S108 has been set in the previous port buffer (step S62). .

以上の処理によって、所定期間継続してオン状態であったスイッチのうち、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果がオフであったスイッチ、すなわち、オフ状態からオン状態に変化したスイッチに対応したビットが、スイッチオンバッファにおいて「1」になっている。 Through the above processing, among the switches that have been in the on state continuously for a predetermined period of time, the switch whose previous switch on/off determination result (for example, 4 ms ago) was off, that is, the switch has changed from the off state to the on state. The bit corresponding to the switch is set to "1" in the switch-on buffer.

(乱数更新処理)
次に、タイマ割込み処理における乱数更新処理(ステップS30)を説明する。図27には、乱数更新処理の一例を示すフローチャートである。乱数更新処理においてCPU103は、先ず、特図表示結果判定用乱数カウンタの値(乱数値MR1の値)を特定し(ステップ71)、該特図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達しているか否かを判定する(ステップS72)。特図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達していない場合(ステップS72;N)は、該特図表示結果判定用乱数カウンタの値を+1してステップS75に進み(ステップS73)、特図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達している場合(ステップS72;Y)は、該特図表示結果判定用乱数カウンタの値に最小値である1をセットしてステップS75に進む(ステップS74)。
(Random number update process)
Next, the random number update process (step S30) in the timer interrupt process will be explained. FIG. 27 is a flowchart showing an example of random number update processing. In the random number update process, the CPU 103 first specifies the value of the random number counter for determining the special figure display result (the value of random number MR1) (step 71), and when the value of the random number counter for determining the special figure display result reaches the maximum value. It is determined whether or not (step S72). If the value of the random number counter for determining the special figure display result has not reached the maximum value (step S72; N), the value of the random number counter for determining the special figure display result is increased by 1 and the process proceeds to step S75 (step S73). If the value of the random number counter for determining the special figure display result has reached the maximum value (step S72; Y), the minimum value 1 is set in the value of the random number counter for determining the special figure display result, and the process proceeds to step S75. The process proceeds (step S74).

ステップS75においてCPU103は、現在の特図表示結果判定用乱数カウンタの値と該特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とを比較する(ステップS75)。そして、現在の特図表示結果判定用乱数カウンタの値と該特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値であるか否かを判定する(ステップS76)。現在の特図表示結果判定用乱数カウンタの値と該特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値である場合(ステップS76;Y)は、特図表示結果判定用乱数カウンタの値、すなわち、特図表示結果判定用の乱数値MR1の初期値決定用の乱数である乱数値MR7値を抽出し(ステップS77)、該抽出した乱数値MR7の値を特図表示結果判定用乱数カウンタにセットするととともに(ステップS78)、該抽出した乱数値MR7の値を特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値として記憶する(ステップS79)。 In step S75, the CPU 103 compares the current value of the random number counter for determining the special figure display result with the initial value of the random number counter for determining the special figure display result (step S75). Then, it is determined whether the current value of the random number counter for determining the special figure display result and the initial value of the random number counter for determining the special figure display result are the same value (step S76). If the current value of the random number counter for determining the special figure display result and the initial value of the random number counter for determining the special figure display result are the same value (step S76; Y), the value of the random number counter for determining the special figure display result That is, the random number MR7 value, which is a random number for determining the initial value of the random number MR1 for determining the special figure display result, is extracted (step S77), and the value of the extracted random number MR7 is used as the random number for determining the special figure display result. At the same time as setting it in the counter (step S78), the value of the extracted random number MR7 is stored as the initial value of the random number counter for determining the special figure display result (step S79).

ステップS79の実行後、または、現在の特図表示結果判定用乱数カウンタの値と該特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値ではない場合(ステップS76;N)、CPU103は、普図表示結果判定用乱数カウンタの値(乱数値MR6の値)を特定し(ステップ80)、該普図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達しているか否かを判定する(ステップS81)。普図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達していない場合(ステップS81;N)は、該普図表示結果判定用乱数カウンタの値を+1してステップS84に進み(ステップS82)、普図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達している場合(ステップS81;Y)は、該普図表示結果判定用乱数カウンタの値に最小値である1をセットしてステップS84に進む(ステップS83)。 After executing step S79, or if the current value of the random number counter for determining the special figure display result and the initial value of the random number counter for determining the special figure display result are not the same value (step S76; N), the CPU 103 The value of the random number counter for determining the general figure display result (the value of random number MR6) is specified (step 80), and it is determined whether the value of the random number counter for determining the ordinary figure display result has reached the maximum value (step S81). If the value of the random number counter for ordinary figure display result determination has not reached the maximum value (step S81; N), the value of the ordinary figure display result determination random number counter is increased by 1 and the process proceeds to step S84 (step S82). If the value of the random number counter for determining the general figure display result has reached the maximum value (step S81; Y), the value of the random number counter for determining the ordinary figure display result is set to 1, which is the minimum value, and the process proceeds to step S84. Proceed (step S83).

ステップS84においてCPU103は、現在の普図表示結果判定用乱数カウンタの値と該普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とを比較する(ステップS84)。そして、現在の普図表示結果判定用乱数カウンタの値と該普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値であるか否かを判定する(ステップS85)。現在の普図表示結果判定用乱数カウンタの値と該普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値である場合(ステップS85;Y)は、普図表示結果判定用乱数カウンタの値、すなわち、普図表示結果判定用の乱数値MR6の初期値決定用の乱数である乱数値MR7値を抽出し(ステップS86)、該抽出した乱数値MR7の値を普図表示結果判定用乱数カウンタにセットするととともに(ステップS87)、該抽出した乱数値MR7の値を普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値として記憶し(ステップS88)、乱数更新処理を終了する。尚、現在の普図表示結果判定用乱数カウンタの値と該普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値ではない場合(ステップS85;N)は、ステップS86~ステップS88を実行せずに乱数更新処理を終了する。 In step S84, the CPU 103 compares the current value of the random number counter for determining the general figure display result with the initial value of the random number counter for determining the ordinary figure display result (step S84). Then, it is determined whether the current value of the random number counter for determining the display result of ordinary figures and the initial value of the random number counter for determining the result of ordinary figures display are the same value (step S85). If the current value of the random number counter for determining the ordinary figure display result and the initial value of the random number counter for determining the ordinary figure display result are the same value (step S85; Y), the value of the random number counter for determining the ordinary figure display result That is, the random number MR7 value, which is a random number for determining the initial value of the random number MR6 for determining the result of displaying a common figure, is extracted (step S86), and the value of the extracted random number MR7 is used as the random number for determining the result of displaying a common figure. At the same time as setting it in the counter (step S87), the value of the extracted random number MR7 is stored as the initial value of the random number counter for general figure display result determination (step S88), and the random number updating process is ended. Incidentally, if the current value of the random number counter for determining the display result of ordinary figures and the initial value of the random number counter for determining the result of ordinary figures display are not the same value (step S85; N), steps S86 to S88 are executed. The random number update process ends without any error.

尚、本実施の形態では、特図表示結果判定用の乱数値MR1と普図表示結果判定用の乱数値MR6とは共に1~65536の値をとるため、上記したステップS74では特図表示結果判定用乱数カウンタの値を1、上記したステップS83では普図表示結果判定用乱数カウンタの値を1にそれぞれセットする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特図表示結果判定用の乱数値MR1と普図表示結果判定用の乱数値MR6との取り得る値の範囲を0~65535とし、上記したステップS74では特図表示結果判定用乱数カウンタの値を0、上記したステップS83では普図表示結果判定用乱数カウンタの値を0にそれぞれセットしてもよい。 In this embodiment, the random number MR1 for determining the special figure display result and the random number MR6 for determining the regular figure display result both take values from 1 to 65536, so in step S74 described above, the special figure display result is Although the value of the random number counter for judgment is set to 1, and the value of the random number counter for judgment of normal figure display result is set to 1 in step S83 described above, the present invention is not limited to this. The range of possible values of the random number MR1 for determining the special figure display result and the random number MR6 for determining the regular figure display result is set to 0 to 65535, and in step S74 described above, the value of the random number counter for determining the special figure display result is set. 0. In step S83 described above, the values of the random number counters for determining the ordinary figure display result may be set to 0.

(特別図柄プロセス処理)
図28は、特別図柄プロセス処理として、図24に示すステップS32にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、図20に示す入力ポート3を参照する等することで、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞したか否か、つまり、始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS100)。第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞した場合(ステップS100;Y)は、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS101)。
(Special design process processing)
FIG. 28 is a flowchart showing an example of the process executed in step S32 shown in FIG. 24 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first checks whether the game ball has won in either the first starting winning hole or the second starting winning hole by referring to the input port 3 shown in FIG. That is, it is determined whether or not a starting prize has occurred (step S100). When a game ball wins in either the first starting prize opening or the second starting winning opening (step S100; Y), a starting opening switch passing process is executed (step S101).

始動口スイッチ通過処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。また、保留情報や保留記憶数を記憶した際には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドの送信が行われる。 In the starting port switch passage process, the occurrence of a starting prize is detected, the pending information is stored in a predetermined area of the RAM 102, and the pending storage number is updated. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, processing for pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. Further, when the reservation information and the number of reservation memories are stored, a production control command is transmitted to the production control board 12 for specifying the occurrence of a starting prize, the number of reservation memories, and the determination results such as pre-reading determination.

ステップS101にて始動口スイッチ通過処理を実行した後、または、第1始動入賞口と第2始動入賞口のどちらにも遊技球が入賞していない場合(ステップS100;N)CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S116の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S116)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する処理が行われる。 After executing the starting port switch passing process in step S101, or when no game ball has won in either the first starting winning port or the second starting winning port (step S100; N), the CPU 103 stores the data in the RAM 102. Depending on the value of the provided special figure process flag, one of the processes in steps S110 to S116 is selected and executed. In addition, in each process of the special symbol process process (steps S110 to S116), a process of transmitting a production control command corresponding to each process to the production control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, the display result determines whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" and if it is a "jackpot", the jackpot type. is determined (predetermined) before it is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. In addition, in this embodiment, the special pattern game using the second special pattern is executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also called special pattern 2 priority play). ). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

また、特別図柄通常処理では、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理(変動パターン設定)も行われる。 In addition, in the special symbol normal processing, the process of determining the fluctuating pattern into one of multiple types using a random value for determining the fluctuating pattern based on the pre-determined result of whether or not the display result is a "jackpot" ( (variation pattern setting) is also performed.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図可変表示時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure variable display time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (whether or not there is reach, etc.), and the variable display of the decorative symbols. It specifies the contents of the content (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS111の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図可変表示時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図可変表示時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S111 is executed when the value of the special symbol process flag is "1". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure variable display time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variable display time, the value of the special symbol process flag is updated to "2" and the special symbol variation process ends.

ステップS112の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、表示結果が「はずれ」である場合には特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, if the display result is a “jackpot”, the value of the special pattern process flag is updated to “3”, and if the display result is a “loss”, the value of the special pattern process flag is updated to “0”. be done. When the display result is "lost", the game state is also updated when the time saving state or the variable probability state is controlled, and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS113の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“4”に更新され、大入賞口開放前処理は終了する。 The big prize opening pre-opening process in step S113 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". This pre-opening process includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot to open based on the display result being a "jackpot", etc. It is included. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "4", and the pre-processing for opening the big prize opening ends.

ステップS114の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放中処理は終了する。 The jackpot opening process in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "5", The jackpot opening process ends.

ステップS115の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "4", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "4". The value is updated to "6". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS116の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

(始動口スイッチ通過処理)
図29は、図28に示す始動口スイッチ通過処理(S101)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(001SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(001SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(001SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられた第1特図保留記憶数カウンタの格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。001SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(001SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部001SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(001SGS103)。
(Start port switch passage processing)
FIG. 29 is a flowchart showing the starting port switch passing process (S101) shown in FIG. 28. In the starting opening switch passing process, the CPU 103 first determines whether the first starting opening switch 22A is activated based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. It is determined whether it is on (001SGS101). At this time, if the first starting port switch 22A is on (001SGS101; Y), the number of reserved first special symbols, which is the number of reserved memories of the special symbol game using the first special symbol, is set to the predetermined upper limit ( For example, it is determined whether the upper limit storage number is "4" (001SGS102). For example, the CPU 103 specifies the first special figure pending memory number by reading the first special figure pending memory count value, which is the stored value of the first special figure pending memory counter provided in the game control counter setting unit 001SG154. I wish I could. When the first special figure pending memory number is not the upper limit value in 001SGS102 (001SGS102;N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section 001SG155 is set to "0" (001SGS103) .

001SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(001SGS101;N)、001SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(001SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(001SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(001SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(001SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられた第2特図保留記憶数カウンタの格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。001SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(001SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部001SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(001SGS106)。 When the first starting port switch 22A is off in 001SGS101 (001SGS101; N), or when the number of first special symbols pending memory has reached the upper limit value in 001SGS102 (001SGS102; Y), the variable winning ball device 6B Based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning port formed by the player, it is determined whether or not the second starting port switch 22B is on (001SGS104). At this time, if the second starting port switch 22B is on (001SGS104; Y), the number of second special pattern pending memories, which is the number of pending memories of the special pattern game using the second special pattern, is set to the predetermined upper limit ( For example, it is determined whether the upper limit storage number is "4" (001SGS105). For example, the CPU 103 specifies the second special figure pending memory number by reading the second special figure pending memory count value, which is the stored value of the second special figure pending memory counter provided in the game control counter setting unit 001SG154. I wish I could. When the second special figure pending storage number is not the upper limit value in 001SGS105 (001SGS105;N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section 001SG155 is set to "2" (001SGS106) .

001SGS103,001SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(001SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(001SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of 001SGS103 and 001SGS106, the number of special symbols pending stored according to the starting opening buffer value, which is the stored value of the starting opening buffer, is updated by adding 1 (001SGS107). For example, when the starting opening buffer value is "0", the first special figure pending memory number count value is added by 1, while when the starting opening buffer value is "2", the second special figure pending memory number count value is added. Add 1. In this way, the first special figure pending storage number count value is calculated when the game ball passes (enters) the first starting prize opening and the first starting condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. , is updated to increase by 1. In addition, the second special figure pending memory number count value is calculated when the game ball passes (enters) the second start prize opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is established. , is updated to increase by 1. At this time, the total number of pending memories is also updated to add 1 (001SGS108). For example, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting section 001SG154, may be updated by adding one.

001SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部001SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5抽出し、抽出した乱数値MR1を特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、抽出した乱数値MR2を大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、抽出した乱数値MR3をはずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、抽出した乱数値MR4を変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、抽出した乱数値MR5を変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eにそれぞれ格納する(001SGS109~001SGS118)。 After executing the process of 001SGS108, the CPU 103 selects the random number MR1 for determining the special figure display result and the random number MR1 for determining the jackpot type from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 001SG154. A random number MR2, a random number MR3 for determining a missed performance, a random number MR4 for determining the variation pattern type, a random number MR5 for determining the variation pattern are extracted, and the extracted random number MR1 is sent to the random number buffer 001SG155A for determining the special figure display result. , the extracted random number MR2 is placed in the random number buffer 001SG155B for determining the jackpot type, the extracted random number MR3 is placed in the random number buffer 001SG155C for determining the winning performance, the extracted random number MR4 is placed in the random number buffer 001SG155D for determining the variation pattern type, and the extracted random number MR5 is placed in the random number buffer 001SG155D for determining the variation pattern type. Each is stored in the random number buffer 001SG155E for fluctuation pattern determination (001SGS109 to 001SGS118).

また、CPU103は、始動口バッファ値と該始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値から第1特別図柄バッファ001SG151A、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける乱数値MR1~MR5の転送先をセットする(001SGS119)。そして、特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、はずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eに格納されている乱数値MR1~MR5をステップ001SGS19においてセットした転送先に転送する(001SGS120)。 Further, the CPU 103 sets the transfer destinations of the random numbers MR1 to MR5 in the first special symbol buffer 001SG151A and the second special symbol buffer 001SG151B from the starting opening buffer value and the pending memory number count value corresponding to the starting opening buffer value ( 001SGS119). Then, the random numbers stored in the random number buffer 001SG155A for special figure display result determination, the random number buffer 001SG155B for jackpot type determination, the random number buffer 001SG155C for losing performance determination, the random number buffer 001SG155D for fluctuation pattern type determination, and the random number buffer 001SG155E for fluctuation pattern determination. The numerical values MR1 to MR5 are transferred to the transfer destination set in step 001SGS19 (001SGS120).

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、001SGS109~001SGS120の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出し、保留情報(保留記憶)として記憶する。 The numerical data indicating the random number MR1 for determining the special symbol display result and the random number MR2 for determining the jackpot type determines whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is considered a "jackpot", and whether or not the variable display result is determined by the variable display result. It is used to determine the type of jackpot in the case of "jackpot". The random number value MR3 for determining the losing performance, the random number value MR4 for determining the type of variation pattern, and the random number value MR5 for determining the variation pattern are used to determine a variation pattern including variable display times of special symbols and decorative symbols. By executing the processes of 001SGS109 to 001SGS120, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random numbers used for determining variable display modes including variable display results and variable display times of special symbols and decorative symbols, It is stored as pending information (pending memory).

つまり、本実施の形態の始動口スイッチ通過処理においては、図93(A)に示すように、CPU103は、第1始動口への入賞が発生したことにもとづいて、乱数値MR1~MR5の値を抽出し、これら抽出した乱数値MR1~MR5の値を一旦遊技制御バッファ設定部001SGS155内の特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、はずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eに格納する。そして、CPU103は、図93(B)に示すように、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「1」~「4」のエントリのうちの空きエントリの先頭に、特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、はずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eに格納されている乱数値MR1~MR5の値を転送し、保留記憶として記憶する。 That is, in the starting port switch passing process of this embodiment, as shown in FIG. , and the extracted random numbers MR1 to MR5 are temporarily stored in the game control buffer setting unit 001SGS155 in the random number buffer 001SG155A for special figure display result determination, the random number buffer 001SG155B for jackpot type determination, the random number buffer 001SG155C for loss performance determination, It is stored in the random number buffer 001SG155D for fluctuation pattern type determination and the random number buffer 001SG155E for fluctuation pattern determination. Then, as shown in FIG. 93(B), the CPU 103 inserts a random number buffer for special pattern display result determination into the head of an empty entry among the entries with reservation numbers "1" to "4" in the first special symbol buffer 001SG151A. Transfer the values of random numbers MR1 to MR5 stored in 001SG155A, random number buffer for jackpot type determination 001SG155B, random number buffer for losing performance determination 001SG155C, random number buffer for fluctuation pattern type determination 001SG155D, random number buffer for fluctuation pattern determination 001SG155E, Stored as a retained memory.

尚、図93の例では、第1始動口への入賞が発生した場合の乱数値MR1~MR5の値の格納・転送について説明したが、第2始動口への入賞が発生した場合は、特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、はずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eに格納されている乱数値MR1~MR5の値の転送先が第2特別図柄バッファ001SG151Bとなるのみであるので、説明を省略する。 In addition, in the example of FIG. 93, the storage and transfer of the random numbers MR1 to MR5 when a winning occurs in the first starting opening has been explained, but when a winning occurs in the second starting opening, special Random numbers MR1~ stored in the random number buffer 001SG155A for diagram display result determination, the random number buffer 001SG155B for jackpot type determination, the random number buffer 001SG155C for losing performance determination, the random number buffer 001SG155D for fluctuation pattern type determination, and the random number buffer 001SG155E for fluctuation pattern determination. Since the transfer destination of the value of MR5 is only the second special symbol buffer 001SG151B, the explanation will be omitted.

図29においてCPU103は、入賞時演出処理(001SGS122)を実行した後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信する(001SGS123)。 In FIG. 29, after executing the winning effect processing (001SGS122), the CPU 103 stores the storage address of the pending storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. , sends a pending storage number notification command to the production control board 12 (001SGS123).

次いで、CPU103は、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(001SGS124)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(001SGS124;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(001SGS126)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(001SGS124;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(001SGS125)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Next, the CPU 103 determines whether the starting port buffer value is "0" (001SGS124). At this time, if the starting port buffer value is "0" (001SGS124; Y), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (001SGS126), and then the process proceeds to 2390SGS104. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2" (001SGS124;N), the starting opening buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (001SGS125), and then the starting winning process is executed. finish. Thereby, even when both the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B detect valid starting winnings of game balls at the same time, processing based on detection of both effective starting winnings can be surely completed.

(入賞時演出処理)
図30(A)は、入賞時演出処理として、図29のステップ001SGS122にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ001SGS112の入賞時演出処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのはずれ演出パターンとなるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。
(Processing when winning a prize)
FIG. 30(A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 001SGS122 of FIG. 29 as the winning presentation process. When the variable display of special symbols and decorative symbols starts, it is determined whether or not the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is treated as a "jackpot" and controlled to a jackpot gaming state by special symbol normal processing described later. will be held. In addition, in the variation pattern setting process to be described later, a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative pattern is determined. On the other hand, apart from these determinations, at the timing when the game ball is detected at the starting winning hole (first starting winning hole or second starting winning hole), the CPU 103 executes the winning effect process of step 001SGS112. , it is determined whether or not it is determined that the jackpot symbol is stopped and displayed as a special symbol display result, and it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined display mode with super reach. As a result, before the variable display of special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that entered the starting prize opening starts, that is, before it is decided whether or not to win the jackpot at the start of the variable display. Beforehand, it is determined whether the special figure display result will be a "jackpot" or which winning performance pattern the variable display mode of the decorative pattern will be, and based on this determination result, the performance control CPU 120 etc. As such, a preview effect such as a pre-read preview effect is executed.

図30(A)に示す入賞時演出処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部001SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の設定されている設定値を特定する(ステップ001SGS131)。該ステップ001SGS131の処理では、例えば、設定されている設定値が正常な値(例えば「1」)がセットされているか否かを特定すればよい。また、設定値として異常な値がセットされている場合は、該異常な値がセットされている旨を示すコマンドを外部に出力する処理を実行してもよい。 In the prize-winning performance process shown in FIG. The setting value set is specified (step 001SGS131). In the process of step 001SGS131, for example, it may be determined whether or not the set value is set to a normal value (for example, "1"). Further, if an abnormal value is set as a setting value, a process may be executed to output a command indicating that the abnormal value has been set to the outside.

ステップ001SGS131の処理に続いて、CPU103は、特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(ステップ001SGS132)。その後、図29のステップ001SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ001SGS133)。大当り判定範囲には、ステップ001SGS132の処理により選択された特図表示結果判定テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the process of step 001SGS131, the CPU 103 selects and sets the special figure display result determination table (step 001SGS132). Thereafter, it is determined whether the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result extracted in step 001SGS109 of FIG. 29 is within a predetermined jackpot determination range (step 001SGS133). In the jackpot judgment range, individual judgment values assigned to the special figure display result of "jackpot" in the special figure display result judgment table selected by the process of step 001SGS132 are set, and the CPU 103 uses the random number MR1 and each judgment value. It is sufficient if it is possible to determine whether there is a judgment value that matches the random value MR1 by comparing them one by one. Alternatively, by setting numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and maximum value (upper limit value) of the judgment value included in the jackpot judgment range, the CPU 103 calculates the random value MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot judgment range. It is only necessary to determine whether or not the random number value MR1 is within the jackpot determination range by comparison. At this time, by determining that the random number MR1 is within the jackpot determination range, it can be determined that the variable display result based on the pending data including the random number MR1 is determined to be a "jackpot".

ステップ001SGS133にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ001SGS133;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信を実行し(ステップ001SGS134)、図10に示すはずれ演出判定テーブルを選択する(ステップ001SGS135)。そして、図29のステップ001SGS113にて抽出されたはずれ演出判定用の乱数値MR3を示す数値データが非リーチの判定範囲であるか否かを判定する(ステップ001SGS136)。乱数値MR3を示す数値データが非リーチの判定範囲内である場合(ステップ001SGS136;Y)は、非リーチに応じたはずれ演出パターン指定コマンド(図30(B)参照)を送信して入賞時演出処理を終了し(ステップ001SGS144)、乱数値MR3を示す数値データが非リーチの判定範囲外である場合(ステップ001SGS136;N)は、確変フラグがセットされているか否か、つまり、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップ001SGS137)。 If it is determined in step 001SGS133 that it is not within the jackpot determination range, that is, if it is determined that there is no jackpot in the variable display (step 001SGS133; N), in response to the variable display result being "miss", A first symbol designation command, which is a symbol designation command, is transmitted (step 001SGS134), and the losing effect determination table shown in FIG. 10 is selected (step 001SGS135). Then, it is determined whether the numerical data indicating the random value MR3 for determining the losing performance extracted in step 001SGS113 of FIG. 29 is within the non-reach determination range (step 001SGS136). If the numerical data indicating the random number MR3 is within the non-reach judgment range (step 001SGS136; Y), a winning performance pattern designation command (see Fig. 30 (B)) corresponding to the non-reach is transmitted and the winning performance is executed. When the process ends (step 001SGS144), and the numerical data indicating the random number MR3 is outside the determination range of non-reach (step 001SGS136; N), it is determined whether the probability change flag is set, that is, the gaming state is determined to be probability change. It is determined whether it is in the state (high-accuracy/high-base state) (step 001SGS137).

確変フラグがセットされている場合(ステップ001SGS137;Y)は、図11(C)に示す変動パターン種別判定テーブルCをセットしてステップ001SGS142に進み(ステップ001SGS141)、確変フラグがセットされていない場合(ステップ001SGS137;N)は、更に時短フラグがセットされているか否か、つまり、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップ001SGS138)。時短フラグがセットされていない場合(ステップ001SGS138;N)は、図11(A)に示す変動パターン種別判定テーブルAをセットしてステップ001SGS142に進み(ステップ001SGS139)、
時短フラグがセットされている場合(ステップ001SGS138;Y)は、図11(B)に示す変動パターン種別判定テーブルBをセットしてステップ001SGS142に進む(ステップ001SGS140)。
If the probability variation flag is set (step 001SGS137; Y), set the variation pattern type determination table C shown in FIG. 11(C) and proceed to step 001SGS142 (step 001SGS141); if the probability variation flag is not set (Step 001SGS137; N) further determines whether or not a time saving flag is set, that is, whether the gaming state is a time saving state (low probability high base state) (Step 001SGS138). If the time saving flag is not set (step 001SGS138; N), set the fluctuation pattern type determination table A shown in FIG. 11(A) and proceed to step 001SGS142 (step 001SGS139).
When the time saving flag is set (step 001SGS138; Y), the fluctuation pattern type determination table B shown in FIG. 11(B) is set and the process proceeds to step 001SGS142 (step 001SGS140).

ステップ001SGS142においてCPU103は、上記ステップ001SGS139~ステップ001SGS141のいずれかにおいてセットした変動パターン種別判定テーブルと乱数値MR4の数値データにもとづいてはずれ演出パターンを判定する(ステップ001SGS42)。そして、乱数値MR4の数値データがノーマルリーチの判定値の範囲内である場合は、ノーマルリーチに応じたはずれ演出パターンコマンド、乱数値MR4の数値データがスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγの判定値の範囲内である場合は、スーパーリーチに応じたはずれ演出パターンコマンド(図30(B)参照)を演出制御基板12に送信して入賞時演出処理を終了する(ステップ001SGS143)。 In step 001SGS142, the CPU 103 determines a losing performance pattern based on the variation pattern type determination table set in any of steps 001SGS139 to 001SGS141 and the numerical data of the random number MR4 (step 001SGS42). Then, if the numerical data of the random number MR4 is within the range of the normal reach judgment value, the failure effect pattern command according to the normal reach, and the numerical data of the random number MR4 are judged as super reach α, super reach β, and super reach γ. If it is within the value range, a losing effect pattern command (see FIG. 30(B)) corresponding to the super reach is transmitted to the effect control board 12, and the winning effect process is ended (step 001SGS143).

尚、ステップ001SGS133において乱数値MR1の数値データが大当りの判定範囲内である場合(ステップ001SGS133;Y)、CPU103は、乱数値MR2の数値データと図9(A)に示す大当り種別判定テーブルとにより大当り種別を判定し(ステップ001SGS145)、該判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドを演出制御基板12に送信して入賞時演出処理を終了する(ステップ001SGS146)。 In addition, if the numerical data of the random number MR1 is within the jackpot determination range in step 001SGS133 (step 001SGS133; Y), the CPU 103 uses the numerical data of the random number MR2 and the jackpot type determination table shown in FIG. 9(A). The jackpot type is determined (step 001SGS145), a symbol designation command corresponding to the determined jackpot type is transmitted to the performance control board 12, and the winning performance process is ended (step 001SGS146).

(特別図柄通常処理)
図31は、特別図柄通常処理として、図28のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ001SGS151)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ001SGS151の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Special design normal processing)
FIG. 31 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 28 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 31, the CPU 103 first determines whether the second special symbol pending storage number is "0" (step 001SGS151). The second special symbol pending storage number is the number of pending memories of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step 001SGS151, it is sufficient to read out the second special figure pending storage number count value stored in the game control counter setting section and determine whether or not the read value is "0".

ステップ001SGS151にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ001SGS151;N)、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ001SGS153)、ステップ001SGS157に進む。 When the second special figure pending memory number is other than "0" at step 001SGS151 (step 001SGS151; N), after updating the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer, to "2" (Step 001SGS153), the process proceeds to Step 001SGS157.

一方、第2特図保留記憶数が「0」である場合(ステップ001SGS151;Y)は、更に、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ001SGS154)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ001SGS154の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第1特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 On the other hand, when the second special figure pending memory number is "0" (step 001SGS151; Y), it is further determined whether the first special figure pending memory number is "0" (step 001SGS154). The number of first special symbol pending memories is the number of pending memories of the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 001SGS154, it is sufficient to read out the first special symbol pending storage number count value stored in the game control counter setting section and determine whether or not the read value is "0".

ステップ001SGS154にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ001SGS154;N)、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ001SGS156)、ステップ001SGS157に進む。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 When the first special figure pending storage number is other than "0" at step 001SGS154 (step 001SGS154; N), after updating the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer, to "1" (Step 001SGS156), the process proceeds to Step 001SGS157. As a result, the special pattern game using the second special pattern starts to be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 Note that the special pattern game using the second special pattern is not limited to being executed with priority over the special pattern game using the first special pattern, for example, the first starting prize opening or the second starting winning opening The execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters (passes) and a starting prize occurs. In this case, a table is provided that stores data that can specify the order in which the starting winnings occur, and the execution of the special pattern game using either the first special pattern or the second special pattern is started from the stored data. It would be good if we could decide which.

ステップ001SGS157の処理では、変動特図指定バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を-1する。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合は第1特図保留記憶数カウント値を-1し、変動特図指定バッファ値が「2」である場合は第1
特図保留記憶数カウント値を-1すればよい。
In the process of step 001SGS157, the special figure pending storage number count value corresponding to the variable special figure designation buffer value is decremented by 1. For example, if the variable special figure designation buffer value is "1", the first special figure pending memory count value is -1, and if the variable special figure designation buffer value is "2", the first special figure reservation memory count value is -1.
All you have to do is decrement the special figure pending memory count value by 1.

そして、CPU103は、可変表示結果が大当りとはずれのどちらかとなるかを判定する特別図柄判定処理(ステップ001SGS158)、変動パターンを決定する変動パターン設定処理(ステップ001SGS159)を実行した後、特図プロセスフラグ値を特別図柄変動処理に応じた値に更新して特別図柄通常処理を終了する(ステップ001SGS160)。 Then, the CPU 103 executes a special symbol determination process (step 001SGS158) for determining whether the variable display result is a jackpot or a miss, and a variation pattern setting process (step 001SGS159) for determining a variation pattern, and then executes a special symbol process. The flag value is updated to a value corresponding to the special symbol variation process and the special symbol normal process is ended (step 001SGS160).

尚、ステップ001SGS154において第1特図保留記憶数が0である場合(ステップ001SGS154;Y)、CPU103は、デモ表示演出を実行するための設定やコマンド(例えば、デモ表示演出指定コマンド)の送信を実行して特別図柄通常処理を終了する(ステップ001SGS161)。尚、ステップ001SGS61においてCPU103がデモ表示演出を実行するための設定やコマンドの送信を実行した場合は、特別図柄の可変表示を実行可能な状態であるものの、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が0個であることによって特別図柄の可変表示が実行されていない客待ち状態となる。 In addition, if the first special figure pending storage number is 0 in step 001SGS154 (step 001SGS154; Y), the CPU 103 sends settings and commands (for example, a demo display effect designation command) for executing the demo display effect. Execute and end the special symbol normal processing (step 001SGS161). In addition, when the CPU 103 executes settings and sends commands for executing the demonstration display performance in step 001SGS61, although the variable display of special symbols can be executed, the first special symbol pending storage number and the second Since the number of reserved special symbols is 0, the machine enters a customer waiting state in which the variable display of special symbols is not executed.

(特別図柄判定処理)
図32は、図31に示す特別図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄判定処理においてCPU103は、先ず、特別図柄バッファシフト処理を実行する(ステップ001SGS171)。特別図柄バッファシフト処理は、例えば、図33に示すように、変動特図指定バッファ値が「1」であるか否か、つまり、これらか実行する可変表示が第1特別図柄の可変表示であるか否かを判定する(ステップ001SGS181)。
(Special symbol determination process)
FIG. 32 is a flowchart showing an example of the special symbol determination process shown in FIG. 31. In the special symbol determination process, the CPU 103 first executes a special symbol buffer shift process (step 001SGS171). The special symbol buffer shift process, for example, as shown in FIG. 33, determines whether the variable special symbol designation buffer value is "1" or not, that is, the variable display to be executed is the variable display of the first special symbol. It is determined whether or not (step 001SGS181).

変動特図指定バッファ値が「1」である場合(ステップ001SGS181;Y)は、図19に示す第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「1」のエントリ内容を保留番号「0」のエントリの内容として上書きする(ステップ001SGS182)。更に、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「2」のエントリの内容を保留番号「1」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS183)、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「3」のエントリの内容を保留番号「2」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS184)、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「4」のエントリの内容を保留番号「3」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS185)、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「4」のエントリの内容をクリアする(ステップ001SGS186)。 When the variable special symbol designation buffer value is "1" (step 001SGS181; Y), the contents of the entry with reservation number "1" in the first special symbol buffer 001SG151A shown in FIG. 19 are replaced with the contents of the entry with reservation number "0". (Step 001SGS182). Furthermore, the contents of the entry with reservation number "2" in the first special symbol buffer 001SG151A are overwritten as the contents of the entry with reservation number "1" (step 001SGS183), and the contents of the entry with reservation number "3" in the first special symbol buffer 001SG151A are overwritten as the contents of the entry with reservation number "1". The contents of the entry with the reservation number "2" are overwritten as the contents of the entry with the reservation number "2" (step 001SGS184), and the contents of the entry with the reservation number "4" in the first special symbol buffer 001SG151A are overwritten as the contents of the entry with the reservation number "3" ( Step 001SGS185), the contents of the entry of pending number "4" in the first special symbol buffer 001SG151A are cleared (step 001SGS186).

このように、ステップ001SGS182~ステップ00SGS186の処理を実行することで、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおいて保留記憶の上位エントリのシフトが実現される。 In this way, by executing the processing from step 001SGS182 to step 00SGS186, the shift of the upper entry of the pending storage is realized in the first special symbol buffer 001SG151A.

そして、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおいて乱数値MR1~MR5の数値データが格納されているエントリ数に応じた第1特図保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して特別図柄バッファシフト処理を終了する(ステップ001SGS187)。 Then, in the first special symbol buffer 001SG151A, a first special symbol pending storage number notification command corresponding to the number of entries in which numerical data of random numbers MR1 to MR5 are stored is sent to the production control board 12, and the special symbol buffer is The shift process ends (step 001SGS187).

一方で、変動特図指定バッファ値が「2」である場合(ステップ001SGS181;N)は、図19に示す第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「1」のエントリ内容を保留番号「0」のエントリの内容として上書きする(ステップ001SGS188)。更に、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「2」のエントリの内容を保留番号「1」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS189)、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「3」のエントリの内容を保留番号「2」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS190)、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「4」のエントリの内容を保留番号「3」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS191)、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「4」のエントリの内容をクリアする(ステップ001SGS192)。 On the other hand, when the variable special symbol designation buffer value is "2" (step 001SGS181; N), the entry contents of the reservation number "1" in the second special symbol buffer 001SG151B shown in FIG. 19 are changed to the entry contents of the reservation number "0". It is overwritten as the contents of the entry (step 001SGS188). Furthermore, the contents of the entry with reservation number "2" in the second special symbol buffer 001SG151B are overwritten as the contents of the entry with reservation number "1" (step 001SGS189), and the contents of the entry with reservation number "3" in the second special symbol buffer 001SG151B are overwritten. The contents of the entry with the reservation number "2" are overwritten as the contents of the entry with the reservation number "2" (step 001SGS190), and the contents of the entry with the reservation number "4" in the second special symbol buffer 001SG151B are overwritten as the contents of the entry with the reservation number "3" ( Step 001SGS191), the contents of the entry of pending number "4" in the second special symbol buffer 001SG151B are cleared (step 001SGS192).

このように、ステップ001SGS188~ステップ00SGS192の処理を実行することで、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおいて保留記憶の上位エントリのシフトが実現される。 In this way, by executing the processing from step 001SGS188 to step 00SGS192, the shift of the upper entry of the pending storage is realized in the second special symbol buffer 001SG151B.

そして、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおいて乱数値MR1~MR5の数値データが格納されているエントリ数に応じた第2特図保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して特別図柄バッファシフト処理を終了する(ステップ001SGS193)。 Then, in the second special symbol buffer 001SG151B, a second special symbol pending storage number notification command corresponding to the number of entries in which numerical data of random numbers MR1 to MR5 are stored is sent to the production control board 12, and the special symbol buffer The shift process ends (step 001SGS193).

つまり、本実施の形態における特別図柄バッファシフト処理では、図94(A)~図94(E)及び図95(A)~図95(F)に示すように、CPU103は、特別図柄バッファ(図94、図95に示す例では第1特別図柄バッファ001SG151A)において、記憶されている保留記憶数にかかわらず、先ず、保留番号「1」のエントリの記憶内容を保留番号「0」のエントリにコピーする処理を行う。次に、CPPU103は、保留番号「2」のエントリの記憶内容を保留番号「1」のエントリにコピーする処理、保留番号「3」のエントリの記憶内容を保留番号「2」のエントリにコピーする処理、保留番号「4」のエントリの記憶内容を保留番号「3」のエントリにコピーする処理を順次実行していく。 That is, in the special symbol buffer shift process in this embodiment, as shown in FIGS. 94(A) to 94(E) and 95(A) to 95(F), the CPU 103 94. In the example shown in FIG. 95, in the first special symbol buffer 001SG151A), regardless of the number of pending memories stored, the stored contents of the entry with pending number "1" are first copied to the entry with pending number "0". Perform the processing to do. Next, the CPU 103 copies the stored contents of the entry with hold number "2" to the entry with hold number "1", and copies the stored contents of the entry with hold number "3" to the entry with hold number "2". The process of copying the stored contents of the entry with the pending number "4" to the entry with the pending number "3" is sequentially executed.

尚、図95(E)に示すように、保留記憶数が4個であるときに特別図柄バッファ処理が実行される場合は、保留番号「4」のエントリの記憶内容を保留番号「3」のエントリにコピーする処理を実行すると、保留番号「3」のエントリと保留番号「4」のエントリとに同一のデータが存在する(保留番号「3」のエントリと保留番号「4」のエントリとの両方に特別図柄バッファ処理の実行前の保留番号「4」のエントリのデータが記憶されている)ことになる。このため、本実施の形態の特別図柄バッファ処理では、最後に保留番号「4」のエントリの記憶内容を消去(クリア)することによって、保留記憶数の減少を行っている。 In addition, as shown in FIG. 95(E), when the special symbol buffer process is executed when the number of pending memories is 4, the stored contents of the entry with pending number "4" are transferred to the stored contents of the entry with pending number "3". When the process of copying to the entry is executed, the same data exists in the entry with hold number "3" and the entry with hold number "4" (the entry with hold number "3" and the entry with hold number "4" The data of the entry with the pending number "4" before the execution of the special symbol buffer process is stored in both. Therefore, in the special symbol buffer process of this embodiment, the number of pending memories is reduced by finally erasing (clearing) the stored contents of the entry with pending number "4".

更に尚、本実施の形態における特別図柄バッファシフト処理では、保留記憶数が4個である場合は図95(E)のように保留番号「3」のエントリと保留番号「4」のエントリとに同一のデータが存在する状況が発生するため、保留番号「4」のエントリの記憶内容を消去する処理を実行する必要があるが、図94に示すように、保留記憶数が3個以下である場合は保留番号「4」のエントリの記憶内容を消去する処理を実行する必要が無い。しかしながら、仮に記憶されている保留記憶数に応じて特別図柄バッファシフト処理の処理内容を異ならせると該特別図柄バッファシフト処理を実行するためのデータ量が多くなってしまうため、本実施の形態では、記憶されている保留記憶数にかかわらずに共通の処理(保留番号「2」のエントリの記憶内容を保留番号「1」のエントリにコピーする処理、保留番号「3」のエントリの記憶内容を保留番号「2」のエントリにコピーする処理、保留番号「4」のエントリの記憶内容を保留番号「3」のエントリにコピーする処理及び保留番号「4」のエントリの記憶内容を消去する処理)を実行することによって、該特別図柄バッファシフト処理を実行するためのデータ量の増加を抑えている。 Furthermore, in the special symbol buffer shift process in this embodiment, if the number of pending memories is four, the entry with the pending number "3" and the entry with the pending number "4" are separated as shown in FIG. 95(E). Since a situation occurs where the same data exists, it is necessary to execute a process to erase the memory contents of the entry with reservation number "4", but as shown in FIG. 94, the number of reservations stored is 3 or less. In this case, there is no need to execute the process of erasing the stored contents of the entry with reservation number "4". However, if the processing contents of the special symbol buffer shift process are changed depending on the number of pending memories stored, the amount of data for executing the special symbol buffer shift process will increase, so in this embodiment, , common processing regardless of the number of pending memories stored (processing to copy the memory contents of the entry with pending number "2" to the entry with pending number "1", copying the stored contents of the entry with pending number "3" processing to copy to the entry with hold number "2", process to copy the stored contents of the entry with hold number "4" to the entry with hold number "3", and process to erase the stored contents of the entry with hold number "4") By executing this, the increase in the amount of data for executing the special symbol buffer shift process is suppressed.

図32の特別図柄判定処理に戻り、CPU103は、変動特図指定バッファ値に応じた特別図柄バッファの保留番号「0」のエントリから、乱数値MR1~MR5を読み出す(ステップ001SGS172)。そして設定されている設定値を特定するとともに(ステップ001SGS173)、該設定値に応じた表示結果判定テーブルを選択し(ステップ001SGS174)、読み出した乱数値MR1が選択した表示結果判定テーブルにおける大当り判定値の範囲内であるか否かを判定する(ステップ001SGS175)。尚、該ステップ00SGS175の処理では、遊技状態が通常状態や時短状態である場合は、乱数値MR1がこれら通常状態や時短状態における大当り判定値の範囲内であるか否かを判定し、遊技状態が確変状態である場合は、乱数値MR1が確変状態における大当り判定値の範囲内であるか否かを判定すればよい。 Returning to the special symbol determination process in FIG. 32, the CPU 103 reads random numbers MR1 to MR5 from the entry of the reservation number "0" in the special symbol buffer according to the variable special symbol designation buffer value (step 001SGS172). Then, the set value is specified (step 001SGS173), a display result determination table corresponding to the set value is selected (step 001SGS174), and the read random value MR1 is the jackpot determination value in the selected display result determination table. It is determined whether or not it is within the range (step 001SGS175). In addition, in the process of step 00SGS175, if the gaming state is a normal state or a time saving state, it is determined whether the random value MR1 is within the range of the jackpot determination value in these normal state or time saving state, and the gaming state is changed. When is in a variable probability state, it may be determined whether the random value MR1 is within the range of the jackpot determination value in the variable probability state.

乱数値MR1の値が大値の判定値の範囲内である場合は、可変表示結果が大当りであるとして、大当りフラグをオン状態とする(ステップ001SGS176)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図9(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ001SGS177)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、読み出した大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ001SGS178)。 If the value of the random number MR1 is within the range of the large value judgment value, it is determined that the variable display result is a jackpot, and the jackpot flag is turned on (step 001SGS176). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 9(A) is selected and set as a table to be used for determining the jackpot type to one of a plurality of types (step 001SGS177). By referring to the jackpot type determination table set in this way, the numerical data indicating the read random number MR2 for jackpot type determination and the "non-probable variable jackpot", "probable variable jackpot A", and "probable variable jackpot" are displayed in the jackpot type determination table. Depending on which of the judgment values assigned to each of the jackpot types of "B" and "probable variable jackpot C" matches, it is determined which of the plurality of jackpot types will be used (step 001SGS178).

ステップ001SGS178の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ001SGS179)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「0」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of step 001SGS178, the gaming state after the end of the jackpot gaming state can be changed into a time-saving state (low probability high base state) and a probability variable state (which is more advantageous for the player than the time-saving state). Which gaming state to control (high-certain, high-base state) is determined before a fixed special symbol is derived as a variable display result. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting section (step 001SGS179), the determined jackpot type is set. Remember. As an example, if the jackpot type is "non-probable variable jackpot" corresponding to a non-probable variable jackpot, the jackpot type buffer value is set to "0", and if the jackpot type is "probable variable A" corresponding to probability variable jackpot A, it is set to "0", If it is "probable variable B" corresponding to B, it may be set to "2", and if it is "probable variable C" corresponding to probability variable jackpot C, it may be set to "3".

また、ステップ001SGS179の実行後やステップ001SGS175にて乱数値MR1の値が大当りの判定値の範囲内ではない、すなわち、「はずれ」であると判定された場合(ステップ001SGS175;N)、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定して特別図柄判定処理を終了する(ステップ001SGS180)。ステップ001SGS180の処理では、例えば、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、特別図柄表示装置を構成するLEDのうち左端部に配置された上下2個のLEDを点灯することを決定し、特図表示結果を「大当り」とする旨の事前決定結果に対応して、特別図柄表示装置を構成する8個のLEDを大当り種別に応じてそれぞれ異なる組み合わせで点灯する(上記したはずれの組み合わせを除外する)ことを決定すればよい。 Further, after executing step 001SGS179 or in step 001SGS175, if it is determined that the value of the random number MR1 is not within the range of the jackpot determination value, that is, it is determined to be a "miss" (step 001SGS175; N), the CPU 103 Confirmed special symbols are set in accordance with the pre-determined result of whether or not to control the jackpot gaming state (whether the jackpot flag is turned on or not) and the jackpot type determination result when the jackpot gaming state is set. The special symbol determination process ends (step 001SGS180). In the process of step 001SGS180, for example, in response to the pre-determined result that the special symbol display result is a "miss", the two upper and lower LEDs arranged at the left end of the LEDs constituting the special symbol display device are In response to the predetermined result that the special symbol display result is a "jackpot", the eight LEDs that make up the special symbol display device are lit in different combinations depending on the type of jackpot. What is necessary is to decide (excluding the above-mentioned combinations).

(変動パターン設定処理)
図34は、変動パターン設定処理として、図31のステップ001SGS159にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、先ず、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップ001SGS201)。可変表示結果が大当りではない、つまり、はずれである場合(ステップ001SGS201;N)は、図10に示すはずれ演出判定テーブルを選択し(ステップ001SGS202a)、図32のステップ001SGS172で読み出した乱数値MR3と選択したはずれ演出判定テーブルにもとづいてはずれ演出(リーチ演出の有無)を決定する(ステップ001SGS202b)。そして、リーチ演出を実行するか否かを判定する(ステップ001SGS202c)。
(Fluctuation pattern setting process)
FIG. 34 is a flowchart showing an example of the process executed in step 001SGS159 of FIG. 31 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 34, the CPU 103 first determines whether the variable display result is a jackpot (step 001SGS201). If the variable display result is not a jackpot, that is, a loss (step 001SGS201; N), select the loss effect determination table shown in FIG. Based on the selected losing effect determination table, a losing effect (presence or absence of a reach effect) is determined (step 001SGS202b). Then, it is determined whether or not to execute the reach effect (step 001SGS202c).

はずれ演出としてリーチ演出を実行しない場合、つまり、非リーチの変動パターンとする場合(ステップ001SGS202c;N)はステップ001SGS202fに進み、はずれ演出としてリーチ演出を実行する場合、つまり、ノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンとする場合(ステップ001SGS202c;Y)は、遊技状態に応じた変動パターン種別判定テーブル(図11参照)を選択する(ステップ001SGS202d)。例えば、遊技状態が通常状態である場合は変動パターン種別判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態である場合は変動パターン種別判定テーブルBを選択し、遊技状態が確変状態である場合は変動パターン種別判定テーブルCを選択すればよい。 If you do not want to perform a reach effect as a losing effect, that is, if you want a non-reach variation pattern (step 001SGS202c; N), proceed to step 001SGS202f, and if you want to execute a reach effect as a missed effect, that is, if you want a variation pattern of normal reach or super reach. If a pattern is selected (step 001SGS202c; Y), a variable pattern type determination table (see FIG. 11) corresponding to the gaming state is selected (step 001SGS202d). For example, if the gaming state is a normal state, select the variable pattern type determination table A, if the gaming state is a time saving state, select the variable pattern type determination table B, and if the gaming state is a fixed variable state, select the variable pattern type determination table A. Pattern type determination table C may be selected.

そして、図32のステップ001SGS172で読み出した乱数値MR4と選択した変動パターン種別判定テーブルにもとづいて変動パターン種別(実行するリーチ演出)を決定してステップ001SGS202fに進む(ステップ001SGS202e)。 Then, based on the random number MR4 read out in step 001SGS172 of FIG. 32 and the selected variation pattern type determination table, the variation pattern type (ready-to-reach effect to be executed) is determined, and the process proceeds to step 001SGS202f (step 001SGS202e).

ステップ001SGS202fにおいてCPU103は、上記したはずれ演出、変動パターン種別に加えて、遊技状態、保留記憶数等の状況に応じたはずれ用の変動パターン判定テーブル(図13~図15参照)を選択してステップ001SGS203に進む(ステップ001SGS202f)。 In step 001SGS202f, the CPU 103 selects a variation pattern determination table for a loss (see FIGS. 13 to 15) according to the game state, number of pending memories, etc., in addition to the above-described loss performance and variation pattern type, and steps The process advances to 001SGS203 (step 001SGS202f).

一方で、可変表示結果が大当りの場合(ステップ001SGS201;Y)は、遊技状態に応じた大当り用の変動パターン判定テーブル(図16参照)を選択してステップ001SGS203に進む。 On the other hand, if the variable display result is a jackpot (step 001SGS201; Y), a variable pattern determination table for jackpot (see FIG. 16) according to the gaming state is selected and the process proceeds to step 001SGS203.

そして、ステップ001SGS203の処理においてCPU103は、図32のステップ001SGS172で読み出した乱数値MR5と選択した変動パターン判定テーブルにもとづいて変動パターンを決定する。 Then, in the process of step 001SGS203, the CPU 103 determines a fluctuation pattern based on the random value MR5 read out in step 001SGS172 of FIG. 32 and the selected fluctuation pattern determination table.

ステップ001SGS203にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ001SGS204)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After determining the fluctuation pattern in step 001SGS203, a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A and a special symbol game using the first special symbol on the second special symbol display device 4B are performed according to the variable special symbol designation buffer value. Settings are made to start the variation of the special symbols so as to start one of the special symbol games using the second special symbol (step 001SGS204). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is "1", settings are made to transmit a drive signal that updates the display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is "2", settings are made to transmit a drive signal that updates the display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B.

ステップ001SGS204の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信する(ステップ001SGS205)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始指定、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1特図保留記憶数通知コマンドを順次に送信する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2可変表示開始指定、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2特図保留記憶数通知コマンドを順次に送信する。 Following the process of step 001SGS204, various commands for starting the variation of the special symbol are transmitted (step 001SGS205). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variable display start designation, a fluctuation pattern designation command, a variable display command to the production control board 12 from the main board 11. A result designation command and a first special figure pending memory number notification command are sequentially transmitted. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 sends a gaming state designation command, a second variable display start designation, a fluctuation pattern designation command, and a variable display command from the main board 11 to the production control board 12. A result designation command and a second special figure pending storage number notification command are sequentially transmitted.

ステップ001SGS205の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定して変動パターン設定処理を終了する(ステップ001SGS206)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。 After executing the process of step 001SGS205, a special symbol variable display time which is a variable display time of the special symbol according to the determination result of the variation pattern is set, and the variation pattern setting process is ended (step 001SGS206). The special symbol variable display time, which is the variable display time of the special symbol, is the period from when the variable display of the special symbol starts in the special symbol game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special symbol display result) is stopped and displayed. The required time.

(特別図柄変動処理)
図35は、特別図柄変動処理として、図28のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、CPU103は、可変表示時間タイマ値を-1し(ステップ001SGS207)、可変表示時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ001SGS208a)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ001SGS208a;N)は特別図柄変動処理を終了し、可変表示時間タイマがタイマアウトした場合(ステップ001SGS208a;Y)は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理に応じた値に更新して特別図柄変動処理を終了する(ステップ001SGS08b)。
(Special symbol variation processing)
FIG. 35 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 28 as the special symbol variation process. In the special symbol variation process, the CPU 103 increments the variable display time timer value by -1 (step 001SGS207), and determines whether the variable display time timer has timed out (step 001SGS208a). If the variable display time timer has not timed out (step 001SGS208a; N), the special symbol fluctuation process is ended, and if the variable display time timer has timed out (step 001SGS208a; Y), the value of the special symbol process flag is It is updated to a value according to the special symbol stop processing and the special symbol variation processing is ended (step 001SGS08b).

(特別図柄停止処理)
図36は、特別図柄停止処理として、図28のステップS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ001SGS211)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する(ステップ001SGS212)。そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ001SGS213)。
(Special pattern stop processing)
FIG. 36 is a flowchart showing an example of the process executed in step S112 of FIG. 28 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process, the CPU 103 turns on the end flag referred to in the special symbol variation process in step S113 to end the variation of the special symbol, and causes the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to Control is performed to stop and display the stop symbols (step 001SGS211). In addition, when the variable special symbol designation buffer value is "1" indicating the first special symbol, the fluctuation of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is ended, and the fluctuation special symbol designation buffer value is If it is "2" indicating the second special symbol, the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is ended. In addition, a symbol confirmation command is transmitted to the production control board 12 (step 001SGS212). Then, it is determined whether the jackpot flag is turned on (step 001SGS213).

大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ001SGS213;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ001SGS214)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)のいずれかを送信する(ステップ001SGS215)。 If the jackpot flag is turned on (step 001SGS213; Y) and the probability change flag and time saving flag are turned on, the CPU 103 clears the probability change flag and time saving flag and turns them off (step 001SGS214). , hit start 1 designation command (probability variable jackpot A), win start 2 designation command (probability variable jackpot B), win start 3 designation command (probability variable jackpot C), depending on the type of jackpot stored in the production control board 12. Send any of the hit start 4 designation commands (non-probability variable) (step 001SGS215).

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ001SGS216)。 Further, the CPU 103 performs settings for transmitting a gaming state designation command indicating the normal state to the production control board 12 (step 001SGS216).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ001SGS217)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ001SGS218)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS113)に対応した値である“4”に更新して特別図柄停止処理を終了する(ステップ001SGS219)。 Then, a value corresponding to the jackpot display time (for example, the time for notifying the occurrence of a jackpot on the image display device 5) is set in the jackpot display time timer (step 001SGS217). Also, set the number of openings (for example, 10 times in the case of a non-probable variable jackpot or a variable variable jackpot A, 5 times in the case of a variable variable jackpot B, and 2 times in the case of a variable variable jackpot C) in the number of openings counter. (Step 001SGS218). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the big winning opening pre-opening process (step S113), and the special symbol stop process is ended (step 001SGS219).

一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ001SGS213;N)、ステップ001SGS220において時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ001SGS220)。時短フラグがオフである場合(ステップ001SGS220;N)は、ステップ001SGS25に進み、時短フラグがオンである場合(ステップ001SGS220;Y)は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップ001SGS221)。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ001SGS221;Y)には、ステップ001SGS225に進む。 On the other hand, when the jackpot flag is off (step 001SGS213; N), it is determined in step 001SGS220 whether or not the time saving flag is on (step 001SGS220). If the time saving flag is off (step 001SGS220; N), proceed to step 001SGS25, and if the time saving flag is on (step 001SGS220; Y), check whether the value of the time saving number counter is "0" or not. Determination is made (step 001SGS221). When the value of the time saving number counter is "0" (step 001SGS221; Y), the process advances to step 001SGS225.

一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ001SGS221;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ001SGS222)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ001SGS223)、「0」でない場合(ステップ001SGS223;N)にはステップ001SGS225に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ001SGS223;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態としてステップ001SGS225に進む(ステップ001SGS224)。 On the other hand, if the value of the time saving number counter is not "0" (step 001SGS221; N), that is, if the time saving number of times remains and is in a high base state, the value of the time saving number counter is decremented by 1 (step 001SGS222). Then, it is determined whether the value of the time saving number counter after the subtraction is "0" (step 001SGS223), and if it is not "0" (step 001SGS223; N), the process proceeds to step 001SGS225, and the value of the time saving number counter is determined. is "0" (step 001SGS223; Y), in order to end the time-saving control, the time-saving flag is cleared and turned off, and the process proceeds to step 001SGS225 (step 001SGS224).

ステップ001SGS225では、確変フラグや時短フラグの状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信を行う。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する(ステップ001SGS226)。 In step 001SGS225, a gaming state designation command is transmitted according to the state of the probability change flag and the time saving flag. Then, after updating the value of the special symbol process flag to "0", which is a value corresponding to the special symbol normal processing, the special symbol stop processing is ended (step 001SGS226).

(大当り終了処理)
図37は、大当り終了処理として、図28のステップS116にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
(Jackpot end processing)
FIG. 37 is a flowchart showing an example of the process executed in step S116 of FIG. 28 as the jackpot end process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ001SGS231)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ001SGS231;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ001SGS232)、処理を終了する。 In the jackpot end processing, the CPU 103 determines whether the jackpot end display timer is operating, that is, the timer is counting (step 001SGS231). When the jackpot end display timer is not operating (step 001SGS231; N), a value corresponding to the display time corresponding to the time for displaying the jackpot end on the image display device 5 (jackpot end display time) is set in the jackpot end display timer. is set (step 001SGS232), and the process ends.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ001SGS231;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ001SGS233)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ001SGS234)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, if the jackpot end display timer is in operation (step 001SGS231; Y), the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 001SGS233). Then, the CPU 103 checks whether the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether the jackpot end display time has elapsed (step 001SGS234). If the time has not elapsed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ001SGS234;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ001SGS235)。 If the jackpot end display time has elapsed (step 001SGS234; Y), the CPU 103 determines whether the stored jackpot type is a variable jackpot (step 001SGS235).

記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ001SGS235;N)には、確変フラグと時短フラグとをオンにする(ステップ001SGS237、ステップ001SGS238)。また、時短回数カウンタに「0」をセットし(ステップ001SGS239)、ステップ001SGS242に進む。 If the stored jackpot type is not a non-probability variable jackpot (step 001SGS235; N), the probability variation flag and time saving flag are turned on (step 001SGS237, step 001SGS238). Further, the time saving number counter is set to "0" (step 001SGS239), and the process proceeds to step 001SGS242.

一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ001SGS235;Y)には、ステップ001SGS240とステップ001SGS241を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ001SGS242に進む。 On the other hand, if the jackpot type is a variable jackpot (step 001SGS235; Y), step 001SGS240 and step 001SGS241 are executed to turn on the time-saving flag and set "100" to the time-saving counter. After that, the process proceeds to step 001SGS242.

ステップ001SGS242では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信を行う(ステップ001SGS243)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信を行った後(ステップ001SGS244)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新して大当り終了処理を終了する(ステップ001SGS245)。 In step 001SGS242, the jackpot flag is turned off, and a jackpot end designation command corresponding to the jackpot type is transmitted (step 001SGS243). Then, after transmitting a gaming state designation command to notify the production control board 12 of the gaming state based on the probability change flag and time saving flag that have been turned on (step 001SGS244), the value of the special symbol process flag is changed to the special symbol. It is updated to "0", which is a value corresponding to the normal process, and the jackpot end process is ended (step 001SGS245).

(表示処理)
図38は、表示処理として図24のステップS37にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。表示処理においてCPU103は、先ず、始動口バッファ値と特図プロセスフラグ値を特定する(ステップ001SGS251、ステップ001SGS252)。また、第1特図保留記憶数カウント値及び第2特図保留記憶数カウント値、つまり、第1特図保留菊数と第2特図保留記憶数とを特定する(ステップ001SGS253)。そして、これら特定した内容に応じて第1保留表示器25A及び第2保留表示器25BにおけるLEDの点灯データをセットする。
(Display processing)
FIG. 38 is a flowchart showing an example of the process executed in step S37 of FIG. 24 as the display process. In the display process, the CPU 103 first specifies the starting port buffer value and the special figure process flag value (step 001SGS251, step 001SGS252). In addition, the first special figure pending memory number count value and the second special figure pending memory number count value, that is, the first special figure pending memory number and the second special figure pending memory number are specified (step 001SGS253). Then, lighting data for the LEDs in the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B is set in accordance with these specified contents.

例えば、図39(A)に示すように、始動口バッファ値が1,第2特図保留記憶数が0個であるとき、特図プロセスフラグ値が0、第1特図保留記憶数が1である場合は、仮に第1保留表示器25AのLEDを保留記憶数1個に応じた態様で点灯させても次の割込み時に該保留記憶にもとづく可変表示が開始されることによってLEDの消灯が行われる(第1保留表示器25Aを構成するLED全てが消灯される)ことから、第1保留表示器25AのLEDを点灯させないようデータをセットし、特図プロセスフラグ値が0~6、第1特図保留記憶数が2~4個である場合は、仮に次の割込み時に1個目の第1特図保留記憶にもとづく可変表示が開始されても第1保留表示器25Aを構成するLEDのいずれかは点灯することから、保留記憶の合計数に応じた態様で第1保留表示器25AのLEDを点灯させるようデータをセットする。 For example, as shown in FIG. 39(A), when the starting opening buffer value is 1 and the number of second special symbols reserved is 0, the special symbol process flag value is 0 and the number of first special symbols reserved is 1. In this case, even if the LED of the first reservation display 25A is turned on in a manner corresponding to the number of reservation memories (1), the variable display based on the reservation memory will be started at the next interrupt, and the LED will turn off. (all the LEDs that make up the first hold display 25A are turned off), so data is set so that the LED of the first hold display 25A is not turned on, and the special figure process flag value is set to 0 to 6. When the number of one special figure pending memory is 2 to 4, even if variable display based on the first special figure pending memory is started at the next interruption, the LED constituting the first pending display 25A Since either one of them lights up, data is set so that the LED of the first reservation display 25A lights up in a manner according to the total number of reservation memories.

また、図39(B)に示すように、始動口バッファ値が1、第2特図保留記憶数が1個以上であるときは、第2特別図柄の可変表示が優先して実行されることから、特図プロセスフラグ値、第1特図保留記憶数にかかわらず、保留記憶の合計数に応じた態様で第1保留表示器25AのLEDを点灯させるようデータをセットする。 Furthermore, as shown in FIG. 39(B), when the starting opening buffer value is 1 and the second special symbol pending memory number is one or more, the variable display of the second special symbol is executed with priority. From this, data is set so that the LED of the first reservation display 25A is lit in a manner corresponding to the total number of reservation memories, regardless of the special figure process flag value and the number of first special symbol reservation memories.

また、図39(C)に示すように、始動口バッファ値が2であるときは、特図プロセスフラグ値が0、第2特図保留記憶数1個である場合は、仮に第2保留表示器25BのLEDを保留記憶数1個に応じた態様で点灯させても次の割込み時に該保留記憶にもとづく可変表示が開始されることによってLEDの消灯が行われる(第2保留表示器25Bを構成するLED全てが消灯される)ことから、第2保留表示器25BのLEDを点灯させないようデータをセットし、特図プロセスフラグ値が0~6、第2特図保留記憶数が2~4個である場合は、仮に次の割込み時に1個目の第2特図保留記憶にもとづく可変表示が開始されても第2保留表示器25Bを構成するLEDのいずれかは点灯することから、保留記憶の合計数に応じた態様で第2保留表示器25BのLEDを点灯させるようデータをセットする。 In addition, as shown in FIG. 39(C), when the starting port buffer value is 2, the special figure process flag value is 0, and when the number of second special figure pending memories is 1, the second pending display Even if the LED of the display 25B is turned on in a manner corresponding to the number of pending memories (1), the variable display based on the pending memory is started at the next interrupt, and the LED is turned off (the second pending display 25B is turned off). (All the constituent LEDs are turned off), so data is set so that the LED of the second reservation display 25B is not turned on, the special figure process flag value is 0 to 6, and the second special figure reservation memory number is 2 to 4. In the case of 1, even if the variable display based on the 1st 2nd special symbol pending memory is started at the time of the next interruption, any of the LEDs constituting the 2nd pending display 25B will light up. Data is set so that the LED of the second hold display 25B is lit in a manner corresponding to the total number of memories.

そして、CPU103は、普図保留記憶数に応じて普図保留表示器25CにおけるLEDの点灯データをセットする(ステップ001SGS255)。 Then, the CPU 103 sets the lighting data of the LED in the ordinary figure reservation display 25C according to the number of ordinary figures pending storage (step 001SGS255).

尚、上記した第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25CのLEDを点灯させるためのデータの設定としては、図21に示す出力ポートDG3において、点灯させるLEDに対応するビットを「1」、消灯させるLEDに対応するビットを「0」にセットすればよい。 The data settings for lighting the LEDs of the first hold indicator 25A, second hold indicator 25B, and regular hold indicator 25C described above include setting the LEDs to turn on at the output port DG3 shown in FIG. It is sufficient to set the corresponding bit to "1" and the bit corresponding to the LED to be turned off to "0".

更にCPU103は、遊技状態を特定するとともに、特定した遊技状態が大当り遊技状態である場合は更に大当り種別を特定する(ステップ001SGS256)。そして、これら特定した遊技状態や大当り種別に応じてラウンド数表示器26、当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29における各LEDの点灯データをセットして表示処理を終了する(ステップ001SGS257)。 Further, the CPU 103 specifies the gaming state and, if the specified gaming state is a jackpot gaming state, further specifies the jackpot type (step 001SGS256). Then, the lighting data of each LED in the round number indicator 26, hit indicator light 27, right-handed indicator light 28, and status indicator light 29 is set according to the specified gaming state and jackpot type, and the display process is completed ( Step 001SGS257).

尚、上記したラウンド数表示器26、当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29のLEDを点灯させるためのデータの設定としては、図21に示す出力ポートDG5において、点灯させるLEDに対応するビットを「1」、消灯させるLEDに対応するビットを「0」にセットすればよい。 The data settings for lighting up the LEDs of the round number indicator 26, hit indicator light 27, right hit indicator light 28, and status indicator light 29 are as follows: The bit corresponding to the LED to be turned off may be set to "1" and the bit corresponding to the LED to be turned off to "0".

(特別図柄表示制御処理)
図40は、特別図柄表示制御処理として図24のステップS40にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理においてCPU103は、先ず、特別図柄プロセスフラグの値が1であるか否か、つまり、いずれかの特別図柄の可変表示中であるか否かを判定する(ステップ001SGS261)。特別図柄プロセスフラグの値が1ではない場合(ステップ001SGS261;N)は特別図柄表示制御処理を終了し、特別図柄プロセスフラグの値が1である場合(ステップ001SGS261;Y)は、変動特図指定バッファ値、つまり、第1特別図柄と第2特別図柄のいずれの可変表示が実行されているかを特定し(ステップ001SGS262)、また、可変表示時間タイマの値を特定する(ステップ001SGS263)。そして、これら特定した変動特図指定バッファ値とか変表示時間タイマの値に応じて第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4BにおけるLEDの点灯データのセットを行って特別図柄表示制御処理を終了する(ステップ001SGS264)。
(Special symbol display control processing)
FIG. 40 is a flowchart showing an example of the process executed in step S40 of FIG. 24 as the special symbol display control process. In the special symbol display control process, the CPU 103 first determines whether the value of the special symbol process flag is 1, that is, whether or not any special symbol is being displayed variably (step 001SGS261). When the value of the special symbol process flag is not 1 (step 001SGS261; N), the special symbol display control process is ended, and when the value of the special symbol process flag is 1 (step 001SGS261; Y), the variable special symbol is specified. The buffer value, that is, which variable display of the first special symbol or the second special symbol is being executed is specified (step 001SGS262), and the value of the variable display time timer is specified (step 001SGS263). Then, according to the specified variable special symbol designation buffer value and variable display time timer value, the lighting data of the LEDs in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to control the special symbol display. The process ends (step 001SGS264).

尚、上記した第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4BのLEDを点灯させるためのデータの設定としては、図21に示す出力ポートDG1や出力ポートDG2において、点灯させるLEDに対応するビットを「1」、消灯させるLEDに対応するビットを「0」にセットすればよい。 In addition, the data settings for lighting the LEDs of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B described above correspond to the LEDs to be lit at the output port DG1 and the output port DG2 shown in FIG. The bit corresponding to the LED to be turned off may be set to "1" and the bit corresponding to the LED to be turned off to "0".

尚、特に図示しないが普通図柄表示制御処理(ステップS41)では、普通図柄の可変表示の実行中であるか否かや、普通図柄の可変表示時間タイマの値にもとづいて普通図柄表示器20におけるLEDの点灯データをセット(図21に示す出力ポートDG4において、点灯させるLEDに対応するビットを「1」、消灯させるLEDに対応するビットを「0」にセット)すればよい。 Although not particularly shown, in the normal symbol display control process (step S41), the normal symbol display control process (step S41) determines whether or not the variable display of the normal symbol is being executed and the value of the variable display time timer of the normal symbol. It is sufficient to set the lighting data of the LEDs (in the output port DG4 shown in FIG. 21, set the bits corresponding to the LEDs to be turned on to "1" and the bits corresponding to the LEDs to be turned off to "0").

(表示制御処理)
図41は、表示制御処理として図24のステップS43にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。表示制御処理は、前述した表示処理及び特図表示制御処理で作成されたデータ(図21に示す各出力ポートDGのビットにセットされた「1」または「0」)にもとづいて、特図ユニット201を構成する各LEDを点灯させるための処理である。表示制御処理においてCPU103は、先ず、DGカウンタ値が最大値である4であるか否かを判定する(ステップ001SGS271)。尚、DGカウンタは、図21に示す出力ポートDG1、出力ポートDG2、出力ポートDG3、出力ポートDG4のいずれの出力ポートに応じたLEDを点灯させるかを選択するためのカウンタ、すなわち、第1特別図柄表示装置4Aを構成するLED、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bと普図保留表示器25Cを構成するLED、普通図柄表示器20を構成するLEDのいずれかを点灯対象とするかを決定するためのカウンタである。
(Display control processing)
FIG. 41 is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S43 of FIG. 24 as the display control process. The display control process is performed by the special figure unit based on the data ("1" or "0" set in the bit of each output port DG shown in FIG. 21) created in the display process and special figure display control process described above. This is a process for lighting each LED constituting 201. In the display control process, the CPU 103 first determines whether the DG counter value is 4, which is the maximum value (step 001SGS271). Note that the DG counter is a counter for selecting which of the output ports DG1, DG2, DG3, and DG4 shown in FIG. LEDs constituting the symbol display device 4A, LEDs constituting the second special symbol display device 4B, LEDs constituting the first pending display 25A, second pending display 25B, and ordinary symbol pending display 25C, normal symbol display This is a counter for determining which of the LEDs constituting 20 is to be lit.

DGカウンタ値が4である場合(ステップ001SGS271;Y)は、DGカウンタ値を1にセットしてステップ001SGS274に進み(ステップ001SGS272)、DGカウンタ値が4以外である場合(ステップ001SGS271;N)は、DGカウンタ値を+1してステップ001SGS274に進む(ステップ001SGS273)。 If the DG counter value is 4 (step 001SGS271; Y), set the DG counter value to 1 and proceed to step 001SGS274 (step 001SGS272); if the DG counter value is other than 4 (step 001SGS271; N), , increments the DG counter value by 1 and proceeds to step 001SGS274 (step 001SGS273).

ステップ001SGS274においてCPU103は、DGカウンタ値が1であるか否かを判定する。DGカウンタ値が1である場合(ステップ001SGS274;Y)は、出力ポートDG5からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS275)、出力ポートDG1からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS276)。つまり、DGカウンタ値が1である場合は、出力ポートDG1からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG1の各ビットに応じたLED(第1特別図柄表示装置4Aを構成するLED)の点灯制御を行う。 In step 001SGS274, the CPU 103 determines whether the DG counter value is 1 or not. When the DG counter value is 1 (Step 001SGS274; Y), the output of the drive signal from the output port DG5 is stopped (Step 001SGS275), and the output of the drive signal from the output port DG1 is started to perform display control processing. (Step 001SGS276). In other words, when the DG counter value is 1, by outputting a drive signal from the output port DG1, the LEDs (LEDs forming the first special symbol display device 4A) corresponding to each bit of the output port DG1 are activated. Performs lighting control.

また、DGカウンタ値が1ではない場合(ステップ001SGS274;N)は、更にDGカウンタ値が2であるか否かを判定する(ステップ001SGS277)。DGカウンタ値が2である場合(ステップ001SGS277;Y)は、出力ポートDG1からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS278)、出力ポートDG2からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS279)。つまり、DGカウンタ値が2である場合は、出力ポートDG2からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG2の各ビットに応じたLED(第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED)の点灯制御を行う。 Furthermore, if the DG counter value is not 1 (step 001SGS274; N), it is further determined whether the DG counter value is 2 (step 001SGS277). When the DG counter value is 2 (step 001SGS277; Y), the output of the drive signal from the output port DG1 is stopped (step 001SGS278), and the output of the drive signal from the output port DG2 is started to perform display control processing. (Step 001SGS279). In other words, when the DG counter value is 2, by outputting the drive signal from the output port DG2, the LEDs (LEDs forming the second special symbol display device 4B) corresponding to each bit of the output port DG2 are activated. Performs lighting control.

また、DGカウンタ値が2ではない場合(ステップ001SGS277;N)は、更にDGカウンタ値が3であるか否かを判定する(ステップ001SGS280)。DGカウンタ値が3である場合(ステップ001SGS280;Y)は、出力ポートDG2からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS281)、出力ポートDG3からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS282)。つまり、DGカウンタ値が3である場合は、出力ポートDG3からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG3の各ビットに応じたLED(第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cを構成するLED)の点灯制御を行う。 If the DG counter value is not 2 (step 001SGS277; N), it is further determined whether the DG counter value is 3 (step 001SGS280). When the DG counter value is 3 (step 001SGS280; Y), the output of the drive signal from the output port DG2 is stopped (step 001SGS281), and the output of the drive signal from the output port DG3 is started to perform display control processing. (Step 001SGS282). In other words, when the DG counter value is 3, by outputting the drive signal from the output port DG3, the LEDs (first hold indicator 25A, second hold indicator 25B) according to each bit of the output port DG3 , and controls the lighting of the LEDs constituting the general figure hold display 25C.

また、DGカウンタ値が3ではない場合(ステップ001SGS280;N)は、更にDGカウンタ値が4であるか否かを判定する(ステップ001SGS283)。DGカウンタ値が4である場合(ステップ001SGS283;Y)は、出力ポートDG3からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS284)、出力ポートDG4からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS285)。つまり、DGカウンタ値が4である場合は、出力ポートDG4からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG4の各ビットに応じたLED(普通図柄表示器20を構成するLED)の点灯制御を行う。 If the DG counter value is not 3 (step 001SGS280; N), it is further determined whether the DG counter value is 4 (step 001SGS283). When the DG counter value is 4 (step 001SGS283; Y), the output of the drive signal from the output port DG3 is stopped (step 001SGS284), and the output of the drive signal from the output port DG4 is started to perform display control processing. (Step 001SGS285). In other words, when the DG counter value is 4, by outputting a drive signal from the output port DG4, lighting control of the LED (the LED forming the normal symbol display 20) is controlled according to each bit of the output port DG4. I do.

また、DGカウンタ値が4ではない場合(ステップ001SGS283;N)は、DGカウンタ値が5であるとして、出力ポートDG4からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS286)、出力ポートDG5からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS287)。つまり、DGカウンタ値が5である場合は、出力ポートDG5からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG5の各ビットに応じたLED(ラウンド数表示器26、当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29を構成するLED)の点灯制御を行う。 Furthermore, if the DG counter value is not 4 (step 001SGS283; N), it is assumed that the DG counter value is 5, and the output of the drive signal from the output port DG4 is stopped (step 001SGS286), and the output of the drive signal from the output port DG5 is stopped. The output of the drive signal is started and the display control process is ended (step 001SGS287). In other words, when the DG counter value is 5, by outputting the drive signal from the output port DG5, the LEDs (round number indicator 26, hit indicator light 27, right-handed Controls the lighting of the LEDs constituting the indicator light 28 and status indicator light 29.

つまり、本実施の形態において、第1特別図柄表示装置4Aを構成するLED、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bと普図保留表示器25Cを構成するLED、普通図柄表示器20を構成するLED、ラウンド数表示器26と当り表示灯27と右打ち表示灯28と状態表示灯29を構成するLEDについては、CPU103の割込み周期である4ms毎に発光対象のLEDを変化させることによって、16msの消灯状態と4msの点灯状態を周期的に繰り返すようになっている。 That is, in the present embodiment, the LEDs constituting the first special symbol display device 4A, the LEDs constituting the second special symbol display device 4B, the first reservation display 25A, the second reservation display 25B, and the ordinary symbol reservation display The LEDs constituting the device 25C, the LEDs constituting the normal symbol display 20, the round number display 26, the hit indicator light 27, the right hit indicator light 28, and the status indicator light 29 are controlled at the interrupt cycle of the CPU 103. By changing the LED to be emitted every 4 ms, a 16 ms off state and a 4 ms on state are periodically repeated.

また、本実施の形態では、図24に示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行することによって、始動入賞が発生した場合は、図42(A)に示すように、始動口スイッチ通過処理において始動入賞の発生判定と該始動入賞の発生に応じたコマンド(始動口入賞指定コマンド)の送信が実行された後、表示処理と表示制御処理が実行されることによって、該始動入賞に応じた保留表示器(第1保留表示器25Aまたは第2保留表示器25B)の発光制御が開始されるようになっている。 In addition, in this embodiment, when a starting prize is generated by executing the game control timer interrupt process shown in FIG. 24, as shown in FIG. After the determination of the occurrence of the starting prize and the transmission of the command (starting opening winning designation command) corresponding to the occurrence of the starting prize, display processing and display control processing are executed, thereby displaying the pending display corresponding to the starting prize. Light emission control of (first hold indicator 25A or second hold indicator 25B) is started.

また、特別図柄の可変表示が実行される際には、図42(B)に示すように、特別図柄通常処理内で特別図柄判定処理、バッファシフト処理が実行されることで保留記憶数通知コマンドの送信が実行された後、表示処理と表示制御処理が実行されることによって、該可変表示の開始に応じて保留表示器において保留記憶数減算後の態様での発光制御が開始されるようになっている。 In addition, when the variable display of special symbols is executed, as shown in FIG. After the transmission of is executed, display processing and display control processing are executed, so that light emission control in the mode after subtraction of the number of pending memories is started on the pending display in response to the start of the variable display. It has become.

また、特別図柄の可変表示が実行される際には、図42(C)に示すように、特別図柄表示制御処理及び表示制御処理が実行されることによって、該可変表示に応じた特別図柄表示装置の発光制御が開始された後、特別図柄変動処理において可変表示時間(可変表示時間タイマ)の減算が開始されるようになっている。 In addition, when the variable display of the special symbol is executed, as shown in FIG. 42(C), the special symbol display control process and the display control process are executed to display the special symbol according to the variable display. After the light emission control of the device is started, subtraction of the variable display time (variable display time timer) is started in the special symbol variation process.

尚、本実施の形態では、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに新たな保留記憶が発生したことにもとづいて該新たな保留記憶を含む保留記憶数を特定可能な保留記憶数通知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したことを示すコマンド(例えば、保留記憶数増加通知コマンド)を演出制御用CPU120に送信してもよい。尚、演出制御用CPU120は、上記した保留記憶数通知コマンドや保留記憶数増加通知コマンドを受信したことにもとづいて第1サブ保留表示器151Aや第2サブ保留表示器151Bを保留記憶数に応じた態様で点灯させればよい。 In addition, in the present embodiment, the CPU 103 creates a pending memory that can specify the number of pending memories including the new pending memory based on the occurrence of a new pending memory while the variable display of the special symbol is being executed. Although a mode in which a number notification command is sent to the production control CPU 120 has been exemplified, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 sends a command indicating that the new pending storage has occurred (for example, pending storage). You may send a memory number increase notification command) to the production control CPU 120. Furthermore, the performance control CPU 120 controls the first sub-holding display 151A and the second sub-holding display 151B according to the number of pending memories based on the reception of the above-mentioned pending memory number notification command and pending storage number increase notification command. The light may be turned on in a certain manner.

更に、本実施の形態では、CPU103は、特別図柄の可変表示の開始にもとづいて、該特別図柄の可変表示開始後の保留記憶数を特定可能な保留記憶数通知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、特別図柄の可変表示の開始にもとづいて、単に保留記憶数が減少したことを示すコマンド(例えば、保留記憶数減少通知コマンド)を演出制御用CPU120に送信してもよい。尚、演出制御用CPU120は、上記した保留記憶数通知コマンドや保留記憶数減少通知コマンドを受信したことにもとづいて第1サブ保留表示器151Aや第2サブ保留表示器151Bを特別図柄の可変表示の開始後の保留記憶数に応じた態様で点灯させればよい。 Furthermore, in this embodiment, based on the start of the variable display of the special symbol, the CPU 103 sends to the performance control CPU 120 a pending memory number notification command that can specify the number of pending memories after the start of the variable display of the special symbol. Although the present invention is not limited to this, the CPU 103 simply sends a command indicating that the number of pending memories has decreased (for example, based on the start of variable display of special symbols). A memory number reduction notification command) may be sent to the production control CPU 120. In addition, the production control CPU 120 causes the first sub-holding display 151A and the second sub-holding display 151B to variably display special symbols based on the reception of the above-mentioned pending memory number notification command and the pending storage number reduction notification command. The light may be turned on in a manner corresponding to the number of pending memories after the start of the process.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図43のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図43に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS151)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 43. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit).

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS153)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS153;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S153). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S153; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS153にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS153;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS154)、コマンド解析処理を実行する(ステップS155)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S153 (step S153; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S154), and command analysis processing is executed (step S155). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the contents specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS155にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS156)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S155, the production control process process is executed (step S156). In the performance control process processing, for example, the display operation of the performance image on the display screen of the image display device 5, the audio output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the control contents of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS156の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS157)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS157)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS158)と、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を受け付ける操作受付制御処理(ステップS158a)、画像表示装置5において表示されている背景表示を他の背景表示に更新する背景表示更新処理(ステップS159)と、が実行される。その後、ステップS153の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S156, a performance random number update process is executed (step S157), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Furthermore, after the performance random value update process (step S157), a demonstration performance control process (step S158) for executing a demonstration performance in the pachinko gaming machine 1, and an operation to accept the operation of the push button 31B or stick controller 31A are performed. A reception control process (step S158a) and a background display update process (step S159) for updating the background display displayed on the image display device 5 to another background display are executed. Thereafter, the process returns to step S153. Other processing may be executed before returning to step S73.

尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、CPU103からデモ表示演出を実行するためのコマンド(例えば、デモ表示演出指定コマンド)を受信したことにもとづいて、新たな保留記憶が発生することなく30秒(3000ms)が経過したことを条件に画像表示装置5において案内表示を表示する制御を実行し、更に新たな保留記憶が発生することなく30秒(3000ms)が経過したことを条件に画像表示装置5においてデモ表示演出の画像を表示する制御を実行すればよい。また、案内表示やデモ表示演出の画像の表示中に新たな保留記憶が発生した場合は、これら案内表示やデモ表示演出の画像の表示を停止する制御を実行すればよい。 In addition, in the demonstration production control process, the production control CPU 120 receives a command (for example, a demonstration display production designation command) from the CPU 103 to execute the demonstration display production, so that no new pending storage is generated. Control is executed to display a guidance display on the image display device 5 on the condition that 30 seconds (3000ms) have elapsed, and an image is displayed on the condition that 30 seconds (3000ms) have elapsed without any new pending storage. What is necessary is to execute control to display an image of a demonstration display effect on the display device 5. Further, if a new pending memory occurs while images of guidance display or demonstration display performance are being displayed, control may be executed to stop displaying these images of guidance display or demonstration display performance.

また、操作受付処理において演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が0個でありいずれの特別図柄の可変表示も実行されていないときにプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を受け付けたことにもとづいて画像表示装置5においてメニュー画面を表示し、更に該メニュー画面が表示されている状態でプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を受け付けることによって、スピーカ8L、8Rから出力される音の音量や遊技効果ランプ9の輝度を変更する制御を実行すればよい。 In addition, in the operation reception process, the performance control CPU 120 uses the push button 31B or Based on the reception of the operation of the stick controller 31A, a menu screen is displayed on the image display device 5, and further, by accepting the operation of the push button 31B or the stick controller 31A while the menu screen is displayed, the speaker 8L is activated. , 8R may perform control to change the volume of the sound output and the brightness of the game effect lamp 9.

尚、本実施の形態の背景表示更新処理では、遊技状態の変化や可変表示開始時における演出モードの変更が決定されたことにもとづいて、画像表示装置5において表示される背景画像を更新する制御を実行可能となっている。 In addition, in the background display update process of this embodiment, control is performed to update the background image displayed on the image display device 5 based on a change in the game state or a decision to change the production mode at the start of variable display. is now possible.

尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 In addition, in the demonstration performance control process, the performance control CPU 120 sets a timer until starting the customer waiting demonstration performance, such as a wait timer for starting the customer waiting demonstration performance, based on, for example, receiving the customer waiting demonstration designation command, The customer waiting demonstration effect may be started based on the fact that the timer has timed out without starting the variable display. In addition, if the variable display starts while the customer waiting demonstration performance start wait timer is operating or the customer waiting demonstration performance is being executed, the customer waiting demonstration performance start waiting timer is cleared, the customer waiting demonstration performance is interrupted, The display on the image display device 5 may be switched to a variable display of decorative patterns.

(演出制御プロセス処理)
図44は、演出制御プロセス処理として、図43のステップS156にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図43に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、可変表示を実行する際の演出モードを決定するための演出モード決定処理(ステップS160)、保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示やアクティブ表示エリア5Fにて表示されるアクティブ表示の表示態様を決定する保留変化演出決定処理(ステップS161)、始動入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御されることを遊技効果ランプ9の発光によって継続的に示唆する入所時フラシュ演出を実行するための入賞時フラッシュ演出処理(ステップ162)、プッシュボタン31Bを振動用モータ36にて駆動させるボタン振動演出を実行するためのボタン振動演出処理(ステップS163)、保留記憶表示エリア5Uにおいて保留表示を出現表示させるための出現アニメーション処理(ステップS164)、保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示やアクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示を滞留表示させるための滞留アニメーション処理(ステップS165)、保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示を該保留記憶表示エリア5U上の1つ前の表示位置やアクティブ表示エリア5Fに向けて移動表示(シフト)させるためのシフトアニメーション処理(ステップS166)、アクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示の表示を終了させるための終了アニメーション処理(ステップS167)、第1サブ保留表示器151Aや第2サブ保留表示器151Bを構成するLEDを保留記憶数にもとづいて点灯制御するためのサブ保留表示器点灯制御処理(ステップS168)を実行する。尚、サブ保留表示器点灯制御処理は、後述する表示領域5Sにおいて第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶の表示を更新する処理を実行する処理でもある。終了アニメーション処理の実行後は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
(Production control process processing)
FIG. 44 is a flowchart showing an example of the process executed in step S156 of FIG. 43 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 43, the performance control CPU 120 first performs a performance mode determination process (step S160) for determining the performance mode when executing the variable display, which is displayed in the reserved storage display area 5U. A pending change performance determination process (step S161) that determines the display mode of the pending display and the active display displayed in the active display area 5F, and the gaming effect lamp 9 indicates that the jackpot gaming state will be controlled based on the occurrence of a starting prize. A winning flash effect process (step 162) for executing a flash effect at the time of entry that is continuously suggested by the light emission of the button vibration effect for executing a button vibration effect in which the push button 31B is driven by the vibration motor 36. processing (step S163), appearance animation processing (step S164) for displaying the pending display in the pending memory display area 5U, and displaying the pending display in the pending memory display area 5U and the active display in the active display area 5F. Retention animation processing (step S165), for moving (shifting) the pending display displayed in the pending storage display area 5U toward the previous display position on the pending storage display area 5U or the active display area 5F. Shift animation processing (step S166), termination animation processing (step S167) for ending the display of the active display in the active display area 5F, and the LED constituting the first sub-hold display 151A and the second sub-hold display 151B. A sub-pending indicator lighting control process (step S168) is executed to control lighting based on the number of pending memories. The sub-holding display lighting control process is also a process of updating the display of the first special figure pending memory number and the second special figure pending memory in the display area 5S, which will be described later. After the end animation process is executed, one of the following processes in steps S170 to S175 is selected and executed, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。また、本実施の形態における可変表示中演出処理では、第1演出表示灯152A、第2演出表示灯152Bを構成するLEDの点灯制御も実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。尚、本実施の形態におけるステップ172の処理は、後述する表示領域5Sにおいて小図柄の可変表示を実行するための処理も行う。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. In addition, in the variable display performance processing in this embodiment, lighting control of the LEDs constituting the first performance indicator light 152A and the second performance indicator light 152B is also executed. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed. In addition, the process of step 172 in this embodiment also performs the process for executing variable display of small symbols in the display area 5S, which will be described later.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state. Then, when receiving a production control command specifying to start a jackpot game state, the value of the production process flag is updated to "4". In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state, the display result in the special figure game is determined to be a "loss", and the presentation process flag is flagged. The value of is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "4". In this jackpot performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "5", which is a value corresponding to the ending production process. ” and ends the jackpot performance process.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "5". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(演出モード)
図45に示すように、本実施の形態では演出モードA~演出モードDが設けられており、演出モードAと演出モードBは遊技状態が通常状態であるときに選択され得る演出モードであり、演出モードCは遊技状態が時短状態であるときに選択される演出モードであり、演出モードDは遊技状態が確変状態であるときに選択される演出モードである。
(Production mode)
As shown in FIG. 45, in this embodiment, performance modes A to D are provided, and performance mode A and performance mode B are performance modes that can be selected when the gaming state is the normal state, Performance mode C is a performance mode selected when the gaming state is a time saving state, and performance mode D is a performance mode selected when the gaming state is a variable probability state.

演出モード決定処理においては、遊技状態が通常状態であるとき、該通常状態の1回目の可変表示の開始タイミングにおいて演出モードが演出モードAに設定されるようになっている。また、通常状態における2回目以降の可変表示開始タイミングでは、設定されている演出モードが演出モードAであれば、該演出モードが抽選によって演出モードBに設定され、設定されている演出モードが演出モードBであれば、該演出モードが抽選によって演出モードAに設定される。 In the production mode determination process, when the gaming state is the normal state, the production mode is set to production mode A at the start timing of the first variable display in the normal state. In addition, at the second and subsequent variable display start timings in the normal state, if the set production mode is production mode A, the production mode is set to production mode B by lottery, and the set production mode is set to production mode A. If it is mode B, the production mode is set to production mode A by lottery.

また、演出モード決定処理においては、大当り遊技状態の終了の際に、CPU103から時短状態を示す遊技状態指定コマンドを受信したことにもとづいて演出モードが演出モードCに設定され、CPU103から確変状態を示す遊技状態指定コマンドを受信したことにもとづいて演出モードが演出モードDに設定されるようになっている。 In addition, in the performance mode determination process, when the jackpot game state ends, the performance mode is set to performance mode C based on the reception of the game state designation command indicating the time saving state from the CPU 103, and the probability change state is set from the CPU 103. The production mode is set to production mode D based on the reception of the game state designation command shown in FIG.

尚、詳細は後述するが、本実施の形態における演出モードA~演出モードDでは、画像表示装置5に表示される背景画像、飾り図柄の可変表示態様、アクティブ表示や保留表示の表示態様等がそれぞれ異なっている。 Although the details will be described later, in the production mode A to production mode D in this embodiment, the background image displayed on the image display device 5, the variable display mode of decorative patterns, the display mode of active display and pending display, etc. Each one is different.

(保留変化演出決定処理)
図46は、図44に示す保留変化演出決定処理における保留表示やアクティブ表示の表示態様の決定割合である。保留変化演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、図22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照し、保留表示フラグがセットされていないエントリの有無を特定する。保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は、該エントリにおける図柄指定コマンドから可変表示結果を、該エントリにおけるはずれ演出パターンコマンドからはずれ演出をそれぞれ特定し、これら特定した可変表示結果とはずれ演出とにもとづいて保留変化演出の実行の有無及び演出パターン、すなわち、保留表示やアクティブ表示の表示態様を決定する。
(Pending change effect determination process)
FIG. 46 shows the determination ratio of the display mode of the pending display and the active display in the pending change effect determination process shown in FIG. 44. In the pending change performance determination process, the performance control CPU 120 first refers to the starting winning reception command buffer 001SG194A shown in FIG. 22(B) and identifies the presence or absence of an entry for which the pending display flag is not set. If there is an entry for which the pending display flag is not set, specify the variable display result from the symbol designation command in that entry and the deviation effect from the deviation effect pattern command in this entry, and specify the deviation effect from these specified variable display results. Based on this, whether or not to execute the pending change effect and the effect pattern, that is, the display mode of the pending display and the active display are determined.

例えば、図46に示すように、可変表示結果が大当りの場合は、5%の割合で保留変化演出の非実行を決定し、25%の割合で保留変化演出の演出パターンAでの実行を決定し、70%の割合で保留変化演出の演出パターンBでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つはずれ演出パターンが非リーチである場合は、95%の割合で保留変化演出の非実行を決定し、5%の割合で保留変化演出の演出パターンAでの実行を決定し、0%の割合で保留変化演出の演出パターンBでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つはずれ演出パターンがノーマルリーチである場合は、75%の割合で保留変化演出の非実行を決定し、20%の割合で保留変化演出の演出パターンAでの実行を決定し、5%の割合で保留変化演出の演出パターンBでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つはずれ演出パターンがスーパーリーチである場合は、65%の割合で保留変化演出の非実行を決定し、25%の割合で保留変化演出の演出パターンAでの実行を決定し、10%の割合で保留変化演出の演出パターンBでの実行を決定する。 For example, as shown in FIG. 46, if the variable display result is a jackpot, it is determined at a rate of 5% not to execute the pending change effect, and at a rate of 25% it is determined to execute the held change effect in performance pattern A. Then, at a rate of 70%, execution of the performance pattern B of the pending change performance is determined. In addition, if the variable display result is off and the off performance pattern is non-reach, 95% of the time it is decided not to execute the pending change performance, and 5% of the time it is decided to execute the pending change performance with performance pattern A. It is determined that the performance pattern B of the pending change performance is to be executed at a rate of 0%. Additionally, if the variable display result is off and the off performance pattern is normal reach, 75% of the time it is decided not to execute the pending change performance, and 20% of the time it is decided to execute the pending change performance in performance pattern A. Then, the performance pattern B of the pending change performance is decided to be executed at a rate of 5%. In addition, if the variable display result is off and the off performance pattern is super reach, 65% of the time it is decided not to execute the pending change performance, and 25% of the time it is decided to execute the pending change performance with performance pattern A. It is determined that the performance pattern B of the pending change performance is to be executed at a rate of 10%.

上記したように保留変化演出の実行の有無及び演出パターンを決定した後、演出制御用CPU120は、保留表示予告演出の非実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「0」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンAでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「1」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンBでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「2」をセットする。 After determining whether or not to execute the hold change effect and the effect pattern as described above, the effect control CPU 120 sets the value of the hold display flag of the entry as " 0", and if it has been decided to execute the pending display notice performance in performance pattern A, set "1" as the value of the pending display flag of the entry, and execute in the performance pattern B of the pending display notice performance. If execution has been determined, "2" is set as the value of the pending display flag of the entry.

尚、本実施の形態における保留変化演出決定処理では、図柄指定コマンド、つまり、可変表示結果が大当りとなるか否かによって保留変化演出の実行の有無及び保留変化演出の演出パターンの決定割合を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、大当り種別が確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当りのいずれになるかに応じて保留変化演出の実行の有無及び保留変化演出の演出パターンの決定割合を異ならせてもよいし、大当り遊技終了後に確変状態に制御されるか否かに応じて保留変化演出の実行の有無及び保留変化演出の演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、保留変化演出が実行されるか否か及び保留変化演出がいずれの演出パターンにて実行されるかに対して遊技者を注目させ易くできる。 In addition, in the pending change performance determination process in the present embodiment, whether or not to execute the pending change performance and the determination ratio of the performance pattern of the pending change performance may be changed depending on the symbol designation command, that is, whether or not the variable display result is a jackpot. Although the present invention is not limited to this, if the symbol designation command indicates a jackpot, the jackpot type may be variable jackpot A, variable probability jackpot B, variable variable jackpot C, or non-probable variable jackpot. The execution or non-execution of the pending change performance and the determination ratio of the performance pattern of the pending change performance may be changed depending on whether the jackpot is reached, or the determination ratio of the performance pattern of the pending change performance may be changed depending on whether or not the probability variable state is controlled after the end of the jackpot game. The determination ratio of whether or not to execute the pending change performance and the performance pattern of the pending change performance may be varied. By doing this, it is possible to make it easier for the player to pay attention to whether or not the pending change performance will be executed and in which performance pattern the pending change performance will be executed.

そして、本実施の形態では、上記したように始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aにおいて各エントリに対応する保留表示フラグに0~2の値をセットした後に演出制御用CPU120が後述の出現アニメーション処理(ステップS164)、滞留アニメーション処理(ステップ165)、シフトアニメーション処理(ステップS166)を実行することで、保留表示フラグの値として「0」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が演出モードに応じた形状且つ白色で表示され、保留表示フラグの値として「1」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が演出モードに応じた形状且つ青色で表示され、保留表示フラグの値として「2」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が演出モードに応じた形状且つ赤色で表示される。 In the present embodiment, after setting a value of 0 to 2 in the pending display flag corresponding to each entry in the starting winning reception command buffer 001SG194A as described above, the performance control CPU 120 performs the appearance animation process (step S164), retention animation processing (step 165), and shift animation processing (step S166), if the value of the hold display flag is set to 0, the hold display or hold display according to the hold display flag is set. If the active display is displayed in white and has a shape that corresponds to the production mode, and the value of the pending display flag is set to 1, the pending display or active display that corresponds to the pending display flag will have a shape that corresponds to the production mode. In addition, it is displayed in blue, and when "2" is set as the value of the hold display flag, the hold display and active display corresponding to the hold display flag are displayed in red and in a shape corresponding to the production mode.

このような設定により、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの青色や表示パターンBの赤色にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が白色で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるとともに、保留表示やアクティブ表示が表示パターンBの赤色にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの青色で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるので、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様、即ち、保留変化演出が実行されるか否か及び演出パターンに対して遊技者を注目させることができる。 With these settings, when the pending display and active display are displayed in blue as display pattern A or red as display pattern B, the control is more likely to be in a jackpot gaming state than when the pending display and active display are displayed in white. When the percentage of winnings (expectation level of jackpot) increases and the pending display and active display are displayed in red in display pattern B, compared to when the pending display and active display are displayed in blue in display pattern A. Since the ratio of being controlled to a jackpot gaming state (jackpot expectation level) increases, players should pay attention to the display mode of these pending displays and active displays, that is, whether or not pending change effects are executed and the performance pattern. can be done.

(入賞時フラッシュ演出処理)
図47は、図44に示す入賞時フラッシュ演出処理を示すフローチャートである。入賞時フラッシュ演出処理において演出制御用CPU120は、先ず、図22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照し、入賞時フラッシュ演出フラグのセットされていない保留記憶が有るか否かを判定する(ステップ001SGS301)。入賞時フラッシュ演出フラグがセットされていない保留記憶が有る場合(ステップ001SGS301;N)は、更に、既に入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされている保留記憶が有るか否か、つまり、既に他の保留記憶を対象として入賞時フラシュ演出が実行されているか否かを判定する(ステップ001SGS302)。
(Flash effect processing when winning a prize)
FIG. 47 is a flowchart showing the winning flash effect process shown in FIG. 44. In the winning flash performance process, the performance control CPU 120 first refers to the starting winning reception command buffer 001SG194A shown in FIG. Determine (step 001SGS301). If there is a pending memory in which the winning flash effect flag is not set (step 001SGS301; N), it is further determined whether there is a pending memory in which the winning flash effect flag is already set to "1", that is, It is determined whether a winning flash effect has already been executed for other reserved memories (step 001SGS302).

入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされている保留記憶が無い場合は、入賞時フラッシュ演出フラグのセットされていない保留記憶として格納されている図柄指定コマンド及びはずれ演出パターンコマンドから入賞時フラッシュ演出の実行の有無を決定する(ステップ001SGS303)。 If there is no pending memory in which the winning flash effect flag is set to "1", the winning flash is generated from the symbol designation command and the losing effect pattern command stored as pending memory in which the winning flash effect flag is not set. It is determined whether or not to perform the performance (step 001SGS303).

例えば、図48に示すように、図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、入賞時フラッシュ演出の非実行を40%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の実行を60%の割合で決定する。また、図柄指定コマンドがはずれ、はずれ演出パターンコマンドが非リーチである場合は、入賞時フラッシュ演出の非実行を100%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の実行を0%の割合で決定する。また、図柄指定コマンドがはずれ、はずれ演出パターンコマンドがノーマルリーチである場合は、入賞時フラッシュ演出の非実行を100%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の実行を0%の割合で決定する。また、図柄指定コマンドがはずれ、はずれ演出パターンコマンドがスーパーリーチである場合は、入賞時フラッシュ演出の非実行を80%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の実行を20%の割合で決定する。 For example, as shown in FIG. 48, if the symbol designation command indicates a jackpot, the non-execution of the flash effect upon winning is determined at a rate of 40%, and the execution of the flash effect upon winning is determined at a rate of 60%. do. In addition, if the symbol designation command is missed and the missed effect pattern command is non-reach, the non-execution of the flash effect upon winning is determined at a rate of 100%, and the execution of the flash effect upon winning is determined at a rate of 0%. . Further, when the symbol designation command is missed and the missed performance pattern command is normal reach, non-execution of the flash performance at the time of winning is determined at a rate of 100%, and execution of the flash performance at the time of winning is determined at a rate of 0%. Additionally, if the symbol designation command is missed and the missed effect pattern command is Super Reach, the non-execution of the flash effect upon winning will be determined at a rate of 80%, and the execution of the flash effect upon winning will be determined at a rate of 20%. .

そして、演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ001SGS304)。入賞時フラッシュ演出の実行を決定した場合(ステップ001SGS304;Y)は、当該保留記憶の入賞時フラッシュ演出フラグとして「1」をセットしてステップ007SGS307に進み(ステップ001SGS305)、入賞時フラッシュ演出の非実行を決定した場合(ステップ001SGS304;N)は、当該保留記憶の入賞時フラッシュ演出フラグとして「0」をセットしてステップ001SGS307に進む(ステップ001SGS306)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute the winning flash effect (step 001SGS304). When it is decided to execute the winning flash effect (step 001SGS304; Y), the winning flash effect flag in the pending memory is set to "1" and the process proceeds to step 007SGS307 (step 001SGS305), in which the winning flash effect is disabled. When it is determined to execute (step 001SGS304; N), "0" is set as the winning flash effect flag in the pending memory and the process proceeds to step 001SGS307 (step 001SGS306).

入賞時フラッシュ演出フラグのセットされていない保留記憶が無い場合(ステップ001SGS301;N)やステップ001SGS305、ステップ001SGS306の処理の実行後は、更に、図22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照し、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」の保留記憶が有るか否かを判定する(ステップ001SGS307)。入賞時フラッシュ演出フラグが「1」の保留記憶が有る場合(ステップ001SGS307;Y)は、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされた保留記憶に応じた可変表示中であるか否か、つまり、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされた保留記憶が始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aのバッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリに格納されているか否かを判定する(ステップ001SGS308)。入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされた保留記憶に応じた可変表示中ではない場合(ステップ001SGS308;N)はステップ001SGS310に進み、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされた保留記憶に応じた可変表示中である場合(ステップ001SGS308;Y)は、更に、実行中の可変表示のプロセステーブル等を参照することによって、該可変表示がリーチよりも前のタイミングであるか否かを判定する(ステップ001SGS309)。該可変表示がリーチよりも前のタイミングである場合(ステップ001SGS309;Y)は、ステップ001SGS310に進む。 If there is no pending memory in which the winning flash effect flag is not set (step 001SGS301; N) or after the processing of steps 001SGS305 and 001SGS306 is executed, the starting winning receiving command buffer 001SG194A shown in FIG. 22(B) is With reference to , it is determined whether or not there is a pending memory in which the winning flash effect flag is "1" (step 001SGS307). If there is a pending memory with the winning flash effect flag set to "1" (step 001SGS307; Y), whether or not the winning flash effect flag is being displayed variably according to the pending memory set to "1"; In other words, it is determined whether or not the pending memory in which the winning flash effect flag is set to "1" is stored in the entry with buffer number "1-0" or "2-0" of the starting winning receiving command buffer 001SG194A. (Step 001SGS308). If the winning flash effect flag is not being displayed in a variable manner according to the hold memory set to "1" (step 001SGS308; N), the process advances to step 001SGS310, and the hold memory for which the winning flash effect flag is set to "1" is not in progress (step 001SGS308; N). If the variable display is in progress according to the memory (step 001SGS308; Y), it is further determined whether or not the variable display is before the reach by referring to the process table of the variable display being executed. (Step 001SGS309). If the variable display is at a timing before the reach (step 001SGS309; Y), the process advances to step 001SGS310.

そして、ステップ001SGS310の処理では、入賞時フラッシュ演出に応じた態様にて遊技効果ランプ9の点滅制御を実行して入賞時フラッシュ演出処理を終了する(ステップ00SGS310)。尚、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」の保留記憶が無い場合(ステップ001SGS307;N)や該可変表示がリーチ以降のタイミングである場合(ステップ001SGS309;N)については、ステップ001SGS310の処理を実行せずに入賞時フラッシュ演出処理を終了する。 Then, in the process of step 001SGS310, the blinking control of the game effect lamp 9 is executed in a manner corresponding to the winning flash effect, and the winning flash effect process is ended (step 00SGS310). In addition, if there is no pending memory of the winning flash effect flag being "1" (step 001SGS307; N) or if the variable display is at a timing after reach (step 001SGS309; N), the process of step 001SGS310 is executed. The flash effect processing when winning a prize ends without doing so.

以上のように、本実施の形態では、始動入賞の発生にもとづいて、入賞時フラッシュ演出として遊技効果ランプ9を発光させることによって大当り遊技状態に制御されることを示唆するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ演出としての遊技効果ランプ9の発光パターンや発光色を複数設け、これら遊技効果ランプ9の発光パターンや発光色に応じて大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を異ならせるようにしてもよい。 As described above, in this embodiment, based on the occurrence of a starting prize, the gaming effect lamp 9 is made to emit light as a flash effect at the time of winning, thereby suggesting that the jackpot gaming state is controlled. However, the present invention is not limited to this, but a plurality of light emission patterns and light emission colors of the game effect lamp 9 are provided as a flash effect at the time of winning, and a jackpot game state is determined according to the light emission pattern and light emission color of these game effect lamps 9. The ratio (jackpot expectation level) that is controlled may be made to be different.

また、本実施の形態では、入賞時フラッシュ演出として遊技効果ランプ9を発光させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9とは異なるランプ(例えば、入賞時フラッシュ演出専用のランプ)を設け、入賞時フラッシュ演出としては、該遊技効果ランプ9とは異なるランプを発光させるようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, a mode in which the game effect lamp 9 emits light as a flash effect at the time of winning is exemplified, but the present invention is not limited to this, and a lamp different from the game effect lamp 9 (e.g. , a lamp dedicated to the winning flash effect) may be provided, and a lamp different from the game effect lamp 9 may be made to emit light for the winning flash effect.

(ボタン振動演出処理)
図49は、図44に示すボタン振動演出処理を示すフローチャートである。ボタン振動演出において演出制御用CPU120は、まず、ボタン振動演出の実行中であることを示すボタン振動演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ001SGS321)。ボタン振動演出実行中フラグがセットされていない場合(ステップ001SGS321;N)は、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS322)。遊技状態が通常状態である場合(ステップ001SGS322;Y)は、更に、第1始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ001SGS323)。第1始動口入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ001SGS323;N)はボタン振動演出処理を終了し、第1始動口入賞指定コマンドを受信している場合(ステップ001SGS323;Y)は、図22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照して第1特図保留記憶数を特定する(ステップ001SGS324)。
(Button vibration effect processing)
FIG. 49 is a flowchart showing the button vibration effect processing shown in FIG. 44. In the button vibration performance, the performance control CPU 120 first determines whether or not a button vibration performance execution flag indicating that the button vibration performance is being executed is set (step 001SGS321). If the button vibration effect execution flag is not set (step 001SGS321; N), it is determined whether the gaming state is the normal state (step 001SGS322). If the gaming state is the normal state (step 001SGS322; Y), it is further determined whether or not a first starting slot winning designation command has been received (step 001SGS323). If the first starting opening winning designation command has not been received (step 001SGS323; N), the button vibration effect processing is finished, and if the first starting opening winning designation command has been received (step 001SGS323; Y), the 22(B), the first special figure pending storage number is specified with reference to the start winning reception command buffer 001SG194A (step 001SGS324).

一方で、遊技状態が通常状態ではない場合(ステップ001SGS322;N)、演出制御用CPU120は、遊技状態が時短状態または確変状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS325)。遊技状態が時短状態でも確変状態でもない場合、つまり、遊技状態が大当り遊技状態である場合(ステップ001SGS325;N)は、ボタン振動演出処理を終了し、遊技状態が時短状態または確変状態である場合(ステップ001SGS325;Y)は、更に、第2始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ001SGS326)。第2始動口入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ001SGS326;N)はボタン振動演出処理を終了し、第2始動口入賞指定コマンドを受信している場合(ステップ001SGS326;Y)は、図22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照して第2特図保留記憶数を特定する(ステップ001SGS327)。 On the other hand, when the gaming state is not the normal state (step 001SGS322; N), the performance control CPU 120 determines whether the gaming state is the time saving state or the variable probability state (step 001SGS325). If the gaming state is neither a time saving state nor a variable probability state, that is, if the gaming state is a jackpot gaming state (step 001SGS325; N), the button vibration production process is ended, and if the gaming state is a time saving state or a variable probability state (Step 001SGS325; Y) further determines whether or not a second starting opening winning designation command has been received (Step 001SGS326). If the second starting opening winning designation command has not been received (step 001SGS326; N), the button vibration production process is finished, and if the second starting opening winning designation command has been received (step 001SGS326; Y), the 22(B), the second special figure pending storage number is specified with reference to the start winning reception command buffer 001SG194A (step 001SGS327).

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ001SGS324またはステップ001SGS327において特定した保留記憶数が3個以上であるか否かを判定する(ステップ001SGS328)。つまり、ステップ001SGS328では、遊技状態が通常状態であれば、第1特図保留記憶数が3個以上であるか否かを判定し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば、第2特図保留記憶数が3個以上であるか否かを判定する。特定した保留記憶数が2個以下である場合(ステップ001SGS328;N)はボタン振動演出処理を終了し、特定した保留記憶数が3個以上である場合(ステップ001SGS328;Y)は、ボタン振動演出実行中フラグをセットするとともに(ステップ001SGS39)、ボタン振動演出実行タイマをセットしてボタン振動演出処理を終了する(ステップ001SGS330)。 Next, the performance control CPU 120 determines whether the number of pending memories specified in step 001SGS324 or step 001SGS327 is three or more (step 001SGS328). That is, in step 001SGS328, if the gaming state is the normal state, it is determined whether the first special symbol pending memory number is 3 or more, and if the gaming state is the time saving state or the variable probability state, the second special symbol is determined. It is determined whether or not the number of stored figures is 3 or more. If the specified number of pending memories is 2 or less (Step 001SGS328; N), the button vibration effect processing is terminated, and if the specified number of pending memories is 3 or more (Step 001SGS328; Y), the button vibration effect is executed. The execution flag is set (step 001SGS39), a button vibration effect execution timer is set, and the button vibration effect processing is ended (step 001SGS330).

そして、ボタン振動演出実行中フラグがセットされている場合(ステップ001SGS321;Y)、演出制御用CPU120は、振動用モータ制御処理(ステップ001SGS331)を実行することによって振動用モータ36を駆動させる、つまり、該振動用モータ36の駆動によってプッシュボタン31Bを振動させるとともに、ボタン振動演出実行タイマの値を-1し(ステップ001SGS332)、該ボタン振動演出実行タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ001SGS333)。ボタン振動演出実行タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ001SGS323;N)はボタン振動演出処理を終了し、ボタン振動演出実行タイマがタイマアウトした場合(ステップ001SGS323;Y)は、ボタン振動演出実行中フラグをクリアしてボタン振動演出処理を終了する(ステップ001SGS334)。つまり、本実施の形態におけるボタン振動演出は、通常状態であれば第1特図保留記憶数、時短状態や確変状態であれば第2特図保留記憶数が3個となった場合に所定期間(例えば5秒間)に亘ってプッシュボタン31Bを振動させることによって保留記憶数が上限値である4個に近づいたことを報知するための演出である。 Then, when the button vibration effect execution flag is set (step 001SGS321; Y), the effect control CPU 120 drives the vibration motor 36 by executing the vibration motor control process (step 001SGS331). The push button 31B is vibrated by driving the vibration motor 36, and the value of the button vibration performance execution timer is decreased by 1 (step 001SGS332), and it is determined whether or not the button vibration performance execution timer has timed out ( Step 001SGS333). If the button vibration effect execution timer has not timed out (step 001SGS323; N), the button vibration effect processing is finished, and if the button vibration effect execution timer has timed out (step 001SGS323; Y), the button vibration effect is being executed. The flag is cleared and the button vibration effect processing is ended (step 001SGS334). In other words, the button vibration effect in this embodiment is performed for a predetermined period when the number of first special symbols held in memory is 3 in the normal state, and when the number of second special symbols held in memory is 3 in the time saving state or variable probability state. This is an effect for notifying that the number of pending memories approaches the upper limit of four by vibrating the push button 31B for (for example, 5 seconds).

尚、本実施の形態では、遊技状態が時短状態や確変状態である場合に、第2特図保留記憶数が3個以上となったことにもとづいてボタン振動演出を実行して第2特図保留記憶数が上限値である4個に近づいたことを報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態や確変状態は遊技球が頻繁に始動入賞口に入賞する遊技状態であることから、これら時短状態は確変状態ではボタン振動演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the gaming state is a time saving state or a variable probability state, a button vibration effect is executed based on the number of second special symbols pending storage being three or more, and the second special symbol is displayed. Although the present invention is exemplified to notify that the number of pending memories approaches the upper limit of 4, the present invention is not limited to this. Since this is a gaming state in which winnings are won, the button vibration effect may not be executed in these time-saving states and in variable probability states.

(サブ保留表示器点灯制御処理)
図50は、図44に示すサブ保留表示器点灯制御処理(ステップS168)において、演出制御用CPU120が始動入賞指定コマンドを受信した状況毎の第1サブ保留表示器151A、第2サブ保留表示器151Bの点灯制御態様を示す図である。サブ保留表示器点灯制御処理では、受信した始動入賞指定コマンドや保留記憶数に応じて第1サブ保留表示器151A、第2サブ保留表示器151Bを構成するLEDを点灯させるか否かを異ならせている。
(Sub hold display lighting control process)
FIG. 50 shows the first sub-pending display 151A and the second sub-pending display for each situation in which the performance control CPU 120 receives the start winning designation command in the sub-pending display lighting control process (step S168) shown in FIG. 151B is a diagram showing a lighting control mode of 151B. In the sub-pending display lighting control process, whether or not to light up the LEDs constituting the first sub-pending display 151A and the second sub-pending display 151B is varied depending on the received starting winning designation command and the number of pending memories. ing.

例えば、図50(A)に示すように、第1始動口入賞指定コマンドを受信したときの第2特図保留記憶数が0個であるとき、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグ値が0である場合、すなわち、大当り遊技状態でない状態で飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ保留記憶が新たな第1始動入賞口への入賞にもとづく第1特図保留記憶以外に存在しない場合は、即座に該第1特図保留記憶にもとづく飾り図柄の可変表示が実行されるため、第1サブ保留表示器151Aにおいて第1特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御(第1サブ保留表示器151AのLEDを1個のみ点灯させる制御)を実行しない。一方で、演出プロセスフラグ値が0、第1特図保留記憶数が2~4個、すなわち、大当り遊技状態ではない状態で可変表示が実行されていないが第1特図保留記憶が新たな始動入賞にもとづく保留記憶以外存在している場合や、演出プロセスフラグ値が1~7のいずれかであり、且つ第1特図保留記憶数が1~4個の場合、すなわち、保留記憶数にかかわらず可変表示開始設定処理の実行中を含む飾り図柄の可変表示の実行中や大当り遊技中は、第1サブ保留表示器151Aにおいて第1特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御を実行する。 For example, as shown in FIG. 50(A), when the number of second special symbols pending is 0 when the first starting opening winning designation command is received, the production control CPU 120 sets the production process flag value to 0. If this is the case, that is, the variable display of decorative symbols is not executed in a state that is not a jackpot game state, and the pending memory does not exist other than the first special symbol pending memory based on the winning of the new first starting prize opening. In this case, since the variable display of decorative symbols based on the first special symbol reservation memory is immediately executed, control is performed to light up the number of LEDs corresponding to the number of first special symbol reservation memories in the first sub reservation display 151A. (Control for lighting only one LED of the first sub-hold display 151A) is not executed. On the other hand, if the performance process flag value is 0 and the number of first special figure pending memories is 2 to 4, that is, the variable display is not executed in a state that is not a jackpot game state, but the first special figure pending memory is a new start. If there is a reserved memory other than the one based on winning, or if the production process flag value is one of 1 to 7, and the number of first special symbol reserved memories is 1 to 4, that is, regardless of the number of reserved memories. During the execution of the variable display of decorative symbols including the execution of the variable display start setting process or during the jackpot game, control is performed to light up the number of LEDs corresponding to the number of first special symbol reservations stored in the first sub-reservation display 151A. Execute.

また、図50(B)に示すように、第1始動口入賞指定コマンドを受信したときの第2特図保留記憶数が1個以上であるとき、つまり、新たに第1始動入賞口へ遊技球が入賞し、且つ第2特図保留記憶数が1個以上であるとき、演出制御用CPU120は、次に実行される飾り図柄の可変表示は第2特別図柄の可変表示にもとづくものであることから、演出プロセスフラグ値や第1特図保留記憶数にかかわらず、第1サブ保留表示器151Aにおいて第1特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御を実行する。 In addition, as shown in FIG. 50(B), when the number of second special symbols pending when the first starting opening winning designation command is received is one or more, that is, the game is newly entered into the first starting winning opening. When the ball wins and the second special symbol pending storage number is one or more, the production control CPU 120 determines that the next variable display of the decorative symbol is based on the variable display of the second special symbol. Therefore, regardless of the performance process flag value or the first special figure pending memory number, control is executed to light up the number of LEDs corresponding to the first special figure pending memory number in the first sub-suspension display 151A.

また、図20(C)に示すように、第2始動口入賞指定コマンドを受信したとき、つまり、第1特図保留記憶数にかかわらず、新たに第2始動入賞口へ遊技球が入賞したとき、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグ値が0、第2特図保留記憶数が1個、すなわち、大当り遊技状態ではない状態で可変表示が実行されておらず、且つ第2特図保留記憶が新たな始動入賞にもとづく保留記憶以外存在しない場合は、即座に該第2特図保留記憶にもとづく飾り図柄の可変表示が実行されるため、第2サブ保留表示器151Bにおいて第2特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御(第2保留表示器25BのLEDを1個のみ点灯させる制御)を実行しない。一方で、演出プロセスフラグ値が0、第2特図保留記憶数が2~4個、すなわち、大当り遊技状態ではない状態で可変表示が実行されていないが第2特図保留記憶が新たな始動入賞にもとづく保留記憶以外存在している場合や、演出プロセスフラグ値が1~7のいずれかであり、且つ第2特図保留記憶数が1~4個の場合、すなわち、保留記憶数にかかわらず可変表示開始設定処理の実行中を含む飾り図柄の可変表示の実行中や大当り遊技中は、第2サブ保留表示器151Bにおいて第2特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御を実行する。 In addition, as shown in FIG. 20(C), when the second starting opening winning designation command is received, that is, regardless of the number of reserved first special drawings, the game ball newly enters the second starting winning opening. At this time, the performance control CPU 120 sets the performance process flag value to 0, the second special figure pending memory number to 1, that is, the variable display is not executed in a state where the jackpot game is not in progress, and the second special figure is pending. If there is no memory other than the reserved memory based on a new starting winning, the variable display of the decorative pattern based on the second special symbol reserved memory is immediately executed, so the second special symbol is displayed on the second sub-reserved display 151B. Control to light up the number of LEDs corresponding to the number of pending memories (control to light only one LED of the second pending display 25B) is not executed. On the other hand, if the production process flag value is 0 and the number of second special figure pending memories is 2 to 4, that is, the variable display is not executed in a state that is not a jackpot game state, but the second special figure pending memory is a new start. If there is a reserved memory other than the one based on winning, or if the production process flag value is one of 1 to 7, and the number of second special symbol reserved memories is 1 to 4, that is, regardless of the number of reserved memories. During execution of variable display of decorative symbols, including execution of variable display start setting process, and jackpot game, control is performed to light up the number of LEDs corresponding to the number of second special symbol reservations stored in the second sub-reservation display 151B. Execute.

(可変表示開始設定処理)
図51は、図44に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始指定受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS341)。第1可変表示開始指定受信フラグがオン状態である場合は(ステップ001SGS341;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ001SGS342)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
FIG. 51 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the production control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first determines whether or not the first variable display start designation reception flag is on (step 001SGS341). If the first variable display start designation reception flag is on (step 001SGS341; Y), the buffer number "1-0" to "1-4" of the first special figure pending memory in the start winning reception command buffer 001SG194A Various command data and various flags stored in association with are shifted upward by one buffer number (step 001SGS342). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift them to, so they are erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-1" of the first special figure reservation memory are shifted to be stored in correspondence with the buffer number "1-0". Then, various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-2" of the first special figure reservation memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-1", and the The various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-3" of the 1st special figure pending memory are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-2", and the 1st special figure Various command data and various flags stored in association with buffer numbers "1-4" in the pending storage are shifted so as to be stored in association with buffer numbers "1-3".

また、ステップ001SGS341において第1可変表示開始指定受信フラグがオフである場合は(ステップ001SGS341;N)、第2可変表示開始指定受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS343)。第2可変表示開始指定受信フラグがオフである場合は(ステップ001SGS343;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始指定受信フラグがオン状態である場合は(ステップ001SGS343;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ001SGS344)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variable display start designation reception flag is off in step 001SGS341 (step 001SGS341; N), it is determined whether the second variable display start designation reception flag is on (step 001SGS343). If the second variable display start designation reception flag is off (step 001SGS343; N), the variable display start setting process is ended, and if the second variable display start designation reception flag is on (step 001SGS343; Y ), the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure pending memory in the start winning command buffer 001SG194A are stored in one buffer number. Shift upward by minutes (step 001SGS344). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift them to, so they are erased.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, various command data and various flags stored in correspondence with buffer number "2-1" in the second special figure reservation memory are shifted to be stored in correspondence with buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "2-2" in the second special figure reservation memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "2-1", and the The various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "2-3" of the 2nd special figure pending memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "2-2", and the 2nd special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" in the pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".

ステップ001SGS342またはステップ001SGS344の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ001SGS345)。 After executing step 001SGS342 or step 001SGS344, the production control CPU 120 reads out the fluctuation pattern designation command from the fluctuation pattern designation command storage area (step 001SGS345).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ001SGS346)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (step 001SGS346). In this case, the performance control CPU 120 determines a stop symbol of the decorative symbol according to the display result specified by the display result designation command, and stores data indicating the determined stop symbol of the decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. do.

尚、本特徴部001SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドや確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、変動パターンに応じて、停止図柄として3図柄が不揃いとなる組み合わせや、「767」等のリーチはずれとなる組み合わせ(はずれ図柄)を決定する。 In addition, in this feature part 001SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to probability variable jackpot A, the production control CPU 120, for example, displays 3 symbols as the stop symbols "7". ” to determine the combination of decorative patterns (jackpot pattern). In addition, if the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to probability variable jackpot B or the fourth variable display result specification command corresponding to probability variable jackpot C, "7" is displayed as the stop symbol. It is determined from among a plurality of combinations of odd-numbered symbols (for example, combinations of decorative symbols such as "111", "333", "555", and "999"). In addition, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to a non-probable variable jackpot, the performance control CPU 120, for example, selects a decorative pattern in which three symbols are arranged in an even number as a stop symbol. Determine the combination (jackpot symbol). In addition, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command that corresponds to a loss, depending on the fluctuation pattern, a combination in which three symbols are irregular as a stop symbol, a combination such as "767", etc. Determine the combination (missing symbol) that will result in the out-of-reach.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the production control CPU 120 extracts random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which numerical values are associated with data indicating combinations of decorative symbols. Then, the stop symbol of the decorative symbol can be determined. That is, the stop symbols may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to numerical values that match the extracted random numbers.

ステップ001SGS346の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ001SGS347)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ001SGS348)。 After executing step 001SGS346, the production control CPU 120 selects the production control pattern (process table) according to the variation pattern specification command (step 001SGS347), and starts the process timer in the process data 1 of the selected process table ( Step 001SGS348).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The process table includes display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in correspondence with each process data n (numbers 1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ001SGS349)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance device (image display as a performance component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (step 001SGS349). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. Further, in order to control the lighting/extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Furthermore, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the performance control CPU 120 performs control so that the decorative symbols are displayed variably according to the variation patterns that correspond one-to-one to the variation pattern designation commands. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the designated command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ001SGS350)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ001SGS351)。尚、所定時間は例えば33msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ001SGS352)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (step 001SGS350). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 001SGS351). In addition, the predetermined time is, for example, 33 ms, and the performance control CPU 120 writes image data indicating the display state of the decorative pattern at the center left to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby achieving variable display (fluctuation) of the decorative pattern. Next, the value of the production control process flag is set to a value corresponding to the variable display production process (step S172) (step 001SGS352).

(CPU103及び演出制御用CPU120の処理に関する期間)
ここで、本実施の形態におけるCPU103及び演出制御用CPU120(及び表示制御部123)が実行する処理に関する期間について説明する。先ず、図52(A)に示すように、CPU103は、図24に示す遊技制御用タイマ割込み処理を4ms毎に実行する。つまり、本実施の形態におけるCPU103は、4ms毎に始動入賞が発生したか否かの判定や、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理等を実行する。加えて、CPU103は、特別図柄の可変表示後の500msを図柄確定期間として特別図柄の可変表示を実行しない期間としている。更に、CPU103は、表示制御処理(ステップS43)における周期的な12msの消灯状態と4msの点灯状態とは別に、1周期320msとして、40ms間隔にて特別図柄を構成するLEDの点灯・消灯制御を実行する(図18(A)参照)。
(Period related to processing by CPU 103 and production control CPU 120)
Here, a period related to processing executed by CPU 103 and production control CPU 120 (and display control unit 123) in this embodiment will be described. First, as shown in FIG. 52(A), the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in FIG. 24 every 4 ms. That is, the CPU 103 in this embodiment determines whether or not a starting prize has occurred every 4 ms, and executes special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, etc. In addition, the CPU 103 sets 500 ms after the variable display of the special symbol as a symbol confirmation period, and a period in which the variable display of the special symbol is not executed. Furthermore, the CPU 103 controls the lighting and extinguishing of the LEDs constituting the special symbol at intervals of 40ms, with one period of 320ms, in addition to the periodic 12ms turn-off state and 4ms turn-on state in the display control process (step S43). Execute (see FIG. 18(A)).

一方、図52(A)に示すように、演出制御用CPU120は、図26に示す演出制御メイン処理を2ms毎に実行する。つまり、本実施の形態における演出制御用CPU120は、2ms毎にCPU103からいずれのコマンドを受信したか否か(コマンド解析処理)や、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理、デモ演出制御処理、背景表示更新処理等を実行する。加えて、演出制御用CPU120は、1周期480msとして、240ms間隔にて第1演出表示灯152Aや第2演出表示灯152Bを構成するLEDの点灯と消灯とを切り替える制御を実行する(図18(B)参照)。 On the other hand, as shown in FIG. 52(A), the effect control CPU 120 executes the effect control main process shown in FIG. 26 every 2 ms. In other words, the performance control CPU 120 in this embodiment determines which command has been received from the CPU 103 every 2 ms (command analysis process), performance control process processing, performance random number update process, demonstration performance control process, Executes background display update processing, etc. In addition, the performance control CPU 120 executes control to switch between lighting and extinguishing of the LEDs constituting the first performance indicator light 152A and the second performance indicator light 152B at intervals of 240 ms, with one period of 480 ms (FIG. 18). See B).

また、本実施の形態における表示制御部123では、画像を描画するために33msの期間(画像描画期間)を要しており、画像表示装置5に表示されている画像を新たな画像に更新する周期(画像更新周期)は33msとなっている。つまり、本実施の形態では、画像表示装置5に表示される画像は、1秒間に約30回(30FPS)更新されるようになっている。 Furthermore, the display control unit 123 in this embodiment requires a period of 33 ms (image drawing period) to draw an image, and updates the image displayed on the image display device 5 to a new image. The period (image update period) is 33 ms. That is, in this embodiment, the image displayed on the image display device 5 is updated approximately 30 times per second (30 FPS).

(演出モード詳細)
次に、演出モードA~演出モードDについて説明する。上述したように、演出モードA及び演出モードBは、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であるときに設定可能な演出モードであり、演出モードCは、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)であるときに設定される演出モードであり、演出モードDは、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)であるときに設定される演出モードである。本実施の形態における各演出モードでは、画像表示装置5に表示される保留表示やアクティブ表示の表示態様、各種アニメーションの実行期間や実行の有無が異なっている。
(Production mode details)
Next, production mode A to production mode D will be explained. As mentioned above, performance mode A and performance mode B are performance modes that can be set when the gaming state is the normal state (low probability low base state), and performance mode C is the performance mode that can be set when the gaming state is the time saving state (low probability low base state). The production mode D is a production mode that is set when the gaming state is a probability variable state (a high probability high base state). In each production mode in this embodiment, the display mode of the pending display and active display displayed on the image display device 5, the execution period of various animations, and whether or not they are executed are different.

例えば、図52(B)に示すように、保留表示の出現アニメーションは、演出モードA及び演出モードBにおいては660ms(20フレーム)に亘って実行され、演出モードCでは165ms(5フレーム)に亘って実行され、演出モードDでは99ms(3フレーム)に亘って実行されるようになっている。尚、これら保留表示の出現アニメーションは、後述するように短縮される場合もある。 For example, as shown in FIG. 52(B), the appearance animation of the pending display is executed for 660ms (20 frames) in production mode A and production mode B, and is executed for 165ms (5 frames) in production mode C. In production mode D, the process is executed for 99ms (3 frames). Note that the appearance animation of these pending displays may be shortened as described later.

また、保留表示やアクティブ表示の滞留アニメーションは、演出モードA及び演出モードBにおいては1周期を2970ms(90フレーム)として繰り返し実行される一方で、演出モードCや演出モードDでは実行されないようになっている。 In addition, the retention animation of the pending display and active display is repeatedly executed with one period of 2970ms (90 frames) in production mode A and production mode B, but is not executed in production mode C and production mode D. ing.

そして、アクティブ表示の終了アニメーションは、演出モードA~演出モードDにおいて共通して165ms(5フレーム)で実行されるようになっている。 The ending animation of the active display is commonly executed in 165 ms (5 frames) in presentation mode A to presentation mode D.

(各演出モードの表示態様)
図53(A1)に示すように、演出モードAでは、低ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、昼の街の風景をあらわした第1背景画像001SG081が表示される。また、図53(A2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第1スクロール表示)にて実行される。
(Display mode of each production mode)
As shown in FIG. 53 (A1), in production mode A, decorative patterns for the low base state are displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and the background image of the decorative pattern represents a daytime city scene. The first background image 001SG081 is displayed. In addition, as shown in FIG. 53 (A2), the variable display of decorative patterns is performed by a scroll display (first scroll display) that moves the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R in a straight line from the top to the bottom. executed.

詳しくは、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過したときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」の更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 Specifically, each decorative pattern is displayed in a frame downward from the upper side of the decorative pattern display area 5L, 5C, 5R, and then moves downward in a straight line. The frame is displayed downward from the bottom of 5R. Also, when the preceding decorative pattern displayed in the frame (for example, the "3" decorative pattern) passes through the decorative pattern stop position set at the vertical center of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Then, a subsequent decorative pattern (for example, a "4" decorative pattern) is displayed in the frame and moves downward. In other words, when the preceding "3" decorative pattern passes the stop position, the preceding "2" decorative pattern and the following "4" decorative pattern cannot be seen, but the preceding "3" decorative pattern After passing through the stop position, the preceding "3" decorative pattern and the following "4" decorative pattern become visible. In this way, the numbers of the decorative designs increase in the order of "0", "1", "2", "3", etc., and after "9", they return to "0", and from "0" to "9". " is displayed repeatedly. That is, the scroll display of the decorative patterns is executed by displaying the decorative patterns "0" to "9" in a loop in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

また、画像表示装置5の画面左上に設けられた表示領域5Sには、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び小図柄が表示され、画像表示装置5の画面下部に設けられた保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が表示される。これら保留表示やアクティブ表示は、文字(例えば、アクティブ表示では「P」、1個目の保留表示では「W」、2個目の保留表示では「F」、3個目の保留表示では「L」、4個目の保留表示では「II(ローマ数字の2)」)を内包する立方体として表示される(図67(A)参照)。 Further, in a display area 5S provided at the upper left of the screen of the image display device 5, the number of reserved special symbols, the number of reserved special symbols, and small symbols are displayed. In the suspended storage display area 5U and active display area 5F, a suspended display corresponding to a variable display whose execution is suspended and an active display corresponding to a variable display currently being executed are displayed. These pending and active displays are indicated by letters (for example, "P" for active display, "W" for first pending display, "F" for second pending display, and "L" for third pending display). ", and in the fourth pending display, it is displayed as a cube containing "II (Roman numeral 2)") (see FIG. 67(A)).

尚、本実施の形態では、新たな保留記憶が発生する毎に、新たな保留表示内に表示される文字はP→W→F→L→II→P→W…と常に規則的に変化するようになっている。例えば、保留記憶数が0個で特別図柄の可変表示中に新たな保留記憶が4個連続で発生する場合、クティブ表示内の文字が「P」であれば、保留記憶表示エリア5Uにおいて、1個目の保留表示の文字は「W」、2個目の保留表示の文字は「F」、3個目の保留表示の文字は「L」、4個目の保留表示の文字は「II」となる。また、この状況で特別図柄の可変表示が終了し、新たな特別図柄の可変表示が終了すると、アクティブ表示エリア5Fに「W」の文字を内包する保留表示がアクティブ表示としてシフトし、保留記憶表示エリア5Uにおいて、「F」の文字を内包する保留表示が1個目の保留表示の表示位置にシフトし、「L」の文字を内包する保留表示が2個目の保留表示の表示位置にシフトし、「II」の文字を内包する保留表示が3個目の保留表示の表示位置にシフトする。更に、この状態で新たな保留記憶(4個目の保留記憶)が発生する場合は、保留記憶表示エリア5Uの4個目の保留表示の表示位置において「P」の文字を内包する保留表示が表示される。 In this embodiment, each time a new pending memory occurs, the characters displayed in the new pending display always change regularly in the order of P→W→F→L→II→P→W... It looks like this. For example, if the number of pending memories is 0 and four new pending memories occur in succession during variable display of special symbols, if the character in the active display is "P", 1 in the pending memory display area 5U. The letter for the first hold display is "W," the letter for the second hold display is "F," the letter for the third hold display is "L," and the letter for the fourth hold display is "II." becomes. Also, in this situation, when the variable display of the special symbol ends and the variable display of a new special symbol ends, the pending display containing the letter "W" is shifted to the active display area 5F as the active display, and the pending memory display is In area 5U, the hold display containing the letter "F" shifts to the display position of the first hold display, and the hold display containing the letter "L" shifts to the display position of the second hold display. Then, the hold display including the characters "II" is shifted to the display position of the third hold display. Furthermore, if a new pending memory (fourth pending memory) is generated in this state, a pending display containing the letter "P" will be displayed at the display position of the fourth pending display in the pending memory display area 5U. Is displayed.

尚、本実施の形態では、上記のように、保留記憶が発生した順にアクティブ表示や保留表示内に「P」、「W」、「F」、「L」、「II」の文字を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1が電断状態から復旧した際に保留記憶が1個以上存在する場合は、電断発生直前におけるアクティブ表示や保留表示内の文字の並び(例えば、「F」、「L」、「II」、「P」、「W」や「II」、「P」、「W」、「F」、「L」)にかかわらず、アクティブ表示や保留表示内の文字を予め定められた順(例えば、「P」、「W」、「F」、「L」、「II」)で表示してもよい。尚、これら第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、小図柄、保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fは、全ての演出モードに共通に表示されるため、以下においては説明を省略する。 In this embodiment, as described above, the characters "P", "W", "F", "L", and "II" are displayed in the active display and the pending display in the order in which pending storage occurs. Although the present invention is not limited to this example, for example, if there is one or more suspended memory when the pachinko gaming machine 1 recovers from a power outage state, the active memory immediately before the power outage occurs. The sequence of characters in the display or pending display (for example, "F", "L", "II", "P", "W" or "II", "P", "W", "F", "L") ''), the characters in the active display or pending display may be displayed in a predetermined order (for example, "P", "W", "F", "L", "II"). In addition, these 1st special figure pending memory number, 2nd special figure pending memory number, small design, pending memory display area 5U, and active display area 5F are displayed in common in all production modes, so they will be explained below. omitted.

図53(B1)に示すように、演出モードBでは、低ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、昼の荒野の風景をあらわした第2背景画像001SG082が表示される。また、図53(B2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを奥側から手前側にかけて湾曲状に移動するスクロール表示(第2スクロール表示)にて可変表示が実行される。 As shown in FIG. 53 (B1), in production mode B, decorative patterns for the low base state are displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and the background image of the decorative pattern represents a daytime wilderness landscape. The second background image 001SG082 is displayed. In addition, as shown in FIG. 53 (B2), the variable display of decorative patterns is achieved by a scroll display (second scroll display) that moves the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R in a curved manner from the back side to the front side. A variable display is executed.

詳しくは、左右の飾り図柄は、左飾り図柄表示エリア5Lの左側辺上部、右飾り図柄表示エリア5Rの右側辺上部から画面中央に向けて近づくようにフレームイン表示され、その後、下方に向けて画面左右側に離れるように移動し、左飾り図柄表示エリア5Lの左側辺下部、右飾り図柄表示エリア5Rの右側辺下部から側方に向けてフレームアウト表示される。中の飾り図柄は、中飾り図柄表示エリア5Cの画面奥側から手前側に近づくように拡大表示された後、フレームアウト表示される。 Specifically, the left and right decorative patterns are displayed in a frame so as to approach the center of the screen from the top of the left side of the left decorative pattern display area 5L and the top of the right side of the right decorative pattern display area 5R, and then moved downward. It moves away from the left and right sides of the screen and is displayed frame-out laterally from the lower left side of the left decorative symbol display area 5L and the lower right side of the right decorative symbol display area 5R. The inner decorative pattern is enlarged and displayed from the back side of the screen toward the front side of the inner decorative pattern display area 5C, and then displayed in a frame-out manner.

また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「2」の飾り図柄)が、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rの上下方向の中央位置に設定された飾り図柄の停止位置を通過するときに、後続の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)がフレームイン表示され画面中央に向けて移動していく。つまり、先行の「2」の飾り図柄が停止位置付近を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「3」の飾り図柄とが視認できるが、先行の「2」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、後続の「3」の飾り図柄と「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 Further, the preceding decorative pattern displayed in the frame (for example, the decorative pattern "2") passes through the decorative pattern stop position set at the vertical center position of the left and right decorative pattern display areas 5L and 5R. Sometimes, a subsequent decorative pattern (for example, a "3" decorative pattern) is displayed in a frame and moves toward the center of the screen. In other words, when the preceding "2" decorative pattern is passing near the stop position, the preceding "2" decorative pattern and the following "3" decorative pattern are visible, but the preceding "2" decorative pattern is visible. After the decorative pattern passes the stop position, the subsequent "3" decorative pattern and "4" decorative pattern become visible. In this way, the numbers of the decorative designs increase in the order of "0", "1", "2", "3", etc., and after "9", they return to "0", and from "0" to "9". ” is repeatedly displayed. That is, the scroll display of the decorative patterns is executed by displaying the decorative patterns "0" to "9" in a loop in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

尚、画像表示装置5の画面下部に設けられた保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が表示される。これら保留表示やアクティブ表示は、文字(例えば、アクティブ表示では「P」、1個目の保留表示では「W」、2個目の保留表示では「F」、3個目の保留表示では「L」、4個目の保留表示では「II」)を内包する正八面体として表示される(図67(A)参照)。 Furthermore, in the pending storage display area 5U and the active display area 5F provided at the bottom of the screen of the image display device 5, there is a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. Display is displayed. These pending and active displays are indicated by letters (for example, "P" for active display, "W" for first pending display, "F" for second pending display, and "L" for third pending display). ", and in the fourth pending display, "II") is displayed as a regular octahedron (see FIG. 67(A)).

図53(C1)に示すように、演出モードCでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、夕方の街の風景をあらわした第3背景画像001SG083が表示される。また、図53(C2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、上下方向を向く回転軸を中心として回転する回転表示にて可変表示が実行される。 As shown in FIG. 53 (C1), in production mode C, decorative patterns for the high base state are displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and the background image of the decorative pattern represents the evening cityscape. The third background image 001SG083 is displayed. In addition, as shown in FIG. 53 (C2), the variable display of decorative symbols is performed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R by a rotating display that rotates around a rotation axis pointing in the vertical direction. Ru.

詳しくは、演出モードCにおける飾り図柄は、第1面と該第1面の反対面である第2面とを有しており、第1面には先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が表示される。一方、第1面が正面を向いているときには、第2面に後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)が表示されているかを特定することはできない。 Specifically, the decorative pattern in production mode C has a first side and a second side which is the opposite side to the first side, and the first side has a preceding decorative pattern (for example, "3"). Decorative designs) are displayed. On the other hand, when the first side faces forward, it is not possible to specify whether a subsequent decorative pattern (for example, a "4" decorative pattern) is displayed on the second side.

また、飾り図柄は一方向(例えば、平面視時計回りまたは反時計回り)に回転可能とされており、第1面、第2面、第1面、第2面・・の順に回転することで、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄の回転表示が実行される。 In addition, the decorative pattern can be rotated in one direction (for example, clockwise or counterclockwise in plan view), and by rotating in the order of the first surface, second surface, first surface, second surface, etc. , the number increases in the order of "0", "1", "2", "3", etc., and after "9" it returns to "0" and the updated display from "0" to "9" is displayed. repeated. In other words, the decorative symbols "0" to "9" are displayed in a loop in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, thereby executing the rotating display of the decorative symbols.

また、第1面が正面を向いている状態から約90度以上回転して第2面が表示されるとき、第2面には、第1面に表示されている飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)の後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)が表示される。次いで、特に図示しないが、第2面5bが正面を向いている状態から約90度以上回転して第1面が表示されるとき、第1面には、第2面5bに表示されている飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)の後続の飾り図柄(例えば、「5」の飾り図柄)が表示される。 In addition, when the second side is displayed after being rotated approximately 90 degrees or more from the state where the first side is facing forward, the decorative pattern displayed on the first side (for example, "3") is displayed on the second side. A subsequent decorative pattern (for example, a decorative pattern of "4") is displayed. Next, although not particularly illustrated, when the first surface is displayed by rotating approximately 90 degrees or more from the state in which the second surface 5b is facing forward, the first surface displays the information displayed on the second surface 5b. A decorative pattern (for example, a "5" decorative pattern) subsequent to the decorative pattern (for example, a "4" decorative pattern) is displayed.

また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像001SG201が表示され、画像表示装置5の画面左下部には、時短制御が実行される残回数を示す時短残表示001SG202(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~100)が表示される。 In addition, a right-handed hitting notification image 001SG201 consisting of a right arrow and the words "right-handed hitting" is displayed at the upper right of the screen of the image display device 5 to notify the player of promoting right-handed hitting operations. In the lower left part, time saving remaining display 001SG202 (in this example, characters "remaining XX times", XX=0 to 100) indicating the remaining number of times the time saving control will be executed is displayed.

尚、画像表示装置5の画面下部に設けられた保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が表示される。これら保留表示やアクティブ表示は、文字(例えば、アクティブ表示では「P」、1個目の保留表示では「W」、2個目の保留表示では「F」、3個目の保留表示では「L」、4個目の保留表示では「II」)を内包する球体として表示される(図67(A)参照)。 Furthermore, in the pending storage display area 5U and the active display area 5F provided at the bottom of the screen of the image display device 5, there is a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. Display is displayed. These pending and active displays are indicated by letters (for example, "P" for the active display, "W" for the first pending display, "F" for the second pending display, and "L" for the third pending display). ", and "II" in the fourth pending display)) (see FIG. 67(A)).

図53(D1)に示すように、演出モードDでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、夜の街の風景をあらわした第4背景画像002SG084が表示される。また、図53(D2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第3スクロール表示)にて可変表示が実行される。 As shown in FIG. 53 (D1), in production mode D, decorative patterns for the high base state are displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and the background image of the decorative pattern represents the scenery of the night city. A fourth background image 002SG084 is displayed. In addition, as shown in FIG. 53 (D2), the variable display of decorative patterns is achieved by a scroll display (third scroll display) that moves the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R linearly from the top to the bottom. A variable display is executed.

詳しくは、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過するときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの増加が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 Specifically, each decorative pattern is displayed in a frame downward from the upper side of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and then moves downward in a straight line until it moves to the decorative pattern display areas 5L, 5C, and The frame is displayed downward from the bottom of 5R. Also, when the preceding decorative pattern displayed in the frame (for example, the "3" decorative pattern) passes through the decorative pattern stop position set at the vertical center of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Then, a subsequent decorative pattern (for example, a "4" decorative pattern) is displayed in the frame and moves downward. In other words, when the preceding "3" decorative pattern passes the stop position, the preceding "2" decorative pattern and the following "4" decorative pattern cannot be seen, but the preceding "3" decorative pattern After passing the stop position, the preceding "3" decorative pattern and the following "4" decorative pattern become visible. In this way, the numbers of the decorative patterns increase in the order of "0", "1", "2", "3", etc., and after "9", return to "0", and continue from "0" to "9". ” is repeatedly increased. That is, the scroll display of the decorative symbols is executed by displaying the decorative symbols "0" to "9" in a loop in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像002SG201が表示される。 Further, at the upper right of the screen of the image display device 5, a right-handed hitting notification image 002SG201 consisting of a right arrow and the words "right-handed hitting" is displayed to notify the player of promoting right-handed hitting operations.

尚、画像表示装置5の画面下部に設けられた保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が表示される。これら保留表示やアクティブ表示は、演出モードCと同じく文字(例えば、アクティブ表示では「P」、1個目の保留表示では「W」、2個目の保留表示では「F」、3個目の保留表示では「L」、4個目の保留表示では「II」)を内包する球体として表示される一方で、これら球体内部の配色と内包する文字の配色とが反転している点で異なっている(図67(A)参照)。 Furthermore, in the pending storage display area 5U and the active display area 5F provided at the bottom of the screen of the image display device 5, there is a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. Display is displayed. These pending displays and active displays are the same as in production mode C (for example, "P" for the active display, "W" for the first pending display, "F" for the second pending display, "F" for the third pending display, etc.). While it is displayed as a sphere containing the letter "L" in the pending display and "II" in the fourth pending display, the difference is that the color scheme inside these spheres and the color scheme of the letters contained are reversed. (See Figure 67(A)).

(出現アニメーション)
次に、各演出モードにおける保留表示の出現アニメーションについて説明する。尚、本実施の形態において「アニメーション」は、例えば、1コマ(1フレーム)前の画像と比較して当該画像の少なくとも一部の視認性を変化させることにより動きを持たせる動的な表示(動画表示)であって、表示画像の位置、サイズ、色、透過率のうち少なくともいずれか1つを1コマ前の画像と異ならせることで視認性が変化するものであればよい。つまり、「アニメーション」は、「移動表示」や「回転表示」、「拡大表示」や「縮小表示」、「フレームイン表示」や「フレームアウト表示」といった画像の変位を伴う表示はもちろん、「フェードアウト表示」や「フェードイン表示」といった画像の変位を伴わないが色調などの表示態様が変化する表示なども含む。
(appearance animation)
Next, the appearance animation of the hold display in each production mode will be explained. In this embodiment, "animation" refers to, for example, a dynamic display that gives movement by changing the visibility of at least a part of the image compared to the previous image (one frame). It may be a video display) in which the visibility can be changed by making at least one of the position, size, color, and transmittance of the displayed image different from the previous image. In other words, "animation" includes not only display that involves image displacement such as "moving display", "rotating display", "enlarging display", "reducing display", "frame-in display" and "frame-out display", but also "fade-out display". It also includes displays such as "display" and "fade-in display" that do not involve displacement of the image but change the display mode such as color tone.

本実施の形態における『出現アニメーション』とは、遊技球が始動入賞口に入賞したことによって新たな保留記憶が発生した場合に、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に該保留記憶の発生に応じた保留表示を表示するためのアニメーションである。図54及び図67(B)に示すように、演出モードAにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定されなかった場合、すなわち、保留表示が白色で表示される場合は、該始動入賞の発生にもとづいて新たな保留表示が保留記憶表示エリア5Uの手前側下方の位置から保留記憶表示エリア5Uの上方位置に向けて移動していく。そして、保留表示は、保留記憶表示エリア5Uの上方位置に達すると、該保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に向けて下降していき、最終的に該保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。つまり、演出モードAにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定されなかった場合、保留表示は、保留記憶表示エリア5Uの手前側下方の位置から放物線を描くように移動する。 In this embodiment, the "appearance animation" means that when a new pending memory is generated due to a game ball entering the starting winning hole, the pending memory is placed at a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U. This is an animation for displaying a pending display in response to the occurrence of. As shown in FIG. 54 and FIG. 67(B), when a starting winning occurs in production mode A and execution of the pending change performance is not determined based on the starting winning, that is, the pending display is displayed in white. In this case, based on the occurrence of the starting winning, a new pending display moves from a lower position on the front side of the pending storage display area 5U to an upper position of the pending storage display area 5U. When the hold display reaches the upper position of the hold memory display area 5U, it descends toward the position corresponding to the number of hold memories in the hold memory display area 5U, and finally reaches the position above the hold memory display area 5U. It is displayed in a position according to the number of pending memories. In other words, if a starting winning occurs in performance mode A and execution of the pending change performance is not determined based on the starting winning, the pending display will draw a parabola from the lower position on the near side of the pending storage display area 5U. Move to.

このとき、図56に示すように、保留表示は、既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも上方位置を頂点として放物線を描くように移動するため、演出モードAにおける白色の保留表示の出現アニメーションは、アクティブ表示や保留表示の滞留アニメーションよりも広い領域で実行されるアニメーションとなっている。 At this time, as shown in FIG. 56, the pending display moves in a parabolic manner with the apex above the active display or pending display that is already displayed, so the white pending display appears in production mode A. The animation is an animation that is executed in a wider area than the staying animation of active display or pending display.

また、図56に示すように、演出モードAにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定されなかった場合の出現アニメーションでは、1フレーム目の画像では保留表示が透過度の高い状態(例えば、1フレーム目の画像の保留表示の透過度は90%)で表示されており、出現アニメーションの進行に伴って保留表示の透過度が漸次80%、60%、40%等と低下していくようになっている。そして、該出現アニメーションの20フレーム目の画像では、保留表示が最終態様として透過度が0%となり、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。 In addition, as shown in FIG. 56, in the appearance animation when a starting winning occurs in production mode A and execution of the pending change effect is not determined based on the starting winning, the pending display is displayed in the first frame image. It is displayed with high transparency (for example, the transparency of the hold display in the first frame is 90%), and as the appearance animation progresses, the transparency of the hold display gradually increases to 80%, 60%, and 40%. %, etc. In the image of the 20th frame of the appearance animation, the transparency becomes 0% as the final mode of pending display, and the display is displayed at a position corresponding to the number of pending memories in the pending storage display area 5U.

図55及び図67(B)に示すように、演出モードAにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定された場合、すなわち、保留表示が青色や赤色で表示される場合は、該始動入賞の発生にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの上方位置においてエフェクトの表示が行われ、該エフェクトが保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。このとき、エフェクトは下降に伴って非表示化(透過度が増加)していく一方で、該エフェクトに替えて漸次青色または赤色の保留表示が透過度を低下させつつ保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。つまり、エフェクトと保留表示は、保留記憶表示エリア5Uに向けて共に下降していく。そして、エフェクトが完全に消失するタイミングで、保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。 As shown in FIGS. 55 and 67(B), when a starting winning occurs in presentation mode A and execution of a pending change effect is determined based on the starting winning, that is, the pending display is displayed in blue or red. If so, an effect is displayed at an upper position of the pending storage display area 5U based on the occurrence of the starting winning, and the effect descends toward the pending storage display area 5U. At this time, while the effect becomes invisible (transparency increases) as it descends, a blue or red pending display gradually decreases transparency and moves toward the pending memory display area 5U instead of the effect. and descends. In other words, the effect and the pending display move down together toward the pending storage display area 5U. Then, at the timing when the effect completely disappears, a pending display is displayed at a position corresponding to the number of pending memories in the pending storage display area 5U.

また、該演出モードAにおいて保留変化演出の実行が決定された場合の保留表示の出現アニメーションは、保留表示を既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも大きいサイズで表示を開始し、該保留表示の移動(下降)に応じて該保留表示のサイズを漸次縮小させていくアニメーションでもある。 In addition, the appearance animation of the pending display when it is decided to execute the pending change production in the production mode A starts displaying the pending display in a larger size than the active display or pending display that is already displayed, and It is also an animation that gradually reduces the size of the pending display as the display moves (descends).

尚、特に図示しないが、演出モードAにおける青色や赤色の保留表示及びエフェクトは、既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも上方位置から表示が開始されて保留記憶表示エリア5Uに向けて移動(下降)するため、演出モードAにおける青色や赤色の保留表示の出現アニメーションは、アクティブ表示や保留表示の滞留アニメーションよりも広い領域で実行されるアニメーションとなっている。 Although not particularly shown, the blue and red pending displays and effects in production mode A start displaying from a position above the active display and pending display that are already displayed, and move toward the pending memory display area 5U. (descending), the appearance animation of the blue or red pending display in production mode A is an animation that is executed in a wider area than the staying animation of the active display or the pending display.

図58及び図67(B)に示すように、演出モードBにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の非実行が決定された場合、すなわち、保留表示が白色で表示される場合は、該始動入賞の発生にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの上方位置においてエフェクトの表示が行われ、該エフェクトが保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。このとき、エフェクトは下降に伴って非表示化(透過度が増加)していく一方で、該エフェクトに替えて漸次白色の保留表示が透過度を低下させつつ保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。つまり、エフェクトと保留表示は、保留記憶表示エリア5Uに向けて共に下降していく。尚、本出現アニメーションにおけるエフェクトは、該アニメーションの開始から5フレームで消失するが、エフェクトの消失後も保留表示の下降は継続される。そして、エフェクトが消失してから所定期間(該アニメーションであれば15フレーム)が経過すると、保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。 As shown in FIG. 58 and FIG. 67(B), when a starting winning occurs in production mode B and it is decided not to execute the pending change effect based on the starting winning, that is, the pending display is displayed in white. In this case, an effect is displayed at an upper position of the pending storage display area 5U based on the occurrence of the starting winning, and the effect descends toward the pending storage display area 5U. At this time, while the effect becomes invisible (transparency increases) as it descends, a white pending display gradually lowers its transparency and descends toward the pending memory display area 5U in place of the effect. I will do it. In other words, the effect and the pending display move down together toward the pending storage display area 5U. Note that the effect in this appearance animation disappears five frames after the start of the animation, but the hold display continues to descend even after the effect disappears. Then, when a predetermined period of time (15 frames in the case of the animation) has elapsed after the effect disappears, a pending display is displayed at a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U.

尚、特に図示しないが、演出モードBにおける白色の保留表示及びエフェクトは、既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも上方位置から表示が開始されて保留記憶表示エリア5Uに向けて移動(下降)するため、移動するため、演出モードBにおける白色の保留表示の出現アニメーションは、アクティブ表示や保留表示の滞留アニメーションよりも広い領域で実行されるアニメーションとなっている。 Although not particularly shown, the white pending display and effects in production mode B start displaying from a position above the active display and pending display that are already displayed, and move (descend) toward the pending memory display area 5U. ) and move, the appearance animation of the white pending display in production mode B is an animation that is executed in a wider area than the stay animation of the active display and the pending display.

図59及び図67(B)に示すように、演出モードBにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定された場合、すなわち、保留表示が青色や赤色で表示される場合は、演出モードAにおいて保留変化演出の実行が決定された場合と同じく、該始動入賞の発生にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの上方位置においてエフェクトの表示が行われ、該エフェクトが保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。このとき、エフェクトは下降に伴って非表示化(透過度が増加)していく一方で、該エフェクトに替えて漸次青色または赤色の保留表示が透過度を低下させつつ保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。つまり、エフェクトと保留表示は、保留記憶表示エリア5Uに向けて共に下降していく。そして、エフェクトが完全に消失するタイミングで、保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。 As shown in FIG. 59 and FIG. 67(B), when a starting winning occurs in production mode B and it is decided to execute a pending change effect based on the starting winning, that is, the pending display is displayed in blue or red. In this case, the effect is displayed at the upper position of the pending storage display area 5U based on the occurrence of the start winning, and the effect is suspended, as in the case where execution of the pending change production is decided in production mode A. It descends toward the memory display area 5U. At this time, while the effect becomes invisible (transparency increases) as it descends, a blue or red pending display gradually decreases transparency and moves toward the pending memory display area 5U instead of the effect. and descends. In other words, the effect and the pending display move down together toward the pending storage display area 5U. Then, at the timing when the effect completely disappears, a pending display is displayed at a position corresponding to the number of pending memories in the pending storage display area 5U.

また、該演出モードBにおいて保留変化演出の実行が決定された場合の保留表示の出現アニメーションは、保留表示を既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも大きいサイズで表示を開始し、該保留表示の移動(下降)に応じて該保留表示のサイズを漸次縮小させていくアニメーションでもある。 In addition, the appearance animation of the pending display when it is decided to execute the pending change production in the production mode B starts displaying the pending display in a larger size than the active display or pending display that is already displayed, and It is also an animation that gradually reduces the size of the pending display as the display moves (descends).

尚、特に図示しないが、演出モードAにおける青色や赤色の保留表示及びエフェクトは、既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも上方位置から表示が開始されて保留記憶表示エリア5Uに向けて移動(下降)するため、演出モードAにおける青色や赤色の保留表示の出現アニメーションは、アクティブ表示や保留表示の滞留アニメーションよりも広い領域で実行されるアニメーションとなっている。 Although not particularly shown, the blue and red pending displays and effects in production mode A start displaying from a position above the active display and pending display that are already displayed, and move toward the pending memory display area 5U. (descending), the appearance animation of the blue or red pending display in production mode A is an animation that is executed in a wider area than the staying animation of the active display or the pending display.

尚、図55及び図59に示すように、演出モードA、演出モードBにおいて青色や赤色の保留表示を表示する場合(保留変化演出を実行する場合)は、出現アニメーションの1フレーム目の画像として保留記憶表示エリア5Uの上方位置においてエフェクトが表示されることで、遊技者はこれから表示される保留表示が保留変化演出の対象保留表示であること、つまり、白色の保留表示が表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを認識することができる。更に、出現アニメーションの9フレーム目までは、保留表示の表示色が青色と赤色のどちらであるか遊技者が認識不能なように該保留表示の透過度が高く設定されているため、該保留表示の表示色が青色と赤色のどちらであるか、つまり、大当り遊技状態に制御される割合がどの程度高いかに対して遊技者を注目させる事が可能となっている。 As shown in FIGS. 55 and 59, when displaying a blue or red pending display in production mode A or production mode B (when executing a pending change production), the first frame image of the appearance animation is By displaying the effect at the upper position of the hold memory display area 5U, the player can understand that the hold display that will be displayed from now on is the hold display that is subject to the hold change effect, that is, compared to the case where a white hold display is displayed. It can also be recognized that the percentage of games that are controlled to a jackpot gaming state is high. Furthermore, up to the 9th frame of the appearance animation, the transparency of the pending display is set to be high so that the player cannot recognize whether the displayed color of the pending display is blue or red. It is possible to draw the attention of the player to whether the displayed color is blue or red, that is, how high the rate of being controlled to the jackpot gaming state is.

また、図55及び図59に示すように、演出モードA、演出モードBにおいて青色や赤色の保留表示を表示する場合(保留変化演出を実行する場合)については、出現アニメーションとして1~19フレーム目の画像として共通のエフェクトを表示するつまり、演出モードAにおいて青色の保留表示を表示する場合、演出モードAにおいて赤色の保留表示を表示する場合、演出モードBにおいて青色の保留表示を表示する場合、演出モードBにおいて赤色の保留表示を表示する場合の計4通りの出現アニメーションにおいて共通のエフェクトを表示している。このため、これら演出モードAや演出モードBにおいて保留表示を青色や赤色にて表示する場合は、これら出現アニメーションとして使用する画像データの共通化を図ることができ、出現アニメーションを実行するために必要なデータ量を低減することができる。 In addition, as shown in FIGS. 55 and 59, when displaying a blue or red pending display in production mode A and production mode B (when executing a pending change production), frames 1 to 19 are displayed as appearance animations. In other words, when displaying a blue pending display in production mode A, when displaying a red pending display in production mode A, when displaying a blue pending display in production mode B, A common effect is displayed in a total of four appearance animations when displaying a red pending display in production mode B. Therefore, when displaying the pending display in blue or red in production mode A or production mode B, it is possible to standardize the image data used for these appearance animations, which is necessary to execute the appearance animation. The amount of data can be reduced.

図60、図61及び図67に示すように、演出モードC及び演出モードDにおいて新たな始動入賞が発生した場合は、先ず、該始動入賞にもとづいて、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置においてエフェクトが表示される。該エフェクトは、出現アニメーションの進行に応じて非表示化(透過度が増加)していく。そして、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置では、該エフェクトに替えて、保留表示が透過度を低下させつつ拡大表示されていく。そして、エフェクトの消失が完了すると、保留表示の透過度の低下及び拡大も終了する。 As shown in FIG. 60, FIG. 61, and FIG. 67, when a new starting winning occurs in presentation mode C and presentation mode D, first, based on the starting winning, the number of pending memories in the pending storage display area 5U is The effect will be displayed at the corresponding position. The effect becomes invisible (transparency increases) as the appearance animation progresses. Then, at a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U, instead of the effect, a pending display is enlarged and displayed with decreasing transparency. Then, when the effect disappears, the reduction in transparency and enlargement of the pending display also end.

尚、図60及び図61に示すように、演出モードCでの出現アニメーションと演出モードDでの出現アニメーションとにおいては、演出モードCでの出現アニメーションの方がエフェクトの表示開始から消失までに要する期間が長く、また、保留表示の表示開始から拡大が終了するまでに要する期間が長く設定されている。 As shown in FIGS. 60 and 61, between the appearance animation in production mode C and the appearance animation in production mode D, the appearance animation in production mode C takes more time from the start of display to the disappearance of the effect. The period is set to be long, and the period required from the start of display of the hold display to the end of enlargement is set to be long.

(滞留アニメーション)
次に、各演出モードにおける保留表示及びアクティブ表示の滞留アニメーションについて説明する。本実施の形態における『滞留アニメーション』は、特別図柄の可変表示中にアクティブ表示エリア5Fにおいてアクティブ表示を演出モードに応じた態様で動作(演出モードAなら回転、演出モードBなら回動、演出モードC及びDでは非動作)させるアニメーションと、保留記憶が1個以上存在する場合に保留記憶表示エリア5Uにおいて保留表示を演出モードに応じた態様で動作(演出モードAなら回転、演出モードBなら回動、演出モードC及びDでは非動作)させるアニメーションと、を含むアニメーションである。
(staying animation)
Next, the retention animation of the hold display and active display in each production mode will be explained. The "stay animation" in this embodiment operates the active display in the active display area 5F during variable display of special symbols in a manner according to the production mode (rotation for production mode A, rotation for production mode B, Animation that does not operate in C and D) and an animation that operates the pending display in the pending memory display area 5U in a manner according to the production mode (rotation in production mode A, rotation in production mode B) when there is one or more pending memories. This is an animation that includes an animation that is made to move, and an animation that does not operate in production modes C and D.

図62(A)及び図67(B)に示すように、演出モードAにおける滞留アニメーションは、保留表示やアクティブ表示を正面視で垂直軸を中心として時計回りに回転させるアニメーションである。該演出モードAにおける滞留アニメーションは、1周期を90フレームとして繰り返し実行されるようになっている。また、該演出モードAにおける滞留アニメーションにおいては、保留表示またはアクティブ表示内の文字もこれら保留表示またはアクティブ表示の回転に応じて回転する。 As shown in FIGS. 62(A) and 67(B), the retention animation in production mode A is an animation in which the hold display and the active display are rotated clockwise around the vertical axis when viewed from the front. The staying animation in the production mode A is repeatedly executed with one cycle being 90 frames. In addition, in the stay animation in the production mode A, the characters in the pending display or active display also rotate according to the rotation of the pending display or active display.

また、図62(B)及び図67(B)に示すように、演出モードBにおける滞留アニメーションは、保留表示やアクティブ表示を正面視で垂直軸を中心として時計回り方向と反時計回り方向とに交互に回動させるアニメーションである。該演出モードにおける滞留アニメーションは、1周期を90フレームとして、前半の45フレームにおいて保留表示やアクティブ表示を正面視で垂直軸を中心として反時計回り方向に回動させ、後半の45フレームにおいて保留表示やアクティブ表示を正面視で垂直軸を中心として時計回り方向に回動させるようになっている。また、該演出モードBにおける滞留アニメーションにおいては、保留表示またはアクティブ表示内の文字もこれら保留表示またはアクティブ表示の回動に応じて回動する。 Furthermore, as shown in FIGS. 62(B) and 67(B), the stay animation in production mode B rotates the hold display and active display clockwise and counterclockwise around the vertical axis when viewed from the front. This is an animation that rotates alternately. The retention animation in this production mode has one cycle of 90 frames, and in the first 45 frames, the hold display and active display are rotated counterclockwise around the vertical axis when viewed from the front, and in the latter 45 frames, the hold display and active display are rotated counterclockwise around the vertical axis. The active display can be rotated clockwise around a vertical axis when viewed from the front. In addition, in the staying animation in the performance mode B, the characters in the pending display or active display also rotate according to the rotation of the pending display or active display.

尚、本実施の形態における演出モードC及び演出モードD、つまり、時短状態と確変状態は、演出モードAや演出モードBにて保留表示やアクティブ表示が表示される通常状態と比較して1回あたりの可変表示に要する時間が短く設定されているため、保留表示やアクティブ表示の滞留アニメーションは実行されないが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出モードCや演出モードDにおいても保留表示やアクティブ表示の滞留アニメーションが実行されるようにしてもよい。 In addition, the performance mode C and the performance mode D in this embodiment, that is, the time saving state and the variable probability state, are once compared to the normal state in which the hold display and the active display are displayed in the performance mode A and the performance mode B. Since the time required for the variable display of the area is set short, the retention animation of the pending display and active display is not executed, but the present invention is not limited to this, and the suspended animation in production mode C and production mode D is also executed. A dwell animation of the display or active display may be performed.

尚、本実施の形態における滞留アニメーションは、1周期が90フレーム(2970ms)、つまり、秒間約30フレーム(フレームレートが約30FPS)で表示されるアニメーションとなっている。ここで、滞留アニメーションは出現アニメーションや終了アニメーションよりも長期間に亘って遊技者から視認されるアニメーションであることから、保留表示の動作をゆったりと見せたいという考えがある。また、該出現アニメーションはフレームレートを約30FPSで制作することで遊技機の開発を行い易いばかりか実際の保留表示の動作を開発者がイメージし易いという利点がある。以上の理由から本実施の形態の滞留アニメーションはフレームレートが30FPSのアメーションとして制作されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、滞留アニメーションは30FPSよりも低フレームレートまたは高フレームレートのアニメーションとしてもよい。 Note that the stay animation in this embodiment is an animation that is displayed in one cycle at 90 frames (2970 ms), that is, at about 30 frames per second (frame rate is about 30 FPS). Here, since the stay animation is an animation that is viewed by the player for a longer period of time than the appearance animation and end animation, there is a desire to show the action of the hold display in a leisurely manner. Furthermore, by producing the appearance animation at a frame rate of approximately 30 FPS, there is an advantage that not only is it easier to develop the game machine, but also that it is easier for the developer to imagine the actual operation of the hold display. For the above reasons, the staying animation in this embodiment is produced as an animation with a frame rate of 30 FPS, but the present invention is not limited to this, and the staying animation is produced at a frame rate lower or higher than 30 FPS. It can also be used as a rate animation.

(終了アニメーション)
次に、各演出モードにおけるアクティブ表示の終了アニメーションについて説明する。本実施の形態における『終了アニメーション』は、特別図柄の可変表示が終了(停止)した際に、該可変表示に応じたアクティブ表示の表示を終了させる(アクティブ表示エリア5Fからアクティブ表示を消失させる)アニメーションである。図63(A)~図63(D)及び図67(B)に示すように、各演出モードにおける終了アニメーションは、いずれもアクティブ表示エリア5Fにて実行されるアニメーションであって、終了した可変表示に対応するアクティブ表示の透過度が漸次高まっていき、5フレーム目でアクティブ表示エリア5Fから完全に消失するアニメーションである。
(End animation)
Next, the end animation of the active display in each production mode will be explained. The "end animation" in this embodiment terminates the display of the active display according to the variable display when the variable display of the special symbol ends (stops) (disappears the active display from the active display area 5F). It's an animation. As shown in FIG. 63(A) to FIG. 63(D) and FIG. 67(B), the end animation in each production mode is an animation executed in the active display area 5F, and the finished variable display This is an animation in which the transparency of the active display corresponding to , gradually increases, and completely disappears from the active display area 5F at the 5th frame.

尚、本実施の形態の終了アニメーションとしては、各演出モードで共通の態様で実行する形態を例示しているが、本発明は限定されるものではなく、各演出モードにおいて終了アニメーションの実行期間を共通としつつ、各演出モードにおいて態様の異なる週雨量アニメーションを実行してもよい。 Although the end animation of this embodiment is executed in a common manner in each production mode, the present invention is not limited to this, and the execution period of the end animation can be changed in each production mode. It is also possible to perform weekly rainfall animations that are common but have different aspects in each production mode.

(シフトアニメーション)
次に、各演出モードにおける保留表示のシフトアニメーションについて説明する。本実施の形態における『シフトアニメーション』とは、保留記憶表示エリア5Uにおいて1個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じてアクティブ表示エリア5Fに向けて移動させるアニメーションと、保留記憶表示エリア5Uにおいて2個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じて保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置に向けて移動させるアニメーションと、保留記憶表示エリア5Uにおいて3個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じて保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の保留記憶に応じた位置に向けて移動させるアニメーションと、保留記憶表示エリア5Uにおいて4個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じて保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の保留記憶に応じた位置に向けて移動させるアニメーションと、を含むアニメーションである。
(shift animation)
Next, the shift animation of the hold display in each production mode will be explained. "Shift animation" in this embodiment means that the pending display displayed at the position corresponding to the first pending memory in the pending memory display area 5U is activated in response to the start of variable display of a new special symbol. The animation of moving toward the display area 5F and the pending display displayed at the position corresponding to the second pending memory in the pending memory display area 5U are suspended in response to the start of variable display of a new special symbol. An animation that moves the display area 5U toward the position corresponding to the first pending memory, and a new special animation that moves the pending display displayed at the position corresponding to the third pending memory in the pending memory display area 5U. An animation that moves the symbol to the position corresponding to the second pending memory in the pending memory display area 5U in response to the start of variable display of the symbol, and a movement to the position corresponding to the fourth pending memory in the pending memory display area 5U. This animation includes an animation of moving the currently displayed pending display toward a position corresponding to the third pending memory in the pending memory display area 5U in response to the start of variable display of a new special symbol.

図64、図66及び図67(B)に示すように、シフトアニメーションは、上述した終了アニメーションによってアクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示が消失(表示が終了)すると、実行されるアニメーションであって、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示が次のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに、保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の保留記憶に応じた位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の保留記憶に応じた位置に、それぞれ移動表示(シフト)が同時に実行される。 As shown in FIG. 64, FIG. 66, and FIG. 67(B), the shift animation is an animation that is executed when the active display in the active display area 5F disappears (display ends) due to the end animation described above, and is suspended. The pending display displayed at the position corresponding to the first pending memory in the memory display area 5U is displayed as the next active display in the active display area 5F, and the pending display is displayed at the position corresponding to the second pending memory in the pending memory display area 5U. The hold display displayed in the hold memory display area 5U corresponds to the first hold memory, and the hold display displayed in the hold memory display area 5U corresponds to the third hold memory. The pending display displayed in the position corresponding to the second pending memory in the pending memory display area 5U and the position corresponding to the fourth pending memory in the pending memory display area 5U are three in the pending memory display area 5U. A movement display (shift) is simultaneously executed to a position corresponding to the retained memory of the eyes.

尚、図65に示すように、保留記憶数が0個且つ可変表示が実行されていない状態で新たな保留記憶が発生した場合は、先ず、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置において出現アニメーションが実行されることなく保留表示(出現にメーションにおける最終態様での保留表示)が表示される。この状態から、シフトアニメーションとして、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示のアクティブ表示エリア5Fへの移動表示(シフト)のみが実行される。 As shown in FIG. 65, if a new pending memory occurs when the number of pending memories is 0 and variable display is not being executed, first, the first pending memory in the pending memory display area 5U is A pending display (a pending display in the final form of the appearance animation) is displayed at the corresponding position without executing the appearance animation. From this state, only the movement display (shift) of the pending display displayed at the position corresponding to the first pending memory in the pending memory display area 5U to the active display area 5F is executed as a shift animation.

尚、図57に示すように、アクティブ表示エリア5Fと保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置は長さL1にかけて離間しており、保留記憶表示エリア5Uにおおいて、1個目の保留記憶に応じた位置と2個目の保留記憶に応じた位置、2個目の保留記憶に応じた位置と3個目の保留記憶に応じた位置、3個目の保留記憶に応じた位置と4個目の保留記憶に応じた位置は、それぞれ長さL1よりも短い長さL2(L1>L2)にかけて離間している。このため、本実施の形態のシフトアニメーションにおいて、次の可変表示に応じたアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fにシフトする保留表示は、他の保留表示よりも高速でシフトするようになっている。 As shown in FIG. 57, the positions corresponding to the first pending memory in the active display area 5F and the pending memory display area 5U are separated by a length L1. The position according to the second reserved memory, the position according to the second reserved memory, the position according to the second reserved memory, the position according to the third reserved memory, the position according to the third reserved memory, The corresponding position and the position corresponding to the fourth pending memory are separated by a length L2 (L1>L2), which is shorter than the length L1. Therefore, in the shift animation of this embodiment, the pending display that is shifted to the active display area 5F as an active display corresponding to the next variable display is shifted faster than other pending displays.

尚、図64、図65、図66に示すように、本実施の形態では、演出モードA及び演出モードBのシフトアニメーションについて説明したが、演出モードC及び演出モードDにおけるシフトアニメーションは演出モードA及び演出モードBのシフトアニメーションと同様であるので説明を省略する。更に、図65は、演出モードAにおいて保留記憶数が1個である状態でシフトアニメーションが実行される場合の説明図であるが、演出モードBにおいて保留記憶数が1個である状態においても同様にシフトアニメーションが実行される。 Note that, as shown in FIGS. 64, 65, and 66, in this embodiment, shift animations in production mode A and production mode B have been explained, but shift animations in production mode C and production mode D are similar to production mode A. Since this is the same as the shift animation in production mode B, the explanation will be omitted. Furthermore, although FIG. 65 is an explanatory diagram when the shift animation is executed in a state where the number of pending memories is one in production mode A, the same applies when the number of pending memories is one in production mode B. A shift animation is executed.

(新たな保留記憶が発生した際の保留表示の表示態様について)
次に、始動入賞口への遊技球の入賞によって新たな保留記憶が発生した際の保留表示の表示態様について状況毎に説明する。尚、以下の形態については、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であるときの、第2特図保留記憶数が0個であり、第2特別図柄の可変表示が実行されていないときの第1特別図柄の可変表示の実行の有無、第1特図保留記憶数、これら第1特図保留記憶数にもとづく保留表示について説明するが、以下の形態は、遊技状態が時短状態や確変状態であるときの、第2特別図柄の可変表示の実行の有無、第2特図保留記憶数、これら第2特図保留記憶数にもとづく保留表示についても当て嵌まる。
(About the display mode of the pending display when a new pending memory occurs)
Next, the display mode of the pending display when a new pending memory occurs due to the winning of a game ball to the starting winning hole will be explained for each situation. In addition, regarding the following forms, when the gaming state is the normal state (low probability low base state), the number of second special symbols held is 0, and the variable display of the second special symbol is not executed. We will explain whether or not to execute the variable display of the first special symbol at the time, the number of first special symbols pending, and the pending display based on the number of first special symbols pending. This also applies to the execution or non-execution of variable display of the second special symbol, the number of second special symbol pending memories, and the pending display based on these second special symbol pending memory numbers when in a variable probability state.

(出現アニメーションの短縮詳細)
次に、上記した保留表示の出現アニメーションの短縮(以下、スキップと称する場合もある)について説明する。尚、以下は主に演出パターンAの出現アニメーションにもとづいて説明するが、演出パターンB~演出パターンDの出現アニメーションは実行期間が異なるのみであるので、説明を省略する。
(Shortened appearance animation details)
Next, shortening (hereinafter sometimes referred to as skipping) of the above-described appearance animation of the hold display will be explained. The following explanation will be mainly based on the appearance animation of effect pattern A, but since the appearance animations of effect patterns B to D differ only in the execution period, the explanation will be omitted.

図68(A)及び図68(B)に示すように、保留記憶数が1以上である場合に新たな保留記憶が発生し、且つ該保留記憶にもとづいて保留変化演出の非実行が決定された場合は、演出制御用CPU120が該保留記憶の発生にもとづいて保留記憶数通知コマンドを受信することで、表示制御部123による出現アニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そして出現アニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5において新たな保留表示の出現アニメーションの表示が開始される。 As shown in FIGS. 68(A) and 68(B), when the number of pending memories is 1 or more, a new pending memory is generated, and based on the pending memory, non-execution of the pending change effect is determined. In this case, the presentation control CPU 120 receives a pending storage number notification command based on the occurrence of the pending storage, and the display control unit 123 starts drawing the image of the first frame of the appearance animation. When the image drawing of the first frame of the appearance animation is completed, the display of a new pending display appearance animation is started on the image display device 5 from the next image update timing.

ここで、図68(A)に示すように、出現アニメーションの開始タイミングから次の可変表示の開始タイミングまでの期間が660ms以上である場合は、660ms(20フレーム)に亘り保留表示が放物線を描きつつ保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に向けて移動する全てのフレームの画像が表示され、最終的に保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。そして、次の可変表示が開始されると、演出制御用CPU120が該可変表示の開始にもとづくコマンド(可変表示開始指定コマンド)を受信することで、表示制御部123によるシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そしてシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5においてシフトアニメーションの表示が開始される。 Here, as shown in FIG. 68(A), if the period from the start timing of the appearance animation to the start timing of the next variable display is 660 ms or more, the suspended display draws a parabola over 660 ms (20 frames). The images of all the frames moving towards the position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U are displayed, and finally the pending display moves to the position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U as the final mode. will be displayed. Then, when the next variable display starts, the effect control CPU 120 receives a command based on the start of the variable display (variable display start designation command), so that the first frame of the shift animation by the display control unit 123 is Image drawing begins. When the image drawing of the first frame of the shift animation is completed, display of the shift animation is started on the image display device 5 from the next image update timing.

一方で、図68(B)に示すように、出現アニメーションの開始タイミングから次の可変表示の開始タイミングまでの期間が660ms未満である場合は、次の可変表示開始タイミングでは未だ出現アニメーションとして途中のフレームの画像(図68(B)の図では14フレーム目の画像)が表示されていることとなる。また、次の可変表示が開始されると、演出制御用CPU120が該可変表示の開始にもとづくコマンド(可変表示開始指定コマンド)を受信することで、表示制御部123によるシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そしてシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5において、それまで実行されていた出現アニメーションに替えてシフトアニメーションの表示が開始される。 On the other hand, as shown in FIG. 68(B), if the period from the start timing of the appearance animation to the start timing of the next variable display is less than 660ms, the part of the appearance animation that is still in progress at the next variable display start timing is The frame image (the 14th frame image in the diagram of FIG. 68(B)) is displayed. In addition, when the next variable display starts, the effect control CPU 120 receives a command based on the start of the variable display (variable display start designation command), so that the first frame of the shift animation by the display control unit 123 is Image drawing begins. When the image drawing of the first frame of the shift animation is completed, the image display device 5 starts displaying the shift animation from the next image update timing in place of the appearance animation that has been executed up to that point.

このとき、出現アニメーションとして表示されていなかった画像(図68(B)の図では16~20フレームの画像)はそのまま表示されることはなく、シフトアニメーションの表示が開始される。尚、シフトアニメーションの1フレーム目として表示される保留表示は、出現アニメーションとして表示される保留表示の最終態様(20フレーム目の画像として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される保留表示)と同一態様の画像となっている。このため、遊技者からは、出現アニメーションの実行中に新たな可変表示が開始されると、それまでの出現アニメーションとして放物線描いて移動表示されていた保留表示が突如として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示された状態となり、シフトアニメーションに移行するように視認されることとなる。 At this time, the images that have not been displayed as the appearance animation (the 16th to 20th frame images in the diagram of FIG. 68(B)) are not displayed as they are, and the display of the shift animation is started. The hold display displayed as the first frame of the shift animation is the final form of the hold display displayed as the appearance animation (displayed as the 20th frame image at a position corresponding to the number of hold memories in the hold memory display area 5U). The image has the same appearance as the pending display). Therefore, when a new variable display is started while the appearance animation is being executed, the player may notice that the pending display, which had been displayed moving in a parabolic manner as the appearance animation up to that point, suddenly appears on hold in the pending memory display area 5U. It will be displayed at a position corresponding to the number of memories, and will be visually recognized as shifting to a shift animation.

尚、図68(A)及び図68(B)では、保留記憶数が1以上である場合に新たな保留記憶が発生し、且つ該保留記憶にもとづいて保留変化演出の非実行が決定された場合について説明したが、図69(A)及び図69(B)に示すように、保留記憶数が1以上である場合に新たな保留記憶が発生し、且つ該保留記憶にもとづいて保留変化演出の実行が決定された場合についても、上記図68(A)及び図68(B)と同様に、出現アニメーションの実行期間中において演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信しなければ青色や赤色の保留表示の出現アニメーションが660msに亘って実行される一方で、出現アニメーションの実行期間中において演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことに応じて青色や赤色の保留表示の出現アニメーションが中断(スキップ)され、該出現アニメーションに替えて青色や赤色の保留表示のシフトアニメーションが開始される。 In addition, in FIGS. 68(A) and 68(B), when the number of pending memories is 1 or more, a new pending memory is generated, and based on the pending memory, it is decided not to execute the pending change effect. As shown in FIGS. 69(A) and 69(B), a new pending memory is generated when the number of pending memories is 1 or more, and a pending change effect is created based on the pending memory. 68(A) and 68(B), if the effect control CPU 120 does not receive the variable display start designation command during the execution period of the appearance animation, the blue color While the appearance animation of the red pending display is executed for 660ms, during the execution period of the appearance animation, the blue or red pending display appears in response to the production control CPU 120 receiving a variable display start designation command. The animation is interrupted (skipped), and a blue or red pending display shift animation is started in place of the appearance animation.

また、図70(A)に示すように、保留記憶数が0個であり、且つ既に終了した可変表示の図柄確定期間の終了直前、つまり、図柄確定期間が終了する33ms以内のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合(保留記憶数が0個且つ次の可変表示直前のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合)は、演出制御用CPU120が該保留記憶の発生にもとづいて保留記憶数通知コマンドを受信することで、表示制御部123による出現アニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そして出現アニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5において新たな保留表示の出現アニメーションの表示が開始される。 In addition, as shown in FIG. 70(A), when the number of pending memories is 0 and the symbol confirmation period of the variable display that has already ended is immediately before the end, that is, within 33ms of the end of the symbol confirmation period, a new When a suspended memory occurs (when the number of suspended memories is 0 and a new suspended memory occurs at the timing immediately before the next variable display), the performance control CPU 120 notifies the number of suspended memories based on the occurrence of the suspended memory. Upon receiving the command, the display control unit 123 starts drawing the image of the first frame of the appearance animation. When the image drawing of the first frame of the appearance animation is completed, the display of a new pending display appearance animation is started on the image display device 5 from the next image update timing.

しかしながら、図70(A)に示す例では、出現アニメーションの1フレーム目の画像描画中において新たな保留記憶にもとづく可変表示が開始されることとなるので、該可変表示が開始されると、演出制御用CPU120が該可変表示の開始にもとづくコマンド(可変表示開始指定コマンド)を受信することで、表示制御部123によるシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そしてシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5においてシフトアニメーションの表示が開始される。 However, in the example shown in FIG. 70(A), variable display based on a new suspended memory is started while the image of the first frame of the appearance animation is being drawn, so when the variable display is started, the effect When the control CPU 120 receives a command based on the start of the variable display (variable display start designation command), the display control unit 123 starts drawing the image of the first frame of the shift animation. When the image drawing of the first frame of the shift animation is completed, display of the shift animation is started on the image display device 5 from the next image update timing.

このため、画像表示装置5においては、1フレーム目の出現アニメーションの画像が表示されると、該出現アニメーションの2~20フレーム目の画像が表示されることなく、シフトアニメーションの画像として保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留表示(出現アニメーションの20フレーム目の画像として表示される保留表示と同一態様の保留表示)が当該可変表示のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに向けてシフトする画像として表示されることとなる。 Therefore, in the image display device 5, when the image of the first frame appearance animation is displayed, the images of the second to 20th frames of the appearance animation are not displayed, but are displayed as the images of the shift animation. As an image in which the first hold display in area 5U (a hold display in the same manner as the hold display displayed as the 20th frame image of the appearance animation) shifts toward active display area 5F as the active display of the variable display. It will be displayed.

また、図70(B)に示すように、保留記憶数が0個であり、且つ既に終了した可変表示の図柄確定期間の終了直後に新たな保留記憶が発生した場合、つまり、図柄確定期間が終了してから33ms以内のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合は、演出制御用CPU120が該保留記憶の発生にもとづいて保留記憶数通知コマンドとか変表示開始コマンドと、をほぼ同時に受信する。これによって、表示制御部123は、出現アニメーションの画像よりもシフトアニメーションの画像の描画を優先する。 Further, as shown in FIG. 70(B), when the number of pending memories is 0 and a new pending memory occurs immediately after the end of the variable display symbol confirmation period that has already ended, that is, the symbol confirmation period is When a new suspended memory is generated within 33 ms after the termination, a performance control CPU 120 receives a suspended memory number notification command or a variable display start command almost simultaneously based on the generation of the suspended memory. Accordingly, the display control unit 123 gives priority to drawing the shift animation image over the appearance animation image.

このため、画像表示装置5においては、出現アニメーションの画像が表示されることなく、シフトアニメーションの画像として保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留表示(出現アニメーションの20フレーム目の画像として表示される保留表示と同一態様の保留表示)が当該可変表示のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに向けてシフトする画像として表示されることとなる。 Therefore, in the image display device 5, the image of the appearance animation is not displayed, but the image of the first hold display (image of the 20th frame of the appearance animation) in the hold storage display area 5U is displayed as the image of the shift animation. The hold display (in the same manner as the hold display) will be displayed as an image shifting toward the active display area 5F as the active display of the variable display.

また、図71に示すように、保留記憶数が0個であり、且つ既に終了した可変表示の図柄確定期間の終了から十分に時間が経過した場合、つまり、図柄確定期間が終了してから33ms以上経過したタイミングで新たな保留記憶が発生した場合は、演出制御用CPU120が該保留記憶の発生にもとづいて保留記憶数通知コマンドとか変表示開始コマンドと、をほぼ同時に受信する。これによって、表示制御部123は、出現アニメーションの画像よりもシフトアニメーションの画像の描画を優先する。 Further, as shown in FIG. 71, when the number of pending memories is 0 and sufficient time has passed since the end of the variable display symbol confirmation period that has already ended, that is, 33 ms after the end of the symbol confirmation period. If a new pending memory occurs at the timing that has elapsed above, the performance control CPU 120 receives a pending memory number notification command or a variable display start command almost simultaneously based on the generation of the pending memory. As a result, the display control unit 123 gives priority to drawing the shift animation image over the appearance animation image.

このため、画像表示装置5においては、出現アニメーションの画像が表示されることなく、シフトアニメーションの画像として保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留表示(出現アニメーションの20フレーム目の画像として表示される保留表示と同一態様の保留表示)が当該可変表示のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに向けてシフトする画像として表示されることとなる。 Therefore, in the image display device 5, the image of the appearance animation is not displayed, but the image of the first hold display (image of the 20th frame of the appearance animation) in the hold storage display area 5U is displayed as the image of the shift animation. The hold display (in the same manner as the hold display) will be displayed as an image shifting toward the active display area 5F as the active display of the variable display.

尚、従来のパチンコ遊技機1においては、保留記憶数がN個(3≧N≧1)で特別図柄の可変表示終了間際に新たな保留記憶(N+1個目の保留記憶)が発生した場合、該新たな保留記憶に応じた保留表示の出現アニメーションが保留記憶表示エリア5UのN+1個の保留記憶に応じた位置において開始されることとなる。該出現アニメーションの実行中に新たな特別図柄の可変表示が開始されると、保留記憶表示エリア5UにおいてN個目までの保留記憶に応じた保留表示の移動表示(シフトアニメーション)が実行されるが、このとき新たな保留記憶に応じた保留表示の出現アニメーションは途上であるので、新たな保留記憶に応じた保留表示について、出現アニメーションを継続しつつ移動表示させる(シフトアニメーションを実行する)ことと(以下、第1案)、出現アニメーションが完了するまで移動表示させないこと(以下、第2案)が考えらえる。 In the conventional pachinko gaming machine 1, when the number of pending memories is N (3≧N≧1) and a new pending memory (N+1th pending memory) occurs just before the end of the variable display of the special symbol, The appearance animation of the pending display corresponding to the new pending memory is started at the position corresponding to N+1 pending memories in the pending memory display area 5U. When the variable display of a new special symbol is started during the execution of the appearance animation, a movement display (shift animation) of the pending display according to the Nth pending memory is executed in the pending memory display area 5U. At this time, the appearance animation of the pending display corresponding to the new pending memory is still in progress, so the pending display corresponding to the new pending memory is moved and displayed while continuing the appearance animation (executing a shift animation). (hereinafter referred to as the first plan), or not to move and display the image until the appearance animation is completed (hereinafter referred to as the second plan).

ここで、上記第1案では、新たな保留記憶に応じた保留表示の移動表示と出現アニメーションとが同時に進行することとなるため、新たな保留記憶に応じた保留表示の移動表示と出現アニメーションとの両方が遊技者から視認し難い物となってしまうという問題が有る。また、上記第2案では、保留記憶表示エリア5Uにおいて、既に移動表示が完了した保留表示と新たな保留記憶に応じた保留表示との間に保留表示が表示されないといった状況が発生するとともに、新たな保留記憶が4個目の保留記憶である場合は、保留記憶表示エリア5Uの4個目の保留記憶に応じた位置から保留表示が出現アニメーションの完了まで移動を開始しないので、遊技者から新たな特別図柄の可変表示が開始されたにもかかわらず未だに保留記憶数が上限である4個のままであると誤認されてしまい、遊技者が遊技を一時的に停止してしまう虞がある。 Here, in the first proposal, since the moving display and the appearance animation of the pending display according to the new pending memory proceed simultaneously, the moving display and the appearing animation of the pending display according to the new pending memory proceed simultaneously. There is a problem in that both of these items are difficult for players to see. In addition, in the second proposal, in the pending memory display area 5U, a situation occurs in which the pending display is not displayed between the pending display for which the moving display has already been completed and the pending display corresponding to the new pending memory, and a new If the pending memory is the fourth pending memory, the pending display does not start moving from the position corresponding to the fourth pending memory in the pending memory display area 5U until the appearance animation is completed, so the player cannot request a new pending memory. Even though variable display of special symbols has started, it may be mistakenly recognized that the number of reserved symbols is still at the upper limit of four, and there is a risk that the player may temporarily stop playing the game.

以上の理由から、本発明では、保留表示の出現アニメーションの実行中に新たな保留記憶が発生した場合に、該出現アニメーションを中断(スキップ)させることによって、保留表示のシフトアニメーションや出現アニメーションの視認性を確保しつつ、保留記憶表示エリア5Uにおいて表示されている保留表示数を遊技者が誤認してしまう虞を低減している。 For the above reasons, in the present invention, when a new pending memory occurs during execution of the appearance animation of the pending display, the appearance animation is interrupted (skip), so that the shift animation and appearance animation of the pending display can be visually confirmed. This reduces the possibility that the player will misunderstand the number of reservations displayed in the reservation storage display area 5U while ensuring the accuracy of the game.

以下では、新たな保留記憶が発生したタイミングに応じた画像表示装置5の表示態様、各保留表示器の点灯制御、コマンドの送受信について図72~図85にもとづいて説明する。尚、図72~図85は、遊技状態が通常状態、第2特図保留記憶数が0個且つ第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態について例示するが、遊技状態が時短状態や確変状態、第1特図保留記憶数が0個且つ第1特別図柄の可変表示が実行されていない状態については可変表示の対象特別図柄が異なるのみで画像表示装置5の表示態様、各保留表示器の点灯制御、コマンドの送受信は同様であるため省略する。 Below, the display mode of the image display device 5 according to the timing at which a new pending memory occurs, the lighting control of each pending display, and the transmission and reception of commands will be explained based on FIGS. 72 to 85. In addition, although FIGS. 72 to 85 illustrate a state in which the gaming state is a normal state, the number of second special symbols pending is 0, and the variable display of the second special symbol is not executed, the gaming state is a time saving state or In a definite variable state, a state where the number of first special symbols pending is 0 and variable display of the first special symbol is not executed, only the target special symbol for variable display is different, and the display mode of the image display device 5 and each pending display are different. The lighting control of the device and the sending and receiving of commands are the same and will therefore be omitted.

(保留記憶数が1~3個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms以上前のタイミングから出現アニメーションが開始される場合)
先ず、図72に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示中に新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
(When a new pending memory occurs during a variable display where the number of pending memories is 1 to 3, and the appearance animation starts 660ms or more before the start of the next variable display)
First, as shown in FIG. 72, when the number of first special symbol pending memories is N (3≧N≧1) and a new first special symbol pending memory occurs during variable display of the first special symbol, the CPU 103 , performs lighting control of the first reservation display 25A according to the number of reservation memories including the new first special figure reservation memory. In addition, at the timing when the new pending memory occurs (the same game control timer interrupt process that determines the occurrence of the new first special symbol pending memory), the CPU 103 instructs the performance control CPU 120 to Sends the special figure pending storage number notification command.

そして、CPU103は、可変表示及び該可変表示にもとづく500msの図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Then, when the variable display and the 500 ms symbol confirmation period based on the variable display end, the CPU 103 subtracts 1 from the first special symbol pending memory number, and displays the first pending display 25A in accordance with the subtracted pending memory number. Executes lighting control. Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (first special symbol), and also instructs the performance control CPU 120 to start the first variable display based on the start of the variable display of the new first special symbol. Specify and send the first special figure pending storage number notification command.

演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the execution cycle of interrupt control is 2 ms, the production control CPU 120 receives the first pending storage notification command 2 ms at the longest after the CPU 103 transmits the first pending storage notification command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special symbol pending memory number notification command, it specifies the first special symbol pending memory number from the first special symbol pending memory number notification command, and Lighting control of the first sub-holding display 151A is performed according to the number of drawings holding memory.

また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 In addition, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an appearance animation of a pending display based on the generation of a new first special symbol pending memory. When the drawing of the first frame image of the appearance animation is completed, the first frame image of the appearance animation is transferred to the image display device 5 and the display of the appearance animation is started at the next image update timing. Note that, as the appearance animation, a moving display of the pending display is started toward a position corresponding to the number of pending memories N+1 in the pending storage display area 5U.

ここで、図72に示すように、次の可変表示の開始タイミングまで660ms以上の期間が空いているタイミングで出現アニメーションが開始された場合は、出現アニメーションの画像の描画及び出現アニメーション表示期間が次の可変表示の開始前に終了し、替えて、滞留アニメーションの画像の描画及び出現アニメーションによって表示された保留表示の滞留アニメーションが開始される。 Here, as shown in FIG. 72, if the appearance animation is started at a timing when there is a period of 660 ms or more until the start timing of the next variable display, the drawing of the image of the appearance animation and the appearance animation display period are the next. It ends before the start of the variable display of , and instead, the staying animation of the pending display displayed by drawing the image of the staying animation and the appearance animation starts.

そして、演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に滞留アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the production control CPU 120 determines that the first variable display start designation and the first special figure pending memory number notification command are received, the production control CPU 120 calculates the first special figure pending memory number from the first special figure pending memory number notification command. Identification is performed, and lighting control of the first sub-reservation display 151A is performed in accordance with the identified first special figure reservation storage number. Further, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of a shift animation instead of an image of a staying animation. When the drawing of the first frame image of the shift animation is completed, the first frame image of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and display of the shift animation is started.

(保留記憶数が1~3個であるときに新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合)
次に、図73に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)であるときに新たな第1特図保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合について説明する。
(When a new pending memory is generated when the number of pending memories is 1 to 3, and the appearance animation starts at a timing of less than 660ms until the next variable display starts)
Next, as shown in FIG. 73, when the number of first special symbol reservation memories is N (3≧N≧1), a new first special symbol reservation memory is generated, and until the next variable display starts. A case will be described in which the appearance animation starts at a timing of less than 660 ms.

例えば、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)の可変表示終了後の図柄確定期間中において新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 For example, if a new first special symbol pending memory occurs during the symbol confirmation period after the end of the variable display where the number of first special symbol pending memories is N (3≧N≧1), the CPU 103 Lighting control of the first reservation display 25A is performed according to the number of reservation memories including special figure reservation memories. In addition, at the timing when the new pending memory occurs (the same game control timer interrupt process that determines the occurrence of the new first special symbol pending memory), the CPU 103 instructs the performance control CPU 120 to Sends the special figure pending storage number notification command.

そして、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Then, when the symbol confirmation period ends, the CPU 103 subtracts 1 from the first special symbol pending memory number, and controls the lighting of the first pending display 25A in accordance with the subtracted pending memory number. Further, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (first special symbol), and also instructs the performance control CPU 120 to start the first variable display based on the start of the variable display of the new first special symbol. Specify and send the first special figure pending storage number notification command.

演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the execution cycle of interrupt control is 2 ms, the production control CPU 120 receives the first pending storage notification command at most 2 ms after the CPU 103 transmits the first pending storage notification command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special figure pending memory number notification command, it specifies the first special figure pending memory number from the first special figure pending memory number notification command, and Lighting control of the first sub-holding display 151A is performed according to the number of drawings holding memory.

また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。 Furthermore, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an appearance animation of a pending display based on the generation of a new first special symbol pending memory.

ここで、演出制御用CPU120は、該出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画期間中に第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいてシフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Here, if the production control CPU 120 determines that the first variable display start designation and the first special figure pending storage number notification command are received during the drawing period of the image of the first frame of the appearance animation, the first special figure The first special figure pending memory number is specified from the figure pending memory number notification command, and the lighting control of the first sub-hold display 151A is performed in accordance with the specified first special figure pending memory number. Furthermore, the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of a shift animation instead of an image of an appearance animation. When the drawing of the first frame image of the shift animation is completed, the first frame image of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and display of the shift animation is started.

つまり、この場合は、出現アニメーションの実行中において新たな可変表示が開始されることによって、該出現アニメーションに替えてシフトアニメーションが開始されることによって、新たな保留記憶が発生してから33msに満たない期間中に新たな可変表示が開始されることによって、出現アニメーションが実行されることなく保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N個に応じた位置にて出現アニメーションにおける最終態様としての保留表示の表示が開始されることとなる。また、この場合のシフトアニメーションとしては、新たに表示が開始された保留表示を除く保留表示のみがシフトされればよい。 In other words, in this case, a new variable display is started while the appearance animation is being executed, and a shift animation is started in place of the appearance animation, so that 33 ms has not passed since the new suspended memory occurred. By starting a new variable display during a period in which there is no appearance animation, the pending display as the final mode in the appearing animation is performed at a position corresponding to the number N of pending memories in the pending memory display area 5U without executing the appearing animation. Display will start. Moreover, as the shift animation in this case, only the pending display excluding the newly started displaying of the pending display needs to be shifted.

ここで、演出制御用CPU120は、出現アニメーションの表示期間中において第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定するので、演出制御用CPU120による第1サブ保留表示器151Aの点灯制御が実行されるとともに、表示制御部123によるシフトアニメーションの画像の描画が開始される。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Here, since the production control CPU 120 determines that the first variable display start designation and the first special figure pending storage number notification command have been received during the display period of the appearance animation, the production control CPU 120 will display the first sub-pending display. At the same time, the display control unit 123 starts drawing a shift animation image. When the drawing of the first frame image of the shift animation is completed, the first frame image of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and display of the shift animation is started.

このとき、図68(B)に示したように、遊技者からは保留表示の出現アニメーションが途中で終了し、突如として保留表示が該出現アニメーションの最終態様と同一態様で保留記憶表示エリア5Uに表示された状態となってシフトアニメーションが実行されるように視認される。 At this time, as shown in FIG. 68(B), the appearance animation of the pending display ends midway from the player's point of view, and the pending display suddenly appears in the pending storage display area 5U in the same manner as the final appearance animation. The screen is displayed and the shift animation is visually recognized as being executed.

(保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示開始後であるシフトアニメーション中に新たな保留記憶が発生する場合)
次に、図74に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始後であるシフトアニメーション中に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(When a new pending memory occurs during a shift animation after the end of a variable display where the number of pending memories is 1 to 3 and after the start of the next variable display)
Next, as shown in FIG. 74, during the shift animation when the first special symbol pending storage number is N (3≧N≧1) and after the end of the variable display of the first special symbol and after the start of the next variable display, A case where a new first special figure pending storage occurs will be explained.

先ず、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, when the symbol confirmation period ends, the CPU 103 subtracts 1 from the first special symbol pending memory number, and controls the lighting of the first pending display 25A in accordance with the subtracted pending memory number. Furthermore, while starting variable display of a new special symbol (first special symbol), based on the start of variable display of the new first special symbol, a first variable display start designation and a first variable display start instruction are sent to the performance control CPU 120. 1. Sends a command to notify the number of reserved special drawings.

そして、CPU103は、可変表示の実行中に新たな保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Then, when a new pending memory is generated during execution of the variable display, the CPU 103 controls the lighting of the first pending display 25A according to the number of pending memories including the new first special symbol pending memory. In addition, at the timing when the new pending memory occurs (the same game control timer interrupt process that determines the occurrence of the new first special symbol pending memory), the CPU 103 instructs the performance control CPU 120 to Sends the special figure pending storage number notification command.

演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that the first variable display start designation and the first special figure pending storage number notification command are received, the production control CPU 120 specifies the first special figure pending storage number from the first special figure pending storage number notification command. , performs lighting control of the first sub-holding display 151A according to the identified first special figure holding memory number. Furthermore, the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing the image of the shift animation. When the drawing of the first frame image of the shift animation is completed, the first frame image of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and display of the shift animation is started.

ここで、演出制御用CPU120は、シフトアニメーションの実行中に新たな保留記憶の発生にもとづく第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判断すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像の描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 Here, when the production control CPU 120 determines that it has received the first special figure pending memory number notification command based on the generation of a new pending memory while the shift animation is being executed, the production control CPU 120 starts from the first special figure pending memory number notification command. The number of first special figure pending memories is specified, and the lighting control of the first sub-reserve display 151A is performed in accordance with the specified first special figure pending memory number. Furthermore, the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing the image of the appearance animation. When the drawing of the first frame image of the appearance animation is completed, the first frame image of the appearance animation is transferred to the image display device 5 and the display of the appearance animation is started at the next image update timing. Note that, as the appearance animation, a moving display of the pending display is started toward a position corresponding to the number N of pending memories in the pending storage display area 5U.

尚、この場合は、出現アニメーションよりも前のタイミングから既にシフトアニメーションが開始されているため、これら出現アニメーションとシフトアニメーションとは並行して実行される期間が有る。また、出現アニメーションとしては、図68(A)に示すように660msの期間に亘って保留表示の移動表示が行われ、保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数N個に応じた位置に表示される。 In this case, since the shift animation has already started at a timing before the appearance animation, there is a period in which the appearance animation and the shift animation are executed in parallel. In addition, as an appearance animation, as shown in FIG. 68(A), a moving display of the pending display is performed over a period of 660 ms, and the pending display is displayed as the final mode according to the number N of pending memories in the pending memory display area 5U. will be displayed in the specified position.

(保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示開始後33ms以内に新たな保留記憶が発生する場合)
次に、図75に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始後33ms以内に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(When a new pending memory occurs within 33ms after the start of the next variable display after the end of variable display where the number of pending memories is 1 to 3)
Next, as shown in FIG. 75, after the first special symbol pending storage number is N (3≧N≧1) and the variable display of the first special symbol ends, a new special symbol is displayed within 33ms after the start of the next variable display. 1 A case where special figure pending storage occurs will be explained.

先ず、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, when the symbol confirmation period ends, the CPU 103 subtracts 1 from the first special symbol pending memory number, and controls the lighting of the first pending display 25A in accordance with the subtracted pending memory number. Furthermore, while starting variable display of a new special symbol (first special symbol), based on the start of variable display of the new first special symbol, a first variable display start designation and a first variable display start instruction are sent to the performance control CPU 120. 1. Sends a command to notify the number of reserved special drawings.

そして、CPU103は、可変表示の実行中に新たな保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Then, when a new pending memory is generated during execution of the variable display, the CPU 103 controls the lighting of the first pending display 25A according to the number of pending memories including the new first special symbol pending memory. In addition, at the timing when the new pending memory occurs (the same game control timer interrupt process that determines the occurrence of the new first special symbol pending memory), the CPU 103 instructs the performance control CPU 120 to Sends the special figure pending storage number notification command.

演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that the first variable display start designation and the first special figure pending storage number notification command are received, the production control CPU 120 specifies the first special figure pending storage number from the first special figure pending storage number notification command. , performs lighting control of the first sub-holding display 151A according to the identified first special figure holding memory number. Furthermore, the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing the image of the shift animation. When the drawing of the first frame image of the shift animation is completed, the first frame image of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and display of the shift animation is started.

ここで、演出制御用CPU120は、新たな保留記憶の発生にもとづく第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判断すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像の描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 Here, when the performance control CPU 120 determines that it has received the first special symbol pending memory number notification command based on the generation of a new pending memory, the first special symbol pending memory number notification command is The number is specified, and the lighting control of the first sub-pending display 151A is performed in accordance with the specified first special figure pending storage number. Furthermore, the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing the image of the appearance animation. When the drawing of the first frame image of the appearance animation is completed, the first frame image of the appearance animation is transferred to the image display device 5 and the display of the appearance animation is started at the next image update timing. Note that, as the appearance animation, a moving display of the pending display is started toward a position corresponding to the number N of pending memories in the pending storage display area 5U.

尚、この場合は、出現アニメーションよりも前のタイミングから既にシフトアニメーションが開始されているため、これら出現アニメーションとシフトアニメーションとは並行して実行される期間が有る。また、出現アニメーションとしては、図68(A)に示すように660msの期間に亘って保留表示の移動表示が行われ、保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数N個に応じた位置に表示される。 In this case, since the shift animation has already started at a timing before the appearance animation, there is a period in which the appearance animation and the shift animation are executed in parallel. In addition, as an appearance animation, as shown in FIG. 68(A), a moving display of the pending display is performed over a period of 660 ms, and the pending display is displayed as the final mode according to the number N of pending memories in the pending memory display area 5U. will be displayed in the specified position.

(保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示開始まで33ms未満のタイミングで新たな保留記憶が発生する場合)
次に、図76に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始まで33ms未満のタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(When the number of pending memories is 1 to 3 and a new pending memory occurs at a timing of less than 33ms until the start of the next variable display after the end of variable display)
Next, as shown in FIG. 76, after the first special symbol pending storage number is N (3≧N≧1) and the variable display of the first special symbol ends, a new one is created at a timing of less than 33 ms until the start of the next variable display. A case where the first special figure pending storage occurs will be explained.

先ず、図76に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)の可変表示終了後の図柄確定期間において新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, as shown in FIG. 76, when a new first special symbol pending memory occurs during the symbol confirmation period after the end of the variable display where the number of first special symbol pending memories is N (3≧N≧1), the CPU 103 , performs lighting control of the first reservation display 25A according to the number of reservation memories including the new first special figure reservation memory. In addition, at the timing when the new pending memory occurs (the same game control timer interrupt process that determines the occurrence of the new first special symbol pending memory), the CPU 103 instructs the performance control CPU 120 to Sends the special figure pending storage number notification command.

そして、CPU103は、新たな保留記憶の発生から33ms未満で図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Then, when the symbol confirmation period ends in less than 33 ms from the generation of a new pending memory, the CPU 103 subtracts 1 from the number of first special symbol pending memories, and displays the first pending display 25A in accordance with the number of pending memories after the subtraction. Executes lighting control. Further, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (first special symbol), and also instructs the performance control CPU 120 to start the first variable display based on the start of the variable display of the new first special symbol. Specify and send the first special figure pending storage number notification command.

演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the execution cycle of interrupt control is 2 ms, the production control CPU 120 receives the first pending storage notification command at most 2 ms after the CPU 103 transmits the first pending storage notification command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special figure pending memory number notification command, it specifies the first special figure pending memory number from the first special figure pending memory number notification command, and Lighting control of the first sub-holding display 151A is performed according to the number of drawings holding memory.

また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。 Furthermore, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an appearance animation of a pending display based on the generation of a new first special symbol pending memory.

ここで、演出制御用CPU120は、該出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画期間中に第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいてシフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Here, if the production control CPU 120 determines that the first variable display start designation and the first special figure pending storage number notification command are received during the drawing period of the image of the first frame of the appearance animation, the first special figure The first special figure pending memory number is specified from the figure pending memory number notification command, and the lighting control of the first sub-hold display 151A is performed in accordance with the specified first special figure pending memory number. Furthermore, the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of a shift animation instead of an image of an appearance animation. When the drawing of the first frame image of the shift animation is completed, the first frame image of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and display of the shift animation is started.

つまり、この場合は、新たな保留記憶が発生してから33msに満たない期間中に新たな可変表示が開始されることによって、出現アニメーションが実行されることなく保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N個に応じた位置にて出現アニメーションにおける最終態様としての保留表示の表示が開始されることとなる。また、この場合のシフトアニメーションとしては、新たに表示が開始された保留表示を除く保留表示のみがシフトされればよい。 In other words, in this case, by starting a new variable display within a period of less than 33 ms after the occurrence of a new pending memory, the number of pending memories in the pending memory display area 5U is displayed without the appearance animation being executed. Display of the pending display as the final aspect of the appearance animation will start at a position corresponding to the number N. Moreover, as the shift animation in this case, only the pending display excluding the newly started displaying of the pending display needs to be shifted.

(保留記憶数が4個の可変表示中に新たな始動入賞が発生した場合)
次に、図77に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示中に新たな始動入賞(第1始動入賞口への入賞)が発生した場合について説明する。
(If a new starting prize occurs while the number of pending memories is variable displaying 4)
Next, as shown in FIG. 77, a case will be described in which a new starting prize (winning into the first starting prize opening) occurs during a variable display in which the first special figure pending storage number is four.

図77に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示中に新たな始動入賞が発生した場合は、既に第1特図保留記憶数が最大数である4個であるので新たな第1特図保留記憶は発生しない。このため、該可変表示及び図柄確定期間が終了すると、CPU103は、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(3個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 As shown in FIG. 77, if a new start winning occurs while the number of 1st special figure pending memory is variable displaying 4 pieces, since the number of 1st special figure pending memory is already 4 pieces which is the maximum number. A new first special figure pending memory is not generated. Therefore, when the variable display and symbol confirmation period ends, the CPU 103 subtracts 1 from the first special symbol pending memory number, and displays the first pending display 25A according to the subtracted pending memory number (3 pieces). Executes lighting control. Furthermore, while starting variable display of a new special symbol (first special symbol), based on the start of variable display of the new first special symbol, a first variable display start designation and a first variable display start instruction are sent to the performance control CPU 120. 1. Sends a command to notify the number of reserved special drawings.

演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(3個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that the first variable display start designation and the first special figure pending storage number notification command are received, the production control CPU 120 specifies the first special figure pending storage number from the first special figure pending storage number notification command. , performs lighting control of the first sub-holding display 151A according to the identified first special figure holding memory number (3 pieces). Furthermore, the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing the image of the shift animation. When the drawing of the first frame image of the shift animation is completed, the first frame image of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and display of the shift animation is started.

(保留記憶数が4個の可変表示後、次の可変表示のシフトアニメーション中に新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図78に示すように、第1特図保留記憶数が4個の第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始後であるシフトアニメーション中に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(If a new pending memory occurs during the shift animation of the next variable display after the number of pending memories is 4 variable displays)
Next, as shown in FIG. 78, after the end of the variable display of the first special symbol whose number of first special symbol reservations is 4, a new first special symbol is reserved during the shift animation after the start of the next variable display. A case in which memory occurs will be explained.

先ず、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(3個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, when the symbol confirmation period ends, the CPU 103 subtracts 1 from the number of first special symbol pending memories, and controls the lighting of the first pending display 25A according to the number of pending memories after the subtraction (3 pieces). . Furthermore, while starting variable display of a new special symbol (first special symbol), based on the start of variable display of the new first special symbol, a first variable display start designation and a first variable display start instruction are sent to the performance control CPU 120. 1. Sends a command to notify the number of reserved special drawings.

そして、CPU103は、可変表示の実行中に新たな保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Then, when a new pending memory is generated during execution of the variable display, the CPU 103 controls the lighting of the first pending display 25A according to the number of pending memories including the new first special symbol pending memory. In addition, at the timing when the new pending memory occurs (the same game control timer interrupt process that determines the occurrence of the new first special symbol pending memory), the CPU 103 instructs the performance control CPU 120 to Sends the special figure pending storage number notification command.

演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(3個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that the first variable display start designation and the first special figure pending storage number notification command are received, the production control CPU 120 specifies the first special figure pending storage number from the first special figure pending storage number notification command. , performs lighting control of the first sub-holding display 151A according to the identified first special figure holding memory number (3 pieces). Furthermore, the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing the image of the shift animation. When the drawing of the first frame image of the shift animation is completed, the first frame image of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and display of the shift animation is started.

ここで、演出制御用CPU120は、シフトアニメーションの実行中に新たな保留記憶の発生にもとづく第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判断すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(4個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像の描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数4個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 Here, when the production control CPU 120 determines that it has received the first special figure pending memory number notification command based on the generation of a new pending memory while the shift animation is being executed, the production control CPU 120 starts from the first special figure pending memory number notification command. The number of first special figure pending memories is specified, and the lighting control of the first sub-reserve display 151A is performed in accordance with the specified first special figure pending memory number (4 pieces). Furthermore, the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing the image of the appearance animation. When the drawing of the first frame image of the appearance animation is completed, the first frame image of the appearance animation is transferred to the image display device 5 and the display of the appearance animation is started at the next image update timing. Note that, as the appearance animation, a moving display of the pending display is started toward a position corresponding to the number of pending memories (4) in the pending storage display area 5U.

尚、この場合は、出現アニメーションよりも前のタイミングから既にシフトアニメーションが開始されているため、これら出現アニメーションとシフトアニメーションとは並行して実行される期間が有る。また、出現アニメーションとしては、図68(A)に示すように660msの期間に亘って保留表示の移動表示が行われ、保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数4個に応じた位置に表示される。 In this case, since the shift animation has already started at a timing before the appearance animation, there is a period in which the appearance animation and the shift animation are executed in parallel. In addition, as an appearance animation, as shown in FIG. 68(A), a moving display of the pending display is performed over a period of 660 ms, and the pending display is displayed as the final mode according to the number of pending memories (4) in the pending memory display area 5U. will be displayed in the specified position.

(保留記憶数が4個の可変表示後の図柄確定期間に新たな始動入賞が発生した場合)
次に、図79に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示後の図柄確定期間において新たな始動入賞(第1始動入賞口への入賞)が発生した場合について説明する。
(If a new start winning occurs during the symbol confirmation period after the variable display with the number of pending memories being 4)
Next, as shown in FIG. 79, a case will be explained in which a new starting prize (winning into the first starting prize opening) occurs during the symbol confirmation period after the variable display of the first special figure pending storage number of four pieces. .

図79に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示後の図柄確定期間中は、第1特図保留記憶数が4個の状態が維持される。また、第1特図保留記憶数は4個が上限であるため、該図柄確定期間において新たに始動入賞(第1始動入賞口への入賞)が発生しても、新たな第1特図保留記憶は発生しない。このため、図柄確定期間が終了すると、CPU103は、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(3個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 As shown in FIG. 79, during the pattern confirmation period after the variable display of the first special symbol pending memory number of four, the state where the first special symbol pending memory number is four is maintained. In addition, since the upper limit for the number of 1st special figure reservations is 4, even if a new starting prize (winning into the 1st starting prize opening) occurs during the symbol confirmation period, a new 1st special figure reservation will be held. No memory occurs. Therefore, when the symbol confirmation period ends, the CPU 103 subtracts 1 from the number of first special symbol pending memories and executes lighting control of the first pending display 25A according to the number of pending memories after the subtraction (3 pieces). do. Furthermore, while starting variable display of a new special symbol (first special symbol), based on the start of variable display of the new first special symbol, a first variable display start designation and a first variable display start instruction are sent to the performance control CPU 120. 1. Sends a command to notify the number of reserved special drawings.

演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(3個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that the first variable display start designation and the first special figure pending storage number notification command are received, the production control CPU 120 specifies the first special figure pending storage number from the first special figure pending storage number notification command. , performs lighting control of the first sub-holding display 151A according to the identified first special figure holding memory number (3 pieces). Furthermore, the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing the image of the shift animation. When the drawing of the first frame image of the shift animation is completed, the first frame image of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and display of the shift animation is started.

(保留記憶数が4個の可変表示後、次の可変表示の開始33ms以内のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図80に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示終了後、次の可変表示開始後33ms以内に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(If a new pending memory occurs within 33ms of the start of the next variable display after the number of pending memories is 4)
Next, as shown in FIG. 80, after the end of the variable display in which the first special figure pending memory number is 4, a new first special figure pending memory occurs within 33 ms after the start of the next variable display. .

先ず、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(3個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, when the symbol confirmation period ends, the CPU 103 subtracts 1 from the number of first special symbol pending memories, and controls the lighting of the first pending display 25A according to the number of pending memories after the subtraction (3 pieces). . Furthermore, while starting variable display of a new special symbol (first special symbol), based on the start of variable display of the new first special symbol, a first variable display start designation and a first variable display start instruction are sent to the performance control CPU 120. 1. Sends a command to notify the number of reserved special drawings.

そして、CPU103は、可変表示の実行中に新たな保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(4個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Then, when a new pending memory occurs during execution of the variable display, the CPU 103 controls the lighting of the first pending display 25A according to the number of pending memories (4 pieces) including the new first special figure pending memory. conduct. In addition, at the timing when the new pending memory occurs (the same game control timer interrupt process that determines the occurrence of the new first special symbol pending memory), the CPU 103 instructs the performance control CPU 120 to Sends the special figure pending storage number notification command.

演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(3個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that the first variable display start designation and the first special figure pending storage number notification command are received, the production control CPU 120 specifies the first special figure pending storage number from the first special figure pending storage number notification command. , performs lighting control of the first sub-holding display 151A according to the identified first special figure holding memory number (3 pieces). Furthermore, the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing the image of the shift animation. When the drawing of the first frame image of the shift animation is completed, the first frame image of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and display of the shift animation is started.

ここで、演出制御用CPU120は、新たな保留記憶の発生にもとづく第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判断すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(4個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像の描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数4個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 Here, when the performance control CPU 120 determines that it has received the first special symbol pending memory number notification command based on the generation of a new pending memory, the first special symbol pending memory number notification command is The number is specified, and the lighting control of the first sub-pending display 151A is performed in accordance with the specified first special figure pending storage number (4 pieces). Furthermore, the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing the image of the appearance animation. When the drawing of the first frame image of the appearance animation is completed, the first frame image of the appearance animation is transferred to the image display device 5 and the display of the appearance animation is started at the next image update timing. Note that, as the appearance animation, a moving display of the pending display is started toward a position corresponding to the number of pending memories (4) in the pending memory display area 5U.

尚、この場合は、出現アニメーションよりも前のタイミングから既にシフトアニメーションが開始されているため、これら出現アニメーションとシフトアニメーションとは並行して実行される期間が有る。また、出現アニメーションとしては、図68(A)に示すように660msの期間に亘って保留表示の移動表示が行われ、保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数4個に応じた位置に表示される。 In this case, since the shift animation has already started at a timing before the appearance animation, there is a period in which the appearance animation and the shift animation are executed in parallel. In addition, as an appearance animation, as shown in FIG. 68(A), a moving display of the pending display is performed over a period of 660 ms, and the pending display is displayed as the final mode according to the number of pending memories (4) in the pending memory display area 5U. will be displayed in the specified position.

(保留記憶数が0個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms以上前のタイミングから出現アニメーションが開始される場合)
次に、図81に示すように、第1特図保留記憶数が0個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示の開始まで660ms以上前のタイミングから出現アニメーションが開始される場合について説明する。
先ず、図81示すように、第1特図保留記憶数が0個可変表示中に新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(1個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
(When a new pending memory occurs during a variable display where the number of pending memories is 0, and the appearance animation starts 660ms or more before the start of the next variable display)
Next, as shown in FIG. 81, a new pending memory occurs during a variable display where the number of first special figure pending memories is 0, and the appearance animation starts at a timing of 660 ms or more before the start of the next variable display. A case in which it is started will be explained.
First, as shown in FIG. 81, when a new first special figure pending memory occurs while the number of first special figure pending memories is variable and displayed, the CPU 103 updates the pending memory including the new first special figure pending memory. The lighting control of the first hold indicator 25A is performed according to the number (one). In addition, at the timing when the new pending memory occurs (the same game control timer interrupt process that determines the occurrence of the new first special symbol pending memory), the CPU 103 instructs the performance control CPU 120 to Sends the special figure pending storage number notification command.

そして、CPU103は、可変表示及び該可変表示にもとづく500msの図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(0個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Then, when the variable display and the 500 ms symbol confirmation period based on the variable display end, the CPU 103 subtracts 1 from the first special symbol pending memory number, and sets the first special symbol pending memory number (0) according to the subtracted pending memory number. The lighting control of the hold display 25A is executed. Further, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (first special symbol), and also instructs the performance control CPU 120 to start the first variable display based on the start of the variable display of the new first special symbol. Specify and send the first special figure pending storage number notification command.

演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(1個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the execution cycle of interrupt control is 2 ms, the production control CPU 120 receives the first pending storage notification command at most 2 ms after the CPU 103 transmits the first pending storage notification command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special figure pending memory number notification command, it specifies the first special figure pending memory number from the first special figure pending memory number notification command, and Lighting control of the first sub-holding display 151A is performed according to the number of drawings holding memory (one).

また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 Furthermore, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an appearance animation of a pending display based on the generation of a new first special symbol pending memory. When the drawing of the first frame image of the appearance animation is completed, the first frame image of the appearance animation is transferred to the image display device 5 and the display of the appearance animation is started at the next image update timing. Note that, as the appearance animation, a moving display of the pending display is started toward a position corresponding to the number of pending memories of 1 in the pending storage display area 5U.

ここで、図81に示すように、次の可変表示の開始タイミングまで660ms以上の期間が空いているタイミングで出現アニメーションが開始された場合は、出現アニメーションの画像の描画及び出現アニメーション表示期間が次の可変表示の開始前に終了し、替えて、滞留アニメーションの画像の描画及び出現アニメーションによって表示された保留表示の滞留アニメーションが開始される。 Here, as shown in FIG. 81, if the appearance animation is started at a timing when there is a period of 660 ms or more until the start timing of the next variable display, the drawing of the image of the appearance animation and the appearance animation display period are the next. It ends before the start of the variable display of , and instead, the staying animation of the pending display displayed by drawing the image of the staying animation and the appearance animation starts.

そして、演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(0個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に滞留アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the production control CPU 120 determines that the first variable display start designation and the first special figure pending memory number notification command are received, the production control CPU 120 calculates the first special figure pending memory number from the first special figure pending memory number notification command. Identification is performed, and lighting control of the first sub-retention display 151A is performed in accordance with the identified first special figure reservation memory number (0 pieces). Further, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of a shift animation instead of an image of a staying animation. When the drawing of the first frame image of the shift animation is completed, the first frame image of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and display of the shift animation is started.

(保留記憶数が0個であるときに新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合)
次に、図82に示すように、第1特図保留記憶数が0個であるときに新たな第1特図保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合について説明する。
(When a new pending memory is generated when the number of pending memories is 0, and the appearance animation starts at a timing of less than 660ms until the next variable display starts)
Next, as shown in FIG. 82, when the first special figure pending memory number is 0, a new first special figure pending memory is generated, and the appearance animation starts from a timing of less than 660 ms until the start of the next variable display. The following describes the case in which this is started.

例えば、第1特図保留記憶数が0個の可変表示終了後の図柄確定期間中において新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(1個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 For example, if a new first special figure pending memory occurs during the symbol confirmation period after the end of the variable display where the number of first special figure pending memories is 0, the CPU 103 Lighting control of the first hold indicator 25A is performed according to the number of memories (one). In addition, at the timing when the new pending memory occurs (the same game control timer interrupt process that determines the occurrence of the new first special symbol pending memory), the CPU 103 instructs the performance control CPU 120 to Sends the special figure pending storage number notification command.

そして、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(0個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Then, when the symbol confirmation period ends, the CPU 103 subtracts 1 from the first special symbol pending memory number, and executes lighting control of the first pending display 25A according to the pending memory number (0 pieces) after the subtraction. . Further, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (first special symbol), and also instructs the performance control CPU 120 to start the first variable display based on the start of the variable display of the new first special symbol. Specify and send the first special figure pending storage number notification command.

演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(1個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the execution cycle of interrupt control is 2 ms, the production control CPU 120 receives the first pending storage notification command at most 2 ms after the CPU 103 transmits the first pending storage notification command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special figure pending memory number notification command, it specifies the first special figure pending memory number from the first special figure pending memory number notification command, and Lighting control of the first sub-holding display 151A is performed according to the number of drawings holding memory (one).

また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。 Furthermore, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an appearance animation of a pending display based on the generation of a new first special symbol pending memory.

ここで、演出制御用CPU120は、出現アニメーションの表示期間中において第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定するので、演出制御用CPU120による第1特図保留記憶数(0個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御が実行されるとともに、表示制御部123によるシフトアニメーションの画像の描画が開始される。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Here, since the production control CPU 120 determines that the first variable display start designation and the first special figure reservation memory number notification command have been received during the display period of the appearance animation, the first special figure reservation by the production control CPU 120 The lighting control of the first sub-hold display 151A according to the storage number (0 pieces) is executed, and the display control unit 123 starts drawing the image of the shift animation. When the drawing of the first frame image of the shift animation is completed, the first frame image of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and display of the shift animation is started.

このとき、図68(B)に示したように、遊技者からは保留表示の出現アニメーションが途中で終了し、突如として保留表示が該出現アニメーションの最終態様と同一態様で保留記憶表示エリア5Uに表示された状態となってシフトアニメーションが実行されるように視認される。 At this time, as shown in FIG. 68(B), the appearance animation of the pending display ends midway from the player's point of view, and the pending display suddenly appears in the pending storage display area 5U in the same manner as the final appearance animation. The screen is displayed and the shift animation is visually recognized as being executed.

(保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了後33ms未満で新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図83に示すように、第1特図保留記憶数が0個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間終了後33ms未満で新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(If a new pending memory occurs less than 33ms after the end of the symbol confirmation period for a variable display where the number of pending memories is 0)
Next, as shown in FIG. 83, regarding the case where a new first special figure pending memory occurs less than 33 ms after the end of the symbol confirmation period of the variable display of the first special symbol in which the number of first special figure pending memories is 0. explain.

先ず、CPU103は、図柄確定期間後の33ms未満のタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を実行することなく、第1特図保留記憶数を1加算した後に該第1特図保留記憶数を1減算するとともに、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始し、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, when a new first special symbol pending memory occurs at a timing of less than 33 ms after the symbol confirmation period, the CPU 103 displays the first pending display 25A according to the number of pending memories including the new first special symbol pending memory. Without executing the lighting control, after adding 1 to the number of 1st special symbols pending, subtracting 1 from the number of 1st special symbols pending, and starting variable display of a new special symbol (first special symbol). Then, based on the start of variable display of the new first special symbol, a first variable display start designation and a first special symbol pending storage number notification command are transmitted to the performance control CPU 120.

演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を実行せずに、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the production control CPU 120 determines that the first variable display start designation and the first special figure pending storage number notification command are received, the production control CPU 120 controls the lighting of the first sub pending display 151A according to the first special figure pending storage number. By controlling the display control unit 123 without executing it, the display control unit 123 starts drawing the image of the shift animation. When the drawing of the first frame image of the shift animation is completed, the first frame image of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and display of the shift animation is started.

つまり、この場合は、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置に向けての保留表示の移動表示(出現アニメーション)が実行されることなく、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置において出現アニメーションの最終態様としての保留表示の表示が開始される。そして、該保留表示は、表示開始直後からアクティブ表示エリア5Fに向けて移動表示(シフト)される。 In other words, in this case, the movement display (appearance animation) of the pending display toward the position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U is not executed, and Display of a pending display as the final aspect of the appearance animation is started at a position corresponding to the first appearance animation. Then, the pending display is moved (shifted) toward the active display area 5F immediately after the display starts.

(保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了まで33ms未満で新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図84に示すように、第1特図保留記憶数が0個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間終了まで33ms未満で新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(If a new pending memory occurs within less than 33ms until the end of the symbol confirmation period for a variable display where the number of pending memories is 0)
Next, as shown in FIG. 84, regarding the case where a new first special figure pending memory occurs in less than 33 ms until the end of the symbol confirmation period of the variable display of the first special symbol where the number of first special figure pending memories is 0. explain.

先ず、図84に示すように、第1特図保留記憶数が0個の可変表示終了後の図柄確定期間において新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(1個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, as shown in FIG. 84, when a new first special figure pending memory occurs during the symbol confirmation period after the end of the variable display where the number of first special figure pending memories is 0, the CPU 103 stores the new first special figure. Lighting control of the first reservation indicator 25A is performed according to the number of reservation memories (one) including the figure reservation memory. In addition, at the timing when the new pending memory occurs (the same game control timer interrupt process that determines the occurrence of the new first special symbol pending memory), the CPU 103 instructs the performance control CPU 120 to Sends the special figure pending storage number notification command.

そして、CPU103は、新たな保留記憶の発生から33ms未満で図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(0個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Then, when the symbol confirmation period ends in less than 33ms from the generation of a new pending memory, the CPU 103 subtracts 1 from the number of first special symbol pending memories, and selects the The lighting control of the hold display 25A is executed. Further, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (first special symbol), and also instructs the performance control CPU 120 to start the first variable display based on the start of the variable display of the new first special symbol. Specify and send the first special figure pending storage number notification command.

演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(1個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the execution cycle of interrupt control is 2 ms, the production control CPU 120 receives the first pending storage notification command at most 2 ms after the CPU 103 transmits the first pending storage notification command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special figure pending memory number notification command, it specifies the first special figure pending memory number from the first special figure pending memory number notification command, and Lighting control of the first sub-holding display 151A is performed according to the number of drawings holding memory (one).

また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。 Furthermore, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an appearance animation of a pending display based on the generation of a new first special symbol pending memory.

ここで、演出制御用CPU120は、該出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画期間中に第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいてシフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Here, if the production control CPU 120 determines that the first variable display start designation and the first special figure pending storage number notification command are received during the drawing period of the image of the first frame of the appearance animation, the first special figure The first special figure pending memory number is specified from the figure pending memory number notification command, and the lighting control of the first sub-hold display 151A is performed in accordance with the specified first special figure pending memory number. Furthermore, the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of a shift animation instead of an image of an appearance animation. When the drawing of the first frame image of the shift animation is completed, the first frame image of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and display of the shift animation is started.

つまり、この場合は、新たな保留記憶が発生してから33msに満たない期間中に新たな可変表示が開始されることによって、出現アニメーションが実行されることなく保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置にて出現アニメーションにおける最終態様としての保留表示の表示が開始されることとなる。また、この場合のシフトアニメーションとしては、新たに表示が開始された保留表示がアクティブ表示エリア5Fに向けてシフトされる。 In other words, in this case, by starting a new variable display within a period of less than 33 ms after the occurrence of a new pending memory, the number of pending memories in the pending memory display area 5U is displayed without the appearance animation being executed. The display of the pending display as the final aspect of the appearance animation will start at the position corresponding to the one item. Further, as a shift animation in this case, the newly started display of the pending display is shifted toward the active display area 5F.

(保留記憶数が0個の可変表示の可変表示の図柄確定期間終了後33ms以上経過したタイミングで新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図85に示すように、第1特図保留記憶数が0個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間終了後33ms以上経過したタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。先ず、図85に示すように、第1特図保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了後33ms以上が経過したタイミングにおいて新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、第1特図保留記憶数を1加算した後に該第1特図保留記憶数を1減算するとともに、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(1個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を実行することなく、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始し、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
(If a new pending memory occurs more than 33ms after the end of the symbol confirmation period for a variable display with a variable display with a pending memory count of 0)
Next, as shown in FIG. 85, a new 1st special symbol pending memory occurs at a timing of 33 ms or more after the end of the symbol confirmation period of the variable display of the 1st special symbol whose number of 1st special symbol pending memories is 0. Let's explain the case. First, as shown in FIG. 85, when a new first special figure pending memory occurs at a timing when 33 ms or more has passed after the end of the symbol confirmation period of the variable display where the number of first special figure pending memories is 0, the CPU 103 After adding 1 to the 1st special figure holding memory number, subtracting 1 from the 1st special figure holding memory number, and making the 1st holding according to the number of holding memories (1 piece) including the new 1st special figure holding memory. The variable display of a new special symbol (first special symbol) is started without executing the lighting control of the display 25A, and based on the start of the variable display of the new first special symbol, the CPU 120 for performance control The first variable display start designation and the first special figure pending storage number notification command are transmitted.

尚、前述したように、本実施の形態における第1特別図柄の可変表示は、第1特別図柄表示装置4Aを構成する8つのLEDのうち1のLEDを40ms点灯させた後、40ms間隔で点灯対象のLEDを変化させていき、8つのLEDの点灯が終了するまでを1周期(320ms)として繰り返し実行するものである。 As described above, the variable display of the first special symbol in the present embodiment is performed by lighting one LED out of the eight LEDs forming the first special symbol display device 4A for 40 ms, and then lighting it at 40 ms intervals. The target LED is changed and one cycle (320 ms) is repeated until all eight LEDs are turned off.

演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、サブ図柄の可変表示を開始する一方で第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を実行せずに、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When determining that the production control CPU 120 has received the first variable display start designation and the first special figure pending memory number notification command, it determines that the first variable display start designation and the first special figure pending memory number notification command have been received. Then, while starting the variable display of the sub-symbols, the display control unit 123 controls the display control unit 123 without executing the lighting control of the first sub-pending display 151A according to the number of first special pattern-pending memories. 123 to start drawing the shift animation image. When the drawing of the first frame image of the shift animation is completed, the first frame image of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and display of the shift animation is started.

つまり、この場合は、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置に向けての保留表示の移動表示(出現アニメーション)が実行されることなく、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置において出現アニメーションの最終態様としての保留表示の表示が開始される。 In other words, in this case, the movement display (appearance animation) of the pending display toward the position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U is not executed, and Display of a pending display as the final aspect of the appearance animation is started at a position corresponding to the first appearance animation.

尚、前述したように、本実施の形態におけるサブ図柄の可変表示は、第1演出表示灯152Aを構成するLEDを240ms間隔で点灯と消灯とを繰り返し実行する(1周期:480ms)ものである。 As mentioned above, the variable display of the sub-symbols in this embodiment is performed by repeatedly turning on and off the LED constituting the first effect indicator light 152A at intervals of 240 ms (one cycle: 480 ms). .

つまり、本実施の形態においては、第1特図保留記憶数が0個、可変表示の非実行時において、演出調整に関する案内表示としてデモムービー表示が表示されている状態において、図86(A)~図86(C)に示すように、遊技球が第1始動口に入賞することによって新たな保留記憶が発生すると、先ず、第1特別図柄の可変表示が開始される。このとき、CPU103は、始動口スイッチ通過処理において第1特図保留記憶数のカウント値を0から1に更新するとともに、該始動口スイッチ通過処理と同一割込で実行する特別図柄通常処理において第1特図保留記憶数のカウント値を1から0に更新するため、第1保留表示器25Aを構成するLEDが点灯する(第1特図保留記憶数が1個であることを示す態様で点灯する)ことがない。 In other words, in this embodiment, when the number of first reserved special symbols is 0, when the variable display is not executed, and when the demo movie display is displayed as a guidance display regarding production adjustment, as shown in FIG. - As shown in FIG. 86(C), when a new pending memory is generated by the game ball entering the first starting slot, first, variable display of the first special symbol is started. At this time, the CPU 103 updates the count value of the first special symbol pending storage number from 0 to 1 in the starting port switch passing process, and also updates the count value of the first special symbol pending storage number from 0 to 1 in the special symbol normal process executed in the same interrupt as the starting port switch passing process. In order to update the count value of the number of 1 special figure pending memory from 1 to 0, the LED constituting the first pending display 25A lights up (lights up in a manner indicating that the number of 1st special figure pending memory is 1) (do).

また、CPU103は、始動口スイッチ通過処理において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数が1個であることを示す保留記憶数通知コマンドを送信するが、該始動口スイッチ通過処理と同一割込で実行する特別図柄バッファシフト処理において第1特図保留記憶数が0個であることを示す保留記憶数通知コマンドを送信するため、演出制御用CPU120はこれら第1特図保留記憶数が1個であることを示す保留記憶数通知コマンドと第1特図保留記憶数が0個であることを示す保留記憶数通知コマンドとを同一の割込で受信することとなり、第1サブ保留表示器151Aを構成するLEDが点灯する(第1特図保留記憶数が1個であることを示す態様で点灯する)ことがなく、更に、表示領域5Sにおける第1特図保留記憶数の表示も更新されない。 In addition, in the starting gate switch passing process, the CPU 103 transmits a pending memory number notification command indicating that the first special symbol pending memory number is one to the production control CPU 120, but in the starting gate switch passing process In order to send a pending memory number notification command indicating that the first special symbol pending memory number is 0 in the special symbol buffer shift process executed in the same interrupt as A pending storage number notification command indicating that the number is 1 and a pending storage number notification command indicating that the 1st special figure pending storage number is 0 are received in the same interrupt, and the 1st sub The LED constituting the reservation display 151A does not light up (lights up in a manner indicating that the number of first special symbols reserved is one), and furthermore, the number of first special symbols reserved stored in the display area 5S does not change. The display is also not updated.

そして、図86(C)に示すように、CPU103が特別図柄表示制御処理において特別図柄の可変表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する(図21に示す出力ポートDG1の各ビットに「1」または「0」をセットする)ことで、特別図柄の可変表示が開始される。 Then, as shown in FIG. 86(C), the CPU 103 sets special symbol display control data for performing variable display of special symbols in the special symbol display control process in the output buffer for setting special symbol display control data (see FIG. By setting "1" or "0" to each bit of the output port DG1 shown in 21), variable display of the special symbol is started.

次に、図87(D)~図87(F)に示すように、演出制御用CPU120が変動パターン指定コマンドや第1可変表示開始指定を受信したと判定すると、サブ図柄の可変表示として第1演出表示灯152Aを構成するLEDの点灯・消灯制御が開始される。尚、変動パターン指定コマンド及び第1可変表示開始指定は、CPU103が変動パターン設定処理において演出制御用CPU120に対して送信するコマンドである。 Next, as shown in FIGS. 87(D) to 87(F), when the performance control CPU 120 determines that it has received the variable pattern designation command and the first variable display start designation, the first variable display as the sub-symbol variable display is Lighting/lighting out control of the LEDs constituting the performance indicator light 152A is started. Note that the variable pattern designation command and the first variable display start designation are commands that the CPU 103 transmits to the performance control CPU 120 in the fluctuation pattern setting process.

演出制御用CPU120が変動パターン指定コマンドや第1可変表示開始指定を受信してから33ms~66msが経過すると、デモムービー表示がフェードアウト表示された後に非表示となり、通常背景画像及び飾り図柄が表示される。また、保留記憶表示エリア5Uに、当該可変表示に対応する保留表示が出現アニメーションを経ずに完了態様で表示される(図87(E)参照)。 When 33ms to 66ms have passed since the performance control CPU 120 received the variable pattern designation command or the first variable display start designation, the demo movie display fades out and then disappears, and the normal background image and decorative pattern are displayed. Ru. Further, in the pending storage display area 5U, the pending display corresponding to the variable display is displayed in a completed state without going through the appearance animation (see FIG. 87(E)).

次いで、図87(F)に示すように、保留記憶表示エリア5Uにて、シフトアニメーションとして該保留表示のアクティブ表示エリア5Fへの移動表示が開始される。また、シフトアニメーションの開始に伴い、小図柄の可変表示が開始されるとともに、飾り図柄のスクロール表示が開始される。特に詳細な図示はしないが、スクロール表示が開始されると、飾り図柄は、下方に向けて低速での移動表示を開始したのち、中速、高速と移動表示速度が高くなるとともに、透過率が漸次増加してフェードアウト表示されていく。 Next, as shown in FIG. 87(F), in the pending storage display area 5U, a movement display of the pending display to the active display area 5F is started as a shift animation. Further, with the start of the shift animation, variable display of small symbols is started, and scrolling display of decorative symbols is started. Although not shown in detail, when the scroll display starts, the decorative pattern starts moving downward at low speed, then increases to medium speed, then high speed, and the transmittance increases. The display gradually increases and fades out.

尚、本実施の形態では、小図柄の可変表示が開始されてから飾り図柄のスクロール表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、小図柄の可変表示が開始されてからシフトアニメーションが終了するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始せずに、飾り図柄の変動開始アクション(図示略)が開始されるようにしてもよい。変動開始アクションとは、例えば、飾り図柄に表示されるキャラクタが動作したり、飾り図柄が下方に移動表示する前に一旦上方に移動するといったプレ動作であればよい。 In this embodiment, the scrolling display of the decorative pattern is started after the variable display of the small pattern is started, but the present invention is not limited to this, and the variable display of the small pattern is not limited to this. The decorative pattern variation starting action (not shown) may be started without starting the scroll display of the decorative pattern from the start until the shift animation ends. The fluctuation start action may be, for example, a pre-movement in which a character displayed on a decorative pattern moves or a decorative pattern moves upward before being displayed moving downward.

そして、図88(G)~図88(I)に示すように、図86、図87に引き続き第1特別図柄の可変表示中に遊技球が第1始動口に入賞することによって新たな保留記憶が発生すると、CPU103が始動口スイッチ通過処理において第1特図保留記憶数カウント値を1に更新する。尚、該始動口スイッチ通過処理と同一割込では、CPU103が第1特図保留記憶数カウント値を0に更新することはないので、CPU103は、表示処理において図21に示す出力ポートDG3のビット0に0、ビット3に1をセットする。これにより、新たな保留記憶の発生にもとづいて第1保留表示器25Aを構成するLEDの点灯(第1特図保留記憶数が1個であることを示す態様で点灯)が開始される。また、このとき、CPU103は、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数が1個であることに応じた第1特図保留記憶数通知コマンドを送信する。 Then, as shown in FIGS. 88(G) to 88(I), following FIGS. 86 and 87, when the game ball enters the first starting slot during the variable display of the first special symbol, a new reserved memory is created. When this occurs, the CPU 103 updates the first special symbol pending memory number count value to 1 in the starting port switch passage process. In addition, in the same interrupt as the starting gate switch passing process, the CPU 103 does not update the first special symbol pending storage number count value to 0, so the CPU 103 does not update the bit of the output port DG3 shown in FIG. 21 in the display process. Set 0 to 0 and 1 to bit 3. As a result, based on the generation of a new pending memory, the LED constituting the first pending display 25A starts lighting (lit in a manner indicating that the number of first special symbol pending memories is one). Moreover, at this time, the CPU 103 transmits a first special symbol pending memory number notification command corresponding to the fact that the first special symbol pending memory number is one to the performance control CPU 120.

次いで、演出制御用CPU120は、CPU103から第1特図保留記憶数が1個であることに応じた第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、第1サブ保留表示器151Aを構成するLEDを、第1特図保留記憶数が1であることに対応した態様にて点灯させる。更に、演出制御用CPU120は、表示領域5Sにおける第1特図保留記憶数の表示を「1」に更新する。つまり、本実施の形態では、新たな保留記憶が発生した場合は第1保留表示器25AのLEDの点灯タイミングよりも後のタイミングから表示領域5Sにおける第1特図保留記憶数の表示が更新されるので、遊技者は、遊技球の入賞を確認した後に該表示領域5Sにおける第1特図保留記憶数の表示を視認できるので、保留記憶数が増加したことを分かりやすくできる。 Next, when the production control CPU 120 determines that it has received the first special symbol pending memory number notification command corresponding to the fact that the first special symbol pending memory number is one from the CPU 103, it displays the first sub pending display 151A. The constituting LEDs are turned on in a manner corresponding to the fact that the first special figure pending storage number is 1. Furthermore, the performance control CPU 120 updates the display of the first special figure pending storage number in the display area 5S to "1". That is, in the present embodiment, when a new pending memory is generated, the display of the first special figure pending memory number in the display area 5S is updated from a timing later than the lighting timing of the LED of the first pending display 25A. Therefore, the player can visually check the display of the first special figure pending memory number in the display area 5S after confirming the winning of the game ball, so it is easy to understand that the pending memory number has increased.

そして、図89(J)~(L)に示すように、画像表示装置5においては、新たに発生した保留記憶に応じて保留表示の出現アニメーションが開始される。 Then, as shown in FIGS. 89(J) to (L), in the image display device 5, an appearance animation of a pending display is started in response to a newly generated pending memory.

また、以上のように本実施の形態では、図92に示すように、新たな保留記憶の発生にもとづいて、保留変化演出、入賞時フラッシュ演出、ボタン振動演出、出現アニメーションをそれぞれ実行可能となっている。このうち保留変化演出は、保留記憶の発生から先読み対象の可変表示(該保留記憶にもとづく可変表示)の停止タイミングまで実行される演出であり、入賞時フラッシュ演出は、保留記憶の発生から先読み対象の可変表示(該保留記憶にもとづく可変表示)のリーチタイミングまで実行される演出であり、ボタン振動演出は、保留記憶の発生から一定期間(例えば、3000ms)に亘って実行される演出であり、出現アニメーションは、保留記憶の発生から最長で600msに亘って実行される演出である。 Furthermore, as described above, in this embodiment, as shown in FIG. 92, based on the generation of a new pending memory, it is possible to execute the pending change effect, winning flash effect, button vibration effect, and appearance animation, respectively. ing. Among these, the pending change performance is a performance that is executed from the occurrence of a pending memory until the stop timing of the variable display of the prefetch target (variable display based on the pending memory), and the winning flash performance is the performance that is executed from the occurrence of the pending memory to the stop timing of the variable display of the prefetch target. This is a performance that is executed until the reach timing of the variable display (variable display based on the suspended memory), and the button vibration performance is a performance that is executed for a certain period of time (for example, 3000 ms) from the occurrence of the suspended memory, The appearance animation is a performance that is executed for a maximum of 600 ms from the occurrence of the pending memory.

これら各演出については、演出モードが演出モードA~演出モードDのいずれであっても実行可能となっている。更に、保留変化演出、入賞時フラッシュ演出、ボタン振動演出は、いずれも演出制御用CPU120が可変表示開始指定を受信したとしても中断されることがない演出である一方で、出現アニメーションは、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことを契機に中断される演出となっている。 Each of these effects can be executed regardless of the effect mode A to effect mode D. Furthermore, while the pending change effect, the winning flash effect, and the button vibration effect are all effects that will not be interrupted even if the effect control CPU 120 receives a variable display start designation, the appearance animation This effect is interrupted when the CPU 120 receives the variable display start designation command.

つまり、保留変化演出、入賞時フラッシュ演出、ボタン振動演出は、保留記憶数がN(3≧N≧1)個の特別図柄の可変表示の実行中において、新たな保留記憶が発生したタイミングが、次の可変表示が開始されるまで出現アニメーションの表示実行期間である660ms以上前のタイミング、次の可変表示が開始されるまで出現アニメーションの表示実行期間である660ms未満であるタイミング、及び、保留記憶数がN個の特別図柄の可変表示が終了し、シフトアニメーションの開始タイミングから該シフトアニメーションの表示実行期間である330ms以内のタイミングのいずれであっても、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したこと等によって中断されることなく最後まで実行される演出である。 In other words, in the hold change effect, winning flash effect, and button vibration effect, the timing at which a new hold memory occurs during execution of variable display of special symbols with the number of hold memories being N (3≧N≧1) is A timing at least 660 ms before the display execution period of the appearance animation until the next variable display starts, a timing at which the display execution period of the appearance animation is less than 660 ms before the start of the next variable display, and a pending memory. When the variable display of N special symbols ends, the performance control CPU 120 issues a variable display start designation command at any timing within 330 ms, which is the display execution period of the shift animation, from the start timing of the shift animation. This is a performance that is executed until the end without being interrupted due to the reception of the message.

尚、上記では、図86(B)に示すように、第1特図保留記憶数が0個、可変表示の非実行時において、演出調整に関する案内表示としてデモムービー表示が表示されているときに遊技球が第1始動口に入賞することによって新たな保留記憶が発生した場合の演出動作例を説明したが、例えば、図90(A)~図90(C)及び図91(D)~図91(E)に示すように、第1特図保留記憶数が0個、可変表示の非実行時であってデモムービー表示が開始される前の期間において、メニュー案内表示及び音量・光量案内表示が表示されているときに遊技球が第1始動口に入賞することによって新たな保留記憶が発生した場合の演出動作例についても同様である。 In addition, in the above, as shown in FIG. 86(B), when the first special figure pending memory number is 0 and the variable display is not executed, when the demo movie display is displayed as a guidance display regarding production adjustment. An example of the performance operation in the case where a new pending memory occurs due to the game ball entering the first starting slot has been described, but for example, FIGS. 90(A) to 90(C) and FIGS. 91(D) to As shown in 91(E), the menu guide display and the volume/light intensity guide display are performed when the first special figure pending memory number is 0 and the variable display is not executed and before the demo movie display starts. The same applies to an example of the performance operation when a new pending memory is generated by a game ball entering the first starting slot while is being displayed.

(保留表示の重畳表示の態様)
次に、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が4個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了してから33msが経過するまでに新たな第1特図保留記憶が発生する場合における保留表示について、図96に基づいて説明する。
(Mode of superimposed display of pending display)
Next, in production modes C and D, a new 1st special symbol is stored until 33ms have elapsed after the symbol confirmation period for the variable display of the 1st special symbol whose number of 1st special symbols is stored is 4. The hold display when storage occurs will be explained based on FIG. 96.

図96(A)に示すように、可変表示中においては、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されるとともに、保留記憶表示エリア5Uにおける1~4個目の表示位置に保留表示が表示されている。次いで、図96(B)に示すように、可変表示が終了すると、図柄確定期間において、アクティブ表示の終了アニメーションが実行され、アクティブ表示がフェードアウト表示されて非表示となる。 As shown in FIG. 96(A), during variable display, an active display is displayed in the active display area 5F, and a pending display is displayed in the first to fourth display positions in the pending memory display area 5U. There is. Next, as shown in FIG. 96(B), when the variable display ends, an end animation of the active display is executed during the symbol determination period, and the active display is faded out and hidden.

次いで、図96(C)に示すように、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に表示された保留表示に対応する新たな可変表示が開始されると、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に表示されている保留表示が次のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに、保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の表示位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に、それぞれ移動表示(シフト)するシフトアニメーション表示が開始される。 Next, as shown in FIG. 96(C), when a new variable display corresponding to the pending display displayed at the first display position in the pending storage display area 5U is started, the first variable display in the pending storage display area 5U starts. The hold display displayed at the second display position is the next active display in the active display area 5F, and the hold display displayed at the second display position in the hold memory display area 5U is the next active display. The hold display displayed at the third display position in the hold memory display area 5U is displayed at the first display position, and the hold display displayed at the third display position in the hold memory display area 5U is displayed at the second display position in the hold memory display area 5U. A shift animation display is started in which the pending display displayed at the eye display position is moved (shifted) to the third display position in the pending storage display area 5U.

ここで、図96(D)に示すように、新たな可変表示が開始された直後、例えば、新たな可変表示が開始されてから33msが経過するまでに、新たな保留記憶が発生した場合、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置にて、新たな保留記憶に対応する保留表示の出現アニメーションが開始される。 Here, as shown in FIG. 96(D), if a new suspended memory occurs immediately after the new variable display is started, for example, before 33 ms have passed since the new variable display was started, At the fourth display position in the pending memory display area 5U, an appearance animation of a pending display corresponding to a new pending memory is started.

ここで、保留記憶表示エリア5Uの3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する4個目の保留表示のシフトアニメーションは、第3保留表示画像描画領域にて描画される一方で、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置に出現する新たな保留表示の出現アニメーションは、第3保留表示画像描画領域にて描画される画像よりも表示優先度が低い第4保留表示画像描画領域にて描画される。 Here, the shift animation of the fourth pending display moving toward the display position of the third pending display in the pending memory display area 5U is drawn in the third pending display image drawing area, while The appearance animation of the new pending display that appears at the fourth display position in the storage display area 5U is the fourth pending display image drawing area, which has a lower display priority than the image drawn in the third pending display image drawing area. It is drawn in.

つまり、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置に既に表示されていて3個目の表示位置に向けた移動が開始された保留表示と、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置に新たに表示される保留表示と、が重畳して表示されるタイミングである場合、シフトアニメーションの対象となる保留表示の方が、出現アニメーションの対象となる保留表示よりも優先して表示されるため、シフトアニメーションにより保留表示が4個目の表示位置から3個目の表示位置に移動したことを認識することができる。 In other words, the pending display that has already been displayed at the fourth display position in the pending memory display area 5U and has started moving toward the third display position, and the fourth display position in the pending memory display area 5U. If the newly displayed pending display and is displayed at the same time, the pending display that is subject to the shift animation will be displayed with priority over the pending display that is subject to the appearance animation. Therefore, it can be recognized by the shift animation that the pending display has moved from the fourth display position to the third display position.

そして、図96(E)に示すように、シフトアニメーションにより保留表示が4個目の表示位置から3個目の表示位置に移動するにつれ、新たな保留表示との重畳領域が小さくなり、新たな保留表示の出現アニメーションが視認可能となっていく。 As shown in FIG. 96(E), as the hold display moves from the fourth display position to the third display position using the shift animation, the overlapping area with the new hold display becomes smaller, and the new hold display becomes smaller. The appearance animation of the pending display becomes visible.

尚、図96においては、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が4個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了してから33msが経過するまでに新たな第1特図保留記憶が発生する場合における保留表示の態様について説明したが、図97に示すように、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が3個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了してから33msが経過するまでに新たな第1特図保留記憶が発生する場合における保留表示の態様は、新たな保留表示が表示される表示位置が異なるだけであり、その他の表示態様はほぼ同様であるため、詳細な説明は省略する。 In addition, in FIG. 96, in production modes C and D, a new first special symbol is not displayed until 33 ms has elapsed after the symbol confirmation period of the variable display of the first special symbol whose number of first special symbols pending memory is 4 ends. We have explained the mode of reservation display in the case where 1 special symbol reservation memory occurs, but as shown in FIG. The mode of the pending display in the case where a new first special symbol pending memory occurs before 33ms elapses after the end of the display symbol confirmation period is different only in the display position where the new pending display is displayed. , the other display modes are almost the same, so detailed description will be omitted.

また、特に図示しないが、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が1個または2個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了してから33msが経過するまでに新たな第1特図保留記憶が発生する場合についても、新たな保留表示が表示される表示位置が異なるだけであり、その他の表示態様はほぼ同様であるため、詳細な説明は省略する。 Although not particularly shown, in production modes C and D, by the time 33 ms has elapsed after the end of the symbol confirmation period for the variable display of the first special symbol with the first special symbol pending storage number of 1 or 2. Even in the case where a new first special figure pending memory is generated, the only difference is the display position where the new pending display is displayed, and the other display modes are almost the same, so a detailed explanation will be omitted.

次に、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が3個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了し、次の可変表示開始まで33ms未満のタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生する場合における保留表示について、図98に基づいて説明する。 Next, in production modes C and D, the symbol confirmation period of the variable display of the first special symbol with the number of first special symbol pending memories of 3 ends, and the new symbol is displayed within 33ms until the start of the next variable display. The reservation display when 1 special figure reservation storage occurs will be explained based on FIG. 98.

図98(A)に示すように、可変表示中においては、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されるとともに、保留記憶表示エリア5Uにおける1~3個目の表示位置に保留表示が表示されている。次いで、図98(B)に示すように、可変表示が終了すると、図柄確定期間において、アクティブ表示の終了アニメーションが実行され、アクティブ表示がフェードアウト表示されて非表示となる。 As shown in FIG. 98(A), during variable display, an active display is displayed in the active display area 5F, and a pending display is displayed in the first to third display positions in the pending memory display area 5U. There is. Next, as shown in FIG. 98(B), when the variable display ends, an end animation of the active display is executed during the symbol determination period, and the active display is faded out and hidden.

ここで、図柄確定期間の終了直前、つまり、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に表示された保留表示に対応する新たな可変表示が開始されるまで33ms未満となったタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生した場合、該新たな第1特図保留記憶に対応する保留表示は、新たな可変表示が開始されるまでは表示されない。 Here, just before the end of the symbol confirmation period, that is, at a timing when it is less than 33ms before a new variable display corresponding to the pending display displayed at the first display position in the pending memory display area 5U starts, a new When a first special figure pending memory occurs, the pending display corresponding to the new first special figure pending memory is not displayed until a new variable display is started.

そして、図98(C)に示すように、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に表示されている保留表示が次のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに、保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の表示位置に、それぞれ移動表示(シフト)するシフトアニメーション表示が開始されると同時に、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置にて、新たな保留記憶に対応する保留表示が表示される。この場合、出現アニメーションを実行せずに、出現アニメーションにおける最終態様としての保留表示が表示される。 Then, as shown in FIG. 98(C), the pending display displayed at the first display position in the pending memory display area 5U is transferred to the active display area 5F as the next active display, and the second pending display in the pending memory display area 5U is The hold display displayed at the second display position is the first display position in the hold memory display area 5U, and the hold display displayed at the third display position in the hold memory display area 5U is the hold memory display. At the same time, a shift animation display that moves (shifts) is started at the second display position in the area 5U, and at the same time a shift animation display corresponding to a new pending memory is started at the third display position in the pending memory display area 5U. A pending message is displayed. In this case, the pending display is displayed as the final aspect of the appearance animation without executing the appearance animation.

ここで、保留記憶表示エリア5Uの3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する3個目の保留表示のシフトアニメーションは、第2保留表示画像描画領域にて描画される一方で、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に出現する新たな保留表示は、第2保留表示画像描画領域にて描画される画像よりも表示優先度が低い第3保留表示画像描画領域にて描画される。 Here, the shift animation of the third pending display moving toward the display position of the third pending display in the pending memory display area 5U is drawn in the second pending display image drawing area, while The new pending display appearing at the third display position in the storage display area 5U is drawn in the third pending display image drawing area, which has a lower display priority than the image drawn in the second pending display image drawing area. be done.

つまり、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に既に表示されていて2個目の表示位置に向けた移動が開始された保留表示と、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に新たに表示される保留表示と、が重畳して表示されるタイミングである場合、シフトアニメーションの対象となる保留表示の方が、新たに出現する保留表示よりも優先して表示されるため、シフトアニメーションにより保留表示が3個目の表示位置から2個目の表示位置に移動したことを認識することができる。 In other words, the pending display that has already been displayed at the third display position in the pending memory display area 5U and has started moving toward the second display position, and the third display position in the pending memory display area 5U. If a new hold display is displayed at the same time as a new hold display, the hold display that is subject to the shift animation will be displayed with priority over the newly appearing hold display. The shift animation allows the user to recognize that the pending display has moved from the third display position to the second display position.

そして、図98(D)、(E)に示すように、シフトアニメーションにより保留表示が3個目の表示位置から2個目の表示位置に移動するにつれ、新たな保留表示との重畳領域が小さくなり、新たな保留表示が視認可能となっていく。 As shown in FIGS. 98(D) and (E), as the hold display moves from the third display position to the second display position due to the shift animation, the overlapping area with the new hold display becomes smaller. The new hold display becomes visible.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions that do not depart from the gist of the present invention are included in the present invention. It will be done.

例えば、前記実施の形態では、保留記憶数がN(3≧N≧1)で可変表示が実行されているときに1の遊技球いずれかの始動口に入賞して新たな保留記憶が発生した場合の出現アニメーションの態様について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図99に示すように、2球の遊技球が連続して始動口に入賞したときについては、1個目及び2個目の新たな保留記憶が可変表示終了間際に発生し、これら保留記憶に基づく保留表示の出現アニメーションが次の可変表示の開始まで600ms未満のタイミングから開始する場合は、1個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことにもとづいて保留表示を最終態様に変化させ、2個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+2個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことにもとづいて保留表示を最終態様に変化させればよい。 For example, in the embodiment described above, when the number of pending memories is N (3≧N≧1) and variable display is being executed, one game ball enters the starting hole and a new pending memory is generated. Although the present invention is not limited to this, as shown in FIG. 99 as a modified example, when two game balls consecutively enter the starting slot, , if the first and second new pending memories occur just before the end of the variable display, and the appearance animation of the pending display based on these pending memories starts less than 600ms before the start of the next variable display, Based on the first pending memory, the appearance animation is executed at a position corresponding to the number of pending memories N+1 in the pending memory display area 5U, and the appearance animation is also suspended based on the reception of the variable display start designation command by the production control CPU 120. The display is changed to the final mode, and an appearance animation is executed at a position corresponding to the number of pending memories N+2 in the pending memory display area 5U based on the second pending memory, and the production control CPU 120 issues a variable display start designation command. The pending display may be changed to the final mode based on the reception of the message.

また、1個目及び2個目の新たな保留記憶が可変表示開始直後に発生し、これら保留記憶に基づく保留表示の出現アニメーションが次の可変表示の開始まで600ms以上前のタイミングから開始する場合は、1個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、該出現アニメーションの終了にもとづいて保留表示を最終態様に変化させ、2個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+2個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、該出現アニメーションの終了にもとづいて保留表示を最終態様に変化させればよい。 Also, if the first and second new pending memories occur immediately after the start of the variable display, and the appearance animation of the pending display based on these pending memories starts 600ms or more before the start of the next variable display. executes an appearance animation at a position corresponding to the number of pending memories N+1 in the pending memory display area 5U based on the first pending memory, and changes the pending display to the final state based on the end of the appearing animation. Based on the second pending memory, an appearance animation is executed at a position corresponding to the number of pending memories N+2 in the pending memory display area 5U, and the pending display is changed to the final state based on the end of the appearance animation. Bye.

また、1個目の新たな保留記憶が可変表示終了間際に発生し、該保留記憶に基づく保留表示の出現アニメーションが次の可変表示の開始まで600ms未満のタイミングから開始し、2個目の新たな保留記憶が次の可変表示の開始後に発生する場合は、1個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことにもとづいて保留表示を最終態様に変化させ、2個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、該出現アニメーションの終了にもとづいて保留表示を最終態様に変化させればよい。 In addition, the first new suspended memory occurs just before the end of the variable display, the appearance animation of the suspended display based on the suspended memory starts less than 600ms before the start of the next variable display, and the second new suspended memory If a pending memory occurs after the start of the next variable display, an appearance animation is executed at a position corresponding to the number of pending memories N+1 in the pending memory display area 5U based on the first pending memory, and the effect is controlled. Based on the CPU 120 receiving the variable display start designation command, the pending display changes to the final mode, and appears in the pending memory display area 5U at a position corresponding to the number of pending memories N+1 based on the second pending memory. What is necessary is to execute the animation and change the pending display to the final state based on the end of the appearance animation.

また、前記実施の形態では、保留記憶数が0個、特別図柄の可変表示の非実行時において新たな保留記憶が発生した場合は、一旦新たな保留記憶にもとづく保留表示を保留記憶表示エリア5Uに表示し、シフトアニメーションを実行することで該保留表示をアクティブ表示エリア5Fにシフト(始動)させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図100(A)及び図100(B)に示すように、保留記憶数が0個、特別図柄の可変表示の非実行時において新たな保留記憶が発生した場合は、出現アニメーションやシフトアニメーションを実行することなく、保留表示を当該可変表示のアクティブ表示として、直接アクティブ表示エリア5Fに表示指定もよい。 Further, in the embodiment, if a new pending memory occurs when the number of pending memories is 0 and the variable display of special symbols is not executed, the pending display based on the new pending memory is temporarily changed to the pending memory display area 5U. 100 (A) as a modified example. ) and as shown in FIG. 100(B), if a new pending memory occurs when the number of pending memories is 0 and the variable display of special symbols is not executed, the appearance animation or shift animation is not executed. The pending display may be directly designated to be displayed in the active display area 5F as the active display of the variable display.

また、前記実施の形態では、図52(B)に示すように、保留表示の滞留アニメーションの1周期の表示期間を2970ms、保留表示のシフトアニメーションの表示期間を330ms、アクティブ表示の終了アニメーションの表示期間を165msとする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として、保留表示の滞留アニメーションの1周期の表示期間は整数秒(例えば、3000msや6000ms等)としてもよい。 Further, in the embodiment, as shown in FIG. 52(B), the display period of one cycle of the retention animation of the hold display is 2970 ms, the display period of the shift animation of the hold display is 330 ms, and the display period of the end animation of the active display is displayed. Although a mode in which the period is 165 ms is illustrated, the present invention is not limited to this, and as a modification, the display period of one cycle of the retention animation of the hold display may be an integer number of seconds (for example, 3000 ms, 6000 ms, etc.). Good too.

また、前記実施の形態では、保留表示のシフトアニメーション及びアクティブ表示の終了アニメーションの表示期間を共に1000ms未満とする形態を例示したが、本発明はこれ人限定されるものではなく、保留表示のシフトアニメーションとアクティブ表示の終了アニメーションとの少なくとも一報については表示期間を1000ms以上としてもよい。 Further, in the embodiment, the display periods of both the shift animation of the hold display and the end animation of the active display are less than 1000 ms, but the present invention is not limited to this, and the shift animation of the hold display is The display period of at least one of the animation and the end animation of the active display may be set to 1000 ms or more.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Furthermore, in the above embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is used as an example of the game medium, but the game medium is not limited to a spherical game medium, and for example, non-spherical game balls such as medals, It may be a medium.

また、前記実施の形態では、大入賞口への遊技球の進入が可能となることによって、始動入賞口や普通入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出されるようになる大当り遊技状態を有利状態とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態よりも入賞口に遊技球が入賞し易くなる、大当り遊技状態に制御され易くなる等の遊技者にとって有利となる遊技状態であれば、時短状態や確変状態を有利状態としてもよい。 Moreover, in the embodiment, by allowing the game ball to enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the starting winning hole or the normal winning hole 10. Although the present invention is not limited to this example, the present invention is not limited to this, and it becomes easier to control the jackpot game state in which the game ball enters the winning hole more easily than in the normal state. A time-saving state or a variable probability state may be set as an advantageous state as long as it is a gaming state that is advantageous to a player such as the player.

また、本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 Furthermore, the gaming machine of the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine, a slot machine, etc. that encloses gaming media and awards points based on the occurrence of winnings. Furthermore, the gaming machine that allows games may be any machine that allows at least playing games, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, but may be general gaming machines.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko gaming machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 100 Game control microcomputer 120 Performance control CPU

Claims (1)

特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されており、かつ前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って所定回数切り替えて前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を表示させ、
前記当該可変表示記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了されるときに、該当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って該所定回数よりも少ない特定回数切り替えて該特定表示に対応する画像の表示を終了させる、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means,
A performance control means,
a display means;
comprising a storage means;
The performance control means is
It is possible to display moving images by switching images according to the switching cycle,
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of specific identification information,
The storage means is
It is possible to store information regarding variable display of specific identification information,
A variable display storage area as an area for storing information regarding variable display of specific identification information, and a first reservation storage area which is an area for storing information regarding variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area. There are multiple pending storage areas containing , and multiple storage areas containing .
The game control means is
When information regarding variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, variable display of specific identification information can be executed;
When the variable display of the specific identification information is completed, if the first reservation storage area stores information regarding the variable display of the specific identification information, the next variable display of the specific identification information can be executed;
If the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the first reservation storage area, and then the moving information regarding variable display of specific identification information stored in a first reserved storage area to the variable display storage area;
The performance control means is
In a situation where information regarding the variable display of specific identification information is stored in the variable display storage area, and information regarding the variable display of the specific identification information is not stored in the pending storage area, the starting area is When passing, the image corresponding to the specific display is switched a predetermined number of times according to the switching cycle, and the image corresponding to the specific display is displayed at the display position corresponding to the first reservation storage area;
When the variable display of the specific identification information corresponding to the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the variable display storage area is ended, the information is displayed at the display position corresponding to the variable display area. switching the image corresponding to the specific display a specific number of times less than the predetermined number of times according to the switching cycle, and terminating the display of the image corresponding to the specific display;
A gaming machine characterized by:
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