JP2023147022A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines typified by pachinko gaming machines and the like.
例えば、下記特許文献1に記載の遊技機では、遊技球が流下可能な遊技領域に、各種入賞口(始動口、大入賞口、一般入賞口)が設けられている。そして、各種入賞口に遊技球が入球すると、遊技者に賞球が付与される。
For example, in the gaming machine described in
しかしながら、上記特許文献1の遊技機では、遊技者が継続した遊技によって、過剰な賞球を獲得することがあり得る。この場合、遊技機が遊技者に対して過剰な賞球を付与しないようにすることはなかった。
However, in the gaming machine of
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、遊技者に過剰な賞球を付与しない遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a gaming machine that does not award excessive prize balls to players.
本発明の遊技機は、
遊技を制御可能な遊技制御手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
可変入賞領域が開状態に可変して、遊技者に賞球を付与可能な特別遊技を実行可能であり、
前記特別遊技の実行中、前記可変入賞領域に進入した遊技球が特定領域にさらに進入した場合には、当該特別遊技の終了後に第1遊技状態に制御可能であり、前記可変入賞領域に進入した遊技球が前記特定領域に進入しなかった場合には、当該特別遊技の終了後に第2遊技状態に制御可能であり、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数以上である場合には、その後、遊技を実行不能に制御し、
前記第1遊技状態は、前記第2遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であり、
前記演出実行手段は、
遊技球が前記特定領域に進入したことを報知するための報知演出を実行可能であり、
前記特定計測数が前記基準数に達しない前記特別遊技の実行中に遊技球が前記特定領域に進入した場合には、前記報知演出を実行することがある一方、前記特定計測数が前記基準数以上となる前記特別遊技の実行中に遊技球が前記特定領域に進入した場合には、前記報知演出を実行しないことを特徴とする。
The gaming machine of the present invention includes:
a game control means capable of controlling the game;
A performance execution means capable of executing a predetermined performance,
The game control means is
The variable winning area can be changed to an open state to execute a special game in which a prize ball can be awarded to a player,
During the execution of the special game, if the game ball that has entered the variable winning area further enters a specific area, the game ball can be controlled to a first gaming state after the special game ends, and the ball enters the variable winning area. If the game ball does not enter the specific area, it can be controlled to a second game state after the special game ends,
It is possible to measure a specific measurement number based on the number of prize balls given to the player,
If the specific measured number is equal to or greater than a predetermined reference number, then the game is controlled to be unplayable,
The first gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the second gaming state,
The performance execution means is
It is possible to perform a notification effect to notify that the game ball has entered the specific area,
If the game ball enters the specific area during execution of the special game in which the specific measured number does not reach the reference number, the notification effect may be executed, while the specific measured number does not reach the reference number. If the game ball enters the specific area during execution of the above special game, the notification effect is not executed.
本発明によれば、遊技者に過剰な賞球を付与しないことが可能である。 According to the present invention, it is possible to avoid awarding excessive prize balls to the player.
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, embodiments of a gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each referenced figure, the same parts are given the same reference numerals, and redundant explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In addition, in this specification, for the purpose of simplifying the description, by writing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities, parts, etc., the names of the information, signals, physical quantities, parts, etc. for the symbols or codes may be omitted or May be abbreviated. Furthermore, in any flowchart described below, the execution order of a plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed or executed in parallel within a range that does not cause inconsistency in the processing contents.
1.遊技機の構造
第1実施形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of the gaming machine The pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment will be explained. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 1 to 5. In the following description, the horizontal, vertical, and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 refer to the horizontal, vertical, and vertical directions (as viewed from the front) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Furthermore, "front" is the direction from the pachinko machine PY1 toward the player facing the pachinko machine PY1, and "back" is the direction from the player facing the pachinko machine PY1 toward the pachinko machine PY1. shall be.
図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技場(遊技店)に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。
A
下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。
An operable first input device (hereinafter referred to as "normal button") 40 is provided on the upper surface of the lower
また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52(音出力手段)は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。
Further, a
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Note that the positions and numbers of members and devices provided in the
次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。
Next, the game board unit YU will be explained using mainly FIGS. 2 to 5. The game board unit YU includes a
遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。
On the front surface of the
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。
The
遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。
In the
第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。
The first
電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。
The
遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。
Winning a game ball into the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, the
また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。
Further, the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。
Further, the
第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。
The first big
また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。
Further, the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, the
ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。
Here, the second grand
第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
A
振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。
When the
一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。
On the other hand, when the
なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば10R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。
Note that basically, the
特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。
The
なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。
Note that it is possible to provide only one of the first
また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。
Further, at approximately the bottom of the
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
By the way, the
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。
A
なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
In addition, game balls that did not enter any of the winning holes (first starting
また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。
Furthermore, a
特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。
The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is held in response to the landing of a game ball into the
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。
The variable display of the special drawings notifies the results of the special drawing lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is displayed variably and then stopped. The special figure that is stopped and displayed (stop special figure, special figure derived and displayed as a display result of the variable display) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by a special figure lottery. When the stopping special symbol is a predetermined specific special symbol (a special symbol with a specific stopping pattern, that is, a jackpot symbol), the grand prize opening (the first
特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
The
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Furthermore, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed for a predetermined variable time before the special figure is stopped and displayed. The variable display mode of the special figure is, for example, a mode in which each LED lights up so that light repeatedly flows from left to right. Note that the manner of variable display of the special figure is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as when all LEDs flash at once unless each LED is displayed in a stopped state (lit display in a specific manner).
ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
By the way, in the pachinko game machine PY1, when a game ball enters the
パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
In the pachinko game machine PY1, if the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball enters the
そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
Then, the special figure reservation number is displayed on the special
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。
Further, the variable display of the common map notifies the result of the common map lottery. In the variable display of a general map, the general map is displayed variably and then stopped. The general map that is stopped and displayed (the stationary general map, the general map derived and displayed as a display result of the variable display) is one general map selected from among a plurality of types of general maps by lottery. If the stopped and displayed general figure is a predetermined specific ordinary figure (ordinary figure with a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game is performed to open the second starting port 12 (
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
The common
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the regular map is stopped and displayed, the regular map is variablely displayed for a predetermined variable time. The mode of variable display of the ordinary map is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. Note that the mode of variable display of the general map is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as all LEDs blinking at once, unless each LED is displayed in a stopped state (lit display in a specific mode). .
パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。
In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the
次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。
Next, the
画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグメント表示装置等で構成され、図柄等を表示可能な表示画面50aを具備する。
The
盤上可動装置55は、表示画面50aよりも前方に配置され、表示画面50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示画面50aよりも前方に配置され、表示画面50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。
The on-board
図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。
FIG. 5A schematically shows how the above-panel
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.
2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図9に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」ともいう)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板、以下「サブ制御基板」ともいう)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている(図8参照)。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、演出制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be explained based on FIGS. 6 to 9. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko gaming machine PY1 has various functions such as a special drawing lottery, a variable display of special drawings, a jackpot game, a game state setting described later, a general drawing drawing, a variable display of a general drawing, and auxiliary games. A game control board (hereinafter also referred to as "main control board") 100 that controls gaming profits (progress of the game), and game performances (special figure fluctuation performance, hold performance, jackpot game) according to the progress of the game by the main control board 100 A performance control board that controls performances such as a customer waiting performance, an operation promotion performance that prompts operations during the period when the operation of the
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、押下操作可能なRAMクリアスイッチ191が設けられている。RAMクリアスイッチ191(特定操作手段)は、電源投入時に、後述する遊技制御用マイコン101の遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)を、遊技用CPU102にクリア(以下「RAMクリア」と呼ぶ)させるためのものである。図8に示すように、RAMクリアスイッチ191は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された電源基板190上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ191を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ191は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。RAMクリアスイッチ191が押下操作されると、RAMクリアスイッチ191がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。なお第1実施形態では、RAMクリアスイッチ191が電源基板190上に設けられているが、RAMクリアスイッチ191の配置箇所は適宜変更可能であり、例えば主制御基板100上や専用の基板上に設けられていても良い。
Furthermore, the pachinko game machine PY1 includes a
また電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また電源基板190には、電源スイッチ193が接続されている。電源スイッチ193のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。
Further, the
図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
As shown in FIG. 6, the
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。
The
遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。また遊技用RAM104には、非消去記憶部107が設けられていて、非消去記憶部107には、総賞球数記憶部107a、総発射球数記憶部107b、差玉数記憶部107cが設けられている。非消去記憶部107では、RAMクリアが実行されても、遊技用CPU102が記憶内容を消去しないようになっている。非消去記憶部107(総賞球数記憶部107a、総発射球数記憶部107b、差玉数記憶部107c)については、後に詳述する。
The
また主制御基板100には、7セグ表示器300と、設定キーシリンダ180と、特別リセットスイッチ181(特別操作手段)と、が設けられている(図8参照)。7セグ表示器300は、図9に示すように、所謂4連7セグであり、合計で32個の点灯(発光)する部分を備えている。具体的に、7セグ表示器300は、左から右に向かって順番に、第1表示領域310と第2表示領域320と第3表示領域330と第4表示領域340とを備えている。そして4つの表示領域310、320、330、340は、それぞれ「0」~「9」までの数字を表すことができるように、8個の点灯部分(LED素子)LB1~LB8、LB9~LB16、LB17~LB24、LB25~LB32を有している。7セグ表示器300の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
The
設定キーシリンダ180は、大当たり判定確率に対応する設定値を設定する際に、操作手段として機能するものである。この設定キーシリンダ180の内部は、設定キー(図示省略)が挿入された状態で、初期位置と回転位置との間で回転操作される。よって、本パチンコ遊技機PY1では、設定キーシリンダ180を回転位置へ回転操作しておき、RAMクリアスイッチ191を押下操作しながら、電源を投入することで、設定値を設定可能な設定モードに移行することができる。そして、この設定モードにおいて、設定値を「1」に設定することができる。しかしながら、本パチンコ遊技機PY1では、設定値が1種類である「1」しか設けられていない。従って、設定値を「1」から変更できないようになっている。なお、設定モードに設定されているときに、設定キーシリンダ180を回転位置から待機位置へ回転操作すると、設定モードが終了して、RAMクリアが実行される。
The setting
また主制御基板100には、押下操作可能な特別リセットスイッチ181が設けられている。図8に示すように、特別リセットスイッチ181は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された主制御基板100上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、特別リセットスイッチ181を操作することはできない。即ち、特別リセットスイッチ181は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。特別リセットスイッチ181の機能については、後に詳述する。また主制御基板には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が実装されている。
The
主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。
Various sensors MS and various actuators MA are connected to the
主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。
The various sensors MS connected to the
また各種センサ類MSには、遊技領域6を流下する全ての遊技球(総発射球数)を検知する排出口センサが含まれている。ここで、遊技領域6の外部へ流下した遊技球は、遊技盤取付枠2の下部に設けられている排出経路(図示省略)を通って、本パチンコ遊技機PY1の外部に排出される。そのため、排出口センサは、排出経路内に設けられている。また各種センサ類MSには、不正な磁気を検知する磁気センサが含まれている。磁気センサは、遊技者が磁石等を用いて遊技球を不正に各種入賞口10、11、12、14へ入賞させる際に生じる磁気を検知するものである。上記した各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。
Further, the various sensors MS include an outlet sensor that detects all the game balls (total number of shot balls) flowing down the
また各種センサ類MSには、前扉23の外枠22に対する開放を検知する前扉開放センサと、前枠23mの遊技盤取付枠2Aに対する開放を検知する前枠センサと、が含まれている。前扉開放センサは、前扉23の開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。前枠センサは、前枠23mの開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Further, the various sensors MS include a front door open sensor that detects opening of the front door 23 to the
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
In addition, the various actuators MA connected to the
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
Further, the
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73や貸球払出装置74を用いて、賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球の数は、払出制御基板170に出力される。
The
また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
Further, the
また払出制御基板170は、外部端子板160に接続されている。つまり、外部端子板160は、払出制御基板170を介して、主制御基板100に接続されている。外部端子板160は、主制御基板100から送信される外端信号を、パチンコ遊技機PY1の外部に設けられている外部ユニットGU(データカウンタ、ホールコンピュータなど)に送信するものである。外端信号に含まれる情報には、例えば、大当たりに当選したかを示す情報、遊技状態の情報、エラーや不正(異常)を示す情報が含まれる。なお、外部端子板160は、外端信号をパラレル通信によって外部ユニットGUに送信しているが、外端信号を非同期シリアル通信(共通の非同期シリアル通信ポート)で送信するようにしても良い。また、払出制御基板170を介して主制御基板100を外部端子板160に接続したが、払出制御基板170以外の基板(例えば中継基板)を介して主制御基板100を外部端子板160に接続したり、主制御基板100と外部端子板160とを直接接続するようにしても良い。
Further, the
また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100と演出制御基板120との接続は、主制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
Further, the
図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
As shown in FIG. 7, the
また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
Furthermore, the
また、演出制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。
Furthermore, the
演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
An
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
The
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示画面50aに表示される。
The
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is made up of a group of commands for instructing execution of drawing in units of frames. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position at which the image is drawn, display priority, display magnification, and image transmittance.
演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。
The
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
Audio data such as audio output from the
また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。演出制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、演出制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。
Further, various switches serving as input units, various actuators SA serving as drive sources, and various lamps SL are connected to the
演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Various switches connected to the
演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The various actuators SA connected to the
演出制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
Various lamps SL connected to the
なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、演出制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Note that a CPU may be mounted using the
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図10~図15を用いて説明する。
3. Main games played by the gaming machine Next, main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 10 to 15.
3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to common figures First, games related to common figures will be explained. The pachinko game machine PY1 performs a regular lottery when the fired game ball passes through the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図10(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 Pachinko game machine PY1 acquires a random number related to a common pattern when a basic pattern fluctuation starting condition is satisfied when performing such a series of games (general pattern lottery, variable display of normal pattern, auxiliary game). As shown in FIG. 10(A), the acquired ordinary symbol-related random numbers include ordinary symbol random numbers. The normal symbol random number is a random number (judgment information) for making a hit determination. Each random number has an appropriate range.
3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図11(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Win Determination The win determination is a determination for determining whether or not there is a win (whether or not to execute the auxiliary game) using one or more hit determination tables as shown in FIG. 11(A). The hit determination table can be associated with a gaming state that will be described later. In other words, the gaming state includes a non-time-saving state and a time-saving state, and the hit determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving hit determination table) and the hit determination table used in the time-saving state (time-saving It is possible to distinguish between the hit determination table) and the hit determination table. In each hit determination table, determination values of normal symbol random numbers (normal symbol random number values) are assigned to hits and losses that are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 compares the acquired normal symbol random number with the hit determination table to determine whether it is a hit or a loss. Then, based on the result of the hit determination, a normal pattern variation pattern is determined for variable display of the normal pattern. If the result of the hit determination is a hit, basically the winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the common symbol. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically the losing common map is stopped and displayed in the variable display of the common symbol. Furthermore, the winning probability can be changed as appropriate.
3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図11(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Ordinary figure fluctuation The ordinary figure fluctuation pattern determination is a determination for determining the ordinary figure fluctuation pattern using one or more ordinary figure fluctuation pattern determination tables as shown in FIG. 11(B). The ordinary figure fluctuation pattern is identification information regarding predetermined matters related to variable display of ordinary figures, such as ordinary figure fluctuation time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The regular figure fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state. In other words, the regular figure fluctuation pattern determination table includes a regular figure fluctuation pattern determination table (non-time saving regular figure fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state, and a regular figure fluctuation pattern determination table (non-time saving regular figure fluctuation pattern determination table) used in the time saving state. It is possible to distinguish between the short-time regular pattern fluctuation pattern determination table) and the short-time regular pattern fluctuation pattern determination table.
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
Each ordinary figure fluctuation pattern determination table stores one ordinary figure fluctuation pattern, which is the result of ordinary figure fluctuation pattern determination, for each ordinary figure to be stopped. That is, the pachinko game machine PY1 is capable of making the normal pattern fluctuation time different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of common symbols when a losing common symbol (losing common symbol) is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined such that the common symbol fluctuation time is, for example, 30 seconds, and the winning symbol is Regarding the variable display of ordinary figures in the case where the ordinary figures are stopped and displayed, a general figure fluctuation pattern is determined in which the ordinary figure fluctuation time is, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, for the variable display of common symbols when a losing common symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined such that the common symbol fluctuation time is, for example, 5 seconds, and when the winning symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined. Regarding the variable display of figures, a general figure fluctuation pattern is determined in which the ordinary figure fluctuation time is, for example, 5 seconds. A variable display of the ordinary figure of the ordinary figure fluctuation time associated with the ordinary figure fluctuation pattern determined by this determination is performed on the
3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary Game The auxiliary game is a variable display of a common symbol, and is executed when a winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of a common symbol lottery).
補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図11(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
The auxiliary game includes various elements constituting the auxiliary game (auxiliary game components), such as the number of times the
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。
The pachinko game machine PY1 can make the opening time of the
3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be explained. The pachinko game machine PY1 performs a
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a
なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
In addition, below, when a game ball enters the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図10(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。 Pachinko game machine PY1 acquires a special pattern-related random number when a starting condition is established in order to play a series of games like this (special pattern lottery, variable display of special pattern, jackpot game, and setting of the game state). Perform various judgments regarding random numbers. As shown in FIG. 10(B), the special pattern related random numbers to be obtained include special pattern random numbers (jackpot random numbers), jackpot pattern type random numbers, reach random numbers, and special pattern fluctuation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for determining a jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number for determining reach. The special symbol variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number has an appropriate range. Note that the random number is sometimes referred to as determination information.
3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図12(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-1. Jackpot Judgment Jackpot Judgment is a judgment for determining whether or not it is a jackpot (whether or not to execute a jackpot game) using one or more jackpot judgment tables as shown in FIG. 12(A). The gaming states include a normal probability state and a high probability state, and the jackpot determination table is associated with whether the game is in the normal probability state or the high probability state. That is, as a jackpot judgment table, it is possible to distinguish between a jackpot judgment table used in a normal probability state (normal probability jackpot judgment table) and a jackpot judgment table used in a high probability state (high probability jackpot judgment table). It is possible.
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図12(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, special symbol random number determination values (special symbol random number values) are assigned to jackpots and losses that are the results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY1 compares the acquired special symbol random number with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 12(A), the high probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal probability jackpot determination table. Furthermore, the probability of winning a jackpot can be changed as appropriate.
3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図12(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination In the jackpot symbol type determination, when the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type (jackpot symbol type) is determined by using one or more jackpot symbol type determination tables as shown in FIG. ). For each type of jackpot symbol, it is possible to associate the content of the jackpot, in other words, the constituent elements of the jackpot consisting of game benefits given to the player.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The jackpot symbol type determination table is associated with the type of the special symbol that is variably displayed, in other words, the type of the starting opening where the prize was won due to the jackpot symbol type determination (which caused the jackpot symbol type determination to occur). is possible. That is, as the jackpot symbol type determination table, there is a jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing a variable display of special figure 1, and a jackpot symbol type determination table used when performing a variable display of special figure 2. It is possible to distinguish between the symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the judgment value of the jackpot symbol type random number (jackpot symbol type random number value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. There is. Therefore, the pachinko game machine PY1 compares the acquired jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random values are appropriately distributed to various jackpot symbols. Further, the distribution rate of the jackpot symbol type can be changed as appropriate. Furthermore, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.
例えば、図12(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
For example, as shown in FIG. 12(B), the distribution ratio of the jackpot symbol type based on the jackpot symbol type determination for
3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図12(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach Judgment Reach judgment determines whether or not to generate a reach with the special symbol variation effect described later, using one or more reach judgment tables as shown in FIG. 12(C) when the result of the jackpot judgment is a loss. This is a judgment to determine whether
リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The reach determination table can be associated with the gaming state. That is, the reach determination table is distinguished between a reach determination table used in a non-time saving state (non-time saving reach determination table) and a reach determination table used in a time saving state (time saving reach determination table). Is possible.
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ成立乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図12(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ成立乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach judgment table, the reach random number judgment value (random value of reach) is assigned to the reach judgment results "reach exists (reach occurs)" and "reach does not occur (reach does not occur)". There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 compares the obtained reach random number with the reach determination table to determine whether there is a reach or no reach (whether or not to generate a reach). As shown in FIG. 12(C), the number of reach establishment random values that are determined as "reach exists (reach occurs)" can be made different between the non-time-saving reach determination table and the time-saving reach determination table. It is possible. In addition, in the following, "with reach (generates reach)", which is performed on the premise that the result of the jackpot determination is "loss", is referred to as "loss with reach", and "without reach (does not cause reach)" is referred to as "loss with reach". )” is sometimes referred to as “no-reach loss.”
3-2-4.特図変動
特図変動パターン判定は、図13~図14に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special pattern fluctuation To determine the special pattern fluctuation pattern, use one or more special pattern fluctuation pattern determination tables (special pattern fluctuation pattern determination table) as shown in Figures 13 to 14 to determine the fluctuation pattern of the variable display of the special pattern (Special figure fluctuation pattern) This is a judgment to determine the special figure fluctuation pattern, and is carried out in both cases where the result of the jackpot judgment is a jackpot or a loss. The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined matters regarding the special figure variation time and the production flow (production content) of the special figure variation production described later. In addition, the special figure fluctuation pattern can include identification information regarding the result of jackpot determination and the result of reach determination, in addition to the special figure fluctuation time and the production flow (performance content) of the special symbol variation performance. As the special figure variation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns each having different identification information, and the number thereof can be changed as appropriate.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図13)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図14)と、を区別することが可能である。 The special figure fluctuation pattern determination table can be associated with the type of special symbol that is variablely displayed as a determination target, in other words, the type of the starting opening where the winning is made due to the special figure fluctuation pattern determination. That is, as the special figure variation pattern judgment table, there is a special figure variation pattern judgment table (special figure 1 variation pattern judgment table: Fig. 13) used when performing variable display of special figure 1, and a variable display of special figure 2. It is possible to distinguish between the special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 14) that is sometimes used.
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Each special figure fluctuation pattern determination table can also be associated with the gaming state. In other words, the special figure 1 variation pattern determination table includes a special figure 1 variation pattern determination table (non-time saving special figure 1 variation pattern determination table) used in the non-time saving state, and a special figure 1 variation pattern determination table used in the time saving state. It is possible to distinguish between the fluctuation pattern determination table (time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table). On the other hand, regarding the special figure 2 variation pattern judgment table, there is also a special figure 2 variation pattern judgment table used in the non-time saving state (special figure 2 variation pattern judgment table for non-time saving) and a special figure 2 variation pattern judgment table used in the time saving state. It is possible to distinguish between the special figure 2 variation pattern determination table (time-saving special figure 2 variation pattern determination table).
また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。 Further, each special symbol fluctuation pattern determination table associated with the gaming state can be further associated with a jackpot determination result, a jackpot symbol type determination result, or a reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table each include one for jackpot (for each jackpot symbol type), one for loss with reach, and one for loss without reach. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table each include one for jackpot (for each jackpot symbol type), one for loss with reach, and one for loss without reach.
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。
Furthermore, each special figure 1 variation pattern determination table for no reach loss can also be associated with the number of reserved special figures. For example, there is a
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
Then, variable display of the special figure of the special figure fluctuation time according to the special figure fluctuation pattern determined by each special figure fluctuation pattern judgment is performed on the
また、各特図変動パターンには、図13~図14の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 Further, each special figure variation pattern can be associated with a production flow of a special figure variation production as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 13 and 14.
なお、図13~図14の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。 In addition, as shown in the rightmost column of the tables in Figures 13 and 14, names can be attached to the special figure fluctuation patterns in association with the special figure (jackpot determination result) and the production content of the special figure fluctuation effect. be. For example, a special pattern fluctuation pattern related to a jackpot is called a "jackpot fluctuation." On the other hand, a special symbol fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed in a loss with reach is called "SP loss fluctuation", and a special pattern in which L reach, which is a type of reach, is performed in loss with reach. The figure variation pattern is called "L loss variation", and the special figure variation pattern in which the special figure variation effect ends with N reach, which is a type of reach, is called "N loss variation", which is a loss with reach. Such a special pattern variation pattern is referred to as a "normal loss variation."
3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図15に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-5. Pre-reading determination Pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination using one or more pre-reading determination tables as shown in FIG. 15, based on the acquired special figure related random numbers. The look-ahead determination includes, for example, determining whether the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, determining which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined to be in the jackpot symbol type determination, and determining whether the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot symbol type determination. There is a determination as to which special figure variation pattern the figure variation pattern random number is determined to be in the special figure variation pattern determination. The pre-reading determination table can be associated with the type of starting opening related to the starting prize. That is, as the pre-reading determination table, there is a pre-reading determination table (first pre-reading determination table) when a prize is won in the first starting
また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Further, the pre-reading determination table can also be associated with the gaming state. That is, the look-ahead determination table is distinguished between a look-ahead decision table used in a non-time-saving state (non-time-saving look-ahead decision table) and a look-ahead decision table used in a time-saving state (time-saving look-ahead decision table). Is possible.
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 In other words, the look-ahead determination table includes a first look-ahead decision table used in the non-time saving state, a first look-ahead decision table used in the time save state, and a second look-ahead decision table used in the non-time save state. It is possible to distinguish between the second prefetch determination table used in the time saving state and the second prefetch determination table used in the time saving state. Note that what kind of determination is included in the prefetch determination can be changed as appropriate.
3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be explained. A jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the jackpot (
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図16に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。
The elements constituting such a jackpot game (jackpot game constituent elements) include the number of round games, the number of openings of the big winning hole (first big winning
例えば、図16に示すように、1Rから9Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、10R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
For example, as shown in FIG. 16, from 1R to 9R, the first
また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。
Further, the number of times and time for each element can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be played using both the first big winning
ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。
Here, the
第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。
For 15 seconds after the opening of the second big prize opening starts, the
3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図17に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be explained. As shown in FIG. 17, the pachinko gaming machine PY1 has "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state", "high probability high base gaming state", and " It is possible to set the game state to any one of the "jackpot game state". In addition, "low probability low base gaming state" is referred to as "low probability low base state", "low probability high base gaming state" is referred to as "low probability high base state", and "high probability low base gaming state" is referred to as "high probability". The "low base state" and the "high probability high base gaming state" can be respectively abbreviated as the "high probability high base state." The gaming states include a state related to the probability of being determined to be a "big hit" in the jackpot determination, and a state related to the ease of opening the
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
The normal probability state is set in the "low probability low base gaming state" or the "low probability high base gaming state" and is a state in which the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination is the normal probability. The high probability state is set in the "high probability low base gaming state" or the "high probability high base gaming state", and is a state in which the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a jackpot game, when the game ball passes through the
第1実施形態では、大当たり遊技が図16に示す大当たり遊技X又は大当たり遊技Zである場合には、遊技球が特定領域16を通過することによって、当該大当たり遊技の実行後、高確率状態が設定される。この高確率状態は、大当たりに当選することなく第1所定回数(具体的には130回)の大当たり判定が行われることで、高確率状態から通常確率状態に設定が切り替わることになる。一方、大当たり遊技が図16に示す大当たり遊技Yである場合や、大当たり遊技X,大当たり遊技Zにおいて遊技球が特定領域16を通過しなかった場合には、当該大当たり遊技の実行後、通常確率状態が設定される。
In the first embodiment, when the jackpot game is jackpot game X or jackpot game Z shown in FIG. 16, a high probability state is set after the execution of the jackpot game by the game ball passing through the
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図13~図14参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
The non-time saving state is set in a "low probability low base gaming state", "high probability low base gaming state" or "jackpot gaming state". The time saving state is set in the "low probability high base gaming state" or the "high probability high base gaming state", and is a gaming state in which the opening time of the
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Further, in the time saving state, it is possible to easily make the normal pattern fluctuation time shorter than in the non-time saving state. For example, in the time saving state, a regular pattern fluctuation time (5 seconds) is determined which is shorter than the regular pattern fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state. Therefore, in the time saving state, the number of times the regular lottery is executed per unit time is greater.
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 Further, in the time-saving state, it is possible to make it easier to determine a hit in the hit determination as compared to the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, a win is determined with a higher probability (for example, 59936/65536) than in the non-time-saving state (for example, 6600/65536). Therefore, in the time-saving state, the number of times that the game is determined to be a hit per unit time is greater.
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。
In this way, in the time-saving state, the opening time of the
パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a non-time saving state is set. Then, for example, by winning a jackpot, a time saving state can be set. The time-saving state can be changed from a time-saving state to a non-time-saving state by performing jackpot determination a predetermined number of times without winning a jackpot or by winning the next jackpot.
第1実施形態では、大当たり遊技が図16に示す大当たり遊技X又は大当たり遊技Zである場合には、遊技球が特定領域16を通過することによって、当該大当たり遊技の実行後、時短状態が設定される。この時短状態は、大当たりに当選することなく第1所定回数(具体的には130回)の大当たり判定が行われることで、時短状態から非時短状態に設定が切り替わることになる。一方、大当たり遊技が図16に示す大当たり遊技Yである場合や、大当たり遊技X,大当たり遊技Zにおいて遊技球が特定領域16を通過しなかった場合には、当該大当たり遊技の実行後、時短状態が設定される。この時短状態は、大当たりに当選することなく第2所定回数(具体的には100回)の大当たり判定が行われることで、時短状態から非時短状態に設定が切り替わることになる。
In the first embodiment, when the jackpot game is jackpot game X or jackpot game Z shown in FIG. 16, the time saving state is set after the execution of the jackpot game by the game ball passing through the
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。
In addition, in the time-saving state, compared to the non-time-saving state, it is easier to win a prize, the normal figure fluctuation time is more likely to be shortened, and the opening time of the
また、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。なお、通常遊技状態以外の遊技状態として、「高確高ベース状態」、「高確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確率状態」、「時短状態」、「高ベース状態」、「大当たり遊技状態」を、遊技者に特典が付与されている「特典遊技状態」と呼ぶことができる。 Furthermore, the gaming state after the pachinko gaming machine PY1 is powered on for the first time is a "low probability low base gaming state" in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This gaming state is also referred to as a "normal gaming state." In addition, in the "jackpot game state", a hit determination is performed but a jackpot determination is not performed, so a non-time saving state is set with the start of the jackpot game. Furthermore, regarding the gaming states, it is possible to use all or only some of the gaming states described above. In addition, game states other than the normal gaming state include "high probability high base state", "high probability low base state", "low probability high base state", "high probability state", "time saving state", and "high base state". ”, the “jackpot gaming state” can be called a “bonus gaming state” in which a privilege is given to the player.
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図18~図24を用いて説明する。
4. Main performances performed by the gaming machine Next, the main performances performed by the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 18 to 24.
4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be explained. The production mode is a division of production (or a superordinate attribute). The pachinko game machine PY1 can set a customer waiting performance mode, a normal performance mode, a variable probability performance mode, a time-saving performance mode, and a jackpot performance mode as performance modes.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図18(A-1)に示すように、表示画面50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図18(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示画面50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。
In the customer waiting production mode, special symbol fluctuation production is performed in "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state" and "high probability high base gaming state". This is a production mode that can be set when there is no special figure variation production and indicates that it is in a standby state where no special symbol variation production is being performed. A customer waiting performance is performed when a customer waiting performance mode is set. In the customer waiting performance, for example, as shown in FIG. 18 (A-1), a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図18(B-1)に示すように、表示画面50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図18(B-2)に示すように、表示画面50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図18(B-3)に示すように、表示画面50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示画面50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
The normal performance mode can be set when a special symbol variation performance is being performed in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state", and is a performance mode that indicates a non-time saving state. be. The normal presentation mode includes, for example, a first normal presentation mode in which a background image representing a daytime mountain scene (daytime normal background image G102) is displayed on the
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図18(B-4)に示すように、表示画面50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示画面50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The probability variable production mode is a production mode that can be set when a special symbol variation production is performed in the "high probability high base game state", and is a production mode that indicates a high probability state and a time saving state. In the probability variation production mode, for example, as shown in FIG. 18 (B-4), a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図18(B-5)に示すように、表示画面50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示画面50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The time-saving performance mode is a performance mode that can be set when the special symbol variation performance is performed in the "low probability high base game state", and is a performance mode that indicates the normal probability state and the time-saving state. In the time-saving effect mode, for example, as shown in FIG. 18 (B-5), a background image representing the sky (time-saving background image G106) is displayed on the
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図18(C-1)に示すように、表示画面50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図18(C-2)に示すように、表示画面50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C-3)に示すように、表示画面50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や、大当たり遊技状態で払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being played in the "jackpot game state", and is a production mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot production mode, for example, during the opening of a jackpot game, as shown in FIG. A jackpot opening performance in which the winning image G108 is displayed is performed. During a round in a jackpot game, as shown in FIG. 18 (C-2), a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of prize balls paid out are displayed on the
第1実施形態では、大当たり遊技が図16に示す「Vロング大当たり(大当たり遊技X,大当たり遊技Z)」である場合には、上述したように10ラウンド目に第2大入賞口15が最長29.5秒間の開放時間で開放し、この第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16をさらに通過可能となっている。そこで、本パチンコ遊技機PY1では、この10ラウンド目のラウンド遊技の実行中に、通過可能報知演出、ならびに、第1報知演出または第2報知演出が実行可能となっている。
In the first embodiment, when the jackpot game is "V long jackpot (jackpot game X, jackpot game Z)" shown in FIG. The game ball is opened in an opening time of .5 seconds, and the game ball that has won a prize in this second grand prize opening 15 can further pass through a
通過可能報知演出は、第2大入賞口15が開放し、さらに特定領域16に遊技球が通過可能であることを報知するための演出である。図19(A)に示す、キャラクタ表示画像G120、および、キャラクタ表示画像G120に示すキャラクタが発する、文字列「特定領域に玉を通過させろ!」を示す第1セリフ画像G121を表示部50aに表示する画像演出である。このような通過可能報知演出の実行によって、第2大入賞口15内の特定領域16に遊技球が通過可能であることを遊技者に把握させることができる。
The passing notification performance is a performance for notifying that the second
第1報知演出は、特定領域16に遊技球が通過したことを報知するための演出である。この第1報知演出は、図19(B-1)に示す、キャラクタ表示画像G120、および、キャラクタ表示画像G120に示すキャラクタが発する、文字列「通過おめでとう!」を示す第2セリフ画像G122を表示部50aに表示する画像演出である。このような第1報知演出の実行によって、第2大入賞口15内の特定領域16に遊技球が通過したことを遊技者に把握させることが可能である。そして、当該大当たり遊技の実行後、大当たり判定が最大で第1所定回数(130回)行われるまで、遊技状態が高確率高ベース遊技状態に設定されることを遊技者に把握させることが可能である。
The first notification performance is a performance for notifying that the game ball has passed through the
それに対し、第2報知演出は、上記第1報知演出とは逆に、特定領域16に遊技球が通過しなかったことを報知可能な演出である。この第2報知演出は、図19(B-2)に示す、キャラクタ表示画像G120、および、キャラクタ表示画像G120に示すキャラクタが発する、文字列「残念・・・・」を示す第3セリフ画像G123を表示部50aに表示する画像演出である。このような第2報知演出の実行によって、第2大入賞口15内の特定領域16に遊技球が通過しなかったことを遊技者に把握させることができる。そして、当該大当たり遊技の実行後、遊技状態が低確率高ベース遊技状態に設定されることを遊技者に把握させることが可能である。
On the other hand, the second notification performance is a performance that can notify that the game ball has not passed through the
また、第1実施形態では、大当たり遊技の実行中に差玉数が基準数(80000)以上になる場合には、その大当たり遊技にて特定領域16に遊技球が通過しても、図19(B-1)に示す第1報知演出が行われず、その代わりに図19(B-2)に示す第2報知演出が行われる。
In addition, in the first embodiment, if the difference in the number of balls is equal to or greater than the reference number (80000) during the execution of a jackpot game, even if the game ball passes through the
第1実施形態では、大当たり遊技で差玉数が基準数以上になると、その後の遊技状態が通常遊技状態に設定されるタイミング(具体的には図26(C)に示すラッシュ終了のタイミング(すなわち高確高ベース状態から通常遊技状態に切り替わるタイミング))で、遊技停止になることが決まる。そのため、実行中の「Vロング大当たり」で差玉数が基準数以上になる場合に、その大当たり遊技の特定領域16への遊技球の通過に伴って第1報知演出が行われてしまうと、その後、遊技停止に制御されるにもかかわらず、その大当たり遊技の実行後の高確率高ベース遊技状態において、更なる大当たりの当選を遊技者に期待させてしまうことになる。そこで、差玉数が基準数以上になる「Vロング大当たり」で特定領域16に遊技球が通過しても、第1報知演出の代わりに第2報知演出が行われることによって、当該大当たり遊技の実行後に、大当たり判定の結果が大当たり当選となり易く、遊技者にとって有利な高確率高ベース遊技状態ではなく、それよりも不利な低確率高ベース遊技状態が設定されることを遊技者に意識させることが可能となっている。
In the first embodiment, when the difference in the number of balls becomes equal to or greater than the reference number in a jackpot game, the subsequent gaming state is set to the normal gaming state (specifically, the timing of the end of the rush shown in FIG. 26(C) (i.e. It is determined that the game will be stopped at the timing of switching from the high-probability-high base state to the normal gaming state. Therefore, when the difference in the number of balls is equal to or greater than the standard number in the currently running "V long jackpot", if the first notification effect is performed as the game ball passes into the
4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示画面50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1~9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special Figure Variation Effect Next, the special figure variation effect (also simply referred to as "variation effect") will be explained. When the variable display of the special pattern starts, the pachinko gaming machine PY1 displays the special pattern variation pattern related to the variable display of the special pattern and the special pattern lottery result (jackpot determination result, jackpot symbol type determination result, reach determination result, and A special figure variation effect is executed based on the special figure variation pattern determination result). In the special symbol variation production, a variation display of production symbols is performed on the
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。
In addition, in the special figure variation production, in addition to the variable display of production symbols, various displays such as the
4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示画面50aには、図20(A)に示すように、表示画面50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect pattern display area As shown in FIG. 20(A), the
また、図20(A)に示すように、表示画面50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1~9の数字図柄で構成される。
Moreover, as shown in FIG. 20(A), it is possible to provide a small pattern area 50c in a section of the left end (upper left corner) of the upper end of the
なお、図20(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In addition, in FIG. 20(A), the left presentation pattern area 50b1, the middle presentation pattern area 50b2, the right presentation pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are clearly indicated by two-dot chain lines, but this is the left presentation pattern area 50b1. , the middle effect pattern area 50b2, the right effect pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are described to represent the range, and are not actually displayed.
4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation Pachinko gaming machine PY1 can first perform normal variation in the special figure variation performance. The normal variation functions as an effect that suggests that the variable display of the special figure has started.
特図の可変表示が開始されると、例えば、図20(A)に示すように、表示画面50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3(以下、「演出図柄EZ1、EZ2、EZ3」又は「演出図柄EZ」とも呼ぶ)が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図20(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図19中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図20(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図20(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図20(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special symbols starts, for example, as shown in FIG. , EZ2, EZ3" (also referred to as "production pattern EZ") are displayed in a stopped state, and the left small pattern KZ1, medium and small pattern KZ2, and right small pattern KZ3 are also stopped and displayed, and the special pattern is variablely displayed. As shown in FIG. 20(B), from the state where the variable display of special symbols is being waited for, the variable display of production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 starts, and the small symbols Variable display of KZ1, KZ2, and KZ3 is started. Note that "↓" in FIG. 19 indicates that the symbol is being displayed in a changing manner. If the special symbol variation pattern of the variable display of this special symbol is, for example, "normal loss variation", the left production symbol EZ1 and the right production symbol EZ3 are different, as shown in FIG. 20 (C-1). After temporarily stopping in the stop mode, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called flop) that suggests a loss, as shown in FIG. 20(D). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a loss. There are multiple types of stopping patterns that indicate a loss, such as "1, 1, 2" and "2, 4, 6", in which the left and right symbols are not the same. On the other hand, if the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is a special symbol variation pattern with a reach, such as "N loss variation", as shown in FIG. 20 (C-2), the left effect symbol EZ1 and the right effect pattern EZ3 temporarily stop in the same stopping manner (so-called reach eye), and reach is established. At this time, the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continued, and a reach effect according to the special pattern variation pattern is performed. Note that the stopping order and stopping manner of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.
4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N-Reach Pachinko gaming machine PY1 is capable of performing N-Reach when a reach is established in the normal variation. N reach is a performance that suggests that the result of the jackpot determination may be a "jackpot", and functions as a performance to make the player expect a jackpot.
Nリーチでは、図21(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図21(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図21(C-1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図21(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In N reach, as shown in FIG. 21(A), the state in which reach is established is maintained for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 21(B), the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually changes. It slows down. If the special symbol fluctuation pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "N loss fluctuation", as shown in Fig. 21 (C-1), the performance is performed in a stopping manner that suggests a loss in the reach (so-called reach loss eye). The symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a miss in the reach. There are a plurality of types of stopping patterns that suggest a miss in the reach, such as "7, 6, 7" and "5, 3, 5", in which the left and right symbols are the same and the inner symbol is different from the left and right symbols. On the other hand, if the special pattern fluctuation pattern of the variable display of the special drawing is, for example, "N jackpot fluctuation", the game will stop in a stopping manner (so-called double) that suggests a jackpot, as shown in Figure 21 (C-2). indicate. There are multiple types of stopping patterns that suggest a jackpot, such as "7-7-7" and "2-2-2", in which the symbols in the left and right middles are the same. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a jackpot. Note that the content of the N-reach performance is not limited to the gradual deceleration of the medium performance symbol EZ2, but can be changed or added as appropriate.
4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP Reach Pachinko gaming machine PY1 can perform SP Reach after N Reach. The SP reach is a performance that suggests that the possibility that the result of the jackpot determination is a "big win" is higher than the N reach, and functions as a performance to make the player expect a jackpot.
SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図22(A)に示すように、表示画面50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示画面50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図22(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図22(C-1)に示すように、表示画面50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図22(C-2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. 22(A), a background image dedicated to SP reach (SP reach background image G113) is displayed on the
ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度、当選期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach will be stopped in a manner indicating a jackpot (jackpot expectation level, winning expectation level) will be explained in detail. The jackpot expectation level for each reach is determined by the execution probability based on the jackpot determination result. For example, if the execution probability of N Reach is 10% when the jackpot determination result is "Lose" and 100% when the jackpot determination result is "Jackpot", the execution probability of SP Reach is If the result of the jackpot judgment is "Lose", it is set to 4%, and if the result of the jackpot judgment is "Jackpot", it is set to 100%, then the jackpot expectation level of SP reach is higher than the jackpot expectation level of N reach. It is possible to set it higher. In addition, SP Reach A and SP Reach B are made executable as SP Reach, and the execution probability of SP Reach A is set to 2% if the jackpot determination result is a "loss", and the execution probability of SP Reach A is set to 2% when the jackpot determination result is a "jackpot hit". In this case, the execution probability of SP Reach B is set to 2% if the result of the jackpot determination is "Lose", and 30% if the result of the jackpot determination is "Lose". For example, it is possible to set the jackpot expectation level of SP Reach B higher than the jackpot expectation level of SP Reach A. In this way, by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination, it is possible to set the jackpot expectation level.
4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示画面50aには、図23(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Pending Icon Display Area The
また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図23(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。
Furthermore, as shown in FIG. 23(A), an
なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。
Note that the number of display areas constituting the pending
4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold Performance Pachinko gaming machine PY1 can perform hold performance in response to a game ball entering the
保留演出では、特図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図23(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図23(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図23(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が「1」であることが遊技者に報知される。
In the hold effect, when the game ball enters the
4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、ボタン40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Preview Performance The pachinko game machine PY1 can perform a preview performance at any timing during the special figure variation performance. The preview performance is a performance using the
4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable Body Performance The pachinko game machine PY1 is capable of performing a movable body performance using the
可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図23(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示画面50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示画面50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図23(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
In the movable object performance, for example, when N reach progresses to SP reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower
4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation performance The pachinko game machine PY1 can perform an operation performance using the
操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図25(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示画面50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図25(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、遊技者から見て、盤上可動体55kが表示画面50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
In the operation performance, for example, in SP reach, a period (button operation validity period) occurs during which the press operation of the
4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-read performance The pachinko gaming machine PY1 is capable of performing a pre-read performance for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold for which the special figure lottery has not been performed, as a preview effect. The pre-reading performance functions as a performance for suggesting in advance the lottery result of the special symbol lottery for the
先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図23(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。
In the look-ahead performance, for example, if the result of the look-ahead determination for the
5.7セグ表示器での表示
次に、7セグ表示器300(図9参照)での表示について説明する。7セグ表示器300では、通常遊技状態で遊技者が獲得した通常総賞球数と通常遊技状態で遊技者が発射した通常発射球数との割合である通常ベースが百分率(%)の値として表示される。なお7セグ表示器300では、通常ベース以外のベース(時短状態で遊技者が獲得した時短総賞球数と時短状態で遊技者が発射した時短発射球数との割合である時短ベース、大当たり遊技状態で遊技者が獲得した大当たり総賞球数と大当たり遊技状態で遊技者が発射した大当たり発射球数との割合である大当たりベース)が表示されることはない。
5. Display on 7-segment display Next, the display on the 7-segment display 300 (see FIG. 9) will be described. On the 7-
ここで、遊技制御用マイコン101は、通常発射球数と、通常総賞球数と、総発射球数と、を常にカウントするようになっている。総発射球数とは、全ての遊技状態(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態など)において、遊技者が発射した発射球数のことである。総発射球数は、遊技制御用マイコン101が排出口センサの検知をカウントすることで算出される。通常発射球数は、遊技制御用マイコン101が通常遊技状態に限って排出口センサの検知をカウントすることで算出される。通常総賞球数は、遊技制御用マイコン101が通常遊技状態で払い出す賞球数をカウントすることで算出される。
Here, the
7セグ表示器300での表示のためにカウントされた通常発射球数の情報と通常総賞球数の情報と総発射球数の情報とは、遊技用RAM104の非消去記憶部107(図6参照)の特定記憶領域(図示省略)に記憶されている。従って、RAMクリアが実行されても、通常発射球数の情報と通常総賞球数の情報と総発射球数の情報は維持される(消去されない)。こうして、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアが実行されても、電源遮断時の通常発射球数と電源遮断時の通常総賞球数とを用いて、通常ベースを演算することができる。そして、遊技制御用マイコン101は、遊技状態に拘わらず(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態などにおいて)、通常ベースの値を、7セグ表示器300の右2桁(第3表示領域330と第4表示領域340(図9参照))で表示する。
The information on the number of normally fired balls counted for display on the 7-
ここで、通常ベースは、総発射球数が60000発毎に区切って演算される。つまり、工場出荷後に電源が初めて投入されてから総発射球数が60000発になるまでに演算された通常ベースは、最初の通常ベースとなる。その後、総発射球数が60001発を超えると、最初の通常ベースだった値は、1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が60001発から120000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。その後、総発射球数が120001発を超えると、1回前の通常ベースだった値は2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が120001発から180000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。 Here, the normal base is calculated by dividing the total number of fired balls into 60,000 rounds. In other words, the normal base calculated from when the power is turned on for the first time after shipment from the factory until the total number of fired balls reaches 60,000 becomes the first normal base. Thereafter, when the total number of balls fired exceeds 60,001 shots, the value that was the first normal base is stored as the previous normal base. The normal base calculated when the total number of fired balls increases from 60,001 to 120,000 becomes the current normal base. After that, when the total number of balls fired exceeds 120,001 shots, the value that was the normal base of the previous round will be stored as the normal base of the second round, and the value that was the current normal base will be stored as the normal base of the previous round. Ru. The normal base calculated until the total number of fired balls increases from 120,001 to 180,000 becomes the current normal base.
その後、総発射球数が180001発を超えると、2回前の通常ベースだった値が3回前の通常ベースとして記憶され、1回前の通常ベースだった値が2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が180001発から240000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。その後、総発射球数が240001発を超えると、3回前の通常ベースだった値は消去され、2回前の通常ベースだった値が3回前の通常ベースとして記憶され、1回前の通常ベースだった値が2回前の通常ベースとして記憶され、現在の通常ベースだった値が1回前の通常ベースとして記憶される。そして、総発射球数が240001発から300000発になるまでに演算された通常ベースは、現在の通常ベースとなる。以後同様に、総発射球数が60000発毎に通常ベースが演算されて、3回前の通常ベースの値までが記憶される。
After that, if the total number of balls fired exceeds 180,001 shots, the value that was the
こうして、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の非消去記憶部107にて、現在の通常ベース、1回前の通常ベース、2回前の通常ベース、3回前の通常ベースを最大で記憶させておくことができる。この場合、遊技制御用マイコン101は、7セグ表示器300において、現在の通常ベース⇒1回前の通常ベース⇒2回前の通常ベース、⇒3回前の通常ベース⇒現在の通常ベースを5秒間毎に切替えて表示するようになっている。
In this way, the
具体的に、7セグ表示器300では、左2桁(第1表示領域310と第2表示領域320(図9参照))で「bL」が示されるときに、右2桁(第3表示領域330と第4表示領域340)で現在の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「bL」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、現在の通常ベースであることを把握することができる。
Specifically, in the 7-
そして、現在の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b1」が示されると共に、右2桁で1回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b1」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、1回前の通常ベースであることを把握することができる。
Then, when 5 seconds have passed since the current normal base display started, the 7-
そして、1回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b2」が示されると共に、右2桁で2回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b2」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、2回前の通常ベースであることを把握することができる。
Then, when 5 seconds have passed since the display of the previous normal base started, the 7-
そして、2回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、左2桁で「b3」が示されると共に、右2桁で3回前の通常ベースが表示される。そのため、左2桁で「b3」を見た人は、右2桁で示されている値(通常ベース)が、3回前の通常ベースであることを把握することができる。
Then, when 5 seconds have passed since the display of the previous two normal bases started, the 7-
そして、3回前の通常ベースの表示が開始されてから5秒間が経過すると、7セグ表示器300では、上述したように、左2桁で「bL」が示されると共に、右2桁で現在の通常ベースが表示されて、以後同様に繰り返される。
Then, when 5 seconds have passed since the start of the normal base display three times before, the 7-
また7セグ表示器300では、工場出荷後に電源が初めて投入されてから総発射球数が300球以下であると、右2桁に「--」が表示される。つまり、総発射球数が300球以下では、通常ベースの値が表示されず、総発射球数が300球を超えてから、通常ベースの値が表示される。こうして、総発射球数が300球以下である場合には、通常ベースの分母の値(通常発射球数)が小さ過ぎることで、信頼性の低い通常ベースの値を表示することを回避している。なお、総発射球数が300球以下であっても、7セグ表示器300の左2桁では、「bL」⇒「b1」⇒「b2」⇒「b3」の表示が5秒間毎に繰り返される。
Furthermore, in the 7-
また7セグ表示器300では、工場出荷後に電源が初めて投入されてから通常発射球数が6000球以下であると、左2桁で示される「bL」、「b1」、「b2」、「b3」が点滅態様になる。その後、工場出荷後に電源が初めて投入されてから通常発射球数が6000球を超えると、左2桁で示される「bL」、「b1」、「b2」、「b3」が点灯態様になる。こうして、7セグ表示器300で通常ベースを確認する人に対して、左2桁で点滅態様を見せた場合には、右2桁で示されている通常ベースの値が未だ十分に収束していない値であることを把握させることが可能である。言い換えると、通常ベースを確認する人に対して、左2桁で点灯態様を見せた場合には、右2桁で示されている通常ベースの値がある程度収束している値であることを把握させることが可能である。
In addition, on the 7-
また7セグ表示器300では、電源投入後に設定モードに移行すると、第4表示領域340にて、設定値(「1」)が表示される。その後、設定キーシリンダ180が回転位置から待機位置へ回転操作されると、設定モードが終了して、第4表示領域340にて、設定値(「1」)が表示されなくなる。こうして、設定モードに設定されている間に限り、7セグ表示器300の第4表示領域340で、設定値が示される。
Further, in the 7-
また7セグ表示器300では、電源が投入されてから通常ベースの表示が開始されるまでの間に、初期表示が行われる。なお上述したように、電源投入後に設定モードに移行する場合には、設定モードが終了した後に、初期表示が実行される。7セグ表示器300での初期表示は、第1表示領域310から第4表示領域340までに含まれている全ての点灯部分LB1~LB32(図9参照)が点灯する。つまり、7セグ表示器300において「8.8.8.8.」が示される。こうして、電源投入直後に、7セグ表示器300で初期表示が実行されることで、7セグ表示器300が正常に動作することが示される。
Further, in the 7-
6.過賞球防止機能
次に、過賞球防止機能について説明する。本パチンコ遊技機PY1では、遊技者に過剰な賞球を付与しないように、遊技制御用マイコン101が、過賞球防止機能を作動できるようになっている。具体的に、過賞球防止機能は、差玉数が80000(基準数)以上であることを条件に、遊技を実行不能にする機能である。ここで、差玉数(特定計測数)とは、総賞球数と総発射球数との差のことである。総賞球数は、全ての遊技状態(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態など)において遊技者が獲得する(遊技者に払い出される)賞球数のことである。なお総賞球数は、遊技制御用マイコン101が遊技者に払い出す予定の賞球数の合計を意味しているが、遊技者に実際に払い出された賞球数の合計を意味していても良い。総発射球数は、上述したように、全ての遊技状態において、遊技者が発射した発射球数のことである。
6. Over-winning ball prevention function Next, the over-winning ball prevention function will be explained. In this pachinko game machine PY1, the
遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数をカウントしていて、カウントされた総賞球数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている総賞球数記憶部107a(図6参照)に記憶される。また遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総発射球数をカウントしていて、カウントされた総発射球数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている総発射球数記憶部107b(図6参照)に記憶される。そして遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数から総発射球数を減算して、差玉数を演算していて、演算された差玉数の情報は、遊技用RAM104の非消去記憶部107に設けられている差玉数記憶部107c(図6参照)に記憶される。
The
よって、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアが実行されても、非消去記憶部107に記憶されている総賞球数の情報と総発射球数の情報と差玉数の情報とを消去しない。こうして、遊技制御用マイコン101は、電源遮断時の総賞球数と電源遮断時の総発射球数とを用いて、日付を跨いで差玉数を演算することができる。なお遊技制御用マイコン101は、総発射球数の値が総賞球数の値よりも大きい場合には、差玉数をマイナスの値として扱うようになっている。
Therefore, even if RAM clear is executed, the
第1実施形態では、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技に関する遊技制御処理(後述するステップS102~S108の処理、図34参照)を停止させるだけでなく、遊技球を発射させるための発射制御処理(後述するステップS109の処理、図34参照)も停止させる。従って、遊技者は、ハンドル72kを回転操作しても、遊技球が発射されないことで、遊技ができない状況にすぐに気づくことができる。なお、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101は、遊技制御処理を停止することで、各種センサ類MSから検知内容に応じた信号を受信しなくなり、表示器類8及び7セグ表示器300の表示制御を実行しなくなり、各種アクチュエータ類MAを作動させなくなり、払出制御基板170を介して外部端子板160に外端信号を出力しなくなる。
In the first embodiment, when the over-winning ball prevention function is activated, the
過賞球防止機能が作動した後、遊技が実行不能な状況は、電源が遮断されるまで継続する。第1実施形態では、過賞球防止機能は、RAMクリアが実行されることを条件に解除される。つまり、過賞球防止機能が作動した後、遊技場の従業員は電源スイッチ193のOFF操作により電源を遮断する。そして、遊技場の従業員は、電源スイッチ193のON操作により電源を投入するときに、RAMクリアスイッチ191を押下操作する。これにより、RAMクリアが実行されることで、遊技制御用マイコン101は、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を実行することができる。こうして、第1実施形態では、過賞球防止機能が作動した後、電源のOFF及びON(再投入)だけでは遊技を再開することができず、RAMクリアが実行されることで遊技を再開することができる。
After the over-winning ball prevention function is activated, the situation in which the game cannot be executed continues until the power is cut off. In the first embodiment, the excessive prize ball prevention function is canceled on the condition that RAM clearing is executed. That is, after the excessive prize ball prevention function is activated, the employee of the gaming hall turns off the power by turning off the
次に、過賞球防止機能が作動するタイミングについて、図26に基づいて説明する。過賞球防止機能は、差玉数が80000以上であることを条件に、遊技者にとって有利な有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると作動する。つまり、差玉数が80000に達したタイミングで、必ず過賞球防止機能が作動するわけではない。第1実施形態では、有利遊技状態とは、大当たり遊技後の高確高ベース状態、又は大当たり遊技後の低確高ベース状態のことである。 Next, the timing at which the excessive prize ball prevention function operates will be explained based on FIG. 26. The over-prize ball prevention function is activated when the player shifts from an advantageous gaming state advantageous to the player to a normal gaming state on the condition that the difference in the number of balls is 80,000 or more. In other words, the excessive prize ball prevention function does not necessarily operate at the timing when the difference in the number of balls reaches 80,000. In the first embodiment, the advantageous gaming state is a high probability high base state after a jackpot game or a low probability high base state after a jackpot game.
例えば図26(A)に示す大当たり遊技状態の途中で、差玉数が70000に達したこととする。勿論このときには、過賞球防止機能が作動しない。次に、図26(B)に示す大当たり遊技状態の途中で、差玉数が80000に達したこととする。このとき、過賞球防止機能が作動しない。続いて、この大当たり遊技状態から高確高ベース状態に移行するタイミングでも、過賞球防止機能が作動しない。その後、図26(C)に示すように、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行するタイミングになると、過賞球防止機能が作動する。こうして第1実施形態では、大当たり遊技状態の途中や、高確高ベース状態の途中で、遊技が停止することがなく、遊技者にとって有利遊技状態が終了した区切りの良いタイミングで、遊技を終了させることが可能である。 For example, assume that the difference in the number of balls reaches 70,000 in the middle of the jackpot game state shown in FIG. 26(A). Of course, at this time, the over-prize ball prevention function does not operate. Next, assume that the difference in the number of balls reaches 80,000 in the middle of the jackpot game state shown in FIG. 26(B). At this time, the excessive prize ball prevention function does not operate. Subsequently, even at the timing of transitioning from this jackpot game state to the high-accuracy, high-base state, the over-prize ball prevention function does not operate. Thereafter, as shown in FIG. 26(C), at the timing of transition from the high-accuracy, high-base state to the normal gaming state, the over-winning ball prevention function is activated. In this way, in the first embodiment, the game does not stop in the middle of the jackpot game state or the high probability high base state, and the game is ended at a good timing when the advantageous game state for the player ends. Is possible.
第1実施形態では、差玉数の情報は、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されていて、電源のOFF及びONによって、差玉数がリセット(クリア)されることはない。そして上述したように、電源投入時にRAMクリアが実行されても、差玉数がリセットされることはない。これは、以下の理由に基づく。
In the first embodiment, the information on the difference number of balls is stored in the difference ball
パチンコ遊技機PY1では、営業時間内であっても、バグや故障、重度の不正等によって、電源のOFF及びON(再投入)、又はRAMクリアを実行する状況がある。このような状況の場合、仮に、電源の再投入、又はRAMクリアの実行によって、差玉数がリセットされてしまうと、過賞球防止機能を設けた意味が損なわれてしまう。つまり、バグや故障、重度の不正が生じた方が、その後に遊技を再開する遊技者にとって、過賞球防止機能が作動し難くなるという不当な利益を与えるおそれがある。そこで第1実施形態では、遊技者に上記した不当な利益を与えないようにするため、電源の再投入、又はRAMクリアの実行によって、差玉数がリセットされないようにしている。 In the pachinko game machine PY1, even during business hours, there are situations where the power is turned off and turned on (re-on) or the RAM is cleared due to bugs, malfunctions, severe fraud, etc. In such a situation, if the difference in the number of balls is reset by turning on the power again or clearing the RAM, the purpose of providing the over-prize ball prevention function will be lost. In other words, if a bug, malfunction, or serious fraud occurs, there is a risk that the player who restarts the game afterward will be given an unfair advantage by making it difficult for the over-prize ball prevention function to operate. Therefore, in the first embodiment, in order to prevent the above-mentioned unfair advantage from being given to the player, the difference number of balls is not reset by turning the power back on or executing RAM clearing.
次に、差玉数がリセットされる条件について、図27に基づいて説明する。第1実施形態では、差玉数がリセットされるリセット条件は、2つある。第1のリセット条件は、図27(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることである。つまり、遊技制御用マイコン101は、特別リセットスイッチ181が押下操作されたことに基づく信号を受信すると、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報をクリアする。なお、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がリセット(クリア)されるときには、併せて、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報及び総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報もリセットされるが、以下では、単に「差玉数がリセット(クリア)される」と呼ぶことにする。なお、図27(A)では、客待ち状態において、特別リセットスイッチ181が押下操作されると差玉数がリセットされる場合が示されているが、どの遊技状態(例えば通常遊技状態)であっても、特別リセットスイッチ181が押下操作されると差玉数がリセットされる。
Next, the conditions under which the difference number of balls is reset will be explained based on FIG. 27. In the first embodiment, there are two reset conditions under which the difference number of balls is reset. The first reset condition is that the
第2のリセット条件は、図27(A)に示すように、客待ち状態が1時間(所定時間)継続することである。つまり、客待ち状態に移行してから遊技がそのまま1時間行われないと、遊技制御用マイコン101が、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報をクリアする。なお客待ち状態は、遊技が実行されずに特別図柄が停止表示されたままの遊技状態のことである。
The second reset condition is that the customer waiting state continues for one hour (predetermined time), as shown in FIG. 27(A). In other words, if the game is not played for one hour after entering the customer waiting state, the
上記2つのリセット条件が設けられているのは、以下の理由に基づく。例えば、図27(A)(B)に示すように、或る遊技者の遊技によって、大当たり遊技状態にて差玉数が70000に達したこととする。その後、或る遊技者は、大当たり遊技状態から高確高ベース状態を経て通常遊技状態に移行すると、遊技を終了したこととする。この場合、次に遊技を開始する遊技者にとっては、差玉数が残り僅か(10000以内)増加すると、過賞球防止機能が作動し得る状況であり、非常に不利になっている。 The above two reset conditions are provided for the following reasons. For example, as shown in FIGS. 27(A) and 27(B), assume that the difference in the number of balls reaches 70,000 in a jackpot game state due to a game played by a certain player. Thereafter, when a certain player transitions from the jackpot gaming state to the high-probability-high-base state and then to the normal gaming state, it is assumed that the game has ended. In this case, for the player who starts the next game, if the number of difference balls increases by a small amount (within 10,000), the excessive prize ball prevention function may be activated, which is extremely disadvantageous.
そこで第1実施形態では、図27(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることで、差玉数がリセットされる。これにより、遊技場の従業員は、或る遊技者の遊技を終了した後、任意のタイミングで、特別リセットスイッチ181を押下操作して、差玉数をリセットすることができる。また図27(B)に示すように、客待ち状態が1時間継続すれば、遊技者が遊技を終了させた状況と判断して、差玉数が自動的にリセットされる。これにより、遊技場の従業員にリセットのための操作負担をかけることなく、差玉数をリセットすることができる。こうして、上記2つのリセット条件を設けることで、次に遊技を開始する遊技者が、遊技を開始してすぐに過賞球防止機能が作動してしまい、非常に不利になるのを防ぐことが可能である。
Therefore, in the first embodiment, as shown in FIG. 27(A), the number of differential balls is reset by pressing the
次に、過賞球防止機能が作動するときの演出態様について、図28(A)に基づいて説明する。過賞球防止機能が作動すると、図28(A)に示すように、表示画面50aには、赤色の赤背景画像REが表示されると共に、「エラーX 過賞球異常 RAMクリアしてください」を示すエラー解除方法画像ERXが表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54は全て消灯する。こうして、図28(A)に示す演出態様により、遊技者には、遊技が実行できない状況をすぐに認識させることが可能である。なお、図28(A)に示す演出態様は、電源が遮断されるまで継続される。そして、図28(A)に示す演出態様は、RAMクリアが実行されると解除されるが、電源の再投入だけでは、そのまま継続される。
Next, the performance mode when the over-prize ball prevention function is activated will be explained based on FIG. 28(A). When the excessive prize ball prevention function is activated, as shown in FIG. 28(A), a red background image RE is displayed on the
ここで、本パチンコ遊技機PY1において、不正な磁気が検知されたときについて説明する。磁気センサにより不正な磁気が検知されると、磁気センサは、磁気検知に応じた信号を主制御基板100に出力する。これにより、遊技制御用マイコン101は、過賞球防止機能を作動させるときと同様に、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を停止させる。こうして、磁気検知によって遊技が実行不能な状況は、電源が遮断されるまで継続する。但し、この場合には、過賞球防止機能が作動した場合と異なり、電源のOFF及びON(電源の再投入)によって、遊技制御用マイコン101は、遊技に関する遊技制御処理及び発射制御処理を実行することができる。
Here, a description will be given of a case in which illegal magnetism is detected in this pachinko gaming machine PY1. When the magnetic sensor detects illegal magnetism, the magnetic sensor outputs a signal according to the magnetic detection to the
続いて、不正な磁気が検知されたときの演出態様について、図28(B)に基づいて説明する。磁気センサにより不正な磁気が検知されると、図28(B)に示すように、表示画面50aには、赤色の赤背景画像REが表示されると共に、「エラー1 磁気検出異常 電源を再投入してください」を示すエラー解除方法画像ER1が表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53は全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54は全て消灯する。こうして、過賞球防止機能が作動するときの演出態様(図27(A)参照)と、不正な磁気が検知されたときの演出態様(図28(B)参照)とを比較すると、解除方法画像以外は、同じである。よって、遊技場の従業員又は遊技者に対して、不正な磁気が検知されたときと、過賞球防止機能が作動したときとで、共に遊技が実行不能な状況であるということを認識させ易くすることが可能である。
Next, the presentation mode when illegal magnetism is detected will be explained based on FIG. 28(B). When an illegal magnetism is detected by the magnetic sensor, a red background image RE is displayed on the
次に、差玉数が70000に達した場合の演出態様について、図29(A)に基づいて説明する。前提条件として、図26(A)に示すタイミングで、差玉数が70000に達したこととする。先ず、図29(A)に示すように、表示画面50aでは、ラウンド画像G109や賞球数画像G110が表示されている。そして、差玉数が70000に達すると、表示画面50aの縁部では、紫色の紫縁画像EFaが表示され、表示画面50aの下部では、「残り10000発で過賞球異常」を示す過賞球予告画像KYが表示される。これら紫縁画像EFa及び過賞球予告画像KYの表示により、遊技者に過賞球防止機能の作動が近づいている状況を把握させることが可能である。紫縁画像EFaの表示は、大当たり遊技状態が終了した後も継続されるが、過賞球予告画像KYの表示は、大当たり遊技状態が終了することによって終了するようになっている。なお、過賞球予告画像KYは、大当たり遊技状態が終了した後も、表示し続けるようにしても良い。
Next, the performance mode when the difference number of balls reaches 70,000 will be explained based on FIG. 29(A). As a precondition, it is assumed that the difference in the number of balls reaches 70,000 at the timing shown in FIG. 26(A). First, as shown in FIG. 29(A), a round image G109 and a prize ball number image G110 are displayed on the
続いて、差玉数が80000に達した場合の演出態様について、図29(B)に基づいて説明する。前提条件として、図26(B)に示すタイミングで、差玉数が80000に達したこととする。図29(B)に示すように、表示画面50aでは、ラウンド画像G109や賞球数画像G110が表示されている。そして、差玉数が80000に達すると、表示画面50aの縁部では、赤色の赤縁画像EFbが表示され、表示画面50aの下部では、「ラッシュ終了で遊技中止」を示す遊技停止予告画像KHが表示される。これら赤縁画像EFb及び遊技停止予告画像KHの表示により、遊技者に遊技停止が近づいていると共に、いつ遊技が停止されるのかを把握させることが可能である。赤縁画像EFbの表示は、大当たり遊技状態が終了した後も継続されるが、遊技停止予告画像KHの表示は、大当たり遊技状態が終了することによって終了するようになっている。なお、遊技停止予告画像KHは、大当たり遊技状態が終了した後も、表示し続けるようにしても良い。
Next, the presentation mode when the difference in the number of balls reaches 80,000 will be explained based on FIG. 29(B). As a precondition, it is assumed that the difference in the number of balls reaches 80,000 at the timing shown in FIG. 26(B). As shown in FIG. 29(B), a round image G109 and a prize pitch number image G110 are displayed on the
ここで、図26(A)に示すタイミングで差玉数が70000に達した後、高確高ベース状態での演出態様は、図30(A)に示す通りである。即ち、図30(A)に示すように、表示画面50aでは、確変用背景画像G105が表示されていて、演出図柄EZが変動表示している。そして、表示画面50aの縁部では、紫縁画像EFaが表示されている。この紫縁画像EFaにより、遊技者には、差玉数が70000に達していることを把握させつつ、遊技させることが可能である。
Here, after the number of differential balls reaches 70,000 at the timing shown in FIG. 26(A), the presentation mode in the high-accuracy-high base state is as shown in FIG. 30(A). That is, as shown in FIG. 30(A), on the
また、図26(B)に示すタイミングで差玉数が80000に達した後、高確高ベース状態での演出態様は、図30(B)に示す通りである。即ち、図30(B)に示すように、表示画面50aでは、確変用背景画像G105が表示されていて、演出図柄EZが変動表示している。そして、表示画面50aの縁部では、赤縁画像EFbが表示されている。この赤縁画像EFbにより、遊技者には、差玉数が80000に達していることを把握させつつ、遊技させることが可能である。
Further, after the number of differential balls reaches 80,000 at the timing shown in FIG. 26(B), the presentation mode in the high-accuracy-high base state is as shown in FIG. 30(B). That is, as shown in FIG. 30(B), on the
次に、図27(A)に示すように、特別リセットスイッチ181が押下操作されることで、差玉数がリセットされた場合の演出態様について説明する。この場合には、遊技場の従業員が、前扉23を外枠22に対して開放していて、特別リセットスイッチ181を押下操作した状況になる。そのため、前扉開放センサが前扉23の開放を検知していて、表示画面50aでは、図31(A)に示すように、「エラー2 前扉を閉めて下さい」を示すエラー解除方法画像ER2が表示される。そして、このときには、表示画面50aの下部にて、「差玉数をリセットしました」を示す差玉数リセット報知画像CLSが表示される。これにより、遊技場の従業員に、差玉数がリセットされたことを把握させることが可能である。
Next, as shown in FIG. 27(A), a presentation mode will be described when the difference number of balls is reset by pressing the
続いて、図27(B)に示すように、客待ち状態が1時間継続した場合の演出態様について説明する。この場合には、表示画面50aでは、客待ちデモ動画G100が表示されている。そして、このときには、表示画面50aの下部にて、「差玉数をリセットしました」を示す差玉数リセット報知画像CLSが表示される。これにより、遊技場の従業員に、差玉数がリセットされたことを把握させることが可能である。
Next, as shown in FIG. 27(B), the performance mode when the customer waiting state continues for one hour will be described. In this case, the customer waiting demonstration video G100 is displayed on the
7.通過可能報知演出および第1報知演出,第2報知演出
続いて、大当たり遊技の実行中に差玉数が基準数(80000)以上になる場合と、基準数に達しない場合の通過可能報知演出および第1報知演出,第2報知演出の実行について、図32を用いて説明する。第1実施形態では、演出制御用マイコン121が、これから行われる大当たり遊技の実行開始時における差玉数を参照して、その大当たり遊技の実行中に差玉数が基準数以上になるかどうかを判定する。
7. Passable notification effect, first notification effect, and second notification effect.Next, during the execution of the jackpot game, the passable information effect and Execution of the first notification effect and the second notification effect will be explained using FIG. 32. In the first embodiment, the
具体的に、演出制御用マイコン121は、これから行われる大当たり遊技が大当たり遊技Xである場合、この大当たり遊技Xの実行開始時のタイミングに、主制御基板100の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数(差玉数の情報)が79250(基準数から750少ない数)以上かどうかを判定する。演出制御用マイコン121は、差玉数が79250以上である場合に、当該大当たり遊技Xの実行中に差玉数が基準数以上になると判別する。一方、差玉数が79250未満である場合には、当該大当たり遊技Xの実行中に差玉数が基準数に達しないと判別する。
Specifically, when the jackpot game to be played from now on is the jackpot game It is determined whether the difference number of balls (information on the number of difference balls) is 79250 (750 less than the reference number) or more. When the difference number of balls is 79250 or more, the
また、演出制御用マイコン121は、これから行われる大当たり遊技が大当たり遊技Zである場合、この大当たり遊技Zの実行開始時のタイミングに、主制御基板100の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数(差玉数の情報)が78500(基準数から1500少ない数)以上かどうかを判定する。演出制御用マイコン121は、差玉数が78500以上である場合に、当該大当たり遊技Zの実行中に差玉数が基準数以上になると判別する。一方、差玉数が78500未満である場合には、当該大当たり遊技Zの実行中に差玉数が基準数に達しないと判別する。
In addition, when the jackpot game to be played from now on is jackpot game Z, the
演出制御用マイコン121は、これから行われる大当たり遊技(大当たり遊技X,大当たり遊技Z)の実行中に差玉数が基準数に達しないと判定した場合には、当該大当たり遊技の10R(10回目のラウンド遊技)の開始とともに表示部50a上で通過可能報知演出の実行を開始する(図32(A)参照)。そして、10Rの実行中、第2大入賞口15の特定領域16に遊技球が通過した場合(図32(B))には、通過可能報知演出の実行から第1報知演出の実行に切り替わる(図32(C-1)参照)。具体的に演出制御用マイコン121は、第2大入賞口15の特定領域16への遊技球の通過によって、通過可能報知演出の実行を終了して第1報知演出の実行を開始する。なお、10Rの実行中、第2大入賞口15の特定領域16に遊技球が通過しなかった場合には、通過可能報知演出の実行から第2報知演出の実行に切り替わる(図19(B-2)参照)。具体的に演出制御用マイコン121は、10Rの第2大入賞口15の閉鎖によって、通過可能報知演出の実行を終了して第2報知演出の実行を開始する。
If the
それに対し、演出制御用マイコン121は、これから行われる大当たり遊技(大当たり遊技X,大当たり遊技Z)の実行中に差玉数が基準数以上になると判定した場合にも、差玉数が基準数に達しないと判定した場合と同様、当該大当たり遊技の10Rの開始とともに表示部50a上で通過可能報知演出の実行を開始する(図32(A)参照)。そして、10Rの実行中、第2大入賞口15の特定領域16に遊技球が通過した場合(図32(B))には、通過可能報知演出の実行から第2報知演出の実行に切り替わる(図32(C-2)参照))。すなわち、10Rの実行中、第2大入賞口15の特定領域16に遊技球が通過したとしても、演出制御用マイコン121は第1報知演出ではなく第2報知演出の実行を開始する。なお、10Rの実行中、第2大入賞口15の特定領域16に遊技球が通過しなかった場合には、差玉数が基準数に達しないと判定した場合と同様、通過可能報知演出の実行から第2報知演出の実行に切り替わる(図32(C-2)参照)。
On the other hand, even if the
一方で、これから行われる大当たり遊技が大当たり遊技Yである場合、演出制御用マイコン121は、主制御基板100の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数(差玉数の情報)が基準数に関する判定を行わない。また、演出制御用マイコン121は、大当たり遊技Yの10R(10回目のラウンド遊技)の開始とともに表示部50a上で通過可能報知演出を実行することもない。
On the other hand, when the jackpot game to be played from now on is jackpot game Y, the
8.遊技制御用マイコンの動作
[主制御メイン処理]次に図33~図49に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、遊技用ROM103から図33に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず電源投入時処理を行う(ステップS001)。
8. Operation of the game control microcomputer [Main control main processing] Next, the operation of the
電源投入時処理(S001)では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定、復電時における遊技用RAM104の作業領域の設定、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等、初期設定を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお電源投入時処理(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
In the power-on processing (S001), for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings,
また電源投入時処理(S001)では、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ191への押下操作に基づく信号を入力すると、RAMクリアを実行する。RAMクリアが実行されると、遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)が消去される。但し、RAMクリアが実行されても、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報は、クリアされない。
In addition, in the power-on process (S001), the
この電源投入時処理(S001)において、後述する遊技停止フラグは、ONである状態でRAMクリアが実行されると、OFFに切替わる。一方、遊技停止フラグは、ONである状態でRAMクリアが実行されなければ、ONのままとなる。つまり、電源の再投入だけでは、遊技停止フラグの状態は変わらない。こうして、過賞球防止機能の作動によって、遊技停止フラグがONになった後、RAMクリアが実行されるか否かによって、遊技が再開されるか否かが決まる。 In this power-on process (S001), a game stop flag, which will be described later, is switched to OFF when RAM clear is executed while it is ON. On the other hand, if the RAM clear is not executed while the game stop flag is ON, it remains ON. In other words, the state of the game stop flag does not change just by turning the power back on. In this way, after the game stop flag is turned ON due to the operation of the excessive prize ball prevention function, whether or not the game is restarted is determined depending on whether or not RAM clear is executed.
電源投入時処理(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing (S001), interrupts are prohibited (S002), and normal symbol/special symbol main random number update processing (S003) is executed. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。
When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, interrupts are permitted (S004). While interrupts are enabled, main side timer interrupt processing (S005) can be executed. The main side timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図34に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず遊技停止フラグがONであるか否かを判定する(S101)。遊技停止フラグは、過賞球防止機能が作動することよりONされるものである。遊技停止フラグがONであれば(S101でYES)、ステップS102~S113の処理がパスされる。これにより、遊技が実行不能になる。一方、遊技停止フラグがOFFであれば(S101でNO)、続いて、後述する入力処理を実行する(S102)。 [Main-side timer interrupt processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be explained. As shown in FIG. 34, in the main side timer interrupt process (S005), it is first determined whether the game stop flag is ON (S101). The game stop flag is turned ON when the excessive prize ball prevention function is activated. If the game stop flag is ON (YES in S101), the processing of steps S102 to S113 is passed. This makes the game unplayable. On the other hand, if the game stop flag is OFF (NO in S101), then input processing to be described later is executed (S102).
次に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S103)。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図33の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。続いて、センサ検出処理を実行する(S104)。 Next, normal symbol/special symbol main random number update processing is executed (S103). The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. 33. Subsequently, sensor detection processing is executed (S104).
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理、排出口センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
In the sensor detection process (S104), general winning hole sensor processing, gate sensor processing, second starting hole sensor processing, first starting hole sensor processing, first big winning hole sensor processing, second big winning hole sensor processing, specific area Sensor processing and discharge port sensor processing are performed sequentially. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the general winning hole sensor. In addition, a command for the general winning hole sensor is generated according to the result of the processing.
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
In the gate sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the gate sensor. When it is determined that a game ball has been detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the regular symbol
第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。
In the second starting port sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the second starting port sensor. When it is determined that a game ball has been detected, a special pattern 2-related random number consisting of a special pattern random number counter, a jackpot pattern type random number counter, a reach random number counter, and a special pattern variation pattern random number counter is acquired, and the obtained special pattern 2-related random number is is stored in the special figure 2
第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。
In the first starting port sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the first starting port sensor. When it is determined that a game ball has been detected, a special pattern 1-related random number consisting of a special pattern random number counter, a jackpot pattern type random number counter, a reach random number counter, and a special pattern variation pattern random number counter is acquired, and the obtained special pattern 1-related random number is is stored in the special figure 1
第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first big winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the first big winning hole sensor. In addition, a command for the first big winning hole sensor is generated according to the result of the processing.
第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the second big winning hole sensor. In addition, a command for the second big winning hole sensor is generated according to the result of the processing.
特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the specific area sensor. Further, a specific area sensor command is generated according to the result of the processing.
排出口センサ処理では、排出口センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。 In the discharge port sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the discharge port sensor.
遊技制御用マイコン101は、図34に示すセンサ検出処理(S104)の次に、普通動作処理を実行する(S105)。普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
After the sensor detection process (S104) shown in FIG. 34, the
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。
The normal symbol standby process is a process that is performed during standby when the variable display of the normal symbol and the auxiliary game are not being performed. In the normal symbol standby process, a hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the regular symbol
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process that is performed during the variable display of the normal symbol. In the ordinary symbol variation process, the ordinary symbol is stopped and displayed based on the hit determination result in response to the elapse of the ordinary symbol fluctuation time after the start of the variable display of the ordinary symbol that is being executed. Then, a general pattern variation stop command indicating the end of the variable display of the general pattern is generated.
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The ordinary symbol confirmation process is a process that is performed when the ordinary symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, when a predetermined stopping time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the common symbol being executed starts, the common symbol that is being stopped and displayed is a winning symbol. Determine whether it exists or not. If the winning symbols are stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process that is performed when an auxiliary game is being played. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, an auxiliary game control command is generated according to the result of the processing.
遊技制御用マイコン101は、図34に示す普通動作処理(S105)の次に、後述する差玉数計測処理(S106)、後述する特別動作処理(S107)を実行する。続いて、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を実行する(S108)。
After the normal operation process (S105) shown in FIG. 34, the
次に、遊技制御用マイコン101は、遊技球の発射を制御するための発射制御処理を実行する(S109)。つまり、発射制御処理(S109)が実行されることで、遊技者はハンドル72kへの回転操作により、遊技球を発射させることができる。一方、発射制御処理(S109)が実行されなければ、遊技者はハンドル72kを回転操作しても、遊技球を発射させることができない。
Next, the
続いて、遊技制御用マイコン101は、7セグ表示器300の表示を制御するための7セグ表示制御処理を実行する(S110)。次に、磁気検知によるエラー(不正)や前扉23又は前枠23mの開放によるエラーなどを判断するためのエラー処理を実行する(S111)。エラー処理(S111)では、磁気センサによって不正な磁気が検出されたか否か判定する。そして、当該処理の結果に応じて、磁気センサ用コマンドを生成する。またエラー処理(S111)では、前扉センサ又は前枠センサによって、前扉23又は前枠23mが開放しているか否かを判定する。そして、当該処理の結果に応じて、枠開放用コマンドを生成する。
Subsequently, the
次に、遊技制御用マイコン101は、後述する出力処理を実行する(S112)。続いて、その他の処理を実行する(S113)。その他の処理(S113)として、例えば、特図保留数に基づいて特図保留表示器83をその数を示す表示態様に制御したり、タイマの更新などを行う。
Next, the
そして、遊技制御用マイコン101は、電源が断たれる際の電源断監視処理を実行して(S114)、本処理を終える。電断監視処理(S114)では、遊技制御用マイコン101は、監視電圧の低下により電源が遮断されると判断すると、遊技情報、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報、遊技停止フラグの情報等が、遊技用RAM104の所定の記憶領域に格納する。その後、遊技用RAM104へのアクセスの禁止設定を行う。
Then, the
[入力処理]図35に示すように、入力処理(S102)ではまず、特別リセットスイッチ181がONか否か、即ち、特別リセットスイッチ181への押下操作に基づく信号を受信したか否かを判断する(S201)。ONでなければ(S201でNO)、ステップS204に進む。一方、ONであれば(S201でYES)、非消去クリア処理を実行する(S202)。非消去クリア処理(S202)では、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされる。なお、非消去クリア処理(S202)が実行されても、非消去記憶部107の特定記憶領域(図示省略)に記憶されている総発射球数の情報はクリアされない。この総発射球数の情報は、上述したように、7セグ表示器300での表示のために用いられるためである。
[Input Processing] As shown in FIG. 35, in the input processing (S102), it is first determined whether the
ステップS202に続いて、非消去クリアコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S203)、ステップS204に進む。こうして、非消去クリアコマンドが、演出制御基板120に送信されると、図31(A)に示すように、表示画面50aの下部にて、差玉数リセット報知画像CLSが表示される。ステップS204では、その他の処理を実行して、本処理を終える。その他の処理(S204)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
Following step S202, a non-erasing clear command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 (S203), and the process proceeds to step S204. In this way, when the non-erasing clear command is transmitted to the
[差玉数計測処理]図36に示すように、差玉数計測処理(S106)ではまず、遊技者に払い出す総賞球数をカウントする総賞球数カウント処理を実行する(S301)。カウントされた総賞球数の情報は、総賞球数記憶部107a(図6参照)に記憶される。次に、排出口センサによる検知に基づいて、総発射球数をカウントする総発射球数カウント処理を実行する(S302)。カウントされた総発射球数の情報は、総発射球数記憶部107b(図6参照)に記憶される。そして、総賞球数に対して総発射球数を減算して、差玉数を演算する差玉数演算処理を実行する(S303)。演算された差玉数の情報は、差玉数記憶部107c(図6参照)に記憶される。
[Difference ball number measurement process] As shown in FIG. 36, in the difference ball number measurement process (S106), first, a total prize ball count process is executed to count the total number of prize balls paid out to the player (S301). Information on the counted total number of prize balls is stored in the total number of prize
続いて、ステップS304では、過賞球予告フラグがOFFか否かを判断する。過賞球予告フラグは、差玉数が70000以上であることを示すものである。ONであれば(S304でNO)、ステップS308に進む。一方、OFFであれば(S304でYES)、差玉数が70000以上であるか否かを判定する(S305)。70000未満であれば(S305でNO)、ステップS308に進む。これに対して、70000以上であれば(S305でYES)、過賞球予告フラグをONにして(S306)、過賞球予告コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。これにより、過賞球予告コマンドが演出制御基板120に送信されると、図29(A)に示すように、表示画面50aにて、紫縁画像EFa及び過賞球予告画像KYが表示される。
Subsequently, in step S304, it is determined whether the over-prize ball notification flag is OFF. The over-prized ball notice flag indicates that the difference in the number of balls is 70,000 or more. If it is ON (NO in S304), the process advances to step S308. On the other hand, if it is OFF (YES in S304), it is determined whether the difference in the number of balls is 70,000 or more (S305). If it is less than 70,000 (NO in S305), the process advances to step S308. On the other hand, if it is 70,000 or more (YES in S305), the over-prize ball notification flag is turned on (S306), and the over-prize ball notification command is set in the output buffer of the
続いて、ステップS308では、過賞球フラグがOFFか否かを判断する。過賞球フラグは、差玉数が80000以上であることを示すものである。ONであれば(S308でNO)、本処理を終える。一方、OFFであれば(S308でYES)、差玉数が80000以上であるか否かを判定する(S309)。80000未満であれば(S309でNO)、本処理を終える。これに対して、80000以上であれば(S309でYES)、過賞球フラグをONにして(S310)、過賞球予告フラグをOFFにする(S311)。そして、過賞球報知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。これにより、過賞球報知コマンドが演出制御基板120に送信されると、図29(B)に示すように、表示画面50aにて、赤縁画像EFb及び遊技停止予告画像KHが表示される。
Subsequently, in step S308, it is determined whether the over-prize ball flag is OFF. The over-prize ball flag indicates that the difference in the number of balls is 80,000 or more. If it is ON (NO in S308), this process ends. On the other hand, if it is OFF (YES in S308), it is determined whether the difference in the number of balls is 80,000 or more (S309). If it is less than 80,000 (NO in S309), this process ends. On the other hand, if it is 80,000 or more (YES in S309), the over-prize ball flag is turned ON (S310), and the over-prize ball notification flag is turned OFF (S311). Then, an over-prize ball notification command is set in the output buffer of the
[特別動作処理]図37に示すように特別動作処理(S107)では、特図表示器81及び大入賞装置(第1大入賞装置14D、第2大入賞装置15D)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special operation processing] As shown in FIG. 37, in the special operation processing (S107), the processing regarding the
[特別図柄待機処理]図38に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1416)。客待ちフラグは、客待ち状態であることを示すものである。ONであれば(S1416でYES)、後述する客待ち計測処理を実行して(S1419)、本処理を終える。一方、OFFであれば(S1416でNO)、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットするとともに(S1417)、客待ちフラグをONにして(S1418)、本処理を終える。
[Special symbol standby process] As shown in FIG. 38, in the special symbol standby process (S1302), first, it is determined whether the number of reserved balls in the second starting port 12 (that is, the number of reserved balls in special symbol 2) is "0" or not. is determined (S1401). If the number of reserved balls for special figure 2 is "0" (YES in S1401), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning in the
ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
In step S1401, if the number of reserved balls for
また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
Also, if the number of reserved balls for
ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFにする(S1414)。そして、客待ちカウンタの値を「0」にクリア(リセット)する客待ちカウンタクリア処理を実行して(S1415)、本処理を終える。客待ちカウンタは、遊技用RAM104に設けられていて、客待ち状態が継続している時間を計測するためのものである。なお、客待ちカウンタの値は、RAMクリアの実行の有無に拘わらず、電源の再投入によってクリアされる。
Proceeding to step S1413, it is determined whether the customer waiting flag is ON or not, and if it is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S1414). Then, a customer waiting counter clearing process is executed to clear (reset) the value of the customer waiting counter to "0" (S1415), and this process ends. The customer waiting counter is provided in the
[客待ち計測処理]図39に示すように、客待ち計測処理(S1419)ではまず、客待ちカウンタの値を増加させる客待ちカウンタ増加処理を実行する(S1420)。これにより、遊技制御用マイコン101は、客待ちカウンタの値に基づいて、客待ち状態が継続している時間を把握することができる。続いて、客待ち状態が1時間以上継続しているか否かを判定する。継続していないと判定すれば(S1421でNO)、本処理を終える。一方、継続していると判定すれば(S1421でYES)、上述したステップS202の処理(図35参照)と同様、非消去クリア処理を実行する(S1422)。これにより、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされる。
[Customer waiting measurement process] As shown in FIG. 39, in the customer waiting measurement process (S1419), first, a customer waiting counter increasing process is executed to increase the value of the customer waiting counter (S1420). Thereby, the
続いて、非消去クリアコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして(S1423)、本処理を終える。こうして、非消去クリアコマンドが、演出制御基板120に送信されると、図31(B)に示すように、表示画面50aの下部にて、差玉数リセット報知画像CLSが表示される。
Subsequently, a non-erasing clear command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 (S1423), and this processing is completed. In this way, when the non-erasing clear command is transmitted to the
[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図40に基づいてまとめて説明する。図40に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、特別図柄乱数(大当たり乱数)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、遊技用RAM104の特図2保留記憶部105bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている特別図柄乱数を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、遊技用RAM104の特図1保留記憶部105aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている特別図柄乱数を読み出す。
[Special figure 2 jackpot determination process (special figure 1 jackpot determination process)] The special figure 2 jackpot determination process (S1402) and the special figure 1 jackpot determination process (S1408) are based on FIG. 40 because the processing flow is the same. I will explain them all together. As shown in FIG. 40, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) or the special figure 1 jackpot determination process (S1408), first, a special symbol random number (jackpot random number) is read out as a determination value (S1501). Specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402), it is stored in the first storage area of the special figure 2 pending
次に、大当たり判定テーブル(図12(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図12(A))のうち通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1000」~「1219」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図12(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1000」~「2499」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。 Next, a jackpot determination table (FIG. 12(A)) is set (S1502). Next, it is determined whether the probability change flag is ON, that is, whether or not the state is high probability (S1503). If it is not in a high probability state (NO in S1503), that is, if it is in a normal probability state (non-high probability state), the table for the normal probability state (jackpot judgment value is "1000" to "1219"), it is determined whether or not it is a jackpot (S1504). On the other hand, if it is in a high probability state (YES in S1503), it is determined whether it is a jackpot based on the table for the high probability state (the jackpot judgment value is "1000" to "2499") among the jackpot judgment tables (Fig. 12 (A)). It is determined whether or not (S1505).
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して、図12(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。大当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データを、遊技用RAM104に設けた大当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。 If the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is "jackpot", the jackpot symbol type random number is read out and the jackpot type is determined based on the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 12(B) (S1506). After determining the jackpot type (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and the special figure stop symbol data corresponding to the jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the gaming RAM 104 (S1508). finish. On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is "lose", special symbol stop symbol data (01H) corresponding to the losing symbol is set (S1508) and the process ends.
[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図41及び図42に基づいてまとめて説明する。図41に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。 [Special figure 2 variation pattern selection process (Special figure 1 variation pattern selection process)] The special figure 2 variation pattern selection process (S1403) and the special figure 1 variation pattern selection process (S1409) have the same processing flow. This will be explained together based on FIGS. 41 and 42. As shown in FIG. 41, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) or the special figure 1 variation pattern selection process (S1409), it is first determined whether the gaming state is a time-saving state (whether the time-saving flag is ON or not). (S1601)
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル(図13又は図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1603)。 If it is not in a time-saving state (NO in S1601), that is, in a non-time-saving state, it is then determined whether the jackpot flag is ON or not (S1602). If it is ON (YES in S1602), refer to the normal jackpot table in the non-time-saving state (the part corresponding to the non-time-saving state and jackpot in the special pattern fluctuation pattern judgment table shown in FIG. 13 or 14), and select the special drawing. A special figure fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number (S1603).
ステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図12(C)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「0」~「29」であり、時短状態であれば「0」~「9」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 In step S1602, if the jackpot flag is not ON, it is determined whether the reach random number is a reach establishment random number (S1604). In addition, as shown in FIG. 12(C), the reach establishment random number value is "0" to "29" in the non-time saving state, and is "0" to "9" in the time saving state. In other words, it is harder to reach when you lose in the time-saving state than in the non-time-saving state. This is to speed up the processing speed of special drawing reservations by allowing more no-reach losses with short fluctuation times to be selected in the time-saving state.
リーチ乱数がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図13又は図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1605)。 If the reach random number is a reach establishment random number (YES in S1604), that is, in the case of reach and loss, the reach and reach loss table in the non-time saving state (one of the special symbol fluctuation pattern determination tables shown in FIG. 13 or FIG. 14) A special symbol variation pattern is selected based on the special symbol variation pattern random number (S1605).
一方、リーチ乱数がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図13又は図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されるようになっている(図13又は図14参照)。 On the other hand, if the reach random number is not a reach establishment random number (NO in S1604), that is, in the case of a no-reach loss, the reach-no-reach loss table during the non-time saving state (the special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13 or 14). Of these, a special symbol variation pattern is selected based on the special symbol variation pattern random number (S1606). When there is no reach, a shortening variation function is activated according to the number of balls held. In other words, when the number of reserved balls of the special symbol is "3" or "4", the special symbol has a shorter special symbol fluctuation time than when the number of reserved balls of the special symbol is "0" to "2". A variation pattern is selected (see FIG. 13 or 14).
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図42に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図13又は図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602~S1606と同様の流れで処理(S1607~S1611)を行う。 In addition, in step S1601, if it is determined that the gaming state is in the time saving state (YES in S1601), as shown in FIG. Processing (S1607 to S1611) is performed in the same flow as steps S1602 to S1606 described above except for setting the part corresponding to the time saving state in the special figure fluctuation pattern determination table shown in 14.
すなわち大当たりであれば、図13又は図14の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図13又は図14の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図13又は図14の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを選択する(S1611)。 That is, if it is a jackpot, the special pattern fluctuation pattern is selected based on the special pattern fluctuation pattern random number with reference to the part in the time saving state of FIG. 13 or FIG. 14 and corresponding to the jackpot (S1608). Moreover, if it is a loss with a reach, a special pattern fluctuation pattern is selected based on the special pattern fluctuation pattern random number with reference to the part in the time saving state of FIG. 13 or FIG. 14 and corresponding to a loss with a reach. In addition, if it is a no-reach loss, a special pattern variation pattern is selected based on the special pattern variation pattern random number with reference to the part in the time saving state of FIG. 13 or FIG. 14 and corresponding to a no-reach loss (S1611).
上記のようにして特図変動パターンの選択を行った後は、図41に示すように、選択した特図変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした特図変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S112)により演出制御基板120に送られる。
After selecting the special figure variation pattern as described above, as shown in FIG. 41, the selected special figure variation pattern is set (S1612) and this process is finished. Information on the special symbol variation pattern set in step S1612 is included in the variation start command set in step S1406 or S1412 in the special symbol standby process (S1302), and is sent to the
[特別図柄変動中処理]図43に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特図変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された特図変動パターンに応じて決まる特図変動時間、図13又は図14参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Special symbol fluctuation processing] As shown in FIG. 43, in the special symbol fluctuation processing (S1304), first, the special symbol fluctuation time (the special symbol fluctuation time determined according to the special symbol fluctuation pattern selected in step S1403 or S1409) , see FIG. 13 or 14) has elapsed (S1801). If the time has not passed (NO in S1801), this process ends immediately. As a result, the variable display of the special symbols is continued.
一方、特図変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。 On the other hand, if the special figure fluctuation time has elapsed (YES in S1801), a fluctuation stop command is set (S1802), and the special operation status is set to "3" (S1803). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the special symbols at a symbol (jackpot symbol or losing symbol) according to the set special symbol stop symbol data (S1804), this processing is ended.
[特別図柄確定処理]図44に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された特図変動パターンに応じて決まる停止時間)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。 [Special symbol confirmation process] As shown in FIG. 44, in the special symbol confirmation process (S1306), first, the stop time of the special symbol (the stop time determined according to the special symbol fluctuation pattern selected in step S1403 or S1409) has elapsed. It is determined whether or not it has been done (S1901). If the time has not passed (NO in S1901), this process ends immediately. As a result, the stop display of the special symbol is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), a game state management process to be described later is performed (S1902).
次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図16参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Next, it is determined whether the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an opening pattern (see FIG. 16 for details) corresponding to the type of jackpot won is set (S1904). At this time, the value of a round counter that counts the number of unit opening games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds according to the type of jackpot won. Note that the setting of the opening pattern (setting of data according to the opening pattern) may be performed for each round.
遊技制御用マイコン101は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)では、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。
The
また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。 Further, if the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), the special operation status is set to "1" (S1909) to end the process, in order to not start the jackpot game.
[遊技状態管理処理]図45に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1だけ減少させて(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。 [Game State Management Process] As shown in FIG. 45, in the game state management process (S1902), first, it is determined whether the probability change flag is ON or not (S2001). If it is ON (YES in S2001), decrease the value of the probability variation counter that counts the number of variations of the special symbol executed during the high probability state by 1 (S2002), and check whether the value of the probability variation counter is "0" or not. Determine (S2003). If it is "0" (YES in S2003), the probability change flag is turned OFF (S2004) and the process proceeds to step S2005. If the determination result in step S2001 or S2003 is NO, the process immediately proceeds to step S2005.
ステップS2005では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1だけ減少させて(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップS2012に進む。 In step S2005, it is determined whether the time saving flag is ON. If it is ON (YES in S2005), the value of the time-saving counter that counts the number of changes in the special symbol executed during the time-saving state is decreased by 1 (S2006), and it is determined whether the value of the time-saving counter is "0" or not. (S2007) If it is "0" (YES in S2007), the time saving flag is turned OFF (S2008) and the process advances to step S2009. If the determination result in step S2005 or S2007 is NO, the process advances to step S2012.
ステップS2009では、過賞球フラグがONか否かを判定する。つまり、差玉数が80000以上になっているか否かを判定する。過賞球フラグがONでなければ(S2009でNO)、ステップS2012に進む。一方、過賞球フラグがONであれば(S2009でYES)、遊技停止フラグをONにして(S2010)、ステップS2011に進む。こうして、差玉数が80000以上になっていて、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると、遊技が実行不能になる。 In step S2009, it is determined whether the over-prize ball flag is ON. In other words, it is determined whether the difference in the number of balls is 80,000 or more. If the over-prize ball flag is not ON (NO in S2009), the process advances to step S2012. On the other hand, if the over-prize ball flag is ON (YES in S2009), the game stop flag is turned ON (S2010) and the process proceeds to step S2011. In this way, when the difference in the number of balls is 80,000 or more and the high probability high base state or the low probability low base state ends, the game becomes impossible to execute.
ステップS2011では、遊技停止報知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、ステップS2012に進む。これにより、遊技停止報知コマンドが演出制御基板120に送信されると、図28(A)に示すように、表示画面50aにて、赤背景画像RE及びエラー解除方法画像ERXが表示される。また、スピーカ52から遊技停止音が出力される。更に、枠ランプ53が全て白色で点灯すると共に、盤ランプ54が全て消灯する。
In step S2011, a game stop notification command is set in the output buffer of the
ステップS2012では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。
In step S2012, a gaming state designation command including information on the current gaming state (information on whether the probability change flag and time saving flag are ON or OFF), information on the value of the probability variation counter and the value of the time saving counter, etc. The data is set in the output buffer of the
[特別電動役物処理(大当たり遊技)]特別電動役物処理は、大当たり遊技の実行のための処理である。図46に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2701)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(第1大入賞装置14D、第2大入賞装置15D)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
[Special electric accessory processing (jackpot game)] The special electric accessory processing is a process for executing a jackpot game. As shown in FIG. 46, in the special electric accessory processing (S1307), it is first determined whether the jackpot end flag is ON (S2701). The jackpot end flag is a flag indicating that all openings of the jackpot devices (
大当たり終了フラグがONでなければ(S2701でNO)、大入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口15)の開放中か否か(すなわち第1大入賞装置14D又は第2大入賞装置15Dの開放中か否か)を判定する(S2702)。開放中でなければ(S2702でNO)、大入賞口を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して第1大入賞口14の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2703)。
If the jackpot end flag is not ON (NO in S2701), whether or not the grand prize openings (first grand prize opening, second grand prize opening 15) are open (that is, the first
ステップS2703の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2703の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がVロング大当たり(図16参照)に基づく大当たり遊技か否かを判定する(S2704)。Vロング大当たりでなければ(S2704でNO)、ステップS2707に進むが、Vロング大当たりであれば(S2704でYES)、特定領域16への通過が可能な10R目を開始するタイミングであるか否かを判定する(S2705)。10R目を開始するタイミングでなければ(S2705でNO)、そのままステップS2707に進む。これに対して、10R目を開始するタイミングであれば(S2705でYES)、V有効期間設定処理を行う(S2706)。
If the determination result in step S2703 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in step S2703 is YES, it is determined whether the currently executing jackpot game is a jackpot game based on the V long jackpot (see FIG. 16) (S2704). If it is not a V long jackpot (NO in S2704), the process proceeds to step S2707, but if it is a V long jackpot (YES in S2704), whether or not it is the timing to start the 10th R that allows passage to
V有効期間設定処理(S2706)では、Vロング大当たりの10R目における第2大入賞口15の開放中及び第2大入賞口15の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する。なお第1実施形態ではこれ以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ16aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONするということである。また、特定領域センサ16aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ16aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。
In the V validity period setting process (S2706), the game ball is detected by the
ステップS2707では、大当たりの種類に応じた開放パターン(図16参照)に従って大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)を開放させる。なお、振分部材16kは、第1ラウンドのラウンド遊技の開始から常に一定の動作で動いている。Vロング大当たりの開放パターンでは、第10ラウンドにおいて、第2大入賞口15に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域16を通過できるようにAT開閉部材14kが開放される。これに対して、Vショート大当たりの開放パターンでは、第10ラウンドにおいて、遊技球が第2大入賞口15に入賞しても特定領域16を通過することができないように、振分部材16kの動作に対するAT開閉部材14kの開放タイミングが設定されている。
In step S2707, the big winning holes (first big winning
続いてステップS2708では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行って、本処理を終える。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2708)では、ステップS2703での大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放が1回のラウンド遊技での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお第1実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることはない。そのため、このステップS2708では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
Subsequently, in step S2708, round designation command transmission determination processing is performed, and the present processing ends. In the round designation command transmission determination process (S2708), it is determined whether or not the opening of the big winning opening (first big winning
特別電動役物処理(S1307)のステップS2702において、大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放中であれば、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2709)。第1実施形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(第1実施形態では1R当たり10個)に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図16参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2709でNO)、処理を終える。
In step S2702 of the special electric accessory processing (S1307), if the grand prize opening (first
これに対して、大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の閉鎖条件が成立している場合(S2709でYES)には、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(S2710)。そして1回のラウンド遊技(ラウンドインターバル)が終了したかを判定する(S2711)。終了していなければ(S2711でNO)、処理を終える。一方、ラウンド遊技が終了する場合には(S2711でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2712)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2713)。「0」でなければ(S2713でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
On the other hand, if the closing conditions for the big winning opening (first big winning
一方「0」であれば(S2713でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2714)、大当たりのエンディングを開始する(S2715)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2716)、処理を終える。 On the other hand, if it is "0" (YES in S2713), a jackpot ending command is set as jackpot ending processing to end the jackpot game (S2714), and the jackpot ending is started (S2715). Then, a jackpot end flag is set (S2716) and the process ends.
またステップS2701において大当たり終了フラグがONであれば(S2701でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たり遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2717)、エンディング時間が経過していなければ(S2717でNO)、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2717でYES)、大当たり終了フラグをOFFする(S2718)。そして、後述する遊技状態設定処理を行う(S2719)。続いて、大当たりフラグをOFFにする(S2720)。続いて、特別動作ステータスを「1」にセットして(S2721)、本処理を終える。 Also, if the jackpot end flag is ON in step S2701 (YES in S2701), the final round has ended, so it is determined whether the ending time of the jackpot game has elapsed (S2717), and the ending time has elapsed. If not (NO in S2717), this process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2717), the jackpot end flag is turned off (S2718). Then, a game state setting process to be described later is performed (S2719). Subsequently, the jackpot flag is turned off (S2720). Subsequently, the special operation status is set to "1" (S2721), and this processing ends.
[遊技状態設定処理]図47に示すように、遊技状態設定処理(S2719)ではまず、VフラグがONであるか(V有効期間中にV入賞したか)を判定する(S2801)。ONであれば(S2801でYES)、確変フラグをONにすると共に(S2802)、時短フラグをONにする(S2803)。これにより、大当たり遊技後に高確高ベース状態に制御されることになる。続いて、確変カウンタに「160」をセットすると共に(S2804)、時短カウンタに「160」をセットして(S2805)、ステップS2808に進む。これにより、ST回数が160回であり且つ時短回数が160回である高確高ベース状態に制御されることになる。 [Game state setting process] As shown in FIG. 47, in the game state setting process (S2719), it is first determined whether the V flag is ON (whether a V prize has been won during the V validity period) (S2801). If it is ON (YES in S2801), the probability change flag is turned ON (S2802), and the time saving flag is turned ON (S2803). As a result, the game is controlled to be in a highly accurate and high base state after the jackpot game. Subsequently, the probability change counter is set to "160" (S2804), the time saving counter is set to "160" (S2805), and the process advances to step S2808. As a result, the system is controlled to a high-accuracy, high-base state in which the ST number is 160 times and the time saving number is 160 times.
一方、ステップS2801において、VフラグがONでないと判定すれば(S2801でNO)、時短フラグをONにする(S2806)。即ち、このときには確変フラグをONにしない。これにより、大当たり遊技後に低確高ベース状態に制御されることになる。続いて、時短カウンタに「100」をセットして(S2807)、ステップS2808に進む。即ち、これにより、時短回数が100回である低確高ベース状態に制御されることになる。 On the other hand, if it is determined in step S2801 that the V flag is not ON (NO in S2801), the time saving flag is turned ON (S2806). That is, at this time, the probability change flag is not turned on. As a result, the game is controlled to a low-probability-high base state after the jackpot game. Subsequently, the time saving counter is set to "100" (S2807), and the process advances to step S2808. That is, this results in control to a low-accuracy, high-base state in which the number of times of time saving is 100.
ステップS2808では、遊技制御用マイコン101は、今設定した遊技状態の情報(確変フラグのON又はOFF、時短フラグのON又はOFF、確変カウンタの値、時短カウンタの値の情報)を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。こうして遊技状態設定処理(S2719)を終える。
In step S2808, the
[出力処理]図48に示すように、出力処理(S112)では、後述する外端信号出力処理を実行する(S3001)。続いて、その他の出力処理(S3002)として、上述した各処理において遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170に出力して、本処理を終える。
[Output Processing] As shown in FIG. 48, in the output processing (S112), outer end signal output processing to be described later is executed (S3001). Subsequently, as other output processing (S3002), the commands etc. set in the output buffer of the
[外端信号出力処理]図49に示すように、外端信号出力処理(S3001)では、過賞球予告フラグがONであるか否かを判定する(S3101)。つまり、差玉数が70000に達した状況か否かを判定する。過賞球予告フラグがONでなければ(S3101でNO)、ステップS3103に進む。一方、過賞球予告フラグがONであれば(S3101でYES)、過賞球予告用外端信号出力処理を実行して(S3102)、ステップS3102に進む。過賞球予告用外端信号出力処理(S3102)では、差玉数が70000に達したことを示す外端信号(以下「過賞球予告用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、過賞球予告用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGU(データカウンタ、ホールコンピュータなど)に送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、本パチンコ遊技機PY1において差玉数が残り僅か(10000以内)増加すると、過賞球防止機能が作動し得る状況を把握させることが可能である。
[Outer edge signal output processing] As shown in FIG. 49, in the outer edge signal output processing (S3001), it is determined whether or not the over-prize ball notification flag is ON (S3101). In other words, it is determined whether or not the difference in the number of balls has reached 70,000. If the over-prize ball notification flag is not ON (NO in S3101), the process advances to step S3103. On the other hand, if the over-prize ball notice flag is ON (YES in S3101), the outer end signal output process for over-prize ball notice is executed (S3102), and the process proceeds to step S3102. In the outer edge signal output process for super prize ball notice (S3102), an outer edge signal indicating that the number of difference balls has reached 70,000 (hereinafter referred to as "outer edge signal for super prize ball notice") is output to the
ステップS3103では、過賞球フラグがONであるか否かを判定する。つまり、差玉数が80000に達した状況か否かを判定する。過賞球フラグがONでなければ(S3103でNO)、ステップS3105に進む。一方、過賞球フラグがONであれば(S3103でYES)、過賞球用外端信号出力処理を実行して(S3104)、ステップS3105に進む。過賞球用外端信号出力処理(S3104)では、差玉数が80000に達したことを示す外端信号(以下「過賞球用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、過賞球予告用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、本パチンコ遊技機PY1において差玉数が80000に達していて、高確高ベース状態又は低確低ベース状態が終了すると遊技が実行不能になる状況を把握させることが可能である。
In step S3103, it is determined whether the over-prize ball flag is ON. In other words, it is determined whether or not the difference in the number of balls has reached 80,000. If the over-prize ball flag is not ON (NO in S3103), the process advances to step S3105. On the other hand, if the over-prize ball flag is ON (YES in S3103), the outer end signal output process for over-prize balls is executed (S3104), and the process proceeds to step S3105. In the outer edge signal output process for super prize balls (S3104), an outer edge signal indicating that the number of differential balls has reached 80,000 (hereinafter referred to as "outer edge signal for super prize balls") is output from the
ステップS3105では、遊技停止フラグがONであるか否かを判定する。つまり、遊技が実行不能になった状況か否かを判定する。遊技停止フラグがONでなければ(S3107でNO)、ステップS3107に進む。一方、遊技停止フラグがONであれば(S3105でYES)、遊技停止用外端信号出力処理を実行して(S3106)、ステップS3107に進む。遊技停止用外端信号出力処理(S3106)では、過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能になったことを示す外端信号(以下「遊技停止用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、遊技停止用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、本パチンコ遊技機PY1において過賞球防止機能の作動によって遊技が実行不能になった状況を把握させることが可能である。
In step S3105, it is determined whether the game stop flag is ON. In other words, it is determined whether or not the game is no longer playable. If the game stop flag is not ON (NO in S3107), the process advances to step S3107. On the other hand, if the game stop flag is ON (YES in S3105), the game stop outer end signal output process is executed (S3106), and the process proceeds to step S3107. In the game stop outer end signal output processing (S3106), the outer end signal (hereinafter referred to as the "game stop outer end signal") indicating that the game has become impossible to execute due to the activation of the over-winning ball prevention function is output as the main It is transmitted from the
ステップS3107では、ステップS203に示す非消去クリア処理、又はステップS1422に示す非消去クリア処理が実行されたか否かを判定する。即ち、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報がクリアされたか否かを判定する。非消去クリア処理が実行されていなければ(S3107でNO)、ステップS3109に進む。一方、非消去クリア処理が実行されていれば(S3107でYES)、リセット用外端信号出力処理を実行して(S3108)、ステップS3109に進む。リセット用外端信号出力処理(S3108)では、差玉数がリセットされたことを示す外端信号(以下「リセット用外端信号」と呼ぶ)が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。これにより、外部端子板160は、リセット用外端信号をパラレル通信によって、外部ユニットGUに送信する。その結果、ホールコンピュータを監視している遊技場の従業員に、本パチンコ遊技機PY1において差玉数がリセットされた状況を把握させることが可能である。なお主制御基板100には、専用の信号線が接続されていて、この専用の信号線を介して、過賞球予告用外端信号、過賞球用外端信号、遊技停止用外端信号、リセット用外端信号が、主制御基板100から払出制御基板170を介して外部端子板160に送信される。
In step S3107, it is determined whether the non-erasing clear process shown in step S203 or the non-erasing clear process shown in step S1422 has been executed. That is, information on the total number of award balls stored in the total number of award
9.演出制御用マイコンの動作
次に、図50~図52に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
9. Operation of production control microcomputer Next, the operation of
[サブ制御メイン処理]演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図50に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[Sub-control main processing] When the pachinko game machine PY1 is powered on, the
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number update processing is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various performance determination random number counters for making determinations regarding various performances are updated. As an example, the method for updating the random number counter for performance determination regarding various performances can be the same as the random number updating process performed by the
乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理(S4004)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示画面50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53や盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(変動演出、保留演出、可動体演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、特別遊技に伴うオープニング演出、開放遊技演出、エンディング演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。
When the random number update processing is completed, command transmission processing is executed (S4004). In the command transmission process (S4004), various commands stored in the output buffer in the
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~S4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。
The
受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S112)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011,S4012)に優先して実行される。
The reception interrupt process (S4010) is executed every time various commands sent from the
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図51に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動体制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[1ms timer interrupt process] The 1ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse of 1 msec period is input to the
入力処理(S4101)では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理(S4102)では、入力処理(S4101)や後述する演出データ作成処理(S4204)等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データ(ランプデータ)を参照する。そして、発光データに基づいて、ランプ制御回路151を制御する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動体制御処理(S4103)では、入力処理(S4101)や後述する演出データ作成処理(S4204)等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを参照する。そして、駆動データに基づいて、ランプ制御回路151を制御する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58を所定の動作態様で動作させる。ウォッチドッグタイマ処理(S4104)では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
In the input processing (S4101), operations on operation parts that can be operated by the player, such as the normal
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図52に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[10ms timer interrupt process] The 10ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the
受信コマンド解析処理(S4201)では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理(S4202)では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理(S4202)では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理(S4203)では、入力処理(S4101)や受信コマンド解析処理(S4201)の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161の制御とが行われる。演出用データ作成処理(S4204)では、受信コマンド解析処理(S4201)の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
In the received command analysis process (S4201), the command stored in the reception buffer of the
ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SPリーチに関連付けられた変動パターン)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動体制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、特別遊技に伴う演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出、演出モードの制御などの他の演出についても基本的には同じである。
Here, an example of processing when the
10.第1実施形態の作用効果
以上説明したように、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、差玉数が基準数(80000)に達しない大当たり遊技Xまたは大当たり遊技Zの実行中に、遊技球が特定領域16に進入した場合には、図19(B-1)に示す第1報知演出が実行される一方、差玉数が基準数以上となる大当たり遊技Xまたは大当たり遊技Zの実行中に遊技球が特定領域16に進入した場合には、第1報知演出が実行されないで、図19(B-2)に示す第2報知演出が実行される。このパチンコ遊技機PY1は、差玉数が基準数以上となる大当たり遊技Xまたは大当たり遊技Zの実行後に遊技が実行不能となる。よって、そのような大当たり遊技Xまたは大当たり遊技Zの実行中に特定領域16に遊技球が進入して第1報知演出が行われると、その後に遊技が実行不能になるにも拘わらず、遊技者に有利な高確率高ベース遊技状態になることを遊技者に意識させてしまうことになる。
10. Effects of the first embodiment As explained above, according to the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, during the execution of the jackpot game X or jackpot game Z in which the difference in the number of balls does not reach the reference number (80000), When the game ball enters the
そこで、差玉数が基準数(80000)以上となる大当たり遊技Xまたは大当たり遊技Zの実行中に遊技球が特定領域16に進入した場合には、差玉数が基準数に達しない大当たり遊技Xまたは大当たり遊技Zの実行中の場合とは異なり、第1報知演出が実行されない。そのため、遊技が実行不能になる前に、高確率高ベース遊技状態になることを遊技者に意識させないことができ、遊技が実行不能になったときの遊技者の残念な気持ちに拍車がかかるのを防止できる。
Therefore, if the game ball enters the
また、上述したように高確率高ベース遊技状態とは、低確率高ベース遊技状態よりも特別図柄が大当たり図柄で停止表示され易い遊技状態(つまり特別図柄の判定結果が大当たり当選となり易い遊技状態)である。そのため、差玉数が基準数(80000)以上となる大当たり遊技Xまたは大当たり遊技Zの実行中に特定領域16に遊技球が進入して第1報知演出が行われると、その後に遊技が実行不能になるにも拘わらず、特別図柄が大当たり図柄で停止表示され易い遊技状態になり、特別遊技の更なる獲得を遊技者に期待させてしまうことになる。
Furthermore, as mentioned above, the high-probability, high-base gaming state is a gaming state in which special symbols are more likely to be stopped and displayed as jackpot symbols than in the low-probability, high-base gaming state (in other words, a gaming state in which the judgment result of the special symbol is more likely to result in a jackpot win). It is. Therefore, if a game ball enters the
そこで、差玉数が基準数(80000)以上となる大当たり遊技Xまたは大当たり遊技Zの実行中に遊技球が特定領域16に進入した場合には第1報知演出が行われないので、遊技が実行不能になる前に、高確率高ベース遊技状態になることを遊技者に意識させないことが可能である。
Therefore, if the game ball enters the
11.第2実施形態
以下、第2実施形態について説明する。なお、第2実施形態の説明において、上記第1実施形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。
11. Second Embodiment The second embodiment will be described below. In the description of the second embodiment, the same components as those of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment are given the same reference numerals and the description thereof will be omitted.
11-1.大当たり遊技
まず、第2実施形態の大当たり遊技について、図53に基づいて説明する。第2実施形態の遊技用ROM103には、図53に示す大当たり遊技制御テーブルが格納されている。遊技制御用マイコン101は、図53に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を実行可能である。第2実施形態の大当たり遊技には、図53に示すように「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」がある。
11-1. Jackpot Game First, the jackpot game of the second embodiment will be explained based on FIG. 53. A jackpot game control table shown in FIG. 53 is stored in the
「大当たり遊技1」は、遊技制御用マイコン101による特図1判定処理で大当たり判定の結果が「大当たり」且つ、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄1」の場合に実行される大当たり遊技である。なお、特図1判定処理における「大当たり図柄1」の振分率は「50%」である(図53参照)。「大当たり遊技1」ではラウンド遊技が6回行われる。各ラウンド遊技は、最大で29.5秒にわたる第1大入賞口14の開放を伴う。
“
「大当たり遊技2」は、遊技制御用マイコン101による特図1判定処理で大当たり判定の結果が「大当たり」且つ、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄2」の場合に実行される大当たり遊技である。なお、特図1判定処理における「大当たり図柄2」の振分率は「50%」である(図53参照)。「大当たり遊技2」では、上記「大当たり遊技1」と同じく、最大で29.5秒にわたる第1大入賞口14の開放を伴うラウンド遊技が6回行われる。
“
「大当たり遊技3」は、遊技制御用マイコン101による特図2判定処理で大当たり判定の結果が「大当たり」且つ、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄3」の場合に実行される大当たり遊技である。なお、特図2判定処理における「大当たり図柄3」の振分率は「65%」である(図53参照)。「大当たり遊技3」では、最大で29.5秒にわたる第1大入賞口14の開放を伴うラウンド遊技が10回行われる。
“
「大当たり遊技4」は、遊技制御用マイコン101による特図2判定処理で大当たり判定の結果が「大当たり」且つ、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄4」の場合に実行される大当たり遊技である。なお、特図2判定処理における「大当たり図柄4」の振分率は「35%」である(図53参照)。「大当たり遊技4」では、上記「大当たり遊技3」と同じく、最大で29.5秒にわたる第1大入賞口14の開放を伴うラウンド遊技が10回行われる。
“
第2実施形態では、ラウンド遊技の回数が10回である「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」は、ラウンド遊技の回数が6回である「大当たり遊技1」および「大当たり遊技2」よりも遊技者に有利な大当たり遊技といえる。つまり「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技2」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態といえる。また、「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技2」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態といえる。
In the second embodiment, "
また、第2実施形態では「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」の実行後には遊技状態が時短状態(「低確率高ベース遊技状態」又は「高確率高ベース遊技状態」)に設定される(図53参照)。
In addition, in the second embodiment, after the execution of "
「大当たり遊技1」および「大当たり遊技3」の実行後には遊技状態が高確率状態(「高確率高ベース遊技状態」)に設定される(図53参照)。但し、第2実施形態では「大当たり遊技1」および「大当たり遊技3」のラウンド遊技で上記第2大入賞口15の開放がない。つまり、大当たり遊技後における高確率状態への設定は、第1実施形態とは異なり、第2大入賞口15内の特定領域16への遊技球の通過によらない。
After the execution of "
一方、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技4」の実行後には遊技状態が低確率状態(「低確率高ベース遊技状態」)に設定される(図53参照)。
On the other hand, after the execution of "
第2実施形態では「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能であり、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回となるまで継続可能である。従って、大当たり遊技後に「高確率高ベース遊技状態」に設定される「大当たり遊技1」および「大当たり遊技3」は、大当たり遊技後に「低確率高ベース遊技状態」に設定される「大当たり遊技2」および「大当たり遊技4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であるといえる。つまり「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態といえる。
In the second embodiment, the "high probability high base gaming state" can be continued until the next jackpot game is executed, and the "low probability high base gaming state" is such that the number of variable displays of special symbols is 100 times. It is possible to continue until the Therefore, "
また、第2実施形態では、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には、当該の特図(特図1,特図2)の可変表示に伴う特図変動演出で、所定の数字(第2実施形態では数字「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」又は「8」)を含む演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が三つ揃いで表示部50a上に停止表示(本停止表示)される。
In addition, in the second embodiment, when the result of the jackpot determination is a "jackpot", a predetermined number (the number In the second embodiment, three production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 including the numbers "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", or "8") are set. A stop display (main stop display) is made on the
そして、特図1判定処理での大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄1」の場合には、当該の特図1の可変表示に伴う特図変動演出において、1種類の奇数の数字(数字「1」、「3」、「5」又は「7」)を含む演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が三つ揃いで本停止表示されるときと、1種類の偶数の数字(数字「2」、「4」、「6」又は「8」)を含む演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が三つ揃いで本停止表示されるときとがある。それに対し「大当たり図柄2」の場合には、1種類の奇数の数字を含む演出図柄EZ1,EZ2,EZ3ではなく、1種類の偶数の数字を含む演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が三つ揃いで本停止表示される。
If the result of the jackpot symbol type determination in the
そのため、特図1の可変表示に伴う特図変動演出にて、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が奇数の数字を含む三つ揃いで本停止表示した場合に、遊技者は「大当たり図柄1」に当選したことを把握できる。それに対し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が偶数の数字を含む三つ揃いで本停止表示した場合には、「大当たり図柄1」に当選したのか、「大当たり図柄2」に当選したのか遊技者が判断し難い。
Therefore, in the special pattern variation performance that accompanies the variable display of
また、特図2判定処理での大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄3」の場合には、当該の特図2の可変表示に伴う特図変動演出で、1種類の奇数の数字を含む演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が三つ揃いで本停止表示されるときと、1種類の偶数の数字を含む演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が三つ揃いで本停止表示されるときとがある。それに対し、「大当たり図柄4」の場合には、1種類の偶数の数字を含む演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が三つ揃いで本停止表示される。
In addition, if the result of the jackpot symbol type determination in the
そのため、特図1の可変表示に伴う特図変動演出と同じく、特図2の可変表示に伴う特図変動演出にて、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が奇数の数字を含む三つ揃いで本停止表示した場合に、遊技者は「大当たり図柄3」に当選したことを把握できる。それに対し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が偶数の数字を含む三つ揃いで本停止表示した場合には、「大当たり図柄3」に当選したのか、「大当たり図柄4」に当選したのか遊技者が判断し難い。
Therefore, in the same way as the special pattern variation effect accompanying the variable display of special figure 1, in the special figure variation effect accompanied by the variable display of special figure 2, the effect patterns EZ1, EZ2, EZ3 are arranged in sets of three including odd numbers. When the display is stopped, the player can understand that he has won the "
11-2.特図変動パターン
次に、遊技制御用マイコン101が決定可能な特図変動パターンについて、図54および図55に基づいてさらに説明する。第2実施形態の遊技用ROM103には、図54に示す特図1変動パターン判定テーブル、および、図55に示す特図2変動パターン判定テーブルが格納されている。遊技制御用マイコン101は、特図1変動パターン判定処理において、大当たり判定の結果、大当たり図柄種別判定の結果および特図変動パターン乱数に基づいて、図54に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて特図1変動パターンを決定する。また、特図2変動パターン判定処理において、大当たり判定の結果、大当たり図柄種別判定の結果および特図変動パターン乱数に基づいて、図55に示す特図2変動パターン判定テーブルを用いて特図2変動パターンを決定する。いずれの特図変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって異なる。
11-2. Special Figure Variation Pattern Next, the special figure variation pattern that can be determined by the
具体的に、非時短状態で大当たり判定の結果が「大当たり」で大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄1」の場合の特図1変動パターンには、特図変動パターン「P21」~「P24」の4種類がある(図54参照)。
Specifically, when the result of jackpot determination is "jackpot" in the non-time saving state and the result of jackpot symbol type determination is "
特図変動パターン「P21」は、通常変動、リーチ、Nリーチおよび発展演出を経てSPリーチが行われる特図変動パターンである。この特図変動パターンのリーチでは、奇数の数字を含む演出図柄のうちの同一のものが左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3として仮停止表示される。そして、SPリーチの実行後、その奇数を含む演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が三つ揃いで本停止表示される。この特図変動パターン「P21」を「第1SP大当たり変動」という。 The special figure variation pattern "P21" is a special figure variation pattern in which SP reach is performed after normal variation, reach, N reach, and advanced effects. In the reach of this special symbol variation pattern, the same one of the production symbols including odd numbers is temporarily stopped and displayed as the left production symbol EZ1 and the right production symbol EZ3. Then, after the SP reach is executed, three performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 including the odd number are displayed in full stop. This special figure fluctuation pattern “P21” is called “1st SP jackpot fluctuation”.
特図変動パターン「P22」は、通常変動、リーチ、Nリーチおよび発展演出を経てSPリーチが行われる特図変動パターンである。この特図変動パターンのリーチでは、偶数の数字を含む演出図柄のうちの同一のものが左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3として仮停止表示される。そして、SPリーチの実行後、その偶数を含む演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が三つ揃いで停止表示後、後述の図柄変化演出が第1態様で実行される。その後、奇数の数字を含む演出図柄のうちの同一のものが三つ揃いで本停止表示される。この特図変動パターン「P22」を「第2SP大当たり変動」という。 The special figure variation pattern "P22" is a special figure variation pattern in which SP reach is performed through normal variation, reach, N reach, and advanced effects. In the reach of this special symbol variation pattern, the same one of the performance symbols including even numbers is temporarily stopped and displayed as the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3. Then, after the SP reach is executed, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 including the even number are stopped and displayed in a row, and then the later-described symbol change effect is executed in the first mode. Thereafter, three identical performance symbols including odd numbers are permanently displayed in a row. This special figure fluctuation pattern “P22” is called “2nd SP jackpot fluctuation”.
特図変動パターン「P23」は、通常変動、リーチ、Nリーチおよび発展演出を経てSPリーチが行われる特図変動パターンである。この特図変動パターンのリーチでは、偶数の数字を含む演出図柄のうちの同一のものが左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3として仮停止表示される。そして、SPリーチの実行後、その偶数を含む演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が三つ揃いで停止表示後、後述の図柄変化演出が第2態様で実行される。その後、偶数の数字を含む演出図柄のうちの同一のものが三つ揃いで本停止表示される。なお、その後の大当たり遊技1の実行中に、後述の昇格演出が成功態様で実行される。この特図変動パターン「P23」を「第3SP大当たり変動」という。
The special figure variation pattern "P23" is a special figure variation pattern in which SP reach is performed after normal variation, reach, N reach, and advanced effects. In the reach of this special symbol variation pattern, the same one of the performance symbols including even numbers is temporarily stopped and displayed as the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3. Then, after the SP reach is executed, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 including the even number are stopped and displayed in a row, and then the later-described symbol change effect is executed in the second mode. Thereafter, three of the same performance symbols including even numbers are displayed in full stop. It should be noted that during the subsequent execution of the
特図変動パターン「P24」は、通常変動およびリーチを経てNリーチが行われる特図変動パターンである。この特図変動パターンのリーチでは、奇数の数字を含む演出図柄のうちの同一のものが左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3として仮停止表示される。そして、Nリーチの実行後、その奇数を含む演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が三つ揃いで本停止表示される。この特図変動パターン「P24」を「第1N大当たり変動」という。 The special figure variation pattern "P24" is a special figure variation pattern in which N reach is performed through normal variation and reach. In the reach of this special symbol variation pattern, the same one of the production symbols including odd numbers is temporarily stopped and displayed as the left production symbol EZ1 and the right production symbol EZ3. After the N reach is executed, three performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 including the odd number are displayed in full stop. This special figure fluctuation pattern “P24” is called “1N jackpot fluctuation”.
また、非時短状態で大当たり判定の結果が「大当たり」で大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄2」の場合の特図1変動パターンには、特図変動パターン「P25」~「P26」の2種類がある(図54参照)。
In addition, when the result of jackpot determination is "Jackpot" in the non-time saving state and the result of jackpot symbol type determination is "
特図変動パターン「P25」は、上記「P23」と同じく、通常変動、リーチ、Nリーチおよび発展演出を経てSPリーチが行われる特図変動パターンである。但し、その後の大当たり遊技2の実行中に、後述の昇格演出が失敗態様で実行される点で、上記「P23」とは異なる。この特図変動パターン「P25」を「第4SP大当たり変動」という。
The special figure variation pattern "P25" is a special figure variation pattern in which the SP reach is performed after the normal variation, reach, N reach, and advanced effects, like the above-mentioned "P23". However, it differs from the above-mentioned "P23" in that during the execution of the
特図変動パターン「P26」は、通常変動およびリーチを経てNリーチが行われる特図変動パターンである。この特図変動パターンのリーチでは、偶数の数字を含む演出図柄のうちの同一のものが左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3として仮停止表示される。そして、Nリーチの実行後、その偶数を含む演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が三つ揃いで停止表示後、後述の図柄変化演出が第2態様で実行される。この特図変動パターン「P26」を「第2N大当たり変動」という。 The special figure variation pattern "P26" is a special figure variation pattern in which N reach is performed through normal variation and reach. In the reach of this special symbol variation pattern, the same one of the performance symbols including even numbers is temporarily stopped and displayed as the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3. Then, after the N reach is executed, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 including the even number are stopped and displayed in a row, and then the later-described symbol change effect is executed in the second mode. This special figure fluctuation pattern “P26” is called “2N jackpot fluctuation”.
また、非時短状態で、大当たり判定の結果が「ハズレ」で、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合の特図1変動パターンには、特図変動パターン「P27」~「P28」の2種類がある(図54参照)。
In addition, in the non-time saving state, when the result of jackpot judgment is "Lose" and the result of reach judgment is "Reach", the
特図変動パターン「P27」は、上記「P21」~「P23」,「P25」の「ハズレ」に対応した特図1変動パターンである。すなわち、通常変動、リーチ、Nリーチおよび発展演出を経てSPリーチが行われ、その後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様で本停止表示される。この特図変動パターンのリーチでは、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3として、奇数の数字を含む演出図柄のうちの同一のもの、或いは、偶数の数字を含む演出図柄のうちの同一のものが仮停止表示される。この特図変動パターン「P27」を「第1SPハズレ変動」という。 The special figure variation pattern "P27" is a special figure 1 variation pattern corresponding to the "loss" of the above-mentioned "P21" to "P23" and "P25". That is, SP reach is performed through normal variation, reach, N reach, and advanced performance, and then performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a stop mode that suggests a loss. In the reach of this special pattern fluctuation pattern, the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 are the same among the performance symbols containing odd numbers, or the same among the performance symbols containing even numbers. A temporary stop is displayed. This special figure fluctuation pattern "P27" is called "1st SP loss fluctuation".
特図変動パターン「P28」は、上記「P24」,「P26」の「ハズレ」に対応した特図1変動パターンである。すなわち、通常変動およびリーチを経てNリーチが行われ、その後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様で本停止表示される。この特図変動パターンのリーチでは、上記「P24」と同じく、奇数の数字を含む演出図柄のうちの同一のものが左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3として仮停止表示されたり、上記「P26」と同じく、偶数の数字を含む演出図柄のうちの同一のものが左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3として仮停止表示されたりする。この特図変動パターン「P28」を「第1Nハズレ変動」という。 The special figure variation pattern "P28" is a special figure 1 variation pattern corresponding to the "loss" of the above-mentioned "P24" and "P26". That is, the N reach is performed through the normal variation and the reach, and then the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a stop mode that suggests a loss. In the reach of this special pattern fluctuation pattern, as with "P24" above, the same production symbols containing odd numbers are temporarily stopped and displayed as the left production symbol EZ1 and right production symbol EZ3, or as in the above "P26". Similarly, the same effect patterns including even numbers are temporarily stopped and displayed as the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3. This special figure fluctuation pattern "P28" is called "1st N loss fluctuation".
時短状態で大当たり判定の結果が「大当たり」で大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄3」の場合の特図2変動パターンには、特図変動パターン「P61」~「P64」の4種類がある(図55参照)。
In the time saving state, when the result of jackpot judgment is "Jackpot" and the result of jackpot symbol type judgment is "
特図変動パターン「P61」は、通常変動、リーチ、Nリーチおよび発展演出を経てSPリーチが行われる特図変動パターンである。この特図変動パターンのリーチでは、奇数の数字を含む演出図柄のうちの同一のものが左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3として仮停止表示される。そして、SPリーチの実行後、その奇数を含む演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が三つ揃いで本停止表示される。この特図変動パターン「P61」を「第5SP大当たり変動」という。 The special figure variation pattern "P61" is a special figure variation pattern in which SP reach is performed after normal variation, reach, N reach, and advanced effects. In the reach of this special symbol variation pattern, the same one of the production symbols including odd numbers is temporarily stopped and displayed as the left production symbol EZ1 and the right production symbol EZ3. Then, after the SP reach is executed, three performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 including the odd number are displayed in full stop. This special figure fluctuation pattern “P61” is called “5th SP jackpot fluctuation”.
特図変動パターン「P62」は、通常変動、リーチ、Nリーチおよび発展演出を経てSPリーチが行われる特図変動パターンである。この特図変動パターンのリーチでは、偶数の数字を含む演出図柄のうちの同一のものが左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3として仮停止表示される。そして、SPリーチの実行後、その偶数を含む演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が三つ揃いで停止表示後、後述の図柄変化演出が第1態様で実行される。その後、奇数の数字を含む演出図柄のうちの同一のものが三つ揃いで本停止表示される。この特図変動パターン「P62」を「第6SP大当たり変動」という。 The special figure variation pattern "P62" is a special figure variation pattern in which SP reach is performed after normal variation, reach, N reach, and advanced effects. In the reach of this special symbol variation pattern, the same one of the performance symbols including even numbers is temporarily stopped and displayed as the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3. Then, after the SP reach is executed, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 including the even number are stopped and displayed in a row, and then the later-described symbol change effect is executed in the first mode. Thereafter, three identical performance symbols including odd numbers are permanently displayed in a row. This special figure fluctuation pattern “P62” is called “6th SP jackpot fluctuation”.
特図変動パターン「P63」は、通常変動、リーチ、Nリーチおよび発展演出を経てSPリーチが行われる特図変動パターンである。この特図変動パターンのリーチでは、偶数の数字を含む演出図柄のうちの同一のものが左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3として仮停止表示される。そして、SPリーチの実行後、その偶数を含む演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が三つ揃いで停止表示後、後述の図柄変化演出が第2態様で実行される。その後、偶数の数字を含む演出図柄のうちの同一のものが三つ揃いで本停止表示される。なお、その後の大当たり遊技3の実行中に、後述の昇格演出が成功態様で実行される。この特図変動パターン「P63」を「第7SP大当たり変動」という。
The special figure variation pattern "P63" is a special figure variation pattern in which SP reach is performed after normal variation, reach, N reach, and advanced effects. In the reach of this special symbol variation pattern, the same one of the performance symbols including even numbers is temporarily stopped and displayed as the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3. Then, after the SP reach is executed, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 including the even number are stopped and displayed in a row, and then the later-described symbol change effect is executed in the second mode. Thereafter, three of the same performance symbols including even numbers are displayed in full stop. Incidentally, during the subsequent execution of the
特図変動パターン「P64」は、通常変動およびリーチを経てNリーチが行われる特図変動パターンである。この特図変動パターンのリーチでは、奇数の数字を含む演出図柄のうちの同一のものが左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3として仮停止表示される。そして、Nリーチの実行後、その奇数を含む演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が三つ揃いで本停止表示される。この特図変動パターン「P64」を「第3N大当たり変動」という。 The special figure variation pattern "P64" is a special figure variation pattern in which N reach is performed through normal variation and reach. In the reach of this special symbol variation pattern, the same one of the production symbols including odd numbers is temporarily stopped and displayed as the left production symbol EZ1 and the right production symbol EZ3. After the N reach is executed, three performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 including the odd number are displayed in full stop. This special figure fluctuation pattern “P64” is called “3N jackpot fluctuation”.
また、時短状態で大当たり判定の結果が「大当たり」で大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄4」の場合の特図2変動パターンには、特図変動パターン「P65」~「P66」の2種類がある(図55参照)。
In addition, when the result of jackpot determination is "jackpot" and the result of jackpot symbol type determination is "
特図変動パターン「P65」は、上記「P63」と同じく、通常変動、リーチ、Nリーチおよび発展演出を経てSPリーチが行われる特図変動パターンである。但し、その後の大当たり遊技4の実行中に、後述の昇格演出が失敗態様で実行される点で、上記「P63」とは異なる。この特図変動パターン「P65」を「第8SP大当たり変動」という。
The special figure variation pattern "P65" is a special figure variation pattern in which the SP reach is performed after the normal variation, reach, N reach, and advanced effects, like the above-mentioned "P63". However, it differs from the above "P63" in that during the execution of the
特図変動パターン「P66」は、通常変動およびリーチを経てNリーチが行われる特図変動パターンである。この特図変動パターンのリーチでは、偶数の数字を含む演出図柄のうちの同一のものが左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3として仮停止表示される。そして、Nリーチの実行後、その偶数を含む演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が三つ揃いで停止表示後、後述の図柄変化演出が第2態様で実行される。この特図変動パターン「P66」を「第4N大当たり変動」という。 The special figure variation pattern "P66" is a special figure variation pattern in which N reach is performed through normal variation and reach. In the reach of this special symbol variation pattern, the same one of the performance symbols including even numbers is temporarily stopped and displayed as the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3. Then, after the N reach is executed, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 including the even number are stopped and displayed in a row, and then the later-described symbol change effect is executed in the second mode. This special figure fluctuation pattern “P66” is called “4N jackpot fluctuation”.
また、時短状態で、大当たり判定の結果が「ハズレ」で、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合の特図2変動パターンには、特図変動パターン「P67」~「P68」の2種類がある(図55参照)。
In addition, in the time saving state, when the result of jackpot judgment is "Lose" and the result of reach judgment is "Reach", there are two types of
特図変動パターン「P67」は、上記「P61」~「P63」,「P65」の「ハズレ」に対応した特図2変動パターンである。すなわち、通常変動、リーチ、Nリーチおよび発展演出を経てSPリーチが行われ、その後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様で本停止表示される。この特図変動パターンのリーチでは、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3として、奇数の数字を含む演出図柄のうちの同一のもの、或いは、偶数の数字を含む演出図柄のうちの同一のものが仮停止表示される。この特図変動パターン「P67」を「第2SPハズレ変動」という。 The special figure variation pattern "P67" is a special figure 2 variation pattern corresponding to the "loss" of the above-mentioned "P61" to "P63" and "P65". That is, SP reach is performed through normal variation, reach, N reach, and advanced performance, and then performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a stop mode that suggests a loss. In the reach of this special pattern fluctuation pattern, the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 are the same among the performance symbols containing odd numbers, or the same among the performance symbols containing even numbers. A temporary stop is displayed. This special figure fluctuation pattern "P67" is called "2nd SP loss fluctuation".
特図変動パターン「P68」は、上記「P64」,「P66」の「ハズレ」に対応した特図2変動パターンである。すなわち、通常変動およびリーチを経てNリーチが行われ、その後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様で本停止表示される。この特図変動パターンのリーチでは、上記「P64」と同じく、奇数の数字を含む演出図柄のうちの同一のものが左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3として仮停止表示されたり、上記「P66」と同じく、偶数の数字を含む演出図柄のうちの同一のものが左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3として仮停止表示されたりする。この特図変動パターン「P68」を「第2Nハズレ変動」という。 The special figure variation pattern "P68" is a special figure 2 variation pattern corresponding to the "loss" of the above-mentioned "P64" and "P66". That is, the N reach is performed through the normal variation and the reach, and then the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a stop mode that suggests a loss. In the reach of this special pattern fluctuation pattern, as with "P64" above, the same production symbols including odd numbers are temporarily stopped and displayed as the left production symbol EZ1 and right production symbol EZ3, or as in the above "P66". Similarly, the same effect patterns including even numbers are temporarily stopped and displayed as the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3. This special figure fluctuation pattern "P68" is called "2nd N loss fluctuation".
図56には、非時短状態での特図1変動パターン判定テーブル(図54)における特図変動パターンの振分率(実行確率)を示す。第2実施形態では、非時短状態で、大当たり判定の結果が「大当たり」且つ、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄1」の場合に、遊技制御用マイコン101は図56(A)に示す振分率で特図変動パターンを決定する。また、非時短状態で、大当たり判定の結果が「大当たり」且つ、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄2」の場合に、遊技制御用マイコン101は図56(B)に示す振分率で特図変動パターンを決定する。さらに、非時短状態で、大当たり判定の結果が「ハズレ」且つ、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合に、遊技制御用マイコン101は図56(C)に示す振分率で特図変動パターンを決定する。
FIG. 56 shows the distribution rate (execution probability) of the special symbol variation pattern in the
図56(A)によれば、特図変動パターン「P21」の振分率の値が「20%」、特図変動パターン「P22」の振分率の値が「40%」、および、特図変動パターン「P23」の振分率の値が「35%」であり、特図変動パターン「P24」の振分率の値(「5%」)よりいずれも大きい。そのため、特図1変動パターン判定処理での判定の結果が「大当たり」且つ「大当たり図柄1」の場合には、Nリーチまでしか行われない特図1変動パターンよりも、Nリーチを経てSPリーチが行われる特図1変動パターンの方が選択され易い。
According to FIG. 56(A), the value of the distribution rate of the special figure fluctuation pattern “P21” is “20%”, the value of the distribution rate of the special figure fluctuation pattern “P22” is “40%”, and the value of the distribution rate of the special figure fluctuation pattern “P22” is “40%”. The distribution rate value of the figure variation pattern "P23" is "35%", which is both larger than the distribution rate value ("5%") of the special figure variation pattern "P24". Therefore, if the judgment result in the
また、特図変動パターン「P22」の振分率の値は「40%」であり、特図変動パターン「P23」の振分率の値よりも、また、特図変動パターン「P21」の振分率の値よりも大きい(図56(A)参照)。そのため、特図1変動パターン判定処理での判定の結果が「大当たり」且つ「大当たり図柄1」の場合には、特図変動パターン「P22」が最も選択され易く、次いで特図変動パターン「P23」が選択され易く、次いで特図変動パターン「P21」が選択され易く、特図変動パターン「P24」が最も選択されづらい。
In addition, the value of the distribution rate of the special figure fluctuation pattern "P22" is "40%", which is higher than the value of the distribution rate of the special figure fluctuation pattern "P23", and the distribution rate of the special figure fluctuation pattern "P21". It is larger than the value of the fraction (see FIG. 56(A)). Therefore, when the result of the judgment in the special figure 1 variation pattern judgment process is "jackpot" and "
一方、図56(C)によれば、特図変動パターン「P21」~「P23」,「P25」の「ハズレ」用の特図1変動パターンである特図変動パターン「P27」の振分率の値は「25%」である。この値は、特図変動パターン「P24」,「P26」の「ハズレ」用の特図1変動パターンである特図変動パターン「P28」の振分率の値(「75%」)よりも小さい。そのため、特図1変動パターン判定処理での判定の結果が「ハズレ」の場合には、Nリーチまでしか行われない特図1変動パターンの方が、Nリーチを経てSPリーチが行われる特図1変動パターンよりも選択され易い。
On the other hand, according to FIG. 56(C), the distribution rate of the special pattern fluctuation pattern "P27" which is the
以上により、遊技者は、NリーチからSPリーチに発展した方が発展しない場合よりも、その後の大当たり遊技1および大当たり遊技2の実行を期待できる。
As a result of the above, the player can expect to execute the
図57には、時短状態での特図2変動パターン判定テーブル(図55)における特図変動パターンの振分率(実行確率)を示す。第2実施形態では、時短状態で、大当たり判定の結果が「大当たり」且つ、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄3」の場合に、遊技制御用マイコン101は図57(A)に示す振分率で特図変動パターンを決定する。また、時短状態で、大当たり判定の結果が「大当たり」且つ、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄4」の場合に、遊技制御用マイコン101は図57(B)に示す振分率で特図変動パターンを決定する。さらに、時短状態で、大当たり判定の結果が「ハズレ」且つ、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合に、遊技制御用マイコン101は図57(C)に示す振分率で特図変動パターンを決定する。
FIG. 57 shows the distribution rate (execution probability) of the special symbol variation pattern in the
図57(A)によれば、特図変動パターン「P61」の振分率の値が「40%」、特図変動パターン「P62」の振分率の値が「25%」、および、特図変動パターン「P63」の振分率の値が「20%」であり、特図変動パターン「P64」の振分率の値(「15%」)よりいずれも大きい。そのため、特図2変動パターン判定処理での判定の結果が「大当たり」且つ「大当たり図柄3」の場合には、Nリーチまでしか行われない特図2変動パターンよりも、Nリーチを経てSPリーチが行われる特図2変動パターンの方が選択され易い。
According to FIG. 57(A), the value of the distribution rate of the special figure fluctuation pattern “P61” is “40%”, the value of the distribution rate of the special figure fluctuation pattern “P62” is “25%”, and the value of the distribution rate of the special figure fluctuation pattern “P62” is “25%”. The distribution rate value of the figure variation pattern "P63" is "20%", which is both larger than the distribution rate value ("15%") of the special figure variation pattern "P64". Therefore, if the judgment result in the special figure 2 variation pattern judgment process is "jackpot" and "
また、特図変動パターン「P61」の振分率の値は「40%」であり、特図変動パターン「P62」の振分率の値よりも、また、特図変動パターン「P63」の振分率の値よりも大きい(図57(A)参照)。そのため、特図2変動パターン判定処理での判定の結果が「大当たり」且つ「大当たり図柄3」の場合には、特図変動パターン「P61」が最も選択され易く、次いで特図変動パターン「P62」が選択され易く、次いで特図変動パターン「P63」が選択され易く、特図変動パターン「P64」が最も選択されづらい。
In addition, the value of the distribution rate of the special figure fluctuation pattern "P61" is "40%", which is higher than the value of the distribution rate of the special figure fluctuation pattern "P62", and the distribution rate of the special figure fluctuation pattern "P63". It is larger than the value of the fraction (see FIG. 57(A)). Therefore, when the judgment result in the special figure 2 variation pattern judgment process is "jackpot" and "
一方、図57(C)によれば、特図変動パターン「P61」~「P63」,「P65」の「ハズレ」用の特図2変動パターンである特図変動パターン「P67」の振分率の値は「25%」である。この値は、特図変動パターン「P64」,「P66」の「ハズレ」用の特図2変動パターンである特図変動パターン「P68」の振分率の値(「75%」)よりも小さい。そのため、特図2変動パターン判定処理での判定の結果が「ハズレ」の場合には、Nリーチまでしか行われない特図2変動パターンの方が、Nリーチを経てSPリーチが行われる特図2変動パターンよりも選択され易い。
On the other hand, according to FIG. 57(C), the distribution rate of the special pattern fluctuation pattern "P67" which is the
以上により、遊技者は、NリーチからSPリーチに発展した方が発展しない場合よりも、その後の大当たり遊技3および大当たり遊技4の実行を期待できる。
As described above, the player can expect to execute the
11-3.各種演出
次に、第2実施形態における各種演出についてさらに説明する。第2実施形態の演出制御用マイコン121は、特図変動演出において図柄変化演出を実行可能である。また、大当たり演出モードにおいて昇格演出を実行可能である。
11-3. Various Effects Next, various effects in the second embodiment will be further explained. The
11-3-1.特図変動演出
まず、第2実施形態の特図変動演出について説明する。特図変動演出では、表示部50aにおいて3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が行われる。これら演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、特図の可変表示の開始に伴って変動し、特図の可変表示の終了に伴って停止する。すなわち、特図の可変表示の特図変動時間において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が行われ、その後に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示(本停止表示)が行われる。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示によって大当たり判定(特図抽選)の結果が報知される。
11-3-1. Special Figure Variation Effect First, the special figure variation effect of the second embodiment will be explained. In the special symbol variation effect, three effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner on the
なお、第2実施形態では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の本停止表示の前に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の仮停止表示が行われる場合がある。仮停止表示とは、例えば演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の揺れ変動表示や、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を再変動させる前の短時間の停留表示である。本停止表示とは異なり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の仮停止表示によって、特図抽選の結果が必ずしも報知されない。 In the second embodiment, the temporary stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 may be performed before the actual stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3. The temporary stop display is, for example, a swinging fluctuation display of the production symbols EZ1, EZ2, EZ3, or a short-time stationary display before the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 are changed again. Unlike the main stop display, the temporary stop display of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 does not necessarily notify the result of the special drawing lottery.
さらに、特図変動演出では、表示部50aにおいて3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が行われる。これら小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同じく、特図の可変表示の開始に伴って変動し、特図の可変表示の終了に伴って停止する。そして、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。但し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3とは異なり、小図柄KZ1,KZ2,KZ3には仮停止表示がない。
Furthermore, in the special symbol variation performance, three small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are displayed in variation on the
第2実施形態の演出図柄EZ1,EZ2,EZ3にはそれぞれ8種類の異なる演出図柄がある。さらに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3にも、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3にそれぞれ対応した8種類のものがある。具体的には、数字「1」を含む図柄(演出図柄,小図柄)、数字「2」を含む図柄(演出図柄,小図柄)、数字「3」を含む図柄(演出図柄,小図柄)、数字「4」を含む図柄(演出図柄,小図柄)、数字「5」を含む図柄(演出図柄,小図柄)、数字「6」を含む図柄(演出図柄,小図柄)、数字「7」を含む図柄(演出図柄,小図柄)、および、数字「8」を含む図柄(演出図柄,小図柄)がある。これら図柄(演出図柄,小図柄)は、数字「1」を含む図柄、数字「2」を含む図柄、数字「3」を含む画像、数字「4」を含む図柄、数字「5」を含む図柄、数字「6」を含む図柄、数字「7」を含む図柄、および、数字「8」を含む図柄の順に並ぶ。そして、数字「8」を含む図柄に次いで、数字「1」を含む図柄が続く。 The effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 of the second embodiment each have eight different types of effect patterns. Furthermore, there are eight types of small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 corresponding to the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3, respectively. Specifically, the designs include the number "1" (performance design, small design), the number "2" (performance design, small design), the number "3" (performance design, small design), Designs that include the number ``4'' (performance design, small design), design that includes the number ``5'' (performance design, small design), design that includes the number ``6'' (performance design, small design), number ``7'' There are symbols including the number "8" (production symbols, small symbols), and symbols including the number "8" (production symbols, small symbols). These designs (production designs, small designs) include designs that include the number "1", designs that include the number "2", images that include the number "3", designs that include the number "4", and designs that include the number "5". , symbols including the number "6", symbols including the number "7", and symbols including the number "8" are arranged in this order. Then, the symbol containing the number "8" is followed by the symbol containing the number "1".
また、第2実施形態では、数字「1」を含む図柄(演出図柄,小図柄)、数字「3」を含む図柄(演出図柄,小図柄)、数字「5」を含む図柄(演出図柄,小図柄)、および、数字「7」を含む図柄(演出図柄,小図柄)を特に奇数の数字を含む図柄(演出図柄,小図柄)ともいう。これに対し、数字「2」を含む図柄(演出図柄,小図柄)、数字「4」を含む図柄(演出図柄,小図柄)、数字「6」を含む図柄(演出図柄,小図柄)、および、数字「8」を含む図柄(演出図柄,小図柄)を特に偶数の数字を含む図柄(演出図柄,小図柄)ともいう。 In addition, in the second embodiment, a pattern including the number "1" (performance pattern, small pattern), a pattern including the number "3" (performance pattern, small pattern), a pattern including the number "5" (performance pattern, small pattern), Symbols), and symbols containing the number "7" (performance symbols, small symbols) are also particularly referred to as symbols containing odd numbers (performance symbols, small symbols). On the other hand, there are patterns including the number ``2'' (performance patterns, small patterns), patterns including the number ``4'' (performance patterns, small patterns), patterns including the number ``6'' (performance patterns, small patterns), and , A pattern including the number "8" (performance pattern, small pattern) is also called a pattern including an even number (performance pattern, small pattern).
また、第2実施形態の大当たりを示唆する停止態様には8種類ある。具体的には「1・1・1」、「2・2・2」、「3・3・3」、「4・4・4」、「5・5・5」、「6・6・6」、「7・7・7」および「8・8・8」、左中右の図柄(演出図柄,小図柄)が同一(三つ揃い)の停止態様がある。 Furthermore, there are eight types of stopping modes that suggest a jackpot in the second embodiment. Specifically, "1.1.1", "2.2.2", "3.3.3", "4.4.4", "5.5.5", "6.6.6" ”, “7.7.7” and “8.8.8”, there are stopping modes in which the left-center right symbols (performance symbols, small symbols) are the same (a set of three).
また、第2実施形態では、三つ揃いの停止態様をなす図柄の種類によって、特図抽選の結果を遊技者に示唆している。具体的に「1・1・1」や「3・3・3」や「5・5・5」や「7・7・7」といった、最終の停止態様が同じ奇数図柄の三つ揃いであれば、特図抽選の結果が大当たり図柄1あるいは大当たり図柄3での大当たりであることを遊技者に示唆している。それに対し「2・2・2」や「4・4・4」や「6・6・6」や「8・8・8」といった、最終の停止態様が同じ偶数図柄の三つ揃いであれば、特図抽選の結果が大当たり図柄2あるいは大当たり図柄4での大当たりである可能性と、大当たり図柄1あるいは大当たり図柄3での大当たりである可能性を示唆している。
Further, in the second embodiment, the result of the special drawing lottery is suggested to the player depending on the type of symbols forming a three-set stopping pattern. Specifically, if the final stop pattern is a set of three odd-numbered symbols such as "1, 1, 1", "3, 3, 3", "5, 5, 5", or "7, 7, 7". For example, it is suggested to the player that the result of the special drawing lottery is a jackpot with
11-3-2.リーチ
「リーチ」は、表示部50a上で、上記通常変動の後、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一の演出図柄で仮停止表示する演出である。「リーチ」では、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一の奇数図柄で仮停止表示される場合と、同一の偶数図柄で仮停止表示される場合とがある。
11-3-2. Reach "Reach" is a performance in which the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed as the same performance symbol after the above-mentioned normal fluctuation on the
特図1の特図変動演出で、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一の奇数図柄のリーチに移行した場合には、大当たりに当選するかもしれないことを遊技者に期待させるとともに、その大当たりの種別が大当たり図柄1だと遊技者に意識させることが可能となっている。また、特図1の特図変動演出で、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一の偶数図柄のリーチに移行した場合には、大当たりに当選するかもしれないことを遊技者に期待させるとともに、その大当たりの種別が大当たり図柄1あるいは大当たり図柄2だと遊技者に意識させることが可能となっている。
In the special pattern variation performance of
特図2の特図変動演出もまた、上記特図1の特図変動演出と同じように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一の奇数図柄のリーチに移行した場合には、大当たりに当選するかもしれないことを遊技者に期待させるとともに、その大当たりの種別が大当たり図柄3だと遊技者に意識させることが可能となっている。また、特図2の特図変動演出で、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一の偶数図柄のリーチに移行した場合には、大当たりに当選するかもしれないことを遊技者に期待させるとともに、その大当たりの種別が大当たり図柄3あるいは大当たり図柄4だと遊技者に意識させることが可能となっている。
The special pattern variation performance of
11-3-3.演出図柄の仮停止表示および停止表示
特図変動演出の「SPリーチ」の終盤で、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がいずれも仮停止表示される。また、「SPリーチ」に進行しない「Nリーチ」の終盤でも3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がいずれも仮停止表示される。そして所定の期間、仮停止表示された後にその3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がいずれも停止表示される。
11-3-3. Temporary stop display and stop display of performance symbols At the final stage of the special symbol variation performance "SP Reach", three performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are all temporarily stopped and displayed. Further, even in the final stage of "N reach" which does not progress to "SP reach", all three effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed. Then, after being temporarily stopped and displayed for a predetermined period, all of the three performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed.
具体的に例えば、第2実施形態のSPリーチでは、図21(B)に示すNリーチの後、図22(A)に示す上述したSPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われ、図58(A)(および図22(B))に示すようなSPリーチ専用演出の最終局面を迎える。特図変動パターン「P22」,「P23」,「P25」である場合には、図58(B)に示すように、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が同一の偶数図柄の三つ揃いで仮停止表示される。 Specifically, for example, in the SP reach of the second embodiment, after the N reach shown in FIG. The final phase of the SP reach-only performance as shown in (A) (and FIG. 22(B)) is reached. In the case of the special pattern fluctuation patterns "P22", "P23", and "P25", as shown in FIG. At the same time, performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed as a set of three identical even-numbered symbols.
後述する図柄変化演出が実行されない場合には、所定の期間、仮停止表示された後、図58(C)に示すように、その演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示される。そして、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示される。一方、図柄変化演出が実行される場合には、所定の期間、仮停止表示された後、小図柄KZ1,KZ2,KZ3が停止表示される前に、図59(D)、図59(E)、図59(F-1)または図59(F-2)に示す、後述の図柄変化演出が実行される。そして、図柄変化演出の実行後に、図59(G-1)または図59(G-2)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3並びに小図柄KZ1,KZ2,KZ3がいずれも停止表示されることになる。 If the symbol change effect described later is not executed, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed for a predetermined period of time, and then the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed as shown in FIG. 58(C). The small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a jackpot. On the other hand, when the symbol change effect is executed, after being temporarily stopped and displayed for a predetermined period, before the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are stopped and displayed, the symbols shown in FIGS. 59(D) and 59(E) , a later-described symbol change effect shown in FIG. 59 (F-1) or FIG. 59 (F-2) is executed. After the symbol change effect is executed, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are all stopped and displayed, as shown in FIG. 59 (G-1) or FIG. 59 (G-2). That will happen.
11-3-4.図柄変化演出
次に、第2実施形態における図柄変化演出について、図59に基づいて説明する。この図柄変化演出は、同一の偶数図柄の三つ揃いで一旦仮停止表示された演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、同一の奇数図柄の三つ揃いに変化可能な演出である。この図柄変化演出には第1態様と第2態様とがある。第1態様とは、同一の偶数図柄の三つ揃いで一旦仮停止表示された演出図柄EZ1,EZ2,EZ3から、同一の奇数図柄の三つ揃いで一旦仮停止表示された演出図柄EZ1,EZ2,EZ3に変化する演出態様である。それに対し第2態様とは、同一の偶数図柄の三つ揃いで一旦仮停止表示された演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変化しない演出態様である。上述したように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が同一の奇数図柄の三つ揃いとなれば、大当たり図柄1(又は大当たり図柄3)の当選が確定することになる。そのため、図柄変化演出によって、同一の偶数図柄の三つ揃いで一旦仮停止表示された演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、大当たり図柄1(又は大当たり図柄3)に対応した演出図柄EZ1,EZ2,EZ3に変化することを遊技者に期待させることが可能となっている。
11-3-4. Symbol Change Effect Next, the symbol change effect in the second embodiment will be explained based on FIG. 59. This symbol change performance is a performance in which performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3, which are once temporarily stopped and displayed as a set of three identical even-numbered symbols, can be changed to a set of three identical odd-numbered symbols. This symbol change effect has a first mode and a second mode. The first mode refers to the production patterns EZ1, EZ2, EZ2, which are temporarily stopped and displayed as a set of three of the same odd numbered symbols, from the production patterns EZ1, EZ2, EZ3, which are temporarily stopped and displayed as a set of three of the same odd numbered symbols. , EZ3. On the other hand, the second mode is a performance mode in which the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3, which are temporarily stopped and displayed as a set of three identical even-numbered symbols, do not change. As described above, if the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 form a set of three identical odd-numbered symbols, the winning of jackpot symbol 1 (or jackpot symbol 3) is confirmed. Therefore, by the symbol change production, the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3, which are temporarily stopped and displayed as a set of three identical even-numbered symbols, become the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 corresponding to the jackpot symbol 1 (or jackpot symbol 3). It is possible to make players expect that the game will change.
第2実施形態で、図柄変化演出は、特図変動パターン「P22」,「P23」,「P25」,「P62」,「P63」,「P65」でのSPリーチ中、又は、特図変動パターン「P26」,「P66」でのNリーチ中に実行される。 In the second embodiment, the symbol change effect is during SP reach with special symbol variation patterns "P22", "P23", "P25", "P62", "P63", "P65", or special symbol variation pattern It is executed during N reach at "P26" and "P66".
この図柄変化演出ではまず、図59(D)に示すような、頭部からなるキャラ画像G120と、吹き出し内に文字列「変わるかな?」を示すセリフ画像G131とを用いた表示演出(第1部分演出)が行われる。この第1部分演出は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が偶数図柄の三つ揃いで仮停止表示されている状態で行われる。 In this symbol change effect, first, as shown in FIG. 59(D), a display effect (first A partial performance) will be performed. This first partial performance is performed in a state where the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed as a set of three even-numbered symbols.
上述したように遊技者は、その大当たり図柄2(又は大当たり図柄4)よりも大当たり図柄1(又は大当たり図柄3)の方が遊技者にとって有利な大当たり図柄である。そのため、特図抽選の結果が大当たりであれば、その大当たり種別として大当たり図柄2(又は大当たり図柄4)よりも大当たり図柄1(又は大当たり図柄3)の方が好ましいと考えがちである。したがって、上記の第1部分演出の実行によって、大当たり図柄2(又は大当たり図柄4)の大当たりに当選するものと思っていた遊技者に期待させることが可能となっている。 As described above, the jackpot symbol 1 (or jackpot symbol 3) is a jackpot symbol that is more advantageous to the player than the jackpot symbol 2 (or jackpot symbol 4). Therefore, if the result of the special drawing lottery is a jackpot, people tend to think that jackpot symbol 1 (or jackpot symbol 3) is preferable to jackpot symbol 2 (or jackpot symbol 4) as the jackpot type. Therefore, by executing the first partial performance described above, it is possible to make the player who thought that he would win the jackpot of jackpot symbol 2 (or jackpot symbol 4) expect it.
続いて、図59(E)に示すような「ブラックアウト」を示す画像G122を用いた表示演出(第2部分演出)が行われる。これにより、仮停止表示中の演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上から消えることになり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3に注目していた遊技者の意表を付くことが可能となっている。また、第2部分演出の実行によって、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上から一旦消えるので、表示部50a上に再表示される演出図柄EZ1,EZ2,EZ3に遊技者の注目を集めることが可能となっている。
Subsequently, a display effect (second partial effect) using an image G122 indicating "blackout" as shown in FIG. 59(E) is performed. As a result, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that are being temporarily stopped and displayed disappear from the
第1態様での図柄変化演出では図59(F-1)に示すように、最後に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が奇数図柄(例えば「7」)の三つ揃いで仮停止表示する表示演出(第3部分演出)が行われる。そして、このような図柄変化演出の後、図59(G-1)に示すように、その奇数図柄の三つ揃いで演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示され、特図変動演出が終了する。それに対し、第2態様での図柄変化演出では図59(F-2)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変化せずに偶数図柄の三つ揃いで仮停止表示する表示演出(第3部分演出)が行われる。そして、このような図柄変化演出の後、図59(G-2)に示すように、その偶数図柄の三つ揃いで演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示され、特図変動演出が終了する。 In the symbol change performance in the first mode, as shown in FIG. 59 (F-1), the final display performance is a display performance in which the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped as a set of three odd-numbered symbols (for example, "7"). (Third part performance) is performed. After such symbol change performance, as shown in FIG. 59 (G-1), the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in the three odd-numbered symbols, and the special symbol variation performance ends. . On the other hand, in the symbol change performance in the second mode, as shown in FIG. The third part performance) will be performed. After such a symbol change performance, as shown in FIG. 59 (G-2), the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in the three even-numbered symbols, and the special symbol variation performance ends. .
11-3-5.大当たり演出モード
第2実施形態の大当たり演出モードでは、大当たり遊技における1回目のラウンド遊技の実行中に昇格演出が実行可能である。
11-3-5. Jackpot performance mode In the jackpot performance mode of the second embodiment, promotion performance can be executed during the execution of the first round game in the jackpot game.
上述したように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が偶数の数字を含む三つ揃いで本停止表示した場合には、大当たり図柄1(又は大当たり図柄3)に当選したのか、大当たり図柄2(又は大当たり図柄4)に当選したのか遊技者が判断し難い。つまり、実行中の大当たり遊技が大当たり遊技1(又は大当たり遊技3)なのか、大当たり遊技2(又は大当たり遊技4)なのか、遊技者が把握し難い。そこで、昇格演出の実行によって、当選したのが大当たり図柄1(又は大当たり図柄3)なのか、それとも、大当たり図柄2(又は大当たり図柄4)なのかを、遊技者に把握させることが可能となっている。具体的には、実行中の大当たり遊技が、その後の遊技状態として高確率高ベース遊技状態になる大当たり遊技1(又は大当たり遊技3)なのか、それとも、その後の遊技状態として低確率高ベース遊技状態になる大当たり遊技2(又は大当たり遊技4)なのかを、遊技者に把握させることが可能となっている。 As mentioned above, when the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed as a set of three including even numbers, it is possible to determine whether the jackpot symbol 1 (or jackpot symbol 3) has been won or whether the jackpot symbol 2 (or jackpot symbol 2) has been won. It is difficult for the player to judge whether symbol 4) has been won. In other words, it is difficult for the player to grasp whether the jackpot game being executed is jackpot game 1 (or jackpot game 3) or jackpot game 2 (or jackpot game 4). Therefore, by executing the promotion effect, it becomes possible for the player to understand whether the winning symbol is jackpot symbol 1 (or jackpot symbol 3) or jackpot symbol 2 (or jackpot symbol 4). There is. Specifically, is the jackpot game being executed jackpot game 1 (or jackpot game 3) in which the subsequent game state will be a high-probability high-base game state, or is it a low-probability high-base game state as the subsequent game state? It is possible for the player to understand whether the jackpot game 2 (or the jackpot game 4) will result in the following.
第2実施形態の昇格演出は、直前の特図変動演出にて、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が偶数の数字を含む三つ揃いで本停止表示した場合に実行される。直前の特図変動演出にて演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が奇数の数字を含む三つ揃いで本停止表示した場合には、その後の大当たり遊技にて昇格演出が行われない。 The promotion performance of the second embodiment is executed when the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are permanently displayed as a set of three including even numbers in the immediately preceding special symbol variation performance. If performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are permanently displayed as a set of three including odd numbers in the immediately preceding special figure variation performance, no promotion performance will be performed in the subsequent jackpot game.
昇格演出には、成功態様と失敗態様とがある。成功態様とは、実行中の大当たり遊技が大当たり遊技1(又は大当たり遊技3)である場合に実行される演出態様である。それに対し、失敗態様とは、実行中の大当たり遊技が大当たり遊技2(又は大当たり遊技4)である場合に実行される演出態様である。 There are success modes and failure modes in the promotion performance. The success mode is a performance mode that is executed when the jackpot game being executed is jackpot game 1 (or jackpot game 3). On the other hand, the failure mode is a performance mode that is executed when the jackpot game being executed is jackpot game 2 (or jackpot game 4).
昇格演出ではまず、図60(A)に示すような、頭部からなるキャラ画像G120と、吹き出し内に文字列「昇格演出」を示すセリフ画像G141とを用いた表示演出(第4部分演出)が行われる。この第4部分演出は、大当たり遊技の1回目のラウンド遊技の開始とともに実行が開始される。 In the promotion effect, first, as shown in FIG. 60(A), a display effect (fourth partial effect) using a character image G120 consisting of a head and a dialogue image G141 indicating a character string "promotion effect" in a speech bubble is displayed. will be held. This fourth partial effect starts to be executed at the same time as the first round game of the jackpot game starts.
続いて、図60(B)に示すような「ブラックアウト」を示す画像G122を用いた表示演出(第5部分演出)が行われる。これにより、表示部50aに遊技者の注目を集めることが可能であり、その後の演出の展開に遊技者を注目させることが可能となっている。
Subsequently, a display effect (fifth partial effect) using an image G122 indicating "blackout" as shown in FIG. 60(B) is performed. Thereby, it is possible to draw the player's attention to the
成功態様での昇格演出では、図60(C-1)に示すように、キャラ画像G120と、吹き出し内に文字列「昇格成功!」を示すセリフ画像G142とを用いた表示演出(第6部分演出)が行われる。これにより、遊技者は、実行中の大当たり遊技が、大当たり遊技2(又は大当たり遊技4)ではなく大当たり遊技1(又は大当たり遊技3)であることを把握できる。一方、失敗態様での昇格演出では、キャラ画像G120と、吹き出し内に文字列「昇格失敗」を示すセリフ画像G143とを用いた表示演出(第6部分演出)が行われる。これにより、遊技者は、実行中の大当たり遊技が、大当たり遊技2(又は大当たり遊技4)であることを把握できる。昇格演出は、大当たり遊技における1回目のラウンド遊技の終了とともに実行が終了する。 In the promotion performance in the success mode, as shown in FIG. 60 (C-1), a display performance (sixth part performance) is performed. Thereby, the player can understand that the jackpot game being executed is jackpot game 1 (or jackpot game 3) rather than jackpot game 2 (or jackpot game 4). On the other hand, in the promotion effect in the failure mode, a display effect (sixth partial effect) using the character image G120 and a dialogue image G143 indicating the character string "promotion failure" in a speech bubble is performed. Thereby, the player can understand that the jackpot game being executed is jackpot game 2 (or jackpot game 4). The execution of the promotion performance ends at the same time as the first round game in the jackpot game ends.
11-4.演出の流れ
次に、大当たり判定の結果が大当たり当選で、それによって実行される大当たり遊技で差玉数が基準数(80000)以上になる場合と、基準数に達しない場合の各種演出の実行について、図54、図55、図59、図60を用いて説明する。第2実施形態では、演出制御用マイコン121が、大当たり判定の結果が大当たり当選である特図変動演出の実行開始時における差玉数を参照して、その後の大当たり遊技の実行中に差玉数が基準数以上になるかどうかを判定する。
11-4. Flow of production Next, we will explain the execution of various productions when the result of the jackpot judgment is a jackpot win and the difference in the number of balls in the jackpot game is equal to or greater than the standard number (80,000) and when the standard number is not reached. , will be explained using FIGS. 54, 55, 59, and 60. In the second embodiment, the
具体的に、演出制御用マイコン121は、これから実行を開始する特図変動演出が、大当たり図柄1の大当たり当選を示すものである場合、この特図変動演出の実行開始時のタイミングに、主制御基板100の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数(差玉数の情報)が79100(基準数から900少ない数)以上かどうかを判定する。演出制御用マイコン121は、そのタイミングでの差玉数が79100以上である場合、その後の大当たり遊技1(大当たり図柄1に対応した大当たり遊技)の実行中に差玉数が基準数以上になると判別する。一方、差玉数が79100未満である場合には、その後の大当たり遊技1の実行中に差玉数が基準数に達しないと判別する。
Specifically, if the special figure variation effect that is about to start execution indicates the jackpot winning of the
また、演出制御用マイコン121は、これから実行を開始する特図変動演出が、大当たり図柄3の大当たり当選を示すものである場合、この特図変動演出の実行開始時のタイミングに、主制御基板100の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数(差玉数の情報)が78500(基準数から1500少ない数)以上かどうかを判定する。演出制御用マイコン121は、そのタイミングでの差玉数が78500以上である場合、その後の大当たり遊技3(大当たり図柄3に対応した大当たり遊技)の実行中に差玉数が基準数以上になると判別する。一方、差玉数が78500未満である場合には、その後の大当たり遊技3の実行中に差玉数が基準数に達しないと判別する。
In addition, if the special figure variation effect that is about to start execution indicates the jackpot winning of the
演出制御用マイコン121は、大当たり当選を示す特図変動演出の後に行われる大当たり遊技(大当たり遊技1,大当たり遊技3)の実行中に差玉数が基準数に達しないと判定した場合には、図54や図55に示す特図変動演出の演出フローにある各種演出を実行する。
If the
具体的に演出制御用マイコン121は、特図変動パターン「P21」の実行後の大当たり遊技1の実行中に差玉数が基準数に達しないと判定した場合、その特図変動パターン「P21」による特図変動演出として、図54に示す演出フロー、すなわち通常変動、奇数の数字を含む同一の演出図柄を用いたリーチ、Nリーチおよび発展演出を経てSPリーチを実行する。
Specifically, if the
また演出制御用マイコン121は、特図変動パターン「P22」の実行後の大当たり遊技1の実行中に差玉数が基準数に達しないと判定した場合、その特図変動パターン「P22」による特図変動演出として、図54に示す演出フロー、すなわち通常変動、偶数の数字を含む同一の演出図柄を用いたリーチ、Nリーチおよび発展演出を経たSPリーチの後、第1態様での図柄変化演出を実行する。
In addition, if the
また演出制御用マイコン121は、特図変動パターン「P23」の実行後の大当たり遊技1の実行中に差玉数が基準数に達しないと判定した場合、その特図変動パターン「P23」による特図変動演出として、図54に示す演出フロー、すなわち通常変動、偶数の数字を含む同一の演出図柄を用いたリーチ、Nリーチおよび発展演出を経たSPリーチの後、第2態様での図柄変化演出を実行する。そして、その後の大当たり遊技1の実行中に、成功態様で昇格演出を行う。
In addition, if the
また演出制御用マイコン121は、特図変動パターン「P24」の実行後の大当たり遊技1の実行中に差玉数が基準数に達しないと判定した場合、その特図変動パターン「P24」による特図変動演出として、図54に示す演出フロー、すなわち通常変動、および、奇数の数字を含む同一の演出図柄を用いたリーチを経てNリーチを実行する。
In addition, if the
また演出制御用マイコン121は、特図変動パターン「P61」の実行後の大当たり遊技3の実行中に差玉数が基準数に達しないと判定した場合、その特図変動パターン「P61」による特図変動演出として、図55に示す演出フロー、すなわち通常変動、奇数の数字を含む同一の演出図柄を用いたリーチ、Nリーチおよび発展演出を経てSPリーチを実行する。
In addition, if the
また演出制御用マイコン121は、特図変動パターン「P62」の実行後の大当たり遊技3の実行中に差玉数が基準数に達しないと判定した場合、その特図変動パターン「P62」による特図変動演出として、図55に示す演出フロー、すなわち通常変動、偶数の数字を含む同一の演出図柄を用いたリーチ、Nリーチおよび発展演出を経たSPリーチの後、第1態様での図柄変化演出を実行する。
In addition, if the
また演出制御用マイコン121は、特図変動パターン「P63」の実行後の大当たり遊技3の実行中に差玉数が基準数に達しないと判定した場合、その特図変動パターン「P63」による特図変動演出として、図55に示す演出フロー、すなわち通常変動、偶数の数字を含む同一の演出図柄を用いたリーチ、Nリーチおよび発展演出を経たSPリーチの後、第2態様での図柄変化演出を実行する。そして、その後の大当たり遊技3の実行中に、成功態様で昇格演出を行う。
In addition, if the
また演出制御用マイコン121は、特図変動パターン「P64」の実行後の大当たり遊技3の実行中に差玉数が基準数に達しないと判定した場合、その特図変動パターン「P64」による特図変動演出として、図55に示す演出フロー、すなわち通常変動、および、奇数の数字を含む同一の演出図柄を用いたリーチを経てNリーチを実行する。
In addition, if the
それに対し、演出制御用マイコン121は、大当たり当選を示す特図変動演出の後に行われる大当たり遊技(大当たり遊技1,大当たり遊技3)の実行中に差玉数が基準数以上になると判定した場合には、図54や図55に示す特図変動演出の演出フローを一部変更して実行する。
On the other hand, when the
具体的に演出制御用マイコン121は、特図変動パターン「P21」の実行後の大当たり遊技1の実行中に差玉数が基準数以上になると判定した場合、その特図変動パターン「P21」による特図変動演出として、図55に示す演出フローの、奇数の数字を含む同一の演出図柄を用いたリーチに代えて、偶数の数字を含む同一の演出図柄を用いたリーチを行う。さらにNリーチおよび発展演出を経たSPリーチの後、第2態様での図柄変化演出を実行する。つまり、差玉数が基準数に達しないと判定した場合とは異なり、演出制御用マイコン121は、奇数ではなく偶数を含む同一の演出図柄を用いたリーチに切り替え、さらに第2態様での図柄変化演出を加えた特図変動演出を実行する。
Specifically, if the
また演出制御用マイコン121は、特図変動パターン「P22」の実行後の大当たり遊技1の実行中に差玉数が基準数以上になると判定した場合、その特図変動パターン「P22」による特図変動演出として、図55に示す演出フローの、第1態様での図柄変化演出に代えて、第2態様での図柄変化演出を行う。そして、その後の大当たり遊技1の実行中に、失敗態様で昇格演出を行う。つまり、差玉数が基準数に達しないと判定した場合とは異なり、演出制御用マイコン121は、第1態様ではなく第2態様での図柄変化演出に切り替えた特図変動演出を実行し、さらにその後の大当たり遊技1の実行中に失敗態様での昇格演出の実行を加える。
In addition, if the
また演出制御用マイコン121は、特図変動パターン「P23」の実行後の大当たり遊技1の実行中に差玉数が基準数以上になると判定した場合、その特図変動パターン「P23」による特図変動演出として、差玉数が基準数に達しないと判定した場合と同様、図55に示す演出フロー、すなわち通常変動、偶数の数字を含む同一の演出図柄を用いたリーチ、Nリーチおよび発展演出を経たSPリーチの後、第2態様での図柄変化演出を実行する。しかしながら、その後の大当たり遊技1の実行中に、成功態様での昇格演出に代えて失敗態様での昇格演出を行う。つまり、差玉数が基準数に達しないと判定した場合とは異なり、演出制御用マイコン121は、その後の大当たり遊技1の実行中にて、成功態様ではなく失敗態様に切り替えた昇格演出を実行する。
In addition, if the
また演出制御用マイコン121は、特図変動パターン「P24」の実行後の大当たり遊技1の実行中に差玉数が基準数以上になると判定した場合、その特図変動パターン「P24」による特図変動演出として、図55に示す演出フローの、奇数の数字を含む同一の演出図柄を用いたリーチに代えて、偶数の数字を含む同一の演出図柄を用いたリーチを行う。つまり、差玉数が基準数に達しないと判定した場合とは異なり、演出制御用マイコン121は、奇数ではなく偶数を含む同一の演出図柄を用いたリーチに切り替えた特図変動演出を実行する。
In addition, if the
また演出制御用マイコン121は、特図変動パターン「P61」の実行後の大当たり遊技3の実行中に差玉数が基準数以上になると判定した場合、その特図変動パターン「P61」による特図変動演出として、図56に示す演出フローの、奇数の数字を含む同一の演出図柄を用いたリーチに代えて、偶数の数字を含む同一の演出図柄を用いたリーチを行う。さらにNリーチおよび発展演出を経たSPリーチの後、第2態様での図柄変化演出を実行する。つまり、差玉数が基準数に達しないと判定した場合とは異なり、演出制御用マイコン121は、奇数ではなく偶数を含む同一の演出図柄を用いたリーチに切り替え、さらに第2態様での図柄変化演出を加えた特図変動演出を実行する。
In addition, if the
また演出制御用マイコン121は、特図変動パターン「P62」の実行後の大当たり遊技3の実行中に差玉数が基準数以上になると判定した場合、その特図変動パターン「P62」による特図変動演出として、図56に示す演出フローの、第1態様での図柄変化演出に代えて、第2態様での図柄変化演出を行う。そして、その後の大当たり遊技3の実行中に、失敗態様で昇格演出を行う。つまり、差玉数が基準数に達しないと判定した場合とは異なり、演出制御用マイコン121は、第1態様ではなく第2態様での図柄変化演出に切り替えた特図変動演出を実行し、さらにその後の大当たり遊技3の実行中に失敗態様での昇格演出の実行を加える。
In addition, if the
また演出制御用マイコン121は、特図変動パターン「P63」の実行後の大当たり遊技3の実行中に差玉数が基準数以上になると判定した場合、その特図変動パターン「P63」による特図変動演出として、差玉数が基準数に達しないと判定した場合と同様、図56に示す演出フロー、すなわち通常変動、偶数の数字を含む同一の演出図柄を用いたリーチ、Nリーチおよび発展演出を経たSPリーチの後、第2態様での図柄変化演出を実行する。しかしながら、その後の大当たり遊技3の実行中に、成功態様での昇格演出に代えて失敗態様での昇格演出を行う。つまり、差玉数が基準数に達しないと判定した場合とは異なり、演出制御用マイコン121は、その後の大当たり遊技3の実行中にて、成功態様ではなく失敗態様に切り替えた昇格演出を実行する。
In addition, if the
また演出制御用マイコン121は、特図変動パターン「P64」の実行後の大当たり遊技3の実行中に差玉数が基準数以上になると判定した場合、その特図変動パターン「P64」による特図変動演出として、図56に示す演出フローの、奇数の数字を含む同一の演出図柄を用いたリーチに代えて、偶数の数字を含む同一の演出図柄を用いたリーチを行う。つまり、差玉数が基準数に達しないと判定した場合とは異なり、演出制御用マイコン121は、奇数ではなく偶数を含む同一の演出図柄を用いたリーチに切り替えた特図変動演出を実行する。
In addition, if the
11-5.第2実施形態の作用効果
以上説明したように、第2実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、差玉数が基準数(80000)以上となる大当たり遊技の実行後には遊技が実行不能となる。よって、そのような大当たり遊技が大当たり遊技1(又は大当たり遊技3)である場合には、その後に遊技が実行不能になるにも拘わらず、遊技者にとって有利な遊技状態である高確率高ベース遊技状態になることを遊技者に意識させてしまうことになる。
11-5. Effects of the Second Embodiment As explained above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the second embodiment, the game becomes impossible to execute after a jackpot game in which the difference in the number of balls is equal to or greater than the reference number (80000). . Therefore, if such a jackpot game is jackpot game 1 (or jackpot game 3), it is a high-probability high-base game that is in an advantageous gaming state for the player, even though the game becomes impossible to execute after that. This makes the player aware of the situation.
そこで、差玉数が基準数以上となる大当たり遊技1(又は大当たり遊技3)が行われる場合には、差玉数が基準数に達しない大当たり遊技1(又は大当たり遊技3)が行われる場合とは異なり、大当たり遊技1(又は大当たり遊技3)の実行前に、奇数のゾロ目(3つ揃い)で演出図柄が停止表示する特図変動演出が実行されずに、偶数のゾロ目(3つ揃い)で演出図柄が停止表示する特図変動演出が行われる。そのため、遊技が実行不能になる前に、有利な遊技状態(高確率高ベース遊技状態)になることを遊技者に意識させないことができ、遊技が実行不能になったときの遊技者の残念な気持ちに拍車がかかるのを防止可能となっている。 Therefore, when jackpot game 1 (or jackpot game 3) in which the difference in the number of balls is equal to or greater than the standard number is played, there is a case in which jackpot game 1 (or jackpot game 3) in which the difference in the number of balls does not reach the reference number is played. is different from that, before the execution of jackpot game 1 (or jackpot game 3), the special pattern fluctuation effect in which the production symbols stop and display on odd numbered zeros (a set of three) is not executed, and instead of A special pattern variation effect is performed in which the effect pattern is stopped and displayed when the pattern is aligned. Therefore, it is possible to prevent the player from being aware that an advantageous gaming state (high-probability, high-base gaming state) will be reached before the game becomes impossible to execute, and the player's regret when the game becomes impossible to execute is prevented. It is possible to prevent your feelings from getting worse.
また、差玉数が基準数以上となる大当たり遊技1(又は大当たり遊技3)が行われる場合には、差玉数が基準数に達しない大当たり遊技1(又は大当たり遊技3)が行われる場合とは異なり、大当たり遊技1(又は大当たり遊技3)の実行前に、大当たり遊技2(又は大当たり遊技4)が行われる場合と同じように偶数のゾロ目で演出図柄が停止表示する。そのため、差玉数が基準数以上となる大当たり遊技1(又は大当たり遊技3)が行われる場合には、より確実に、遊技が実行不能になる前に有利な遊技状態になることを遊技者に意識させないことができる。 In addition, when jackpot game 1 (or jackpot game 3) in which the difference in the number of balls is equal to or greater than the standard number is played, there is a case in which jackpot game 1 (or jackpot game 3) in which the difference in the number of balls does not reach the reference number is played. However, before the execution of the jackpot game 1 (or the jackpot game 3), the performance symbols are stopped and displayed at an even number of zeros, as in the case where the jackpot game 2 (or jackpot game 4) is played. Therefore, when jackpot game 1 (or jackpot game 3) in which the difference in the number of balls is equal to or greater than the standard number is played, the player is more reliably informed that the game will be in an advantageous gaming state before the game becomes impossible to execute. You can make it unconscious.
また、差玉数が基準数以上となる大当たり遊技1(又は大当たり遊技3)が行われる場合には、差玉数が基準数に達しない大当たり遊技1(又は大当たり遊技3)が行われる場合とは異なり偶数のゾロ目(3つ揃い)で演出図柄が仮停止表示した後、第1態様で図柄変化演出が行われず、偶数のゾロ目(3つ揃い)で演出図柄が停止表示する特図変動演出が実行される。そのため、差玉数が基準数以上となる大当たり遊技1(又は大当たり遊技3)が行われる場合には、大当たり遊技1(又は大当たり遊技3)の実行前の偶数のゾロ目(3つ揃い)で演出図柄が停止表示する特図変動演によって、より確実に、遊技が実行不能になる前に有利な遊技状態になることを遊技者に意識させないことができる。 In addition, when jackpot game 1 (or jackpot game 3) in which the difference in the number of balls is equal to or greater than the standard number is played, there is a case in which jackpot game 1 (or jackpot game 3) in which the difference in the number of balls does not reach the reference number is played. This is different from the special pattern in which the design is temporarily stopped and displayed at an even number of zeros (a set of three), then the design change performance is not performed in the first mode, and the design is stopped and displayed at an even number of zeros (a set of three). A variable performance is executed. Therefore, when jackpot game 1 (or jackpot game 3) in which the difference in the number of balls is equal to or greater than the standard number is played, the even-numbered double (all threes) before jackpot game 1 (or jackpot game 3) is played. By the special symbol variation performance in which the performance symbols are stopped and displayed, it is possible to more surely prevent the player from being aware that an advantageous game state will be reached before the game becomes impossible to execute.
また、差玉数が基準数以上となる大当たり遊技1(又は大当たり遊技3)が行われている場合には、差玉数が基準数に達しない大当たり遊技1(又は大当たり遊技3)が行われている場合とは異なり、成功態様での昇格演出が行われない。そのため、遊技が実行不能になる前に有利な遊技状態になることを遊技者に意識させないことができ、遊技が実行不能になったときの遊技者の残念な気持ちに拍車がかかるのを防止可能となっている。 In addition, when jackpot game 1 (or jackpot game 3) in which the difference in the number of balls is equal to or greater than the standard number is being played, jackpot game 1 (or jackpot game 3) in which the difference in the number of balls does not reach the reference number is being played. Unlike the case where the promotion is successful, the promotion effect is not performed. Therefore, it is possible to prevent the player from being aware that the game will be in an advantageous gaming state before the game becomes impossible to play, and it is possible to prevent the player from feeling disappointed when the game becomes impossible to play. It becomes.
12.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
12. Example of change Below, an example of change will be explained. In addition, in the description of the modified example, the same components as those of the pachinko gaming machine PY1 of the above embodiment are given the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Moreover, the technical features in the above embodiments and the modified examples below can be deleted as appropriate, unless they are described as essential in this specification.
上記第1実施形態では、第2大入賞口15を本願発明に係る「可変入賞領域」とした。しかしながら、第2大入賞口15に代えて第1大入賞口14を可変入賞領域としてもよい。
In the first embodiment, the second
また、上記第1実施形態および第2実施形態では、高確率高ベース遊技状態、および、低確率高ベース遊技状態を本願発明に係る「第1遊技状態」および「第2遊技状態」とした。しかしながら、第1遊技状態が第2遊技状態より遊技者に有利な遊技状態であれば、第1遊技状態を高確率高ベース遊技状態以外の遊技状態とし、且つ、第2遊技状態を低確率高ベース遊技状態以外の遊技状態としてもよい。 Further, in the first embodiment and the second embodiment, the high probability high base gaming state and the low probability high base gaming state are referred to as the "first gaming state" and the "second gaming state" according to the present invention. However, if the first gaming state is more advantageous to the player than the second gaming state, the first gaming state is set to a gaming state other than the high-probability, high-base gaming state, and the second gaming state is set to a low-probability, high-probability gaming state. A game state other than the base game state may be used.
また、第1遊技状態を、第2遊技状態よりも大当たり遊技を実行すると判定され易い遊技状態とした。つまり第2遊技状態よりも第1遊技状態の方が、特別図柄が大当たり図柄(特殊態様)で停止表示され易い遊技状態とした。しかしながら、第1遊技状態も第2遊技状態も同程度に特別図柄が特殊態様で停止表示され得る遊技状態としてもよい。また、第2遊技状態よりも第1遊技状態の方が、特別図柄が特殊態様で停止表示されづらい遊技状態としてもよい。 Further, the first gaming state is set as a gaming state in which it is more likely to be determined that a jackpot game will be executed than the second gaming state. In other words, the first game state is a game state in which the special symbol is more likely to be stopped and displayed as a jackpot symbol (special mode) than the second game state. However, both the first game state and the second game state may be game states in which special symbols can be stopped and displayed in a special manner to the same extent. Further, the first game state may be a game state in which it is more difficult for the special symbols to be stopped and displayed in a special manner than in the second game state.
また、上記第1実施形態および第2実施形態では、大当たり遊技を本願発明に係る「特別遊技」とした。しかしながら、大当たり遊技に代えて小当たり遊技を特別遊技としてもよい。 Furthermore, in the first and second embodiments described above, the jackpot game is defined as a "special game" according to the present invention. However, instead of the jackpot game, a small win game may be used as a special game.
また、上記第1実施形態および第2実施形態では、基準数を80000としたが、例えば200000や120000や100000や85000や60000や50000など、80000以外の数としてもよい。 Further, in the first and second embodiments, the reference number is 80,000, but it may be a number other than 80,000, such as 200,000, 120,000, 100,000, 85,000, 60,000, or 50,000.
また、上記第1実施形態では、図19(B-1)に示す第1報知演出を本願発明に係る「報知演出」とした。しかしながら、図19(B-1)とは異なる演出内容の演出を報知演出としてもよい。具体的に例えば、第2セリフ画像G122以外の文字列を示すセリフ画像を含む演出を報知演出としてもよい。また例えば、キャラクタ表示画像G120の表示がない演出を報知演出としてもよい。また例えば、第2セリフ画像G122の表示がない演出を報知演出としてもよい。 Furthermore, in the first embodiment, the first notification effect shown in FIG. 19 (B-1) is the "notification effect" according to the present invention. However, a presentation with different presentation content from that shown in FIG. 19 (B-1) may be used as the notification presentation. Specifically, for example, a performance including a dialogue image indicating a character string other than the second dialogue image G122 may be set as the notification performance. Furthermore, for example, a presentation in which the character display image G120 is not displayed may be used as a notification presentation. Furthermore, for example, a presentation in which the second dialogue image G122 is not displayed may be used as a notification presentation.
また、上記第1実施形態では、図19(B-2)に示す画像演出を第2報知演出とした。しかしながら、図19(B-2)とは異なる演出内容の演出を第2報知演出としてもよい。具体的に例えば、第3セリフ画像G123以外の文字列を示すセリフ画像を含む演出を第2報知演出としてもよい。また例えば、キャラクタ表示画像G120の表示がない演出を第2報知演出としてもよい。また例えば、第3セリフ画像G123の表示がない演出を第2報知演出としてもよい。 Further, in the first embodiment, the image effect shown in FIG. 19 (B-2) is used as the second notification effect. However, a presentation with different presentation content from that shown in FIG. 19 (B-2) may be used as the second notification presentation. Specifically, for example, a performance including a dialogue image indicating a character string other than the third dialogue image G123 may be set as the second notification performance. Furthermore, for example, a presentation in which the character display image G120 is not displayed may be used as the second notification presentation. Furthermore, for example, a performance in which the third dialogue image G123 is not displayed may be used as the second notification performance.
また、上記第1実施形態では、差玉数(特定計測数)が基準数以上になる大当たり遊技X(又は大当たり遊技Z)の実行中に遊技球が特定領域16に進入した場合には、第1報知演出(報知演出)に代えて第2報知演出を実行する構成とした。しかしながら、そのような場合に、第1報知演出(報知演出)も第2報知演出も実行しない構成としてもよい。また、そのような場合に、第1報知演出(報知演出)に代えて第2報知演出を実行するときと、第2報知演出も実行しないときと、がある構成としてもよい。
In addition, in the first embodiment, if the game ball enters the
また、そのような場合には、第1報知演出(報知演出)に代えて、その後に遊技が実行不能に制御されることを報知するための演出を実行する構成としてもよい。 Further, in such a case, instead of the first notification performance (notification performance), a configuration may be adopted in which a performance is executed to notify that the game will be controlled to be impossible to execute.
また、上記第1実施形態で演出制御用マイコン121は、これから行われる大当たり遊技が大当たり遊技Xである場合、この大当たり遊技Xの実行開始時のタイミングに、主制御基板100の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数(差玉数の情報)が79250(基準数から750少ない数)以上かどうかを判定する構成とした。しかしながら、演出制御用マイコン121は、大当たり遊技Xの実行開始前のタイミングに、主制御基板100の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数が79250以上かどうかを判定する構成としてもよい。或いは、演出制御用マイコン121は、大当たり遊技Xの実行開始後のタイミングに、主制御基板100の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数が79250以上かどうかを判定する構成としてもよい。
In addition, in the first embodiment, when the jackpot game to be played from now on is the jackpot game It is configured to determine whether the number of difference balls (information on the number of difference balls) stored in 107c is 79250 (750 less than the reference number) or more. However, the
また、演出制御用マイコン121は、これから行われる大当たり遊技が大当たり遊技Zである場合、この大当たり遊技Zの実行開始時のタイミングに、主制御基板100の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数(差玉数の情報)が78500(基準数から1500少ない数)以上かどうかを判定する構成とした。しかしながら、演出制御用マイコン121は、大当たり遊技Zの実行開始前のタイミングに、主制御基板100の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数が78500以上かどうかを判定する構成としてもよい。或いは、演出制御用マイコン121は、大当たり遊技Zの実行開始後のタイミングに、主制御基板100の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数が78500以上かどうかを判定する構成としてもよい。
In addition, when the jackpot game to be played from now on is jackpot game Z, the
また、上記第1実施形態では、これから行われる大当たり遊技が大当たり遊技X(または大当たり遊技Z)である場合、大当たり遊技X(または大当たり遊技Z)の実行開始時のタイミングに、演出制御用マイコン121が主制御基板100の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数(差玉数の情報)に基づいて判定する構成とした。しかしながら、演出制御基板120が差玉数記憶部を備え、これから行われる大当たり遊技が大当たり遊技X(または大当たり遊技Z)である場合、大当たり遊技X(または大当たり遊技Z)の実行開始時のタイミングに、演出制御用マイコン121が演出制御基板120の差玉数記憶部に記憶されている差玉数(差玉数の情報)に基づいて判定する構成としてもよい。
In addition, in the first embodiment, when the jackpot game to be played from now on is jackpot game X (or jackpot game Z), the
また、上記第1実施形態では、通過可能報知演出の実行開始のタイミングを大当たり遊技の10R(10回目のラウンド遊技)の開始のタイミングとした。しかしながら、大当たり遊技の10Rの開始後のタイミングとしてもよい。また、大当たり遊技の10Rの開始前のタイミングとしてもよい。 Further, in the first embodiment, the timing of starting execution of the passability notification effect is the timing of starting 10R (10th round game) of the jackpot game. However, the timing may be set after the start of 10R of the jackpot game. Alternatively, the timing may be set before the start of 10R of the jackpot game.
また、上記第1実施形態では、特定領域16への遊技球の通過が可能となるラウンド遊技を10R(10回目のラウンド遊技)とした。しかしながら、10R以外のラウンド遊技としてもよい。
Further, in the first embodiment, the round game in which the game ball can pass to the
また、上記第2実施形態では、実行後の遊技状態が高確率高ベース遊技状態(第1遊技状態)に設定される第1特別遊技を2種類(大当たり遊技1,大当たり遊技3)設けた構成とした。しかしながら、第1特別遊技を1種類のみ、或いは、3種類以上設けた構成としてもよい。
In addition, in the second embodiment, there are two types of first special games (
また、上記第2実施形態では、実行後の遊技状態が低確率高ベース遊技状態(第2遊技状態)に設定される第2特別遊技を2種類(大当たり遊技2,大当たり遊技4)設けた構成とした。しかしながら、第2特別遊技を1種類のみ、或いは、3種類以上設けた構成としてもよい。
In addition, in the second embodiment, the second special game is set to a low probability high base game state (second game state) after execution, and is provided with two types (
また、上記第2実施形態では、奇数のゾロ目(3つ揃い)で演出図柄が停止表示する特図変動演出を、本願発明に係る「第1事前報知演出」とした。つまり、演出図柄に含まれる画像の種類が数字(奇数)のゾロ目で停止表示する特図変動演出を第1事前報知演出とした。しかしながら、演出図柄に含まれる画像の種類が特定の色(赤など)による同色揃いで停止表示する特図変動演出を第1事前報知演出としてもよい。また、偶数のゾロ目(3つ揃い)で演出図柄が停止表示する特図変動演出を、本願発明に係る「第2事前報知演出」とした。つまり、演出図柄に含まれる画像の種類が数字(偶数)のゾロ目で停止表示する特図変動演出を第2事前報知演出とした。しかしながら、演出図柄に含まれる画像の種類が、第1事前報知演出とは異なる特定の色(青など)による同色揃いで停止表示する特図変動演出を第2事前報知演出としてもよい。 Further, in the second embodiment, the special figure variation performance in which the performance symbols are stopped and displayed at odd numbered zeros (three in a row) is referred to as the "first advance notification performance" according to the present invention. In other words, the first advance notification performance is a special figure variation performance in which the type of image included in the performance pattern is stopped and displayed as a number (odd number). However, the first advance notification performance may be a special symbol variation performance in which the types of images included in the performance pattern are stopped and displayed in the same color (such as red). In addition, the special pattern variation performance in which the performance symbols are stopped and displayed at even numbered zeros (three in a row) was defined as the "second advance notification performance" according to the present invention. In other words, the special symbol variation performance in which the type of image included in the performance pattern is stopped and displayed as a number (even number) is set as the second advance notification performance. However, the second advance notification performance may be a special symbol variation performance in which the type of image included in the performance pattern is stopped and displayed in a specific color (such as blue) different from that of the first advance notification performance in the same color.
また、上記第2実施形態では、差玉数(特定計測数)が基準数に達しない大当たり遊技1又は大当たり遊技3(第1特別遊技)が行われる場合には、奇数のゾロ目で演出図柄が停止表示する特図変動演出(第1事前報知演出)が行われるときがある構成とした。しかしながら、そのような場合に第1事前報知演出が必ず行われる構成としてもよい。また、特定計測数が基準数以上となる第1特別遊技が行われる場合には、第2事前報知演出が行われる構成とした。しかしながら、そのような場合に、第2事前報知演出が行われるときと、第2事前報知演出が行われずに、第1事前報知演出や第2事前報知演出以外の、単に特別遊技が行われることを報知する演出が行われるときとがある構成としてもよい。
In addition, in the second embodiment, when the
また、上記第2実施形態では、特定計測数が基準数以上となる大当たり遊技1又は大当たり遊技3(第1特別遊技)が行われる場合には、一旦抽選で決定した特図変動演出の演出内容を差し替えて、第2事前報知演出が行われる構成とした。しかしながら、特定計測数が基準数以上となる第1特別遊技が行われる場合の特図変動パターンとして、第1事前報知演出がなく第2事前報知演出しかない特図変動パターンから抽選で決定可能な構成としてもよい。すなわち、特図変動パターンの抽選後に特図変動演出の演出内容を差し替えるのではなく、図54-図55に示す変動パターンテーブルから、第1事前報知演出がなく第2事前報知演出が含まれる特図変動パターンしかないテーブルに変更して、特図変動パターンを抽選で決定する構成としてもよい。
In addition, in the second embodiment, when the
また、上記第2実施形態では、奇数のゾロ目(3つ揃い)を本願発明に係る「第1表示態様」とした。しかしながら、演出図柄に含まれる画像における色のうち、特定の色(赤など)による同色揃いを第1表示態様としてもよい。また、偶数のゾロ目(3つ揃い)を本願発明に係る「第2表示態様」とした。しかしながら、演出図柄に含まれる画像における色のうち、第1表示態様とは異なる特定の色(青など)による同色揃いを第2表示態様としてもよい。 Furthermore, in the second embodiment, odd-numbered squares (a set of three) are defined as the "first display mode" according to the present invention. However, among the colors in the image included in the effect design, the first display mode may be a specific color (red, etc.). Further, even numbered squares (a set of three) were defined as the "second display mode" according to the present invention. However, among the colors in the images included in the effect design, the second display mode may be a specific color (such as blue) that is different from the first display mode.
また、上記第2実施形態では、図59(D)(E)(F-1)に示す図柄変化演出を、本願発明に係る「態様変更演出」とした。しかしながら、図59(D)(E)(F-1)とは異なる演出内容の演出を態様変更演出としてもよい。具体的に例えば、図59(E)に示すブラックアウトがない演出を態様変更演出としてもよい。 Further, in the second embodiment, the symbol change effects shown in FIGS. 59(D), (E), and (F-1) are referred to as "aspect change effects" according to the present invention. However, a presentation with different presentation contents from those shown in FIGS. 59(D), (E), and (F-1) may be used as a mode-changing presentation. Specifically, for example, the effect without blackout shown in FIG. 59(E) may be used as the mode change effect.
また、上記第2実施形態では、差玉数(特定計測数)が基準数に達しない大当たり遊技1又は大当たり遊技3(第1特別遊技)が行われる場合には、偶数のゾロ目(第2表示態様)で演出図柄が仮停止表示した後、その第1特別遊技の実行前、且つ、偶数のゾロ目で演出図柄が停止表示する特図変動演出(第2事前報知演出)の実行前に、図柄変化演出(態様変更演出)が行われるときと、態様変更演出が行われないときとがある構成とした。しかしながら、その場合には、態様変更演出が必ず行われる構成としてもよい。
In addition, in the second embodiment, when the
また、上記第2実施形態では、図60に示す昇格演出を、本願発明に係る「特殊演出」とした。しかしながら、図60とは異なる演出内容の演出を特殊演出としてもよい。具体的に例えば、ブラックアウトがない演出を特殊演出としてもよい。 Furthermore, in the second embodiment, the promotion effect shown in FIG. 60 is defined as a "special effect" according to the present invention. However, a performance with different performance content from that shown in FIG. 60 may be used as a special performance. Specifically, for example, a performance without blackout may be used as a special performance.
また、上記第2実施形態では、昇格演出(特殊演出)を1回の大当たり遊技(特別遊技)の実行中に1回実行可能な構成とした。しかしながら、特殊演出を1回の特別遊技の実行中に複数回実行可能な構成としてもよい。 Furthermore, in the second embodiment, the promotion performance (special performance) can be executed once during the execution of one jackpot game (special game). However, the special performance may be configured to be able to be executed multiple times during execution of one special game.
また、上記第2実施形態では、昇格演出(特殊演出)を大当たり遊技(特別遊技)の1R目のラウンド遊技の実行中に実行可能な構成とした。しかしながら、特殊演出を特別遊技の1R目以外のラウンド遊技の実行中に実行可能な構成としてもよい。また、ラウンド遊技以外の、オープニング、インターバル、或いは、エンディングの実行中に実行可能な構成としてもよい。 Furthermore, in the second embodiment, the promotion performance (special performance) is configured to be executable during the execution of the 1R round game of the jackpot game (special game). However, a configuration may be adopted in which the special performance can be executed during execution of a round game other than the 1st round of the special game. Further, it may be configured such that it can be executed during an opening, interval, or ending other than a round game.
また、上記第2実施形態で演出制御用マイコン121が、大当たり判定の結果が大当たり当選である特図変動演出の実行開始時における差玉数を参照して、その後の大当たり遊技の実行中に差玉数が基準数以上になるかどうかを判定する構成とした。しかしながら、演出制御用マイコン121が、大当たり判定の結果が大当たり当選である特図変動演出の実行開始前における差玉数を参照して、その後の大当たり遊技の実行中に差玉数が基準数以上になるかどうかを判定する構成としてもよい。或いは、演出制御用マイコン121が、大当たり判定の結果が大当たり当選である特図変動演出の実行開始後における差玉数を参照して、その後の大当たり遊技の実行中に差玉数が基準数以上になるかどうかを判定する構成としてもよい。
In addition, in the second embodiment, the
また、上記第2実施形態では、これから実行が開始される特図変動演出が大当たり図柄1の大当たり当選を示すものである場合、この特図変動演出の実行開始時のタイミングに、演出制御用マイコン121が主制御基板100の差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数(差玉数の情報)に基づいて判定する構成とした。しかしながら、演出制御基板120が差玉数記憶部を備え、これから実行が開始される特図変動演出が大当たり図柄1の大当たり当選を示すものである場合、この特図変動演出の実行開始時のタイミングに、演出制御用マイコン121が演出制御基板120の差玉数記憶部に記憶されている差玉数(差玉数の情報)に基づいて判定する構成としてもよい。
In addition, in the second embodiment, if the special symbol variation performance that is about to start execution indicates the jackpot winning of the
また、上記第1実施形態では、特定領域16への遊技球の通過が可能となるラウンド遊技を10R(10回目のラウンド遊技)とした。しかしながら、10R以外のラウンド遊技としてもよい。
Further, in the first embodiment, the round game in which the game ball can pass to the
また、上記第1実施形態および上記第2実施形態では、第1所定回数を130回としたが、130回未満の回数や、130回を超える回数としてもよい。また、第2所定回数を100回としたが、100回未満の回数や、100回を超える回数としてもよい。 Further, in the first embodiment and the second embodiment, the first predetermined number of times is 130 times, but it may be less than 130 times or more than 130 times. Furthermore, although the second predetermined number of times is 100 times, it may be less than 100 times or more than 100 times.
また、上記第1実施形態および第2実施形態の遊技機を、特別図柄の抽選で小当たりに当選すると、大入賞口が最大で1.8秒開放する小当たり遊技が実行される遊技機として構成してもよい。この場合、小当たり遊技の実行により大入賞口に入球した遊技球が、大入賞口内の特定領域を通過すると、大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される遊技機として構成してもよい。そして、特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技(1種大当たり遊技)が実行されて、遊技球が大入賞口内の特定領域を通過すると大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される1種2種大当たり遊技として構成してもよい。
In addition, the gaming machines of the first and second embodiments described above are used as gaming machines that execute a small winning game in which the big prize opening opens for a maximum of 1.8 seconds when a small winning is won in a special symbol lottery. may be configured. In this case, it may be configured as a gaming machine in which a jackpot game (
また、上記第1実施形態および第2実施形態では、差玉数が80000以上であって、高確高ベース状態(有利遊技状態)から通常遊技状態に移行するとき(図26参照)、又は低確高ベース状態(有利遊技状態)から通常遊技状態に移行するときに、過賞球防止機能が作動するようにした。しかしながら、有利遊技状態から通常遊技状態に移行するときでなくても良く、単に有利遊技状態が終了するときに、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。例えば、高確高ベース状態(有利遊技状態)から低確高ベース状態に移行するときや、高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行するときに、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。 In addition, in the first and second embodiments described above, when the difference in the number of balls is 80,000 or more and the transition is made from the high probability high base state (advantageous gaming state) to the normal gaming state (see FIG. 26), An over-prize ball prevention function is activated when transitioning from a guaranteed high base state (advantageous gaming state) to a normal gaming state. However, the excessive prize ball prevention function may be activated not only when the advantageous gaming state is transferred to the normal gaming state, but also when the advantageous gaming state ends. For example, when transitioning from a high-accuracy, high-base state (advantageous gaming state) to a low-accuracy, high-base state, or from a high-accuracy, high-base state to a high-accuracy, low-base state, the over-winning ball prevention function is activated. You can also do it.
また例えば、図61に示すように、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行するときに、特図2保留数が最大である4個(所定数)あったこととする。そして、特図2の抽選は、特図1の抽選よりも優先して実行されて、且つ特図1の抽選よりも遊技者にとって有利に設定されていることとする。この場合、高確高ベース状態から通常遊技状態に移行すると、特図2の抽選が4回分実行されることになり、遊技者にとっては未だ有利な状態が続いているということができる。従ってこの場合には、通常遊技状態に移行したときに残っている特図2保留(特図2残保留)が全て消化されるまでは、有利遊技状態であるとみなすこととする。そして、特図2残保留が全て消化されるときに(特図2残保留に基づく第2特別図柄の変動表示及び停止表示が全て終了するときに)、過賞球防止機能が作動する(遊技を実行不能にする)ようにしても良い(図61参照)。なお、特図1の抽選が、特図2の抽選よりも優先して実行されるようにしたり、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞した順番に、特図1の抽選又は特図2の抽選が実行されるようにしても良い。
For example, as shown in FIG. 61, when transitioning from the high probability high base state to the normal gaming state, it is assumed that the maximum number of reserved
特に、1種2種混合機であって、特図2の抽選で小当たりに当選した場合には、実質的に必ず2種大当たり遊技が実行される(遊技球が特定領域を通過できる)ように構成されている場合には、図61に示すように、通常遊技状態にて特図2残保留が全て消化されたときに過賞球防止機能が作動することが好適である。高ベース状態(時短状態)から通常遊技状態に移行しても、特図2残保留が全て消化されるまでは、2種大当たり遊技が非常に実行され易いためである。即ち、仮に高ベース状態が終了するタイミングで、過賞球防止機能の作動により遊技が実行不能になると、2種大当たり遊技を獲得できるチャンスが失われて、遊技者にとって酷になるからである。なお特図2保留の上限数は、4個に限られるものではなく、例えば1個であっても良く、適宜変更可能である。
In particular, if it is a 1st and 2nd type mixing machine and you win a small hit in the
また、上記第1実施形態および第2実施形態では、過賞球防止機能が作動するタイミングは、高確高ベース状態が終了するとき、又は低確高ベース状態が終了するときであった。しかしながら、高確高ベース状態が終了するときにだけ、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。この場合には、所謂「ラッシュ状態(連荘期間)」が終了したときにだけ、遊技を中止させることが可能である。また例えば、差玉数が80000以上であって、客待ち状態に移行したタイミングや、客待ち状態が或る一定時間継続したタイミングで、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。また例えば、差玉数が80000以上であって、大当たり遊技状態が終了したタイミングで過賞球防止機能が作動するようにしても良い。また例えば、差玉数が80000以上になったタイミングで、過賞球防止機能が作動するようにしても良い。 Furthermore, in the first and second embodiments described above, the timing at which the over-prize ball prevention function is activated is when the high-accuracy high-base state ends or when the low-accuracy high-base state ends. However, the over-winning ball prevention function may be activated only when the high-accuracy, high-base state ends. In this case, it is possible to stop the game only when the so-called "rush state (consecutive game period)" ends. Further, for example, the over-prize ball prevention function may be activated at the timing when the difference in number of balls is 80,000 or more and the state shifts to the customer waiting state, or at the timing when the customer waiting state continues for a certain fixed period of time. Further, for example, the over-prize ball prevention function may be activated at the timing when the difference number of balls is 80,000 or more and the jackpot game state ends. Further, for example, the over-prize ball prevention function may be activated at the timing when the difference in the number of balls reaches 80,000 or more.
また、上記第1実施形態および第2実施形態では、特別リセットスイッチ181(特別操作手段)が押下操作されるという第1のリセット条件(図27(A)参照)、又は客待ち状態が1時間(所定時間)継続するという第2のリセット条件(図27(B)参照)が成立すると、差玉数がリセット(消去)されるようにした。しかしながら、リセット条件は、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、上述したように、大当たり遊技状態が終了したタイミングや、差玉数が80000以上になったタイミングで、過賞球防止機能が作動する場合において、図62(A)に示すように、高確高ベース状態(有利遊技状態)から通常遊技状態に移行すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。この場合には、所謂「ラッシュ状態(連荘期間)」が終了すると差玉数がリセットされるため、1回でのラッシュ状態中に差玉数が80000(基準数)に達した場合に限り、過賞球防止機能を作動させることが可能である。なお、高確高ベース状態や低確高ベース状態以外に、大当たり遊技状態や高確低ベース状態などの有利遊技状態から通常遊技状態に移行すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。また、RAMクリアスイッチ191が押下操作されたり、設定キーシリンダ180が回転操作されることで、差玉数がリセットされるようにしても良い。
In addition, in the first and second embodiments, the first reset condition is that the special reset switch 181 (special operation means) is pressed (see FIG. 27(A)), or the customer waiting state is one hour. When the second reset condition (see FIG. 27(B)) of continuing (for a predetermined period of time) is satisfied, the difference number of balls is reset (erased). However, the reset conditions are not limited to those described above and can be changed as appropriate. For example, as described above, when the excessive prize ball prevention function is activated at the timing when the jackpot game state ends or when the difference in the number of balls reaches 80,000 or more, as shown in FIG. The difference in the number of balls may be reset when transitioning from the high probability base state (advantageous gaming state) to the normal gaming state. In this case, the difference in number of balls is reset when the so-called "rush state (consecutive play period)" ends, so only if the difference in number of balls reaches 80,000 (standard number) during one rush state. , it is possible to activate the over-prize ball prevention function. In addition to the high-accuracy, high-base state and the low-accuracy, high-base state, the number of differential balls may be reset when transitioning from an advantageous gaming state such as a jackpot gaming state or a high-accuracy, low-base state to a normal gaming state. . Further, the number of differential balls may be reset by pressing the RAM
また例えば、図62(B)に示すように、通常遊技状態が特定時間(例えば1時間)継続すると、差玉数がリセットされるようにしても良い。この場合には、通常遊技状態にて特定時間(例えば1時間)が継続すると、遊技者にとって有利な状況がしばらく続いていないことになる。従って、この場合には、差玉数をリセットすることで、しばらく差玉数が80000以上にならないようにすることが可能である。なお上記した特定時間は1時間に限られるものではなく、適宜変更可能である。また例えば、通常遊技状態にて特別図柄の変動回数が特定回数に達すると、差玉数をリセットするようにしても良い。また例えば、電源のOFF及びON(電源の再投入)によって、差玉数がリセットされるようにしても良い。 Further, for example, as shown in FIG. 62(B), when the normal game state continues for a specific time (for example, one hour), the difference number of balls may be reset. In this case, if the normal gaming state continues for a specific period of time (for example, one hour), it means that the situation advantageous to the player has not continued for a while. Therefore, in this case, by resetting the difference number of balls, it is possible to prevent the difference number of balls from exceeding 80,000 for a while. Note that the above-mentioned specific time is not limited to one hour, and can be changed as appropriate. Further, for example, when the number of variations of the special symbol reaches a specific number in the normal game state, the number of difference balls may be reset. Further, for example, the difference in the number of balls may be reset by turning the power off and on (turning the power back on).
また例えば、遊技制御用マイコン101が、予め定められた基準時間(例えば午前9時)であると判断すると、差玉数をリセットするようにしても良い。この場合には、遊技場の従業員に何ら操作を強いることなく、差玉数を自動的に消去させることが可能である。なお上記した基準時間は午前9時に限られるものではなく、適宜変更可能である。
For example, when the
また、上記第1実施形態および第2実施形態では、差玉数をリセットするための特別リセットスイッチ181(特別操作手段)が、主制御基板100上に配置されていた(図8参照)。しかしながら、特別操作手段が操作されたことに基づく信号が遊技制御用マイコン101に入力されるのであれば、差玉数をリセットするための特別操作手段の配置箇所は、適宜変更可能である。従って、特別操作手段は、例えば、払出制御基板170上に配置されていたり、専用の基板に配置されていても良い。
Furthermore, in the first and second embodiments described above, a special reset switch 181 (special operation means) for resetting the number of differential balls was arranged on the main control board 100 (see FIG. 8). However, if a signal based on the operation of the special operation means is input to the
また、上記第1実施形態および第2実施形態では、計測された差玉数が表示手段で表示されることがなかった。しかしながら、計測された差玉数が表示手段で表示されるようにしても良い。例えば、遊技制御用マイコン101は、表示器類8(図4参照)や7セグ表示器300(図9参照)にて、計測した差玉数を表示するようにしても良い。この場合、例えば、差玉数が0~50000(第1範囲)である場合には、表示器類8又は7セグ表示器300にて第1態様を表示して、差玉数が50001~70000(第2範囲)である場合には、表示器類8又は7セグ表示器300にて第2態様を表示して、差玉数が70001~80000(第3範囲)である場合には、表示器類8又は7セグ表示器300にて第3態様を表示するようにしても良い。また例えば、遊技制御用マイコン101は、差玉数の情報(又は総賞球数の情報、総発射球数の情報)を演出制御基板120に送信して、演出制御用マイコン121が、画像表示装置50等の表示手段にて、差玉数を表示するようにしても良い。また例えば、遊技制御用マイコン101は、払い出した賞球数(又は払い出す予定の賞球数)の情報と排出口センサの検知の情報とを、演出制御基板120に送信する。そして、演出制御用マイコン121が、これらの情報に基づいて、差玉数を演算することで、画像表示装置50等の表示手段にて、差玉数を表示するようにしても良い。
Further, in the first embodiment and the second embodiment, the measured number of differential balls was not displayed on the display means. However, the measured difference number of balls may be displayed on the display means. For example, the
また遊技制御用マイコン101は、図63に示す変形例のように、7セグ表示器300にて差玉数を表示しても良い。即ち、この変形例では、差玉数の情報は、4つの区間(所定区間)に区分けされていて、非消去記憶部107の差玉数記憶部107cの4つの記憶領域にそれぞれ記憶されている。1番目の記憶領域には、今回電源が投入されてから現時点までの差玉数が記憶されている。2番目の記憶領域には、前回(1回前)に電源が投入されてから前回に電源が遮断されるまでの差玉数が記憶されている。3番目の記憶領域には、前々回(2回前)に電源が投入されてから前々回に電源が遮断されるまでの差玉数が記憶されている。4(N)番目の記憶領域には、前々前回(3回前)に電源が投入されてから前々前回に電源が遮断されるまでの差玉数が記憶されている。こうして、電源がOFF及びONされる度に、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4番目の記憶領域に記憶されていた差玉数は消去される。なお、1番目から4番目の記憶領域に記憶されている差玉数の情報は、RAMクリアが実行されても消去されない。
Further, the
そして、この変形例では、1番目の記憶領域に記憶されている差玉数、2番目の記憶領域に記憶されている差玉数、3番目の記憶領域に記憶されている差玉数、4番目の記憶領域に記憶されている差玉数が、7セグ表示器300の右2桁(第3表示領域330及び第4表示領域340)にて、千球単位で順番に切替わって表示される。具体的に、7セグ表示器300では、図63(A)に示すように、例えば「bL36」が5秒間表示される。これにより、現在の通常ベースが36%であることが示される。次に、図63(B)に示すように、例えば「b134」が5秒間表示される。これにより、1回前の通常ベースが36%であることが示される。次に、図63(C)に示すように、例えば「b238」が5秒間表示される。これにより、2回前の通常ベースが38%であることが示される。次に、図63(D)に示すように、例えば「b235」が5秒間表示される。これにより、3回前の通常ベースが38%であることが示される。
In this modification, the number of difference balls stored in the first storage area, the number of difference balls stored in the second storage area, the number of difference balls stored in the third storage area, 4 The difference number of balls stored in the second storage area is displayed in the right two digits (
続いて、7セグ表示器300では、図63(E)に示すように、例えば「cL20」が5秒間表示される。これにより、今回電源が投入されてから現時点までの差玉数が20000であることが示される。次に、図63(F)に示すように、例えば「c100」が5秒間表示される。これにより、前回(1回前)に電源が投入されてから前回に電源が遮断されるまでの差玉数が「0」であることが示される。なお総発射球数が総賞球数よりも多いことで、差玉数が「0」よりも小さい場合には、「0」が表示される。次に、図63(G)に示すように、例えば「c265」が5秒間表示される。これにより、前々回(2回前)に電源が投入されてから前々回に電源が遮断されるまでの差玉数が65000であることが示される。次に、図63(H)に示すように、例えば「c348」が5秒間表示される。これにより、前々前回(3回前)に電源が投入されてから前々前回に電源が遮断されるまでの差玉数が48000であることが示される。その後、図63(A)~(H)が5秒間毎に繰り返して表示される。
Subsequently, on the 7-
上述した変形例では、電源がOFF及びON(再投入)される度に、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4(N)番目の記憶領域に記憶されていた差玉数が消去されるようにした。しかしながら、RAMクリアが実行される度に、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4(N)番目の記憶領域に記憶されていた差玉数が消去されるようにしても良い。又は、遊技制御用マイコンが予め定められた規定時間(例えば午前9時)であると判断すると、計測された差玉数がシフトされて記憶されて、4(N)番目の記憶領域に記憶されていた差玉数が消去されるようにしても良い。なお、上記したNは、2以上の自然数であれば、適宜変更可能である。 In the above-mentioned modification, each time the power is turned OFF and ON (re-energized), the measured difference number of balls is shifted and stored, and the difference number of balls stored in the 4th (N)th storage area is is now deleted. However, each time RAM clearing is executed, the measured difference number of balls may be shifted and stored, and the difference number of balls stored in the 4th (N)th storage area may be deleted. . Alternatively, when the game control microcomputer determines that it is a predetermined time (for example, 9 a.m.), the measured difference number of balls is shifted and stored in the 4th (N) storage area. The difference in the number of balls may be deleted. Note that N described above can be changed as appropriate as long as it is a natural number of 2 or more.
上述した変形例では、図63に示すように、7セグ表示器300において、5秒間毎に、差玉数の表示が自動的に切替わった。しかしながら、RAMクリアスイッチ191への押下操作や、設定キーシリンダ180への回転操作など、所定の操作手段の操作によって、差玉数の表示が切替わるようにしても良い。また、所定の操作手段の操作によって、通常ベースの表示と、差玉数の表示とを切替えるようにしても良い。
In the above-mentioned modification, as shown in FIG. 63, the display of the difference number of balls was automatically switched every 5 seconds on the 7-
また、上記第1実施形態および第2実施形態では、差玉数が70000(所定数)に達すると、図29(A)に示す演出態様によって、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示した。しかしながら、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示す演出態様は、図29(A)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、スピーカ52からの特殊音声(例えば「差玉数が70000です」)や、盤ランプ54や枠ランプ53等の発光手段の特殊発光態様によって、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示すようにしても良い。また差玉数が多くになるにつれて、多段階に変化する演出態様によって、過賞球防止機能の作動に近づいていることを示すようにしても良い。
Furthermore, in the first and second embodiments, when the number of differential balls reaches 70,000 (predetermined number), the over-prize ball prevention function is approaching activation according to the presentation mode shown in FIG. 29(A). showed that. However, the presentation mode indicating that the over-prize ball prevention function is approaching activation is not limited to the presentation mode shown in FIG. 29(A), and can be changed as appropriate. For example, a special sound from the speaker 52 (for example, "The difference in number of balls is 70,000") or a special light emitting mode of the light emitting means such as the
また、上記第1実施形態および第2実施形態では、差玉数が80000(基準数)に達すると、図29(B)に示す演出態様によって、遊技が停止し得る状況を示した。しかしながら、遊技が停止し得る状況を示す演出態様は、図29(B)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、スピーカ52からの特殊音声(例えば「差玉数が80000です」)や、盤ランプ54や枠ランプ53等の発光手段の特殊発光態様によって、遊技が停止し得る状況を示すようにしても良い。
Furthermore, in the first and second embodiments described above, when the number of difference balls reaches 80,000 (reference number), the game may be stopped by the performance mode shown in FIG. 29(B). However, the presentation mode indicating a situation where the game may be stopped is not limited to the presentation mode shown in FIG. 29(B), and can be changed as appropriate. For example, a situation in which the game may be stopped may be indicated by a special sound from the speaker 52 (for example, "The difference in number of balls is 80,000") or by a special light emitting mode of the light emitting means such as the
また、上記第1実施形態および第2実施形態では、過賞球防止機能が作動すると、図28(A)に示す演出態様によって、遊技が実行不能な状況を示した。しかしながら、遊技技が実行不能な状況を示す演出態様は、図28(A)に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、表示画面50aに「遊技が実行できません」を示す画像を表示したり、スピーカ52からの特殊音声(例えば「遊技が実行できません」)を出力するようにしても良い。
Further, in the first embodiment and the second embodiment, when the over-prize ball prevention function is activated, a situation is shown in which the game cannot be executed by the performance mode shown in FIG. 28(A). However, the presentation mode indicating a situation in which a game cannot be executed is not limited to the presentation mode shown in FIG. 28(A), and can be changed as appropriate. For example, an image indicating "The game cannot be played" may be displayed on the
また、上記第1実施形態および第2実施形態では、RAMクリアが実行されても、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報が消去されないようにした。しかしながら、差玉数の情報を、遊技用RAM104の所定の記憶領域(消去記憶部)に記憶させるようにして、RAMクリアが実行されると、差玉数の情報がクリアされるようにしても良い。即ち、差玉数がリセットされる条件には、RAMクリアが実行されることが含まれているようにしたり、差玉数がリセットされるリセット条件を、RAMクリアが実行されることだけにしても良い。
Further, in the first embodiment and the second embodiment described above, even if RAM clearing is executed, the information on the difference number of balls stored in the difference ball
また、上記第1実施形態および第2実施形態では、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技に関する遊技制御処理(ステップS102~S108の処理、図34参照)を停止させるだけでなく、遊技球を発射させるための発射制御処理(ステップS109の処理、図34参照)も停止させた。しかしながら、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、遊技制御処理を停止させる一方、発射制御処理を停止しないようにしても良い。但し、この場合には、過賞球防止機能が作動しても、遊技者は、ハンドル72kへの回転操作によって、遊技球が遊技領域6を流下する。そのため、遊技が実行不能である状況をすぐに把握し難いという問題点がある。よって、遊技制御処理及び発射制御処理の両方を停止させた方が、遊技者に、遊技が実行不能である状況をすぐに把握させることが可能である。また例えば、過賞球防止機能が作動すると、遊技制御用マイコン101が、発射制御処理を停止させる一方、遊技制御処理を停止させないようにしても良い。但し、この場合には、過賞球防止機能が作動したタイミングで、未だ遊技球が遊技領域6を流下していることがあり、遊技球が各種入賞口に入球して、遊技者に賞球が付与され得るという問題点がある。よって、遊技制御処理及び発射制御処理の両方を停止させた方が、過賞球防止機能が作動した後、遊技者には確実に賞球を付与しないことが可能である。
Furthermore, in the first embodiment and the second embodiment, when the over-prize ball prevention function is activated, the
また、上記第1実施形態および第2実施形態では、遊技制御用マイコン101は、排出口センサの検知に基づいて、総発射球数をカウントした。しかしながら、各種入賞口への入賞を検知するセンサ(第1始動口センサ、第2始動口センサ、一般入賞口センサ、第1大入賞口センサ、第2大入賞口センサ15a)の検知に基づいて、総発射球数をカウントするようにしても良い。又は、内側壁部1Bの上端部に戻り玉防止部が設けられていて、この戻り玉防止部に遊技球を検知可能なセンサが設けられている場合に、このセンサの検知に基づいて、総発射球数をカウントするようにしても良い。
Furthermore, in the first and second embodiments described above, the
また、上記第1実施形態および第2実施形態では、差玉数が70000に達すると、図29(A)に示すように、過賞球予告画像KYが表示された。しかしながら、差玉数に拘わらず、客待ち演出、大当たり遊技中の演出(例えばエンディング演出)、変動演出に伴う予告演出などにおいて、差玉数が80000以上になることを条件に遊技が実行不能になることを説明する演出を実行しても良い。このような演出によって、過賞球防止機能があるパチンコ遊技機PY1であることを、遊技者や遊技場の従業員に事前に知らせることができるからである。 Furthermore, in the first and second embodiments described above, when the number of differential balls reaches 70,000, the over-prize ball preview image KY is displayed as shown in FIG. 29(A). However, regardless of the difference in the number of balls, the game becomes unplayable under the condition that the difference in the number of balls is 80,000 or more in customer waiting performances, performances during jackpot games (e.g. ending performances), preview performances accompanying variable performances, etc. You may perform a performance that explains what will happen. This is because such an effect allows players and employees of the gaming parlor to be informed in advance that the pachinko gaming machine PY1 has a function to prevent over-winning balls.
また、上記第1実施形態および第2実施形態では、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報を、遊技用RAM104の非消去記憶部107に記憶させることで、RAMクリアが実行されても、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報が消去されないようにした。しかしながら、遊技用RAM104とは別に設けた不揮発性の記憶手段(例えばFRAM(登録商標))に、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報を記憶させることで、RAMクリアが実行されても、総賞球数の情報、総発射球数の情報、差玉数の情報が消去されないようにしても良い。
Furthermore, in the first and second embodiments described above, by storing information on the total number of prize balls, information on the total number of fired balls, and information on the number of difference balls in the
また、上記第1実施形態および第2実施形態では、電源が投入されてから随時、差玉数がカウントされるようにした。しかしながら、差玉数のカウントの始期を、所謂初当たり(通常遊技状態における大当たりへの当選)からとしてもよい。この場合には、電源が投入されてから初当たりに至るまでの差玉数のマイナス分(つまり総発射球数)がカウントされないことになる。従って、過賞球防止機能が作動する契機となる差玉数を、初当たり以降の持ち球数と同じにすることが可能である。 Furthermore, in the first and second embodiments described above, the number of differential balls is counted at any time after the power is turned on. However, the counting of the difference number of balls may start from the so-called first win (winning the jackpot in the normal gaming state). In this case, the negative difference in the number of balls (that is, the total number of balls fired) from when the power is turned on until the first hit is not counted. Therefore, it is possible to make the difference in the number of balls that triggers the over-winning ball prevention function to be the same as the number of balls held after the first hit.
また、上記第1実施形態および第2実施形態では、遊技制御用マイコン101は、総賞球数と総発射球とを別個でカウントして、総賞球数から総発射球数を減算することで、差玉数を演算した。しかしながら、差玉数をカウントするための差玉カウンタだけを用いて、差玉数を計測(カウント)するようにしても良い。つまり、賞球がある度に、差玉カウンタに対して、賞球の値を加算する。また、遊技球が発射される度(排出口センサの検知がある度)に、差玉カウンタの値を減算する。こうして、総賞球数と総発射球とを別個でカウントしないで、差玉数を計測するようにしても良い。この場合において、差玉カウンタの値が、マイナスにならないようにして、常に「0」以上になるようにしても良い。そうすれば、上述したように、過賞球防止機能が作動する契機となる差玉数を、実質的に初当たり以降の持ち球数と同じにすることが可能である。
In addition, in the first embodiment and the second embodiment, the
また、上記第1実施形態および第2実施形態では、過賞球防止機能は、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報のクリアが行われた(すなわち、非消去クリア処理)後の総賞球数と総発射球数との差である差玉数が予め定められた基準数以上となることに基づいて作動することとして説明した。しかし、過賞球防止機能は、最大差玉数(最大持ち球、MY等ということもある)として計測される値が予め定められた基準数となることに応じて作動させてもよい。つまり、特定計測数は、最大差玉数であってもよい。ここで、図64により、最大差玉数について説明する。図64(A)~(C)にはそれぞれ、差玉数の推移の例と、各差玉数の推移に応じて算出される最大差玉数の例とを示している。
In addition, in the first embodiment and the second embodiment, the over-prize ball prevention function clears the information on the number of difference balls stored in the number-of-
図64(A)は、最初の最低差玉数が記録された後、最低差玉数が更新されることなく差玉数が推移する例である。最低差玉数は、計測された差玉数の最低値である。具体的に、図64(A)では、前回の非消去クリア処理が行われた後、差玉数が減少傾向にて推移し、時刻tA1にて最低差玉数「-10000」が記録されている。その後、差玉数は増加および減少するものの、時刻tA1における最低差玉数よりも減少することなく、推移している。そして、時刻tA1のよりも後の時刻tA2には、差玉数のピーク「70000」が記録されている。差玉数のピークは、最低差玉数が計測された後における差玉数の最高値である。そして、図64(A)の例おける最大差玉数MYAは、時刻tA1における最低差玉数「-10000」と時刻tA2における差玉数のピーク「70000」との差である「80000」である。 FIG. 64(A) is an example in which after the first minimum difference ball number is recorded, the difference ball number changes without being updated. The minimum number of difference balls is the lowest value of the measured number of difference balls. Specifically, in FIG. 64(A), after the previous non-erasure clearing process was performed, the number of difference balls has been decreasing, and the lowest number of difference balls "-10000" is recorded at time tA1. There is. After that, although the number of difference balls increases and decreases, it does not decrease below the minimum number of difference balls at time tA1 and remains unchanged. Then, at time tA2, which is after time tA1, a peak of "70,000" in the number of balls is recorded. The peak of the number of difference balls is the highest value of the number of difference balls after the minimum number of difference balls is measured. The maximum number of differential balls MYA in the example of FIG. 64(A) is "80,000" which is the difference between the minimum number of differential balls "-10000" at time tA1 and the peak number of differential balls "70,000" at time tA2. .
なお、図64(A)の例において、最低差玉数は、時刻tA1までは、差玉数が減少傾向にあるため、差玉数の減少に応じて複数回更新されている。しかし、その後、時刻tA1における最低差玉数を下回ることがないため、時刻tA1よりも後には、最低差玉数は更新されていない。 In the example of FIG. 64(A), the minimum number of differential balls is updated multiple times in accordance with the decrease in the number of differential balls until time tA1, because the number of differential balls tends to decrease. However, after that, the minimum difference number of balls does not fall below the minimum difference ball number at time tA1, so the minimum difference ball number is not updated after time tA1.
図64(B)は、最低差玉数の更新が複数回なされつつ差玉数が推移する例である。この例では、前回の非消去クリア処理が行われた後、時刻tB1に最初の最低差玉数「-10000」が記録されている。また、時刻tB4には、時刻tB1における差玉数「-10000」よりも少ない最低差玉数「-20000」が記録されている。さらに、時刻tB7には、時刻tB4における差玉数よりも少ない最低差玉数「-30000」が記録されている。そして、図64(B)の時刻tB1から時刻tB4までの間においては、時刻tB2に差玉数のピーク「20000」が記録されている。また、時刻tB4から時刻tB7までの間においては、時刻tB5に差玉数のピーク「0」が記録されている。さらに、時刻tB7よりも後の時刻tB8には、差玉数のピーク「50000」が記録されている。そして、図64(B)の例における最大差玉数MYBは、時刻tB7における最低差玉数「-30000」と時刻tB8における差玉数のピーク「50000」との差である「80000」である。 FIG. 64(B) is an example in which the minimum number of difference balls is updated multiple times and the number of difference balls changes. In this example, after the previous non-erasure clearing process was performed, the first minimum difference ball number "-10000" is recorded at time tB1. Furthermore, at time tB4, the lowest number of difference balls "-20000" is recorded, which is smaller than the number of difference balls "-10000" at time tB1. Further, at time tB7, the lowest number of difference balls "-30000" which is smaller than the number of difference balls at time tB4 is recorded. Then, in the period from time tB1 to time tB4 in FIG. 64(B), a peak of "20000" in the number of differential balls is recorded at time tB2. Further, from time tB4 to time tB7, a peak of "0" in the number of differential balls is recorded at time tB5. Furthermore, at time tB8, which is after time tB7, a peak of "50,000" in the number of balls is recorded. In the example of FIG. 64(B), the maximum number of difference balls MYB is "80000" which is the difference between the minimum number of difference balls "-30000" at time tB7 and the peak number of difference balls "50000" at time tB8. .
なお、図64(B)の例においても、最低差玉数は、時刻tB1までは、差玉数が減少傾向にあるため、差玉数の減少に応じて複数回更新されている。また、最低差玉数は、時刻tB3から時刻tB4までの間には、差玉数がそれ以前の最低差玉数である時刻tB1における差玉数よりも少なく、かつ、減少傾向にあるため、差玉数の減少に応じて複数回更新されている。さらに、最低差玉数は、時刻tB6から時刻tB7までの間にも、差玉数がそれ以前の最低差玉数である時刻tB4における差玉数よりも少なく、かつ、減少傾向にあるため、差玉数の減少に応じて複数回更新されている。 In addition, also in the example of FIG. 64(B), the minimum number of differential balls is updated multiple times according to the decrease in the number of differential balls until time tB1, because the number of differential balls tends to decrease. In addition, the minimum number of difference balls is smaller than the number of difference balls at time tB1, which is the previous minimum number of difference balls, between time tB3 and time tB4, and is on a decreasing trend. It has been updated multiple times as the number of differential balls decreases. Furthermore, the minimum number of difference balls is smaller than the number of difference balls at time tB4 which is the previous minimum number of difference balls between time tB6 and time tB7, and is on a decreasing trend. It has been updated multiple times as the number of differential balls decreases.
図64(C)は、差玉数がマイナスで推移する例である。この例では、前回の非消去クリア処理が行われた後、時刻tC1に最初の最低差玉数「-30000」が記録されている。また、時刻tC4には、時刻tC1の最低差玉数「-30000」よりも少ない最低差玉数「-50000」が記録されている。そして、図64(C)の時刻tC1から時刻tC4までの間においては、時刻tC2に差玉数のピーク「-10000」が記録されている。また、時刻tC4よりも後の時刻tC5には、差玉数のピーク「-10000」が記録されている。そして、図64(C)の例における最大差玉数MYCは、時刻tC4における最低差玉数「-50000」と時刻tC5における差玉数のピーク「-10000」との差である「40000」である。 FIG. 64(C) is an example in which the difference in the number of balls changes to a negative value. In this example, after the previous non-erasure clearing process was performed, the first minimum difference ball number "-30000" is recorded at time tC1. Furthermore, at time tC4, the minimum number of difference balls "-50000" is recorded, which is smaller than the minimum number of difference balls "-30000" at time tC1. Then, in the period from time tC1 to time tC4 in FIG. 64(C), a peak of "-10000" in the number of differential balls is recorded at time tC2. Further, at time tC5, which is after time tC4, a peak of "-10000" in the number of balls is recorded. In the example of FIG. 64(C), the maximum number of difference balls MYC is "40000" which is the difference between the minimum number of difference balls "-50000" at time tC4 and the peak number of difference balls "-10000" at time tC5. be.
なお、図64(C)の例においても、最低差玉数は、時刻tC1までは、差玉数が減少傾向にあるため、差玉数の減少に応じて複数回更新されている。また、最低差玉数は、時刻tC3から時刻tC4までの間には、差玉数がそれ以前の最低差玉数である時刻tC1における差玉数よりも少なく、かつ、減少傾向にあるため、差玉数の減少に応じて複数回更新されている。 In addition, also in the example of FIG.64(C), since the number of difference balls tends to decrease until time tC1, the minimum number of difference balls is updated multiple times according to the decrease in the number of difference balls. In addition, the minimum number of difference balls is smaller than the number of difference balls at time tC1, which is the previous minimum number of difference balls, between time tC3 and time tC4, and is on a decreasing trend. It has been updated multiple times as the number of differential balls decreases.
上記の通り、最大差玉数は、計測された差玉数の最低値である最低差玉数と、最低差玉数が計測された後における差玉数のピーク(最高値)との差により算出される。そして、過賞球防止機能は、最低差玉数と、最低差玉数が記録された後に計測される差玉数との差が予め定められた基準数となることに応じて作動させることができる。換言すれば、過賞球防止機能は、最低差玉数からの差玉数の増加数が予め定められた基準数となることに応じて作動させることができる。また、過賞球防止機能は、最大差玉数が予め定められた基準数となることに応じて作動させることができる。 As mentioned above, the maximum number of difference balls is determined by the difference between the minimum number of difference balls, which is the lowest value of the number of difference balls measured, and the peak (highest value) of the number of difference balls after the minimum number of difference balls is measured. Calculated. The over-winning ball prevention function can be activated when the difference between the minimum number of difference balls and the number of difference balls measured after the minimum number of difference balls is recorded reaches a predetermined reference number. can. In other words, the over-prize ball prevention function can be activated in response to the increase in the number of difference balls from the minimum number of difference balls reaching a predetermined reference number. Further, the over-winning ball prevention function can be activated in response to the maximum difference ball number reaching a predetermined reference number.
具体的には、例えば、過賞球防止機能は、最低差玉数を所定の記憶領域に記憶させつつ、記憶されている最低差玉数と現在(最新)の差玉数との差を算出するとともに、その算出値が予め定められた基準数となることに応じて作動させることが考えられる。最低差玉数の情報、および、最低差玉数と現在の差玉数との差の算出値の情報は、遊技用RAM104の所定の記憶領域(非消去記憶部107)に記憶させておけばよい。そして、これらの値は、所定の非消去クリア処理にて、差玉数のクリアがなされる際にクリア(すなわち初期値に設定)することとすればよい。
Specifically, for example, the over-prize ball prevention function stores the minimum number of difference balls in a predetermined storage area and calculates the difference between the stored minimum number of difference balls and the current (latest) number of difference balls. At the same time, it is conceivable to operate in response to the calculated value reaching a predetermined reference number. Information on the minimum number of difference balls and information on the calculated value of the difference between the minimum number of difference balls and the current number of difference balls can be stored in a predetermined storage area (non-erasable storage unit 107) of the
また、過賞球防止機能を、最低差玉数と、最低差玉数が記録された後に計測される差玉数との差が予め定められた基準数となることに応じて作動させる場合、すなわち、最低差玉数からの差玉数の増加数を特定計測数とする場合には、特定計測数をカウントするためのカウンタを設けることとしてもよい。そのようなカウンタは、例えば、賞球数に基づく加算については値に関係なく常に行い、発射球数に基づく減算については「0」よりも多い場合に行うものとすることができる。差玉数が「0」以下の場合には、発射球数に基づく減算を行わない。このようなカウンタの値は、「0」以上の整数で推移する。このカウンタを以下、差玉自然数カウンタということがある。差玉自然数カウンタの情報についても、遊技用RAM104の所定の記憶領域(非消去記憶部107)に記憶させておけばよい。そして、差玉自然数カウンタの値は、所定の非消去クリア処理に相当する処理(上記の実施形態にて差玉数をクリアするとした処理)にてクリア(すなわち初期値に設定)することとすればよい。
In addition, when the over-prize ball prevention function is activated in response to the difference between the minimum difference ball number and the difference ball number measured after the minimum difference ball number is recorded reaching a predetermined reference number, That is, when the number of increases in the number of difference balls from the minimum number of difference balls is set as the specific measurement number, a counter may be provided to count the specific measurement number. Such a counter may, for example, always perform addition based on the number of prize balls regardless of the value, and perform subtraction based on the number of fired balls when the number is greater than "0". If the difference in the number of balls is "0" or less, no subtraction is performed based on the number of fired balls. The value of such a counter changes as an integer greater than or equal to "0". This counter may hereinafter be referred to as a difference ball natural number counter. Information on the difference ball natural number counter may also be stored in a predetermined storage area (non-erasable storage section 107) of the
差玉自然数カウンタの値の推移の例について図65により説明する。図65(A)~(C)にはそれぞれ、差玉自然数カウンタの値の推移を示している。図65(A)~(C)に示す差玉自然数カウンタの値の推移はそれぞれ、図64(A)~(C)の差玉数の推移に対応したものである。 An example of the change in the value of the difference ball natural number counter will be explained with reference to FIG. 65. FIGS. 65A to 65C each show the change in the value of the difference ball natural number counter. The changes in the value of the difference ball natural number counter shown in FIGS. 65(A) to 65(C) respectively correspond to the changes in the number of difference balls shown in FIGS. 64(A) to 64(C).
図65(A)~(C)に示すように、差玉自然数カウンタの値は、最低差玉数が更新されている間には「0」となる。そして、差玉自然数カウンタは、最低差玉数からの差玉数の増加数を自然数によりカウント可能である。よって、差玉自然数カウンタを用いることにより、過賞球防止機能を適切に機能させることが可能である。さらに、常に「0」以上で推移する差玉自然数カウンタでは、過賞球防止機能の作動に最低限必要な値をわかりやすい態様で算出可能である。また、「0」未満の値を用いる場合、遊技制御用マイコン101による演算に係る情報量が多くなってしまうことがある。このような場合、常に「0」以上で推移する差玉自然数カウンタを用いることで、遊技制御用マイコン101の負荷を低減可能である。
As shown in FIGS. 65A to 65C, the value of the difference ball natural number counter becomes "0" while the minimum difference ball number is updated. The difference ball natural number counter can count the increase in the number of difference balls from the minimum difference ball number using a natural number. Therefore, by using the difference ball natural number counter, it is possible to properly function the over-prize ball prevention function. Furthermore, with the difference ball natural number counter that always changes at "0" or more, it is possible to calculate in an easy-to-understand manner the minimum value required for the activation of the excessive prize ball prevention function. Moreover, when using a value less than "0", the amount of information related to calculation by the
また、上記第1実施形態および第2実施形態では、差玉数(特定計測数)が80000(基準数)以上であることを条件に、過賞球防止機能が作動するようにした。しかしながら、過賞球防止機能が作動するための基準となる差玉数(基準数)は、80000に限られるものではなく、50000、100000、120000であっても良く、適宜変更可能である。 Furthermore, in the first and second embodiments described above, the excessive prize ball prevention function is activated on the condition that the difference number of balls (specific measurement number) is 80,000 (reference number) or more. However, the number of difference balls (reference number) that is the standard for the activation of the excessive prize ball prevention function is not limited to 80,000, but may be 50,000, 100,000, or 120,000, and can be changed as appropriate.
また、上記第1実施形態および第2実施形態では、過賞球防止機能が作動するための契機となる特定計測数は、総賞球数と総発射球数との差である差玉数であった。しかしながら、特定計測数は、過剰な賞球を付与しないという観点により、遊技者に付与される賞球数に基づくものであれば、適宜変更可能である。例えば、特定計測数は、大当たり遊技状態など或る遊技状態や、連荘期間など或る期間に限った差玉数であっても良い。また例えば、特定計測数は、全ての遊技状態での総賞球数、大当たり遊技状態など或る遊技状態に限った総賞球数、連荘期間など或る期間に限った総賞球数であっても良い。また例えば、特定計測数は、全ての遊技状態でのベース、大当たり遊技状態など或る遊技状態に限ったベース、連荘期間など或る期間に限ったベースであっても良い。 In addition, in the first and second embodiments, the specific measurement number that triggers the activation of the over-prize ball prevention function is the difference ball number, which is the difference between the total number of prize balls and the total number of fired balls. there were. However, from the viewpoint of not awarding excessive prize balls, the specific measurement number can be changed as appropriate as long as it is based on the number of prize balls awarded to the player. For example, the specific measured number may be the number of differential balls limited to a certain game state such as a jackpot game state or a certain period such as a consecutive game period. For example, the specific measurement number is the total number of prize balls in all game states, the total number of prize balls limited to a certain game state such as a jackpot game state, or the total number of prize balls limited to a certain period such as a consecutive game period. It's okay. Further, for example, the specific measurement number may be based on all gaming states, limited to a certain gaming state such as a jackpot gaming state, or limited to a certain period such as a consecutive game period.
また、上記第1実施形態および第2実施形態では、パチンコ遊技機PY1が、内部に収容している遊技球が遊技領域6を流下した後に、当該パチンコ遊技機PY1の外部に排出される非封入式パチンコとして構成されていた。しかしながら、パチンコ遊技機が、内部に収容している遊技球が遊技領域を流下した後に、循環して再び遊技領域に進入可能な封入式パチンコとして構成されていても良い。この場合には、払出制御基板170に相当する枠制御基板に、7セグ表示器が配置されている。よって、この7セグ表示器に、差玉数(特定計測数)を表示し得るようにしても良い。また前扉の下部に、持ち球数を表示する6桁の7セグ表示器が配置されている。よって、この6桁の7セグ表示器に、差玉数(特定計測数)を表示し得るようにしても良い。なお、本形態の「計測」とは、カウント又は計数と同じ意味である。
Further, in the first embodiment and the second embodiment, the pachinko game machine PY1 has a non-enclosed ball that is ejected to the outside of the pachinko game machine PY1 after the game balls housed inside flow down the
13.上記の実施形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
13. Inventions Shown in the Above Embodiments In the above embodiments, inventions of the following means are shown. In the explanation of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiments, and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.
<手段A>
手段A1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(主制御基板100)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御基板120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
可変入賞領域(第2大入賞口15)が開状態に可変して、遊技者に賞球を付与可能な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能であり、
前記特別遊技の実行中、前記可変入賞領域に進入した遊技球が特定領域(16)にさらに進入した場合には、当該特別遊技の終了後に第1遊技状態(高確率高ベース遊技状態)に制御可能であり、前記可変入賞領域に進入した遊技球が前記特定領域に進入しなかった場合には、当該特別遊技の終了後に第2遊技状態(低確率高ベース遊技状態)に制御可能であり、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上である場合には、その後、遊技を実行不能に制御し、
前記第1遊技状態は、前記第2遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であり、
前記演出実行手段は、
遊技球が前記特定領域に進入したことを報知するための報知演出(第1報知演出)を実行可能であり、
前記特定計測数が前記基準数に達しない前記特別遊技の実行中に遊技球が前記特定領域に進入した場合には、前記報知演出を実行することがある一方、前記特定計測数が前記基準数以上となる前記特別遊技の実行中に遊技球が前記特定領域に進入した場合には、前記報知演出を実行しないことを特徴とする遊技機である。
<Means A>
The invention related to means A1 is:
A game control means (main control board 100) capable of controlling the game,
A performance execution means (performance control board 120) capable of executing a predetermined performance,
The game control means is
The variable winning area (second big winning opening 15) can be changed to an open state to execute a special game (jackpot game) in which a prize ball can be awarded to a player,
During execution of the special game, if the game ball that entered the variable winning area further enters the specific area (16), the control is changed to the first game state (high probability high base game state) after the special game ends. is possible, and if the game ball that entered the variable winning area does not enter the specific area, it is possible to control to a second gaming state (low probability high base gaming state) after the end of the special game,
It is possible to measure a specific measurement number (difference ball number) based on the number of prize balls given to the player,
If the specific measurement number is equal to or greater than a predetermined reference number (80,000), then the game is controlled to be unplayable,
The first gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the second gaming state,
The performance execution means is
It is possible to execute a notification effect (first notification effect) for notifying that the game ball has entered the specific area,
If the game ball enters the specific area during execution of the special game in which the specific measurement number does not reach the reference number, the notification effect may be executed, while the specific measurement number does not reach the reference number. This gaming machine is characterized in that when a game ball enters the specific area during execution of the special game described above, the notification effect is not executed.
この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上になる特別遊技の実行後には遊技が実行不能となる。よって、そのような特別遊技の実行中に特定領域に遊技球が進入して報知演出が行われると、その後に遊技が実行不能になるにも拘わらず、有利な第1遊技状態になることを遊技者に意識させてしまうことになる。 According to the gaming machine having this configuration, the game cannot be executed after execution of the special game in which the specific measured number becomes equal to or greater than the reference number. Therefore, if a game ball enters a specific area during execution of such a special game and a notification effect is performed, it is possible to enter the advantageous first game state even though the game becomes impossible to execute afterwards. This will make the player aware of this.
そこで、特定計測数が基準数以上になる特別遊技の実行中に遊技球が特定領域に進入した場合には、特定計測数が基準数に達しない特別遊技の実行中の場合とは異なり、報知演出を実行しないので、遊技が実行不能になる前に有利な遊技状態になることを遊技者に意識させないことができ、遊技が実行不能になったときの遊技者の残念な気持ちに拍車がかかるのを防止可能である。 Therefore, if a game ball enters a specific area during the execution of a special game in which the specific measurement number is equal to or greater than the reference number, unlike when a special game is executed in which the specific measurement number does not reach the reference number, an alert will be sent. Since the effect is not performed, the player is not aware that the game will be in an advantageous gaming state before the game becomes impossible to play, and this accelerates the player's feeling of regret when the game becomes impossible to play. It is possible to prevent
手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機であって、
前記第1遊技状態とは、前記第2遊技状態よりも前記特別遊技を実行すると判定され易い遊技状態であることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means A2 is:
The gaming machine according to means A1,
The gaming machine is characterized in that the first gaming state is a gaming state in which it is more likely to be determined that the special game will be executed than the second gaming state.
この構成の遊技機によれば、第1遊技状態とは、第2遊技状態よりも特別遊技を実行すると判定され易い遊技状態であるため、特定計測数が基準数以上になる特別遊技の実行中に特定領域に遊技球が進入して報知演出が行われると、その後に遊技が実行不能になるにも拘わらず、特別遊技を実行すると判定され易い遊技状態になり、特別遊技の更なる獲得を遊技者に期待させてしまうことになる。 According to the gaming machine having this configuration, the first gaming state is a gaming state in which it is more likely to be determined that a special game will be executed than the second gaming state, so that the special game is being executed in which the specific measured number is equal to or greater than the reference number. When a game ball enters a specific area and a notification effect is performed, the game state becomes such that it is easy to determine that a special game will be executed, even though the game becomes impossible to execute after that, and further acquisition of special games is encouraged. This will give players expectations.
そこで、特定計測数が基準数以上になる特別遊技の実行中に遊技球が特定領域に進入した場合には報知演出が行われないので、遊技が実行不能になる前に特別図柄が大当たり図柄で停止表示され易い遊技状態になることを遊技者に意識させないことができ、遊技が実行不能になったときの遊技者の残念な気持ちに拍車がかかるのを防止可能である。 Therefore, if the game ball enters a specific area during the execution of a special game where the specific measured number is greater than or equal to the reference number, the notification effect will not be performed, so the special symbol will be a jackpot symbol before the game becomes impossible to execute. It is possible to prevent the player from being aware of the game state where the stop display is likely to occur, and to prevent the player from feeling disappointed when the game becomes impossible to play.
<手段B>
手段B1に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段(主制御基板100)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御基板120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
第1遊技状態(高確率高ベース遊技状態)および第2遊技状態(低確率高ベース遊技状態)を含む複数の遊技状態から1の遊技状態を設定可能であり、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能であり、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数(差玉数)を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数(80000)以上である場合には、その後、遊技を実行不能に制御し、
前記第1遊技状態は、前記第2遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であり、
前記特別遊技には、実行後の遊技状態が前記第1遊技状態に設定される第1特別遊技(大当たり遊技1,大当たり遊技3)があり、
前記演出実行手段は、
前記第1特別遊技が行われることを報知する第1事前報知演出(奇数のゾロ目で演出図柄が停止表示する特図変動演出)を実行可能であり、
前記特定計測数が前記基準数に達しない前記第1特別遊技が行われる場合には、前記第1事前報知演出が行われるときがあり、
前記特定計測数が前記基準数以上となる前記第1特別遊技が行われる場合には、前記第1事前報知演出が行われないことを特徴とする遊技機である。
<Means B>
The invention related to means B1 is:
A game control means (main control board 100) capable of controlling the game,
A performance execution means (performance control board 120) capable of executing a predetermined performance,
The game control means is
It is possible to set one gaming state from a plurality of gaming states including a first gaming state (high probability high base gaming state) and a second gaming state (low probability high base gaming state),
It is possible to execute special games (jackpot games) that are advantageous to the player,
It is possible to measure a specific measurement number (difference number of balls) based on the number of prize balls given to the player,
If the specific measured number is equal to or greater than a predetermined reference number (80,000), then the game is controlled to be unplayable,
The first gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the second gaming state,
The special games include a first special game (
The performance execution means is
It is possible to execute a first advance notification effect (a special pattern variation effect in which the effect pattern is stopped and displayed at an odd number of zeros) that notifies that the first special game will be played;
When the first special game in which the specific measured number does not reach the reference number is played, the first advance notification effect may be performed;
The gaming machine is characterized in that when the first special game in which the specific measured number is equal to or greater than the reference number is played, the first advance notification performance is not performed.
この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上となる特別遊技の実行後には遊技が実行不能となる。よって、そのような特別遊技が第1特別遊技である場合には、その後に遊技が実行不能になるにも拘わらず、有利な第1遊技状態になることを遊技者に意識させてしまうことになる。 According to the gaming machine with this configuration, the game cannot be executed after the special game in which the specific measured number becomes equal to or greater than the reference number. Therefore, if such a special game is the first special game, the player will be made aware that the game will be in the advantageous first game state, even though the game will become impossible to execute after that. Become.
そこで、特定計測数が基準数以上となる第1特別遊技が行われる場合には、特定計測数が基準数に達しない第1特別遊技が行われる場合とは異なり、第1事前報知演出を実行しない。そのため、遊技が実行不能になる前に有利な遊技状態になることを遊技者に意識させないことができ、遊技が実行不能になったときの遊技者の残念な気持ちに拍車がかかるのを防止可能である。 Therefore, when the first special game in which the specific measured number is equal to or greater than the reference number is played, unlike the case where the first special game is played in which the specific measured number does not reach the reference number, the first advance notification effect is executed. do not. Therefore, it is possible to prevent the player from being aware that the game will be in an advantageous gaming state before the game becomes impossible to play, and it is possible to prevent the player from feeling disappointed when the game becomes impossible to play. It is.
手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機であって、
前記特別遊技には、実行後の遊技状態が前記第2遊技状態に設定される第2特別遊技(大当たり遊技2,大当たり遊技4)があり、
前記演出実行手段は、
前記第2特別遊技が行われることを報知可能な第2事前報知演出(偶数のゾロ目(3つ揃い)で演出図柄が停止表示する特図変動演出)を実行可能であり、
前記第2特別遊技が行われる場合には、前記第2事前報知演出が行われることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means B2 is:
The gaming machine according to means B1,
The special game includes a second special game (
The performance execution means is
It is possible to execute a second advance notification performance (a special pattern fluctuation performance in which the performance symbols are stopped and displayed at an even number of doubles (a set of three)) that can notify that the second special game will be played;
The gaming machine is characterized in that when the second special game is played, the second advance notification performance is performed.
この構成の遊技機によれば、第2特別遊技が行われる場合には第2事前報知演出が行われるので、第2事前報知演出の実行によって、第2特別遊技が実行されることを遊技者に意識させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the second special game is to be played, the second advance notification effect is performed, so that by executing the second advance notification effect, the player is informed that the second special game will be executed. It is possible to make people aware of this.
手段B3に係る発明は、
手段B2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
特別図柄が特殊態様(大当たり図柄)で停止表示するときには、特定の表示態様(ゾロ目(3つ揃い)での停止態様)で演出図柄を停止表示可能であり、
前記特定の表示態様には、前記第1特別遊技の実行を示唆する第1表示態様(奇数のゾロ目での表示態様)と、前記第2特別遊技の実行を示唆する第2表示態様(偶数のゾロ目での表示態様)と、があり、
前記第2特別遊技が行われる場合には、当該第2特別遊技の実行前に、前記第2事前報知演出として前記第2表示態様で演出図柄が停止表示し、
前記特定計測数が前記基準数に達しない前記第1特別遊技が行われる場合には、当該第1特別遊技の実行前に、前記第1事前報知演出として前記第1表示態様で演出図柄が停止表示するときがあり、
前記特定計測数が前記基準数以上となる前記第1特別遊技が行われる場合には、当該第1特別遊技の実行前に、前記第2表示態様で演出図柄が停止表示するときがあることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means B3 is:
The gaming machine according to means B2,
The performance execution means is
When the special symbol is stopped and displayed in a special manner (jackpot symbol), it is possible to stop and display the production symbol in a specific display manner (stopping manner in a set of three),
The specific display modes include a first display mode (display mode with odd numbers of zeros) that suggests execution of the first special game, and a second display mode (display mode with even numbers) that suggests execution of the second special game. There are
When the second special game is played, before the execution of the second special game, the performance symbols are stopped and displayed in the second display mode as the second advance notification performance,
When the first special game in which the specific measured number does not reach the reference number is played, the performance symbols are stopped in the first display mode as the first advance notification performance before the execution of the first special game. There are times when it is displayed,
When the first special game in which the specific measured number is equal to or greater than the reference number is played, the performance symbols may be stopped and displayed in the second display mode before the execution of the first special game. This is a gaming machine with special features.
この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上となる第1特別遊技が行われる場合には、特定計測数が基準数に達しない第1特別遊技が行われる場合とは異なり、第1特別遊技の実行前に、第2特別遊技が行われる場合と同じように第2表示態様で演出図柄が停止表示する。そのため、特定計測数が基準数以上となる第1特別遊技が行われる場合には、より確実に、遊技が実行不能になる前に有利な遊技状態になることを遊技者に意識させないことができる。 According to the gaming machine having this configuration, when the first special game where the specific measured number is equal to or greater than the reference number is played, unlike when the first special game where the specific measured number does not reach the reference number is played, Before the execution of the first special game, the performance symbols are stopped and displayed in the second display mode in the same way as when the second special game is executed. Therefore, when the first special game in which the specific measured number is equal to or greater than the reference number is played, it is possible to more reliably prevent the player from being aware that an advantageous gaming state will be reached before the game becomes impossible to execute. .
手段B4に係る発明は、
手段B3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
演出図柄を、前記特定の表示態様で停止表示する前に仮停止表示可能であり、
前記第2表示態様で演出図柄を仮停止表示した場合に、当該第2表示態様から前記第1表示態様に変更する態様変更演出(第1態様での図柄変化演出)を実行可能であり、
前記第2表示態様での演出図柄の仮停止表示後に、前記特定計測数が前記基準数に達しない前記第1特別遊技が行われる場合には、前記第2表示態様での演出図柄の仮停止表示後に前記態様変更演出が行われ、その後、前記第1事前報知演出が実行されるときがあり、
前記第2表示態様での演出図柄の仮停止表示後に、前記特定計測数が前記基準数以上となる前記第1特別遊技が行われる場合には、前記第2表示態様での演出図柄の仮停止表示後に前記態様変更演出が行われず、その後、前記第2事前報知演出が実行されることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means B4 is:
The gaming machine according to means B3,
The performance execution means is
The production design can be temporarily stopped and displayed before being stopped and displayed in the specific display mode,
When the performance symbols are temporarily stopped and displayed in the second display mode, it is possible to perform a mode change production (symbol change production in the first mode) that changes from the second display mode to the first display mode,
If the first special game in which the specific measured number does not reach the reference number is played after the performance symbols are temporarily stopped in the second display mode, the performance symbols are temporarily stopped in the second display mode. After the display, the mode change effect may be performed, and then the first advance notification effect may be performed,
If the first special game in which the specific measured number is equal to or greater than the reference number is performed after the performance symbols are temporarily stopped and displayed in the second display mode, the performance symbols are temporarily stopped in the second display mode. The game machine is characterized in that the mode change performance is not performed after the display, and the second advance notification performance is performed thereafter.
この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上となる第1特別遊技が行われる場合には、特定計測数が基準数に達しない第1特別遊技が行われる場合とは異なり、第2表示態様で演出図柄が仮停止表示した後、態様変更演出が行われず、第2事前報知演出が実行される。そのため、特定計測数が基準数以上となる第1特別遊技が行われる場合には、第1特別遊技の実行前の第2事前報知演出によって、より確実に、遊技が実行不能になる前に有利な遊技状態になることを遊技者に意識させないことができる。 According to the gaming machine having this configuration, when the first special game where the specific measured number is equal to or greater than the reference number is played, unlike when the first special game where the specific measured number does not reach the reference number is played, After the performance symbols are temporarily stopped and displayed in the second display mode, the mode change performance is not performed, and the second advance notification performance is executed. Therefore, when the first special game in which the specific measured number is equal to or greater than the reference number is played, the second advance notification performance before the execution of the first special game will more reliably provide an advantage before the game becomes impossible to execute. It is possible to prevent the player from being aware of the fact that he or she will be in a strange gaming state.
手段B5に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
第1遊技状態および第2遊技状態を含む複数の遊技状態から1の遊技状態を設定可能であり、
遊技者に有利な特別遊技を実行可能であり、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数以上である場合には、その後、遊技を実行不能に制御し、
前記第1遊技状態は、前記第2遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であり、
前記特別遊技には、実行後の遊技状態が前記第1遊技状態に設定される第1特別遊技があり、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技の実行中、所定の演出内容の特殊演出(昇格演出)を実行可能であり、
前記所定の演出内容には、実行中の前記特別遊技が前記第1特別遊技であることを示唆可能な第1演出内容(成功態様)があり、
前記特定計測数が前記基準数に達しない前記第1特別遊技の実行中に前記特殊演出が行われる場合には、前記第1演出内容の前記特殊演出が行われるときがあり、
前記特定計測数が前記基準数以上となる前記第1特別遊技の実行中に前記特殊演出が行われる場合には、前記第1演出内容の前記特殊演出が行われないことを特徴とする遊技機である。
The invention related to means B5 is:
a game control means capable of controlling the game;
A performance execution means capable of executing a predetermined performance,
The game control means is
It is possible to set one gaming state from a plurality of gaming states including a first gaming state and a second gaming state,
It is possible to execute special games that are advantageous to the player,
It is possible to measure a specific measurement number based on the number of prize balls given to the player,
If the specific measured number is equal to or greater than a predetermined reference number, then the game is controlled to be unplayable,
The first gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the second gaming state,
The special game includes a first special game in which the game state after execution is set to the first game state,
The performance execution means is
During execution of the special game, it is possible to perform a special performance (promotion performance) with predetermined performance content,
The predetermined performance content includes a first performance content (success mode) that can suggest that the special game being executed is the first special game,
When the special performance is performed during execution of the first special game in which the specific measured number does not reach the reference number, the special performance of the first performance content may be performed;
A gaming machine characterized in that when the special performance is performed during execution of the first special game in which the specific measured number is equal to or greater than the reference number, the special performance of the first performance content is not performed. It is.
この構成の遊技機によれば、特定計測数が基準数以上となる第1特別遊技が行われている場合には、特定計測数が基準数に達しない第1特別遊技が行われている場合とは異なり、第1演出内容の特殊演出が行われないので、遊技が実行不能になる前に有利な遊技状態になることを遊技者に意識させないことができ、遊技が実行不能になったときの遊技者の残念な気持ちに拍車がかかるのを防止可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the first special game in which the specific measured number is equal to or greater than the reference number is being played, and when the first special game in which the specific measured number does not reach the reference number is being played, Unlike the above, since the special effect of the first effect is not performed, it is possible to prevent the player from being aware that the game will be in an advantageous gaming state before the game becomes impossible to execute, and when the game becomes impossible to execute. It is possible to prevent players from feeling disappointed.
手段B6に係る発明は、
手段B5に記載の遊技機であって、
前記特別遊技には、実行後の遊技状態が前記第2遊技状態に設定される第2特別遊技があり、
前記所定の演出内容には、実行中の前記特別遊技が前記第2特別遊技であることを示唆する第2演出内容(失敗態様)があり、
前記第2特別遊技の実行中に前記特殊演出が行われる場合には、前記第2演出内容の前記特殊演出が行われることを特徴とする遊技機である。
The invention related to means B6 is
The gaming machine according to means B5,
The special game includes a second special game in which the game state after execution is set to the second game state,
The predetermined performance content includes a second performance content (failure mode) that suggests that the special game being executed is the second special game,
The gaming machine is characterized in that when the special performance is performed during execution of the second special game, the special performance of the second performance content is performed.
この構成の遊技機によれば、第2特別遊技が行われる場合には第2演出内容の特殊演出が行われるので、このような第2演出内容の特殊演出の実行によって、第2特別遊技が実行されることを遊技者に意識させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the second special game is played, the special performance of the second performance content is performed, so that the second special game is executed by executing the special performance of the second performance content. It is possible to make the player aware of the execution.
15…第2大入賞口(可変入賞領域)
16…特定領域
100…遊技制御基板(遊技制御手段)
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板(演出実行手段)
121…演出制御用マイコン
PY1…パチンコ遊技機
15...Second grand prize opening (variable prize area)
16...
101...Microcomputer for
121... Production control microcomputer PY1... Pachinko game machine
Claims (2)
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
可変入賞領域が開状態に可変して、遊技者に賞球を付与可能な特別遊技を実行可能であり、
前記特別遊技の実行中、前記可変入賞領域に進入した遊技球が特定領域にさらに進入した場合には、当該特別遊技の終了後に第1遊技状態に制御可能であり、前記可変入賞領域に進入した遊技球が前記特定領域に進入しなかった場合には、当該特別遊技の終了後に第2遊技状態に制御可能であり、
遊技者に付与される賞球数に基づく特定計測数を計測可能であり、
前記特定計測数が予め定められた基準数以上である場合には、その後、遊技を実行不能に制御し、
前記第1遊技状態は、前記第2遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であり、
前記演出実行手段は、
遊技球が前記特定領域に進入したことを報知するための報知演出を実行可能であり、
前記特定計測数が前記基準数に達しない前記特別遊技の実行中に遊技球が前記特定領域に進入した場合には、前記報知演出を実行することがある一方、前記特定計測数が前記基準数以上となる前記特別遊技の実行中に遊技球が前記特定領域に進入した場合には、前記報知演出を実行しないことを特徴とする遊技機。 a game control means capable of controlling the game;
A performance execution means capable of executing a predetermined performance,
The game control means is
The variable winning area can be changed to an open state to execute a special game in which a prize ball can be awarded to a player,
During the execution of the special game, if the game ball that has entered the variable winning area further enters a specific area, the game ball can be controlled to a first gaming state after the special game ends, and the ball enters the variable winning area. If the game ball does not enter the specific area, it can be controlled to a second game state after the special game ends,
It is possible to measure a specific measurement number based on the number of prize balls given to the player,
If the specific measured number is equal to or greater than a predetermined reference number, then the game is controlled to be unplayable;
The first gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the second gaming state,
The performance execution means is
It is possible to perform a notification effect to notify that the game ball has entered the specific area,
If the game ball enters the specific area during execution of the special game in which the specific measured number does not reach the reference number, the notification effect may be executed, while the specific measured number does not reach the reference number. A gaming machine characterized in that, if a game ball enters the specific area during execution of the special game as described above, the notification effect is not executed.
前記第1遊技状態とは、前記第2遊技状態よりも前記特別遊技を実行すると判定され易い遊技状態であることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
A gaming machine characterized in that the first gaming state is a gaming state in which it is more likely to be determined that the special game will be executed than the second gaming state.
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