JP2023143508A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine which can prevent an excessive game.SOLUTION: In a game machine 1, when a difference number counter indicating a difference number MY reaches a threshold value (in the embodiment, 95000), a shooting stop control is executed. Once the shooting stop control is executed, the game machine 1 is brought into a state in which it cannot continuously carry out a game. For example, a detection of a game ball by a variety of switches is stopped. In displaying of an actuation notice display, the actuation notice display is not displayed on the basis of that the difference number counter comes into a value lower than the threshold value. When the difference number counter is at the value lower than the threshold value, the supply of the electric power to the game 1 is stopped. When the supply of the electric power to the game 1 is started, the above value is not maintained as a value of the difference number counter, and the actuation notice display is not displayed.SELECTED DRAWING: Figure 13

Description

本発明は、特別遊技を実行するか否かを判定し、その判定結果に基づく演出を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to execute a special game and executes an effect based on the determination result.

従来の遊技機では、始動口に遊技球が入賞して特別遊技を実行するか否かが判定されると、特別図柄表示器において、特別図柄が変動表示された後に判定結果を示す態様の特別図柄が停止表示される。特許文献1に記載の遊技機では、所定の画像表示装置において、特別図柄の変動表示の開始に伴って装飾図柄が変動表示され、特別図柄が停止表示されるのに伴って、判定結果を示す態様で装飾図柄が停止表示される。 In conventional gaming machines, when a game ball enters the starting hole and it is determined whether or not to execute a special game, the special symbol is displayed on the special symbol display device in a manner that shows the determination result after the special symbol is variably displayed. The pattern will be stopped and displayed. In the gaming machine described in Patent Document 1, in a predetermined image display device, decorative symbols are displayed in a variable manner as the special symbol starts to be displayed in a variable manner, and a determination result is displayed as the special symbol is stopped and displayed. The decorative pattern is displayed in a stopped state.

特開2014-183903号公報Japanese Patent Application Publication No. 2014-183903

ところで、従来の遊技機では遊技者に付与された遊技価値に関わらず再現なく遊技を続けられる。このため、従来の遊技機では過度な遊技を防止するという点においては改善の余地があった。 By the way, in conventional gaming machines, the player can continue playing the game without repeating the game regardless of the gaming value given to the player. For this reason, there is room for improvement in conventional gaming machines in terms of preventing excessive gaming.

それ故に、本発明の目的は、過度な遊技を防止することが可能な遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent excessive gaming.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、遊技球を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技により獲得した遊技価値を用いて算出した算出情報値が閾値に到達すると、遊技の機能を停止した遊技停止状態に制御する遊技停止状態制御手段と、前記算出情報値が前記閾値よりも低い事前閾値に到達することに基づいて事前情報を報知状態とする事前情報制御手段と、を備え、前記事前情報制御手段は、前記算出情報値が前記閾値よりも低い下限閾値を下回ることに基づいて前記事前情報を非報知状態とし、前記算出情報値が前記事前閾値であるときに前記遊技機への電力の供給が停止され、当該遊技機への電力の供給が開始されると前記算出情報値として前記事前閾値が維持されず前記事前情報が非報知状態である。
The present invention employs the following configuration to solve the above problems.
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can play games using game balls, and when the calculated information value calculated using the gaming value acquired through the game reaches a threshold value, the gaming function is activated. A game stop state control means for controlling the game to a stopped game stop state, and a prior information control means for setting prior information to a notification state based on the calculated information value reaching a prior threshold value lower than the threshold value, The prior information control means sets the prior information to a non-reporting state based on the calculated information value falling below a lower limit threshold lower than the threshold, and when the calculated information value is the prior threshold, When power supply to the gaming machine is stopped and power supply to the gaming machine is started, the prior threshold value is not maintained as the calculated information value, and the prior information is in a non-reporting state.

この発明によれば、過度な遊技を防止することが可能である。 According to this invention, it is possible to prevent excessive gaming.

遊技機1の概略正面図Schematic front view of gaming machine 1 演出ボタン26の一例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining an example of the production button 26 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of display 4 in FIG. 1 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図A block diagram showing a configuration example of a control device included in the gaming machine 1 メインRAM100cの構成例及びメインRAM100cに格納される各種情報を示すブロック図A block diagram showing an example of the configuration of the main RAM 100c and various information stored in the main RAM 100c. 特別図柄判定の結果の一例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining an example of the result of special symbol determination 性能表示器113で表示される情報について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining information displayed on the performance display 113 設定変更モード、設定確認モード、及びRAMクリアモードについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining setting change mode, setting confirmation mode, and RAM clear mode 本実施形態の遊技機1における打ち止め制御の概要について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining an overview of stoppage control in the gaming machine 1 of the present embodiment 電動チューリップ17の作動中に打ち止め制御が行われたときの態様について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining a mode when stop control is performed during operation of the electric tulip 17 打ち止め制御と所定の入賞口に遊技球が入賞したことに応じた払出動作の有無との関係について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining the relationship between stop control and the presence or absence of a payout operation in response to a game ball winning a prize in a predetermined prize opening. 差数カウンタの値が95000に達したときのベース値の算出・表示について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the calculation and display of the base value when the value of the difference counter reaches 95000 作動予告表示SY1を説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the operation notice display SY1 作動予告表示の表示態様の変形例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a modification of the display mode of the operation notice display 到達表示THを説明するための説明図Explanatory diagram for explaining arrival display TH 打ち止め表示を説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the discontinuation display 特別図柄の変動表示中に打ち止め制御が行われたときの各種保留の扱いについて説明するための説明図An explanatory diagram to explain how to handle various holds when stop control is performed while the special symbol is being displayed in a variable manner. 大当たり遊技中に打ち止め制御が行われたときの各種保留の扱いについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining how to handle various types of suspension when stop control is performed during a jackpot game 本実施形態の各種エラーについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining various errors in this embodiment 作動予告表示または到達表示と電波エラー表示とが重複した場合について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the case where the operation notice display or arrival display overlaps with the radio wave error display 作動予告表示または到達表示と不正入賞エラーA表示とが重複した場合について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the case where the operation notice display or arrival display overlaps with the unauthorized winning error A display 作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示と不正入賞エラーC表示とが重複した場合について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the case where the activation notice display, arrival display, or stoppage display overlaps with the unauthorized winning error C display 作動予告表示または到達表示と磁石エラー表示とが重複した場合について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the case where the operation notice display or arrival display overlaps with the magnet error display 作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示と払出エラーA表示とが重複した場合について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the case where the operation notice display, arrival display, or stoppage display overlaps with the payout error A display 作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示と玉詰まりエラー表示とが重複した場合について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the case where the operation notice display, arrival display, or stoppage display overlaps with the ball jam error display 作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示と可動体の異常動作エラー表示とが重複した場合について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the case where the operation notice display, arrival display, or stop display overlaps with the abnormal operation error display of the movable body 作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示と接続エラー表示とが重複した場合について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the case where the operation notice display, arrival display, or termination display overlaps with the connection error display 作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示と扉開放エラー表示とが重複した場合について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the case where the operation notice display, arrival display, or stoppage display overlaps with the door opening error display 作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示と下皿満タンエラー表示とが重複した場合について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the case where the operation notice display, arrival display, or stop display overlaps with the lower tray full error display 作動予告表示、到達表示、及び打ち止め表示の表示タイミングと各種エラーの発生タイミングとについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the display timing of the operation notice display, arrival display, and stop display and the timing of occurrence of various errors 作動予告表示と各種エラー表示との表示中において遊技機1が電源「OFF」状態にされてから電源「ON」状態にされたときの様子について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining what happens when the gaming machine 1 is turned off and then turned on while the operation notice display and various error displays are being displayed. 到達表示と各種エラー表示との表示中において遊技機1が電源「OFF」状態にされてから電源「ON」状態にされたときの様子について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining the situation when the gaming machine 1 is turned off and then turned on while the arrival display and various error displays are being displayed. 打ち止め表示と各種エラー表示との表示中において遊技機1が電源「OFF」状態にされてから電源「ON」状態にされたときの様子について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining what happens when the gaming machine 1 is turned off and then turned on while the stop display and various error displays are being displayed. 作動予告表示、到達表示、及び打ち止め表示の表示タイミングと2種類のエラーの発生タイミングとについて説明するための説明図An explanatory diagram for explaining the display timing of an operation notice display, an arrival display, and a stop display, and the timing of occurrence of two types of errors. 作動予告表示と各種エラー表示との表示中において遊技機1が電源「OFF」状態にされてから電源「ON」状態にされたときの様子について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining what happens when the gaming machine 1 is turned off and then turned on while the operation notice display and various error displays are being displayed. 到達表示と各種エラー表示との表示中において遊技機1が電源「OFF」状態にされてから電源「ON」状態にされたときの様子について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining the situation when the gaming machine 1 is turned off and then turned on while the arrival display and various error displays are being displayed. 打ち止め表示と各種エラー表示との表示中において遊技機1が電源「OFF」状態にされてから電源「ON」状態にされたときの様子について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining what happens when the gaming machine 1 is turned off and then turned on while the stop display and various error displays are being displayed. 遊技制御基板100において実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of main processing executed in the game control board 100 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of timer interrupt processing executed in game control board 100 図39のステップS2Aにおけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of switch processing in step S2A of FIG. 39 図40のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first starting port switch process in step S21 of FIG. 40 図40のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second starting port switch process in step S22 of FIG. 40 図40のステップS23におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of gate switch processing in step S23 of FIG. 40 図39のステップS3Aにおける特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3A of FIG. 39 図39のステップS4Aにおける普通図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of normal symbol processing in step S4A of FIG. 39 図44のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. 44 図44のステップS310における変動パターン決定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the fluctuation pattern determination process in step S310 of FIG. 44 図39のステップS5Aにおける小入賞口開放制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the small prize opening control process in step S5A of FIG. 39 図39のステップS6Aにおける大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the big prize opening control process in step S6A of FIG. 39 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the production control board 130 図50のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 50 作動予告表示の表示中において、初当たりとして大当たりA~Cの何れかの大当たり図柄が停止表示されたときにおける演出の一例について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining an example of the performance when any of the jackpot symbols A to C is stopped and displayed as the first hit while the operation notice display is being displayed. 作動予告表示の表示中において、初当たりとして大当たりAが停止表示されたときにおける図52に続く演出の一例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining an example of the performance following FIG. 52 when jackpot A is stopped and displayed as the first win while the operation notice display is being displayed. 作動予告表示の表示中において初当たりとして大当たりA~Cの何れかの大当たり図柄が停止表示され、大当たり遊技中に到達表示が表示されるときの演出の一例について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining an example of a performance when any of the jackpot symbols A to C is stopped and displayed as the first hit while the operation notice display is being displayed, and the reaching display is displayed during the jackpot game. 作動予告表示の表示中において、5連目として時短無し小当たりが停止表示されたときにおける演出の一例について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining an example of the performance when the small win without time saving is stopped and displayed as the 5th consecutive while the operation notice display is being displayed. 作動予告表示の表示中において、5連目として時短無し小当たりが停止表示されたときにおける演出の変形例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a modified example of the performance when the small hit without time saving is stopped and displayed as the 5th consecutive operation while the operation notice display is being displayed

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係る遊技機1について説明する。 Hereinafter, a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[遊技機1の概略構成例]
まず、図1~図5を参照しつつ、遊技機1の概略構成について説明する。図1は、遊技機1の概略正面図である。図1に例示されるように、遊技機1は、入賞(すなわち入球)や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。遊技機1には、遊技店の島構造体に取り付けられる外枠(不図示)に内枠(不図示)が開閉可能に装着され、この内枠に枠部材3が開閉可能に装着されている。枠部材3は、左右方向の一端側(例えば左側)においてヒンジ機構(不図示)を介して外枠に連結されており、ヒンジ機構を支点として左右方向の他端側(例えば右側)を外枠から開放させる方向に回動可能である。枠部材3をヒンジ機構部(不図示)を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠の内側部分を開放できる。枠部材3の上記他端側には、枠部材3の上記他端側を外枠に固定するロック機構(不図示)が設けられている。ロック機構による固定は専用の鍵によって解除可能である。枠部材3には、枠部材3が外枠から開放されているか否かを検出する扉開放検出センサ59aが設けられている(図4)。遊技機1は、扉開放検出センサ59aがON状態になったことにより枠部材3が外枠から開放されていると判定して扉開放エラーを出力する。
[Example of schematic configuration of gaming machine 1]
First, the general configuration of the gaming machine 1 will be explained with reference to FIGS. 1 to 5. FIG. 1 is a schematic front view of the gaming machine 1. As shown in FIG. As illustrated in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a gaming board 2 provided with accessories related to winning (that is, ball hitting) and determination, and a frame member 3 that supports and fixes the gaming board 2. . The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged parallel to the game board 2 at a predetermined distance, and this glass plate and the game board 2 form a game area 10 in which game balls can flow down. has been done. In the game machine 1, an inner frame (not shown) is openably and closably attached to an outer frame (not shown) that is attached to an island structure of a game parlor, and a frame member 3 is attached to the inner frame so that it can be opened and closed. . The frame member 3 is connected to the outer frame via a hinge mechanism (not shown) at one end (for example, the left side) in the left and right direction, and the other end (for example, the right side) in the left and right direction is connected to the outer frame with the hinge mechanism as a fulcrum. It can be rotated in the direction of opening. By rotating the frame member 3 around a hinge mechanism (not shown) like a door, the inner part of the outer frame including the game board 2 can be opened. A locking mechanism (not shown) is provided on the other end of the frame member 3 to fix the other end of the frame member 3 to the outer frame. The locking mechanism can be unlocked using a special key. The frame member 3 is provided with a door open detection sensor 59a that detects whether or not the frame member 3 is opened from the outer frame (FIG. 4). The game machine 1 determines that the frame member 3 is released from the outer frame when the door open detection sensor 59a is turned on, and outputs a door open error.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計回りに回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置96へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。遊技領域10の左端には内レール及び内レールに対向する外レールが配置され、内レールと外レールとの間には遊技球の通路が形成されている。通路は発射装置によって発射された遊技球を遊技領域10の上部まで導き、これによって遊技球は遊技領域10の上部から流下できる。遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。 When the player grips the handle 20 and rotates the lever 21 clockwise, the game balls stored in the upper tray 28 are guided to the firing device 96 and are fired into the game area 10 with a batting force corresponding to the rotation angle of the handle 20. is fired to. An inner rail and an outer rail opposing the inner rail are arranged at the left end of the gaming area 10, and a passage for game balls is formed between the inner rail and the outer rail. The passage guides the game balls fired by the firing device to the top of the game area 10, thereby allowing the game balls to flow down from the top of the game area 10. The game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls fall along the game board 2 while changing the direction of movement by coming into contact with the game nails, windmills, etc. do. Note that the firing of the game balls is temporarily stopped by the player operating the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に落下する。遊技球が下皿29に排出される排出口の近傍には、遊技球を検出可能に設けられた下皿満タン検出センサ60aが設けられている(図4)。下皿満タン検出センサ60aは下皿29に遊技球が満タン状態になったことを検出可能なセンサである。遊技機1は、下皿満タン検出センサ60aがON状態になったことにより下皿29が満タンになったと判定して下皿満タンエラーを出力する。 The upper tray 28 is for storing game balls and prize balls to be supplied to the firing device. A lower tray 29 for storing prize balls is provided below the upper tray 28. When the player operates a take-out button 23 disposed close to the lower tray 29, a part of the lower surface of the lower tray 29 is opened and the game balls accumulated in the lower tray 29 fall below the lower tray 29. A lower tray full detection sensor 60a is provided in the vicinity of the discharge port through which game balls are discharged into the lower tray 29 (FIG. 4), and is provided to be able to detect game balls. The lower tray full detection sensor 60a is a sensor capable of detecting that the lower tray 29 is full of game balls. The gaming machine 1 determines that the lower tray 29 is full because the lower tray full detection sensor 60a is turned on, and outputs a lower tray full error.

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。 When the player performs a so-called "left-handed hit" in which the player maintains the state in which the handle 20 is rotated at a small rotation angle, the game ball is hit with a relatively weak batting force. In this case, the game ball flows down the left side area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called "right-handed hit" in which the player keeps the handle 20 rotated at a large rotation angle, the game ball is hit with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right side area in the game area 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、3つの一般入賞口14が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第2始動口12、大入賞口13、一般入賞口14、ゲート16、電動チューリップ17、及び小入賞口19が設けられている。遊技者が左打ちを行った場合、基本的には第2始動口12に遊技球が入賞することはなく、遊技者が右打ちを行った場合、基本的には第1始動口11に遊技球が入賞することはない。以下の説明では、第1始動口11と第2始動口12とを総称して「始動口」と呼ぶ。 A first starting opening 11 and three general winning openings 14 are provided in the passage path of the game ball hit to the left as accessories related to winning and determination. In addition, in the passage path of the game ball hit right, there are a second starting opening 12, a large winning opening 13, a general winning opening 14, a gate 16, an electric tulip 17, and a small winning opening 19 as accessories related to winning and judgment. is provided. If the player hits left-handed, the game ball will basically not land in the second starting port 12, and if the player hits right-handed, the game ball will basically not land in the first starting port 11. The ball never wins. In the following description, the first starting port 11 and the second starting port 12 are collectively referred to as a "starting port."

遊技球が遊技盤2に沿って流下する過程で第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、一般入賞口14、及び小入賞口19のいずれかに入球(入賞)した場合、遊技者に対して入賞した箇所に応じた遊技価値が付与される。本実施形態の遊技機1では遊技球(以下、「賞球」と称する)が上皿28又は下皿29に払い出されることが遊技価値の付与であるが、遊技価値の付与は遊技に使用可能な遊技価値を加算するものであれば遊技球を払い出す態様に限らない。例えば、遊技価値の付与として、遊技機1と1対1に対応設置されたカードユニット(不図示)に挿入されたプリペイドカードに対して遊技価値を加算させる態様でもよい。上記入賞口のいずれにも入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。 In the process of the game ball flowing down along the game board 2, the ball enters (wins) one of the first starting hole 11, second starting hole 12, large winning hole 13, general winning hole 14, and small winning hole 19. In this case, a gaming value is given to the player according to the winning position. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the game ball (hereinafter referred to as "prize ball") is paid out to the upper tray 28 or the lower tray 29 to give a game value, but the game value can be used for a game. The method is not limited to the manner in which game balls are paid out as long as it adds a game value. For example, the game value may be added to a prepaid card inserted into a card unit (not shown) that is installed in one-to-one correspondence with the gaming machine 1. Game balls that do not win in any of the winning holes are discharged from the gaming area 10 via the discharge port 18.

遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者に有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定される。大当たり遊技では大入賞口13に容易に遊技球を入賞できるので、遊技者は大入賞口13への遊技球の入賞に応じて多量の遊技球が得られる。 In the game machine 1, when a game ball passes through the first starting port 11 and wins a prize, or when a game ball passes through the second starting port 12 and wins a prize, a jackpot game (special game) advantageous to the player is played. It is determined whether or not to execute. In the jackpot game, game balls can be easily won into the jackpot 13, so the player can obtain a large amount of game balls in accordance with the winning of the game balls into the jackpot 13.

以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼ぶ。また、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶ。第1特別図柄判定が行われると、第1特別図柄表示器41(図3参照)において第1特別図柄が変動表示されてから判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。第2特別図柄判定が行われると、第2特別図柄表示器42(図3参照)において第2特別図柄が変動表示されてから判定結果を示す第2特別図柄が停止表示される。第1特別図柄判定を条件に実行される大当たり遊技よりも第2特別図柄判定を条件に実行される大当たり遊技の方が、大当たり遊技で遊技者が得る賞球が多い。また、第1特別図柄判定よりも第2特別図柄判定の方が結果として大当たり遊技が実行される可能性が高い。これにより、第2始動口12に対して第1始動口11よりも遊技球を入賞させたいという遊技者の気持ちを高めることが可能となる。 In the following explanation, the judgment executed on the condition that the game ball enters the first starting hole 11 will be referred to as the "first special symbol judgment," and the judgment that will be executed on the condition that the game ball enters the second starting hole 12 will be referred to as the "first special symbol judgment." This judgment is called "second special symbol judgment." In addition, these determinations are collectively referred to as "special symbol determination." When the first special symbol determination is performed, the first special symbol is displayed in a variable manner on the first special symbol display 41 (see FIG. 3), and then the first special symbol indicating the determination result is stopped and displayed. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol is displayed in a variable manner on the second special symbol display 42 (see FIG. 3), and then the second special symbol indicating the determination result is stopped and displayed. The player obtains more prize balls in the jackpot game executed on the condition of the second special symbol determination than in the jackpot game executed on the condition of the first special symbol determination. Further, the second special symbol determination has a higher possibility of executing a jackpot game as a result than the first special symbol determination. This makes it possible to increase the player's desire to win a game ball in the second starting port 12 rather than in the first starting port 11.

第1始動口11は、常時開放されている始動口である。第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1の実線を参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(図1の破線を参照)とに姿勢変化可能に構成されている。電動チューリップ17は、開姿勢になることによって右打ちされた遊技球を第2始動口12に寄せ集める。 The first starting port 11 is a starting port that is always open. The second starting port 12 is a starting port that is opened only when the electric tulip 17 as a normal electric accessory is operating. The electric tulip 17 is arranged close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. This electric tulip 17 has two positions: a closed position in which the pair of blade members closes the second starting port 12 (see the solid line in FIG. 1), and an open position in which the second starting port 12 is opened (see the broken line in FIG. 1). It is configured so that its posture can be changed. The electric tulip 17 gathers game balls hit to the right at the second starting port 12 by taking an open position.

第2始動口12は、通常は閉姿勢の電動チューリップ17によって閉塞されている。遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。以下の説明では、第2始動口12を開放するか否かの判定を「普通図柄判定」と呼ぶ。普通図柄判定が行われると、普通図柄表示器45(図3参照)において普通図柄が変動表示されてから普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄が停止表示される。普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄には、第2始動口12を開放することを示す当たり図柄と、第2始動口12を開放しないことを示すハズレ図柄とがある。当たり図柄にはショート開放図柄とロング開放図柄とがある。ショート開放図柄は電動チューリップ17の総開放時間が短く基本的に遊技球を第2始動口12に入賞できない図柄である(例えば、総開放時間0.2秒)。ロング開放図柄は電動チューリップの総開放時間が長く遊技者が右打ちさえしていれば遊技球を第2始動口12に入賞容易な図柄である(例えば、総開放時間5秒)。何れかの当たり図柄が停止表示された場合、普通図柄の種類に応じて予め定められた態様で電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。ハズレ図柄が停止表示された場合、電動チューリップ17は開姿勢にならず閉姿勢のままであるため遊技球を第2始動口12に入賞できない。 The second starting port 12 is normally closed by the electric tulip 17 in a closed position. When the game ball passes through the gate 16, although the prize ball is not paid out, it is determined whether or not to open the second starting port 12. In the following description, the determination as to whether or not to open the second starting port 12 will be referred to as "normal symbol determination". When the normal symbol judgment is performed, the normal symbol is displayed in a fluctuating manner on the normal symbol display 45 (see FIG. 3), and then the normal symbol indicating the determination result of the normal symbol discrimination is stopped and displayed. The normal symbols indicating the determination result of the normal symbol determination include a winning symbol indicating that the second starting port 12 is opened, and a losing symbol indicating that the second starting port 12 is not opened. The winning symbols include short open symbols and long open symbols. The short opening symbol is a symbol in which the total opening time of the electric tulip 17 is short and basically the game ball cannot be placed in the second starting hole 12 (for example, the total opening time is 0.2 seconds). The long opening symbol is a symbol that allows the game ball to easily enter the second starting hole 12 as long as the player hits the ball to the right because the total opening time of the electric tulip is long (for example, the total opening time is 5 seconds). When any winning symbol is stopped and displayed, the pair of blade members of the electric tulip 17 maintains the open position for a specified time and then returns to the closed position for a specified number of times in a predetermined manner depending on the type of normal symbol. It will be done. When the losing symbol is stopped and displayed, the electric tulip 17 does not take the open position but remains in the closed position, so the game ball cannot be placed in the second starting slot 12.

普通図柄判定で第2始動口12を開放すると判定される確率には、時短状態(例えば、1/1)と、時短状態よりも確率が低い非時短状態(例えば、1/65536)とがある。第2始動口12の開放時間(すなわち、電動チューリップ17が開姿勢に制御される時間)は、時短状態の方が非時短状態よりも相対的に長い。具体的には、時短状態のときは、ロング開放図柄が停止表示されるのに対してショート開放図柄が停止表示されない。また、非時短状態のときは、ショート開放図柄が停止表示されるのに対してロング開放図柄が停止表示されない。非時短状態では第2始動口12に遊技球が入賞し易い時短状態へと移行させることを目指して遊技者に第1始動口11を狙わせる遊技性を提供するために、基本的に第2始動口12に遊技球を入賞不可能なように予め構成されている。しかしながら、時短状態に制御されているときよりも非時短状態に制御されているときの方が遊技球の入賞機会が少なければ、非時短状態に制御されているときに第2始動口12に遊技球が入賞してもよい。すなわち、非時短状態には第2始動口12に遊技球が入賞不可能な状態または入賞困難な状態が含まれてもよい。 The probability that it is determined that the second starting port 12 is opened in normal symbol judgment includes a time-saving state (for example, 1/1) and a non-time-saving state (for example, 1/65536), which has a lower probability than the time-saving state. . The opening time of the second starting port 12 (that is, the time during which the electric tulip 17 is controlled in the open position) is relatively longer in the time saving state than in the non-time saving state. Specifically, in the time saving state, the long release symbols are stopped and displayed, whereas the short release symbols are not stopped and displayed. In addition, in the non-time saving state, the short release symbols are stopped and displayed, whereas the long release symbols are not stopped and displayed. In the non-time-saving state, basically the second It is configured in advance so that it is impossible to enter a game ball into the starting hole 12. However, if the chance of winning a game ball is lower when the time saving state is controlled than when the time saving state is controlled, then the game ball is placed in the second starting port 12 when the time saving state is controlled. The ball may win. That is, the non-time-saving state may include a state in which it is impossible to win a game ball in the second starting port 12 or a state in which it is difficult to win a prize.

普通図柄の変動時間は、時短状態の場合よりも非時短状態の場合の方が相対的に長い。例えば、時短状態の場合における普通図柄の変動時間は0.5秒間であり、非時短状態の場合における普通図柄の変動時間は60秒間である。なお、普通図柄の変動時間は時短状態であるか非時短状態であるかに関わらず同じでもよい(例えば1秒間)。 The fluctuation time of the normal symbol is relatively longer in the non-time saving state than in the time saving state. For example, the variation time of the normal symbols in the time saving state is 0.5 seconds, and the variation time of the normal symbols in the non-time saving state is 60 seconds. In addition, the fluctuation time of the normal symbol may be the same (for example, 1 second) regardless of whether it is in a time saving state or a non-time saving state.

[遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技機1には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、演出役物7、スピーカ24、盤用照明装置74、演出ボタン26、及び、枠用照明装置10が設けられている。
[Example of configuration of presentation means of gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a liquid crystal display device 5, a performance accessory 7, a speaker 24, a board lighting device 74, a performance button 26, and a frame A lighting device 10 is provided.

液晶表示装置5(EL表示装置等でもよい)の表示画面(以下、「液晶画面5」と呼ぶ。)は、各種演出画像を表示する画像表示装置である。液晶表示装置5は遊技盤2よりも遊技機1の背面側(すなわち後方側)に設けられ、遊技盤2に形成された開口を通して視認できる。図1に示すように、液晶画面5は遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶画面5には、装飾図柄55、小図柄56、第4図柄57及び59、CG又はアニメのキャラクタなどが表示される。 The display screen (hereinafter referred to as "liquid crystal screen 5") of the liquid crystal display device 5 (an EL display device or the like) is an image display device that displays various effect images. The liquid crystal display device 5 is provided on the back side (that is, the rear side) of the game machine 1 rather than the game board 2, and can be visually recognized through an opening formed in the game board 2. As shown in FIG. 1, the liquid crystal screen 5 is provided at a position where it can be easily recognized by the player. On the liquid crystal screen 5, a decorative pattern 55, a small pattern 56, fourth patterns 57 and 59, CG or anime characters, etc. are displayed.

装飾図柄55、小図柄56、及び第4図柄57及び59は、特別図柄の変動表示に同期して変動表示される画像である。装飾図柄55は、1~9のうちの何れかの数字を表す図柄である。特別図柄の変動表示の開始に伴って3つの装飾図柄55(及び3つの小図柄56)が横並びで変動表示を開始し、特別図柄の停止表示の開始に伴って3つの装飾図柄55(及び3つの小図柄56)が横並びで停止表示する(「本停止」と呼ぶ。)。3つの数字の組み合わせによって、特別図柄判定の判定結果が報知される。停止表示する装飾図柄55の組み合わせは小図柄56の組み合わせと同じである。 The decorative pattern 55, the small pattern 56, and the fourth patterns 57 and 59 are images that are variably displayed in synchronization with the variable display of the special symbol. The decorative pattern 55 is a pattern representing any number from 1 to 9. With the start of the variable display of the special symbol, the three decorative symbols 55 (and the three small symbols 56) begin to vary and display side by side, and with the start of the stop display of the special symbol, the three decorative symbols 55 (and the three small symbols 56) Two small symbols 56) are displayed in a horizontally horizontal manner (referred to as "main stop"). The judgment result of the special symbol judgment is notified by the combination of three numbers. The combination of decorative patterns 55 to be stopped and displayed is the same as the combination of small patterns 56.

第4図柄57及び59は色で表現されるものであり、装飾図柄55(及び特別図柄)と同期して変動表示した後、装飾図柄55(及び特別図柄)と同時に停止表示される。第4図柄57は第1特別図柄と同期しており、第4図柄59は第2特別図柄と同期している。第4図柄57及び59は、「赤」、「青」、「緑」、「黄」、及び「白」の第4図柄がこの順で同じ位置に一定の時間(例えば0.2秒間)ずつ繰り返し表示されることにより変動表示する。なお、第4図柄57及び59の変動表示は、所定色(例えば青)の第4図柄を一定の時間毎(例えば0.2秒毎)に表示と非表示とに切り替えて点滅させることにより実現されてもよい。 The fourth symbols 57 and 59 are expressed in color, and are displayed in a variable manner in synchronization with the decorative symbol 55 (and the special symbol), and then stopped and displayed at the same time as the decorative symbol 55 (and the special symbol). The fourth symbol 57 is synchronized with the first special symbol, and the fourth symbol 59 is synchronized with the second special symbol. The fourth symbols 57 and 59 are "red", "blue", "green", "yellow", and "white" fourth symbols placed in the same position in this order for a certain period of time (for example, 0.2 seconds). The display changes as it is displayed repeatedly. The variable display of the fourth symbols 57 and 59 is achieved by switching and blinking the fourth symbol of a predetermined color (for example, blue) between display and non-display at regular intervals (for example, every 0.2 seconds). may be done.

停止表示される装飾図柄55(及び小図柄56)と、停止表示される第4図柄57の色との組み合わせは、特別図柄毎に異なるように予め定められている(図13参照)。装飾図柄55(及び小図柄56)と第4図柄57との組み合わせにより、停止表示された特別図柄が示す内容と同じ内容を報知できる。 The color combination of the decorative pattern 55 (and small pattern 56) that is stopped and displayed and the color of the fourth pattern 57 that is stopped and displayed is predetermined to be different for each special pattern (see FIG. 13). By the combination of the decorative pattern 55 (and the small pattern 56) and the fourth pattern 57, the same content as that shown by the stopped and displayed special pattern can be notified.

第4図柄57及び59は、液晶画面5の端の方に小さく表示される画像であり、装飾図柄55(及び小図柄56)に比べて目立たない画像である。このため、装飾図柄55と第4図柄57及び59との組み合わせによって特別図柄の種類を報知していても、遊技者に気付かれ難い。なお、第4図柄57及び59は、液晶画面5の右側近傍に設けられた発光素子(例えばフルカラーLED)で実現されてもよい。この発光素子を、装飾図柄55の停止表示と同時に予め定められた色で点灯させることにより第4図柄57及び59として用いて、特別図柄判定の判定結果を一義的に報知してもよい。 The fourth symbols 57 and 59 are images that are displayed in a small size toward the edge of the liquid crystal screen 5, and are less conspicuous than the decorative symbol 55 (and the small symbol 56). Therefore, even if the type of special symbol is notified by the combination of the decorative symbol 55 and the fourth symbols 57 and 59, it is difficult for the player to notice. Note that the fourth symbols 57 and 59 may be realized by light emitting elements (for example, full-color LEDs) provided near the right side of the liquid crystal screen 5. These light emitting elements may be used as the fourth symbols 57 and 59 by lighting them in a predetermined color at the same time as the decorative symbol 55 is stopped and displayed, to uniquely notify the determination result of the special symbol determination.

小図柄56および第4図柄57及び59は、遊技可能な期間において大当たり遊技中以外は常に、演出役物7で隠れない位置に他の画像よりも手前側に表示される。このため、小図柄56および第4図柄57及び59は特別図柄が変動表示しているときに見えなくなることも視認性が低下することもない。これに対し、装飾図柄55は他の画像の後ろ側に重畳表示されて見えなくなったり、演出役物7で隠れたりすることがよくある。また、装飾図柄55は、特別図柄が変動表示しているか否かに関わらず一部または全部が非表示となることがある。 The small symbol 56 and the fourth symbols 57 and 59 are always displayed in front of other images in a position where they are not hidden by the performance accessories 7, except during the jackpot game during the playable period. Therefore, the small symbol 56 and the fourth symbols 57 and 59 do not become invisible or have their visibility reduced when the special symbol is displayed in a variable manner. On the other hand, the decorative pattern 55 is often displayed in a superimposed manner behind another image and becomes invisible, or is hidden by the performance accessory 7. In addition, a part or all of the decorative pattern 55 may be hidden regardless of whether or not the special pattern is being displayed in a variable manner.

演出役物7は、遊技盤2の前面とガラス板との間に設けられ、液晶画面5の上方中央に配置されている。演出役物7は、動作していないときは液晶画面5上方の初期位置に配される。演出役物7を動作させるタイミングとなると、演出役物7は、演出役物用モータ71の駆動力により初期位置から液晶画面5の中央に向かって回転しながら下方向に移動し、液晶画面5の前面に配される。演出役物7は、初期位置と進出位置との間で動作させることによって各種の演出に用いられる。また、演出役物7には、演出役物7が初期位置に位置していることを検出するための演出役物初期位置センサ7a、演出役物7が進出位置に位置していることを検出するための演出役物進出位置センサ7bが設けられている。遊技機1は、演出役物初期位置センサ7aと演出役物進出位置センサ7bとの情報に基づいて演出役物7が適正位置に位置していないと判定したときに可動体の異常動作エラーを出力する。 The performance accessory 7 is provided between the front surface of the game board 2 and the glass plate, and is arranged in the upper center of the liquid crystal screen 5. The performance accessory 7 is arranged at an initial position above the liquid crystal screen 5 when it is not in operation. When the timing to operate the performance accessory 7 is reached, the performance accessory 7 rotates downward from the initial position toward the center of the liquid crystal screen 5 by the driving force of the performance accessory motor 71, and placed in front of the The performance accessories 7 are used for various performances by being operated between an initial position and an advancing position. In addition, the performance accessory 7 includes a performance accessory initial position sensor 7a for detecting that the performance accessory 7 is located at the initial position, and a performance accessory initial position sensor 7a for detecting that the performance accessory 7 is located at the advanced position. A performance accessory advancement position sensor 7b is provided for the purpose of the performance. The gaming machine 1 detects an abnormal operation error of the movable body when it is determined that the performance accessory 7 is not located at the appropriate position based on the information from the performance accessory initial position sensor 7a and the performance accessory advancing position sensor 7b. Output.

演出役物7は透光性のある合成樹脂材で形成される。演出役物7は、内蔵された複数の発光素子(盤用照明装置74の1種)を複数色または単色で発光させることによって各種の演出に用いられる。例えば、演出役物7に内蔵された各発光素子を7つの色(具体的には、赤色、橙色、黄色、緑色、水色、青色、及び紫色)で同時に発光させることにより全体として虹色で発光させる。演出役物7は、その位置に関わらず遊技者が視認可能である。このため、演出役物7に施された装飾および演出役物7の発光により、動作の有無に関わらず演出効果を高めることが可能である。 The performance accessory 7 is made of a transparent synthetic resin material. The performance accessory 7 is used for various performances by causing a plurality of built-in light emitting elements (one type of board lighting device 74) to emit light in multiple colors or in a single color. For example, by simultaneously emitting light in seven colors (specifically, red, orange, yellow, green, light blue, blue, and purple) from the light-emitting elements built into the performance accessory 7, the entire light is emitted in rainbow colors. let The performance accessory 7 is visible to the player regardless of its position. Therefore, the decoration applied to the performance accessory 7 and the light emission of the performance accessory 7 can enhance the performance effect regardless of the presence or absence of the movement.

なお、演出役物7は、例えば遊技盤2と液晶画面5との間に設けられ、初期位置では遊技者が視認困難でもよい。また、演出役物7は、上下左右に移動可能でもよいし振動可能でもよい。 Note that the performance accessory 7 may be provided, for example, between the game board 2 and the liquid crystal screen 5, and may be difficult for the player to see in the initial position. Furthermore, the performance accessory 7 may be movable up and down and left and right, or may be able to vibrate.

スピーカ24は、液晶画面5で行われる画像を表示する演出と同期するように或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。 The speaker 24 outputs music, audio, sound effects, etc., and performs sound effects in synchronization with or asynchronously with the image display effect performed on the liquid crystal screen 5.

盤用照明装置74は、遊技盤2に設けられた複数の発光素子(例えばフルカラーLED)の総称である。枠用照明装置10は、枠部材3に設けられた複数の発光素子(例えばフルカラーLED)の総称である。枠用照明装置10は、例えば、枠部材3の左側に設けられた左サイドランプと、枠部材3の右側に設けられた右サイドランプと、2つのスピーカ24の間に設けられたセンターランプと、遊技者によって操作可能な演出ボタン26(図2参照)に内蔵されたボタンランプとによって構成される。 The board lighting device 74 is a general term for a plurality of light emitting elements (for example, full color LEDs) provided on the game board 2. The frame illumination device 10 is a general term for a plurality of light emitting elements (for example, full color LEDs) provided in the frame member 3. The frame lighting device 10 includes, for example, a left side lamp provided on the left side of the frame member 3, a right side lamp provided on the right side of the frame member 3, and a center lamp provided between the two speakers 24. , and a button lamp built into the effect button 26 (see FIG. 2) that can be operated by the player.

図2は、演出ボタン26の一例について説明するための説明図である。演出ボタン26は枠部材3に設けられており、遊技者は操作(例えば押下)することによって操作情報を入力可能である。遊技機1では、演出ボタン26の操作に応じた演出が行われる場合がある。演出ボタン26は、その上面が枠部材3の上面と略同じ高さにある通常状態と、その上面が枠部材3の上面に対して所定の高さ(例えば10センチ)だけ上方に突出した突出状態との間でその高さを変更する制御が可能に構成されている。なお、演出ボタン26は、通常状態と突出状態との間におけるどの高さに制御されていても操作が可能である。 FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining an example of the effect button 26. The performance button 26 is provided on the frame member 3, and the player can input operation information by operating it (for example, pressing it). In the gaming machine 1, a performance may be performed in accordance with the operation of the performance button 26. The production button 26 has a normal state in which its top surface is approximately at the same height as the top surface of the frame member 3, and a protruding state in which its top surface projects upward by a predetermined height (for example, 10 cm) relative to the top surface of the frame member 3. It is configured so that it can be controlled to change its height between different states. Note that the production button 26 can be operated at any height between the normal state and the protruding state.

また、枠部材3には、遊技者が選択操作またはカーソル移動を行うために演出キー27が設けられている(図2参照)。演出キー27はいわゆる十字キーであり、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成されている。演出キー27は、液晶画面5、盤用照明装置74、及び枠用照明装置10の光量調整に用いられたり、スピーカ24の音量調整に用いられたりする。 Further, the frame member 3 is provided with an effect key 27 for the player to perform a selection operation or move a cursor (see FIG. 2). The production key 27 is a so-called cross key, and includes an up key, a down key, a left key, and a right key. The production key 27 is used to adjust the light amount of the liquid crystal screen 5, the board lighting device 74, and the frame lighting device 10, and is used to adjust the volume of the speaker 24.

また、枠部材3には玉貸ボタン33と返却ボタン34とが設けられている(図2)。玉貸ボタン33は、遊技機1と1対1に対応設置されたカードユニット(不図示)に預け入れられた遊技者の預入金を遊技球と交換するためのボタンである。遊技者は、上記カードユニットに預入金を預けることで玉貸ボタン33を操作するだけで遊技球の貸し出し(払い出し)を受けることができる(すなわち、遊技機1から遊技価値の付与が行われる)。返却ボタン34はプリペイドカードを遊技者に返却するためのボタンである。遊技機1の遊技制御基板100(後述する)は、遊技者が返却ボタン34を操作したことに基づいてプリペイドカードをカードユニットから返却させる返却信号を出力する。プリペイドカードは遊技者の預入金と遊技者に付与された遊技価値(例えば遊技者の持ち遊技球数)とが記憶されるための記憶媒体である。プリペイドカードが上記カードユニットのカード挿入口に挿入されるとプリペイドカードに記憶されている遊技価値分の遊技球を借りることが可能となる。なお、遊技機1では、玉貸ボタン33が操作されたときに遊技者の預入金を遊技球と交換するのに代えて、玉貸ボタン33が操作されたときに遊技者の預入金を遊技価値と交換すると共に当該遊技価値をプリペイドカードに記憶されている遊技価値に対して加算してもよい。 Further, the frame member 3 is provided with a ball lending button 33 and a return button 34 (FIG. 2). The ball lending button 33 is a button for exchanging the player's deposit deposited in a card unit (not shown) installed in one-to-one correspondence with the gaming machine 1 for game balls. The player can receive the loan (payout) of game balls by simply operating the ball loan button 33 by depositing the deposit into the card unit (that is, the game machine 1 gives the game value). . The return button 34 is a button for returning the prepaid card to the player. A game control board 100 (described later) of the game machine 1 outputs a return signal to cause the prepaid card to be returned from the card unit based on the player's operation of the return button 34. A prepaid card is a storage medium in which a player's deposit and a gaming value given to the player (for example, the number of game balls held by the player) are stored. When a prepaid card is inserted into the card insertion slot of the card unit, it becomes possible to borrow game balls corresponding to the gaming value stored in the prepaid card. In addition, in the gaming machine 1, instead of exchanging the player's deposit for game balls when the ball lending button 33 is operated, the player's deposit is exchanged for gaming balls when the ball lending button 33 is operated. In addition to exchanging the game value, the game value may be added to the game value stored in the prepaid card.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48、点灯により遊技者に右打ちを促す右打ちランプ49を有する。右打ちランプ49は低確非時短状態では継続して消灯しており(すなわち非報知態様であり)、大当たり遊技中と、小入賞口19を開放する小当たり遊技中と、低確時短状態中とでは継続して点灯している(すなわち報知態様である)。なお、右打ちランプ49に代えて(又は右打ちランプ49に加えて)、低確非時短状態と低確微時短状態とでは白丸となり(すなわち非報知態様であり)、大当たり遊技中と、小入賞口19を開放する小当たり遊技中と、低確時短状態中とでは継続して黒丸となる(すなわち報知態様である)ような画像を液晶画面5の端に表示し続けてもよい。また、右打ちランプ49に代えて(又は右打ちランプ49に加えて)、低確非時短状態では遊技者が視認し難いように倒れており(すなわち非報知態様であり)、大当たり遊技中と、小入賞口19を開放する小当たり遊技中と、低確時短状態中とでは遊技者が視認できるように継続して立っている(すなわち報知態様である)ような可動役物(例えば、旗を模した可動役物)を設けてもよい。
[Example of configuration of display unit 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. 1. The display 4 mainly displays information regarding special symbol determination and normal symbol determination, and as illustrated in FIG. Special symbol pending display 43, second special symbol pending display 44, normal symbol display 45, normal symbol pending display 46, game status indicator 47, round indicator 48, right side that lights up to prompt the player to hit right. It has a striking lamp 49. The right-handed lamp 49 is continuously turned off in the low-accuracy, non-time-saving state (that is, in the non-notification mode), and during the jackpot game, the small-win game where the small prize opening 19 is opened, and the low-accuracy, time-saving state. In this case, the light is continuously lit (in other words, it is in the notification mode). In addition, instead of the right-handed lamp 49 (or in addition to the right-handed lamp 49), it becomes a white circle in the low probability non-time saving state and the low probability slight time saving state (that is, it is a non-notification mode), and it becomes a white circle during the jackpot game and the small time saving state. During a small winning game in which the prize opening 19 is opened and during a low probability time saving state, an image that becomes a black circle (that is, a notification mode) may continue to be displayed at the edge of the liquid crystal screen 5. In addition, instead of (or in addition to) the right-handed hitting lamp 49, it is laid down so that it is difficult for the player to see it in the low-probability, non-time-saving state (that is, in a non-notification mode), and it can be used to indicate when a player is playing a jackpot game. , During a small winning game where the small prize opening 19 is opened and during a low probability time saving state, a movable accessory (for example, a flag) that stands continuously so that the player can see it (that is, in the notification mode) A movable accessory resembling the same may be provided.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。 When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display device 41 variably displays the special symbol and then stops displaying the special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination, thereby making the first special symbol determination. Notify the judgment results. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display device 42 variably displays the special symbol and then stops displaying the special symbol indicating the determination result of the second special symbol determination, thereby determining the second special symbol. Notify the judgment results.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数(以下、「特1保留数」と呼ぶ。)を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数(以下、「特2保留数」と呼ぶ。)を表示する。液晶画面5には、第1特別図柄保留表示器43及び第2特別図柄保留表示器44の表示内容と同じ内容を報知する保留アイコン51及び保留数字52を表示することによって、遊技者が保留数を分かり易いようにしている。保留アイコン51は、保留の数(例えば最大4つ)だけ保留された順に並んで表示される。 The first special symbol reservation display 43 displays the number of reservations for the first special symbol determination (hereinafter referred to as "Special 1 reservation number"). The second special symbol reservation display 44 displays the number of reservations for the second special symbol determination (hereinafter referred to as "Special 2 reservation number"). On the liquid crystal screen 5, by displaying a pending icon 51 and pending numbers 52 that notify the same contents as those displayed on the first special symbol pending display 43 and the second special symbol pending display 44, the player can determine the number of pending items. I make it easy to understand. The hold icons 51 are displayed in the order of the number of hold icons (for example, a maximum of four).

ここで、青色、緑色、赤色、及び虹色が大当たり又は小当たりとなる可能性(以下、「信頼度」という)の高低を示唆する色として用いられる。各色は上述した順に、大当たりの場合に用いられ易くハズレの場合に用いられ難い。虹色は、信頼度が100%であり、大当たりである場合にのみ用いられ、ハズレである場合には用いられない。大当たりの場合やハズレであって特別図柄の変動時間が相対的に長い場合には、保留アイコン51は信頼度の高低を示唆する色のうちの何れかで表示され易い。以下の説明では、白色の保留アイコン51を通常態様の保留アイコン51と呼び、白色以外の上記の色の保留アイコン51を特別態様の保留アイコン51と呼ぶ。 Here, blue, green, red, and rainbow colors are used as colors that indicate the level of possibility (hereinafter referred to as "reliability") of a big hit or a small win. Each color, in the order mentioned above, is more likely to be used in the case of a jackpot and less likely to be used in the case of a loss. Rainbow colors have a confidence level of 100%, are used only when there is a jackpot, and are not used when it is a loss. In the case of a jackpot or a loss and the variation time of the special symbol is relatively long, the pending icon 51 is likely to be displayed in one of the colors indicating high or low reliability. In the following description, the white hold icon 51 will be referred to as the normal mode hold icon 51, and the above color hold icon 51 other than white will be referred to as the special mode hold icon 51.

保留数字52は、第1特別図柄判定の保留数および第2特別図柄判定の保留数に同期して、大当たりか否かに関わらず同じ態様で液晶画面5の左端に小さく表示される0~4の数字である。保留数字52には、第1特別図柄保留表示器43の表示と同期して保留数を0~4の数字で示す第1保留数字と、第2特別図柄保留表示器44の表示と同期して保留数を0~4の数字で示す第2保留数字とがある。例えば、第1特別図柄判定の保留が1つ増えると第1保留数字が1加算された数字で表示され、第2特別図柄判定の保留が1つ増えると第2保留数字が1加算された数字で表示される。ここで、保留アイコン51は装飾図柄55と同様に非表示にされたり他の画像で見えなくなったり表示されなかったりする。これに対して、遊技可能な期間において、保留数字52は小図柄56と同様に他の画像よりも手前側に表示されるので他の画像によって見えなくなることも視認性が低下することもない。 The pending numbers 52 are 0 to 4 that are displayed in small numbers on the left end of the LCD screen 5 in the same manner regardless of whether it is a jackpot or not, in synchronization with the pending number of the first special symbol determination and the pending number of the second special symbol determination. This is the number of The pending numbers 52 include first pending numbers that indicate the number of pending numbers from 0 to 4 in synchronization with the display on the first special symbol pending display 43, and in synchronization with the display on the second special symbol pending display 44. There is a second pending number indicating the pending number using a number from 0 to 4. For example, when the number of reservations for the first special symbol judgment increases by one, the first reservation number is displayed as a number with one added, and when the number of reservations for the second special symbol determination increases by one, the second reservation number is displayed as a number with one added. is displayed. Here, like the decorative pattern 55, the pending icon 51 may be hidden, obscured by another image, or not displayed. On the other hand, during the playable period, the reserved numbers 52, like the small symbols 56, are displayed in front of other images, so they are not obscured by other images and visibility is not reduced.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、基本的には消灯しており、大当たり遊技開始時から大当たり遊技終了まで大当たり遊技のラウンド数を表示する。 When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display device 45 notifies the determination result of the ordinary symbol determination by variably displaying the regular symbol and then stop displaying the normal symbol indicating the determination result of the ordinary symbol determination. The normal symbol pending display 46 displays the number of pending normal symbol determinations. The gaming status display 47 displays the gaming status at the time when the gaming machine 1 is powered on. The round indicator 48 is basically off and displays the number of rounds of the jackpot game from the start of the jackpot game to the end of the jackpot game.

[遊技機1の制御装置の構成、及び、遊技機1で行われる各種判定の概要]
図4を参照しつつ、遊技機1が備える制御装置の構成例、及び、遊技機1で行われる各種判定の概要について説明する。図4は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
[Configuration of the control device of the gaming machine 1 and overview of various determinations made in the gaming machine 1]
An example of the configuration of a control device included in the gaming machine 1 and an overview of various determinations performed in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. 4. FIG. 4 is a block diagram showing a configuration example of a control device included in the gaming machine 1. As shown in FIG.

電源基板160は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(遊技制御基板100、払出制御基板120、演出制御装置130Aや各種電子部品)に供給する。 The power supply board 160 generates the main power (operating power) necessary for the operation of the gaming machine from the power supplied from the outside of the gaming machine, and supplies the main power to the gaming machine 1 (game control board 100, payout control board 120, (the production control device 130A and various electronic components).

また、電源基板160は、遊技機1(遊技制御基板100、払出制御基板120、演出制御装置130Aや各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源断(停電)時においては遊技制御基板100へのバックアップ電源の供給が維持される。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM100cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。 In addition, the power supply board 160 is for switching between an ON state in which main power is supplied to the gaming machine 1 (gaming control board 100, payout control board 120, performance control device 130A, and various electronic components) and an OFF state in which the main power is stopped. A power switch is provided so that it can be operated by a clerk at the game parlor, and when the power switch is turned on, supply of main power is started and the operation of the game machine 1 is started. In addition, when the power is cut off (power outage), the supply of backup power to the game control board 100 is maintained. As a result, the memory contents of the main RAM 100c are retained even in the event of a power outage (power outage), and after recovery from the power outage (power outage), the gaming control state can be restored to the state before the power outage (power outage). I can do it.

遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図4に例示されるように、遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種ランプや演出役物7による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。 On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the game machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls to be delivered to the upper tray 28 or the lower tray 29. As illustrated in FIG. 4, the control device of the game machine 1 includes a game control board 100 that controls the progress of the game, such as various determinations and transmission of commands, and a game control board 100 that controls the performance based on commands received from the game control board 100. It is composed of a production control board 130 that controls the production, an image and sound control board 140 that controls production using images and sounds, a lamp control board 150 that controls production using various lamps and performance accessories 7, and the like. Note that the configuration of the control device is not limited to this, and for example, the production control board 130, the image and sound control board 140, and the lamp control board 150 may be configured as one board.

なお、遊技制御基板100と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、遊技制御基板100と演出制御装置130A(演出制御基板130)との通信は、遊技制御基板100から演出制御装置130A(演出制御基板130)への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。 The communication between the game control board 100 and the payout control board 120 is configured to be able to send and receive commands in both directions, and the communication between the game control board 100 and the production control device 130A (production control board 130) is It is configured such that commands can be transmitted only in one direction from the control board 100 to the production control device 130A (production control board 130).

遊技制御基板100は、演算処理を行うメインCPU100a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM100b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM100c、及び、入出力ポートを備えている。 The gaming control board 100 includes a main CPU 100a that performs arithmetic processing, a main ROM 100b that stores gaming control programs, etc., a main RAM 100c that serves as a work area during arithmetic processing, and input/output ports.

遊技制御基板100の入出力ポートには、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第2始動口開閉ソレノイド48b、大入賞口検出スイッチ50a、大入賞口開閉ソレノイド51b、小入賞口検出スイッチ50c、小入賞口開閉ソレノイド51c、特定領域検出スイッチ52a、磁気異常を検出する磁気検出センサ57a、電磁波を検出する電波検出センサ58a、扉開放検出センサ59a、アウト球検出スイッチ39a、表示器4、性能表示器113、RWMクリアボタン111a、設定キースイッチ112aが接続されている。特定領域検出スイッチ52aは小入賞口19の内部に設けられた特定領域を遊技球が通過(以下、「V入賞」と呼ぶ)したときに信号を入力する。RWMクリアボタン111aは、メインRAM100cに記憶された設定値以外の遊技の制御状態を初期化(すなわち、遊技機1を低確非時短状態に初期化)するための信号を入力する。RWMクリアボタン111aが操作されることによって初期化されることを「RWMクリア」と呼ぶ。 The input/output ports of the game control board 100 include a general winning opening detection switch 43a, a gate detection switch 44a, a first starting opening detection switch 45a, a second starting opening detection switch 47a, a second starting opening/closing solenoid 48b, and a big winning opening. Detection switch 50a, large winning opening/closing solenoid 51b, small winning opening detection switch 50c, small winning opening/closing solenoid 51c, specific area detection switch 52a, magnetic detection sensor 57a that detects magnetic abnormality, radio wave detection sensor 58a that detects electromagnetic waves, A door open detection sensor 59a, an out ball detection switch 39a, an indicator 4, a performance indicator 113, an RWM clear button 111a, and a setting key switch 112a are connected. The specific area detection switch 52a inputs a signal when a game ball passes through a specific area provided inside the small winning opening 19 (hereinafter referred to as "V winning"). The RWM clear button 111a inputs a signal for initializing the control state of the game other than the setting values stored in the main RAM 100c (that is, initializing the gaming machine 1 to a low-reliability, non-time-saving state). Initialization by operating the RWM clear button 111a is called "RWM clear."

設定キースイッチ112aは、設定キーを用いた操作によって設定値を変更または確認可能な状態に移行させるための信号を入力する。性能表示器113は、遊技機1の性能を示す性能情報および設定値を表示する。また、遊技制御基板100の入出力ポートには、遊技情報出力端子板90、払出制御基板120及び演出制御基板130が接続されている。 The setting key switch 112a receives a signal for changing or confirming a setting value by operating a setting key. The performance display 113 displays performance information and setting values indicating the performance of the gaming machine 1. Further, a game information output terminal board 90, a payout control board 120, and a production control board 130 are connected to the input/output port of the game control board 100.

メインCPU100aはメインROM100bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM100cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや表示器等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板90を介して遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。 The main CPU 100a reads the game control program stored in the main ROM 100b, and performs arithmetic processing related to the game while utilizing the main RAM 100c as a work area. This enables control processing according to detection signals from various input devices (detection switches, detection sensors, etc.), control processing for controlling various output devices (solenoids, indicators, etc.), and control processing for sending and receiving various control commands. Control processing and control processing for transmitting gaming information to the outside of the gaming machine (such as a hall computer) via the gaming information output terminal board 90 are performed.

「遊技情報」には、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞する毎に出力される始動口入賞信号、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が終了される毎に出力される図柄確定信号、大当たり遊技中に亘って出力される大当たり信号、小当り遊技中に亘って出力される小当り信号、ラウンド遊技(大入賞口の開放)中に亘って出力される開放中信号、時短状態に亘って出力される信号、遊技機1のセキュリティ上で問題となる(脅かす)状況(RWMクリアやエラー等)が発生したときに出力されるセキュリティ信号等が挙げられる。 "Game information" includes a starting hole winning signal that is output every time a game ball wins in the first starting hole 11 or the second starting hole 12, and the variable display of the first special symbol or the second special symbol is ended. A symbol confirmation signal is output every time, a jackpot signal is output during a jackpot game, a small win signal is output during a small win game, and a small win signal is output during a round game (opening of the jackpot opening). Examples include an open signal, a signal output during a time-saving state, and a security signal output when a situation that poses a problem (threaten) to the security of the gaming machine 1 (RWM clear, error, etc.) occurs. .

メインROM100bのメモリ領域には、遊技の進行に係るプログラムやデータが格納される遊技用ROM領域と、遊技機の性能表示に係るプログラムやデータが格納される情報用ROM領域とが順に配置されている。 In the memory area of the main ROM 100b, a gaming ROM area where programs and data related to the progress of the game are stored, and an information ROM area where programs and data related to the performance display of the gaming machine are stored are arranged in order. There is.

遊技用ROM領域には、遊技の進行に係るプログラムが格納される遊技用プログラム領域と、遊技の進行に係るデータが格納される遊技用データ領域とが配置されている。情報用ROM領域には、遊技機の性能表示に係るプログラムが格納される情報用プログラム領域と、遊技機の性能表示に係るデータが格納される情報用データ領域とが配置されている。 The gaming ROM area includes a gaming program area in which a program relating to the progress of the game is stored, and a gaming data area in which data relating to the progress of the game is stored. The information ROM area includes an information program area in which a program related to displaying the performance of the gaming machine is stored, and an information data area in which data related to displaying the performance of the gaming machine is stored.

メインRAM100cのメモリ領域には、遊技用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる遊技用RWM領域と、情報用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる情報用RWM領域とが配置されている。遊技用RWM領域には、遊技用プログラムがワークとして用いる遊技用ワーク領域と、遊技用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための遊技用スタック領域とが配置されている。 The memory area of the main RAM 100c includes a gaming RWM area that is used as a work area when executing a gaming program, and an information RWM area that is used as a work area when an information program is executed. ing. In the gaming RWM area, a gaming work area used as work by the gaming program and a gaming stack area for temporarily saving data being processed by the gaming program are arranged.

遊技用ワーク領域には、設定値を格納するための設定値領域、RWM領域の異常を判定するための判定情報(チェックサム)を格納するための判定情報領域、遊技の進行によって変化する遊技データを格納するための遊技用データ領域が配置されている。メインRAM100cのメモリ領域のうち、少なくとも遊技用RWM領域はRWMクリアによって初期化される領域であり、少なくとも設定値領域はRWMクリアによって初期化されない領域である。 The gaming work area includes a setting value area for storing setting values, a judgment information area for storing judgment information (checksum) for judging abnormalities in the RWM area, and game data that changes as the game progresses. A gaming data area is arranged for storing. Of the memory areas of the main RAM 100c, at least the gaming RWM area is an area that is initialized by RWM clearing, and at least the setting value area is an area that is not initialized by RWM clearing.

情報用RWM領域には、情報用プログラムがワークとして用いる情報用ワーク領域と、情報用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための情報用スタック領域とが配置されている。 In the information RWM area, an information work area used as work by the information program and an information stack area for temporarily saving data being processed by the information program are arranged.

情報用ワーク領域には、遊技機1の性能に係る情報を格納するための性能情報領域、各種のエラー判定に係る情報を格納するためのエラー情報領域とが配置されている。 A performance information area for storing information related to the performance of the gaming machine 1 and an error information area for storing information related to various error determinations are arranged in the information work area.

図5は、遊技制御基板100におけるメインRAM100cの構成例及びメインRAM100cに格納される各種情報を説明するための説明図である。図5に例示されるように、メインRAM100cには、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、及び第4保留記憶領域1038が設けられている。 FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a configuration example of the main RAM 100c in the game control board 100 and various information stored in the main RAM 100c. As illustrated in FIG. 5, the main RAM 100c includes a determination storage area 1030, a first reservation storage area 1031, a second reservation storage area 1032, a third reservation storage area 1033, a fourth reservation storage area 1034, and a first reservation storage area 1030. A reserved storage area 1035, a second reserved storage area 1036, a third reserved storage area 1037, and a fourth reserved storage area 1038 are provided.

判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。特別図柄判定に使用される各種情報には、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、及びリーチ乱数がある。大当たり乱数は、大当たりかハズレか小当たりかを判定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりと判定した場合に大当たり図柄の種類を決定し、小当たりと判定した場合に小当たり図柄の種類を決定し、ハズレと判定した場合にハズレ図柄の種類を決定するための乱数である。 The determination storage area 1030 is a storage area in which various information used for special symbol determination is stored when the special symbol determination is actually executed. Various types of information used for special symbol determination include jackpot random numbers, symbol random numbers, fluctuating pattern random numbers, and reach random numbers. The jackpot random number is a random number for determining whether it is a jackpot, a loss, or a small win. The symbol random number is a random number that determines the type of jackpot symbol when it is determined to be a jackpot, determines the type of small winning symbol when it is determined to be a small hit, and determines the type of losing symbol when it is determined to be a loss. It is.

遊技機1は、特別図柄判定の大当たり当選確率として「低確率状態」を有し、普通図柄判定の当たり当選確率として「非時短状態」と「時短状態」とを有する。遊技機1は、遊技が進行する際に「低確率状態」且つ「非時短状態」である「低確非時短状態」、又は「低確率状態」且つ「時短状態」である「低確時短状態」で制御される。遊技機1は初期的には低確非時短状態に制御される。 The gaming machine 1 has a "low probability state" as a jackpot winning probability in special symbol determination, and a "non-time saving state" and a "time saving state" as a winning probability in normal symbol determination. When the game progresses, the gaming machine 1 is in a "low probability non-time saving state" which is a "low probability state" and a "non time saving state", or a "low probability time saving state" which is a "low probability state" and a "time saving state". ” is controlled. The gaming machine 1 is initially controlled to a low probability non-time saving state.

遊技機1は初期的には低確非時短状態に制御される。設定値は「1」~「6」の6種類であり、特別図柄判定の大当たり当選確率は、設定値が「1」の場合は約1/319であり、設定値が「2」の場合約1/280であり、設定値が「3」の場合約1/260であり、設定値が「4」の場合約1/240であり、設定値が「5」の場合約1/220であり、設定値が「6」の場合約1/200である。非時短状態である場合と時短状態である場合とは大当たり当選確率は同じである。小当たり当選確率は設定値に関わらず同じである。 The gaming machine 1 is initially controlled to a low probability non-time saving state. There are six setting values from ``1'' to ``6'', and the probability of winning the jackpot for special symbol judgment is approximately 1/319 when the setting value is ``1'', and approximately 1/319 when the setting value is ``2''. 1/280, when the setting value is "3" it is approximately 1/260, when the setting value is "4" it is approximately 1/240, and when the setting value is "5" it is approximately 1/220. , when the setting value is "6", it is approximately 1/200. The probability of winning a jackpot is the same in the non-time-saving state and in the time-saving state. The small winning probability is the same regardless of the setting value.

遊技機1では設定値が大きいほど特別図柄判定の大当たり当選確率が高い(すなわち、遊技者に有利となる)。なお、遊技機1では設定値が小さいほど特別図柄判定の大当たり当選確率が高くてもよい(すなわち、設定値が小さいほど遊技者に有利でもよい)。 In the gaming machine 1, the larger the set value, the higher the probability of winning a jackpot in special symbol determination (that is, the more advantageous it is to the player). In addition, in the gaming machine 1, the smaller the set value, the higher the probability of winning the jackpot in special symbol determination (that is, the smaller the set value is, the more advantageous it may be to the player).

本実施形態では、第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄として、大当たりを示す大当たり図柄A~C、及びハズレを示すハズレ図柄が予め用意されている(図6(A)及び(B))。また、第2特別図柄判定の判定結果を示す第2特別図柄として、大当たり図柄D、時短有り小当たり図柄、時短無し小当たり図柄、及びハズレ図柄が予め用意されている。第1特別図柄には第2特別図柄と異なり小当たり図柄がない(すなわち小当たり確率0%)。本実施形態の遊技機1では、遊技者は第1特別図柄判定によって初当たりを引き当てる。初当たりとは、遊技を開始してから1回目に発生した大当たり遊技をいう。 In this embodiment, as the first special symbols indicating the determination result of the first special symbol determination, jackpot symbols A to C indicating a jackpot and loss symbols indicating a loss are prepared in advance (FIGS. 6(A) and ( B)). In addition, as second special symbols indicating the determination results of the second special symbol determination, a jackpot symbol D, a small winning symbol with time saving, a small winning symbol without time saving, and a losing symbol are prepared in advance. Unlike the second special symbol, the first special symbol does not have a small winning symbol (that is, the small winning probability is 0%). In the gaming machine 1 of this embodiment, the player wins the first hit by determining the first special symbol. The first hit refers to a jackpot game that occurs for the first time after starting the game.

大当たりを示す大当たり図柄A~Dのうちの何れかが停止表示された場合、この停止表示に続いて大当たり遊技が行われる。大当たり遊技では、大入賞口13を閉塞するプレートが作動される。これにより、通常は閉塞されている大入賞口13が開放される。遊技者は、大当たり遊技中に大入賞口13に遊技球を入賞させることで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。 When any one of the jackpot symbols A to D indicating a jackpot is displayed in a stopped state, a jackpot game is performed following the stopped display. In the jackpot game, a plate that closes the jackpot opening 13 is operated. As a result, the normally closed big prize opening 13 is opened. By placing game balls into the jackpot hole 13 during the jackpot game, the player can obtain more prize balls than when the jackpot game is not played.

大入賞口13の開放パターンは予め複数用意されており、大入賞口13が何れの開放パターンで開放されるかは、停止表示された大当たり図柄の種類によって一義的に決まる。本実施形態では、大当たり図柄A~Dが停止表示された場合、所定の条件(本実施形態では、大入賞口13への遊技球の入賞数が10個に達すること、又は、大入賞口13が開放されてから29.5秒が経過すること)を満たすまで大入賞口13が開放されるラウンド遊技が複数回行われる。大当たり図柄A~Dが停止表示された場合、1回のラウンド遊技(以下、「1R」と呼ぶ。)中の大入賞口13の開放時間は、遊技者が10個の遊技球を大入賞口13に入賞させるのに十分な時間である。なお、大当たり図柄A~Dが停止表示された場合の1R中の大入賞口13の開放時間は、上述した時間に限らず予め定められた任意の時間(具体的には、29.5秒以下であって1.8秒を超える時間)でよい。 A plurality of opening patterns for the big winning hole 13 are prepared in advance, and which opening pattern the big winning hole 13 is opened with is uniquely determined by the type of the jackpot symbol that is stopped and displayed. In this embodiment, when the jackpot symbols A to D are stopped and displayed, a predetermined condition (in this embodiment, the number of winning game balls in the grand prize opening 13 reaches 10, or A round game in which the grand prize opening 13 is opened is played a plurality of times until 29.5 seconds have elapsed since the opening. When the jackpot symbols A to D are stopped and displayed, the opening time of the jackpot 13 during one round game (hereinafter referred to as "1R") is such that the player can place 10 game balls into the jackpot. This is enough time for 13 to win. In addition, when the jackpot symbols A to D are stopped and displayed, the opening time of the jackpot 13 during 1R is not limited to the above-mentioned time, but any predetermined time (specifically, 29.5 seconds or less). (and the time exceeds 1.8 seconds).

大当たり図柄A及びDは10Rの大当たりであり、大当たり遊技終了後には10000回の第2特別図柄判定に係る変動表示が終了するまで低確時短で制御される。大当たり図柄Bは3Rの大当たりであり、大当たり遊技終了後には10000回の第2特別図柄判定に係る変動表示が終了するまで低確時短で制御される。大当たり図柄Cは3Rの大当たりであり、大当たり遊技終了後には低確非時短で制御される。 The jackpot symbols A and D are 10R jackpots, and after the end of the jackpot game, they are controlled in a low-accuracy time-saving manner until the variable display related to the second special symbol determination ends 10,000 times. The jackpot symbol B is a 3R jackpot, and after the end of the jackpot game, it is controlled in a low-accuracy time-saving manner until the variable display related to the second special symbol determination is completed 10,000 times. The jackpot symbol C is a 3R jackpot, and after the jackpot game ends, it is controlled in a non-accurate and time-saving manner.

ハズレ図柄が停止表示された場合、この停止表示後には次の特別図柄判定が行われる。時短有り小当たり図柄または時短無し小当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、この停止表示に続いて小当たり遊技が実行される。小当たり遊技では、小入賞口19を閉塞するプレートが作動される。これにより、通常は閉塞されている小入賞口19が開放される。 When a losing symbol is stopped and displayed, the next special symbol determination is performed after this stopped display. When a small winning symbol with time saving or a small winning symbol without time saving is stopped and displayed on the display 4, a small winning game is executed following this stopped display. In the small winning game, a plate that closes the small winning opening 19 is operated. As a result, the small prize opening 19, which is normally closed, is opened.

小当たり遊技において小入賞口19が開放される時間は、大当たり遊技における大入賞口13の1回の開放期間(以下、「1R」と呼ぶ。)よりも短く、1.8秒以下の予め定められた任意の時間(例えば1.8秒間)である。なお、小当たり遊技中における小入賞口19の開放時間の合計時間が1.8秒以下であれば、小入賞口19は小当たり遊技中に複数回開放されてもよい。小当たり遊技中に小入賞口19に入賞できる遊技球数は、大当たり遊技中に大入賞口13に入賞可能な遊技球数(例えば平均10個)に比べると少ない。遊技者は、小当たり遊技中に、小入賞口19に平均3個の遊技球を入賞させることが可能であり、例えば45個ほどの賞球を得ることができる。この賞球は、1Rの大当たり遊技で得られる賞球よりも少ない。すなわち、小当たり遊技で得られる賞球は1Rの大当たり遊技で得られる賞球に満たない。 The time during which the small prize opening 19 is opened in the small winning game is shorter than the one opening period of the large winning opening 13 in the jackpot game (hereinafter referred to as "1R"), and is predetermined to be 1.8 seconds or less. (for example, 1.8 seconds). In addition, if the total opening time of the small winning hole 19 during the small winning game is 1.8 seconds or less, the small winning hole 19 may be opened multiple times during the small winning game. The number of game balls that can be won in the small winning hole 19 during a small winning game is smaller than the number of game balls that can be won in the large winning hole 13 during a jackpot game (for example, 10 balls on average). During the small winning game, the player can win an average of three game balls into the small prize opening 19, and can obtain, for example, about 45 prize balls. This prize ball is smaller than the prize ball obtained in a 1R jackpot game. That is, the prize balls obtained in the small winning game are less than the prize balls obtained in the 1R jackpot game.

小入賞口19を閉塞するプレートには「V」の文字が表記されている(図1参照)。この文字は、小入賞口19の内部に設けられた特定領域検出スイッチ52aの位置を示唆する。ここで、小入賞口19の周囲は透明な合成樹脂材で形成されている。このため、小入賞口19の開閉に関わらず遊技者は小入賞口19の内部を視認可能である。具体的には、小入賞口19の内部には小入賞口検出スイッチ50c、特定領域検出スイッチ52a、ハズレ入賞口検出スイッチ(不図示)、及びこれらのスイッチを開閉するプレート(不図示)が設けられており、何れも視認可能である。本実施形態では、小当たり遊技が行われていない場合、上記プレートにより、特定領域検出スイッチ52aは遊技球が通過不可能に閉塞され、ハズレ入賞口検出スイッチは遊技球が通過可能に開放されている。小当たり遊技中に小入賞口19に入賞した遊技球は、まず小入賞口検出スイッチ50cを通過する。この遊技球は、特定領域検出スイッチ52aおよびハズレ入賞口検出スイッチのうちの何れかを通過して遊技領域10から排出される。 The letter "V" is written on the plate that closes the small prize opening 19 (see FIG. 1). This character indicates the position of the specific area detection switch 52a provided inside the small prize opening 19. Here, the periphery of the small prize opening 19 is formed of a transparent synthetic resin material. Therefore, the player can visually check the inside of the small winning hole 19 regardless of whether the small winning hole 19 is opened or closed. Specifically, inside the small winning opening 19, a small winning opening detection switch 50c, a specific area detection switch 52a, a losing winning opening detection switch (not shown), and a plate (not shown) for opening and closing these switches are provided. Both are visible. In this embodiment, when a small winning game is not being played, the specific area detection switch 52a is closed by the plate so that the game ball cannot pass through, and the losing prize opening detection switch is opened so that the game ball can pass through. There is. A game ball that enters the small winning hole 19 during the small winning game first passes through the small winning hole detection switch 50c. This game ball passes through either the specific area detection switch 52a or the losing winning opening detection switch and is ejected from the gaming area 10.

時短有り小当たり図柄に係る小当たり遊技中は、上記プレートにより、特定領域検出スイッチ52aは遊技球が通過可能に開放され、ハズレ入賞口スイッチは遊技球が通過不可能に閉塞される。このため、時短有り小当たり図柄に係る小当たり遊技中に遊技者が右打ちしていれば、容易に特定領域検出スイッチ52aを遊技球が通過(以下、「V入賞」と呼ぶ。)する。V入賞した場合、小当たり遊技の終了に続いて、大入賞口13を開放する10Rの大当たり遊技が開始される。この大当たり遊技終了後には10000回の第2特別図柄判定に係る変動表示が終了するまで低確時短で制御される。一方、V入賞しなかった場合(具体的には、ハズレ入賞口検出スイッチしか遊技球が通過しなかった場合)、小当たり遊技の終了に続いて大当たり遊技が開始されず、小当たり遊技終了後には低確非時短で次の特別図柄判定が行われる。 During the small winning game related to the time saving small winning symbol, the plate opens the specific area detection switch 52a so that the game ball can pass through, and the losing prize opening switch is closed so that the game ball cannot pass through. Therefore, if the player hits right during a small winning game related to a small winning symbol with time saving, the game ball easily passes the specific area detection switch 52a (hereinafter referred to as "V winning"). When a V prize is won, a 10R jackpot game in which the jackpot 13 is opened is started following the end of the small jackpot game. After the end of this jackpot game, control is performed in a low-accuracy, time-saving manner until the variable display related to the second special symbol determination is completed 10,000 times. On the other hand, if V does not win (specifically, if the game ball passes only through the losing winning opening detection switch), the jackpot game will not start following the end of the small winning game, and after the small winning game ends. The next special symbol judgment will be made with low accuracy and short time.

時短無し小当たり図柄に係る小当たり遊技中は、上記プレートにより、特定領域検出スイッチ52aは遊技球が通過不可能に閉塞され、ハズレ入賞口スイッチは遊技球が通過可能に開放される。小当たり遊技が行われてもV入賞しなかった場合、小当たり遊技の終了に続いて大当たり遊技が開始されず、小当たり遊技終了後には低確非時短で次の特別図柄判定が行われる。 During the small winning game related to the small winning symbol without time saving, the specific area detection switch 52a is closed by the plate so that the game ball cannot pass through, and the losing prize opening switch is opened so that the game ball can pass through. When the small winning game is played but no V prize is won, the jackpot game is not started following the end of the small winning game, and after the small winning game is finished, the next special symbol determination is performed in a low-accuracy non-time saving manner.

なお、小当たり遊技では、小入賞口19に代えて大入賞口13が開放されてもよい。この場合の大入賞口13の内部には、特定領域検出スイッチ、ハズレ入賞口検出スイッチ、及びこれらのスイッチを開閉するプレートが設けられる。 In addition, in the small winning game, the large winning hole 13 may be opened instead of the small winning hole 19. Inside the big winning opening 13 in this case, a specific area detection switch, a losing winning opening detection switch, and a plate for opening and closing these switches are provided.

大当たりAは時短無し小当たりの上限回数を255回に設定する大当たりであり、大当たりB及びDは時短無し小当たりの上限回数を1回に設定する大当たりであり、大当たりCは時短無し小当たりの上限回数を設定しない大当たりである。また、時短有り小当たりは時短無し小当たりの上限回数を1回に設定する小当たりであり、時短無し小当たりは時短無し小当たりの上限回数を設定しない小当たりである。時短無し小当たりの上限回数が設定されると、低確時短において上限回数となるまで時短無し小当たりを引くと低確非時短に移行する。なお、時短無し小当たりの上限回数は予め定められた回数であればどのような値でもよく、例えば2又は5回でもよい。 Jackpot A is a jackpot that sets the upper limit number of small wins without time savings to 255, jackpots B and D are jackpots that set the upper limit number of small wins without time savings to 1, and jackpot C is a jackpot that sets the upper limit number of small wins without time savings to 1. This is a jackpot with no upper limit set. In addition, the small win with time saving is a small win in which the upper limit number of small wins without time saving is set to 1, and the small win without time saving is a small win in which the upper limit number of small wins without time saving is not set. When the upper limit number of small hits without time saving is set, if the small winning without time saving is drawn until the upper limit number of times is reached in low accuracy time saving, it will shift to low accuracy non time saving. Note that the upper limit number of small wins without time saving may be any value as long as it is a predetermined number of times, for example, it may be 2 or 5 times.

変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示するまでの変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレと判定した場合の変動パターンを決定する際に、特定秒数(例えば13.5秒)を超えるハズレ用変動パターン群と、当該変動パターン群以外(すなわち、特定秒数以下のハズレ用変動パターン群)とのうちの何れから変動パターンを決定するかを選択するための乱数である。 The fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation time (fluctuation pattern) from when the special symbol starts to be fluctuatedly displayed until it is stopped and displayed in a manner that indicates the determination result of the special symbol determination. When determining the fluctuation pattern when it is determined that the reach random number is a loss, the reach random number is used to determine the fluctuation pattern group for losing that exceeds a specific number of seconds (for example, 13.5 seconds) and the fluctuation pattern group for losing that exceeds the specified number of seconds (for example, 13.5 seconds) and This is a random number for selecting from which of the group of fluctuation patterns for loss a fluctuation pattern is to be determined.

本実施形態では、低確非時短では特別図柄判定実行時の保留数が多い程、特定秒数を超えるハズレ用変動パターン群から変動パターンを選択する割合(以下、「リーチ割合」と呼ぶ。)が小さくなるように予め設定されている(図6(C)参照)。例えば、「0~99」がリーチ乱数と比較するための判定値として予め設定される場合、特別図柄判定実行時の特別図柄判定の保留数が0~1の場合(以下、「保留0~1」とも呼ぶ。)、特定秒数を超えるハズレ用変動パターン群から決定するとの判定結果に対して「0~14」が割り当てられている。また、上記変動パターン群以外から決定するとの判定結果に対して「15~99」が割り当てられている(すなわちリーチ割合15%、図6(D)参照)。また、特別図柄判定実行時の特別図柄判定の保留数が2以上の場合のリーチ割合は5%である。 In this embodiment, in the low-probability non-time-saving mode, the higher the number of reservations when special symbol determination is executed, the higher the rate at which a variable pattern is selected from a group of variable patterns for losing that exceeds a specific number of seconds (hereinafter referred to as "reach rate"). is preset to be small (see FIG. 6(C)). For example, if "0 to 99" is preset as the judgment value for comparison with the reach random number, and if the number of pending special symbol judgments when special symbol judgment is executed is 0 to 1 (hereinafter referred to as "pending 0 to 1 ), "0 to 14" are assigned to the determination result that the decision is made from a group of loss fluctuation patterns that exceed a specific number of seconds. Further, "15 to 99" is assigned to the determination result that the variation pattern is determined from a group other than the above-mentioned variation pattern group (that is, the reach ratio is 15%, see FIG. 6(D)). Further, when the number of pending special symbol determinations when special symbol determination is executed is 2 or more, the reach ratio is 5%.

そして、本実施形態では、低確時短では特別図柄実行時の保留数に関わらず特定秒数を超えないハズレ用変動パターン群から変動パターンを選択する(すなわちリーチ割合0%、図6(E)参照)。なお、低確時短において特別図柄判定実行時の保留数が少ないときにリーチ割合が大きくなるように予め設定されてもよい(例えば、保留0~1のときはリーチ割合が2%、保留2以上のときは0%)。また、リーチ割合は遊技状態に関わらず同じでもよい。 In this embodiment, in the case of low accuracy time saving, a variation pattern is selected from a group of variation patterns for losing that does not exceed a specific number of seconds regardless of the number of reservations when special symbols are executed (i.e., reach ratio 0%, Fig. 6 (E)). reference). In addition, the reach ratio may be set in advance so that when the number of reservations at the time of special symbol determination is small in low accuracy time saving (for example, when the reservation is 0 to 1, the reach ratio is 2%, and when the reservation is 2 or more, the reach ratio is 2%, 0%). Further, the reach ratio may be the same regardless of the gaming state.

本実施形態では、第2特別図柄判定が行われると相対的に高い確率(例えば約1/41)で時短有り小当たり遊技が行われる。よって、本実施形態では低確時短のときは比較的容易に時短有り小当たりの小当たり遊技を介して大当たり遊技が実行される。低確時短ではハズレ時の特別図柄の変動表示時間が相対的に短いため(例えば1秒間)、前回の大当たり遊技の賞球が遊技者に対して実際に払い出されているときに次の大当たり遊技が実行される場合がある。 In this embodiment, when the second special symbol determination is performed, a small winning game with time saving is performed with a relatively high probability (for example, about 1/41). Therefore, in this embodiment, when the probability of time saving is low, the jackpot game is relatively easily executed through the small winning game with time saving. In low-accuracy time-saving mode, the display time of the special symbol fluctuation at the time of a loss is relatively short (for example, 1 second), so when the prize ball of the previous jackpot game is actually paid out to the player, the next jackpot will be displayed. A game may be executed.

大当たり遊技終了時に低確時短に設定され、上述した回数の特別図柄判定が行われても1度も小当たり遊技または大当たり遊技が実行されなかった場合、上記回数目の特別図柄の停止表示に伴って低確非時短に設定される。しかしながら、本実施形態では低確時短で実行可能な特別図柄判定の回数が相対的に非常に多く、低確時短では第2始動口12に遊技球が入賞し易く、第2特別図柄判定が行われると相対的に高い確率で時短有り小当たり遊技が行われる。このため、大当たり遊技終了時に低確時短に設定されてから上述した回数の特別図柄判定が行われても1度も大当たり遊技が実行されない可能性は非常に低い。 If the low-accuracy time saving is set at the end of the jackpot game and no small win game or jackpot game is executed even after the above-mentioned number of special symbol judgments are performed, the above number of special symbols will be stopped and displayed. It is set to low certainty and non-time saving. However, in this embodiment, the number of special symbol determinations that can be executed with low accuracy and short time is relatively very large, and with low accuracy and short time, it is easy for the game ball to enter the second starting hole 12, and the second special symbol determination is performed. If the game is won, a small winning game with a time saving is performed with a relatively high probability. Therefore, even if the special symbol determination is performed the above-mentioned number of times after the low probability time saving is set at the end of the jackpot game, there is a very low possibility that the jackpot game will not be executed even once.

第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038は、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1035から順に第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。 The first reservation storage area 1031 to the fourth reservation storage area 1034 are memories in which various information related to the first special symbol determination is stored in order from the first reservation storage area 1031 every time a game ball enters the first starting hole 11. It is an area. The first reservation storage area 1035 to the fourth reservation storage area 1038 are memories in which various information related to second special symbol determination is stored in order from the first reservation storage area 1035 every time a game ball enters the second starting port 12. It is an area.

例えば、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中(又は小当たり遊技中)に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞しても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このような状況下では、メインCPU100aは、特別図柄判定に係る各種情報を、特別図柄判定の保留を示す情報として保留記憶領域1031~1038に格納する。一方、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中(又は小当たり遊技中)でもない場合には、メインCPU100aは、取得した各種乱数等を、遊技球が入賞した始動口に対応した第1保留記憶領域(1031又は1035)に記憶した直後、判定用記憶領域1030にシフトさせる。 For example, even if a game ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12 when a special symbol is being displayed in a variable manner or during a jackpot game (or during a small winning game), the special symbol will be judged or the special symbol will be changed. Fluctuation display cannot be performed immediately. Under such a situation, the main CPU 100a stores various information related to the special symbol determination in the suspension storage areas 1031 to 1038 as information indicating suspension of the special symbol determination. On the other hand, if the special symbol is not being displayed in a variable manner, the special symbol determination is not pending, and the jackpot game is not in progress (or the small win game is in progress), the main CPU 100a uses the obtained various random numbers, etc. Immediately after the game ball is stored in the first holding storage area (1031 or 1035) corresponding to the winning start opening, it is shifted to the determination storage area 1030.

例えば、第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1始動口11に遊技球が入賞した場合、この入賞により取得された第1特別図柄判定に係る各種情報は、空きエントリの最上位である第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば、第1保留記憶領域1031及び第2保留記憶領域1032に情報が記憶された状態で第1始動口11に遊技球が入賞した場合、この入賞により取得された第1特別図柄判定に係る各種情報は、空きエントリの最上位である第3保留記憶領域1033に格納される。 For example, if a game ball wins in the first start opening 11 with no information stored in any of the first reservation storage area 1031 to the fourth reservation storage area 1034, the first special symbol obtained by this winning Various information related to the determination is stored in the first reserved storage area 1031, which is the highest level of free entries. Further, for example, if a game ball wins in the first starting hole 11 with information stored in the first reservation storage area 1031 and the second reservation storage area 1032, the first special symbol determination obtained by this winning Such various information is stored in the third reserved storage area 1033, which is the highest level of free entries.

また、例えば、保留記憶領域1031~1038には「事前判定情報」も記憶される。始動口に遊技球が入賞した際に、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄判定に先立って大当たりか否か等を判定する事前判定が行われる。事前判定情報は、事前判定によって得られる情報であり、「入賞始動口情報」、大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合には大当たり図柄の種類を示す情報、小当たりである場合には小当たり図柄の種類を示す情報、ハズレである場合にはハズレ図柄の種類を示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技状態を示す情報等を含んでいる。「入賞始動口情報」は、同じ保留記憶領域内に格納される各乱数が、第1始動口11及び第2始動口12のうちの何れの始動口に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定に使用された大当たり乱数等と同じ保留記憶領域内に格納される。 Further, for example, "prior determination information" is also stored in the reserved storage areas 1031 to 1038. When a game ball enters the starting hole, a preliminary determination is made to determine whether or not it is a jackpot prior to special symbol determination based on the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variable pattern random number. The advance judgment information is information obtained by preliminary judgment, and includes "winning starting opening information", information indicating whether or not it is a jackpot, information indicating the type of jackpot symbol if it is a jackpot, and information indicating the type of jackpot symbol if it is a small win. includes information indicating the type of small winning symbol, information indicating the type of losing symbol in the case of a loss, information indicating the fluctuation pattern of the special symbol, information indicating the gaming state, etc. The "winning starting opening information" is obtained when each random number stored in the same reserved storage area wins in which starting opening among the first starting opening 11 and the second starting opening 12. This is information indicating. The preliminary determination information including these pieces of information is stored in the same reserved storage area as the jackpot random numbers and the like used in the preliminary determination.

第1特別図柄判定の実行に際して第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1031より下位のエントリに記憶されている情報が1エントリずつ上位にシフトされる。例えば、第1保留記憶領域1031~第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされると共に、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。 When the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 when the first special symbol determination is executed, the information stored in the lower entry than the second reserved storage area 1031 is changed to 1. Entries are shifted upward one by one. For example, if the information stored in the first pending storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 while information is stored in each of the first pending storage area 1031 to the third pending storage area 1033, The information stored in the second reservation storage area 1032 is shifted to the first reservation storage area 1031, and the information stored in the third reservation storage area 1033 is shifted to the second reservation storage area 1032.

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038においても同様に行われる。遊技機1では、第1特別図柄判定及び第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第1保留記憶領域1031及び第1保留記憶領域1035の両方に情報が記憶されている場合、第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034におけるシフト処理に先立って、第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038におけるシフト処理が優先して行われる。よって、第2特別図柄判定が保留されている場合、判定用記憶領域1030には、第1保留記憶領域1035に記憶されている各種情報がシフトされる。また、第2特別図柄判定が保留されていない場合、すなわち第1特別図柄判定のみが保留されている場合には、第1保留記憶領域1031に記憶されている各種情報がシフトされる。なお、第1特別図柄と第2特別図柄とを同時に変動表示可能な構成を採用してもよい。このような構成では、第1特別図柄判定用と第2特図判定用との2つの判定用記憶領域1030を備えてもよい。この場合、第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034におけるシフト処理は、第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038におけるシフト処理と独立して行われてもよい。 Such information shift processing is similarly performed in the first reservation storage area 1035 to the fourth reservation storage area 1038 where information related to the second special symbol determination is stored. In the gaming machine 1, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are suspended, that is, when information is stored in both the first suspension storage area 1031 and the first suspension storage area 1035, Prior to the shift processing in the first pending storage area 1031 to the fourth pending storage area 1034, the shift processing in the first pending storage area 1035 to the fourth pending storage area 1038 is performed with priority. Therefore, when the second special symbol determination is suspended, various information stored in the first pending storage area 1035 is shifted to the determination storage area 1030. Further, when the second special symbol determination is not suspended, that is, when only the first special symbol determination is suspended, various information stored in the first suspension storage area 1031 is shifted. Note that a configuration may be adopted in which the first special symbol and the second special symbol can be displayed in a variable manner at the same time. In such a configuration, two determination storage areas 1030 for first special symbol determination and second special symbol determination may be provided. In this case, the shift processing in the first pending storage area 1031 to the fourth pending storage area 1034 may be performed independently of the shift processing in the first pending storage area 1035 to the fourth pending storage area 1038.

払出制御基板120は、払出装置95を駆動して遊技価値の付与(本実施形態では遊技球の払い出し)を制御する。また、払出制御基板120は、発射装置96を駆動して遊技球の発射を制御する。 The payout control board 120 drives the payout device 95 to control the provision of gaming value (in this embodiment, the payout of game balls). Further, the payout control board 120 drives the shooting device 96 to control the shooting of game balls.

払出制御基板120は、演算処理を行う払出CPU121a、払出用プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。 The payout control board 120 includes a payout CPU 121a that performs arithmetic processing, a payout ROM 121b that stores a payout program, etc., a payout RAM 121c that serves as a work area during arithmetic processing, an input/output port, and the like.

払出制御基板120の入出力ポートには、開放検出スイッチ、払出装置95から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ、払出装置95から遊技球を払い出すための払出モータが接続されている。 The input/output port of the payout control board 120 is connected to an open detection switch, a payout ball detection switch for detecting game balls paid out from the payout device 95, and a payout motor for paying out game balls from the payout device 95. There is.

払出CPU121aは、払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、遊技制御基板100からの払出制御コマンドに応じて払出装置95から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを遊技制御基板100に送信するための制御処理等を行う。 The payout CPU 121a reads the payout control program stored in the payout ROM 121b, and performs arithmetic processing regarding the payout of game balls while utilizing the payout RAM 121c as a work area. Thereby, control processing for paying out game balls from the payout device 95 in response to a payout control command from the game control board 100, control processing for transmitting a command based on the result of arithmetic processing to the game control board 100, etc. conduct.

なお、本実施形態では遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて遊技価値の付与に関する処理を払出制御基板120が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は遊技制御基板100において実行されてもよく、遊技機1は払出制御基板120を備えなくてもよい。 In addition, in this embodiment, the explanation will be made assuming that the payout control board 120 performs processing related to the provision of gaming value based on the command received from the game control board 100, but some or all of these processes are performed by the game control board 100. The gaming machine 1 may not include the payout control board 120.

演出制御装置130Aは、遊技制御基板100からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御基板130と、演出制御基板130からの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う画像音響制御基板140と、演出制御基板130からの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(LED等)や各種駆動源(モータ等)の制御処理を行うランプ制御基板150とを含む。 The production control device 130A includes a production control board 130 that centrally controls the progress of production based on reception of production control commands from the game control board 100, and a production control board 130 that controls image display and the like based on reception of production control commands from the production control board 130. An image and sound control board 140 that performs control processing of audio output; and a lamp control board that performs control processing of various light emitting members (LEDs, etc.) and various drive sources (motors, etc.) based on reception of performance control commands from the performance control board 130. 150.

演出制御基板130は、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130c、日時を計時するRTC130d、及び、入出力ポートを備えている。演出制御基板130の入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17a、十字キー検出スイッチ19aが接続されている。 The production control board 130 includes a sub CPU 130a that performs arithmetic processing, a sub ROM 130b in which a production control program is stored, a sub RAM 130c that serves as a work area during arithmetic processing, an RTC 130d that measures date and time, and an input/output port. A production button detection switch 17a and a cross key detection switch 19a are connected to the input/output port of the production control board 130.

サブCPU130aは、サブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、特別図柄の変動表示に伴う演出の態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを画像音響制御基板140に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置やモータ等)を制御するための制御処理等を行う。 The sub CPU 130a reads out the performance control program stored in the sub ROM 130b, and performs arithmetic processing regarding the performance while utilizing the sub RAM 130c as a work area. As a result, a control process for determining the mode of performance associated with the variable display of special symbols, a control process for transmitting a performance control command based on the determination result to the image and sound control board 140, and various input devices (detection switches, etc.) Performs control processing according to detection signals from the controller and control processing for controlling various output devices (lighting devices, motors, etc.).

画像音響制御基板140は、演出制御基板130からのコマンドを受けて、液晶画面5に所定の画像を表示させる制御を行ったり、スピーカ24から音やサウンドを出力させる制御を行ったりする。 The image and sound control board 140 receives commands from the production control board 130, and performs control to display a predetermined image on the liquid crystal screen 5 and output sound from the speaker 24.

画像音響制御基板140は、演出制御基板130からの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括CPU141aと、統括制御プログラムが格納された統括ROM141bと、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM141cと、統括CPU141aからの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき液晶画面5に出力する画像を生成するVDP145と、画像データ等が格納されたCGROM146と、統括CPU141aからの音声制御コマンドの受信に基づきスピーカ24を制御する音声制御部148(音声LSI)及び音声データ等が格納された音声ROMとを備えている。なお、VDP145が描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音声制御部148を別途設ける必要はない。 The image and sound control board 140 includes a central CPU 141a that centrally controls image display and audio output based on reception of performance control commands from the performance control board 130, a central ROM 141b that stores a general control program, and a central ROM 141b that stores a general control program. A control RAM 141c that serves as a work area, a VDP 145 that generates images to be output to the liquid crystal screen 5 based on reception of display control commands (display list) from the control CPU 141a, a CGROM 146 that stores image data, etc.; It includes an audio control unit 148 (audio LSI) that controls the speaker 24 based on reception of audio control commands, and an audio ROM in which audio data and the like are stored. Note that a configuration may be adopted in which the VDP 145 is responsible for both drawing management and sound management. In this case, there is no need to separately provide the audio control section 148.

統括CPU141aは、統括ROM141bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM141cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、液晶画面5に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト)を生成してVDP145に送信するための制御処理、スピーカ24から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部148(音声LSI)に送信するための制御処理等を行う。 The overall CPU 141a reads the overall control program stored in the overall ROM 141b, and performs arithmetic processing related to the performance while utilizing the overall RAM 141c as a work area. As a result, a control process for generating a display control command (display list) that instructs the effect image to be displayed on the liquid crystal screen 5 and transmitting it to the VDP 145, and an audio control command that instructs the effect sound to be output from the speaker 24 are performed. Control processing and the like for transmitting data to the audio control unit 148 (audio LSI) are performed.

また、画像音響制御基板140には、液晶画面5と、スピーカ24とが接続されている。画像音響制御基板140(のVDP145)は、所定のフレーム時間(例えば、1/30秒)間隔で画像を生成し、生成した画像を液晶画面5に出力する。これにより、液晶画面5に、例えば装飾図柄55等を含む画像が表示される。また、画像音響制御基板140(の音声制御部148)によって生成された音声信号がスピーカ24に出力されることで、音が出力される。 Furthermore, the image-acoustic control board 140 is connected to the liquid crystal screen 5 and the speaker 24 . The image/acoustic control board 140 (VDP 145 thereof) generates images at predetermined frame time intervals (for example, 1/30 seconds) and outputs the generated images to the liquid crystal screen 5. As a result, an image including, for example, a decorative pattern 55 is displayed on the liquid crystal screen 5. In addition, sound is output by outputting the audio signal generated by (the audio control unit 148 of) the image-acoustic control board 140 to the speaker 24.

また、演出制御装置130Aには、演出ボタン検出スイッチ17a及び十字キー検出スイッチ19aが接続される。演出ボタン検出スイッチ17aは演出ボタン26が操作されたことを検知する。演出キー検出スイッチ19aは演出キーが操作されたことを検知する。 Further, a production button detection switch 17a and a cross key detection switch 19a are connected to the production control device 130A. The performance button detection switch 17a detects that the performance button 26 has been operated. The performance key detection switch 19a detects that the performance key has been operated.

ランプ制御基板150は、演算処理を行うランプCPU150a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、入出力ポートを備えている。 The lamp control board 150 includes a lamp CPU 150a that performs calculation processing, a lamp ROM 150b that stores a lamp control program, a lamp RAM 150c that serves as a work area during calculation processing, and input/output ports.

ランプ制御基板150の入出力ポートには、枠用照明装置10(演出ボタン発光LED等)、演出役物7、盤用照明装置74、演出ボタン駆動装置17b(演出ボタン駆動モータ、演出ボタン振動モータ)が接続されている。 The input/output ports of the lamp control board 150 include a frame lighting device 10 (performance button light emitting LED, etc.), a performance accessory 7, a board lighting device 74, a performance button drive device 17b (performance button drive motor, performance button vibration motor). ) are connected.

ランプCPU150aは、ランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b、演出役物7及び盤用照明装置74の制御処理を行う。 The lamp CPU 150a reads the lamp control program stored in the lamp ROM 150b, and performs arithmetic processing related to the effect while utilizing the lamp RAM 150c as a work area. Thereby, the control processing of the frame lighting device 10, the performance button driving device 17b, the performance accessory 7, and the board lighting device 74 is performed.

本実施形態では、払出制御基板120及び演出制御基板130にはバックアップ電源を供給していないが、電源断(停電)時においても払出RAM121c及びサブRAM130cの記憶内容が保持されるように、払出制御基板120及び演出制御基板130にバックアップ電源を供給してもよい。また、払出制御基板120及び演出制御基板130の何れか一方にのみバックアップ電源を供給してもよい。なお、遊技機1は内部的に算出した賞球数を遊技者に報知する一方で、払出制御基板120を備えず遊技球を払出さなくてもよい。 In this embodiment, backup power is not supplied to the payout control board 120 and the production control board 130, but the payout control board 120 and the production control board 130 are controlled so that the stored contents of the payout RAM 121c and the sub-RAM 130c are retained even when the power is cut off (power outage). Backup power may be supplied to the board 120 and the production control board 130. Further, backup power may be supplied only to either one of the payout control board 120 and the production control board 130. Note that while the gaming machine 1 notifies the player of the number of prize balls calculated internally, it does not need to include the payout control board 120 and not pay out game balls.

なお、特別図柄判定の大当たり当選確率として「低確率状態」に加えて「高確率状態」を有してもよい。「高確率状態」は、特別図柄判定の大当たり当選確率が低確率状態の10倍以下の予め定められた任意の確率である。低確率状態から高確率状態へは大当たり遊技終了後に移行する。 In addition, in addition to the "low probability state", a "high probability state" may be included as the jackpot winning probability of special symbol determination. The "high probability state" is an arbitrary predetermined probability in which the jackpot winning probability of special symbol determination is 10 times or less than the low probability state. A transition from a low probability state to a high probability state occurs after the end of the jackpot game.

次に、図7を参照して性能表示器113で表示される情報について説明する。図7は、性能表示器113で表示される情報について説明するための説明図である。性能表示器113は4個のセグメント表示器113a~113dを含んで構成される(図7(A)参照)。性能表示器113は低確非時短状態における「ベース値」を表示する。「ベース値」は低確非時短状態における特定の区間において、払い出された払出個数の総数を、遊技者が打ち出した遊技球の総数で除した値である(具体的には、(ベース算出用賞球カウンタの値/ベース算出用アウトカウンタの値)×100)。 Next, information displayed on the performance display 113 will be explained with reference to FIG. 7. FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining information displayed on the performance display 113. The performance indicator 113 includes four segment indicators 113a to 113d (see FIG. 7(A)). The performance display 113 displays a "base value" in a low-probability, non-time-saving state. The "base value" is the value obtained by dividing the total number of paid out balls by the total number of game balls launched by the player in a specific section in a low probability non-time saving state (specifically, (base calculation (value of prize ball counter for use/value of out counter for base calculation) x 100).

性能表示器113の制御にはベース算出用賞球カウンタ、ベース算出用アウトカウンタ、及び総アウトカウンタが用いられる。各カウンタは、例えばメインRAM113に設けられる。ベース算出用賞球カウンタは、低確非時短状態における特定の区間において遊技球の入賞に応じて払い出される払出個数の総数を計数(例えば、加算または減算)する。例えば、遊技球が第1始動口11に入賞するとベース算出用賞球カウンタに「4」加算される。また、遊技球が第2始動口12に入賞するとベース算出用賞球カウンタに「1」加算される。また、遊技球が大入賞口13に入賞するとベース算出用賞球カウンタに「15」加算される。 A prize ball counter for base calculation, an out counter for base calculation, and a total out counter are used to control the performance display 113. Each counter is provided in the main RAM 113, for example. The base calculation prize ball counter counts (for example, adds or subtracts) the total number of payouts that are paid out according to the winning of game balls in a specific section in a low probability non-time saving state. For example, when a game ball enters the first starting slot 11, "4" is added to the prize ball counter for base calculation. Furthermore, when a game ball enters the second starting slot 12, "1" is added to the prize ball counter for base calculation. Furthermore, when a game ball enters the grand prize opening 13, "15" is added to the prize ball counter for base calculation.

ベース算出用アウトカウンタは、低確非時短状態における特定の区間において遊技者が打ち出した遊技球の総数を計数(例えば、加算または減算)する。遊技機1では、アウト球検出スイッチ39aで遊技球が検出されるとベース算出用アウトカウンタに「1」加算される。 The base calculation out counter counts (for example, adds or subtracts) the total number of game balls hit by the player in a specific section in the low-accuracy, non-time-saving state. In the gaming machine 1, when a game ball is detected by the out ball detection switch 39a, "1" is added to the base calculation out counter.

ベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタは低確非時短状態で計数される一方、低確非時短状態以外では計数されない。大当たり遊技中は遊技状態としては低確非時短状態であり総アウトカウンタによる計数は継続しているものの、ベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタによる計数は停止している(なお、計数を継続してもよい)。ベース値の算出は、ベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタによる計数が停止しているか否かに関わらず(例えば大当たり遊技中においても)、遊技機1において遊技が可能なときは定期的(例えば、図39ステップS9Aの処理が行われる毎(例えば4ミリ秒毎))に算出され続ける。 The out counter for base calculation and the prize ball counter for base calculation are counted in a low probability non-time saving state, but are not counted in a state other than a low probability non time saving state. During a jackpot game, the gaming state is a low-probability, non-time saving state, and counting by the total out counter continues, but counting by the out counter for base calculation and the prize ball counter for base calculation has stopped (note that counting may be continued). The calculation of the base value is performed periodically when the game machine 1 is able to play, regardless of whether or not counting by the out counter for base calculation and the prize ball counter for base calculation has stopped (for example, even during a jackpot game). The target is continuously calculated (for example, every time the process of step S9A in FIG. 39 is performed (for example, every 4 milliseconds)).

総アウトカウンタは、遊技状態に関わらず遊技者が打ち出した遊技球の総数(「総アウト」と呼ぶ。)を計数(例えば、加算または減算)する。遊技機1では、アウト球検出スイッチ39aで遊技球が検出されると総アウトカウンタに「1」加算される。総アウトカウンタは低確非時短状態か否かに関わらず計数される。このため、例えば、低確非時短から低確時短に移行したことによってベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタでの計数が停止しているときにも総アウトカウンタでの計数は継続する。 The total out counter counts (for example, adds or subtracts) the total number of game balls hit by the player (referred to as "total out") regardless of the gaming state. In the gaming machine 1, when a game ball is detected by the out ball detection switch 39a, "1" is added to the total out counter. The total out counter is counted regardless of whether there is a low probability non-time saving state or not. For this reason, for example, even when the out counter for base calculation and the prize ball counter for base calculation have stopped counting due to a transition from low accuracy non-time saving to low accuracy time saving, counting by the total out counter continues. .

なお、ベース算出用アウトカウンタ及び総アウトカウンタは、アウト球検出スイッチ39aの検出結果では加算されず、例えば遊技領域10の左端において内レールと外レールとの間に形成された遊技球の通路の出口に設けられた遊技球を検知するための球検出センサ(不図示)で遊技球が検出されると「1」加算されてもよい。球検出センサは通路の出口に設けられているので、球検出センサの前を横切る遊技球は検出する一方、勢いが足りずに通路に戻る遊技球は検出しない。これにより、ベース算出用アウトカウンタ及び総アウトカウンタは遊技領域10に打ち出された遊技球のみを計数できる。 Note that the out counter for base calculation and the total out counter are not added based on the detection results of the out ball detection switch 39a. When a game ball is detected by a ball detection sensor (not shown) provided at the exit for detecting a game ball, "1" may be added. Since the ball detection sensor is provided at the exit of the passage, it detects a game ball that crosses in front of the ball detection sensor, but does not detect a game ball that returns to the passage due to insufficient momentum. Thereby, the out counter for base calculation and the total out counter can count only the game balls hit into the game area 10.

メインCPU100aは、総アウトが6万個に達する前はリアルタイムベース値bLを算出している。そして、メインCPU100aは、総アウトが6万個になる毎にベース算出用賞球カウンタ及びベース算出用アウトカウンタの現在値からベース値を算出して保存し、総アウトカウンタ、ベース算出用賞球カウンタ、及びベース算出用アウトカウンタを初期化する。 The main CPU 100a calculates the real-time base value bL before the total number of outs reaches 60,000. Then, the main CPU 100a calculates and saves a base value from the current values of the base calculation prize ball counter and the base calculation out counter every time the total number of outs reaches 60,000. Initialize the counter and out counter for base calculation.

総アウトが6万個に達することによって1回の区間が終了すると、この区間の最終ベース値が前回の区間の最終ベース値として保存される。性能表示器113では最大4つのベース値を一定間隔毎(例えば5秒毎)に切り替えて表示可能である(図7(B)参照)。具体的には、性能表示器113は、総アウトが6万個に達する前におけるリアルタイムベース値bL(現在の区間D)、3回前の区間Aにおける最終的なベース値b1、2回前の区間Bにおける最終的なベース値b2、1回前の区間Cにおける最終的なベース値b3の順で表示する。 When one section ends when the total number of outs reaches 60,000, the final base value of this section is saved as the final base value of the previous section. The performance display 113 can switch and display up to four base values at regular intervals (for example, every 5 seconds) (see FIG. 7(B)). Specifically, the performance indicator 113 displays the real-time base value bL (current section D) before the total number of outs reaches 60,000, the final base value b1 in the section A three times before, and the final base value b1 in the section A two times before. The final base value b2 in section B and the final base value b3 in the previous section C are displayed in this order.

総アウトが予め定められた総数(例えば300)に達するまではリアルタイムベース値bL及びベース値b1~3として「--」が表示される。これにより、遊技機1の電源が投入された直後のリアルタイムベース値が実際のベース値と大きく異なるおそれが生じることを防止できる。 "--" is displayed as the real-time base value bL and base values b1 to b3 until the total number of outs reaches a predetermined total number (for example, 300). Thereby, it is possible to prevent the possibility that the real-time base value immediately after the gaming machine 1 is powered on differs greatly from the actual base value.

総アウトが予め定められた総数より多いものの6万個に満たない場合、リアルタイムベース値bLだけが表示され、ベース値b1~3として「--」が表示される。また、保存された最終ベース値の数が3つに満たない場合、最終ベース値が記憶されていない区間のベース値b1~3として「--」が表示される。性能表示器113でのリアルタイムベース値bL及びベース値b1~3の巡回表示は、低確非時短から低確時短に移行したことによってベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタでの計数が停止しているときにも継続される。すなわち、性能表示器113でのリアルタイムベース値bL及びベース値b1~3の巡回表示は遊技状態に関わらず継続される。 If the total number of outs is greater than the predetermined total number but less than 60,000, only the real-time base value bL is displayed, and "--" is displayed as the base values b1 to b3. Furthermore, if the number of stored final base values is less than three, "--" is displayed as the base values b1 to b3 of the section in which no final base value is stored. The real-time base value bL and base values b1 to b3 are displayed cyclically on the performance display 113 due to the transition from low-accuracy non-time-saving to low-accuracy time-saving, and the counts on the base calculation out counter and the base calculation prize ball counter are It continues even when stopped. That is, the real-time base value bL and the cyclic display of the base values b1 to b3 on the performance display 113 are continued regardless of the gaming state.

次に、図8を参照してRAMクリアモード、設定変更モード、及び設定確認モードについて説明する。遊技機1は、電源投入時の設定キースイッチ112aおよびRWMクリアボタン111aの状態に応じて、RAMクリアモード、設定変更モード、及び設定確認モードに移行する。RAMクリアモードはメインRAM100cに記憶された設定値以外の遊技の制御状態を初期化(すなわち、遊技機1は低確非時短状態に初期化)したときに移行するモードである。設定変更モードは設定値を変更可能なモードである。設定確認モードは現在の設定値を性能表示器113に点灯表示させるモードである。 Next, the RAM clear mode, setting change mode, and setting confirmation mode will be explained with reference to FIG. The gaming machine 1 shifts to a RAM clear mode, a setting change mode, and a setting confirmation mode depending on the states of the setting key switch 112a and the RWM clear button 111a when the power is turned on. The RAM clear mode is a mode that is entered when the control state of the game other than the setting values stored in the main RAM 100c is initialized (that is, the gaming machine 1 is initialized to a low probability non-time saving state). The setting change mode is a mode in which setting values can be changed. The setting confirmation mode is a mode in which the current setting value is displayed by lighting on the performance display 113.

なお、図8中の電源「ON」は電源スイッチがON状態にされたことを意味する。また、図8中の設定キーSW「ON」は、遊技店の店員による設定キーを用いた操作によって設定キースイッチ112aの回動部材がON姿勢となっていることを意味する。また、図8中の設定キーSW「OFF」は、設定キースイッチ112aの回動部材がOFF姿勢となっていることを意味する。また、図8中のRWMクリアボタン「ON」は、RWMクリアボタン111aが操作されている状態であることを意味する。また、図8中のRWMクリアボタン「OFF」は、RWMクリアボタン111aが操作されていない状態であることを意味する。 Note that the power "ON" in FIG. 8 means that the power switch is turned on. Further, the setting key SW "ON" in FIG. 8 means that the rotary member of the setting key switch 112a is in the ON position due to an operation using the setting key by a clerk at the game parlor. Further, the setting key SW "OFF" in FIG. 8 means that the rotating member of the setting key switch 112a is in the OFF position. Further, the RWM clear button "ON" in FIG. 8 means that the RWM clear button 111a is being operated. Further, the RWM clear button "OFF" in FIG. 8 means that the RWM clear button 111a is not operated.

遊技機1が電源「OFF」状態であるときに、設定キーSW「OFF」状態かつRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、遊技機1が起動した直後にRAMクリアモードに移行する(図8(B)参照)。RAMクリアモードに移行した場合、遊技機1はメインRAM100cに記憶された設定値以外の遊技の制御状態が初期化されており、低確非時短状態に初期化されている。 When the gaming machine 1 is in the power OFF state, if the power is turned on with the setting key SW in the OFF state and the RWM clear button in the ON state, the RAM will be cleared immediately after the gaming machine 1 starts up. mode (see FIG. 8(B)). When the game machine 1 shifts to the RAM clear mode, the game control state other than the setting values stored in the main RAM 100c has been initialized, and the gaming machine 1 has been initialized to a low-reliability, non-time-saving state.

RAMクリアモードに移行すると、メインCPU100aは、性能表示器113を消灯させると共に、「RAMクリアしました」という音声をスピーカ24から出力する。その後、予め定められた時間(例えば3秒)が経過すると遊技機1は遊技店の店員が各種駆動源(モータ等)の動作を確認できる状態に移行する(図8(C)参照)。当該状態においては、各種駆動源(モータ等)が動作したり「ソレノイドの動作を確認して下さい」という音声がスピーカ24から出力したりすると共に、性能表示器113が消灯される。続いて、液晶画面5における画像(例えば装飾図柄55)の表示が開始されると共に、性能表示器113が点滅表示された後にベース値の表示が開始される(図8(D)及び(E)参照)。 When shifting to the RAM clear mode, the main CPU 100a turns off the performance display 113 and outputs a voice saying "RAM cleared" from the speaker 24. Thereafter, when a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed, the gaming machine 1 shifts to a state where the clerk at the gaming parlor can check the operation of various drive sources (motors, etc.) (see FIG. 8(C)). In this state, various drive sources (such as motors) operate, a voice saying "Please check the operation of the solenoid" is output from the speaker 24, and the performance indicator 113 is turned off. Subsequently, display of an image (for example, decorative pattern 55) on the liquid crystal screen 5 is started, and after the performance display 113 is blinking, the display of the base value is started (FIGS. 8(D) and (E)). reference).

遊技機1が電源「OFF」状態であるときに、設定キーSW「ON」状態かつRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、遊技機1が起動した直後に設定変更モードに移行する(図8(F)参照)。このため、上記一連の操作は設定変更に関する操作である。なお、設定変更を行うための設定変更スイッチを備え、遊技機1が電源「OFF」状態であるときに、設定変更スイッチ「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合に、遊技機1が起動した直後に設定変更モードに移行してもよい。設定変更スイッチを備える遊技機1では、設定変更スイッチにRWMクリアボタンの機能も備えさせることによってRWMクリアボタンを無くしてもよい。 If the power is turned on with the setting key SW in the ON state and the RWM clear button in the ON state while the gaming machine 1 is in the power OFF state, the settings will be changed immediately after the gaming machine 1 starts up. mode (see FIG. 8(F)). Therefore, the series of operations described above are operations related to setting changes. It should be noted that it is equipped with a setting change switch for changing the settings, and when the gaming machine 1 is in the power OFF state and the setting change switch is turned on with the setting change switch in the ON state, the gaming machine 1 You may shift to setting change mode immediately after starting. In the gaming machine 1 equipped with a setting change switch, the RWM clear button may be eliminated by providing the setting change switch with the function of an RWM clear button.

設定変更モードに移行すると、メインCPU100aは、記憶されている現在の設定値を性能表示器113に点灯表示させると共に、「設定変更中です」という音声をスピーカ24から出力する。設定変更モード中にRWMクリアボタン111aが操作されると、当該操作毎に設定値が変更される(図8(F)から(G)の流れ)。これに伴い、変更後の設定値が性能表示器113に点灯表示されると共に、設定値を報知する音声(例えば「3です」)がスピーカ24から出力する。なお、情報漏洩を防止するために設定値を報知する音声をスピーカ24から出力させなくてもよい。 When transitioning to the setting change mode, the main CPU 100a causes the performance display 113 to display the stored current setting value by lighting, and outputs a voice from the speaker 24 saying "Settings are being changed". When the RWM clear button 111a is operated during the setting change mode, the setting value is changed each time the RWM clear button 111a is operated (flows from (F) to (G) in FIG. 8). Along with this, the changed set value is displayed by lighting on the performance display 113, and a sound (for example, "It's 3") notifying the set value is output from the speaker 24. Note that, in order to prevent information leakage, it is not necessary to output the sound notifying the setting value from the speaker 24.

変更後の設定値は、メインRAM100aに一時的に記憶されている。設定変更モード中に設定キーSWが「OFF」状態にされると、変更後の設定値が現在の設定値としてメインRAM100aに改めて記憶される(図8(G)から(B)の流れ)。なお、設定変更モード中にRWMクリアボタン111aが操作される毎に現在の設定値自体が更新される構成でもよい。 The changed setting values are temporarily stored in the main RAM 100a. When the setting key SW is turned to the "OFF" state during the setting change mode, the changed setting value is stored anew in the main RAM 100a as the current setting value (flows from (G) to (B) in FIG. 8). Note that the current setting value itself may be updated every time the RWM clear button 111a is operated during the setting change mode.

設定変更モード中に設定キーSWが「OFF」状態にされると、RAMクリアモードに移行する。これにより、遊技機1はメインRAM100cに記憶された設定値以外の遊技の制御状態が初期化されると共に、低確非時短状態に初期化される(すなわちRWMクリアされる)。以降の流れは遊技機1が起動した直後にRAMクリアモードに移行した場合の流れと同じである。 When the setting key SW is turned OFF during the setting change mode, the mode shifts to the RAM clear mode. As a result, the game control state of the game machine 1 other than the setting values stored in the main RAM 100c is initialized, and the gaming machine 1 is also initialized to a low-reliability, non-time-saving state (that is, RWM is cleared). The subsequent flow is the same as the flow when the gaming machine 1 shifts to the RAM clear mode immediately after starting up.

遊技機1が電源「OFF」状態であるときに、設定キーSW「ON」状態かつRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、遊技機1が起動した直後に設定確認モードに移行する(図8(H)参照)。設定確認モードに移行した場合、遊技機1は遊技の制御状態が初期化されておらず、遊技機1は前回の遊技状態で制御される。 If the power is turned on while the gaming machine 1 is in the OFF state and the setting key SW is in the ON state and the RWM clear button is OFF, the settings will be checked immediately after the gaming machine 1 starts up. mode (see FIG. 8(H)). When the setting confirmation mode is entered, the gaming control state of the gaming machine 1 has not been initialized, and the gaming machine 1 is controlled in the previous gaming state.

設定確認モードに移行すると、メインCPU100aは、記憶されている現在の設定値を性能表示器113に点灯表示させると共に、「設定確認中です」という音声をスピーカ24から出力する。設定確認モード中に設定キーSW「OFF」状態にされると、遊技機1は遊技店の店員が各種駆動源(モータ等)の動作を確認できる状態に移行する(図8(C)参照)。当該状態においては、各種駆動源(モータ等)が動作したり「ソレノイドの動作を確認して下さい」という音声がスピーカ24から出力したりすると共に、性能表示器113が消灯される。続いて、液晶画面5における画像(例えば装飾図柄55)の表示が開始されると共に、性能表示器113が点滅表示された後にベース値の表示が開始される(図8(D)及び(E)参照)。 When transitioning to the setting confirmation mode, the main CPU 100a causes the performance display 113 to display the stored current setting value by lighting, and outputs a voice from the speaker 24 saying "Setting confirmation is in progress." When the setting key SW is turned OFF during the setting confirmation mode, the gaming machine 1 shifts to a state where the clerk at the gaming parlor can check the operation of various drive sources (motors, etc.) (see FIG. 8(C)). . In this state, various drive sources (such as motors) operate, a voice saying "Please check the operation of the solenoid" is output from the speaker 24, and the performance indicator 113 is turned off. Subsequently, display of an image (for example, decorative pattern 55) on the liquid crystal screen 5 is started, and after the performance display 113 is blinking, the display of the base value is started (FIGS. 8(D) and (E)). reference).

なお、図8では設定確認モードから遊技可能な状態(図8(E)に例示する状態)に復帰する場合について説明した。ここで、本実施形態の遊技機1は過度な遊技を防止するために打ち止め制御を採用している。打ち止め制御が行われると遊技機1が継続して遊技を行うことが不可能な状態となり、例えば、各種スイッチによる遊技球の検出が停止される。打ち止め制御が行われた後に遊技機1が電源「OFF」状態にされ、電源復帰後に設定確認モードに移行した場合、図8(C)に例示する状態から、液晶画面5において打ち止め表示(図1参照)が表示され続けると共に性能表示器113においてリアルタイムベース値bL及びベース値b1~3の巡回表示が行われていない状態(本実施形態では消灯し続ける状態)に移行する。 In addition, in FIG. 8, a case has been described in which the setting confirmation mode is returned to a game-enabled state (the state illustrated in FIG. 8(E)). Here, the gaming machine 1 of this embodiment employs stop control in order to prevent excessive gaming. When the stoppage control is performed, the game machine 1 becomes in a state where it is impossible to continue playing the game, and for example, detection of game balls by various switches is stopped. If the game machine 1 is turned off after the termination control is performed and then transitions to the setting confirmation mode after the power is restored, the termination display on the LCD screen 5 (see FIG. 1) changes from the state illustrated in FIG. ) continues to be displayed, and the performance indicator 113 shifts to a state in which the real-time base value bL and the base values b1 to b3 are not cyclically displayed (in this embodiment, the light continues to be turned off).

[打ち止め制御]
遊技機1における打ち止め制御について説明する。打ち止めは、RWMクリアボタン111aをONにする所定の解除操作を伴う電断復帰により解除され、解除されることで遊技が可能になる。RWMクリアボタン111aをONにする所定の解除操作には、設定変更を伴ってRWMクリアボタン111aをONにする操作(具体的には設定変更モードに移行する操作)と、設定変更を伴わずにRWMクリアボタン111aをONにする操作(具体的にはRAMクリアモードに移行する操作)とがある。このため、打ち止めが解除された場合には、メインRAM100cに記憶された設定値以外の遊技の制御状態が初期状態にクリアされる。例えば低確時短中に打ち止め制御が行われ、打ち止めが解除された場合には低確時短を継続できず低確非時短で遊技を行うことが可能になる。このように、本実施形態では打ち止めが解除された場合には現在の遊技状態のみならず遊技に関する全ての情報が初期状態にクリアされる。このため、本実施形態では打ち止め制御を行う際に遊技に関する全ての情報を初期状態にクリアする必要性がない。よって、本実施形態では現在の遊技状態を維持したまま打ち止め制御が行われる。なお、打ち止め制御を行う際に遊技に関する全ての情報を初期状態にクリアしてもよい。
[Stop control]
The stop control in the gaming machine 1 will be explained. The suspension is canceled by a power failure recovery accompanied by a predetermined cancellation operation of turning on the RWM clear button 111a, and by canceling the cancellation, the game becomes possible. The predetermined release operation of turning on the RWM clear button 111a includes an operation of turning on the RWM clear button 111a accompanied by a setting change (specifically, an operation of shifting to a setting change mode), and an operation of turning on the RWM clear button 111a without changing the setting. There is an operation of turning on the RWM clear button 111a (specifically, an operation of shifting to RAM clear mode). Therefore, when the suspension is canceled, the control state of the game other than the set value stored in the main RAM 100c is cleared to the initial state. For example, if the stoppage control is performed during a low-accuracy time saving and the stoppage is canceled, the low-accuracy time-saving cannot be continued and it becomes possible to play a game with a low-accuracy non-time saving. In this manner, in this embodiment, when the suspension is canceled, not only the current gaming state but also all information regarding the game are cleared to the initial state. Therefore, in this embodiment, there is no need to clear all the information regarding the game to the initial state when performing the termination control. Therefore, in this embodiment, the termination control is performed while maintaining the current gaming state. It should be noted that all information related to the game may be cleared to the initial state when performing the cancellation control.

打ち止め制御を実行可能にするため、遊技機1のメインCPU100aは電源投入時からの差数をカウントする差数カウンタを有する。差数カウンタは打ち止め制御専用のカウンタであり、遊技状態に関わらず計数を継続する。本実施形態の差数カウンタは、電源が投入されてから計数を開始し、マイナスの値である場合には0にクリアする。すなわち、本実施形態の差数カウンタは、遊技者が最も損をした時点を基準として当該基準からの遊技媒体数の増加数を計数する。本実施形態の差数カウンタの値はマイナスの値を計数しない差数MYであり、遊技機1に電源が投入されてから遊技者が打ち出した遊技媒体数と、遊技機1に電源が投入されてから遊技者に払い出された遊技媒体数とから計数可能である。なお、差数カウンタは、打ち止めが解除された場合とマイナスの値である場合との他に、打ち止めの解除の有無に関わらず電源OFFからの電源投入時である場合にも0にクリアされる。 In order to be able to execute the termination control, the main CPU 100a of the gaming machine 1 has a difference counter that counts the difference from when the power is turned on. The difference counter is a counter exclusively for stoppage control, and continues counting regardless of the gaming state. The difference counter of this embodiment starts counting after the power is turned on, and clears it to 0 if it is a negative value. That is, the difference counter of this embodiment counts the increase in the number of game media from the reference point at which the player has lost the most. The value of the difference counter in this embodiment is the difference number MY that does not count negative values, and is the number of gaming media played by the player since the gaming machine 1 was powered on, and the number of gaming media played by the player since the gaming machine 1 was powered on. This can be calculated based on the number of game media paid out to the player after the game. Note that the difference counter is cleared to 0 not only when the suspension is canceled or when it is a negative value, but also when the power is turned on after being powered off, regardless of whether suspension is canceled or not. .

なお、所定の条件が満たされる場合、遊技機1が電源「OFF」状態にされ、遊技機1が電源「ON」状態にされると電源復帰前後で差数カウンタの値を維持してもよい。これにより、差数カウンタの値を示唆する作動予告表示の表示中において、所定の条件が満たされる場合、遊技機1が電源「OFF」状態にされ、遊技機1が電源「ON」状態にされると電源復帰前後で差数カウンタの値を維持することができるため電源復旧前後で同じ作動予告表示を表示できる。所定の条件としては例えば下記第1条件~第5条件が考えられる。電源復帰前後で差数カウンタの値を維持する遊技機1では、下記第1条件~第5条件のうち少なくとも1つ以上の条件を差数カウンタの値を維持するための所定の条件として備える。
・小当たり遊技中に遊技機1が電源「OFF」状態にされたという第1条件。
・大当たり遊技中に遊技機1が電源「OFF」状態にされたという第2条件。
・低確時短中に遊技機1が電源「OFF」状態にされたという第3条件。
・差数カウンタの値を維持するための維持スイッチを備え、維持スイッチが「ON」状態であるときに遊技機1が電源「OFF」状態にされたという第4条件。
・維持スイッチが「ON」状態であるときに遊技機1が「ON」状態にされたという第5条件。
電源復帰前後で差数カウンタの値を維持する遊技機1では、上記所定の条件を満たすか否かに関わらず後述する遊技制御基板100によるメイン処理(具体的にはステップMS13)において差数カウンタの値をバックアップデータとして遊技用RWM領域に保存してもよいし、上記所定の条件を満たす場合に限り差数カウンタの値をバックアップデータとして遊技用RWM領域に保存してもよい。
In addition, if a predetermined condition is satisfied, the value of the difference counter may be maintained before and after the power is restored when the gaming machine 1 is turned off and the gaming machine 1 is turned on. . As a result, if a predetermined condition is met while an operation notice indicating the value of the difference counter is being displayed, the gaming machine 1 is turned off, and the gaming machine 1 is turned on. Then, the value of the difference counter can be maintained before and after the power is restored, so the same operation notice display can be displayed before and after the power is restored. Examples of the predetermined conditions include the following first to fifth conditions. The gaming machine 1 that maintains the value of the difference counter before and after the power is restored has at least one or more of the following first to fifth conditions as a predetermined condition for maintaining the value of the difference counter.
- The first condition is that the gaming machine 1 is turned off during a small winning game.
- The second condition is that the gaming machine 1 is turned off during a jackpot game.
- The third condition is that the gaming machine 1 is turned off during the low-accuracy time saving.
- The fourth condition is that the game machine 1 is provided with a maintenance switch for maintaining the value of the difference counter, and the gaming machine 1 is turned off when the maintenance switch is in the "ON" state.
- The fifth condition is that the gaming machine 1 is turned on when the maintenance switch is in the ON state.
In the gaming machine 1 that maintains the value of the difference counter before and after the power is restored, the difference counter is maintained in the main processing (specifically, step MS13) by the game control board 100, which will be described later, regardless of whether or not the above-described predetermined conditions are satisfied. The value of the difference counter may be stored as backup data in the gaming RWM area, or the value of the difference counter may be stored as backup data in the gaming RWM area only when the above-mentioned predetermined conditions are satisfied.

なお、差数カウンタの値は、所定のクリアスイッチ(例えば、RWMクリアボタン111a、又は差数カウンタを0にクリアするための専用のスイッチ)が「ON」状態であるときに遊技機1が電源「ON」状態にされた場合に0にクリアされてもよい。これにより、作動予告表示の表示中において、遊技機1が電源「OFF」状態にされ、RWMクリアを伴わず且つ所定のクリアスイッチが「OFF」状態で遊技機1が電源「ON」状態にされた場合に、電源復帰前後で同じ作動予告表示を表示できる。 Note that the value of the difference counter is calculated when the gaming machine 1 is powered on when a predetermined clear switch (for example, the RWM clear button 111a or a dedicated switch for clearing the difference counter to 0) is in the "ON" state. It may be cleared to 0 when turned on. As a result, while the operation notice display is being displayed, the gaming machine 1 is powered off, and the gaming machine 1 is powered on without RWM clearing and with the predetermined clear switch in the OFF state. The same operation warning display can be displayed before and after the power is restored.

打ち止め制御では、メインCPU100aは、差数カウンタの値が閾値(本実施形態では95000)に達すると、打ち止め条件を満たしたとして打ち止め制御を行う。なお、上記閾値は95000に限らず90000でもよいし100000でもよい。 In the termination control, when the value of the difference counter reaches the threshold value (95000 in this embodiment), the main CPU 100a performs the termination control, assuming that the termination condition is satisfied. Note that the threshold value is not limited to 95,000, but may be 90,000 or 100,000.

図9は、本実施形態の遊技機1における打ち止め制御の概要について説明するための説明図である。図9に例示するように、メインCPU100aは、遊技開始時に差数カウンタを0にクリアする(ステップG1)。その後、遊技が行われ、当該遊技における遊技媒体の払出処理が行われると、メインCPU100aは、払い出した遊技媒体数分だけ差数カウンタの値を加算することで、差数カウンタの値を更新する(ステップG2)。 FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining an overview of the stoppage control in the gaming machine 1 of this embodiment. As illustrated in FIG. 9, the main CPU 100a clears the difference counter to 0 at the start of the game (step G1). After that, when a game is played and a payout process for game media in the game is performed, the main CPU 100a updates the value of the difference counter by adding the value of the difference counter by the number of game media that have been paid out. (Step G2).

続いて、メインCPU100aは、差数カウンタの値が95000に達したか否か(すなわち、差数カウンタ≧95000を満たすか否か)を判定し、達している場合には打ち止め制御を行う(ステップG3:YES)。ステップG4~G7に例示するように、打ち止め制御が実際に行われるタイミングは差数カウンタの値がどのようなときに95000に達したかによって異なる。具体的には、小当たり遊技中に差数カウンタの値が95000に達した場合には(ステップG4:YES)、当該小当たり遊技直後の大当たり遊技が終了したときに打ち止め制御を行う(ステップG5)。小当たり遊技中ではなく(ステップG4:NO)、大当たり遊技中に差数カウンタの値が95000に達した場合には(ステップG6:YES)、当該大当たり遊技が終了したときに打ち止め制御を行う(ステップG5)。このように、小入賞口19または大入賞口13が作動している状態では、メインCPU100aは、差数カウンタの値が95000を超えたとしても直ちに打ち止め制御を行わずに、その後、小入賞口19も大入賞口13も作動していない状態になった時点で打ち止め制御を行う。 Next, the main CPU 100a determines whether the value of the difference counter has reached 95,000 (that is, whether the difference counter ≧95,000 is satisfied), and if it has reached the value, performs abort control (step G3: YES). As illustrated in steps G4 to G7, the timing at which the termination control is actually performed differs depending on when the value of the difference counter reaches 95000. Specifically, when the value of the difference counter reaches 95,000 during a small winning game (step G4: YES), a termination control is performed when the jackpot game immediately after the small winning game ends (step G5). ). If the value of the difference counter reaches 95000 not during a small winning game (step G4: NO) but during a jackpot game (step G6: YES), a termination control is performed when the jackpot game ends ( Step G5). In this way, in a state where the small winning hole 19 or the large winning hole 13 is operating, the main CPU 100a does not immediately perform the control to stop even if the value of the difference counter exceeds 95000, and then operates the small winning hole. Stop control is performed when neither 19 nor the big prize opening 13 is in operation.

一方、小当たり遊技中でも大当たり遊技中でもない場合には(ステップG6:NO)、メインCPU100aはその時点で直ちに打ち止め制御を行う(ステップG7)。例えば、電動チューリップ17の作動中に打ち止め制御が行われない場合は予め定められた開放パターンで電動チューリップ17が開放される(図10(A)参照)。これに対して、小当たり遊技中でも大当たり遊技中でもなく、且つ電動チューリップ17が作動している状態で差数カウンタの値が95000に達した場合には、メインCPU100aは、差数カウンタの値が95000に達した時点で電動チューリップ17の作動を直ちに終了すると共に打ち止め制御を行う(図10(B)参照)。よって、電動チューリップ17の作動中に打ち止め制御が行われない場合よりも電動チューリップ17の作動中に打ち止め制御が行われる場合の方が第2始動口12の開放時間が相対的に長い。 On the other hand, if it is neither a small winning game nor a big winning game (step G6: NO), the main CPU 100a immediately performs cancellation control at that point (step G7). For example, if the stop control is not performed while the electric tulip 17 is in operation, the electric tulip 17 is opened in a predetermined opening pattern (see FIG. 10(A)). On the other hand, if the value of the difference counter reaches 95,000 while the electric tulip 17 is operating and neither the small winning game nor the jackpot game is in progress, the main CPU 100a will control the value of the difference counter to 95,000. When this is reached, the operation of the electric tulip 17 is immediately terminated and control to stop operation is performed (see FIG. 10(B)). Therefore, the opening time of the second starting port 12 is relatively longer when the stop control is performed while the electric tulip 17 is in operation than when the stop control is not performed while the electric tulip 17 is in operation.

図9において差数カウンタの値が95000に達していない場合には(ステップG3:NO)、メインCPU100aは、差数カウンタの値が0未満であるか否かを判定する(ステップG8)。メインCPU100aは、差数カウンタの値が0未満であると判定した場合には(ステップG8:YES)、差数カウンタの値を0にクリアして処理を終了する(ステップG9)。このような制御により、メインCPU100aは、電源を投入してから遊技者が最も損をした時点を基準として、差数カウンタの値が95000に達した場合に打ち止め制御を行うことができる。ステップG8でNOと判定された場合には、メインCPU100aは処理を終了する。 In FIG. 9, if the value of the difference counter has not reached 95000 (step G3: NO), the main CPU 100a determines whether the value of the difference counter is less than 0 (step G8). If the main CPU 100a determines that the value of the difference counter is less than 0 (step G8: YES), the main CPU 100a clears the value of the difference counter to 0 and ends the process (step G9). With such control, the main CPU 100a can perform termination control when the value of the difference counter reaches 95,000, based on the point in time when the player has lost the most since the power was turned on. If the determination in step G8 is NO, the main CPU 100a ends the process.

図9において差数カウンタの値が95000に達していない場合には(ステップG3:NO)、メインCPU100aは、差数カウンタの値が0未満であるか否かを判定する(ステップG8)。メインCPU100aは、差数カウンタの値が0未満であると判定した場合には(ステップG8:YES)、差数カウンタの値を0にクリアして処理を終了する(ステップG9)。このような制御により、メインCPU100aは、電源を投入してから遊技者が最も損をした時点を基準として、差数カウンタの値が95000に達した場合に打ち止め制御を行うことができる。ステップG8でNOと判定された場合には、メインCPU100aは処理を終了する。 In FIG. 9, if the value of the difference counter has not reached 95000 (step G3: NO), the main CPU 100a determines whether the value of the difference counter is less than 0 (step G8). If the main CPU 100a determines that the value of the difference counter is less than 0 (step G8: YES), the main CPU 100a clears the value of the difference counter to 0 and ends the process (step G9). With such control, the main CPU 100a can perform termination control when the value of the difference counter reaches 95,000, based on the point in time when the player has lost the most since the power was turned on. If the determination in step G8 is NO, the main CPU 100a ends the process.

なお、メインCPU100aは、差数カウンタの値がマイナスの値である場合に0にクリアすることとしているが、これに限らず、差数カウンタはマイナス値も計数して、メインCPU100aは、差数カウンタの値が95000に達すると打ち止め制御を行ってもよい。すなわち、打ち止め制御に用いる差数は、マイナスの値も計数する単純な差数でもよい。 Note that the main CPU 100a clears the difference counter to 0 when the value is a negative value, but the difference counter is not limited to this, and the difference counter also counts negative values, and the main CPU 100a clears the difference counter to 0. When the value of the counter reaches 95,000, stop control may be performed. That is, the difference number used for the termination control may be a simple difference number that also counts negative values.

[打ち止め制御と各種操作手段との関係について]
本実施形態では、打ち止め制御が行われた後に返却ボタン34が有効である。このため、打ち止め制御が行われた後に返却ボタン34が操作されると、遊技者の預入金等が記憶されたプリペイドカードが遊技者に返却される。
[About the relationship between stopping control and various operating means]
In this embodiment, the return button 34 is enabled after the termination control is performed. Therefore, when the return button 34 is operated after the cancellation control is performed, the prepaid card storing the player's deposit etc. is returned to the player.

図11を参照して後述するが、遊技機1では、打ち止め制御が行われる前に所定の入賞口に遊技球が入賞し、打ち止め制御が行われたときに上記入賞にかかる遊技価値の付与(本実施形態では賞球の払い出し)が行われていない場合、打ち止め制御が行われた後に上記入賞にかかる遊技価値の付与制御が行われる。これに対して、本実施形態では打ち止め制御が行われた後に玉貸ボタン33が無効である。このため、打ち止め制御が行われた後には、上記入賞にかかる遊技球の付与は実行可能である一方、玉貸ボタン33が操作されたことによる遊技価値の付与が実行不可能である。これにより、上記入賞にかかる遊技価値を確実に付与できる一方、打ち止め制御が行われた後の遊技機1で遊技者が玉貸ボタン33を操作して遊技を開始しようとしてしまうことを防止できる。 As will be described later with reference to FIG. 11, in the gaming machine 1, a game ball enters a predetermined winning slot before the stoppage control is performed, and when the stoppage control is performed, the gaming value for the entered prize is granted ( In this embodiment, if the payout of prize balls is not performed, control for giving gaming value to the entered prize is performed after stop control is performed. On the other hand, in this embodiment, the ball lending button 33 is disabled after the stop control is performed. Therefore, after the stopping control is performed, it is possible to award game balls for the above-mentioned winnings, but it is not possible to award gaming values due to the operation of the ball lending button 33. As a result, the gaming value related to the entered prize can be reliably given, and at the same time, it is possible to prevent the player from operating the ball lending button 33 to start the game on the gaming machine 1 after the termination control has been performed.

なお、打ち止め制御が行われた後に玉貸ボタン33が有効でもよい。打ち止め制御が行われた後に玉貸ボタン33が有効であれば、打ち止め制御が行われた後に上記入賞にかかる遊技球の付与が実行可能であると共に玉貸ボタン33が操作されたことによる遊技価値の付与が実行可能である。これにより、遊技者が望んだときに遊技者の預入金を遊技球と交換できるようになる。 Note that the ball lending button 33 may be enabled after the stop control is performed. If the ball lending button 33 is valid after the ball lending control is performed, it is possible to award game balls for the above-mentioned prize after the ball lending control is performed, and the game value due to the operation of the ball lending button 33. is possible. This allows the player to exchange his/her deposit for game balls whenever the player desires.

本実施形態では、打ち止め制御が行われた後に演出キー27が有効である。このため、打ち止め制御が行われた後に演出キー27の上キー又は下キーが操作されると液晶画面5、盤用照明装置74、及び枠用照明装置10の光量調整ができる。また、打ち止め制御が行われた後に演出キー27の左キー又は右キーが操作されるとスピーカ24の音量調整ができる。本実施形態の遊技機1では、打ち止め制御が行われていないときに光量調整または音量調整するために演出キー27を操作すると液晶画面5に音量値および光量値を設定するための設定画像が所定時間表示される(例えば、操作開始時から操作終了後1秒経過後まで上記設定画像が表示される)。打ち止め制御が行われた後には、光量調整または音量調整するために演出キー27を操作すると調整自体は有効であるものの上記設定画像が表示されない。 In this embodiment, the production key 27 is enabled after the stop control is performed. Therefore, when the up key or the down key of the production key 27 is operated after the stop control is performed, the light amount of the liquid crystal screen 5, the panel illumination device 74, and the frame illumination device 10 can be adjusted. Further, when the left key or the right key of the production key 27 is operated after the stop control is performed, the volume of the speaker 24 can be adjusted. In the gaming machine 1 of this embodiment, when the production key 27 is operated to adjust the light amount or the volume when no stop control is being performed, a predetermined setting image for setting the volume value and the light amount value is displayed on the LCD screen 5. The time is displayed (for example, the setting image is displayed from the start of the operation to 1 second after the end of the operation). After the termination control is performed, when the production key 27 is operated to adjust the light amount or the volume, the adjustment itself is effective, but the setting image is not displayed.

なお、打ち止め制御が行われた後には、光量調整または音量調整するために演出キー27を操作すると上記設定画像が所定時間表示されてもよい(なお、操作開始時から操作終了後1秒経過後まで上記設定画像が表示されてもよい)。 In addition, after the stop control is performed, when the production key 27 is operated to adjust the light intensity or the volume, the above setting image may be displayed for a predetermined period of time (from the start of the operation until 1 second after the end of the operation). (The above settings image may be displayed until the end).

なお、打ち止め制御が行われた後に演出キー27が無効でもよい。すなわち、打ち止め制御が行われた後に液晶画面5、盤用照明装置74、及び枠用照明装置10の光量調整、並びにスピーカ24の音量調整が無効でもよい。 Note that the production key 27 may be disabled after the stop control is performed. That is, after the termination control is performed, the light amount adjustment of the liquid crystal screen 5, the board lighting device 74, and the frame lighting device 10, and the volume adjustment of the speaker 24 may be disabled.

本実施形態では、打ち止め制御が行われた後に演出ボタン26が有効である。例えば、打ち止め制御が行われた後に演出ボタン26が操作されたことに応じて、「おめでとう」との音声がスピーカ24から出力されたり、演出の出現率を調整できたりしてもよい。なお、打ち止め制御が行われた後に演出ボタン26が無効でもよい。 In this embodiment, the effect button 26 is enabled after the stop control is performed. For example, in response to the operation of the effect button 26 after the termination control is performed, a voice saying "Congratulations" may be output from the speaker 24, or the appearance rate of the effect may be adjusted. Note that the production button 26 may be disabled after the termination control is performed.

遊技機1は遊技情報提供サービスを備えてもよい。遊技情報提供サービスとは、遊技者が遊技を開始してからある時点までの遊技内容(遊技履歴)を遊技者に提供するサービスである。サブCPU130aは、遊技者が遊技を開始してからの遊技内容をサブRAM130b等に記憶し、遊技者が遊技の途中または終了時にその遊技内容を示す遊技情報を取得しようとしたときに所定のサーバを介して遊技情報を提供する。サブCPU130aは遊技情報を提供する際、遊技者が上記サーバにアクセスするように2次元コードを液晶画面5に表示させる。遊技者はカメラ付き携帯端末のカメラによって2次元コードを読み取り、2次元コードに含まれるドメイン等に従って上記サーバにアクセスして上記遊技情報を取得する。遊技情報提供サービスを備える遊技機1では打ち止め制御が行われた後に演出ボタン26が操作されたことに応じて上記2次元コードを表示してもよい。 The gaming machine 1 may include a gaming information providing service. The game information providing service is a service that provides the player with game content (game history) from the time the player starts playing to a certain point in time. The sub CPU 130a stores the game content after the player starts playing the game in the sub RAM 130b, etc., and when the player attempts to obtain game information indicating the game content during or at the end of the game, the sub CPU 130a stores the game content after the player starts playing the game. Provide gaming information via. When providing gaming information, the sub CPU 130a displays a two-dimensional code on the liquid crystal screen 5 so that the player can access the server. The player reads the two-dimensional code with the camera of a camera-equipped mobile terminal, accesses the server according to the domain included in the two-dimensional code, and obtains the game information. In the gaming machine 1 equipped with the game information providing service, the two-dimensional code may be displayed in response to the operation of the production button 26 after the termination control is performed.

[入賞タイミングと払出動作の有無との関係について]
図11は、打ち止め制御と所定の入賞口に遊技球が入賞したことに応じた払出動作の有無との関係について説明するための説明図である。遊技機1では、打ち止め制御が行われる前の入賞に対する賞球は打ち止め制御が行われた後に払い出されることがある。しかしながら、遊技機1では打ち止め制御が行われた後は遊技球の入賞を検知しないため、打ち止め制御が行われた後の入賞に対する賞球は払い出されることがない。
[About the relationship between winning timing and the presence or absence of payout operation]
FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the stopping control and the presence or absence of a payout operation in response to a game ball winning a prize in a predetermined winning hole. In the gaming machine 1, prize balls for winnings before the stop control is performed may be paid out after the stop control is performed. However, since the gaming machine 1 does not detect winning of game balls after the stop control is performed, the prize balls for winning after the stop control is performed are not paid out.

図11(A)を参照して、小当たり遊技期間外かつ大当たり遊技期間外において打ち止め制御が行われる場合について説明する。小当たり遊技期間外かつ大当たり遊技期間外には、打ち止め制御が行われる前において遊技球は始動口または一般入賞口14に入賞する可能性がある一方、小入賞口19及び大入賞口13に入賞する可能性はない。図11(A)において(a)のタイミングで遊技球が入賞した場合、上記(a)に応じて直ちに払出装置95が駆動されて遊技球の実際の払い出しが行われる。以下の説明では、払出装置95が駆動されて遊技者に対して遊技球が実際に払い出されることを「払出動作」と呼ぶ。 With reference to FIG. 11(A), a case will be described in which the cancellation control is performed outside the small winning game period and outside the big winning game period. Outside the small winning game period and outside the jackpot game period, the game ball may enter the starting hole or the general winning hole 14 before the stopping control is performed, while the game ball may enter the small winning hole 19 and the large winning hole 13. There is no possibility of doing so. In FIG. 11(A), when a game ball wins at the timing (a), the payout device 95 is immediately driven in accordance with the above (a) and the actual payout of the game ball is performed. In the following description, the act of driving the payout device 95 and actually paying out game balls to the player will be referred to as a "payout operation."

図11(A)において(b)のタイミングで遊技球が入賞した場合、上記(b)に応じて直ちに払出動作が行われる。上記(b)に応じた払出動作中において(c)のタイミングで遊技球が入賞した場合、上記(b)に応じた払出動作の完了時から上記(c)に応じた払出動作が開始される。例えば、上記(b)に応じた払出動作中に差数カウンタの値が95000に達して直ちに打ち止め制御が行われた場合、打ち止め制御が行われた後に上記(b)及び(c)に応じた払出動作が継続する。 In FIG. 11(A), when the game ball wins at the timing (b), the payout operation is immediately performed in accordance with the above (b). If a game ball wins at the timing (c) during the payout operation according to (b) above, the payout operation according to (c) above will start from the time the payout operation according to (b) above is completed. . For example, if the value of the difference counter reaches 95000 during the payout operation according to (b) above and the stop control is performed immediately, then after the stop control is performed, The payout operation continues.

ここで、本実施形態では打ち止め制御が行われた後に発射装置96が有効である構成について説明する。打ち止め制御が行われた後に遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計回りに回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置96へと案内されて遊技球が遊技領域10へと発射される。これにより、図11(A)において(d)のタイミングで遊技球が始動口(なお、第1始動口11に限る)または一般入賞口に入賞してしまう。 Here, in this embodiment, a configuration in which the firing device 96 is activated after the termination control is performed will be described. When the player grips the handle 20 and rotates the lever 21 clockwise after the stop control is performed, the game balls stored in the upper tray 28 are guided to the firing device 96 and the game balls enter the game area 10. is fired. As a result, the game ball enters the starting hole (limited to the first starting hole 11) or the general winning hole at the timing shown in FIG. 11(A) (d).

しかしながら、打ち止め制御が行われた後は、入賞や判定に関する役物が遊技球を検知しなくなる(すなわち検知が無効化される)ため、始動口に遊技球が入賞しても当該入賞に基づく賞球も無効化される。よって、図11(A)において(d)のタイミングで遊技球が入賞したことに応じて払出動作が行われない。この場合、遊技者から見ると始動口に入賞しているにも関わらず賞球が払い出されないことになり、遊技機1の故障を疑ったり遊技店に対して不信感を抱いたりするおそれがある。したがって、打ち止め制御が行われたときから発射装置96を無効にすることで、打ち止め制御が行われたときから遊技球が発射不可能な構成を採用してもよい。このように構成することで、賞球が無効化される打ち止め期間中に入賞が発生しないようにでき、遊技者が不信感を抱くおそれを防止できる。 However, after the stop control is performed, the role objects related to winning and judgment will no longer detect the game ball (that is, the detection will be disabled), so even if the game ball hits the starting hole, the prize will be awarded based on the winning. The ball is also disabled. Therefore, the payout operation is not performed in response to the winning of the game ball at the timing (d) in FIG. 11(A). In this case, from the player's perspective, the prize ball will not be paid out even though it has entered the starting slot, and there is a risk that the player may suspect that the gaming machine 1 is malfunctioning or feel distrustful of the gaming parlor. be. Therefore, by disabling the firing device 96 from the time when the stoppage control is performed, a configuration may be adopted in which the game ball cannot be fired from the time when the stoppage control is performed. By configuring in this way, it is possible to prevent winnings from occurring during the stoppage period in which prize balls are invalidated, and it is possible to prevent the player from feeling distrustful.

次に、図11(B)を参照して、小当たり遊技中において差数カウンタの値が95000に達する場合について説明する。この場合、メインCPU100aは、小当たり遊技終了直後の大当たり遊技終了時に打ち止め制御を行う。小当たり遊技中には遊技球は始動口、一般入賞口14、又は小入賞口19に入賞する可能性がある一方、大入賞口13に入賞する可能性はない。そして大当たり遊技中には遊技球は始動口、一般入賞口14、又は大入賞口13に入賞する可能性がある一方、小入賞口19に入賞する可能性はない。 Next, with reference to FIG. 11(B), a case will be described in which the value of the difference counter reaches 95,000 during the small winning game. In this case, the main CPU 100a performs termination control at the end of the jackpot game immediately after the end of the small win game. During the small winning game, there is a possibility that the game ball will enter the starting hole, the general winning hole 14, or the small winning hole 19, but there is no possibility of winning the big winning hole 13. During the jackpot game, there is a possibility that the game ball will enter the starting hole, the general winning hole 14, or the large winning hole 13, but there is no possibility that it will enter the small winning hole 19.

図11(B)において(a)のタイミングで遊技球が入賞した場合、上記(a)に応じて直ちに払出動作が行われる。図11(B)において(b)のタイミングで遊技球が入賞した場合、上記(b)に応じて直ちに払出動作が行われる。上記(b)に応じた払出動作中において(c)のタイミングで遊技球が入賞した場合、上記(b)に応じた払出動作の完了時から上記(c)に応じた払出動作が開始される。例えば、上記(b)に応じた払出動作中に差数カウンタの値が95000に達した場合、その後に上記(b)及び(c)に応じた払出動作が継続する。小当たり遊技中において、差数カウンタの値が95000に達した後である(d)のタイミングで遊技球が入賞した場合、上記(c)に応じた払出動作の完了時から上記(d)に応じた払出動作が開始される。図11(B)の例では上記(c)に応じた払出動作中に小当たり遊技が終了するため、上記(d)に応じた払出動作は小当たり遊技に続いて実行される大当たり遊技中に行われる。図11(B)において(e)のタイミングで遊技球が入賞した場合、上記(e)に応じて直ちに払出動作が行われる。例えば、上記(e)に応じた払出動作中に大当たり遊技が終了して打ち止め制御が行われた場合、打ち止め制御が行われた後に上記(e)に応じた払出動作が継続する。例えば、上記(e)に応じた払出動作中であって打ち止め制御が行われた後である(f)のタイミングで遊技球が始動口(なお、第1始動口11に限る)または一般入賞口に入賞した場合、上記(f)に応じて払出動作が行われない。 In FIG. 11(B), when the game ball wins at the timing of (a), the payout operation is immediately performed in accordance with the above (a). In FIG. 11(B), when the game ball wins at the timing (b), the payout operation is immediately performed in accordance with the above (b). If a game ball wins at the timing (c) during the payout operation according to (b) above, the payout operation according to (c) above will start from the time the payout operation according to (b) above is completed. . For example, if the value of the difference counter reaches 95000 during the payout operation according to (b) above, then the payout operations according to (b) and (c) above continue. During a small winning game, if the game ball wins at the timing (d) after the value of the difference counter reaches 95000, the above (d) will start from the completion of the payout operation according to (c) above. The corresponding payout operation is started. In the example of FIG. 11(B), since the small win game ends during the payout operation according to (c) above, the payout operation according to (d) above is performed during the jackpot game executed following the small win game. It will be done. In FIG. 11(B), when the game ball wins at the timing (e), the payout operation is immediately performed in accordance with the above (e). For example, if the jackpot game ends and the stoppage control is performed during the payout operation according to the above (e), the payout operation according to the above (e) continues after the stoppage control is performed. For example, at the timing of (f), which is during the payout operation according to (e) above and after the stop control has been performed, the game ball is placed in the starting opening (limited to the first starting opening 11) or the general winning opening. If a prize is won, the payout operation will not be performed in accordance with (f) above.

次に、図11(C)を参照して、大当たり遊技中において差数カウンタの値が95000に達する場合について説明する。この場合、メインCPU100aは、大当たり遊技終了時に打ち止め制御を行う。大当たり遊技中には遊技球は始動口、一般入賞口14、又は大入賞口13に入賞する可能性がある一方、小入賞口19に入賞する可能性はない。そして、大当たり終了後(すなわち打ち止め制御が行われた後)には、遊技球は始動口(なお、第1始動口11に限る)または一般入賞口14に入賞する可能性がある一方、小入賞口19及び大入賞口13に入賞する可能性はない。 Next, with reference to FIG. 11(C), a case will be described in which the value of the difference counter reaches 95,000 during a jackpot game. In this case, the main CPU 100a performs termination control at the end of the jackpot game. During the jackpot game, there is a possibility that the game ball will enter the starting hole, the general winning hole 14, or the big winning hole 13, but there is no possibility that it will enter the small winning hole 19. After the jackpot ends (that is, after the stop control is performed), there is a possibility that the game ball will enter the starting hole (limited to the first starting hole 11) or the general winning hole 14, while there is a possibility of winning a small prize. There is no possibility of winning in the 19th and 13th prize openings.

図11(C)において(a)のタイミングで遊技球が入賞した場合、上記(a)に応じて直ちに払出動作が行われる。図11(C)において(b)のタイミングで遊技球が入賞した場合、上記(b)に応じて直ちに払出動作が行われる。上記(b)に応じた払出動作中において(c)のタイミングで遊技球が入賞した場合、上記(b)に応じた払出動作の完了時から上記(c)に応じた払出動作が開始される。例えば、上記(b)に応じた払出動作中に差数カウンタの値が95000に達した場合、その後に上記(b)及び(c)に応じた払出動作が継続する。大当たり遊技中において、差数カウンタの値が95000に達した後である(d)のタイミングで遊技球が入賞した場合、上記(c)に応じた払出動作の完了時から上記(d)に応じた払出動作が開始される。図11(C)の例では上記(d)に応じた払出動作中に大当たり遊技が終了する。大当たり遊技終了時に打ち止め制御が行われるため、上記(d)に応じた払出動作は打ち止め制御が行われた後に継続する。図11(C)において上記(d)に応じた払出動作中である(e)のタイミングで遊技球が始動口(なお、第1始動口11に限る)または一般入賞口に入賞した場合、上記(e)に応じて払出動作が行われない。また、図11(C)において上記(d)に応じた払出動作完了後である(f)のタイミングで遊技球が始動口(なお、第1始動口11に限る)または一般入賞口に入賞した場合、上記(f)に応じて払出動作が行われない。 In FIG. 11(C), when the game ball wins at the timing of (a), the payout operation is immediately performed in accordance with the above (a). In FIG. 11(C), when the game ball wins at the timing (b), the payout operation is immediately performed in accordance with the above (b). If a game ball wins at the timing (c) during the payout operation according to (b) above, the payout operation according to (c) above will start from the time the payout operation according to (b) above is completed. . For example, if the value of the difference counter reaches 95000 during the payout operation according to (b) above, then the payout operations according to (b) and (c) above continue. During a jackpot game, if the game ball wins at the timing (d) after the value of the difference counter reaches 95,000, from the time of completion of the payout operation according to (c) above, according to (d) above. The payout operation starts. In the example of FIG. 11(C), the jackpot game ends during the payout operation according to (d) above. Since the stoppage control is performed at the end of the jackpot game, the payout operation according to the above (d) continues after the stoppage control is performed. In FIG. 11(C), when the game ball enters the starting hole (limited to the first starting hole 11) or the general winning hole at the timing (e) during the payout operation according to the above (d), the above The payout operation is not performed in accordance with (e). In addition, in FIG. 11(C), the game ball enters the starting hole (limited to the first starting hole 11) or the general winning hole at the timing of (f), which is after the completion of the payout operation according to (d) above. In this case, the payout operation is not performed in accordance with (f) above.

[打ち止め制御と各種表示器との関係について]
本実施形態では、打ち止め制御が行われると共に表示器4と性能表示器113とが同時に消灯する(すなわち非報知状態となる)。このため、仮に、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42が変動表示しているときに打ち止め制御が行われると、表示器4は、第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42における変動表示を停止(すなわち終了)して消灯する。また、仮に、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42が停止表示(すなわち図柄の種類を報知)しているときに打ち止め制御が行われると、表示器4は、第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42における停止表示を終了して消灯する。以下、表示器4の消灯とは変動表示の停止を含む概念として説明する。
[About the relationship between stop control and various indicators]
In this embodiment, the discontinuation control is performed and the display 4 and the performance display 113 are simultaneously turned off (that is, put into a non-notifying state). Therefore, if the stop control is performed while the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is displaying a variable display, the display 4 will The variable display on the special symbol display 42 is stopped (ie, ended) and turned off. Furthermore, if stop control is performed while the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is displaying a stop display (that is, notifying the type of symbol), the display 4 will display the first special symbol. The stop display on the symbol display 41 and the second special symbol display 42 is ended and the lights are turned off. Hereinafter, turning off the display 4 will be explained as a concept that includes stopping the variable display.

特別図柄判定の保留があることにより第1特別図柄保留表示器43及び第2特別図柄保留表示器44のうち少なくとも1つが点灯(すなわち、保留数を報知)していても打ち止め制御が行われたときに全て消灯する(全ての保留が無効となる)。また、仮に、普通図柄表示器45が変動表示しているときに打ち止め制御が行われると、表示器4は、普通図柄表示器45における変動表示を停止(すなわち終了)して消灯する。また、仮に、普通図柄表示器45が停止表示(すなわち図柄の種類を報知)しているときに打ち止め制御が行われると、表示器4は、普通図柄表示器45における停止表示を終了して消灯する。また、仮に、普通図柄判定の保留があることにより普通図柄保留表示器46が点灯(すなわち、保留数を報知)していても打ち止め制御が行われたときに全て消灯する(全ての保留が無効となる)。また、低確時短に制御されていることにより遊技状態表示器47が点灯(すなわち、時短状態であることを報知)していたり、ラウンド表示器48が点灯(すなわちラウンド数を報知)していたり、右打ちランプ49が点灯(すなわち、現在右打ちが推奨される遊技性であることを報知)していたりしても打ち止め制御が行われたときに全て消灯する。 Even if at least one of the first special symbol reservation display 43 and the second special symbol reservation display 44 is lit (that is, notifying the number of reservations) due to the suspension of special symbol determination, the termination control was performed. Sometimes all lights go out (all holds are disabled). Furthermore, if the stop control is performed while the normal symbol display 45 is displaying a variable display, the display 4 stops (that is, ends) the variable display on the normal symbol display 45 and turns off. Furthermore, if stop control is performed while the normal symbol display 45 is displaying a stop display (that is, notifying the type of symbol), the display 4 ends the stop display on the normal symbol display 45 and turns off. do. In addition, even if the normal symbol pending display 46 is lit (in other words, notifies the number of pending) due to pending normal symbol determination, it will all turn off when the stop control is performed (all pending is disabled). ). In addition, due to the low accuracy time saving control, the game status display 47 may be lit (in other words, notifying that the time is being saved), or the round indicator 48 may be lit (in other words, notifying the number of rounds). Even if the right-handed hitting lamp 49 is on (that is, notifying that right-handed hitting is currently recommended as a game feature), all the lights are turned off when the stoppage control is performed.

本実施形態では打ち止め制御が行われると共に性能表示器113におけるリアルタイムベース値bL及びベース値b1~3の巡回表示が停止(すなわち終了)して消灯する。なお、打ち止め制御が行われると共に性能表示器113におけるリアルタイムベース値bL及びベース値b1~3の巡回表示が停止(すなわち終了)して、性能表示器113で「----」の継続表示を開始してもよい。このような場合、打ち止め制御が行われると共に、表示器4を消灯する一方で性能表示器113において上記巡回表示以外の点灯が開始することとなる。 In this embodiment, the termination control is performed, and the cyclic display of the real-time base value bL and base values b1 to b3 on the performance display 113 is stopped (ie, terminated) and turned off. Note that when the termination control is performed, the cyclic display of the real-time base value bL and base values b1 to b3 on the performance display 113 stops (that is, ends), and the performance display 113 continues to display "---". You may start. In such a case, a termination control is performed, and while the display 4 is turned off, the performance display 113 starts lighting other than the above-mentioned circular display.

なお、打ち止め制御が行われると共に、表示器4および性能表示器113のうちの予め定められたいずれか一方を消灯し、他方を点灯継続してもよい。例えば、打ち止め制御が行われたか否かに関わらず表示器4の表示を継続する構成では下記のように構成してもよい。例えば、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において変動表示が行われているときに打ち止め制御が行われた場合、予め定められた図柄変動に係る時間が経過するまで打ち止め制御が行われた後も第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42における変動表示および停止表示を継続してもよい。また、例えば、普通図柄表示器45において変動表示が行われているときに打ち止め制御が行われた場合、予め定められた図柄変動に係る時間が経過するまで打ち止め制御が行われた後も普通図柄表示器45における変動表示および停止表示を継続してもよい。また、例えば、性能表示器113においてリアルタイムベース値bL及びベース値b1~3の巡回表示が行われているときに打ち止め制御が行われた場合、打ち止め制御が行われたか否かに関わらず上記巡回表示を継続してもよい。 Note that while the termination control is performed, a predetermined one of the display 4 and the performance display 113 may be turned off, and the other may continue to be lit. For example, a configuration in which the display on the display 4 continues regardless of whether or not termination control has been performed may be configured as follows. For example, if the stop control is performed while a variable display is being displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, the stop control is performed until a predetermined time period related to the symbol change has elapsed. Even after this is performed, the variable display and stop display on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 may be continued. Also, for example, if the stop control is performed while the normal symbol display 45 is displaying fluctuations, the normal symbols will continue to be displayed even after the stop control is performed until a predetermined period of time related to the symbol change has elapsed. The fluctuating display and stop display on the display 45 may be continued. Furthermore, for example, if the abort control is performed while the real-time base value bL and the base values b1 to b3 are being cyclically displayed on the performance display 113, the above-mentioned cyclic Display may continue.

図12は、差数カウンタの値が95000に達したときのベース値の算出・表示について説明するための説明図である。本実施形態では、図12(A)に例示するように、差数カウンタの値が95000に達していない場合(ステップB11:NO)、低確非時短においてベース値が算出され、性能表示器113でのリアルタイムベース値bL及びベース値b1~3の巡回表示が行われる(ステップB12)。差数カウンタの値が95000に達したとき小当たり遊技中または大当たり遊技中であった場合(ステップB13:YES)、打ち止め制御が行われるまで総アウトカウンタでの計数が継続しており性能表示器113におけるリアルタイムベース値bL及びベース値b1~3の巡回表示が継続している(ステップB14)。なお、ベース算出用賞球カウンタでの計数およびベース算出用アウトカウンタによる計数は小当たり遊技中および大当たり遊技中は停止している。これにより、差数カウンタの値が95000に達してから打ち止め制御が行われるまでリアルタイムベース値bL及びベース値b1~3の巡回表示が継続して行われる。そして、小当たり遊技および大当たり遊技が終了した場合は(ステップB13:NO)、ベース算出用賞球カウンタ、ベース算出用アウトカウンタ、及び総アウトカウンタでの計数が停止すると共に、性能表示器113が消灯することによりリアルタイムベース値bL及びベース値b1~3の巡回表示が行われなくなる(ステップB15)。 FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining calculation and display of the base value when the value of the difference counter reaches 95,000. In this embodiment, as illustrated in FIG. 12(A), if the value of the difference counter has not reached 95000 (step B11: NO), the base value is calculated in the low certainty non-time saving mode, and the performance indicator 113 The real-time base value bL and the base values b1 to b3 are displayed cyclically (step B12). If the value of the difference counter reaches 95000 and you are playing a small win game or a big win game (step B13: YES), the total out counter continues counting until the stop control is performed and the performance indicator The cyclic display of the real-time base value bL and base values b1 to b3 in 113 continues (step B14). Note that the counting by the prize ball counter for calculating the base and the counting by the out counter for calculating the base are stopped during the small winning game and the jackpot game. As a result, the real-time base value bL and the base values b1 to b3 are continuously displayed cyclically after the value of the difference counter reaches 95000 until the stop control is performed. Then, when the small winning game and the jackpot game end (step B13: NO), counting in the base calculation prize ball counter, the base calculation out counter, and the total out counter stops, and the performance display 113 stops. By turning off the light, the real-time base value bL and the base values b1 to b3 are no longer displayed cyclically (step B15).

なお、図12(B)に例示する他の構成2を採用してもよい。このような場合、差数カウンタの値が95000に達した場合(ステップB21:YES)、差数カウンタの値が95000に達したタイミングで打ち止め制御が行われるか否かに関わらず、ベース算出用賞球カウンタ、ベース算出用アウトカウンタ、及び総アウトカウンタでの計数が停止すると共に、性能表示器113が消灯することによりリアルタイムベース値bL及びベース値b1~3の巡回表示が行われなくなる(ステップB23)。仮に差数カウンタの値が95000に達したとき小当たり遊技中または大当たり遊技中であったとしても、差数カウンタの値が95000に達した時点でベース算出用賞球カウンタ、ベース算出用アウトカウンタ、及び総アウトカウンタでの計数が停止すると共に性能表示器113が消灯する。 Note that another configuration 2 illustrated in FIG. 12(B) may be adopted. In such a case, if the value of the difference counter reaches 95,000 (step B21: YES), regardless of whether or not the abort control is performed at the timing when the value of the difference counter reaches 95,000, the base calculation Counting by the prize ball counter, the base calculation out counter, and the total out counter stops, and the performance display 113 turns off, so that the real-time base value bL and the base values b1 to b3 are no longer displayed cyclically (step B23). Even if the value of the difference counter reaches 95,000, even if you are playing a small win game or a jackpot game, when the value of the difference counter reaches 95,000, the prize ball counter for base calculation and the out counter for base calculation , and the total out counter stops counting, and the performance indicator 113 turns off.

なお、打ち止め制御が行われた後にベース値の算出を継続してもよい。 Note that calculation of the base value may be continued after the termination control is performed.

[作動予告表示について]
遊技機1では、打ち止め制御が行われた後は入賞や判定に関する役物が遊技球を検知しなくなる。遊技者から見ると、例えば始動口に入賞しているにも関わらず変動表示が行われたり賞球が払い出されたりしないことになり、遊技機1の故障を疑ったり遊技店に対して不信感を抱いたりするおそれがある。
[About the operation notice display]
In the gaming machine 1, after the stopping control is performed, the game ball is no longer detected by the accessory related to winning or determination. From the player's point of view, for example, a fluctuating display may be displayed or the prize ball may not be paid out even though a prize has been entered into the starting slot, and the player may suspect that the gaming machine 1 is malfunctioning or may distrust the gaming parlor. There is a possibility that you may feel emotional.

そこで、本実施形態では、打ち止め制御が行われるおそれがあるときは事前に作動予告表示を表示することで、遊技者が不利な状況にならないようにする構成を採用している。遊技者は、作動予告表示を見ることで打ち止め制御が行われるおそれがあることを事前に知ることができ、遊技機1で遊技するか否かを判断できる。これにより遊技機1による過度な遊技を防止可能である。 Therefore, in this embodiment, a configuration is adopted in which an operation notice is displayed in advance when there is a possibility that the stoppage control will be performed, so that the player is not put in a disadvantageous situation. By viewing the operation notice display, the player can know in advance that there is a possibility that the termination control will be performed, and can decide whether or not to play the game using the gaming machine 1. This makes it possible to prevent excessive gaming by the gaming machine 1.

図13は、作動予告表示SY1を説明するための説明図である。作動予告表示SY1は、予め定められた打ち止め制御が行われる条件に達する前に、その条件に達するまでの定量的な変化を遊技者に示唆する表示である。作動予告表示SY1では、予め定められた打ち止め制御が行われる条件に達するまでの差数カウンタの値を数値または数量で示唆する。本実施形態では、差数カウンタの値が90000に達したことを条件に作動予告表示SY1の表示が開始される。作動予告表示は、特別図柄の変動表示中に行われる演出をできるだけ邪魔しないように相対的に小さく表示される。 FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining the operation notice display SY1. The operation notice display SY1 is a display that indicates to the player, before a predetermined condition for performing stoppage control is reached, quantitative changes to be made until the condition is reached. The operation advance notice display SY1 indicates the value of the difference counter until a predetermined condition for performing termination control is reached in the form of a numerical value or quantity. In this embodiment, the display of the operation notice display SY1 is started on condition that the value of the difference counter reaches 90,000. The operation notice display is displayed in a relatively small size so as not to disturb the performance performed during the variable display of the special symbol as much as possible.

図13(A)に例示するように、作動予告表示SY1としては「あと5000発でコンプリート機能が作動します」との文字が液晶画面5の左上に表示される。作動予告表示SY1の表示開始と共に、「あと5000発でコンプリート機能が作動します」との音声がスピーカ24から1回だけ出力される(なお、複数回(例えば3回)繰り返し出力されてもよいし、1回も出力されなくてもよい)。作動予告表示SY1が表示開始される差数カウンタの値は90000に限らず、75000でもよいし、89000でもよいし、91000でもよい。なお、作動予告表示SY1の表示開始時から所定時間(例えば3秒間)、作動予告表示SY1が表示されたことを示唆する発光態様(例えば黄色点滅)で枠用照明装置10を発光させてもよい。また、作動予告表示SY1が表示されたか否かに関らず、枠用照明装置10は作動予告表示SY1が表示されたことを示唆する発光態様で発光されなくてもよい。 As illustrated in FIG. 13(A), as the operation notice display SY1, the words "Complete function will be activated in 5000 shots remaining" are displayed at the upper left of the liquid crystal screen 5. At the same time as the operation notice display SY1 starts to be displayed, a voice saying "The complete function will be activated in 5000 shots remaining" is output from the speaker 24 only once (note that it may be output repeatedly multiple times (for example, 3 times). However, it does not have to be output even once). The value of the difference counter at which the operation notice display SY1 starts to be displayed is not limited to 90,000, but may be 75,000, 89,000, or 91,000. Note that the frame lighting device 10 may be made to emit light for a predetermined period of time (for example, 3 seconds) from the start of display of the operation notice display SY1 in a light emission mode (for example, yellow flashing) that suggests that the operation notice display SY1 has been displayed. . Further, regardless of whether or not the operation notice display SY1 is displayed, the frame illumination device 10 does not need to emit light in a light-emitting manner that suggests that the operation notice display SY1 has been displayed.

図13(A)は、低確時短であって第2特別図柄が変動表示されているときに作動予告表示SY1が表示される様子を例示している。本実施形態では、低確時短であるときはRUSHモードで演出が制御される。RUSHモードでは遊技者に右打ちを促す右打ち促進表示(小)とBGM名とが液晶画面5の右上に常に表示される。右打ち促進表示(小)は、例えば、相対的に小さな「右打ち」の文字である。また、RUSHモードでは、RUSHモード用の背景画像と演出モード名を表す「RUSHモード」との文字とが液晶画面5の左下に基本的には常に表示される。RUSHモードではRUSHモード用の表示態様(例えば形および表示位置)で保留アイコン51及び当該アイコン53が表示される。これに対して、第1特別図柄判定の保留数を示す保留アイコン51及び第1特別図柄が変動表示していることを示す当該アイコン53は、RUSHモードであるときは非表示にされる。なお、RUSHモードでは時短回数の残り回数を示す「時短残り回数」が液晶画面5に表示されてもよい。 FIG. 13(A) shows an example of how the operation notice display SY1 is displayed when the second special symbol is displayed in a variable manner in a low accuracy time saving mode. In this embodiment, when the time saving is low, the performance is controlled in the RUSH mode. In the RUSH mode, a right-hitting promotion display (small) that urges the player to hit right-handed and the name of the BGM are always displayed at the upper right of the liquid crystal screen 5. The right-handed game promotion display (small) is, for example, relatively small characters that say "right-handed game." Furthermore, in the RUSH mode, a background image for the RUSH mode and the words "RUSH mode" representing the production mode name are basically always displayed at the lower left of the liquid crystal screen 5. In the RUSH mode, the pending icon 51 and the icon 53 are displayed in a display manner (for example, shape and display position) for the RUSH mode. On the other hand, the pending icon 51 indicating the pending number of the first special symbol determination and the icon 53 indicating that the first special symbol is being displayed in a variable manner are hidden in the RUSH mode. In addition, in the RUSH mode, a "remaining number of time savings" indicating the remaining number of time savings may be displayed on the liquid crystal screen 5.

本実施形態の作動予告表示SY1は、差数カウンタの値の変化に同期して、作動予告表示SY1における差数カウンタの値を示唆する値を減算させる。本実施形態では、差数カウンタの値が500変化する毎に作動予告表示SY1の表示内容が更新される(具体的には、差数カウンタの値を示唆する値が減算される)。例えば、差数カウンタの値が90500に達したことに応じて作動予告表示SY1が「あと4500発でコンプリート機能が作動します」に更新され、差数カウンタの値が91000に達したことに応じて作動予告表示SY1が「あと4000発でコンプリート機能が作動します」に更新される(図13(B)参照)。本実施形態では作動予告表示SY1の表示開始と共に作動予告表示SY1の表示内容を報知する音声がスピーカ24から出力される一方で作動予告表示SY1の表示更新と共には更新後の作動予告表示SY1の表示内容を報知する音声がスピーカ24から出力されない構成を採用している。なお、作動予告表示SY1の表示更新と共に、更新後の作動予告表示SY1の表示内容を報知する音声がスピーカ24から1回だけ出力されてもよい。なお、作動予告表示SY1の表示内容は差数カウンタの値の変化に同期していればよく、作動予告表示SY1における差数カウンタの値を示唆する値は更新によって増加してもよいし減少してもよい。 The operation notice display SY1 of this embodiment subtracts a value indicating the value of the difference counter in the operation notice display SY1 in synchronization with a change in the value of the difference counter. In this embodiment, the display contents of the operation notice display SY1 are updated every time the value of the difference counter changes by 500 (specifically, a value indicating the value of the difference counter is subtracted). For example, when the value of the difference counter reaches 90,500, the operation notice display SY1 is updated to "The complete function will activate in 4,500 shots left", and when the value of the difference counter reaches 91,000, The operation notice display SY1 is updated to "The complete function will be activated in 4000 shots" (see FIG. 13(B)). In this embodiment, when the operation notice display SY1 starts to be displayed, a sound notifying the display contents of the operation notice display SY1 is output from the speaker 24, and at the same time when the operation notice display SY1 is updated, the updated operation notice display SY1 is displayed. A configuration is adopted in which the audio notifying the content is not output from the speaker 24. Note that, together with the display update of the operation notice display SY1, a sound notifying the display contents of the updated operation notice display SY1 may be outputted from the speaker 24 only once. Note that the display content of the operation notice display SY1 only needs to be synchronized with the change in the value of the difference counter, and the value indicating the value of the difference counter in the operation notice display SY1 may be increased or decreased by updating. It's okay.

なお、作動予告表示SY1の表示内容を更新する契機となる差数カウンタの値の変化単位は500に限らず、1ずつでもよいし1000ずつでもよい。しかしながら、あまりにも大きな変化単位だと打ち止め制御が行われる条件に達するまでの定量的な変化を遊技者に示唆できないため、例えば2500ずつの変化単位や全く変化しないような構成は好ましくない。 Note that the unit of change in the value of the difference counter, which is the trigger for updating the display contents of the operation notice display SY1, is not limited to 500, but may be in units of 1 or 1000. However, if the unit of change is too large, it will not be possible to suggest to the player the quantitative change until the condition for stopping control is reached, so a configuration in which the unit of change is, for example, 2,500 or no change at all is not preferable.

作動予告表示SY1は他の画像よりも手前側に表示される。本実施形態の作動予告表示SY1は、演出役物7が動作していないときは演出役物7で隠れないものの、演出役物7が動作することによって一部(又は全部)が隠れる。しかしながら、作動予告表示SY1が演出役物7によって隠れる時間は短時間であるため(例えば2~3秒)、作動予告表示SY1が演出役物7によって隠れることによって遊技者が不利な状況にはならない。なお、作動予告表示SY1は演出役物7が動作しているか否かに関わらず演出役物7で隠れない位置に表示されてもよい。これにより、作動予告表示SY1は表示中に見えなくなることも視認性が低下することもなくなる。 The operation notice display SY1 is displayed closer to the other images. The operation preview display SY1 of this embodiment is not hidden by the performance accessory 7 when the performance accessory 7 is not operating, but is partially (or completely) hidden when the performance accessory 7 is operated. However, since the time during which the operation notice display SY1 is hidden by the performance accessory 7 is short (for example, 2 to 3 seconds), the player will not be in a disadvantageous situation due to the operation notice display SY1 being hidden by the performance accessory 7. . Note that the operation preview display SY1 may be displayed in a position that is not hidden by the performance accessory 7, regardless of whether or not the performance accessory 7 is in operation. This prevents the operation notice display SY1 from becoming invisible while being displayed, and from reducing its visibility.

作動予告表示は基本的には打ち止め制御が行われるまで表示が継続される。これにより、遊技機1で遊技する遊技者が代わったときに打ち止め制御が行われるおそれがあることを事前に知らせることができ、遊技機1で遊技するか否かを判断させることができる。 Basically, the operation notice display continues to be displayed until the termination control is performed. Thereby, it is possible to inform the user in advance that there is a possibility that cancellation control will be performed when the player playing the game on the game machine 1 changes, and it is possible to make it possible to judge whether or not to play the game on the game machine 1.

ここで、遊技の進行によっては差数カウンタの値が小さくなり、打ち止め制御が行われるおそれがなくなることがある。そこで、本実施形態では図13(C)に例示するように、差数カウンタの値が閾値(本実施形態では89000)を下回ったことを条件に打ち止め制御が行われるおそれがなくなったとみなして作動予告表示SY1を非表示にする。再び差数カウンタの値が90000に達したことを条件に作動予告表示SY1が再表示される。図13(C)は、低確非時短であって第1特別図柄が変動表示されているときに差数カウンタの値が89000を下回ったことによって作動予告表示SY1が非表示にされたときの様子を例示している。なお、作動予告表示SY1を非表示にするための閾値は89000に限らず80000でもよいし、作動予告表示SY1を表示にするための閾値(本実施形態では90000)と同じ値(すなわち90000)でもよい。 Here, depending on the progress of the game, the value of the difference counter may become small, and there is no possibility that the stoppage control will be performed. Therefore, in this embodiment, as illustrated in FIG. 13(C), when the value of the difference counter falls below a threshold value (89000 in this embodiment), it is assumed that there is no longer a possibility that the abort control will be performed, and the operation is performed. Hide the preview display SY1. The operation notice display SY1 is redisplayed on condition that the value of the difference counter reaches 90000 again. FIG. 13(C) shows a case where the operation notice display SY1 is hidden due to the value of the difference counter falling below 89000 when the first special symbol is being displayed in a variable manner in a low-accuracy non-time saving mode. This is an example of the situation. Note that the threshold value for hiding the operation notice display SY1 is not limited to 89000, but may be 80000, or may be the same value (that is, 90000) as the threshold value for displaying the operation notice display SY1 (90000 in this embodiment). good.

本実施形態では、低確非時短であって特別図柄が変動表示可能であるときは通常モードで演出が制御される。通常モードでは、通常モード用の背景画像と演出モード名を表す「通常モード」との文字とが液晶画面5の左下に基本的には常に表示される。通常モードでは通常モード用の表示態様(例えば形および表示位置)で保留アイコン51及び当該アイコン53が表示される。これに対して、通常モードでは遊技者に右打ちを促す右打ち促進表示およびBGM名が表示されない。また、第2特別図柄判定の保留数を示す保留アイコン51及び第2特別図柄が変動表示していることを示す当該アイコン53は、通常モードであるときは非表示にされる。 In this embodiment, when the special symbol can be displayed in a variable manner in a low-accuracy, non-time-saving manner, the performance is controlled in the normal mode. In the normal mode, a background image for the normal mode and the words "Normal Mode" representing the production mode name are basically always displayed at the lower left of the liquid crystal screen 5. In the normal mode, the hold icon 51 and the icon 53 are displayed in a display manner (for example, shape and display position) for the normal mode. On the other hand, in the normal mode, the right-handed-hitting promotion display and the BGM name are not displayed to encourage the player to play right-handed. Further, the pending icon 51 indicating the pending number of second special symbol determination and the icon 53 indicating that the second special symbol is being displayed in a variable manner are hidden in the normal mode.

作動予告表示SY1は、他の画像(例えば、上述した装飾図柄55、小図柄56、第4図柄57及び59、背景画像、演出モード名、保留アイコン51及び当該アイコン53、右打ち促進表示、BGM名)よりも手前側であって基本的には演出役物7で隠れない位置に表示される。本実施形態の作動予告表示SY1は、演出役物7が動作していないときは演出役物7で隠れないものの、演出役物7が動作することによって一部(又は全部)が隠れる。しかしながら、作動予告表示SY1が演出役物7によって隠れる時間は短時間であるため(例えば2~3秒)、作動予告表示SY1が演出役物7によって隠れることによって遊技者が不利な状況にはならない。なお、作動予告表示SY1は演出役物7が動作しているか否かに関わらず演出役物7で隠れない位置に表示されてもよい。これにより、作動予告表示SY1は表示中に見えなくなることも視認性が低下することもなくなる。 The operation notice display SY1 includes other images (for example, the above-mentioned decorative pattern 55, small pattern 56, fourth pattern 57 and 59, background image, production mode name, hold icon 51 and the icon 53, right-hand hitting promotion display, BGM (Name) and is basically displayed in a position that is not hidden by the performance accessory 7. The operation preview display SY1 of this embodiment is not hidden by the performance accessory 7 when the performance accessory 7 is not operating, but is partially (or completely) hidden when the performance accessory 7 is operated. However, since the time during which the operation notice display SY1 is hidden by the performance accessory 7 is short (for example, 2 to 3 seconds), the player will not be in a disadvantageous situation due to the operation notice display SY1 being hidden by the performance accessory 7. . Note that the operation preview display SY1 may be displayed in a position that is not hidden by the performance accessory 7, regardless of whether or not the performance accessory 7 is in operation. This prevents the operation notice display SY1 from becoming invisible while being displayed, and from reducing its visibility.

なお、図13(D)に例示するように、作動予告表示SY1を表示開始したときよりも差数カウンタの値が小さくなった後において、差数カウンタの値が500変化する毎に作動予告表示SY1の表示内容を更新することで表示を継続してもよい。例えば、差数カウンタの値が89000になったことに応じて作動予告表示SY1が「あと6000発でコンプリート機能が作動します」に更新される。 As illustrated in FIG. 13(D), after the value of the difference counter becomes smaller than when displaying the operation notice display SY1, the operation notice display is displayed every time the value of the difference counter changes by 500. The display may be continued by updating the display contents of SY1. For example, in response to the value of the difference counter reaching 89,000, the operation notice display SY1 is updated to "The complete function will be activated in 6,000 shots."

作動予告表示によって差数カウンタの値を示唆する方法は数値または数量に限らず、メータ表示でもよい。図14は、作動予告表示の表示態様の変形例について説明するための説明図である。図14(A)は、低確時短であって第2特別図柄が変動表示されているときに差数カウンタの値が90000に達したことを条件に作動予告表示SY2の表示が開始された様子を例示している。図14(A)に例示するように、作動予告表示SY2としては「まもなくコンプリート機能が作動します」との文字と、差数カウンタの値を示唆する目盛り(メータ表示SYM1~SYM5)とが液晶画面5の左上に表示される。図示した例では、1つの目盛りが差数カウンタの値の1000に相当しており、白色の目盛りを5個表示することで打ち止め制御が行われるまで残り5000であることを表している。左端の目盛り(SYM1)の近くには「5000」との文字が配されており、右端の目盛り(SYM5)の近くには「0」との文字が配されている。作動予告表示SY2の表示開始と共に、「あと5000発でコンプリート機能が作動します」との音声がスピーカ24から1回だけ出力される(なお、複数回(例えば3回)出力されてもよいし、1回も出力されなくてもよい)。なお、作動予告表示SY2の表示開始時から所定時間(例えば3秒間)、作動予告表示SY2が表示されたことを示唆する発光態様(例えば黄色点滅)で枠用照明装置10を発光させてもよい。また、作動予告表示SY2が表示されたか否かに関らず、枠用照明装置10は作動予告表示SY2が表示されたことを示唆する発光態様で発光されなくてもよい。 The method of indicating the value of the difference counter by the operation notice display is not limited to numerical values or quantities, and may also be a meter display. FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining a modification of the display mode of the operation notice display. FIG. 14(A) shows how the operation notice display SY2 starts to be displayed when the value of the difference counter reaches 90,000 when the second special symbol is being displayed in a variable manner in a low accuracy time saving mode. is exemplified. As illustrated in FIG. 14(A), the operation notice display SY2 includes the words "Complete function will be activated soon" and a scale (meter display SYM1 to SYM5) indicating the value of the difference counter. It is displayed on the upper left of screen 5. In the illustrated example, one scale corresponds to the value of the difference counter of 1000, and displaying five white scales indicates that there are 5000 remaining until the stop control is performed. The letters "5000" are arranged near the leftmost scale (SYM1), and the letters "0" are arranged near the rightmost scale (SYM5). At the same time as the operation notice display SY2 starts to be displayed, the voice saying "The complete function will be activated in 5000 shots remaining" is output from the speaker 24 only once (note that it may be output multiple times (for example, 3 times)). , may not be output even once). Note that the frame lighting device 10 may be made to emit light for a predetermined period of time (for example, 3 seconds) from the start of display of the operation notice display SY2 in a light emission mode (for example, yellow flashing) that suggests that the operation notice display SY2 is displayed. . Further, regardless of whether or not the operation notice display SY2 is displayed, the frame illumination device 10 does not have to emit light in a light emitting manner that suggests that the operation notice display SY2 is displayed.

作動予告表示SY2では、図14(B)に例示するように差数カウンタの値が1000変化(増加)する毎にメータ表示SYM1~SYM5が左から順に1つずつ白色から黒色に色が変わる。本変形例では作動予告表示SY2の表示開始と共に作動予告表示SY2の表示内容を報知する音声がスピーカ24から出力される一方で作動予告表示SY2の表示更新と共には更新後の作動予告表示SY2の表示内容を報知する音声がスピーカ24から出力されない構成を採用している。なお、作動予告表示SY2の表示更新と共に、更新後の作動予告表示SY1の表示内容を報知する音声がスピーカ24から1回だけ出力されてもよい。作動予告表示SY2のメータ表示SYM1~SYM5に代えて、液晶画面5の近傍に設けられた複数の発光素子(例えばフルカラーLED)を用いてメータ表示を行ってもよい。 In the operation notice display SY2, each time the value of the difference counter changes (increases) by 1000, the color of the meter displays SYM1 to SYM5 changes from white to black one by one from the left, as illustrated in FIG. 14(B). In this modification, when the operation notice display SY2 starts to be displayed, a sound notifying the display contents of the operation notice display SY2 is output from the speaker 24, and at the same time when the display of the operation notice display SY2 is updated, the updated operation notice display SY2 is displayed. A configuration is adopted in which the audio notifying the content is not output from the speaker 24. Note that, together with the display update of the operation notice display SY2, a sound notifying the display contents of the updated operation notice display SY1 may be output from the speaker 24 only once. In place of the meter displays SYM1 to SYM5 of the operation notice display SY2, a plurality of light emitting elements (for example, full-color LEDs) provided near the liquid crystal screen 5 may be used to perform the meter display.

なお、作動予告表示SY2としては更に「メータが0になると本日は遊技終了となりますのでご注意下さい」との文字を含んでもよい。 The operation notice display SY2 may further include the words ``Please note that the game will end for today if the meter reaches 0''.

本実施形態では、作動予告表示は遊技機1が客待ち状態であるときにも継続して表示される。客待ち状態は、第1特別図柄判定の保留も第2特別図柄判定の保留も0であって、特別図柄の停止表示時間(例えば1秒)が経過したときの状態である。客待ち状態において作動予告表示が表示されていることにより、遊技機1で遊技する遊技者が代わったときに打ち止め制御が行われるおそれがあることを事前に知らせることができ、遊技機1で遊技するか否かを判断させることができる。なお、客待ち状態においては、客待ち状態になってから特別図柄の変動表示が行われることなく予め定められた時間(例えば10秒)が経過したことに応じて音量値および光量値を設定するための設定画像が表示開始される。また、客待ち状態においては、客待ち状態になってから特別図柄の変動表示が行われることなくさらに予め定められた時間(例えば20秒)が経過したことに応じて客待ち演出が開始される。客待ち演出としては、遊技機1を宣伝するためのデモ動画の表示、遊技機1を製造する会社名の表示等が切り替わりながら繰り返し表示される。本実施形態では、打ち止め制御が行われた後は遊技機1が客待ち状態にならない。 In this embodiment, the operation notice display continues to be displayed even when the gaming machine 1 is in a customer waiting state. The customer waiting state is a state when both the suspension of the first special symbol determination and the suspension of the second special symbol determination are 0, and the special symbol stop display time (for example, 1 second) has elapsed. By displaying the activation notice display while waiting for a customer, it is possible to notify in advance that there is a possibility that the termination control will be performed when the player playing the game on the gaming machine 1 changes. You can decide whether to do so or not. In addition, in the customer waiting state, the volume value and the light intensity value are set according to the elapse of a predetermined time (for example, 10 seconds) without any special symbol fluctuation display being performed after entering the customer waiting state. The settings image for this will start to be displayed. In addition, in the customer waiting state, the customer waiting effect is started when a predetermined time (for example, 20 seconds) has elapsed without any special symbols being displayed. . As the customer waiting performance, a demonstration video for advertising the game machine 1, a display of the name of the company that manufactures the game machine 1, etc. are repeatedly displayed while switching. In this embodiment, the gaming machine 1 does not enter the customer waiting state after the termination control is performed.

なお、作動予告表示は表示中に表示領域が変わってもよい。一つの例として、作動予告表示は、その表示開始時から所定時間(例えば30秒)が経過するまでは第1表示領域(例えば画面中央)において表示されており、上記所定時間経過後からは第2表示領域(例えば画面左上隅)において表示され続けてもよい。第2表示領域は、第1表示領域よりも小さく且つ演出の邪魔になり難い表示領域である。これにより、第1表示領域において作動予告表示を表示することによってまもなく打ち止め制御が行われるおそれがあることを遊技者に分かり易く示してから、作動予告表示が演出の邪魔になり難いように第2表示領域に作動予告表示を移動できる。 Note that the display area of the operation notice display may change while it is being displayed. As an example, the operation notice display is displayed in the first display area (for example, in the center of the screen) until a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed from the start of the display, and after the predetermined time has elapsed, the operation notice display is displayed in the first display area (for example, in the center of the screen). It may continue to be displayed in two display areas (for example, in the upper left corner of the screen). The second display area is a display area that is smaller than the first display area and is less likely to interfere with the performance. As a result, by displaying the operation notice display in the first display area, it is clearly shown to the player that there is a possibility that the termination control will be performed soon, and then the second display area is displayed so that the operation notice display is less likely to interfere with the performance. You can move the operation notice display to the display area.

作動予告表示の表示中に表示領域が変わる他の例として、作動予告表示は、演出状況に合わせて第1表示領域と第2表示領域(例えば画面左上隅)とで切り替えて表示されてもよい。例えば、客待ち状態中は第1表示領域において作動予告表示を表示することによってまもなく打ち止め制御が行われるおそれがあることを遊技者に分かり易く示し、特別図柄の変動表示中は第2表示領域において作動予告表示を表示することによって演出の邪魔になり難いようにしてもよい。 As another example where the display area changes while the operation notice display is displayed, the operation notice display may be displayed by switching between a first display area and a second display area (for example, the upper left corner of the screen) according to the performance situation. . For example, while waiting for a customer, an operation notice is displayed in the first display area to clearly indicate to the player that there is a possibility that the cancellation control will be performed soon, and while special symbols are being displayed in a fluctuating manner, the second display area is displayed. An operation preview display may be displayed so that it is less likely to interfere with the performance.

作動予告表示は表示開始時から所定時間(例えば10分)が経過したことに応じて非表示にされてもよい。この非表示にされた作動予告表示は、遊技機1が客待ち状態になったことに応じて再表示されてもよい。 The operation preview display may be hidden when a predetermined time (for example, 10 minutes) has elapsed since the start of the display. This hidden operation notice display may be redisplayed in response to the gaming machine 1 entering a customer waiting state.

作動予告表示としては「90000/95000 95000になるとコンプリート機能が作動します」との文字が液晶画面5の左上に表示されてもよい。作動予告表示の上記文字のうち「90000」の部分は、差数カウンタの現在の値を示唆しており、95000を上限として差数カウンタの値の変化に同期して増減する。 As the operation notice display, the words "90000/95000 The complete function will be activated when the number reaches 95000" may be displayed on the upper left of the liquid crystal screen 5. The "90000" part of the characters in the operation notice display indicates the current value of the difference counter, and increases or decreases in synchronization with changes in the value of the difference counter, with an upper limit of 95000.

[到達表示について]
本実施形態では、小当たり遊技中または大当たり遊技中において差数カウンタの値が閾値(本実施形態では95000)に達したときに到達表示THを表示開始する構成を採用している。遊技者は到達表示THを見ることで打ち止め制御が行われることを事前に知ることができるので、いざ打ち止め制御が行われたときの遊技者の驚きを軽減できる。
[About arrival display]
In this embodiment, a configuration is adopted in which the arrival display TH is started to be displayed when the value of the difference counter reaches a threshold value (95000 in this embodiment) during a small win game or a jackpot game. Since the player can know in advance that the stoppage control will be performed by looking at the arrival display TH, the player's surprise when the stoppage control is actually performed can be reduced.

図15は、到達表示THを説明するための説明図である。到達表示THは、差数カウンタの値が95000に達したときに小当たり遊技中または大当たり遊技中である場合に表示される。本実施形態の到達表示THは、差数カウンタの値が95000に達したときから小当たり遊技および大当たり遊技が終了するまで継続して表示される。図15に例示するように、到達表示THとしては「大当たり終了後にコンプリート機能が作動します 1日に払出可能な上限に達しました 本日は遊技終了です」との文字が液晶画面5の中央に表示される。また、本実施形態では到達表示THの表示開始と共に、遊技者を祝福する「おめでとう」の文字が表示される。また、本実施形態では、到達表示THの表示開始と共に、「大当たり終了後にコンプリート機能が作動します」との音声がスピーカ24から1回だけ出力される(なお、複数回(例えば3回)出力されてもよいし、1回も出力されなくてもよい)。なお、到達表示THの表示開始時から所定時間(例えば3秒間)、到達表示THが表示されたことを示唆する発光態様(例えば赤色点滅)で枠用照明装置10を発光させてもよい。また、到達表示THが表示されたか否かに関らず、枠用照明装置10は到達表示THが表示されたことを示唆する発光態様で発光されなくてもよい。 FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining the arrival display TH. The arrival display TH is displayed when the value of the difference counter reaches 95,000 and the player is playing a small winning game or a big winning game. The arrival display TH of this embodiment is continuously displayed from when the value of the difference counter reaches 95000 until the small winning game and the jackpot game end. As illustrated in FIG. 15, as the arrival display TH, the text ``The complete function will be activated after the jackpot ends. The maximum payout limit for the day has been reached. The game is over for today'' is displayed in the center of the LCD screen 5. Is displayed. Furthermore, in this embodiment, when the arrival display TH starts to be displayed, the words "Congratulations" to congratulate the player are displayed. In addition, in this embodiment, when the arrival display TH starts to be displayed, the voice saying "The complete function will be activated after the jackpot ends" is output from the speaker 24 only once (in addition, it may be output multiple times (for example, three times)). (or it may not be output even once). Note that the frame illumination device 10 may be made to emit light in a light emission mode (for example, flashing red) that indicates that the arrival indication TH is displayed for a predetermined period of time (for example, 3 seconds) from the start of display of the arrival indication TH. Furthermore, regardless of whether or not the arrival indication TH is displayed, the frame illumination device 10 does not need to emit light in a light emitting manner that suggests that the arrival indication TH is displayed.

図15は、時短有り小当たり終了直後の大当たり遊技中に到達表示THが表示される様子を例示している。本実施形態の大当たり遊技中には、図15に例示するように、何R目のラウンド遊技であるかを示唆する「ラウンド○○」との文字が当該ラウンド遊技開始時から次のラウンド遊技開始直前(又は大当たり遊技終了時)まで表示される。また、本実施形態では小当たり遊技であるか大当たり遊技であるかに関わらず、小当たり遊技中および大当たり遊技中は、右打ち促進表示(小)と、連チャン中において今までに得られた合計賞球数を示す「TOTAL ○○○○○」との文字とが表示される。合計賞球数は、1R目のラウンド遊技開始時から大当たり遊技終了時まで(なお、時短無し小当たりの場合は小当たり遊技終了時まで)表示され続ける。図15では、5R目のラウンド遊技中であり、合計賞球数が5220であることが示唆されている。本実施形態の到達表示は、右打ち促進表示(小)と、「ラウンド○○」及び「TOTAL ○○○○○」との文字との視認性を低下させない位置に表示される。なお、合計賞球数が所定の上限値(例えば、打ち止め制御が行われる閾値)を超えたときは、合計賞球数として上記上限値を超える数が表示されてもよいし、合計賞球数として上記上限値を超えない数が表示されてもよい(例えば、合計賞球数として、打ち止め制御が行われる閾値を示唆する「TOTAL 95000」との文字が表示され続けてもよい)。 FIG. 15 exemplifies how the arrival display TH is displayed during the jackpot game immediately after the end of the small win with time saving. During the jackpot game of this embodiment, as illustrated in FIG. 15, the characters "Round ○○" indicating the R'th round game are displayed from the start of the round game to the start of the next round game. It will be displayed until the last minute (or until the end of the jackpot game). In addition, in this embodiment, regardless of whether it is a small winning game or a jackpot game, during the small winning game and the jackpot game, the right hitting promotion display (small) and the information obtained so far during the consecutive games are displayed. The words "TOTAL ○○○○○" indicating the total number of awarded pitches are displayed. The total number of prize balls continues to be displayed from the start of the 1Rth round game until the end of the jackpot game (in the case of a small win without time saving, until the end of the small win game). In FIG. 15, it is suggested that the 5th round game is being played and the total number of prize balls is 5220. The reaching display of this embodiment is displayed at a position that does not reduce the visibility of the right-hand hitting promotion display (small) and the words "Round ○○" and "TOTAL ○○○○○". Furthermore, when the total number of prize balls exceeds a predetermined upper limit value (for example, the threshold value at which stoppage control is performed), the number exceeding the above upper limit value may be displayed as the total number of prize balls, or the total number of prize balls may be displayed as the total number of prize balls. (For example, the words "TOTAL 95000" indicating the threshold value at which the stopping control is performed may continue to be displayed as the total number of prize balls).

本実施形態の到達表示THは、差数カウンタの値が変化したか否かに関わらず表示内容が更新されないが、到達表示THは差数カウンタの値を示唆する値を含んでもよい。到達表示THにおける差数カウンタの値を示唆する値は、差数カウンタの値の変化に同期して増加されてもよい。例えば、到達表示THでは、差数カウンタの値を示唆する値として初期値95000が表示され、差数カウンタの値が増える毎に(例えば1ずつ)、上記値が増加して表示されてもよい。なお、到達表示THにおける差数カウンタの値を示唆する値は差数カウンタの値の変化に同期せず固定値のまま(例えば95000のまま)でもよい。 Although the display content of the arrival display TH in this embodiment is not updated regardless of whether or not the value of the difference counter has changed, the arrival display TH may include a value that suggests the value of the difference counter. The value indicating the value of the difference counter in the arrival indication TH may be increased in synchronization with a change in the value of the difference counter. For example, in the arrival display TH, an initial value of 95000 may be displayed as a value suggesting the value of the difference counter, and each time the value of the difference counter increases (for example, by 1), the above value may be increased and displayed. . Note that the value indicating the value of the difference counter in the arrival display TH may remain a fixed value (for example, 95000) without synchronizing with changes in the value of the difference counter.

到達表示THは、他の画像よりも手前側であって基本的には演出役物7で隠れない位置に表示される。本実施形態の到達表示THは、演出役物7が動作していないときは演出役物7で隠れないものの、演出役物7が動作することによって一部(又は全部)が隠れる。しかしながら、到達表示THが演出役物7によって隠れる時間は短時間であるため(例えば2~3秒)、到達表示THが演出役物7によって隠れることによって遊技者が不利な状況にはならない。なお、到達表示THは演出役物7が動作しているか否かに関わらず演出役物7で隠れない位置に表示されてもよい。これにより、到達表示THは表示中に見えなくなることも視認性が低下することもなくなる。 The arrival display TH is displayed in front of other images and basically in a position where it is not hidden by the performance accessory 7. The arrival display TH of this embodiment is not hidden by the performance accessory 7 when the performance accessory 7 is not operating, but is partially (or completely) hidden when the performance accessory 7 is operated. However, since the time during which the arrival display TH is hidden by the performance accessory 7 is short (for example, 2 to 3 seconds), the player is not put in a disadvantageous situation due to the arrival display TH being hidden by the performance accessory 7. Note that the arrival display TH may be displayed at a position that is not hidden by the performance accessory 7, regardless of whether or not the performance accessory 7 is operating. This prevents the arrival display TH from becoming invisible during display and from reducing its visibility.

到達表示THは基本的には打ち止め制御が行われるまで表示が継続される。なお、到達表示THは打ち止め制御が行われる直前(例えば2秒前)に表示終了してもよい。例えば、到達表示THの表示開始時から、到達表示THの後ろ側において遊技者を祝福するようなキャラクタ画像を液晶画面5に表示しておき、到達表示THが非表示になると上記キャラクタ画像が遊技者に視認可能になってもよい。 The arrival display TH basically continues to be displayed until the termination control is performed. Note that the display of the arrival display TH may end immediately before the termination control is performed (for example, 2 seconds before). For example, a character image congratulating the player is displayed on the LCD screen 5 from the start of the display of the arrival display TH, and when the arrival display TH is hidden, the character image is displayed on the LCD screen 5. may be visible to the public.

なお、作動予告表示を備える一方で到達表示THを備えず、小当たり遊技中または大当たり遊技中において差数カウンタの値が閾値(本実施形態では95000)に達したとき、小当たり遊技および大当たり遊技が終了するまで(すなわち打ち止め制御が行われるまで)作動予告表示の表示を継続する構成でもよい。この場合、作動予告表示としては「あと500発でコンプリート機能が作動します」との文字情報を差数カウンタの値が閾値(本実施形態では95000)に達したときから打ち止め制御が行われるまで表示し続けてもよい。 In addition, when the difference counter value reaches the threshold value (95000 in this embodiment) during a small win game or a jackpot game when the operation notice display is provided but the arrival display TH is not provided, the small win game and the jackpot game The display of the operation notice display may be continued until the end of the operation (that is, until the termination control is performed). In this case, the activation warning display is text information such as "The complete function will activate in 500 shots left" from when the difference counter value reaches the threshold (95,000 in this embodiment) until the termination control is performed. It may continue to be displayed.

到達表示THとしては「コンプリート機能 作動直前」との文字が液晶画面5の中央に表示されてもよい。 As the arrival display TH, the words "Complete function immediately before activation" may be displayed in the center of the liquid crystal screen 5.

[打ち止め表示について]
本実施形態では、打ち止め制御が行われると共に打ち止め表示を表示開始する構成を採用している。遊技者は、打ち止め表示を見ることで打ち止め制御が行われたことを知ることができ、遊技機1で遊技しようと思わないようにできる。
[About discontinued display]
In this embodiment, a configuration is adopted in which the termination display is started to be displayed at the same time as the termination control is performed. The player can know that the stoppage control has been performed by looking at the stoppage display, and can prevent the player from thinking of playing the game with the gaming machine 1.

図16は、打ち止め表示を説明するための説明図である。打ち止め表示は、打ち止めが解除されるまで継続して表示される。図16(A)に例示するように、打ち止め表示としては液晶画面5の全面を覆う黒色の画像と、「コンプリート機能が作動しました 1日に払出可能な上限に達しました 本日は遊技終了です」との文字とが液晶画面5に表示される。表示面積は作動予告表示<到達表示<打ち止め表示の順に大きい。打ち止め表示が表示されているときには、保留数字52、装飾図柄55、小図柄56、並びに第4図柄57及び59は打ち止め表示が手前側に表示されていることによって一切見えない。なお、保留数字52、装飾図柄55、小図柄56、並びに第4図柄57及び59は、打ち止め制御が行われたときから消去されることにより非表示にされてもよい。本実施形態では打ち止め表示の表示開始と共に、「大当たり終了後にコンプリート機能が作動します」との音声がスピーカ24から1回だけ出力される(なお、複数回(例えば3回)出力されてもよいし、1回も出力されなくてもよい)。なお、打ち止め表示の表示開始時から、打ち止め表示が表示されたことを示唆する発光態様(例えば白色点滅)で枠用照明装置10を発光させ続けてもよい。また、打ち止め表示が表示されたか否かに関らず、枠用照明装置10は打ち止め表示が表示されたことを示唆する発光態様で発光されなくてもよい。 FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining the stop display. The suspension display continues to be displayed until the suspension is canceled. As illustrated in FIG. 16(A), the stoppage display is a black image covering the entire surface of the LCD screen 5 and a message saying, ``Complete function has been activated. The maximum payout limit for the day has been reached. The game is over for today.'' ” are displayed on the liquid crystal screen 5. The display area is larger in the order of operation notice display < arrival display < abort display. When the stop display is displayed, the reserved numeral 52, the decorative pattern 55, the small pattern 56, and the fourth symbols 57 and 59 are not visible at all because the stop display is displayed on the front side. In addition, the pending numeral 52, the decorative pattern 55, the small pattern 56, and the fourth patterns 57 and 59 may be hidden by being erased from the time when the stop control is performed. In this embodiment, when the stop display starts to be displayed, the voice saying "The complete function will be activated after the jackpot ends" is output from the speaker 24 only once (note that it may be output multiple times (for example, three times)). However, it does not have to be output even once). Note that the frame illumination device 10 may continue to emit light in a light-emitting manner (for example, blinking white) that indicates that the discontinuation display is displayed from the time when the display of the discontinuation display is started. Further, regardless of whether the stop display is displayed or not, the frame illumination device 10 does not need to emit light in a light emitting manner that suggests that the stop display is displayed.

図13~図16に例示するように、作動予告表示と到達表示と打ち止め表示とは一部が共通する文字情報(具体的には「コンプリート機能が作動」との文字情報)を使用している。これにより、作動予告表示と到達表示と打ち止め表示とに統一感を持たせることができ、遊技者に強く印象付けることが可能である。 As illustrated in Figures 13 to 16, the activation notice display, the arrival display, and the abort display use some text information that is common (specifically, text information that says "Complete function is activated"). . Thereby, it is possible to give a sense of unity to the operation notice display, the arrival display, and the stop display, and it is possible to make a strong impression on the player.

本実施形態の打ち止め表示は、仮に打ち止め制御が行われた後に払出動作が継続していても表示内容が更新されない。打ち止め表示は、他の画像よりも手前側であって演出役物7で隠れない位置に表示される。これにより、打ち止め表示は表示中に見えなくなることも視認性が低下することもない。なお、打ち止め表示は演出役物7が動作していないときは演出役物7で隠れないものの、演出役物7が動作することによって一部が隠れる位置に表示されてもよい。この場合、打ち止め表示に含まれる文字については視認性が低下しないことが好ましい。 In the stoppage display of this embodiment, even if the payout operation continues after the stoppage control is performed, the display content is not updated. The stop display is displayed in a position closer to the viewer than other images and not hidden by the performance accessories 7. As a result, the stop display does not become invisible while being displayed, nor does its visibility decrease. Although the stop display is not hidden by the performance accessory 7 when the performance accessory 7 is not operating, it may be displayed in a position where it is partially hidden when the performance accessory 7 is operated. In this case, it is preferable that the visibility of the characters included in the stop display does not deteriorate.

本実施形態では、作動予告表示の表示中は変動表示に係る他の画像(一例として装飾図柄55)を遊技者に視認させ、到達表示は小当たり遊技中および大当たり遊技中の他の画像(一例として合計賞球数)を遊技者に視認させる。これに対して、打ち止め表示の表示中は他の画像を遊技者に視認させない。このため、本実施形態では作動予告表示<到達表示<打ち止め表示の順に画像の大きさが大きい。 In this embodiment, the player is made to visually recognize other images related to the variable display (for example, the decorative pattern 55) while the operation notice display is being displayed, and the arrival display is for other images (for example, the decorative pattern 55) during the small win game and the jackpot game. The total number of prize balls) is made visible to the player. On the other hand, the player is not allowed to view other images while the stoppage display is being displayed. Therefore, in this embodiment, the size of the image increases in the order of operation preview display < arrival display < stop display.

本実施形態では、作動予告表示は差数カウンタの値に応じて非表示になる。これに対して、打ち止め表示は打ち止め制御が解除されるまで表示され続ける。このため、打ち止め表示は、作動予告表示よりも表示時間が長い。 In this embodiment, the operation notice display is hidden depending on the value of the difference counter. On the other hand, the abort display continues to be displayed until the abort control is canceled. Therefore, the display time of the discontinuation display is longer than that of the operation notice display.

本実施形態では、到達表示は小当たり遊技終了時(又は小当たり遊技終了直後の大当たり遊技終了時)に非表示になる。このため、打ち止め制御が解除されるまで表示され続ける打ち止め表示の方が到達表示よりも表示時間が長い。 In this embodiment, the arrival display is hidden at the end of the small winning game (or at the end of the big winning game immediately after the small winning game ends). Therefore, the display time of the stop display, which continues to be displayed until the stop control is canceled, is longer than that of the arrival display.

図16(B)は、打ち止め表示における表示内容の変形例について説明するための説明図である。図16(B)に例示するように、遊技情報提供サービスを備える遊技機1では打ち止め表示は遊技情報の取得に用いる2次元コードを含む。これにより、打ち止め表示が行われたことによって遊技者が遊技情報を取得できなくなることを防止できる。なお、他の遊技者が上記遊技情報を取得することがないような構成を採用してもよい。例えば、図16(B)に例示する打ち止め表示が表示されてから所定時間(例えば30分)が経過したときに図16(A)に例示する打ち止め表示に代えて表示されてもよい。 FIG. 16(B) is an explanatory diagram for explaining a modification of the display contents in the stop display. As illustrated in FIG. 16(B), in the gaming machine 1 equipped with the gaming information providing service, the cancellation display includes a two-dimensional code used to obtain gaming information. Thereby, it is possible to prevent the player from being unable to obtain game information due to the display of termination. Note that a configuration may be adopted that prevents other players from acquiring the above game information. For example, when a predetermined time (for example, 30 minutes) has elapsed since the abort display illustrated in FIG. 16(B) was displayed, it may be displayed instead of the abort display illustrated in FIG. 16(A).

図16(C)は、打ち止め表示における表示態様の変形例について説明するための説明図である。図16(C)に例示するように、打ち止め表示としては「コンプリート機能が作動しました 1日に払出可能な上限に達しました 本日は遊技終了です」との文字が液晶画面5に表示される一方で、図16(A)に例示するような液晶画面5の全面を覆う黒色の画像は表示されなくてもよい。これにより、打ち止め表示が表示されているときに、他の画像が見えるようになる。例えば、打ち止め制御が行われたときに装飾図柄55、小図柄56、並びに第4図柄57及び59を所定態様で直ちに停止表示状態(又は微動状態)とされる構成を採用し、打ち止め表示が表示されているときに上記所定態様の各種画像が見えるようにしてもよい。このとき、打ち止め表示として表示される上記文字は上記所定態様の各種画像よりも優先して(例えば手前側に)表示される。具体的には、例えば、特別図柄の変動表示中に打ち止め制御が行われる場合、打ち止め制御が行われたときに装飾図柄55、小図柄56、並びに第4図柄57及び59がハズレ報知態様で直ちに停止表示状態(又は微動状態)とされ、打ち止め表示が表示されているときにハズレ報知態様の各図柄が見えてもよい。また、例えば、小当たり遊技中に差数カウンタの値が95000に達し、小当たり遊技終了後(又は小当たり遊技に続く大当たり終了後)に打ち止め制御が行われる場合、打ち止め制御が行われたときに装飾図柄55、小図柄56、並びに第4図柄57及び59が上記小当たり遊技開始直前の停止態様と同じ小当たり報知態様で直ちに停止表示状態(又は微動状態)とされ、打ち止め表示が表示されているときに小当たり報知態様の各図柄が見えてもよい。また、例えば、時短有り小当たり(図6参照)に係る大当たり遊技中に差数カウンタの値が95000に達し、大当たり終了後に打ち止め制御が行われる場合、打ち止め制御が行われたときに装飾図柄55、小図柄56、並びに第4図柄57及び59が時短有り小当たり報知態様で直ちに停止表示状態(又は微動状態)とされ、打ち止め表示が表示されているときに時短有り小当たり態様の各図柄が見えてもよい。また、例えば、大当たりA~D(図6参照)に係る大当たり遊技中に差数カウンタの値が95000に達し、大当たり遊技終了後に打ち止め制御が行われる場合、打ち止め制御が行われたときに装飾図柄55、小図柄56、並びに第4図柄57及び59が上記大当たり遊技開始直前の停止態様と同じ大当たり報知態様(すなわち大当たりA~Dのうちの何れか)で直ちに停止表示状態(又は微動状態)とされ、打ち止め表示が表示されているときに大当たり報知態様の各図柄が見えてもよい。 FIG. 16(C) is an explanatory diagram for explaining a modification of the display mode in the stop display. As illustrated in FIG. 16(C), the following text is displayed on the LCD screen 5 as a stop display: ``The complete function has been activated. The maximum payout limit for the day has been reached. The game is over for today.'' On the other hand, a black image covering the entire surface of the liquid crystal screen 5 as illustrated in FIG. 16(A) may not be displayed. This allows other images to be viewed while the stop display is being displayed. For example, when the stopping control is performed, the decorative pattern 55, the small pattern 56, and the fourth patterns 57 and 59 are immediately put into a stopped display state (or a slight movement state) in a predetermined manner, and the stopping display is displayed. Various images of the above-mentioned predetermined modes may be visible when the screen is displayed. At this time, the characters displayed as a stop display are displayed with priority over the various images in the predetermined mode (for example, on the front side). Specifically, for example, when the stop control is performed during the variable display of special symbols, the decorative pattern 55, the small pattern 56, and the fourth symbols 57 and 59 are immediately displayed in a loss notification mode when the stop control is performed. When the stop display state (or slight movement state) is set and the stop display is displayed, each symbol of the loss notification mode may be visible. Also, for example, if the value of the difference counter reaches 95000 during a small winning game and the cancellation control is performed after the small winning game ends (or after the jackpot following the small winning game ends), when the cancellation control is performed. The decorative pattern 55, the small pattern 56, and the fourth symbols 57 and 59 are immediately brought into a stop display state (or slight movement state) in the same small hit notification mode as the stop mode immediately before the start of the small win game, and a stop display is displayed. Each symbol of the small hit notification mode may be visible when the player is playing the game. For example, if the value of the difference counter reaches 95,000 during a jackpot game related to a small win with time saving (see FIG. 6) and the stop control is performed after the jackpot ends, when the stop control is performed, the decorative symbol 55 , the small symbol 56, and the fourth symbols 57 and 59 are immediately brought to a stop display state (or slight movement state) in the time-saving small hit notification mode, and when the stop display is displayed, each symbol in the time-saving small hit mode is displayed. It's okay to see it. Further, for example, if the value of the difference counter reaches 95000 during a jackpot game related to jackpots A to D (see FIG. 6) and a stop control is performed after the jackpot game ends, when the stop control is performed, the decorative symbol 55, the small symbol 56 and the fourth symbols 57 and 59 immediately enter a stop display state (or slight movement state) in the same jackpot notification mode (that is, any of jackpots A to D) as the stop mode immediately before the start of the jackpot game. and each symbol of the jackpot notification mode may be visible when the stoppage display is displayed.

なお、保留数字52、装飾図柄55、小図柄56、並びに第4図柄57及び59は、打ち止め制御が行われたときに消去されることによって非表示にされてもよい。 In addition, the pending numeral 52, the decorative pattern 55, the small pattern 56, and the fourth patterns 57 and 59 may be hidden by being erased when the stop control is performed.

なお、打ち止め制御が行われた後も通常モード用(又はRUSHモード用)の背景画像の表示は継続してもよい。このとき、打ち止め表示として表示される上記文字は上記背景画像よりも優先して(例えば手前側に)表示される。 Note that the display of the background image for normal mode (or RUSH mode) may continue even after the termination control is performed. At this time, the characters displayed as a stop display are displayed with priority over the background image (for example, on the front side).

なお、打ち止め表示としては更に「係員をお呼び下さい」との文字情報を含んでもよい。作動予告表示と到達表示とは「係員をお呼び下さい」との文字情報を含まない。 Note that the termination display may further include text information such as "Please call an attendant." The operation notice display and the arrival display do not include text information such as "Please call the attendant."

[打ち止め制御と各種保留との関係について]
図17は、特別図柄の変動表示中に打ち止め制御が行われたときの各種保留の扱いについて説明するための説明図である。図17(A-1)及び(A-2)は通常モードにおいて打ち止め制御が行われたときの様子を例示している。図17(A-1)では作動予告表示SY1として「あと500発でコンプリート機能が作動します」との文字が表示されている。これにより、まもなく打ち止め制御が行われるおそれがあることが示唆されている。例えば、図17(A-1)に例示するように普通図柄判定の保留が0であり、第1特別図柄判定の保留が3であり、第2特別図柄判定の保留が0であるときに打ち止め制御が行われた場合、上記保留が全て無効になる(図17(A-2)参照)。
[About the relationship between suspension control and various types of suspension]
FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining how to handle various types of reservations when stop control is performed during variable display of special symbols. FIGS. 17(A-1) and (A-2) illustrate the situation when the termination control is performed in the normal mode. In FIG. 17 (A-1), the words "Complete function will be activated in 500 shots remaining" are displayed as the operation notice display SY1. This suggests that there is a possibility that termination control will be performed soon. For example, as illustrated in FIG. 17 (A-1), when the suspension of normal symbol determination is 0, the suspension of the first special symbol determination is 3, and the suspension of the second special symbol determination is 0, the suspension is stopped. When the control is performed, all of the above-mentioned suspensions are invalidated (see FIG. 17 (A-2)).

図17(B-1)及び(B-2)はRUSHモードにおいて打ち止め制御が行われたときの様子を例示している。図17(B-1)では作動予告表示SY1として「あと500発でコンプリート機能が作動します」との文字が表示されている。これにより、まもなく打ち止め制御が行われるおそれがあることが示唆されている。例えば、図17(B-1)に例示するように普通図柄判定の保留が2であり、第1特別図柄判定の保留が0であり、第2特別図柄判定の保留が3であるときに打ち止め制御が行われた場合、上記保留が全て無効になる(図17(B-2)参照)。 FIGS. 17(B-1) and (B-2) illustrate the situation when the termination control is performed in the RUSH mode. In FIG. 17 (B-1), the words "Complete function will be activated in 500 shots remaining" are displayed as the operation notice display SY1. This suggests that there is a possibility that termination control will be performed soon. For example, as illustrated in FIG. 17 (B-1), when the suspension of normal symbol determination is 2, the suspension of the first special symbol determination is 0, and the suspension of the second special symbol determination is 3, the suspension is stopped. When control is performed, all of the above-mentioned suspensions are invalidated (see FIG. 17 (B-2)).

図17(B-1)及び(B-2)に例示するように、低確時短では液晶画面5の右上端に右打ち促進表示(小)が表示されているが、右打ち促進表示(小)は打ち止め制御が行われたときに非表示になり、打ち止め表示が表示される。また、打ち止め表示の表示に伴って右打ちランプが消灯する。 As illustrated in FIGS. 17 (B-1) and (B-2), the right-hand hitting promotion display (small) is displayed at the upper right corner of the LCD screen 5 in the low-accuracy time saving mode; ) will be hidden when the abort control is performed, and the abort display will be displayed. Further, the right-hand hitting lamp goes out along with the display of the stoppage indication.

図18は、大当たり遊技中に打ち止め制御が行われたときの各種保留の扱いについて説明するための説明図である。図18(A)は大当たり遊技終了時に打ち止め制御が行われないときの流れを例示している。例えば、図18(A)に例示するように普通図柄判定の保留が4であり、第1特別図柄判定の保留が0であり、第2特別図柄判定の保留が4であるときに大当たり遊技が終了すると、大当たり遊技終了に応じて第2特別図柄と普通図柄とが変動表示を開始する(図18(A)参照)。 FIG. 18 is an explanatory diagram for explaining how to handle various types of reservations when cancellation control is performed during a jackpot game. FIG. 18(A) exemplifies the flow when the stoppage control is not performed at the end of the jackpot game. For example, as illustrated in FIG. 18(A), when the normal symbol determination is pending is 4, the first special symbol determination is 0, and the second special symbol determination is 4, the jackpot game is executed. When the jackpot game ends, the second special symbol and the normal symbol start to be displayed in a variable manner (see FIG. 18(A)).

図18(A)に例示するように、大当たり遊技中に遊技機1が電源「OFF」状態とされ、設定キーSW「OFF」又は「ON」状態かつRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後の差数カウンタの値は0になる。保留情報については電源復帰前後では維持されているので、大当たり遊技が終了すると、大当たり遊技終了に応じて第2特別図柄と普通図柄とが変動表示を開始する(図18(A)参照)。 As illustrated in FIG. 18(A), the gaming machine 1 is turned off during a jackpot game, and the power is turned on with the setting key SW in the OFF or ON state and the RWM clear button in the OFF state. '' state, the value of the difference counter becomes 0 after power is restored. Since the hold information is maintained before and after the power is restored, when the jackpot game ends, the second special symbol and the normal symbol start to be displayed in a variable manner according to the end of the jackpot game (see FIG. 18(A)).

図18(B)は大当たり遊技終了時に打ち止め制御が行われるときの流れを例示している。図18(B)の例では、普通図柄判定の保留が4であり、第1特別図柄判定の保留が0であり、第2特別図柄判定の保留が4であるときに大当たり遊技が実行される。上記各保留は大当たり遊技中に差数カウンタの値が95000に達した後も大当たり遊技が終了するまで維持される。よって、差数カウンタの値が95000に達した後も大当たり遊技が終了するまで表示器4によって上記各保留の保留数が表示器4によって報知(点灯)される。本実施形態では、打ち止め制御が行われたときに表示器4が消灯することによって上記各保留数が非報知状態となる。大当たり遊技終了時に打ち止め制御が行われたときに上記保留が全て無効になるため、打ち止め制御が行われた後に図柄の変動表示は行われない。 FIG. 18(B) exemplifies the flow when the stoppage control is performed at the end of the jackpot game. In the example of FIG. 18(B), the jackpot game is executed when the normal symbol determination is pending is 4, the first special symbol determination is pending is 0, and the second special symbol determination is pending is 4. . Each of the above reservations is maintained even after the value of the difference counter reaches 95,000 during the jackpot game until the jackpot game ends. Therefore, even after the value of the difference counter reaches 95,000, the display 4 notifies (lights up) the number of reservations for each of the above-mentioned reservations until the jackpot game ends. In this embodiment, when the termination control is performed, the indicator 4 turns off, so that each of the pending numbers becomes a non-reporting state. When the stoppage control is performed at the end of the jackpot game, all of the above-mentioned suspension is invalidated, so the symbol fluctuation display is not performed after the stoppage control is performed.

図18(B)に例示するように、大当たり遊技中に差数カウンタの値が95000に達して打ち止め制御が行われることが確定し、その後に遊技機1が電源「OFF」状態とされ、設定キーSW「OFF」又は「ON」状態かつRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後の差数カウンタの値は0になる。しかしながら、打ち止め制御が行われることはすでに確定している。保留情報については電源復帰前後では維持されているため大当たり遊技中は表示器4において第2特別図柄保留表示器44と普通図柄保留表示器46とが点灯しているものの、大当たり遊技終了時に打ち止め制御が行われると上記保留が全て無効になる。このため、打ち止め制御が行われた後に図柄の変動表示は行われない。 As illustrated in FIG. 18(B), during the jackpot game, the value of the difference counter reaches 95,000 and it is determined that the termination control will be performed, after which the gaming machine 1 is turned off, and the setting When the power is turned on with the key SW in the OFF or ON state and the RWM clear button in the OFF state, the value of the difference counter becomes 0 after the power is restored. However, it has already been determined that the termination control will be performed. Since the hold information is maintained before and after the power is restored, the second special symbol hold display 44 and the normal pattern hold display 46 are lit on the display 4 during the jackpot game, but the stop control is performed when the jackpot game ends. Once this is done, all of the above reservations will be invalidated. For this reason, the symbol fluctuation display is not performed after the stop control is performed.

なお、大当たり遊技中に差数カウンタの値が95000に達して打ち止め制御が行われることが確定し、その後に遊技機1が電源「OFF」状態とされ、設定キーSW「OFF」又は「ON」状態かつRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源「OFF」状態となるときの差数カウンタの値を電源復帰後の差数カウンタの値として維持してもよい。 It should be noted that during the jackpot game, the value of the difference counter reaches 95000 and it is determined that the stop control will be performed, after which the gaming machine 1 is turned off, and the setting key SW is turned OFF or ON. If the power is turned on with the RWM clear button in the OFF state, the value of the difference counter when the power is turned OFF may be maintained as the value of the difference counter after the power is restored. .

[各種エラーについて]
遊技機1では複数のエラー(異常)が設定されている。各種エラーには予め優先度が設定されており、原則として、優先度が高いエラーが優先して報知されるようになっている。各種エラーを報知するエラー表示は、作動予告表示、到達表示、及び打ち止め表示と同じ期間に表示されるときがある。作動予告表示、到達表示、及び打ち止め表示に係る報知はエラーに係る報知よりも優先して報知する。具体的には、例えば、作動予告表示、到達表示、及び打ち止め表示は、各種エラー表示よりも優先して表示する。より具体的には、作動予告表示、到達表示、及び打ち止め表示の方が各種エラー表示よりも大きく表示される。また、各種エラー表示は、作動予告表示、到達表示、及び打ち止め表示よりも後ろ側に表示される。これにより、エラー表示が行われているときにも打ち止め制御に関する情報を遊技者に対して分かり易く示唆することが可能である。各種エラー表示は基本的には作動予告表示、到達表示、及び打ち止め表示と重ならない、予め定められた表示位置に表示される。
[About various errors]
A plurality of errors (abnormalities) are set in the gaming machine 1. Priorities are set in advance for various errors, and as a general rule, errors with higher priorities are notified first. Error displays that notify various errors may be displayed during the same period as the operation notice display, arrival display, and termination display. Notifications related to the operation preview display, arrival display, and abort display are given priority over notifications related to errors. Specifically, for example, an operation notice display, an arrival display, and an abort display are displayed with priority over various error displays. More specifically, the operation notice display, the arrival display, and the stop display are displayed larger than the various error displays. Further, various error displays are displayed behind the operation notice display, arrival display, and stop display. Thereby, even when an error display is being performed, it is possible to clearly suggest information regarding cancellation control to the player. Various error displays are basically displayed at predetermined display positions that do not overlap with the operation notice display, the arrival display, and the stop display.

なお、各種エラー表示の開始と共に各種エラーに応じたエラー音をスピーカ24から出力してもよい。このような場合において複数のエラーが重複して発生したときは、優先度が高い方のエラーに係るエラー音を出力する一方、優先度が低い方のエラーに係るエラー音は出力しない。作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示に伴って出力される音声の出力期間中は、上記音声をスピーカ24から出力する一方、エラー音は出力しないことにより、作動予告表示、到達表示、及び打ち止め表示に係る報知をエラーに係る報知よりも優先して報知する。作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示に伴って出力される音声の出力期間外はエラー音を出力可能である。 Incidentally, an error sound corresponding to each type of error may be outputted from the speaker 24 at the same time as the various types of error display start. In such a case, when multiple errors occur overlappingly, the error sound associated with the higher priority error is output, while the error sound associated with the lower priority error is not output. During the output period of the sound that is output with the operation notice display, arrival display, or abort display, the above sound is output from the speaker 24, but no error sound is output, so that the operation notice display, the arrival display, and the abort display are output. Notifications related to display are given priority over notifications related to errors. An error sound can be output outside the output period of the sound that is output in conjunction with the operation notice display, the arrival display, or the abort display.

エラーとしては、例えば、電波検出センサ50cによる電波の検出や磁気検出センサ57aによる磁石の検出等の、不正である可能性が非常に高いエラーや、スイッチの検出異常等のように機器の不良または不正である可能性があるエラーや、下皿満タンエラー等の不正である可能性はないが遊技の進行において支障が生じるエラー等がある。 Errors include, for example, errors that are highly likely to be fraudulent, such as detection of radio waves by the radio wave detection sensor 50c or detection of a magnet by the magnetic detection sensor 57a, or errors in equipment such as abnormal detection of a switch, etc. There are errors that may be fraudulent, and errors that may not be fraudulent, such as a lower tray full error, but that may hinder the progress of the game.

各種エラーには、発生したエラーを解除するための条件が設定されており、相対的に優先度が高いエラーは主に電源「OFF」状態になることが解除条件とされているのに対し、相対的に優先度が低いエラーはエラー状態が解除されることが解除条件とされている。 Conditions are set for each type of error to clear the error that has occurred, and for relatively high-priority errors, the clearing condition is mainly to turn the power off. For errors with relatively low priority, the release condition is that the error state is cleared.

また、各種エラーには、打ち止め制御が行われたときと同様に遊技が停止されるエラーと、遊技が停止されないエラーとがあり、相対的に優先度が高いエラーは遊技が停止されるエラーとされ、相対的に優先度が低いエラーは遊技が停止されないエラーとされている。遊技機1が遊技停止状態になると、各種スイッチによる遊技球の検出が停止されると共に、表示器4と性能表示器113とが同時に消灯する。なお、遊技が停止されるエラーが発生したときは表示器4と性能表示器113のうち予め定められた一方を消灯し、他方を点灯継続してもよい。 In addition, various errors include errors that cause the game to be stopped in the same way as when the stop control is performed, and errors that do not stop the game.Errors with relatively high priority are errors that cause the game to be stopped. Errors with relatively low priority are considered to be errors that do not stop the game. When the game machine 1 enters the game stop state, detection of game balls by various switches is stopped, and the display 4 and the performance display 113 are turned off at the same time. Note that when an error that stops the game occurs, a predetermined one of the display 4 and the performance display 113 may be turned off, and the other may continue to be lit.

以下、図19を参照して各種エラーを例示する。以下に例示するエラー及び条件は一例にすぎず、趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。 Below, various types of errors will be illustrated with reference to FIG. The errors and conditions illustrated below are merely examples, and can be modified without departing from the spirit.

「電波エラー」は、遊技制御基板100のメインCPU100aにおいて、電波検出センサ50cにより異常な電波を所定時間以上に亘って(例えば0.1秒以上に亘って)検出したと判定された場合に発生する。この場合、メインCPU100aは遊技を停止すると共に液晶画面5に電波エラー表示を表示する。エラー解除条件は、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態(なお、このときの設定キーSWは「OFF」状態でも「ON」状態でもよい)にされることである。なお、他のエラーと重複した場合には電波エラーの報知を優先する。 A "radio wave error" occurs when the main CPU 100a of the game control board 100 determines that the radio wave detection sensor 50c has detected an abnormal radio wave for a predetermined period of time or more (for example, for 0.1 seconds or more). do. In this case, the main CPU 100a stops the game and displays a radio wave error message on the liquid crystal screen 5. The error release condition is that when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, the RWM clear button is in the "ON" state, and the power is "ON" (note that the setting key SW at this time is in the "ON" state even if it is in the "OFF" state). ). If the error overlaps with another error, priority will be given to the notification of the radio wave error.

ここで、本実施形態においては、遊技機1が電源「OFF」状態であるときに、設定キーSW「ON」状態かつRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされるという一連の操作は、設定変更に関する操作である。すなわち、エラー解除条件が『遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされること』である各種エラーは、設定変更に関する操作をエラー解除条件とする。なお、設定変更を行うための設定変更スイッチを備えるような遊技機1では、エラー解除条件が『遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされること』である各種エラーは、設定変更に関する操作(具体的には、『遊技機1が電源「OFF」状態であるときに、設定変更スイッチ「ON」状態で電源「ON」状態にされること』をエラー解除条件とする。 Here, in this embodiment, when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, the power is turned "ON" with the setting key SW "ON" state and the RWM clear button "ON" state. The operation is an operation related to changing settings. In other words, for various errors where the error release condition is ``when the gaming machine 1 is in the power OFF state, the power is turned ON with the RWM clear button ``ON'', the operation related to setting changes will be treated as an error. This is a condition for cancellation. In addition, in a gaming machine 1 that is equipped with a setting change switch for changing settings, the error release condition is ``When the gaming machine 1 is in the power OFF state, the RWM clear button is in the ON state and the power is turned ON. Various errors that occur when the setting change switch is turned on are caused by operations related to setting changes (specifically, when the game machine 1 is in the OFF state, the setting change switch is turned ON and the power is turned ON). The condition for canceling the error is ``to be made ``.

図20に例示するように、作動予告表示または到達表示と電波エラー表示とが重複した場合には作動予告表示および到達表示を優先する。具体的には、作動予告表示および到達表示の方が電波エラー表示よりも大きく表示する。電波エラーが発生すると遊技停止することと、打ち止め制御が行われた後は電波検出センサ50cが無効となり電波エラーが検出されないこととにより、打ち止め表示の表示中には電波エラー表示が表示されない。なお、打ち止め制御が行われた後に電波エラーが検出可能でもよい。 As illustrated in FIG. 20, when the operation notice display or arrival display overlaps with the radio wave error display, priority is given to the operation notice display and the arrival display. Specifically, the operation notice display and arrival display are displayed larger than the radio wave error display. When a radio wave error occurs, the game is stopped, and after the cancellation control is performed, the radio wave detection sensor 50c is disabled and the radio wave error is not detected, so that the radio wave error display is not displayed while the cancellation display is displayed. Note that the radio wave error may be detectable after the termination control is performed.

「不正入賞エラー」は、本実施形態では3種類のエラー種別が含まれ、例えば、「不正入賞エラーA」、「不正入賞エラーB」、「不正入賞エラーC」が含まれる。 In this embodiment, the "unauthorized winning error" includes three types of errors, and includes, for example, "unauthorized winning error A," "unauthorized winning error B," and "unauthorized winning error C."

「不正入賞エラーA」は、メインCPU100aにおいて、第1始動口検出スイッチ45a又は第2始動口検出スイッチ47aが一定時間「ON」状態であると判定された場合に発生する。この場合、メインCPU100aは遊技を停止すると共に液晶画面5に不正入賞エラーA表示を表示する。エラー解除条件は、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態(なお、このときの設定キーSWは「OFF」状態でも「ON」状態でもよい)にされることである。なお、不正入賞エラーAが電波エラーと重複した場合には電波エラーの報知を優先し、他のエラーと重複した場合には不正入賞エラーAの報知を優先する。 "Unauthorized prize winning error A" occurs when the main CPU 100a determines that the first starting port detection switch 45a or the second starting port detection switch 47a is in the "ON" state for a certain period of time. In this case, the main CPU 100a stops the game and displays an unauthorized winning error A display on the liquid crystal screen 5. The error release condition is that when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, the RWM clear button is in the "ON" state, and the power is in the "ON" state (note that the setting key SW at this time is in the "ON" state even if it is in the "OFF" state). ). In addition, when the unauthorized prize winning error A overlaps with a radio wave error, priority is given to the notification of the radio wave error, and when it overlaps with another error, the notification of the fraudulent winning prize error A is given priority.

図21に例示するように、作動予告表示または到達表示と不正入賞エラーA表示とが重複した場合には作動予告表示および到達表示を優先する。不正入賞エラーAが発生すると遊技停止することと、打ち止め制御が行われた後は第1始動口検出スイッチ45a及び第2始動口検出スイッチ47aが無効となり不正入賞エラーAが検出されないこととにより、打ち止め表示の表示中には不正入賞エラーA表示が表示されない。なお、打ち止め制御が行われた後に不正入賞エラーAが検出可能でもよい。 As illustrated in FIG. 21, when the activation preview display or the arrival display and the fraudulent prize winning error A display overlap, the activation preview display and the arrival display are given priority. When the illegal winning error A occurs, the game stops, and after the termination control is performed, the first starting opening detection switch 45a and the second starting opening detection switch 47a are disabled and the illegal winning error A is not detected. The fraudulent winning error A display is not displayed while the discontinuation display is displayed. Incidentally, the illegal winning error A may be detectable after the termination control is performed.

「不正入賞エラーB」は、メインCPU100aにおいて、大入賞口有効期間中に大入賞口検出スイッチ50aが過剰な遊技球の入賞を検出したと判定された場合に発生する。この場合、メインCPU100aは遊技を停止すると共に液晶画面5に不正入賞エラーB表示を表示する。エラー解除条件は、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態(なお、このときの設定キーSWは「OFF」状態でも「ON」状態でもよい)にされることである。なお、不正入賞エラーBが電波エラー又は不正入賞エラーAと重複した場合には電波エラー及び不正入賞エラーAの報知を優先し、他のエラーと重複した場合には不正入賞エラーBの報知を優先する。 "Unauthorized winning error B" occurs when the main CPU 100a determines that the big winning hole detection switch 50a has detected excessive winning of game balls during the valid period of the big winning hole. In this case, the main CPU 100a stops the game and displays an unauthorized winning error B display on the liquid crystal screen 5. The error release condition is that when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, the RWM clear button is in the "ON" state, and the power is in the "ON" state (note that the setting key SW at this time is in the "ON" state even if it is in the "OFF" state). ). In addition, if fraudulent winning error B overlaps with radio wave error or fraudulent winning error A, priority will be given to notification of radio wave error and fraudulent winning error A, and if it overlaps with other errors, priority will be given to notification of fraudulent winning error B. do.

作動予告表示または到達表示と不正入賞エラーB表示とが重複した場合には作動予告表示および到達表示を優先する。不正入賞エラーBが発生すると遊技停止することと、打ち止め制御が行われた後は大入賞口検出スイッチ50aが無効となり不正入賞エラーBが検出されないこととにより、打ち止め表示の表示中には不正入賞エラーB表示が表示されない。なお、打ち止め制御が行われた後に不正入賞エラーBが検出可能でもよい。 If the operation notice display or arrival display and the unauthorized prize winning error B display overlap, the operation notice display and the arrival display are given priority. When the illegal winning error B occurs, the game stops, and after the stoppage control is performed, the big winning opening detection switch 50a is disabled and the fraudulent winning error B is not detected, so that no illegal winnings occur while the stopping display is displayed. Error B display is not displayed. Incidentally, the fraudulent prize winning error B may be detectable after the termination control is performed.

「不正入賞エラーC」は、メインCPU100aにおいて、大入賞口有効期間外に大入賞口検出スイッチ50aが遊技球を検出したと判定された場合に発生する。この場合、メインCPU100aは払出動作を停止すると共に液晶画面5に不正入賞エラーC表示を表示する。エラー解除条件は、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態(なお、このときの設定キーSWは「OFF」状態でも「ON」状態でもよい)にされることである。なお、不正入賞エラーCが図19(A)に例示するエラーと重複した場合には図19(A)に例示するエラーの報知を優先し、他のエラーと重複した場合には不正入賞エラーCの報知を優先する。 "Unauthorized winning error C" occurs when the main CPU 100a determines that the big winning hole detection switch 50a detects a game ball outside the big winning hole valid period. In this case, the main CPU 100a stops the payout operation and displays an unauthorized winning error C display on the liquid crystal screen 5. The error release conditions are as follows: When the gaming machine 1 is in the power OFF state, the RWM clear button is in the OFF state, and the power is in the ON state (note that the setting key SW at this time is in the ON state even if it is in the OFF state). ). In addition, if the fraudulent prize winning error C overlaps with the error illustrated in FIG. 19(A), priority will be given to the notification of the error illustrated in FIG. 19(A), and if it overlaps with another error, the fraudulent prize winning error C will be notified. Priority will be given to notification of

以下、エラー解除条件が『遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされること』であるエラーは、『遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされる』ことによってもエラー解除されるものとして説明を省略する。 Below, an error in which the error release condition is ``When gaming machine 1 is in the power OFF state, the power is turned ON with the RWM clear button OFF'' will be explained as follows. The explanation will be omitted since it is assumed that the error can also be canceled by turning the power supply "ON" with the RWM clear button "ON" when the RWM clear button is in the "OFF" state.

図22に例示するように、作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示と不正入賞エラーC表示とが重複した場合には作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示を優先する。なお、打ち止め制御が行われた後は大入賞口検出スイッチ50aが無効となり不正入賞エラーCが検出されない。このため、打ち止め制御が行われる前に不正入賞エラーCが発生したときに打ち止め表示と不正入賞エラーC表示とが重複して表示される。なお、打ち止め制御が行われた後に不正入賞エラーCが検出可能でもよい。 As illustrated in FIG. 22, when the activation notice display, arrival display, or stoppage display overlaps with the unauthorized winning error C display, priority is given to the operation notice display, the arrival display, or the stoppage display. In addition, after the termination control is performed, the big winning a prize opening detection switch 50a becomes invalid and the illegal winning a prize error C is not detected. Therefore, when the illegal winning error C occurs before the stopping control is performed, the stopping display and the illegal winning error C display are displayed overlappingly. Incidentally, the illegal winning error C may be detectable after the termination control is performed.

「磁石エラー」は、メインCPU100aにおいて、磁気検出センサ57aが磁石を検出したと判定された場合に発生する。この場合、メインCPU100aは遊技を停止すると共に液晶画面5に磁石エラー表示を表示する。エラー解除条件は、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態(なお、このときの設定キーSWは「OFF」状態でも「ON」状態でもよい)にされることである。なお、磁石エラーが電波エラー、並びに不正入賞エラーA又はBと重複した場合には電波エラー、並びに不正入賞エラーA又はBの報知を優先し、他のエラーと重複した場合には磁石エラーの報知を優先する。 A "magnet error" occurs when the main CPU 100a determines that the magnetic detection sensor 57a has detected a magnet. In this case, the main CPU 100a stops the game and displays a magnet error message on the liquid crystal screen 5. The error release condition is that when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, the RWM clear button is in the "ON" state, and the power is in the "ON" state (note that the setting key SW at this time is in the "ON" state even if it is in the "OFF" state). ). In addition, if a magnet error overlaps with a radio wave error or fraudulent prize winning error A or B, priority will be given to notification of the radio wave error and fraudulent prize winning error A or B, and if it overlaps with another error, notification of the magnet error will be given priority. Prioritize.

図23に例示するように、作動予告表示または到達表示と磁石エラー表示とが重複した場合には作動予告表示および到達表示を優先する。磁石エラーが発生すると遊技停止することと、打ち止め制御が行われた後は磁気検出センサ57aが無効となり磁石エラーが検出されないこととにより、打ち止め表示の表示中には磁石エラー表示が表示されない。なお、打ち止め制御が行われた後に磁石エラーが検出可能でもよい。 As illustrated in FIG. 23, when the operation advance notice display or the arrival display and the magnet error display overlap, the operation advance notice display and the arrival display are given priority. When a magnet error occurs, the game is stopped, and after the stoppage control is performed, the magnetic detection sensor 57a becomes invalid and the magnet error is not detected, so that the magnet error display is not displayed while the stoppage display is displayed. Note that the magnet error may be detectable after the stopping control is performed.

「払出エラーA」は、メインCPU100aにおいて、過剰な賞球の払出個数を累積してカウントするカウント値が所定数に達することで発生する。この場合、メインCPU100aは払出動作を停止すると共に液晶画面5に払出エラー表示を表示する。エラー解除条件は、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態(なお、このときの設定キーSWは「OFF」状態でも「ON」状態でもよい)にされることである。なお、払出エラーAが図19(A)に例示する他のエラーと重複した場合には図19(A)に例示するエラーの報知を優先し、図19(B)及び(C)に例示するエラーと重複した場合には払出エラーAの報知を優先する。 "Payout error A" occurs when the count value that cumulatively counts the number of excessive payout balls reaches a predetermined number in the main CPU 100a. In this case, the main CPU 100a stops the payout operation and displays a payout error message on the liquid crystal screen 5. The error release condition is that when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, the RWM clear button is in the "ON" state, and the power is in the "ON" state (note that the setting key SW at this time is in the "ON" state even if it is in the "OFF" state). ). In addition, if the payout error A overlaps with another error illustrated in FIG. 19(A), priority is given to the notification of the error illustrated in FIG. 19(A), and the notification illustrated in FIGS. 19(B) and (C) is If the error overlaps with the error, priority is given to notification of the payout error A.

図24に例示するように、作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示と払出エラーA表示とが重複した場合には作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示を優先する。払出エラーAは打ち止め制御が行われた後も検出する。このため、打ち止め制御が行われる前後に払出エラーAが発生したときに打ち止め表示と払出エラーA表示とが重複して表示される。 As illustrated in FIG. 24, when the operation notice display, arrival display, or stoppage display overlaps with the payout error A display, priority is given to the action notice display, the arrival display, or the stoppage display. The payout error A is detected even after the stop control is performed. Therefore, when the payout error A occurs before or after the stoppage control is performed, the stoppage display and the payout error A display are displayed overlappingly.

「玉詰まりエラー」は、メインCPU100aにおいて玉切れセンサ(不図示)が玉切れ(玉詰まりに関するエラー)を検出したと判定したことで発生する。玉切れは、遊技機1の内部における遊技球の玉詰まりによって発生したり、遊技機1に対する遊技球の供給不足によって発生したりする。この場合、メインCPU100aは払出動作を停止すると共に液晶画面5に玉詰まりエラー表示を表示する。エラー解除条件は、玉切れが解消した後において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態(なお、このときの設定キーSWは「OFF」状態でも「ON」状態でもよい)にされることである。玉切れが解消していないときにおいて、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態(なお、このときの設定キーSWは「OFF」状態でも「ON」状態でもよい)にされた場合は玉詰まりエラーは解消しないため、電源復帰後に玉詰まりエラーの報知が継続する。このように、本実施形態では玉切れが解消したこと自体によっては玉詰まりエラーは解除されず玉切れが解消したことを前提として上記操作が行われることによって玉詰まりエラーが解除される。なお、玉詰まりエラーの解除条件は上記に限らず、玉切れが解消したこと自体によって(すなわち、上記操作を必要とせず玉切れ解消により即座に)玉詰まりエラーが解除されてもよい。なお、玉詰まりエラーが図19(A)に例示するエラー又は不正入賞エラーCと重複した場合には図19(A)に例示するエラー及び不正入賞エラーCの報知を優先し、他のエラーと重複した場合には玉詰まりエラーの報知を優先する。 The "ball jam error" occurs when the main CPU 100a determines that a ball breakage sensor (not shown) has detected a ball breakage (an error related to a ball jam). Balls running out may occur due to ball jamming inside the gaming machine 1, or may occur due to insufficient supply of gaming balls to the gaming machine 1. In this case, the main CPU 100a stops the dispensing operation and displays a ball jam error message on the liquid crystal screen 5. The error release condition is that after the run out of balls is resolved, when the gaming machine 1 is in the power OFF state, the RWM clear button is in the OFF state, and the power is in the power ON state (in addition, the setting key SW at this time is (It may be in the OFF state or the ON state). When the game machine 1 is in the "OFF" state and the RWM clear button is in the "OFF" state and the power is in the "ON" state when the ball has not run out (in addition, the setting key SW at this time is in the "OFF" state). However, if it is set to the "ON" state, the jammed ball error will not be resolved, and the notification of the jammed ball error will continue after the power is restored. As described above, in this embodiment, the ball jam error is not canceled by the fact that the ball breakage itself is resolved, but the ball jam error is canceled by performing the above operation on the premise that the ball breakage is resolved. Note that the condition for canceling the ball jam error is not limited to the above, and the ball jam error may be canceled by the ball breakage itself being resolved (that is, immediately by eliminating the ball breakage without requiring the above operation). In addition, if the jammed ball error overlaps with the error illustrated in FIG. 19(A) or the fraudulent prize winning error C, priority will be given to the notification of the error illustrated in FIG. 19(A) and the fraudulent prize winning error C, and other errors will be In case of duplication, priority is given to notification of ball jamming error.

図25に例示するように、作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示と玉詰まりエラー表示とが重複した場合には作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示を優先する。玉詰まりエラーは打ち止め制御が行われた後も検出する。このため、打ち止め制御が行われる前後に玉詰まりエラーが発生したときに打ち止め表示と払出エラー表示とが重複して表示される。例えば、到達表示と玉詰まりエラー表示とが報知され、玉詰まりエラーが解除されて玉詰まりエラー表示が非表示となった場合に到達表示の表示が継続する。また、例えば、打ち止め表示と玉詰まりエラー表示とが報知され、玉詰まりエラーが解除されて玉詰まりエラー表示が非表示となった場合に打ち止め表示の表示が継続する。 As illustrated in FIG. 25, when the operation notice display, arrival display, or stoppage display overlaps with the ball jam error display, priority is given to the action notice display, the arrival display, or the stoppage display. Ball clogging errors are detected even after stop control is performed. For this reason, when a ball jam error occurs before or after the stoppage control is performed, the stoppage display and the payout error display are displayed overlappingly. For example, the arrival display and the ball jam error display are notified, and when the ball jam error is canceled and the ball jam error display is hidden, the arrival display continues to be displayed. Further, for example, a stop display and a ball jam error display are notified, and when the ball jam error is canceled and the ball jam error display is hidden, the stop display continues to be displayed.

「払出エラーB」は、メインCPU100aにおいて払出制御基板120が所定賞球数分の払出動作を完了する前に上記所定賞球数分を超える払出をしたと検知したと判定したことで発生する。この場合、メインCPU100aは払出動作を停止すると共に液晶画面5に払出エラーB表示を表示する。エラー解除条件は、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態(なお、このときの設定キーSWは「OFF」状態でも「ON」状態でもよい)にされることである。なお、払出エラーBが図19(A)に例示するエラー、不正入賞エラーC、又は玉詰まりエラーと重複した場合には図19(A)に例示するエラー、不正入賞エラーC、及び玉詰まりエラーの報知を優先し、他のエラーと重複した場合には払出エラーBの報知を優先する。 "Payout error B" occurs when the main CPU 100a determines that the payout control board 120 detects that the payout exceeds the predetermined number of prize balls before completing the payout operation for the predetermined number of prize balls. In this case, the main CPU 100a stops the payout operation and displays a payout error B display on the liquid crystal screen 5. The error release conditions are as follows: When the gaming machine 1 is in the power OFF state, the RWM clear button is in the OFF state, and the power is in the ON state (note that the setting key SW at this time is in the ON state even if it is in the OFF state). ). In addition, if the payout error B overlaps with the error illustrated in FIG. 19(A), the fraudulent winning error C, or the ball jamming error, the error illustrated in FIG. 19(A), the fraudulent winning error C, and the ball jamming error Priority is given to the notification of payout error B, and if it overlaps with other errors, priority is given to notification of payout error B.

作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示と払出エラーB表示とが重複した場合には作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示を優先する。払出エラーBは打ち止め制御が行われた後も検出する。このため、打ち止め制御が行われる前後に払出エラーBが発生したときに打ち止め表示と払出エラーB表示とが重複して表示される。例えば、到達表示と払出エラーB表示とが報知され、払出エラーBが解除されて払出エラーB表示が非表示となった場合に到達表示の表示が継続する。また、例えば、打ち止め表示と払出エラーB表示とが報知され、払出エラーBが解除されて払出エラーB表示が非表示となった場合に打ち止め表示の表示が継続する。 If the action notice display, arrival display, or stoppage display overlaps with the payout error B display, the action notice display, arrival display, or stoppage display takes priority. The payout error B is detected even after the stop control is performed. Therefore, when the payout error B occurs before or after the stoppage control is performed, the stoppage display and the payout error B display are displayed overlappingly. For example, the arrival display and the payout error B display are notified, and when the payout error B is canceled and the payout error B display is hidden, the display of the arrival display continues. Further, for example, the stop display and the payout error B display are notified, and when the payout error B is canceled and the payout error B display is hidden, the stop display continues to be displayed.

「払出エラーC」は、メインCPU100aにおいて、払出制御基板120によって遊技球1球が払い出されたときに遊技球1球分の払出モータ駆動が行われていないと判定したことで発生する。この場合、メインCPU100aは払出動作を再試行すると共に液晶画面5に払出エラーC表示を表示する。エラー解除条件は、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態(なお、このときの設定キーSWは「OFF」状態でも「ON」状態でもよい)にされることである。なお、払出エラーCが図19に例示する優先度「高」のエラー又は払出エラーBと重複した場合には図19に例示する優先度「高」のエラー又は払出エラーBの報知を優先し、他のエラーと重複した場合には払出エラーCの報知を優先する。なお、払出エラーCの解除条件は上記に限らず、払出モータ駆動が正常に行われたこと自体によって(すなわち、上記操作を必要とせず即座に)払出エラーCが解除されてもよい。 "Payout error C" occurs when the main CPU 100a determines that the payout motor for one game ball is not driven when one game ball is paid out by the payout control board 120. In this case, the main CPU 100a retries the payout operation and displays a payout error C display on the liquid crystal screen 5. The error release conditions are as follows: When the gaming machine 1 is in the power OFF state, the RWM clear button is in the OFF state, and the power is in the ON state (note that the setting key SW at this time is in the ON state even if it is in the OFF state). ). In addition, if the payout error C overlaps with the error with the priority "high" or the payout error B illustrated in FIG. 19, priority is given to the notification of the error with the priority "high" or the payout error B illustrated in FIG. If the error overlaps with another error, priority is given to notification of payout error C. Note that the conditions for canceling the dispensing error C are not limited to those described above, and the dispensing error C may be canceled by the fact that the dispensing motor is normally driven (that is, immediately without requiring the above operation).

作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示と払出エラーC表示とが重複した場合には作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示を優先する。払出エラーCは打ち止め制御が行われた後も検出する。このため、打ち止め制御が行われる前後に払出エラーCが発生したときに打ち止め表示と払出エラーC表示とが重複して表示される。例えば、到達表示と払出エラーC表示とが報知され、払出エラーCが解除されて払出エラーC表示が非表示となった場合に到達表示の表示が継続する。また、例えば、打ち止め表示と払出エラーC表示とが報知され、払出エラーCが解除されて払出エラーC表示が非表示となった場合に打ち止め表示の表示が継続する。 If the action notice display, arrival display, or stoppage display overlaps with the payout error C display, the action notice display, arrival display, or stoppage display takes priority. The payout error C is detected even after the stop control is performed. For this reason, when the payout error C occurs before or after the stop control is performed, the stop display and the payout error C display are displayed overlappingly. For example, the arrival display and the payout error C display are notified, and when the payout error C is canceled and the payout error C display is hidden, the display of the arrival display continues. Further, for example, the stop display and the payout error C display are notified, and when the payout error C is canceled and the payout error C display is hidden, the stop display continues to be displayed.

「払出エラーD」は、メインCPU100aにおいて払出制御基板120が所定賞球数分の払出動作を完了した後にも関わらず上記所定賞球数未満の払出しか検知していないと判定したことで発生する。この場合、メインCPU100aは低速で払出動作を行うと共に液晶画面5に払出エラーD表示を表示する。エラー解除条件は、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態(なお、このときの設定キーSWは「OFF」状態でも「ON」状態でもよい)にされることである。なお、払出エラーDが図19に例示する優先度「高」又は「中」の他のエラーと重複した場合には図19に例示する優先度「高」及び「中」のエラーの報知を優先し、他のエラーと重複した場合には払出エラーDの報知を優先する。なお、払出エラーDの解除条件は上記に限らず、上記所定賞球数分の払出を検知したこと自体によって(すなわち、上記操作を必要とせず即座に)払出エラーDが解除されてもよい。 "Payout error D" occurs when the main CPU 100a determines that the payout control board 120 has detected only a payout of less than the predetermined number of prize balls even after the payout operation for the predetermined number of prize balls has been completed. . In this case, the main CPU 100a performs a payout operation at a low speed and displays a payout error D display on the liquid crystal screen 5. The error release conditions are as follows: When the gaming machine 1 is in the power OFF state, the RWM clear button is in the OFF state, and the power is in the ON state (note that the setting key SW at this time is in the ON state even if it is in the OFF state). ). In addition, if the payout error D overlaps with another error with the priority "high" or "medium" as illustrated in FIG. 19, priority will be given to the notification of the error with the priority "high" or "medium" as illustrated in FIG. 19. However, if it overlaps with other errors, priority is given to notification of payout error D. Note that the conditions for canceling the payout error D are not limited to those described above, and the payout error D may be canceled by detecting the payout for the predetermined number of prize balls itself (that is, immediately without requiring the above operation).

作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示と払出エラーD表示とが重複した場合には作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示を優先する。払出エラーDは打ち止め制御が行われた後も検出する。このため、打ち止め制御が行われる前後に払出エラーDが発生したときに打ち止め表示と払出エラーD表示とが重複して表示される。例えば、到達表示と払出エラーD表示とが報知され、払出エラーDが解除されて払出エラーD表示が非表示となった場合に到達表示の表示が継続する。また、例えば、打ち止め表示と払出エラーD表示とが報知され、払出エラーDが解除されて払出エラーD表示が非表示となった場合に打ち止め表示の表示が継続する。 If the action notice display, arrival display, or stoppage display overlaps with the payout error D display, the action notice display, arrival display, or stoppage display takes priority. The payout error D is detected even after the stop control is performed. Therefore, when the payout error D occurs before or after the stoppage control is performed, the stoppage display and the payout error D display are displayed overlappingly. For example, the arrival display and the payout error D display are notified, and when the payout error D is canceled and the payout error D display is hidden, the display of the arrival display continues. Further, for example, the stop display and the payout error D display are notified, and when the payout error D is canceled and the payout error D display is hidden, the stop display continues to be displayed.

「可動体の異常動作エラー」は、演出制御基板130のサブCPU130aが演出役物初期位置センサ7a及び演出役物進出位置センサ7bとの情報に基づいて演出役物7が適正位置に位置していないと判定したことで発生する。この場合、サブCPU130aは液晶画面5に可動体の異常動作エラー表示を表示する。エラー解除条件は、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態(なお、このときの設定キーSWは「OFF」状態でも「ON」状態でもよい)にされることである。なお、可動体の異常動作エラーが図19に例示する優先度「高」又は「中」のエラーと重複した場合には図19に例示する優先度「高」及び「中」のエラーの報知を優先し、他のエラーと重複した場合には可動体の異常動作エラーの報知を優先する。 The "abnormal operation error of the movable body" is caused by the sub CPU 130a of the performance control board 130 indicating that the performance accessory 7 is located at the appropriate position based on information from the performance accessory initial position sensor 7a and the performance accessory advance position sensor 7b. This occurs when it is determined that there is no such thing. In this case, the sub CPU 130a displays an abnormal operation error message of the movable body on the liquid crystal screen 5. The error release conditions are as follows: When the gaming machine 1 is in the power OFF state, the RWM clear button is in the OFF state, and the power is in the ON state (note that the setting key SW at this time is in the ON state even if it is in the OFF state). ). In addition, if the abnormal operation error of the movable body overlaps with the error of "high" or "medium" priority as illustrated in FIG. 19, the error of "high" or "medium" priority as illustrated in FIG. 19 will be notified. Priority is given to notification of an abnormal operation error of a movable body if it overlaps with another error.

図26に例示するように、作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示と可動体の異常動作エラー表示とが重複した場合には作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示を優先する。可動体の異常動作エラーは打ち止め制御が行われた後も検出する。このため、打ち止め制御が行われる前後に可動体の異常動作エラーが発生したときに打ち止め表示と可動体の異常動作エラー表示とが重複して表示される。なお、打ち止め制御が行われた後に可動体の異常動作エラーが検出不可能でもよい。 As illustrated in FIG. 26, when an operation advance notice display, an arrival display, or a stop display overlaps with an abnormal operation error display of a movable body, priority is given to the operation advance notice display, an arrival display, or a stop display. Abnormal operation errors of the movable body are detected even after the stop control is performed. Therefore, when an abnormal operation error of the movable body occurs before or after the termination control is performed, the termination display and the abnormal operation error display of the movable body are displayed overlappingly. Note that an abnormal operation error of the movable body may not be detectable after the termination control is performed.

「音源エラー」は、サブCPU130aが音源データから正常にデータを読み取れなかったと判定したことで発生する。この場合、サブCPU130aは液晶画面5に音源エラー表示を表示する。エラー解除条件は、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態(なお、このときの設定キーSWは「OFF」状態でも「ON」状態でもよい)にされることである。なお、音源エラーの解除条件は、エラー発生から所定時間(例えば30秒)が経過することでもよい。音源エラーが図19に例示する優先度「高」又は「中」のエラー、並びに可動体の異常動作エラーと重複した場合には図19に例示する優先度「高」及び「中」のエラー、並びに可動体の異常動作エラーの報知を優先し、他のエラーと重複した場合には可動体の異常動作エラーの報知を優先する。 The "sound source error" occurs when the sub CPU 130a determines that data cannot be read normally from the sound source data. In this case, the sub CPU 130a displays a sound source error message on the liquid crystal screen 5. The error release conditions are as follows: When the gaming machine 1 is in the power OFF state, the RWM clear button is in the OFF state, and the power is in the ON state (note that the setting key SW at this time is in the ON state even if it is in the OFF state). ). Note that the condition for canceling the sound source error may be that a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has elapsed since the occurrence of the error. If the sound source error overlaps with an error of "high" or "medium" priority as illustrated in FIG. 19, and an error of abnormal operation of a movable body, an error of "high" or "medium" priority as illustrated in FIG. 19, In addition, priority is given to notification of an abnormal operation error of a movable body, and when it overlaps with another error, priority is given to notification of an abnormal operation error of a movable body.

作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示と音源エラー表示とが重複した場合には作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示を優先する。音源エラーは打ち止め制御が行われた後も検出する。このため、打ち止め制御が行われる前後に音源エラーが発生したときに打ち止め表示と音源エラー表示とが重複して表示される。なお、打ち止め制御が行われた後に音源エラーが検出不可能でもよい。 If the operation notice display, arrival display, or stop display overlaps with the sound source error display, priority is given to the operation notice display, arrival display, or stop display. Sound source errors are detected even after termination control is performed. Therefore, when a sound source error occurs before or after the stop control is performed, the stop display and the sound source error display are displayed overlappingly. Note that the sound source error may not be detectable after the termination control is performed.

「接続エラー」は、メインCPU100aにおいて、遊技制御基板100内の接続線の断線短絡を検知したと判定したことで発生する。メインCPU100aは、遊技制御基板100における複数の出力接続線および複数の入力接続線のうちの少なくとも1つの接続線に設けられた断線短絡の発生を検出可能な検出手段からの信号によって断線エラーが発生したか否かを判定する。接続エラーが発生した場合、メインCPU100aは液晶画面5に接続エラー表示を表示する。なお、断線エラーは遊技制御基板100以外の制御基板内(具体的には、演出制御基板130、画像音響制御基板140、ランプ制御基板150、及び払出制御基板120)の接続線の断線短絡を検知したと判定したことで発生するエラーでもよい。このような場合、メインCPU100aが断線短絡を検知した制御基板からの接続エラー信号を受信することでメインCPU100aによって接続エラー表示が表示されてもよいし、断線短絡を検知した制御基板自身のCPUによって接続エラー表示が表示されてもよい。接続エラー解除条件は、遊技機1の断線短絡が解消されることである。なお、接続エラーが図19(A)又は(B)に例示するエラーと重複した場合には図19(A)又は(B)に例示するエラーの報知を優先し、他のエラーと重複した場合には接続エラーの報知を優先する。 The "connection error" occurs when the main CPU 100a determines that a disconnection or short-circuit of the connection wire in the game control board 100 has been detected. The main CPU 100a detects the occurrence of a disconnection error by a signal from a detection means capable of detecting the occurrence of a disconnection/short circuit provided in at least one of the plurality of output connection lines and the plurality of input connection lines in the game control board 100. Determine whether or not. If a connection error occurs, the main CPU 100a displays a connection error message on the liquid crystal screen 5. In addition, a disconnection error detects a disconnection or short circuit of a connection line in a control board other than the game control board 100 (specifically, the production control board 130, the image sound control board 140, the lamp control board 150, and the payout control board 120). It may also be an error that occurs when it is determined that the In such a case, a connection error display may be displayed by the main CPU 100a when the main CPU 100a receives a connection error signal from the control board that has detected the disconnection/short circuit, or a connection error display may be displayed by the main CPU 100a by the CPU of the control board itself that has detected the disconnection/short circuit. A connection error message may be displayed. The connection error release condition is that the disconnection/short circuit of the gaming machine 1 is resolved. In addition, if the connection error overlaps with the error illustrated in FIG. 19 (A) or (B), priority will be given to the notification of the error illustrated in FIG. 19 (A) or (B), and if it overlaps with other errors, Priority is given to notification of connection errors.

図27に例示するように、作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示と接続エラー表示とが重複した場合には作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示を優先する。接続エラーは打ち止め制御が行われた後も検出する。このため、打ち止め制御が行われる前後に接続エラーが発生したときに打ち止め表示と接続エラー表示とが重複して表示される。 As illustrated in FIG. 27, if the operation notice display, arrival display, or abort display overlaps with the connection error display, priority is given to the action advance notice display, the arrival display, or the abort display. Connection errors are detected even after termination control is performed. Therefore, when a connection error occurs before or after the termination control is performed, the termination display and the connection error display are displayed overlappingly.

「扉開放エラー」は、メインCPU100aにおいて扉開放検出センサ59aによって枠部材3が外枠から開放されていると判定したことで発生する。この場合、メインCPU100aは液晶画面5に扉開放エラー表示を表示する。エラー解除条件は、扉開放検出センサ59aがOFF状態になることである。なお、エラー解除条件は、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態(なお、このときの設定キーSWは「OFF」状態でも「ON」状態でもよい)にされたことに続き、枠部材3が外枠から開放してからロック機構により固定されたことでもよいし、上記ロック機構による固定から所定時間が経過したことでもよい。扉開放エラーが図19(A)又は(B)に例示するエラー、並びに接続エラーと重複した場合には図19(A)又は(B)に例示するエラー、並びに接続エラーの報知を優先し、下皿満タンエラーと重複した場合には扉開放エラーの報知を優先する。 The "door open error" occurs when the main CPU 100a determines that the frame member 3 is opened from the outer frame by the door open detection sensor 59a. In this case, the main CPU 100a displays a door opening error message on the liquid crystal screen 5. The error release condition is that the door open detection sensor 59a is turned off. The error release condition is that when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, the RWM clear button is "OFF" and the power is "ON" (note that the setting key SW at this time cannot be "ON" even if it is in the "OFF" state). It may be that the frame member 3 is released from the outer frame and then fixed by the locking mechanism, or that a predetermined period of time has elapsed since the frame member 3 was fixed by the locking mechanism. If the door open error overlaps with the error illustrated in FIG. 19 (A) or (B) and the connection error, priority is given to the error illustrated in FIG. 19 (A) or (B) and the notification of the connection error, If the notification overlaps with the lower tray full error, priority is given to notification of the door open error.

図28に例示するように、作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示と扉開放エラー表示とが重複した場合には作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示を優先する。扉開放エラーは打ち止め制御が行われた後も検出する。このため、打ち止め制御が行われる前後に扉開放エラーが発生したときに打ち止め表示と扉開放エラー表示とが重複して表示される。 As illustrated in FIG. 28, when the operation notice display, arrival display, or stoppage display overlaps with the door opening error display, priority is given to the operation notice display, the arrival display, or the stoppage display. Door opening errors are detected even after stop control is performed. Therefore, when a door opening error occurs before or after the stopping control is performed, the stopping display and the door opening error display are displayed overlappingly.

「下皿満タンエラー」は、メインCPU100aにおいて下皿29に遊技球が満タン状態であることを下皿満タン検出センサ60aが検出したと判定したことで発生する。この場合、メインCPU100aは液晶画面5に下皿満タンエラー表示を表示する。エラー解除条件は、下皿29が遊技球で満タン状態ではなくなることである。なお、下皿満タンエラーが他のエラーと重複した場合には他のエラーの報知を優先する。 The "lower tray full error" occurs when the main CPU 100a determines that the lower tray full detection sensor 60a has detected that the lower tray 29 is full of game balls. In this case, the main CPU 100a displays a lower tray full error message on the liquid crystal screen 5. The error release condition is that the lower tray 29 is no longer full of game balls. Note that if the lower tray full error overlaps with another error, priority is given to notification of the other error.

図29に例示するように、作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示と下皿満タンエラー表示とが重複した場合には作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示を優先する。下皿満タンエラーは打ち止め制御が行われた後も検出する。このため、打ち止め制御が行われる前後に下皿満タンエラーが発生したときに打ち止め表示と下皿満タンエラー表示とが重複して表示される。 As illustrated in FIG. 29, when the operation notice display, arrival display, or stoppage display overlaps with the lower tray full error display, priority is given to the operation notice display, arrival display, or stoppage display. The lower pan full error is detected even after the stop control is performed. Therefore, when the lower plate full error occurs before or after the stop control is performed, the stop display and the lower plate full error display are displayed overlappingly.

本実施形態では、遊技制御基板100で検知するエラーについては打ち止め制御が行われた後に一部のエラーは検出可能であるものの他部のエラーは検出不可能になる。これに対して、演出制御基板130で検知するエラーについては打ち止め制御が行われた後も全てのエラーが検出可能である。 In this embodiment, some errors detected by the game control board 100 can be detected after the termination control is performed, but errors in other parts become undetectable. On the other hand, all errors detected by the performance control board 130 can be detected even after the termination control is performed.

図30は、作動予告表示、到達表示、及び打ち止め表示の表示タイミングと各種エラーの発生タイミングとについて説明するための説明図である。図30(A)に例示するように、作動予告表示の表示中には図19に例示する全てのエラーが発生可能である。図30(A)に例示するように作動予告表示が表示されてから打ち止め表示の表示中まで継続して発生可能なエラーは、図19に例示するエラーのうち遊技停止させないエラーである(具体的には、払出エラーA~D、不正入賞エラーC、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、音源エラー、接続エラー、扉開放エラー、及び下皿満タンエラー)。 FIG. 30 is an explanatory diagram for explaining the display timings of the operation notice display, the arrival display, and the stop display, and the timings at which various errors occur. As illustrated in FIG. 30(A), all the errors illustrated in FIG. 19 can occur while the operation notice display is being displayed. Errors that can continue to occur from the time the activation notice display is displayed until the stop display is displayed, as illustrated in FIG. 30(A), are errors that do not cause the game to stop among the errors illustrated in These include payout errors A to D, unauthorized prize winning error C, jammed ball error, abnormal movement error of movable body, sound source error, connection error, door opening error, and lower tray full error).

図30(B)に例示するように、到達表示の表示中には図19に例示する全てのエラーが発生可能である。図30(B)に例示するように到達表示が表示されてから打ち止め表示の表示中まで継続して発生可能なエラーは、図19に例示するエラーのうち遊技停止させないエラーである(具体的には、払出エラーA~D、不正入賞エラーC、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、音源エラー、接続エラー、扉開放エラー、及び下皿満タンエラー)。 As illustrated in FIG. 30(B), all the errors illustrated in FIG. 19 can occur while the arrival display is being displayed. Errors that can continue to occur after the arrival display is displayed until the stop display is displayed as illustrated in FIG. 30(B) are errors that do not cause the game to be stopped among the errors illustrated in FIG. are payout errors A to D, unauthorized winning error C, jammed ball error, abnormal movement error of movable body, sound source error, connection error, door opening error, and lower tray full error).

図30(C)に例示するように、打ち止め表示の表示中には図19に例示するエラーのうち、払出エラーA~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、音源エラー、接続エラー、扉開放エラー、及び下皿満タンエラーが発生可能である。 As illustrated in FIG. 30(C), among the errors illustrated in FIG. 19, when the stop display is displayed, dispensing errors A to D, ball jamming error, movable body abnormal operation error, sound source error, connection error, Door open errors and lower tray full errors can occur.

図31は、作動予告表示と各種エラー表示との表示中において遊技機1が電源「OFF」状態にされてから電源「ON」状態にされたときの様子について説明するための説明図である。図31(A-1)に例示するように、作動予告表示とエラー表示(具体的には、不正入賞エラーC、払出エラーB~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、又は音源エラー)とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は作動予告表示と上記エラー表示とが非表示になっている。 FIG. 31 is an explanatory diagram for explaining the situation when the gaming machine 1 is turned off and then turned on while the operation notice display and various error displays are being displayed. As illustrated in FIG. 31 (A-1), operation notice display and error display (specifically, fraudulent winning error C, payout errors B to D, ball jamming error, abnormal movement error of movable body, or sound source error) ) is displayed, if the power is turned on with the RWM clear button in the OFF state while the gaming machine 1 is in the OFF state, the operation notice will be displayed after the power is restored. The above error display is hidden.

図31(A-2)に例示するように、作動予告表示とエラー表示(具体的には、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、電波エラー、不正入賞エラーA及びB、磁石エラー、払出エラーA、接続エラー、扉開放エラー、又は下皿満タンエラー)とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は作動予告表示が非表示である一方で上記エラー表示が表示されている。 As illustrated in FIG. 31 (A-2), the operation notice display and error display (specifically, ball jam error when ball outage is not resolved, radio wave error, fraudulent winning errors A and B, magnet error) , payout error A, connection error, door open error, or lower tray full error) is displayed, and when the gaming machine 1 is in the power OFF state, the RWM clear button is turned OFF. In the case of being in the "ON" state, the above error display is displayed while the operation notice display is not displayed after the power is restored.

以下の説明では、玉切れ自体は解消しているものの玉詰まりエラーが解消していないときにおける玉詰まりエラーを単に「玉詰まりエラー」と呼び、玉切れ自体が解消していないときにおける玉詰まりエラーを「玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー」と呼ぶ。 In the following explanation, a ball jam error that occurs when the ball jam has been resolved but the ball jam error has not been resolved is simply referred to as a "ball jam error", and a ball jam error that occurs when the ball jam itself has not been resolved. This is called a ``ball jam error when the ball breakage has not been resolved.''

図31(B-1)に例示するように、作動予告表示とエラー表示(具体的には、電波エラー、不正入賞エラーA~C、磁石エラー、払出エラーA~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、又は音源エラー)とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は作動予告表示と上記エラー表示とが非表示になっている。 As illustrated in FIG. 31 (B-1), operation notice display and error display (specifically, radio wave error, fraudulent winning errors A to C, magnet error, payout errors A to D, ball jam error, movable object (or abnormal operation error or sound source error) is displayed, if the power is turned on with the RWM clear button "ON" while the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, After the power is restored, the operation notice display and the above error display are hidden.

図31(B-2)に例示するように、作動予告表示とエラー表示(具体的には、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、接続エラー、扉開放エラー、又は下皿満タンエラー)とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は作動予告表示が非表示である一方で上記エラー表示が表示されている。 As illustrated in Figure 31 (B-2), the operation notice display and the error display (specifically, the ball jam error when the ball outage has not been resolved, the connection error, the door opening error, or the lower tray full error) ) is displayed, if the power is turned on with the RWM clear button "ON" while the gaming machine 1 is in the "OFF" state, the operation notice display will be displayed after the power is restored. Although it is hidden, the above error message is displayed.

なお、所定の条件を満たしているときに遊技機1が電源「OFF」状態にされ、RWMクリアを伴わずに遊技機1が電源「ON」状態にされた場合、電源復帰前後で差数カウンタの値を維持すると共に、電源復帰後は作動予告表示が表示されていてもよい。所定の条件としては、小当たり遊技中であるという条件と、大当たり遊技中であるときという条件と、低確時短であるという条件と、差数カウンタの値を維持するための維持スイッチが「ON」状態であるときに遊技機1が電源「ON」状態にされたという条件とのうちの少なくとも1以上の条件がある。 Furthermore, if the gaming machine 1 is turned off while the predetermined conditions are met, and then turned on without clearing the RWM, the difference counter will be displayed before and after the power is restored. In addition to maintaining the value of , an operation notice display may be displayed after the power is restored. The predetermined conditions include the condition that a small winning game is in progress, the condition that a large winning game is in progress, the condition that the time is short with low accuracy, and the condition that the maintenance switch for maintaining the value of the difference counter is "ON". '' state, the gaming machine 1 is turned on.

図32は、到達表示と各種エラー表示との表示中において遊技機1が電源「OFF」状態にされてから電源「ON」状態にされたときの様子について説明するための説明図である。図32(A-1)に例示するように、到達表示とエラー表示(具体的には、不正入賞エラーC、払出エラーB~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、又は音源エラー)とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、この電源復帰により上記エラーが解除される。このため、電源復帰後は到達表示が表示されている一方で上記エラー表示が非表示になっている。このように、上記電源復帰を解除条件とするエラー表示と到達表示とを同時に報知した後にエラーの解除が行われたときは、電源復帰後に到達表示のみを報知する。 FIG. 32 is an explanatory diagram for explaining the situation when the gaming machine 1 is turned off and then turned on while the arrival display and various error displays are being displayed. As illustrated in FIG. 32 (A-1), arrival display and error display (specifically, fraudulent winning error C, payout errors B to D, jammed ball error, abnormal movement error of movable body, or sound source error) In a situation where is displayed, if the power is turned on with the RWM clear button in the OFF state while the gaming machine 1 is in the OFF state, the above error will be cleared by this power restoration. Ru. Therefore, after the power is restored, while the arrival display is displayed, the error display is hidden. In this way, when the error is canceled after the error display and the arrival display, both of which have the above-mentioned power restoration as a release condition, are notified at the same time, only the arrival display is notified after the power is restored.

図32(A-2)に例示するように、到達表示とエラー表示(具体的には、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、電波エラー、不正入賞エラーA及びB、磁石エラー、払出エラーA、接続エラー、扉開放エラー、又は下皿満タンエラー)とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は到達表示と上記エラー表示とが表示されている。 As illustrated in FIG. 32 (A-2), arrival display and error display (specifically, ball jam error when ball outage is not resolved, radio wave error, fraudulent winning errors A and B, magnet error, In a situation where a payout error A, connection error, door open error, or lower tray full error is displayed, when the gaming machine 1 is in the power OFF state, the RWM clear button is in the OFF state and the power is ON” state, the arrival display and the above-mentioned error display are displayed after the power is restored.

図32(B-1)に例示するように、到達表示とエラー表示(具体的には、電波エラー、不正入賞エラーA~C、磁石エラー、払出エラーA~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、又は音源エラー)とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は到達表示と上記エラー表示とが非表示になっている。 As illustrated in FIG. 32 (B-1), arrival display and error display (specifically, radio wave error, fraudulent winning errors A to C, magnet error, payout errors A to D, ball jam error, movable object error, etc.) Abnormal operation error or sound source error) is displayed, if the power is turned on with the RWM clear button "ON" while the gaming machine 1 is in the power OFF state, the power After returning, the arrival display and the above error display are hidden.

図32(B-2)に例示するように、到達表示とエラー表示(具体的には、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、接続エラー、扉開放エラー、又は下皿満タンエラー)とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、この電源復帰により打ち止め制御が解除されるものの上記エラーは解除されない。このため、電源復帰後は到達表示が非表示である一方で上記エラー表示が表示されている。例えば、玉切れが解消していないときであって到達表示と玉詰まりエラー表示とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、玉詰まりエラー表示の表示が再開される一方で到達表示は非表示状態である。このように、上記電源復帰だけを解除条件としない各種エラー表示と到達表示とを同時に報知した後に打ち止め制御の解除が行われたときは、電源復帰後にエラー表示のみを報知する。 As illustrated in FIG. 32 (B-2), arrival display and error display (specifically, ball jamming error, connection error, door opening error, or lower tray full error when ball outage is not resolved) In a situation where is displayed, if the power is turned on with the RWM clear button in the ON state while the gaming machine 1 is in the power OFF state, the termination control will be canceled by this power return. However, the above error is not cleared. Therefore, after the power is restored, the above error display is displayed while the arrival display is not displayed. For example, in a situation where the ball has not run out and the arrival display and ball jam error display are displayed, the RWM clear button is in the "ON" state when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state. When the power is turned on, the ball jam error display resumes, while the arrival display remains hidden. In this way, when cancellation of the stop control is performed after simultaneously notifying various error displays and arrival displays that do not require only power restoration as a release condition, only the error display is reported after power restoration.

図33は、打ち止め表示と各種エラー表示との表示中において遊技機1が電源「OFF」状態にされてから電源「ON」状態にされたときの様子について説明するための説明図である。図33(A-1)に例示するように、打ち止め表示とエラー表示(具体的には、払出エラーB~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、又は音源エラー)とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、この電源復帰により上記エラーが解除される。このため、電源復帰後は打ち止め表示が表示されている一方で上記エラー表示が非表示になっている。このように、上記電源復帰を解除条件とする各種エラー表示と打ち止め表示とを同時に報知した後にエラーの解除が行われたときは、電源復帰後に打ち止め表示のみを報知する。 FIG. 33 is an explanatory diagram for explaining the situation when the gaming machine 1 is turned off and then turned on while the stop display and various error displays are being displayed. As illustrated in FIG. 33 (A-1), a stop display and an error display (specifically, dispensing errors B to D, ball jamming error, movable body abnormal operation error, or sound source error) are displayed. Under such circumstances, if the power is turned on with the RWM clear button in the OFF state while the gaming machine 1 is in the power OFF state, the above-mentioned error is canceled by the power restoration. Therefore, after the power is restored, the error display is hidden while the abort display is displayed. In this way, when the error is canceled after the various error displays and the abort display for which the above-mentioned power supply restoration is a release condition are simultaneously notified, only the abort display is reported after the power is restored.

図33(A-2)に例示するように、打ち止め表示とエラー表示(具体的には、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、払出エラーA、接続エラー、扉開放エラー、又は下皿満タンエラー)とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は打ち止め表示と上記エラー表示とが表示されている。 As illustrated in Fig. 33 (A-2), stop display and error display (specifically, ball jam error when ball breakage has not been resolved, dispensing error A, connection error, door opening error, or bottom error) If the power is turned on with the RWM clear button in the OFF state while the gaming machine 1 is in the OFF state while the dish full error) is being displayed, the game will be discontinued after the power is restored. display and the above error display are displayed.

図33(B-1)に例示するように、打ち止め表示とエラー表示(具体的には、払出エラーA~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、又は音源エラー)とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は打ち止め表示と上記エラー表示とが非表示になっている。 As illustrated in FIG. 33 (B-1), a stop display and an error display (specifically, dispensing errors A to D, ball jamming error, movable body abnormal operation error, or sound source error) are displayed. Under such circumstances, if the power is turned on with the RWM clear button "ON" while the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, the abort display and the above error display will not be displayed after the power is restored. It has become.

図33(B-2)に例示するように、打ち止め表示とエラー表示(具体的には、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、接続エラー、扉開放エラー、又は下皿満タンエラー)とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、この電源復帰により打ち止め制御が解除されるものの上記エラーは解除されない。このため、電源復帰後は打ち止め表示が非表示である一方で上記エラー表示が表示されている。例えば、玉切れが解消していないときであって打ち止め表示と玉詰まりエラー表示とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、玉詰まりエラー表示の表示が再開される一方で打ち止め表示は非表示状態である。このように、上記電源復帰だけを解除条件としない各種エラー表示と打ち止め表示とを同時に報知した後に打ち止め制御の解除が行われたときは、電源復帰後にエラー表示のみを報知する。 As illustrated in Fig. 33 (B-2), a stop display and an error display (specifically, a ball jamming error, a connection error, a door opening error, or a lower tray full error when the ball breakage has not been resolved) In a situation where is displayed, if the power is turned on with the RWM clear button in the ON state while the gaming machine 1 is in the power OFF state, the termination control will be canceled by this power return. However, the above error is not cleared. Therefore, after the power is restored, the abort display is not displayed, but the error display is displayed. For example, when the game machine 1 is in the power "OFF" state and the RWM clear button is in the "ON" state in a situation where the ball outage has not been resolved and the stoppage display and the ball jam error display are being displayed, the RWM clear button is in the "ON" state. When the power is turned on, the ball clogging error display is restarted, while the stop display is not displayed. In this way, when the termination control is canceled after the various error displays and termination indications that do not require only the power restoration as a release condition are notified at the same time, only the error indication is notified after the power restoration.

図34は、作動予告表示、到達表示、及び打ち止め表示の表示タイミングと2種類のエラーの発生タイミングとについて説明するための説明図である。図34(A)に例示するように、作動予告表示の表示中には、エラー表示1として図19に例示する全てのエラーが発生可能であり、エラー表示2として図19に例示する全てのエラーのうちエラー表示1以外のエラーが発生可能である。図34(A)に例示するように打ち止め表示の表示中まで継続して発生可能なエラーは、図19に例示するエラーのうち遊技停止させないエラーである(具体的には、払出エラーA~D、不正入賞エラーC、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、音源エラー、接続エラー、扉開放エラー、及び下皿満タンエラー)。 FIG. 34 is an explanatory diagram for explaining the display timings of the operation notice display, the arrival display, and the stop display, and the timings at which two types of errors occur. As illustrated in FIG. 34(A), all the errors illustrated in FIG. 19 can occur as error display 1 while the operation notice display is displayed, and all the errors illustrated in FIG. 19 as error display 2 can occur. Of these, errors other than error display 1 can occur. Errors that can continue to occur until the stop display is displayed as illustrated in FIG. 34(A) are errors that do not cause the game to be stopped among the errors illustrated in FIG. , fraudulent winning error C, ball jamming error, movable body abnormal movement error, sound source error, connection error, door opening error, and lower tray full error).

図34(B)に例示するように、作動予告表示の表示中には、エラー表示1として図19に例示する全てのエラーが発生可能である。そして、到達表示の表示中には、エラー表示2として図19に例示する全てのエラーのうちエラー表示1以外のエラーが発生可能である。図34(B)に例示するように打ち止め表示の表示中まで継続して発生可能なエラーは、図19に例示するエラーのうち遊技停止させないエラーである(具体的には、払出エラーA~D、不正入賞エラーC、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、音源エラー、接続エラー、扉開放エラー、及び下皿満タンエラー)。 As illustrated in FIG. 34(B), all the errors illustrated in FIG. 19 as error display 1 can occur while the operation notice display is being displayed. While the arrival display is being displayed, an error other than error display 1 among all the errors illustrated in FIG. 19 as error display 2 can occur. Errors that can continue to occur until the stop display is displayed as illustrated in FIG. 34(B) are errors that do not stop the game among the errors illustrated in FIG. 19 (specifically, payout errors A to D , fraudulent winning error C, ball jamming error, movable body abnormal movement error, sound source error, connection error, door opening error, and lower tray full error).

図34(C)に例示するように、作動予告表示の表示中には、エラー表示1として図19に例示する全てのエラーが発生可能である。そして、打ち止め表示の表示中には、エラー表示2として払出エラーA~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、音源エラー、接続エラー、扉開放エラー、及び下皿満タンエラーのうちエラー表示1以外のエラーが発生可能である。 As illustrated in FIG. 34C, all the errors illustrated in FIG. 19 as error display 1 can occur while the operation notice display is being displayed. While the stop display is being displayed, error display 2 displays errors among dispensing errors A to D, ball jamming error, movable body abnormal operation error, sound source error, connection error, door opening error, and lower tray full error. Errors other than 1 are possible.

図34(D)に例示するように、到達表示の表示中には、エラー表示1として図19に例示する全てのエラーが発生可能であり、エラー表示2として図19に例示する全てのエラーのうちエラー表示1以外のエラーが発生可能である。図34(B)に例示するように打ち止め表示の表示中まで継続して発生可能なエラーは、図19に例示するエラーのうち遊技停止させないエラーである(具体的には、払出エラーA~D、不正入賞エラーC、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、音源エラー、接続エラー、扉開放エラー、及び下皿満タンエラー)。 As illustrated in FIG. 34(D), all the errors illustrated in FIG. 19 can occur as error display 1 while the arrival display is displayed, and all the errors illustrated in FIG. 19 as error display 2 can occur. Of these, errors other than error display 1 can occur. Errors that can continue to occur until the stop display is displayed as illustrated in FIG. 34(B) are errors that do not stop the game among the errors illustrated in FIG. 19 (specifically, payout errors A to D , fraudulent winning error C, ball jamming error, movable body abnormal movement error, sound source error, connection error, door opening error, and lower tray full error).

図34(E)に例示するように、到達表示の表示中には、エラー表示1として図19に例示する全てのエラーが発生可能である。そして、打ち止め表示の表示中には、払出エラーA~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、音源エラー、接続エラー、扉開放エラー、及び下皿満タンエラーのうちエラー表示1以外のエラーが発生可能である。 As illustrated in FIG. 34(E), all the errors illustrated in FIG. 19 as error display 1 can occur while the arrival display is being displayed. While the stop display is displayed, errors other than error display 1 among the dispensing errors A to D, ball jamming error, movable body abnormal operation error, sound source error, connection error, door opening error, and lower tray full error are displayed. can occur.

図34(F)に例示するように、打ち止め表示の表示中には、エラー表示1及びエラー表示2として、払出エラーA~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、音源エラー、接続エラー、扉開放エラー、及び下皿満タンエラーのうち何れか2つが発生可能である。 As illustrated in FIG. 34(F), while the stop display is displayed, error display 1 and error display 2 include dispensing errors A to D, ball jamming error, movable body abnormal operation error, sound source error, and connection error. , a door open error, and a lower tray full error can occur.

図35は、作動予告表示と各種エラー表示との表示中において遊技機1が電源「OFF」状態にされてから電源「ON」状態にされたときの様子について説明するための説明図である。図35(A-1)に例示するように、作動予告表示とエラー表示a1とエラー表示a2とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は作動予告表示と上記エラー表示エラー表示a1とエラー表示a2とが非表示になっている。エラー表示a1としては、不正入賞エラーC、払出エラーB~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、又は音源エラーが表示可能である。エラー表示a2としては、不正入賞エラーC、払出エラーB~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、及び音源エラーのうちエラー表示a1以外のエラーが表示可能である。 FIG. 35 is an explanatory diagram for explaining the situation when the gaming machine 1 is turned off and then turned on while the operation notice display and various error displays are being displayed. As illustrated in FIG. 35 (A-1), in a situation where the operation notice display, error display a1, and error display a2 are displayed, when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, the RWM clear button is pressed. When the power is turned on in the OFF state, the operation notice display and the error displays a1 and a2 are hidden after the power is restored. As the error display a1, an unauthorized winning error C, payout errors B to D, ball jamming error, movable body abnormal operation error, or sound source error can be displayed. As the error display a2, any error other than the error display a1 can be displayed among the fraudulent winning error C, payout errors B to D, ball jamming error, movable body abnormal operation error, and sound source error.

図35(A-2)に例示するように、作動予告表示とエラー表示a1とエラー表示b1とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は作動予告表示とエラー表示a1とが非表示である一方でエラー表示b1が表示されている。エラー表示a1としては、不正入賞エラーC、払出エラーB~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、又は音源エラーが表示可能である。エラー表示b1としては、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、電波エラー、不正入賞エラーA及びB、磁石エラー、払出エラーA、接続エラー、扉開放エラー、又は下皿満タンエラーが表示可能である。 As illustrated in FIG. 35 (A-2), in a situation where the operation notice display, error display a1, and error display b1 are displayed, when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, the RWM clear button is pressed. When the power is turned on in the "OFF" state, after the power is restored, the operation notice display and the error display a1 are not displayed, while the error display b1 is displayed. As the error display a1, an unauthorized winning error C, payout errors B to D, ball jamming error, movable body abnormal operation error, or sound source error can be displayed. Error display b1 includes a jammed ball error when the ball is still out, a radio wave error, fraudulent winning errors A and B, a magnet error, a payout error A, a connection error, a door opening error, or a lower tray full error. It is possible.

図35(A-3)に例示するように、作動予告表示とエラー表示b1とエラー表示b2とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は作動予告表示が非表示である一方でエラー表示b1及びb2が表示されている。エラー表示b1としては、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、電波エラー、不正入賞エラーA及びB、磁石エラー、払出エラーA、接続エラー、扉開放エラー、又は下皿満タンエラーが表示可能である。エラー表示b2としては、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、電波エラー、不正入賞エラーA及びB、磁石エラー、払出エラーA、接続エラー、扉開放エラー、及び下皿満タンエラーのうちエラー表示b1以外のエラーが表示可能である。 As illustrated in FIG. 35 (A-3), in a situation where the operation notice display, error display b1, and error display b2 are displayed, when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, the RWM clear button is pressed. When the power is turned on in the OFF state, the operation notice display is not displayed after the power is restored, while error displays b1 and b2 are displayed. Error display b1 includes a jammed ball error when the ball is still out, a radio wave error, fraudulent winning errors A and B, a magnet error, a payout error A, a connection error, a door opening error, or a lower tray full error. It is possible. Error display b2 includes a jammed ball error when the ball is still out, a radio wave error, fraudulent winning errors A and B, a magnet error, a payout error A, a connection error, a door opening error, and a lower tray full error. Errors other than error display b1 can be displayed.

図35(B-1)に例示するように、作動予告表示とエラー表示c1とエラー表示c2とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は作動予告表示とエラー表示c1とエラー表示c2とが非表示になっている。エラー表示c1としては、電波エラー、不正入賞エラーA~C、磁石エラー、払出エラーA~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、又は音源エラーが表示可能である。エラー表示c2としては、電波エラー、不正入賞エラーA~C、磁石エラー、払出エラーA~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、及び音源エラーのうちエラー表示c1以外のエラーが表示可能である。 As illustrated in FIG. 35 (B-1), in a situation where the operation notice display, error display c1, and error display c2 are displayed, when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, the RWM clear button is pressed. When the power is turned on in the "ON" state, the operation notice display, error display c1, and error display c2 are hidden after the power is restored. As the error display c1, a radio wave error, an unauthorized winning error A to C, a magnet error, a payout error A to D, a jammed ball error, an abnormal operation error of a movable body, or a sound source error can be displayed. Errors other than error display c1 can be displayed as error display c2, including radio wave errors, fraudulent winning errors A to C, magnet errors, payout errors A to D, ball jam errors, abnormal movement errors of movable objects, and sound source errors. It is.

図35(B-2)に例示するように、作動予告表示とエラー表示c1とエラー表示d1とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は作動予告表示とエラー表示c1とが非表示である一方でエラー表示d1が表示されている。エラー表示c1としては、電波エラー、不正入賞エラーA~C、磁石エラー、払出エラーA~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、又は音源エラーが表示可能である。エラー表示d1としては、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、接続エラー、扉開放エラー、又は下皿満タンエラーが表示可能である。 As illustrated in FIG. 35 (B-2), in a situation where the operation notice display, error display c1, and error display d1 are displayed, when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, the RWM clear button is pressed. When the power is turned on in the "ON" state, after the power is restored, the operation notice display and the error display c1 are not displayed, while the error display d1 is displayed. As the error display c1, a radio wave error, an unauthorized winning error A to C, a magnet error, a payout error A to D, a jammed ball error, an abnormal operation error of a movable body, or a sound source error can be displayed. As the error display d1, a ball jamming error, a connection error, a door opening error, or a lower tray full error can be displayed when the ball outage is not resolved.

図35(B-3)に例示するように、作動予告表示とエラー表示d1とエラー表示d2とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は作動予告表示が非表示である一方でエラー表示d1とエラー表示d2とが表示されている。エラー表示d1としては、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、接続エラー、扉開放エラー、又は下皿満タンエラーが表示可能である。エラー表示d2としては、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、接続エラー、扉開放エラー、及び下皿満タンエラーのうちエラー表示d1以外のエラーが表示可能である。 As illustrated in FIG. 35 (B-3), in a situation where the operation notice display, error display d1, and error display d2 are displayed, when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, the RWM clear button is pressed. When the power is turned on in the "ON" state, the operation notice display is not displayed after the power is restored, while the error display d1 and the error display d2 are displayed. As the error display d1, a ball jamming error, a connection error, a door opening error, or a lower tray full error can be displayed when the ball outage is not resolved. As the error display d2, errors other than the error display d1 among the ball jamming error, connection error, door opening error, and lower tray full error when the ball outage is not resolved can be displayed.

図36は、到達表示と各種エラー表示との表示中において遊技機1が電源「OFF」状態にされてから電源「ON」状態にされたときの様子について説明するための説明図である。図36(A-1)に例示するように、到達表示とエラー表示a1とエラー表示a2とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は到達表示が表示されている一方でエラー表示a1とエラー表示a2とが非表示になっている。エラー表示a1としては、不正入賞エラーC、払出エラーB~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、又は音源エラーが表示可能である。エラー表示a2としては、不正入賞エラーC、払出エラーB~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、及び音源エラーのうちエラー表示a1以外のエラーが表示可能である。 FIG. 36 is an explanatory diagram for explaining the situation when the gaming machine 1 is turned off and then turned on while the arrival display and various error displays are being displayed. As illustrated in FIG. 36 (A-1), in a situation where the arrival display, error display a1, and error display a2 are displayed, when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, the RWM clear button " When the power is turned on in the OFF state, the arrival display is displayed after the power is restored, while the error display a1 and the error display a2 are hidden. As the error display a1, an unauthorized winning error C, payout errors B to D, ball jamming error, movable body abnormal operation error, or sound source error can be displayed. As the error display a2, any error other than the error display a1 can be displayed among the fraudulent winning error C, payout errors B to D, ball jamming error, movable body abnormal operation error, and sound source error.

図36(A-2)に例示するように、到達表示とエラー表示a1とエラー表示b1とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、この電源復帰によりエラー表示a1に係るエラーが解除される一方でエラー表示a2に係るエラーが解除されない。このため、電源復帰後は到達表示とエラー表示b1とが表示されている一方でエラー表示a1が非表示になっている。エラー表示a1としては、不正入賞エラーC、払出エラーB~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、又は音源エラーが表示可能である。エラー表示b1としては、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、電波エラー、不正入賞エラーA及びB、磁石エラー、払出エラーA、接続エラー、扉開放エラー、又は下皿満タンエラーが表示可能である。このように、上記電源復帰を解除条件とする各種エラー表示と、上記電源復帰を解除条件としない各種エラー表示と、到達表示とを同時に報知した後に上記電源復帰を解除条件とするエラーの解除が行われたときは、上記電源復帰後に到達表示と上記電源復帰を解除条件としない各種エラー表示とを報知する。例えば、玉切れが解消していないときであって到達表示と払出エラーB~D表示と玉詰まりエラー表示とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、到達表示および玉詰まりエラー表示の表示が継続される一方で払出エラーB~D表示は非表示状態である。 As illustrated in FIG. 36 (A-2), in a situation where the arrival display, error display a1, and error display b1 are displayed, when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, the RWM clear button " When the power is turned on from the OFF state, the error associated with error display a1 is canceled by the power restoration, but the error associated with error display a2 is not canceled. Therefore, after the power is restored, the arrival display and error display b1 are displayed, while the error display a1 is hidden. As the error display a1, an unauthorized winning error C, payout errors B to D, ball jamming error, movable body abnormal operation error, or sound source error can be displayed. Error display b1 includes a jammed ball error when the ball is still out, a radio wave error, fraudulent winning errors A and B, a magnet error, a payout error A, a connection error, a door opening error, or a lower tray full error. It is possible. In this way, after the various error displays for which the above-mentioned power restoration is a cancellation condition, the various error displays for which the above-mentioned power restoration is not a cancellation condition, and the arrival display are notified at the same time, the error for which the above-mentioned power restoration is a cancellation condition is canceled. When this is done, after the power is restored, an arrival display and various error displays for which the power is not restored as a cancellation condition are notified. For example, when the game machine 1 is in the power OFF state when the ball has not run out and the arrival display, payout error B to D display, and ball jam error display are displayed, When the power is turned on with the RWM clear button in the OFF state, the arrival display and ball jam error display continue to be displayed, while the payout error displays B to D are not displayed.

なお、玉切れが解消したこと自体によって(すなわち、玉詰まりエラーの解除条件として上述した操作を必要とせず玉切れ解消により即座に)玉詰まりエラーが解除されるような遊技機1では以下のようになる。例えば、玉切れが解消していないときであって到達表示と払出エラーB~D表示と玉詰まりエラー表示とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、到達表示および玉詰まりエラー表示の表示が継続される一方で払出エラーB~D表示は非表示状態である。また、例えば、到達表示と払出エラーB~D表示と玉詰まりエラー表示とが表示されていた状況下において玉切れが解消した場合、到達表示および払出エラーB~D表示の表示が継続される一方で玉詰まりエラー表示は非表示状態である。 In addition, in a gaming machine 1 in which the ball jam error is cleared by the ball jam being cleared itself (that is, the ball jam error is immediately cleared by eliminating the ball run out without requiring the above-mentioned operation as a condition for canceling the ball jam error), the following occurs. become. For example, when the game machine 1 is in the power OFF state when the ball has not run out and the arrival display, payout error B to D display, and ball jam error display are displayed, When the power is turned on with the RWM clear button in the OFF state, the arrival display and ball jam error display continue to be displayed, while the payout error displays B to D are not displayed. For example, if the ball outage is resolved in a situation where the arrival display, payout error B to D display, and ball jam error display are displayed, the arrival display and payout error B to D display will continue to be displayed. The ball jam error display is hidden.

図36(A-3)に例示するように、到達表示とエラー表示b1とエラー表示b2とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は到達表示とエラー表示b1とエラー表示b2とが表示されている。エラー表示b1としては、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、電波エラー、不正入賞エラーA及びB、磁石エラー、払出エラーA、接続エラー、扉開放エラー、又は下皿満タンエラーが表示可能である。エラー表示b2としては、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、電波エラー、不正入賞エラーA及びB、磁石エラー、払出エラーA、接続エラー、扉開放エラー、及び下皿満タンエラーのうちエラー表示b1以外のエラーが表示可能である。 As illustrated in FIG. 36 (A-3), in a situation where the arrival display, error display b1, and error display b2 are displayed, when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, the RWM clear button " When the power is turned on in the OFF state, the arrival display, error display b1, and error display b2 are displayed after the power is restored. Error display b1 includes a jammed ball error when the ball is still out, a radio wave error, fraudulent winning errors A and B, a magnet error, a payout error A, a connection error, a door opening error, or a lower tray full error. It is possible. Error display b2 includes a jammed ball error when the ball is still out, a radio wave error, fraudulent winning errors A and B, a magnet error, a payout error A, a connection error, a door opening error, and a lower tray full error. Errors other than error display b1 can be displayed.

図36(B-1)に例示するように、到達表示とエラー表示c1とエラー表示c2とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は到達表示とエラー表示c1とエラー表示c2とが非表示になっている。エラー表示c1としては、電波エラー、不正入賞エラーA~C、磁石エラー、払出エラーA~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、又は音源エラーが表示可能である。エラー表示c2としては、電波エラー、不正入賞エラーA~C、磁石エラー、払出エラーA~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、及び音源エラーのうちエラー表示c1以外のエラーが表示可能である。 As illustrated in FIG. 36 (B-1), in a situation where the arrival display, error display c1, and error display c2 are displayed, when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, the RWM clear button " When the power is turned on in the "ON" state, the arrival display, error display c1, and error display c2 are hidden after the power is restored. As the error display c1, a radio wave error, an unauthorized winning error A to C, a magnet error, a payout error A to D, a jammed ball error, an abnormal operation error of a movable body, or a sound source error can be displayed. Errors other than error display c1 can be displayed as error display c2, including radio wave errors, fraudulent winning errors A to C, magnet errors, payout errors A to D, ball jam errors, abnormal movement errors of movable objects, and sound source errors. It is.

図36(B-2)に例示するように、到達表示とエラー表示c1とエラー表示d1とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、この電源復帰によりエラー表示c1に係るエラーが解除される一方でエラー表示d1に係るエラーが解除されない。このため、電源復帰後はエラー表示d1が表示されている一方で到達表示とエラー表示c1とが非表示になっている。エラー表示c1としては、電波エラー、不正入賞エラーA~C、磁石エラー、払出エラーA~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、又は音源エラーが表示可能である。エラー表示d1としては、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、接続エラー、扉開放エラー、又は下皿満タンエラーが表示可能である。このように、上記電源復帰を解除条件とする各種エラー表示と、上記電源復帰を解除条件としない各種エラー表示と、到達表示とを同時に報知した後に上記電源復帰を解除条件とするエラーの解除が行われたときは、上記電源復帰後に上記電源復帰を解除条件としない各種エラー表示のみを報知する。例えば、玉切れが解消しているときであって到達表示と払出エラーA~D表示と玉詰まりエラー表示とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、払出エラーA~D表示が再開される一方で到達表示および玉詰まりエラー表示の表示は非表示状態である。 As illustrated in FIG. 36 (B-2), in a situation where the arrival display, error display c1, and error display d1 are displayed, when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, the RWM clear button " When the power is turned on in the "ON" state, the error related to the error display c1 is canceled by this power restoration, but the error related to the error display d1 is not canceled. Therefore, after the power is restored, while the error display d1 is displayed, the arrival display and the error display c1 are hidden. As the error display c1, a radio wave error, an unauthorized winning error A to C, a magnet error, a payout error A to D, a jammed ball error, an abnormal operation error of a movable body, or a sound source error can be displayed. As the error display d1, a ball jamming error, a connection error, a door opening error, or a lower tray full error can be displayed when the ball outage is not resolved. In this way, after the various error displays for which the above-mentioned power restoration is a cancellation condition, the various error displays for which the above-mentioned power restoration is not a cancellation condition, and the arrival display are notified at the same time, the error for which the above-mentioned power restoration is a cancellation condition is canceled. When this is done, only various error displays that do not require the power restoration as a cancellation condition are notified after the power restoration. For example, when the game machine 1 is in the power OFF state when the ball outage has been resolved and the arrival display, payout error A to D display, and ball jam error display are displayed, When the power is turned on with the RWM clear button in the ON state, the payout error displays A to D are restarted, while the arrival display and ball jam error display are not displayed.

図36(B-3)に例示するように、到達表示とエラー表示d1とエラー表示d2とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は到達表示が非表示である一方でエラー表示d1とエラー表示d2とが表示されている。エラー表示d1としては、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、接続エラー、扉開放エラー、又は下皿満タンエラーが表示可能である。エラー表示d2としては、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、接続エラー、扉開放エラー、及び下皿満タンエラーのうちエラー表示d1以外のエラーが表示可能である。 As illustrated in FIG. 36 (B-3), in a situation where the arrival display, error display d1, and error display d2 are displayed, when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, the RWM clear button " When the power is turned on in the "ON" state, the arrival display is not displayed after the power is restored, while the error display d1 and the error display d2 are displayed. As the error display d1, a ball jamming error, a connection error, a door opening error, or a lower tray full error can be displayed when the ball outage is not resolved. As the error display d2, errors other than the error display d1 among the ball jamming error, connection error, door opening error, and lower tray full error when the ball outage is not resolved can be displayed.

図37は、打ち止め表示と各種エラー表示との表示中において遊技機1が電源「OFF」状態にされてから電源「ON」状態にされたときの様子について説明するための説明図である。図37(A-1)に例示するように、打ち止め表示とエラー表示a1とエラー表示a2とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は打ち止め表示が表示されている一方でエラー表示a1とエラー表示a2とが非表示になっている。エラー表示a1としては、払出エラーB~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、又は音源エラーが表示可能である。エラー表示a2としては、払出エラーB~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、及び音源エラーのうちエラー表示a1以外のエラーが表示可能である。 FIG. 37 is an explanatory diagram for explaining the situation when the gaming machine 1 is turned off and then turned on while the stop display and various error displays are being displayed. As illustrated in FIG. 37 (A-1), in a situation where the stop display, error display a1, and error display a2 are displayed, when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, the RWM clear button " When the power is turned on in the "off" state, the abort display is displayed after the power is restored, while the error display a1 and the error display a2 are hidden. As the error display a1, dispensing errors B to D, a jammed ball error, an abnormal operation error of a movable body, or a sound source error can be displayed. As the error display a2, errors other than the error display a1 among the dispensing errors B to D, ball jamming error, movable body abnormal operation error, and sound source error can be displayed.

図37(A-2)に例示するように、打ち止め表示とエラー表示a1とエラー表示b1とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、この電源復帰によりエラー表示a1に係るエラーが解除される一方でエラー表示b1に係るエラーが解除されない。このため、電源復帰後は打ち止め表示とエラー表示b1とが表示されている一方でエラー表示a1が非表示になっている。エラー表示a1としては、払出エラーB~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、又は音源エラーが表示可能である。エラー表示b1としては、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、払出エラーA、接続エラー、扉開放エラー、又は下皿満タンエラーが表示可能である。このように、上記電源復帰を解除条件とする各種エラー表示と、上記電源復帰を解除条件としない各種エラー表示と、打ち止め表示とを同時に報知した後に上記電源復帰を解除条件とするエラーの解除が行われたときは、上記電源復帰後に打ち止め表示と上記電源復帰を解除条件としない各種エラー表示とを報知する。例えば、玉切れが解消していないときであって打ち止め表示と払出エラーB~D表示と玉詰まりエラー表示とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、打ち止め表示および玉詰まりエラー表示の表示が継続される一方で払出エラーB~D表示は非表示状態である。 As illustrated in FIG. 37 (A-2), in a situation where the stop display, error display a1, and error display b1 are displayed, when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, the RWM clear button " When the power is turned on from the OFF state, the error associated with the error display a1 is canceled by the power restoration, but the error associated with the error display b1 is not canceled. Therefore, after the power is restored, the abort display and the error display b1 are displayed, while the error display a1 is hidden. As the error display a1, dispensing errors B to D, a jammed ball error, an abnormal operation error of a movable body, or a sound source error can be displayed. As the error display b1, it is possible to display a ball jamming error when the ball outage is not resolved, a dispensing error A, a connection error, a door opening error, or a lower tray full error. In this way, after the various error displays for which the above-mentioned power restoration is a cancellation condition, the various error displays for which the above-mentioned power restoration is not a cancellation condition, and the abort display are notified at the same time, the error for which the above-mentioned power restoration is a cancellation condition is canceled. When this is done, a termination display and various error displays for which the power supply is not set as a release condition are notified after the power supply is restored. For example, when the game machine 1 is in the power OFF state in a situation where the ball outage has not been resolved and the stop display, payout error B to D display, and ball jam error display are displayed, When the power is turned on with the RWM clear button in the OFF state, the stoppage display and ball jam error display continue to be displayed, while the payout error displays B to D are not displayed.

なお、玉切れが解消したこと自体によって(すなわち、玉詰まりエラーの解除条件として上述した操作を必要とせず玉切れ解消により即座に)玉詰まりエラーが解除されるような遊技機1では以下のようになる。例えば、玉切れが解消していないときであって打ち止め表示と払出エラーB~D表示と玉詰まりエラー表示とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、打ち止め表示および玉詰まりエラー表示の表示が継続される一方で払出エラーB~D表示は非表示状態である。また、例えば、打ち止め表示と払出エラーB~D表示と玉詰まりエラー表示とが表示されていた状況下において玉切れが解消した場合、打ち止め表示および払出エラーB~D表示の表示が継続される一方で玉詰まりエラー表示は非表示状態である。 In addition, in a gaming machine 1 in which the ball jam error is cleared by the ball jam being cleared itself (that is, the ball jam error is immediately cleared by eliminating the ball run out without requiring the above-mentioned operation as a condition for canceling the ball jam error), the following occurs. become. For example, when the game machine 1 is in the power OFF state in a situation where the ball outage has not been resolved and the stop display, payout error B to D display, and ball jam error display are displayed, When the power is turned on with the RWM clear button in the OFF state, the stoppage display and ball jam error display continue to be displayed, while the payout error displays B to D are not displayed. Furthermore, for example, if the ball outage is resolved in a situation where the stoppage display, the payout error B to D display, and the ball jam error display are displayed, the stoppage display and the payout error B to D display continue to be displayed. The ball jam error display is hidden.

図37(A-3)に例示するように、打ち止め表示とエラー表示b1とエラー表示b2とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は打ち止め表示とエラー表示b1とエラー表示b2とが表示されている。エラー表示b1としては、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、払出エラーA、接続エラー、扉開放エラー、又は下皿満タンエラーが表示可能である。エラー表示b2としては、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、払出エラーA、接続エラー、扉開放エラー、及び下皿満タンエラーのうちエラー表示b1以外のエラーが表示可能である。 As illustrated in FIG. 37 (A-3), in a situation where the stop display, error display b1, and error display b2 are displayed, when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, the RWM clear button " When the power is turned on in the OFF state, an abort display, an error display b1, and an error display b2 are displayed after the power is restored. As the error display b1, it is possible to display a ball jamming error when the ball outage is not resolved, a dispensing error A, a connection error, a door opening error, or a lower tray full error. As the error display b2, errors other than the error display b1 among the ball jamming error, dispensing error A, connection error, door opening error, and lower tray full error when the ball outage is not resolved can be displayed.

図37(B-1)に例示するように、打ち止め表示とエラー表示c1とエラー表示c2とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は打ち止め表示とエラー表示c1とエラー表示c2とが非表示になっている。エラー表示c1としては、払出エラーA~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、又は音源エラーが表示可能である。エラー表示c2としては、払出エラーA~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、及び音源エラーのうちエラー表示c1以外のエラーが表示可能である。 As illustrated in FIG. 37 (B-1), in a situation where the stop display, error display c1, and error display c2 are displayed, when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, the RWM clear button " When the power is turned on in the "ON" state, the stop display, error display c1, and error display c2 are hidden after the power is restored. As the error display c1, dispensing errors A to D, a jammed ball error, an abnormal operation error of a movable body, or a sound source error can be displayed. As the error display c2, errors other than the error display c1 among the dispensing errors A to D, ball jamming error, movable body abnormal operation error, and sound source error can be displayed.

図37(B-2)に例示するように、打ち止め表示とエラー表示c1とエラー表示d1とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、この電源復帰によりエラー表示c1に係るエラーが解除される一方でエラー表示d1に係るエラーが解除されない。このため、電源復帰後はエラー表示d1が表示されている一方で打ち止め表示とエラー表示c1とが非表示になっている。エラー表示c1としては、払出エラーA~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、又は音源エラーが表示可能である。エラー表示d1としては、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、接続エラー、扉開放エラー、又は下皿満タンエラーが表示可能である。このように、上記電源復帰を解除条件とする各種エラー表示と、上記電源復帰を解除条件としない各種エラー表示と、打ち止め表示とを同時に報知した後に上記電源復帰を解除条件とするエラーの解除が行われたときは、上記電源復帰後に上記電源復帰を解除条件としない各種エラー表示のみを報知する。例えば、玉切れが解消しているときであって打ち止め表示と払出エラーA~D表示と玉詰まりエラー表示とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、払出エラーA~D表示が再開される一方で打ち止め表示および玉詰まりエラー表示の表示は非表示状態である。 As illustrated in FIG. 37 (B-2), in a situation where the stop display, error display c1, and error display d1 are displayed, when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, the RWM clear button " When the power is turned on in the "ON" state, the error related to the error display c1 is canceled by this power restoration, but the error related to the error display d1 is not canceled. Therefore, after the power is restored, while the error display d1 is displayed, the abort display and the error display c1 are hidden. As the error display c1, dispensing errors A to D, a jammed ball error, an abnormal operation error of a movable body, or a sound source error can be displayed. As the error display d1, a ball jamming error, a connection error, a door opening error, or a lower tray full error can be displayed when the ball outage is not resolved. In this way, after the various error displays for which the above-mentioned power restoration is a cancellation condition, the various error displays for which the above-mentioned power restoration is not a cancellation condition, and the abort display are notified at the same time, the error for which the above-mentioned power restoration is a cancellation condition is canceled. When this is done, only various error displays that do not require the power restoration as a cancellation condition are notified after the power restoration. For example, when the game machine 1 is in the power OFF state when the ball outage has been resolved and the stop display, payout error A to D display, and ball jam error display are displayed, When the power is turned on with the RWM clear button in the ON state, the payout error displays A to D are restarted, while the stop display and ball jam error display are not displayed.

図37(B-3)に例示するように、打ち止め表示とエラー表示d1とエラー表示d2とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は打ち止め表示が非表示である一方でエラー表示d1とエラー表示d2とが表示されている。エラー表示d1としては、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、接続エラー、扉開放エラー、又は下皿満タンエラーが表示可能である。エラー表示d2としては、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、接続エラー、扉開放エラー、及び下皿満タンエラーのうちエラー表示d1以外のエラーが表示可能である。 As illustrated in FIG. 37 (B-3), in a situation where the termination display, error display d1, and error display d2 are displayed, when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, the RWM clear button " When the power is turned on in the "ON" state, the abort display is not displayed after the power is restored, while error display d1 and error display d2 are displayed. As the error display d1, a ball jamming error, a connection error, a door opening error, or a lower tray full error can be displayed when the ball outage is not resolved. As the error display d2, errors other than the error display d1 among the ball jamming error, connection error, door opening error, and lower tray full error when the ball outage is not resolved can be displayed.

各種エラー表示の表示態様(例えば、表示内容、大きさ、及び表示位置)は、作動予告表示と到達表示と打ち止め表示との文字情報と重ならない表示態様であればどのような態様でもよい。各種エラー表示は、複数のエラーが重複して発生したときに互いに一部が重なる位置に表示されてもよいし、互いに重ならない位置に表示されてもよい。 The display mode (for example, display content, size, and display position) of the various error displays may be any display mode as long as it does not overlap with the character information of the operation notice display, the arrival display, and the stop display. Various error displays may be displayed at positions that partially overlap with each other when multiple errors occur overlappingly, or may be displayed at positions that do not overlap with each other.

[遊技制御基板100によるメイン処理]
図38は、遊技制御基板100において実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。図38に例示するように、メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップMS1)。初期設定では、例えば割り込み時間の設定、メインCPU100aの設定、各種のフラグ及びカウンタ等のリセットを行う。各種のフラグの初期値は「OFF」であり、各種のカウンタの初期値は「0」である。例えば、初期設定では差数カウンタの値が0にクリアされる。また、初期設定では、設定変更に応じた処理、設定確認に応じた処理、及びRWMクリアに応じた処理を実行する。初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、以降は実行されない。なお、各種のカウンタの初期値は「0」に限らず、どのような値でもよい。例えば、差数カウンタの初期値は「-95000」でもよく、このような場合、差数カウンタの値が「0」になったことに応じて打ち止め制御が行われてもよい。
[Main processing by game control board 100]
FIG. 38 is a flowchart showing an example of the main processing executed in the game control board 100. As illustrated in FIG. 38, in the main process, initial settings are first performed (step MS1). In the initial settings, for example, the interrupt time is set, the main CPU 100a is set, and various flags and counters are reset. The initial values of various flags are "OFF", and the initial values of various counters are "0". For example, in the initial setting, the value of the difference counter is cleared to 0. In addition, in the initial setting, a process corresponding to a setting change, a process corresponding to a setting confirmation, and a process corresponding to an RWM clear are executed. Initial settings are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter. Note that the initial values of various counters are not limited to "0" and may be any value. For example, the initial value of the difference counter may be "-95000", and in such a case, the termination control may be performed in response to the value of the difference counter becoming "0".

初期設定(ステップMS1)に続いて、割込みを許可する(ステップMS2)。割込み許可中は、遊技制御基板100においてタイマ割込み処理の実行が可能となる。タイマ割込み処理については図39を参照して後に詳述する。普通図柄判定および特別図柄判定に用いる各種乱数を更新する乱数更新処理(ステップMS3))を実行する。この乱数更新処理では各種乱数を1加算して更新する。各種乱数は上限値に達すると「1」に戻って再び加算される。なお、各種乱数の周期初期値は「1」以外でもよいし、ランダムに変更されてもよい。 Following the initial setting (step MS1), interrupts are permitted (step MS2). While interrupts are permitted, timer interrupt processing can be executed on the gaming control board 100. The timer interrupt process will be described in detail later with reference to FIG. 39. A random number update process (step MS3) is executed to update various random numbers used for normal symbol determination and special symbol determination. In this random number update process, various random numbers are updated by adding 1 to them. When each random number reaches its upper limit, it returns to "1" and is added again. Note that the periodic initial values of various random numbers may be other than "1" or may be changed randomly.

乱数更新処理(ステップMS3)に続いて、割込みを禁止し(ステップMS4)、差数カウンタの値を監視して打ち止め制御を行うか否かを判定する差数カウンタ監視処理(ステップMS5)を実行する。差数カウンタ監視処理では、図9を参照して説明した処理が実行される。 Following the random number update process (step MS3), interrupts are prohibited (step MS4), and difference counter monitoring process (step MS5) is executed to monitor the value of the difference counter and determine whether to perform abort control. do. In the difference counter monitoring process, the process described with reference to FIG. 9 is executed.

差数カウンタ監視処理(ステップMS5)に続いて、打ち止め制御に関するコマンド又はエラー制御に関するコマンドをセットする(ステップMS6)。打ち止め制御に関するコマンドには、作動予告表示の表示開始タイミングであることを示すコマンド、作動予告表示の非表示開始タイミングであることを示すコマンド、到達表示の表示開始タイミングであることを示すコマンド、及び打ち止め表示の表示開始タイミングであることを示すコマンドが含まれる。エラー制御に関するコマンドには、各種エラーが発生したことを示すコマンド、及び各種エラーが解除したことを示すコマンドが含まれる。 Following the difference counter monitoring process (step MS5), a command related to abort control or a command related to error control is set (step MS6). Commands related to termination control include a command indicating that it is the timing to start displaying the operation notice display, a command indicating that it is the timing to start hiding the operation notice display, a command indicating that it is the timing to start displaying the arrival display, and Contains a command indicating that it is time to start displaying the stop display. Commands related to error control include commands indicating that various errors have occurred and commands indicating that various errors have been cleared.

ステップMS6に続いて、電圧降下を所定期間継続検知したか否かを判定する(ステップMS7)。電圧降下を所定期間継続検知していない場合には(ステップMS7:NO)、ステップMS2に処理を移す。電圧降下を所定期間継続検知している場合には(ステップMS7:YES)、払出制御基板120に対して電源遮断の処理を開始したことを通知するための電源遮断コマンドを送信する(ステップMS8)。 Following step MS6, it is determined whether the voltage drop has been continuously detected for a predetermined period of time (step MS7). If the voltage drop has not been continuously detected for a predetermined period of time (step MS7: NO), the process moves to step MS2. If the voltage drop is continuously detected for a predetermined period of time (step MS7: YES), a power cutoff command is sent to the payout control board 120 to notify that the power cutoff process has started (step MS8). .

ステップMS8に続いて、払出制御基板120から遊技球の残り払出数を示す残り払出数コマンドを受信したか否かを判定する(ステップMS9)。残り払出数コマンドを受信していない場合には(ステップMS9:NO)、残り払出数コマンドの受信を待機するための待機時間が経過したか否かを判定する(ステップMS10)。待機時間が経過していない場合には(ステップMS10:NO)、ステップMS9に処理を移す。一方、待機時間が経過している場合には(ステップMS10:YES)、払出制御基板120と正常な通信ができないものとしてステップMS11に処理を移す。 Following step MS8, it is determined whether a remaining payout number command indicating the remaining number of game balls to be paid out has been received from the payout control board 120 (step MS9). If the remaining payout number command has not been received (step MS9: NO), it is determined whether the waiting time for waiting for the remaining payout number command to be received has elapsed (step MS10). If the standby time has not elapsed (step MS10: NO), the process moves to step MS9. On the other hand, if the standby time has elapsed (step MS10: YES), it is assumed that normal communication with the payout control board 120 cannot be established, and the process moves to step MS11.

残り払出数コマンドを受信した場合(ステップMS9:YES)、又はステップMS10でNOと判定した場合、メインRAM100cに設定されている払出カウンタに残り払出数をセーブする(ステップMS11)。具体的には、残り払出数コマンドを受信している場合には残り払出数コマンドにより特定される残り払出数をセーブし、残り払出数コマンドを受信していない場合には0をセーブする。電源復旧後には、残り払出数に応じた払出を指示するコマンドが遊技制御基板100から払出制御基板120に送信される。 When the remaining payout number command is received (step MS9: YES) or when the determination is NO at step MS10, the remaining payout number is saved in the payout counter set in the main RAM 100c (step MS11). Specifically, when the remaining payout number command is received, the remaining payout number specified by the remaining payout number command is saved, and when the remaining payout number command is not received, 0 is saved. After the power is restored, a command instructing payout according to the remaining number of payouts is transmitted from the game control board 100 to the payout control board 120.

ステップMS11に続いて、表示器4及び各種入賞口に係るソレノイド等の動作を停止する(ステップMS12)。そして、メインRAM100cのチェックサム(異常判定データ)を算出して遊技用RWM領域に保存し(ステップMS13)、メインRAM100cの遊技用RWM領域にバックアップデータが保存されていることを示すバックアップフラグを保存する(ステップMS14)。その後、ステップMS15においてRWMアクセスを禁止し、以降は電源供給が完全に断たれるまで待機する。本実施形態では、ステップMS13において差数カウンタの値をバックアップデータとして遊技用RWM領域に保存しない。このため、電源復旧後には差数カウンタの値が初期値(本実施形態では0)にクリアされることになる。なお、ステップMS13において差数カウンタの値をバックアップデータとして遊技用RWM領域に保存し、電源復旧前後で差数カウンタの値を維持してもよい。 Following step MS11, the operation of solenoids and the like related to the display 4 and various winning ports is stopped (step MS12). Then, a checksum (abnormality determination data) of the main RAM 100c is calculated and saved in the gaming RWM area (step MS13), and a backup flag indicating that backup data is saved in the gaming RWM area of the main RAM 100c is saved. (Step MS14). Thereafter, RWM access is prohibited in step MS15, and the process waits until the power supply is completely cut off. In this embodiment, the value of the difference counter is not saved in the gaming RWM area as backup data in step MS13. Therefore, after the power is restored, the value of the difference counter is cleared to the initial value (0 in this embodiment). Note that the value of the difference counter may be saved in the gaming RWM area as backup data in step MS13, and the value of the difference counter may be maintained before and after the power is restored.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図39を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図39は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、一定時間(例えば4ミリ秒)毎に定期的にタイマ割込みがかかるように設定されている。タイマ割込みが発生すると、遊技制御基板100は、図39に例示されている一連の処理を実行する。なお、図39~図49に示す処理は、メインROM100bに記憶されているプログラムに基づいてメインCPU100aが発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Next, with reference to FIG. 39, the timer interrupt process executed in the game control board 100 will be described. Here, FIG. 39 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process executed in the game control board 100. The game control board 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation, excluding special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. When a timer interrupt occurs, the game control board 100 executes a series of processes illustrated in FIG. 39. Note that the processes shown in FIGS. 39 to 49 are performed according to instructions issued by the main CPU 100a based on a program stored in the main ROM 100b.

まず、遊技制御基板100のメインCPU100aは、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数をソフトウェアにより更新するための乱数更新処理を実行する(ステップS1A)。 First, the main CPU 100a of the game control board 100 executes a random number update process for updating symbol random numbers, reach random numbers, fluctuation pattern random numbers, and normal symbol random numbers by software (step S1A).

例えば、各乱数は、このステップS1Aの処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1Aの処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「1」に戻されて更新される。なお、大当たり乱数をソフトウェアにより更新したり、乱数回路104を用いて生成した値とソフトウェアにより生成した値との演算によって各乱数を生成したりするように予め設定されていてもよい。 For example, each random number is incremented by "1" each time the process of step S1A is performed. Note that a loop counter is used as a counter for processing step S1A, and after each random number reaches a preset maximum value, it is returned to "1" and updated. Note that it may be set in advance to update the jackpot random numbers by software, or to generate each random number by calculating a value generated using the random number circuit 104 and a value generated by software.

ステップS1Aの処理に続いて、メインCPU100aは、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口検出スイッチ47a等の各スイッチから入力される検知信号の状態を判定するスイッチ処理を実行する(ステップS2A)。このスイッチ処理については、図40に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S1A, the main CPU 100a detects the first starting port detection switch 45a for detecting that a game ball has entered the first starting port 11, and the first starting port detection switch 45a for detecting that a gaming ball has entered the second starting port 12. Switch processing is executed to determine the state of the detection signal input from each switch such as the second starting port detection switch 47a for detection (step S2A). This switch processing will be described in detail later based on FIG. 40.

ステップS2Aの処理に続いて、メインCPU100aは、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3A)。特別図柄処理では、大当たりであるか否か、大当たり種別、小当たり種別、ハズレ種別、特別図柄の変動パターン等が決定される。この特別図柄処理については、図44に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S2A, the main CPU 100a executes special symbol determination, causes the first special symbol display 41 or second special symbol display 42 to variably display the special symbol, and then displays the determination result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying the special symbol shown is executed (step S3A). In the special symbol processing, whether or not it is a jackpot, the jackpot type, the small win type, the loss type, the variation pattern of the special symbol, etc. are determined. This special symbol processing will be explained in detail later based on FIG. 44.

ステップS3Aの処理に続いて、メインCPU100aは、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4A)。この普通図柄処理については、図45に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S3A, the main CPU 100a executes normal symbol determination, including processing to cause the normal symbol display 45 to variably display the normal symbol, and then stop and display the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4A). This normal symbol processing will be described in detail later based on FIG. 45.

ステップS4Aの処理に続いて、メインCPU100aは、ステップS3Aの処理で小当たりであると判定した場合に、小入賞口開閉ソレノイド51cを制御して小入賞口19を開放する小入賞口開放制御処理を実行する(ステップS5A)。小入賞口開放制御処理は、小当たり遊技を制御する処理であり、小当たり遊技を実行すると判定されたことを示す特別図柄(小当たり図柄)が停止表示された場合に行われる。この小入賞口開放制御処理については、図48に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S4A, the main CPU 100a controls the small winning hole opening/closing solenoid 51c to open the small winning hole 19 when it is determined that there is a small win in the process of step S3A. (Step S5A). The small winning opening control process is a process for controlling the small winning game, and is performed when a special symbol (small winning symbol) indicating that it has been determined to execute the small winning game is stopped and displayed. This small prize opening control process will be described in detail later based on FIG. 48.

ステップS5Aの処理に続いて、メインCPU100aは、ステップS3Aの処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口開閉ソレノイド51bを制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6A)。この大入賞口開放制御処理については、図49に基づいて後に詳述する。 Following the processing in step S5A, the main CPU 100a executes a big winning opening control process to open the big winning opening 13 by controlling the big winning opening opening/closing solenoid 51b when it is determined that there is a jackpot in the processing in step S3A. Execute (step S6A). This big winning opening control process will be described in detail later based on FIG. 49.

ステップS6Aの処理に続いて、メインCPU100aは、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7A)。ステップS7Aに続いて、メインCPU100aは、遊技球計数処理を実行する(ステップS8A)。具体的には、低確非時短状態中における各種入賞口(具体的には、一般入賞口、大入賞口、小入賞口、始動口)への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数であるベース算出用賞球カウンタでの計測、低確非時短状態中にアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数であるベース算出用アウトカウンタでの計測、遊技状態に関わらずアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である総アウトカウンタでの計測を行う。 Following the process of step S6A, the main CPU 100a executes a prize ball process to control the payout of prize balls according to winning of game balls (step S7A). Following step S7A, the main CPU 100a executes a game ball counting process (step S8A). Specifically, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls in various winning holes (specifically, general winning hole, large winning hole, small winning hole, starting hole) during a low probability non-time saving state. Measurement with a prize ball counter for base calculation, measurement with an out counter for base calculation which is the number of game balls detected by the out ball detection switch 39a during a low accuracy non-time saving state, out ball detection switch regardless of the gaming state The total out counter, which is the number of game balls detected in step 39a, is measured.

なお、総アウトカウンタの値、ベース算出用アウトカウンタの値、及びベース算出用賞球カウンタの値は設定値とは無関係な遊技情報であり、設定値を変更しても影響を受けない。これにより、設定値の影響を排除して性能表示(ベース値表示)を行うことが可能である。 Note that the value of the total out counter, the value of the out counter for base calculation, and the value of the prize ball counter for base calculation are game information unrelated to the set value, and are not affected even if the set value is changed. This makes it possible to display performance (base value display) while eliminating the influence of set values.

ステップS8Aの処理に続いて、メインCPU100aは、性能情報算出・設定処理を実行する(ステップS9A)。具体的には、総アウトによって区切られる現在の区間におけるベース値bLを算出し記憶する。また、メインCPU110aは、ベース値bL及びベース値b1~b3を性能表示器113に表示させる。 Following the processing in step S8A, the main CPU 100a executes performance information calculation/setting processing (step S9A). Specifically, the base value bL in the current section divided by total outs is calculated and stored. Further, the main CPU 110a causes the performance display 113 to display the base value bL and the base values b1 to b3.

ステップS9Aの処理に続いて、メインCPU100aは、ステップS7A以前の処理ステップにおいてメインRAM100cにセット(格納)された各種コマンドや特別図柄の変動表示に伴う演出の内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS10A)。 Following the processing of step S9A, the main CPU 100a executes the various commands set (stored) in the main RAM 100c in the processing steps before step S7A and information necessary to determine the content of the effect accompanying the variable display of the special symbol. A transmission process for transmitting to the production control board 130 is executed (step S10A).

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図40は、図39のステップS2Aにおけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1Aの処理に続いて、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ45aからの検知信号の入力の有無を監視して、第1始動口検出スイッチ45aからの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図41に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 40 is a detailed flowchart of the switch processing in step S2A of FIG. 39. Following the process of step S1A, the main CPU 100a monitors the presence or absence of the input of the detection signal from the first starting port detection switch 45a, and determines whether the detection signal from the first starting port detection switch 45a is input. A first starting port switch process including a process of acquiring random numbers for pattern determination (jackpot random number, pattern random number, reach random number, and fluctuation pattern random number) is executed (step S21). This first starting port switch process will be described in detail later based on FIG. 41.

次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ47aからの検知信号の入力の有無を監視して、第2始動口検出スイッチ47aからの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の乱数を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図42に基づいて後に詳述する。
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ44aからの検知信号の入力の有無を監視して、ゲート検出スイッチ44aからの検知信号が入力された時点の普通図柄判定用の乱数を取得する処理等を含むゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。このゲートスイッチ処理については、図43に基づいて後に詳述する。
Next, the main CPU 100a monitors whether or not a detection signal is input from the second starting port detection switch 47a, and generates a random number for special symbol determination at the time when the detection signal from the second starting port detection switch 47a is input. The second starting port switch process including the process of acquiring the , etc. is executed (step S22). This second starting port switch process will be described in detail later based on FIG. 42.
Next, the main CPU 100a monitors whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 44a, and performs processing such as obtaining a random number for normal symbol determination at the time when the detection signal from the gate detection switch 44a is input. The gate switch process including the following is executed (step S23). This gate switch processing will be described in detail later based on FIG. 43.

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図41は、図40のステップS2A6における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図41に例示されるように、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ45aからの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第1始動口検出スイッチ45aが「ON」になったか否かを判定する(ステップS2101)。例えば、第1始動口検出スイッチ45aが「ON」になったことを示すON信号が入力された場合に、第1始動口検出スイッチ45aが「ON」になった(すなわち、遊技価値の獲得条件が成立した)と判定される。
[First starting port switch processing by game control board 100]
FIG. 41 is a detailed flowchart of the first starting port switch process in step S2A6 of FIG. As illustrated in FIG. 41, the main CPU 100a determines whether the first starting port detection switch 45a is turned "ON" based on whether a detection signal from the first starting port detection switch 45a is input. is determined (step S2101). For example, when an ON signal indicating that the first starting port detection switch 45a is turned "ON" is input, the first starting port detection switch 45a is turned "ON" (that is, the condition for acquiring gaming value is is determined to be true).

メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ45aが「ON」になったと判定した場合(ステップS2101:YES)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS2102~2105)。 When the main CPU 100a determines that the first starting port detection switch 45a is turned "ON" (step S2101: YES), the main CPU 100a acquires a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a reach random number as acquired information used for the first special symbol determination. A fluctuation pattern random number is obtained (steps S2102 to 2105).

次に、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM100bに記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS2106)。 Next, the main CPU 100a determines that if the pending number U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 100c is less than the maximum pending number Umax1 (for example, "4") of the first special symbol determination stored in the main ROM 100b. It is determined whether there is one (step S2106).

メインCPU100aは、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS2106:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS2107)。 If the main CPU 100a determines that the number of reservations U1 is less than the maximum number of reservations Umax1 (step S2106: YES), the main CPU 100a updates the value of the number of reservations U1 to a value obtained by adding "1" (step S2107).

ステップS2107の処理に続いて、メインCPU100aは、時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2108)。メインCPU100aは、時短遊技フラグがONでないと判定した場合(ステップS2108:NO)、事前判定処理を実行する(ステップS2109)。具体的には、メインCPU100aは、後述する大当たり判定処理(図46参照)や変動パターン決定処理(図47参照)に先立って、ステップS2102~2105の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりと判定されるか否か及び変動パターンがどの種別に決定されることになるか等を事前判定する。 Following the process of step S2107, the main CPU 100a determines whether the time-saving game flag is ON (step S2108). When the main CPU 100a determines that the time-saving game flag is not ON (step S2108: NO), it executes a preliminary determination process (step S2109). Specifically, the main CPU 100a determines the jackpot based on the acquired information obtained through the processing of steps S2102 to 2105, prior to the jackpot determination processing (see FIG. 46) and fluctuation pattern determination processing (see FIG. 47), which will be described later. It is determined in advance whether or not it is determined that this is the case, and what type of variation pattern is to be determined.

メインCPU100aは、ステップS2109の処理に続いて、ステップS2109の事前判定処理によって得られた事前判定情報と、ステップS2102~2105の処理で取得した各種乱数とをメインRAM100cにおける保留記憶領域に格納する(ステップS2110)。 Following the process in step S2109, the main CPU 100a stores the preliminary determination information obtained in the preliminary determination process in step S2109 and the various random numbers acquired in the processes in steps S2102 to 2105 in the reserved storage area in the main RAM 100c ( Step S2110).

メインCPU100aは、時短遊技フラグがONであると判定した場合(ステップS2108:YES)、ステップS2102~2105の処理で取得した各種乱数をメインRAM100cにおける保留記憶領域に格納する(ステップS2111)。 When the main CPU 100a determines that the time-saving game flag is ON (step S2108: YES), the main CPU 100a stores the various random numbers obtained in the processing of steps S2102 to 2105 in the reserved storage area in the main RAM 100c (step S2111).

メインCPU100aは、ステップS2110又はステップS2111の処理を実行した場合、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS2112)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS2109の処理で得られた事前判定情報を含むものである。保留コマンドは、ステップS10Aの送信処理によって演出制御基板130に送信される。 When the main CPU 100a executes the process of step S2110 or step S2111, it sets a pending command related to the first special symbol determination in the main RAM 100c (step S2112). This suspension command is a command to notify that the first special symbol determination has been suspended, and includes the preliminary determination information obtained in the process of step S2109. The hold command is transmitted to the production control board 130 by the transmission process of step S10A.

ステップS2112の処理を実行した場合、第1始動口検出スイッチ45aが「ON」になっていない(すなわち、遊技価値の獲得条件が成立していない)と判定した場合(ステップS2101:NO)、又は、保留数U1が最大保留数Umax1未満でないと判定した場合(ステップS2106:NO)、メインCPU100aは図41に示す処理を終了する。 When the process of step S2112 is executed, if it is determined that the first starting port detection switch 45a is not "ON" (that is, the gaming value acquisition condition is not satisfied) (step S2101: NO), or If it is determined that the number of reservations U1 is not less than the maximum number of reservations Umax1 (step S2106: NO), the main CPU 100a ends the process shown in FIG. 41.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図42は、図40のステップS2A7における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図42に例示されるように、メインCPU100aは、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口検出スイッチ47aからの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第2始動口検出スイッチ47aが「ON」になったか否かを判定する(ステップS2201)。例えば、第2始動口検出スイッチ47aが「ON」になったことを示すON信号が入力された場合に、第2始動口検出スイッチ47aが「ON」になった(すなわち、遊技価値の獲得条件が成立した)と判定される。
[Second starting port switch processing by game control board 100]
FIG. 42 is a detailed flowchart of the second starting port switch process in step S2A7 of FIG. As illustrated in FIG. 42, following the first starting port switch processing in step S21, the main CPU 100a performs the second starting port switch based on whether or not the detection signal from the second starting port detection switch 47a is input. It is determined whether the mouth detection switch 47a is turned "ON" (step S2201). For example, when an ON signal indicating that the second starting port detection switch 47a is turned "ON" is input, the second starting port detection switch 47a is turned "ON" (that is, the condition for acquiring gaming value is is determined to be true).

メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ47aが「ON」になったと判定した場合(ステップS2201:YES)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS2202~2205)。 When the main CPU 100a determines that the second starting port detection switch 47a is turned "ON" (step S2201: YES), the main CPU 100a acquires a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a reach random number as the acquired information used for the second special symbol determination. A fluctuation pattern random number is obtained (steps S2202 to 2205).

次に、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM100bに記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS2206)。 Next, the main CPU 100a determines that if the pending number U2 of the second special symbol determination stored in the main RAM 100c is less than the maximum pending number Umax2 (for example, "4") of the second special symbol determination stored in the main ROM 100b. It is determined whether there is one (step S2206).

メインCPU100aは、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS2206:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS2207)。 If the main CPU 100a determines that the number of reservations U2 is less than the maximum number of reservations Umax2 (step S2206: YES), the main CPU 100a updates the value of the number of reservations U2 to a value obtained by adding "1" (step S2207).

ステップS2207の処理に続いて、メインCPU100aは、時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2208)。メインCPU100aは、時短遊技フラグがONであると判定した場合(ステップS2208:YES)、事前判定処理を実行する(ステップS2209)。具体的には、メインCPU100aは、大当たり判定処理(図46参照)や変動パターン決定処理(図47参照)に先立って、ステップS2202~2205の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりと判定されるか否か及び変動パターンがどの種別に決定されることになるか等を事前判定する。 Following the process of step S2207, the main CPU 100a determines whether the time-saving game flag is ON (step S2208). When the main CPU 100a determines that the time-saving game flag is ON (step S2208: YES), it executes a preliminary determination process (step S2209). Specifically, the main CPU 100a determines a jackpot based on the acquired information obtained through the processing in steps S2202 to 2205, prior to the jackpot determination processing (see FIG. 46) and the fluctuation pattern determination processing (see FIG. 47). It is determined in advance whether or not the fluctuation pattern will be determined, and what type of fluctuation pattern will be determined.

メインCPU100aは、ステップS2209の処理に続いて、ステップS2209の事前判定処理によって得られた事前判定情報と、ステップS2202~2205の処理で取得した各種乱数とをメインRAM100cにおける保留記憶領域に格納する(ステップS2210)。 Following the process in step S2209, the main CPU 100a stores the preliminary determination information obtained in the preliminary determination process in step S2209 and the various random numbers acquired in the processes in steps S2202 to 2205 in the reserved storage area in the main RAM 100c ( Step S2210).

メインCPU100aは、時短遊技フラグがONでないと判定した場合(ステップS2208:NO)、ステップS2202~2205の処理で取得した各種乱数をメインRAM100cにおける保留記憶領域に格納する(ステップS2211)。 When the main CPU 100a determines that the time-saving game flag is not ON (step S2208: NO), the main CPU 100a stores the various random numbers obtained in the processing of steps S2202 to 2205 in the reserved storage area in the main RAM 100c (step S2211).

メインCPU100aは、ステップS2210又はステップS2211の処理を実行した場合、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS2212)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS2209の処理で得られた事前判定情報を含むものである。保留コマンドは、ステップS10Aの送信処理によって演出制御基板130に送信される。 When the main CPU 100a executes the process of step S2210 or step S2211, the main CPU 100a sets a pending command related to the second special symbol determination in the main RAM 100c (step S2212). This suspension command is a command to notify that the second special symbol determination has been suspended, and includes the preliminary determination information obtained in the process of step S2209. The hold command is transmitted to the production control board 130 by the transmission process of step S10A.

ステップS2212の処理を実行した場合、第2始動口検出スイッチ45aが「ON」になっていない(すなわち、遊技価値の獲得条件が成立していない)と判定した場合(ステップS2201:NO)、又は、保留数U2が最大保留数Umax2未満でないと判定した場合(ステップS2206:NO)、メインCPU100aは図42に示す処理を終了する。 When the process of step S2212 is executed, if it is determined that the second starting port detection switch 45a is not "ON" (that is, the gaming value acquisition condition is not satisfied) (step S2201: NO), or If it is determined that the number of reservations U2 is not less than the maximum number of reservations Umax2 (step S2206: NO), the main CPU 100a ends the process shown in FIG. 42.

[遊技制御基板100によるゲートスイッチ処理]
図43は、図40のステップS23におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図43に例示されるように、メインCPU100aは、ステップS22の第2始動口スイッチ処理に続いて、ゲート検出スイッチ44aからの検知信号が入力されたか否かに基づいて、ゲート検出スイッチ44aが「ON」になったか否かを判定する(ステップS2301)。
[Gate switch processing by game control board 100]
FIG. 43 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S23 of FIG. As illustrated in FIG. 43, following the second starting port switch process in step S22, the main CPU 100a determines whether the gate detection switch 44a is set to " ON” (step S2301).

メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ44aが「ON」になったと判定した場合(ステップS2301:YES)、普通図柄判定に使用する乱数を取得する(ステップS2302)。 When the main CPU 100a determines that the gate detection switch 44a is turned on (step S2301: YES), it acquires a random number used for normal symbol determination (step S2302).

次に、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、メインROM100bに記憶されている普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS2303)。 Next, the main CPU 100a determines whether the number G of reservations for normal symbol determinations stored in the main RAM 100c is less than the maximum number of reservations Gmax (for example, "4") for normal symbol determinations stored in the main ROM 100b. is determined (step S2303).

メインCPU100aは、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS2303:YES)、保留数Gの値を「1」加算した値に更新する(ステップS2304)。 If the main CPU 100a determines that the number of reservations G is less than the maximum number of reservations Gmax (step S2303: YES), the main CPU 100a updates the value of the number of reservations G to a value obtained by adding "1" (step S2304).

ステップS2304の処理に続いて、メインCPU100aは、ステップS2302の処理で取得した乱数をメインRAM100cにおける普通図柄判定の保留記憶領域に格納する(ステップS2305)。 Following the process in step S2304, the main CPU 100a stores the random number acquired in the process in step S2302 in the normal symbol determination pending storage area in the main RAM 100c (step S2305).

ステップS2305の処理を実行した場合、ゲート検出スイッチ44aが「ON」になっていないと判定した場合(ステップS2301:NO)、又は、保留数Gが最大保留数Gmax未満でないと判定した場合(ステップS2303:NO)、メインCPU100aは図43に示す処理を終了する。 When the process of step S2305 is executed, if it is determined that the gate detection switch 44a is not "ON" (step S2301: NO), or if it is determined that the number of reservations G is not less than the maximum number of reservations Gmax (step S2303: NO), the main CPU 100a ends the process shown in FIG.

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図44を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図44は、図39のステップS3Aにおける特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, details of the special symbol processing executed by the game control board 100 will be explained with reference to FIG. Here, FIG. 44 is a detailed flowchart of the special symbol processing in step S3A of FIG. 39.

図44に例示されるように、メインCPU100aは、大当たり遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。メインCPU100aは、例えば、メインRAM100cに記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。また、メインCPU100aは、例えば、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、小当たり遊技中であるか否かを判定する。この小当たり遊技フラグは、メインRAM100cに記憶されている小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、小当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中または小当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4Aの普通図柄処理に処理が進められる。 As illustrated in FIG. 44, the main CPU 100a determines whether or not a jackpot game or a small win game is in progress (step S301). The main CPU 100a determines whether or not a jackpot game is being played, for example, based on whether a jackpot game flag stored in the main RAM 100c is set to "ON". This jackpot game flag is a flag indicating whether or not a jackpot game is being executed, and is set to "ON" at the start of the jackpot game, and set to "OFF" at the end of the jackpot game. Further, the main CPU 100a determines whether or not a small winning game is being played, for example, based on whether the small winning game flag is set to "ON". This small winning game flag is a flag indicating whether or not a small winning game stored in the main RAM 100c is being executed, and is set to "ON" at the start of the small winning game, and is set to "ON" at the end of the small winning game. It is set to "OFF". Here, if it is determined that the jackpot game or the small win game is in progress (step S301: YES), the process proceeds to normal symbol processing in step S4A.

メインCPU100aは、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM100cに記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。 If the main CPU 100a determines that the jackpot game is not in progress (step S301: NO), the main CPU 100a determines whether or not a special symbol is being displayed in a variable manner (step S302). Here, if it is determined that the special symbol is not being displayed in a variable manner (step S302: NO), it is determined whether or not the pending number U2 of the second special symbol determination stored in the main RAM 100c is "1" or more. (Step S303). Here, if it is determined that the number of reservations U2 is greater than or equal to "1" (step S303: YES), the number of reservations U2 is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S304).

メインCPU100aは、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM100cに記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合(ステップS305:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 If the main CPU 100a determines that the number of reservations U2 is not equal to or greater than "1" (step S303: NO), the main CPU 100a determines whether or not the number of reservations U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 100c is equal to or greater than "1". (Step S305). Here, if it is determined that the pending number U1 is not greater than "1" (step S305: NO), the process proceeds to the normal symbol processing of step S4.

メインCPU100aは、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。 If the main CPU 100a determines that the number of reservations U1 is greater than or equal to "1" (step S305: YES), the main CPU 100a updates the number of reservations U1 to a value obtained by subtracting "1" (step S306).

ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU100aは、メインRAM100cの保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインCPU100aは、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を1エントリずつ上位にシフトさせる。判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を1エントリずつ上位にシフトさせる。 Following the process of step S304 or the process of step S306, the main CPU 100a executes a shift process for the reserved storage area of the main RAM 100c (step S308). Specifically, when executing the shift process subsequent to the process in step S304, the main CPU 100a transfers the earliest acquired information stored in the second special symbol determination pending storage area to the determination storage area. At the same time, the remaining acquired information is shifted upward one entry at a time. The determination storage area is a storage area in which various information used for special symbol determination is stored when the special symbol determination is actually executed. In addition, when performing a shift process following the process of step S306, the earliest acquired information stored in the reserved storage area for first special symbol determination is shifted to the determination storage area, and the remaining Shift the acquired information upward one entry at a time.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU100aは、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理については、図46に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S308, the main CPU 100a executes a jackpot determination process based on the random numbers stored in the determination storage area (step S309). This jackpot determination process will be described in detail later based on FIG. 46.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU100aは、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン決定処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン決定処理については、図47に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S309, the main CPU 100a executes a variation pattern determination process to select a variation pattern of the special symbol (step S310). This fluctuation pattern determination process will be described in detail later based on FIG. 47.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU100aは、ステップS309の処理で決定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で決定した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS311)。 Following the process of step S310, the main CPU 100a determines whether the setting information of the special symbol determined in the process of step S309 is related to the first special symbol determination or whether it is related to the second special symbol determination. A fluctuation start command including information indicating whether the CPU 10 is the same, setting information of the fluctuation pattern determined in the process of step S310, information regarding the gaming state of the gaming machine 1, etc. is set in the main RAM 100c (step S311).

この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS10Aの送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5における装飾図柄55の変動表示等が開始されることになる。 This variation start command is a command for instructing the start of the production accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the production control board 130 by the transmission process of step S10A. As a result, variable display of the decorative pattern 55 on the liquid crystal screen 5 is started.

ステップS311の処理に続いて、メインCPU100aは、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309~311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309~311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示を開始する。 Following the process of step S311, the main CPU 100a starts variable display of the special symbol based on the setting information of the variation pattern included in the variation start command set in the process of step S311 (step S312). At that time, if the processing of steps S309 to S311 is performed with the acquisition information (random number) related to the first special symbol determination stored in the determination storage area, the special symbol is displayed on the first special symbol display 41. Starts displaying fluctuations in . On the other hand, if the processing in steps S309 to S311 is performed with the acquired information (random numbers) related to the second special symbol determination being stored, the second special symbol display 42 starts to display the special symbols in a variable manner. .

次に、メインCPU100aは、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。そして、メインCPU100aは、客待ち状態フラグをクリアする(ステップS314)。 Next, the main CPU 100a starts measuring the fluctuation time, which is the elapsed time since the start of the fluctuation display in step S312 (step S313). Then, the main CPU 100a clears the customer waiting state flag (step S314).

メインCPU100aは、ステップS314の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 If the main CPU 100a executes the process of step S314, or if it determines that the special symbol is being displayed in a variable manner (step S302: YES), the main CPU 100a selects a symbol selected by the process of step S310 from the start of measuring the variation time in step S313. It is determined whether the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed (step S315). Here, if it is determined that the variable time has not elapsed (step S315: NO), the process proceeds to normal symbol processing in step S4.

メインCPU100aは、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS9における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5に変動表示されていた装飾図柄55を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。 When the main CPU 100a determines that the variable time has elapsed (step S315: YES), the special symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. A symbol confirmation command is set in the main RAM 100c (step S316). This symbol confirmation command is transmitted to the production control board 130 by the transmission process in step S9. As a result, a process is performed in which the decorative pattern 55 that has been variably displayed on the liquid crystal screen 5 is stopped and displayed in a manner that indicates the judgment result of the special pattern judgment.

ステップS316の処理に続いて、メインCPU100aは、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で決定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、変動表示させていた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。 Following the process in step S316, the main CPU 100a ends the variable display of the special symbols started in the process in step S312 (step S317). Specifically, the special symbol (jackpot symbol or losing symbol) determined in the process of step S309 is stopped and displayed on the special symbol display that was being displayed in a variable manner. Note that this stop display of the special symbol continues until at least a predetermined symbol confirmation time (for example, 1 second) has elapsed.

このように、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。 In this way, the main CPU 100a causes the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to variably display the special symbol, and then displays the special symbol indicating the determination result of the jackpot determination process on the first special symbol display 41. Or the second special symbol display 42 is made to stop display.

ステップS317の処理に続いて、メインCPU100aは、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させ、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させるためのオープニングコマンドをセットする処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。このオープニングコマンドがステップS9A(図39参照)の送信処理によって演出制御基板130に送信されると、演出制御基板130のサブCPU130aは、例えば、大当たり(又は小当たり)の種類に対応したオープニング演出を開始する。 Following the processing in step S317, the main CPU 100a resets the fluctuation time that was started to be measured in the processing in step S313 (step S318), and starts a jackpot game if it is a jackpot, and starts a small win if it is a small win. A stopping process including a process of setting an opening command for starting a winning game is executed (step S319). When this opening command is sent to the production control board 130 by the transmission process of step S9A (see FIG. 39), the sub CPU 130a of the production control board 130, for example, sends an opening production corresponding to the type of jackpot (or small win). Start.

ステップS305でNOと判定された場合、客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがあるか否かを判定する(ステップS320)。客待ち状態フラグがない場合、客待ち状態フラグをセットする(ステップS321)。客待ち状態フラグがセットされるとステップS10Aの送信処理によって遊技制御基板100から演出制御基板130に対して客待ち状態指定コマンドが送信される。演出制御基板130は客待ち状態指定コマンドを受信したことに応じて客待ち状態であることを示す演出(例えば、音量操作可能であることを示す画像の表示)を開始する。 If the determination in step S305 is NO, it is determined whether there is a customer waiting state flag indicating that the customer is waiting (step S320). If there is no customer waiting state flag, a customer waiting state flag is set (step S321). When the customer waiting state flag is set, a customer waiting state designation command is transmitted from the game control board 100 to the production control board 130 by the transmission process of step S10A. In response to receiving the customer waiting state specifying command, the effect control board 130 starts an effect indicating that the customer is waiting (for example, displaying an image indicating that the volume can be controlled).

[遊技制御基板100による普通図柄判定処理]
図45は、図39のステップS4Aにおける普通図柄処理の詳細フローチャートである。メインCPU100aは、電動チューリップ17の作動中か否かを判定する(ステップS4A1)。電動チューリップ17の作動中でなければ(ステップS4A1:NO)、普通図柄の停止表示中(普通図柄の停止時間の開始から終了まで)か否かを判定する(ステップS4A2)。普通図柄の停止表示中でなければ(ステップS4A2:NO)、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(ステップS4A3)。普通図柄の変動表示中でなければ(ステップS4A3:NO)、普通図柄乱数の記憶があるか否かを判定する(ステップS4A4)。普通図柄乱数の記憶がなければ(ステップS4A4:NO)、普通図柄判定処理を終了する。
[Normal symbol determination processing by game control board 100]
FIG. 45 is a detailed flowchart of the normal symbol processing in step S4A of FIG. 39. The main CPU 100a determines whether the electric tulip 17 is in operation (step S4A1). If the electric tulip 17 is not in operation (step S4A1: NO), it is determined whether the normal symbol is being displayed in a stopped state (from the start to the end of the normal symbol's stop time) (step S4A2). If the normal symbols are not being displayed in a stopped state (step S4A2: NO), it is determined whether or not the normal symbols are being displayed in a variable manner (step S4A3). If the normal symbols are not being displayed in a variable manner (step S4A3: NO), it is determined whether the normal symbol random numbers are stored (step S4A4). If the normal symbol random number is not stored (step S4A4: NO), the normal symbol determination process is ended.

ステップS4A4でYESの場合、遊技状態に応じて当落と普通図柄と変動時間とを決定し(ステップS4A5)、普通図柄の変動表示を開始する(ステップS4A6)。なお、これに伴い、演出制御基板130に対して普通図柄の変動開始を知らせるために普通図柄変動開始コマンドをセットする。 If YES in step S4A4, a win/loss, normal symbol, and variation time are determined according to the gaming state (step S4A5), and a variable display of the normal symbol is started (step S4A6). In addition, in conjunction with this, a normal symbol variation start command is set to notify the performance control board 130 of the start of variation of the normal symbols.

普通図柄の変動表示中であれば(ステップS4A3:YES)、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(ステップS4A7)、経過していなければ処理を終える。一方、ステップS4A7でNOの場合、普通図柄を、普通図柄判定の結果に応じた表示結果で停止させる(ステップS4A8)。なお、これに伴い、演出制御基板130に対して普通図柄の変動停止を知らせるために普通図柄変動停止コマンドをセットする。そして、メインCPU100aは普通図柄の停止時間(例えば0.5秒)をセットする(ステップS4A9)。 If the normal symbol is being displayed in a variable manner (step S4A3: YES), it is determined whether or not the normal symbol variation time has elapsed (step S4A7), and if it has not elapsed, the process is ended. On the other hand, if NO in step S4A7, the normal symbols are stopped at the display result according to the result of the normal symbol determination (step S4A8). In addition, in conjunction with this, a normal symbol fluctuation stop command is set to inform the performance control board 130 that the fluctuation of the normal symbols has stopped. Then, the main CPU 100a sets the normal symbol stop time (for example, 0.5 seconds) (step S4A9).

普通図柄の停止表示中であれば(ステップS4A2:YES)、普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(ステップS4A11)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(ステップS4A11:YES)、当たりか否かを判定し(ステップS4A12)、当たりでなければ本処理を終える(ステップS4A12:NO)。 If the normal symbol is being displayed in a stopped state (step S4A2: YES), it is determined whether the stop time of the normal symbol has elapsed (step S4A11), and if it has not elapsed, the process ends. On the other hand, if the time has elapsed (step S4A11: YES), it is determined whether or not it is a hit (step S4A12), and if it is not a hit, the process ends (step S4A12: NO).

当たりであれば(ステップS4A12:YES)、電動チューリップ17の開放パターンをセットし(ステップS4A13)、セットした開放パターンに従って、電動チューリップ17を作動させる(ステップS4A14)。 If it is a hit (step S4A12: YES), an opening pattern for the electric tulip 17 is set (step S4A13), and the electric tulip 17 is operated according to the set opening pattern (step S4A14).

電動チューリップ17の作動中であれば(ステップS4A1:YES)、電動チューリップ17の作動時間が経過したか否かを判定し(ステップS4A15)、経過していなければ処理を終える(ステップS4A15:NO)。一方、経過していれば(ステップS4A15:YES)、電動チューリップ17の作動を終了させる(ステップS4A16)。 If the electric tulip 17 is in operation (step S4A1: YES), it is determined whether the operation time of the electric tulip 17 has elapsed (step S4A15), and if it has not elapsed, the process ends (step S4A15: NO). . On the other hand, if the elapsed time has elapsed (step S4A15: YES), the operation of the electric tulip 17 is ended (step S4A16).

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図46は、図44のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU100aは、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。例えば、大当たり判定テーブルには、大当たり乱数と比較される判定値が大当たり、小当たり、又はハズレに予め割り当てられている。メインCPU100aは、図41のステップS2102の処理(又は図42のステップS2202の処理)で取得した大当たり乱数の値が、メインRAM100cにセットされた大当たり判定テーブルに定められた判定値の何れと一致するかに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
[Jackpot determination processing by game control board 100]
FIG. 46 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. The main CPU 100a executes jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination storage area (step S3091). For example, in the jackpot determination table, a judgment value to be compared with the jackpot random number is assigned in advance to a jackpot, a small win, or a loss. The main CPU 100a determines whether the value of the jackpot random number acquired in the process of step S2102 in FIG. 41 (or the process in step S2202 in FIG. 42) matches any of the judgment values defined in the jackpot judgment table set in the main RAM 100c. Based on this, it is determined whether or not it is a jackpot.

ステップS3091の処理に続いて、メインCPU100aは、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判定された場合(ステップS3092:YES)、メインCPU100aは、メインROM100bに予め記憶されている図柄決定テーブルを参照して、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数に基づいて大当たり図柄の種類を決定し、その設定情報をメインRAM100cにセットする(ステップS3093)。大当たり図柄の種類が決定されることによって、大当たりの種類が決定されることになる。具体的には、例えば、図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、メインCPU100aは、その図柄乱数が、第1始動口用図柄決定テーブル(不図示)に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。また、図柄乱数が第2特別図柄判定に係るものである場合には、メインCPU100aは、その図柄乱数が、第2始動口用図柄決定テーブル(不図示)に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。 Following the process of step S3091, the main CPU 100a determines whether the determination result of the jackpot determination is a jackpot (step S3092). Here, if it is determined that it is a jackpot (step S3092: YES), the main CPU 100a refers to the symbol determination table stored in advance in the main ROM 100b, and determines the jackpot random number used for the jackpot determination in step S3091. The type of jackpot symbol is determined based on the symbol random number stored in the judgment storage area, and the setting information is set in the main RAM 100c (step S3093). By determining the type of jackpot symbol, the type of jackpot is determined. Specifically, for example, if the symbol random number is related to the first special symbol determination, the main CPU 100a determines whether the symbol random number is specified in the first starting opening symbol determination table (not shown). The jackpot symbol is determined based on which judgment value it matches. In addition, when the symbol random number is related to the second special symbol determination, the main CPU 100a determines which determination value the symbol random number matches with which one is specified in the second starting opening symbol determination table (not shown). The jackpot symbol is determined based on whether

一方、メインCPU100aは、大当たりではないと判定した場合(ステップS3092:NO)、メインCPU100aは、小当たりであるか否かを判定する(ステップS3094)。ここで、小当たりであると判定された場合(ステップS3094:YES)、メインCPU100aは、メインROM100bに予め記憶されている図柄決定テーブルを参照して、図柄乱数に基づいて小当たり図柄の種類を決定し、その設定情報をメインRAM100cにセットする(ステップS3095)。 On the other hand, when the main CPU 100a determines that it is not a jackpot (step S3092: NO), the main CPU 100a determines whether or not it is a small win (step S3094). Here, if it is determined that it is a small hit (step S3094: YES), the main CPU 100a refers to the symbol determination table stored in advance in the main ROM 100b and determines the type of small winning symbol based on the random number of symbols. The setting information is set in the main RAM 100c (step S3095).

一方、メインCPU100aは、小当たりではないと判定した場合(ステップS3094:NO)、ハズレ図柄の種類を決定し、その設定情報をメインRAM100cにセットする(ステップS3097)。 On the other hand, when the main CPU 100a determines that it is not a small hit (step S3094: NO), the main CPU 100a determines the type of losing symbol and sets the setting information in the main RAM 100c (step S3097).

[遊技制御基板100による変動パターン決定処理]
図47は、図44のステップS310における変動パターン決定処理の詳細フローチャートである。メインCPU100aは、時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判定する(ステップS3101)。
[Variation pattern determination processing by game control board 100]
FIG. 47 is a detailed flowchart of the variation pattern determination process in step S310 of FIG. The main CPU 100a determines whether the time-saving game flag is "ON" (step S3101).

メインCPU100aは、時短遊技フラグがONである場合(ステップS3101:YES)、時短遊技フラグがONであるときの変動パターンテーブルをメインROM100bから読み出してメインRAM100cにセットする(ステップS3102)。そして、メインCPU100aは、ステップS3102の処理でセットしたテーブルを参照して変動パターンを決定する(ステップS3103)。なお、変動パターンテーブルは、特別図柄の種類と、特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較するための判定値と、(ハズレの場合はさらに特別図柄判定の保留数)が対応付けられたテーブルであり、遊技状態毎にメインROM100bに予め記憶されているテーブルである。 When the time-saving game flag is ON (step S3101: YES), the main CPU 100a reads the fluctuation pattern table when the time-saving game flag is ON from the main ROM 100b and sets it in the main RAM 100c (step S3102). Then, the main CPU 100a refers to the table set in step S3102 and determines a variation pattern (step S3103). In addition, in the variation pattern table, the type of special symbol, the variation pattern of the special symbol, the judgment value for comparison with the variation pattern random number, and (in the case of a loss, the pending number of special symbol judgments) are associated. This table is stored in advance in the main ROM 100b for each gaming state.

メインCPU100aは、時短遊技フラグがONでないと判定した場合(ステップS3101:NO)、時短遊技フラグがOFFであるときの変動パターンテーブルをメインROM100bから読み出してメインRAM100cにセットする(ステップS3104)。そして、メインCPU100aは、ステップS3104の処理でセットしたテーブルを参照して変動パターンを決定する(ステップS3103)。変動パターンの設定情報は、上述したステップS3091の大当たり判定処理によってメインRAM100cにセットされた特別図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含められて、ステップS10Aの送信処理によって演出制御基板130に送信される。以上でメインCPU100aは図47に示す処理を終了する。 When the main CPU 100a determines that the time-saving game flag is not ON (step S3101: NO), the main CPU 100a reads the fluctuation pattern table when the time-saving game flag is OFF from the main ROM 100b and sets it in the main RAM 100c (step S3104). Then, the main CPU 100a refers to the table set in step S3104 and determines a variation pattern (step S3103). The setting information of the fluctuation pattern is included in the fluctuation start command together with the special symbol setting information set in the main RAM 100c by the jackpot determination process of step S3091 described above, and is transmitted to the production control board 130 by the transmission process of step S10A. . With this, the main CPU 100a ends the process shown in FIG. 47.

[遊技制御基板100による小入賞口開放制御処理]
以下、図48を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される小入賞口開放制御処理について説明する。この小入賞口制御処理は、メインROM100bに記憶されている小当たり時の図柄決定テーブルに基づいて選択した小当たり遊技を実行する処理である。ここで、図48は、図39のステップS5Aにおける小入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU100aは、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS641)。ここで、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS641:NO)、ステップS7の大入賞口制御処理に処理が進められる。
[Small winning opening control process by game control board 100]
Hereinafter, with reference to FIG. 48, the small prize opening control process executed by the game control board 100 will be described. This small winning opening control process is a process of executing a small winning game selected based on the small winning symbol determination table stored in the main ROM 100b. Here, FIG. 48 is a detailed flowchart of the small prize opening control process in step S5A of FIG. 39. The main CPU 100a determines whether the small winning game flag is set to "ON" (step S641). Here, if it is determined that the small winning game flag is not set to "ON" (step S641: NO), the process proceeds to the big winning opening control process of step S7.

メインCPU100aは、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS641:YES)、停止中処理によって小当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、小当たり遊技のオープニング期間中であるか否かを判定する(ステップS642)。ここで、オープニング期間中であると判定した場合(ステップS642:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS643)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS643:NO)、ステップS7の大入賞口制御処理に処理が進められる。 When the main CPU 100a determines that the jackpot game flag is set to "ON" (step S641: YES), the main CPU 100a determines that the elapsed time from setting the opening command related to the small winning game by the stopping process is set to the predetermined opening. Based on whether or not the time has been reached, it is determined whether or not it is during the opening period of the small winning game (step S642). Here, if it is determined that it is during the opening period (step S642: YES), it is determined whether the opening time has elapsed based on whether or not the elapsed time has reached a predetermined opening time (step S642: YES). S643). Here, if it is determined that the opening time has not elapsed (step S643: NO), the process proceeds to the big winning opening control process of step S7.

メインCPU100aは、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS643:YES)、小入賞口開閉ソレノイド51cの動作パターン等を設定して、その設定情報をメインRAM100cに格納する(ステップS644)。このステップS644の処理が実行されることによって、ラウンド終了後のエンディング時間等の小当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。 When the main CPU 100a determines that the opening time has elapsed (step S643: YES), the main CPU 100a sets the operation pattern of the small prize opening opening/closing solenoid 51c, and stores the setting information in the main RAM 100c (step S644). By executing the process of step S644, various times related to the small winning game, such as the ending time after the end of the round, are also set.

ステップS644の処理に続いて、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶されている小入賞口19への遊技球の入賞数Xをリセットする(ステップS645)。 Following the process of step S644, the main CPU 100a resets the winning number X of game balls entered into the small winning slot 19, which is stored in the main RAM 100c (step S645).

ステップS645の処理に続いて、メインCPU100aは、小入賞口の開放制御を開始する(ステップS646)。次に、メインCPU100aは、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS647)。 Following the process of step S645, the main CPU 100a starts controlling the opening of the small prize opening (step S646). Next, the main CPU 100a starts measuring the opening time, which is the elapsed time since the opening control was started (step S647).

メインCPU100aは、小当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS642:NO)、例えばメインRAM100cに記憶されている現在の状態が小当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、エンディング期間中であるか否かを判定する(ステップS648)。ここで、エンディング期間中であると判定された場合(ステップS648:YES)、後述するステップS659に処理が進められる。 When the main CPU 100a determines that the opening of the small winning game is not in progress (step S642: NO), the main CPU 100a determines that the current state is stored in the main RAM 100c, for example, based on information indicating at which point in the small winning game the current state is. , it is determined whether the ending period is in progress (step S648). Here, if it is determined that the ending period is in progress (step S648: YES), the process proceeds to step S659, which will be described later.

メインCPU100aは、小当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS648:NO)、小入賞口スイッチが「ON」になったか否かを判定する(ステップS649)。具体的には、小入賞口スイッチ116aからの検知信号の有無に基づいて、小入賞口スイッチ116aが「ON」になったか否かを判定する。 When the main CPU 100a determines that the ending of the small winning game is not in progress (step S648: NO), the main CPU 100a determines whether the small winning opening switch has been turned "ON" (step S649). Specifically, based on the presence or absence of a detection signal from the small winning opening switch 116a, it is determined whether the small winning opening switch 116a is turned "ON".

ここで、メインCPU100aは、小入賞口スイッチ116aが「ON」になったと判定した場合(ステップS649:YES)、小入賞口19に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Xを「1」加算した値に更新する(ステップS650)。 Here, if the main CPU 100a determines that the small prize opening switch 116a is turned "ON" (step S649: YES), it determines that one game ball has won in the small prize opening 19, and The number of winnings X is updated to a value obtained by adding "1" (step S650).

ステップS650の処理に続いて、メインCPU100aは、V入賞口スイッチ116bが「ON」になったか否かを判定する。V入賞口スイッチ116bが「ON」になったと判定した場合(ステップS651:YES)、V入賞コマンドをセットし(ステップS652)、大当たり遊技フラグを「ON」にする(ステップS653)。 Following the process of step S650, the main CPU 100a determines whether the V winning a prize opening switch 116b has been turned "ON". When it is determined that the V winning a prize opening switch 116b is turned "ON" (step S651: YES), a V winning prize command is set (step S652), and the jackpot game flag is turned "ON" (step S653).

メインCPU100aは、ステップS653の処理を実行した場合、ステップS647の処理を実行した場合、又は小入賞口スイッチ116aが「ON」ではないと判定した場合(ステップS649:NO)、小入賞口19の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS654)。具体的には、上記ステップS647の処理によって計測が開始された開放時間が、メインROM100bに記憶されている規定開放時間に達したか否かを判定する。 When the main CPU 100a executes the process of step S653, when the process of step S647 is executed, or when it is determined that the small winning hole switch 116a is not "ON" (step S649: NO), the main CPU 100a controls the small winning hole 19. It is determined whether a specified opening time has elapsed since the start of opening (step S654). Specifically, it is determined whether the open time whose measurement was started in the process of step S647 has reached the specified open time stored in the main ROM 100b.

メインCPU100aは、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS654:NO)、メインRAM100cに記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Xが、メインROM100bに記憶されている大入賞口13の閉塞タイミングを規定する遊技球数Xmax(例えば「9」)と一致するか否かを判定する(ステップS655)。ここで、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致しないと判定された場合(ステップS655:NO)、ステップS7の大入賞口制御処理に処理が進められる。 When the main CPU 100a determines that the specified opening time has not elapsed (step S654: NO), the number of winnings X of game balls in the current round game stored in the main RAM 100c is stored in the main ROM 100b. It is determined whether or not it matches the number of game balls Xmax (for example, "9") that defines the closing timing of the big prize opening 13 (step S655). Here, if it is determined that the number of winnings X does not match the number of game balls Xmax (step S655: NO), the process proceeds to the big winning opening control process of step S7.

一方、メインCPU100aは、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致すると判定した場合(ステップS655:YES)、小入賞口開閉ソレノイド51cにステップS646の処理で開始した小入賞口19の開放制御を終了させる(ステップS656)。 On the other hand, if the main CPU 100a determines that the number of winnings X matches the number of game balls Xmax (step S655: YES), the main CPU 100a causes the small winning opening opening/closing solenoid 51c to terminate the opening control of the small winning opening 19 that was started in the process of step S646. (step S656).

ステップS656の処理に続いて、メインCPU100aは、エンディング時間の計測を開始し(ステップS657)、エンディングコマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS658)。このエンディングコマンドは、小当たり遊技のラウンド遊技が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 Following the processing in step S656, the main CPU 100a starts measuring the ending time (step S657), and sets the ending command in the main RAM 100c (step S658). This ending command is a command to notify that the round game of the small winning game has ended, and is transmitted to the production control board 130 by the transmission process of step S9.

メインCPU100aは、ステップS658の処理を実行した場合、エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS659)。エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS659:NO)、ステップS7の大入賞口制御処理に処理が進められる。 When the main CPU 100a executes the process of step S658, the main CPU 100a determines whether the ending time has elapsed (step S659). If it is determined that the ending time has not elapsed (step S659: NO), the process proceeds to the big winning opening control process of step S7.

メインCPU100aは、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS659:YES)、小当たり遊技を終了させるために、小当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS660)。 If the main CPU 100a determines that the ending time has elapsed (step S659: YES), the main CPU 100a sets the small winning game flag to "OFF" in order to end the small winning game (step S660).

[遊技制御基板100による大入賞口開放制御処理]
以下、図49を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。この大入賞口制御処理は、メインROM100bに記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルに基づいて選択した大当たり遊技を実行する処理である。ここで、図49は、図39のステップS6Aにおける大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU100aは、ステップS5Aの小入賞口開放制御処理に続いて、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
[Big winning opening control process by game control board 100]
Hereinafter, with reference to FIG. 49, the big winning opening control process executed by the game control board 100 will be described. This big winning opening control process is a process of executing a jackpot game selected based on the jackpot symbol determination table stored in the main ROM 100b. Here, FIG. 49 is a detailed flowchart of the big winning opening control process in step S6A of FIG. 39. Following the small prize opening control process in step S5A, the main CPU 100a determines whether the jackpot game flag is set to "ON" (step S601). Here, if it is determined that the jackpot game flag is not set to "ON" (step S601: NO), the process proceeds to the prize ball process of step S8.

メインCPU100aは、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、停止中処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS602)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS602:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 100a determines that the jackpot game flag is set to "ON" (step S601: YES), the main CPU 100a sets the elapsed time from setting the opening command related to the jackpot game to the predetermined opening time by the stopping process. It is determined whether or not the opening of the jackpot game is in progress based on whether or not the game has reached (step S602). Here, if it is determined that the opening is in progress (step S602: YES), it is determined whether the opening time has elapsed based on whether or not the elapsed time has reached a predetermined opening time (step S603). ). Here, if it is determined that the opening time has not elapsed (step S603: NO), the process proceeds to prize ball processing in step S8.

メインCPU100aは、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、大当たり遊技のラウンド数Rmax、大入賞口開閉ソレノイド51bの動作パターン等を設定して、その設定情報をメインRAM100cに格納する(ステップS604)。このステップS604の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。 If the main CPU 100a determines that the opening time has elapsed (step S603: YES), the main CPU 100a sets the number of rounds Rmax of the jackpot game, the operation pattern of the jackpot opening/closing solenoid 51b, etc., and stores the setting information in the main RAM 100c. (Step S604). By executing the process of step S604, various times related to the jackpot game, such as the interval time between one round and the next round and the ending time after the final round, are also set.

ステップS604の処理に続いて、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶されている大入賞口13への遊技球の入賞数Yをリセットし(ステップS605)、同じくメインRAM100cに記憶されている大当たり中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS606)。このラウンド数Rは、大当たり開始前は「0」に設定されており、ステップS606の処理が行われる毎に「1」加算される。 Following the process in step S604, the main CPU 100a resets the winning number Y of game balls entering the jackpot 13 stored in the main RAM 100c (step S605), and The number of rounds R is updated to a value obtained by adding "1" (step S606). This round number R is set to "0" before the start of the jackpot, and is incremented by "1" each time the process of step S606 is performed.

ステップS606の処理に続いて、メインCPU100aは、大入賞口の開放制御を開始する(ステップS607)。次に、メインCPU100aは、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS608)。そして、大入賞口13を開放するラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS609)。 Following the process of step S606, the main CPU 100a starts controlling the opening of the big prize opening (step S607). Next, the main CPU 100a starts measuring the opening time, which is the time elapsed since the opening control was started (step S608). Then, a round start command is set in the main RAM 100c to notify that a round game for opening the big prize opening 13 has started (step S609).

メインCPU100aは、大当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、例えばメインRAM100cに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS611)。ここで、エンディング中であると判定された場合(ステップS611:YES)、後述するステップS625に処理が進められる。 When the main CPU 100a determines that the opening of the jackpot game is not in progress (step S602: NO), the main CPU 100a determines whether the final It is determined whether or not the ending is in progress immediately after the end of the round (step S611). Here, if it is determined that the ending is in progress (step S611: YES), the process proceeds to step S625, which will be described later.

メインCPU100aは、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS611:NO)、例えばメインRAM100cに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する(ステップS612)。ここで、インターバル中であると判定した場合(ステップS612:YES)、前回のラウンド遊技終了時に大入賞口13が閉塞してから、ステップS604の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS613)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(ステップS613:YES)、次のラウンド遊技を開始するタイミングになっているため、上記ステップS605に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(ステップS613:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 100a determines that the ending of the jackpot game is not in progress (step S611: NO), the main CPU 100a determines the interval based on information indicating at what point in the jackpot game the current state stored in the main RAM 100c is, for example. It is determined whether it is in the middle (between one round and the next round) (step S612). Here, if it is determined that the interval is in progress (step S612: YES), whether or not the interval time set by the process of step S604 has elapsed since the big prize opening 13 was closed at the end of the previous round game. is determined (step S613). Here, if it is determined that the interval time has elapsed (step S613: YES), it is time to start the next round game, so the process proceeds to step S605. Conversely, if it is determined that the interval time has not elapsed (step S613: NO), the process proceeds to the prize ball process of step S8.

一方、メインCPU100aは、インターバル中ではないと判定した場合(ステップS612:NO)、ラウンド遊技中であると判断して、大入賞口スイッチが「ON」になったか否かを判定する(ステップS614)。具体的には、大入賞口検出スイッチ50aからの検知信号の有無に基づいて、大入賞口検出スイッチ50aが「ON」になったか否かを判定する。 On the other hand, if the main CPU 100a determines that the interval is not in progress (step S612: NO), the main CPU 100a determines that the round game is in progress and determines whether the big prize opening switch has been turned "ON" (step S614). ). Specifically, it is determined whether or not the big winning opening detection switch 50a has been turned "ON" based on the presence or absence of a detection signal from the big winning opening detection switch 50a.

ここで、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ50aが「ON」になったと判定した場合(ステップS614:YES)、大入賞口13に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(ステップS615)。 Here, if the main CPU 100a determines that the big winning hole detection switch 50a is turned "ON" (step S614: YES), it determines that one game ball has won in the big winning hole 13, and the game ball The winning number Y is updated to a value obtained by adding "1" (step S615).

メインCPU100aは、ステップS615の処理を実行した場合、ステップS609の処理を実行した場合、又は大入賞口検出スイッチ50aが「ON」ではないと判定した場合(ステップS614:NO)、大入賞口13の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS616)。具体的には、上記ステップS608の処理によって計測が開始された開放時間が、メインROM100bに記憶されている規定開放時間に達したか否かを判定する。 When the main CPU 100a executes the process of step S615, when the process of step S609 is executed, or when it is determined that the big winning hole detection switch 50a is not "ON" (step S614: NO), the big winning hole 13 It is determined whether a specified opening time has elapsed since the start of opening (step S616). Specifically, it is determined whether the open time whose measurement was started in the process of step S608 has reached the specified open time stored in the main ROM 100b.

メインCPU100aは、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS616:NO)、メインRAM100cに記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Yが、メインROM100bに記憶されている大入賞口13の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判定する(ステップS617)。ここで、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しないと判定された場合(ステップS617:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 If the main CPU 100a determines that the specified opening time has not elapsed (step S616: NO), the number Y of winnings of game balls in the current round game, which is stored in the main RAM 100c, is stored in the main ROM 100b. It is determined whether the number matches the number of game balls Ymax (for example, "9") that defines the closing timing of the big prize opening 13 (step S617). Here, if it is determined that the number of winnings Y does not match the number of game balls Ymax (step S617: NO), the process proceeds to the prize ball processing of step S8.

一方、メインCPU100aは、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致すると判定した場合(ステップS617:YES)、又は規定開放時間が経過したと判定した場合(ステップS616:YES)、大入賞口開閉ソレノイド51bにステップS607の処理で開始した大入賞口13の開放制御を終了させる(ステップS618)。 On the other hand, if the main CPU 100a determines that the number of winnings Y matches the number of game balls Ymax (step S617: YES), or if it determines that the specified opening time has elapsed (step S616: YES), the main CPU 100a controls the grand prize opening opening/closing solenoid. 51b, the opening control of the big prize opening 13 started in the process of step S607 is ended (step S618).

ステップS618の処理に続いて、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップS604の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS619)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS619:NO)、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、大入賞口13が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS620)。このステップS620の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS613の処理に使用される。 Following the process in step S618, the main CPU 100a determines whether the current number of rounds R of the jackpot game stored in the main RAM 100c matches the number of rounds Rmax set in the process in step S604. (Step S619). Here, if it is determined that the number of rounds R does not match the number of rounds Rmax (step S619: NO), in order to control the start timing of the next round game, the time elapsed after the big prize opening 13 was closed is Measurement of a certain interval time is started (step S620). The interval time whose measurement has been started in the process of step S620 is used in the process of step S613.

一方、メインCPU100aは、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS619:YES)、エンディング時間の計測を開始し(ステップS622)、メインRAM100cに記憶されているラウンド数Rをリセットし(ステップS623)、エンディングコマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS624)。このエンディングコマンドは、最後のラウンド遊技が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。なお、このエンディングコマンドは、大当たり遊技終了後の遊技状態に関する情報(遊技情報)を含む。 On the other hand, if the main CPU 100a determines that the number of rounds R matches the number of rounds Rmax (step S619: YES), it starts measuring the ending time (step S622), and resets the number of rounds R stored in the main RAM 100c. (Step S623), and sets the ending command in the main RAM 100c (Step S624). This ending command is a command to notify that the last round game has ended, and is transmitted to the production control board 130 by the transmission process of step S8. Note that this ending command includes information (gaming information) regarding the gaming state after the end of the jackpot game.

メインCPU100aは、ステップS624の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合(ステップS611:YES)、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS625)。具体的には、上記ステップS622の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS604の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS625:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 100a executes the process of step S624 or determines that ending is in progress (step S611: YES), the main CPU 100a determines whether the set ending time has elapsed (step S625). Specifically, it is determined whether the ending time whose measurement was started in the process of step S622 has reached the set ending time set in the process of step S604. Here, if it is determined that the ending time has not elapsed (step S625: NO), the process proceeds to the prize ball process of step S8.

メインCPU100aは、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS625:YES)、特別図柄の種類に応じて時短回数と遊技状態指定コマンドとをセットする(ステップS626)。 When the main CPU 100a determines that the set ending time has elapsed (step S625: YES), the main CPU 100a sets a time saving number and a game state designation command according to the type of special symbol (step S626).

メインCPU100aは、ステップS626の処理の後、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS627)。 After the process of step S626, the main CPU 100a sets the jackpot game flag to "OFF" in order to end the jackpot game (step S627).

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
以下、図50を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図50は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下では、図50~図41に示す処理を演出制御基板130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150の何れにおいて実行されてもよい。
[Timer interrupt processing by production control board 130]
Hereinafter, with reference to FIG. 50, the timer interrupt process executed in the production control board 130 will be described. Here, FIG. 50 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process executed in the production control board 130. Below, the processing shown in FIGS. 50 to 41 will be explained as being performed by the production control board 130, but some or all of these processes will be performed by the production control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150. It may be executed in any of the following.

演出制御基板130におけるサブCPU130aは、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図50に例示される一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図50~図41に示す処理は、サブROM130bに記憶されているプログラムに基づいてサブCPU130aが発行する命令に従って行われる。 The sub CPU 130a in the production control board 130 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 50 at fixed time intervals (for example, 4 milliseconds), similarly to the timer interrupt process performed in the game control board 100. Note that the processes shown in FIGS. 50 to 41 are performed according to instructions issued by the sub CPU 130a based on the program stored in the sub ROM 130b.

サブCPU130aは、まず、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行した後(ステップS10)、送信処理を実行する(ステップS30)。コマンド受信処理では、遊技制御基板100及びランプ制御基板150から各種コマンドを受信したことに応じた処理が行われる。具体的には、サブCPU130aは、例えば、遊技制御基板100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた演出内容を設定する。例えば、サブCPU130aは、特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンにおいて実行可能な予告演出の実行の有無および内容を決定する。そして、サブCPU130aは、例えば、決定した演出の実行を指示するコマンドを生成し、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。これにより、演出制御基板130において決定された内容の演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150で実行されることになる。コマンド受信処理については、図51に基づいて後に詳述する。 The sub CPU 130a first executes a command reception process to perform a process according to a command from the game control board 100 (step S10), and then executes a transmission process (step S30). In the command reception process, processing is performed in response to receiving various commands from the game control board 100 and the lamp control board 150. Specifically, the sub CPU 130a, for example, receives a command as game information from the game control board 100, and sets the performance content according to the received command. For example, the sub CPU 130a determines a variable performance pattern corresponding to the special symbol fluctuation pattern, and determines whether or not to execute an executable preview performance and the content in the determined variable performance pattern. Then, the sub CPU 130a generates, for example, a command instructing execution of the determined effect, and transmits it to the image and sound control board 140 and the lamp control board 150. As a result, the effect determined by the effect control board 130 is executed by the image and sound control board 140 and the lamp control board 150. The command reception process will be described in detail later based on FIG. 51.

ステップS30の処理に続いて、サブCPU130aは、データ転送処理を行う(ステップS50)。サブCPU130aは、例えば、各演出の開始に伴って枠用照明装置10等を発光制御させたり演出役物7等を制御(例えば動作)させたりするために、画像音響制御基板140から送信されたデータをランプ制御基板150に転送する。このデータ転送処理が行われることによって、例えば、液晶画面5に表示された演出画像やスピーカ24によって出力された演出音と連動して盤用照明装置74と枠用照明装置10とを発光させる発光制御が行われたり、演出役物7が動作されたりする。以上でサブCPU130aは、図50に示す処理を終了する。 Following the processing in step S30, the sub CPU 130a performs data transfer processing (step S50). The sub CPU 130a receives information transmitted from the image and sound control board 140, for example, in order to control the frame lighting device 10, etc. to emit light, or to control (for example, operate) the performance accessory 7, etc., at the start of each performance. Transfer the data to lamp control board 150. By performing this data transfer process, for example, light emission that causes the board lighting device 74 and the frame lighting device 10 to emit light in conjunction with the effect image displayed on the liquid crystal screen 5 or the effect sound output from the speaker 24. Control is performed, and the performance accessories 7 are operated. With this, the sub CPU 130a ends the process shown in FIG.

[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図51は、図50のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図51に例示されるように、サブCPU130aは、まず、遊技制御基板100又はランプ制御基板から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、ステップS30に処理が進められる。
[Command reception processing by production control board 130]
FIG. 51 is a detailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 51, the sub CPU 130a first determines whether or not a command transmitted from the game control board 100 or the lamp control board has been received (step S11). Here, if it is determined that no command has been received (step S11: NO), the process proceeds to step S30.

サブCPU130aは、コマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドがステップMS6(図38)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された打ち止め制御に関するコマンド又はエラー制御に関するコマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、受信したコマンドが打ち止め制御に関するコマンド又はエラー制御に関するコマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS14に処理が進められる。 When the sub CPU 130a determines that a command has been received (step S11: YES), the command is a command related to termination control or a command related to error control transmitted from the gaming control board 100 in accordance with the process of step MS6 (FIG. 38). It is determined whether or not (step S12). Here, if it is determined that the received command is not a command related to abort control or a command related to error control (step S12: NO), the process proceeds to step S14, which will be described later.

サブCPU130aは、受信したコマンドが打ち止め制御に関するコマンド又はエラー制御に関するコマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、所定の報知を実行する(ステップS13)。具体的には、作動予告表示の表示開始タイミングであることを示すコマンドである場合には作動予告表示を液晶画面5に表示すると共に、作動予告表示に係る音声をスピーカ24から出力する。また、到達表示の表示開始タイミングであることを示すコマンドである場合には到達表示を液晶画面5に表示すると共に、到達表示に係る音声をスピーカ24から出力する。また、打ち止め表示の表示開始タイミングであることを示すコマンドである場合には打ち止め表示を液晶画面5に表示すると共に、打ち止め表示に係る音声をスピーカ24から出力する。また、各種エラーが発生したことを示すコマンドである場合には、各種エラー表示を液晶画面5に表示する。なお、作動予告表示の非表示開始タイミングであることを示すコマンドである場合には作動予告表示を非表示にする。また、各種エラーが解除したことを示すコマンドである場合には各種エラー表示を非表示にする。 If the sub CPU 130a determines that the received command is a command related to abort control or a command related to error control (step S12: YES), it executes a predetermined notification (step S13). Specifically, if the command indicates that it is time to start displaying the operation notice display, the operation notice display is displayed on the liquid crystal screen 5, and the sound related to the operation notice display is output from the speaker 24. Further, if the command indicates that it is time to start displaying the arrival display, the arrival display is displayed on the liquid crystal screen 5, and the audio related to the arrival display is output from the speaker 24. Further, if the command indicates that it is the timing to start displaying a stop display, the stop display is displayed on the liquid crystal screen 5, and a sound related to the stop display is output from the speaker 24. Further, if the command indicates that various errors have occurred, various error displays are displayed on the liquid crystal screen 5. Note that if the command indicates that it is time to start hiding the operation notice display, the operation notice display is hidden. Furthermore, if the command indicates that various errors have been cleared, various error displays are hidden.

サブCPU130aは、受信したコマンドが打ち止め制御に関するコマンド又はエラー制御に関するコマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドがステップS311(図44参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS14)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS14:NO)、後述するステップS16に処理が進められる。 If the sub CPU 130a determines that the received command is not a command related to cancellation control or a command related to error control (step S12: NO), the sub CPU 130a transfers the command from the game control board 100 according to the process of step S311 (see FIG. 44). It is determined whether it is the transmitted variation start command (step S14). Here, if it is determined that the received command is not a fluctuation start command (step S14: NO), the process proceeds to step S16, which will be described later.

サブCPU130aは、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS14:YES)、変動表示に伴う演出を開始する(ステップS15)。サブCPU130aは、例えば、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンに対応した演出を実行する。 If the sub CPU 130a determines that the received command is a fluctuation start command (step S14: YES), it starts the effect accompanying the fluctuation display (step S15). The sub CPU 130a, for example, executes an effect corresponding to the variation pattern of the special symbol included in the variation start command.

サブCPU130aは、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS14:NO)、そのコマンドがステップS316(図44参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する(ステップS16)。サブCPU130aは、図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS16:YES)、変動表示に伴う演出を終了する(ステップS17)。これにより、装飾図柄55、小図柄56、並びに第4図柄57及び59が特別図柄の停止表示に伴って液晶画面5に停止表示されることになる。 When the sub CPU 130a determines that the received command is not a variation start command (step S14: NO), the sub CPU 130a determines that the command is a symbol confirmation command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S316 (see FIG. 44). It is determined whether or not (step S16). If the sub CPU 130a determines that it is a symbol confirmation command (step S16: YES), it ends the performance accompanying the variable display (step S17). As a result, the decorative symbol 55, the small symbol 56, and the fourth symbols 57 and 59 are stopped and displayed on the liquid crystal screen 5 along with the stop display of the special symbol.

サブCPU130aは、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合(ステップS16:NO)、そのコマンドがステップS658(図48参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたエンディングコマンドであるか否かを判定する(ステップS18)。サブCPU130aは、エンディングコマンドであると判定した場合(ステップS18:YES)、差数カウンタの値に応じたエンディング演出を実行する(ステップS19)。本実施形態では、大当たり遊技中に到達表示が表示されているか否かによって異なる演出態様で大当たり遊技のエンディング演出が実行される。なお、大当たり遊技中に到達表示が表示されているか否かに関わらず同じ演出態様で大当たり遊技のエンディング演出が実行されてもよい。 If the sub CPU 130a determines that the received command is not a symbol confirmation command (step S16: NO), the sub CPU 130a determines that the command is an ending command sent from the game control board 100 in accordance with the process of step S658 (see FIG. 48). It is determined whether there is one (step S18). If the sub CPU 130a determines that it is an ending command (step S18: YES), it executes an ending effect according to the value of the difference counter (step S19). In this embodiment, the ending performance of the jackpot game is executed in different performance modes depending on whether or not the arrival display is displayed during the jackpot game. Note that the ending effect of the jackpot game may be executed in the same effect mode regardless of whether or not the reaching display is displayed during the jackpot game.

一方、受信したコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合(ステップS18:NO)、そのコマンドに応じた処理を実行する(ステップS20)。一例として、サブCPU130aは、遊技制御基板100から送信されたオープニングコマンドを受信したと判定した場合は、大当たり(又は小当たり)の種類に対応した大当たり遊技(又は小当たり遊技)の演出の開始を指示するオープニングコマンドをセットする。また、ランプ制御基板150のランプCPU151が演出ボタン26や演出キー27の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板150から送信される操作コマンドを受信したと判定した場合は、操作に応じた演出を実行する。これにより、例えば、演出ボタン26の有効期間中の操作に応じて液晶画面5やスピーカ24を用いて画像や音による演出を実行できる。操作コマンドは、演出ボタン26及び演出キー27のうち何れが操作されたかを示す情報、演出キー27が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含む。 On the other hand, if it is determined that the received command is not an ending command (step S18: NO), processing according to the command is executed (step S20). As an example, when the sub CPU 130a determines that the opening command transmitted from the game control board 100 has been received, the sub CPU 130a starts the performance of the jackpot game (or small win game) corresponding to the type of jackpot (or small win). Set the opening command to direct. Further, when the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 detects an operation of the production button 26 or the production key 27, and determines that an operation command sent from the lamp control board 150 to notify the information has been received, , performs a performance according to the operation. Thereby, for example, an image or sound effect can be executed using the liquid crystal screen 5 or the speaker 24 in accordance with the operation of the effect button 26 during its validity period. The operation command includes information indicating which of the production button 26 and the production key 27 was operated, information indicating which key was operated when the production key 27 was operated, and the like.

図52は、作動予告表示の表示中において、初当たりとして大当たりA~Cの何れかの大当たり図柄が停止表示されたときにおける演出の一例について説明するための説明図である。図52の例では大当たり遊技中に差数カウンタが95000に達しないため、大当たり遊技中に亘って作動予告表示が表示される。 FIG. 52 is an explanatory diagram for explaining an example of the performance when any of the jackpot symbols A to C is stopped and displayed as the first hit while the operation notice display is being displayed. In the example of FIG. 52, since the difference counter does not reach 95000 during the jackpot game, the operation notice display is displayed throughout the jackpot game.

本実施形態では、通常モードにおいて大当たりA~Cのうちの何れかが停止表示されると共に図柄揃いの装飾図柄55が停止表示される。図52(A)に例示するように、大当たりA~Cが停止表示された場合、大当たり遊技の開始に伴って大当たりの種類を示唆しないオープニング演出が開始される。これにより、大当たり遊技の開始時から1R目のラウンド遊技開始前までの間に「大当たり」との文字が液晶画面5の中央に所定時間(例えば5秒間)表示される。また、大当たり遊技開始時から右打ち促進表示(小)が液晶画面5の右上に表示される。 In this embodiment, in the normal mode, one of the jackpots A to C is stopped and displayed, and the decorative symbols 55 of the same pattern are also stopped and displayed. As illustrated in FIG. 52(A), when jackpots A to C are stopped and displayed, an opening performance that does not suggest the type of jackpot is started with the start of the jackpot game. As a result, the words "Jackpot" are displayed in the center of the liquid crystal screen 5 for a predetermined period of time (for example, 5 seconds) from the start of the jackpot game until before the start of the 1R round game. Further, from the start of the jackpot game, a right hit promotion display (small) is displayed in the upper right corner of the liquid crystal screen 5.

図52(B)に例示するように、「大当たり」との文字の表示に続いて、「大当たり」との文字の手前側に遊技者に右打ちを促す右打ち促進表示(大)が表示される。本実施形態では、右打ち促進表示(大)として「右打ち」との文字が内部に記載された大きな右向き矢印が表示される。図52(C)に例示するように、1R目のラウンド遊技の開始に伴って、図52(B)に例示する右打ち促進表示(大)が非表示にされる。これと同時に、1R目であることを示す「ラウンド1」との文字と合計賞球数が0であることを示す「TOTAL 00000」との文字が液晶画面5の下部に表示される。 As illustrated in FIG. 52(B), following the display of the words "Jackpot", a right-hand hitting promotion display (large) urging the player to hit right is displayed in front of the words "Jackpot". Ru. In this embodiment, a large right-pointing arrow with the words "Right-handling" written inside is displayed as the right-handling promotion display (large). As illustrated in FIG. 52(C), with the start of the 1Rth round game, the right-handed hitting promotion display (large) illustrated in FIG. 52(B) is hidden. At the same time, the words "Round 1" indicating that it is the 1st round, and the words "TOTAL 00000" indicating that the total number of prize balls is 0 are displayed at the bottom of the liquid crystal screen 5.

本実施形態では、3R目のラウンド遊技開始時から大当たりAであることを期待させる昇格あおり演出を行う。昇格あおり演出では、遊技者に対して演出ボタン26の連打を促す。図52(D)の例では、3R目であることを示す「ラウンド3」との文字と、合計賞球数を示唆する「TOTAL 00450」との文字と、演出ボタン26を模した演出ボタン画像90と、演出ボタン26の有効期間を示唆するゲージ画像91と、「ボタン連打で成功せよ!」との文字と、が表示されると共に、「連打!」との音声がスピーカ24から出力されている。昇格あおり演出の結果は、3R目のラウンド遊技中に報知される。昇格あおり演出の結果が成功であれば今回の大当たりが大当たりA又はBであり、昇格あおり演出の結果が失敗であれば今回の大当たりがCである。 In this embodiment, from the start of the 3rd round game, a promotion effect is performed that makes the player expect a jackpot A. In the promotion tilt performance, the player is encouraged to repeatedly press the performance button 26. In the example of FIG. 52(D), the words "Round 3" indicating that it is the 3rd round, the words "TOTAL 00450" indicating the total number of prize balls, and a production button image imitating the production button 26. 90, a gauge image 91 indicating the validity period of the production button 26, and the words "Succeed by pressing the button repeatedly!" are displayed, and a voice saying "Continuously pressing the button!" is output from the speaker 24. There is. The result of the promotion tilt performance is announced during the 3rd round game. If the result of promotion tilt performance is a success, the current jackpot is jackpot A or B, and if the result of promotion tilt performance is failure, the current jackpot is jackpot C.

図52(E)に例示するように、大当たりCの場合(すなわち、低確時短(及びRUSHモード)に移行しない場合)、3R目のラウンド遊技中に昇格あおり演出の結果(失敗)として「終了」との文字が液晶画面5の中央に表示される。この文字は大当たりCのエンディング演出終了時まで表示され続ける。図52(F)に例示するように、大当たり遊技が終了したことに伴って右打ち促進表示(小)が非表示になる。これに伴って、通常モードの表示態様によって、保留数字52、装飾図柄55、小図柄56、第4図柄57及び59、当該アイコン53、並びに保留アイコン51が表示を開始する。この直後には、図52(G)に例示するように、遊技者に対して遊技にのめりこまないように注意を促すのめりこみ注意喚起と、プリペイドカードを取り忘れないように注意を促す取り忘れ注意喚起とが所定時間(例えば4秒間)同時に表示される。注意喚起の表示開始に続いて、遊技者に左打ちを促す左打ち促進表示が液晶画面5の中央に所定時間(例えば1秒間)表示される。左打ち促進表示としては「左打ちして下さい」との文字と大きな左向き矢印とが表示される。左打ち促進表示の表示中には「左打ちして下さい」との音声がスピーカ24から出力される。 As illustrated in FIG. 52(E), in the case of jackpot C (that is, when not transitioning to low-accuracy time saving (and RUSH mode)), as a result of the promotion promotion performance (failure) during the 3rd round game, "End ” are displayed in the center of the liquid crystal screen 5. This character continues to be displayed until the end of the jackpot C ending effect. As illustrated in FIG. 52(F), the right hitting promotion display (small) is hidden as the jackpot game ends. Along with this, the pending numeral 52, decorative pattern 55, small pattern 56, fourth symbols 57 and 59, the icon 53, and the pending icon 51 start to be displayed depending on the display mode of the normal mode. Immediately after this, as illustrated in FIG. 52(G), an addictive warning is issued to remind the player not to become absorbed in the game, and a reminder not to forget to take out the prepaid card. A warning is displayed simultaneously for a predetermined period of time (for example, 4 seconds). Following the start of the warning display, a left-handed hitting promotion display is displayed in the center of the liquid crystal screen 5 for a predetermined period of time (for example, one second) to urge the player to hit left-handed. As a display promoting left-handed hitting, the words "Please hit left-handed" and a large left-pointing arrow are displayed. While the left-handed batting promotion display is being displayed, the speaker 24 outputs a voice saying "Please hit left-handed."

図52(H)に例示するように、大当たりA(又はB)の場合(すなわち、低確時短(及びRUSHモード)に移行する場合)、3R目のラウンド遊技中に昇格あおり演出の結果(成功)として「成功」との文字が液晶画面5の中央に表示される。この文字は大当たりA又はBのエンディング演出開始直前まで表示され続ける。 As illustrated in FIG. 52(H), in the case of jackpot A (or B) (that is, when shifting to low probability time saving (and RUSH mode)), the result of the promotion promotion performance (successful) during the 3rd round game ) and the word "success" is displayed in the center of the liquid crystal screen 5. This character continues to be displayed until just before the ending performance of jackpot A or B starts.

図53は、作動予告表示の表示中において、初当たりとして大当たりAが停止表示されたときにおける図52に続く演出の一例について説明するための説明図である。図53では作動予告表示によって差数カウンタの値が93000であることが示唆されている点で、作動予告表示によって差数カウンタの値が94500であることが示唆されている図52と異なる。図53では大当たり遊技中に差数カウンタが95000に達しないため、大当たり遊技中に亘って作動予告表示が表示される。 FIG. 53 is an explanatory diagram for explaining an example of the performance following FIG. 52 when jackpot A is stopped and displayed as the first win while the operation notice display is being displayed. 53 differs from FIG. 52 in that the operation notice display suggests that the value of the difference counter is 93,000, which is the case in which the operation notice display suggests that the value of the difference counter is 94,500. In FIG. 53, since the difference counter does not reach 95,000 during the jackpot game, the operation notice display is displayed throughout the jackpot game.

図53(A)及び(B)に例示するように、昇格あおり演出の結果(成功)として「成功」との文字が大当たりAのエンディング演出開始直前まで表示され続ける。図53(C)に例示するように、エンディング演出開始に伴ってRUSHモード(遊技状態は低確時短)に移行することを示唆する「RUSHモード突入」との文字と、遊技者に右打ちを促す右打ち促進表示(中)と、のめりこみ注意喚起と、取り忘れ注意喚起とが表示される。その後、図53(D)に例示するように、大当たり遊技が終了したことに伴って右打ち促進表示(小)及び右打ち促進表示(中)が非表示になる。これに伴って、RUSHモードの表示態様によって、保留数字52、装飾図柄55、小図柄56、第4図柄57及び59、当該アイコン53、並びに保留アイコン51が表示を開始する。 As illustrated in FIGS. 53(A) and 53(B), the word "success" continues to be displayed as the result (success) of the promotion tilt effect until just before the ending effect of jackpot A starts. As illustrated in FIG. 53(C), when the ending effect starts, the characters ``Enter RUSH mode'' indicating a transition to RUSH mode (playing state is low probability time saving) are displayed, and the player is instructed to hit right. A right-hand drive promotion display (middle), a warning for getting absorbed in the game, and a warning for forgetting to take the ball are displayed. Thereafter, as illustrated in FIG. 53(D), the right-handed hitting promotion display (small) and the right-handed hitting promotion display (medium) are hidden as the jackpot game ends. Along with this, depending on the display mode of the RUSH mode, the pending numerals 52, decorative symbols 55, small symbols 56, fourth symbols 57 and 59, the icon 53, and the pending icon 51 start to be displayed.

大当たりBである場合には3R目が最終ラウンド遊技であるため、図53(A)→(C)→(D)の流れで演出が進む。大当たりBである場合、大当たりAを例示する図53と異なる点はラウンド遊技の数と合計賞球数である。 In the case of jackpot B, the 3rd round is the final round game, so the performance progresses in the flow of FIG. 53(A)→(C)→(D). In the case of jackpot B, the difference from FIG. 53 illustrating jackpot A is the number of round games and the total number of prize balls.

図54は、作動予告表示の表示中において初当たりとして大当たりA~Cの何れかの大当たり図柄が停止表示され、大当たり遊技中(具体的にはエンディング演出開始前)に到達表示が表示されるときの演出の一例について説明するための説明図である。図54の例では大当たり遊技中に差数カウンタが95000に達する。 FIG. 54 shows a case where any of the jackpot symbols A to C is stopped and displayed as the first hit while the operation notice display is being displayed, and the arrival display is displayed during the jackpot game (specifically, before the ending effect starts). It is an explanatory diagram for explaining an example of the production. In the example of FIG. 54, the difference counter reaches 95,000 during the jackpot game.

図54(A)及び(B)では、図52(A)及び(B)と同様の演出が行われる。図54(C)に例示するように、1R目のラウンド遊技中に差数カウンタが95000に達すると、到達表示と「おめでとう」の文字とが表示開始される。 In FIGS. 54(A) and (B), the same effects as in FIGS. 52(A) and (B) are performed. As illustrated in FIG. 54(C), when the difference counter reaches 95,000 during the 1st round game, the achievement display and the words "Congratulations" begin to be displayed.

図54(D)に例示するように、到達表示は昇格あおり演出の手前側に表示される。このため、到達表示が表示されているときには、演出ボタン画像90とゲージ画像91と「ボタン連打で成功せよ!」との文字とが視認できない(又は視認し難い)。よって、遊技者は、「連打!」との音声がスピーカ24から出力されていることは認識できるものの到達表示中にどのような演出が実行されているかはよく分からない可能性がある。なお、本実施形態の到達表示は3R目であることを示す「ラウンド3」との文字と、合計賞球数を示唆する「TOTAL 00450」との文字とには重畳しないように表示される。なお、到達表示は、後ろ側の画像が全く見えない不透明な文字情報部分と、後ろ側の画像が見える程度に半透明(又は透明)な文字情報以外の部分とを含む態様でもよい。このような場合、到達表示の表示中においても大当たり遊技中にどのような演出が実行されているかが相対的に分かり易くできる。 As illustrated in FIG. 54(D), the attainment display is displayed on the near side of the promotion tilt effect. For this reason, when the arrival display is displayed, the performance button image 90, the gauge image 91, and the words "Succeed by hitting the button repeatedly!" cannot be visually recognized (or are difficult to visually recognize). Therefore, although the player may be able to recognize that the sound of "Continuous Hits!" is being output from the speaker 24, there is a possibility that the player may not be able to clearly understand what kind of performance is being performed during the arrival display. Note that the arrival display in this embodiment is displayed so as not to overlap the text "Round 3" indicating that it is the 3rd round, and the text "TOTAL 00450" indicating the total number of prize balls. Note that the arrival display may include an opaque text information portion where the rear image cannot be seen at all, and a translucent (or transparent) portion other than the text information such that the rear image is visible. In such a case, it is possible to make it relatively easy to understand what kind of performance is being executed during the jackpot game even while the reaching display is being displayed.

図54(E)に例示するように、大当たりCの場合(すなわち、低確時短(及びRUSHモード)に移行しない大当たりである場合)、3R目のラウンド遊技中に昇格あおり演出の結果(失敗)として「終了」との文字が液晶画面5の中央に表示される。この文字は大当たり遊技が終了するまで到達表示の後ろ側に表示され続ける。その後、図54(F)に例示するように、大当たり遊技が終了したことに伴って打ち止め表示が表示される。打ち止め表示が表示されているときには、保留数字52、装飾図柄55、小図柄56、並びに第4図柄57及び59は打ち止め表示が手前側に表示されていることによって一切見えない。仮に大当たりCに係る大当たり遊技終了後に打ち止め制御が行われる場合において、打ち止め制御が行われたときに装飾図柄55、小図柄56、並びに第4図柄57及び59が大当たりCを報知する態様で直ちに停止表示状態(又は微動状態)とされる構成である場合、各図柄は打ち止め表示が手前側に表示されていることによって一切見えない。なお、保留数字52、装飾図柄55、小図柄56、並びに第4図柄57及び59は、打ち止め制御が行われたときから消去されることにより非表示にされてもよい。 As illustrated in FIG. 54(E), in the case of jackpot C (that is, a jackpot that does not shift to low-probability time saving (and RUSH mode)), the result of the promotion promotion effect (failure) during the 3rd round game The words "End" are displayed in the center of the liquid crystal screen 5. This character continues to be displayed behind the achievement display until the jackpot game ends. Thereafter, as illustrated in FIG. 54(F), an abort display is displayed in response to the end of the jackpot game. When the stop display is displayed, the reserved numeral 52, the decorative pattern 55, the small pattern 56, and the fourth symbols 57 and 59 are not visible at all because the stop display is displayed on the front side. If the stoppage control is performed after the end of the jackpot game related to the jackpot C, when the stoppage control is performed, the decorative symbol 55, the small symbol 56, and the fourth symbols 57 and 59 immediately stop in a manner that notifies the jackpot C. In the case of the display state (or fine movement state), each symbol cannot be seen at all because the stop display is displayed on the front side. In addition, the pending numeral 52, the decorative pattern 55, the small pattern 56, and the fourth patterns 57 and 59 may be hidden by being erased from the time when the stop control is performed.

図54(G)に例示するように、大当たりA又はBの場合(すなわち、低確時短(及びRUSHモード)に移行する大当たりである場合)、3R目のラウンド遊技中に昇格あおり演出の結果(成功)として「成功」との文字が液晶画面5の中央に表示される。この文字は到達表示に重畳して後ろ側に表示される。図54(H)は、大当たりAである場合のエンディング演出を例示している。到達表示の表示中に実行されるエンディング演出は(図54(H)参照:具体的には、エンディング演出開始時までに差数カウンタが95000に達する場合に実行されるエンディング演出)、到達表示の非表示中に実行されるエンディング演出(図53(C)参照:具体的には、エンディング演出開始時までに差数カウンタが95000に達しない場合に実行されるエンディング演出)と異なる演出態様で実行される。具体的には、到達表示の非表示中に実行されるエンディング演出では取り忘れ注意喚起と取り忘れ注意喚起とが表示されるのに対し、到達表示の表示中に実行されるエンディング演出では取り忘れ注意喚起が表示される一方でのめりこみ注意喚起は表示されない。これにより、打ち止め制御が行われるにも関わらず遊技にのめりこまないように注意することで遊技者の不快感をあおってしまうことを防止できる。また、到達表示の非表示中に実行されるエンディング演出では「RUSHモード突入」との文字と右打ち促進表示(中)と右打ち促進表示(小)とが表示されるのに対し、到達表示の表示中に実行されるエンディング演出では右打ち促進表示(小)の表示が継続するものの「RUSHモード突入」との文字と右打ち促進表示(中)とが表示されない。これにより、打ち止め制御が行われるにも関わらず遊技者に右打ちを促すことで混乱させてしまうことを防止できる。このように本実施形態ではエンディング演出開始時までに差数カウンタが95000に達するか否かに応じてエンディング演出を差し替える構成である。このため、本実施形態ではエンディング演出の途中まで作動予告表示が表示されており、このエンディング演出の途中から到達表示が表示される場合は、到達表示の非表示中に実行されるエンディング演出と同じ演出態様でエンディング演出が実行される。なお、所定のラウンド遊技中(例えば、最終ラウンド遊技よりも前のラウンド遊技中)までに差数カウンタが95000に達するか否かに応じてエンディング演出を差し替える構成でもよい。 As illustrated in FIG. 54 (G), in the case of jackpot A or B (that is, if it is a jackpot that shifts to low probability time saving (and RUSH mode)), the result of the promotion tilt effect during the 3R round game ( The word "success" is displayed in the center of the liquid crystal screen 5. This character is superimposed on the arrival display and displayed behind it. FIG. 54(H) exemplifies the ending performance in the case of jackpot A. The ending effect that is executed while the arrival display is displayed (see Figure 54 (H): Specifically, the ending effect that is executed when the difference counter reaches 95000 by the time the ending effect starts) is the ending effect that is executed while the arrival display is displayed. The ending effect is executed in a different manner from the ending effect that is executed while the display is not displayed (see FIG. 53(C): specifically, the ending effect that is executed when the difference counter does not reach 95000 by the time the ending effect starts). be done. Specifically, in the ending performance that is performed while the arrival display is hidden, a warning for forgetting to take something and a warning for forgetting to take it are displayed, whereas in the ending performance that is performed while the arrival display is displayed, the warning for forgetting to take something is displayed. While the warning is displayed, the warning for getting addicted is not displayed. Thereby, it is possible to prevent the players from feeling uncomfortable by being careful not to get absorbed in the game even though the stoppage control is performed. In addition, in the ending effect that is executed while the arrival display is hidden, the text "Enter RUSH mode", right-hand hit promotion display (medium), and right-hand hit promotion display (small) are displayed, whereas the arrival display is displayed. In the ending effect that is executed while , the right-hand hitting promotion display (small) continues to be displayed, but the words "Enter RUSH mode" and the right-hand hitting promotion display (medium) are not displayed. Thereby, it is possible to prevent the player from being confused by prompting the player to play to the right even though the stoppage control is performed. In this way, the present embodiment is configured to replace the ending effect depending on whether or not the difference counter reaches 95000 by the time the ending effect starts. Therefore, in this embodiment, the operation preview display is displayed until the middle of the ending effect, and if the arrival display is displayed in the middle of this ending effect, it is the same as the ending effect that is executed while the arrival display is not displayed. The ending performance is executed in the performance mode. Note that the ending effect may be replaced depending on whether or not the difference counter reaches 95,000 during a predetermined round game (for example, during a round game before the final round game).

なお、エンディング演出開始時までに差数カウンタが95000に達するか否かに関わらずエンディング演出では同じ「RUSHモード突入」との文字を表示してもよい。このような構成であっても、差数カウンタが95000に達しているときは到達表示を手前側に表示する態様で「RUSHモード突入」との文字が表示されるのに対し、差数カウンタが95000に達していないときは到達表示が非表示の態様で「RUSHモード突入」との文字が表示される。すなわち、エンディング演出開始時までに差数カウンタが95000に達するか否かに関わらず同じ「RUSHモード突入」との文字が実行される構成であっても、エンディング演出開始時までに差数カウンタが95000に達するか否かに応じて異なる態様で「RUSHモード突入」との文字が表示される。 Incidentally, the same characters "entering RUSH mode" may be displayed in the ending performance regardless of whether the difference counter reaches 95000 by the time the ending performance starts. Even with this configuration, when the difference counter reaches 95,000, the message "Entering RUSH mode" is displayed with the arrival display on the front side, whereas the difference counter reaches 95000. When the number has not reached 95,000, the text "Entering RUSH mode" is displayed with the arrival display hidden. In other words, even if the same message "Enter RUSH mode" is executed regardless of whether or not the difference counter reaches 95000 by the time the ending effect starts, the difference counter will not reach 95000 by the time the ending effect starts. The text "Entering RUSH mode" is displayed in different ways depending on whether the number reaches 95,000 or not.

なお、エンディング演出開始時までに差数カウンタが95000に達するか否かに関わらずエンディング演出では取り忘れ注意喚起と取り忘れ注意喚起と「RUSHモード突入」と右打ち促進表示(中)とが表示されてもよい。このような構成であっても、差数カウンタが95000に達しているときは到達表示を手前側に表示する態様でエンディング演出が実行されるのに対し、差数カウンタが95000に達していないときは到達表示が非表示の態様でエンディング演出が実行される。すなわち、エンディング演出開始時までに差数カウンタが95000に達するか否かに関わらず同じ演出内容のエンディング演出が実行される構成であっても、エンディング演出開始時までに差数カウンタが95000に達するか否かに応じて異なる態様でエンディング演出が実行される。 In addition, regardless of whether or not the difference counter reaches 95,000 by the time the ending effect starts, the ending effect will display a warning for forgetting to remove it, a warning for forgetting to take it, "entering RUSH mode", and a right-hand hit promotion display (middle). may be done. Even with this configuration, when the difference counter reaches 95,000, the ending effect is executed in such a way that the arrival display is displayed on the front side, whereas when the difference counter does not reach 95,000 The ending effect is executed with the arrival display hidden. In other words, even if the ending performance with the same performance content is executed regardless of whether or not the difference counter reaches 95,000 by the time the ending performance starts, the difference counter will reach 95,000 by the time the ending performance starts. The ending effect is performed in different ways depending on whether or not the ending effect occurs.

大当たりBである場合には3R目が最終ラウンド遊技であるため、大当たりBである場合、大当たりAを例示する図54(H)と異なる点は合計賞球数である。 In the case of jackpot B, the 3rd round is the final round game, so in the case of jackpot B, the difference from FIG. 54(H) illustrating jackpot A is the total number of prize balls.

図55は、作動予告表示の表示中において、5連目として時短無し小当たりが停止表示されたときにおける演出の一例について説明するための説明図である。本実施形態では、RUSHモードにおいて時短無し小当たりが停止表示されると共に特殊図柄の装飾図柄55が停止表示される。図55(A)に例示するように、時短無し小当たりが停止表示された場合、小当たり遊技の開始に伴って連チャン数を示す「ウルトラ×04」との文字と連チャンの合計賞球数を示す「TOTAL 06000」との文字とが表示開始される。これらの文字は小当たり遊技が終了するまで継続表示される。 FIG. 55 is an explanatory diagram for explaining an example of the effect when the small win without time saving is stopped and displayed as the fifth series while the operation notice display is being displayed. In this embodiment, in the RUSH mode, the small win without time saving is stopped and displayed, and the decorative pattern 55 of the special pattern is also stopped and displayed. As illustrated in FIG. 55(A), when the small win without time saving is stopped and displayed, the words "Ultra x 04" indicating the number of consecutive chances and the total prize ball of consecutive chances are displayed with the start of the small winning game. The characters "TOTAL 06000" indicating the number begin to be displayed. These characters are continuously displayed until the small winning game ends.

図55(B)に例示するように、大当たり遊技が終了したことに伴って右打ち促進表示(小)が非表示になる。これに伴って、通常モードの表示態様によって、保留数字52、装飾図柄55、小図柄56、第4図柄57及び59、当該アイコン53、並びに保留アイコン51が表示を開始する。続いて第2特別図柄の保留(図55の例では全てハズレ)の消化が進み、図55(C)~(E)に例示するように第2特別図柄の最後の変動表示が終了してハズレ図柄が停止表示したことに応じて左打ち促進表示が液晶画面5の中央に所定時間(例えば1秒間)表示される。 As illustrated in FIG. 55(B), the right hitting promotion display (small) is hidden as the jackpot game ends. Along with this, the pending numeral 52, decorative pattern 55, small pattern 56, fourth symbols 57 and 59, the icon 53, and the pending icon 51 start to be displayed depending on the display mode of the normal mode. Subsequently, the suspension of the second special symbol (all losses in the example of FIG. 55) progresses, and as illustrated in FIGS. 55(C) to (E), the last variable display of the second special symbol is completed and the loss occurs. In response to the symbols being stopped and displayed, a left-handed hit promotion display is displayed at the center of the liquid crystal screen 5 for a predetermined period of time (for example, one second).

図55(F)に例示するように、第2特別図柄の保留が全て消化される前に差数カウンタが95000に達したときは直ちに打ち止め制御が行われる。この場合、図55(D)に例示するような左打ち促進表示が行われずに直ちに打ち止め表示が表示される。 As illustrated in FIG. 55(F), when the difference counter reaches 95000 before all the reservations of the second special symbols are exhausted, the stop control is performed immediately. In this case, the left-handed hitting promotion display as illustrated in FIG. 55(D) is not performed, and the hitting-stopping display is immediately displayed.

図55(G)に例示するように、時短無し小当たりに係る小当たり遊技中に差数カウンタが95000に達したときは、小当たり遊技終了時に打ち止め制御が行われる。この場合にも、図55(D)に例示するような左打ち促進表示が行われずに打ち止め表示が表示される。 As illustrated in FIG. 55(G), when the difference counter reaches 95,000 during a small winning game related to a small winning without time saving, a cancellation control is performed at the end of the small winning game. In this case as well, a left-handed hitting promotion display as illustrated in FIG. 55(D) is not performed, but a stopping display is displayed.

図56は、作動予告表示の表示中において、5連目として時短無し小当たりが停止表示されたときにおける演出の変形例について説明するための説明図である。図55では第2特別図柄の最後の変動表示が終了したことに応じて左打ち促進表示が行われるのに対し、図56では低確非時短に移行したことに応じて左打ち促進表示が行われる点で両者は異なる。 FIG. 56 is an explanatory diagram for explaining a modification of the effect when the small win without time saving is stopped and displayed as the fifth series while the operation notice display is being displayed. In FIG. 55, the left-handed hitting promotion display is performed in response to the completion of the last variable display of the second special symbol, whereas in FIG. The two differ in that they are

図56(A)は図55と同様に時短無し小当たりが停止表示されたときの小当たり遊技中の様子を例示している。図56(B)に例示するように、大当たり遊技が終了したことに伴って右打ち促進表示(小)が非表示になると共に、左打ち促進表示が液晶画面5の中央に所定時間(例えば1秒間)表示される。これに伴って、通常モードの表示態様によって、保留数字52、装飾図柄55、小図柄56、第4図柄57及び59、当該アイコン53、並びに保留アイコン51が表示を開始する。図56の例では第2特別図柄の保留が全てハズレなので、図56(C)では1回目の第2特別図柄判定の結果としてハズレ図柄が停止表示する。 Similar to FIG. 55, FIG. 56(A) exemplifies the situation during the small winning game when the small winning without time saving is stopped and displayed. As illustrated in FIG. 56(B), when the jackpot game ends, the right-handed hitting promotion display (small) is hidden, and the left-handed hitting promotion display is displayed in the center of the liquid crystal screen 5 for a predetermined period of time (for example, 1 hour). seconds) is displayed. Along with this, the pending numeral 52, decorative pattern 55, small pattern 56, fourth symbols 57 and 59, the icon 53, and the pending icon 51 start to be displayed depending on the display mode of the normal mode. In the example of FIG. 56, all the pending second special symbols are losses, so in FIG. 56(C), the losing symbols are stopped and displayed as a result of the first second special symbol determination.

図56(D)に例示するように、第2特別図柄の1つ目の保留消化中に差数カウンタが95000に達したときは直ちに打ち止め制御が行われる。この場合、差数カウンタが95000に達したとき左打ち促進表示の表示中であれば左打ち促進表示が非表示にされると共に打ち止め表示が表示される。また、差数カウンタが95000に達したとき左打ち促進表示の表示終了後であれば左打ち促進表示が非表示にされてから所定時間後に打ち止め表示が表示されることになる。 As illustrated in FIG. 56(D), when the difference counter reaches 95000 during the first pending consumption of the second special symbol, the stop control is performed immediately. In this case, if the left-handed hitting promotion display is being displayed when the difference counter reaches 95000, the left-handed hitting promotion display is hidden and the stop-playing display is displayed. Further, when the difference counter reaches 95,000, if the display for promoting left-handed hitting has ended, the display for promoting left-handed hitting is hidden, and then the stopping display is displayed after a predetermined period of time.

図56(E)に例示するように、時短無し小当たりに係る小当たり遊技中に差数カウンタが95000に達したときは、小当たり遊技終了時に打ち止め制御が行われる。この場合、図56(B)に例示するような左打ち促進表示が行われずに打ち止め表示が表示される。 As illustrated in FIG. 56(E), when the difference counter reaches 95,000 during a small winning game related to a small winning without time saving, a termination control is performed at the end of the small winning game. In this case, a left-handed hitting promotion display as illustrated in FIG. 56(B) is not performed, but a stopping display is displayed.

[本実施形態の効果]
本実施形態では、打ち止め制御が行われるおそれがあるときは事前に作動予告表示を表示する。遊技者は作動予告表示を見ることで打ち止め制御が行われるおそれがあることを事前に知ることができ、遊技機1で遊技するか否かを判断できる。
[Effects of this embodiment]
In this embodiment, when there is a possibility that the termination control will be performed, an operation notice display is displayed in advance. By viewing the operation notice display, the player can know in advance that there is a possibility that the termination control will be performed, and can decide whether or not to play the game using the gaming machine 1.

本実施形態では、打ち止め制御が行われる直前に到達表示を表示する。遊技者は到達表示を見ることで打ち止め制御が行われることを事前に知ることができ、いざ打ち止め制御が行われたときの遊技者の驚きを軽減できる。 In this embodiment, the arrival display is displayed immediately before the termination control is performed. The player can know in advance that the stoppage control will be performed by looking at the arrival display, and the player's surprise when the stoppage control is actually performed can be reduced.

本実施形態では、打ち止め制御が行われると打ち止め表示を表示する。遊技者は打ち止め表示を見ることで打ち止め制御が行われたことを知ることができ、遊技機1での遊技を終了できる。これにより遊技機1による過度な遊技を防止可能である。 In this embodiment, when the termination control is performed, a termination display is displayed. The player can know that the stoppage control has been performed by looking at the stoppage display, and can end the game on the gaming machine 1. This makes it possible to prevent excessive gaming by the gaming machine 1.

[変形例]
本発明は、例えば、1種タイプの遊技機、回胴式遊技機、スロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
[Modified example]
The present invention is also applicable to other gaming machines, such as single-type gaming machines, reel-type gaming machines, and slot machines.

遊技制御基板100において差数カウンタの値を管理すると共に、遊技制御基板100において作動予告表示と到達表示と打ち止め表示との表示を行ってもよい。また、遊技制御基板100において差数カウンタの値を管理すると共に、演出制御基板130においても遊技制御基板100で管理する差数カウンタの値に基づいて差数カウンタに相当する値を管理してもよい。 In addition to managing the value of the difference counter in the game control board 100, the game control board 100 may also display an operation notice display, a reaching display, and a termination display. In addition, the game control board 100 manages the value of the difference counter, and the production control board 130 also manages a value corresponding to the difference counter based on the value of the difference counter managed by the game control board 100. good.

本発明は、遊技者が遊技球を手に取ることなく、また遊技者の手元に遊技球が払い出されることもない管理遊技機にも適用可能である。このような場合、本実施形態において遊技球の入賞に基づいて賞球が払い出されるのに代えて、遊技球の入賞に基づく遊技価値がプリペイドカードに記憶されている遊技価値に対して加算される。 The present invention can also be applied to a managed gaming machine in which the player does not pick up the game ball, and the game ball is not paid out to the player's hand. In such a case, in this embodiment, instead of the prize balls being paid out based on the winning of the game ball, the gaming value based on the winning of the game ball is added to the gaming value stored in the prepaid card. .

遊技者が操作することによって操作情報を入力するための操作手段はどのようなものでもよい。操作手段として、例えば、遊技者が指でタッチ操作を行うことによって操作情報を入力可能な表示画面であるタッチパネルを備えてもよい。また、遊技者がガラス板へのタッチ操作を行うことによって操作情報を入力可能なように、枠部材3に備えられた光センサ等を操作手段としてもよい。 Any type of operation means may be used for inputting operation information by a player's operation. The operation means may include, for example, a touch panel that is a display screen on which the player can input operation information by performing a touch operation with a finger. Further, an optical sensor or the like provided in the frame member 3 may be used as the operating means so that the player can input operating information by performing a touch operation on the glass plate.

画像音響制御基板140及びランプ制御基板150において実行される処理の一部を演出制御基板130に実行させたり、或いは、演出制御基板130において実行される処理の一部を画像音響制御基板140又はランプ制御基板150に実行させたりしてもよい。 The production control board 130 may execute part of the processing executed on the image and sound control board 140 and the lamp control board 150, or the part of the processing carried out on the production control board 130 may be executed on the picture and sound control board 140 or the lamp. Alternatively, the control board 150 may execute the process.

上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の発光態様および動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成、発光態様、及び動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、時短回数、割合、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した説明図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。 The configuration of the gaming machine 1 and the light emission mode and operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations, light emission modes, and operation modes. In addition, the order of processing, the number of times of time saving, the ratio, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the above-mentioned flowchart are merely examples, and other orders and values may be used as long as they do not depart from the scope of the present invention. It goes without saying that the present invention can be realized. The explanatory diagrams and the like illustrated in the above embodiments are merely examples, and other embodiments may be used.

上述した演出および数値は単なる一例であり、本発明は、上記実施形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。また、上記実施形態および変形例は互いに適用可能であり、様々な組み合わせで本発明が実現されてもよい。 The effects and numerical values described above are merely examples, and the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. Furthermore, the above embodiments and modifications are applicable to each other, and the present invention may be realized in various combinations.

1 遊技機
5 液晶表示装置の表示画面
7 演出役物
11 第1始動口
12 第2始動口
100 遊技制御基板
100a CPU
100b ROM
100c RAM
130 演出制御基板
130a CPU
130b ROM
130c RAM
140 画像音響制御基板
150 ランプ制御基板
1 Game machine 5 Display screen of liquid crystal display device 7 Performance accessory 11 First starting port 12 Second starting port 100 Game control board 100a CPU
100b ROM
100c RAM
130 Production control board 130a CPU
130b ROM
130c RAM
140 Image sound control board 150 Lamp control board

Claims (1)

遊技球を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技により獲得した遊技価値を用いて算出した算出情報値が閾値に到達すると、遊技の機能を停止した遊技停止状態に制御する遊技停止状態制御手段と、
前記算出情報値が前記閾値よりも低い事前閾値に到達することに基づいて事前情報を報知状態とする事前情報制御手段と、を備え、
前記事前情報制御手段は、前記算出情報値が前記閾値よりも低い下限閾値を下回ることに基づいて前記事前情報を非報知状態とし、
前記算出情報値が前記事前閾値であるときに前記遊技機への電力の供給が停止され、当該遊技機への電力の供給が開始されると前記算出情報値として前記事前閾値が維持されず前記事前情報が非報知状態である、遊技機。
A gaming machine that can play games using game balls,
When the calculated information value calculated using the game value acquired through the game reaches a threshold value, a game stop state control means controls the game function to a game stop state where the game function is stopped;
a prior information control means for setting the prior information to a notification state based on the calculated information value reaching a prior threshold lower than the threshold;
The prior information control means sets the prior information to a non-reporting state based on the calculated information value falling below a lower limit threshold lower than the threshold;
The supply of power to the gaming machine is stopped when the calculated information value is the prior threshold value, and when the supply of power to the gaming machine is started, the prior threshold value is maintained as the calculated information value. First, the gaming machine in which the prior information is in a non-reporting state.
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